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Bruxo 2, Paladino 5.

Lothic o cavaleiro das sombras

8 3
16 3 9
-2
65

14 65
+2 4
7

15 5
+2
10

13 Assasina de deuses
+8 2d6+5
Conjurador de Guerra

Você tem vantagem em testes de resistência deConstituição


+1 para manter sua concentração em umamagia quando você
sofrer dano.
Você pode realizar os componentes somáticos de umamagia
4 mesmo quando está com armas ou um escudoem uma ou
ambas as mãos.

11 Quando o movimento de uma criatura hostil provocarum


ataque de oportunidade para você, você pode usarsua reação
para conjurar uma magia na criatura, aoinvés de realizar o
ataque de oportunidade. A magiadeve ter um tempo de
conjuração de 1 ação e deve terapenas uma criatura como
+1 alvo.

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
7 a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por

18 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo


morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:
+4 Você ganha um bônus para testes de dano contra
o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
de proficiência.
Qualquer ataque que faça contra o alvo
amaldiçoado é um golpe critico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
11 Cota de Malha. de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO.
Pode usar carisma ao atacar com a arma do pacto.

ARMA DE PACTO APRrMORADA


A arma vira uma arma +1 e foco arcano.

VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.

PACTO DA LÂMINA.
Com uma ação invoca uma arma.

Ataque extra.
Lothic o cavaleiro das sombras

Curar pelas mãos. 25 pontos.


COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que
você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Destruição divina:
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo,
além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível,
mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

Repreesão das trevas:


Com uma reação eu posso fazer as trevas em meu redor tentar atacar um oponente que tenha
me atacado, ele faz um teste de DEX, em uma falha ele recebe 2d10 de dano necrotico.
CHA 15 7

Soar os mortos
Ilusão Menor (Uso para falar).

4 0

Escudo arcano *2 bruxo;


perdição
marca do caçador
Destruição Trovejante
Detectar Magia

2 0
Escuridão *2 Bruxo;
Lâmina Sombria *2 bruxo;
Imobilizar Pessoa * bruxo;

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