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Ações Gerais Às Armas (à Distância) Mover-se Ante ao Perigo Sobrepujar

Ao atacar usando uma arma à distância, teste Quando precisar mover-se enquanto ignora Quando você precisar testar os limites de seu
Acessar Conhecimentos A + AGI e gaste a Durabilidade de sua arma: ou evita um perigo ou ameaça nos seus corpo, testeA + FOR. Em um Sucesso Crítico
Quando você quiser acessar seus Sucesso Crítico: Provoque DANO ao alvo e arredores, testeA+ AGI. você escolhe dois dos desfechos abaixo. Em
conhecimentos em busca de informação, teste escolha um: um Sucesso Parcial, escolha apenas um ou
Em um Sucesso Crítico, você evita o perigo marque um Fardo à sua escolha para escolher
A + RAC. Em um Sucesso você sabe de algo . Aumente a Potência do Dano. e recebe uma manobra. Em um Sucesso dois dos seguintes desfechos:
útil diretamente de uma fonte confiável: Você . Não gaste a Durabilidade de sua arma. Parcial você evita o perigo por hora, mas deve
+
tem em uma jogada à sua escolha baseada
Sucesso Parcial: Provoque o DANO. Falha: você escolher um: . Agarrar: Agarre algo ou alguém.
nessa informação até o final da Cena. Em uma . Derrubar: Derrube algo ou alguém.
Falha, você ouviu algo vago de alguém que desperdiça seu tiro, gastando Durabilidade. . Você se desequilibra, ganhando um Fardo.
. Você gasta a Durabilidade de algum item. . Empurrar: Empurre algo ou alguém uma
conhecia alguém, não necessariamente útil zona para uma direção a sua escolha.
ou verdadeiro. Entender a Situação . Você fica Derrubado no fim da acrobacia.
. Quebrar: Quebre ou gaste a durabilidade
Quando estiver tentando compreender . Você deixa algo ou alguém para trás. de algo.
Achar Esperanças melhor a situação na qual você se encontra, Em uma Falha sofra as consequências. . Superar: Encerre um Fardo ou supere um
Sempre que tudo parecer perdido, você pode teste A + RAC para obter respostas às obstáculo ou efeito físico.
tentar achar esperanças. teste A + ESP. Em suas perguntas, sejam da lista a seguir ou Preparar Em uma Falha você fica Exaurido até seu
um Sucesso escolha 1. Num Sucesso Crítico inventadas na hora. Em um Sucesso Crítico
Escolha uma interação e então defina um próximo turno.
escolha 2: você pode fazer duas perguntas. Em um
Sucesso Parcial faça apenas uma pergunta. gatilho para que ela aconteça. Até o seu
. Você estabiliza um alvo Morrendo, seja próximo turno, caso o gatilho aconteça, Traçar um Plano
você ou um aliado, deixando-o apenas . O que aconteceu aqui?
você pode usar uma Reação para realizar a Quando você toma a frente na elaboração de
Derrotado. . O que aqui é útil para _________? interação preparada.
. Você encerra um Fardo afetando um aliado. . No que eu deveria estar atento?
um plano ou projeto, teste A + RAC. Em um
Sucesso Crítico você tem 2 Etapas. Em um
. Você retoma o fôlego de um aliado. . O que está acontecendo comigo? (Encerre Retomar Fôlego Sucesso Parcial, você tem 1 Etapa. Você pode
. Você esbarra em algo importante. um Fardo ou efeito mental agindo em você). usar uma Etapa a qualquer momento durante
Quando quiser parar por um momento para
Em uma Falha, você não consegue encontrar a Em uma Falha, você pode marcar um Fardo respirar, Aposte FOR. Independente de ser ou a cena de execução do plano para:
esperança que procurava. para fazer uma pergunta curta que deve ser não um Sucesso, você recupera seu Fôlego . Ter uma informação sobre uma Ameaça ou
respondida com apenas uma palavra. até a metade caso esteja abaixo dela, ou até obstáculo.
Ajudar o máximo caso esteja com metade ou mais . Saber qual o caminho mais rápido, seguro
Mandar uma Ideia do seu Fôlego máximo. Em uma Falha, você ou lucrativo.
Para ajudar um aliado em alguma tarefa, marca um Fardo.
descreva o que fará para ajudar na próxima Quando quiser convencer na base do charme . Pedir por uma cena Flashback, onde você
interação dele e gaste uma ação para que ou intimidação, teste A + ESP. Em um explicará como se preparou de antemão
o aliado possa rolar novamente quaisquer Sucesso Crítico o alvo sente sua influência, Sintonizar para algo que acabara de surgir no tempo
e fará o possível para acatar ou pagará um presente, contanto que tenha os recursos
dados relacionados à interação. Quando quiser utilizar seu vínculo com a para tal.
preço: CORESPRING para sintonizar-se com as Em uma Falha, você não ganha Etapas, a não
Às Armas (Corpo a Corpo) . Marcar um Fardo à escolha da contraparte. emoções presentes num ambiente ou numa ser que gaste algum recurso para receber
Ao atacar usando uma arma corpo a corpo, . Fazer algo a pedido da contraparte. criatura, testeA + ESP. Em um Sucesso, a uma.
1 Narradora deve dizer como aquele lugar ou
teste A + FOR ou AGI e sofra Retribuição . Pagar um como moeda de troca.
ser se sente, ou que emoções ele gera em
de acordo com o resultado. Sucesso Crítico: Em um Sucesso Parcial seu alvo fica hesitante você. Em um Sucesso Parcial a sintonia é
Provoque DANO ao alvo e escolha um: e deve ser convencido com uma atitude defeituosa, o forçando a escolher um ruído:
. Aumente a Potência do Dano. mais concreta: o alvo escolhe um preço
que você precisa pagar da lista para que ele . Momentâneo: algo corta sua conexão
. Não sofra Retribuição. seja obrigado a pagar um preço também. após um curto momento.
Sucesso Parcial: Provoque DANO e sofra Em uma Falha, sua ideia não é convincente, . Efeito colateral: Marque um Fardo à sua
Retribuição. Falha: sofra Retribuição. aumentando a hostilidade de um alvo a você. escolha.
. Atenção indesejada: Ameaças em cena
sintonizam com você.
Em uma Falha, a sintonia não funciona, e o
alvo sabe que você tentou se conectar.
Reações Gerais Desengajar Usar Tralhas DANO VAZIO: Essa arma provoca dano do tipo
vazio.
Gaste uma manobra e escolha entre não Usar tralhas requer uma manobra e
Retribuição provocar Retribuição durante este turno ou geralmente uma mão livre, gastando sua DESARME: Adicione na lista de escolhas de Às
para soltar-se de um agarrão com um Sucesso Durabilidade imediatamente após o uso. Armas “derrubar um item do alvo, obrigando-o
Imediatamente após sofrer os efeitos que
resultaram em uma Retribuição, escolha uma num teste A + FOR ou AGI.
Em caso de usar tralhas para obter + em
a precisar de uma manobra para recuperá-lo”.
das seguintes opções. Caso não tenha o alvo jogadas, você pode escolher marcar mais de DESENGONÇADA: Esse equipamento tem um
dentro do alcance de uma de suas armas, Levantar a Guarda uma durabilidade para conseguir mais + + formato muito grande ou difícil de manusear.
você terá- na jogada: Ao usar essa manobra, você pode usar uma Você não pode Mover-se antes de usá-lo num
reação adicional por turno até o início do seu Vigília mesmo turno.
. Cause DANO ao alvo, somando o bônus de
suas armas aplicáveis. próximo turno, sendo capaz de esquivar e ESPECIAL: Existe alguma regra específica
retribuir/bloquear em sucessão a um ataque. Para vigiar uma zona dentro de seu alcance,
. Apostar um atributo em troca de um Fardo use uma manobra. A primeira criatura hostil para esta arma.
ao alvo em um sucesso. Também permite remover o estado Exposto.
que se mover dentro da zona vigiada sem LEVE: armas ou tralhas menores e mais
Bloqueio antes ter desengajado ou evitado sua vigília leves, de fácil manuseio, podem ser usadas
Mover de alguma forma, provocará sua Retribuição. em conjunto com armas de mão dominante
Quando sofrer dano, você pode tentar se Para sair de sua posição atual, ou para Você fica em estado de vigília até usar ou com quaisquer outros equipamentos,
defender. Ao bloquear, divida pela metade levantar caso tenha sido Derrubado, use uma Retribuição, ou até o início de seu próximo deixando uma mão livre para tal. Seu peso
todo dano sofrido até o começo de seu Manobra. Mova-se de uma zona para outra, turno. sempre será 1.
próximo turno. Após bloquear, você estará ou dentro de uma mesma zona para entrar ou
Exaurido até o final de seu próximo turno. sair de cobertura ou flanco. MÃO DOMINANTE: Uma arma de mão
Propriedades de Equipamentos dominante deixa uma mão livre para
Esquiva Zonas de Movimento Dificultado: Para manipulação de recursos ou para portar outro
passar por uma zona de movimento ALCANCE: a distância máxima permitida para equipamento que não seja de mão dominante.
Você pode tentar esquivar-se de um dano dificultado, marque o fardo Lerdo como parte ser efetivo com uma arma de alcance. Atacar
direto. Aposte AGI como uma reação. Em da manobra Mover-se, ou use Mover-se Ante corpo-a-corpo ou além do alcance acarreta PESADA: A arma ou tralha requer duas mãos
um Sucesso, divida pela metade todo dano ao Perigo para evitar a dificuldade. Você não em desvantagens para cada passo distante para ser utilizada, não deixando mãos livres
sofrido. Em uma Falha, você marca um Fardo pode se Esquivar enquanto estiver numa zona do alcance nominal da arma. para a manipulação de tralhas ou recursos, se
à sua escolha para conseguir os mesmos de movimento dificultado. você tiver apenas duas mãos.
ALTA AMPLITUDE: Armas que são capazes de
efeitos, e fica sem reação até o começo de seu transpor dano com a manobra Transpor. PESO EXTRA: Essa arma, tralha ou armadura
próximo turno. Sacar Armas pesa o dobro de seus recursos.
APRIMORÁVEL: Ao forjar esse equipamento
Sacar ou guardar determinados tipos de 1
Manobras Gerais armas ou pegar uma arma do chão lhe custa
utilizando um adicional, aumente em 1 o
bônus de dano e aumente a durabilidade em
SAQUE RÁPIDO: Essa arma ou tralha não
requer uma manobra para sacar ou para ser
Arriscar uma manobra. uma categoria, até um máximo de 5. ativada, mas ainda precisa de mãos livres
para manipular tal item.
Imediatamente após causar dano, você pode Sacar Item Simples ARREMESSO: Podem ser arremessadas a
apostar DANO para provocar um dos efeitos a um certo alcance, sendo necessária uma TELESCÓPICA: Ao estar de vigília com esta
seguir de acordo com o tipo de dano causado, Você pode consumir um 2 para encontrar um manobra para recuperá-la após aproximar-se arma, você fica Impedido de Mover-se. Alvos
resultando em um Fardo e um Estado. Alvos item simples em seu inventário, como tochas, de onde a arremessou. à distância sob sua vigília são vulneráveis
resistentes ao tipo de dano causado são cordas, pé-de-cabra, etc. A Durabilidade de ao seu dano, contanto que estejam fora de
um item simples é 2 e Esgotável. BARULHENTA: Essa arma revela sua posição cobertura.
imunes a esta manobra:
ao ser usada, e chama atenção por onde
. Cinético: Um forte impacto ou golpe passa. VERSÁTIL: Essa arma possui modos
perfurocortante profundo atordoa o alvo, Transpor diferentes para mais de uma forma de uso,
derrubando-o e deixando-o Fraco. BRUTA: Adicione na lista de escolhas de Às com distâncias e/ou bônus específicos para
Imediatamente após causar dano com
. Energético: As chamas ou faíscas Armas “empurrar o alvo uma distância para cada forma. Alternar entre modos pode custar
uma habilidade ou com uma arma de alta
explodem e cercam seu alvo, o tornando longe de você”. uma Manobra em algumas armas.
amplitude, você pode gastar uma manobra
exposto e deixando-o Pacificado ou para apostar DANO e, em um Sucesso, causar DANO CINÉTICO: Essa arma provoca dano do
Confuso. dano sem nenhum bônus de arma em todos tipo cinético.
. Vazio: O frio e a entropia do vazio consomem os alvos na mesma zona do alvo inicial, com
a velocidade e a vontade do alvo, que fica exceção do alvo inicial. DANO ENERGÉTICO: Essa arma provoca dano
agarrado pelo vazio, deixando-o Lerdo ou do tipo energético.
Inseguro.
Intervenções Cerne . Refúgio Momentâneo.
. Alguém pra um Trabalho Sujo.
Inspiração (*) Sintonizar: Sintonia
Aprimorada(*)
Use o poder de suas emoções para marcar um
Acessar Conhecimentos: Dossiê ( *) . Acesso a um determinado local.
Impulso em você ou em um aliado, a partir de Imediatamente antes de Sintonizar, você pode
. Oportunidade de Trabalho. um Sucesso num teste A + ESP. escolher qualquer lugar ou criatura que tenha
Ao vasculhar sua memória atrás de
informações sobre uma Ameaça, você pode Você só pode procurar contatos novamente conhecido como alvo e tentar conectar suas
descobrir informações específicas com uma em um mesmo lugar durante uma visita Mandar uma Ideia: Duelo (*) emoções para além dos limites do espaço e
ação para Acessar Conhecimentos. Em um futura. tempo.
Sucesso, você descobre a tática, os trunfos e Ao Mandar uma Ideia a uma Ameaça
o tipo da Ameaça. Em uma Falha, escolha um Entender a Situação: Olhos do Povo ( *) desafiando-a a um duelo, você pode escolher Traçar um Plano: Arapuca (*)
dos três. alterar a dinâmica da Cena chamando os
Imediatamente antes de rolar para Entender holofotes para ambas. Caso o duelo seja Antes ou imediatamente após Traçar um
a Situação, você pode escolher receber as aceito, contanto que fique para lidar sozinho Plano que envolva uma cilada, armadilha ou
Achar Esperanças: Nada está Perdido ( *) respostas a partir da perspectiva de vozes de contra a Ameaça, você pode escolher um dos sinuca de bico, você pode escolher tornar esse
As marés de sorte estão ao seu favor. Antes sua resistência ou de seu povo, mesmo que seguintes efeitos em um Sucesso Parcial ou plano uma Arapuca, consumindo 1 Recurso
de Achar Esperanças, você pode decidir que estejam longe, contanto que consigam uma dois em um Sucesso Crítico: e recebendo uma Etapa a mais em caso de
nada está perdido, adicionando as seguintes rede de comunicação até você. sucesso ou falha e as seguintes opções
. Você ganha um bônus em todo dano que adicionais:
opções à ação: causar na ameaça equivalente ao Grau da
Esforço Cerne (*) Ameaça. . Atrair um alvo ou um grupo exatamente
. Surge um aliado para lhe ajudar.
Um Rebelde pode optar por realizar uma ação . Você cria uma rota de fuga ou avanço para para onde precisava, ou ter plantado de
Algo ou alguém movido à energia Cerne entra antemão uma armadilha em posse de seu
extra em seu turno ou durante o turno de um seu grupo, enquanto fica para trás.
em colapso, interrompendo ou danificando grupo em um determinado lugar.
Ameaças na Cena. aliado, uma vez por rodada. . Você retorna seu Fôlego ao valor máximo
imediatamente ao começar o duelo.
Ajudar: Ajuda Retroativa (*) Fabricar (*)
Pilhar (*+)
Você pode tentar Ajudar um aliado sem estar Quando você tiver os Recursos indicados
na composição e ferramentas próprias Você pode aproveitar de uma situação para
presente no local ou cena, ou depois que a
para o trabalho, escolha um item da lista de conseguir Recursos: Imediatamente após
jogada já foi realizada. Consuma um Recurso
e descreva o que você fez de antemão a esse equipamentos e teste A + RAC. derrotar um oponente ou ao explorar uma
localidade, você pode usar uma manobra para
Aliado que o ajudará agora. Em um Sucesso Crítico você faz o item
desejado em tempo recorde, precisando de
1
obter 1 ou 2 2 . Caso escolha gerar 2
Consertar (*) uma ação em uma Cena de Ambientação
** ou mais nessa Intervenção, aumente
para concluir. Em um Sucesso Parcial, você
F
em o número de recursos adquiridos para
Consuma um 1 para consertar um item
precisará ter uma quantidade de cenas
*
cada gerada além da inicial. Você não
Quebrado, ou um2 para itens não quebrados,
equivalente ao número de recursos utilizado
pode Pilhar uma mesma localidade mais de
testando RAC. Em um Sucesso, você restaura uma vez por Cena.
na manufatura até concluir. Em uma Falha,
o item à sua durabilidade original. Em uma
você não faz o item e perde parte dos recursos
Falha, você não consegue realizar o reparo e o
investidos, a escolha da Narradora.
Retomar Fôlego: Último Fôlego (*)
Recurso é perdido, o tornando avariado além
de qualquer reparo. Imediatamente após uma rodada acabar, um
Forçar a Barra (*) Rebelde derrotado pode decidir tomar um
Último Fôlego. O Rebelde recebe 1 de Saúde,
Contatos no Submundo (*) Quando falhar um Teste, aproveite-se dos recupera a consciência, e pode retomar o
arredores ou de um descritor para realizar fôlego imediatamente, retornando à Cena
Quando estiver precisando de um contato por
toda a jogada novamente. Você deve usar o
qualquer motivo que seja, teste A + ESP. Em
resultado da nova jogada. Alternativamente,
para uma última rodada. Após esta última
um Sucesso Crítico, você encontra alguém que rodada, o Rebelde cairá derrotado e a mercê
lhe deve um favor. Em um Sucesso Parcial,
você pode causar - num Teste de uma do destino, não podendo voltar a agir nesta
Ameaça, antes de saber o resultado da jogada. Cena.
vocês estão quites. Em uma Falha você deve
ao contato, bastante.
De qualquer forma, escolha um favor que esse
contato pode disponibilizar:
Impulsos . DESMORALIZADO: Diante do caos dos DERRUBADO: Quando for derrubado por algo só pode fazer um teste de Achar Esperanças
pensamentos e das dificuldades adiante, ou alguém, você cai ao chão, ganhando um em seu turno. Se falhar no teste para Achar
ESPIRITUOSO: Você tem + em ESP. fica muito mais difícil de se bater de descritor coerente com a situação. Enquanto Esperanças, você morre. Enquanto estiver com
frente. O personagem perde a capacidade estiver Derrubado, você não pode se a condição Morrendo, qualquer personagem
ESCLARECIDO: Você tem + em RAC. de perseguir seus objetivos, cedendo à beneficiar de bloqueio, retribuição ou esquiva, ou ambiente pode usar uma ação para matá-
captura.
EMPODERADO: Você tem + em FOR. e pode mover-se apenas para levantar-se ou lo, levando-o à condição Morto.
. DESCONTROLADO: Seja pelo medo, pelo deitar-se. Um alvo que deitou-se ou foi ao
ACELERADO: Você tem + em AGI. excesso de estresse ou pela dificuldade chão por vontade própria, como um atirador MORTO: Morto é morto.
de manter seus poderes sob seu controle,
PERIGOSO: Você tem + em Dano. o personagem se torna um perigo contra em posição de tocaia, não está sob o estado
tudo e todos, se tornando um descritor da Derrubado. Derrubado só entra em jogo
Cena sob o controle da Narradora, nocivo a quando uma queda não planejada ocorre.
Fardos
inimigos e até mesmo aos próprios aliados.
FRACO: Você fica Impedido de Retomar o . ÚLTIMO SACRIFÍCIO: Imediatamente após Estados de Saúde
Fôlego. Sua Força fica fadigada. o seu turno acabar, o personagem recebe
uma ação ou manobra para um último DOENTE: Quando você estiver doente, seus
INSEGURO: Você fica Impedido de Arriscar. ato. Após esta última rodada, o Rebelde pontos de Saúde máximos irão reduzir como
Seu Espírito fica fadigado. ou Ameaça cairá Derrotado e a mercê do se descesse uma categoria em sua tabela de
destino, não podendo voltar a agir nesta descanso, além de acionar o fator Doença,
CONFUSO: Você fica Impedido de usar Vigília. Cena, mesmo que esteja totalmente diminuindo a qualidade do descanso de todo
Seu Raciocínio fica fadigado. recuperado. o grupo. Ache uma cura para se livrar da
PACIFICADO: Você fica Impedido de Retribuir. doença, ou espere seu corpo combatê-la com
Estados um número de sucessos em Sobrepujar a cada
Seu Dano fica fadigado.
EXAURIDO: Um personagem Exaurido só pode fim de um Descanso consecutivo de acordo
LERDO: Você fica Impedido de Desengajar. Sua realizar uma ação ou uma manobra em seu com a Doença em si, com um CONTADOR
Agilidade fica fadigada. turno. definido pela Narradora.

COMPELIDO: Você é obrigado a usar uma SUCUMBINDO: Quando um efeito mortífero


Quebrando à sua espécie, como por exemplo efeitos
manobra ou ação específica no início de seu
próximo turno. atmosféricos (ou pela falta dela), biológicos
Quando um personagem termina seu turno
ou artificiais, estiver agindo sobre você e você
com sua fadiga no limite, ele se torna incapaz IMPEDIDO: Você não pode usar uma manobra não tenha nada a fazer para evitá-lo, teste
de agir por conta própria em determinada
Cena, ficando também Exposto a todo tipo de
ou ação específica até o fim de seu próximo A + FOR ao fim de todo turno seu. Se falhar,
turno. você estará Morrendo enquanto estiver sob
Dano, e tomando um tipo de curso de ação
ESCONDIDO: Enquanto estiver de algum o efeito que lhe sucumbiu. Um personagem
determinado pela lista a seguir.
modo escondido para os sentidos de algo ou Morrendo que falhe o teste de Sucumbindo
. DESFIGURADO: Algo sobre sua aparência estará automaticamente Morto.
muda permanentemente, como alguém, qualquer jogada feita contra você
consequência de ter sido levado até o limite. especificamente como alvo é feita com - . INCONSCIENTE: Você está desacordado. Você
Isso pode impossibilitar o funcionamento Você pode esconder-se ao Mover-se Ante ao não pode movimentar-se ou realizar qualquer
de algum talento ou habilidade, porém Perigo, contra o perigo de ser visto. ação ou manobra, falhando automaticamente
apenas de forma temporária. Caso um ante a perigos que lhe forcem a Mover-se
membro, olho ou outra parte do corpo seja EXPOSTO: Enquanto tiver de algum modo
exposto seu ponto fraco para a percepção de Ante ao Perigo.
perdida, uma prótese funcional sempre
pode ser adquirida através de algum algo ou alguém, qualquer jogada contra você DERROTADO: Você fica Derrotado quando
Contato no Submundo. especificamente como alvo é feita com + . chegar a 0 pontos de Saúde, e continua com
. ESGOTADO: O peso de suas Levantar a Guarda remove sua exposição. ela até que tenha recuperado todos seus
responsabilidades sobrepõe sua AGARRADO: Enquanto estiver agarrado por pontos. Enquanto estiver Derrotado você
capacidade de se manter de pé. O está Inconsciente e, caso algum descritor
personagem cai Derrotado, não suportando algo ou alguém, você fica impedido de Mover-
se. Caso o responsável pelo agarrar mova- estabeleça a cena como Mortífera, você
a dor ou exaustão que lhe foi imposta. estará Morrendo.
se, o movimento contará como Movimento
. AMEDRONTADO: O personagem não
consegue enfrentar seus temores, e se vê Dificultado a não ser que passe em um teste MORRENDO: Ao invés de agir em uma Cena
forçado a recuar pela rota mais óbvia e A + FOR. de Ação, enquanto estiver Morrendo você
imediata.
Ações de Ameaças . Negar o gasto de uma moeda narrativa,
consumindo-a, como Etapas ou efeitos
Intervenções Imperiais sofra Retribuição de cada jogador prejudicado
diretamente:
No lugar dos atributos de Rebeldes, use de segurar de habilidades diversas (i.e.
AMEAÇA para: Às Armas, Sobrepujar, Mandar Sombras da habilidade Fantasma). Complicar (*) . Provocar Dano a personagens dentro do
alcance.
uma Ideia e Mover-se Ante ao Perigo. . Descobrir a localização exata de um Quando a Narradora quiser temperar a
alvo, a não ser que o mesmo decida ficar . Aumentar a potência do próximo Dano
situação de seus jogadores com complicações, direcionado a um dos personagens.
Mover-se Ante ao Perigo Compelido a Mover-se Ante ao Perigo para especialmente em cenas de ambientação,
evitar a detecção. . Provocar um Fardo em um personagem
essa será a Intervenção da vez. A Narradora que não está em sua Saúde máxima.
Diferente dos jogadores, as escolhas são: . Aumentar em 1 o custo de Recurso pode utilizar Complicar sem precisar de *
. A próxima Ameaça ao passar pelo mesmo
para alguma ação ou manobra,
em Falhas Críticas dos Rebeldes. Provoque . Conceder + à próxima ação de uma
momentaneamente. Só pode ser usado Ameaça.
perigo terá - . caso o personagem possua recursos para uma das seguintes complicações:
. A Ameaça perde o equilíbrio, ganhando um o custo total. . Compelir/Impedir: o Rebelde O Dever de Chefe (*)
Fardo. imediatamente é alvo da Intervenção
Em uma Falha, você não ganha Contramedidas, Quando quiser fazer uma demonstração da
. A Ameaça tem que deixar algum item ou a não ser que marque um Fardo para obter Compelir ou Impedir, à escolha da
recurso para trás. uma. Narradora. autoridade de um chefe, teste A +AMEAÇA.
. Provocar um Fardo a um Rebelde, à escolha Em um Sucesso Crítico, ganhe 3 Autoridades.
No lugar de Entender a Situação, Acessar Em um Sucesso Parcial, ganhe 2. Em uma
Conhecimentos, Traçar um Plano, Achar Esmagar Esperanças do jogador afetado.
Falha, ganhe 1 e revele todo seu plano.
Esperanças e Sintonizar, Ameaças ganham as . Provocar Dano, ultrapassando o fôlego,
Sempre que tudo parecer resolvido, você pode de acordo com o contexto do perigo No momento que você usar essa ação e
seguinte ações, que devem ser consideradas posteriormente usando manobras, você pode
em talentos ou habilidades que beneficiem tentar afogar as esperanças da resistência. enfrentado.
TesteA + AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico gastar uma Autoridade para gerar um dos
uma das ações substituídas: . Gastar a Durabilidade de um item.
escolha um: seguintes efeitos:
. Adicionar um novo perigo à cena, ou trazer
Meter Pressão . Trazer de volta uma Ameaça derrotada, à tona uma nova Ameaça. . Rota de Fuga: O chefe cria uma rota que
com 1 de Saúde, 0 de Fôlego e a um Fardo . Escolher uma das opções de Meter Pressão pode levá-lo à segurança. Cabe aos
Quando estiver tentando colocar um de sua Fadiga Máxima. sem precisar realizar uma jogada. personagens impedi-lo.
personagem contra a parede em busca de . Impedir um alvo de realizar uma . Dar uma ação ou manobra imediatamente . Revelando Prodígios: Um dos subordinados
informação, ou tentando desestabilizá-lo, determinada ação, manobra ou reação a uma Ameaça já em Cena. do chefe revela uma habilidade selecionada
testeA + AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico, durante uma rodada. aleatoriamente de um ramo à sua escolha.
suas escolhas afetam todos os Rebeldes . Esconder um sentimento, cortando os Compelir (*+) . Criar um Perigo: O chefe traz um perigo à
em cena. Em um Sucesso Parcial ou Crítico, efeitos de um Sintonizar. tona, como novos capangas ou um perigo a
escolha dois, e em uma Falha, escolha um: Os Rebeldes afetados deverão escolher ser evitado em uma zona inteira.
. Encerrar um Fardo afetando uma Ameaça. entre sofrer uma consequência imediata e
. Fazer uma pergunta ao Rebelde, que deve Em um Sucesso Parcial, escolha um item pagar um preço, ou ficar compelidos a uma Aprimorar Ameaça (**+)
responder de forma honesta ou marcar da lista acima, mas uma Ameaça em cena ação ou manobra específica. Consome um
um Fardo para permanecer em silêncio ou No começo do turno de uma Ameaça, um
deve marcar um Fardo para que o efeito número de estrelas equivalente ao número de
mentir. dos atributos de uma ameaça é aumentado
aconteça. Em uma Falha, a esperança não personagens afetados.
. Expor uma fraqueza, deixando o Rebelde em uma categoria, e uma categoria adicional
será esmagada.
exposto até que Levante a Guarda. para cada estrela imperial além de 2 gastas,
FÔLEGO: Ameaças usam VIGOR como atributo Impedir (*+) até no máximo B . As regras de aumento
. Trazer à tona um segredo do passado,
deixando um Rebelde desconfiado até pelo para definir seu Fôlego e ao Retomar Fôlego. Durante o turno de uma Ameaça, os de atributos para Ameaças seguem aqui
menos seu próximo descanso. personagens afetados estarão impedidos de também, aumentando juntos os tipos que
MANOBRAS: Além das manobras normais, tiverem atributos atrelados.
. Avançar um contador. Ameaças tem acesso a seguinte opção: realizar uma mesma ação, manobra ou reação
específica até o fim de seus próximos turnos.
Frustrar um Plano AMEAÇAR: Aposte Ameaça. Num Sucesso, Consome um número de estrelas equivalente Segunda Forma (***+)
escolha entre adicionar um novo descritor à ao número de personagens afetados.
Quando esbarrar com um plano ou projeto Durante o final de uma rodada onde um Chefe
cena ou forçar um Rebelde a marcar um Fardo.
dos jogadores, teste A + AMEAÇA. Em um
Pela Horda! (*)
esteja em maus bocados, consuma todas as
Sucesso Crítico você tem 2 Contramedidas. Em REAÇÕES: Ameaças podem realizar todas as * em jogo e escolha dois efeitos entre os
um Sucesso Parcial, você tem 1 Contramedida. reações gerais permitidas por seu tipo. Quando quiser jogar uma horda pra cima seguintes, com uma escolha a mais a cada *
Você pode usar uma Contramedida como dos Rebeldes, teste A + AMEAÇA. Em um extra gasta além de 3, revelando uma segunda
reação a qualquer momento durante a Sucesso Crítico, escolha 3. Em um Sucesso forma, mais poderosa e amedrontadora:
execução do plano para: Parcial, escolha 2. Em uma Falha, escolha 1 e
. Retorne ao fôlego máximo e a metade de
sua Saúde.
Aliados
. Desligue o tempo de espera e custo de Ao invés de terem turnos como os Rebeldes
todas as suas habilidades e talentos. e Ameaças, os aliados podem aproveitar
. Limpe três Fardos a sua escolha. de seus descritores de acordo com suas
. Até o fim da Cena, todos os seus Testes ou limitações. Aliados possuem o atributo VOZ,
Apostas ganham uma . + que pode interagir com seus Temas. Aliados
. Adquira imediatamente um novo Trunfo. podem mover-se uma vez por rodada, e
terão alcances específicos definidos pela
. Receba todos os Aprimoramentos de uma Narradora. Cada aliado do grupo pode ser
Habilidade. Esse efeito pode ser escolhido
mais de uma vez para afetar diferentes descrito por um ou mais dos seguintes
habilidades. TEMAS:
Um Chefe só pode ser afetado uma vez por PERIGOSO: Esse aliado causa um tipo
essa Intervenção durante uma mesma Cena. específico de Dano em um inimigo uma vez
por rodada, com alcance corpo-a-corpo a não
Fardos para Ameaças ser que especificado de outra forma.

FRACA: A Ameaça se torna Impedida de HABILIDOSO: Esse aliado torna uma


Retomar o Fôlego, e Rebeldes tem + em habilidade específica disponível aos seus
ações de FOR quando tem essa Ameaça como companheiros.
alvo. TALENTOSO: Esse aliado torna um talento
INSEGURA: A Ameaça se torna Impedida de específico disponível aos seus companheiros.
Arriscar, e Rebeldes tem+ em ações de ESP
GÊNIO: Esse aliado uma vez por cena aposta
quando tem essa Ameaça como alvo.
CONFUSA: A Ameaça se torna Impedida de sua VOZ e num sucesso cede uma pergunta a
usar Vigília, e Rebeldes tem+ em ações de mais ao seu companheiro na ação Entender a
RAC quando tem essa Ameaça como alvo. Situação.
PACIFICADA: A Ameaça se torna Impedida de COLETOR: Esse aliado consegue 3 2 ou 1 1
-
usar Retribuição, e tem em Dano. no final de uma Cena em que esteja com seu
LERDA: A Ameaça se torna Impedida de companheiro.
Desengajar, e Rebeldes tem + em ações de
AGI quando tem essa Ameaça como alvo. DEFENSOR: Esse aliado pode apostar seu
dado de VOZ para subtrair dano sofrido por
aliados.
CURANDEIRO: Esse aliado aposta VOZ uma
vez por rodada, curando um aliado num
valor igual ao número rolado em caso de
sucesso. Caso falhe a aposta, só poderá curar
novamente no fim de uma cena.
BURRO DE CARGA: Esse aliado possui uma
capacidade de carga igual ao seu valor
máximo de sua VOZ, para ajudar com o peso.
*ALIADOS AMEAÇADORES: Esses aliados
possuem uma ficha de Ameaça, e podem agir
em Cenas de Ação conforme a economia de
ações do seu tipo de Ameaça.

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