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Toda Rodada em seu Turno você pode executar uma Ação Principal para ações
mais complexas, uma Ação Simples para ações menos complexas e uma Ação
Bônus que é utilizada por habilidades que específicas. Também podem ser feitas
Ações Livres que não tem um número limitado de vezes que pode ser usada,
porém em uma habilidade que é usada como Ação Livre pode ter uma restrição
de usos.
Por Rodada todos tem direito a duas Reações que são habilidades utilizadas com
gatilhos específicos.
•Ambientes:
Seu arredor pode ser bem importante e as vezes se torna um grande empecilho ou
aliado em combate.
Lembrando que o Mestre tem liberdade total para considerar tais características
baseado em sua interpretação do ambiente de jogo.
Característica de Ambiente
Nomes Alta Baixa Temperatura Chão Escorregadio Chão Instável Espaço Te
Temperatura Reduzido
Todos os alvos de Todos os alvos tem Alvos que Alvos que Ataques utilizando Al
Armadura ou seu Deslocamento dependem do chão dependem do armas de Duas Mãos ou de
Sobretudo recebem reduzido em 3m. para se mover chão para se Alcance recebem pa
os efeitos de +1 devem fazer um mover devem Desvantagem❌. ga
Ponto de Exaustão. teste de Destreza fazer um teste
Efeito Básico De
(Acrobacias) CD 12, de Destreza
em uma falha fica (Acrobacias)
qu
Caído. CD 14, em
uma falha o
solo cede.
A cada 1h deve ser A cada 20Min Você pode usar sua Tendo mais de Caso erre Ataques com Al
consumida água, do exposto tem seu Ação Principal para 90Kg tais armas você as nã
contrário recebe +1 Deslocamento se impulsionar em (Contando derruba adjacente a aç
Efeito Opcional Ponto de Exaustão reduzido em +1,5m algo fixo ou mais peso de itens) você ou prende a sua
acumulativo. e recebe 1d6 de pesado que você e você tem volta.
Dano de Frio. deslizar 7,5m+ Desvantagem
(Mod. Força). ❌ no teste.
•Recompensas Por Nível: Nivel Recompensas
1 Arquétipo, uma
Um personagem deve escolher seu Arquétipo Habilidade Base
que lhe oferece Proficiências, um valor em do seu
Pontos de Vida e em Pontos de Energia. Sua Arquétipo e
escolha de Origem traz o conceito de Cultura outra qualquer,
que acrescenta Proficiências em seu arsenal, Uma Habilidade
mas também opções específicas de Habilidades De Classe e uma
de Origem. Cultura.
Aprimoramento De Atributo: 2 Aprimoramento
Os Aprimoramentos de Atributo são a forma na De Atributo.
qual seus Atributos progridem dentro do jogo, 3 Habilidade De
porém você também pode dar importância Classe/Cultura.
maior para ações mais específicas assim 4 Habilidade
abrindo mão do aumento de Atributo mas sim Qualquer.
recebendo um Ponto de Excelência. 5 Aprimoramento
De Atributo.
•Cultura: 6 Habilidade De
Todo tipo de Cultura te disponibiliza dois Classe.
conjuntos de Habilidades Culturais e quatro 7 Ultra Habilidade
escolhas de Proficiências. De início você recebe De
uma Habilidade Cultural e duas Proficiências de Classe/Cultura.
sua Cultura.
Após progredir no mínimo dois níveis em um lugar com a Cultura diferente da
sua você pode, com a permissão do Mestre, escolher uma habilidade dessa nova
Cultura que você foi introduzido.
•Arquétipos:
Um de seus primeiros passos para concluir seu personagem é decidir seu
Arquétipo. Você escolhe seu Arquétipo e define seus Pontos de Vida(PV🫀) e
Pontos de Energia (PE🫁), além disso recebe a Habilidade de Arquétipo que vai
servir de Chave para suas habilidades posteriores.
Quando escolher seu Arquétipo você deve escolher duas Habilidades Base,
sendo uma delas obrigatoriamente do seu Arquétipo. Com o passar dos Níveis
você pode adquirir habilidades de Classes oriundas dos outros Arquétipos mas
sempre se atentando aos Pré-requisitos.
Desde o início suas escolhas devem ser bem pensadas, porém caso haja dúvida
sobre sua escolha de Arquétipo saiba que através da progressão de níveis você
pode praticamente ter dois Arquétipos distintos.
Classes De Combatente
Armadurado
“Em meio a uma fervorosa batalha muitos sucumbem ao peso de suas próprias proteções, já
você não cai nem por seus inimigos.”
-Vigoroso: Você recebe um bônus de PV’s🫀 igual ao seu (B.P) vezes seu nivel; Duas vezes
por Descanso Longo, como Ação Bônus você recupera 1d8+Mod.Vigor de PV’s🫀, pode
gastar 2PE’s🫁 para adicionar +1d8 e assim sucessivamente.
Habilidades De Armadurado;
•Incansável Torre: Pré-requisito Vigoroso (Habilidade Base Armadurado).
Quando utilizando quaisquer Armaduras Pesadas não é afetado por suas Desvantagens❌ e diminui a perca
de Deslocamento em 1,5m; Como Reação a você receber Dano vindo de um Ataque pode gastar 2PE🫁 e
diminuir o Dano pela metade.
Quando empunhar um Escudo em cada mão te permite receber CA🛡️de ambos; Ficar atrás de você é o mesmo
que se abrigar atrás de Meia Cobertura para Ataques a Distância.
Atirador
“Pontaria inigualável somada a uma técnica de disparo veloz, o resultado não seria
diferente de um oponente letal.”
-Precisão: Você ignora Desvantagens❌ para Ataques a Distância por aliados corpo a corpo
com o alvo; Seus Ataques a Distância ignoram Meia Cobertura.
Habilidade De Atirador;
•Delimitar Movimento: Pré-requisito Alcance (Habilidade Base Atirador).
Você pode executar um Ataque de Oportunidade a Distância caso o alvo se Desloque 7,5m ou mais no turno
dele; Dentro do Alcance do seu Ataque a Distância quando um aliado fizer um Ataque de Oportunidade,
como Ação Livre e 2PE🫁 você também pode atacar seu alvo.
Batedor
“Tens a liberdade de vagar entre inimigos e aliados, logo tens a posse do campo de batalha
e o manuseia como desejar.”
Habilidades De Batedor;
•Evasão Estratégica: Pré-requisito Mobilidade (Habilidade Base Batedor).
Quando for alvo de um Ataque Físico🗡️mas não for acertado pode se mover 1,5m livre de Reações; Caso
esteja em Alcance corpo a corpo de um inimigo pode gastar sua Ação Bônus para Disparar.
Ataques de Oportunidade; Como Reação a ser alvo de um Ataque a Distância Físico🗡️pode gastar 2PE🫁 e
lançar no projétil uma arma de Arremesso em mãos, assim diminuindo o Dano do projétil igual a um dado
de Dano da arma.
Brutamontes
“Um combate pode ser definido por sorte ou estratégia, mas de longe o meio mais eficaz é
uma lâmina imensa somada a pura força bruta.”
Habilidades De Brutamontes;
•Ímpeto Raivoso: Pré-requisito Avassalador (Habilidade Base Brutamontes).
Pode utilizar Avassalador quando os Alvos estiverem a 1,5m de distância do outro e dentro do seu Alcance;
Com a mesma ação pode se mover até 3m para atingir o outro alvo com o Ataque.
maior; Todos os alvos que recebem Dano extra vindo da habilidade Brutalidade tem CA🛡️diminuído igual ao
seu (B.P) contra seu próximo Ataque.
Classes De Especialista
Escudeiro
“Até os mais fortes necessitam de apoio, mas você se tornou mais que isso, se tornou a
maior pedra no caminho dos seus inimigos.”
Habilidades De Escudeiro;
•Carga Pesada: Pré-requisito Mochileiro (Habilidade Base Escudeiro).
Quando utilizar Mochilas ou Mochilões suas capacidade de carregamento aumenta em 50%; Estar equipado
com uma Mochila com mais da metade da sua Capacidade de Carga recebe +1CA🛡️mesmo serve para o
Vantagem⭕ dar a ele +1CA🛡️; Caso empunhe um Escudo o CA🛡️dado aumenta igual ao bônus de CA🛡️do
Escudo.
Patrulheiro
“Até os mais fortes necessitam de apoio, mas você se tornou mais que isso, se tornou a
maior pedra no caminho dos seus inimigos.”
Habilidades De Artesão;
•Conhecimentos Múltiplos: Pré-requisito Engenhosidade (Habilidade Base Artesão).
Empunhando um Kit que não tenha Proficiência como Ação Livre e 2PE’s🫁 recebe os benefícios de ser
Proficiente para o próximo teste com ele; Quando fizer um Teste de Perícia com seu Kit do Artesão em mãos
pode com uma Ação Livre e um uso se tornar Proficiente durante esse teste.
Habilidades De Artesão;
•Conhecimentos Múltiplos: Pré-requisito Engenhosidade (Habilidade Base Artesão).
Empunhando um Kit que não tenha Proficiência como Ação Livre e 2PE’s🫁 recebe os benefícios de ser
Proficiente para o próximo teste com ele; Quando fizer um Teste de Perícia com seu Kit do Artesão em mãos
pode com uma Ação Livre e um uso se tornar Proficiente durante esse teste.
Classes De Místico
Inventário- “Equipamentos, Consumíveis, Vestes e Armamentos”
Todos podem carregar peso igual a 7,5 ×(Valor bruto de Força)Kg, caso exceda esse peso só pode usar sua
Ação de Movimento e perde metade do seu Deslocamento.
“Compartimentos”
Itens que servem para carregar todos seus outros itens!
Mochila: 0,5Kg
Dentro da sua Mochila pode carregar até 20Kg. No lado de fora pode prender até 3Kg.
Mochilão: 2Kg
Dentro do seu Mochilão pode carregar até 80Kg. No lado de fora pode prender até 5Kg.
Aljava: 1Kg
Sua Aljava pode carregar flechas e um arco até 7Kg. Pode equipar uma na cintura/ duas nas costas.
Não pode ser equipado nas costas com Mochilão. Não pode ser equipado na cintura com Nada.
Barril: 2Kg
O Barril de madeira pode comportar até 15L. Pode equipar um nas costas.
“Bainhas Diversas”
Itens que permitem você empunhar os itens guardados neles ou guardar itens neles como Ação Livre até três
vezes por turno.
Bainha Grande: 2Kg
Sua Bainha suporta uma arma grande até 5Kg. Pode equipar até duas nas costas.
Não pode ser equipado na cintura com Aljava. Pode equipar só uma na cintura com Cinto de Utilidade.
Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode curar até três vezes antes de quebrar.
Não pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode se disfarçar até três vezes antes de quebrar.
Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode tirar condições até três vezes antes de quebrar.
Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Falhar em arrombar/desativar trancas e armadilhas o quebra.
Carteado: 0,2Kg
Um jogo que pode ser usado por até quatro pessoas para relaxar.
Pederneira: 0,5Kg
Ferramenta que cria faíscas. Pode ser ativado como Ação de Movimento.
Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode criar faíscas até dez vezes antes de quebrar.
Cantil: 0,3Kg
O Cantil de metal resistente pode comportar até 2L.
(Consumível).
(Consumível)
Vestimentas
Vestimentas (Peso) Efeito:
Sobretudo (1,5Kg) O Sobretudo esconde seus itens em Bainhas (Exceto
Grande), Aljavas e Cintos de Utilidade.
Você não pode ser reconhecido usando Máscara, seus
Máscara (0,5Kg)
Testes de Perícia consideram seu Carisma 10 (+0).
Armaduras e Proteções
Proteções(Peso) Efeitos Penalidades Detalhes
Você pode usar a Brunea
como Vestimenta se estiver
com vontade na Armadura
Desvantagem❌ em Pesada, dessa forma ela
Brunea (5Kg) Seu CA🛡️se torna 11+ Furtividade e
(Armadura Leve)
(Mod. Destreza) Acrobacias. acrescenta +1CA🛡️invés de
Empunhando o Broquel
Você pode Guardar o
você pode usar a manobra
Broquel (0,7Kg) Nenhuma Broquel no Cinto de
Aparar sem gastar suas
Utilidades.
Reações.
Focos de Conjuração
Foco (Peso): Conjuração Durabilidade: Detalhes:
Você pode Guardar a
Você apenas precisa
Varinha (0,3Kg) 1 Varinha no Cinto de
Vocalizar.
Utilidades.
Você recebe +2 em Testes de
Você apenas precisa
Grimório (1Kg) 3 Arcanismo empunhando seu
Assimilar .
Grimório.
Cajado (2Kg) Você apenas precisa 5 Você pode Atacar usando
seu Cajado e ele é tratado
Gesticular.
como um Bastão.
Você pode considerar o
Você apenas precisa
Amuleto (0,5Kg) 2 Amuleto como sua
Vocalizar.
Vestimenta.
Você pode conjurar a magia
Você apenas precisa de Pergaminho mesmo que
Pergaminho (0,1Kg) 1
Assimilar. não a saiba, mas ele se
destrói após o primeiro uso.
Aprimoramentos Mecânicos
Membro: Efeitos: Modificação:
Armamentos Simples
Armas (Peso): Empunhadura: Dano: Detalhes: Manobras:
Leve, Arremessável
Adaga (0,7Kg) Uma Mão 1d4 Cortante (4,5m/12m) Nenhuma
Haste, Acuidade.
Bastão (0,8Kg) Duas Mãos 1d6 Contundente Nenhuma
1d6/1d8
Clava (1Kg) Versátil Nenhum Nenhuma
Contundente
Pesada
Maça (2Kg) Duas Mãos 1d8 Contundente Balançar
Alcance Curto
(+1,5m), Arremessável
Lança 1d6/1d8 (6m/18m)
Versátil Nenhuma
(1Kg) Perfurante
Rentável, Disparo
Funda
Duas Mãos 1d4 (4,5m/21m) Nenhuma
(0,5Kg)
Disparo (6m/27m)
Arco Curto
Duas Mãos 1d6 Perfurante Nenhuma
(0,5Kg)
Armamentos Marciais
Armas (Peso): Empunhadura: Dano: Detalhes: Manobras:
Pesada, Alcance Curto
Alabarda (3Kg) Duas Mãos 1d10 Cortante Balançar
(+1,5m)
Leve, Híbrida
Punhal (0,5Kg) Uma Mão 1d4 Perfurante Aparar
(Cortante)
Rapieira Acuidade
Uma Mão 1d8 Perfurante Nenhuma
(0,8Kg)
Nunchako Composta, Acuidade
Uma Mão 1d6 Contundente Nenhuma
(0,7Kg)
Alcance Médio (+3m),
Martelo Meteoro 1d6 Contundente Retornar,
Duas Mãos Arremessável (6m/9m) Nenhuma
(1,5Kg) ou Cortante
Características de Armas
Caracteristicas: Efeito: Requisitos de Modificação
Você deve usar Destreza para seus Ela deve ser de Uma Mão e
Leve não pode ser Pesada.
Ataques.
Você pode utilizar tanto Força Ela não pode ser Leve ou
Acuidade Pesada.
quanto Destreza em seus Ataques.
Você deve ter 13 ou mais de Força Ela não pode ser Leve.
Pesada
para usá-la.
Você pode fazer um Ataque a Ela deve ser de Uma Mão e
Distância com a arma, recebendo Leve.
Arremessável
um alcance mínimo e máximo deste
Ataque
Ela deve ser composta de um
Está arma faz Ataques a Distância cabo e ser de Duas Mãos, não
dentro do seu Alcance delimitado e pode ser Arremessável.
Disparo
necessita de ser carregada com
projéteis.
Ela deve ser de Duas Mãos
Seus Ataques Corpo a Corpo mas não pode ser Leve ou
Alcance Curto
atingem +1,5m Acuidade.
Seus Ataques Corpo a Corpo Ela deve ser de Alcance Curto.
Alcance Médio
atingem +3m
--
Você pode usar pequenos objetos
Rentável como seus projéteis, assim variando
seu tipo de Dano.
--
Você pode manter sua arma
Gatilho carregada e necessita de apenas
uma mão para usa-la.
Ela deve ser utilizada com
A arma tem outra extremidade que Duas Mãos e Alcance Curto.
como Ação Bônus pode ser usada
Composta
para um Ataque causando 1d6 do
mesmo tipo da arma.