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•Ações:

Toda Rodada em seu Turno você pode executar uma Ação Principal para ações
mais complexas, uma Ação Simples para ações menos complexas e uma Ação
Bônus que é utilizada por habilidades que específicas. Também podem ser feitas
Ações Livres que não tem um número limitado de vezes que pode ser usada,
porém em uma habilidade que é usada como Ação Livre pode ter uma restrição
de usos.
Por Rodada todos tem direito a duas Reações que são habilidades utilizadas com
gatilhos específicos.

Ações Comuns Tipo de Ação Descrição de Uso

Você faz uma rolagem de

Atacar Ação Principal Ataque contra o CA🛡️de um


alvo, depois causa o Dano
especificado.
Você faz a rolagem de uma
Perícia adicionando seus
Teste de Perícia Ação Simples devidos bônus.

Após você se Deslocar ao


menos 3m em linha reta pode
fazer um pulo horizontal de
Saltar Ação Principal 0,3×(Valor em Força)m.

Você pode se mover um


número igual ao seu
Deslocar-Se Ação Simples Deslocamento, você pode se
movimentar, fazer algo e
continuar sua movimentação.
Você garante uma Vantagem⭕
Mirar Ação Principal no seu próximo Ataque a
Distância.
Quando estiver fora de visão
do alvo pode fazer um teste de
Esconder-Se Ação Principal Furtividade contra a Percepção
Passiva dele. Se mover retira
Furtividade.
Sacar Item Ação Simples Você pode Empunhar um item.
Guardar Item Ação Simples Você pode Guardar um item.
Adjacente a um aliado o
garante uma Vantagem⭕ no
próximo teste de Perícia que
Ajudar Ação Principal
ele fizer.

Quando usar sua Ação Simples


para Deslocar-Se pode se
Correr Ação Principal mover o dobro.

Você pode sair do Alcance


Corpo a Corpo de um alvo sem
Desengajar Ação Principal receber Ataques de
Oportunidade.

Quando um alvo sair do seu


Alcance Corpo a Corpo você
Ataque de Oportunidade Reação pode usar a ação Atacar.

Quando Atacar empunhando


uma arma Leve em cada mão
pode fazer um segundo Ataque
Ataque com Mão que não adiciona seu Mod. No
Ação Bônus Dano.
Secundária

•Ambientes:
Seu arredor pode ser bem importante e as vezes se torna um grande empecilho ou
aliado em combate.
Lembrando que o Mestre tem liberdade total para considerar tais características
baseado em sua interpretação do ambiente de jogo.
Característica de Ambiente
Nomes Alta Baixa Temperatura Chão Escorregadio Chão Instável Espaço Te
Temperatura Reduzido
Todos os alvos de Todos os alvos tem Alvos que Alvos que Ataques utilizando Al
Armadura ou seu Deslocamento dependem do chão dependem do armas de Duas Mãos ou de
Sobretudo recebem reduzido em 3m. para se mover chão para se Alcance recebem pa
os efeitos de +1 devem fazer um mover devem Desvantagem❌. ga
Ponto de Exaustão. teste de Destreza fazer um teste
Efeito Básico De
(Acrobacias) CD 12, de Destreza
em uma falha fica (Acrobacias)
qu
Caído. CD 14, em
uma falha o
solo cede.
A cada 1h deve ser A cada 20Min Você pode usar sua Tendo mais de Caso erre Ataques com Al
consumida água, do exposto tem seu Ação Principal para 90Kg tais armas você as nã
contrário recebe +1 Deslocamento se impulsionar em (Contando derruba adjacente a aç
Efeito Opcional Ponto de Exaustão reduzido em +1,5m algo fixo ou mais peso de itens) você ou prende a sua
acumulativo. e recebe 1d6 de pesado que você e você tem volta.
Dano de Frio. deslizar 7,5m+ Desvantagem
(Mod. Força). ❌ no teste.
•Recompensas Por Nível: Nivel Recompensas
1 Arquétipo, uma
Um personagem deve escolher seu Arquétipo Habilidade Base
que lhe oferece Proficiências, um valor em do seu
Pontos de Vida e em Pontos de Energia. Sua Arquétipo e
escolha de Origem traz o conceito de Cultura outra qualquer,
que acrescenta Proficiências em seu arsenal, Uma Habilidade
mas também opções específicas de Habilidades De Classe e uma
de Origem. Cultura.
Aprimoramento De Atributo: 2 Aprimoramento
Os Aprimoramentos de Atributo são a forma na De Atributo.
qual seus Atributos progridem dentro do jogo, 3 Habilidade De
porém você também pode dar importância Classe/Cultura.
maior para ações mais específicas assim 4 Habilidade
abrindo mão do aumento de Atributo mas sim Qualquer.
recebendo um Ponto de Excelência. 5 Aprimoramento
De Atributo.
•Cultura: 6 Habilidade De
Todo tipo de Cultura te disponibiliza dois Classe.
conjuntos de Habilidades Culturais e quatro 7 Ultra Habilidade
escolhas de Proficiências. De início você recebe De
uma Habilidade Cultural e duas Proficiências de Classe/Cultura.
sua Cultura.
Após progredir no mínimo dois níveis em um lugar com a Cultura diferente da
sua você pode, com a permissão do Mestre, escolher uma habilidade dessa nova
Cultura que você foi introduzido.
•Arquétipos:
Um de seus primeiros passos para concluir seu personagem é decidir seu
Arquétipo. Você escolhe seu Arquétipo e define seus Pontos de Vida(PV🫀) e
Pontos de Energia (PE🫁), além disso recebe a Habilidade de Arquétipo que vai
servir de Chave para suas habilidades posteriores.
Quando escolher seu Arquétipo você deve escolher duas Habilidades Base,
sendo uma delas obrigatoriamente do seu Arquétipo. Com o passar dos Níveis
você pode adquirir habilidades de Classes oriundas dos outros Arquétipos mas
sempre se atentando aos Pré-requisitos.

Combatente Especialista Místico


“Com treinamentos práticos em “Vivendo uma vida repetitiva ou “A sua conexão e dom para lidar
campos de batalha caóticos, por almejar sempre se com o seu próprio lado magico
combatentes são aqueles mais aperfeiçoar só podem ser lhe faz especial, por olhares
resilientes e aptos.” chamados de especialistas mundanos bocas mundanas o
aqueles que suam muito.” nomeiam místico.”

Status: Status: Status:


PV’s🫀:5+(5+Mod.Vigor)×Nivel PV’s🫀:4+(4+Mod.Vigor)×Nivel PV’s🫀:3+(3+Mod.Vigor)×Nivel
PE’s🫁: 1+(2×Nivel) PE’s🫁:1+(3×Nivel) PE’s🫁:1+(4×Nivel)

Habilidade: Habilidade: Habilidade:


-Treinamento: -Versatilidade: -Conjuração:
Você recebe Proficiência com Você recebe Proficiência em Você escolhe entre Intelecto,
Armas Marciais, Escudos e Escudos, Armaduras Médias e Instinto e Carisma, este será seu
Armaduras Médias/Pesadas. um Kit. Também um Ponto de Atributo usado para Conjuração.
Excelência.

Desde o início suas escolhas devem ser bem pensadas, porém caso haja dúvida
sobre sua escolha de Arquétipo saiba que através da progressão de níveis você
pode praticamente ter dois Arquétipos distintos.
Classes De Combatente
Armadurado
“Em meio a uma fervorosa batalha muitos sucumbem ao peso de suas próprias proteções, já
você não cai nem por seus inimigos.”

Habilidades Base De Armadurado;

-Defensivo: Empunhando um escudo você recebe +1CA🛡️;Quando um aliado dentro do seu


alcance corpo a corpo receber um Ataque você pode usar sua Reação para fazer com que este

aliado considere seu CA🛡️para esse Ataque.

-Vigoroso: Você recebe um bônus de PV’s🫀 igual ao seu (B.P) vezes seu nivel; Duas vezes
por Descanso Longo, como Ação Bônus você recupera 1d8+Mod.Vigor de PV’s🫀, pode
gastar 2PE’s🫁 para adicionar +1d8 e assim sucessivamente.
Habilidades De Armadurado;
•Incansável Torre: Pré-requisito Vigoroso (Habilidade Base Armadurado).
Quando utilizando quaisquer Armaduras Pesadas não é afetado por suas Desvantagens❌ e diminui a perca
de Deslocamento em 1,5m; Como Reação a você receber Dano vindo de um Ataque pode gastar 2PE🫁 e
diminuir o Dano pela metade.

•Armamento Defensivo: Pré-requisito Proficiência com Armas Simples.


Um Escudo em suas mãos é considerado uma Arma Simples Versátil que causa 1d8/1d10 Contundente com
a propriedade Balanço; Como Reação a um alvo tentar sair do seu Alcance Corpo a Corpo você pode gastar
2PE’s🫁 para impedir sua movimentação e se mover até o espaço no qual ele iria se Deslocar.

•Dever Do Mártir: Pré-requisito Defensivo (Habilidade Base Armadurado).


Quando um aliado recebe um Ataque mesmo quando você usa sua habilidade Defensivo, como Ação Livre e
2PE’s🫁 pode redirecionar todo o Dano para si; O Alcance para a sua habilidade Defensivo aumenta em
+1,5m e como parte da habilidade você se move até o aliado entrar no seu alcance.

•Fronte Reforçado: Pré-requisito Defensivo e Vigoroso (Habilidades Base Armadurado).

Quando empunhar um Escudo em cada mão te permite receber CA🛡️de ambos; Ficar atrás de você é o mesmo
que se abrigar atrás de Meia Cobertura para Ataques a Distância.

Atirador
“Pontaria inigualável somada a uma técnica de disparo veloz, o resultado não seria
diferente de um oponente letal.”

Habilidade Base De Atirador;


-Alcance: O Alcance de seus Ataques a Distância aumenta igual seu Bônus de Proficiência;
Como Ação Livre você pode reduzir até 4,5m do seu Deslocamento e adicionar ao seu
Alcance para Ataques a Distância até o fim do seu turno.

-Precisão: Você ignora Desvantagens❌ para Ataques a Distância por aliados corpo a corpo
com o alvo; Seus Ataques a Distância ignoram Meia Cobertura.

Habilidade De Atirador;
•Delimitar Movimento: Pré-requisito Alcance (Habilidade Base Atirador).
Você pode executar um Ataque de Oportunidade a Distância caso o alvo se Desloque 7,5m ou mais no turno
dele; Dentro do Alcance do seu Ataque a Distância quando um aliado fizer um Ataque de Oportunidade,
como Ação Livre e 2PE🫁 você também pode atacar seu alvo.

•Queima Roupa: Pré-requisito Precisão (Habilidade Base Atirador).


O Alcance mínimo das suas armas a distância se torna Corpo a Corpo; Acertar um alvo com um Ataque a
Distância até a metade do seu Alcance adiciona um bônus de Dano igual ao seu (B.P).

•Recarga Veloz: Pré-requisito Proficiência com Armas Marciais


Uma vez por turno, quando fizer um Ataque a Distância com uma arma de Disparo pode recarrega-la com
uma Ação Livre; Caso seu Ataque a Distância seja com uma arma Arremessável pode sacar uma arma
qualquer como Ação Livre.

•Mira Certeira: Pré-requisito Alcance e Precisão (Habilidade Base Atirador).


Você pode usar a ação Mirar como Ação Bônus; Toda vez que tiver uma Vantagem⭕ em um Ataque a
Distância pode abdicar dela para causar mais um dado de Dano no ataque.

Batedor
“Tens a liberdade de vagar entre inimigos e aliados, logo tens a posse do campo de batalha
e o manuseia como desejar.”

Habilidades Base De Batedor;


-Dupla-Empunhadura: Quando executar um Ataque com a mão Secundaria adiciona o
Modificador em seu Dano; Você pode Sacar ou Guardar duas armas empunhadas com uma
Ação Simples.
-Mobilidade: Caso tenha acertado um Ataque em um alvo ele perde a capacidade de te
desferir Ataques de Oportunidade no mesmo turno.

Habilidades De Batedor;
•Evasão Estratégica: Pré-requisito Mobilidade (Habilidade Base Batedor).

Quando for alvo de um Ataque Físico🗡️mas não for acertado pode se mover 1,5m livre de Reações; Caso
esteja em Alcance corpo a corpo de um inimigo pode gastar sua Ação Bônus para Disparar.

•Ambidestria: Pré-requisito Dupla-Empunhadura (Habilidade Base Batedor).


Pode empunhar duas armas Acuidade ao invés de Leve caso elas tenham menos de 0,8Kg; Alternativamente
pode empunhar uma arma Leve em uma mão e na outra uma arma qualquer de Uma Mão ou Versátil.

•Caça Mortes: Pré-requisito Proficiência com Armas Marciais.


Com arma(s) de Arremesso em mãos também pode considerar seu Alcance de Ataques a Distância para

Ataques de Oportunidade; Como Reação a ser alvo de um Ataque a Distância Físico🗡️pode gastar 2PE🫁 e
lançar no projétil uma arma de Arremesso em mãos, assim diminuindo o Dano do projétil igual a um dado
de Dano da arma.

•Corte Duplo: Pré-requisito Dupla-Empunhadura e Mobilidade (Habilidades Base Batedor).


Com duas armas empunhadas você pode executar Dois Ataques com uma única Ação Principal porém um
deles não recebe o Modificador ao Dano; Você aumenta em 3m seu Deslocamento para cada Ataque com
arma acertado na rodada, esse bônus se encerra no fim do seu turno.

Brutamontes
“Um combate pode ser definido por sorte ou estratégia, mas de longe o meio mais eficaz é
uma lâmina imensa somada a pura força bruta.”

Habilidades Base De Brutamontes;


-Brutalidade: Uma vez quando rolar 1 ou 2 no Dano de um Ataque com uma arma Balanço
pode rolar novamente; Quando rolar o Dano máximo com uma arma Balanço pode rolar um
dado de Dano adicional da arma.
-Avassalador: Caso haja um alvo adjacente ao seu alvo de Ataque e a seu Alcance com uma
arma de Duas Mãos e uma Ação Bônus você pode Ataca-lo com a mesma rolagem; Caso o
Dano rolado no segundo ataque seja inferior ao primeiro pode refaze-lo uma única vez.

Habilidades De Brutamontes;
•Ímpeto Raivoso: Pré-requisito Avassalador (Habilidade Base Brutamontes).
Pode utilizar Avassalador quando os Alvos estiverem a 1,5m de distância do outro e dentro do seu Alcance;
Com a mesma ação pode se mover até 3m para atingir o outro alvo com o Ataque.

•Impiedoso Carrasco : Pré-requisito Brutalidade (Habilidade Base Brutamontes).


Quando conseguir um Acerto Crítico com uma arma Balanço maximiza o valor do dado de Dano padrão da
arma usada e ativa Brutalidade; Você causa Ataques de Oportunidade sempre com o dado de Dano extra da
habilidade Brutalidade.

•Embalo Voraz: Pré-requisito Proficiência com Armas Marciais.


Após se Deslocar 3m ou mais em linha reta pode como Ação Principal Arremessar uma arma qualquer na
direção do seu movimento; Este arremesso conta como um Ataque a Distancia e a arma conta como
Arremessável (4,5m/7,5m).

•Balanço Brutal: Pré-requisito Avassalador e Brutalidade (Habilidades Base Brutamontes).


Quando utilizar Avassalador você pode atingir um alvo amais e o Alcance deste Ataque conta como 1,5m

maior; Todos os alvos que recebem Dano extra vindo da habilidade Brutalidade tem CA🛡️diminuído igual ao
seu (B.P) contra seu próximo Ataque.

Classes De Especialista
Escudeiro
“Até os mais fortes necessitam de apoio, mas você se tornou mais que isso, se tornou a
maior pedra no caminho dos seus inimigos.”

Habilidade Base De Escudeiro;


-Mochileiro: Você pode carregar peso adicional igual a 50% da sua Carga Máxima; Também
adiciona no cálculo de Carga Máxima seu (B.P), inclusive pode utilizar o Mod. de Vigor ao
invés do Mod. de Força.
-Parceria: No Turno de um aliado Corpo a Corpo uma vez por rodada e como Ação Livre
você pode usar a ação Sacar, Guardar ou Ajudar; Quando um aliado sair do seu Alcance
Corpo a Corpo como Reação você pode se Deslocar junto dele até metade do seu
Deslocamento total.

Habilidades De Escudeiro;
•Carga Pesada: Pré-requisito Mochileiro (Habilidade Base Escudeiro).
Quando utilizar Mochilas ou Mochilões suas capacidade de carregamento aumenta em 50%; Estar equipado

com uma Mochila com mais da metade da sua Capacidade de Carga recebe +1CA🛡️mesmo serve para o

Mochilão mas ele lhe concede +2CA🛡️.

•Auxiliar Combativo: Pré-requisito Parceria (Habilidade Base Escudeiro).


Estar engajado em combate Corpo a Corpo concede os benefícios de Flanquear para Ataques a Distância de
aliados; Quando Flanquear alguém com um aliado Corpo a Corpo pode ao invés de dar a ele uma

Vantagem⭕ dar a ele +1CA🛡️; Caso empunhe um Escudo o CA🛡️dado aumenta igual ao bônus de CA🛡️do
Escudo.

•Reposição Estratégica: Pré-requisito Proficiência em Tática.


Quando Corpo a Corpo com um aliado voluntário pode trocar de lugar com ele como Ação Livre; Trocar de
posição com um aliado não gera Ataques de Oportunidade.

•Bagunça Organizada: Pré-requisito Mochileiro e Parceria (Habilidades Base Escudeiro).


Caso esteja empunhando um item pode Entrega-lo para alguém voluntário como Ação Livre; Após um
Descanso sua Mochila ou Mochilão tem um peso extra igual ao dobro do seu (B.P) em Kg, como Ação
Bônus e 2PE’s🫁 você pode puxar um item comum qualquer que tenha até esse peso; Quando puxar o item
subtrai seu peso do peso extra, você pode usar essa habilidade até esgotar o peso extra.

Patrulheiro
“Até os mais fortes necessitam de apoio, mas você se tornou mais que isso, se tornou a
maior pedra no caminho dos seus inimigos.”

Habilidade Base De Patrulheiro;


-Companheiro: Você recebe um companheiro animal que confia em você e obedece ordens
desde que elas não o exponham a possível perigo; O seu companheiro animal recebe PV’s🫀
igual ao seu Nível×(Mod. Vigor da criatura), caso o animal cheguei a 0 PV’s🫀 ele se foge e
só volta no fim do seu próximo Descanso Longo.
-Predador: Como Ação Simples você pode colocar suas Armadilhas e já Esconde-las;
Quando fizer um Ataque contra alvos que estão com os PV’s🫀 reduzidos por conta de suas
Armadilhas você causa de Dano.

Habilidades De Artesão;
•Conhecimentos Múltiplos: Pré-requisito Engenhosidade (Habilidade Base Artesão).
Empunhando um Kit que não tenha Proficiência como Ação Livre e 2PE’s🫁 recebe os benefícios de ser
Proficiente para o próximo teste com ele; Quando fizer um Teste de Perícia com seu Kit do Artesão em mãos
pode com uma Ação Livre e um uso se tornar Proficiente durante esse teste.

•Técnica Secreta: Pré-requisito Manufatura (Habilidade Base Artesão).


Quando você cria uma arma ou armadura você se torna Proficiente com ela até você criar um novo item do
tipo;

•Reposição Estratégica: Pré-requisito Proficiência em Tática.


Quando Corpo a Corpo com um aliado voluntário pode trocar de lugar com ele como Ação Livre; Trocar de
posição com um aliado não gera Ataques de Oportunidade.

•Bagunça Organizada: Pré-requisito Mochileiro e Parceria (Habilidades Base Escudeiro).


Caso esteja empunhando um item pode Entrega-lo para alguém voluntário como Ação Livre; Após um
Descanso sua Mochila ou Mochilão tem um peso extra de (B.P)Kg, como Ação Bônus e 2PE’s🫁 você pode
puxar um item comum qualquer que tenha até esse peso; Quando puxar o item subtrai seu peso do peso
extra, você pode usar essa hab
Artesão
“Até os mais fortes necessitam de apoio, mas você se tornou mais que isso, se tornou a
maior pedra no caminho dos seus inimigos.”

Habilidade Base De Artesão;


-Engenhosidade: No fim de um Descanso Longo você recebe um Kit do Artesão, que com
uma Ação Livre se torna um Kit a sua escolha, depois que usar o Kit ele volta a ser oque era;
O Kit do Artesão tem 1Kg e até 1+(B.P) usos.
-Manufatura: Em um Descanso Curto você pode concertar e 2PE’s🫁 um item Danificado
que custe até 15PO; Em Descansos Longos você pode criar um item que componham apenas
metais, couro e/ou vidro, custo de 5PP por 1Kg.

Habilidades De Artesão;
•Conhecimentos Múltiplos: Pré-requisito Engenhosidade (Habilidade Base Artesão).
Empunhando um Kit que não tenha Proficiência como Ação Livre e 2PE’s🫁 recebe os benefícios de ser
Proficiente para o próximo teste com ele; Quando fizer um Teste de Perícia com seu Kit do Artesão em mãos
pode com uma Ação Livre e um uso se tornar Proficiente durante esse teste.

•Técnica Secreta: Pré-requisito Manufatura (Habilidade Base Artesão).


Quando você cria uma arma ou armadura você se torna Proficiente com ela até você criar um novo item do
tipo;

•Reposição Estratégica: Pré-requisito Proficiência em Tática.


Quando Corpo a Corpo com um aliado voluntário pode trocar de lugar com ele como Ação Livre; Trocar de
posição com um aliado não gera Ataques de Oportunidade.

•Bagunça Organizada: Pré-requisito Mochileiro e Parceria (Habilidades Base Escudeiro).


Caso esteja empunhando um item pode Entrega-lo para alguém voluntário como Ação Livre; Após um
Descanso sua Mochila ou Mochilão tem um peso extra de (B.P)Kg, como Ação Bônus e 2PE’s🫁 você pode
puxar um item comum qualquer que tenha até esse peso; Quando puxar o item subtrai seu peso do peso
extra, você pode usar essa habilidade até esgotar o peso extra.

Classes De Místico
Inventário- “Equipamentos, Consumíveis, Vestes e Armamentos”
Todos podem carregar peso igual a 7,5 ×(Valor bruto de Força)Kg, caso exceda esse peso só pode usar sua
Ação de Movimento e perde metade do seu Deslocamento.
“Compartimentos”
Itens que servem para carregar todos seus outros itens!
Mochila: 0,5Kg
Dentro da sua Mochila pode carregar até 20Kg. No lado de fora pode prender até 3Kg.

Não pode ser equipado com Mochilão.

Mochilão: 2Kg
Dentro do seu Mochilão pode carregar até 80Kg. No lado de fora pode prender até 5Kg.

Não pode ser equipada com Nada nas costas.

Aljava: 1Kg
Sua Aljava pode carregar flechas e um arco até 7Kg. Pode equipar uma na cintura/ duas nas costas.

Não pode ser equipado nas costas com Mochilão. Não pode ser equipado na cintura com Nada.

Barril: 2Kg
O Barril de madeira pode comportar até 15L. Pode equipar um nas costas.

Não pode ser equipado com Nada.

“Bainhas Diversas”
Itens que permitem você empunhar os itens guardados neles ou guardar itens neles como Ação Livre até três
vezes por turno.
Bainha Grande: 2Kg
Sua Bainha suporta uma arma grande até 5Kg. Pode equipar até duas nas costas.

Não pode ser equipado com Mochilão ou Aljava nas costas.

Bainha Dupla: 1,5Kg


Sua Bainha Dupla suporta duas armas juntas até 3,5Kg. Pode equipar uma na cintura.

Não pode ser equipado na cintura com Aljava.

Bainha Curta: 0,2Kg


Sua Bainha Curta suporta uma arma de até 0,7Kg. Pode ser equipar uma na cintura/ em cada perna.

Não pode ser equipado na cintura com Aljava. Pode equipar só uma na cintura com Cinto de Utilidade.

Cinto de Utilidades: 0,3Kg


Seu Cinto de Utilidade suporta quatro itens até 4,5Kg. Pode equipar uma na cintura/ tronco.

Não pode ser equipado na cintura com Aljava.

“Kits, Itens e Jogos”


Kit de Carpinteiro: 1Kg
Com esse Kit você pode: Restaurar/Talhar itens de madeira.
Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Kit de Veneno: 1Kg


Com esse Kit você pode:

Criar Veneno Paralisante ou Letal.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Kit de Caçador: 1Kg


Com esse Kit você pode: Fazer armadilhas, Despelar e Desossar.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Kit de Cozinheiro: 1Kg


Com esse Kit você pode: Preparar alimentos/Curar carne.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Kit de Curandeiro: 0,5Kg


Com esse Kit você pode: Primeiros socorros/Assistência médica. Pode curar 2d4+4

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode curar até três vezes antes de quebrar.

Kit de Disfarce: 0,5Kg


Com esse Kit você pode: Se caracterizar/disfarçar de alguém.

Não pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode se disfarçar até três vezes antes de quebrar.

Kit de Metalúrgico: 1Kg


Com esse Kit você pode: Reparar/Analisar itens de metais.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Kit de Herbalismo: 0,5Kg


Com esse Kit você pode: Fazer chás e fumos. Pode tirar as condições Envenenado e Sangrando.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode tirar condições até três vezes antes de quebrar.

Kit de Ladrão: 0,5Kg


Com esse Kit você pode: Arrombar/Desativar trancas e Armadilhas.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Falhar em arrombar/desativar trancas e armadilhas o quebra.

Instrumento de Mão: 1Kg


Violão, Tambor, Teclado, Violino e entre outros.

Não pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Carteado: 0,2Kg
Um jogo que pode ser usado por até quatro pessoas para relaxar.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Jogar com Instinto.

Conjunto de Dados: 0,1Kg


Um jogo que pode ser usado por apenas duas pessoas para relaxar.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Jogar com Carisma.


Jogo de Xadrez: 2Kg
Um jogo que pode ser usado por duas pessoas para relaxar.

Não pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Jogar com Intelecto.

Símbolo Sagrado: 0,5Kg


Uma cruz, objeto de superstição, pentagrama entre outros.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Pederneira: 0,5Kg
Ferramenta que cria faíscas. Pode ser ativado como Ação de Movimento.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades. Pode criar faíscas até dez vezes antes de quebrar.

Utensílios Alimentares: 1Kg


Garfolher, Faca e Marmita. Necessário para consumir alimentos.

Não pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Metro da Corda: 0,5Kg


Corda muito resistente que aguenta até 150Kg. Uma corda pode chegar a 15m.

Pode ser marrado na Mochila ou Mochilão.

Metro da Corrente: 2Kg


Corrente grossa que aguenta até 350Kg. Uma corrente pode chegar a 9m

Pode ser marrado na Mochila ou Mochilão.

Cantil: 0,3Kg
O Cantil de metal resistente pode comportar até 2L.

Pode ser equipado no Cinto de Utilidades.

Ração de Viagem: 1Kg


Comida para uma refeição. Apodrece em 2 dias.

Poção de Cura: 0,5Kg


Poção que cura 2d4+2 PV’s. (Consumível)

Veneno Paralisante: 0,5Kg


Frasco de Veneno que se ingerido o alvo deve passar por um teste de Vigor CD 15, em uma falha ele fica Paralisado por 1min.

(Consumível).

Veneno Letal: 0,5Kg


Frasco de Veneno que em contato com o corpo do alvo causa 2d4 de dano de Veneno. O veneno pode banhar uma arma mas se
esvai após o primeiro ataque.

(Consumível)

Vestimentas
Vestimentas (Peso) Efeito:
Sobretudo (1,5Kg) O Sobretudo esconde seus itens em Bainhas (Exceto
Grande), Aljavas e Cintos de Utilidade.
Você não pode ser reconhecido usando Máscara, seus
Máscara (0,5Kg)
Testes de Perícia consideram seu Carisma 10 (+0).

Armaduras e Proteções
Proteções(Peso) Efeitos Penalidades Detalhes
Você pode usar a Brunea
como Vestimenta se estiver
com vontade na Armadura
Desvantagem❌ em Pesada, dessa forma ela
Brunea (5Kg) Seu CA🛡️se torna 11+ Furtividade e
(Armadura Leve)
(Mod. Destreza) Acrobacias. acrescenta +1CA🛡️invés de

substituir seu CA🛡️


Equipado com o Manto de
Manto de Peles (3Kg) Seu CA🛡️se torna 10+ Nenhuma Peles você tem +2 em Testes
(Armadura Leve)
(Mod. Destreza) de Lidar com Animais.
Armadura de Couro
(7Kg) Seu CA🛡️se torna 11+ Nenhuma --
(Armadura Leve)
(Mod. Destreza)
Armadura de Malha Desvantagem❌ em
(12Kg) Seu CA🛡️se torna 15 Furtividade e --
(Armadura Pesada) Acrobacias
Armadura de Anéis Seu CA🛡️se torna 13+ Desvantagem❌ em
(8Kg) Furtividade e --
(Mod. Destreza sendo no
(Armadura Média) Acrobacias
máximo 3)
Desvantagem❌ em
Armadura de Placas
Furtividade,
(20Kg) Seu CA🛡️se torna 17 --
Acrobacias e -1,5m de
(Armadura Pesada)
Deslocamento.
Empunhando o Escudo
Você pode usar a Manobra
Escudo (2Kg) Nenhuma
recebe +1CA🛡️ Bloquear.

Empunhando o Broquel
Você pode Guardar o
você pode usar a manobra
Broquel (0,7Kg) Nenhuma Broquel no Cinto de
Aparar sem gastar suas
Utilidades.
Reações.

Focos de Conjuração
Foco (Peso): Conjuração Durabilidade: Detalhes:
Você pode Guardar a
Você apenas precisa
Varinha (0,3Kg) 1 Varinha no Cinto de
Vocalizar.
Utilidades.
Você recebe +2 em Testes de
Você apenas precisa
Grimório (1Kg) 3 Arcanismo empunhando seu
Assimilar .
Grimório.
Cajado (2Kg) Você apenas precisa 5 Você pode Atacar usando
seu Cajado e ele é tratado
Gesticular.
como um Bastão.
Você pode considerar o
Você apenas precisa
Amuleto (0,5Kg) 2 Amuleto como sua
Vocalizar.
Vestimenta.
Você pode conjurar a magia
Você apenas precisa de Pergaminho mesmo que
Pergaminho (0,1Kg) 1
Assimilar. não a saiba, mas ele se
destrói após o primeiro uso.

Aprimoramentos Mecânicos
Membro: Efeitos: Modificação:

Ao invés de receber CA🛡️pode


O Braço pesa 2,5Kg mas seu CA🛡️ receber +1 em Força porém
seus testes de Força usando seu
aumenta em +1; Você pode acoplar
Braço Mecânico braço tem seu
uma Adaga, Pergaminho ou um Kit
Sobreaquecimento aumentado
que pode ser Empunhado ou
em +1; Com dois Braços
Guardado como Ação Livre.
Mecânicos você dobra os
valores.
A Perna pesa 5Kg mas seu Ao invés de usar Correr como
Deslocamento aumenta em +1,5m; Ação Livre seu cálculo de Salto
Como Ação Livre você pode usar a se torna 0,6×(Valor em
ação Correr mas não pode se Força)m; Com duas Pernas
Perna Mecânica
Deslocar no próximo turno, se fizer Mecânicas o cálculo se torna
deve rolar um D20 de 0,9×(Valor em Força)m.
Sobreaquecimento aumentado em
+1.

Armamentos Simples
Armas (Peso): Empunhadura: Dano: Detalhes: Manobras:
Leve, Arremessável
Adaga (0,7Kg) Uma Mão 1d4 Cortante (4,5m/12m) Nenhuma

Haste, Acuidade.
Bastão (0,8Kg) Duas Mãos 1d6 Contundente Nenhuma

1d6/1d8
Clava (1Kg) Versátil Nenhum Nenhuma
Contundente
Pesada
Maça (2Kg) Duas Mãos 1d8 Contundente Balançar
Alcance Curto
(+1,5m), Arremessável
Lança 1d6/1d8 (6m/18m)
Versátil Nenhuma
(1Kg) Perfurante

Rentável, Disparo
Funda
Duas Mãos 1d4 (4,5m/21m) Nenhuma
(0,5Kg)
Disparo (6m/27m)
Arco Curto
Duas Mãos 1d6 Perfurante Nenhuma
(0,5Kg)

Armamentos Marciais
Armas (Peso): Empunhadura: Dano: Detalhes: Manobras:
Pesada, Alcance Curto
Alabarda (3Kg) Duas Mãos 1d10 Cortante Balançar
(+1,5m)
Leve, Híbrida
Punhal (0,5Kg) Uma Mão 1d4 Perfurante Aparar
(Cortante)
Rapieira Acuidade
Uma Mão 1d8 Perfurante Nenhuma
(0,8Kg)
Nunchako Composta, Acuidade
Uma Mão 1d6 Contundente Nenhuma
(0,7Kg)
Alcance Médio (+3m),
Martelo Meteoro 1d6 Contundente Retornar,
Duas Mãos Arremessável (6m/9m) Nenhuma
(1,5Kg) ou Cortante

Foice Curta Leve, Arremessável


Uma Mão 1d4 Perfurante Aparar
(0,7Kg) (6m/15m)
Kopesh Pesada
Uma Mão 1d8 Cortante Balançar
(1Kg)
Espada Curta Leve
Uma Mão 1d6 Cortante Nenhuma
(0,6Kg)
Machadinha Arremessável
Uma Mão 1d6 Cortante Nenhuma
(1Kg) (6m/15m)
Marreta Arremessável
Uma Mão 1d6 Contundente Nenhuma
(1Kg) (3m/12m)
Espada Longa 1d8/1d10 Nenhum
Versátil Nenhuma
(1,5Kg) Cortante
Machado de Pesada
1d8/1d10
Batalha Versátil Balançar
Cortante
(2Kg)
Martelo de Pesada
1d8/1d10
Guerra Versátil Balançar
Contundente
(2Kg)
Gadanho 1d8/1d10 Nenhum
Versátil Nenhum
(1,5Kg) Perfurante
Tridente Arremessável
Duas Mãos 2d4 Perfurante Nenhum
(2Kg) (6m/15m)
Katana Acuidade
Duas Mãos 1d10 Cortante Nenhum
(1Kg)
Montante Pesada
Duas Mãos 2d6 Cortante Balançar
(2,5Kg)
Machado Grande Pesada
Duas Mãos 1d12 Cortante Balançar
(3Kg)
Malho Pesada
Duas Mãos 2d6 Contundente Empurrar
(3Kg)
Kanabo 1d12 Pesada
Duas Mãos Empurrar
(3,5Kg) Contundente
Kusarigama Acuidade, Composta,
Duas Mãos 1d6 Perfurante Nenhuma
(1,5Kg) Alcance Curto (+1,5m)
Tekko-Kagi Acuidade, Punho,
Uma Mão 1d4 Cortante Nenhuma
(0,7Kg) Híbrida (Perfurante)
Manopla Pesada, Punho
Uma Mão 1d6 Contundente Nenhuma
(1Kg)
Arco Longo Disparo (7,5m/36m)
Duas Mãos 1d10 Perfurante Nenhuma
(0,7Kg)
Besta de Mão Gatilho, Disparo
Uma Mão 1d8 Perfurante Nenhuma
(0,8Kg) (4,5m/15m)
Recarga Lenta,
Balestra
Duas Mãos 2d8 Perfurante Gatilho, Disparo Nenhuma
(1,2Kg)
(6m/30m)

Características de Armas
Caracteristicas: Efeito: Requisitos de Modificação
Você deve usar Destreza para seus Ela deve ser de Uma Mão e
Leve não pode ser Pesada.
Ataques.
Você pode utilizar tanto Força Ela não pode ser Leve ou
Acuidade Pesada.
quanto Destreza em seus Ataques.
Você deve ter 13 ou mais de Força Ela não pode ser Leve.
Pesada
para usá-la.
Você pode fazer um Ataque a Ela deve ser de Uma Mão e
Distância com a arma, recebendo Leve.
Arremessável
um alcance mínimo e máximo deste
Ataque
Ela deve ser composta de um
Está arma faz Ataques a Distância cabo e ser de Duas Mãos, não
dentro do seu Alcance delimitado e pode ser Arremessável.
Disparo
necessita de ser carregada com
projéteis.
Ela deve ser de Duas Mãos
Seus Ataques Corpo a Corpo mas não pode ser Leve ou
Alcance Curto
atingem +1,5m Acuidade.
Seus Ataques Corpo a Corpo Ela deve ser de Alcance Curto.
Alcance Médio
atingem +3m
--
Você pode usar pequenos objetos
Rentável como seus projéteis, assim variando
seu tipo de Dano.
--
Você pode manter sua arma
Gatilho carregada e necessita de apenas
uma mão para usa-la.
Ela deve ser utilizada com
A arma tem outra extremidade que Duas Mãos e Alcance Curto.
como Ação Bônus pode ser usada
Composta
para um Ataque causando 1d6 do
mesmo tipo da arma.

A arma pode causar dois tipos de A arma não necessita de


Hibrida dano, isso deve ser definido antes requisitos.
do Ataque.
Você Recarrega a arma com uma --
Recarga Lenta
Ação Principal.

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