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MANUAL DE REGRAS DA OPERAÇÃO

(Modalidade MILSIN FRONTEIRA)


SOBRE O EVENTO

Pelo terceiro ano consecutivo, a Operação Fronteira se realizará na cidade de Barra do Garças- MT, nos dias
15 a 17/07/2022.
Mais uma vez, o evento terá caráter beneficente, e parte da arrecadação será destinada à APOBAG –
ASSOCIAÇÃO DOS PACIENTES ONCOLÓGICOS DE BARRA DO GARÇAS – MT.
O evento será temático, envolvendo o conflito da Guerra no Oriente Médio e os objetivos estão baseados na
história real da Batalha de Cabul.
A área do jogo, como no ano de 2022 será o Parque de Exposições Rurais de Barra do Garças – MT, agora bem
mais elastecido, com a liberação e uso da mata, portanto teremos dois ambientes distintos no mesmo evento, mata e
urbano, o que dará uma enorme diferença não só de área, mas de possibilidades de se ter um leque maior de missões
alternadas.
A Regra utilizada será do MILSIN FRONTEIRA e disponibilizamos no site o Manual para suas adequações.
MILSIN (simulação de cenários militares e táticos) A intenção deste manual, é apresentar aos praticantes da
Operação Fronteira a modalidade e as regras de conduta para a operação.

Aos participantes será ofertado:

 Missões insanas em um game tático e repleto de ação;


 NiverFest Arlequina no dia 15/07 com DJ;
 Café da manhã do dia 17/07;
 Local de acampamento sem custo adicional;
 Show de Rock no dia 16/07 (grupo local);
 Campeonato de Tiro de Precisão ELITE SNIPER – Etapa Fronteira; *
 Pista de IPSC*;
 Curso Teórico de Tiro com Arma de Fogo e Pista de Tiro Esportivo, parceria com CTK Clube de Tiro de
Barra do Garças;
 Lojas de produtos de Airsoft;
 Food Trucks;
 Água potável;
 Banheiros para banho e higiene pessoal;
 Espaço confortável para confraternização e/ou jantar antes do jogo;
 Segurança no local e na área de camping;
 Completa estrutura para receber você e sua família.

 Os campeonatos de Tiro de Precisão e Pista de IPSC não estão inclusos no voucher de ingresso do evento.

1. PROGRAMAÇÃO

1.1. Dia 15 de Julho de 2022

HORÁRIO ATIVIDADE DESCRIÇÃO

Espaço reservado para quem quiser fazer turismo pela cidade e


conhecer os belos encantos que nosso município disponibiliza,
como Expedição na Serra do Roncador, passeio de caiaque no
08:00h às
Turismo * Rio Araguaia, parque serra azul, Parque Águas Quentes, entre
20:00h
outros. Obs.: Essas atividades não são disponibilizadas pela
organização do evento, apenas colocaremos contatos das
empresas que a realizam. * (não incluso no voucher do evento)

10:00 às 18:00 CRONAGEM Para os operadores que chegarem nesse dia.

12:00h às
Recepção Área de Camping Recepção Área de Camping
23:59h
20:00h às Niver Fest Arlequina e Horário destinado a integração do pessoal, com música com DJ
23:59h foodtruckers para comemorarmos o Aniversário da Operadora Arlequina.

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1.2. Dia 16 de Julho de 2022

HORÁRIO ATIVIDADE DESCRIÇÃO

08:00h às No sábado, a cronagem nas AEG será realizada das 08h até as
CRONAGEM
17:00h 17h.
08:00h às
Check-In Horário destinado a realização do Check-In dos operadores.
17:00h
10:00h às Campeonato de Tiro de Será realizado no sábado campeonato de precisão para as
17:00h Precisão * categorias: DMR e SNIPER. * (não incluso no voucher do evento)
10:00h às Será realizado no sábado uma Pista de IPSC para as categorias:
Pista de IPSC *
17:00h Pistola e Assault. * (não incluso no voucher do evento)
Uma parceria com a CTK Clube de Tiro de Barra do Garças,
oportuniza a todos a experiência de realizar um curso teórico de
Curso Teórico de Tiro com Arma
10:00h às Tiro com Arma de Fogo, bem como a realização de uma Pista de
de Fogo e Pista de Tiro
17:00h Tiro de Esportivo. Cobrança das munições e outras despesas
Esportivo *
será a parte e realizada pela CTK. * (não incluso no voucher do
evento)
18:00h às
Espaço de Convivência Horário destinado para integração dos operadores.
22:00h

1.3. Dia 18 de Julho de 2022

HORÁRIO ATIVIDADE DESCRIÇÃO

Este horário será reservado para todas as atividades


04:00h às
Game relacionadas ao Game. Entrada no Campo será às 04h:00m e a
11:30h
primeira missão 04h:30m.
07:00 às Café da Manhã (Sem Intervalo Horário reservado para o Café da Manhã dos Operadores, café
09:00h de Jogo) cedido pela organização do evento.
Almoço e integração pós-game. (O voucher do almoço será
12:00 às
Almoço* vendido a parte e poderá ser adquirido no momento da
16:00h
inscrição ou no local) * (não incluso no voucher do evento)

2. DAS MISSÕES

As 04:00h as equipes já deverão estar em suas posições pré-determinadas.

Ambas as equipes deverão distribuir suas tropas em pontos estratégicos determinados pelo seu comando,
respeitando as fronteiras.

Todas as missões serão pontuadas e a pontuação acumulará para a contagem final no evento OPERAÇÃO
FRONTEIRA 3.

Cada missão terá uma pontuação anotada no documento que será entregue aos comandantes e será
acompanhada pelo ranger que irá registrar na sua planilha hora e confirmação do cumprimento da mesma.

Atraso no início do jogo (entrada em campo do operador) é responsabilidade da equipe, atraso será
computado negativamente (- 1 (um) ponto por operador) atrasado.

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Algumas missões serão distribuídas com antecedência aos comandantes e conterão a pontuação individual de
cada uma delas e o tempo para cumprimento. As demais missões serão distribuídas de acordo com critérios da
organização, atendendo a jogabilidade e ao efeito surpresa.

Em caso de missão que o Exército “A” deveria efetuar algum procedimento e não conseguir ou desistir dela, a
pontuação dessa missão irá para o exército adversário “B”, mesmo ele não tenha tido oportunidade de desfazer ou evitar
o cumprimento da mesma pelo outro exército.

As bases Centrais não poderão ser abandonadas ou transferidas de local e sua localização fica a cargo da
Organização, conforme escolha dos comandantes.

A base avançada poderá ser transferida após duas horas de sua montagem, à critério do comando do exército.

O Hospital terá sua posição determinada pela organização e somente poderá ser transferido para qualquer
outro ponto após duas horas de sua montagem, à critério dos comandos.

3. REGRA MILSIN

O Airsoft pelo esporte, é uma prática de diversas simulações, seja de guerra, de um assalto ou de algo
relacionado e com isso temos a MilSim, que do Inglês significa Military Simulation, ou seja, uma Simulação Militar.

A prática da MilSim é levada muito a sério quando o assunto é realismo, durante as simulações qualquer
detalhe que é necessário e deverá ser feito da forma mais real possível.

O foco principal da MilSim em si não é o combate direto com o inimigo e sim outras missões como de
sobrevivência, o resgate de reféns, a captura de alvos e outras relacionadas a mais real simulação.

Perceba, que mesmo que a busca por uma aproximação com a realidade seja almejada, ela se restringe às
dificuldades e processos de manejo de equipamentos, municiamentos e protocolo de zonas de disparos que alteram o
critério de eliminação comum no Airsoft.

Em momento algum, há no Airsoft o desejo do combate real com destino fatal, lesões reais, tão pouco a dor,
o sofrimento e as amarguras que as condições reais de combate geram no físico e no emocional das pessoas. Não há
nenhuma relação das modalidades que praticam Airsoft com os horrores da guerra, das guerrilhas, dos combates
urbanos, do caos da destruição de vidas.

As regras do MILSIN., servirão de base, com algumas adequações devidas tanto ao COVID 19 como também a
realidade econômica atual de nossos operadores, que em muito foram atingidos economicamente pela pandemia e
muitos não teriam como conseguir adequar-se, totalmente, as regras do MILSIN.

4. ELIMINAÇÃO

A eliminação obedecerá estritamente a modalidade MILSIN, ou seja, o Operador ao ser alvejado em qualquer
parte do corpo ou de suas armas e acessórios será dado como “eliminado/ferido crítico”, ou seja, estará fora de combate
até o salvamento.

4.1 – PROCEDIMENTOS APÓS SER ALVEJADO

a) Sinalizar através do gesto de levantar mãos e braços sinalizando que foi alvejado evitando assim que o
jogador que o alvejou dispare novamente;

b) Não se deve gritar “morto” nos jogos, salvo em casos de extrema necessidade onde, não foi possível ao
atacante identificar/visualizar a sinalização feita pelo jogador eliminado devido a particularidades do campo de jogo
(mato alto, paredes, lugares elevados etc.) a situação de fair-play deve ser seguida à risca por ambos os lados, atacante
e eliminado nesta situação.

c) Em seguida, sinalizar com o PANO VERMELHO disposto SOBRE A CABEÇA.

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d) Se o jogador/operador estiver no que se chama “linha de tiro”, ele deve se abaixar ou retirar-se da linha de
modo que fique seguro e não atrapalhe os demais jogadores ativos no jogo, (servindo de obstáculo) mas não se afastar
muito do local de sua eliminação, retornando para o mesmo local quando cessarem os disparos ou houver possibilidade
de cura/salvamento.

e) Uma vez eliminado em combate direto o operador/jogador poderá na mesma hora da eliminação falar ao
rádio, informando ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE, sua situação “eliminado” e a posição do campo que se encontra.

f) É proibido qualquer tipo de comunicação verbal ou não verbal, por parte do jogador “eliminado” com o
intuito de informar a outros operadores do mesmo time a posição ou mesmo o quantitativo dos adversários, bem como
informar se quer ou não ser resgatado ou curado. Será permitido somente a verbalização da informação de que necessita
de médico (ser coerente e não chamar repetidas vezes por médico). O descumprimento desta determinação é
inadmissível e passível de punição.

4.2 - TIROS NAS ARMAS E ACESSÓRIOS DE AIRSOFT

Da mesma forma que disparos que acertam qualquer local do corpo, disparos feitos contra as armas e
acessórios de Airsoft são ferimentos críticos, o que indica a eliminação imediata do operador.

4.3 - FERIDO CRÍTICO NÃO FALA – Operador quando atingido (FERIMENTO CRÍTICO), deve limitar-se a apenas
solicitar socorro, e deverá permanecer calado para não só não fornecer informações para outros operadores, como
também para evitar prejudicar a estratégia das equipes. Solicitar socorro não é ficar gritando em campo “médico,
médico, médico” é pedir “médico” se ele estiver próximo ao operador e visualizado por ele, apenas uma vez e aguardar.

Operador flagrado em situação de ferido crítico, conversando ou dando informações, gerará penalidade ao
time de 10 pontos por operador/situação.

Observações sobre o atendimento:

Se o operador que está sendo atendido ou o médico for alvejado durante o atendimento deve descartar o
torniquete que estava sendo usado e voltar a colocar o pano vermelho na cabeça.

Ricochetes - provindos de disparos indiretos não serão considerados ferimentos, exceto quando oriundos de
granadas.

Proibido acertar operadores por frestas e por tiros de 90°

5. REGRAS DE CONDUTA

Embora o Airsoft seja um esporte emocionante, divertido e instrutivo, há perigos inerentes como em qualquer
esporte. Perigos esses que podem ser minimizados, seguindo as diretrizes de segurança, uso do equipamento de
segurança, e exercício de bom senso.

5.1. FAIR PLAY

Nosso esporte, mais que muitos, a simulação, a catimba, a maldade e a falta de vergonha na cara não são
bem vistas, e o operador que age de forma desonesta para com seus amigos, naquele momento adversários, merece ser
banido do esporte.

O principal fundamento de nossas vidas nesses momentos, que é nos divertirmos e atingir amigos e por eles
sermos atingidos, quando de forma honrada e com muita honestidade temos dever de valorizar o amigo que agiu melhor,
jogou melhor e se posicionou melhor que a gente e levantarmos o braço indicando o disparo e colocando pano vermelho,
se for o caso, sobre a cabeça e aguardar socorro médico.

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Não será você que indicará se seu companheiro foi ou não atingido e o tanto que você gritar em campo,
perguntando ao mesmo “não morreu não”, “não te atingi não”, somente causará punição para o jogador “Tarzan”.

Seus gritos em campo direcionados aos adversários gerarão punições à sua equipe, e jamais nenhum
operador que foi admoestado dessa forma assumiu qualquer irregularidade, portanto não perca seu tempo, faça seu
jogo e denuncie, se for o caso, para um dos ranger’s presentes.

Estaremos jogando em campo misto, com árvores, folhas, galhos, ramos, que sempre, quase que
invariavelmente, desviam por milímetros uma BBS, espaço suficiente para que nosso tiro “certeiro” acerte apenas a
sombra do operador, mas não a ele. Na dúvida do acerto ou não, atire novamente, e novamente, se não deu certo, afaste-
se dele, ele não está lá para praticar o mesmo esporte que você, procure um ranger, relate a situação e peça para ele
ficar de olho no indivíduo.

Frisamos novamente: a gritaria em campo gerará punição para quem gritou, não para quem “não morreu”.

Talvez não tenha como diferenciar o “highlander” e o indivíduo que vai para o jogo para gritar, brigar, desacatar
ou ofender outros operadores, esquecendo que nesse esporte é fundamental que todos ajam respeito, honestidade e
confiança a todos.

Ética é fundamental para nós. Seja ÉTICO com você mesmo, em primeiro lugar, não perca a sua razão com
gritaria em campo.

5.2. BEBIDAS ALCOÓLICAS

O consumo de álcool, está reservado aos operadores apenas nas áreas de acampamento, de alimentação,
sendo proibido, expressamente, o consumo de álcool por operadores, na área de jogo, durante o horário do início da
partida até seu término.

Se operador for flagrado nessa situação, será convidado a se retirar do evento e permanecer apenas nas áreas
indicadas para consumo de bebidas, sendo vedada sua volta ao campo.

5.3. LIXO PESSOAL

Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele por seus equipamentos e
consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem lixo!

5.4. EQUIPAMENTOS NÃO RECONHECIDOS COMO DE PRÁTICA DE AIRSOFT (ATÍPICOS)

Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados.
(Granadas, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc.).

5.5. DA SEGURANÇA PESSOAL E DE SEUS COMPANHEIROS

Ao entrar em campo, é OBRIGATÓRIO o uso de óculos de proteção adequado para impactos de BBS,
RECOMENDADO o uso de máscaras de proteção, bem como de roupas adequadas para evitar lesões desnecessárias pela
exposição do operador.

Obs.: Por questão de segurança, apesar da obrigatoriedade do uso dos óculos de proteção adequados, não
recomendamos a prática de disparos intencionais contra a cabeça dos adversários. O impacto das bolinhas de plástico
(BBs) são suaves (cerca de 1,5 joules), mas ainda assim podem gerar pequenos traumas à pele, ainda mais se
considerarmos as partes sensíveis do rosto, como lábios, dentes e cartilagens. O uso de máscaras integrais, não é
obrigatório, mas altamente recomendado.

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5.6. SEGURANÇA X VIRUS COVID

Obedeçam às regras de circulação e distanciamento na safe-zone, na área de acampamento e nas áreas


comuns, mantendo mínimo, uma distância mínima de 2 metros entre os operadores, evite abraços, apertos de mãos,
beijos, compartilhamentos de copos, talheres, pratos ou troca de equipamentos de uso pessoal.

Além dessas regras, obedeçam aos protocolos indicados pela Secretaria da saúde como o obrigatório o uso
de mascará, limpeza de mãos constantemente (lavar e/ou passar álcool gel), principalmente.

5.7. SAFETY ZONE

a) É a área a ser designada pela organização dos jogos como destinada a recepção, entrosamento, bate-papo
e equipagem dos operadores;

b) Uma vez dentro da SAFEZONE todos os jogadores e membros da organização deverão estar
obrigatoriamente com suas AEG’s, suas GBB’s (rifles ou pistolas) e suas AEP’s com os carregadores (mags/magazines)
desacoplados de suas armas e com a câmara de disparo vazia;

c) Não será admitido em hipótese alguma disparos dentro da SAFEZONE, muito menos disparos sem munição
(tiros secos), mesmo que dentro de veículos quando se encontrarem estacionados nas áreas designadas como sendo
integrantes da SAFEZONE. As mesmas determinações também se aplicam a granadas, lança-granadas, bazucas e demais
equipamentos dotados de mecanismo de disparo de BB’s.

d) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma, atravessar / cruzar durante a realização do jogo a área
destinada a SAFEZONE visando obter vantagem tática para movimentação por parte do operador ou grupo de operadores
durante o jogo;

e) É PROIBIDO e não será admitido em hipótese alguma disparos atravessando / cruzando a área de SAFEZONE
(disparos advindos da área de combate) durante a realização do jogo, visando obter vantagem tática para atingir
adversário posicionados no lado oposto da SAFE ZONE, por parte de qualquer operador;

EM RESUMO, DISPAROS DENTRO DA SAFE ZONE SERÃO TRATADOS COMO ATITUDES GRAVÍSSIMAS E PUNIDAS
CONFORME TABELA DO ANEXO I;

f) Os operadores que infringirem estas regras PODERÃO SER CONVIDADOS A SE RETIRAR do evento se
constatada sua má-conduta voluntária.

g) TODOS OS OPERADORES antes de retornarem e adentrarem a SAFE ZONE devem efetuar os


PROCEDIMENTOS OBRIGATÓRIOS a seguir:

1. Retirar os carregadores (mags/magazines) de TODAS as armas de Airsoft que estiver portando;

2. Efetuar dois ou mais disparos para esvaziar a câmara de TODAS as armas de Airsoft que estiver portando;

3. Travar TODAS as armas de Airsoft que estiver portando ao colocando o seletor de disparo em modo “SAFE”.
O início e o fim dos “combates” serão marcados por um sinal sonoro definido previamente pela organização. Antes do
início e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar na Zona de Jogo.

5.8. FERIDO REAL

Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de
ferido deve-se gritar “FERIDO REAL!”. O jogo entra em PARALIZAÇÃO até que o problema seja resolvido!

Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado!

Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o
evento, assim como qualquer tipo de mal-estar.

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Nunca olhe pelo cano da Arma e trate a mesmo como se estivesse sempre carregada e pronta para o uso
imediato, mesmo que não esteja. - Todas as Armas de Airsoft deverão ser desligadas, travadas e preferivelmente
desmuniciadas e não portadas nos intervalos dos Jogos e Eventos.

É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários ou seus equipamentos (vivos,
rendidos ou eliminados), qualquer dano pessoal ou material será exclusivamente responsabilidade do operador que
o causar.

5.9. PISTA FRIA

Em caso de situação de anormalidade (presença de pessoas estranhas ao evento, chegada de fiscalizações,


forças policiais, animais circulando na área de jogo, utilize o apito que você possui, apite várias vezes e grite “PISTA FRIA”.

Ao ouvir esse aviso, repita o mesmo procedimento, para que todos os operadores parem de atirar ou
movimentar-se em campo. Durante a pista fria é proibido a circulação de qualquer operador, devendo-se manter as
mesmas posições, e não efetuar nenhum movimento ligado ao jogo em si.

Somente após ouvir novamente apitos e o grito de “PISTA QUENTE”, o jogo volta ao normal.

O procedimento de pista fria e pista quente também será repassado pelos rádios dos rangers aos líderes para
mantê-los informados.

5.10. PRESENÇA DE ANIMAIS

Há diversos animais guardados em local designado para tal próximo às áreas de jogo. É expressamente
proibido atirar seja em direção aos animais, ou através das áreas onde os mesmos estejam presos, mesmo que por
cima utilizando escadas ou qualquer outro artifício. O operador flagrado nessa situação será considerado morto em
definitivo e retirado de campo.

Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma
forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.

5.10.1. ANIMAIS PEÇONHENTOS

A área de jogo é mista e inclui área de mata, com possibilidade de presença de animais peçonhentos, além de
aranhas, escorpiões e outros mais que podem colocar em risco sua saúde. Tome cuidado ao deitar no solo, ao mover
materiais depositados no chão e use luvas, botas, coturnos ou proteção pernas (perneiras) para evitar picadas, além de
repelentes.

Em caso de ser picado por qualquer animal, utilize o apito para chamar a atenção, gritando “pista fria, perigo
real” e aguarde socorro, evite correr ou andar, a aceleração dos batimentos cardíacos faz com que o veneno se espalhe
mais rápido pelo corpo.

5.11. FISCALIZAÇÕES E/OU PRESENÇA DE FORÇAS POLICIAIS

No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e
vagarosamente abaixe sua arma de Airsoft, (preferencialmente colocando-a no chão), se mantenha de pé, levante as
mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis!

Comunique ao policial que você é um jogador de Airsoft em área de jogo de Airsoft e informe a organização e
demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.

Conforme a determinação da Portaria 002 - COLOG de 26 Jan 2010, toda arma de Airsoft deve ter a ponta do
cano (quebra-chamas, flash-hider, silenciador e afins) pintada de laranja fluorescente ou vermelho vivo.

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[...] Art. 18 - As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola tipo Airsoft
fabricadas no País ou importadas DEVEM apresentar uma marcação na extremidade do cano na cor laranja
fluorescente ou vermelho "vivo" a fim de distingui-las das armas de fogo." [...]

 Trate uma arma de airsoft como se fosse uma arma real;


 Não coloque o dedo sobre o gatilho, se não for atirar;
 Não aponte sua arma de airsoft para aquilo que não quer acertar;
 Não dispare sua arma de airsoft contra algo, se não estiver certo que quer fazê-lo.

6. DOS ARMAMENTOS (AEGS, PISTOLAS, FACAS E ARMA DE FOGO REAL)

6.1. PONTA VERMELHA/LARANJA


É obrigatório a utilização da ponta laranja ou vermelha visível durante todo o jogo. Em caso de
descumprimento dessa regra o operador flagrado será penalizado conforme tabela do anexo I.

6.2. ARMAMENTO REAL

É expressamente proibido portar arma de fogo real na área de jogo e durante o mesmo haja visto a
possibilidade de risco de segurança para os operadores, inclusive ao proprietário, em caso de perder a mesma durante
o jogo e levar a alguém enganar-se e utilizar contra ele próprio ou outro companheiro.

7. DOS EQUIPAMENTOS

É obrigatório o uso dos seguintes itens abaixo (são equipamentos padrão para operador):
 05 (cinco) torniquetes (sendo como itens de composição obrigatória o Elástico com no
mínimo 16 cm de comprimento, passador e Velcro nas cores PRETA e a ponta do torniquete VERMELHA);
 02 (dois) pares de braçadeiras sendo 01 (UM) PAR NA COR AMARELA e 01 (UM) PAR NA COR
AZUL em jogos diurnos;
 01 (um) LED’ (luzes de sinalização) NA COR VERMELHA para uso em no horário noturno para
serem afixadas nos coletes de forma visível, e ser utilizados quando indicar “ferido crítico”.
 Pelo menos 3 magazines do tipo midcap/realcap/lowcap; *
 Apito de segurança para sinalização;
 Pano vermelho indicador de morto;
 Armamento e equipamentos de proteção.

Obs.: a) Operadores SAW não precisam ter carregadores sobressalentes;


b) Liberado uso de highcaps.

8. HOSPITAIS DE CAMPANHA
Um hospital de campanha é composto por 1 mesa de campanha, uma tenda ou similar e 1 bandeira branca,
indicando o hospital e outra bandeira na cor do time indicando o HOSPITAL.

Um hospital de campanha se encontrará ativo, apenas se estiver completo com estes itens acima e não poderá
ser utilizado se não estiver completo.

É necessário que, cada força proteja seu HC, evitando-o que o mesmo seja conquistado por inimigos, caso uma
equipe inimiga conquiste este HC, os mesmos poderão utiliza-lo como ponto de vantagem.

É obrigatória a presença de um médico/enfermeiro no local, cabendo aos comandantes designar um operador


para tal missão. O médico/enfermeiro controlará a entrada, cura e saída dos operadores, sendo responsável pelas
informações lançadas no livro de entrada e saída do hospital o que deverá portar e onde constará o nome do operador,
horário de entrada e horário de saída do mesmo.

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Em caso de constatada qualquer irregularidade nas anotações feitas pelo médico/enfermeiro ou não
cumprimento dos prazos de cura, a equipe será penalizada com 20 pontos negativos.

Os HC’s irão começar desmontados na base de cada força, sendo necessário a instalação do mesmo em um
local estipulado pela organização.

A defesa deste ponto avançado é de inteira responsabilidade da força que o pertence.

O hospital poderá ser transferido à critério do comando após duas horas de sua montagem inicial com todos
os equipamentos e identificações (bandeiras).

É crime de guerra matar operadores durante o seu tempo de cura ou ao enfermeiro quando dentro do
hospital, exceto em legítima defesa e justa reação. Penalidade de acordo com a tabela do anexo I.

9. PROCEDIMENTO DE CURA NO HOSPITAL (RESPAW)

Poderá utilizar o hospital os seguintes casos:

a) Operador com “ferimento Crítico” e com sangramento em campo acima de 5 (cinco) minutos
sem possibilidade de salvamento ou em área isolada;
b) Operador que consumiu seu estoque de torniquete (5).

Em ambos os casos o operador deverá assinar o livro de entrada do hospital, colocando seu nome e horário
de entrada, o enfermeiro/médico de plantão mandará ao mesmo remover os torniquetes ou proceder seu curativo
apenas após o término do tempo de “cura” de 15 (quinze) minutos. Nesse período o operador deve permanecer com o
pano vermelho ou led ligado. Feito o curativo, operador deverá assinar o livro de saída do hospital, colocando a hora
podendo retornar ao jogo e somente após isso retirar o pano vermelho.

O Operador deverá permanecer dentro da área do HC por 15 (quinze) minutos e em seguida receber o
atendimento médico para retornar ao jogo

10. LIMITES DE MUNIÇÃO POR MAGAZINES E CRONAGEM

Tabela de Cronagem e Limites de munição por categoria

Distância
Armamento FPS Joule Total Munição 1ª. Carga Recarga
Mínima

Rifle de Assalto 400 1,5 0 2000 1000 1000


SAW 400 1,5 0 6000 3000 3000
DMR 450 1,88 15 1500 1000 500
Sniper 550 2,81 25 300 300 0
Pistolas/Revólveres * 400 1,5 0 40 20 20
*necessariamente nos magazines da pistola

10.1 CRONAGEM

a) Será feita pela organização de cada jogo e sempre serão observados os limites de FPS e Joules abordados na
grade anterior, deste Manual;

c) A cronagem será feita com HopUp aberto e serão usadas BB’s 0,20g para medição do FPS.

Caso necessário para averiguação de joule serão usadas as BB’s de gramatura de uso do operador;

10
d) A classe SNIPER não necessitará de abrir o HopUp da arma devido à dificuldade de regulagem e essa ser
minuciosa;

e) Os operadores que não passarem na cronagem serão advertidos e orientados a não participar do jogo
sempre visando a segurança e o bem-estar dos demais operadores.

f) Caso o operador seja flagrado dentro do jogo com o FPS/JOULE maior que o permitido será convidado a se
retirar do jogo e punido conforme o previsto no Item 27.

A cronagem será feita durante todo o sábado conforme cronograma no site.

ATENÇÃO – NÃO HÁ LIMITE DE DISTANCIA DE TIRO PARA AS AEGS ASSALT, PISTOLAS E SAW, APENAS AS DMR´s e
SNIPER´s TEM ESSA LIMITAÇÃO.

Parág. 1° - CATEGORIAS, ESPECIALIDADES E QUANTITATIVOS DE OPERADORES

a) ASSALTO E SUPORTE – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;

b) DMR – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;

c) SNIPER – Não há limite numérico para este tipo de operador em campo;

d) MÉDICO – 01 (um) Operador Médico para cada 05 (cinco) operadores/jogadores em campo;

e) MULA – 01 (um) Operador Mula por equipe ou junção de equipes;

f) ESCUDEIRO – 01 (um) Operador Escudeiro por equipe ou junção de equipes. Ficará a critério de o Organizador
autorizar ou não a utilização dos operadores citados nas letras “e)” e “f)” em um jogo por ele organizado.

Parág. 2º. LIMITE DE FPS E JOULE POR CATEGORIA

A Organização poderá aferir a “potência” dos equipamentos de Airsoft utilizado pelos operadores para fim de
preservar a integridade física de todos. Para tal serão utilizados Cronógrafos Balísticos onde serão aferidos:

I. Velocidade em FPS – Utilizando BB 0.20g fornecidos pela organização;


II. Energia em Joule – Utilizando BB fornecida pelo operador e de gramatura informada por ele no ato da
medição.

11. EQUIPAMENTOS REGULAMENTARES E MUNIÇÕES

11.1. NECESSÁRIOS/RECOMENDÁVEIS

 Arma de Airsoft (AEG, AEP, GBB, Spring) com a ponta pintada de laranja ou vermelho vivo;
 Carregadores (mags), ou similares (em número equivalente ao mínimo exigido pela
organização);
 Colete-tático, chest ou porta-mags;
 Farda* ou roupa resistente (O padrão de camuflagem deverá estar de acordo com o exército
escolhido pelo participante) (que ofereça algum nível de proteção à pele contra do contato com elementos
naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele)
 Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação
do tornozelo e solado resistente).
 Recomendado: Luvas, capacete, joelheiras, rádio (padrão Talkabout) e fone de ouvido
compatível.

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11.2. ARMAS DE ASSALTO E SUPORTE - 400 FPS e 1,50 Joules.
Configurações e tipos de armas para uso:
I. Tipos: AEG ou GBBR;
II. Modelos: Qualquer modelo exceto rifles de precisão (SNIPER);

O especialista SAW somente poderá entrar com pistola/revólver como arma secundária, nesse caso o
municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15 BB's sem descontar do total da classe.

11.3. ARMAS DMR - 450 FPS e 1,88 Joules


Configurações e tipos de armas para uso:
I. Tipos: AEG ou GBBR;
II. Modelos: Qualquer modelo de FUZIL que exista para este fim, porém, devem obrigatoriamente seguir as
especificações abaixo:
a. Cano interno (inner barrel) maior que 500mm (50 cm);
b. Miras telescópicas com aumento mínimo de 4X (ex.: lunetas; ACOGS etc.);
c. Coronha fixa ou retrátil;
III. Modo de disparo FULL (rajada) DESABILITADO ou com mecanismo mecânico que impossibilite a
mudança da chave seletora para o modo de disparo Full ou Burst. Obs.: Esta categoria deve respeitar a
distância mínima de 15 metros para poder efetuar disparos contra o adversário com sua arma primária.

11.3.1. DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE


O DMR está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro a tiro).
O DMR fica obrigado a portar uma arma secundária para que possa adentrar em um ambiente confinado, caso
o mesmo não possua uma arma secundária ele fica impedido de adentrar no ambiente fechado (salas, corredores, etc.).
É vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado (CQB) ou contra adversários a menos
de 20m.
*Salvo se o equipamento estiver autorizado pela organização e com uma marcação visível por todos indicando
que o mesmo está com o FPS de até 400, sendo permitido o disparo em ambiente confinado somente em modo single
(tiro a tiro).

Todas as DMRs devem seguir as regras abaixo:

 Atirar somente em single;


 Luneta ou dispositivo óptico com ampliação de 4x ou superior.
 Não serão permitidos o uso de Magnifer juntamente do Red Dot.
 Caso o jogador opte em customizar arma diversa das citadas no rol anterior, deverá se restringir às
especificações abaixo:
 Se o modelo da arma utiliza na sua versão real o calibre 5.56 (por exemplo, plataforma M4), deverá
possuir handguard de no mínimo 12 polegadas (30 cm);
 Se o modelo da arma utiliza na sua versão real o calibre 7.62 (por exemplo, SCAR-H), deverá possuir
cano externo de no mínimo 12 polegadas (30 cm);
 Submetralhadoras ou armas de defesa pessoal (PDW) não serão aceitas de qualquer forma (por
exemplo, MP9, MP7, MP5, UZI, P90, ARP9, UMP, etc.);
 O especialista DMR somente poderá entrar com pistola/revólver como arma secundária, nesse caso o
municiamento da pistola será de 3 carregadores com 15 BB's sem descontar do total da classe.

11.4. RIFLES DE PRECISÃO (SNIPER) - 550 FPS e 2,81 Joules.


Configurações e tipos de armas para uso:

I. Tipo: GBB ou SPRING;


II. Modelo: qualquer modelo destinado para este fim e com ação de alimentação por ferrolho.
Obs.: Esta categoria deve respeitar a distância mínima de 25 metros para poder efetuar disparos contra o
adversário com sua arma primária.

Para todas as ARMAS SECUNDÁRIAS (Pistolas, Revólveres, GBB, AEP E Spring) - 400FPS e 1,49~1,50 Joule.

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11.5. OBSERVAÇÕES:

a) O jogador deverá entrar em campo com o total de BBS previsto para a sua categoria já em seus magazines e
levará uma sacola que será distribuída pela organização, para as munições extras de remuniciamento.
Independente se com a munição de entrada ou de remuniciamento, o operador somente poderá remuniciar
seus magazines, utilizando o speed loader em uma de suas bases, sendo proibido remuniciar nos hospitais ou
em campo.
b) Haverá, em cada base/arsenal, um cunhete de munição chaveado, cuja chave que somente será entregue se
cumprida a missão de remuniciamento extra. Cada operador entregará ao seu comandante um pacote de
munição de acordo com sua categoria (vide tabela abaixo), exceto os snipers que poderão entrar em campo com
toda sua munição em uma única sacola.

Será permitido o uso de 01 a 03 (um a três) HICAPs em campo, para os operadores que não tenham midcaps.

c) Munição pistola – As munições da pistola deverão estar acondicionadas no (s) magazine (s), limitadas ao total
máximo previsto pela organização quando da entrada e nos remuniciamentos BBS distribuídas nos magazines
do operador.
As munições das pistolas não estão inclusas no total de munições das AEGS.
d) Não poderão ser transportadas no campo após o início do jogo BBS em tubetes, sacos plásticos ou qualquer
outro dispositivo utilizado pelo operador para seu uso, Operador flagrado com munição extra-magazines será
punido com 30 minutos fora do jogo e a equipe será punida com -10 (menos dez) pontos perderá direito às BBS
do remuniciamento.
e) Todo remuniciamento deverá acontecer apenas em uma das BASES ou ARSENAL, conforme designado pelo
comando.
f) É expressamente proibido o uso de speed loader no campo, exceto a categoria SNIPER poderá fazer uso de
Speed loader em campo.
g) Será permitido o repasse de carregador em campo, com a intenção de um jogador ampliar sua capacidade limite
de bolinhas por partida. - Será permitido qualquer modo de disparo, exceto para as DMR´s que não poderá
utilizar “full”.
h) Não é permitido a retirada das BB's dos carregadores para este compartilhamento.

i) Não é permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.


j) Não é permitido uso de DrumMags e BoxMags.
k) Não é permitido usar como arma secundária as armas primárias de outras classes como (fuzil de precisão
(Sniper), fuzil (DMR) e metralhadoras (SAW).

11.6. MUNICIAMENTO:

Os jogadores poderão optar por entrar em campo utilizando midcap (de 3 a 10 carregadores) ou highcaps de
01 (um) a 03 (três) contendo as munições prevista para a categoria conforme tabela anterior, distribuídas entre eles de
forma igualitária, salientando, que é proibido levar BBS para campo. Caso não tenha magazines suficiente para conter
toda a munição inicial, as reservas deverão permanecer na sua base.

O limite máximo por carregador poderá ser acrescido com mais 3 ou 4 bb's devido à perda pelo HopUp.

11.7. DO REMUNICIAMENTO

Para municiamento que deverão ser feitas em uma das bases da equipe do operador ou onde se encontrar seu
paiol.

Cada operador será responsável pelas suas 2BBS e vai distribuir e utilizar da forma como bem entender. Essa
munição deverá ficar na base de cada exército ou seu arsenal, e não poderá ser ‘roubado’ pelo outro exército, mas o local
deverá estar sob o controle do seu exército, caso contrário, não poderá remuniciar.

Não poderá utilizar speed loader em campo, apenas na base ou arsenal.

Apenas a categoria SNIPER poderá fazer uso de Speed loader em campo.

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A tolerância máxima é de 5 FPS somente na classe de Assalto, baseado na média de 5 disparos no momento
da aferição. Não haverá tolerância para JOULES.

Equipamento após lacrado não poderá ser aberto.

12. FISCALIZAÇÃO E PUNIÇÃO

No início do jogo e durante o mesmo, haverá fiscalização, pelos Rangers do número de magazines, presença e
ou utilização de speed loader fora da base, e munição acima do limite com os operadores. Lembrando, que o para a
categoria SNIPER, o uso de speed loader em campo é liberada.

Em caso de descumprimento das regras referente a munição, a equipe inteira será penalizada com a perda de
20 (vinte) pontos, exceto se a irregularidade foi cometida durante a situação de missão com controle específico de
munições que terá regra própria (item 4.4).

13. RENDIÇÃO

A rendição é opcional e obedecerá ao PADRÃO MILSIN.

Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes
estiverem em menor número, ou em local cercado. Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo
recebido uma ordem de rendição. Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário- "Renda-se"
ou “Rendido”. O adversário não é obrigado a se render, ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a
pena. Caso um jogador ou unidade chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou
ordenada), esse deve simplesmente levantar a arma acima da cabeça e gritar "nos rendemos" e se comportar como
feridos críticos.

Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distância que se toque
(gentilmente) o cano da sua arma, a sua mão ou uma faca feita de material inofensivo e macio (borracha EVA, por
exemplo) no adversário, dessa forma a rendição obrigatória, nesse caso o operador deverá somente levantar sua mão
indicando que foi rendido, NÃO sendo necessário falar ou gritar para indicar a rendição, após a rendição o operador
deverá se comportar como um ferido crítico (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!). É
expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou
manuseio de seu equipamento pessoal! É proibido disparar em um jogador que se rendeu.

A rendição realizada num ângulo de disparo de 90°, posição inferior ou superior, também é obrigatória e
incondicional a aceitação pelo adversário que recebe a execução da manobra. Essa manobra se dá quando o adversário
está numa a posição de tamanha superioridade tática que efetuar o disparo se torna desnecessário e assim ele adota o
FAIRPLAY evitando machucar seu adversário.

Passados 5 (cinco) minutos da manobra de RENDIÇÃO o operador/jogador “morto” poderá sinalizar por rádio
sua condição e posição onde se encontra em campo, SOMENTE ISSO.

14. CAPTURA DE INIMIGOS

A captura de inimigos está restrita aos objetivos de cada exército, e terão tempo limitado, onde o captor
poderá optar por executar o capturado e responder por crime de guerra, trocá-lo por algo de seu interesse ou libertá-lo.

Em caso de ser levado preso, o operador poderá ficar retido por no máximo 30 (trinta) minutos.

Ao capturar o operador rendido tendo o mesmo sido atingido, deverá ser atendido pelo médico da equipe que
o capturou, utilizando um torniquete do exército captor, para posterior remoção. A captura só poderá ocorrer com o
operador VIVO. O Operador ferido capturado será curado utilizando os mesmos critérios referente ao salvamento desse
manual.

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Ao efetuar a captura e com o operador VIVO, lhe será determinado retirar os magazines da(s) AEG(s) e pistolas
visíveis e perguntado se existem armas ou explosivos escondidos, caso os captores não perguntem e/ou não revistem o
operador (não aconselhamos contato físico), ele poderá utilizar de armamentos ou explosivos escondidos.

É expressamente proibido apropriar-se de rádios dos operadores capturados. Poderá ser lida a frequência do
rádio do mesmo caso preso ao corpo do operador. Mas jamais retirado ou removido. A remoção de qualquer
equipamento é de responsabilidade (custo) de quem o fizer, e, se denunciado, o operador que descumprir essa
regra será considerado morto e permanecerá por 60 (sessenta minutos) na base.

Se encontrado uma granada com o operador revistado, considera-se desabilitadas as demais que o operador
tenha consigo.

15. CRIMES DE GUERRA

Será considerado um Crime de Guerra, qualquer assassinato, eliminação, ou mortalidade de qualquer civil ou
prisioneiro de guerra oponente desarmado, acarretando punições para a equipe e para o operador.

Exemplos de Crimes de Guerra:

• Eliminar um oponente rendido e/ou desarmado;


• Executar qualquer civil ou militar sob custódia de forma covarde ou utilizando meio cruel;
• Esconder ou retirar qualquer objetivo do exército adversário do local onde se encontrar;
As penalidades dos crimes de guerra estão dispostas no Anexo I.

15.1 ELIMINAÇÃO DE CIVIL E OU PRISIONEIRO DE GUERRA SEM RESISTÊNCIA DO MESMO;

Caso o operador rendido, seja ele de algum dos exércitos ou civil, sob custódia, seja alvejado intencionalmente
deverá procurar um ranger ou fiscal e anunciar o fato como crime de guerra, a equipe pertencente ao atirador, será
penalizada de acordo com as regras específicas do evento.

15.2 PROVOCAÇÕES E HOSTILIDADE

Será repreendido pela organização qualquer conduta de provocação e hostilidade direcionada a qualquer
operador, devendo as corporações evitarem canções ou gritos de provocações que não acrescentem ou enalteçam seus
adversários, pois somente por causa deles será possível a sua diversão, do contrário não haveria Simulação de Combate
e sim disparos em alvos fixos, então valorizem quem se dispõem a combater contra você da mesma forma como valoriza
os seus, sob risco de penalidade ao exército.

15.3 GRANADAS EXPLOSIVAS E GRANADAS DE FUMAÇA

Fica terminantemente proibido fazer o uso de granadas que produzam faíscas ou fogo em qualquer área (inclusive
granadinhas ou de PVC “caseiras”). Também é proibido granadas de fumaça em áreas de vegetação ou arremessa-las,
mesmo que estando fora de área com essa característica, mas com risco que ela venha a parar em área com vegetação,
ou seja, utilização permitida somente em região pavimentada.

Essa medida é em razão do risco de colocar a integridade física de todos envolvidos em risco e gerando
penalidade de 50 pontos para o exército que descumprir essa regra.

16. COMBATE

Após iniciado os combates, não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para alimentação, manutenção em
equipamento ou recargas de munição (bbs), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento.

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Também não será permitida a evasão após o início do jogo à Safety Zone. Operador que voltar para a SAFE-
ZONE após o início dos combates será penalizado com 30 minutos, “preso” na base de seu exército.

O café da manhã será servido na base principal de cada um dos exércitos sem qualquer intervalo de jogo, para
fazê-lo a organização definirá com os comandantes o procedimento de alimentação e horários.

Ficará a cargo de cada comandante, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como
fiscalizar o adequado armazenamento e guarda das munições de reposição.

Disparos de perto (menos de 3 metros) ou a "queima-roupa” (menos de meio metro) não serão proibidos, mas
devem ser evitados por motivos óbvios!

É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados ("mortos", com
as mãos ou com a arma levantados acima da cabeça e portando o pano vermelho), estando eles parados ou em
deslocamento para o Safety Zone.

É proibido atirar nos “civis” que estiverem circulando nas áreas de conflito, lembrem-se que os senhores e
senhoras estarão lutando em CABUL, uma cidade em que vivem milhares de civis e que circulam normalmente pelas ruas.
Será considerado crime de guerra eliminação de civis e punido na forma desse manual.

É permitido o uso livre de rádios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras,
máquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

Obs: É vedada a interferência ou escuta de frequência de rádio de outra equipe (aliada ou hostil), salvo se
autorizado pela Organização, que poderá fazê-lo durante o briefing ou de forma reservada.

17. PROCEDIMENTO CORRETO PARA VIP, REFÉNS OU PERSONAGENS SIMILARES.


Condução:

Durante a condução do "Vip", o mesmo sendo guiado com a mão no ombro não podendo reagir ou correr (em
hipótese alguma, será permitido o uso de algemas de qualquer tipo), caso seu condutor retire a mão, ele pode reagir/fugir
(caso sobre algum equipamento que não foi neutralizado), ou correr. Com o "Vip" em seu confinamento, ele pode ser
neutralizado novamente com o uso do barrel-tag (encostar a arma no corpo do conduzido) ou uma faca, a critério da
equipe que o conduz.

18. INCAPACITAÇÕES OU FERIMENTOS CRÍTICOS.

O FERIDO CRÍTICO deverá se posicionar sentado ou deitado (caso possível) onde foi alvejado, fazer uso do pano
vermelho sobre a cabeça, com os braços cruzados e aguardar o Especialista Médico. Ele não poderá se movimentar nem
esboçar qualquer tipo de reação. Será autorizado, caso liberado pela organização, o uso do rádio ÚNICA E
EXCLUSIVAMENTE para contatar o médico para informar SUA localização.

Jogador COM FERIMENTO CRÍTICO que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a
atenção do adversário, passando material ou munição para colegas, etc.) será penalizado de acordo com as regras de
conduta à critério da organização.

18.1 INTERRUPÇÃO DE ATENDIMENTO/REENGAJAMENTO

Caso, durante o atendimento, o ferido seja novamente alvejado, este deve remover o torniquete e guardá-lo
NÃO DEVENDO REUTILIZÁ-LO na mesma partida ou até o recall, necessitando utilizar novo torniquete para ser recolocado
em jogo novamente.

O Operador somente poderá defender-se ou utilizar ARMAS após a retirada do pano vermelho efetuada pelo
Médico de Combate, contudo, somente poderá sair do local de atendimento a partir da liberação do médico.

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19. ESPECIALISTAS

19.1 MÉDICO

Especialistas Médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar "ferimentos de Jogo". Como
tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados e assim recolocá-los de volta
ao jogo rapidamente, usando para isso apenas torniquetes que os próprios operadores devem portar.

Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time (poderão
haver de 01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização).

Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido, não poderá se "tratar" e nem atender outros colegas.

Qualquer outro jogador poderá curar o "Especialista Médico". Em hipótese alguma este especialista se
“automedica”, necessitando assim, de atendimento de outro jogador.

Os “especialistas médicos” devem obrigatoriamente estar usando qualquer tipo de patch que identifique sua
especialidade em campo (exemplos: Cruz Vermelha, Símbolo da Medicina ou Enfermagem ou até mesmo a escrita
Médico) e/ou uma fita adesiva vermelha em seu braço.

19.1.1 - PROCEDIMENTO DE CURA

1 - O operador Especialista MÉDICO, deverá obrigatoriamente aplicar o Torniquete nos membros do operador
“morto”, realizando em torno do braço (Acima do Bíceps) ou perna (Acima do joelho) do jogador. Devem ser usados
Torniquetes de COMPRIMENTO específico da circunferência do membro do Jogador, com LARGURA MÍNIMA DE 5cm o
conjunto de Passador, Fita de Nylon, Elástico e Velcro (Sendo como itens de composição obrigatória o Elástico com no
mínimo 16 cm de comprimento, passador e Velcro nas cores PRETA e a ponta do torniquete VERMELHA).

2 - Se durante o ato do procedimento de cura o operador que estiver sendo socorrido for alvejado novamente,
este será considerado eliminado e deverá terminar a aplicação do Torniquete usado no momento do novo disparo e em
seguida, obrigatoriamente, deverá fazer uso de outro Torniquete, aguardando o especialista médico que estará
realizando assim nova cura, podendo somente retornar ao jogo após este procedimento.

3 - O operador que for flagrado em campo a qualquer tempo, com o Torniquete aplicado de forma incorreta
será declarado novamente morto pelo ORGANIZADOR/RANGER/XERIFE e deverá permanecer no local e aguardar novo
socorro médico que irá fazer uso de novo Torniquete para a cura que foi efetuada de forma incorreta.

4 - Operadores ASSAULT/DMR/SUPORTE/SNIPER terão direito de entrar em campo com até 5 Torniquetes

a) Todos os operadores, independentemente de sua classe, poderão ser curados por um Especialista
MÉDICO.

5 - O SNIPER pode realizar o procedimento de auto cura (nos membros inferiores, conforme item 1) após
passados 5 minutos da sua eliminação, utilizando 2 (dois) torniquetes por vez.
I. Para se auto curar o Sniper deverá estar em posse, junto ao corpo, de sua arma primária ou
estar usando um patch de identificação “SNIPER” em local visível.
II. Em eventos especiais esse item poderá sofrer mudanças e será informado antecipadamente.

6 - O operador especialista MÉDICO pode ser curado por operador de qualquer categoria/especialidade,
obedecendo o previsto nas alíneas do presente item.

7 - Operadores feridos/mortos só poderão falar e ou entrar em combate novamente após o término do


processo de cura, ou seja, após a aplicação total do Torniquete.

8 - O especialista MÉDICO poderá mover (arrastar ou carregar) o operador MORTO para local seguro e efetuar
a cura. E o Operador “MORTO” em momento algum poderá ajudar/facilitar a sua cura. Morto não anda,
morto não ajuda a ser carregado.

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Cada operador poderá utilizar até 5 (cinco) torniquetes. Caso o mesmo tenha sido atingido e perdido todas
as suas vidas, deverá colocar o pano vermelho na cabeça e dirigir-se ao seu hospital para “recall” de suas vidas. Não
há limites de vidas finais, apenas 5+1 por vez.

19.2 - ARMEIRO

Na modalidade MILSIN FRONTEIRA a figura do Armeiro é dispensada.

19.3 - ESPECIALISTA SNIPER

A função principal do Especialista SNIPER é a localização e eliminação do Team Leader e Squad Leaders do time
adversário.

Todavia, apesar de sua função estratégica específica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros
jogadores com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário.

Eventualmente, dentro da dinâmica lúdica do roteiro das missões em um evento, poderá ser autorizado, ou
designado ao Especialista SNIPER que faça a identificação e marcação de alvos móveis, objetos inanimados com ou sem
valor de objetivo. Nesse caso a organização deverá comunicar as regras de marcação ou detalhes descritivos relacionados
aos objetivos dentro de cada situação.

Regras Gerais e condicionantes:

 O especialista SNIPER poderá utilizar uma bolinha de gramatura maior que a daquelas usadas por todos os
demais jogadores, estejam eles em qualquer função ou especialidade.
 As velocidades (FPS) das armas do Especialista SNIPER poderão ser maiores que as dos demais jogadores,
obedecendo aos critérios da organização (Máximo de 550 FPS).
 A distância mínima de disparo é 30 metros, abaixo dessa distancia apenas com armas secundarias.
 O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer acessório óptico que julgar
necessário, desde que não tenha que remover sua máscara/óculos para usar tais aparatos (a remoção da
máscara ou óculos em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer função é terminantemente proibida).

O Especialista SNIPER poderá levar uma arma secundária à campo, observando o limite de 45 munições (3
carregadores). A arma primária e secundária do Especialista SNIPER nunca poderão compartilhar munições, tendo suas
cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas.

Pelo caráter de furtividade, será autorizado ao jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER entrar
em campo minutos antes que as equipes (este tempo deverá ser no mínimo de 05 minutos. O Especialista SNIPER deverá
utilizar este tempo para se deslocar em campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade.

OBSERVAÇÃO: O combate entre SNIPERS será válido dentro deste período bônus de deslocamento.

20. ENGENHEIRO DE COMBATE

Nos jogos de MILSIN FRONTEIRA, o jogador que assumir a função de Engenheiro de Combate, terá atribuições
específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de Dispositivos Cenográficos de detonação, Material pirotécnico
supervisionado, minas, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos (não letais e não
danosos) e similares. É atribuição do Engenheiro de Combate também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e
objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de
comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares.

Para tanto, o Engenheiro de Combate deverá ser instruído de como deverá realizar a reabilitação destes
objetos, e ser suprido ou avisado previamente - pela Organização - de todo material necessário para a execução da tarefa.
Recomenda-se que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita isolante.

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Citamos como exemplos de reabilitação de itens cenográficos:

Porta Bloqueada: Deverá ser entregue ao Jogador incumbido na função de Engenheiro de Combate a chave
do cadeado. Caso seja trancada com corda ou “tier-up”, este deverá usar alicate para corte.

Pontes Obstruídas: Caso o local de jogo possua seção ou de fato, pontes de acesso e uso em jogo, o jogador
incumbido da função de Engenheiro de Combate deverá cortar as amarras que impedem o acesso, cortar os arames,
remover barricadas, desabilitar dispositivos cenográficos de detonação (sem capacidade de detonação real - caixas de
papelão com códigos a serem preenchidos), etc.

O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de Combate, é que existam janelas
de interação onde ele possa ser realmente útil, e lhe sejam repassados o material e as condicionantes para sua função.

Alertamos, que no caso da eliminação de um Jogador na função de Engenheiro de Combate, uma missão pode
ser colocada em risco, e a não ser que seja esta a demanda da organização, recomendamos que existam mais jogadores
habilitados à função/especialidade, de forma a viabilizar a ação como um todo.

Dentro desta lógica, poderão haver de 01 a vários Engenheiros de Combate por time, de acordo com os
critérios da Organização do Evento.

Para efeito de jogo, as atribuições de demolição ou reabilitação somente poderão ser executadas pelos
jogadores na função de Engenheiros de Combate.

No caso da permissão - pela organização - do uso de minas, e dispositivos lançadores anti-material, seu uso,
manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores incumbidos da função de Engenheiros de Combate.

Regularmente, o jogador na função de Engenheiro de Combate, não terá qualquer diferencial no que diz
respeito a porte e uso de armas, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras
como Engenheiro de Combate, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais
jogadores.

Os jogadores na função de Engenheiro de Combate poderão ou não receberem indicativos de sua


Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapéus, lenços, etc.), insígnias (distintivos peculiares, faixas de braço,
etc.) e ou bolsas de carga (mochilas, bolsas, pouches) que identificará a função.

Eventualmente, conforme os critérios da Organização dos eventos, tendo em face o número de


jogadores, características do enredo, missões, e afins, poderá ser utilizado o recurso de Dupla-Especialização (Dual Class),
onde o Engenheiro de Combate, também assume a função de Especialista Técnico.

Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, deverá transportar equipamentos distintos para as
funções específicas do Engenheiro de Combate e para a reabilitação de Armas (fitas/adesivos/similares).

(*) Lançadores e morteiros de Granadas, Lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores de
projéteis macios Anti-veículos (não letais/não danosos), e similares poderão ser utilizados e portados por outros
jogadores com ou sem Especializações, de acordo com critério da Organização, apesar de serem prioritariamente de
responsabilidade do Engenheiro de Combate.

21. ESPECIALISTA TÉCNICO

Nos jogos de MILSIN FRONTEIRA, o jogador que assumir a função de Especialista Técnico, terá atribuições
específicas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de identificar locais e traçar
rotas.

É atribuição também do Especialista Técnico, decodificar mensagens e auxiliar o Engenheiros em suas tarefas.

Regularmente, o jogador na função de Especialista Técnico, não terá qualquer diferencial no que diz respeito
a porte e uso de armas, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como
Especialista Técnico, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores.

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22. ESPECIALISTA COMUNICADOR

Nos jogos de MILSIN FRONTEIRA, o jogador que assumir a função de Especialista Comunicador, terá atribuições
específicas, fazer contato com outros esquadrões e com Comando (Organização) a fim de obter maiores esclarecimentos
acerca da missão, e montagem dos equipamentos quando isso fizer parte da missão.

 Poderá ter um Especialista comunicador por cada 10 operadores.

23. GRANADAS, MINAS, E MATERIAL PIROTÉCNICO

A organização do evento será responsável pela divulgação da permissão ou veto do uso de Granadas e
Minas, que irá depender das características do local onde os jogos acontecerão, do tipo de enredo das missões e demais
peculiaridades inerentes a realização do evento.

Da mesma forma, cabe a organização, no caso da liberação do uso de Granadas e Minas a divulgação do limite
máximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento.

Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso serão conferidos aos Times, que se responsabilizarão
pela divisão do material entre seus membros como lhe convier, à exceção das Minas, que deverão ser confiadas
exclusivamente a um jogador que desempenhará a função de "Engenheiro de Combate".

23.1 GRANADAS

Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Granadas que o time poderá usar
durante o evento. Essas Granadas poderão ser distribuídas obedecendo qualquer critério desejável pela Liderança dos
times.

O uso das Granadas poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas. Neste
caso a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e quais critérios
deverão ser seguidos.

Será permitido o uso de Granadas convencional comercial.

Para efeito de ferimento, é admitido o ricochete das bolinhas, provenientes das granadas.

Granada não possui raio de ação, sua eliminação deverá ser realizada por meio do contato da bolinha, como
mencionado acima o contato poderá ser por meio de ricochete, nesse caso o operador será considerado ferido crítico
independente de qual parte do corpo ele seja acertado.

Obs.: Somente será permitido o uso de equipamentos desenvolvidos e homologados pela Organização para
o uso para prática de Airsoft E LIBERADOS PELA ORGANIZAÇÃO.

Não será admitido o uso de explosivos, bombinhas, ou qualquer outro tipo de explosivo que utilize como
fonte chamas de qualquer espécie para ignição ou bombas caseiras.

23.2 MINAS

Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Minas que o time poderá usar
durante o evento. Essas Minas apenas poderão ser transportadas, armadas e utilizadas pelo Especialista "Engenheiro de
Combate".

O uso das Minas poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas. Neste caso
a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e quais critérios
deverão ser seguidos.

Se autorizadas ao uso, para a instalação e manejo das Minas, cada time deverá ter pelo menos 01 Especialista
"Engenheiro de Combate", ou mais, à critério da Organização do Evento.

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Será permitido o uso de Minas, que expelem bolinhas, aquelas que ao serem deflagradas liberam pó de talco
atóxico indicando a detonação, ou aquelas com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audível
(buzina).

Para efeito de ferimento, a detonação de uma mina torna instantaneamente a pessoa que a disparou um ferido
CRÍTICO, e pode incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ação, caso as BBs os atinjam.

Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa que a disparou.

Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.

24. USO DE MINAS CLAYMORE

a) A Claymore têm o efeito de eliminação nos jogos, sendo considerados eliminados todos os oponentes em
um raio de 5 (cinco) metros do local do local da explosão, não estando protegidos por uma edificação.
b) O limite de Claymore que cada operador pode transportar e utilizar em jogos é de 01 (uma).
c) Após "plantadas" em um local somente o seu operador poderá retirá-la. Nenhum outro operador, amigo ou
inimigo, poderá movê-la.
d) O operador poderá utilizar a claymore do jeito que entender mais letal, como trazê-la junto ao corpo, ou
colocar a mesma em uma viatura ou área fechada.
e) A sua desativação pelo inimigo se dará de 2 formas:

I. Mediante o corte (desconectar) do “fio de tropeço”;

II. Ao desligá-la usando o botão ON/OFF.

f) É proibido remuniciar a Claymore após o início do jogo em campo, devendo a mesma ser remuniciada apenas
na base, ficando a cargo da organização dos jogos autorizar o seu remuniciamento em eventos de longa duração.
g) O operador que vier a danificar a Claymore de outro operador deverá realizar o ressarcimento financeiro
referente aos prejuízos causados.

25. ARMAS SECUNDÁRIAS

Todo Jogador tem a opção de transportar outra arma como equipamento secundário.

Toda arma secundária deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual!

Pela praticidade, recomenda-se que as armas secundárias sejam menores e mais portáteis que a arma principal
a exemplo de pistolas e similares.

A arma Secundária compartilha do mesmo volume total de carregadores que o operador tem direito, e deverá
ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 34
bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo:
carregadores de pistola que tem limite de carga de 15 bolinhas).

Um disparo em uma Arma Secundária a desabilita para o uso da mesma forma que faria com a arma principal,
mesmo que esta esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, a arma
atingida deverá ser manutenida pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.

Para efeito de eliminação, um disparo de uma arma secundária tem o mesmo efeito de um disparo de uma
arma principal.

Não há restrição para o uso simultâneo de duas armas (uma em cada mão), mas recomendamos severamente,
em nome do bom senso, o não disparo de ambas contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, à fim de se evitar
o Overshooting, uma vez que episódios desta ordem são passíveis de punição de acordo com a norma de conduta, a
cargo da organização.

21
26. USO DE ESCUDOS “BALÍSTICOS”.

O escudeiro equivale-se a uma especialidade, onde o escudo não pode ser transferido para outro operador
normal.

O escudeiro tem por finalidade proteger sua equipe, por esse motivo ao usar o escudo como proteção pessoal
ou do time o mesmo não poderá manusear sua pistola. Para que o operador possa atirar o mesmo deverá largar seu
escudo sem escorar para fazer obstáculo de proteção ou com tiro cego. Seu portador deve utilizar apenas uma
pistola/revólver como arma.

Eliminação do escudeiro – obedecerá às mesmas regras de qualquer operador, se atingido em qualquer parte
do corpo ou de seu equipamento, exceto o escudo, será considerado ferido crítico.

Eliminação do Escudo – se atingido por uma granada, além de ser o escudeiro considerado ferido crítico, o
escudo estará inabilitado.

● Baixar imediatamente o escudo e se declarar crítico.

● A o eliminar o escudo com granada, o operador é eliminado junto.

● O escudeiro deverá ser atendido por um Especialista MÉDICO.

● O escudo ao ser atingido por uma granada, o escudeiro deve, após ser revivido por um médico, chamar o
armeiro para conserto do mesmo através de uma braçadeira de plástico (fita helermam) colorida, podendo ser
consertado duas vezes.

● O Escudeiro poderá usar até 10 mags de pistola usando 15 bbs em cada.

Por se tratar-se de uma atividade coletiva e cooperativa, o operador com escudo é encarregado apenas de
proteger o restante da equipe. É limitada a quantidade de 1 escudo a cada 20 operadores (no mesmo “Exército”).

Tamanho Máximo: 1,20M X 67cm


Janela 35x30 (Limite de 10% para mais ou para menos)

27. CARROS DE COMBATE.

Cada equipe poderá ter até 01 (um) carro de combate que poderá ser utilizado apenas nas áreas pré-
determinadas e onde não houver obstáculos de passagem que serão objeto de missões a serem cumpridas.

Os carros serão desabilitados de duas formas: Através de granadas de fumaça colocadas em recipientes em
sua parte lateral/traseira ou através de utilização de bazuca antitanque, com disparo de tinta (marcador de paintball)
que deverá acertar alvo demarcado no vidro dianteiro e na traseira do veículo.

Os carros terão horários uso pré-determinados e serão objeto de conquista de uso de acordo com o
cumprimento das missões.

28. FOGO AMIGO

Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o fere da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo" e
o operador atingido deverá se considerar “ferido crítico” e aguardar procedimento médico.

29. FIM DE JOGO

A partida encerra-se, impreterivelmente, as 12:00h (meio dia) do dia 17, domingo, sem prorrogações.

22
30. LIMPESA DAS BASES, BASES AVANÇADAS E HOSPÍTAL DE CAMPO

A limpeza dessas áreas é de responsabilidade do respectivo exército que a ocupa, a entrega do local com lixo
no chão implicará na penalidade de 20 pontos à corporação e os materiais (mesas, cadeiras, etc.) da base deverão ser
transportados para a Safety Zone no fim do jogo (pena de 10 pontos).

31. BIOSSEGURANÇA

A organização do Evento cumprirá as determinações e normativas municipais quanto ao distanciamento social


e uso de máscaras em locais de sua responsabilidade, tais como Camping, Teatro de Operações e Competição G&G Word
Cup. Dessa forma todos os participantes que forem alertados quanto ao uso da máscara nesses locais deverão seguir o
orientado pela organização, sob risco de gerar penalidade de 10 pontos ao respectivo exército.

32. RESTRIÇÕES E/OU PROIBIÇÕES

 USO DE VEÍCULOS CIVÍS NA ÁREA DE JOGO, EXCETO OS CARROS DE COMBATE DE CADA EXÉRCITO, DA
ORGANIZAÇÃO E SOCORRO.
 USO DE GRANADAS OU ARTEFATOS EXPLOSIVOS COM ACIONAMENTO POR FOGO OU SIMILAR
 USO DE MORTEIROS RESTRITO ACOMPANHADO PELA ORGANIZAÇÃO
 PORTAR ARMAS DE FOGO NO INTERIOR DO CAMPO DE JOGO.

33. PONTUAÇÃO

O resultado, ante a contagem dos pontos, será divulgado tão logo se faça o fechamento das planilhas dos
rangers.

23
ANEXOS

ANEXO 1

TABELA DE PONTUAÇÃO PENALIDADES

Gritaria em campo (ex.: “vai morrer não?, não Afastamento dos operadores que estiverem discutindo
-20
te acertei)” por 60 minutos
Reclamações com ranger, sem educação ou
-20 Afastamento do (s) operador (es) por 60 minutos
aos gritos

Abandono do campo por qualquer motivo


-20 O Jogador expulso, não pode retornar mais.
não justificável

Highlander comprovado pelo ranger -20 (ou devidamente comprovado por vídeo)

Agressão física entre operadores em campo - 50 Ambos jogadores serão expulsos do jogo e do evento.

Arma sem identificação (ponta laranja ou - 1 ponto por


vermelha) operador
O Acesso ao campo deverá ser feito exclusivamente
- 1 ponto por
Atraso para entrar em campo pelo local indicado pela organização e acompanhado
operador
por um ranger.
Proferir palavras de baixo calão para com
qualquer operador e/ou membro da -20 Suspenso por 60 minutos do jogo
organização
Qualquer atitude considerada crime de guerra.
Crime de Guerra’ -20 Operador poderá ser aprisionado e conduzido para
cativeiro na sua base por 30 minutos.
Descumprir qualquer artigo do Manual de
-20 Suspensão do operador por 30 minutos
regras propositalmente.
Atirar e matar enfermeiros ou pacientes - 5 pontos por
Operador será conduzido preso por 10 minutos
dentro do hospital operador atingido

Morto não fala -5

Irregularidade nas anotações feitas pelo


médico/enfermeiro ou não cumprimento dos -20 O exército perderá um médico
prazos de cura.
Qualquer disparo seja na direção ou de dentro para fora
Efetuar disparos na SAFE ZONE -20
da SAFE ZONE
Atirar em direção ao HOSPITAL visando
-10
feridos ou o médico/enfermeiro.
Operador em procedimento de cura, dentro
do hospital, atirar para fora visando inimigos -10
da equipe anterior .

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ANEXO 2

CORES DAS BRAÇADEIRAS DOS TIMES

Os comandantes e jogadores são responsáveis pela sua identificação sendo obrigatório a entrada em campo
dos jogadores devidamente identificados com a braçadeira de seu time.

∆ OTAN – AZUL

∆ TALIBÃ – AMARELA

FARDAMENTOS POR EQUIPES

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