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Nome: Zumbis de Sangue Resistência: 30 Deslocamento: 6m Defesa: 12 (13)

Corpo: 11 (2d12) Movimento: 11 (2d12) Mente: 7 (2d6) Espírito: 7 (2d6)


->Técnicas: Rasgar: Causam +1 de dano contra qualquer alvo com menos da metade da
vida.
-> Ações: Garras (Rápido) 2d12 +3 cortante
Mordida (Lento) 2d12 +6 perfurante
-> Reação: Esquiva +3
Contra ataque com garra
-> Complicações: Abusar de força sobre humana, agarrar, puxar e jogar os agentes um
em cima do outro ou pelo cenário.

Nome: Cultista Resistência: 20 Defesa: 11 Deslocamento: 4,5m


Corpo: 11 (2d12) Movimento: 10 (2d10) Mente: 10 (2d10) Espírito: 10 (2d10)
-> Ações: Adaga de sacrifício (Rápido) +3/+0 perfurante, Arremesso 6m
Espada curta +0/+5 cortante, Defensiva
-> Equipamentos: Manto escarlate (+1 defesa) -> Reação: Esquiva +3
-> Técnicas: Amaldiçoar arma (Sangue) +2/+4/+6 até o final da cena

Nome: Roberto Ghular Resistência: 28 Deslocamento: 4,5m (6m) Defesa: 12 (13)


Corpo: 11 (2d12) Movimento: 10 (2d10) Mente: 11 (2d12) Espírito: 9 (3d6)
->Técnicas: Infundir Sangue (Turno Completo) – Corta seus braços na altura do cotovelo. Seu
sangue começa a fluir para fora de seu corpo, descendo em direção das mãos e subindo para
seu peito. O Sangue toma seu corpo parcialmente, que o torna mais forte e resistente. Até
final da cena todos os testes de corpo e movimento é feito como se tivesse 12 (3d8) de
atributo, Causa +1 de dano em todos os ataques, ganha +1 de defesa se movimenta +1,5m.

-> Equipamentos: - Colete Oculto, +2 defesa


-Cassetete +3 (+4) Rápido Defensivo Acuidade
- Revólver leve +5 rápido perfurante, 7,5m alcance
-> Reação: Aparar, Esquiva +3
Nome: DAMA DE SANGUE Resistência: 100 Deslocamento: 4,5 m Defesa: 13/14
Corpo: 13 (4d6) Movimento: 12 (3d8) Mente: 8 (2d8) Espírito: 12 (3d8)
-> Ações: Técnica de cada flor ou Pancada 4d6 +4/+8/+0 (Padrão arremessa)
Disparar espinho (padrão) 3d8 +5
-> Reação: Aparar, Aparar Projéteis
-> Complicações: Fazer turno fracionado entre o dos agentes, se luta for fácil colocar 2 ações
principais por turno. Abusar da variedade de ataques e tipos de dano e força sobre humana.

->Técnicas:
Agarrar e Arremessar: Um personagem em alcance curto pode ser agarrado CORPO VS
MOVIMENTO (ALVO FAZ CORPO VS CORPO PARA SE SOLTAR, PRINCIPAL E REAÇÃO). Se for
segurado, pode ser mantido preso ou ser arremessado em um ponto a escolha, recebendo 2d6
de dano evidente.

Chuva de Sangue: A Dama espirra uma chuva de sangue ácido, que derrete carne e corrói
metal. Cada personagem em alcance curto (2m raio) sofre +8 de dano evidente ácido.

Espinhos de Sangue: A Dama dispara uma rajada de espinhos de sangue em cone de 6m. Cada
criatura na área faz um teste de movimento DT 12, se for afetada sofre uma consequência
física diferente.

Grito de Confusão: A Dama solta um grito agudo que parece afetar a mente e causar confusão.
Todos os personagens em alcance de 9m fazem um teste de Espírito DT 12. Se falharem, ficam
amedrontados (Penalidade pra atacar e não pode chegar perto). Um personagem que falhe no
teste pode repeti-lo no final do seu turno.

Miasma Fétido: A Dama de Sangue solta um miasma com cheiro terrível que parece impregnar
o ar e agredir qualquer um que respirá-lo. Todos os personagens em alcance de 4,5 m ficam
enjoados por 2 turnos.

Prisão de Tentáculos: A criatura penetra o solo com seus tentáculos e escolhe um personagem
em alcance médio. O personagem faz um teste de Movimento DT 12. Se falhar, fica preso por
tentáculos. Os tentáculos tem 5 PV e são acertados automaticamente. Caso não seja solto
perde 4 PV por turno e não pode agir. Teste de Corpo DT 13 pode se soltar.

Visão Macabra: O movimento hipnotizante da flor faz com que o personagem tenha delírios
de imagens macabras e perturbadas. Todos os personagens em alcance de 9m fazem teste de
Espírito (DT 12). Se falharem perdem 2 de sanidade.

MECANICA E BÔNUS PERDIDO

LARANJA: Murcha de sofrer 10 de dano de corte de vez. / Reduz a defesa em 1.

ROSA: Murcha se entrar em contato com fertilizante. / Reduz Corpo para 11 (2d12)
ROXO: Deve entrar em contato com com o bulbo de Bravo Purpulis, a planta roxa que tem na
pedra do cenário. / Reduz todo dano causado em 2.

AMARELO: Murcha se sofrer danos de fogo ou explosivo. / Reduz ataque a distância para 10
(2d10).

VERDE: Murcha se for molhada por água corrente. / Reduz defesa em 1.

AZUL: Murcha se for exposta a energia elétrica ou paranormal. / Movimento cai para 1,5m.

VERMELHO: Murcha se entrar em contato com veneno agrotóxico. / Perde Reações.

1 1d2 5 1d10 9 3d6 1 4d6 1 3d12


3 7
2 1d4 6 1d12 1 2d10 1 3d10 1 6d6
0 4 8
3 1d6 7 2d6 1 2d12 1 5d6 1 4d10
1 5 9
4 1d8 8 2d8 1 3d8 1 4d8 2 7d6
2 6 0

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