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A Névoa – Declínio (Bestiário e Equipamentos)

Criaturas Comuns
Caminhantes
Descrição: A visão é horrenda, vocês estão de frente para uma figura humanoide de pele
escura. Ao redor dos olhos veias vermelhas pulsantes, na boca os dentes estão projetados pra
frente e todos eles estão pontiagudos, o mesmo com as mãos pois os dedos estão na carne
viva, mas extremamente afiados. Vocês assumem que isso em algum momento foi um
homem, por conta das roupas que estão derretendo na pele, como se estivesse em processo
de decomposição e se mesclando com a carne dessa figura diabólica. A partir do momento que
vocês entram no campo de visão dela ela parte furiosamente, às vezes tropeçando e caindo e
tudo que vocês escutam dessa criatura é um rosnado.

Ficha: Força -> +3 // Agilidade -> +2 // Inteligência -> -1 // Vigor -> +1 // Presença -> -1
Hp -> 12

Habilidades: Arranhão -> 1d3 // Mordida -> 1d5 (Caso o alvo esteja com menos da metade da
vida o Caminhante ganha +1 de dano nas duas habilidades)

Fraquezas: Toma +2 de dano fixo para qualquer ataque com fogo.

Bestiais
Descrição: Vocês veem uma coisa bizarra, é como se toda a pele de um animal tivesse
derretido e todos os músculos e ossos estão aparentes, esta criatura não tem olhos e buracos
onde deviam estar os ouvidos. As patas dessa criatura têm unhas extremamente grandes e
afiadas, especialmente a da frente com três pontas que parecem ser ossos mutados, e a língua
dela é enorme e nojenta. Assim que vocês entram ela reage e corre para cima de vocês
soltando um rugido assustador, mostrando os dentes afiados dentro de sua boca de tamanho
anormal.

Ficha: Força -> +4 // Agilidade +3 // Inteligência -> -1 // Vigor -> +1 // Presença -> -1
Hp -> 20

Habilidades: Arranhão -> 1d5 // Mordida -> 1d8 // Dilacerar -> 1d10 (A criatura usa essa
habilidade como última opção, caso isso aconteça ela fica totalmente vulnerável a ataques,
dando vantagem de ataque aos players. O alvo fica agarrado além do dano padrão)

Fraquezas: A criatura é cega

Aberrações de Névoa
Descrição: Vocês olham para a névoa e tudo parece como antes, exceto uma parte dela que
está se mexendo de maneira estranha. Vocês colocam mais atenção, e uma silhueta pode ser
vista se deslocando para fora da névoa, ela é cinza escuro e fica se remodelando a todo
momento, como se estivesse em um estado de mutação constante. Seu corpo é inteiro da
névoa densa que tomou a cidade e conforme ele se modela, uma espécie de formato de
lâmina substituindo os braços fica cada vez mais evidente nessa criatura. Quando ela termina
de se desprender do nevoeiro, começa a levitar rapidamente para a direção de vocês soltando
um som horripilante.

Ficha: Força -> +3 // Agilidade -> +4 // Inteligência -> +1 // Vigor -> -1 // Presença -> +2
Hp -> 25

Habilidades: Garras de Névoa -> 1d6 // Lâmina de Névoa -> 1d8 // Medo Profundo -> Teste
de Presença contra o da Aberração, se falhar 1d3 de sanidade, se for superior toma 1 de
sanidade por padrão // Projétil Silencioso-> 1d2

Fraquezas: Qualquer fonte de luz

A Torrente
Descrição: No chão da floricultura tem várias orquídeas, uma visão totalmente normal para o
lugar onde vocês estão, mas uma cena deixa tudo nos padrões da situação atual. Tem um
corpo em meio as flores. Parece que ele está a muito tempo ali, mas muito tempo mesmo,
porque as raízes das plantas estão entrelaçadas e passam por dentro do cadáver, como se ele
fosse parte da planta. Até que, uma espécie de aranha toda torta e nojenta saí correndo de um
canto da floricultura e entra perfurando as costas desse cadáver. Nesse momento, o cadáver
volta a vida. Ele começa a levantar e ficar mais musculoso, bolhas de um líquido estranho
estão surgindo por todo o corpo dessa criatura, ela agora está maior e mais robusta quando
finalmente, a cabeça se parte ao meio por uma raiz e logo após isso uma enorme orquídea saí
do meio do buraco enorme no meio do rosto dessa coisa. O som que ele emite é parecido com
um engasgo, ela vê vocês e começa a se arrastar soltando um som totalmente inumano.

Ficha: Força -> +2 // Agilidade -> +2 // Inteligência -> -1 // Vigor -> +4 // Presença -> -1
Hp -> 25

Habilidades: Garras enraizadas -> 1d6 // Abraço de urso -> Teste de vigor contra o alvo, caso
seja menor ele ficará preso e vai tomar 1d3 p/ turno agarrado, teste de força maior que o vigor
da criatura é necessário para sair // Ácido -> A criatura cospe um ácido em cima do alvo mais
próximo, caso o ataque seja maior que a agilidade do alvo o Ácido vai dar 1d8 de dano e gera
queimadura // Perfume mortal -> A criatura exala um perfume que paralisa a quem estiver
close range dela, o alvo fica um turno inteiro sem atacar.

Fraquezas: Soma +2 no dano caso acertar na bolsa de ácido


Equipamentos
Equipamentos Improvisados: Qualquer arma que os jogadores improvisam como, quebrar
um cano da parede, quebrar o pé de uma cadeira ou algo do tipo vai dar 1d2 de dano padrão.

Equipamentos Comuns: Lâminas pequenas como facas dão 1d6 de dano padrão

Equipamentos Especiais: Armas forjadas com o objetivo de combate, como espadas e facões
dão 1d8 de dano padrão.

Armas de fogo: Revólveres e pistolas em geral dão 1d8, espingardas dão 2d6, metralhadoras
1d10 p/ tiro e rifles de precisão 1d10+2

Arremessáveis: Molotovs dão 1d5 de dano e dá 2 de dano de fogo por 1 turno, granadas dão
1d10 de dano, flash bang deixa cego por um turno.

Itens de Cura

Itens de cura Improvisados: Qualquer cura improvisada vai curar 1d2 de vida. Limpar ferida
com álcool e torniquete são exemplos.

Itens de cura Comuns: Bandagens -> Em caso de sucesso acima de 10 curam 1d6 e abaixo 1d4,
caso tirar extremo cura 1d6 garantido // Morfinas, analgésicos e antipsicóticos -> São para
curar estados, Morfina caso algum membro seja decepado ou quebrado, analgésico para
torções e antipsicóticos para tirar estado de insanidade, medo, pânico ou ansiedade.

Itens de cura Especiais: Kits médicos -> Em caso de sucesso acima de 10 curam 1d8 e abaixo
1d6, caso tirar extremo cura 1d8 garantido // Kits de Cirurgia -> Em caso de sucesso acima de
15 curam 2d6 e abaixo 1d8, caso tirar extremo cura 2d6 garantido. // Kits de Queimadura ->
Não precisa de teste e cura o estado “Queimadura”

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