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Chamada das Bruxas

---- Sistema

Bem vindos ao Livro de Sistemas de CdB (Chamada das Bruxas)


para começarmos explicarei de forma cronologica de como se
jogar o CdB, se quer pular etapas consulte o súmario.

Súmario
Dados

Para rolagem dados e utilizado o d100, para podermos


entender melhor o vamos utilizar o atributo de agilidade que e
sempre 50, mas isso também pode ser utilizado em pericias,
quando rodamos o d100 possuimos 4 categorias, o Extremo, o
Bom, o Normal e a Falha, para saber qual é cada um nos
fazemos os seguintes calculos:

50 . 0,25 ( Bom )
50 . 0,1 ( Extremo )

O normal vai do numero do atributo no caso 50 ate 1- do Bom


no caso 12, então entre os numeros 50/13 e categorizado
normal, a falha vai de -1 do numero do atibuto até 100, no
caso entre 100/51.

Armas

Abaixo estará todas as armas do jogo:

1. Armas Improvisadas
2. Facas/Canivetes/Punhais/Adgas
3. Machadinha/Martelo
4. Machado/Martelo Grande/Pá
5. Espada/Katana
6. Balestra/Besta/Arco
-- Flechas
7. Pistola/Revolver
-- Balas curtas
8. Metralhadoras/Submetralhadora/Carabina
-- Balas medias
9. Sniper/Armas fortes
-- Balas fortes
10. Soco Inglês/Luvas
11. Kit Medico/Kit Sutura

1 – Armas Improvisadas
-- Esse tipo de arma são as mais faceis a se quebrar, em
qualquer dado da pericia LUTA se a passar da (DT 50) tem
que rodar um (D4) para ver se a arma quebra (Lembrando
que 1,2 quebra 3,4 nao quebra), dano 2d10, o critico e (12) e
pode desmaiar o oponente.

2 – Facas/Canivetes/Punhais/Adgas
-- Armas com pontas são faceis de perfurar, o dano corte e
6d8 e o dano penetração 2d20, o critico e (10) ele da 2x de
dano + sangramento.

3 - Machadinha/Martelo
-- Armas deste tipo são faceis em causar lesões, o dano e
6d8+4, o critico é (10) e pode quebrar ossos ou sangramento
dependendo de qual arma for atingido.

4 – Machado/Martelo Grande/Pá
-- Armas deste tipo são faceis em causar lesões, o dano e
6d12+4, o critico é (10) e pode quebrar ossos ou sangramento
dependendo de qual arma for atingido.

5 – Espadas/Katanas
-- Estas armas provavelmente são importadas e são otimas
em cortar coisas, dano de corte 3d20+2 e perfuração
4d12+10, critico e (8) e da 2x de dano e causa hemorragia.

6 – Balestras/Bestas/Arcos
-- Esta armas são as melhores no quesito de perfuração, seu
dano e 2d20+5 e seu critico e (15) dando 2x de dano e
sangramento.

7 – Pistola/Revolver
-- Armas de fogo são boas e seu alcance e medio, se você
quiser “descarregar o pente” em algo você tem desvantagem,
seu dano e 5d8, seu critico e (10) e da 2x de dano e causa
sangramento.

8 – Metralhadoras/Submetralhadoras/Carabina
-- Armas mais longas que são melhores que as de porte
pequeno, se você quiser “descarregar o pente” em algo você
tem desvantagem, seu dano e 6d10, seu critico e (10) e da 2x
de dano e causa hemorragia.

9 – Sniper/Armas Fortes
-- Armas de alcance muito longo, essas são capazes de retirar
a vida de um ser nem precisando de acertar em pontos
vitais, seu dano e 1d100+30, seu critico da +25 de dano.

10 – Soco Inglês/Luvas
-- Objetos assim causam um efeito melhor em combate, seu
modificador em dano +10 corpo a corpo

11 – Kit Medico/Kit de Sutura


-- Itens deste tipo são muito bons pra recuperação de um
personagem, o kit de sutura funciona só com ferimentos
muito grande e estado morrendo ele salva, um kit pode ser
utilizado 2 vezes, 4d20 de cura, um kit medico pode ser
utilizado em qualquer hora, mas ele não ajuda ferimentos
com cortes muito grandes o minimo e disfentar dando 3d4 de
cura, mas pode ajudar com osso deslocados, sangramentos e
evenenamentos, sua cura da 2d20.

Experiência

Quando se cresce você fica mais experiente,


isso faz com que habilidades que vocês se
esforçou seja aprimoradas, pra saber o quanto
de experiência apenas faça

X / 100
X = idade

Nisso você terá a porcentagem da sua


experiência, a cada 5% você recebe 150 pontos,
onde você pode distribuir pelas pericias,
lembrando que os pontos podem ser dados
também pelo o desenvolvimento da historia
Mana

A mana vem da exposição sobrenatural, se tiver


pouco ja é possivel, realizar o ritual, mas em
caso mais a frente tem como o personagem ter
exposição sobrenatural contigo por onde quiser,
isso e chamado de “Pallium”, a mana só e
recebida quando for atacado por algo
sobrenatural masterizado ou atacar o
sobrenatural masterizado, assim que atacar o
mestre no final da campanha da os pontos que
cada um recebeu, exemplo

Equipe 1 matou Vold, fulano deu ataques certeiros e


ciclano recebeu muitos ataques da anomalia
Fulano +3 de mana
Ciclano +2 de mana
Beltrano +1 de mana

Em casos raros o mestre pode dar a mana no


meio do rpg, mas apenas em momentos de
repouso, pessoas com o primeiro contato, não
tem rituais para fazer, para poderem utilizar
um ritual que escolherem, tem que escolher a
linhagem, depois disso a cada 5 de mana
podem escolher um novo ritual, mana se
recupera descançando ou se sentido muito bem
ou nervoso, se você gastar mais mana do que
possue você pode ficar cansado e ficar
incociente, pra cada turno que tiver com pontos
de mana negativos você tem fazer um teste de
vigor pra ver se não desmaia, sem contar que
perde uma ação

Repouso/Relaxo

O repouso e/ou relaxo e importante para a


recuperação de Sanidade, Hp e Mana, o
repouso recupera 2d20 de Hp, d12 de Sanidade
e 1d3 de Mana, o Relaxo recupera , d20 de
Sanidade, 2d10 de Hp e 1d4 de Mana
Calcular

Para calcular o Hp e Sanidade e simples, para


hp

100 + X + 10v
X = idade
V = se o valor da pericia de vigor for acima de
50, caso contrario os 10 serão desconciderados

Para calcular a Sanidade e só fazer ¼ do seu hp

Pericias

Acobracia: habilidade de realizar manobras


acrobáticas, como saltos, cambalhotas e
escaladas. Usada principalmente em situações
de combate ou para se mover rapidamente em
ambientes difíceis.

Adestrar animais: Com esta pericia você pode


fazer com que adomesticação de animais seja
mais facil
Atletismo: habilidade de realizar ações físicas
como correr, saltar, nadar e escalar. Pode ser
útil em situações de combate ou para se mover
rapidamente em ambientes difíceis.

Atirar: habilidade de atirar com armas à


distância, como arcos, bestas ou armas de fogo.
Pode ser útil em combate ou para caçar.

Atuação: habilidade de interpretar personagens


e situar em um mundo de fantasia, o que pode
ajudar a convencer NPCs ou criar situações
para enganar outros jogadores.

Cavalgar: habilidade de montar e controlar


animais, especialmente cavalos, mas também
outros animais de montaria, como camelos ou
elefantes.

Conhecimento: habilidade de possuir


informações sobre assuntos específicos, como
história, geografia, religião ou ciência, sendo
útil para resolver enigmas e quebra-cabeças.

Cura: habilidade de curar ferimentos e doenças.


Diplomacia: habilidade de se comunicar
efetivamente e convencer outras pessoas a agir
de certas maneiras, seja através de argumentos
convincentes ou de persuasão.

Dirigir: habilidade de conduzir veículos, como


carruagens, barcos ou navios. Pode ser útil
para escapar de perseguições ou para
transportar cargas.

Enganação: habilidade de persuadir ou


enganar outras pessoas, seja através de
mentiras, disfarces ou outras artimanhas. Pode
ser útil em situações sociais ou para trapacear
em jogos.

Furtividade: habilidade de se mover


silenciosamente e se esconder sem ser
detectado. É útil para evitar combates
desnecessários ou para obter informações sem
ser visto.

Iniciativa: habilidade de agir rapidamente em


combate, determinando a ordem em que os
personagens agem durante o combate.
Intimidação: habilidade de assustar e ameaçar
outras pessoas, seja através de palavras ou de
atitudes intimidadoras. É útil em situações
sociais ou para obter informações de forma
agressiva.

Intuição: habilidade de perceber informações


sobre outras pessoas, como seus sentimentos,
intenções ou mentiras. Pode ser útil para
descobrir segredos ou desvendar mistérios.

Investigação: habilidade de pesquisar e coletar


informações. Pode ser útil para resolver
mistérios ou desvendar conspirações.

Jogatina: habilidade de jogar jogos de azar,


como cartas, dados ou roleta.

Ladinagem: habilidade de roubar, abrir


fechaduras, desarmar armadilhas e realizar
outras atividades que exigem habilidade
manual e conhecimento de técnicas de invasão.
É útil para se infiltrar em lugares secretos ou
para roubar objetos valiosos.
Lutar: habilidade de lutar em combate corpo a
corpo, usando armas brancas ou técnicas de
luta desarmada. É útil em situações de combate
direto.

Obter Informações: habilidade de coletar


informações, seja através de entrevistas,
interrogatórios ou espionagem. É útil para obter
informações sobre NPCs, locais secretos ou
outros jogadores.

Ofício: habilidade de criar e consertar objetos,


construções e equipamentos. Cada tipo de ofício
requer um conhecimento específico, como
carpintaria, metalurgia, culinária, entre outros.

Percepção: habilidade de perceber detalhes do


ambiente, como objetos escondidos,
armadilhas, inimigos se aproximando, entre
outros. É útil para evitar surpresas e para
encontrar objetos escondidos.
Provocar: habilidade de insultar, desafiar ou
manipular outras pessoas, com o objetivo de
causar uma reação emocional específica. Pode
ser útil para distrair inimigos ou para obter
informações de NPCs.

Sobrevivência: habilidade de sobreviver em


ambientes hostis, como florestas, desertos ou
montanhas. Envolve conhecimentos de caça,
pesca, coleta de alimentos e criação de abrigos.

Roubo: habilidade de roubar objetos sem ser


detectado. Envolve conhecimentos de
furtividade, desarme de armadilhas e outras
técnicas de invasão.

Vigor: habilidade de resistir a condições


adversas, como fome, sede, frio, calor e
doenças. É útil para manter a saúde e a
resistência em situações extremas.

Vontade: habilidade de resistir a influências


mentais, como persuasão, hipnose e controle
mental. É útil para evitar ser manipulado por
inimigos ou NPCs com habilidades mentais.
Notas: O valor maximo de pontos de pericia e
75.

Antes da Morte

Quando seu personagem chegar aos 0 de vida,


os outros players tem 3 rounds para te ajudar,
nisso voce tem que fazer um teste de vigor pra
ver se mantem acordado caso contrario te
ajudarem e voce tiver desmaiado voce perde 3
rounds

Foco

Para utilizar o foco você nao pode ter pontos na


pericia, o foco pode ser utilizado apenas 3 vezes
ao dia, cada dia que passa o valor e resetado,
para tu tirar o resultado normal voce tem que
tirar bom no dado de sabedoria
Efeitos

Hemorragia: -30 de vida cada round


Sangramento: -10 de vida cada round
Osso quebrado: +30 de dano adicional e
desvantagem no dado de agilidade
Osso deslocado: +15 de dano adicional e
desvantagem no dado de agilidade
Infecção: +30 de dano adicional quando for
atacado

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