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Artes em Domínio Público por: Albert Robida, Alphonse de Neuville, Arthur Boyd
Houghton, Édouard de Beaumont, Gustave Doré, Hans Andersen Brendekilde, Hans
Peter Hansen, Jean-Edouard Dargent, John Tenniel, Jules Férat & Louis Trinquier.
jv_ns@hotmail.com
@JVStorck
Este jogo foi inspirado pelas obras de: Diogo Nogueira, Gustavo Tertoleone,
Rafael Balbi, Carlos ‘Malvadeza’ Silva, João Burlamaqui, Rafael Massuia, Francisco
Siqueira, Diego Bassinello, Fernanda Cizescki, Raul Galli Alves, Jefferson Neves, Jorge
Valpaços, Ben Milton, Patrik Stuart, Scrap Princess, Evlyn Moreau, David Black,
Matthew J. Finch, Joseph Goodman, Graham Walmsley, Mark Rein.Hagen, Jonathan
Tweet, Robin Liljenberg, Petter Nallo, Gary Gygax, Dave Arneson, Steve Jackson, Jan
Fries e Bernard Cornwell.
Falha: a personagem falha na sua ação independente da natureza do teste. Exemplo: Ela
tenta destrancar uma porta com sua gazua, porém não consegue concluir o arrombamento.
Sucesso: a personagem obtém um sucesso em sua ação. Exemplo: Ela destranca a porta.
Glória: a glória tem como resultado o sucesso na ação e algo a mais que pode ser utilizado
a favor da personagem. Exemplo: Ela destranca a porta e consegue fazer algo que queira
com a fechadura, como emperrar para que a chave original não entre mais ali ou trancar a
porta novamente quando tiver entrado para não chamar a atenção.
Brutalidade: a ação é executada com uma habilidade magistral, porém só acontece com
a ajuda de algo profano, a personagem precisa realizar um teste para não aumentar 1 ponto
de Desgraça. Exemplo: Ela destranca a porta e faz o que quiser com a fechadura, mas suas
mãos só conseguem tal precisão pois são guiadas por entidades hediondas.
Para facilitar a dinâmica do jogo é possível verificar o nível de acerto de um teste conforme
a tabela a seguir, que engloba todos os resultados possíveis:
Base Falha Sucesso Glória Brutalidade
1 >1 <=1 -/- -/-
2 >2 <=2 <=1 -/-
3 >3 <=3 <=1 -/-
4 >4 <=4 <=2 1
5 >5 <=5 <=2 1
6 >6 <=6 <=3 1
7 >7 <=7 <=3 1
8 >8 <=8 <=4 <=2
9 10 <=9 <=4 <=2
10 10 <=9 <=5 <=2
SORTE
Além de utilizar a Sorte como Atributo, é possível também gastar pontos de sorte para
alterar resultados em uma ação imediata. Para isso é necessário remover 1 ponto de sorte e
aumentar ou diminuir um nível de sucesso depois de já saber o resultado do teste, passando
de um Sucesso para uma Glória, de uma Glória para uma Brutalidade ou Sucesso, e de uma
Brutalidade para uma Glória. Os pontos de sorte são aumentados sempre que o jogador
obtiver 1 como resultado em qualquer jogada de dados, não podendo chegar a mais de 10
pontos de Sorte acumulados.
DESGRAÇA
A Desgraça representa a perda de contato com o Sagrado, e quando ela toma conta de uma
personagem gera graves consequências.
Você só aumenta o seu nível de Desgraça em algumas situações, por exemplo, se você
matar alguém sem motivo, torturar, entrar em contato com alguma entidade e etc. Utilizar
Mana sempre infringe pontos de Desgraça, para mais detalhes conferir o capítulo
“Encantos”.
Ao chegar a 10 pontos ou ao adquirir mais de 3 pontos de Desgraça de uma só vez é preciso
rolar 1d10 e tirar um número igual ou maior que a sua Desgraça total, ao falhar é necessário
rolar 1d10 de consequência na tabela. Todas as consequências da tabela têm a duração de 1
minuto, com exceção da Condição mental que é permanente, após isso você volta a seu
VIDA
Se a Vida for reduzida a 0 a personagem fica inconsciente e se cura normalmente após um
dia, se for reduzida a -1 pode ser curada dentro de 1d10 minutos, se não for curada dentro
do tempo necessário ou a Vida for reduzida a -2 ou menos a personagem morre. Os
ferimentos são curados naturalmente numa taxa de 1 ponto por dia enquanto a personagem
estiver descansada e alimentada. Caso falte descanso ou alimento a personagem precisa
fazer um teste de Corpo para poder recuperar 1 ponto de Vida, se faltarem os dois, nenhum
ponto é recuperado. Se a personagem receber, de uma só vez, um Dano maior do que o
seu valor de Corpo ela automaticamente irá defecar e ou vomitar.
MANA
Se a Mana for reduzida a um valor menor que 0 a personagem reduz a Vida ao invés da
Mana. Você pode regenerar totalmente sua Mana mutilando uma parte do corpo e
aumentando seu nível de Desgraça em 1 ponto. A Mana também é regenerada totalmente
após uma noite de descanso. A mutilação, se realizada em um momento de ação, exige um
teste de Corpo para evitar um Dano de 1 ponto, em situações de calma o Dano se aplica ou
não dependendo da descrição do jogador quanto aos cuidados tomados durante o
processo, porém após o ato se concretizar é recomendado tomar nota e utilizar
narrativamente e mecanicamente a nova característica física da personagem.
Envenenamento: um veneno comum causa 1 ponto de Dano por hora após a aplicação,
seu efeito passa após 24 horas ou até ele ser removido da circulação sanguínea do alvo.
Queimadura: a personagem recebe 1 ponto de Dano após 1 turno em chamas, o Dano
recebido é dobrado em cada turno subsequente caso o fogo não seja apagado.
Sufocamento: ao ter a respiração inibida o alvo tem Corpo +1d10 turnos para respirar,
após este tempo, caso a respiração continuar inibida, a personagem morre.
Psicose: a pessoa deve fazer um teste de Mente uma vez ao dia, caso falhe ela pode ter
delírios, paranoia e pensamentos indesejados constantes.
Afefobia: medo de ser tocado, quando a personagem for tocada por uma pessoa ela
precisa passar em um teste de Mente ou adicionar 1 ponto de Desgraça para resistir ao
medo, caso contrário ela tem um surto e tenta matar qualquer um que chegue perto.
Nictofobia: a personagem tem horror ao escuro, ela precisa realizar um teste de Mente
ou adicionar 1 ponto de Desgraça para resistir a paúra, em caso de falha a personagem vê
vultos na escuridão, acha que vai morrer, sente falta de ar e treme muito.
MODIFICADORES
Os Modificadores são variáveis situacionais e bônus proporcionados por equipamentos e
conhecimentos das personagens, que podem ajudar ou atrapalhar na execução de uma
ação. Em casos não previstos nas regras fica a critério do Juiz decidir quando um
Modificador se aplica ou não na situação. Exemplo: se o jogador não descrever de forma
convincente a maneira como ele vai derrubar um guarda de maneira furtiva o teste deve ser
feito, e considerando que no local onde ele se encontra está muito escuro e existe um
aglomerado de pessoas festejando e fazendo barulho na taverna o jogador recebe um
Modificador de + 2 na Base do teste.
TESTES DISPUTADOS
Sempre que duas ou mais personagens estiverem disputando indiretamente para completar
um objetivo o vencedor será quem tiver um índice de sucesso maior, em caso de o nível de
sucesso ser o mesmo a disputa resulta em empate, conforme a tabela abaixo. Como uma
alternativa para os casos de empate o Juiz pode definir anteriormente ao teste que se o
nível de sucesso for o mesmo a personagem que obtiver o menor resultado no dado vence.
Personagem A Personagem B Vencedor
Sucesso Empate
Sucesso Falha A
Glória ou Brutalidade B
Glória Empate
Glória Falha ou Sucesso A
Brutalidade B
Brutalidade Empate
Brutalidade Brutalidade, Sucesso ou
A
Falha
Falha Empate
Falha Sucesso, Glória ou
B
Brutalidade
Em uma disputa direta a lógica de níveis de sucesso é a mesma das disputas indiretas, porém
não há possibilidade de empate, em caso de mesmo nível de sucesso a defesa vence a
disputa, como exemplificado na tabela a seguir:
COMBATE FISICO
No combate físico o atacante precisa fazer um teste de Corpo + Modificadores e tirar um
número abaixo desta soma, já o defensor tem uma Proteção relativa à sua armadura e
escudo, porém, a Proteção só é contada uma vez por turno, ou seja, se a personagem tomar
dois ataques em um mesmo turno o segundo é indefensável. O Dano e a Proteção variam
dependendo do nível de sucesso conforme mostra a tabela abaixo, onde a Proteção / 2 é
arredondada para cima. Um ataque feito em alguém em situação Vulnerável representa
uma Brutalidade automaticamente, alguém que estiver furtivo sempre fará um ataque
considerando o alvo Vulnerável. Se o resultado de Dano - Proteção for positivo ele é
subtraído da Vida do defensor.
Além dos ataques que causam Danos o jogador pode fazer uma manobra de combate, neste
caso ele precisa dizer se vai Derrubar, Desarmar, Empurrar ou Imobilizar o oponente e
eles precisam fazer um teste de disputa direta.
Também é possível tomar as ações de Defender e Mirar, estas ações não precisam de
nenhum teste.
Defender: Ao se defender você não pode realizar nenhuma outra ação até seu turno
seguinte, porém você conta sua Proteção total no primeiro ataque (ou nos três primeiros
se possuir a Vantagem Defensor) que receber após se realizar a manobra Defender,
independentemente do nível de sucesso do ataque.
PROFISSÃO
A Profissão do personagem dá um Modificador de +1 nos testes em que o conhecimento
adquirido com o trabalho possa ajudar, nas situações em que não há um teste a ser realizado
mas a profissão claramente seria benéfica ao personagem o Juiz pode dar alguma descrição
mais específica de algo a ser notado. Alguns exemplos de Profissão são Agiota, Ferreiro,
Guarda, Herbalista, Mercador e etc.
ATRIBUTOS
Os jogadores começam com Corpo, Mente e Sorte rolados em ordem no valor de 1d10/2
arredondado para cima, estes não podem ser inferiores a 1 e nem superiores a 5 pontos
durante a criação de personagens mesmo com o gasto de pontos de Progressão. Caso o
jogador queira ele pode, somente durante a criação da personagem, remover 2 pontos em
um Atributo para receber 1 ponto adicional de Progressão. A Vida inicial é igual ao Corpo
+1 e a Carga total é igual a Corpo x15. A personagem só tem um valor de Mana se ela tiver
a Vantagem Encantos, neste caso a Mana inicial será igual à Mente.
VANTAGENS
As Vantagens representam conhecimentos, habilidades, qualidades e particularidades que
podem gerar benefícios para a personagem. Você pode criar novas Vantagens para a sua
personagem, porém elas não podem adicionar pontos permanentes em Corpo, Mente ou
Sorte e os outros jogadores devem estar em comum acordo com o valor em pontos e o
benefício desta Vantagem.
Abastado (1 ponto): Você começa com 15 de prata adicional. Você pode comprar esta
Vantagem quantas vezes quiser durante a criação de personagem.
Abençoado (1 ponto): Você começa com 0 pontos de Desgraça.
Adepto (1 ponto): Você tem 2 pontos adicionais de Mana.
APARÊNCIA
Se você quiser criar a aparência de sua personagem de forma aleatória, abrace o caos e
encare-o sempre que olhar seu reflexo.
D10 Físico Rosto Pele Cabelo Roupa
1 Alto Longo Áspera Cacheado Antiquada
2 Baixo Achatado Macia Crespo Avant-garde
3 Gordo Quadrado Tatuada Ondulado Rasgada
4 Robusto Redondo Perfurada Liso Suja
5 Corpulento Animalesco Queimada Tonsura Elegante
6 Atlético Grosseiro Cortada Careca Extravagante
7 Esguio Acabado Esfolada Cuia Grande
8 Magro Ossudo Envelhecida Sedoso Pequena
9 Austero Afundado Pintada Seboso Cerimonial
10 Gracioso Suave Suja Dreadlock Uniforme
PROGRESSÃO
Para progredir seus Atributos e Vantagens é possível trocar o equivalente a 1000 lascas de
prata (lp) para cada ponto de Progressão, estes pontos podem ser gastos da mesma maneira
que na criação da personagem, e a Progressão só pode acontecer durante um intervalo
entre aventuras. Paralelamente aos pontos de progressão você também pode fortalecer seu
personagem com a compra de bens materiais, isso o torna não só mecanicamente mais
capaz como também pode trazer status social ou fama.
ORDENS E FORÇAS
As Ordens podem ser utilizadas para manipular Forças e são as seguintes:
Sentientem: Serve para entender uma Força.
Imperium: Modifica e controla a Força.
Caedum: Pode destruir ou causar um dano na Força alvo.
Signo: É utilizada juntamente com outra Ordem e uma Força para encantar objetos ou
para escrever Encantos em um Grimório e decora-los. Para utilizar o Signo é necessário
realizar um Ritual.
As Ordens não têm o poder de criar uma Força, ou seja, uma pessoa com 0 pontos de
Desgraça não pode ser afetada por Stigma e um ambiente onde não existe fogo não
permite a criação de fogo com um Encanto de Naturae.
As Forças são propriedades de algo ou alguém que podem ser alteradas e são as seguintes:
Stigma: Representa os pecados de uma pessoa.
Animus: Representa a alma e a vontade, é a força que controla as ações e sentimentos de
um ser.
Vitae: É o corpo mortal de uma criatura ou planta.
Naturae: Representa toda a natureza que não é viva, como ar, água, terra, etc.
PROFERINDO ENCANTOS
A base de Mana gasta para qualquer encanto é de 1 ponto e a quantidade gasta pode
aumentar de acordo com o efeito desejado. Ao proferir um Encanto decorado, caso o teste
não seja bem sucedido, é adicionado 1 ponto de Desgraça para cada ponto de Mana gasto.
Encantos decorados têm um Modificador de +1 na rolagem. Encantos improvisados
adicionam 1 ponto de Desgraça para cada ponto de Mana gasto independentemente do
nível de sucesso. Qualquer pessoa que ver alguém proferindo um Encanto e não tiver
pontos de Mana recebe automaticamente 1 ponto de Desgraça.
EFEITOS
Os Encantos que causam Danos ou que curam Vida tem a base de 1d10 em um único alvo
ou apenas 1 ponto se forem em área, além disso, estes Encantos de Dano gastam 1 ponto
adicional de Mana. Os Encantos que duram por certo tempo têm o tempo base igual a
Mente do usuário + 1d10 dias ou 1 dia se for em área, a área máxima afetada ou a distância
máxima em metros do alvo é igual à Mente. Dependendo do nível de sucesso de um
Encanto o seu efeito pode ser aumentado ou a Mana gasta reduzida, conforme a tabela
abaixo. Também é possível aumentar o efeito de um Encanto gastando pontos de Mana,
para cada ponto gasto o efeito é aumentado em múltiplos de 2, por exemplo, com 1 ponto
gasto o efeito é dobrado, com 2 pontos o efeito é quadruplicado e assim por diante, estes
multiplicadores podem ser dobrados caso o resultado do teste seja uma Brutalidade.
Quando o efeito de um encanto é aumentado, o jogador pode escolher aumentar o dano,
a cura, a duração, o alcance ou a área afetada, nos efeitos que necessitam da rolagem de
dados multiplica-se a quantidade de dados rolados, já nos efeitos que tem um número fixo
multiplica-se o número base.
Se a personagem não tiver domínio sobre a Força que pretende manipular, recebe um
Modificador de -2 na rolagem. Quando um item proporciona um bônus em uma Ordem
RESISTINDO A ENCANTOS
As Forças Stigma e Animus são as únicas das quais os alvos sempre podem tentar resistir
aos efeitos, alguns efeitos de Naturae podem ser resistidos com a Proteção caso seja
cabível. Para resistir a Stigma e Animus o alvo precisa realizar um teste de Mente contra o
teste de Encanto, estes resultados devem ser resolvidos de acordo com a tabela de disputas
diretas.
CRIANDO ENCANTOS
Para criar Encantos você precisa estudar a Ordem e a Força que serão utilizadas para
proferir o Encanto, isso só pode ser feito após você utilizar tal efeito de forma improvisada
pelo menos uma vez, você também precisa possuir um Grimório. Para o estudo ser
concluído você precisa fazer uma sequência de testes durante alguns dias, todo dia será
necessário realizar um teste de Mente e quando você atingir um total de 5 sucessos o
encanto está criado e anotado no seu Grimório, porém ainda não está decorado. Para
decorar é necessário realizar um Encanto de Signo e a Fórmula do Encanto que você criou.
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Arma leve: Dano 1, uma mão, 5 lp, peso 2;
Arma média: Dano 2, uma mão, 8 lp, peso 3;
Arma pesada: Dano 3, duas mãos, 10 lp, peso 5;
Arco curto: Dano +0, média distância, Munição flechas, duas mãos, 5 lp, peso 2;
Arco longo: Dano +2, longa distância, Munição flechas, duas mãos, 8 lp, peso 3;
20 Flechas: Dano 1, 1 lp;
Escudo leve: Proteção +1, 5 lp, peso 3;
Escudo médio: Proteção +2, 20lp, peso 4;
Escudo pesado: Proteção +3, 100 lp, peso 5;
Armadura leve: Proteção +1, 20 lp, peso 2;
Armadura média: Proteção +2, 150 lp, peso 4;
Armadura pesada: Proteção +3, 450 lp, peso 6;
Cajado do Noviço: Força +1, 200 lp, peso 1;
Cajado do Acólito: Força +2, 1000 lp, peso 1;
Cajado do Iluminado: Força +3, 2500 lp, peso 1;
Grimório do Noviço: Suporta 3 Encantos, 50 lp, peso 1;
Grimório do Acólito: Suporta 5 Encantos, 500 lp, peso 2;
Grimório do Iluminado: Suporta 10 Encantos, 5000 lp, peso 3;
RAIO DE ILUMINAÇÃO
A iluminação proporcionada por fogo se caracteriza por ser em nível alto, médio ou baixo.
A luz alta equivale a uma tocha e é utilizada em salões ou em comboios que viajam a noite.
A luz média equivale a uma lanterna e é utilizada para iluminar cômodos de uma casa ou
para caminhar a noite em uma cidade. A luz baixa equivale a uma vela e é utilizada para
iluminar pontos específicos, como na leitura.
DURAÇÃO DA CHAMA
A duração da fonte de luz depende do tipo de material utilizado para manter o fogo e
quantas etapas de queima o combustível possui, uma tocha, por exemplo, possui duas
etapas de queima, na primeira ela fica com luz alta durante 20 minutos e a segunda fica com
luz média durante 10 minutos, após isso ela se apaga. Já uma lanterna tem uma queima
inicial de 1 hora em luz média e 10 minutos em luz baixa. Velas duram cerca de 4 horas com
intensidade baixa.
Fonte Etapa 1 Tempo Etapa 2 Tempo
Vela Luz Baixa 4h -/- -/-
Lanterna Luz Média 1h Luz Baixa 10m
Tocha Luz Alta 20m Luz Média 10m
Dado Sonhos
1, 2 Ficar rica
3 Ficar famosa
4, 5 Explorar o mundo
6 Encontrar um amor
7 Ser livre
8 Ser a melhor no que faz
9 Encontrar o seu verdadeiro eu
10 Alcançar a paz interior
Dado Família
1 Mãe e Pai
2 Mãe
3 Pai
4 1d10 Mães e/ou 1d10 Pais
5 Cônjuge
6 1d10 Filhos
7 Cônjuge e 1d10 Filhos
8 1d10 Cônjuges
9 Avó e Avô
10 1d10 Avós e/ou 1d10 Avôs
Dado Experiência
1, 2, 3 Primeira Aventura
4, 5, 6 1d10 Aventuras
7, 8 Calejado
9 Grande Conhecedor da Região
10 Explorador Especialista do Local
Quando você definir o ambiente é hora de descobrir o que foi encontrado durante a
viagem.
Dado Encontros de viagem
1,2 Povoação
3,4 Ruínas
5,6 Local Marcante
7 Mudança de clima
8,9,10 Obstáculo
Dado Ruinas
1 Castelo
2,3 Forte
4 Mausoléu
5 Mina
6,7 Templo
8 Torre
9 Zigurate
10 Vila
Dado Clima
1 Limpo
2 Nublado
3 Vento
4 Garoa
5 Aumento de temperatura
6 Queda de temperatura
7 Chuva
8 Chuva forte
9 Vento forte
10 Tempestade
Dado Obstáculos
1,2,3 Obstáculo Artificial
4, 5, 6 Obstáculo Natural
7, 8 Bicho
9 Humano
10 Criatura Sobrenatural
Dado Bicho
1, 2 Mosquitos
3 Cobra
4 Escorpião
5 Lobo
6 Aranhas
7 Tigre
8 Urso
9 Javali
10 Jacaré
Dado Humano
1, 2, 3 Ladrões
4 Fugitivos
5 Aventureiros
6 Lunáticos
7 Bárbaros
8 Cultistas
9, 10 Pastores