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Personagem Arquétipo Comportamento Comportamento Antecedente Antecedente

Korra O Idealista

Treinamento Estilo de Luta Criatividade 0 Foco -1


Tecnologia Harmonia 1 Paixão 1

Testar Contar com


Implorar [1] Analisar [4] Intimidar [5] Enganar [6] Confortar [7] Ajudar [8]
sorte [2] habilidades [3]

Ser fiel ao princípio Corrigir Negar Correção Resistir mudança de equilíbrio Perder equilíbrio

Ação
-3 3 Fadiga
-2 2
-1 1 Condições
0 0
1 -1 Assustado Nervoso Bobo Culpado Inseguro
2 -2
- 2 para enganar - 2 para testar sorte - 2 para implorar
- 2 para intimidar - 2 para confortar
3 -3 - 2 para corrigir - 2 para analisar
- 2 para resistir troca - 2 para negar - 2 para contar com
de equilíbrio correção habilidades
Perdão

NUNCA VIRO AS COSTAS MOVIMENTOS


A Força do Coração. Quando você Bloquear, inimigos devem marcar 2 Fadigas ao
invés de 1 para superar suas defesas.

O meu melhor. Quando você passar um tempo conversando com os locais sobre seus
Você já viu tristeza e dor. O sofrimento e a perda não são problemas, role Harmonia. Em 7 a 9, você descobre o problema mais sério no momento -
estranhos para você. Mas você sabe que o mundo pode o Mestre te diz quem ele afeta e qual é a causa. 10+, você pode fazer uma pergunta
ser um lugar melhor. E nada acontece em que as pessoas adicional sobre o problema ou causa, e ganha +1 em alguma rolagem enquanto estiver
boas lutem pelo que é certo... agindo para solucioná-lo. Se falhar, você acaba criando um novo problema com seus
questionamentos.
Você tem um código de honra. Escolha três ideais da lista
que o definem:

- Sempre falar a verdade. Suas regras são ruins. Quando você desafiar um adulto dizendo que suas regras são
- Sempre enfrentar valentões. estúpidas, role Paixão. Em 7 a 9, ele ficará surpreso com seu argumento, e deve mudar o
- Sempre manter suas promessas. equilíbrio ou te oferecer uma alternativa que não as considere. 10+, fará ambos. Se você
- Nunca atacar primeiro. falhar, o alvo estará tão convicto da eficiência do sistema que você deve marcar uma
- Nunca negar um pedido de ajuda. Condição enquanto ele deixa tonto com um discurso sobre suas crenças, apenas para ir
- Nunca deixar um amigo para trás. embora depois.

Quando você cumprir com algum ideal e pagar um preço


significativo por isso, alguém que testemunhou seu feito,
ou ouviu falar, se aproxima de você e do seu grupo para Isso não te pertence! Quando você furtar algo de alguém indigno, role Harmonia. 10+,
mostrar apoio. Anote o nome dessa pessoa, e tenha-a você consegue furtar um objeto na posse do alvo sem ser percebido. Em 7 a 9, o objeto
como uma aliada. que você apanha não é exatamente o que você esperava - o Mestre te dirá o quê. Se
falhar, você consegue furtar o que quer, mas o alvo percebe e passa a te perseguir assim
Você pode Implorar com esses aliados, eles sempre se que você deixa a cena.
importam com o que você pensa, eles estão sempre
abertos para você os Confortar. Você pode os Corrigir
para que eles sigam seus princípios como se tivesse
rolado 10+ se os apagar da sua lista de aliados.

Ninguém me derruba. Quando você estiver engajado em combate com uma oposição
mais forte que você, e se recusar a se render ou fugir, role Harmonia pelo resto do
combate quando usar a abordagem Defender e Responder. Você não pode usar a
técnica Recuar pelo resto do combate.
[1] Quando você implorar com um NPC que se importa com o que você pensa, role com Harmonia. Com 7 a 9, ele precisa de mais para ser convencido - o
Mestre dirá. Com 10+, ele te ajuda até que a situação mude.

[2] Quando você testa sua sorte em uma situação arriscada, diga o que quer tentar e role Paixão. Com 7 a 9, você consegue, mas tem um custo - o Mestre
decide qual. Com 10+ você consegue, sem custo, e ganha algo a mais.

[3] Quando você conta com suas habilidades e treinamento, role Foco. 10+, você consegue. 7 a 9, você faz imperfeitamente e o Mestre te apresenta uma
consequência inesperada. Aceite ou marque 1 Fadiga.

[4] Quando você analisa uma situação, role Criatividade. Em 7 a 9, faça uma pergunta. 10+, faça duas perguntas. Ganhe 1 ponto quando estiver agindo em
cima das respostas.

- O que eu posso usar?


- Qual é a maior ameaça?
- O que devo procurar?
- Qual o melhor caminho?
- Quem corre maior perigo?

[5] Quando você intimidar um NPC, role Paixão. Em 7 a 9, ele escolhe uma opção. 10+, você escolhe uma opção que ele não poderá escolher.

- Ele corre para escapar ou pedir ajuda.


- Ele recua mas continua observando.
- Ele concorda com alguma condição.
- Ele te ataca, mas ganha uma Condição.

[6] Quando você engana um NPC, role Criatividade. Em 7 a 9, escolha uma opção. 10+, escolha duas.

- Ele cai, você ganha +1 em testes futuros para enganá-lo.


- Ele age tolamente, o Mestre te diz que oportunidade adicional ele te dá.
- Ele se compromete, e é enganado por um tempo.

[7] Quando você conforta alguém, role com Harmonia. Em 7 a 9, a pessoa decide se quer se abrir com você. Se não quiser, marque uma Condição e
ganhe +1 para interações com a pessoa. Se quiser, você faz alguma pergunta.
10+, a pessoa pode perguntar algo sobre você também. Qualquer um que responda honestamente pode escolher remover uma Condição com 2 Fadiga.

[8] Quando você ajuda um amigo, marque 1 Fadiga para dar +1 na rolagem, que não seja em combate.

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