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MECÂNICA BÁSICA & ALGUNS EXEMPLOS DE AÇÃO .

“Pra quebrar a cara do estrupício, role 2d6+ Atributo…” CONCEITO & MISSÃO .
Quando for se arriscar para atingir seus objetivos ou 12+ Alvo marca 2 condições OU 2 alvos marcam 1; > Escolha um conceito e uma missão, que representem
superar um desafio, role 2d6 + Atributo adequado e... 10-11 Alvo Marca 1 condição no alvo; 7-9 Am- bem o comportamento e os objetivos gerais do
Se rolar 12+: Você obtém sucesso e um benefício extra: bos marcam 1 condição OU ninguém marca; personagem. Ex: Adolescente marrento que
Receba +1 na próxima rolagem; Marque 1 condição 6- O oponente evita o ataque e você marca 1 condição. voltou a vida & tornou-se detetive do mundo
adicional no alvo; Negocie sem precisar garantir “Pra dar moral OU ferrar o sujeito, role +Atributo …” espiritual; Monstro “gente boa” OU
nada; Obtenha 3 respostas sinceras e plausi- 12+ O alvo rola com +2 ou -2 Vantagens; 10-11 O alvo "sinistro” em liberdade condicional &
veis; Defenda e marque 1 condição por contra- rola com +1 ou -1 Vantagem; 7-9 O alvo rola com cuidando de sua mãe OU procurando pela irmã perdida;
atacar, etc. +1 Vantagem na próxima ação, mas você recebe Valentão sensitivo tentando se regenerar & tornar-se um
Se rolar 10-11: Foi bem sucedido: Marque 1 Condição do Desvantagem na próxima ação ou reação, OU ainda, se verdadeiro herói!
alvo; Negocie sob garantia; Obtenha 2 respostas expõe a um perigo imediato; 6- O alvo rola com +1 ou -1 > Uma vez a cada sessão, descreva uma ação
sinceras; Defenda o ataque; Dê vantagem a um alvo… na próxima ação, sendo o inverso ao que se pretendia. influenciada por seu conceito. Role com -1 e
Se rolar 7-9: Você é bem sucedido mediante um custo Obs: O Alvo poderá receber, até uma interferência de marque 1XP.
ou decide falhar: -1 no próximo teste; não causa dano; cada por vez (logo, 1 Auxílio e 1 Problema no máximo). > Uma vez a cada sessão, descreva uma ação
Desvantagem, -1 condição; -1 Recurso __________________________________________________________________________________________________________________________________________
influenciada por sua missão. Role com Vantagem.
NESTE JOGO, SOMENTE JOGADORES ROLAM DADOS
plausível, se expõe, perde ou separa do __________________________________________________________________________________________________________________________________________
DOUTRINAS & EQUIPAMENTOS .
grupo, inclui inimigo ou desafio, descobre ATRIBUTOS DO PERSONAGEM . Um recurso nunca pode ultrapassar seu limite inicial
uma verdade indesejável, … Distribua +2, +1, +1, +0 e -1 entre os atributos abaixo: (até subir de nível). Quando um recurso for totalmente
Se rolar 6-: Você falha e algum malefício IMBECIL (Resistir & Esforçar) exaurido, seu uso estará indisponível. Inicialmente,
extra ocorre; Acione 1 Presságio. Receba 1XP! DELINQUENTE (Impulsionar & Ousar) direcione 1 ponto, para uma das opções abaixo:
“Tá pensando que berimbau é gaita rapá!? Rapadura é DETETIVE (Procurar & Entender) .DOUTRINAS. Permitem empregar a energia espiritual
doce mas não é mole não!” - Rei Enma Jr (Koenma) MALANDRO (Enganar & Inventar) (Reiki), ou mesmo habilidades naturais dos monstros,
SOBRENATURAL (Pressentir & Intimidar) para evocar efeitos poderosos. Inicie com 1 técnica,
> Todos os atributos podem ser usados para o combate, constituída de verbo de poder OU verbo + substantivo
se a descrição for bem feita! “SE LIGA AÍ CHUPACABRA!!!” OU especificação clara. Ex: Atirar+Energia; Golpe ou
> Atributos devem ser somados à sua rolagem, quando Proteção+Muscular; Reflexos+Ampliados; Explosão +
rolar contra Oponentes & Desafios. Vento; Congelar; Armadura +Rocha; Pintura+Paralisante;
Movimento+Vertiginoso; Sugar+Almas; Abrir+Portal…
O uso abusivo de um verbo deve ser vetado. A mecânica
básica sempre terá prioridade na avaliação dos efeitos.
Ex: Matar implica em marcar condição;
Congelar não impede um alvo, mas irá atrapa-
lhá-lo. Uma técnica quase sempre, irá cola-
borar em ataques ou defesas, nunca os dois.
Efeitos: Role com +1 (justifique); Marque +1 Condição no
alvo; Executar efeitos especiais dentro da
ficção (a critério do mestre); Vários Alvos;
Gaste 1 ponto de Doutrina e re-role;
>> Recupere este recurso rolando descanso.
.EQUIPAMENTOS Armas e Itens (não combativos) de contra seus alvos; Classe S possuem entre 11 e 15
suporte do mundo espiritual, geram Vantagem se for condições, modificam -4 e +2 Desvantagens na rolagem
justificável. Transfira este recurso, gastando 1 ação e 1 de seus alvos. Desafios possuem modificadores que
ponto do mesmo (respeitando o limite de recurso). variam de 0 (fácil) até -4 (Impossível) às rolagens.
>> Recupere 1 ponto deste recurso quando puder DESCANSO & EVOLUÇÃO .

encontrá-lo. “Quando der uma relaxada, logo após apanhar feito


pinãta em festa de criança, role 2d6 + atributo…”
Role com -1; Marque 1 condição ou gaste 1 ponto de
12+ Recupere 2 condições; 10-11 Recupere 1 condição;
qualquer recurso envolvido, para cada opção extra, não
7-9 Recupere 1 condição e role com -1 até se recuperar
repetida, incluída na rolagem (1 Opção Extra/Classe, à
do desgaste; 6- Perca 1 condição retardatária.
partir da Classe B). Ex: Golpe Muscular (doutrina) +
> Antes de ficar Inconsciente, toda injúria deverá ser
Espada Demoníaca (equipamento). Sem este custo, uma
considerada temporária, logo, após uma noite inteira de
rolagem incluirá somente, 1 opção de 1 único recurso.
descanso, recupere todas as condições perdidas.
VANTAGENS & DESVANTAGENS .
Receba 1 XP… .
Situações que atrapalham, geram Desvantagem a
> Sempre que rolou 6-
critério do mestre. Ex: Nevasca, Náuseas, Atordoamento.
> Se superou um grande desafio;
Vantagens e Desvantagens, devem ser comparadas
> Se fez uma grande descoberta;
para verificar qual irá prevalecer. Se há mais Vantagens,
> Se demonstrou Lealdade, Compaixão ou Entrosamento;
escolha 2 dados após rolar 3d6. Mais Desvantagens
> Se evocou seu Conceito, e rolou com -1 por isso;
permitem que o oponente escolha estes 2 dados.
CONDIÇÕES & VITALIDADE . A cada 10XP conquistados, avance 1 nível. .
Os personagens iniciam o jogo com 5 condições, sendo > Ao alcançar níveis pares, conquiste +1 Condição de
elas: Escoriado, Escoriado, Ferido, Ferido Gravemente e Escoriado e +1 ponto em algum dos 2 recursos
Inconsciente. > Ao alcançar níveis ímpares, conquiste +1 técnica da
> Se estiver Ferido role com -1. doutrina (+1 verbo, verbo + substantivo…)
> Se estiver Ferido Gravemente, rola com Desvantagem > No Nível 5, o personagem alcança
> Se estiver Inconsciente, o mestre irá decidir o destino Classe B, e passa a rolar com Vanta-
do personagem com base nos acontecimentos atuais. gem 3 vezes por dia (em jogo).
“Se estiver prestes a ver Enma Daioh (comer grama pela > No Nível 7, o personagem alcança
raiz xará!), teu cumpadi pode rolar + atributo…” Classe A, e passa a rolar com Vanta-
12+ Desmarque 1 condição; 10-11 Estabilize; gem devido ao aumento de poder.
7-9 Fique estável mediante cuidado constante; > No Nível 10, seu personagem alcança Classe S, e
6- Morra e exponha o aliado ao perigo. passa a rolar com +1 e 2 Vantagens devido ao aumento
OPONENTES & DESAFIOS . extremo de
Monstros de Classe D são Desafios variáveis, sendo poder.
resolvidos com um teste bem sucedido. Classe C
possuem entre 3 e 5 condições e modificam 0 ou -1
(contra 2 ou +); Classe B possuem entre 6 e 8 condições
e modificam -1 ou -2 (contra 2 ou +); Classe A possuem
entre 9 e 10 condições, modificam -3 + Desvantagem

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