interessante, inesperado ou inusitado o Desvantagem menor ou
Ironsworn ocorrerá. complicação: -1 momentum
Sucesso: o match representa um twist o Desvantagem maior ou na narrativa, algo interessante ou uma complicação: -2 momentum Material: nova oportunidade. Geralmente se perde -2 de 2d10 (dados de desafio) Falha: o match representa um momentum a menos que o 1d6 por jogador (dado de ação) resultado negativo, uma complicação movimento diga o contrário. Ficha de personagem ou uma nova ameaça. As coisas Queimando Momentum: se obtiver Marcadores pioram para você de forma inesperada. um resultado menor que seu Opcional: folhas de referência para Momentum momentum em um dos dados de movimentos, mapa de Ironland e Um contador especial central em desafio você pode anulá-lo (s) gerando folhas de progressão. Ironsworn. Varia de -6 a +10 e um Sucesso ou Sucesso Parcial. Rolagem de ação representa como você está se saindo Após queimar momentum você deve Rolar 2d10+1d6 em suas missões. Resultados dos reiniciar seu contador. O valor padrão Somar o dado de ação com o atributo Movimentos aumentam ou diminuem de reinicio é +2. e qualquer bônus seu momentum. o Se você possui uma Compare o resultado com cada um o Momentum positivo: as debilidade marcada, seu dos dados de desafio (d10) coisas estão indo conforme momentum reinciado é +1. o Sucesso: dado de ação maior você quer. Você tem a o Se possuir mais de uma que os dois dados de desafio. vantagem. Você está no debilidade, seu momentum o Sucesso parcial: dado de ação controle. reiniciado é 0. maior que apenas um dos o Momentum negativo: há Sofrendo momentum negativo: se seu dados de desafio. adversidades. Você está em momentum é menor que 0 e possui o o Falha: dado de ação menor desvantagem. Você está em mesmo valor que seu dado de ação, que os dois dados de desafio. menor número. você deve cancelar seu dado de ação. Movimento pode descrever a O momentum persiste entre as cenas Compare apenas seu atributo e seus falha ou “Pague o preço”. e até mesmo entre as sessões de jogo. bônus aos dados de desafio. Matches Quando ganhar ou perder momentum Momentum mínimo é -6. Se for Ocorre quando os dados de desafio através de “Pague o preço”, receba ou necessário diminuir além disso realize dão o mesmo resultado. Algo perca momentum a depender da o movimento “face a setback”. Como narrativa: resultado desse movimento você reduzirá sua vitalidade, espírito ou preenchidas com 4 riscos. Isso reduzir seu espírito igual o tanto de suprimentos (ou uma combinação funcionará da mesma forma que um stress sofrido. Com 0 de espírito pode deles). dado de ação funciona. sofrer uma debilidade ou cair em Momentum máximo é +10 e não se Momentum é ignorado nas rolagens desolação. É possível recuperar fala mais nisso. de progresso. espírtio Fazendo Acampamento, Acompanhando o progresso Harm usando Sojorn ou quando você Forjar Há 4 movimentos chamados de Representa ferimentos e fadiga. Há 5 um Vínculo. movimentos de progresso que níveis de harm: Assets utilizam os marcadores de progresso o Problemático (1 harm) Dão bônus e opções adicionais quando o Chegar ao seu destino o Perigoso (2 harm) fizer um movimento e podem incluir o Fim da luta o Formidável (3 harm) movimentos especiais. Quando o Cumprir seu voto o Extremo (4 harm) Cumprir seu Voto e ganhar o Escrever seu epílogo o Épico (5 harm) experiência você pode Avançar para Os marcadores de progresso são 10 Sofrendo harm: Quando sofrer harm gastar a experiência com novos Assets caixas que você preenche ou marca ative o movimento Endure Harm, ou aprimorando algum que já possua. conforme avança em seu objetivo. reduza sua vitalidade igual a Rolagens do Oráculo Quando você inicia um desafio estas quantidade de harm recebido. Com 0 Role 1d100 e ative o movimento caixas estarão vazias. de vitalidade você está na iminência Pergunte ao Oráculo. Quando você inicia uma jornada, um de sofrer uma debildiade ou morrendo. Capítulo 6 possui tabelas para ajudar. combate ou faz um voto você dará Vitalidade pode ser recuperada com Bonds uma dificuldade para o seu desafio: movimentos apropriados como “Curar” Víncula seu personagem a outros problemático, perigoso, formidável, ou “Sojorn”. personagens e garante bônus e extremo e épico. Infligindo harm: Quando acertar um vantagens quando interage com eles. Para cada dificuldade você preenche inimigo com os movimentos Strike ou Equipamentos as caixas com um risco. Uma caixa Clash você inflinge harm. Armas letais Os marcadores de suprimentos fazem cheia possuirá 4 riscos formando uma infligem 2 harm, armas improvisadas com que você não precise ficar estrela de 8 pontas. ou punhos infligem 1 harm. anotando o que carrega. Anote algo Quando fizer movimentos de Stress sobre algum equipamento que você progresso você fará uma rolagem de Possuem 5 níveis como harm. ache relevante manter-se de olho. progresso. Compare os dados de Quando sofrer estresse faça o Criação de Personagem desafio com o número de caixas movimento Teste seu Espírito, que irá 1. Visualize seu personagem 2. Distribua entre seus atributos 3,2,2,1,1. 3. Health, Spirit e Supply começam em +5. 4. Momentum começa em +2, momentum máximo é +10, momentum reset é +2. 5. Pegue 3 assets. 6. Anota qualquer equipamento importante. 7. Visualize sua situação atual, Faça um Voto de Ferro e jogue pra ver o que acontece.