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interessante, inesperado ou inusitado o Desvantagem menor ou

Ironsworn ocorrerá. complicação: -1 momentum


 Sucesso: o match representa um twist o Desvantagem maior ou
na narrativa, algo interessante ou uma complicação: -2 momentum
Material: nova oportunidade.  Geralmente se perde -2 de
 2d10 (dados de desafio)  Falha: o match representa um momentum a menos que o
 1d6 por jogador (dado de ação) resultado negativo, uma complicação movimento diga o contrário.
 Ficha de personagem ou uma nova ameaça. As coisas  Queimando Momentum: se obtiver
 Marcadores pioram para você de forma inesperada. um resultado menor que seu
 Opcional: folhas de referência para Momentum momentum em um dos dados de
movimentos, mapa de Ironland e  Um contador especial central em desafio você pode anulá-lo (s) gerando
folhas de progressão. Ironsworn. Varia de -6 a +10 e um Sucesso ou Sucesso Parcial.
Rolagem de ação representa como você está se saindo  Após queimar momentum você deve
 Rolar 2d10+1d6 em suas missões. Resultados dos reiniciar seu contador. O valor padrão
 Somar o dado de ação com o atributo Movimentos aumentam ou diminuem de reinicio é +2.
e qualquer bônus seu momentum. o Se você possui uma
 Compare o resultado com cada um o Momentum positivo: as debilidade marcada, seu
dos dados de desafio (d10) coisas estão indo conforme momentum reinciado é +1.
o Sucesso: dado de ação maior você quer. Você tem a o Se possuir mais de uma
que os dois dados de desafio. vantagem. Você está no debilidade, seu momentum
o Sucesso parcial: dado de ação controle. reiniciado é 0.
maior que apenas um dos o Momentum negativo: há  Sofrendo momentum negativo: se seu
dados de desafio. adversidades. Você está em momentum é menor que 0 e possui o
o Falha: dado de ação menor desvantagem. Você está em mesmo valor que seu dado de ação,
que os dois dados de desafio. menor número. você deve cancelar seu dado de ação.
Movimento pode descrever a  O momentum persiste entre as cenas Compare apenas seu atributo e seus
falha ou “Pague o preço”. e até mesmo entre as sessões de jogo. bônus aos dados de desafio.
Matches  Quando ganhar ou perder momentum  Momentum mínimo é -6. Se for
 Ocorre quando os dados de desafio através de “Pague o preço”, receba ou necessário diminuir além disso realize
dão o mesmo resultado. Algo perca momentum a depender da o movimento “face a setback”. Como
narrativa: resultado desse movimento você
reduzirá sua vitalidade, espírito ou preenchidas com 4 riscos. Isso reduzir seu espírito igual o tanto de
suprimentos (ou uma combinação funcionará da mesma forma que um stress sofrido. Com 0 de espírito pode
deles). dado de ação funciona. sofrer uma debilidade ou cair em
 Momentum máximo é +10 e não se  Momentum é ignorado nas rolagens desolação. É possível recuperar
fala mais nisso. de progresso. espírtio Fazendo Acampamento,
Acompanhando o progresso Harm usando Sojorn ou quando você Forjar
 Há 4 movimentos chamados de  Representa ferimentos e fadiga. Há 5 um Vínculo.
movimentos de progresso que níveis de harm: Assets
utilizam os marcadores de progresso o Problemático (1 harm)  Dão bônus e opções adicionais quando
o Chegar ao seu destino o Perigoso (2 harm) fizer um movimento e podem incluir
o Fim da luta o Formidável (3 harm) movimentos especiais. Quando
o Cumprir seu voto o Extremo (4 harm) Cumprir seu Voto e ganhar
o Escrever seu epílogo o Épico (5 harm) experiência você pode Avançar para
 Os marcadores de progresso são 10  Sofrendo harm: Quando sofrer harm gastar a experiência com novos Assets
caixas que você preenche ou marca ative o movimento Endure Harm, ou aprimorando algum que já possua.
conforme avança em seu objetivo. reduza sua vitalidade igual a Rolagens do Oráculo
Quando você inicia um desafio estas quantidade de harm recebido. Com 0  Role 1d100 e ative o movimento
caixas estarão vazias. de vitalidade você está na iminência Pergunte ao Oráculo.
 Quando você inicia uma jornada, um de sofrer uma debildiade ou morrendo.  Capítulo 6 possui tabelas para ajudar.
combate ou faz um voto você dará Vitalidade pode ser recuperada com Bonds
uma dificuldade para o seu desafio: movimentos apropriados como “Curar”  Víncula seu personagem a outros
problemático, perigoso, formidável, ou “Sojorn”. personagens e garante bônus e
extremo e épico.  Infligindo harm: Quando acertar um vantagens quando interage com eles.
 Para cada dificuldade você preenche inimigo com os movimentos Strike ou Equipamentos
as caixas com um risco. Uma caixa Clash você inflinge harm. Armas letais  Os marcadores de suprimentos fazem
cheia possuirá 4 riscos formando uma infligem 2 harm, armas improvisadas com que você não precise ficar
estrela de 8 pontas. ou punhos infligem 1 harm. anotando o que carrega. Anote algo
 Quando fizer movimentos de Stress sobre algum equipamento que você
progresso você fará uma rolagem de  Possuem 5 níveis como harm. ache relevante manter-se de olho.
progresso. Compare os dados de  Quando sofrer estresse faça o Criação de Personagem
desafio com o número de caixas movimento Teste seu Espírito, que irá 1. Visualize seu personagem
2. Distribua entre seus atributos
3,2,2,1,1.
3. Health, Spirit e Supply começam em
+5.
4. Momentum começa em +2,
momentum máximo é +10,
momentum reset é +2.
5. Pegue 3 assets.
6. Anota qualquer equipamento
importante.
7. Visualize sua situação atual, Faça um
Voto de Ferro e jogue pra ver o que
acontece.

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