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1.
THE [BR]ACK HACK
UMA TRADUÇÃO BRASILEIRA
NÃO-OFICIAL DO RPG DE DAVID BLACK
Esta tradução é totalmente feita por fãs, e não possui fins lucrativos. Seu propósito é somente
de disponibilizar (em português brasileiro) esta obra - de autoria original de David Black -
para as pessoas que adquiriram o material original em inglês
Se você porventura tem acesso a este arquivo e não comprou a obra original,
COMPRE através deste >>>link<<<
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DAVID BLACK
-.-
TRADUÇÃO
Equipe TheBrackHackers
AGRADECIMENTOS
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Grupo de TBH no MeWe
JOGANDO
THE [BR]ACK HACK
p. 6
REGRAS PARA
TODOS
p. 8
MOVIMENTO &
DISTÂNCIA
p. 10
ATACANDO, DEFENDENDO
& DANO
p. 13
NÍVEIS &
EXPERIÊNCIA
p. 16
REGRAS PARA
OS JOGADORES
p. 17
CRIANDO UM
PERSONAGEM
p. 19
REGRAS PARA
O MJ
p. 30
ENCONTROS
ALEATÓRIOS
p. 32
EQUIPAMENTO &
ECONOMIA
p. 34
EMPREGADOS &
SERVIÇAIS
p. 36
PÂNICO &
LUZ
p. 37
FERRAMENTAS,
REFERÊNCIA RÁPIDA
p.48
PNJS
p. 49
MONSTROS
p. 86
TESOURO &
ITENS MÁGICOS
p.120
APÊNDICE
p.123
JOGANDO ROLANDO O DADO
THE [BR]ACK
TBRH usa dados poliédricos para conduzir
o jogo imparcialmente. Se você ver d4, d6,
HACK
d8, d10, d12 e d20 escrito nas regras - isto
refere-se a um dado daquele tamanho, por-
tanto um d20 é um dado de 20 lados e um
O QUE É ESTE JOGO? d4 é um de quatro lados.
O QUE O MESTRE DO
The [BR]ack Hack (TBRH) é um jogo de mesa
de interpretação de papéis jogado com lá-
pis, papel e dados. TBRH olha para os jogos
de investigação de masmorras dos anos
JOGO DEVE FAZER?
O papel do Mestre do Jogo (MJ) é bem dife-
70, remontando àquelas experiências com
rente dos Jogadores. Ele controla o Movi-
regras modernas para outra geração de jo-
mento e Ações dos Personagens Não Joga-
gadores.
dores (PNJs) e Monstros, apresentando o
mundo para os Jogadores, ajudando-os a
O jogo foi desenvolvido para usar um con-
navegá-lo com decisões justas e rolagens de
junto simples de regras que são apresen-
dados e descrevendo os eventos que aconte-
tadas numa linguagem clara e conversa-
cem durante o jogo.
cional. Para comodidade do jogo qualquer
JOGANDO UM JOGO
coisa estilizada em Negrito Itálico está no
apêndice da p.123 para referência rápida
durante o jogo. Você vai precisar de alguns Jogadores que
vão controlar um Personagem cada e uma
COMO FUNCIONA? pessoa para agir como o MJ que vai contro-
lar os Monstros, PNJs, e entregar uma espé-
O jogo é jogado na imaginação conjunta das
cie de mundo pré-planejado ou improvisa-
pessoas envolta da mesa. Jogadores criam
do para ser explorado.
Personagens que exploram um mundo ima-
ginário, apresentado a eles pelo Mestre do
Os Jogadores devem criar alguns Persona-
Jogo, indo em ousadas e perigosas aventu-
gens (ver p.19) ou introduzir algum que
ras.
eles já tenham. O MJ deve começar a sessão
O QUE OS JOGADORES
montando a cena, explicando brevemente
onde os Personagens estão e o que eles po-
DEVEM FAZER? dem ver - é uma boa ideia recapitular rapi-
O papel dos Jogadores no jogo é claro mas damente qualquer coisa que os Personagens
não necessariamente fácil! Eles serão apre- devam saber - e então fazer a pergunta “O
sentados a uma cena onde eles descrevem que vocês querem fazer a seguir?”
em Turnos o que seus Personagens fazem,
rolando dados para determinar o resultado Os Jogadores dizem ao MJ quais são as Ações
de suas Ações. dos seus Personagens e então o MJ declara
os resultados, solicitando dados para serem
rolados se existir uma chance de falha - ou
tomando decisões consistentes.
6.
O ESPÍRITO DOS RPGS Guerreiro: *rola o dado* Moleza!
DE MESA DIY* MJ: Muito bom. Agora Mago, você conjura
Luz em seu cajado - ele brilha. Este é um fei-
Aquilo que TBRH encoraja acima de tudo é tiço de 1º nível que você havia memorizado,
a liberdade de moldar as regras, personali- certo?
zando-as para adequá-las às preferências e Mago: Sim.
necessidades de todos que estão jogando. MJ: Ok, teste sua Inteligência e adicione 1 à
Em outras palavras - mude as regras! sua rolagem no d20 - porque é um feitiço
- Hackeie-as** e faça-as suas. de 1º nível - se você falhar você não poderá
EXEMPLO DE JOGO
mais conjurar esse feitiço da memória no-
vamente.
MJ: “Espero que os cultistas não os encon- Mago: *rola o dado* Eu preciso rolar abai-
trem e comam seus corações!” Gargalha o xo, não igual, certo?
feiticeiro louco enquanto ele maniacamen- MJ: Certo.
te acena adeus. Mago: Droga, falhei.
Guerreiro: Oh, isso vai ser ótimo. MJ: Azarado! Além das barras entortadas
Ladrão: Eu grito sarcasticamente de volta há um longo túnel escuro de esgoto levan-
“Obrigado!” do para as profundezas abaixo. O que vocês
Mago: Rápido, vamos logo sair daqui! querem fazer em seguida?
Ladrão: Ok! A tampa dos esgotos está Pró- Guerreiro: Explorar túnel abaixo…?
xima? Ladrão: De acordo! Vou me esgueirar à
MJ: Sim e é feita de barras de ferro enfer- frente.
rujadas. Mago: E eu protegerei a retaguarda!
Ladrão: Eu me Movo em direção a ela e MJ: Ok Ladrão, você se Move abaixo pelo tú-
como minha Ação eu vou procurar por ar- nel de esgoto, ainda Próximo de seus ami-
madilhas. gos, por favor, teste sua Destreza para ver
Guerreiro: Assumindo que é seguro, eu o quão silencioso você está - lembre-se que
quero entortar as barras, para podermos você possui Vantagem em testes quando es-
nos esgueirar por ela. tiver movendo-se em silêncio, role dois d20
Mago: Eu quero conjurar Luz em meu ca- e escolha o resultado que desejar.
jado para que possamos ver os arredores Ladrão: *rola o dado* Apesar de ter rolado
Próximos. dois dados consegui um 17 e 19. Quais são as
MJ: Ok, Ladrão, teste sua Sabedoria rolando consequências?
um d20 abaixo de seu valor de SAB - para MJ: Opa. Você está fazendo muito barulho
procurar por armadilhas na tampa. tentando ser furtivo, um Carniçal escondi-
Ladrão: *rola o dado* Consegui! do na escuridão Perto de você salta e Ataca!
MJ: Você está confiante de que está livre de Ladrão: Droga!
qualquer coisa projetada para prejudicá- MJ: Hora da Iniciativa! Todos testem sua
-los. Guerreiro, ainda quer entortar as bar- Destreza, passar significa que você age an-
ras? Se sim, teste sua Força! tes do Carniçal, falhar significa que você
7.
age depois. Ladrão, você testa com Desvan-
REGRAS
PARA TODOS
tagem.
Guerreiro: Eu vou antes.
Mago: Eu depois.
MJ: Ladrão? PERSONAGENS & PNJS
Ladrão: Quanto tempo demora para cons- O mundo imaginário que os Jogadores vão
truir um Personagem novo? Eu vou depois. explorar é populado por um elenco de Cria-
Guerreiro: Eu quero correr túnel abaixo e turas. As regras definem Criaturas como
retalhar o Carniçal com minha espada bas- sendo um dos dois tipos seguintes:
tarda.
MJ: Ok, Guerreiro, você se Move para Perto Personagens controlados pelos Jogado-
do Carniçal. Teste sua Força para ver se você res.
o acerta, você deve somar +1 à rolagem, já Personagens Não-Jogadores (PNJs) e
que o Carniçal é um Inimigo Poderoso. Monstros que são criados e controlados
Guerreiro: *rola o dado* Rolei um 7! *rola o pelo MJ.
dado novamente* Aí está 8PV de dano.
MJ: Belo acerto! Agora é o Turno do Carni-
CONTROLANDO
TURNOS & TEMPO
çal. Ladrão, teste sua Força para tentar repe-
lir a mordida e garras paralisantes do Car-
niçal. Lembre-se de adicionar +1 à rolagem. Toda Criatura tem um Turno em que ela
Ladrão: *rola o dado* Argh! 18. pode Mover-se e interagir com o mundo
MJ: Oh céus. Você tem uma sensação do- através de uma Ação - o MJ vai expor e con-
lorosa de entorpecimento pelo seu corpo. trolar esses Turnos, afetando o que as Cria-
Teste sua Constituição, se falhar o Carniçal turas podem fazer das duas maneiras:
Paralisa você.
Ladrão: *rola o dado* Oh não, 20! Momentos são usados durante o com-
MJ: Mago, você vê o Ladrão caindo rígido ao bate e representam frações de segun-
chão, o que você faz? dos - quando todos estão tentando agir
Mago: Eu começo a retornar devagar. de uma vez, frequentemente um con-
Ladrão: Eu te pego na próxima vida, seu tra o outro.
idiota! Minutos são usados quando exploran-
do ou aventurando. Eles representam
aproximadamente uma dúzia de mi-
nutos reais - quando o tempo não for
essencial.
8.
Momentos, dando às Criaturas mais tempo AÇÕES DOS
para se Mover, pensar, e realizar Ações mais
PERSONAGENS &
TESTES DE ATRIBUTOS
longas e complicadas.
EXEMPLOS RÁPIDOS
vendo como os Personagens são afetados.
Um MJ nunca rola dados para resolver Ações
Se os Personagens procuram por uma porta de PNJs, Monstros, ou elementos negativos
escondida, cada um deles rola para ver se a do ambiente, como armadilhas - se esses
encontram - talvez levando alguns Minutos. efeitos envolvem um Personagem, aque-
Se um Dragão tenta rasgá-los em dois, eles le Jogador rolará. Caso contrário o MJ fará
rolam para Defender e evadir de suas man- um julgamento rápido e justo que moverá
díbulas perversas- acontecendo em apenas a história adiante mantendo a lógica da fic-
Momentos. ção em desenvolvimento, tomando notas se
necessário.
O “TURNO” DO MJ
O MJ reagirá a cada Ação dos Personagens VANTAGEM &
narrando os efeitos de cada Ação no mun-
do, e então realizar Ações e Movimentos em DESVANTAGEM
resposta através dos PNJs e Monstros apro- Um MJ pode decidir que uma Ação ou con-
priados. sequência não é tão simples; talvez algo
seja mais ou menos provável de acontecer
RESOLVENDO AÇÕES
- possivelmente com uma maior ou menor
eficácia - isto é chamado de Vantagem ou
Ações simples são automaticamente bem Desvantagem.
sucedidas - o MJ apenas reage narrando o Vantagem e Desvantagem significa que
que acontece. Entretanto, se é complicada quando uma rolagem estiver sendo reali-
ou perigosa, com uma chance de falha - o zada, ela deve ser feita duas vezes, como se
MJ pede ao Jogador envolvido que role um segue:
Teste de Atributo para determinar o resulta-
do da Ação. Com Vantagem o Jogador escolhe qual
resultado usar.
Desvantagem significa que o MJ escolhe
o resultado.
9.
Não se esqueça! Isso pode ser aplicado à
MOVIMENTO
& DISTÂNCIA
qualquer rolagem de dado, como dano, o
Dado de Uso de um item ou uma Rolagem de
Encontro Aleatório. Se uma situação requer
que o MJ faça uma rolagem em segredo com
Vantagem, então o MJ deve escolher o resul-
DISTÂNCIAS ABSTRATAS
O The [BR]ack Hack usa quatro variações de
tado que for mais favorável aos Jogadores.
distâncias para medir posições relativas de
PNJs e Monstros rolam d8 para PV. Por exemplo, em jogo um MJ pode narrar
Personagens rolam os dados indicados uma sala para os Jogadores dizendo, “Você
em sua classe de Personagem para PV está Perto do vão de entrada norte, que está Pró-
(p.22-25). ximo da fonte. A tocha na parede sul está Longe
de você.”
Pontos de Vida são usados para acompanhar
o quanto de dano alguma coisa pode sofrer MOVIMENTO DAS
CRIATURAS
através de desgaste físico e espiritual. Coi-
sas ruins acontecem quando uma Criatura
fica sem Pontos de Vida (p.14). Durante seus Turnos, Criaturas podem Mo-
ver-se para algum lugar Próximo. Se uma
Quando um MJ ou Jogador rola a primeira Criatura está Próxima de alguma coisa e
vez para determinar os Pontos de Vida iniciais decide Mover-se em direção a esta, ela está
de uma Criatura, esse é o máximo que ela Perto agora. Mover-se muda um passo ao
pode ter. Nenhuma quantidade de cura, fei- longo da faixa de distância, mais perto ou
tiços, ou efeitos pode levá-la para além dessa mais longe de uma Criatura, objeto ou loca-
quantidade. A única maneira para qual uma lização.
10.
quem está atrás ou à frente de alguém e ou- CONVERTENDO
tras situações complexas como encontros
de combate. MEDIDAS
Aqui estão alguns guias aproximados para
EXPLORANDO,
converter medidas reais ou incrementos
em uma matriz de combate - úteis para mi-
DISTÂNCIAS & AÇÕES niaturas e aventuras escritas para outros
Várias interações com o ambiente e as coi- jogos.
sas que nele se encontram vão exigir dos
Personagens que estejam a certas distâncias Perto - mais ou menos 1,5 metros ou 1
do alvo. Por exemplo, para Atacar alguém Quadrado
com uma espada um Personagem precisa Próximo - até 9 metros ou 6 Quadrados
estar Perto dele, para disparar nele com um Longe - até 18 metros ou 12 Quadrados
Distante - além de 18 metros ou 12 Qua-
arco um Personagem deve estar idealmente
drados
Longe.
DISTÂNCIAS RELATIVAS
Estas faixas de distância são escalonadas
para cima ou para baixo em qualquer nível,
de forma parecida com Tempo Relativo (p.9).
De salas adjacentes a cidades e montanhas,
tudo no mundo pode ser definido por sua
distância relativa a outro ponto. Durante
Momentos tensos é escalonada para bai-
xo significantemente - Perto sendo menos
que 1,5 metros de distância e Próximo em
torno de 9 metros de distância. Enquanto
os Personagens exploram uma localização e
eles têm Minutos à sua disposição, um lugar
Próximo poderia ser o fim de um caminho,
mais de 90 metros de distância.
11.
MINI MAPA DE COMBATE
ORDEM DE MARCHA
Útil para acompanhar a ordem dos Personagens em corredores ou quando viajando em
estradas.
Retaguarda Frente
12.
ATACANDO, ARMADURA
DEFENDENDO
Cada tipo de armadura que um Personagem
vestir concede ao Jogador uma “pilha” de
& DANO
Dados de Armadura. Cada Dado de Armadu-
ra é um d6, e a quantidade de d6 na pilha é
igual ao Valor de Armadura (VA) da arma-
INICIATIVA & dura vestida. Por exemplo, uma armadura
A SEQUÊNCIA DE
de couro (VA2), concede dois Dados de Ar-
madura para a pilha de um Jogador.
COMBATE Caso um Personagem falhe em Defender
Quando um combate começa, todos os par-
ou esteja prestes a sofrer dano, ele pode
ticipantes devem ser organizados em uma
tirar um Dado de Armadura de sua pilha,
sequência para que possam agir e reagir em
colocar de lado e declará-lo “Quebrado”.
Turnos. No início de cada Momento, os Jo-
Em troca, isso permite que todo dano
gadores devem rolar um Teste de DES para
daquele Ataque ou efeito seja ignorado.
seus Personagens. Aqueles que obtiverem
Dados de Armadura que foram Quebra-
sucesso realizam seus Turnos antes dos PNJs
dos e colocados de lado não podem ser
oponentes. Eles, como um grupo, devem de-
usados para ignorar danos futuros.
bater para decidir a sequência em que cada
um dos Personagens fará suas Ações indivi- Após um Descanso, qualquer Jogador com
duais. Aqueles que falharem em seus Testes Dados de Armadura Quebrados pode tentar
de DES agem após seus oponentes. consertá-los rolando-os:
DEFENDENDO
dura - o dado não está mais Quebrado.
Se eles rolarem abaixo ou igual ao VA
Com uma Ação um Personagem pode fazer da armadura, o dado fica Quebrado
um Ataque contra um oponente para causar permanentemente até ser reparado. Se
dano. O Jogador dele deve primeiro obter todos os Dados de Armadura de uma pi-
sucesso em um Teste de Atributo, para só lha estão permanentemente Quebrados
então rolar o seu dado de Dano de Ataque e a armadura é destruída.
subtrair o resultado dos PV do oponente.
Valores de Armadura não são cumulativos.
Da mesma forma, algo certamente tenta- Apenas a armadura com o maior VA é leva-
rá causar dano de volta, e reduzir os PV de da em conta. Escudos e elmos adicionam
um Personagem. Para Defender e evitar este cada um deles +1 ao tamanho da pilha. Eles,
dano o Personagem deve obter sucesso em de forma alguma, modificam o VA.
um Teste de Atributo. O MJ irá determinar
qual teste será usado para Atacar e para De- ARMADURA VA
fender, usando as diretrizes abaixo:
Tecido / Improvisada 1
Corpo-a-corpo - Testes de Atributo de Couro 2
FOR para Atacar e Defender com espa-
das, machados, etc. Cota de Malha 3
À Distância - Testes de Atributo de DES Placas & Malha 4
para Atacar e Defender com arcos e ar- Escudo / Elmo +1 dado
mas de arremesso.
13.
DANO & DANO CONTÍNUO
PONTOS DE VIDA Alguns Ataques e magias provocam dano
em Criaturas após seus efeitos iniciais.
Se um PNJ ou Monstro recebe dano de um
Quando uma Criatura recebe Dano Con-
Ataque, ou se um Personagem falha em De-
tínuo ela perde PV iguais ao seu Nível no
fender, eles subtraem o dano de seus Pontos
início de cada Turno. Um Teste de Atributo
de Vida (PV) totais.
à escolha do MJ deve ser feito pelo Jogador
no final do Turno para determinar se o Dano
Quando um Personagem ou PNJ são re-
Contínuo persiste.
duzidos a 0PV eles estão inconscientes
FORA DE AÇÃO
COMPLICAÇÕES
Algumas habilidades, efeitos mágicos e Nocauteado - Apenas sofreu um
1
consequências de Ações geram complica- nocaute
ções para Criaturas até que um Teste de Cabeça Inchada - Desvantagem
Atributo bem-sucedido, à escolha do MJ, 2 em todos os testes pela próxima
seja realizado. Algumas vezes, realizar este meia hora de jogo
Teste pode exigir uma Ação.
Ossos Quebrados - Desvantagem
Enfraquecido - Todos os Testes de Atri- 3 em todos os Testes de FOR, DES
buto são rolados com Desvantagem. e CON pelo resto da sessão
Distraído - Um Personagem não pode Desfigurado - CAR reduzido
4
realizar nenhuma Ação, mas ainda em 1d4
pode se Mover normalmente. Aleijado - FOR ou DES
Preso - Um Personagem não pode se 5
reduzidos em 2
Mover, mas pode realizar Ações nor-
malmente. 6 Morto - O personagem morre!
Paralisado - Um Personagem não pode
se Mover nem realizar Ações.
14.
BRAÇOS CABEÇA
1. Punhos destroçados 1. Dois olhos roxos
2. Dedo quebrado em 2. Nariz esmagado
zigue-zague 3. Cicatriz maneira na
3. Pulso estilhaçado sobrancelha
4. Dedos partidos 4. Dentes quebrados
5. Talho grande e sujo 5. Mandíbula fraturada
6. Braço ferrado 6. Orelhas arruinadas
7. Ombro deslocado 7. Escalpo perdido
8. Mão pulverizada 8. Maior parte do
9. Bíceps explodido nariz se foi
10. Mão arrancada 9. Desenvolve
11. Cotoco mutilado sigmatismo
12. Chafariz Vermelho! 10. Globo ocular leitoso
11. Crânio fraturado
12. Dano cerebral!
PERNAS CORPO
1. Dedão quebrado 1. Sem fôlego
2. Tornozelo torcido 2. Ai! Partes baixas
3. Rótula rachada 3. Costela machucada
4. Dedões arrancados 4. Corte longo e
5. Tendão rompido profundo
6. Perfuração profunda 5. Ferimento doloroso
7. Pé fraturado na barriga
8. Joelho estilhaçado 6. Costelas visíveis
9. Fratura horrenda 7. Rins perfurados
10. Pé esmagado 8. Fígado retalhado
11. Osso exposto 9. Esterno partido
12. Cotoco ensanguentado! 10. Colapso pulmonar
11. Eviscerado
12. Coração esmagado!
EXPERIÊNCIA COMPARTILHANDO
EXPERIÊNCIA
The [BR]ack Hack usa um sistema abstrato
de Experiências para medir a evolução de
um Personagem conforme ele se aventura Para que o Personagem “compartilhe” suas
e cresce em poder. Ao contrário de muitos Experiências - ele deve ir farrear e agraciar
outros jogos, Personagens não ganham pon- seus companheiros de farra com histórias
tos incrementalmente, tudo que importa é de suas façanhas e reputação crescente.
que o Personagem seja capaz de Experien- Um Jogador que deseja que seu Personagem
ciar coisas suficientes que irão mudá-lo compartilhe Experiências deve:
como pessoa. Existem várias maneiras pe-
las quais um Personagem pode ser recom- Contar aos outros Jogadores uma his-
pensado com Experiência pelo MJ. tória curta do passado de seu Persona-
gem - durante uma rodada de bebidas
Derrotando em combate ou frustrando e brindes - para cada Experiência que
os planos de um inimigo poderoso “no- queira compartilhar.
meado”.
Descobrindo a entrada - ou um nível O Jogador deve rolar 1d6 para cada his-
novo, mais profundo, de uma “mas- tória contada. Isso representa o custo
morra” ou covil e começar a explorá-lo. em moedas pela comida e bebida que
Redescobrindo um artefato mágico de acompanham a farra - se o Personagem
uma era pregressa mais esclarecida. não puder pagar - o MJ irá determinar
Completando uma missão para um o tamanho da dívida contraída e para
PNJ. quem ele deve.
Superando, desarmando ou sobrevi-
vendo a uma ameaça poderosa e mor- Pegue o maior valor rolado entre os d6
tal, como uma armadilha mágica ou e consulte a tabela de Farra abaixo.
maldição.
Falhando tão espetacularmente e de
forma tão dramática que todos ao re-
dor da mesa concordam que é mereci-
do.
USANDO EXPERIÊNCIA
PARA GANHAR NÍVEIS
& PODER
Um vez que um Personagem tenha adquiri-
do um número de Experiências igual ao seu
Nível atual, ele pode “compartilhá-las” para
avançar um Nível. Exemplo, um Persona-
gem de 2º Nível precisaria compartilhar 2
16.
FARREANDO REGRAS
Embriaguez e Baderna!:
PARA OS
JOGADORES
Multado por mau
1 comportamento - role todos
os d6 novamente, somando o
resultado ao custo TURNOS DE
Briga de Bêbado: Perca uma PERSONAGEM
quantidade de PV Máximos Todo Personagem normalmente pode fazer
2
iguais ao Nível do Personagem, duas coisas em seu Turno: se Mover para
recupere-os na próxima sessão algum lugar Próximo, e realizar uma Ação.
Fama: Testes de CAR possuem Tudo que um Personagem fizer para in-
3 teragir ou impactar o estado do mundo é
Vantagem pelo resto da sessão
considerado uma Ação. Alternativamente,
Festança!: Role um d20, se o ele pode abrir mão de sua Ação e fazer um
4 resultado for maior que CAR, Movimento extra.
receba 1 ponto de CAR
A duração e a complexidade da Ação deve se
História real: Altere um comparar com a quantidade de tempo que
5
Antecedente o Personagem possui para completá-la. O MJ
Segredos revelados: determina o tempo, que pode ser Momentos
6 Receba outro Antecedente ou Minutos. Frequentemente, quando peri-
completamente novo go ou intriga não estão envolvidos, Horas e
Dias podem ser usados para permitir Ações
mais demoradas e complexas.
RECURSOS LIMITADOS
& O DADO DE USO
Quando um item descrito possuir DU e um
número após seu nome, ele é considerado
item consumível ou limitado. O “DU” signi-
fica Dado de Uso, o número indica qual é o
tamanho do dado. Por exemplo, óleo (DU6)
possui um Dado de Uso de 1d6.
DU20 > DU12 > DU10 > DU8 > DU6 > DU4
17.
DADO DE USO & USANDO
MUNIÇÃO ANTECEDENTES PARA
Para verificar o Dado de Uso de munições
como flechas e balas, role o DU após o com-
GANHAR VANTAGEM
Uma vez por sessão, um Jogador pode dizer
bate ser resolvido.
ao MJ que seu Personagem está usando seu
PROFICIÊNCIA COM
Antecedente para ajudá-lo em um Teste de
Atributo. O Jogador deve fornecer uma expli-
ARMADURAS cação narrativa convincente de como o An-
tecedente do Personagem está relacionado à
Se um Personagem usar uma armadura que
Ação que deseja executar, além de expor algo
não está listada em sua classe - ele deve so-
relevante sobre a história de seu Personagem.
mar o Valor de Armadura dela ao resultado
do d20 em todos os Testes de Atributo.
Se o MJ concordar - o Jogador poderá rolar o
DESCANSANDO
Teste de Atributo com Vantagem.
BANINDO
narrativo - sem Testes de Atributo de Força
ou Destreza, um Personagem pode rolar to-
dos os seus DV e recuperar PV iguais ao re-
sultado das rolagens.
MORTOS-VIVOS
Um Clérigo pode tentar Banir Monstros mor-
CURANDO
tos-vivos Próximos como uma Ação. Ele deve
testar sua SAB somando à rolagem os DV da
Personagens podem recuperar Pontos de Criatura mais forte, para cada grupo de mor-
Vida por meio de magias, poções, descanso tos-vivos que ele estiver tentando Banir (grupos
ou habilidades. Independente de quantos são determinados pelo MJ em caso de dúvida).
Pontos de Vida são curados, um Personagem
nunca pode recuperar mais do que seus PV Monstros mortos-vivos que forem Banidos
máximos. sofrem dano igual ao Nível do Clérigo e
devem gastar seus Movimentos futuros (e
Se um Personagem que esteja Fora de Ação converter Ações em Movimentos) de modo a
recuperar PV, mas ainda não tenha rola- estarem Distantes do Clérigo que os Baniu.
do na tabela de FdA, comece a contagem a Um Banimento bem-sucedido dura uma
partir de zero. Esse Personagem agora está quantidade de Momentos iguais a 1d4 + o
novamente de pé e não mais FdA. Nível do Clérigo banidor.
18.
MAGIAS & CRIANDO UM
FEITIÇOS PERSONAGEM
Magos e clérigos - conhecidos como Conju- ROLANDO DADOS
radores - têm a habilidades de memorizar e E CRIANDO UM
CONCEITO
conjurar feitiços e preces, respectivamente,
escolhidos da lista de sua classe (p.26-27).
O primeiro passo para criar um Personagem
MEMORIZANDO MAGIAS memorável é elaborar um “conceito”
envolvente. Em sua mente, pense em uma
Uma vez por Dia um Conjurador pode gas- frase que resume quem é o Personagem e o
tar uma hora memorizando um número de que pode torná-lo interessante para jogar.
feitiços e preces igual ao seu Nível, através
de livros e pergaminhos. Um Conjurador só Para entender todas as regras e mecânicas,
pode memorizar feitiços e preces de níveis siga as etapas A, B, C e D.
menores ou iguais ao seu próprio Nível.
CONJURANDO MAGIAS
Um Conjurador pode gastar uma Ação no A ROLE DADOS PARA
SEUS ATRIBUTOS
seu Turno para conjurar uma magia que
tenha memorizado. Uma vez que os efeitos
de uma magia tenham sido resolvidos, o Personagens têm seis Atributos definidos,
Conjurador deve fazer um Teste de Atribu- que estão listados a seguir, juntamente
to - adicionando o nível do feitiço ou prece com o que cada atributo é e com o que se
à rolagem. Se ele já conjurou essa magia relaciona nas regras. Eles definem tudo
nesta sessão o Teste de Atributo é feito com sobre o Personagem - quão forte, ágil,
Desvantagem. Se ele falhar, o feitiço ou pre- resistente, inteligente, sábio e carismático
ce não estará mais memorizado. ele é.
Quando os Turnos estão sendo contados Pegue 3d6, role-os e some o resultado.
usando Minutos, um Conjurador pode gas- Faça isso para cada um dos Atributos
tar uma Ação para tentar conjurar um fei- abaixo em ordem - escrevendo os resul-
tiço ou prece lendo-o de um livro ou perga- tados com um lápis, ao lado dos Atribu-
minho. Para isso, ele deve fazer um Teste de tos em uma ficha de Personagem.
Atributo - adicionando o nível do feitiço ou Se você rolar 14+, não jogue os dados
da prece ao teste. Se ele for bem-sucedido, para o próximo Atributo - em vez disso,
a magia é conjurada. Se ele falhar, algo dá ele será 7. Role normalmente depois
errado e o Jogador deverá rolar na Tabela de disso.
Efeitos Mágicos Colaterais (45).
19.
B TROQUE DOIS D CRIE UM
ATRIBUTOS ANTECEDENTE
Troque os valores de dois Atributos entre si Use as informações da próxima página
se isso se adequar melhor ao conceito do para criar uma história única que ajudará o
Personagem. Personagem em suas aventuras, moldando
sua trajetória e quem ele é.
Força (FOR)
Poder físico e Ataques Corpo-a-Corpo USANDO O
ANTECEDENTE DO
PERSONAGEM
Destreza (DES)
Rapidez, agilidade e Ataques à Distância
Antecedentes são tempos significativos
na vida passada de um Personagem que
Constituição (CON) lhes dão Vantagens em suas explorações
Resistência e bem estar físico atuais. Eles podem representar todo tipo
de experiências, habilidades e momentos
Inteligência (INT) no passado de um Personagem - ajudando a
Conhecimento, julgamento e Feitiços Ar- definir quem ele era antes de suas aventuras
canos atuais e em que tipo de Ações eles são bons
no momento.
Sabedoria (SAB)
Astúcia, percepção e Preces Divinas COMO FAZER UM BOM
ANTECEDENTE
Carisma (CAR) Defina em uma frase curta que englo-
Influência e poder da personalidade be um período interessante no passado
do Personagem - considere o seguinte:
CLASSE
conter um trecho de ficção para a cons-
trução do mundo, permitindo ao Joga-
Escolha uma classe das páginas 22 a 25, dor criar um laço narrativo com o mun-
isso determina que tipo de aventureiro do do jogo e um elemento de história
ele é, e que habilidades inatas ele possui. único para seu Personagem.
As quatro opções são: Ele também deve revelar uma habilida-
de específica ou um campo restrito de
Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago. proficiência ou conhecimento, que ele
aprendeu ou se especializou durante
Cada classe também determinará quanto esse tempo.
dano um Personagem inicial pode sofrer
- medido em Pontos de Vida, também que Aqui estão alguns exemplos curtos de
tipo de armadura ele pode usar, o dano que antecedentes e uma tabela de inspiração para
causa quando Ataca e o que ganha à medida ajudar a começar:
que avança de Nível.
“Uma vez passei um verão em Yvesh
caçando o Estandarte Negro. Fiz um monte
20.
D12 INSPIRAÇÃO
de inimigos. Rastreei a maioria deles e os
matei.”
1 Criada como uma criança de
“Eu cresci como uma criança dos esgotos rua pobre
de Sorrowset, furtar e me esconder nas
sombras era o meu jeito de sobreviver.” 2 Escapou de ter sido mantido
prisioneiro
“Ser promovido a Irmão Capelão na 11ª 3 Ganhou a liberdade através do
Legião me ensinou tudo o que preciso saber próprio valor
sobre táticas de guerra e morte.”
4 Reputação arruinada por vícios
“Eu vivi com as tribos das Colinas Negras. 5 Fugindo de uma casa nobre
Aprendi a viver da terra. Aprendi a odiar
falida
também os soldados do Barão Negro,
aqueles cães.” 6 Vendido para um mago quando
criança
“Eu sou um Mestre do Conhecimento para
o Magistério de Bulgator Craxis - a ÚNICA 7 Lutou uma guerra distante e
coisa que eu não sei é porquê o Conselho me inútil
quer morto.” 8 Contrabandista de mercadorias
ilegais
“O Banco Negro paga um preço alto
pela minha cabeça! Eles não são gentis 9 Escolhido como instrumento
quando grandes somas de dinheiro são de deus
surrupiadas.” 10 Sobreviveu a um desastre
arcano
“O Vento Negro me levou da floresta
na minha juventude. Os humanos de 11 Filho de exilados políticos
Gloomhaven criavam elfos órfãos como eu”.
12 Herdeiro perdido de um antigo
trono
“Já se passaram 100 anos desde que eu
era jovem - mas pela minha barba, eu não
sei nada da superfície - as estradas nas
profundezas das montanhas são como veias
para o meu coração - um verdadeiro anão.”
21.
GUERREIRO GOLPE DE ESCUDO
Quando você é Atacado em combate corpo-
CARACTERÍSTICAS
-a-corpo enquanto empunha um escudo - e
INICIAIS
sua rolagem de Defesa é 1-5, o atacante rece-
be dano igual ao seu Nível.
AUTOCONFIANTE
Quando rolar Dados de Armadura Quebra-
dos um Guerreiro pode rolar novamente um
resultado 1 no dado.
22.
LADRÃO TALENTOS LADINOS
Role Testes de Atributos com Vantagem
CARACTERÍSTICAS
quando realizar as seguintes Ações:
23.
CLÉRIGO Mortos-Vivos ver p.18.
BANIR MORTOS-VIVOS
- se você rolar acima, ele aumenta um
ponto. Faça uma rolagem extra para
Um Clérigo pode usar uma Ação para Banir Força ou Sabedoria.
todos os mortos-vivos Próximos, testando Ganhe 1 DV - role 1d8 - adicione essa
sua SAB e adicionando os DV da Criatura quantidade aos PV máximos.
à rolagem. Para regras completas de Banir
24.
MAGO MEMORIZANDO
FEITIÇOS
CARACTERÍSTICAS Uma vez por Dia um Mago pode passar uma
INICIAIS
Hora memorizando um número de feitiços
igual ao seu Nível, a partir de pergaminhos
e livros.
Pontos de Vida (PV) Iniciais: role 1d4
Dado de Vida (DV) Inicial: 1d4 Um Mago pode memorizar apenas feitiços
Armas & Armaduras Utilizáveis: Tecido, de níveis menores ou iguais ao seu Nível
espada de uma mão, cajado, adaga atual (p.26).
Dano de Ataque: 1d4 ou 1 se desarmado
CONJURANDO
D6 FAMILIARES
FEITIÇOS
Um homem de 15 centímetros Um Mago pode usar uma Ação em seu Turno
1
com face de lua para conjurar um feitiço que tenha memo-
rizado. Uma vez que os efeitos forem resol-
Livro de feitiços com pernas e vidos, o Mago deve fazer um Teste de Atribu-
2
cauda to - adicionando o nível do feitiço à rolagem.
3 Beija-flor de três olhos Se ele já tiver conjurado este feitiço durante
a sessão, este Teste de Atributo é feito com
4 Pequeno enxame de joaninhas Desvantagem. Se ele falhar, o feitiço não es-
5 Um sapo com pernas humanas tará mais memorizado, e o Mago não pode-
rá lançá-lo até que memorize-o novamente.
6 Caranguejo luminescente Para regras expandidas de conjuração ver
p.19.
EQUIPAMENTO
Todo Mago começa com um Livro de Feitiços QUANDO VOCÊ
contendo 1d4+2 feitiços de 1º e 2º nível à sua
GANHAR UM NOVO
NÍVEL
escolha (p.26). Além disso, escolha começar
o jogo com A ou B:
Adquira e compartilhe um número de Ex-
A - Túnica de tecido (VA1), cajado de periências iguais aos seus DV atuais para
carvalho envergado, espada curta, o avançar um Nível. Ao ganhar um Nível:
ovo de uma criatura do vazio, 2d8 mo-
edas & bolsa. Role 1d20 uma vez para cada Atributo
B - Cocar cerimonial (VA1), cabeça en- - se você rolar acima, ele aumenta um
colhida irritada, 4d6 moedas & bolsa, ponto. Faça uma rolagem extra para
adaga sacrificial. Inteligência ou Sabedoria.
Ganhe 1 DV - role 1d4 - adicione essa
SORTE ARCANA quantidade aos PV máximos.
Se você rolar 1 ao determinar os Pontos de
Vida iniciais - role um item mágico aleatório
das p. 120-121 e receba-o como parte de qual-
quer uma das escolhas de equipamento.
25.
nvl FEITIÇOS
Encantar: Um NPC ou Monstro Próximo obedece a um comando simples e realiza uma Ação simples.
Escudo: Dá ao Conjurador uma Malha Arcana (VA2) - ela se desfaz quando todos os Dados de Armadura
1º forem Quebrados.
Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto Próximo que dura DU8 Minutos.
Mísseis Mágicos: Um alvo Longe ou Distante sofre 1d6 de dano para cada Nível do Conjurador.
Boca Mágica: Cria uma boca ilusória que repete uma frase para todas as Criaturas Próximas.
Dissipar Magia: Remove ou reverte os efeitos de um feitiço arcano Próximo.
3º Escuridão: Pura escuridão cobre uma área Próxima e bloqueia todo tipo de visão - dura DU6 Minutos.
Ler Idiomas/Magias: Leia todos os idiomas e magia - dura DU12 Minutos.
Bola de Fogo: 1d4 Criaturas Próximas sofrem 1d6 de dano para cada Nível do Conjurador.
Confusão: 2d6 alvos Próximos imediatamente realizam uma Rolagem de Reação (p.31).
4º Invisibilidade: Uma Criatura Próxima fica invisível até Atacar ou até o feitiço ser dissipado.
Visão no Escuro: Uma Criatura Próxima pode enxergar na escuridão absoluta - dura DU6 Minutos.
Animar os Mortos: Reanima 2d4 cadáveres Próximos. Cada um tem metade dos DV do Conjurador e está
sobre o efeito de Encantar.
6º Carne em Pedra: Transforma uma Criatura Próxima em pedra (ou vice-versa).
Mente Fraca: Reduz para 4 a INT de um alvo Próximo - dura DU6 Momentos.
Porta Dimensional: Teleporta um alvo para um local Distante.
Caçador Invisível: Convoca um monstro extra-dimensional (1d6 DV) para executar uma tarefa complexa.
Elemental: Cria um elemental (p.97) de qualquer tipo com 1d6 DV. Está sob o efeito de Encantar.
7º Névoa Mortal: Cria uma nuvem Próxima, Criaturas que a tocarem são colocadas FdA - dura DU4 Momentos.
Teletransporte: Transporta um alvo Próximo para qualquer lugar conhecido pelo Conjurador.
Concha Antimagia: Cancela toda magia arcana Próxima ao Conjurador - dura DU6 Momentos.
8º Contactar Plano Superior: Faça três perguntas e receba três respostas verdadeiras dos deuses exteriores.
Magia da Morte: 2d4 alvos Próximos com 7 DV ou menos são colocados FdA.
26.
nvl PRECES
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 PV de um alvo Próximo.
Detectar o Mal: Faz brilhar qualquer coisa maligna Próxima - dura DU6 Minutos.
1º Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto Próximo - dura DU8 Minutos.
Proteção contra o Mal: Vantagem em todos os testes contra efeitos nocivos provenientes de uma fonte
maligna - dura DU8 Minutos.
Abençoar: Aliados Próximos recebem +1 nas estatísticas ao realizar Ataques e jogadas de proteção - dura
DU8 Minutos.
2º Encontrar Armadilhas: Percebe todas as armadilhas Próximas - dura DU6 Minutos.
Imobilizar Pessoa: Paralisa 1d4 alvos Próximos. Teste SAB a cada Turno para ver se o efeito dura.
Purificar Comida e Bebida: Purifica toda a comida e bebida Próximas.
Criar Comida/Água: Cria comida/água suficiente para todas as Criaturas Perto por um Dia.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+3 PV de um alvo Próximo.
Neutralizar Veneno: Instantaneamente neutraliza um veneno ou imuniza um alvo Próximo contra en-
5º venenamentos.
Proteção: Concede a Personagens Próximos uma Aura (VA2) - ela se desfaz quando todos os Dados de
Armadura forem Quebrados.
Conjurar Elemental: Cria um elemental (p.97) com DV igual ao Nível do Conjurador - dura DU12 Minutos.
Encontrar Caminho: O caminho para um local escolhido torna-se conhecido - dura DU10 Minutos.
8º Palavra do Retorno: Dá ao Conjurador a habilidade de se teletransportar de volta ao local onde esta prece
foi invocada.
Controlar Clima: Controla o clima Próximo em todos os extremos - dura DU6 Minutos.
9º Magia Astral: Projeta um avatar do Conjurador em um local escolhido - dura DU8 Minutos.
Terremoto: Teste SAB para todas as Criaturas Próximas, com um sucesso, eles são colocadas FdA.
Caminhar no Vento: O Conjurador pode se transformar em névoa e vice-versa, à vontade pelo resto da sessão.
Palavra Sagrada: Criaturas Próximas com 5 DV ou menos morrem, aquelas com 6-8 DV ficam Paralisadas
10º e Criaturas com 9-10 DV não podem realizar Ações pelos próximos 1d6 Minutos.
Restauração: Retorna ao Conjurador ou a uma Criatura Próxima, todos os Níveis perdidos por meio de drenar.
27.
JOGADOR(A): VA DA
NOME:
VALOR DE DADO DE
ARMADURA ARMADURA
CLASSE/RAÇA: DQ QP
DADO DADO QUEBRADO
QUEBRADO PERMANENTE
NÍVEL:
XP o o o o o o o o o o EQUIPAMENTOS
ORIGINAL ATUAL
1. 11.
FOR
FORÇA
2. 12.
3. 13.
DES
DESTREZA
4. 14.
5. 15.
CON
CONSTITUIÇÃO
6. 16.
7. 17.
INT
INTELIGÊNCIA
8. 18.
9. 19.
SAB
SABEDORIA
10. 20.
ATUAL MÁXIMA
CARGA
CAR
CARISMA
ANOTAÇÕES
DV
DADO DE VIDA
TOTAL ATUAL
PV
PONTOS DE VIDA
MOEDAS TESOURO
NORMAL DESARMADO
DANO
JOGADORES
PARA TRÁS
Além deste ponto estão todas as regras, tabelas aleatórias e coisas excitantes para o
MJ - não leia nada além daqui se você pretende apenas jogar!
REGRAS PARA Aqui estão alguns conceitos guias por trás
O MJ
de quais Ações cada Teste de Atributo in-
fluencia.
CAUSANDO DANO
REAÇÕES
AOS PERSONAGENS
O dano causado aos Personagens pode ser 2 Render-se/oferecer aliança
baseado nos DV daquilo que esteja causan-
Dar aos PJs algum item/
do-o. Um MJ pode rolar o dado para deter- 3
informação/ajuda
minar quanto de dano o Personagem sofre
- ou usar a média entre parênteses. 4 Uma troca benéfica mútua
5 Confundir os PJs com aliados
DV DANO 6 Esperar os PJs agirem primeiro
1 1d4 (2) Retirar-se para um local mais
7
2 1d6 (3) seguro
ALEATÓRIOS 1
Pegadas ensanguentadas, ainda
frescas
O QUÊ E PORQUÊ? 2
Acampamento abandonado
Um Encontro Aleatório pode ser qualquer ainda morno
coisa, desde um som Distante que causa
Pegadas irregulares de
suspense até um Monstro mortal Próximo. 3
aproximação
Eles servem a dois propósitos maiores; pri-
meiramente, eles garantem que o “jogo” 4 Odor rançoso de corpo
sempre ofereça situações inesperadas para
5 Batidas em uma porta fechada
os Jogadores enfrentarem. Segundo, eles re-
forçam o fato de que o mundo que os Perso- 6 Grunhido de dor Próximo
nagens pertencem existe independente de
suas Ações nele.
D6 VIDA LONGE
COMO FAZER UMA 1 Luta e gritos abafados
ROLAGEM DE ENCONTROS 2 Rolos delicados de fumaça preta
O MJ deve fazer uma Rolagem de Encontro
secreta a cada 15 minutos de tempo real de 3 Batidas e tinidos ecoando
jogo em ambientes perigosos OU quando os 4 Tambores e cânticos abafados
Personagens demorarem em um lugar/reali-
zarem Ações que poderiam revelá-los. 5 Cheiro fraco de carne queimando
32.
MORTO-VIVO HUMANOIDE
2 1 cadáver miserável por PJ 2 1d4 ralés confusas por PJ
3 1 velhos ossos empoeirados por PJ 3 2 anões mineradores por PJ
4 Feiticeiro sombrio (DV2) 4 Troll da floresta & 1d4 ralés
5 1d6 carniçais pálidos 5 1d6 soldados mercenários
6 1d4 recém-reanimados por PJ 6 4 elfos banidos cavaleiros
7 2 escravos do sangue Anão sacerdote rúnico & 1d4
7
mineradores
8 1 construto de brasa em chamas
por PJ 8 1d6 gigantes salteadores
9 Inumano faminto & 1d8 cadáveres 9 Elfa banida feiticeira
10 Guardião ciclópico 10 Troll dos rios & 2d4 mercenários
11 Mestre vampiro & 2 escravos do Gigante forjador de guerra & 1d4
11
sangue batedores
12 Feiticeiro sombrio (DV9) 12 Elfa banida matriarca
13+ Feiticeiro lich & 3 inumanos 13+ Gigante chefe & 2d6 batedores
CAOS DRACÔNICO
2 1 horror menor por PJ 2 2 goblins dedo duro para cada PJ
3 1d4 limos verdes 3 1 goblin xamã & 1d6 dedos duros
1 observador (DV1) & horror 4 1d8 homens-lagartos jovens
4
menor por PJ
5 2 lagartos atrozes
5 1d6 orcs porcos guerreiros
6 1d6 bugbears salteadores
6 2d4 escravos lobotomizados
7 1d8 homens-lagartos guerreiros
7 3 horrores prismáticos
8 3 bufões assassinos
Demônio sapo & 1d6 horrores
8 9 1 dragão jovem & 1d4 homens-
menores
lagartos guerreiros
1 observador (DV6) & 1 horror
9 10 Homem-lagarto sacerdote de
prismático por PJ
guerra & 1d6 guerreiros
10 Mímico celular disfarçado
11 Dragão adulto & 2d6 lagartos
11 Mago cefalópode atrozes
12 2 crias de Shag’Na’Gosh 12 Elfo pastor rúnico & 2 bufões
Balor & 1d4 feiticeiros sombrios 13+ Dragão ancião
13+
(DV6)
33.
EQUIPAMENTO Exótico/Caro (4d8 x 10 moedas): n role qua-
& ECONOMIA
tro vezes para armadura de placas (VA4) n
role três vezes para cota de malha (VA3) n
um Dado de Armadura Quebrado de cota de
The [BR]ack Hack simplifica abordagens mo- malha n ingredientes alquímicos (DU4) n
netárias realistas e usa “moedas” como base joias finas n mapa preciso n materiais para
unitária. Um MJ ou grupo pode facilmente magia e alquimia n um Dado de Armadura
introduzir um sistema monetário mais fra- Quebrado de placas n sextante & instru-
cionado se desejarem. mentos de navegação n veneno (DU6).
PECHINCHANDO
bra & ferramentas de trabalho n pregos de
ferro (DU6) n rações - desidratadas (DU8) n
um Dado de Armadura Quebrado de tecido Não é incomum para um Jogador querer
n tenda pequena n tinta & pena n tochas barganhar com um mercador sobre o cus-
(DU6) n traje de plebeu n vara, 3m n velas. to de um item. Se ele fizer uma boa inter-
pretação no encontro ou se passar em um
Raro/Valioso (2d8 x 5 moedas): n água Teste de CAR a pedido do MJ, o Jogador pode
benta (DU6) n arco pesado n arma de duas rolar o custo do item com Vantagem. Se ele
mãos n arma exótica ou modificada n role falhar, no entanto, o custo do item é deter-
duas vezes para armadura de couro (VA2) minado com Desvantagem.
n besta n cadeado n um Dado de Armadu-
ra Quebrado de couro n disfarce n estrepes
(DU6) n ferramentas de ladrão n instru-
mento musical n roupas finas n símbolo
sagrado.
34.
LISTA DE RARIDADE &
EQUIPAMENTOS DISPONIBILIDADE
Os Jogadores podem se sentir insatisfeitos É muito fácil para um MJ decidir sobre o
com a ideia de que os preços dos itens flu- que estaria disponível em qualquer lugar
tuam demais toda vez que são comprados, baseado na ficção estabelecida do cenário.
especialmente com itens comuns. Para es- Uma regra simples é assumir que itens Co-
tabilizar isso, anote os itens comprados na muns estão disponíveis em qualquer lugar,
planilha a seguir, rolando seu custo nova- itens Raros apenas em vilas, e itens Exóticos
mente apenas quando os Personagens esti- são encontrados apenas em cidades e locais
verem em um novo local. de aventura.
35.
EMPREGADOS QUEM OS CONTROLA
& SERVIÇAIS
Quando necessário o MJ deve controlar
cada empregado como se eles fossem PNJs
normais. Jogadores com frequência irão pe-
CONSEGUINDO dir para um empregado realizar Ações arris-
O PAPEL DO
Moral.
EMPREGADO TALENTOS
As mecânicas para empregados são sim-
plificadas de modo que eles possuam uma Acadêmico (Exótico) Concede Vantagem
única habilidade ou Talento que, por sua para ler linguagens e relembrar a
vez, fornece aos Personagens Vantagem em história
Testes de Atributo ou permite que eles façam
alguma coisa útil em circunstâncias especí- Alquimista (Exótico) Identifica e cria
ficas - para tanto, o empregado precisa es- poções e venenos se possuir os materiais
tar Próximo ao Personagem. corretos
ORDENADOS
para rastrear e fornece rações DU4
Um Personagem deve pagar pelos serviços Carregador (Comum) Pode carregar até
de um empregado no momento da contra- 12 itens
tação. Tipicamente, o serviço estará relacio-
nado com a aventura ou missão na qual o Comerciante (Comum/Raro) Pode criar
Personagem se encontra. O Talento do em- bens materiais se tiver acesso a recursos
pregado terá uma raridade que determina e ferramentas apropriadas
o número de dados que devem ser rolados
Ferreiro (Raro) Rola d8 no lugar de d6
para estabelecer seu ordenado. O MJ pode
para Dados de Armadura
conceder Vantagem ou Desvantagem nessa
rolagem com base nos riscos e esforço ne- Guia local (Comum) Concede Vantagem
cessário para completar a tarefa proposta. para explorar e encontrar localidades
Próximas
Comum: 1d8 moedas, Raro: 2d8 x5 moedas,
Exótico: 4d8 x 10 moedas.
36.
Ladino (Raro) Concede Vantagem PÂNICO & LUZ
INDO PARAR NA
para procurar armadilhas e segredos
Próximos
CONTROLANDO A LUZ
DO DIA
O MJ pode medir a luz do dia ou a passagem
do tempo usando Dados de Uso. Quando es-
tiver usando Minutos os DU devem ser rola-
dos quando todos os Jogadores tiverem rea-
lizado seus Turnos. Comece com 1d10 pela
manhã, 1d8 para o início da tarde, 1d6 para
o fim da tarde e 1d4 para o crepúsculo.
37.
D6 PÂNICO! DOENÇAS,
Rangendo os dentes - Faça um
NARCÓTICOS
& VENENOS
1 Teste de SAB livremente para
terminar o Pânico!
2
Congelado - O Personagem está
REGRAS UNIVERSAIS
PARA AFLIÇÕES &
Preso
TOXINAS
Chocado - Não pode realizar
3 nenhuma Ação que envolva o uso
das mãos
Quando uma droga é usada, um vene-
Trapalhada - Neste Turno, o no é aplicado, ou uma doença é con-
4 Jogador deve fazer tudo com seus traída - um Personagem deve fazer um
olhos fechados Teste de CON imediatamente.
O DU da droga/veneno/doença deve ser
Vida diante dos olhos - Teste de rolado ao mesmo tempo e adicionado
5 ao resultado do Teste de CON.
CON ou reduza SAB em 2
Cada droga/veneno/doença indica a
Ataque do Coração - O penalidade no caso de falha no Teste de
6 Personagem é colocado Fora de CON.
Ação Doenças e drogas possuem suas pró-
prias exceções em relação às regras
ALCANCE DE FONTES padrões.
DOENÇAS
DE LUZ E VISÃO
Fontes de Luz típicas - como lanternas e to-
chas - fornecem iluminação suficiente para
Há muitas maneiras de um aventureiro
que todas as Criaturas Próximas consigam
descuidado encontrar um fim precoce. No
enxergar. Se o MJ precisar tomar uma de-
entanto, ao passar uma quantidade signifi-
cisão, é justo assumir que toda fonte de Luz
pode ser vista no escuro por alguém - mes- cativa de tempo cercado por masmorras e
mo se estiver Distante. morte, uma doença nojenta pode ser aquilo
que finalmente o derrubará.
PENUMBRA E LUZ
FRACA
Quando uma doença é contraída, fa-
lhar no Teste de CON significa que o
Algumas fontes de Luz - como velas ou um Personagem adoece, e sofre os efeitos
feixe de luz solar Distante - oferecem ilumi- dela.
nação suficiente para combater os efeitos Personagens que já contraíram doenças
do Pânico! Entretanto, elas não fornecem devem fazer um Teste de CON com o
Luz suficiente para que Personagens reali- Dado de Uso no começo da sessão, apli-
zem adequadamente Ações que exijam sua cando os efeitos em caso de falha.
visão. Nesses casos, o MJ deve assumir que O Dado de Uso controla o tempo de vida
quaisquer Ações que demandem um Teste da Doença - quando o DU expira o Per-
de Atributo são feitas com Desvantagem. sonagem está livre dela.
38.
O Pulmão Preto - DU4 Descamação Medonha - DU6
Uma tosse ofegante, arranhada, que pecu- Caroços de carne crescem, exalando um fedor
liarmente não produz eco, fazendo o infectado doentio horrível, eventualmente caindo
espirrar catarro preto em tudo (e todos) Perto
dele Se falhar no Teste de CON - o Personagem
sofre seu Nível em dano toda vez que tentar
Se falhar no Teste de CON - reduza o CAR realizar um Teste de FOR.
permanentemente pela quantidade rolada
no Dado de Uso devido à tosse horrível.
Mofo da Alma - DU12
Basilismo Rastejante - DU6 Filamentos e visões de outras realidades var-
rem e assaltam o afligido - uma criança da
Pedras cinzentas duras e espessas irrompem mudança e do vazio incuba-se no interior de
por toda a pele - travando juntas e lentamen- sua alma
te imobilizando o afligido como uma estátua
viva Se falhar no Teste de CON - reduza SAB em
2, quando SAB não puder mais ser reduzi-
Se falhar no Teste de CON - todos os Testes da o afligido morre e um horror prismático
de DES são realizados com Desvantagem até (p.93) irrompe de seu cadáver.
uma cura ser encontrada ou obter um su-
cesso em um Teste de CON.
Febre Noturna Cegante - DU6
Tagarelice do Vazio - DU8 Uma febre ardente com sudorese faz com que
os olhos do afligido queimem e inchem
Correntes violentas de energias psíquicas do
vazio açoitam e bombardeiam a Criatura, Se falhar no Teste de CON - toda Ação que
ecos do tempo são arrastados para o vazio requer visão é realizada como se o Atribu-
bruto na mente do infectado to fosse 4 OU o Jogador pode jogar com os
olhos fechados por um número de minutos
Se falhar no Teste de CON - o Jogador deve igual ao DU.
interpretar uma “gargalhada perversa com-
pulsiva” ou reduzir um Atributo aleatório
para 4 até que obtenha um outro sucesso
em um Teste de CON.
39.
D12 CONTRAÍDA DE PODE SER CURADA
Ácaros que vivem em lesmas
1 - Banhando-se à luz da lua cheia
gigantes
8 Mago com uma tosse astral - Tossindo na pessoa de quem você contraiu
Para determinar os detalhes da doença, role um ou dois d12 e consulte a tabela acima.
Se os resultados foram usados anteriormente ou forem inapropriados, substitua-os
com algum de sua própria concepção.
D12 INGREDIENTE DOSES FALHA NO TESTE DE CON
1 Ervas perenes de aveleira DU4 Perde 1d4 PV por Nível de Personagem
2 Dente de vampiro DU6 Role todos Testes futuros de CON com +1d4
Videira enforcadora
8 DU12 Sofre Nível de Personagem x 4 de dano
domesticada
VENENOS Preparação
n Triturado entre dentes de basilisco n Fer-
Prefixo do Nome vido em ouro n Decantado na escuridão
n Fim n Definhar n Observador n Adeus total n Extraído de solo sepulcral n Conge-
n Beijo da viúva n Escama n Sufocador n lado em gelo elemental
Fogo n Afogador n Faca n Maldição n Gar-
galhada n Silenciador n Melhor amigo
n Últimos momentos
Sufixo do Nome
n negro(a) n branco(a) n mortal n triste n
longo(a) n sonífero n mental n aleijante n
ardente n suado(a) n vomitante n cortan-
te n da dama n do lorde n do barqueiro n
sombrio(a)
41.
D12 ANTÍDOTO DROGAS
Nas profundezas dos cantos escuros e sem
1 Um beijo de uma banshee
lei de qualquer cidade, o comércio de subs-
2 A dose exata novamente tâncias exóticas e ilícitas cresce. Reagentes
3 Uma planta rara de masmorra alquímicos, extratos raros e subprodutos
não-naturais, todos servem como formas
As lágrimas curativas de uma eficazes perigosas e desordenadas para se
4
esfinge livrar da realidade.
Tônico que apenas atrasa o
5 Quando a dose de uma droga é usada,
inevitável
falhar no Teste de CON significa que o
6 Deve ser enterrado vivo Personagem teve uma overdose, cada
7 Banhar-se em um rio élfico droga descreve o que acontece se hou-
ver falha no Teste.
8 Preparado a partir de barba anã Os efeitos da droga, apontados em
9 Ser magicamente congelado cinza, são sempre aplicados imediata-
mente.
10 Pólen de outro plano O Dado de Uso também funciona nor-
malmente, quando se esgota a droga
Um mergulho no rio mais
11 foi consumida e acaba.
sagrado
12 Esgotar o veneno
Grãos da Vanglória - DU4
Comprimidos redondos grandes
Ignora dor e recebe VA igual à rolagem
do DU pelos próximos 15 minutos de
jogo
42.
Gotas de Algum Lugar - DU6 Pó de Lótus Negra - DU4
Pequenas gotículas de líquido Pó preto fino e cintilante
leitoso
Testes de INT e SAB têm Vantagem por
Projeta sua consciência (visão e audição) um número de Turnos igual à rolagem
a um local Próximo por um número de do DU
Momentos igual à rolagem do DU
Se falhar no Teste de CON - Quando um Tes-
Se falhar no Teste de CON - o usuário é co- te de INT ou SAB é realizado, 1d4 deve ser
locado FdA, usando sua rolagem de DU na rolado em adição ao d20 pelo restante da
tabela de FdA. sessão.
43.
ENCONTRANDO NOVAS MAGIAS
Quando um Personagem procurar por uma nova magia, role um ou dois d12 e consulte a
tabela a seguir para determinar onde e na posse de quem ela pode ser encontrada. Se os
resultados foram usados anteriormente ou forem inapropriados, substitua-os com algum
de sua própria concepção.
ESTÁ NA POSSE DE
1 Tatuada em um prisioneiro monges loucos de Dar-Dhola-Ram
2 Em um labirinto psíquico um príncipe encantado adormecido
3 Em uma bolha grudenta gigante um cardume de peixes invisíveis
4 Nas notas do canto de um pássaro todas as flores na floresta
5 Em uma transmissão de luz um culto estelar de Ohm
Em um caveira de cristal marcada por
6 Yex, o desprezível deus da trapaça
runas
uma cabala de magos cefalópodes
7 Na página do primeiro livro de magias
loucos
um campeão do deus da guerra
8 Controlando o corpo de um PNJ
KORPUS KOSER
Nas marcas de queimadura na barriga um bando itinerante de piratas
9
de um dragão astrais de Pleth
biblioteca enterrada e esquecida de
10 Na coleira de um gato preto
Kush
11 Na faceta de uma gema perfeita 13 crianças da lua cheia
12 Em um baú que abre para o vazio concelho ancião do tempo
MAGOS FAMILIAR
Nomes Aparência terrena
n Morrovolol n Vebb n Varn n Xomor n n Gato risonho n Criança cabeçuda n Papa-
Krustus n Peng n Joop n Fhorox n Blem n gaio zangado n Três corvos n Veado branco
Zarnos n Yollo n Arkle n Bunt n Ahma n Ra- n Lobo preto n Cobra gigante n Milhares de
nit n Viz n Horonos n Gammyr n Ekstess n pequenas aranhas n Livro de feitiços com
Mongallous pernas n Mão sem corpo n Vaga-lume n
Títulos Olho flutuante n Sombra
n de Peng n o Ictérico n o Negro n o Rei Talento peculiar
do Charco n o Banido n o Duque do Nada n Projetar voz n Ler emoções n Entender
n do Presente n o Incrível n o Desprovido qualquer língua - falar nenhuma n Trans-
n o Clamador n o Obeso n o Sem Carne n formar-se em joias pequenas n Viver den-
Bruxa do Rio n o Escravizador n Tocado tro de uma superfície reflexiva n Parecer
pelo Vazio translúcido como um fantasma
44.
D100 EFEITOS MÁGICOS 47-48
Examinado por uma luz divina, ela
COLATERAIS parte em desprezo
1-2 Envelheça 2d10 anos 49-50 Todos os dentes caem
3-4 Pele de pedra, receba VA2 51-52 Som molhado quando caminha
5-6 Receba um traço físico do sexo oposto 53-54 Receba 1d4 PV máximos
7-8 Ignore a gravidade aleatoriamente 55-56 Tudo tem gosto de queijo
9-10 Cobice a próxima coisa que ver 57-58 Pequena cabeça cresce no pescoço
Preso até obter sucesso em um 59-60 Sopra bolhas quando assobia
11-12
Teste de CON
Um braço se transforma em uma
61-62
13-14 Alvo encontra 1d4 moedas na orelha pinça de caranguejo
Alvo hesita quando escuta a 63-64 Estômago se torna uma boca grande
15-16
palavra “sim”
65-66 Receba visão perfeita no escuro
17-18 Lamenta e soluça por 1d6 Minutos
67-68 Pele se torna dura como couro
Os dois lados do cérebro trocam
19-20 69-70 Falar libera nuvens de moscas
de lugar
71-72 Toda fala é ouvida de trás para frente
Percebe o rosto de todos como
21-22
demoníacos e distorcidos 73-74 Rosto muda súbita e constantemente
Escuta música baixa 75-76 Transformado em um albino
23-24
constantemente
Olhos se tornam grandes e
Todas as roupas agora estão do 77-78
25-26 asquerosos
avesso
79-80 Corpo é transformado em lodo vivo
27-28 1d4 girinos do Vazio nadam Próximos
81-82 Olhos podem disparar lasers fracos
Um pequeno drone geométrico,
futurista e senciente, surge Pele desenvolve um fraco
29-30 83-84
escaneando a Criatura com uma magnetismo
luz, antes de desaparecer Braços se tornam como os de um
85-86
31-32 Cresça 1d6 cm T. rex
37-38 Pele se torna totalmente negra 91-92 Sempre sabe onde fica leste
46.
COMEÇANDO
O PRIMEIRO
JOGO
JOGANDO NO ESTILO
OLD SCHOOL
O foco do The [BR]ack Hack é fantasia estra-
nha de espada e feitiçaria. Se você estiver
jogando no cenário assumido de fantasia
pulp old school dele, mantenha em mente
o seguinte:
O mundo é vivo
O mundo deve reagir às Ações dos Persona-
gens e os efeitos dessas Ações devem mudar
e moldar a forma do mundo.
A primeira sessão
Gere um incidente motivador para ser
resolvido e depois um ambiente urbano
(p.59), masmorra (p.67) ou região selvagem
(p.56) para os Personagens começarem. Use
as tabelas para preencher quaisquer áreas
em branco enquanto você joga.
47.
FERRAMENTAS, Cidades & Civilização
REFERÊNCIA
Tome como referência as seguintes páginas
para criar um “lugar civilizado” - útil como
RÁPIDA
uma localidade para começar seu primeiro
jogo ou quando os Personagens explorarem
um ambiente urbano.
COMO SE PREPARAR
& IMPROVISAR
Povoados aleatórios e mapas p.60
Empregados e serviçais p.36
Essa é uma página de referência rápida para Tavernas aleatórias e mapas p.61
as tabelas e regras mais frequentemente Equipamento e economia p.34
usadas, agrupadas por propósito e função. O que está no cadáver p.53
Doenças, narcóticos e venenos p.38
Para jogos pré planejados: Sente-se com o
livro e prepare todos os elementos que você
acha que precisará para a próxima sessão
Masmorras & Aventuras
Veja as referências na p.66 para ferramen-
- mantenha o livro à mão para preencher
tas de aventura em masmorras.
quaisquer áreas em branco que surgirem
durante o jogo.
Regiões Selvagens & Viagem
Para jogos improvisados: Marque esta pá- Veja as referências na p.54 para ferramen-
gina e use as seguintes tabelas durante o tas de aventura em regiões selvagens.
jogo - caso você precise de inspiração, ou se
alguma coisa inesperada acontecer. Tesouro & Recompensas
Tome como referência as seguintes pági-
TABELAS & REGRAS nas para recompensar os Personagens pelas
DE USO FREQUENTE
suas aventuras.
PARA PNJ
2 Risada contagiosa e descabida
3 Usa uma frase repetidamente
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12 4 Forte sotaque regional
5 Audição cômica seletiva
D4 POSIÇÃO SOCIAL
6 Continua perdendo, err… foco
1 Ralé
7 Fala com uma inflexão?
2 Classe trabalhadora
8 Mentiroso óbvio e implausível
3 Classe mercantil
Excessivamente suado o tempo
4 Aristocrata 9
todo
Fala como um personagem de
D6 ANCESTRALIDADE
10
desenho animado
1 Jovem humano
D12 REPUTAÇÃO POR
2 Jovem humana
1 Espadachim experiente de aluguel
3 Velho humano
2 Conexões com gangsters
4 Velha humana
Espião fingindo ser um
5 Elfo da floresta sem idade 3
marinheiro
6 Anão da montanha barbudo Capacidade de falar com os
4
pássaros
D8 TRAÇO VISUAL 5 Decifrar tomos arcanos
Usa chapéus 6 Encenar piadas práticas
1
extraordinariamente grandes
Conexões com autoridades do
7
2 Cabelo liso e comprido estado
3 Parte do corpo falsa e de madeira 8 Caçar as mais raras das presas
4 Vestido indecentemente 9 Conhecer fatos obscuros
5 Coberto de verrugas gigantes Guardar rancor (crie outro PNJ
10
para ser odiado!)
6 Dentes de ouro
Comandar um grupo
Tem uma mão de gancho/perna 11
7 organizado de guerreiros
de pau
Conseguir qualquer coisa por
8 Formidavelmente bem-apessoado 12
um preço
49.
APARÊNCIA DO PNJ
Para determinar a aparência de um PNJ, role um ou dois d12 e consulte a tabela seguinte.
Se os resultados já foram usados anteriormente ou forem inapropriados, substitua-os por
algum de sua própria concepção.
D12 VESTIMENTA/TRAJE CARACTERÍSTICA ÚNICA
Mancha de vinho do porto que cresce quando
1 Muito formal para a ocasião
está com raiva
2 Ultrapassada em 30 anos Antenas preênseis que conhecem o norte
3 Rudes e costuradas à mão Escarificações tribais de terras distantes
4 Feita de canários amarelos Mapa tatuado em seu corpo
Camadas e camadas de
5 Luz fraca emana de sua boca
trapos sujos
6 Impecável e sob medida Feio, mas irresistivelmente fofo, como um pug
7 Contemporânea e excêntrica Barba feita de abelhas que conhecem as direções
8 Desbotada e desgastada Coberto de distintivos e broches que contam histórias
9 Militar altamente personalizada Roupa tem espaço ilimitado para objetos
10 Linho grosso sombrio Terceiro olho que interfere no destino
Bando de pequenos e agradáveis animais da
11 Prática e bem-feita
floresta ajudantes
12 Pintada com muitas palavras Pele tatuada com uma sólida cor primária
NOME GANCHOS DE
Elfo n Aeval n Aanis n Bean n Barg n
Curpur n Cannad n Fach n Feeor n Golm HISTÓRIA
n Gwyll n Hesk n Hyst n Klepp n Kubura n n Pirata procurado n Brigando comicamente
Lyffe n Lolp n Pickt com o parceiro por motivo de trabalho n Procu-
rando por seu olho perdido n Se esforçando para
Humano n Ranulph n Keern n Ghall n que seu golem funcione n À procura de uma cura
Murut n Abwall n Weland n Rayce n Kibir para uma maldição sobrenatural n Entregar uma
n Utet n Istwell n Vesh n Ellery n Enan n mensagem antes que eles morram n Fazer com
Lellani n Aquey n Gorem n Knowel n Elen- que todos saibam sobre a conspiração (que de
na n Shyren n Lelleth fato é verdade) n Espalhar sua ideologia religio-
Anão n Dainir n Brokkr n Eitri n Fjalfa sa extremista n Recuperar sua honra e direitos
n Litr n Otr n Regin n Sindri n Gormel n de nobreza n Espalhar falsos rumores com fins
Agrand n Uthag n Valmr n Ygwyn n Dwylr comerciais n Se esconder para esquecer seus cri-
n Billingr n Galar n Voor n Prok n Wolda mes de guerra do passado n Vender mercadorias
n Onna ilegais n Contratar artistas para um projeto real
n Fazer proselitismo para seu culto apocalíptico
50.
COMO OS D10 INTENÇÕES
RELACIONADOS
2 Arruinar seus planos e sonhos
3 Tirar vantagem financeiramente
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12 4 Roubar um bem estimado
Exigir um pedido de desculpas
D4 TIPO
5
público
1 Conhecidos da cena social 6 Difamar seu trabalho
2 Pertencem à mesma casa 7 Dar-lhes um item mágico
3 Amigos de infância Retribuir um velho juramento
8
4 Associados de negócios de sangue
9 Escrever uma carta de apoio
D6 SITUAÇÃO 10 Confessar seus sentimentos
1 Adversários
D12 HISTÓRIA
2 Desprezo e desgosto evidentes
Devem uma larga quantia de
3 Separados e amargurados 1
dinheiro
4 Calorosos, amigáveis e cordiais 2 Fez com que perdessem sua honra
5 Admiração notória 3 Ofuscaram seu trabalho
6 Desesperadamente apaixonados 4 Co-conspiradores de um sequestro
5 Escaparam da prisão juntos
D8 ATIVIDADE CONJUNTA
6 Inimigos em uma guerra esquecida
1 Companhia de aventura
7 Rivais por um trabalho poderoso
2 Membros da mesma guilda
8 Antigos aventureiros famosos
3 Aluno do mesmo mestre
9 Sobreviventes de naufrágio
4 Potenciais concorrentes
10 Aliados de um exército condenado
5 Adversários políticos
Numerosos acordos comerciais
6 Membros de equipe esportiva 11
ilegais
7 Tirando férias prolongadas 12 É um benfeitor de longa data
8 Competição literária
Quando usar uma entrada da tabela, risque-a e
substitua por uma a seu critério.
51.
D100 ATIVIDADES DE PNJ 49-50
Fumando um cachimbo
clandestinamente
1-2 Recrutando para uma missão falsa
51-52 Posando para uma pintura suja
3-4 Dando vida à arte através de rituais
53-54 Cantando tirolês agressivamente
Comprando reagentes
5-6 Vendendo corda velha para
experimentais 55-56
simplórios
7-8 Em uma viagem de droga alquímica
57-58 Voltando de uma guerra inútil
Dupla personalidade induzida por
9-10 59-60 Sendo caçado por morcegos do vazio
magia
Escondendo-se de uma guilda 61-62 Convocando um demônio
11-12
criminosa secreta Desfrutando de uma peça de rua
63-64
Dormindo em uma posição rouca
13-14
estranha e desconfortável 65-66 Resmungando alto sobre círculos
15-16 Perdendo todo o cabelo rapidamente 67-68 Entretendo convidados estrangeiros
17-18 Pintando seu corpo de preto 69-70 Malabarismo bêbado com machados
19-20 Fofocando sobre os Personagens 71-72 Atividade carnal clandestina
21-22 Sendo descido em um poço 73-74 Vendendo produtos falsificados
Gritando sobre política num Recebendo uma surra de uma
23-24 75-76
palanque improvisado gangue de crianças selvagens de rua
Procurando por seu romance Desenhando grafites hilários, mas
25-26 77-78
perdido escandalosamente rudes
Discutindo sobre classe com um 79-80 Lavando suas roupas em óleo
27-28
cachorro
81-82 Preso em uma cela de alçapão
29-30 Desenhando runas arcanas com giz
83-84 Assombrando seu cadáver recente
31-32 Reconhecimento paramilitar
Trançando os cabelos com plantas
Divindade incógnita pregando 85-86
33-34 e raízes nocivas
peças
Sangrando profusamente de uma
35-36 Preparando uma panqueca suína 87-88
ferida acidental na barriga
37-38 Vagando sem cabeça 89-90 Pendurado em uma forca mofada
39-40 Desmaiado em campo aberto 91-92 Contando seus salários escassos
41-42 Procurando por pedras de basilisco Jogando as roupas de seu amante
93-94
Roubando as mercadorias de de uma janela de sacada
43-44 um comerciante com um plano Fazendo um tour numa liteira de
excessivamente complexo 95-96
escravos
45-46 Escondendo outro corpo Enchendo jarras de bebida que flui
97-98
47-48 Urinando um líquido corrosivo de uma nascente natural
99- Fazendo exatamente o que os
100 Personagens estão fazendo
52.
O QUE ESTÁ NO CADÁVER?
Jogue 1d6 para cada DV que a Criatura possuir, 5 e 6 indicam os itens
onde o dado repousar. Os resultados restantes são moedas encontradas no cadáver.
.
5 - Algibeira de veludo vazia .
5 - Louças valiosas
.
.
5 - Crânio que grita .
5 - Polvo em miniatura
.
5 - Colar de orelhas
.
5 - Pé de coelho fantasma
.
PARA JOGOS NO
rão a criar e conduzir aventuras em regiões
MUNDO ACIMA
selvagens.
TERRENO HEX 1
2
Lagos redondos e profundos
Crânios em estacas esporádicas
O d4 e o d6 são necessários - o d8, d10, d12
são opcionais e para adicionar mais deta- Todos os ruídos de animais se
3
lhes. foram
4 Vestígios de um conflito violento
D4 HABITAÇÃO 5 Comboio de carroças estrangeiras
1 Inabitada de forma não natural 6 Rebanhos de animais de pasto
2 Vida selvagem natural e incidental 7 Sinais de uma emboscada
3 Role na tabela de encontro p.33 8 Habitantes são espíritos
4 Gere um elemento de hex p.56 9 Um enorme local de escavação
10 Fogo num horizonte de veludo*
D6 TERRENO
Estabeleça um tipo de terreno D12 FAUNA & FLORA
1-3 comum, como “pradarias” para
1 Gavinhas negras e espessas
os resultados futuros de 1-3
2 Moribunda, doente e esparsa
Como 1-3, mas um terreno
4-5 incomum, como uma “floresta 3 Tomada por vegetação e enfurecida
densa”
4 Frutinhas de verão estranhas
Como 1-3, mas um tipo de terreno
6 5 Ervas medicinais maculadas
raro, como “colinas rochosas”
Do tamanho de homens e
6
D8 CLIMA
carnívoras
7 Capim-navalha púrpuro cintilante
Iluminado e agradavelmente
1
quente Polens gigantescos pairando
8
no ar
2 Nublado, frio e cinzento
9 Flores tremulando silenciosamente
3 Chuva torrencial
10 Árvores e arbustos errantes
4 Úmido e com névoas rasteiras
11 Flores excretam gosmas vermelhas
5 Severamente frio e nevando
12 Tudo completamente carbonizado
+1 na jogada anterior. Comece
no item 1 se esta for a primeira
6-8 Quando usar uma entrada da tabela d12, risque-
rolagem que você fez nesta
tabela. -a e substitua por uma a seu critério.
55.
GERADOR DE D10 ...PROCURANDO
DE HEX
2 Chave-mestra de ferro do vazio
3 Ovo de dragão marcado por runas
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12. 4 Espelho mágico estilhaçado
5 Garrafa de segredos sussurrados
D4 VISIBILIDADE
6 Portal para outro tempo
1 Soterrado
7 Navio pirata voador quebrado
2 Coberto de vegetação e escondido
8 Um servo imortal
Obscurecido por geografia
3 9 Uma estrela larval perdida
acidentada
4 Em campo aberto Um filamento dourado do
10
destino
D6 CARACTERÍSTICA
D12 ELEMENTO INUSITADO
1 Entrada de masmorra p.69
1 Cachoeira que corre para cima
2 Perigo natural/travessia p.75
2 Enorme rocha flutuante
3 PNJ solitário e recluso p.49
3 Caverna na forma de um crânio
4 Ruína de outra era p.81
4 Comboio destruído de carroças
5 Covil de um Monstro p.87
5 Vida vegetal senciente e agressiva
6 Gere um povoado p.59
6 Labirinto tortuoso estranho
D8 HABITANTES... 7
Laboratório apocalíptico
abandonado
1 Humanoides pré-históricos
8 Biblioteca ancestral esquecida
Bando de guerra selvagem e
2 9 Local de uma expedição perdida
doentio
3 Culto hedonístico do prazer 10 Mina de gemas tomada
1. Penhascos,
8. Igreja abandonada (B) 15. Espada espectral (A)
tribos de orcs (C)
9. Wyvern
2. Cemitério enevoado (A) 16. Esqueletos de piche (A)
territorialista (C)
3. Poças de piche 10. Local de batalha
17. Masmorra pegajosa (B)
borbulhante (A) fantasma (B)
4. Penhascos, canibais (C) 11. Crânio de titã (B) 18. Homem de palha (A)
5. Forte de obsidiana (B) 12. Cabana negra (B) 19. Lótus negra rara (C)
6. Estrada velha, bandidos (A) 13. Pedra sacrificial (A)
14. Planta comedora
7. Vampiro enterrado (A)
de homens (C)
57.
MAPA HEXAGONAL
EM BRANCO
POVOADOS 1
2
2d6 conselheiros eleitos
Déspota imaturo e reclusivo
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12.
3 Rei guerreiro absolutamente louco
Fazendeiro
.
Mansão Nobre
.
Taverna
.
Joalheiro
. .
Padeiro Banco
Teatro
. .
Alfaiate Bordel
.
Mercado
.
Guilda
.
Cervejaria
Tribunal .
Clube
.
Biblioteca
.
Prefeitura
. .
Casa de Guarda .
Vendedor
Quartel
.
Ferreiro .
Casa de Apostas
.
Templo
. .
Alquimista Docas
Decoração Entretenimento
n Braseiros obscenos e ornamentados n Luta de boxe entre uma giganta e seis
n Uma cabeça empalhada de alce qua- bárbaros com peitos desnudos n Coral
dridimensional n Sem portas ou janelas fantasma n Malabarista de facas com três
n Uma grande jaula de vidro contendo um dedos n Um doppleganger imitador bem-
demônio esmorecido n Permanentemente -sucedido n Risadas obrigatórias e carras-
imersa em 1d4 x 30cm de água n Cabeças co comediante n Lutas de lesmas gigantes
de fregueses banidos fixadas nas paredes n Burlesco espectral n Cobra gigante falan-
n Mobília feita de ossos n Símbolos arca- te n Fogos de artifício no interior n Músico
nos pintados em sangue no chão e nas pa- que consegue influenciar roedores n Show
redes n Crânio de gigante sustenta barris de marionetes anatomicamente precisas
massivos de uísque n Cadeiras são feitas n Freguês discutindo com uma estátua
de adagas de gigantes, torcidas e fundidas n Três dramaturgos competidores decla-
n Aparato alquímico incomum n Livros mando simultaneamente leituras dramá-
variados de parede à parede n Centenas de ticas n Luta de bebês cocatrizes n Pescaria
adagas empaladas por todo o chão em portal astral
61.
TAVERNA DE AMOSTRA
FREGUESES DA TAVERNA
Espião óbvio 2d8 soldados raivosos Um mercador chorão Um coletor de impostos
n n n n
obeso n Mago alucinado, nu n Assassino de folga n Nobre sob disfarce n Gêmeos psíqui-
cos n 2d4 anões rabugentos n 1d6 ladinos arrogantes n Um elfo da floresta que aparenta
estar distraído n Um oficial da corte sarcástico n Marinheiro com dor de cotovelo n Mago
esquecido n Príncipe criminoso n Costureiro enigmático n Bêbado da vila n Cavaleiro in-
competente n Bardo infeliz n Princesa mutante n Vingador alquímico n Filho sadístico de
nobres n Padre suspeito n Sapo falante n Anão metaleiro n Mercenário estrangeiro hilário
n Policial oculto n Elfo comediante decadente n Uma criança vampira perdida n Clérigo
excomungado n Barão e xerife impopulares n Time de futebol lesionado n Magia senciente
e hospedeiro
62.
GERADOR DE D10 OBSTÁCULOS
GANCHOS DE
Geograficamente difícil de
1
AVENTURA
alcançar
2 Guardado por um monstro enorme
3 Foi partido em 1d4 partes
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12.
4 Totalmente esquecido
D4 ADQUIRIDA 5
Além de armadilhas mortais
inimagináveis
1 Rumor comumente conhecido
Na barriga de uma Criatura
2 Segredo a ser comprado ou trocado 6
gigantesca
3 Através de sonhos ou profecia 7 Guardado por hordas malignas
4 De um PNJ buscando ajuda 8 Disfarçado como outra coisa
9 Não existe neste plano
D6 ATIVIDADE ... 10 Protegido por feitiços e maldições
1 Consertar a forma quebrada de...
2 Recuperar todo ou parte de... D12 INCENTIVOS
3 Destruir ou matar... 1 Conhecimento que irá ajudá-los
4 Escoltar para um lugar seguro... 2 Senha ou chave para uma tumba
Descobrir a verdadeira natureza 3 Trazer paz para um reino
5
de...
Revelar a verdadeira natureza de
6 Roubar ou tomar à força... 4
algo maligno
Assegurar o direito de nascença
5
D8 ... ALVO de um nobre
1 Um artefato mágico perdido Ganhar longevidade de forma
6
não-natural
Um mapa ou chave de fabricação
2 7 Tomar controle de um exército
estranha
Partes do corpo de um monstro 8 Revelar a fraqueza de um oponente
3
raro Mapa para preciosidades a
9
4 Um PNJ ou Criatura famosos muito esquecidas
Um pergaminho/tomo de 10 Impedir um monstro enfurecido
5
conhecimento único 11 Assegurar a liberdade de um aliado
6 Uma magia mítica ou esquecida 12 Montante significativo de dinheiro
7 A entrada de uma masmorra
Quando usar uma entrada da tabela d12, risque
A localização de uma câmara
8 e substitua-a por uma a seu critério.
mágica
63.
GERADOR DE D10 POSSE
HERÓI RIVAL 1
2
Promissória de riqueza herdada
Especialista em Criaturas raras
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12.
3 Chave ou senha
64.
65.
AVENTURAS Algumas ferramentas que podem ser usa-
NO SUBMUNDO
das para ajudar o MJ a criar aventuras base-
adas em masmorras.
FERRAMENTAS PARA
Mapas em branco & aleatórios
PLANEJAMENTO OU
Mapas quadriculados de masmorras pré-le-
gendados, mapas de masmorras procedu-
IMPROVISAÇÃO rais (p.81-85).
66.
GERADOR DE D10 PROPÓSITO ORIGINAL
MASMORRA 1
2
Pedreira ou mina valiosa
Refinaria de gemas ou metais
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12.
3 Motor ou fábrica arcanos
D8 CONSTRUÍDA POR 7
Portas devem ser desenhadas
para existirem
1 Exército de escravos e um rei
8 Está chovendo dentro
2 Mago louco morto a muito tempo
9 Feita de cristais reflexivos
3 Homens-toupeira subterrâneos
10 Flora da selva carnívora
4 Uma coalescência de negatividade
11 Parcialmente submersa
Uma raça de lodos viajantes do
5 12 Atmosfera telepática
vazio
6 Magia viva e super inteligente Quando usar uma entrada em qualquer uma
7 Guilda mais poderosa do mundo das tabelas, risque e substitua-a por uma a seu
critério.
8 Se auto construiu
67.
GERADOR DE D10 OBJETIVOS MALIGNOS
HABITANTES 1
Buscar reputação por
pirateamento astral
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12. 2 Incursionar e pilhar por escravos
3 Falsificar e roubar por ouro
D4 LACAIOS
Clonar políticos e membros da
1 Guilda humanoide 4
realeza
2 Horda de mortos-vivos 5 Criar uma raça “perfeita”
3 Culto demoníaco Conquistar um regime
6
4 Seita dracônica violentamente
7 Infiltrar e substituir uma sociedade
D6 EQUIPAMENTO Abrir uma enorme fenda para
8
o vazio
1 Sem ferramentas e armas DIY
9 Ativar um dispositivo apocalíptico
Equipamento disfuncional e
2
desgastado 10 Acordar um deus ancião cruel
3 Bem conservado e mundano
4 Um poderoso item mágico D12 LÍDER
5 Vários itens mágicos menores 1 Avatar de KORPUS KOSER
68.
GERADOR DE D10 CONSTRUÇÃO
ENTRADA 1
Porta de castelo, gigante e
arruinada
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12. Ponte levadiça maciça e
2
ornamentada
D4 SEGURANÇA 3 Boca do crânio do titã
1 Barreira ou tranca mágicas 4 Portal de espelho cintilante
2 Tranca comum e mundana Buraco negro zumbindo
5
suavemente
3 Fechada e destrancada
6 Poço de pedra profundo
4 Fechada e Presa
7 Esfera cromada enorme e perfeita
D6 COMPLICAÇÃO 8 Elevador à vapor precário
1 Encontro aleatório (p.32) 9 À sombra de um monólito
Escondida por um enigma 10 Cachoeira que flui para cima
2
mágico (p.73-74)
3
Armadilha potencialmente fatal D12 TOM DO CENÁRIO
(p.77)
1 Atmosfera enevoada e gélida
4 Abre e fecha em um padrão
Brilho fraco e fantasmagórico se
5 Efeito mágico colateral (p.45) 2
espalha
6 Sem complicações 3 Lamentações ouvidas de dentro
4 Milhares de insetos em fuga
D8 AO ENTRAR 5 Crânios em estacas muito altas
1 Habitantes são alertados 6 Nenhum som escapa
Uma armadilha mais profunda O tempo parece desacelerar no
2 7
“desperta” interior
3 Uma doença é liberada Várias cabeças horrorizadas em
8
4 Teleportado para algum lugar estacas
5 Teste de Atributo ou sofre dano 9 Objetos flutuam suavemente
6 Um item é levado embora 10 Sinal premonitório da desgraça
7 Aparência mudou Natureza Próxima em
11
decomposição
8 Nada
12 Tambores tribais Distantes
Quando usar uma entrada da tabela d8, d10 ou
d12, risque-a e substitua por uma entrada a seu
critério.
69.
GERADOR DE D10 TIPO DE SALA
SALA/ÁREA 1
2
Transição de nível
Corredor ou área de transição
Role um de cada - d4, d6, d8, d10, d12.
3 Um grande salão para socializar
D8 ILUMINAÇÃO 4
Enorme, Tapetes terrivelmente
manchados
1 Completamente escura
5 Inúmeras velas fedorentas
2 Fraca, velas derretendo
6 Rachaduras profundas e fissuras
3 Luz fraca externa à sala
Algum tipo de água corrente
4 Tochas de parede (apagadas) 7
caudalosa
5 Tochas de parede (acesas) 8 Paredes decoradas com insetos
6 Boa, braseiro de bronze no canto 9 Aurora boreal localizada
7 Lâmpadas a óleo penduradas 10 Sala envolta em névoa densa
8 Grande fogueira no centro 11 Pilhas de cabeças sacrificadas
12 Fosso arena no centro
Quando usar uma entrada na tabela d12, risque-
-a e substitua por uma a seu critério.
70.
ÁREAS & D12 DETALHES DA PAREDE
SALAS VAZIAS 1
2
Grande símbolo arcano em sangue
Ninho de grandes insetos irritados
Quando usar uma entrada em uma tabela, ris-
que-a e substitua por uma a seu critério. Rastro de líquido que conduz
3
para a parede
71.
D12 APARÊNCIA
Caixa com grandes marcas de
1
garras
2 Monte grande e peludo
Teias de aranha grossas e não
3
naturais
4 Flechas e escudo partido
5 Poças profundas de sangue verde
6 Elmo partido e cabeça fantasma
7 Pedras negras em anel
8 Mochila arruinada e rasgada
Espinhos da porta
9
estranhamente retorcidos
AMBIENTE DE
10 Cenário úmido gotejante
MASMORRA
Fragmentos de urnas rústicas
11
de cerâmica
12 Corrente enferrujada enorme
Quando usar uma entrada em uma tabela, ris-
que-a e substitua por uma a seu critério.
D12 ODORES
D12 BARULHOS 1 Amônia concentrada
1 Estalos e rangidos intensos 2 Fumaça sufocante
2 Gritos ecoados 3 Terra molhada
3 Badalar de sinos gigantes 4 Gosto metálico na garganta
4 Um espirro solitário Próximo 5 Químico semelhante a alvejante
5 Música arranhada e abafada 6 Doce como mel
6 Água espirrando 7 Vegetação apodrecida
7 Assobio muito agudo 8 Ovo e enxofre
8 Soluços longos e irritantes 9 Salgado e úmido
9 Batidas mecânicas 10 Lixo pútrido
10 Risadinhas infantis tênues 11 Ar fresco
11 Gargalhada gutural rouca 12 Como gasolina
12 Passos de marcha
72.
D12 ENIGMAS ARQUITETÔNICOS
1 Usar manivela e polia visíveis Alcova desliza para o lado
2 Falar uma palavra mágica de comando Galeria ilusória revelada
3 Completar circuito gigantesco Teto cai para bloquear o caminho
4 Fazer uma oferenda de sangue Fecha o abismo profundo no chão
5 Girar 1d6 chaves perdidas em ordem Boca do ídolo revela a entrada
6 Ajustar uma luz inclinando d100 graus Calha entrega parte de chave
7 Puxar um livro específico da estante Portal se abre para a sala Próxima
8 Puxar um fio de ativação delicado Revela compartimento no chão
Remover esfera de metal obstruindo as O piso inclina-se repentinamente
9
engrenagens expostas 3d10 graus
Aplicar peso igual a 1d4 placas de
10 Braseiro revela escadaria
pressão
Se posicionar em um ponto preciso
11 Chão cai expondo Criaturas
Próximo
Mover-se para Perto de um objeto Pilar desloca-se, revelando a
12
específico Próximo entrada
73.
D12 ENIGMAS ESCRITOS
Letras legíveis apenas a partir de um O leitor aprende sobre Criaturas
1
ângulo Próximas
2 Pergaminho horrendo em farrapos O leitor tem visões de sua morte
CUIDADOS - o leitor ganha 2 PV
3 Letras em ladrilhos desordenados
máximos
4 Letras visíveis na escuridão completa CEGO - o leitor está imune ao Pânico!
Letras cobertas com tinta espessa e LIMPO - leitor curado de todas as
5
vermelha doenças
Letras em ossos gravados e
6 Poema dá ao leitor Vantagem DU4
misturados
7 Letras visíveis através de um prisma LUZ - o leitor ganha 1d8 PV
8 Letras à sombra de um cadáver VISTO - o leitor fica invisível DU4
Pena de escrever, mágica e
9 Se comandada, revela uma senha
autônoma
O leitor aprende sobre uma porta
10 Letras visíveis quando queimadas
secreta
CLIQUE - destrava a próxima tranca
11 Letras gigantes escritas ao contrário
encontrada
ESCUTADO - o leitor fica
12 Letras cobertas por solo sepulcral
completamente silencioso DU6
74.
D12 PERIGOS NATURAIS
1 Cruzar ponte sobre rio tóxico Desmorona após DU4 Momentos
Teste de DES ou cai sofrendo dano igual
2 Caminhar à beira de ravina
aos DV
Teste de CON ou sufoca sofrendo dano
3 Mexer em camada de mofo
igual aos DV
Se aproximar de gêiser em
4 O Personagem sofre Dano Contínuo
erupção
Tocar em âmbar espesso e Preso até que tenha sucesso em um
5
pegajoso Teste de FOR
Enfraquecido até que tenha sucesso em
6 Inalar gás natural invisível
um Teste de CON
Cruzar trincheira preenchida Criatura tropeça e perde o próximo
7
rapidamente Movimento
Criatura deve fazer um Teste de CON ou
8 Entrar em areia movediça
fica FdA
9 Usar escada natural íngreme Um item escolhido aleatoriamente cai
CON de todas as Criaturas reduzida em
10 Ser envolvido por fumaça densa
2
Mexer em fungos negros e Criatura imediatamente entra em
11
irregulares Pânico!
12 Inalar nuvem de veneno tóxico Criatura é colocada Fora de Ação
75.
D12 PERIGOS MÁGICOS
1 Ler tomo horrível em voz alta Envelhece o leitor em 2d10 anos
Reduz a Criatura ao tamanho de 2d6 anos
2 Mover crânio ciclópico gigante
de idade
Concede a um Personagem um desejo
3 Apagar fonte de Luz
limitado
4 Misturar reagentes químicos Remove a voz da Criatura
Girar manivela em sentido Troca aleatoriamente 2 dos Atributos de
5
errado um Personagem
6 Girar busto em 180 graus Transforma o Personagem em um Monstro
7 Beber água de bacia Chora alto como um bebê, efeito tem DU4
Troca as mentes de 2 Personagens
8 Queimar tapeçaria grotesca
aleatórios
O Personagem age como uma chave mestra
9 Vestir armadura elaborada
biológica
Transforma a Criatura em estátua de ouro
10 Tocar cogumelo gigante
maciço
Adicionar sangue em Transforma o membro do Personagem em
11
pentagrama um tentáculo
Torna o tom de pele de um Personagem
12 Examinar esfera de ônix
totalmente preto
76.
ARMADILHAS
The [Br]ack Hack trata cada armadilha como
D12 PISTAS
Quebras revelam
um mistério que deve ser descoberto. Cada 1
funcionamento
armadilha tem três pistas, cada uma forne-
cendo sua: 2 Mal feita e óbvia
3 Desgastada e descolorida
Localização (L) - Onde a armadilha
está. 4 Coberta em um graffiti de aviso
Gatilho (G) - O que irá disparar a arma-
Reparos visíveis em sua
dilha. 5
estrutura
Ação (A) - O que a armadilha faz.
6 Não foi reativada corretamente
O MJ deve rolar secretamente 1d6 na pri-
meira vez em que um Personagem se aven- 7 É feita de materiais estranhos
turar Próximo a uma armadilha. Se um 1 for Pegadas cautelosas em torno
rolado, dê a ele uma pista. Um Teste de Atri- 8
dela
buto bem-sucedido para resolver uma busca
direcionada também revelará uma pista. 9 Desgaste excessivo
10 Produz um eco incomum
Os Personagens devem fazer Testes de Atri-
buto para evitar receber dano - com base 11 Construída apressadamente
no DV atribuído à armadilha (geralmente 12 Faísca com energia arcana
o nível da masmorra), consulte a tabela de
danos na p.31.
77.
D12 LOCALIZAÇÃO GATILHO AÇÃO
Tocar placas de
1 Ladrilhos do chão Piso falso revela fosso
pressão
2 Entrada ou portal Romper selo mágico Teto desce lentamente
Ao longo das paredes Tropeçar em fio fino Dardos disparam de
3
do corredor de prata buracos
Mudança de
4 Por baixo dos ladrilhos A superfície é magnetizada
temperatura
Lâmina de serra atinge a
5 Parede interna retrátil Não dizer senha
área
Todas as portas são
6 Gradeado no teto Suga o ar da sala
fechadas
Faces de gárgulas Mudança de peso
7 Gás denso verte para fora
irritadas notada
Porta de madeira Lesma cerebral Ataca o
8 Tocado por pele nua
apodrecida rosto
9 Grande kit de química Arranjo perturbado Nuvem ácida se infiltra
Saudação astuta
10 Estátua de mago SAB reduzido em 1d4
ignorada
11 Mosaico no chão O tesouro é tomado Desmoronamento maciço
Grande círculo na Tocado por qualquer
12 Aniquila o alvo
parede coisa
78.
PORTAS
SECRETAS
O modo como The [Br]ack Hack trata as
portas secretas é bem parecido com o das
armadilhas (p.77). Elas são mistérios que
devem ser descobertos buscando por pis-
tas. Cada porta secreta tem três pistas, cada
uma fornecendo sua:
PORTAS MUNDANAS
O MJ deve rolar um d6 para cada porta
mundana de masmorra que os Personagens
encontrarem, um 1 indica que ela está Presa
e não abrirá facilmente. Consulte a tabela
abaixo para determinar como ela está Presa:
D6 PORTAS EMPERRADAS
1 Magicamente trancada e selada
Protegida com uma tranca
2
específica
Coberta de entulho de um
3
desmoronamento
4 Tábuas pregadas
5 Inchaço da umidade
Dobradiças estão derretidas e
6
fundidas
79.
D12 LOCALIZAÇÃO GATILHO AÇÃO
Escondida atrás da Simplesmente
1 Passa para outra sala
cortina atravessar
2 Mosaico ornamentado Rearranjar mosaico Piso desce rapidamente
3 Círculo de invocação Alterar runas arcanas Teleporta uma Criatura
Parte de trás de um Vestir um casaco
4 Passagem para a superfície
guarda-roupa específico
Espelho grande
5 Se olhar no reflexo A porta aparece no reflexo
armado
Inclinar ângulo da Parede se abre como uma
6 Seção falsa de parede
arandela porta
Parede gira em torno de
7 Estante de livros falsa Item comum movido
90°
Através da estátua Palavra élfica para
8 Decoração revela porta
animada passagem
Desaparece para revelar a
9 Por trás de uma ilusão Acreditar que existe
porta
Corrigir arranjo Lugar Distante está
10 Dentro de uma pintura
desordenado conectado
Surgem degraus de ferro
11 Lareira ornamentada Apagar o fogo
em espiral
Atrás de uma pedra
12 Bata 1d6 vezes O chão se desintegra
enorme
80.
TUMBAS & COVIS EM BRANCO
Cada quadrado é considerado Perto dos quadrados adjacentes - aproximadamente 1,5 metros.
81.
Sala Anotações para o Mapa:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
82.
MASMORRA EM BRANCO
Cada quadrado é considerado Perto dos quadrados adjacentes - aproximadamente 1,5 metros.
83.
Sala Anotações para o Mapa:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
84.
GERADOR DE MAPA ALEATÓRIO
Role dois d6 para determinar a forma da sala. Os símbolos e características devem ser in-
terpretados para encaixarem.
1 2 3 4 5 6
D6 CONSTRUÇÃO D6 PORTAS
1 Caverna de rocha natural 1 Uma porta mundana
2 Blocos de granito 2 Duas portas mundanas
3 Túnel organicamente escavado 3 Até quatro portas mundanas
4 Material incrível (cristal) 4 Nenhuma saída à mais
5 Corpo de água subterrâneo 5 Uma saída mágica ou incomum
6 Floresta fúngica vibrante Duas saídas mágicas ou
6
incomuns
O MJ deve rolar 1d6 para cada porta mundana de masmorra que os Personagens encontrarem.
Uma rolagem de 6 indica que está Presa e não abre facilmente (p.79).
85.
MONSTROS & ESTATÍSTICAS DA
CRIATURA & BLOCOS
OPONENTES DE PODERES
UM GUIA PARA Toda a informação mecânica de que o MJ pre-
ENCONTROS COM
cisa para controlar um Monstro em um en-
contro de combate está aqui. Uma descrição
CRIATURAS narrativa e as tabelas nas páginas dos Mons-
Um dos muitos desafios que o MJ enfrenta tros fornecerão ideias de como apresentá-los
é manter algum controle sobre a dificulda- e suas respectivas Ações fora de combate.
de mecânica que os Personagens encaram. A
seguir estão alguns métodos de criação de ATB é o Atributo que o Personagem deve
encontros com Criaturas e a lógica por trás Testar para se Defender contra os efei-
deles. tos do Ataque.
Alvos indica a quem o Ataque pode afe-
tar p. ex. (1 Perto)
Não se preocupe com o DANO é a quantidade de Dano aos PV
balanceamento que o Personagem sofre se ele falhar em
Aceite que algumas Criaturas serão muito se Defender contra o Ataque.
mais poderosas que os Personagens. Seus Poderes Especiais! Qualquer mecânica
respectivos Jogadores precisam saber quan- especial ou notas estarão aqui.
do devem lutar e quando devem fugir.
Nome da Criatura - X DV
Sempre proporcione uma
saída Nome do ataque - ATB (Alvos) DANO
Se os Personagens derem um passo maior Poderes especiais! Explicação de como é
que a perna, sempre forneça um meio de ativado e como funciona.
86.
“TODO” X DV DANO Y
MONSTRO
Esses Monstros são retirados de um local
1
2
2 (1d4)
3 (1d6)
atemporal de pura imaginação — trazidos 3 4 (2d4)
à existência por mentes grandiosas e desco-
nhecidas — eles aparecem em qualquer for- 4 5 (1d10)
ma ou tamanho, tipo ou habilidade. Alguns 5 6 (1d12)
podem ser individuais e únicos, outros po-
dem ser um de muitos em uma incontável 6 7 (1d6 + 1d8)
horda de Monstros idênticos.
7 8 (2d8)
8 9 (3d6)
“Todo” Monstro - X DV
9 10 (2d10)
Corpo-a-Corpo - FOR (1 Perto) dano Y
À Distância - DES (1 Próximo) dano Y 10+ 11 (1d10 + 1d12)
Moral! Teste Moral quando tiver com ½ PV
ver (pág. 31). Maldoso
Causa Dano Contínuo ao alvo que tenha ro-
HABILIDADES lado um número par na Rolagem de Defesa.
ESPECIAIS
O MJ pode dar para cada um dos Monstros, Gracioso
poderes e habilidades para ajudar a distin- Role 1d6 no começo de cada Turno, com 1-2
gui-los na história e nas Ações. o Monstro ganha uma Ação extra.
Ofensivo
O alvo deve fazer duas Rolagens de Defensa,
para cada rolagem o Monstro causa metade
do seu dano normal.
Traiçoeiro
Uma vez por combate, quando um Persona-
gem acerta o Monstro, ele é forçado a rolar
novamente o Ataque.
Sanguinário
O Monstro causa o dobro de dano contra al-
vos com menos da metade dos PV totais.
87.
Solidário COISAS QUE VOCÊ
Duas vezes por combate, o Monstro pode PODE ENCONTRAR
COM “TODO”
curar um aliado Próximo igual ao seu Nível.
Inspirador MONSTRO
Uma vez por combate, um Personagem Pró- Monstro pequeno: Seu DV em moedas, bo-
ximo tem Desvantagem em uma Rolagem de tas sujas, mercadoria de troca um pouco
Defensa. molhada, ferramentas de trabalho pesado,
arma simples e sua munição, instrumento
com um brasão e uniforme, prova de amor,
Blindado item de herança cultural, troféu de guerra.
O Monstro possui um VA igual à metade dos
seus PV totais (arredondando para baixo).
Monstro importante: Seu DV x5 em moe-
das, luvas e botas de qualidade, símbolo de
Enxame profissão, arma forjada com esmero e sua
Todos os Monstros Próximos do enxame respectiva munição, brasões e medalhas,
compartilham os mesmos PV como uma ordens e registros, item de poder e magia.
“reserva” comum. D6
D6 AÇÃO ..
Frenético
Toda vez que o Monstro erra, ele ganha um 1 Procurando/colhendo comida
Ataque adicional em todos os Turnos subse- 2 Caçando 1d4 presas
quentes. Todos os Ataques adicionais ces-
sam se ele causar dano. 3 Patrulhando seu território
4 Recuperando e descansando
Táticas de Matilha 5 Construindo mercadorias valiosas
Quando estiver Atacando role 1d4, se o re-
sultado for abaixo do número de aliados
6 Alimentando-se
A
Próximos cause esse valor como dano adi-
cional ao alvo. D6 .. MOTIVAÇÃO
1 Deslocado ou perdido
Oculto
Impõe Desvantagem a Ataques feitos por 2 Sob Ataque ou ameaça
Personagens Longe. 3 Dogma religioso ou crença
4 Rotina ou dever
Esperto 5 Pelo controle de outrem
Duas vezes por combate, o Monstro pode re-
alizar dois Movimentos por Momento. 6 Por diversão ou passatempo
88.
ANIMAIS
SELVAGENS
ATROZES
Através do curso de alguma evolução excên-
trica, natural ou não, certos animais torna-
ram-se monstruosidades, paródias hedion-
das de sua genealogia ancestral. Cuidado
com a vida selvagem atroz.
Lagarto Atroz - 2 DV
Rasgar & mastigar - FOR (1 Perto) dano 4
Ácido! Dado de Armadura não pode ser
usado para ignorar o dano do lagarto.
Lobo Atroz - 4 DV
Mordida perversa - FOR (1 Próximo) dano 8
Fera alfa! Aliados Próximos causam 2 de
dano extra aos oponentes do lobo atroz. D6 ELES ESTÃO ...
1 Consumindo algo vivo
Píton Atroz - 6 DV 2 Marcando seu território
Dentes ceifadores - FOR (1 Próximo) dano 6 3 Adormecidos e camuflados
Mandíbulas sinuosas! Criaturas que 4 Fazendo truques caninos
falham em Defender são Movidas para
Perto da píton. Discursando de modo super
5
Espiral Esmagadora - DES (1 Perto) dano 14 inteligente
Forma imensa! Criaturas atingidas estão Temporariamente
Presas até que tenham sucesso em um Teste 6
incapacitados
de FOR usando uma Ação - se falharem são
colocadas Fora de Ação. D6 ... COM ...
PODE ENCONTRAR
Uma criança em uma capa
2
vermelha
COM UM ANIMAL 3 Fonte de conhecimento
ATROZ 4
Restos mastigados de sua
1d4 moedas avulsas por DV, braço decepa- comida
do, pilha de crânios, moedas e gemas não 5 Moedas em suas fezes
digeridas, roupas esfarrapadas, carcaça de
sua última presa, adaga incrustada com Rastros de mais animais
6
joias. atrozes
89.
ANÕES
A ancestral raça dos anões é uma espécie
D6 ELES ESTÃO ...
Comendo as pedras de uma
estoica de semi-humanos desbravadores- 1
cesta
-rochosos. A maioria começa suas vidas ra-
2 Escavando de forma cuidadosa
bugentas e longas nas profundezas de uma
montanha a serviço do Rei anão e apenas Dividindo as fatias de um pão
3
os mais desamparados ou deslocados desa- de pedra
fiam suas leis para se aventurar no mundo 4 Esmagando com marretas
superior sob a luz do sol.
5 Procurando comercializar
Dormindo enquanto
Anão Minerador - 2 DV 6
permanecem de pé
Picareta ágil - FOR (1 Perto) dano 2
Parrudo! Qualquer rolagem de dano par D6 ... COM ...
contra o anão é reduzido à metade. 1 Gigantesco cristal de neon
2 Elfa Banida bruxa morta
Anão Sacerdote Rúnico - 3 DV 3 Parede encantada falante
Martelo rúnico - FOR (1 Perto) dano 6 Carrinho de mina movido a
4
Onda trovejante! Duas Criaturas vapor
Próximas sofrem 3 de dano se o martelo 5 Laser de mineração antigo
rúnico acertar.
Estátua do deus anão dos
6
martelos
Anão Guardião do Rancor - 5 DV
Arma de haste - FOR (3 Perto) dano 4
90.
ARACNÍDEOS
Eras se passaram desde que as primeiras
D6 ELES ESTÃO ...
Discutindo/lutando pela
aranhas viajaram através das estrelas até à 1
comida
nossa terra. Desde então, seus descenden-
Testando suas armadilhas de
tes se espalharam pelo mundo e evoluíram 2
teia
em milhares de formas diferentes, inteli-
gentes e mortais. 3 Penduradas por um único fio
Cantando uma canção
4
Enxame Estridente - 1 DV estridente
Tecendo uma teia em formato
Mil cortes - CON (1 Perto) dano 2 5
de pentagrama
Insignificante! Sofre o dobro de dano de
Ataques que afetam múltiplos alvos. 6 Ofuscadas e confusas pela Luz
D6 VENENO
1 Role da tabela de Pânico! (p. 38)
Testes de FOR sofrem Desvan-
2
tagem até o final da sessão
3 1d6 de dano adicional
4 Sofre Dano Contínuo
5 Reduz a DES em 2
6 Colocado Fora de Ação
91.
CRIAS DO COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR COM
VAZIO
O vazio é um intermédio inescrutável, onde
UMA CRIA DO VAZIO
Estilhaços negros de cristal do vazio, uma
qualquer coisa que poderia ser - nunca estatueta de jade de um deus ciclópico, mo-
acontece. O caos absoluto e desprezível dele edas derretidas & fundidas, globo ocular
tensiona os lados da realidade e goteja no parecendo nervoso, corrente de ferro ne-
mundo da vida. Estes gotejos são chamados gro, tomo em brasa.
de crias do vazio pelas pessoas que sobrevi-
veram ao seu encontro.
D6 ELES ESTÃO ...
Ameba Trêmula - 5 DV 1 Devorando pavorosamente
2 À espreita nas sombras
Pseudópode - FOR (1 Perto) dano 6
Dividir! A ameba se divide em duas Transformados em um
3
sempre que causa dano a uma Criatura - cachorro
compartilhando uma reserva de PV entre 4 Escalando paredes e tetos
todas as amebas “divididas”.
5 Numa reprodução amebiana
Aprisionado em um círculo
Mímico Celular - 7 DV 6
ritualístico
Ataque espelhado - FOR (1 Perto) dano ?
Espelho celular! Criaturas atingidas pelo D6 ... COM ...
mímico sofrem a mesma quantidade de
dano que o mímico sofreu por último. 1 Uma grande fenda no espaço
Um humanoide brutalmente
2
agredido
Cria de Shag’Na’Gash - 10 DV
3 Um monólito flutuante
Toque do vazio - CON (1 Perto) dano 18
Um espesso óleo negro
Grito do vazio - SAB (Todos Próximo) dano 8 4
escorrendo
Chamado cósmico! Criaturas que sofrerem
dano do grito do vazio devem rolar 1d12 Uma mão negra com chifres
5
no final de cada sessão de jogo de agora diabólicos
em diante - se a rolagem for 12 elas serão 6 Incontáveis olhos piscando
colocadas Fora de Ação enquanto gritam
em retorno. Uma vez que isso aconteça elas
não precisarão mais rolar o d12.
92.
DEMÔNIOS
Forjados a partir da malícia e da alegria
perversa, demônios são evocados do vazio
sempre mutável, arrancados de seus
propósitos nefastos para definhar em
prisões de carne temporárias e horríveis.
Horror Menor - 1 DV
Lâmina retorcida - DES (1 Perto) dano 2
Lacaio! Esta Criatura tem apenas 1PV
CRIAS METAMORFAS
Garras dilacerantes - FOR (2 Perto) dano 7
Guincho! Se um número par for rolado ao
DO VAZIO Defender, faça um Ataque do Chamado do
Vazio.
A natureza de seus nascimentos
distorcedores da realidade muitas vezes Chamado do Vazio - DES (1 Perto) dano 14
significa que eles vêm com mutações Fraqueza! Criaturas atingidas estão
incomuns - role na tabela abaixo. Presas até que tenham sucesso em um Teste
de SAB.
93.
Serpente Demoníaca - 8 DV D6 ELES ESTÃO ...
PODE ENCONTRAR
3 2d6 prisioneiros deploráveis
COM UM DEMÔNIO
Uma chave de bronze
4
retorcida
Uma algibeira contendo 1d6 moedas por
Uma adaga que chora óleo
DV, uma bolsa de larvas contorcidas, 5
negro
13 velas negras, um tomo de textos
enlouquecedores, um grande rubi que 6 Um beija-flor de três olhos
grita, pintura a óleo sem tema definido, 1d8
fêmures entalhados com runas, correntes
incandescentes, emblema demoníaco.
NOMES VERDADEIROS
Demônios possuem nomes, assim como
nós. Falar seus nomes em voz alta é ter
Vantagem em Testes para influenciá-los.
94.
DRAGÕES
As grandes e antigas espécies de wyrms
TÍTULOS DRACÔNICOS
& PODERES ÚNICOS
são conhecidas por sua inteligência, poder, Wyrms formidáveis serão conhecidos em
ganância, astúcia, malevolência e fúria. So- terras longínquas, e seus feitos temíveis,
mente os mais poderosos dos heróis podem precedidos por títulos e nomes que lhes
fazer frente a eles e serem tratados como foram dados. Todos os dragões devem pos-
verdadeiramente iguais. suir um poder único.
TODOS OS DRAGÕES
POSSUEM
Coração de chamas - DES (4 Próximos)
dano DV
Dado de Armadura não pode ser
usado para negar o dano causado
por este Ataque.
D6 PODERES ÚNICOS D6 ELES ESTÃO ...
Veloz - Jogadores adicionam 1 Hibernando, quase acordando
1 1d4 quando realizarem Testes 2 Se gabando sobre seus feitos
de DES para Iniciativa
Desprezando as falhas de seus
Aura da aflição - Qualquer 3
lacaios
Criatura que comece seu Turno
2 4 Fora, retornando em breve
Perto do dragão, sofre um
dano igual ao seu Nível Escondidos, espreitando sua
5
Máquina mortífera - Se presa
reduzido a ½ dos PV máximos, Conversando com um artista
3 6
Defender contra o dragão tem refém
Desvantagem
Forma humanoide - O dragão D6 ... COM ...
4 pode se metamorfosear à 1 Pilha de tesouro arruinado
vontade
Espelho gigante recém-
Forte - Jogadores adicionam 2
quebrado
1d4 quando realizarem Testes
5 3 Herdeiro(a) nobre cativo(a)
de FOR para Defender contra o
dragão 4 2d4 cadáveres em brasas
Estarrecido - Quando o Covil com estruturas
5
dragão é reduzido a ½ dos PV comprometidas
máximos ele usa seu Ataque 6 1d8 pinturas valiosas
6
de sopro imediatamente,
MEDO WYRM
independente de quem for o
Turno
Qualquer Personagem que fugir de um dra-
AURA DE MEDO gão deve realizar um Teste de SAB. Se falhar,
VERDADEIRO
desenvolverá a doença Medo Wyrm p. 38.
Elemental Maior - 7 DV
Ataque primal - FOR (2 Próximo) dano 10
Presença lacerante! Criaturas que começam
seu Turno Perto do elemental sofrem dano
extra igual ao seu Nível.
97.
ELFOS D6 ELES ESTÃO ...
BANIDOS
Uma raça de elfos invertebrados adorado-
1
Assando e comendo uma
tarântula
Esgueirando-se sem uma fonte
res de aranhas do subterrâneo - há muito 2
de Luz
tempo exilados às profundezas - sua per-
versidade e malícia dita tudo o que fazem. 3 Escalando superfícies verticais
Elfos Banidos estão condenados a uma Observando a escavação de um
eterna guerra genocida contra todas as ra- 4
túmulo
ças que vivem no Submundo, que eles vêm
Anunciando um ritual de
como propriedades oferecidas de presente 5
sacrifício
pela deusa de oito-olhos X’XIT.
6 Paralisados por um forte veneno
A
Elfo Banido Cavaleiro - 3 DV
D6 ... COM ...
Golpe deslizante - FOR (1 Perto) dano 6
Rápido! Se o elfo for atingido por um ataque 1 Estátua aracnídea de obsidiana
Corpo-a-Corpo ele pode se Mover imedia- 2 Teia de arame farpado
tamente.
Casca aracnídea gravada com
3
inscrições
Elfa Banida Bruxa - 6 DV 4 Tecido de seda de aranha
Lâmina envenenada - FOR (1 Perto) dano 9 5 Um albino cativo valioso
Veias mortas! Se uma Criatura rolar 16+ 6 1d12 humanos esfarrapados
para Defender ela recebe o seu Nível em
98.
ESQUELETOS
Ossos animados presenteados com um
FRÁGEIS POR
NATUREZA
terrível e frágil poder - a magia negra os Esqueletos sofrem o dobro de dano de ar-
permite servirem aos seus mestres eterna- mas contundentes ou efeitos de esmaga-
mente. Esqueletos geralmente aparecem mento.
como os guardiões desalmados de feiticei-
ros sombrios ou lichs. COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
Velhos Ossos Empoeirados - 1 DV
COM UM ESQUELETO
Cimitarra enferrujada - FOR (1 Perto) Uma algibeira contendo 1d6 moedas por
dano 3 DV, armadura de metal enferrujada (VA1),
1d6 dentes de ouro, adagas e facas cravadas
em crânios, uma cobra, pedaço de uma cha-
Milícia Esfarrapada - 3 DV ve, gemas no lugar dos olhos, brasão antigo,
tabardo esfarrapado.
Pique Quebrado - FOR (1 Perto) dano 2
Fileiras & colunas! Causa 1 de dano extra
para cada esqueleto Próximo. D6 ELES ESTÃO ...
1 Deitados por aí, posando
Esqueleto Flamejante- 3 DV 2 Lar para um caranguejo-ermitão
Garras Cauterizantes - FOR (2 Perto) dano 4 3 Em formação
Cuspindo chamas! Criaturas que começam
4 Arranjados em um pentagrama
seus Turnos Perto sofrem 4 de dano.
Sendo “vestidos” por um
5
fantasma
Esqueleto Ciclópico - 7 DV
Espalhados sobre uma área
6
Pisão colossal - CON (1d4 Perto) dano 6 Próxima
Muitas fendas! Esqueletos ciclópicos redu- A
D6 ... COM ...
zem os Ataques à distância sofridos pela
metade.
1 Um poço cheio de ossos
Um zumbi em uma mesa de
2
cirurgia
3 Feitiços gravados em crânios
4 Um grande balde de ácido DU6
5 1d8 poças de metal líquido
6 Dois grandes sarcófagos
99.
FEITICEIROS Feiticeiro Sombrio - 1-10 DV
SOMBRIOS
Canalizar o vazio e a magia através de uma
Arma medíocre - FOR (1 Perto) dano igual
aos DV
Conjurador! Com uma Ação conjure um
mente mortal é uma receita para o desastre. dos seguintes feitiços - cada feitiço possui
As estranhas forças do outro mundo um Dado de Uso para representar seu poder
rapidamente dilaceram a consciência e limitado:
deixam o coração duro e decadente.
100.
GASTRÓPODES D6 ELES ESTÃO ...
TELEPATAS
Uma raça ancestral de magos humanoides
1
2
Em uma conversa unilateral
Lendo com afinco um tomo
arcano
exploradores-espaciais, psiônicos, com
cabeça de polvo - que possuem um desejo 3 Recitando um monólogo
genético de consumir toda a matéria cere- 4 Energizando um ritual
bral da galáxia. Seus objetivos são simples.
5 Construindo um monólito
Escravizar tudo que possua um cérebro, e
então, comer estes cérebros. Transcendendo para dentro
6
do vazio
COISAS QUE VOCÊ O.
Mago Cefalópode - 8 DV
Garras afiadas - FOR (2 Próximo) dano 12
Conjurador! Com uma Ação conjure um
dos seguintes feitiços - cada feitiço possui
um Dado de Uso para representar seu uso
limitado:
101.
GNOLLS
Ferozes hienas-bestiais bípedes, conheci-
D6 ELES ESTÃO ...
1 Tagarelando e rindo alto
das como gnolls, vivem para derramar san-
2 Perseguindo suas caudas
gue e saquear em nome de KORPUS KOSER
- o deus da violência e guerra. Suas garga- 3 Partindo ossos gigantes
lhadas insanas precedem um massacre de Queimando uma pilha de
fúria, abate, tortura e degradação - onde a 4
sapatos
misericórdia é um conceito distante e des-
conhecido. 5 Rosnando e brigando
6 Torturando um monge
O.
Gnoll Furioso - 2 DV
D6 ... COM ...
Machado sujo - FOR (1 Perto) dano 1
Animal de Matilha! Causa 1 de dano extra Espeto giratório e corpo
1
para cada gnoll aliado Próximo. queimado
Gaiola com prisioneiros
2
esquálidos
Gnoll Torturador da Matilha - 3 DV 3 Numerosos baldes de sangue
Garras afiadas - FOR (1 Perto) dano 5 Pilha de cabeças em
4
Mestre cruel! Uma vez por combate o decomposição
torturador da matilha pode conceder para 5 Criança em um saco de juta
cada gnoll Próximo um Movimento livre
que eles devem usar imediatamente. 6 “Nuvem” visível de pulgas
102.
GOBLINOIDES
Os goblins crescem do profundo suor e ódio
COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
do mundo - charcos podres sem luz sob as COM UM GOBLIN
montanhas proveem o ecossistema perfeito Uma algibeira contendo 1d4 moedas por
permitindo que o mal do mundo se conden- DV, par de botas acolchoadas, escudo pe-
se. Cada goblin nascido é mais perverso e queno (+1 Dado de Armadura), pássaro mor-
patético que o anterior. to ou um totem aracnídeo, sapo venenoso,
pedra de amolar, garra de esquilo.
Goblin Dedo Duro - 1 DV
Pernil imundo - FOR (1 Perto) dano 2 D6 ELES ESTÃO ...
Arco negro - DES (1 Próximo) dano 2 1 Tentando se esconder
Pés rápidos! Em seu primeiro Turno o
2 Insultando contentemente
goblin dedo duro pode se Mover duas vezes.
3 Brigando por uma posse
4 Lavando-se na água suja
Goblin Xamã - 1 DV 5 Dilacerando com tesouras
Bruxaria imunda - CON (2 Próximo) dano 3 Procurando
6
Palavras malignas! Criaturas atingidas desesperadamente por
pelo feitiço imundo sofrem 1d4 de dano O.
D6 ... COM ...
se elas se Moverem durante seu próximo
Turno.
1 Uma cesta de sapos gigantes
Um pêssego com um verme
2
Bugbear Salteador - 2 DV nele
Garrote - DEX (1 Perto) dano 4 1d4 pombos contaminados
3
Estrangular! Criaturas atingidas pelo horríveis
garrote estão Paralisadas até que tenham 4 Pilhas de roupas roubadas
sucesso em um Teste de FOR.
Um baralho mofado de cartas
5
de tarô
Cogumelos vermelhos em um
Hobgoblin Valentão - 3 DV 6
jardim de fungos
Lança - FOR (1 Próximo) dano 2
Escudo alto! O hobgoblin pode ignorar o
dano de um Ataque por combate.
PESTINHAS
SORRATEIROS
Quando determinar a Iniciativa envolvendo
goblins, o Jogador com o Personagem que ti-
ver o maior valor de DES rola o seu Teste de
Atributo com Desvantagem.
103.
HOMENS D6 ELES ESTÃO ...
MORTOS HÁ
2 Inertes de forma assustadora
MUITO TEMPO
3 Coletando amostras fluídicas
4 Atados à masmorra
5 Flutuando próximos ao teto
Astronautas mortos congelados provenien-
tes de eras futuras, espalhados pelos ventos A voz de um vocoder grita
6
do vazio. Seus trajes futuristas destroçadas “AQUECER!”
- vazando morte radioativa na atmosfera
Próxima - imbuindo os restos negros quei- D6 ... COM ...
mados pelo vazio com uma inteligência
simplista e insondável. 1 Gravidade zero localizada
2 4 Trajes Futurísticos vazios
Astronauta Congelado - 2 DV 3
Uma caixa futurística
quebrada piscando
Punho congelado - FOR (1 Perto) dano 4
Nuvem tóxica! Criaturas Próximas sofrem Diversos ossos negros
4
3 de dano no começo de seus Turnos. flutuantes
Uma nuvem de refrigerador
5
de trajes
Fuzileiro Preso no Tempo - 3 DV 6 Um imenso imã esférico
Rifle futurístico - DES (1 Próximo) dano 6
Células Esgotadas! Role um Dado de Uso
de 1d4 para causar 3 de dano extra. Quando
o DU acabar o fuzileiro explodirá causando
10 de dano a todas as Criaturas Próximas.
EXISTÊNCIA FRÍGIDA
Se o homem do futuro for exposto a
ambientes quentes por um período maior
que seus DV em Minutos ele será reduzido
a 0PV.
104.
HOMENS- COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR COM
LAGARTOS
Clãs de humanoides reptilianos selvagens
UM HOMEM-LAGARTO
Uma algibeira contendo 1d6 moedas por
e agressivos conhecidos como povo-lagar- DV, cabeça encolhida, colar de orelhas, to-
to habitam os lamaçais escuros e pântanos tem tribal, zarabatana, machado selvagem
podres do velho mundo. Eles são temidos escamado, coleira de um cativo, crânio de
pelos seus guerreiros tribais perversos que cristal, garra dourada, colar de corais.
atacam com rapidez e brutalidade, reivin-
dicando escravos, comida e tesouros - ou
pior - sacrifícios para seus deuses antigos D6 ELES ESTÃO ...
venenosos e insondáveis. 1 Lidando com cativos
2 Erguendo um ídolo terrível
Homem-Lagarto Guerreiro - 1 DV Escondidos em um terreno
3
Átlatl primitivo - DES (1 Próximo) dano 2 Próximo
Sangue frio! Role os PV iniciais (1d8) com Realizando uma animada
Vantagem. 4
dança tribal
Sacrificando e queimando
5
corações
Homem-Lagarto Campeão - 4 DV 6 Prostrados em adoração
Espada de obsidiana - DES (2 Perto) dano 8 O.
D6 ... COM ...
Feridas sangrentas! Personagens que
sofrerem dano do campeão rolam todos os
dados de PV com Desvantagem durante 1 Um eclipse solar ilusório
esta sessão. 2 Um guerreiro da tribo rival
3 Crânios com glifos primitivos
Homem-Lagarto Sacerdote de 4 Um totem sacrifical
Guerra - 7 DV 5 Um altar de crânio de dragão
Lâmina sacrifical - FOR (1 Perto) dano 12 6 Grandes gaiolas de bambu
Atingir o coração! Se um Personagem rolar
16+ quando Defender contra o sacerdote de
guerra ele sofrerá o dobro de dano.
105.
HOMENS-SAPO
Doentios e agressivos homens-sapo são
COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
mais frequentemente encontrados nos COM UM HOMEM-SAPO
pântanos sórdidos e lamaçais fedorentos. Uma algibeira contendo 1d4 moedas por
Seus corpos flácidos e curvados suportam DV, carne podre DU6, rede com um rasgo,
suas enormes e molengas cabeças de sapo, crânios em uma corda, jarro oleoso com va-
mantendo sempre uma expressão de declí- ga-lumes, vitórias régias fedorentas, saco
nio intelectual ou raiva confusa. com globos oculares.
106.
HUMANOS
Humanos são uma espécie tribal, patriarcal
COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
e violenta de humanoides omni-teístas que COM UM HUMANO
podem sobreviver em qualquer ambiente, Uma algibeira contendo 1d6 moedas por
graças à sua teimosia e tenacidade. Eles DV, grande quantidade de chaves em um
também possuem um apetite voraz por re- molho, sanduíche de presunto, metade de
cursos materiais e conflitos sangrentos. um mapa, pente, grande garrafa de gin
DU6, peles (VA1), elmo furado, tomo de co-
Ralé Confusa - 1 DV nhecimentos irrelevantes, I.O.U*.
107.
LODOS & COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
LIMOS
O escoamento de componentes arcanos e
COM UM LODO
Uma algibeira contendo 1d6 moedas por
subprodutos de mil anos de conjurações DV, uma chave borbulhante, 1d8 obturações
deixaram uma marca peculiar no ambiente. dentárias de ferro, uma espada curta efer-
O aluvião senciente vive isolado abaixo do vescente, uma bota com um pé ainda den-
mundo superior, emboscando e dissolven- tro, tufos de cabelo viscoso.
do aqueles desavisados ou tolos o suficiente
para bisbilhotar nas sombras das profunde-
zas. D6 ELES ESTÃO ...
1 Branqueando inúmeros ossos
Limo Verde Arredondado - 1 DV 2 Infiltrando-se por tubulações
Ataque Gosmento - DES (1 Perto) dano 2 3 Uma poça imóvel
Dividir! Quando o limo verde sofre dano ele 4 Na forma de um icosaedro
se divide em dois, compartilhando seus PV.
5 Em formato humanoide
Congelado em grandes
6
lingotes
Geleia Negra - 2 DV O.
D6 ... COM ...
Respingo ardente - DES (2 Perto) dano 4
Banho abrasador! Criaturas que sofreram
dano da geleia negra no Turno passado, Uma grande poço de pedra e
1
sofrem o dobro de dano no Turno corrente um balde
por quaisquer de seus Ataques que acertem. Um aventureiro dissolvido
2
pela metade
3 Uma tábua de pedra entalhada
Gosma Cinzenta - 3 DV
Uma grande panela de
4
Dano ao DNA - CON (1 Perto) dano 5 chumbo e concha
Espalhar! Se um Personagem sofrer dano Um esqueleto de metal
da gosma cinzenta quaisquer Criaturas 5
emaranhado
Próximas sofrem 3 de dano.
Uma grande poça de
6
protoplasma
Cubo Gelatinoso - 4 DV
Engolfar presa - SAB (Todos Perto) dano 0
Dissolvido! Criaturas atingidas pelo
engolfar presa começam a sofrer Dano
Contínuo.
108.
OBSCURIDADES COISAS QUE VOCÊ PODE
ENCONTRAR COM UMA
& HORRORES
As vastas legiões de mortos-vivos obtém o
OBSCURIDADE & HORROR
Uma algibeira contendo 1d8 moedas por
poder necessário para sustentar suas vidas DV, a varinha mágica original, um necrono-
eternas de Dur-Dhola-Ram, o infanto-deus micon incompleto, óleos e perfumes, traje
da morte. Antigos feiticeiros lich coman- fúnebre, rosas murchas, tiara de joias, cai-
dam poderosas obscuridades e horrores a xão de vidro, sino de mão ornamentado, pa-
serviço deste príncipe do olho negro. pel com inscrições indecifráveis, calendário
lunar antigo.
Carniçal Pálido - 3 DV
D6 ELES ESTÃO ...
Garras frenéticas - FOR (2 Perto) dano 2
Toque da morte! Criaturas feridas pelo 1 Segurando uma mão decepada
carniçal devem ter sucesso em um Teste de 2 Atravessando paredes
CON ou serão Paralisadas.
3 Deitados imóveis
Dialogando com uma fumaça
4
Inumano Faminto - 6 DV de chamas
5 Se tornando corpóreos
Garras devastadoras - DES (1 Perto) dano 5
Toque debilitante! Criaturas feridas pelo Apenas uma partícula
6
inumano perdem 1d4 PV máximos. flutuante de vida
O.
D6 ... COM ...
Feiticeiro Lich - 10 DV
Uma frágil prisão num jarro
1
Queimadura da alma - DES (1 Perto) dano 13 de barro
Conjurador! Com uma Ação conjure um 2 O fantasma de um aventureiro
dos seguintes feitiços - cada feitiço possui
um Dado de Uso para representar seu uso 3 Um afresco religioso antigo
limitado: 4 2d4 sepulturas recentes
109.
OCULARES D6 RAIOS DO OLHO
FLUTUANTES
Os terríveis oculares são uma raça de seres
1
Raio vorpal - FOR - dano 3 por
olho
Raio do sono - CON - o alvo é
perversos, narcisistas e totalmente loucos 2
Paralisado por 1d4 Turnos
do Reino da Mudança. Cada um dos temí-
veis oculares possui sua própria motivação Telecinese - FOR - força um
3
totalitária e desequilibrada para buscar do- alvo Próximo a se Mover
minação universal. Não existem duas Cria- Raio imobilizador - DES - alvo
turas feitas da mudança que pratiquem o 4 Próximo fica Preso por 1d4
mal de maneira semelhante. Turnos
Dreno de nível - CON - a
5
Contemplador Ocular - 1 DV Criatura perde um Nível
por olho 6
Raio da morte - CON - um alvo
Próximo é reduzido a 0PV
Mandíbula - FOR (1 Perto) dano 2 por DV
Caos! Com uma Ação escolha um raio
ocular aleatoriamente e use-o como Ataque. D6 ELES ESTÃO ...
PODER SUPREMO
Gargalhando sobre seus
1
próprios planos
Um ocular pode realizar duas Ações a cada
Momento/Minuto. Globos oculares para fora,
2
explorando
PODE ENCONTRAR
púrpura
COM UM OCULAR
Voando em círculos
4
velozmente
Um baú contendo 1d10 moedas por DV, Lançando raios oculares
componente apocalíptico, chave astral, 5
aleatoriamente
amuleto antigo, coroa ciclópica, recipiente
psíquico, meteorito, gema do mundo, fogo 6 Balançando suavemente
elemental, recipiente com gás do vazio,
D6 ... COM ...
uma máquina do caos.
110.
ORCS enferrujada e corrente, 1d4 espigões de fer-
FOCINHO-
ro, 1d3 crânios cheios com 1d6 moedas.
DE-PORCO
D6 ELES ESTÃO ...
Falhando em acender uma
Uma selvagem raça ancestral de homens- 1
fogueira
-porcos bestiais glutões. O eterno apetite de
Realizando tarefas de forma
cada orc pela batalha é alimentado pela sua 2
barulhenta
devoção ao deus do sangue KORPUS KO-
SER. Isso os leva a atacar e saquear, matar, 3 Bêbados, brigando por
queimar e consumir tudo o que puderem - 4 Empanturrando-se
independente da ordem em que consigam
fazê-lo. Examinando
5
desajeitadamente
6 Esmagando em pedaços
Orc Porco Guerreiro - 2 DV
Lâmina perversa - FOR (1 Perto) dano 2 D6 ... COM ...
Selvagem! Se a Rolagem de Defensa contra
a lâmina perversa for de 17-20 ela causará o Um goblin amarrado e
1
dobro de dano. ensanguentado
Um orc-porco xamã quase
2
Orc Porco Furioso - 3 DV morto
3 2d4 barris de frutas podres
Arma de haste afiada - FOR (1 Próximo)
dano 2 Uma vaca enfurecida - com
4
Imparável! Quando reduzido a 0PV, ao sino
invés de remover o orc furioso - mantenha-o 5 1d12 botas de pé esquerdo
por mais um Momento.
6 Um saco de grãos mofados
111.
POVO D6 ELES ESTÃO ...
COGUMELO
Apesar de terem sido extintos inúmeras ve-
1
2
Babando fluidos mucosos
Exalando esporos através das
guelras
zes, a recusa do povo cogumelo de ser erra-
dicado é um feito que repousa em grande 3 Perfeitamente imóveis
parte na sua memória genética e em sua re- Cantando num zumbido
produção através de esporos. Se houver ca- 4
estridente
lor e umidade, eles retornarão - e em maior
Em um transe psíquico com a
número. 5
colmeia
6 Completamente dessecados
Enxame de Esporos Tóxicos - 3 DV
Gás asfixiante - CON (Todos Perto) dano 2 D6 ... COM ...
Vulnerável! Esporos tóxicos sofrem o dobro
de dano de fontes baseadas em fogo. Longos fungos tubulares
1
brilhantes
Um cogumelo em formato de
Cogumelo Andarilho - 5 DV 2
cachorro
Pancada ecoante - CON (1 Perto) dano 7 3 Esporo de memória genética
Audição frágil! Personagens com DES
Parede fúngica expelindo
maior que 12 rolam com Vantagem para se 4
ácido
Defender do cogumelo andarilho.
Um corpo humanoide
5
dissolvido pela metade
Cérebro da Colmeia Fúngica - 7 DV
6 Um maciço frasco de vidro
Dor psíquica -SAB (1 Próximo) dano 4
Sobrecarga dos sentidos - CON (2 Perto)
dano 5
Regeneração! O cérebro da colmeia recupera
1d4 PV para cada cogumelo andarilho Perto
no final de seu Turno.
112.
POVO ÉLFICO
Os estranhos elfos vivem de forma altanei-
PRECISÃO
SOBRENATURAL
ra em seus frondosos bosques irrastreáveis, Uma vez por combate qualquer elfo pode
protegidos pela floresta e, por sua vez, agin- forçar um oponente a rolar novamente um
do como guardiões dela - todos comanda- Teste de Atributo para Defender contra o seu
dos por uma fria e bela rainha - mantendo Ataque.
uma corte bizarra e atemporal no coração
da floresta. COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
Caçador Élfico - 3 DV
COM UM ELFO
Arco longo - DES (1 Longe) dano 7 Uma algibeira contendo 1d6 moedas por
Vantagem! Se o elfo se Mover, e então DV, bolotas amargas DU6, broche élfico de
Atacar, a rolagem para Defender é feita prata, pães da floresta DU12, flauta doce,
com Desvantagem. 1d6 bolas de malabarismo, cartas, estatueta
de ave feita de opala.
113.
POVO Gigante Marinheiro - 9 DV
GIGANTE
Gigantes acreditam terem sido criados por
Arpão - DES (1 Longe) dano 12
114.
COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
COM UM GIGANTE
Uma algibeira contendo 1d8 moedas enor-
mes por DV, cinto feito de escudos, clava
construída a partir de uma árvore, rede
com gado, caneca de presa de mamute, raio
congelado, sandálias maciças, punhado de
elmos amassados.
115.
TROLLS
Surgindo em incontáveis formatos e tama-
COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
nhos - trolls são um povo-gigante horrivel- COM UM TROLL
mente deformado e agressivo, que utilizam Uma algibeira contendo 1d8 moedas por
de suas habilidades extra-sensoriais para DV, um crânio enegrecido, musgo medi-
perseguir seus fetiches culinários cruéis cinal raro, uma gema não polida, um colar
e exóticos. Eles espreitam às margens das de osso de perna/pélvis, uma grande chave
regiões selvagens esquecidas esperando de bronze, livro de receitas para cozinhar
que seus ingredientes viajantes venham de crianças, óculos quebrados.
bandeja.
116.
VAMPIROS
Descendentes imortais e atemporais de
COISAS QUE VOCÊ
PODE ENCONTRAR
uma velha maldição sanguínea de eras COM UM VAMPIRO
passadas, vampiros são movidos pela fome Uma algibeira contendo 1d8 moedas por
insaciável por sangue vivo. Seus últimos DV, um símbolo sagrado profanado, um
traços de humanidade restringem uma medalhão (com um retrato), uma rosa ne-
besta feroz que rasteja e arranha por den- gra, livro de uma antiga profecia, terra se-
tro, lutando para tomar o controle - impul- pulcral.
sionando-os a se alimentar e matar em um
abandono hedonístico.
D6 ELES ESTÃO ...
Escravo do Sangue - 4 DV 1
Pendurados de cabeça pra
baixo
Unhas & dentes - FOR (2 Perto) dano 4
Ajoelhados perante um altar
Linhagem rompida! Se o mestre vampiro 2
rezando
do servo for morto este também é reduzido
a 0PV. “Adormecidos” - braços
3
cruzados
Mestre Vampiro - 8 DV Segurando uma cruz em
4
chamas
Garras & presas - DES (Todos Perto) dano 11 Gargalhando e amaldiçoando
Drenando! Criaturas atingidas são 5
a escuridão
Paralisadas até que tenham sucesso em um
Teste de CON. 6 Retornando da refeição
SANGUE IMORTAL
4 1d6 camponeses petrificados
Um servo horrivelmente
Quando reduzido a 0PV - mas não for real- 5
deformado
mente morto da maneira mais apropriada
nos termos da campanha - um vampiro se Um doador de sangue
6
transformará em uma nuvem de névoa es- hipnotizado
carlate, escapando para lutar um outro dia.
117.
ZUMBIS bola de futebol rasgada, anel de noivado.
REANIMADOS
Um fedor rastejante alerta todos os que es-
D6 ELES ESTÃO ...
1 Deitados, imóveis
tão Próximos para a presença desses mor-
tos-vivos desgraçados. Zumbis cambaleiam 2 Parados e saudando
e gemem em direção a qualquer coisa viva, 3 Interpretando uma peça (mal)
qualquer vestígio de suas personalidades Algemados com correntes
desapareceram - eles só existem para dila- 4
enferrujadas
cerar, rasgar, e consumir carne.
Dispostos em vários jarros de
5
vidro
Cadáver Miserável - 1 DV 6 Cobertos de óleo inflamável
Punho apodrecido- FOR (1 Perto) dano 2
D6 ... COM ...
Mortal?! Rolar 16+ quando Defender causa
1d4 de dano tanto ao o alvo quanto ao
cadáver. Um necromante morto a
1
muito tempo
Recém-Reanimado - 3 DV 2 Grandes caixões de madeira
Uma tribuna com um grimório
Punho pútrido - FOR (1 Perto) dano 3 3
em cima
Ferida Infeccionada! Alvos sofrem Dano
Contínuo - Teste de CON para encerrar os Vários tipos de cavaletes de
4
efeitos. tortura
5 2d6 corpos não-animados
Brutamontes Cambaleante - 5 DV 6 Camas de ervas aromáticas
MIRE NA CABEÇA
Se um zumbi sofrer um acerto crítico, não
role o dano - ele é reduzido a 0PV.
ESTRANHOS
3 Mago metamorfoseado
4 Plano principal: genocídio!
Estas tabelas irão ajudá-lo a criar monstros 5 Possui uma aura de paz
super estranhos que seus Jogadores nunca te-
rão ouvido falar antes - mantenha-os em 6 Gera calor massivo
alerta! 7 Fome insaciável por amor
Transcendendo para dentro/
8
D8 PARTE A fora da existência
1 Projetado-Astralmente Pede desculpas e super
9
malvado
2 Albino
10 Só conhece a FÚRIA!!!
3 Hiper-Inteligente
Feito de tecnologias
4 Armadura mecanizada 11
futurísticas
5 Nascido do vazio Recém saído de estase
12
6 Fantasma temporal
7 Cultivado in vitro 13 Mofo amarelo cresce nele
8 Telepata 14 Bioluminescente
15 Fala com duas vozes
D8 PARTE B Solitário e único de uma
16
espécie
1 Gorila de quatro braços
17 Calcula probabilidades
2 Hipnossauro
18 É de fato um traje robô
Homem das cavernas viajante
3 19 Faltando seu cérebro
do tempo
4 Ameba de tamanho humano 20 Hospedeiro de uma magia viva
5 Água-viva caravela-portuguesa
Dê à Criatura Dados de Vida baseados na
6 Caracol de batalha história que está ocorrendo em volta da
7 Enxame de mosquitos mesa - ou apenas role 1d10. Escolha alguns
poderes mecânicos da seção “Todo” Monstro,
8 Nuvem vaporosa e considere atribuí-lo algo da seção Itens
Mágicos (p. 120).
119.
TESOURO resto da sessão.
MÁGICOS
Chifre de carneiro espiralado: Um usuá-
rio pode escutar quaisquer sons provenientes de
qualquer ponto que possa ver e para o qual apon-
TESOURO & MOEDAS te o chifre.
Uma regra fácil e rápida que o MJ pode ado- 7 - Giz de Portal Negro DU6
tar é declarar que para cada DV que um PNJ Bastão do tamanho de uma cenoura: De-
possuir, ele carrega consigo 1d6 moedas. Os senhar a forma de uma porta criará uma. Se
Jogadores devem rolar os dados para deter- houver terra sólida atrás da superfície onde está
minar a quantia exata. Geralmente é diver- desenhada - a porta abrirá para o vazio cinzento.
tido pegar um punhado de d6 pintados de
dourado, dá-los para os Jogadores e deixá- 8 - Tônico do Poder
-los “contar” o tesouro que encontraram. Frasco de líquido amanteigado: Quando be-
120.
como um Ataque à distância. Não provoca dano velmente leve: Conta como uma armadura de
- em vez disso o alvo fica Paralisado. pano para propósitos de restrições de classe de
armadura, tem VA4.
14 - Broca Solar
Uma pequena broca à manivela: Um buraco 22 - Lista de Nomes
feito com esta broca permite que um raio de luz Verdadeiros
passe. Pergaminho mofado sem-fim: Se o perga-
minho for lido por um número de Minutos igual
15 - Caneca do Término DU4 ao DV de uma Criatura, seu verdadeiro nome é
Um caneco de prata modesto: Qualquer um
descoberto e por meio de sua pronúncia, o leitor
que beber dessa caneca que não seja o dono sofre
ganhará controle sobre a Criatura por um Dia.
1d8 de dano e Dano Contínuo até passar em um
Teste de CON. A caneca considera a última pes- 23 - Sapo Dourado
soa que a encheu como sendo seu dono. Pequena estatueta de ouro: Enquanto segura
esse item um Criatura pode falar com anfíbios.
16 - Elixir da Vitalidade DU6
Odre de bebida picante: beber o elixir restaura 24 - Varinha DU6
para o máximo os PV do bebedor, mas na próxi- Barra simples de metal: Quando encontrada
ma vez que ele rolar na tabela de Fora de Ação role 1d8 - essa varinha é capaz de conjurar uma
ele faz isso com Desvantagem. magia aleatória desse nível quando sacudida
apropriadamente com uma Ação.
17 - Corrente da Contenção
ITENS MÁGICOS
Pequeno emaranhado de corrente enferru-
jada: Lançada como um Ataque à distância, a
Criatura que atingir está atada e fica Paralisa-
da por 1d6 Momentos.
CONVENCIONAIS
Se você estiver procurando por regras con-
vencionais para itens mágicos que possam
18 - Membro Fantasma ser usados em qualquer situação - conside-
Apêndice espectral brilhante: Substitui um
re as seguintes:
membro perdido e permite que o portador role
novamente um Teste de Atributo toda sessão se o Vantagem em uma rolagem de dado.
Membro Fantasma estiver envolvido de alguma Soma 1d4 pontos a um Atributo
forma na tarefa. enquanto o item estiver sendo usado.
Conjura uma magia com DU6.
19 - Pó de Frenesi DU4 Aumenta o Dado de Armadura dele para
Uma sacola de couro preto: Contendo um pó d8.
ITENS MÁGICOS
pungente, vermelho vibrante. Se um punhado
for lançado no ar Criaturas Próximas ganham
Vantagem em Testes de Atributo para provocar
dano, mas também Desvantagem em testes para MELHORES
evitar dano. Os melhores itens mágicos não fornecem
bônus tediosos ou aprimoram as habili-
20 - Vela Negra DU6 dades dos Personagens, em vez disso eles
Vela dupla e espessa de cera negra: Remove oferecem aos Jogadores maneiras novas e
todas as sombras Próximas quando acesa. interessantes de se interagir com o mundo
- opções esquisitas e inusitadas garantem
21 - Camisa de Mitral que o item será usado de novo e de novo de
Camisa de cota de malha prateada incri- formas diferentes e surpreendentes.
121.
PILHA DE TESOURO
Jogue 1d6 na tabela abaixo para cada DV que uma Criatura possuir, a soma dos dados x 10
é a quantidade de moedas encontradas na pilha de tesouro, além dos itens nos quais os
dados pousaram sobre.
Mochila
de explo Rubi Robes Pintura Bracelete Ametista Sapatos Pilha de
rador de brilhante de seda famosa de prata oval de grife moedas
mas (Exótica) ornados perdida (Comum) (Raro) (Raro) élficas
morra (Raro) (Exótica) (Raro)
(Comum)
122.
APÊNDICE cífica.
Distante - p.10 - Uma medida de distância Jogador - p.6 - Uma das pessoas jogando o
relativa no mundo, equivalente a três Movi- jogo, controlando um Personagem ou PJ.
mentos.
Longe - p.10 - Uma medida de distância
Distraído - p.14 - Um Personagem Distraído relativa no mundo, equivalente a dois Mo-
não pode realizar nenhuma Ação, mas ain- vimentos.
da pode se Mover normalmente.
Luz - p.37 - Se os Personagens se encontram
DU / Dado de Uso - p.17 - Sempre que um na escuridão absoluta com perigo presente,
recurso consumível é usado seu Dado de existe uma chance deles entrarem em Pâni-
Uso deve ser rolado. Com uma rolagem 1-2 co!
o dado é rebaixado para o dado seguinte na
sequência. Minutos - p.8 - Turnos fora de combate são
medidas abstratas propositais de aproxi-
DV / Dado de Vida - p.10 - Os dados rolados madamente uma dúzia de Minutos.
para determinar os Pontos de Vida máximos
que uma Criatura possui, PNJs rolam d8, MJ / Mestre do Jogo - p.6 - Uma pessoa as-
enquanto o DV de um Personagem é deter- sume o papel de MJ e julga imparcialmente
minado por sua classe. a história, resultado de Ações e auxilia “o
jogo”.
Enfraquecido - p.14 - Se um Personagem
está Enfraquecido todos os seus Testes de Momentos - p.8 - Turnos dentro de combate
Atributo são rolados com Desvantagem. são medidas abstratas propositais de apro-
ximadamente meia dúzia de Momentos.
FdA / Fora de Ação - p.14 - Quando um Per-
sonagem perde todos os seus Pontos de Vida Monstros - p.86 - Criaturas controladas pelo
o Jogador deve rolar um d6, referindo-se à MJ.
tabela na página 14 para ver o que acontece.
Moral - p.31 - Quando uma Criatura perder
FOR / Força - p.30 - Uma medida de tenaci- metade de seus Pontos de Vida o MJ deve ro-
dade e poder físico. lar um d12, se ele rolar acima do DV da Cria-
tura ela irá desengajar e fugir do combate
Horas - p.8 - Turnos fora de combate en- ou perigo.
quanto viajando e em relativa segurança
podem ser medidos em Horas ao invés de Movimentos - p.10 - Toda Criatura em cir-
Minutos. cunstâncias normais pode se Mover para
algum lugar Próximo em seu Turno.
Iniciativa - p.13 - A ordem em que Criaturas
agem em combate. Personagens devem tes- Nível - p.16 - Toda Criatura tem um Nível
tar sua Destreza. Se forem bem-sucedidos que determina seu DV. Magias também
eles agem antes de seus oponentes. possuem Níveis correspondentes aos Níveis
dos conjuradores que podem lançá-las.
Inimigo Poderoso - p.31 - Some a diferen-
ça de valores de DV em quaisquer Testes de Pânico! - p.37 - Se um Personagem terminar
Atributo para Atacar, Defender ou interferir seu Turno na escuridão completa, sob peri-
com qualquer Criatura com DV maior que o go potencial - como numa masmorra por
Personagem. exemplo - ele deve ser bem-sucedido em
124.
um Teste de SAB ou entrará em Pânico! No Monstro irá tratar os Personagens, ele pode
começo de seu Turno um Personagem em es- determinar a atitude deles rolando na tabe-
tado de pânico deve rolar um d6 e consultar la de Reações.
a tabela na p.38.
Rolagem de Encontro Aleatório - p.32 -
Paralisado - p.14 - Um Personagem Parali- Role um d6 a cada 15 minutos de jogo, ou
sado não pode se Mover ou realizar Ações. quando os Personagens chamarem atenção
para si, e consulte a tabela na página 32 para
Personagem - p.8 - Cada Jogador controla determinar o que acontece.
um Personagem no jogo. Também referidos
como Personagens Jogadores (PJs). SAB / Sabedoria- p.30 - O quão astuto e
perceptivo um Personagem é.
Perto - p.10 - Uma medida de distância rela-
tiva no mundo. Sobrecarregado - p.18 - Um Personagem
está Sobrecarregado se ele estiver carregan-
PNJ - p.49 - Uma Criatura controlada pelo do mais itens do que seu Atributo de Força,
MJ no jogo. enquanto permanecer Sobrecarregado ele
possui Desvantagem em todos os Testes.
Preso - p.14 - Um Personagem Preso não
pode se Mover, mas pode realizar Ações nor- Talento - p.36 - Uma habilidade especial de
malmente - ele pode terminar essa compli- um empregado ou PNJ.
cação sendo bem-sucedido em um Teste de
Atributo à escolha do MJ. Teste - p.9 - Um Teste de Atributo, visando
rolar abaixo do valor de Atributo de um Per-
Toda vez que os Personagens descobrirem sonagem em um d20 para determinar o re-
uma nova porta, o MJ deve rolar um d6, se sultado de uma Ação ou situação.
o resultado for um 1 a porta não abrirá fa-
cilmente (p.79). Turno - p.8 - Toda Criatura possui um tur-
no durante o qual pode se Mover para algum
Próximo - p.10 - Uma medida de distância lugar Próximo e realizar uma Ação.
relativa no mundo, equivalente a um Movi-
mento. VA / Valor de Armadura - p.13 - Concede
ao usuário um Dado de Armadura para cada
PV / Pontos de Vida - p.10 - A quantidade de ponto de VA que a armadura ou escudo pos-
dano que um Personagem pode sofrer antes suir.
de ser colocado Fora de Ação. Para Monstros
e PNJs é a quantidade de dano que eles po- Vantagem - p.9 - Quando você for rolar um
dem sofrer antes de morrer. dado, role dois do mesmo tipo e o Jogador
escolhe o resultado a ser utilizado.
Quebrado - p.13 - Um Personagem pode de-
clarar que um Dado de Armadura está Que- XP / Experiência - p.16 - Personagens po-
brado e ignorar o dano total de um Ataque. dem ganhar um número qualquer de Ex-
Quando um Dado de Armadura estiver Que- periências fazendo coisas notáveis determi-
brado, ele não pode ser usado para ignorar nadas pelo MJ. Quando eles possuírem um
dano. Um Personagem pode recuperar Da- número de Experiências igual ao Nível deles,
dos de Armadura Quebrados após um Des- eles podem compartilhá-las para avançar
canso. um Nível.
125.
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