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Kismet

Como jogar
qualquer RPG facilmente
com um único número

Um experimento de Cezar Capacle


Kismet
Como jogar qualquer RPG facilmente
com um único número

Versão 1.0

Game design, Edição, Layout


Cezar Capacle

Arte interna e da capa


Arte de Hans Holbein em domínio público

Tradução
Felipe Côrtes

Esta obra está licenciada pela Licença Creative Commons


Atribuição-ShareAlike 4.0 Internacional.
Conteúdo
5 introdução
7 preparação
8 personagem
11 rolagem
12 ações
14 combate
16 magia
20 o mundo
22 evolução
24 morte
27 ficha de personagem
Introdução
Você já teve vontade de jogar um sistema
por quê? de RPG que descobriu por aí, mas não
estava com vontade de aprender todas as
suas regras meticulosas? Você só queria
rolar seu querido d20 e se divertir?
Talvez a ideia de aprender um novo
sistema ou o adaptar ao seu conjunto de
regras favorito pareça assustadora? Ou
você não estava a fim de criar uma
personagem completa apenas para o
experimentar?

Bem, seus problemas acabaram!

Este conjunto de regras foi projetado para


o quê? você jogar qualquer RPG enquanto ignora
descaradamente todos os números de seu
sistema. Com ele, você pode combinar
pedaços de todos os jogos de que você
gosta e não se preocupar com restrições,
balanceamento ou mecânica (ou lógica).

Você precisará de um único d20 para


jogar e uma cópia da ficha de
personagem. Um único teste resolve
todos os tipos de conflitos que você
encontrar em sua jogatina. Se quiser,
você pode até jogar sozinha.

5
Preparação
Pegue um sistema de RPG ou aventura de
escolha sua escolha. Pode ser algo publicado ou
de sua autoria. Percorra as páginas e
pense nas sensações que elas te passam.
O que te empolga nesse jogo? De que
forma você acha que se divertiria com
ele? Que tipos de personagens parecem
perfeitamente adequados (ou
maravilhosamente estranhos) para ele?

Agora, com as perguntas anteriores em


reúna mente, reveja outros sistemas que você
já tem. Separe aqueles que fornecem um
gostinho (não as regras) similar ao que
você deseja para sua personagem.

Talvez você tenha um sistema favorito


específico que deseja usar. Ou você pode
ter adquirido algum recentemente com
conceitos de personagem que deseja
experimentar. Quem sabe você quer
incluir alguns nomes de feitiços de um
outro jogo. E armas maneiras de um
terceiro. Ah, e a arte daquele sistema,
que é tão evocativa? Todos esses
materiais reunidos serão a sua fonte de
inspiração.

Mais uma vez, ignore números e regras.


Fique com as sensações. Quais termos,
descrições, nomes, ideias e imagens
deixam você entusiasmada?
7
Personagem
Dos materiais que você reuniu, escolha
escolha as partes que formarão o Conceito da sua
personagem. Geralmente, ele é composto
por nome, espécie (ou raça), ocupação
(ou classe), origem (ou histórico), mas
não se limite a isso. Ignore todas as
restrições de classe e raça. Pegue as
classes de prestígio que normalmente
você só poderia usar depois de atingir
certo nível. Use multiclasse à vontade.
Modifique o sistema. Crie regras da casa.
Você tem minha autorização expressa.

Gaste algum tempo definindo pronomes,


comportamentos, traços de
personalidade e talvez uma falha ou
motivação interessantes, se te der na
telha. Ah, e definitivamente descreva seu
visual. Você sabe, as coisas realmente
importantes.

Descarte qualquer coisa que tenha um


ignore número envolvido. Estatísticas,
atributos, PV, CA, RD, CD, ND, THAC0 ou
qualquer outra sigla irritante.
Desconsidere limitações como espaços
de magia, sobrecarga e peças de ouro.
Pule todas as partes chatas.

8
Agora escolha algumas partes
destaque instigantes dos materiais que você
reuniu para refinar ainda mais sua
personagem. Esses serão seus Destaques.

Esses destaques podem vir de talentos,


feitiços, proezas, perícias, habilidades,
equipamentos, armas ou qualquer coisa
atraente que realmente chame sua
atenção. Até mesmo algo que você viu
nas artes dos livros.

Novamente, ignore quaisquer mecânicas


ou números. Concentre-se na essência
(em geral, seus nomes e o que eles
sugerem). Não se preocupe com pré-
requisitos, preço, dano, alcance, duração
ou quantidades.

Pense nos destaques como palavras-


chave. Eles funcionam como uma bússola
narrativa para informar como sua
personagem aborda os conflitos que
enfrenta. Eles devem te inspirar e te
empolgar para entrar em ação.

Escolha qualquer quantidade de


destaques (3 a 9, talvez?). Enquanto
estiver se divertindo, continue
explorando os materiais que você reuniu.
Não fique presa nesta parte, no entanto.
Você sempre pode adicionar mais
destaques depois.

9
Rolagem
Sua personagem tem um único número
(prometo) que rege todas as coisas cujas
consequências são incertas: seu Kismet.

Role um d20. Este é o seu Kismet inicial.

Coloque o dado mostrando sua


pontuação atual de Kismet no espaço
apropriado de sua ficha de personagem.

Toda vez que precisar rolar dados por


qualquer motivo, você rola seu Kismet.

Toda vez que você rola o dado, o


importante resultado é sua nova pontuação de
Kismet (a menos que a regra indique
outra coisa).

Coloque o dado de volta em seu espaço,


mostrando a nova pontuação.

11
Ações
Quando você quiser realizar qualquer
ação social, física ou mental cujas
consequências forem incertas, cheque
seus Destaques para se inspirar e role
seu Kismet. Se o resultado for:

Você consegue o que queria, sem


superior consequências. Se você acha que isso é
suficiente para superar o desafio à sua
frente, prossiga. Caso contrário, convide
outros jogadores a agir ou execute uma
ação diferente como próximo passo para
resolver o conflito. Esta é a sua nova
pontuação de Kismet.

Você pode ou não conseguir o que queria


inferior (você escolhe), mas não sem
consequências indesejadas. Descreva
como as coisas se complicam. Convide
outros jogadores a agir ou execute uma
ação diferente como próximo passo para
resolver o conflito. Esta é a sua nova
pontuação de Kismet.

12
Pouco antes de agir, você tem um
igual vislumbre do que realmente está
acontecendo. Uma dica, uma pista, um
ponto fraco. Pergunte aos seus amigos o
que poderia ser. Decida se deseja seguir
com sua ação ou fazer outra coisa. Em
seguida, role novamente.

Você consegue o que queria e muito


20 mais. Você prepara a si mesma ou seus
aliados para o que virá. Isso
provavelmente é o suficiente para
superar o desafio à sua frente. Caso
contrário, convide outros jogadores a
agir ou execute uma ação diferente como
próximo passo para resolver o conflito.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

Surgem consequências terríveis. As


1 pessoas podem se machucar. Uma nova
ameaça se revela. Você está em uma
enrascada. Descreva como as coisas se
complicam. Convide outros jogadores a
agir ou execute uma ação diferente para
sair dessa situação. Se você tirar 1
algumas vezes (uma? três? cinco?) em
circunstâncias perigosas, você pode ter
que enfrentar a Morte. Esta é a sua nova
pontuação de Kismet.

13
Combate
Quando agir para infligir ou evitar danos,
cheque seus Destaques para se inspirar e
role seu Kismet. Se o resultado for:

Ataque: Você acerta, sem consequências.


superior Se você está controlando os pontos de
vida dos inimigos (por quê?), então a
diferença entre o resultado e seu Kismet
é o dano que você infligiu (certamente,
isso não quebrará o jogo). Se você acha
que é o suficiente para os derrotar, siga
em frente. Caso contrário, convide outros
jogadores a agir ou execute um ataque
diferente para continuar o combate.
Defesa: Você evita o golpe. Descreva
como faz isso.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

Ataque: Bloqueiam, evitam, aparam ou


inferior absorvem seu golpe. Ou você errou, se
achar interessante. Convide outros
jogadores a agir, ou execute um ataque
diferente para continuar o combate.
Defesa: Você é atingida. A diferença entre
o resultado e seu Kismet é a quantidade
de dano sofrido. Mas como você não tem
Pontos de Vida, este é apenas um
indicativo da gravidade do dano.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

14
Pouco antes de agir, você tem um
igual vislumbre do que realmente está
acontecendo. Uma dica, uma pista, um
ponto fraco. Pergunte aos seus amigos o
que poderia ser. Decida se deseja seguir
com sua ação ou fazer outra coisa. Em
seguida, role novamente.

Ataque: Você acerta em cheio. Converse


20 com seus amigos para decidir o que isso
significa. Dano duplo? Morte instantânea?
Derruba os inimigos? Eles se rendem?
Provavelmente será o suficiente para os
derrotar. Caso contrário, convide outros
jogadores a agir ou execute um ataque
diferente para continuar o combate.
Defesa: Você evita o golpe e se prepara
para desferir um contra-ataque.
Descreva como faz isso.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

Ataque: Você erra feio e agora está em


1 uma situação ruim. Descreva como as
coisas se complicam. Convide outros
jogadores a agir ou execute uma ação
diferente para sair dessa situação.
Defesa: Te acertam duramente. Converse
com seus amigos para decidir o que isso
significa. Se você tirar 1 algumas vezes
(uma? três? cinco?) em combate, você
pode ter que enfrentar a Morte.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.
15
Magia
Quando você quiser realizar qualquer
tipo de ação fantástica ou sobrenatural,
cheque seus Destaque para se inspirar,
ignore todas as limitações de seu
material fonte e role seu Kismet. Se o
resultado for:

Você conjura a magia e consegue o que


superior queria, sem consequências. Descreva
como o efeito se manifesta na cena.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

Você pode ou não conseguir o que queria


inferior com a magia (sua escolha), mas não sem
consequências indesejadas. Pergunte a
seus amigos o que isso significa. Efeito ou
alvo errado? Perda de poder? Dano?
Corrupção mágica? Descreva como a
complicação se manifesta na cena.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

16
Pouco antes de agir, você tem um
igual vislumbre do reino mágico e consegue
entender como a magia está se
manifestando neste contexto específico e
como você pode usá-la a seu favor.
Pergunte aos seus amigos o que isso
significa exatamente. Decida se deseja
seguir com sua ação ou fazer outra coisa.
Em seguida, role novamente.

Você consegue o que queria e muito


20 mais. A magia te concede uma vantagem:
uma oportunidade, um entendimento,
poder ou efeito secundário. Descreva
como isso se manifesta na cena. Esta é a
sua nova pontuação de Kismet.

Surgem consequências terríveis. O reino


1 mágico pune você por suas ações
imprudentes. As pessoas podem se
machucar. Uma nova ameaça se revela.
Você está em uma enrascada. Pergunte a
seus amigos como a magia complica as
coisas. Se você tirar 1 algumas vezes
(uma? três? cinco?) enquanto usa magia,
você pode ter que enfrentar a Morte.
Esta é a sua nova pontuação de Kismet.

17
O Mundo
Quando você precisar decidir como
coadjuvantes, criaturas, natureza,
lugares ou itens reagem ou se
apresentam em qualquer circunstância,
mas não tiver um mestre para
determinar isso, formule sua pergunta e
role seu Kismet. Se o resultado for:

A circunstância se apresenta ou reage a


superior seu favor. O coadjuvante é amigável. O
tempo está bom. O monstro recua. Há
outra saída. Você trouxe aquela coisa de
que precisa. Você conhece esse idioma.
Eles ainda não te viram. Esta é a sua nova
pontuação de Kismet.

A circunstância se apresenta ou reage


inferior contra você. O coadjuvante é hostil. O
tempo está ruim. O monstro ataca. Não há
outra saída. Você esqueceu aquela coisa
de que precisa. Você nunca ouviu esse
idioma antes. Eles avistaram você. Esta é
a sua nova pontuação de Kismet.

20
A circunstância se apresenta ou reage
igual misteriosamente. O coadjuvante está
escondendo algo. O tempo está
estranhamente sinistro. O monstro age
de forma inusitada. Há uma saída
duvidosa. Você trouxe algo que não se
lembrava de ter. Você conhece esse
idioma, e isso é alarmante. Eles ainda
não te viram, mas estão tramando algo.
Formule uma nova pergunta relacionada.
Em seguida, role novamente.

A circunstância se apresenta ou reage da


20 melhor forma possível. O coadjuvante é
prestativo e compartilha um segredo. O
clima está tão bom que é inspirador e
restaurador. O monstro recua e deixa
cair algum item. Há outra saída e é
menos perigosa. Você trouxe aquilo de
que precisa e muito mais. Você é fluente
nesse idioma. Eles não te viram e
provavelmente não te verão. Esta é a sua
nova pontuação de Kismet.

A circunstância se apresenta ou reage da


1 pior forma possível. O coadjuvante ataca
de repente. As forças da natureza te
odeiam. O monstro revela um poder
destrutivo. Não há saída, você está
encurralada. Você perdeu seus
pertences. O som desse idioma corrompe
sua alma. Eles emboscaram você. Esta é a
sua nova pontuação de Kismet.
21
Evolução
Quando sua aventura terminar e você
retornar à segurança do que quer que
chame de lar, role seu Kismet. Se o
resultado for:

A experiência foi gratificante. Você


superior coletou suas recompensas e aprendeu
mais sobre o mundo e sobre si mesma.
Pegue seu material fonte e escolha um
novo destaque para sua personagem. Você
começa a próxima aventura com seu
Kismet em 10.

A experiência foi árdua. Você não tem


inferior certeza se foi uma boa ideia embarcar
nessa jornada, afinal. Mas você mudou.
Reescreva um de seus destaques para
representar isso. Você começa a próxima
aventura com seu Kismet em 15.

22
Você passa algum tempo meditando
igual sobre o que aconteceu. Descreva como
você procura por respostas. Quando
estiver pronta, role novamente.

Você teve a experiência mais


20 recompensadora de sua vida. Você sente
que mudou o mundo e a si mesma para
melhor. Pegue seu material fonte e
escolha alguns novos destaques para sua
personagem. Você começa a próxima
aventura com seu Kismet em 5.

Você teve a experiência mais penosa de


1 sua vida. Você sente que suas ações
trouxeram dor e sofrimento para aqueles
ao seu redor. Você deixa seus dias de
aventura para trás. Imagine como você
passará o resto dos anos que lhe restam.

23
Morte
Quando suas ações a levarem às portas
da Morte, descreva o que você vê e role
seu Kismet. Se o resultado for:

Você enganou a Morte desta vez. Descreva


superior como você evitou seu destino e porque
teve outra chance. Você volta à ação com
seu Kismet em 10.

Você negociou por sua vida. Descreva que


inferior tipo de pacto ou promessa você teve que
fazer para se manter viva e quanto isso
custará a todos ao seu redor. Você volta à
ação com seu Kismet em 15.

24
A morte oferece a você um vislumbre
igual sobre seu verdadeiro propósito e o
significado de tudo o que está
acontecendo ao seu redor. Mas os
presságios estão longe de ser claros e
você fica com ainda mais perguntas.
Quando estiver pronta, role novamente.

Você convenceu a Morte a lhe conceder


20 um favor. Descreva como você recebeu
um objeto ou dom temporário que pode
usar para salvar um aliado da Morte no
futuro. Você volta à ação com seu Kismet
em 5.

Você está morta. Descreva como tudo faz


1 sentido agora e ofereça aos seus aliados
um caminho para a vitória antes que
você pereça.

25
Ficha de personagem
nome pronomes

conceito

destaques
I I I
I I I
I I I
I I I

kismet
Você já teve vontade de jogar um sistema
de RPG que descobriu por aí, mas não
estava com vontade de aprender todas as
suas regras meticulosas?

Este conjunto de regras foi projetado para


você jogar qualquer RPG ou aventura
enquanto ignora descaradamente todos
os números de seu sistema.

An experiment by Cezar Capacle

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