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Cada deus tem muitos templos espalhados pelo A habilidade mortal e infalível com o arco de
mundo civilizado. Estes templos são apenas Apolo é simbólica de raios luminosos, mas seu
parcialmente afiliados. Em muitos casos cada símbolo típico é a lira, o instrumento musical dos
templo é dedicado a um aspecto diferente do Liristas.
deus.
Muitos adivinhos e apaziguadores famosos
Adoração normalmente situa-se em um altar também alegam que ganharam seus poderes de
fora dos degraus da frente de um templo, mas Apolo.
ainda dentro do recinto sagrado. Ovelhas e
bodes são sacrificados e queimados como Símbolo: O arco e a lira.
oferendas aos deuses, então comidos como
refeição sagrada. Vinho também pode ser Adoradores Típicos: Liristas, alguns nobres,
oferecido como libação. algumas ninfas, poetas, arqueiros, pastores,
apaziguadores, caçadores e médicos.
Cada culto também possui cerimônias
específicas, que podem abranger de
celebrações solenes a rituais simbólicos ou
festivais mais de orgia.
1
Deméter
Esta gentil deusa preside sobre a agricultura,
fertilidade e a terra. O culto à Deméter é
comumente acompanhado por orgias selvagens.
Seus templos, chamados megara, são
geralmente encontrados em/ou perto de
florestas ou bosques. Sua filha Perséfone passa
seis meses do ano com Hades, simbolizando as
mudanças de estações e o eterno ciclo da vida
e morte.
Hefestos
Ares
O deus do fogo, ferreiros e artífices em geral,
Um deus impetuoso da arte de guerra, Ares é Hefestos é um corpulento deus imperfeito. Ele é
popular com aventureiros. Ares é invocado também associado a ciclopes e vulcões. Na
também para vingança. Ele não é um deus sutil mitologia, ele fabricou muitos aparelhos
de grande estratégia, mas um crente direto em fantásticos, alguns deles estão escondidos pelo
combate bruto. mundo em labirintos e em ilhas remotas. Para
seu grande infortúnio, a esposa de Hefestos é a
Símbolo: Tocha em chamas e a lança. adúltera Afrodite.
Adoradores Típicos: Caçadores, mulheres, Símbolo: O pavão é seu animal de culto, seu
dríades. outro símbolo é a romã.
2
Hermes, deus dos viajantes, mercadores & ladrões Zeus, rei do Olimpo
Hermes Zeus
O mensageiro alado dos deuses, Hermes é Zeus é o supremo governante dos deuses
também o deus dos ladrões, viajantes e Olimpianos – rei dos deuses e deus dos reis.
mercadores. Hermes também guia os espíritos Ele é um poderoso deus da soberania, domínio,
dos mortos para o submundo, e as pedras de governo e vitória em arte de guerra. Ele também
marcação das ruas são dedicadas a ele. Os é associado a tempestades, chuva, temporais e
grandes cultos a Hermes são feitos pelas com trovões e relâmpagos.
confrarias de mercadores a quem eles devem
sua boa sorte. Apostadores também oram a ele. Zeus toma conta dos casos do mundo mortal e
é o juiz supremo das rixas divinas. Seu reino
Símbolo: Herméticos, pilares fálicos nas são os Paraísos: A Terra pertence a seu irmão
esquinas das ruas, cruzamentos e portões, Poseidon e o Submundo é governado pelo seu
sandálias aladas, caduceus (cajados alados outro irmão Hades.
entrelaçados com serpentes).
Símbolo: A águia e o raio junto com trovão.
Adoradores Típicos: Comerciantes, ladrões,
viajantes, assim como alguns feiticeiros. Adoradores Típicos: Nobres, líderes, soldados,
algumas ninfas, elementalistas do ar.
Héstia
A deusa do lar e do coração. A família e a
comunidade são associadas com seu culto
gentil. Padeiros também sacrificam a ela.
Poseidon
Irmão de Zeus, Poseidon é o deus dos oceanos
e mares, assim como dos terremotos e cavalos.
Um deus cruel e sem remorsos, o poderoso
Poseidon demonstra sua ira com tempestades
espetaculares, inundações e terremotos.
Marinheiros o temem.
3
Um Mundo de Aventura
Aventuras de Labirintos & Minotauros podem
ser feitas na Grécia Mítica ou em mundos
imaginários com um sabor do Mediterrâneo
antigo. A próxima sessão detalha este
sedimento: o mundo de Mythika.
Este mar interior possui três ilhas principais: Ao sul das Montanhas Thanatari situa-se a
Seriphos, próximo à costa da Terra das Três fabulosa Terra do Sol, com suas areias em
Cidades e lar de Minea, a quarta principal chamas, ruínas no deserto e cidades
cidade-Estado da área, Proteus, uma ilha douradas...
antiga frequentemente identificada como o
berço perdido da civilização do Mar do Meio, O Sul Misterioso
agora uma terra de ruínas assombradas por
A costa ao sul do Mar do Meio é dominada pela
monstros (e, alguns dizem tesouros esquecidos nação de Midia e sua capital Solus, um centro
e maravilhas) e a ilha oriental de Tritonis, última
de negociação com uma população cosmopolita
remanescente do uma vez poderoso império
de comerciantes, marinheiros e ladrões.
marinho de mesmo nome, lar dos decadentes e
perigosos Príncipes Marinhos de Acharnia.
A leste de Midia situa-se a terra selvagem de
O Norte Selvagem Charybdis com suas selvas verdejantes, bestas
estranhas e tribos de guerreiros de pele cor de
Ao norte da Terra das Três Cidades, após as ébano.
Montanhas Helicon infestadas de monstros,
situa-se a terra congelada de Hyperborea, casa Ao sul de Midia situa-se o poderoso Reino do
das aterradoras tribos bárbaras revestidas de Deserto, com suas grandes pirâmides de pedra
pele, adoradoras do Sol. (também cheia de tesouros fabulosos), dinastias
místicas de reis de sangue divino e deuses com
A oeste de Hyperborea situa-se a terra de cabeça de feras...
Sybaris, uma antiga colônia costeira do Império
perdido de Atlantis, agora um reino confinado Rumores também falam do sombrio Império
governado por Feiticeiros meio-humanos, cheio Stygian em algum lugar no longínquo sul,
de maravilhas e perigos antigos. governado por Necromantes e suas legiões de
esqueletos animados.
Ao leste de Hyperborea, após o Mar
Congelado, situa-se o meio-lendário “rainhado”
de Amazonia, a terra natal das famosas
destemidas mulheres-guerreiras, com seu clima
temperado surpreendente.
5
O Mundo de Mythika
6
Outro mapa do Mundo de Mythika
7
Linguagens de Mythika Personagens & Linguagens
A seção seguinte lista todas as principais Iniciando Linguagens
linguagens de Mythika, incluindo as principais
línguas não-humanas. Pelo bem da simplicidade, admite-se que todas
as personagens (sim, até mesmo Bárbaros e
Linguagens rotuladas (n) não possuem forma Centauros) são perfeitamente fluentes em
escrita. Minóico.
Linguagens rotuladas (e) possuem forma escrita Admite-se também que todas as personagens
e utilizam o mesmo alfabeto como o Minóico, o de jogadores são letradas com a exceção de
que significa que personagens que sabem falar Bárbaros, Amazonas, Ninfas e Centauros, que
uma das línguas saberá também lê-la e são iletrados, mas que falam uma linguagem
escrevê-la se eles já possuem alfabetização nativa além do Minóico: Boreano (para
Minóica. Bárbaros e Amazonas) ou Gaiano (para
Centauros e Ninfas exceto Nereidas, que falam
Linguagens rotuladas (ad) utilizam um alfabeto Meriano).
diferente: aprender a ler e escrever estas
línguas conta como uma língua extra (além da Nobres e todos os magos automaticamente
sua forma falada). Consequentemente, aprender sabem duas linguagens extras na criação de
a falar, ler e escrever Atlante ou Alto Kemi conta personagens.
como duas línguas. Aprendendo Novas Linguagens
Línguas Humanas Personagens que queiram aprender novas
Boreano: A linguagem de Bárbaros linguagens durante o tempo de jogo podem
Hyperboreanos e Amazonas (n). ficar familiarizados com o básico de qualquer
linguagem falada em 1d6+4 semanas de
Caribdiano: A linguagem das tribos selvagens estudo ou prática. Este tempo é reduzido pelos
das selvas de Charybdis (n). bônus de Raciocínio (se tiver) ou aumentar
Alto Khemi: A aristocrática linguagem da para personagens com modificadores
negativos de Raciocínio.
nobreza e clero do Reino do Deserto (ad).
Baixo Khemi: A linguagem nativa do povo Tornar-se fluente demora 1d6+4 meses,
comum do Reino do Deserto (n). modificado como acima pelo modificador de
Raciocínio.
Midiano: A língua da Terra do Sul (e).
Minóico: A língua comum da Terra das Três Aprendendo a falar como um nativo sem traços
Cidades e da Ilha de Seriphos, utilizada por de sotaque realmente demora 1d6+4 anos,
todas as nações civilizadas ao redor do Mar do novamente modificado pelo modificador de
Meio. Raciocínio da personagem.
Tritoniano: A linguagem do uma vez poderoso Uma nova rolagem deve ser feita para cada
império de Tritonis (ad). linguagem e cada novo grau de fluência.
Umbriano: A linguagem do antigo reino da Lendo & Escrevendo
Umbria. (e)
Aprender a ler e escrever uma linguagem
Stygian: A antiga linguagem do Império
demora 1d6+4 anos, modificado pelo
Stygian… assim como a “língua nativa” do
modificador de Raciocínio assim como
Submundo (ad).
aprender uma nova linguagem (veja acima),
Linguagens Não-humanas enquanto ter que aprender um novo alfabeto
demora um número de semanas equivalente.
Aeriano: A linguagem nativa dos Icarianos,
Homens-Gaviões e outros Povos alados (n).
Atlante: A antiga linguagem da Atlantis (ad).
Gaiano: A linguagem nativa das ninfas,
Centauros e outros Povos ligados à vida e à
natureza (n).
Meriano: A língua comum das Sereias, Tritões
e outros Povos marinhos falantes (n).
Subterrâneo: A linguagem nativa dos Derros,
Obsidianos e outros Povos do subterrâneo (ad).
Um Elementalista e uma Sacerdotisa conversando
em Minóico
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Poderoso Zeus, Ciclopes, Gigantes e várias Monstruosidades em uma espetacular cena de batalha da
Guerra dos Titãs
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A Guerra Umbriana
A primeira guerra que foi travada durante o
último século foi a Guerra Umbriana, que
ocorreu há uns 100 anos e durou 7 anos.
11
Centauros x Amazonas estão aparentemente tentando retomar contatos
diplomáticos com a Terra do Sol e, de acordo
Há 20 anos, outra guerra bem diferente eclodiu com alguns rumores, com o amaldiçoado
na vizinhança do Mar do Meio: uma guerra entre Império Stygian do sul longínquo.
o orgulhoso “rainhado” da Amazonia e os
impetuosos Centauros de Sicania, que Podem estes eventos ser um prelúdio de uma
aparentemente tentaram invadir a região leste grande guerra entre Leste e Oeste?
do território das Amazonas.
A Situação Sybaris
A Oeste, o império marinho caído de Atlantis
parece ter despertado de séculos de
deterioração e decadência e está
aparentemente tentando restabelecer controle
sobre sua antiga colônia de Sybaris.
Criaturas não podem normalmente usar as Assim, uma criatura Grande (que normalmente
manobras especiais e táticas detalhadas no ataca dois oponentes do tamanho de um
capítulo Combate do Manual dos Jogadores a homem por rodada) será capaz de fazer um
não ser que elas tenham uma habilidade ataque enquanto mantiver uma vítima Agarrada
especial que as permita (tal qual a habilidade imobilizada.
Carga para a Batalha, descrita abaixo).
Criaturas que também possuam a habilidade
Algumas criaturas podem se equipar com especial Dano Esmagador são capazes de
escudos, placas peitorais e elmos, nesse caso infligir dano físico às suas vítimas imobilizadas.
elas recebem os mesmos bônus defensivos
como as personagens.
Habilidades Especiais
Agarrar Aquática
Uma criatura pode fazer ataques de luta livre. A criatura pode nadar sem redução de seu limite
Estes ataques usam os modificadores padrão de Movimento. A maioria das criaturas com esta
de Combate da criatura e são resolvidos usando habilidade especial pode também respirar
as regras normais de luta livre. embaixo d’água por períodos estendidos de
tempo ou sem limite de tempo. Note que, na
Ataques de Agarrar sempre são feitos no final maioria dos casos, criaturas aquáticas não
da fase de Combate, assim como nas regras podem se mover na terra, a não ser que elas
normais de luta livre. sejam Anfíbias.
15
Armas de Arremesso mais um para cada cabeça extra. Tal criatura de
sete cabeças pode possuir um bônus de
Criaturas com esta habilidade são capazes de Iniciativa e Detecção de +6.
usar armas de Arremesso (lanças leves, arcos,
fundas, etc.) com um “Mod” de Arremesso igual
à soma de sua Ferocidade e Astúcia, com um
+2 extra, caso tenha a habilidade Boa Pontaria.
Cabeças Múltiplas
Cada cabeça além da primeira adiciona um
oponente ao número máximo de oponentes que
a criatura pode atacar durante a mesma rodada.
Furtividade
Criaturas com esta habilidade sobressaem-se
em surpreender e esconder. Tais ações não
requerem um rolamento de dados, mas são
contadas como rolamentos de detecção contra
um número alvo de 12 + (Astúcia x 2),
modificada pelo seu Tamanho (Minúsculo +4,
- É hora do Dreno de Energia de Vida! Pequeno +2, Grande -2, Gigante -4) e suas
outras habilidades (Insubstancial +4, Agilidade
Emaranhar Fantástica +2).
A criatura possui tentáculos ou outros apêndices
que pode usar para emaranhar suas vítimas. Galopar
Esta habilidade pode também refletir o poder de
Apenas quadrúpedes (e criaturas com mais de
criar teias tipo-aranha.
quatro pernas) podem possuir esta habilidade
especial. Quando uma criatura com esta
Um ataque de emaranhar conta como um
habilidade especial usa a opção movimento
ataque normal da criatura e é tratado como um
completo, seu movimento não é dobrado (como
ataque de Arremesso com um alcance máximo
nas regras normais), mas quadruplicado.
igual a 1,5m para criaturas Pequenas, 3m para
Médias, 6m para Grandes e 9m para Gigantes.
Alguns seres aquáticos possuem uma
habilidade similar chamada Navegar que
Este ataque não requer um rolamento de
aumenta seu movimento subaquático na mesma
ataque, então armaduras e escudos são inúteis
proporção.
contra ele – mas o alvo escolhido pode evitar
ser emaranhado com um rolamento de Evasão
de Perigos bem sucedido contra um número
alvo de 15. 17
Insubstancial contra um número alvo de 20 para evitar ser
transformado em rocha… permanentemente.
A criatura é um ser etéreo, sem corpo físico. Apenas Intervenção Divina pode restabelecer
Não pode ser ferido por meios físicos normais, vida a estas estátuas.
mas é vulnerável a magia.
Invulnerabilidade
VOCÊ ESTÁ ME ENCARANDO?
Esta é uma forma melhorada e sobrenatural de
Armadura Natural (ver acima) que dá +8 para a Pisotear
Classe de Defesa.
Apenas criaturas que são capazes de utilizar
Irracional Carga para a Batalha podem possuir esta
habilidade. Não pode ser usada contra
Criaturas com esta habilidade não possuem oponentes com um Tamanho maior. Assim,
consciência ou alma próprias. Isto as faz imunes seres Médios não podem Pisotear vítimas
aos efeitos de medo, dor e todas as magias da Grandes ou Gigantes. Não mais que uma vítima
mente ou baseadas na emoção, que incluem pode ser Pisoteada em uma única rodada.
todos os poderes de Feitiços e Magia poética,
assim como alguns Dons da Natureza. Após um ataque bem sucedido de Carga, a
criatura pode Pisotear sua vítima. Isto não conta
Em qualquer circunstância, criaturas Irracionais como um ataque e não requer rolamento. A
sempre lutam até que sejam reduzidas a 0 vítima sofre um rolamento extra de dano
Pontos de Vida. A Astúcia de uma criatura baseado no Tamanho de criatura (1d6 se Média,
Irracional não pode ser maior que Alerta. 2d6 se Grande, 3d6 se Gigante), a não ser que
ele faça um rolamento de Evasão de Perigos
Pele Dura (número alvo 15).
Esta habilidade adiciona +2 à Classe de Defesa Uma criatura com esta habilidade pode também
da criatura. Pisotear aqueles que ficam em seu caminho
enquanto estiver usando movimento completo.
Petrificação
O olhar fixo da criatura pode transformar suas Poderes Psíquicos
vítimas em rocha. A criatura possui poderes mentais similares à
encantos de Feitiçaria (ver Manual dos
Para usar este poder assustador, a criatura Jogadores). Ela pode usar o repertório completo
deve fazer contato olho a olho com sua vítima de poderes de Feitiçaria com um Dom Psíquico
dentro de um alcance máximo igual a 20 vezes igual à soma de sua Astúcia e Mística.
sua Mística em pés (1 pé = 0,3m).
A Força Mística do ser é igual a (12 + seu Dom
Este ataque especial conta como um dos Psíquico) e seus pontos de Poder totais igual a
ataques regulares da criatura, mas não requer 4 vezes seu bônus de Dom Psíquico.
rolamento de dados. Surte efeito durante a fase
de Arremesso da rodada de batalha, de acordo Assim, uma criatura Hábil (+3) e Assustadora
com a pontuação de Iniciativa da criatura. (+2) com Poderes Psíquicos terá um bônus de
Dom Psíquico de 5, uma Força Mística de 17 e
A única maneira de evitar este olhar fixo é fazer 20 pontos de Poder.
um rolamento bem sucedido de Evasão de
Perigos (com um bônus de +2 se usar um
escudo). Este rolamento de Evasão de Perigos
é feito contra um número alvo de 15.
Então, herói, aqui está minha charada: o que é Se o ataque tem êxito, tira o dano normal e a
grande, com um par de asas, uma cabeça de vítima deve imediatamente fazer um Rolamento
mulher e uma afeição por carne humana? Pista de Salvação de Vigor Físico contra um número
bônus: isto também possui a habilidade especial alvo de 15. Se este rolamento falhar, a vítima é
Rápida como um Raio. afetada pelo veneno.
Rápida como um Raio Este veneno pode causar um dos efeitos
Esta habilidade especial dá um bônus +4 à seguintes: morte instantânea, morte (em 1d6
Iniciativa e Evasão e aumenta o limite de rodadas de batalha) ou paralisia (totalmente
Movimento básico da criatura por um terço. incapaz de mover, agir, falar – mas não de usar
magia) pelos próximos 1d6 minutos.
Este aumento de Movimento irá também afetar
outras habilidades baseadas em movimento Vigor Sobrenatural
(tais como Galopar e Alada), mas não irá mudar Esta habilidade aumenta o Total dos Pontos de
o alcance máximo de habilidades especiais Vida da criatura por um número igual a seu
como Baforada ou Emaranhar. Fator de Pontos de Vida. Isto também faz a
Rastejar em paredes criatura completamente imune a todos os
venenos naturais.
A criatura pode andar ou rastejar em paredes
(ou outras superfícies verticais) a sua taxa
normal de Movimento, sem ter que fazer
rolamentos de escalada.
Um Grifo Majestoso
19
Total de Pontos de Vida: Seu Tamanho Médio
Construindo Criaturas (4 Pontos de Vida Básicos, Fator de Pontos de
O Compêndio das Criaturas (terceiro livro das Vida 4), Ferocidade Pacífica (0) e Vigor
regras Revisadas de L&M) darão a você as Sobrenatural dão aos Sátiros um total de 8
características de mais de 100 criaturas - mas Pontos de Vida.
para ilustrar como estas regras funcionam na
prática, vamos construir duas criaturas de Detecção / Evasão: Sua Astúcia Esperta dá ao
exemplo do nada: o Sátiro do mito Grego e a Sátiro uma Detecção / Evasão básica de +4.
terrível Górgona Rastejante! Sua Evasão é aumentada por sua velocidade
Rápida como um Raio (+4) e Agilidade
Criatura n° 1: Sátiro Clássico Fantástica (+2), por um “Mod” final de +10.
Sátiros são os clássicos híbridos homens-bode
Resistência Mística: Sua Mística Estranha dá
dos mitos.
ao Sátiro um “Mod” de Resistência Mística de
Taxionomia: Sátiros são Povos. +2.
Tamanho: Mesmo que suas alturas tendam a
ser pouco menores que a média humana,
Sátiros são claramente seres de tamanho
Médio.
Ferocidade: Sátiros são criaturas Pacíficas (se
não lascivos).
Astúcia: Sátiros são normalmente bem
Espertos (+2).
Mística: Sua morfologia híbrida assim como sua
conexão com as forças primárias da natureza
dão aos Sátiros uma Mística Estranha (+1). Bem, eu não fui uma classe de personagem nas
Habilidades Especiais: Sátiros são regras Revisadas… mas ao menos eu fui a
Criatura de exemplo n° 1.
frequentemente notados por sua Agilidade
Fantástica e Vigor Sobrenatural. Estas criaturas Criatura n° 2: Górgona Rastejante
são também Rápidas como Raios (o que
aumenta seu limite de Movimento básico para Górgonas Rastejantes são similares às
24m). Eles são também capazes de Agarrar ou Górgonas regulares, exceto que elas possuem a
usar Armas de Arremesso como lanças leves, parte de baixo do corpo de uma cobra gigante e
fundas ou mesmo arcos. frequentemente usam arcos contra seus
inimigos (além de seu olhar fixo petrificante):
Estas várias características e habilidades dão você pode ver uma dessas criaturas fingindo-se
ao nosso amigo chifrudo e cascudo, as de Medusa no filme Fúria de Titãs.
seguintes pontuações:
Taxionomia: Górgonas Rastejantes são
Iniciativa: A Ferocidade do Sátiro (0), Astúcia Monstros.
(+2), velocidade Rápida como um Raio (+4) e
Agilidade Fantástica (+2) dão a ele uma Tamanho: Mesmo que sua metade de serpente
pontuação final de Iniciativa de 18 – o que faz a faça bem grande (ou, mais propriamente, bem
deles bem rápidos a pé. longa), seu corpo de cima humanoide
claramente qualifica a Górgona Rastejante
Combate: Sua Ferocidade Pacífica (0) e como uma criatura de tamanho Médio. Isto dá a
Agilidade Fantástica dão ao Sátiro um “Mod” de ela um Fator de Pontos de Vida de 4, um
Combate de +1. Uma vez que nem seus cascos rolamento de dano de 1d6 e um limite de
nem seus chifres realmente qualificam-se como Movimento de 20 metros.
armas naturais, Sátiros tem que usar armas de
Combate (normalmente lanças) para lutar. Ferocidade: A Górgona Rastejante é Mortífera
(+3).
Arremesso: Sátiros podem usar armas de
arremesso, com um “Mod” de Arremesso igual à Astúcia: A Górgona Rastejante é Esperta (+2).
soma dos “Mod” de Ferocidade e Astúcia (+2).
Mística: Seu corpo híbrido, olhar fixo
Classe de Defesa: Sua Mística Estranha (+1) e petrificante e origem sobrenatural fazem da
Agilidade Fantástica (+2) dão ao Sátiro uma Górgona Rastejante mais que Estranha:
Classe de Defesa final de 15. Isto pode ser Sobrenatural provavelmente seria muito, então
aumentada por um escudo ou placa peitoral, nós taxamos sua Mística como Assustadora
mas Sátiros normalmente não usam tais itens (+2).
(uma vez que isto os deixa muito pesados).
20
Habilidades Especiais: Assustadora, Agarrar Isto também o faz muito fácil de ajustar o limite
(com seu rabo tipo-cobra), Invulnerabilidade, do poder total de uma criatura de acordo com a
Armas de Arremesso, Petrificação (6m alcance), força do grupo, como mostrado pelos exemplos
Veneno (ferrão, morte em 1d6 rodadas de seguintes.
batalha), Sexto Sentido, Furtividade e, é claro,
Vigor Sobrenatural. Exemplo 1: Fazendo Sátiros Melhores
Um Sátiro particularmente tortuoso poderia
Suas várias características e habilidades possuir uma Astúcia Habilidosa, aumentando
especiais dão à Górgona Rastejante as sua Iniciativa para 19, “Mod” de Arremesso para
pontuações seguintes: +3 e Evasão de Perigos para +10. Sátiros
individuais poderiam também ter habilidades
Iniciativa: A Ferocidade da Górgona Rastejante adicionais tais como Boa Pontaria, Sentidos
(+3), Astúcia (+2) e aparência Assustadora (+2) Aguçados ou Furtividade.
dão a ela uma pontuação de Iniciativa total de
17. Exemplo 2: Ajustando a Górgona
Rastejante
Combate: Sua Ferocidade Mortífera (+3) e
Existem várias maneiras de fazer esta criatura
Tamanho Médio dão à Górgona Rastejante um
mais perigosa. Aumentando sua Astúcia de
“Mod” final de Combate de +6.
Esperta para Habilidosa, por exemplo, traria a
Arremesso: A Górgona Rastejante pode usar ela sua Iniciativa para 18, “Mod” de Arremesso
para +6 e Evasão / Detecção para +10.
arcos ou lanças leves, com um “Mod” de
Arremesso igual à soma de seus “Mod” de
Nossa Górgona Rastejante poderia também
Ferocidade e Astúcia (+5).
possuir habilidades extra especiais, tais como
Classe de Defesa: Sua Mística Assustadora dá Rápida como um Raio (+4 para Iniciativa e
Evasão, Movimento 24m), Resistência Mágica
à Górgona Rastejante uma Classe de Defesa
(aumentando sua Resistência Mística para +8),
básica de 14, a qual é aumentada em +2 pela
Boa Pontaria (aumentando seu “Mod” de
sua aparência Assustadora e +8 pela sua
Arremesso para +7), Regeneração (que seria
Invulnerabilidade, dando a ela uma Classe de
bem consistente com sua natureza de serpente)
Defesa final bem espantosa de 24.
ou mesmo Agilidade Fantástica (+1 para
Total de Pontos de Vida: A Ferocidade da Combate, +2 para Iniciativa, Classe de Defesa e
Evasão). Se nós realmente quisermos ir ao
Górgona Rastejante (+3), Pontos de Vida
extremo, nós poderíamos também dar a ela
Básicos de 4, Fator de Ponto de Vida de 4 e
Poderes Psíquicos…
Vigor Sobrenatural dão a ela um Total de
Pontos de Vida de 20.
Se, por outro lado, nosso objetivo seja fazer a
Detecção / Evasão: Sua Astúcia Esperta dá a criatura um pouco menos formidável, nós
poderíamos reduzir sua Astúcia de Esperta para
ela um “Mod” básico de Detecção / Evasão de
Alerta (baixando Iniciativa, Combate, Arremesso
+4, o qual é aumentado para Detecção +8 e
e Detecção / Evasão) ou mesmo sua Mística de
Evasão +6 pela sua habilidade Sexto Sentido.
Assustadora para Estranha (baixando um pouco
Resistência Mística: Sua Mística Assustadora Classe de Defesa e também reduzindo
Resistência Mística).
dá a Górgona Rastejante um “Mod” de
Resistência Mística de +4.
No fronte de habilidades especiais, poderíamos
baixar sua Invulnerabilidade para Armadura
Natural ou mesmo Pele Dura ou remover sua
habilidade de usar Armas de Arremesso.
Exemplo 3: Fazendo uma Górgona
Voadora
Vamos agora supor que, por alguma misteriosa
razão, queremos inventar uma Górgona
Voadora.
Iniciativa = 11
“Mod” de Combate = +2
“Mod” de Arremesso = +1
Um Grifo Feroz!
23
III: AO MESTRE DE JOGO
Entreter seus jogadores é uma das responsabilidades primárias do Mestre de Labirinto – então cuidado com
interlúdios líricos muito demorados
Jornadas ao Submundo
No mito Grego, o Submundo é o reino de Hades
e é habitado pelas sombras dos vivos, por
fantasmas e espíritos. É um Outro Mundo
Tudo em um dia de trabalho para um verdadeiro Assustador de palácios, campos, florestas, rios
herói mítico mágicos, monstros estranhos e outras criaturas.
Muitos heróis fizeram a perigosa jornada ao
Caça a Monstros são normalmente curtas e
Submundo (Hércules, Odisseu, Teseu, Orpheu)
tarefas simples (como a maioria das de
e existem entradas para ele espalhadas por
Hércules foram) uma vez que a locação e a
toda a Grécia (se você souber onde procurar).
natureza da besta são frequentemente
conhecimento comum. Caça a Monstros são
melhores misturadas com outros tipos de
aventuras. 25
No contexto de um jogo como Labirintos & ocorrência bem comum e deve manter os heróis
Minotauros, podemos postular a existência de em seus dedões e a tensão de alto nível.
muitos Submundos diferentes, começando em
cavernas e túneis perto da superfície, Estarão esperando a morte em cada esquina,
conectando com outras e (finalmente) com o esteja realmente lá ou não. É claro que continua
Grande Submundo de Hades, guardado por sem dizer que você deve também incluir salas
Cérbero e Caronte, o barqueiro dos mortos. “aparentemente vazias” que realmente contém
monstros escondidos, armadilhas, e tesouros,
para manter seus jogadores de ficar muito
relaxados e descuidados.
Geradores Aleatórios
- Desculpem-me, esta é à entrada do Submundo? As seções seguintes apresentam várias
(perguntou Clebos, o Lirista ignorante). coleções de tabelas e gráficos que permitem ao
Mestre de Labirinto criar ilhas misteriosas,
O Submundo é uma terra dos sonhos ou outro templos, Cidades-estado e mesmo tramas de
mundo distintamente à parte do mundo aventura com apenas poucos rolamentos de
mundano da existência diária. Este ambiente do dado.
Submundo deveria conter um sentido
onipresente de estranheza, diferença e Cidades-Estado
furtividade, inexplicável, apreensão – mesmo
horror. Além dos detalhes mundanos dos Aventureiros frequentemente visitam cidades e
monstros e armadilhas e o próprio ambiente vilarejos grandes durante suas viagens. As
subterrâneo, cada Submundo deve possuir um tabelas seguintes capacitam ao Mestre de
excesso de detalhes estranhos e assustadores Labirinto definir as principais características
para constantemente lembrar aos heróis que dessas colônias com poucos rolamentos de
"não estamos mais no Kansas". dado, dando a cada cidade seu próprio sabor
distinto e qualidades.
Estranhos templos e santuários abandonados,
relíquias da Era de Ouro dos Deuses e Em termos de jogo, um perfil de cidade é
civilizações perdidas, estranhos e inexplicáveis sumarizado pelos sete elementos seguintes:
enigmas que irão assombrar e confundir os 1) Tamanho (quão grande é o lugar?)
jogadores e causar suas expedições a serem
motivadas não apenas por um desejo por poder 2) Renome (é famosa pelo quê?)
e tesouro (recompensa tangível), mas também 3) Regime (quem a governa?)
por um desejo por conhecimento e 4) Paz (quão pacífica - ou belicosa - ela é?)
compreensão, para chegar ao fundo do mistério 5) Prosperidade (quão rica ela é?)
(recompensa intangível).
6) Felicidade (quão feliz é a população?)
Tendo dito que Submundos são outros mundos 7) Justiça (quão justas são as leis locais?)
estranhos e assustadores, a mais interna lógica
e consistência que seu Submundo tiver, melhor.
1) Tamanho da Cidade
Faça-o como um ambiente vivente com ao d6 Tamanho da Cidade
menos um toque de senso comum para
1-2 Pequena
investimento de monstros e armadilhas, etc. (i.e.
não coloque monstros que iriam obviamente 3-4 Média
matar/comer um ao outro em cavernas 5-6 Grande
adjacentes, monstros em cavernas, eles não
poderiam possivelmente entrar e sair...). 2) Renome
Lembre-se também de ter certeza que algumas Role 1d20 uma vez para uma Cidade Pequena,
das cavernas estejam vazias - sem monstros, duas vezes para uma Média, três vezes para
sem armadilhas. Isto pode parecer muito, que uma Grande.
os jogadores ficarão entediados indo de
cavernas vazias a cavernas vazias, mas porque d20 Coisa Famosa
eles não sabem que as cavernas estão vazias 1 Um templo especial
eles irão constantemente estar temendo
2 Um lugar sagrado que não seja um
emboscadas de monstros, armadilhas
templo
escondidas, ou tesouros escondidos que
possam perder. 3 Um oráculo
4 Um feiticeiro ou outro mágico
Em uma aventura no Submundo, muitos dos
5 Um nobre famoso
encontros devem ser com “monstros errantes”
em túneis e cavernas vazias como com 6 Um guerreiro famoso não-nobre
encontros “feitos” em seus covis. Fugindo dos 7 Um artesão famoso, sábio ou filósofo
sons de “deslizes” ou “passos” da esquina ou do
outro lado da porta devem tornar-se uma 26
8 Um monumento público/peça de arte
9 Jogos Locais / arena
10 Uma maldição dos deuses
11 Uma bênção dos deuses
12 Uma profecia de perdição para a cidade
13 Uma profecia de um grande futuro para a
cidade
14 Uma assombração
15 Um espírito guardião
16 Assolada por ladrões
17 Assolada por monstros
18 Assolada por ladrões não-violentos
19 Uma especialidade / prato local / vinho
20 Uma minoria não-humana
Como você pode ver, uma de nossas mais
3) Regime notáveis maravilhas da cidade é sua miríade de
tabelas randômicas – cada com seus verbetes
Role 1d6 (-1 para Cidades Pequenas, +1 para
únicos.
as Grandes) e consulte a tabela seguinte:
5-6 = Teocracia
2 ou menos = Democracia
A cidade é governada pelos templos e
Todos os homens livres de propriedade
sacerdócios.
concentram-se na Ágora para determinar
Democracia: Todos os templos governam a
políticas ou passar julgamentos.
cidade juntas por um conselho de seus
3-4 = Monarquia sacerdotes e sacerdotisas.
Monarquia: Um(a) único(a) rei ou rainha
Um Rei hereditário governa a cidade. divino(a), escolhido(a) pela divindade patrona da
5 ou mais = Oligarquia cidade, governa.
Oligarquia: Um conselho de sacerdotes ou
Um conselho de Casas Nobres governa a sacerdotisas servindo a divindade patrona da
cidade. cidade a governa.
Uma vez que as políticas gerais do regime 7-8 = Aliança
sejam definidas, role 1d10. Se o resultado for A cidade é uma colônia ou cliente de outra
10, o regime é modificado por condições cidade mais poderosa.
especiais, determinadas por um novo rolamento
de d10: 9 = Governo Bárbaro
Bárbaros de alguma forma conquistaram ou
1-2 = Matriarcado
influenciaram a cidade.
O(s) governante(s) da cidade são mulheres, não Democracia: Uma casta governante de homens
homens, devido a antigas tradições ou decreto de tribo bárbaros que uma vez vieram aqui
divino. governar, e ninguém mais possui propriedade.
Democracia: Apenas mulheres livres de Monarquia: A família real descende de um lorde
propriedade têm voz no governo do estado. de guerra bárbaro.
Monarquia: A governante é sempre uma Rainha. Oligarquia: Os nobres do estado são
Oligarquia: As Casas Nobres são lideradas por descendentes de bárbaros.
mulheres.
10 = Governo Não-Humano
3-4 = Magocracia Um Povo Não-Humano de alguma forma
conquistou ou influenciou a cidade. Como o
O(s) governante(s) é/são mágicos de algum
governo Bárbaro, mas mude os Bárbaros por
tipo, devido a antigas tradições ou seus próprios
um grupo de Povo (escolhido pelo Mestre de
poderes.
Labirinto).
Democracia: Apenas pessoas com qualquer tipo
de poder mágico têm voz no governo do estado. 4) Paz
Monarquia: O rei é um mágico de algum tipo.
Oligarquia: As cabeças das casas governantes Role 1d6 (-1 para Cidades Pequenas, -1 para
são todas habilidosas em magia. Matriarcados ou Magocracias, +1 para Cidades
grandes, +1 para Governo Bárbaro ou Não-
Humano) e consulte a tabela seguinte:
1 ou menos = Muito Pacífica
27
Nenhuma guerra com seus vizinhos em
memória viva. Todos os rolamentos de Tabela de Azar Fiscal (1d6)
Primeiras Reações são feitos com um bônus de 1 = Comunicações ruins
+4 uma vez que a paz é o meio de vida.
Todos os bens custam 10% extra, uma vez que
2 = Pacífica importação e exportação são tão difíceis.
Nenhuma guerra com seus vizinhos por uma 2 = Nenhuma Mina
geração. Todos os bens feitos de metal ou rocha custam
3-4 = Média 20% extra, uma vez que os materiais devem
ser importados.
Nenhuma guerra agora, mas houve uma 3 = Artesões Desaparecidos
recentemente.
Um tipo de artífice ou artesão está
5 = Belicosa desaparecido, e todos os bens feitos por eles
custam o dobro. Role 1d6 na Tabela de Arte
Em guerra com um de seus vizinhos.
abaixo para determinar a arte desaparecida e
6 ou mais = Muito Belicosa categoria de bens.
Em guerra com todos os seus vizinhos. 4 = População Pequena
Rolamentos de Primeira Reação são a -4 desde Nenhum mercenário ou servente pode ser
que qualquer um pode ser um espião para o contratado.
inimigo, mas os efeitos de Reputação são 5 = Vinhedos Insuficientes
dobrados uma vez que a população é
impressionada pelas habilidades dos Vinho custa três vezes mais.
aventureiros. 6 = Campos Estéreis / Gado Raro
5) Prosperidade Comida custa duas vezes mais.
Role 2d6 (-1 para Cidades Pequenas, -1 se Tabela de Sorte Fiscal (1d6)
Muito Pacíficas ou Muito Belicosas, +1 para
Cidades Grandes, +1 se Pacífica ou Belicosa) e 1 = Boas Comunicações
consulte a tabela seguinte: Todos os bens custam 5% menos, uma vez
que a importação e exportação são bem
2 ou menos = Muito Pobre
facilitadas.
Role duas vezes na Tabela de Azar Fiscal. 2 = Minas Ricas
Dobre todos os preços. Nenhum bem luxuoso
(como joias, obra de arte ou perfumes) será Todos os bens feitos de metal ou rocha custam
comprado ou vendido. 10% menos.
3 = Mestres Artesões
3-5 = Pobre
Um tipo de artesão é especialmente habilidoso
Role uma vez na Tabela de Azar Fiscal. (ou comum) na cidade, e todos os bens feitos
6-8 = Normal por eles custam 20% menos que o usual. Role
1d6 na Tabela de Arte abaixo para determinar
Role uma vez na Tabela de Azar Fiscal e uma a arte favorecida e categoria de bens.
vez na Tabela de Sorte Fiscal. Resultados 4 = População Alta
contraditórios cancelam um ao outro.
Mercenários podem ser contratados por 10%
9-11 = Rica menos que o usual.
Role uma vez na Tabela de Sorte Fiscal. 5 = Vinhas Viçosas
12 = Muito Rica Vinho custa 50% menos que o usual.
6 = Campos Generosos / Gado Abundante
Role duas vezes na Tabela de Sorte Fiscal.
Comida custa 50% menos que o usual.
Qualidades Especiais
Role 1d6 para ver se o templo possui qualquer
qualidade especial: este será o caso em um
Templos rolamento de 6 para santuários, 5-6 para
templos pequenos, 4-6 para templos padrão e 3-
Este conjunto de tabelas pode ser usado para
6 para templos grandes.
determinar a natureza, importância e
peculiaridades (se alguma) de qualquer templo Se o templo possui uma qualidade especial, role
que as personagens podem encontrar durante o dado novamente e consulte a tabela seguinte:
suas viagens e aventuras. 1 Oráculo Local
Deidade 2 Câmara Secreta
3 Estátuas Guardiãs
Primeiro role 1d6 para determinar se o templo é
4 Favorecido pela Deidade
dedicado a um deus (1-3) ou a uma deusa (4-6),
então use as tabelas dadas no Manual dos 5 Artefato Único
Jogadores (Capítulo II) para determinar a 6 Role duas vezes (ignore este resultado depois
identidade da deidade. disso)
Oráculo Local: O templo é habitado por um
Tamanho Oráculo que fornece previsões e augúrios.
Role 1d6 para determinar o tamanho total do Câmara Secreta: O templo possui uma câmara
templo:
secreta abaixo da terra com um tesouro
1 Santuário acumulado cheio de ouro e joias (role pelo Total
2 – 3 Templo pequeno de Riquezas) e 1d6 itens míticos extra.
4–5 Templo padrão Estátuas Guardiãs: O templo é guardado por
6 Templo grande um número de estátuas animadas. Seu número
Este tamanho afeta todas as outras depende do tamanho do templo: 1 para
características de um templo: sua riqueza santuários, 2 para templos pequenos, 3 para
material, o número de Sacerdotes residentes e o templos padrão e 4 para os grandes. A natureza
número de itens míticos (se algum). dos guardiões é determinada com um rolamento
de 1d6: 1 - 3 = 1 Colossos de Bronze, 4 - 5 =
Tamanho Riqueza Sacerdotes Itens 1d3+3 Guerreiros de Ferro, 6 = 1 Estátua
Total Titânica.
Santuário 1d6 0 0
Favorecido pela Deidade: Sacerdotes que
Pequeno 1d6 x 5 1 1d3-1 realizam ritos religiosos e cerimônias neste
Padrão 1d6 x 10 1d3 1d3 templo reganham 1 ponto de Poder extra por
hora.
Grande 1d6 x 50 1d6 1d3+1
Artefato Único: O templo possui um Artefato
Riqueza Total: Representa o valor total em Único bem guardado associado com sua
moedas de ouro que pode ser saqueado por deidade. Os exatos poderes e propriedades
saquear o templo. Esta riqueza pode ter várias deste item serão determinados pelo Mestre de
formas, de dinheiro real a estátuas, joias, vasos, Labirinto (que pode também escolher ignorar
ornamentos, etc. este resultado e substituir com outro de sua
Sacerdotes: Role 1d6 para determinar o nível escolha).
de cada Sacerdote. Cada Sacerdote residente
irá também possuir um número de acólitos de Saqueando Templos
nível zero igual ao seu nível. Tesouro e itens míticos podem aspirar muita
tentação para alguns aventureiros
Itens Míticos: Role 1d6 para determinar a cobiçadores… mas todas as personagens de
categoria geral de cada item mítico: jogadores devem ser lembradas pelo Mestre de
1 Armamento Mágico Labirinto das consequências de roubar de um
2 Poções & Consumíveis templo.
3 Anéis & Amuletos Saquear um templo é um ato de sacrilégio e
4 Cajados & Varinhas sempre irá atrair a raiva da deidade na forma
de uma perda permanente de 1d6 pontos de
5 Vestuário & Acessórios
Sorte
6 Itens Miscelâneos
Roubar um item mítico de um templo também
Dentro desta categoria geral, o Mestre de atrai um castigo divino similar.
Labirinto terá que selecionar o item que seja o
mais apropriado para a deidade. Note que
Artefatos Únicos somente podem ser 31
Bem-vindo à Mundialmente Famosa Locação de Aventura Floresta da Perdição.
32
rainha local para se aventurar por uma floresta
perigosa em ordem de prevenir um desastre de
acontecer, mas a aventura irá também levá-los a
outras locações: nós rolamos 2 (ruínas
agourentas). Como pode ser transformada em uma
Trama de Aventura original, razoável e funcional?
Elmo do Javali
Este elmo bárbaro é moldado na forma da
cabeça de um javali. Tem as mesmas
propriedades de um Elmo de Ares (ver acima),
exceto que o bônus usado é o “Mod” de Força.
(Car = 1).
Elmos mágicos sempre foram um dos mais
populares itens de aventura – não saia de casa
sem eles!
36
Espada Ardilosa Lança de Atena
Esta espada somente pode ser usada por Esta lança somente pode ser usada pelos mais
guerreiros especialmente astutos e espertos (i.e. habilidosos guerreiros (i.e. guerreiros com uma
com uma pontuação de Raciocínio de 13+). Habilidade de 13+). Seu usuário adiciona seu
Possui uma destreza de encontrar o ponto mais bônus de Habilidade aos seus rolamentos de
fraco na defesa do oponente, permitindo seu dano. (Car = 2).
usuário a adicionar seu bônus de Raciocínio aos
seus rolamentos de ataque de Combate. (Car = Lança do Acerto
1). Esta arma mágica concede +1 no ataque de
Espada de Ares Combate, assim como um bônus de +4 para um
ataque, uma vez por dia (Caso você acerte ou
Esta espada somente pode ser usada pelos erre). (Car = 2).
guerreiros mais habilidosos (i.e. guerreiros com
uma Habilidade de 13+). Seu usuário adiciona Lança do Dragão
seu bônus de Habilidade aos seus rolamentos As cabeças dessas lanças foram esculpidas dos
de dano. (Car = 1). dentes de um grande dragão morto muitos
Espada do Submundo séculos atrás por um Herói lendário.
Esta espada mágica pode ser usada para ferir Lanças do Dragão possuem um bônus de +3
criaturas insubstanciais. (Car = 1). para ataques de Combate, mas não podem ser
usadas contra um dragão ou hidra – i.e. a
Flechas Acheronianas própria lança não irá tocar fisicamente as peles
Estas flechas mágicas podem ser usadas para dessas criaturas. Uma vez por dia a cabeça de
ferir criaturas insubstanciais. uma Lança do Dragão pode irromper em
chamas por 6 rodadas, causando um dado
Flechas da Praga adicional de dano. (Car = 2).
Criadas por Apolo, normalmente apenas 1 a 3 Lança do Lançamento
serão encontradas por vez. Qualquer um
atingido por uma Flecha da Praga que falhe seu Esta arma parece com uma lança normal com
rolamento de Resistência Mística ficará doente e pequenas asas em seu pescoço. Pode ser
perderá 1d6 Pontos de Vida por dia até que lançada uma vez ao dia a três vezes o alcance
morra ou receba cura mágica. Flechas da Praga normal de uma lança leve, com um modificador
desaparecem após o uso. de ataque de +3. (Car = 2).
Lança da Conquista Itens forjados por ouro das estrelas são tão
indestrutíveis quanto são leves. Uma espada de
Estas lanças foram carregadas por reis antigos ouro das estrelas nunca irá se quebrar ou
e príncipes e dão um bônus de Combate de +1 embrutecer e dá um bônus de +1 ao dano.
– ou +2 quando usada por Nobres. (Car = 2).
Lança da Defesa Uma peça de armadura dá +3 à CDE (ao invés
do +2 normal) e reduz seu valor de Carga
Esta lança fornece um bônus de +2 à CDE e normal em 1 (i.e. 2 para uma placa peitoral e 0
possui um bastão indestrutível. (Car = 2). para um elmo).
Lança da Vigilância Placa Peitoral de Apolo
A ponta dessa lança acende no escuro, Esta placa peitoral ultraleve pode somente ser
fornecendo iluminação em um raio de 6 metros. usada por heróis homens extremamente bonitos
(Car = 2). (i.e. guerreiros com uma Graça de 13+).
37
Seu usuário adiciona seu bônus de Graça à sua Aqui estão três exemplos de Artefatos Únicos
CDE (além do seu +2 normal) assim como aos do mundo de Mythika:
seus rolamentos de Resistência Mística e
Evasão de Perigos. (Car = 1). A Cabeça de Orfeu
Placa Peitoral de Ares Esta é a cabeça separada do semideus Orfeu,
primeiro e maior de todos os Liristas (e um
Esta placa peitoral fornece duas vezes a Oráculo também). Aparenta ser uma cabeça
proteção normal (+4 ao invés de +2 para a humana de tamanho normal feita de um metal
Classe de Defesa) pelo mesmo valor de Carga. indestrutível semelhante ao bronze, mas muito
Também concede um bônus de +2 para mais escuro, com olhos vividamente
Resistência Mística. (Car = 3). sobrenaturais…
Raio Elétrico A Cabeça é capaz de falar: também pode
Este é um verdadeiro raio elétrico solidificado cantar, contar histórias e fazer profecias. Em
por magia e utilizável como uma lança leve. termos de jogo, a Cabeça possui os mesmos
Causa 2d6 de dano por acerto e possui efeito poderes de um Lirista de nível 6 com um bônus
completo contra criaturas insubstanciais. de Voz de Orpheu de +10 e uma Força Mística
de 30.
Seu alcance é metade de uma lança leve
normal (em outras palavras, Força x 1,5m). (Car Pode também usar o Prodígio Divino Visão
= 1). Divina ao custo normal de 2 Pontos de Poder
por uso.
Rede da Submissão
Por último, a Cabeça pode adicionar +6 a
Criaturas presas por esta rede não irão lutar
qualquer rolamento de Conhecimento Místico
para se libertar a menos que façam um
(ver acima), ao custo de 1 Ponto de Poder.
rolamento de Resistência Mística.
Rede de Aracne A Cabeça pode guardar até 100 Pontos de
Poder… mas uma vez que ela realmente não
Esta rede de seda é espantosamente dura pelo está viva, não pode recuperar seus Pontos de
seu peso (Carga 0). É tão leve e fácil de usar Poder como mágicos mortais fazem.
que adiciona +2 ao rolamento de ataque do
usuário. Por causa da habilidade espantosa da A Cabeça de Orfeu pode apenas ser «
rede de se agarrar, o alvo sofre uma penalidade recarregada » por qualquer mágico com seus
de -4 aos seus rolamentos de Evasão de próprios Pontos de Poder, à taxa de 1d6 pontos
Perigos. por hora inteira de simbiose mental (durante a
qual a personagem recarregando não pode
fazer mais nada além disso). Quando
encontrada, a Cabeça de Orfeu terá 1d100
Pontos de Poder sobrando.
Artefatos Únicos são itens míticos de tremendo Todas as vezes que um Lirista recebe 100
poder, frequentemente feitos ou dados pelos Pontos de Sabedoria dessa maneira, ele deve
próprios Deuses, tal como o Velocino de Ouro fazer um rolamento de Resistência Mística
ou a Harpa de Orfeu. Como seus nomes contra um número alvo de 20 ou cair em um
implicam, Artefatos Únicos são itens míticos estado de profunda melancolia escura.
únicos.
Um Lirista afetado pela melancolia de Orfeu
A maioria (se não todos) deles é de origem será absolutamente incapaz de recuperar
divina (ou ao menos semidivina) e nunca podem Pontos de Poder ou a receber novos Pontos de
ser encontrados por sorte ou como parte de um Sabedoria (incluindo da própria Cabeça)
tesouro acumulado. Esses itens apenas podem enquanto permanecer nesse estado – que pode
ser obtidos como a recompensa final de buscas apenas ser curado por Intervenção Divina.
verdadeiramente épicas, após muitos perigos e
obstáculos terem sido vencidos – e muitos
pontos de Glória, Sabedoria ou Experiência
tenham sido recebidos.
38
transforma de volta em uma peça de xadrez,
pronto para ser reanimado e comandado pela
próxima pessoa que o pegar e quiser que ele
viva.
O Velocino de Ouro
Este é o item fabuloso que foi uma vez
recuperado pelo grande herói Jasão e seus
Argonautas – antes de ser perdido novamente…
Cada peça do jogo aparenta ser uma bela Quando o mágico usa qualquer poder da Água
estatueta entalhada que parece ser feita de enquanto segurar este cajado, seus custos de
mármore ou ébano e possui as mesmas Poder são reduzidos pela metade (i.e. igual à
propriedades de uma Estatueta do Touro de Magnitude do poder). (Car = 2).
Bronze, exceto que as criaturas ficam animadas
o quanto seus mestres desejarem (ou até que Cajado da Luz
eles sejam “mortos” – ver abaixo) e que cada Este cajado pode ser usado para emitir uma
tipo de peça corresponde a um tipo específico zona de luz brilhante (equivalente à luz do dia),
de Animado: com um raio de 3 metros.
O conjunto inclui 2 x 8 Peões (Guerreiros de Esta luz pode ser ascendida e apagada à
Ferro), 2 x 2 Cavalos (Touros de Bronze), 2 x 2 vontade pelo usuário do cajado. (Car = 2).
Torres (Colossos de Bronze), 2 x 2 Bispos
(Minatons), 2 x 1 Rei (Estátua Titânica) e 2 x 1 Cajado da Serpente
Rainha (Estátua Titânica). Peões possuem uma
Este cajado amaldiçoado parece com um
Carga de 1/4, Cavalos, Torres e Bispos
artefato mágico potente, mas se transforma em
possuem uma Carga de 1 e Reis e Rainhas
uma serpente venenosa mortal assim que é
possuem uma Carga de 2.
firmemente segurado na mão. A personagem
segurando o cajado terá que fazer um
Ver o Compêndio das Criaturas para as
rolamento de Evasão de Perigos para evitar ser
características de jogo desses vários Animados.
mordida no pulso pela serpente. Se o rolamento
falhar, ela irá morrer dentro de 1d6 rodadas.
Se um mortal vier a possuir o conjunto inteiro,
(Car = 2).
ele terá um pequeno (e portável!) exército de
Animados ao seu comando. Se um desses
seres for reduzido a zero Pontos de Vida, se 39
Cajado da Terra Itens Diversos
Este item somente pode ser usado por um
Elementalista habilidoso com o poder da Terra.
Ânfora da Preservação
Líquidos armazenados nestas jarras fabulosas
Quando um mágico usa qualquer poder da não irão estragar. Líquidos venenosos ou
Terra enquanto segura esse cajado, seu custo manchados serão purificados se armazenados
de poder é reduzido pela metade (i.e. igual à dentro dela por 1d6 dias.
Magnitude do poder). (Car = 2)
Asas de Dédalo
Cajado do Comando
As asas de Dédalo permitem ao usuário voar a
Um Feiticeiro usando este cajado mágico terá 72m por rodada… mas a personagem deve
apenas que gastar metade dos pontos de Poder fazer um rolamento especial de voo a cada dez
normais quando utilizar seus poderes de minutos de voo ou cair do céu, sofrendo 1d6 de
Obediência e Escravizar. (Car = 2). dano por 3 metros caídos.
Cajado do Poder Rolamentos de voo são resolvidos exatamente
Este cajado mágico pode ser usado por como rolamentos de natação, usando o “Mod”
Feiticeiros para armazenar Pontos de Poder de Proeza Atlética da personagem e com um
extra. número alvo igual a sua Carga.
Haste de Relâmpagos
Esta haste mágica lança relâmpagos. Cada raio
causa 2d6 de dano e possui efeitos completos Teste falho das novas Asas de Dédalo
contra criaturas insubstanciais. Estes ataques
possuem um alcance de 3 metros e requerem Bola de Barbante de Ariadne
um rolamento de ataque de Arremesso. Esta bola de barbante de aparência ordinária
pode ser usada para encontrar a saída de
Cada haste individual conterá energia de qualquer labirinto. Após a emissão da palavra
relâmpagos suficiente para 1d20 raios. (Car = de comando, a bola de barbante, quando jogada
1). ao chão, rolará ruma à saída mais próxima,
Varinha de Raios Beta deixando uma trilha de barbante por trás dela.
Esta varinha pode atirar raios de energia verde O barbante não será capaz de passar através
que causa dano a todas as criaturas, mas é ou sobre obstáculos; ao invés, fará qualquer
especialmente nocivo para Animados. retorno se necessário para alcançar a saída.
Apenas se não houver caminho ao redor de um
Possui um alcance de 6 metros, requer um obstáculo a bola de barbante irá parar de rolar.
ataque de Arremesso para acertar e causa 1d6
Pontos de Vida de dano (ou 2d6 caso o alvo Parece não haver qualquer limite para a
seja um Animado). Cada varinha contém quantidade de barbante amarrada ao redor da
energia suficiente para 1d10 tiros. (Car = 1). bola, mas qualquer barbante cortado da linha
principal é apenas barbante comum. Uma vez
Varinha do Ar que a saída tenha sido encontrada, repetir a
Este item somente pode ser usado por um palavra de comando causará o barbante a se
Elementalista hábil no poder do Ar. Quando a amarrar novamente ao redor da bola.
personagem usa seu poder Redemoinho de Carvalho Prateado
Ventos (Magnitude 1), a varinha dobra sua
duração assim como o número máximo de Esta madeira mágica pode ser usada para fazer
indivíduos que pode afetar. (Car = 1). barcos virtualmente indestrutíveis.
41
Pedras Solares Se o saco for aberto amplamente por uma
pessoa desavisada, perderá 1d3 pontos de
Essas gemas amarelo alaranjadas do tamanho Vento por rodada de batalha até que seja
de nozes emitem uma zona de luz do dia fechado ou esvaziado.
brilhante (3m de raio) mesmo em escuridão
completa (embaixo da terra, etc.). Pedras Sete Pergaminhos de Thessalia
múltiplas não aumentam a área iluminada.
Esses pergaminhos de conhecimento
sobrenatural são uma fonte extraordinária de
Pedras Solares podem também ser usadas
conhecimento mágico. Eles são identificados
como pedras para funda, nesse caso elas se
por seus numerais (I a VII). Qualquer Feiticeiro
arrebentam no impacto, causando 2d6 de dano
lendo-os receberá 100 Pontos de Sabedoria por
(mas sendo destruídas no processo).
pergaminho pelos primeiros quatro e 200 pontos
por cada um dos pergaminhos V a VII.
1) Uma vara de escalar até 10m de Personagens de nível 1 não podem ter seu nível
comprimento, com pontas salientes para ajudar reduzido abaixo do atual, mas sofrerão amnésia
na escalada (+4 para rolamentos de escalar), e completa, esquecendo todos os detalhes sobre
um cravo para fincar seguramente no chão; suas vidas pessoais (amigos, família, seus
2) Um ferrão longo de 1,8m, que pode ser próprios nomes).
usado como uma lança;
3) Uma vara longa adequada para salto com Água de Lethe é geralmente encontrada em
vara; pequenos frascos contendo 1d3 doses.
4) Pode ser usado para forçar portas a se Água do Styx
abrirem e proezas de força similares como se
possuísse uma Força de 18, desde que seja Uma dose desse líquido borrifado em qualquer
suportado propriamente; Espírito maligno (sombra, fantasma, etc.) irá
5) Pode ser usado como um pula-pula; imediatamente bani-lo para o Submundo a não
ser que a criatura faça um rolamento de
6) Pode ser arremessado como se fosse uma
Resistência Mística. Borrifar um Espírito conta
lança leve, e sempre retorna ao mesmo lugar
como um ataque de Combate, mas não requer
que foi arremessado;
rolamento de ataque. Água do Estige é
normalmente encontrada em pequenos frascos
Se a combinação adequada não for conhecida,
de 1d3 doses.
um efeito pode ser rolado aleatoriamente,
usando 1d6. Areia de Hypnos
Tripé da Adivinhação Cada pitada dessa areia cintilante pode
mergulhar uma pessoa (ou criatura) em um
Este tripé pode ser apenas usado por Oráculos,
sono profundo encantado do qual nada pode
que devem queimar incenso dentro dele para
acordá-lo pelas próximas 1d6 horas. Para
ativar suas propriedades.
funcionar, a areia deve ser jogada ou assoprada
no rosto da vítima. A vítima pode fazer um
O tripé pode ser usado por Oráculos para
rolamento de Evasão de Perigos para evitar o
guardar Pontos de Poder extra. Diferentemente
efeito soporífero. Falha significa que ele
do próprio Oráculo, o tripé não recupera seus
imediatamente dorme.
Pontos de Poder uma vez que eles são gastos e
terão que ser “recarregados”. Um Tripé da
Esta areia é geralmente encontrada na forma de
Adivinhação pode guardar até 1d6 + 6 Pontos
pequenas sacolas contendo 1d3+3 pitadas.
de Poder.
Criaturas Irracionais são imunes ao seu efeito.
Poções & Consumíveis
Água de Apolo
Esta água cristalina é um dos únicos remédios
conhecidos aos efeitos da Água de Lethe. Uma
única dose irá também imediatamente acordar
um Lirista que tenha bebido muito Hidromel das
Musas.
Contêineres de luxo para poções mágicas
43
Cerveja Hyperboreana Cada vez que uma personagem pega uma
maçã dourada de sua árvore e come uma
Cada copo dessa cerveja espessa, marrom- dessas frutas maravilhosas, ela recebe um dos
dourada restaura 1 Ponto de Vida a quem a seguintes dons. O dom deve ser escolhido pela
bebe, até seu Total de Pontos de Vida inicial. própria personagem – mas o mesmo dom pode
apenas ser recebido uma vez na vida.
Cada vez que uma personagem bebe um copo
de cerveja Hyperboreana, role 1d6. Se o Força: Recebe 1d3 pontos de Força.
resultado for 6, ela sofre intoxicação pesada e Destreza: Recebe 1d3 pontos de Habilidade.
imediatamente perde 1d6 Pontos de Vida – e Argúcia: Recebe 1d3 pontos de Raciocínio.
ficará incapaz de beber mais Cerveja Sorte: Recebe 1d3 pontos de Sorte.
Hyperboreana por um número de dias igual ao
número de Pontos de Vida perdidos. Força de Vontade: Recebe 1d3 pontos de
Vontade.
Bárbaros são imunes ao seu infeliz efeito Graciosidade: Recebe 1d3 pontos de Graça.
colateral e podem beber quantias ilimitadas
Todos os atributos recebidos são permanentes
desse líquido (do qual eles são normalmente
e não podem elevar um atributo acima de 18.
bem apreciadores).
Estas frutas perdem seus poderes mágicos uma
Esta cerveja é normalmente encontrada em
vez que caiam de suas árvores. Quando tais
barris que contém o equivalente a 24 copos.
árvores são encontradas, existirão 1d6 árvores,
Hidromel das Musas cada uma contendo 1d6 maçãs comestíveis.
Esta bebida é geralmente encontrada na forma Um par de ombros humanos não podem
de pequenas ânforas que contém o equivalente suportar mais que 3 cabeças. Cada dose bebida
a 6 doses. além desse limite irá simplesmente infligir 1d6
Pontos de Vida de dano a quem a beber.
Maçãs Douradas
Também note que cada cabeça extra dá uma
Estas raras maçãs mágicas somente podem ser
penalidade de -4 ao Carisma Pessoal (e o faz
encontradas em árvores mágicas especiais -
impossível de passar despercebido).
que somente crescem em poucas ilhas mágicas.
44
Quando encontrada, a Poção de Cabeça de Este maravilhoso unguento é geralmente
Hidra normalmente vem em uma pequena encontrado na forma de pequenos frascos que
garrafa contendo 1d6 doses. contém o equivalente a 6 aplicações completas.
Poção da Celeridade Veneno de Afrodite
Cada dose dessa poção adiciona 50% à taxa de Uma única dose desse raro veneno mágico
Movimento básico da personagem pelas pode ser revestido em uma espada, ponta de
próximas 4 horas (18m para humanos). flecha ou ponta de lança. Criaturas macho
(incluindo homens) feridos por esta arma irão
Enquanto estiver sob a influência da poção, sofrer 2 Pontos de Vidas de dano extra.
personagens também recebem +2 para a
Iniciativa e Evasão de Perigos. O veneno perde seu efeito em 1d6 horas ou
após três feridas (o que vier primeiro). A receita
Doses múltiplas não possuem efeitos desse veneno é somente conhecida pelas
cumulativos. herdeiras da linhagem real das Amazonas.
Cada dose dessa poção imediatamente restaura Mortais que bebem desse vinho imediatamente
1d6 Pontos de Vida à personagem (até seu sucumbem à “loucura de Dionísio”. Esses
Total de Pontos de Vida original). efeitos duram por uma hora para cada copo
tomado.
Esta poção é geralmente encontrada na forma
de pequenos frascos que contém o equivalente Os efeitos exatos da loucura de Dionísio são
a 3 doses. deixados à critério do Mestre de Labirinto e terá
que ser ajustado de acordo com a idade dos
Poção da Força jogadores ao redor da mesa.
Cada dose dessa poção adiciona +1 ao “Mod”
de Força da personagem (que afeta seu “Mod” Ninfas são imunes a esse efeito: para elas, cada
de Combate e Total de Pontos de Vida, assim copo inteiro desse vinho restaura 1d6 Pontos de
como suas chances de realizar proezas de força Poder (até o total original da Ninfa).
espetaculares) pela próxima hora.
O Vinho de Dionísio é normalmente encontrado
Doses múltiplas podem ser tomadas para na forma de odres ou ânforas que contém o
aumentar o efeito. equivalente a seis copos inteiros.
45
Biga do Desvio surpreendentes. Outros dizem que o usuário
ficará perplexamente cego, ou ter a habilidade
Esta beleza pode rodar em um centavo, e de falar com cobras ou terá seu gênero mudado
transpõe mesmo os mais desordenados campos para sempre. A verdade é que o Cinto pode
de batalha. Em termos de jogo, uma Biga do realizar tudo isto, mas em uma base mais
Desvio adiciona um bônus de +4 para todos os aleatória. Todas as vezes que uma personagem
rolamentos de Evasão de Perigos feitos pelo o coloca, role 1d6 e aplique o resultado
seu condutor. correspondente:
Biga Mecânica 1 = Visão de Oráculo
Também conhecida como Hefestos 500, este A personagem recebe a habilidade de usar a
maravilhoso « automóvel » veículo não precisa habilidade Visão Divina (assim como o Prodígio
de cavalos – e também não precisa de Divino de mesmo nome, descrito no Manual
combustível, uma vez que é animada por magia! dos Jogadores) três vezes por dia (sem custo
Seu limite de Movimento é o mesmo de uma de Poder).
biga normal, carregada por cavalos. 2 = Afinidade com Serpentes
Galeras de Guerra Atlantes A personagem recebe a habilidade de falar
com cobras (incluindo Cobras Gigantes) e
Estes poderosos barcos de guerra são entender sua linguagem secreta e sibilante.
decorados com golfinhos de bronze e estátuas Note que não dá a ela qualquer comando ou
ameaçadoras de Poseidon. Elas são controle sobre elas – ou garante que estas
alimentadas por um caldeirão de cobre mágico criaturas terão qualquer coisa interessante a
queimador de madeira que gira 120 remos de dizer.
bronze. A tripulação de uma galera Atlante pode 3 = Cegueira
ser um mínimo de três: um timoneiro, um
capitão e um engenheiro. Velas não são A personagem fica perplexamente cega.
necessárias. Cada galera é equipada com três 4 = Mudança de Sexo
grandes catapultas. Essas requerem suas O gênero da personagem muda.
próprias tripulações. Galeras Atlantes podem 5 = Cegueira Oracular
remar contra o vento.
Aplique os resultados 1 e 3.
6 = Mudança Oracular e de Sexo
Aplique os resultados 1 e 4.
Pente da Siren
Um pente de cabelo decorativo, feito de osso,
com incrustações de madrepérola. Tem a - Pare logo aí, seu imbecil cabeça-de-lança, ou
imagem de um pássaro com cabeça de mulher. trema ante o poder sobrenatural do meu Cajado de
Poder!
Este item é encantado especialmente para
resistir ao poder da Siren de Êxtase Vocal;
enquanto estiver utilizado no cabelo, concede
ao usuário – e apenas ao usuário - imunidade
completa às canções de encantamento da
Siren. 47
VII: AMBIENTAÇÃO
ARGOS, HERAKLIA E THENA:
Bastiões Gloriosos da Civilização em um Mundo Perigoso
“(...) esta região costeira rica e civilizada é dividida em três independentes (e rivais) Cidades-estado: Thena,
Heraklia e Argos. Cada uma dessas Cidades-estado é um poder político independente com sua própria cultura,
economia e forças armadas. No passado, a forte rivalidade das Três Cidades causou diversas guerras, mas
elas estão em paz há mais de 100 anos agora, graças aos esforços dos monarcas de Thena...”
Guia do Mestre de Labirinto (p.5)
52
Heraklia, a Vermelha militar. Cada facção é (mais ou menos
oficialmente) apoiada por um dos dois grandes
cultos de Heraklia: o culto de Ares pela Espada
Assuntos Atuais e o culto de Zeus pelo Escudo.
O atual rei de Heraklia é Thalos, o Forte, (ver Ambos os lados estão agora virando os olhos
as próximas páginas para maiores detalhes muito curiosos em direção às mudanças
sobre essa personagem). políticas sem precedentes que recentemente
ocorreram em Thena – uma situação que pode
Como a maioria de seus predecessores, Rei muito bem ser usada pelos nobres mais
Thalos sonha em unir a Terra das Três Cidades belicosos de Heraklia para persuadir seu Rei
em uma única nação, mas essa nação deveria para tomar uma ação militar contra a monarquia
(é claro) ser Heraklia, com sua própria dinastia atual de Thena “pelo bem maior” das Três
como a única família real. Esses sonhos irão Cidades. Mesmo em tempos de paz, Heraklia
provavelmente continuar apenas isso, uma vez está sempre preparada para a guerra…
que faltam ao Rei Thalos a astúcia política e
paciência diplomática que tal esforço formidável
deve requerer… a menos que Heraklia decida ir Locais de Interessse
à guerra (mais uma vez) contra Argos, mas isso
deve estilhaçar a Paz Theniense que tem O Colosso de Heraklia é uma impressionante
garantido prosperidade econômica e estátua de bronze de 30 metros de altura de um
estabilidade política na Terra das Três Cidades guerreiro Herakliano, completa com elmo, placa
por mais de 60 anos - ver p. 11, para mais peitoral, escudo, espada e grevas. Ela monta
detalhes sobre as tensões diplomáticas entre guarda próxima ao Hexagon (ver abaixo), como
Argos e Heraklia. um símbolo sólido da força militar nunca
conquistada de Heraklia. Algumas lendas dizem
Pelas últimas seis décadas (i.e. desde o fim da que o Colosso é na verdade uma Estátua
guerra contra Argos e o estabelecimento da Paz Titânica (ver o Compêndio das Criaturas) que se
Theniense, ver p. 11), a aristocracia Herakliana animará para defender Heraklia caso a cidade
tem sido o teatro de uma luta política constante esteja em perigo direto ou sendo capturada por
entre duas facções rivais, respectivamente forças inimigas – algo que, de acordo com todos
conhecidos como a Espada e o Escudo. os guerreiros Heraklianos, nunca irá acontecer.
Membros da facção da Espada são
Hegemonistas, que pensam que Heraklia deve O Heraklium é o nome do palácio real, um
conquistar Argos, Thena e unir toda a Terra das prédio maciço, fortificado que parece mais como
Três Cidades em uma única monarquia uma cidadela que um palácio – porém esta é a
Herakliana, enquanto que membros da facção forma que os Reis de Heraklia gostam. De fato,
do Escudo pensam que as Três Cidades devem o Heraklium é a Fortaleza original do Rei
ficar unidas contra inimigos de fora (tais como a Heraklion (ver Mito Fundador abaixo), ao redor
belicosa Umbria), mas que a Paz Theniense da qual a própria cidade se estabeleceu.
deve ser substituída por uma coalizão mais
53
A Casa do Trovão é o nome do templo local de correm no próprio sangue de todos os
Zeus, enquanto o igualmente magnífico templo Heraklianos”.
de Ares é conhecido como a Casa da Guerra.
Ambos os prédios encaram o Heraklium – uma Personagens Notáveis
visão bem impressionante, ao todo.
Rei Thalos, o Forte é um mundialmente famoso
O Hexagon é o nome de uma larga praça, rei-guerreiro cuja força em batalha é lendária
vagamente hexagonal margeada pelo como seu temperamento furioso. Ele é também
Heraklium, a Casa do Trovão e a Casa da conhecido pela sua generosidade; Poetas de
Guerra. Ela age como a Ágora da cidade e é Heraklia e membros da corte frequentemente
cheia com grandes estátuas de reis Heraklianos dizem que seu rei é generoso com a guerra e
e heróis do passado. Hexágonos são furioso como é com presentes e recompensas.
frequentemente usados pelos artistas Apesar de estar em seus cinquenta e poucos
Heraklianos e arquitetos como representações anos, Rei Thalos ainda é um dos mais fortes
abstratas de força e poder. homens (Força 19) de seu reino. Ele é
normalmente muito hospitaleiro com
Mito Fundador aventureiros (especialmente guerreiros) e tem
um grande prazer em escutar um bom conto de
O mito fundador de Heraklia é bem simples e matança de Minotauro ou caça de Mantícoras
reflete a cultura marcial de sua nobreza enquanto bebe a melhor safra de seus vinhedos
orgulhosa. De acordo com esse conto, Heraklia reais.
foi fundada no início da Era dos Heróis – assim
como Thena e Argos, mas (é claro) antes delas Príncipe Herion é o filho mais velho do Rei
– pelo grande herói guerreiro chamado Thalos e herdeiro aparente. Apesar de ser
Heraklion. Abençoado com força sobre-humana fanaticamente leal a seu pai e monarca, Herion
de corpo e mente, Heraklion foi um campeão de possui um temperamento bem diferente:
Ares assim como foi o general de um exército enquanto Thalos é um rei orgulhoso, de
invencível que teve que vencer muitas vitórias temperamento curto e maior que a vida, Herion
contra os feiticeiros Autarcas e suas hordas é um guerreiro austero e bem digno,
monstruosas. acreditando em disciplina militar acima de todas
as coisas. Diferentemente de seu pai (que têm
Quando Heraklion viu que derrotou e conquistou de alguma forma sempre conseguido manter
todos os seus inimigos e não havia mais uma forma de balanço político dentro da
inimigos para lutar, ele decidiu se estabelecer aristocracia local), Herion é um apoiador firme
com seu exército e construir uma grande da facção do Escudo. Ele está em seus mais de
fortaleza em honra de Ares… porém Heraklion trinta anos e já possui vários filhos. Ele também
provou ser (bem sem surpresa) um governante possui seis irmãos mais novos, todos excelentes
bem belicoso, como se aplica a todos os guerreiros; juntos, os filhos de Thalos são
verdadeiros devotos de Ares, e se encontrou frequentemente conhecidos como os Sete
inapto (ou de má vontade) de manter uma paz Magníficos de Heraklia.
duradoura com seus vizinhos - incluindo as
fracotes cidades de Thena e Argos. Isso Rei Thalos é também o tio de Tharsus de
imensamente aborreceu Atena (deusa patrona Heraklia, um dos maiores heróis vivos de
de Thena) e Hermes (deus patrono de Argos), Mythika. Dizem os boatos que é filho do próprio
que finalmente pediram pelo arbítrio do próprio Zeus, Tharsus é ainda mais forte que seu tio
Zeus. Após escutar suas alegações, Zeus (Força 21!); ele foi descrito por vários Liristas de
advertiu Ares pela sua constante fomentação de Heraklia como “a epítome da força”, “a
guerra e ordenou Heraklion e seus seguidores a personificação viva da força” ou “o Leão de
tomar um juramento solene. Heraklia”. Liristas e Nobres Argoseanos também
frequentemente se referem a ele como “o javali
Sob esse juramento (conhecido em Heraklia de Heraklia”, uma alusão irônica a seu
como o Juramento de Zeus), o rei de Heraklia e comportamento brutal, maneiras rudes e corpo
seus guerreiros prometeram que eles deveriam cabeludo.
apenas tomar armas para defender suas terras
e que eles deveriam devotar o resto de suas
vidas para construir uma grande cidade ao redor
de sua fortaleza: assim a cidade de Heraklia foi
fundada, sob a tutela conjunta de suas duas
principais deidades patronas: Ares, senhor da
guerra e Zeus, deus do governo. Como todo
garoto Herakliano é ensinado desde a mais
tenra idade, o Juramento de Zeus apenas
vincula Heraklion e seus homens – mas não
seus filhos e outros descendentes, porque Zeus,
em sua divina sabedoria, sabia perfeitamente
que “as artes da guerra e o amor pela batalha Nobres de Heraklia fomentando guerras
54
Rei Thalos, o Forte Príncipe Herion de Heraklia
Como iriam seu pai e irmão reagir quando Na idade de 15, o incansável Tharsus deixou
retornassem vitoriosos, apenas para descobrir Heraklia para levar uma vida heroica cheia de
sua inexplicável gravidez? Cega pela vergonha, aventuras, jornadas perigosas e lutas com
medo e desespero, Alcidia ordenou um servo criaturas monstruosas. Durante os anos
confiável levar o bebê para as terras selvagens seguintes, ele completou várias buscas
e deixá-lo para morrer lá… (incluindo as famosas Dez Tarefas de Tharsus),
muitas das quais foram dadas a ele por Zeus
Porém a criança recém-nascida, que estava para testar sua força.
incrivelmente vigorosa, não morreu (ele até
mesmo estrangulou duas serpentes sozinho!) e Tharsus é especialmente reconhecido como um
conseguiu sobreviver antes de ser encontrado matador de monstros, tendo matado vários
por uma Centaurete chamada Tharsa, que, Monstros de tamanho Grande ou Gigante
tendo perdido sua própria criança, decidiu durante sua longa carreira de aventura – assim
mantê-lo e criou esse estranho, peludo “filhote como uma impressionante quantidade de feras
de homem” como seu próprio filho. O garoto foi mágicas, Homens-fera e criaturas de todos os
chamado de Tharsus e foi rapidamente adotado tipos. O herói herakliano mantém uma profunda
pela tribo da Centaurete. amizade pelos Centauros (na verdade, alguns
Liristas de Thena tem até mesmo insinuado a
seu conhecimento carnal de ao menos duas
Laços de Família Centauretes).
Enquanto isso, de volta a Heraklia, uma
Em mais de uma ocasião, sua amizade com
verdadeira tragédia foi revelada. Louca com
Centauros (assim como seu curto
pesar e culpa, Princesa Alcidia tomou sua
temperamento e boca grande) causou a ele a
própria vida enfiando uma faca em seu peito.
publicamente expressar seu desprezo bruto por
Theseos de Thena, que tem feito várias
No dia seguinte ao suicídio de Alcidia, o exército
campanhas contra algumas tribos de Centauros
de seu pai voltou, carregando seu líder
durante os últimos anos… Em retorno, o próprio
moribundo. Rei Leos, que foi traidoamente
Theseos expressou seu próprio desdém pelo
acertado por uma flecha envenenada de um
“Javali de Heraklia”. Certamente os dois
Homem-fera, apenas teve o tempo de ouvir o
grandes heróis irão debater isso em algum dia…
conto pesaroso da morte de sua filha antes de
sucumbir à sua ferida. A coroa passou para seu
único filho, Príncipe Thalos.
O jovem monarca levou cinco de seus mais O lendário Heraklion após uma de suas muitas
corajosos companheiros com ele e foi na busca vitórias
56
Tharsus”. Mesmo embora Tharsus ainda esteja
Tharsus de Heraklia vivo e sua carreira pareça longe de acabar,
muitos Liristas Heraklianos já estão celebrando
Nível 6 Nobre, idade 38, Herói Mítico, sobrinho as Dez Tarefas de seu campeão nacional coom
do Rei Thalos, “o Leão de Heraklia” os feitos mais gloriosos e espetaculares já feitos
Personalidade: Imensamente orgulhoso e durante toda a Era dos Heróis – uma alegação
extremamente intrépido; bruto e rude, Tharsus que é, claro, regularmente refutada por Liritas e
comporta-se mais como um Bárbaro mal eruditos Thenienses (que gostam de dizer que,
educado que um Nobre de sangue real; sua como a carreira de Tharsus, a Era dos Heróis
higiene pessoal poderia também ser está longe de acabar – e provavelmente irá
melhorada. durar mais tempo de qualquer forma).
Atributos: Força 21, Habilidade 16, Sorte 20,
Aqui está a lista das Dez Tarefas de Tharsus,
Raciocínio 9, Vontade 21, Graça 8.
conhecida em Heraklia como o Dekathlon. Cada
Combate: Iniciativa 17*, Combate +14*, um desses feitos heroicos foi realizado, por si
Arremesso +7*, Classe de Defesa Básica 17*, só, por Tharsus sozinho.
Total de Pontos de Vida 39*.
Arma de Escolha: Porrete. 1) Matar um leão mágico, com reputação de
Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética invencível conhecido como o Leão da Neméia.
+14*, Evasão de Perigos +7*, Resistência 2) Matar a apavorante Hidra de nove cabeças
Mística +10*, Vigor Físico +17*. das Montanhas Helicon.
Carisma Pessoal: +9* (+15* para cidadãos de 3) Capturar um veado mágico, com reputação
Heraklia). de incapturável conhecido como o Veado
* Essas pontuações incluem os bônus Artemisiano.
concedidos pela Túnica da Sorte de Tharsus, 4) Matar um javali gigante mágico, com
que ele nunca tira, assim como pelo seu Cinto reputação de não poder ser morto conhecido
da Força (+2 para Combate, Proeza Atlética, como o Javali da Perdição.
Vigor Físico e Total de Pontos de Vida). 5) Capturar um touro mágico, com reputação
Talentos Secundários: Marinheiro, Lutador de de ser indomável conhecido como o Touro da
luta livre. Morte.
Itens Míticos: Grande Porrete, Couro do Leão 6) Matar um clã Minotauriano de Brutos inteiro.
da Neméia, Arco de Herakles, Cinto de Força,
7) Matar as Quimeras Gêmeas de Traxos.
Túnica da Sorte.
8) Desarraigar todas as árvores Stichios da
O Couro do Leão da Neméia de Tharsus (que Floresta do Terror (que subsequentemente
ele normalmente usa como um manto / ficou conhecida como o Vale da Tranquilidade
capacete, Carga 1) permite a ele adicionar seu ou “a Grande Limpeza”).
“Mod” de Força à sua Classe de Defesa, para
9) Matar a Grande Mantícora Real da
uma CDE de 22. Tharsus nunca usa escudos
Montanha Thanatari (e alguns de seus filhotes).
ou placas peitorais porque “não tem graça”.
10) Matar os dois Ciclopes Gigantes de Duas
O Grande Porrete de Tharsus parece com um Cabeças de Magon (para um total de quatro
grande porrete de madeira bruta é mais cabeças).
conveniente para um ser Grande que para um
homem. Ele é na verdade um item mítico, que Alguns satíricos Thenienses não tinham nada
Tharsus ganhou durante uma busca anterior. mais a fazer que cunhar paródias baratas,
Ele é indestrutível e permite a Tharsus ofensivas do Dekathlon, que incluem tarefas
adicionar seu (enorme) “Mod” de Força de +7 altamente ridículas como cortejar a Rainha das
(+5 de sua Força natural e +2 de seu Cinto da Amazonas, roubar algumas ridículas maçãs de
Força) aos seus rolamentos de dano quando um jardim, matar animais não-mágicos, honrar
ele o usa com uma única mão. Usando seu vinte noivas Centauretes em uma única noite,
Grande Porrete com duas mãos dá a ele um carregar o mundo inteiro de Mythika em seus
dado extra de dano, para um rolamento de ombros por um dia inteiro ou por si só, limpar os
dano monstruoso de 2d6+7, mas atacando à estábulos reais do seu tio Rei Thalos de
meia Iniciativa (8). Heraklia.
Com isso dito, Tharsus pode também ser muito
perigoso em combate de arremesso, usando Segundo alguns rumores, Tharsus estaria
seu Arco de Herakles (quem ele?) com um completando a realização de mais duas tarefas
“Mod” de Arremesso de +12 e para um titânicas, sentindo que doze seria um total mais
rolamento de dano de 1d6+7. icônico (e impressionante). Quem sabe quais
feitos poderosos ainda aguardam a lenda viva
Herakliana?
As Dez Tarefas de Tharsus
Os mais gloriosos episódios da impressionante
carreira de Tharsus são conhecidos
coletivamente como “as Dez Tarefas de
57
O Athenon, o maior templo já construído para Atena, na Akropolis de Thena
sido frustrados antes que se tivessem frutos. Até
Thena, a Dourada agora…
Assuntos Atuais Locais de Interessse
Pelos últimos quinze anos, Thena tem vivido A Akropolis é o nome da colina onde a maioria
uma experiência política sem precedentes, com
dos prédios importantes da cidade está
a iniciativa (e sob a proteção) de seu monarca
localizada, incluindo o palácio e os templos de
atual, Rei Theseos, um herói de estatura
Atena, Apolo e Zeus. Este local majestoso é
lendária… e um governante muito atípico.
uma das grandes maravilhas arquitetônicas das
Três Cidades.
Durante seus primeiros anos de aventura,
Theseos possui uma reputação como um
Os dois mais impressionantes prédios na
guerreiro sem misericórdia e muito ambicioso. Akropolis são o Palácio Real, com suas
Ainda assim, quando ele foi coroado após a
magníficas estátuas, mosaicos e afrescos, e o
morte de seu pai Rei Aegeus, Theseos logo se templo de Atena, chamado de Athenon, o maior
fez conhecido como um governante ousado e
(em cada sentido do termo) templo já dedicado
muito liberal frequentemente favorecendo os
a essa deusa.
interesses do povo comum acima daqueles da
aristocracia local. A Praça dos Poetas é uma Ágora especial
localizada próxima ao templo de Apolo, na
Três anos após sua coroação, Theseos fez o
Akropolis: aqui, Liristas e poetas das Três
impensável: ele abdicou a maioria de suas
Cidades congregam-se para trocar histórias,
obrigações reais (exceto a liderança do exército
recitar suas últimas composições ou mesmo
de Thena) e retirou a maioria da autoridade dos
participar de justas de oratória, competições
Nobres locais, deixando os reinos do poder
musicais e duelos poéticos – perante uma das
político aos cidadãos livres de Thena…
mais atentas e exigentes audiências do mundo
conhecido.
Por quinze anos, a Assembleia do Povo
(fazendeiros, artesãos, mercadores…) têm A Akademia é um lugar único de aprendizado e
decidido as políticas de Thena, assim como o
conhecimento onde homens jovens estudam
uso de uma importante parte do tesouro… e por
literatura, lei, filosofia e outras artes liberais sob
quinze anos, muitos Nobres locais têm tramado
a tutela de alguns dos mais sábios acadêmicos
contra Theseos, para parar de uma vez por
de Mythika. Em outros mundos, isto é a
todas esse «absurdo democrático».
Universidade de Thena – assim como a única
universidade em Mythika. Seus grandes prédios
Até agora, graças à vigilância de Theseos e
brancos estão localizados nos pés da Akropolis,
seus seguidores plebeus - incluindo o exército
ignorados pelos majestosos templos de Atena e
inteiro de Thena, cujos soldados sempre têm
Apolo.
mostrado uma lealdade completa e sólida
perante seu rei – aquelas tramas sempre têm 58
A Akademia de Thena, provavelmente a maior biblioteca e lugar de aprendizado em toda Mythika
Rainha Phaedra, segunda esposa de Theseos, Atributos: Força 12, Habilidade 18, Sorte 17,
está em seus trinta e poucos anos. Nascida na Raciocínio 14, Vontade 16, Graça 15.
ilha de Seriphos, Phaedra nunca se sentiu em Combate: Iniciativa 17, Combate +6,
casa em Thena e raramente aparece em Arremesso +7, Classe de Defesa Básica 15,
público; sua maneira distante e altiva a fez Total de Pontos de Vida 12.
pouco popular com os comuns, que
frequentemente a veem como uma rainha fria e Arma de Escolha: Arco.
distante. Phaedra está casada com Theseos há Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética +6,
mais de 10 anos, mas nunca deu à luz uma
Evasão de Perigos +7, Resistência Mística +6,
criança; de acordo com alguns rumores, a
Vigor Físico +5.
esterilidade da rainha envenenou seu
casamento com Theseos e agora não há muito Carisma Pessoal: +7 (+8 para cidadãos de
amor entre eles. Aqueles que são mais bem Thena).
informados sabem que, anteriormente em seus
Talentos Antecedentes: Equestre,
dias de aventura, Theseos teve uma paixonite
Estrategista.
com a irmã de Phaedra, princesa Ariadne de
Seriphos, porém ninguém fala sobre essas Itens Míticos: Arco de Ártemis (um presente
coisas (ao menos não no palácio real). de sua mãe Amazona Antiope).