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legendary Games studio

LABIRINTOS & MINOTAUROS


O JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS DE AVENTURA HEROICA NA ERA
MITOLÓGICA

LIVRO DOIS: GUIA DO MESTRE DE LABIRINTO


Dedicatória de L&M Original: Este jogo é
dedicado a Ray Harryhausen. Os autores
também querem agradecer a Gary Gygax &
Dave Arneson, Ken St-André, Greg Stafford &
Steve Perrin, Ian Livingstone & Steve Jackson,
Dave Morris & Oliver Johnson… e todos os
outros exploradores das lendas, sem os quais
esse jogo nunca teria existido. Que estranha e
maravilhosa odisseia tem sido!
Dedicatória da Edição Revisada: Este novo
livro é dedicado a todos os jogadores no planeta
que tem contribuído à toda experiência de L&M
seja pelo talento, inspiração, dedicação, apoio
ou conselho crítico. As regras originais de L&M
foram escritas por um jogador Francês de um
conceito original criado por um jogador
Britânico. Desde então, o jogo foi enriquecido
por contribuições criativas de jogadores
Estadunidenses, Italianos, Suecos e Espanhóis
e inflamou o interesse das pessoas de todo o
mundo, de Portugal à Alemanha, Polônia, Israel,
Canadá, Grécia, Brasil... fazendo da odisseia de
Labirintos & Minotauros uma experiência
verdadeiramente única e internacional.
Jogadores de todos os países uni-vos!!!
Créditos
Conceito Original: Paul Elliott LABIRINTOS & MINOTAUROS
Desenho de Jogo Original: Olivier Legrand Segunda Edição Revisada
Material Extra: Paul Elliott, Erik Sieurin, Luigi Livro I: Manual dos Jogadores
Castellani, Guy Hoyle, John Marron, Reid Inclui regras integrais de criação de
“Reidzilla” San Filippo e Carl David Quaif. personagens (com 12 classes!), combate e
Supervisor de Edição Revisada: Olivier magia.
Legrand. Livro II: Guia do Mestre de Labirinto
Revisor de 2008: Matthew Rees
Inclui capítulos sobre conhecimento mítico,
Arte da Capa: © Luigi Castellani (d’après criaturas e como mestrar, antecedentes sobre
Ingres) o mundo de Mythika, um catálogo de itens
Arte do Interior: Diferentes Mãos. míticos e ambientação!
Mapa colorido da Edição 2012: Emmanuel Livro IV: Compêndio das Criaturas
Roudier Incrível coleção de mais de 150 povos, feras,
Algumas ilustrações © copyright Clipart.com monstros, espíritos e outras criaturas, incluindo
Material de todos os textos © Legendary Games variantes especiais e subespécies.
Studio. Livro V: Companheiro de L&M
Traduzido por: Pedro Rodrigues Camelo. Toneladas de novas opções para o L&M
Uma Saudação Minotauriana do Coração revisado, incluindo habilidades secundárias,
para toda a legião L&M de Hoplitas, combate Homérico, influenciando PNJ’s, bigas
especialmente Luigi Castellani, Hoplite Nomad, e mais!
Guy Hoyle, John Marron, Carlos de la Cruz, Lyzi
Shadow, Carl David Quaif, Jeff Rients,
Emmanuel “Croquefer” Roudier, Reid "Reidzilla"
San Filippo, Erik Sieurin, Matt Staggs, Garry
“Doc” Weinberger, Joseph C. Wolf e, é claro,
Paul Elliott. Agradecimentos especiais
adicionais a Sergio Mascarenhas, extraordinário
especialista de jogo (e um cara bem legal).
Prólogo da Segunda Edição
Então aqui estamos, em 1987… quinze anos
(Sagrado Zeus, 15 anos!!!) se passaram desde
que o jogo de interpretação de papéis Labirintos
& Minotauros foi publicado pela primeira vez por
Sumário
uma pequena empresa chamada Legendary
Games Studio. I: CONHECIMENTO MÍTICO
Desde aqueles dias antigos (e quase míticos), Deuses & Deusas 1
jogo de interpretação de papéis se tornaram um Um Mundo de Aventura 4
grande hobby bem como uma parte estabelecida
da cultura pop moderna, ao lado de quadrinhos, Geografia (Mythika) 5
novelas de fantasia e filmes de ficção científica. O Mundo de Mythika 6
Outro Mapa do Mundo de Mythika 7
Lá em 1972, quando Paul Elliott e eu estávamos
trabalhando no jogo L&M original, muitas pessoas Linguagens de Mythika 8
continuavam nos dizendo o quão boba nossa Cosmogonia (Mythika) 9
ideia era e como nosso jogo nunca deveria ser
publicado porque ninguém se interessaria em História Mítica 10
algum tipo de “jogo de guerra de aventura” não
realístico... Porém nosso pequeno jogo estranho II: CRIATURAS
finalmente foi publicado e prendeu a imaginação
de milhares de pessoas ao redor do planeta. Criaturas em Termos de Jogo 13
Então, durante os primeiros anos da odisseia de Criaturas & Combate 14
L&M, os mesmos oráculos continuavam nos Habilidades Especiais 15
dizendo que jogos de interpretação de papéis era
apenas uma fase e que nunca sobreviveria aos
Vencendo Criaturas 22
anos oitenta. Errados de novo. A comunidade de Personagens Não-Jogadores 23
interpretação de papéis prosperou e aqui
estamos, 15 anos após, com uma nova,
totalmente revisada versão das regras de L&M.
III: AO MESTRE DE JOGO
Essa segunda edição de Labirintos & Minotauros
Criando Aventuras Épicas 24
tem a forma de quarto livros básicos: O Manual Cidades-Estado 26
dos Jogadores, O Guia do Mestre de Labirinto Ilhas Misteriosas 29
(que você está atualmente lendo), O Compêndio
das Criaturas e O Companheiro de Labirintos Templos 31
& Minotauros. Tramas de Aventura 32

IV: ÍTENS MÍTICOS


Mas porquê uma nova versão você pergunta? E o
quê “revisada” significa de qualquer modo?

Primeiro, uma palavra para todos os veteranos: Identificando Itens Míticos 34


ainda é o mesmo jogo! Nobres e sacerdotes, Anéis & Amuletos 34
centauros e feiticeiros, ciclopes e quimeras e, é
claro, labirintos e minotauros, eles estão todos Armamentos Mágicos 35
aqui! O sistema de jogo é o mesmo também – Artefatos Únicos 38
exceto que nós reestruturamos, clarificamos e
bem, revisamos algumas coisas aqui e ali, sem
Cajados & Varinhas 39
alterar o jogo, mas faze-lo melhor. Itens Diversos 40
Poções & Consumíveis 43
Esta nova edição também incorpora material
revidado originalmente publicado nas primeiras Veículos Mágicos 45
edições de suplementos, do venerável Men & Vestuário & Acessórios 46
Monsters e Myth & Magic até o mais recente
Unveiled Addenda e Herkatoteratos… junto
com novas coisas nunca antes publicadas, V: AMBIENTAÇÃO
incluindo material de antecedentes do mundo de
Mythika! Argos, a Azul 50
Heraklia, a Vermelha 53
Nós também esperamos que essa nova edição
traga uma nova geração inteira de jogadores Thena, a Dourada 58
heroicos ao mundo mítico de Labirintos &
Minotauros… A aventura espera!

Que a Odisseia comece… novamente!


Olivier Legrand
I: CONHECIMENTO MÍTICO

Deuses & Deusas


Deidades Principais
Quem são os Deuses?
Afrodite
Os deuses governam o Universo do topo do
Monte Olimpo. Existiam originalmente doze A ardente deusa do amor, beleza e sexo,
Olimpianos, alimentando-se de ambrósia e casada (nos mitos) com Hefestos.
néctar servidos à eles por Ganimedes, o
possuidor do copo. Ela é inconstante e passional, propensa a iniciar
conexões e romances. Jovens amantes oram a
Cada deus possui seu próprio palácio e estão ela, assim como as cortesãs e, estranhamente,
engajados em eternas intrigas com os outros marinheiros.
Olimpianos por poder e influência. Muitas vezes
esta augusta assembleia existiu em disputas: na Símbolo: Uma concha marinha.
mitologia Grega, a Guerra de Tróia é um
exemplo perfeito de tais batalhas. Adoradores Típicos: Cortesãs, nobres,
marinheiros, algumas ninfas.
Em dado momento cada deus patrocinou seus
heróis favoritos em buscas gloriosas e feudos Apolo
de sangue amargos, mas neste momento suas
Um deus multitalento da luz solar, músicos,
influências são alcançadas através de seus
adivinhos e médicos. Este corajoso e potente
sacerdotes.
deus é também protetor dos pastores, mas é a
Religião e Adoração sua associação com o Sol que é a mais forte.

Cada deus tem muitos templos espalhados pelo A habilidade mortal e infalível com o arco de
mundo civilizado. Estes templos são apenas Apolo é simbólica de raios luminosos, mas seu
parcialmente afiliados. Em muitos casos cada símbolo típico é a lira, o instrumento musical dos
templo é dedicado a um aspecto diferente do Liristas.
deus.
Muitos adivinhos e apaziguadores famosos
Adoração normalmente situa-se em um altar também alegam que ganharam seus poderes de
fora dos degraus da frente de um templo, mas Apolo.
ainda dentro do recinto sagrado. Ovelhas e
bodes são sacrificados e queimados como Símbolo: O arco e a lira.
oferendas aos deuses, então comidos como
refeição sagrada. Vinho também pode ser Adoradores Típicos: Liristas, alguns nobres,
oferecido como libação. algumas ninfas, poetas, arqueiros, pastores,
apaziguadores, caçadores e médicos.
Cada culto também possui cerimônias
específicas, que podem abranger de
celebrações solenes a rituais simbólicos ou
festivais mais de orgia.
1
Deméter
Esta gentil deusa preside sobre a agricultura,
fertilidade e a terra. O culto à Deméter é
comumente acompanhado por orgias selvagens.
Seus templos, chamados megara, são
geralmente encontrados em/ou perto de
florestas ou bosques. Sua filha Perséfone passa
seis meses do ano com Hades, simbolizando as
mudanças de estações e o eterno ciclo da vida
e morte.

Símbolo: O feixe de chifres.

Adoradores Típicos: Fazendeiros, gente do


campo, elementalistas da terra, algumas ninfas.

Hefestos
Ares
O deus do fogo, ferreiros e artífices em geral,
Um deus impetuoso da arte de guerra, Ares é Hefestos é um corpulento deus imperfeito. Ele é
popular com aventureiros. Ares é invocado também associado a ciclopes e vulcões. Na
também para vingança. Ele não é um deus sutil mitologia, ele fabricou muitos aparelhos
de grande estratégia, mas um crente direto em fantásticos, alguns deles estão escondidos pelo
combate bruto. mundo em labirintos e em ilhas remotas. Para
seu grande infortúnio, a esposa de Hefestos é a
Símbolo: Tocha em chamas e a lança. adúltera Afrodite.

Adoradores Típicos: Soldados, comandantes, Símbolo: Martelo e pinças.


nobres guerreiros, mercenários.
Adoradores Típicos: Ferreiros, armoreiros,
Ártemis trabalhadores de bronze, elementalistas do
Ártemis é a irmã virgem de Apolo, e ela é a fogo.
deusa da caça e da vida selvagem. Como uma Hera
deusa da fertilidade, Ártemis é invocada por
mães assim como mais tipicamente caçadores. A esposa mandona de Zeus, Hera é associada
Ela também possui um aspecto lunar e é bem com o céu e com a Lua. Deusa das mulheres e
conhecida como uma grande e mortal arqueira. do parto e casamento, ela é raramente invocada
por aventureiros. Hera puniu muitas das
Símbolo: Uma tocha em chamas ou um fiel cão amantes de Zeus, e pôde-se dizer que teria
de caça. também encarnado a inveja.

Adoradores Típicos: Caçadores, mulheres, Símbolo: O pavão é seu animal de culto, seu
dríades. outro símbolo é a romã.

Atena Adoradores Típicos: Governantas, camareiros,


A virgem filha de Zeus, Atena irrompeu, buscadores de vingança, defensores.
completamente armada e protegida com
armadura, da cabeça de seu pai. Após seu
nascimento ela distribuiu conselho a Zeus.

Atena cuida de artistas, artesãos, estudiosos e


outros agentes ou protetores da civilização, o
que inclui doutores, atores, poetas, estudantes,
soldados, nobres, etc. Como uma deusa-
guerreira, ela luta pela ordem, paz e causas
justas.

Símbolo: A coruja é seu símbolo principal, mas


ela é famosa também pelo aegis, um escudo
com um brasão com a aterrorizante face da
Medusa.

Adoradores Típicos: Nobres, soldados,


artesãos, estudiosos, defensores. Majestosa Hera, esposa de Zeus

2
Hermes, deus dos viajantes, mercadores & ladrões Zeus, rei do Olimpo

Hermes Zeus
O mensageiro alado dos deuses, Hermes é Zeus é o supremo governante dos deuses
também o deus dos ladrões, viajantes e Olimpianos – rei dos deuses e deus dos reis.
mercadores. Hermes também guia os espíritos Ele é um poderoso deus da soberania, domínio,
dos mortos para o submundo, e as pedras de governo e vitória em arte de guerra. Ele também
marcação das ruas são dedicadas a ele. Os é associado a tempestades, chuva, temporais e
grandes cultos a Hermes são feitos pelas com trovões e relâmpagos.
confrarias de mercadores a quem eles devem
sua boa sorte. Apostadores também oram a ele. Zeus toma conta dos casos do mundo mortal e
é o juiz supremo das rixas divinas. Seu reino
Símbolo: Herméticos, pilares fálicos nas são os Paraísos: A Terra pertence a seu irmão
esquinas das ruas, cruzamentos e portões, Poseidon e o Submundo é governado pelo seu
sandálias aladas, caduceus (cajados alados outro irmão Hades.
entrelaçados com serpentes).
Símbolo: A águia e o raio junto com trovão.
Adoradores Típicos: Comerciantes, ladrões,
viajantes, assim como alguns feiticeiros. Adoradores Típicos: Nobres, líderes, soldados,
algumas ninfas, elementalistas do ar.
Héstia
A deusa do lar e do coração. A família e a
comunidade são associadas com seu culto
gentil. Padeiros também sacrificam a ela.

Símbolo: Fogo, Proteção.

Adoradores Típicos: Donas-de-casa,


magistrados, oficiais municipais, camareiros.

Poseidon
Irmão de Zeus, Poseidon é o deus dos oceanos
e mares, assim como dos terremotos e cavalos.
Um deus cruel e sem remorsos, o poderoso
Poseidon demonstra sua ira com tempestades
espetaculares, inundações e terremotos.
Marinheiros o temem.

Símbolo: O tridente (e o cavalo).

Adoradores Típicos: Marinheiros, Nereidas,


alguns nobres, elementalistas da água.
Nunca subestime o poder do decoro divino

3
Um Mundo de Aventura
Aventuras de Labirintos & Minotauros podem
ser feitas na Grécia Mítica ou em mundos
imaginários com um sabor do Mediterrâneo
antigo. A próxima sessão detalha este
sedimento: o mundo de Mythika.

Outras Deidades Mythika é um mundo imaginário remanescente


da Europa mediterrânea antiga. É centrado por
Asclépio volta do Mar do Meio e margeado por um país
O filho de Apolo, o deus da medicina e dos civilizado chamado a Terra das Três Cidades,
doutores. Asclépio uma vez teve problemas com ela mesma remanescente da Grécia Mítica.
Hades porque ele estava impedindo o novo Mythika é um lugar de maravilhas e perigos,
influxo de mortos de chegar ao Submundo como heróis e monstros, buscas e odisseias.
deveriam.
As próximas páginas apresentam uma breve
Símbolo: Caduceus, o cajado alado com uma olhada do mundo de Mythika, dividida nas
cobra enrolada ao redor dele, cobras. seguintes seções:
Geografia (incluindo um mapa do mundo)
Adoradores: Médicos.
Linguagens (incluindo não-humanas)
Dionísio Cosmogonia (como Mythika veio a existir)
Um deus do vinho, prazer e folia, História Mítica (as três eras do mundo)
frequentemente invocado nos bares, banquetes História Recente (principais eventos no último
e orgias. Associado com vinho e cultivo, ele século)
representa tanto os prazeres do vinho quanto
seu lado sombrio de paixões loucas e abuso. Mestres de Labirinto devem notar que várias
Seu método favorito de punir malfeitores é pela regiões e locações de Mythika foram cobertas
loucura. Seu culto realiza estupendas orgias nas em detalhes nos diversos módulos publicados
quais mulheres respeitáveis dançam pela Legendary Games Studio para L&M ao
selvagemente no campo ao som de músicas longo dos anos, assim como nas páginas da
desagradáveis. revista Griffin.

Símbolo: O thyrsus, um cajado de pinho cônico O Espírito de Mythika


sagrado.
Embora compartilhe muitas similaridades com (e ter
sido inspirado pelo) mundo da mitologia Grega,
Adoradores: Atores, dramaturgos, anfitriões, Mythika não é a Grécia antiga – ou mesmo Grécia
bêbados, poetas loucos. mitológica. É um mundo imaginário, que deve pelo
menos tanto a filmes de aventura ou novelas de
Hades fantasia moderna quanto deve à mitologia clássica
dos poemas de Homero.
O horrível e sombrio deus do Submundo que
governa com sua esposa Perséfone. Hades é Leitores eruditos provavelmente irão encontrar
uma encarnação da Morte e não possui templos muitas discrepâncias grandes entre a mitologia
e nem cultos organizados. Grega ‘real’ e a mitologia imaginária de Myhtika...
porém tais discrepâncias foram uma parte enorme do
espírito de L&M desde o nascimento do jogo!
Símbolo: Árvore cipreste, narciso.
O objetivo principal do jogo é oferecer diversão e
Adoradores: Bruxas. aventura aos jogadores, não aprisiona-los em uma
rede de referências eruditas. Dito isso, a mitologia
Deidades Menores Grega é uma fonte de inspiração para o jogo mas
não é o foco nem o tema.
As Musas: Nove filhas de Zeus, deusas da
Mantendo esse espírito, Mestres de Labirinto devem
música, das artes, ciência, dança, teatro e se sentir livres para usar seus próprios
história. Apolo comanda as Musas. conhecimentos dos mitos clássicos e história antiga
como fonte de inspiração, não como uma fonte de
As Grandes Fúrias: Demônias servindo aos
restrição. Mestres de Labirinto e jogadores devem
deuses. Filhas de Gaia, estas megeras simplesmente esquecer acerca da ortodoxia ou
monstruosas com faces caninas e asas negras exatidão histórica: apesar de suas armadilhas
caçam ofensores e os enlouquecem com o pseudo-Helenísticas, Mythika é um mundo de
terror. As três Fúrias não são vingativas, mas fantasia, com todas as alegorias do gênero. É mais
imparciais. (ou menos) conectada com a Grécia antiga que a Era
Hiboreana de R.E. Howard com a Europa antiga – e
Morpheus & Hypnos: Dois deuses antigos do como o mundo de Conan, Mythika existe apenas
sono, frequentemente confundidos um com o para dois propósitos: aventura e imaginação.
outro. Hypnos governa o sono em geral, e
Morpheus é o deus dos sonhos.
4
O Oeste Desconhecido
O Mar Umbriano ocidental é margeado pelo
antigo reino militar de Umbria, que controla o
acesso ao Grande Oceano.

Suas águas tempestuosas e perigosas são


habitadas por numerosas serpentes marinhas,
horrores marinhos e outros monstros marinhos
que ninguém além dos mais corajosos
aventureiros ousam desafiar... em algum lugar
no Grande Oceano situa-se a fabulosa ilha de
Atlantis, uma vez o mais poderoso império
Geografia (Mythika) marinho do mundo, lar da raça pré-humana de
A Terra das Três Cidades profundos sábios e feiticeiros, agora apenas
lembrada em lendas meio perdidas... Quem
Como seu nome implica, esta região costeira sabe quais maravilhas e perigos aguardam
rica e civilizada é dividida em três nessas águas inexploradas?
independentes (e rivais) Cidades-estado:
Thena, Heraklia e Argos. O Leste Perigoso
O leste de Mythika é dividido pelas grandes
Cada uma dessas Cidades-Estado é um poder
Montanhas Thanatari, lar de muitas bestas
político independente com sua própria cultura,
estranhas e perigosas, como Grifos e
economia e forças armadas. No passado, a forte
Mantícoras, e de tribos de homens selvagens
rivalidade das Três Cidades causou diversas
canibais e trogloditas.
guerras, mas elas estão em paz há mais de 100
anos agora, graças aos esforços dos monarcas
Ao norte das montanhas situa-se a terra de
Thenienses (veja História). Sicania, lar dos Centauros, e o misterioso vale
de Arcádia, descrita por contos antigos como
Com a exceção dos Bárbaros, Centauros e
um lugar idílico... ou como a verdadeira entrada
Amazonas, a maioria dos aventureiros de
do Submundo. Muitos aventureiros corajosos
Labirintos & Minotauros virá da Terra das Três
deixaram suas terras para descobrir o
Cidades.
verdadeiro segredo de Arcádia… mas nenhum
O Mar do Meio deles jamais voltou para contar o conto – ainda.

Este mar interior possui três ilhas principais: Ao sul das Montanhas Thanatari situa-se a
Seriphos, próximo à costa da Terra das Três fabulosa Terra do Sol, com suas areias em
Cidades e lar de Minea, a quarta principal chamas, ruínas no deserto e cidades
cidade-Estado da área, Proteus, uma ilha douradas...
antiga frequentemente identificada como o
berço perdido da civilização do Mar do Meio, O Sul Misterioso
agora uma terra de ruínas assombradas por
A costa ao sul do Mar do Meio é dominada pela
monstros (e, alguns dizem tesouros esquecidos nação de Midia e sua capital Solus, um centro
e maravilhas) e a ilha oriental de Tritonis, última
de negociação com uma população cosmopolita
remanescente do uma vez poderoso império
de comerciantes, marinheiros e ladrões.
marinho de mesmo nome, lar dos decadentes e
perigosos Príncipes Marinhos de Acharnia.
A leste de Midia situa-se a terra selvagem de
O Norte Selvagem Charybdis com suas selvas verdejantes, bestas
estranhas e tribos de guerreiros de pele cor de
Ao norte da Terra das Três Cidades, após as ébano.
Montanhas Helicon infestadas de monstros,
situa-se a terra congelada de Hyperborea, casa Ao sul de Midia situa-se o poderoso Reino do
das aterradoras tribos bárbaras revestidas de Deserto, com suas grandes pirâmides de pedra
pele, adoradoras do Sol. (também cheia de tesouros fabulosos), dinastias
místicas de reis de sangue divino e deuses com
A oeste de Hyperborea situa-se a terra de cabeça de feras...
Sybaris, uma antiga colônia costeira do Império
perdido de Atlantis, agora um reino confinado Rumores também falam do sombrio Império
governado por Feiticeiros meio-humanos, cheio Stygian em algum lugar no longínquo sul,
de maravilhas e perigos antigos. governado por Necromantes e suas legiões de
esqueletos animados.
Ao leste de Hyperborea, após o Mar
Congelado, situa-se o meio-lendário “rainhado”
de Amazonia, a terra natal das famosas
destemidas mulheres-guerreiras, com seu clima
temperado surpreendente.
5
O Mundo de Mythika
6
Outro mapa do Mundo de Mythika
7
Linguagens de Mythika Personagens & Linguagens
A seção seguinte lista todas as principais Iniciando Linguagens
linguagens de Mythika, incluindo as principais
línguas não-humanas. Pelo bem da simplicidade, admite-se que todas
as personagens (sim, até mesmo Bárbaros e
Linguagens rotuladas (n) não possuem forma Centauros) são perfeitamente fluentes em
escrita. Minóico.

Linguagens rotuladas (e) possuem forma escrita Admite-se também que todas as personagens
e utilizam o mesmo alfabeto como o Minóico, o de jogadores são letradas com a exceção de
que significa que personagens que sabem falar Bárbaros, Amazonas, Ninfas e Centauros, que
uma das línguas saberá também lê-la e são iletrados, mas que falam uma linguagem
escrevê-la se eles já possuem alfabetização nativa além do Minóico: Boreano (para
Minóica. Bárbaros e Amazonas) ou Gaiano (para
Centauros e Ninfas exceto Nereidas, que falam
Linguagens rotuladas (ad) utilizam um alfabeto Meriano).
diferente: aprender a ler e escrever estas
línguas conta como uma língua extra (além da Nobres e todos os magos automaticamente
sua forma falada). Consequentemente, aprender sabem duas linguagens extras na criação de
a falar, ler e escrever Atlante ou Alto Kemi conta personagens.
como duas línguas. Aprendendo Novas Linguagens
Línguas Humanas Personagens que queiram aprender novas
Boreano: A linguagem de Bárbaros linguagens durante o tempo de jogo podem
Hyperboreanos e Amazonas (n). ficar familiarizados com o básico de qualquer
linguagem falada em 1d6+4 semanas de
Caribdiano: A linguagem das tribos selvagens estudo ou prática. Este tempo é reduzido pelos
das selvas de Charybdis (n). bônus de Raciocínio (se tiver) ou aumentar
Alto Khemi: A aristocrática linguagem da para personagens com modificadores
negativos de Raciocínio.
nobreza e clero do Reino do Deserto (ad).
Baixo Khemi: A linguagem nativa do povo Tornar-se fluente demora 1d6+4 meses,
comum do Reino do Deserto (n). modificado como acima pelo modificador de
Raciocínio.
Midiano: A língua da Terra do Sul (e).
Minóico: A língua comum da Terra das Três Aprendendo a falar como um nativo sem traços
Cidades e da Ilha de Seriphos, utilizada por de sotaque realmente demora 1d6+4 anos,
todas as nações civilizadas ao redor do Mar do novamente modificado pelo modificador de
Meio. Raciocínio da personagem.
Tritoniano: A linguagem do uma vez poderoso Uma nova rolagem deve ser feita para cada
império de Tritonis (ad). linguagem e cada novo grau de fluência.
Umbriano: A linguagem do antigo reino da Lendo & Escrevendo
Umbria. (e)
Aprender a ler e escrever uma linguagem
Stygian: A antiga linguagem do Império
demora 1d6+4 anos, modificado pelo
Stygian… assim como a “língua nativa” do
modificador de Raciocínio assim como
Submundo (ad).
aprender uma nova linguagem (veja acima),
Linguagens Não-humanas enquanto ter que aprender um novo alfabeto
demora um número de semanas equivalente.
Aeriano: A linguagem nativa dos Icarianos,
Homens-Gaviões e outros Povos alados (n).
Atlante: A antiga linguagem da Atlantis (ad).
Gaiano: A linguagem nativa das ninfas,
Centauros e outros Povos ligados à vida e à
natureza (n).
Meriano: A língua comum das Sereias, Tritões
e outros Povos marinhos falantes (n).
Subterrâneo: A linguagem nativa dos Derros,
Obsidianos e outros Povos do subterrâneo (ad).
Um Elementalista e uma Sacerdotisa conversando
em Minóico

8
Poderoso Zeus, Ciclopes, Gigantes e várias Monstruosidades em uma espetacular cena de batalha da
Guerra dos Titãs

simulacro de rocha mágica ao invés de seu


Cosmogonia (Mythika) filho…
O Nascimento do Mundo
Esta criança foi Zeus. Alimentado pelas Ninfas,
No início havia apenas Caos. Então veio Gaia, a ele logo cresceu um jovem, poderoso e esperto
Terra, e Uranos, o Céu. Sua união produziu imortal. Sua mãe Rhea visitou-o em segredo e
doze poderosas crianças, os Titãs, assim como juntos decidiram que era tempo de derrotar
alguns disformes, marcados com a mancha do Cronos.
Caos fundamental, dentre os quais os Ciclopes
foram os primeiros. Juntos, eles enganaram o Devorador a beber
uma cerveja mágica especialmente preparada,
Aqueles monstros grotescos ofenderam a visão que o deixou tão doente que ele regurgitou as
de Uranos, então ele decidiu levá-los abaixo da cinco crianças que ele já havia comido. Sendo
superfície da terra, dentro dos mais recessos do de natureza divina, eles haviam sobrevivido
útero de Gaia. Isto causou a ira de Gaia e a dentro da barriga gigante de Cronos. Aqueles
irremediável separação das duas entidades: cinco deuses eram Poseidon, Hades, Deméter,
deste momento de raiva, terra e céu foram para Hera e Héstia. No momento que eles foram
sempre separados. libertos, eles decidiram se juntar ao seu irmão
mais novo Zeus em seu conflito cósmico contra
Gaia começou a tramar contra Uranos, tentando seu pai Cronos, o Devorador…
semear as sementes da rebelião entre suas
crianças... mas até os mais poderosos Titãs A Guerra dos Titãs
tiveram medo de Uranos. Apenas o mais jovem,
Consequentemente iniciou-se a Guerra dos
Cronos, decidiu agir contra seu pai. Usando
Titãs (também chamada de Titanomacia). Com
uma foice dourada mágica dada a ele por Gaia,
a ajuda dos outros Titãs, Cronos pôs-se a
Cronos atacou Uranos, castrando-o e ferindo-o
esmagar seus filhos rebeldes.
mortalmente. O sangue de Uranos caiu na terra,
onde gerou outra geração de seres fantásticos,
No começo, a Guerra parecia virar-se
incluindo os primeiros Gigantes, as primeiras
claramente para o lado da vantagem dos Titãs...
Ninfas e as Grandes Fúrias.
mas Zeus tinha um plano. Ele viajou para as
O Reinado de Cronos cavernas do Tártaros onde Cronos havia
aprisionado os Ciclopes e os outros Caos
Após a morte de Uranos, Cronos tornou-se o gerados e os libertou em troca da ajuda deles
governante supremo do universo ao qual ele na Guerra.
impôs sua Lei – que é chamada de Tempo.
Auxiliado pelos seus novos aliados e armado
Cronos então aprisionou os Ciclopes e outros com o poder do relâmpago, Zeus retornou à
seres caóticos no sombrio reino subterrâneo de batalha e rapidamente conquistou os Titãs.
Tártaros. Ele então se casou com sua própria Após sua vitória, Zeus exilou a maioria dos Titãs
irmã Rhea, mas comeu suas próprias crianças perdedores no Tártaros ou no mais sombrio
no momento em que elas nasciam, temendo recesso do vazio cósmico.
que eles um dia tentassem destruí-lo, assim
como ele derrotou e assassinou seu próprio pai. Assim começou o reinado de Zeus, bem como a
Primeira Era da História, também conhecida
Pouco depois de dar à luz ao seu sexto filho, como a Era Mítica...
Rhea foi esconder e confiar seu bebê recém-
nascido às Ninfas. Ela então retornou para seu
marido-irmão Cronos e enganou-o a comer um 9
História Mítica A Era da Magia
Desde a derrota dos Titãs nas mãos de Zeus e Antes da transgressão de Prometeu, os únicos
seus aliados, o mundo de Mythika conheceu humanos que podiam exercer magia eram
três grandes eras: a Era Mítica, a Era da Magia Sacerdotes (que retiravam seus poderes
e a Era dos Heróis, também conhecidas diretamente da deidade que serviam) e uns
respectivamente como Primeira, Segunda e poucos outros recebedores de inspiração divina,
Terceira Era. como os Oráculos e Liristas. Ao revelar o
Segredo da Magia aos mortais, Prometeu criou
A sessão seguinte apresenta uma visão geral os primeiros Feiticeiros e Elementalistas –
das três Eras de Mythika e uma apresentação humanos que podiam trabalhar magia pela força
detalhada dos mais importantes eventos (até de sua própria vontade.
agora) da Era dos Heróis, a era atual de
Mythika. Estes primeiros Feiticeiros e Elementalistas, que
eram pelo menos tão poderosos quanto os mais
A Era Mítica poderosos magos de atualmente,
autoproclamavam-se de Autarcas. Eles
A Primeira Era do mundo foi um tempo de rapidamente tornaram-se os governantes
grandes maravilhas e curiosidades. Também supremos do mundo mortal, criando seus
conhecida como a Era Divina, ela próprios reinos em que governavam como
(provavelmente) durou vários milênios e foi tiranos semi-imortais.
dominada pela consolidação da posição de
supremacia das deidades Olímpicas. Durante três séculos, estes Autarcas
governavam a maioria das terras costeiras do
A Era Mítica viu o nascimento de muitos Mar do Meio, subjugando outras nações pelo
Olimpianos da segunda geração (como Apolo, poder de seus exércitos e poder de suas
Hermes, Atena e Ártemis) e de outras entidades magias. Os únicos povos humanos que
semidivinas, como as várias progênies permaneceram sem serem conquistados pelos
monstruosas de Poseidon. Autarcas foram as determinadas Amazonas e os
destemidos Bárbaros Hyperboreanos. Dentre as
Uns poucos outros imortais de origem mais raças não-humanas, Centauros também lutaram
obscura (como Dionísio e os misteriosos deuses ferozmente contra a hegemonia dos Autarcas.
do Sono e Sonho) também viraram deuses pelo
seu próprio direito (e os monarcas de seus Tão grande foi a arrogância dos Autarcas que
próprios reinos). eles eventualmente decidiram que era a hora
deles de conquistar o maior poder do universo:
Foi durante a Era Mítica que muitos dos o próprio Monte Olimpo. Em um momento de
famosos eventos envolvendo os conflitos e soberba excessiva anormal, os Autarcas
intrigas dos Olimpianos aconteceram. declararam guerra aos Deuses.
Os deuses governantes tiveram que lidar com Esta decisão foi a perdição dos Autarcas. Tendo
várias tentativas de desafio ou até de deposição decidido que a piada fora longe demais, Zeus e
de suas autoridades divinas, como na vez em os outros Olimpianos destruíram o poder dos
que um grupo de Gigantes rebeldes quase Autarcas, rebaixando suas poderosas torres de
conseguiu derrubar o Monte Olimpo (antes de magia negra por meio de terremotos,
serem reduzidos a cinzas gigantes pelos raios tempestades, inundações e outras
elétricos irados de Zeus). O desafio mais grave manifestações de suas fúrias divinas.
à liderança Olímpica veio de Prometeu, um
imortal idealista de linhagem Titânica que se O que os Autarcas levaram três séculos para
aliou a Zeus durante a Guerra dos Titãs... construir, os Deuses destruíram em apenas três
dias – três dias que são conhecidos agora como
Por alguma razão obscura (que ainda é os Dias de Fúria. O reinado dos Autarcas estava
discutida por filósofos e místicos), Prometeu agora acabado – e também a Era da Magia.
roubou o Segredo da Magia dos deuses e deu
aos homens. Isto naturalmente causou a fúria
de Zeus e dos outros deuses, que
imediatamente puniram Prometeu pela sua tola
arrogância acorrentando-o no topo de um
penhasco na montanha a ter seu sempre-
regenerado fígado comido por pássaros pela
eternidade...

Mas mesmo os poderosos Olimpianos não


puderam reverter o tempo e desfazer o que Durante a Era Mítica, os Deuses Olimpianos
Prometeu fez: o Segredo da Magia estava agora frequentemente interagiam diretamente com
acessível aos mortais e a Era Mítica acabava. mortais

10
A Guerra Umbriana
A primeira guerra que foi travada durante o
último século foi a Guerra Umbriana, que
ocorreu há uns 100 anos e durou 7 anos.

Foi o resultado de uma tentativa do reino militar


de Umbria para conquistar a Terra das Três
Cidades e a Ilha de Seriphos.

Antigamente divididos e cautelosos uns com os


Dois Nobres heroicos se preparando para a Era outros, estes quatro Estados eventualmente
dos Heróis conseguiram fazer a união das forças militares
como a Coalizão Minóica, graças aos esforços
A Era dos Heróis políticos determinados da nobreza Theniense.
Os Olimpianos reuniram-se e decidiram que era
hora de forjar uma nova era: um era onde Os exércitos de Umbria foram derrotados pela
mortais seriam conduzidos e inspirados por poderosa combinação da Coalizão durante uma
governantes justos, sacerdotes sábios, poetas série de batalhas épicas na terra e no mar.
eloquentes e bravos heróis, ao invés de
permanecerem na despótica dominação de No encalço da vitória contra Umbria, os Nobres
magos arrogantes. Thenienses tentaram persuadir os governantes
de Heraklia, Argos e Seriphos a consolidar a
Aqueles raros Feiticeiros e Elementalistas que aliança militar da Coalizão Minóica em uma
permaneceram fiéis aos Deuses foram permanente federação política das Cidades-
poupados da fúria divina de Zeus e tiveram até Estado aliadas...
permissão de passarem seus conhecimentos
contanto que eles ensinassem a seus discípulos Mas os esforços diplomáticos dos Nobres
a perseguir Sabedoria ao invés de Poder. Thenienses foram enfraquecidos por velhas
rivalidades comerciais e culturais, o que logo
Por fim, os Deuses decidiram estender uma escalou em uma guerra totalmente amadurecida
porção de seus favores divinos às quarto raças entre Argos e Heraklia...
que se recusaram a ajoelharem-se diante dos
Autarcas: Amazonas, Bárbaros Hyperboreanos,
A Guerra das Duas Cidades
Ninfas e Centauros. Esta guerra (normalmente chamada de Guerra
Argoseana em Heraklia e a Guerra Herakliana
Juntamente com os ancestrais da civilização em Argos) foi um conflito sangrento e exaustivo.
Minóica, os Deuses permitiram a estes povos
um papel principal no nascimento e Ela começou quase 20 anos após a vitória
consolidação da Terceira Era de Mythika: a Era contra Umbria, arrastou-se por mais de 20 anos
dos Heróis. e levou as duas Cidades-estado militares de
Argos e Heraklia à beira de um colapso
História Recente econômico.
O cenário sugerido para a maioria das
Ela terminou eventualmente pela corajosa
campanhas de Labirintos & Minotauros
intervenção dos exércitos Thenienses.
realizados no mundo de Mythika é nos primeiros
anos do quarto século da Era dos Heróis, em
Mais uma vez agindo como unificadores e
torno de 300 a 330 anos após os Dias de Fúria.
mantedores da paz, os Nobres Thenienses
conseguiram forçar os pares Argoseanos e
O quarto século da Era dos Heróis é um tempo
Heraklianos a concordar um tratado de paz, o
de grandes surpresas e altas aventuras, assim
qual eles têm desde então vigilantemente feito
como um tempo de conflitos. Não menos do que
cumprir.
três grandes guerras foram travadas durante o
último século, uma delas ainda está
Por mais de 60 anos, a Paz Theniense tem
acontecendo e uma quarta parece estar a
mantido a rivalidade Argoseana-Herakliana
caminho...
estritamente limitada aos campos cultural e
econômico, pelo bem maior de todos da Terra
Este é também um tempo de incerteza, onde a
das Três Cidades.
Terra das Três Cidades e sua civilização está
ameaçada por novos perigos e velhos inimigos.
Mas estas seis décadas de paz também
capacitaram Heraklia e Argos a reconstruir seus
exércitos e alguns nobres fomentadores de
guerra de ambos os lados parecem estar se
aquecendo impacientemente uma vez mais…

11
Centauros x Amazonas estão aparentemente tentando retomar contatos
diplomáticos com a Terra do Sol e, de acordo
Há 20 anos, outra guerra bem diferente eclodiu com alguns rumores, com o amaldiçoado
na vizinhança do Mar do Meio: uma guerra entre Império Stygian do sul longínquo.
o orgulhoso “rainhado” da Amazonia e os
impetuosos Centauros de Sicania, que Podem estes eventos ser um prelúdio de uma
aparentemente tentaram invadir a região leste grande guerra entre Leste e Oeste?
do território das Amazonas.

A guerra ainda continua, com mais batedores


Centauros de Sicania aventuram-se a entrar as
fronteiras de Amazonia.

O erudito Centauro sábio Quiron tem


recentemente enviado muitos de seus antigos
pupilos à Terra das Três Cidades, na esperança
de persuadir os governantes nobres de em
ajudá-lo nos seus esforços em manter a paz.

Como se a situação não estivesse má o


bastante, uma aliança de Bárbaros navegantes
de Hyperborea começou a atacar Amazonia
pelo oeste, esperando se aproveitar da guerra
Os arqueiros Centauros de Sicania usam flechas
contra os Centauros para invadir, pilhar e muito compridas
saquear o “rainhado” sagrado.

Flanqueada pelos dois lados por adversários


igualmente ferozes, a Rainha de Amazonia
finalmente decidiu enviar suas próprias
emissárias à Terra das Três Cidades, na
esperança de recrutar a ajuda de bravos
aventureiros (preferencialmente as femininas)
contra seus inimigos.

A Situação Sybaris
A Oeste, o império marinho caído de Atlantis
parece ter despertado de séculos de
deterioração e decadência e está
aparentemente tentando restabelecer controle
sobre sua antiga colônia de Sybaris.

Como a guerra está fervendo entre os príncipes


de Sybaris e seus antigos senhores. Os
governantes da Terra das Três Cidades e
Seriphos ainda estão inseguros sobre o que
devem fazer: ou intervir e ajudar Sybaris a
rechaçar as forças Atlantes, correndo o risco de
uma guerra totalmente madura com a Atlantis
(sobre a qual tão pouco se sabe atualmente) ou
recuar e observar... correndo o risco de uma
vitória Atlante, com as consequências
potencialmente desastrosas para todas as
nações do Mar do Meio.

Ascensão de Tritonis Três aventureiros Thenienses reunidos para


Outra ameaça crescente para as nações discutir as últimas notícias. (“Ah não! Não me diga
civilizadas do Mar do Meio é a Ilha ocidental de que aqueles fomentadores de guerra idiotas de
Tritonis. Argos e Heraklia estão nisto de novo!”)

Uma vez o centro de um poderoso império


marinho, este reino, como a Atlantis a oeste,
esteve inativo por passados quatro ou cinco
séculos...

Mas agora os Príncipes Marinhos de Acharnia


começaram a reconstruir uma poderosa frota e
12
II: CRIATURAS

Criaturas em Termos de Jogo que inflige em combate e sua taxa básica de


Movimento.
Taxionomia Ferocidade
Existem cinco amplas categorias de criaturas: Isto reflete a agressividade natural da criatura,
Povos (raças conscientes e falantes), Feras poder físico ou habilidade de combate treinado:
(animais naturais), Monstros (bestas fabulosas,
seres míticos, etc.), Espíritos (fantasmas, Pacífico 0
entidades de outros mundos, etc.) e Animados
(criaturas animadas artificialmente). Agressivo +1

Características de Jogo Perigoso +2


As regras de L&M utilizam um sistema simples Mortífero +3
para definir as capacidades das criaturas em
termos de jogo. Astúcia
Criaturas são classificadas em quatro Isto representa a prudência inata da criatura e
características gerais: Tamanho, Ferocidade, seus instintos de sobrevivência:
Astúcia e Mística.
Média 0
Como detalhadas abaixo, estas quatro
características básicas são utilizadas para Alerta +1
calcular o modificador de ataque de Combate da
criatura, CDE, Pontos de Vida e outras Esperta +2
contagens.
Hábil +3
As Habilidades Especiais das criaturas
também podem aumentar algumas de suas Mística
contagens, como detalhado abaixo.
Isto reflete na presença, aura ou afinidade inata
Tamanho com as forças do destino e magia da criatura:

As categorias de Tamanho das criaturas podem Normal 0


ser Minúscula, Pequena, Média (tamanho
humano), Grande ou Gigante. Estranho +1

Assim como mostrado na Tabela 6A da próxima Assustador +2


página, o Tamanho das criaturas afeta muitas
das suas capacidades físicas principais, Sobrenatural +3
incluindo seu Total de Pontos de Vida, o dano
13
Tabela 6A: Criaturas & Tamanho
Tamanho Pontos de Vida Fator de Pontos Bônus de Dano Movimento
Básicos de Vida Tamanho
Minúsculo 1 1 0 1 pt 9m
Pequeno 2 2 0 1d3 14m
Médio 4 4 0 1d6 18m
Grande 12 6 +2 2d6 27m
Gigante 20 10 +4 3d6 36m
Pontos de Vida Básicos & Fator de Pontos de Vida: São utilizados para calcular o Total de Pontos de Vida
das criaturas (ver abaixo).
Bônus de Tamanho: É utilizado para calcular o modificador de Ataque de Combate das criaturas (ver abaixo).
Dano: É o dano de Combate da criatura, quer use armas naturais ou corpo-a-corpo.
Movimento: O número de metros que a criatura pode se movimentar durante a rodada de batalha. Assim como
as personagens, é dobrado se a criatura não estiver fazendo mais nada além disso. Pode ser modificado por
várias habilidades especiais.

Pontos de Combate Criaturas & Combate


A Ferocidade, Astúcia, Mística e Tamanho da
criatura são utilizadas para calcular seus pontos
Tamanho Importa
básicos de combate, os quais também podem Como mostrado na Tabela 6A, a categoria de
ser modificados por certas Habilidades Tamanho da criatura determina muitas das suas
Especiais. características de combate.
Iniciativa = 10 + Ferocidade + Astúcia
O Tamanho da criatura também determina o
Ataque de Combate = (Ferocidade x 2) + máximo número de oponentes que ela pode
Bônus de Tamanho atacar durante uma única rodada. Normalmente,
uma criatura pode somente atacar um oponente
Classe de Defesa = 12 + Mística
por rodada. Este número é dobrado por cada
Total de Pontos de Vida = Pontos de Vida categoria de Tamanho a seu favor.
Básicos + (Ferocidade x Fator de Pontos de
Vida) Assim, em uma única rodada de batalha, uma
criatura Grande pode atacar até dois oponentes
Consequentemente, uma criatura de tamanho de tamanho Médio, enquanto uma Gigante
Grande, em nível Perigoso de Ferocidade, com poderá atacar até quatro!
Alerta em Astúcia e uma Mística Estranha deve
ter a seguinte pontuação: Iniciativa 13, Ataque Isto também se aplica a personagens (que são
de Combate +6, Classe de Defesa 13 e Total de todos de tamanho Médio): assim, uma
Pontos de Vida 24. personagem será apta a atacar até dois
Pequenos ou até quatro seres Minúsculos por
Rolamentos de Salvação rodada.
Criaturas possuem três modificadores de
Como mostrado na Tabela 6A, a categoria de
rolamento de salvação, que são calculados Tamanho da criatura também determina o dano
assim:
que ela inflige em combate, quer a criatura use
Detecção = Astúcia x 2 ataques naturais (como garras, presas, etc.) ou
armas de Combate (uma vez que tais armas
Evasão = Astúcia x 2 são igualadas ao tamanho de seus usuários).
Vigor Místico = Mística x 2
Por último, o Tamanho da criatura pode afetar
Evasão tem o uso igual à Evasão de Perigo das sua vulnerabilidade a ataque de Arremesso.
personagens, exceto pelas rolagens de Quanto menor a criatura, mais difícil é para
Detecção os quais utilizam um modificador atingir com uma lança leve, flecha, etc.
distinto. Ambas as rolagens são baseadas em Reciprocamente, alvos grandes são mais fáceis
(Astúcia x 2), mas podem ser modificadas por de atingir. Em termos de jogo, isto possui a
diferentes habilidades especiais. forma de um modificador para rolamentos de
Criaturas não tem um modificador de Vigor ataque de Arremesso.
Físico porque não necessitam de um: uma
criatura pode sempre continuar a lutar até que
sejam reduzidos a zero seus Pontos de Vida, ao
ponto em que é automaticamente morto.
14
Se o alvo é maior que o atacante, cada Vítimas que tentem se livrar devem rolar contra
categoria de Tamanho acima do Tamanho do uma pontuação de Força hipotética que
atacante dá a ele um bônus de ataque de +2. depende do Tamanho da criatura: 16 para
Isto é revertido se o alvo é menor que o criaturas de tamanho Médio, 20 para Grandes e
atacante. Assim, um arqueiro humano terá um 24 para Gigantes.
bônus de ataque de +4 quando atirando a um
alvo Gigante, mas sofrerá uma penalidade de -2 Criaturas que tenham imobilizado seus
quando atirar em um alvo Pequeno. oponentes terão que adiar seus ataques (ou, no
caso de criaturas maiores, um de seus ataques)
Criaturas em Combate em ordem de manter sua vítima imobilizada.

Criaturas não podem normalmente usar as Assim, uma criatura Grande (que normalmente
manobras especiais e táticas detalhadas no ataca dois oponentes do tamanho de um
capítulo Combate do Manual dos Jogadores a homem por rodada) será capaz de fazer um
não ser que elas tenham uma habilidade ataque enquanto mantiver uma vítima Agarrada
especial que as permita (tal qual a habilidade imobilizada.
Carga para a Batalha, descrita abaixo).
Criaturas que também possuam a habilidade
Algumas criaturas podem se equipar com especial Dano Esmagador são capazes de
escudos, placas peitorais e elmos, nesse caso infligir dano físico às suas vítimas imobilizadas.
elas recebem os mesmos bônus defensivos
como as personagens.

Como notado anteriormente, todas as criaturas


podem continuar a lutar até que seu Total de
Pontos de Vida seja reduzido a zero… mas
algumas delas podem achar mais seguro fugir
se suas vidas estiverem seriamente ameaçadas.
Espere um minuto! Este é um ataque de Agarrar
Povos irão normalmente tentar fugir quando normal?
perderem mais que metade de seus Pontos de Agilidade Fantástica
Vida originais, a não ser que eles sejam
encurralados, fanáticos ou desesperados – ou Esta habilidade especial adiciona +1 ao
se eles estiverem lutando sob o comando de um Combate e +2 à Iniciativa, Evasão e Classe de
líder carismático ou criatura intimidante superior. Defesa. Não pode ser possuída por criaturas
Gigantes.
Feras irão normalmente tentar fugir quando
perderem mais que metade de seus Pontos de Alada
Vida originais, a não ser que elas sejam
A criatura pode voar. Quando usar movimento
encurraladas, enfurecidas, defendendo seus
completo, a taxa de Movimento da criatura é
covis ou seus filhotes, etc. Alguns animais
quadruplicada, não pode ser atingido por
(como Javalis ou Ursos) sempre irão lutar até a
ataques de Combate e todos os ataques de
morte uma vez que sejam feridos.
Arremesso contra ela são feitos com uma
penalidade de -2. Esta habilidade também
Monstros irão sempre lutar até a morte.
adiciona +2 à Evasão da criatura.
Animados (que são normalmente seres
Estúpidos) irão sempre lutar até que estejam
mortos ou “fora de serviço”.

Espíritos normalmente comportam-se como


Povos, a não ser especificado diferentemente
na sua descrição.

Habilidades Especiais
Agarrar Aquática
Uma criatura pode fazer ataques de luta livre. A criatura pode nadar sem redução de seu limite
Estes ataques usam os modificadores padrão de Movimento. A maioria das criaturas com esta
de Combate da criatura e são resolvidos usando habilidade especial pode também respirar
as regras normais de luta livre. embaixo d’água por períodos estendidos de
tempo ou sem limite de tempo. Note que, na
Ataques de Agarrar sempre são feitos no final maioria dos casos, criaturas aquáticas não
da fase de Combate, assim como nas regras podem se mover na terra, a não ser que elas
normais de luta livre. sejam Anfíbias.
15
Armas de Arremesso mais um para cada cabeça extra. Tal criatura de
sete cabeças pode possuir um bônus de
Criaturas com esta habilidade são capazes de Iniciativa e Detecção de +6.
usar armas de Arremesso (lanças leves, arcos,
fundas, etc.) com um “Mod” de Arremesso igual
à soma de sua Ferocidade e Astúcia, com um
+2 extra, caso tenha a habilidade Boa Pontaria.

As armas de Arremesso da criatura são


equiparadas ao tamanho do usuário: seu dano é
igual ao dano normal da criatura e seu alcance é
modificado como a seguir: Minúsculo 1/6,
Pequeno 1/2, Grande x1.5, Gigante x3. Para
lanças leves, suponha um alcance básico de 36 A Quimera clássica de três cabeças
metros. Camuflagem
Armadura Natural Esta habilidade especial permite à criatura «
Esta versão melhorada de Pele Dura (ver mimetizar-se » como um camaleão em seu
abaixo) dá +4 à Classe de Defesa. ambiente imediato. Todas as criaturas com esta
habilidade podem ter também a habilidade
Assustadora Furtividade. Quando se escondem em seu
terreno natural, criaturas com esta habilidade
A visão da criatura causa medo nos corações da especial adicionam 4 ao número alvo do
maioria das PNJ’s e criaturas menores. rolamento de Detecção do oponente.
Personagens de jogadores e PNJ’s com níveis
não são afetadas. Esta habilidade também Carga Para a Batalha
adiciona +2 para a Iniciativa e Classe de
Defesa. A criatura pode usar a manobra especial Carga
para a Batalha (ver as regras de combate no
Baforada Manual dos Jogadores) com um bônus de
Iniciativa e Ataque de Combate igual a +1 para
A criatura pode soprar fogo ou ácido. Isto conta criaturas Pequenas, +2 para Médias, +4 para
como um ataque regular e causa o mesmo dano Grandes e +6 para Gigantes. Criaturas aladas
que os outros ataques da criatura. Isto tem podem possuir uma habilidade similar chamada
efeito durante a fase de Arremesso, de acordo à Mergulhar para a Batalha, dando os mesmos
pontuação de Iniciativa da criatura e possui um bônus.
alcance máximo igual a 1/3 do limite de
Movimento básico da criatura. Dano Esmagador
Este ataque não requer um rolamento de Esta habilidade somente pode ser usada por
ataque, fazendo armaduras e escudos bem criaturas que podem Agarrar (ver acima). Isto
inúteis contra isto, mas um alvo pode se pode representar um abraço tipo-urso ou
esquivar com um rolamento bem sucedido de alguma outra forma de constrição física.
Evasão de Perigos (número alvo 15), evitando
todo o dano. Uma vez que a vítima tenha sido atracada pela
criatura, ela irá automaticamente levar o dano
Uma criatura somente pode fazer tal ataque normal da criatura (i.e. 1d6 se tamanho Médio,
uma vez por rodada de batalha (a menos que 2d6 se Grande, etc.) ao final de cada rodada
tenha cabeças múltiplas com este poder), ao durante o qual ele permanece imobilizado, a
invés de um de seus ataques de Combate menos que ele consiga se libertar, como nas
regular. regras normais de luta livre. Esta habilidade não
pode ser usada contra criaturas com uma
Boa Pontaria categoria maior de Tamanho.

Ver Armas de Arremesso acima.

Cabeças Múltiplas
Cada cabeça além da primeira adiciona um
oponente ao número máximo de oponentes que
a criatura pode atacar durante a mesma rodada.

Cada cabeça extra adiciona +1 ao seu “Mod” de


Iniciativa e Detecção.

Assim, uma hidra Gigante de sete cabeças será


capaz de atacar até dez oponentes de tamanho Um bravo aventureiro lutando com uma criatura
assustadora
humano diferentes durante a mesma rodada de
batalha: quatro pelo seu Tamanho Gigante e 16
Dreno de Energia de Vida Uma personagem emaranhada não pode se
mover, mas pode continuar a lutar com uma
Criaturas com esta habilidade especial podem penalidade de -4 na Iniciativa e Ataque. Isto
drenar a energia de vida de suas vítimas com também se aplica à todos os outros rolamentos
sua mordida ou toque. Uma criatura com esta de Evasão de Perigos que a vítima pode ter que
habilidade especial somente pode usá-la uma fazer.
vez por rodada, durante a fase de Combate da
rodada, de acordo com a pontuação de sua A vítima pode tentar se libertar usando as
Iniciativa. mesmas regras de luta livre, rolando contra uma
Força de 12 para criaturas Pequenas, 16 para
Ataques de mordida são resolvidos como Médias, 20 para Grandes e 24 para Gigantes.
ataques normais de Combate. Seu dano é igual
ao dano normal da criatura mais 1d6 pontos Êxtase Vocal
pelo Dreno de Energia de Vida.
Este poder sobrenatural permite à criatura a
encantar suas vítimas com sua voz extasiante.
Ataques de Toque ocorrem na pontuação
Possui uma pontuação potencial igual à soma
normal de Iniciativa da criatura. Não requerem
dos modificadores de Astúcia e Mística da
rolamento de ataque e podem ser evitados com
criatura. Leva uma rodada de batalha inteira
um rolamento de Evasão de Perigos contra um
para usar e pode afetar todos os seres vivos e
número alvo de 15. Eles causam 1d6 pontos de
conscientes distantes (potência x 6m) da
dano.
criatura.
Em todos os casos, o dano de 1d6 do Dreno de
Cada vítima potencial deve ser bem sucedida
Energia de Vida é adicionado aos Pontos de
em um rolamento de Resistência Mística ou ficar
Vida correntes da criatura, permitindo-a
inaptas a fazer qualquer ação durante a próxima
recuperar de seus machucados que possa ter
rodada de batalha. O número alvo para esse
sofrido. Esta forma de regeneração vampiresca
rolamento de salvação é igual a 12 + potência.
não pode levar o Total de Pontos de Vida da
criatura acima de seu máximo normal.
Caso a criatura deseje, esse poder pode causar
a uma vítima extasiada de sua escolha a
avançar em sua direção durante a fase de
movimento da rodada de batalha (à metade da
taxa normal de movimento), mesmo que isso
coloque a vítima em perigo direto (cair de um
abismo, entrar no mar, etc.) – mas nesse caso,
é permitido à vítima escolhida um rolamento de
salvação de Resistência Mística de última
chance.

Furtividade
Criaturas com esta habilidade sobressaem-se
em surpreender e esconder. Tais ações não
requerem um rolamento de dados, mas são
contadas como rolamentos de detecção contra
um número alvo de 12 + (Astúcia x 2),
modificada pelo seu Tamanho (Minúsculo +4,
- É hora do Dreno de Energia de Vida! Pequeno +2, Grande -2, Gigante -4) e suas
outras habilidades (Insubstancial +4, Agilidade
Emaranhar Fantástica +2).
A criatura possui tentáculos ou outros apêndices
que pode usar para emaranhar suas vítimas. Galopar
Esta habilidade pode também refletir o poder de
Apenas quadrúpedes (e criaturas com mais de
criar teias tipo-aranha.
quatro pernas) podem possuir esta habilidade
especial. Quando uma criatura com esta
Um ataque de emaranhar conta como um
habilidade especial usa a opção movimento
ataque normal da criatura e é tratado como um
completo, seu movimento não é dobrado (como
ataque de Arremesso com um alcance máximo
nas regras normais), mas quadruplicado.
igual a 1,5m para criaturas Pequenas, 3m para
Médias, 6m para Grandes e 9m para Gigantes.
Alguns seres aquáticos possuem uma
habilidade similar chamada Navegar que
Este ataque não requer um rolamento de
aumenta seu movimento subaquático na mesma
ataque, então armaduras e escudos são inúteis
proporção.
contra ele – mas o alvo escolhido pode evitar
ser emaranhado com um rolamento de Evasão
de Perigos bem sucedido contra um número
alvo de 15. 17
Insubstancial contra um número alvo de 20 para evitar ser
transformado em rocha… permanentemente.
A criatura é um ser etéreo, sem corpo físico. Apenas Intervenção Divina pode restabelecer
Não pode ser ferido por meios físicos normais, vida a estas estátuas.
mas é vulnerável a magia.

Inversamente, seres insubstanciais não podem


afetar seres corpóreos de maneira física e tem
que contar com ataques sobrenaturais para ferir
seus oponentes.

Não possuindo corpo real, estes seres não


podem possuir qualquer habilidade especial
associada com poder de recuperação física, tal
como Vigor Sobrenatural, Pele Dura, Armadura
Natural ou Invulnerabilidade. Seres
insubstanciais simplesmente deixam de existir
quando seu Total de Pontos de Vida chega a
zero.

Invulnerabilidade
VOCÊ ESTÁ ME ENCARANDO?
Esta é uma forma melhorada e sobrenatural de
Armadura Natural (ver acima) que dá +8 para a Pisotear
Classe de Defesa.
Apenas criaturas que são capazes de utilizar
Irracional Carga para a Batalha podem possuir esta
habilidade. Não pode ser usada contra
Criaturas com esta habilidade não possuem oponentes com um Tamanho maior. Assim,
consciência ou alma próprias. Isto as faz imunes seres Médios não podem Pisotear vítimas
aos efeitos de medo, dor e todas as magias da Grandes ou Gigantes. Não mais que uma vítima
mente ou baseadas na emoção, que incluem pode ser Pisoteada em uma única rodada.
todos os poderes de Feitiços e Magia poética,
assim como alguns Dons da Natureza. Após um ataque bem sucedido de Carga, a
criatura pode Pisotear sua vítima. Isto não conta
Em qualquer circunstância, criaturas Irracionais como um ataque e não requer rolamento. A
sempre lutam até que sejam reduzidas a 0 vítima sofre um rolamento extra de dano
Pontos de Vida. A Astúcia de uma criatura baseado no Tamanho de criatura (1d6 se Média,
Irracional não pode ser maior que Alerta. 2d6 se Grande, 3d6 se Gigante), a não ser que
ele faça um rolamento de Evasão de Perigos
Pele Dura (número alvo 15).

Esta habilidade adiciona +2 à Classe de Defesa Uma criatura com esta habilidade pode também
da criatura. Pisotear aqueles que ficam em seu caminho
enquanto estiver usando movimento completo.
Petrificação
O olhar fixo da criatura pode transformar suas Poderes Psíquicos
vítimas em rocha. A criatura possui poderes mentais similares à
encantos de Feitiçaria (ver Manual dos
Para usar este poder assustador, a criatura Jogadores). Ela pode usar o repertório completo
deve fazer contato olho a olho com sua vítima de poderes de Feitiçaria com um Dom Psíquico
dentro de um alcance máximo igual a 20 vezes igual à soma de sua Astúcia e Mística.
sua Mística em pés (1 pé = 0,3m).
A Força Mística do ser é igual a (12 + seu Dom
Este ataque especial conta como um dos Psíquico) e seus pontos de Poder totais igual a
ataques regulares da criatura, mas não requer 4 vezes seu bônus de Dom Psíquico.
rolamento de dados. Surte efeito durante a fase
de Arremesso da rodada de batalha, de acordo Assim, uma criatura Hábil (+3) e Assustadora
com a pontuação de Iniciativa da criatura. (+2) com Poderes Psíquicos terá um bônus de
Dom Psíquico de 5, uma Força Mística de 17 e
A única maneira de evitar este olhar fixo é fazer 20 pontos de Poder.
um rolamento bem sucedido de Evasão de
Perigos (com um bônus de +2 se usar um
escudo). Este rolamento de Evasão de Perigos
é feito contra um número alvo de 15.

Se este rolamento falhar, ainda é permitido à


vítima um rolamento de Resistência Mística 18
Regeneração
Ao final de cada rodada de batalha, a criatura
automaticamente reganha um número de
Pontos de Vida que varia de acordo com seu
Tamanho: Média = 1, Grande = 2, Gigante = 3.
Este poder não pode trazer os Pontos de Vida
correntes da criatura acima do seu máximo
inicial e cessa de funcionar quando os Pontos
de Vida da criatura são reduzidos a zero.
Criaturas Minúsculas e Pequenas não podem
Cuidado! Eu tenho a habilidade especial Projéteis possuir esta habilidade.
Esmagadores!
Resistência Mágica
Projéteis Esmagadores Esta habilidade dá +4 à Resistência Mística.
Apenas criaturas Gigantes podem possuir esta
habilidade especial. A criatura pode atirar Sentidos Aguçados
pedregulhos enormes, árvores arrancadas, etc. Esta habilidade dá um bônus +4 aos rolamentos
em seus oponentes. Em termos de jogo, esta de Detecção.
forma de habilidade especial, não pode ser
usada com qualquer outra forma de ataque Sexto Sentido
durante a rodada; não requer rolamento de
ataque, mas pode ser evitado com um Esta habilidade dá +4 para Detecção e +2 para
rolamento de Evasão de Perigos contra um Evasão.
número alvo de 15.
Veneno
Um Projétil Esmagador possui um alcance A criatura possui um ferrão venenoso feroz ou
máximo de 18 metros e causa o mesmo dano par de presas revestido com um veneno que ou
que os ataques de Combate da criatura (3d6 mata a vítima ou causa paralisia (dependendo
pontos de dano para criaturas Gigantes). da criatura).

Uma criatura com esta habilidade especial


somente pode fazer um ataque venenoso em
uma única rodada de batalha, ao invés de um
de seus ataques de Combate regulares.

Este ataque venenoso é resolvido como um


ataque de Combate regular e requer um
rolamento bem sucedido de Combate.

Então, herói, aqui está minha charada: o que é Se o ataque tem êxito, tira o dano normal e a
grande, com um par de asas, uma cabeça de vítima deve imediatamente fazer um Rolamento
mulher e uma afeição por carne humana? Pista de Salvação de Vigor Físico contra um número
bônus: isto também possui a habilidade especial alvo de 15. Se este rolamento falhar, a vítima é
Rápida como um Raio. afetada pelo veneno.
Rápida como um Raio Este veneno pode causar um dos efeitos
Esta habilidade especial dá um bônus +4 à seguintes: morte instantânea, morte (em 1d6
Iniciativa e Evasão e aumenta o limite de rodadas de batalha) ou paralisia (totalmente
Movimento básico da criatura por um terço. incapaz de mover, agir, falar – mas não de usar
magia) pelos próximos 1d6 minutos.
Este aumento de Movimento irá também afetar
outras habilidades baseadas em movimento Vigor Sobrenatural
(tais como Galopar e Alada), mas não irá mudar Esta habilidade aumenta o Total dos Pontos de
o alcance máximo de habilidades especiais Vida da criatura por um número igual a seu
como Baforada ou Emaranhar. Fator de Pontos de Vida. Isto também faz a
Rastejar em paredes criatura completamente imune a todos os
venenos naturais.
A criatura pode andar ou rastejar em paredes
(ou outras superfícies verticais) a sua taxa
normal de Movimento, sem ter que fazer
rolamentos de escalada.

Um Grifo Majestoso

19
Total de Pontos de Vida: Seu Tamanho Médio
Construindo Criaturas (4 Pontos de Vida Básicos, Fator de Pontos de
O Compêndio das Criaturas (terceiro livro das Vida 4), Ferocidade Pacífica (0) e Vigor
regras Revisadas de L&M) darão a você as Sobrenatural dão aos Sátiros um total de 8
características de mais de 100 criaturas - mas Pontos de Vida.
para ilustrar como estas regras funcionam na
prática, vamos construir duas criaturas de Detecção / Evasão: Sua Astúcia Esperta dá ao
exemplo do nada: o Sátiro do mito Grego e a Sátiro uma Detecção / Evasão básica de +4.
terrível Górgona Rastejante! Sua Evasão é aumentada por sua velocidade
Rápida como um Raio (+4) e Agilidade
Criatura n° 1: Sátiro Clássico Fantástica (+2), por um “Mod” final de +10.
Sátiros são os clássicos híbridos homens-bode
Resistência Mística: Sua Mística Estranha dá
dos mitos.
ao Sátiro um “Mod” de Resistência Mística de
Taxionomia: Sátiros são Povos. +2.
Tamanho: Mesmo que suas alturas tendam a
ser pouco menores que a média humana,
Sátiros são claramente seres de tamanho
Médio.
Ferocidade: Sátiros são criaturas Pacíficas (se
não lascivos).
Astúcia: Sátiros são normalmente bem
Espertos (+2).
Mística: Sua morfologia híbrida assim como sua
conexão com as forças primárias da natureza
dão aos Sátiros uma Mística Estranha (+1). Bem, eu não fui uma classe de personagem nas
Habilidades Especiais: Sátiros são regras Revisadas… mas ao menos eu fui a
Criatura de exemplo n° 1.
frequentemente notados por sua Agilidade
Fantástica e Vigor Sobrenatural. Estas criaturas Criatura n° 2: Górgona Rastejante
são também Rápidas como Raios (o que
aumenta seu limite de Movimento básico para Górgonas Rastejantes são similares às
24m). Eles são também capazes de Agarrar ou Górgonas regulares, exceto que elas possuem a
usar Armas de Arremesso como lanças leves, parte de baixo do corpo de uma cobra gigante e
fundas ou mesmo arcos. frequentemente usam arcos contra seus
inimigos (além de seu olhar fixo petrificante):
Estas várias características e habilidades dão você pode ver uma dessas criaturas fingindo-se
ao nosso amigo chifrudo e cascudo, as de Medusa no filme Fúria de Titãs.
seguintes pontuações:
Taxionomia: Górgonas Rastejantes são
Iniciativa: A Ferocidade do Sátiro (0), Astúcia Monstros.
(+2), velocidade Rápida como um Raio (+4) e
Agilidade Fantástica (+2) dão a ele uma Tamanho: Mesmo que sua metade de serpente
pontuação final de Iniciativa de 18 – o que faz a faça bem grande (ou, mais propriamente, bem
deles bem rápidos a pé. longa), seu corpo de cima humanoide
claramente qualifica a Górgona Rastejante
Combate: Sua Ferocidade Pacífica (0) e como uma criatura de tamanho Médio. Isto dá a
Agilidade Fantástica dão ao Sátiro um “Mod” de ela um Fator de Pontos de Vida de 4, um
Combate de +1. Uma vez que nem seus cascos rolamento de dano de 1d6 e um limite de
nem seus chifres realmente qualificam-se como Movimento de 20 metros.
armas naturais, Sátiros tem que usar armas de
Combate (normalmente lanças) para lutar. Ferocidade: A Górgona Rastejante é Mortífera
(+3).
Arremesso: Sátiros podem usar armas de
arremesso, com um “Mod” de Arremesso igual à Astúcia: A Górgona Rastejante é Esperta (+2).
soma dos “Mod” de Ferocidade e Astúcia (+2).
Mística: Seu corpo híbrido, olhar fixo
Classe de Defesa: Sua Mística Estranha (+1) e petrificante e origem sobrenatural fazem da
Agilidade Fantástica (+2) dão ao Sátiro uma Górgona Rastejante mais que Estranha:
Classe de Defesa final de 15. Isto pode ser Sobrenatural provavelmente seria muito, então
aumentada por um escudo ou placa peitoral, nós taxamos sua Mística como Assustadora
mas Sátiros normalmente não usam tais itens (+2).
(uma vez que isto os deixa muito pesados).

20
Habilidades Especiais: Assustadora, Agarrar Isto também o faz muito fácil de ajustar o limite
(com seu rabo tipo-cobra), Invulnerabilidade, do poder total de uma criatura de acordo com a
Armas de Arremesso, Petrificação (6m alcance), força do grupo, como mostrado pelos exemplos
Veneno (ferrão, morte em 1d6 rodadas de seguintes.
batalha), Sexto Sentido, Furtividade e, é claro,
Vigor Sobrenatural. Exemplo 1: Fazendo Sátiros Melhores
Um Sátiro particularmente tortuoso poderia
Suas várias características e habilidades possuir uma Astúcia Habilidosa, aumentando
especiais dão à Górgona Rastejante as sua Iniciativa para 19, “Mod” de Arremesso para
pontuações seguintes: +3 e Evasão de Perigos para +10. Sátiros
individuais poderiam também ter habilidades
Iniciativa: A Ferocidade da Górgona Rastejante adicionais tais como Boa Pontaria, Sentidos
(+3), Astúcia (+2) e aparência Assustadora (+2) Aguçados ou Furtividade.
dão a ela uma pontuação de Iniciativa total de
17. Exemplo 2: Ajustando a Górgona
Rastejante
Combate: Sua Ferocidade Mortífera (+3) e
Existem várias maneiras de fazer esta criatura
Tamanho Médio dão à Górgona Rastejante um
mais perigosa. Aumentando sua Astúcia de
“Mod” final de Combate de +6.
Esperta para Habilidosa, por exemplo, traria a
Arremesso: A Górgona Rastejante pode usar ela sua Iniciativa para 18, “Mod” de Arremesso
para +6 e Evasão / Detecção para +10.
arcos ou lanças leves, com um “Mod” de
Arremesso igual à soma de seus “Mod” de
Nossa Górgona Rastejante poderia também
Ferocidade e Astúcia (+5).
possuir habilidades extra especiais, tais como
Classe de Defesa: Sua Mística Assustadora dá Rápida como um Raio (+4 para Iniciativa e
Evasão, Movimento 24m), Resistência Mágica
à Górgona Rastejante uma Classe de Defesa
(aumentando sua Resistência Mística para +8),
básica de 14, a qual é aumentada em +2 pela
Boa Pontaria (aumentando seu “Mod” de
sua aparência Assustadora e +8 pela sua
Arremesso para +7), Regeneração (que seria
Invulnerabilidade, dando a ela uma Classe de
bem consistente com sua natureza de serpente)
Defesa final bem espantosa de 24.
ou mesmo Agilidade Fantástica (+1 para
Total de Pontos de Vida: A Ferocidade da Combate, +2 para Iniciativa, Classe de Defesa e
Evasão). Se nós realmente quisermos ir ao
Górgona Rastejante (+3), Pontos de Vida
extremo, nós poderíamos também dar a ela
Básicos de 4, Fator de Ponto de Vida de 4 e
Poderes Psíquicos…
Vigor Sobrenatural dão a ela um Total de
Pontos de Vida de 20.
Se, por outro lado, nosso objetivo seja fazer a
Detecção / Evasão: Sua Astúcia Esperta dá a criatura um pouco menos formidável, nós
poderíamos reduzir sua Astúcia de Esperta para
ela um “Mod” básico de Detecção / Evasão de
Alerta (baixando Iniciativa, Combate, Arremesso
+4, o qual é aumentado para Detecção +8 e
e Detecção / Evasão) ou mesmo sua Mística de
Evasão +6 pela sua habilidade Sexto Sentido.
Assustadora para Estranha (baixando um pouco
Resistência Mística: Sua Mística Assustadora Classe de Defesa e também reduzindo
Resistência Mística).
dá a Górgona Rastejante um “Mod” de
Resistência Mística de +4.
No fronte de habilidades especiais, poderíamos
baixar sua Invulnerabilidade para Armadura
Natural ou mesmo Pele Dura ou remover sua
habilidade de usar Armas de Arremesso.
Exemplo 3: Fazendo uma Górgona
Voadora
Vamos agora supor que, por alguma misteriosa
razão, queremos inventar uma Górgona
Voadora.

Tal estranha criatura poderia facilmente ser


definida em termos de jogo usando nossa
Górgona Rastejante como sua estrutura básica:
Personalizando Criaturas simplesmente removendo Agarrar (nenhuma
Uma das maiores vantagens da definição de parte de baixo serpente), adicionar Alada e voilà
criaturas de L&M em temos de jogo é a extrema – entra a Górgona Voadora!
flexibilidade e adaptabilidade do sistema, o que
permite ao Mestre de Labirinto criar variantes
estranhas ou versões especiais de criaturas
existentes em questão de minutos. 21
Tabela 6B: Habilidades &
Prêmios
Habilidade Especial Glória Sabedoria
Agarrar 5 -
Agilidade Fantástica 10 -
Alada 5 -
Aquática - -
Armas de Arremesso 5 -
Armadura Natural 10 -
Sr. Mestre de Labirinto, quantos pontos de Glória Assustadora 10 10
ISTO vale? Baforada 20 20
Boa Pontaria 5 -
Vencendo Criaturas
Cabeças Múltiplas 10 * 10 *
Vencer criaturas pode trazer pontos de Glória,
Camuflagem 5 -
Sabedoria ou Experiência (ver Avanço de
Personagem). O prêmio de Glória para matar ou Carga para a Batalha 5 -
derrotar uma criatura é calculado com a Dano Esmagador 10 -
seguinte fórmula:
Dreno de Energia de
Prêmio de Glória = Taxa de Ameaça x Fator Vida 10 20
de Tamanho Emaranhar 10 -
A Taxa de Ameaça de uma criatura é calculada Êxtase Vocal 10 20
assim: Furtividade 5 -
TA = (Fer x 10) + (Mal x 5) + (Mís x 5) + HE + Galopar - -
Eq
Insubstancial 20 20
HE significa Habilidades Especiais. É a soma Invulnerabilidade 20 10
dos prêmios específicos de Glória
Irracional 10 10
correspondente às Habilidades Especiais da
criatura (ver Tabela 6B). Pele Dura 5 -
Eq significa Equipamento (se algum): cada Petrificação 40 40
peça de equipamento protetor que adicione +2 à Pisotear 5 -
CDE (escudo, elmo ou Placa Peitoral) também Poderes Psíquicos 20 200
adiciona 5 à TA da criatura. Criaturas que usam
armas de duas mãos (+2 para Ataque de Projéteis
Combate) também adiciona 5 à sua Taxa de Esmagadores 10 -
Ameaça. Rápida como um Raio 10 -
Se a criatura for um Monstro, dobre sua TA Rastejar em Paredes - -
final. Regeneração 10 10
Fator de Tamanho: Minúscula = 1/10, Pequena Resistência Mágica 5 20
= 1/5, Média = 1, Grande = 2, Gigante = 5. Sentidos Aguçados 5 -
Arredonde todas as frações para cima.
Sexto Sentido 10 10
Premiações de Glória devem ser divididas entre Veneno 10 -
os vitoriosos. A premiação de Glória da criatura
também dá seu valor de Experiência para Vigor Sobrenatural 10 10
Caçadores (dobre para Feras).
* por cabeça extra (i.e. uma criatura de três
cabeças valeria +20 Glória e Sabedoria).
Vencer algumas criaturas irá também trazer
pontos de Sabedoria para mágicos.
Diferentemente de Glória, Sabedoria não tem
que ser dividido entre os membros do grupo e
pode ser ganho completamente por qualquer
mágico que ativamente contribuiu para a morte
da criatura.

O Prêmio de Sabedoria para uma criatura é


Sim, nós até mesmo conseguimos encontrar uma
simplesmente igual à soma de suas premiações
ilustração para ISTO!
de Habilidades Especiais (ver Tabela 6B). Esta
premiação de Sabedoria é dobrada para
Espíritos. 22
Personagens Não-Jogadores
Em L&M, Personagens Não-Jogadores (PNJ’s)
são divididas em duas categorias amplas:

PNJ’s Principais incluem os inimigos mais


importantes e aliados das personagens de
jogadores. Tais personagens possuem uma
personalidade completamente definida e as
mesmas características do jogo como
personagens de jogadores, incluindo uma
classe, um nível e pontuações de atributos
individuais.

PNJ’s Menores incluem pessoas normais,


guardas sem rostos, rufiões sem nome assim
como os demais capangas e seguidores. Em
termos de jogo, tais PNJ’s são tratadas como
nível zero e são divididas em duas categorias
amplas: lutadores e não-combatentes.
Duas Personagens Não-Jogadores Menores
Não-combatentes representam a maioria dos Você pode dizer quem é o Lutador e o Não-
civis, camponeses e outras pessoas comuns. combatente?
Eles não atacam e só possuem 4 Pontos de
Vida.

Lutadores representam a maioria dos soldados,


marinheiros, capangas e outros lutadores. Eles
podem atacar e possuem as características de
combate seguintes:

Iniciativa = 11

“Mod” de Combate = +2

“Mod” de Arremesso = +1

CDE = 12 + bônus de equipamento

Total de Pontos de Vida = 8

Lutadores fazem todos os rolamentos de Um guerreiro valente enfrentando nossa Criatura


salvação usando 1d20 sem modificação. Não- do Exemplo n°2
combatentes sempre falham seus rolamentos de
salvação. Estas regras refletem a menor
importância das PNJ’s Menores no grande
mosaico do Destino e faz delas bem mais
vulneráveis ao perigo, magia e durezas que
personagens principais.

- Ei, vocês lá nos barcos! Adivinhem que tipo de


Criaturas Monstruosas habitam esta Ilha
Misteriosa?

Um Grifo Feroz!
23
III: AO MESTRE DE JOGO

Entreter seus jogadores é uma das responsabilidades primárias do Mestre de Labirinto – então cuidado com
interlúdios líricos muito demorados

Criando Aventuras Épicas Os Deuses Mandam!: Vocês foram escolhidos


por um deus (ou o próprio Zeus, rei dos deuses)
Labirintos & Minotauros é um jogo de
para realizar uma série de buscas e desafios.
interpretação de papéis de fantasia que retira a
Vocês não podem recusar. Talvez os heróis
maioria de sua inspiração de contos heroicos da
tenham enraivecido o deus no passado ou
mitologia Grega bem como de adaptações
cometido um crime. Algumas vezes o deus
modernas desses contos, tal como o filme de
seleciona um rei mortal para repassar os
1963, Jasão e os Argonautas.
desígnios e ordens do deus. Algumas vezes o
deus aparece aos heróis em pessoa entre
Uma aventura típica de L&M irá envolver lutas
aventuras.
ousadas contra monstros horríveis, exploração
de cavernas e labirintos bem abaixo da terra, e Seguir UM Líder: Vocês são os amigos leais de
é claro, duas ou mais armadilhas ou quebra- um lorde ou rei que foi exilado e agora vaga de
cabeças perversos. um lado a outro do mundo tentando encontrar
alguma maneira de retomar seu trono. Como
Aventuras básicas de L&M podem ser seus aliados mais próximos, vocês realizam
agrupadas em três amplos tipos de cenários, todos os tipos de buscas perigosas e desafios
que são detalhados abaixo: Buscas por heroicos para ajudá-lo em sua tarefa
Artefatos, Caça a Monstros e Guerras Heroicas. atemorizante.
A maioria dos cenários de L&M irá também
envolver muitas viagens e aventureiros irão Buscas por Artefatos
frequentemente explorar ou visitar locações
A aventura arquetípica Grega. Encontre o
estranhas ou desconhecidas tais como Ilhas
Velocino de Ouro, as Maçãs de Ouro das
Misteriosas ou mesmo seções do vasto
Hespérides, o Pégaso, o Um Olho das Três
Submundo…
Bruxas, o Cinto da Rainha das Amazonas. Os
Reunindo os Heróis passos para encontrar estes artefatos podem
ser muitos e variados. A busca irá
Mas antes do jogo começar, o Mestre de frequentemente envolver viagens para distantes
Labirinto e os jogadores devem decidir onde, partes do mundo, para locações exóticas, ilhas
como e porque os heróis começam suas misteriosas, montanhas perdidas, e terras
aventuras. Aqui estão algumas possibilidades estranhas. Podem existir muitos estágios para
típicas: tais buscas épicas: informação para descobrir,
monstros guardiões para derrotar, quebra-
Defender a Cidade: Vocês são os bravos cabeças para resolver, inimigos para combater e
lordes e heróis guerreiros de uma famosa traidores para desmascarar.
cidade (escolha uma). O povo, os sacerdotes e
a família real procuraram por vocês para
defender a cidade de maldições, deuses,
monstros, tiranos e outros perigos. 24
Frequentemente os heróis saem para recuperar Guerras Heroicas
o artefato, mas deve velejar ou marchar para
encontrar uma pessoa ou oráculo que pode Guerras são comuns no mundo de Labirintos &
mandá-los na direção certa. Frequentemente Minotauros, e a mais famosa guerra de todas a
esta fonte de informação demanda que os Guerra Troiana, aconteceu nessa era. Heróis
heróis façam uma tarefa antes que os ajude em podem ficar envolvidos em aventuras belicosas
seu caminho. Eles devem viajar para uma ilha facilmente.
ou terra distante e recuperar outro objeto ou
derrotar alguma terrível criatura antes que a Eles são as tropas de elite, os líderes,
informação seja dada livremente. Buscas dentro comandantes e comandados de qualquer
de buscas. Aventuras sobre aventuras. A ideia batalha que eles entrem. Durante toda a Ilíada
começa aqui no mito Grego. de Homero, apenas um soldado regular é
mencionado pelo nome (Thersites): todas as
Para que o artefato será usado? É simbólico? ações importantes, significativas são realizadas
Irá trazer ordem para um estado em ruínas? Irá por heróis como as personagens de jogadores.
ajudar um rei recuperar seu reino? É uma
bênção de cura? Dará poder sobre a morte? Onde é a guerra? Por que está acontecendo?
Dará proteção? Ou é uma ajuda numa futura Quem são os participantes? Quem são os
busca – talvez para matar algum monstro que aliados? Existem quaisquer situações cruciais
requer tal artefato exótico e poderoso (Escudo que podem surgir na luta para mudar o curso?
espelhado de Perseu, ou o Pégaso de Como você os para ou os encoraja? Quais são
Belerofonte). as fraquezas de cada lado, e podem ser
exploradas ou protegidas?
Caça a Monstros
Heróis podem estar seguindo um líder na
A Caça a Monstros é uma história comum no guerra, ou lutando pela sua cidade ou mesmo
mito Grego. O monstro pode ser a Hidra, a seu deus. Gente menor, comuns armados de
Quimera, a Górgona ou qualquer outra criatura lança, podem seguir o líder dos heróis, e
perigosa adequada: qualquer que seja, precisa “completá-las” posteriormente.
ser morta. Algumas vezes o monstro é apenas
uma versão maior e mais perigosa de um animal Ilhas Misteriosas
normal (como o Javali Caledoniano) e a caçada
Um produto principal das viagens Gregas é a
realmente é uma caçada própria mais que uma
ilha misteriosa. Existem muitas ilhas conhecidas
incursão perigosa a algum covil subterrâneo.
e inabitadas - algumas delas grandes e
importantes como Rhodes e Creta.
Existem muitas razões para matar um monstro.
Talvez a criatura infernal esteja aterrorizando
Existem também centenas de ilhas
uma área inteira ou talvez esteja guardando
desconhecidas, locações misteriosas que
algum tesouro valioso. A morte da própria besta
podem ter tesouros, pistas, monstros, aliados ou
pode realmente ser o prêmio: talvez alguma
inimigos. Podem ter segredos, tramas,
parte de seu corpo seja o próprio tesouro -
armadilhas, bruxas e reis tiranos.
pense no venenoso sangue da Hidra, a pele do
Leão de Neméia ou a cabeça da Górgona.
Uma única ilha pode formar o foco da aventura,
como Creta fez na história de Teseu e o
Minotauro, ou pode simplesmente ser um ponto
de parada ou episódio em uma busca longa
(como a Ilha dos Ciclopes foi para Odisseu).

Este capítulo contém um grupo de tabelas


providenciado que permitirá ao Mestre de
Labirinto a criar todo o tipo de ilhas perigosas e
misteriosas com poucos rolamentos de dado.

Jornadas ao Submundo
No mito Grego, o Submundo é o reino de Hades
e é habitado pelas sombras dos vivos, por
fantasmas e espíritos. É um Outro Mundo
Tudo em um dia de trabalho para um verdadeiro Assustador de palácios, campos, florestas, rios
herói mítico mágicos, monstros estranhos e outras criaturas.
Muitos heróis fizeram a perigosa jornada ao
Caça a Monstros são normalmente curtas e
Submundo (Hércules, Odisseu, Teseu, Orpheu)
tarefas simples (como a maioria das de
e existem entradas para ele espalhadas por
Hércules foram) uma vez que a locação e a
toda a Grécia (se você souber onde procurar).
natureza da besta são frequentemente
conhecimento comum. Caça a Monstros são
melhores misturadas com outros tipos de
aventuras. 25
No contexto de um jogo como Labirintos & ocorrência bem comum e deve manter os heróis
Minotauros, podemos postular a existência de em seus dedões e a tensão de alto nível.
muitos Submundos diferentes, começando em
cavernas e túneis perto da superfície, Estarão esperando a morte em cada esquina,
conectando com outras e (finalmente) com o esteja realmente lá ou não. É claro que continua
Grande Submundo de Hades, guardado por sem dizer que você deve também incluir salas
Cérbero e Caronte, o barqueiro dos mortos. “aparentemente vazias” que realmente contém
monstros escondidos, armadilhas, e tesouros,
para manter seus jogadores de ficar muito
relaxados e descuidados.

Geradores Aleatórios
- Desculpem-me, esta é à entrada do Submundo? As seções seguintes apresentam várias
(perguntou Clebos, o Lirista ignorante). coleções de tabelas e gráficos que permitem ao
Mestre de Labirinto criar ilhas misteriosas,
O Submundo é uma terra dos sonhos ou outro templos, Cidades-estado e mesmo tramas de
mundo distintamente à parte do mundo aventura com apenas poucos rolamentos de
mundano da existência diária. Este ambiente do dado.
Submundo deveria conter um sentido
onipresente de estranheza, diferença e Cidades-Estado
furtividade, inexplicável, apreensão – mesmo
horror. Além dos detalhes mundanos dos Aventureiros frequentemente visitam cidades e
monstros e armadilhas e o próprio ambiente vilarejos grandes durante suas viagens. As
subterrâneo, cada Submundo deve possuir um tabelas seguintes capacitam ao Mestre de
excesso de detalhes estranhos e assustadores Labirinto definir as principais características
para constantemente lembrar aos heróis que dessas colônias com poucos rolamentos de
"não estamos mais no Kansas". dado, dando a cada cidade seu próprio sabor
distinto e qualidades.
Estranhos templos e santuários abandonados,
relíquias da Era de Ouro dos Deuses e Em termos de jogo, um perfil de cidade é
civilizações perdidas, estranhos e inexplicáveis sumarizado pelos sete elementos seguintes:
enigmas que irão assombrar e confundir os 1) Tamanho (quão grande é o lugar?)
jogadores e causar suas expedições a serem
motivadas não apenas por um desejo por poder 2) Renome (é famosa pelo quê?)
e tesouro (recompensa tangível), mas também 3) Regime (quem a governa?)
por um desejo por conhecimento e 4) Paz (quão pacífica - ou belicosa - ela é?)
compreensão, para chegar ao fundo do mistério 5) Prosperidade (quão rica ela é?)
(recompensa intangível).
6) Felicidade (quão feliz é a população?)
Tendo dito que Submundos são outros mundos 7) Justiça (quão justas são as leis locais?)
estranhos e assustadores, a mais interna lógica
e consistência que seu Submundo tiver, melhor.
1) Tamanho da Cidade
Faça-o como um ambiente vivente com ao d6 Tamanho da Cidade
menos um toque de senso comum para
1-2 Pequena
investimento de monstros e armadilhas, etc. (i.e.
não coloque monstros que iriam obviamente 3-4 Média
matar/comer um ao outro em cavernas 5-6 Grande
adjacentes, monstros em cavernas, eles não
poderiam possivelmente entrar e sair...). 2) Renome
Lembre-se também de ter certeza que algumas Role 1d20 uma vez para uma Cidade Pequena,
das cavernas estejam vazias - sem monstros, duas vezes para uma Média, três vezes para
sem armadilhas. Isto pode parecer muito, que uma Grande.
os jogadores ficarão entediados indo de
cavernas vazias a cavernas vazias, mas porque d20 Coisa Famosa
eles não sabem que as cavernas estão vazias 1 Um templo especial
eles irão constantemente estar temendo
2 Um lugar sagrado que não seja um
emboscadas de monstros, armadilhas
templo
escondidas, ou tesouros escondidos que
possam perder. 3 Um oráculo
4 Um feiticeiro ou outro mágico
Em uma aventura no Submundo, muitos dos
5 Um nobre famoso
encontros devem ser com “monstros errantes”
em túneis e cavernas vazias como com 6 Um guerreiro famoso não-nobre
encontros “feitos” em seus covis. Fugindo dos 7 Um artesão famoso, sábio ou filósofo
sons de “deslizes” ou “passos” da esquina ou do
outro lado da porta devem tornar-se uma 26
8 Um monumento público/peça de arte
9 Jogos Locais / arena
10 Uma maldição dos deuses
11 Uma bênção dos deuses
12 Uma profecia de perdição para a cidade
13 Uma profecia de um grande futuro para a
cidade
14 Uma assombração
15 Um espírito guardião
16 Assolada por ladrões
17 Assolada por monstros
18 Assolada por ladrões não-violentos
19 Uma especialidade / prato local / vinho
20 Uma minoria não-humana
Como você pode ver, uma de nossas mais
3) Regime notáveis maravilhas da cidade é sua miríade de
tabelas randômicas – cada com seus verbetes
Role 1d6 (-1 para Cidades Pequenas, +1 para
únicos.
as Grandes) e consulte a tabela seguinte:
5-6 = Teocracia
2 ou menos = Democracia
A cidade é governada pelos templos e
Todos os homens livres de propriedade
sacerdócios.
concentram-se na Ágora para determinar
Democracia: Todos os templos governam a
políticas ou passar julgamentos.
cidade juntas por um conselho de seus
3-4 = Monarquia sacerdotes e sacerdotisas.
Monarquia: Um(a) único(a) rei ou rainha
Um Rei hereditário governa a cidade. divino(a), escolhido(a) pela divindade patrona da
5 ou mais = Oligarquia cidade, governa.
Oligarquia: Um conselho de sacerdotes ou
Um conselho de Casas Nobres governa a sacerdotisas servindo a divindade patrona da
cidade. cidade a governa.
Uma vez que as políticas gerais do regime 7-8 = Aliança
sejam definidas, role 1d10. Se o resultado for A cidade é uma colônia ou cliente de outra
10, o regime é modificado por condições cidade mais poderosa.
especiais, determinadas por um novo rolamento
de d10: 9 = Governo Bárbaro
Bárbaros de alguma forma conquistaram ou
1-2 = Matriarcado
influenciaram a cidade.
O(s) governante(s) da cidade são mulheres, não Democracia: Uma casta governante de homens
homens, devido a antigas tradições ou decreto de tribo bárbaros que uma vez vieram aqui
divino. governar, e ninguém mais possui propriedade.
Democracia: Apenas mulheres livres de Monarquia: A família real descende de um lorde
propriedade têm voz no governo do estado. de guerra bárbaro.
Monarquia: A governante é sempre uma Rainha. Oligarquia: Os nobres do estado são
Oligarquia: As Casas Nobres são lideradas por descendentes de bárbaros.
mulheres.
10 = Governo Não-Humano
3-4 = Magocracia Um Povo Não-Humano de alguma forma
conquistou ou influenciou a cidade. Como o
O(s) governante(s) é/são mágicos de algum
governo Bárbaro, mas mude os Bárbaros por
tipo, devido a antigas tradições ou seus próprios
um grupo de Povo (escolhido pelo Mestre de
poderes.
Labirinto).
Democracia: Apenas pessoas com qualquer tipo
de poder mágico têm voz no governo do estado. 4) Paz
Monarquia: O rei é um mágico de algum tipo.
Oligarquia: As cabeças das casas governantes Role 1d6 (-1 para Cidades Pequenas, -1 para
são todas habilidosas em magia. Matriarcados ou Magocracias, +1 para Cidades
grandes, +1 para Governo Bárbaro ou Não-
Humano) e consulte a tabela seguinte:
1 ou menos = Muito Pacífica
27
Nenhuma guerra com seus vizinhos em
memória viva. Todos os rolamentos de Tabela de Azar Fiscal (1d6)
Primeiras Reações são feitos com um bônus de 1 = Comunicações ruins
+4 uma vez que a paz é o meio de vida.
Todos os bens custam 10% extra, uma vez que
2 = Pacífica importação e exportação são tão difíceis.
Nenhuma guerra com seus vizinhos por uma 2 = Nenhuma Mina
geração. Todos os bens feitos de metal ou rocha custam
3-4 = Média 20% extra, uma vez que os materiais devem
ser importados.
Nenhuma guerra agora, mas houve uma 3 = Artesões Desaparecidos
recentemente.
Um tipo de artífice ou artesão está
5 = Belicosa desaparecido, e todos os bens feitos por eles
custam o dobro. Role 1d6 na Tabela de Arte
Em guerra com um de seus vizinhos.
abaixo para determinar a arte desaparecida e
6 ou mais = Muito Belicosa categoria de bens.
Em guerra com todos os seus vizinhos. 4 = População Pequena
Rolamentos de Primeira Reação são a -4 desde Nenhum mercenário ou servente pode ser
que qualquer um pode ser um espião para o contratado.
inimigo, mas os efeitos de Reputação são 5 = Vinhedos Insuficientes
dobrados uma vez que a população é
impressionada pelas habilidades dos Vinho custa três vezes mais.
aventureiros. 6 = Campos Estéreis / Gado Raro
5) Prosperidade Comida custa duas vezes mais.

Role 2d6 (-1 para Cidades Pequenas, -1 se Tabela de Sorte Fiscal (1d6)
Muito Pacíficas ou Muito Belicosas, +1 para
Cidades Grandes, +1 se Pacífica ou Belicosa) e 1 = Boas Comunicações
consulte a tabela seguinte: Todos os bens custam 5% menos, uma vez
que a importação e exportação são bem
2 ou menos = Muito Pobre
facilitadas.
Role duas vezes na Tabela de Azar Fiscal. 2 = Minas Ricas
Dobre todos os preços. Nenhum bem luxuoso
(como joias, obra de arte ou perfumes) será Todos os bens feitos de metal ou rocha custam
comprado ou vendido. 10% menos.
3 = Mestres Artesões
3-5 = Pobre
Um tipo de artesão é especialmente habilidoso
Role uma vez na Tabela de Azar Fiscal. (ou comum) na cidade, e todos os bens feitos
6-8 = Normal por eles custam 20% menos que o usual. Role
1d6 na Tabela de Arte abaixo para determinar
Role uma vez na Tabela de Azar Fiscal e uma a arte favorecida e categoria de bens.
vez na Tabela de Sorte Fiscal. Resultados 4 = População Alta
contraditórios cancelam um ao outro.
Mercenários podem ser contratados por 10%
9-11 = Rica menos que o usual.
Role uma vez na Tabela de Sorte Fiscal. 5 = Vinhas Viçosas
12 = Muito Rica Vinho custa 50% menos que o usual.
6 = Campos Generosos / Gado Abundante
Role duas vezes na Tabela de Sorte Fiscal.
Comida custa 50% menos que o usual.

Sub-tabela de Arte (1d6)


1 = Armeiro (todas as armas)
2 = Armoreiro (armaduras e escudos)
3 = Carroceiro (carroças, carruagens e bigas)
4 = Barqueiros (barcos)
5 = Treinador de Cavalos (todos os cavalos,
carga, cavalgar ou batalha)
6 = Ferreiro (todos os bens não-armas de
Cidade Muito Pacífica, Muito Próspera e Muito metal)
Feliz…
Droga! Eu queria ser sortudo assim com meus
próprios rolamentos de dado.
28
6) Felicidade 5-9 = Justiça Indiferente
Role 2d6 (-2 se Muito Pobre, -1 se Pobre, +1 se
Alguns juízes ou oficiais de justiça podem ser
Rica, +2 se Muito Rica; -2 se Muito Belicosa, -1
corruptos, mas a maioria é razoavelmente
se Belicosa, +1 se Pacífica, +2 se Muito
honesta. Eles aceitarão um suborno em um
Pacífica) e consulte a tabela seguinte:
resultado Confiável ou melhor.
4 ou menos = Muito Infeliz 10-11 = Justiça Forte
A cidade é governada por tirano(s) ou máfias Cortes e oficiais de justiça são muito difíceis de
zangadas. Todos os rolamentos de Primeira subornar, influenciar ou ameaçar. Eles
Reação são a -1, mas é fácil contratar aceitarão um suborno em um resultado
mercenários (+1 para cheques de lealdade) Amigável ou melhor.
uma vez que eles desesperadamente querem
sair daqui. 12 ou mais = Justiça Inflexível
5-6 = Infeliz Cortes e oficiais de justiça são absolutamente
Existe agitação e conflito na cidade. impossíveis de subornar, influenciar ou
ameaçar.
7-8 = Indiferente
Existe conflito entre os governantes, mas a
população está um tanto contente.
Ilhas Misteriosas
9-10 = Feliz Este conjunto de tabelas pode ser usado pelo
Mestre de Labirinto para gerar ilhas perigosas
No todo, a população está contente com seu (completas com monstros locais, qualidades
destino. especiais, etc.) para usar como ajustes de
11 ou mais = Muito Feliz aventura quando criar um cenário, mas pode
A população está muito satisfeita com seu também ser usado como uma ferramenta de
destino. Todos os rolamentos de Primeira emergência durante o jogo para apimentar uma
Reação são a +1, mas será mais difícil para jornada marítima inesperada.
contratar mercenários (dobre taxas) uma vez
que eles não querem partir. Como é a Costa? (1d6)
<2 Cercada por recifes
3 Cercada por praias suaves e arenosas
4 Cercada por altos penhascos
5/6 Uma variedade de orlas costeiras
existem
É habitada? (1d6)
<3 Sem colônias; inabitada por humanos.
4 Pequenas vilas
5 Cidade com algumas vilas ao redor
6 Cidade poderosa governando um reino
ilhéu

Se povoada, o que está acontecendo?


(2d6)
2 Em guerra com outra ilha próxima
Eu digo Pyros, é a ÚLTIMA vez que paramos para 3 Sábio ou mágico é protegido pelos ilhéus
descansar em uma cidade Muito Infeliz! Vamos 4 Piratas regularmente saqueiam esta ilha
velejar pra longe deste lugar – rápido.
5 Os habitantes vivem em harmonia
7) Justiça 6 Ilhéus regularmente atacados por um
monstro cruel
Role 2d6 (-2 se Muito Infeliz, -1 se Infeliz, +1 se 7 Segredo repulsivo. Está um deus envolvido?
Feliz, +2 se Muito Feliz) e interprete o resultado 8 População peculiar (i.e. sem crianças, sem
final na tabela seguinte: adultos, sem homens, sem mulheres, etc.).
Por quê?
2 ou menos = Sem Justiça 9 Sob influência de deus/bruxa/deusa maligno
Cortes e oficiais de justiça são ativamente 10 Nunca viram forasteiros!
corruptos. Eles sempre aceitarão um suborno. 11 A ilha é a propriedade de um deus menor ou
principal
3-4 = Justiça Fraca
12 Existem Jogos atléticos ocorrendo
Cortes e oficiais de justiça são facilmente
subornados ou influenciados. Eles aceitarão
um suborno em um resultado Neutro ou
melhor. 29
Locais de Interesse (3d6) Monstros (A) Monstros (B)
1 = Cérbero 1 = Javali Gigante
3 Fontes Naturais
2 = Quimera 2 = Touro Gigante
4 Cachoeiras
3 = Cocatrice 3 = Águias Gigantes
5 Estátuas
4 = Dragão 4 = Carneiro Gigante
6 Florestas cheias de ninfas
5 = Gigante 5 = Escorpiões Gigantes
7 Cavernas Grandes
6 = Ciclopes Gigantes 6 = Aranhas Gigantes
8 Minas Antigas
Monstros (C) Monstros (D)
9 Caminho Antigo
1 = Górgona 1 = Minotauro
10 Fortaleza Arruinada
2 = Grifos 2 = Enviado Lunar
11 Torre Secreta
3 = Harpias 3 = Pégaso
12 Templo Remoto
4 = Hidra 4 = Fênix
13 Marcas Territoriais (caveiras, etc.)
5 = Lâmia 5 = Pterodátilos
14 Precipício e ponte de cordas
6 = Mantícora 6 = Pássaro Roca
15 Ilha logo fora da costa
Monstros (E)
16 Montanha Entalhada
1 = Sirens
17 Caverna de Bruxas ou vale estreito e
profundo 2 = Esfinge
18 Dois dos acima 3 = Stirges
Criaturas (1d6) 4 = Horror do Pântano
Aparte de feras comuns e possível população 5 = Tiranossauro
humana, que tipo de criaturas habitam esta 6 = Unicórnio
ilha? Role 1d6 3 vezes na tabela seguinte:
Animados (1d10) Espíritos (1d10)
1-2 Povos 1 = Touro de Bronze 1-2 = Cacodemônio
3-4 Monstro 2 = Colosso de Bronze 3-4 = Empusae
5 Espírito 3 = Guerreiros de Ferro 5-6 = Fantasmas
6 Animado 4 = Minaton 7-8 = Megeras
Então role nas sub tabelas apropriadas. 5 = Múmias 9-10 = Sombras
Povos (1d20): 6 = Esqueleto
1 Homens-macaco 7 = Titã de Rocha
2 Nobres Atlantes 8 = Cão de caça Stygian
3 Povo-abelha 9 = Vinha de Tântalo
4 Centauros 10 = Titã de Madeira
5 Derros
Vamos imaginar que precisamos criar as ilhas
6 Hyenakins gêmeas de Paxos e Skaros. Usando as tabelas
7 Leonidas dadas acima, temos os seguintes resultados:
8 Ciclopes Menores
Paxos possui uma variedade de orlas costeiras,
9 Licantropos e uma cidade e vilas ao redor. É assolada por
10 Mirmidões um monstro e possui uma fortaleza arruinada.
11 Ogros Rolamos na tabela de Criaturas e sabemos que
Paxos é casa de uma Quimera.
12 Sátiros
13 Povo Escorpião Skaros é cercada por inóspitos penhascos altos
14 Homens Serpente e não possui habitantes. Em Skaros existem
minas antigas, que decidimos que eram usadas
15 Lordes de Stygia
pelo deus dos ferreiros, Hefestos. Uma vez que
16 Silvanos tais coisas precisam de proteção, adicionamos
17 Titãs monstros extras, colocando um Colosso de
18 Tragos Bronze fora das minas junto com alguns
Ciclopes Menores (que eram trabalhadores de
19 Trogloditas
ferro e bronze de Hefestos). Também rolamos
20 Homens selvagens um Dragão… um carregamento extra de
Monstros (1d10): diversão para nossos bravos aventureiros!
1-2 Role 1d6 na sub tabela A
3-4 Role 1d6 na sub tabela B
5-6 Role 1d6 na sub tabela C
7-8 Role 1d6 na sub tabela D
9-10 Role 1d6 na sub tabela E 30
encontrados em templos gerados
randomicamente como uma qualidade especial
(ver abaixo).

Qualidades Especiais
Role 1d6 para ver se o templo possui qualquer
qualidade especial: este será o caso em um
Templos rolamento de 6 para santuários, 5-6 para
templos pequenos, 4-6 para templos padrão e 3-
Este conjunto de tabelas pode ser usado para
6 para templos grandes.
determinar a natureza, importância e
peculiaridades (se alguma) de qualquer templo Se o templo possui uma qualidade especial, role
que as personagens podem encontrar durante o dado novamente e consulte a tabela seguinte:
suas viagens e aventuras. 1 Oráculo Local
Deidade 2 Câmara Secreta
3 Estátuas Guardiãs
Primeiro role 1d6 para determinar se o templo é
4 Favorecido pela Deidade
dedicado a um deus (1-3) ou a uma deusa (4-6),
então use as tabelas dadas no Manual dos 5 Artefato Único
Jogadores (Capítulo II) para determinar a 6 Role duas vezes (ignore este resultado depois
identidade da deidade. disso)
Oráculo Local: O templo é habitado por um
Tamanho Oráculo que fornece previsões e augúrios.
Role 1d6 para determinar o tamanho total do Câmara Secreta: O templo possui uma câmara
templo:
secreta abaixo da terra com um tesouro
1 Santuário acumulado cheio de ouro e joias (role pelo Total
2 – 3 Templo pequeno de Riquezas) e 1d6 itens míticos extra.
4–5 Templo padrão Estátuas Guardiãs: O templo é guardado por
6 Templo grande um número de estátuas animadas. Seu número
Este tamanho afeta todas as outras depende do tamanho do templo: 1 para
características de um templo: sua riqueza santuários, 2 para templos pequenos, 3 para
material, o número de Sacerdotes residentes e o templos padrão e 4 para os grandes. A natureza
número de itens míticos (se algum). dos guardiões é determinada com um rolamento
de 1d6: 1 - 3 = 1 Colossos de Bronze, 4 - 5 =
Tamanho Riqueza Sacerdotes Itens 1d3+3 Guerreiros de Ferro, 6 = 1 Estátua
Total Titânica.
Santuário 1d6 0 0
Favorecido pela Deidade: Sacerdotes que
Pequeno 1d6 x 5 1 1d3-1 realizam ritos religiosos e cerimônias neste
Padrão 1d6 x 10 1d3 1d3 templo reganham 1 ponto de Poder extra por
hora.
Grande 1d6 x 50 1d6 1d3+1
Artefato Único: O templo possui um Artefato
Riqueza Total: Representa o valor total em Único bem guardado associado com sua
moedas de ouro que pode ser saqueado por deidade. Os exatos poderes e propriedades
saquear o templo. Esta riqueza pode ter várias deste item serão determinados pelo Mestre de
formas, de dinheiro real a estátuas, joias, vasos, Labirinto (que pode também escolher ignorar
ornamentos, etc. este resultado e substituir com outro de sua
Sacerdotes: Role 1d6 para determinar o nível escolha).
de cada Sacerdote. Cada Sacerdote residente
irá também possuir um número de acólitos de Saqueando Templos
nível zero igual ao seu nível. Tesouro e itens míticos podem aspirar muita
tentação para alguns aventureiros
Itens Míticos: Role 1d6 para determinar a cobiçadores… mas todas as personagens de
categoria geral de cada item mítico: jogadores devem ser lembradas pelo Mestre de
1 Armamento Mágico Labirinto das consequências de roubar de um
2 Poções & Consumíveis templo.
3 Anéis & Amuletos Saquear um templo é um ato de sacrilégio e
4 Cajados & Varinhas sempre irá atrair a raiva da deidade na forma
de uma perda permanente de 1d6 pontos de
5 Vestuário & Acessórios
Sorte
6 Itens Miscelâneos
Roubar um item mítico de um templo também
Dentro desta categoria geral, o Mestre de atrai um castigo divino similar.
Labirinto terá que selecionar o item que seja o
mais apropriado para a deidade. Note que
Artefatos Únicos somente podem ser 31
Bem-vindo à Mundialmente Famosa Locação de Aventura Floresta da Perdição.

Tramas de Aventura Tabela C: Objetivo Principal


Tendo uma sessão de jogo hoje à noite e 1 = Recuperar um Item Mítico perdido ou
desesperadamente emperrou sem uma ideia? roubado dos perigosos habitantes da Locação
Não precisa se preocupar mais! Com nosso Principal.
Gerador Aleatório de Trama fácil de usar, uma
2 = Derrotar um Monstro Mítico
sinopse de aventura pode ser feita com apenas
(preferencialmente Grande ou Gigante) ou
uns poucos rolamentos de dado, em questão de
alguma outra ameaça sobrenatural, tais como
minutos!
um espírito hostil, um feiticeiro poderoso, etc.
Formato Básico de Trama Esta entidade é uma ameaça direta para a
segurança ou interesses do Patrono e deve ser
Todas as tramas de aventura geradas por estas destruído ou banido.
tabelas basicamente seguem a mesma estrutura
de única sentença: 3 = Prevenir um desastre (terremoto,
inundação, fome, guerra, etc.) de ocorrer, tanto
Os aventureiros são chamados pelo (P) para se os resultados intencionais das ações de um
aventurarem pela (B) na ordem de (C), mas (D). vilão quanto uma forma de punição divina, no
caso o objetivo das ações dos aventureiros é
P = Patrono de Aventura, B = Locação Principal, aplacar a deidade envolvida.
C = Objetivo Principal, D = Complicações. 4 = Entregar algo ou escoltar alguém para a
Simplesmente preencha os brancos rolando 1d6 segurança. Neste caso, a Locação Principal
nas tabelas apropriadas. não é o destino final, mas um lugar que pode
automaticamente ser atravessado para chegar
Tabela A: Patrono de Aventura ao final da jornada.
1 Um deus ou deusa 5 = Resgatar cativo(s) importante(s). Estes
2 O rei ou rainha local podem estar mantidos para resgate, tortura,
3 Uma pessoa nobre ou família nobre sacrifício religioso ou outras razões. Seus
4 A população de uma vila ou cidade captores irão normalmente pertencer à
categoria dos Homens-fera de Povos, mas
5 Um homem sábio ou judicioso existem é claro outras possibilidades.
6 Uma ninfa
6 = Derrotar uma horda de criaturas hostis
Se Deus / Deusa ou Ninfa for rolado, Mestres de
Labirinto podem usar as tabelas de deidades e ninfas que são uma ameaça direta à segurança ou
dadas no primeiro Capítulo do Manual dos Jogadores interesses do Patrono, sejam eles Povos,
para especificar a identidade do Patrono. Monstros menores, Espíritos menores,
Animados ou uma mistura de todos eles.

Tabela B: Locação Principal


1 Cavernas Profundas
2 Ruínas Agourentas
3 Uma Ilha Misteriosa
4 Uma Floresta Perigosa
5 Montanhas Perigosas
O quê? Você diz que tudo isso foi realmente
6 Um Pântano Sinistro aleatório?

32
rainha local para se aventurar por uma floresta
perigosa em ordem de prevenir um desastre de
acontecer, mas a aventura irá também levá-los a
outras locações: nós rolamos 2 (ruínas
agourentas). Como pode ser transformada em uma
Trama de Aventura original, razoável e funcional?

Vamos começar com as duas locações. A


combinação floresta-ruína leva a uma interpretação
bastante óbvia: as ruínas são o destino próprio dos
aventureiros, mas os aventureiros terão que cruzar
a floresta para chegar lá. A conjunção de “ruínas” e
“desastre” acende uma luz na mente do Mestre de
Labirinto: este desastre pode ser amarrado a
alguma maldição estranha jogada em uma cidade
antiga, que foi destruída há muito tempo por um
desastre similar ao qual nossos heróis estão
tentando prevenir. O Mestre de Labirinto decide
Hum, isto é estranho… Eu não me lembro do por uma praga. Então a mesma praga que
Gerador de Trama de Aventura mencionar algo exterminou os habitantes da cidade em ruínas do
sobre Ninfas nuas dançando ao redor de árvores… outro lado da floresta poderia agora ameaçar o
espere – esta é uma Complicação de Trama? reino onde os aventureiros estão ficando agora…
mas por quê? E como uma jornada às ruínas
Tabela D: Complicações de poderia evitar a nova praga?
Trama Primeiro, vamos nos concentrar no porquê:
1 = Desonestidade. O Patrono não foi maldições não são ocorrências gratuitas e
inteiramente honesto com as personagens dos aleatórias e sempre tem algum tipo de justificação.
jogadores e possui objetivos secretos pessoais. Após uns poucos minutos de deliberação, o Mestre
Dependendo da identidade do patrono, isto de Labirinto inventa a seguinte história: os
pode significar qualquer coisa desde usar os habitantes da cidade original onde um povo muito
aventureiros como peões para manipulá-los ou rico e refinado, muito orgulhoso da sua cultura
mesmo os trair. avançada que eles eventualmente decidiram
abandonar a adoração de suas deidades patronas
2 = Duas Partes. Existem duas Locações Olimpianas (Apolo e Ártemis) aqueles que eles
Principais diferentes para esta Aventura (role agora consideram como “abstrações primitivas
novamente na Tabela B) grosseiras”. Isto é claro causou as iras divinas das
duas deidades – que decidiram usar a boa e velha
3 = Longínquo. A jornada à Locação Principal praga porque isto não somente exterminaria a
é muito longa e perigosa, com muitos perigos e população inteira, mas também fez deles
encontros na rota. extremamente feios durante os últimos dias de
suas vidas – uma punição adequada para tais
4 = Motivos Combinados / Conflitantes. mortais vaidosos e arrogantes.
Existem realmente dois Objetivos Principais
diferentes para esta Aventura (role novamente Esta é uma boa história antecessora, mas como
na Tabela C). em Mythika poderia uma jornada às ruínas dessa
5 = Competição / Obstrução. Os aventureiros cidade amaldiçoada capacitar nossos heróis
destemidos salvar outra cidade de uma praga
devem ou competir contra um grupo rival de
similar? O Mestre de Labirinto pondera sobre este
indivíduos (ou único ser poderoso) que possui
padrão repetitivo e inventa a seguinte ideia: os
os mesmos objetivos (mas quer pegar toda a habitantes da cidade foram ficando vaidosos e
Glória ou Sabedoria para si) ou enfrentar a arrogantes como as há muito mortas vítimas da
interferência inesperada de um terceiro grupo praga… mas dessa vez, Apolo decidiu ser
que não tem nada a ver com a própria misericordioso e dar a eles uma única chance de
aventura. aplacar sua ira divina: um grupo escolhido de
6 = Mais Complicações! Esta Aventura é heróis terá que viajar até as ruínas da cidade
antiga (que são, é claro, assombrados por vários
realmente muito complicada: role novamente
espíritos malevolentes, incluindo fantasmas vítimas
duas vezes nessa tabela, ignorando de praga, etc.) e trazer de volta a coroa de seu
rolamentos de 6 subsequentes. último rei (como um sinal de sua busca) antes que
sete dias se passem.
Exempli Gratia
É claro, esta coroa é ferozmente guardada por um
Para os mais céticos entre vocês, aqui está um exército de fantasmas e outras criaturas caídas
curto exemplo de como estas tabelas maravilhosas que colonizaram as ruínas. E para fazer as coisas
podem ser usadas para atiçar ou ajudar a mais desafiantes (e divertidas de assistir), Ártemis
criatividade do Mestre de Labirinto. irá plantar vários encontros e perigos ao longo de
seu caminho pela floresta (este é, apesar de tudo,
O Mestre de Labirinto faz quatro rolamentos de seu próprio domínio sagrado). A aventura está
1d6: 2, 4, 3 e 2. Estes rolamentos traduzem-se agora tomando forma…
como: os aventureiros são chamados pelo rei ou
33
IV: ITENS MÍTICOS
mágicos de nível 6 serão aptos a identificar um
Categorias de Itens item mítico sem risco ou erro.
Ao longo do curso de suas carreiras heroicas,
aventureiros podem adquirir itens míticos de
graus variáveis de poder ou como saque ou
como bênçãos divinas. Este capítulo detalha
muitos itens míticos, apresentados em oito
categorias: Anéis & Amuletos, Armamento
Mágico, Artefatos Únicos, Cajados & Varinhas,
Itens Diversos, Poções & Consumíveis, Veículos Feiticeiro de nível 6 – Eu digo, esta é uma Harpa
Mágicos e Vestuário & Acessórios. do Discernimento Poético!
Ladrão de nível 1 – Seu velho estúpido! Isto é um
Caso especificado diferentemente, itens míticos escudo mágico!
possuem uma Carga efetiva de zero.
Anéis & Amuletos
Identificando Itens Míticos
Amuleto da Proteção
A maioria dos itens míticos não é facilmente
identificável pelo que é: isto pode ser bem difícil, Este amuleto mágico adiciona +1 à pontuação
por exemplo, para diferenciar um Elmo de Ares da CDE, Evasão de Perigos e Resistência
de um Elmo de Atena uma vez que ambos Mística do usuário.
parecem com… bem, elmos.
Amuleto da Saúde
É claro, o Mestre de Labirinto pode Este amuleto dobra a taxa de cura do usuário.
simplesmente informar aos jogadores as
propriedades do item quando é encontrado (« Amuleto das Nereidas
Ok, então isso parece com uma Espada de Ares
O portador deste belo amuleto de mármore
– isso adiciona seu bônus de Habilidade aos
marinho pode se comunicar com todos os Povos
rolamentos de dano… »), mas alguns Mestres
e Monstros submarinos. Note que estas
de Labirinto podem preferir adicionar um
criaturas podem não ter nada de interessante a
elemento de mistério e incerteza à descoberta
dizer.
de itens míticos por usar as regras opcionais
seguintes. Amuleto de Afrodite
Sempre que uma personagem examina um item Este amuleto dá um bônus de +4 para o
mítico, ela pode reconhecer, supor ou de outra Carisma Pessoal com pessoas do sexo oposto.
maneira identificar suas propriedades ao fazer
um rolamento de Conhecimento Mágico.
Amuleto de Ártemis
Este amuleto dá ao usuário “sorte da caçadora”,
Este rolamento deve ser feito em segredo pelo na forma de um bônus de +4 à furtividade e
Mestre de Labirinto, usando 1d10. rolamentos de detecção da personagem.

Se o resultado for 7 ou maior, a personagem Amuleto do Povo-do-Mar


imediatamente identifica a natureza do item,
Este amuleto dá o poder de respirar (e falar)
assim como suas propriedades mágicas.
embaixo d’água por período de tempo ilimitado.
Um rolamento de 2 a 6 significa incerteza, Amuleto dos Sonhos
enquanto um rolamento de 1 significa que a
personagem faz suposições erradas sobre as Este amuleto mágico traz sonhos muito
propriedades do item ou o confunde por outro agradáveis ao seu usuário. Feiticeiros que o
item com uma aparência similar. usam recuperam Pontos de Poder duas vezes
mais rápido (i.e. 1d6 por hora de sono).
Personagens de uma classe de uso mágico
adicionam seu nível a esse rolamento. Assim,
Anel da Boa Sorte
um Feiticeiro de nível 3, Sacerdote ou outro O usuário desse anel recebe um bônus de +1
membro de uma classe de mágicos irá adicionar ao seu “Mod” de Sorte, que afetará sua
um bônus de +3 a todos os seus rolamentos de pontuação de CDE, Ataque de Arremesso,
Conhecimento Mágico. Evasão de Perigos, Resistência Mística e todas
as outras pontuações baseadas em Sorte.
Note que esse bônus de Conhecimento Versões amaldiçoadas (chamadas Anéis da Má
inteiramente elimina o risco de cometer um erro, Sorte) existem, com os efeitos opostos.
mas deixa espaço para a incerteza. Apenas
34
Anel da Invisibilidade instantaneamente reaparecer até 18m de
distância.
Este anel mágico concede o mesmo poder que
um feitiço Manto (ver Feitiçaria no Manual dos O destino deve ou ser dentro de plena vista ou
Jogadores) restrito ao seu usuário. Este encanto em um lugar que o usuário já esteve antes
é permanente, mas pode ser ligado ou (dentro do alcance). Ao tocar o olho de safira e
desligado à vontade pelo usuário. falar a palavra de comando novamente, o
usuário retorna para o ponto exato que ele
Anel de Proteus deixou originalmente – mas apenas se ele
Este anel mágico é um dos mais apreciados estiver parado no ponto onde ele se
itens que um Metamorfo (ver Companheiro de materializou primeiro, senão o poder falha na
Labirintos & Minotauros) pode possuir, uma vez operação.
que permite a eles reter o poder de falar
enquanto estiver na forma animal ou de O poder do Bracelete opera apenas uma vez
monstro. Não é de uso para outras por dia em cada direção, e o poder da
personagens. esmeralda não pode ser usado novamente a
não ser que o poder da safira tenha sido
Anel do Conhecimento Místico empregado (ou ao menos tentado). Se uma das
duas ou ambas das gemas encantadas for(em)
Este anel mágico adiciona +4 ao bônus de
removida(s), o bracelete não funcionará até que
Conhecimento Mágico da personagem (ver
Conhecimento Mágico no começo desse sejam restauradas ao bracelete.
capítulo para mais detalhes). Bracelete do Dioscuri
Anéis dos Elementos Um bracelete de cobre, usado no bíceps; é
entalhado com uma cabeça de duas faces, e é
Existem realmente quatro diferentes tipos de
frequentemente confundido pelo Bracelete de
Anéis Elementais (um para cada elemento).
Janus. Os olhos das faces – dois no total - são
Apenas Elementalistas podem usar suas
cravados com pérolas negras.
propriedades mágicas, que variam de acordo ao
repertório elemental do mágico.
O Bracelete reflete a natureza dupla do
Dioscuri, Castor e Polideuce – o anterior foi
Se a personagem não domina o elemento do
mortal; - o último, imortal.
Anel, usá-lo dá a ela acesso aos três poderes
do elemento (além dos poderes dos dois
Uma vez por dia, o usuário pode chamar o
elementos escolhidos).
Bracelete para brevemente emular o poder de
Polideuce; da próxima vez que a personagem
Se o elemento do Anel já é dominado pela
tiver que fazer um rolamento de Evasão de
personagem, mas não é seu elemento primário,
Perigos, o rolamento automaticamente terá
usar o Anel permite à personagem se beneficiar
êxito.
do seu bônus de Afinidade Elementar quando
usar os poderes desse elemento, efetivamente
Cada vez que o Bracelete é usado, existe uma
dando a ela dois elementos primários (seu
chance de 5% (cumulativa) que uma das
elemento primário regular e o elemento do
pérolas desfaçam-se em pó. As pérolas não
Anel).
podem ser substituídas. Uma vez que ambas
forem destruídas, o Bracelete torna-se para
Por último, se o elemento do Anel corresponder
sempre sem poder.
ao elemento primário do mágico, usá-lo dobra o
bônus de Afinidade Elemental da personagem.
Armamentos Mágicos
Anéis representando elementos opostos (Fogo Adaga de Afrodite
e Água, Terra e Ar) são mutuamente exclusivos
e não podem ser usados pela mesma Esta adaga mágica somente pode ser usada por
personagem. personagens atraentes o suficiente para ganhar
a atenção de Afrodite (i.e. personagens com um
Bracelete de Janus “Mod” de Graça positivo).
Um bracelete de cobre, usado no bíceps; é
entalhado com uma cabeça de duas faces. Os Concede um bônus de dano igual ao bônus de
olhos das faces – dois no total - são cravados Graça do usuário quando usada contra seres do
com gemas preciosas (uma esmeralda no gênero oposto.
esquerdo, uma safira no direito).

Este verdadeiramente maravilhoso Bracelete


reflete o status de Janus como o deus das
entradas. O usuário pode, por tocar o olho de
esmeralda e falar uma palavra de comando, Você precisa ser extra cuidadoso com esta Adaga
de Afrodite
desaparecer de sua locação presente e
35
Aegis Elmo de Ares
Este escudo mágico adiciona +4 (melhor que Este elmo mágico concede vitória e proteção na
+2) à Classe de Defesa do possuidor. Isto batalha, mas somente pode ser usado por
também garante um bônus de +2 para Evasão personagens com uma Habilidade de 13+. Em
de Perigos e Resistência Mística. (Car = 2). termos de jogo, seu usuário adiciona seu bônus
de Habilidade aos seus rolamentos de Combate
Aljava de Ártemis e à sua CDE (em cima do bônus normal de +2
O usuário dessa aljava mágica nunca fica sem do elmo). (Car = 1).
flechas. Além do mais, todas as flechas tiradas Elmo de Atena
dessa aljava possuem um bônus de +1 no dano.
(Car = 1). Este elmo mágico concede sabedoria e
proteção em batalha, mas somente pode ser
Arco de Apolo usado por personagens com uma Vontade de
Este arco mágico pode apenas ser usado por 13+. Em termos de jogo, seu usuário adiciona
arqueiros de grande habilidade (i.e. seu bônus de Vontade à sua pontuação de
personagens com um “Mod” de Habilidade Iniciativa e à sua CDE (em cima do bônus
positivo). Cada flecha lançada desse arco normal de +2 do elmo). (Car = 1).
adiciona o bônus de Habilidade do arqueiro ao Elmo de Hermafrodita
rolamento de dano. (Car = 1).
Um elmo de Bronze com desenho Thraciano
Arco de Ártemis parece perfeitamente normal em cada teste…
Este arco pode ser usado sem penalidade até que seja colocado. Nomeado em
enquanto se movendo e possui duas vezes o homenagem ao filho de Hermes e Afrodite, cujo
alcance normal (180m). (Car = 1). corpo foi misturado com o de uma Ninfa, criando
um ser de ambos os sexos, o Elmo é um item
Arco de Herakles amaldiçoado; quando colocado na cabeça,
transforma um usuário homem em uma mulher
Este arco somente pode ser usado por da mesma espécie, e vice versa.
indivíduos extremamente fortes (i.e.
personagens com uma Força de 13+). Uma vez usado, o Elmo perde todo o poder, e
não pode ser usado para reverter o efeito. A
Seu usuário adiciona seu bônus de Força a seu maldição somente pode ser quebrada por
ataque de Arremesso e rolamentos de dano. vontade Divina, e irá normalmente requerer uma
(Car = 1). longa e difícil busca para merecer a ajuda da
Armas de Hefestos Deidade. (Car = 1).

Diz-se que estas armas foram forjadas por


Hefestos e seus assistentes Ciclopes.

Elas somente podem ser usadas pelos mais


poderosos guerreiros (Força de 13+) e dão um
bônus de dano igual ao “Mod” de Força da
personagem. (Car = normal).
Cestus de Pugilismo
Tiras de couro mágicas amarradas em volta de
cada mão. Permite ao usuário infligir (1d3 +
“Mod” de Força) Pontos de Vida de dano regular
usando apenas seus punhos. Tais ataques são
feitos como ataques regulares de pugilismo,
com todas as restrições normais (ver o Manual
dos Jogadores).
Um valente Lanceiro exibindo seu armamento
mágico
(incluindo um Elmo de Hermafrodita muito estiloso)

Elmo do Javali
Este elmo bárbaro é moldado na forma da
cabeça de um javali. Tem as mesmas
propriedades de um Elmo de Ares (ver acima),
exceto que o bônus usado é o “Mod” de Força.
(Car = 1).
Elmos mágicos sempre foram um dos mais
populares itens de aventura – não saia de casa
sem eles!
36
Espada Ardilosa Lança de Atena
Esta espada somente pode ser usada por Esta lança somente pode ser usada pelos mais
guerreiros especialmente astutos e espertos (i.e. habilidosos guerreiros (i.e. guerreiros com uma
com uma pontuação de Raciocínio de 13+). Habilidade de 13+). Seu usuário adiciona seu
Possui uma destreza de encontrar o ponto mais bônus de Habilidade aos seus rolamentos de
fraco na defesa do oponente, permitindo seu dano. (Car = 2).
usuário a adicionar seu bônus de Raciocínio aos
seus rolamentos de ataque de Combate. (Car = Lança do Acerto
1). Esta arma mágica concede +1 no ataque de
Espada de Ares Combate, assim como um bônus de +4 para um
ataque, uma vez por dia (Caso você acerte ou
Esta espada somente pode ser usada pelos erre). (Car = 2).
guerreiros mais habilidosos (i.e. guerreiros com
uma Habilidade de 13+). Seu usuário adiciona Lança do Dragão
seu bônus de Habilidade aos seus rolamentos As cabeças dessas lanças foram esculpidas dos
de dano. (Car = 1). dentes de um grande dragão morto muitos
Espada do Submundo séculos atrás por um Herói lendário.

Esta espada mágica pode ser usada para ferir Lanças do Dragão possuem um bônus de +3
criaturas insubstanciais. (Car = 1). para ataques de Combate, mas não podem ser
usadas contra um dragão ou hidra – i.e. a
Flechas Acheronianas própria lança não irá tocar fisicamente as peles
Estas flechas mágicas podem ser usadas para dessas criaturas. Uma vez por dia a cabeça de
ferir criaturas insubstanciais. uma Lança do Dragão pode irromper em
chamas por 6 rodadas, causando um dado
Flechas da Praga adicional de dano. (Car = 2).
Criadas por Apolo, normalmente apenas 1 a 3 Lança do Lançamento
serão encontradas por vez. Qualquer um
atingido por uma Flecha da Praga que falhe seu Esta arma parece com uma lança normal com
rolamento de Resistência Mística ficará doente e pequenas asas em seu pescoço. Pode ser
perderá 1d6 Pontos de Vida por dia até que lançada uma vez ao dia a três vezes o alcance
morra ou receba cura mágica. Flechas da Praga normal de uma lança leve, com um modificador
desaparecem após o uso. de ataque de +3. (Car = 2).

Flechas de Sagitário Lança leve do Destino


Estas flechas mágicas, feitas pelo lendário Esta lança leve possui duas vezes o alcance
Centauro Quiron, concedem um bônus de +1 normal, concede +1 para bônus de Arremesso e
para o ataque de Arremesso e rolamentos de dano e sempre retorna à mão do lançador se
dano do arqueiro. ele errar. (Car = 2).

Funda da Sorte Ouro das Estrelas


Quando usada por uma personagem com uma Nos dias antigos, este metal azulado
Sorte de 13+, esta funda adiciona o bônus de maravilhoso (de origem meteórica?) foi minado
Sorte da personagem aos rolamentos de dano. e usado pelos Derros e os Atlantes, que
Seu alcance também é duas vezes a de uma aparentemente perderam o segredo de sua
funda normal (90 metros ao invés de 45). elaboração.

Lança da Conquista Itens forjados por ouro das estrelas são tão
indestrutíveis quanto são leves. Uma espada de
Estas lanças foram carregadas por reis antigos ouro das estrelas nunca irá se quebrar ou
e príncipes e dão um bônus de Combate de +1 embrutecer e dá um bônus de +1 ao dano.
– ou +2 quando usada por Nobres. (Car = 2).
Lança da Defesa Uma peça de armadura dá +3 à CDE (ao invés
do +2 normal) e reduz seu valor de Carga
Esta lança fornece um bônus de +2 à CDE e normal em 1 (i.e. 2 para uma placa peitoral e 0
possui um bastão indestrutível. (Car = 2). para um elmo).
Lança da Vigilância Placa Peitoral de Apolo
A ponta dessa lança acende no escuro, Esta placa peitoral ultraleve pode somente ser
fornecendo iluminação em um raio de 6 metros. usada por heróis homens extremamente bonitos
(Car = 2). (i.e. guerreiros com uma Graça de 13+).

37
Seu usuário adiciona seu bônus de Graça à sua Aqui estão três exemplos de Artefatos Únicos
CDE (além do seu +2 normal) assim como aos do mundo de Mythika:
seus rolamentos de Resistência Mística e
Evasão de Perigos. (Car = 1). A Cabeça de Orfeu
Placa Peitoral de Ares Esta é a cabeça separada do semideus Orfeu,
primeiro e maior de todos os Liristas (e um
Esta placa peitoral fornece duas vezes a Oráculo também). Aparenta ser uma cabeça
proteção normal (+4 ao invés de +2 para a humana de tamanho normal feita de um metal
Classe de Defesa) pelo mesmo valor de Carga. indestrutível semelhante ao bronze, mas muito
Também concede um bônus de +2 para mais escuro, com olhos vividamente
Resistência Mística. (Car = 3). sobrenaturais…
Raio Elétrico A Cabeça é capaz de falar: também pode
Este é um verdadeiro raio elétrico solidificado cantar, contar histórias e fazer profecias. Em
por magia e utilizável como uma lança leve. termos de jogo, a Cabeça possui os mesmos
Causa 2d6 de dano por acerto e possui efeito poderes de um Lirista de nível 6 com um bônus
completo contra criaturas insubstanciais. de Voz de Orpheu de +10 e uma Força Mística
de 30.
Seu alcance é metade de uma lança leve
normal (em outras palavras, Força x 1,5m). (Car Pode também usar o Prodígio Divino Visão
= 1). Divina ao custo normal de 2 Pontos de Poder
por uso.
Rede da Submissão
Por último, a Cabeça pode adicionar +6 a
Criaturas presas por esta rede não irão lutar
qualquer rolamento de Conhecimento Místico
para se libertar a menos que façam um
(ver acima), ao custo de 1 Ponto de Poder.
rolamento de Resistência Mística.
Rede de Aracne A Cabeça pode guardar até 100 Pontos de
Poder… mas uma vez que ela realmente não
Esta rede de seda é espantosamente dura pelo está viva, não pode recuperar seus Pontos de
seu peso (Carga 0). É tão leve e fácil de usar Poder como mágicos mortais fazem.
que adiciona +2 ao rolamento de ataque do
usuário. Por causa da habilidade espantosa da A Cabeça de Orfeu pode apenas ser «
rede de se agarrar, o alvo sofre uma penalidade recarregada » por qualquer mágico com seus
de -4 aos seus rolamentos de Evasão de próprios Pontos de Poder, à taxa de 1d6 pontos
Perigos. por hora inteira de simbiose mental (durante a
qual a personagem recarregando não pode
fazer mais nada além disso). Quando
encontrada, a Cabeça de Orfeu terá 1d100
Pontos de Poder sobrando.

Além disso, escutar as histórias, poemas e


profecias da Cabeça, pode trazer Sabedoria a
qualquer Lirista, à taxa de 1 Ponto de Sabedoria
por hora inteira devotada e essa atividade…
Saboreando uma rara safra de Arcádia mas cuidado, porque a Sabedoria da Cabeça é
também corrompida com ecos de loucura e
Artefatos Únicos desespero.

Artefatos Únicos são itens míticos de tremendo Todas as vezes que um Lirista recebe 100
poder, frequentemente feitos ou dados pelos Pontos de Sabedoria dessa maneira, ele deve
próprios Deuses, tal como o Velocino de Ouro fazer um rolamento de Resistência Mística
ou a Harpa de Orfeu. Como seus nomes contra um número alvo de 20 ou cair em um
implicam, Artefatos Únicos são itens míticos estado de profunda melancolia escura.
únicos.
Um Lirista afetado pela melancolia de Orfeu
A maioria (se não todos) deles é de origem será absolutamente incapaz de recuperar
divina (ou ao menos semidivina) e nunca podem Pontos de Poder ou a receber novos Pontos de
ser encontrados por sorte ou como parte de um Sabedoria (incluindo da própria Cabeça)
tesouro acumulado. Esses itens apenas podem enquanto permanecer nesse estado – que pode
ser obtidos como a recompensa final de buscas apenas ser curado por Intervenção Divina.
verdadeiramente épicas, após muitos perigos e
obstáculos terem sido vencidos – e muitos
pontos de Glória, Sabedoria ou Experiência
tenham sido recebidos.

38
transforma de volta em uma peça de xadrez,
pronto para ser reanimado e comandado pela
próxima pessoa que o pegar e quiser que ele
viva.

O Velocino de Ouro
Este é o item fabuloso que foi uma vez
recuperado pelo grande herói Jasão e seus
Argonautas – antes de ser perdido novamente…

Aparenta com o velocino de ouro de um grande


A Cabeça de Orfeu, perdida em suas obscuras
carneiro, completo com o escalpo e chifres da
meditações
fera. Lendas permanecem bem nebulosas sobre
As Peças de Xadrez dos Deuses as verdadeiras propriedades desse artefato
único – mas todas concordam com sua
Este é um conjunto de 32 peças enormes de extraordinária magnitude.
xadrez que foram manufaturadas pelo próprio
Hefestos. Em termos de jogo, uma personagem que
reivindicar o Velocino de Ouro como seu prêmio
Elas pertencem ao próprio Zeus e foram usadas irá imediatamente receber 1000 pontos de
pelo Rei dos Deuses em numerosas ocasiões Glória ou Sabedoria (dependendo de sua
para jogar jogos do destino contra sua mulher classe) assim como 1d6 pontos de Sorte (até
Hera (ou, mais raramente, contra outro um máximo de 20).
Olimpiano), que cada movimento no tabuleiro de
xadrez causa um evento correspondente no Cajados & Varinhas
mundo material.
Caduceus
Após uma derrota especialmente humilhante,
Este item mítico de maravilhosos poderes de
uma Hera furiosa jogou fora as 32 peças de
cura parece com um cajado pequeno ou haste
xadrez através das janelas de seu palácio
decorada com duas serpentes entrelaçadas.
enevoado em um momento de ira divina.
Quando usado por um Sacerdote ou
Elas eventualmente aterrissaram em uma
Sacerdotisa de qualquer deidade, dobra o
misteriosa ilha perdida, onde elas perderam
número de Pontos de Vida restaurados pelo
seus poderes de afetar o destino, mas retiveram
poder de sua Vitalidade Divina. (Car = 1).
alguma de sua essência mágica. Enquanto isso,
no Olimpo, Zeus simplesmente ordenou Cajado da Água
Hefestos a fazer novas peças de xadrez e
eventualmente esqueceu sobre o incidente Este item somente pode ser usado por um
inteiro… Elementalista hábil no poder da Água.

Cada peça do jogo aparenta ser uma bela Quando o mágico usa qualquer poder da Água
estatueta entalhada que parece ser feita de enquanto segurar este cajado, seus custos de
mármore ou ébano e possui as mesmas Poder são reduzidos pela metade (i.e. igual à
propriedades de uma Estatueta do Touro de Magnitude do poder). (Car = 2).
Bronze, exceto que as criaturas ficam animadas
o quanto seus mestres desejarem (ou até que Cajado da Luz
eles sejam “mortos” – ver abaixo) e que cada Este cajado pode ser usado para emitir uma
tipo de peça corresponde a um tipo específico zona de luz brilhante (equivalente à luz do dia),
de Animado: com um raio de 3 metros.

O conjunto inclui 2 x 8 Peões (Guerreiros de Esta luz pode ser ascendida e apagada à
Ferro), 2 x 2 Cavalos (Touros de Bronze), 2 x 2 vontade pelo usuário do cajado. (Car = 2).
Torres (Colossos de Bronze), 2 x 2 Bispos
(Minatons), 2 x 1 Rei (Estátua Titânica) e 2 x 1 Cajado da Serpente
Rainha (Estátua Titânica). Peões possuem uma
Este cajado amaldiçoado parece com um
Carga de 1/4, Cavalos, Torres e Bispos
artefato mágico potente, mas se transforma em
possuem uma Carga de 1 e Reis e Rainhas
uma serpente venenosa mortal assim que é
possuem uma Carga de 2.
firmemente segurado na mão. A personagem
segurando o cajado terá que fazer um
Ver o Compêndio das Criaturas para as
rolamento de Evasão de Perigos para evitar ser
características de jogo desses vários Animados.
mordida no pulso pela serpente. Se o rolamento
falhar, ela irá morrer dentro de 1d6 rodadas.
Se um mortal vier a possuir o conjunto inteiro,
(Car = 2).
ele terá um pequeno (e portável!) exército de
Animados ao seu comando. Se um desses
seres for reduzido a zero Pontos de Vida, se 39
Cajado da Terra Itens Diversos
Este item somente pode ser usado por um
Elementalista habilidoso com o poder da Terra.
Ânfora da Preservação
Líquidos armazenados nestas jarras fabulosas
Quando um mágico usa qualquer poder da não irão estragar. Líquidos venenosos ou
Terra enquanto segura esse cajado, seu custo manchados serão purificados se armazenados
de poder é reduzido pela metade (i.e. igual à dentro dela por 1d6 dias.
Magnitude do poder). (Car = 2)
Asas de Dédalo
Cajado do Comando
As asas de Dédalo permitem ao usuário voar a
Um Feiticeiro usando este cajado mágico terá 72m por rodada… mas a personagem deve
apenas que gastar metade dos pontos de Poder fazer um rolamento especial de voo a cada dez
normais quando utilizar seus poderes de minutos de voo ou cair do céu, sofrendo 1d6 de
Obediência e Escravizar. (Car = 2). dano por 3 metros caídos.
Cajado do Poder Rolamentos de voo são resolvidos exatamente
Este cajado mágico pode ser usado por como rolamentos de natação, usando o “Mod”
Feiticeiros para armazenar Pontos de Poder de Proeza Atlética da personagem e com um
extra. número alvo igual a sua Carga.

Ao contrário do Feiticeiro, o cajado não


recupera seus Pontos de Poder uma vez que
tenham sido gastos e terão que ser
“recarregados”. Cada Cajado do Poder
individual pode armazenar até 1d6 + 6 Pontos
de Poder. (Car = 2).

Haste de Relâmpagos
Esta haste mágica lança relâmpagos. Cada raio
causa 2d6 de dano e possui efeitos completos Teste falho das novas Asas de Dédalo
contra criaturas insubstanciais. Estes ataques
possuem um alcance de 3 metros e requerem Bola de Barbante de Ariadne
um rolamento de ataque de Arremesso. Esta bola de barbante de aparência ordinária
pode ser usada para encontrar a saída de
Cada haste individual conterá energia de qualquer labirinto. Após a emissão da palavra
relâmpagos suficiente para 1d20 raios. (Car = de comando, a bola de barbante, quando jogada
1). ao chão, rolará ruma à saída mais próxima,
Varinha de Raios Beta deixando uma trilha de barbante por trás dela.

Esta varinha pode atirar raios de energia verde O barbante não será capaz de passar através
que causa dano a todas as criaturas, mas é ou sobre obstáculos; ao invés, fará qualquer
especialmente nocivo para Animados. retorno se necessário para alcançar a saída.
Apenas se não houver caminho ao redor de um
Possui um alcance de 6 metros, requer um obstáculo a bola de barbante irá parar de rolar.
ataque de Arremesso para acertar e causa 1d6
Pontos de Vida de dano (ou 2d6 caso o alvo Parece não haver qualquer limite para a
seja um Animado). Cada varinha contém quantidade de barbante amarrada ao redor da
energia suficiente para 1d10 tiros. (Car = 1). bola, mas qualquer barbante cortado da linha
principal é apenas barbante comum. Uma vez
Varinha do Ar que a saída tenha sido encontrada, repetir a
Este item somente pode ser usado por um palavra de comando causará o barbante a se
Elementalista hábil no poder do Ar. Quando a amarrar novamente ao redor da bola.
personagem usa seu poder Redemoinho de Carvalho Prateado
Ventos (Magnitude 1), a varinha dobra sua
duração assim como o número máximo de Esta madeira mágica pode ser usada para fazer
indivíduos que pode afetar. (Car = 1). barcos virtualmente indestrutíveis.

Varinha do Fogo Um barco com um casco feito de Carvalho


Este item somente pode ser usado por um Prateado terá o dobro do valor de Pontos de
Elementalista hábil no poder do Fogo. Quando a Estrutura normais. Carvalho Prateado apenas
personagem usa seu poder Dardo de Fogo cresce no coração das mais antigas florestas,
(Magnitude 1), a varinha simultaneamente atira nas partes remotas do mundo cheias de
um segundo Dardo no alvo de sua escolha (sem maravilhas estranhas e monstros perigosos.
custo de Poder adicional). (Car = 1).
40
Cordas de Orpheu
Quando instaladas em uma harpa de Lirista, lira
ou instrumento similar, essas cordas mágicas
inquebráveis irão realçar as canções do Lirista,
dobrando sua duração efetiva.
Correntes de Prometeu
Não tão cósmico quanto seu nome possa
Tocando flauta lúdica: Ladrão tentando evitar que
implicar, estas correntes mágicas de ferro um Lirista solene use sua Harpa do Discernimento
forjadas pelo próprio Hefestos podem, no Poético
entanto, provar ser extremamente úteis.
Flecha da Direção Infernal
Correntes de Prometeu são absolutamente
inquebráveis (exceto pela Intervenção Divina Esta flecha mágica apontará o caminho da
direta) – e podem ser usadas para acorrentar entrada mais próxima do Submundo (dentro de
absolutamente qualquer coisa, incluindo os 160 quilômetros).
monstros mais gigantes (uma vez que eles Gaita de Foles do Caos
tenham sido subjugados, é claro).
O som desse instrumento produz os mesmos
Cristal da Visão efeitos que um feitiço de Confusão (Feitiçaria
Esta pequena esfera de cristal apenas pode ser Magnitude nível 1) afetando qualquer um que
usada por Oráculos de nível 4 ou maior, ao que escute sua música demente (exceto a própria
melhora seus poderes de Clarividência. personagem) em um raio de 6m.

Quando previr através do cristal, o Oráculo pode É permitido às vítimas um rolamento de


manter sua visão por um número de minutos (ao Salvação de Resistência Mística contra um
invés de rodadas de batalha) igual ao seu nível. número alvo de 20. Criaturas Irracionais são
imunes a esse efeito.
Estatueta do Touro de Bronze
Harpa do Discernimento Poético
Esta pequena estatueta de bronze (Car = 1)
representando um touro pode ser transformada Esta lira mágica pode ser usada por Liristas
em um Touro de Bronze vivo (ver Compêndio para guardar pontos de Poder extra.
das Criaturas) uma vez por dia ao pressionar a
pequena gema localizada entre seus chifres. Diferentemente do próprio Lirista, a harpa não
recupera seus Pontos de Poder uma vez que
O Touro de Bronze permanecerá em existência eles são gastos e terão que ser “recarregados”.
por 1d6 rodadas de batalha e obedecerá aos Uma Harpa do Discernimento Poético pode
comandos mentais da personagem que guardar até 1d6 + 6 Pontos de Poder. (Car = 2).
pressionou a gema. Então retornará a ser uma Obra Completa de Homero
estatueta novamente pelas próximas 24 horas.
Esses sete pergaminhos de incomparável
Flauta do Pastor grandeza poética colecionam as odes
completas, canções e épicos versificados do
Esta pequena flauta de madeira mágica pode maior poeta e contador de histórias de Mythika,
apenas ser usada por personagens com uma o lendário (e há muito morto) Homero.
conexão muito forte com as forças da natureza:
Caçadores, Ninfas, Centauros, Sátiros assim Qualquer Lirista ao ler estas obras-primas
como as Sacerdotisas de Ártemis ou Deméter. alcançará alturas inimagináveis de
conhecimento e inspiração na forma de 100
Tocar a flauta não requer habilidade específica pontos de Sabedoria por pergaminho pelos
e permite ao usuário duplicar os efeitos de uma primeiros quatro e 200 pontos para cada um dos
Canção da Calma do Lirista (ver Magia Poética pergaminhos V ao VII.
no Manual dos Jogadores).
Ler (e apreciar) as Obras Completas leva
O poder da Flauta possui uma Força Mística aproximadamente uma semana por
efetiva de 20, possui um alcance de 6m e pode pergaminho.
afetar um número máximo de criaturas igual a 4
mais o nível do usuário. Seus efeitos duram Uma determinada biblioteca, tumba ou sala de
pelo tempo que a personagem tocar a flauta. tesouro conterá 1d10 de tais pergaminhos,
numerados em ordem (assim, um rolamento de
4 significa pergaminhos I a IV).

41
Pedras Solares Se o saco for aberto amplamente por uma
pessoa desavisada, perderá 1d3 pontos de
Essas gemas amarelo alaranjadas do tamanho Vento por rodada de batalha até que seja
de nozes emitem uma zona de luz do dia fechado ou esvaziado.
brilhante (3m de raio) mesmo em escuridão
completa (embaixo da terra, etc.). Pedras Sete Pergaminhos de Thessalia
múltiplas não aumentam a área iluminada.
Esses pergaminhos de conhecimento
sobrenatural são uma fonte extraordinária de
Pedras Solares podem também ser usadas
conhecimento mágico. Eles são identificados
como pedras para funda, nesse caso elas se
por seus numerais (I a VII). Qualquer Feiticeiro
arrebentam no impacto, causando 2d6 de dano
lendo-os receberá 100 Pontos de Sabedoria por
(mas sendo destruídas no processo).
pergaminho pelos primeiros quatro e 200 pontos
por cada um dos pergaminhos V a VII.

Uma determinada biblioteca, tumba ou sala de


tesouro conterá 1d10 de tais pergaminhos,
numerados em ordem (assim, um rolamento de
4 significa pergaminhos I a IV) (Car = 1 por cada
pergaminho).

Cuidado com esse Especial de Pedras Solares! Tabuletas da Obrigação


Rédea da Domesticação Essas tabuletas encantadas de persuasão
agem como o encanto de Feitiçaria Escravizar
Esta rédea habilita ao seu possuidor a domar (e lançado por um Feiticeiro com uma Força
cavalgar) um Pégaso ou Grifo. Mística de 20, mas podem ser usadas por
qualquer um que saiba escrever.
Passar a rédea ao redor do pescoço da criatura
requer um rolamento especial de ataque de Quem usar descreve a pessoa que quer
Combate usando a Iniciativa da criatura (ao escravizar em algum detalhe, e o resultado que
invés de sua CDE) como o número alvo e ele quer atingir. Exemplos típicos incluem fazer
infligindo nenhum dano. alguém se apaixonar com o usuário, causar um
atleta a perder contra o favorito do usuário,
Rédea de Poseidon manter o alvo de falar mal do usuário, etc.
Este maravilhoso item faz os cavalos
obedecerem às palavras da personagem sem O usuário deve enterrar a tabuleta em um
questionamento (embora ela não permita à cemitério ou dentro de uma fonte ou
personagem compreender o que eles falem). reservatório profundo durante a Lua cheia,
quando fará efeito na próxima madrugada. Se a
Em termos de jogo, um cavaleiro usando este tabuleta for encontrada ou destruída dentro de
item recebe um bônus de +4 em todos os um ano, os efeitos são dissipar; caso contrário,
rolamentos de Evasão de Perigos feitos eles ficam permanentes.
enquanto estiver cavalgando.
É permitido à vítima, é claro, um rolamento de
Saco de Ventos Resistência Mística para resistir a esses efeitos
(número alvo 20).
Cada um desses sacos mágicos segura 2d6
pontos de Vento. Cada vez que o saco é aberto Tesouros de Autólico
por alguém que conhece suas propriedades, a
personagem terá que decidir se ela deseja Autólico foi um mestre ladrão de fama lendária.
gastar 1, 2 ou 3 pontos de Vento, dependendo Dentre seus tesouros mais valiosos estão as
do efeito desejado. maravilhosas ferramentas com as quais ele
exercia seu ofício:
Quando usado de propósito, cada ponto de
Vento gasto duplica o nível de magnitude Máscara de Autólico
equivalente de Elementarismo do Ar: assim, Uma vez colocada, essa máscara de madeira
causar Redemoinho de Ventos custa 1 ponto, permite ao usuário aparentar com uma pessoa
Garras do Vento 2 pontos e Fúria da completamente comum, sem valor de atenção, a
Tempestade 3 pontos. não ser que ele faça algo para atrair atenção
(como atacar uma sentinela, andar na câmara
Esses ventos afetam todas as personagens e privada de uma senhorita, etc.). Qualquer um
criaturas em um raio de 6m e seus efeitos que conheça as habilidades da máscara pode
duram por 1d6 rodadas de batalha. Todos os tentar um rolamento de detecção (contra um
rolamentos de Evasão de Perigos devem ser número alvo de 20) para detectar o usuário.
feitos contra um número alvo de 20. Um único
ponto de Vento pode também ser usado para
propelir uma galera à máxima velocidade por
1d6 dias. 42
Pigmentos de Autólico Quando encontrada, a Água de Apolo
normalmente vem em um pequeno odre ou
Essa lata de tinta, adequada para colorir 1d6 frasco contendo 1d6 doses.
seres de tamanho médio, pode ser usada para
disfarçar completamente alguém ou alguma Água de Cocytus
coisa. O líquido muda de cor para combinar a
visão do usuário, permitindo a ele esconder a Deve ser mantida em um frasco à prova de
identidade de (por exemplo) uma vaca roubada. fogo, que pode ser arremessado ou derramado,
causando 1d6 Pontos de Vida de dano a um
Criaturas Grandes requerem duas vezes mais único alvo de 1-3 rodadas consecutivas.
de tinta e Gigantes quatro vezes mais; do
mesmo modo, reduza a quantidade pela metade Água de Cocytus é geralmente encontrada em
para criaturas Pequenas (50%). pequenos frascos contendo 1d3 doses.

Cajado de Autólico Água de Lethe


Uma haste pequena de metal (Car = 1) com Beber uma única dose dessa água mágica
vários pequenos pregos ou botões ao longo de causará a perda imediata de um nível de classe
seu comprimento. Quando pressionada na (e todos os bônus relativos e benefícios) a não
combinação apropriada, a haste se desdobra e ser que um rolamento de Resistência Mística
estende em várias configurações, tornando-se: seja feito.

1) Uma vara de escalar até 10m de Personagens de nível 1 não podem ter seu nível
comprimento, com pontas salientes para ajudar reduzido abaixo do atual, mas sofrerão amnésia
na escalada (+4 para rolamentos de escalar), e completa, esquecendo todos os detalhes sobre
um cravo para fincar seguramente no chão; suas vidas pessoais (amigos, família, seus
2) Um ferrão longo de 1,8m, que pode ser próprios nomes).
usado como uma lança;
3) Uma vara longa adequada para salto com Água de Lethe é geralmente encontrada em
vara; pequenos frascos contendo 1d3 doses.
4) Pode ser usado para forçar portas a se Água do Styx
abrirem e proezas de força similares como se
possuísse uma Força de 18, desde que seja Uma dose desse líquido borrifado em qualquer
suportado propriamente; Espírito maligno (sombra, fantasma, etc.) irá
5) Pode ser usado como um pula-pula; imediatamente bani-lo para o Submundo a não
ser que a criatura faça um rolamento de
6) Pode ser arremessado como se fosse uma
Resistência Mística. Borrifar um Espírito conta
lança leve, e sempre retorna ao mesmo lugar
como um ataque de Combate, mas não requer
que foi arremessado;
rolamento de ataque. Água do Estige é
normalmente encontrada em pequenos frascos
Se a combinação adequada não for conhecida,
de 1d3 doses.
um efeito pode ser rolado aleatoriamente,
usando 1d6. Areia de Hypnos
Tripé da Adivinhação Cada pitada dessa areia cintilante pode
mergulhar uma pessoa (ou criatura) em um
Este tripé pode ser apenas usado por Oráculos,
sono profundo encantado do qual nada pode
que devem queimar incenso dentro dele para
acordá-lo pelas próximas 1d6 horas. Para
ativar suas propriedades.
funcionar, a areia deve ser jogada ou assoprada
no rosto da vítima. A vítima pode fazer um
O tripé pode ser usado por Oráculos para
rolamento de Evasão de Perigos para evitar o
guardar Pontos de Poder extra. Diferentemente
efeito soporífero. Falha significa que ele
do próprio Oráculo, o tripé não recupera seus
imediatamente dorme.
Pontos de Poder uma vez que eles são gastos e
terão que ser “recarregados”. Um Tripé da
Esta areia é geralmente encontrada na forma de
Adivinhação pode guardar até 1d6 + 6 Pontos
pequenas sacolas contendo 1d3+3 pitadas.
de Poder.
Criaturas Irracionais são imunes ao seu efeito.
Poções & Consumíveis
Água de Apolo
Esta água cristalina é um dos únicos remédios
conhecidos aos efeitos da Água de Lethe. Uma
única dose irá também imediatamente acordar
um Lirista que tenha bebido muito Hidromel das
Musas.
Contêineres de luxo para poções mágicas

43
Cerveja Hyperboreana Cada vez que uma personagem pega uma
maçã dourada de sua árvore e come uma
Cada copo dessa cerveja espessa, marrom- dessas frutas maravilhosas, ela recebe um dos
dourada restaura 1 Ponto de Vida a quem a seguintes dons. O dom deve ser escolhido pela
bebe, até seu Total de Pontos de Vida inicial. própria personagem – mas o mesmo dom pode
apenas ser recebido uma vez na vida.
Cada vez que uma personagem bebe um copo
de cerveja Hyperboreana, role 1d6. Se o Força: Recebe 1d3 pontos de Força.
resultado for 6, ela sofre intoxicação pesada e Destreza: Recebe 1d3 pontos de Habilidade.
imediatamente perde 1d6 Pontos de Vida – e Argúcia: Recebe 1d3 pontos de Raciocínio.
ficará incapaz de beber mais Cerveja Sorte: Recebe 1d3 pontos de Sorte.
Hyperboreana por um número de dias igual ao
número de Pontos de Vida perdidos. Força de Vontade: Recebe 1d3 pontos de
Vontade.
Bárbaros são imunes ao seu infeliz efeito Graciosidade: Recebe 1d3 pontos de Graça.
colateral e podem beber quantias ilimitadas
Todos os atributos recebidos são permanentes
desse líquido (do qual eles são normalmente
e não podem elevar um atributo acima de 18.
bem apreciadores).
Estas frutas perdem seus poderes mágicos uma
Esta cerveja é normalmente encontrada em
vez que caiam de suas árvores. Quando tais
barris que contém o equivalente a 24 copos.
árvores são encontradas, existirão 1d6 árvores,
Hidromel das Musas cada uma contendo 1d6 maçãs comestíveis.

Esta bebida mágica, igual à cerveja, de gosto Óleo de Afrodite


igual a mel pode ajudar um Lirista cansado a
Os efeitos dessa doce e perfumada loção
refrescar sua inspiração poética – mas também
corporal são deixados à critério do Mestre de
é extremamente intoxicante.
Labirinto e terão que ser ajustados de acordo
com a idade dos jogadores ao redor da mesa:
Cada copo de hidromel restaura 2d6 Pontos de
basta dizer que o óleo é um unguento
Poder ao Lirista, sem exceder seu total normal –
extremamente potente.
mas se os pontos rolados levarem os Pontos de
Poder da personagem acima de seu máximo,
Este óleo é geralmente encontrado na forma de
ele imediatamente entrará em colapso e cairá
pequenos frascos que contém o equivalente a 6
num sono profundo encantado por um número
aplicações completas.
de horas iguais ao número de pontos excedidos.
Oliveira de Atena
Além disso, cada hora desse sono encantado
induzido pelo hidromel causará a perda de 1d6 Esta árvore produz uma colheita de azeitonas
Pontos de Poder, como se as Musas retirassem uma vez ao mês enquanto os sacrifícios
o que elas deram ao infeliz poeta… apropriados a Atena forem feitos. Note que
mudas dessa árvore produzem oliveiras
Quando encontrado, o Hidromel das Musas robustas, mas normais.
normalmente vem em pequenos frascos ou
odres contendo o equivalente a 1d6 copos. Se
Poção da Cabeça de Hidra
bebido por uma personagem que não seja um Quando o usuário bebe esta rara e dispendiosa
Lirista, o Hidromel terá os efeitos padrão de poção, cabeças extras surgem de seus ombros.
álcool. Uma cabeça extra é crescida por dose
consumida, que dura por uma hora.
Hidromel de Poseidon
Cada dose dessa bebida esverdeada dá a Cada cabeça além da primeira adiciona um
habilidade de respirar e falar embaixo d’água oponente ao número máximo de oponentes por
pela próxima hora. rodada da criatura. Cada cabeça extra também
dá +1 para a pontuação de Iniciativa da
Doses múltiplas irão acrescentar a duração de personagem e “Mod” de Detecção, fazendo dela
acordo. mais difícil de surpreender.

Esta bebida é geralmente encontrada na forma Um par de ombros humanos não podem
de pequenas ânforas que contém o equivalente suportar mais que 3 cabeças. Cada dose bebida
a 6 doses. além desse limite irá simplesmente infligir 1d6
Pontos de Vida de dano a quem a beber.
Maçãs Douradas
Também note que cada cabeça extra dá uma
Estas raras maçãs mágicas somente podem ser
penalidade de -4 ao Carisma Pessoal (e o faz
encontradas em árvores mágicas especiais -
impossível de passar despercebido).
que somente crescem em poucas ilhas mágicas.

44
Quando encontrada, a Poção de Cabeça de Este maravilhoso unguento é geralmente
Hidra normalmente vem em uma pequena encontrado na forma de pequenos frascos que
garrafa contendo 1d6 doses. contém o equivalente a 6 aplicações completas.
Poção da Celeridade Veneno de Afrodite
Cada dose dessa poção adiciona 50% à taxa de Uma única dose desse raro veneno mágico
Movimento básico da personagem pelas pode ser revestido em uma espada, ponta de
próximas 4 horas (18m para humanos). flecha ou ponta de lança. Criaturas macho
(incluindo homens) feridos por esta arma irão
Enquanto estiver sob a influência da poção, sofrer 2 Pontos de Vidas de dano extra.
personagens também recebem +2 para a
Iniciativa e Evasão de Perigos. O veneno perde seu efeito em 1d6 horas ou
após três feridas (o que vier primeiro). A receita
Doses múltiplas não possuem efeitos desse veneno é somente conhecida pelas
cumulativos. herdeiras da linhagem real das Amazonas.

Esta poção é geralmente encontrada na forma Vinho de Dionísio


de pequenos frascos que contém o equivalente Diz-se que um vinho quase negro espesso e
a 3 doses. muito violento é feito do vinhedo pessoal do
Poção da Cura próprio deus.

Cada dose dessa poção imediatamente restaura Mortais que bebem desse vinho imediatamente
1d6 Pontos de Vida à personagem (até seu sucumbem à “loucura de Dionísio”. Esses
Total de Pontos de Vida original). efeitos duram por uma hora para cada copo
tomado.
Esta poção é geralmente encontrada na forma
de pequenos frascos que contém o equivalente Os efeitos exatos da loucura de Dionísio são
a 3 doses. deixados à critério do Mestre de Labirinto e terá
que ser ajustado de acordo com a idade dos
Poção da Força jogadores ao redor da mesa.
Cada dose dessa poção adiciona +1 ao “Mod”
de Força da personagem (que afeta seu “Mod” Ninfas são imunes a esse efeito: para elas, cada
de Combate e Total de Pontos de Vida, assim copo inteiro desse vinho restaura 1d6 Pontos de
como suas chances de realizar proezas de força Poder (até o total original da Ninfa).
espetaculares) pela próxima hora.
O Vinho de Dionísio é normalmente encontrado
Doses múltiplas podem ser tomadas para na forma de odres ou ânforas que contém o
aumentar o efeito. equivalente a seis copos inteiros.

Esta poção é geralmente encontrada na forma Veículos Mágicos


de pequenos frascos que contém o equivalente
a 3 doses.
Biga de Ares
Esta biga dá um bônus de +2 à CDE para os
Poção da Lembrança membros de sua tripulação e deve ser
Esta poção é uma das únicas curas conhecidas danificada três vezes (ao invés de duas) para
para a amnésia induzida pela Água de Lethe ser destruída. Uma versão mais poderosa (a
(ver acima). Biga de Guerra Melhorada) existe que dá +4
para a CDE e é destruída quando danificada
Quando encontrada, poção da lembrança pela quarta vez.
normalmente vem em pequenos frascos ou
odres contendo 1d6 doses.
Unguento de Medéia
Cada aplicação dessa loção corporal concede
um bônus de +2 à CDE da personagem e faz
dela totalmente imune a dano de fogo (natural
ou mágico).

Aplicar o unguento requer aproximadamente um Teste de direção da nova Biga de Ares


minuto e os efeitos do unguento duram por um
número de horas igual a 4 mais (ou menos) o
“Mod” de Sorte da personagem.

45
Biga do Desvio surpreendentes. Outros dizem que o usuário
ficará perplexamente cego, ou ter a habilidade
Esta beleza pode rodar em um centavo, e de falar com cobras ou terá seu gênero mudado
transpõe mesmo os mais desordenados campos para sempre. A verdade é que o Cinto pode
de batalha. Em termos de jogo, uma Biga do realizar tudo isto, mas em uma base mais
Desvio adiciona um bônus de +4 para todos os aleatória. Todas as vezes que uma personagem
rolamentos de Evasão de Perigos feitos pelo o coloca, role 1d6 e aplique o resultado
seu condutor. correspondente:
Biga Mecânica 1 = Visão de Oráculo
Também conhecida como Hefestos 500, este A personagem recebe a habilidade de usar a
maravilhoso « automóvel » veículo não precisa habilidade Visão Divina (assim como o Prodígio
de cavalos – e também não precisa de Divino de mesmo nome, descrito no Manual
combustível, uma vez que é animada por magia! dos Jogadores) três vezes por dia (sem custo
Seu limite de Movimento é o mesmo de uma de Poder).
biga normal, carregada por cavalos. 2 = Afinidade com Serpentes
Galeras de Guerra Atlantes A personagem recebe a habilidade de falar
com cobras (incluindo Cobras Gigantes) e
Estes poderosos barcos de guerra são entender sua linguagem secreta e sibilante.
decorados com golfinhos de bronze e estátuas Note que não dá a ela qualquer comando ou
ameaçadoras de Poseidon. Elas são controle sobre elas – ou garante que estas
alimentadas por um caldeirão de cobre mágico criaturas terão qualquer coisa interessante a
queimador de madeira que gira 120 remos de dizer.
bronze. A tripulação de uma galera Atlante pode 3 = Cegueira
ser um mínimo de três: um timoneiro, um
capitão e um engenheiro. Velas não são A personagem fica perplexamente cega.
necessárias. Cada galera é equipada com três 4 = Mudança de Sexo
grandes catapultas. Essas requerem suas O gênero da personagem muda.
próprias tripulações. Galeras Atlantes podem 5 = Cegueira Oracular
remar contra o vento.
Aplique os resultados 1 e 3.
6 = Mudança Oracular e de Sexo
Aplique os resultados 1 e 4.

Esses efeitos duram pelo tempo que o Cinto é


usado… e uma vez que tenha sido colocado,
não pode ser removido exceto por Intervenção
Divina.

Para refletir a natureza incerta e confusa do


Cinto, um rolamento bem sucedido de
- Você nunca terá o Pote Sagrado do Conselho
Conhecimento Místico apenas revelará uma de
Morfético, seu charlatão traiçoeiro vestido com
suas propriedades verdadeiras, rolada
uvas!
- Ah ha! Eu, Xanthos o Verde, não ligo para sua aleatoriamente na tabela dada acima.
coisa sem valor divina, mulher estúpida – a Louros da Glória
Concha Acústica da Boa Sorte é minha!
Esta coroa mágica de louros pode somente ser
Vestuário & Acessórios usada por Nobres, Lanceiros e outros guerreiros
que tenham alcançado o nível 6. Dá à
Cinto da Força personagem um bônus de +4 ao Carisma
Este cinto adiciona +2 ao “Mod” de Força de seu Pessoal e a faz permanentemente imune à
usuário. Feitiçaria, Medo e Petrificação.

Cinto da Proteção Qualquer personagem de nível 5 ou menos que


coloque estes louros fica culpada de soberba e
Este cinto adiciona +2 à CDE do seu usuário. imediatamente perde seu nível de classe atual,
caindo para o próximo nível abaixo (com a
Cinto de Teiresias
quantidade mínima de Glória).
Lendas são confusas sobre este belo cinto
incrustado de joias, que uma vez pertenceu ao Louros da Sabedoria
famoso vidente cego Teiresias, mais poderoso Esta coroa mágica de louros possui os mesmos
de todos os Oráculos… mas a verdade é efeitos dos Louros da Glória para personagens
obviamente mais complicada, desde que isto usuários de magia.
NÃO é um Artefato Único.

Alguns dizem que este cinto irá dotar qualquer


um que o use com habilidades proféticas 46
Qualquer Siren que veja um desses pentes no
cabelo de sua presa ficará enraivecida, e
atacará fisicamente o usuário; ela suspeita que
o osso do qual o pente é feito vêm de uma Siren
morta para este propósito.
Perneiras da Velocidade
Este par de perneiras de metal aumenta o
Estes são os Louros da Glória. Você É de nível 6,
Movimento em um terço e adiciona +2 à
não é?
Iniciativa, com um valor de carga efetiva de
Manto das Muitas Formas zero.

Este manto mágico pode ser usado por Sandálias de Hermes


Metamorfos para guardar pontos extra de
Este par de sandálias mágicas possui os
Poder.
mesmos efeitos das Perneiras da Velocidade,
com as quais podem ser combinadas para
Diferentemente do próprio Metamorfo, o manto
aumentar a velocidade (adicionar +4 à Iniciativa
não recupera seus Pontos de Poder uma vez
e aumentar o Movimento em dois terços!).
que eles são gastos e terão que ser
“recarregados”. Um Manto das Muitas Formas
pode guardar até 1d6 + 6 Pontos de Poder.
Manto do Esconderijo
Possui os mesmos efeitos de um Anel da
Invisibilidade.
Máscaras de Thespis
Este é um conjunto de duas máscaras similares
àquelas usadas por atores: uma é feliz e a outra Sandálias de Hermes: máxima velocidade &
zangada. máximo estilo!

Uma personagem usando a máscara feliz Tiara da Devoção


desfruta as mesmas imunidades como se Este ornamento de cabeça adiciona +2 à Aura
estivesse afetado por uma Canção da Liberdade Espiritual do Sacerdote.
(Magia Poética Magnitude 2) e também irá se
beneficiar de um bônus de +2 ao Carisma Túnica da Sorte
Pessoal.
Esta vestimenta adiciona +1 ao “Mod” de Sorte
de seu usuário.
Uma personagem usando a máscara zangada
será absolutamente imune a Magia Poética – Túnica de Nessos
mas sofrerá uma penalidade de -2 ao Carisma
Pessoal. Esta amaldiçoada túnica aparenta ser como
uma bela peça de roupa vermelha. Qualquer
Estes efeitos aplicam-se enquanto as máscaras personagem que a veste irá automaticamente
estiverem usadas. sofrer 1d6 Pontos de Vida de dano por rodada
de batalha até que seja morta ou a túnica seja
retirada. A vítima sofre tanta dor que ela não
pode remover a túnica, a não ser que ela faça
um rolamento de Evasão de Perigos (uma
tentativa ao final de cada rodada).

Máscaras de Thespis: você pode adivinhar qual é


qual?

Pente da Siren
Um pente de cabelo decorativo, feito de osso,
com incrustações de madrepérola. Tem a - Pare logo aí, seu imbecil cabeça-de-lança, ou
imagem de um pássaro com cabeça de mulher. trema ante o poder sobrenatural do meu Cajado de
Poder!
Este item é encantado especialmente para
resistir ao poder da Siren de Êxtase Vocal;
enquanto estiver utilizado no cabelo, concede
ao usuário – e apenas ao usuário - imunidade
completa às canções de encantamento da
Siren. 47
VII: AMBIENTAÇÃO
ARGOS, HERAKLIA E THENA:
Bastiões Gloriosos da Civilização em um Mundo Perigoso

“(...) esta região costeira rica e civilizada é dividida em três independentes (e rivais) Cidades-estado: Thena,
Heraklia e Argos. Cada uma dessas Cidades-estado é um poder político independente com sua própria cultura,
economia e forças armadas. No passado, a forte rivalidade das Três Cidades causou diversas guerras, mas
elas estão em paz há mais de 100 anos agora, graças aos esforços dos monarcas de Thena...”
Guia do Mestre de Labirinto (p.5)

As Três Cidades Personagens Notáveis


As celebridades locais.
As Três Cidades: Argos, Heraklia e Thena, são Sumário Cultural
as terras natais de muitos heróis de Labirintos &
Minotauros (bem, ao menos os civilizados). Uma curta apresentação da identidade cultural
Porém não tema, leitor gentil! Nós não afligir a da cidade, incluindo suas deidades patronas.
você exposições longas, pseudo-eruditas cheias Antes de detalharmos o perfil específico de cada
de fatos supérfluos, esse artigo apresenta cada cidade, vamos examinar uns poucos fatos
cidade-Estado de forma prática, com sentido, básicos, comuns sobre a cultura e sociedade
amiga do jogador, usando o seguinte formato: das Três Cidades:
Assuntos Atuais
Cultura & Religião
A situação política atual (incluindo, é claro, o
atual monarca); para os propósitos deste artigo, As Três Cidades partilham uma língua comum
‘dia-atual’ significa cerca do ano 340 da Era dos (Minóico) e herança cultural, que é muito similar
Heróis. à lendária Grécia como mostrada em filmes
Locais de Interesse como Jasão e os Argonautas e Fúria de Titãs.
(Como se você não soubesse disso...)
Os locais mais famosos da cidade.
Mito Fundador
Como a cidade veio a nascer.
48
Enquanto todas as deidades Olimpianas são tratados com muito mais humanidade que em
adoradas e honradas nas Três Cidades, cada qualquer lugar em Mythika. Falando disso, as
cidade-Estado possui dois ou três protetores únicas pessoas em Mythika que não praticam
divinos, que são especialmente reverenciados escravidão são os Centauros, que para eles
pela população local e nobreza. liberdade pessoal é sagrada.

Esses deuses ou deusas normalmente População


ocuparam uma parte importante na história
antiga da cidade, ou mesmo em sua fundação. A cidade-Estado como um todo inclui a própria
Os altos sacerdotes dessas deidades Cidade assim como as muitas cidades menores,
normalmente exercem grande influência política, vilas, etc. Os habitantes de uma Cidade são
geralmente agindo como os conselheiros do rei. conhecidos como seus cidadãos, uma ampla
Nas Três Cidades, templos são locais de poder denominação que inclui cidadãos comuns assim
espiritual e temporal. como os nobres locais, mas obviamente
excluem escravos, transeuntes, etc.
Governo
Cada Cidade é um enorme centro cultural,
Cada uma das Três Cidades é um Estado político e comercial, com uma população
independente, governada pelo seu próprio rei. intramuros de aproximadamente 50,000
cidadãos (contando mulheres, mas excluindo
Os Nobres de cada Cidade pertencem a famílias crianças e escravos). Como um elemento de
extensas conhecidas como as Grandes Casas, comparação, Athenas do quarto século a.C
que auxiliam o rei no governo, administração e possuía uma população de cerca de 30.000
defesa do Estado. Note que a cidade de Thena cidadãos masculinos.
se tornou uma exceção recente a essa longa
tradição política, como detalhada na sua Durante os séculos, cada uma das Três Cidades
descrição abaixo. também estabeleceu várias colônias fora de seu
território original. A maioria dessas colônias é
O sucessor de um rei é normalmente seu filho localizada em pequenas ilhas do Mar do Meio;
mais velho – a menos que o monarca selecione as mais longínquas podem ser encontradas nas
outro herdeiro ao trono em sua família ou entre praias do Norte Charybdiano. Tais
a aristocracia local. Quando um rei morre sem assentamentos são um testemunho do vigor
um herdeiro designado, o sucessor é cultural, econômico e militar das Cidades.
normalmente eleito pelos (e escolhido entre)
Nobres locais (que podem, é claro, causar todo
tipo de brigas de poder e brigas familiares).

Leis & Costumes


Aviso: antes de ler os próximos dois parágrafos,
por favor, tenha em mente que NÃO há coisa como
Exatidão Política no mundo de Mythika – não,
mesmo os Filósofos não tinham inventado ainda.

Enquanto que cada uma das Três Cidades


possui seus próprios conjuntos de leis, todas as
suas instituições são baseadas nos mesmos
conjuntos de leis ancestrais, conhecidos como A
Lei Minóica.

Sob a Lei Minóica, cidadãos masculinos são


conhecidos como «homens livres»; até o que
concerne à lei, mulheres e crianças não são
considerados «livres» e são colocados sob a
autoridade de seus pais (ou seus herdeiros) ou
marido (para mulheres casadas), a menos que
se tornem Sacerdotisas. Isso, é claro, não se
aplica a mulheres estrangeiras – tais como as
intimidantes Amazonas, que tendem a ver a Lei
Minóica como apenas outro exemplo típico de
falocracia ruidosa. Você não pode viver nas terras civilizadas das Três
Cidades, Minotauro! – Diz o General Periklos, um
Escravidão é perfeitamente legal nas Três nobre de Thena...
Cidades – é um componente aceito e essencial
de seus sistemas sociais, ética cultural e
prosperidade econômica. Com isso dito,
escravos nas Três Cidades (e em Seriphos) são 49
Argos possui dois grandes amores: comércio (o qual, como mostrado acima, inclui comércio de escravos) e, é
claro, o Mar
Dada sua ambição e amor para o poder, Kyros
Argos, a Azul pode muito bem persuadir seu relutante pai que
Argan está morto, o que poderia logicamente
Assuntos Atuais fazê-lo o legitimo herdeiro da coroa de Argos.
Porém o que poderia acontecer se Argan
O atual rei de Argos é Argon, o Orgulhoso, um retornasse para Argos e encontrasse seu
monarca muito velho (e quase senil) que teve querido irmão sentado no trono?
mais de vinte filhas em sua vida – mas somente
dois filhos: o negligente e romântico Príncipe Enquanto isso, Argos continua muito ocupada
Argan e o mais prático em mente Príncipe consigo mesma com suas duas grandes
Kyros. paixões: comércio e o mar. Sob o longo reinado
de Argon, Argos estabeleceu várias colônias de
O governo do Rei Argon é agora puramente além-mar nas praias de Midia e se tornou o
simbólico; os assuntos do reino estão primeiro poder comercial do Mar do Meio. Sob a
firmemente nas mãos de seus vários proteção conjunta de Hermes e Poseidon, os
conselheiros e ministros. O filho mais velho de mercadores Argoseanos até mesmo
Argon e herdeiro aparente, Príncipe Argan se conseguiram comercializar com os Príncipes
tornou um aventureiro há dez anos, ganhando Marítimos isolacionistas de Tritonis e se
glória em várias buscas heroicas e aventuras. tornaram uma visão comum na cidade fabulosa
Ninguém tem ouvido falar do Príncipe Argan de Kandaria, pórtico cosmopolita para a Terra
desde que ele saiu em navegação dois anos do Sol… Enquanto isso, exploradores corajosos
atrás, em outra expedição heroica para as Argoseanos se aventuram no Mar de Typhon e
praias longínquas de Charybdis… de grande Oceano Ocidental em busca de
glória, maravilhas e ouro.
Desde então, o outro filho de Argon, o (muito)
ambicioso Príncipe Kyros tem feito o papel do Locais de Interesse
herdeiro aparente e tem ganhado apoio político
crescente de alguns dos mais proeminentes A alma da cidade, o Grande Mercado de Argos
membros da aristocracia Argoseana.
é encontrado no canto meridional da cidade,
perto do interior das docas. É aqui que o
Ainda assim, apesar de sua ausência e sua
negócio reina, e qualquer coisa pode ser
óbvia falta de interesse pelo governo, o valoroso
comprada ou encontrada em ao menos três
Príncipe Argan ainda possui leais apoiadores
estandes do mercado.
entre os nobres locais e sempre foi
imensamente popular com o povo comum de
Argos… 50
A Casa de Atena, localizada em uma colina mercadorias de terras distantes trazem o maior
bem acima de Argos, é uma faceta inesperada retorno de investimentos.
da cidade. Apesar da influência de Atena ser
relativamente fraca em Argos, seus sacerdotes O neto de Argo, Avatos, o Azul, foi o primeiro
mantém esse templo e universidade aqui na Rei de Argos. Ele fez seu objetivo primário
vanguarda do comércio Minóico para que novas formar uma marinha forte para defender o
ideias e descobertas possam ser adicionadas à comércio marinho que liderou o sucesso da
sabedoria geral logo que elas se tornem pequena vila de seu avô. Os barcos de velas
disponíveis. azuis da frota imperial Argoseana primeiramente
apareceram durante seu reinado e continuaram
O Templo de Asclépio, o mais avançado a singrar as águas até os dias atuais,
“hospital” em toda Minea é localizada no canto abençoados pelo próprio Poseidon.
oriental da cidade. Sacerdotes de Asclépio, os
verdadeiros doutores da Era dos Heróis, Personagens Notáveis
atendem aos enfermos e privados dentro dos
muros do templo e abrigam aqueles Princesa Niobe é a primeira mulher a ser
desafortunados em belos dormitórios de nomeada a Almirante da Frota Argoseana. Uma
mármore localizados pelas dependências excelente guerreira e marinheira, ela é a
espaçosas e bem vigiadas. Um herói não pode «viúva» do Príncipe Argan. Ao invés de se
encontrar melhor esperança de recuperação aventurar com ele como o normal, ela
que aos cuidados desses curandeiros. permaneceu em Argos quando o príncipe
começou sua aparentemente desafortunada
Argos é casa dos Vinhedos de Ione, cujos expedição devido à doença de seu próprio pai,
vinhos são famosos por toda Mythika. A grande Lorde Syagros. Quando o Almirante anterior foi
propriedade de Lady Ione e seus três filhos é morto em batalha sob circunstâncias um pouco
encontrada na colina que domina o centro da misteriosas, Niobe foi elevada à posição pela
cidade. Riquezas incontáveis situam-se nesses ordem do Príncipe Kyros, que a deseja seja por
muros, mas as dependências são guardadas sua beleza e, talvez, como uma maneira de dar
por um par de Grifos treinados, um fabuloso legitimidade a suas próprias ambições.
presente do Imperador Baraxis da Terra do Sol.
Heirax, o Cirurgião é um sacerdote desonrado
Mito Fundador de Asclépio que agora mantém um «hospital»
privado no distrito dos armazéns da cidade.
Diferente do “Nós primeiro!”, primazia das outras Heirax fornece aos indivíduos sombrios que
duas cidades, Argoseanos são felizes na crença podem requerer a atenção de um curandeiro
que Argos foi a última das Três Cidades a ser com menos escrúpulos.
fundada. A lenda diz que Argos começou no dia
que um filósofo de Thena e um guerreiro de Bacchios, o Vinicultor, é o quarto filho de Lady
Heraklia vieram a se encontrar uma manhã no Ione. Diferentemente de seus três irmãos mais
litoral. velhos, ele saiu por contra própria e está
determinado a criar um vinho que é superior
Os dois entraram em uma discussão sobre qual mesmo às melhores vindimas produzidas pelo
cidade era superior e discutiram por horas. A selo de sua família (o de 294 sendo considerado
tarde estava entrando, sem final em vista, o melhor, devido a uma mistura perfeita de
quando um mercador chamado Argo passou calor, dias ensolarados e pouca chuva durante a
pelo par. Pelo que ambos o filósofo e o guerreiro estação de crescimento). Bacchios pode
estavam sedentos e famintos, e cada um quis frequentemente ser encontrado no Grande
comprar vinho e comida do mercador. Vendo Mercado, procurando barris de madeiras
que ele tinha dois inimigos que queriam as estrangeiras únicas para usar em processos
mesmas mercadorias, Argo colocou os dois uns experimentais de envelhecimento.
contra os outros e conseguiu um limpo lucro
enquanto conseguia beliscar os egos de ambos.

Argo usou uma porção desses lucros para


estabelecer um pequeno centro de comércio à
vista dessa “vitória” sobre Thena e Heraklia.
Com a notícia de seu triunfo se espalhando,
mais e mais mercadores que viram um local
neutro para conduzir seus negócios vieram para
Argo para comercializar. Com o tempo, muitos
desses mercadores abriram seus próprios
negócios e logo a cidade cresceu para incluir as
fazendas e campos circunvizinhos.

Todavia o mar sempre foi o foco de Argos, como


cada mercador competente sabe que
51
Príncipe Kyros de Argos Princesa Niobe
Nível 3 Nobre, idade 29, Herdeiro Real a ser Nível 2 Nobre, idade 26, Capitã da Frota
Argoseana e “viúva” do Príncipe Argan
Personalidade: Ambicioso e engenhoso;
pensa que é “destinado à grandeza” (i.e. Personalidade: Resoluta e esperta; possui um
tornar-se Rei de Argos). Despreza profundo amor por Argos, o Mar e Argan;
aventureiros, autodenominados heróis e outros desgosta bajular pessoas da corte assim como
“tolos românticos”. Esconde um ódio profundo os negligentes de cabeças-quentes.
pelo seu irmão mais velho Argan, que sempre Atributos: Força 12, Habilidade 17, Sorte 17,
o eclipsou aos olhos de seu pai (que, como a Raciocínio 16, Vontade 16, Graça 14.
maioria dos Argoseanos, pensa que existe Combate: Iniciativa 18, Combate +6,
apenas “rivalidade amistosa fraternal” entre os
Arremesso +8, Classe de Defesa Básica 16*,
dois príncipes).
Total de Pontos de Vida 16.
Atributos: Força 12, Habilidade 15, Sorte 18,
Arma de Escolha: Espada.
Raciocínio 18, Vontade 16, Graça 13.
Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética +6,
Combate: Iniciativa 14, Combate +7*,
Evasão de Perigos +9*, Resistência Mística
Arremesso +8, Classe de Defesa Básica 15,
+8*, Vigor Físico +5.
Total de Pontos de Vida 18*.
Carisma Pessoal: +6 (+8 para cidadãos
Arma de Escolha: Espada.
Argoseanos).
Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética +7*,
* Inclui o bônus de seu Amuleto da Proteção.
Evasão de Perigos +8, Resistência Mística +8,
Vigor Físico +7*. Talentos Antecedentes: Marinheiro,
Carisma Pessoal: +6 (+9 para cidadãos de Estrategista.
Argos). Itens Míticos: Espada Ardilosa, Amuleto da
Talentos Antecedentes: Orador, Estrategista. Proteção (um presente de Argan).

Itens Míticos: Cinto da Força (ver abaixo).


Sumário Cultural
* Inclui o bônus de +2 dado pelo Cinto da Força
de Kyros. Ninguém em Argos sabe que a Força É frequentemente dito que cada Argoseano
de Kyros é aumentada por esse item, que ele possui duas amantes: o mar e comércio. Argos
obteve há 9 anos durante sua primeira (e única) é a mais rica das Três Cidades e têm grande
aventura com seu irmão Argan, em uma Ilha
orgulho de suas riquezas materiais. Também
Misteriosa.
possui a melhor marinha do Mar do Meio; cada
nobre ou soldado de Argos é um marinheiro
Kyros recentemente está mais impaciente e
experiente. A cor favorita dos Nobres
começou a mover suas peças sobre o tabuleiro
Argoseanos é azul – a cor do mar e do céu
de políticos de Argos para tomar o trono de seu
aberto; suas deidades patronas favoritas são
pai. Como uma parte de seus planos
Hermes, deus do comércio, e (é claro)
engenhosos (e complexos), Kyros arranjou a
Poseidon, rei do mar.
morte do Almirante anterior, matando dois
pássaros com uma única pedra: isso o livrou de
um dos mais influentes políticos apoiadores de
Argan na nobreza local e permitiu a ele nomear
sua cunhada Niobe como a nova comandante
da Frota, muita surpresa para todos uma vez
que Niobe nunca mostrou muito amor pelo
irmão de Argan. Essa brilhante jogada também
criou confusão e dissentimento entre os
apoiadores leais de Argan. A própria Niobe
começou a pensar que poderia ter julgado mal
Kyros, que pretende usá-la como um peão
político útil em sua proclamação por poder (e
talvez até mesmo casar com ela quando a
morte de Argan se tornar uma certeza).

Uma típica cena nas ruas de Argos, a Azul

52
Heraklia, a Vermelha militar. Cada facção é (mais ou menos
oficialmente) apoiada por um dos dois grandes
cultos de Heraklia: o culto de Ares pela Espada
Assuntos Atuais e o culto de Zeus pelo Escudo.
O atual rei de Heraklia é Thalos, o Forte, (ver Ambos os lados estão agora virando os olhos
as próximas páginas para maiores detalhes muito curiosos em direção às mudanças
sobre essa personagem). políticas sem precedentes que recentemente
ocorreram em Thena – uma situação que pode
Como a maioria de seus predecessores, Rei muito bem ser usada pelos nobres mais
Thalos sonha em unir a Terra das Três Cidades belicosos de Heraklia para persuadir seu Rei
em uma única nação, mas essa nação deveria para tomar uma ação militar contra a monarquia
(é claro) ser Heraklia, com sua própria dinastia atual de Thena “pelo bem maior” das Três
como a única família real. Esses sonhos irão Cidades. Mesmo em tempos de paz, Heraklia
provavelmente continuar apenas isso, uma vez está sempre preparada para a guerra…
que faltam ao Rei Thalos a astúcia política e
paciência diplomática que tal esforço formidável
deve requerer… a menos que Heraklia decida ir Locais de Interessse
à guerra (mais uma vez) contra Argos, mas isso
deve estilhaçar a Paz Theniense que tem O Colosso de Heraklia é uma impressionante
garantido prosperidade econômica e estátua de bronze de 30 metros de altura de um
estabilidade política na Terra das Três Cidades guerreiro Herakliano, completa com elmo, placa
por mais de 60 anos - ver p. 11, para mais peitoral, escudo, espada e grevas. Ela monta
detalhes sobre as tensões diplomáticas entre guarda próxima ao Hexagon (ver abaixo), como
Argos e Heraklia. um símbolo sólido da força militar nunca
conquistada de Heraklia. Algumas lendas dizem
Pelas últimas seis décadas (i.e. desde o fim da que o Colosso é na verdade uma Estátua
guerra contra Argos e o estabelecimento da Paz Titânica (ver o Compêndio das Criaturas) que se
Theniense, ver p. 11), a aristocracia Herakliana animará para defender Heraklia caso a cidade
tem sido o teatro de uma luta política constante esteja em perigo direto ou sendo capturada por
entre duas facções rivais, respectivamente forças inimigas – algo que, de acordo com todos
conhecidos como a Espada e o Escudo. os guerreiros Heraklianos, nunca irá acontecer.
Membros da facção da Espada são
Hegemonistas, que pensam que Heraklia deve O Heraklium é o nome do palácio real, um
conquistar Argos, Thena e unir toda a Terra das prédio maciço, fortificado que parece mais como
Três Cidades em uma única monarquia uma cidadela que um palácio – porém esta é a
Herakliana, enquanto que membros da facção forma que os Reis de Heraklia gostam. De fato,
do Escudo pensam que as Três Cidades devem o Heraklium é a Fortaleza original do Rei
ficar unidas contra inimigos de fora (tais como a Heraklion (ver Mito Fundador abaixo), ao redor
belicosa Umbria), mas que a Paz Theniense da qual a própria cidade se estabeleceu.
deve ser substituída por uma coalizão mais
53
A Casa do Trovão é o nome do templo local de correm no próprio sangue de todos os
Zeus, enquanto o igualmente magnífico templo Heraklianos”.
de Ares é conhecido como a Casa da Guerra.
Ambos os prédios encaram o Heraklium – uma Personagens Notáveis
visão bem impressionante, ao todo.
Rei Thalos, o Forte é um mundialmente famoso
O Hexagon é o nome de uma larga praça, rei-guerreiro cuja força em batalha é lendária
vagamente hexagonal margeada pelo como seu temperamento furioso. Ele é também
Heraklium, a Casa do Trovão e a Casa da conhecido pela sua generosidade; Poetas de
Guerra. Ela age como a Ágora da cidade e é Heraklia e membros da corte frequentemente
cheia com grandes estátuas de reis Heraklianos dizem que seu rei é generoso com a guerra e
e heróis do passado. Hexágonos são furioso como é com presentes e recompensas.
frequentemente usados pelos artistas Apesar de estar em seus cinquenta e poucos
Heraklianos e arquitetos como representações anos, Rei Thalos ainda é um dos mais fortes
abstratas de força e poder. homens (Força 19) de seu reino. Ele é
normalmente muito hospitaleiro com
Mito Fundador aventureiros (especialmente guerreiros) e tem
um grande prazer em escutar um bom conto de
O mito fundador de Heraklia é bem simples e matança de Minotauro ou caça de Mantícoras
reflete a cultura marcial de sua nobreza enquanto bebe a melhor safra de seus vinhedos
orgulhosa. De acordo com esse conto, Heraklia reais.
foi fundada no início da Era dos Heróis – assim
como Thena e Argos, mas (é claro) antes delas Príncipe Herion é o filho mais velho do Rei
– pelo grande herói guerreiro chamado Thalos e herdeiro aparente. Apesar de ser
Heraklion. Abençoado com força sobre-humana fanaticamente leal a seu pai e monarca, Herion
de corpo e mente, Heraklion foi um campeão de possui um temperamento bem diferente:
Ares assim como foi o general de um exército enquanto Thalos é um rei orgulhoso, de
invencível que teve que vencer muitas vitórias temperamento curto e maior que a vida, Herion
contra os feiticeiros Autarcas e suas hordas é um guerreiro austero e bem digno,
monstruosas. acreditando em disciplina militar acima de todas
as coisas. Diferentemente de seu pai (que têm
Quando Heraklion viu que derrotou e conquistou de alguma forma sempre conseguido manter
todos os seus inimigos e não havia mais uma forma de balanço político dentro da
inimigos para lutar, ele decidiu se estabelecer aristocracia local), Herion é um apoiador firme
com seu exército e construir uma grande da facção do Escudo. Ele está em seus mais de
fortaleza em honra de Ares… porém Heraklion trinta anos e já possui vários filhos. Ele também
provou ser (bem sem surpresa) um governante possui seis irmãos mais novos, todos excelentes
bem belicoso, como se aplica a todos os guerreiros; juntos, os filhos de Thalos são
verdadeiros devotos de Ares, e se encontrou frequentemente conhecidos como os Sete
inapto (ou de má vontade) de manter uma paz Magníficos de Heraklia.
duradoura com seus vizinhos - incluindo as
fracotes cidades de Thena e Argos. Isso Rei Thalos é também o tio de Tharsus de
imensamente aborreceu Atena (deusa patrona Heraklia, um dos maiores heróis vivos de
de Thena) e Hermes (deus patrono de Argos), Mythika. Dizem os boatos que é filho do próprio
que finalmente pediram pelo arbítrio do próprio Zeus, Tharsus é ainda mais forte que seu tio
Zeus. Após escutar suas alegações, Zeus (Força 21!); ele foi descrito por vários Liristas de
advertiu Ares pela sua constante fomentação de Heraklia como “a epítome da força”, “a
guerra e ordenou Heraklion e seus seguidores a personificação viva da força” ou “o Leão de
tomar um juramento solene. Heraklia”. Liristas e Nobres Argoseanos também
frequentemente se referem a ele como “o javali
Sob esse juramento (conhecido em Heraklia de Heraklia”, uma alusão irônica a seu
como o Juramento de Zeus), o rei de Heraklia e comportamento brutal, maneiras rudes e corpo
seus guerreiros prometeram que eles deveriam cabeludo.
apenas tomar armas para defender suas terras
e que eles deveriam devotar o resto de suas
vidas para construir uma grande cidade ao redor
de sua fortaleza: assim a cidade de Heraklia foi
fundada, sob a tutela conjunta de suas duas
principais deidades patronas: Ares, senhor da
guerra e Zeus, deus do governo. Como todo
garoto Herakliano é ensinado desde a mais
tenra idade, o Juramento de Zeus apenas
vincula Heraklion e seus homens – mas não
seus filhos e outros descendentes, porque Zeus,
em sua divina sabedoria, sabia perfeitamente
que “as artes da guerra e o amor pela batalha Nobres de Heraklia fomentando guerras
54
Rei Thalos, o Forte Príncipe Herion de Heraklia

Nível 5 Nobre, idade 57, Monarca de Heraklia


Personalidade: Orgulhoso, intrépido, generoso
e de temperamento curto; Thalos é um rei- Nível 3 Nobre, idade 35, Herdeiro Real de
guerreiro conhecido mundialmente com uma Heraklia
personalidade maior que a vida, rápido de se Personalidade: Austero e resoluto; intrépido
chatear, fácil de entreter. Ama batalhas, em batalha e rigoroso na paz; Herion leva uma
canções e histórias (especialmente aquelas vida quase ascética, muito austera, devotando
sobre suas próprias explorações e vitórias ou todo o seu tempo aos exercícios marciais e
aquelas de seus ancestrais). deveres políticos.
Atributos: Força 19, Habilidade 17, Sorte 19, Atributos: Força 15, Habilidade 20, Sorte 18,
Raciocínio 13, Vontade 19, Graça 10. Raciocínio 11, Vontade 17, Graça 12.
Combate: Iniciativa 18, Combate +11, Combate: Iniciativa 17, Combate +9,
Arremesso +8, Classe de Defesa Básica 16, Arremesso +7, Classe de Defesa Básica 15,
Total de Pontos de Vida 32. Total de Pontos de Vida 22.
Arma de Escolha: Espada. Arma de Escolha: Espada.
Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética +9,
+11, Evasão de Perigos +8, Resistência Evasão de Perigos +7, Resistência Mística +6,
Mística +9, Vigor Físico +12. Vigor Físico +8.
Carisma Pessoal: +8 (+13 para cidadãos de Carisma Pessoal: +5 (+8 para cidadãos de
Heraklia). Heraklia).
Talentos Antecedentes: Estrategista, Lutador Talentos Antecedentes: Equestre,
de luta livre. Estrategista.
Itens Míticos: Espada de Hefestos, Lança da Itens Míticos: Aegis, Espada de Ares.
Conquista, Aegis, Placa peitoral & Elmo de
Ares. Quando usando seu elmo, placa peitoral e
Aegis, Herion possui uma CDE de 23.
Quando completamente vestido para guerra,
usando sua Placa peitoral de Ares, Elmo de
Seu Aegis também aumenta sua Evasão de
Ares e Aegis, Thalos possui uma CDE de 29,
Perigos para +9 e Resistência Mística para +8.
fazendo-o virtualmente invulnerável.
Sua Espada de Ares permite a ele adicionar
Esses itens também aumentam sua Evasão de
seu bônus de Habilidade (+4) aos seus
Perigos para +10, sua Resistência Mística para
rolamentos de dano.
+13 e seu ataque de Combate para +14.
Príncipe Herion de Heraklia é o mais velho de
Quando usando sua Lança da Conquista, seu
sete irmãos. Os próximos na linha de sucessão
Combate é aumentado em +2, enquanto sua
são seus dois irmãos Alios e Orios, Nobres de
enorme Espada de Hefestos dá a ele um bônus
2º nível que frequentemente agem como
+4 ao dano.
tenentes de Herion no campo de batalha. Os
Rei Thalos é um inimigo formidável e outros quatro irmãos mais novos são todos
frequentemente luta sem qualquer armamento Nobres de 1º nível e devem bem incluir uma
mágico “por esporte”. personagem de jogador (uma grande maneira
de ter uma conexão com a Casa Real de
Heraklia).
Sumário Cultural
De acordo com Heraklianos, Heraklia é a mais
poderosa das Três Cidades. Ela é certamente a
mais marcial.

A cor favorita dos Nobres Heraklianos é


vermelha, a cor do sangue e força. Suas
deidades patronas favoritas são Zeus e Ares, o
deus da guerra. 55
de seu sobrinho perdido; assim começaram sete
Tharsus de Heraklia longos anos de viagens, aventuras e perigos...
Um dos mais poderosos heróis vivos (talvez O
Então, um dia, Rei Thalos e seus homens
mais poderoso herói vivo) de Mythika, Tharsus
finalmente encontraram os Centauros que
de Heraklia é também conhecido como
tinham adotado o jovem garoto como um dos
“Herakleos”, um apelido que pode diretamente
seus, ensinando a ele as artes do combate e
ser traduzido como “o Leão de Heraklia”.
arqueirismo.
Muitos acreditam que é o filho do próprio Zeus,
Tharsus nasceu da Princesa Alcidia, filha do Rei Carreira Heroica
Leos de Heraklia. A solteira, jovem e linda
Alcidia foi engravidada em seu sono pelo Rei Uma nova vida agora esperava por ele como um
dos Deuses e tornou-se extremamente nervosa príncipe real de Heraklia – uma nova vida cheia
quando ela soube que estava grávida; mais que de coisas estranhas como palácios, roupas e
qualquer coisa, a princesa temeu a ira de seu banhos… porém sua educação feral o moldou
pai, Rei Leos, que no momento estava longe de para sempre e Tharsus sempre permaneceu um
Heraklia com o irmão de Alcidia, Príncipe Centauro de coração – como negligente,
Thalos, o Forte, fazendo guerra contra uma orgulhoso, de temperamento curto, turbulento e,
horda aliada de Homens-fera nas Montanhas bem, feral como qualquer alto-respeitável
Helicon. homem-cavalo.

Como iriam seu pai e irmão reagir quando Na idade de 15, o incansável Tharsus deixou
retornassem vitoriosos, apenas para descobrir Heraklia para levar uma vida heroica cheia de
sua inexplicável gravidez? Cega pela vergonha, aventuras, jornadas perigosas e lutas com
medo e desespero, Alcidia ordenou um servo criaturas monstruosas. Durante os anos
confiável levar o bebê para as terras selvagens seguintes, ele completou várias buscas
e deixá-lo para morrer lá… (incluindo as famosas Dez Tarefas de Tharsus),
muitas das quais foram dadas a ele por Zeus
Porém a criança recém-nascida, que estava para testar sua força.
incrivelmente vigorosa, não morreu (ele até
mesmo estrangulou duas serpentes sozinho!) e Tharsus é especialmente reconhecido como um
conseguiu sobreviver antes de ser encontrado matador de monstros, tendo matado vários
por uma Centaurete chamada Tharsa, que, Monstros de tamanho Grande ou Gigante
tendo perdido sua própria criança, decidiu durante sua longa carreira de aventura – assim
mantê-lo e criou esse estranho, peludo “filhote como uma impressionante quantidade de feras
de homem” como seu próprio filho. O garoto foi mágicas, Homens-fera e criaturas de todos os
chamado de Tharsus e foi rapidamente adotado tipos. O herói herakliano mantém uma profunda
pela tribo da Centaurete. amizade pelos Centauros (na verdade, alguns
Liristas de Thena tem até mesmo insinuado a
seu conhecimento carnal de ao menos duas
Laços de Família Centauretes).
Enquanto isso, de volta a Heraklia, uma
Em mais de uma ocasião, sua amizade com
verdadeira tragédia foi revelada. Louca com
Centauros (assim como seu curto
pesar e culpa, Princesa Alcidia tomou sua
temperamento e boca grande) causou a ele a
própria vida enfiando uma faca em seu peito.
publicamente expressar seu desprezo bruto por
Theseos de Thena, que tem feito várias
No dia seguinte ao suicídio de Alcidia, o exército
campanhas contra algumas tribos de Centauros
de seu pai voltou, carregando seu líder
durante os últimos anos… Em retorno, o próprio
moribundo. Rei Leos, que foi traidoamente
Theseos expressou seu próprio desdém pelo
acertado por uma flecha envenenada de um
“Javali de Heraklia”. Certamente os dois
Homem-fera, apenas teve o tempo de ouvir o
grandes heróis irão debater isso em algum dia…
conto pesaroso da morte de sua filha antes de
sucumbir à sua ferida. A coroa passou para seu
único filho, Príncipe Thalos.

Poucos dias após sua coroação, o jovem rei foi


visitado por Zeus em pessoa, que contou a ele
que ele era o verdadeiro pai do filho de sua
irmã… e que a criança sobreviveu. Thalos então
tomou um juramento solene de encontrar a
criança de sua irmã, não importando quão longa
essa busca deveria mantê-lo longe de seu trono.

O jovem monarca levou cinco de seus mais O lendário Heraklion após uma de suas muitas
corajosos companheiros com ele e foi na busca vitórias
56
Tharsus”. Mesmo embora Tharsus ainda esteja
Tharsus de Heraklia vivo e sua carreira pareça longe de acabar,
muitos Liristas Heraklianos já estão celebrando
Nível 6 Nobre, idade 38, Herói Mítico, sobrinho as Dez Tarefas de seu campeão nacional coom
do Rei Thalos, “o Leão de Heraklia” os feitos mais gloriosos e espetaculares já feitos
Personalidade: Imensamente orgulhoso e durante toda a Era dos Heróis – uma alegação
extremamente intrépido; bruto e rude, Tharsus que é, claro, regularmente refutada por Liritas e
comporta-se mais como um Bárbaro mal eruditos Thenienses (que gostam de dizer que,
educado que um Nobre de sangue real; sua como a carreira de Tharsus, a Era dos Heróis
higiene pessoal poderia também ser está longe de acabar – e provavelmente irá
melhorada. durar mais tempo de qualquer forma).
Atributos: Força 21, Habilidade 16, Sorte 20,
Aqui está a lista das Dez Tarefas de Tharsus,
Raciocínio 9, Vontade 21, Graça 8.
conhecida em Heraklia como o Dekathlon. Cada
Combate: Iniciativa 17*, Combate +14*, um desses feitos heroicos foi realizado, por si
Arremesso +7*, Classe de Defesa Básica 17*, só, por Tharsus sozinho.
Total de Pontos de Vida 39*.
Arma de Escolha: Porrete. 1) Matar um leão mágico, com reputação de
Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética invencível conhecido como o Leão da Neméia.
+14*, Evasão de Perigos +7*, Resistência 2) Matar a apavorante Hidra de nove cabeças
Mística +10*, Vigor Físico +17*. das Montanhas Helicon.
Carisma Pessoal: +9* (+15* para cidadãos de 3) Capturar um veado mágico, com reputação
Heraklia). de incapturável conhecido como o Veado
* Essas pontuações incluem os bônus Artemisiano.
concedidos pela Túnica da Sorte de Tharsus, 4) Matar um javali gigante mágico, com
que ele nunca tira, assim como pelo seu Cinto reputação de não poder ser morto conhecido
da Força (+2 para Combate, Proeza Atlética, como o Javali da Perdição.
Vigor Físico e Total de Pontos de Vida). 5) Capturar um touro mágico, com reputação
Talentos Secundários: Marinheiro, Lutador de de ser indomável conhecido como o Touro da
luta livre. Morte.
Itens Míticos: Grande Porrete, Couro do Leão 6) Matar um clã Minotauriano de Brutos inteiro.
da Neméia, Arco de Herakles, Cinto de Força,
7) Matar as Quimeras Gêmeas de Traxos.
Túnica da Sorte.
8) Desarraigar todas as árvores Stichios da
O Couro do Leão da Neméia de Tharsus (que Floresta do Terror (que subsequentemente
ele normalmente usa como um manto / ficou conhecida como o Vale da Tranquilidade
capacete, Carga 1) permite a ele adicionar seu ou “a Grande Limpeza”).
“Mod” de Força à sua Classe de Defesa, para
9) Matar a Grande Mantícora Real da
uma CDE de 22. Tharsus nunca usa escudos
Montanha Thanatari (e alguns de seus filhotes).
ou placas peitorais porque “não tem graça”.
10) Matar os dois Ciclopes Gigantes de Duas
O Grande Porrete de Tharsus parece com um Cabeças de Magon (para um total de quatro
grande porrete de madeira bruta é mais cabeças).
conveniente para um ser Grande que para um
homem. Ele é na verdade um item mítico, que Alguns satíricos Thenienses não tinham nada
Tharsus ganhou durante uma busca anterior. mais a fazer que cunhar paródias baratas,
Ele é indestrutível e permite a Tharsus ofensivas do Dekathlon, que incluem tarefas
adicionar seu (enorme) “Mod” de Força de +7 altamente ridículas como cortejar a Rainha das
(+5 de sua Força natural e +2 de seu Cinto da Amazonas, roubar algumas ridículas maçãs de
Força) aos seus rolamentos de dano quando um jardim, matar animais não-mágicos, honrar
ele o usa com uma única mão. Usando seu vinte noivas Centauretes em uma única noite,
Grande Porrete com duas mãos dá a ele um carregar o mundo inteiro de Mythika em seus
dado extra de dano, para um rolamento de ombros por um dia inteiro ou por si só, limpar os
dano monstruoso de 2d6+7, mas atacando à estábulos reais do seu tio Rei Thalos de
meia Iniciativa (8). Heraklia.
Com isso dito, Tharsus pode também ser muito
perigoso em combate de arremesso, usando Segundo alguns rumores, Tharsus estaria
seu Arco de Herakles (quem ele?) com um completando a realização de mais duas tarefas
“Mod” de Arremesso de +12 e para um titânicas, sentindo que doze seria um total mais
rolamento de dano de 1d6+7. icônico (e impressionante). Quem sabe quais
feitos poderosos ainda aguardam a lenda viva
Herakliana?
As Dez Tarefas de Tharsus
Os mais gloriosos episódios da impressionante
carreira de Tharsus são conhecidos
coletivamente como “as Dez Tarefas de
57
O Athenon, o maior templo já construído para Atena, na Akropolis de Thena
sido frustrados antes que se tivessem frutos. Até
Thena, a Dourada agora…
Assuntos Atuais Locais de Interessse
Pelos últimos quinze anos, Thena tem vivido A Akropolis é o nome da colina onde a maioria
uma experiência política sem precedentes, com
dos prédios importantes da cidade está
a iniciativa (e sob a proteção) de seu monarca
localizada, incluindo o palácio e os templos de
atual, Rei Theseos, um herói de estatura
Atena, Apolo e Zeus. Este local majestoso é
lendária… e um governante muito atípico.
uma das grandes maravilhas arquitetônicas das
Três Cidades.
Durante seus primeiros anos de aventura,
Theseos possui uma reputação como um
Os dois mais impressionantes prédios na
guerreiro sem misericórdia e muito ambicioso. Akropolis são o Palácio Real, com suas
Ainda assim, quando ele foi coroado após a
magníficas estátuas, mosaicos e afrescos, e o
morte de seu pai Rei Aegeus, Theseos logo se templo de Atena, chamado de Athenon, o maior
fez conhecido como um governante ousado e
(em cada sentido do termo) templo já dedicado
muito liberal frequentemente favorecendo os
a essa deusa.
interesses do povo comum acima daqueles da
aristocracia local. A Praça dos Poetas é uma Ágora especial
localizada próxima ao templo de Apolo, na
Três anos após sua coroação, Theseos fez o
Akropolis: aqui, Liristas e poetas das Três
impensável: ele abdicou a maioria de suas
Cidades congregam-se para trocar histórias,
obrigações reais (exceto a liderança do exército
recitar suas últimas composições ou mesmo
de Thena) e retirou a maioria da autoridade dos
participar de justas de oratória, competições
Nobres locais, deixando os reinos do poder
musicais e duelos poéticos – perante uma das
político aos cidadãos livres de Thena…
mais atentas e exigentes audiências do mundo
conhecido.
Por quinze anos, a Assembleia do Povo
(fazendeiros, artesãos, mercadores…) têm A Akademia é um lugar único de aprendizado e
decidido as políticas de Thena, assim como o
conhecimento onde homens jovens estudam
uso de uma importante parte do tesouro… e por
literatura, lei, filosofia e outras artes liberais sob
quinze anos, muitos Nobres locais têm tramado
a tutela de alguns dos mais sábios acadêmicos
contra Theseos, para parar de uma vez por
de Mythika. Em outros mundos, isto é a
todas esse «absurdo democrático».
Universidade de Thena – assim como a única
universidade em Mythika. Seus grandes prédios
Até agora, graças à vigilância de Theseos e
brancos estão localizados nos pés da Akropolis,
seus seguidores plebeus - incluindo o exército
ignorados pelos majestosos templos de Atena e
inteiro de Thena, cujos soldados sempre têm
Apolo.
mostrado uma lealdade completa e sólida
perante seu rei – aquelas tramas sempre têm 58
A Akademia de Thena, provavelmente a maior biblioteca e lugar de aprendizado em toda Mythika

Mito Fundador têm dado uma nova, controversa dimensão a


essa velha história: enquanto os adeptos mais
De acordo com seus historiadores, a cidade de fanáticos de Theseos veem a bênção de Atena
Thena foi fundada a mais de três séculos atrás, como uma garantia e prova da sabedoria de seu
no início da Era dos Heróis, pelo grande herói rei (alguns deles até pensam que a própria
Letos, que se tornou seu primeiro rei. Naquele deusa inspirou as decisões de Theseos como
momento, Letos estava em seus mais de uma maneira de testar a possibilidade de uma
cinquenta anos, com uma vida inteira de feitos “nova sociedade”, construída na sabedoria e
heroicos, buscas e aventuras. Seus maiores liberdade), alguns de seus detratores estão
feitos estão registrados pelo seu amigo Cleos, usando a profecia de Atena como uma
ele mesmo um Lirista de talento extraordinário, ferramenta de propaganda, implicando que o
em seu épico poema a Letíada, um dos mais governo “ignorante” de Theseos irá em breve
famosos trabalhos da literatura Minóica. atrair a ira divina de Atena sobre a cidade… a
menos que alguém pare essa tolice agora.
De acordo com os mais antigos registros da
cidade, os primeiros cidadãos de Thena eram Porém vamos voltar ao passado distante
refugiados de uma antiga cidade conhecida lendário. Durante seu reinado, Rei Letos, o
como Thuria. A grande cidade de Thuria foi Justo foi frequentemente aconselhado por
destruída durante a Era da Magia e cujas ruínas Cleos, o Lirista, que provou ser o mais sábio
se tornaram infestadas com Lamiae, Filhos de conselheiro e ajudou a fazer Apolo uma das três
Cecrops, Povo Serpente e outras criaturas deidades tutelares de Thena.
ofídicas malignas sob o comando de um
Feiticeiro Serpente muito poderoso conhecido Rei Letos morreu na idade venerável de 110
como Thulsos. anos, após mais de meio século de paz. Diz-se
que a própria Atena desceu dos céus para
Sob a proteção e comando de Letos, os escoltar sua alma não para os Campos Elíseos,
sobreviventes de Thuria eventualmente mas para o próprio Olimpo, onde o grande rei
conseguiram derrotar e exterminar os servos uniu-se à guarda de honra pessoal da deusa.
reptilianos de Thulsos e construíram uma nova Seu velho amigo Cleos, o Lirista compôs sua
cidade nas ruínas da Velha Thuria. última canção, a Elegia para Letos, que ele
tocou no funeral do Rei e morreu em paz no dia
Letos nomeou a nova cidade Thena em seguinte, antes do amanhecer.
homenagem a sua deidade patrona, a deusa
Atena, cuja intervenção divina teve uma parte Personagens Notáveis
decisiva na derrota final de Thulsos. Em retorno,
Atena colocou uma bênção especial sob a Rei Theseos é o atual governante de Thena –
cidade, concedendo «sabedoria em paz e um grande herói, um guerreiro soberbo… e um
guerra» a todos os seus futuros governantes. governante um pouco controverso (veja acima
para mais detalhes acerca das reformas
Até agora, todos os reis de Thena viveram à democráticas de Theseos).
reputação dessa profecia divina… mas as
reformas políticas corajosas do Rei Theseos 59
Thena é também a casa de muitas personagens
ilustres, tais como General Periklos, Príncipe Hippolytos
comandante militar e estrategista extraordinário
(bem como o mais leal seguidor de Theseos), o Nível 1 Nobre, idade 16, Herdeiro Real de
venerável filósofo Zenon, cujas teorias Thena
corajosas sobre a verdadeira natureza do Personalidade: Orgulhoso, dinâmico,
Universo têm causado muita agitação dentro da negligente; ansioso para provar seu valor no
Akademia, ou a divinamente inspirada Bilitis, a campo de batalha ou em alguma busca
maior Lirista e poetisa de Mythika, famosa por heroica; deseja que seu pai dê a ele mais
suas elegias melancólicas e poesia erótica. atenção.

Rainha Phaedra, segunda esposa de Theseos, Atributos: Força 12, Habilidade 18, Sorte 17,
está em seus trinta e poucos anos. Nascida na Raciocínio 14, Vontade 16, Graça 15.
ilha de Seriphos, Phaedra nunca se sentiu em Combate: Iniciativa 17, Combate +6,
casa em Thena e raramente aparece em Arremesso +7, Classe de Defesa Básica 15,
público; sua maneira distante e altiva a fez Total de Pontos de Vida 12.
pouco popular com os comuns, que
frequentemente a veem como uma rainha fria e Arma de Escolha: Arco.
distante. Phaedra está casada com Theseos há Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética +6,
mais de 10 anos, mas nunca deu à luz uma
Evasão de Perigos +7, Resistência Mística +6,
criança; de acordo com alguns rumores, a
Vigor Físico +5.
esterilidade da rainha envenenou seu
casamento com Theseos e agora não há muito Carisma Pessoal: +7 (+8 para cidadãos de
amor entre eles. Aqueles que são mais bem Thena).
informados sabem que, anteriormente em seus
Talentos Antecedentes: Equestre,
dias de aventura, Theseos teve uma paixonite
Estrategista.
com a irmã de Phaedra, princesa Ariadne de
Seriphos, porém ninguém fala sobre essas Itens Míticos: Arco de Ártemis (um presente
coisas (ao menos não no palácio real). de sua mãe Amazona Antiope).

Rei Theseos tem um herdeiro legítimo: seu filho


Príncipe Hippolytos (agora adolescente),
nascido de sua primeira esposa, a princesa
Amazona Antiope, que morreu dando à luz
poucos anos antes de Theseos conhecer
Phaedra (e Ariadne!) em Seriphos.

Aqueles que conheceram Theseos em sua


infância dizem que o jovem príncipe parece
exatamente como ele. Ele também parece ter
herdado a bravura e proeza de seu pai, junto
com o temperamento negligente e belicoso da
mãe Amazona.

Seu relacionamento com sua madrasta é


tempestuoso (para dizer o mínimo,
especialmente desde que a Rainha Phaedra Theseos matando o Minotauro de Minea
começou a desenvolver uma (involuntária)
paixonite pelo enteado (que parece tanto com Theseos de Thena
seu pai quando ele era jovem…), um sentimento
de culpa, vergonhoso que ela tenta esconder O atual rei de Thena, Theseos é um homem
atrás de uma máscara de frio desprezo com alto, atlético, bonito em seus trinta e poucos
Hippolytos. Uma vez que o próprio Theseos tem anos, com cabelo loiro encaracolado e uma
pouco tempo para devotar a seu filho, barba curta.
Hippolytos passa a maioria de seu tempo fora
de casa, cavalgando e correndo em bigas. O filho do Rei Aegeus de Thena e da princesa
Aethra (filha de Pittheus, senhor de Sphaeros),
há o rumor que Theseos é filho do próprio
Poseidon – algo que sua mãe sempre recusou a
discutir com qualquer pessoa. Até esse dia, a
verdadeira identidade do pai do herói
permanece incerta, até mesmo ao próprio
Theseos.

Bilitis, a maior Lirista de Mythika 60


Durante o curso de suas aventuras, Theseos Arremesso +11, Classe de Defesa Básica 16,
derrotou um número impressionante de Total de Pontos de Vida 32.
inimigos, incluindo hordas de homens-fera,
Arma de Escolha: Espada.
senhores malignos, gigantes, feiticeiras
sombrias, javalis gigantes, touros mágicos e Rolamentos de Salvação: Proeza Atlética
muitos outros. Ele também iniciou uma guerra +13, Evasão de Perigos +11 (+13 com seu
contra as Amazonas e raptou uma de suas escudo Aegis), Resistência Mística +8 (+10
princesas, a orgulhosa Antiope… com quem ele com seu escudo Aegis), Vigor Físico +11.
rapidamente casou depois. Antiope então Carisma Pessoal: +8 (+13 para cidadãos de
morreu no parto (talvez como resultado de Thena).
alguma terrível maldição posta sob ela por ter
Talentos Antecedentes: Estrategista, Lutador
abandonado sua herança Amazona), dando ao
de Luta Livre.
herói seu único filho, Hippolytos.
Itens Míticos: Aegis, Espada de Aegeus
Porém sua mais famosa aventura permanece (Espada Ardilosa com um cabo ornamentado
sua viajem à Minea na ilha de Seriphos, onde como uma serpente), Lança das Pallantides
ele derrotou o enorme minotauro Asterion (que (Lança de Atena), Coroa das Nereidas
dizem que também era filho de Poseidon) e (mesmos poderes do Amuleto de mesmo
conseguiu sair vivo do gigantesco Labirinto de nome, usado como uma tiara tipo diadema),
Minea. Isso ele pôde realizar somente com a Bola de barbante de Ariadne, Lança da
ajuda de Ariadne (e sua famosa bola de Conquista, par de Cavalos Mágicos (ver
barbante), princesa de Minea e sacerdotisa de Compêndio das Criaturas). Theseos também
Deméter, a qual ele posteriormente abandonou possui a Maça de Perphestes, uma maça de
em uma ilha durante sua fuga de Minea (desde bronze enorme não-mágica, (ver Manual dos
então, supostamente ela se tornou a noiva de Jogadores, p. 18).
Dionísio, porém isso pode ser apenas outro Sua placa peitoral, elmo e escudo Aegis dão a
rumor). Ele posteriormente casou com a irmã Theseus uma CDE total de 24. Sua Espada de
mais nova de Ariadne, princesa Phaedra de Aegeus dá a ele um “Mod” total de Combate de
Minea, agora rainha de Thena. +15, enquanto sua Lança de Atena adiciona +4
a seus rolamentos de dano.
Recentemente, Rei Theseos, junto com o
poderoso Tharsus de Heraklia, liderou uma Durante seus anos de treinamento, Thaseos
difícil, porém vitoriosa batalha nas montanhas desenvolveu dois estiloso de combate desarmado
contra uma selvagem tribo de Centauros. Até únicos: a Grua, uma técnica paciente, de rápido
ataque nos pontos vitais e a Dançarina, uma técnica
esse dia, ambos Amazonas e Centauros ainda
giratória não balanceada de socos e chutes. Elas
sentem um rancor severo contra Theseos, de funcionam como Pugilismo, com as mesmas
quem eles tendem a ver como um inimigo de restrições porém com efeitos diferentes: o ataque da
suas respectivas espécies. Grua causa 1d6+Mod de Força de Pontos de Vida de
dano de dominação ao invés do normal d3+Mod de
Theseos possui uma fraqueza por mulheres e Força, enquanto que o ataque Dançarina funciona
apostas e parece ter dificuldades resistindo a como um Ataque Crítico (Companheiro de L&M).
um ou o outro. Nestes dias, o amor por vinhos Como seu inventor, Theseos tem vantagem quando
usa essas técnicas. Elas só podem ser ensinadas por
fortes parece ter se tornado outro problema seu.
Lutadores de luta livre com Habilidade, Vontade e
Com todos esses Nobres nos arredores Graça de 13+, sob a tutela de alguém que já as
tramando contra ele e Phaedra parecendo tanto domine (e é improvável que Theseos compartilhe tais
com sua irmã mais velha, a bela Ariadne, a segredos).
quem ele estupidamente e cruelmente
abandonou há tanto tempo atrás, o herói hoje
em dia viciou-se em beber mais e mais
Sumário Cultural
frequentemente (o que pode eventualmente Como convém à uma cidade dedicada à deusa
liderar a muitos problemas, como, digamos, Atena, Thena é um verdadeiro centro de
aceitar a aposta de entrar no Hades para raptar civilização, aprendizado e arte. É também uma
a própria Perséfone porque "ela é um arraso"...). cidade-estado muito bem defendida, com um
dos melhores exércitos em toda Mythika. A cor
favorita dos Nobres de Thena é dourada – a cor
Rei Theseos da luz e grandeza. Suas deidades patronas
Nível 5 Nobre, idade 38, Rei de Thena favoritas são Zeus, Atena, e Apolo.
Personalidade: Destemido e seguro de si (a
ponto de excesso); ama correr riscos e aceita
apostas loucas; ama mulheres bonitas e vinhos
fortes; pode ter um desejo de morte
inconsciente; verdadeiramente heroico e
imensamente popular.
Atributos: Força 19, Habilidade 21, Sorte 20,
Raciocínio 15, Vontade 15, Graça 15.
Combate: Iniciativa 21, Combate +13,
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