Você está na página 1de 45

legendary Games studio

LABIRINTOS & MINOTAUROS


O JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS DE AVENTURA HEROICA NA ERA
MITOLÓGICA

LIVRO UM: MANUAL DOS JOGADORES


existido. Que estranha e maravilhosa odisseia tem
sido!
Dedicatória da Edição Revisada: Este novo livro
é dedicado a todos os jogadores no planeta que
tem contribuído à toda experiência de L&M seja
pelo talento, inspiração, dedicação, apoio ou
conselho crítico. As regras originais de L&M foram
escritas por um jogador Francês de um conceito
original criado por um jogador Britânico. Desde
então, o jogo foi enriquecido por contribuições
criativas de jogadores Estadunidenses, Italianos,
Esta Edição de Jubileu de Prata do Manual dos Suecos e Espanhóis e inflamou o interesse das
Jogadores de L&M Revisado foi lançado em pessoas de todo o mundo, de Portugal à
Março de 2012. Inclui várias clarificações e ajustes Alemanha, Polônia, Israel, Canadá, Grécia,
de regras, muitas das quais foram originalmente Brasil... fazendo da odisseia de Labirintos &
publicadas no webzine oficial Minotaur entre 2007 Minotauros uma experiência verdadeiramente
e 2011. única e internacional. Jogadores de todos os
países uni-vos!!!
Créditos
Conceito Original: Paul Elliott LABIRINTOS & MINOTAUROS
Desenho de Jogo Original: Olivier Legrand Segunda Edição Revisada
Material Extra: Luigi Castellani, Reid San Filippo. Livro I: Manual dos Jogadores
Supervisor de Edição Revisada: Olivier Legrand. Inclui regras integrais de criação de
personagens (com 12 classes!), combate e
Arte da Capa: © Luigi Castellani (d’après Ingres)
magia.
Arte do Interior: Diferentes Mãos.
Livro II: Guia do Mestre de Labirinto
Revisor de 2008: Matthew Rees
Inclui capítulos sobre conhecimento mítico,
Algumas ilustrações © copyright Clipart.com criaturas e como mestrar, antecedentes sobre
Material de todos os textos © Legendary Games o mundo de Mythika, um catálogo de itens
Studio. míticos e ambientação!
Uma Saudação Minotauriana do Coração para Livro IV: Compêndio das Criaturas
toda a legião L&M de hoplitas, especialmente Luigi Incrível coleção de mais de 150 povos, feras,
Castellani, Hoplite Nomad, Guy Hoyle, John monstros, espíritos e outras criaturas, incluindo
Marron, Carlos de la Cruz, Lyzi Shadow, Carl variantes especiais e subespécies.
David Quaif, Jeff Rients, Emmanuel “Croquefer”
Roudier, Reid "Reidzilla" San Filippo, Erik Sieurin, Livro V: Companheiro de L&M
Matt Staggs, Garry “Doc” Weinberger, Joseph C. Toneladas de novas opções para o L&M
Wolf e, é claro, Paul Elliott. Agradecimentos revisado, incluindo habilidades secundárias,
especiais adicionais a Sergio Mascarenhas, combate Homérico, influenciando PNJs, bigas
extraordinário especialista de jogo (e um cara bem e mais!
legal).
Dedicatória de L&M Original: Este jogo é
dedicado a Ray Harryhausen. Os autores também
querem agradecer a Gary Gygax & Dave Arneson,
Ken St-André, Greg Stafford & Steve Perrin, Ian
Livingstone & Steve Jackson, Dave Morris & Oliver
Johnson… e todos os outros exploradores das
lendas, sem os quais esse jogo nunca teria
Prólogo da Segunda Edição

Sumário
Então aqui estamos, em 1987… quinze anos
(Sagrado Zeus, 15 anos!!!) se passaram desde
que o jogo de interpretação de papéis Labirintos
& Minotauros foi publicado pela primeira vez por
uma pequena empresa chamada Legendary
Games Studio. I: PERSONAGENS
Desde aqueles dias antigos (e quase míticos),
jogo de interpretação de papéis se tornaram um Criando uma Personagem 1
grande hobby bem como uma parte estabelecida Classes de Guerreiros 6
da cultura pop moderna, ao lado de quadrinhos,
novelas de fantasia e filmes de ficção científica.
Classes de Especialistas 9
Classes de Mágicos 10
Lá em 1972, quando Paul Elliott e eu estávamos
trabalhando no jogo L&M original, muitas pessoas Deidades Patronas 13
continuavam nos dizendo o quão boba nossa Níveis de Personagens 14
ideia era e como nosso jogo nunca deveria ser
publicado porque ninguém se interessaria em Carga 15
algum tipo de “jogo de guerra de aventura” não
realístico... Porém nosso pequeno jogo estranho II: COMBATE
finalmente foi publicado e prendeu a imaginação
de milhares de pessoas ao redor do planeta. Sequência de Ação 16
Então, durante os primeiros anos da odisseia de Surpresa 16
L&M, os mesmos oráculos continuavam nos Movimento 16
dizendo que jogos de interpretação de papéis era Combate 17
apenas uma fase e que nunca sobreviveria aos
anos oitenta. Errados de novo. A comunidade de Armas de Combate 18
interpretação de papéis prosperou e aqui Dano & Ferimento 19
estamos, 15 anos após, com uma nova,
totalmente revisada versão das regras de L&M. Táticas Especiais de Combate 20
Situações Especiais 21
Essa segunda edição de Labirintos & Minotauros
tem a forma de quarto livros básicos: O Manual Combate de Arremesso 22
dos Jogadores, O Guia do Mestre de Labirinto Combate Desarmado 22
(que você está atualmente lendo), O Compêndio
das Criaturas e O Companheiro de Labirintos
& Minotauros.
III: MAGIA
Mas porquê uma nova versão você pergunta? E o Conceitos Básico 23
quê “revisada” significa de qualquer modo? Talentos Mágicos 23
Primeiro, uma palavra para todos os veteranos: Força Mística & Poder 24
ainda é o mesmo jogo! Nobres e sacerdotes,
centauros e feiticeiros, ciclopes e quimeras e, é
Usando Magia 24
claro, labirintos e minotauros, eles estão todos Resistência à Magia 24
aqui! O sistema de jogo é o mesmo também – Recuperação da Poder 24
exceto que nós reestruturamos, clarificamos e
bem, revisamos algumas coisas aqui e ali, sem Dons da Natureza 25
alterar o jogo, mas faze-lo melhor. Feitiçaria 27
Esta nova edição também incorpora material Magia Elementar 29
revidado originalmente publicado nas primeiras 32
Magia Poética
edições de suplementos, do venerável Men &
Monsters e Myth & Magic até o mais recente Prodígios Divinos 34
Unveiled Addenda e Herkatoteratos… junto
com novas coisas nunca antes publicadas, IV: AVENTURANDO-SE
incluindo material de antecedentes do mundo de
Mythika! Viagens & Movimento 36
Nós também esperamos que essa nova edição Barcos & Navegação 36
traga uma nova geração inteira de jogadores Proezas & Perigos 38
heroicos ao mundo mítico de Labirintos &
Minotauros… A aventura espera! Lidando com PNJs 40
Que a Odisseia comece… novamente!
Seguidores 41
Olivier Legrand Avanço de Personagens 42
I: PERSONAGENS Passo 2: Atributos Básicos
As capacidades físicas e mentais dos
personagens de L&M são representadas por seis
atributos:
Criando uma Personagem
FORÇA (força física)
Criar uma personagem para Labirintos &
HABILIDADE (treinamento astuto e marcial)
Minotauros segue um processo simples de sete
passos: RACIOCÍNIO (vigilância e esperteza)
SORTE (boa sorte e favor divino)
Passo 1: Selecione a classe de personagem. VONTADE (determinação e autodisciplina)
Passo 2: Role os seis atributos básicos. GRAÇA (encanto e apelo)
Passo 3: Determine nome, gênero e idade. Role 2d6+6 seis vezes e distribua as seis
Passo 4: Determine os pontos de combate. pontuações entre os atributos de sua personagem.
Passo 5: Determine outros pontos.
Em L&M, considera-se que todas as personagens
Passo 6: Determine riqueza e equipamento. de jogadores são indivíduos acima da média,
Passo 7: Acrescente detalhes à personagem. favorecidos por sorte e destino. Por esta razão, se
a soma das seis pontuações for menor que 75 ou
Passo 1: Seleção de Classe se não incluírem ao menos duas pontuações de
13+, simplesmente descarte as seis pontuações e
Em L&M, cada personagem pertence a uma role novamente; se necessário, repita este
classe. A classe de personagem pode refletir sua procedimento até que lhe dê um total de 75 pontos
ocupação, vocação ou condição social. Estas ou mais com ao menos duas pontuações acima de
regras descrevem doze classes, divididas em três 12.
categorias amplas:
Guerreiros Uma vez que você tenha gerado as seis
pontuações de atributos, você pode diminuir uma
Amazonas, orgulhosas e destemidas guerreiras delas em 1 ou 2 pontos para aumentar outra
femininas. pontuação pelo mesmo valor. Isto só poderá ser
Bárbaros, guerreiros ferozes das terras feito uma vez e não poderá aumentar o atributo
selvagens. acima de 18.
Centauros, temerários e vivazes homens-cavalos.
As duas maiores pontuações deverão sempre ser
Lanceiros, soldados de elite e defensores colocadas nos dois atributos primários da classe
corajosos. da personagem (ver a Tabela 1A na próxima
Nobres, lordes e campeões das nações página).
civilizadas.
Mágicos As outras pontuações podem ser distribuídas
como o jogador desejar entre outros atributos da
Elementaristas, mestres do ar, terra, fogo ou personagem.
água.
Feiticeiros, mestres da ilusão e magia mental. Cada pontuação de atributo dá um modificador
Liristas, poetas e músicos divinamente (‘Mod’), o qual será utilizado para vários cálculos
(ver a Tabela 1B).
inspirados.
Ninfas, fascinantes espíritos femininos da
Natureza.
Sacerdotes, serventes e mensageiros dos
Deuses.
Especialistas
Caçadores, rastreadores peritos e atiradores de
elite.
Ladrões, mestres da furtividade e subterfúgio.

O grau de talento da classe da personagem é


refletido por seu nível. Todas as personagens de
jogadores começam no nível 1 e irão ganhar Um guerreiro Nobre pronto para a Aventura!
novos níveis durante o curso do jogo, até o nível
6. 1
Passo 4: Pontuação de Combate
As habilidades de combate de uma personagem
são refletidas por várias pontuações importantes,
todas que são derivadas de seus atributos, como
detalhado abaixo.

O modificador de Combate da personagem é


aplicado em todos os seus testes de ataque em
Um típico grupo de aventureiros, da esquerda para a combate corpo-a-corpo. É igual à soma dos
direita: Pyros o Lanceiro, Lythia a Caçadora, Faros o modificadores de Força (força física), Habilidade
Nobre e Xenon o Elementarista (treinamento de arma) e Sorte (sorte de batalha)
da personagem.
Tabela 1A: Atributos Primários
O ‘Mod’ de Arremesso da personagem é aplicado
Amazonas Habilidade & Graça em todos os testes de combate de arremesso. É
Bárbaros Força & Vontade igual à soma dos modificadores de Habilidade
Caçadores Habilidade & Raciocínio (pontaria), Raciocínio (vigilância) e Sorte (tiro
Centauros Força & Habilidade sortudo) da personagem.
Elementaristas Vontade & Raciocínio
Feiticeiros Vontade & Raciocínio A pontuação de Iniciativa reflete sua habilidade
Ladrões Raciocínio & Sorte de atacar primeiro em combate. Esta pontuação é
Lanceiros Habilidade & Vontade igual a 10, mais o modificador de Habilidade
Liristas Graça & Sorte (treinamento de combate) e Raciocínio (vigilância)
Ninfas Graça & Sorte da personagem.
Nobres Sorte & Outra *
Sacerdotes Sorte & Vontade A Classe de Defesa reflete quão difícil é para a
* Ver descrição da classe para mais detalhes. personagem acertar ou ser acertada em combate.
A Classe de Defesa da personagem é igual a 12
mais seu modificador de Sorte. A CDE (Classe de
Tabela 1B: Pontuação de Atributos Defesa Efetiva) é igual à sua Classe de Defesa
Pontuação Descrição Mod mais 2 para cada peça de equipamento protetor:
placa peitoral, elmo, escudo.
1-2 Abissal -4
3-4 Patética -3 O Total de Pontos de Vida da personagem
representa a quantidade de ferimentos que sua
5-6 Inferior -2
personagem pode receber antes que seja morta. É
7-8 Pobre -1 igual aos seus Pontos de Vida Básicos (12 para
9-12 Média 0 guerreiros, 10 para especialistas e 8 para
mágicos), modificado por seu modificador de
13-14 Boa +1
Força.
15-16 Superior +2
17-18 Excepcional +3
19-20 Extraordinária +4
Pontuação de Combate
Combate = ‘Mod’ de Força + ‘Mod’ de Habilidade
+ ‘Mod’ de Sorte;
Passo 3: Nome, Gênero & Idade
Arremesso = ‘Mod’ de Habilidade + ‘Mod’ de
O nome da personagem é escolhido pelo jogador Raciocínio + ‘Mod’ de Sorte;
– tente encontrar um nome que pareça Grego ou
Iniciativa = 10 + ‘Mod’ de Habilidade + ‘Mod’ de
Mediterrâneo.
Raciocínio;
O gênero da personagem é geralmente o mesmo Classe de Defesa = 12 + ‘Mod’ de Sorte +
dos jogadores, mas exceções são possíveis.
Algumas classes possuem restrições específicas Armadura;
de gênero. Total de Pontos de Vida = Pontos de Vida
Básicos + ‘Mod’ de Força;
A idade inicial das personagens é geralmente
rolada com 2d6+15 para Guerreiros ou
Especialistas e com 2d6+20 para Mágicos, exceto
para Ninfas que não tem idade.
2
Passo 5: Outras Pontuações ‘Mod’ de Força (força e vigor), ‘Mod’ de Vontade
(força de vontade) e ‘Mod’ de Sorte.
Rolamentos de Salvação Proeza Atlética = ‘Mod’ de Força + ‘Mod’ de
Uma personagem tem quatro rolamentos de Habilidade + ‘Mod’ de Sorte
salvação que podem acontecer no jogo em várias Evasão de Perigos = ‘Mod’ de Raciocínio + ‘Mod’
situações de aventura. de Habilidade + ‘Mod’ de Sorte
Resistência Mística = ‘Mod’ de Vontade + ‘Mod’
Cada pontuação no rolamento de salvação é igual de Raciocínio + ‘Mod’ de Sorte
à soma de três modificadores de atributo (que
Vigor Físico = ‘Mod’ de Força + ‘Mod’ de Vontade
sempre incluem o modificador de Sorte, como o
+ ‘Mod’ de Sorte
reflexo direto da boa sorte e favores divinos da
personagem).
Carisma Pessoal
Rolamentos de Salvação no Jogo Todas as personagens possuem um modificador
de Carisma Pessoal, o qual reflete sua presença,
Todos os Rolamentos de Salvação seguem o aura pessoal e qualidades naturais de liderança.
mesmo procedimento:
Role 1d20, adicione o modificador de Rolamento O Carisma Pessoal da personagem é igual à
de Salvação apropriado e compare o resultado soma de seu ‘Mod’ de Vontade (força ou
final ao número de alvo requerido. Este número personalidade), ‘Mod’ de Graça (charme natural) e
alvo irá variar de acordo com o tipo de rolamento ‘Mod’ de Sorte.
ou situação: quanto mais alto o número alvo,
maior será o perigo ou desafio. O Carisma Pessoal da personagem afetará as
reações de outras pessoas quando eles se
Se o resultado final for igual ou maior que o conhecerem pela primeira vez assim como a sua
número alvo, o Rolamento de Salvação terá habilidade de atrair e comandar escudeiros e
êxito. outros seguidores.
Se o resultado final for menor que o número alvo, Talentos Especiais
o Rolamento de Salvação falha.
Especialistas possuem uma pontuação especial
O Capítulo IV (Aventurando-se) tem regras que reflete seu controle em sua especialidade:
detalhadas para os vários tipos de Rolamentos Caçar para Caçadores e Roubar para Ladrões.
de Salvação.
Em ambos os casos, esta pontuação é igual à
Rolamentos de Proeza Atlética são utilizados soma dos modificadores dos atributos primários
quando personagens tentam ações como escalar, da personagem.
nadar, etc. O modificador de Proeza Atlética da A pontuação de Caçar dos Caçadores é igual à
personagem é igual à soma de seu ‘Mod’ de Força
soma de seus modificadores de Habilidade e
(músculos e bom estado), ‘Mod’ de Habilidade
Raciocínio.
(astúcia) e ‘Mod’ de Sorte.
A pontuação de Roubar dos Ladrões é igual à
Rolamentos de Evasão de Perigos são utilizados soma de seus modificadores de Raciocínio e
para evitar perigos e reagir rapidamente a Sorte.
situações inesperadas. O modificador de Evasão
Assim, um Ladrão de 1° nível com um Raciocínio
de Perigos da personagem é igual à soma de seu
‘Mod’ de Raciocínio (vigilância), ‘Mod’ de de 16 (+2) e uma Sorte de 13 (+1) deverá possuir
Habilidade (sentidos aguçados e vigilância uma pontuação de Roubar de +3.
intensa) e ‘Mod’ de Sorte. Ver Capítulo IV (Aventurando-se) para mais
detalhes dos Talentos Especiais de Caçadores e
Rolamentos de Resistência Mística são utilizados Ladrões.
para resistir os efeitos de magia hostil e outros
poderes sobrenaturais. O modificador de Habilidades Mágicas
Resistência Mística da personagem é igual à
Todos os mágicos também possuem três
soma de seu ‘Mod’ de Vontade (força da mente e
pontuações adicionais que refletem suas
espírito), ‘Mod’ de Raciocínio (vigilância) e ‘Mod’
habilidades mágicas: Força Mística, Pontos de
de Sorte.
Poder e uma pontuação de Talento Especial que
varia de acordo com sua classe.
Rolamentos de Vigor Físico são utilizados para
resistir aos efeitos de veneno, doenças, dor,
Estas habilidades mágicas e seus vários usos em
fadiga e outras adversidades. O modificador de
jogo são descritos em detalhe no Capítulo III.
Vigor Físico da personagem é igual à soma de seu
3
Passo 6: Riqueza & Equipamento
Lista Básica de Preços
Cada personagem começa o jogo com o
equipamento listado na descrição de sua classe
Armas de Combate
(assim como os itens básicos como roupas,
sandálias, etc.).
Adaga 15 pp
Personagens também recebem uma certa quantia Espada 60 pp
em dinheiro expressa em Peças de Prata (PP). A Lança 30 pp
peça de prata (pp) é a unidade corrente básica do
mundo de Labirintos & Minotauros, porém outros Maça 30 pp
tipos de moedas existem: Machado 30 pp

1 moeda de ouro (mo) = 100 peças de prata (pp) Armas de Arremesso

1 peça de prata (pp) = 100 peças de cobre (pc) Arco 40 pp


Flechas (seis) 6 pp
Esta riqueza inicial pode ser guardada para depois
Funda 5 pp
ou gasta em equipamentos extras: ver a Lista
Básica de Preços. Lança Leve 30 pp
Pedra de Funda (dez) 2 pp
Ver também as regras de Carga no final do
capítulo para mais detalhes sobre o peso e Armaduras
volume de armas, armaduras e outros itens.
Elmo 75 pp
Passo 7: Detalhes de Personagens Escudo 75 pp
Placa Peitoral 150 pp
Personagens de L&M devem ser mais do que uma
coleção de estatísticas e uma lista de Viagem & Expedições
equipamentos.
Barco a remo 3 mo
Antes de o jogo começar, jogadores devem Barco à vela pequeno 30 mo
escolher adicionar vários detalhes à descrição de
suas personagens, como sua aparência física e Barco Redondo 150 mo
comportamento, como as suas mais notáveis Galera / Barco de Guerra 300 mo
individualidades psicológicas, assuntos de família, Cavalo 6 mo
história pessoal e outros elementos antecedentes.
Mula 1 mo
O jogador deve também considerar as atitudes Cajado 5 pp
religiosas e preferências da sua personagem. Ver
Corda (9m) 15 pp
o Guia do Mestre de Labirinto para mais de
deidades e religião. Colchonete 25 pp
Frasco de Óleo 10 pp
O Companheiro de Labirintos & Minotauros
Odre 2 pp
também contém várias regras opcionais que
podem adicionar vida e cor a uma personagem, Pederneira & Isqueiro 5 pp
incluindo habilidades antecedentes. Rações (um dia) 2 pp
Tocha 2pp

Comida & Acomodação

Acomodação para a noite 2-10 pp*


Jarra de Vinho 1-3 pp*
Uma refeição (incluindo vinho) 2-5 pp*

* preços variam com a qualidade

Dois aventureiros passando pela fase de


Equipamentos
4
Iniciativa básica de 13.
Exemplo de Personagem
O ‘Mod’ de Sorte de Pyros de +1 concede a ele
Pyros, o Lanceiro uma Classe de Defesa de 13. Sua Placa
Peitoral, Elmo e escudo concedem a ele um
bônus de +6, então sua CDE é 19. Como Pyros é
um Lanceiro, sua CDE é aumentada pelo seu
‘Mod’ de Habilidade (+3) quando lutando com
lança e escudo, para uma CDE final de 22.
O ‘Mod’ de Força de Pyros de +1 concede a ele
13 Pontos de Vida.
Passo 5: Outras Pontuações
Passo 1: Seleção de Classe Fagner então calcula os modificadores de
Rolamentos de Salvação de Pyros:
Fagner decide criar seu primeiro personagem de
L&M. Ele quer jogar com um Lanceiro. Proeza Atlética +5 (+1 de Força, +3 de
Habilidade e +1 de Sorte)
Passo 2: Atributos
Vigor Físico +4 (+1 de Força, +2 de Vontade e
Fagner começa rolando seis pontuações em +1 de Sorte)
2d6+6. Ele consegue a seguinte pontuação: 13,
Evasão de Perigos +4 (0 de Raciocínio, +3 de
17, 13, 15, 8 e 10. Isto dá um total de 76, fazendo
esta pontuação aceitável para uma personagem Habilidade e +1 de Sorte)
de jogador. Fagner decide deixar a pontuação Resistência Mística +3 (+2 de Vontade, 0 de
dessa forma. Raciocínio e +1 de Sorte)
Fagner deve colocar suas duas maiores Para Carisma Pessoal, a alta Vontade (+2),
pontuações (17 e 15) nos atributos primários de baixa Graça (-1) e boa Sorte (+1) de Pyros dão a
sua classe de personagem, o que significa ele um bônus muito bom de +2.
Habilidade (17) e Vontade (15).
Passo 6: Riqueza & Equipamento
Fagner então decide colocar seus dois (13) em
Força e Sorte para criar um bom guerreiro bem Como um Lanceiro, Pyros começa com o
balanceado. Ele coloca 10 em Raciocínio, seguinte equipamento: uma lança, uma espada,
fazendo de sua personagem um homem uma adaga, um escudo, um elmo e uma placa
moderadamente brilhante, e deixa sua pontuação peitoral. Seu rolamento de 3d6 para dinheiro é
mais baixa (8) para Graça, desde que esta não é um mesquinho 7, o que dá a ele uma muito
uma característica muito importante para modesta Riqueza Inicial de 70 peças de prata.
Lanceiros. No final, isto dá a ele as pontuações e Passo 7: Detalhes de Personagem
modificadores seguintes:
Agora, Pyros é um pouco mais que uma coleção
FORÇA=13 (+1) HABILIDADE=17 (+3) de números – mas estes números podem ajudar
Fagner definir a personalidade completa de sua
SORTE=13 (+1) VONTADE=15 (+2) personagem.
RACIOCÍNIO=10 (0) GRAÇA=8 (-1)
A Habilidade, Força, Vontade e Sorte de Pyros
Passo 3: Nome, Idade & Gênero fazem-no um guerreiro superior e provavelmente
um bom líder também (mesmo porque seu
Fagner decide chamar sua personagem de Carisma Pessoal poderia ser melhor). Fagner
Pyros. Pyros é homem (todos os Lanceiros são). interpreta a baixa Graça de Pyros e Raciocínio
Fagner então rola 2d6+15 para a idade de sua mediano como uma falta de etiqueta social e
personagem: seu rolamento de 2d6 é 8, o que faz finura intelectual: Pyros é um guerreiro
Pyros ter 23 anos de idade. disciplinado, autoconfiante, mas bruto, com
pouco talento ou inclinação para truques
Passo 4: Pontuação de Combate
refinados ou nuances sociais.
Em seguida, Fagner anota a pontuação de
Pelo lado mais físico, a grande Força de Pyros e
combate de Pyros:
baixa Graça podem também ser interpretadas
Combate +5 (Força +1, Habilidade +3, Sorte +1). como uma figura larga e musculosa: Pyros
provavelmente não é muito atraente, mas então,
Arremesso +4 (Habilidade +3, Raciocínio 0, quem realmente precisa de charme com uma
Sorte +1). pontuação em Habilidade de 17?
O ‘Mod’ de Habilidade de Pyros de +3 e o ‘Mod’
de Raciocínio de 0 concedem a ele uma 5
da personagem, incluindo sua pontuação em
Classes de Personagens combate, Total de Pontos de Vida e Rolamentos
Categorias de Classes de Salvação.

Este capítulo detalha as doze classes disponíveis Posses: Equipamentos e riqueza inicial.
para personagens de jogadores. Estas classes
são divididas em três grupos diferentes, como Restrições: Mágicos e especialistas podem ser
listado abaixo: alvo de restrições especiais considerando o uso
de armaduras.
Guerreiros Especialistas Mágicos
Amazonas Caçadores Elementaristas
Bárbaros Ladrões Feiticeiros
Centauros Liristas
Lanceiros Ninfas
Nobres Sacerdotes

Algumas classes representam profissões


(Caçadores, Ladrões, Lanceiros) ou vocações
(Elementaristas, Feiticeiros, Liristas, Sacerdotes),
enquanto outras refletem um status social
privilegiado (Nobres) ou uma origem especial
(Amazonas, Bárbaros, Centauros, Ninfas).

Formato de Descrição
Uma bela (porém mortal) guerreira Amazona
Cada classe é descrita utilizando o seguinte
formato: Classes de Guerreiros
Atributos Primários: Cada classe possui dois AMAZONAS
atributos primários que representam as
especialidades das personagens e devem receber Amazonas são guerreiras femininas; elas podem
suas duas maiores pontuações. ser vistas como as equivalentes femininas dos
Bárbaros, mas confiam mais na habilidade e graça
Gênero: Algumas classes possuem restrições de que na força bruta.
gênero.
Atributos Primários: Habilidade e Graça.
Pontos de Vida Básicos: a personagem inicia Gênero: Todas as Amazonas são mulheres
com a pontuação máxima de Total de Pontos de (obviamente).
Vida no primeiro nível. É igual a 12 para
guerreiros, 10 para especialistas e 8 para mágicos Pontos de Vida Básicos: 12.
e devem ser modificados pelo ‘Mod’ de Força da Tiro Mortal: Amazonas adicionam seus ‘Mod’ de
personagem (se houver). Habilidade ao seu rolamento de dano quando
utilizam um arco.
Magia: Cada classe de mágicos possui seu
próprio Reino de Magia assim como seu próprio Graça de Batalha: Amazonas adicionam seu
bônus de Talento Mágico, que é igual à soma dos ‘Mod’ de Graça à sua CDE contra ataques de
modificadores de seus principais atributos. Combate, a menos que sejam surpreendidas ou
Mágicos também possuem uma pontuação de estiverem usando uma Placa Peitoral.
Força Mística e um Poder Total que reflete o valor
Arma de Escolha: Todas as Amazonas devem
de energia mística que eles podem usar.
escolher o arco como sua arma de escolha.
Habilidades Especiais: Guerreiros e Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
Especialistas recebem duas vantagens especiais concede à Amazona +4 Pontos de Vida, +1 para
que são comumente unidos aos seus atributos Sorte e +2 para outra pontuação de atributo
primários. escolhida pelo jogador.

Armas de Escolha: Guerreiros e Especialistas Posses: Amazonas começam com uma adaga,
devem selecionar um tipo específico de armas uma arma de Combate primária (como uma
como sua arma de escolha (ver Capítulo II para espada ou lança), um escudo, um arco e 12
mais detalhes em Combate). flechas, e uma riqueza inicial de 3d6 x 5 peças de
prata.
Benefícios de Nível: Cada nível acima do
primeiro concede vários bônus para as habilidades 6
BÁRBAROS CENTAUROS
Bárbaros são guerreiros ferozes de terras não- Centauros são os famosos homens-cavalo da
civilizadas - ou considerados como por membros lenda, bem conhecidos por sua temeridade e
da cultura tipo-Grega dominante. No mundo temperamento furioso. Presume-se que
fantástico de Mythika, a maioria das personagens personagens de jogadores Centauros pertencem
de jogadores Bárbaros vem das terras do norte às nobres (ou menos bestiais) linhagens de sua
selvagens de Hyperborea. Em outros universos, raça.
eles podem incluir Celtas, Godos, Cimbrianos e, é
claro, Cimerianos. Atributos Primários: Força e Habilidade.
Gênero: Personagens de Jogadores Centauros
Bárbaros são nascidos guerreiros, cuja ferocidade
somente podem ser homens. Centauros fêmeas
em batalha basicamente compensa pela sua falta
(chamadas Centauretes) são criaturas bem mais
de disciplina militar.
quietas que nunca deixariam seus rebanhos para
Atributos Primários: Força e Vontade. ir atrás de buscas ou aventuras.
Pontos de Vida Básicos = 12.
Gênero: Todos os guerreiros Bárbaros são
homens. Agilidade Extraordinária: Centauros adicionam
Pontos de Vida Básicos = 12. seus ‘Mod’ de Habilidade à sua CDE contra
ataques de Combate (assim como contra
Força de Batalha: Bárbaros adicionam seus Arremesso quando galopando), a menos que eles
‘Mod’ de Força ao seu dano quando utilizam suas sejam surpreendidos ou estiverem usando uma
armas de Combate bárbaras (ver Capítulo II para Placa Peitoral.
mais detalhes).
Quadrúpedes: Centauros podem utilizar arcos e
Fúria de Batalha: Bárbaros adicionam seus ‘Mod’ outros projéteis sem penalidade enquanto
de Vontade à sua CDE contra ataques de estiverem correndo com o dobro de movimento
Combate, a menos que eles sejam surpreendidos básico permitido (36m por rodada de batalha
ou estiverem usando uma Placa Peitoral. quando não sobrecarregado) ou podem galopar
com quatro vezes seu movimento permitido.
Arma de Escolha: Qualquer arma bárbara. A
Quando Galopando, um Centauro não pode
maioria dos Bárbaros prefere machados ou
empregar Combate, mas pode desferir um ataque
espadas. de Pisotear especial naqueles que estiverem em
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro seu caminho (nenhum rolamento de ataque
concede ao Bárbaro +4 Pontos de Vida, +1 para requerido, 1d6 de dano, Evasão de Perigos para
Sorte e +2 para Força, Vontade ou Habilidade (à evitar). Este ataque pode também ser desferido
escolha do jogador). após uma Carga bem sucedida.
Posses: Bárbaros começam com uma adaga, sua Arma de Escolha: Arco, lança leve, porrete ou
arma de escolha de Combate, uma arma de lança.
Arremesso (arco + 12 flechas OU 3 lanças leves Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
OU funda + 12 pedras) e um escudo. Riqueza
nível concede ao Centauro +4 Pontos de Vida, +1
inicial é 3d6 x 5 peças de prata.
para Sorte e +2 para Força, Habilidade, Raciocínio
ou Vontade (à escolha do jogador).
Posses: Centauros começam com uma adaga,
uma lança e uma arma de Arremesso (arco + 12
flechas OU três lanças leves OU funda + 12
pedras). Eles não possuem riqueza monetária.

Um poderoso Bárbaro balançando sua espada de Um Centauro tentando parecer imperceptível


duas mãos
7
LANCEIROS Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
nível concede à personagem Nobre +4 Pontos de
O Lanceiro (ou Hoplita) é um soldado de elite que Vida, +1 para Sorte e +2 para qualquer outra
confia em seu treinamento e disciplina no campo pontuação de atributo (à escolha do jogador).
de batalha. Suas armas favoritas são a lança e o
escudo. Posses: Espada, adaga, escudo, elmo, Placa
Peitoral, e 3d6 x 100 peças de prata.
Atributos Primários: Habilidade e Vontade. Uma Nota sobre Atributos Favorecidos: Um
Gênero: Homens somente. atributo favorecido do Nobre irá definir a mais
notável singularidade da família: um ancestral
Pontos de Vida Básicos = 12. divino ou heroico (Força), uma tradição marcial
Luta Defensiva: Quando estiverem lutando com forte (Habilidade), um talento para estratagemas
(Raciocínio), uma tradição de forte liderança
lança e escudo, Lanceiros adicionam seus ‘Mod’
(Vontade), uma deusa ou ninfa em algum lugar da
de Habilidade à sua CDE contra todos os ataques
árvore genealógica da família (Graça), etc.
de Combate. Este bônus não se aplica contra
surpresa ou ataques de Arremesso.
Classes Marciais Opcionais
Disciplina Marcial: Lanceiros adicionam seus
‘Mod’ de Habilidade à sua pontuação de Iniciativa O Companheiro de L&M inclui quatro classes
quando estão lutando com uma lança. marciais opcionais: o Cavaleiro, o Arqueiro, o
Fundeiro e Marinheiros assim como uma versão
Arma de Escolha: Todos os Lanceiros devem alternativa da classe Amazona (que pode ser
selecionar a lança como sua arma de escolha de usada ou substituindo ou em adição à versão
Combate. detalhada nesse capítulo).
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
nível concede ao Lanceiro +4 Pontos de Vida, +1
para Sorte e +2 para Força, Vontade, Raciocínio
ou Habilidade (à escolha do jogador).
Posses: Lança, espada, adaga, escudo, elmo e
Placa Peitoral, mais 3d6 x 10 peças de prata.

NOBRES
Nobres são os membros das famílias governantes
de reinos e cidades-Estado. Eles são
frequentemente vistos como orgulhosos e
arrogantes (algumas famílias Nobres até mesmo
reivindicam ser descendentes de deidades!), mas
também tendem a mostrar um senso de dever
muito forte para o seu povo e nação. Um corajoso Lanceiro

Atributos Primários: Sorte e um atributo marcial.


(Força ou Habilidade à escolha do jogador).
Gênero: Nobres podem ser tanto homens quanto
mulheres.
Pontos de Vida Básicos = 12.

Sorte de Batalha: Nobres adicionam seus ‘Mod’


de Sorte à sua pontuação de Iniciativa em todas
as circunstâncias.

Potencial Heroico: Todos os Nobres adicionam 2


pontos ao seu atributo marcial (Força ou
Habilidade) e a qualquer outro entre Raciocínio,
Vontade ou Graça. Isso pode refletir uma
linhagem extraordinária, uma educação
excepcional ou um potencial heroico superior.
Um orgulhoso e arrogante Nobre
Armas de Escolha: Espada, lança, arco ou lança
leve. 8
Roubar: Ladrões sobressaem-se em esconder-se,
Classes de Especialistas esgueirar-se, encontrar armadilhas e bem, roubar.
CAÇADORES Em termos de jogo, todas essas habilidades são
refletidas pelo bônus especial de Roubar igual à
Caçadores são personagens rurais especializados soma de seus ‘Mod’ de Sorte e Raciocínio. Ver
em patrulhar, trabalhos florestais e boa pontaria. Capítulo IV (Aventurando-se) para mais detalhes.

Atributos Primários: Habilidade e Raciocínio. Evasão: Ladrões são também muito bons em
desviar golpes e adicionam seus ‘Mod’ de
Gênero: A maioria dos Caçadores são homens, Raciocínio às suas CDE de Combate (a menos
mas Caçadoras existem, com a deusa Ártemis que sejam surpreendidos ou estiverem usando
como um modelo. uma Placa Peitoral).

Pontos de Vida Básicos = 10. Arma de Escolha: Adaga, faca de arremesso ou


funda.
Pontaria Mortal: Caçadores sabem achar os
pontos fracos de animais e criaturas similares: Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
eles adicionam seus ‘Mod’ de Habilidade ao seu nível concede ao Ladrão +2 Pontos de Vida, +1
rolamento de dano quando estão usando qualquer para Sorte e +2 para Raciocínio, Vontade ou
arma de Arremesso contra Feras e Monstros. Habilidade (à escolha do jogador).

Caçar: Caçadores sobressaem-se em furtividade Posses: Adaga e 3d6 x 5 peças de prata.


e trabalhos florestais. Este talento é refletido pelo
bônus especial de Caçar igual à soma de seus Restrições: Ladrões podem usar qualquer tipo de
‘Mod’ de Habilidade e Raciocínio. Ver Capítulo IV armadura, mas geralmente escolhem não utilizar,
(Aventurando-se) para mais detalhes. uma vez que Carga afeta diretamente sua
furtividade e agilidade.
Arma de Escolha: Qualquer arma de Arremesso.

Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro


nível concede ao Caçador +2 Pontos de Vida, +1
para Sorte e +2 para Habilidade, Raciocínio ou
Vontade (à escolha do jogador).

Posses: Caçadores começam com uma adaga,


uma lança e sua arma de Arremesso de escolha
(arco + 12 flechas OU três lanças leves OU funda
+ 12 pedras). Sua riqueza inicial é 3d6 x 5 peças
de prata.

Restrições: Caçadores podem usar qualquer tipo


de armadura, mas geralmente escolhem não
utilizar, uma vez que Carga afeta diretamente
suas habilidades de furtividade. Um Caçador armado com arco e adaga

LADRÕES
Ladrões são vigaristas engenhosos que confiam
em sorte, furtividade e trapaça para sobreviverem
às vicissitudes do destino e sorte.

Apesar do que seus nomes implicam, Ladrões não


são necessariamente traiçoeiros ou desonestos e
podem ser companheiros leais de aventura assim
como qualquer outro uma vez que você confia
neles. Mas confiar neles é frequentemente um
problema.
Atributos Primários: Raciocínio e Sorte.
Gênero: Ladrões podem ser tanto homens quanto Uma ágil Ladra roubando maçãs mágicas
mulheres.
Pontos de Vida Básicos = 10. 9
Dom Psíquico = ‘Mod’ de Vontade + ‘Mod’ de
Classes de Mágicos Raciocínio.
ELEMENTARISTAS
Força Mística = 12 + Dom Psíquico.
Elementaristas são mágicos que atraem seus
poderes dos quatro elementos clássicos definidos Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Vontade.
pelos filósofos gregos: Fogo, Água, Terra, e Ar.
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
Atributos Primários: Raciocínio e Vontade.
nível concede ao Feiticeiro +2 Pontos de Vida, +4
Gênero: Elementaristas podem ser homens e Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2 para
mulheres. Raciocínio ou Vontade (escolha do jogador).
Pontos de Vida Básicos = 8. Posses: Adaga, cajado ou varinha. Sua Riqueza
Magia Elementar: No primeiro nível, um Inicial é 3d6 x 10 peças de prata.
Elementarista deve selecionar um dos quatro
elementos clássicos como elemento primário. Ver Restrições: Por algumas razões metafísicas
Capítulo III para mais detalhes. misteriosas, feiticeiros não podem usar seus
poderes de Feitiçaria enquanto estiverem usando
Controle Elementar = ‘Mod’ de Raciocínio + uma Placa Peitoral ou elmo.
‘Mod’ de Vontade.
Força Mística = 12 + Controle Elementar.
Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Vontade.
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
nível concede ao Elementarista +2 Pontos de
Vida, +4 Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2
para Raciocínio ou Vontade (escolha do jogador).
Posses: Elementaristas começam o jogo com
uma adaga, um cajado e 3d6 x 5 peças de prata.
Restrições: Elementaristas não podem usar
elmos ou Placas Peitorais uma vez que essa
grande quantidade de metal em contato direto
com sua pessoa interfere em seu comando das
forças elementais.

FEITICEIROS
Feiticeiros são adeptos das artes mágicas que
utilizam seus poderes arcanos para confundir e
manipular as mentes, emoções e percepções de Elementarista de primeiro nível
outras pessoas.

A maioria dos Feiticeiros é vista com desconfiança


pela maioria das pessoas, até mesmo por outros
mágicos. Personagens Míticos como Circe, a
bruxa e Rainha Medeia são bons exemplos de
Feiticeiras.
Atributos Primários: Raciocínio e Vontade.
Gênero: Feiticeiras são mais frequentes que
Feiticeiros, pois mulheres são mais talentosas
para a feitiçaria que homens. Para refletir isso,
Feiticeiras rolam sua idade inicial em 2d6+15 e
Feiticeiros em 2d6+25.

Pontos de Vida Básicos = 8.

Feitiçaria: Feiticeiros estudam e praticam a arte


arcana da Feitiçaria Psíquica. Ver Capítulo III para Um poderoso e desafiador Feiticeiro
mais detalhes deste Reino de Magia.
10
LIRISTAS NINFAS
Liristas são poetas que vagueiam, músicos e Ninfas são espíritos da natureza que agem como
contadores de história com o Dom de Orpheu, que protetoras das florestas, rios, montanhas,
os possibilita trabalhar magia através de seu cavernas, o oceano e outros santuários da
controle da oratória e artes musicais. Natureza.

Seu nome vem da lira, seu instrumento musical A vasta maioria das Ninfas tende a ser criaturas
assim como seu símbolo de trabalho como sedentárias, mas algumas das mais novas deixam
recipientes de inspiração divina. Todos os povos seu habitat natural para vagar pelo mundo, cheias
civilizados consideram Liristas tão sagrados como de curiosidade pelos mortais.
os Sacerdotes.
Atributos Primários: Graça e Sorte.
Atributos Primários: Graça e Sorte.
Gênero: Ninfas são exclusivamente mulheres.
Gênero: Liristas podem ser homens e mulheres. Não existe uma coisa como uma ninfa macho.
Pontos de Vida Básicos = 8. Pontos de Vida Básicos = 8.
Magia Poética: Liristas podem exercer magia por Dons da Natureza: Sua ligação natural com as
cantar Canções de poder. Ver Capítulo III para forças da natureza concede às Ninfas poderes
uma descrição detalhada deste reino de magia. mágicos. Ver Capítulo III para mais detalhes sobre
estes Dons mágicos.
Voz de Orpheu = ‘Mod’ de Graça + ‘Mod’ de
Sorte. Charme Idílico = ‘Mod’ de Graça + ‘Mod’ de
Sorte.
Força Mística = 12 + Voz de Orpheu.
Força Mística = 12 + Charme Idílico.
Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Graça.
Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Graça.
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
nível concede ao Lirista +2 Pontos de Vida, +4 Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2 para Graça, nível concede à Ninfa +2 Pontos de Vida, +4
Raciocínio ou Vontade (escolha do jogador). Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2 para Graça,
Raciocínio ou Vontade (escolha do jogador).
Posses: Liristas começam o jogo com uma lira,
uma adaga e 3d6 x 5 peças de prata. Posses: Nenhuma.
Restrições: Seu papel como poetas sagrados Restrições: Ninfas nunca podem usar qualquer
proíbe Liristas de usar qualquer equipamento tipo de armadura, porque isto obviamente retira
protetor assim como qualquer arma além de sua graça natural (e também sobrenatural).
cajado ou adaga, e somente se eles forem
atacados primeiro.

Uma graciosa ninfa das florestas usando seus


poderes mágicos
Um Lirista inspirado
11
Conheça suas Ninfas! SACERDOTES
Sacerdotes são devotos ao serviço e adoração de
um Deus ou Deusa específico (escolhido pelo
jogador ou rolado aleatoriamente na Tabela 2B).
Embora a maioria dos Sacerdotes viva em
templos ou outros lugares sagrados, alguns deles
são escolhidos por seus deuses para viver uma
vida mais aventureira, indo atrás de buscas,
missões e expedições.
Dríade Oréade
Atributos Primários: Sorte e Vontade.
Gênero: Sacerdotes podem ser homens ou
mulheres (Sacerdotisas), dependendo da deidade
que eles sirvam. Sacerdotes servem a deuses,
enquanto Sacerdotisas servem a deusas.
Pontos de Vida Básicos = 8.
Napaea Heleade Prodígios Divinos: Sacerdotes são capazes de
chamar os poderes de sua deidade. Ver Capítulo
III para mais detalhes.
Aura Espiritual = ‘Mod’ de Vontade + ‘Mod’ de
Sorte.
Força Mística = 12 + Aura Espiritual.
Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Vontade.
Naiade Nereida
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
Tabela 2A: Parentesco das Ninfas nível concede ao Sacerdote ou Sacerdotisa +2
Ninfas possuem vários tipos, cada uma é ligada Pontos de Vida, +4 Pontos de Poder, +1 para
em um aspecto diferente da Natureza. Role 1d6: Sorte e +2 para Vontade ou outro atributo ligado à
sua deidade: Força (Zeus, Ares, Poseidon,
1 = Dríade (ninfa das florestas). Hefestos), Habilidade (Apolo, Ares, Atena,
2 = Naiade (ninfa dos rios). Ártemis), Raciocínio (Zeus, Apolo, Hermes,
3 = Nereida (ninfa dos mares). qualquer Deusa), Graça (Apolo, qualquer Deusa).
4 = Oréade (ninfa das montanhas). Posses: Cajado (ou símbolo similar de ofício),
adaga, toga cerimonial e 3d6 x 10 peças de prata.
5 = Heleade (ninfa dos pântanos).
6 = Napaea (ninfa dos vales). Restrições: Sacerdotes ou Sacerdotisas não
utilizam geralmente armadura ou usam escudo,
não que isto interfira com seus poderes, mas por
Tabela 2B: Deuses & Deusas que eles sentem que o favor de suas deidades é a
Deuses (1d6): única proteção que eles realmente necessitam.
1 = Zeus (deus do relâmpago e governo).
2 = Hermes (deus da viagem, comércio e roubo).
3 = Ares (deus da guerra).
4 = Poseidon (deus dos mares).
5 = Apolo (deus do Sol, poesia, arqueirismo,
etc.).
6 = Hefestos (deus dos ferreiros e fogo).
Deusas (1d6):
1 = Hera (deusa do casamento e amor).
2 = Héstia (deusa do coração e cura).
3 = Afrodite (deusa do amor e paixão).
4 = Deméter (deusa da terra e fertilidade).
5 = Ártemis (deusa das florestas e caça).
6 = Atena (deusa da habilidade e sabedoria). Uma Sacerdotisa sábia
12
patrocínio divino de Hermes (que é também o
deus dos mentirosos, diga-se de passagem).
Ladrões geralmente escolhem Hermes como sua
deidade patrona (uma vez que ninguém se
interessa por eles de qualquer forma), mas
aqueles de origem rural podem realmente preferir
Ártemis (no seu aspecto noturno e lunar) e
aqueles que são mais romanticamente inclinados
podem seguir Afrodite.
Curvem-se, lira e coroa de louro…
Você pode adivinhar qual é a deidade patrona dessa Lanceiros quase sempre selecionam Ares ou
personagem? Atena como seus patronos divinos. Esta escolha
depende se a personagem se vê como um
Deidades Patronas guerreiro brutal (Ares) ou como um bravo defensor
(Atena).
Todas as personagens de jogadores (não apenas
Sacerdotes) devem escolher uma deidade patrona Liristas quase sempre tem Apolo como seu
correspondente com sua classe, como detalhado patrono divino, mas uns poucos realmente
abaixo. Esta escolha não dá benefício imediato seguem Afrodite.
em termos de jogo, mas adiciona vida e Ninfas, sendo ligadas às forças originais da
profundidade à personalidade da personagem. Natureza, já possuem algum tipo de conexão
Amazonas geralmente selecionam Ártemis ou divina que normalmente dispensa-as de possuir
Atena como suas deidades patronas. Nem pense uma deidade patrona, mas aquelas raras Ninfas
em Deuses. que deixam seus lares para se aventurar são
sábias o bastante para porem-se sob atenção
Bárbaros normalmente adoram deuses estranhos divina de uma deidade específica, geralmente
e bárbaros que nunca intervêm no mundo material Ártemis para Dríades, Zeus para Oréades,
(e que provavelmente nem existem realmente). Afrodite para Náiades e Napaea, Poseidon para
Presume-se que personagens de jogadores Nereidas e Deméter para Heleades.
Bárbaros, no entanto, adorem um dos verdadeiros Alternativamente, qualquer Ninfa pode selecionar
deuses (i.e. Olimpianos). Estes Bárbaros tendem (o tão lindo) Apolo como sua deidade patrona...
a favorecer o militar Ares ou o solar Apolo como
suas deidades patronas, mas podem também Nobres geralmente selecionam deuses
seguir deuses associados com força e poder como associados com governo como suas deidades
Zeus ou Poseidon. patronas, como Zeus e Atena, mas alguns deles
possuem outras deidades patronas (seja por
Caçadores geralmente seguem Ártemis ou Apolo. tradição familiar ou por escolha pessoal), como
Afrodite, Apolo, Ares ou Poseidon. Para
Centauros, como Bárbaros, geralmente mostram
personagens de jogadores, esta escolha pode ser
pouca inclinação religiosa, mas os mais heroicos
ligada ao atributo de herança da família, com
membros de sua raça (que incluem todas as
Força ou Vontade correspondendo a Zeus, Ares
personagens dos jogadores) geralmente escolhem
ou Poseidon, Habilidade ou Raciocínio a Atena ou
Ártemis ou Apolo como suas deidades patronas.
Apolo, Vontade a Zeus ou Ares, Graça a Apolo ou
Poucos deles preferem seguir os caminhos de
Afrodite, etc.
Ares – e aqueles que passam muito tempo
andando com Sátiros tendem a preferir Dionísio Ver o Guia do Mestre de Labirinto para mais
(que realmente sabe dar festas esplêndidas). deidades, religião e adoração.
Elementaristas, como Feiticeiros, irão O Companheiro de Labirintos & Minotauros
provavelmente preferir não ter nenhuma deidade também inclui regras opcionais dos favores
patrona, mas os deuses pensam de outra especiais concedidos por deidades para seus
maneira. Todo Elementarista é de fato observado campeões e agentes.
bem de perto por uma deidade específica que age
como seu patrono divino (quer o Elementarista
goste ou não). Esta deidade é determinada pelo
elemento primário da personagem: Zeus para ar,
Poseidon para água, Hefestos para o fogo e
Deméter para terra.
Feiticeiros tendem a ser indivíduos muito
independentes, que geralmente escolhem ignorar
(ou desafiar?) o poder dos deuses. Por esta razão,
a maioria deles não possui deidades patronas –
mas aqueles que o fazem geralmente escolhem 13
Dois poderosos heróis comparando suas mais recentes realizações
(Nota: Aquele com a cabeça da medusa está obviamente usando uma Folha de Proteção mágica)

Personagens também ganham Pontos de Vida


Níveis de Personagens extra a cada novo nível. Isto tem mais a ver com
Personagens aumentam em níveis ao acumular destino que com constituição física: grandes
pontos de Glória (guerreiros), Sabedoria heróis, mágicos poderosos e outros indivíduos
(mágicos) e Experiência (especialistas). excepcionais são mais difíceis de matar que
mortais comuns não por que seu corpo é mais
Pontos de Glória são premiados ao matar resistente, mas porque eles têm um destino mais
monstros e realizar feitos heroicos. Pontos de importante.
Sabedoria são ganhos ao derrotar inimigos
sobrenaturais, explorar terras desconhecidas ou Tabela 1C: Níveis de Classe
locais místicos e outras atividades místicas
Guerreiros
importantes. Pontos de Experiência são ganhos
diferentemente para cada classe de especialista: Glória Nível Renome
Caçadores ganham Experiência ao matar ou 0 a 999 1 Herói Local
capturar Feras e Monstros, enquanto que Ladrões
os ganham ao adquirir itens valiosos e saquear. 1000 a 1999 2 Herói Favorito
2000 a 3999 3 Herói Celebrado
O Mestre de Labirinto possui regras detalhadas
4000 a 6999 4 Herói Famoso
sobre a premiação de Pontos de Glória, Sabedoria
e Experiência no final de uma sessão de aventura. 7000 a 9999 5 Herói Ilustre
Ver Capítulo IV (Aventurando-se) para mais 10 000+ 6 Herói Lendário
detalhes sobre essas premiações.
Mágicos
Um nível de personagem reflete seu grau de Sabedoria Nível Compreensão
realização pessoal e sua estatura heroica total. 0 a 999 1 Adepto Noviço
Em termos de jogo, isto é refletido pelo
1000 a 1999 2 Adepto Iniciado
aperfeiçoamento da pontuação de atributos da
personagem (ver a descrição de cada classe para 2000 a 3999 3 Adepto Sensato
mais detalhes). 4000 a 6999 4 Adepto Sábio
7000 a 9999 5 Adepto Venerável
Aumentar um atributo aumenta seu modificador e
todas as pontuações associadas. Aumentar a 10 000+ 6 Adepto Supremo
Habilidade de uma personagem, por exemplo, Especialistas
pode também aumentar seu Combate, Arremesso,
Iniciativa e Proeza Atlética. Experiência Nível Competência
0 a 999 1 Amador
Independentemente do nível da personagem, 1000 a 1999 2 Competente
nenhuma pontuação de atributo pode ser
acrescida além de 20 – exceto os dois atributos 2000 a 3999 3 Superior
primários da classe de personagem, que podem 4000 a 6999 4 Perito
ser aumentados até uma pontuação 7000 a 9999 5 Mestre
verdadeiramente lendária de 21 (com um “Mod”
de atributo correspondente de +5). 10 000+ 6 Extraordinário

Personagens que agem como agentes pessoais e


campeões dos deuses podem ganhar benefícios
adicionais de nível. Esta opção está abrangida no
Companheiro de Labirintos & Minotauros.
14
pontuação efetiva de Iniciativa (arredondada para
Carga baixo).
Cada personagem possui um total de Carga, que
O total de Carga de uma personagem nunca deve
representa o quão pesados e carregados eles
exceder três vezes sua pontuação de Força.
estão. Esse total é geralmente igual a 10 para
humanos e outros seres de tamanho médio e é Exemplo: Pyros e Madros
aumentado pelo valor de Carga (Car) de cada
item pesado e volumoso usado ou carregado. Vamos supor que nosso amigo Pyros precisa
carregar seu camarada ferido e inconsciente Madros
A maioria das armas de combate corpo-a-corpo em suas costas.
possui um valor de Carga de 1, exceto lanças e Pyros possui um equipamento completo de Lanceiro
armas bárbaras (ver p. 18), que possuem um valor (elmo, Placa Peitoral, escudo, lança e espada): isso
de Carga de 2, a adagas, facas e outras armas significa que Pyros já está carregado, uma vez que
pequenas possuem um valor de Carga efetivo de seu total de Carga de 19 é maior que sua pontuação
0. de Força de 15.
Madros possui exatamente o mesmo equipamento
Armas de arremesso também possuem um valor de Pyros: caso Pyros carregue ele com todo o seu
de Carga: 0 para fundas e pedras de funda, 1 para equipamento, seu total de Carga irá subir de 19 para
um arco ou uma aljava cheia de flechas (2 para 38, não além da capacidade máxima de 45 de Pyros
ambos) e 2 para uma lança leve. (3 vezes sua Força de 15), mas suficiente para fazer
dele completamente carregado.
Cada peça de armadura ou equipamento protetor Para evitar ficar completamente carregado por
possui um valor de Carga específico: 2 para um Madros, Pyros deve reduzir seu total de Carga para
escudo, 1 para um elmo e 3 para uma Placa 30 (2 vezes sua Força de 15) ou menos, o que
Peitoral. Assim, um Lanceiro totalmente equipado significa reduzir o próprio valor de Carga de Madros
com um elmo (1), uma Placa Peitoral (3), um para 11 ou menos: Pyros decide remover todo o
escudo (2), uma lança (2) e uma espada (1) terá equipamento e armas de Madros, reduzindo o total
um total de Carga de 19. de carga de seu amigo para seu valor básico de 10.
Carregando um Madros nu por seus ombros
Dinheiro possui uma Car de 1 para 100 moedas. aumenta o total de Carga de Pyros a 29, permitindo
Assim, uma bolsa de 300 pp irá possuir uma Car a ele uma taxa básica de movimento de 12 metros.
de 3. Itens pequenos e facilmente carregados
(gemas, bolsas, etc.) possuem uma Car de 0. Um Tabela 1D: Valores de Carga
ser humano possui um valor de Carga igual a seu
próprio total de Carga. Item Car
Adaga 0
O total de Carga da personagem é utilizado como Aljava 1
o número alvo de todos os seus rolamentos de Arco 1
salvação quando escala, nada, esgueira-se ou Arma Bárbara 2
tenta outras ações que requerem rapidez e Elmo 1
agilidade. Isso também irá afetar a habilidade da Escudo 2
personagem de se mover silenciosamente da Espada 1
mesma forma (ver Capítulo IV). Funda 0
Harpa 2
Personagens cujo total de Carga esteja maior que Lança 2
sua pontuação de Força estão carregados. Uma Lança Leve 2
personagem carregada possui sua taxa de Outros itens 0-3 *
movimentação básica reduzida em um terço. Para Pessoa ou corpo Car total
humanos, isso significa uma taxa de movimento Placa Peitoral 3
de 12 metros ao invés de 18. Sacola de 100 moedas 1
* determinado pelo Mestre de Labirinto
Personagens cujo total de carga esteja maior que
duas vezes sua pontuação de Força estão Centauros e Carga
completamente carregados. Uma personagem
completamente carregada possui uma taxa de Por causa da sua morfologia híbrida, Centauros são
um caso especial. Seu total inicial de carga é 20,
movimento básico reduzida em 2/3. Para
fazendo ações como escalar, nadar ou esgueirar
humanos, isso significa uma taxa de movimento
extremamente difíceis (se não impossíveis), mas
básico de 6 metros. seus limites são dobrados, permitindo-os a carregar
um bocado de coisas em suas costas (incluindo
Personagens que estejam completamente cavaleiros) sem serem reduzidos em velocidade.
carregados devem também dividir ao meio sua
15
II: COMBATE

Um herói ousado com espada e escudo lutando com um homem-selvagem feroz das montanhas

Sequência de Ação Surpresa


Por razões táticas e práticas, cada sequência de Se uma personagem é surpreendida, ela não
combate é dividida em rodadas de batalha. pode agir durante a primeira rodada de batalha e
terá que esperar até que a segunda rodada de
Cada rodada de batalha rudimentarmente batalha para agir.
representa 6 segundos de ação. Existem 10
rodadas de batalha em um minuto. Durante a rodada de surpresa, ela somente pode
se defender. Personagens surpreendidas não
Em uma rodada, personagens podem somente podem se beneficiar de seus escudos ou qualquer
fazer uma ação de combate (geralmente um forma de bônus de Defesa especial concedida por
ataque corpo-a-corpo ou de Arremesso). Esta habilidades especiais de suas classes.
ação pode, sob certas circunstâncias, ser
combinada com movimento (ver abaixo). Movimento
Uma rodada de batalha é dividida em quatro Durante a rodada de batalha, uma personagem se
fases: movendo pode usar tanto movimento padrão
quanto movimento completo.
1ª) Fase de Decisão: Durante essa fase, os
jogadores e o ML declaram o que suas Movimento padrão permite a uma personagem se
personagens irão fazer durante a rodada de mover até seu limite de movimento (que
batalha. Ações são declaradas em ordem normalmente é igual a 18m por rodada) enquanto
crescente de Iniciativa (iniciando com a menor executa outra ação durante a mesma rodada de
pontuação), então personagens com uma batalha, tal como engajar combate corpo-a-corpo
Iniciativa melhor podem levar em conta as ações (ver p. 21) ou usar uma arma de arremesso (ver p.
de seus oponentes antes de declarar seus 26). Por essa razão, movimento padrão é algumas
próprios cursos de ação. Uma vez que uma ação vezes chamado de movimento tático. Uma
seja declarada, pode ser cancelada a qualquer personagem que utilize movimento completo
hora durante a rodada, mas não pode ser podem se mover até o dobro de seu limite de
substituída por outra ação. movimento habitual (até 36m), mas deve se privar
de todas as outras ações.
2ª) Fase de Arremesso: Ataques com projéteis
são determinados em ordem decrescente de O limite de movimento de uma personagem pode
pontuação de Iniciativa. Atacantes com a mesma ser afetado pela sua Carga no total: personagens
pontuação de Iniciativa atacam simultaneamente, podem ter seu limite de movimento reduzido para
mesmo se estiverem atacando eles mesmos. 12m se carregadas e para 6m se
3ª) Fase de Movimento: Todas as personagens e sobrecarregadas.
criaturas podem se mover até seu movimento
Uma personagem movendo-se em terreno difícil
máximo (ver a seção de Movimento abaixo).
terá sua taxa de movimento efetiva cortada ao
Considera-se que todas as ações de movimento
meio. Estes fatores são acumulativos, então uma
ocorrem simultaneamente.
personagem completamente carregada em
4ª) Fase de Combate: Ataques corpo-a-corpo terreno difícil terá uma taxa de movimento efetiva
ocorrem em ordem decrescente de pontuação de de 3m (ou 6m se ele usar movimento completo).
Iniciativa; atacantes com pontuação de Iniciativa
idêntica agem simultaneamente, mesmo se
estiverem atacando eles mesmos. 16
Um bravo Lanceiro e seus amigos aventureiros protegendo um colega caído dos inimigos

equipado (escudo, elmo e placa peitoral) terá um


Combate bônus +6 à sua CDE.
Combate & Movimento Enfrentar
Uma personagem pode usar movimento padrão
Quando enfrentando múltiplos oponentes, uma
antes de engajar combate. Esse é o único caso no
personagem pode atacar apenas um deles por
qual uma personagem pode se mover e fazer um
rodada de batalha. Ela pode, entretanto, defender-
ataque de combate na mesma rodada de batalha.
se de todos. Um ataque pode vir da frente, flanco
Uma vez engajado em combate, uma personagem
direito, flanco esquerdo ou costas. Apenas um
não pode se mover para longe de seus oponentes
atacante pode ocupar uma dessas posições
a menos que ela consiga separar-se primeiro (ver
durante a rodada de batalha. Uma personagem
Retirada abaixo).
pode apenas usar sua CDE completa (incluindo
Resolvendo Ataques seu escudo e qualquer bônus relacionado com
escudo, como o bônus de Defesa de Ataque dos
Para atacar um oponente, uma personagem deve Lanceiros) contra ataques frontais ou flanqueados.
rolar um 1d20 e adicionar seu modificador de Ataques pelas costas apenas levam em
Combate. Se o resultado for igual ou maior que a consideração a Classe de Defesa básica e
Classe de Defesa Efetiva (CDE) do oponente, o armadura (se houver), excluindo bônus
ataque é bem sucedido e o oponente é ferido. relacionados a escudo do alvo.

Armas de Combate Retirada


Armas de Combate dividem-se em quatro Uma personagem deve separar-se do combate
categorias: Espadas, Lanças, Adagas e Armas antes de bater em retirada. Uma personagem
Bárbaras (ver a próxima página). O termo pode apenas separar-se do combate no final da
abrangente armas de batalha pode ser usado para rodada de batalha se todos os seus oponentes
se referir a todas as armas de Combate exceto falharem seus rolamentos de ataque contra ela.
adagas. Uma personagem em retirada deve abster-se de
todos os seus ataques e outras ações por essa
Presume-se que personagens guerreiros e rodada. Caso todas essas condições forem
especialistas sejam proficientes em todas as aceitas, a personagem não estará mais engajada
armas – porém elas também possuem uma Arma em combate no início da próxima rodada de
de Escolha, nas quais elas são especialmente batalha e estará livre para se mover como quiser.
habilidosas. Quando uma personagem faz um
ataque usando sua arma de escolha, o jogador
simplesmente rola 2d20 separadamente e mantém Usando Mapas & Miniaturas
o melhor resultado, aplicando os modificadores Jogadores e Mestres de Labirinto podem utilizar
normais a seu rolamento. mapas e miniaturas para representar terrenos e
participações durante cenas de batalha. Se essa
Escudo & Armadura opção for escolhida, recomendamos usar miniaturas
de 25mm, com um mapa com escala de 2,5 cm para
Um escudo e armadura da personagem
1,8 metros.
aumentam sua Classe de Defesa Efetiva. Em
efeito, cada peça de equipamento protetor (elmo,
placa peitoral e escudo) adiciona um bônus +2 à
CDE. Assim, um guerreiro completamente 17
Armas de Combate Outras Armas de Combate
Adagas Algumas personagens são tão fortes que elas
podem ser capazes de empunhar as armas
Adagas (e outras facas grandes) são, na maioria enormes usadas por algumas criaturas Grandes
das situações de combate, bem menos efetivas (assim como Herakles com seu grande porrete na
que outras armas. ilustração abaixo). Tais armas possuem um valor
de Carga de 4 e podem somente ser empunhadas
Um ataque sucedido com uma adaga irá infligir por personagens com uma Força de 19 ou 20,
1d3 Pontos de Dano, ao invés do comum d6 usando ambas as mãos. Elas rolam 2d6 para o
utilizado para todas as outras armas (mas veja dano, mas não podem se beneficiar de qualquer
Ataques Furtivos p. 21). bônus especial de dano. Além disso, personagens
que realmente usam tais armas em combate irão
Adagas possuem um valor de carga de zero (0). atacar com metade de sua Iniciativa normal
(arredondada para baixo).
Armas Bárbaras
Estas armas incluem grandes espadas, imensos Armas de tamanho Gigante são absolutamente
machados de batalha e até mesmo maças não utilizáveis por personagens de tamanho
pesadas ou porretes rudes. humano.

Como seus nomes implicam, são normalmente Seres de tamanho Pequeno irão usar também
apenas utilizados por Bárbaros. Outros guerreiros armas que são equiparadas a sua altura; em
que tentam usá-las precisam ter uma Força de termos de jogo, as espadas de tais criaturas são
13+ para empunhá-las adequadamente e não irão equivalentes a adagas (ou podem ser realmente
ganhar o bônus especial de dano dos Bárbaros; adagas). As armas em miniatura utilizadas por
personagens com Força abaixo de 13 podem seres tais como os lendários Mirmidões são
somente utilizar armas bárbaras utilizando ambas absolutamente sem uso para personagens de
as mãos (o que os impede de usar um escudo). tamanho humano.

Estas armas possuem um valor de Carga de 2.

Espadas
Em L&M, o termo “espada” na verdade refere-se
ao que historiadores ou especialistas de armas
modernos chamariam de espada curta ou gládio.
Espadas maiores e mais pesadas são
categorizadas como Armas Bárbaras.

Espadas são uma arma quase obrigatória para


guerreiros civilizados (tanto como uma arma
primária quanto em adição com uma lança) e
podem até mesmo ser a Arma de Escolha de Agora, aquilo é o que eu chamo REALMENTE de
alguns Nobres. Espadas são armas para todos os porrete!
propósitos; elas não estão sujeitas a restrições
especiais e seguem as regras de armas padrão.

Espadas possuem um valor de carga de 1.

Lanças
Lanças são usadas por Lanceiros assim como por
muitos outros tipos de guerreiros, como Nobres,
Caçadores, Amazonas e até mesmo Bárbaros.

Estas armas são especialmente efetivas nas mãos


de Lanceiros, como mostrado pelas habilidades
especiais dessa classe (ver Capítulo I). Além
disso, seu comprimento pode dar certas
vantagens ou desvantagens em uma variedade de Uma Amazona intimidante arremetendo-se na
batalha
situações especiais de combate.

Lanças possuem um valor de carga de 2.


18
em uma perda de um ponto em Força, Habilidade
Dano & Ferimento ou Graça.
Sofrendo ferimentos
Perda de atributo causada por ferimentos graves
Todas as vezes que uma personagem (ou não podem ser normalmente restaurados por cura
criatura) é ferido, ela perde 1d6 pontos de seu mágica.
Total de Pontos de Vida. Este rolamento de dano
pode ser aumentado por habilidades especiais de Cura & Recuperação
algumas personagens, como Bárbaros e
Cada semana inteira de descanso completo
Amazonas.
permite a uma personagem ferida fazer um
Vida & Morte rolamento de Vigor Físico contra um número alvo
de 10.
Personagens que forem reduzidos a 0 Pontos de
Vida ou menos devem rolar 1d20 e adicionar seus Note que este número alvo pode ser aumentado
modificadores de Vigor Físico. pelo Mestre de Labirinto caso a personagem não
possa se beneficiar de condições adequadas de
Se o resultado for menor que 10, a personagem recuperação.
está morta.
Se este rolamento for bem sucedido, a
Se o resultado for 10 ou mais, a personagem não personagem recupera um número de Pontos de
morre, mas está imediatamente incapacitada e irá Vida igual a (1d6 + nível do personagem), até o
morrer SE ela sofrer mais 1 ponto de dano (coup seu Total de Pontos de Vida inicial.
de grâce).
Assim, uma personagem de terceiro nível irá
Se o resultado for 20 ou mais, a personagem irá recuperar 1d6+3 Pontos de Vida se ela fizer seu
morrer se sofrer mais 1 de dano... mas até lá, ela rolamento de Vigor Físico semanal.
pode continuar a lutar, mostrando resistência
heroica (ou desesperada) enquanto ela fica Note que guerreiros normalmente tendem a curar-
suspensa na beira da Morte! Uma vez que a luta se mais rápido que outras personagens por causa
acaba, entretanto, ela irá imediatamente cair de seu modificador de Vigor Físico maior.
inconsciente e tornar-se incapacitada.
Personagens feridas podem também se beneficiar
Incapacitação de várias formas de cura mágica (ver Capítulo III).
Personagens que foram incapacitadas após terem
seus pontos de vida reduzidos a 0 continuam
incapazes de agir e até falar até que elas
Tabela 3A: Decrepitude Física
recuperem ao menos 1 ponto de vida. 1d6 Perda de Atributo

Se ninguém as resgatar, elas irão quase 1-2 Perde 1 ponto de Força


certamente morrer das consequências de suas 3-4 Perde 1 ponto de Habilidade
feridas.
5-6 Perde 1 ponto de Graça
Assim, personagens mortalmente feridas (i.e.
reduzidas a 0 Pontos de Vida) podem realmente
sobreviver caso não recebam nenhum outro dano
e receberem cura. Note, entretanto que tais
personagens irão sempre sofrer de sequelas
permanentes, como explicadas abaixo.

Ferimento Permanente
Personagens que forem reduzidas a 2 Pontos de
Vida ou menos podem sofrer efeitos permanentes
de suas feridas.

Uma vez que a aventura acaba, tais personagens


devem fazer um Rolamento de Salvação de Vigor
Físico contra o número alvo de 10 para evitar Hora para um coup de grâce…
efeitos permanentes. Se esse rolamento falhar,
role 1d6 na Tabela de Decrepitude Física dada ao
lado. Dependendo do resultado, isto pode resultar
19
Táticas Especiais de Combate de Escudos devem ser formadas no início da
rodada, durante a fase de decisão.
Durante a fase de decisão, uma personagem
engajada em Combate pode escolher usar táticas Uma vez que a parede de escudos estiver
especiais e manobras em ordem de ganhar uma formada, cada Lanceiro na linha recebe um bônus
vantagem ofensiva ou defensiva sobre seus de +2 à sua CDE contra todos os ataques,
oponentes. incluindo Arremesso. Uma parede de escudos
pode ser combinada com uma Carga para a
Aparar Armas Batalha coletiva. Neste caso, todos os Lanceiros
na parede se beneficiam das vantagens da tática
Uma personagem que seleciona esta manobra
escolhida.
concentra-se exclusivamente em aparar os
ataques de seu oponente. Isto somente pode ser Refrear Ação
feito por personagens com uma Habilidade de 13+
armadas com uma espada ou arma bárbara. Esta tática somente pode ser utilizada por
personagens com uma Habilidade de 13+
Em termos de jogo, a personagem adia seus armados com uma lança. Ao invés de atacar, a
ataques pela rodada, mas adiciona seu bônus de personagem utiliza sua lança para manter seus
Habilidade à sua Classe de Defesa contra todos oponentes à distância. Em termos de jogo, esta
os ataques frontais e flanqueados feitos contra ela manobra possui os mesmos efeitos que Aparar
durante essa rodada de batalha. Armas (ver abaixo).
Duas Armas Lanceiros não necessitam utilizar dessa manobra,
Guerreiros com uma Habilidade de 13+ podem uma vez que suas habilidades especiais já
efetivamente lutar com uma arma de batalha e permitem a eles adicionar seu bônus de
uma adaga na sua outra mão. Isto não dá a eles Habilidade à sua Classe Defensiva de Combate
dois ataques por rodada, mas simplesmente sem ter que adiar seus ataques para fazer isso.
adiciona um bônus de +1 aos seus rolamentos de Este benefício reflete o treinamento hoplita
ataque. superior dos Lanceiros.

Guerreiros com uma pontuação de 13+ em Subterfúgio


Habilidade E Força podem usar essa tática com Personagens com um Raciocínio de 13+ podem
uma arma de batalha em cada mão, por um bônus tentar fazer de tolos ou enganar seus oponentes
de ataque de +2. usando ataques simulados, movimentos falsos ou
outros estratagemas.
Esta tática é obviamente incompatível com o uso
de um escudo, mas pode ser combinado com uma Isto requer alguma observação e avaliação dos
Carga para a Batalha, Aparar Armas ou tática de movimentos do oponente. Em termos de jogo, a
Subterfúgio. personagem deve adiar todos os seus ataques por
uma rodada inteira de batalha.
Carga para a Batalha
Antes da primeira rodada de batalha começar, Uma vez que essa observação é feita, ele irá
uma personagem com uma Força de 13+ e uma ganhar um modificador de ataque igual ao seu
arma de batalha pode eleger entrar em Carga modificador de Raciocínio. Assim, uma
para a Batalha, correndo por ao menos 9 metros e personagem com Raciocínio 16 irá ganhar um
entregando seu ataque enquanto ela entra em modificador de ataque de +2.
Combate.
Uma nova rodada de observação é necessária
Esta carga permite a ela adicionar seu bônus de antes de cada utilização de subterfúgio. Durante
Força à sua Iniciativa e ataque de Combate na uma rodada de observação, personagens não
primeira rodada. podem utilizar nenhuma tática especial, até
mesmo Aparar Armas, desde que isto irá interferir
Esta manobra não pode ser usada em locais na sua observação dos movimentos de seu
fechados (i.e. por guerreiros com menos de 9 adversário.
metros de terreno à frente deles).
Ataques de subterfúgio não podem ser
Parede de Escudos combinados com qualquer outra tática especial,
exceto luta com duas armas.
Esta manobra requer treinamento especializado,
cronometragem e coordenação; só pode ser
realizado por dois Lanceiros (ou mais) lutando em
formação fechada com lanças e escudos. Paredes
20
que a vítima faça um rolamento de Evasão de
Situações Especiais Perigos (número alvo de 15), nesse caso este
Esta seção detalha várias circunstâncias que dano extra é evitado.
podem afetar significantemente a resolução de
Combate. Apenas criaturas que são capazes de realizar uma
Carga para a Batalha podem ter essa habilidade.
Ataques Furtivos Isto não pode ser utilizado contra oponentes com
tamanho maior. Assim, seres Médios não podem
Um ataque furtivo é um ataque que pega a vítima
Pisotear vítimas Grandes ou Gigantes. Não mais
completamente desprevenida. Tais ataques de
que uma vítima pode ser Pisoteada em uma única
surpresa somente podem ser feitos após um
rodada.
movimento indetectável de furtividade bem
sucedido (ver Capítulo IV), fazendo de tais
Note que Centauros são capazes também de
ataques um artifício favorito de Ladrões e
pisotear um inimigo, utilizando exatamente as
Caçadores.
mesmas regras como os cavalos.
Ataques furtivos são utilizados para derrotar
Em Combate, oponentes podem escolher atacar a
sentinelas, etc. e frequentemente acontecem fora
montaria ao invés do cavaleiro. Nesse caso,
da sequência regular de Combate padrão.
qualquer único dano que cause 4 pontos de vida
ou mais ao cavalo requer um rolamento de
Ataques furtivos somente podem ser feitos com
Evasão de Perigo do cavaleiro para evitar cair do
espadas, armas bárbaras e adagas. Quando
cavalo e sofrer 1d6 de Pontos de Vida de dano.
utilizadas para fazer ataques furtivos, adagas são
mortais como qualquer outra arma, infligindo 1d6 Locais Fechados
Pontos de Vida de dano.
Em algumas situações, personagens podem não
Tais ataques ainda requerem um rolamento de ter todo o espaço que necessitam para usar suas
ataque, mas recebem um bônus de +4 e armas propriamente, tal qual quando lutando em
beneficiam-se de todas as vantagens habituais de uma caverna estreita ou outro espaço apertado.
surpresa (sem bônus de escudo ou habilidade Em termos de jogo, este tipo de situação é
especial de defesa, etc.). Além disso, se o conhecido como lutar em locais fechados.
rolamento de ataque exceder a Classe de Defesa
da vítima em 10 ou mais, o dano do ataque é Em tal situação, personagens utilizando lanças ou
dobrado. armas bárbaras terão sua Iniciativa efetiva cortada
pela metade (arredondada para baixo).
Ataques furtivos não podem ser combinados com Personagens utilizando espadas ou adagas não
quaisquer das táticas especiais de Combate irão sofrer tais desvantagens.
detalhadas previamente.
Além disso, todas as personagens lutando em
Combate Montado locais fechados não poderão utilizar quaisquer
táticas especiais de Combate.
Personagens lutando a cavalo ganham um bônus
de Combate de +2 contra oponentes a pé se estes
oponentes forem de tamanho Médio.

Contra criaturas Grandes ou Gigantes, lutando de


uma sela não ganham bônus de ataque. Contra
oponentes menores, cavaleiros estão realmente
em desvantagem por suas posições altas (-2 x
oponentes Pequenos e -4 x Minúsculos).

Quando estiverem utilizando Carga para a Batalha


em um cavalo, a personagem aplica seu bônus de
montaria de +2 a seu próprio rolamento de
Iniciativa e ataque de Combate, mais qualquer
bônus de Carga dado por sua própria Força.

Esta manobra de Carga pode também ser


combinada com um ataque de pisotear grátis
contra criaturas de tamanho Médio ou menor.
Ah ha! Trema ante meu bônus de ataque +2!
Ataques de pisotear não requerem rolamento e
causam 1d6 Pontos de Vida de dano, a não ser
21
Quando o total de dano de dominação da
Combate de Arremesso personagem é maior que seus Pontos de Vida
Ataques de arremesso são resolvidos como atuais, ela é nocauteada e qualquer dano de
ataques de Combate (ver acima), mas utilizam os dominação subsequente infligido durante sua
modificadores de combate de Arremesso da inconsciência será considerado como Pontos de
personagem ao invés do modificador de Combate. Vida normais.

Alcance e visibilidade podem modificar o Uma personagem nocauteada ficará inconsciente


rolamento do atacante, como mostrado na Tabela até que ela role 10 ou mais em 1d20 + Vigor
3C abaixo. Físico. Tal rolamento pode ser feito a cada minuto
de inconsciência. Ao acordar, a personagem
Note que o escudo da personagem somente pode imediatamente reduz seu total de dano de
protegê-la de um ataque de Arremesso se a dominação por 1d6 pontos. Cada hora
personagem efetivamente utiliza seu escudo para subsequente de descanso irá permitir a ela ‘curar’
cobrir-se (o que é impossível se ela está um número de pontos de dano de dominação igual
desinformada de seu atacante, surpreso, etc.). a seu nível ou duas vezes esse valor para
guerreiros.

Tabela 3B: Modificadores de Pugilismo é puramente uma técnica humana de


Arremesso luta e nunca pode ser utilizada contra feras e
Atirando de curta distância +2 monstros.
Atirando de longa distância -2 Luta livre
Visibilidade Ruim (névoa, fumaça, etc.) -2
Visibilidade muito ruim (escuridão) -4 Um ataque de luta livre bem sucedido não causa
Alvo móvel -2 dano, mas significa que o atacante agarrou seu
Usando movimento tático -2 oponente.
Estes modificadores são cumulativos (i.e. um arqueiro
em movimento atirando em um alvo em movimento Uma personagem agarrada está imobilizada e
apesar da visibilidade ruim irá ter uma penalidade total pode apenas tentar se libertar do agarrão de seu
de -6). oponente. Para se libertar, a vítima deve rolar uma
pontuação maior que a pontuação de Força do
Tabela 3C: Alcance de Armas de agarrador em 1d20 + modificador de Combate. Tal
tentativa somente pode ser feita uma vez por
Arremesso rodada de batalha.
Arco 90 metros
Funda 45 metros Uma personagem imobilizada não pode se
Lança (Força x 1,5) metros defender efetivamente contra ataques de
Combate: todos os rolamentos de Combate feitos
Lança leve (Força x 3) metros contra ela recebem um bônus de +4. Note que
Curto alcance = até (alcance / 5) nem o agarrador pode atacar diretamente sua
vítima enquanto mantiver seu golpe.
Longo alcance = até (alcance x 2)
Diferente de pugilismo, luta livre pode ser utilizada
Combate desarmado contra feras e monstros (exceto aquelas de
tamanho Gigante).
No mundo de Labirintos & Minotauros, combate
desarmado pode ter duas formas: pugilismo e luta
livre. Ambos os tipos de combate utilizam o
modificador de Combate do atacante, mas devem
ser resolvidos no final da fase de Combate, após
todos os ataques armados terem ocorrido.

Pugilismo
Quando utilizando pugilismo, uma personagem
usa seus punhos para infligir dano a seus
oponentes. No combate de pugilismo, a vítima não
sofre ferimentos reais (i.e. não perde 1d6 Pontos
de Vida), mas ganha um número de pontos de
dano de dominação igual a 1d3 + modificador de A antiga arte de luta livre com leões
Força do atacante.

22
III: MAGIA

Três Faces da Magia: uma astuta Feiticeira Thessaliana, uma sábia Sacerdotisa de Héstia e uma fascinante Ninfa
dos Vales
4 pontos de Poder adicionais. Os mais poderosos
Conceitos Básicos mágicos terão mais de 20 pontos de Poder –
No mundo de L&M, magia pode ter muitas formas, Poder de fato!
tais como os feitiços de afetar a mente dos
Feiticeiros, os Prodígios Divinos dos Sacerdotes Talentos Mágicos
ou os Dons da Natureza das Ninfas. Enquanto
Todos os mágicos possuem um bônus de talento
eles possuem origens e propósitos muito
que possui um nome diferente para cada Reino de
diferentes, todas essas formas de magia
magia e é utilizado para calcular sua Força Mística
compartilham muitas características comuns em
assim como vários aspectos de seus poderes
termos de jogo.
mágicos.
Reinos de Magia Dependendo do Reino de magia da personagem,
Um Reino dos mágicos define como seus poderes este bônus de talento pode também ter outras
funcionam, de onde eles vêm e o que podem fazer aplicações.
com eles. Os cinco Reinos descritos nessas Em todos os casos, um bônus de talento do
regras (Dons da Natureza, Elementarismo, mágico é igual à soma de seus dois modificadores
Feitiçaria, Magia Poética e Prodígios Divinos) de atributo primário.
representam as formas de magia mais
comumente praticadas no mundo típico de L&M, Elementaristas possuem um bônus de Controle
mas outros podem existir representando mais Elementar que representa seu comando sobre as
sombrias ou mais exóticas formas de forças elementais. O bônus de Controle Elementar
conhecimento mágico. dos Elementaristas é igual à soma de seus ‘Mod’
de Raciocínio e Vontade.
Cada Reino dá acesso a seis diferentes poderes Feiticeiros possuem um bônus de Dom Psíquico
mágicos. Nas regras de L&M, mágicos tem que reflete suas afinidades inatas com os poderes
acesso a todos os poderes de seus Reinos escondidos da mente humana. O bônus de Dom
independentemente de seu nível de classe: o Psíquico dos Feiticeiros é igual à soma de seus
aumento de níveis não permite a um mágico modificadores de Raciocínio e Vontade.
ganhar novos poderes, mas habilita-o a usar seus
poderes mais eficientemente e mais Liristas possuem um bônus de Voz de Orpheu
frequentemente. que reflete as qualidades melodiosas e mágicas
de suas cordas vocais assim como suas
Níveis de Magnitude afinidades com Magia Poética. O bônus de Voz de
Orpheu dos Liristas é igual à soma dos
Cada poder mágico possui um diferente nível de
modificadores de Graça e Sorte da personagem.
Magnitude avaliado de 1 a 6. O nível de
Magnitude de um poder não deve ser confundido Ninfas possuem um bônus de Charme Idílico
com o nível do mágico que o usa. Isto que reflete suas afinidades mágicas com as forças
simplesmente indica quantos pontos de Poder o da Natureza. O bônus de Charme Idílico das
mágico deve gastar para usá-lo. Ninfas é igual à soma dos seus modificadores de
Graça e Sorte.
Pontos de Poder
Sacerdotes possuem um bônus de Aura
Os pontos de Poder de um mágico representam Espiritual que reflete suas conexões e
seu valor disponível de energia mística. No afinamentos místicos ao mundo divino e seus
primeiro nível, o total de pontos de Poder de um prodígios. O bônus de Aura Espiritual dos
mágico é igual a 4 acrescentado de um de seus Sacerdotes é igual à soma de seus modificadores
modificadores de atributo primário. Cada vez que de Sorte e Vontade.
um mágico alcança um novo nível, ele ganha mais
23
Rolamentos de Salvação de Resistência Mística
Força Mística & Poder possuem um número alvo igual ao ataque de
A pontuação de Força Mística da personagem Força Mística do mágico.
representa a potência e eficiência dos seus
poderes mágicos. Isto é igual a 12 + o bônus de Assim, resistir aos poderes de um Feiticeiro com
talento mágico. Assim, um Lirista com um bônus uma Força Mística de 19 irá requerer um total de
de Voz de Orpheu de +4 terá uma Força Mística 19 ou mais no rolamento de (1d20 + Resistência
de 16. Mística).

Os pontos de Poder dos mágicos representam Recuperação de Poder


sua reserva pessoal de energia mística. Este total
Como dito anteriormente, cada classe de mágicos
é igual a 4 vezes o nível do mágico, mais um de
possui seu próprio método de recuperação de
seus modificadores de atributo primário: Vontade
pontos de Poder. A taxa de recuperação de
para Elementaristas, Feiticeiros e Sacerdotes ou
pontos de Poder do mágico é baseada no seu
Graça para Ninfas e Liristas. Assim, um Lirista de
nível. Esta recuperação não pode elevar o total de
nível dois com um ‘Mod’ de Graça de +3 terá um
Poder de um mágico acima de seu máximo
total de 11 pontos de Poder.
normal.
Ver a descrição das várias classes de mágicos no
Elementaristas e Feiticeiros recuperam seus
Capítulo I para mais detalhes dessas pontuações
pontos de Poder ao dormir. Cada duas horas de
importantes e como elas são calculadas.
sono completas irão restaurar um número de
pontos de Poder igual ao nível da personagem.
Usando Magia
Utilizar magia extrai pesadamente a energia Liristas recuperam Poder ao cantar, tocar música
mística interior da personagem. Toda vez que um e recitar poemas. Cada hora de tal atividade irá
mágico utiliza um de seus poderes, ele deve restaurar um número de pontos de Poder igual ao
gastar a quantia de Poder igual ao nível de nível da personagem.
Magnitude do poder. Assim, usar o poder de nível
de Magnitude 3 requer o gasto de 3 pontos de Ninfas recuperam Poder ao se misturar com seu
Poder. elemento natural (i.e. árvores para uma Dríade,
um rio ou fonte para uma Naiade, etc.). Cada hora
A menos que especificado ao contrário, usar de mistura irá restaurar um número de pontos de
magia normalmente requer uma rodada de Poder igual ao nível da personagem. Enquanto
batalha completa de concentração total, durante a estiver misturada com a Natureza, uma Ninfa
qual nenhuma outra ação pode ser feita, incluindo permanece completamente consciente do seu
movimento. Se a concentração do mágico for ambiente próximo, mas não pode participar em
perturbada, o processo será abortado. Senão, o nenhuma atividade.
poder terá efeito no final da rodada de batalha em
curso. Se dois mágicos inimigos estiverem Sacerdotes recuperam Poder por honrar suas
utilizando seus poderes mágicos contra o outro, deidades ao realizar rituais religiosos. Cada hora
estes poderes terão efeito simultaneamente. de cerimônia irá restaurar um número de pontos
de Poder igual ao nível da personagem.
A menos que especificado o contrário, poderes
que operem à distância normalmente possuem
uma alcance igual a 10 vezes o talento mágico do
próprio mágico, em pés. (1 pé = 0,3m).

Além desses princípios básicos, os poderes do


mágico funcionam de acordo com as regras
específicas de seu Reino de magia. Como
detalhados nas próximas páginas, cada Reino
possui suas próprias restrições, regras e casos
especiais, assim como seus próprios métodos
específicos e taxa de recuperação de pontos de
Poder.

Resistência à Magia
Deixe-me só! Diz a Dríade ao Lirista.
Todas as vezes que um poder mágico é utilizado Você não pode ver que eu estou me misturando com
contra um alvo relutante, é permitido a este alvo as forças da Natureza?
um Rolamento de Salvação de Resistência
Mística para contra-atacar ou evitar seus efeitos. 24
Este Dom pode ser concedido a um grupo sem
Dons da Natureza custo extra de Poder, até o número máximo de
Os poderes das Ninfas são representados por pessoas igual ao Charme Idílico da Ninfa.
Dons especiais, um para cada nível de classe. As
Respiração Aquática (Náiades & Nereidas)
formas exatas de alguns Dons podem variar de
acordo com o parentesco das Ninfas. Náiades e Nereidas podem dar ao seu alvo o
poder de respirar e até falar embaixo d’água.
Magnitude 1: Sedução da Natureza Camuflagem (Todas as outras Ninfas)
Este Dom habilita uma Ninfa a extasiar um mortal,
Todas as outras Ninfas podem doar sua
animal ou monstro com seu charme excepcional.
habilidade de esconder-se sobrenatural a outra
personagem operando no ambiente natural da
Para usar este poder, a Ninfa deve estar apta a
Ninfa.
ver (e ser vista por) seu alvo destinado, o qual é
permitido um rolamento de Resistência Mística
Ver as regras de Aventurando-se no Capítulo IV
para resistir. O poder possui um alcance igual ao
para mais sobre furtividade e esconder-se.
(Charme Idílico x 10 pés) da Ninfa. (1 pé = 0,3m).

Se este rolamento falhar, o alvo não poderá fazer


nenhuma ação hostil contra a Ninfa por um
número de rodadas igual à soma do nível e do
bônus do Charme Idílico da Ninfa. Um ataque bem
sucedido na vítima irá imediatamente quebrar o
encanto.

Este poder pode ser usado em vários indivíduos


ao mesmo tempo (até o máximo igual ao Charme
Idílico da Ninfa), com um custo extra de Poder de
1 ponto por alvo e um rolamento separado de
Resistência Mística para cada vítima destinada.

Magnitude 2: Formas da Natureza


Este Dom possibilita uma Ninfa alterar sua
aparência: seu cabelo e cor dos olhos, cor de
pele, feições faciais, etc. Isto não capacita ela
mudar sua forma física, mas pode fazer sua
aparência (e voz) igual a qualquer um, desde que
este qualquer um seja uma humanoide fêmea de
tamanho aproximadamente similar. Estas
mudanças cosméticas duram até que outras
mudanças forem feitas. A Ninfa terá também que
gastar 2 pontos de Poder para voltar a ter sua
aparência original (se ela quiser).
Esqueça mulheres guerreiras peitudas em biquínis
Magnitude 3: Conforto da Natureza de cota de malha!
Nada derrota uma linda Nereida em nudez frontal
Este Dom capacita uma Ninfa a instantaneamente completa.
curar os ferimentos e machucados de um
indivíduo pelo poder de sua própria força de vida Magnitude 5: Maldição da Natureza
excepcional. Uma Ninfa pode curar qualquer ser
Com este Dom, uma Ninfa pode usar seu beijo
que ela pode tocar, incluindo ela mesma.
para lançar uma maldição em uma vítima
escolhida.
Cada uso deste poder instantaneamente restaura
um número de Pontos de Vida igual a (1d6 +
A forma exata e efeitos da maldição dependem do
Charme Idílico da Ninfa) ao ser ferido.
parentesco da Ninfa.

Magnitude 4: Favor da Natureza Em todos os casos, a vítima pode realizar um


Com este Dom (e um simples beijo), uma Ninfa Rolamento de Salvação de Resistência Mística; se
pode harmonizar outra pessoa com seu ambiente este rolamento falhar, a vítima será afetada pela
natural. Estes efeitos duram por um número de maldição para sempre.
horas igual ao Charme Idílico da Ninfa.
25
As únicas coisas que podem retirar esta maldição O servo animado obedecerá a todos os comandos
são Intervenção Divina ou a própria misericórdia de seu criador, mas somente vive por um número
da Ninfa (o que custará a ela 5 pontos de Poder). de minutos igual a 10 vezes o bônus de Charme
Idílico da Ninfa, após isso irá enraizar-se ou
Transmutação (Dríades & Oréades) petrificar de volta – tornando-se uma árvore
Dríades e Oréades podem transformar uma inanimada ou rocha novamente.
pessoa, animal ou monstro em uma árvore (para Controle do Clima (Nereidas)
Dríades) ou rocha (para Oréades).
Nereidas podem comandar o clima no mar,
O tamanho e forma geral da árvore ou rocha será controlando a direção e a força do vento ou
aproximadamente similar ao da vítima. causando (ou acalmando) tempestades.

Maldição dos Afogados (Nereidas & Para realizar isto, a Ninfa deve estar em seu
Náiades) elemento (nadando no mar ou a bordo de um
barco). Este poder permite a ela controlar o clima
Vítimas desta maldição terrível sempre irão falhar por um número de horas igual ao Charme Idílico.
seus rolamentos de natação assim como seus
rolamentos de Vigor Físico quando se afogarem.

Ver Capítulo IV (Aventurando-se) para regras


detalhadas sobre natação e afogamento.
Aflição (Heleades & Napaea)
Heleades e Napaea podem amaldiçoar uma vítima
com um beijo, afligindo-o com qualquer um dos
efeitos seguintes:
Feiura (perde 1d6 pontos de Graça)
Fraqueza (perde 1d6 pontos de Força)
Melancolia (perde 1d6 pontos de Vontade)
Loucura (perde 1d6 pontos de Raciocínio)
Nenhum atributo pode ser reduzido abaixo de 3
Um bando de Nereidas alegres brincando no mar
desta maneira.

Efeitos múltiplos podem ser infligidos na mesma


vítima desafortunada, mas cada efeito irá contar
como um uso separado do poder e o mesmo
efeito não pode ser repetido duas vezes.

Magnitude 6: Comando da
Natureza
Com este poder, uma Ninfa pode invocar
manifestações espetaculares da força da Bem, agora que você mencionou isso, talvez
haja uma quantidade excessiva de arte nessa seção
Natureza, controlar elementos e trazer coisas
inanimadas à vida! Criar Água (Náiades)
Animar Servo (Dríades & Oréades) Com este poder, Náiades podem criar fontes ou
rios de água fresca do nada, com um fluxo
Dríades podem animar uma árvore, trazendo-a a
equivalente ao de um pequeno córrego.
vida e transformando-a em um Titã de Madeira.
Oréades podem fazer a mesma coisa com uma Esta água pode ser usada para sustento assim
grande rocha ou pedra arredondada de rio, como para lavar as coisas fora, minar paredes,
transformando-a em um Titã da Rocha. extinguir pequenas fogueiras ou até submergir um
espaço pequeno fechado (e todos que estiverem
Ver o Compêndio das Criaturas para uma dentro).
descrição completa dos Animados magicamente.
Este Dom pode também ser usado para controlar
O objeto escolhido deve estar dentro de (Charme o fluxo de um rio, até o ponto de revertê-lo. Isto
Idílico x 10 pés) da Ninfa quando o poder for não pode, entretanto, criar um corpo d’água
usado pela primeira vez mas não é requerido ficar navegável.
a essa distância uma vez que ele for animado.
26
Todos estes efeitos podem ser feitos permanentes Um ser afetado por este poder é considerado
pela Naiade se ela assim quiser. como surpreendido durante um número de
rodadas igual ao Dom Psíquico do Feiticeiro: ver
Beijo da Vida (Napaeas) capítulo II para os efeitos de surpresa em
Napaeas podem capacitar seu beijo com o poder combate. Em adição, indivíduos confusos sofrem
da própria Vida. Uma Ninfa dos Vales pode uma penalidade de -4 em todos os rolamentos de
ressuscitar uma pessoa que acabou de ser morta, Evasão de Perigos e Resistência Mística. Estes
respirando uma explosão de energia vital em seu efeitos duram por um número máximo de rodadas
corpo. igual ao Dom Psíquico do Feiticeiro, mas o feitiço
irá imediatamente ser quebrado se a vítima sofrer
Este poder não funcionará se o indivíduo estiver dano ou fizer um rolamento bem sucedido de
morto por um número de rodadas de batalha Resistência Mística ou Evasão de Perigos em
maior que o bônus de Charme Idílico da Ninfa. resposta a outro ataque ou evento.
Pessoas que tenham morrido de causas naturais
(tal como velhice) não podem ser trazidos de volta Este feitiço pode ser usado contra um grupo, até
por este poder: apenas mortes « não-naturais » um número de seres igual ao Dom Psíquico do
podem ser revertidas pelo beijo de uma Napaea. Feiticeiro. Cada alvo requer um gasto de Poder de
1 ponto e é permitido um rolamento separado de
Beijo Fatal (Heleades) Resistência Mística.
Heleades possuem a versão reversa do Dom das Magnitude 2: Ilusões
Napaeas. Sim, está correto: Ninfas do Pântano
podem matar com um único beijo. Com este poder, um Feiticeiro afeta a percepção
sensorial de um indivíduo para fazê-lo acreditar
É permitido à vítima um rolamento de Resistência que ele vê ou escuta coisas que não estão lá…
Mística para evitar morte imediata. Para usar este poder, o Feiticeiro deve estar apto
a ver o indivíduo que quer afetar e deve estar
dentro de (Dom Psíquico x 10 pés) de seu alvo
escolhido. (1 pé = 0,3m).

Este poder não pode ser usado para criar algo


substancial ou que parece ou sinta sólido – mas
pode ser usado para criar sombras que se
movem, chamas, barulho, luzes estranhas ou até
imagens fantasmagóricas. É permitido ao alvo
uma rolagem de Resistência Mística. Se este
rolamento falhar, a vítima acreditará que essas
ilusões são reais e reagirá de acordo.

Uma vez criadas, estas ilusões desaparecerão


após um número de rodadas de batalha igual ao
- A quem devo beijar agora? Pergunta-se uma Dom Psíquico do Feiticeiro (ou mais cedo, se
meditativa Heleade desejado).

Feitiçaria Este feitiço pode ser usado para afetar vários


indivíduos, até um número de seres igual ao Dom
No mundo de Labirintos & Minotauros, Feitiçaria é Psíquico do Feiticeiro, sem custo adicional de
apenas uma de muitas formas que magia pode Poder, mas com um rolamento separado de
ter. Um Feiticeiro é um mágico que usa seus Resistência Mística para cada vítima.
feitiços mágicos para enganar, influenciar e
manipular as mentes e sentidos de outras Ilusões não irão enganar animais ou qualquer
personagens ou criaturas. criatura com as habilidades especiais Sentidos
Aguçados ou Sexto Sentido.
Feitiçaria é essencialmente um poder psíquico:
assim, isto retira pesadamente os poderes da Magnitude 3: Manto
mente e não funciona contra criaturas Irracionais.
Este feitiço dá ao Feiticeiro o poder para ocultar
Magnitude 1: Confusão sua presença às mentes de outros, até mesmo se
ele estiver em pé à vista.
Este possibilita a um Feiticeiro a desorientar e
confundir a mente de outra pessoa, animal ou
monstro. Possui um alcance de Dom Psíquico x
10 pés (1 pé = 0,3m) e pode ser resistido com um
rolamento de Resistência Mística. 27
Outros indivíduos serão absolutamente incapazes Obediência só pode ser usada contra um único
de ver ou ao menos detectar a personagem – a alvo uma vez que requer contato psíquico direto
não ser que ela os ataque em Combate, de entre o Feiticeiro e sua vítima. Isto pode ser usado
Arremesso ou magicamente, nesse caso o feitiço em Feras, Monstros e Espíritos, mas como todos
instantaneamente perde-se. os outros Poderes de Feitiço, não possui efeito
contra criaturas Irracionais.
Apenas personagens que efetivamente suspeitam
O poder da Obediência coloca as vítimas sob uma
da presença de um indivíduo Oculto podem tentar
poderosa forma de sugestão psíquica, mas não os
ver através da ocultação: nesses casos (e
transforma em autômatos irracionais. Ordens que
somente então), uma vítima pode fazer um
são diretamente suicidas não serão obedecidas e
Rolamento de Salvação de Resistência Mística.
irão quebrar o feitiço. Ordens que são diretamente
prejudiciais às pessoas que a vítima normalmente
Um Rolamento de Salvação bem sucedido
não iria machucar (tal como atacar os amigos
significa que a personagem não é mais afetada
aventureiros, rei ou membros da família) irão
pelo feitiço.
acionar um novo rolamento de Resistência
Mística, com as mesmas consequências acima.
De outra forma, os efeitos desse feitiço duram por
um número de rodadas igual ao Dom Psíquico do
Feiticeiro.

Este feitiço pode também ser usado para ocultar


outra pessoa ou até um grupo inteiro de pessoas,
até o Dom Psíquico do Feiticeiro (que pode incluir Obediência: mente é mais forte que bronze!
o próprio Feiticeiro). Neste caso, possui um
alcance de 3 metros (i.e. para de funcionar se a Magnitude 5: Ataque Psíquico
pessoa oculta se mover mais que 3 metros para
longe do lançador). Com este poder, um Feiticeiro pode atacar seus
adversários com um raio invisível de pura energia
Como Ilusão, o poder Manto não funciona contra de feitiço.
animais ou criaturas com as habilidades especiais Este feitiço requer ao Feiticeiro focar em sua
Sentidos Aguçados ou Sexto Sentido. mente seu alvo escolhido e pode assim somente
ser usado contra um alvo por vez. Isto não requer
rolamento de ataque, possui um alcance máximo
de (Dom Psíquico x 10 pés) e inflige (1d6 + Dom
Psíquico) pontos de dano, a não ser que o alvo
escolhido faça um Rolamento de Salvação de
Resistência Mística (nesse caso o ataque não
causa dano). (1 pé = 0,3m).
Como todos os outros poderes de Feitiçaria,
Ataques Psíquicos não podem afetar criaturas
Irracionais, tal como esqueletos, zumbis, estátuas
animadas, etc.

Magnitude 6: Escravizar
Feiticeiro orgulhosamente posando com seu Este feitiço é uma forma permanente de
Cajado de Poder e Perneiras da Velocidade Obediência. Isto só pode ser usado em uma
vítima sob um feitiço de Obediência lançado pelo
Magnitude 4: Obediência mesmo Feiticeiro. Assim, cada tentativa de
Este poder permite ao Feiticeiro dominar a Escravizar terá realmente um custo de 10 pontos
vontade de outro indivíduo. Isto requer contato de Poder: 4 para a Obediência e 6 para o
visual direto e assim somente pode ser usado Escravizar.
contra um único alvo. Em adição, seu alcance é
Como Obediência, Escravizar requer contato
limitado a 5 vezes o Dom Psíquico do Feiticeiro
visual direto, só pode ser usado contra um único
em pés (i.e. metade do alcance normal).
alvo e possui um alcance de (Dom Psíquico x 5
É permitido à vítima um rolamento de Resistência pés). Um Rolamento de Salvação de Resistência
Mística para lutar contra a dominação do Mística bem sucedido também anula a
Feiticeiro. Se o alvo falhar na resistência, ele será Obediência. Feras e Monstros que resistam ao
forçado a obedecer todos os comandos do Escravizar irão quase sempre reagir atacando o
Feiticeiro por um número de rodadas de batalha Feiticeiro.
igual ao Dom Psíquico do Feiticeiro.
28
Se sua vítima falhar em um Rolamento de obstruir, queimar e separar aqueles que viriam se
Salvação de Resistência Mística, ela torna-se o opor a ele.
escravo doce e obediente do Feiticeiro para
sempre ou até quando o Feiticeiro quiser – a não O estudo da magia Elementar é realmente dividido
ser que o feitiço seja quebrado por Intervenção entre quatro diferentes campos correspondentes
Divina. aos quatro elementos clássicos: Fogo, Ar, Terra e
Água.
A vítima de um feitiço Escravizar age como se
colocado sob uma Obediência permanente, com
Alguns Elementaristas são também aptos a
efeitos bem mais potentes: diferente das vítimas
manipular as forças pré-elementares da luz e
de Obediência, seres escravizados obedecerão a
escuridão (ver o Companheiro de L&M para mais
ordens suicidas assim como ordens que podem
informações).
ser prejudiciais aos seus amigos ou aliados, sem
resistência possível de seus pares.
Quando uma personagem Elementarista é criada,
Como todos os outros poderes de Feitiçaria, o jogador deve escolher os dois elementos que
Escravizar não tem efeito em criaturas Irracionais. irão definir seu repertório mágico. Algumas
O número máximo de seres que podem ser postos combinações são impossíveis: Fogo e Água ou
em Escravidão por um Feiticeiro é igual ao seu Terra e Ar.
Dom Psíquico. Este limite aplica-se a PNJs
Menores e todas as criaturas exceto Monstros. Um desses dois elementos irá também ter que ser
escolhido como o elemento primário da
Personagens com um nível de classe são mais personagem, que dará a ela vantagens extras
“caros” de Escravizar, por causa de sua grande ligadas ao seu bônus de Controle Elementar
importância na tapeçaria do Destino: para os quando utilizar seus poderes.
propósitos de Escravizar, uma única personagem
de jogador ou PNJ maior vale um número de Cada elemento dá acesso a três poderes: assim,
indivíduos igual ao seu nível. Assim, uma única um Elementarista terá um total de seis poderes,
personagem de nível 3 pegará o mesmo « espaço como todos os outros mágicos. Os poderes de
de escravos » que três indivíduos padrão. cada elemento são divididos em três categorias de
Magnitude (1 a 3).
Para Monstros, esta equivalência é baseada em
Tamanho (1 se Pequeno, 2 se Médio, 4 se Grande Magia Elementar é uma forma muito espetacular
e 8 se Gigante), com um +1 extra para cada de magia, mas tende a ser muito taxativa para a
cabeça extra. Assim, um único Ciclope Gigante energia do mágico e faz falta a finesse mística de
será o equivalente a oito indivíduos Escravizados, outros Reinos.
enquanto uma única Quimera de três cabeças
será o equivalente de seis indivíduos. Uma vez Utilizar um poder Elementar custa um número de
que um Feiticeiro colocou um ser sob sua pontos de Poder igual a duas vezes seu nível de
Obediência, ele imediatamente sabe se possui ou Magnitude: 2 pontos para o poder de Magnitude 1,
não « espaço » suficiente para Escravizar esta 4 pontos para um poder de Magnitude 2 e 6
vítima. pontos para um poder de Magnitude 3.
A ligação psíquica criada por Escravizar só pode
ser quebrada pela morte ou pela vontade do Elementarismo é um poder muito físico: por esta
próprio Feiticeiro. razão, isto normalmente não pode ser resistido
por Resistência Mística, mas a maioria dos
Um Feiticeiro pode decidir libertar qualquer ser poderes Elementais pode ser evitada com um
que ele tenha previamente Escravizado – mas isto rolamento de Evasão de Perigos, feito contra a
é normalmente arriscado desde que antigas Força Mística do Elementarista.
vítimas de Escravizar tendem a nutrir sentimentos
muito hostis pelo seu antigo mestre, então Água
Feiticeiros maus normalmente acham mais seguro
matar seres Escravizados que não são mais Magnitude 1: Torrente de Água
necessários para eles.
Este poder habilita um Elementarista a fazer água
A morte do Feiticeiro liberta todas as suas vítimas jorrar poderosamente de sua mão. Ele pode
Escravizadas. direcionar esta torrente automaticamente para
qualquer alvo dentro do alcance de (Controle
Magia Elementar Elementar x 10 pés) (1 pé = 0,3m).
Magia Elementar (também conhecida como
‘Elementarismo’) é uma das mais espetaculares
formas que a magia pode ter. Um Elementarista é
um mágico que usa seus encantos mágicos para
29
Uma personagem ou criatura atingida pela embarcações marítimas ou fortificações: tais alvos
torrente deve passar por um rolamento de Evasão perdem automaticamente 1d6 pontos de Estrutura
de Perigos ou ser jogada para trás 2d6 pés e cada vez que são golpeados pelo Punho do Mar.
nocauteado. Criaturas Grandes somente são
jogados para trás 1d6 pés e as Gigantes não são Ar
afetados.
Magnitude 1: Redemoinho de Ventos
Este poder pode ser usado contra um grupo, até
um número de indivíduos igual ao bônus de Este poder capacita um Elementarista a motivar o
Controle Elementar do mágico, com um rolamento vento a açoitar ao redor do alvo, aumentando sua
de Evasão de Perigos para cada vítima CDE x ataques de Arremesso. Este poder possui
intencionada. um alcance de (Controle Elementar x 3m) e pode
ser usado contra um grupo, até um número de
Elementaristas com Água como seu elemento indivíduos igual ao bônus de Controle Elementar
primário dobram seu bônus de Controle Elementar do mágico, enquanto todos os alvos estiverem
para propósitos de cálculo do número de alvos dentro do alcance.
que podem afetar.
Uma personagem ou criatura afetada por este
Magnitude 2: Inundação de poder é considerada a ter um bônus +4 à CDE x
Redemoinhos Arremesso por um número de rodadas igual ao
Com este poder, um Elementarista pode inundar Controle Elementar do Elementarista, mas o
uma área com água vigorosamente agitada, indivíduo afetado não poderá fazer qualquer
causando a todos dentro dessa área a ficarem ataque de Arremesso. Os efeitos deste poder
atrapalhados. Isto possui um alcance de (Controle podem ser evitados com um Rolamento de
Elementar x 15 m) e um raio de (Controle Salvação de Evasão de Perigos.
Elementar x 3 m).
Elementaristas com Ar como seu elemento
Todos os seres na área afetada devem fazer um primário dobram seu Controle Elementar para
rolamento de Evasão de Perigos ou sofrer uma propósitos de cálculo do número máximo de alvos
penalidade de -4 aplicada às suas pontuações de que eles podem afetar.
Iniciativa, Ataque e Evasão de Perigos por um Magnitude 2: Garras do Vento
número de minutos igual ao Controle Elementar
do mágico. O alvo deste poder é devastado por um
redemoinho que dura um número de rodadas de
Elementaristas com Água como seu elemento
batalha igual ao bônus de Controle Elementar do
primário dobram seu bônus de Controle Elementar
Elementarista.
para propósitos de cálculo da duração deste
poder.
Este poder possui o alcance normal de (Controle
Magnitude 3: Punho do Mar Elementar x 3m); pode ser utilizado contra um
grupo até o número de indivíduos igual ao bônus
Este poder só pode ser usado na presença de um de Controle Elementar do mágico, enquanto todos
grande corpo d’água (pelo menos 18 metros de os alvos estejam dentro do alcance.
um lado a outro). Isto permite ao Elementarista Elementaristas que possuem Ar como seu
invocar um apêndice gigante de água parecido elemento primário dobram seu Controle para
com um tentáculo em um grande punho. propósitos de cálculo do número de alvos que
podem afetar.
Cada vez que este poder é utilizado, o punho
pode golpear os alvos dentro da margem da água
No início de cada rodada de batalha, cada alvo
(Controle Elementar x 3m), afetando até uma
afetado deve fazer um rolamento de Evasão de
criatura Gigante, duas Grandes ou quatro
Perigos ou ficar inapto a agir pela rodada inteira.
indivíduos de tamanho Médio (e por aí vai)
Criaturas Pequenas sofrem uma penalidade de -5
enquanto eles estiverem adjacentemente perto
para esse rolamento, enquanto que as Grandes
uns dos outros (uma zona aproximadamente
recebem um bônus de +5. Criaturas Minúsculas
circular de 3m de diâmetro). Elementaristas com
nem recebem um Rolamento de Salvação –
Água como seu elemento primário dobram a
porém as Gigantes são simplesmente muito
distância que o punho pode golpear.
grandes para serem afetadas por esse poder.
O(s) alvo(s) afetado(s) deve(m) passar em um
Rolamento de Salvação de Evasão de Perigos ou
sofrer 1d6 pontos de dano e ficar incapacitado(s)
por um número equivalente de rodadas de batalha
enquanto ele(s) tosse(m) água. A verdadeira força
desse poder é revelada quando golpeando as
30
Magnitude 3: Fúria da Tempestade Elementar x 3 metros). Este alcance é dobrado
para Elementaristas com Fogo como seu
Com este poder, um Elementarista pode invocar elemento primário.
um redemoinho Gigante furioso que dispersa seus
adversários como folhas ao vento. A tempestade Magnitude 2: Esfera de Chamas
pode ser criada em qualquer lugar à vista do
Este poder habilita o Elementarista conjurar uma
mágico e possui um raio igual a (Controle
bola do tamanho de um homem de chama
Elementar x 3m).
flamejante que ele pode mover por comando
mental.
Todas as personagens ou criaturas dentro da
distância do centro do redemoinho devem passar
num rolamento de Evasão de Perigos a cada A esfera possui um movimento igual a Controle
Elementar x 10, em pés, por rodada e causa 2d6
rodada ou ser sacudidos de um lado para outro.
de dano nos Pontos de Vida a qualquer ser dentro
Aqueles que falharem são jogados 3d6 pés (1 pé
de 1,5 metro dela enquanto ela se move. (1 pé =
= 0,3m) em uma direção aleatória e levar 1d6
0,3m).
Pontos de Vida de dano.
A esfera pode assim ser usada contra vários
Os efeitos dados acima são para humanos e
alvos, contanto que estejam perto o suficiente um
outros alvos de tamanho médio. Criaturas
do outro.
Minúsculas nem recebem um Rolamento de
Salvação e multiplique a distância que elas são Cada alvo pode apenas sofrer dano pela esfera
atiradas por 4, seres Pequenos sofrem uma uma vez por rodada de batalha e pode evitar todo
penalidade de -5 aos seus Rolamentos de o dano com uma rolagem de Evasão de Perigos
Salvação e multiplique a distância que elas são bem sucedida.
atiradas por 2, seres Grandes recebem um bônus
ao seu Rolamento de Salvação e somente podem A esfera irá também inflamar qualquer material
ser atiradas 1d6 pés para longe. O dano inflamável que venha a entrar em contato com ela.
permanece o mesmo (1d6) em todos os casos, Mover a esfera requer a concentração completa
exceto criaturas Gigantes, que são simplesmente do Elementarista, até o número de rodadas igual
bem grandes para serem afetadas por esse poder. ao bônus de Controle Elementar do Elementarista.

O redemoinho dura por um número de rodadas de Elementaristas com Fogo como seu elemento
batalha igual ao Controle Elementar do primário dobram a duração máxima deste poder.
Elementarista. Pode se mover a uma velocidade
igual à (Controle Elementar x 3m) por rodada, o
Magnitude 3: Destruição Vulcânica
que requer toda a concentração do Com este poder, um Elementarista causa uma
Elementarista). erupção de fogo vulcânico que traga seus
adversários em um sofrimento de queimadura por
Elementaristas com Ar como seu elemento um número de rodadas de batalha igual ao bônus
primário dobram seu Controle para propósitos de de Controle Elementar do Elementarista.
cálculo da duração deste poder.
Todos os seres dentro de Controle Elementar x
3m do centro da erupção devem passar por um
rolamento de Evasão de Perigos a cada rodada.
Aqueles que falharem levarão 2d6 pontos de dano
nos Pontos de Vida durante a primeira rodada e
1d6 pontos de dano adicionais nos Pontos de Vida
em cada rodada subsequente. Até aqueles que
passarem no rolamento de Evasão de Perigos
Elementaristas do Ar podem algumas vezes ser tão
sofrerão 1d6 pontos de dano na primeira rodada
pedantes
(mas nenhum dano posterior).
Fogo O centro da erupção não pode ser mais que 6
metros longe do mágico, que será afetado
Magnitude 1: Dardo de Fogo também. Uma vez que convocar a erupção requer
Com este poder, um Elementarista invoca à frente sua concentração completa, o mágico
um raio de puro fogo para ser lançado em seus automaticamente leva 2d6 pontos de dano na
inimigos. Este ataque flamejante não requer primeira rodada (não é permitido Rolamento de
rolamento de ataque, mas pode ser esquivado Salvação), mas não sofrerá qualquer dano
com um rolamento de Evasão de Perigos. posterior.

O dardo causa 1d6 de dano nos Pontos de Vida e


possui um alcance máximo de (Controle 31
Este estranho efeito colateral é realmente uma alvo a essência do bronze, aumentando muito sua
manifestação da Vontade dos Deuses para limitar força e resistência ao dano.
os usos deste poder muito destrutivo e foi a
perdição de muitos Elementaristas A personagem ou criatura afetada ganha um
superconfiantes… bônus de +4 à CDE e um bônus de +2 aos
rolamentos de dano de Combate.
Elementaristas com Fogo como seu elemento
primário dobram a duração máxima deste poder.
Isto dura pelo número de rodadas de batalha igual
ao bônus de Controle Elementar do mágico – ou
duas vezes esta duração para Elementaristas que
tenham escolhido Terra como seu elemento
primário.

Magnitude 3: Animar Estátuas


Este poderoso encanto permite ao Elementarista
animar uma estátua de rocha Grande, trazendo
isto à vida. Em ordem de usar esse poder, o
Elementarista deve estar próximo (Controle
Elementar x 3m) da estátua.
Perigo: não tente Elementarismo de Fogo em casa
Estátuas animadas de rocha terão as mesmas
Terra características de um Titã da Rocha (ver o
Compêndio de Criaturas).
Magnitude 1: Mãos de Rocha
O Titã da Rocha irá obedecer a todos os
Este poder habilita um Elementarista a fazer com comandos de seu criador por (5 minutos x
que mãos de rocha entrem em erupção do chão e Controle Elementar), após isto ele irá petrificar,
agarrarem as pernas de um inimigo. Isto possui revertendo-se a sua forma original como uma
um alcance de (Controle Elementar x 3m). estátua inanimada.
Criaturas Gigantes não podem ser afetadas por
esse poder. O alvo designado pode fazer um Elementaristas com Terra como seu elemento
rolamento de Evasão de Perigos para escapar do primário dobram a duração desse poder.
agarrão das Mãos de Rocha. Uma vez que ele
tenha sido agarrado, entretanto, ele pode apenas Magia Poética
tentar escapar com uma proeza de força.
Liristas tem acesso a uma lista especial de
Um ser afetado por este poder fica imobilizado por poderes baseados em música. Cada nível dá ao
um número de rodadas de batalha igual ao Lirista acesso a uma nova canção de poder; como
Controle Elementar do Elementarista (dobrado este termo implica, o Lirista deve estar cantando e
para Elementaristas com Terra como seu tocando música para usar seus poderes.
elemento primário), baixando sua CDE em 4 e As canções do Lirista possuem um efetivo alcance
causando a falha automaticamente de todos os igual a 5 vezes o bônus de Voz de Orpheu do
seus rolamentos de Evasão de Perigos. Lirista em pés (1 pé = 0,3m) e pode afetar um
número máximo de indivíduos igual ao bônus de
A vítima ainda pode atacar oponentes dentro do Voz de Orpheu do Lirista.
alcance de Combate ou alcance de Arremesso,
mas com uma penalidade de -2. Liristas são completamente imunes aos efeitos da
Magia Poética – o que também significa que eles
O Elementarista pode simultaneamente invocar não podem se beneficiar dos efeitos de suas
múltiplos pares de mãos para afetar vários alvos próprias canções.
dentro de 3m entre um e outro. Nesse caso, cada Criaturas Sem-vida ou Irracionais são totalmente
par de mãos irá requerer o mesmo gasto de imunes aos poderes de um Lirista.
pontos de Poder. Assim, invocar três pares de
mãos irá requerer um total de gasto de Poder de 6 Magnitude 1: Canção da Inspiração
pontos (2 para cada par).
Esta canção concede um bônus de +2 para um
Magnitude 2: Pele de Bronze dos modificadores d20 das personagens
(Combate, Arremesso ou um dos quatro
Este poder funciona em qualquer ser vivo que o
Rolamentos de Salvação) à escolha do Lirista.
mágico possa tocar (incluindo ele mesmo); Com
este poder, um Elementarista introduz ao corpo do
32
Como a maioria das outras canções, isto pode Um ataque bem sucedido em um dos alvos irá
afetar um número máximo de seres igual à Voz de imediatamente quebrar o encantamento para
Orpheu do Lirista, dando o mesmo bônus para todos.
todos.
Magnitude 4: Canção do Conforto
Tocar esta canção dura um minuto (10 rodadas de
batalha) durante o qual o Lirista não pode fazer Aqueles que se beneficiam dos efeitos dessa
mais nada. Canção imediatamente curam 1d6 Pontos de Vida
(sem exceder seu máximo normal).
Os pontos de Poder são gastos ao final desse
tempo. A canção então faz seus efeitos Pode afetar até (bônus de Voz de Orpheu do
completos, o que dura por um número de horas Lirista) indivíduos e leva um minuto inteiro (10
igual à Voz de Orpheu do Lirista. rodadas de batalha) para executar.
Magnitude 2: Canção da Liberdade Enquanto estiver escutando esta canção,
Essa Canção pode ser usada para libertar outras personagens não devem estar envolvidas em
personagens ou criaturas de Escravidão por um qualquer atividade árdua (como combate ou uso
Feiticeiro ou criatura com Poder Psíquico. de magia) para se beneficiar de seus efeitos.

O ser Escravizado deve estar dentro do raio Magnitude 5: Canção da Ira


normal de 5 vezes o bônus de Voz de Orpheu do Esta Canção está impregnada com o poder da
Lirista; a Canção pode afetar vários indivíduos fúria e raiva. Como a Canção da Calma, tem efeito
(até o bônus de Voz de Orpheu do Lirista), sem no momento em que o Lirista começa a cantar e
custo adicional de Poder. Tocar e cantar essa tocar (ver Canção da Calma acima). Isto pode
canção leva um minuto (10 rodadas de batalha). afetar até (bônus de Voz de Orpheu do Lirista)
alvos e possui um alcance de (Voz de Orpheu x
Ao final da Canção, para cada alvo que escutou é 10 pés) como todas as outras canções. (1 pé =
permitido um rolamento de salvação de 0,3m).
Resistência Mística com um bônus igual à Voz de
Orpheu do Lirista contra um número alvo igual à No momento em que o Lirista começa a cantar e
Força Mística de seu mestre: caso o rolamento tocar, todos os alvos devem fazer um rolamento
tenha sucesso, o alvo instantaneamente se de Resistência Mística.
libertará da Escravidão. Caso o rolamento falhe,
entretanto, o ser Escravizado ficará para sempre Aqueles que falharem sofrerão 1 ponto de dano
inapto a escutar essa particular Canção da por rodada de batalha e ficarão incapazes de
Liberdade deste Lirista. realizar qualquer forma de ação hostil contra o
Lirista (como na Canção da Calma), até que ele
Magnitude 3: Canção da Calma pare de cantar e tocar. Aqueles que falharem
Esta canção possibilita um Lirista a hipnotizar um sofrerão 1 ponto de dano por rodada de batalha,
mortal, animal ou monstro com sua música até que o Lirista pare de tocar e cantar. Um Lirista
maravilhosa. Ao contrário das duas canções somente pode tocar e cantar a Canção da Ira por
anteriores, esta canção surte efeito no momento um número de rodadas de batalha consecutivas
que o Lirista começa a cantar e tocar. Para igual a sua Voz de Orpheu – até o ponto que ele
alcançar esse efeito imediato, o Lirista deve gastar pode escolher renovar o gasto de Pontos de
seus Pontos de Poder na primeira rodada de Poder para começar uma nova Canção da Ira.
canto – um gasto que ele pode renovar depois,
caso necessário, como detalhado abaixo. Esta Cantando A Cappella
canção pode afetar um número máximo de seres
Como a maioria de vocês sabe, cantar a capella
igual ao bônus de Voz de Orpheu do Lirista.
significa cantar sem acompanhamento musical.
Estes alvos devem fazer um rolamento de Teoricamente, Liristas precisam ser capazes de
Resistência Mística no momento que o Lirista cantar e usar suas liras para fazer suas magias –
começa a cantar e tocar. porém uma vez que a Magia Poética é baseada na
Voz de Orpheu, um Lirista que, por alguma razão,
Alvos que falharem a resistência não serão aptos se encontre sem seu precioso instrumento, ainda
pode usar seus poderes ao cantar a capella, com o
a fazer nenhuma ação hostil contra o Lirista
dobro do custo normal em Pontos de Poder e com
enquanto ele estiver tocando e cantando. Esta
metade do alcance normal.
canção dura um minuto (10 rodadas de batalha);
Liristas podem tocar e cantar esta canção muitas
vezes, com um gasto renovado de Poder (e um
novo rolamento de Resistência Mística para os
alvos) todas as vezes.
33
Ares Ártemis
Magnitude 6: Canção da Profecia Ataque de Combate Ataque de Arremesso
Classe de Defesa Classe de Defesa
Inspirada pelos dons proféticos de Orpheu, o Vigor Físico Evasão de Perigos
primeiro Lirista, essa canção permite ao Lirista Resistência Mística
perceber e revelar os padrões escondidos do Atena Deméter
Destino. Ataque de Combate Evasão de Perigos
Carisma Pessoal Resistência Mística
Classe de Defesa Vigor Físico
O Lirista deve entrar em um estado de transe Resistência Mística
profético, durante o qual ele improvisa com sua Hefestos Hera
lira e voz. Este estado de suprema inspiração Classe de Defesa Evasão de Perigos
requer concentração absoluta e dura por um Resistência Mística Resistência Mística
Vigor Físico Carisma Pessoal
minuto (10 rodadas de batalha), ao final do qual o
Hermes Héstia
Lirista gasta 6 pontos de Poder e recebe uma Carisma Pessoal Evasão de Perigos
iluminação profética. Diferentemente de uma Evasão de Perigos Resistência Mística
Visão Divina dos Sacerdotes, esta iluminação não Resistência Mística Vigor Físico
tem a forma de uma profecia verbal que possa ser Poseidon Zeus
Evasão de Perigos Carisma Pessoal
compartilhada com outros mas como uma Resistência Mística Classe de Defesa
profunda percepção subconsciente que irá Vigor Físico Evasão de Perigos
encontrar seu verdadeiro significado quando o Resistência Mística
próprio Destino se manifestar. Um Sacerdote pode colocar várias Bênçãos no
mesmo indivíduo: neste caso, cada Bênção deve
Em termos de jogo, essa percepção permite ao afetar uma pontuação diferente e deve ser feita
Lirista do jogador perguntar três questões sim/não separadamente. Assim, um Sacerdote de
ao Mestre de Labirinto antes da conclusão da Poseidon pode colocar uma bênção tripla na
aventura atual. Essas questões podem ser mesma personagem, dando a ela um bônus de +2
relacionadas a qualquer assunto, passado, à Resistência Mística, Evasão de Perigos e Vigor
presente ou futuro, e receberá respostas Físico: isto deve dar ao Sacerdote um total de três
verdadeiras – a menos que o Mestre de Labirinto rodadas e deve custar a ele 3 pontos de Poder
ache que responder a uma questão em particular (uma rodada e um ponto para cada bênção).
possa arruinar a trama da Aventura, nesse caso Monstros e animais, não tendo fé, não podem ser
ele pode simplesmente responder que o padrão afetados por Bênçãos Divinas.
do Destino está encoberto em névoa ou que o
Destino segue muitos caminhos. Tais respostas Magnitude 2: Visão Divina
vagas, entretanto, não serão descontadas do total
Com este poder, um Sacerdote pode pedir à sua
das três questões do Lirista; assim, caso um
deidade enviar a ele uma visão relacionada a uma
Lirista receba uma resposta direta e duas vagas,
pessoa específica, lugar ou situação. Dependendo
ele ainda terá duas questões a serem
das circunstâncias, estas visões podem vir do
respondidas. Questões que não tiverem sido
passado, do presente ou até mesmo do futuro –
usadas antes do fim da aventura atual serão
mas visões do futuro frequentemente têm uma
consideradas perdidas nas marés do Destino.
forma simbólica que as faz difíceis de interpretar.
Prodígios Divinos Visões Divinas requerem um ritual apropriado de
Magnitude 1: Bênção Divina aproximadamente um minuto (10 rodadas de
batalha). Deidades irão sempre responder
Com este poder, um Sacerdote pode pôr a bênção verdadeiramente às questões de seus Sacerdotes
divina de sua deidade sobre um indivíduo – mas nem sempre numa transparência perfeita
(incluindo a si mesmo). Para Abençoar alguém, o ou maneira completa. O Mestre de Labirinto
Sacerdote deve poder tocar a cabeça, coração ou permanece como o árbitro final na quantidade de
ombros do indivíduo escolhido. informações que deidades podem querer revelar
através de Visões Divinas.
Uma Bênção Divina têm a forma de um bônus de
+2 para uma das pontuações da personagem e Magnitude 3: Vitalidade Divina
dura pelo número de horas iguais à Aura Espiritual
Com este poder, um Sacerdote pode chamar a
do Sacerdote.
força sobrenatural da sua deidade para
instantaneamente curar as feridas e lesões de um
A pontuação afetada é escolhida pelo Sacerdote
indivíduo, infundindo-o com vitalidade divina. O
entre as três ou quatro pontuações associadas à
Sacerdote pode utilizar este poder em qualquer
sua deidade:
pessoa ou criatura que ele toque, incluindo ele
Afrodite Apolo
Carisma Pessoal Ataque de Arremesso
mesmo.
Evasão de Perigos Carisma Pessoal
Resistência Mística Evasão de Perigos
Resistência Mística 34
Cada uso de Vitalidade Divina instantaneamente Magnitude 5: Ira Divina
restaura (1d6 + Aura Espiritual do Sacerdote)
Pontos de Vida à personagem ou criatura ferida, Este poder permite ao Sacerdote a atacar seus
sem exceder seu máximo habitual. inimigos com um raio de pura energia espiritual.

Magnitude 4: Dom Divino Cada uso de Ira Divina inflige (1d6 + Aura
Espiritual do Sacerdote) Pontos de Vida de dano
Este poder permite ao Sacerdote a conceder uma
ao alvo escolhido. Este poder não requer
habilidade espetacular ao indivíduo escolhido
rolamentos de ataque e possui um alcance de
(incluindo ele mesmo). Esta habilidade varia de
(Aura Espiritual x 3m). É permitido ao alvo um
acordo com a esfera de influência da deidade,
rolamento de Resistência Mística para contrariar
como mostrado abaixo. Os efeitos de um Dom
os efeitos.
Divino podem ser combinados com aqueles de
uma Bênção, mas são muito mais curtas, durando Magnitude 6: Intervenção Divina
por um número de rodadas de batalha igual à
Aura Espiritual do Sacerdote. Para colocar um Com este poder muito espetacular, um Sacerdote
Dom Divino em alguém, o Sacerdote deve chamar pode pedir por uma intervenção direta de sua
o nome de sua deidade enquanto aponta seu deidade. Isto requer o gasto de 6 pontos de
dedo (ou outro gesto similar) ao indivíduo Poder, seguido de um rolamento de porcentagem
escolhido, que deve estar próximo (Aura Espiritual para ver se a deidade realmente responde. A
x 10) pés do Sacerdote para que a magia chance de sucesso de seu rolamento de
funcione. porcentagem é igual a 2% por nível do Sacerdote.
Se o rolamento de % falhar, a deidade não
Afrodite: Presença Apolo: Precisão responde e o Poder foi gasto em vão: o Sacerdote
Ares: Vitória Ártemis: Precisão pode tentar novamente, mas terá que gastar 6
Atena: Vitória Deméter: Resistência pontos de Poder antes de cada nova tentativa.
Hefestos: Força Hera: Presença Uma vez que um Deus ou Deusa intervém, o
Hermes: Celeridade Héstia: Resistência Sacerdote absolutamente não tem nenhuma
Poseidon: Força Zeus: Presença influência sobre as ações da deidade; deidades
Celeridade: A personagem age antes de todos quase sempre tendem a agir a favor daqueles que
servem e honram a eles. As exatas
em combate, independentemente de Iniciativa, e
consequências de uma Intervenção Divina são
aumenta seu movimento em 50%.
deixadas ao Mestre de Labirinto, mas devem ser
Força: A personagem automaticamente tem êxito sempre ser os mais espetaculares possíveis
em todas as tentativas de Proezas de Força que (lembram de Poseidon em Jasão & os
ela faça, independentemente de sua Força (ver Argonautas?).
Proezas de Força no Capítulo IV), e seus
Há duas coisas importantes a lembrar quando se
agarrões de luta livre não podem ser quebrados.
lida com deidades. A primeira coisa é que
Precisão: A personagem adiciona +4 a todos os deidades são onipotentes (ao menos dentro de
seus rolamentos de ataque de Arremesso e +2 a suas esferas de poder). Quando uma deidade
todos os seus rolamentos de dano de Arremesso. realmente quer realizar algo, então ele ou ela
automaticamente tem êxito.
Presença: A personagem automaticamente tem
êxito em todos os rolamentos de Resistência A segunda coisa a lembrar é que deidades não
Mística e Carisma Pessoal. gostam de serem importunados por razões
frívolas e não possuem obrigação de ajudar
Resistência: A personagem automaticamente
mortais que pedem pelas suas intervenções
tem êxito em todos os rolamentos de Vigor Físico
divinas. Se o Mestre de Labirinto sente que o
e Carisma Pessoal.
Sacerdote está chamando uma Intervenção Divina
Vitória: A personagem adiciona +4 a todos os por razões frívolas e estúpidas, ele está
seus rolamentos de ataque de Combate e +2 a perfeitamente autorizado a deixar o Sacerdote
todos os seus rolamentos de dano de Combate. gastar seus 6 pontos de Poder em vão e então dar
a ele um ataque de Ira Divina (nenhum rolamento
Diferentes Dons de diferentes deidades não de Resistência Mística é permitido) para refletir o
podem operar ao mesmo tempo na mesma descontentamento divino da deidade.
personagem.
Deidades nunca ficam no plano material por muito
tempo; uma vez que seu trabalho acaba, eles
normalmente desaparecem em uma nuvem de
fumaça, lampejo de luz ou outra forma dramática
de saída.

35
IV: AVENTURANDO-SE

Viagem & Movimento Navegação


Viajantes podem cobrir até 32 km por dia a pé ou A maioria dos barcos apenas sai ao mar na
até 48 km por dia a cavalo. primavera e verão, sendo incapazes de lutar
contra ventos ferrenhos ou mares altos. Até então,
Note que um ‘dia’ aqui de fato representa uma nenhum barco navega fora de vista da terra se
média de 10 horas de viagem. Se forem puder evitar. Não existem bússolas e a navegação
necessárias taxas de movimento horárias, pelas estrelas é rudimentar.
simplesmente divida o número por dez.
Capitães gregos seguiam pontos de referência
Para obter a taxa de viagem de um animal ou bem conhecidos ao longo da costa, empurrando o
criatura em quilômetros por dia, simplesmente barco em cavernas ou até praias se o mau tempo
divida sua taxa de movimento tático (expressa em ameaçasse e ancoravam na praia o barco à noite
pés por rodada de batalha) por 3. (1 pé = 0,3m) para acampar na margem (talvez em busca de
água e comida enquanto estiveram lá).
Quando se movendo através de terreno difícil
(montanhas, pântanos, florestas densas, etc.), a Tipos de Barcos
taxa de movimento diária da personagem é Em L&M, a maioria dos barcos marítimos tendem
dividida à metade. a cair em duas categorias gerais:

Barcos & Navegação Barcos Redondos: Mercadores geralmente usam


barcos redondos, barcos rechonchudos com uma
Navegando para a Aventura única vela quadrada, tripulada por meia dúzia de
marinheiros e carregando várias toneladas de
Os Gregos foram grandes navegadores, e muitos carga. Estes barcos são frequentemente a presa
de seus mitos heroicos envolveram viagens de barcos piratas (ou de uma inescrupulosa galera
oceânicas (pense em Jasão, Odisseu, Arion, de guerra de um rei)… ou talvez sejam usados
Teseu... até Enéas). pelos próprios piratas!

Para Odisseu e Jasão, a viagem foi a aventura! Galeras de Guerra: Reis e Senhores da Guerra
Heróis personagens de Jogadores podem viajar frequentemente possuem estes longos e finos
em barcos para alcançar um novo local de barcos movidos por vinte a cinquenta remadores
aventura, ou o Mestre de Labirinto pode planejar o (normalmente guerreiros leais). Galeras podem
foco na vida ao mar e os encontros de ilha. carregar apenas uma carga pequena, não
possuem porão ou cabine (talvez uma pequena
O Guia do Mestre de Labirinto contém um tenda escondida jogada perto do timoneiro) e
conjunto completo de tabelas que permitem ao podem içar uma vela quadrada no mastro para
Mestre de Labirinto gerar ilhas misteriosas pegar velocidade ao vento. Desde que elas são
aleatórias, completas com seus perigos barcos de guerra elas são construídas para serem
escondidos e residentes monstruosos. velozes e frequentemente incluem arpões de
ponta de bronze na proa. Todos os barcos gregos
tinham olhos brilhantes pintados nas proas,
antigos símbolos de boa sorte.
36
Dois tipos de embarcações também podem ser Note que Nereidas podem usar seu poder
usados pelos aventureiros no curso de suas Controle da Natureza para controlar o clima no
viagens: mar e podem acalmar ou causar tais eventos
como quiserem. Ver o Capítulo Magia para mais
Botes: No contexto destas regras, o termo “botes” detalhes sobre este poder.
refere-se às pequenas embarcações que são
usadas por pescadores individuais ou que são Tabela 4A: Clima Marítimo Diário
algumas vezes carregadas como barcos de
utilidade por barcos grandes de mercadores ou de d10 Condições de Clima
guerra. Estas embarcações podem ser bote a
remo ou podem até realmente possuir velas. 1-2 Calmaria
3-7 Brisa Boa
Jangadas: Este termo refere-se a qualquer tipo 8-9 Temporal Forte
de embarcação que é rapidamente construída,
normalmente feita com toras de madeira ligadas 10 Tempestade!
por cordas. Jangadas podem não ser um modo
muito confiável de transporte, mas pode algumas Tabela 4B: Tabela de Navegação
vezes salvar sua vida… Como botes, jangadas
podem realmente possuir velas (mas a maioria Condições Viagem por dia
delas não possui). Calmaria Sem movimento
Brisa Boa 48 Quilômetros
Características dos Barcos Temporal Forte 72 Quilômetros
A Força do barco representa sua resistência geral Tempestade * 2d6 x 16 Quilômetros
e dá seu número de pontos de Estrutura: que é Velocidade de Remo * 32 Quilômetros / dia
geralmente igual a 2 para Jangadas, 4 para Botes, * Galeras não podem remar numa Tempestade
8 para Barcos Redondos e 12 ou mais para
Galeras de Guerra.
Tempestades
A Sorte do barco representa sua boa (ou má) Uma tempestade durará 1d6 horas. Cada hora
sorte e é expressa na forma de um modificador role 1d20 e adicione o modificador de Evasão de
que é igual a zero para a maioria dos barcos, mas Perigos do capitão do barco assim como o
pode ser negativo ou positivo no caso de barcos modificador de Sorte do barco (se houver).
amaldiçoados ou abençoados.
Se o total for 15+, o desastre é evitado. Caso
Clima no Mar contrário, o barco é danificado e perde 1d6 pontos
Quando personagens viajam no mar, um de Estrutura. Se um barco for reduzido a zero
rolamento diário de 1d10 na Tabela 4A pode pontos de Estrutura, começa a afundar e deve ser
determinar o clima para o dia. abandonado.

O Mestre de Labirinto pode escolher o rolamento Cada hora, cada personagem a bordo também
do clima durante a aventura ou uma rolagem para terá que fazer rolamentos de Evasão de Perigos,
cada dia antes do jogo… ou ignorar os dados de também modificados pela Sorte do barco e com o
uma vez e criar seu próprio clima para adaptar o mesmo número alvo de 15. Falha significa que
cenário que ele intenciona fazer. E não se elas vão afundar, nesse caso estão em perigo de
incomode sobre a direção do vento: estas regras afogamento (próxima página). Automaticamente
simples são intencionadas para acelerar os heróis, acontece no momento em que um barco é
não para atolá-los! reduzido a zero pontos de Estrutura.
37
Tais rolamentos de natação são normalmente
Proezas & Perigos feitos uma vez por rodada, com um número alvo
Escapando de Perigos igual ao total de Carga da personagem. Assim,
personagens com escudos, placas peitorais e
Durante o curso de uma aventura, personagens outros itens volumosos irão achar mais difícil
podem encontrar vários perigos e riscos – tais ficarem boiando.
como emboscadas, perigos naturais e os ataques
Personagens que tiverem sucesso em seus
especiais de algumas criaturas, tais como o Hálito
rolamentos de natação (ou que não precisam
Flamejante das Quimeras ou o ferrão venenoso
fazer um) podem nadar a uma velocidade máxima
das Mantícoras.
de 6 metros por rodada de batalha.
Tais perigos podem geralmente ser evitados Um rolamento falho significa que a personagem
(normalmente no último minuto) com um não pode se mover por aquela rodada e deve
rolamento de Evasão de Perigos. A menos que de fazer um segundo rolamento de natação.
outra forma especificado, todos os rolamentos de
Evasão de Perigos possuem um número alvo de Se esse segundo rolamento de natação for falho,
15. a personagem começa a se afogar.
Personagens se afogando devem fazer um
O sucesso significa que a personagem evita o rolamento de Vigor Físico a cada rodada para
perigo graças a seus reflexos, vigilância ou boa sobreviver.
sorte. Falha significa que a personagem não
estava alerta ou sortuda o suficiente para evitar o O primeiro desses rolamentos é feito contra um
perigo. número alvo de 10, o segundo contra um número
alvo de 15 e assim por diante.
Possíveis consequências de um rolamento de Isto continua até que um rolamento falhe (no caso
Evasão de Perigos falho incluem morte a personagem sufoca e morre) ou a personagem
instantânea, surpresa, dano físico (perde 1d6 seja resgatada por outra pessoa.
Pontos de Vida), dano físico maciço (perda de 2d6
Pontos de Vida), paralisia temporária (não pode Resgatar um indivíduo se afogando requer um
se mover ou agir por 10 rodadas de batalha), rolamento extra de natação contra o total de
fraqueza (-2 em Combate), etc. Carga da própria pessoa se afogando.

Proezas de Força Náiades e Nereidas podem respirar embaixo


d’água; elas são imunes ao afogamento e assim
Personagens com um ‘Mod’ de Força (i.e. com nunca precisam fazer rolamentos de natação (até
uma pontuação de Força de 13+) podem tentar mesmo se resgatando um nadador se afogando).
proezas extraordinárias de força física, como Elas também se movem duas vezes mais rápido
dobrar barras de ferro, mover rochas enormes ou que mortais quando estão embaixo d’água (12
levantar portões de metal pesados. metros por rodada).
Quando uma personagem tenta tal espetacular
proeza de força, rola 1d10. Se o resultado for igual
ou menor que o ‘Mod’ de Força da personagem, a
proeza de força tem êxito. Caso contrário, a
proeza falha, mas pode ser tentada novamente
caso a personagem seja bem sucedida em um
rolamento de Vigor Físico contra um número alvo
de 15.

Falha nesse rolamento de Vigor Físico ou no Agora, é ISSO que eu chamo de Proeza de Força!
segundo rolamento de Força significa que a
proeza não pode ser tentada novamente pela
mesma personagem até que de alguma forma ela
aumente sua Força.

Executar tais proezas normalmente leva 1d6


rodadas.

Natação
Supostamente todas as personagens sabem
nadar sem dificuldade em circunstâncias normais. Parece que é hora de um rolamento de natação
Apenas águas agitadas requerem rolamentos de
Proeza Atlética. 38
Escalar recentes. Cada dia inteiro irá adicionar de 1 a 3 ao
número alvo, dependendo do clima e condições (à
Personagens podem escalar a uma velocidade critério do Mestre de Labirinto).
máxima de 3m por rodada de batalha com um
rolamento de Proeza Atlética bem sucedido contra Furtividade
um número alvo igual ao total de Carga do
Quando uma personagem tenta se mover o mais
escalador. Assim, personagens que não estão
quieta possível, ou para evitar ser detectada ou
carregando nenhum item volumoso farão
para golpear um alvo de surpresa, ela deve fazer
rolamentos de escalar contra um número alvo de
um rolamento de furtividade.
10.
Para fazer um rolamento de furtividade, role 1d20
Se este rolamento falhar, a personagem não pode
+ o ‘Mod’ de Evasão de Perigos da personagem.
se mover e deve fazer um segundo rolamento de
Rolamentos de Furtividade sempre são feitos
Proeza Atlética contra o mesmo número alvo para
contra um número alvo igual ao total de Carga da
evitar cair.
personagem.
Ladrões adicionam seus bônus de Roubar ao seu
Se o rolamento de furtividade falhar, a presença
‘Mod’ de Proeza Atlética quando fizerem
da personagem será automaticamente detectada.
rolamentos de escalar.
Se o rolamento for bem sucedido, a personagem
Oréades nunca precisam fazer rolamentos de somente pode ser detectada caso o oponente for
escalar em um ambiente montanhoso; Dríades bem sucedido em um rolamento de detecção (ver
acima).
desfrutam da mesma vantagem quando escalam
árvores.
Ninfas nunca precisam fazer rolamentos quando
estiverem em seus ambientes naturais: florestas
Da mesma forma, personagens que usam uma
para Dríades; montanhas e cavernas para
corda para escalar não precisam fazer rolamentos
Oréades; pântanos e charcos para Heleades;
de Proeza Atlética, a não ser que tentem uma
vales, colinas e campos para Napaeas, etc. Essa
manobra acrobática ou truque especial.
habilidade somente pode funcionar se a Ninfa
estiver não-carregada (i.e. se sua carga total for
Cair normalmente causa 1d6 pontos de dano por
10).
3 metros caídos, mas a personagem será morta
se a queda causar a ela mais dano que sua
Ladrões e Caçadores adicionam seus bônus
pontuação de Sorte.
especiais de Roubar ou Caçar a todos os seus
Percepção rolamentos de furtividade.

Rolamentos de Detecção são sempre resolvidos Ladrões podem também usar rolamentos de
como rolamentos de Evasão de Perigos. Seu Furtividade para furtar bolsos, cortar bolsas, fazer
número alvo é normalmente igual a 15, exceto desaparecer pequenos objetos e executar outras
para armadilhas especialmente bem elaboradas, proezas de prestidigitação. Estas atividades são
portas secretas, etc. que podem ter um número opostas pelo rolamento de detecção da própria
alvo maior (até 20). vítima, de acordo com as regras gerais (ver
acima).
Caçadores e Ladrões adicionam seus bônus de
Caçar ou Roubar aos seus rolamentos de
Detecção assim como aos número alvo dos
rolamentos de detecção feitos contra eles.

Caçadores podem usar rolamentos de detecção


para identificar e seguir os rastros de Feras,
Monstros e outras criaturas (exceto as intangíveis,
é claro).

Rastrear requer um rolamento de detecção contra


um número alvo de (10 + modificador de Evasão
de Perigos da presa).

Esses rolamentos de rastrear são normalmente


feitos a cada hora, mas o Mestre de Labirinto
pode pedir por mais rolamentos frequentes em Usar furtividade com equipamento pesado é muito
difícil
terrenos especialmente difíceis. Rastros antigos
são também mais difíceis de seguir que os 39
Equitação Em situações incertas, esta primeira reação pode
ser determinada pelo rolamento na tabela de
Cavalgar um cavalo não requer rolamento, a reações de PNJ: role 2d10, adicione os Carismas
menos que o cavaleiro tente arriscar proezas de Pessoais dos jogadores e interprete o resultado
equitação. Nesse caso, o Mestre de Labirinto de acordo.
decidirá se a proeza é perigosa para o cavaleiro,
para o corcel ou para ambos. Reputação
No mundo de L&M, guerreiros e mágicos
Proezas que são perigosas para o cavaleiro
desfrutam de certa posição de renome e influência
requerem um rolamento de Evasão de Perigos,
graças à Glória ou Sabedoria que eles têm
enquanto proezas que são perigosas para o
acumulado.
cavalo requerem um rolamento similar usando o
‘Mod’ de Evasão do próprio cavalo (normalmente
Desde que o nível da personagem permite a ela
igual a +2). Proezas que são perigosas para
aumentar seus atributos, tais aumentos podem
ambos requerem dois rolamentos distintos.
também afetar seu Carisma Pessoal – mas o
nome e fama da personagem podem também ter
Se o cavalo falhar seu rolamento, a manobra não
um impacto direto bem maior naqueles que ele
tem êxito e machuca o cavalo, que leva 1d6
encontra. Dependendo da moralidade e história
pontos de dano. Se o cavaleiro falhar seu
pessoal da personagem, este impacto pode
rolamento de Evasão de Perigos, ele cai do
representar uma reputação heroica e
cavalo.
prestigiosa… ou uma notoriedade assustadora e
intimidante.
Cair do cavalo causa 1d6 pontos de dano ou 2d6
se o cavalo estiver galopando.
Em termos de jogo, este efeito de reputação tem
Sobrevivência a forma de um bônus de Reação igual ao nível da
personagem quando estiver lidando com um
Cada dia completo sem comida ou bebida requer grupo específico de pessoas, que varia de acordo
um rolamento de Vigor Físico: o primeiro à classe da personagem.
rolamento possui um número alvo de 5, o segundo
um número alvo de 10, o terceiro um número alvo Existem seis efeitos diferentes de reputação:
de 15 e assim por diante.
Autoridade Aristocrática: Nobres se beneficiam
Falha significará que a personagem sofre 1d3 do efeito de reputação quando lidam com o povo
pontos de dano pelo dia caso fique sem de sua cidade-Estado ou reino.
alimentação ou bebida, ou 1d6 sem ambos. Camaradagem Militar: Lanceiros se beneficiam
do efeito de reputação quando lidam com
Então lembre a seus aventureiros trazer comida e soldados ou países não-hostis.
água na sua próxima odisseia!
Mística Lúgubre: Feiticeiros e Elementaristas se
beneficiam do efeito de reputação quando lidam
Tabela 4C: Reações de PNJs com PNJs Menores (que são muito mais
Total Reação da PNJ facilmente impressionáveis que personagens
Maiores).
5 ou menos Hostil
6a8 Cauteloso
9 a 13 Neutro
14 a 16 Confiável
17 ou mais Amigável

Primeira proeza de equitação: tentar apanhar sua


Lidando com PNJs montaria.
Primeiras Impressões
Quando uma personagem (ou um grupo de
personagens) encontra uma personagem não-
jogador (PNJ) ou grupo de PNJs pela primeira
vez, a reação do grupo encontrado pode ser
determinada pelo Mestre de Labirinto, de acordo Um aventureiro solitário se recuperando dos efeitos
com as circunstâncias ou as motivações da PNJ. da sede

40
Prestígio Poético: Liristas se beneficiam do efeito Seguidores em Termos de Jogo
de reputação quando lidam com outros Liristas,
Ninfas assim como seguidores e sacerdotes de As características dos seguidores não são tão
Apolo e Atena. detalhadas como aquelas das personagens de
jogadores. Eles não possuem pontuação de
Renome Tribal: Bárbaros, Amazonas e atributos, um nível ou mesmo uma classe
Centauros se beneficiam do efeito de reputação específica sendo essencialmente guerreiros de
quando lidam com seu próprio povo. nível zero.

Respeito Religioso: Sacerdotes e Ninfas se As características e equipamento de um seguidor


beneficiam do efeito de reputação quando lidam irão variar de acordo a seu perfil geral, como
com os seguidores e sacerdotes de suas deidades detalhado no Compêndio das Criaturas (que inclui
patronas. um registro em Humanos). Diferentemente de
personagens de jogadores, seguidores nunca
Note que especialistas nunca se beneficiam do podem aumentar seus níveis ou suas habilidades
efeito de reputação, desde que Caçadores e durante o curso do jogo e não ganham qualquer
Ladrões são significantemente menos celebrados ponto de Glória, Sabedoria ou Experiência.
(ou temidos) que guerreiros e mágicos.
Moral & Lealdade
Seguidores Sempre que os seguidores de uma personagem
enfrentam uma criatura Assustadora ou no
Tipos de Seguidores momento em que metade deles foi morta ou
Duas diferentes categorias de seguidores não- incapacitada, a personagem de jogador liderando-
jogadores podem acompanhar uma personagem os deve checar a moral de seus seguidores.
de jogador em suas aventuras e buscas: servos e
mercenários. Para fazer um cheque de Moral, role 1d10. Se o
resultado do rolamento for maior que a Liderança
Um servo é uma PNJ que decide seguir e dar de seu líder, os seguidores irão se retirar, fugir (se
assistência a uma personagem de jogador em a retirada adequada for impossível) ou se render
suas aventuras. A maioria dos servos são (se a fuga for impossível). Se o resultado do
motivados por admiração, lealdade ou ambição rolamento for igual ou menor que a Liderança do
(ou por uma combinação de todos esses fatores). líder, os seguidores continuarão a lutar não
importa as dificuldades.
Servos somente podem ser recrutados entre
aventuras e expedições. Eles devem ser A lealdade do seguidor também pode afetar sua
sujeitados ao efeito de reputação da personagem; Reação para um terceiro grupo. Se este terceiro
assim, um Centauro pode somente possuir grupo for introduzido como um aliado do líder dos
Centauros servos, enquanto um Nobre pode seguidores, a Liderança do líder é adicionada ao
encontrar seguidores em potencial em qualquer rolamento de Reação, fazendo reações positivas
lugar na sua terra natal. mais adequadas. Se o terceiro grupo for suspeito
de ser um inimigo para o líder, Liderança é
Uma personagem não pode ter mais seguidores subtraída do rolamento, fazendo uma reação
que sua pontuação de Liderança, que é igual à negativa mais adequada.
soma de seu nível e seu Carisma Pessoal.
Personagens com uma Liderança de zero ou
menos simplesmente não são famosas ou
carismáticas o suficiente para atrair seguidores.

Um mercenário somente é motivado por dinheiro.


Em termos de jogo, mercenários possuem as
mesmas capacidades que seguidores e servos,
mas tendem a ser bem menos leais. Uma
personagem de jogador pode possuir quantos
mercenários desejar, enquanto pode pagá-los.

O pagamento normal diário por um único


mercenário é 4 peças de prata. Assim, contratar
um bando de 10 mercenários por três dias custará
cerca de 120 peças de prata. Alguns mercenários
podem aceitar pagamentos em retardo (na forma Carisma Pessoal em ação
de saque, divisão de tesouros, etc.), mas com um
custo extra de 25%, pago adiantado. 41
Experiência é igual à premiação de Glória que a
Avanço de Personagem personagem teria se fosse um guerreiro, mas é
Ao final de um cenário de aventura, personagens dobrada para Feras. Assim, se dois Lanceiros e
podem receber pontos de aventura como uma um Caçador matarem uma Besta valendo 150
recompensa pelos seus atos heroicos e pontos de Glória, cada Lanceiro ganhará 50
realizações. Guerreiros recebem pontos de Glória, pontos de Glória (1/3 do valor total), mas o
mágicos recebem pontos de Sabedoria e Caçador ganhará duas vezes mais pontos de
Especialistas recebem pontos de Experiência. O Experiência (100).
acúmulo desses pontos possibilita uma
Note que Caçadores não recebem Experiência por
personagem aumentar seu nível em sua classe
matar ou capturar humanos, Povos, Espíritos ou
escolhida.
Animados.
Guerreiros Usando Caçar
Vencendo Inimigos em Batalha Cada vez que um Caçador faz um rolamento bem
sucedido de Caçar em uma situação de aventura
Matar, capturar ou derrotar de outra maneira uma
importante, ele recebe 50 pontos de Experiência.
Criatura traz um número de pontos de Glória igual
ao valor de Glória da Criatura. Ladrões
Inimigos PNJ Maiores (i.e. PNJs com uma classe
Adquirindo Espólio
de personagem ou nível) valem 50 pontos de
Glória por nível, com um bônus extra de 5 pontos Cada vez que um Ladrão consegue roubar,
por Classe de Defesa acima de 12 (seja por Sorte, encontrar ou de outra maneira adquirir riqueza,
equipamento, itens míticos, etc.). Note que estas tesouro e outros itens valiosos, ele recebe um
premiações de Glória devem ser divididas entre as número de pontos de Experiência igual ao valor
personagens participantes: assim, se um grupo de do tesouro em moedas de ouro (1 moeda de ouro
quarto heróis vencer um Monstro de 200 pontos, = 100 peças de prata). Assim, roubar um grupo de
cada personagem receberá 50 pontos de Glória. seis mulas (6 mo cada) valerá ao Ladrão um total
Frações arredondadas a favor das personagens. de 36 pontos de Experiência.
Realizando Ações Heroicas Ao final de uma aventura ou expedição, um
Ladrão simplesmente calcula o valor total de
Quando personagens salvam uma cidade,
espólio que adquiriu, convertendo-o para pontos
descobrem terras desconhecidas, destroem uma
de Experiência. Totais de menos que 100 pp são
ameaça perigosa ou realizam qualquer outro tipo
simplesmente ignorados e não podem ser “salvos”
de ato heroico ou glorioso, o Mestre de Labirinto
para ser adicionados a lucros de expedições
pode recompensar cada uma delas com 100, 200
futuras.
ou até 500 pontos de Glória dependendo da
magnitude de seus atos. Usando Roubar
Mágicos Cada vez que um Ladrão é bem sucedido em um
rolamento de Roubar em uma situação importante
Vencendo Oponentes Sobrenaturais da aventura, ele recebe 50 pontos de Experiência.
Algumas Criaturas sobrenaturais possuem uma Benefícios de Avanço
premiação de Sabedoria. Mágicos PNJs valem
100 pontos de Sabedoria por nível. Diferente de Cada vez que uma personagem alcança um novo
premiações de Glória por criaturas vencidas (ver nível, ela recebe vários benefícios que são
acima), estas premiações de Sabedoria não detalhados na descrição de cada classe no
precisam ser divididas entre personagens. Capítulo I. Cada novo nível permite à personagem
aumentar sua Sorte assim como outro de seus
Explorando o Desconhecido atributos (dependendo de sua classe), que pode
Explorar terras desconhecidas, locais mágicos, assim aumentar sua pontuação de combate,
ilhas misteriosas e outros lugares estranhos rolamento de salvação, etc. Nenhum atributo pode
podem trazer a uma personagem 100, 200 ou até ser aumentado dessa maneira acima de uma
mesmo 500 pontos de Sabedoria dependendo da pontuação máxima de 20.
estranheza ou interesse das experiências da Além disso, cada novo nível concede a uma
personagem. personagem Pontos de Vida extra (e Pontos de
Poder extra para mágicos). Por último, cada novo
Caçadores nível também aumenta o efeito de reputação de
Matando ou Capturando Criaturas guerreiros e mágicos.

Caçadores recebem Experiência por matar ou


capturar Feras e Monstros. Esta premiação de 42