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Sumário
Então aqui estamos, em 1987… quinze anos
(Sagrado Zeus, 15 anos!!!) se passaram desde
que o jogo de interpretação de papéis Labirintos
& Minotauros foi publicado pela primeira vez por
uma pequena empresa chamada Legendary
Games Studio. I: PERSONAGENS
Desde aqueles dias antigos (e quase míticos),
jogo de interpretação de papéis se tornaram um Criando uma Personagem 1
grande hobby bem como uma parte estabelecida Classes de Guerreiros 6
da cultura pop moderna, ao lado de quadrinhos,
novelas de fantasia e filmes de ficção científica.
Classes de Especialistas 9
Classes de Mágicos 10
Lá em 1972, quando Paul Elliott e eu estávamos
trabalhando no jogo L&M original, muitas pessoas Deidades Patronas 13
continuavam nos dizendo o quão boba nossa Níveis de Personagens 14
ideia era e como nosso jogo nunca deveria ser
publicado porque ninguém se interessaria em Carga 15
algum tipo de “jogo de guerra de aventura” não
realístico... Porém nosso pequeno jogo estranho II: COMBATE
finalmente foi publicado e prendeu a imaginação
de milhares de pessoas ao redor do planeta. Sequência de Ação 16
Então, durante os primeiros anos da odisseia de Surpresa 16
L&M, os mesmos oráculos continuavam nos Movimento 16
dizendo que jogos de interpretação de papéis era Combate 17
apenas uma fase e que nunca sobreviveria aos
anos oitenta. Errados de novo. A comunidade de Armas de Combate 18
interpretação de papéis prosperou e aqui Dano & Ferimento 19
estamos, 15 anos após, com uma nova,
totalmente revisada versão das regras de L&M. Táticas Especiais de Combate 20
Situações Especiais 21
Essa segunda edição de Labirintos & Minotauros
tem a forma de quarto livros básicos: O Manual Combate de Arremesso 22
dos Jogadores, O Guia do Mestre de Labirinto Combate Desarmado 22
(que você está atualmente lendo), O Compêndio
das Criaturas e O Companheiro de Labirintos
& Minotauros.
III: MAGIA
Mas porquê uma nova versão você pergunta? E o Conceitos Básico 23
quê “revisada” significa de qualquer modo? Talentos Mágicos 23
Primeiro, uma palavra para todos os veteranos: Força Mística & Poder 24
ainda é o mesmo jogo! Nobres e sacerdotes,
centauros e feiticeiros, ciclopes e quimeras e, é
Usando Magia 24
claro, labirintos e minotauros, eles estão todos Resistência à Magia 24
aqui! O sistema de jogo é o mesmo também – Recuperação da Poder 24
exceto que nós reestruturamos, clarificamos e
bem, revisamos algumas coisas aqui e ali, sem Dons da Natureza 25
alterar o jogo, mas faze-lo melhor. Feitiçaria 27
Esta nova edição também incorpora material Magia Elementar 29
revidado originalmente publicado nas primeiras 32
Magia Poética
edições de suplementos, do venerável Men &
Monsters e Myth & Magic até o mais recente Prodígios Divinos 34
Unveiled Addenda e Herkatoteratos… junto
com novas coisas nunca antes publicadas, IV: AVENTURANDO-SE
incluindo material de antecedentes do mundo de
Mythika! Viagens & Movimento 36
Nós também esperamos que essa nova edição Barcos & Navegação 36
traga uma nova geração inteira de jogadores Proezas & Perigos 38
heroicos ao mundo mítico de Labirintos &
Minotauros… A aventura espera! Lidando com PNJs 40
Que a Odisseia comece… novamente!
Seguidores 41
Olivier Legrand Avanço de Personagens 42
I: PERSONAGENS Passo 2: Atributos Básicos
As capacidades físicas e mentais dos
personagens de L&M são representadas por seis
atributos:
Criando uma Personagem
FORÇA (força física)
Criar uma personagem para Labirintos &
HABILIDADE (treinamento astuto e marcial)
Minotauros segue um processo simples de sete
passos: RACIOCÍNIO (vigilância e esperteza)
SORTE (boa sorte e favor divino)
Passo 1: Selecione a classe de personagem. VONTADE (determinação e autodisciplina)
Passo 2: Role os seis atributos básicos. GRAÇA (encanto e apelo)
Passo 3: Determine nome, gênero e idade. Role 2d6+6 seis vezes e distribua as seis
Passo 4: Determine os pontos de combate. pontuações entre os atributos de sua personagem.
Passo 5: Determine outros pontos.
Em L&M, considera-se que todas as personagens
Passo 6: Determine riqueza e equipamento. de jogadores são indivíduos acima da média,
Passo 7: Acrescente detalhes à personagem. favorecidos por sorte e destino. Por esta razão, se
a soma das seis pontuações for menor que 75 ou
Passo 1: Seleção de Classe se não incluírem ao menos duas pontuações de
13+, simplesmente descarte as seis pontuações e
Em L&M, cada personagem pertence a uma role novamente; se necessário, repita este
classe. A classe de personagem pode refletir sua procedimento até que lhe dê um total de 75 pontos
ocupação, vocação ou condição social. Estas ou mais com ao menos duas pontuações acima de
regras descrevem doze classes, divididas em três 12.
categorias amplas:
Guerreiros Uma vez que você tenha gerado as seis
pontuações de atributos, você pode diminuir uma
Amazonas, orgulhosas e destemidas guerreiras delas em 1 ou 2 pontos para aumentar outra
femininas. pontuação pelo mesmo valor. Isto só poderá ser
Bárbaros, guerreiros ferozes das terras feito uma vez e não poderá aumentar o atributo
selvagens. acima de 18.
Centauros, temerários e vivazes homens-cavalos.
As duas maiores pontuações deverão sempre ser
Lanceiros, soldados de elite e defensores colocadas nos dois atributos primários da classe
corajosos. da personagem (ver a Tabela 1A na próxima
Nobres, lordes e campeões das nações página).
civilizadas.
Mágicos As outras pontuações podem ser distribuídas
como o jogador desejar entre outros atributos da
Elementaristas, mestres do ar, terra, fogo ou personagem.
água.
Feiticeiros, mestres da ilusão e magia mental. Cada pontuação de atributo dá um modificador
Liristas, poetas e músicos divinamente (‘Mod’), o qual será utilizado para vários cálculos
(ver a Tabela 1B).
inspirados.
Ninfas, fascinantes espíritos femininos da
Natureza.
Sacerdotes, serventes e mensageiros dos
Deuses.
Especialistas
Caçadores, rastreadores peritos e atiradores de
elite.
Ladrões, mestres da furtividade e subterfúgio.
Este capítulo detalha as doze classes disponíveis Posses: Equipamentos e riqueza inicial.
para personagens de jogadores. Estas classes
são divididas em três grupos diferentes, como Restrições: Mágicos e especialistas podem ser
listado abaixo: alvo de restrições especiais considerando o uso
de armaduras.
Guerreiros Especialistas Mágicos
Amazonas Caçadores Elementaristas
Bárbaros Ladrões Feiticeiros
Centauros Liristas
Lanceiros Ninfas
Nobres Sacerdotes
Formato de Descrição
Uma bela (porém mortal) guerreira Amazona
Cada classe é descrita utilizando o seguinte
formato: Classes de Guerreiros
Atributos Primários: Cada classe possui dois AMAZONAS
atributos primários que representam as
especialidades das personagens e devem receber Amazonas são guerreiras femininas; elas podem
suas duas maiores pontuações. ser vistas como as equivalentes femininas dos
Bárbaros, mas confiam mais na habilidade e graça
Gênero: Algumas classes possuem restrições de que na força bruta.
gênero.
Atributos Primários: Habilidade e Graça.
Pontos de Vida Básicos: a personagem inicia Gênero: Todas as Amazonas são mulheres
com a pontuação máxima de Total de Pontos de (obviamente).
Vida no primeiro nível. É igual a 12 para
guerreiros, 10 para especialistas e 8 para mágicos Pontos de Vida Básicos: 12.
e devem ser modificados pelo ‘Mod’ de Força da Tiro Mortal: Amazonas adicionam seus ‘Mod’ de
personagem (se houver). Habilidade ao seu rolamento de dano quando
utilizam um arco.
Magia: Cada classe de mágicos possui seu
próprio Reino de Magia assim como seu próprio Graça de Batalha: Amazonas adicionam seu
bônus de Talento Mágico, que é igual à soma dos ‘Mod’ de Graça à sua CDE contra ataques de
modificadores de seus principais atributos. Combate, a menos que sejam surpreendidas ou
Mágicos também possuem uma pontuação de estiverem usando uma Placa Peitoral.
Força Mística e um Poder Total que reflete o valor
Arma de Escolha: Todas as Amazonas devem
de energia mística que eles podem usar.
escolher o arco como sua arma de escolha.
Habilidades Especiais: Guerreiros e Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
Especialistas recebem duas vantagens especiais concede à Amazona +4 Pontos de Vida, +1 para
que são comumente unidos aos seus atributos Sorte e +2 para outra pontuação de atributo
primários. escolhida pelo jogador.
Armas de Escolha: Guerreiros e Especialistas Posses: Amazonas começam com uma adaga,
devem selecionar um tipo específico de armas uma arma de Combate primária (como uma
como sua arma de escolha (ver Capítulo II para espada ou lança), um escudo, um arco e 12
mais detalhes em Combate). flechas, e uma riqueza inicial de 3d6 x 5 peças de
prata.
Benefícios de Nível: Cada nível acima do
primeiro concede vários bônus para as habilidades 6
BÁRBAROS CENTAUROS
Bárbaros são guerreiros ferozes de terras não- Centauros são os famosos homens-cavalo da
civilizadas - ou considerados como por membros lenda, bem conhecidos por sua temeridade e
da cultura tipo-Grega dominante. No mundo temperamento furioso. Presume-se que
fantástico de Mythika, a maioria das personagens personagens de jogadores Centauros pertencem
de jogadores Bárbaros vem das terras do norte às nobres (ou menos bestiais) linhagens de sua
selvagens de Hyperborea. Em outros universos, raça.
eles podem incluir Celtas, Godos, Cimbrianos e, é
claro, Cimerianos. Atributos Primários: Força e Habilidade.
Gênero: Personagens de Jogadores Centauros
Bárbaros são nascidos guerreiros, cuja ferocidade
somente podem ser homens. Centauros fêmeas
em batalha basicamente compensa pela sua falta
(chamadas Centauretes) são criaturas bem mais
de disciplina militar.
quietas que nunca deixariam seus rebanhos para
Atributos Primários: Força e Vontade. ir atrás de buscas ou aventuras.
Pontos de Vida Básicos = 12.
Gênero: Todos os guerreiros Bárbaros são
homens. Agilidade Extraordinária: Centauros adicionam
Pontos de Vida Básicos = 12. seus ‘Mod’ de Habilidade à sua CDE contra
ataques de Combate (assim como contra
Força de Batalha: Bárbaros adicionam seus Arremesso quando galopando), a menos que eles
‘Mod’ de Força ao seu dano quando utilizam suas sejam surpreendidos ou estiverem usando uma
armas de Combate bárbaras (ver Capítulo II para Placa Peitoral.
mais detalhes).
Quadrúpedes: Centauros podem utilizar arcos e
Fúria de Batalha: Bárbaros adicionam seus ‘Mod’ outros projéteis sem penalidade enquanto
de Vontade à sua CDE contra ataques de estiverem correndo com o dobro de movimento
Combate, a menos que eles sejam surpreendidos básico permitido (36m por rodada de batalha
ou estiverem usando uma Placa Peitoral. quando não sobrecarregado) ou podem galopar
com quatro vezes seu movimento permitido.
Arma de Escolha: Qualquer arma bárbara. A
Quando Galopando, um Centauro não pode
maioria dos Bárbaros prefere machados ou
empregar Combate, mas pode desferir um ataque
espadas. de Pisotear especial naqueles que estiverem em
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro seu caminho (nenhum rolamento de ataque
concede ao Bárbaro +4 Pontos de Vida, +1 para requerido, 1d6 de dano, Evasão de Perigos para
Sorte e +2 para Força, Vontade ou Habilidade (à evitar). Este ataque pode também ser desferido
escolha do jogador). após uma Carga bem sucedida.
Posses: Bárbaros começam com uma adaga, sua Arma de Escolha: Arco, lança leve, porrete ou
arma de escolha de Combate, uma arma de lança.
Arremesso (arco + 12 flechas OU 3 lanças leves Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
OU funda + 12 pedras) e um escudo. Riqueza
nível concede ao Centauro +4 Pontos de Vida, +1
inicial é 3d6 x 5 peças de prata.
para Sorte e +2 para Força, Habilidade, Raciocínio
ou Vontade (à escolha do jogador).
Posses: Centauros começam com uma adaga,
uma lança e uma arma de Arremesso (arco + 12
flechas OU três lanças leves OU funda + 12
pedras). Eles não possuem riqueza monetária.
NOBRES
Nobres são os membros das famílias governantes
de reinos e cidades-Estado. Eles são
frequentemente vistos como orgulhosos e
arrogantes (algumas famílias Nobres até mesmo
reivindicam ser descendentes de deidades!), mas
também tendem a mostrar um senso de dever
muito forte para o seu povo e nação. Um corajoso Lanceiro
Atributos Primários: Habilidade e Raciocínio. Evasão: Ladrões são também muito bons em
desviar golpes e adicionam seus ‘Mod’ de
Gênero: A maioria dos Caçadores são homens, Raciocínio às suas CDE de Combate (a menos
mas Caçadoras existem, com a deusa Ártemis que sejam surpreendidos ou estiverem usando
como um modelo. uma Placa Peitoral).
LADRÕES
Ladrões são vigaristas engenhosos que confiam
em sorte, furtividade e trapaça para sobreviverem
às vicissitudes do destino e sorte.
FEITICEIROS
Feiticeiros são adeptos das artes mágicas que
utilizam seus poderes arcanos para confundir e
manipular as mentes, emoções e percepções de Elementarista de primeiro nível
outras pessoas.
Seu nome vem da lira, seu instrumento musical A vasta maioria das Ninfas tende a ser criaturas
assim como seu símbolo de trabalho como sedentárias, mas algumas das mais novas deixam
recipientes de inspiração divina. Todos os povos seu habitat natural para vagar pelo mundo, cheias
civilizados consideram Liristas tão sagrados como de curiosidade pelos mortais.
os Sacerdotes.
Atributos Primários: Graça e Sorte.
Atributos Primários: Graça e Sorte.
Gênero: Ninfas são exclusivamente mulheres.
Gênero: Liristas podem ser homens e mulheres. Não existe uma coisa como uma ninfa macho.
Pontos de Vida Básicos = 8. Pontos de Vida Básicos = 8.
Magia Poética: Liristas podem exercer magia por Dons da Natureza: Sua ligação natural com as
cantar Canções de poder. Ver Capítulo III para forças da natureza concede às Ninfas poderes
uma descrição detalhada deste reino de magia. mágicos. Ver Capítulo III para mais detalhes sobre
estes Dons mágicos.
Voz de Orpheu = ‘Mod’ de Graça + ‘Mod’ de
Sorte. Charme Idílico = ‘Mod’ de Graça + ‘Mod’ de
Sorte.
Força Mística = 12 + Voz de Orpheu.
Força Mística = 12 + Charme Idílico.
Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Graça.
Poder Inicial = 4 + ‘Mod’ de Graça.
Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
nível concede ao Lirista +2 Pontos de Vida, +4 Benefícios de Nível: Cada nível além do primeiro
Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2 para Graça, nível concede à Ninfa +2 Pontos de Vida, +4
Raciocínio ou Vontade (escolha do jogador). Pontos de Poder, +1 para Sorte e +2 para Graça,
Raciocínio ou Vontade (escolha do jogador).
Posses: Liristas começam o jogo com uma lira,
uma adaga e 3d6 x 5 peças de prata. Posses: Nenhuma.
Restrições: Seu papel como poetas sagrados Restrições: Ninfas nunca podem usar qualquer
proíbe Liristas de usar qualquer equipamento tipo de armadura, porque isto obviamente retira
protetor assim como qualquer arma além de sua graça natural (e também sobrenatural).
cajado ou adaga, e somente se eles forem
atacados primeiro.
Um herói ousado com espada e escudo lutando com um homem-selvagem feroz das montanhas
Como seus nomes implicam, são normalmente Seres de tamanho Pequeno irão usar também
apenas utilizados por Bárbaros. Outros guerreiros armas que são equiparadas a sua altura; em
que tentam usá-las precisam ter uma Força de termos de jogo, as espadas de tais criaturas são
13+ para empunhá-las adequadamente e não irão equivalentes a adagas (ou podem ser realmente
ganhar o bônus especial de dano dos Bárbaros; adagas). As armas em miniatura utilizadas por
personagens com Força abaixo de 13 podem seres tais como os lendários Mirmidões são
somente utilizar armas bárbaras utilizando ambas absolutamente sem uso para personagens de
as mãos (o que os impede de usar um escudo). tamanho humano.
Espadas
Em L&M, o termo “espada” na verdade refere-se
ao que historiadores ou especialistas de armas
modernos chamariam de espada curta ou gládio.
Espadas maiores e mais pesadas são
categorizadas como Armas Bárbaras.
Lanças
Lanças são usadas por Lanceiros assim como por
muitos outros tipos de guerreiros, como Nobres,
Caçadores, Amazonas e até mesmo Bárbaros.
Ferimento Permanente
Personagens que forem reduzidas a 2 Pontos de
Vida ou menos podem sofrer efeitos permanentes
de suas feridas.
Pugilismo
Quando utilizando pugilismo, uma personagem
usa seus punhos para infligir dano a seus
oponentes. No combate de pugilismo, a vítima não
sofre ferimentos reais (i.e. não perde 1d6 Pontos
de Vida), mas ganha um número de pontos de
dano de dominação igual a 1d3 + modificador de A antiga arte de luta livre com leões
Força do atacante.
22
III: MAGIA
Três Faces da Magia: uma astuta Feiticeira Thessaliana, uma sábia Sacerdotisa de Héstia e uma fascinante Ninfa
dos Vales
4 pontos de Poder adicionais. Os mais poderosos
Conceitos Básicos mágicos terão mais de 20 pontos de Poder –
No mundo de L&M, magia pode ter muitas formas, Poder de fato!
tais como os feitiços de afetar a mente dos
Feiticeiros, os Prodígios Divinos dos Sacerdotes Talentos Mágicos
ou os Dons da Natureza das Ninfas. Enquanto
Todos os mágicos possuem um bônus de talento
eles possuem origens e propósitos muito
que possui um nome diferente para cada Reino de
diferentes, todas essas formas de magia
magia e é utilizado para calcular sua Força Mística
compartilham muitas características comuns em
assim como vários aspectos de seus poderes
termos de jogo.
mágicos.
Reinos de Magia Dependendo do Reino de magia da personagem,
Um Reino dos mágicos define como seus poderes este bônus de talento pode também ter outras
funcionam, de onde eles vêm e o que podem fazer aplicações.
com eles. Os cinco Reinos descritos nessas Em todos os casos, um bônus de talento do
regras (Dons da Natureza, Elementarismo, mágico é igual à soma de seus dois modificadores
Feitiçaria, Magia Poética e Prodígios Divinos) de atributo primário.
representam as formas de magia mais
comumente praticadas no mundo típico de L&M, Elementaristas possuem um bônus de Controle
mas outros podem existir representando mais Elementar que representa seu comando sobre as
sombrias ou mais exóticas formas de forças elementais. O bônus de Controle Elementar
conhecimento mágico. dos Elementaristas é igual à soma de seus ‘Mod’
de Raciocínio e Vontade.
Cada Reino dá acesso a seis diferentes poderes Feiticeiros possuem um bônus de Dom Psíquico
mágicos. Nas regras de L&M, mágicos tem que reflete suas afinidades inatas com os poderes
acesso a todos os poderes de seus Reinos escondidos da mente humana. O bônus de Dom
independentemente de seu nível de classe: o Psíquico dos Feiticeiros é igual à soma de seus
aumento de níveis não permite a um mágico modificadores de Raciocínio e Vontade.
ganhar novos poderes, mas habilita-o a usar seus
poderes mais eficientemente e mais Liristas possuem um bônus de Voz de Orpheu
frequentemente. que reflete as qualidades melodiosas e mágicas
de suas cordas vocais assim como suas
Níveis de Magnitude afinidades com Magia Poética. O bônus de Voz de
Orpheu dos Liristas é igual à soma dos
Cada poder mágico possui um diferente nível de
modificadores de Graça e Sorte da personagem.
Magnitude avaliado de 1 a 6. O nível de
Magnitude de um poder não deve ser confundido Ninfas possuem um bônus de Charme Idílico
com o nível do mágico que o usa. Isto que reflete suas afinidades mágicas com as forças
simplesmente indica quantos pontos de Poder o da Natureza. O bônus de Charme Idílico das
mágico deve gastar para usá-lo. Ninfas é igual à soma dos seus modificadores de
Graça e Sorte.
Pontos de Poder
Sacerdotes possuem um bônus de Aura
Os pontos de Poder de um mágico representam Espiritual que reflete suas conexões e
seu valor disponível de energia mística. No afinamentos místicos ao mundo divino e seus
primeiro nível, o total de pontos de Poder de um prodígios. O bônus de Aura Espiritual dos
mágico é igual a 4 acrescentado de um de seus Sacerdotes é igual à soma de seus modificadores
modificadores de atributo primário. Cada vez que de Sorte e Vontade.
um mágico alcança um novo nível, ele ganha mais
23
Rolamentos de Salvação de Resistência Mística
Força Mística & Poder possuem um número alvo igual ao ataque de
A pontuação de Força Mística da personagem Força Mística do mágico.
representa a potência e eficiência dos seus
poderes mágicos. Isto é igual a 12 + o bônus de Assim, resistir aos poderes de um Feiticeiro com
talento mágico. Assim, um Lirista com um bônus uma Força Mística de 19 irá requerer um total de
de Voz de Orpheu de +4 terá uma Força Mística 19 ou mais no rolamento de (1d20 + Resistência
de 16. Mística).
Resistência à Magia
Deixe-me só! Diz a Dríade ao Lirista.
Todas as vezes que um poder mágico é utilizado Você não pode ver que eu estou me misturando com
contra um alvo relutante, é permitido a este alvo as forças da Natureza?
um Rolamento de Salvação de Resistência
Mística para contra-atacar ou evitar seus efeitos. 24
Este Dom pode ser concedido a um grupo sem
Dons da Natureza custo extra de Poder, até o número máximo de
Os poderes das Ninfas são representados por pessoas igual ao Charme Idílico da Ninfa.
Dons especiais, um para cada nível de classe. As
Respiração Aquática (Náiades & Nereidas)
formas exatas de alguns Dons podem variar de
acordo com o parentesco das Ninfas. Náiades e Nereidas podem dar ao seu alvo o
poder de respirar e até falar embaixo d’água.
Magnitude 1: Sedução da Natureza Camuflagem (Todas as outras Ninfas)
Este Dom habilita uma Ninfa a extasiar um mortal,
Todas as outras Ninfas podem doar sua
animal ou monstro com seu charme excepcional.
habilidade de esconder-se sobrenatural a outra
personagem operando no ambiente natural da
Para usar este poder, a Ninfa deve estar apta a
Ninfa.
ver (e ser vista por) seu alvo destinado, o qual é
permitido um rolamento de Resistência Mística
Ver as regras de Aventurando-se no Capítulo IV
para resistir. O poder possui um alcance igual ao
para mais sobre furtividade e esconder-se.
(Charme Idílico x 10 pés) da Ninfa. (1 pé = 0,3m).
Maldição dos Afogados (Nereidas & Para realizar isto, a Ninfa deve estar em seu
Náiades) elemento (nadando no mar ou a bordo de um
barco). Este poder permite a ela controlar o clima
Vítimas desta maldição terrível sempre irão falhar por um número de horas igual ao Charme Idílico.
seus rolamentos de natação assim como seus
rolamentos de Vigor Físico quando se afogarem.
Magnitude 6: Comando da
Natureza
Com este poder, uma Ninfa pode invocar
manifestações espetaculares da força da Bem, agora que você mencionou isso, talvez
haja uma quantidade excessiva de arte nessa seção
Natureza, controlar elementos e trazer coisas
inanimadas à vida! Criar Água (Náiades)
Animar Servo (Dríades & Oréades) Com este poder, Náiades podem criar fontes ou
rios de água fresca do nada, com um fluxo
Dríades podem animar uma árvore, trazendo-a a
equivalente ao de um pequeno córrego.
vida e transformando-a em um Titã de Madeira.
Oréades podem fazer a mesma coisa com uma Esta água pode ser usada para sustento assim
grande rocha ou pedra arredondada de rio, como para lavar as coisas fora, minar paredes,
transformando-a em um Titã da Rocha. extinguir pequenas fogueiras ou até submergir um
espaço pequeno fechado (e todos que estiverem
Ver o Compêndio das Criaturas para uma dentro).
descrição completa dos Animados magicamente.
Este Dom pode também ser usado para controlar
O objeto escolhido deve estar dentro de (Charme o fluxo de um rio, até o ponto de revertê-lo. Isto
Idílico x 10 pés) da Ninfa quando o poder for não pode, entretanto, criar um corpo d’água
usado pela primeira vez mas não é requerido ficar navegável.
a essa distância uma vez que ele for animado.
26
Todos estes efeitos podem ser feitos permanentes Um ser afetado por este poder é considerado
pela Naiade se ela assim quiser. como surpreendido durante um número de
rodadas igual ao Dom Psíquico do Feiticeiro: ver
Beijo da Vida (Napaeas) capítulo II para os efeitos de surpresa em
Napaeas podem capacitar seu beijo com o poder combate. Em adição, indivíduos confusos sofrem
da própria Vida. Uma Ninfa dos Vales pode uma penalidade de -4 em todos os rolamentos de
ressuscitar uma pessoa que acabou de ser morta, Evasão de Perigos e Resistência Mística. Estes
respirando uma explosão de energia vital em seu efeitos duram por um número máximo de rodadas
corpo. igual ao Dom Psíquico do Feiticeiro, mas o feitiço
irá imediatamente ser quebrado se a vítima sofrer
Este poder não funcionará se o indivíduo estiver dano ou fizer um rolamento bem sucedido de
morto por um número de rodadas de batalha Resistência Mística ou Evasão de Perigos em
maior que o bônus de Charme Idílico da Ninfa. resposta a outro ataque ou evento.
Pessoas que tenham morrido de causas naturais
(tal como velhice) não podem ser trazidos de volta Este feitiço pode ser usado contra um grupo, até
por este poder: apenas mortes « não-naturais » um número de seres igual ao Dom Psíquico do
podem ser revertidas pelo beijo de uma Napaea. Feiticeiro. Cada alvo requer um gasto de Poder de
1 ponto e é permitido um rolamento separado de
Beijo Fatal (Heleades) Resistência Mística.
Heleades possuem a versão reversa do Dom das Magnitude 2: Ilusões
Napaeas. Sim, está correto: Ninfas do Pântano
podem matar com um único beijo. Com este poder, um Feiticeiro afeta a percepção
sensorial de um indivíduo para fazê-lo acreditar
É permitido à vítima um rolamento de Resistência que ele vê ou escuta coisas que não estão lá…
Mística para evitar morte imediata. Para usar este poder, o Feiticeiro deve estar apto
a ver o indivíduo que quer afetar e deve estar
dentro de (Dom Psíquico x 10 pés) de seu alvo
escolhido. (1 pé = 0,3m).
Magnitude 6: Escravizar
Feiticeiro orgulhosamente posando com seu Este feitiço é uma forma permanente de
Cajado de Poder e Perneiras da Velocidade Obediência. Isto só pode ser usado em uma
vítima sob um feitiço de Obediência lançado pelo
Magnitude 4: Obediência mesmo Feiticeiro. Assim, cada tentativa de
Este poder permite ao Feiticeiro dominar a Escravizar terá realmente um custo de 10 pontos
vontade de outro indivíduo. Isto requer contato de Poder: 4 para a Obediência e 6 para o
visual direto e assim somente pode ser usado Escravizar.
contra um único alvo. Em adição, seu alcance é
Como Obediência, Escravizar requer contato
limitado a 5 vezes o Dom Psíquico do Feiticeiro
visual direto, só pode ser usado contra um único
em pés (i.e. metade do alcance normal).
alvo e possui um alcance de (Dom Psíquico x 5
É permitido à vítima um rolamento de Resistência pés). Um Rolamento de Salvação de Resistência
Mística para lutar contra a dominação do Mística bem sucedido também anula a
Feiticeiro. Se o alvo falhar na resistência, ele será Obediência. Feras e Monstros que resistam ao
forçado a obedecer todos os comandos do Escravizar irão quase sempre reagir atacando o
Feiticeiro por um número de rodadas de batalha Feiticeiro.
igual ao Dom Psíquico do Feiticeiro.
28
Se sua vítima falhar em um Rolamento de obstruir, queimar e separar aqueles que viriam se
Salvação de Resistência Mística, ela torna-se o opor a ele.
escravo doce e obediente do Feiticeiro para
sempre ou até quando o Feiticeiro quiser – a não O estudo da magia Elementar é realmente dividido
ser que o feitiço seja quebrado por Intervenção entre quatro diferentes campos correspondentes
Divina. aos quatro elementos clássicos: Fogo, Ar, Terra e
Água.
A vítima de um feitiço Escravizar age como se
colocado sob uma Obediência permanente, com
Alguns Elementaristas são também aptos a
efeitos bem mais potentes: diferente das vítimas
manipular as forças pré-elementares da luz e
de Obediência, seres escravizados obedecerão a
escuridão (ver o Companheiro de L&M para mais
ordens suicidas assim como ordens que podem
informações).
ser prejudiciais aos seus amigos ou aliados, sem
resistência possível de seus pares.
Quando uma personagem Elementarista é criada,
Como todos os outros poderes de Feitiçaria, o jogador deve escolher os dois elementos que
Escravizar não tem efeito em criaturas Irracionais. irão definir seu repertório mágico. Algumas
O número máximo de seres que podem ser postos combinações são impossíveis: Fogo e Água ou
em Escravidão por um Feiticeiro é igual ao seu Terra e Ar.
Dom Psíquico. Este limite aplica-se a PNJs
Menores e todas as criaturas exceto Monstros. Um desses dois elementos irá também ter que ser
escolhido como o elemento primário da
Personagens com um nível de classe são mais personagem, que dará a ela vantagens extras
“caros” de Escravizar, por causa de sua grande ligadas ao seu bônus de Controle Elementar
importância na tapeçaria do Destino: para os quando utilizar seus poderes.
propósitos de Escravizar, uma única personagem
de jogador ou PNJ maior vale um número de Cada elemento dá acesso a três poderes: assim,
indivíduos igual ao seu nível. Assim, uma única um Elementarista terá um total de seis poderes,
personagem de nível 3 pegará o mesmo « espaço como todos os outros mágicos. Os poderes de
de escravos » que três indivíduos padrão. cada elemento são divididos em três categorias de
Magnitude (1 a 3).
Para Monstros, esta equivalência é baseada em
Tamanho (1 se Pequeno, 2 se Médio, 4 se Grande Magia Elementar é uma forma muito espetacular
e 8 se Gigante), com um +1 extra para cada de magia, mas tende a ser muito taxativa para a
cabeça extra. Assim, um único Ciclope Gigante energia do mágico e faz falta a finesse mística de
será o equivalente a oito indivíduos Escravizados, outros Reinos.
enquanto uma única Quimera de três cabeças
será o equivalente de seis indivíduos. Uma vez Utilizar um poder Elementar custa um número de
que um Feiticeiro colocou um ser sob sua pontos de Poder igual a duas vezes seu nível de
Obediência, ele imediatamente sabe se possui ou Magnitude: 2 pontos para o poder de Magnitude 1,
não « espaço » suficiente para Escravizar esta 4 pontos para um poder de Magnitude 2 e 6
vítima. pontos para um poder de Magnitude 3.
A ligação psíquica criada por Escravizar só pode
ser quebrada pela morte ou pela vontade do Elementarismo é um poder muito físico: por esta
próprio Feiticeiro. razão, isto normalmente não pode ser resistido
por Resistência Mística, mas a maioria dos
Um Feiticeiro pode decidir libertar qualquer ser poderes Elementais pode ser evitada com um
que ele tenha previamente Escravizado – mas isto rolamento de Evasão de Perigos, feito contra a
é normalmente arriscado desde que antigas Força Mística do Elementarista.
vítimas de Escravizar tendem a nutrir sentimentos
muito hostis pelo seu antigo mestre, então Água
Feiticeiros maus normalmente acham mais seguro
matar seres Escravizados que não são mais Magnitude 1: Torrente de Água
necessários para eles.
Este poder habilita um Elementarista a fazer água
A morte do Feiticeiro liberta todas as suas vítimas jorrar poderosamente de sua mão. Ele pode
Escravizadas. direcionar esta torrente automaticamente para
qualquer alvo dentro do alcance de (Controle
Magia Elementar Elementar x 10 pés) (1 pé = 0,3m).
Magia Elementar (também conhecida como
‘Elementarismo’) é uma das mais espetaculares
formas que a magia pode ter. Um Elementarista é
um mágico que usa seus encantos mágicos para
29
Uma personagem ou criatura atingida pela embarcações marítimas ou fortificações: tais alvos
torrente deve passar por um rolamento de Evasão perdem automaticamente 1d6 pontos de Estrutura
de Perigos ou ser jogada para trás 2d6 pés e cada vez que são golpeados pelo Punho do Mar.
nocauteado. Criaturas Grandes somente são
jogados para trás 1d6 pés e as Gigantes não são Ar
afetados.
Magnitude 1: Redemoinho de Ventos
Este poder pode ser usado contra um grupo, até
um número de indivíduos igual ao bônus de Este poder capacita um Elementarista a motivar o
Controle Elementar do mágico, com um rolamento vento a açoitar ao redor do alvo, aumentando sua
de Evasão de Perigos para cada vítima CDE x ataques de Arremesso. Este poder possui
intencionada. um alcance de (Controle Elementar x 3m) e pode
ser usado contra um grupo, até um número de
Elementaristas com Água como seu elemento indivíduos igual ao bônus de Controle Elementar
primário dobram seu bônus de Controle Elementar do mágico, enquanto todos os alvos estiverem
para propósitos de cálculo do número de alvos dentro do alcance.
que podem afetar.
Uma personagem ou criatura afetada por este
Magnitude 2: Inundação de poder é considerada a ter um bônus +4 à CDE x
Redemoinhos Arremesso por um número de rodadas igual ao
Com este poder, um Elementarista pode inundar Controle Elementar do Elementarista, mas o
uma área com água vigorosamente agitada, indivíduo afetado não poderá fazer qualquer
causando a todos dentro dessa área a ficarem ataque de Arremesso. Os efeitos deste poder
atrapalhados. Isto possui um alcance de (Controle podem ser evitados com um Rolamento de
Elementar x 15 m) e um raio de (Controle Salvação de Evasão de Perigos.
Elementar x 3 m).
Elementaristas com Ar como seu elemento
Todos os seres na área afetada devem fazer um primário dobram seu Controle Elementar para
rolamento de Evasão de Perigos ou sofrer uma propósitos de cálculo do número máximo de alvos
penalidade de -4 aplicada às suas pontuações de que eles podem afetar.
Iniciativa, Ataque e Evasão de Perigos por um Magnitude 2: Garras do Vento
número de minutos igual ao Controle Elementar
do mágico. O alvo deste poder é devastado por um
redemoinho que dura um número de rodadas de
Elementaristas com Água como seu elemento
batalha igual ao bônus de Controle Elementar do
primário dobram seu bônus de Controle Elementar
Elementarista.
para propósitos de cálculo da duração deste
poder.
Este poder possui o alcance normal de (Controle
Magnitude 3: Punho do Mar Elementar x 3m); pode ser utilizado contra um
grupo até o número de indivíduos igual ao bônus
Este poder só pode ser usado na presença de um de Controle Elementar do mágico, enquanto todos
grande corpo d’água (pelo menos 18 metros de os alvos estejam dentro do alcance.
um lado a outro). Isto permite ao Elementarista Elementaristas que possuem Ar como seu
invocar um apêndice gigante de água parecido elemento primário dobram seu Controle para
com um tentáculo em um grande punho. propósitos de cálculo do número de alvos que
podem afetar.
Cada vez que este poder é utilizado, o punho
pode golpear os alvos dentro da margem da água
No início de cada rodada de batalha, cada alvo
(Controle Elementar x 3m), afetando até uma
afetado deve fazer um rolamento de Evasão de
criatura Gigante, duas Grandes ou quatro
Perigos ou ficar inapto a agir pela rodada inteira.
indivíduos de tamanho Médio (e por aí vai)
Criaturas Pequenas sofrem uma penalidade de -5
enquanto eles estiverem adjacentemente perto
para esse rolamento, enquanto que as Grandes
uns dos outros (uma zona aproximadamente
recebem um bônus de +5. Criaturas Minúsculas
circular de 3m de diâmetro). Elementaristas com
nem recebem um Rolamento de Salvação –
Água como seu elemento primário dobram a
porém as Gigantes são simplesmente muito
distância que o punho pode golpear.
grandes para serem afetadas por esse poder.
O(s) alvo(s) afetado(s) deve(m) passar em um
Rolamento de Salvação de Evasão de Perigos ou
sofrer 1d6 pontos de dano e ficar incapacitado(s)
por um número equivalente de rodadas de batalha
enquanto ele(s) tosse(m) água. A verdadeira força
desse poder é revelada quando golpeando as
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Magnitude 3: Fúria da Tempestade Elementar x 3 metros). Este alcance é dobrado
para Elementaristas com Fogo como seu
Com este poder, um Elementarista pode invocar elemento primário.
um redemoinho Gigante furioso que dispersa seus
adversários como folhas ao vento. A tempestade Magnitude 2: Esfera de Chamas
pode ser criada em qualquer lugar à vista do
Este poder habilita o Elementarista conjurar uma
mágico e possui um raio igual a (Controle
bola do tamanho de um homem de chama
Elementar x 3m).
flamejante que ele pode mover por comando
mental.
Todas as personagens ou criaturas dentro da
distância do centro do redemoinho devem passar
num rolamento de Evasão de Perigos a cada A esfera possui um movimento igual a Controle
Elementar x 10, em pés, por rodada e causa 2d6
rodada ou ser sacudidos de um lado para outro.
de dano nos Pontos de Vida a qualquer ser dentro
Aqueles que falharem são jogados 3d6 pés (1 pé
de 1,5 metro dela enquanto ela se move. (1 pé =
= 0,3m) em uma direção aleatória e levar 1d6
0,3m).
Pontos de Vida de dano.
A esfera pode assim ser usada contra vários
Os efeitos dados acima são para humanos e
alvos, contanto que estejam perto o suficiente um
outros alvos de tamanho médio. Criaturas
do outro.
Minúsculas nem recebem um Rolamento de
Salvação e multiplique a distância que elas são Cada alvo pode apenas sofrer dano pela esfera
atiradas por 4, seres Pequenos sofrem uma uma vez por rodada de batalha e pode evitar todo
penalidade de -5 aos seus Rolamentos de o dano com uma rolagem de Evasão de Perigos
Salvação e multiplique a distância que elas são bem sucedida.
atiradas por 2, seres Grandes recebem um bônus
ao seu Rolamento de Salvação e somente podem A esfera irá também inflamar qualquer material
ser atiradas 1d6 pés para longe. O dano inflamável que venha a entrar em contato com ela.
permanece o mesmo (1d6) em todos os casos, Mover a esfera requer a concentração completa
exceto criaturas Gigantes, que são simplesmente do Elementarista, até o número de rodadas igual
bem grandes para serem afetadas por esse poder. ao bônus de Controle Elementar do Elementarista.
O redemoinho dura por um número de rodadas de Elementaristas com Fogo como seu elemento
batalha igual ao Controle Elementar do primário dobram a duração máxima deste poder.
Elementarista. Pode se mover a uma velocidade
igual à (Controle Elementar x 3m) por rodada, o
Magnitude 3: Destruição Vulcânica
que requer toda a concentração do Com este poder, um Elementarista causa uma
Elementarista). erupção de fogo vulcânico que traga seus
adversários em um sofrimento de queimadura por
Elementaristas com Ar como seu elemento um número de rodadas de batalha igual ao bônus
primário dobram seu Controle para propósitos de de Controle Elementar do Elementarista.
cálculo da duração deste poder.
Todos os seres dentro de Controle Elementar x
3m do centro da erupção devem passar por um
rolamento de Evasão de Perigos a cada rodada.
Aqueles que falharem levarão 2d6 pontos de dano
nos Pontos de Vida durante a primeira rodada e
1d6 pontos de dano adicionais nos Pontos de Vida
em cada rodada subsequente. Até aqueles que
passarem no rolamento de Evasão de Perigos
Elementaristas do Ar podem algumas vezes ser tão
sofrerão 1d6 pontos de dano na primeira rodada
pedantes
(mas nenhum dano posterior).
Fogo O centro da erupção não pode ser mais que 6
metros longe do mágico, que será afetado
Magnitude 1: Dardo de Fogo também. Uma vez que convocar a erupção requer
Com este poder, um Elementarista invoca à frente sua concentração completa, o mágico
um raio de puro fogo para ser lançado em seus automaticamente leva 2d6 pontos de dano na
inimigos. Este ataque flamejante não requer primeira rodada (não é permitido Rolamento de
rolamento de ataque, mas pode ser esquivado Salvação), mas não sofrerá qualquer dano
com um rolamento de Evasão de Perigos. posterior.
Magnitude 4: Dom Divino Cada uso de Ira Divina inflige (1d6 + Aura
Espiritual do Sacerdote) Pontos de Vida de dano
Este poder permite ao Sacerdote a conceder uma
ao alvo escolhido. Este poder não requer
habilidade espetacular ao indivíduo escolhido
rolamentos de ataque e possui um alcance de
(incluindo ele mesmo). Esta habilidade varia de
(Aura Espiritual x 3m). É permitido ao alvo um
acordo com a esfera de influência da deidade,
rolamento de Resistência Mística para contrariar
como mostrado abaixo. Os efeitos de um Dom
os efeitos.
Divino podem ser combinados com aqueles de
uma Bênção, mas são muito mais curtas, durando Magnitude 6: Intervenção Divina
por um número de rodadas de batalha igual à
Aura Espiritual do Sacerdote. Para colocar um Com este poder muito espetacular, um Sacerdote
Dom Divino em alguém, o Sacerdote deve chamar pode pedir por uma intervenção direta de sua
o nome de sua deidade enquanto aponta seu deidade. Isto requer o gasto de 6 pontos de
dedo (ou outro gesto similar) ao indivíduo Poder, seguido de um rolamento de porcentagem
escolhido, que deve estar próximo (Aura Espiritual para ver se a deidade realmente responde. A
x 10) pés do Sacerdote para que a magia chance de sucesso de seu rolamento de
funcione. porcentagem é igual a 2% por nível do Sacerdote.
Se o rolamento de % falhar, a deidade não
Afrodite: Presença Apolo: Precisão responde e o Poder foi gasto em vão: o Sacerdote
Ares: Vitória Ártemis: Precisão pode tentar novamente, mas terá que gastar 6
Atena: Vitória Deméter: Resistência pontos de Poder antes de cada nova tentativa.
Hefestos: Força Hera: Presença Uma vez que um Deus ou Deusa intervém, o
Hermes: Celeridade Héstia: Resistência Sacerdote absolutamente não tem nenhuma
Poseidon: Força Zeus: Presença influência sobre as ações da deidade; deidades
Celeridade: A personagem age antes de todos quase sempre tendem a agir a favor daqueles que
servem e honram a eles. As exatas
em combate, independentemente de Iniciativa, e
consequências de uma Intervenção Divina são
aumenta seu movimento em 50%.
deixadas ao Mestre de Labirinto, mas devem ser
Força: A personagem automaticamente tem êxito sempre ser os mais espetaculares possíveis
em todas as tentativas de Proezas de Força que (lembram de Poseidon em Jasão & os
ela faça, independentemente de sua Força (ver Argonautas?).
Proezas de Força no Capítulo IV), e seus
Há duas coisas importantes a lembrar quando se
agarrões de luta livre não podem ser quebrados.
lida com deidades. A primeira coisa é que
Precisão: A personagem adiciona +4 a todos os deidades são onipotentes (ao menos dentro de
seus rolamentos de ataque de Arremesso e +2 a suas esferas de poder). Quando uma deidade
todos os seus rolamentos de dano de Arremesso. realmente quer realizar algo, então ele ou ela
automaticamente tem êxito.
Presença: A personagem automaticamente tem
êxito em todos os rolamentos de Resistência A segunda coisa a lembrar é que deidades não
Mística e Carisma Pessoal. gostam de serem importunados por razões
frívolas e não possuem obrigação de ajudar
Resistência: A personagem automaticamente
mortais que pedem pelas suas intervenções
tem êxito em todos os rolamentos de Vigor Físico
divinas. Se o Mestre de Labirinto sente que o
e Carisma Pessoal.
Sacerdote está chamando uma Intervenção Divina
Vitória: A personagem adiciona +4 a todos os por razões frívolas e estúpidas, ele está
seus rolamentos de ataque de Combate e +2 a perfeitamente autorizado a deixar o Sacerdote
todos os seus rolamentos de dano de Combate. gastar seus 6 pontos de Poder em vão e então dar
a ele um ataque de Ira Divina (nenhum rolamento
Diferentes Dons de diferentes deidades não de Resistência Mística é permitido) para refletir o
podem operar ao mesmo tempo na mesma descontentamento divino da deidade.
personagem.
Deidades nunca ficam no plano material por muito
tempo; uma vez que seu trabalho acaba, eles
normalmente desaparecem em uma nuvem de
fumaça, lampejo de luz ou outra forma dramática
de saída.
35
IV: AVENTURANDO-SE
Para Odisseu e Jasão, a viagem foi a aventura! Galeras de Guerra: Reis e Senhores da Guerra
Heróis personagens de Jogadores podem viajar frequentemente possuem estes longos e finos
em barcos para alcançar um novo local de barcos movidos por vinte a cinquenta remadores
aventura, ou o Mestre de Labirinto pode planejar o (normalmente guerreiros leais). Galeras podem
foco na vida ao mar e os encontros de ilha. carregar apenas uma carga pequena, não
possuem porão ou cabine (talvez uma pequena
O Guia do Mestre de Labirinto contém um tenda escondida jogada perto do timoneiro) e
conjunto completo de tabelas que permitem ao podem içar uma vela quadrada no mastro para
Mestre de Labirinto gerar ilhas misteriosas pegar velocidade ao vento. Desde que elas são
aleatórias, completas com seus perigos barcos de guerra elas são construídas para serem
escondidos e residentes monstruosos. velozes e frequentemente incluem arpões de
ponta de bronze na proa. Todos os barcos gregos
tinham olhos brilhantes pintados nas proas,
antigos símbolos de boa sorte.
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Dois tipos de embarcações também podem ser Note que Nereidas podem usar seu poder
usados pelos aventureiros no curso de suas Controle da Natureza para controlar o clima no
viagens: mar e podem acalmar ou causar tais eventos
como quiserem. Ver o Capítulo Magia para mais
Botes: No contexto destas regras, o termo “botes” detalhes sobre este poder.
refere-se às pequenas embarcações que são
usadas por pescadores individuais ou que são Tabela 4A: Clima Marítimo Diário
algumas vezes carregadas como barcos de
utilidade por barcos grandes de mercadores ou de d10 Condições de Clima
guerra. Estas embarcações podem ser bote a
remo ou podem até realmente possuir velas. 1-2 Calmaria
3-7 Brisa Boa
Jangadas: Este termo refere-se a qualquer tipo 8-9 Temporal Forte
de embarcação que é rapidamente construída,
normalmente feita com toras de madeira ligadas 10 Tempestade!
por cordas. Jangadas podem não ser um modo
muito confiável de transporte, mas pode algumas Tabela 4B: Tabela de Navegação
vezes salvar sua vida… Como botes, jangadas
podem realmente possuir velas (mas a maioria Condições Viagem por dia
delas não possui). Calmaria Sem movimento
Brisa Boa 48 Quilômetros
Características dos Barcos Temporal Forte 72 Quilômetros
A Força do barco representa sua resistência geral Tempestade * 2d6 x 16 Quilômetros
e dá seu número de pontos de Estrutura: que é Velocidade de Remo * 32 Quilômetros / dia
geralmente igual a 2 para Jangadas, 4 para Botes, * Galeras não podem remar numa Tempestade
8 para Barcos Redondos e 12 ou mais para
Galeras de Guerra.
Tempestades
A Sorte do barco representa sua boa (ou má) Uma tempestade durará 1d6 horas. Cada hora
sorte e é expressa na forma de um modificador role 1d20 e adicione o modificador de Evasão de
que é igual a zero para a maioria dos barcos, mas Perigos do capitão do barco assim como o
pode ser negativo ou positivo no caso de barcos modificador de Sorte do barco (se houver).
amaldiçoados ou abençoados.
Se o total for 15+, o desastre é evitado. Caso
Clima no Mar contrário, o barco é danificado e perde 1d6 pontos
Quando personagens viajam no mar, um de Estrutura. Se um barco for reduzido a zero
rolamento diário de 1d10 na Tabela 4A pode pontos de Estrutura, começa a afundar e deve ser
determinar o clima para o dia. abandonado.
O Mestre de Labirinto pode escolher o rolamento Cada hora, cada personagem a bordo também
do clima durante a aventura ou uma rolagem para terá que fazer rolamentos de Evasão de Perigos,
cada dia antes do jogo… ou ignorar os dados de também modificados pela Sorte do barco e com o
uma vez e criar seu próprio clima para adaptar o mesmo número alvo de 15. Falha significa que
cenário que ele intenciona fazer. E não se elas vão afundar, nesse caso estão em perigo de
incomode sobre a direção do vento: estas regras afogamento (próxima página). Automaticamente
simples são intencionadas para acelerar os heróis, acontece no momento em que um barco é
não para atolá-los! reduzido a zero pontos de Estrutura.
37
Tais rolamentos de natação são normalmente
Proezas & Perigos feitos uma vez por rodada, com um número alvo
Escapando de Perigos igual ao total de Carga da personagem. Assim,
personagens com escudos, placas peitorais e
Durante o curso de uma aventura, personagens outros itens volumosos irão achar mais difícil
podem encontrar vários perigos e riscos – tais ficarem boiando.
como emboscadas, perigos naturais e os ataques
Personagens que tiverem sucesso em seus
especiais de algumas criaturas, tais como o Hálito
rolamentos de natação (ou que não precisam
Flamejante das Quimeras ou o ferrão venenoso
fazer um) podem nadar a uma velocidade máxima
das Mantícoras.
de 6 metros por rodada de batalha.
Tais perigos podem geralmente ser evitados Um rolamento falho significa que a personagem
(normalmente no último minuto) com um não pode se mover por aquela rodada e deve
rolamento de Evasão de Perigos. A menos que de fazer um segundo rolamento de natação.
outra forma especificado, todos os rolamentos de
Evasão de Perigos possuem um número alvo de Se esse segundo rolamento de natação for falho,
15. a personagem começa a se afogar.
Personagens se afogando devem fazer um
O sucesso significa que a personagem evita o rolamento de Vigor Físico a cada rodada para
perigo graças a seus reflexos, vigilância ou boa sobreviver.
sorte. Falha significa que a personagem não
estava alerta ou sortuda o suficiente para evitar o O primeiro desses rolamentos é feito contra um
perigo. número alvo de 10, o segundo contra um número
alvo de 15 e assim por diante.
Possíveis consequências de um rolamento de Isto continua até que um rolamento falhe (no caso
Evasão de Perigos falho incluem morte a personagem sufoca e morre) ou a personagem
instantânea, surpresa, dano físico (perde 1d6 seja resgatada por outra pessoa.
Pontos de Vida), dano físico maciço (perda de 2d6
Pontos de Vida), paralisia temporária (não pode Resgatar um indivíduo se afogando requer um
se mover ou agir por 10 rodadas de batalha), rolamento extra de natação contra o total de
fraqueza (-2 em Combate), etc. Carga da própria pessoa se afogando.
Falha nesse rolamento de Vigor Físico ou no Agora, é ISSO que eu chamo de Proeza de Força!
segundo rolamento de Força significa que a
proeza não pode ser tentada novamente pela
mesma personagem até que de alguma forma ela
aumente sua Força.
Natação
Supostamente todas as personagens sabem
nadar sem dificuldade em circunstâncias normais. Parece que é hora de um rolamento de natação
Apenas águas agitadas requerem rolamentos de
Proeza Atlética. 38
Escalar recentes. Cada dia inteiro irá adicionar de 1 a 3 ao
número alvo, dependendo do clima e condições (à
Personagens podem escalar a uma velocidade critério do Mestre de Labirinto).
máxima de 3m por rodada de batalha com um
rolamento de Proeza Atlética bem sucedido contra Furtividade
um número alvo igual ao total de Carga do
Quando uma personagem tenta se mover o mais
escalador. Assim, personagens que não estão
quieta possível, ou para evitar ser detectada ou
carregando nenhum item volumoso farão
para golpear um alvo de surpresa, ela deve fazer
rolamentos de escalar contra um número alvo de
um rolamento de furtividade.
10.
Para fazer um rolamento de furtividade, role 1d20
Se este rolamento falhar, a personagem não pode
+ o ‘Mod’ de Evasão de Perigos da personagem.
se mover e deve fazer um segundo rolamento de
Rolamentos de Furtividade sempre são feitos
Proeza Atlética contra o mesmo número alvo para
contra um número alvo igual ao total de Carga da
evitar cair.
personagem.
Ladrões adicionam seus bônus de Roubar ao seu
Se o rolamento de furtividade falhar, a presença
‘Mod’ de Proeza Atlética quando fizerem
da personagem será automaticamente detectada.
rolamentos de escalar.
Se o rolamento for bem sucedido, a personagem
Oréades nunca precisam fazer rolamentos de somente pode ser detectada caso o oponente for
escalar em um ambiente montanhoso; Dríades bem sucedido em um rolamento de detecção (ver
acima).
desfrutam da mesma vantagem quando escalam
árvores.
Ninfas nunca precisam fazer rolamentos quando
estiverem em seus ambientes naturais: florestas
Da mesma forma, personagens que usam uma
para Dríades; montanhas e cavernas para
corda para escalar não precisam fazer rolamentos
Oréades; pântanos e charcos para Heleades;
de Proeza Atlética, a não ser que tentem uma
vales, colinas e campos para Napaeas, etc. Essa
manobra acrobática ou truque especial.
habilidade somente pode funcionar se a Ninfa
estiver não-carregada (i.e. se sua carga total for
Cair normalmente causa 1d6 pontos de dano por
10).
3 metros caídos, mas a personagem será morta
se a queda causar a ela mais dano que sua
Ladrões e Caçadores adicionam seus bônus
pontuação de Sorte.
especiais de Roubar ou Caçar a todos os seus
Percepção rolamentos de furtividade.
Rolamentos de Detecção são sempre resolvidos Ladrões podem também usar rolamentos de
como rolamentos de Evasão de Perigos. Seu Furtividade para furtar bolsos, cortar bolsas, fazer
número alvo é normalmente igual a 15, exceto desaparecer pequenos objetos e executar outras
para armadilhas especialmente bem elaboradas, proezas de prestidigitação. Estas atividades são
portas secretas, etc. que podem ter um número opostas pelo rolamento de detecção da própria
alvo maior (até 20). vítima, de acordo com as regras gerais (ver
acima).
Caçadores e Ladrões adicionam seus bônus de
Caçar ou Roubar aos seus rolamentos de
Detecção assim como aos número alvo dos
rolamentos de detecção feitos contra eles.
40
Prestígio Poético: Liristas se beneficiam do efeito Seguidores em Termos de Jogo
de reputação quando lidam com outros Liristas,
Ninfas assim como seguidores e sacerdotes de As características dos seguidores não são tão
Apolo e Atena. detalhadas como aquelas das personagens de
jogadores. Eles não possuem pontuação de
Renome Tribal: Bárbaros, Amazonas e atributos, um nível ou mesmo uma classe
Centauros se beneficiam do efeito de reputação específica sendo essencialmente guerreiros de
quando lidam com seu próprio povo. nível zero.