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tenta trazer para o RPG de mesa a

experincia dos videogames da maior franquia de RPGs


eletrnicos de todos os tempos.
As regras de
tentam emular a experincia dos
videogames focando no combate. Fora de combate, os
desafios fsicos dos personagens so realizados com
simples rolagens de dados de seis faces, enquanto que
desafios mentais e sociais ficam a cargo dos jogadores.
As regras so apresentadas da forma mais simples e
genrica possvel, a fim de que possam ser adaptadas a
qualquer ambientao (j existente ou criada pelo
narrador). Cabe ao narrador fazer as adaptaes
necessrias de modo que o jogo faa sentido.
usa dados de 10 lados (d10) e dados de 6 lados (d6).

Os personagens de
so construdos com atributos.
Cada atributo possui um nvel, que vai de 1 a 10. H dois
tipos de atributo: aes (a) e reaes (r). Os personagens
dos jogadores j comeam com 1 nvel nos seguintes
atributos: ataque (a), item (a), agilidade (r), vitalidade (r) e
essncia (r). Alm disso, eles possuem mais 5 nveis para
distribuir entre esses atributos ou adquirir novos atributos,
totalizando 10 nveis iniciais. O nvel mximo que um
atributo pode alcanar inicialmente 3.
Os personagens dos jogadores possuem ainda outros trs
atributos que no so nem aes e nem reaes e que no
possuem nveis: tesouro, experincia e herosmo.

: permite que o personagem realize ataques a


alvos prximos, usando uma arma ou os prprios punhos.
Ao realizar um ataque, o jogador rola 1d10 e soma o nvel
de ataque, enquanto que o jogador do personagem alvo
rola 1d10 e soma o nvel de agilidade. Caso 1d10 + ataque
seja maior que 1d10 + agilidade, o ataque acerta o alvo, e
a diferena entre os valores o dano causado vitalidade
do alvo. Como uma opo, o jogador pode, antes de rolar o
dado, diminuir o nvel de ataque (at um mnimo de 1) e,
caso o ataque ainda assim acerte o alvo, somar o dobro do
valor subtrado ao dano causado, realizando um ataque
mais difcil de acertar, porm mais destrutivo. Ao realizar
um ataque, o jogador rola tambm 1d6. Caso obtenha um

6 no dado, o ataque crtico e, caso tenha causado algum


dano, causa o dobro de dano.
: permite que o personagem utilize itens que
realizam efeitos diversos. Para usar um item que esteja em
seu inventrio, o personagem consome uma determinada
quantidade de pontos de tesouro (cada item possui um
custo). A quantidade mxima de tesouro que o
personagem pode consumir de uma s vez ao usar um
item igual ao nvel de item x10. O personagem no pode
usar um item que no esteja em seu inventrio.
Alm destas duas aes, que todo personagem possui, h
outras que podem ser adquiridas, no momento da criao
ou posteriormente.
: permite que o personagem
realize ataques a alvos que estejam voando ou muito
distantes. Funciona da mesma forma que um ataque
normal, mas o personagem deve consumir tesouro igual
ao nvel de ataque distncia para poder realizar o
ataque, representando assim a munio consumida. O
nvel de ataque distncia pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos tesouro. Ao
realizar um ataque distncia, o jogador rola tambm 1d6.
Caso obtenha um 6 no dado, o ataque crtico, e, caso
tenha causado algum dano, causa o dobro de dano.
(o nvel de ataque
+ dano especializado no pode ser maior que o nvel de
ataque ou ataque distncia, o que for maior): permite
que o personagem realize ataques destruidores contra
alvos que pertenam a uma determinada classe (como
drages). O personagem faz um ataque usando seu nvel
de ataque ou ataque distncia. Caso o ataque cause
dano, o nvel de ataque + dano especializado somado ao
dano causado.
(o nvel de alquimia no pode ser maior que o
nvel de item): permite que o personagem use itens que
no estejam em seu inventrio, ou seja, permite que ele
crie itens. A quantidade mxima de tesouro que o
personagem pode consumir de uma s vez ao usar um
item que no esteja em seu inventrio igual ao nvel de
alquimia x20.
: permite que o personagem roube os tesouros de
outro personagem. Ao realizar um roubo, o jogador rola
1d10 e soma o nvel de roubo, enquanto que o jogador do

personagem alvo rola 1d10 e soma o nvel de agilidade.


Caso 1d10 + roubo seja maior que 1d10 + agilidade, o
roubo tem sucesso, e a diferena entre os valores o valor
adicionado ao tesouro do personagem que roubou e
subtrado do tesouro do personagem que foi roubado.
Criaturas no possuem o atributo tesouro e, por isso, no
podem ser roubadas (o tesouro obtido quando elas so
derrotadas consiste em matria-prima, como seu couro ou
seus ossos). Apenas personagens que possuam o atributo
tesouro podem ser roubados (quando um personagem
morto, seu tesouro deixado a quem o matou; a
vantagem de usar roubo obter esse tesouro em meio ao
combate).
(o nvel de ataque + roubo no pode
ser maior que o nvel de ataque e de roubo): permite que
o personagem realize ataques a alvos prximos que alm
de causar dano rouba seus tesouros. O personagem faz um
ataque usando seu nvel de ataque ou ataque distncia.
O dano causado pelo ataque o valor adicionado ao
tesouro do personagem que roubou e subtrado do
tesouro do personagem que foi roubado.
: permite que o personagem suborne outro
personagem. Ao realizar um suborno, o personagem
consome uma determinada quantidade de tesouro, cujo
mximo igual ao nvel de suborno x10. O tesouro
consumido adicionado ao tesouro do personagem
subornado (caso ele possua o atributo tesouro; caso ele
no o possua, o suborno ainda pode ser usado, mas o
tesouro se perde). Caso o valor seja maior ou igual aos
pontos de vitalidade atuais do alvo, ele sai do combate
(fornecendo experincia, mas no tesouros). Caso
contrrio, ele continua no combate (Este atributo no
funciona contra personagens dos jogadores, contra
criaturas invocadas e contra certos personagens do
narrador).
: permite que o personagem encontre uma brecha
para que ele e todos os seus aliados fujam de um combate.
O jogador rola 1d10 e soma o nvel de fuga, enquanto que
o oponente com o maior nvel de agilidade rola 1d10 e
soma o nvel de agilidade. Caso 1d10 + fuga seja maior que
1d10 + agilidade, o personagem e todos os seus aliados
podem fugir do combate, se assim desejarem.
: permite que o personagem
avalie as habilidades de seus oponentes. O jogador rola
1d10 e soma o nvel de conhecer atributos, enquanto que
o alvo rola 1d10 e soma agilidade. Para cada ponto que
1d10 + conhecer atributos exceda 1d10 + agilidade, dois
atributos so conhecidos:
1 ponto: os nveis de vitalidade e essncia, mas no a
quantidade atual de pontos de vitalidade e essncia.

2 pontos: a quantidade atual de pontos de vitalidade e


essncia.
3 pontos: os nveis de ataque e agilidade.
4 ou mais pontos: os nveis de outros dois atributos
escolha do jogador.
: permite que o personagem cause
dano mgico em seus oponentes. Ao usar uma magia de
dano, o personagem consome uma quantidade de
essncia igual ao nvel de dano mgico (que pode ser
reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir
menos essncia) x3, e rola um quantidade de d10 igual ao
nvel de dano mgico. O resultado o dano causado
vitalidade do alvo. Antes de usar dano mgico, o
personagem deve determinar o elemento da magia (gua,
fogo, gelo ou raio), ou que ela no-elemental (alguns
personagens possuem maior resistncia a determinados
elementos, enquanto que outros so mais vulnerveis a
determinados elementos). Alm disso, antes de rolar o
dano, o personagem pode determinar que ele seja
causado ao longo do tempo. Nesse caso, a magia causa
1d10 de dano por turno, por uma quantidade de turnos
igual ao nvel de dano mgico. Antes de rolar o dano, os
dados tambm podem ser divididos entre diferentes alvos.
(o nvel de ataque + dano
mgico no pode ser maior que o nvel de ataque ou
ataque distncia, o que for maior): permite ao
personagem realizar um ataque (normal ou distncia)
que tambm causa dano mgico. O personagem faz um
ataque usando seu nvel de ataque ou ataque distncia e
consome uma quantidade de essncia igual ao nvel de
ataque + dano mgico (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essncia).
Caso o ataque cause dano, o nvel de ataque + dano
mgico adicionado ao dano causado aos pontos de
vitalidade do alvo. O personagem deve determinar o
elemento da magia assim como em dano mgico.
: permite que o personagem
cause dano aos oponentes e ao mesmo tempo cure a si
mesmo. O personagem consome uma quantidade de
essncia igual ao nvel de absorver vitalidade (que pode
ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de
consumir menos essncia), rola 1d10 e soma o nvel de
absorver vitalidade. O resultado a quantidade de pontos
de vitalidade perdidos pelo alvo e recuperados pelo
personagem.
: permite que o personagem cause
dano na essncia de seus oponentes. O personagem
consome uma quantidade de essncia igual ao nvel de
dano essncia (que pode ser reduzido antes de realizada
a rolagem, a fim de consumir menos essncia) x3, e rola

um quantidade de d10 igual ao nvel de dano essncia. O


resultado o dano causado essncia do alvo.
(o nvel de ataque +
dano essncia no pode ser maior que o nvel de ataque
ou ataque distncia, o que for maior): permite ao
personagem realizar um ataque (normal ou distncia)
que tambm causa dano mgico. O personagem faz um
ataque usando seu nvel de ataque ou ataque distncia e
consome uma quantidade de essncia igual ao nvel de
ataque + dano essncia (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essncia).
Caso o ataque cause dano, o nvel de ataque + dano
essncia o dano causado aos pontos de essncia do alvo.
: permite que o personagem
cause dano essncia dos oponentes e ao mesmo tempo
cure a prpria essncia. O jogador rola 1d10 e soma o nvel
de absorver essncia. O resultado a quantidade de
pontos de essncia perdidos pelo alvo e recuperados pelo
personagem.
(o nvel de morte mgica no pode
ser maior que o nvel de dano mgico): permite que o
personagem mate um alvo automaticamente com magia.
Ao usar uma magia de morte, o personagem consome uma
quantidade de essncia igual ao nvel de morte mgica
(que pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim
de consumir menos essncia) x5. O alvo morto caso seus
pontos de vitalidade atuais sejam iguais ou menores ao
nvel de morte mgica x a vitalidade do alvo (ou seja, uma
morte mgica de nvel 1 usada em um alvo com vitalidade
nvel 3 o matar caso ele esteja com 3 ou menos pontos de
vitalidade, enquanto que uma morte mgica de nvel 10 o
mataria mesmo que ele estivesse com todos os seus 30
pontos de vitalidade). Caso contrrio, a magia no tem
efeito algum. Alm disso, a magia de morte no ter efeito
caso o total de nveis do alvo seja maior que o total de
nveis do personagem. Antes de usar a magia, o
personagem pode determinar que seu efeito no ser
imediato, mas acontecer dentro de 1d10 turnos. Nesse
caso, a magia consome essncia igual ao nvel de morte
mgica x4.
: permite que o personagem cure dano
causado a seus aliados. Ao usar uma magia de cura, o
personagem consome uma quantidade de essncia igual
ao nvel de cura mgica (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essncia)
x2, e rola um quantidade de d10 igual ao nvel de cura
mgica. O resultado a quantidade de vitalidade que o
alvo recupera. Antes de rolar a cura, o personagem pode
determinar que ela seja causada ao longo do tempo. Nesse
caso, a magia cura 1d10 por turno, por uma quantidade de
turnos igual ao nvel de cura mgica. Antes de rolar a cura,

os dados tambm podem ser divididos entre diferentes


alvos. Personagens desmortos no so curados, mas
recebem dano na vitalidade quando so alvos de cura
mgica. O personagem pode usar cura mgica em si
mesmo.
: permite que o personagem cure a
essncia de seus aliados. Ao usar uma magia de cura de
essncia, o personagem consome uma quantidade de
essncia igual ao nvel de cura de essncia (que pode ser
reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir
menos essncia) x2, e rola um quantidade de d10 igual ao
nvel de cura de essncia. O resultado a quantidade de
essncia que o alvo recupera. Antes de rolar a cura, o
personagem pode determinar que ela seja causada ao
longo do tempo. Nesse caso, a magia cura 1d10 por turno,
por uma quantidade de turnos igual ao nvel de cura de
essncia. Antes de rolar a cura, os dados tambm podem
ser divididos entre diferentes alvos. O personagem no
pode usar cura de essncia em si mesmo.
(o nvel de ressurreio
mgica no pode ser maior que o nvel de cura mgica):
permite que o personagem ressuscite um alvo com magia.
Ao usar uma magia de ressurreio, o personagem
consome uma quantidade de essncia igual ao nvel de
ressurreio mgica (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essncia)
x5. O alvo ressuscitado com um nmero de pontos de
vitalidade igual ao nvel de ressurreio mgica x a
vitalidade do alvo (ou seja, uma ressurreio mgica de
nvel 1 usada em um alvo com vitalidade nvel 3 o far
reviver com 3 pontos de vitalidade de um mximo de 30,
enquanto que uma ressurreio mgica de nvel 10 o faria
reviver com todos os 30 pontos de vitalidade curados). O
personagem pode usar a magia em um alvo vivo, fazendo
com que ele ressuscite automaticamente assim que
morrer, mas apenas no mesmo combate em que a magia
for lanada. Personagens desmortos no so revividos,
mas mortos quando so alvos de ressurreio mgica.
: permite que o personagem sacrifique sua
vitalidade para abastecer sua essncia. O personagem
consome uma quantidade de pontos de vitalidade igual a,
no mximo, o nvel de sacrifcio x10, e recupera metade
desse valor em pontos de essncia. No mesmo turno que
em que usar sacrifcio, o personagem pode usar outro
atributo, desde que esse consuma pontos de essncia.
: permite que o personagem d um
bnus temporrio a um atributo seu ou de outro
personagem. Ao usar uma magia de bnus, o personagem
consome uma quantidade de essncia igual ao nvel de
bnus mgico (que pode ser reduzido antes de realizada a
rolagem, a fim de consumir menos essncia), e o alvo

recebe um bnus num determinado atributo (que pode ser


ataque, agilidade, armadura, resistncia, resistncia
gua, resistncia ao fogo, resistncia ao gelo ou
resistncia ao raio; ou ainda ataque distncia, caso o
personagem j possua pelo menos um nvel nesse
atributo) igual ao nvel de bnus mgico, por 1d10 turnos.
O personagem pode reduzir o nvel de bnus mgico at
um mnimo de 1 a fim de adicionar o valor restante
rolagem de 1d10. O bnus pode ser dividido para se aplicar
a vrios atributos. Porm, uma mesma magia no pode dar
bnus, ao mesmo tempo, em um atributo de resistncia
elemental e em outro atributo qualquer (por exemplo, um
bnus de +6 pode ser dividido em +3 em ataque e +3 em
armadura, ou em +3 em resistncia gua e +3 em
resistncia ao gelo; mas no pode ser dividido em +3 em
ataque e +3 em resistncia ao gelo).
: permite que o
personagem faa cessar o efeito de um bnus mgico
sobre outro personagem. Ao usar uma magia de anular
bnus, o personagem consome uma quantidade de
essncia igual ao nvel de anular bnus mgico (que pode
ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de
consumir menos essncia). So anulados os bnus de valor
igual ou menor ao nvel de anular bnus mgico usado.
Por exemplo, um personagem que possua anular bnus
mgico nvel 3, mas s possua 2 pontos de essncia, pode
usar anular bnus mgico no nvel 2 e assim fazer cessar
quaisquer bnus de +1 ou +2, mas no bnus de +3.
(o nvel de
ataque + anular bnus mgico no pode ser maior que o
nvel de ataque ou ataque distncia, o que for maior):
permite ao personagem realizar um ataque (normal ou
distncia) que tambm anula um bnus. O personagem faz
um ataque usando seu nvel de ataque ou ataque
distncia e consome uma quantidade de essncia igual ao
nvel de ataque + anular bnus mgico (que pode ser
reduzido antes de realizada a rolagem, a fim de consumir
menos essncia). Caso o ataque cause dano, o nvel de
ataque + anular bnus mgico usado para determinar a
anulao, assim como em anular bnus mgico (com o
mesmo gasto de essncia).
: permite que o personagem d
uma penalidade temporria a um atributo de outro
personagem. Ao usar uma magia de penalidade, o
personagem consome uma quantidade de essncia igual
ao nvel de penalidade mgica (que pode ser reduzido
antes de realizada a rolagem, a fim de consumir menos
essncia), e o alvo recebe uma penalidade num
determinado atributo (que pode ser ataque, agilidade,
armadura, resistncia, resistncia gua, resistncia ao
fogo, resistncia ao gelo ou resistncia ao raio; ou ainda

ataque distncia, caso o personagem j possua pelo


menos um nvel nesse atributo) igual ao nvel de
penalidade mgica, por um nmero de turnos igual a 1d10
a resistncia do alvo (por exemplo, caso o personagem
obtenha um 5 no dado e o alvo tenha resistncia 3, a
penalidade durar 2 turnos; se sua resistncia fosse 5, a
penalidade no o afetaria). O personagem pode reduzir o
nvel de penalidade mgica at um mnimo de 1 a fim de
adicionar o valor restante rolagem de 1d10. A penalidade
pode ser dividida para se aplicar a vrios atributos, assim
como em bnus mgico. O nvel de um atributo afetado
por penalidade mgica pode se tornar negativo. Nesse
caso ele pode atuar como redutor sobre uma rolagem de
1d10 ou aumentar o dano causado.
(o nvel de ataque
+ penalidade mgica no pode ser maior que o nvel de
ataque ou ataque distncia, o que for maior): permite ao
personagem realizar um ataque (normal ou distncia)
que tambm d uma penalidade. O personagem faz um
ataque usando seu nvel de ataque ou ataque distncia e
consome uma quantidade de essncia igual ao nvel de
ataque + penalidade mgica (que pode ser reduzido antes
de realizada a rolagem, a fim de consumir menos
essncia). Caso o ataque cause dano, o nvel de ataque +
penalidade mgica usado para determinar a penalidade,
assim como em penalidade mgica.
: permite que o
personagem faa cessar o efeito de uma penalidade
mgica sobre outro personagem. Ao usar uma magia de
anular penalidade, o personagem consome uma
quantidade de essncia igual ao nvel de anular
penalidade mgica (que pode ser reduzido antes de
realizada a rolagem, a fim de consumir menos essncia).
So anuladas as penalidades de valor igual ou menor ao
nvel de anular penalidade mgica usado. Por exemplo,
um personagem que possua anular penalidade mgica
nvel 3, mas s possua 2 pontos de essncia, pode usar
anular penalidade mgica no nvel 2 e assim fazer cessar
quaisquer penalidades de 1 ou 2, mas no penalidades
de 3.
(o nvel de roubo mgico no pode
ser maior que o nvel de penalidade mgica): permite que
o personagem roube o poder de outro personagem. Ao
usar uma magia de roubo, o personagem consome uma
quantidade de essncia igual ao nvel de roubo mgico
(que pode ser reduzido antes de realizada a rolagem, a fim
de consumir menos essncia) x2, e o alvo recebe uma
penalidade num determinado atributo igual ao nvel de
roubo mgico (assim como em penalidade mgica),
enquanto que o personagem recebe um bnus inverso no
mesmo atributo (uma penalidade de 3, por exemplo,

equivale a um bnus de +3). O efeito dura um nmero de


turnos igual a 1d10 a resistncia do alvo. O personagem
pode reduzir o nvel de roubo mgico at um mnimo de 1
a fim de adicionar o valor restante rolagem de 1d10. A
penalidade e o bnus podem ser divididos para se
aplicarem a vrios atributos. No caso de armadura,
resistncia, resistncia gua, resistncia ao fogo,
resistncia ao gelo e resistncia ao raio, o personagem
recebe o bnus mesmo caso possua nvel 0 no atributo. O
mesmo no acontece no caso de ataque distncia, no
qual preciso ter pelo menos 1 nvel para se receber o
bnus.
(o
nvel
de
impossibilidade mgica no pode ser maior que o nvel de
penalidade mgica): permite que o personagem afete um
alvo com uma condio que o impossibilita de fazer certas
coisas. Ao usar uma magia de impossibilidade, o
personagem consome uma quantidade de essncia igual
ao nvel da impossibilidade com a qual o alvo ser afetado
x3, por um nmero de turnos igual a 1d10 a resistncia
do alvo. As impossibilidades so:
Falar (nvel 1): um personagem afetado pela
impossibilidade de falar tambm incapaz de lanar
magias (mas ainda realizar ataques com efeitos
mgicos). Tambm conhecida como silncio.
Enxergar (nvel 2): um personagem afetado pela
impossibilidade de enxergar tem o nvel agilidade,
assim como o nvel de qualquer ao que se oponha a
agilidade (como ataque, roubo e fuga) dividido por
dois, arredondado para baixo. Tambm conhecida
como cegueira.
Manter-se acordado (nvel 3): um personagem afetado
pela impossibilidade de manter-se acordado cai em
sono profundo, sendo acordado apenas caso receba
dano. Tambm conhecida como sono.
Ser curado por magia e itens (nvel 4): um personagem
afetado pela impossibilidade de ser curado por magias
e itens, alm de no ser curado, recebe dano quando
alvo de magias e itens de cura. Tambm conhecida
como zumbificao.
Consumir essncia (nvel 5): um personagem afetado
pela impossibilidade de consumir essncia no pode
usar qualquer ao que consuma essncia (e no pode
usar sacrifcio). Tambm conhecida como maldio.
Realizar qualquer ao alm de ataques normais (nvel
6): um personagem afetado pela impossibilidade de
realizar qualquer ao alm de ataques normais no
pode usar qualquer atributo de ao, exceto ataque. A
reao contramgica tambm desativada. Tambm
conhecida como fria.
Tomar decises (nvel 7): um personagem afetado pela
impossibilidade de tomar decises no pode decidir

que ao realizar em um turno. O narrador deve listar


os atributos de ao do personagem e determinar
aleatoriamente, a cada turno, qual ele usar, e contra
qual alvo. Um personagem incapaz de tomar decises
pode inclusive atacar aliados e ajudar oponentes.
Tambm conhecida como confuso.
Combater (nvel 8): um personagem afetado pela
impossibilidade de combater obrigado a abandonar o
combate. Tambm conhecida como expulso.
Mover-se (nvel 9): um personagem afetado pela
impossibilidade de mover-se no pode fazer nada, mas
continua consciente, vendo e ouvindo, embora no
possa falar. Os nicos atributos do personagem que
permanecem ativos so vitalidade, essncia,
armadura,
resistncia
e
resistncia

gua/fogo/gelo/raio. Tambm conhecida como


paralisia.
Realizar qualquer ao (nvel 10): um personagem
afetado pela impossibilidade de realizar qualquer ao
no pode fazer nada e est inconsciente. Os nicos
atributos do personagem que permanecem ativos so
vitalidade, essncia, armadura, resistncia e
resistncia gua/fogo/gelo/raio. Tambm conhecida
como petrificao.
Ao usar uma impossibilidade de nvel menor que o atributo
impossibilidade mgica, o personagem pode consumir
mais essncia e aplicar os nveis excedentes durao do
efeito. Caso um personagem possua, por exemplo,
impossibilidade mgica nvel 2, ele pode afetar um alvo
com a impossibilidade de falar consumindo 3 pontos de
essncia; pode afetar um alvo com a impossibilidade de
enxergar consumindo 6 pontos de essncia; ou pode ainda
afetar um alvo com a impossibilidade de falar consumindo
6 pontos de essncia e adicionando +1 durao do efeito.
Tambm possvel causar mais de uma impossibilidade,
nesse caso sendo necessrio somar os nveis das
impossibilidades.
(o nvel de
ataque + impossibilidade mgica no pode ser maior que
o nvel de ataque ou ataque distncia, o que for maior, e
no pode ser maior que o nvel de ataque + penalidade
mgica): permite ao personagem realizar um ataque
(normal ou distncia) que tambm causa uma
impossibilidade. O personagem faz um ataque usando seu
nvel de ataque ou ataque distncia e consome uma
quantidade de essncia igual da impossibilidade com a
qual o alvo ser afetado x3, por um nmero de turnos igual
a 1d10 a resistncia do alvo. Caso o ataque cause dano,
o alvo afetado pela impossibilidade, assim como em
impossibilidade mgica.

(o nvel de
anular impossibilidade mgica no pode ser maior que o
nvel de anular penalidade mgica): permite que o
personagem faa cessar os efeitos de uma impossibilidade
sobre um personagem. Ao usar uma magia de anulao de
impossibilidade, o personagem consome uma quantidade
de essncia igual ao nvel de anular impossibilidade
mgica (que pode ser reduzido a fim de consumir menos
essncia) x2. So anuladas as impossibilidades cujo nvel
seja igual ou menor ao nvel de anular impossibilidade
mgica usado. Por exemplo, um personagem que possua
anular impossibilidade mgica nvel 3, mas s possua 4
pontos de essncia, pode usar anular impossibilidade
mgica no nvel 2 e assim fazer cessar os efeitos das
impossibilidade de falar e de enxergar, mas no da
impossibilidade de manter-se acordado.
: permite ao personagem invocar criaturas
para lutar ao seu lado. Ao usar uma magia de invocao, o
personagem consome uma quantidade de essncia igual
ao nvel de invocao (que pode ser reduzido a fim de
consumir menos essncia) x5 e assim invoca uma criatura
com um nvel total igual ao nvel de invocao x5. Em geral
o narrador cria uma lista de criaturas invocveis a cada
nvel de invocao, mas a ambientao pode permitir que
o jogador crie suas prprias criaturas. A criatura invocada
se une ao grupo e, a cada turno, o personagem deve
escolher entre agir e dar uma ordem para que a criatura
aja (caso ele decida agir, a criatura no far nada). A
criatura invocada lutar at que seja dispensada ou at
que morra. Caso a criatura morra, no poder ser invocada
novamente at que o personagem descanse. Uma criatura
invocada imune a magias de cura, morte, ressurreio,
bnus, penalidade e impossibilidade (e a itens
equivalentes).
Uma
criatura
invocada
possui
necessariamente os seguintes atributos: ataque, agilidade,
vitalidade, essncia e herosmo. Uma criatura invocvel
no pode possuir o atributo tesouro nem atributos que
dele dependam, e no possui um atributo experincia,
uma vez que seu poder depende do poder do invocador.
Ela tambm no pode possuir o atributo invocao. Aes
heroicas realizadas por uma criatura invocada no podem
ser combinadas com as aes heroicas de outros
personagens, mas podem ser combinadas com as aes
heroicas de outras criaturas invocadas.

: representa a rapidez dos reflexos do


personagem. Alm de ser utilizado para evitar ataques e
roubos, agilidade usada para determinar a ordem de
iniciativa em um combate. Antes do incio do combate,
todos os personagens envolvidos rolam 1d10 e somam o
nvel de agilidade. Personagens com o resultado mais alto

agem primeiro. Caso o nvel de agilidade de um


personagem mude durante o combate (por causa de um
bnus ou penalidade), sua posio na ordem de iniciativa
tambm pode mudar. Agilidade tambm usada quando
um personagem tenta abandonar um combate. O
personagem abdica de realizar qualquer ao em seu
turno e rola 1d10 + agilidade. Caso o resultado final seja
maior que 1d10 + o nvel de agilidade mais alto dentre os
oponentes, o personagem consegue abandonar o
combate.
: representa a quantidade de dano que o
personagem suporta antes de ser morto. Cada nvel
equivale a 10 pontos de vitalidade.
: representa a quantidade de energia mgica
que o personagem possui para empregar em magias. Cada
nvel equivale a 10 pontos de essncia.
Alm destas trs reaes, que todo personagem possui, h
outras que podem ser adquiridas, no momento da criao
ou posteriormente.
: representa uma maior resistncia ao dano
de ataques. O nvel de armadura subtrado do dano
causado por cada ataque sofrido pelo personagem.
: representa uma maior resistncia ao
dano de magias. O nvel de resistncia subtrado do dano
causado por cada magia lanada contra o personagem
(inclusive dano essncia).
:
representa uma maior resistncia ao dano mgico do
elemento gua/fogo/gelo/raio. O nvel de resistncia
gua/fogo/gelo/raio subtrado do dano causado por
cada magia do elemento gua/fogo/gelo/raio lanada
contra o personagem (alm do nvel de resistncia).
(o nvel de contra-ataque no pode
ser maior que o nvel de agilidade e o nvel de ataque):
representa a capacidade de aproveitar quando se
atacado para contra-atacar. Ao ser alvo de um ataque
(qualquer ataque prximo, mas no um ataque
distncia), o jogador rola 1d10 e soma o nvel de contraataque (alm da rolagem normal de 1d10 + agilidade).
Caso 1d10 + contra-ataque seja maior que 1d10 + ataque,
o personagem realiza um ataque contra o alvo que o
atacou. Esse ataque no pode ser contra-atacado.
(o nvel de sentinela no pode ser maior que
o nvel de agilidade): representa a capacidade de interporse entre um atacante e seu alvo. Quando um aliado do
personagem alvo de um ataque (qualquer ataque
prximo, mas no um ataque distncia), o jogador rola
1d10 e soma o nvel de sentinela, e caso 1d10 + sentinela

seja igual ou maior que 1d10 + ataque, o personagem


pode receber o ataque no lugar de seu aliado. Porm, ele
no ter a chance de esquivar-se desse ataque, ou seja, ele
no rola 1d10 + agilidade, podendo apenas subtrair o nvel
de armadura do dano causado pelo ataque. Ele tambm
no pode contra-atacar esse ataque.
(o nvel de fria no pode ser maior que o nvel de
ataque): permite que o personagem entre em um estado
de fria guerreira em determinadas situaes. Quando o
personagem est em fria, seu nvel de fria somado ao
seu nvel de ataque (e ao seu nvel de contra-ataque, caso
ele possua esse atributo), mas o personagem no pode
usar nenhum outro atributo de ao alm de ataque (no
podendo nem mesmo usar ataque distncia ou atributos
ataque +). O estado de fria s termina ao fim do
combate. Ao adquirir o atributo fria, o jogador deve
determinar em que circunstncias seu personagem entra
em fria. Alguns exemplos so: ao receber dano; ao
receber dano mgico; ao receber dano mgico de um
determinado elemento; quando um determinado aliado
receber dano; aps ser ressuscitado em meio a um
combate; ao ser roubado; ao sofrer uma penalidade
mgica; etc. Note que, ao escolher a circunstncia em que
o personagem entra em fria, o jogador determina quo
frequentemente seu personagem ser afetado pela fria.
(o nvel de contramgica no pode
ser maior que o nvel de resistncia): representa a
capacidade de responder magia com magia. Ao ser alvo de
uma magia ofensiva, caso o personagem seja capaz de
lanar a mesma magia no mesmo nvel, ele pode rolar
1d10 + contramgica e, caso sua rolagem exceda 1d10 + o
nvel do atributo usado pelo oponente, a magia lanada
contra o personagem anulada e ele lana a mesma
magia, consumindo a essncia necessria. Por exemplo,
caso um personagem seja alvo de dano mgico lanado no
nvel 3 por um oponente que possui dano mgico nvel 5, e
caso o personagem possua dano mgico nvel 3 ou maior,
ele pode rolar 1d10 + 3 e, caso o resultado exceda 1d10 +
5, a magia lanada contra ele anulada e ele a lana
contra seu oponente. Essa magia no pode ser contraatacada.

Estes atributos no possuem nveis. Tesouro e experincia


so ganhos quando o personagem derrota inimigos,
enquanto que herosmo ganho quando o personagem
age de forma heroica.
: cada criatura derrotada d tesouro igual ao
seu nvel total (ou seja, a soma dos nveis de todos os seus
atributos). Caso a criatura seja derrotada por vrios

personagens, o tesouro deve ser igualmente dividido entre


eles (arredonde para cima). J pessoas e viles, quando
derrotados, do seu prprio tesouro (que, em geral, igual
ao seu nvel total ou maior).
: cada inimigo derrotado d experincia
igual ao seu nvel total (ou seja, a soma dos nveis de todos
os seus atributos). Caso o inimigo seja derrotado por vrios
personagens, a experincia deve ser igualmente dividida
entre eles (arredonde para cima).
O nvel total do personagem determina quantos pontos de
experincia ele precisa para receber mais um nvel para
alocar em um atributo e qual o nvel mximo que seus
atributos podem atingir. O nvel total mximo para
personagens dos jogadores igual a 100.
Nvel Total
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
(+1)

+ Experincia
+0
+100
+200
+300
+400
+500
+600
+700
+800
+900
+1.000
+1.100
+1.200
+1.300
+1.400
+1.500
+1.600
+1.700
+1.800
+1.900
+2.000
+2.100
+2.200
+2.300
+2.400
+2.500
+2.600
+2.700
+2.800
+2.900
+3.000
+3.100
+3.200
+3.300
+3.400
+3.500
+3.600
+3.700
+3.800
+3.900
(nvel anterior
+100)

Exp. Total
0
100
300
600
1.000
1.500
2.100
2.800
3.600
4.500
5.500
6.600
7.800
9.100
10.500
12.000
13.600
15.300
17.100
19.000
21.000
23.100
25.300
27.600
30.000
32.500
35.100
37.800
40.600
43.500
46.500
49.600
52.800
56.100
59.500
63.000
66.600
70.300
74.100
78.000

Nvel Mx.
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

(...)

10

: o herosmo de um personagem permite


que ele realize grandes feitos. Ele comea em 0, aumenta
em determinadas circunstncias e, consumido, permite ao
personagem potencializar seus atributos, realizar diversas
aes num mesmo turno ou combinar suas aes com as
de outros personagens.
No momento da criao do personagem, o jogador deve
determinar em que circunstncias o herosmo do
personagem aumentar e quais aes heroicas ele poder
realizar. Porm, o narrador pode permitir que o
personagem troque as circunstncias e as aes heroicas
ao longo da campanha, mas no durante um combate e
no duas vezes em uma mesma sesso de jogo.
As circunstncias em que o herosmo do personagem pode
aumentar so aquelas que lhe do mais fora para lutar,
seja porque o encorajam, ou porque o inspiram, ou porque
o deixam furioso, ou com desejo de vingana, etc. Elas so:
Causar dano: o herosmo do personagem aumenta
sempre que ele causa dano (exceto com aes
heroicas), em um valor igual ao dano causado.
Receber dano: o herosmo do personagem aumenta
sempre que ele recebe dano, em um valor igual ao
dano recebido.
Aliado receber dano: o herosmo do personagem
aumenta sempre que um determinado aliado receber
dano (o aliado deve ser determinado a cada combate),
em um valor igual ao dano recebido.
Curar aliado: o herosmo do personagem aumenta
sempre que ele cura dano na vitalidade de outros
personagens (mas no em si mesmo), em um valor
igual ao dano curado.
Ser curado: o herosmo do personagem aumenta
sempre que sua vitalidade curada por outros
personagens (mas no por ele mesmo), em um valor
igual ao dano curado.
Esquivar-se: o herosmo do personagem aumenta
sempre que ele se esquiva de um ataque, ou seja,
sempre que sua rolagem de 1d10 + agilidade superar a
rolagem do 1d10 + ataque (ou ataque distncia, ou
ataque +) do oponente, em um valor igual ao resultado
da rolagem da esquiva.
Matar: o herosmo do personagem aumenta sempre
que ele matar um oponente em combate, em um valor
igual ao nvel total do oponente x3.
Morrer: o herosmo do personagem aumenta sempre
que ele morrer em combate, em um valor igual ao nvel
seu prprio nvel total x3 por morte.
Aliado morrer: o herosmo do personagem aumenta
sempre que um aliado qualquer morrer em combate,
em um valor igual ao nvel total do aliado x3.

Ressuscitar aliado: o herosmo do personagem


aumenta sempre que ele ressuscitar um aliado, em um
valor igual ao nvel total do aliado x3.
Conferir bnus e anular penalidades e impossibilidades:
o herosmo do personagem aumenta sempre que ele
der bnus a outros personagens ou anular penalidades
e impossibilidades de outros personagens, em um valor
igual ao bnus conferido a cada turno que o bnus age,
ou igual penalidade anulada multiplicada pelo
nmero que turnos que ela ainda agiria, ou o nvel da
impossibilidade multiplicado pelo nmero que turnos
que ela ainda agiria x2.
Anular bnus e causar penalidades e impossibilidades:
o herosmo do personagem aumenta sempre que ele
der penalidades ou impossibilidades a outros
personagens ou anular bnus de outros personagens,
em um valor igual penalidade conferida a cada turno
que a penalidade age, ou ao bnus anulado
multiplicado pelo nmero que turnos que ele ainda
agiria, ou o nvel da impossibilidade x2 a cada turno
que a impossibilidade age.
Combater sozinho: o herosmo do personagem
aumenta sempre que ele for o nico em combate, seja
porque seus aliados esto mortos, seja porque fugiram,
seja porque esto sob efeito das impossibilidades de
manter-se acordado, combater, mover-se ou realizar
qualquer ao, em um valor igual ao nvel total de cada
aliado fora de combate por turno.
Combater beira da morte: o herosmo do
personagem aumenta sempre que ele combater com
seus pontos de vitalidade em 30% ou menos (ou seja,
quando seus pontos de vitalidade forem igual ao seu
nvel de vitalidade x3, ou menor), em um valor igual ao
seu total de pontos de vitalidade menos a quantidade
atual de pontos de vitalidade por turno.
Combater afetado por penalidades e impossibilidades:
o herosmo do personagem aumenta sempre que ele
combater sob efeito de penalidades e/ou das
impossibilidades de falar, enxergar, ser curado por
magia e itens, consumir essncia, realizar qualquer
ao alm de ataques normais ou tomar decises, em
um valor igual ao nvel total das impossibilidades x2 por
turno.
Consumir e ganhar tesouro: o herosmo do
personagem aumenta sempre que consumir tesouro
durante o combate (com item, alquimia ou suborno)
ou adquirir tesouro durante o combate (com roubo e
ataque + roubo), em um valor igual ao tesouro gasto
ou adquirido.
As aes heroicas que os personagens podem realizar so:
Ataques: inclui os atributos ataque, ataque distncia,
todos os atributos ataque + e sacrifcio.

Magias malficas: inclui os atributos absorver essncia,


absorver vitalidade, anular bnus mgico, dano
essncia, dano mgico, impossibilidade mgica, morte
mgica e penalidade mgica.
Magias benficas: inclui os atributos anular
impossibilidade mgica, anular penalidade mgica,
bnus mgico, cura de essncia, cura mgica,
invocao e ressurreio mgica.
Truques: inclui os atributos alquimia, conhecer
atributos, fuga, item, roubo, roubo mgico e suborno.
Ao realizar uma ao heroica, o personagem pode
potencializar a ao ou multiplicar a ao. Dois ou mais
personagens podem realizar suas aes heroicas ao
mesmo tempo e assim combinar as aes. A quantidade
mxima de pontos de herosmo que um personagem pode
consumir em uma nica ao heroica igual ao seu nvel
total x10.
Potencializar ao: ao potencializar a ao, o
personagem consome herosmo para aumentar o nvel
de um atributo durante uma nica ao. Cada 20
pontos de herosmo gastos aumentam o nvel de um
atributo em 1. O nvel de um atributo pode ultrapassar
10 em uma ao heroica. Algumas aes s so
possveis de realizar com potencializar ao (como usar
alguns itens de custo muito alto ou invocar aliados de
grande poder).
Multiplicar ao: ao multiplicar a ao, o personagem
consome herosmo para realizar mais de uma ao em
um nico turno. Cada 50 pontos de herosmo gastos
permitem a realizao de uma ao extra.
Combinar aes: ao combinar as aes, dois ou mais
personagens somam os valores de um mesmo atributo
e realizam uma nica ao. Por exemplo, dois
personagens que possuam ataque nvel 5 podem
realizar um nico ataque com ataque nvel 10. Cada
personagem envolvido na combinao deve consumir
10 pontos de herosmo.
Numa mesma ao heroica, o personagem pode
potencializar e multiplicar, potencializar e combinar,
multiplicar e combinar e at mesmo potencializar,
multiplicar e combinar.
Regra opcional perdendo herosmo: como uma regra
opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto para
os personagens dos jogadores quanto para os personagens
do narrador), os personagens possuem, alm das
circunstncias em que eles ganham pontos de herosmo,
circunstncias em que eles perdem pontos de herosmo.
So circunstncias que tiram do personagem a fora para
lutar, seja porque o amedrontam, ou porque o acovardam,
ou porque o fazem sentir culpado, ou porque ele havia

jurado no agir dessa maneira, etc. Ele pode escolher


dentre as mesmas circunstncias em que seu herosmo
aumenta (embora, claro, as circunstncias em que o
herosmo aumenta e diminui no podem ser as mesmas).
O personagem no pode ter uma quantidade negativa de
pontos de herosmo.
Regra opcional personagens secundrios: como uma
regra opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto
para os personagens dos jogadores quanto para os
personagens do narrador), cada jogador pode interpretar
dois personagens. No momento do combate, o jogador
deve determinar qual dos dois personagens o
personagem primrio, ou seja, aquele que participa
normalmente do combate, e qual o personagem
secundrio, ou seja, aquele que apenas oferece apoio ao
personagem primrio.
Quando for a vez de agir do personagem primrio, ele
pode trocar de funo com o personagem secundrio,
passando a oferecer apoio enquanto o outro passa a
participar do combate. Isso pode ser feito apenas antes da
ao do personagem primrio.
O personagem secundrio no participa do combate, mas
pode consumir herosmo para auxiliar o personagem
primrio. O personagem secundrio pode potencializar a
ao do personagem primrio, consumindo 20 pontos de
herosmo e dando um bnus de +1 ao nvel de um atributo
do personagem primrio durante uma nica ao (ele no
pode consumir mais pontos para dar um bnus maior),
desde que esse atributo faa parte das aes hericas do
personagem secundrio (ataques, magias benficas,
magias malficas ou truques). Dessa forma, o personagem
primrio pode receber bnus em atributos que no se
incluem em sua prpria ao heroica, uma vez que eles
precisam fazer parte da ao heroica do personagem
secundrio.
Os turnos em que o personagem ocupa o papel secundrio
no contam para a durao de seus bnus e penalidades,
no contam como turnos para a aquisio de herosmo,
etc.
Apenas o personagem primrio adquire experincia e
tesouro. Caso os dois personagens tenham participado do
combate, a experincia e o tesouro so divididos entre os
dois, na proporo que o jogador desejar (desde que seja a
mesma para a experincia e o tesouro).

Assume-se que o personagem possui todos os


equipamentos de que precisa para usar seus atributos.
Assim, todo personagem possui uma arma, mas aqueles

com um nvel de ataque maior possuem armas melhores, e


apenas aqueles que possuem ataque distncia possuem
armas de longo alcance.
Quando um personagem aumenta um atributo ou adquire
um novo atributo, na narrativa pode ser que sua
capacidade tenha melhorado, ou que seu equipamento
tenha melhorado. Por exemplo, um personagem que
adquira o primeiro nvel em ataque + dano mgico pode
ter acabado de encontrar uma espada mgica, e quando
ele alcanar o nvel 10 nesse atributo ter encontrado a
melhor arma mgica disponvel.
Caso a narrativa prive o personagem de um equipamento,
o narrador pode impor um redutor ao nvel de um ou mais
atributos enquanto o personagem no recupera seu
equipamento. Por exemplo, caso o personagem perca sua
melhor espada, mas ainda tenha uma espada pior para
lutar, seu atributo ataque pode diminuir em um ou dois
nveis. Porm, caso ele fique sem nenhuma arma, seu
ataque pode ser reduzido pela metade.
O cenrio de jogo tambm pode determinar que magias
precisam de equipamentos para serem usadas, assim
como ataques precisam de armas, por exemplo.

Itens permitem que os personagens tenham acesso


temporrio a atributos que no possuem. Para isso,
preciso que eles consumam tesouro.
Quando derrota um oponente, o personagem adquire
parte de seu tesouro. O tesouro em
abstrato,
podendo consistir em moedas, itens de valor, matriaprima, itens mgicos, etc. O tesouro pode ser usado para,
dentre outras aes, usar itens. No caso do atributo item,
preciso que o item se encontre no inventrio do
personagem, ou seja, preciso que o personagem tenha
encontrado esse item em campanha (o inventrio de um
personagem composto por 15 itens, cada um equivalente
a um atributo). No caso de alquimia, isso no necessrio.
Em termos narrativos, o tesouro de um personagem pode
consistir nos itens que ele j encontrou alguma vez,
enquanto que itens que ele nunca encontrou no podem
fazer parte de seu tesouro, mas podem ser criados a partir
de matria-prima caso ele domine a alquimia.
Os atributos que podem ser emulados por itens so os
seguintes:

Fuga: custo 5 por nvel.


Conhecer atributos: custo 5 por nvel.
Dano mgico: custo 10 por nvel.
Dano essncia: custo 15 por nvel.

Morte mgica: custo 30 por nvel.


Morte mgica (1d10 turnos): custo 25 por nvel.
Cura mgica: custo 10 por nvel.
Cura de essncia: custo 15 por nvel.
Ressurreio mgica: custo 25 por nvel.
Bnus mgico: custo 10 por nvel.
Anular bnus mgico: custo 10 por nvel.
Penalidade mgica: custo 10 por nvel.
Anular penalidade mgica: custo 10 por nvel.
Impossibilidade mgica: custo 20 por nvel.
Anular impossibilidade mgica: custo 20 por nvel.

Itens de custo menor costumam entrar primeiro para o


inventrio dos personagens.
Atravs de alquimia, o personagem pode usar itens que
afetem mais de um alvo. Para isso, basta multiplicar o
custo do item pelo nmero de alvos e um custo extra de 5
por alvo. Por exemplo, um item de cura mgica nvel 3
custa 30 pontos de tesouro; j um item de cura mgica
nvel 3 que afete 2 alvos custa 70 pontos de tesouro (30 +
30 + 5 + 5 = 70).
Atravs de alquimia, o personagem pode tambm usar
itens que emulam dois ou mais atributos ao mesmo
tempo. Para isso, basta somar o custo dos itens e um custo
extra de 10 caso sejam dois atributos e 20 caso sejam trs
atributos. Por exemplo, um item de cura mgica nvel 3
custa 30 pontos de tesouro; j um item de cura mgica
nvel 3 e cura de essncia nvel 2 custa 70 pontos de
tesouro (30 + 30 + 10 = 70).
As possibilidades de combinao so as seguintes:

Dano mgico + dano essncia.


Dano mgico + anular bnus mgico.
Dano mgico + penalidade mgica.
Dano mgico + impossibilidade mgica.
Dano mgico + penalidade mgica + impossibilidade
mgica.
Penalidade mgica + impossibilidade mgica.
Cura mgica + cura de essncia.
Cura mgica + bnus mgico.
Cura mgica + anular penalidade mgica.
Cura mgica + anular impossibilidade mgica.
Cura mgica + anular penalidade mgica + anular
impossibilidade mgica.
Anular penalidade mgica + anular impossibilidade
mgica.
Morte mgica (1d10 turnos) + penalidade mgica.
Morte mgica (1d10 turnos) + impossibilidade mgica.
Morte mgica (1d10 turnos) + penalidade mgica +
impossibilidade mgica.
Ressurreio mgica + bnus mgico.

Regra opcional invencibilidade: como uma regra opcional


(que, uma vez adotada, passa a valer tanto para os
personagens dos jogadores quanto para os personagens
do narrador), pode existir um item que confere
invencibilidade ao personagem, ou seja, o torna imune a
qualquer tipo de dano ou efeito negativo pela durao do
item. A invencibilidade dura de 1 a 10 turnos, dependendo
do nvel do item, que tem custo 50 por nvel. Esse item
pode ser combinado com um item de ressurreio mgica,
resultando num item que ressuscita e torna invencvel ou
que torna invencvel e confere ressurreio automtica.

Em qualquer circunstncia em que duas partes se


oponham e haja conflito fsico, acontece um combate. Por
exemplo, quando um personagem saca sua arma e avana
em direo a outro, um combate se inicia. Caso, por
exemplo, os personagens vejam um grande meteoro vindo
na sua direo, o narrador pode escolher dentre comear
um combate, no qual os personagens tentam destruir o
meteoro antes que ele os atinja, ou pode apenas pedir por
um desafio.
Quando essas duas circunstncias no se aplicam (duas
partes se opem e h conflito fsico) no h combate. Por
exemplo, quando dois personagens argumentam, no h
combate, assim como no h combate quando um
personagem atravessar um abismo se pendurando a uma
corda. Essas situaes so resolvidas atravs de
interpretao ou de desafios.
Os personagens envolvidos em um combate devem se
organizar em dois grupos distintos, cada um de um lado do
combate. Personagens do mesmo lado so aliados, e
personagens do lado oposto so oponentes.
No incio de um combate, todos os personagens envolvidos
rolam 1d10 + agilidade para determinar a ordem de
iniciativa. Aquele com o resultado mais alto age primeiro, e
assim em diante. Quando todos j tiverem agido, o
primeiro na ordem de iniciativa volta a agir.
As circunstncias em que um combate se inicia podem
oferecer uma vantagem na iniciativa de um dos grupos.
Essa vantagem representada por um bnus de +5 na
rolagem de 1d10 + agilidade.
No seu turno, ou seja, na sua vez de agir, o personagem
pode realizar uma ao, o que significa que ele pode usar
um atributo de ao, como ataque ou item. Caso no
queira realizar nenhuma ao, ele pode permanecer em
uma posio defensiva e receber um bnus de +1 na
agilidade, bnus este que acaba antes de seu prximo
turno.

Quando o combate termina, efeitos de bnus, penalidade,


impossibilidade ou dano por turno continuam a agir. Cada
turno de efeito em combate equivale a cerca de um
minuto de efeito fora de combate.
Os atributos cura mgica, cura de essncia, ressurreio
mgica,
anular
penalidade
mgica
e
anular
impossibilidade mgica podem ser usados fora de
combate. Com a autorizao do narrador, outros atributos
podem ser usados fora de combate. Porm, o narrador
deve comear um combate sempre que duas partes se
oponham e haja ameaa fsica. Por exemplo, caso um
personagem escondido tente usar impossibilidade mgica
para afetar um guarda com impossibilidade de manter-se
acordado, um combate deve comear, com um bnus de
+5 na iniciativa do personagem, para que o guarda tenha
chance de notar o personagem e atac-lo.
Regra opcional linha de frente e retaguarda: como uma
regra opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto
para os personagens dos jogadores quanto para os
personagens do narrador), os personagens podem se
dividir entre aqueles na linha de frente do combate e
aqueles na retaguarda. Deve haver sempre mais
personagens na linha de frente do que na retaguarda.
Os personagens na retaguarda recebem um bnus de +1
em agilidade, uma vez que mais difcil atingi-los, mas
recebem tambm uma penalidade de 1 em ataque, uma
vez que mais difcil realizar ataques contra alvos
prximos da retaguarda. Em geral, ficam na linha de frente
os personagens com os nveis mais altos de agilidade,
armadura e vitalidade, enquanto que ficam na retaguarda
personagens que possuam ataque distncia e atributos
de magia.

Os personagens geralmente recebem dano na vitalidade


em combate, mas tambm podem receber dano aps
falharem em um desafio (esse dano determinado pelo
narrador, e em geral vai de 1d10 a 10d10).
Quando um personagem chega a 0 pontos de vitalidade,
ele morre. Com a morte so anulados quaisquer bnus,
penalidades ou impossibilidades que agiam sobre ele. Um
personagem morto pode ser revivido com ressurreio
mgica ou um item equivalente. Alm disso, um
personagem morto que seja levado a um local confortvel
e tratado despertar aps um perodo de tempo
determinado pelo narrador, com 1 ponto de vitalidade e 1
ponto de essncia. Apenas quando nada disso estiver
disponvel o personagem morrer efetivamente, ou em
uma circunstncia determinada pelo narrador (como no
caso de morte por velhice).

Quando um personagem descansa por cerca de oito horas


(em geral, dormindo), ele recupera todos os pontos de
vitalidade e essncia. Caso ele descanse por tempo
insuficiente ou num local inadequado ele pode no se
recuperar completamente (isso determinado pelo
narrador).
Regra opcional descansos curtos: como uma regra
opcional (que, uma vez adotada, passa a valer tanto para
os personagens dos jogadores quanto para os personagens
do narrador), os personagens podem recuperar pontos de
vitalidade e essncia com descansos curtos, de cerca de
uma hora, nos quais eles tratam seus ferimentos,
alimentam-se e interagem. Num descanso curto, eles
recuperam pontos de vitalidade e essncia em quantidade
igual ao nvel do respectivo atributo. Um personagem
pode realizar apenas um descanso curto por dia.

Quando uma situao no configura um combate, mas


envolve um desafio fsico, podendo at mesmo
representar um perigo ao personagem, realizado um
desafio. Nos jogos eletrnicos, os desafios requerem
habilidade por parte do jogador, enquanto que os
combates geralmente no envolvem habilidade, mas
estratgia.
Esses desafios so resolvidos com rolagens de dados
comuns (1d6). O narrador determina a dificuldade do
desafio e o jogador rola o dado.
Muito Fcil: precisa obter 2, 3, 4, 5 ou 6 em 1d6 para
ter sucesso.
Fcil: precisa obter 3, 4, 5 ou 6 em 1d6 para ter
sucesso.
Mdio: precisa obter 4, 5 ou 6 em 1d6 para ter sucesso.
Difcil: precisa obter 5 ou 6 em 1d6 para ter sucesso.
Muito Difcil: precisa obter 6 em 1d6 para ter sucesso.

Obter um acerto crtico em um ataque, por exemplo, um


desafio muito difcil. Assim, desafios podem ocorrer at
mesmo dentro de um combate.

Todos os demais conflitos que no so combates nem


desafios so resolvidos apenas atravs da interpretao.
Assim, enigmas e outros desafios mentais devem ser
solucionados pelos prprios jogadores, e desafios sociais
devem ser resolvidos apenas atravs da interpretao dos
personagens por parte dos jogadores.

Personagens do narrador pertencem a uma dentre trs


categorias.
Criaturas: incluem animais, monstros, construtos e
quaisquer outros seres irracionais. Possuem
necessariamente os atributos ataque, agilidade,
vitalidade e essncia. No podem possuir os atributos
item, alquimia, roubo, ataque + roubo, suborno,
invocao, tesouro (no podendo ser roubados),
experincia ou herosmo.
Pessoas: incluem membros de quaisquer raas
racionais. Possuem necessariamente os atributos
ataque, item, agilidade, vitalidade, essncia e tesouro.
No podem possuir os atributos invocao, experincia
ou herosmo.
Viles: inimigos de grande poder. Podem ser pessoas
ou criaturas com acesso a atributos a elas proibidos.
Assim, um monstro que possua tesouro um vilo,
assim como uma pessoa com o atributo herosmo.
Ainda assim, nenhum personagem do narrador precisa
possuir o atributo experincia, uma vez que o narrador
pode determinar os nveis dos atributos de seus
personagens como desejar.

_______________________________________________
Nome do personagem

_______________________________________________
Nome do jogador

___________________________________________________________________________________________________
Descrio

_____________________
Nvel total

_____________________
Experincia

_____________________
Exp. para prximo nvel

_____________________
Nvel de atributo mximo

_____________________
Herosmo

_____________________
Ganha herosmo quando

_____________________
Perde herosmo quando

_____________________
Aes heroicas

Ataque

Ataque distncia

Ataque + dano espec.

Ataque + roubo

Ataque + dano mg.

Ataque + dano ess.

Ataque + anular bn.

Ataque + penal. mg.

Ataque + impos. mg.

Sacrifcio

Dano mgico

Absorver vitalidade

Dano essncia

Absorver essncia

Morte mgica

Cura mgica

Cura de essncia

Ressurreio mgica

Bnus mgico

Anular bnus mgico

Penalidade mgica

Anular penal. mgica

Roubo mgico

Impossib. mgica

Anular impos. mgica

Invocao

Fuga

Conhecer atributos

Agilidade

Vitalidade

Essncia

Armadura

Sentinela

Resistncia

Resistncia gua

Resistncia ao Fogo

Resistncia ao Gelo

Resistncia ao Raio

Fria

Contra-ataque

Contramgica

_________________
Pontos de Vitalidade

_________________
Pontos de Essncia

_________________
Tesouro

Item

Alquimia

Roubo

Suborno

Fuga (5)

Bnus mgico (10)

Dano essncia (15)

Morte mgica 1d10 (25)

Conhecer atributos (5)

Penalidade mgica (10)

Cura de essncia (15)

Ressurreio mgica (25)

Cura mgica (10)

Anular bnus mgico (10)

Impossib. mgica (20)

Morte mgica 1d10 (30)

Dano mgico (10)

Anular penal. mgica (10)

Anular impos. mgica (20)

Invencibilidade (50)

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