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Histórias da Terra Afro-Brasileira:

HQs
&
RPG
Ficha Técnica
Direção
Cristhyane Ribeiro

Criação,Texto e Supervisão
Cristhyane Ribeiro

Roteiro HQ’s
Histórias da Terra Afro-Brasileira: Ricardo Cidade
Marcelo Oliveira Lima

HQs Roteiro RPG


Rafael Rocha

& Ilustração e Comics


Ricardo Cidade

RPG Bruno Marcello


Daniel Cesar
Eric Cäsar

Edição
Mônica Brito
João Vitor dos Santos Honorato
Jailce Fernanda Brito

Tradução
Françoise Arend do Nascimento

Revisão Geral
Cristhyane Ribeiro
Rafael Rocha

Revisão do Conteúdo Cultural


Negra Jhô

www.sinergiagames.com.br
www.historiasdaterra.com.br
www.facebook.com/hISTORIASDATERRA
www.facebook.com/historiasdaterraafrobrasileira

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Todos os Direitos Reservados. A reprodução de todo ou parte do conteúdo desta obra por qualquer meio existente ou que possa ser
criado, sem o conhecimento prévio da Sinergia Games, é proibida, salvo com fins de divulgação.
APRESENTAÇÃO
Esta é uma edição mais que especial do programa Histórias da Terra,
que reúne Arte, Educação e Tecnologia em diferentes formas de contar
histórias utilizando diferentes linguagens como quadrinhos, games, ofi-
cinas, RPG, arte digital em diferentes mídias e plataformas tecnológicas,
resgatando a conexão com os mitos e eventos arquetípicos de diferentes
origens por todo o planeta. O programa teve início como jogo eletrôni-
co educacional de desenvolvimento pessoal publicado em 2012 na rede
social Facebook.

Em 2014, aconteceu a Exposição Histórias da Terra Afro-Brasileira, ação


derivada do jogo eletrônico anteriormente publicado, cujo eixo central
foram seis lendas afro-brasileiras selecionadas na narrativa original do
jogo Histórias da Terra e reescritas no formato de roteiro de quadrinhos
digitais. Os quadrinhos das Histórias da Terra Afro-Brasileira contam a
saga dos personagens principais do game em sua visita à Terra Afro-Brasi-
leira nas lendas: Origem do Mundo; Criação da Humanidade; Ossain: Re-
lação com a Natureza; Ofícios: Ogum; Relações:Yansã e Ogum; e Yemanjá:
O Fim do Mundo.

A referida exposição foi um marco no âmbito das produções culturais


do período, pois trouxe, para as plataformas tecnologicamente mais atu-
ais, as narrativas das lendas dos Orixás na forma de contação de histórias
da nossa cultura nas diferentes linguagens propostas pelo programa. O
projeto teve como objetivo principal a difusão das lendas dos Orixás e
da Cultura Afro-Brasileira nas novas mídias.

Além de apresentarmos nesta edição especial a história do início da


série Histórias da Terra no formato de HQ seguida das seis HQs que
contam a visita dos nossos heróis às lendas Afro-Brasileiras, adicionamos
o livro RPG Omõrixá.
Omõrixá é um RPG que integra a série de jogos Histórias da Terra Afro
-Brasileira, esta série iniciou unindo narrativas entre jogos analógicos e
digitais, contando histórias de nossa origem africana de forma rica e atual
aproximando-nos da linguagem e contexto de jovens e adolescentes que
em muitos casos estavam distantes de tais origens. Os jogos são lança-
dos periodicamente nas mídias digitais e de internet dentro dessa grande
jornada das Histórias da Terra.

O RPG Omõrixá é composto como um jogo mitológico, simbólico, ana-


lógico, educacional e de desenvolvimento pessoal. Ao direcionar a aten-
ção sobre mitologias ou sociedades orais, popularmente, pode se ter a
impressão de algo distante, algo passado, morto ou primitivo. Este é um
pensamento que pode ser enganoso, pois, por meio da narrativa distinta
proporcionada pelos quadrinhos e especialmente pelo RPG, pode ser
possível um resgate, uma releitura e até mesmo a ressurreição destes há-
bitos, visceralmente humanos, que vêm como uma linguagem que retoma
as necessidades mais íntimas, nas profundezas de cada cabeça.

O Omõrixá é feito com cabeça de uma sociedade oral, onde o partici-


pante passa pelo próprio rito de criação do homem, quando nada está
certo e acabado, vem como um resgate ao perdido e o início de uma
jornada, onde é necessário escolher sua cabeça, descer ao Ayê, aceitar o
fato de estar sujeito aos erros e acertos da vida e encontrar, nas repre-
sentações do mundo, o sagrado, o divino e o místico. Na possibilidade de
ir ao encontro dos construtores e mantenedores da realidade, os Orixás.

Este é um jogo de mitos e conselhos, de orientações e advertências, por


fim este jogo contempla o círculo do herói da cultura afro-brasileira.

As HQs Histórias da Terra Afro-Brasileira e o RPG Omõrixá são, por-


tanto, crias da Exposição Histórias da Terra Afro-Brasileira que aconteceu
em Salvador no Pelourinho nos meses de junho e julho de 2014. Este foi
um projeto aprovado pelo Ministério da Cultura no âmbito do Concurso
de Cultura 2014. A Exposição, por sua vez, é um produto derivado do
jogo Histórias da Terra, criado e publicado pela Empresa Sinergia Games
no ano de 2012 e que foi apoiado pela Fundação de Amparo a Pesquisa
do Estado da Bahia (FAPESB) e pela Financiadora de Estudos e Projetos
(FINEP) do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI).

Também contou com a colaboração criativa e atenção da ONG Nar-


rativa da Imaginação que adicionou ricamente a linguagem do RPG para
contar as histórias dos Orixás de maneira participativa e vívida, criando
um jogo singular, educativo e cultural, como desdobramento da exposi-
ção e HQs relacionadas.

Por fim, a artista afro-brasileira Negra Jhô adicionou a sua sabedoria


ancestral ao jogo Omõrixá e a todo o conteúdo da Exposição Histórias
da Terra Afro-Brasileira ao trazer seus filhos e netos – que são tantos
por Salvador e toda a Bahia – para jogar durante as oficinas da exposição
onde o RPG Omõrixá foi aplicado e, como Grande Mãe que é, revisou
o jogo para nós e, orgulhosamente dizemos, ela, seus filhos e netos nos
aplaudiram e abençoaram com muito axé esta realização.

Divirtam-se!

Cristhyane Ribeiro e Rafael Rocha


SUMÁRIO

HISTÓRIA DE INTRODUÇÃO
Uma Origem Distante... 7

HISTORIAS DA TERRA - AFRO BRASILEIRA


Origem do Mundo 18
Criação da Humanidade 25
Ossain: Natureza e Saúde 33
Ogum: Ofícios 41
Yansã e Ogum: Relações 49
Yemanjá: O Fim do Mundo 57

RPG OMÕRIXÁ
Conhecendo a Ficha 67
Orixás 70
Armas e Proteções 82
Pontos de Experiência 82
Últimos Conselhos 83

JOGO MODELO: A FOME NO MUNDO


A Fome no Mundo 84
HISTÓRIA DE INTRODUÇÃO

Uma Origem Distante...

“Uma Origem Distante...”


Existem hISTÓRIAS* que aconteceram há muito tempo, outras
fora do tempo e muitas que vieram de um futuro distante...

* Grafia própria desta obra.

O Raio da Criação é um mistério, existiram momentos em que


sua verdade foi plenamente conhecida...

De um ponto de luz onde a vontade da Criação é realidade


faz-se a luz da vontade da vida no Planeta... propósito que
seus seres esqueceram desde que caíram no tempo...

Eu me chamo Satya e serei sua guia nas


hISTÓRIAS DA TERRA, vou te levar por
aventuras esquecidas desde que a vida
teve início... existem muitas versões
diferentes... todas elas verdadeiramente
fantásticas!

8
Começaremos na MetaGaláxia de Buaguiria – depois
conhecida como Caminho de Leite - onde entre
a Constelação das Plêiades e de Sírius, orbita o
planetóide Nibiru, lá uma bela princesa se diverte em
um jardim de atmosfera artificial.

Cuidado, meninas!

Anu, meu avô, trouxe ele


de um lugar muito perigoso
chamado Terra. Ouvi dizer que esses animais
chamados gatos não possuem
essa cor no mundo deles.

!!!!
Sim, tão espertos
na
Inaaaan
que não me ensinaram a falar.
Mas claro que não, boba! Eu pedi
Imagina só o estrago que seria!
que um dos sábios do vovô mudasse
a cor dele e deixasse ele mais
esperto. Vovô Anu faz tudo por mim!
Que surpresa você aqui, primo,
pelo jardim. Nunca sai daquele observatório.
Veja, conhece meu novo mascote?
Ainda não achei um nome para ele.

Esse tem cara


de chato!

Ningis?

Depois Inanna. Nosso avô Anu


deseja nos ver no Salão da
Confederação!

Quê? Salão da Confederação


Galática? Eu já sabia. você vindo
aqui só pode ser coisa chata!

Não falei?
Digo, pensei!

Puxa! Inanna vai levar


mais uma bronca.

Nossa, como o príncipe


Nossa, como
Ningis é lindo!
vocês são bobas.
Senhores, peço-lhes
paciência e atenção.

Mas o que é isso Ningis? O


Conselho dos Sábios em peso?
Pensei que era uma simples reunião
com os conselheiros.

É uma reunião de emergência,


Inanna! Não quis falar em frente
as aias para não causar alarde.

Meus jovens, não se assustem.


Se Anu e o Conselho chama-vos,
é porque muito confiam em vós!
Minha doce criança,
temos uma novidade
Amado Anu, o que seria de tão para vocês.
Vocês serão enviados
importante para nos chamar assim a Terra para uma
de forma tão repentina? difícil missão de paz.

Para a a Terra? M-mas...


Os Nibiruanos, a família de Anu, criaram a raça humana atual na
Terra em seus laboratórios. Porém, abusos contra esses seres foram
cometidos por essa família de deuses que não controla o egoísmo.
Diante desta situação, concluímos que a punição não é a solução
para a família de Anu e a situação geral do Planeta.

Por certo, não devemos falar em


punição, está claro que todos
envolvidos precisam aprender o
conceito de RESPONSABILIDADE.
Os herdeiros de Anu devem retornar Ningis e Inanna devem ir para a
a esse mundo e desfazer suas Terra e ajudar a a raça humana
atrocidades... evoluir enquanto civilização.

Por quê? Mas por que devemso


pagar pelos erros dos nossos
antepassados? Não somos
renegados que optarma pela guerra
constante como o povo reptiliano.

Inanna, nós descendemos do povo


reptiliano. E qualquer povo:
Pássaro, Reptiliano, Felino ou
Humano necessita aprender a viver
em harmonia com o Universo e uns
com os outros.
Sistema de privacidade e
segurança de Inanna. Avô
Anu pede permissão para
acessar aposento.

Permissão
concedida.

Ainda brava
com seu avô?
Acalme-se, minha neta.
Nada no universo é em vão!

Vovô, por quê?


estou tão confusa.

Eu amo muito minha família e não


quero cometer contigo os mesmos
erros que cometi antes. O seu
primo, Marduk, hoje vaga pela
terra escravizando a humanidade.

Amanhã, criança,
conhecerás alguém
que irá te ajudar nessa
jornada.
“Na Biblioteca das Plêiades.”

Bem-vindos,
descendentes de Anu.

Eu sou Sathya. A guia dos que


procuram conhecer o universo na
biblioteca das Plêiades.

O que estão
esperando? entrem,
jovens Deuses do
novo mundo.
Até então vocês sabiam
que foram criados pelo povo
pássaro e o povo felino. Alguns ignoravam totalmente
que também são reptilianos.

Os reptilianos são muito fortes Para curar esse mundo chamado


e tecnologicamente inteligentes. Terra, precisamos que o amor e
Como se perderam no propósito a Sabedoria unam-se ao poder.
da existência, usaram os seus
dons para dominar e explorar
outros povos.
Inanna e Ningis, cada um de vocês
representa uma dessas forças
do Universo, ajudem a Marduk
encontrar o caminho para casa.

Vocês passarão por muitos lugares


e viverão muitas vidas. Muitas
vezes, não lembrarão de quem são e Sem mais delongas. Eis o portal
o que precisam fazer. Confiem... que os levará para suas novas
Quando eu não puder estar com vidas na Terra.
vocês enviarei outros guias para
que não esqueçam do propósito,
para que não se percam...
É agora!

Não esqueçam de lembrar...


Que se abra o portal.

Epa! esqueci que ela


é gato também!

E você, pequenino? Quem diria


que o apego a sua dona o faria
retornar ao seu mundo?

Sua dona já tem mimos demais e eu


não deveria deixá-lo ir. Mas sua
vida ficará sob os cuidados dela e
ter responsabilidades é o que mais
Inanna precisa agora.

Se quem atravessa o portal vive


muitas vidas, isso significa
que você vai multiplicar
as minhas sete ou vou gastar
todas de uma vez?
realizem
aaauuuuuu
Miaaa
seus destinos!!
hhh
hh
h!

!!
!!
HISTORIAS DA TERRA - AFRO BRASILEIRA
Origem do Mundo

A Origem do Mundo
Criação da Humanidade

Criação da Humanidade
Ossain: Natureza e Saúde

Ossain:
Natureza e Saúde
Ogum: Ofícios

Ogum: Ofícios
Yansã e Ogum: Relações

Yansã e Ogum:
Relações
Yemanjá: O Fim do Mundo

Yemanjá:
O Fim do Mundo
RPG OMÕRIXÁ

RPG Omõrixá
OMÕRIXÁ

... Tudo começa nos primeiros anos da hu-


manidade, na savana africana após Oxalá
separar o mundo, criando o Orum e o Aye.
Os Orixás começam a transitar entre estes
planos e habitando seus domínios, se ma-
nifestando com as forças da natureza. Os
humanos vivem em uma sociedade oral,
composta de caçadores, artesãos e agricul-
tores, buscando diariamente a sobrevivên-
cia, nestes tempos onde a comida é pouca e
animais selvagens estão à espreita.
Conhecendo a Ficha

OMÕRIXÁ

Conhecendo a Ficha

OMÕRIXÁ

ORIXÁ:
NOME:
JOGADOR ORI:

CORPO
DÁDIVAS:
INFLUÊNCIA
SABEDORIA

CAÇA

COMBAT E
ARMAS

ALAYÊ AXÉ

RIGBÁ
OMÕRIXÁ
ALAYÊ: significa portador da vida, representa
a vitalidade, saúde e disposição física do perso-
nagem (jogue o dado 3 vezes e some com o valor
do atributo corpo, o resultado será o valor do
Alayê)

AXÉ: energia vital presente em todos os seres,


quintessência, um principio de energia sutil
chamado no oriente de Chi, ki, Prana ou mana
no ocidente. É usado para utilizar as dádivas.
Seu valor é igual a metade do Alayê, arredonda- AYÊ: significa terra ou plano material, aqui des-
do para cima. crevemos as coisas da terra que são conhecidas,
representando atributos e pericias aprendidas
ORIXÁ: seres divinos representados junto a na- por humanos entre os humanos.
tureza e seus elementos que ajudaram a criar a
humanidade e o mundo, também mantem seu Atributos: propriedades relacionadas ao corpo,
equilíbrio. O Orixá influência as características expressões inatas e predisposições.
do Ori, assim como as dádivas.
◆◆ CORPO: Representa condicionamento
ORI: é a forma de pensar e agir dos seres, per- físico força, agilidade, resistência, assim
sonalidade, hábitos, qualidades e defeitos, após como a representação dos cinco sentidos.
escolher o Orixá de seu personagem, selecione
um aspecto do Ori que considerar interessantes ◆◆ INFLUÊNCIA: habilidade de convencer,
para seu personagem. intimidar, enganar ou se relacionar de
uma forma agradável ou não com outros
RIGBÁ: é a descrição de tudo que pode ser pos- seres.
suído e guardado, nesta área o jogador vai ano-
tar o suas posses, pode ser uma bolsa, saco ou ◆◆ SABEDORIA: inteligência prática sobre
apenas sua memória. as coisas do mundo, memória, raciocínio,
esperteza e genialidade.

Pericias: todo conhecimento ensinado na tribo e


treinado em práticas diárias.

◆◆ CAÇA: habilidade de espreitar, localizar,


rastrear, pescar e armar uma emboscada.

◆◆ COMBATE: treinamento físico em lutas


desarmadas, dá noções de defesa, ataque
e esquiva.

◆◆ ARMAS: treinamento e habilidade no


uso de armas para caçar e combater.

ADICIONAIS: Caso o jogador queria agregar


mais alguma característica a ficha, pode criar
junto ao narrador novas habilidades que me-
lhor se enquadre com o personagem, podendo
ser escritas nos espaços em branco de Ayê, segue
OMÕRIXÁ
abaixo algumas sugestões: forja, artesanato,
herborismo, ocultismo, linguística, primeiros
socorros, conhecimento de fauna, conheci-
mento de flora, costumes e tradições, contar
histórias, cavalgar, conduzir barcos, estra-
tégia, escapismo, furtividade, produzir fogo,
criar objetos de pedras, criar objetos de ma-
deira e alfabetizado.

ORUM: significa céu ou plano espiritual, aqui


descrevemos coisas ensinadas ou dadas dos
orixás aos homens. Recordando as bênçãos po-
dem ser concedidas e revogadas de acordo com
as ações dos personagens diante dos orixás e
sua comunidade. O jogador pode escolher ape-
nas uma dádiva ao criar o personagem

DÁDIVAS: Para usar uma dádiva o jogador


deve gastar um ponto (ou mais segundo a des-
crição) de axé para ativar seus efeitos e outro
ponto para desativa-la. É possível gastar mais
pontos de Axé para aumentar a dificuldade de
um teste, por exemplo, um personagem usa
uma dádiva a qual impõe um teste de dificul-
dade 14 gastando um ponto de axé, porem para
dificultar o teste gasta mais dois pontos de Axé,
fazendo a dificuldade aumentar para 16. Toda-
via quando quiser desativar esta dádiva deverá
gastar o valor idêntico de pontos, ou seja, três.
No caso de dano por dádiva, por exemplo, a
dádiva pedreira concedida por Xangô, o valor
é igual à pontuação axé presente na ficha.
Orixás

OMÕRIXÁ

Orixás
ORI: prestativo, orgulhoso, personalidade forte, pré-
disposto, curioso, líder e protetor.

OGUM ◆◆ Força de Ogum: o personagem pode receber


um bônus de +3 no resultado de dados que envolve
o uso de força, seus músculos incham e enrijecem.

◆◆ Pés rápidos: o personagem pode receber um


bônus de +3 no resultado de dados que envolve cor-
rer e saltar, seu corpo se torna mais leve e ágil.

◆◆ Firmeza do guerreiro: o personagem pode re-


ceber um bônus de +3 no resultado de dados que re-
duzindo danos de ataques físicos, sua pele se torna
mais dura e firme. Caso tenha um bônus de +2 e re-
ceber 3 pontos de dano, o dano finas será apenas 1.

◆◆ Domar o ferro: O personagem consegue mol-


dar ferro como se molda barro, tornando flexível e
rígido quando quiser.

◆◆ Arma de Ogum: quando o personagem estiver


utilizando um facão, o personagem pode receber
um bônus de +1 no resultado de dados que envolve
armas, esse bônus pode ser aumentando de acordo
com suas ações mediadas pelo narrador até +6.

◆◆Atração: o personagem recebe bônus de +2


para seduzir.

◆◆ Caçador: o personagem recebe bônus de +2


para caçar.

◆◆ Grande protetor: quando o personagem esti-


ver envolvido em uma ação que ajuda aguem, jogue
um dado, o resultado é igual ao bônus recebido na-
quela ação.

◆◆ Senhor da Guerra: quando o personagem es-


tiver engajado em uma guerra ganha bônus de +3
em todas as jogadas envolvendo, corpo, combate e
armas.

◆◆ No comando: quando comandar outros guer-


reiros, todos os aliados recebem +2 em jogadas de
combate.
OMÕRIXÁ

XANGÔ
ORI: imparcial, justiceiro, firme, guerreiro, namorador, vaidoso, gosta de tudo do bom e do me-
lhor (caso o filho de xangô use suas dádivas injustamente, estas se voltarão contra ele, logo após
as perderá).
.
◆◆ Noção de Justiça: o personagem ao escutar outro personagem consegue descobrir se este
fala a verdade.

◆◆ Ação do julgamento: Quando o personagem lutar sabendo que


o oponente foi injusto, mentiroso ou trapaceiro diante dos
orixás e da comunidade, impõe a este -2 em todos os resulta-
dos de testes.

◆◆ Domar o fogo: O personagem pode controlar o fogo, impe-


dindo que este se aproxime ou espalhando.

◆◆ Criar fogo: Permite


o personagem criar
fogo na palma das
mãos.

◆◆ Machado flamejante:-
quando o personagem em-
punhar um machado contra um
injusto este começa a pegar fogo,
ganhando o bônus de +3 em jogadas
de armas.

◆◆ Machado voador. o personagem consegue


atirar o machado a uma distância de 21 me-
tros, e logo após fazê-lo retornar voando para
suas mãos no próximo turno.

◆◆ Muralha: havendo terra e pedras o personagem


pode erguer uma muralha de até 6 metros de al-
tura por 30 cm de espessura e 6 de largura.

◆◆ Pedreira: Todas as pedras do chão começam


a se jogar nos adversários selecionados pelo
jogador em uma área de 7m².

◆◆ Atração: o personagem recebe bônus de


+3 para seduzir.

◆◆ Filho do fogo: o personagem fica


imune a fogo natural e mágico.
OMÕRIXÁ

OXOSSI
ORI: esperto, arisco, desconfiado, destemido, rebelde, ama a liberdade e persistente.

◆◆ Rastreador: o personagem ganha o olfato super aguçado capaz de rastrear e identificar


variedades de odores.

◆◆ Norteador: o personagem jamais se perde na mata, sabe se localizar assim como detectar a
proximidade de grupos de animais, rios, fontes, cavernas
e quaisquer partes do relevo.

◆◆ Chamado selvagem: o personagem consegue


convocar um animal para lhe ajudar por 6 turnos.

◆◆ Linguagem natural: o personagem consegue


conversar com qualquer animal ou planta,
lembrando que quanto mais simples a forma de
vida, mais simples será a resposta. Um leopardo
pode manter uma conversa objetiva, enquanto um
arbusto responderia apenas com sim e não.

◆◆ Arqueiro: o personagem recebe bônus de +3


de armas para usar um arco.

◆◆ Dois por um: Caso acerte a primeira flecha,


o personagem pode escolher, um segundo alvo que
é atingido automaticamente se estiver até 3m de
proximidade.

◆◆Chuva de flechas: rapidamente o personagem pode


atirar até cinco flechas no mesmo turno, fazendo
jogadas individuais, cada uma com +1 de dificuldade
gradativamente.

◆◆ Espíritos da Floresta: o personagem pode ver e


conversar com os espíritos da floresta para saber
sobre o passado, receber conselhos e orientações.

◆◆ Fartura escondida: Atirando uma flecha na mata


fechada, o personagem sempre atingirá um Javali
bem grande e forte na cabeça.

◆◆ Filho da natureza: o personagem pode se esconder


nas matas tornando-se invisível.
OMÕRIXÁ

IEMANJÁ
ORI: Protetora, emotiva, educadora, vaidosa, severa e controlado-
ra.

◆◆ Protetora: o personagem recebe +3 de bônus em


qualquer jogada para proteger indefesos.

◆◆ Nariz de peixe: o personagem respira nor-


malmente debaixo d´água salgada.

◆◆ Dom do mar: o personagem se trans-


forma em um peixe a sua escolha, en-
quanto estiver dentro da água salgada.

◆◆ Chamar ondas: o personagem


pode convocar ondas de 3 á 7 metros
estando próximo dá praia.

◆◆ Arrastar: estando no mar, o


personagem pode tragar objetos e
pessoas para o fundo do mar.

◆◆ Retornar a terra: o persona-


gem pode remover o que esta no
fundo do mar e jogar de volta
para a praia.

◆◆ Força da água: quando o per-


sonagem esta dentro da água se
move normalmente e recebe +2 em
jogadas de Corpo.

◆◆ Chamado da mãe: o personagem con-


segue convocar um tipo de animal marinho a es-
colha para ajuda-lo.

◆◆ Língua das águas: estando embaixo d´água o personagem pode


conversar normalmente e sua mensagem chega a qualquer um que esteja em contato com o
mar, como um pensamento ou sonho.

◆◆ Filha das águas: o personagem se torna invisível quando esta no mar.


OMÕRIXÁ

YANSÃ
ORI: rebelde, brava, inquieta, gosta de liberdade, independente, corajosa, destemida e temerária.

◆◆ Língua morta: o personagem consegue falar com humanos que já faleceram desde que es-
teja diante de suas tumbas ou parte de restos mortais.

◆◆ Luz de iansã: apontando o dedo para um adversário o personagem pode enviar um peque-
no raio, que atinge o alvos e este não passar em uma jogada de corpo dificuldade 12.

◆◆ Com o vento: com uma grande ventania o personagem consegue planar e voar.

◆◆ Chamar tempestade: o personagem invoca nuvens escuras carregadas


de raios, que atingem os alvos e estes não passarem em uma
jogada de corpo dificuldade 14.

◆◆ Força dos ventos: o personagem convoca uma


ventania que dispersa a atenção e pode derru-
ba quem não passar em um teste de corpo
dificuldade 8.

◆◆ Espada: sempre que o personagem


segurar uma espada ganha +3 em
testes de armas.

◆◆ Vontade de vencer: o perso-


nagem tomado por raiva, ga-
nha +3 nas jogadas de corpo,
combate e armas, quando
for oprimido, humilhado,
subestimado ou enganado.

◆◆ Língua de fogo: o perso-


nagem pode soprar fogo a
uma distancia de até 3 me-
tros.

◆◆ Toque da natureza: ao to-


car um adversário o per-
sonagem pode emitir uma
corrente elétrica.

◆◆ Filha do Raio: o persona-


gem se torna imune á eletri-
cidade.
OMÕRIXÁ

OSSAIN
ORI: silencioso, misterioso, dúbio, cuidadoso,
arredio, sábio, estrategista. ◆◆ Conhecimento natural: o personagem
sabe reconhecer qual o efeito de cada
planta, raiz, fruto ou sementes que se-
gurar.

◆◆ Invocar natureza: o personagem pode


chamar a natureza em seu auxilio, a gra-
ma cresce e prende os pés adversário, as
árvores se retorcem bloqueando passa-
gens, os espinhos das flores crescem, a
natureza se molda para proteger o per-
sonagem e impedir que seja atacado.

◆◆ Lança: quando o personagem usar uma


lança ganha + 3 pontos em armas.

◆◆ Fundo da terra: o personagem pode


apontar para o chão e abrir um buraco
de até 7m².
◆◆ Sono pesado: o personagem induz outro
a dormir se este não passar em um teste
de corpo dificuldade 10.

◆◆ Pedreira: Todas as pedras do chão co-


meçam a se jogar nos adversários sele-
cionados pelo jogador em uma área de
7m².

◆◆ Curandeiro: para cada ponto de axé que


o personagem gastar irá curar um dado
de 6 faces de alayê.

◆◆ Antidoto: gastando 2 pontos de axé, o


personagem pode eliminar os efeitos
venenos.

◆◆ Mandinga: gastando 7 pontos de axé,


o personagem pode enfeitiçar um alvo
para que este mude sua opinião sobre
alguma coisa.

◆◆ Filho da folha: o personagem se torna


imune a venenos e doenças.
OMÕRIXÁ

OMOLU

ORI: Misterioso, sábio, humilde, benevolente, reservado e solitário.

◆◆ Toque da vida: o personagem transforma seu axé em pontos de


alayê para outro personagem que estiver tocando.

◆◆ Toque da morte: o personagem suga o alayê de outro


personagem, equivalente a quantidade de pontos de axé
gastos.

◆◆ Longe dos olhos: o personagem pode ficar invisível


em qualquer lugar ou situação. Enquanto esta
invisível não consegue produzir nenhum
som, portanto não consegue conversar com
ninguém.

◆◆ Grito da terra: o personagem produz um


pequeno terremoto em uma área de 7m²
que derruba todos os presentes que não
passarem em um teste de corpo dificuldade
14.

◆◆ Pés na fogueira: durante o dia o personagem


pode tornar o chão tão quente que queima
os adversários descalços em uma área de
7m².

◆◆ Praga: o personagem faz com que um


personagem tocado sinta febre e tonteiras,
diminuindo um dado de corpo e sabedoria.
Caso o personagem fique sem dados de um
desses dois atributos ficará inconsciente.

◆◆ Muralha: havendo terra e pedras o


personagem pode erguer uma muralha de até
6 metros de altura por 30 cm de espessura e
6 de largura.

◆◆ Curandeiro: para cada ponto de axé, o


personagem poder curar um dado de 6 faces de
dano.

◆◆ Antidoto: gastando 2 pontos de axé, o personagem cura os efeitos venenos.

◆◆ Filho da folha: o personagem fica imune a venenos e doenças


OMÕRIXÁ

OXUM
ORI: Carinhosa, sutil, tranquila, amorosa, sedutora e sociável.

◆◆ Correnteza: estando todos os personagens envolvidos dentro de um rio, o personagem pode


criar uma correnteza e leve seus adversários rio a baixo.

◆◆ Amorosa: Enquanto o personagem estiver olhando nos olhos de outro personagem, este irá
realizar um pedido caso não passe em um teste de sabedoria com dificuldade
13.

◆◆ Faces da beleza: o personagem pode mudar de aparência


para formas cada vez mais bonitas e chamativas, afetando ros-
to, corpo e roupas desde que não mude seu gênero.

◆◆ Cachoeira de ouro: o personagem pode coloca a mão e


uma queda d´água, com os olhos fechados, e pedir por pros-
peridade a Oxum, e ela irá entregar algum item valioso ao
personagem, uma pepita de ouro, um colar, brincos anéis,
entre outros.

◆◆ Filha do rio: o personagem pode se transformar em uma


forma de vida aquática presente nos rios.

◆◆ Grande amor: Quando o personagem for realizar


um discurso, todos os demais personagens necessitam
de passar em um teste de sabedoria dificuldade 12
ou ficarão encantados, admirados prestarão total
atenção sem interromper.

◆◆ Amor nos olhos: quando o personagem olha


para outro, este pode despertar sentimentos
de amor para qualquer situação, pessoas ou
local, por exemplo, amor á tribo ou uma pes-
soa em especifico.

◆◆ Passagem das águas: o personagem


consegue atravessar livremente qualquer rio
sem dificuldade.

◆◆ Movimento das águas: o personagem


consegue fazer o rio ficam com águas mais
brandas e tranquilas ou agressivo e descon-
trolado, impedindo ou permitindo a passa-
gem de quem quiser.

◆◆ Nariz de peixe: o personagem respira nor-


malmente debaixo d´água doce.
OMÕRIXÁ

NANÃ
ORI: Bondosa, rabugenta, ranzinza, chata, sábia, disciplinada, honrada.

◆◆ Pântano: o personagem pode gritar um pân-


tano em uma área de 7m², onde os perso-
nagens afundarão até a metade, se não
passarem em um teste de corpo dificul-
dade 11.

◆◆ Crias de barro: havendo restos de


animais ou homens mortos, o per-
sonagem pode criar representa-
ções de barro como bonecos de
altura e peso equivalente aos
originais, que irão lutar para
protegê-lo.

◆◆ Entre vidas: O personagem


pode invocar seus ancestrais
para aconselha-lo diante de
uma situação difícil.

◆◆ Forças do passado: o personagem pode pedir a seus ancestrais forças para aplicar em um
teste a sua escolha, ganhando um dado extra.

◆◆ Voz do passado: o personagem pode intimidar outro personagem que não passe em um teste
de Sabedoria dificuldade 15 usando uma voz trovejante que recorde os anciões da tribo.

◆◆ Entre água e terra: O personagem pode convocar uma chuva que faz a terra se tornar es-
corregadia, todos os personagem em uma área 700m² devem passar em um teste de corpo
dificuldade 10 ou irão cair no chão.

◆◆ Toque do tempo: quando o personagem toca outro, este pode envelhecer seu corpo, dimi-
nuindo um dado de corpo e concedendo um dado de sabedoria, deixando o corpo lento e
debilitado.

◆◆ Chamado do pântano: caso o personagem esteja em um pântano, este pode convocar os


animais ali presentes para auxilia-lo.

◆◆ Humor do pântano: caso o personagem esteja dentro de um pântano pode subir ou diminuir
seu nível de água.

◆◆ Respeito: quando estiver usando um bastão de haste de palmeira, não poderá ser contrarie-
dade enquanto falar.
OMÕRIXÁ

EXÚ
ORI: Extrovertido, fiel, amigo, defensor, orgulhosos, hostil, malandro e negociador.

◆◆ Feitiço da terra: o personagem alvo tocado é paralisado, caso não passe


em um teste de influência dificuldade 10.

◆◆ Abertura de caminhos: tudo que estiver fechado baús, fe-


chaduras, caminhos entre outros são abertos com o toque do
personagem.

◆◆ Feitiço da sede: quando o personagem foca o ad-


versário este fica com muita sede, que só é saciada
com seiva de palma.

◆◆ Feitiço da desavença: quando o personagem


foca o adversário este fica paranoico e briguento
com todos os personagens próximos.

◆◆ Benção dos viajantes: o personagem pode


viajar mais rápido e de maneira mais segura,
para qualquer ambiente terrestre, nunca será
parado em seu caminho.

◆◆ Axé de Exú: o personagem ganha um dado


extra para qualquer Ayê somente a noite.

◆◆ Velocidade do caminho: o personagem pode


fazer duas ações por turno.

◆◆ Força de fogo: o personagem pode criar


uma esfera de fogo do tamanho de uma laran-
ja, porem solida e pesada como uma rocha, o
personagem pode arremessar a uma distancia
de até 7 metros com um teste de corpo.

◆◆ Enganado: O personagem pode criar uma


ilusão de até 3m² que afete a visão, olfato e a
audição de outro personagem, caso este não
passe em um teste de influência dificuldade 13.

◆◆ Desgraça: Com um toque o personagem


induz o azar para outro, a próxima tentativa de
teste deste personagem será frustrada e darão er-
rado da pior forma.
OMÕRIXÁ
OXALÁ

ORI: pacifico, misericordioso, bondoso, equilibrado, espiritua-


lista e sábio.

◆◆ Leve como o ar: o personagem fica extremamente leve


podendo pular a uma altura de até 7 metros, caindo
depois suavemente.

◆◆ Caminho do ar: o personagem pode voar livre-


mente acompanhado de uma leve brisa.

◆◆ Perdão: cancela todos os efeitos de dádivas.

◆◆ Olhos da luz: o personagem consegue enxergar


no escuro.

◆◆ Olhos do guia: quando o personagem olha para


outros personagens ou locais consegue perce-
ber emoções, pensamentos e movimentações do
axé.

◆◆ Luz de Orum: o personagem brilha apenas por


um momento, e todos os personagens próximos
em um raio de 7m² tem que fazer um teste de
corpo dificuldade 15 ou ficarão cegos durante
um dia.

◆◆ Orador da luz: o personagem ganha +3 nos tes-


tes de influência.

◆◆ Força da luz: o personagem cria uma esfera de luz


do tamanho de uma laranja, aparentemente con-
creta e com temperatura morna parecendo peque-
na estrela, o personagem pode arremessa-la a uma
distancia de 7m² com um teste de sabedoria.

◆◆ Graças de Orum: o personagem concede uma benção que


permite o próximo teste realizado por outro personagem automaticamente dar certo, da
melhor forma possível.

◆◆ Toque da paz: o personagem remove toda a sensação de medo, paranoia, tristeza, depressão,
deixando o personagem confortável e amistoso.
OMÕRIXÁ
PONTOS PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Cada jogador deve gastar seis entre atributos e
pericias.

REGRAS: cada bolinha preenchida nos campos


de atributo (Corpo, Influência e Sabedoria) re-
presenta uma jogada de dado, enquanto no cam-
po de pericias representa um único ponto.

Exemplos: Irê quer atacar um outro guerreiro


com sua lança, Irê tem os valores de corpo (2)
e armas (2), jogará então dois dados referente a
seu valor de corpo, mais dois pontos referente
a valor de armas, supondo que tenha tirado nos
dados 4 e 3, somado com (2), seu resultado final BÔNUS: Quando estiver descrito na ficha +1,+2
é 9. O outro guerreiro por sua vez querendo des- ou +3 é referencia ao valor de bônus extra na
viar so golpe de Irê, utiliza seus dados de corpo jogada de dados.
(2) somado com seu valor de combate (1) , tota- Exemplo: supondo que o personagem quer er-
lizando 4 e 5 +1 = 10, assim consegue escapar. guer uma pedra, ele tem corpo 2 ou seja joga 2
dados de seis faces, para erguer a pedra precisa
Uma ação fácil é considerada de 1 á 6 (reunir os tirar 10 ou mais no dado, o resultado de seus da-
membros da tribo para caçar), uma ação média dos chega a 9, porem ele tem bônus de +3 como
de 7 á 12 (caçar durante o dia sozinho) uma ação filho de Ogum, totalizando 12, então consegue
difícil de 13 á 18 (caçar sozinho a noite), e as- levantar a pedra.
sim progressivamente. Resumidamente, quanto
maior o resultado nos dados, melhor o persona- ANIMAIS
gem se sai em seus testes.
PEQUENOS: um dado de corpo + 2 ponto de
O valor de dano no alayê assim como a resistên- combate (cobra*, coelho, gato, rato, cachorro
cia a ele é resultante de jogadas de Corpo. entre outros). Tem um valor de Alayê de 1 a 7 a
escolha do narrador.
Exemplo: Irê tem o atributo corpo (2) e acerta
um soco em Lodô que tem corpo (3), se então *Veneno: menos 1 ponto de Alayê por hora
joga dois dados para calcular o dano do soco, re- (este valor pode ser alterado de acordo com a
sultando 5+ 6 = 11 pontos de dano, Porem Lodô potência ou concentração de veneno. O mesmo
é mais resistente que Irê, são lançados seus três se aplica a plantas venenosas )
dados de corpo 5 + 4+ 3 = 12, dessa forma Lodo
só ficou dolorido mas não se machucou, pois se- MÉDIOS: dois dados de corpo + 4 pontos de
gundo o resultados dos dados se mostrou fisica- combate (leão, puma, leopardo, tigre, zebra,
mente mais resistente que Irê. entre outros). Tem um valor de Alayê de 7 a 21
a escolha do narrador.
JOGADA DE AUXÍLIO: um personagem pode
dar +1 de bônus para outro personagem, por GRANDES: três dos de corpo mais +6 pon-
uma resultado múltiplo de 6. Exemplo: o per- tos de combate (Jacaré, jiboia, elefante entre
sonagem filho de Ogum quer ajudar a levantar outros). Tem um valor de Alayê de 21 á 35 a
uma pedra erguida pela filha de Iansã, o mesmo escolha do narrador.
tem 3 dados de corpo, este joga e tira 13, arre-
dondando para baixo, equivale ao bônus de +2.
Armas e Proteções Pontos de Experiência

OMÕRIXÁ
ARMAS E PROTEÇÕES

PEQUENAS: dados de corpo do jogador mais +


2 pontos de dano no Alayê (faca, punhal, pedra,
porrete, entre outros).

MÉDIAS: dados de corpo do jogador +3 pontos


de dano no Alayê (facão, machado, chicote far-
pado, bastão, espada, martelo, entre outras).

GRANDES: dados de corpo do jogador +4 pon-


tos de dano no Alayê (lança, espada de duas
mãos, machado de duas mãos, alabarda, tridente
entre outros)

ESCUDOS: cada escudo variando de acordo com


o tamanho concede ao portador de +1 á +4 pon-
tos nas jogadas de combate envolvendo esquiva.

ATAQUE À DISTÂNCIA: todo objeto arremes-


sado recebe o valor adicional de +1 de dano no
Alayê. Flechas disparadas recebem o valor de +3
podendo atingir o alvo a até 21 metros.;

PONTOS DE EXPERIÊNCIA: Apenas se caírem


os números 7, 14 e 21, o personagem recebe
um ponto de experiência. Os pontos de expe-
riência são revertidos para aumentar caracte-
rísticas de Ayê, pelo custo de 7 pontos por 1
ou no caso das bênçãos de Orum, por meio de
oferendas e rituais segundo as orientações do
babalaô ou Orixá (narrador), representada por
uma conversa, conselho, promessa ou pedido
a encargo do narrador seguido de um teste de
sabedoria.

Referências
Este trabalho foi realizado a partir de dados co-
letados pela Sinergia Games e orientados pela
especialista em cultura afro, artista e uma das
protagonistas do movimento negro em Salvador,
Negra Jhô. Segue também dois bons links sobre
dicionário Yorubás para auxiliar na criação do
cenário do jogo.
http://okeaparamentos.no.comunidades.net/in-
dex.php
http://www.africanasraizes.com.br/yoruba.
html
Últimos Conselhos

OMÕRIXÁ

Últimos conselhos
O cenário se baseia nas Histórias em
Quadrinhos Histórias da Terra Afro-Brasileira,
aproveite para analisar seus detalhes na
construção de suas aventuras, de forma a
desdobrar o cenário em diferentes tempos
e espaços, recordando que este jogo foi
desenvolvido para ser flexível, adaptável e
intuitivo, com objetivo de seguir a corrente da
cultura oral, que permeou gerações até tomar
a forma desta linguagem lúdica. Muito axé a
todos.
JOGO MODELO: A FOME NO MUNDO

A Fome no Mundo

A Fome no Mundo
OMÕRIXÁ
A Fome do Mundo quanto uma pedra e fortes com as ondas do mar.
Nesta época a tribo dos primeiros homens sofrem
devido a fome, pelas terras são improdutivas,
com a comida cada vez mais escassa. E neste
tempo de dificuldades o Babalaô, líder espiritual,
sonha com seis membros da tribo que devem
partir em uma jornada para salvar toda a tribo
da miséria e desolação. Ele sonha com filhos de
Ogum (o guerreiro supremo), Oxóssi (o senhor
das matas), Iansã (senhora dos raios), Ossain (o
senhor das ervas) Xangô (o principio de toda a
justiça) e Iemanjá (A rainha do mar).

Anunciando isso diante da tribo, em uma noite


fria aquecida por uma grande fogueira ao centro
onde assam poucos coelhos, o Babalaô chamada
os eleitos diante dele, aqueles que foram
sonhados para findar a grande fome, iluminados
pela luz da fogueira, quando se aproximam
do ancião este lhe entrega os itens/simbolos
Este jogo pronto foi baseado em uma oficina de poder relacionados aos Orixás de cada
ministrada voltado as lendas, presentes nas personagem, dizendo, “partam nesta escuridão
Hqs e na exposição Histórias da Terra Afro e voltem antes do anoitecer, não olhem para
Brasileiras. trás, seu caminho esta logo a frente, não se
esqueçam de nós pois nos estamos lembrando
Pense que agora um cenário diferente se abre, de vocês”. (cada personagem inicia também com
todos vivem em um tempo antigo e místico, logo uma dádiva a escolha do narrador)
depois da separação do Orum do Ayê, na época E aconselha “primeiro devem procurar Exú,
que os orixás andavam sobre a terra, tangíveis para receber as orientações e abrir os caminhos
OMÕRIXÁ
abertamente, habita apenas lugares escondidos.
Logo após o dia nasce.

Caso encontrem Omulu, um homem coberto


de palha tem cerca de 2 metros, sendo possível
ver apenas seus membros com adereços, seu
rosto fica oculto (no fundo de uma caverna,
por exemplo), ele irá cura os doentes se estes
oferecerem algo (a escolha dos jogadores) e
adverte “cuidado com as aparências”.

Na busca por Oxalá, morrendo de fome, os


jogadores localizam apenas um búfalo pastando
diante da viagem, ele pedirá uma oferenda, por sozinho na savana, próximo de algumas arvores
isso levem um pouco desta seiva de palma (uma e dos pés de uma montanha, se tentarem caça-
bebida alcoólica). Após isso devem procurar lo este se revê-la Iansã, uma mulher, forte,
Oxalá para receber sua benção e conselhos”. 1,95 metros, brava, veste um tecido vermelho
e usa uma espada com lâmina apenas de um
Na relva da savana, ainda na escuridão da lado. Se tentarem combate-la, ela irá criar uma
madrugada, existem três cobras (ficha de animais tempestade com raios, e irá jogar os personagens
anexa ao livro) escondidas, elas irão dar o bote para longe.
e caso atinjam os personagens, estes estarão
envenenados e perderão 3 pontos de Alayê por Caso algum personagem seja filho de Ogum, ela
hora. (O veneno pode ser curado pelo filho de irá ataca-lo primeiro, se for algum filho de Iansã
Ossain usando a bebida de Exú misturada com ela aceitará conversar, e indicar o caminho diz
algumas ervas ou por Omulu). que Oxalá vive no alto da montanha, e aponta
uma montanha ao fim da savana. Caso os
Pouco tempo depois, ainda na escuridão, personagens fujam, ela corre atrás até acertar
encontram uma parte da relva pegando fogo, um dos personagens com seus raios e depois
e uma fumaça escura sobe aos céus antes dos desaparece em um vendaval.
primeiros raios do sol, parece que existe um
homem lá á cerca de 50 metros a frente do Na montanha de Oxalá os personagens avistam
grupo, neste local encontram Exú, um homem um leão, que esta caçando um cervo, notam que
negro, forte, de cabeça raspada, com 2,20 m de o leão perde a presa de alcance, e começa a se
altura, vestindo roupas vermelhas, assando o direcionar para o grupo. Caso vençam o leão
javali sobre uma grande fogueira. conseguem alimento, caso contrario, continuam
com fome, os jogadores também podem fugir
Exú diz que sabe o que precisam, mas sem pois a locomoção do animal na montanha é
oferendas não pode ajudar, nem o irmão mais dificultada. O narrador sempre deve enfatizar
velho dele (Oxalá) pode vir a terra sem fazer a fome e a fraqueza que os personagens estão
oferendas a ele. passando.

Após a conversa Exú, ensina duas saudações Chegando a montanha encontram Oxalá,
que podem invocar orixás em seus domínios de homem, negro, alto de cabelos e barba brancas,
origem “Atotô Omulu Atotô” e “Adô-iyá Iemanja veste um tecido branco e segura um cajado, esta
Adô-iyá” diz também que Oxalá se encontra no sentado me uma pedra olhando o mar (Iemanjá
alto de uma montanha próxima ao mar, que fica é esposa de Oxalá), quando questionado, ele
a meio dia de viagem. Também alerta que Omulu, diz: Não posso resolver o problema da fome,
o orixá da doença e da cura, nunca se mostra mas sei como vocês podem, precisam mudar sua
OMÕRIXÁ
relação com a terra, precisam de ferramentas de sua presa, caso o leopardo estiver ganhando
um metal especial chamado ferro, se usarem as Ogum aparece e o vence, logo após questiona
terras serão produtivas, mas só existe um orixá quem são os personagens. Dizendo “Caçadores
que pode ensinar a fazer o ferro, Ogum, ele e guerreiros que fazem nestas matas?” após a
some de tempos em tempos quando vai caçar, explicação Ogum responde “só ensinarei sobre
em florestas profundas logo a beira do mar” o ferro a quem for digno de minha presença em
Oxalá sugere que desçam a montanha por outro combate, enfrentem-me, se mostrem valorosos,
lado, próximo ao mar.
Ao descer da montanha estão próximos da praia,
e observam algumas ondas cada vez mais altas,
notando que elas carregam alguns objetos.
Pedaços de madeira, lanças quebradas, escudos,
espadas, barco, artesanato.

Se usarem o chamado ensinado por Exú, Iemanjá,


uma mulher feita de água, se apresenta com
cerca de 5 metros de altura, com diferentes tons
de azul, e pergunta por que foi chamada, escuta
com atenção todos, logo após pede que nunca
joguem objetos feitos por homens no mar, e que
se quiserem algo dela devem primeiro limpar a
praia, divulgando a todos os homens seu desejo.
Depois da praia limpa, Iemanjá trás em suas
ondas um barco pequeno do fundo do mar, diz e eu darei as minhas condições”, após o combate
que vai leva-los até Ogum poderá estar. Ogum diz “Tribo de Bravos guerreiros, ensinarei
o ferro sob a condição de ser vosso rei, pois
Após uma viagem de 1 hora, veem uma densa preciso de muito tempo para ensinar e vocês
floresta, ao entrarem na mata notam que estão para aprender”. O grupo deve discutir e tomar
sendo observados, caso consigam perceber, sua escolha, porem Ogum já deu suas condições
irão notar um leopardo caçando, caso matem e essas não podem ser mudadas.
o leopardo Ogum, um homem grande de 2,5
metros, coberto com pele de leopardo, um O conceito de rei na África vem de uma postura de
manto azul escuro e colares com dentes de cuidado e doação, ou seja, o mais horizontalizado
vários animais, tem uma grande espada e um possível como um líder servidor, quem poderá
escudo feitos de ferro, aparece com uma voz esclarecer o grupo quanto a isso será o babalaô.
trovejante, questionando por que mataram

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