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por Brian Fairrington

Desenhando
Desenhos e quadrinhos
PARA

DUMmIES ‰
Página 4
Desenhar Cartoons & Comics For Dummies  ®

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ISBN: 978-0-470-42683-8
Fabricado nos Estados Unidos da América
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

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Sobre o autor
Brian Fairrington é um cartoon editorial premiado e distribuído nacionalmente.
ist e ilustrador e um dos poucos cartunistas americanos cujas inclinações políticas
são conservadores. Brian começou sua carreira em meados da década de 1990, quando era um
estudante da Arizona State University, onde começou a desenhar caricaturas para o
jornal estudantil, a State Press.
A Arizona State University abriga a Walter Cronkite School of Journalism,
um dos programas de jornalismo de maior prestígio do país. As notícias-
o papel faz parte desse programa, mas é operado de forma independente pelos alunos.
Durante seus anos de graduação na State Press, Brian ganhou todas as especializações
prêmio nacional, tornando-o um dos cartunistas mais condecorados
fora da faculdade. Suas homenagens incluem o John Locher Memorial Award, concedido
pela Associação de Cartunistas Editoriais Americanos e Charles Schulz
Prêmio, concedido pela Fundação Scripps Howard. Brian também é o bicho
vencedor do Prêmio Marca de Excelência da Sociedade de Jornalistas Profissionais,
bem como vencedor por dez vezes do Gold Circle Award, apresentado pela Columbia
Escola de Jornalismo da Universidade.
Enquanto ainda estava na faculdade, os desenhos animados de Brian foram divulgados nacionalmente pela
Serviço de notícias Scripps Howard. Depois de se formar, ele se tornou cartunista de
o Arizona Republic e o East Valley Tribune, ambos na área de Phoenix. Ele
em seguida, mudou-se de Scripps Howard para se tornar nacionalmente distribuído pela Cagle
Cartoons, e seu trabalho é atualmente distribuído para mais de 800 jornais,
revistas e sites. Seus desenhos foram publicados em The New York
Times e USA Today , bem como na CNN, MSNBC e Fox News. Além disso,
seus desenhos aparecem regularmente no Cagle Cartoon Index da MSNBC, a maioria
popular site de desenhos animados na Internet.
A abordagem direta e o sabor conservador do editorial de Brian
toons trouxeram a atenção de fãs e críticos. Seu trabalho tem sido
assunto de editoriais no Wall Street Journal e em vários outros jornais
cátions. Ele foi destaque no programa Imus in the Morning da MSNBC e foi mais
recentemente publicado no CBS News Sunday Morning. Brian é um convidado regular no
Horizon, programa de TV baseado em Phoenix , onde uma de suas aparições rendeu um
Prêmio Emmy para programação de notícias.

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Junto com Daryl Cagle, Brian é o autor e editor de The Best Political
Série de livros Cartoons of the Year da Que Publishing. Até o momento, Brian tem
publicou sete livros anuais de quadrinhos com os melhores quadrinhos
de todos os cartunistas editoriais mais importantes do país.
Brian fez inúmeras ilustrações e artes coloridas para essas revistas.
zines como The New Republic e Time, entre outros. Uma coleção de Brian's
desenhos animados originais estão em exibição na Ostrovsky Fine Art Gallery em Scottsdale,
Arizona. Nascido no Arizona, Brian mora lá com sua esposa Stacey e seu
quatro crianças. Ele pode ser contatado em bfair97@aol.com.

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Dedicação
Este livro é dedicado a todas as pessoas que amam desenhar e ter
cresceram (e ainda estão crescendo) com uma paixão por desenhos animados.
Obrigado a todos os cartunistas que me inspiraram quando criança com todos os
uma arte fantástica e maravilhosa que me deu vontade de seguir seus passos.
Uma dedicação especial vai para todos os fãs de desenhos animados que, embora possam
não ser capaz de desenhar uma linha reta, ainda aprecio o engraçado,
estranho, maluco e às vezes sério mundo dos desenhos animados. Desenhos de cavernas
foram os primeiros desenhos animados, e é seguro dizer que no final alguém irá
habilmente desenhe um desenho animado do lado de fora da grande bomba que explode o mundo.
Até aquele dia, este livro é dedicado a todos que o lêem. Como dizemos em
o mundo dos desenhos animados, “Kaboom!”

Agradecimentos
Tenho que agradecer a Mike Lewis, o editor de aquisições deste livro; Chade
Sievers, meu editor de projeto; e toda a equipe Wiley por sua assistência e
paciência. Quero agradecer ao meu agente literário Barb Doyen por todos os seus maravilhosos
conselho maternal. Um grande obrigado a Sharon Perkins por toda a ajuda tremenda
ela me forneceu neste projeto. Adoraria trabalhar com ela novamente no futuro.
Devo agradecer a minha esposa Stacey, que suportou todas as noites necessárias
para desenhar a arte e escrever este livro na hora certa (ok ... nunca na hora certa). obrigado
também vá para meus filhos maravilhosos: Chase, Hayden, Blake e Lauren, e
as 435.567 vezes em que me perguntaram: "O que você está desenhando?" Obrigado a todos meus
amigos e parentes que não me viram nos últimos seis meses
e provavelmente estão se perguntando o que aconteceu comigo.
Por último, quero agradecer a todos que já se candidataram a um cargo político ou que são
pensando em concorrer a um cargo. Contanto que você alimente seus egos e ceda
menos sede de poder entrando no mundo louco da política, sempre terei
material.

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Agradecimentos da editora
Estamos orgulhosos deste livro; envie-nos os seus comentários através do nosso registo online Dummies
formulário localizado em http://dummies.custhelp.com. Para outros comentários, entre em contato com nosso
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317-572-4002.
Algumas das pessoas que ajudaram a levar este livro ao mercado incluem o seguinte:
Aquisições, editorial e mídia
Desenvolvimento
Editor do Projeto: Chad R. Sievers
Editor de aquisições: Mike Lewis
Editor de texto : Todd Lothery
Editor Assistente: Erin Calligan Mooney
Coordenador do programa editorial: Joe Niesen
Editor Técnico: David Allan Duncan
Gerente Editorial: Michelle Hacker
Assistente editorial: Jennette ElNaggar
Coordenadora de Arte: Alicia B. South
Arte da capa: Brian Fairrington
Desenhos de peças: Rich Tennant
(www.the5thwave.com)
Serviços de composição
Coordenador do Projeto: Lynsey Stanford
Layout e gráficos: Samantha K. Allen,
Reuben W. Davis, Christine Williams
Arte especial: Brian Fairrington
Revisores: Laura Albert, Betty Kish
Indexador: Claudia Bourbeau
Publicação e editorial para leigos do consumidor
Diane Graves Steele, vice-presidente e editora, Consumer Dummies
Kristin Ferguson-Wagstaffe, Diretora de Desenvolvimento de Produto, Consumer Dummies
Ensley Eikenburg, editor associado, viagens
Kelly Regan, Diretora Editorial, Viagens
Publishing for Technology Dummies
Andy Cummings, vice-presidente e editor, Dummies Technology / Usuário geral
Serviços de composição
Debbie Stailey, diretora de serviços de composição

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Conteúdo resumido
Introdução ................................................. ............... 1
Parte I: Inspirando Desenho: Obtendo
Começou com desenhos e quadrinhos ................................. 5
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics ......................................... .................. 7
Capítulo 2: Observando os diferentes gêneros de desenho animado ......................................... .... 15
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir ......................................... .............. 33
Capítulo 4: Começando com o Desenho Básico .......................................... ...................... 49
Capítulo 5: Tendo ideias ........................................... ....................................... 65
Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados ........................... 81
Capítulo 6: Começando do topo ........................................... ........................................ 83
Capítulo 7: Do pescoço para baixo ........................................... ....................................... 107
Capítulo 8: Projetando Personagens de Desenhos Animados ........................................... ......... 129
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados ........................................... ........... 159
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo: criando
Animais e outras criaturas que falam ............................................ ....................... 183
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados ........................................... ........ 205
Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montando as peças ... 227
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva .............................. 229
Capítulo 13: A Arte de Letras ........................................... ....................................... 249
Capítulo 14: Dirigindo a cena ............................................ ....................................... 263
Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados
para o próximo nível .............................................. ....... 273
Capítulo 15: Cartum na era digital .......................................... ........................ 275
Capítulo 16: Fazendo do cartoon seu sustento ........................................... ........... 295
Parte V: A Parte das Dezenas ........................................... 313
Capítulo 17: Dez etapas para uma história em quadrinhos acabada ........................................ .............. 315
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista .............................. 321
Índice ................................................. ..................... 329

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Índice
Introdução ................................................. ................ 1
Sobre este livro ............................................... ............................................... 1
Convenções utilizadas neste livro ............................................. ........................ 1
O que você não deve ler ........................................... ..................................... 2
Suposições tolas ................................................ ....................................... 2
Como este livro está organizado ............................................. ............................. 2
Parte I: Inspiração do Desenho: Introdução
com desenhos e quadrinhos .............................................. .................. 2
Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados ............................................ ....... 3
Parte III: Desenhos de desenhos animados 101: Montagem das peças ......................... 3
Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível ...... 3
Parte V: A Parte das Dezenas ........................................... ............................. 3
Ícones usados neste livro ............................................. .................................... 4
Para onde ir a partir daqui ............................................. ...................................... 4
Parte I: Inspirando Desenho: Obtendo
Começou com desenhos e quadrinhos .................................. 5
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Compreendendo os diferentes gêneros .............................................. ............... 8
Seguindo personagens familiares: Quadrinhos ....................................... 8
Expressando um ponto de vista: cartuns editoriais ........................................ 9
Entregando a piada: desenhos engraçados ........................................... ..9
Introdução ao desenho .............................................. ......................... 10
Desenhando a cabeça de um personagem básico ............................................. ......... 11
Desenhando o corpo de um personagem .............................................. ............... 11
Aperfeiçoando suas habilidades ............................................... ................................. 12
Perscrutando o futuro dos desenhos animados ............................................ ................ 12
Compreendendo as mudanças ............................................... ................. 13
O que a Web oferece que os sindicatos não ...................................... 13
Capítulo 2: Observando os diferentes gêneros de desenho animado. . . . . . . . . . . 0,15
Ficando Engraçado com o Padrão: Tiras de Quadrinhos ........................................ 16
De olho nas características de uma história em quadrinhos ............................................. . 16
Assistindo ao nascimento de uma forma de arte americana .................................... 16
Os papéis engraçados modernos .............................................. .................... 20
Entendendo por que os quadrinhos ainda são populares ............................................ . 22
Fazendo os leitores pensarem: Cartoons editoriais ............................................ .... 23
De olho nas características de um cartoon editorial ............................................. ...... 23
Cartum editorial: Uma tradição americana .............................. 24

Página 12
Desenhar Cartoons e Comics For Dummies

x
Humor sofisticado: desenhos engraçados ............................................. .............. 26
Definindo traços de desenho animado gag .............................................. ................... 26
Identificando dois gaggers influentes .............................................. ....... 27
Desenhos animados da New Yorker ............................................... ............................ 28
Web Cartooning ................................................ ............................................. 31
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para o trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . 0,33
Procurando por um Espaço de Trabalho .............................................. ............................. 33
Olhando suas opções .............................................. ........................ 34
Utilizando um pequeno espaço .............................................. ........................... 34
Configurando Seu Espaço de Trabalho .............................................. ........................... 34
Tornando seu espaço de trabalho ergonômico .............................................. .... 35
Escolhendo uma superfície de trabalho prática .......................................... 35
Comprar uma cadeira que não vai quebrar suas costas ...................................... 37
Iluminando seu caminho ............................................... ................................. 38
Organizando seu espaço ............................................... ......................... 39
Obtendo os suprimentos certos .............................................. .............................. 39
Escolhendo canetas e lápis .............................................. ....................... 40
Outros suprimentos de desenho ............................................... ........................ 41
Visitando a Loja de Informática .............................................. ........................... 42
Selecionando o computador certo .............................................. ................ 42
Personalizando seu hardware ............................................... ................ 43
Identificando o software que você precisa ............................................. ........ 46
Capítulo 4: Começando com os fundamentos do desenho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,49
Colocando lápis no papel .............................................. ................................... 50
Saber que lápis (e papel) usar ......................................... 0,50
Indo das linhas para fazer formas ............................................ ....... 51
Fazendo esboços ............................................... ........................... 54
Apertando seu esboço .............................................. .................... 54
Compreendendo a arte da tinta ............................................. ............................... 55
Entendendo como usar um pincel difere de canetas e lápis .... 56
Ficar confortável com o uso de uma escova ........................................... 56
Inking 101: O como fazer ........................................... ............................. 56
Apagando linhas de esboço ............................................... .............................. 58
Criando Tom e Textura .............................................. ............................ 58
Sombreamento ................................................. ................................................. 59
Choque transversal ................................................. ..................................... 62
Reparando Erros ................................................ ............................................... 63
Usando uma borracha ............................................... ...................................... 63
Recortar e colar de masterização .............................................. ........................ 64
As alegrias do fluido de correção de branco ............................................ ......... 64
Capítulo 5: Tendo ideias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,65
Inspirando-se para idéias de enredo: basta abrir os olhos ...................... 65
Procurando e mantendo o controle de ideias ........................................... ..66
Conectando idéias ao tema do seu desenho animado ...................................... 67
De olho no que fazer e não fazer para escrever histórias críveis ... 68

Página 13
XI
Índice
Mantendo seu Sketchbook por perto ............................................. ............... 69
Por que o esboço constante mantém você nítido .............................. 70
Desenho de bonecos: taquigrafia de desenho animado .................................. 72
Adicionando humor às suas linhas de história: a boa escrita supera a arte ruim ... 74
O que constitui uma boa piada: O tempo é tudo ....................... 75
Decidindo se os desenhos animados devem ser engraçados .................................. 77
Usando entes queridos para testar seu material ........................................... .. 77
Agindo quando as ideias secam ........................................... ........... 78
Amarrando dois tópicos .............................................. ..................... 78
Pensando fora da caixa versus convencionalidade ........................... 80
Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados ............................ 81
Capítulo 6: Começando do topo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,83
Desenhando a Cabeça ............................................... ........................................... 83
Criando formas básicas de cabeça .............................................. .................. 84
Exagerando e distorcendo a cabeça ............................................. .. 86
Colocando os recursos ............................................... .............................. 87
Desenhando a cabeça de todos os ângulos ............................................ .......... 89
Pontilhando os olhos ............................................... .............................................. 91
Desenhando o olho básico .............................................. ......................... 91
Olhos assustados .............................................. ..................................... 92
Usando óculos ................................................ .................................... 93
Levantando uma sobrancelha ............................................... ............................... 94
Just by a Nose: Sketching the Schnoz .......................................... ............... 94
Desenhando um nariz básico .............................................. ............................. 94
Considerando vários tamanhos e formas ............................................. . 95
Você pode me ouvir? Crafting the Ears ............................................... ............ 97
Desenhando a orelha real .............................................. .......................... 97
Olhando para as formas e tamanhos das orelhas ............................................ ............ 98
Desenhando a boca ............................................... ......................................... 99
Elaborando a boca: O como fazer .......................................... ............. 100
Focando em todos aqueles dentes ............................................. .................. 100
Adicionando pelos faciais ............................................... ................................ 101
Descobrindo a mandíbula .............................................. ............................. 102
Ficando todo emocional: Olhe no espelho .......................................... ...... 103
Cara de raiva ou raiva .............................................. ................................ 103
Rosto triste ................................................ ............................................... 104
Cara feliz ou sorridente .............................................. ....................... 104
Rosto assustado ou surpreso .............................................. ..................... 105
Capítulo 7: Do pescoço para baixo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,107
Dando Personalidade aos Seus Personagens .............................................. ............ 107
Fazendo seus personagens espelharem seu estilo ............................ 108
Caricaturando seus personagens ............................................... ............ 108

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Desenhar Cartoons e Comics For Dummies

xii
Construindo o Corpo: Desenhando o Tipo de Caractere Padrão .................... 109
Começando com círculos ............................................... ............................ 110
Movendo círculos para diferentes visuais ............................................. ....... 114
Desenho de braços e mãos .............................................. ............................. 119
Desenho de braços ................................................ ..................................... 120
Estendendo a mão com os dedos ............................................. ................ 121
Uma perna para se apoiar: Desenho de pernas e pés ........................................ ....... 122
Começando com o pé direito ............................................. ..................... 123
Espaçamento das pernas e quadris ............................................. .................... 124
Decidindo sobre o vestido ............................................... ......................................... 125
Desenhando o traje de seu personagem .............................................. .......... 126
Curativos para a ocasião .............................................. ................... 127
Adicionando acessórios ................................................ ............................ 128
Capítulo 8: Projetando personagens de desenhos animados humanos. . . . . . . . . . . . . . . 0,129
Entender por que desenvolver um elenco regular de personagens é a chave ... 129
Identificando os personagens principais .............................................. ....... 130
Incluindo elenco de apoio ............................................... .................. 130
Criando Seu Grupo Principal .............................................. ............................ 130
Centrando-se na família .............................................. ....................... 131
Manter seus personagens consistentes .............................................. . 132
Experimentando com tipos de corpo masculino ............................................. ......... 133
Querido papai ............................................... ........................................ 133
Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados ........................................... 136
O geek / nerd ............................................. .............................. 139
Tentar diferentes tipos de corpos femininos ............................................. ............ 142
A mãe moderna ............................................... ............................... 143
A avó matronal ............................................... ............... 145
A garota da porta ao lado .............................................. ................................ 148
Criando essas crianças malucas .............................................. ........................... 151
Bebês falantes ................................................ .................................... 151
A criança ............................................... ......................................... 154
O bully ................................................ ............................................. 156
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados. . . . . . . . . . . . . . . 0,159
Desenhos animados de tudo, incluindo a pia da cozinha ................................ 160
Desenhando o mundo ao redor de seus personagens ................................... 160
Caricaturando quase tudo .............................................. ....... 160
Divertindo-se com itens domésticos ............................................. ................ 161
Aquele sofá velho e confortável ............................................. ............................... 161
A espreguiçadeira ............................................... ................................. 163
Dispositivos de animação ................................................ ........................ 165
Chamando todos os carros ............................................... .............................................. 168
O carro da família ............................................... ...................................... 168
O carro esporte ............................................... ..................................... 170
Caminhão pela estrada ............................................. ........................ 172
Página 15
xiii
Índice
Colocando um rosto em um objeto inanimado ........................................... .......... 175
O carro falante ............................................... ..................................... 175
Fazendo a torradeira falar .............................................. ....................... 178
Sol sorridente ................................................ ................................ 180
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo: criando
Animais e outras criaturas que falam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,183
Animais de estimação também são pessoas! Desenhando Animais de Desenho Clássico ....................... 183
O cachorro da família ............................................... ..................................... 184
Aquele maldito gato ............................................... ....................................... 187
Peixe dourado de estimação ................................................ ......................................... 189
O mundo é um zoológico ............................................. ......................................... 191
Põe o pescoço para fora pelos outros: A girafa ........................................ 192
Age como o cara durão: Sr. Rhino ......................................... ......... 194
Eles vieram do espaço sideral ............................................. ....................... 197
Transferindo alienígenas ............................................... .......................... 197
Cyborgs e droids ............................................... ............................ 199
Robôs clássicos ................................................ ..................................... 201
Capítulo 11: Redigindo Personagens de Desenhos Animados editoriais. . . . . . . . . . . . . . 0,205
Definindo desenhos editoriais ............................................... ......................... 205
Compreendendo a força da caneta: que
Cartunista editorial faz ............................................... ......................... 207
Encontrando idéias e formando uma opinião ............................................ ......... 208
Definindo o cenário para o que você tem a dizer ......................................... ... 209
Compreendendo a arte das metáforas visuais ............................................ ..210
Usando estereótipos para transmitir sua mensagem ................................... 211
Deixando a arte mostrar seu ponto ............................................ ........... 211
Indo pela rota alternativa .............................................. ............................ 212
Elaborando Caricaturas Críveis ............................................... .................. 212
Saber como capturar uma semelhança ............................................ ..... 213
Desenhando um presidente: o como fazer .......................................... ........... 214
Criando Personagens de Desenhos Animados Editoriais Clássicos ........................................ 217
O elefante do Partido Republicano .............................................. .......... 217
O burro do Partido Democrata .............................................. ........... 220
Tio Sam ................................................ ........................................... 222
Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montando as peças ..... 227
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva. . . . 0,229
Entendendo o que é perspectiva .............................................. ...................... 229
Começando com o ponto de fuga e linha do horizonte ....................... 230
Apresentando a perspectiva de 1-2-3 pontos .......................................... ...... 231
Reconhecendo a perspectiva errada .............................................. .. 233

Página 16
Desenhar Cartoons e Comics For Dummies

xiv
Colocando a Perspectiva em Uso Prático ............................................. ............ 234
Desenhando objetos comuns do cotidiano em perspectiva .................. 234
Malabarismo com vários elementos em perspectiva .............................. 238
Olhando para baixo: uma visão panorâmica .......................................... ........... 238
Colocando seus personagens em perspectiva ............................................. ...... 240
Alinhando formas corporais .............................................. ........................ 241
Desenho do topo da cabeça para baixo ......................................... 244
Desenho de caracteres na escala correta ......................................... 245
Capítulo 13: A arte de escrever. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
Preparando para escrever ............................................... ....................................... 249
Apreciando o papel das letras ............................................. 0,250
Gastar tempo aperfeiçoando suas habilidades ............................................. ..251
Selecionando as canetas certas .............................................. ...................... 251
Fazendo as letras parte da arte ............................................ .................... 252
Saber as diferenças entre manuscritos
e fontes de computador ............................................... ......................... 252
Colocando suas letras ............................................... ......................... 253
Ajustando em suas letras .............................................. ....................... 254
Utilizando balões de palavras ............................................... ...................... 255
Seguindo o Caminho Simples: Escolhendo um Tipo de Fonte ......................................... 256
Seguindo o Caminho das Letras à Mão ............................................. ................... 257
Criando suas próprias fontes exclusivas ............................................. ......... 257
Criando drama com palavras de ação ............................................. ..... 260
Manter o controle de seu espaçamento ............................................. ..................... 261
Capítulo 14: Dirigindo a cena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,263
De olho na importância do layout ............................................. ................. 263
Planejando seu layout ............................................... .......................... 264
Comparando primeiro plano e plano de fundo ........................................ 265
Contando a história na sombra ............................................. ................. 267
Criando drama visual ............................................... ........................ 267
Preparando a cena ............................................... .......................................... 268
Os detalhes fazem a diferença em uma cena ........................................... 0,268
Criando sua cena ............................................... ............................ 269
Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados
para o próximo nível .............................................. ........ 273
Capítulo 15: Cartum na era digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,275
Formatando digitalmente seus desenhos .............................................. ............ 275
Escolhendo um scanner ............................................... ............................ 276
Digitalizando seu trabalho no computador .......................................... 277
Configurando a resolução correta .............................................. ............ 277
Selecionando um modo do Photoshop: Bitmap,
tons de cinza, RGB e CMYK ............................................ ............... 278

Página 17
xv
Índice
Entendendo os fundamentos do Photoshop ............................................ .......... 281
Familiarizando-se com sua barra de ferramentas .................................. 281
Limpando sua arte .............................................. .................. 283
Coloração e sombreamento no Photoshop ............................................. ............. 287
Convertendo seu arquivo de bitmap .............................................. ................ 287
Trabalhando em camadas ............................................... ................................ 288
Colorir com ferramentas do Photoshop .............................................. .......... 290
Sombreamento e realce com as ferramentas Burn e Dodge ........... 291
Salvando Seu Trabalho ............................................... ......................................... 292
Enviando seus arquivos de arte por e-mail ............................................ .................................. 293
Capítulo 16: Fazendo do cartum seu sustento. . . . . . . . . . . . . . . . 0,295
Decidindo ir em tempo integral ............................................. ............................... 295
Avaliando se você pode lidar com a carreira ............................. 296
Procurando feedback honesto .............................................. .............. 297
Verificando com os profissionais .............................................. ........ 297
Conhecendo o Mercado ............................................... ..................................... 298
Fazendo sua pesquisa inicial .............................................. ................. 298
Começando localmente ................................................ ................................... 299
Vender para os sindicatos .............................................. ..................... 300
Entendendo como funciona a distribuição .............................................. ............... 300
Criando um pacote de envio vencedor ............................................. ..... 302
Anexando uma carta de apresentação direta ........................................ 302
Escolhendo amostras de seu trabalho ............................................. .......... 303
Lidando com os altos e baixos ............................................ ................... 303
Lidando com a rejeição ............................................... ......................... 304
Bem-vindo ao sucesso (mas não espere muito) .............................. 305
Transformando seu hobby em um negócio ............................................ ............ 306
Atender aos critérios para se considerar uma empresa ............................. 307
Manter o IRS feliz .............................................. ........................ 308
Maximizando deduções ................................................ ..................... 308
Colocando um fax e uma linha telefônica separada ........................................ 309
Manter registros precisos ............................................... .................. 310
Promovendo Seu Trabalho Online .............................................. ....................... 310
Por que estar na Web é importante ........................................... ..... 311
Como fazer um splash na Web .......................................... ......... 311
Parte V: A Parte das Dezenas ........................................... 313
Capítulo 17: Dez passos para uma história em quadrinhos acabada. . . . . . . . . . . . . . . . 0,315
Pesquisando o Mercado ............................................... ............................... 315
Desenvolvendo uma ideia ............................................... ....................................... 316
Compor um tema e ideia principal ............................................ .............. 316
Criando seus personagens ............................................... ............................ 317
Projetando a configuração ............................................... .................................... 317

Página 18
Desenhar Cartoons e Comics For Dummies

xvi
Escrevendo seus scripts ............................................... ..................................... 318
Desenhando ............................................... ............................................. 318
Jogando a tinta ............................................... .............................................. 319
Letras ................................................. .................................................. ..... 319
Digitalizando em seu trabalho .............................................. ................................. 320
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista. . . . .321
Tomando a decisão de perseguir seus sonhos .......................................... 322
Pertencendo a um sindicato .............................................. .............................. 322
Saltando para o mundo dos quadrinhos ........................................... ....... 323
Marketing para empresas de cartões comemorativos ............................................. ...... 324
Vendendo seu trabalho para revistas ............................................. ................... 324
Juntando-se à Associação de Cartunistas Editoriais Americanos ................... 325
Fazer parte da National Cartoonists Society ....................................... 326
Olhando para o site de desenho animado mais popular da web .......................... 326
Verificando blogs de desenhos animados .............................................. ........................ 327
Lendo sobre cartum ............................................... ........................... 327
Índice ................................................. ...................... 329

Página 19
Introdução
Y  OU pode pensar desenhos animados é só para crianças, mas que está longe da verdade!

Cartum é um empreendimento altamente lucrativo. Desenhos animados influenciam o caminho


as pessoas olham para os eventos políticos e mundiais, fazem as pessoas pensarem e ajudam
as pessoas riem de si mesmas. Desenhos animados são mais do que apenas personagens engraçados contando
piadas - é um instantâneo de situações da vida real onde você, o cartunista, pode compartilhar
sua opinião sobre a vida e suas infinitas situações interessantes. Ser capaz de desenhar
é apenas uma faceta de ser um bom cartunista. Ser capaz de transmitir um atraente
apontar com apenas alguns traços de caneta e adicionar os detalhes que fazem seus desenhos
destacar-se da embalagem é igualmente importante. Este livro mostra como.

Sobre este livro


Este livro é para pessoas interessadas em desenhar desenhos animados, estejam eles
novatos sem saber por onde começar ou profissionais que querem melhorar sua arte ou encontrar
melhores maneiras de se comercializar. Todos os cartunistas mais vendidos do mundo
começou como um iniciante. Leva tempo, prática e algum talento para se tornar
um cartunista de sucesso, mas também requer determinação e vontade de furar
até que você se torne bom nisso.
Mais importante, este livro pode mostrar como criar seu próprio desenho animado
personagens em um ambiente divertido. Dou instruções passo a passo sobre como
para criar não apenas personagens de desenhos animados humanos, mas outros como carros, animais e
outras criaturas. Você pode até decidir fazer um objeto inanimado incomum seu
personagem principal! E porque o cartoon é mais do que apenas desenhar, também dou
instruções passo a passo sobre como ter ideias e colorir seus desenhos.

Convenções utilizadas neste livro


Cada livro For Dummies tem certas convenções para tornar mais fácil para você obter
as informações de que você precisa. Aqui estão algumas das convenções que utilizo neste livro:

✓ Sempre que introduzo um novo termo técnico, coloco -o em itálico e, em seguida, o defino.

✓ Eu uso texto em negrito para destacar palavras-chave ou as partes principais de marcadores e


listas numeradas.

✓ A Internet é uma riqueza de informações sobre tudo, desde a história de


desenho animado para grandes sites para comprar suprimentos caros por menos. Sites
aparecem em monofont para ajudá-los a se destacar.
Página 20
2 desenhos animados e histórias em quadrinhos para leigos
O que você não deve ler
No mundo agitado de hoje, você pode estar lutando contra um emprego de tempo integral, sua cara-metade,
crianças e animais de estimação, amigos e família, e uma grande variedade de outras responsabilidades
laços. Você não tem muito tempo livre. Na aspiração de melhorar seu desenho animado
habilidades, você simplesmente deseja as informações essenciais para ajudá-lo. Se for esse o caso,
sinta-se à vontade para pular as barras laterais - aquelas caixas sombreadas em cinza claro. Barras Laterais
apresentar informações complementares interessantes (espero!) que o ajudem a obter uma melhor
apreciação do tópico, mas a informação não é essencial para entender o tópico,
então você não perderá nada se ignorá-los.

Suposições tolas
Ao escrever este livro, faço algumas suposições sobre você:

✓ Você quer saber mais sobre cartuns em geral.

✓ Você quer saber como desenhar alguns personagens de desenhos animados comuns e
torná-los interessantes.

✓ Você quer saber como animar os fundos e as configurações de seus desenhos animados.

✓ Você pode estar interessado em uma carreira como cartunista.


Observação: se você está procurando um curso de arte completo, este livro não é para você.
Embora eu dê exemplos específicos e passo a passo de como desenhar caracteres básicos
atores e origens, suponho que você já saiba como pegar um lápis
e desenhe formas básicas. Você também não encontrará uma história da arte completa aqui,
embora eu dê um pouco da história dos desenhos animados ao longo do livro.

Como este livro está organizado


Os livros para leigos são escritos de forma modular. Este formato dá
você a opção de ler o livro do início ao fim, ou alternativamente,
selecionar certas partes ou capítulos que são relevantes aos seus interesses ou
experiência. Organizo este livro para começar com o básico e avançar até o
conceitos mais avançados. O seguinte descreve cada parte com mais detalhes.

Parte I: Inspirando Desenho: Obtendo


Começou com desenhos e quadrinhos
A parte I é sobre como se familiarizar com as porcas e parafusos do desenho animado. o que
materiais de arte que você precisa para começar? Como você pode configurar um espaço de trabalho

Página 21
3
Introdução
isso é eficiente sem quebrar o banco? Você pode desenhar caricaturas no
mesa de cozinha com nada mais do que um lápis número 2? Qual é a primeira
coisa que você faz quando se senta na frente de um pedaço de papel em branco?
Esta parte responde a essas perguntas e, em seguida, leva você para as questões mais difíceis
ções: Que tipos de desenhos animados você tem interesse em desenhar? Como você
desenvolver seus personagens? E a pergunta frequente e difícil de responder:
De onde você tira suas ideias?

Parte II: Criação de personagens de desenhos animados


A Parte II trata de desenhar e desenvolver personagens. Os capítulos nesta parte
ensiná-lo a desenhar seus personagens começando de suas cabeças até seus
dedos do pé, sejam seus personagens pessoas, animais ou objetos inanimados. eu também
veja a bela arte de satirizar a paisagem política com cartuns editoriais.

Parte III: Desenhos de desenhos 101:


Montagem das peças
Caricatura é muito mais do que cabeças falantes e balões de palavras. Criando um
perspectiva de fundo que adiciona detalhes e interesse, decidindo como escrever
seus desenhos animados e definir uma cena que aprimore seus desenhos sem
interferir com o seu ponto principal fazem parte do que abordo nesta parte.

Parte IV: Cartooning 2.0: Taking


Seus desenhos para o próximo nível
A Parte IV se aprofunda no mundo dos desenhos animados. Eu olho para o cálculo de impacto
que tiveram no mundo dos desenhos animados, e descrevo ferramentas e brinquedos disponíveis
hoje para ajudá-lo a ajustar seu trabalho, como o Photoshop. Se você quiser fazer
este é o trabalho de sua vida, esta parte fornece as ferramentas que você precisa para avaliar seu
trabalhe e descubra se você tem o que é preciso para se dar bem.

Parte V: A Parte das Dezenas


Os livros All For Dummies contêm a seção Parte das Dezenas, que oferece diversão,
informações úteis em pedaços facilmente digeríveis. Nesta parte, reviso dez etapas para
criar um cartoon acabado, desde o primeiro traço de lápis até o produto final. Eu também ajudo
você inicia sua nova carreira com dez passos para entrar no mundo dos desenhos animados.

Página 22
4 desenhos animados e histórias em quadrinhos para leigos
Ícones usados neste livro
Ao longo do livro, uso ícones nas margens para destacar informações valiosas
informações e conselhos. Aqui está o que cada um significa:
Este ícone indica algo que é importante lembrar, esteja você
um cartunista novato ou mais experiente.
Este ícone indica dicas úteis, atalhos ou maneiras de melhorar seu
cartooning.
Eu uso este ícone para alertá-lo sobre informações que podem impedi-lo de crescer
erros!
O texto associado a este ícone entra em detalhes técnicos que não são necessários
de acordo com a sua compreensão do assunto, mas isso pode agradar àqueles que
deseja informações mais detalhadas.
As informações que este ícone destaca não são essenciais, mas espero que essas anedotas
sobre o mundo dos desenhos animados ajudá-lo a apreciar o quão rico esse mundo é.

Para onde ir a partir daqui


Se você quiser saber tudo sobre desenho animado, comece do início
finalizar o livro e ler diretamente. No entanto, você não precisa ler
o livro em sequência. Você pode estar procurando informações específicas sobre certos aspectos
de desenhos animados, caso em que você pode consultar o índice ou o
índice para encontrar o assunto que deseja. Cada capítulo deve ser autônomo e
a informação que cada um contém não depende da leitura dos capítulos anteriores para
entende isso.
Se você é novo em desenhos animados e não tem certeza por onde começar, Capítulo 2
ajuda você a entender os diferentes gêneros de desenhos animados e escolher o gênero
que melhor atende aos seus interesses. Se você é um cartunista iniciante e precisa de algum
ponteiros de desenho, pule para o Capítulo 4 e comece com o básico de desenho.
Se você já desenha, mas quer melhorar seus personagens, dê uma olhada
Capítulos 6 e 7.

Página 23
Parte I
Inspiração do Desenho :
Começando com
Desenhos e quadrinhos
Página 24
Nesta parte . . .

A  re-lhe um cartunista de brotamento, ou você gostaria de ser

um cartunista profissional algum dia? O mundo de


cartooning é mais diversificado e interessante do que você pode
perceber. Nesta parte, exploro o mundo dos desenhos animados,
incluindo os diferentes tipos de desenhos animados e as ferramentas que você
precisa desenhá-los. Também dou dicas sobre como cartunistas
venha com suas ideias, e eu ajudo você a encontrar humor em
vida cotidiana. Depois de saber para onde olhar, você terá
mais ideias do que você jamais será capaz de usar.

Página 25
Capítulo 1
The Skinny on Cartoons
e quadrinhos
Neste capítulo

▶  Explorar os vários gêneros de desenho animado

▶  Compreender alguns princípios básicos de desenho

▶  Considerando o futuro dos desenhos animados

S  o que você quer ser um cartunista? Ou talvez você já se considere

um cartunista - e muito bom - mas você não tem a menor


ideia de como divulgar seu trabalho. Ou talvez você apenas goste de desenhar e você
gostaria de se tornar melhor nisso.
Se você deseja desenhar desenhos animados, não está sozinho. Agora mesmo, milhares
de cartunistas iniciantes rabiscam em qualquer pedaço de papel que encontram,
sonhando em entrar no ramo dos desenhos animados algum dia. E quem vai
dizer que você não será o próximo Charles Schulz ou criará o próximo Garfield? 1
uma coisa é certa: se você é um cartunista com algo a dizer e consegue
seu ponto de vista, você pode - graças à Internet - ser publicado em qualquer
hora e em qualquer lugar, mesmo que seja apenas no seu próprio site ou blog.
Muitas pessoas desenham bem, mas não têm certeza de como adaptar seus desenhos para
o mercado de desenhos animados ou quadrinhos. Outros têm novas ideias, mas desenham alguns
o que é rude e preciso de ajuda para montar um desenho animado. Se você é uma marca
novo no desenho animado e deseja experimentar diferentes personagens e cenários
coisas para criar sua primeira tira, ou você está desenhando há um bom tempo e
quer alguns conselhos úteis para melhorar seus personagens, você provavelmente parece-
para alguém lhe dar algumas dicas. Você veio ao lugar certo.
Este capítulo serve como seu ponto de partida para o mundo dos desenhos animados.
Aqui, eu lhe dou uma visão geral do desenho animado e dos diferentes gêneros de desenho animado
que abordo neste livro, mostro como dominar os conceitos básicos de desenho e
Discuto como os desenhos animados são comercializados e como esses mercados estão evoluindo. E se
você sempre quis ser um cartunista, este capítulo mostra o que é preciso.

Página 26
8 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Compreendendo os diferentes gêneros
Para ser um cartunista, você precisa ter um bom conhecimento dos diferentes tipos de desenhos animados
e quadrinhos no mercado atual. Eu discuto vários neste livro. Algumas categorias
que antes eram populares, agora enfrentam desafios com o mercado em constante mudança,
especialmente as histórias em quadrinhos tradicionais e desenhos editoriais que são casados com
papel de jornal.
No entanto, outras formas de desenho animado que antes estavam fora do caminho
explodiu em popularidade; eles incluem webcomics, desenhos editoriais no
Internet, histórias em quadrinhos e histórias em quadrinhos. Os mercados tradicionais estão mudando
e os novos mercados oferecem uma excelente oportunidade para os cartunistas
entrar no piso térreo do futuro do cartoon.
Se você adora desenhar desenhos animados e está pensando em se tornar um profissional,
cartunista profissional, estude as categorias nas seções que se seguem e as
detalhes sobre cada um. Você tem que se limitar a apenas um gênero? Não, mas muitos carros-
os toonistas fazem, o que ajuda seu trabalho a se tornar identificável. Confira o Capítulo 2
para saber mais sobre diferentes gêneros e como trabalhar com eles. Não importa o que
tipo de desenho animado em que você pode estar interessado, tudo começa com o básico de
desenho e desenvolvimento de personagens. Grandes ideias e ótimo caráter se desenvolvem
ment são o que faz com que a animação em todas as suas formas continue a ser popular (consulte
Capítulo 4 para o básico de desenho).

Seguindo personagens familiares:


Tirinhas
Quando você pensa em desenhos animados, as histórias em quadrinhos podem ser a primeira coisa que aparece
em sua mente. As histórias em quadrinhos são basicamente um olhar satírico sobre as vidas
dos personagens que os habitam. As histórias em quadrinhos geralmente refletem o sutil
verdades sobre nossas próprias vidas em suas observações e percepções do mundo
em volta de nós. As histórias em quadrinhos têm a maior popularidade contínua entre
gêneros de desenho animado, principalmente porque as pessoas gostam de seguir seus personagens favoritos
atores. Este gênero historicamente tem sido um recurso básico e popular nas notícias
papéis. À medida que os jornais enfrentam os desafios do mercado e tentam se adaptar e evoluir,
populares histórias em quadrinhos baseadas na Web surgiram em toda a Internet.
As histórias em quadrinhos modernas foram criadas pela primeira vez na virada do século 20 como um
forma de atrair leitores para os jornais. As histórias em quadrinhos apareceram em cena
muito antes de outras formas de mídia de entretenimento - como rádio, filmes e
TV - tornou-se popular.

Página 27
9
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics

Expressando um ponto de vista: cartuns editoriais


Desenhos editoriais são uma forma popular e, às vezes, muito controversa de
cartooning. Caricaturas editoriais são simplesmente caricaturas escritas para expressar uma política
ponto de vista cal ou social. Eles também apareceram pela primeira vez em cena da mesma forma
época em que o jornal moderno ganhou popularidade generalizada.
Os primeiros editores de jornais usavam desenhos editoriais da mesma forma que usavam
histórias em quadrinhos - para atrair leitores. Cartunistas editoriais no início de
o século 20 foram as celebridades da mídia de sua época. Os desenhos deles
precedeu a TV por várias décadas e foi uma fonte de informações e
entretenimento para leitores. Os cartuns editoriais daquela época foram muito influentes,
influenciando até mesmo eleições e reformas políticas. De Thomas Nast e seu
exposição da corrupção no mundo inferior da política de Nova York para o
Bloco Herbert do Washington Post (mais conhecido como Herblock) pousando em
Lista de inimigos de Nixon durante o escândalo de Watergate - e até o contundente
críticas à guerra no Iraque - desenhos editoriais foram exibidos e continuam a
desempenham um papel importante nos anais do discurso político.
Os cartuns editoriais evoluíram ao longo do século passado e permanecem muito populares
lar hoje. No entanto, as realidades do mercado são desafiadoras para novos cartuns editoriais
ists. A profissão está tradicionalmente ligada ao jornalismo impresso, e no
nos últimos anos, os jornais tiveram demissões e cortes massivos. Mas como
histórias em quadrinhos e desenhos editoriais estão prosperando na Internet e, ao contrário de seus
cópias impressas, as versões da Web são feitas em cores, e algumas são
até animado. Verifique o Capítulo 11 para obter mais informações sobre desenhos editoriais.

Entregando a piada: desenhos animados engraçados


Os desenhos animados engraçados são outra categoria popular. Desenhos animados engraçados podem ser semelhantes a
histórias em quadrinhos, mas na verdade são bem diferentes. Ao contrário das histórias em quadrinhos, a maioria das gag
as tiras não têm um conjunto regular de personagens ou linhas de história e são geralmente
ally single-panel. Cada novo desenho animado é uma nova piada ou piada visual
entregue em uma única moldura ou caixa.
Apesar de não ter personagens regulares, os desenhos animados engraçados têm vantagens sobre
tirinhas. Uma vantagem principal é que eles são comercializáveis para publicações
e sites da Web que querem um artigo alegre e divertido que uma tira
com personagens podem não cumprir. Os desenhos animados engraçados tendem a ser mais genéricos e
mais adequado para esses mercados. Um dos desenhos animados gag mais conhecidos,
The Far Side, eleva a fasquia do gênero e o sucesso da próxima geração
para o criador de Far Side , Gary Larson, ainda não apareceu, então se ocupe antes
alguém bate em você!

Página 28
10 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Introdução ao desenho
Para começar a desenhar seus desenhos, você precisa de materiais decentes de qualidade e um design
espaço de trabalho inflamado. O Capítulo 3 aborda a arte de montar um escritório, cubículo,
ou canto para sua arte e quais suprimentos você precisa.
Antes de ir à loja e gastar algum dinheiro em suprimentos, lembre-se
que embora ferramentas de desenho caras sejam ótimas, elas não vão te ajudar em nada se
você não tem um pouco de talento e um forte compromisso com a prática. Seu melhor
apostar é experimentar diferentes materiais de desenho para ver o que funciona melhor para você. E
quaisquer suprimentos que você acabar recebendo, apenas certifique-se de desenhar, desenhar, desenhar!

O primo próximo da história em quadrinhos: quadrinhos


Enquanto os outros gêneros de desenho animado enfrentam o desafio
desafios de um papel de jornal encolhendo e evoluindo
indústria, um gênero de desenho animado intimamente relacionado
às histórias em quadrinhos está se tornando tão grande, tão rápido que
domina não apenas o negócio de cartunistas, mas
toda a indústria do entretenimento também. Quadrinho
livros explodiram em popularidade nos últimos
década, e você não precisa olhar além
os melhores filmes dos últimos anos como prova.
A seguir está uma lista de filmes baseados em quadrinhos
livros ou histórias em quadrinhos, junto com cada filme
números de vendas de bilheteria em todo o mundo em 2009:
Você pode ver pelos números que esses filmes
arrecadou mais de US $ 8 bilhões . Esse tipo de financeiro
o sucesso garante que Hollywood fará
muitos mais filmes baseados em histórias em quadrinhos no
futuro.
A indústria de quadrinhos / história em quadrinhos continua
ues para prosperar. Se você tiver as habilidades necessárias
para entrar neste mercado popular, vá em frente - é um
mercado que vale a pena e potencialmente lucrativo para
considerar. Embora os quadrinhos mereçam todo um
livro próprio, eu foco este livro mais em
desenhos animados e histórias em quadrinhos. Mas mesmo se você for
mais interessado em criar histórias em quadrinhos, você
ainda pode usar muitos dos conselhos essenciais
que ofereço sobre o desenvolvimento do personagem,
humor, plano de fundo, letras e assim por diante.
Os primeiros quatro filmes do Batman
$ 1,3 bilhão
Batman Begins / The Dark Knight
$ 1,5 bilhão
Três filmes do Homem-Aranha
$ 2,5 bilhões
Homem de Ferro
$ 582 milhões
Hulk e o Incrível Hulk
$ 509 milhões
Cidade do Pecado
$ 159 milhões
300
$ 456 milhões
Os três primeiros filmes X-Men
$ 1,2 bilhão

Página 29
11
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics

Desenhar a cabeça de um personagem básico


A cabeça do seu personagem é o ponto focal para o leitor, então você precisa entender
alguns princípios básicos simples na construção e design do desenho animado noggin:

✓  Comece no topo com a forma da cabeça: Comece com uma forma simples, geralmente
um círculo oval ou pequeno. No desenho animado, quase todos os detalhes são exagerados,
particularmente ao desenhar do pescoço para cima. Na vida real, a cabeça humana
é desproporcionalmente maior em crianças do que adultos e fica menor em proporção
para nossos corpos à medida que crescemos. No Capítulo 6, descrevo as etapas necessárias
necessário para o básico ao desenhar a cabeça do seu personagem, esteja você
desenhar uma criança ou um idoso.

✓  Preencha as características e expressões faciais: o rosto é o epicentro de


toda expressão, e cartoon é tudo sobre expressões exageradas
para efeito e drama. No Capítulo 6, mostro vários exemplos de
expressões e sua relação com as diferentes características faciais. Dentro
Além disso, exploro as opções que você tem em relação ao tamanho, forma e
posição das características faciais, bem como os diferentes tipos associados
com personagens masculinos e femininos.

Desenhar o corpo de um personagem


Desenhar o corpo de um personagem de desenho animado é sempre um desafio, e em muitos
maneiras não é diferente de construir ou projetar qualquer outra coisa. Você tem muitas diferenças
diferentes peças e, como designer, você é responsável por como elas se encaixam para

Relembrando a história dos desenhos animados


Cartum está longe de ser uma nova forma de arte. Desenhos animados
voltar muito antes de Charlie Brown, ou mesmo
as primeiras tiras de jornal de cartoon.
A palavra cartoon vem da palavra italiana
cartone , que significa "papel grande". O primeiro
Os desenhos animados podem ser rastreados até alguns
grandes telas - desenhos de cavernas pré-históricas
descoberto no final do século XIX. Estes
as imagens foram pintadas na lateral de uma caverna e
refletiu a vida diária dos primeiros humanos.
Séculos depois de as pessoas desenharem em toda a sua caverna
paredes para contar uma história, desenho estilo cartoon
continuou a evoluir, e no início de 1300,
Os egípcios estavam criando grandes murais com um
série de imagens que contam uma história. Essas imagens
eram simples e fáceis para o observador compreender
apreender. Esta forma de comunicação provou
ser muito popular e continuou em uma forma
ou outro até os dias atuais.
No entanto, era o século 20 e as invenções
ção do jornal moderno que mais trouxe
formas de desenho animado moderno.
Embora os jornais de hoje estejam lutando,
a arte do cartoon não está prestes a morrer com o
morte do papel de jornal; como a mídia de notícias, carro-
os toonistas encontraram uma nova saída para seu trabalho
na internet.

Página 30
12 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
obter o melhor resultado de design. Personagens de desenhos animados podem ser criados em uma variedade
mentos de diferentes tamanhos e formas. Nos capítulos 7, 8, 9 e 10, discuto o
noções básicas de tipos de corpo de personagem e construção geral e as opções que você
têm em relação às formas e tamanhos masculinos, femininos e de criaturas.

Aperfeiçoando suas habilidades


Para melhorar em qualquer coisa, especialmente em habilidades físicas como desenhar, você precisa
prática. E pratique. E pratique um pouco mais. Considere esses princípios quando
aprimorando suas habilidades:

✓  Ao começar pela primeira vez, não importa o que você desenhe - apenas desenhe
alguma coisa. Depois de aprender o básico do desenho, você pode concentrar
trate sobre o seu conteúdo.

✓ A persistência é a chave, e você ficará melhor com o tempo. A prática faz


perfeito.

✓  Copiar a arte de outros cartunistas quando você é jovem e está aprendendo


desenhar é bom, desde que você nunca reivindique como seu. Certificar-se de que
você desenvolve seu próprio estilo e ideias se quiser ser um profissional.

✓  Experimente e crie algo novo e ainda assim comercializável. Sua mente


funciona de uma maneira diferente de qualquer outro ser humano. Tirar proveito
de sua perspectiva única do mundo para encontrar algo diferente, mas
não tão longe que não seja comercializável, exceto para os muito estranhos.

✓  Não tenha medo de pedir conselhos a outras pessoas, especialmente se eles forem cartunistas
si mesmos. E lembre-se, sua mãe não é a melhor pessoa para criticar
julgue seu trabalho, embora ela seja ótima para o seu ego.
Não sabe como melhorar sua arte? Confira os Capítulos 4 a 11 para mais
detalhes sobre desenhar tudo, desde pais e filhos até o animal de estimação da família e
o carro da família.

Perscrutando o futuro dos desenhos animados


Por muitos anos, o modelo de sindicato tem sido a principal forma de desenhos animados
foi comercializado. Com este modelo, os sindicatos vendem histórias em quadrinhos aos jornais
para construir leitores para seus recursos. No entanto, este modelo de negócio está mudando
ing, e rapidamente. Esta seção examina mais de perto como as coisas estão mudando
e o que o futuro reserva.

Página 31
13
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics

Compreender as mudanças
Os jornais estão passando por um período evolutivo, e o resultado final
pode não ser encorajador para o papel de jornal. A Internet se tornou mais e mais
local mais popular para aspirantes a cartunistas e até cartunistas veteranos para
fazer upload de seus desenhos.
Dois fatores afetaram fortemente os jornais nos últimos anos:

✓  A economia e seu efeito na publicidade. Publicidade é um dos


maiores fontes de receita para os jornais, e sem isso eles são forçados
para fazer grandes cortes, dispensas e, em alguns casos, dobrar totalmente.

✓  A mudança de geração para obter notícias da Internet. Isso teve


um efeito profundo no papel de jornal, e não para melhor. Embora newspa-
pessoas mudaram para a Internet, as operações são mais dimensionadas
para baixo e pálido em comparação com as edições impressas.
Um problema com o marketing online é que o modelo tradicional de sindicato
não funciona na Internet como no papel de jornal. Por exemplo, newspa-
pessoas atendem e atendem a mercados individuais, portanto, um sindicato pode assumir
mesmo recurso de quadrinhos e vendê-lo para vários jornais. Funcionou porque
as pessoas em Denver não estavam lendo o mesmo jornal que as pessoas em
New Jersey estava lendo, então não importava que o mesmo conteúdo de desenho animado fosse veiculado
em cada papel. O sindicato poderia essencialmente vender o mesmo conteúdo especial
uma e outra vez.
A Internet basicamente destrói esse modelo. Ao contrário dos jornais, que representam
muitos mercados em todo o país e em todo o mundo, o
Em comparação, a Internet é um grande mercado. Por que a Web de um jornal
site paga por conteúdo que pode ser visto pelo mesmo par de olhos em outro lugar apenas por
clicando em um botão? A Internet permite o acesso a quase todos os jornais do
mundo ao seu alcance.
A resposta a esse mercado em constante mudança é a exclusividade. Um recurso cômico é colocado
em um lugar e todos os leitores devem ir até ele, em vez da velha forma de sindicato
do desenho indo para os leitores por meio de seu jornal local. Este modelo muda
a dinâmica consideravelmente e aponta para webcomics como um eventual sucessor
às histórias em quadrinhos tradicionais.

O que a web oferece que os sindicatos não


Muitos webcomics são semelhantes aos quadrinhos que você lê no jornal,
exceto que eles estão disponíveis apenas na web. Eles também estão disponíveis apenas em
um site criado pelo cartunista. Se as pessoas quiserem ler o webcomic,
eles devem ir para esse site.

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14 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Os cartunistas podem gerar receita com os quadrinhos da web de duas maneiras:

✓  Publicidade: quanto mais pessoas lêem os quadrinhos, mais tráfego


o site fica e é mais provável que receba uma pequena quantidade de
receitas de publicidade.

✓  Mercadoria e livros vendidos no site: muitos impressos online


as empresas de demanda (POD) atendem a sites que oferecem livros para
venda, bem como outras mercadorias, como camisetas.
O criador de um webcomic tem mais controle sobre seu recurso do que um
o cartunista tradicional sim, mas também deve assumir mais responsabilidades.
Os criadores de webcomic são como pequenos empresários. Eles são responsáveis por não
apenas escrevendo e desenhando a história em quadrinhos - como se eles fizessem parceria
com um sindicato - mas também o design do site, publicidade, marketing,
e vendas de mercadorias relacionadas. A vantagem é o criador da webcomic
fica com 100% das receitas em vez de dar a metade para o consórcio.
A Internet tem um vasto mar de webcomics populares. Eles são feitos por amadores
e profissionais que aproveitam a capacidade de publicar qualquer coisa
na internet. Os criadores de webcomic mais avançados exibem seus recursos
em cores e até usar alguma animação.
O futuro do cartoon tem mais a ver com o apetite do público do que
com papel de jornal. O futuro das histórias em quadrinhos está em transição. Muitos dos
quadrinhos baseados em papel de jornal podem morrer junto com a impressão. Contanto que o público
adora ler quadrinhos em todas as suas formas, os desenhos animados viverão indefinidamente.
Novas tiras vão ocupar seu lugar na Internet. Não há nenhuma indicação de que
o público vai parar de ler ou quem tem o bug do desenho animado vai
pare de desenhar. O futuro pode parecer incerto por um lado, mas por outro
Por outro lado, uma excitante nova fronteira está apenas esperando para ser explorada. A Internet é
um lugar vasto e relativamente novo onde desenhos animados de todos os tipos nascerão e
florescer.

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Capítulo 2
Olhando para o diferente
Gêneros de desenho animado
Neste capítulo

▶  Verificar a venerável tradição das histórias em quadrinhos

▶  Ser político e ir direto ao assunto: cartuns editoriais

▶  Ficar gaga por causa dos desenhos animados engraçados

▶  Olhando para o futuro: webcomics

C  artoons são tão velhos quanto o homem. Basta dar uma olhada nas paredes da caverna

moradores. Embora você não encontre nenhum mamute peludo falante, você


encontre algo intrínseco a todos os desenhos animados - simplificação. O próprio coração de
cartooning é a simplificação que permite que uma imagem se comunique através
quase qualquer barreira - raça, gênero, cultura e além. E aí está o
poder de um desenho animado - familiaridade instantânea.
Um cartunista usa esse tipo de taquigrafia para alcançar todo um espectro de
efeitos - de rabiscos primitivos a arte detalhada de quadrinhos. É surpreendente
quando você pensa em todas as permutações que o desenho animado simples gerou. o
as principais categorias são desenhos animados de painel único, tiras de quadrinhos com vários painéis, editorial
desenhos animados, ilustrações humorísticas e histórias em quadrinhos. Mas com subcategorias
como quadrinhos de jornal, quadrinhos da web, quadrinhos de clip-art, histórias em quadrinhos, mangás,
e quadrinhos de fotos, é claro que os desenhos animados investigaram profundamente como
comunicar.
O mundo dos desenhos animados é vasto, então tente se expor a todas as possibilidades
trabalhando em todos os gêneros. No mínimo, você aprenderá alguns truques em um
formulário que você pode aplicar a outro. Mais importante, experimentando
gêneros diferentes, você pode descobrir que tem aptidão para uma categoria que
você não havia considerado originalmente.

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16 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Ficar engraçado com o
Padrão: Tiras de Quadrinhos
As histórias em quadrinhos são uma verdadeira forma de arte americana. O formato é uma curta série de
painéis que comunicam uma breve história - geralmente terminando com uma piada.
A maioria das tiras tem personagens recorrentes e algumas apresentam uma história subjacente
linha que continua de faixa em faixa.
O poder da história em quadrinhos americana é mais evidente na web. Em um
meio cujo ofício não tem limites, não é por acaso que o
Uma tira simples de três a quatro painéis domina a paisagem. Esta seção leva
um olhar mais atento sobre as histórias em quadrinhos, incluindo o que são, de onde vêm,
e por que eles são tão populares.

De olho nas características de uma história em quadrinhos


A história em quadrinhos é o formato que os leitores de quadrinhos de jornal mais usam
familiar com. Garfield, Dilbert e Peanuts são todos histórias em quadrinhos. Tirinhas
têm uma capacidade enganosamente potente de desenvolver laços fortes entre os leitores
e personagens recorrentes, à medida que cada nova tira ao longo do tempo adiciona
camadas de significado para esses personagens - tornando-os mais reais do que
haps quaisquer outros personagens da ficção.
A seguir estão as características de uma história em quadrinhos que a tornam facilmente
identificável:

✓  Painéis consecutivos: uma história em quadrinhos usa painéis consecutivos para contar a


história curta. Normalmente, mas nem sempre, essa história termina em uma piada.

✓  Iconografia: uma história em quadrinhos usa toda a iconografia padrão de desenho animado -


balões de palavras, caixas de narração, linhas de movimento e assim por diante - para transmitir sua
mensagem.

✓  Personagens recorrentes: muitas vezes, os personagens de uma história em quadrinhos retornam


a vida da tira. Às vezes, a tira tem apenas três ou quatro recorrentes
personagens, e às vezes - como no caso de Doonesbury - o elenco é
Aparentemente sem fim.

Assistindo ao nascimento de uma forma de arte americana


Do final do século 19 em diante, editores de jornais como William Randolph
Hearst e Joseph Pulitzer entenderam que quadrinhos vendem jornais. O grande
os jornais da época competiam ferozmente pelas melhores histórias em quadrinhos. Essas tiras
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17
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
rapidamente ganhou popularidade e os jornais foram acrescentados mais com o passar do tempo. este
tradição é o que chamamos de "páginas engraçadas", e você pode encontrá-la em cada grande
jornal hoje.
Hearst percebeu que poderia obter mais retorno com a distribuição de
quadrinhos que ele comprou por um jornal para todos os jornais de sua rede. Ele
fundou o serviço de reportagens de jornais em 1913 para fazer exatamente isso. Seu sucesso foi
monumental, e logo se transformou em uma entidade separada, servindo
papéis além da cadeia de Hearst. Em 1915, foi renomeado para King Features
Sindicato.
Os sindicatos de jornais de hoje operam da mesma maneira: eles desenvolvem
títulos distintos para oferecer às publicações por assinatura. Como resultado,
cartunistas podem colher as recompensas de ter seus quadrinhos impressos em várias
jornais em todo o país (depois que o sindicato fizer sua parte, é claro).
Infelizmente, por causa da saúde precária da indústria de jornais americanos
tente, isso se tornou uma perspectiva cada vez mais sombria. Eu discuto sindicação
mais detalhadamente no Capítulo 19.
Muitas histórias em quadrinhos surgiram e foram embora no século passado, mas algumas
pioneiros valem a pena discutir, porque eles contribuíram muito para a arte
de cartoon como existe hoje. A seguir estão duas tiras iniciais que têm
lições importantes que você pode aplicar ao seu próprio desenho animado.
Pogo por Walt Kelly
Pogo, talvez a primeira história em quadrinhos a empregar muitas das características dos melhores
escritos editoriais de caricaturas, foram inovadores em muitos aspectos. Pogo se destacou
de outros desenhos animados do dia pelos seguintes motivos:

✓  Teve arte magistral de Kelly. Uma das principais razões para a


o apelo era a atenção especial que Kelly prestava à arte. Em comparação com o
painéis rigidamente ilustrados de outras histórias em quadrinhos da época, Pogo apresentava um
linha solta e expressiva que desmentia a inconformidade do conteúdo da tira.

✓  Quebrou convenções aceitas. No Pogo, os personagens podem se inclinar contra o


borda de um painel, permitindo que ele se estique, como se para transmitir flexibilidade ou movimento
ment. Albert, o crocodilo, acertaria um fósforo no painel mais próximo
borda para acender seu charuto. Esses personagens estavam cientes de sua presença em um
história em quadrinhos, e isso contribuiu para a atitude contracultural da história.

✓  Usou uma sátira política afiada. Comentários políticos foram virtualmente inauditos


de nas páginas engraçadas, mas em Pogo, Kelly apresentou suas histórias do
ponto de vista de suas convicções sociais e políticas. Os políticos muitas vezes entraram no
tira a roupa disfarçada de companheiros habitantes do famoso Pântano Okefenokee. Possivelmente
mais notavelmente, o senador Joseph McCarthy foi satirizado como um gato selvagem chamado
Simples J. Malarkey durante o auge de sua influência da era do medo vermelho.
Embora Pogo tenha mais de 50 anos, você pode descobrir muito sobre
desenho moderno examinando-o. Estudar o trabalho de Kelly pode te ajudar

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18 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
✓  Seja um melhor caricaturista. Com algumas linhas hábeis, Kelly foi capaz de enxertar o
características de um político amplamente conhecido no rosto de um animal. Não é
pequeno feito, mas ao isolar características faciais dominantes, ele transmitiu
a imagem graciosamente.

✓  Torne-se um artista melhor. A atenção de Kelly à textura e perspectiva deu


sua arte um realismo agudo, mesmo com suas linhas expressivas e composições lúdicas
ções empurradas para o surreal.

✓  Aprecie a linguagem mais profundamente. Claro, os professores estremeceram, mas


O diálogo de Kelly parece mais poesia do que prosa. Seus personagens são grossos
Os sotaques sulistas foram colocados foneticamente para todo o mundo ver.
Kelly usou a forma como seus personagens transmitiram suas falas para transmitir como
tanta expressão quanto as próprias palavras.

✓  Aprecie a sátira social. Kelly escreveu de um distinto político e social


ponto de vista. Ele usou os próprios gestos e sintaxe de seus alvos contra eles
enquanto ele os satirizava não apenas como políticos, mas também como arquétipos.
Raramente desajeitado, Kelly costumava expressar seus pensamentos em silêncio -
ele nunca gritou.
Amendoim de Charles Schulz
A história em quadrinhos de maior sucesso de todos os tempos gira em torno de um menino e seu cachorro.
Pode ser chamado de amendoim, mas sua influência geral tem sido tudo menos isso! Com
nesta tranquila história em quadrinhos, Charles Schulz mudou drasticamente a paisagem de
Quadrinhos americanos. Em grande parte, a mística do amendoim pode ser destilada ao
Segue:

✓  Tinha arte simples e acessível. Todo o universo Peanuts é desenhado em


uma maneira quase infantil. Como discuti anteriormente neste capítulo, simples
as imagens permitem que pessoas de todas as esferas da vida projetem suas interpretações
nos desenhos. Em outras palavras, vemos muito em Charlie Brown
porque colocamos muito lá para começar.

✓  Usou humor filosófico. Embora os desenhos fossem simples, o


escrever era complexo. A mordaça padrão do Peanuts está longe de ser a palhaçada
brincadeira que você esperaria de um grupo de crianças. Em vez disso, as crianças lidam com
angústia e sentimentos de insegurança. Eles meditam e suspiram. Schulz's
as observações foram poderosas e provocativas - fazendo o leitor rir
e então pensa.
Como cartunista iniciante, você pode tirar várias lições de um estudo de
Trabalho de Schulz. Você pode

✓  Obtenha uma melhor compreensão do apelo de criar personagens que


os leitores podem se identificar. Schulz usou o conceito de arquétipos no desenvolvimento
ing seus personagens. Em outras palavras, Linus representava os jovens, ques-
filósofo, Charlie Brown era o perdedor solitário, Lucy era
um valentão, e Snoopy era a personificação do abandono selvagem. Providenciando

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Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
seus personagens com traços de personalidade tão fortes, Schulz os fez
instantaneamente familiar para seus leitores - todos os quais certamente conheceram seus
compartilhamento de filósofos, perdedores, valentões e malucos.

✓  Compreenda as maneiras como você pode incorporar seus próprios traços de personalidade
em seus personagens. Peanuts não foi um sucesso instantâneo. Na verdade, demorou
anos para que os leitores apreciem a filosofia silenciosa presente no livro de Schulz
humor. Mas em vez de tentar mudar para agradar o gosto popular, Schulz
permaneceu fiel à sua voz interior. De muitas maneiras, em vez de se adaptar ao seu
leitores, Schulz foi capaz de convencer os leitores a se adaptarem a ele.

✓  Compreenda a beleza da arte minimalista. Schulz é um vencedor


contraponto ao estilo exuberante e texturizado da ilustração de Walt Kelly.
Os desenhos de Schulz são geométricos e um tanto ásperos. Ele não usa por
spective e pouco na forma de nuance. É um contraponto perfeito para o
a complexidade da escrita - quase garantindo ao leitor que nada é tão
ruim como pode parecer. Afinal, é difícil ficar muito preocupado com o seu
próprios sentimentos de inadequação quando o problema está sendo levantado por uma criança com um
cabeça redonda ostentando uma única mecha de cabelo encaracolada.

O criador do Peanuts em poucas palavras


Charles Schulz, o criador do Peanuts, foi
nascido em Minneapolis, Minnesota, em 1922. Schulz
adorei ler a seção de quadrinhos do jornal
por tanto que seu pai lhe deu o apelido
nomeie Sparky após Sparkplug, o cavalo em um
popular história em quadrinhos do dia, Barney Google.
Schulz era uma criança talentosa que pulou dois
notas e fotos copiadas de sua preferência
ite personagens de desenhos animados do jornal.
Reconhecendo sua paixão pelo desenho, sua mãe
matriculou-o em um curso por correspondência de
uma escola de instrução de arte. Após uma temporada no
exército, Schulz teve sua nova história em quadrinhos escolhida
pela United Features. Ele originalmente chamou sua tira
Li'l Folks, mas a tira foi rebatizada de Peanuts
sem o conhecimento de Schulz. As primeiras tiras
focado em personagens icônicos como Charlie
Brown, Shermy, Patty e Snoopy. Dentro do
ano, Peanuts apareceu em 35 jornais, e
em 1956, esse número aumentou para bem mais de 100.
Na década de 1960, Peanuts estava aparecendo em mais de
2.300 jornais e Schulz era famoso
no mundo todo. O desenho se ramificou em
TV e, em 1965, o clássico especial de Natal

“ A Charlie Brown Christmas” estreou em um


geração inteira de crianças, seguida por
vários outros. Muitos volumes da obra de Schulz
foram publicados ao longo dos anos, e muitos fizeram
a lista dos mais vendidos do New York Times .
Em 1999, Schulz foi diagnosticado com câncer e
posteriormente anunciou que se aposentaria
O ano seguinte. Ele morreu em 12 de fevereiro,
2000, a noite antes de sua tira de despedida ser definida
para publicar nos jornais.
O sucesso de Peanuts inspirou a criação
de roupas, artigos de papelaria, brinquedos, jogos e outros
mercadoria. O sucesso financeiro da Peanuts
e a riqueza que trouxe para Schulz foi imprecisa
edentado no mundo dos quadrinhos. No auge de seu
ganhos, a revista Forbes estimou seu
renda de $ 30– $ 50 milhões por ano. E Schulz
teria feito consideravelmente mais se não tivesse
tem sido o costume do dia vender os direitos de
seu recurso como parte do contrato de sindicato.

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20 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Os jornais engraçados modernos
As histórias em quadrinhos existem há mais de 100 anos, desde a primeira tira, Mutt
e Jeff, apareceu na impressão, e os leitores continuam a se deleitar com seus favoritos.
Hoje, o cenário das histórias em quadrinhos é povoado por luminares como
Garry Trudeau (Doonesbury), Berkeley Breathed (Condado de Bloom), Bill Amend
(FoxTrot), Lynn Johnston (para melhor ou para pior), Bill Watterson (Calvin
e Hobbes) e Scott Adams (Dilbert).
Cartunistas como esses se destacam em sua capacidade de formar
vínculos com seus leitores por meio de seu trabalho. Para Trudeau e Breathed,
esse vínculo se baseia na sátira e na opinião política. Para cartunistas como Amend,
Johnston e Watterson, a conexão vem de sua capacidade de com-
comunicar uma visão única da vida familiar. E Adams satiriza às vezes
absurdos funcionamentos internos do local de trabalho moderno, que muitos leitores podem
relacionar.
As próximas seções examinam mais de perto o trabalho de Watterson e Adams.
Calvin e Hobbes de Bill Watterson
Calvin e Hobbes, do cartunista Bill Watterson, era uma história em quadrinhos sobre um
menino e o tigre de pelúcia que ganhou vida na imaginação do menino.
Embora tenha havido muitas tiras anteriores sobre crianças e família, Calvin
e Hobbes era fundamentalmente diferente:

✓  Sua arte expressa tanto quanto a escrita. Watterson era um especialista


desenhista, capturando a energia frenética de Calvin de 6 anos em suas falas.
Seu toque gracioso com aquarelas fez o seu caminho para a feição de domingo
e foram reproduzidos de forma bela e colorida, remetendo a
tiras de outra época. Watterson combinou atenção aos detalhes ilustrativos
com uma qualidade de pincel atraente e design de personagem divertido.

✓  Sua ênfase estava na imaginação de uma criança. Watterson apresentou mais


da tira do ponto de vista da imaginação hiperativa de Calvino. Quando
Calvin estava sozinho, seu tigre de pelúcia Hobbes ganhou vida como um rambunc-
tious - se não mais atencioso - playmate. Na escola, seu professor era
frequentemente visto como um monstro horrível a quem Calvin - às vezes no
persona de Spaceman Spiff - estava constantemente tentando frustrar. Em um claro
homenagem ao Pequeno Nemo de Winsor McCay em Slumberland, devaneios e
a realidade freqüentemente colidia - com resultados histéricos.
✓  Apresentou uma visão decididamente pós-moderna da família. O pai de Calvin frequentemente
comentou que, se dependesse dele, eles teriam um cachorrinho
de uma criança! Esta tira não apresentava o circo da família brilhante e feliz
família; em vez disso, mostrou um pai frustrado, uma mãe sobrecarregada e
uma criança hiperativa. No apogeu da corrida do strip - final dos anos 80 / início dos anos 90 -
muitos pais poderiam se relacionar.

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Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
Estudar a obra de Watterson pode ajudá-lo

✓  Aprecie como forçar os limites de sua imaginação criativa pode


beneficiá-lo como artista. Em Calvin e Hobbes, Watterson aceitou o
desafio de entregar a imaginação frenética de um menino de 7 anos de 6 anos
dias por semana. Para se manter fiel ao seu personagem, ele não podia contar com repetitivos
gags. Mesmo quando ele voltou a certos temas (Spaceman Spiff, Calvin
como um dinossauro, Calvinball e assim por diante), Watterson evitou reformar
chão - desafiando-se a levar as ideias adiante.

✓  Crie confiança em sua própria visão como artista. Watterson era contra


qualquer tipo de licenciamento ou comercialização de Calvin e Hobbes . Ele também
lutou - e ganhou - o direito de impedir que seu gibi de domingo fosse
forçados a seguir um formato de décadas que permitia aos editores de jornais
redimensionar funnies de domingo de várias maneiras diferentes. Apesar do fato de que estes
decisões o tornaram impopular entre os executivos de jornais e sindicatos
da mesma forma, sua tira foi um sucesso estrondoso - crítica e financeiramente.

✓  Aprecie o poder de um conceito simples bem executado. Cada botão


O cartunista de ding luta com uma nova história em quadrinhos com: “Isso já
foi feito?" Aprenda uma lição com Watterson. Calvin e Hobbes não eram um
novo conceito. Já havia sido feito na cultura popular dezenas de vezes, desde
Winnie the Pooh para Little Nemo em Slumberland. Mas Watterson sabia que
não é a ideia; é a entrega que realmente torna um quadrinho ótimo. Ele pegou
um conceito antigo e trouxe algo novo e original.
Scott Adams e Dilbert
A história em quadrinhos de Scott Adams, Dilbert, originalmente girava em torno de Dilbert e seu
cão Dogbert em sua casa. No entanto, Adams mudou a localização principal de
a maior parte da ação no local de trabalho de Dilbert em uma grande empresa de tecnologia. isto
foi só depois dessa mudança que a faixa começou a decolar e ganhar um muito maior
leitores.
O sucesso de Dilbert vem de alguns dos seguintes:

✓  Retrata a cultura corporativa como um mundo repleto de burocracia e


burocracia, vidas consumidas pela política do escritório e um lugar onde
as habilidades e esforços dos funcionários são ignorados e o trabalho intenso é recompensado.
Muitos funcionários americanos podem se identificar com isso!

✓  Acentua o absurdo do cubículo e do ambiente de trabalho corporativo.


Muito do humor e perspicácia da tira vem do
leitor vendo personagens tomando decisões absurdas e sem sentido que são
resultado de diretivas dadas por gerentes mal orientados.

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22 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Estudar o trabalho de Scott Adams ajuda você

✓  Compreender a prioridade e a importância da escrita forte sobre a arte. Não


pode-se acusar Adams de ser um artista brilhante, mas ninguém pode negar
que ele é um escritor de humor tremendamente hábil. Suas habilidades fantásticas para
escreva um humor sólido e consistente para manter seus leitores voltando, não seu rude
estilo artístico.

✓  Crie confiança para escrever o que você sabe. Antes de se tornar um


cartunista, Adams trabalhou na Pacific Bell, ocupando um cubículo que é tudo-
muito familiar para a paisagem de Dilbert . Sua escrita sempre foi boa, mas
não ressoou verdadeiramente com os leitores até que ele começou a compartilhar sua experiência
como morador de escritório de colarinho branco. Depois que ele começou a escrever por
história pessoal, seu trabalho atingiu um nível totalmente diferente.

✓  Aprecie o trabalho do cartunista / empresário. Adams é um


a antítese perfeita para Bill Watterson. Onde Watterson se concentrou na arte
dos quadrinhos, Adams se concentrou nos quadrinhos como negócio. O licenciamento e
a comercialização de Dilbert tem sido de tirar o fôlego - a partir da máquina de microondas
ritos para um seriado de TV. Adams conseguiu alavancar seu sucesso como um
cartunista em inúmeras oportunidades lucrativas para si mesmo - sem
sacrificando a qualidade de seus quadrinhos diários.

Entendendo por que os quadrinhos ainda são populares


Neste dia de digital tudo, desenhado à mão (ok, possivelmente digitalmente
melhorado!) desenhos animados ainda são a primeira coisa que muitas pessoas recorrem quando
eles abrem as notícias diárias. Então, o que torna os quadrinhos tão populares? Seu lon-
gevity é baseada nas seguintes razões:

✓ As histórias em quadrinhos não mudam. Ao contrário dos programas de TV de ação ao vivo, onde o char
os atores envelhecem e as crianças crescem, os personagens de histórias em quadrinhos podem ficar congelados
com o tempo (embora alguns cartunistas “envelheçam” seus personagens). Desenho animado
os personagens podem permanecer os mesmos, mas o material é sempre novo. Entende
isso não apenas nas histórias em quadrinhos, mas também em programas de TV animados populares
como Os Simpsons, que agora tem mais de 20 anos, tornando-se o
O programa de comédia com roteiro mais antigo da história.

✓  As pessoas não mudam. Embora a sociedade tenha mudado e a comunicação


métodos mudaram, as pessoas ainda acham a família, os animais de estimação e o trabalho divertidos -
pelo menos parte do tempo. As pessoas se identificam com o que é familiar e a maioria dos desenhos animados
baseiam-se em situações familiares.

✓ As histórias em quadrinhos têm algo para todos. Se você é liberal ou


conservador, uma pessoa de família ou solteiro, um drone de escritório ou um con
trabalhador de construção, você pode encontrar um desenho animado para apelar ao seu gosto.
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23
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado

✓  Blondie 1930

✓  Doonesbury 1970

✓  Garfield 1978

✓  Gasoline Alley 1918

✓  Hagar, a Horrível
1973

✓  Marmaduke 1954

✓  Mary Worth 1938

✓  Nancy 1922

✓  Peanuts 1950

✓  Sapato 1977

✓  Wizard of ID 1964

✓  Ziggy 1971

✓  Zippy the Pinhead 1976


Esses desenhos ainda têm uma boa classificação nas pesquisas dos leitores. Alguns deles estão perto de 100
anos! Mesmo o mais jovem desses clássicos tem mais de 30 anos.

Fazendo os leitores pensarem:


Desenhos Editoriais
A intenção primária de um cartoon editorial é apresentar uma opinião. Mas mais
do que simplesmente apresentar uma opinião, um cartunista editorial usa forte sátira,
caricatura e paródia para enfatizar seu ponto de vista tão fortemente quanto possível. Dentro
resumindo, cartooning editorial não é um jogo para os fracos de vontade, medíocres
pensador rodoviário. Esse tipo de desenho animado toma partido e não pede perdão.
Desnecessário dizer que a América tem uma longa e rica tradição de cartuns editoriais.
As próximas seções examinam as características do desenho editorial e como
eles evoluíram nos últimos dois séculos nos Estados Unidos.

De olho nas características de um cartoon editorial


O cartoon editorial é o esteio das páginas de opinião de um jornal. o
a razão para isso é simples: as pessoas respondem fortemente a um cartoon editorial
capacidade de apresentar um argumento complexo usando uma imagem e algumas sen-
tensões. De certa forma, essa entrega curta e contundente define a própria forma de arte.
Ao contrário das histórias em quadrinhos, os desenhos editoriais não têm personagens recorrentes
(a menos que você conte os políticos). Aqui estão algumas outras características do edito-
desenhos animados:
Alguns desenhos animados ainda populares têm mais de 50 anos, embora a maioria dos
seus personagens não envelheceram um dia nesse período de tempo. Aqui estão alguns
exemplos de histórias em quadrinhos de longa duração, junto com o ano em que começaram:

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24 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
✓  Geralmente são quadrinhos de um painel. A maioria dos desenhos editoriais consiste em um
painel único apresentando uma cena solitária. Alguns praticantes (Tom Toles
do The Washington Post, mais notavelmente) escolher dividir o espaço em
painéis estilo história em quadrinhos, mas, esmagadoramente, um cartoon editorial depende
em uma única ilustração de um momento ou cena chave.

✓  Eles fazem forte uso de metáforas visuais. Cartunistas editoriais não


dizem , eles mostram . Se um político é acusado de roubar dinheiro de um
fundo do governo, você pode apostar que um cartunista vai atraí-lo com seu
mão no proverbial pote de biscoitos. Porque cartunistas editoriais transmitem
tanta informação visualmente, suas palavras podem ser curtas e diretas. o
combinação dos dois pode embalar um golpe.

✓  Eles se baseiam em uma longa história de ícones. Cartunistas editoriais podem


entregar partes de sua mensagem usando um repositório inteiro de ícones que
foram desenvolvidos ao longo de décadas de desenhos animados. Burros representam
Democratas e elefantes são republicanos. Os Estados Unidos podem ser representados
ressentido pelo Tio Sam, a Estátua da Liberdade ou uma águia - dependendo
no qual é mais apropriado. Às vezes, os cartunistas incorporam esses
ícones na metáfora visual para tornar a mensagem ainda mais forte.

✓  Eles usam a caricatura para ridicularizar seus alvos. Cartunistas editoriais não são
educado. Se um assunto tiver orelhas um tanto grandes, sua imagem de desenho pode
se assemelham muito ao Dumbo. Porque seus alvos principais são pessoas em
posições autoritárias, o uso de caricatura dura pode ter o útil
benefício psicológico de fazer os assuntos parecerem menos poderosos. Do
Claro, psicologia à parte, tais imagens também contribuem para a comédia de primeira.

✓  Freqüentemente, eles dependem fortemente da sátira para fazer seu ponto. Um bom e
conhecido exemplo de sátira em um cartoon político é um cartoon reconhecido
afiado para ser o primeiro cartoon político na América, escrito por Ben Franklin.
Seu "Junte-se ou morra", que retrata uma cobra cujas partes decepadas representam
as colônias americanas, é baseado em uma superstição comum da época
que afirmava que uma cobra morta voltaria à vida se as peças fossem
colocados lado a lado. O principal ponto editorial de Franklin foi que o
novas colônias americanas sempre seriam um em espírito, apesar das tentativas
pelos britânicos para interromper e desmantelar a busca das colônias por independência
dência como um novo país. A cobra de Franklin se tornou uma imagem icônica que
acabou sendo usado na bandeira de batalha “Não pise em mim”.

Cartum editorial: um
Tradição americana
A metade do século 20 marcou o início de uma nova escola de cartuns políticos.
Esta abordagem se afastou do estilo de painel único / lápis de graxa que tinha
está na moda há quase 50 anos e deu a ele uma aparência mais moderna.

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25
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
O novo método foi fortemente influenciado pelos estilos e tom dos ingleses
tradição de desenho animado e focado mais na caricatura viciosa, humor sutil,
e sagacidade enquanto se afasta do ícone e às vezes patriótico ou sen-
imagens temporais vistas em desenhos animados políticos na primeira parte do século.
Dois cartunistas estiveram na vanguarda dessa nova onda. Eles fizeram um sinal
impacto significativo no desenho editorial e influenciou fortemente o que
torne-se hoje. Eles são os seguintes:

✓  Pat Oliphant: Oliphant desempenhou um papel enorme na reformulação da forma como


os desenhos animados tradicionais têm a aparência atual. Sua abordagem era nova e fresca, e
os jovens cartunistas da época imediatamente começaram a imitar seu pincel
qualidade da linha. Os desenhos de Oliphant eram mais derivados das revistas Mad.
escola de sátira do zine do que os desenhos animados mais sérios que apareceram no
1950 e antes. Confira a barra lateral próxima para saber mais sobre Oliphant.
Seu estilo, como aquele encontrado nas páginas de Mad, era atraente para os mais jovens
cartunistas apenas começando, e isso estimulou toda uma geração de
Oliphant "clones". Os aspirantes a cartunistas editoriais que seguem Oliphant's
trabalho pode

•  Compreender a grande caricatura política. A caricatura de Oliphant é excelente


tesco a ponto de ser quase cruel. Mas isso é exatamente o que
caricatura deve ser. Oliphant sabe como explorar domi-
características físicas importantes para gerar uma resposta emocional em
o leitor.

• Veja como a arte do cartoon pode se comunicar com o leitor. o


A força esmagadora do trabalho de Oliphant está em suas imagens.
Na maioria das vezes, ele deixa o tom, o conteúdo e a implicação de
suas ilustrações carregam seu significado, permitindo que as palavras simplesmente
sublinhe o ponto. Não é a frase de efeito "Siga-me" entregar
erado como o infantil George W. Bush de Oliphant (ostentando um
chapéu de cowboy) marcha orgulhosamente da beira de um penhasco; é a cabeça
menos, gigantesco rolo compressor pisoteando obedientemente a reboque, representando
Apoiadores de Bush, isso leva a verdadeira mensagem de Oliphant.

•  Sinta a ferocidade da sátira política e social. O trabalho de Oliphant é


indicativo das melhores tradições de cartooning editorial - vicioso
sátira. O raciocínio imparcial é melhor deixar para colunistas e redações
ists que têm tempo para pesar os dois lados de uma questão. Um editorial
cartunista como Oliphant fica de lado - duro - e
entrega seus pontos com o poder de uma marreta.

✓  Jeff MacNelly: MacNelly foi um vencedor três vezes do Prêmio Pulitzer,


mais conhecido por sua história em quadrinhos Shoe.  Editorial aspirante
cartunistas que acompanham o trabalho de MacNelly podem

• Compreenda o excelente estilo de personagem. As ilustrações de MacNelly são


repleto de detalhes. Cada pessoa na cena, incluindo qualquer inno-
espectadores e espectadores centenários, é um ser totalmente realizado com

Página 44
26 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
personalidade e caráter. Design detalhado de personagens de MacNelly
fala muito sobre as pessoas que ele desenha - de pescoço de lápis
geeks para bons e velhos meninos vestidos de jeans.

• Veja como a arte caprichosa pode ser divertida e atraente para o leitor.
Como seu contemporâneo Pat Oliphant, MacNelly criou imagens que
evoca tanto significado quanto as palavras usadas no desenho animado. Mas
onde Oliphant favorecia cenas pesadas, sombrias e taciturnas, MacNelly's
trabalho enfatizou a expressividade das pinceladas que ele usou
para construir as cenas. O resultado é uma elevação quase flutuante para seu
ilustrações - uma emoção muitas vezes desmentida pela sátira cortante de
o desenho animado.

•  Compreenda os aspectos sutis da sátira política e social. MacNelly


era mais do que capaz de uma sátira brutal, mas muitas vezes ele favorecia um
abordagem mais sutil, permitindo que o eufemismo vença o dia.
Por exemplo, em uma cena que descreve uma reunião dos "Impérios do Mal",
representantes de Cuba, Coréia do Norte, Vietnã e China ocupam
uma mesa gigantesca com dezenas de cadeiras vazias. “Mova-se para que dis-
pense com a chamada do rolo ”, disse o diplomata chinês.
A influência de Oliphant e MacNelly foi tão grande que estimulou
críticos para chamar este estilo de "Olinelly" e rotular esses cartunistas
que os seguiram como “clones de Olinelly”. Independentemente disso, seu trabalho representa
uma forma vital e legítima de comentário social com uma longa e rica tradição que
continua a prosperar.

Humor sofisticado: desenhos animados engraçados


Desenhos animados podem ser sofisticados; basta dar uma olhada no The New Yorker e outras revistas
zines conhecidos por seu humor urbano e intelectual. Embora não seja tão comum quanto
caricaturas caseiras, de humor familiar, quadrinhos que veiculam em revistas brilhantes são
frequentemente sutil e instigante. Este tipo de desenho animado, geralmente chamado de gag
cartoon, favorece uma piada rápida e uma cena breve - ao invés do multi
painel, abordagem de conclusão de uma história em quadrinhos.
Definindo traços de gag cartoon
Enquanto as histórias em quadrinhos e os desenhos editoriais dominam o mundo dos jornais, piada
desenhos animados dominam a paisagem das revistas. Eles podem ser inseridos em um
página e se posicionam em seus próprios pontos fortes, sem exigir nenhuma explicação ou voltar
história. Por esse motivo, eles são perfeitos para publicações mensais como o
New Yorker e Cosmopolitan, que usam piadas para animar as páginas e
avalie o tom da publicação sem esperar que os leitores se lembrem
parcelas dos cartuns entregues 30 dias antes.

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27
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
Os desenhos animados gag são identificados pelo seguinte:

✓  Imagens de painel único: os desenhos animados engraçados não são divididos em painéis; em vez,
eles contam com uma única ilustração para mostrar o ponto final.

✓  Legendas: ao contrário das histórias em quadrinhos, em que o texto é transportado em palavras bal-
mergulhões dentro dos painéis, a prática predominante em desenhos animados gag é
apresentar o texto em uma legenda abaixo do painel.

✓  Humor rápido e conciso: o conteúdo de um desenho animado é sempre humor-


ous. Além disso, eles vão direto ao ponto final, com pouco ou nenhum tempo
gasto na construção de tensão. Na maioria das vezes, a legenda é uma única
frase que, junto com a imagem, contém todo o contexto necessário para
entregar o humor. O resultado é uma piada rápida - como o termo “mordaça”
implica.

✓  Histórias autônomas: os desenhos animados engraçados não têm personagens recorrentes e


sem linhas de história anteriores. São vinhetas completamente independentes que
não confie em episódios anteriores para que os leitores os entendam. Por esta
razão, os desenhos animados engraçados têm um tremendo "apelo à geladeira" - eles são
os tipos de quadrinhos que você provavelmente encontrará afixados nas revistas de seu vizinho
geladeira ou cubículo de um colega de trabalho.

Identificando dois gaggers influentes


Os cartunistas engraçados estão entre os cartunistas mais talentosos no espectro de
a arte. Eles devem apresentar o humor com uma única imagem e uma frase -
talvez dois. Este é um feito impressionante de se alcançar, mas não surpreendentemente, gag car-
toonistas que conseguem acertar o alvo com consistência estão entre os mais amados
criadores de quadrinhos na cultura pop americana.

✓  Charles Addams: Charles Addams estava entre os melhores da pan-


theon de cartunistas de gag cujo trabalho foi apresentado na The New Yorker.
Seus painéis lindamente renderizados e seu senso de humor perverso fizeram seu
trabalhe um pouco do humor mais difundido dos anos 1950. A série de TV
A Família Addams foi baseada em uma série de seus gag comics que por-
Traçou uma família de ghouls bem intencionados, se não retorcidos. Trabalho de Addams
contém muitas lições para um cartunista de gag novato:

•  Use o tom para levar uma mensagem. As imagens de Addams foram renderizadas em
um estilo de lavagem a tinta - pintado em tons de cinza criado por diluição
tinta com diferentes quantidades de água. Sob seu pincel, ele usou este
método para criar cenas temperamentais e evocativas. Quando o terrível
família se prepara para despejar óleo quente em uma reunião de cantores de natal
do telhado de sua velha mansão, o desenho sinistro de
o próprio edifício - com suas características clássicas de casa mal-assombrada - define
um tom perfeito para o resultado inevitável.

Página 46
28 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
• Aprenda padrões de comédia. Obviamente, não existe fórmula para escrever
bom humor, mas a comédia tende a seguir certos padrões. 1
desses padrões é algo bizarro realizado com o ar de
normalidade.

• Aprecie o poder de composição. Muitos dos fortes de Addams


desenhos animados são cenas em que a piada é carregada pela
imagem em vez do texto. Para conseguir isso, você tem que aprender
como os olhos do leitor acompanham a composição de uma cena. O truque é
para atrasar o leitor de ver a parte crucial da evidência visual
até o último momento. Feito bem, os efeitos são sublimes, tais
como o desenho animado Addams com um teatro lotado de gargalhadas
patronos - entre os quais está escondida uma Mona Lisa, seu meio sorriso um
contraste perfeito para a histeria circundante.

✓  Gary Larson: Nenhum cartunista de gag chegou para definir o gênero da maneira


Gary Larson (veja a barra lateral, “Indo longe e por cima” neste
capítulo). Embora ele tenha pendurado suas canetas em 1995, nenhuma subse-
gagger de jornal frequente que alcançou um certo grau de qualidade em seu
o trabalho tem sido capaz de evitar a marca irônica de “aspirante a Larson”. Dez
anos após seu painel final, sindicado, as reimpressões de Larson ainda agradecem
endars, canecas de café e livros. A abordagem de Larson para os desenhos animados gag é
indicativo de muito do melhor a ser encontrado no gênero:

• Escreva com sua força. Da zoologia à química, Larson tem


um amor absoluto e fascínio pela ciência. E ele trouxe
aquela paixão pelo seu trabalho de uma forma que os leigos possam desfrutar, apenas
pela pura tolice disso.

• Uma boa escrita pode apoiar a arte simplista. Larson cai diretamente


na categoria do cartunista cuja arte é secundária à sua
humor. Embora seus desenhos não sejam rudes - como um colega gagger
James Thurber - eles certamente não têm a opulência detalhada de
Addams. Independentemente disso, suas imagens minimalistas são totalmente apoiadas por um
tremenda inteligência.

•  Na dúvida, fique mais estranho. O trabalho de Larson é definido por uma ousada
estranheza. Ele raramente aborda tópicos padrão como vida familiar ou
política de escritório, exceto através das lentes de uma família de cobras ou de um
escritório habitado por ovelhas e lobos. Muitos dos melhores desenhos animados de gag-
ists pegam uma ideia e empurram para além do estranho, de cabeça para o bizarro, e
essa hipérbole é o que fornece a energia por trás da comédia.

Desenhos animados nova-iorquinos


Embora muitas vezes se concentre na vida cultural da cidade de Nova York, The New Yorker
revista, que começou na década de 1920, tem um amplo público fora da New
Iorque. A revista tem uma longa e rica tradição de publicação de comentários,
crítica, ensaios, ficção, sátira e poesia. Mas talvez seja o mais famoso
para seus desenhos animados de assinatura.

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29
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
O grupo de cartunistas da revista inclui muitos talentos importantes em
Humor americano, incluindo Charles Addams, George Booth, Richard Decker,
Ed Koren, George Price, Charles Saxon, William Steig, Saul Steinberg, James
Thurber e Gahan Wilson, só para citar alguns.
The New Yorker emprega seu próprio editor de cartuns que supervisiona a seleção de
desenhos animados em cada edição individual. Talvez o primeiro editor de desenho animado notável foi
Lee Lorenz, ele mesmo um cartunista e colaborador desde 1956. Lorenz
permaneceu na posição de editor de cartoon até sua aposentadoria em 1998, após o que
foi assumido por Robert Mankoff, que continua como editor de cartuns até hoje.
Os desenhos animados no estilo nova-iorquino são reconhecíveis pelas seguintes características:

✓  Eles se concentram mais na natureza sofisticada da piada sutil


e menos no pastelão. Em vez da hipérbole larsoniana, nova-iorquino
os desenhos animados são definidos por uma inteligência muito mais cerebral e silenciosa. Freqüentemente, o
as frases de efeito não são construídas em torno de conceitos humorísticos tanto quanto no
nuances de palavras e atitudes. Em um clássico de Thurber, um selo gigante é
empoleirado acima da cabeceira da cama de um casal. A esposa rosna: “Todos
certo, faça do seu jeito - você ouviu o latido de uma foca. ”

✓  Eles geralmente evitam um estilo de arte abertamente cartoônico. O desenho


o estilo pode variar de arte minimalista a sofisticada e elaborada
desenhos a lápis de carvão representando a arquitetura gótica.

Indo longe e por cima


Gary Larson cresceu em Seattle, Washington
área. Enquanto ele era um jovem que trabalhava em um
loja de música ele descobriu que tinha tempo excedente
para desenhar e rabiscar. Ele decidiu tentar sua mão
na caricatura e desenhou vários cartoons, sub-
mandando-os para uma revista com sede em Seattle. Ele
seguido por contribuir para uma pequena cidade de Seattle
jornal, e mais tarde para o Seattle Times.  O papel
gostou de seu trabalho e começou a publicá-lo em um
semanalmente sob o título Nature's Way.
Em um esforço para ganhar algum dinheiro extra com
cartooning, Larson apresentou seu trabalho para o San
Francisco Chronicle, que comprou a tira e
o patrocinou para distribuição por meio de seu próprio
Sindicato de recursos do Chronicle. O sindicato
também sugeriu que ele mudasse o nome para The Far
Lado.
The Far Side funcionou por 15 anos, terminando com
o anúncio da aposentadoria de Larson em
1 de janeiro de 1995. Larson optou por encerrar o carro
toon porque ele não queria cair na previsão
habilidade. Larson saiu por cima e, a partir de 1995,
The Far Side foi transportado por quase 2.000 diariamente
jornais, foram reunidos em 22 livros,
e foi reproduzido extensivamente na saudação
cartões, que continuam a ser populares hoje. Dentro
além disso, dois especiais animados foram produzidos
para TV. Mais recentemente, Larson publicou um 2009
calendário e está doando todos os royalties de autor
às organizações conservacionistas.

Página 48
30 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Conseguir um cartoon impresso na The New Yorker é um evento especialmente prestigioso
honra para muitos cartunistas, e a competição é acirrada. Além de seu
revista regular, The New Yorker publicou várias coleções de cartoon
ao longo dos anos, e cada uma dessas compilações foi classificada no
topo da lista dos mais vendidos do New York Times .

A influência da revista Mad
Talvez nenhuma outra revista tenha tido
tanta influência sobre cartunistas (bem como
escritores de comédia, quadrinhos stand-up, animadores,
escritores de piadas e criminosos insanos) como Loucos
revista. Mad apareceu pela primeira vez nas bancas
em outubro de 1952. A primeira edição continha quadrinhos falsos
por gênero: apresentava histórias fictícias sobre crimes
e horror. As histórias zombavam do stan-
dardos dos quadrinhos tradicionais. A obra de arte, por um
variedade dos primeiros clientes regulares do Mad , estabeleceu o
estilo cômico selvagem e satírico que dominaria
Louco; gags de visão visual e reinterpreta-
ções de valores convencionais convencionais jogadas
em cada página.
A revista originalmente tinha o título de
Contos calculados para deixá-lo louco . Não foi
até depois do número 17 que aquelas primeiras cinco palavras
seria descartado e a revista seria
a partir daí ser conhecido apenas como Mad . o
primeiro, várias edições não venderam muito bem.
No entanto, a edição nº 4 da primavera de 1953 apresentou
A primeira paródia de Mad de um personagem específico,

“ Superduperman!” Os adolescentes adoram o espirituoso


paródia, e as vendas de revistas começaram a aumentar
como Mad ganhou um público fiel.
Este problema também marcou a primeira vez que Mad correu
em problemas jurídicos sobre suas paródias e off-
humor de parede. After Mad zombou de DC
Super-herói de estréia em quadrinhos, Superman, DC
Comics ameaçou processar. Mad argumentou que
paródia foi protegida pela Constituição dos Estados Unidos.
O caso nunca foi a tribunal porque DC
nunca se preocupou em empurrar o assunto. Como resultado,
Mad posteriormente fez sua reputação por
focando em outros personagens de desenhos animados icônicos,
celebridades, anunciantes, marcas famosas e o
negócio do cinema.
O que fez de Mad um sucesso e um símbolo de seu tempo?
Todos os seguintes e mais:

✓  Louco conectado com adolescentes, em particular


lar. A cultura do pós-guerra dos anos 1950 tendeu
se levar muito a sério, e Mad começou
espetando este mundo do melhor pai, em
quais cidadãos se tornaram consumidores e
a publicidade ditou o gosto do público.

✓ A Mad contratou pessoas incrivelmente talentosas. o


equipe criativa e inventiva de escritores e
cartunistas produziram alta qualidade, inovação
trabalho ativo.
Ao longo dos anos , o layout e a aparência de Mad têm sido
Atualizada. Com o tempo, a outrora subversiva maga-
o zine tornou-se uma instituição e, em menor escala
cultura mais monótona e obcecada pela Internet,
parecia menos culturalmente significativo. A maioria dos

“ Gangue original de idiotas” (como a lenda original-


funcionários árabes chamados a si mesmos) não estão mais com
a revista. Em seu lugar está um novo, mais jovem
lote de cartunistas. A maioria das pessoas concorda que
a formação original seria difícil de duplicar.
Citando uma economia desafiadora e vendas em queda,
A empresa-mãe de Mad anunciou no início
ano de 2009 que a Mad deixaria de ser mensal
agenda de publicação e agora só aparecem
trimestral. No entanto, Mad jogou uma
papel social em influenciar toda uma geração de
jovens cartunistas que trabalham hoje. Sem o seu
contribuições, é seguro dizer que muitas das
grandes recursos de quadrinhos que vemos hoje podem nunca
têm estado.

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31
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
Cartunistas iniciantes podem se beneficiar com o estudo do trabalho de New Yorker
cartunistas por

✓  Compreender como a escrita inteligente pode ser engraçada também. Em alguns


formas, a hipérbole pode se tornar uma muleta para um humorista novato. Nova iorquino
desenhos animados mostram como uma ligeira nuance - uma apreciação pelo sutil
conotações de palavras e frases - podem levar a uma escrita muito satisfatória
ing. Em uma cena de Gahan Wilson, um homem chega em casa para ver um “
Banner de aniversário ”pendurado acima de uma mesa posta para uma festa. Sua esposa, sentada,
lendo um jornal, drones, "Esta era para ser uma festa surpresa
para você, mas ninguém apareceu. ”

✓  Ver como o tom da arte pode preparar o leitor. New Yorker car-


os toons são identificados quase que singularmente por suas imagens claras e arejadas e graciosas
economia de linha. Isso ressalta o tom sofisticado dos quadrinhos -
quase preparando o leitor para um gracejo silencioso em vez de um soco poderoso.

✓  Reconhecer a importância do humor observacional. Muito do


O repertório nova-iorquino é baseado em observações da vida cotidiana. este
tipo de humor é impulsionado quase inteiramente pela emoção do leitor
sendo apresentado algo que ela comumente experimenta que é contexto
tualizado de uma forma única. Por exemplo, em uma vinheta de David Sipress, como um
casal cumprimenta outro casal mais adiante na calçada, o em pânico
marido sussurra para a esposa: “Rápido! Lembre-me - eles são handshak-
ers, huggers, single kissers, ou kissers em ambas as bochechas? "

Web Cartooning
À medida que a Internet continua a definir a entrega de notícias e entretenimento, é
apenas cabendo que uma nova geração de cartunistas surgiu para tirar vantagem
deste momento emocionante. A Web permite que cartunistas publiquem seus trabalhos por conta própria para
uma audiência mundial com recursos extremamente escassos. Na Internet, um jovem
cartunista não responde a um editor, nem espera a aprovação de um
sindicato. Se o trabalho for bom o suficiente, ele encontrará seu próprio sucesso na web.
Webcomics são definidos mais por seu meio - e o efeito desse meio
tem em seu trabalho - do que pelo formato ou tema dos desenhos animados. Webcomics
pode assumir a forma de qualquer um dos gêneros de desenho animado mencionados anteriormente -
tiras, piadas ou editoriais - e vá além com coisas como interativas
recursos e animações.
Algumas das características significativas dos cartunistas da Web incluem

✓  Eles constroem uma comunidade. Talvez a característica mais marcante de um


webcomic são os laços fortes entre o criador e os leitores. Dentro
além de poder enviar por e-mail suas reações diretamente aos cartunistas, leia-
criadores de webcomics podem se envolver intimamente no mundo criado
pelo cartunista por meio de blogs, painéis de mensagens e redes sociais

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32 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
meios de comunicação. Como resultado, os leitores não apenas estabelecem relacionamentos com cartunistas, mas
também construa uma comunidade com os outros leitores desse quadrinho.

✓  Eles ganham dinheiro doando seu trabalho gratuitamente. Tão estranho quanto isso
parece, essa é a força motriz por trás do modelo de negócios de webcomics.
A maioria dos cartunistas da Web oferece o arquivo completo de seus trabalhos em seu site,
livre para qualquer pessoa ler. Os sites raramente, ou nunca, têm taxas de assinatura.
Os cartunistas da web são capazes de gerar renda com a venda de anúncios
divulgar em seus sites e vender livros e outras mercadorias licenciadas
com base em seu trabalho.

✓  Eles são basicamente praticantes do faça-você-mesmo. Porque webcomics não envolvem syn-


dados ou editores - e porque avanços, como impressão sob demanda
a publicação permitiu ao iniciante publicar livros por conta própria sem um
grande gasto de dinheiro - cartunistas da web não precisam de uma grande empresa
para apoiar seu trabalho. Como resultado, qualquer dinheiro que os cartunistas ganham pode ser
mantido em sua totalidade, sem exigir uma divisão entre, digamos, sindicato e
O Criador. Com essa margem de lucro expandida, os cartunistas da web podem fazer
muito mais dinheiro vendendo muito menos mercadorias e publicidade.

✓  Eles podem apelar para um nicho. Porque cartunistas da web podem fazer mais
dinheiro vendendo menos, é mais possível para eles lançar uma rede menor
em termos de seu assunto. Em outras palavras, embora uma história em quadrinhos
sobre bibliotecários escritos para bibliotecários nunca iria apelar para um jornal
por sindicato, Unshelved by Bill Barnes e Gene Ambaum encontrou
tremendo (e lucrativo) sucesso na web.
Dois exemplos de webcomics de sucesso incluem

✓  PvP: PvP (www.pvponline.com) é uma das mais antigas webcomics ainda em


produção, e certamente uma das mais bem-sucedidas. Cartunista Scott
Kurtz o transformou de uma webcomic genérica sobre videogames em cinco
comédia de escritório do dia-a-dia que se concentra em um pequeno elenco de personagens amados
atores. Seu trabalho em PvP (uma abreviatura do termo jogador de videogame
versus jogador ) lhe rendeu um sucesso significativo de crossover no mundo
de quadrinhos impressos. Image Comics publica uma revista em quadrinhos PvP mensal , e
Kurtz ganhou o Prêmio Will Eisner, a maior homenagem concedida no
indústria de quadrinhos. Estudar o PvP de Kurtz pode esclarecer o conceito
de webcomics.

✓  Penny Arcade: Penny Arcade (www.penny-arcade.com) é de longe


o webcomic de maior sucesso na Internet. Escritor Jerry Holkins
e o artista Mike Krahulik colaboram em uma história em quadrinhos três dias por semana que
concentra-se na indústria de videogames. Tal como acontece com a grande maioria da web
quadrinhos, seu site e acesso a todo o seu arquivo (remonta a
1998, que é semelhante ao início do período Jurássico nos anos da Internet) é
livre. Apesar desse modelo de negócios pouco ortodoxo, Penny Arcade gera
milhões de dólares em receita anual; opera uma instituição de caridade, Child's Play,
para financiar campanhas mundiais de brinquedos para hospitais infantis; e organiza
PAX, uma convenção anual para a indústria de videogames. Penny Arcade
apresenta uma chance de entender os webcomics mais profundamente.

Página 51
Capítulo 3
Obtendo Seu Espaço de Trabalho
Pronto para ir
Neste capítulo

▶  Configurando sua área de desenho

▶  Escolha de uma mesa de trabalho

▶  Aquisição dos suprimentos necessários

▶  Decidir sobre um computador e outro equipamento

▶  Obtendo o software certo

Eu  n fim de ser capaz de desenhar caricaturas em uma base regular, você precisa de um pouco

área dedicada ao seu ofício. Embora desenhe desenhos animados na mesa da cozinha


está perfeitamente bem, ter uma área dedicada configurada para desenho não é apenas mais
eficiente - também é mais divertido! A iluminação certa, um desenho bem equipado
mesa, uma cadeira confortável e as ferramentas e suprimentos adequados - que hoje
inclua um bom computador e software voltado para o artista - faça desenhos
mais fácil e os resultados mais profissionais. Este capítulo ajuda você a configurar seu
espaço de trabalho e ajuda você a decidir quais ferramentas comprar para fazer seus desenhos
mais simples e mais agradável.

Procurando por um Espaço de Trabalho


Configurar um espaço de trabalho organizado e bem equipado é uma tarefa importante para
cada artista. Localizar o espaço de trabalho certo pode ajudar muito a aumentar
aumentar sua eficiência e produção criativa na hora de começar a trabalhar.
Mas ainda mais importante, você deseja criar um local divertido para
passe muito tempo fazendo o que você ama fazer. . . desenhar!
Então, por onde você começa sua busca por um espaço de trabalho? Um espaço de trabalho
deve ser um lugar em sua casa que lhe permita escapar das distrações
e interrupções da vida diária para que você possa se concentrar em descer para

Página 52
34 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
trabalhos. Esta seção percorre as opções disponíveis para você quando configuradas
preparar um local para ser criativo, mesmo se você não tiver muito espaço disponível.
Você também não precisa gastar muito ao configurar seu espaço de trabalho; a
as seções a seguir mostram em que você deve gastar muito e quando economizar
esta bem.

Olhando para suas opções


Ao criar um espaço de trabalho designado, você está limitado apenas pelo tamanho do
sua casa e a quantidade de espaço vazio que você tem disponível. Claro,
o melhor espaço de trabalho é aquele onde você pode entrar e fechar a porta. Um sobressalente
quarto ou arrumos fazem um grande estúdio de escritório; utilizando esses espaços, você
quase certamente tem uma maneira de excluir o mundo exterior e pode até ter
seu próprio banheiro!
Se você não tiver a sorte de ter um quarto livre não utilizado, um canto do
porão ou mesmo uma garagem que não seja usada por carros pode ser um ótimo
área de trabalho. Você pode precisar fazer uma pequena remodelação ou atualização para
tornar essas áreas confortáveis para trabalhar, como melhorar a iluminação, aquecimento,
ou estética das áreas. Ninguém quer trabalhar em um espaço físico
deprimente! Se você também for um bom trabalhador braçal, coloque algumas
confortos pessoais podem lhe dar um lugar para trabalhar a um custo baixo.

Utilizando um pequeno espaço


Se você mora em um apartamento ou dormitório e designa um espaço separado para um
estúdio não é uma opção, não se desespere - um espaço de trabalho pode caber em pequenos
est das situações de vida! Montar um estúdio no canto do seu quarto é
uma ótima solução se você tiver pouco espaço. Um closet pode ser uma ótima
pequeno estúdio e pode até ter sua própria luminária e porta.
O fato é que qualquer canto disponível ou espaço de parede em um pequeno apartamento
pode ser um bom local designado para configurar uma pequena mesa de arte e um arquivo
internet. Você está limitado apenas pela sua imaginação e engenhosidade.

Configurando Seu Espaço de Trabalho


Depois de decidir onde deseja seu espaço de trabalho, você precisa configurá-lo para
que você pode começar a desenhar. No entanto, antes de sair para a loja, leve
algum tempo e fazer algum planejamento. Faça uma lista do que você precisa para o seu trabalho
espaço. Embora a lista de todos seja um pouco diferente, a maioria dos trabalhos dos artistas
os espaços incluem alguns dos equipamentos básicos que discuto nesta seção.

Página 53
35
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir

Tornando seu espaço de trabalho ergonômico


Quando você estiver configurando o layout e design do seu escritório, pense
ergonomicamente. Não, não economicamente - embora também não seja uma má ideia.
Ergonomia é o processo de design que envolve a organização do ambiente
para ajustar o indivíduo que o usa. A ergonomia, também chamada de engenharia humana, é
essencialmente a ciência de criar um ambiente que torna o trabalho agradável-
capaz de reduzir o estresse e a tensão em seu corpo. Um ambiente ergonômico
deve aumentar a produção e diminuir a frustração.
Para tornar seu espaço de trabalho ergonômico, tente o seguinte:

✓  Coloque seu equipamento, material de arte e área de desenho de maneira fácil


alcance e acesso. Você não quer ter que constantemente alcançar, dobrar ou
torça para alcançar seus suprimentos.

✓  Compre a cadeira certa. Você pode comprar uma cadeira feita especificamente para trabalhar em
uma escrivaninha ou mesa de desenho, e se você puder pagar, vá em frente. O dinheiro
gasto é um bom investimento. Certifique-se de experimentar várias cadeiras antes
escolher um, porque o que serve para outra pessoa pode não servir para você -
habilmente em tudo. Se você não pode comprar uma cadeira bem projetada, mas cara, faça
certifique-se de que a cadeira que você está usando seja confortável por longos períodos. (Verifica
a seção "Comprar uma cadeira que não vai quebrar suas costas" mais adiante neste
capítulo para obter mais informações.)

✓  Verifique a posição do seu corpo. A maneira como você se senta na cadeira em relação a
o ângulo do tampo da mesa e o acesso ao equipamento que você usa com frequência
faz uma grande diferença no seu conforto geral. Se sua cadeira é confortável-
capaz, mas se assenta em ângulos retos com a sua área de trabalho, você vai acabar
com dores nas costas e pescoço duro!

✓  Sente-se à mesa. Curvando-se sobre seu espaço de trabalho, você estará de costas


gritando por misericórdia em nenhum momento.

✓  Ajuste o ângulo de sua mesa. Se você tem uma mesa que pode ser inclinada,
ajuste-o para que você possa colocar seu papel em cima e trabalhar confortavelmente -
habilmente, mas não em um ângulo que seu trabalho deslize constantemente
no chão. Obviamente, isso não funcionará se a mesa da cozinha for
seu espaço de trabalho!

Escolha de uma superfície de espaço de trabalho prática


Selecionar a superfície certa do espaço de trabalho é fundamental. Esta superfície é o
coração e centro de todas as coisas que você cria, mesmo na era digital. E se
você tem espaço em sua casa ou apartamento, o jeito ideal de ir é uma mesa
dedicado especificamente ao desenho.

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36 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Você basicamente tem dois tipos de opções ao escolher uma mesa de trabalho:
mesa ou uma mesa de desenho profissional (ver Figura 3-1). Esta seção leva um
olhar mais de perto esses dois tipos e abordar alguns prós e contras de cada
tipo de mesa.
Figura 3-1:
Uma mesa de arte
(esquerda) e um
profissional
esboço
mesa (direita).
Se você simplesmente não tem espaço em sua pequena sala de estar para uma mesa de arte, eu
sugiro que você use um tampo de desenho portátil que pode ser colocado em qualquer tampo de mesa.
Eles estão disponíveis em lojas maiores de materiais de arte, ou você pode encomendar um online. E se
você é útil, pode ser criativo e construir o seu próprio. Use uma superfície lisa
material que é forte o suficiente para suportar seu trabalho nele. Corte para
cerca de 2 x 2 pés e coloque alguns livros atrás dele para sustentá-lo de forma que fique inclinado
em um ângulo.
Opção nº 1: mesa de arte menor
As mesas de arte tendem a ser compactas, com pequenas superfícies. Normalmente você pode encontrar um
mesa de arte menor na maioria das lojas de materiais de arte por menos de $ 200.
Se você está pensando em comprar uma mesa de arte, considere estas vantagens:

✓  Acessibilidade: Eles tendem a ser menos caros do que a redação profissional


tabelas.
✓  Economia de espaço: como tendem a ser menores, funcionam bem no
canto de uma pequena sala.

✓  Capacidade de inclinação: Podem ser inclinadas conforme sua conveniência; alguns podem inclinar para cima
a 90 graus, permitindo mais flexibilidade.
Algumas desvantagens de usar uma mesa de arte incluem:

✓  Pequena área superficial: Seus topos são pequenos, o que significa um trabalho restrito
área.

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37
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir

✓  Falta de estabilidade: sua construção pode ser frágil e eles podem se mover


sob apagamento rígido.

✓  Sem espaço de armazenamento: Eles normalmente não têm gaveta para armazenamento.

Opção nº 2: mesa de desenho profissional


As tabelas de desenho profissional são maiores e mais pesadas e usadas em mais comércio
aplicações comerciais. As tabelas de desenho maiores estão disponíveis apenas na extremidade superior
lojas de materiais de arte e centros de suprimentos de design. Eles variam em custo de alguns
centenas de dólares até vários milhares de dólares.
Se você está considerando uma mesa de desenho profissional, mantenha a seguinte vantagem
tagens em mente:

✓  Grande área de superfície: seus topos são grandes, o que significa uma área maior para
desenhar.

✓  Estabilidade: Eles são de construção robusta e geralmente feitos de carvalho maciço


ou aço.

✓  Armazenamento: eles geralmente têm muitas opções de armazenamento, como gaveta integrada


ers e / ou prateleiras.
Os contras de uma mesa de desenho profissional incluem:

✓  Despesa: custam mais do que mesas de arte menores.

✓  Peso: são pesados e difíceis de movimentar.

✓  Volume: eles são grandes e volumosos e geralmente funcionam melhor em um design


sala ou área designada.
Se você quer mesmo fazer do cartoon uma carreira ou mesmo um hobby sério,
invista na melhor mesa que puder. Se você quer algo que vai durar por
Nos próximos anos, recomendo comprar uma mesa robusta de tipo comercial. O longo
os benefícios de longo prazo superarão os custos iniciais.

Comprando uma cadeira que não vai quebrar suas costas


Ao mobiliar sua área de trabalho com uma cadeira, você quer ter certeza de
você encontra um que seja confortável. A boa notícia: a maioria das cadeiras de desenho são
projetado com ergonomia em mente. Ao procurar cadeiras diferentes, faça
certifique-se de sentar em cada um e dar um giro. Experimente e experimente. Pergunte
como você se sente. Você está relaxado? Você gostaria de sentar nesta cadeira por
longos períodos de tempo?

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38 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Se você se sente confortável sentado na cadeira, apesar de trabalhar por muitas horas, então
a cadeira provavelmente é a certa para você. No entanto, depois de sentar por horas, não se esqueça
fazer algumas pausas e esticar as pernas. Isso pode até ajudar a sua criação
atividade para que quando você voltar esteja revigorado e pronto para ir.
Ao comprar uma cadeira, tenha em mente as seguintes características. Um bem
cadeira de trabalho

✓  Fornece amplo suporte para os músculos das costas, braços e


pernas. Você vai ficar sentado na cadeira às vezes por horas, então é
importante que seja confortável e não crie qualquer fadiga extra no
seu corpo.

✓  Evita restringir pontos de pressão. Restringir os pontos de pressão pode


dificultar a circulação sanguínea e causar cãibras ou danos nos nervos. Para a prova-
ple, evite uma cadeira que encoste em suas costas ou pernas, ou que tenha um apoio de braço
que deixa amassados ou vincos em seu braço quando você descansa nele.

✓  Está bem construído. Veja como é resistente a solda que segura a sede


placa ao espigão do selim. No passado, tive cadeiras que quebram na solda
área e tive que soldá-los novamente. Isso é em parte porque eu gasto
muito tempo na cadeira em diferentes posições - sentado, recostado,
rolando. As soldas racham e eu tenho que consertá-las - e eu sou um
cara magro!

✓  É móvel. Pegue uma cadeira com boas rodas e que gira e gira


sem esforço para que você possa se mover e alcançar outras áreas do seu
estúdio sem muito esforço.

Iluminando seu caminho


Uma boa iluminação é importante porque você deve ser capaz de ver o que está
desenhando e você não quer forçar seus olhos mais do que o necessário. Você
também não deseja projetar sombras em seu desenho. Para garantir o seu trabalho-
espaço tem iluminação apropriada para ajudar você a ver, uma boa lâmpada de braço giratório que
anexa à sua mesa de desenho é o melhor caminho a percorrer. No meu espaço de trabalho, eu uso
duas lâmpadas de braço oscilante ajustáveis que você pode comprar em qualquer estoque
loja.
Lâmpadas com 60 a 100 watts podem fornecer muita luz para se adequar ao seu
necessidades em seu espaço de trabalho. O melhor tipo e menos caro de usar é um simples
lâmpada incandescente. Use uma lâmpada de baixa potência se o seu espaço de trabalho for pequeno
para evitar muito calor e ficar longe de lâmpadas halógenas, porque elas ficam
especialmente quente.

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Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir

Organizando seu espaço


É importante tentar manter seu espaço de trabalho limpo e organizado. Fazendo assim
é particularmente importante ao desenhar desenhos animados e quadrinhos, porque você
não quero perder tempo procurando coisas quando você poderia estar desenhando, especialmente
especialmente se você estiver sob um prazo. Você notará que eu disse tentar, porque os papéis
e a desordem pode ficar fora de controle rapidamente e se acumular ao seu redor
antes que você perceba. Já foi dito que um escritório bagunçado é um sinal de gênio. . .
nesse caso, sou Albert Einstein!
Mantenha-se organizado seguindo estes que parecem simples, mas nem sempre
ideias fáceis de aplicar:

✓  Tenha um lugar para tudo. Visite uma loja de contêineres ou o segundo de armazenamento


de qualquer loja grande e você ficará surpreso com o número de diferentes
recipientes de armazenamento disponíveis. Canetas, lápis, pincéis e tinta devem ter
suas próprias áreas de armazenamento. Eles podem ser tão simples ou tão elaborados quanto você
quero fazê-los. Rotule cada recipiente para que você possa determinar facilmente
o conteúdo. Você também pode considerar ter uma divisória em cada contêiner
para que você possa separar coisas como pincéis e canetas.

✓  Limpo. Pegue seu material de limpeza e vá até ele. Limpe seu monitor,


teclado, mesa e quaisquer outras áreas de trabalho.

✓  Limpe a desordem. Jogue fora quaisquer papéis desnecessários ou outros


bagunça de sua mesa. Se alguma papelada é importante, mas você não
precisa agora, arquive-o em pastas bem marcadas.

✓  Use armários ou gavetas de armazenamento para guardar seus desenhos e outros


arte organizada. Eles são uma boa ideia porque podem ajudá-lo a proteger
sua arte original.

✓  Use gabinetes de desenho tradicionais, de estilo plano, com amplos e rasos


gavetas para conter grandes folhas de papel. Freqüentemente chamados de arquivos simples, eles são por
bom para armazenar arte original porque as gavetas não são profundas e você pode
acesse facilmente a arte que você está procurando.

Obtendo os suprimentos certos


Ter o material de desenho necessário à mão é tão importante para um desenho animado
É como ter o equipamento certo na sala de cirurgia é para um cirurgião.
Vários tipos de canetas e lápis, carvão artístico, pastéis, marcadores de arte e tintas
estão disponíveis e cobrem uma ampla gama artística quando se trata de desenho.
Quando você entrar em uma loja de arte e artesanato, verá toneladas de diferentes
opções. Você quer ser versátil com as ferramentas que pratica e faz esboços
para que você continue experimentando e melhorando. No entanto, você não quer

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40 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
exagerar e comprar muito. Alguns suprimentos podem ser caros, então, quando pela primeira vez
começando, compre apenas o que você precisa. Conforme você adquire mais experiência, você
pode comprar os suprimentos que você realmente deseja.
Não tem certeza de quais suprimentos básicos comprar ao configurar seu espaço de trabalho?
Não se preocupe. Esta seção apresenta os suprimentos necessários para obter seu
espaço de trabalho instalado e funcionando.

Escolhendo canetas e lápis


Comece com canetas e lápis, as ferramentas de desenho mais básicas. Explore o
vários tipos no mercado para ver com o que você se sente confortável para desenhar,
começando com alguns dos seguintes:

✓  Lápis: os lápis são ótimos para esboçar porque fornecem um bom


linha suave que você pode facilmente repassar com tinta. Não use um lápis que seja
muito escuro, porque você deseja que as linhas de lápis sejam fáceis de apagar e
você não quer que eles sejam notados quando o desenho for reproduzido,
digitalizado ou copiado. Na verdade, um lápis simples do dia a dia pode fazer o trabalho,
embora eu prefira usar lápis azuis não fotográficos, porque eu não preciso
apague minhas linhas depois de pintá-las.
Ao escolher um lápis, tenha em mente que quanto maior o B # de um lápis,
quanto mais macio for o grafite e mais difícil será apagá-lo. Quanto maior o H # de a
lápis, mais dura é a grafite.
No entanto, se o seu estilo é tal que você deseja usar apenas um lápis e não
tinta sobre as linhas, o computador pode ser útil. Você pode desenhar
com um lápis, digitalize aquele desenho no computador e converta o
linhas para preto verdadeiro. Essa técnica também permite que seu trabalho tenha uma boa
aparência superficial em oposição à aparência mais suave e limpa das linhas com tinta.
Reserve um tempo para experimentar.

✓  Canetas de imersão: canetas de imersão têm uma ponta de metal e geralmente são montadas em um
cabo de madeira. Você mergulha a ponta de metal em um frasco de tinta. O mergulho
a caneta tem sido um padrão entre os cartunistas ao longo da história. este
tipo de caneta funciona bem e produz belas linhas escuras, embora você deva
tenha cuidado para não manchar as linhas antes que sequem.

✓  Canetas Pigma Micron: a maioria dos cartunistas usa essas canetas de alguma forma,
para desenho ou para letras. Eles vêm em uma variedade de tamanhos e contêm um
tinta de arquivamento duradoura e não desbotada.
Cartum é um estilo de arte comercial e os profissionais devem sempre
Considere como sua arte será reproduzida ao escolher uma ferramenta de desenho. Por exemplo,
provavelmente não é prático usar um lápis de carvão para desenhar caricaturas, como
o carvão não se reproduz tão bem quanto uma caneta afiada ou um pincel e tinta.

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Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir

Outros materiais de desenho


Utensílios de escrita não são a única coisa na sua lista de compras ao estocar
sua estação de trabalho. Você também precisa de alguns outros suprimentos específicos para desenho,
como os itens desta seção.
O papel certo
O papel a ser usado para desenhar é obrigatório ter em mãos, e papéis diferentes
produzir resultados diferentes. Ter um bom papel de desenho é essencial porque é
o desempenho é crucial para a arte de linha que você acaba produzindo.
O padrão da indústria para desenho de papel é Strathmore Bristol drawing
papel. Este papel é pesado e oferece uma superfície forte para trabalhar sem
a necessidade de montagem. Bristol vem em uma variedade de acabamentos que são os melhores
adequado para diferentes tipos de mídia. O acabamento liso é bom para caneta e tinta e
permite o uso de lavagens e até airburshing. O pergaminho é bom para todos
trabalho a lápis, bem como carvão ou pastéis.
Estes vêm em blocos de geralmente 20-25 folhas e variam em tamanhos de 9 x 12
até mais de 22 x 28 polegadas. Geralmente, o acabamento liso é melhor para desenhar
desenhos animados. A única desvantagem pode ser o custo em relação ao número de reais
folhas de papel que você recebe.
Se você está apenas começando, considere desenhar em papel de cópia.
Você pode obter 500 folhas de papel de cópia pela metade do custo de 20 folhas de Bristol
papel de desenho, então se você cometer um erro ou mudar de ideia, não custará
muito para jogar o lençol fora e começar de novo (mas seja bom para a mãe
Natureza e reciclagem). Eu costumava usar papel de desenho Bristol, mas mudei para usar
papel de cópia barato. Tomei essa decisão há vários anos, quando percebi que
realmente não importava que tipo de papel eu desenhasse porque eu estava indo
digitalizá-lo no computador, e o arquivo do computador seria, em última análise,
peça de arte.
Pincéis
A maioria dos artistas e cartunistas profissionais usa um pincel, embora nenhum pincel
são feitos especificamente para desenhos animados. Muitos cartunistas costumam usar
pincéis de aquarela. Mais especificamente, o Winsor & Newton Scepter Gold II
pincéis funcionam melhor para tinta e são relativamente baratos. Eles são feitos para
aquarelas, mas funcionam muito bem para uso com tinta.
Ao comprar uma escova, pergunte a outros cartunistas o que eles gostam de usar. Você
também pode pedir uma recomendação ao balconista da loja de artesanato.
Antes de fazer uma compra, experimente alguns pincéis diferentes. Encontre um
escova cujas cerdas não desfiam e que pode conter uma bela ponta afiada.

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42 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Tinta
Tinta, o termo para repassar um esboço a lápis com tinta preta, é normalmente o
etapa final do processo de desenho. A tinta dá aquela centelha final de vida ao
desenho e torna a arte nítida e justa. Tinta sobre o seu trabalho com um belo
a linha preta cria uma arte que pode ser facilmente reproduzida. Higgins à prova d'água
A tinta nanquim preta é praticamente a tinta padrão usada pela maioria dos cartunistas. Você
pode obtê-lo em pequenas garrafas ou garrafas maiores de 32 onças que você pode usar para despejar
em uma pequena garrafa para mergulhar o pincel.
Você também pode tirar a tampa e deixá-la estender por um tempo. Como um bom
vinho, tinta que pode respirar tende a funcionar melhor.

Visitando a loja de informática


Quando você pensa em desenhos animados, um computador pode não ser a primeira coisa que
vem à mente. Mas os computadores no mundo dos desenhos animados de hoje são tão importantes quanto
ferramenta como o lápis. Embora você ainda possa desenhar toda a sua arte no papel usando o
técnica tradicional de caneta e tinta, um computador permite que você digitalize em seu
desenhos animados, arquivos de arte por e-mail e colorir seus quadrinhos.
Além disso, muitos artistas, cartunistas e designers gráficos não usam
papel em tudo - eles realmente desenham direto no computador! Neste sec-
ção, vejo vários dispositivos de hardware e programas de software que
artistas e artistas costumam usar.

Selecionando o computador certo


Escolher o computador certo é uma decisão crucial baseada em muitos fatores,
incluindo tamanho, velocidade, potência e, claro, custo. Ao escolher um computador,
você precisa considerar sua confiabilidade, memória e velocidade da CPU e armazenamento.
Embora os computadores pessoais (PCs) dominem o mundo dos negócios, a Apple
Os computadores Macintosh dominam o mundo da arte criativa, incluindo o mundo
de desenhos animados e quadrinhos. Macs tendem a ser um pouco mais amigáveis do que PCs
e voltado para um usuário mais criativo, com um mais colorido e fácil de usar
entender desktop.
Macs também plug and play mais facilmente do que PCs. Plug and play significa basicamente
que você pode simplesmente conectar um dispositivo externo como uma impressora ou scanner sem
ter que fazer uma programação extensa para fazer o dispositivo funcionar, outros
do que carregar o software do fabricante. Embora você possa plug and play
usando um PC, as capacidades plug and play do Mac são mais fáceis de usar.

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43
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
Se você estiver interessado em comprar um computador Mac, o melhor recurso para mais
informações ou para fazer um pedido no site da Apple (www.apple.com).
Você também pode visitar qualquer uma das inúmeras lojas da Apple para experimentar um dos
computadores pessoalmente.

Personalizando seu hardware


Se você tem menos de 30 anos, parece ter nascido conectado para usar computadores. E se
você está um pouco mais velho, porém, ou se realmente deseja obter o máximo de seu
computador, você precisa conhecer alguns fundamentos de hardware.
Discos rígidos
Os computadores armazenam uma quantidade enorme de informações, que devem ser armazenadas
em algum lugar. É para isso que servem os discos rígidos - eles armazenam permanentemente seus
informações do computador - pelo menos até você decidir excluí-lo. Obviamente, um
disco rígido maior pode conter mais informações, incluindo resolução mais alta
arquivos de desenho animado que, com o tempo, podem ocupar muito e muito espaço. Disco rígido
espaço vem no que é conhecido como gigs, que é abreviação de gigabyte (abreviatura
GB ). Quando você estiver começando, sugiro que compre um disco rígido de 80 GB; deveria
durar muitos anos.
Disco rígido externo
Se você precisar de espaço de armazenamento adicional, um disco rígido externo por cerca de US $ 100
pode fornecer centenas de GBs de armazenamento. Mais importante, você precisa
para comprar um disco rígido externo para que você possa fazer backup de todos os seus arquivos. Apoio
criar arquivos significa fazer uma cópia deles em outro disco rígido. Isso pode
salve sua vida se você perder um arquivo ou, Deus me livre, seu disco rígido principal
trava e você não consegue acessá-lo. Se você tiver uma unidade externa, terá todos
coisa salva, o que lhe dá paz de espírito.
RAM
A memória de acesso aleatório, ou RAM para abreviar , é como a memória de curto prazo do seu computador
banco de memória. As informações armazenadas como RAM incluem programas aplicativos, operando
sistemas operacionais e dados atuais. RAM é muito mais rápido para ler e escrever
do que outros tipos de armazenamento em um computador, como o disco rígido ou um CD-ROM,
mas quando você desliga o computador, os dados na RAM são perdidos e devem ser
recarregado do disco rígido pelo computador quando você o liga novamente.
Quanto mais RAM seu computador tiver, mais rápido ele pode processar coisas - como
comandos no Photoshop, por exemplo. Você deve começar com pelo menos 2 GB
de RAM; você pode comprar RAM adicional bem barato hoje em dia, então eu
recomendo não economizar nisso. Se você quiser mais memória do que o computador
vem com, você pode obter um GB de RAM por menos de $ 100 e instalá-lo em
a maioria dos Macs modernos. Um bom recurso online para solicitar RAM adicional é um
empresa chamada Crucial (www.crucial.com).

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44 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Velocidade da cpu
Uma Unidade Central de Processamento, ou CPU , é geralmente conhecida simplesmente como o seu computador
processador. Você pode fazer upload de arquivos, navegar na Internet e trabalhar em um programa como
Photoshop, tudo ao mesmo tempo, se o seu computador tiver uma CPU rápida . Velocidade da cpu
geralmente é medido em gigahertz ou GHz. A safra atual de gama de Macs
de 1,6 GHz até 3,2 GHz, o que é bastante rápido. Este tipo de
velocidade pode lidar com vídeo ou animação completa sem problemas.
Se você está apenas começando, é melhor começar com um computador que também
muita velocidade da CPU e memória. Você acabará usando isso, confie em mim!
Unidades de CD / DVD
Unidades de CD / DVD são dispositivos usados para armazenar e fazer backup do seu trabalho, especialmente
se você precisar copiar uma imagem em um disco e enviá-la a um editor potencial ou
cliente freelance. Você pode solicitar uma unidade de CD / DVD no momento do pedido
seu computador ou compre uma unidade portátil de reposição. As unidades de disco estão indis-
pensável para gravar arquivos em um disco compacto para armazenamento ou para enviar arte
arquivos para clientes, por exemplo. CDs virgens são baratos (apenas 15 centavos cada
se você comprar a granel), para que possa enviá-los aos clientes sem se preocupar
sobre recuperá-los. Se o seu computador tiver uma unidade de DVD, você pode usar
DVDs para armazenar arquivos de backup, pois têm muito mais capacidade de armazenamento do que CDs.
A melhor coisa a fazer é obter uma unidade combo, que pode ler e gravar CDs e
ler (e às vezes escrever) DVDs, porque você obtém o melhor dos dois mundos em
uma unidade. Em todos os Macs, exceto o Mac Mini básico, o SuperDrive, um CD /
Leitor / gravador de DVD, vem de fábrica.
Modem ou conexão de Internet sem fio
Você precisa ficar conectado no mercado global de hoje. Internet rápida e confiável
o acesso é uma obrigação para ficar em contato com clientes e outros contatos,
upload e download de arquivos e pesquisa. Hoje, a maioria dos computadores vêm
com modems internos integrados e capacidade sem fio, para que você possa permanecer
conectado onde você estiver. Verifique com seu provedor de serviços de Internet local
(ISP) para ver quais opções de conexão de modem e acesso estão disponíveis em seu
área e para conexões remotas.
Scanners
Para os cartunistas, um scanner é uma necessidade absoluta. Um scanner
é um prático periférico de computador projetado para transformar imagens da vida real
fotos, desenhos e texto em um documento digitalizado. Um scanner lê um
imagem e a converte em uma coleção de pontos que podem ser armazenados como um arquivo em um
disco rígido. Com um software especial como o Photoshop, você pode editar e manipular
a imagem.

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Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
Um scanner funciona com base no princípio de reflexão da luz. Imagine, por exemplo, um
luz brilhando em uma página de uma revista. O fundo branco reflete a luz,
o texto em preto o absorve, e os tons de cinza (ou cores) em uma fotografia
refletem a luz em vários graus, dependendo de suas densidades. Imagine
um scanner como uma copiadora digital que, ao invés de copiar a imagem em um
pedaço de papel que sai da abertura na lateral da máquina, copia o
imagem e ele aparece na tela do computador.
Consulte o Capítulo 16 para obter mais informações sobre desenhos usando scanners e
equipamento informático.
Impressora
Uma impressora é uma ferramenta extremamente importante para sua estação de trabalho de desenho animado.
Depois de terminar de escanear seus esboços e retrabalhá-los em seu computador
computador, você precisa de uma cópia impressa. Uma impressora permite que você imprima seu
trabalho que você pode ter colorido usando um programa de computador para que possa
tem algo para mostrar às pessoas. Você também pode imprimir amostras para enviar para
editores potenciais ou clientes freelance.
Ao escolher uma impressora, você basicamente tem duas opções:

✓  Impressora jato de tinta colorida: esta opção continua sendo a melhor escolha para
muitos usuários casuais. As impressoras a jato de tinta são ideais para usuários domésticos que precisam
para imprimir páginas de texto, gráficos coloridos (como cartões de felicitações ou folhetos),
e fotos coloridas. Uma impressora jato de tinta é uma escolha especialmente boa se você
já possui um scanner de mesa colorido. Com um scanner, de repente você tem
o equivalente a uma impressora multifuncional - por muito menos.

✓  Impressora a laser: Uma impressora a laser é outra opção. Muito parecido com o jato de tinta
impressora, a impressora a laser é capaz de imprimir belas cópias limpas de
seu trabalho. A escolha de uma impressora também depende do hardware que você está usando
e quais impressoras são mais compatíveis com o seu computador específico.
Em vez de ocupar um valioso espaço de escritório com várias peças individuais de
equipamento, considere economizar dinheiro e espaço comprando um multifuncional
dispositivo que combina impressora, copiadora, scanner e aparelho de fax em um
unidade útil.
Monitor
Um monitor de computador pode ser caro, mas vale a pena investir em um
bom que oferece a melhor resolução e é grande o suficiente para usar como um trabalho-
ing desktop. Os monitores de computador evoluíram nos últimos anos, e assim como
TVs, eles vêm em uma variedade de formatos.

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46 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Você basicamente tem dois tipos de configurações para procurar ao comprar um
monitor de computador:

✓  Monitor de tubo de raios catódicos (CRT): monitores CRT são acessíveis


solução; no entanto, eles são volumosos e muito pesados.

✓  Monitor de tela plana / cristal líquido (LCD): Esses monitores são


semelhante ao que você encontraria em um laptop. Resumindo: vá com
o LCD porque, em geral, eles geralmente exibem imagens mais nítidas, são
mais leves e mais eficientes em termos de espaço porque são finos, como um plasma
TELEVISÃO. Apesar dessas vantagens, são um pouco mais caros, embora
os custos estão caindo o tempo todo.
Tábua
Um tablet é um dispositivo que tem uma superfície plana de plástico na qual você desenha com um
caneta. A caneta é um instrumento que você segura na mão, assim como você
seria uma caneta. A caneta não deixa marcas no tablet, mas o tablet é sensível
em relação à posição da caneta e move um cursor no monitor do computador
tor, que atua como um pincel ou lápis e pode preencher áreas de cor em uma página.
Embora seja complicado de pegar no começo, a mão e o olho se acostumam rapidamente
a este método de desenho, e a maioria dos cartunistas gosta de trabalhar dessa forma (é
muito mais fácil de desenhar desta forma do que com um mouse). Você pode conseguir muito semelhante
efeitos às formas tradicionais de desenho com um tablet. Um dos mais populares
e modelos comuns de tablets é o Wacom Tablet, que custa entre
$ 300 a $ 5.000 dependendo do modelo e das opções que você escolher.

Identificando o software que você precisa


Os programas de computador são uma ferramenta importante para o desenho animado na era digital.
É seguro dizer que, no mundo de hoje, a maioria dos cartunistas - quer desenhem
histórias em quadrinhos, cartuns editoriais, cartuns de painel, quadrinhos, cartões comemorativos,
webcomics ou animação - usa programas de computador de alguma forma. O seguinte
as seções seguintes enfocam os três programas de software mais comumente usados
acessível.
Usando Photoshop
Photoshop é o programa que a maioria dos cartunistas usam. Ele permite que você faça todos os tipos
de coisas legais para alterar imagens como fotos, ícones baixados e digitalizados
obra de arte. Alterar uma imagem inclui mudar suas cores, modificar seu tamanho e
escala e colocando uma imagem dentro da outra. Alteração ou modificação de imagem
também inclui ajustes técnicos, como alterar o modo de imagem
compressão de um tipo para outro, ou alterando o número de bits usados
por pixel.

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47
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
Além de alterar as imagens, o Photoshop possui uma vasta gama de ferramentas que ajudam
você cria imagens do zero. Na Web, você geralmente precisa fazer
ícones, botões, linhas, bolas ou arte do texto. Photoshop faz tudo isso excessivamente
fácil e divertido.
O Photoshop não é um programa “clássico” de desenho ou criação de imagens. Ao contrário de um
programa de desenho que armazena informações sobre imagens como matemáticas
expressões (chamadas de vetores ), quando o Photoshop desenha uma linha, a linha é
convertido em pequenos pontos, chamados pixels.  (Veja a barra lateral “Compreensão de vetores”
para obter uma explicação da diferença entre vetores e pixels.) Quando pequeno
o suficiente, e com cores misturadas, esses pontos podem vir a se parecer com linhas. Do
claro, quando ampliada ou reduzida, a ilusão de ótica é dissipada e você obtém
linhas feias e entrecortadas. Verifique o Capítulo 16 para obter mais informações sobre como usar o Photoshop.
Usando Adobe Illustrator
Photoshop não é o único jogo da Adobe na cidade. Illustrator, outro Adobe
produto, é usado principalmente para criar gráficos e logotipos, mas como o Photoshop,
ele também pode manipular, colorir ou aprimorar imagens ou trabalhos artísticos existentes. O dif-
diferença entre como o Illustrator e o Photoshop criam imagens tem a ver com
o que é conhecido como vetores.
A principal vantagem de usar um programa baseado em vetor como o Illustrator é que
a imagem que você cria pode ser ampliada tanto quanto você quiser e não vai aparecer
qualquer pixilação ou distorção. Isso é especialmente útil quando você precisa soprar
uma imagem ou logotipo do tamanho de um outdoor, por exemplo.
Usando o Painter da Corel
Painter, um programa produzido por uma empresa chamada Corel, é muito parecido com
Photoshop. E, como o Photoshop, está ganhando popularidade entre os cartunistas.
O Painter também usa o processo de camadas e tem ferramentas semelhantes e as mesmas
habilidades para importar imagens para o programa e depois alterar, copiar, colorir e
manipulá-los. A diferença entre os dois é pessoal
preferência. Se você puder pagar, compre os dois!

Compreensão de vetores
Os monitores de computador são feitos de pequenos pontos
chamados pixels.  A imagem é construída a partir desses
pontos. Quanto menores forem os pontos e mais próximos
eles estão juntos, melhor será a qualidade do
imagem, mas quanto maior o arquivo necessário para armazenar
os dados. Se a imagem for ampliada, a resolução
ção se deteriora e se torna granulada - nossa
os olhos são capazes de identificar pixels individuais.
Em contraste, um programa de gráficos vetoriais usa
uma sequência matemática para construir o
imagem da tela com arquivos gráficos que armazenam
as linhas, formas e cores da imagem. o
dados matemáticos determinam onde os pontos
que compõem a imagem deve ser colocada para o
melhor qualidade de imagem possível.

Página 66
48 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos

Página 67
Capítulo 4
Começando com o Desenho Básico
Neste capítulo

▶  Praticar formas simples e rascunhos

▶  Escrevendo seus desenhos animados

▶  Usando sombreamento e hachura para dar tom e textura aos seus desenhos animados

▶  Corrigindo seus erros

Para  muitos artistas, desenhar é instintivo - eles pegam um lápis e podem

desenhe facilmente esboços impressionantes. Se você é assim - se você já tem


um domínio firme sobre o básico do desenho - então este capítulo é provavelmente um pouco simples
para voce.
No entanto, se você não nasceu com a habilidade natural de desenho, mas você sempre
gostava de rabiscar ou queria desenvolver melhor suas habilidades de desenho, então este
capítulo é para você. Mesmo que você não tenha um grama de talento artístico, você pode
melhorar muito sua habilidade de desenhar desenhos animados e quadrinhos experimentando seu
mão nessas técnicas. E mesmo se você tiver uma base sólida para
desenho, você ainda pode querer revisar algumas dessas técnicas antes de pular
fazendo desenhos de desenhos animados. No entanto, lembre-se sempre de que cartoon é um
empreendimento criativo com espaço para interpretação pessoal e experimentação
ção. Divirta-se, ou perder tempo desenhando não vale a pena.
Neste capítulo, mostro como começar a fazer desenhos desenhando três
dimensionalmente e depois avançar para técnicas que aprimoram seus desenhos,
como tinta, sombreamento, hachura e correção de seus erros inevitáveis
sem destruir todo o seu desenho animado.

Página 68
50 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Colocando lápis no papel
Se você é como muitos artistas, provavelmente desenha desde que pode
primeiro segure um lápis. Mas mesmo que você já desenhe há anos, colocando lápis
colocar no papel pela primeira vez de maneira profissional pode ser intimidante. Não
para se preocupar - estou aqui para ajudar. Seu objetivo é chegar ao ponto onde
desenhar caricaturas é tão natural que você não precisa pensar sobre o que
você desenha. Esta seção dá dicas sobre como tornar os desenhos animados tão naturais quanto
escrevendo seu nome.
Por outro lado, você pode pegar um lápis para desenhar na primeira
Tempo. Talvez você esteja apenas abordando um interesse em desenhar que você
ignorado por algum tempo, ou talvez você queira começar um novo hobby. este
seção fornece as ferramentas básicas para começar a desenhar e aperfeiçoar sua arte
hora extra. Descobrir como desenhar é principalmente uma questão de prática, então comece
simplifique e aprimore sua arte usando as informações neste capítulo para obter uma
aparência mais profissional.

Saber que lápis (e papel) usar


Você pode estar pronto para pegar um lápis, mas tem dúvidas sobre que tipo
de lápis para usar. Algum lápis velho que você puxou da gaveta de lixo está bom? E se
você está planejando levar a sério o desenho, escolhendo um lápis e papel
é uma questão de preferência pessoal. Vá a uma loja de arte, pergunte ao vendedor
para obter ajuda, compre alguns tipos e experimente até encontrar o que sente
mais confortável para você. A melhor aposta é experimentar muitos tipos diferentes para
veja o que funciona.
Você provavelmente usará um lápis para fazer esboços leves e, em seguida, pintar
o esboço de luz com uma caneta ou pincel e tinta. Com isso em mente, sugiro
a menos que você use um lápis que não seja muito escuro quando aplicado ao papel e que
você pode apagar facilmente depois de pintar sua arte de linha.
Da mesma forma, o papel que você escolher deve ser bom para você quando estiver desenhando
nele. O papel deve fornecer a superfície certa para as ferramentas que você está usando
e ajudá-lo a alcançar o tipo de qualidade de linha e desempenho que você deseja.
Confira o Capítulo 3 para mais discussões sobre os tipos de lápis, pincéis,
e papel disponível.

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51
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho

Indo de linhas para fazer formas


Desenhar não é ciência de foguetes. Você não precisa ter um diploma avançado para
ser capaz de esboçar personagens e desenhos interessantes e atraentes. Você
só preciso saber como começar com algumas formas simples - círculos, quadrados,
triângulos e retângulos - e depois construí-los. Essas formas traduzem
em designs e formas básicas de cartoon - como cabeças, corpos e edifícios -
quando você os coloca juntos. Tudo que você desenha é essencialmente baseado em
formas simples.
Depois de dominar formas simples e as diferentes maneiras como elas podem ser colocadas
juntos, você será capaz de entender melhor coisas mais complexas como
spective. Experimente desenhar formas para poder desenhá-las e manipulá-las
facilmente e divirta-se fazendo isso.
Depois de se sentir confortável desenhando formas básicas, você pode começar a transformá-las
em objetos mais complexos e dar-lhes dimensão. Na vida real, quando você
olhar para um objeto, você o vê em três dimensões, o que significa que você pode ver alguns
parte da frente, lateral e superior, tudo ao mesmo tempo. (Se você ver mais de
três lados, você está olhando no espelho ou é um alienígena com mais
do que dois olhos!)
Por exemplo, comece com um quadrado ou caixa. Um quadrado simples parece plano (como em
Figura 4-1), o que é adequado para alguns objetos que você desenha, mas não para outros. (A maioria
de vez, você deseja que seu quadrado básico tenha uma aparência tridimensional.)
Figura 4-1:
Este quadrado
parece plano
e um-
dimensional.
Página 70
52 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Se você quiser desenhar uma televisão, por exemplo, desenhar uma forma quadrada plana
não oferece uma aparência realista (veja a Figura 4-2).
Figura 4-2:
A TV
parece plano
e um-
dimensional.
Para desenhar uma forma de caixa tridimensional, siga estas etapas:
1. Desenhe uma forma de caixa de aproximadamente 3 x 3 polegadas de diâmetro (ver
Figura 4-3a).
2. Desenhe outra forma de caixa que se sobreponha à primeira caixa, como na Figura 4-3b.
Figura 4-3:
Comece o seu
três-
dimensional
caixa com
dois mais
lapidação
praças.
uma
b
3. Conecte cada canto da primeira caixa diagonalmente a cada um
canto da segunda caixa, como na Figura 4-4a.
Agora você tem uma caixa tridimensional!

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53
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Figura 4-4:
Seu trans-
caixa dos pais
virou
em um sólido
cubo.
uma
b
4. Apague todas as linhas internas na parte frontal, superior e lateral da caixa (consulte
Figura 4-4b).
Apague as linhas internas e seu cubo emoldurado se tornará um sólido
objeto. Isso é necessário se o objeto que você está desenhando for realmente sólido,
como uma TV, por exemplo. Se você não apagar as linhas, o objeto aparecerá como
uma moldura pela qual você pode ver e não será um objeto sólido.
5. Depois de ter uma caixa sólida para trabalhar, você pode transformá-la em qualquer
número de objetos.
Um objeto clássico em forma de caixa é uma TV. Para transformar sua caixa em uma TV,
desenhe uma forma quadrada menor dentro da frente do cubo de caixa para criar
sua tela de TV.
6. Adicione os detalhes de acabamento para fazer com que pareça uma TV.
Ao lado da tela da TV, adicione alguns botões e um retângulo longo para representar
o alto-falante, como na Figura 4-5.
Figura 4-5:
Sua tv agora
tem três
dimensional
Veja.

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54 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Fazendo esboços
Os rascunhos são as anotações visuais do mundo dos desenhos animados. Apenas como um
escritor anota muitas, muitas notas em preparação para escrever o próximo grande
Romance americano, o cartunista desenha muitos, muitos esboços toscos.
Os rascunhos devem ser exatamente o que dizem ser - grosseiros. Não gaste
muito tempo com eles, porque eles servem apenas para capturar a ideia básica
e layout de sua composição para que você tenha quando quiser desenvolver o
ideia mais adiante.
Fazer esboços não exige que você siga regras específicas.
Os rascunhos podem ser pouco mais do que uma série de bonecos ou outros
rabiscos soltos rapidamente anotados em um pedaço de papel ou no verso
de um envelope, como na Figura 4-6. Faça o que for melhor para você.
Figura 4-6:
Rude
esboços
estão soltos
e simples.
As ideias podem surgir a qualquer hora e em qualquer lugar, portanto, certifique-se de
pareado para colocá-los no papel na forma de um esboço, sempre
tendo papel e lápis com você. (O Capítulo 5 dá a você algumas orientações práticas
sobre os prós e contras do esboço.) Então, mais tarde, quando você estiver
seu espaço de trabalho pronto para desenhar sua próxima criação, você pode consultar rapidamente o
rascunhos para que você não esqueça nenhuma de suas idéias.

Apertando seu esboço


Depois de fazer um esboço e gostar da ideia e estiver pronto para seguir em frente,
a próxima etapa é apertar seu esboço. Apertar um esboço significa
para definir as linhas de modo que os caracteres, balões de palavras, fundo e

Página 73
55
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
a composição geral é mais clara e definida. Esta é a fase em que
a composição final entra em foco e você pode ver como a arte de linha
olhe antes de iniciar o processo de pintura (consulte a Figura 4-7).
Quando você aperta seu esboço, você simplesmente repassa seu primeiro esboço solto
e escurecer enquanto define os personagens. Este é o palco
onde seus desenhos ficam mais claros e entram em foco.
Figura 4-7:
Como você
apertar
até o
esboço, seu
desenho animado
torna-se
Mais
definiram.

Entendendo a arte da tinta


A tinta é o estágio final do processo de desenho em preto e branco. Tinta é simplesmente
pegando o desenho a lápis e usando-o como guia para completar a ilustração,
que o produto final é um desenho nítido, limpo e em preto e branco. Você
pode usar um pincel e tinta ou uma caneta para pintar seu trabalho; quais ferramentas você escolhe é um
questão de preferência pessoal. Experimente para ver o que funciona melhor para você.
O objetivo da tinta em desenhos animados está relacionado principalmente à reprodução. Desenhos animados
geralmente são reimpressos em jornais, revistas e livros. Mas arte isso é
feito apenas a lápis nem sempre se reproduz bem porque as linhas podem cair
ou ficar superexposta e parecer mais escura do que deveria. A tinta permite o
a melhor arte reproduzida possível, porque a arte de linha em preto e branco com tinta
geralmente sai exatamente como você o criou. Tinta com um pincel permite
você para alcançar uma qualidade de arte de linha que você simplesmente não pode alcançar usando qualquer outro
ferramenta ou meio.
Usar pincel e tinta também é divertido! A maioria dos cartunistas vê o estágio de tinta como
o mais agradável porque é quando sua arte começa a ganhar vida e pular
fora da página. Esta seção o ajudará a obter uma compreensão firme dos fundamentos da tinta.

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56 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Entendendo como usar um pincel
difere de canetas e lápis
O processo de pintura é um pouco diferente das outras etapas do processo de desenho.
Usar um pincel para tinta é diferente de usar outras ferramentas de desenho como canetas e
lápis porque você tem que controlar o pincel de uma maneira totalmente diferente.
Usar canetas e lápis significa manter contato constante entre os
fim da ferramenta e do papel. Quando você desenha com uma caneta ou lápis, você digita
aplique uma quantidade constante de pressão para que você esteja sempre produzindo um
linha uniforme e uniforme no papel.
No entanto, usar um pincel é bem diferente. Se você aplicar a mesma quantidade de
pressão no pincel como você faz com uma caneta, você acaba com uma grande confusão e
uma escova puída. A chave para usar um pincel está no pulso; aplicando variando
quantidades de pressão no pincel produzem linhas leves, mas variadas - linhas finas
quando desejado e mais grossos quando e onde você escolher.

Ficar confortável com o uso de uma escova


Antes que você possa obter uma compreensão firme da tinta, tenho uma peça importante de
conselho: Faça do pincel seu amigo e use-o. Para melhorar a tinta, você
precisa praticar e praticar um pouco mais. Pode ser frustrante no começo, mas
você descobrirá que as recompensas superam em muito o sofrimento que você passa tentando
para dominar esta ferramenta.
Um bom pincel razoavelmente barato para começar é um Winsor Newton Scepter Gold
Pincel de aquarela II. Este pincel tem um tamanho de cerdas bastante padrão e é bom
para detalhamento, bem como para obter variações de linhas grossas.

Inking 101: o how-to


Para realmente usar um pincel para pintar seus esboços, siga estas etapas:
1. Antes de usar seu novo pincel, mergulhe-o em um limpador de escova e gire o
fim de modo que adquira uma borda pontiaguda .
Deixe-o fora durante a noite. Isso permite que as cerdas individuais se formem para
uma bela forma pontiaguda e evita que as cerdas soltas desfiem.
2. Depois de verificar se a ponta do pincel está boa e afiada, mergulhe
3 / 4 da escova em um frasco de tinta aberto, para que pegar uma suficiente

quantidade de tinta.

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57
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Não mergulhe o pincel totalmente, porque você vai sujar a tinta ao redor do
base, e quando esta secar fará com que o pincel desfie. Entre mergulhos
para carregar seu pincel com tinta, mergulhe-o em um pequeno recipiente com água
e agite-o para limpar o excesso de tinta antes que tenha tempo de secar.
3. Para desenhar uma linha fina, aplique o pincel no papel usando uma quantidade leve
de pressão.
Essa ação é muito diferente do que usar um lápis. Deslize o pincel
no papel em vez de empurrá-lo.
4. Para tornar a linha mais espessa, basta adicionar mais pressão.
No entanto, não vá muito pesado ou você terá uma grande confusão em suas mãos. isto
requer muita prática. A chave do sucesso é combinar grosso e fino
linhas para produzir um desenho composto de espessura de linha variada através de
para fora, como na Figura 4-8.
Figura 4-8:
Linha variada
espessura
adiciona inter-
est e
apelar para
sua arte de linha.
Uma maneira de começar a pegar o jeito da tinta é simplesmente pegar um pedaço de sucata
papel (eu gosto de usar papel de cópia de 11 x 17 polegadas) e desenhar linhas repetidamente em uma variedade
variedade de comprimentos e espessuras. Esta é uma boa maneira de dominar o relacionamento
entre a quantidade de pressão que você aplica e o tipo de espessura da linha
vai produzir. As linhas à esquerda na Figura 4-9 são o resultado de uma leve pressão,
enquanto as linhas à direita são o resultado de uma quantidade maior de pressão.
Se você estudar as obras de Walt Kelly, Pat Oliphant ou Bill Watterson, você
observe que eles têm uma qualidade de linha maravilhosa que dá à sua arte um vigor
caráter vibrante e gótico. Muitas pessoas acham esta parte de seus desenhos animados emocionante,
mesmo que eles não entendam bem como isso é feito. Mas você pode conseguir o mesmo
resultados com o seu pincel. Apenas experimente. Experimente métodos diferentes até um
funciona melhor para você.

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58 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 4-9:
Aplicando
Presença mista
certifique-se de
a escova
cria um
linha variada
qualidade.

Apagando linhas de esboço


Depois de pintar o desenho, você precisa se livrar das linhas originais do esboço
pelos seguintes motivos:

✓  As linhas de tinta nem sempre os cobrem. O ponto do desenho a lápis


era apenas ter um guia solto para você usar no processo de tinta.

✓  Se você digitalizar seu trabalho para o computador, o scanner pode detectar o


linhas de lápis. As linhas podem aparecer como pequenos pontos ou linhas ao longo do seu
arte de linha. É melhor apagá-los ou fazer o que eu faço e usar um azul sem foto
lápis para desenhar com que não se reproduz.
Para se livrar das linhas do esboço de forma fácil e eficaz, tente estas idéias:

✓ Esboce suas linhas de lápis levemente para que você não tenha que trabalhar muito para
apague-os mais tarde.

✓ Certifique-se de usar uma tinta permanente à prova d'água que não manche quando
seque para evitar manchas ao apagar o desenho a lápis por baixo.

✓ Use uma borracha amassada, que é mais adequada para remover lápis de grafite
linhas.

✓ Considere usar um lápis azul que não seja de foto, para que você não tenha que apagar o
linhas de lápis em tudo. O azul sem foto não é captado por um scanner ou câmera.

Criando Tom e Textura


Tom e textura podem adicionar profundidade e ajudar um desenho plano a parecer mais dimen-
profissional. Como os desenhos animados lidam principalmente com arte em preto e branco, utilize
técnicas de manipulação, como sombreado e hachurado, criam tom e textura.

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59
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
O tom e a textura ajudam a definir a forma que você está desenhando e adicionam profundidade ao
arte. Sem tom e textura, a arte de linha parece plana e nua e pode não
covey a perspectiva certa, dimensão ou relação com os outros elementos
desenhado em torno dele. Esta seção mostra como fazer as duas técnicas.

Sombreamento
Você pode usar sombreamento para adicionar profundidade e dimensão ao seu esboço. Sombreamento
é o processo de escurecer uma área do seu esboço para dar a impressão
de profundidade. A técnica de sombreamento específica que você usa depende do tipo de
meio que você usa para criar seu desenho.
Embora o computador tenha se tornado o dispositivo de escolha para tonalidade e cor
desenhos animados na era moderna (discuto o sombreamento usando um computador no Capítulo
16), você pode querer ser um pouco mais prático com o sombreamento quando estiver
primeiro começando a desenhar. Nesse caso, os seguintes métodos e técnicas tradicionais
ainda estão em uso e vale a pena examinar.
Com um lápis
Sombreamento com um lápis é bastante simples. Se você desenhar um cubo com um
lápis, sombreando o cubo de um lado para adicionar profundidade é fácil porque um lápis
é um meio suave e é capaz de produzir tons de cinza tipo sombra (ver Figura
4-10). Para sombrear com um lápis, use a lateral da grafite. Fazer isso cria
uma qualidade de linha mais suave conforme você a move para frente e para trás na área que está sombreando.
Figura 4-10:
Sombreamento
com um
lata de lápis
te dar
bom cinza
tons.
Com tinta
Se você decidir sombrear com tinta, não obterá o mesmo efeito que com um lápis
porque a tinta não é transparente em sua forma natural. A tinta é sólida e reproduz
como um valor sólido escuro quando impresso. Para sombrear com tinta, basta preencher o

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60 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
área que você está sombreando para que fique totalmente preta. Isso pode criar uma luz dramática /
efeito escuro. Não faça isso, no entanto, se precisar de alguma gradação tonal no
área que você está sombreando, porque estará uniformemente escura.
Tinta em um lado de um objeto quadrado funciona melhor (ver Figura 4-11a)
do que pintar um lado de um objeto de formato redondo. Em um objeto redondo, um sólido
área preta pode não ter a qualidade do gradiente necessária para transmitir uma precisão de três
forma dimensional (consulte a Figura 4-11b). Para resolver este problema, consulte o
Seção “hachurada” posteriormente neste capítulo.
Figura 4-11:
Sombreamento
Preto sólido
pode criar
um dramático
efeito.
uma
b
Com lavagens
Lavagens são métodos que têm sido usados por centenas de anos para criar
tonalidade e valor tonal em ilustrações e outras artes destinadas ao papel de jornal.
Lavagens, que são de cor cinza, são usadas para sombrear uma ilustração.
As lavagens são geralmente tintas diluídas até ficarem muito mais claras,
consistência transparente. Para aplicar uma lavagem, você usa um pincel de aquarela para
mergulhe na água e cubra as áreas que deseja sombrear, geralmente em um
papel à base de aquarela. Para obter o tom de cinza certo, misture água com um
pequena quantidade de tinta até obter a tonalidade desejada (consulte a Figura 4-12).
Os resultados das lavagens são muito semelhantes aos da aquarela, exceto que as lavagens
são sempre um tom de cinza. A técnica ainda é muito usada em
desenhos animados regularmente publicados na revista The New Yorker , entre
outras. A técnica resulta em uma aparência mais sofisticada e atenuada
composição.
Se você está colorindo seus esboços no Photoshop, pode contar com vários filtros
e opções de pincel para obter um efeito semelhante digitalmente. Confira o Capítulo 16
para saber mais sobre sombreamento com o Photoshop.

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61
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Figura 4-12:
Lavagens
pode criar
um tom suave
sombra qual-
similaridade a
tradicional
aquarelas.
Com marcadores
Se você quiser sombrear seus esboços com marcadores, você tem uma grande variedade
de marcadores de design no mercado para escolher para criar linhas ousadas que são
perfeito para sombreamento. Eles vêm em uma variedade de cores, bem como em várias cores diferentes
tons de cinza, que são ótimos para sombreamento.
Para sombrear com marcadores de design, você basicamente pinta nas áreas designadas
ser sombreado. Quanto mais você passar pela primeira camada, mais escuro será o sombreamento
será. Marcadores de design têm sido tradicionalmente usados em profissionais específicos de design
áreas como arquitetura, moda e design de interiores. Eles produzem uma previsão
qualidade de linha modular e capaz, como na Figura 4-13. Você pode usá-los rapidamente,
maneira solta para criar uma técnica de sombreamento estilizado.
Figura 4-13:
Projeto
marcadores
são rápidos,
ferramenta confiável
para shad-
tosco
esboços.

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62 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Choque transversal
Se você deseja criar uma qualidade tonal usando preto e branco, você pode usar um
técnica chamada hachura. Como o nome indica, hachura
significa desenhar linhas verticais em uma direção e, em seguida, cruzá-las com
linhas diagonais ou horizontais.
O hachura é uma técnica mais adequada para aplicações em que outras
formas de sombreamento podem não se reproduzir bem. Isso é especialmente verdadeiro em relação
para papel de jornal. A maioria dos jornais imprime suas páginas em preto e branco, portanto,
limpar sua arte usando uma lavagem cinza ou até mesmo uma cor não resultará bem. Além disso, notícias
os jornais tendem a exibir imagens menores do que o cartunista originalmente
pretendido. Se você colorir sua arte ou usar aquarela, quando a imagem for
reduzida e reproduzida na página, a técnica de sombreamento falha porque
a área parece sólida e a imagem pode perder qualquer qualidade tonal.
Quando uma imagem hachurada é reduzida, a qualidade da imagem reproduzida e
arte em escala reduzida é muito melhor. Esta é uma razão pela qual o sombreado tornou-se
popular entre cartunistas editoriais e ilustradores políticos de jornal.
O hachura cria um tom mais escuro, mas não sólido. Você pode variar o seu
tons alterando o número de linhas que você desenha e onde você as coloca.
Se você quiser adicionar um leve valor tonal a uma forma, basta desenhar linhas em uma
lado da forma adiciona um elemento de dimensão. Por exemplo, a figura em
o lado direito na Figura 4-14 é a aparência da caixa antes de você começar a cruzar
Escotilha. Quanto mais linhas você desenhar em uma direção diagonal em relação ao anterior
linhas, mais escuro fica o traço cruzado e mais dimensão você pode dar
uma forma, conforme mostrado na figura à esquerda na Figura 4-14.
Figura 4-14:
Cruz-
incubação
pode dar
profundidade para
elementos
na tua
desenhando.

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63
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho

Corrigindo erros
Ninguém é perfeito; todo artista comete erros. E a maioria dos cartunistas muda
sua mente pelo menos uma vez quando estão esboçando uma ideia. Quanto mais você
desenhar, mais você mudará de ideia.
Quando você cometer um erro ou mudar de ideia, não entre em pânico. Apesar
a maneira mais fácil e rápida de lidar com uma mudança é recomeçar com uma nova
pedaço de papel, você provavelmente não está interessado em matar uma pequena floresta tropical
enquanto desenhava, certo? Você não tem que jogar seu esboço fora e começar
do princípio. A maioria dos erros geralmente tem uma solução fácil.
Esta seção examina alguns métodos testados e comprovados para consertar seus erros.
Alguns desses métodos e técnicas podem parecer primitivos, mas eles entendem
tarefa concluída!

Usando uma borracha


Você provavelmente tem usado uma borracha desde que estava no jardim de infância.
Borrachas são muito fáceis de usar para cuidar de pequenos erros. Você precisa
inclua uma borracha de borracha tradicional, bem como uma borracha amassada em sua bunda
nal de ferramentas para enfrentar qualquer desafio de apagamento. Uma borracha amassada é um mate maleável
rial que tem consistência de massa. Não se desgasta e deixa para trás
apagador “migalhas”; como resultado, dura muito mais tempo do que outras borrachas. Amassado
as borrachas podem ser moldadas à mão para apagar os mínimos detalhes.
Borrachas amassadas são comumente usadas para remover carvão leve ou grafite
marcas e em técnicas de desenho subtrativo (quando você deseja apagar
linhas brancas contra um fundo escuro ou completamente apagado). Contudo,
eles são inadequados para apagar completamente grandes áreas e podem manchar ou
ficar se eles ficarem muito quentes. Embora não se desgastem como outras borrachas,
eles podem ficar exaustos e incapazes de absorver mais grafite ou
carvão. Quando isso acontecer, eles devem ser substituídos por um novo amassado
apagador.
Uma coisa simples a lembrar ao apagar é esperar até que a tinta
secou completamente antes de apagar as linhas do lápis. Se você começar a apagar e a tinta
arte de linha começa a manchar, você pode ter um grande problema em suas mãos e um
isso é muito difícil de consertar.

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64 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Mastering cut and paste
Depois de pintar seu desenho, você pode descobrir que não gosta da maneira como um
parte disso parece. Você provavelmente investiu várias horas no processo de tinta,
e você pode ter feito isso usando papel de desenho caro - não algo
você quer jogar fora, a menos que seja necessário.
Nesse caso, você pode cortar e colar um novo esboço sobre uma área que deseja alterar.
A maneira mais rápida de fazer isso é redesenhar a parte do desenho que você deseja
para editar em outro pedaço de papel de rascunho. Simplesmente recorte a imagem e cole-a
sobre a área que você deseja alterar.
Por exemplo (e falo por experiência própria aqui), digamos que você desenhe um rosto
e decida que você deseja que olhe em uma direção diferente após a tinta
acima. Você pode desenhar o rosto em um pedaço de papel separado - de preferência uma luz
papel de cópia bond - e, em seguida, recorte-o e cole-o sobre a área que deseja
mudança.
O uso de papel de cópia leve permite que você adira o remendo no master
desenhar sem criar uma protuberância que pode prejudicar sua capacidade de posicionar
o original voltado para baixo em um scanner posteriormente. Você pode então digitalizá-lo em seu computador
computador e a imagem parecem uma imagem. Você pode fazer quaisquer ajustes necessários
no Photoshop (consulte o Capítulo 16).

As alegrias do fluido de correção branco


De todos os métodos de correção que uso, o que uso com mais frequência é a correção de branco
fluido de ção. Fluidos de correção são fluidos opacos originalmente criados para serem aplicados
ao papel para mascarar erros no texto, especificamente aqueles cometidos por uma máquina de escrever.
No entanto, eles também são excelentes para encobrir erros cometidos com tinta preta.
O fluido de correção geralmente tem grande cobertura para que você possa corrigir o erro
absorva uma camada lisa.
O fluido de correção normalmente é embalado em pequenos frascos. A tampa tem um pequeno,
escova de espuma triangular anexada que mergulha na garrafa e é usada para
aplique o fluido no papel. Quando o fluido de correção seca, ele cria um
acabamento liso de vidro que é fácil de desenhar com tinta da Índia preta à prova d'água,
tornando o erro original quase indetectável.
Mais recentemente, o fluido de correção tornou-se disponível em forma de caneta. A caneta
é acionado por mola e, quando aplicado no papel, libera uma pequena quantidade
de fluido. A caneta permite uma área de correção mais precisa em comparação com o
formulário engarrafado. A principal desvantagem, no entanto, é que a caneta não cobre
grandes áreas como o pincel de espuma faz.

Página 83
capítulo 5
Tendo ideias
Neste capítulo

▶  Encontrar ideias - elas estão em toda parte!

▶  Desenhando tudo o que você vê

▶  Criar e testar material humorístico

▶  Resolvendo períodos de seca criativos

C  RIANDO um desenho animado envolve mais do que apenas desenhar um par de ca-

ters e como eles interagem uns com os outros na página. A maioria das pessoas
querem se divertir ao ler desenhos animados, então você precisa criar um
história interessante que os leitores desejam ler. E pela própria natureza da maioria
histórias em quadrinhos, você deseja incluir algo engraçado em sua arte. E se
você acha que pode inventar algo engraçado e original para dizer, então
você começou muito bem ao se tornar um cartunista. Mesmo se você não fizer, não há necessidade
se preocupar. Você pode desenvolver um talento especial para encontrar ideias criativas e incluir
humor com apenas um pouco de trabalho.
Você veio ao lugar certo se quiser começar a escrever de maneira nova e divertida
linhas da história. Este capítulo analisa onde encontrar ideias (não se preocupe, eles são
em todos os lugares!) e o que fazer com eles. Eu mostro maneiras de criar uma piada e
como dominar a arte do timing cômico. Eu também te dou dicas para vir
com ideias quando o poço seca, e eu exploro as possibilidades e armadilhas
de pensar fora da caixa de desenho animado.

Inspirando-se para ideias de enredo:


Basta abrir os olhos
A pergunta mais frequente que os cartunistas profissionais fazem é: “Onde fazer
você tem suas idéias? ” Esta pergunta é feita com tanta frequência que conheço vários
colegas que fornecem respostas prontas como: “Tem um cara em Newark, você
pode escrever para ter ideias. Mas ele não vai mandar nenhum a menos que você prometa a ele
sua irmã." A outra réplica famosa é, “From the Idea Fairy”.

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66 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
A verdadeira resposta à pergunta é quase tão boba quanto essas respostas. o
a verdade é que as ideias são gratuitas. Tudo que você precisa fazer é abrir os olhos e olhar ao redor
você. Eles podem surgir na sua cabeça do nada, para você tomar.
Quase tudo que você vê, ouve, lê ou experimenta pode gerar uma ideia se
você sabe como procurá-los na vida cotidiana.
Esta seção o ajuda a começar a ter ideias engraçadas para o seu
desenhos animados e depois gravá-los para não esquecê-los. Use este material
como um trampolim para mergulhar em uma ampla gama de ideias e temas hilariantes
Na ponta dos seus dedos.

Procurando e mantendo o controle de ideias


Ter boas ideias não é realmente difícil. Você está sentado à direita
agora e nem sei disso. Você só precisa perceber que quase tudo em
a vida pode ser engraçada se for apresentada corretamente.
Se você não consegue pensar em nada engraçado de cabeça, tente olhar para qualquer
das seguintes fontes para algumas idéias. Basta ser receptivo e manter seu
antenas para cima:

✓ Artigos de jornais e revistas

✓ notícias de TV

✓ Coisas que seus pais faziam, uma vez - comece realmente a ouvir
suas histórias!

✓ Coisas que seus filhos fazem - realmente, eles são engraçados em retrospecto

✓ Coisas que seus animais de estimação fazem - idem!

✓ Suas próprias memórias de infância

✓ Conversas engraçadas - todos nós temos, é só uma questão de


lembrando deles

✓ Situações ou experiências interessantes (todos nós também temos)

✓ Pessoas fascinantes que você conhece ou conhece

✓ Eventos trágicos (sim, a tragédia pode ser engraçada, se for tratada da maneira certa)

✓ Atividades mundanas da vida - lembre-se, é tudo sobre a rotação que você coloca
nas coisas
Depois de encontrar um bom tópico ou problema que desperte seu interesse, experimente alguns
associação para criar uma lista de idéias humorísticas relacionadas a esse tópico.
O que vem à mente quando você pensa em escritórios, vida familiar ou sua infância?

Página 85
67
Capítulo 5: Tendo ideias
Rabiscar um pouco de arte em torno de suas ideias ajuda a trazer novas ideias à superfície,
você cava por diamantes no que às vezes pode ser um grande pedaço de carvão extraído
de suas experiências e subconsciente.
Depois que uma ideia interessante surge em sua cabeça, você precisa estar pronto para escrevê-la
para baixo imediatamente para ajudá-lo a se lembrar disso. Se você não escrever, você vai
perdê-lo nas fendas profundas de seu cérebro para sempre. Esteja preparado para fazer anotações em
a qualquer momento - no trem, no carro (pare primeiro!), no trabalho, na loja ou
onde mais a vida te levar. Tomar notas torna-se um hábito - quanto mais
você fizer isso, mais ideias virão a você.
Suas ideias provavelmente não chegarão totalmente formadas, então anote todas as suas ideias
fragmentos - você pode desenvolvê-los em algo mais tarde. Qualquer coisa
servirá como um meio de transferência de seu cérebro para uma fonte mais permanente de
lembrança: guardanapos, papel de rascunho, embalagens de doces ou o que mais estiver disponível
capaz no momento dado.
Se você realmente se lembra de levar um pequeno notebook com você, melhor ainda!
Ou compre um calendário de bolso com muitos espaços em branco. Não se esqueça de algo
para escrever também; embora escrever com uma garrafa de mostarda seja possível, não é
prático a longo prazo. Mantenha uma caneta com você o tempo todo. Lembre-se disso
tomar notas não é como uma tarefa de casa. Tomando notas e ideias
deve ser divertido e não muito complicado.
Depois que você tem o hábito de escrever ideias regularmente, é importante
tente não apenas tomar notas, mas também fazer boas notas. Você precisa desenvolver um visual
taquigrafia, padrão, estilo ou formato que funcione para você. Bonecos e
pequenos rabiscos rápidos geralmente são tudo de que você precisa; você não tem que entrar em grande
detalhar ou ser elaborado. O truque é apenas escrever um esboço rápido ou mesmo
apenas uma frase - tudo o que irá lembrá-lo da ideia mais tarde.

Conectando ideias ao tema do seu desenho animado


Ao desenvolver ideias para seu desenho animado, uma das melhores maneiras de adicionar humor é
para incluí-lo como parte do tema do desenho animado. O tema envolve as ações
ou eventos que estão em andamento e se repetem. Cada história em quadrinhos tem um tema; isto
pode ser vida familiar, vida profissional, vida na floresta, vida em outro planeta ou qualquer
combinação dos temas mais comuns.
A ideia principal para a sua história em quadrinhos vem dos personagens e do enredo
da história. Por exemplo, digamos que seu cartoon centra-se em um pai solteiro e
seus filhos. Você pode expandir a ideia e fazer com que o pai e os filhos vivam em um
nave espacial, o que daria ao seu desenho um espaço de alta tecnologia / futurista / sideral

Página 86
68 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
tema para ir junto com seu tema familiar. Esses temas significam que o desenho animado
envolveria os desafios contínuos e divertidos de uma família que vive em
espaço sideral.
O tema do seu cartoon determina seu tipo de humor, porque diferente
os personagens acham coisas diferentes divertidas. Para adicionar humor ao seu desenho animado
tema, olhe para as situações na vida diária de seus personagens. Você pode encontrar
humor até mesmo nos eventos mais comuns da vida, se você puder identificar o elemento
dos personagens com os quais as pessoas podem se identificar e tornar isso engraçado.
Uma razão pela qual os quadrinhos sobre crianças sempre foram populares é porque
quase todos podem entender e apreciar o humor. Afinal,
todo mundo já foi uma criança! É um clichê, mas as crianças dizem as coisas mais terríveis.
Se você tem crianças como personagens, suas pronúncias erradas, impropriedades e
mal-entendidos fornecem muito alimento para falas engraçadas. Captura de animais
a atenção dos leitores pelas mesmas razões - muitas pessoas têm ou tiveram
animais de estimação e podem se identificar com seus comportamentos muitas vezes ultrajantes.

Olhando o que fazer e o que não fazer


escrevendo histórias críveis
Escrever histórias engraçadas cria personagens que as pessoas não podem apenas transformar
para um alívio cômico, mas também se apegará a ele com o tempo. Interessante
as linhas da história permitem que seus personagens se desenvolvam em vozes individuais que, quando
separados do grupo, podem oferecer ideias e humor sutil, mas juntos
oferecem sinergia real. Em outras palavras, a soma é maior do que as partes.
Quer sua história em quadrinhos apareça no jornal ou na web, você
pode ter que criar uma nova linha de história diariamente. Porque manter um
nível crível de hilaridade constante é quase impossível, o humor que você
injetar provavelmente será mais sutil do que pastelão. Alguns pontos que você pode querer
a considerar ao escrever histórias engraçadas incluem:

✓  Escreva linhas de história que se baseiam nos pontos fortes ou fracos dos personagens
esses. Você pode explorar os pontos fortes de seus personagens e (especialmente)
fraquezas para fornecer humor e ter algo que se repete em
histórias futuras. Os exemplos incluem personagens que travaram
com comida, como Garfield e lasanha ou Homer Simpson e donuts.

✓  Escreva linhas de história com base em ideias e temas humorísticos comuns que
os leitores podem se identificar e reconhecer em sua própria vida. Um exemplo é
Dilbert e a empresa para a qual trabalha. Os leitores podem se identificar com a necessidade de
vá trabalhar com colegas de trabalho chatos em um trabalho mundano.

✓  Escreva histórias engraçadas, mas não muito abstratas. Se os leitores não


pegue o humor, a única pessoa que vai achar o desenho animado é engraçado
é você.

Página 87
69
Capítulo 5: Tendo ideias
Enquanto isso, algumas coisas a evitar:

✓  Não escreva histórias que exijam que o leitor tenha lido ontem
cartoon do dia para entender o que você escreveu hoje. Está
ok para continuar as linhas da história ao longo do tempo, mas certifique-se de que cada um pode
ficar por conta própria.

✓  Não escreva histórias que sejam muito conceituais. Fique com as linhas da história
que giram em torno de interações humanas básicas e relacionamentos que
leitores comuns podem acompanhar, relacionar-se e apreciar. Por exemplo, se
sua história em quadrinhos é baseada no espaço sideral, não escreva histórias que exijam
o leitor deve saber tudo sobre foguetes ou o sistema solar.

Mantendo seu Sketchbook por perto


Seu caderno para anotar ideias ou imagens rápidas (que discuto no
seção "Procurando e mantendo o controle de ideias") também pode ser usado como um
caderno de desenho. Um bloco de desenho é benéfico porque o mantém desenhando e
quanto mais você desenha, melhor você consegue. Ao contrário das entradas de ideias em seu
caderno, as entradas do caderno de desenho podem não estar vinculadas a nenhuma ideia em particular.
Você pode ver um prédio interessante, uma pessoa na rua ou uma cena de rua e
decidir esboçá-lo - não porque se relaciona a qualquer ideia em particular, mas apenas
porque é interessante.
Se você tiver pouco espaço no bolso, pode usar o mesmo caderno espiral para fazer
dupla função para ideias específicas e gerais, “talvez isso seja útil
algum dia ”esboços. Ou você pode manter dois livros diferentes. Em ambos os casos,

Olhando dentro de alguns cadernos de desenho famosos


Os cadernos de desenho mais famosos são aqueles
de Leonardo da Vinci. Seus cadernos de desenho estão cheios
com desenhos, diagramas e notas em seu
Ideias. De particular interesse são as páginas de seu
cadernos de esboços dedicados a planadores e voadores
máquinas. Leonardo projetou a maior parte de seus
máquinas aéreas depois que ele estudou pássaros. Por esta
razão, ele projetou as máquinas para gerar
seu movimento para frente por mecanismos que batem
as asas.
As ideias de Leonardo vieram simplesmente observando
o que ele viu ao seu redor. Notavelmente, da Vinci
fez esses esboços mais de 400 anos antes do
Os irmãos Wright inventaram o vôo moderno. Isso paga
para esboçar suas idéias!
Picasso também produziu várias centenas
cadernos de desenho em sua vida. Ele costumava usar seu
cadernos de desenho para explorar temas e fazer comp
estudos posicionais até encontrar a ideia certa
e assunto para uma obra-prima de pintura maior.

Página 88
70 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
ter algo útil para escrever ou desenhar é muito melhor do que usar
um guardanapo velho ou a manga da camisa! Esta seção cobre a importância de
esboçar em mais detalhes.
Compre um caderno de desenho simples com espiral e desenhe a lápis de uma arte
Loja de suprimentos. Você também pode personalizar seu caderno de desenho desenhando seu próprio
personagem de desenho animado ou uma caricatura sua na capa.

Por que o desenho constante mantém você afiado


Quando você abre uma torneira de água quente, a água geralmente leva alguns minutos
para aquecer, dependendo do frio dos canos. Mas se você abrir a torneira
em seguida, a água fica quente muito mais rapidamente desta vez.
A criatividade realmente não é diferente. Quanto mais você deixa a criatividade fluir,
mais quentes são as ideias que vão surgindo. Na próxima vez que você ligar
sua torneira de criatividade, mais fácil o fluxo de ideias. Então, para se manter criativo,
desenhe com freqüência e desenhe tudo. Ao fazer isso, você pode desenhar algo
que desencadeia uma ideia que talvez nunca tivesse ocorrido de outra forma.
Seu caderno de esboços deve ser preenchido com todos os tipos de esboços e rabiscos de
coisas que você pode ver, ouvir ou observar. Embora esses rabiscos possam não ser nada
mais do que exercícios de associação livre, eles são uma mina de ouro que você pode ir
voltar para e vasculhar mais tarde. Os pequenos rabiscos podem ser as sementes que crescem
em uma ideia maior no futuro.
Por exemplo, você pode estar sentado em um parque e ouvir o rugido de uma motocicleta
à medida que passa. Mais tarde, você pode estar sentado no saguão de uma loja de automóveis
esperando que seu carro seja consertado. Enquanto você estiver lá, você pode dar uma olhada
a janela e ver um homem sair de seu carro. Todas essas experiências são
oportunidades de rabiscar algo em seu caderno.
Um exemplo disso é o esboço da Figura 5-1, que fiz vários anos atrás.
Neste esboço / doodle, desenhei um grande semi caminhão passando por cima de um
viaduto da rodovia. Agora, eu realmente não vi uma grande plataforma passando por cima de uma ponte, mas
Eu estava olhando para uma rodovia sendo construída pela escola que eu frequentava e
tinha visto vários caminhões semi passarem. O desenho saiu da minha observação
e minhas tentativas de desenhar algo de um ângulo ou perspectiva incomum
spective. Os grandes pilares de concreto que sustentam as rodovias são maciços e,
quando olhado diretamente de baixo, crie uma perspectiva dramática.

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71
Capítulo 5: Tendo ideias
Figura 5-1:
As páginas
do seu
caderno de desenho
deveria estar
um lugar para
Socorro
formular
seu áspero
Ideias.
Há alguns meses, estava pensando em várias ideias que tive para um editorial
desenho animado que eu queria fazer sobre a decadência da indústria automobilística americana. A história tinha
tem estado em todas as notícias sobre como as montadoras americanas estavam sofrendo muito
perdas e corriam o risco de possivelmente entrar em processo de falência.
Pareceu-me que um dos maiores problemas das montadoras era produzir
SUVs enormes que as pessoas não queriam mais comprar (ao contrário de alguns anos atrás). Ainda
eles continuaram a construí-los; era como se estivessem os conduzindo de boa vontade-
eus de um penhasco. Com essa ideia em mente, lembrei-me de um esboço que fiz mostrando um
grande caminhão passando por uma ponte. Eu pesquisei o esboço que fiz ao longo de cinco anos
antes e usou-o como base para o cartoon editorial concluído na Figura 5-2.

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72 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 5-2:
Usando o
rude
esboços
de você
caderno de desenho
pode ajudar
você com
Ideias
mais tarde.

Desenho de bonecos:
Desenho abreviado
Ao esboçar ou rabiscar suas ideias, você pode desenhar o mais simples e
o tipo mais grosseiro de esboço apenas para se lembrar mais tarde do que você estava pensando-
ing naquele momento. Estes desenhos de bonecos de palito funcionam como um lembrete útil para
que você pode consultar aquele arquivo entre as orelhas mais tarde. o
o ponto é apenas anotar algo rapidamente.
Por exemplo, digamos que você tenha uma ideia para um desenho editorial sobre o aumento do petróleo
preços. Você deseja expressar o desejo de que os EUA se tornem mais dependentes
em fontes de combustível doméstico e menos dependente de petróleo estrangeiro. Você percebe que
ambientalistas e preservacionistas se opõem à exploração de petróleo em
os EUA porque temem um desastre natural e possíveis danos a certos
vida. No entanto, você sente que talvez valha a pena o risco em um esforço para se tornar
mais auto-suficiente em energia, e que seria melhor para a segurança nacional.
Você sabe que quer retratar um ambientalista no desenho animado e pensar
que talvez fosse engraçado ter um dos animais discutindo com o
ambientalista a favor da perfuração em face dos preços recordes do petróleo. A ideia

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73
Capítulo 5: Tendo ideias
está bem claro em sua cabeça, e você só precisa obter o esboço básico
rapidamente no papel. Você pode anotar um esboço de boneco para lembrá-lo
da ideia mais tarde (veja a Figura 5-3).
Revisar o esboço do boneco como uma referência em uma data posterior irá lembrá-lo
você da ideia para que você possa desenvolvê-la em um esboço mais elaborado (ver
Figura 5-4).
Figura 5-3:
Um rápido
boneco palito
esboço ajuda
você lembra-
é uma ideia
mais tarde.
Agora você pode pegar o esboço esboçado e usá-lo para completar a ideia como um
acabado cartoon. Você pode ver na Figura 5-5 que fiz muitas escolhas quanto a
layout e posicionamento dos personagens, mas a ideia básica do meu original
o esboço da figura de palito ainda está lá.
Figura 5-4:
O que era
apenas uma vez
um rápido
boneco palito
esboço é
agora mais
elaborar,
maltratado
idéia.
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74 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 5-5:
O que era
apenas uma vez
um rápido
boneco palito
esboço é
agora um
acabado
desenho animado.

Adicionando humor à sua história:


Boa escrita supera arte ruim
Um dos princípios mais fundamentais da indústria de quadrinhos é que
escrever sempre supera a arte ruim. Basicamente, você pode passar o tempo todo no
mundo desenhando seus quadrinhos e esboçando seus personagens em todos os tipos de
formas elaboradas e maravilhosas, mas a menos que você possa vir com inovadores
e novas ideias, escreva bem, tenha um bom timing cômico e tenha algo
engraçado dizer, você está destinado ao monte de lixo da história.
A história dos desenhos animados está repleta de carcaças de histórias em quadrinhos mortas e
personagens que viveram uma vida muito curta, morreram e foram rapidamente esquecidos. o
motivo principal: essas histórias em quadrinhos não eram bem escritas ou engraçadas o suficiente no
uma base consistente, e mesmo a arte fantástica não pode salvar desenhos animados mal escritos.
Em comparação, muitas histórias em quadrinhos que existem há décadas têm
arte, planos de fundo e personagens desenhados em um estilo muito simples.
No entanto, alguns desses quadrinhos são muito bem-sucedidos. Alguns exemplos incluem
Peanuts, Dilbert, Cathy e Pearls Before Swine. A semelhança entre
esses desenhos animados é que, embora sua arte tenha uma qualidade simples e minimalista,
eles são todos muito bem escritos em uma base consistente.
Você não quer que seu desenho seja jogado na pilha de histórias em quadrinhos mortas,
você? Eu acho que não. A boa notícia é que esta seção fornece o
detalhes sobre a incorporação de boa escrita com seus personagens interessantes e
fundos para criar um desenho animado com o qual as pessoas possam se identificar.

Página 93
75
Capítulo 5: Tendo ideias

O que constitui uma boa piada:


Tempo é tudo
Ao escrever seus desenhos animados, certifique-se de usar o tempo a seu favor.
O tempo cômico é o uso de ritmo e andamento para realçar os aspectos do humor
de uma piada ou história. Pergunte a qualquer um que pratique a escrita cômica - incluindo
comediantes stand-up e escritores de monólogos para a TV e esquetes variados
mostra - e eles vão dizer que o ritmo de uma piada pode fazer ou
quebrar a piada. O mesmo é verdade para desenhos animados.
Escrever uma boa piada é algo que requer muita prática, então não se frustre.
tratado se você tiver dificuldade em inventar algo engraçado. Dentro
a fim de manter o tempo em mente, certifique-se de aplicar os seguintes conceitos para
Sua escrita.
Pausas
Você faz uma pausa para fins de cronometragem cômica, muitas vezes para permitir que o leitor
hora de reconhecer a piada e reagir, ou de aumentar o suspense antes
entrega da piada esperada. Isso se manifesta em uma história em quadrinhos por
a forma como o cartunista organiza os painéis e como ele entrega o roteiro em
cada painel individual.
Pausa grávida
Uma pausa é uma ferramenta eficaz que você pode usar para revelar o subtexto ou mesmo
conteúdo inconsciente - isto é, no que o personagem está realmente pensando.
Mais especificamente, uma pausa significativa é uma técnica de tempo cômico que você usa para
acentuam um elemento cômico, geralmente envolvendo um personagem que faz uma pausa em
o final de uma frase para criar antecipação. Pausas grávidas são frequentemente usadas
no final de uma declaração cômica estranha ou depois de uma declaração aparentemente não cômica
frase para construir um retorno. Um exemplo de uma pausa grávida em um stand-up
ato de comédia seria mais ou menos assim:

“ Parabéns a George W. Bush. Agora que ele está aposentado


e tem tempo disponível, ele planeja escrever suas memórias. . . " (pausa)

“ Mas primeiro ele precisa encontrar giz de cera suficiente para fazer isso.”
Você pode aplicar a mesma coisa a uma tira de banda desenhada ou a uma banda desenhada editorial com vários painéis
usando um painel em branco (sem palavras) para a pausa significativa (consulte a Figura 5-6).

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76 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 5-6:
Corrigir
quadrinho
o tempo é
importante
quando
escrevendo o seu
tirinha.
Estabelecer
Uma boa piada começa com uma boa configuração. A configuração é a ação ou diálogo que
ocorre antes da conclusão da frase. Uma coisa que você deseja evitar é o
desejo de apressar a linha da história para que você possa chegar ao ponto final. Parte de
o que vende a piada é ter uma boa imagem mental dos personagens envolvidos.
Se forem personagens estabelecidos que já são familiares ao leitor, então
você pode se mover um pouco mais rápido.
Certifique-se de escrever cada história em quadrinhos por conta própria para que não
tem que contar com uma configuração de uma faixa anterior. Você não pode garantir que os leitores
terá lido a tira ou gag anterior.

A crítica não pode restringir Cathy


Uma importante distinção a ser feita aqui -
a filosofia de "boa escrita supera a arte ruim"
phy é a história em quadrinhos Cathy.  Cathy foi
muito bem-sucedido por mais de duas décadas, mas
também tem sido alvo de muitas críticas e
ridículo ao longo dos anos. Muitas das críticas
foi direcionado para a obra de arte e alguns
vezes caráter bruto e layout de design.
No entanto, Cathy manteve o sucesso
porque está bem escrito no contexto de seu
tema das fraquezas da feminilidade moderna.
Leitores, a maioria mulheres, têm
tornam-se grandes fãs porque se identificam com
os personagens e as linhas da história.

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77
Capítulo 5: Tendo ideias

Decidindo se desenhos animados


tem que ser engraçado
Ao escrever seus desenhos, não caia na armadilha de pensar que todo
coisa tem que ser engraçada. Desenhos animados também são muito eficazes quando pensados
provocante ou comovente. Um desenho animado nem sempre precisa ser rolar pelos corredores
engraçado para ser eficaz.
Ao determinar o tom do desenho, primeiro você deve determinar o que
quer que o desenho diga. Se a linha da história evoluir para algo no
lado mais sério e a linha da história é forte e atraente, então talvez
ser engraçado pode não ser apropriado. Desenhos editoriais são um excelente exemplo
de quadrinhos que muitas vezes são mais sérios e comoventes do que engraçados.
No entanto, um desenho animado pode certamente ser espirituoso e sério para fazer um
ponto editorial.

Usando entes queridos para testar seu material


Ao escrever linhas de história e diálogos para seus personagens, é fácil obter
preso ao trabalho e perder a perspectiva de saber se o que você está escrevendo é
muito engraçado para outras pessoas ou apenas sua própria piada interna. Tendo
outra pessoa olhar objetivamente para o seu trabalho pode ser útil, permitindo
você para ver se está indo na direção certa. Isto é especialmente
importante se você tiver um senso de humor particularmente distorcido ou incomum.
Então, enquanto você está escrevendo suas piadas e texto, teste seu material antes de enviá-lo
para o mundo. E quem melhor para ser sua cobaia do que o mais próximo
e queridos - as pessoas que não podem dizer não - seus amigos e familiares! Obtendo
uma segunda opinião nunca é demais, contanto que seja uma opinião honesta, então diga a eles
não se conter sobre os pontos positivos e negativos de seu desenho animado.
No entanto, tome cuidado para não levar muito a sério o que os outros dizem. A crítica é
saudável, mas também pode fazer com que você perca a fé em suas próprias habilidades. Tomar o que
outros dizem com um grão de sal, e certifique-se de perguntar a mais de uma pessoa
para uma opinião. Se todos em seu grupo de redação, todos os seus amigos no trabalho e
todos na sua família dizem que é ruim, talvez você deva voltar ao desenho
borda. Em geral, porém, você é o melhor juiz de sua própria escrita.
Seu maior fã provavelmente será sua própria mãe; afinal, esse é o seu trabalho.
A opinião dela é parcial (espero que a seu favor), então não a use como seu
apenas crítico!

Página 96
78 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Agindo quando as ideias secam
Ter ideias novas e engraçadas nem sempre é a coisa mais fácil de fazer.
Às vezes, você simplesmente não consegue pensar em nada novo ou fresco, e
pode parecer que a ideia também secou. Mas essa é a hora de realmente
seja criativo ao inventar novas maneiras de ver as coisas. Esta seção
ajuda você a descobrir algumas ideias, mesmo depois de perder o juízo.

Amarrando dois tópicos


Um método testado e comprovado no campo do cartoon editorial é conhecido como um
dois-fer-um. Muito simplesmente, isso significa pegar dois problemas separados e amarrar
juntos para ter uma ideia (e um desenho animado). Este método funciona particularmente
muito bem quando você quer falar sobre um evento atual e vinculá-lo a outro,
evento atual não relacionado para apresentar uma nova perspectiva sobre uma ideia.
Usando seu caderno de desenho, você pode fazer uma série de rabiscos rápidos e algumas palavras
associação que pode ajudá-lo a encontrar algo em comum entre os dois
eventos (veja a Figura 5-7).
Por exemplo, talvez você queira comentar sobre o mau estado da economia.
As notícias estão repletas de histórias de demissões, falências, fechamento de lojas e
execuções hipotecárias de casas. Este tópico não é muito engraçado - envolve muita dor para
muitas pessoas. Como você pode adicionar um pouco de humor a isso?
Mais ou menos na mesma época, digamos que um novo filme do Batman seja lançado e seja um grande
sucesso de bilheteria. Esta é uma oportunidade de unir esses dois tópicos
enquanto eles estão frescos na mente dos leitores. Agora, Batman não tem nada a ver
com uma economia ruim, é claro. Os tópicos são totalmente independentes. Então, como pode
você amarra os dois juntos?
Figura 5-7:
Rápido
esboços
e palavra
associações
pode ajudar
você
combinar
dois
não relacionado
tópicos.

Página 97
79
Capítulo 5: Tendo ideias
Algumas ideias saltam para você:

✓ E se você mostrar o pedido de desemprego do Batman?

✓ E se o Batmóvel for retomado?


✓ E se a Batcaverna for excluída?
Todas essas ideias podem funcionar, e retratá-las pode ser uma tarefa inteligente ou
maneira engraçada de relacionar algo aos leitores. Achei que seria muito engraçado
se eu mostrasse o Batman sentado em um prédio enquanto a faxineira noturna
coloca a cabeça para fora em um esforço para consolá-lo sobre seu infortúnio recente
(veja a Figura 5-8).
A piada funciona porque incorpora a verdadeira identidade do Batman - que
do bilionário Bruce Wayne. O fato de a faxineira não saber
sua verdadeira identidade é o que torna o desenho irônico e engraçado. A miséria ama
empresa, como se costuma dizer.
Figura 5-8:
Este desenho animado
é um
exemplo de
amarrando dois
não relacionado
eventos
juntos para
formar um
humorístico
idéia.

Página 98
80 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
pensando fora da caixa
versus convencionalidade
Criar ideias engraçadas geralmente requer que você olhe além da caixa de convenções
pensamento tradicional, o que significa que você tem que empregar formas não convencionais de
olhando para coisas onde o pensamento convencional pode falhar.
Pensar fora da caixa tem suas ressalvas:

✓ O pensamento não ortodoxo recentemente se tornou tão popular que o pensamento


dentro da caixa está começando a se tornar menos convencional. Basicamente,
o que antes era novo agora é velho e o que era velho agora é novo novamente.

✓ Em um esforço para chegar a algo tão novo e fresco, você corre o risco de
possibilidade de ser muito abstrato. Se você for muito abstrato, você não pode
conectar-se com os leitores.
Por exemplo, muitos quadrinhos na web são voltados para determinado nicho
públicos, como pessoas em jogos de fantasia. Esses quadrinhos tiveram
sucesso na web precisamente porque a Internet é onde eles podem chegar
seu público específico. Mas muitos desses quadrinhos de nicho falharam na impressão
porque os leitores de impressão típicos acham os tópicos e as linhas da história muito abstratos
e fora do mainstream.
Por outro lado, uma coisa a lembrar, especialmente sobre histórias em quadrinhos, é
que a convencionalidade normalmente funciona melhor do que a não convencional. A maioria
as histórias em quadrinhos populares dos últimos 30 anos foram todas convencionalmente enraizadas
de algum modo:

✓  Peanuts é baseado na infância e nas lutas simples e mundanas que


todas as crianças experimentam.

✓  Baby Blues é baseado nas experiências de um jovem casal começando um


família.

✓  Calvin e Hobbes é baseado nas maravilhas da imaginação infantil,


com quem qualquer pessoa que já foi criança (como em, todos) pode se identificar.
Todas essas histórias em quadrinhos têm temas universais com os quais os leitores podem se identificar.
Eles foram todos consistentemente bem escritos, divertidos e, ocasionalmente,
pungente. Portanto, no final, a convencionalidade vende.

Página 99
parte II
Criando desenho animado
Personagens
Página 100
Nesta parte . . .

C  hoosing caracteres que você gosta de desenho - e

não se importe de desenhar repetidamente - é um importante


aspecto do desenho animado. Nesta parte, exploro alguns dos
diferentes tipos de personagens interessantes que você pode criar
e o processo passo a passo de criá-los, junto com
personagens fora do comum, como família
aparelhos e criaturas do espaço sideral! Eu também cubro
o muitas vezes difícil e difícil mundo dos desenhos editoriais,
e eu explico como sobreviver a uma carreira que inclui
desenhos animados que fazem uma declaração política.
Página 101
Capítulo 6
Começando do topo
Neste capítulo

▶  Começando com a cabeça

▶  Desenhar os olhos, nariz, orelhas e boca

▶  Dar expressão aos seus personagens

A  parte de seus cartuns com que os leitores mais se identificam é o seu

rosto do personagem. Até mesmo a forma do nariz de um personagem e a colocação


de seus ouvidos dizem muito sobre sua personalidade e modo de pensar. Dentro
em outras palavras, as características faciais expressam sentimento e atitude. Rostos dão
a percepção de seus leitores sobre o ser interior de seu personagem; eles são não-verbais
taquigrafia na composição do seu personagem.
Personagens de desenhos animados clássicos têm rostos muito parecidos com as pessoas que você vê no
rua - em outras palavras, as possibilidades são infinitas! Isso não significa
faces expressivas são fáceis de desenhar, no entanto. Criar um rosto requer algum
compreensão de como desenhar olhos, nariz, dentes, boca realistas,
óculos, cabelo e orelhas.
Mais importante, criar um personagem com um rosto distinto requer que
você sabe como pegar todos os elementos faciais individuais e colocá-los
juntos para uma aparência coesa; você não quer um personagem cuja boca diga
uma coisa enquanto seus olhos dizem outra. Quando se trata de seu personagem
cara, uma imagem vale muito mais que mil palavras! Neste capítulo, eu
explicar todos os aspectos do desenho de características faciais de personagens que falam por si
antes que seu personagem abra a boca.

Desenhando a Cabeça
As chances são de que quando você começa a criar seu personagem de desenho animado, você começa
com a cabeça. A cabeça é um elemento vital para o design de personagens porque é
provavelmente a parte desenhada com mais frequência do personagem.
Quando você desenha personagens em sua forma completa, você os desenha em uma cabeça e corpo
tiro (para obter informações sobre como desenhar o corpo, consulte o Capítulo 7). Mas se
você tem uma história em quadrinhos com vários painéis ou webcomic e seu personagem tem muito

Página 102
84 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
de diálogo em um painel, a única coisa que você pode escolher desenhar (ou ter
espaço para) é um tiro na cabeça. Então, ao projetar a cabeça do seu personagem, não perca
Sua! Escolha um formato de cabeça que faça uma declaração reconhecível sobre quem
seu personagem está certo desde o início. A próxima seção explica como.

Criação de formatos básicos de cabeça


Projetar o formato de uma cabeça requer familiaridade com formas básicas e como
desenhe-os. Embora você provavelmente tenha desenhado círculos e quadrados desde
escola primária, você pode não saber como relacioná-los a certos formatos de cabeça
e os estereótipos associados a cada um. Tudo que você precisa fazer é desenhar o
formato básico da cabeça e, em seguida, adicione as características faciais que deseja combinar com o seu
personalidade do personagem (verifique as seções mais adiante neste capítulo para
instruções claras sobre como desenhar olhos, orelhas, nariz e assim por diante). Esta seção parece
em algumas dessas formas básicas de cabeça e mostra algumas faces simples que se encaixam
certos tipos de personagens.
Você deve ter notado que, ao longo de todo o livro, formas de cabeça como
ovais ou círculos têm uma linha horizontal e vertical desenhada entre eles.
Essas linhas são conhecidas como as diretrizes centrais e podem ajudá-lo a colocar o
características faciais de forma simétrica. A colocação dessas linhas muda
dependendo da maneira como você posiciona o personagem e o ângulo a partir do qual
você desenha a cabeça. As diretrizes do centro são importantes; não pule a etapa de
desenhando-os nas formas básicas da cabeça desde o início.
Cabeça redonda
Os formatos de cabeça redonda costumam ser mais adequados para personagens que têm
corpos. As crianças se enquadram nesta categoria - Charlie Brown ou as crianças da Família
O circo, por exemplo, tem cabeças redondas. Outros personagens de desenhos animados com rodada
cabeças incluem Mickey Mouse e as Meninas Superpoderosas. Todos esses personagens
têm cabeças grandes e redondas e corpos pequenos. Basta desenhar um círculo para começar e depois
adicione as características faciais que deseja combinar com a personalidade do seu personagem.
A Figura 6-1 mostra um exemplo.
Figura 6-1:
Um basico
Forma redonda
pode ser melhor
Para o seu
personagem.

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85
Capítulo 6: Começando do topo
Cabeça oval
Outra opção para a cabeça do seu personagem é uma forma oval. Você pode desenhar um
forma oval alta e alongada ou atarracada e larga. Uma forma oval que é
alongado pode dar a impressão de que seu personagem é realmente bobo ou
nerd; uma forma oval larga sugere que o personagem é pesado. Experimentar
com as formas e posicionamento da forma oval e adicionando os diferentes
detalhes faciais. Veja a Figura 6-2 para um exemplo.
Figura 6-2:
Um oval
forma pode
adicione um pateta
qualidade
para o seu
personagem.
Cabeça quadrada
Você também pode usar um quadrado simples para criar a cabeça do seu personagem de desenho animado. UMA
cabeça quadrada é mais adequada para personagens que têm tipos de corpo quadrado ou que
são grandes tipos de corpo muscular, como atletas esportivos. Esboce o quadrado e então
desenhe os detalhes faciais para combinar com seu personagem. A Figura 6-3 mostra um exemplo.
Figura 6-3:
Um quadrado
formato da cabeça
transmite um
personagens
fisica
força.

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86 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Forma triangular da cabeça
A última opção principal que você tem para desenhar cabeças é o triângulo. O triângulo
a cabeça tem múltiplas finalidades. Como a forma quadrada, a forma do triângulo é
bem adequado para um personagem que é grande ou que tem uma grande mandíbula ou pescoço.
Em contraste, se virado de cabeça para baixo, o triângulo pode dar a um personagem um nerd
Veja. Determine a aparência que você deseja para o seu personagem, desenhe o triângulo e
em seguida, adicione as características faciais. Veja a Figura 6-4 para um exemplo.
Figura 6-4:
Um triangulo
formato da cabeça
pode ser usado
para criar um
variedade de
personagem
tipos.

Exagerando e distorcendo a cabeça


Uma das melhores coisas sobre os desenhos animados é a capacidade de esticar e distorcer
coisas de uma forma que ajuda a dar vida à arte. Você pode distorcer o seu personagem
cabeça para transmitir emoção, expressões e reações exageradas ao que
acontecendo ao seu redor. Se um personagem está gritando, por exemplo, exagerando o
comprimento da cabeça à medida que a boca do personagem se alarga e se abre pode visualmente
expressar ao leitor o quão alto é a gritaria.
A Figura 6-5 mostra um exemplo de uma cabeça distorcida em repouso. Uma cabeça em repouso é uma
que não é falar ou se mover ou ouvir outro personagem falar, para
exemplo. No entanto, a cabeça na Figura 6-5 se estica ainda mais, dando o
impressão de que a gritaria está ficando mais alta. Você pode desenhar isso em uma série de
painéis em quadrinhos para eficácia.
Você também pode distorcer a cabeça para expressar uma emoção exagerada. Figura 6-6
mostra uma figura zangada que está gritando. Observe como a forma distorcida do
cabeça é. Observe também como a boca está bem aberta de forma exagerada. o
a cabeça também está inclinada ligeiramente para a frente de maneira agressiva, o que dá
ao leitor a sensação de que o personagem está realmente chateado e gritando bem alto.

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87
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-5:
Distorcendo
ou exag-
gerando o
cabeça pode
ajudar a transmitir
emoções
como excite-
ment ou
raiva.
Figura 6-6:
Esse cara é
gritando assim
alto ele pode
acordar o
morto!

Colocando os recursos
O que determina a atratividade? Gosto pessoal à parte, a colocação do rosto
características determinam nossa percepção de quão atraente ou feia alguém é.
Assim como as formas da cabeça, a colocação de recursos pode percorrer um longo caminho na transmissão
humor e imagem do seu personagem.

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88 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
O tamanho e a localização das características do seu personagem dependem da aparência
você está tentando dar a ele. Se seu personagem é um tipo forte de super-herói, então
as características provavelmente irão sugerir características clássicas do grego. No entanto, o estilo
pode ser cartoonier, e a colocação dos recursos pode ser comprimida e
exagerado.
Esta seção examina dois pontos a serem considerados quando você posiciona as características faciais
em seus personagens de desenhos animados.
A localização real dos recursos na cabeça
A menos que esteja desenhando marcianos, você geralmente coloca características faciais no
meio da área da cabeça. As diretrizes centrais podem ajudá-lo a colocar o elemento
corretamente. No entanto, a colocação dessas linhas muda dependendo do
ângulo da cabeça e a maneira como você posiciona o personagem.
Por exemplo, comece com uma cabeça oval e veja como o personagem
muda apenas movendo os recursos. Na Figura 6-7a, você pode ver que
a cabeça parece um tanto normal. Ao mover as diretrizes centrais para baixo e
centralizar as características faciais nas linhas verticais e horizontais
na cabeça, o personagem assume uma aparência totalmente nova, como
mostrado na Figura 6-7b. O personagem à direita parece estar olhando
para baixo em você, e o personagem à esquerda parece que está olhando para
você. Observe a mudança na posição das diretrizes centrais e como o
características refletem isso.
Você também pode desenhar características faciais em diferentes posicionamentos de uma vista de perfil
para dar aos seus personagens uma aparência diferente. A Figura 6-8 mostra um exemplo de
duas cabeças em perfil. Movendo as características faciais para baixo na cabeça do
personagem à esquerda dá a ele uma aparência diferente. O personagem no
direito parece que seu pescoço está esticado como se ele estivesse tentando olhar
alguma coisa.
Figura 6-7:
Colocação
do facial
recursos
pode dar um
personagem
diferente
parece. uma
b

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Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-8:
Você pode
Veja o
personagens
diferente
recursos em um
Vista de perfil.

Desenhando a cabeça de todos os ângulos


Desenhar uma cabeça de diferentes ângulos é um elemento importante do layout e
também afeta a maneira como os personagens se comunicam visualmente uns com os outros. Para
exemplo, ter um personagem em primeiro plano falando com um personagem desenhado em
o fundo requer que o personagem em primeiro plano se vire
e enfrente o personagem de fundo. Visualmente, você desenha a parte de trás da cabeça
dos personagens em primeiro plano. A Figura 6-9 demonstra um exemplo. Dentro
neste desenho, o personagem está olhando por uma janela e conversando com outro
personagem do lado de fora.
Desenhar a cabeça do personagem deste ângulo adiciona interesse visual ao
desenho, permitindo ao leitor olhar além do personagem em primeiro lugar
aterrar e ver o personagem no fundo de forma eficaz. Ele também adiciona um
senso de realismo, porque isso é realmente o que você veria se estivesse
ficar atrás do personagem de costas para você; permite que o leitor seja
mais uma parte do desenho animado. Coisas pequenas como desenhar a cabeça do personagem em
o ângulo correto contribui para uma melhor narrativa.
A visão traseira não é a única variante visualmente interessante que você pode jogar em
seus desenhos animados. Você pode desenhar a cabeça, ou qualquer objeto, de muitos
ângulos diferentes. Se você tivesse alguém tirando uma foto da sua cabeça
cada vez que você moveu cerca de um quarto de polegada para a direita, e sua cabeça
tinha 60 centímetros de diâmetro, então eles acabariam tirando 336 fotos. Então você
pode ver que desenhar a cabeça de muitos ângulos diferentes pode adicionar dimensão
para seus personagens de desenhos animados. Infelizmente, não tenho espaço para mostrar
muitos, então eu me concentro em quatro direções e ângulos básicos da cabeça. Focar em
esses quatro ângulos e sua relação com as diretrizes centrais.

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90 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 6-9:
O personagem
a cabeça dele dentro
o meio
primeiro plano
é mostrado
a partir de um
visão traseira.
A Figura 6-10a demonstra a cabeça de cerca de três quartos da parte traseira direita
Visão. Seu personagem pode ficar assim se estivesse se virando e olhando para trás
para a direita. Para desenhar a cabeça neste ângulo, você precisa alinhar o
guias centrais de modo que a linha vertical desça pela parte de trás de sua cabeça
na extrema esquerda, em vez de descer pela frente de sua cabeça se ele fosse
virado para a frente. A linha horizontal passa pelo meio, conforme mostrado. A partir de
este ângulo você pode ver apenas o lado direito dos óculos de uma visão traseira
avançando. Além disso, você pode ver um pouco atrás de sua orelha direita.
A Figura 6-10b mostra a cabeça do personagem enquanto ele se depara com um perfil e
vista ligeiramente três quartos voltada para a frente. Desta vista, você pode ver ambos
lados de seus óculos com a linha guia descendo pela frente
entre eles. A linha horizontal atravessa e está no nível dos óculos.
A Figura 6-10c é mostrada em uma vista traseira esquerda de cerca de três quartos. Este ângulo
mostra o personagem se virando e olhando para a esquerda. Para desenhar o
cabeça a partir deste ângulo, você precisa alinhar as orientações centrais para que o ver-
linha tical desce na parte de trás de sua cabeça na extrema direita e na horizontal
a linha atravessa o meio, conforme mostrado.
A Figura 6-10d mostra a cabeça do personagem voltada para a esquerda em um perfil e
vista ligeiramente três quartos voltada para a frente. Desta vista, você pode ver ambos
lados de seus óculos com a linha central centrada entre eles e
ning abaixo do lado esquerdo frontal do rosto.

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Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-10:
O mesmo
personagem
cabeça de
quatro diferem
ângulos ent.
uma
b
c
d

Pontilhando os olhos
Os olhos são muito importantes para seus personagens de desenhos animados e desempenham um papel importante
na comunicação com o leitor e os outros personagens da tira. o
os olhos são certamente as janelas da alma, mas no mundo dos desenhos animados eles
também pode ser a janela para a loucura! Você pode desenhar os olhos de maneira realista
e então distorcê-los ou ampliá-los para mostrar emoções como terror ou frustração.
Olhos distorcidos ou exagerados são uma marca registrada dos desenhos animados. Esta seção caminha
através de como desenhar olhos básicos e como distorcê-los para um efeito completo.

Desenhando o olho básico


Antes de fazer um desenho animado, certifique-se de entender como
desenhe um olho de aparência realista e todas as suas partes. Nesta seção, eu olho apenas para
desenhar um olho em preto e branco, porque adicionar cor aos olhos é um
processo mais complicado. (Confira o Capítulo 15 para maneiras de adicionar cor a
seus desenhos.)
Siga estas etapas para desenhar um olho de aparência realista:
1. Comece com as pálpebras.
Concentre-se no formato das pálpebras. Pense nas tampas como a moldura de
o olho. Eles enquadram todo o visual. Esboce a pálpebra desenhando um
linha horizontal transversal e outra que se curva para cima em direção ao
cavidade ocular. Veja a Figura 6-11.

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92 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
2. Imagine o globo ocular.
Pense no globo ocular como uma esfera colocada dentro e sob as pálpebras, mas não
desenhe um globo ocular real. Iniciantes muitas vezes cometem o erro de desenhar o
globo ocular. O globo ocular é apenas sugerido pela forma como você desenha as pálpebras
e elementos circundantes.
3. Desenhe o centro do olho.
O centro do olho inclui a pupila, a íris e a córnea. Para fazer isso,
desenhe um anel fino e escuro, um anel colorido e um círculo preto no meio.
4. Adicione os detalhes de acabamento.
Desenhe o canal lacrimal no canto e nos cílios. O canal lacrimal é
muito importante para a aparência de um olho realista, pois representa a sugestão
canto do olho gesticulado.
Figura 6-11:
As partes de
um olho básico.
1
4
2
3

Olhos esbugalhados
Os desenhos animados de sábado de manhã que assistíamos quando crianças não seriam os mesmos sem
os olhos de alguém esbugalhados! Este é um traço geralmente reservado para personagens
que veem algo que não podem acreditar que estão vendo, como um fantasma ou monstro,
ou a foto de uma garota muito bonita. Você pode ver essa técnica no Bugs Bunny
desenhos animados da década de 1940, bem como os desenhos animados do Bob Esponja de
hoje. É uma técnica clássica e simplesmente divertida de assistir.
Para desenhar esse efeito, você precisa exagerar a expressão facial do seu personagem
de modo que a boca fica bem aberta. Para desenhar os olhos esbugalhados, desenhe dois ovais
formas que se parecem com ovos estendendo-se além do rosto para que pareçam
estar saindo. Olhos esbugalhados funcionam melhor quando seu personagem está de perfil.
Isso permite que o leitor veja o efeito do bug em toda a sua extensão. Figura
6-12 mostra um exemplo de olhos esbugalhados.

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Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-12:
Esses olhos
são realmente
buggin '!

Usando óculos
Óculos definem o humor de um personagem e ajudam a transmitir certas coisas sobre
personalidade dela. Personagens clássicos com óculos são geralmente considerados
inteligente, como o leitor ávido da classe ou o cérebro nerd.
Para desenhar óculos, você simplesmente encontra as diretrizes centrais e posiciona o
óculos de modo que cada lente fique em um lado das diretrizes centrais verticais. o
a lente esquerda cai no lado esquerdo e a lente direita cai no lado direito. Isto é
verdade, não importa a posição do rosto. Sempre certifique-se de que os óculos e
outros recursos estão alinhados com as diretrizes; fazer isso garante o correto
proporção facial e ângulo da cabeça.
Óculos redondos são geralmente mais fáceis de desenhar e parecem mais armações de arame,
o mesmo tipo que um leitor ávido usaria! A Figura 6-13 mostra um exemplo de
diferentes tamanhos e estilos de óculos que você pode querer colocar em seu próprio desenho animado
personagens.
Figura 6-13:
Copos para
seu
personagens
pode entrar
todas as formas
e tamanhos.

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94 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Arqueando uma sobrancelha
As sobrancelhas são um detalhe importante que você não deve esquecer. Sobrancelhas podem
ajudam a transmitir uma emoção ou reação sutil que os leitores possam reconhecer facilmente.
Usar as sobrancelhas de um personagem é uma ótima maneira de fazer afirmações sutis
sem ter que ser muito elaborado.
Para criar sobrancelhas, desenhe uma linha acima do olho que se curva para cima e
segue a curvatura da órbita do olho. Quanto maior o movimento para cima
mais expressão o personagem terá.
A Figura 6-14a mostra um personagem que não está expressando nenhuma emoção com seu
sobrancelhas A Figura 6-16b mostra o mesmo personagem movendo uma sobrancelha para cima
sem mover qualquer outra característica facial. Fazer isso efetivamente transmite ao
leitor de que o personagem está desconfiado, surpreso, animado ou cético sobre
alguma coisa.
Figura 6-14:
Esses caras
comportamento é
ligado a
levantar alguns
sobrancelhas
uma
b

Just by a Nose: Sketching the Schnoz


O nariz pode ser uma característica definidora e pode dizer muito sobre seu personagem
ter. Os narizes vêm em todas as formas e tamanhos, e o céu é o limite quando se trata
para criar a buzina perfeita. Esta seção fornece detalhes sobre o desenho
o nariz do seu personagem e as diferentes formas e tamanhos que você pode usar.

Desenhar um nariz básico


Antes de esboçar um nariz, você precisa conhecer as partes dele. O básico
nariz é composto por duas partes distintas:

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95
Capítulo 6: Começando do topo

✓ A ponte do nariz (ou topo)

✓ A narina
Para desenhar um nariz, siga estas etapas:
1. Comece com a ponte e desenhe uma linha para baixo e depois uma curva fechada
abaixo para formar a forma básica do nariz.
Esta forma é geralmente um ângulo de 45 graus, mas pode variar dependendo
como você desenha.
2. Vá para as narinas.
Ao desenhar narinas, você pode simplificar as coisas curvando a parte inferior
linha do nariz de volta para formar uma pequena forma de “c”. Contudo,
conforme mostrado na Figura 6-15, você pode separar a narina em seu próprio formato.
Você ainda desenha como se fosse uma pequena forma de “c”, mas na parte inferior
engrossar um pouco a linha para dar a impressão de abertura da narina.
Figura 6-15:
Quebra
descer o
nariz.

Considerando vários tamanhos e formas


Como a maioria das coisas no mundo dos desenhos animados, você não encontrará regras rápidas ou firmes
quando se trata de criar um nariz. A escolha da forma e do tamanho depende de você,
mas o nariz deve ser adequado ao personagem e sua personalidade e
deve estar de acordo com seu próprio estilo de desenho animado. Como no mundo real,
formas e tamanhos de nariz são geralmente específicos para homens e mulheres, jovens e
os velhos, os gordos e os magros.

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96 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Farejando o nariz masculino
Os machos tendem a ter narizes grandes; quanto mais velho um homem fica, maior seu nariz
pode se tornar, no mundo real, bem como no mundo dos desenhos animados! Para desenhar um homem
nariz do personagem, geralmente você deseja seguir um ângulo próximo a 45
graus. Os tamanhos variam e o ângulo também. Quanto mais velho um homem fica, menos
afiado seu nariz fica de perfil e mais arredondado fica. Ele também pode
têm manchas senis e pêlos saindo das narinas grandes. A Figura 6-16a mostra um
o nariz de um homem de meia-idade e a Figura 6-16b mostra o nariz de um homem mais velho.
Figura 6-16:
masculino
narizes
pode variar
dependendo
na idade e
personagem
tipo.
uma
b
Desenhando um nariz feminino e um nariz de bebê
Narizes femininos são geralmente menores e mais delicados que os masculinos. Eles estão
mais nítidas e as narinas são pequenas em comparação com personagens masculinos. Você pode
também empinar o nariz feminino levemente no final. Para desenhar a personagem feminina
nariz, lembre-se de que o nariz feminino não é tão grande na base e, portanto,
não cubra a área facial tanto quanto a de um homem. Se você desenhar um nariz feminino
perfil, desenhe-o em um ângulo inferior a 45 graus.
Enquanto isso, o nariz de um bebê também é diferente. É muito menor que um adulto
nariz; é por isso que muitas vezes é chamado de nariz de botão . Os narizes das crianças estão sob-
desenvolvido e ainda tem anos antes de crescer. Ao desenhar um personagem infantil
ator, manter o nariz pequeno ajuda a transmitir ao leitor que o personagem é
jovem. Como as crianças, os bebês também têm um nariz pequeno, especialmente em comparação com seus
olhos grandes.
A Figura 6-17a mostra um exemplo de nariz de avó. É longo e
apontado, e é menor do que um homem na base. Em contraste, Figura 6-17b
mostra o nariz de um bebê.

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Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-17:
Que nariz
melhor?
uma
b

Você pode me ouvir? Crafting the Ears


Como narizes, ouvidos podem dizer aos leitores muito sobre seus personagens de desenhos animados. Orelhas
pode dar uma impressão específica e ajudar a definir a personalidade do personagem.
Esta seção fornece um resumo sobre como desenhar orelhas.
Tal como acontece com as outras características faciais, como olhos, nariz e boca, você também alinha
até as orelhas com as orientações centrais. Na maioria das vezes você alinha as orelhas
com os olhos. Então, se os olhos repousam sobre as diretrizes horizontais, você gera
almente centralize as orelhas na mesma linha, especialmente quando vistas de perfil.

Desenhando a orelha real


Ao desenhar a orelha, não negligencie a parte interna da orelha. Capturando o
dentro da orelha faz com que as orelhas do seu personagem pareçam críveis.
Do lado de fora, a orelha é composta de algumas partes:

✓  Pinnas: Forma a forma da orelha externa com o lóbulo da orelha na parte inferior.


✓  Meatus: a parte interna do ouvido e o canal auditivo onde fica o tímpano
está localizado.
A Figura 6-18 mostra um exemplo de uma orelha esquerda completa com um close-up do
parte interna da orelha. Você desenha a orelha direita da mesma maneira, apenas espelhada e
ao contrário.
Para desenhar uma orelha, siga o padrão de ponto de interrogação mostrado na Figura 6-19a. o
orelha externa se curva e é grande ou mesmo pontiaguda na parte superior em comparação com
o fundo. Ao desenhar a orelha externa, você pode optar por ampliar a orelha
lóbulo na parte inferior e até mesmo pendurado para baixo. Para desenhar o interior de
a orelha, desenhe o padrão em forma de S na Figura 6-19b. Ao desenhar o interior
parte da orelha, é importante manter algum espaço entre a parte externa e
ouvido interno.

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98 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Obter a forma certa é importante, porque se você desenhar as orelhas incorretamente,
eles não parecerão certos para o leitor. A orelha é uma daquelas partes do corpo que pode
ser exagerado, mas ainda precisa incorporar elementos básicos para ter uma boa aparência.
Figura 6-18:
O básico
interior e
ouvido externo
forma.
Figura 6-19:
Desenho
uma orelha.
uma
b

Observando as formas e tamanhos das orelhas


Você pode criar todos os tipos de formatos e tamanhos para orelhas. Ao desenhar o seu
as orelhas do personagem, sua aparência e forma podem dizer muito sobre o personagem. grande
orelhas fazem seu personagem parecer bobo, enquanto orelhas pontudas podem fazer seu personagem
Um ator parece sinistro ou mesmo sobrenatural, como um vampiro - ou um Vulcano! Orelhas
são uma característica muito perceptível; se você desenhá-los muito grandes ou de forma estranha, eles podem ser
a característica dominante que os leitores veem. A Figura 6-20 mostra uma variedade de
formatos e tamanhos de orelhas para você levar em consideração ao desenhar as orelhas de seu personagem.

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Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-20:
Agora ouve
este: orelhas
pode ser divertido
desenhar.
Além disso, assim como o nariz, as orelhas mudam de forma e podem crescer com a idade. Para
Por exemplo, crianças pequenas tendem a ter orelhas pequenas e redondas que geralmente não são
sua principal característica facial. Em comparação, um homem velho tem orelhas grandes que
caíram ao longo dos anos. Verifique a Figura 6-21, que mostra uma criança
orelha e a orelha de um vovô. Observe como os lóbulos das orelhas no personagem do vovô
são grandes e pendentes, enquanto os lóbulos das orelhas das crianças são menores e mais
arredondado. Você pode até adicionar um pouco de cabelo nas orelhas do seu velho para detalhes extras.
Figura 6-21:
Orelhas variam
com idade.
uma
b

Desenhando a boca
A boca do seu personagem de desenho animado é uma característica facial que você se tornará muito
familiarizado, especialmente se seus personagens falam muito. Apesar de ser nada
mais do que uma simples linha que você desenha logo abaixo do nariz, a boca de seu
caráter é muito importante. Pode ser muito expressivo e instrumental
em comunicar emoção não verbal ao leitor. Aqui eu te mostro diferente
estilos e elementos da boca para você considerar e estudar quando
criando uma boca para seus próprios personagens.

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100 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Elaborando a boca: o como fazer
A boca é uma das características faciais mais expressivas de um personagem. Para desenhar um
boca em várias expressões, siga estas orientações:

✓  Sorrir ou sorrir: para desenhar uma boca com um sorriso, comece desenhando


uma linha diretamente sob o nariz que se curva gradualmente em ambas as extremidades. Em
os cantos de cada lado da boca, puxe as linhas de riso e contra
necte cada lado da boca com eles, como na Figura 6-22a.

✓  Triste: para desenhar uma boca em um rosto triste, comece desenhando uma linha diretamente
sob o nariz que se curva para baixo em ambas as extremidades. No final de cada lado
da boca, puxe as linhas de riso ao redor do canto da boca,
mas não os deixe tocar, como na Figura 6-22b.

✓  Feliz: para desenhar uma boca que está rindo, comece desenhando uma linha
diretamente abaixo do nariz que se curva acentuadamente em ambas as extremidades. No cor-
dedos de cada lado da boca, puxe as linhas de riso passando o fundo
do nariz e conecte cada lado da boca a eles. A lingua é
visível, bem como quaisquer dentes que você queira adicionar, como na Figura 6-22c.

✓  Zangado: para desenhar uma boca que está zangada, comece desenhando uma linha diretamente
sob o nariz que se curva gradualmente em ambas as extremidades e volta ao redor
novamente, formando uma grande figura em oito. Continue desenhando um horizonte
linha tal em toda a abertura da boca para exibir todos os dentes, que
estão cerrados e visíveis. Encontre o centro da boca e desenhe uma vertigem
linha de calibração no meio. Em seguida, desenhe linhas verticais menores para
o resto dos dentes. As linhas de riso são puxadas para trás em cada lado e
siga de perto cada lado da boca, mas não toque, como em
Figura 6-22d.
Confira a seção “Ficando todo emocional: Olhe no espelho” mais adiante neste
capítulo para conselhos sobre como colocar a boca junto com todo o rosto para mostrar
emoções.
Figura 6-22:
A boca
pode falar
muito.
uma
b
c
d

Focando em todos aqueles dentes


Uma boca não seria uma boca sem dentes (pergunte a qualquer grande tubarão branco e
ele vai te dizer o mesmo). Os dentes de um personagem podem dizer muito: Legal, direto
dentes dão a impressão de que seu personagem é honesto e honesto

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Capítulo 6: Começando do topo
pessoa, enquanto dentes tortos ou faltando podem dar a impressão de que seu
personagem pode ser um caipira ou valentão que perdeu alguns dentes em um
luta. E dentes grandes podem dar a um personagem de desenho animado uma aparência boba ou maluca.
Para desenhar dentes, utilize a linha guia central de modo que a linha superior das duas
os dentes se alinham no meio com o centro do rosto. Os dentes esquerdos devem ser
no lado esquerdo da linha vertical, e os dentes direitos devem estar no
lado direito da diretriz. A fileira de dentes superior é geralmente maior do que a
inferior, e a largura dos dentes fica ligeiramente mais fina à medida que os dentes se movem em direção
os cantos da boca. A Figura 6-23 tem uma variedade de estilos e formas de
dentes para você considerar e estudar ao criar um conjunto para seu próprio personagem
ters. Quem diria que desenhos animados e odontologia estética poderiam se sobrepor ?!
Figura 6-23:
Não esqueça
usar o fio dental!

Adicionando pelos faciais


O cabelo facial é um elemento que pode ser específico de um personagem e ajudar a definir um
personagem em um certo estereótipo. O cabelo facial pode vir em muitos estilos
e formas, variando de barbas inteiras a cavanhaques e costeletas. Um bigode
é outro elemento que pode mudar toda a aparência de um personagem. Desenhar
um bigode ou outro pelo facial dominante, determine como isso afetará
a aparência do personagem.
Para desenhar um bigode, comece nos cantos do nariz externo, aproximadamente no nível
cada narina esquerda e direita. Desenhe uma linha que se curva ligeiramente para cima conforme você
mova-se em direção à borda do rosto. Solte-o para que fique nivelado com o
parte inferior do lóbulo da orelha. As linhas de cada lado devem cair uniformemente em cada lado
do nariz e também se alinhe de acordo com as orientações centrais. Continuar
desenhando mais duas linhas diretamente centradas sob o nariz que começam e
siga paralelo a cada linha superior para fora, encontrando-se em um ponto nas extremidades.
A Figura 6-24 mostra um exemplo de pelos faciais e como se relaciona com o personagem
ter. Você pode ver que o bigode torna mais fácil estereotipar o personagem
de certas maneiras - não há dúvidas sobre o que esse cara faz para viver. o
roupa e chapéu são bons elementos visuais que ajudam a definir esse cara, mas o

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102 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
a escolha do bigode realmente destaca o personagem e completa sua
aparência e personalidade de cowboy. O bigode é um personagem por si só!
Figura 6-24:
Isso é
um duro
olhar dentro'
'stache
pardner!

Descobrindo a mandíbula
A mandíbula é um ótimo lugar para ajudar a definir a aparência do seu personagem. Uma mandíbula fraca
tem uma personalidade fraca, enquanto uma mandíbula quadrada e proeminente significa uma forte,
personagem difícil. Para desenhar a mandíbula, comece uma linha na parte inferior da boca
e curvar ligeiramente para fora. Incline-o fortemente para trás em direção ao pescoço. O fim de
a linha da mandíbula e o lóbulo da orelha se encontram, embora você não precise mostrar uma linha
conectá-los, a menos que você queira que seu personagem tenha um
Veja. A Figura 6-25 mostra um exemplo de mandíbula fraca e mandíbula forte. Nerdy
tipos de personagens tendem a ter linhas de mandíbula muito fracas, enquanto personagens de super-heróis
tendem a ter mandíbulas fortes, quadradas e de aço.
Figura 6-25:
A linha da mandíbula
diz muito
sobre o seu
personagem.

Página 121
103
Capítulo 6: Começando do topo

Ficando totalmente emocional: Olhe no espelho


Quase todo rosto que você desenha tem algum tipo de emoção ligada a ele. Seu
as expressões dos personagens devem transmitir aspectos importantes da narrativa.
A comunicação não verbal com o leitor é importante, e certas expressões
sões ajudam o leitor a entender o que o personagem pode estar sentindo ou reagindo
para. As próximas seções dão uma olhada em como as diferentes expressões faciais
transmitir emoções diferentes. Você pode usá-los como um guia ao desenhar seu
próprios personagens.

Cara de raiva ou raiva


Seus personagens estão fadados a ficar bravos ou com raiva às vezes. Na verdade, um dos
os estereótipos mais comuns no mundo dos desenhos animados são a esposa que está louca -
geralmente com uma boa razão - em seu marido. Onde os escritores vêm com
isso, ninguém jamais saberá. . . certo galera?
Se você quiser mostrar que seu personagem está louco ou com raiva (verifique a Figura 6-26),
incorporar estes importantes traços faciais:
✓ As sobrancelhas estão viradas para baixo.

✓ A boca está aberta e os dentes expostos como um cão rosnando.

✓ As bochechas estão tensas e parecem flexionar.

✓ Os olhos estão semicerrados e voltados para baixo no meio.


Figura 6-26:
Quem fez
esse cara então
louco?

Página 122
104 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Rosto triste
Todo mundo fica triste. Talvez uma personagem infantil tenha perdido seu cachorro, ou talvez
seu personagem está sem cerveja ou donuts! Esses são bons motivos para obter um
azulzinho.
Se você quiser mostrar que seu personagem está triste, como na Figura 6-27, incorpore
estes importantes traços faciais:

✓ Os olhos estão caídos e parcialmente fechados.

✓ A boca está voltada para baixo.

✓ As bochechas parecem relaxadas e caídas.

✓ Os olhos podem até ter lágrimas saindo deles.


Figura 6-27:
Anime-se,
poderia
sempre seja
pior.

Cara feliz ou sorridente


Um rosto feliz, sorridente ou sorridente é um rosto agradável e um dos seus leitores
vai gostar. Um sorriso pode ser uma linha simples que você desenha em todo o seu
rosto do personagem ou uma linha curta bem abaixo de seu nariz. Um sorriso pode ser tão grande e
de largura como você deseja. No entanto, sempre certifique-se de que apareça no
termina - caso contrário, pode ser uma carranca!
Rostos felizes, sorridentes e risonhos são expressões faciais contagiosas. Se vocês
deseja mostrar seu personagem com uma cara feliz ou sorridente, como na Figura 6-28,
lembre-se destes importantes traços faciais:

Página 123
105
Capítulo 6: Começando do topo

✓ Os olhos podem estar bem abertos de alegria ou mesmo fechados se o personagem estiver
rindo muito.

✓ A boca é larga e pode ir de orelha a orelha e os dentes ficam expostos.

✓ As bochechas estão tensas e puxadas para trás, e os cantos da boca correm para dentro
cada bochecha.

✓ As orelhas são puxadas para trás e podem ser obstruídas pela boca larga e
Linhas de riso.
Figura 6-28:
Vamos lá, pegue
feliz!

Rosto assustado ou surpreso


Todo mundo gosta de um bom susto! Uma expressão facial de medo ou medo em
seu personagem traz uma sensação de antecipação nervosa aos leitores. Quando eles
vêem uma expressão dramaticamente assustada, eles sabem que algo assustador vai
acontecer. . . vaia!
Para desenhar seu personagem com uma expressão facial de medo ou surpresa (ver
Figura 6-29), incorpore estes importantes traços faciais:

✓ Os olhos são redondos e podem até saltar da cabeça.

✓ As sobrancelhas são altas e arqueadas e podem parecer saltar do rosto também.

✓ A boca está bem aberta e a língua exposta.

✓ O cabelo pode ficar em pé.

✓ As bochechas e as rugas de expressão estão bem afastadas.

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106 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 6-29:
Faça seu
personagem
surpreso ou
assustado.
Página 125
Capítulo 7
Do pescoço para baixo
Neste capítulo

▶  Compreender a importância do tipo de corpo do seu personagem

▶  Usando círculos como base para desenhar o corpo do seu personagem

▶  Desenhar braços, mãos e pernas

▶  Vestindo seus personagens

O  que poderia ser mais divertido do que criar um novo corpo? Não para você -

para seus personagens de desenhos animados (se fosse tão fácil mudar o nosso
corpos com o toque de uma caneta!). Escolhendo o tipo de corpo certo para o seu desenho animado
criações definem seu caráter e lhes dá personalidade, os anima,
e transmite ação - mesmo quando seu personagem está parado.
Ao esboçar seus desenhos brutos, faça-os bem leves. o
melhor maneira de fazer isso é usando um lápis comum e mantendo-o solto
e luz no papel. Dessa forma, você tem menos para apagar depois de pintar seu
desenhando.
Considere fazer um esboço com um lápis azul sem foto. A vantagem de usar um
lápis azul sem foto é que suas linhas não serão reproduzidas quando digitalizadas em um
computador ou quando o cartoon é reimpresso para publicação. (Eu discuto diferente
tipos de implementos de desenho em detalhes no Capítulo 3.)
Neste capítulo, descrevo o processo passo a passo de desenhar um corpo com
apenas o personagem certo.

Dando Personalidade aos Seus Personagens


O corpo de seu personagem é parte integrante de sua personalidade. O corpo dele ajuda
definir quem ele é. Você pode escolher identificar seu personagem dando a ele um
aparência estereotipada - o cara gordo alegre, o garotinho inteligente - ou você pode brincar
contra os estereótipos, criando um homem musculoso que é realmente um grande covarde, para
exemplo. Tanto realismo quanto capricho fazem parte da criação de personagens únicos
mas também universal.

Página 126
108 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Esta seção dá uma ideia de quão importante é o corpo de um personagem
mostrando ao seu leitor quem é o personagem e do que se trata.

Fazendo seus personagens espelharem seu estilo


Em desenhos animados, você pode exagerar e distorcer os tipos de corpo para criar um conjunto único
de personagens que refletem seu próprio senso de estilo. No entanto, você também quer
seus personagens sejam verossímeis para que o leitor possa se relacionar com eles e
considerá-los atraentes. Se você está criando uma história em quadrinhos sobre uma família comum,
por exemplo, é importante que todos tenham uma cabeça, dois braços, duas pernas,
dez dedos e dez dedos dos pés. . . a menos que a família viva em Marte.
Você pode descobrir que os personagens e desenhos animados que você desenhou começam a assumir
certas características que representam seu próprio estilo e opinião pessoal. Todos
os rostos que você desenha podem começar a ter semelhanças e atributos sutis que
defina-os como seus personagens; assim como a descendência humana, seu personagem descende
a primavera pode ser fácil de identificar como sua criação.

Caricaturando seus personagens


Por outro lado, você pode não querer que seus personagens de desenhos animados também pareçam
realista (embora algumas tiras de desenho animado sejam desenhadas neste estilo, como o
cartoon Mary Worth antigo ), porque parte da diversão do cartoon é a oportunidade
sintonia para caricaturar seus personagens - desenhe-os com realismo, mas exagero
qualidades adequadas para dar-lhes estilo e talento pessoais. É uma questão pessoal
desenho preferência, no entanto; caricatura seus personagens na medida em que
parece certo para você e na medida em que se encaixa cada personagem.
Alguns personagens se prestam mais facilmente à caricatura do que outros. Dentro
geral, personagens cujos traços de personalidade se encaixam em um facilmente reconhecível
tipos são fáceis de caricaturar. O grande valentão, o nerd inteligente e o atleta são
apenas alguns exemplos que vêm à mente; mãe, pai, a garota da porta ao lado, e
vovó não traz à mente as mesmas características exageradas (embora,
como seu criador, você pode caricaturá-los na medida do seu interesse).
Desenhar seus personagens de forma caricatural ajuda a revelar a personalidade
traços antes mesmo de abrirem a boca. Por exemplo, se você desenhar um caracter
com óculos grandes e redondos e uma cabeça grande, seu leitor provavelmente
suponha, sem você dizer especificamente, que seu personagem é muito inteligente
ligent. Por outro lado, dando ao seu personagem um grande tronco e parte superior do corpo e
pernas menores ajudam a exagerar não só a natureza física do personagem, mas
também sua personalidade, tornando-o imediatamente identificável para seu público.
Por exemplo, você sabe instantaneamente que o cara durão na Figura 7-1 não é ninguém
para mexer - e ele provavelmente também não é o herói do seu desenho animado!

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109
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-1:
Seu típico
cara durão
é pessoa-
alizado por
caricatur-
ing natural
personagem-
istics.

Construindo o Corpo: Desenhando o


Tipo de personagem padrão
Conforme você começa a esboçar o corpo do seu personagem de desenho animado, cada decisão você
make transmite um pouco de informação. Você pode expressar o personagem
emoções e ações por meio de expressões faciais e linguagem corporal. Você
pode transmitir um grau incrível de animação e informações apenas pelo caminho
você posiciona a cabeça do seu personagem, pela forma como ele segura os braços, ou pela forma como ele
dobra as pernas. Por exemplo, um personagem com pescoço largo, ombros largos,
braços enormes e tatuagens provavelmente não serão confundidas com a igreja
pastor. Os leitores saberão que ele é um biscoito duro - especialmente se ele está sentado em um
Harley Davidson!
Desenhar um corpo para que ele transmita as emoções e ações de seu personagem
identifica os traços sutis de personalidade do seu personagem e ajuda você a se comunicar
cate com os leitores sem precisar explicar todos os detalhes.
Quando você começa a desenhar figuras, sempre comece com a área principal ou foco
do personagem - geralmente o torso - porque isso ajuda a definir o
resto de sua figura. Se seu personagem tem um corpo grande, desenhando o tronco básico
forma primeiro ajuda a determinar o espaço que seu personagem irá ocupar em relação

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110 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
para o resto do desenho. Se, por outro lado, seu personagem tem um maior
cabeça e você vai enfatizar essa área, então foque na cabeça quando
você começa.
Depois de se tornar mais confiante em suas habilidades artísticas e familiarizado com o caminho
você quer que seus personagens pareçam, você pode começar o processo de desenho onde
sempre que você quiser. E conforme você se torna mais proficiente, você desenvolve seu próprio
forma de desenhar e pode pular muitas das etapas que descrevo na seção seguinte
ções. Mas se você está apenas começando, siga meus passos básicos de desenho corporal.

Começando com círculos


Se você é um leitor ávido ou fã de quadrinhos, sabe que a maioria das figuras de desenho animado
são curtos e pequenos com uma cabeça ligeiramente grande. Você vê isso em muitos clássicos
personagens de histórias em quadrinhos, como Charlie Brown e Snoopy de Peanuts e
Calvin de Calvin e Hobbes.  A maioria dos personagens de desenhos animados modernos na TV
também tem este tipo de design de corpo.
Desenhar um corpo de desenho animado clássico começa com o esboço de uma forma básica, seja um
círculo ou oval, e construindo sobre ele. Personagens de desenhos animados clássicos geralmente são crianças,
e na vida real, as crianças costumam ter cabeças desproporcionalmente grandes. No mundo
dos quadrinhos você sempre exagera o óbvio ao caricaturar o assunto,
então, nesta seção, mostro como começar com um grande círculo para a cabeça
dar vida ao seu personagem.
Siga estes passos para começar seu personagem:
1. Esboce um grande círculo ou oval no meio do papel.
O círculo não precisa ser perfeitamente redondo - apenas um esboço para
defina a área que deseja usar como orientação (consulte a Figura 7-2).
Figura 7-2:
O típico
desenho animado
personagem
desenhando
começa com
um círculo ou
oval.

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111
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
2. Adicione um círculo menor ou oval abaixo do círculo grande (veja a Figura 7-3).
Fazer isso ajuda a estabelecer o espaço para o corpo do seu personagem.
Figura 7-3:
Muitos clas-
sic cartoon
personagens
tem cabeças
que são
maior em
proporção
para eles
corpos.
3. Certifique-se de que o rosto de seu personagem esteja centralizado em comparação com seu corpo.
Embora este personagem não pareça muito ainda, você quer melhorar
em seu físico, centralize seu rosto e defina adequadamente o cenário para seus braços
e pernas. Para fazer isso, siga estas etapas:

• Desenhe uma linha vertical no meio do círculo maior e


em seguida, desenhe uma linha horizontal no meio. Fazer isso ajuda
você centraliza o rosto se o seu personagem está olhando para frente (veja
Figura 7-4).
Figura 7-4:
Estes
vertical e
horizontal
linhas podem
centro de ajuda
ter seu
personagens
facial
recursos
E definir
o palco
para membro
colocação.

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112 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
•  Desenhe uma linha vertical no centro do círculo menor e
em seguida, desenhe uma linha horizontal no centro do círculo maior
(como na Figura 7-4).
Isso ajuda a posicionar o centro de gravidade do seu personagem e também
atua como um guia quando é hora de adicionar braços e pernas.
Observe que as diretrizes centrais não estão exatamente centradas no círculo
cles, e eles parecem ser ligeiramente curvos. Eles devem seguir o
curvatura da circunferência dos círculos, dando aos círculos um
aparência e sensação mais dimensionais, como uma cabeça e torso reais.
A chave para esboçar seus desenhos é ser solto e não muito estruturado
porque você está apenas começando o processo. Você só quer obter um
boa sensação para o caráter geral; você não tem que desenhar um geo perfeito
forma métrica.
4. Desenhe um quadrado ou retângulo onde vão a parte inferior do corpo e as pernas, abaixo
o pequeno círculo (veja a Figura 7-5).
O espaço do quadrado é importante porque estabelece a área para o
cintura e pernas.
Figura 7-5:
Desenhando
um quadrado
abaixo de
torso ajuda
sua perna
colocação.
5. Desenhe as pernas descendo do quadrado, desenhando duas verticais
linhas retas para baixo para cada perna.
As pernas neste exemplo não são nada mais do que algumas linhas retas
descendo no lugar do personagem, que são apenas dois pequenos círculos
(veja a Figura 7-6).
6. Desenhe um lápis nos detalhes (veja a Figura 7-7).

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113
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-6:
Algumas linhas
e dois
círculos
tornar-se
seu char-
pernas do ator
e pés /
sapatos.
Desenhe linhas de lápis leves para usar como um guia para que você tenha um quadro legal para
cubra com sua caneta ou pincel quando estiver pronto para mais detalhes.
Usando as diretrizes centrais, comece a preencher o rosto adicionando orelhas, cabelo,
e óculos. Esse cara tem óculos bem grandes, o que ajuda a transmitir um livro
verme olhar. Para obter mais informações sobre como desenhar faces, consulte o Capítulo 6.
Figura 7-7:
Antes
alcançando
para sua caneta
ou escova para
termine o seu
personagem,
lápis em
Mais detalhes.
7. Adicione mais detalhes e acessórios ao personagem para transmitir sua
personalidade (veja a Figura 7-8).

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114 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Conforme você trabalha no rosto e nas roupas do seu personagem, pequenos detalhes começam
para trazê-lo à vida. Você pode mostrar a personalidade do seu personagem sem
tendo que soletrar para os leitores. O lápis, calculadora e óculos grandes
são boas escolhas para esse cara - dão pistas sobre o personagem
natureza. Use sua própria imaginação e criatividade e veja o que você pode
venha com.
Figura 7-8:
Sua leitura
ers podem
imediatamente
reconhecer
seu char-
agir como um
menino gênio.

Círculos em movimento para visuais diferentes


Embora o personagem de desenho animado clássico normalmente tenha uma cabeça grande e pequena
corpo, você pode simplesmente mover essas formas básicas e usá-las como
os blocos de construção para um personagem totalmente novo. O exemplo nesta seção
mostra como mover seus círculos para criar o personagem durão I
mostrar-lhe no início do capítulo - alguém com um peito grande e largo
e uma cintura fina.
Ao alterar a posição dos círculos, você pode dar ao seu personagem um novo
aparência e sensação. Basta seguir estas etapas:

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115
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
1. Esboce um grande círculo ou oval no meio do papel.
Novamente, o círculo não precisa ser perfeitamente redondo - apenas um esboço
esboço para definir a área que você deseja usar como diretriz (veja a Figura 7-9).
2. No topo do círculo grande, desenhe um círculo menor.
O ângulo ou direção que seu personagem está enfrentando determina onde exatamente
a área da cabeça deve ser. Por exemplo, se o personagem está voltado diretamente
ativado e, em seguida, desenhe o círculo principal para que fique centralizado diretamente no topo do
círculo torso maior (veja a Figura 7-10).
Figura 7-9:
O maior
círculo
representa
o corpo em
o típico
cara durão.
Figura 7-10:
Mostrar
seu
personagem
olhando
sempre em frente,
Coloque o
cir- menor
ligar diretamente
no topo de
maior.

Página 134
116 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Certifique-se de que o rosto de seu personagem esteja centrado em seu corpo.
Você deseja definir corretamente seu rosto, braços e pernas. Para fazer isso, siga
essas etapas ao se referir às Figuras 7-11 e 7-12 (e lembre-se, você
não precisa ser muito preciso com este desenho):

• Desenhe linhas verticais e horizontais no meio do


círculo menor. Isso ajuda a centralizar o rosto de seu personagem.

• Desenhe linhas verticais e horizontais no centro do maior


círculo. Isso ajuda a posicionar os braços e as pernas do personagem.
Se o personagem estiver voltado para a esquerda ou direita, aproxime as guias centrais
até a borda do círculo menor do lado que o personagem está enfrentando.
Ou seja, se o personagem estiver voltado para a esquerda, a diretriz deve ser o mais próximo do
do lado esquerdo do círculo, e se o personagem estiver voltado para a direita, a diretriz deve ser
mais próximo do lado direito do círculo.
Figura 7-11:
Desenhando
o Centro
diretrizes
configura o
cara e
corpo.
Figura 7-12:
Centre seu
personagens
cara e
torso com
linhas cruzadas.

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117
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
A curvatura das linhas cruzadas centrais dá à figura um ligeiramente três
forma dimensional, como um daqueles sacos de perfuração Bozo que você costumava
ganhe no Natal como uma criança.
4. Saindo de ambos os lados do círculo menor, desenhe as linhas que seguem
as curvas do círculo maior (veja a Figura 7-13).
Essas linhas são o topo dos ombros largos do personagem.
Figura 7-13:
Linhas para
o difícil
cara é largo
ombros.
5. Adicione braços.
Você pode colocar os braços nas laterais da parte superior do tronco para dar o
cara uma postura agressiva, como mostrado na Figura 7-14.
Figura 7-14:
Você pode
coloque armas
em diferente
ângulos para
dê o seu
personagem a
certo olhar.

Página 136
118 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
6. Boxe na área logo abaixo do tronco e adicione as pernas na parte inferior.
A chave é desenhar as pernas do cara durão pequenas para que a parte superior do corpo seja
exagerado (veja a Figura 7-15). Você pode ver que o tamanho de seus braços está em
proporção com a parte superior do corpo, mas as pernas não. Apesar disso, as pernas
não pareça fora do lugar. No entanto, se você desenhasse armas pequenas em um
torso grande, pareceria estranho.
Figura 7-15:
Desenhando o
pernas muito
menor que
os braços
exagerar-
ates o
caras durões
normal
personagem-
istics.
7. Adicione os pés e sapatos desenhando pequenos círculos ovais na base do
as pernas.
Você pode adicionar detalhes como cadarços a esses círculos e eles rapidamente
tome forma e torne-se sapatos! Os pés do valentão são pequenos, mas não
muito pequeno (veja a Figura 7-16). A forma e o tamanho deles refletem o meu
estilo. Se você acha que seu namorado ficaria melhor com pezinhos femininos, então
essa é sua decisão.
Seus sapatos também são indefinidos em contraste com, digamos, um tênis detalhado
tênis. Porque o personagem é pesado em cima, colocando grande, bem definido
sapatos nele tirariam o foco principal, que é a parte superior
massa. A maioria dos sapatos dos meus personagens tem aparência e estilo semelhantes. eu só
gosto de desenhar sapatos assim; você pode desenhar o seu em qualquer estilo
combina com você.
8. Preencha os detalhes de definição e adicione tinta para completar o caractere,
conforme mostrado na Figura 7-17.
Os olhos estreitos, o nariz grande e bulboso e a carranca desse cara contribuem para
sua personalidade de cara durão. (Para mais detalhes sobre como desenhar um rosto, consulte
ao Capítulo 6.) Não se esqueça de definir os detalhes de suas roupas, como o
bolsos nas calças e linha do cinto.
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119
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-16:
Esta dificil
pés de cara
são pequenos para
combinar com o dele
pernas.
Neste ponto, a estrutura geral do personagem e a forma estão no lugar, e
é hora de terminar a arte. Quando você adiciona tinta, você segue o lápis solto
faça um esboço como um guia, e o personagem realmente ganha vida. A tinta requer
prática, mas os resultados adicionam grande variação de linha ao seu trabalho e fazem
reproduz bem na impressão. Verifique o Capítulo 4 para obter mais detalhes sobre
pintando seu trabalho.
Figura 7-17:
A tinta
detalhes fin-
ish off your
personagem
e fazer
ele um per-
sonalizado
criação.

Desenhando braços e mãos


Braços, mãos e dedos variam em forma e tamanho, mas os certos sempre
ajude a acabar com seu personagem. Os braços aumentam a personalidade do personagem e
deve ser de tamanho apropriado para o tipo de corpo do personagem. Esta seção
mostra como criar braços, mãos e dedos.

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120 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Desenho de braços
Ao esboçar braços, pense neles como tubos ou cilindros (consulte a Figura 7-18).
Embora os braços sejam divididos em seções superior e inferior, com a curva no
cotovelo, personagens de desenhos animados normalmente não têm braços excessivamente detalhados com lotes
de tônus muscular e definição. Manter os braços simples não distrai
o design geral do personagem.
Figura 7-18:
Armas começar
fora como tubos
ou cilindros
e deveria
caber no car-
corpo do ator
tipo.
Ao desenhar um braço básico para seu personagem, siga estas etapas:
1. Desenhe uma linha que começa no topo do ombro e desce
ao longo do lado do torso.
Esta linha pode ser reta ou curva, dependendo de como o personagem é
em pé e o que o braço está fazendo. Se o braço do personagem está apenas pendurado
ao lado dele, a linha deve descer direto e terminar na altura da cintura.
2. Desenhe outra linha com o mesmo comprimento próximo à primeira linha.
Agora seu braço tem dois lados.
3. Desenhe pequenas formas ovais na parte superior entre as duas linhas e na parte inferior
entre as duas linhas.
Certifique-se de que cada lado de cada forma oval se conecte a cada linha. Você criou um
tubo ou cilindro como guia básico para o braço, conforme mostrado na Figura 7-19a.
4. Desenhe outro tubo em forma de V, ou braço dobrado, como mostrado em
Figura 7-19b.
5. Para a área da mão, esboce um pequeno círculo do tamanho de um punho, como na Figura 7-19c.

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121
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
6. Usando a Figura 7-19c como forma básica para um braço que está flexionando
músculo, preencha os detalhes como o punho com o polegar e os dedos (ver
Figura 7-19d).
Se você fechar sua própria mão em um punho, você notará detalhes como o
polegar cobrindo os dedos e a miniatura sendo visível enquanto o
as unhas estão enfiadas no punho. Os nós dos dedos devem estar no
topo do punho, dependendo da direção da mão. O dedo médio
geralmente tem a junta maior.
Figura 7-19:
O evolu-
ção do
braço, de
tubos para
um acabado
desenhando.
uma
b
c
d

Ajudando com os dedos


As posições das mãos podem expressar certas emoções e são parte das emoções do seu personagem
linguagem corporal. Ao contrário dos braços e pés do personagem médio, as mãos são
pontos de interesse e podem fazer muito para comunicar aos leitores.
Você pode desenhar mãos e dedos de várias maneiras. Você pode escolher o
abordagem mais caricatura - como o estilo do Mickey Mouse - ou uma abordagem mais realista
abordagem. O estilo que você escolhe é baseado no tipo de personagem que você deseja
desenhar. Sinta-se à vontade para adicionar quantos detalhes desejar.
As mãos normalmente fluem dos braços e da parte superior do tronco; se você desenhar um grande
parte superior do tronco e braços, as mãos geralmente são grandes, com dedos grossos. De
comparação, se você tem um tipo de corpo magro com braços finos, as mãos serão
longos e magros, com dedos longos e magros.
Como a maioria das coisas no desenho animado, no entanto, nenhuma regra rígida e rápida dita como
você projeta seus personagens. Use sua própria imaginação e criatividade. Se um
cara enorme e assustador com mãos delicadas e anéis mindinhos se encaixa no seu enredo, ou um
bebezinho fofo com mãos grandes e agarradoras adiciona sabor ao seu desenho animado, quem é
parando você?
Página 140
122 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Você pode querer um pouco mais de detalhes para seus personagens. Os animadores costumavam
desenhe as mãos em seus personagens com apenas três dedos pelo simples fato
que era mais rápido do que desenhá-los com quatro!
Para desenhar mãos básicas de desenho animado com os dedos, faça o seguinte:
1. Esboce um pequeno círculo.
2. Adicione os dedos e o polegar correspondentes à forma como a mão está
de frente, como na Figura 7-20.
Se a palma da mão estiver voltada para dentro, o polegar vai para o lado de dentro da mão,
em direção ao corpo. Se a palma da mão estiver voltada para fora, o polegar vai para o
fora da mão, longe do corpo. Se seu personagem está no
lado pesado, seus dedos devem refletir isso e ser curtos e atarracados. E se
ela está no lado magro, desenhe dedos longos e magros para ser consistente com
o resto do corpo.
Figura 7-20:
Desenhe seu
personagens
dedos para ser
consistente
com ela
tipo de corpo.

Uma perna para se apoiar: desenho


Pernas e pés
As pernas carregam seu personagem, literal e figurativamente. Seu posicionamento con
transmite movimento e atitude e ajuda a apoiar o caráter único do personagem
forma. Muitos dos personagens deste livro têm um tronco grande e parte superior
corpo e pernas menores. No entanto, você pode criar seu personagem com qualquer perna
você quer. A Figura 7-21 mostra alguns personagens com pernas gordas e magras;
as pernas devem ser adequadas ao tipo de corpo do personagem e ajudar a exagerar
suas características.
Nesta seção, vou dar-lhe informações sobre como criar as pernas do seu personagem
e pés e fornecem o espaçamento adequado para pernas e quadris.

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Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-21:
Um personagem
pernas do ter
devemos
Apoio, suporte
o macacão dele
personagem
desenvolve-
ment.

Começando com o pé direito


Para desenhar pernas, comece decidindo se seu personagem terá pernas pequenas
ou volumosos. Lembre-se, personagens de desenhos animados clássicos tendem a ter
tipos de corpo e partes do corpo. As pernas costumam ter uma estrutura muito simples, então
a chave é não exagerar. Para desenhar este tipo de pernas e pés, consulte a Figura
7-22 e siga estas etapas:
Figura 7-22:
Comece o seu
pernas com
dois em linha reta
linhas e
então preencha
os detalhes.
1. Da parte inferior do torso, desenhe duas linhas retas para baixo para o
perna esquerda.

Página 142
124 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
O espaço entre as linhas determina a espessura da perna.
2. Da parte inferior do torso, desenhe mais duas linhas retas para baixo para
a perna direita.
Assim como na primeira etapa, o espaço entre as linhas determina como
a perna é grossa.
3. Na parte inferior de cada perna, desenhe uma forma oval ou círculo.
O tamanho das formas ovais determina o tamanho dos pés ou dos sapatos.
4. Depois de definir a forma geral, adicione detalhes como cadarços,
ou o punho na parte inferior das calças.

Espaçando as pernas e quadris


Como você espaça as pernas e quadris do seu personagem depende do personagem
tipo de corpo e postura. A maioria dos personagens que discuto tem pernas pequenas
relação ao corpo e geralmente não têm quadris perceptíveis. Do
claro, ao projetar e desenhar seu personagem, os quadris podem ser importantes,
especialmente se você está desenhando um personagem do tipo sexy.
Para desenhar os quadris de seu personagem:
1. Em cada lado da parte inferior do tronco do personagem, logo abaixo da cintura, desenhe
linhas curvas que parecem parênteses: ().
2. Depois de ter ambos os lados desenhados, você deve ter uma boa parte inferior
forma do torso (consulte a Figura 7-23). Se você deseja mais curvas, simplesmente desenhe
os quadris de uma forma mais curva ou em forma de concha. Se você está desenhando um comp
caráter completo, preencha detalhes como um bolso e as joelheiras do personagem.
Figura 7-23:
Quadris são um
necessário
Adição
em certo
personagem
tipos.

Página 143
125
Capítulo 7: Do pescoço para baixo

Decidindo sobre o vestido


Roupas e fantasias identificam as pessoas no mundo real, e não é diferente
ent no universo cartoon. Seus personagens provavelmente usarão roupas,
a menos que você esteja desenhando um desenho animado voltado para adultos (um pouco além do escopo de
este livro).
As roupas da sua personagem precisam se adequar à sua personalidade, e quase tudo entra
o mundo dos desenhos animados. No entanto, você deve seguir uma orientação fundamental
para que seus personagens tenham um apelo universal e os leitores entendam o que
você está tentando se comunicar - e isso é para mantê-lo simples!
Mesmo se você estiver desenhando animais, nada é mais bonito do que colocar seu crocodilo
ou urso em um tutu. As roupas definem seus personagens (veja a Figura 7-24). Para a prova-
ple, jeans e botas de cowboy transmitem um tipo diferente de personagem de
lenços e lenços de seda. Esta seção ajuda você a selecionar as roupas certas e
acessórios para as personalidades de seus personagens.

Escolhendo sapatos
Na maioria das vezes, os pés reais do seu personagem
não são visíveis, a menos que sejam importantes para
fazendo uma determinada declaração. Mas se o seu personagem-
pés são visíveis, faça os sapatos parte do
enredo. Um personagem jovem provavelmente usa
tênis, e um cowboy provavelmente usa botas,
mas sinta-se à vontade para quebrar as regras e subir
com combos incongruentes como a garota da próxima loja
em botas militares, ou um atleta em chinelos de quarto.
Os sapatos hoje são simplesmente divertidos de desenhar porque
eles vêm em tantas cores e têm todos os tipos de
bolsos, cadarços e dispositivos diversos anexados
para eles. Considere observar o que é moderno
tênis parecem para lhe dar algumas idéias.
Mesmo assim, você não precisa ser específico quando
escolher quais tipos de sapatos desenhar. Eu normalmente
prefiro desenhar minha própria forma de genérico estilizado
sapatos, conforme figura a seguir.

Página 144
126 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Desenhando o traje do seu personagem
As roupas são bem universais para desenhar em personagens masculinos e femininos.
Ambos os sexos usam calças, sapatos e casacos. Geralmente, apenas as mulheres usam
saias, a menos que você esteja desenhando um kilt, ou um vestido naquele tio no de sua mãe
lado que ninguém fala. Discuto brevemente o desenho de calças no início do
capítulo quando falo sobre desenhar pernas e adicionar detalhes como bolsos. Quando
desenhando camisas, é importante capturar detalhes como a gola.
Figura 7-24:
determinando
o que isso
personagem
faz para
viver é
fácil!
Ao projetar a roupa do seu personagem, certifique-se de que não seja muito complicado,
a menos que o personagem seja algo específico - como um pirata, por exemplo. Se ele é
apenas o cara comum da casa ao lado, suas roupas devem refletir isso e ser simples.
Para desenhar um colarinho em uma camisa, siga estas etapas:
1. Desenhe uma linha cruzando a área do pescoço, conforme mostrado na Figura 7-25.
2. Continue sua linha descendo até um ponto e depois suba novamente para que seja
paralelo com a linha superior. O ponto no colar está localizado onde o
parte inferior encontra a frente. Isso deve se parecer com o ponto que você vê em seu
própria gola da camisa.
3. Preencha a pequena área em forma de lua em preto para que pareça
a gola passa pela nuca.

Página 145
127
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-25:
Termine o seu
personagem
com detalhes
como uma camisa
colarinho.
4. Desenhe a gola saindo do outro lado do pescoço para adicionar
Saldo.

Vestir-se para a ocasião


As roupas fazem uma declaração e também dizem aos leitores muito sobre
personagens. As roupas podem transmitir de onde a pessoa vem, o que ela
faz para viver, e quantos anos ela tem. Ao selecionar roupas para seu personagem-
ters, seja consistente e vista os personagens corretamente para a situação. Para
por exemplo, você não quer vestir seus personagens de maneira chamativa ou exagerada se
eles deveriam ser uma boa família de classe média do meio-oeste.
Você também deseja decidir quanta ênfase colocar em seus personagens
roupas. As duas seções a seguir examinam os dois lados.
Vestindo a mesma coisa o tempo todo
Alguns personagens nunca mudam de roupa - literalmente! Eles vestem o mesmo
roupa todos os dias. Os cartunistas costumam fazer isso por razões práticas -
ajuda a identificar o personagem para o leitor. Exemplos de personagens usando o
mesma coisa todos os dias incluem os elencos de Os Simpsons e Calvin e Hobbes.
Peanuts tem sido veiculado consistentemente em jornais por quase 60 anos, e
Charlie Brown nunca mudou de camisa. Ele deve ter um armário cheio delas!
Vestir seus personagens com a roupa certa quando você os desenha inicialmente é
crítica, porque essa roupa pode ser a que eles usam para sempre! Branding é importante
tant; se e quando seus personagens se tornarem populares, seus leitores vão esperar
vê-los da mesma forma, todos os dias, pelo resto da vida deles (e da sua!).
A roupa que você escolhe para atrair seus personagens depende de quem é seu personagem
atores são. Se forem piratas, provavelmente não usarão camisas de boliche.

Página 146
128 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
No entanto, as roupas não precisam ser muito específicas. Você pode escolher se vestir
seus personagens simplesmente para que sejam mais fáceis de desenhar. Use sua imaginação e
criatividade e veja o que funciona melhor para você.
Mudando de roupa
Embora vestir seus personagens da mesma maneira todos os dias seja mais fácil, varie
vestir as roupas é mais divertido - assim como é mais divertido variar as suas! Seu
personagens não reclamarão se você nunca trocar de roupa, mas você pode obter
entediado desenhando as mesmas roupas todos os dias. Dando um armário para seus personagens
cheio de roupas para escolher pode ser divertido e também é mais realista.
Você consegue se imaginar usando a mesma roupa todos os dias pelo resto da sua vida?
Seus personagens podem usar o mesmo tipo geral de roupas, mas trocá-los
com as estações, a hora do dia, ou mesmo todos os dias, se você gosta de variedade. este
é uma questão de preferência pessoal para você, porque você está no comando de seu
guarda-roupa dos personagens.

Adicionando acessórios
Você pode desenhar acessórios diferentes para seus personagens para demonstrar diferenças
características diferentes e para adicionar autenticidade. Por exemplo, se seu personagem
trabalha em um escritório, ele provavelmente tem que usar uma gravata.
Explicamos como desenhar um colarinho em uma camisa na seção anterior, “Desenhar
a vestimenta do seu personagem. ” Agora diremos como adicionar uma gravata (consulte a Figura 7-26).
1. Desenhe um diamante entre as duas pontas do colar.
2. Da parte inferior do diamante, desenhe uma linha reta até o
meio da barriga.
3. Na parte inferior do diamante, desenhe outra linha para baixo que se ilumina
para fora como um cone de cabeça para baixo.
4. Desenhe uma linha em forma de V na parte inferior para conectar as duas linhas.
5. Adicione um padrão de gravata louco e pronto!
Figura 7-26:
Identificando
um escritório
trabalhador é
fácil -
ele está vestindo
ing uma gravata!

Página 147
Capítulo 8
Designing Human
Personagens de desenhos animados
Neste capítulo

▶  Descobrir a importância dos personagens principais e secundários

▶  Desenvolvendo seu elenco principal

▶  Desenho dos principais tipos de corpos masculinos

▶  Desenhando os principais tipos de corpo feminino

▶  Retratando crianças

A  capacidade de criar personagens humanos interessantes é uma das mais

agradável - e desafiador - partes de ser um cartunista. Apesar de


possibilidades para o desenvolvimento de personagens são infinitas, pessoas comuns de desenhos animados
tendem a cair em certas categorias estereotipadas. Por exemplo, o all-American
mãe, o pai esquecido, o chefe miserável, o mais inteligente-que-todos-os-adultos
criança, e os bebês que falam uns com os outros quando não há adultos por perto
todos os grampos do mundo dos desenhos animados.
Neste capítulo, examino alguns dos homens, mulheres e
crianças habitantes do mundo dos desenhos animados e explicar como desenhá-los. Olhe para a
como eu crio meus personagens de desenho animado e uso sua imaginação e cria
capacidade de desenhar seus próprios personagens.

Compreendendo por que desenvolver um


Elenco regular de personagens é a chave
Antes de criar seu elenco de personagens, você precisa saber o que eles
significa para a viabilidade de sua história em quadrinhos. Normalmente, os personagens em seu
desenhos animados assumem a forma de pessoas. Embora as mesmas pessoas possam não aparecer em
cada tira, muitos personagens aparecem com frequência ao longo da vida de uma longa

Página 148
130 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
desenho animado. Os personagens precisam ser consistentes para que seus leitores possam identificar
com eles regularmente. Se eles não forem verossímeis, seus leitores não serão
capaz de se relacionar com eles e, no final, não vai ler sua tira.
Esta seção discute como chamar a atenção de seus leitores e mantê-la por meio da criação
criando um grupo central de personagens principais agradáveis e um interessante suporte
fundida. Lembre-se: depois de desenvolver um elenco de personagens, eles podem estar com
para toda a vida, portanto, comece com um grupo com o qual você possa crescer.

Identificando os personagens principais


A maioria das tiras tem alguns caracteres centrais que quase sempre fazem parte do
açao. Esses personagens principais podem incluir uma família, um casal, um grupo de trabalho
amigos, um cavalo falante ou os coelhinhos de poeira que vivem debaixo do sofá. Seu
os personagens principais são os que mais estão no palco e são os principais
foco da tira. (Confira a seção “Criando seu grupo principal” posteriormente em
este capítulo para orientações práticas mais específicas sobre o desenvolvimento de seu elenco.)
As possibilidades para o seu grupo de personagem principal são ilimitadas; eles podem viver
Marte, no fundo do oceano, ou em 10.000 AC. Ou eles podem ser as pessoas
na porta ao lado - situações comuns do dia a dia estão repletas de potencial humorístico.

Incluindo elenco de apoio


Na maioria das vezes, seu grupo principal consiste em personagens relativamente normais
para que seus leitores possam se identificar facilmente com eles. Cada elenco, no entanto, também
inclui personagens de apoio. O elenco de apoio inclui os personagens
que geralmente não são o foco principal da linha da história. Um bom exemplo é o
vizinho do lado que aparece ocasionalmente. Oferta de personagens coadjuvantes
muitas oportunidades divertidas de criar personagens estranhos ou incomuns, do tipo que você não pode
ver todos os dias, mas quem realmente apimenta a ação quando eles aparecem.
Nem todo o elenco de apoio será estranho e exótico, entretanto; o grupo
também pode incluir avós, vizinhos e outras pessoas normais que
apareça de vez em quando para ampliar seu enredo. Ao criar seu
personagens principais, baseiam seu elenco de apoio em personagens que interagem bem
com os personagens principais e ajuda a apoiar os elementos-chave na linha da história.

Criando Seu Grupo Principal


Você já deve ter uma boa ideia de quem é o seu grupo principal de personagens principais
vai ser. No entanto, se você não tiver certeza de por onde começar com seu núcleo
grupo de personagens, crie um grupo baseado no que você conhece melhor. Este não é um

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131
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
regra dura e rápida; você pode criar o que quiser. Mas criando algo
com base no que você está familiarizado, pode ser uma vantagem crucial sobre
a longa distância quando você está tentando escrever a tira, porque você pode tocar em seu
próprias experiências para ideias. Por exemplo, se você é pai ou mãe, você pode
inspire-se em seus próprios filhos ou mesmo em seu cachorro louco da família.
Ou você pode se inspirar em sua ocupação. Por exemplo, Scott
Adams, o criador de Dilbert, trabalhou por muitos anos nos cubículos de corporações
avalie a América antes de começar sua história em quadrinhos. Ele conhecia o jargão corporativo
e os jogadores corporativos também, e disso veio Dilbert, que continua em
mais de 2.000 publicações hoje.
Além de escrever o que você sabe, considere estas dicas úteis ao criar
ing seu grupo principal de personagens:

✓  Encontre uma peculiaridade ou traço de personalidade que seja divertido. Se você não pensa
eles são engraçados, ninguém mais o fará.

✓  Concentre-se nos personagens que você gosta de desenhar. Você pode desenhá-los para
o resto de sua vida, então crie personagens e um cenário do qual você não se cansará
cedo demais.

✓  Baseie seus personagens em pessoas que você conhece. Dando seus personagens


Reações e comportamentos realistas se você conhece pessoas como eles são mais fáceis.
Estude seus amigos e familiares para ver como eles agem em diferentes situações
e dar comportamento semelhante aos seus personagens, ou você pode se tornar
a estrela do seu mundo dos desenhos animados!
As seções a seguir oferecem sugestões específicas para ajudá-lo a começar
chegando com seu elenco principal.

Centrando na família
Muitas histórias em quadrinhos enfocam a família, porque uma família permite uma
variedade de oportunidades de desenvolvimento. Os membros da família dos desenhos animados nascem, vá
para a escola, praticar esportes, ter animais de estimação, ficar doente, ir para o trabalho, tirar férias, interagir
uns com os outros e geralmente vivem a vida como seus colegas da vida real.
Portanto, ao desenvolver seu grupo principal de personagens, comece com uma família. o
a melhor maneira de fazer isso é pensar sobre sua própria família e as situações engraçadas
eles se encontraram e veja quais possibilidades de enredo você pode
derivam dessas situações.
Sua família não precisa ser mãe, pai, filhos e animais de estimação tradicionais,
embora muitos sejam. Criar uma família atípica pode abrir mais oportunidades
gravatas para diferentes histórias. Por exemplo, um pai solteiro pode abrir a porta
para encontros de namoro humorísticos enquanto ainda fornece material para pais e filhos
interações. Nem toda família de desenho animado tem animais de estimação, mas muitos têm, porque animais de estimação
fazer algumas coisas muito engraçadas (em retrospecto, pelo menos!).

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132 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Manter seus personagens consistentes
Alguns cartunistas envelhecem seus personagens ao longo dos anos, mas na maioria das vezes,
personagens não envelhecem. Os Simpsons estão na TV há mais de 20 anos,
e Bart Simpson ainda é um garoto de 10 anos. Charlie Brown deveria se aposentar
para Scottsdale agora, mas não parece ter mais de 9 anos, e Bob Esponja não
envelheceu um dia!
Não importa qual grupo principal de personagens você decida, você quer garantir
que você desenhe os personagens de forma consistente. Fazer isso é importante para dois
razões:

✓  Praticidade: Ter seus personagens com a mesma idade torna seu trabalho


de desenhá-los mais fácil. Personagens que continuam com a mesma idade usam o mesmo
tipo de roupa ao longo dos anos, mantenha o mesmo estilo de cabelo e permaneça no
mesmo peso. Conforme os anos passam e você fica mais e mais familiarizado com
sua forma e design, você poderá desenhá-los durante o sono.

✓  Marketing: Ao desenvolver e desenhar seus personagens principais, você


também deseja mantê-los consistentes por razões de marketing. Se você está con
mudando constantemente a aparência de seus personagens, os leitores podem ter um
tempo reconhecendo-os. Além disso, se o estilo e a aparência de um desenho animado
personagem está sempre mudando, material promocional como camisetas ou seu
O design do site também precisa ser alterado com frequência. Fazer isso pode ser caro
sive, especialmente no mundo moderno da autopublicação. O melhor plano é
para finalizar a aparência e o estilo de seus personagens antes de você levar a sério
sobre marketing.
Mesmo quando os personagens mudam, eles o fazem apenas ligeiramente para manter sua
marca consistente. Por exemplo, muitos personagens passam pelo que
conhecido como lifting facial, no qual personagens criados há muito tempo são modernos
ized pela atual rodada de artistas por trás deles.
Uma razão pela qual os fãs se apaixonam por esses personagens é porque eles desenvolvem
um relacionamento de longo prazo com eles baseado em seus traços de personalidade.
Essa relação seria mais difícil de formar se o personagem mudasse todos os
Tempo. Os leitores querem saber que os personagens sempre estarão lá para eles,
agindo de forma previsível e proporcionando uma sensação de segurança, muito parecido com o
cobertor dá Linus em amendoim. E com o tempo você descobre que também se torna
anexados a eles do jeito que estão, como uma foto de família antiga que
lembra você de sua infância despreocupada.
Seus personagens podem muito bem sobreviver a você; Mickey Mouse parece tão jovem
como no dia em que foi criado, e Walt Disney tem promovido margaridas por
décadas. O mais importante é criar personagens que você goste.

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133
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados

Experimentando tipos de corpo masculino


A maioria dos desenhos animados tem um personagem masculino importante com o qual os leitores podem se identificar. Seu
personagens principais podem ser tão ecléticos quanto você quiser, mas a maioria dos desenhos animados
são o lar de certos estereótipos facilmente reconhecidos. Lembre-se disso quando eu falar
sobre estereótipos, estou falando sobre personalidades e traços que são universais
e familiar ao personagem específico e não sobre imagens ou ideias negativas.
Por exemplo, o personagem do pai sempre grita com o adolescente para cortar o
gramado pode ser verdadeiro e engraçado. Este estereótipo é universalmente aceito,
embora na vida real nem todos os pais gritem com os filhos. Um estereótipo negativo
é qualquer coisa que se concentre em coisas como raça, etnia, gênero e assim por diante. Você
querem evitar estereótipos negativos porque eles são historicamente contra-pró-
dutiva e jogar com o menor denominador comum de humor.
Você desenha o corpo de todos esses personagens da mesma maneira. Primeiro você desenha o
corpo básico e cabeça, adicione os braços e mãos, crie as pernas e pés,
e, finalmente, adicione os acessórios que tornam o personagem quem ele é. Se você tiver
personagens nunca desenhados antes, verifique os Capítulos 6 e 7 primeiro; eles mostram
você como esboçar o rosto e o corpo básicos. Nesta seção, examino mais de perto
em alguns dos personagens masculinos que são padrões de desenho animado e descrevem
como criar os detalhes que os tornam facilmente reconhecíveis.

Querido pai velho


Querido velho pai é a pedra angular de qualquer personagem escalado com a família no
testemunho. Seu tipo de corpo pode ser um entre muitos, mas o tipo de corpo clássico é o melhor
descrito como "a aparência de um cara de meia-idade". Esse cara talvez seja um pouco careca
na parte superior e um pouco largo no meio. Tudo que você precisa fazer é olhar para
Homer Simpson, Fred Flintstone, Peter Griffin de Family Guy, ou talvez
seu próprio querido pai, para ver o que quero dizer.

Fazendo seus personagens jovens novamente


Um exemplo interessante e incomum de um
cartoon que envelheceu seus personagens - e então
reverteu o processo de envelhecimento para recapturar o que
foi talvez a sua época de ouro - é a banda desenhada
strip For Better or For Worse, escrito por Lynn
Johnston. Sua família principal começou quando era jovem
casal com filhos pequenos e com idade até
o ponto onde os filhos eram casados com filhos
por conta própria. Em 2008, Johnston fez um incomum
decisão - ela relançou suas tiras originais
mas atualizou os problemas para tornar as tiras mais
relevante para hoje. Raramente personagens de desenhos animados
têm a oportunidade de reviver sua juventude em
Por aqui!

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134 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que o querido e velho pai possui:

✓  Uma aparência um pouco confusa ou confusa: é normal para o pai ser um


pouco sobrecarregado por sua família!

✓  Roupas confortáveis, um pouco fora de moda ou clássicas: o pai não é um


cômoda extravagante.

✓  Cabelo sem penteado: Se ele tiver cabelo!

✓  O início da propagação de meia-idade: o pai geralmente é de meia-idade, então sua cintura


é a coisa mais larga em seu corpo.
Ao desenhar o querido pai, mantenha os traços anteriores em mente e siga
estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do pai como um grande círculo, esboce um menor
círculo acima para a cabeça e, em seguida, desenhe as diretrizes centrais em
ambos os círculos (veja a Figura 8-1).
Desenhar as diretrizes do centro ajuda a posicionar o ponto central para os
características faciais e suas roupas. Papai enfrenta a esquerda com uma postura de três quartos,
então você vê o lado direito de seu rosto e apenas partes do lado esquerdo.
Figura 8-1:
Desenhar o pai por
começando com
dois círculos
e centro
diretrizes.

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135
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
2. Desenhe os braços e as pernas do pai, colocando os braços nas laterais e
as pernas embaixo, o grande círculo que você desenhou para o corpo.
Nesta pose, o pai está voltado para três quartos para a esquerda, então desenhe apenas a direita
braço e perna direita com apenas parte da perna esquerda à mostra. Papai é um meio
cara envelhecido e ligeiramente atarracado ou barrigudo, então seus braços e pernas são um pouco
no lado grosso, mas não musculoso (veja a Figura 8-2).
3. Comece a desenhar as características faciais do pai (veja a Figura 8-2).
Figura 8-2:
Papai
look casual
faz parte dele
persona.
Desenhe o lado direito dos óculos com apenas as lentes esquerdas mostrando apenas
sobre a ponte do nariz. O nariz do papai é de bom tamanho, mas não muito
grande. A boca do papai é pequena e localizada logo abaixo do nariz. Ele murmura
muito baixinho, então sua boca geralmente está fechada. O penteado dele é
indescritível porque ele não tem tempo de ir ao cabeleireiro! Ele
o mantém cortado rente à cabeça, quase no estilo militar, lembrando o
dias em que era cozinheiro no exército.
4. Vista-o com aquela grande roupa desatualizada (veja a Figura 8-3).
Este pai em particular se veste bem casualmente, e uma camisa de boliche com
um padrão alto é sua escolha de roupa formal. Comece desenhando em seu
colarinho e o bolso de sua camisa, e então comece a desenhar os círculos

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136 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
que representam o padrão em sua camisa. Uma série aleatória de pequenas e
pequenos círculos médios parecem funcionar melhor e criam uma aparência natural
padrão de textura para sua camisa.
Papai gosta de usar shorts e tênis enquanto anda pelo
casa. Olhe para seus próprios tênis para ver os detalhes e
padrão de logotipo quando você desenha um personagem que usa calçados semelhantes.
Esses pequenos detalhes adicionam um pouco mais de diversão aos seus personagens e tornam
eles parecem ainda mais reais.
5. Adicione alguns detalhes extras para completar a vadiagem do pai pela casa
Veja.
Você pode adicionar detalhes como um jornal (porque o pai ainda não sabe como
para usar um computador!). Desenhe algumas caixas para indicar fotos e algumas linhas
em colunas para indicar o texto, e o jornal está pronto para o pai ler.
Figura 8-3:
Adicionando o
detalhes dá
Pai dele
aparência final.

Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados


O âncora do noticiário de TV ou o vendedor de carros usados é uma personalidade básica no setor automotivo
mundo toon. Ele geralmente é grande, barulhento e irritante; quase todos podem reconhecer
esse personagem. Você também pode fazer muitas variações dentro do estereótipo;
ele muitas vezes é escalado como o vizinho desagradável.

Página 155
137
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
O âncora / vendedor de TV é um personagem pesado na parte de cima com uma grande parte superior do corpo.
Ele começa com muitas das mesmas características de forma corporal do "
cara ”personagem que descrevo em detalhes no Capítulo 7.
A seguir estão alguns traços ou padrões que o vendedor possui:

✓  Um sorriso grande e falso: Sinta-se à vontade para adicionar um dente de ouro.

✓  Ombros largos e uma aparência ligeiramente avassaladora.

✓  Boa aparência, mas de uma forma um pouco desprezível.

✓  Roupas que refletem sua personalidade barulhenta e desagradável, como xadrez


calças e casacos desportivos estampados.
Ao atrair o âncora do noticiário de TV ou o vendedor de carros usados, mantenha o precedente
características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal de seu corpo como um grande círculo, esboce um menor
círculo acima para a cabeça e desenhe as diretrizes centrais em ambos
círculos (como mostrado na Figura 8-4).
Desenhar as diretrizes do centro ajuda a posicionar o ponto central para o
características faciais do personagem e suas roupas. O vendedor enfrenta diretamente
ligado, então ele enfrenta você.
Figura 8-4:
O básico
forma
disto
personagem
começa a
emergir.

Página 156
138 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
2. Alinhe o círculo grande do corpo para formar uma caixa.
Esse cara tem ombros muito largos e sua jaqueta é um pouco quadrada-
olhando. A forma de caixa torna-se sua grande parte superior do corpo e jaqueta.
3. Esboce os braços do vendedor em cada lado da área quadrada que você acabou de
desenhei para a jaqueta e, em seguida, desenhe as pernas descendo diretamente de
a parte inferior do grande quadrado que você desenhou para a jaqueta.
Nessa pose, o vendedor está de frente para você. Seus braços e pernas
são finos em comparação com a grande área quadrada do corpo, o que adiciona uma sensação
de volume e dá a impressão de que tem um peito bem largo
sob aquela jaqueta feia (veja a Figura 8-5).
Figura 8-5:
Esse cara é
começo
vir
em foco.
4. Comece a desenhar as características faciais do vendedor e dê a ele aquele ótimo
o sorriso de vendedor pelo qual ele é famoso (veja a Figura 8-6).
Os óculos do vendedor são pequenos, e você tem um vislumbre de seu
olhe através das lentes. Seu nariz é largo e reto, mas não muito grande.
Ele tem um sorriso largo, e você pode ver alguns de seus dentes através de seus
expressão sorridente. Seu penteado é penteado para trás e sempre bem cuidado.

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139
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Esse cara em particular se veste da maneira típica de um vendedor de carros usados. Esboço
em seu colarinho e gravata com o padrão de sua escolha, e se não for
com a jaqueta, melhor ainda! Em seguida, desenhe lapelas na jaqueta e mas-
toneladas na jaqueta e nas mangas. Depois que todos os detalhes da jaqueta são
completo, esboce no padrão xadrez ou xadrez em seu casaco.
Ele gosta de usar mocassins, e suas calças são levemente altas, do tipo que
James Bond costumava usar em todos aqueles filmes de espionagem estilosos dos anos 1960.
5. Dê a ele alguns detalhes extras para completar seu visual.
Você pode adicionar detalhes como uma pasta, porque os vendedores de todos os tipos geralmente
carregue-os, mas você não precisa parar por aí. Depois de adicionar algum distin-
adivinhando detalhes, seu vendedor estará pronto para um dia no estacionamento.
Figura 8-6:
A TV
âncora/
carro usado
vendedor
tem ampla
ombros
e um alto
Jaqueta.

O geek / nerd
Todo mundo conhece o cara geek / nerd - ele é provavelmente um dos mais divertidos
personagens para desenhar porque ele é tão fácil de caricaturar. Ao contrário de alguma família
grampos, esse cara é magro e esguio e desconfortável com outros humanos
seres, mas ele provavelmente vale um bilhão de dólares em ações de tecnologia.

Página 158
140 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que o geek possui:

✓  Uma aparência magra e ligeiramente desnutrida.

✓ Tez pálida: há anos que não toma sol.

✓  Óculos grossos: ele passou muitos anos lendo e apertando os olhos para o


tela de computador.
Ao desenhar o tipo geek ou nerd, mantenha os traços anteriores em mente e
Siga esses passos:
1. Esboce a parte principal do corpo do geek como um oval longo, esboce um
círculo menor acima dele para a cabeça e, em seguida, desenhe a guia central
linhas em ambos, conforme mostrado na Figura 8-7.
Figura 8-7:
Geeks são
conhecido por
a falta deles
de músculo
poder e
moda
sentido.
Ao contrário dos personagens anteriores neste capítulo, o torso do geek é longo,
forma oval estreita porque ele é dolorosamente magro. O geek está procurando
em frente, mas seu corpo está voltado para três quartos à esquerda. Ele é realmente
magro e magro, e tem ombros fracos.
2. Retifique o topo do oval que se tornará seu ombro e, em seguida,
desenhe uma linha que será a linha de sua cintura.

Página 159
141
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Você pode ver que ele usa calças muito altas e que a linha do cinto é
logo abaixo de seu peito. Desenhe a linha do pescoço em “V” do colete abaixo da gola.
Desenhe linhas verticais em cada ombro de modo que o colete seja contornado, e
em seguida, desenhe uma linha horizontal logo acima de cada cotovelo para indicar quanto tempo
as mangas de sua camisa são.
3. Desenhe suas pernas magras descendo direto.
Nesta pose, o geek está três quartos à esquerda, mas você ainda pode ver
ambas as pernas, embora a esquerda esteja ligeiramente escondida atrás da direita
um (veja a Figura 8-8).
Figura 8-8:
Um pobre cabelo
corte grande
óculos e
incompatível
roupas
ajudar a definir
o geek.
4. Desenhe suas características faciais, conforme mostrado na Figura 8-9.
O geek está de frente para você para que você veja todas as suas características faciais. Os óculos dele são
grande e redondo, e você pode ver seus olhos redondos através das lentes. Dele
o nariz é pequeno e os grandes óculos fazem com que pareça ainda menor. Sua largura
sorriso fica bem alto em seu rosto, e os cantos de sua boca tocam os lados
de seus óculos. Seu cabelo é cortado curto na parte superior e penteado lateralmente -
provavelmente cortado pelo pai na mesa da cozinha!
5. Adicione sua roupa, conforme mostrado na Figura 8-9.

Página 160
142 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Este geek se veste com camisa e calças incompatíveis. Comece desenhando o seu
Gola grande estilo anos 70 e padrão de camisa chamativo. Adicione o bolso dele
colete com as canetas saindo da parte superior e adicione um padrão xadrez ao seu
calças de cano alto.
6. Adicione alguns detalhes geeks para completar seu visual.
Você pode terminar adicionando detalhes como uma pequena calculadora de bolso e
papéis que ele usa para fazer seu dever de matemática. Você também pode adicionar um calendário digital
relógio culator, porque um geek nunca pode ter calculadoras demais!
Figura 8-9:
O geek
é um fino,
corpo magro
digite com
fácil de-
caricatura
acesso-
histórias.

Experimentando diferentes tipos de corpo feminino


A maioria dos desenhos animados também tem pelo menos uma personagem feminina principal que os leitores
pode se relacionar. As mulheres não são menos variadas em tipos de corpo do que os homens são e podem
seja igualmente divertido de desenhar. Assim como os tipos de corpo masculino, os tipos de corpo feminino
comece com o mesmo quadro básico usando as mesmas formas básicas de círculo. Se você tiver
personagens nunca desenhados antes, verifique os Capítulos 6 e 7 primeiro; eles mostram
você como esboçar o rosto e o corpo básicos.
Esta seção mostra como desenhar algumas das minhas mulheres favoritas que gostam de
muitas histórias em quadrinhos, incluindo a mãe moderna e a matrona
avó.

Página 161
143
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados

A mãe moderna
Muitos desenhos animados de família têm a mãe moderna no centro da ação.
A mãe moderna de hoje é realmente a chefe da família. Você só tem que
dar uma olhada em cada mãe de desenho clássico para saber quem usa as calças no
família! A chave para capturar a mãe moderna em seus desenhos é capturar
seu tipo de corpo único.
A seguir estão alguns traços ou padrões que a mãe americana possui:

✓  Atraente, mas não sexy: ela tem quadris marcantes.

✓  Alegre e feliz: a menos que ela esteja gritando com alguém!

✓ Roupas elegantes, mas modestas: ela sabe como se vestir bem dentro do orçamento.


Ao desenhar o tipo de mãe moderna, mantenha os traços anteriores em mente e
Siga esses passos:
1. Esboce a parte principal do corpo da mãe como um pequeno oval, esboce um menor
círculo acima para a cabeça e, em seguida, desenhe as diretrizes centrais em
ambos, conforme mostrado na Figura 8-10.
Figura 8-10:
As formas
você usa
definir
corpo da mãe
inclui um
área do quadril.

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144 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A chave para desenhar a mãe é desenhar um círculo corporal logo abaixo do pequeno
torso oval. Isso é usado para a área do quadril. A mãe moderna tem um pequeno
torso, mas quadris largos para ajudar a definir a forma do corpo; os quadris vêm de
produzindo todas aquelas crianças malucas correndo em torno de seu desenho animado!
2. Desenhe os braços e as pernas da mãe.
Comece desenhando seus braços, que são finos e fazem parte de seus braços estreitos
ombros. Em seguida, desenhe seus quadris, que são a parte mais larga de seu corpo.
Em seguida, desenhe suas pernas, que são mais largas na parte superior e, em seguida, diminuem conforme
eles alcançam seus tornozelos.
Nesta pose, o corpo dela está ligeiramente voltado para a esquerda, o que permite que você
veja ambas as pernas, mas uma visão completa apenas do braço direito. Seu braço esquerdo segura o
engrenagem padrão da mãe (consulte a Figura 8-11).
Figura 8-11:
O moderno
mamãe tem um
atraente,
mas não
excessivamente sexy,
aparência.
3. Desenhe as características faciais da mãe e outros detalhes que dêem a ela
aparência maravilhosa, moderna e maternal (veja a Figura 8-12).
Ela está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Ela tem grande, brilhante
olhos que lhe dão uma aparência doce e amigável. Ela tem um pequeno botão
nariz reto e uniforme no meio do rosto. Ela tem um
sorriso grande e largo que vai até o centro de cada olho. O penteado dela é um
corte bob de estilo médio que desce perto dos ombros.

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145
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
A mamãe se veste em um estilo confortável e fácil de usar. Ela gosta de se vestir bem
mocassins slip-on sem qualquer salto. Ela geralmente usa seus mocassins com
meias combinando ou nenhuma meia.
4. Inclua alguns detalhes maternais necessários para completar seu visual.
Adicione detalhes como bolsa ou celular. Por conta própria você pode querer
tente criar mais algumas coisas que uma mãe moderna possa estar associada
atado com. Usando as etapas básicas das figuras anteriores, talvez você
pode criar um bebezinho. Consulte a seção “Bebês que falam” posteriormente no
capítulo para mais detalhes sobre como desenhar um bebê.
Figura 8-12:
O ocupado
moderno
mamãe é
Um grampo
desenho animado
figura.

A avó matronal
É improvável que vovó seja a estrela do strip, mas ela costuma aparecer em
desenhos animados de família. Você saberá que a vovó está aqui porque ela não é uma mosca na
parede. Lembre-se de que o outro cargo da avó é a sogra, e eles
sempre divertido!

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146 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que a vovó possui:

✓  Um corpo atarracado e redondo divertido de abraçar.

✓  Um penteado curto e apertado que geralmente é pintado de azul.

✓  Roupas de várias camadas, como suéteres e vestidos longos.


Ao desenhar a avó, mantenha os traços anteriores em mente e siga estes
passos:
1. Esboce a parte principal do corpo da avó como um grande círculo, esboce um
círculo menor acima dele para a cabeça e, em seguida, desenhe a guia central
linhas em ambos os círculos, como na Figura 8-13.
Figura 8-13:
Avó
é macio,
abraçável,
e
arredondado.
As diretrizes centrais em ambos os círculos ajudam a encontrar o ponto central, então
você sabe onde centrar seu rosto e grande sorriso. Observe que o guia
as linhas estão mais próximas do lado direito do círculo. Isso é porque vovó
está quase de perfil e voltado para a direita. Mas as diretrizes ainda vão
no centro de seu rosto.
2. Continue desenhando os braços e a parte inferior do corpo da avó.

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147
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Comece desenhando seu braço direito. Porque ela está enfrentando quase inteiramente
à esquerda, você não vê seu braço esquerdo. Em seguida, esboce a área ao redor
o corpo, torso, circule e faça-o quadrado na parte inferior para a saia.
Quadrá-lo na parte inferior estabelece o comprimento de sua saia e
determina a área onde estão seus sapatos.
Em seguida, desenhe suas pernas. Nesta pose, ambas as pernas estão praticamente escondidas por
seu vestido longo, então você vê apenas suas panturrilhas.
3. Desenhe as características faciais da avó e os outros detalhes que dão a ela
senso de moda oficial da avó (veja a Figura 8-14).
Figura 8-14:
Desenho animado
Avó
vestidos
tradicionalmente
e con
servilmente
-e
ela faz camadas
Porque
ela é
sempre
frio!
Vovó está virada totalmente para a esquerda, então você vê o lado direito dela
características faciais. Ela tem olhos minúsculos e óculos redondos de armação de metal. Ela tem
um grande nariz no meio do rosto, com uma pequena boca localizada à direita
sob seu nariz. Seu cabelo está penteado com um permanente curto e apertado e é pintado de
tom azul de cinza.
Vovó se veste em várias camadas, incluindo uma camisa de mangas compridas e
suéter. Ela também usa um vestido longo. Você pode ver uma dica de seu seio -
grande e sem forma, para o bem, abraços macios! - mas está coberto por todos
aquelas roupas. Ela desistiu de usar salto alto em 1969 e prefere mais
sapatos confortáveis.

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148 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
4. Adicione alguns detalhes para completar o visual da avó, conforme mostrado em
Figura 8-15.
Usando sua própria criatividade e imaginação, você pode adicionar alguns
detalhes por conta própria. Talvez a vovó goste de uma bolsa grande e, claro,
não se esqueça de seu cachorrinho nervoso.
Figura 8-15:
Avó
pode ser um
gentilmente mais velho
mulher ou
uma verdadeira tomada
tipo de carga.

A garota da porta ao lado


Todo mundo adora a garota da porta ao lado, e você sempre pode dizer quem ela é - ela é
bonita, mas não sedutora, sua maquiagem é discreta e ela é gentil ou pequena
crianças e animais, para não falar de seus pais. Ela é a americana
tipo de líder de torcida com uma personalidade alegre.
A seguir estão alguns traços ou padrões que a garota da porta ao lado possui:

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149
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados

✓  Um penteado fofo e casual.

✓  A aparência de um tipo de líder de torcida ativa: ela é magra, mas parece atlética.


✓  Pouca maquiagem: Ela não precisa!
Ao desenhar a garota da porta ao lado, mantenha os traços anteriores em mente e siga
estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo da menina como um pequeno círculo para o torso,
esboce um círculo menor acima dele para a cabeça, desenhe outro ligeiramente
círculo maior para sua seção média / área do quadril e, em seguida, desenhe o centro
diretrizes em todos os círculos, conforme mostrado na Figura 8-16.
Figura 8-16:
A próxima garota
porta tem um
saudável
figura, com
definido mas
Não também
quadris sexy.
A chave para desenhar a maioria dos corpos femininos jovens é um segundo círculo corporal,
usado para a área do quadril, desenhado logo abaixo do pequeno círculo do torso. A garota
a porta ao lado tem um torso pequeno, mas quadris ligeiramente curvos para ajudar a defini-la
formato corporal.
2. Continue desenhando os braços e pernas da menina (veja a Figura 8-17).
Seus braços são finos e fazem parte de seus ombros estreitos. Ela está de pé
em uma pose de líder de torcida, com as mãos entrelaçadas e à esquerda
lado. Em seguida, desenhe seus quadris, que são a parte mais larga de seu corpo (mas

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150 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
eles são mais modelados e não tão largos quanto outros tipos de corpo feminino). Então
desenhe suas pernas, que são mais largas na parte superior e se estreitam conforme alcançam
seus tornozelos.
Figura 8-17:
A garota
próxima porta é
elegante e
na moda, mas
em um bom gosto
caminho.
3. Comece a desenhar as características faciais da garota, incluindo detalhes que enfatizem
dimensione sua aparência saudável e totalmente americana (veja a Figura 8-18).
Ela está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Ela tem um pouco fofo
olhos que lhe dão uma aparência doce e amigável. Ela não usa muito
maquiagem, para que seus olhos pareçam pequenos, mas ainda assim dê a ela aquele olhar fofo. Ela tem
um pequeno nariz de botão reto e uniforme no meio do rosto.
Ela tem uma mandíbula larga e um sorriso largo e largo que percorre seu rosto. Dela
o cabelo é puxado para trás em dois rabos de cavalo.
A garota da porta ao lado usa roupas adequadas à idade que são simples, mas
moderno e elegante. Ela gosta de combinar saias jeans e tapinhas de bom gosto
camisas bordadas. Comece desenhando as alças do vestido e a saia longa de pulôver.
Você também pode ver uma sugestão de seu seio e o topo de seu decote é visível.
Ela gosta de tênis modernos de marca com meias que combinam bem com
sua roupa de líder de torcida.

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151
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
4. Termine adicionando alguns detalhes para completar seu look.
Adicione detalhes como os cadarços e o padrão da camisa. Não esqueça
a linha ondulada no meio da saia para indicar o movimento da perna
e linguagem corporal.
Figura 8-18:
A garota
próxima porta é
doce fofo,
e feliz
o tempo todo!

Criando Aqueles Miúdos Loucos


Crianças são um grampo de desenhos animados; poucos desenhos animados não têm pelo menos um rato de tapete correndo
em torno de criar confusão e confundir os adultos. Seus personagens infantis podem
ser crianças que agem como crianças, ou podem ser mini adultos, bebês falantes ou até mesmo
bebês por nascer! Independentemente de como você projeta seus personagens infantis, pode ter certeza de que
tudo pode acontecer quando as crianças fazem parte da ação dos desenhos animados. Esta seção
dá uma ideia dos tipos de crianças que você pode incluir em seus desenhos.

Bebês falantes
Você costuma encontrar bebês em desenhos animados como personagens principais. Às vezes eles crescem
acima; outras vezes, permanecem bebês desde o dia em que nascem.

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152 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que o bebê possui:

✓  Uma cabeça muito grande em proporção ao tamanho do corpo.

✓  Olhos muito grandes e nariz pequeno: às vezes ele não tem nariz!

✓  Um corpo menos definido que a cabeça e o rosto.


Ao desenhar o personagem bebê falante, tenha em mente os traços anteriores
e siga estas etapas:
1. Esboce um grande círculo para a cabeça e outro círculo médio abaixo dele
para o corpo.
As cabeças dos bebês são desproporcionais aos seus corpos, então o círculo da cabeça
deve ser aproximadamente duas vezes maior que o círculo do corpo.
2. Desenhe as diretrizes centrais em ambos os círculos, conforme mostrado na Figura 8-19.
Figura 8-19:
Comece o seu
bebê com
dois círculos;
a cabeça
círculo é
cerca de duas vezes
tão grande quanto
o corpo
círculo.
A chave para o bebê é a cabeça grande. (Na natureza, bebês de todas as espécies
têm cabeças grandes e gordas e olhos grandes; é por isso que os achamos tão fofos.)
3. Desenhe os braços e as pernas do bebê.
Comece desenhando os braços, que são curtos e atarracados e fazem parte
dos ombros pequenos e redondos. O bebê está sentado em sua bunda, e você
pode ver a planta dos pés. Em seguida, desenhe duas pequenas figuras ovais na parte inferior
esquerda e direita inferior do círculo do torso, diretamente sobre a área do torso.
Estes são para os pés do bebê.
Nesta postura, você não vê as pernas totalmente por causa da posição do
pés. No topo de cada pequeno oval, desenhe cinco pequenos círculos em cada pé
para os dedos dos pés.

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153
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
4. Desenhe as características faciais do bebê, conforme mostrado na Figura 8-20.
O bebê está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Bebês têm
olhos grandes e redondos que são desproporcionais ao resto da cabeça.
Isso os faz parecer fofos. O bebê tem um pequeno botão no centro do nariz
localizado entre os olhos e localizado no meio do rosto, e tem
bochechas grandes e rechonchudas e um sorriso pequeno e fofo localizado sob o nariz.
Figura 8-20:
De um bebê
cara é
sempre dele
dominante
característica.
O bebê está com uma camisa listrada e fraldas, então desenhe o horizonte
listras em todo o corpo.
5. Adicione alguns detalhes para finalizar a aparência geral do bebê (veja a Figura 8-21).
Este bebê confiscou o celular da mãe e tem sua mamadeira de leite
acessível; fique à vontade para adicionar brinquedos ou um ursinho de pelúcia fofo ao seu desenho de bebê.
Figura 8-21:
Desenho animado
bebês
tem fofo
e fofinho
acessórios.

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154 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A criança
Crianças pequenas são sempre personagens divertidos de desenhar porque são muito fáceis de desenhar
caricatura e, como bebês, são atraentes e fofos. Muitos dos mais longos
a exibição de histórias em quadrinhos tem os filhos em seu centro.
A seguir estão alguns traços ou padrões que a criança possui:

✓  Cabeça grande: normalmente coberta com pelos que se parecem com o ninho de um pássaro.

✓  Tênis de grandes dimensões, com todos os tipos de cores e designs divertidos.

✓  Sempre usa shorts: Porque está sempre em movimento.


Ao desenhar o personagem infantil, mantenha os traços anteriores em mente e
Siga esses passos:
1. Esboce um grande círculo para a cabeça, que é a parte principal da
corpo, esboce um círculo menor abaixo dele para o corpo e, em seguida, desenhe o
centralize as diretrizes em ambos os círculos, conforme mostrado na Figura 8-22.
Figura 8-22:
Desenhe seu
cabeça de criança
maior que
O corpo dele.
As cabeças das crianças são desproporcionais em relação aos seus corpos, então o círculo
pois a cabeça deve ser maior do que o círculo para o corpo. Nesse caso
o círculo da cabeça parece quase duas vezes maior. Isso não tem
para ser exato, então você pode usar seu próprio julgamento.
2. Esboce os braços e as pernas da criança (consulte a Figura 8-22).

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155
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Os braços são curtos e atarracados e fazem parte do shoul pequeno e redondo
ders. A criança está de frente para você e você pode ver o corpo inteiro. A seguir, desenhe
um pequeno quadrado abaixo do círculo menor do torso; esta é a área que você usa para
a cintura e as calças do garoto. Começando na parte inferior do pequeno quadrado,
desenhe as perninhas e os sapatos.
3. Comece a desenhar as características faciais da criança (veja a Figura 8-23).
Figura 8-23:
Um desenho
criança é
um pouco
desgrenhado
olhando,
com um
alegre
sorriso.
A criança está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Ele tem olhos pequenos
e um pequeno nariz de botão centrado entre os olhos e localizado no
meio do rosto. Ele tem um grande sorriso no rosto, e ele
tem bochechas ligeiramente rechonchudas pontilhadas de sardas.
4. Vista a criança e acrescente alguns detalhes para finalizar o look da criança (ver
Figura 8-24).
O garoto está vestindo uma camisa listrada e shorts, então certifique-se de esboçar o
listras horizontais em todo o corpo e coloque bolsos nos shorts. Então
esboce os detalhes dos sapatos. Esse garoto gosta de vestir a última moda
tênis de marca. Além disso, seus sapatos tendem a ser volumosos e têm
muitas coisas interessantes acontecendo com eles, como cores e padrões de pontos
andorinhas. Esses detalhes são exclusivos para calçados infantis. Esboce um pequeno
forma oval e alguns pequenos círculos para o skate, e ele está pronto para
chegou às ruas.
Página 174
156 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 8-24:
O maior
cabeça e
facial fofo
recursos
fazer criança
personagens
atraente.

O bully
Bullies - eles geralmente não são os personagens favoritos de ninguém, mas às vezes
eles são necessários para criar ação para seus outros personagens. Eles também podem
seja divertido de desenhar porque você pode torná-los ameaçadores de uma forma que
nunca trabalhe para seus personagens principais.
A seguir estão alguns traços ou padrões que o agressor possui:

✓  Cabeça grande e pescoço grosso.

✓  Parte superior do corpo espessa, como um bulldog.

✓  Corte à escovinha: Porque seu pai gosta de cortes de cabelo militares.


Ao desenhar o personagem agressor, mantenha os traços anteriores em mente e
Siga esses passos:
1. Esboce um círculo médio para a cabeça, que é a parte principal do
corpo do valentão, esboce um grande círculo abaixo dele para o corpo e desenhe o
centralize as diretrizes em ambos os círculos (consulte a Figura 8-25).
Ao contrário de outros personagens infantis, a cabeça do valentão é grande, mas não está fora de
proporção ao seu corpo. Ele tem um pescoço grosso e parte superior do corpo grande para dar
ele uma aparência atarracada.
2. Esboce os braços e as pernas do agressor.
Os braços são curtos e fortes, mas não musculosos. Os ombros do valentão
são realmente parte de seu pescoço grosso. Em seguida, desenhe um pequeno quadrado abaixo do
círculo menor do tronco, que é a área que você usa para a cintura e as calças.
O agressor tem pernas curtas e atarracadas, ligeiramente arqueadas.

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157
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Figura 8-25:
Do valentão
corpo é
maior em
proporção
para a cabeça dele
que o
criança normal
personagem.
3. Desenhe as características faciais do agressor, conforme mostrado na Figura 8-26.
O agressor tem olhos pequenos e redondos e uma expressão ameaçadora no rosto.
Ele tem um nariz grande que fica um pouco mais alto do rosto do que o das outras crianças
personagens.
Figura 8-26:
Desenhe seu
intimidar com
pequeno,
significar-
olhando
olhos e um
corte à escovinha.
4. Vista o agressor e adicione alguns detalhes ameaçadores para finalizar o agressor
veja (veja a Figura 8-27).
O agressor usa uma camisa listrada e shorts, então não se esqueça de desenhar
fora as listras horizontais em seu corpo e coloque bolsos no
calção. Algumas linhas cruzadas em sua camisa indicam que a camisa

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158 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
sujo e que ele esteve em mais de uma luta hoje. Em seguida, esboçar
os detalhes dos sapatos. Este valentão gosta de usar a marca mais recente
tênis, mas seus pais não os compram para ele, então ele os leva
das outras crianças.
Figura 8-27:
Um valentão
parece sujo
E pronto
para outro
luta.

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Capítulo 9
Dando Inanimado
Personalidade de Objetos
Neste capítulo

▶  Exagerando seus personagens e experiências


▶  Fazendo móveis e eletrodomésticos se destacarem

▶  Desenhar diferentes tipos de carros de desenho animado

▶  Dar a objetos inanimados um rosto e uma voz

Qual a  melhor maneira de adicionar profundidade e personalidade aos seus desenhos do que

incluir objetos inanimados como personagens? Encare isso: um desenho animado que


não tem nada, mas as pessoas podem ser meio chatas. O mundo está tão cheio de interessantes
objetos - artificiais e naturais - que deixam objetos inanimados de fora
de seus desenhos animados seria uma pena. Na verdade, objetos de desenho animado inanimados são
muitas vezes as estrelas do show, como nos filmes Carros ou A Bela e a Fera,
onde carros esportivos, bules e castiçais são uma grande parte da ação.
Portanto, se você quiser dar aos seus desenhos um pouco mais de vida, tente encontrar maneiras de
incluem seres não vivos. Este capítulo mostra como desenhar os objetos
que compõem o nosso mundo e o instrui na arte de animar os inani-
objetos de companheiro, você deve decidir que quer fazer de uma torradeira o herói
do seu universo cartoon. Você pode escolher transformar as pessoas em segundo plano
personagens em vez de personagens principais, ou, para um toque diferente, você pode
decida eliminar as pessoas de seus desenhos! Mesmo o mais
objeto inanimado aparentemente mundano - como uma máquina de lavar louça - pode ganhar vida
se você fornecer os detalhes corretos. Este capítulo explica como.

Página 178
160 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Desenhos animados de tudo, incluindo
a pia da cozinha
No cartoon, como na vida em geral, a diferença está nos detalhes. Adicionando gad-
obtém, engenhocas, veículos, eletrodomésticos e a natureza de seus desenhos
eles são mais realistas e divertidos de se olhar. Mesmo que os objetos sejam apenas
parte do fundo e não parte da ação, desenhando-os de forma realista
e com um pouco de humor dá vida aos seus desenhos animados, como mostram as próximas seções.

Desenhando o mundo ao redor de seus personagens


O ambiente em que seu personagem de desenho animado habita faz parte da
mundo dos desenhos animados que você cria. Você quer que este ambiente seja reconhecível por
leitores, precisos e, acima de tudo, divertidos.
O cenário que cerca seus personagens de desenho animado é como um cenário de filme.
Se você prestar atenção aos planos de fundo nas cenas de filmes, verá que todos os dias
coisas como cadeiras, carros, árvores, móveis e assim por diante. Os planos de fundo em um
a cena do filme provavelmente não é diferente do mundo cotidiano em que você vive
Se você olhar ao redor de onde está sentado agora, verá as mesmas coisas.
Dependendo da configuração, você pode ver uma TV, lareira, geladeira, cadeira ou
aquário. Capítulo 14 discute mais detalhadamente como criar a configuração para
seu desenho animado.
Adicionar pequenos detalhes aos seus desenhos animados adiciona interesse à sua arte e dá a
cenas uma configuração realista e precisa. Dependendo do seu assunto, adicionando
objetos inanimados como personagens também dão aos seus desenhos uma voz nova e
permite que os leitores vejam o mundo do ponto de vista de algo cujo
perspectiva é bastante diferente da norma - o que seria de sua geladeira,
por exemplo, tem a dizer sobre você?

Caricaturando quase tudo


A arte da caricatura permite que você exagere o que quer que você desenhe-
ing. Embora não seja obrigatório que você exagere seu assunto, eu faço
recomendo, porque características exageradas adicionam humor ao
seus desenhos e dá-lhes uma aparência extravagante. O alongamento suave ou dis-
torturar até mesmo o item doméstico mais mundano pode dar um toque um pouco mais interessante
e charme.

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161
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Quando você estiver fazendo um desenho animado, pense em tirar uma foto normal
e usando Silly Putty nele. Você pode ter feito isso quando era criança. Pegue Silly Putty
e pressione-o sobre uma fotografia em um jornal ou revista. Quando você
descole-o do papel, a imagem aparece na parte inferior da Silly Putty. Você
pode esticar e distorcer a imagem em todos os tipos de formas divertidas. Enquanto você faz isso
a imagem se torna exagerada, embora ainda seja reconhecível. Este princípio
é a chave para a arte da caricatura.

Divertindo-se com itens domésticos


Todos os personagens de desenhos animados precisam de um lugar para morar, então qual o melhor lugar para começar seu
desenhando do que com sua habitação! Você pode encontrar todos os tipos de coisas excelentes para desenhar
e caricatura em uma casa. Dependendo do seu desenho animado, esses itens podem ser
objetos de fundo interessantes, ou você pode torná-los personagens reais. Para
exemplo, basta imaginar seu desenho animado com uma escova de dentes e uma escova de banheiro
centro do palco! Esta seção dá uma olhada em como desenhar algumas casas comuns
segure itens.

Aquele sofá velho e confortável


Se você está desenhando um desenho animado para a família, provavelmente estará desenhando seu personagem
atores no sofá eventualmente. Alguns personagens, como Dagwood in Blondie,
parecem passar a maior parte do dia em um.
Muitos sofás de desenho animado incorporam as seguintes características:

✓ Seu padrão é alto e xadrez ou louco e conflitante.

✓ Possuem molas saindo da parte inferior das almofadas.

✓ São estofados e têm uma aparência confortável.


Ao desenhar um sofá, siga estas etapas:
1. Esboce uma longa caixa retângulo tridimensional, como na Figura 9-1.
Desenhar a forma básica da caixa ajuda a definir o sofá e o espaço dele
ocupa a sala ou o fundo. Se você está desenhando outros objetos em
a sala como uma cadeira ou uma mesa final, esta caixa será grande em relação a
os outros objetos circundantes. (Capítulo 12 pode ajudá-lo a colocar
tudo em perspectiva.)

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162 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-1:
Comece o seu
sofá por
desenhando um
caixa longa.
2. Esboce nas almofadas e braços (ver Figura 9-2) à esquerda e
lado direito da moldura da caixa, desenhando o braço do sofá que está mais próximo de
você (no meu exemplo, você desenha o braço direito primeiro).
Comece esboçando uma pequena forma do tamanho de um grande pedaço de
pão em que as linhas superior e inferior são paralelas ao topo e
linhas de fundo do lado esquerdo da caixa grande que você desenhou como guia.
Para desenhar as almofadas, use a figura como guia e desenhe duas linhas no
meio da área de estar para dividi-la em três almofadas. Este sofá
tem três grandes almofadas de fundo, então as linhas que você desenhou dividindo-as
deve ser paralelo às linhas dos braços, de modo que fiquem todos sobre o
mesmo comprimento e indo na mesma direção.
Figura 9-2:
Adicionar
braços e
almofadas para
seu sofá.

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163
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
3. Desenhe os detalhes principais, como o padrão em todo o sofá.
Adicionar itens como padrões, botões, saias ou babados são maneiras de
sonalize seu sofá. Uma sala mais elegante pode ter um sofá listrado, enquanto
um quarto de campo pode ter uma saia com babados e um padrão de flores. Nisso
desenho, adiciono um padrão xadrez, que é uma maneira fácil de decorar o
sofá. Apenas certifique-se de que suas linhas horizontais e verticais
siga a forma do sofá. Não se esqueça dos botões nas almofadas
(veja a Figura 9-3).
4. Adicione detalhes extras para expressar o tipo de cômodo em que seu sofá vive.
Para dar ao seu sofá sua própria aparência pessoal, você pode incluir um
renda com babados ao longo da parte inferior do sofá, adicione uma ou duas almofadas ou adicione
toques humorísticos, como uma mola ou recheio saindo das almofadas.
E se este sofá pertence a um bando de solteiros, não se esqueça do refrigerante,
pizza e manchas de cerveja!
Figura 9-3:
Terminar
o sofá
com um selvagem
tecido
padronizar.

A poltrona
Cada família tem pelo menos uma cadeira, portanto, procure oportunidades para incluir um
poltrona em seu desenho animado. Se o pai está pegando o sofá ao invés de inclinar-se
de volta na poltrona, a mãe pode estar sentada lá tricotando, ou pode ser usado
como um trepa-trepa por três ou quatro ratos de tapete!
Incorpore essas características ao desenhar espreguiçadeiras:

✓ Seu padrão não combina com os outros móveis.

✓ Eles reclinam para trás para máxima preguiça.

✓ Eles estão sobrecarregados e quebrados.

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164 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Ao desenhar uma espreguiçadeira, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa quadrada tridimensional, como na Figura 9-4.
Esta forma básica dá definição à cadeira e ao espaço ao redor
isto. Por exemplo, se você quiser uma poltrona grande, pode desenhar a caixa em
uma forma ligeiramente atarracada que é mais larga do que alta. Se você quiser um menor,
mais formal, cadeira vertical, você pode desenhar a caixa de modo que seja ligeiramente
mais alto e mais estreito. Use esta caixa como um guia geral para ajudá-lo a esboçar
os detalhes para a cadeira.
Figura 9-4:
Comece o seu
cadeira por
desenhando um
caixa quadrada.
2. Desenhe na almofada e adicione os braços arredondados à esquerda e
lado direito da moldura da caixa.
Para esboçar a almofada, comece desenhando a forma básica da cadeira. Desenhar
a almofada traseira de forma que pareça estar ligeiramente inclinada para trás. Adicionar
os braços, comece desenhando o braço que está mais próximo de você. A cadeira em
A Figura 9-5 é posicionada de forma que o braço direito fique mais próximo de você. Os braços
são aproximadamente do tamanho de um grande pão e devem ser paralelos ao
parte inferior da cadeira. Alongamento da forma para que a cadeira fique ligeiramente
mais largo e um pouco mais atarracado do que uma poltrona real confere-lhe um
aparência de desenho animado.
3. Desenhe o padrão de tecido e outros detalhes, como na Figura 9-6.
Agora é a hora de adicionar toques pessoais, como um travesseiro, um patch em um dos
as almofadas, algumas pernas de cadeiras elegantes ou talvez um gatinho tirando uma soneca.

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165
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Figura 9-5:
Adicionar
braços e
almofadas para
sua cadeira.
Figura 9-6:
Sua cadeira é
agora pronto
Para o seu
desenho animado
personagens
cochilo diário!

Aparelhos de animação
Você pode tornar os eletrodomésticos divertidos apenas para criar um fundo mais interessante
terreno, ou você pode dar-lhes uma parte falante em seu mundo de desenho animado (para
instruções sobre como desenhar aparelhos falantes, consulte “Fazendo a torradeira falar”
seção posterior no capítulo).
Lembre-se do seguinte ao desenhar eletrodomésticos:

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166 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
✓ Eles têm muitos botões e interruptores.

✓ Eles costumam ter uma aparência retro, porque tais aparelhos são fáceis de
caricatura.

✓ Eles devem se parecer com um aparelho específico e não ter aparência genérica. E se
seu objetivo é desenhar uma torradeira, certifique-se de que ela se pareça com uma torradeira e não
apenas uma caixa com uma alavanca nela.
Ao desenhar eletrodomésticos de bancada, como um liquidificador e
torradeira, siga estas etapas:
1. Esboce duas caixas quadradas tridimensionais - uma que seja alta e
outro que é largo (veja a Figura 9-7).
O tipo de aparelho que você está desenhando determina a forma geral. Para
exemplo, se você desenhar um micro-ondas, a forma é mais como um horizonte
retângulo maior do que o retângulo vertical que você desenharia para um liquidificador.
Desenhar o formulário básico da caixa ajuda a definir o item e atua como um
guia conforme você adiciona detalhes ao desenho, semelhante às diretrizes de desenho para
as características faciais quando você desenha um personagem. Seu esboço inicial atua
como um guia geral para ajudá-lo a colocar os outros elementos importantes e
detalhes necessários para qualquer objeto específico que você está desenhando. o
o liquidificador tem a parte superior do cilindro grande e a forma básica de orientação deve
refletir isso.
Figura 9-7:
Todos os aplicativos
início das forças
fora como um
caixa quadrada.
2. Esboce os detalhes específicos de cada aparelho.
Fazer isso inclui puxar a tampa superior do liquidificador e as duas aberturas
na parte superior da torradeira. Na Figura 9-8, você começa a ver que o item em
o da direita será uma torradeira e o item da esquerda será um liquidificador.

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167
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
3. Desenhe os detalhes principais, como botões e interruptores.
Para esboçar os botões, interruptores e outros detalhes, vá para sua cozinha
e dê uma olhada nos aparelhos que você está desenhando. Para desenhar interruptores e
botões, coloque-os na frente do liquidificador com o ajuste
botão do lado direito e os botões de controle à esquerda. Continue por
puxando a alavanca pop-up na frente da torradeira centralizada no
meio do painel e adicione botões à esquerda e à direita abaixo dele.
Figura 9-8:
Específico
detalhes ajuda
identificar
o tipo de
utensílio
você é
desenhando.
4. Adicione quaisquer detalhes finais para finalizar a aparência (verifique a Figura 9-9).
Adicionar um pão ao lado de uma torradeira é um toque agradável. Usando seu
própria imaginação e criatividade, você pode adicionar outros detalhes para fazer isso
desenhando o seu próprio.
Figura 9-9:
o
eletrodomésticos
estão prontos
usar!

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168 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Chamando todos os carros
Desenhar automóveis pode parecer complicado devido ao seu grande tamanho e
formas e detalhes complexos. Desenhar veículos reconhecíveis requer prática,
mas os resultados podem adicionar interesse e diversão aos seus desenhos animados. Esta seção obtém
você começou a desenhar alguns tipos de carros de desenho animado.

O carro da familia
Cada família se acumula no cruzador familiar eventualmente, e em alguns desenhos,
os carros são as estrelas. Um carro pode adicionar dimensão e realidade ao seu desenho animado,
seja como parte do fundo ou como um personagem (veja "O carro falante" seção
mais adiante neste capítulo).
Lembre-se do seguinte ao fazer desenhos em cruzeiros familiares:

✓ Eles geralmente têm formas atarracadas, exageradas e de aparência engraçada.


✓ Geralmente, são algum tipo de SUV ou perua.

✓ Eles são renderizados com mais precisão se você estudar os modelos de carros atuais para
aprender detalhes de design moderno.
Ao desenhar o carro da família, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa grande, retangular e tridimensional e uma caixa menor
na parte superior para formar a área do telhado e das janelas, como na Figura 9-10.
Este formulário básico ajuda a definir o carro e atua como um guia conforme você adiciona
detalhes para o desenho. Este carro está passando por você indo para a esquerda, então você vê mais
do lado do motorista. Continue desenhando a área para a grade frontal
e faróis e, em seguida, desenhe outra linha horizontal sob a grade
na frente para a parte superior do pára-choque dianteiro.
2. Desenhe a área para as rodas (veja a Figura 9-11).
Esboce a área para as rodas como ovais por causa do ângulo em que serão
visto de. Você pode ver a visão completa das rodas do lado do motorista
mas apenas a parte inferior das rodas do lado do passageiro. Tenha certeza e
desenhe uma forma oval leve, alta e fina para representar o interior da roda
hubs no lado do motorista.
3. Esboce os principais detalhes do carro, como faróis, pára-choques,
antena e assim por diante.
Para desenhar os faróis, basta preencher dois pequenos círculos para os faróis
na forma de retângulo que você desenhou anteriormente. Para terminar de esboçar o
pára-choque, preencha a forma de retângulo no meio do pára-choque para o
placa de licença, bem como as linhas horizontais para a grade do radiador.

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169
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Figura 9-10:
A família
carro começa
fora como um
grande rec-
emaranhado com
uma caixa em
topo.
4. Preencha o interior do carro puxando as costas do banco dianteiro como
bem como a forma de retângulo pequeno para o espelho retrovisor.
Desenhe duas pequenas formas quadradas em cada lado do carro para o retrovisor
espelhos laterais. Mantenha-os nivelados com o capô superior do carro e com base em
a parte inferior do pára-brisa.
Figura 9-11:
Adicione o
círculos para
as rodas
e isso
começa a
parece
um carro.
5. Adicione os detalhes finais para finalizar o visual enquanto adiciona movimento ao
carro em movimento, conforme mostrado na Figura 9-12.
Os carros têm todos os tipos de pequenos detalhes, e é importante que você os obtenha
certo para que o carro pareça um carro. Adicionando maçanetas, espelhos, pára-choques,
e faróis diferenciam o carro. E não se esqueça de adicionar o driver. Para
personalize seu carro, você pode usar sua própria imaginação e criatividade.

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170 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Talvez alguns dados pendurados no espelho retrovisor? Além disso, ao finalizar
em seu carro, você pode querer escurecer ou escurecer o interior para que
o próprio carro se destaca melhor. Adicionando uma sombra abaixo do carro
dá a impressão de que está saltando pela rodovia dos desenhos animados.
Figura 9-12:
Você é agora
pronto para
levar uma familia
viagem através
o país!

O carro esporte
Nem todo personagem de desenho animado dirige um porco da família; alguns personagens fecham
em torno de algo mais esportivo. Se seu personagem principal é um homem de meia-idade
passando por uma crise de meia-idade, ou talvez uma jovem descolada da Califórnia, então
um carro esporte é o meio de transporte perfeito.
Ao desenhar carros esportivos, tenha em mente as seguintes características:

✓ Seu formato é elegante e exagerado, sugerindo um carro veloz.

✓ Devem ser desenhados com uma ligeira inclinação para a frente, o que lhes dá a
aparência de velocidade.

✓ Eles são renderizados com mais precisão se você estudar os modelos de carros atuais para
aprender detalhes de design moderno.
Ao desenhar um carro esporte, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa retangular tridimensional e esboce outra
caixa pendurada na parte superior para formar a área para o pára-brisa e o motorista (ver
Figura 9-13).

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171
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Este formulário básico ajuda a definir o carro e atua como um guia conforme você adiciona
detalhes para o desenho. Certifique-se de colocar o retângulo superior para o
linha do telhado. Você também deseja esboçar na área para as rodas. Os motoristas
as rodas são visíveis aqui, mas você vê apenas a metade inferior das rodas
do lado do passageiro.
Figura 9-13:
Um carro esporte
começa com
um retangu-
caixa lar e
um baixo-pendurado
caixa no topo.
2. Desenhe os detalhes para as rodas, conforme mostrado na Figura 9-14.
Ao terminar de desenhar as rodas, lembre-se de desenhar círculos menores
dentro dos maiores você desenhou para as bordas externas dos pneus. o
as rodas do lado do passageiro serão escurecidas.
Figura 9-14:
Adicione o
rodas para
faça o
desenhando
passam a
parece um
carro esporte.

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172 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Esboce outros detalhes, como espelhos laterais, faróis, pára-choques e
guarnição lateral.
Desenhe dois pequenos círculos em cada lado do carro para os espelhos laterais.
Está começando a ficar esportivo! Para desenhar faróis, comece desenhando dois
formas ovais verticais na frente de cada guarda-lamas dianteiro. Próximo sorteio dois
linhas horizontais na parte inferior dianteira do carro para o pára-choque dianteiro.
Preencha os pequenos detalhes como a maçaneta da porta e acabamento lateral, bem como o
antena, espelho retrovisor e alça no capô frontal. Desenhando todos
coisa com uma ligeira inclinação para a frente dá a aparência de que o esporte
o carro está realmente se movendo na estrada.
4. Inclua algumas coisas que podem adicionar movimento e movimento aos esportes
carro (veja a Figura 9-15).
Para dar ao carro esporte sua aparência pessoal, adicione detalhes como um
placa na frente ou algo pendurado na antena do rádio.
Adicionando uma sombra do solo abaixo do carro que não toque nas rodas
dá a impressão de que o carro está se movendo rapidamente.
Figura 9-15:
Se tu vais
muito rapido voce
pode obter um
bilhete!

Caminhão pela estrada


Os caminhões estão por toda parte na vida real, então eles aparecem em todos os lugares no carro
mundo tooning, também.
Lembre-se destas dicas ao desenhar todos os tipos de caminhões:

✓ Suas formas são quadradas e exageradas para um efeito humorístico.

✓ Eles são mais interessantes de se olhar se forem caminhões antigos de estilo retro.

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173
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados

✓ Eles vêm em todas as formas e tamanhos, então você deve estudá-los de perto para
capture como eles realmente se parecem.
Ao desenhar um pequeno caminhão, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa grande, retangular e tridimensional e uma caixa menor
caixa no topo para formar a área para o telhado e janelas, conforme mostrado em
Figura 9-16.
2. Preencha o esboço básico para as rodas com as rodas do lado do motorista
totalmente mostrando. Você pode ver a forma básica do caminhão começando a tomar forma.
Essas formas definem o caminhão e agem como um guia enquanto você adiciona detalhes para
o desenho.
Figura 9-16:
Todos os caminhões
começar como
uma série de
caixas.
3. Desenhe os detalhes internos das rodas (consulte a Figura 9-17).
Para desenhar as rodas, continue desenhando o cubo interno e o
piso do pneu traseiro inferior. Você pode ver as rodas cheias do lado do motorista
junto com os detalhes internos dos cubos das rodas, mas apenas a parte inferior do
as rodas do lado do passageiro.
4. Esboce outros detalhes, como faróis, pára-choques e acabamento lateral.
Para desenhar as luzes traseiras, desenhe duas pequenas formas verticais na parte traseira
cada lado da porta traseira. Os caminhões têm todos os tipos de detalhes, como portas
alças, grandes espelhos laterais, grandes para-choques traseiros e uma tampa de combustível.

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174 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-17:
Seu caminhão
está quase
pronto para
transportar isso
sofá feio desligado
para o lixo!
5. Adicione quaisquer detalhes finais para finalizar a aparência deste caminhão antigo, como mostrado
na Figura 9-18.
Não hesite - você pode realmente dar ao seu caminhão um visual único. Tentar
adicionar uma buzina de ar no topo ou uma bandeira fixada na antena de rádio. Usar
sua própria imaginação e criatividade e veja o que você pode descobrir
com. Não se esqueça de que adicionar uma sombra abaixo do caminhão mostra que ele
realmente quicando na estrada.
Figura 9-18:
Tendo o
rodas
parecer desligado
o chão
adiciona o
ilusão de
movimento
ao
desenhando.
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Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados

Colocando um rosto em um objeto inanimado


A melhor coisa sobre o mundo dos desenhos animados é que você pode dar personalidade
para qualquer coisa. A chave é adicionar características humanas aos objetos, incluindo o
forma como o objeto se move e como você faz o objeto se expressar. Você pode
humanize qualquer objeto dando-lhe olhos, ouvidos e uma boca grande. Humanizando
objetos inanimados, você pode criar personagens de desenhos animados incomuns e únicos para
dê vida própria ao seu quadrinho. As próximas seções examinam alguns exemplos de
como desenhar e humanizar objetos inanimados.

O carro falante
No desenho animado, você pode pegar qualquer coisa - como um carro - e fazer uma conversa
personagem fora disso. Por exemplo, o popular filme da Disney, Carros levou carro
modelos de todo o mundo e os transformou em personagens falantes
que agia e interagia exatamente como as pessoas. Todos os carros tinham características faciais e
expressões criadas pela incorporação de faróis e grelha em um rosto.
Lembre-se do seguinte ao desenhar carros falantes:

✓ Eles têm movimentos exagerados que refletem os movimentos humanos.

✓ Suas expressões faciais e características são incorporadas ao existente


design do carro.

✓ Eles têm uma aparência amigável e fofa que lhes dá um apelo humano.
Ao desenhar um carro falante, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa grande, retangular e tridimensional (veja a Figura 9-19).
Este formulário básico ajuda a definir o carro falante e atua como um guia para você
adicione detalhes e definição.
2. Esboce mais detalhes, como a área do teto e a frente do motorista
roda, conforme mostrado na Figura 9-20.
Para desenhar a linha do telhado, esboce uma área quadrada menor no topo para que seja
centralizado entre as duas defesas. Em seguida, desenhe a roda do motorista no
lado do pára-lama dianteiro do motorista, desenhando um pequeno círculo no caractere
lado direito de ter. Você pode ver a forma básica do carro começar a tomar forma.

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176 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-19:
Uma conversa
carro começa
com um grande,
caixa quadrada.
Figura 9-20:
Com o
Adição
de mais
detalhes, ele
começa a
ganham vida.

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Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
3. Desenhe a área para as rodas, conforme mostrado na Figura 9-21.
Para fazer isso, desenhe os três pequenos semicírculos sob o carro. Não se preocupe
sobre detalhes sob o carro; ficará apagado. Você pode ver que o
a roda dianteira do motorista está em uma posição mais flexível do que um carro normal
roda - mais como um braço ou perna que você veria em um humano ou animal
personagem.
Figura 9-21:
As rodas
são sub-
estatutos para
braços e
pernas para o
carro falando
personagem.
4. Adicione as características faciais que substituem os faróis e radiador
grelha, conforme mostrado na Figura 9-22.
Para fazer isso, desenhe a grade frontal como um grande sorriso e os faróis como olhos.
Isso realmente dá personalidade a esse cara! Você pode ver que a frente do
o carro tem características faciais grandes, largas e amigáveis usando as peças existentes do carro
e design. Adicione espelhos laterais, a linha interna do teto e o contorno do assento que
ficará apagado.
Para criar sua própria fala automática, adicione detalhes como uma fachada engraçada
placa ou dente faltando no sorriso do carro.

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178 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-22:
O carro final
parece
um amigável
personagem!

Fazendo a torradeira falar


Carros não são o único objeto inanimado que você pode trazer para falar sobre a vida no mundo
de desenhos animados. Você pode dar aos aparelhos um papel falante na sua universidade de desenho animado
verso, também - como a torradeira nesta seção.
Lembre-se do seguinte ao desenhar personagens de eletrodomésticos:
✓ Seus rostos são compostos de botões e interruptores.

✓ Eles são mais divertidos se sua forma for esticada ou comprimida.

✓ Eles são mais atraentes se você lhes der características humanas.


Ao desenhar uma torradeira falante, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa quadrada, larga e tridimensional, como mostrado na Figura 9-23.
Desenhar a caixa ajuda a definir o item e atua como um guia enquanto você
adicione detalhes do personagem.

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Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Figura 9-23:
Criando um
personagem
fora de um
utensílio
começa com
um quadrado
caixa.
2. Esboce os detalhes faciais do personagem do aparelho (veja a Figura 9-24).
Desenhe nos detalhes do botão frontal, como a alavanca pop-up que será dele
nariz. Use a alavanca de pop-up central como guia e localize os olhos em cada
lado da alavanca. Desenhe um sorriso que esteja centralizado diretamente sob o pop-up
alavanca e curvado nas pontas.
Figura 9-24:
A falar
torradeira
começa a
ganham vida.

Página 198
180 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Adicione quaisquer detalhes finais para finalizar o visual da torradeira falante, como em
Figura 9-25.
Adicionar coisas como torradas aparecendo no topo e um bastão de dança de
a manteiga ao lado da torradeira falante forma um trio delicioso! Desenhe o
acessórios ao lado da torradeira e movê-los para fora para
transmitir movimento e ação.
Figura 9-25:
Agora você
tem algum-
um para falar
a cada
manhã em
café da manhã!
Você pode escolher personalizar ainda mais esse cara, adicionando outros itens ao
desenhando como um pão falante ou um amigo do liquidificador.

Raio de sol sorridente


Um personagem clássico de desenho animado que regularmente aparece nos desenhos animados infantis
programas, livros infantis e filmes animados é o grande sol amarelo com o
rosto sorridente. Este é um excelente exemplo de um objeto não humano trazido à vida.
Incorpore o seguinte ao desenhar um grande sol amarelo:

✓ Grande rosto sorridente

✓ Forma redonda com muitos raios de sol

✓ Uma personalidade sábia

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Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Ao desenhar o grande sol amarelo, siga estas etapas:
1. Esboce um bom círculo redondo, como na Figura 9-26.
Ao desenhar o círculo redondo básico, você define a área do sol.
ter. O círculo atua como um guia quando você adiciona detalhes. Desenhe a horizontal
e diretrizes verticais para que você possa centralizar as características faciais.
2. Desenhe nos raios de sol (veja a Figura 9-27).
Para fazer isso, comece desenhando os raios de sol em forma de U ao redor do sol para
que eles estão posicionados uniformemente em torno do sol, mas não o toque. Você
pode começar a ver o círculo se parecer mais com o sol.
Figura 9-26:
O calor,
amigáveis
sol começa
com um bom,
círculo redondo.
3. Desenhe os principais detalhes do grande rosto sorridente (veja a Figura 9-28).
Adicionar olhos arregalados e um sorriso largo dá ao sol uma aparência quente e atraente
personalidade. Ele está usando óculos escuros porque está muito claro lá fora!
Desenhe nos óculos, centralizando-os em cada lado do centro
diretrizes.
4. Adicione um amigo como uma pequena estrela ou nuvem fofa.
Para desenhar objetos celestes adicionais, comece desenhando uma ou duas estrelas. Sentir
livre para adicionar quantas nuvens ou estrelas você quiser para manter o sol comp
empresa. Ao fazer isso, certifique-se de dar a todos rostos felizes para criar um grande,
universo amigável!

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182 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-27:
o
raios de sol
estão fazendo
este sol
ganham vida.
Figura 9-28:
O sorriso
o sol tem
amigos para
mantenha ele
empresa em
o céu.

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Capítulo 10
Explorando o antropomorfismo:
Criação de animais e outros
Criaturas que falam
Neste capítulo

▶  Adicionar animais de estimação ao seu mundo dos desenhos animados

▶  Incluir outros animais em suas histórias em quadrinhos

▶  Colocar personagens de outro mundo em seus desenhos animados

C  artoons não precisam ser realistas, então qualquer pessoa e qualquer coisa pode fazer parte de

seu mundo dos desenhos animados. Humanos não são os únicos personagens que você encontra no carro
toons; os animais são personagens de desenhos animados muito populares. Embora cães e outros
animais domésticos predominam nos desenhos de família, qualquer tipo de animal pode ser um
personagem coadjuvante - ou mesmo o personagem principal - em uma história em quadrinhos. Alguns
as tiras de desenhos animados consistem apenas em animais, sem nenhum personagem humano a ser encontrado.
Você também pode encontrar criações sobrenaturais - como robôs, astronautas e
andróides - em algumas tiras de desenho animado, e eles podem ser tão humanos em seu comportamento
como o cara na rua. Se você deseja adicionar animais falantes, robôs e
outros seres vivos não humanos aos seus desenhos animados, então você veio ao
lugar certo. Neste capítulo, examino a riqueza de personagens encontrados fora
a raça humana, e eu mostro como trazê-los à vida.

Animais de estimação também são pessoas! Desenhando


Animais de desenho clássico
Como suas contrapartes da vida real, muitas famílias de desenhos animados têm pelo menos um animal de estimação.
O animal de estimação costuma ser um cachorro, mas também pode ser um gato, peixe ou gerbil. Você é
limitado apenas pela sua imaginação quando se trata de introduzir animais em
suas famílias de desenhos animados.

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184 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Se preferir, você pode fazer com que os animais sejam os únicos personagens em seu desenho, como
a história em quadrinhos de Pogo . Em tais desenhos, seus animais podem estar em conformidade com
estereótipos - o rato mau, o leão real, a cobra sorrateira e assim por diante -
ou você pode lançá-los contra o tipo, como a Disney fez, tornando o rato o herói
do filme de animação Ratatouille.  Esta seção mostra como criar e
desenhe alguns animais típicos de desenhos animados, incluindo os detalhes que ajudam o seu
personagens ganham vida.

O cachorro da familia
O personagem do cão da família é um elemento básico no mundo dos desenhos animados, comum a muitos
histórias em quadrinhos populares ao longo da história. Esses caninos de desenho animado geralmente
parecem mais espertos do que suas contrapartes humanas, muitas vezes esquecendo que
eles são cachorros! Talvez o cão da família mais famoso seja o Snoopy, do clássico
história em quadrinhos Peanuts. Snoopy é imediatamente reconhecível e tem sido um dos favoritos
por muitas gerações.
A seguir estão algumas características do melhor amigo do homem, o cachorro da família:

✓ Tem um corpo curto de desenho animado geralmente vestido apenas com um terno de aniversário

✓ É mais inteligente que seu dono - mas de uma forma adorável

✓ Apresenta características humanas, como ficar sobre duas pernas ou comer


com as mãos dele

✓ Possui a capacidade de falar - mas seu dono pode não entendê-lo!


Ao desenhar o cachorro da família, mantenha essas características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do cão como um círculo, desenhe ligeiramente
círculo menor acima dele para a cabeça e, em seguida, adicione as diretrizes centrais em
ambos os círculos, conforme mostrado na Figura 10-1.
Desenhar as diretrizes centrais (para todos os seus personagens) ajuda a posicionar
o ponto central para as características faciais do seu cão. O corpo do cachorro enfrenta
em frente, e sua cabeça está em uma visão de cerca de três quartos.
2. Desenhe nos braços e pernas do cão, colocando os braços de lado e
as pernas sob o grande círculo que você desenhou para o corpo, como na Figura 10-1.
Para fazer isso, comece os braços na parte superior dos ombros. Nesta pose, o
cachorro está de frente para frente, então desenhe seus braços e pernas totalmente à mostra no
lado direito e esquerdo de seu torso.
3. Desenhe as características faciais do cão, incluindo um grande sorriso canino e um
nariz preto em forma de diamante.
Página 203
185
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Para adicionar esses recursos, use as diretrizes centrais para que a colocação de
os recursos são simétricos. Coloque os olhos uniformemente em cada lado do
diretriz central. Centralize o nariz e a boca para que fiquem equilibrados com
cada lado do rosto. Este cachorro tem um sorriso radiante e um leve
olhar malicioso (veja a Figura 10-2).
Figura 10-1:
Comece o seu
cachorro de desenho animado
por desenho
dois círculos
e um centro
diretriz.
4. Adicione detalhes de acabamento que são específicos para esta criatura canina.
Escureça suas orelhas e preencha a área do nariz para que ambas fiquem pretas.
Adicione pequenos pontinhos sob o nariz para dar a impressão de que ele tem
bigodes pequenos.
5. Personalize o seu desenho.
Prepare seu cão para um dia de vadiagem pela casa. Você pode adicionar
detalhes extras como coleira, tigela, jornal, osso e assim por diante, como mostrado
na Figura 10-3. Use sua própria imaginação e criatividade para ver o que você
pode inventar para tornar esse personagem seu.

Página 204
186 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-2:
Do seu cachorro
cara facial
turas dão
ele car-
ator e
personalidade.
Figura 10-3:
este
cachorro de familia
é um clássico,
adorável
desenho animado
personagem.

Página 205
187
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo

Aquele gato maldito


Sua família de desenhos animados pode ter um gato além ou no lugar de um cachorro. Ou por-
talvez a velhinha na rua tem alguns gatos para manter sua comunhão
empresa. Porque os gatos têm mais atitude do que os cães, eles podem adicionar tempero e uma
vantagem para o seu mundo dos desenhos animados. Dois exemplos são Garfield e Heathcliff.
Aqui estão algumas características comuns ao gato da família:

✓ Possui um corpo curto e peludo

✓ Possui uma atitude divertida

✓ Apresenta características humanas, como a capacidade de falar ou usar uma lata


abridor

✓ É muito mais inteligente que seu dono, embora seu dono muitas vezes não perceba!
Ao desenhar o desenho de um gato, lembre-se dessas características e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do felino brincalhão como um grande círculo,
esboce um círculo menor acima dele para a cabeça e, em seguida, desenhe o centro
diretrizes em ambos os círculos, conforme mostrado na Figura 10-4.
Este gato tem uma barriga grande e bonita, então não tenha medo de ficar grande no
barriga!
2. Esboce os braços do gato em cada lado da ampla área do torso e faça um esboço
as pernas.
Para fazer isso, comece desenhando os braços para que eles fiquem na posição
mostrado na Figura 10-4. O braço esquerdo do gato está segurando algo, então é
na posição vertical. Desenhe as pernas começando na parte inferior do
tronco médio e direto para baixo com os pés de modo que eles apontem
cada direção, uma à esquerda e outra à direita.
Como o cachorro, o gato usa apenas seu próprio pelo, então você não vai colocar nenhum
roupas nela. Nessa postura, o gato está de frente para você. Os braços dela
e as pernas são curtas e atarracadas em comparação com a área grande e redonda do corpo.
Isso adiciona uma sensação de volume e dá a impressão de que ela tem um
barriga bem larga sob todo aquele pelo.
3. Comece a desenhar as características faciais do gato e dê-lhe um sorriso malicioso felino
(consulte a Figura 10-5).
Os olhos do gato são grandes e seu nariz é largo e em forma de
diamante de cabeça para baixo. Ela tem um sorriso largo, e você pode ver alguns
de seus dentes através de sua expressão sardônica. Seu cabelo e bigodes
projetam-se em cada lado de seu rosto.

Página 206
188 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-4:
Comece o seu
desenho de gato
com dois
círculos
e centro
diretrizes
e adicione
os braços
e pernas.
Figura 10-5:
Desenho animado
gatos são
inteligente então
dê o seu
gato um
inteligente
expressão.

Página 207
189
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
4. Desenhe alguns brinquedos para o gato brincar, conforme mostrado na Figura 10-6.
Os gatos ficam entediados facilmente, então não se esqueça de dar a ela alguns brinquedos. Eu gosto de adicionar
detalhes como uma bola de barbante ou um rato como seu companheiro. . . ou lanche!
Figura 10-6:
O gato é um
desenho animado divertido
personagem
que está cheio de
atitude.

Peixinho dourado
Você pode pensar que um peixinho dourado é um personagem de desenho animado chato, mas pense em tudo isso
pode ser visto através do vidro de um aquário colocado na sala mais movimentada do
casa! Goldfish pode interagir com outros membros da família animal ou pode apenas
observe através de suas paredes de vidro distorcidas.
A seguir estão algumas características do peixinho dourado de estimação:

✓ Tem um corpo redondo e de aparência úmida

✓ Tem um olhar e sorriso amigável

✓ Apresenta outras características humanas, como a capacidade de falar e


fortes poderes de observação sobre seus tratadores humanos
Ao desenhar o peixinho dourado da família, mantenha essas características em mente e siga estas
passos:

Página 208
190 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
1. Esboce a parte principal do corpo do peixinho dourado como um grande círculo e, em seguida,
desenhe as diretrizes centrais, conforme mostrado na Figura 10-7.
Figura 10-7:
Seu ouro
desenho de peixe
começa com um
grande círculo
e adiciona
o início-
coisas do
barbatanas de peixes.
2. Esboce as barbatanas do peixe ao longo da parte inferior e na cauda e alinhe
as bordas (consulte a Figura 10-7).
Para desenhar as aletas, esboce duas formas de diamante localizadas diretamente sob o
área do torso. Nesta posição, o peixe está voltado para a esquerda, e você só vê
sua barbatana do lado direito com uma sugestão da barbatana esquerda atrás da barriga. Em seguida, de
parte superior do torso, desenhe uma forma que se pareça com um suporte de fatia de laranja
no final. Esta é a barbatana superior. Para a barbatana caudal posterior, desenhe um meio crescente
molde e prenda-o ao corpo logo acima e logo abaixo do centro
diretriz.
3. Desenhe as características faciais do peixe, incluindo um sorriso e uma expressão feliz
(veja a Figura 10-8).
O peixe tem uma boca muito grande, e a curva da boca vai toda a
caminho de volta até que atinja suas guelras, que são duas linhas verticais no
lado de sua cabeça. Porque ele está voltado para a esquerda, você vê seu olho esquerdo completo
e cerca de metade do olho direito. Seu olho esquerdo é especialmente grande e domi-
nates seu rosto e corpo.
4. Adicione alguns detalhes extras (consulte a Figura 10-9).
Usando sua própria criatividade e imaginação, adicione detalhes por conta própria.
Talvez você possa adicionar autenticidade ao seu aquário, como um castelo falso
e algumas lascas de vidro. E não se esqueça das bolhas que indicam que ele
debaixo d'água - ele está pronto para um dia de natação.

Página 209
191
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-8:
Goldfish são
feliz criação
curas com
uma boca grande
e olhos.
Figura 10-9:
O peixinho dourado
tem um per-
vista correta
dele
família
diariamente
Atividades.

O mundo é um zoológico
O mundo animal dos desenhos animados se estende muito além de cães, gatos e peixes dourados. Família
os animais de estimação não são os únicos nas histórias em quadrinhos - qualquer animal, inseto ou criatura
de sua imaginação pode ser a estrela do show. Se desenhar uma casa comum
segurar animais de estimação não é sua praia, ramificar-se em outros personagens de desenhos animados de animais.
Certos estereótipos conhecidos podem ser uma grande parte do seu humor cartoon,
como o elefante que nunca se esquece de nada. Você também pode jogar contra
esse estereótipo, porém, com um elefante que esquece tudo! Burros
pode representar políticos liberais ou, bem, eles próprios, como o burro no
Desenhos animados de Shrek . Nesta seção, mostro como desenhar alguns dos animais
povoando o zoológico.
Página 210
192 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Põe o pescoço para fora pelos outros: a girafa
As girafas são frequentemente descritas como inteligentes, mas divertidas - pense em Geoffrey, o
girafa que personifica a rede Toys “R” Us. Se você quer ser criativo, você
pode transformar o melhor amigo do seu personagem principal em uma girafa - suas opções de história
será infinito.
Aqui estão alguns traços comuns à girafa dos desenhos animados:

✓ Tem um pescoço longo e corpo esguio que pode ser vestido com uma roupa elegante

✓ Pode usar óculos bifocais

✓ Possui características humanas, como a capacidade de falar ou dirigir um carro


Ao desenhar a girafa, mantenha essas características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo das girafas como um grande círculo, esboce um
oval longo e estreito para o pescoço com um pequeno círculo no topo para a cabeça,
e, em seguida, desenhe as diretrizes centrais, conforme mostrado na Figura 10-10.
Esta girafa afável está sentada em uma cadeira lendo o jornal. Esboce o
área quadrada na frente dele para o jornal. Para a cadeira, comece no
base de seu pescoço longo e desenhe uma forma de "L" de cabeça para baixo ligeiramente
curvas para baixo seguindo a área do torso. Desenhe o apoio de braço desenhando um
forma do tamanho de um pão, e na extremidade direita dessa forma
desenhe uma linha para baixo e várias transversais para terminar a parte inferior da cadeira.
2. Esboce os braços longos e esguios da girafa de cada lado e desenhe as pernas
vindo direto da parte inferior da mesma área.
Comece com as pernas porque elas são as mais visíveis nesta cena. Segue
o exemplo na Figura 10-11 e desenhe uma linha da parte inferior do torso
de modo que ele se move para cima para formar o topo de sua perna e então para baixo para seu
canela. O topo deve se parecer com um pequeno pico; este será seu joelho. Nisso
pose, a girafa está sentada com as pernas cruzadas e ligeiramente voltada para o
certo. Você não pode ver muito de seus braços porque um está ao seu lado e o
outro está atrás do jornal. Você pode ver seus dedos enquanto seguram o
topo do papel. Desenhe três pequenas formas ovais horizontais para seus dedos.
3. Desenhe as características faciais da girafa.
Ele está usando óculos que lhe dão uma aparência inteligente (consulte a Figura
10-11). Seus óculos são pequenos, e você tem um vislumbre de seu olhar vesgo
através das lentes. Seu focinho é longo, e seu nariz é meio para fora
disso. Ele tem duas orelhas que apontam diretamente para fora, bem como dois chifres
coisas (chamadas ossicones ) no topo de sua cabeça. Use o guia central
linhas e centralize os olhos e a ponte do nariz para que eles estejam
simétrico quando você olha diretamente para o rosto dele.
4. Personalize seu personagem adicionando alguns detalhes extras (veja a Figura
10-12).

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193
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-10:
Sua girafa
começa com
dois círculos
e um longo
forma oval.
Figura 10-11:
Girafas são
visto frequentemente
como intel-
ligente, então
óculos cabem
sua persona.

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194 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Inclua detalhes como um padrão na cadeira e algumas linhas e caixas em
o jornal para ajudar a terminar o seu esboço. Não se esqueça de dar a ele um
belo paletó e gravata (ele é bastante formal e digno) e colocava um belo colar
em sua camisa xadrez. Sapatos preto e branco com ponta de asa são um toque legal!
Figura 10-12:
A girafa
não tem medo
para furar o dele
pescoço para fora
para voce!

Age como o cara durão: Sr. Rhino


Os rinocerontes não são tão engraçados ou engraçados quanto os outros animais, mas possuem
um certo charme, assim como a força para ser o líder da matilha de animais!
Seu rinoceronte de desenho animado pode ser um companheiro severo, ou talvez um colega de trabalho mau.
Aqui estão alguns traços comuns ao rinoceronte:

✓ Tem um corpo grande e volumoso

✓ Possui uma atitude de cara durão

✓ Mostra o lado divertido de sua personalidade usando gravatas divertidas


Ao desenhar o rinoceronte, mantenha essas características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do rinoceronte como um grande círculo, esboce
outro grande círculo acima para a cabeça e, em seguida, desenhe o centro
diretrizes em ambos os círculos (verifique a Figura 10-13).

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195
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
O corpo do rinoceronte é grande e domina a cena, então o guia central
linhas também ajudam a colocação da cabeça, bem como as pernas colocadas
cada lado da linha. Seu braço esquerdo estará segurando um haltere e está em um
posição curvada.
Figura 10-13:
Um rinoceronte
pode ser um
excêntrico
personagem para
adicionar ao seu
repertório.
2. Esboce os braços do rinoceronte de cada lado do corpo e desenhe as pernas
descendo direto para os sapatos (veja a Figura 10-14).
Adicione cadarços nos sapatos, bem como a linha de cima das meias, que vêm
acima de seus tornozelos. Nesta pose, o rinoceronte está voltado para a esquerda, então você vê seu
lado direito, mas apenas uma dica de seu lado esquerdo. Seus braços e pernas são largos e
corpulento e pronto para sair de sua camisa.
3. Desenhe a cabeça e o rosto do rinoceronte (consulte a Figura 10-14).
A cabeça e o rosto são grandes e pesados na parte superior. Este rinoceronte tem óculos pequenos
olhos, e um focinho enorme com narinas grandes e um grande chifre apontando direto
acima. Ele tem uma boca relativamente pequena em comparação com o resto de sua cabeça.
4. Adicione um pouco de personalidade ao rinoceronte desenhando acessórios e detalhes
(veja a Figura 10-15).
O rinoceronte é um cara durão do reino animal, mas ainda gosta de
expressar sua personalidade com suas roupas. Adicione detalhes como uma camisa e engraçado
calção. Coloque algo em sua mão, como um halter, um martelo ou um machado.

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196 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-14:
Ele trabalha
saindo e
pronto para
Estrondo!
Figura 10-15:
O rinoceronte
é um dos
o animal
reino
caras durões
mesmo se ele
veste
padronizado
roupas íntimas!

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197
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo

Eles vieram do espaço sideral


Uma das grandes coisas de ser um cartunista é a capacidade de tomar a liberdade
liga-se à realidade e cria sua própria interpretação do mundo ao redor
você. Isso é especialmente verdadeiro ao criar únicos e fora do mundo
personagens - literal e figurativamente - então você pode querer incluir
aliens, robôs e outras criaturas em seus desenhos animados. Porque ninguém tem
já viu um alienígena (a menos que você acredite nos conspiradores OVNIs), seus alienígenas
pode ter a aparência que você quiser - um olho e antenas não são
requeridos! Esta seção orienta você nas diferentes etapas do desenho
esses extraterrestres.

Abatendo alienígenas
Nem todos os alienígenas são homenzinhos verdes, mas eles podem ser, se você quiser.
Projetar uma forma de vida totalmente nova pode ser divertido e também desafiador. Alienígenas são
associado a certos estereótipos, mas você está livre para experimentar e dar
seu alienígena quaisquer peculiaridades de aparência e personalidade que você deseja.
A seguir estão alguns traços comuns do alienígena dos desenhos animados:

✓ Possui braços e pernas finos cobertos por uma roupa futurista de uma peça só

✓ Tem uma cabeça grande com olhos grandes

✓ Pode “falar” telepaticamente


Ao desenhar um alienígena, mantenha essas características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal da cabeça do alienígena como um grande círculo e, em seguida,
desenhe as diretrizes centrais, conforme mostrado na Figura 10-16.
2. Esboce o corpo do tentáculo do estrangeiro saindo da parte inferior do
capacete espacial (veja a Figura 10-17).
Nesta pose, o alienígena está de frente para você. Tem um corpo comprido que se parece com um
único tentáculo de um polvo. Usando a Figura 10-17 como referência, comece
desenhando duas linhas começando do topo da área da cabeça e indo
paralelos uns aos outros. Curve ambas as linhas para cima e para baixo
e fazer com que as pontas se encontrem em um ponto. A forma finalizada deve ser semelhante a
está se contorcendo.

Página 216
198 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Desenhe o rosto do alienígena, que é grande e redondo como um balão e é
fechado no grande capacete redondo.
O alienígena está de frente para você, então você vê seu grande globo ocular.
Figura 10-16:
Tanto faz
é, não é
humano!
4. Esboce alguns detalhes extras (veja a Figura 10-18).
Adicione outros detalhes como as manchas na cabeça do alienígena e a escala inferior
linhas em seu tentáculo. Use sua própria imaginação e criatividade e adicione
outros detalhes como uma nave espacial ao fundo.
Figura 10-17:
O alienígena
deve praticar
mente inteligente
ao controle,
Porque
não tem
braços para parar
você em seu
faixas.

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199
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-18:
O alienígena
é um feio
olhando
criatura!

Cyborgs e droids
Se você é fã de ficção científica, sabe que os ciborgues são uma mistura de
um humano e uma máquina, e o resultado é sempre uma vida de aparência distorcida
Formato! Você pode incluir alguns ciborgues e outros andróides em seus desenhos para um
mistura única. Imagine um humano se apaixonando por um ciborgue e toda a diversão que você
pode ter com esse enredo.
A seguir estão alguns traços do ciborgue dos desenhos animados:

✓ É uma mistura de homem e máquina; misture as partes da maneira que quiser

✓ Pode realizar feitos desumanos por causa de sua composição parte de robô

✓ É geralmente um dos vilões do universo decidido a conquistar o mundo,


então uma aparência média é essencial
Ao desenhar um ciborgue, mantenha essas características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do ciborgue como um círculo, esboce um
círculo acima para a cabeça e, em seguida, desenhe as diretrizes centrais em
ambos os círculos (veja a Figura 10-19).
2. Esboce os braços e pernas do ciborgue saindo de seu torso (ver
Figura 10-20).
Nesta pose, o ciborgue está caminhando para a esquerda e os braços e pernas estão
movendo-se com passo largo. A perna esquerda está dando um grande passo para fora enquanto
o braço esquerdo está segurando uma arma de raios.

Página 218
200 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-19:
Parece que
está no
Março.
3. Desenhe a cabeça e as características faciais do ciborgue (consulte a Figura 10-20).
O ciborgue é uma mistura de humano e máquina, então você quer desenhá-lo
com uma variedade de dispositivos e máquinas divertidos. Seu capacete está cobrindo seu
cabeça inteira e óculos de visão mecânica. Para desenhar os óculos,
comece colocando-os no centro do capacete ao longo da horizontal
diretriz. Termine desenhando os dispositivos de proteção auricular em cada extremidade. Porque
ele está voltado para a esquerda, você só vê o dispositivo auditivo direito. No topo do desenho do capacete
uma antena em cada lado da orientação vertical.
Figura 10-20:
Leve-me a
seu líder!

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201
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
4. Termine o ciborgue adicionando tubos e fios por todo o corpo (ver
Figura 10-21).
Adicione outros detalhes como armadura e um jet pack. Personalize o seu
ciborgue conforme você escolhe e torna sua própria criação.
Figura 10-21:
O ciborgue
é um meio
olhando
cara!

Robôs clássicos
Da ficção científica clássica dos anos 1950 até o último Star Wars
filmes, os robôs têm sido parte integrante da cultura popular. Assim como os alienígenas,
você pode desenhar e incluir robôs em seus desenhos em centenas de diferentes
maneiras, e eles são sempre uma explosão de criar!
Aqui estão alguns traços comuns ao robô de desenho animado:

✓ Possui corpo e cabeça quadrados

✓ Sempre sente o perigo antes que os humanos o façam

✓ Ostenta muitas luzes piscantes e dispositivos em seu peito


Ao desenhar um robô, lembre-se dessas características e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do torso do robô como uma caixa quadrada e esboce
um círculo no topo para sua cabeça e, em seguida, desenhe as diretrizes centrais (veja
Figura 10-22).

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202 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-22:
O robô
começa a
ganhar corpo.
2. Esboce os braços e pernas do robô saindo das laterais de seu corpo
(veja a Figura 10-23).
Nesta pose, o robô está voltado para a esquerda, e os braços e
as pernas são flexíveis como um acordeão. Você vê apenas o braço direito com
completamente; o braço esquerdo está saindo de seu lado.
3. Desenhe os dispositivos faciais do robô (veja a Figura 10-23).
Esboce o robô para ver todos os botões e dispositivos da placa frontal
e luzes piscando em sua placa peitoral . Tem um laser rotativo como olho
e uma fenda por boca.
4. Termine o robô com alguns acessórios extras, como grampos para as mãos
e uma antena parabólica no topo (veja a Figura 10-24).
Adicione outros detalhes, como os parafusos e parafusos para manter o robô unido.

Página 221
203
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-23:
Isso faz
janelas?
Figura 10-24:
O robô é
um deve ter
para o dia 24
século!

Página 222
204 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Pogo: Política em um pântano
Pogo acompanhou as desventuras de um grupo
de criaturas que vivem no Pântano Okefenokee.
O próprio Pogo era um gambá, e seu melhor amigo
Albert era um crocodilo. Um dos pilares do Pogo era
a satirização de figuras políticas como companheiros
criaturas do pântano. Figuras contemporâneas do
dia como Richard Nixon, Spiro Agnew, J. Edgar
Hoover e George Wallace fizeram seus
aparências. Como resultado da política da tira
Cal undertones Walt Kelly, criador do Pogo
história em quadrinhos, foi muitas vezes censurada. Ele pegou con
calor siderável para satirizar o senador Joseph
McCarthy, bem como por representar o russo
líder Nikita Khrushchev como um porco e cubano
líder Fidel Castro como uma cabra mastigadora de charutos
proferindo retórica pró-marxista.
Walt Kelly nasceu na Filadélfia, Pensilvânia,
em 1913. Quando jovem, ele trabalhou para Walt
Disney como artista de storyboard em curtas de animação.
Mais tarde, ele se formou em um longa-metragem
filmes como Dumbo e Fantasia . Enquanto ilustra
manuais do exército durante a Segunda Guerra Mundial, Kelly desenvolveu
optou por seu personagem mais famoso, Pogo, que primeiro
viu a impressão em 1943 em uma história em quadrinhos. Pogo não
estreou nos jornais até 1948.
Após a morte de Kelly em 1973, sua viúva continuou
ued a tira com a ajuda de vários assistentes
até o verão de 1975. Outra tentativa de
revive the strip foi lançado em 1989, mas falhou
pouco depois. Mas Pogo vive no livro
coleções e retrospectivas do original
tiras.
A tira teve uma influência incomparável sobre
muitos cartunistas, incluindo Garry Trudeau
( Doonesbury ), Berkeley Breathed ( Bloom
County ), Jeff MacNelly ( sapato ) e Bill
Watterson ( Calvin e Hobbes ).

Página 223
Capítulo 11
Redação Editorial
Personagens de desenhos animados
Neste capítulo

▶  Compreender o papel dos cartunistas editoriais

▶  Ter ideias e levá-las aos leitores

▶  Desenhar personagens realistas e icônicos

E  desenhos animados ditorial   (também conhecido como cartuns políticos  


) existem para fazer um ponto,

e muitas vezes um ponto muito farpado nisso. Embora desenhos editoriais possam


também divertir ou entreter, seu objetivo principal é criar políticas sociais ou
comentário que simplifica as questões subjacentes sutis e muitas vezes complexas
de uma notícia.
Os cartuns editoriais dissecam o problema e o dividem em sua forma mais simples
usando metáforas visuais para representar a opinião do cartunista. Então você não
acha que alguém vai ouvir suas opiniões políticas? Expresse-os em forma de desenho animado
e mais pessoas darão uma olhada por causa do apelo visual dos desenhos animados.
Neste capítulo, discuto todos os aspectos dos cartuns políticos, desde caricaturas
levando figuras públicas a lidar com a crítica pública.

Definindo desenhos editoriais


Um cartoon editorial pode abordar qualquer assunto, seja ele político ou social. Mas isso
deve fazer uma declaração ou tomar uma posição sobre um assunto ou não é um carro editorial-
toon. Desenhos editoriais podem ser qualquer um dos seguintes:

✓  Engraçado: o humor pode dar um impacto extra a um cartoon editorial, mas apenas se
o humor ainda permite que o verdadeiro problema seja compreendido.

Página 224
206 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
✓  Comovente: desenhos animados que usam imagens poderosas que evocam emoção. o
cartuns memoriais que se seguiram aos trágicos eventos de 11 de setembro são
bons exemplos.

✓  Crítico: os cartuns editoriais podem parecer mesquinhos ou mesmo maldosos se


você é o assunto do desenho animado ou um apoiador do assunto. Contudo,
se você concorda com o retrato do cartunista, você vê seu trabalho como certo
alvo. Simplesmente depende de que lado da questão você cai.

Thomas Nast: o pai da caricatura americana


Os historiadores referem-se a Thomas Nast como o “Pai
da caricatura americana. ” Ele também é considerado
como o primeiro cartunista político americano que
iniciou uma tendência rica e colorida que continua
hoje. Nast lançou as bases não só para
cartuns editoriais, mas também críticas e
sátira em todas as suas formas modernas atuais. Seu Legado
continua em desenhos animados, monólogos tarde da noite,
esquetes de comédia, programas de opinião na TV e
qualquer outra forma de crítica social.
Os talentos de desenho de Nast eram evidentes desde
logo no início. Em 1855, aos 15 anos, ele começou
trabalhando como desenhista de um jornal,
e dentro de três anos ele pousou na Harper’s
Semanal.
Nast rapidamente se tornou famoso por seu trabalho e
posteriormente tornou-se uma celebridade nacional.
Talvez a série de desenhos animados do Nast seja mais
famoso é o trabalho que ele fez representando Boss
Tweed, um poderoso político de Nova York que
usou a corrupção como método de operação.
Os desenhos de Nast foram fundamentais para
queda de Tweed e sua operação corrupta. Tweed
estava tão preocupado com os desenhos de Nast
que ele até tentou subornar Nast com mais
meio milhão de dólares - uma vasta fortuna no final
século 19.
Nast rejeitou a oferta de Tweed e, em vez disso, concordou
continuou o ataque com sua caneta. Tweed era
preso em 1873 e condenado por fraude, entre
outras acusações. Tweed escapou em 1875 e
acabou fugindo para a Espanha. Ironicamente, o oficial espanhol
oficiais foram capazes de identificar Tweed, o fugitivo por
usando um dos desenhos animados de Nast.
Além disso, Nast é creditado por criar
os símbolos das principais políticas americanas
partidos. Depois que o presidente Andrew Jackson usou
o termo "idiota" para criticar o democrata
Festa, Nast começou a usar um burro em seu carro-
toons como o símbolo para os democratas. Nast era
também responsável pela criação do republicano
Elefante de festa. Em um dos primeiros desenhos, ele desenhou um
burro vestido com pele de leão, assustando todos
os animais no zoológico. Um desses animais, o
elefante, foi rotulado como "O voto republicano".
Isso é tudo que levou para o elefante se tornar
associado ao Partido Republicano.
Ele também popularizou a imagem do tio
Sam e criou a imagem moderna do Papai Noel
Noel - aquele que costuma ser visto em anúncios clássicos de
o refrigerante Coca-Cola.

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207
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Os cartuns editoriais podem ser diversos, mas a maioria segue certos estilos tradicionais.
No cartoon político moderno, surgiram dois estilos:

✓  O estilo tradicional: Este estilo envolve o uso de metáforas visuais e


estereótipos. Muitos cartunistas usam metáforas visuais e caricaturas para
explicar situações políticas complicadas e, assim, resumir os eventos atuais
com uma imagem humorística ou emocional. Esses cartunistas geralmente eram
influenciado estilisticamente pela revista Mad . O objetivo deles é trazer
uma mensagem para as pessoas e tente fazê-las pensar de uma determinada maneira.

✓  O estilo alternativo: também conhecido como estilo altie, este estilo pro-


vides mais de uma leitura linear do que normalmente visto em formato de história em quadrinhos. Altie
estilo é tipicamente mais texturizado e menos dependente de gags visuais do que o
estilo tradicional.
Consulte a seção "Definindo o cenário para o que você tem a dizer" posteriormente neste
capítulo para saber mais sobre esses dois estilos.
Ambos são formas legítimas de transmitir uma mensagem; as formas tradicionais de edição
rial cartooning confia mais na arte para contar a história e transmitir a mensagem
do que os formatos alternativos com mais palavras e muito texto.
Se você não quer acabar sendo caricaturado em um cartoon editorial, não execute
para o escritório!

Compreendendo a força da caneta:


O que faz um cartunista editorial
“ A caneta é mais poderosa do que a espada” é uma frase de uma peça cunhada por
O dramaturgo britânico do século XIX Edwards Bulwer-Lytton. Esta citação resume
a natureza e o poder dos cartuns editoriais são melhores do que qualquer coisa
já disse, exceto pela frase conhecida: "Uma imagem vale mil
palavras." Os cartuns editoriais exemplificam essas duas afirmações; juntos eles
definem a longa tradição de sátira mordaz e comentários sociais que fazem
o sangue e as tripas dos cartuns editoriais.
Para ser um cartunista editorial, você tem que ser capaz de expressar sua opinião,
o que significa que você tem que ter opiniões e estar disposto a expô-las
para um público às vezes menos do que adorável.

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208 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Para ser cartunista editorial e expressar sua opinião, você acompanha isso diariamente
rotina para criar seu desenho animado:
1. Pesquise por tópicos importantes de interesse jornalístico.
As pessoas não lêem desenhos animados que discutem coisas que não têm interesse
in. No ambiente de notícias 24 horas de hoje, uma nova história está sempre sendo
relatado. Como resultado, existem muitas histórias e tópicos para
obter o assunto. Confira a próxima seção para mais informações práticas
conselhos sobre como encontrar ideias.
2. Forme uma opinião sobre um assunto.
Ajuda se você realmente tiver opiniões antes de se tornar um carro político
toonist, porque as pessoas vão olhar para seus desenhos animados para uma inclinação particular.
3. Faça um desenho que ilustre como você se sente a respeito desse assunto.
Cada questão ou notícia tem uma história por trás da história. Um bom editorial
cartunista tentará dizer algo sobre o que realmente está acontecendo sob
a superfície de um problema, para fazer o leitor pensar ou olhar de forma diferente para um
problema ou situação, como descascar as camadas de uma cebola.
Uma coisa que um editorial não faz é divulgar a notícia. Essa tarefa é deixada para
os repórteres e organizações de coleta de notícias. O trabalho do cartunista, por com
parison, é comentar sobre a história. Um cartunista é um político e social
comentarista.
O resto deste capítulo mostra como você pode descobrir ideias, criar
opiniões e, em seguida, desenhe um desenho para mostrar essa opinião.

Encontrando ideias e formando uma opinião


O primeiro passo para criar um cartoon editorial é ter uma ideia.
Ser um viciado em notícias é quase um pré-requisito para ser um bom cartoon editorial-
ist. Para formar suas ideias, você deve ler e ouvir regularmente as notícias.
Encontrar ideias não é muito difícil devido ao afluxo de fontes de notícias no
TV, impressa e online. Basta manter essas etapas simples em mente ao formular
tarde suas idéias e dê sua opinião:
1. Sintonize uma ampla variedade de veículos de notícias e procure por um interessante
notícia.
Isso fornece a quantidade mais abrangente e completa de
informações sobre uma história. Ao pesquisar ideias, você pode olhar para um
ampla variedade de fontes, incluindo o seguinte:

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209
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados

•  TV: você pode ver os canais de notícias da rede como ABC, NBC, CBS,
e FOX. Além disso, você tem afiliados de notícias locais, bem como canais a cabo
redes de notícias, como CNN e MSNBC.

•  Rádio: ouça uma infinidade de notícias de rádio, incluindo as nacionais


Rádio Pública.

•  Sites: inúmeros sites estão disponíveis, incluindo o Slate e o


Relatório Drudge. Você também pode verificar diferentes blogs para ter ideias.
Os sites de jornais também são ótimas fontes.

•  Jornais e revistas de notícias: Se você gostaria de ter o verdadeiro


papel de jornal em suas mãos, vários jornais e revistas de notícias
são ótimas fontes, incluindo o New York Times, Washington Post,
Newsweek e Time.
2. Depois de ter um bom controle sobre os fatos da história, digere isso
informações e crie sua opinião para um possível ângulo de desenho animado.
As opiniões geralmente são o resultado de uma reação instintiva a um problema. Contudo,
é importante que você se torne o mais informado possível sobre um assunto
para que a sua opinião seja baseada em todas as informações disponíveis e não
apenas o que você pode ouvir em um noticiário de TV. Depois que você sentir que tem
todas as informações sobre o assunto, pergunte-se como você se sente a respeito.
Isso parece muito mais complicado do que realmente é. Todos em
o curso de suas vidas diárias ouve pedaços de notícias
ao longo do dia. Provavelmente você ouve essas histórias e forma alguns
tipo de opinião na sua cabeça. Então você encontra seus colegas de trabalho no
refrigerador de água, pois eles estão falando sobre a mesma história. Por esta hora
você tem alguma ideia sobre como se sente sobre o problema e o expressa para
eles. Cartunistas editoriais fazem a mesma coisa, exceto que expressam sua
sentimentos através de seus desenhos (e, com sorte, ser pago por eles!).
3. Anote as idéias no papel o mais rápido possível. O mais comum
e talvez a melhor maneira de fazer isso seja sempre ter um notebook à mão
para que você possa anotar idéias e esboços. Você pode descobrir
com o tempo, é fácil ter ideias se você ficar atento ao que
acontecendo nas notícias.

Definindo o cenário para quê


Você tem que dizer
Desenhos editoriais são formas poderosas de comunicação, mas não são
sem seus métodos e fórmulas. Você precisa se familiarizar com
alguns elementos comuns desses desenhos para transmitir sua opinião
efetivamente. Esta seção fornece uma vantagem sobre os métodos mais tradicionais
bem como a rota alternativa.

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210 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Compreender a arte das metáforas visuais
Uma das principais funções de um cartoon editorial é fazer um ponto forte
para o leitor. Uma das melhores maneiras de fazer isso é conhecida como visual curto
mão ou o uso de metáforas para transmitir o ponto. Metáforas são comparáveis
filhos que mostram como duas coisas que não são iguais em muitos aspectos são semelhantes em uma
maneira importante. Cartunistas editoriais usam metáforas para fazer seus cartuns
mais interessante e divertido. Para usar uma metáfora, você precisa encontrar uma
cenário visual e aplicá-lo a outro em um esforço para fazer um ponto mais amplo.
A Figura 11-1 mostra um exemplo clássico de como você pode usar uma metáfora visual
para transmitir a mensagem. A crise econômica de 2009 fez com que o presidente Obama
prometendo promulgar outra rodada de estímulo para ajudar a economia. Ótimo
novidades, certo? Bem, a desvantagem (e isso é importante) é que os EUA terão que
pedir dinheiro emprestado para financiar o estímulo, que Obama diz que será na forma
de cortes de impostos. Basicamente, isso está alimentando a crescente dívida nacional. Bingo. Esse último
linha é tudo que um bom cartunista editorial precisa para cultivar uma ideia. Então você tem que
encontre alguma metáfora visual para expressar a ideia de alimentar a dívida nacional.
Figura 11-1:
Retratando
o crescimento
Dívida dos EUA
como um faminto
leão é um
exemplo
de um visual
metáfora.
Nesta figura, você tem Obama alimentando a dívida, literalmente. A dívida poderia ter
foi desenhado usando uma variedade de animais ou criaturas para representar um animal faminto
(um leão faminto na minha interpretação). Desenhando o estímulo como um grande corte de
a carne naturalmente fazia sentido do ponto de vista da metáfora visual.

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211
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados

Usando estereótipos para transmitir sua mensagem


Assim como as metáforas visuais, os estereótipos são outras formas artísticas comumente usadas
ferramenta frequentemente empregada em desenhos editoriais. Um estereótipo é um convencional e
concepção, opinião ou imagem simplificada demais com base na suposição de que
membros de um determinado grupo têm atributos em comum. Estereótipos são
formas de consenso social em vez de julgamentos individuais.
As pessoas geralmente veem os estereótipos sob uma luz negativa, então certifique-se de evitar
certos estereótipos, como aqueles que visam tópicos históricos sensíveis como
raça. Você também deseja evitar estereótipos sobre tópicos que instigam preconceito
e falsas suposições sobre grupos inteiros de pessoas, incluindo membros de
diferentes grupos étnicos, ordens religiosas ou orientação sexual.
Cartuns editoriais tentam invocar estereótipos geralmente não ofensivos para
fazer um ponto maior e mais amplo sobre um problema. Você pode querer desenhar todos os seus
políticos e representantes como caras gordos que se empanturram com o dinheiro do contribuinte.
A realidade é que os políticos não fazem isso, pelo menos não literalmente.
No entanto, os leitores podem se identificar com essa caracterização e estereótipo porque
é assim que os políticos às vezes são vistos. Algumas etapas adicionais
Os reótipos comumente usados em desenhos editoriais recentes são:

✓ Desenhar empresas petrolíferas como gatos gordos

✓ Desenhar advogados como tubarões

✓ Traçando terroristas como ratos


Uma distinção que deve ser feita é como e quando usar um estereótipo em um
desenho animado. Por exemplo, não há problema em estereotipar terroristas como ratos. É um lindo
generalização segura de que todos os terroristas odeiam os EUA e querem matar a todos
quem vive aqui. No entanto, um estereótipo ruim seria retratar todos os muçulmanos
negativamente apenas porque alguns terroristas são muçulmanos. O cartunista deveria
sempre use discrição ao empregar estereótipos, de modo a não distrair ou
ofuscar o ponto que ele está tentando fazer.

Deixando a arte mostrar seu ponto de vista


A vantagem de deixar a arte contar a história é que há algo
poderosa sobre uma imagem única e autônoma que transmite ao leitor o que
você está tentando dizer. Você quer que a arte passe a mensagem e atue como o
linha de soco visual. Isso simplesmente segue a ideia de que "uma imagem vale mil
palavras de areia. ” Como cartunista, você quer tirar vantagem de um meio que
permite que a arte fale.

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212 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Um dos exemplos mais famosos de arte fazendo um ponto após o assassinato
sinação do Presidente John F. Kennedy em 22 de novembro de 1963. No dia seguinte, um
cartoon apareceu em jornais de todo o país pelo lendário cartunista
Bill Mauldin mostrando a estátua de Lincoln no Lincoln Memorial com seu
rosto em suas mãos, lamentando em angústia com a notícia da trágica morte de JFK.
A imagem era poderosa e não continha texto. Pessoas que viram instantaneamente
sabia o que estava dizendo, pois transmitia com tanta precisão os sentimentos sombrios e
sentimento do povo americano.

Indo a rota alternativa


Os desenhos alternativos normalmente são mais pesados e dependem menos da arte para
transmitir uma mensagem. Este formato utiliza mais diálogo que tende a ser mais
de natureza cerebral. Os praticantes desta interpretação moderna de edito-
rial cartooning parece ser mais influenciado pela literatura do que o tradicional
cartunistas que derivam seu estilo de uma longa linha de sucessão que data
de volta à revista Mad .
Desenhos alternativos geralmente seguem um formato de vários painéis com muitos diálogos,
e a arte, em alguns casos, não passa de cabeças falantes. Este formato pode ser
extremamente eficaz se contiver diálogo bem escrito e fizer um
ponto forte.

Elaborando Caricaturas Críveis


Uma das ferramentas mais poderosas que um cartunista editorial tem à sua disposição é
a arte da caricatura. Uma caricatura é um desenho que exagera os fundamentos
tal natureza e essência de uma pessoa para criar uma semelhança facilmente reconhecível.
Caricaturas em desenhos editoriais são geralmente vistas como menos do que lisonjeiras, mas
geralmente servem a um propósito maior no contexto mais amplo do desenho animado.
Os políticos são grandes alvos de caricaturas. Você pode explorar e integrar
as fraquezas do político em sua caricatura. Por exemplo, embora
o ex-presidente George W. Bush tinha mais de 6 pés de altura, muitos editoriais de desenho animado
ists o desenharam como uma figura pequena, com altura diminuída (como na Figura 11-2).
Isso refletiu sua popularidade diminuída no final de seu segundo mandato
no escritório.
Para fazer caricaturas verossímeis, você precisa estudar as características faciais
tática e linguagem corporal do político em questão. Esta seção examina
vários políticos e líderes atuais e ensina como fazer caricaturas
usando não apenas suas características faciais, mas também sua linguagem corporal e
traços de personalidade.

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213
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-2:
O tamanho de
Presidente
Bush neste
desenho animado
reflete o dele
diminuído
popularidade em
as pesquisas como
um resultado de
a guerra
no Iraque.

Saber como capturar uma semelhança


Capturar a semelhança de alguém famoso ao mesmo tempo em que o caricaturou é escolher
nos elementos-chave de seu rosto e exagerá-los. Ao caricaturar algum-
sua semelhança, você deseja estudar o seguinte:

✓  Características naturais do assunto: concentre-se em recursos como olhos, ouvidos,


nariz, e assim por diante, porque essas são áreas que são mais reconhecíveis para
o leitor. George W. Bush tem um lábio superior fino e o espaço entre
seu lábio superior e nariz são mais longos do que a maioria. Cartunistas exageraram nisso
em suas caricaturas, embora permitindo que ele seja reconhecível.

✓  Características adquiridas: Identifique coisas como manchas, cicatrizes, linhas faciais,


e assim por diante, porque esses recursos exclusivos podem ajudar a estabelecer quem é
pessoa está imediatamente.

✓  Vaidades da pessoa: concentre-se em recursos como penteado, óculos, roupas,


e expressões faciais. Quando você tem que desenhar a pessoa inteira e
não apenas o rosto, enfatizando os maneirismos e a linguagem corporal
outro aspecto e dimensão importantes para a caricatura.

✓  Outros elementos-chave: você deseja escolher qualquer outra coisa para enfatizar


e exagerar no desenho da caricatura.

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214 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Você pode ver um exemplo de caracterização tomando o ex-presidente
George W. Bush como exemplo. Se você estudar seu rosto, verá que ele tem um
espaço ligeiramente maior entre a parte inferior do nariz e o lábio superior. Aviso prévio
também que seus olhos são pequenos e ligeiramente juntos. Em seguida, observe seu cabelo
estilo. Você pode ver essas coisas refletidas em sua caricatura (veja a Figura 11-3).
Figura 11-3:
Presidente
De Bush
caricatura
reflete
chave básica
elementos em
seu real
cara.

Desenhar um presidente: o como fazer


Introduzir uma nova administração e presidente recém-eleito significa edito-
os cartunistas riais devem esquecer o cara que ocupou o cargo nos últimos quatro
anos e passar para o novo cara. O novo cara hoje é Barack Obama, e
ele tem um rosto interessante. Eu dou uma olhada e divido para mostrar como você
pode caricaturá-lo com sucesso.
Você pode identificar facilmente o seguinte, único no rosto de Obama:

✓ Estrutura facial longa e estreita

✓ Maçãs do rosto salientes

✓ Sorriso largo que mostra muitos dentes

✓ Linhas de riso proeminentes em cada lado do rosto e ao redor da boca

✓ orelhas grandes e redondas

✓ Corte de cabelo curto


Ao desenhar o rosto do presidente Obama, mantenha essas características em mente e siga
estas etapas:
1. Esboce um oval longo e grande e desenhe as diretrizes centrais em uma vertical
e direção horizontal, como na Figura 11-4.

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215
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-4:
Presidente
Obama's
rosto é longo
e estreito.
Obama tem um rosto comprido e magro; as diretrizes ajudam a centralizar e
posicione suas características faciais.
2. Esboce a área de seus olhos, orelhas, nariz e boca.
Para desenhar sua boca e nariz, desenhe uma linha sob o centro horizontal
orientação para o nariz. Em seguida, desenhe outra linha abaixo daquela que abrange
a largura de seu rosto e que se curva ligeiramente para baixo nas pontas.
O presidente Obama tem um grande sorriso que mostra muitos dentes. Obama
também tem linhas de riso profundas e proeminentes que quase tocam as laterais de seu
cara quando ele sorri. Para desenhar seus olhos, desenhe duas pequenas linhas em cada
lado da linha vertical. Seus olhos estão apertados, então desenhe outro
linha menor sob as linhas dos olhos que se encontram em direção ao nariz
e se move para os lados do rosto de uma forma ligeiramente descendente.
Não se esqueça de suas orelhas, que são redondas e projetadas para fora dos lados
de sua cabeça. Desenhe dois grandes semicírculos ovais que começam no nível dos olhos e
mova-se para baixo e termine no meio de sua boca (ver
Figura 11-5).
3. Adicione uma camisa e uma gravata ao líder do mundo livre, como na Figura 11-6.
A gravata está um pouco afrouxada e o colarinho está um pouco aberto. Isso foi muito
comum Obama aparecer assim, especialmente durante os longos dias
na trilha da campanha.

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216 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 11-5:
Ele está começando
querendo olhar
presidencial.
Figura 11-6:
Presidente
Obama tem
um ótimo,
otimista
sorrir!

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217
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados

Criando Editorial Clássico


Personagens de desenhos animados
O cartoon editorial tem personagens clássicos e específicos do gênero que o editorial
cartunistas usam regularmente como metáforas e símbolos. Este personagem clássico
ters são facilmente reconhecíveis e se tornaram ícones americanos. Eles incluem
os símbolos dos partidos Republicano e Democrata, junto com o Tio
Sam, só para citar alguns. Esta seção examina alguns desses personagens em
mais detalhes e o processo passo a passo para criá-los.

O elefante do Partido Republicano


O elefante foi oficialmente adotado como mascote do Partido Republicano
vários anos depois de Thomas Nast (veja a barra lateral “Thomas Nast: O pai
da caricatura americana ”) desenhou o primeiro cartoon editorial retratando o
Democratas e republicanos em suas agora familiares peles de animais no meio
1880.
Ao desenhar seu elefante republicano, lembre-se destas características comuns:

✓ Corpo grande e características de elefante precisas

✓ Normalmente vestido com um terno escuro listrado

✓ Normalmente retratado como pró-militar e conservador em questões sociais.


Ao desenhar o elefante, lembre-se dessas características e siga estas etapas:
1. Esboce um grande círculo para o corpo, esboce um círculo menor para o
cabeça acima dela, e desenhe as diretrizes centrais em ambos os círculos, como em
Figura 11-7.
O elefante terá uma seção média ampla e bonita, então não tenha medo
para ficar grande na barriga!
2. Esboce os braços e pernas do elefante em cada lado da grande largura
área do torso (consulte a Figura 11-7).
Para desenhar os braços, use a figura como referência e desenhe o braço direito de forma
que caia ao seu lado e o braço esquerdo e a mão em uma posição que mostra
ele está segurando algo. Para adicionar pernas, desenhe-as indo direto para baixo
da parte inferior da área do torso com os sapatos apontando para a esquerda. Dentro
nesta postura, o elefante está virado ligeiramente para a esquerda. Seus braços e pernas são

Página 236
218 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
curto e atarracado em comparação com o grande torso redondo. Isso adiciona um sentido
de volume que geralmente representa grandes interesses corporativos ou muito dinheiro
quando retratado em desenhos animados.
3. Desenhe as características faciais do elefante, orelhas grandes e maciças e longas
tronco icônico (consulte a Figura 11-8).
O tronco e as presas são longos e dominam o centro de sua face facial.
turas. As outras características dominantes são as orelhas, que são grandes e
ligeiramente quadrado. Os elefantes têm olhos pequenos em comparação,
e ele também fica bem em pequenos óculos de arame. Sua boca está localizada
sob seu tronco e, portanto, não é visível.
4. Preencha os detalhes de seu terno e gravata, como mostra a Figura 11-9.
Você pode personalizar seu próprio desenho de elefante criando qualquer
detalhes que atraem você e combinam com a personalidade do seu personagem. Dentro
minha figura, ele está vestindo um terno listrado poderoso e gravata. Adicionando suspensão-
ers e abotoaduras também é um toque agradável. Termine completando seu pé
desgaste, que são mocassins slip-on, é claro!
Figura 11-7:
Comece o seu
elefante
esboçar com
dois círculos
e centro
diretrizes.
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219
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-8:
este
elefante
parece
ele nunca vai
esqueço!
Figura 11-9:
este
elefante
parece pronto
para correr por
escritório.

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220 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
O burro do Partido Democrata
No lado esquerdo do corredor, você encontra o outro grande partido nos EUA - o
Democratas. O símbolo reconhecido para esta festa é o burro. Quando você
desenhe este símbolo, tenha em mente as seguintes características:

✓ Orelhas de burro longas e características de burro precisas

✓ Usa um terno, mas muitas vezes mostrado sem uma jaqueta, para um estilo mais casual, azul
atitude de colarinho

✓ Normalmente retratado como pró-grande governo e liberal em questões sociais


Ao desenhar o burro democrata, mantenha essas características em mente e siga
estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do burro como uma vertical de tamanho médio
forma oval, esboce uma forma oval horizontal menor acima dela para a cabeça e
em seguida, desenhe as diretrizes centrais em ambos, como na Figura 11-10.
2. Esboce os braços e as pernas do burro de cada lado de seu torso estreito.
Figura 11-10:
Comece o seu
asno
esboçar com
dois ovais
formas
e centro
diretrizes.

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221
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Para fazer isso, use a Figura 11-10 como referência e desenhe seus braços para que eles
aparecem em um movimento de elevação para cima. Seu braço direito fica totalmente visível enquanto
seu braço esquerdo está parcialmente escondido por seu corpo e seu braço direito. Desenhar
sua perna direita, faça duas linhas ligeiramente flexionadas no joelho e desenhe o pé /
sapato de forma que fique voltado para a direita. Sua perna esquerda está dobrada e levantada na posição
ção, então seu joelho fica alto e passa do cotovelo em seu braço direito.
Nesta pose, o burro está voltado para a esquerda e parece estar fazendo malabarismos
algumas bolas.
3. Desenhe o rosto e as orelhas compridas do burro e aquele grande sorriso de asno (ver
Figura 11-11).
Para fazer isso, desenhe o focinho do nariz de forma que saia além do estômago. Dele
as orelhas são longas e apontam para cima e estão voltadas para a direita. O Don-
a cabeça da chave está ligeiramente virada para a esquerda, então você vê todas as suas características faciais
da direita. Seus olhos são pequenos e seu focinho é longo, e ele tem um
sorriso largo.
4. Adicione sua camisa e gravata (veja a Figura 11-12).
Adicionar os detalhes finais é uma ótima maneira de personalizar seu próprio burro.
Para fazer isso, adicione quaisquer detalhes que lhe pareçam divertidos. No meu desenho, ele é
largou o paletó e as mangas da camisa estão arregaçadas, dando-lhe que "pode
fazer qualquer coisa ”. Incluindo malabarismo!
Figura 11-11:
O burro
em breve
esteja pronto
liderar.

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222 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 11-12:
Esse cara
é verdadeiramente um
burro de
as pessoas!

tio Sam
Tio Sam é o alter ego e representante icônico dos Estados Unidos, com
as primeiras imagens do Tio Sam datando da Guerra de 1812. Ele
frequentemente retratado como um homem alto e magro com cabelos brancos, vestido com roupas que
lembra a bandeira dos EUA. Na maioria das vezes ele usa um casaco azul, vermelho e branco
calças listradas e uma cartola com listras vermelhas e brancas e estrelas brancas
uma faixa azul.
A seguir estão alguns traços comuns ao Tio Sam:

✓ Corpo longo e esguio

✓ Atitude forte e resiliente

✓ Traje reconhecível, quase como um super-herói


Ao desenhar o Tio Sam, mantenha essas características em mente e siga estas etapas:
1. Esboce o corpo longo e esguio como um oval longo vertical, esboce um menor
círculo acima para a cabeça e, em seguida, desenhe as diretrizes centrais em
ambos, conforme mostrado na Figura 11-13.

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223
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-13:
Início
tio Sam
com um longo
oval vertical
e centro
diretrizes.
2. Esboce os braços e pernas longos e esguios do Tio Sam de cada lado do torso
área.
Nesta pose, ele está voltado para a direita e olhando para baixo. Os braços dele
e as pernas são longas e esguias, como as de Abraham Lincoln. Desenhe o dele
braço esquerdo para que caia ao seu lado enquanto seu braço direito está quicando
a bola. Suas pernas estão muito juntas, então puxe-as para que
desça diretamente de seu torso e seus sapatos apontem para a esquerda (ver
Figura 11-14).
3. Desenhe suas características faciais (consulte a Figura 11-14).
Ele está voltado para a direita, então você vê apenas as características faciais à sua esquerda
lado. Seus olhos são pequenos e ele tem maçãs do rosto altas e estreitas. Seu cabelo é
ligeiramente comprido nas costas e a cartola alta fica no topo de sua cabeça.
4. Preencha os detalhes finais, como na Figura 11-15.
Você pode adicionar recursos como as listras nas calças e as estrelas nas
gravata, chapéu e lapelas de paletó. Suas roupas podem ser usadas em muitas diferentes
maneiras dependendo de sua situação e da tarefa que está fazendo. Sem o dele
jaqueta e as mangas arregaçadas, ele parece que está pronto para descer para
o negócio de defender a nação.

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224 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 11-14:
Este tio
Sam tem
um forte
americano
resolver.
Figura 11-15:
tio Sam
está pronto
defender
América.

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Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Role com os socos:
Lidando com as respostas dos leitores
Uma das coisas mais interessantes sobre ser
em uma profissão especializada em formar opiniões
íons é a resposta forte, tanto positiva quanto
negativo, você gera de indivíduos que
leia seus desenhos editoriais. Às vezes as pessoas
gosto do que você tem a dizer. Outras vezes pessoas
são vocais em sua aversão às suas opiniões e
eles geralmente não hesitam em expressar seus
opinião própria.
Se você segue caricaturas editoriais como carreira,
ter alguns publicados e, em seguida, obter algum leitor
respostas, sugiro que você faça o que eu faço. O máximo de
o tempo, independentemente do que os leitores digam, eu
simplesmente responda com uma única frase que diga,
"Obrigado pelo seu interesse no meu trabalho." Eu tenho
aprendi na última década a não levar o que
leitores dizem pessoalmente. Leve os comentários
com um grão de sal e como mais uma evidência de
o poder e a importância dos desenhos editoriais
em nosso discurso político e social. Além disso,
é divertido irritar as pessoas!
O e-mail mudou a forma como o cartoon editorial
ists recebem feedback do público. Você pode obter
e-mails de cortesia e comentários de
leitores que gostam de como você expressou uma ideia
ou desenhou algo. Por outro lado, você pode
receba algum e-mail negativo, então esteja preparado. A
tendência inquietante no e-mail é que as pessoas estão
muito mais cruel e mesquinho quando
eles enviam e-mail do que se escrevessem um
carta ou confrontado pessoalmente. Talvez este
é porque o e-mail é muito mais instan-
coisa natural, e quando eles tropeçam em um
cartoon em um site que eles acham desagradável,
balas começam a voar e atingem seu alvo (que é
você ) rapidamente.
Alguns dos comentários mais memoráveis que vejo
em relação aos meus cartuns editoriais são coisas como:

“ Apenas leia o seu cartoon. . . você é um merda!"

“ Você não passa de um nazista conservador.”


"Você não é nada além de um canalha liberal."
Os dois últimos dependem estritamente de como o leitor
percebe o objetivo do desenho animado. Aos olhos deles,
se você critica um político conservador ou causa
você é liberal, e se você critica uma política liberal
cian ou porque você é um conservador. Você pode
divirta-se que os leitores possam fazer suposições
sobre suas filiações políticas com base em um
cartoon, mas eles fazem!

Página 244
226 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A controvérsia dos desenhos animados de Obama
Em julho de 2008, The New Yorker ganhou nacional
atenção e atraiu uma tempestade de contro-
versy sobre a capa do cartoon. A capa era
intitulado "The Politics of Fear", de Barry Blitt e
retratou o candidato democrata Barack Obama
em um turbante, vestido em um longo Oriente Médio
manto estiloso, batendo os punhos com a esposa, Michelle
Obama. Michelle Obama foi retratada com um
grande penteado afro ao usar camuflagem
calças e segurando um rifle de assalto AK-47. Ambos
estavam no Salão Oval com um retrato
de Osama bin Laden pendurado na parede enquanto
uma bandeira americana queimada na lareira.
De acordo com os editores da revista, a intenção
da capa era para satirizar os boatos e
equívocos sobre Obama. Rumores maldosos
sobre os Obama estava flutuando e
estavam começando a se refletir na opinião pública
pesquisas de íons. A revista começou a lançar todos os
imagens juntas na tentativa de brilhar
luz sobre os rumores em um esforço para satirizá-los.
No entanto, na esteira da polêmica
que se seguiu, os editores reconheceram o
mal-entendido, especialmente por aqueles
familiarizado com o humor sutil da revista
famoso por.

Página 245
Parte III
Desenhos animados 101:
Montagem das peças
Página 246
Nesta parte . . .

Y  OU pode ter boas idéias, e você pode ser capaz de

desenhe bem, mas como você coloca os dois juntos para


criar desenhos animados viáveis? Nesta parte, vou te dizer como trazer
tudo junto, desde a montagem do fundo do cartoon até
usando o tipo certo de letras. Eu também discuto como
manter a perspectiva adequada e como definir um
cena que adiciona profundidade e detalhes ao seu mundo de desenho animado.

Página 247
Capítulo 12
Colocando tudo em seu
Quadrinhos em perspectiva
Neste capítulo

▶  Compreender a perspectiva e o ponto de fuga

▶  Desenho de utensílios domésticos usando várias perspectivas

▶  Desenhando seus personagens em perspectiva

Personagens  C  artoon são, por natureza, unidimensionais, a menos que você esteja colocando

seus personagens em um livro pop-up. Mas eles não precisam parecer um ...


dimensional. Desenhar seus desenhos com a ilusão de que eles existem em mais
de que um avião faz parte da arte do desenho animado. Neste capítulo, eu dou a você o
ferramentas para levar seus personagens e desenhos animados de imagens planas a dois ou três
desenhos dimensionais, adicionando profundidade, realismo e interesse à sua arte.

Entendendo o que é perspectiva


Quando você olha ao redor do mundo real, tudo que você vê é de três
ponto de vista dimensional. Então, para o seu mundo dos desenhos animados se parecer com o mundo real,
você deve desenhar objetos na perspectiva adequada. Quando você está desenhando desenhos animados,
o termo perspectiva refere-se à técnica de desenho que cria o
ilusão de espaço e profundidade em um painel plano.
A perspectiva basicamente significa que um objeto parece ficar menor conforme o
a distância entre o objeto e o visualizador fica maior. Por exemplo, como um carro
afasta de você, fica menor em perspectiva. Perspectiva não apenas
aplicam-se a objetos em movimento; também se aplica a objetos que estão apenas sentados
no lugar, como edifícios. Se você olhar para um edifício, os lados que são visíveis para você
parecem ficar menores quanto mais distantes estão de onde você está.

Página 248
230 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Suas primeiras tentativas como artista são provavelmente desenhar coisas em um apartamento e
maneira simples. No entanto, com uma compreensão básica dos princípios de per-
spective, você pode aumentar a profundidade de sua arte e se divertir muito fazendo
isto. Esta seção oferece uma visão geral de qual perspectiva é e não é e o
diferentes tipos de perspectiva que você pode usar ao desenhar seus desenhos animados.
Você pode ver rapidamente a diferença de perspectiva simplesmente desenhando uma caixa como
um quadrado plano ou desenhando-o de forma que se pareça com um cubo (veja a Figura 12-1). o
O cubo é muito mais interessante de se olhar - e muito mais divertido de desenhar!
Figura 12-1:
Desenhando
desenhos animados
com algum
perspectiva
parece melhor
do que desenhar-
ingê-los
sem.

Começando com o desaparecimento


ponto e linha do horizonte
O elemento que fornece objetos em uma perspectiva de desenho é chamado de desaparecimento
ponto de partida. O ponto de fuga é o ponto no horizonte onde linhas paralelas
parecem se encontrar. Por exemplo, se você olhar para um conjunto de trilhos de ferrovia,
vá para longe, você sabe que as duas bordas da trilha são paralelas a cada
outro e permanecem à mesma distância. No entanto, quanto mais longe eles
chegar, mais perto eles parecem estar um do outro.
O outro elemento importante para entender a perspectiva é a linha do horizonte.
A linha do horizonte (HL) no desenho em perspectiva é uma linha virtual desenhada no
nível dos olhos do observador; dá um ponto de referência para os pontos de fuga quanto a
se os objetos serão vistos diretamente, de cima ou de baixo em
seu desenho animado. A Figura 12-2 mostra o ponto de fuga e a linha do horizonte.
À medida que as trilhas desaparecem na distância, as bordas parecem se reunir e terminar
em um único ponto no horizonte. Este é o ponto de fuga (VP). Qualquer
objeto que você desenhou em perspectiva que inclui linhas paralelas tem um ou mais
pontos de fuga.

Página 249
231
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Figura 12-2:
Ei onde
fiz o
trem vai?
Para criar uma perspectiva adequada, comece com o ponto de fuga como o ponto de
referência para o desenho. Você não tem que marcar um grande X em seu desenho para
designe onde o ponto ou pontos de fuga estão, mas você deve estar ciente de
a localização geral de modo que todos os ângulos apropriados se alinhem de acordo.

Apresentando a perspectiva de 1-2-3 pontos


Ao desenhar seus cartoons, você quer ter certeza de que tudo parece perfeito
ance e no lugar. Desenho de objetos na escala correta e da
perspectiva dá ao seu desenho uma aparência mais rica, realista e natural
ance que não é chocante para os olhos.
Ao introduzir a perspectiva em seu trabalho artístico, você tem três opções principais.
Esta seção explica como desenhar a partir de uma perspectiva de um, dois ou três pontos
tives. O número de pontos refere-se ao número de pontos de fuga em cada
desenhando. Confira a seção "Colocando a Perspectiva em Uso Prático", mais adiante em
neste capítulo, para encontrar maneiras de implementar esses pontos de perspectiva em seu
desenhos.
Desenho de perspectiva de um ponto
Um desenho em perspectiva de um ponto é um desenho com um único ponto de fuga em
a linha do horizonte. Este é o fenômeno padrão de "trilhos de ferrovia em recuo"
demonstrado na Figura 12-2.
Você normalmente usa a perspectiva de um ponto para objetos que possuem linhas
diretamente paralelo com a linha de visão do observador ou diretamente perpendicular (como
como ripas de ferrovia). Então você pode usar a perspectiva de um ponto para estradas, ferrovias
trilhas ou edifícios com a frente voltada diretamente para o observador. A Figura 12-3 mostra
um exemplo de desenho em perspectiva de um ponto.

Página 250
232 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 12-3:
As linhas em
um ponto
perspectiva
desenhando
aparecer para
encontrar em um
coloque no
horizonte.
Utilizando a perspectiva de dois pontos
Com a perspectiva de dois pontos, seu desenho tem linhas paralelas a duas diferentes
ângulos. Você pode ter qualquer número de pontos de fuga em um desenho, um para
cada conjunto separado de linhas paralelas que estão em um ângulo em relação ao plano de
o desenho.
Se você tiver mais de um ponto de fuga na perspectiva de dois pontos, todos os
pontos de fuga devem existir na mesma linha do horizonte - em outras palavras, em
a mesma perspectiva ao nível dos olhos.
Você pode usar a perspectiva de dois pontos para desenhar os mesmos objetos que desenhou
com perspectiva de um ponto, apenas a partir de uma vista girada. Por exemplo, se você
estavam em frente a uma casa e mudaram para uma posição olhando
no canto da casa, você veria outra dimensão. Uma parede recuaria
em direção a um ponto de fuga, e a outra parede recuaria em direção ao
ponto de fuga oposto. Confira a Figura 12-4 para um exemplo de desenho
com perspectiva de dois pontos.
Figura 12-4:
Você pode ver
ambos os lados em
um de dois pontos
perspectiva
desenhando.

Página 251
233
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Desenho de perspectiva de três pontos
Outra opção que você tem para adicionar perspectiva aos seus desenhos animados é usar
a perspectiva de três pontos. Você pode usar a perspectiva de três pontos para coisas como
edifícios vistos de cima. Além dos dois pontos de fuga do
perspectiva de dois pontos - um para cada parede - um desenho de perspectiva de três pontos
ing tem outro ponto de fuga onde essas paredes recuam para o solo
(o terceiro ponto de fuga está na verdade abaixo do solo). Outro comum
o uso da perspectiva de três pontos é um desenho que olha para um edifício alto. Dentro
neste caso, o terceiro ponto de fuga está bem no alto, fora da vista, em algum lugar externo
espaço. A Figura 12-5 mostra um exemplo de desenho em perspectiva de três pontos.
Figura 12-5:
Desenhando
coisas em
três pontos
perspectiva
pode ajudar
adicionar altura
e drama
para o com
posição.

Reconhecendo a perspectiva errada


Você não precisa ser o maior crítico de arte do mundo ou um especialista em geometria
saber que algo desenhado da perspectiva errada simplesmente não parece
certo. É natural que o seu cérebro tenha uma reação negativa intuitiva a um
desenho em que algo está incorreto. (A arte moderna pode ser a exceção para
isso!) Ao desenhar seus desenhos, certifique-se de que a perspectiva corresponde a
o mundo real ao seu redor. Caso contrário, a composição geral falhará. Figura
12-6 mostra um exemplo em que a perspectiva está desligada.
Você vê o problema? É a foto na parede atrás da cadeira. É só
meio que salta sobre você, não é? Seu olho provavelmente foi direto para o
objeto no desenho que não está na perspectiva correta porque seu
cérebro estava dizendo a você que algo simplesmente não estava certo.

Página 252
234 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 12-6:
Alguma coisa
aparece
do lugar.

Colocando a Perspectiva em Uso Prático


Colocar tudo em perspectiva não é difícil. Você só precisa do básico,
conhecimento de como fazer e a capacidade de aplicar esses conceitos aos elementos
e objetos que você desenha com frequência. Esta seção mostra como.

Desenhando comum, todos os dias


objetos em perspectiva
A maioria dos mundos dos desenhos animados contém elementos do cotidiano - carros, eletrodomésticos, móveis
tura e assim por diante. Desenhá-los com a perspectiva adequada é importante, então
que eles não saltam nos leitores e criam uma distração chocante e irritante.
Você pode desenhar esses itens domésticos de vários ângulos em dois e três
perspectiva do ponto.
Desenhando uma cadeira
Uma cadeira é um objeto comum que você provavelmente colocará em seus desenhos em alguns
forma ou de outra ao criar uma linha de história com personagens e seus sur-
arredondamentos. O Capítulo 9 mostra como desenhar uma cadeira. Para desenhar uma cadeira de
perspectiva de dois pontos, que é provavelmente a maneira como você desenhará com mais frequência
, apenas alinhe cada ângulo aos respectivos pontos de fuga no horizonte
linha. Na perspectiva de dois pontos, os pontos de fuga precisam existir no mesmo
linha do horizonte. A Figura 12-7 mostra uma cadeira da perspectiva de dois pontos. Você pode
veja as linhas paralelas que indicam os dois ângulos diferentes conforme eles partem
a direção de dois pontos de fuga separados na mesma linha do horizonte.

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235
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Figura 12-7:
Uma cadeira em
dois pontos
perspectiva.
Se você quiser desenhar a cadeira como se estivesse olhando para ela de um bal ...
cony, você pode desenhá-lo em uma perspectiva de três pontos. Para fazer isso, você precisa desenhar
a cadeira de modo que tenha três ângulos diferentes apontando na direção de
três pontos de fuga diferentes.
Esses pontos de fuga podem e geralmente devem estar muito fora dos parâmetros
da composição. Contanto que os ângulos estejam alinhados e, eventualmente,
chegar a um ponto de fuga, o objeto irá manter a perspectiva correta e olhar
natural. Se você tentar fazer com que os pontos de fuga se encontrem no desenho, o
o objeto provavelmente parecerá distorcido em vez de natural. A Figura 12-8 mostra um
exemplo de uma cadeira em perspectiva de três pontos. Você pode ver as linhas paralelas
que indicam os três ângulos diferentes. Objetos desenhados em perspectiva de três pontos
tende a parecer mais dramático.
Figura 12-8:
A cadeira em
três pontos
perspectiva.

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236 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Sentado na sua mesa
Uma mesa é outro objeto comum que você provavelmente vai desenhar muitas vezes
de uma forma ou de outra ao criar uma linha de história com personagens e seus
arredores. A Figura 12-9 mostra a mesa de uma perspectiva de dois pontos. Você
pode ver as linhas paralelas que indicam os dois ângulos diferentes.
Figura 12-9:
Uma mesa em
dois pontos
perspectiva.
A Figura 12-10 mostra a mesa de uma perspectiva de três pontos. Este é provavelmente
a maneira como você desenharia a mesa se um de seus personagens estivesse olhando para baixo
Nisso. Você pode ver as linhas paralelas que indicam os três ângulos diferentes.
Figura 12-10:
Uma mesa em
três pontos
perspectiva.
Focando na geladeira
A bela forma retangular da geladeira é semelhante à caixa ou quadrada
formato de muitos outros utensílios domésticos, como TVs, camas, rádios, microondas
fornos, torradeiras e assim por diante. O Capítulo 9 mostra como desenhar casas diferentes
segure aparelhos. Para desenhar sua geladeira em uma perspectiva de dois pontos, você precisa
alinhe dois ângulos diferentes para que eles encontrem dois pontos de fuga diferentes
na mesma linha do horizonte, se você desenhar uma régua até onde a linha vai.
No entanto, na maioria das vezes, o ponto de fuga vai além do desenho e

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237
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
acabaria fora do papel em que você está desenhando. A Figura 12-11 mostra um exemplo
de uma geladeira em perspectiva de dois pontos. Você pode ver as linhas paralelas que indicam
cate os dois ângulos diferentes que se encontram na mesma linha do horizonte.
Figura 12-11:
Uma geladeira em
dois pontos
perspectiva.
Se você quiser desenhar a geladeira como se um de seus personagens estivesse olhando para baixo
para isso enquanto ela estava em uma escada trocando uma lâmpada, você pode desenhar a geladeira
de uma perspectiva de três pontos. Para fazer isso, você precisa ter três diferentes
ângulos alinhados com três pontos de fuga diferentes. Isso difere de dois
perspectiva do ponto porque nem todos os pontos de fuga acabam no mesmo
ponto do horizonte em perspectiva de três pontos. A Figura 12-12 mostra um exemplo de
uma geladeira em uma perspectiva de três pontos. Você pode ver os ângulos dramáticos de cada
geladeira e como eles indicam os três ângulos diferentes e pontos de fuga.
Figura 12-12:
A geladeira em
três pontos
perspectiva.

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238 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Malabarismo com vários elementos em perspectiva
Na maioria das vezes, você não desenhará desenhos animados com apenas um único elemento;
é provável que você desenhe objetos em relação a outros objetos ao redor
eles. Consequentemente, é importante demonstrar como vários objetos
trabalhar em conexão um com o outro em perspectivas de dois e três pontos.
Por exemplo, se você desenhar uma cadeira, provavelmente desenhará os objetos que estão
perto da cadeira, como uma mesa e uma lâmpada. Para ter certeza de que esses itens estão em
perspectiva de dois pontos, as linhas de todos os objetos devem estar geralmente se movendo
em direção aos mesmos pontos de fuga na mesma linha do horizonte. Isso não
significa que tudo tem que se alinhar perfeitamente, como se estivesse em uma grande grade. Objetos
são movidos ligeiramente à medida que são usados em uma sala. A mesa lateral pode
foram batidos ou a lâmpada pode ter se movido quando estava
desligado ou ligado. No entanto, a lâmpada e a mesa estão na escala correta e
perspectiva em relação à cadeira. A Figura 12-13 mostra as linhas paralelas que
indicam dois ângulos diferentes na cadeira, mesa lateral e lâmpada.
Figura 12-13:
Uma cadeira,
mesa e
lâmpada em
dois pontos
perspectiva.
Se você quiser criar um fundo mais dramático, pode usar três pontos
perspectiva com este agrupamento de móveis. Para fazer isso, você deseja alinhar todos
os objetos para que eles encontrem um dos três pontos de fuga diferentes. Dois desses
pontos de fuga se encontram na linha do horizonte, e o outro se encontra em algum lugar
abaixo do nível do solo ou no espaço sideral, dependendo do que você desenhe-
ing. A Figura 12-14 mostra um exemplo; você pode ver as linhas paralelas que indicam
cate os três ângulos diferentes.

Olhando para baixo: uma visão panorâmica


Compreender a perspectiva é muito importante se você deseja criar altura ou
profundidade em seu desenho. O termo usado para descrever uma cena vista de cima
é chamada de vista aérea.  O termo vem do fato de que o visualizador
o ângulo e a perspectiva são iguais aos de um pássaro se ele estivesse voando alto no ar

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239
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
sobre o objeto. Isso não significa que você tem que desenhar a cena como se fosse um
meia milha no céu; significa apenas que você está olhando para os objetos
você está desenhando.
Figura 12-14:
A cadeira,
mesa e
lâmpada em
três pontos
perspectiva.
As coisas desenhadas em uma visão panorâmica caem na categoria de perspectiva de três pontos
sangrento e, se feito corretamente, pode parecer extremo e muito dramático. Os pássaros-
visão do olho difere dos exemplos anteriores deste capítulo de três pontos
perspectiva simplesmente porque o objeto é visto diretamente (ou quase
diretamente) acima.
Para desenhar coisas a partir desta perspectiva, certifique-se de que a parte superior do objeto está
a área que é mais visível. Porque o ângulo é tão dramático, o desaparecimento
o ponto que se move em direção à terceira linha do horizonte desaparece abaixo do objeto, e
aquele ponto de fuga não é visível deste ângulo. Por exemplo, veja a Figura
12-15. A visão panorâmica da geladeira é muito mais dramática do que um
visão direta. A área mais visível é o topo, e você mal consegue ver o
lados. Observe como você pode ver o leite e outros alimentos nas prateleiras
e do lado de dentro da porta aberta.
Você também pode desenhar outros elementos de uma vista aérea. A Figura 12-16 mostra
um exemplo de caminhão utilitário. O Capítulo 9 explica como desenhar um caminhão básico.
Desenhar de uma vista aérea cria um desenho que é mais visualmente inter-
esting do que outros ângulos ou vistas. O caminhão da direita é mais uma caixa
forma e o teto, o capô e a caçamba do caminhão são as áreas mais visíveis.
Quando você está tentando desenhar de uma visão aérea, pode ser útil
use um suporte, como um caminhão de brinquedo, para que você possa ver a aparência do veículo
este ponto de vista. Observe que a parte superior do teto do caminhão é mais visível, junto
com a cama do caminhão. A porta direita quase não está visível, e você pode ver
apenas uma lasca da janela traseira da cabine do caminhão e a porta traseira. Se vocês
não tornava essas áreas apenas ligeiramente visíveis, a perspectiva não pareceria

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240 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
corrigir. A chave é estudar o objeto que você está desenhando da forma correta
para ter certeza de que o que você está desenhando está correto, do ponto de vista
de vista. Este ângulo é dramático; adiciona interesse ao objeto e permite que você
mais maneiras de contar uma história.
Figura 12-15:
O refrig-
erador de
um olho de pássaro
Visão.
Figura 12-16:
Um caminhão
de
frente e
a partir de um
olho do pássaro
Visão.

Colocando seus personagens em perspectiva


Objetos inanimados não são as únicas coisas que você precisa para desenhar em perspectiva;
seus personagens também precisam ter a perspectiva adequada. Ao contrário do quadrado
e objetos lineares, como geladeiras, TVs, carros, caminhões e edifícios,
as formas de seus personagens são menos quadradas e, portanto, podem ser mais

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241
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
desafio para você desenhar. Não precisa se preocupar - colocando as coisas em perspectiva
trata-se de alinhar as linhas paralelas de um elemento com o respectivo desaparecimento
pontos. Confira os Capítulos 6 e 7 para obter detalhes passo a passo sobre a criação de
personagens de desenhos animados. Esta seção explica como garantir que seus personagens sejam
em perspectiva.

Alinhando formas corporais


Você precisa não apenas desenhar seus personagens na perspectiva adequada com o
coisas ao seu redor, mas também desenham as partes do corpo em uma perspectiva adequada para
entre si. Como as formas do corpo são arredondadas e geralmente não lineares, este
habilidade pode ser difícil de dominar no início. As próximas seções explicam como,
com um tipo de corpo que é mais linear do que a maioria, porque os tipos angulares são
mais fácil de alinhar até um ponto de fuga.
Forma linear do corpo
Desenhar uma forma de corpo linear, ou quadrada e com ângulos agudos, é
mais fácil de alinhar até um ponto de fuga do que uma forma de corpo não linear, simplesmente
porque a forma não linear não tem ângulos definidos ou óbvios para alinhar
o ponto de fuga. Para desenhar uma forma de corpo linear, você primeiro precisa quebrar
desça o personagem em três partes principais do corpo:

✓ A área da cabeça e pescoço (parte superior)

✓ A área do torso e dos braços (meio)

✓ A área das pernas e pés (parte inferior)


Divida essas áreas em três formatos de caixa:

✓ A área da cabeça e pescoço é a caixa A

✓ A área do tronco e braços é a caixa B

✓ A área das pernas e pés é a caixa C


Se você desenhar seus personagens em uma visão normal e direta, você empilhará os três
caixas umas sobre as outras, como demonstra a Figura 12-17.
Se você quiser desenhar as três caixas em perspectiva de três pontos, alinhe três
ângulos diferentes, de modo que conduzam na direção de três desaparecimentos diferentes
pontos de conexão. A Figura 12-18 mostra um exemplo em que a caixa no topo é a primeira
você vê, seguido pela caixa no meio, e então a caixa na parte inferior.
Você pode ver como as bordas quadradas das caixas se alinham perfeitamente com o paralelo
linhas que conduzem ao mesmo ponto de vantagem que se move para baixo e se encontra abaixo
nível do solo.
Página 260
242 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 12-17:
O básico
personagem
forma de
uma direta-
Em Exibiçao.
Figura 12-18:
As caixas
a partir de um
três pontos
perspectiva.
Forma não linear do corpo
A maioria dos personagens que você desenha provavelmente serão não lineares (a menos que você esteja desenhando
robôs), o que significa que não têm os ângulos e arestas duros e agudos que você encontra
objetos mais lineares, como uma TV ou geladeira. Seus personagens provavelmente não vão
têm as formas perfeitamente quadradas que as três caixas empilhadas têm no
seção anterior. Eles terão mais curvas e serão mais arredondados, e forro
criar algo sem linhas claras até um ponto de fuga pode ser frustrante
tratando com você. No entanto, se você souber como alinhar as formas básicas do corpo de
seus personagens (círculos e ovais), então desenhá-los em perspectiva pode
provar mais fácil do que você pensa.

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243
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Se você desenhar seus personagens em uma visão normal e direta, as formas precisam
alinhe de forma que A, B e C estejam alinhados. A Figura 12-19 mostra um exemplo com
três círculos empilhados um em cima do outro. Cada círculo tem um rótulo - A, B ou C.
A área da cabeça e pescoço é o círculo A, o tronco e a área dos braços é o círculo B, e o
a área das pernas e pés é o círculo C.
Figura 12-19:
O básico
personagem
forma de
uma direta-
Em Exibiçao.
Como você desenharia esse mesmo personagem em uma perspectiva de três pontos? Se vocês
pense em termos de três bolas empilhadas uma em cima da outra, o que você
Veja primeiro? A resposta é a bola superior ou um círculo. Você então veria o segundo
bola, ou círculo B e, em seguida, a terceira bola ou círculo C. Então, para tirar as bolas
perspectiva de três pontos, desenhe diretrizes centrais horizontais e verticais para
ajudam a determinar a linha média e dar às formas alguma dimensão. Figura
12-20 mostra um exemplo.
Figura 12-20:
A bola
quadros em
três pontos
perspectiva.

Página 262
244 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Ao apagar as linhas de dentro das bolas na Figura 12-20, você pode criar um
aparência de corpo sólido. Você pode ver o topo da bola A e ver as bolas B e C como
eles se projetam por baixo da bola superior (consulte a Figura 12-21), o que lhe dá uma
olhar de boneco de neve.
Figura 12-21:
Três
bolas formam um
boneco de neve.

Desenhar do topo da cabeça para baixo


Usando a amostra de três bolas empilhadas da seção anterior como guia,
você pode desenhar um personagem da mesma maneira. Você vê que o personagem em
A Figura 12-22 é muito parecida com as três bolas empilhadas no grau em que
cada área do corpo é visível para o observador. A primeira coisa que você vê é o topo de
a cabeça, depois o torso, depois as pernas e os pés. Essas áreas seguem os três
bolas empilhadas A, B e C.
Conforme você move as bolas alinhadas umas com as outras, de modo que a bola de cima fique mais
visível do que as bolas abaixo dela, a perspectiva torna-se mais como um pássaro
Visão. Em segundo lugar, a distância entre as áreas A e B torna-se mais curta, e
a área C começa a desaparecer completamente. Se você estivesse diretamente acima
alguém, você provavelmente não seria capaz de ver suas pernas ou muito de seus sapatos.
Figura 12-22:
Um personagem
ter de
três pontos
perspectiva.

Página 263
245
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Conforme você desenvolve sua linha de história e layout de quadrinhos, você desenha seus personagens
com objetos ao seu redor. Os objetos ao redor do personagem podem
têm uma forma linear ou quadrada. Apesar disso, a forma não linear do personagem
se encaixa bem e parece natural em comparação. Isso porque tanto o linear quanto
as formas não lineares são desenhadas na escala e perspectiva corretas.

Desenho de caracteres na escala correta


Você quer ter certeza de que seus personagens são desenhados na mesma escala de seus
ambiente, ou eles não parecerão realistas. Embora você possa ocasionalmente
quer que um personagem seja desproporcional ao ambiente, geralmente para
exagerar um ponto, na maioria das vezes, você quer o ambiente e o
personagens pareçam estar vivendo em um mundo coeso e equilibrado.
A escala para a qual você desenha seus personagens depende se eles estão na frente
chão ou plano de fundo de seu desenho animado. A decisão de colocar seus personagens
em segundo plano ou em primeiro plano depende de sua linha de história ou uma decisão de
adicione drama visual e interesse à composição. O seguinte analisa alguns
opções que você tem.
Pequena escala; personagens no fundo
Os caracteres no fundo de um desenho aparecem cada vez menores no
mais perto eles estão do ponto de fuga na linha do horizonte. Por exemplo, o
personagem sentado na cadeira à esquerda na Figura 12-23 não tem fundo ou
objetos de primeiro plano para indicar qualquer tipo de escala. O mesmo personagem no
à direita é mostrado sentado em uma cadeira no fundo do desenho. Pegando o
mesmo personagem e colocá-lo em um cenário demonstra a importância
de perspectiva e escala adequadas. Os objetos em primeiro plano são maiores em
escala em comparação com o personagem no fundo.
Figura 12-23:
Deste
perspec-
tiva a
personagem
a direita
parece
estar no
fundo.

Página 264
246 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
A Figura 12-24 mostra a vantagem se você estivesse sentado no chão olhando de um
cubículo para outro. A perspectiva dramática do layout permite ao leitor
veja todo o caminho até as luzes no teto conforme elas se tornam menores em escala
e afaste-se dos outros cubículos do escritório. O fim do
as luzes estão alinhadas com o ponto de fuga para esta composição, assim como as
extremidades das paredes do cubículo e o equipamento de informática em primeiro plano.
Figura 12-24:
O personagem
ter aparece
menor em
escala em
relação a
o sur-
arredondamento
objetos.
Grande escala; personagens em primeiro plano
Os objetos no primeiro plano de um desenho parecem maiores em comparação ao ambiente
objetos à medida que se aproximam do visualizador e se distanciam do desaparecimento
ponto de partida. O personagem sentado na cadeira à esquerda na Figura 12-25 existe em
um vazio; ele não tem nenhum ponto de referência ao seu redor para indicar a escala. O mesmo
o personagem à direita está em primeiro plano de um desenho e parece maior
em comparação com os objetos no fundo.
Figura 12-25:
Deste
perspec-
tivo, o
personagem
a direita
parece
estar no
primeiro plano.

Página 265
247
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Colocar o personagem em primeiro plano (ver Figura 12-26) dá ao personagem
uma aparência totalmente diferente em comparação com tudo ao seu redor.
Figura 12-26:
O personagem
ter aparece
maior em
escala em
relação a
o sur-
arredondamento
objetos.

Olhando para cima: a visão do olho do verme


Você também pode ver a perspectiva de três pontos de
o chão para cima. A visão do olho do verme parece
para cima em seu mundo de desenho animado. Isso pode ser um
ponto de vista humorístico ou dramático, e um
geralmente não visto depois que você sai da infância
atrás. Aqui está o que as três bolas empilhadas
ficaria nesse ângulo.

Página 266
248 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças

Página 267
Capítulo 13
A Arte de Letras
Neste capítulo

▶  Apreciando a importância das letras

▶  Incorporar letras em seus desenhos animados

▶  Usar fontes de computador e criar texto manualmente

▶  Considerando o espaçamento com suas letras


W  hen você começar desenhos animados, você pode se concentrar na draw-

aspecto, fazendo com que todos os seus personagens tenham a aparência correta. Contudo,
os melhores desenhos animados do mundo são inúteis, a menos que digam algo.
Geralmente, seus personagens precisam falar, e porque eles não podem falar
alto, eles têm que falar com palavras impressas.
Para dar voz aos seus personagens de desenhos animados, você deve usar o apropriado
letras dos desenhos animados. A aparência das letras pode transmitir tanto
como as próprias palavras. Para criar as letras certas para seus desenhos,
você pode desenhar à mão ou usar letras geradas por computador. Nisso
capítulo, eu falo sobre os diferentes tipos de letras encontrados em desenhos e
como escolher as letras que melhor dão vida aos seus personagens.

Preparando-se para a Carta


A maioria dos personagens de desenhos animados "fala" usando palavras impressas que são frequentemente (mas não
sempre) rodeado por uma moldura. Você pode desenhar os melhores desenhos animados do mundo,
mas eles podem cair quando combinados com letras abaixo do padrão, ilegais
flexível ou desleixado. As letras são cruciais para a arte como um todo de várias maneiras:

✓ Afeta a aparência visual do desenho animado.

✓ Permite que seus personagens se comuniquem.

✓ Contribui para a história ou gag line tornando-a compreensível;


obviamente, se as pessoas não conseguem ler o que você está escrevendo, você tem um grande problema
suas mãos!

Página 268
250 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montando as peças
Além de servir como função de comunicação, ótimas letras também devem
complementar a arte e fazer parte de uma narrativa criativa maior. Em outras palavras,
ótimas letras deveriam ser arte também. Para fazer com que suas letras ajudem em seus desenhos
se destacar, verifique as seções a seguir para obter algumas idéias básicas para ajudá-lo
iniciar.

Apreciando o papel das letras


As letras desempenham um papel crucial no sucesso de seus desenhos animados e quadrinhos.
As letras que você escolher usar devem refletir e realçar o tom do seu
desenho animado. O tipo errado de letras pode criar um texto incongruente ou chocante
efeito, então letras é uma coisa que você deseja acertar.
Você pode criar estilos de letras em uma variedade de larguras de linha variando de muito
fino a pesado (veja a Figura 13-1 para alguns exemplos). No entanto, você quer
crie suas letras com uma largura de linha consistente e completa
mentário para a largura da linha em que você desenha o resto da arte. Normalmente, o
a largura da linha das letras é menor do que a do desenho. E ao contrário do
largura de linha variada da arte de linha, você deseja manter a largura da linha para a letra
o mesmo para que o leitor possa visualizá-lo facilmente.
Figura 13-1:
Qualidade da linha
Para o seu
letras
pode variar
de regular
para negrito.
Você pode escolher uma ponta de caneta que seja boa ou média para as letras básicas
e uma ponta de caneta mais grossa para letras que você usa para dar ênfase ou ação, assim como você
usaria uma fonte normal em um documento do Word impresso e uma fonte em negrito
ocasionalmente para fazer algo se destacar.

Página 269
251
Capítulo 13: A Arte de Letras

Passando um tempo aperfeiçoando suas habilidades


A arte de rotular nem sempre é fácil para os cartunistas. A habilidade de
letra de forma clara e legível, e para tornar as letras atraentes e não rígidas
ou forçado, leva tempo e prática. Letras são uma habilidade separada de desenhar
ing, e você não deve negligenciar ou negligenciar isso. Conforme suas habilidades progridem, você
torne-se mais confortável com as letras e mais confiante nisso.
Comece sentando-se com um bloco de papel e pratique desenhando sua carta
ing. Conforme você pratica, você pode querer usar uma régua e criar uma base horizontal
linha para usar como um guia para que a parte inferior de todas as letras fique nesta linha e
crie espaçamento consistente a partir das palavras abaixo dele. Desenhe uma série de horizontes
linhas e coloque-as em cima umas das outras, espaçadas uniformemente para que
pode acomodar caligrafia de tamanho normal escrita em cada linha.
Você pode escolher experimentar com seu próprio estilo de letras ou imitar bem-
letras estabelecidas como um estilo Serif. Milhares de estilos de fontes estão disponíveis.
Comprar um livro de estilos de fontes ou baixar um guia de fontes da Internet pode
ajudá-lo a criar e desenhar seu próprio estilo de letras.

Selecionando as canetas certas


Cada cartunista profissional recebe duas perguntas a mais do que qualquer outro:
"De onde você tira suas ideias?" e "Que tipo de canetas você usa?" Quando
criar as letras do seu cartoon, escolher as canetas certas é uma decisão crucial
sion. A maioria dos cartunistas usa uma caneta específica para escrever, uma que difere de
a caneta com a qual desenham. Ao selecionar suas canetas, baseie sua escolha em
preferência pessoal e o tipo de resultados que procura.
O melhor lugar para começar ao selecionar uma caneta é na loja de materiais de arte local. A maioria
as lojas oferecem uma grande variedade de canetas e até permitem que você experimente
antes de comprá-los. Tire vantagem disso - rabisque e rabisque para obter o
sinta a caneta certa para você.
Procure canetas que não manchem e nem sequem rapidamente. Procure também canetas que tenham
qualidade de linha sólida e boa aderência ao papel na primeira aplicação. Você
não quero comprar uma caneta que exige que você repasse suas linhas muitas vezes para
alcançar uma linha sólida.
A caneta que a maioria dos cartunistas escolhe para letras é capaz de alcançar o
pequenos detalhes necessários para a inscrição. Uma das séries de canetas mais populares
que surgiram nos últimos anos são as canetas Pigma Micron. O qual- incomparável
A qualidade das canetas Pigma Micron torna-as a escolha preferida de um carro profissional
toonistas e ilustradores em busca de precisão. Veja o Capítulo 3 para mais informações sobre
os diferentes tipos de canetas usadas para desenhos em geral.
Página 270
252 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Fazendo as letras parte da arte
As letras se comunicam diretamente com os leitores, transmitindo a história ou socos
linha, assim como o texto de um livro. No entanto, as letras dos desenhos animados diferem de
o texto de um livro ou jornal porque, na verdade, faz parte da arte.
As letras são uma parte crucial da composição geral. Bons cartunistas fazem
certifique-se de que suas letras complementam seu estilo e não lutam contra ele.
As letras devem ser fáceis de ler, mas também orgânicas; deve fluir com o resto
da arte. Certos tipos de letras fluem naturalmente com certos tipos de desenhos animados;
outros se chocam porque “dizem” coisas diferentes.
Os cartunistas têm inúmeras opções ao incorporar as letras com o
arte. As seções a seguir explicam isso com mais detalhes.

Saber as diferenças entre


fontes manuscritas e de computador
Os cartunistas precisam ter um bom olho para o design, e as letras fazem parte do
Projeto. Você pode escolher a letra da maneira que quiser. O único requisito real
é que suas letras são legíveis para o leitor. Ao realmente criar a carta-
ing, lembre-se de que as letras devem ser sempre grandes o suficiente para o leitor
veja sem dominar a composição ou ofuscar a arte de linha em si.
Você tem basicamente duas opções ao criar letras: manuscrita ou
fontes geradas por computador. Cada um tem os seus prós e contras.
Letras manuscritas (Figura 13-2a) têm o seguinte sentido:

✓ Parece mais natural.

✓ Complementa melhor o desenho animado circundante.


As letras manuscritas têm os seguintes negativos:

✓ Leva mais tempo para criar.

✓ É preciso mais esforço para garantir que o texto seja consistente.


Enquanto isso, a fonte do tipo de computador (Figura 13-2b) tem algumas vantagens:

✓ É fácil de criar.

✓ É fácil de ler.

Página 271
253
Capítulo 13: A Arte de Letras
Usar fonte de tipo de computador tem suas desvantagens, incluindo as seguintes:

✓ Parece rígido.

✓ Isso não torna seu desenho distinto.


Muitos amadores usam fontes porque são impacientes ou porque não têm o
habilidade para entregar a carta corretamente. Mas letras que são desleixadas, mal espaçadas também
rígido ou ilegível dá a impressão ao leitor de que você pode não saber
o que você está fazendo. O melhor remédio para isso é praticar. Se você é um cartoon
novato e quer uma solução fácil, vá com a fonte do computador e verifique
a seção "Seguindo o caminho simples: escolhendo um tipo de fonte" posteriormente no
capítulo. Se você quiser tentar criar suas próprias letras, dê uma olhada
a seção “Seguindo a rota das letras à mão”.
Figura 13-2:
Escrito a mão
letras (a)
e com
fonte de computador
letras (b)
ambos têm
prós e
contras. uma
b

Colocando suas letras


Onde colocar suas letras é uma decisão importante e às vezes difícil
ção que pode forçá-lo a modificar a composição do cartoon. Você tem um
algumas opções básicas quando se trata de colocar as letras:

✓ Incorpore o texto na composição do cartoon.

✓ Coloque o texto fora da composição do cartoon.


Freqüentemente, a opção que você escolhe depende do espaçamento e do tipo de formato que você
usar para desenhar seus desenhos animados. Em um layout de múltiplos painéis, você tem o luxo de
mais espaço, e incorporar as letras dentro da composição pode ser um
melhor opção, como na Figura 13-3.
No entanto, se você estiver desenhando um desenho de painel único, como The Far Side ou Family
Circo e você precisa de todo o espaço disponível no painel para arte, em seguida, colocando
as letras fora do desenho animado são uma opção melhor, como na Figura 13-4.

Página 272
254 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 13-3:
Letras
incorpo-
avaliado dentro
a arte pode
ajude o
enredo
fluxo.
Figura 13-4:
Letras
colocada
fora da
cartoon
composição
permite para
mais espaço
para desenhar.

Ajustando-se às suas letras


Encontrar o local certo para colocar suas letras depende de quão ocupado ou complacente
citada a arte é. Quanto mais texto você tem, menos espaço disponível permanece para
a arte. No entanto, às vezes você não pode evitar o uso de muito texto; nesse caso,
apenas certifique-se de deixar bastante espaço quando estiver desenhando para que você não tenha
para apagar qualquer arte depois.

Página 273
255
Capítulo 13: A Arte de Letras
Quando você escreve uma ideia para uma história em quadrinhos, quadrinhos ou editorial
cartoon, a ideia vem sem levar em consideração o espaçamento ou os desafios de layout
você enfrenta quando chega a hora de colocar a caneta no papel. Você pode ter uma ótima ideia
ou linha de história que requer muito diálogo. Isso resulta em você ter que
incorporar as letras em algum lugar da composição sem obstruir
prejudicando a arte e impedindo a capacidade da arte de contar a história.
Para fazer com que suas letras caibam, sugiro que você experimente. Tente colocar o texto em
locais diferentes no painel e brinque com diferentes tamanhos de texto. Tentar
opções diferentes para ver como suas letras combinam com a arte até encontrar uma
que fica melhor para o seu desenho animado, como na Figura 13-5.
Figura 13-5:
Você tem
muitos
opções
quando
escolhendo
para onde
coloque o seu
letras.

Utilizando balões de palavras


Os balões de palavras são exclusivos dos desenhos animados. A palavra balão é aquela bolha redonda
com uma cauda ondulada que flutua dentro da maioria dos desenhos animados e contém dia-
logue ou os pensamentos de um personagem. Quando você desenha balões de palavras, você tem um
algumas opções básicas:

✓ Redondo e simétrico, como na Figura 13-6a

✓ Desestruturado ou orgânico e mesclado com a arte circundante, como em


Figura 13-6b
Decidir que tipo de balões de palavras usar realmente depende do geral
estilo e sensação de sua arte de linha. Se o seu estilo for solto e espontâneo, então um
balão de palavras desenhado à mão é mais adequado para o design geral. No entanto, se
seu estilo é mais limpo e linear, então a palavra mais simétrica bal-
mergulhões podem complementar melhor o layout circundante. Claro, nada disso
é absoluto, e você está livre para usar sua própria imaginação e criatividade para
experimente para descobrir o que funciona melhor para você.

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256 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 13-6:
Palavra
balões
pode ser
simétrico
e mesmo (a)
ou solto
e mão-
desenhado (b).
uma
b

Seguindo o Caminho Simples:


Escolhendo um tipo de fonte
Escrever pode ser uma tarefa tediosa, porque criar letras legíveis e consistentes
leva tempo. Depois de um tempo, você poderá ter medo de rotular seus desenhos. Você não é
sozinho se letras o deixam nervoso, ou se a ideia de escrever um texto à mão -
história pesada faz você se encolher. Muitos cartunistas consideram as letras um chato
tarefa que tira a alegria real de desenhar.

As origens dos balões de palavras


A palavra balão foi inventada a mais de 150
anos atrás, quando desenhos animados se tornaram populares em
jornais. A invenção da palavra balão
surgiu da necessidade de separar o texto
do resto da arte e ter um buffer de
espaço em branco ao redor do texto, permitindo que ele permaneça
para fora e ser facilmente lido.
Os balões de palavras evoluíram ao longo dos anos,
assim como os estilos evoluíram. Você pode claramente
veja esta evolução se você estudar muitas das classes
sic cartoon ao longo do século passado para ver como
diferentes cartunistas têm experimentado
várias técnicas de balão de palavras. Em volta do
virada do século, os balões de palavras eram pequenos
e desenhado em torno do texto. Palavra bal-
mergulhões tornaram-se maiores e incorporaram mais
espaço em branco entre as palavras de cartunistas '
estilos tornaram-se mais simplificados e caricatos.
No entanto, não existe nenhuma regra rápida ou rígida sobre como
você tem que desenhar um balão de palavras. Gosto do estilo
em que você desenha a arte de linha, a palavra balão
é uma questão de preferência e o que parece e
parece certo para você.
Em qualquer caso, o propósito original da palavra
balão ainda está de pé - para criar um
lugar para o texto do diálogo aparecer em sep-
arate do resto da arte de linha.
Página 275
257
Capítulo 13: A Arte de Letras
Se a inscrição em seus desenhos está fazendo com que sua pressão arterial suba, uma solução
é digitar o texto depois de digitalizar o desenho em seu computador no
Photoshop. (Veja o Capítulo 15 para todos os truques disponíveis através do Photoshop.)
A desvantagem desse método é que seu desenho contém um tipo padrão
fonte e, na maioria das vezes, não parece original.
Se você escolher seguir a rota do tipo de fonte, muitas fontes estarão disponíveis. Se vocês são
usando o Photoshop, as fontes que você normalmente tem na fonte do seu computador
ager estão disponíveis para você usar. Você também pode comprar um pacote de suíte de fontes
que vem com centenas de estilos diferentes para você escolher,
se você quiser algo um pouco diferente.

Seguindo o Caminho das Letras à Mão


Talvez você queira ser um pouco mais aventureiro e queira as letras em
seus desenhos para ter uma aparência mais original. Se sim, você pode querer
considerar letras à mão em seus desenhos em vez de usar o tipo de computador
fontes. Letras à mão são mais do que escrever diálogos normalmente
caligrafia. Ao começar a escrever, você descobre que realmente está desenhando
cada letra de caractere em vez de escrevê-la.
Fazer suas próprias letras leva tempo, paciência e prática. eu sugiro
trabalhe nas suas letras e crie um estilo que melhor se adapte ao estilo geral
da sua arte e do próprio desenho animado. Esta seção ajuda você a escrever à mão
e transformá-lo em letras de desenho animado.

Criar suas próprias fontes exclusivas


Você tem basicamente três opções ao criar suas próprias fontes. Você pode
usar um programa de computador, que é uma das maneiras mais fáceis; você pode tentar
para manipular sua fonte manuscrita na tela em cada desenho animado; ou você pode
experimente e crie sua própria fonte manuscrita. Esta seção examina
essas três opções.
Usando um programa de computador para fazer uma fonte manuscrita
Uma alternativa ao uso de fontes de tipo preexistentes é criar sua própria fonte.
Você pode usar sua própria caligrafia ou usar um programa de fonte de computador para ajudar
você produz suas letras. Você pode comprar um em qualquer software de computador
revendedor de mercadorias ou solicitar uma cópia na Internet. Vários programas de software podem
ajudá-lo a cumprir esse objetivo; dois programas bem conhecidos são Fontifier e
YourFonts. Esses programas fornecem instruções fáceis passo a passo
sobre o que você precisa fazer para pegar sua própria caligrafia ou letras à mão e
faça uma fonte com isso.

Página 276
258 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Para criar sua própria fonte usando um desses programas, siga estes
etapas gerais:
1. Escreva o alfabeto no estilo de sua escolha.
Você pode usar sua própria caligrafia diária ou desenhar o indi-
letras individuais de uma forma mais ousada e estilizada. Você também pode querer
escreva as letras em linhas de quatro letras cada.
2. Depois de terminar de escrever as letras para sua satisfação, digitalize o
letras no computador.
Você pode querer escanear em 600 dpi ou melhor para que as letras sejam
nítido e limpo.
3. Abra o programa de criação de fontes e importe o recém-digitalizado
imagens do alfabeto.
4. Siga as instruções específicas de formatação.
Ao concluir este processo, o resultado final será um novo arquivo de fonte com
as letras que você criou nele.
5. Faça upload do novo arquivo de fonte para o gerenciador de fontes do seu computador e o
a fonte estará disponível para você usar em uma variedade de programas, dependendo
no que você instalou em seu disco rígido.
Uma coisa que você não pode escapar ao usar uma fonte de tipo é que as letras e linhas
de texto parecem uniformes. Isso é especialmente perceptível com uma fonte de texto normal,
mas também é óbvio em sua própria fonte manuscrita. Essa uniformidade cria um
aparência artificial e rígida, que é causada pelo que é conhecido como linha de base,
ou a linha em que as letras estão. A linha de base está lá para garantir que o
o tipo de letra é reto e nivelado e cria uma estrutura uniforme. A linha de base é
parte do programa de tipo de fonte e é criado automaticamente.
Manipulando depois de digitar
Uma maneira de fazer a fonte parecer mais manuscrita é manipulá-la depois de você
digite-o na fonte do computador que você criou. Você pode querer voltar e
mova letras ou palavras individuais aleatórias ligeiramente para que não mais
alinhe-se rigidamente na linha de base. Isso permite que você crie um texto que tenha um
aparência mais orgânica, semelhante a se você tivesse escrito à mão (ver
Figura 13-7).
Se você decidir seguir esse caminho, saiba que é muito demorado; pode
leve tanto tempo quanto levaria para escrever à mão em primeiro lugar! Contudo,
se você sentir que suas habilidades de escrita à mão não estão em dia ainda, isso pode ser um
alternativa viável.

Página 277
259
Capítulo 13: A Arte de Letras
Figura 13-7:
A fonte
no topo
balão
parece
normal,
enquanto o
mesma fonte em
o fundo
balão tem
sido manip-
ulated.
Fazendo experiências com sua caligrafia
Quando você escreve suas letras à mão, você também pode experimentar diferentes
roteiros atuais, variando-os com desenhos diferentes ou para mudar o clima ou
sensação de um desenho animado. Suas opções são infinitas, então pegue um bloco de notas e experimente diferentes
entes. No entanto, quando você decidir seguir esse caminho, você precisa fazer
certifique-se de que suas letras são consistentes de desenho em desenho para que os leitores possam
identifique facilmente o seu trabalho. Por exemplo, você pode criar um padrão de aparência
letras dos desenhos animados em letras maiúsculas, como na Figura 13-8a. Se você deseja obter um
um pouco mais extravagante e extravagante, você pode tentar algo que pareça mais
manuscrita, como a Figura 13-8b. Leia os quadrinhos para obter ideias para diferentes
outros tipos de scripts.
Figura 13-8:
Letras
estilos podem
ser diverso.
Fique à vontade
para chegar
com o seu
própria mão
escrever fonte.
uma
b

Página 278
260 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Criando drama com palavras de ação
Você pode adicionar tanto show e fervor aos seus quadrinhos quanto quiser, e fazendo
então, com uma fonte manuscrita é fácil. Todo mundo está familiarizado com o clássico
palavras de estilo de ação de quadrinhos como BOOM !, POW! e WHAM! Essas palavras
e a maneira como são desenhados cria um senso de ação e adiciona drama ao
enredo visual. Eles também podem servir como um elemento artístico importante para o
desenho geral.
Você pode ver como este tipo de letras em negrito pode transmitir ação e é dinâmico
em seu impacto visual e expressão, como na Figura 13-9.
Figura 13-9:
Açao
palavras
pode ajudar
visualmente
transmitir
importante
enredo
elementos
Essas palavras não apenas contam parte do enredo, mas também adicionam interesse e ação
visualmente, como na Figura 13-10.
Figura 13-10:
Açao
palavras podem
adicionar visual
interesse
e transmitir
excitação
ao
desenho animado.

Página 279
261
Capítulo 13: A Arte de Letras

Manter o controle do seu espaçamento


O espaçamento entre as palavras e letras é importante, se você
opte por usar um tipo de fonte ou letra à mão. Lembre-se do seguinte para
mantenha o seu espaçamento com boa aparência:

✓  Se você entregar uma carta: a tendência é colocar as letras ou palavras muito próximas
juntos. O resultado final são letras desleixadas que podem não ser fáceis de
ler. A melhor solução para isso é traçar diretrizes para que cada
letra e palavra têm uma linha de base. Conforme você escreve o texto, você simplesmente alinha
na parte inferior de cada letra ao longo da linha, o que cria um consistente
espaço entre a linha superior e a linha abaixo dela.

✓  Se você usar uma fonte de tipo: O oposto de desleixado geralmente é verdadeiro. O fim
o resultado é um texto que aparece com um espaçamento perfeito e rígido e não parece
perfeitamente no contexto do resto da arte desenhada à mão. Para
contra isso, escolha uma fonte que pareça ter mais movimento; isto
torna o espaçamento rígido muito menos perceptível.

Página 280
262 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças

Página 281
Capítulo 14
Dirigindo a cena
Neste capítulo

▶  Melhorar seus desenhos com o layout adequado

▶  Usando várias estratégias de desenho para criar interesse visual

▶  Adicionar detalhes para apimentar seus planos de fundo

A  maneira como você desenha o fundo, os detalhes que você inclui que compõem

o ambiente e a maneira como você posiciona as figuras, tudo contribui


para a história que seu cartoon conta. Mesmo o esboço mais simples se beneficia de um
layout adequado e detalhes que dão vida ao fundo do desenho animado.
Você quer que seus desenhos sejam mais do que apenas personagens andando por aí
no espaço em branco. Os personagens precisam de um lar - um pano de fundo que permita a
leitor sabe onde eles estão. Neste capítulo, desmonto layouts de desenho animado para
explique quais componentes fazem um ótimo layout. Eu também mostro como adicionar
os detalhes de fundo que tornam seus desenhos divertidos e visualmente interessantes.

De olho na importância do layout


Quando os cineastas começam a produção de seu novo filme, um dos mais
coisas importantes que eles precisam considerar é o layout. Como vão ficar as coisas
através das lentes da câmera? Uma das maneiras pelas quais os cineastas fazem isso é por meio de histórias
embarcar no filme. Um storyboard é essencialmente uma grande história em quadrinhos do filme
produzido de antemão para ajudar os cineastas a ver como as coisas vão se desenrolar.
Layout e design são cruciais para o processo de storyboard, e você deve
veja as histórias em quadrinhos sob a mesma luz. Ao projetar sua história em quadrinhos, pense
sobre o layout como se você estivesse fazendo um filme. Layout é basicamente o coletivo
relação entre os personagens, origens, como você decide mostrar cada
painel individual e como todos esses componentes funcionam juntos para contar uma história.
Seu desenho, como um filme, corta de cena em cena; algumas fotos são closes
e alguns são tiros de longe. Você pode mostrar algumas fotos de uma determinada perspectiva
tivo para criar drama, ou você pode mostrar os personagens em silhueta para quebrar
uma linha de história visual monótona.

Página 282
264 Parte III: Desenhos de desenhos animados 101: Montagem das peças
Sua história em quadrinhos será mais interessante e atraente para o leitor se o
arte e alterações de layout de painel para painel e você evita mostrar apenas um
monte de cabeças falantes (embora isso seja bom em alguns casos, se a história guerra
discursa). Posicionamento do personagem, a perspectiva que você escolher e os ângulos
que você usa em cada painel são todos aspectos importantes de um bom layout que também adiciona
ao apelo do seu desenho animado.
Esta seção fornece informações sobre como montar o seu desenho
layout, sabendo as diferenças entre o fundo e o primeiro plano, usando
sombras de forma eficaz e adicionando detalhes importantes.

Planejando seu layout


O layout é uma faceta importante do desenho de desenhos animados. Voce nao quer um apartamento
e cartoon chato, então certifique-se de que seu mundo de cartoon é tão graficamente inter-
esting como o mundo real. Fazendo experiências com diferentes perspectivas, ângulos,
e detalhes de fundo podem ajudar a melhorar sua linha de história e aumentar seu
impacto visual dos desenhos animados.
O layout básico da arte e a colocação dos personagens e cenas
dependem da linha da história. Depois de escrever o script (o que o charac-
palavras dizem na palavra balões; verifique o Capítulo 13 para obter mais informações), você deve
planeje o layout e os painéis de quadrinhos individuais. Você pode passar por vários
diferentes diagramas de layout antes de atingir o fluxo desejado.
Seu layout varia dependendo se você está fazendo uma história em quadrinhos diariamente
layout (veja a Figura 14-1) ou um layout de história em quadrinhos de domingo (veja a Figura 14-2). Cada
o formato tem certas restrições e limitações de tamanho:

✓  O layout diário de uma história em quadrinhos é limitado no espaço. A tira mais comum
o tamanho que os cartunistas usam para desenhar é uma tira horizontal de cerca de 4 x
13 polegadas. Em seguida, a tira é enviada para o sindicato, que a formata e
reduz isso para aparecer nos jornais. Este tamanho é um desafio para
cartunistas para trabalhar porque eles simplesmente não têm muito espaço para
desenhe e conte uma história. Ser criativo neste formato requer o desenho animado
é usar os painéis individuais de forma eficiente.

✓  Os tamanhos de layout das histórias em quadrinhos de domingo são geralmente maiores do que os diários.
Os recursos de domingo também são horizontais e reduzidos para caber em um
página de jornal ou revista, mas não são reduzidos tanto quanto diariamente
tiras. Eles geralmente são desenhados em cerca de 10 x 14 polegadas e, em seguida, dimensionados
para baixo para caber no tamanho que corre no jornal. Este tamanho não é tão difícil
desafiador para o artista como o tamanho diário e permite que o cartunista seja
mais criativo no uso dos painéis individuais.
Embora os webcomics não tenham um tamanho padrão, muitos cartunistas da web
projetar seus quadrinhos de tamanho semelhante ao formato de layout de vários painéis de domingo.

Página 283
265
Capítulo 14: Dirigindo a cena
Figura 14-1:
Quadrinhos diários
layouts de tira
são normalmente
horizontal
então eles podem
diminuir gradativamente
para caber em um
jornal.
Figura 14-2:
Domigo
tirinha
layouts são
também hori-
zontal mas
são maiores
que o
diários.

Comparando primeiro plano e plano de fundo


Decidir se deve colocar personagens ou objetos em primeiro ou em segundo plano
O fundamento do seu cartoon é uma decisão importante que afeta o seu enredo.
O primeiro plano é geralmente onde a ação principal ocorre; objetos em
o primeiro plano costuma parecer mais dramático por causa de sua escala maior.
Em contraste, estar em segundo plano permite que os leitores vejam um objeto mais
completamente, dependendo de quão longe o objeto é colocado. Imagens no
o primeiro plano pode adicionar drama aos seus desenhos animados e as imagens de fundo
pode adicionar detalhes e textura.

Página 284
266 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
A Figura 14-3 é um exemplo de uma imagem em primeiro plano imediato. Como você
pode ver, a porta está posicionada de forma que você veja apenas um close-up do meio
seção e maçaneta da porta. As roupas penduradas no armário também estão em destaque
terra. A combinação dessas duas visualizações dá a impressão de que o
visualizador está no armário olhando para fora. A escolha do posicionamento adiciona drama
e dimensionar para o layout e composição.
Figura 14-3:
Imagens
no
imediato
primeiro plano
crio
drama e
escala no
layout.
A Figura 14-4 mostra um exemplo de uma imagem no fundo distante.
A escolha do posicionamento adiciona perspectiva e profundidade ao layout e
composição.
Figura 14-4:
Imagens em
o distante
fundo
faça o
desenhar-
mais
dimensional.

Página 285
267
Capítulo 14: Dirigindo a cena

Contando a história na sombra


Um layout de quadrinhos de quatro painéis pode ser enfadonho e repetitivo se cada painel parecer o
mesmo. Uma maneira de adicionar um pouco de variedade é ter as imagens ou personagens em um
dos painéis aparecem na sombra ou silhueta. Usando sombras e silhuetas em
o curso da história em quadrinhos pode ser uma maneira poderosa de comunicar o humor
ou tom.
Por exemplo, se os dois primeiros painéis de seu desenho animado são voltados para a ação e
então você recua para mostrar os personagens na sombra ou silhueta no painel
três, a arte e a piada no painel quatro podem ter um impacto mais forte no
leitor. A piada visual oferece mais impacto por causa do atraso no painel
três. Isso é semelhante a um comediante que faz uma pausa por um momento antes de
entrega o ponto final de uma piada.
A Figura 14-5 mostra como desenhar personagens ou outros objetos em um painel usando um
sombra ou silhueta podem ser reproduzidas visualmente.
Figura 14-5:
Tendo
personagens
na sombra
pode criar
comeu visual
drama e
rompimento
a arte.

Criando drama visual


Você também pode experimentar o layout do seu desenho animado e criar um drama visual
em um painel de quadrinhos. Algumas das maneiras de adicionar drama visual aos seus desenhos animados
incluir

✓  Desenhar coisas de uma perspectiva dramática. Desenho de edifícios ou cidade


paisagens de ângulos dramáticos ajudam a criar escala e podem ter uma
impacto. Para obter mais informações sobre como desenhar coisas em perspectiva,
folheie o Capítulo 12.

✓  Mostrar objetos em primeiro plano em close-up extremo. Nem tudo em


seu layout deve ter o mesmo tamanho e escala. Desenho de objetos grandes
dimensionar e colocá-los em primeiro plano ajuda a criar um peso dramático

Página 286
268 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
e pode ser uma excelente estratégia de layout. Por exemplo, digamos que você agacha
ao lado do para-choque de um carro enquanto olha para a rua. Se vocês
esboçar essa cena, você tem um objeto proeminente em primeiro plano
(o pára-choque) e outros objetos menores à distância.

Preparando a cena
Os cenários que você cria em um cenário de história em quadrinhos têm a mesma finalidade que em
filmes. Em um filme, o cenógrafo cria e constrói os cenários em que o
os atores interagem uns com os outros. Com uma história em quadrinhos, você não constrói
conjuntos reais, é claro, mas o fundo é tão importante. Você quer
capturar os detalhes e objetos apropriados para fazer o conjunto parecer realista
ao mesmo tempo que torna a arte interessante para o leitor olhar. Esta seção
aborda como você pode criar cenas incríveis para seus desenhos animados.

Os detalhes fazem a diferença em uma cena


Você deseja que a configuração de seu desenho seja precisa e verossímil, mas também
tem personalidade. Você deseja que a configuração reflita o estilo em que você desenha
os personagens para que a arte tenha sinergia e seja atraente para o leitor.
Você pode realmente criar uma cena interessante com todos os pequenos detalhes que adicionar.
Basta abrir os olhos e olhar para as centenas de detalhes ao seu redor. Detalhes
adicione um senso de autenticidade ao que você está desenhando e dê mais aos leitores
coisas interessantes para olhar. Não importa se a cena está dentro ou
fora - quartos, cozinhas, escritórios, banheiros, armários, garagens,
sinais, sinais, estradas, pontes e campos são preenchidos com todos os tipos de superfícies,
texturas e formas. Por exemplo, se seus personagens vivem na classe média
subúrbio, os detalhes que você adiciona ao desenho dizem muito aos leitores sobre o
personagens.
Como exemplo, dê uma olhada na Figura 14-6. Esta sala é simples e meio
rígido. Talvez os personagens que vivem aqui sejam operários, ou talvez o seu
comic é sobre um grupo de estudantes universitários que vivem em um pequeno apartamento que
não tem muito.
Por comparação, olhe para a mesma sala na Figura 14-7, que tem muito mais
detalhes. Esta sala é mais interessante de se olhar por causa dos detalhes como
textura, profundidade, padrões, móveis, bugigangas e assim por diante. Não tudo
que você cria tem que se parecer com este quarto chique, mas pelo menos você pode ver como o
detalhes tornam o desenho uma configuração geral melhor para seus personagens - e
a versão mais detalhada é muito mais divertida de desenhar!
Página 287
269
Capítulo 14: Dirigindo a cena
Muito do impacto desta imagem depende da sobreposição, que é a chave para
escala de pé, relações de objeto e profundidade. As cadeiras, mesa, abajur e
outros objetos são todos posicionados na sala de modo a permitir que o observador veja
apenas porções deles quando estão atrás de objetos maiores em primeiro plano.
Figura 14-6:
Esta sala é
chato e
falta visual
interesse.
Figura 14-7:
Esse cômodo
parece que
um tanto
mais aproveite-
lugar capaz
para relaxar
ao redor em
do que isso
outra sala!

Criando sua cena


Na maioria das vezes, se não na maioria das vezes, a configuração que você escolhe é predeterminada por
sua linha de história. Se sua história envolve uma nova noiva cozinhando o Dia de Ação de Graças
jantar pela primeira vez, você não vai usar uma floresta nacional para o conjunto-
ting. Ou se, por exemplo, você tem dois personagens caminhando e conversando-
toda a linha da história, você pode querer definir a cena ao ar livre para que eles
pode andar e falar o tempo que você precisar, como mostrando os personagens
andar pela casa ficaria repetitivo e artificial. assim
deixe seu enredo determinar naturalmente o tipo de ambiente que você escolher.

Página 288
270 Parte III: Desenhos de desenhos animados 101: Montagem das peças
Uma sala com vista - definindo o cenário dentro de casa
Criar um espaço para seus personagens é como ser um cenógrafo. Você tem
saber todos os elementos que entram no cenário, o que parece bom e o que
funciona melhor para o enredo.
Para ter uma boa ideia do que se passa no design de conjuntos internos para o seu
desenho animado, dê um tempo e ande pela sua própria casa e tire algum
notas. Como está sua cozinha e como está disposta? E quanto ao
banheiros e quartos? E a toca? Certificando-se de incluir o
móveis adequados, tapeçarias, padrões de papel de parede e outros detalhes -
até as maçanetas - ajuda a criar um interessante, crente
configuração capaz. Ao criar um ambiente interno, não se esqueça de adicionar elementos
que indicam um ambiente interno, como portas, escadas ou fotos em
as paredes.
A Figura 14-8 mostra um quarto. Detalhes como a bola de basquete em cima da cômoda
indicam que um adolescente pode morar aqui - embora o armário pareça um pouco demais
legal pertencer a um adolescente!
Figura 14-8:
Esta cama
quarto parece
como um ótimo
lugar para
pegar alguns
zzz's!
A Figura 14-9 mostra um exemplo de banheiro. Observe que detalhes como o
cortina de chuveiro, luminárias e ladrilhos adicionam um estímulo realista e visual
padrões para a composição.
A Figura 14-10 mostra um exemplo de cozinha. Detalhes como eletrodomésticos, potes
e panelas, tapete de cozinha e armários, todos adicionam textura ao ambiente.

Página 289
271
Capítulo 14: Dirigindo a cena
Figura 14-9:
Este banho
quarto tem um
trono digno de
um rei!
Figura 14-10:
Esta cozinha
está pronto para
cozinhe!
Planejamento urbano - definindo o cenário ao ar livre
Definir uma cena ao ar livre requer que você entenda a paisagem urbana
e todas as armadilhas de uma sociedade moderna. Dê um passeio lá fora e dê um
boa olhada ao redor. O que você percebe? Além de árvores, parques, grama,
arbustos, e assim por diante, você pode notar calçadas, estradas, linhas de energia, outdoors,
placas, shopping centers e todas as outras evidências de uma
meio Ambiente. Este fenômeno tem outro nome - expansão urbana.

Página 290
272 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Embora essa expansão possa inspirá-lo a calçar um par de sandálias e protestar
urbanização, desenhar tudo isso pode criar alguns cenários interessantes e
fundos para seus personagens. Desenhar detalhes externos não é difícil.
Adicionar um pouco de céu, nuvens, vendedores ambulantes e veículos revela o cenário
e torna seu plano de fundo mais interessante de se olhar, mas não pare por aí.
Adicione elementos que tornem sua configuração instantaneamente identificável.
A Figura 14-11 mostra um exemplo de uma configuração rural ao ar livre. Observe os grandes detalhes
como o caminhão e o trailer estacionados em blocos, e detalhes menores como o
persianas quebradas, degraus de madeira e porta da frente feia - isso não é Park Avenue!
Figura 14-11:
Você pode
quase ouvir
o cão de caça
Latido do cachorro-
ing no
fundo
disto
esboço.
Em contraste, a Figura 14-12 mostra uma rua suburbana típica encontrada em Qualquer Lugar,
EUA. Observe os detalhes como o carro estacionado na rua e as linhas de energia
no fundo distante. Este é um conjunto familiar genérico de dois filhos e um cachorro
ting, perfeito para a família American Dream.
Figura 14-12:
Isso pode
parece com o
rua você
viver, se
você está fora em
os 'burbs.

Página 291
Parte IV
Cartooning 2.0:
Pegando seus desenhos animados
para o próximo nível
Página 292
Nesta parte . . .

Y  OU tem o básico de desenhos animados para baixo, e você

deseja aumentar seus esforços. Nesta parte, eu procuro


nas incríveis ferramentas disponíveis para os cartunistas de hoje,
incluindo computadores, o software de edição de imagem
Photoshop e animação por computador. Todos profissionais
cartunistas de hoje usam computadores como parte de sua arte, e
se você quiser descobrir como brincar com os meninos grandes, este
parte pode mostrar como.

Página 293
Capítulo 15
Desenhos animados na era digital
Neste capítulo

▶  Usando um scanner para digitalizar sua arte

▶  Introdução ao Photoshop

▶  Aproveitando as técnicas avançadas do Photoshop

▶  Finalizando seu trabalho

C  artooning mudou nas últimas décadas, graças ao poder e

capacidade criativa dos computadores. Os computadores podem fazer quase todos


aspecto do desenho animado mais fácil, desde a criação e edição de sua arte diretamente no
computador para enviar arquivos para clientes ou jornais quase que instantaneamente.
Os computadores podem torná-lo um artista melhor. Concedido, o computador não
na verdade, desenha para você mais do que um lápis desenha para você, mas os computadores
pode e melhora suas habilidades como artista, fornecendo-lhe digital
tecnologia que se tornou essencial nesta era competitiva. Eles fazem o
produção de seu trabalho muito mais eficiente, permitindo que você digitalmente
colorir sua arte, corrigir erros facilmente e formatar e enviar seu trabalho por e-mail para
festas interessantes.
Neste capítulo, examino as maneiras como os cartunistas trabalham com computadores diariamente
base e as maneiras de usar um computador para melhorar seu trabalho.

Formatando digitalmente seus desenhos


Transferir sua arte do papel para o computador é conhecido como formatação digital
sua arte. Para passar a arte do papel para o computador, você precisa de uma peça básica de
equipamento conhecido como scanner. Scanners, ou mais especificamente, digitalização de mesa
ners, são absolutamente essenciais para o cartoon hoje, porque sem um, você
não pode digitalizar sua arte.

Página 294
276 Parte IV: Caricatura 2.0: Levando seus Cartoons para o Próximo Nível
Com um scanner, você coloca seu desenho voltado para baixo na superfície como você
seria uma copiadora. Do seu computador você opera os controles do scanner,
e em poucos minutos sua arte é transferida digitalmente e aparece em seu
tela do computador, pronta para você colorir, enviar por e-mail ou publicar em seu site!
Felizmente, os scanners, em comparação com outros dispositivos de computador, são relativamente
barato. Esta seção mostra o que você precisa saber sobre
digitalizar sua arte, incluindo obter o scanner certo, digitalizar em seu trabalho,
e salvá-lo no formato adequado para que você possa trabalhar com ele.

Escolhendo um scanner
Para ser capaz de digitalizar sua arte, você precisa digitalizar seus desenhos para
seu computador. O scanner que você selecionar pode causar um impacto significativo no
qualidade do seu trabalho digital. Ao escolher um scanner, você tem três opções básicas
opções:

✓  Um scanner de mesa relativamente barato: Este tipo de máquina pode


digitalizar arte em preto e branco e documentos de texto.

✓  Um scanner de mesa em cores: este tipo pode ser bastante caro, mas permite
você para digitalizar fotos de alta resolução ou outra arte concluída.

✓  Uma unidade três-em-um econômica: Esta opção consiste em um scanner,


copiadora e impressora.
Então, qual você deve escolher? Na verdade, prefiro as opções um e três;
aqui está o porquê:

✓  Você provavelmente vai desenhar sua arte em papel usando preto-


e-tinta branca, canetas ou lápis e, em seguida, usar o computador para colorir
isto. Neste caso, você só precisa de um scanner com capacidade para digitalizar em seu
trabalhar em uma resolução óptica relativamente alta.

✓  A maioria dos scanners de mesa faz um ótimo trabalho de digitalização em preto e branco básico
ou imagens em tons de cinza. Assim, você pode pegar o caminho mais barato sem
comprometendo a qualidade do produto acabado. O scanner que custou
cerca de US $ 150, e tudo o que faço com isso é digitalizar originais em preto e branco.

✓  Os scanners coloridos mais caros podem custar milhares de dólares


Lars. No entanto, como uso o Photoshop para colorir meus desenhos em vez de
aquarelas, marcadores ou tintas, eu nunca digitalizo em nada além de preto e
arte de linha branca, então eu realmente não preciso de um scanner colorido, e você provavelmente
habilmente também não.
No entanto, se você realmente colorir todas as suas obras de arte com marcadores,
lápis ou aquarelas, você pode optar por um scanner colorido, que pode obter
caro. Algumas das unidades três em um permitem a digitalização em cores,
embora eles geralmente não produzam resultados de alta qualidade.

Página 295
277
Capítulo 15: Cartum na era digital

Digitalizando seu trabalho no computador


Depois de comprar um scanner, você está pronto para começar a digitalizar sua arte.
Antes de fazer isso, você precisa conectá-lo ao seu computador, o que é um simples
processo. Na maioria dos casos, tudo o que você faz é o seguinte:
1. Use uma porta USB ou outro método de conexão e siga o manufac-
instruções do turer para se conectar ao computador.
2. Instale um driver de scanner inserindo o CD que vem com o scanner
ner na unidade de disco do seu computador e siga as instruções do fabricante
instruções no disco do software.
3. A partir do monitor do scanner em sua área de trabalho, você agora está pronto para digitalizar
algo dentro!
O scanner é um dispositivo relativamente simples de usar; de muitas maneiras, funciona como
uma fotocopiadora. Um scanner de mesa é geralmente composto de um painel de vidro, sob
que é uma fonte de iluminação brilhante que ilumina o painel, e um sistema óptico móvel
matriz cal. Assim como uma copiadora, você coloca a arte ou o documento voltado para baixo
no vidro e feche a tampa. Quando você pressiona o botão iniciar (ele está localizado
no próprio scanner ou operado a partir do driver do scanner instalado em
área de trabalho do seu computador), o conjunto de sensores e a fonte de luz se movem através do
painel, capturando a imagem que você colocou voltada para baixo no vidro.
A principal diferença entre uma copiadora e um scanner é que com um scanner,
a imagem aparece na tela do computador em vez de ser impressa em um
pedaço de papel. No entanto, você ainda pode imprimir a imagem usando o comando de impressão
comando no seu computador depois de salvar, alterar, colorir ou aprimorá-lo ainda mais
no computador.

Configurando a resolução correta


Antes de digitalizar seu trabalho para o computador, você precisa definir a resolução
no seu scanner. A resolução afeta a clareza de sua imagem; quanto mais alto o
resolução, mais nítida será a imagem. A resolução é expressa como o
densidade de pontos físicos de uma imagem ou número de pontos por polegada (DPI) quando o
a imagem é fisicamente reproduzida sendo impressa em papel ou exibida em um
monitor. Quanto maior o DPI, mais nítida é a imagem e melhor você pode ver
pequenos detalhes. A maioria dos scanners tem configurações que variam entre 25–9600 DPI.
A maioria dos desenhos animados de linhas em preto e branco podem ser digitalizados entre 300-600
DPI. Este nível de resolução garante uma reprodução de linha limpa e agradável.
bem para papel de jornal. Eu não recomendo ir abaixo do nível de 300 DPI se sua arte
eventualmente será impresso. No entanto, você pode ir substancialmente mais baixo, para 72 PPP,

Página 296
278 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
se a imagem for usada apenas para reprodução na web. Monitores de computador podem
exibir apenas 72 pixels por polegada, portanto, definir o DPI de suas imagens da Web mais alto
de 72 apenas desperdiça espaço no arquivo.
No entanto, digitalizar sua arte em um alto nível de DPI é sempre uma boa ideia para que
você tem um original de alta resolução que pode copiar e reformatar mais tarde. Guarda
lembre-se de que se você digitalizar a arte em uma resolução mais alta, o tamanho do arquivo será
maior, e isso pode tornar mais difícil trabalhar com o arquivo, dependendo de como
quanta memória seu computador possui. Se você permanecer na faixa de 300-600 DPI, o arquivo
o tamanho deve ser controlável. Você sempre pode diminuir a resolução, mas você pode
nunca suba, pois isso causará distorção.
Para definir o DPI correto, faça o seguinte. A Figura 15-1 mostra uma captura de tela.
1. Abra o monitor do scanner na área de trabalho do seu computador.
2. Aparece uma caixa que permite configurar os itens que você está prestes
Digitalizar.
3. Encontre a caixa no monitor do scanner que controla DPI e mova
a configuração para aumentar o DPI ou para baixo para reduzi-lo. Mais scanner
monitores também permitem que você digite manualmente a configuração do número DPI
voce requere.
Figura 15-1:
Escolhendo
o correto
Configurações de DPI
faz um
diferença
no clar-
a sua
acabado
produtos.

Selecionando um modo do Photoshop: Bitmap,


tons de cinza, RGB e CMYK
Quando você digitaliza sua arte, precisa tomar mais uma decisão. Quando
usando o software mais comum, Photoshop, você deve escolher o
modo correto porque isso ajuda a formatar o item que está sendo digitalizado para

Página 297
279
Capítulo 15: Cartum na era digital
reprodução ideal. Photoshop oferece várias configurações diferentes para
escolha entre: bitmap, tons de cinza, RGB e CMYK, cada um apropriado para
finalidades diferentes. Se você não estiver usando o Photoshop, o programa que você está
usando terá sua própria configuração de modo. No entanto, também terá bitmap,
tons de cinza, RGB e CMYK, pois todos são universais. As próximas seções
veja os prós e contras de cada um com mais detalhes, para que você possa escolher o
configuração certa no momento certo para o seu trabalho.
Usando bitmap
Na minha experiência, digitalizar seus desenhos em preto e branco como um bitmap é
quase sempre melhor. Você sempre pode convertê-lo em tons de cinza ou CMYK posteriormente.
Imagens de bitmap são baseadas em pixels. Para entender o que é um pixel, imagine um
imagem de uma bola de praia desenhada em uma grade de 800 colunas por 600 linhas. Cada célula
da grade representa um pixel da imagem bitmap maior.
A digitalização na arte de linha como um bitmap garante que as linhas sejam nítidas e os detalhes
é claro, desde que você não aumente o tamanho da arte. Quando você digitaliza
sua arte usando bitmap, certifique-se de usar um nível de DPI de alta resolução para
que você tem um original de alta resolução que você pode copiar e reduzir o tamanho mais tarde
se necessário.
A qualidade de uma imagem bitmap depende principalmente de sua resolução, que é o
número de pontos ou pixels por polegada de espaço. Portanto, redimensionar imagens de bitmap
resulta em pior qualidade de imagem. Diminuir o tamanho da imagem bitmap significa diminuir
pixels por polegada, então alguns pixels são removidos. Isso resulta em menos nítido
imagens. Isso só funciona se a arte permanecer do mesmo tamanho que estava originalmente
digitalizado ou reduzido durante a impressão / reprodução final em um jornal
ou revista.
Aumentar o tamanho da imagem do bitmap significa que novos pixels devem ser criados. Estes
novos pixels podem ser apenas aproximações e não replicações precisas do
pixels originais. Isso resulta em imagens borradas com muito ruído de pixel.
Uma imagem de bitmap depende da resolução, porque usa um número fixo de
pixels para representar seus dados de imagem. Ampliando a imagem bitmap da bola de praia
faz com que perca qualidade e detalhes, pois os dados de imagem contidos em cada pixel
não é escalonável.
Escolhendo tons de cinza
Às vezes, você pode querer digitalizar em sua arte de linha original como uma imagem em tons de cinza.
Escala de cinza significa exatamente o que parece, uma imagem sem cor feita em
uma gama de tons de cinza. Na maioria das vezes, é mais adequado para fotografias
e não arte de linha. No entanto, em algumas situações, você pode escolher primeiro digitalizar

Página 298
280 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
seu trabalho em tons de cinza. Por exemplo, se você desenha seus desenhos usando um antigo
material de sombreado como Zip-a-tone ou Duoshade, que você deseja digitalizar
sua arte em tons de cinza. Se você digitalizasse esses produtos usando o bitmap
cenário, a arte apareceria como arte de linha escura e não conseguiria captar qualquer
dos elementos cinza ou sombreado.
No entanto, se sua arte de linha é um desenho simples em preto e branco sem sombreamento
ou cor, sua melhor escolha é digitalizar sua arte como um bitmap e converter
em tons de cinza depois. Se você digitalizar em sua arte em preto e branco como cinza-
escala, os pretos podem aparecer como cinza escuro e a linha de trabalho pode parecer um
pouco confuso.
A principal razão de você digitalizar na arte de linha como um bitmap é que ele pega o preto
linhas de uma forma nítida agradável. No entanto, você não pode fazer coisas com o desenho
enquanto está no modo bitmap. Você deve então convertê-lo para outro formato de modo.
Mudando para a cor: Comparando RGB e CMYK
Antes de começar a colorir sua arte, você deve convertê-la de bitmap
para tons de cinza e, em seguida, para um modo de cor. Você pode se perguntar por que você não pode salvar
diretamente em um modo de cor. A fim de garantir que sua arte de linha seja nítida e
verdadeiro preto, você deve digitalizá-lo primeiro como um bitmap. Se você digitalizou diretamente
como um arquivo colorido, a arte de linha pareceria cinza escuro e o arquivo provavelmente
pode ser muito grande para trabalhar sem usar muito do seu computador
memória.
Além disso, o Photoshop não permite colorir seus arquivos ou criar camadas até
seu arquivo é alterado de um bitmap para um modo de cor.
Você tem dois modos básicos de cor para escolher:

✓  RGB: RGB é uma abreviatura para Vermelho, Verde e Azul. Dispositivos de exibição


geralmente usam este modelo de cores. Um dos aspectos mais difíceis da mesa
a melhor publicação em cores é a correspondência de cores - convertendo corretamente o RGB
cores em cores CMYK para que o que é impresso tenha a mesma aparência
o que aparece no monitor.

✓  CMYK: CMYK é uma abreviatura de Cyan, Magenta, Yellow e Black.


CMYK é um modelo de cores em que todas as cores são uma mistura desses quatro
cores de processo. CMYK é o modelo de cor padrão usado na impressão offset
para imagens coloridas. Porque essa impressão usa tintas dessas quatro
cores, geralmente é chamada de impressão em quatro cores.
Se a imagem que você criar no Photoshop for finalmente impressa, é melhor
criá-lo em CMYK. Para fazer isso, observe a Figura 15-2 para obter a direção. CMYK é melhor para
arte que precisa ser separada por cores, como o design de uma camiseta, por exemplo. RGB é
bom para arquivos que serão exibidos apenas na web.
Página 299
281
Capítulo 15: Cartum na era digital
Figura 15-2:
Escolhendo
o correto
modo é um
importante
decisão.

Entendendo os fundamentos do Photoshop


Desenhar seu desenho animado é o primeiro passo; digitalizá-lo no computador é o
segundo. O terceiro passo é usar um programa de computador, como o Photoshop, para traduzir
formar seu desenho, recortando, editando, aprimorando, clareando, escurecendo,
sombreamento, adição de cor ou qualquer outro gráfico de edição que você possa imaginar
do. Porque o Photoshop é de longe o melhor programa para trabalhar com digitalização
arte, concentro o resto deste capítulo no uso do Photoshop.
Photoshop é um programa de edição de imagens produzido pela Adobe que você desativa
carregue para o seu computador. (Para um livro cheio de informações, verifique as últimas
versão do Photoshop CS4 For Dummies de Peter Bauer, publicado pela Wiley.)
Esta seção oferece uma visão geral dos recursos importantes do Photoshop
e como transformar seu desenho esboçado em preto e branco em um digi-
obra-prima talizada.

Familiarize-se com sua barra de ferramentas


Descobrir como usar o Photoshop começa com uma compreensão completa de
todos os recursos que ele contém. Depois de abrir seu desenho no Photoshop, vários
painéis de controle aparecem em sua área de trabalho, um dos quais é longo e estreito.
Esta barra de ferramentas (veja a Figura 15-3) está cheia de recursos que são úteis para desenhos animados
ists. Ser capaz de utilizar totalmente o Photoshop e todos os seus recursos e
para obter o máximo do programa, você precisa se familiarizar com este
barra de ferramentas. Aqui estão as principais ferramentas e o que elas fazem:

Página 300
282 Parte IV: Caricatura 2.0: Levando seus Cartoons para o Próximo Nível
1. Ferramenta Gravar: escurece uma imagem. Para usar esta ferramenta, basta arrastá-la sobre o
imagem.
2. Ferramenta de recorte: esta ferramenta altera o tamanho da imagem. Para usar, selecione
a área que deseja cortar e pressione Enter.
3. Ferramenta Dodge: A ferramenta Dodge clareia uma imagem. Para usar, arraste o ícone
sobre a imagem que deseja iluminar.
4. Ferramenta Borracha: pode apagar parte da foto em uma determinada camada. Apagar
tudo em uma determinada área para torná-lo branco, achatar a imagem ou ir
através de cada camada para excluir essa parte.
5. Ferramenta conta-gotas: obtém uma amostra de uma cor da imagem, amostras de cores ou
o seletor de cores. Para usar, clique na cor da imagem que deseja
pegue e clique com o botão direito.
6. Ferramenta Mão: Move ao redor de uma imagem dentro de um objeto. Use com o zoom
ferramenta quando você deseja ajustar a seção da imagem que deseja olhar.
7. Ferramenta Lasso: A ferramenta Lasso pode selecionar áreas dentro de uma camada que não podem ser
alcançado com a ferramenta Marquee.
8. Ferramenta Magic Wand: A Magic Wand é uma ferramenta de seleção automática. isto
seleciona tudo na camada.
9. Ferramenta de letreiro: Este é um grupo de ferramentas que permite selecionar retan-
gles, elipses e linhas e colunas de 1 pixel.
10. Ferramenta Mover: esta ferramenta move ao redor de todos os objetos dentro de uma camada. Mover
uma imagem inteira, achatar as camadas selecionando Camada e, em seguida, vá até
Achatar imagem.
11. Ferramenta Balde de tinta: Torna uma área uma cor. Para editar todas as camadas em uma
vez, clique em Todas as camadas na parte superior da janela.
12. Ferramenta Caneta: A ferramenta Caneta cria linhas e pode ser usada com ferramentas de forma
para criar formas diferentes. Para criar linhas, use a ferramenta Caneta para criar
âncoras (as pequenas caixas em uma linha) e alteram a forma da linha
movendo-se em torno das âncoras.
13. Ferramenta Lápis e ferramenta Pincel: Desenha ou pinta uma linha. O mesmo que o lápis
ou ferramenta Pincel no Paint. Mude a cor do pincel clicando em
o seletor de cores.
14. Ferramenta Esponja: A ferramenta Esponja absorve a cor da imagem. Arraste a ferramenta
sobre a seção da imagem que você deseja alterar para usar.
15. Ferramenta de texto : coloca o texto em uma imagem. Clique na imagem com a ferramenta Tipo
e selecione uma caixa do tamanho da área em que deseja adicionar texto. Digite na caixa,
em seguida, ajuste o tamanho da caixa de texto.
16. Ferramenta de zoom : aumenta o zoom em parte da imagem para uma edição mais próxima.

Página 301
283
Capítulo 15: Cartum na era digital
17. Ferramenta Gradiente: Use para destacar uma cor e fazê-la desaparecer do escuro
acender.
18. Ferramenta Aerógrafo: Use esta ferramenta para criar um spray suave e técnica de turvação.
19. Ferramenta de desfoque: Use esta ferramenta para suavizar bordas afiadas.
20. Ferramenta de medição: use esta ferramenta como faria com uma régua.
21. Ferramenta Carimbo: use para replicar o mesmo padrão ou imagem.
Figura 15-3:
Aprendendo
para usar o
barra de ferramentas é
Essencial para
tornando-se
um eficiente
cartunista.
2,9
10
7
8
18
13
21
13
4
13
19
1,3,14
12
15
20
17
11
5
6
16

Limpando sua arte


Antes de colorir seus desenhos, você precisa colocá-los em forma. este
pode envolver a limpeza de linhas de lápis que aparecem após a digitalização em sua linha
arte, ou talvez mover elementos do desenho animado para fazer uma melhor comparação
posição. Essas coisas são fáceis de fazer quando você sabe quais ferramentas funcionam melhor para
realizar isso.
As ferramentas na barra de ferramentas podem poupar tempo e criar um carro com melhor aparência
toon de várias maneiras. A barra de ferramentas possui muitas ferramentas úteis. Eu foco em um
algumas das ferramentas básicas primárias e mais úteis nesta seção.

Página 302
284 Parte IV: Cartooning 2.0: Levando seus Cartoons para o Próximo Nível
A ferramenta Borracha: limpando sua arte digitalmente
Uma das melhores coisas sobre trabalhar com arte na era digital é que você
pode modificar sua arte usando o computador de maneiras que você nunca poderia antes. o
capacidade de modificar sua arte no computador ajuda a produzir
arte. A ferramenta Borracha no Photoshop é uma dessas grandes ferramentas que tornam o seu
trabalho muito mais fácil.
Depois de escanear sua obra de arte, você pode encontrar manchas, linhas borradas ou
outras imperfeições em sua arte de linha. Esses tipos de imperfeições têm um jeito
de se tornar ainda mais perceptível quando a arte é reimpressa, momento em que
é tarde demais para limpar.
A velha maneira de limpar sua arte exigia que você apagasse todo o seu lápis
linhas depois que a tinta secou para que essas pequenas linhas não apareçam quando seu
cartoon foi reimpresso. Normalmente, um cartunista faria um esboço do desenho
com linhas claras a lápis e, em seguida, passe para a fase final do desenho conhecido
como tinta. Usando o esboço a lápis de luz como guia, o artista tomaria
uma caneta, ponta ou pincel e percorra as linhas do lápis, criando um final bem nítido
desenhando.
Depois que a tinta secava, o cartunista apagava as linhas claras de lápis. Artistas
têm feito isso por várias centenas de anos de produção de papel de jornal, e
geralmente funciona muito bem, exceto para os seguintes problemas:

✓ Pode ser confuso com todas as pequenas aparas que são produzidas como resultado
do apagamento.

✓ Você pode obter algumas manchas de tinta.

✓ Você corre o risco de tornar a arte mais leve, fazendo com que as linhas com tinta desapareçam.

✓ Pode levar algum tempo para se livrar de todas as linhas de lápis, dependendo do
complexidade do seu desenho.
Usar a ferramenta Borracha de maneira eficaz pode agilizar o processo de limpeza
sua arte. Uma coisa que sugiro é usar um lápis azul sem foto para esboçar
em vez de usar um lápis escuro. Qualquer coisa desenhada com lápis azul sem foto
não é captado pelo scanner, e você não terá que perder tempo apagando
qualquer coisa.
Para usar a ferramenta Borracha, siga estas etapas:
1. Clique no ícone da barra de ferramentas que se parece com uma borracha, como na Figura 15-4.
Isso transforma seu cursor em uma borracha.
2. Ajuste o tamanho ou diâmetro da ferramenta para muito grande ou muito pequeno.

Página 303
285
Capítulo 15: Cartum na era digital
Se você tiver muito que apagar, pode ser necessário aumentar a sua borracha
ferramenta para que cubra mais área. Para fazer isso, escolha a configuração do diâmetro
da paleta de pincéis. Você pode escolher um dos tamanhos listados ou
crie o seu próprio tamanho ajustando manualmente o tamanho do diâmetro movendo
a seta de ajuste de tamanho para cima ou para baixo.
3. Apague quaisquer linhas indesejadas, manchas ou outras imperfeições que não sejam
supostamente parte da arte original.
Figura 15-4:
Editando e
apagando
no
computador
é fácil e
eficiente.
A ferramenta Lasso: mover ou dimensionar uma imagem
Uma grande coisa sobre o Photoshop é que ele permite que você edite e altere
sua arte de maneiras que antes seriam quase impossíveis. O laço
ferramenta é um exemplo. Este ícone de ferramenta se parece com um laço de corda e permite que você
literalmente laçar parte da arte e movê-la (consulte a Figura 15-5).
Antes que essa ferramenta estivesse disponível, os cartunistas tinham que limpar a área que eles
queria mudado e redesenhado, ou corte fisicamente e cole ou prenda
a nova área. Com a ferramenta Lasso, você nunca mais terá que fazer isso.

Página 304
286 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
Figura 15-5:
O laço
lata de ferramenta
ajudar você
ajusta a
composição
para melhor
desenho animado.
Digamos que você desenhe à mão e escaneie sua arte de linha. Você então decide que quer
mova um dos personagens ou objetos para a direita da composição a
um pouco mais. Para fazer isso, basta seguir estas etapas:
1. Selecione a ferramenta Lasso e use-a para desenhar uma linha ao redor do que quer que seja
que você deseja mover.
Depois de completar um círculo ao redor da área que deseja mover, o laço
é formado e pisca como se fosse aparecer destacado.
2. Arraste o seu laço para qualquer outra área do desenho.
3. Clique com o mouse.
O laço desaparece e o objeto permanece em seu novo local.
Você também pode ajustar o tamanho ou a escala de parte do desenho usando o Laço
ferramenta.
1. Desenhe o seu laço em torno da área que deseja manipular.
2. Vá para a barra de menus em Editar e role para baixo até Transformar.
3. Em Transformar, selecione Escala ; uma caixa aparece ao redor da área que você
previamente laçado.

Página 305
287
Capítulo 15: Cartum na era digital
4. Mova o cursor de forma que toque em um dos cantos da caixa.
5. Dimensione a arte maior movendo o canto para fora ou menor movendo
o canto (veja a Figura 15-6).
Figura 15-6:
The scal-
característica de ing
ofertas
vocês muitos
opções em
o tamanho de
sua arte.

Coloração e sombreamento no Photoshop


Um dos grandes benefícios de usar o Photoshop é que ele permite colorir e
sombreie sua arte diretamente na tela. Depois de limpar e dimensionar sua arte,
você está pronto para colorir. Você não vai acreditar como seus desenhos animados ganham vida
quando você adiciona cor a eles! Esta seção mostra como colorir
e sombreie seus desenhos no Photoshop.

Convertendo seu arquivo bitmap


Antes de começar a colorir sua arte, primeiro você precisa pegar
algumas etapas depois de digitalizar seu desenho. Como mencionei no “Selecionando um
Modo do Photoshop: Bitmap, tons de cinza, RGB e CMYK ”seção anterior neste
capítulo, você precisa converter o arquivo de bitmap em tons de cinza se ainda não o fez
Feito assim. Para converter o arquivo, siga estas etapas fáceis:
1. Selecione Imagem na barra de menu.
2. Role para baixo até Modo.
3. Selecione Escala de cinza. O modo de escala de cinza permite que você trabalhe em camadas, para que você
pode colorir e editar diferentes partes do seu desenho independentemente de cada
de outros. Você deve converter o modo de bitmap para escala de cinza porque o
os recursos de camadas não funcionam no modo bitmap.

Página 306
288 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Trabalhando em camadas
Uma das características únicas do Photoshop é a capacidade de trabalhar em camadas.
Cada camada em um documento do Photoshop é uma imagem separada que você pode editar
além de qualquer outra camada (pense em uma camada como uma imagem em uma folha de
material). Juntas, todas as camadas formam uma pilha de imagens. Camadas permitem que você
divida cada etapa de cor para que você possa trabalhar nela individualmente. Com camadas você
pode separar seu desenho em quantas camadas você quiser. Quando você precisa
para fazer pequenas mudanças no desenho, você não precisa perturbar nenhum dos
outras seções.
Quando você digitaliza um desenho em preto e branco, ele é digitalizado como uma única imagem,
composto pela arte de linha preta e também pelo fundo branco. Preparar
seu desenho para trabalhar em cores e usar camadas, siga estas etapas:
1. Use a ferramenta Lasso e desenhe ao redor de todo o desenho.
2. Selecione Editar na barra de menus.
3. Role para baixo até Cortar e, em seguida, Colar.
4. O desenho reaparece como uma nova camada.
5. Selecione a ferramenta Varinha mágica na barra de ferramentas.
6. Clique em qualquer área em branco do desenho.
7. As áreas brancas ficam destacadas.
8. Aperte o botão delete no teclado.
9. As áreas brancas desaparecem e apenas a "moldura" da arte de linha em preto e branco
permanece.
10. Certifique-se de ter convertido o modo de tons de cinza para CMYK por
selecionando Imagem na barra de menus e, em seguida, rolando para baixo até CMYK.
11. Selecione Camada na barra de menus e role para baixo até Novo. Uma nova camada
aparece e agora você pode começar a colorir seu desenho animado.
Você pode criar camadas adicionais sob a imagem para que tudo
é criado por trás da moldura preto e branco. Para adicionar novas camadas, selecione
Camada na barra de menus e role para baixo até Novo. Novas camadas aparecem e
agora você pode começar a colorir seu desenho (veja a Figura 15-7).
Outra maneira de ver o processo de estratificação é compará-lo com a maneira que
filmes tradicionais de animação clássica foram criados. A anima tradicional
processo de instalação segue estas etapas:
1. O cartunista principal cria o design básico do personagem.
2. Ele passa para outro artista que aperta a imagem.

Página 307
289
Capítulo 15: Cartum na era digital
3. O próximo cara pinta o esboço em acetato transparente.
4. O artista final vira a imagem ao contrário para que ele possa colorir a imagem
por trás para preservar as linhas com tinta na parte superior.
Figura 15-7:
Camadas permitem
você para trabalhar
em diferente
aspectos
do seu
desenhando
separadamente.
Camada de arte de linha
Camada de destaque
Camada de sombreamento
Camada de cor
Cada um desses processos é uma camada, incluindo o processo pelo qual eles colorem
cada célula. Uma célula é um quadro individual em um filme de animação. Cada célula é feita à mão
pintadas e separadas das demais células.
Quando você digitaliza seus desenhos em preto e branco para o Photoshop, pode colorir
a arte da mesma forma que os animadores fazem quando trabalham em um
filme. Você pode separar o seu processo de coloração em tantas camadas
como você deseja, para que possa obter o mais detalhado e específico que desejar.
Você pode criar camadas adicionais sob a imagem para que tudo seja
criado por trás da moldura em preto e branco.
Você gerencia camadas com o recurso de paleta Camadas. A paleta Layers dis-
reproduz uma visualização em miniatura de cada camada para ajudar a identificá-la. A aparência de um
O documento do Photoshop é uma visão da pilha de camadas de cima para baixo. Quando
você quer mudar algo, você pode ir para aquela camada específica e mudar
sem afetar as outras áreas, como na Figura 15-8.
A paleta Layers (veja a Figura 15-9) exibe uma visualização em miniatura de cada camada
para ajudar a identificá-lo. A aparência de um documento do Photoshop é uma visão do
pilha de camadas de cima para baixo. Quando você quer mudar algo, você vai
para essa camada específica e altere-a sem afetar as outras áreas.
Por exemplo, se você tem um personagem cuja camisa é marrom, você pode
designe uma camada individual apenas para a camisa e nomeie-a como “camisa”. Se você decidir
para mudar a cor da camisa, basta ir até a paleta Layers, selecionar a opção “shirt”
camada e faça a alteração desejada. Não é necessário apagar ou apagar!

Página 308
290 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Figura 15-8:
Você pode
mudança
cada camada
sem
afetando
qualquer um dos
outras camadas.
Adicionar ou excluir camadas
Figura 15-9:
As camadas
paleta
te ajuda
gerenciar e
ver cada
camada você
crio.

Colorir com ferramentas do Photoshop


O Photoshop possui várias ferramentas que tornam a coloração do seu desenho uma brisa. o
a seguir estão as três ferramentas principais de coloração. Eu recomendo que você comece com
a ferramenta Pincel, porque depois de começar a colorir seus desenhos, esta é a ferramenta
você provavelmente usará mais.

✓  A ferramenta Pincel: Esta ferramenta aplica cor ao seu documento, semelhante ao


maneira que um pincel tradicional aplicaria tinta em papel ou tela. Você
escolha diferentes opções de pincel selecionando um tamanho e forma de pincel
a paleta de pincéis. As bordas das linhas criadas ao usar o pincel
tendem a ser ligeiramente mais macios do que as outras ferramentas, imitando um pincel real.

Página 309
291
Capítulo 15: Cartum na era digital

✓  A ferramenta Lápis: a ferramenta Lápis se comporta de maneira muito semelhante ao pincel, exceto
que tem bordas duras. As opções da ferramenta Lápis são basicamente as mesmas que
a ferramenta Pincel.

✓  A ferramenta Aerógrafo: A ferramenta Aerógrafo funciona mais como um aerógrafo tradicional


pincel ou tinta spray. A ferramenta Airbrush aplica tinta um pouco mais clara do que
a ferramenta Pincel, mas quando você mantém o botão do mouse pressionado sem
movendo o cursor, a tinta se acumula, como faria se você fosse
segure o bico em uma lata de tinta spray (veja a Figura 15-10).
Figura 15-10:
A escova,
Lápis e
Aerógrafo
ferramentas são
Essencial para
a coloração
processo.

Sombreamento e realce com


as ferramentas Burn e Dodge
Outros recursos que você pode usar na barra de ferramentas do Photoshop permitem que você adicione elementos
mentos de iluminação e sombra em imagens de arte plana. A ferramenta Burn e o
A ferramenta Dodge foi projetada para ajudá-lo a conseguir isso de forma realista e
maneira crível.
Gravar uma imagem com a ferramenta Burn escurece uma área, enquanto desvia de uma imagem
com a ferramenta Dodge ilumina a área. Você pode ver como essas duas ferramentas podem
adicione sombreamento e realce e dê a uma imagem 2-D um efeito 3-D ao observar o
diferença entre a imagem original à esquerda e aquela à direita (em
Figura 15-11). Essas ferramentas são ótimas para adicionar destaques e sombreamento ao seu
arte que dá a impressão de definição de forma, bem como profundidade e dimensão
a sua arte.

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292 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Figura 15-11:
A queima
e Dodge
ferramentas adicionar
dimensão
para o seu
plano 2-D
desenhando.

Salvando Seu Trabalho


Depois de limpar sua obra de arte e dimensioná-la do jeito que deseja, você precisa
Salve o arquivo. Certifique-se de ter sempre um original master. Este mestre precisa
para ser um arquivo não nivelado, o que significa que todas as camadas ainda estão abertas e você pode
volte e mude facilmente os elementos do desenho animado. Salve seu mestre como um
arquivo .psd (a abreviação de um arquivo do Photoshop).
Lembre-se: é uma boa ideia salvar e fazer backup de seu trabalho conforme você o faz.
Isso evitará que você perca horas e horas de trabalho se algo acontecer
como congelamento do disco rígido ou perda de energia. Assim quando você
restaure o computador, seu arquivo está pronto para você exatamente de onde você parou.
Além de seu arquivo mestre, que pode ser alterado a qualquer momento, você também
precisa salvar uma cópia acabada e achatada . Você faz isso da seguinte maneira:
1. Selecione Layers na barra de ferramentas do Photoshop.
2. Role para baixo e selecione Achatar para achatar o arquivo.
3. Salve o arquivo nivelado em outro formato, como .tif, JPEG ou PDF.
Vários tipos de arquivos são comumente usados para salvar a arte. Aqui estão algumas vantagens
vantagens e desvantagens de cada um:

✓  TIFF: TIFF é uma abreviatura para Tagged Image File Format e é o


melhor escolha para salvar seus desenhos animados. Você pode salvar em preto e branco,
escala de cinza ou arquivos de cores RGB e CMYK usando TIFF. Arquivos de imagem TIFF
opcionalmente, use a compactação sem perdas LZW . Sem perdas significa que não há
perda de qualidade devido à compressão do arquivo. Sem perdas garante que nada será
perdido ou alterado quando seus arquivos são compactados. Embora os arquivos TIFF possam
ser grandes em comparação com outros formatos, os arquivos TIFF geralmente oferecem o melhor
imprima a reprodução de seus arquivos de arte ou cores.

✓  JPEG: Há muita confusão sobre os arquivos JPEG. Você deve usar JPEGS


para fotos e não arte de linha, porque ao contrário dos TIFFs, os JPEGs usam

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293
Capítulo 15: Cartum na era digital
compressão, o que significa que alguma qualidade visual é perdida no processo
e não pode ser restaurado. Muitas vezes me pedem para enviar minha arte para alguém como um
JPEG por um dos dois motivos:

• A pessoa está em um PC e não consegue abrir um arquivo TIFF. A maioria dos PCs não são
gráfico-amigável em comparação com os computadores Apple.

• Também é possível que eles não saibam nada sobre impressão


reprodução gráfica, porque se o fizessem, conheceriam JPEGs
destinam-se a fotografias.
No entanto, para pessoas que desejam simplesmente ver a arte em seu PC,
Eu envio um arquivo JPEG para revisão. No entanto, se sua arte vai ser
desenhos, desenhos ou desenhos em cores nunca devem ser JPEGs; eles deviam
ser arquivos TIFF ou PDF.

✓  PDF: PDF é uma abreviatura de Portable Document Format. Um PDF é um


arquivo que permite que as informações eletrônicas sejam transferidas entre vários
tipos de computadores. O software que permite esta transferência é denominado
Acrobata. Para visualizar e imprimir um arquivo PDF, você primeiro precisa fazer o download e
instale uma cópia do Adobe Acrobat Reader.

✓  GIF: GIF significa Graphics Interchange Format. O avassalador


a maioria das imagens na web agora está no formato GIF e virtualmente
todos os navegadores da Web que oferecem suporte a gráficos podem exibir arquivos GIF. Arquivos GIF
incorporar um esquema de compressão para manter o tamanho dos arquivos no mínimo, e
eles são limitados a paletas de cores de 8 bits (256 ou menos cores), que trans-
lates com a opção de cor mais baixa e não é ideal para impressão colorida.
Como resultado, os arquivos destinados à impressão nunca devem ser arquivos GIF. Somente
os arquivos que são apenas para exibição na Web devem ser arquivos GIF.

✓  EPS: EPS, que significa Encapsulated PostScript, é um arquivo padrão


formato para importar e exportar arquivos PostScript. Porque um arquivo EPS
pode conter qualquer combinação de texto, gráficos e imagens, é uma
formato de arquivo versátil. Você pode visualizar o conteúdo de arquivos EPS facilmente
porque eles contêm uma pequena imagem de visualização. Isso é feito para que o aplicativo
cátions não precisam de um interpretador PostScript para exibir o conteúdo do
Arquivo EPS. Mesmo aplicativos de escritório como o Microsoft Word podem exibir o
imagem de visualização.

Enviando seus arquivos de arte por e-mail


Formatar seus arquivos corretamente para enviar por e-mail é tão importante quanto salvar
-los no formato certo. Se você está trabalhando no Photoshop ou outro profissional de arte
grama, o arquivo finalizado pode ser muito grande, especialmente se você usar muitas camadas
ou filtros, mesmo depois de nivelar o arquivo.
Se o seu arquivo for grande, você pode tentar enviá-lo como está, mas muitos e-mails fornecem
ers têm limites quanto ao tamanho de um arquivo. (Pense nisso como se tivesse criado um
bela peça de mobiliário, apenas para descobrir que não caberá em seu

Página 312
294 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
porta!) Além disso, pode demorar muito para carregar um arquivo se ele for muito grande. o
o melhor remédio para isso é reduzir o tamanho do arquivo antes de enviá-lo por e-mail
usando um dos seguintes programas:

✓  STUFFIT: Os arquivos que usam este programa são compactados e possuem um .sit
ou extensão de arquivo .sitx. O formato StuffIt é um formato de arquivo moderno,
projetado para ser extensível, compatível com Mac OS X, Windows e UNIX / Linux
plataformas de arquivos. Compressores otimizados dão a vantagem de obter arquivos
tão pequeno quanto possível. Clique duas vezes no anexo e no StuffIt
programa abre automaticamente o arquivo.

✓  ZIP: Zip é um programa de compactação comum em Windows e Mac


OS X e é bom para compactar arquivos para que você possa transferir facilmente
eles via e-mail. Clique duas vezes no anexo e no programa Zip
abre automaticamente o arquivo.

✓  FTP: Outro método popular para transferência de arte grande e de alta resolução


os arquivos são via FTP ou File Transfer Protocol. Esta é uma transferência direta
de arquivos de seu computador para outro computador pela Internet. o
A vantagem do FTP é que você pode transferir arquivos muito grandes rapidamente.
A evolução do Photoshop
Um dos primeiros trabalhos de pintura ou desenho por computador
gramas oferecidos em computadores Apple Macintosh
foi chamado de MacPaint. Este programa completo
voltou por volta de 1984 e veio junto
com outro software em cada computador Mac.
O formato de arquivo PICT baseado em bitmap da MacPaint era
usado para imprimir a tela.
MacPaint foi significativo porque sua facilidade de
uso - e muitas vezes resultados divertidos - mostrou
um público novato que sistema baseado em GUI
poderia fazer. ( GUI significa interface  gráfica do usuário,
que são os gráficos que você vê em seu computador
tela do computador.) No entanto, para desenhar com o Mac
Pinte você teve que usar o mouse, e os resultados
eram muito infantis, na melhor das hipóteses. Os primeiros programas como
MacPaint também não tinha nenhuma aplicação prática que
permitiria ao artista pintar, colorir ou manipular
tarde um desenho existente.
O que deixou MacPaint na poeira foi a introdução
produção de um programa chamado Photoshop, criado
pela empresa de software gráfico Adobe.
Photoshop é, sem dúvida, o melhor programa para
criar e modificar imagens para a web, e
isso inclui desenhos animados. Photoshop está disponível
para Mac e Windows; seus pontos positivos incluem
intuitividade, um grande número de referências
guias e o mais completo conjunto de ferramentas. o
premissa básica do Photoshop começou como uma tese
no processamento de imagens digitais e evoluiu
em um programa denominado Display. Em 1989, Adobe
interessou-se pelo programa e lançou o
primeira versão do Photoshop para profissionais
em 1990.
Depois de inicialmente comercializar o Photoshop como um profissional
ferramenta adicional, a Adobe criou uma versão de consumidor
que custa muito menos que seu profissional
contrapartida e muitas vezes era empacotado com outros
produtos como câmeras digitais e scanners.
Quem usa o Photoshop hoje? Todos - apenas
verifique todas as imagens Photoshop no
Internet. Praticamente qualquer pessoa pode usar o Photoshop
hoje, e muitos o fazem, obtendo resultados de imagem
uma vez disponível apenas para profissionais com alta
fim de equipamentos avançados.

Página 313
Capítulo 16
Fazendo Cartum
Seu sustento
Neste capítulo

▶  Ponderando uma carreira de cartunista em tempo integral

▶  Fazendo pesquisas de mercado

▶  Compreender a distribuição

▶  Seguindo boas práticas de negócios

▶  Promover a si mesmo e seu trabalho

Tenho  uma boa notícia para você: você pode ganhar a vida com desenhos animados.

No entanto, antes de encerrar seu trabalho diário, saia correndo e compre suprimentos e
comece a desenhar, perceba que caricatura não é para qualquer um. Você
tem que ser muito bom, muito persistente, no lugar certo na hora certa,
e bom no marketing de seus desenhos. Se você é um cartunista iniciante, sugiro
a menos que você adie esta busca por um tempo. Aproveite o tempo para aperfeiçoar seu
artesanato, obtenha muitos comentários de amigos, familiares e online e comece devagar.
No entanto, se você já desenha há algum tempo e está confiante em
seus desenhos animados e sua habilidade, então você pode querer ver se este hobby
pode se tornar uma vocação. Antes de pular em qualquer coisa, primeiro dê uma olhada profunda
respire e leia este capítulo. Aqui eu vejo o que você precisa fazer para torná-lo
para o grande momento, desde a preparação do seu trabalho para apresentação até a obtenção de sindicatos
cado, e eu digo como manter o IRS satisfeito se você começar a ganhar dinheiro
como cartunista. Eu também sugiro que você verifique o Capítulo 18 para alguns outros
dicas se você planeja seguir a carreira de cartoon.

Decidindo ir em tempo integral


Desenhar desenhos animados pode ser um hobby divertido, do qual você poderá desfrutar por anos. Quando
você pensa em se tornar profissional, no entanto, apenas ser bom não é o suficiente.
Tornar-se um cartunista profissional é como se tornar um escritor profissional,

Página 314
296 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
ator, atleta ou músico. Cartum é uma profissão não tradicional que pode
ser o emprego dos sonhos para muitos, então a competição é tremenda. Pegando mesmo um
entrar na porta requer muito trabalho árduo, talento e na hora certa.
Você pode perceber que não incluí “sorte” na lista. Eu não coloco muito estoque em
sorte cega, e você também não deveria. Na verdade, o tipo de sorte que mais
as pessoas acham que é o tipo de sorte onde a preparação encontra a oportunidade.  este
simplesmente significa que você deve estar bem preparado para a oportunidade certa
para vir e pegar. Oportunidades raramente vêm bater em seu
porta; você precisa sair e encontrá-los.
A preparação para essas oportunidades exige muito trabalho e planejamento.
Ninguém se torna um sucesso da noite para o dia, mas sabendo onde e
como começar é metade da batalha. As próximas seções mostram como.

Avaliando se você
pode lidar com a carreira
Se você está pensando em se tornar um cartunista profissional, você tem muitos
fatores a serem considerados. Mais importante, você precisa se olhar no espelho
e realmente se pergunte se você pode lidar com as pressões envolvidas com
uma carreira no desenho animado. Pressões, você diz? Como pode desenhar um painel de três
cartoon ser tão difícil? Bem, acredite em mim. Caricatura não é tão fácil quanto é
parece. Quando você se avalia, pergunte-se o seguinte:

✓  Você pode desenhar este desenho animado ou história em quadrinhos por um longo período de
Tempo? Normalmente, um sindicato oferece a um novo cartunista um contrato de dez anos.
São sete desenhos animados por semana durante dez anos - dez anos diários
prazos que você não pode perder. . . caramba!
Algumas pessoas não querem planejar com antecedência o que farão na próxima semana,
muito menos dez anos; você tem certeza de que tem dez anos de ideias para
sua tira? Não, você não precisa ter todos eles planejados dez anos em
avançar, mas você tem que ter certeza de que seu personagem irá mantê-lo
interessado o suficiente para continuar desenhando pelos próximos dez anos.

✓  Você consegue lidar com a pressão de um prazo diário? Um prazo é como um


poço sem fundo; você tem que continuar alimentando-o com novo material e não pode
sempre diga que basta. Chegar com material novo é vital
parte de ser um bom cartunista e muitas vezes é considerada a parte mais difícil
de desenhos animados. Se você se sentir confiante de que tem a paixão e perseverar
para ir longe, então o próximo passo é dar uma boa olhada no
qualidade do seu trabalho.
Se essas questões o assustam, o cartoon como carreira pode não ser o certo para você.
Tudo bem. Desenhos animados ainda podem ser um ótimo hobby, que você pode desfrutar e
compartilhar com outras pessoas. E alguns anos depois, com alguns milhares

Página 315
297
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
desenhos animados em seu currículo, você pode querer dar uma outra olhada nas possibilidades
ity. Ser um cartunista profissional não é uma oportunidade de “oferta única”; você
pode tentar sua sorte a qualquer momento.

Procurando feedback honesto


Se sua mãe era como a maioria, você provavelmente cresceu ouvindo quão maravilhoso
tu es. Mamãe provavelmente era sua maior líder de torcida, dizendo a todos que
ouviria que seu filho seria o próximo Charles Schulz. A partir de um
Ponto de vista dos pais, incentivar seus filhos em suas atividades artísticas é
uma das melhores coisas que um pai pode fazer. No entanto, a desvantagem de comprar
a opinião da mãe é que você pode nunca ter feito uma avaliação honesta de sua
trabalhos. As opiniões dos amigos também não contam. Porque ninguém mais vai
diga isso, você deve dizer a si mesmo: “Eu sou realmente bom o suficiente?”
Avaliar honestamente o seu trabalho é algo que você deve fazer antes de ir
ainda mais com seu desejo de se tornar um cartunista profissional. Levar
Olhe bem para suas habilidades de desenho enquanto se pergunta as seguintes perguntas:

✓ A sua arte parece que ficaria em casa ao lado de outra arte antiga?
tiras publicadas nos jornais nos últimos dez anos?

✓ Você consegue desenhar em perspectiva?

✓ Você consegue escrever bem?

✓ Os personagens que você cria parecem profissionais?

✓ A árvore que você desenhou no painel # 3 parece uma árvore?


Responder a essas perguntas honestamente é importante, porque você precisa de um
avaliação precisa de suas habilidades. Não ser honesto configura você para o grande
decepção, para não mencionar algumas risadinhas se seu trabalho for amador.
Lembre-se: editores ou sindicatos ficarão mais do que felizes em lhe dizer como
você é ruim! No entanto, se você estiver satisfeito por ter o que é preciso, faça
reunir um terceiro imparcial para avaliar seu trabalho é o próximo passo lógico
e sempre uma boa ideia.

Verificando com os profissionais


Antes de mergulhar e tentar fazer uma carreira em tempo integral no desenho animado,
Também sugiro que você mostre seu trabalho a outros profissionais para obter seu feedback.
Um cartunista profissional provavelmente terá coisas boas a dizer sobre qualquer coisa
você mostra a eles apenas para serem educados, bem como para encorajar outro carro
toonist. No entanto, cartunistas profissionais provavelmente também vão querer ser honestos
com você, porque eles estavam apenas começando e podem apreciar isso
feedback honesto e direto é a melhor coisa para você no longo prazo.

Página 316
298 Parte IV: Desenho Animado 2.0: Levando Seus Desenhos Animados ao Próximo Nível
Se você não conhece cartunistas profissionais, procure as informações de contato
para o seu cartunista favorito e ligue para ele. Alguns têm sites ou blogs
que facilitam o contato com eles. Cartunistas geralmente estão dispostos a conversar com
iniciantes e para conversar sobre o campo do cartoon.
Depois de fazer o contato, você pode perguntar se não há problema em reunir amostras de
seu trabalho e envie para ele. O correio é preferível a enviar por e-mail porque o
os arquivos podem ser muito grandes para sua caixa de entrada ou podem ficar presos em um filtro de spam. Enviando
seu trabalho também torna mais provável que o cartunista profissional irá real ...
ize que você se deu ao trabalho de enviar o envelope grande, especialmente se você fez
entre em contato com antecedência. Além disso, seu colega cartunista terá
cópias de seus quadrinhos, que são sempre mais fáceis de ler do que tentar olhar
seu trabalho em uma pequena tela de computador.
Inclua uma bela carta de apresentação indicando que você é um grande fã do cartunista
trabalho e adoraria a opinião dele sobre o seu. Também é uma boa ideia incluir
suas informações de contato, porque ele pode estar motivado para entrar em contato com você, ou
para verificar seu site, se ele vir algo promissor em seu trabalho.
Outra forma de entrar em contato com profissionais de cartunistas é ingressar em um profissional
associação profissional. Ao ingressar como aluno ou membro associado, o aspirante
ing cartunista pode fazer networking e fazer contatos com profissionais reais ao vivo.
O Capítulo 18 tem mais detalhes sobre organizações profissionais para cartunistas
e como se juntar a eles.

Conhecendo o Mercado
Outro passo importante a ser dado quando você está pensando em ser um profissional
cartunista é saber como divulgar seu trabalho. Quando você está começando seu
carreira de cartoonista, pense em seu trabalho como um produto, assim como qualquer outro negócio
ness iria. Quando as montadoras lançam um novo automóvel, elas primeiro o fazem
extensa pesquisa, testes e marketing. Você precisa fazer o mesmo antes
apresentando seu trabalho ao público.
Você tem dois caminhos a seguir ao fazer o marketing de seu trabalho: começando com
seus documentos de área ou enviar seu trabalho para um sindicato nacional, que,
apesar da conotação um tanto negativa da palavra, é uma empresa que
concorda em distribuir e vender seu trabalho para jornais nacionais e locais e
revistas. Esta seção ajuda a determinar qual pesquisa inicial você precisa
fazer ao divulgar seu trabalho e, em seguida, discutir esses dois caminhos.

Fazendo sua pesquisa inicial


Para comercializar seu trabalho, você precisa saber no que está se metendo e
contra quem você está competindo. Pesquise cuidadosamente o seguinte:

Página 317
299
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento

✓  O mercado que você almeja: onde você quer que seu desenho esteja
escolhidos podem ajudá-lo a decidir que tipo de produto lançar. Certo
tipos de desenhos animados só aparecem em alguns meios de comunicação. As histórias em quadrinhos são mar-
keted para jornais e sites da Web, editoriais cartoon para jornais
para suas páginas editoriais, e desenhos animados do painel de gag podem ser comercializados para
revistas como The New Yorker .

✓  Sua concorrência: Lembre - se de que provavelmente seu jornal local


não carrega todas as tiras disponíveis no mercado, então você pode ter que
pesquise na Internet para ter uma boa ideia de todas as histórias em quadrinhos que existem para
veja quem você está enfrentando.
Analisar o que está no mercado atualmente também dá uma ideia de
o que não está lá fora. Se você tem uma ótima ideia para uma história em quadrinhos e
você vê que não há nada lá fora para competir, então o sindicato
cates pode estar interessado em preencher uma lacuna no mercado com seu recurso.
No entanto, se o desenho for sobre um gato preguiçoso e sarcástico que come espaguete
e tem um cachorro ajudante estúpido, fazendo a pesquisa que você pode ver
pode não haver mercado para o seu trabalho porque um desenho animado semelhante
já existe.
Por outro lado, no entanto, os sindicatos tendem a fazer a mesma coisa que a TV
os programadores fazem; eles comercializam "novos" produtos que são muito semelhantes a
programas com um histórico comprovado. Quantas histórias em quadrinhos apresentam um
família e um cachorro ou um gato? Quantas histórias em quadrinhos você viu?
os anos que têm crianças como personagens principais? Que tal falar com você
mals? Os sindicatos podem rejeitar a sua ideia se for muito vanguardista porque
eles procuram algo mais convencional. O resultado final é
tente criar algo que agrade a você e que também seja comercializável e
se parece fácil, tenha certeza de que não é.

Começando localmente
Uma maneira de vender seu trabalho e ao mesmo tempo testar o mercado é vendê-lo
localmente. Entre em contato com o editor de matérias do jornal local, juntando
um pacote de amostra profissional e enviá-lo a ela com uma carta de apresentação.
Enfatize o fato de que você é um residente local em sua carta de apresentação; local
os jornais adoram mostrar o talento local e sabem que uma
a história em quadrinhos apela aos leitores.
Colocar sua história em quadrinhos com sucesso em um jornal local ajuda você a
três maneiras importantes:

✓ Ele ensina como é ter um prazo diário ou semanal para você


deve atender.

✓ Ajuda a construir um portfólio de trabalho que você pode usar quando decidir
para tentar um contrato de sindicato.

✓ Dá credibilidade ao seu trabalho, porque prova que você pode publicá-lo.

Página 318
300 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
Outra ótima maneira de começar, se você for um estudante universitário, é
junte-se ao jornal da faculdade. Muitos, muitos cartunistas começam suas carreiras
tornando-se parte do jornal da faculdade; é uma ótima maneira de ganhar experiência com
prazos e ser publicado - e se acostumar a ter seu trabalho criticado!

Vender para os sindicatos


Você pode decidir pular os jornais da pequena cidade e ir direto para o jornal nacional
mercado, ou você pode abordar o mercado nacional depois de construir seu
portfólio localmente. Para que seu trabalho seja amplamente publicado, você precisa estar sincronizado
datado. Syndication é a distribuição do seu trabalho para clientes pagantes
em todo o país. Uma empresa sindicalizada concorda em distribuir e vender
seu trabalho em troca de uma parte do dinheiro.
Os Estados Unidos têm cerca de uma dúzia de grandes sindicatos, e a maioria deles
lidar com histórias em quadrinhos, juntamente com colunas e outros recursos especiais. Alguns
dos principais sindicatos são United Media, Universal Press, Creators, Scripps
Howard News Service, King Features, Tribune Media e Washington
Grupo de pós-redatores. Você pode fazer uma pesquisa rápida na Internet para localizar cada componente
site da empresa, que contém mais informações sobre eles, bem como o
quadrinhos atuais que cada um está promovendo.
Porque sindicatos estão no negócio de venda de quadrinhos para assinantes pub-
licitações, eles estão sempre dispostos a olhar para novos recursos de quadrinhos para possíveis
sindicação. É o maior sonho de muitos cartunistas ser sindicalizado
em todo o mundo e receber cargas de dinheiro pagas, para não mencionar
ing famoso. Mas também é muito difícil de conseguir, especialmente hoje em dia, pois
os números de circulação caem e jornais e revistas diminuem
quantidade de material externo que compram.
Muitos sindicatos enfrentam dificuldades para encontrar clientes para cartunistas que eles já
representar, muito menos conquistar novos clientes. No entanto, você nunca sabe se
seu produto é a coisa certa no momento certo, a menos que você tente repetidamente
novamente. Atravessar o labirinto do sindicato requer um pouco de know-how, que
Eu forneço nas próximas seções.
Para obter mais informações sobre como entrar em contato com um sindicato, consulte o Capítulo 18.

Entendendo como funciona a distribuição


Todo mundo - bem, sua mãe pelo menos - diz que você está pronto para o grande momento,
mas como você começa a comercializar desenhos animados ou quadrinhos? Antes de você conseguir
pronto para enviar sua arte para fora da porta, você precisa entender a distribuição e
as formas como os sindicatos governam o mundo moderno dos desenhos animados.

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301
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
A distribuição funciona assim:
1. Você, aspirante a cartunista, desenhou um mês de histórias em quadrinhos e
submetê-los a cerca de uma dúzia de grandes sindicatos do país.
2. A apresentação chega ao escritório do sindicato em Nova York, onde
vai para uma pilha com o resto dos dez a quinze mil outros sub
missões que o sindicato recebe a cada ano.
3. Os editores de submissões examinam as pilhas e revisam cada submissão
em busca da próxima grande história em quadrinhos comerciável.
4. Depois de identificarem uma apresentação promissora, eles passam para cima na cadeia para
os outros editores que também o revisam.
Durante a revisão, eles procuram várias coisas em ordem de importância:

• Está bem escrito?

• Está bem desenhado?

• É semelhante a outro recurso já em distribuição?

• Podemos comercializar esse recurso de maneira eficaz?


5. Os grandes editores kahuna escolhem suas escolhas finais.
6. Depois de muitos meses, você pode receber uma carta (ou telefonema, se você estiver
muita sorte) de um editor. Esta carta pode dizer várias coisas:

•  Obrigado, mas não, obrigado. Também conhecido como carta de rejeição, este


significa que eles não gostaram do seu trabalho ou não têm um lugar para ele
em sua lista.

•  Não, obrigado, mas continue tentando. Se eles virem algo que precisa ser corrigido,
eles podem expressar isso na carta de rejeição, encorajando você a
tente melhorar essas coisas e reenvie em uma data posterior. Qualquer
comentário ou nota pessoal é um sinal positivo de que seu trabalho
promessa, então aumente seu esforço se você receber qualquer tipo de
resposta.

•  Vamos trabalhar nisso. Eles também podem concordar com um acordo de desenvolvimento


onde eles oferecem um contrato para ajudá-lo a melhorar áreas no
história em quadrinhos, na esperança de que após o final do desenvolvimento
período em que a tira está pronta para o mercado. Se durante o desenvolvimento
período em que você não mostra melhora, então eles vão passar na tira na
final deste período.

•  Você tem um acordo! Parabéns, você invadiu um dos


negócios mais difíceis ao redor!
Se o sindicato pegar seu desenho, o processo de desenvolvimento começa.
Você trabalhará com um editor para ajudar a preparar sua tira para publicação. este
o processo pode incluir sugestões de redação ou pequenas mudanças na arte.
Alguns desenhos são perfeitos e não exigem nenhuma alteração - não conte com isso,
Apesar! Editores vivem para mudar as coisas.

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302 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Quando a tira está pronta para publicação, o sindicato oferece a você um contrato
e define uma data de lançamento. É trabalho do sindicato neste momento começar a comercializar
vender e vender a tira para os jornais. O sindicato geralmente quer
cerca de 50 vendas antes do lançamento da tira, embora esse número seja diferente
para cada sindicato individual. Para obter mais informações sobre um sindicato que fornece o
polegar para cima, verifique o “Bem-vindo ao sucesso (mas não espere milhões)”
seção mais adiante neste capítulo.

Criando um pacote de envio vencedor


Se destacar na competição começa com seu primeiro pacote de inscrição.
Um sindicato pode receber de dez a quinze mil inscrições por ano; eles vadiam
procurando a joia na pilha de pedras, a história em quadrinhos que eles sentem é mar-
cetável e potencialmente lucrativo, para você e para eles. Fora de todos os submis-
sões que cada sindicato pode receber um ano, apenas cerca de meia dúzia são selecionadas
para sindicação, não grandes chances. Suas chances de ganhar na loteria são de
um pouco mais baixo, mas não muito. A fim de fazer sua inscrição chegar ao topo, eu
ofereça algumas sugestões nesta seção.
Ao enviar seu pacote de envio, resista ao impulso de ser bonitinho; dançando
entregadores, balões e notas de vinte dólares não vão aumentar suas chances de
tendo sua inscrição aceita! Envie uma aparência profissional, digitada (não
manuscrita) carta de apresentação e certifique-se de cobrir a postagem - uma postagem
a devida submissão certamente terminará na seção de cartas mortas dos correios.

Anexar uma carta de apresentação direta


Uma das peças mais importantes para incluir em seu pacote de envio
é uma carta de apresentação clara e direta. Um simples, profissional, profissional
currículo e carta de apresentação fazem mais para impressionar um editor do sindicato do que um
porca que precisa ser martelada para abrir e contém suas 400 amostras originais
de uma história em quadrinhos sobre um grupo de náufragos da ilha. Arriscaria adivinhar
há 100 por cento de chance de que o coco vá direto para o lixo,
com sua submissão ainda nele.
A carta de apresentação é onde você pode dizer concisamente ao destinatário sobre você e
suas intenções ao escrever para eles. Ao escrever sua carta de apresentação, não tente
para ser excessivamente inteligente. Apresente-se resumidamente e conte um pouco sobre o seu
característica. Mantenha-o simples e profissional; deixe seu trabalho se vender.
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303
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento

Escolhendo amostras do seu trabalho


Além de uma carta de apresentação profissional e currículo, você precisa enviar boas
amostras limpas apresentando os melhores exemplos de seu trabalho. Pense no seu
apresentação como entrevista de emprego à distância; você quer impressioná-los com
seu profissionalismo e mostre que você está qualificado. Obviamente, escolha
amostras que representam o seu melhor trabalho. Este pode ser um tiro único, então
você tem que colocar seu melhor pé em frente. Você pode querer mostrar suas amostras
em torno de amigos e familiares para obter seus comentários, especialmente se você tiver
amigos e familiares que trabalham no ramo de desenhos animados! Se não, envie apenas
amostras que obtêm uma resposta universalmente positiva - uma risada indiferente ou

“ Huh” não é uma resposta positiva!


Ao montar seu portfólio de amostra, mantenha os dois pontos a seguir
em mente:

✓  O número de envios: a maioria dos sindicatos deseja ver o de um mês


no valor de tiras diárias, o que equivale a 24 amostras em preto e branco.
Este número se divide em seis dias por semana durante quatro semanas para ser 24
diários em preto e branco. Além disso, você precisa enviar dois domingos coloridos
amostras também.

✓  O tamanho dos envios: Cada amostra deve ser proporcional para que


quando for reduzido, terá o tamanho correto. A maioria dos desenhos de histórias em quadrinhos
ists desenham suas histórias em quadrinhos diárias de 13 polegadas de largura por 4 polegadas de altura. A maioria
cartunistas de painel único desenham seu painel diário de 7 polegadas de largura por 7 polegadas
alto, sem contar o espaço extra para a legenda colocada abaixo do
desenhando. Você pode desenhar maior ou menor do que isso, contanto que seu carro
toons são proporcionais a esses tamanhos. A reprodução do seu trabalho é
muito importante para os sindicatos, portanto, não ignore isso.
Certifique-se de que as cópias enviadas sejam claras e que os balões de texto sejam
fácil de ler sem apertar os olhos. Se eles tiverem que apertar os olhos para ler seu trabalho,
então vai para o lixo. Reduza seus quadrinhos para caber no padrão
8 folhas de papel de 1/2 x 11 pol.
Inclua seu nome, endereço e número de telefone em cada página. Lembrar,
não envie seus desenhos originais! Em vez disso, envie cópias limpas. Se você quiser
seu trabalho de volta, certifique-se de enviar um SASE para que eles possam devolvê-lo.

Lidando com os altos e baixos


Depois de enviar sua inscrição para cada um dos sindicatos, você pode esperar
ter notícias deles em cerca de 12 semanas ou mais. Tenha certeza de que estes irão
ser as 12 semanas mais longas de toda a sua vida. Não fique sentado esperando para

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304 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
ouvir ou supor que você pode parar de trabalhar agora que tirou suas coisas
lá. Continue trabalhando; você pode ficar surpreso (ou desanimado) ao ver o quanto
seu trabalho melhora ao longo do período de espera de 12 semanas.
Ser escolhido por um sindicato não é fácil, e você provavelmente vai
enfrentam muita rejeição. Parte de fazer carreira no desenho animado é que você
vai passar por muitos altos e baixos em sua carreira. Este sec-
ção ajuda você a lidar com o pêndulo.

Lidando com a rejeição


Há uma grande chance de você receber uma carta formal dizendo "obrigado, mas
não, obrigado." Lembre-se de que as chances estão contra você; você está em boa comunicação
Se você coletou cartas de rejeição suficientes para cobrir suas paredes.
Prepare-se para a rejeição e aceite-a como parte dos negócios. o
o importante é não ficar desanimado e deprimido com isso; use-o como um
motivador para produzir algo maior e melhor da próxima vez.
A rejeição e o fracasso podem ser um bom construtor de caráter em mais de um aspecto.
Por exemplo, quando o lendário cartunista Bill Watterson enviou seu primeiro
história em quadrinhos sobre bichinhos fofos, foi rejeitada por todos os
principais sindicatos. Watterson aproveitou a oportunidade para reavaliar sua ideia e
inventar algo totalmente novo. . . e esses foram Calvin e Hobbes.
Portanto, se eles rejeitarem o que você enviou, o que você fará a seguir? Isso pode
depende de por que eles rejeitaram você. Muitas vezes, os sindicatos enviam uma pequena nota
junto com a carta padrão indicando por que eles não estão aceitando seu quadrinho
faixa. Algumas cartas de rejeição podem lhe dar dicas sobre como corrigir pequenas coisas
ou melhorando sua arte ou letras. Seria sensato seguir qualquer conselho
você pode obtê-lo e segui-lo; considere qualquer conselho como um sinal encorajador -
muitas pessoas apenas recebem a carta padrão, mesmo sem uma assinatura real nela!
Os sindicatos podem indicar que rejeitaram sua ideia porque eles
muitos recursos atuais iguais ao que você enviou. Eles podem
indicam que gostam de alguns aspectos de sua ideia, mas não de outros. Ou eles podem
não diga nada. Neste ponto, você tem duas opções:

✓  Revise o que você enviou e crie uma nova linha de história usando
os mesmos personagens. Muitos cartunistas precisam revisar e polir a história
linhas várias vezes antes de ter uma ideia que ressoa com a edição
tor. Se você ama seus personagens, continue tentando novas idéias até encontrar
algo que atinge um acorde positivo com os editores. Even Bill Watterson
(o criador de Calvin e Hobbes ) teve que revisar suas linhas de história várias
vezes antes de ter sua tira aceita pela Universal.

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305
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento

✓  Desfaça-se de todo o conceito e crie algo totalmente novo


com personagens completamente novos. Se você está apaixonado por seus personagens,
isso pode ser muito difícil de fazer; você se torna emocionalmente investido em seu
criações e ódio para matá-los, por assim dizer. Mas se um editor indicar
que você tem ótimas ideias, mas personagens desagradáveis, deixe-os ir e
trabalhe no desenvolvimento de personagens que combinem melhor com o seu enredo.
A rota que você toma depende de quão apegado à ideia original você está.
Algumas pessoas não suportam desistir dos personagens que desenvolveram e têm
cresceram emocionalmente ligados a - eles são como uma família! No entanto, você está no negócio
necessidade de ser publicado e ganhar a vida, e às vezes você tem que largar
o que não funciona e surge com uma nova abordagem.

Bem-vindo ao sucesso (mas não espere muito)


Por outro lado, se o sindicato gostar do que você enviou, ele pode lhe oferecer um
contrato para criar as tiras em uma base regular. Se você receber este especial
bondade no correio, então aceite meus parabéns! Lembre-se que você é
um dos poucos a chegar a este ponto. No entanto, você não vai fazer
toneladas de dinheiro. O contrato geralmente oferece uma divisão 50/50 entre os desenhos
ist e o sindicato. Cinquenta por cento de sua renda pode parecer excessivo, mas
os sindicatos fazem muito para ganhar sua metade.
Para ganhar seus 50 por cento, o sindicato edita, empacota, promove, imprime, vende,
e distribui sua história em quadrinhos para jornais e sites da Web em todo o
mundo. Basicamente, um sindicato é responsável por trazer os desenhos animados do
mão do cartunista aos olhos do público.
Quanto mais papéis pegar na tira, maior será a lista de clientes e o
mais receita a tira gera. Depois de se estabelecer em cerca de 100
jornais, o sindicato pode decidir publicar um livro ou olhar para outras formas de
marketing.
Se a tira se tornar realmente popular, o sindicato pode considerar outras formas de
merchandising, como brinquedos. Depois que uma tira atinge a marca de 1000, ela tem potencial
para começar a ganhar muito dinheiro com as receitas do sindicato e com o mercado potencial
possibilidades de comercialização e merchandising, como programas de TV ou filmes.
Se você tiver a sorte de conseguir um contrato, pode esperar fazer entre
$ 25.000 e $ 1.500.000 por ano. Tudo depende de quantos jornais sub-
escriba sua história em quadrinhos e quantos produtos e acordos de licenciamento são
feito de seus personagens. É uma aposta muito segura que você provavelmente será muito,
muito mais perto da extremidade inferior da escala do que da superior. No entanto, se o seu
os personagens de tira ou quadrinhos fazem sucesso, então você pode ganhar muito dinheiro.
Charles Schulz, criador dos desenhos animados Peanuts , ganhou US $ 35 milhões no ano passado
e ele está morto há mais de oito anos!

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306 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Transformando seu hobby em um negócio
Decidir transformar seu hobby em um negócio lucrativo (espero) é
mais complicado do que enviar alguns envios. Embora imediatamente
Se o sucesso financeiro for improvável, você deve estar preparado para a possibilidade
por ter um plano de negócios e uma compreensão das etapas legais, você deve
siga para manter o Tio Sam e, mais importante, o IRS feliz. Está
você está se perguntando por quê? O IRS define ser autônomo ou iniciar seu
próprio negócio como uma tentativa de obter lucro. Ter lucro é o principal
distinção entre um hobby e um negócio.
Esta seção mostra como cuidar dos fundamentos básicos de pequenas empresas
tals, desde a formação de sua própria empresa até a etapa muito importante de gestão
seus impostos.

Direitos autorais abrangentes


Os contratos são documentos legais e vinculativos,
então não assine um sem ler - tudo,
até as partes incompreensíveis e chatas. Arranje um
advogado para revisá-lo se você não tiver certeza do que
você está assinando. Certifique-se de entender
quem detém os direitos autorais de seu trabalho. No velho
dias (antes de 1988), era rotina para os sindicatos
cates para possuir o recurso que estavam distribuindo.
Isso era muito parecido com a TV. O cara que criou
programas clássicos como Gilligan's Island e The
Brady Bunch era um produtor chamado Sherwood
Schwartz. Ao longo dos anos ele fez uma fortuna
fora desses programas, pois eles permaneceram na TV
através da distribuição desde que foram criados pela primeira vez
ocorrido no início dos anos 1960. Em contraste, os atores
que deram vida a esses shows com suas características
performances positivas não foram pagas depois
os shows foram cancelados e não receberam
royalties de sindicação.
Essa tendência começou a mudar no final dos anos 1970 com
mostra como M * A * S * H . Depois de vários eventos importantes
atores ameaçaram greve, a produção do show
ers deram parte da propriedade aos atores principais em
o show, o que significa que eles recebem royal-
empates toda vez que um episódio antigo é mostrado, que
os tornou todos muito ricos.
Não foi até o final dos anos 1980 que essa tendência
ingressou no ramo de histórias em quadrinhos. No
meados da década de 1980, um novo sindicato chamado Creators era
iniciado por vários executivos do sindicato que
deixou outras empresas. Os criadores deram o desenho animado
a propriedade dos criadores em seus personagens. Foi um
grande sucesso e a tendência de propriedade agora
transportado para os outros sindicatos também.
Hoje é uma prática comum para novos quadrinhos
contratos de recurso para estipular que o cartoon
ist possui seu recurso e os personagens que ele ou
ela cria. É interessante notar que Charles
Schulz não detinha os direitos autorais da Peanuts,
que foi distribuído pela primeira vez na década de 1950.
Quando a tendência mudou, Snoopy e o
gangue se tornou a história em quadrinhos mais popular
de todos os tempos, ganhando cerca de um bilhão de dólares
lars por ano com todos os inúmeros licenciamentos e
promoções de marketing.
Apesar de não possuir os direitos do Peanuts , Schulz
ainda conseguiu fazer a celebridade mais bem paga
lista de empates a cada ano, chegando a US $ 35 milhões
um ano (seu contrato afirmava que ninguém mais
poderia desenhar a história em quadrinhos). No entanto, por não
possuindo os direitos imediatamente, ele teve que sentar e
veja $ 970 milhões irem para outra pessoa!

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307
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento

Atendendo aos critérios para ligar


você mesmo um negócio
Tornar-se uma empresa legal e legítima tem muitas vantagens para um profissional
cartunista profissional. Começar seu próprio negócio requer um pouco de trabalho em seu
parte, mas vale a pena, e o IRS realmente exige que você faça, se você
deseja receber o pagamento. Você pode seguir os seguintes passos para garantir que cumpre todos os
critério:
1. Forme uma Sociedade de Responsabilidade Limitada (LLC).
Talvez a coisa mais importante que você possa fazer é formar uma LLC ou Limited
Empresa de Responsabilidade. Uma LLC é uma estrutura de negócios que combina o
tributação de repasse de uma parceria ou propriedade individual com o
responsabilidade limitada de uma empresa. Proprietários de LLC relatam lucros de negócios ou
perdas em suas declarações de imposto de renda pessoal; a própria LLC não é uma
entidade tributável de taxa. Essa configuração é muito mais fácil do que uma empresa, que é
obrigado a pagar outro conjunto separado de impostos, e quem quer isso?
Uma faceta muito importante das LLCs é que os proprietários estão protegidos contra
responsabilidade pessoal por dívidas e reivindicações comerciais - um recurso conhecido como
responsabilidade limitada.  Isso significa que se a empresa deve dinheiro ou enfrenta um
ação judicial, apenas os ativos da própria empresa estão em risco. Credores geralmente
não pode alcançar os bens pessoais dos proprietários da LLC, como uma casa ou um carro.
A configuração da sua LLC geralmente pode ser feita sem um advogado, se você puder
leia e siga as instruções. Na maioria dos estados, você começa entrando em contato com seu
comissão corporativa do estado. Uma maneira mais rápida pode ser ir ao seu
site do governo estadual e baixe os formulários necessários para você
precisar. Os formulários são chamados de Artigos de Organização.  Os formulários são
geralmente preenche as lacunas e é fácil de compreender. Você também pode verificar
Limited Liability Companies For Dummies por Jennifer Reuting (publicado
por Wiley).
2. Escolha o nome da sua empresa.
Uma das coisas mais importantes que você será solicitado nos formulários é
sob qual nome você fará negócios, então pense nisso
antecipadamente. Você quer ter certeza de que o nome soa profissional
e está relacionado ao tipo de trabalho que você fará. Se você está no corpora-
site da comissão de comissão, você pode pesquisar seu banco de dados para
veja se há outra empresa usando o nome que você selecionou. Geralmente,
se houver outra LLC fazendo negócios com esse nome, você tem que vir
com um diferente antes de ser incorporado.
3. Publique sua intenção de formar uma LLC.
Alguns estados impõem um requisito adicional: Antes de apresentar seu
Artigos de Organização, você deve publicar sua intenção de formar uma LLC
em um jornal local. Verifique com seu estado para ver se isso é necessário.

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308 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
4. Envie sua papelada final.
Depois de publicar seus artigos de organização em seu jornal local
(geralmente por três dias úteis), você está pronto para enviar seu trabalho-
trabalho para aprovação formal. Este processo de aprovação é principalmente uma formalidade;
você deve ser incorporado em menos de 120 dias.
5. Depois de ser legalmente constituído, você pode solicitar ao IRS um
Número de identificação fiscal federal, também chamado de identificação do empregador
Número ou EIN.
Para realmente obter um número EIN, você precisa ir ao site do IRS e
faça download do Formulário SS-4. Um número de identificação de imposto federal é um número
atribuído exclusivamente ao seu negócio pelo IRS. Seu número de identificação fiscal é
usado para identificar sua empresa, e seus clientes exigirão para seus
registros para que possam mostrar ao IRS que lhe pagaram.

Manter o IRS feliz


Depois de formar sua LLC e ter seu novo número de identificação fiscal, você precisa
abrir uma conta corrente comercial. Ter uma conta empresarial pode ajudar
você administra qualquer dinheiro que passa pelo seu negócio, bem como mantém
controle de todas as despesas que você deseja deduzir no momento do imposto.
Os bancos geralmente exigem que você mostre a eles seus artigos de organização como
prova da existência da empresa antes de abrir a conta. Depois de
conta está no lugar, você terá um lugar para sacar e depositar todos os cheques
você receberá do sindicato! Manter as receitas e despesas do seu negócio
separado de suas contas pessoais é exigido pelo IRS. Você precisa ser
capaz de provar quais deduções são despesas comerciais reais com recibos e
documentação. Criação de uma conta separada para receitas e despesas comerciais
é a maneira mais fácil de fazer isso - e guarde seus recibos!
Outra coisa que você pode querer considerar é algum tipo de software de contabilidade
que ajuda você a controlar suas receitas e despesas. Você pode obter software
que faz tudo o que você precisa para uma pequena empresa, como QuickBooks, Quicken ,
ou mesmo o dinheiro da Microsoft .

Maximizando deduções
Estar no mercado significa ter que pagar impostos. No entanto, você está legalmente autorizado
certas deduções para despesas de negócios, e estas podem ser um grande benefício para
você. Embora o código tributário mude de ano para ano, o que você pode fazer
a dedução no seu negócio geralmente permanece a mesma. Verifique com um contador
se você tiver quaisquer perguntas.

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309
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
Eu sugiro que você use um contador para preparar suas atividades pessoais e empresariais
retorna, apenas para estar seguro. O bom de usar um contador é o custo
de ter suas declarações de impostos preparadas também é dedutível. Aqui estão alguns
outras deduções a serem lembradas ao fazer negócios:

✓  Custos iniciais: Qualquer dinheiro gasto para iniciar seu negócio é dedutível.

✓  Uso de veículos: O governo permite que você deduza certas despesas para
veículos comerciais, incluindo quilometragem.

✓  Deduções de equipamento: Além do papel e canetas que você compra para


desenhar, aquele novo computador que você comprou para digitalizar e colorir seu carro
toons é dedutível!

✓  Deduções de entretenimento: Se você jantou e bebeu os executivos no


sindicato, então isso pode ser dedutível, geralmente em 50 por cento.

✓  Despesas de viagem: Se você viajou para uma convenção de cartunistas, então


despesas podem ser dedutíveis.
✓  Taxas de filiação em uma organização profissional: Se você pagar taxas
eles geralmente são dedutíveis.

✓  Custos de publicidade: Os custos de publicidade da sua empresa são tributários


franquia. Isso pode incluir custos de impressão, Internet / site ou
outras formas de anúncio, como cartões de visita.

✓  Taxas legais: as empresas costumam consultar advogados sobre questões comerciais ou


para revisar contratos. As taxas cobradas são dedutíveis.

✓  Deduções de software: pequenas empresas podem deduzir o custo do software


adquirido para uso exclusivo da empresa.

✓  Dedução de escritório em casa: Se você desenha de sua casa, e a maioria dos desenhos
istas fazem, você pode fazer uma dedução com base em quanto da casa e
utilitários são usados para negócios. Isso pode ser uma grande e importante dedução
para voce.
Dependendo das especificidades da sua situação, você pode conseguir mais
deduções; um bom contador que se especializou em pequenas empresas pode prob-
habilmente economize os custos de suas taxas e muito mais.

Colocando um fax e uma linha telefônica separada


Quando você deseja entrar em contato com uma empresa, você pega o telefone e disca para o
número. Quando as pessoas querem chamá-lo para fazer negócios, eles devem ser capazes
para fazer a mesma coisa. Isso significa que provavelmente é uma boa ideia ter seu próprio
linha de negócios.

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Outra coisa que você pode querer considerar é obter um fax designado
número também. Se o orçamento é uma preocupação (e quando não é?), Então você pode
use uma linha telefônica e compre um fax que atende automaticamente quando
outro sinal de fax está chamando. A única desvantagem dessa configuração é que quando
você estiver recebendo fax, não poderá usar essa linha telefônica até que o fax seja concluído.
Outra boa opção é configurar um sistema de fax com e-mail, para que os faxes sejam
entregue automaticamente no seu e-mail.

Manter registros precisos


Manter bons registros não só ajuda você na hora do imposto, mas também o ajuda a fazer
melhores negócios. Você precisa ser capaz de colocar as mãos nos registros do cliente, para
acompanhe quando você enviou envios e para quem, e para ter um lugar
para contratos, para que você possa consultá-los facilmente em caso de dúvidas. Não para homens
monitorar sua receita e despesas para que você possa ver se está fazendo
algum dinheiro!
Com seu negócio de desenho animado, você deseja manter o seguinte preciso:

✓  Registros bancários: Manter registros precisos ajuda você não apenas durante


imposto de renda, mas também se o IRS alguma vez solicitar a sua revisão (consulte o
Seção “Mantendo o IRS feliz” para mais informações sobre este assunto). Seu banco-
os registros de compra incluem todas as suas receitas e despesas. Certifique-se de manter
recibos de suprimentos e qualquer equipamento que você adquira que o ajude
fazer negócios.

✓  Listas de clientes: você também deseja manter uma lista atual do passado e do presente
clientes para que você possa acompanhá-los sobre o trabalho adicional que eles
pode precisar, incluindo o que você enviou a eles e quando, então você
não envie a mesma coisa mais de uma vez!
Manter o controle dos envios também ajuda quando você precisa de algum dinheiro
Ideias. A capa da revista que você desenhou há dois anos pagou bem; você pode querer
para fazer de novo. É uma boa ideia enviar aos editores antigos um cartão postal divertido ou colorido
com uma amostra atual de seu trabalho de um lado e suas informações de contato
por outro. Você simplesmente manda no correio, dizendo que ainda está
por perto e para ligar para você se precisarem de algo no futuro.

Promover o seu trabalho online


Na era digital de hoje, uma das ferramentas mais valiosas que você pode usar para comercializar
seu trabalho é a Internet. Ter seu próprio site é o equivalente digital
do cartão de visita, ou mais apropriadamente, um outdoor gigante. Esta seção
explica por que ter uma presença online é importante e o que você precisa
fazer para chegar lá.

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Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento

Por que estar na web é importante


Por ter seu próprio espaço web designado, você pode comercializar seu trabalho e
potencialmente alcançar pessoas que podem não ver seus materiais se você comercializar apenas
nas formas tradicionais de jornais e sindicatos locais. Você pode mostrar-
caso seu trabalho que as pessoas não possam encontrar em nenhum outro lugar no papel de jornal, como o seu
desenhos animados coloridos e animados. Você também pode direcionar as pessoas para o seu site se
eles querem ver o tipo de trabalho que você faz.
Você também pode optar por fazer desenhos especificamente para o seu site. Muitos cartoon-
os ists estão optando por publicar quadrinhos apenas na Internet em seus próprios sites, renunciando
papel de jornal completamente. A vantagem disso é que você é seu próprio editor
e você não precisa diminuir o conteúdo de um jornal familiar. Como
o tempo passa, os quadrinhos da web continuarão a crescer em popularidade.

Como fazer sucesso na web


Os quadrinhos da web têm algumas vantagens definitivas sobre os quadrinhos impressos. Webcomics
permitem ao cartunista grande liberdade e liberdade em relação à criatividade e ao assunto
importa, e qualquer pessoa que possa pagar um site pode publicar seus próprios desenhos animados.
O criador de um webcomic tem mais controle sobre seu recurso do que um tradicional
cartunista internacional sim, mas ele também deve ter mais responsabilidade. Webcomic
os criadores são como pequenos empresários. Eles são responsáveis não apenas por escrever
e desenhando a história em quadrinhos - como se fizessem parceria com um sindicato -
mas também o design, publicidade, marketing e vendas de sites relacionados
mercadoria. A vantagem é que o criador da webcomic mantém 100 por cento do
receitas em vez de dar a metade para o sindicato.
A Internet tem um vasto mar de webcomics populares. Eles são feitos por amadores
e profissionais que aproveitam a capacidade de publicar qualquer coisa
na internet. Os criadores de webcomic mais avançados exibem seus recursos
em cores e até usar alguma animação. Dois grandes aspectos da criação de uma rede
quadrinhos que podem gerar receita são os seguintes:

✓  Mercadoria e livros vendidos no site: muitos impressos online


as empresas de demanda (POD) atendem a sites que oferecem livros para
venda, bem como outras mercadorias, como camisetas.

✓  Publicidade: Quanto mais pessoas leem os quadrinhos, mais tráfego


fic que o site obtém e é mais provável que receba uma pequena quantidade
das receitas de publicidade. Você também pode listar seu webcomic na pesquisa
motores, como Google e Yahoo !, para que quando as pessoas pesquisam
desenhos animados ou outras obras de arte, seu site aparece. Para listar seu site em
um mecanismo de pesquisa, você pode considerar um serviço de otimização de mecanismo de pesquisa.
Esses serviços podem ajudá-lo a listar seu site com vários mecanismos de pesquisa

Página 330
312 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
para que você não precise listar cada um individualmente. Esses serviços podem
também fornecem assistência sobre como listar melhor o seu site para o máximo
mize seu lugar em uma lista de pesquisa.
Se você ainda não tem um site, sugiro que comece um. Iniciantes
pode comprar ótimos programas simples em qualquer loja de software e usá-los
para configurar um site. Você também tem a opção de contratar alguém para fazer isso
para voce. Confira Building a Web Site For Dummies, de David Crowder e
Rhonda Crowder (publicado pela Wiley) por um livro cheio de informações sobre como começar,
mantendo e promovendo seu site.

Criador de Dilbert: Mudando com o tempo


Normalmente, cartunistas sindicalizados procuram
para a Internet com uma mistura de confusão e
desconfiança. Afinal, essas são pessoas cujos pro-
a renda profissional é amplamente baseada em sindicatos
a jornais, e a Web está constantemente
erodindo a capacidade do jornal de pousar diariamente
leitores. Mas Scott Adams abraçou o
novo meio com gosto.
Seu site, www.dilbert.com, apresenta
os quadrinhos diários, é claro, junto com um blog
atualizado pelo próprio Adams, animações e
outros recursos regulares. Mais importante, Adams
está abraçando a capacidade da Web de ajudá-lo
conectar-se com seus leitores em um nível mais profundo.
Os leitores podem responder às postagens do blog de Adams e
até mesmo reescrever quadrinhos Dilbert anteriores usando seus
próprias frases de efeito.
E, claro, conforme eles estão interagindo com o
site, eles têm muitas oportunidades
para se tornar ciente das muitas outras maneiras de
participar de tudo o que é Dilbert - com sua
cartões de crédito. Sempre o empresário astuto,
Adams está pronto para fazer uma transição perfeita
de um negócio baseado em jornais para um site
baseado em um. Só podemos imaginar a cauda de Dogbert
abanando em aprovação.

Página 331
Parte V
A Parte das Dezenas
Página 332
Nesta parte . . .

A  seção Parte da Dezena apresenta uma apresentação interessante e divertida

informações em frases curtas. Nesta parte, eu olho para


dez etapas para criar e produzir uma história em quadrinhos acabada
e dar-lhe dez dicas sobre como entrar no desenho animado
mundo. Parte dos capítulos do Tens são para ser divertidos, mas também
informativo, sem demorar muito para ler.

Página 333
Capítulo 17
Dez etapas para terminar
Tirinha
Neste capítulo

▶  Marketing de seus quadrinhos

▶  Apresentando boas ideias


▶  Desenvolvendo seus personagens e roteiros

▶  Colocar tudo no papel

▶  Salvando em seu computador

As  tiras de cartoon terminadas que você vê no jornal e na Internet

fazer o cartoon parecer fácil, mas criar uma tira de cartoon viável exige
muito tempo e esforço. Neste capítulo, apresento uma rápida visão geral das etapas
você precisa tirar para criar uma história em quadrinhos interessante, vendável e bem desenhada.

Pesquisando o Mercado
Criar uma história em quadrinhos, webcomic, história em quadrinhos ou outro personagem de desenho animado -
a linha de história baseada oferece a você a chance de criar seu próprio mundo - um
mundo onde você tem controle total, licença criativa e a oportunidade de
divirta-se nos próximos anos. No entanto, um ponto a sempre ter em mente é que
desenhos animados e personagens de desenhos animados são produtos comerciais. E como com qualquer
outro produto, uma das primeiras coisas que você deve fazer é pesquisar o mercado.
Você pode ter uma ideia para uma grande história em quadrinhos que está circulando há
um pouco dentro daquele espaço oco entre suas orelhas. Mas como você sabe disso
não foi feito antes? Basicamente, pesquisar o mercado significa examinar
jornais diários e estudando os cartuns que eles publicam atualmente, também
como navegar na Web para ver webcomics e outros desenhos animados. A melhor maneira

Página 334
316 Parte V: A Parte das Dezenas
saber dessas coisas é pesquisar a ideia e descobrir! A Internet, seu
a biblioteca local e sua livraria favorita são bons lugares para começar. (Para mais
informações sobre o marketing de seu trabalho, consulte o Capítulo 16.) Fazer isso pode fornecer
uma boa ideia do que está disponível e do que não está e, espero, inspire você a
ter uma ideia na qual ninguém mais pensou ainda.

Desenvolvendo uma ideia


Acha que tem uma ótima ideia para uma história em quadrinhos? Todo mundo tem ideias que surgem
a cabeça deles, mas como você sabe a diferença entre uma boa ideia e um
péssima ideia? Saber a diferença pode impedi-lo de passar por muitas
de problemas e frustrações mais tarde. Aqui estão algumas coisas a considerar ao ponderar
sobre uma ideia para uma história em quadrinhos:

✓  Escolha um assunto que você considere atraente. Caso contrário, você pode encontrar o
ideia tediosa e terrível trabalhar nisso no futuro.

✓  Escolha uma ideia única. Tente encontrar algo que ninguém mais tenha
feito antes para se destacar da multidão.

✓  Escolha uma ideia baseada em um tema sobre o qual você conheça algo.
Isso dá a você uma visão especial do mundo que você está criando e torna
é mais fácil para você criar histórias futuras.

✓  Mais importante, seja criativo! Pense fora da caixa. Desenvolva seu char-


atores de maneiras que vão contra o estereótipo, ou escolhem um cenário que é
fora do comum.
Todo engenheiro de criação precisa de um plano sólido, e o plano para desenvolver seu
O mundo das histórias em quadrinhos começa com uma ótima ideia.

Compondo um tema e ideia principal


Antes de começar a desenhar personagens e escrever histórias, você precisa
para determinar a ideia principal e o tema de sua tira. A ideia principal para sua tira
vem dos personagens e do enredo da história. Em contraste, o tema
reflete as ações ou eventos que são repetidos e em andamento.
Por exemplo, o tema pode ser vida familiar, vida profissional, vida na floresta, vida em
outro planeta, ou qualquer combinação dos temas mais comuns. Seu principal
A ideia pode estar centrada em um pai solteiro e seus filhos.

Página 335
317
Capítulo 17: Dez passos para uma história em quadrinhos acabada
No entanto, você pode expandir a ideia de ter o pai e os filhos morando em um espaço
navio, então sua história em quadrinhos pode ter alta tecnologia, espaço sideral, tema futurista,
bem como um tema familiar. Esses temas iriam surgir na tira, que
iria narrar os desafios contínuos e divertidos enfrentados por uma família que vive
No espaço.

Criando seus personagens


A capacidade de criar e desenvolver personagens interessantes é uma das melhores
partes de ser um cartunista. Embora as possibilidades de desenvolvimento de caráter
são infinitas, personagens comuns tendem a cair em certos estereótipos
categorias. Considere a criação de um personagem com o qual você se identifica ou pode ter
algum insight sobre.
Por exemplo, se você é pai ou mãe, pode querer criar um personagem que seja
um pai. Se você é péssimo em todos os esportes, exceto boliche, você pode querer
incorporar esse traço ao personagem. Muitos grandes personagens têm fortes
e personalidades identificáveis, como o pai adorável, mas estúpido (ver Homer
Simpson), o chefe miserável (Sr. Slate dos Flintstones ), ou o mais inteligente
criança do que todos os adultos (Calvin de Calvin e Hobbes ). Esses tipos de
os personagens podem fornecer possibilidades infinitas de script.
Diz-se que muito de quem foi Charlie Brown reflete seu criador, Charles Schulz.
A paixão de longa data de Charlie Brown pela garotinha ruiva não é moeda
cidência; Schulz teve sua própria garota ruiva quando tinha vinte e poucos anos.
Schulz propôs casamento e ela recusou e inesperadamente mar-
ried outra pessoa. Schulz nunca ficou com aquela garotinha ruiva e foi para sempre
desapontado. . . assim como Charlie Brown ficou para sempre desapontado por nunca
ser capaz de chutar a bola! Veja os Capítulos 6 a 11 para mais detalhes
informações sobre como criar seus personagens de quadrinhos.

Projetando o Cenário
Seus personagens, como todo mundo, precisam de um lugar para morar e se divertir. Antes
você realmente começa a esboçar, selecione a configuração para sua tira. O cenário
inclui elementos importantes como o fundo e o ambiente circundante
em que seus personagens coexistem. Projetar a configuração certa vai longe
para criar a aparência geral de sua tira. O cenário deve complementar o
personagens, reforçam o tema e refletem seu estilo.

Página 336
318 Parte V: A Parte das Dezenas
Os planos de fundo e o cenário devem melhorar o que seus personagens estão fazendo
sem tirar da ação principal. Eles adicionam um senso de realidade e são
divertido de desenhar, além disso. Veja os Capítulos 12 e 14 para mais informações sobre fundos e
definições.

Escrevendo seus scripts


Antes de realmente desenhar seu desenho animado, você precisa escrever scripts. Semelhante
para o roteiro de um filme, o roteiro cômico é a base básica para o resto
da produção. O diretor do filme e a equipe de filmagem não teriam ideia
o que fazer sem um script a seguir, e você não saberá o que desenhar com-
um script também. O Capítulo 5 fornece os parafusos e porcas para escrever o seu
scripts.
Mantenha um caderno para acompanhar todas as linhas de sua história. Você também pode querer definir
separar uma certa parte da semana apenas para escrever os roteiros e, em seguida, orçar o
restante da semana para pintá-los.
Outra coisa a considerar ao escrever scripts é como controlar o ritmo do diálogo
em relação ao art. Normalmente, as histórias em quadrinhos são desenhadas de forma horizontal,
forma de tira de painel composta por várias caixas individuais. A chave para escrever o
script é para acompanhar o diálogo para que ele se encaixe nas respectivas caixas de uma maneira
que flui. Quanto mais você escreve no formato de história em quadrinhos, melhor será o seu tempo
terá.

Desenhando
Depois de desenvolver algumas linhas de história e escrever seus roteiros, você finalmente
pronto para começar a colocar suas ideias no papel. Comece esboçando levemente um
idéia aproximada com as formas de seu personagem e elementos de fundo. Você não
quer ir para o escuro com as linhas de lápis se você planeja apagar o esboço depois
você pinta sua arte de linha.
Se você está desenhando sua história em quadrinhos no formato básico, horizontal, com vários painéis,
você precisa bloquear esta área. Você faz isso em um grande pedaço de papel com um
lápis e uma régua.
Você também pode comprar papel que já foi bloqueado na não foto
diretrizes azuis. Uma revista em quadrinhos ou uma loja de artigos de arte na Internet pode oferecer este tipo
de papel.

Página 337
319
Capítulo 17: Dez passos para uma história em quadrinhos acabada
Independentemente do seu método de esboço, não faça muitos esboços. Você será apagado
em suas linhas mais tarde, então faça um esboço leve! Para obter mais informações sobre esboços, consulte
Capítulo 4.

Jogando a tinta
Depois de terminar o desenho a lápis para sua satisfação, você está pronto para começar
para o estágio final de tinta. A tinta é basicamente usar um pincel ou uma caneta
combinado com tinta preta para repassar seu esboço a lápis.
Você pinta a arte final por alguns motivos:

✓  Você precisa ter a arte em um formato que possa ser facilmente reproduzido.
As linhas de lápis são muito difíceis de reproduzir e podem esmaecer e cair,
tornando sua arte difícil de ler. Por outro lado, um belo trabalho de linha preta escura é
facilmente reproduzido e, portanto, fácil de ler.

✓  É muito divertido! Usar um pincel e tinta nanquim preta é uma tradição de longa data
ção em cartoon. Pintar seus desenhos animados pode produzir arte nítida e
limpo, como o de Bill Watterson e Walt Kelly, ou enérgico e fluido,
como o trabalho de Richard Thompson e Ralph Steadman.
Ao pintar seu trabalho, não apenas trace as linhas do lápis, porque ao fazer isso
produz um trabalho que parece rígido e deliberado. A chave é esboçar levemente
seu trabalho a lápis e depois faça todo o desenho com caneta e tinta ou pincel.
Este método permite que a arte final tenha uma linha mais suave e espontânea qual-
e ser mais atraente aos olhos. (Capítulo 4 diz tudo que você
precisa saber sobre como pintar seus desenhos.)

Letras
Depois de pintar sua arte, adicione diálogo aos balões de palavras. Letras
deve ser organizado e limpo e refletir seu estilo, sendo complementar a
a arte de linha.
Você pode escolher escrever as letras primeiro antes de pintar a arte para que
você tem espaço livre suficiente para letras. Você pode ajustar a arte em torno disso
mais tarde. Depende da sua preferência pessoal, então experimente e veja
O que funciona melhor pra você.

Página 338
320 Parte V: A Parte das Dezenas
Usar uma fonte de computador não tem problema se você usar uma que não se pareça com um
fonte de tipo de computador; caso contrário, suas letras parecerão muito rígidas e grudadas
como um polegar dolorido. Letras à mão em seu trabalho demoram mais do que usar um
tipo de fonte, mas os resultados valem a pena porque provavelmente ficará melhor e
complemente o resto de sua arte de linha (consulte o Capítulo 13 para todos os detalhes sobre
de seus desenhos).

Digitalização em seu trabalho


A última etapa do processo é digitalizar sua arte para o computador. Você
deve escanear sua arte de linha no computador a fim de colorir, redimensionar, formatar
o arquivo de imagem e, é claro, envie-o por e-mail ou publique a imagem na web.
Para digitalizar em sua arte de linha em preto e branco, siga estas etapas:
1. Coloque o seu trabalho artístico voltado para baixo no vidro do scanner.
2. Selecione o modo Bitmap para digitalizar em arte em preto e branco.
3. Digitalize sua arte em 300 dpi ou melhor.
4. Salve seu trabalho como um arquivo TIFF.
Vá para o Capítulo 15 para obter mais informações sobre como escanear sua arte para o computador.

Página 339
Capítulo 18
Dez segredos para quebrar
para uma carreira de cartoon
Neste capítulo

▶  Enviando seu trabalho para um sindicato

▶  Colocar seus desenhos em quadrinhos, cartões comemorativos e revistas

▶  Aderir a organizações profissionais

▶  Encontrar inspiração e recursos online e em livros

Um  jovem aspirante a cartunista quer saber como entrar no

cartooning business. No entanto, encontrar informações sobre como realmente


tornar-se um cartunista publicado não é fácil; as faculdades não oferecem uma
que lhe dará um emprego, e você encontrará poucos seminários sobre o assunto.
Você precisa considerar muitos fatores importantes ao entrar no negócio
ness. Depois de estar satisfeito por ter o que é preciso para ser um profissional
cartunista, você tem que começar a pensar em divulgar seu trabalho. Quando
você está começando sua carreira de cartunista, é importante pensar no seu trabalho
como um produto, assim como qualquer outra empresa faria. Seus personagens podem ser
próximos e queridos ao seu coração, mas para as pessoas que comercializam desenhos animados, eles são
apenas mais uma mercadoria.
O mercado que você almeja ajuda a decidir que tipo de produto lançar,
e vice versa. Certos tipos de desenhos animados aparecem apenas em determinados meios de comunicação. Quadrinho
as tiras são comercializadas para jornais e sites da Web, cartuns editoriais são mar-
enviados aos jornais por causa de suas páginas editoriais, e os quadrinhos de gag podem ser
comercializado para revistas.
Neste capítulo, conto alguns dos truques do comércio que podem ajudar a abrir
as portas para uma carreira de cartunista. Isso inclui como encontrar mercados que
pode dar as boas-vindas ao seu trabalho, grandes convenções ou eventos para participar, e o que
organizações profissionais às quais você pode considerar ingressar.

Página 340
322 Parte V: A Parte das Dezenas
Tomando a decisão de
Persiga seus sonhos
Uma das primeiras etapas para entrar no mercado de desenhos animados é simplesmente
tome a decisão de tentar. Você se visualiza desenhando um desenho animado de sucesso.
Para fazer isso, primeiro você precisa se sentar e tentar. Você não pode alcançar seus sonhos se
você não dá o primeiro passo. Pare de inventar desculpas e comece. Depois de começar
desenhar, aperfeiçoar seu trabalho antes de enviá-lo e lembre-se de que seu
a competição é enorme - mas não deixe que isso o desencoraje completamente.
Todo cartunista famoso começou como um desconhecido.

Pertencendo a um sindicato
Para ter sucesso como cartunista profissional, você deve compreender a importância de
sindicação. Você não pode fazer isso em desenhos de jornal sem pertencer a um
sindicato. Distribuição significa simplesmente vender a apresentação de desenhos para
vários usuários. Os sindicatos representam cartunistas e vendem seus trabalhos para o jornal
jornais e revistas. A distribuição é o objetivo de todo cartunista, mas poucos realmente
entender o que é um sindicato e como funciona. Para mais informações sobre distribuição,
verifique o Capítulo 1.
Se você acha que tem o que é preciso, pode entrar em contato com vários sindicatos importantes
diretamente para mais informações:

✓  Artizans: Submissions Editor, Artizans, 11136 - 75A St. NW, Edmonton,


Alberta, T5B 2C5, Canadá; https://zone.artizans.com.

✓  Cagle Cartoon Syndicate: www.cagle.com.

✓  Creators Syndicate: Creators Syndicate, 5777 W. Century Blvd., Suite


700, Los Angeles, CA 90045; www.creators.com.

✓  King Features Syndicate: Editor de Submissões - Comics, King Features


Syndicate, 300 W. 57th St., 15º andar, Nova York, NY 10019; www.king
features.com.

✓  Tribune Media Services: TMS Submissions, 435 N. Michigan Ave., Suite


1500, Chicago, IL 60611; www.tmsfeatures.com.

✓  United Media: Editor de quadrinhos, United Feature Syndicate / Newspaper


Enterprise Association, 200 Madison Ave., New York, NY 10016; www.
unitedfeatures.com.

Página 341
323
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista

✓  Universal Press Syndicate: John Glynn, Editor de Aquisição, Universal Press


Syndicate, 1130 Walnut St., Kansas City, MO 64106; www.amuniversal.
com / ups.

✓  Grupo de Escritores do Washington Post: James Hill, Editor Executivo,


The Washington Post Writers Group, 1150 15th St. NW, 4º andar,
Washington, DC 20071-9200; www.postwritersgroup.com.

Saltando para o mundo dos quadrinhos


Se você sonha em ser um cartunista de sucesso, uma das melhores arenas que você
tem uma oportunidade de sucesso é o mundo dos quadrinhos. O quadrinho
a indústria do livro cresceu mais rápido na última década do que qualquer outro cartum.
indústria relacionada.
Os quadrinhos já foram vistos como algo lido por nerds ou geeks, mas
aqueles nerds e geeks estão rindo todo o caminho até o banco. Tudo que você tem que
fazer é olhar quantos filmes foram feitos nos últimos anos que foram
baseado em histórias em quadrinhos populares: Superman, Batman, Hellboy, Spawn, Homem de Ferro,
X-Men, Homem-Aranha, Sin City e o Hulk, só para citar alguns. DC Comics,
Marvel Comics, Image Comics e Todd McFarlane Entertainment são alguns
das maiores editoras de quadrinhos, e estão sempre procurando por novos
talento. Mas você tem que ser muito bom para conseguir um emprego lá!

Fazendo uma viagem à maior convenção de quadrinhos


Se os quadrinhos são sua paixão, por que não começar
no grande kahuna das convenções de quadrinhos?
Para demonstrar o quanto a história em quadrinhos
indústria cresceu, tudo que você precisa fazer é olhar para
Comic-Con International San Diego, geralmente
conhecido como Comic-Con ou San Diego Comic-
Vigarista. Esta convenção anual é tradicionalmente
um evento de quatro dias que vai de quinta até
Domingo e geralmente é realizado no final de julho no
Centro de Convenções de San Diego.
Apresentando originalmente histórias em quadrinhos, o con
venção se expandiu ao longo dos anos para incluir
uma variedade de áreas da cultura pop, como anime,
manga, animação, videogames, papel de jornal
quadrinhos, quadrinhos da web, brinquedos e colecionáveis e,
claro, a indústria do cinema.
A convenção é a maior de seu tipo no
mundo, com mais de 145.000 participantes em
2008. O evento é basicamente um Star Trek / Star
Convenção de Wars sobre esteróides e é um absoluto
alaúde imperdível para qualquer fã de desenhos animados. Participantes
pode navegar pelas centenas de estandes montados por
cartunistas profissionais e ligados à indústria
praticantes exibindo suas últimas artes, brinquedos,
ou publicação de quadrinhos; sente-se em qualquer número
de palestras e seminários agendados ao longo
a Convenção; e conhecer muitas das estrelas illus-
tratores, como o criador do Homem-Aranha Stan Lee, ou o
mais recente estrela de um filme baseado em quadrinhos.

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324 Parte V: A Parte das Dezenas
Marketing para empresas de cartões comemorativos
Outra ótima maneira de entrar no negócio de desenhos animados é por meio
cartões de felicitações. Os cartões comemorativos são um item popular e oferecem uma promessa
oportunidades para um aspirante a cartunista. Alguém tem que desenhar todos aqueles
esboços divertidos, piadas visuais e frases curtas em todos aqueles cartões engraçados.
Porque não você?
Os cartões comemorativos vêm em uma ampla variedade de designs e cobrem todos os tipos de feriados,
eventos e assuntos especiais. Muitos desses cartões mostram piadas de desenho animado ou
personagens engraçados para transmitir uma mensagem a alguém especial. Centenas de
as empresas fabricam cartões comemorativos apenas nos Estados Unidos. Se você pensa que você
pode querer tentar criar alguns cartões comemorativos e você acha
você é realmente bom, duas das principais empresas de cartões comemorativos são:

✓  American Greetings, 1 American Rd., Cleveland, OH 44144-2301.

✓  Hallmark, PO Box 419034, Mail Drop 216, Kansas City, MO 64141.


Existem também inúmeras empresas menores de cartões comemorativos. Este é apenas um
breve lista:

✓  Avanti Press, Submissions, 6 W. 18th St., 6º andar, New York, NY 10011.

✓  Comstock Cards, Production Dept. - Gaglines, 600 S. Rock Blvd., # 15,


Reno, NV 89502.

✓  Freedom Greetings, Art Submissions, 38A Park St., Medfield, MA 02052.

✓  Gallant Greetings, 4300 United Parkway, Schiller Park, IL 60176.

Vendendo seu trabalho para revistas


Outra forma de entrar na indústria de desenhos animados é atacar
revistas. Dê uma olhada rápida em muitas revistas hoje e você
ficará surpreso ao descobrir que todos os tipos deles exibem um ou dois desenhos em seus
edições mensais. Cartoons são publicados em uma ampla variedade de revistas, rang-
de Road & Track para Better Homes and Gardens.
Revistas tipicamente executar o que são conhecidos como gag cartoons, também chamado de painel
desenhos animados, que são desenhos animados que usam apenas um único painel e geralmente são
mais sofisticado do que histórias em quadrinhos. Cartoons de revistas também dependem mais
a legenda e a piada para contar a história e menos na arte. Consequentemente,

Página 343
325
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista
muitos dos cartunistas de revistas mais bem-sucedidos desenham de uma forma simples e mínima
estilo ist que destaca um senso de sofisticação e é menos "cartoonista" do que
outros gêneros.
Talvez uma das revistas mais populares com histórico de veiculação
O painel de desenhos sofisticados é The New Yorker, que publica desenhos de
um grampo de freelancers regulares. Se você acha que pode injetar um intelectual,
mostre o senso de humor em seu trabalho, entre em contato com The New Yorker em 4 Times
Square, New York, NY 10036 para descobrir que tipo de material a revista é
procurando e o que você precisa fazer para enviar.

Juntando-se à Association of American


Cartunistas Editoriais
The Association of American Editorial Cartoonists (http: // editorial
cartoonists.com/) é uma organização profissional preocupada com a promoção
atender aos interesses da equipe, freelance e cartunistas editoriais estudantis no
Estados Unidos. É a única organização formal que inclui e representa
cartunistas editoriais exclusivamente. Entrar em uma organização como a AAEC pode
tem muitos benefícios para um cartunista editorial promissor. Esses incluem
fazendo contatos valiosos, aprendendo o negócio com profissionais experientes,
e obter feedback construtivo sobre o seu trabalho.
O AAEC foi oficialmente formado em 1957 por um pequeno grupo de jornais
cartunistas liderados por John Stampone do Army Times. Foi criado para
mote e estimule o interesse do público no cartoon editorial e crie
interação entre cartunistas políticos. A convenção anual AAEC é
realizada por volta de junho de cada ano em várias cidades do país. Estes
convenções são populares e permitem que cartunistas se encontrem com outras pessoas do
comunidade de jornalismo, incluindo editores, escritores, historiadores e
tor. Os membros da AAEC incluem quase todos os grandes cartunistas editoriais
Trabalhando hoje.
Uma das grandes coisas sobre a AAEC é o reconhecimento dos mais brilhantes
jovens cartunistas do país. Uma maneira da AAEC fazer isso é dando
o prêmio anual Locher, que homenageia o melhor desenho animado editorial da faculdade -
ist na nação. O prêmio foi nomeado após o falecido filho de Dick e Mary
Locher. Dick é um cartunista editorial vencedor do Prêmio Pulitzer do Chicago
Tribune, mais conhecido como o artista dos quadrinhos de Dick Tracy . Desde 1987,
a AAEC concedeu o Prêmio Locher a alguns dos melhores jovens cartunistas
no país, que seguiram para uma carreira de sucesso no desenho animado,
incluindo o autor deste livro, que ganhou o prêmio em 1996.

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326 Parte V: A Parte das Dezenas
Fazer parte do Nacional
Cartoonists Society
The National Cartoonists Society (NCS) (www.reuben.org/) é o mundo
maior e mais prestigiada organização de cartunistas profissionais. o
NCS nasceu em 1946 quando grupos de cartunistas se reuniram para entreter
as tropas durante a Segunda Guerra Mundial. Eles descobriram que gostavam um do outro
empresa e decidiram reunir-se regularmente.
Juntar-se ao NCS traz muitos benefícios para cartunistas profissionais quando eles começam
sua carreira. Esses incluem:

✓ Aprender o negócio com alguns dos maiores nomes do cartoon


(networking é sempre benéfico; é verdade que é quem você conhece,
não o que você conhece, em muitas situações de negócios).

✓ Sendo continuamente incentivado a crescer no seu trabalho.

✓ Fazer grandes amigos para toda a vida que sabem como é sua vida.
Misery adora companhia e se compadece de prazos, ou
pior ainda, editores ou clientes difíceis podem ajudá-lo a se sentir menos sozinho no que
pode ser um trabalho isolado.
Hoje, a lista de membros do NCS inclui mais de 500 do mundo
grandes cartunistas trabalhando em muitos ramos da profissão, incluindo
quadrinhos e painéis de jornais, histórias em quadrinhos, desenhos editoriais, anima-
ção, desenhos animados engraçados, cartões comemorativos, publicidade, revistas e livros ilustrados
ção e muito mais.
A associação é limitada a cartunistas profissionais estabelecidos, com o
exceção de algumas pessoas proeminentes em campos afiliados. O NCS não é um
guilda ou sindicato, embora os membros juntem forças de vez em quando para lutar por
seus direitos, e a organização usa regularmente os talentos dos membros
navio para ajudar causas que valem a pena.

Olhando para os mais populares


Site de desenho animado na web
Se você quiser ter uma ideia melhor do que um cartunista de sucesso precisa fazer,
você deve verificar talvez o site de desenho animado mais popular: Cagle's
Professional Cartoon Index em www.cagle.com. Viciados em notícias e desenhos animados
os fãs não vão querer perder este ótimo site, que é atualizado diariamente com as últimas

Página 345
327
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista
desenhos animados. Parte do site MSN / MSNBC, mostra o melhor editorial
desenhos animados de todos os principais cartunistas políticos do mundo. Você pode encontrar tu-
areias de desenhos animados cobrindo as últimas questões da política e da cultura pop.

Verificando blogs de desenhos animados


Na era digital, acompanhando o mundo dos desenhos animados com notícias e novidades
informações de sites e blogs pessoais de cartunistas são importantes. Você
pode encontrar milhares de sites e blogs de desenhos animados por aí; apenas use o seu
motor de busca favorito para pesquisar “blogs de desenhos animados” para ver o que quero dizer.
Aqui estão apenas algumas fontes da Internet para você começar:

✓  The Daily Cartoonist (dailycartoonist.com): Um ótimo recurso para


notícias e informações privilegiadas sobre desenhos animados e quadrinhos.

✓  The Comics Reporter (comicsreporter.com): Como o nome sugere,


este site é inestimável para manter-se atualizado sobre o que está acontecendo com os quadrinhos.

✓  Richards Poor Almanac (richardspooralmanac.blogspot.com):


De Richard Thompson, o criador da nova história em quadrinhos Cul De Sac.
Um olhar revelador sobre seu processo de desenho animado.

✓  Journalista (www.tcj.com/journalista): “The Comics Journal


Weblog ”, um ótimo blog para mantê-lo atualizado sobre as últimas notícias internas
em relação ao cartoon.

Lendo sobre cartoon


Uma das melhores maneiras de entrar em sintonia com o vasto número de desenhos animados
mercados é investir em alguns livros que lhe dêem os prós e contras da indústria
tentar. E uma das melhores maneiras de se tornar um melhor cartunista é estudar o
trabalho de alguns dos principais praticantes da área.
Muitos livros excelentes estão por aí, mas aqui está uma lista para você começar:

✓  Mercado de artistas e designers gráficos (editado por Erika O'Connell; Escritores


Digest Books) contém uma grande quantidade de informações, incluindo nomes e
endereços de revistas, jornais e outros mercados potenciais para
seu trabalho.

✓  Os melhores cartuns políticos do ano, das edições de 2005 até a atual.

✓ Qualquer coleção de livros sobre a revista Mad .

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328 Parte V: A Parte das Dezenas
✓ Livros de qualquer um dos seguintes cartunistas:

• Paul Conrad

• Robert Crumb

• Jack Davis

• Mort Drucker

• Walt Kelly

• Pat Oliphant

• Ted Rall

• Charles Schulz

• Bill Watterson

Página 347
Índice
• UMA •
AAEC (Association of American Editorial
Cartunistas), 325
acessórios. Veja também óculos
para o personagem pai, 135
desenho, 128
para o gato da família, 189
para cachorro de família, 185
para o peixe dourado da família, 190
para geek / nerd, 142
para a garota da porta ao lado, 151
para a avó matronal, 148
para a mãe moderna, 145
para bebês falantes, 153
software de contabilidade, 309
palavras de ação, 260
Adams, Scott (Dilbert)
inspiração para, 131
licenciamento e comercialização, 22
estilo de arte simples de, 74
sucesso de, 21-22
humor no local de trabalho, 20
Addams, Charles (cartunista gag), 27-28
A Família Addams (sitcom de TV), 27
Adobe Acrobat Reader, 293
Adobe Illustrator, 47
custos de publicidade, 309
receita de publicidade, 14, 31, 312
idade dos personagens, 132-133
Ferramenta Airbrush, Photoshop, 291
alienígenas, 197-199
desenhos animados de estilo alternativo (altie), 207, 212
Ambaum, Gene (cartunista da Web), 31
Amend, Bill (FoxTrot), 20
ângulo para cabeças de desenho, 89-91
boca zangada, 100
animais
com roupas, 125
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-186
girafa, 192-194
peixinho dourado, 189-191
rinocerontes, 194-196
personagens animados
aparelhos, 165-167
raio de sol sorridente, 180-181
carros falantes, 175-178
torradeira falante, 178-180
personagens antropomórficos
alienígenas, 197-199
ciborgues e andróides, 199-201
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-185
girafa, 192-194
peixinho dourado de estimação, 189-191
rinocerontes, 194-196
robôs, 201–203
Computadores Apple Macintosh, 42-43
Site da Apple, 43
eletrodomésticos
animado, 165-167
liquidificador, 166-167
microondas, 166
geladeira, 236-237, 240
torradeira, 166-167, 178-180
braços, mãos e dedos
valentão, 156
personagem pai, 135
desenho, 119-122
garota da porta ao lado, 149
crianças pequenas, 154-155
avó matronal, 146-147
mãe moderna, 144
bebês falantes, 152
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados, 138
mesa de arte, 36-37
Formulários de artigos de organização , 307–308
Mercado de artistas e designers gráficos
(O'Connell), 327

Página 348
330 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
Artizans (sindicato), 322
obra de arte
por Bill Watterson, 20
por Pat Oliphant, 25
como secundário ao humor, 28, 74
contando a história com, 25, 211-212
por Walt Kelly, 18
caprichoso, 26
prioridade da escrita sobre, 22
arquivos de arte
e-mail, 293-294
economia, 292-293
Association of American Editorial
Cartunistas (AAEC), 325
automóveis
carro da família, 168-170
carro esporte, 170-172
carros falantes, 175-178
caminhões, 172-174, 239-240
prêmios
Prêmio Locher, 325
Prêmio Will Eisner, 32

•B•
bebês, conversando, 151-153
Baby Blues (história em quadrinhos), 80
nariz do bebê, 96, 97
fundo, colocando personagens,
245-246, 265-266
registros bancários, 310
Barnes, Bill (cartunista da Web), 31
Barney Google (história em quadrinhos), 19
linha de base, para letras, 258, 261
banheiro, 270, 271
Bauer, Peter ( Photoshop CS4
For Dummies ), 281
A Bela e a Fera (filme), 159
quarto, 270
começando a desenhar. Veja noções básicas de desenho
Os melhores cartuns políticos do ano , 327
vista aérea, 238-240, 244-245
Imagem em formato bitmap
convertendo para tons de cinza, 280, 287
descrito, 279
liquidificador, 166-167
blogs, cartoon, 327
Blondie ( história em quadrinhos da família), 161
partes do corpo, desenho. Veja também partes específicas
braços, mãos e dedos, 119-122
orelhas, 97-99
olhos, 91-94
formatos da cabeça, 11, 83-91
quadris, 124
pernas e pés, 122-124
boca, 99-102
nariz, 94-97
dentes, 100-101
torso, 109-110
posição corporal na área de trabalho, 35
forma do corpo, desenho
cerca de 11-12
corpo clássico de desenho animado, 109-114
personagem pai, 134
cara geek / nerd, 140-141
garota da porta ao lado, 149
importância de, 107-108
linear, 241-242
avó matronal, 146
espelhando seu estilo, 108
mãe moderna, 143-144
não linear, 242-244
em perspectiva, 241-244
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados,
137-138
livros sobre desenhos animados, 327-328
The Brady Bunch (programa de TV), 306
branding, 127
Breathed, Berkeley (Bloom County), 20
Ferramenta Pincel, Photoshop, 290
escovas. Veja também tinta
escolhendo, 41
marca recomendada, 56
usando, 56
olhos esbugalhados, 92-93
Desenho animado do Pernalonga , 92
Construindo um site para leigos
(Crowder), 312
valentão, 156-158
Bulwer-Lytton, Edwards (dramaturgo), 207
Ferramentas Burn and Dodge, 291-292
Bush, George W. (presidente dos EUA), 212,
213-214

Página 349
331
Índice
o negócio. Veja também renda; profissional
cartunistas
listas de clientes, 311
contratos, 305-306
custos, 309-310
critérios para, 307-308
fax e linha telefônica, 310
Requisitos de IRS, 308-309
maximizando as deduções, 309-310
manutenção de registros, 310-311

•C•
Cagle Cartoon Syndicate, 322
Cagle's Professional Cartoon Index (Web
local), 326-327
Calvin e Hobbes (Watterson)
roupas dos personagens, 127
cabeça grande dos personagens, 110
convencionalidade de, 80
lidando com a rejeição, 304
criação de, 304
técnica de tinta, 57
revisando suas linhas de história, 305
singularidade de, 20-21
legendas, quadrinhos usando, 27
cartunistas de carreira. Veja profissional
cartunistas
caricaturas
arte de, 160-161
de Barack Obama, 210, 214-216
crível, 212-216
descrito, 108-109, 212
desenhos editoriais usando, 24, 212-216
de George W. Bush, 212, 213-214
por Pat Oliphant, 25
Thomas Nast como pai de, 206
por Walt Kelly, 18
carros
carro da família, 168-170
carro esporte, 170-172
carros falantes, 175-178
caminhões, 172-174, 239-240
Carros (filme), 159, 175
monitor de tubo de raios catódicos (CRT), 46
Cathy (história em quadrinhos), 74, 76
gatos, 187-189
Unidades de CD / DVD, 44
diretrizes do centro
para desenhar formas de cabeça, 84
para desenhar dentes, 101
alinhar as orelhas com, 97
para colocar características faciais, 88
Velocidade da Unidade Central de Processamento (CPU), 44
cadeiras
vista aérea, 239
desenho em perspectiva, 234-235
ergonomia de, 35
poltrona, 163-165
para espaço de trabalho, 35, 37-38
personagens
cerca de 129-130
idade de, 132-133
animais
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-186
girafa, 192-194
peixinho dourado, 189-191
rinocerontes, 194-196
animado
aparelhos, 165-167
raio de sol sorridente, 180-181
carros falantes, 175-178
torradeira falante, 178-180
antropomórfico
alienígenas, 197-199
ciborgues e andróides, 199-201
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-185
girafa, 192-194
peixinho dourado de estimação, 189-191
rinocerontes, 194-196
robôs, 201–203
crível, 130
crianças
valentão, 156-158
crianças pequenas, 154-155
bebês falantes, 151-153
consistência de, 132
direitos autorais, 306
criando, 317
desenho em perspectiva, 240-247
Página 350
332 Desenhar Cartoons & Comics For Dummies
personagens (continuação)
face-lift / modernização de, 132
Feminino
garota da porta ao lado, 148-151
avó matronal, 145-148
mãe moderna, 143-145
ótimo estilo de personagem, 25-26
incorporando traços de personalidade em, 19
tornando jovem novamente, 133
personagens masculinos
pai, 133-136
cara geek / nerd, 139-142
Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados,
136-139
colocando em primeiro e segundo plano,
244-247, 265-266
leitores relacionados a, 18-19
recriando, 305
forças ou fraquezas de, 68
apoiando, 130
Charlie Brown (personagem de desenho animado), 18, 84,
110, 127, 317
conta corrente para negócios, 308-309
crianças
valentão, 156-158
orelhas de, 99
crianças pequenas, 154-155
nariz de, 96
bebês falantes, 151-153
círculos
desenho de corpo de desenho animado com, 110-113
movendo-se para olhares diferentes, 114-119
limpando a arte com o Photoshop,
284-287
listas de clientes, 311
close-ups, extremo, 267-268
roupas e fantasias
acessórios, 128
animais com, 125
para o valentão, 157-158
trocando de roupa, 128
colarinho em uma camisa, 126-127
para o personagem pai, 135-136
desenho, 125-128
para geek / nerd, 141-142
para a garota da porta ao lado, 150
para crianças pequenas, 155
para a avó matronal, 147
para a mãe moderna, 145
para a ocasião, 127-128
para âncora de notícias de TV / carro usado
vendedor, 139
Modo de cor CMYK, 280
colarinho em uma camisa, 126-127
jornal da faculdade, 300
impressora a jato de tinta colorida, 45
modos de cor, Photoshop, 280-281
coloração e sombreamento com Photoshop
colorir com ferramentas do Photoshop, 290-291
convertendo arquivo bitmap, 287
sombreamento e destaque, 291-292
trabalhando em camadas, 288-290
padrões de comédia, 28
convenção de quadrinhos, 323
editoras de quadrinhos, 323
quadrinhos, 10, 323
tirinhas
características, 8, 16
layout diário de histórias em quadrinhos, 264, 265
história de, 16-20
longa duração, 23
moderno, 20-22
pioneiros notáveis, 17-19
popularidade de, 22-23
tempo cômico, 75-76
Comic-Con International San Diego, 323
The Comics Reporter (blog da Web), 327
comunidade, webcomics, 31
nome da empresa, 308
competição, pesquisando, 299
composição, poder de, 28
computador. Veja também scanner; Programas
benefícios de, 275
Unidades de CD / DVD, 44
escolha, 42-43
conectando scanner a, 277
Velocidade da CPU (Unidade de Processamento Central), 44
discos rígidos, 43
Mac versus PC, 42-43
modem ou internet sem fio
conexão, 44
monitor, 45-46

Página 351
333
Índice
impressora, 45
RAM (memória de acesso aleatório), 43
digitalizando arte em, 277, 320
fontes de tipo de computador, 252–253, 256–257
painéis consecutivos de histórias em quadrinhos, 16
contratos, 305-306
pensamento convencional, 79-80
convertendo
obra de arte
para arquivo bitmap, 287
para o modo colorido, 280-281
arquivo de bitmap para tons de cinza, 287
direitos autorais, 306
fluido de correção, branco, 64
Revista Cosmopolitan , 26
custos
mesa de arte, 36
negócios, 309-310
CDs, 44
taxas legais, 309
mesa de desenho profissional, 37
RAM (memória de acesso aleatório), 43
scanners, 276
comprimidos, 46
fantasias e roupas
acessórios, 128
animais com, 125
para o valentão, 157-158
trocando de roupa, 128
colarinho em uma camisa, 126-127
para o personagem pai, 135-136
desenho, 125-128
para geek / nerd, 141-142
para a garota da porta ao lado, 150
para crianças pequenas, 155
para a avó matronal, 147
para a mãe moderna, 145
para a ocasião, 127-128
para âncora de notícias de TV / carro usado
vendedor, 139
carta de apresentação, 302-303
Velocidade da CPU (Unidade de Processamento Central), 44
Creators Syndicate, 306, 322
crítica, usando, 77
hachurado, 62
Crowder, David e Rhonda ( Construindo um
Web Site For Dummies ), 312
Cul de Sac (Thompson), 327
cortar e colar, 64
ciborgues e andróides, 199-201

•D•
da Vinci, Leonardo (artista), 69
personagem pai, 133-136
The Daily Cartoonist (blog da Web), 327
layout diário de histórias em quadrinhos, 264, 265
pressões de prazo, 296
deduções, 309-310
Burro do Partido Democrata, 206, 220-222
mesa, 236
acordo de desenvolvimento, de sindicatos, 301
Dick Tracy (Locher), 325
formato digital. Veja Photoshop; scanner
Dilbert (Adams)
inspiração para, 131
licenciamento e comercialização, 22
estilo de arte simples de, 74
sucesso de, 21-22
humor no local de trabalho, 20
canetas de imersão, 40
olhos distorcidos ou exagerados, 91
cães, 184-186
burro, ícone do Partido Democrata, 206,
220-222
Doonesbury (Trudeau), 16, 20
DPI (pontos por polegada), configuração, 277-278
gabinetes de desenho (arquivos planos), 39
cadeiras de desenho, 37
mesa de desenho, profissional, 36, 37
esboço de cima, 36
drama
criação de palavras de ação, 260
visual, 267-268
desenho básico. Veja também tinta
braços, mãos e dedos, 119-122
escolhendo lápis e papel, 50
corpo clássico de desenho animado, 109-114
orelhas, 97-99
apagando linhas de esboço, 58, 284
olhos, 91-94
corrigindo erros, 63-64

Página 352
334 Desenho de Cartoons & Comics For Dummies
desenho básico (continuação)
começando, 10-12
formatos da cabeça, 11, 83-91
aprimorando suas habilidades, 12
pernas e pés, 122-124
das linhas à criação de formas, 51-53
boca, 99-102
nariz, 94-97
esboços preliminares, 54, 318-319
espaçamento de pernas e quadris, 124
dentes, 100-101
apertando um esboço, 54-55
tom e textura, 58-62
material de desenho
escovas, 41, 56
tinta, 42
visão geral, 39-40
papel, 41
canetas e lápis, 40, 56, 251
vestir. Veja roupas e fantasias
andróides e ciborgues, 199-201
Duoshade (material de sombreamento), 280

•E•
orelhas, 97-99
desenhos editoriais
estilo alternativo (altie), 207, 212
caricaturas para, 212-216
características de, 23-24
personagens clássicos
Burro do Partido Democrata, 206, 220-222
Elefante do Partido Republicano, 206, 217–219
Tio Sam, 206, 222-224
lidando com as respostas dos leitores, 225
definindo, 205-207
formar e expressar uma opinião,
207–209
história de, 9, 24-25
por Jeff MacNelly, 25-26
por Pat Oliphant, 25
papel de, 205, 207-208
preparando o cenário para, 209-212
estilo tradicional, 207
dois-fer-um (amarrando dois tópicos),
78-80
EIN (Número de Identificação do Empregador), 308
elefante, ícone do Partido Republicano, 206,
217-219
enviando seus arquivos de arte por e-mail, 293-294
emoções. Veja também características faciais
distorcer / exagerar a cabeça e,
86-87
cara feliz ou sorridente, 104-105
cara brava ou zangada, 103
cara triste, 104
rosto assustado ou surpreso, 105-106
Número de identificação do empregador (EIN), 308
deduções de entretenimento, 309
EPS (Encapsulated PostScript), 293
borracha, 63
Ferramenta Borracha, Photoshop, 282, 284-285
apagando linhas de esboço, 58, 284
ergonomia do espaço de trabalho, 35
avaliando seu trabalho, 297-298
despesas, 309-310
expressões. Veja emoções
disco rígido externo, 43
sobrancelhas, desenho, 94
pálpebras, 91
olhos. Veja também óculos
básico, 91-92
buggin 'out, 92-93
levantando uma sobrancelha, 94

•F•
face-lift / modernização de personagens, 132
características faciais. Veja também emoções; cabeça
cerca de 11
valentão, 157
pelos faciais, 101-102
gato da família, 187, 188
cachorro da família, 184-185, 186
peixinho dourado da família, 190, 191
cara geek / nerd, 141
garota da porta ao lado, 150
cara feliz ou sorridente, 104-105
mandíbula, 102
crianças pequenas, 155
cara brava ou zangada, 103
avó matronal, 147

Página 353
335
Índice
mãe moderna, 144
boca à mostra, 100
colocação, 87-89
cara triste, 104
rosto assustado ou surpreso, 105-106
bebês falantes, 153
carros falantes, 177
torradeira falando, 179
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados,
138-139
pelos faciais, 101-102
carro da família, 168-170
Family Circus (cartoon), 84, 253
Family Guy (desenho de TV), 133
membros da família como personagens principais, 131
The Far Side (Larson), 9, 28, 253
fax e linha telefônica, 310
Número de identificação fiscal federal, 308
comentários
de amigos e familiares, 303
nas linhas da história, 77
personagens femininas
garota da porta ao lado, 148-151
avó matronal, 145-148
mãe moderna, 143-145
nariz feminino, 96
Protocolo de transferência de arquivos (FTP), 294
armários de arquivo, 39
dedos. Veja braços, mãos e dedos
consertando erros
cortar e colar, 64
usando uma borracha, 63
fluido de correção branco para, 64
monitor de tela plana, 46
arquivo achatado, 292
Fontifier (programa de software), 257
fontes. Veja também letras
escolhendo, 251
tipo de computador, 252–253, 256–257
criando o seu próprio, 257–259
manuscrito, 252-253, 257-259
Para melhor ou para pior (Johnston), 20, 133
primeiro plano. Veja também layout
objetos em close-up extremo, 267-268
colocando caracteres em, 244-247, 265-266
Franklin, Ben (estadista), 24
associação livre, 66, 70
FTP (Protocolo de Transferência de Arquivos), 294
carreira de cartunista em tempo integral, 295-298
papéis engraçados. Veja histórias em quadrinhos
mobília. Veja também cadeiras
mesa de arte, 36-37
mesa, 236
sofá, 161-163
mesa de trabalho, 35-37
futuro do desenho animado, 12-14
•G•
desenhos animados da mordaça
características de, 9, 26-27
por Charles Addams, 27-28
por Gary Larson, 28, 253
história de, 27-28
em revistas, 324
na revista New Yorker , 26, 28-30, 325
cara geek / nerd, 139-142
gêneros, 8–10, 15. Veja também gêneros específicos
GIF (Graphics Interchange Format), 293
Ilha de Gilligan (programa de TV), 306
girafa, 192-194
garota da porta ao lado, 148-151
óculos
desenho, 93
para geek / nerd, 140, 141
para a avó matronal, 147
para sol sorridente, 181, 182
peixinho dourado, 189-191
avó, 145-148
imagem em tons de cinza
imagem de bitmap convertida para, 287
escolhendo, 279-280
convertendo para o modo colorido, 280
Empresas de cartões comemorativos, 324

•H•
cabelo
para o personagem pai, 135
facial, 101-102
para geek / nerd, 141

Página 354
336 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
Letra manuscrita. Veja também letras
palavras de ação, 260
criando suas próprias fontes, 257–259
fontes manuscritas, 252–253, 257–259
espaçamento entre palavras e letras, 261
mãos e dedos. Veja braços, mãos e
dedos
boca feliz ou risonha, 100
disco rígido, computador, 43
cabeça. Veja também características faciais
ângulos para, 89-91
formas básicas, 84-86
descrito, 11
exagerando e distorcendo, 86-87
crianças pequenas, 154, 155
bebês falantes, 152
Hearst, William Randolph (jornal
editora), 16, 17
quadris, puxando, 124
história
de desenhos animados, 11
de histórias em quadrinhos, 16-20
de desenhos editoriais, 9, 24-25
de desenhos animados engraçados, 27-28
passatempo, se transformando em um negócio, 307-311
Holkins, Jerry (cartunista da Web), 32
deduções fiscais de home office, 310
linha do horizonte e ponto de fuga, 230-231
coisas de casa
aparelhos, animação, 165-167
poltrona, 163-165
sofá, 161-163
humor. Veja também caricaturas
adicionando as linhas da história, 68-69, 74-78
o tema do cartoon determinante, 68
tempo cômico, 75-76
de desenhos animados engraçados, 27
desnecessário, 77
local de trabalho, 21-22
hipérbole, 29

• EU •
ícones
em histórias em quadrinhos, 16
Burro do Partido Democrata, 206, 220-222
cartuns editoriais usando, 24
Elefante do Partido Republicano, 206, 217–219
Papai Noel, 206
Tio Sam, 206, 222-224
Ideias. Veja também as histórias
conectando ao tema, 67-68
em desenvolvimento, 316-317
para desenhos editoriais, 208-209
inspiração para as linhas da história, 65-66, 78-80
procurando e acompanhando, 66-67
imaginação, 20, 21
objetos inanimados
cerca de 159
animador
aparelhos, 165-167
raio de sol sorridente, 180-181
carros falantes, 175-178
torradeira falante, 178-180
liquidificador, 166-167
carro da família, 168-170
poltrona, 163-165
microondas, 166
geladeira, 236-237, 240
sofá, 161-163
carro esporte, 170-172
televisão, 52-53, 209
torradeira, 166-167
caminhões, 172-174, 239-240
renda. Veja também negócios
publicidade, 14, 31, 312
livros e mercadorias, 31, 312
vendendo desenhos animados
ao jornal local, 299-300
para revistas, 324-325
para sindicatos, 300
da webcomics, 13-14, 31
o que esperar, 305-306
cenas internas, desenho, 270-271
tinta. Veja também tinta; lavagens
escolhendo, 42
sombreamento com, 59-60
lavagens, 60
impressora jato de tinta, 45
tinta. Veja também tinta
descrito, 42, 55, 319
apagando linhas de esboço, 58, 284

Página 355
337
Índice
etapas de como fazer, 56-58
usando um pincel, 56
inspiração para as linhas da história, 65-66, 78-80
Internet. Veja também sites
modem ou conexão sem fio, 44
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
Requisitos de IRS, 308-309

•J•
mandíbula, desenho, 102
Johnston, Lynn (para melhor ou para pior),
20, 133

“ Join or Die” (cartoon político), 24


piadas, escrita, 75
Journalista (blog da Web), 327
Arquivos JPEG, 293

•K•
Kelly, Walt (Pogo)
personagens de animais em, 184
benefícios de estudar, 18
traços inovadores de, 17-18
técnica de tinta, 57
Kennedy, John F. (presidente dos EUA), 212
King Features Syndicate, 17, 322
artigos de cozinha
liquidificador, 166-167
desenho, 270-271
geladeira, 236-237, 240
torradeira, 166-167, 178-180
borracha amassada, 63
Krahulik, Mike (cartunista da Web), 32
Kurtz, Scott (cartunista da Web), 32

• EU •
grande escala, 246-247
Larson, Gary (The Far Side), 9, 28, 253
impressora a laser, 45
Ferramenta Lasso, Photoshop, 282, 285-287
rindo ou cara feliz, 104-105
boca rindo ou feliz, 100
advogados, estereótipos de, 211
Recurso de paleta de camadas, 290-291
camadas, Photoshop, 288–290
layout
criando drama visual, 267-268
para histórias em quadrinhos diárias, 264, 265
descrito, 263-264
primeiro plano e plano de fundo, 244-247,
265-266
importância de, 263-264
planejamento, 264-265
para a história em quadrinhos de domingo, 264-265
contando a história na sombra, 267
Monitor LCD (tela de cristal líquido), 46
taxas legais, 309
pernas e pés
valentão, 156
personagem pai, 135
desenho, 122-124
cara geek / nerd, 141
garota da porta ao lado, 150
mãe moderna, 144
bebês falantes, 152
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados, 138
letras
descrito, 319-320
encaixando, 254-255
fontes
escolhendo, 251
tipo de computador, 252–253, 256–257
criando o seu próprio, 257-260
manuscrito, 252-253, 257-259
importância de, 249-250, 252
largura da linha, exemplos, 250
canetas para, 250, 251
colocação, 253-255
desenvolvimento de habilidades, 251
espaçamento entre palavras e letras, 261
balões de palavras, 255–256
bibliotecários, quadrinhos sobre, 31
licenciamento, 21, 22
iluminação para área de trabalho, 38
Empresas de responsabilidade limitada para leigos
(Reuting), 308
Limited Liability Company (LLC), 307-308
forma linear do corpo, 241-242
metáfora do leão, 210
crianças pequenas, 154-155
Pequeno Nemo em Slumberland (McCay), 20
Página 356
338 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
LLC (Sociedade de Responsabilidade Limitada), 307-308
jornal local, vendendo para, 299-300
localização da área de trabalho, 33-34
Prêmio Locher, 325
Locher, Dick (Dick Tracy), 325
Lorenz, Lee (editor de desenhos animados), 29
compressão sem perdas, 292
poltrona, 163-164

•M•
Computador Mac, 42-43
MacNelly, Jeff (sapato), 25-26
Revista Mad , 25, 30, 207
revistas. Veja também The New Yorker
revista
vendendo seu trabalho para, 324-325
como fonte de ideias, 209
personagens principais. Veja também personagens
filhos, 151-158
criando, 130-131
desenho de forma consistente, 132
membros da família como, 131
feminino, 143-151
masculino, 133-142
personagens masculinos
cerca de 133
pai, 133-136
cara geek / nerd, 139-142
Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados,
136-139
Mankoff, Robert (editor de desenhos animados), 29
marcadores, sombreamento com, 61
marketing
cerca de, 298
competição, 299
caracteres consistentes e, 132
pesquisa inicial para, 299
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
pesquisa, 315-316
vendendo ao jornal local, 299-300
vendendo para sindicatos, 300
Mary Worth (história em quadrinhos), 108
M * A * S * H (programa de TV), 306
avó matronal, 145-148
Mauldin, Bill (cartunista), 212
McCarthy, Joseph (senador), 17
McCay, Winsor (Little Nemo em
Slumberland), 20
taxas de adesão, 309
mercadoria
Evitando Bill Watterson, 21
receita de, 31, 312
Escolhendo Scott Adams, 22
vendido no site, 14
metáforas, 24, 210
Mickey Mouse (personagem de desenho animado),
84, 121, 132
microondas, 166
arte minimalista, beleza de, 19
erros, consertando
cortar e colar, 64
usando uma borracha, 63
fluido de correção branco para, 64
modem ou conexão de Internet sem fio, 44
mãe moderna, 143-145
monitor, 45-46
boca, 99-102
filmes baseados em histórias em quadrinhos, 10, 323
bigode, 101-102

•N•
Nast, Thomas (cartunista político), 206
National Cartoonists Society (NCS), 326
estereótipos negativos, evitando, 133, 211
Revista The New Yorker
Charles Addams apresentado em, 27
informações de contato, 325
desenhos animados engraçados em, 26, 28-30, 325
desenhos animados de, 28-30
lavagens usadas em, 60
revistas de notícias, 209
Serviço de reportagem de jornal, 17
jornais
mudanças em, 13
faculdade, 300
local, 299-300
como fonte de ideias, 209
quadrinhos de nicho, 79
forma não linear do corpo, 242-244
lápis azuis sem foto, 40, 58, 284

Página 357
339
Índice
nariz
bebê, 96, 97
básico, 94-95
tamanhos e formas, 95-97
caderno. Veja também o caderno de esboços
anotando ideias, 209
dicas de uso, 66
usado como caderno, 69-70

•O•
Obama, Barack (presidente dos EUA)
caricaturas de, 214-216
em desenhos editoriais, 210, 226
humor observacional, 29-30
O'Connell, Erika (Artista e Gráfica
Mercado do Designer), 327
companhias de petróleo, estereótipos, 211
Oliphant, Pat (cartunista político), 25, 57
quadrinhos de um painel, 24, 27
perspectiva de um ponto, 231-232
opinião, formando e expressando, 207-209
organizando seu espaço de trabalho, 39
cenas ao ar livre, 271-272
formato de cabeça oval, 85
imagens sobrepostas, 269

• P•
Programa de software Painter, 47
painel de desenhos animados. Veja desenhos animados engraçados
papel para desenho, escolha, 41
PDF (formato de documento portátil), 293
Amendoim (Schulz)
cerca de, 18-19
consistência de caráter, 132
roupas dos personagens, 127
Personagem de Charlie Brown, 18, 84,
110, 127, 317
convencionalidade de, 80
direitos autorais, 306
grandes cabeças de personagens, 110, 127
receita de, 306
estilo de arte simples de, 74
Snoopy, o cachorro da família, 18, 110, 184
Pérolas antes dos suínos (desenho), 74
Ferramenta Lápis, Photoshop, 291
lápis
tinta com um pincel versus, 56
sem foto azul, 40, 58, 284
sombreamento com, 59
Penny Arcade (webcomic), 32
canetas
canetas de imersão, 40
tinta com um pincel versus, 56
para letras, 250, 251
Canetas Pigma Micron, 40, 251
computadores pessoais (PCs), 42
traços de personalidade, caricatura, 108-109
perspectiva. Veja também três pontos
perspectiva
vista aérea, 238-240, 244-245
close-ups, extremo, 267-268
escala correta para, 245-247
definido, 229-230
dramático, 267
objetos do cotidiano em, 234-237
vários elementos em, 238
um ponto, 231-232
colocando caracteres, 240-247
dois pontos, 232, 234-235, 236-237
ponto de fuga e linha do horizonte, 230-231
visão do olho de verme, 247
errado, 233-234
animais de estimação. Veja também animais
em desenhos animados, 183-184
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-186
peixinho dourado, 189-191
humor filosófico, 18
Photoshop. Veja também scanner
limpando arte
apagando linhas de esboço, 284-285
mover ou dimensionar uma imagem, 285-287
modos de cor, 280-281
colorir arte
convertendo arquivo bitmap, 287
sombreamento e destaque, 291-292
ferramentas para, 290-291
trabalhando em camadas, 288-290

Página 358
340 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
Photoshop (continuação)
pacote de suíte de fontes, 257
visão geral, 46-47, 281
salvando seu trabalho, 292-293
selecionar um modo, 278-281
barra de ferramentas, 281-283
Ferramentas
Aerógrafo, 291
Pincel, 290
Burn and Dodge, 291-292
Borracha, 282, 284-285
Lasso, 282, 285-287
lista de, 281-283
Lápis, 291
Photoshop CS4 For Dummies (Bauer), 281
Picasso, Pablo (artista), 69
Canetas Pigma Micron, 40, 251
pixels, 47, 279
Pogo (Kelly)
personagens de animais em, 184
benefícios de estudar, 18
traços inovadores de, 17-18, 204
técnica de tinta, 57
desenhos animados políticos. Veja desenhos editoriais
sátira política, 17, 25
políticos, 211, 212
popularidade dos quadrinhos, 22-23
portfólio, 303
Meninas Superpoderosas, 84
pausa grávida, 75-76
presidente, desenho, 214-216
impressora, escolhendo, 45
impressão de arte, 277
associações profissionais
Association of American Editorial
Cartunistas, 325
ingressar, 298
taxas de adesão, 309
cartunistas profissionais. Veja também negócios;
sindicação; cartunistas específicos
pertencente a um sindicato, 322-323
livros sobre, 328
escolhendo ser, 295-297
criando um pacote de envio, 302–304
lidar com altos e baixos, 304-306
avaliando seu trabalho, 297-298
trabalho em tempo integral, 295-298
futuro do desenho animado, 12-14
ingressar em uma associação profissional, 298
marketing de seu trabalho, 298-300
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
transformando um hobby em um negócio, 307-311
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
Pulitzer, Joseph (editor do jornal), 16
PvP (webcomic), 32

•R•
rádio, 209
RAM (memória de acesso aleatório), 43
Ratatouille (filme de animação), 184
Modo de cor RBG, 280
respostas dos leitores, lidando com, 225
manutenção de registros para negócios, 310-311
personagens recorrentes, 16
geladeira, 236-237, 240
rejeição, enfrentando, 304-305
carta de rejeição, 301
Ícone de elefante do Partido Republicano, 206,
217-219
pesquisando o mercado, 299, 315-316
resolução no scanner, configuração, 277-278
currículo e carta de apresentação, 302–303
Reuting, Jennifer ( responsabilidade limitada
Empresas para leigos ), 308
receita. Veja também negócios
publicidade, 14, 31, 312
livros, 31, 312
mercadoria, 31, 312
vendendo desenhos animados
ao jornal local, 299-300
para revistas, 324-325
para sindicatos, 300
da webcomics, 13-14
o que esperar, 305-306
rinocerontes, 194-196
Richards Poor Almanac (blog da Web), 327
robôs, 201–203
esboços preliminares, 54, 318-319
formato de cabeça redonda, 84
cenários rurais ao ar livre, 272

Página 359
341
Índice

•S•
boca triste, 100
vendedor, 136-139
San Diego Comic-Con, 323
Imagem do Papai Noel, 206
sátira
em desenhos editoriais, 23, 24, 207
político, 17, 25
social, 18, 25, 26
salvar arquivos de arte, 292-293
scanner. Veja também Photoshop
cerca de 275-276
escolhendo, 276-277
conectando ao computador, 277
descrito, 44-45
resolução para digitalização, 277-278
digitalização de arte
como bitmap, 279
no computador, 277, 320
rosto assustado ou surpreso, 105-106
Schulz, Charles (amendoim)
cerca de, 18-19
consistência de caráter, 132
roupas dos personagens, 127
Personagem de Charlie Brown, 18, 84, 110, 127,
317
convencionalidade de, 80
direitos autorais, 306
grandes cabeças de personagens, 110, 127
vida de, 19
receita de, 306
estilo de arte simples de, 74
Snoopy, o cachorro da família, 18, 110, 184
Schwartz, Sherwood (produtor de cinema), 306
roteiro. Veja as linhas da história; escrevendo
Preparando a cena. Veja também as histórias
adicionando detalhes, 268-269
estilo alternativo (altie), 207, 212
para desenhos editoriais, 209-212
primeiro plano e plano de fundo, 244-247,
265-266
importância de, 160
cenas internas, 270-271
deixando a arte contar a história, 211-212
cenas ao ar livre, 271-272
visão geral, 317-318
estereótipos, 211
metáforas visuais para, 210
configuração para piadas, 76
sombreamento
descrito, 59
com tinta, 59-60
com marcadores, 61
com lápis, 59
com Photoshop, 291-292
com lavagens, 60-61
sombra ou silhueta, 267
formas, desenho, 51-53
colarinho da camisa, 126-127
Sapato (MacNelly), 25-26
sapatos, 118, 125
Shrek (filme de animação), 191
Silly Putty, 161
Os Simpsons (show de comédia), 22, 127, 132
imagens de painel único, 24, 27
Sipress, David (cartunista), 30
tamanho do layout da história em quadrinhos, 264-265
esboçar linhas, apagando, 58, 284
caderno de desenho. Veja também as histórias
benefícios de, 69-70
desenhando bonecos, 72-74
por artistas famosos, 69
para manter a criatividade fluindo, 70-72
pequena escala, 245-246
pequenos espaços de trabalho, utilizando, 34
sorrir
cara geek / nerd, 141
vendedor, 138, 139
sorrindo ou sorrindo, 100
raio de sol sorridente, 180-182
Personagem de desenho animado Snoopy, 18, 110, 184
sátira social, 18, 25, 26
sofá, 161-163
Programas. Veja também computador; Photoshop
contabilidade, 309
Adobe Acrobat Reader, 293
Adobe Illustrator, 47
para criar fontes manuscritas, 257–258
Pintor, 47
dedução fiscal, 310

Página 360
342 Desenhar Cartoons & Comics For Dummies
espaçamento entre palavras e letras, 261
Bob Esponja Calça Quadrada (desenho), 92
carro esporte, 170-172
cabeça quadrada, 85
histórias autônomas para desenhos animados engraçados, 27
Star Wars (filme), 201
estereótipos, 133, 211
bonecos, esboços, 72-74
linhas da história. Consulte também configuração do cenário;
caderno de desenho
adicionando humor a, 68-69, 74-78
crível, 68-69
conectando ideias ao tema do desenho animado, 67-68
feedback em, 77
inspiração para, 65-66, 78-80
deixando a arte contar a história, 211-212
procurando e mantendo o controle de ideias,
66-67
visão geral, 318
acompanhando o diálogo, 318
pensando fora da caixa versus
convencional, 79-80
instigante ou comovente, 77
amarrando dois tópicos, 78-79
Papel de desenho de Strathmore Bristol, 41
Formato STUFFIT, 294
caneta, 46
pacote de submissão. Veja também sindicação
ofertas de contrato, 305-306
lidando com a rejeição, 304-305
manter registro de, 311
currículo e carta de apresentação, 302–303
amostras do seu trabalho, 303
configurações externas suburbanas, 272
sucesso, 305-306
sol, sorrindo, 180-182
Layout de história em quadrinhos de domingo, 264–265
suprimentos, desenho
escovas, 41, 56
tinta, 42
visão geral, 39-40
papel, 41
canetas e lápis, 40, 56, 251
personagens de apoio, 130
cara de surpresa ou medo, 105-106
sindicatos, 300, 322-323
sindicação. Veja também o pacote de envio
cerca de 300
pertencente a um sindicato, 322-323
contratos, 305-306
processo para, 301-302

•T•
mesas
ajustando o ângulo de, 35
mesa de arte, 36-37
mesa de desenho profissional, 36, 37
tablet e caneta, 46
Formato de arquivo de imagem marcada (TIFF), 292
bebês falantes, 151-153
carros falantes, 175-178
cachorro falante, 184
torradeira falante, 178-180
deduções fiscais, 309-310
número de identificação fiscal, 308
dentes, 100-101
televisão
desenho, 52-53
como fonte de ideias, 209
estereótipo terrorista, 211
tema
composição, 316-317
conectando ideias a, 67-68
descrito, 316
pensando fora da caixa, 79-80
Thompson, Richard (Cul de Sac), 327
perspectiva de três pontos
cerca de, 233
vista aérea, 238-240, 244
para cadeiras, 235
para mesas, 236
para formas de corpo lineares, 241-242
vários objetos em, 238
para formas de corpo não lineares, 243-244
visão do olho de verme, 247
Thurber, James (cartunista gag), 28, 29
empate, desenho, 128

Página 361
343
Índice
TIFF (Tagged Image File Format), 292
apertando um esboço, 54-55
cronometragem
humor e, 75-77
pausa grávida, 75-76
configuração, 76
torradeira
desenho, 166-167
falando, 178-180
Toles, Tom (escritor editorial de desenhos animados), 24
tom e textura. Veja também sombreamento
para levar uma mensagem, 27
criando, 58-59
hachurado, 62
determinante, 77
dos desenhos animados da New Yorker , 29
barra de ferramentas, Photoshop, 281-283
ferramentas, Photoshop
Aerógrafo, 291
Pincel, 290
Burn and Dodge, 291-292
Borracha, 282, 284-285
Lasso, 282, 285-287
lista de, 281-283
Lápis, 291
tópicos, dois-fer-um, 78-79
torso, 109-110
cara durão, 115-119
despesas de viagem, 309
formas de cabeça de triângulo, 86
Tribune Media Services (sindicato), 322
caminhões, 172-174, 239-240
Trudeau, Garry (Doonesbury), 16, 20
Apresentador de noticiários de TV, 136-139
perspectiva de dois pontos
cerca de 232
para cadeiras, 234-235
vários objetos em, 238
para geladeira, 236-237

• VOCÊ •
Ícone do Tio Sam, 206, 222-224
arquivo não nivelado, 292
United Media (sindicato), 322
Universal Press Syndicate, 323
Sem prateleira (webcomic), 31
vendedor de carros usados, 136-139

•V•
ponto de fuga e linha do horizonte, 230-231
programa de gráficos vetoriais, 47
vetores, 47
drama visual, 267-268
metáforas visuais, 24, 210

•W•
Tablet Wacom, 46
lavagens, 60-61
Washington Post Writers Group, 323
Watterson, Bill (Calvin e Hobbes)
roupas dos personagens, 127
cabeça grande dos personagens, 110
convencionalidade de, 80
lidando com a rejeição, 304
criação de, 304
técnica de tinta, 57
revisando suas linhas de história, 305
singularidade de, 20-21
Sites
Computadores Apple, 43
Association of American Editorial
Cartunistas, 325
Índice de desenhos animados profissionais de Cagle,
326-327
mercadorias e livros vendidos em, 14
site de desenho animado mais popular, 326-327
National Cartoonists Society (NCS), 326
configuração, 312
como fonte de ideias, 209
webcomics
vantagens de, 311-312
blogs de desenhos animados, 327
características de, 31
visão geral, 13-14
Penny Arcade, 32
PvP, 32

Página 362
344 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
webcomics (continuação)
receita gerada de, 13-14, 31
tamanho e layout, 264-265
sucesso, 32
Sem estante, 31
arte caprichosa, 26
fluido de correção branco, 64
Wiley Publishing
Construindo um site para leigos , 312
Empresas de responsabilidade limitada
Para leigos , 308
Photoshop CS4 For Dummies , 281
Prêmio Will Eisner, 32
Wilson, Gahan (cartunista gag), 29
Escovas Winsor & Newton Scepter Gold II,
41, 56
conexão de Internet sem fio, 44
balões de palavras, 255–256
humor no local de trabalho, 21-22
área de trabalho. Veja também o desenho de suprimentos
cadeiras para, 35, 37-38
ergonomia, 35
iluminação, 38
localização para, 33-34
organizando, 39
utilizando um pequeno espaço, 34
mesa de trabalho, 35-37
mesa de trabalho
ajustando o ângulo de, 35
mesa de arte, 36-37
mesa de desenho profissional, 36, 37
visão do olho de verme, 247
escrevendo. Veja também as histórias
visão geral, 318
prioridade sobre a arte, 22
supera a arte ruim, 74, 76
o que você sabe, 22
de sua força, 28

•S•
YourFonts (programa de software), 257

•Z•
ZIP (programa de compressão), 294
Zip-a-tone (material de sombreamento), 280
animais do zoológico
em desenhos animados, 191
girafa, 192-194
rinocerontes, 194-196

Página 363
Bria
Aprender

Drawin
Desenhos animados
M
Abra o livro e encontre:

• Uma visão geral dos diferentes


gêneros de desenho animado

• Técnicas de desenho, como


sombreamento e hachura

• Uma exploração do corpo, gênero,


espécies e tipos de caráter

• Dicas para desenvolver um elenco de


personagens

• Os detalhes sobre o desenho editorial


desenhos animados

• Como adicionar cor às suas criações


• Dez passos para uma história em quadrinhos acabada
• Dicas para invadir o
o negócio
Brian Fairrington é um cartunista sindicado nacionalmente cujo trabalho tem
apareceu no The New York Times, USA Today e na revista Time , também
como na CNN, Fox News e MSNBC. Fairrington ganhou muitos prêmios,
incluindo o prêmio Charles M. Schulz pelo desenho animado universitário e o John
Locher Memorial Award, concedido anualmente pela Association of American
Cartunistas Editoriais (AAEC).
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ISBN 978-0-470-42683-8
Arte / Desenho / Cartoons

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pode ver como dar vida aos seus personagens e fazer
seus desenhos se destacam. Além disso, você descobre como

• Domine os blocos de construção básicos - configure seu espaço de trabalho; começar


criar com lápis, tinta e canetas; e consertar erros

• Faça fluir a criatividade - encontre inspiração e formule


sua ideia, gag ou conceito de desenho animado e faça-o funcionar

• Crie seus personagens - da cabeça aos pés, dê


personalidade e presença de seus personagens

• Monte sua história em quadrinhos - crie um fundo eficaz,


planeje seu layout, escreva seus desenhos, crie drama e muito mais

• Ajuste seu trabalho - descubra as ferramentas e técnicas para


formatando digitalmente seus quadrinhos

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