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por Brian Fairrington
Desenhando
Desenhos e quadrinhos
PARA
DUMmIES ‰
Página 4
Desenhar Cartoons & Comics For Dummies ®
Publicado por
Wiley Publishing, Inc.
111 River St.
www.wiley.com
Copyright © 2009 por Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana
Publicado pela Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana
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Sobre o autor
Brian Fairrington é um cartoon editorial premiado e distribuído nacionalmente.
ist e ilustrador e um dos poucos cartunistas americanos cujas inclinações políticas
são conservadores. Brian começou sua carreira em meados da década de 1990, quando era um
estudante da Arizona State University, onde começou a desenhar caricaturas para o
jornal estudantil, a State Press.
A Arizona State University abriga a Walter Cronkite School of Journalism,
um dos programas de jornalismo de maior prestígio do país. As notícias-
o papel faz parte desse programa, mas é operado de forma independente pelos alunos.
Durante seus anos de graduação na State Press, Brian ganhou todas as especializações
prêmio nacional, tornando-o um dos cartunistas mais condecorados
fora da faculdade. Suas homenagens incluem o John Locher Memorial Award, concedido
pela Associação de Cartunistas Editoriais Americanos e Charles Schulz
Prêmio, concedido pela Fundação Scripps Howard. Brian também é o bicho
vencedor do Prêmio Marca de Excelência da Sociedade de Jornalistas Profissionais,
bem como vencedor por dez vezes do Gold Circle Award, apresentado pela Columbia
Escola de Jornalismo da Universidade.
Enquanto ainda estava na faculdade, os desenhos animados de Brian foram divulgados nacionalmente pela
Serviço de notícias Scripps Howard. Depois de se formar, ele se tornou cartunista de
o Arizona Republic e o East Valley Tribune, ambos na área de Phoenix. Ele
em seguida, mudou-se de Scripps Howard para se tornar nacionalmente distribuído pela Cagle
Cartoons, e seu trabalho é atualmente distribuído para mais de 800 jornais,
revistas e sites. Seus desenhos foram publicados em The New York
Times e USA Today , bem como na CNN, MSNBC e Fox News. Além disso,
seus desenhos aparecem regularmente no Cagle Cartoon Index da MSNBC, a maioria
popular site de desenhos animados na Internet.
A abordagem direta e o sabor conservador do editorial de Brian
toons trouxeram a atenção de fãs e críticos. Seu trabalho tem sido
assunto de editoriais no Wall Street Journal e em vários outros jornais
cátions. Ele foi destaque no programa Imus in the Morning da MSNBC e foi mais
recentemente publicado no CBS News Sunday Morning. Brian é um convidado regular no
Horizon, programa de TV baseado em Phoenix , onde uma de suas aparições rendeu um
Prêmio Emmy para programação de notícias.
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Junto com Daryl Cagle, Brian é o autor e editor de The Best Political
Série de livros Cartoons of the Year da Que Publishing. Até o momento, Brian tem
publicou sete livros anuais de quadrinhos com os melhores quadrinhos
de todos os cartunistas editoriais mais importantes do país.
Brian fez inúmeras ilustrações e artes coloridas para essas revistas.
zines como The New Republic e Time, entre outros. Uma coleção de Brian's
desenhos animados originais estão em exibição na Ostrovsky Fine Art Gallery em Scottsdale,
Arizona. Nascido no Arizona, Brian mora lá com sua esposa Stacey e seu
quatro crianças. Ele pode ser contatado em bfair97@aol.com.
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Dedicação
Este livro é dedicado a todas as pessoas que amam desenhar e ter
cresceram (e ainda estão crescendo) com uma paixão por desenhos animados.
Obrigado a todos os cartunistas que me inspiraram quando criança com todos os
uma arte fantástica e maravilhosa que me deu vontade de seguir seus passos.
Uma dedicação especial vai para todos os fãs de desenhos animados que, embora possam
não ser capaz de desenhar uma linha reta, ainda aprecio o engraçado,
estranho, maluco e às vezes sério mundo dos desenhos animados. Desenhos de cavernas
foram os primeiros desenhos animados, e é seguro dizer que no final alguém irá
habilmente desenhe um desenho animado do lado de fora da grande bomba que explode o mundo.
Até aquele dia, este livro é dedicado a todos que o lêem. Como dizemos em
o mundo dos desenhos animados, “Kaboom!”
Agradecimentos
Tenho que agradecer a Mike Lewis, o editor de aquisições deste livro; Chade
Sievers, meu editor de projeto; e toda a equipe Wiley por sua assistência e
paciência. Quero agradecer ao meu agente literário Barb Doyen por todos os seus maravilhosos
conselho maternal. Um grande obrigado a Sharon Perkins por toda a ajuda tremenda
ela me forneceu neste projeto. Adoraria trabalhar com ela novamente no futuro.
Devo agradecer a minha esposa Stacey, que suportou todas as noites necessárias
para desenhar a arte e escrever este livro na hora certa (ok ... nunca na hora certa). obrigado
também vá para meus filhos maravilhosos: Chase, Hayden, Blake e Lauren, e
as 435.567 vezes em que me perguntaram: "O que você está desenhando?" Obrigado a todos meus
amigos e parentes que não me viram nos últimos seis meses
e provavelmente estão se perguntando o que aconteceu comigo.
Por último, quero agradecer a todos que já se candidataram a um cargo político ou que são
pensando em concorrer a um cargo. Contanto que você alimente seus egos e ceda
menos sede de poder entrando no mundo louco da política, sempre terei
material.
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Agradecimentos da editora
Estamos orgulhosos deste livro; envie-nos os seus comentários através do nosso registo online Dummies
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317-572-4002.
Algumas das pessoas que ajudaram a levar este livro ao mercado incluem o seguinte:
Aquisições, editorial e mídia
Desenvolvimento
Editor do Projeto: Chad R. Sievers
Editor de aquisições: Mike Lewis
Editor de texto : Todd Lothery
Editor Assistente: Erin Calligan Mooney
Coordenador do programa editorial: Joe Niesen
Editor Técnico: David Allan Duncan
Gerente Editorial: Michelle Hacker
Assistente editorial: Jennette ElNaggar
Coordenadora de Arte: Alicia B. South
Arte da capa: Brian Fairrington
Desenhos de peças: Rich Tennant
(www.the5thwave.com)
Serviços de composição
Coordenador do Projeto: Lynsey Stanford
Layout e gráficos: Samantha K. Allen,
Reuben W. Davis, Christine Williams
Arte especial: Brian Fairrington
Revisores: Laura Albert, Betty Kish
Indexador: Claudia Bourbeau
Publicação e editorial para leigos do consumidor
Diane Graves Steele, vice-presidente e editora, Consumer Dummies
Kristin Ferguson-Wagstaffe, Diretora de Desenvolvimento de Produto, Consumer Dummies
Ensley Eikenburg, editor associado, viagens
Kelly Regan, Diretora Editorial, Viagens
Publishing for Technology Dummies
Andy Cummings, vice-presidente e editor, Dummies Technology / Usuário geral
Serviços de composição
Debbie Stailey, diretora de serviços de composição
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Conteúdo resumido
Introdução ................................................. ............... 1
Parte I: Inspirando Desenho: Obtendo
Começou com desenhos e quadrinhos ................................. 5
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics ......................................... .................. 7
Capítulo 2: Observando os diferentes gêneros de desenho animado ......................................... .... 15
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir ......................................... .............. 33
Capítulo 4: Começando com o Desenho Básico .......................................... ...................... 49
Capítulo 5: Tendo ideias ........................................... ....................................... 65
Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados ........................... 81
Capítulo 6: Começando do topo ........................................... ........................................ 83
Capítulo 7: Do pescoço para baixo ........................................... ....................................... 107
Capítulo 8: Projetando Personagens de Desenhos Animados ........................................... ......... 129
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados ........................................... ........... 159
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo: criando
Animais e outras criaturas que falam ............................................ ....................... 183
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados ........................................... ........ 205
Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montando as peças ... 227
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva .............................. 229
Capítulo 13: A Arte de Letras ........................................... ....................................... 249
Capítulo 14: Dirigindo a cena ............................................ ....................................... 263
Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados
para o próximo nível .............................................. ....... 273
Capítulo 15: Cartum na era digital .......................................... ........................ 275
Capítulo 16: Fazendo do cartoon seu sustento ........................................... ........... 295
Parte V: A Parte das Dezenas ........................................... 313
Capítulo 17: Dez etapas para uma história em quadrinhos acabada ........................................ .............. 315
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista .............................. 321
Índice ................................................. ..................... 329
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Índice
Introdução ................................................. ................ 1
Sobre este livro ............................................... ............................................... 1
Convenções utilizadas neste livro ............................................. ........................ 1
O que você não deve ler ........................................... ..................................... 2
Suposições tolas ................................................ ....................................... 2
Como este livro está organizado ............................................. ............................. 2
Parte I: Inspiração do Desenho: Introdução
com desenhos e quadrinhos .............................................. .................. 2
Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados ............................................ ....... 3
Parte III: Desenhos de desenhos animados 101: Montagem das peças ......................... 3
Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível ...... 3
Parte V: A Parte das Dezenas ........................................... ............................. 3
Ícones usados neste livro ............................................. .................................... 4
Para onde ir a partir daqui ............................................. ...................................... 4
Parte I: Inspirando Desenho: Obtendo
Começou com desenhos e quadrinhos .................................. 5
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Compreendendo os diferentes gêneros .............................................. ............... 8
Seguindo personagens familiares: Quadrinhos ....................................... 8
Expressando um ponto de vista: cartuns editoriais ........................................ 9
Entregando a piada: desenhos engraçados ........................................... ..9
Introdução ao desenho .............................................. ......................... 10
Desenhando a cabeça de um personagem básico ............................................. ......... 11
Desenhando o corpo de um personagem .............................................. ............... 11
Aperfeiçoando suas habilidades ............................................... ................................. 12
Perscrutando o futuro dos desenhos animados ............................................ ................ 12
Compreendendo as mudanças ............................................... ................. 13
O que a Web oferece que os sindicatos não ...................................... 13
Capítulo 2: Observando os diferentes gêneros de desenho animado. . . . . . . . . . . 0,15
Ficando Engraçado com o Padrão: Tiras de Quadrinhos ........................................ 16
De olho nas características de uma história em quadrinhos ............................................. . 16
Assistindo ao nascimento de uma forma de arte americana .................................... 16
Os papéis engraçados modernos .............................................. .................... 20
Entendendo por que os quadrinhos ainda são populares ............................................ . 22
Fazendo os leitores pensarem: Cartoons editoriais ............................................ .... 23
De olho nas características de um cartoon editorial ............................................. ...... 23
Cartum editorial: Uma tradição americana .............................. 24
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Desenhar Cartoons e Comics For Dummies
x
Humor sofisticado: desenhos engraçados ............................................. .............. 26
Definindo traços de desenho animado gag .............................................. ................... 26
Identificando dois gaggers influentes .............................................. ....... 27
Desenhos animados da New Yorker ............................................... ............................ 28
Web Cartooning ................................................ ............................................. 31
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para o trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . 0,33
Procurando por um Espaço de Trabalho .............................................. ............................. 33
Olhando suas opções .............................................. ........................ 34
Utilizando um pequeno espaço .............................................. ........................... 34
Configurando Seu Espaço de Trabalho .............................................. ........................... 34
Tornando seu espaço de trabalho ergonômico .............................................. .... 35
Escolhendo uma superfície de trabalho prática .......................................... 35
Comprar uma cadeira que não vai quebrar suas costas ...................................... 37
Iluminando seu caminho ............................................... ................................. 38
Organizando seu espaço ............................................... ......................... 39
Obtendo os suprimentos certos .............................................. .............................. 39
Escolhendo canetas e lápis .............................................. ....................... 40
Outros suprimentos de desenho ............................................... ........................ 41
Visitando a Loja de Informática .............................................. ........................... 42
Selecionando o computador certo .............................................. ................ 42
Personalizando seu hardware ............................................... ................ 43
Identificando o software que você precisa ............................................. ........ 46
Capítulo 4: Começando com os fundamentos do desenho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,49
Colocando lápis no papel .............................................. ................................... 50
Saber que lápis (e papel) usar ......................................... 0,50
Indo das linhas para fazer formas ............................................ ....... 51
Fazendo esboços ............................................... ........................... 54
Apertando seu esboço .............................................. .................... 54
Compreendendo a arte da tinta ............................................. ............................... 55
Entendendo como usar um pincel difere de canetas e lápis .... 56
Ficar confortável com o uso de uma escova ........................................... 56
Inking 101: O como fazer ........................................... ............................. 56
Apagando linhas de esboço ............................................... .............................. 58
Criando Tom e Textura .............................................. ............................ 58
Sombreamento ................................................. ................................................. 59
Choque transversal ................................................. ..................................... 62
Reparando Erros ................................................ ............................................... 63
Usando uma borracha ............................................... ...................................... 63
Recortar e colar de masterização .............................................. ........................ 64
As alegrias do fluido de correção de branco ............................................ ......... 64
Capítulo 5: Tendo ideias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,65
Inspirando-se para idéias de enredo: basta abrir os olhos ...................... 65
Procurando e mantendo o controle de ideias ........................................... ..66
Conectando idéias ao tema do seu desenho animado ...................................... 67
De olho no que fazer e não fazer para escrever histórias críveis ... 68
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XI
Índice
Mantendo seu Sketchbook por perto ............................................. ............... 69
Por que o esboço constante mantém você nítido .............................. 70
Desenho de bonecos: taquigrafia de desenho animado .................................. 72
Adicionando humor às suas linhas de história: a boa escrita supera a arte ruim ... 74
O que constitui uma boa piada: O tempo é tudo ....................... 75
Decidindo se os desenhos animados devem ser engraçados .................................. 77
Usando entes queridos para testar seu material ........................................... .. 77
Agindo quando as ideias secam ........................................... ........... 78
Amarrando dois tópicos .............................................. ..................... 78
Pensando fora da caixa versus convencionalidade ........................... 80
Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados ............................ 81
Capítulo 6: Começando do topo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,83
Desenhando a Cabeça ............................................... ........................................... 83
Criando formas básicas de cabeça .............................................. .................. 84
Exagerando e distorcendo a cabeça ............................................. .. 86
Colocando os recursos ............................................... .............................. 87
Desenhando a cabeça de todos os ângulos ............................................ .......... 89
Pontilhando os olhos ............................................... .............................................. 91
Desenhando o olho básico .............................................. ......................... 91
Olhos assustados .............................................. ..................................... 92
Usando óculos ................................................ .................................... 93
Levantando uma sobrancelha ............................................... ............................... 94
Just by a Nose: Sketching the Schnoz .......................................... ............... 94
Desenhando um nariz básico .............................................. ............................. 94
Considerando vários tamanhos e formas ............................................. . 95
Você pode me ouvir? Crafting the Ears ............................................... ............ 97
Desenhando a orelha real .............................................. .......................... 97
Olhando para as formas e tamanhos das orelhas ............................................ ............ 98
Desenhando a boca ............................................... ......................................... 99
Elaborando a boca: O como fazer .......................................... ............. 100
Focando em todos aqueles dentes ............................................. .................. 100
Adicionando pelos faciais ............................................... ................................ 101
Descobrindo a mandíbula .............................................. ............................. 102
Ficando todo emocional: Olhe no espelho .......................................... ...... 103
Cara de raiva ou raiva .............................................. ................................ 103
Rosto triste ................................................ ............................................... 104
Cara feliz ou sorridente .............................................. ....................... 104
Rosto assustado ou surpreso .............................................. ..................... 105
Capítulo 7: Do pescoço para baixo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,107
Dando Personalidade aos Seus Personagens .............................................. ............ 107
Fazendo seus personagens espelharem seu estilo ............................ 108
Caricaturando seus personagens ............................................... ............ 108
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Desenhar Cartoons e Comics For Dummies
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Construindo o Corpo: Desenhando o Tipo de Caractere Padrão .................... 109
Começando com círculos ............................................... ............................ 110
Movendo círculos para diferentes visuais ............................................. ....... 114
Desenho de braços e mãos .............................................. ............................. 119
Desenho de braços ................................................ ..................................... 120
Estendendo a mão com os dedos ............................................. ................ 121
Uma perna para se apoiar: Desenho de pernas e pés ........................................ ....... 122
Começando com o pé direito ............................................. ..................... 123
Espaçamento das pernas e quadris ............................................. .................... 124
Decidindo sobre o vestido ............................................... ......................................... 125
Desenhando o traje de seu personagem .............................................. .......... 126
Curativos para a ocasião .............................................. ................... 127
Adicionando acessórios ................................................ ............................ 128
Capítulo 8: Projetando personagens de desenhos animados humanos. . . . . . . . . . . . . . . 0,129
Entender por que desenvolver um elenco regular de personagens é a chave ... 129
Identificando os personagens principais .............................................. ....... 130
Incluindo elenco de apoio ............................................... .................. 130
Criando Seu Grupo Principal .............................................. ............................ 130
Centrando-se na família .............................................. ....................... 131
Manter seus personagens consistentes .............................................. . 132
Experimentando com tipos de corpo masculino ............................................. ......... 133
Querido papai ............................................... ........................................ 133
Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados ........................................... 136
O geek / nerd ............................................. .............................. 139
Tentar diferentes tipos de corpos femininos ............................................. ............ 142
A mãe moderna ............................................... ............................... 143
A avó matronal ............................................... ............... 145
A garota da porta ao lado .............................................. ................................ 148
Criando essas crianças malucas .............................................. ........................... 151
Bebês falantes ................................................ .................................... 151
A criança ............................................... ......................................... 154
O bully ................................................ ............................................. 156
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados. . . . . . . . . . . . . . . 0,159
Desenhos animados de tudo, incluindo a pia da cozinha ................................ 160
Desenhando o mundo ao redor de seus personagens ................................... 160
Caricaturando quase tudo .............................................. ....... 160
Divertindo-se com itens domésticos ............................................. ................ 161
Aquele sofá velho e confortável ............................................. ............................... 161
A espreguiçadeira ............................................... ................................. 163
Dispositivos de animação ................................................ ........................ 165
Chamando todos os carros ............................................... .............................................. 168
O carro da família ............................................... ...................................... 168
O carro esporte ............................................... ..................................... 170
Caminhão pela estrada ............................................. ........................ 172
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xiii
Índice
Colocando um rosto em um objeto inanimado ........................................... .......... 175
O carro falante ............................................... ..................................... 175
Fazendo a torradeira falar .............................................. ....................... 178
Sol sorridente ................................................ ................................ 180
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo: criando
Animais e outras criaturas que falam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,183
Animais de estimação também são pessoas! Desenhando Animais de Desenho Clássico ....................... 183
O cachorro da família ............................................... ..................................... 184
Aquele maldito gato ............................................... ....................................... 187
Peixe dourado de estimação ................................................ ......................................... 189
O mundo é um zoológico ............................................. ......................................... 191
Põe o pescoço para fora pelos outros: A girafa ........................................ 192
Age como o cara durão: Sr. Rhino ......................................... ......... 194
Eles vieram do espaço sideral ............................................. ....................... 197
Transferindo alienígenas ............................................... .......................... 197
Cyborgs e droids ............................................... ............................ 199
Robôs clássicos ................................................ ..................................... 201
Capítulo 11: Redigindo Personagens de Desenhos Animados editoriais. . . . . . . . . . . . . . 0,205
Definindo desenhos editoriais ............................................... ......................... 205
Compreendendo a força da caneta: que
Cartunista editorial faz ............................................... ......................... 207
Encontrando idéias e formando uma opinião ............................................ ......... 208
Definindo o cenário para o que você tem a dizer ......................................... ... 209
Compreendendo a arte das metáforas visuais ............................................ ..210
Usando estereótipos para transmitir sua mensagem ................................... 211
Deixando a arte mostrar seu ponto ............................................ ........... 211
Indo pela rota alternativa .............................................. ............................ 212
Elaborando Caricaturas Críveis ............................................... .................. 212
Saber como capturar uma semelhança ............................................ ..... 213
Desenhando um presidente: o como fazer .......................................... ........... 214
Criando Personagens de Desenhos Animados Editoriais Clássicos ........................................ 217
O elefante do Partido Republicano .............................................. .......... 217
O burro do Partido Democrata .............................................. ........... 220
Tio Sam ................................................ ........................................... 222
Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montando as peças ..... 227
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva. . . . 0,229
Entendendo o que é perspectiva .............................................. ...................... 229
Começando com o ponto de fuga e linha do horizonte ....................... 230
Apresentando a perspectiva de 1-2-3 pontos .......................................... ...... 231
Reconhecendo a perspectiva errada .............................................. .. 233
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Desenhar Cartoons e Comics For Dummies
xiv
Colocando a Perspectiva em Uso Prático ............................................. ............ 234
Desenhando objetos comuns do cotidiano em perspectiva .................. 234
Malabarismo com vários elementos em perspectiva .............................. 238
Olhando para baixo: uma visão panorâmica .......................................... ........... 238
Colocando seus personagens em perspectiva ............................................. ...... 240
Alinhando formas corporais .............................................. ........................ 241
Desenho do topo da cabeça para baixo ......................................... 244
Desenho de caracteres na escala correta ......................................... 245
Capítulo 13: A arte de escrever. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
Preparando para escrever ............................................... ....................................... 249
Apreciando o papel das letras ............................................. 0,250
Gastar tempo aperfeiçoando suas habilidades ............................................. ..251
Selecionando as canetas certas .............................................. ...................... 251
Fazendo as letras parte da arte ............................................ .................... 252
Saber as diferenças entre manuscritos
e fontes de computador ............................................... ......................... 252
Colocando suas letras ............................................... ......................... 253
Ajustando em suas letras .............................................. ....................... 254
Utilizando balões de palavras ............................................... ...................... 255
Seguindo o Caminho Simples: Escolhendo um Tipo de Fonte ......................................... 256
Seguindo o Caminho das Letras à Mão ............................................. ................... 257
Criando suas próprias fontes exclusivas ............................................. ......... 257
Criando drama com palavras de ação ............................................. ..... 260
Manter o controle de seu espaçamento ............................................. ..................... 261
Capítulo 14: Dirigindo a cena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,263
De olho na importância do layout ............................................. ................. 263
Planejando seu layout ............................................... .......................... 264
Comparando primeiro plano e plano de fundo ........................................ 265
Contando a história na sombra ............................................. ................. 267
Criando drama visual ............................................... ........................ 267
Preparando a cena ............................................... .......................................... 268
Os detalhes fazem a diferença em uma cena ........................................... 0,268
Criando sua cena ............................................... ............................ 269
Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados
para o próximo nível .............................................. ........ 273
Capítulo 15: Cartum na era digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,275
Formatando digitalmente seus desenhos .............................................. ............ 275
Escolhendo um scanner ............................................... ............................ 276
Digitalizando seu trabalho no computador .......................................... 277
Configurando a resolução correta .............................................. ............ 277
Selecionando um modo do Photoshop: Bitmap,
tons de cinza, RGB e CMYK ............................................ ............... 278
Página 17
xv
Índice
Entendendo os fundamentos do Photoshop ............................................ .......... 281
Familiarizando-se com sua barra de ferramentas .................................. 281
Limpando sua arte .............................................. .................. 283
Coloração e sombreamento no Photoshop ............................................. ............. 287
Convertendo seu arquivo de bitmap .............................................. ................ 287
Trabalhando em camadas ............................................... ................................ 288
Colorir com ferramentas do Photoshop .............................................. .......... 290
Sombreamento e realce com as ferramentas Burn e Dodge ........... 291
Salvando Seu Trabalho ............................................... ......................................... 292
Enviando seus arquivos de arte por e-mail ............................................ .................................. 293
Capítulo 16: Fazendo do cartum seu sustento. . . . . . . . . . . . . . . . 0,295
Decidindo ir em tempo integral ............................................. ............................... 295
Avaliando se você pode lidar com a carreira ............................. 296
Procurando feedback honesto .............................................. .............. 297
Verificando com os profissionais .............................................. ........ 297
Conhecendo o Mercado ............................................... ..................................... 298
Fazendo sua pesquisa inicial .............................................. ................. 298
Começando localmente ................................................ ................................... 299
Vender para os sindicatos .............................................. ..................... 300
Entendendo como funciona a distribuição .............................................. ............... 300
Criando um pacote de envio vencedor ............................................. ..... 302
Anexando uma carta de apresentação direta ........................................ 302
Escolhendo amostras de seu trabalho ............................................. .......... 303
Lidando com os altos e baixos ............................................ ................... 303
Lidando com a rejeição ............................................... ......................... 304
Bem-vindo ao sucesso (mas não espere muito) .............................. 305
Transformando seu hobby em um negócio ............................................ ............ 306
Atender aos critérios para se considerar uma empresa ............................. 307
Manter o IRS feliz .............................................. ........................ 308
Maximizando deduções ................................................ ..................... 308
Colocando um fax e uma linha telefônica separada ........................................ 309
Manter registros precisos ............................................... .................. 310
Promovendo Seu Trabalho Online .............................................. ....................... 310
Por que estar na Web é importante ........................................... ..... 311
Como fazer um splash na Web .......................................... ......... 311
Parte V: A Parte das Dezenas ........................................... 313
Capítulo 17: Dez passos para uma história em quadrinhos acabada. . . . . . . . . . . . . . . . 0,315
Pesquisando o Mercado ............................................... ............................... 315
Desenvolvendo uma ideia ............................................... ....................................... 316
Compor um tema e ideia principal ............................................ .............. 316
Criando seus personagens ............................................... ............................ 317
Projetando a configuração ............................................... .................................... 317
Página 18
Desenhar Cartoons e Comics For Dummies
xvi
Escrevendo seus scripts ............................................... ..................................... 318
Desenhando ............................................... ............................................. 318
Jogando a tinta ............................................... .............................................. 319
Letras ................................................. .................................................. ..... 319
Digitalizando em seu trabalho .............................................. ................................. 320
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista. . . . .321
Tomando a decisão de perseguir seus sonhos .......................................... 322
Pertencendo a um sindicato .............................................. .............................. 322
Saltando para o mundo dos quadrinhos ........................................... ....... 323
Marketing para empresas de cartões comemorativos ............................................. ...... 324
Vendendo seu trabalho para revistas ............................................. ................... 324
Juntando-se à Associação de Cartunistas Editoriais Americanos ................... 325
Fazer parte da National Cartoonists Society ....................................... 326
Olhando para o site de desenho animado mais popular da web .......................... 326
Verificando blogs de desenhos animados .............................................. ........................ 327
Lendo sobre cartum ............................................... ........................... 327
Índice ................................................. ...................... 329
Página 19
Introdução
Y OU pode pensar desenhos animados é só para crianças, mas que está longe da verdade!
Suposições tolas
Ao escrever este livro, faço algumas suposições sobre você:
✓ Você quer saber como desenhar alguns personagens de desenhos animados comuns e
torná-los interessantes.
✓ Você quer saber como animar os fundos e as configurações de seus desenhos animados.
Página 21
3
Introdução
isso é eficiente sem quebrar o banco? Você pode desenhar caricaturas no
mesa de cozinha com nada mais do que um lápis número 2? Qual é a primeira
coisa que você faz quando se senta na frente de um pedaço de papel em branco?
Esta parte responde a essas perguntas e, em seguida, leva você para as questões mais difíceis
ções: Que tipos de desenhos animados você tem interesse em desenhar? Como você
desenvolver seus personagens? E a pergunta frequente e difícil de responder:
De onde você tira suas ideias?
Página 22
4 desenhos animados e histórias em quadrinhos para leigos
Ícones usados neste livro
Ao longo do livro, uso ícones nas margens para destacar informações valiosas
informações e conselhos. Aqui está o que cada um significa:
Este ícone indica algo que é importante lembrar, esteja você
um cartunista novato ou mais experiente.
Este ícone indica dicas úteis, atalhos ou maneiras de melhorar seu
cartooning.
Eu uso este ícone para alertá-lo sobre informações que podem impedi-lo de crescer
erros!
O texto associado a este ícone entra em detalhes técnicos que não são necessários
de acordo com a sua compreensão do assunto, mas isso pode agradar àqueles que
deseja informações mais detalhadas.
As informações que este ícone destaca não são essenciais, mas espero que essas anedotas
sobre o mundo dos desenhos animados ajudá-lo a apreciar o quão rico esse mundo é.
Página 23
Parte I
Inspiração do Desenho :
Começando com
Desenhos e quadrinhos
Página 24
Nesta parte . . .
Página 25
Capítulo 1
The Skinny on Cartoons
e quadrinhos
Neste capítulo
Página 26
8 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Compreendendo os diferentes gêneros
Para ser um cartunista, você precisa ter um bom conhecimento dos diferentes tipos de desenhos animados
e quadrinhos no mercado atual. Eu discuto vários neste livro. Algumas categorias
que antes eram populares, agora enfrentam desafios com o mercado em constante mudança,
especialmente as histórias em quadrinhos tradicionais e desenhos editoriais que são casados com
papel de jornal.
No entanto, outras formas de desenho animado que antes estavam fora do caminho
explodiu em popularidade; eles incluem webcomics, desenhos editoriais no
Internet, histórias em quadrinhos e histórias em quadrinhos. Os mercados tradicionais estão mudando
e os novos mercados oferecem uma excelente oportunidade para os cartunistas
entrar no piso térreo do futuro do cartoon.
Se você adora desenhar desenhos animados e está pensando em se tornar um profissional,
cartunista profissional, estude as categorias nas seções que se seguem e as
detalhes sobre cada um. Você tem que se limitar a apenas um gênero? Não, mas muitos carros-
os toonistas fazem, o que ajuda seu trabalho a se tornar identificável. Confira o Capítulo 2
para saber mais sobre diferentes gêneros e como trabalhar com eles. Não importa o que
tipo de desenho animado em que você pode estar interessado, tudo começa com o básico de
desenho e desenvolvimento de personagens. Grandes ideias e ótimo caráter se desenvolvem
ment são o que faz com que a animação em todas as suas formas continue a ser popular (consulte
Capítulo 4 para o básico de desenho).
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9
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics
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10 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Introdução ao desenho
Para começar a desenhar seus desenhos, você precisa de materiais decentes de qualidade e um design
espaço de trabalho inflamado. O Capítulo 3 aborda a arte de montar um escritório, cubículo,
ou canto para sua arte e quais suprimentos você precisa.
Antes de ir à loja e gastar algum dinheiro em suprimentos, lembre-se
que embora ferramentas de desenho caras sejam ótimas, elas não vão te ajudar em nada se
você não tem um pouco de talento e um forte compromisso com a prática. Seu melhor
apostar é experimentar diferentes materiais de desenho para ver o que funciona melhor para você. E
quaisquer suprimentos que você acabar recebendo, apenas certifique-se de desenhar, desenhar, desenhar!
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11
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics
✓ Comece no topo com a forma da cabeça: Comece com uma forma simples, geralmente
um círculo oval ou pequeno. No desenho animado, quase todos os detalhes são exagerados,
particularmente ao desenhar do pescoço para cima. Na vida real, a cabeça humana
é desproporcionalmente maior em crianças do que adultos e fica menor em proporção
para nossos corpos à medida que crescemos. No Capítulo 6, descrevo as etapas necessárias
necessário para o básico ao desenhar a cabeça do seu personagem, esteja você
desenhar uma criança ou um idoso.
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12 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
obter o melhor resultado de design. Personagens de desenhos animados podem ser criados em uma variedade
mentos de diferentes tamanhos e formas. Nos capítulos 7, 8, 9 e 10, discuto o
noções básicas de tipos de corpo de personagem e construção geral e as opções que você
têm em relação às formas e tamanhos masculinos, femininos e de criaturas.
✓ Ao começar pela primeira vez, não importa o que você desenhe - apenas desenhe
alguma coisa. Depois de aprender o básico do desenho, você pode concentrar
trate sobre o seu conteúdo.
✓ Não tenha medo de pedir conselhos a outras pessoas, especialmente se eles forem cartunistas
si mesmos. E lembre-se, sua mãe não é a melhor pessoa para criticar
julgue seu trabalho, embora ela seja ótima para o seu ego.
Não sabe como melhorar sua arte? Confira os Capítulos 4 a 11 para mais
detalhes sobre desenhar tudo, desde pais e filhos até o animal de estimação da família e
o carro da família.
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13
Capítulo 1: The Skinny on Cartoons and Comics
Compreender as mudanças
Os jornais estão passando por um período evolutivo, e o resultado final
pode não ser encorajador para o papel de jornal. A Internet se tornou mais e mais
local mais popular para aspirantes a cartunistas e até cartunistas veteranos para
fazer upload de seus desenhos.
Dois fatores afetaram fortemente os jornais nos últimos anos:
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14 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Os cartunistas podem gerar receita com os quadrinhos da web de duas maneiras:
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Capítulo 2
Olhando para o diferente
Gêneros de desenho animado
Neste capítulo
C artoons são tão velhos quanto o homem. Basta dar uma olhada nas paredes da caverna
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16 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Ficar engraçado com o
Padrão: Tiras de Quadrinhos
As histórias em quadrinhos são uma verdadeira forma de arte americana. O formato é uma curta série de
painéis que comunicam uma breve história - geralmente terminando com uma piada.
A maioria das tiras tem personagens recorrentes e algumas apresentam uma história subjacente
linha que continua de faixa em faixa.
O poder da história em quadrinhos americana é mais evidente na web. Em um
meio cujo ofício não tem limites, não é por acaso que o
Uma tira simples de três a quatro painéis domina a paisagem. Esta seção leva
um olhar mais atento sobre as histórias em quadrinhos, incluindo o que são, de onde vêm,
e por que eles são tão populares.
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18 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
✓ Seja um melhor caricaturista. Com algumas linhas hábeis, Kelly foi capaz de enxertar o
características de um político amplamente conhecido no rosto de um animal. Não é
pequeno feito, mas ao isolar características faciais dominantes, ele transmitiu
a imagem graciosamente.
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19
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
seus personagens com traços de personalidade tão fortes, Schulz os fez
instantaneamente familiar para seus leitores - todos os quais certamente conheceram seus
compartilhamento de filósofos, perdedores, valentões e malucos.
✓ Compreenda as maneiras como você pode incorporar seus próprios traços de personalidade
em seus personagens. Peanuts não foi um sucesso instantâneo. Na verdade, demorou
anos para que os leitores apreciem a filosofia silenciosa presente no livro de Schulz
humor. Mas em vez de tentar mudar para agradar o gosto popular, Schulz
permaneceu fiel à sua voz interior. De muitas maneiras, em vez de se adaptar ao seu
leitores, Schulz foi capaz de convencer os leitores a se adaptarem a ele.
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20 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Os jornais engraçados modernos
As histórias em quadrinhos existem há mais de 100 anos, desde a primeira tira, Mutt
e Jeff, apareceu na impressão, e os leitores continuam a se deleitar com seus favoritos.
Hoje, o cenário das histórias em quadrinhos é povoado por luminares como
Garry Trudeau (Doonesbury), Berkeley Breathed (Condado de Bloom), Bill Amend
(FoxTrot), Lynn Johnston (para melhor ou para pior), Bill Watterson (Calvin
e Hobbes) e Scott Adams (Dilbert).
Cartunistas como esses se destacam em sua capacidade de formar
vínculos com seus leitores por meio de seu trabalho. Para Trudeau e Breathed,
esse vínculo se baseia na sátira e na opinião política. Para cartunistas como Amend,
Johnston e Watterson, a conexão vem de sua capacidade de com-
comunicar uma visão única da vida familiar. E Adams satiriza às vezes
absurdos funcionamentos internos do local de trabalho moderno, que muitos leitores podem
relacionar.
As próximas seções examinam mais de perto o trabalho de Watterson e Adams.
Calvin e Hobbes de Bill Watterson
Calvin e Hobbes, do cartunista Bill Watterson, era uma história em quadrinhos sobre um
menino e o tigre de pelúcia que ganhou vida na imaginação do menino.
Embora tenha havido muitas tiras anteriores sobre crianças e família, Calvin
e Hobbes era fundamentalmente diferente:
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21
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
Estudar a obra de Watterson pode ajudá-lo
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22 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Estudar o trabalho de Scott Adams ajuda você
✓ As histórias em quadrinhos não mudam. Ao contrário dos programas de TV de ação ao vivo, onde o char
os atores envelhecem e as crianças crescem, os personagens de histórias em quadrinhos podem ficar congelados
com o tempo (embora alguns cartunistas “envelheçam” seus personagens). Desenho animado
os personagens podem permanecer os mesmos, mas o material é sempre novo. Entende
isso não apenas nas histórias em quadrinhos, mas também em programas de TV animados populares
como Os Simpsons, que agora tem mais de 20 anos, tornando-se o
O programa de comédia com roteiro mais antigo da história.
✓ Blondie 1930
✓ Doonesbury 1970
✓ Garfield 1978
✓ Gasoline Alley 1918
✓ Hagar, a Horrível
1973
✓ Marmaduke 1954
✓ Mary Worth 1938
✓ Nancy 1922
✓ Peanuts 1950
✓ Sapato 1977
✓ Wizard of ID 1964
✓ Ziggy 1971
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24 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
✓ Geralmente são quadrinhos de um painel. A maioria dos desenhos editoriais consiste em um
painel único apresentando uma cena solitária. Alguns praticantes (Tom Toles
do The Washington Post, mais notavelmente) escolher dividir o espaço em
painéis estilo história em quadrinhos, mas, esmagadoramente, um cartoon editorial depende
em uma única ilustração de um momento ou cena chave.
✓ Eles usam a caricatura para ridicularizar seus alvos. Cartunistas editoriais não são
educado. Se um assunto tiver orelhas um tanto grandes, sua imagem de desenho pode
se assemelham muito ao Dumbo. Porque seus alvos principais são pessoas em
posições autoritárias, o uso de caricatura dura pode ter o útil
benefício psicológico de fazer os assuntos parecerem menos poderosos. Do
Claro, psicologia à parte, tais imagens também contribuem para a comédia de primeira.
✓ Freqüentemente, eles dependem fortemente da sátira para fazer seu ponto. Um bom e
conhecido exemplo de sátira em um cartoon político é um cartoon reconhecido
afiado para ser o primeiro cartoon político na América, escrito por Ben Franklin.
Seu "Junte-se ou morra", que retrata uma cobra cujas partes decepadas representam
as colônias americanas, é baseado em uma superstição comum da época
que afirmava que uma cobra morta voltaria à vida se as peças fossem
colocados lado a lado. O principal ponto editorial de Franklin foi que o
novas colônias americanas sempre seriam um em espírito, apesar das tentativas
pelos britânicos para interromper e desmantelar a busca das colônias por independência
dência como um novo país. A cobra de Franklin se tornou uma imagem icônica que
acabou sendo usado na bandeira de batalha “Não pise em mim”.
Cartum editorial: um
Tradição americana
A metade do século 20 marcou o início de uma nova escola de cartuns políticos.
Esta abordagem se afastou do estilo de painel único / lápis de graxa que tinha
está na moda há quase 50 anos e deu a ele uma aparência mais moderna.
Página 43
25
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
O novo método foi fortemente influenciado pelos estilos e tom dos ingleses
tradição de desenho animado e focado mais na caricatura viciosa, humor sutil,
e sagacidade enquanto se afasta do ícone e às vezes patriótico ou sen-
imagens temporais vistas em desenhos animados políticos na primeira parte do século.
Dois cartunistas estiveram na vanguarda dessa nova onda. Eles fizeram um sinal
impacto significativo no desenho editorial e influenciou fortemente o que
torne-se hoje. Eles são os seguintes:
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26 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
personalidade e caráter. Design detalhado de personagens de MacNelly
fala muito sobre as pessoas que ele desenha - de pescoço de lápis
geeks para bons e velhos meninos vestidos de jeans.
• Veja como a arte caprichosa pode ser divertida e atraente para o leitor.
Como seu contemporâneo Pat Oliphant, MacNelly criou imagens que
evoca tanto significado quanto as palavras usadas no desenho animado. Mas
onde Oliphant favorecia cenas pesadas, sombrias e taciturnas, MacNelly's
trabalho enfatizou a expressividade das pinceladas que ele usou
para construir as cenas. O resultado é uma elevação quase flutuante para seu
ilustrações - uma emoção muitas vezes desmentida pela sátira cortante de
o desenho animado.
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27
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
Os desenhos animados gag são identificados pelo seguinte:
✓ Imagens de painel único: os desenhos animados engraçados não são divididos em painéis; em vez,
eles contam com uma única ilustração para mostrar o ponto final.
✓ Legendas: ao contrário das histórias em quadrinhos, em que o texto é transportado em palavras bal-
mergulhões dentro dos painéis, a prática predominante em desenhos animados gag é
apresentar o texto em uma legenda abaixo do painel.
• Use o tom para levar uma mensagem. As imagens de Addams foram renderizadas em
um estilo de lavagem a tinta - pintado em tons de cinza criado por diluição
tinta com diferentes quantidades de água. Sob seu pincel, ele usou este
método para criar cenas temperamentais e evocativas. Quando o terrível
família se prepara para despejar óleo quente em uma reunião de cantores de natal
do telhado de sua velha mansão, o desenho sinistro de
o próprio edifício - com suas características clássicas de casa mal-assombrada - define
um tom perfeito para o resultado inevitável.
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28 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
• Aprenda padrões de comédia. Obviamente, não existe fórmula para escrever
bom humor, mas a comédia tende a seguir certos padrões. 1
desses padrões é algo bizarro realizado com o ar de
normalidade.
• Na dúvida, fique mais estranho. O trabalho de Larson é definido por uma ousada
estranheza. Ele raramente aborda tópicos padrão como vida familiar ou
política de escritório, exceto através das lentes de uma família de cobras ou de um
escritório habitado por ovelhas e lobos. Muitos dos melhores desenhos animados de gag-
ists pegam uma ideia e empurram para além do estranho, de cabeça para o bizarro, e
essa hipérbole é o que fornece a energia por trás da comédia.
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29
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
O grupo de cartunistas da revista inclui muitos talentos importantes em
Humor americano, incluindo Charles Addams, George Booth, Richard Decker,
Ed Koren, George Price, Charles Saxon, William Steig, Saul Steinberg, James
Thurber e Gahan Wilson, só para citar alguns.
The New Yorker emprega seu próprio editor de cartuns que supervisiona a seleção de
desenhos animados em cada edição individual. Talvez o primeiro editor de desenho animado notável foi
Lee Lorenz, ele mesmo um cartunista e colaborador desde 1956. Lorenz
permaneceu na posição de editor de cartoon até sua aposentadoria em 1998, após o que
foi assumido por Robert Mankoff, que continua como editor de cartuns até hoje.
Os desenhos animados no estilo nova-iorquino são reconhecíveis pelas seguintes características:
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30 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Conseguir um cartoon impresso na The New Yorker é um evento especialmente prestigioso
honra para muitos cartunistas, e a competição é acirrada. Além de seu
revista regular, The New Yorker publicou várias coleções de cartoon
ao longo dos anos, e cada uma dessas compilações foi classificada no
topo da lista dos mais vendidos do New York Times .
A influência da revista Mad
Talvez nenhuma outra revista tenha tido
tanta influência sobre cartunistas (bem como
escritores de comédia, quadrinhos stand-up, animadores,
escritores de piadas e criminosos insanos) como Loucos
revista. Mad apareceu pela primeira vez nas bancas
em outubro de 1952. A primeira edição continha quadrinhos falsos
por gênero: apresentava histórias fictícias sobre crimes
e horror. As histórias zombavam do stan-
dardos dos quadrinhos tradicionais. A obra de arte, por um
variedade dos primeiros clientes regulares do Mad , estabeleceu o
estilo cômico selvagem e satírico que dominaria
Louco; gags de visão visual e reinterpreta-
ções de valores convencionais convencionais jogadas
em cada página.
A revista originalmente tinha o título de
Contos calculados para deixá-lo louco . Não foi
até depois do número 17 que aquelas primeiras cinco palavras
seria descartado e a revista seria
a partir daí ser conhecido apenas como Mad . o
primeiro, várias edições não venderam muito bem.
No entanto, a edição nº 4 da primavera de 1953 apresentou
A primeira paródia de Mad de um personagem específico,
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31
Capítulo 2: Olhando para os diferentes gêneros de desenho animado
Cartunistas iniciantes podem se beneficiar com o estudo do trabalho de New Yorker
cartunistas por
Web Cartooning
À medida que a Internet continua a definir a entrega de notícias e entretenimento, é
apenas cabendo que uma nova geração de cartunistas surgiu para tirar vantagem
deste momento emocionante. A Web permite que cartunistas publiquem seus trabalhos por conta própria para
uma audiência mundial com recursos extremamente escassos. Na Internet, um jovem
cartunista não responde a um editor, nem espera a aprovação de um
sindicato. Se o trabalho for bom o suficiente, ele encontrará seu próprio sucesso na web.
Webcomics são definidos mais por seu meio - e o efeito desse meio
tem em seu trabalho - do que pelo formato ou tema dos desenhos animados. Webcomics
pode assumir a forma de qualquer um dos gêneros de desenho animado mencionados anteriormente -
tiras, piadas ou editoriais - e vá além com coisas como interativas
recursos e animações.
Algumas das características significativas dos cartunistas da Web incluem
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32 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
meios de comunicação. Como resultado, os leitores não apenas estabelecem relacionamentos com cartunistas, mas
também construa uma comunidade com os outros leitores desse quadrinho.
✓ Eles ganham dinheiro doando seu trabalho gratuitamente. Tão estranho quanto isso
parece, essa é a força motriz por trás do modelo de negócios de webcomics.
A maioria dos cartunistas da Web oferece o arquivo completo de seus trabalhos em seu site,
livre para qualquer pessoa ler. Os sites raramente, ou nunca, têm taxas de assinatura.
Os cartunistas da web são capazes de gerar renda com a venda de anúncios
divulgar em seus sites e vender livros e outras mercadorias licenciadas
com base em seu trabalho.
✓ Eles podem apelar para um nicho. Porque cartunistas da web podem fazer mais
dinheiro vendendo menos, é mais possível para eles lançar uma rede menor
em termos de seu assunto. Em outras palavras, embora uma história em quadrinhos
sobre bibliotecários escritos para bibliotecários nunca iria apelar para um jornal
por sindicato, Unshelved by Bill Barnes e Gene Ambaum encontrou
tremendo (e lucrativo) sucesso na web.
Dois exemplos de webcomics de sucesso incluem
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Capítulo 3
Obtendo Seu Espaço de Trabalho
Pronto para ir
Neste capítulo
Eu n fim de ser capaz de desenhar caricaturas em uma base regular, você precisa de um pouco
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34 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
trabalhos. Esta seção percorre as opções disponíveis para você quando configuradas
preparar um local para ser criativo, mesmo se você não tiver muito espaço disponível.
Você também não precisa gastar muito ao configurar seu espaço de trabalho; a
as seções a seguir mostram em que você deve gastar muito e quando economizar
esta bem.
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35
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
✓ Compre a cadeira certa. Você pode comprar uma cadeira feita especificamente para trabalhar em
uma escrivaninha ou mesa de desenho, e se você puder pagar, vá em frente. O dinheiro
gasto é um bom investimento. Certifique-se de experimentar várias cadeiras antes
escolher um, porque o que serve para outra pessoa pode não servir para você -
habilmente em tudo. Se você não pode comprar uma cadeira bem projetada, mas cara, faça
certifique-se de que a cadeira que você está usando seja confortável por longos períodos. (Verifica
a seção "Comprar uma cadeira que não vai quebrar suas costas" mais adiante neste
capítulo para obter mais informações.)
✓ Verifique a posição do seu corpo. A maneira como você se senta na cadeira em relação a
o ângulo do tampo da mesa e o acesso ao equipamento que você usa com frequência
faz uma grande diferença no seu conforto geral. Se sua cadeira é confortável-
capaz, mas se assenta em ângulos retos com a sua área de trabalho, você vai acabar
com dores nas costas e pescoço duro!
✓ Ajuste o ângulo de sua mesa. Se você tem uma mesa que pode ser inclinada,
ajuste-o para que você possa colocar seu papel em cima e trabalhar confortavelmente -
habilmente, mas não em um ângulo que seu trabalho deslize constantemente
no chão. Obviamente, isso não funcionará se a mesa da cozinha for
seu espaço de trabalho!
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36 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Você basicamente tem dois tipos de opções ao escolher uma mesa de trabalho:
mesa ou uma mesa de desenho profissional (ver Figura 3-1). Esta seção leva um
olhar mais de perto esses dois tipos e abordar alguns prós e contras de cada
tipo de mesa.
Figura 3-1:
Uma mesa de arte
(esquerda) e um
profissional
esboço
mesa (direita).
Se você simplesmente não tem espaço em sua pequena sala de estar para uma mesa de arte, eu
sugiro que você use um tampo de desenho portátil que pode ser colocado em qualquer tampo de mesa.
Eles estão disponíveis em lojas maiores de materiais de arte, ou você pode encomendar um online. E se
você é útil, pode ser criativo e construir o seu próprio. Use uma superfície lisa
material que é forte o suficiente para suportar seu trabalho nele. Corte para
cerca de 2 x 2 pés e coloque alguns livros atrás dele para sustentá-lo de forma que fique inclinado
em um ângulo.
Opção nº 1: mesa de arte menor
As mesas de arte tendem a ser compactas, com pequenas superfícies. Normalmente você pode encontrar um
mesa de arte menor na maioria das lojas de materiais de arte por menos de $ 200.
Se você está pensando em comprar uma mesa de arte, considere estas vantagens:
✓ Capacidade de inclinação: Podem ser inclinadas conforme sua conveniência; alguns podem inclinar para cima
a 90 graus, permitindo mais flexibilidade.
Algumas desvantagens de usar uma mesa de arte incluem:
✓ Pequena área superficial: Seus topos são pequenos, o que significa um trabalho restrito
área.
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37
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
✓ Grande área de superfície: seus topos são grandes, o que significa uma área maior para
desenhar.
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38 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Se você se sente confortável sentado na cadeira, apesar de trabalhar por muitas horas, então
a cadeira provavelmente é a certa para você. No entanto, depois de sentar por horas, não se esqueça
fazer algumas pausas e esticar as pernas. Isso pode até ajudar a sua criação
atividade para que quando você voltar esteja revigorado e pronto para ir.
Ao comprar uma cadeira, tenha em mente as seguintes características. Um bem
cadeira de trabalho
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Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
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40 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
exagerar e comprar muito. Alguns suprimentos podem ser caros, então, quando pela primeira vez
começando, compre apenas o que você precisa. Conforme você adquire mais experiência, você
pode comprar os suprimentos que você realmente deseja.
Não tem certeza de quais suprimentos básicos comprar ao configurar seu espaço de trabalho?
Não se preocupe. Esta seção apresenta os suprimentos necessários para obter seu
espaço de trabalho instalado e funcionando.
✓ Canetas de imersão: canetas de imersão têm uma ponta de metal e geralmente são montadas em um
cabo de madeira. Você mergulha a ponta de metal em um frasco de tinta. O mergulho
a caneta tem sido um padrão entre os cartunistas ao longo da história. este
tipo de caneta funciona bem e produz belas linhas escuras, embora você deva
tenha cuidado para não manchar as linhas antes que sequem.
✓ Canetas Pigma Micron: a maioria dos cartunistas usa essas canetas de alguma forma,
para desenho ou para letras. Eles vêm em uma variedade de tamanhos e contêm um
tinta de arquivamento duradoura e não desbotada.
Cartum é um estilo de arte comercial e os profissionais devem sempre
Considere como sua arte será reproduzida ao escolher uma ferramenta de desenho. Por exemplo,
provavelmente não é prático usar um lápis de carvão para desenhar caricaturas, como
o carvão não se reproduz tão bem quanto uma caneta afiada ou um pincel e tinta.
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41
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
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42 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Tinta
Tinta, o termo para repassar um esboço a lápis com tinta preta, é normalmente o
etapa final do processo de desenho. A tinta dá aquela centelha final de vida ao
desenho e torna a arte nítida e justa. Tinta sobre o seu trabalho com um belo
a linha preta cria uma arte que pode ser facilmente reproduzida. Higgins à prova d'água
A tinta nanquim preta é praticamente a tinta padrão usada pela maioria dos cartunistas. Você
pode obtê-lo em pequenas garrafas ou garrafas maiores de 32 onças que você pode usar para despejar
em uma pequena garrafa para mergulhar o pincel.
Você também pode tirar a tampa e deixá-la estender por um tempo. Como um bom
vinho, tinta que pode respirar tende a funcionar melhor.
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43
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
Se você estiver interessado em comprar um computador Mac, o melhor recurso para mais
informações ou para fazer um pedido no site da Apple (www.apple.com).
Você também pode visitar qualquer uma das inúmeras lojas da Apple para experimentar um dos
computadores pessoalmente.
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44 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Velocidade da cpu
Uma Unidade Central de Processamento, ou CPU , é geralmente conhecida simplesmente como o seu computador
processador. Você pode fazer upload de arquivos, navegar na Internet e trabalhar em um programa como
Photoshop, tudo ao mesmo tempo, se o seu computador tiver uma CPU rápida . Velocidade da cpu
geralmente é medido em gigahertz ou GHz. A safra atual de gama de Macs
de 1,6 GHz até 3,2 GHz, o que é bastante rápido. Este tipo de
velocidade pode lidar com vídeo ou animação completa sem problemas.
Se você está apenas começando, é melhor começar com um computador que também
muita velocidade da CPU e memória. Você acabará usando isso, confie em mim!
Unidades de CD / DVD
Unidades de CD / DVD são dispositivos usados para armazenar e fazer backup do seu trabalho, especialmente
se você precisar copiar uma imagem em um disco e enviá-la a um editor potencial ou
cliente freelance. Você pode solicitar uma unidade de CD / DVD no momento do pedido
seu computador ou compre uma unidade portátil de reposição. As unidades de disco estão indis-
pensável para gravar arquivos em um disco compacto para armazenamento ou para enviar arte
arquivos para clientes, por exemplo. CDs virgens são baratos (apenas 15 centavos cada
se você comprar a granel), para que possa enviá-los aos clientes sem se preocupar
sobre recuperá-los. Se o seu computador tiver uma unidade de DVD, você pode usar
DVDs para armazenar arquivos de backup, pois têm muito mais capacidade de armazenamento do que CDs.
A melhor coisa a fazer é obter uma unidade combo, que pode ler e gravar CDs e
ler (e às vezes escrever) DVDs, porque você obtém o melhor dos dois mundos em
uma unidade. Em todos os Macs, exceto o Mac Mini básico, o SuperDrive, um CD /
Leitor / gravador de DVD, vem de fábrica.
Modem ou conexão de Internet sem fio
Você precisa ficar conectado no mercado global de hoje. Internet rápida e confiável
o acesso é uma obrigação para ficar em contato com clientes e outros contatos,
upload e download de arquivos e pesquisa. Hoje, a maioria dos computadores vêm
com modems internos integrados e capacidade sem fio, para que você possa permanecer
conectado onde você estiver. Verifique com seu provedor de serviços de Internet local
(ISP) para ver quais opções de conexão de modem e acesso estão disponíveis em seu
área e para conexões remotas.
Scanners
Para os cartunistas, um scanner é uma necessidade absoluta. Um scanner
é um prático periférico de computador projetado para transformar imagens da vida real
fotos, desenhos e texto em um documento digitalizado. Um scanner lê um
imagem e a converte em uma coleção de pontos que podem ser armazenados como um arquivo em um
disco rígido. Com um software especial como o Photoshop, você pode editar e manipular
a imagem.
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45
Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
Um scanner funciona com base no princípio de reflexão da luz. Imagine, por exemplo, um
luz brilhando em uma página de uma revista. O fundo branco reflete a luz,
o texto em preto o absorve, e os tons de cinza (ou cores) em uma fotografia
refletem a luz em vários graus, dependendo de suas densidades. Imagine
um scanner como uma copiadora digital que, ao invés de copiar a imagem em um
pedaço de papel que sai da abertura na lateral da máquina, copia o
imagem e ele aparece na tela do computador.
Consulte o Capítulo 16 para obter mais informações sobre desenhos usando scanners e
equipamento informático.
Impressora
Uma impressora é uma ferramenta extremamente importante para sua estação de trabalho de desenho animado.
Depois de terminar de escanear seus esboços e retrabalhá-los em seu computador
computador, você precisa de uma cópia impressa. Uma impressora permite que você imprima seu
trabalho que você pode ter colorido usando um programa de computador para que possa
tem algo para mostrar às pessoas. Você também pode imprimir amostras para enviar para
editores potenciais ou clientes freelance.
Ao escolher uma impressora, você basicamente tem duas opções:
✓ Impressora jato de tinta colorida: esta opção continua sendo a melhor escolha para
muitos usuários casuais. As impressoras a jato de tinta são ideais para usuários domésticos que precisam
para imprimir páginas de texto, gráficos coloridos (como cartões de felicitações ou folhetos),
e fotos coloridas. Uma impressora jato de tinta é uma escolha especialmente boa se você
já possui um scanner de mesa colorido. Com um scanner, de repente você tem
o equivalente a uma impressora multifuncional - por muito menos.
✓ Impressora a laser: Uma impressora a laser é outra opção. Muito parecido com o jato de tinta
impressora, a impressora a laser é capaz de imprimir belas cópias limpas de
seu trabalho. A escolha de uma impressora também depende do hardware que você está usando
e quais impressoras são mais compatíveis com o seu computador específico.
Em vez de ocupar um valioso espaço de escritório com várias peças individuais de
equipamento, considere economizar dinheiro e espaço comprando um multifuncional
dispositivo que combina impressora, copiadora, scanner e aparelho de fax em um
unidade útil.
Monitor
Um monitor de computador pode ser caro, mas vale a pena investir em um
bom que oferece a melhor resolução e é grande o suficiente para usar como um trabalho-
ing desktop. Os monitores de computador evoluíram nos últimos anos, e assim como
TVs, eles vêm em uma variedade de formatos.
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46 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Você basicamente tem dois tipos de configurações para procurar ao comprar um
monitor de computador:
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Capítulo 3: Preparando seu espaço de trabalho para ir
Além de alterar as imagens, o Photoshop possui uma vasta gama de ferramentas que ajudam
você cria imagens do zero. Na Web, você geralmente precisa fazer
ícones, botões, linhas, bolas ou arte do texto. Photoshop faz tudo isso excessivamente
fácil e divertido.
O Photoshop não é um programa “clássico” de desenho ou criação de imagens. Ao contrário de um
programa de desenho que armazena informações sobre imagens como matemáticas
expressões (chamadas de vetores ), quando o Photoshop desenha uma linha, a linha é
convertido em pequenos pontos, chamados pixels. (Veja a barra lateral “Compreensão de vetores”
para obter uma explicação da diferença entre vetores e pixels.) Quando pequeno
o suficiente, e com cores misturadas, esses pontos podem vir a se parecer com linhas. Do
claro, quando ampliada ou reduzida, a ilusão de ótica é dissipada e você obtém
linhas feias e entrecortadas. Verifique o Capítulo 16 para obter mais informações sobre como usar o Photoshop.
Usando Adobe Illustrator
Photoshop não é o único jogo da Adobe na cidade. Illustrator, outro Adobe
produto, é usado principalmente para criar gráficos e logotipos, mas como o Photoshop,
ele também pode manipular, colorir ou aprimorar imagens ou trabalhos artísticos existentes. O dif-
diferença entre como o Illustrator e o Photoshop criam imagens tem a ver com
o que é conhecido como vetores.
A principal vantagem de usar um programa baseado em vetor como o Illustrator é que
a imagem que você cria pode ser ampliada tanto quanto você quiser e não vai aparecer
qualquer pixilação ou distorção. Isso é especialmente útil quando você precisa soprar
uma imagem ou logotipo do tamanho de um outdoor, por exemplo.
Usando o Painter da Corel
Painter, um programa produzido por uma empresa chamada Corel, é muito parecido com
Photoshop. E, como o Photoshop, está ganhando popularidade entre os cartunistas.
O Painter também usa o processo de camadas e tem ferramentas semelhantes e as mesmas
habilidades para importar imagens para o programa e depois alterar, copiar, colorir e
manipulá-los. A diferença entre os dois é pessoal
preferência. Se você puder pagar, compre os dois!
Compreensão de vetores
Os monitores de computador são feitos de pequenos pontos
chamados pixels. A imagem é construída a partir desses
pontos. Quanto menores forem os pontos e mais próximos
eles estão juntos, melhor será a qualidade do
imagem, mas quanto maior o arquivo necessário para armazenar
os dados. Se a imagem for ampliada, a resolução
ção se deteriora e se torna granulada - nossa
os olhos são capazes de identificar pixels individuais.
Em contraste, um programa de gráficos vetoriais usa
uma sequência matemática para construir o
imagem da tela com arquivos gráficos que armazenam
as linhas, formas e cores da imagem. o
dados matemáticos determinam onde os pontos
que compõem a imagem deve ser colocada para o
melhor qualidade de imagem possível.
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48 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
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Capítulo 4
Começando com o Desenho Básico
Neste capítulo
▶ Usando sombreamento e hachura para dar tom e textura aos seus desenhos animados
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50 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Colocando lápis no papel
Se você é como muitos artistas, provavelmente desenha desde que pode
primeiro segure um lápis. Mas mesmo que você já desenhe há anos, colocando lápis
colocar no papel pela primeira vez de maneira profissional pode ser intimidante. Não
para se preocupar - estou aqui para ajudar. Seu objetivo é chegar ao ponto onde
desenhar caricaturas é tão natural que você não precisa pensar sobre o que
você desenha. Esta seção dá dicas sobre como tornar os desenhos animados tão naturais quanto
escrevendo seu nome.
Por outro lado, você pode pegar um lápis para desenhar na primeira
Tempo. Talvez você esteja apenas abordando um interesse em desenhar que você
ignorado por algum tempo, ou talvez você queira começar um novo hobby. este
seção fornece as ferramentas básicas para começar a desenhar e aperfeiçoar sua arte
hora extra. Descobrir como desenhar é principalmente uma questão de prática, então comece
simplifique e aprimore sua arte usando as informações neste capítulo para obter uma
aparência mais profissional.
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51
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
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53
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Figura 4-4:
Seu trans-
caixa dos pais
virou
em um sólido
cubo.
uma
b
4. Apague todas as linhas internas na parte frontal, superior e lateral da caixa (consulte
Figura 4-4b).
Apague as linhas internas e seu cubo emoldurado se tornará um sólido
objeto. Isso é necessário se o objeto que você está desenhando for realmente sólido,
como uma TV, por exemplo. Se você não apagar as linhas, o objeto aparecerá como
uma moldura pela qual você pode ver e não será um objeto sólido.
5. Depois de ter uma caixa sólida para trabalhar, você pode transformá-la em qualquer
número de objetos.
Um objeto clássico em forma de caixa é uma TV. Para transformar sua caixa em uma TV,
desenhe uma forma quadrada menor dentro da frente do cubo de caixa para criar
sua tela de TV.
6. Adicione os detalhes de acabamento para fazer com que pareça uma TV.
Ao lado da tela da TV, adicione alguns botões e um retângulo longo para representar
o alto-falante, como na Figura 4-5.
Figura 4-5:
Sua tv agora
tem três
dimensional
Veja.
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54 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Fazendo esboços
Os rascunhos são as anotações visuais do mundo dos desenhos animados. Apenas como um
escritor anota muitas, muitas notas em preparação para escrever o próximo grande
Romance americano, o cartunista desenha muitos, muitos esboços toscos.
Os rascunhos devem ser exatamente o que dizem ser - grosseiros. Não gaste
muito tempo com eles, porque eles servem apenas para capturar a ideia básica
e layout de sua composição para que você tenha quando quiser desenvolver o
ideia mais adiante.
Fazer esboços não exige que você siga regras específicas.
Os rascunhos podem ser pouco mais do que uma série de bonecos ou outros
rabiscos soltos rapidamente anotados em um pedaço de papel ou no verso
de um envelope, como na Figura 4-6. Faça o que for melhor para você.
Figura 4-6:
Rude
esboços
estão soltos
e simples.
As ideias podem surgir a qualquer hora e em qualquer lugar, portanto, certifique-se de
pareado para colocá-los no papel na forma de um esboço, sempre
tendo papel e lápis com você. (O Capítulo 5 dá a você algumas orientações práticas
sobre os prós e contras do esboço.) Então, mais tarde, quando você estiver
seu espaço de trabalho pronto para desenhar sua próxima criação, você pode consultar rapidamente o
rascunhos para que você não esqueça nenhuma de suas idéias.
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Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
a composição geral é mais clara e definida. Esta é a fase em que
a composição final entra em foco e você pode ver como a arte de linha
olhe antes de iniciar o processo de pintura (consulte a Figura 4-7).
Quando você aperta seu esboço, você simplesmente repassa seu primeiro esboço solto
e escurecer enquanto define os personagens. Este é o palco
onde seus desenhos ficam mais claros e entram em foco.
Figura 4-7:
Como você
apertar
até o
esboço, seu
desenho animado
torna-se
Mais
definiram.
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56 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Entendendo como usar um pincel
difere de canetas e lápis
O processo de pintura é um pouco diferente das outras etapas do processo de desenho.
Usar um pincel para tinta é diferente de usar outras ferramentas de desenho como canetas e
lápis porque você tem que controlar o pincel de uma maneira totalmente diferente.
Usar canetas e lápis significa manter contato constante entre os
fim da ferramenta e do papel. Quando você desenha com uma caneta ou lápis, você digita
aplique uma quantidade constante de pressão para que você esteja sempre produzindo um
linha uniforme e uniforme no papel.
No entanto, usar um pincel é bem diferente. Se você aplicar a mesma quantidade de
pressão no pincel como você faz com uma caneta, você acaba com uma grande confusão e
uma escova puída. A chave para usar um pincel está no pulso; aplicando variando
quantidades de pressão no pincel produzem linhas leves, mas variadas - linhas finas
quando desejado e mais grossos quando e onde você escolher.
quantidade de tinta.
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57
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Não mergulhe o pincel totalmente, porque você vai sujar a tinta ao redor do
base, e quando esta secar fará com que o pincel desfie. Entre mergulhos
para carregar seu pincel com tinta, mergulhe-o em um pequeno recipiente com água
e agite-o para limpar o excesso de tinta antes que tenha tempo de secar.
3. Para desenhar uma linha fina, aplique o pincel no papel usando uma quantidade leve
de pressão.
Essa ação é muito diferente do que usar um lápis. Deslize o pincel
no papel em vez de empurrá-lo.
4. Para tornar a linha mais espessa, basta adicionar mais pressão.
No entanto, não vá muito pesado ou você terá uma grande confusão em suas mãos. isto
requer muita prática. A chave do sucesso é combinar grosso e fino
linhas para produzir um desenho composto de espessura de linha variada através de
para fora, como na Figura 4-8.
Figura 4-8:
Linha variada
espessura
adiciona inter-
est e
apelar para
sua arte de linha.
Uma maneira de começar a pegar o jeito da tinta é simplesmente pegar um pedaço de sucata
papel (eu gosto de usar papel de cópia de 11 x 17 polegadas) e desenhar linhas repetidamente em uma variedade
variedade de comprimentos e espessuras. Esta é uma boa maneira de dominar o relacionamento
entre a quantidade de pressão que você aplica e o tipo de espessura da linha
vai produzir. As linhas à esquerda na Figura 4-9 são o resultado de uma leve pressão,
enquanto as linhas à direita são o resultado de uma quantidade maior de pressão.
Se você estudar as obras de Walt Kelly, Pat Oliphant ou Bill Watterson, você
observe que eles têm uma qualidade de linha maravilhosa que dá à sua arte um vigor
caráter vibrante e gótico. Muitas pessoas acham esta parte de seus desenhos animados emocionante,
mesmo que eles não entendam bem como isso é feito. Mas você pode conseguir o mesmo
resultados com o seu pincel. Apenas experimente. Experimente métodos diferentes até um
funciona melhor para você.
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58 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 4-9:
Aplicando
Presença mista
certifique-se de
a escova
cria um
linha variada
qualidade.
✓ Esboce suas linhas de lápis levemente para que você não tenha que trabalhar muito para
apague-os mais tarde.
✓ Certifique-se de usar uma tinta permanente à prova d'água que não manche quando
seque para evitar manchas ao apagar o desenho a lápis por baixo.
✓ Use uma borracha amassada, que é mais adequada para remover lápis de grafite
linhas.
✓ Considere usar um lápis azul que não seja de foto, para que você não tenha que apagar o
linhas de lápis em tudo. O azul sem foto não é captado por um scanner ou câmera.
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59
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
O tom e a textura ajudam a definir a forma que você está desenhando e adicionam profundidade ao
arte. Sem tom e textura, a arte de linha parece plana e nua e pode não
covey a perspectiva certa, dimensão ou relação com os outros elementos
desenhado em torno dele. Esta seção mostra como fazer as duas técnicas.
Sombreamento
Você pode usar sombreamento para adicionar profundidade e dimensão ao seu esboço. Sombreamento
é o processo de escurecer uma área do seu esboço para dar a impressão
de profundidade. A técnica de sombreamento específica que você usa depende do tipo de
meio que você usa para criar seu desenho.
Embora o computador tenha se tornado o dispositivo de escolha para tonalidade e cor
desenhos animados na era moderna (discuto o sombreamento usando um computador no Capítulo
16), você pode querer ser um pouco mais prático com o sombreamento quando estiver
primeiro começando a desenhar. Nesse caso, os seguintes métodos e técnicas tradicionais
ainda estão em uso e vale a pena examinar.
Com um lápis
Sombreamento com um lápis é bastante simples. Se você desenhar um cubo com um
lápis, sombreando o cubo de um lado para adicionar profundidade é fácil porque um lápis
é um meio suave e é capaz de produzir tons de cinza tipo sombra (ver Figura
4-10). Para sombrear com um lápis, use a lateral da grafite. Fazer isso cria
uma qualidade de linha mais suave conforme você a move para frente e para trás na área que está sombreando.
Figura 4-10:
Sombreamento
com um
lata de lápis
te dar
bom cinza
tons.
Com tinta
Se você decidir sombrear com tinta, não obterá o mesmo efeito que com um lápis
porque a tinta não é transparente em sua forma natural. A tinta é sólida e reproduz
como um valor sólido escuro quando impresso. Para sombrear com tinta, basta preencher o
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60 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
área que você está sombreando para que fique totalmente preta. Isso pode criar uma luz dramática /
efeito escuro. Não faça isso, no entanto, se precisar de alguma gradação tonal no
área que você está sombreando, porque estará uniformemente escura.
Tinta em um lado de um objeto quadrado funciona melhor (ver Figura 4-11a)
do que pintar um lado de um objeto de formato redondo. Em um objeto redondo, um sólido
área preta pode não ter a qualidade do gradiente necessária para transmitir uma precisão de três
forma dimensional (consulte a Figura 4-11b). Para resolver este problema, consulte o
Seção “hachurada” posteriormente neste capítulo.
Figura 4-11:
Sombreamento
Preto sólido
pode criar
um dramático
efeito.
uma
b
Com lavagens
Lavagens são métodos que têm sido usados por centenas de anos para criar
tonalidade e valor tonal em ilustrações e outras artes destinadas ao papel de jornal.
Lavagens, que são de cor cinza, são usadas para sombrear uma ilustração.
As lavagens são geralmente tintas diluídas até ficarem muito mais claras,
consistência transparente. Para aplicar uma lavagem, você usa um pincel de aquarela para
mergulhe na água e cubra as áreas que deseja sombrear, geralmente em um
papel à base de aquarela. Para obter o tom de cinza certo, misture água com um
pequena quantidade de tinta até obter a tonalidade desejada (consulte a Figura 4-12).
Os resultados das lavagens são muito semelhantes aos da aquarela, exceto que as lavagens
são sempre um tom de cinza. A técnica ainda é muito usada em
desenhos animados regularmente publicados na revista The New Yorker , entre
outras. A técnica resulta em uma aparência mais sofisticada e atenuada
composição.
Se você está colorindo seus esboços no Photoshop, pode contar com vários filtros
e opções de pincel para obter um efeito semelhante digitalmente. Confira o Capítulo 16
para saber mais sobre sombreamento com o Photoshop.
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61
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Figura 4-12:
Lavagens
pode criar
um tom suave
sombra qual-
similaridade a
tradicional
aquarelas.
Com marcadores
Se você quiser sombrear seus esboços com marcadores, você tem uma grande variedade
de marcadores de design no mercado para escolher para criar linhas ousadas que são
perfeito para sombreamento. Eles vêm em uma variedade de cores, bem como em várias cores diferentes
tons de cinza, que são ótimos para sombreamento.
Para sombrear com marcadores de design, você basicamente pinta nas áreas designadas
ser sombreado. Quanto mais você passar pela primeira camada, mais escuro será o sombreamento
será. Marcadores de design têm sido tradicionalmente usados em profissionais específicos de design
áreas como arquitetura, moda e design de interiores. Eles produzem uma previsão
qualidade de linha modular e capaz, como na Figura 4-13. Você pode usá-los rapidamente,
maneira solta para criar uma técnica de sombreamento estilizado.
Figura 4-13:
Projeto
marcadores
são rápidos,
ferramenta confiável
para shad-
tosco
esboços.
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62 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Choque transversal
Se você deseja criar uma qualidade tonal usando preto e branco, você pode usar um
técnica chamada hachura. Como o nome indica, hachura
significa desenhar linhas verticais em uma direção e, em seguida, cruzá-las com
linhas diagonais ou horizontais.
O hachura é uma técnica mais adequada para aplicações em que outras
formas de sombreamento podem não se reproduzir bem. Isso é especialmente verdadeiro em relação
para papel de jornal. A maioria dos jornais imprime suas páginas em preto e branco, portanto,
limpar sua arte usando uma lavagem cinza ou até mesmo uma cor não resultará bem. Além disso, notícias
os jornais tendem a exibir imagens menores do que o cartunista originalmente
pretendido. Se você colorir sua arte ou usar aquarela, quando a imagem for
reduzida e reproduzida na página, a técnica de sombreamento falha porque
a área parece sólida e a imagem pode perder qualquer qualidade tonal.
Quando uma imagem hachurada é reduzida, a qualidade da imagem reproduzida e
arte em escala reduzida é muito melhor. Esta é uma razão pela qual o sombreado tornou-se
popular entre cartunistas editoriais e ilustradores políticos de jornal.
O hachura cria um tom mais escuro, mas não sólido. Você pode variar o seu
tons alterando o número de linhas que você desenha e onde você as coloca.
Se você quiser adicionar um leve valor tonal a uma forma, basta desenhar linhas em uma
lado da forma adiciona um elemento de dimensão. Por exemplo, a figura em
o lado direito na Figura 4-14 é a aparência da caixa antes de você começar a cruzar
Escotilha. Quanto mais linhas você desenhar em uma direção diagonal em relação ao anterior
linhas, mais escuro fica o traço cruzado e mais dimensão você pode dar
uma forma, conforme mostrado na figura à esquerda na Figura 4-14.
Figura 4-14:
Cruz-
incubação
pode dar
profundidade para
elementos
na tua
desenhando.
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63
Capítulo 4: Começando com o básico do desenho
Corrigindo erros
Ninguém é perfeito; todo artista comete erros. E a maioria dos cartunistas muda
sua mente pelo menos uma vez quando estão esboçando uma ideia. Quanto mais você
desenhar, mais você mudará de ideia.
Quando você cometer um erro ou mudar de ideia, não entre em pânico. Apesar
a maneira mais fácil e rápida de lidar com uma mudança é recomeçar com uma nova
pedaço de papel, você provavelmente não está interessado em matar uma pequena floresta tropical
enquanto desenhava, certo? Você não tem que jogar seu esboço fora e começar
do princípio. A maioria dos erros geralmente tem uma solução fácil.
Esta seção examina alguns métodos testados e comprovados para consertar seus erros.
Alguns desses métodos e técnicas podem parecer primitivos, mas eles entendem
tarefa concluída!
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64 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Mastering cut and paste
Depois de pintar seu desenho, você pode descobrir que não gosta da maneira como um
parte disso parece. Você provavelmente investiu várias horas no processo de tinta,
e você pode ter feito isso usando papel de desenho caro - não algo
você quer jogar fora, a menos que seja necessário.
Nesse caso, você pode cortar e colar um novo esboço sobre uma área que deseja alterar.
A maneira mais rápida de fazer isso é redesenhar a parte do desenho que você deseja
para editar em outro pedaço de papel de rascunho. Simplesmente recorte a imagem e cole-a
sobre a área que você deseja alterar.
Por exemplo (e falo por experiência própria aqui), digamos que você desenhe um rosto
e decida que você deseja que olhe em uma direção diferente após a tinta
acima. Você pode desenhar o rosto em um pedaço de papel separado - de preferência uma luz
papel de cópia bond - e, em seguida, recorte-o e cole-o sobre a área que deseja
mudança.
O uso de papel de cópia leve permite que você adira o remendo no master
desenhar sem criar uma protuberância que pode prejudicar sua capacidade de posicionar
o original voltado para baixo em um scanner posteriormente. Você pode então digitalizá-lo em seu computador
computador e a imagem parecem uma imagem. Você pode fazer quaisquer ajustes necessários
no Photoshop (consulte o Capítulo 16).
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capítulo 5
Tendo ideias
Neste capítulo
C RIANDO um desenho animado envolve mais do que apenas desenhar um par de ca-
ters e como eles interagem uns com os outros na página. A maioria das pessoas
querem se divertir ao ler desenhos animados, então você precisa criar um
história interessante que os leitores desejam ler. E pela própria natureza da maioria
histórias em quadrinhos, você deseja incluir algo engraçado em sua arte. E se
você acha que pode inventar algo engraçado e original para dizer, então
você começou muito bem ao se tornar um cartunista. Mesmo se você não fizer, não há necessidade
se preocupar. Você pode desenvolver um talento especial para encontrar ideias criativas e incluir
humor com apenas um pouco de trabalho.
Você veio ao lugar certo se quiser começar a escrever de maneira nova e divertida
linhas da história. Este capítulo analisa onde encontrar ideias (não se preocupe, eles são
em todos os lugares!) e o que fazer com eles. Eu mostro maneiras de criar uma piada e
como dominar a arte do timing cômico. Eu também te dou dicas para vir
com ideias quando o poço seca, e eu exploro as possibilidades e armadilhas
de pensar fora da caixa de desenho animado.
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66 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
A verdadeira resposta à pergunta é quase tão boba quanto essas respostas. o
a verdade é que as ideias são gratuitas. Tudo que você precisa fazer é abrir os olhos e olhar ao redor
você. Eles podem surgir na sua cabeça do nada, para você tomar.
Quase tudo que você vê, ouve, lê ou experimenta pode gerar uma ideia se
você sabe como procurá-los na vida cotidiana.
Esta seção o ajuda a começar a ter ideias engraçadas para o seu
desenhos animados e depois gravá-los para não esquecê-los. Use este material
como um trampolim para mergulhar em uma ampla gama de ideias e temas hilariantes
Na ponta dos seus dedos.
✓ notícias de TV
✓ Coisas que seus pais faziam, uma vez - comece realmente a ouvir
suas histórias!
✓ Coisas que seus filhos fazem - realmente, eles são engraçados em retrospecto
✓ Eventos trágicos (sim, a tragédia pode ser engraçada, se for tratada da maneira certa)
✓ Atividades mundanas da vida - lembre-se, é tudo sobre a rotação que você coloca
nas coisas
Depois de encontrar um bom tópico ou problema que desperte seu interesse, experimente alguns
associação para criar uma lista de idéias humorísticas relacionadas a esse tópico.
O que vem à mente quando você pensa em escritórios, vida familiar ou sua infância?
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Capítulo 5: Tendo ideias
Rabiscar um pouco de arte em torno de suas ideias ajuda a trazer novas ideias à superfície,
você cava por diamantes no que às vezes pode ser um grande pedaço de carvão extraído
de suas experiências e subconsciente.
Depois que uma ideia interessante surge em sua cabeça, você precisa estar pronto para escrevê-la
para baixo imediatamente para ajudá-lo a se lembrar disso. Se você não escrever, você vai
perdê-lo nas fendas profundas de seu cérebro para sempre. Esteja preparado para fazer anotações em
a qualquer momento - no trem, no carro (pare primeiro!), no trabalho, na loja ou
onde mais a vida te levar. Tomar notas torna-se um hábito - quanto mais
você fizer isso, mais ideias virão a você.
Suas ideias provavelmente não chegarão totalmente formadas, então anote todas as suas ideias
fragmentos - você pode desenvolvê-los em algo mais tarde. Qualquer coisa
servirá como um meio de transferência de seu cérebro para uma fonte mais permanente de
lembrança: guardanapos, papel de rascunho, embalagens de doces ou o que mais estiver disponível
capaz no momento dado.
Se você realmente se lembra de levar um pequeno notebook com você, melhor ainda!
Ou compre um calendário de bolso com muitos espaços em branco. Não se esqueça de algo
para escrever também; embora escrever com uma garrafa de mostarda seja possível, não é
prático a longo prazo. Mantenha uma caneta com você o tempo todo. Lembre-se disso
tomar notas não é como uma tarefa de casa. Tomando notas e ideias
deve ser divertido e não muito complicado.
Depois que você tem o hábito de escrever ideias regularmente, é importante
tente não apenas tomar notas, mas também fazer boas notas. Você precisa desenvolver um visual
taquigrafia, padrão, estilo ou formato que funcione para você. Bonecos e
pequenos rabiscos rápidos geralmente são tudo de que você precisa; você não tem que entrar em grande
detalhar ou ser elaborado. O truque é apenas escrever um esboço rápido ou mesmo
apenas uma frase - tudo o que irá lembrá-lo da ideia mais tarde.
Página 86
68 Parte I: Desenhar Inspiração: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
tema para ir junto com seu tema familiar. Esses temas significam que o desenho animado
envolveria os desafios contínuos e divertidos de uma família que vive em
espaço sideral.
O tema do seu cartoon determina seu tipo de humor, porque diferente
os personagens acham coisas diferentes divertidas. Para adicionar humor ao seu desenho animado
tema, olhe para as situações na vida diária de seus personagens. Você pode encontrar
humor até mesmo nos eventos mais comuns da vida, se você puder identificar o elemento
dos personagens com os quais as pessoas podem se identificar e tornar isso engraçado.
Uma razão pela qual os quadrinhos sobre crianças sempre foram populares é porque
quase todos podem entender e apreciar o humor. Afinal,
todo mundo já foi uma criança! É um clichê, mas as crianças dizem as coisas mais terríveis.
Se você tem crianças como personagens, suas pronúncias erradas, impropriedades e
mal-entendidos fornecem muito alimento para falas engraçadas. Captura de animais
a atenção dos leitores pelas mesmas razões - muitas pessoas têm ou tiveram
animais de estimação e podem se identificar com seus comportamentos muitas vezes ultrajantes.
✓ Escreva linhas de história que se baseiam nos pontos fortes ou fracos dos personagens
esses. Você pode explorar os pontos fortes de seus personagens e (especialmente)
fraquezas para fornecer humor e ter algo que se repete em
histórias futuras. Os exemplos incluem personagens que travaram
com comida, como Garfield e lasanha ou Homer Simpson e donuts.
✓ Escreva linhas de história com base em ideias e temas humorísticos comuns que
os leitores podem se identificar e reconhecer em sua própria vida. Um exemplo é
Dilbert e a empresa para a qual trabalha. Os leitores podem se identificar com a necessidade de
vá trabalhar com colegas de trabalho chatos em um trabalho mundano.
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69
Capítulo 5: Tendo ideias
Enquanto isso, algumas coisas a evitar:
✓ Não escreva histórias que exijam que o leitor tenha lido ontem
cartoon do dia para entender o que você escreveu hoje. Está
ok para continuar as linhas da história ao longo do tempo, mas certifique-se de que cada um pode
ficar por conta própria.
✓ Não escreva histórias que sejam muito conceituais. Fique com as linhas da história
que giram em torno de interações humanas básicas e relacionamentos que
leitores comuns podem acompanhar, relacionar-se e apreciar. Por exemplo, se
sua história em quadrinhos é baseada no espaço sideral, não escreva histórias que exijam
o leitor deve saber tudo sobre foguetes ou o sistema solar.
Página 88
70 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
ter algo útil para escrever ou desenhar é muito melhor do que usar
um guardanapo velho ou a manga da camisa! Esta seção cobre a importância de
esboçar em mais detalhes.
Compre um caderno de desenho simples com espiral e desenhe a lápis de uma arte
Loja de suprimentos. Você também pode personalizar seu caderno de desenho desenhando seu próprio
personagem de desenho animado ou uma caricatura sua na capa.
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71
Capítulo 5: Tendo ideias
Figura 5-1:
As páginas
do seu
caderno de desenho
deveria estar
um lugar para
Socorro
formular
seu áspero
Ideias.
Há alguns meses, estava pensando em várias ideias que tive para um editorial
desenho animado que eu queria fazer sobre a decadência da indústria automobilística americana. A história tinha
tem estado em todas as notícias sobre como as montadoras americanas estavam sofrendo muito
perdas e corriam o risco de possivelmente entrar em processo de falência.
Pareceu-me que um dos maiores problemas das montadoras era produzir
SUVs enormes que as pessoas não queriam mais comprar (ao contrário de alguns anos atrás). Ainda
eles continuaram a construí-los; era como se estivessem os conduzindo de boa vontade-
eus de um penhasco. Com essa ideia em mente, lembrei-me de um esboço que fiz mostrando um
grande caminhão passando por uma ponte. Eu pesquisei o esboço que fiz ao longo de cinco anos
antes e usou-o como base para o cartoon editorial concluído na Figura 5-2.
Página 90
72 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 5-2:
Usando o
rude
esboços
de você
caderno de desenho
pode ajudar
você com
Ideias
mais tarde.
Desenho de bonecos:
Desenho abreviado
Ao esboçar ou rabiscar suas ideias, você pode desenhar o mais simples e
o tipo mais grosseiro de esboço apenas para se lembrar mais tarde do que você estava pensando-
ing naquele momento. Estes desenhos de bonecos de palito funcionam como um lembrete útil para
que você pode consultar aquele arquivo entre as orelhas mais tarde. o
o ponto é apenas anotar algo rapidamente.
Por exemplo, digamos que você tenha uma ideia para um desenho editorial sobre o aumento do petróleo
preços. Você deseja expressar o desejo de que os EUA se tornem mais dependentes
em fontes de combustível doméstico e menos dependente de petróleo estrangeiro. Você percebe que
ambientalistas e preservacionistas se opõem à exploração de petróleo em
os EUA porque temem um desastre natural e possíveis danos a certos
vida. No entanto, você sente que talvez valha a pena o risco em um esforço para se tornar
mais auto-suficiente em energia, e que seria melhor para a segurança nacional.
Você sabe que quer retratar um ambientalista no desenho animado e pensar
que talvez fosse engraçado ter um dos animais discutindo com o
ambientalista a favor da perfuração em face dos preços recordes do petróleo. A ideia
Página 91
73
Capítulo 5: Tendo ideias
está bem claro em sua cabeça, e você só precisa obter o esboço básico
rapidamente no papel. Você pode anotar um esboço de boneco para lembrá-lo
da ideia mais tarde (veja a Figura 5-3).
Revisar o esboço do boneco como uma referência em uma data posterior irá lembrá-lo
você da ideia para que você possa desenvolvê-la em um esboço mais elaborado (ver
Figura 5-4).
Figura 5-3:
Um rápido
boneco palito
esboço ajuda
você lembra-
é uma ideia
mais tarde.
Agora você pode pegar o esboço esboçado e usá-lo para completar a ideia como um
acabado cartoon. Você pode ver na Figura 5-5 que fiz muitas escolhas quanto a
layout e posicionamento dos personagens, mas a ideia básica do meu original
o esboço da figura de palito ainda está lá.
Figura 5-4:
O que era
apenas uma vez
um rápido
boneco palito
esboço é
agora mais
elaborar,
maltratado
idéia.
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74 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 5-5:
O que era
apenas uma vez
um rápido
boneco palito
esboço é
agora um
acabado
desenho animado.
Página 93
75
Capítulo 5: Tendo ideias
“ Mas primeiro ele precisa encontrar giz de cera suficiente para fazer isso.”
Você pode aplicar a mesma coisa a uma tira de banda desenhada ou a uma banda desenhada editorial com vários painéis
usando um painel em branco (sem palavras) para a pausa significativa (consulte a Figura 5-6).
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76 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Figura 5-6:
Corrigir
quadrinho
o tempo é
importante
quando
escrevendo o seu
tirinha.
Estabelecer
Uma boa piada começa com uma boa configuração. A configuração é a ação ou diálogo que
ocorre antes da conclusão da frase. Uma coisa que você deseja evitar é o
desejo de apressar a linha da história para que você possa chegar ao ponto final. Parte de
o que vende a piada é ter uma boa imagem mental dos personagens envolvidos.
Se forem personagens estabelecidos que já são familiares ao leitor, então
você pode se mover um pouco mais rápido.
Certifique-se de escrever cada história em quadrinhos por conta própria para que não
tem que contar com uma configuração de uma faixa anterior. Você não pode garantir que os leitores
terá lido a tira ou gag anterior.
Página 95
77
Capítulo 5: Tendo ideias
Página 96
78 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
Agindo quando as ideias secam
Ter ideias novas e engraçadas nem sempre é a coisa mais fácil de fazer.
Às vezes, você simplesmente não consegue pensar em nada novo ou fresco, e
pode parecer que a ideia também secou. Mas essa é a hora de realmente
seja criativo ao inventar novas maneiras de ver as coisas. Esta seção
ajuda você a descobrir algumas ideias, mesmo depois de perder o juízo.
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79
Capítulo 5: Tendo ideias
Algumas ideias saltam para você:
Página 98
80 Parte I: Inspiração de Desenho: Introdução a Desenhos e Quadrinhos
pensando fora da caixa
versus convencionalidade
Criar ideias engraçadas geralmente requer que você olhe além da caixa de convenções
pensamento tradicional, o que significa que você tem que empregar formas não convencionais de
olhando para coisas onde o pensamento convencional pode falhar.
Pensar fora da caixa tem suas ressalvas:
✓ Em um esforço para chegar a algo tão novo e fresco, você corre o risco de
possibilidade de ser muito abstrato. Se você for muito abstrato, você não pode
conectar-se com os leitores.
Por exemplo, muitos quadrinhos na web são voltados para determinado nicho
públicos, como pessoas em jogos de fantasia. Esses quadrinhos tiveram
sucesso na web precisamente porque a Internet é onde eles podem chegar
seu público específico. Mas muitos desses quadrinhos de nicho falharam na impressão
porque os leitores de impressão típicos acham os tópicos e as linhas da história muito abstratos
e fora do mainstream.
Por outro lado, uma coisa a lembrar, especialmente sobre histórias em quadrinhos, é
que a convencionalidade normalmente funciona melhor do que a não convencional. A maioria
as histórias em quadrinhos populares dos últimos 30 anos foram todas convencionalmente enraizadas
de algum modo:
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parte II
Criando desenho animado
Personagens
Página 100
Nesta parte . . .
Desenhando a Cabeça
As chances são de que quando você começa a criar seu personagem de desenho animado, você começa
com a cabeça. A cabeça é um elemento vital para o design de personagens porque é
provavelmente a parte desenhada com mais frequência do personagem.
Quando você desenha personagens em sua forma completa, você os desenha em uma cabeça e corpo
tiro (para obter informações sobre como desenhar o corpo, consulte o Capítulo 7). Mas se
você tem uma história em quadrinhos com vários painéis ou webcomic e seu personagem tem muito
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84 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
de diálogo em um painel, a única coisa que você pode escolher desenhar (ou ter
espaço para) é um tiro na cabeça. Então, ao projetar a cabeça do seu personagem, não perca
Sua! Escolha um formato de cabeça que faça uma declaração reconhecível sobre quem
seu personagem está certo desde o início. A próxima seção explica como.
Página 103
85
Capítulo 6: Começando do topo
Cabeça oval
Outra opção para a cabeça do seu personagem é uma forma oval. Você pode desenhar um
forma oval alta e alongada ou atarracada e larga. Uma forma oval que é
alongado pode dar a impressão de que seu personagem é realmente bobo ou
nerd; uma forma oval larga sugere que o personagem é pesado. Experimentar
com as formas e posicionamento da forma oval e adicionando os diferentes
detalhes faciais. Veja a Figura 6-2 para um exemplo.
Figura 6-2:
Um oval
forma pode
adicione um pateta
qualidade
para o seu
personagem.
Cabeça quadrada
Você também pode usar um quadrado simples para criar a cabeça do seu personagem de desenho animado. UMA
cabeça quadrada é mais adequada para personagens que têm tipos de corpo quadrado ou que
são grandes tipos de corpo muscular, como atletas esportivos. Esboce o quadrado e então
desenhe os detalhes faciais para combinar com seu personagem. A Figura 6-3 mostra um exemplo.
Figura 6-3:
Um quadrado
formato da cabeça
transmite um
personagens
fisica
força.
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86 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Forma triangular da cabeça
A última opção principal que você tem para desenhar cabeças é o triângulo. O triângulo
a cabeça tem múltiplas finalidades. Como a forma quadrada, a forma do triângulo é
bem adequado para um personagem que é grande ou que tem uma grande mandíbula ou pescoço.
Em contraste, se virado de cabeça para baixo, o triângulo pode dar a um personagem um nerd
Veja. Determine a aparência que você deseja para o seu personagem, desenhe o triângulo e
em seguida, adicione as características faciais. Veja a Figura 6-4 para um exemplo.
Figura 6-4:
Um triangulo
formato da cabeça
pode ser usado
para criar um
variedade de
personagem
tipos.
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87
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-5:
Distorcendo
ou exag-
gerando o
cabeça pode
ajudar a transmitir
emoções
como excite-
ment ou
raiva.
Figura 6-6:
Esse cara é
gritando assim
alto ele pode
acordar o
morto!
Colocando os recursos
O que determina a atratividade? Gosto pessoal à parte, a colocação do rosto
características determinam nossa percepção de quão atraente ou feia alguém é.
Assim como as formas da cabeça, a colocação de recursos pode percorrer um longo caminho na transmissão
humor e imagem do seu personagem.
Página 106
88 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
O tamanho e a localização das características do seu personagem dependem da aparência
você está tentando dar a ele. Se seu personagem é um tipo forte de super-herói, então
as características provavelmente irão sugerir características clássicas do grego. No entanto, o estilo
pode ser cartoonier, e a colocação dos recursos pode ser comprimida e
exagerado.
Esta seção examina dois pontos a serem considerados quando você posiciona as características faciais
em seus personagens de desenhos animados.
A localização real dos recursos na cabeça
A menos que esteja desenhando marcianos, você geralmente coloca características faciais no
meio da área da cabeça. As diretrizes centrais podem ajudá-lo a colocar o elemento
corretamente. No entanto, a colocação dessas linhas muda dependendo do
ângulo da cabeça e a maneira como você posiciona o personagem.
Por exemplo, comece com uma cabeça oval e veja como o personagem
muda apenas movendo os recursos. Na Figura 6-7a, você pode ver que
a cabeça parece um tanto normal. Ao mover as diretrizes centrais para baixo e
centralizar as características faciais nas linhas verticais e horizontais
na cabeça, o personagem assume uma aparência totalmente nova, como
mostrado na Figura 6-7b. O personagem à direita parece estar olhando
para baixo em você, e o personagem à esquerda parece que está olhando para
você. Observe a mudança na posição das diretrizes centrais e como o
características refletem isso.
Você também pode desenhar características faciais em diferentes posicionamentos de uma vista de perfil
para dar aos seus personagens uma aparência diferente. A Figura 6-8 mostra um exemplo de
duas cabeças em perfil. Movendo as características faciais para baixo na cabeça do
personagem à esquerda dá a ele uma aparência diferente. O personagem no
direito parece que seu pescoço está esticado como se ele estivesse tentando olhar
alguma coisa.
Figura 6-7:
Colocação
do facial
recursos
pode dar um
personagem
diferente
parece. uma
b
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89
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-8:
Você pode
Veja o
personagens
diferente
recursos em um
Vista de perfil.
Página 108
90 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 6-9:
O personagem
a cabeça dele dentro
o meio
primeiro plano
é mostrado
a partir de um
visão traseira.
A Figura 6-10a demonstra a cabeça de cerca de três quartos da parte traseira direita
Visão. Seu personagem pode ficar assim se estivesse se virando e olhando para trás
para a direita. Para desenhar a cabeça neste ângulo, você precisa alinhar o
guias centrais de modo que a linha vertical desça pela parte de trás de sua cabeça
na extrema esquerda, em vez de descer pela frente de sua cabeça se ele fosse
virado para a frente. A linha horizontal passa pelo meio, conforme mostrado. A partir de
este ângulo você pode ver apenas o lado direito dos óculos de uma visão traseira
avançando. Além disso, você pode ver um pouco atrás de sua orelha direita.
A Figura 6-10b mostra a cabeça do personagem enquanto ele se depara com um perfil e
vista ligeiramente três quartos voltada para a frente. Desta vista, você pode ver ambos
lados de seus óculos com a linha guia descendo pela frente
entre eles. A linha horizontal atravessa e está no nível dos óculos.
A Figura 6-10c é mostrada em uma vista traseira esquerda de cerca de três quartos. Este ângulo
mostra o personagem se virando e olhando para a esquerda. Para desenhar o
cabeça a partir deste ângulo, você precisa alinhar as orientações centrais para que o ver-
linha tical desce na parte de trás de sua cabeça na extrema direita e na horizontal
a linha atravessa o meio, conforme mostrado.
A Figura 6-10d mostra a cabeça do personagem voltada para a esquerda em um perfil e
vista ligeiramente três quartos voltada para a frente. Desta vista, você pode ver ambos
lados de seus óculos com a linha central centrada entre eles e
ning abaixo do lado esquerdo frontal do rosto.
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91
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-10:
O mesmo
personagem
cabeça de
quatro diferem
ângulos ent.
uma
b
c
d
Pontilhando os olhos
Os olhos são muito importantes para seus personagens de desenhos animados e desempenham um papel importante
na comunicação com o leitor e os outros personagens da tira. o
os olhos são certamente as janelas da alma, mas no mundo dos desenhos animados eles
também pode ser a janela para a loucura! Você pode desenhar os olhos de maneira realista
e então distorcê-los ou ampliá-los para mostrar emoções como terror ou frustração.
Olhos distorcidos ou exagerados são uma marca registrada dos desenhos animados. Esta seção caminha
através de como desenhar olhos básicos e como distorcê-los para um efeito completo.
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92 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
2. Imagine o globo ocular.
Pense no globo ocular como uma esfera colocada dentro e sob as pálpebras, mas não
desenhe um globo ocular real. Iniciantes muitas vezes cometem o erro de desenhar o
globo ocular. O globo ocular é apenas sugerido pela forma como você desenha as pálpebras
e elementos circundantes.
3. Desenhe o centro do olho.
O centro do olho inclui a pupila, a íris e a córnea. Para fazer isso,
desenhe um anel fino e escuro, um anel colorido e um círculo preto no meio.
4. Adicione os detalhes de acabamento.
Desenhe o canal lacrimal no canto e nos cílios. O canal lacrimal é
muito importante para a aparência de um olho realista, pois representa a sugestão
canto do olho gesticulado.
Figura 6-11:
As partes de
um olho básico.
1
4
2
3
Olhos esbugalhados
Os desenhos animados de sábado de manhã que assistíamos quando crianças não seriam os mesmos sem
os olhos de alguém esbugalhados! Este é um traço geralmente reservado para personagens
que veem algo que não podem acreditar que estão vendo, como um fantasma ou monstro,
ou a foto de uma garota muito bonita. Você pode ver essa técnica no Bugs Bunny
desenhos animados da década de 1940, bem como os desenhos animados do Bob Esponja de
hoje. É uma técnica clássica e simplesmente divertida de assistir.
Para desenhar esse efeito, você precisa exagerar a expressão facial do seu personagem
de modo que a boca fica bem aberta. Para desenhar os olhos esbugalhados, desenhe dois ovais
formas que se parecem com ovos estendendo-se além do rosto para que pareçam
estar saindo. Olhos esbugalhados funcionam melhor quando seu personagem está de perfil.
Isso permite que o leitor veja o efeito do bug em toda a sua extensão. Figura
6-12 mostra um exemplo de olhos esbugalhados.
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93
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-12:
Esses olhos
são realmente
buggin '!
Usando óculos
Óculos definem o humor de um personagem e ajudam a transmitir certas coisas sobre
personalidade dela. Personagens clássicos com óculos são geralmente considerados
inteligente, como o leitor ávido da classe ou o cérebro nerd.
Para desenhar óculos, você simplesmente encontra as diretrizes centrais e posiciona o
óculos de modo que cada lente fique em um lado das diretrizes centrais verticais. o
a lente esquerda cai no lado esquerdo e a lente direita cai no lado direito. Isto é
verdade, não importa a posição do rosto. Sempre certifique-se de que os óculos e
outros recursos estão alinhados com as diretrizes; fazer isso garante o correto
proporção facial e ângulo da cabeça.
Óculos redondos são geralmente mais fáceis de desenhar e parecem mais armações de arame,
o mesmo tipo que um leitor ávido usaria! A Figura 6-13 mostra um exemplo de
diferentes tamanhos e estilos de óculos que você pode querer colocar em seu próprio desenho animado
personagens.
Figura 6-13:
Copos para
seu
personagens
pode entrar
todas as formas
e tamanhos.
Página 112
94 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Arqueando uma sobrancelha
As sobrancelhas são um detalhe importante que você não deve esquecer. Sobrancelhas podem
ajudam a transmitir uma emoção ou reação sutil que os leitores possam reconhecer facilmente.
Usar as sobrancelhas de um personagem é uma ótima maneira de fazer afirmações sutis
sem ter que ser muito elaborado.
Para criar sobrancelhas, desenhe uma linha acima do olho que se curva para cima e
segue a curvatura da órbita do olho. Quanto maior o movimento para cima
mais expressão o personagem terá.
A Figura 6-14a mostra um personagem que não está expressando nenhuma emoção com seu
sobrancelhas A Figura 6-16b mostra o mesmo personagem movendo uma sobrancelha para cima
sem mover qualquer outra característica facial. Fazer isso efetivamente transmite ao
leitor de que o personagem está desconfiado, surpreso, animado ou cético sobre
alguma coisa.
Figura 6-14:
Esses caras
comportamento é
ligado a
levantar alguns
sobrancelhas
uma
b
Página 113
95
Capítulo 6: Começando do topo
✓ A narina
Para desenhar um nariz, siga estas etapas:
1. Comece com a ponte e desenhe uma linha para baixo e depois uma curva fechada
abaixo para formar a forma básica do nariz.
Esta forma é geralmente um ângulo de 45 graus, mas pode variar dependendo
como você desenha.
2. Vá para as narinas.
Ao desenhar narinas, você pode simplificar as coisas curvando a parte inferior
linha do nariz de volta para formar uma pequena forma de “c”. Contudo,
conforme mostrado na Figura 6-15, você pode separar a narina em seu próprio formato.
Você ainda desenha como se fosse uma pequena forma de “c”, mas na parte inferior
engrossar um pouco a linha para dar a impressão de abertura da narina.
Figura 6-15:
Quebra
descer o
nariz.
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96 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Farejando o nariz masculino
Os machos tendem a ter narizes grandes; quanto mais velho um homem fica, maior seu nariz
pode se tornar, no mundo real, bem como no mundo dos desenhos animados! Para desenhar um homem
nariz do personagem, geralmente você deseja seguir um ângulo próximo a 45
graus. Os tamanhos variam e o ângulo também. Quanto mais velho um homem fica, menos
afiado seu nariz fica de perfil e mais arredondado fica. Ele também pode
têm manchas senis e pêlos saindo das narinas grandes. A Figura 6-16a mostra um
o nariz de um homem de meia-idade e a Figura 6-16b mostra o nariz de um homem mais velho.
Figura 6-16:
masculino
narizes
pode variar
dependendo
na idade e
personagem
tipo.
uma
b
Desenhando um nariz feminino e um nariz de bebê
Narizes femininos são geralmente menores e mais delicados que os masculinos. Eles estão
mais nítidas e as narinas são pequenas em comparação com personagens masculinos. Você pode
também empinar o nariz feminino levemente no final. Para desenhar a personagem feminina
nariz, lembre-se de que o nariz feminino não é tão grande na base e, portanto,
não cubra a área facial tanto quanto a de um homem. Se você desenhar um nariz feminino
perfil, desenhe-o em um ângulo inferior a 45 graus.
Enquanto isso, o nariz de um bebê também é diferente. É muito menor que um adulto
nariz; é por isso que muitas vezes é chamado de nariz de botão . Os narizes das crianças estão sob-
desenvolvido e ainda tem anos antes de crescer. Ao desenhar um personagem infantil
ator, manter o nariz pequeno ajuda a transmitir ao leitor que o personagem é
jovem. Como as crianças, os bebês também têm um nariz pequeno, especialmente em comparação com seus
olhos grandes.
A Figura 6-17a mostra um exemplo de nariz de avó. É longo e
apontado, e é menor do que um homem na base. Em contraste, Figura 6-17b
mostra o nariz de um bebê.
Página 115
97
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-17:
Que nariz
melhor?
uma
b
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98 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Obter a forma certa é importante, porque se você desenhar as orelhas incorretamente,
eles não parecerão certos para o leitor. A orelha é uma daquelas partes do corpo que pode
ser exagerado, mas ainda precisa incorporar elementos básicos para ter uma boa aparência.
Figura 6-18:
O básico
interior e
ouvido externo
forma.
Figura 6-19:
Desenho
uma orelha.
uma
b
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99
Capítulo 6: Começando do topo
Figura 6-20:
Agora ouve
este: orelhas
pode ser divertido
desenhar.
Além disso, assim como o nariz, as orelhas mudam de forma e podem crescer com a idade. Para
Por exemplo, crianças pequenas tendem a ter orelhas pequenas e redondas que geralmente não são
sua principal característica facial. Em comparação, um homem velho tem orelhas grandes que
caíram ao longo dos anos. Verifique a Figura 6-21, que mostra uma criança
orelha e a orelha de um vovô. Observe como os lóbulos das orelhas no personagem do vovô
são grandes e pendentes, enquanto os lóbulos das orelhas das crianças são menores e mais
arredondado. Você pode até adicionar um pouco de cabelo nas orelhas do seu velho para detalhes extras.
Figura 6-21:
Orelhas variam
com idade.
uma
b
Desenhando a boca
A boca do seu personagem de desenho animado é uma característica facial que você se tornará muito
familiarizado, especialmente se seus personagens falam muito. Apesar de ser nada
mais do que uma simples linha que você desenha logo abaixo do nariz, a boca de seu
caráter é muito importante. Pode ser muito expressivo e instrumental
em comunicar emoção não verbal ao leitor. Aqui eu te mostro diferente
estilos e elementos da boca para você considerar e estudar quando
criando uma boca para seus próprios personagens.
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100 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Elaborando a boca: o como fazer
A boca é uma das características faciais mais expressivas de um personagem. Para desenhar um
boca em várias expressões, siga estas orientações:
✓ Triste: para desenhar uma boca em um rosto triste, comece desenhando uma linha diretamente
sob o nariz que se curva para baixo em ambas as extremidades. No final de cada lado
da boca, puxe as linhas de riso ao redor do canto da boca,
mas não os deixe tocar, como na Figura 6-22b.
✓ Feliz: para desenhar uma boca que está rindo, comece desenhando uma linha
diretamente abaixo do nariz que se curva acentuadamente em ambas as extremidades. No cor-
dedos de cada lado da boca, puxe as linhas de riso passando o fundo
do nariz e conecte cada lado da boca a eles. A lingua é
visível, bem como quaisquer dentes que você queira adicionar, como na Figura 6-22c.
✓ Zangado: para desenhar uma boca que está zangada, comece desenhando uma linha diretamente
sob o nariz que se curva gradualmente em ambas as extremidades e volta ao redor
novamente, formando uma grande figura em oito. Continue desenhando um horizonte
linha tal em toda a abertura da boca para exibir todos os dentes, que
estão cerrados e visíveis. Encontre o centro da boca e desenhe uma vertigem
linha de calibração no meio. Em seguida, desenhe linhas verticais menores para
o resto dos dentes. As linhas de riso são puxadas para trás em cada lado e
siga de perto cada lado da boca, mas não toque, como em
Figura 6-22d.
Confira a seção “Ficando todo emocional: Olhe no espelho” mais adiante neste
capítulo para conselhos sobre como colocar a boca junto com todo o rosto para mostrar
emoções.
Figura 6-22:
A boca
pode falar
muito.
uma
b
c
d
Página 119
101
Capítulo 6: Começando do topo
pessoa, enquanto dentes tortos ou faltando podem dar a impressão de que seu
personagem pode ser um caipira ou valentão que perdeu alguns dentes em um
luta. E dentes grandes podem dar a um personagem de desenho animado uma aparência boba ou maluca.
Para desenhar dentes, utilize a linha guia central de modo que a linha superior das duas
os dentes se alinham no meio com o centro do rosto. Os dentes esquerdos devem ser
no lado esquerdo da linha vertical, e os dentes direitos devem estar no
lado direito da diretriz. A fileira de dentes superior é geralmente maior do que a
inferior, e a largura dos dentes fica ligeiramente mais fina à medida que os dentes se movem em direção
os cantos da boca. A Figura 6-23 tem uma variedade de estilos e formas de
dentes para você considerar e estudar ao criar um conjunto para seu próprio personagem
ters. Quem diria que desenhos animados e odontologia estética poderiam se sobrepor ?!
Figura 6-23:
Não esqueça
usar o fio dental!
Página 120
102 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
a escolha do bigode realmente destaca o personagem e completa sua
aparência e personalidade de cowboy. O bigode é um personagem por si só!
Figura 6-24:
Isso é
um duro
olhar dentro'
'stache
pardner!
Descobrindo a mandíbula
A mandíbula é um ótimo lugar para ajudar a definir a aparência do seu personagem. Uma mandíbula fraca
tem uma personalidade fraca, enquanto uma mandíbula quadrada e proeminente significa uma forte,
personagem difícil. Para desenhar a mandíbula, comece uma linha na parte inferior da boca
e curvar ligeiramente para fora. Incline-o fortemente para trás em direção ao pescoço. O fim de
a linha da mandíbula e o lóbulo da orelha se encontram, embora você não precise mostrar uma linha
conectá-los, a menos que você queira que seu personagem tenha um
Veja. A Figura 6-25 mostra um exemplo de mandíbula fraca e mandíbula forte. Nerdy
tipos de personagens tendem a ter linhas de mandíbula muito fracas, enquanto personagens de super-heróis
tendem a ter mandíbulas fortes, quadradas e de aço.
Figura 6-25:
A linha da mandíbula
diz muito
sobre o seu
personagem.
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103
Capítulo 6: Começando do topo
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104 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Rosto triste
Todo mundo fica triste. Talvez uma personagem infantil tenha perdido seu cachorro, ou talvez
seu personagem está sem cerveja ou donuts! Esses são bons motivos para obter um
azulzinho.
Se você quiser mostrar que seu personagem está triste, como na Figura 6-27, incorpore
estes importantes traços faciais:
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105
Capítulo 6: Começando do topo
✓ Os olhos podem estar bem abertos de alegria ou mesmo fechados se o personagem estiver
rindo muito.
✓ As bochechas estão tensas e puxadas para trás, e os cantos da boca correm para dentro
cada bochecha.
✓ As orelhas são puxadas para trás e podem ser obstruídas pela boca larga e
Linhas de riso.
Figura 6-28:
Vamos lá, pegue
feliz!
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106 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 6-29:
Faça seu
personagem
surpreso ou
assustado.
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Capítulo 7
Do pescoço para baixo
Neste capítulo
O que poderia ser mais divertido do que criar um novo corpo? Não para você -
para seus personagens de desenhos animados (se fosse tão fácil mudar o nosso
corpos com o toque de uma caneta!). Escolhendo o tipo de corpo certo para o seu desenho animado
criações definem seu caráter e lhes dá personalidade, os anima,
e transmite ação - mesmo quando seu personagem está parado.
Ao esboçar seus desenhos brutos, faça-os bem leves. o
melhor maneira de fazer isso é usando um lápis comum e mantendo-o solto
e luz no papel. Dessa forma, você tem menos para apagar depois de pintar seu
desenhando.
Considere fazer um esboço com um lápis azul sem foto. A vantagem de usar um
lápis azul sem foto é que suas linhas não serão reproduzidas quando digitalizadas em um
computador ou quando o cartoon é reimpresso para publicação. (Eu discuto diferente
tipos de implementos de desenho em detalhes no Capítulo 3.)
Neste capítulo, descrevo o processo passo a passo de desenhar um corpo com
apenas o personagem certo.
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108 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Esta seção dá uma ideia de quão importante é o corpo de um personagem
mostrando ao seu leitor quem é o personagem e do que se trata.
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109
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-1:
Seu típico
cara durão
é pessoa-
alizado por
caricatur-
ing natural
personagem-
istics.
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110 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
para o resto do desenho. Se, por outro lado, seu personagem tem um maior
cabeça e você vai enfatizar essa área, então foque na cabeça quando
você começa.
Depois de se tornar mais confiante em suas habilidades artísticas e familiarizado com o caminho
você quer que seus personagens pareçam, você pode começar o processo de desenho onde
sempre que você quiser. E conforme você se torna mais proficiente, você desenvolve seu próprio
forma de desenhar e pode pular muitas das etapas que descrevo na seção seguinte
ções. Mas se você está apenas começando, siga meus passos básicos de desenho corporal.
Página 129
111
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
2. Adicione um círculo menor ou oval abaixo do círculo grande (veja a Figura 7-3).
Fazer isso ajuda a estabelecer o espaço para o corpo do seu personagem.
Figura 7-3:
Muitos clas-
sic cartoon
personagens
tem cabeças
que são
maior em
proporção
para eles
corpos.
3. Certifique-se de que o rosto de seu personagem esteja centralizado em comparação com seu corpo.
Embora este personagem não pareça muito ainda, você quer melhorar
em seu físico, centralize seu rosto e defina adequadamente o cenário para seus braços
e pernas. Para fazer isso, siga estas etapas:
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112 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
• Desenhe uma linha vertical no centro do círculo menor e
em seguida, desenhe uma linha horizontal no centro do círculo maior
(como na Figura 7-4).
Isso ajuda a posicionar o centro de gravidade do seu personagem e também
atua como um guia quando é hora de adicionar braços e pernas.
Observe que as diretrizes centrais não estão exatamente centradas no círculo
cles, e eles parecem ser ligeiramente curvos. Eles devem seguir o
curvatura da circunferência dos círculos, dando aos círculos um
aparência e sensação mais dimensionais, como uma cabeça e torso reais.
A chave para esboçar seus desenhos é ser solto e não muito estruturado
porque você está apenas começando o processo. Você só quer obter um
boa sensação para o caráter geral; você não tem que desenhar um geo perfeito
forma métrica.
4. Desenhe um quadrado ou retângulo onde vão a parte inferior do corpo e as pernas, abaixo
o pequeno círculo (veja a Figura 7-5).
O espaço do quadrado é importante porque estabelece a área para o
cintura e pernas.
Figura 7-5:
Desenhando
um quadrado
abaixo de
torso ajuda
sua perna
colocação.
5. Desenhe as pernas descendo do quadrado, desenhando duas verticais
linhas retas para baixo para cada perna.
As pernas neste exemplo não são nada mais do que algumas linhas retas
descendo no lugar do personagem, que são apenas dois pequenos círculos
(veja a Figura 7-6).
6. Desenhe um lápis nos detalhes (veja a Figura 7-7).
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113
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-6:
Algumas linhas
e dois
círculos
tornar-se
seu char-
pernas do ator
e pés /
sapatos.
Desenhe linhas de lápis leves para usar como um guia para que você tenha um quadro legal para
cubra com sua caneta ou pincel quando estiver pronto para mais detalhes.
Usando as diretrizes centrais, comece a preencher o rosto adicionando orelhas, cabelo,
e óculos. Esse cara tem óculos bem grandes, o que ajuda a transmitir um livro
verme olhar. Para obter mais informações sobre como desenhar faces, consulte o Capítulo 6.
Figura 7-7:
Antes
alcançando
para sua caneta
ou escova para
termine o seu
personagem,
lápis em
Mais detalhes.
7. Adicione mais detalhes e acessórios ao personagem para transmitir sua
personalidade (veja a Figura 7-8).
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114 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Conforme você trabalha no rosto e nas roupas do seu personagem, pequenos detalhes começam
para trazê-lo à vida. Você pode mostrar a personalidade do seu personagem sem
tendo que soletrar para os leitores. O lápis, calculadora e óculos grandes
são boas escolhas para esse cara - dão pistas sobre o personagem
natureza. Use sua própria imaginação e criatividade e veja o que você pode
venha com.
Figura 7-8:
Sua leitura
ers podem
imediatamente
reconhecer
seu char-
agir como um
menino gênio.
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115
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
1. Esboce um grande círculo ou oval no meio do papel.
Novamente, o círculo não precisa ser perfeitamente redondo - apenas um esboço
esboço para definir a área que você deseja usar como diretriz (veja a Figura 7-9).
2. No topo do círculo grande, desenhe um círculo menor.
O ângulo ou direção que seu personagem está enfrentando determina onde exatamente
a área da cabeça deve ser. Por exemplo, se o personagem está voltado diretamente
ativado e, em seguida, desenhe o círculo principal para que fique centralizado diretamente no topo do
círculo torso maior (veja a Figura 7-10).
Figura 7-9:
O maior
círculo
representa
o corpo em
o típico
cara durão.
Figura 7-10:
Mostrar
seu
personagem
olhando
sempre em frente,
Coloque o
cir- menor
ligar diretamente
no topo de
maior.
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116 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Certifique-se de que o rosto de seu personagem esteja centrado em seu corpo.
Você deseja definir corretamente seu rosto, braços e pernas. Para fazer isso, siga
essas etapas ao se referir às Figuras 7-11 e 7-12 (e lembre-se, você
não precisa ser muito preciso com este desenho):
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117
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
A curvatura das linhas cruzadas centrais dá à figura um ligeiramente três
forma dimensional, como um daqueles sacos de perfuração Bozo que você costumava
ganhe no Natal como uma criança.
4. Saindo de ambos os lados do círculo menor, desenhe as linhas que seguem
as curvas do círculo maior (veja a Figura 7-13).
Essas linhas são o topo dos ombros largos do personagem.
Figura 7-13:
Linhas para
o difícil
cara é largo
ombros.
5. Adicione braços.
Você pode colocar os braços nas laterais da parte superior do tronco para dar o
cara uma postura agressiva, como mostrado na Figura 7-14.
Figura 7-14:
Você pode
coloque armas
em diferente
ângulos para
dê o seu
personagem a
certo olhar.
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118 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
6. Boxe na área logo abaixo do tronco e adicione as pernas na parte inferior.
A chave é desenhar as pernas do cara durão pequenas para que a parte superior do corpo seja
exagerado (veja a Figura 7-15). Você pode ver que o tamanho de seus braços está em
proporção com a parte superior do corpo, mas as pernas não. Apesar disso, as pernas
não pareça fora do lugar. No entanto, se você desenhasse armas pequenas em um
torso grande, pareceria estranho.
Figura 7-15:
Desenhando o
pernas muito
menor que
os braços
exagerar-
ates o
caras durões
normal
personagem-
istics.
7. Adicione os pés e sapatos desenhando pequenos círculos ovais na base do
as pernas.
Você pode adicionar detalhes como cadarços a esses círculos e eles rapidamente
tome forma e torne-se sapatos! Os pés do valentão são pequenos, mas não
muito pequeno (veja a Figura 7-16). A forma e o tamanho deles refletem o meu
estilo. Se você acha que seu namorado ficaria melhor com pezinhos femininos, então
essa é sua decisão.
Seus sapatos também são indefinidos em contraste com, digamos, um tênis detalhado
tênis. Porque o personagem é pesado em cima, colocando grande, bem definido
sapatos nele tirariam o foco principal, que é a parte superior
massa. A maioria dos sapatos dos meus personagens tem aparência e estilo semelhantes. eu só
gosto de desenhar sapatos assim; você pode desenhar o seu em qualquer estilo
combina com você.
8. Preencha os detalhes de definição e adicione tinta para completar o caractere,
conforme mostrado na Figura 7-17.
Os olhos estreitos, o nariz grande e bulboso e a carranca desse cara contribuem para
sua personalidade de cara durão. (Para mais detalhes sobre como desenhar um rosto, consulte
ao Capítulo 6.) Não se esqueça de definir os detalhes de suas roupas, como o
bolsos nas calças e linha do cinto.
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119
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-16:
Esta dificil
pés de cara
são pequenos para
combinar com o dele
pernas.
Neste ponto, a estrutura geral do personagem e a forma estão no lugar, e
é hora de terminar a arte. Quando você adiciona tinta, você segue o lápis solto
faça um esboço como um guia, e o personagem realmente ganha vida. A tinta requer
prática, mas os resultados adicionam grande variação de linha ao seu trabalho e fazem
reproduz bem na impressão. Verifique o Capítulo 4 para obter mais detalhes sobre
pintando seu trabalho.
Figura 7-17:
A tinta
detalhes fin-
ish off your
personagem
e fazer
ele um per-
sonalizado
criação.
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120 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Desenho de braços
Ao esboçar braços, pense neles como tubos ou cilindros (consulte a Figura 7-18).
Embora os braços sejam divididos em seções superior e inferior, com a curva no
cotovelo, personagens de desenhos animados normalmente não têm braços excessivamente detalhados com lotes
de tônus muscular e definição. Manter os braços simples não distrai
o design geral do personagem.
Figura 7-18:
Armas começar
fora como tubos
ou cilindros
e deveria
caber no car-
corpo do ator
tipo.
Ao desenhar um braço básico para seu personagem, siga estas etapas:
1. Desenhe uma linha que começa no topo do ombro e desce
ao longo do lado do torso.
Esta linha pode ser reta ou curva, dependendo de como o personagem é
em pé e o que o braço está fazendo. Se o braço do personagem está apenas pendurado
ao lado dele, a linha deve descer direto e terminar na altura da cintura.
2. Desenhe outra linha com o mesmo comprimento próximo à primeira linha.
Agora seu braço tem dois lados.
3. Desenhe pequenas formas ovais na parte superior entre as duas linhas e na parte inferior
entre as duas linhas.
Certifique-se de que cada lado de cada forma oval se conecte a cada linha. Você criou um
tubo ou cilindro como guia básico para o braço, conforme mostrado na Figura 7-19a.
4. Desenhe outro tubo em forma de V, ou braço dobrado, como mostrado em
Figura 7-19b.
5. Para a área da mão, esboce um pequeno círculo do tamanho de um punho, como na Figura 7-19c.
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121
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
6. Usando a Figura 7-19c como forma básica para um braço que está flexionando
músculo, preencha os detalhes como o punho com o polegar e os dedos (ver
Figura 7-19d).
Se você fechar sua própria mão em um punho, você notará detalhes como o
polegar cobrindo os dedos e a miniatura sendo visível enquanto o
as unhas estão enfiadas no punho. Os nós dos dedos devem estar no
topo do punho, dependendo da direção da mão. O dedo médio
geralmente tem a junta maior.
Figura 7-19:
O evolu-
ção do
braço, de
tubos para
um acabado
desenhando.
uma
b
c
d
Página 141
123
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-21:
Um personagem
pernas do ter
devemos
Apoio, suporte
o macacão dele
personagem
desenvolve-
ment.
Página 142
124 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
O espaço entre as linhas determina a espessura da perna.
2. Da parte inferior do torso, desenhe mais duas linhas retas para baixo para
a perna direita.
Assim como na primeira etapa, o espaço entre as linhas determina como
a perna é grossa.
3. Na parte inferior de cada perna, desenhe uma forma oval ou círculo.
O tamanho das formas ovais determina o tamanho dos pés ou dos sapatos.
4. Depois de definir a forma geral, adicione detalhes como cadarços,
ou o punho na parte inferior das calças.
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125
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Escolhendo sapatos
Na maioria das vezes, os pés reais do seu personagem
não são visíveis, a menos que sejam importantes para
fazendo uma determinada declaração. Mas se o seu personagem-
pés são visíveis, faça os sapatos parte do
enredo. Um personagem jovem provavelmente usa
tênis, e um cowboy provavelmente usa botas,
mas sinta-se à vontade para quebrar as regras e subir
com combos incongruentes como a garota da próxima loja
em botas militares, ou um atleta em chinelos de quarto.
Os sapatos hoje são simplesmente divertidos de desenhar porque
eles vêm em tantas cores e têm todos os tipos de
bolsos, cadarços e dispositivos diversos anexados
para eles. Considere observar o que é moderno
tênis parecem para lhe dar algumas idéias.
Mesmo assim, você não precisa ser específico quando
escolher quais tipos de sapatos desenhar. Eu normalmente
prefiro desenhar minha própria forma de genérico estilizado
sapatos, conforme figura a seguir.
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126 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Desenhando o traje do seu personagem
As roupas são bem universais para desenhar em personagens masculinos e femininos.
Ambos os sexos usam calças, sapatos e casacos. Geralmente, apenas as mulheres usam
saias, a menos que você esteja desenhando um kilt, ou um vestido naquele tio no de sua mãe
lado que ninguém fala. Discuto brevemente o desenho de calças no início do
capítulo quando falo sobre desenhar pernas e adicionar detalhes como bolsos. Quando
desenhando camisas, é importante capturar detalhes como a gola.
Figura 7-24:
determinando
o que isso
personagem
faz para
viver é
fácil!
Ao projetar a roupa do seu personagem, certifique-se de que não seja muito complicado,
a menos que o personagem seja algo específico - como um pirata, por exemplo. Se ele é
apenas o cara comum da casa ao lado, suas roupas devem refletir isso e ser simples.
Para desenhar um colarinho em uma camisa, siga estas etapas:
1. Desenhe uma linha cruzando a área do pescoço, conforme mostrado na Figura 7-25.
2. Continue sua linha descendo até um ponto e depois suba novamente para que seja
paralelo com a linha superior. O ponto no colar está localizado onde o
parte inferior encontra a frente. Isso deve se parecer com o ponto que você vê em seu
própria gola da camisa.
3. Preencha a pequena área em forma de lua em preto para que pareça
a gola passa pela nuca.
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127
Capítulo 7: Do pescoço para baixo
Figura 7-25:
Termine o seu
personagem
com detalhes
como uma camisa
colarinho.
4. Desenhe a gola saindo do outro lado do pescoço para adicionar
Saldo.
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128 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
No entanto, as roupas não precisam ser muito específicas. Você pode escolher se vestir
seus personagens simplesmente para que sejam mais fáceis de desenhar. Use sua imaginação e
criatividade e veja o que funciona melhor para você.
Mudando de roupa
Embora vestir seus personagens da mesma maneira todos os dias seja mais fácil, varie
vestir as roupas é mais divertido - assim como é mais divertido variar as suas! Seu
personagens não reclamarão se você nunca trocar de roupa, mas você pode obter
entediado desenhando as mesmas roupas todos os dias. Dando um armário para seus personagens
cheio de roupas para escolher pode ser divertido e também é mais realista.
Você consegue se imaginar usando a mesma roupa todos os dias pelo resto da sua vida?
Seus personagens podem usar o mesmo tipo geral de roupas, mas trocá-los
com as estações, a hora do dia, ou mesmo todos os dias, se você gosta de variedade. este
é uma questão de preferência pessoal para você, porque você está no comando de seu
guarda-roupa dos personagens.
Adicionando acessórios
Você pode desenhar acessórios diferentes para seus personagens para demonstrar diferenças
características diferentes e para adicionar autenticidade. Por exemplo, se seu personagem
trabalha em um escritório, ele provavelmente tem que usar uma gravata.
Explicamos como desenhar um colarinho em uma camisa na seção anterior, “Desenhar
a vestimenta do seu personagem. ” Agora diremos como adicionar uma gravata (consulte a Figura 7-26).
1. Desenhe um diamante entre as duas pontas do colar.
2. Da parte inferior do diamante, desenhe uma linha reta até o
meio da barriga.
3. Na parte inferior do diamante, desenhe outra linha para baixo que se ilumina
para fora como um cone de cabeça para baixo.
4. Desenhe uma linha em forma de V na parte inferior para conectar as duas linhas.
5. Adicione um padrão de gravata louco e pronto!
Figura 7-26:
Identificando
um escritório
trabalhador é
fácil -
ele está vestindo
ing uma gravata!
Página 147
Capítulo 8
Designing Human
Personagens de desenhos animados
Neste capítulo
▶ Retratando crianças
Página 148
130 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
desenho animado. Os personagens precisam ser consistentes para que seus leitores possam identificar
com eles regularmente. Se eles não forem verossímeis, seus leitores não serão
capaz de se relacionar com eles e, no final, não vai ler sua tira.
Esta seção discute como chamar a atenção de seus leitores e mantê-la por meio da criação
criando um grupo central de personagens principais agradáveis e um interessante suporte
fundida. Lembre-se: depois de desenvolver um elenco de personagens, eles podem estar com
para toda a vida, portanto, comece com um grupo com o qual você possa crescer.
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131
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
regra dura e rápida; você pode criar o que quiser. Mas criando algo
com base no que você está familiarizado, pode ser uma vantagem crucial sobre
a longa distância quando você está tentando escrever a tira, porque você pode tocar em seu
próprias experiências para ideias. Por exemplo, se você é pai ou mãe, você pode
inspire-se em seus próprios filhos ou mesmo em seu cachorro louco da família.
Ou você pode se inspirar em sua ocupação. Por exemplo, Scott
Adams, o criador de Dilbert, trabalhou por muitos anos nos cubículos de corporações
avalie a América antes de começar sua história em quadrinhos. Ele conhecia o jargão corporativo
e os jogadores corporativos também, e disso veio Dilbert, que continua em
mais de 2.000 publicações hoje.
Além de escrever o que você sabe, considere estas dicas úteis ao criar
ing seu grupo principal de personagens:
✓ Encontre uma peculiaridade ou traço de personalidade que seja divertido. Se você não pensa
eles são engraçados, ninguém mais o fará.
✓ Concentre-se nos personagens que você gosta de desenhar. Você pode desenhá-los para
o resto de sua vida, então crie personagens e um cenário do qual você não se cansará
cedo demais.
Centrando na família
Muitas histórias em quadrinhos enfocam a família, porque uma família permite uma
variedade de oportunidades de desenvolvimento. Os membros da família dos desenhos animados nascem, vá
para a escola, praticar esportes, ter animais de estimação, ficar doente, ir para o trabalho, tirar férias, interagir
uns com os outros e geralmente vivem a vida como seus colegas da vida real.
Portanto, ao desenvolver seu grupo principal de personagens, comece com uma família. o
a melhor maneira de fazer isso é pensar sobre sua própria família e as situações engraçadas
eles se encontraram e veja quais possibilidades de enredo você pode
derivam dessas situações.
Sua família não precisa ser mãe, pai, filhos e animais de estimação tradicionais,
embora muitos sejam. Criar uma família atípica pode abrir mais oportunidades
gravatas para diferentes histórias. Por exemplo, um pai solteiro pode abrir a porta
para encontros de namoro humorísticos enquanto ainda fornece material para pais e filhos
interações. Nem toda família de desenho animado tem animais de estimação, mas muitos têm, porque animais de estimação
fazer algumas coisas muito engraçadas (em retrospecto, pelo menos!).
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132 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Manter seus personagens consistentes
Alguns cartunistas envelhecem seus personagens ao longo dos anos, mas na maioria das vezes,
personagens não envelhecem. Os Simpsons estão na TV há mais de 20 anos,
e Bart Simpson ainda é um garoto de 10 anos. Charlie Brown deveria se aposentar
para Scottsdale agora, mas não parece ter mais de 9 anos, e Bob Esponja não
envelheceu um dia!
Não importa qual grupo principal de personagens você decida, você quer garantir
que você desenhe os personagens de forma consistente. Fazer isso é importante para dois
razões:
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133
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
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134 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que o querido e velho pai possui:
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135
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
2. Desenhe os braços e as pernas do pai, colocando os braços nas laterais e
as pernas embaixo, o grande círculo que você desenhou para o corpo.
Nesta pose, o pai está voltado para três quartos para a esquerda, então desenhe apenas a direita
braço e perna direita com apenas parte da perna esquerda à mostra. Papai é um meio
cara envelhecido e ligeiramente atarracado ou barrigudo, então seus braços e pernas são um pouco
no lado grosso, mas não musculoso (veja a Figura 8-2).
3. Comece a desenhar as características faciais do pai (veja a Figura 8-2).
Figura 8-2:
Papai
look casual
faz parte dele
persona.
Desenhe o lado direito dos óculos com apenas as lentes esquerdas mostrando apenas
sobre a ponte do nariz. O nariz do papai é de bom tamanho, mas não muito
grande. A boca do papai é pequena e localizada logo abaixo do nariz. Ele murmura
muito baixinho, então sua boca geralmente está fechada. O penteado dele é
indescritível porque ele não tem tempo de ir ao cabeleireiro! Ele
o mantém cortado rente à cabeça, quase no estilo militar, lembrando o
dias em que era cozinheiro no exército.
4. Vista-o com aquela grande roupa desatualizada (veja a Figura 8-3).
Este pai em particular se veste bem casualmente, e uma camisa de boliche com
um padrão alto é sua escolha de roupa formal. Comece desenhando em seu
colarinho e o bolso de sua camisa, e então comece a desenhar os círculos
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136 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
que representam o padrão em sua camisa. Uma série aleatória de pequenas e
pequenos círculos médios parecem funcionar melhor e criam uma aparência natural
padrão de textura para sua camisa.
Papai gosta de usar shorts e tênis enquanto anda pelo
casa. Olhe para seus próprios tênis para ver os detalhes e
padrão de logotipo quando você desenha um personagem que usa calçados semelhantes.
Esses pequenos detalhes adicionam um pouco mais de diversão aos seus personagens e tornam
eles parecem ainda mais reais.
5. Adicione alguns detalhes extras para completar a vadiagem do pai pela casa
Veja.
Você pode adicionar detalhes como um jornal (porque o pai ainda não sabe como
para usar um computador!). Desenhe algumas caixas para indicar fotos e algumas linhas
em colunas para indicar o texto, e o jornal está pronto para o pai ler.
Figura 8-3:
Adicionando o
detalhes dá
Pai dele
aparência final.
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137
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
O âncora / vendedor de TV é um personagem pesado na parte de cima com uma grande parte superior do corpo.
Ele começa com muitas das mesmas características de forma corporal do "
cara ”personagem que descrevo em detalhes no Capítulo 7.
A seguir estão alguns traços ou padrões que o vendedor possui:
Página 156
138 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
2. Alinhe o círculo grande do corpo para formar uma caixa.
Esse cara tem ombros muito largos e sua jaqueta é um pouco quadrada-
olhando. A forma de caixa torna-se sua grande parte superior do corpo e jaqueta.
3. Esboce os braços do vendedor em cada lado da área quadrada que você acabou de
desenhei para a jaqueta e, em seguida, desenhe as pernas descendo diretamente de
a parte inferior do grande quadrado que você desenhou para a jaqueta.
Nessa pose, o vendedor está de frente para você. Seus braços e pernas
são finos em comparação com a grande área quadrada do corpo, o que adiciona uma sensação
de volume e dá a impressão de que tem um peito bem largo
sob aquela jaqueta feia (veja a Figura 8-5).
Figura 8-5:
Esse cara é
começo
vir
em foco.
4. Comece a desenhar as características faciais do vendedor e dê a ele aquele ótimo
o sorriso de vendedor pelo qual ele é famoso (veja a Figura 8-6).
Os óculos do vendedor são pequenos, e você tem um vislumbre de seu
olhe através das lentes. Seu nariz é largo e reto, mas não muito grande.
Ele tem um sorriso largo, e você pode ver alguns de seus dentes através de seus
expressão sorridente. Seu penteado é penteado para trás e sempre bem cuidado.
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139
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Esse cara em particular se veste da maneira típica de um vendedor de carros usados. Esboço
em seu colarinho e gravata com o padrão de sua escolha, e se não for
com a jaqueta, melhor ainda! Em seguida, desenhe lapelas na jaqueta e mas-
toneladas na jaqueta e nas mangas. Depois que todos os detalhes da jaqueta são
completo, esboce no padrão xadrez ou xadrez em seu casaco.
Ele gosta de usar mocassins, e suas calças são levemente altas, do tipo que
James Bond costumava usar em todos aqueles filmes de espionagem estilosos dos anos 1960.
5. Dê a ele alguns detalhes extras para completar seu visual.
Você pode adicionar detalhes como uma pasta, porque os vendedores de todos os tipos geralmente
carregue-os, mas você não precisa parar por aí. Depois de adicionar algum distin-
adivinhando detalhes, seu vendedor estará pronto para um dia no estacionamento.
Figura 8-6:
A TV
âncora/
carro usado
vendedor
tem ampla
ombros
e um alto
Jaqueta.
O geek / nerd
Todo mundo conhece o cara geek / nerd - ele é provavelmente um dos mais divertidos
personagens para desenhar porque ele é tão fácil de caricaturar. Ao contrário de alguma família
grampos, esse cara é magro e esguio e desconfortável com outros humanos
seres, mas ele provavelmente vale um bilhão de dólares em ações de tecnologia.
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140 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que o geek possui:
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Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Você pode ver que ele usa calças muito altas e que a linha do cinto é
logo abaixo de seu peito. Desenhe a linha do pescoço em “V” do colete abaixo da gola.
Desenhe linhas verticais em cada ombro de modo que o colete seja contornado, e
em seguida, desenhe uma linha horizontal logo acima de cada cotovelo para indicar quanto tempo
as mangas de sua camisa são.
3. Desenhe suas pernas magras descendo direto.
Nesta pose, o geek está três quartos à esquerda, mas você ainda pode ver
ambas as pernas, embora a esquerda esteja ligeiramente escondida atrás da direita
um (veja a Figura 8-8).
Figura 8-8:
Um pobre cabelo
corte grande
óculos e
incompatível
roupas
ajudar a definir
o geek.
4. Desenhe suas características faciais, conforme mostrado na Figura 8-9.
O geek está de frente para você para que você veja todas as suas características faciais. Os óculos dele são
grande e redondo, e você pode ver seus olhos redondos através das lentes. Dele
o nariz é pequeno e os grandes óculos fazem com que pareça ainda menor. Sua largura
sorriso fica bem alto em seu rosto, e os cantos de sua boca tocam os lados
de seus óculos. Seu cabelo é cortado curto na parte superior e penteado lateralmente -
provavelmente cortado pelo pai na mesa da cozinha!
5. Adicione sua roupa, conforme mostrado na Figura 8-9.
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142 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Este geek se veste com camisa e calças incompatíveis. Comece desenhando o seu
Gola grande estilo anos 70 e padrão de camisa chamativo. Adicione o bolso dele
colete com as canetas saindo da parte superior e adicione um padrão xadrez ao seu
calças de cano alto.
6. Adicione alguns detalhes geeks para completar seu visual.
Você pode terminar adicionando detalhes como uma pequena calculadora de bolso e
papéis que ele usa para fazer seu dever de matemática. Você também pode adicionar um calendário digital
relógio culator, porque um geek nunca pode ter calculadoras demais!
Figura 8-9:
O geek
é um fino,
corpo magro
digite com
fácil de-
caricatura
acesso-
histórias.
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143
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
A mãe moderna
Muitos desenhos animados de família têm a mãe moderna no centro da ação.
A mãe moderna de hoje é realmente a chefe da família. Você só tem que
dar uma olhada em cada mãe de desenho clássico para saber quem usa as calças no
família! A chave para capturar a mãe moderna em seus desenhos é capturar
seu tipo de corpo único.
A seguir estão alguns traços ou padrões que a mãe americana possui:
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144 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A chave para desenhar a mãe é desenhar um círculo corporal logo abaixo do pequeno
torso oval. Isso é usado para a área do quadril. A mãe moderna tem um pequeno
torso, mas quadris largos para ajudar a definir a forma do corpo; os quadris vêm de
produzindo todas aquelas crianças malucas correndo em torno de seu desenho animado!
2. Desenhe os braços e as pernas da mãe.
Comece desenhando seus braços, que são finos e fazem parte de seus braços estreitos
ombros. Em seguida, desenhe seus quadris, que são a parte mais larga de seu corpo.
Em seguida, desenhe suas pernas, que são mais largas na parte superior e, em seguida, diminuem conforme
eles alcançam seus tornozelos.
Nesta pose, o corpo dela está ligeiramente voltado para a esquerda, o que permite que você
veja ambas as pernas, mas uma visão completa apenas do braço direito. Seu braço esquerdo segura o
engrenagem padrão da mãe (consulte a Figura 8-11).
Figura 8-11:
O moderno
mamãe tem um
atraente,
mas não
excessivamente sexy,
aparência.
3. Desenhe as características faciais da mãe e outros detalhes que dêem a ela
aparência maravilhosa, moderna e maternal (veja a Figura 8-12).
Ela está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Ela tem grande, brilhante
olhos que lhe dão uma aparência doce e amigável. Ela tem um pequeno botão
nariz reto e uniforme no meio do rosto. Ela tem um
sorriso grande e largo que vai até o centro de cada olho. O penteado dela é um
corte bob de estilo médio que desce perto dos ombros.
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145
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
A mamãe se veste em um estilo confortável e fácil de usar. Ela gosta de se vestir bem
mocassins slip-on sem qualquer salto. Ela geralmente usa seus mocassins com
meias combinando ou nenhuma meia.
4. Inclua alguns detalhes maternais necessários para completar seu visual.
Adicione detalhes como bolsa ou celular. Por conta própria você pode querer
tente criar mais algumas coisas que uma mãe moderna possa estar associada
atado com. Usando as etapas básicas das figuras anteriores, talvez você
pode criar um bebezinho. Consulte a seção “Bebês que falam” posteriormente no
capítulo para mais detalhes sobre como desenhar um bebê.
Figura 8-12:
O ocupado
moderno
mamãe é
Um grampo
desenho animado
figura.
A avó matronal
É improvável que vovó seja a estrela do strip, mas ela costuma aparecer em
desenhos animados de família. Você saberá que a vovó está aqui porque ela não é uma mosca na
parede. Lembre-se de que o outro cargo da avó é a sogra, e eles
sempre divertido!
Página 164
146 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que a vovó possui:
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147
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Comece desenhando seu braço direito. Porque ela está enfrentando quase inteiramente
à esquerda, você não vê seu braço esquerdo. Em seguida, esboce a área ao redor
o corpo, torso, circule e faça-o quadrado na parte inferior para a saia.
Quadrá-lo na parte inferior estabelece o comprimento de sua saia e
determina a área onde estão seus sapatos.
Em seguida, desenhe suas pernas. Nesta pose, ambas as pernas estão praticamente escondidas por
seu vestido longo, então você vê apenas suas panturrilhas.
3. Desenhe as características faciais da avó e os outros detalhes que dão a ela
senso de moda oficial da avó (veja a Figura 8-14).
Figura 8-14:
Desenho animado
Avó
vestidos
tradicionalmente
e con
servilmente
-e
ela faz camadas
Porque
ela é
sempre
frio!
Vovó está virada totalmente para a esquerda, então você vê o lado direito dela
características faciais. Ela tem olhos minúsculos e óculos redondos de armação de metal. Ela tem
um grande nariz no meio do rosto, com uma pequena boca localizada à direita
sob seu nariz. Seu cabelo está penteado com um permanente curto e apertado e é pintado de
tom azul de cinza.
Vovó se veste em várias camadas, incluindo uma camisa de mangas compridas e
suéter. Ela também usa um vestido longo. Você pode ver uma dica de seu seio -
grande e sem forma, para o bem, abraços macios! - mas está coberto por todos
aquelas roupas. Ela desistiu de usar salto alto em 1969 e prefere mais
sapatos confortáveis.
Página 166
148 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
4. Adicione alguns detalhes para completar o visual da avó, conforme mostrado em
Figura 8-15.
Usando sua própria criatividade e imaginação, você pode adicionar alguns
detalhes por conta própria. Talvez a vovó goste de uma bolsa grande e, claro,
não se esqueça de seu cachorrinho nervoso.
Figura 8-15:
Avó
pode ser um
gentilmente mais velho
mulher ou
uma verdadeira tomada
tipo de carga.
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149
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Página 168
150 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
eles são mais modelados e não tão largos quanto outros tipos de corpo feminino). Então
desenhe suas pernas, que são mais largas na parte superior e se estreitam conforme alcançam
seus tornozelos.
Figura 8-17:
A garota
próxima porta é
elegante e
na moda, mas
em um bom gosto
caminho.
3. Comece a desenhar as características faciais da garota, incluindo detalhes que enfatizem
dimensione sua aparência saudável e totalmente americana (veja a Figura 8-18).
Ela está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Ela tem um pouco fofo
olhos que lhe dão uma aparência doce e amigável. Ela não usa muito
maquiagem, para que seus olhos pareçam pequenos, mas ainda assim dê a ela aquele olhar fofo. Ela tem
um pequeno nariz de botão reto e uniforme no meio do rosto.
Ela tem uma mandíbula larga e um sorriso largo e largo que percorre seu rosto. Dela
o cabelo é puxado para trás em dois rabos de cavalo.
A garota da porta ao lado usa roupas adequadas à idade que são simples, mas
moderno e elegante. Ela gosta de combinar saias jeans e tapinhas de bom gosto
camisas bordadas. Comece desenhando as alças do vestido e a saia longa de pulôver.
Você também pode ver uma sugestão de seu seio e o topo de seu decote é visível.
Ela gosta de tênis modernos de marca com meias que combinam bem com
sua roupa de líder de torcida.
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151
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
4. Termine adicionando alguns detalhes para completar seu look.
Adicione detalhes como os cadarços e o padrão da camisa. Não esqueça
a linha ondulada no meio da saia para indicar o movimento da perna
e linguagem corporal.
Figura 8-18:
A garota
próxima porta é
doce fofo,
e feliz
o tempo todo!
Bebês falantes
Você costuma encontrar bebês em desenhos animados como personagens principais. Às vezes eles crescem
acima; outras vezes, permanecem bebês desde o dia em que nascem.
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152 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A seguir estão alguns traços ou padrões que o bebê possui:
✓ Olhos muito grandes e nariz pequeno: às vezes ele não tem nariz!
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153
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
4. Desenhe as características faciais do bebê, conforme mostrado na Figura 8-20.
O bebê está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Bebês têm
olhos grandes e redondos que são desproporcionais ao resto da cabeça.
Isso os faz parecer fofos. O bebê tem um pequeno botão no centro do nariz
localizado entre os olhos e localizado no meio do rosto, e tem
bochechas grandes e rechonchudas e um sorriso pequeno e fofo localizado sob o nariz.
Figura 8-20:
De um bebê
cara é
sempre dele
dominante
característica.
O bebê está com uma camisa listrada e fraldas, então desenhe o horizonte
listras em todo o corpo.
5. Adicione alguns detalhes para finalizar a aparência geral do bebê (veja a Figura 8-21).
Este bebê confiscou o celular da mãe e tem sua mamadeira de leite
acessível; fique à vontade para adicionar brinquedos ou um ursinho de pelúcia fofo ao seu desenho de bebê.
Figura 8-21:
Desenho animado
bebês
tem fofo
e fofinho
acessórios.
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154 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A criança
Crianças pequenas são sempre personagens divertidos de desenhar porque são muito fáceis de desenhar
caricatura e, como bebês, são atraentes e fofos. Muitos dos mais longos
a exibição de histórias em quadrinhos tem os filhos em seu centro.
A seguir estão alguns traços ou padrões que a criança possui:
✓ Cabeça grande: normalmente coberta com pelos que se parecem com o ninho de um pássaro.
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155
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Os braços são curtos e atarracados e fazem parte do shoul pequeno e redondo
ders. A criança está de frente para você e você pode ver o corpo inteiro. A seguir, desenhe
um pequeno quadrado abaixo do círculo menor do torso; esta é a área que você usa para
a cintura e as calças do garoto. Começando na parte inferior do pequeno quadrado,
desenhe as perninhas e os sapatos.
3. Comece a desenhar as características faciais da criança (veja a Figura 8-23).
Figura 8-23:
Um desenho
criança é
um pouco
desgrenhado
olhando,
com um
alegre
sorriso.
A criança está de frente para você, então você vê todas as suas características faciais. Ele tem olhos pequenos
e um pequeno nariz de botão centrado entre os olhos e localizado no
meio do rosto. Ele tem um grande sorriso no rosto, e ele
tem bochechas ligeiramente rechonchudas pontilhadas de sardas.
4. Vista a criança e acrescente alguns detalhes para finalizar o look da criança (ver
Figura 8-24).
O garoto está vestindo uma camisa listrada e shorts, então certifique-se de esboçar o
listras horizontais em todo o corpo e coloque bolsos nos shorts. Então
esboce os detalhes dos sapatos. Esse garoto gosta de vestir a última moda
tênis de marca. Além disso, seus sapatos tendem a ser volumosos e têm
muitas coisas interessantes acontecendo com eles, como cores e padrões de pontos
andorinhas. Esses detalhes são exclusivos para calçados infantis. Esboce um pequeno
forma oval e alguns pequenos círculos para o skate, e ele está pronto para
chegou às ruas.
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156 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 8-24:
O maior
cabeça e
facial fofo
recursos
fazer criança
personagens
atraente.
O bully
Bullies - eles geralmente não são os personagens favoritos de ninguém, mas às vezes
eles são necessários para criar ação para seus outros personagens. Eles também podem
seja divertido de desenhar porque você pode torná-los ameaçadores de uma forma que
nunca trabalhe para seus personagens principais.
A seguir estão alguns traços ou padrões que o agressor possui:
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157
Capítulo 8: Projetando personagens humanos de desenhos animados
Figura 8-25:
Do valentão
corpo é
maior em
proporção
para a cabeça dele
que o
criança normal
personagem.
3. Desenhe as características faciais do agressor, conforme mostrado na Figura 8-26.
O agressor tem olhos pequenos e redondos e uma expressão ameaçadora no rosto.
Ele tem um nariz grande que fica um pouco mais alto do rosto do que o das outras crianças
personagens.
Figura 8-26:
Desenhe seu
intimidar com
pequeno,
significar-
olhando
olhos e um
corte à escovinha.
4. Vista o agressor e adicione alguns detalhes ameaçadores para finalizar o agressor
veja (veja a Figura 8-27).
O agressor usa uma camisa listrada e shorts, então não se esqueça de desenhar
fora as listras horizontais em seu corpo e coloque bolsos no
calção. Algumas linhas cruzadas em sua camisa indicam que a camisa
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158 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
sujo e que ele esteve em mais de uma luta hoje. Em seguida, esboçar
os detalhes dos sapatos. Este valentão gosta de usar a marca mais recente
tênis, mas seus pais não os compram para ele, então ele os leva
das outras crianças.
Figura 8-27:
Um valentão
parece sujo
E pronto
para outro
luta.
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Capítulo 9
Dando Inanimado
Personalidade de Objetos
Neste capítulo
Qual a melhor maneira de adicionar profundidade e personalidade aos seus desenhos do que
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160 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Desenhos animados de tudo, incluindo
a pia da cozinha
No cartoon, como na vida em geral, a diferença está nos detalhes. Adicionando gad-
obtém, engenhocas, veículos, eletrodomésticos e a natureza de seus desenhos
eles são mais realistas e divertidos de se olhar. Mesmo que os objetos sejam apenas
parte do fundo e não parte da ação, desenhando-os de forma realista
e com um pouco de humor dá vida aos seus desenhos animados, como mostram as próximas seções.
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161
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Quando você estiver fazendo um desenho animado, pense em tirar uma foto normal
e usando Silly Putty nele. Você pode ter feito isso quando era criança. Pegue Silly Putty
e pressione-o sobre uma fotografia em um jornal ou revista. Quando você
descole-o do papel, a imagem aparece na parte inferior da Silly Putty. Você
pode esticar e distorcer a imagem em todos os tipos de formas divertidas. Enquanto você faz isso
a imagem se torna exagerada, embora ainda seja reconhecível. Este princípio
é a chave para a arte da caricatura.
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162 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-1:
Comece o seu
sofá por
desenhando um
caixa longa.
2. Esboce nas almofadas e braços (ver Figura 9-2) à esquerda e
lado direito da moldura da caixa, desenhando o braço do sofá que está mais próximo de
você (no meu exemplo, você desenha o braço direito primeiro).
Comece esboçando uma pequena forma do tamanho de um grande pedaço de
pão em que as linhas superior e inferior são paralelas ao topo e
linhas de fundo do lado esquerdo da caixa grande que você desenhou como guia.
Para desenhar as almofadas, use a figura como guia e desenhe duas linhas no
meio da área de estar para dividi-la em três almofadas. Este sofá
tem três grandes almofadas de fundo, então as linhas que você desenhou dividindo-as
deve ser paralelo às linhas dos braços, de modo que fiquem todos sobre o
mesmo comprimento e indo na mesma direção.
Figura 9-2:
Adicionar
braços e
almofadas para
seu sofá.
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163
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
3. Desenhe os detalhes principais, como o padrão em todo o sofá.
Adicionar itens como padrões, botões, saias ou babados são maneiras de
sonalize seu sofá. Uma sala mais elegante pode ter um sofá listrado, enquanto
um quarto de campo pode ter uma saia com babados e um padrão de flores. Nisso
desenho, adiciono um padrão xadrez, que é uma maneira fácil de decorar o
sofá. Apenas certifique-se de que suas linhas horizontais e verticais
siga a forma do sofá. Não se esqueça dos botões nas almofadas
(veja a Figura 9-3).
4. Adicione detalhes extras para expressar o tipo de cômodo em que seu sofá vive.
Para dar ao seu sofá sua própria aparência pessoal, você pode incluir um
renda com babados ao longo da parte inferior do sofá, adicione uma ou duas almofadas ou adicione
toques humorísticos, como uma mola ou recheio saindo das almofadas.
E se este sofá pertence a um bando de solteiros, não se esqueça do refrigerante,
pizza e manchas de cerveja!
Figura 9-3:
Terminar
o sofá
com um selvagem
tecido
padronizar.
A poltrona
Cada família tem pelo menos uma cadeira, portanto, procure oportunidades para incluir um
poltrona em seu desenho animado. Se o pai está pegando o sofá ao invés de inclinar-se
de volta na poltrona, a mãe pode estar sentada lá tricotando, ou pode ser usado
como um trepa-trepa por três ou quatro ratos de tapete!
Incorpore essas características ao desenhar espreguiçadeiras:
Página 182
164 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Ao desenhar uma espreguiçadeira, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa quadrada tridimensional, como na Figura 9-4.
Esta forma básica dá definição à cadeira e ao espaço ao redor
isto. Por exemplo, se você quiser uma poltrona grande, pode desenhar a caixa em
uma forma ligeiramente atarracada que é mais larga do que alta. Se você quiser um menor,
mais formal, cadeira vertical, você pode desenhar a caixa de modo que seja ligeiramente
mais alto e mais estreito. Use esta caixa como um guia geral para ajudá-lo a esboçar
os detalhes para a cadeira.
Figura 9-4:
Comece o seu
cadeira por
desenhando um
caixa quadrada.
2. Desenhe na almofada e adicione os braços arredondados à esquerda e
lado direito da moldura da caixa.
Para esboçar a almofada, comece desenhando a forma básica da cadeira. Desenhar
a almofada traseira de forma que pareça estar ligeiramente inclinada para trás. Adicionar
os braços, comece desenhando o braço que está mais próximo de você. A cadeira em
A Figura 9-5 é posicionada de forma que o braço direito fique mais próximo de você. Os braços
são aproximadamente do tamanho de um grande pão e devem ser paralelos ao
parte inferior da cadeira. Alongamento da forma para que a cadeira fique ligeiramente
mais largo e um pouco mais atarracado do que uma poltrona real confere-lhe um
aparência de desenho animado.
3. Desenhe o padrão de tecido e outros detalhes, como na Figura 9-6.
Agora é a hora de adicionar toques pessoais, como um travesseiro, um patch em um dos
as almofadas, algumas pernas de cadeiras elegantes ou talvez um gatinho tirando uma soneca.
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165
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Figura 9-5:
Adicionar
braços e
almofadas para
sua cadeira.
Figura 9-6:
Sua cadeira é
agora pronto
Para o seu
desenho animado
personagens
cochilo diário!
Aparelhos de animação
Você pode tornar os eletrodomésticos divertidos apenas para criar um fundo mais interessante
terreno, ou você pode dar-lhes uma parte falante em seu mundo de desenho animado (para
instruções sobre como desenhar aparelhos falantes, consulte “Fazendo a torradeira falar”
seção posterior no capítulo).
Lembre-se do seguinte ao desenhar eletrodomésticos:
Página 184
166 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
✓ Eles têm muitos botões e interruptores.
✓ Eles costumam ter uma aparência retro, porque tais aparelhos são fáceis de
caricatura.
✓ Eles devem se parecer com um aparelho específico e não ter aparência genérica. E se
seu objetivo é desenhar uma torradeira, certifique-se de que ela se pareça com uma torradeira e não
apenas uma caixa com uma alavanca nela.
Ao desenhar eletrodomésticos de bancada, como um liquidificador e
torradeira, siga estas etapas:
1. Esboce duas caixas quadradas tridimensionais - uma que seja alta e
outro que é largo (veja a Figura 9-7).
O tipo de aparelho que você está desenhando determina a forma geral. Para
exemplo, se você desenhar um micro-ondas, a forma é mais como um horizonte
retângulo maior do que o retângulo vertical que você desenharia para um liquidificador.
Desenhar o formulário básico da caixa ajuda a definir o item e atua como um
guia conforme você adiciona detalhes ao desenho, semelhante às diretrizes de desenho para
as características faciais quando você desenha um personagem. Seu esboço inicial atua
como um guia geral para ajudá-lo a colocar os outros elementos importantes e
detalhes necessários para qualquer objeto específico que você está desenhando. o
o liquidificador tem a parte superior do cilindro grande e a forma básica de orientação deve
refletir isso.
Figura 9-7:
Todos os aplicativos
início das forças
fora como um
caixa quadrada.
2. Esboce os detalhes específicos de cada aparelho.
Fazer isso inclui puxar a tampa superior do liquidificador e as duas aberturas
na parte superior da torradeira. Na Figura 9-8, você começa a ver que o item em
o da direita será uma torradeira e o item da esquerda será um liquidificador.
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167
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
3. Desenhe os detalhes principais, como botões e interruptores.
Para esboçar os botões, interruptores e outros detalhes, vá para sua cozinha
e dê uma olhada nos aparelhos que você está desenhando. Para desenhar interruptores e
botões, coloque-os na frente do liquidificador com o ajuste
botão do lado direito e os botões de controle à esquerda. Continue por
puxando a alavanca pop-up na frente da torradeira centralizada no
meio do painel e adicione botões à esquerda e à direita abaixo dele.
Figura 9-8:
Específico
detalhes ajuda
identificar
o tipo de
utensílio
você é
desenhando.
4. Adicione quaisquer detalhes finais para finalizar a aparência (verifique a Figura 9-9).
Adicionar um pão ao lado de uma torradeira é um toque agradável. Usando seu
própria imaginação e criatividade, você pode adicionar outros detalhes para fazer isso
desenhando o seu próprio.
Figura 9-9:
o
eletrodomésticos
estão prontos
usar!
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168 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Chamando todos os carros
Desenhar automóveis pode parecer complicado devido ao seu grande tamanho e
formas e detalhes complexos. Desenhar veículos reconhecíveis requer prática,
mas os resultados podem adicionar interesse e diversão aos seus desenhos animados. Esta seção obtém
você começou a desenhar alguns tipos de carros de desenho animado.
O carro da familia
Cada família se acumula no cruzador familiar eventualmente, e em alguns desenhos,
os carros são as estrelas. Um carro pode adicionar dimensão e realidade ao seu desenho animado,
seja como parte do fundo ou como um personagem (veja "O carro falante" seção
mais adiante neste capítulo).
Lembre-se do seguinte ao fazer desenhos em cruzeiros familiares:
✓ Eles são renderizados com mais precisão se você estudar os modelos de carros atuais para
aprender detalhes de design moderno.
Ao desenhar o carro da família, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa grande, retangular e tridimensional e uma caixa menor
na parte superior para formar a área do telhado e das janelas, como na Figura 9-10.
Este formulário básico ajuda a definir o carro e atua como um guia conforme você adiciona
detalhes para o desenho. Este carro está passando por você indo para a esquerda, então você vê mais
do lado do motorista. Continue desenhando a área para a grade frontal
e faróis e, em seguida, desenhe outra linha horizontal sob a grade
na frente para a parte superior do pára-choque dianteiro.
2. Desenhe a área para as rodas (veja a Figura 9-11).
Esboce a área para as rodas como ovais por causa do ângulo em que serão
visto de. Você pode ver a visão completa das rodas do lado do motorista
mas apenas a parte inferior das rodas do lado do passageiro. Tenha certeza e
desenhe uma forma oval leve, alta e fina para representar o interior da roda
hubs no lado do motorista.
3. Esboce os principais detalhes do carro, como faróis, pára-choques,
antena e assim por diante.
Para desenhar os faróis, basta preencher dois pequenos círculos para os faróis
na forma de retângulo que você desenhou anteriormente. Para terminar de esboçar o
pára-choque, preencha a forma de retângulo no meio do pára-choque para o
placa de licença, bem como as linhas horizontais para a grade do radiador.
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169
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Figura 9-10:
A família
carro começa
fora como um
grande rec-
emaranhado com
uma caixa em
topo.
4. Preencha o interior do carro puxando as costas do banco dianteiro como
bem como a forma de retângulo pequeno para o espelho retrovisor.
Desenhe duas pequenas formas quadradas em cada lado do carro para o retrovisor
espelhos laterais. Mantenha-os nivelados com o capô superior do carro e com base em
a parte inferior do pára-brisa.
Figura 9-11:
Adicione o
círculos para
as rodas
e isso
começa a
parece
um carro.
5. Adicione os detalhes finais para finalizar o visual enquanto adiciona movimento ao
carro em movimento, conforme mostrado na Figura 9-12.
Os carros têm todos os tipos de pequenos detalhes, e é importante que você os obtenha
certo para que o carro pareça um carro. Adicionando maçanetas, espelhos, pára-choques,
e faróis diferenciam o carro. E não se esqueça de adicionar o driver. Para
personalize seu carro, você pode usar sua própria imaginação e criatividade.
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170 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Talvez alguns dados pendurados no espelho retrovisor? Além disso, ao finalizar
em seu carro, você pode querer escurecer ou escurecer o interior para que
o próprio carro se destaca melhor. Adicionando uma sombra abaixo do carro
dá a impressão de que está saltando pela rodovia dos desenhos animados.
Figura 9-12:
Você é agora
pronto para
levar uma familia
viagem através
o país!
O carro esporte
Nem todo personagem de desenho animado dirige um porco da família; alguns personagens fecham
em torno de algo mais esportivo. Se seu personagem principal é um homem de meia-idade
passando por uma crise de meia-idade, ou talvez uma jovem descolada da Califórnia, então
um carro esporte é o meio de transporte perfeito.
Ao desenhar carros esportivos, tenha em mente as seguintes características:
✓ Devem ser desenhados com uma ligeira inclinação para a frente, o que lhes dá a
aparência de velocidade.
✓ Eles são renderizados com mais precisão se você estudar os modelos de carros atuais para
aprender detalhes de design moderno.
Ao desenhar um carro esporte, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa retangular tridimensional e esboce outra
caixa pendurada na parte superior para formar a área para o pára-brisa e o motorista (ver
Figura 9-13).
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Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Este formulário básico ajuda a definir o carro e atua como um guia conforme você adiciona
detalhes para o desenho. Certifique-se de colocar o retângulo superior para o
linha do telhado. Você também deseja esboçar na área para as rodas. Os motoristas
as rodas são visíveis aqui, mas você vê apenas a metade inferior das rodas
do lado do passageiro.
Figura 9-13:
Um carro esporte
começa com
um retangu-
caixa lar e
um baixo-pendurado
caixa no topo.
2. Desenhe os detalhes para as rodas, conforme mostrado na Figura 9-14.
Ao terminar de desenhar as rodas, lembre-se de desenhar círculos menores
dentro dos maiores você desenhou para as bordas externas dos pneus. o
as rodas do lado do passageiro serão escurecidas.
Figura 9-14:
Adicione o
rodas para
faça o
desenhando
passam a
parece um
carro esporte.
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172 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Esboce outros detalhes, como espelhos laterais, faróis, pára-choques e
guarnição lateral.
Desenhe dois pequenos círculos em cada lado do carro para os espelhos laterais.
Está começando a ficar esportivo! Para desenhar faróis, comece desenhando dois
formas ovais verticais na frente de cada guarda-lamas dianteiro. Próximo sorteio dois
linhas horizontais na parte inferior dianteira do carro para o pára-choque dianteiro.
Preencha os pequenos detalhes como a maçaneta da porta e acabamento lateral, bem como o
antena, espelho retrovisor e alça no capô frontal. Desenhando todos
coisa com uma ligeira inclinação para a frente dá a aparência de que o esporte
o carro está realmente se movendo na estrada.
4. Inclua algumas coisas que podem adicionar movimento e movimento aos esportes
carro (veja a Figura 9-15).
Para dar ao carro esporte sua aparência pessoal, adicione detalhes como um
placa na frente ou algo pendurado na antena do rádio.
Adicionando uma sombra do solo abaixo do carro que não toque nas rodas
dá a impressão de que o carro está se movendo rapidamente.
Figura 9-15:
Se tu vais
muito rapido voce
pode obter um
bilhete!
✓ Eles são mais interessantes de se olhar se forem caminhões antigos de estilo retro.
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173
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
✓ Eles vêm em todas as formas e tamanhos, então você deve estudá-los de perto para
capture como eles realmente se parecem.
Ao desenhar um pequeno caminhão, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa grande, retangular e tridimensional e uma caixa menor
caixa no topo para formar a área para o telhado e janelas, conforme mostrado em
Figura 9-16.
2. Preencha o esboço básico para as rodas com as rodas do lado do motorista
totalmente mostrando. Você pode ver a forma básica do caminhão começando a tomar forma.
Essas formas definem o caminhão e agem como um guia enquanto você adiciona detalhes para
o desenho.
Figura 9-16:
Todos os caminhões
começar como
uma série de
caixas.
3. Desenhe os detalhes internos das rodas (consulte a Figura 9-17).
Para desenhar as rodas, continue desenhando o cubo interno e o
piso do pneu traseiro inferior. Você pode ver as rodas cheias do lado do motorista
junto com os detalhes internos dos cubos das rodas, mas apenas a parte inferior do
as rodas do lado do passageiro.
4. Esboce outros detalhes, como faróis, pára-choques e acabamento lateral.
Para desenhar as luzes traseiras, desenhe duas pequenas formas verticais na parte traseira
cada lado da porta traseira. Os caminhões têm todos os tipos de detalhes, como portas
alças, grandes espelhos laterais, grandes para-choques traseiros e uma tampa de combustível.
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174 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-17:
Seu caminhão
está quase
pronto para
transportar isso
sofá feio desligado
para o lixo!
5. Adicione quaisquer detalhes finais para finalizar a aparência deste caminhão antigo, como mostrado
na Figura 9-18.
Não hesite - você pode realmente dar ao seu caminhão um visual único. Tentar
adicionar uma buzina de ar no topo ou uma bandeira fixada na antena de rádio. Usar
sua própria imaginação e criatividade e veja o que você pode descobrir
com. Não se esqueça de que adicionar uma sombra abaixo do caminhão mostra que ele
realmente quicando na estrada.
Figura 9-18:
Tendo o
rodas
parecer desligado
o chão
adiciona o
ilusão de
movimento
ao
desenhando.
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175
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
O carro falante
No desenho animado, você pode pegar qualquer coisa - como um carro - e fazer uma conversa
personagem fora disso. Por exemplo, o popular filme da Disney, Carros levou carro
modelos de todo o mundo e os transformou em personagens falantes
que agia e interagia exatamente como as pessoas. Todos os carros tinham características faciais e
expressões criadas pela incorporação de faróis e grelha em um rosto.
Lembre-se do seguinte ao desenhar carros falantes:
✓ Eles têm uma aparência amigável e fofa que lhes dá um apelo humano.
Ao desenhar um carro falante, siga estas etapas:
1. Esboce uma caixa grande, retangular e tridimensional (veja a Figura 9-19).
Este formulário básico ajuda a definir o carro falante e atua como um guia para você
adicione detalhes e definição.
2. Esboce mais detalhes, como a área do teto e a frente do motorista
roda, conforme mostrado na Figura 9-20.
Para desenhar a linha do telhado, esboce uma área quadrada menor no topo para que seja
centralizado entre as duas defesas. Em seguida, desenhe a roda do motorista no
lado do pára-lama dianteiro do motorista, desenhando um pequeno círculo no caractere
lado direito de ter. Você pode ver a forma básica do carro começar a tomar forma.
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176 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-19:
Uma conversa
carro começa
com um grande,
caixa quadrada.
Figura 9-20:
Com o
Adição
de mais
detalhes, ele
começa a
ganham vida.
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177
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
3. Desenhe a área para as rodas, conforme mostrado na Figura 9-21.
Para fazer isso, desenhe os três pequenos semicírculos sob o carro. Não se preocupe
sobre detalhes sob o carro; ficará apagado. Você pode ver que o
a roda dianteira do motorista está em uma posição mais flexível do que um carro normal
roda - mais como um braço ou perna que você veria em um humano ou animal
personagem.
Figura 9-21:
As rodas
são sub-
estatutos para
braços e
pernas para o
carro falando
personagem.
4. Adicione as características faciais que substituem os faróis e radiador
grelha, conforme mostrado na Figura 9-22.
Para fazer isso, desenhe a grade frontal como um grande sorriso e os faróis como olhos.
Isso realmente dá personalidade a esse cara! Você pode ver que a frente do
o carro tem características faciais grandes, largas e amigáveis usando as peças existentes do carro
e design. Adicione espelhos laterais, a linha interna do teto e o contorno do assento que
ficará apagado.
Para criar sua própria fala automática, adicione detalhes como uma fachada engraçada
placa ou dente faltando no sorriso do carro.
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178 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-22:
O carro final
parece
um amigável
personagem!
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179
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Figura 9-23:
Criando um
personagem
fora de um
utensílio
começa com
um quadrado
caixa.
2. Esboce os detalhes faciais do personagem do aparelho (veja a Figura 9-24).
Desenhe nos detalhes do botão frontal, como a alavanca pop-up que será dele
nariz. Use a alavanca de pop-up central como guia e localize os olhos em cada
lado da alavanca. Desenhe um sorriso que esteja centralizado diretamente sob o pop-up
alavanca e curvado nas pontas.
Figura 9-24:
A falar
torradeira
começa a
ganham vida.
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180 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Adicione quaisquer detalhes finais para finalizar o visual da torradeira falante, como em
Figura 9-25.
Adicionar coisas como torradas aparecendo no topo e um bastão de dança de
a manteiga ao lado da torradeira falante forma um trio delicioso! Desenhe o
acessórios ao lado da torradeira e movê-los para fora para
transmitir movimento e ação.
Figura 9-25:
Agora você
tem algum-
um para falar
a cada
manhã em
café da manhã!
Você pode escolher personalizar ainda mais esse cara, adicionando outros itens ao
desenhando como um pão falante ou um amigo do liquidificador.
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181
Capítulo 9: Dando Personalidade a Objetos Inanimados
Ao desenhar o grande sol amarelo, siga estas etapas:
1. Esboce um bom círculo redondo, como na Figura 9-26.
Ao desenhar o círculo redondo básico, você define a área do sol.
ter. O círculo atua como um guia quando você adiciona detalhes. Desenhe a horizontal
e diretrizes verticais para que você possa centralizar as características faciais.
2. Desenhe nos raios de sol (veja a Figura 9-27).
Para fazer isso, comece desenhando os raios de sol em forma de U ao redor do sol para
que eles estão posicionados uniformemente em torno do sol, mas não o toque. Você
pode começar a ver o círculo se parecer mais com o sol.
Figura 9-26:
O calor,
amigáveis
sol começa
com um bom,
círculo redondo.
3. Desenhe os principais detalhes do grande rosto sorridente (veja a Figura 9-28).
Adicionar olhos arregalados e um sorriso largo dá ao sol uma aparência quente e atraente
personalidade. Ele está usando óculos escuros porque está muito claro lá fora!
Desenhe nos óculos, centralizando-os em cada lado do centro
diretrizes.
4. Adicione um amigo como uma pequena estrela ou nuvem fofa.
Para desenhar objetos celestes adicionais, comece desenhando uma ou duas estrelas. Sentir
livre para adicionar quantas nuvens ou estrelas você quiser para manter o sol comp
empresa. Ao fazer isso, certifique-se de dar a todos rostos felizes para criar um grande,
universo amigável!
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182 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 9-27:
o
raios de sol
estão fazendo
este sol
ganham vida.
Figura 9-28:
O sorriso
o sol tem
amigos para
mantenha ele
empresa em
o céu.
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Capítulo 10
Explorando o antropomorfismo:
Criação de animais e outros
Criaturas que falam
Neste capítulo
C artoons não precisam ser realistas, então qualquer pessoa e qualquer coisa pode fazer parte de
seu mundo dos desenhos animados. Humanos não são os únicos personagens que você encontra no carro
toons; os animais são personagens de desenhos animados muito populares. Embora cães e outros
animais domésticos predominam nos desenhos de família, qualquer tipo de animal pode ser um
personagem coadjuvante - ou mesmo o personagem principal - em uma história em quadrinhos. Alguns
as tiras de desenhos animados consistem apenas em animais, sem nenhum personagem humano a ser encontrado.
Você também pode encontrar criações sobrenaturais - como robôs, astronautas e
andróides - em algumas tiras de desenho animado, e eles podem ser tão humanos em seu comportamento
como o cara na rua. Se você deseja adicionar animais falantes, robôs e
outros seres vivos não humanos aos seus desenhos animados, então você veio ao
lugar certo. Neste capítulo, examino a riqueza de personagens encontrados fora
a raça humana, e eu mostro como trazê-los à vida.
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184 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Se preferir, você pode fazer com que os animais sejam os únicos personagens em seu desenho, como
a história em quadrinhos de Pogo . Em tais desenhos, seus animais podem estar em conformidade com
estereótipos - o rato mau, o leão real, a cobra sorrateira e assim por diante -
ou você pode lançá-los contra o tipo, como a Disney fez, tornando o rato o herói
do filme de animação Ratatouille. Esta seção mostra como criar e
desenhe alguns animais típicos de desenhos animados, incluindo os detalhes que ajudam o seu
personagens ganham vida.
O cachorro da familia
O personagem do cão da família é um elemento básico no mundo dos desenhos animados, comum a muitos
histórias em quadrinhos populares ao longo da história. Esses caninos de desenho animado geralmente
parecem mais espertos do que suas contrapartes humanas, muitas vezes esquecendo que
eles são cachorros! Talvez o cão da família mais famoso seja o Snoopy, do clássico
história em quadrinhos Peanuts. Snoopy é imediatamente reconhecível e tem sido um dos favoritos
por muitas gerações.
A seguir estão algumas características do melhor amigo do homem, o cachorro da família:
✓ Tem um corpo curto de desenho animado geralmente vestido apenas com um terno de aniversário
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186 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-2:
Do seu cachorro
cara facial
turas dão
ele car-
ator e
personalidade.
Figura 10-3:
este
cachorro de familia
é um clássico,
adorável
desenho animado
personagem.
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187
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
✓ É muito mais inteligente que seu dono, embora seu dono muitas vezes não perceba!
Ao desenhar o desenho de um gato, lembre-se dessas características e siga estas etapas:
1. Esboce a parte principal do corpo do felino brincalhão como um grande círculo,
esboce um círculo menor acima dele para a cabeça e, em seguida, desenhe o centro
diretrizes em ambos os círculos, conforme mostrado na Figura 10-4.
Este gato tem uma barriga grande e bonita, então não tenha medo de ficar grande no
barriga!
2. Esboce os braços do gato em cada lado da ampla área do torso e faça um esboço
as pernas.
Para fazer isso, comece desenhando os braços para que eles fiquem na posição
mostrado na Figura 10-4. O braço esquerdo do gato está segurando algo, então é
na posição vertical. Desenhe as pernas começando na parte inferior do
tronco médio e direto para baixo com os pés de modo que eles apontem
cada direção, uma à esquerda e outra à direita.
Como o cachorro, o gato usa apenas seu próprio pelo, então você não vai colocar nenhum
roupas nela. Nessa postura, o gato está de frente para você. Os braços dela
e as pernas são curtas e atarracadas em comparação com a área grande e redonda do corpo.
Isso adiciona uma sensação de volume e dá a impressão de que ela tem um
barriga bem larga sob todo aquele pelo.
3. Comece a desenhar as características faciais do gato e dê-lhe um sorriso malicioso felino
(consulte a Figura 10-5).
Os olhos do gato são grandes e seu nariz é largo e em forma de
diamante de cabeça para baixo. Ela tem um sorriso largo, e você pode ver alguns
de seus dentes através de sua expressão sardônica. Seu cabelo e bigodes
projetam-se em cada lado de seu rosto.
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188 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-4:
Comece o seu
desenho de gato
com dois
círculos
e centro
diretrizes
e adicione
os braços
e pernas.
Figura 10-5:
Desenho animado
gatos são
inteligente então
dê o seu
gato um
inteligente
expressão.
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189
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
4. Desenhe alguns brinquedos para o gato brincar, conforme mostrado na Figura 10-6.
Os gatos ficam entediados facilmente, então não se esqueça de dar a ela alguns brinquedos. Eu gosto de adicionar
detalhes como uma bola de barbante ou um rato como seu companheiro. . . ou lanche!
Figura 10-6:
O gato é um
desenho animado divertido
personagem
que está cheio de
atitude.
Peixinho dourado
Você pode pensar que um peixinho dourado é um personagem de desenho animado chato, mas pense em tudo isso
pode ser visto através do vidro de um aquário colocado na sala mais movimentada do
casa! Goldfish pode interagir com outros membros da família animal ou pode apenas
observe através de suas paredes de vidro distorcidas.
A seguir estão algumas características do peixinho dourado de estimação:
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190 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
1. Esboce a parte principal do corpo do peixinho dourado como um grande círculo e, em seguida,
desenhe as diretrizes centrais, conforme mostrado na Figura 10-7.
Figura 10-7:
Seu ouro
desenho de peixe
começa com um
grande círculo
e adiciona
o início-
coisas do
barbatanas de peixes.
2. Esboce as barbatanas do peixe ao longo da parte inferior e na cauda e alinhe
as bordas (consulte a Figura 10-7).
Para desenhar as aletas, esboce duas formas de diamante localizadas diretamente sob o
área do torso. Nesta posição, o peixe está voltado para a esquerda, e você só vê
sua barbatana do lado direito com uma sugestão da barbatana esquerda atrás da barriga. Em seguida, de
parte superior do torso, desenhe uma forma que se pareça com um suporte de fatia de laranja
no final. Esta é a barbatana superior. Para a barbatana caudal posterior, desenhe um meio crescente
molde e prenda-o ao corpo logo acima e logo abaixo do centro
diretriz.
3. Desenhe as características faciais do peixe, incluindo um sorriso e uma expressão feliz
(veja a Figura 10-8).
O peixe tem uma boca muito grande, e a curva da boca vai toda a
caminho de volta até que atinja suas guelras, que são duas linhas verticais no
lado de sua cabeça. Porque ele está voltado para a esquerda, você vê seu olho esquerdo completo
e cerca de metade do olho direito. Seu olho esquerdo é especialmente grande e domi-
nates seu rosto e corpo.
4. Adicione alguns detalhes extras (consulte a Figura 10-9).
Usando sua própria criatividade e imaginação, adicione detalhes por conta própria.
Talvez você possa adicionar autenticidade ao seu aquário, como um castelo falso
e algumas lascas de vidro. E não se esqueça das bolhas que indicam que ele
debaixo d'água - ele está pronto para um dia de natação.
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191
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-8:
Goldfish são
feliz criação
curas com
uma boca grande
e olhos.
Figura 10-9:
O peixinho dourado
tem um per-
vista correta
dele
família
diariamente
Atividades.
O mundo é um zoológico
O mundo animal dos desenhos animados se estende muito além de cães, gatos e peixes dourados. Família
os animais de estimação não são os únicos nas histórias em quadrinhos - qualquer animal, inseto ou criatura
de sua imaginação pode ser a estrela do show. Se desenhar uma casa comum
segurar animais de estimação não é sua praia, ramificar-se em outros personagens de desenhos animados de animais.
Certos estereótipos conhecidos podem ser uma grande parte do seu humor cartoon,
como o elefante que nunca se esquece de nada. Você também pode jogar contra
esse estereótipo, porém, com um elefante que esquece tudo! Burros
pode representar políticos liberais ou, bem, eles próprios, como o burro no
Desenhos animados de Shrek . Nesta seção, mostro como desenhar alguns dos animais
povoando o zoológico.
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192 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Põe o pescoço para fora pelos outros: a girafa
As girafas são frequentemente descritas como inteligentes, mas divertidas - pense em Geoffrey, o
girafa que personifica a rede Toys “R” Us. Se você quer ser criativo, você
pode transformar o melhor amigo do seu personagem principal em uma girafa - suas opções de história
será infinito.
Aqui estão alguns traços comuns à girafa dos desenhos animados:
✓ Tem um pescoço longo e corpo esguio que pode ser vestido com uma roupa elegante
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193
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-10:
Sua girafa
começa com
dois círculos
e um longo
forma oval.
Figura 10-11:
Girafas são
visto frequentemente
como intel-
ligente, então
óculos cabem
sua persona.
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194 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Inclua detalhes como um padrão na cadeira e algumas linhas e caixas em
o jornal para ajudar a terminar o seu esboço. Não se esqueça de dar a ele um
belo paletó e gravata (ele é bastante formal e digno) e colocava um belo colar
em sua camisa xadrez. Sapatos preto e branco com ponta de asa são um toque legal!
Figura 10-12:
A girafa
não tem medo
para furar o dele
pescoço para fora
para voce!
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195
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
O corpo do rinoceronte é grande e domina a cena, então o guia central
linhas também ajudam a colocação da cabeça, bem como as pernas colocadas
cada lado da linha. Seu braço esquerdo estará segurando um haltere e está em um
posição curvada.
Figura 10-13:
Um rinoceronte
pode ser um
excêntrico
personagem para
adicionar ao seu
repertório.
2. Esboce os braços do rinoceronte de cada lado do corpo e desenhe as pernas
descendo direto para os sapatos (veja a Figura 10-14).
Adicione cadarços nos sapatos, bem como a linha de cima das meias, que vêm
acima de seus tornozelos. Nesta pose, o rinoceronte está voltado para a esquerda, então você vê seu
lado direito, mas apenas uma dica de seu lado esquerdo. Seus braços e pernas são largos e
corpulento e pronto para sair de sua camisa.
3. Desenhe a cabeça e o rosto do rinoceronte (consulte a Figura 10-14).
A cabeça e o rosto são grandes e pesados na parte superior. Este rinoceronte tem óculos pequenos
olhos, e um focinho enorme com narinas grandes e um grande chifre apontando direto
acima. Ele tem uma boca relativamente pequena em comparação com o resto de sua cabeça.
4. Adicione um pouco de personalidade ao rinoceronte desenhando acessórios e detalhes
(veja a Figura 10-15).
O rinoceronte é um cara durão do reino animal, mas ainda gosta de
expressar sua personalidade com suas roupas. Adicione detalhes como uma camisa e engraçado
calção. Coloque algo em sua mão, como um halter, um martelo ou um machado.
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196 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-14:
Ele trabalha
saindo e
pronto para
Estrondo!
Figura 10-15:
O rinoceronte
é um dos
o animal
reino
caras durões
mesmo se ele
veste
padronizado
roupas íntimas!
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197
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Abatendo alienígenas
Nem todos os alienígenas são homenzinhos verdes, mas eles podem ser, se você quiser.
Projetar uma forma de vida totalmente nova pode ser divertido e também desafiador. Alienígenas são
associado a certos estereótipos, mas você está livre para experimentar e dar
seu alienígena quaisquer peculiaridades de aparência e personalidade que você deseja.
A seguir estão alguns traços comuns do alienígena dos desenhos animados:
✓ Possui braços e pernas finos cobertos por uma roupa futurista de uma peça só
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198 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
3. Desenhe o rosto do alienígena, que é grande e redondo como um balão e é
fechado no grande capacete redondo.
O alienígena está de frente para você, então você vê seu grande globo ocular.
Figura 10-16:
Tanto faz
é, não é
humano!
4. Esboce alguns detalhes extras (veja a Figura 10-18).
Adicione outros detalhes como as manchas na cabeça do alienígena e a escala inferior
linhas em seu tentáculo. Use sua própria imaginação e criatividade e adicione
outros detalhes como uma nave espacial ao fundo.
Figura 10-17:
O alienígena
deve praticar
mente inteligente
ao controle,
Porque
não tem
braços para parar
você em seu
faixas.
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199
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-18:
O alienígena
é um feio
olhando
criatura!
Cyborgs e droids
Se você é fã de ficção científica, sabe que os ciborgues são uma mistura de
um humano e uma máquina, e o resultado é sempre uma vida de aparência distorcida
Formato! Você pode incluir alguns ciborgues e outros andróides em seus desenhos para um
mistura única. Imagine um humano se apaixonando por um ciborgue e toda a diversão que você
pode ter com esse enredo.
A seguir estão alguns traços do ciborgue dos desenhos animados:
✓ Pode realizar feitos desumanos por causa de sua composição parte de robô
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200 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-19:
Parece que
está no
Março.
3. Desenhe a cabeça e as características faciais do ciborgue (consulte a Figura 10-20).
O ciborgue é uma mistura de humano e máquina, então você quer desenhá-lo
com uma variedade de dispositivos e máquinas divertidos. Seu capacete está cobrindo seu
cabeça inteira e óculos de visão mecânica. Para desenhar os óculos,
comece colocando-os no centro do capacete ao longo da horizontal
diretriz. Termine desenhando os dispositivos de proteção auricular em cada extremidade. Porque
ele está voltado para a esquerda, você só vê o dispositivo auditivo direito. No topo do desenho do capacete
uma antena em cada lado da orientação vertical.
Figura 10-20:
Leve-me a
seu líder!
Página 219
201
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
4. Termine o ciborgue adicionando tubos e fios por todo o corpo (ver
Figura 10-21).
Adicione outros detalhes como armadura e um jet pack. Personalize o seu
ciborgue conforme você escolhe e torna sua própria criação.
Figura 10-21:
O ciborgue
é um meio
olhando
cara!
Robôs clássicos
Da ficção científica clássica dos anos 1950 até o último Star Wars
filmes, os robôs têm sido parte integrante da cultura popular. Assim como os alienígenas,
você pode desenhar e incluir robôs em seus desenhos em centenas de diferentes
maneiras, e eles são sempre uma explosão de criar!
Aqui estão alguns traços comuns ao robô de desenho animado:
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202 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 10-22:
O robô
começa a
ganhar corpo.
2. Esboce os braços e pernas do robô saindo das laterais de seu corpo
(veja a Figura 10-23).
Nesta pose, o robô está voltado para a esquerda, e os braços e
as pernas são flexíveis como um acordeão. Você vê apenas o braço direito com
completamente; o braço esquerdo está saindo de seu lado.
3. Desenhe os dispositivos faciais do robô (veja a Figura 10-23).
Esboce o robô para ver todos os botões e dispositivos da placa frontal
e luzes piscando em sua placa peitoral . Tem um laser rotativo como olho
e uma fenda por boca.
4. Termine o robô com alguns acessórios extras, como grampos para as mãos
e uma antena parabólica no topo (veja a Figura 10-24).
Adicione outros detalhes, como os parafusos e parafusos para manter o robô unido.
Página 221
203
Capítulo 10: Explorando o antropomorfismo
Figura 10-23:
Isso faz
janelas?
Figura 10-24:
O robô é
um deve ter
para o dia 24
século!
Página 222
204 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Pogo: Política em um pântano
Pogo acompanhou as desventuras de um grupo
de criaturas que vivem no Pântano Okefenokee.
O próprio Pogo era um gambá, e seu melhor amigo
Albert era um crocodilo. Um dos pilares do Pogo era
a satirização de figuras políticas como companheiros
criaturas do pântano. Figuras contemporâneas do
dia como Richard Nixon, Spiro Agnew, J. Edgar
Hoover e George Wallace fizeram seus
aparências. Como resultado da política da tira
Cal undertones Walt Kelly, criador do Pogo
história em quadrinhos, foi muitas vezes censurada. Ele pegou con
calor siderável para satirizar o senador Joseph
McCarthy, bem como por representar o russo
líder Nikita Khrushchev como um porco e cubano
líder Fidel Castro como uma cabra mastigadora de charutos
proferindo retórica pró-marxista.
Walt Kelly nasceu na Filadélfia, Pensilvânia,
em 1913. Quando jovem, ele trabalhou para Walt
Disney como artista de storyboard em curtas de animação.
Mais tarde, ele se formou em um longa-metragem
filmes como Dumbo e Fantasia . Enquanto ilustra
manuais do exército durante a Segunda Guerra Mundial, Kelly desenvolveu
optou por seu personagem mais famoso, Pogo, que primeiro
viu a impressão em 1943 em uma história em quadrinhos. Pogo não
estreou nos jornais até 1948.
Após a morte de Kelly em 1973, sua viúva continuou
ued a tira com a ajuda de vários assistentes
até o verão de 1975. Outra tentativa de
revive the strip foi lançado em 1989, mas falhou
pouco depois. Mas Pogo vive no livro
coleções e retrospectivas do original
tiras.
A tira teve uma influência incomparável sobre
muitos cartunistas, incluindo Garry Trudeau
( Doonesbury ), Berkeley Breathed ( Bloom
County ), Jeff MacNelly ( sapato ) e Bill
Watterson ( Calvin e Hobbes ).
Página 223
Capítulo 11
Redação Editorial
Personagens de desenhos animados
Neste capítulo
✓ Engraçado: o humor pode dar um impacto extra a um cartoon editorial, mas apenas se
o humor ainda permite que o verdadeiro problema seja compreendido.
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206 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
✓ Comovente: desenhos animados que usam imagens poderosas que evocam emoção. o
cartuns memoriais que se seguiram aos trágicos eventos de 11 de setembro são
bons exemplos.
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207
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Os cartuns editoriais podem ser diversos, mas a maioria segue certos estilos tradicionais.
No cartoon político moderno, surgiram dois estilos:
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208 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Para ser cartunista editorial e expressar sua opinião, você acompanha isso diariamente
rotina para criar seu desenho animado:
1. Pesquise por tópicos importantes de interesse jornalístico.
As pessoas não lêem desenhos animados que discutem coisas que não têm interesse
in. No ambiente de notícias 24 horas de hoje, uma nova história está sempre sendo
relatado. Como resultado, existem muitas histórias e tópicos para
obter o assunto. Confira a próxima seção para mais informações práticas
conselhos sobre como encontrar ideias.
2. Forme uma opinião sobre um assunto.
Ajuda se você realmente tiver opiniões antes de se tornar um carro político
toonist, porque as pessoas vão olhar para seus desenhos animados para uma inclinação particular.
3. Faça um desenho que ilustre como você se sente a respeito desse assunto.
Cada questão ou notícia tem uma história por trás da história. Um bom editorial
cartunista tentará dizer algo sobre o que realmente está acontecendo sob
a superfície de um problema, para fazer o leitor pensar ou olhar de forma diferente para um
problema ou situação, como descascar as camadas de uma cebola.
Uma coisa que um editorial não faz é divulgar a notícia. Essa tarefa é deixada para
os repórteres e organizações de coleta de notícias. O trabalho do cartunista, por com
parison, é comentar sobre a história. Um cartunista é um político e social
comentarista.
O resto deste capítulo mostra como você pode descobrir ideias, criar
opiniões e, em seguida, desenhe um desenho para mostrar essa opinião.
Página 227
209
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
• TV: você pode ver os canais de notícias da rede como ABC, NBC, CBS,
e FOX. Além disso, você tem afiliados de notícias locais, bem como canais a cabo
redes de notícias, como CNN e MSNBC.
Página 228
210 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Compreender a arte das metáforas visuais
Uma das principais funções de um cartoon editorial é fazer um ponto forte
para o leitor. Uma das melhores maneiras de fazer isso é conhecida como visual curto
mão ou o uso de metáforas para transmitir o ponto. Metáforas são comparáveis
filhos que mostram como duas coisas que não são iguais em muitos aspectos são semelhantes em uma
maneira importante. Cartunistas editoriais usam metáforas para fazer seus cartuns
mais interessante e divertido. Para usar uma metáfora, você precisa encontrar uma
cenário visual e aplicá-lo a outro em um esforço para fazer um ponto mais amplo.
A Figura 11-1 mostra um exemplo clássico de como você pode usar uma metáfora visual
para transmitir a mensagem. A crise econômica de 2009 fez com que o presidente Obama
prometendo promulgar outra rodada de estímulo para ajudar a economia. Ótimo
novidades, certo? Bem, a desvantagem (e isso é importante) é que os EUA terão que
pedir dinheiro emprestado para financiar o estímulo, que Obama diz que será na forma
de cortes de impostos. Basicamente, isso está alimentando a crescente dívida nacional. Bingo. Esse último
linha é tudo que um bom cartunista editorial precisa para cultivar uma ideia. Então você tem que
encontre alguma metáfora visual para expressar a ideia de alimentar a dívida nacional.
Figura 11-1:
Retratando
o crescimento
Dívida dos EUA
como um faminto
leão é um
exemplo
de um visual
metáfora.
Nesta figura, você tem Obama alimentando a dívida, literalmente. A dívida poderia ter
foi desenhado usando uma variedade de animais ou criaturas para representar um animal faminto
(um leão faminto na minha interpretação). Desenhando o estímulo como um grande corte de
a carne naturalmente fazia sentido do ponto de vista da metáfora visual.
Página 229
211
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Página 230
212 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Um dos exemplos mais famosos de arte fazendo um ponto após o assassinato
sinação do Presidente John F. Kennedy em 22 de novembro de 1963. No dia seguinte, um
cartoon apareceu em jornais de todo o país pelo lendário cartunista
Bill Mauldin mostrando a estátua de Lincoln no Lincoln Memorial com seu
rosto em suas mãos, lamentando em angústia com a notícia da trágica morte de JFK.
A imagem era poderosa e não continha texto. Pessoas que viram instantaneamente
sabia o que estava dizendo, pois transmitia com tanta precisão os sentimentos sombrios e
sentimento do povo americano.
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213
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-2:
O tamanho de
Presidente
Bush neste
desenho animado
reflete o dele
diminuído
popularidade em
as pesquisas como
um resultado de
a guerra
no Iraque.
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214 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Você pode ver um exemplo de caracterização tomando o ex-presidente
George W. Bush como exemplo. Se você estudar seu rosto, verá que ele tem um
espaço ligeiramente maior entre a parte inferior do nariz e o lábio superior. Aviso prévio
também que seus olhos são pequenos e ligeiramente juntos. Em seguida, observe seu cabelo
estilo. Você pode ver essas coisas refletidas em sua caricatura (veja a Figura 11-3).
Figura 11-3:
Presidente
De Bush
caricatura
reflete
chave básica
elementos em
seu real
cara.
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215
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-4:
Presidente
Obama's
rosto é longo
e estreito.
Obama tem um rosto comprido e magro; as diretrizes ajudam a centralizar e
posicione suas características faciais.
2. Esboce a área de seus olhos, orelhas, nariz e boca.
Para desenhar sua boca e nariz, desenhe uma linha sob o centro horizontal
orientação para o nariz. Em seguida, desenhe outra linha abaixo daquela que abrange
a largura de seu rosto e que se curva ligeiramente para baixo nas pontas.
O presidente Obama tem um grande sorriso que mostra muitos dentes. Obama
também tem linhas de riso profundas e proeminentes que quase tocam as laterais de seu
cara quando ele sorri. Para desenhar seus olhos, desenhe duas pequenas linhas em cada
lado da linha vertical. Seus olhos estão apertados, então desenhe outro
linha menor sob as linhas dos olhos que se encontram em direção ao nariz
e se move para os lados do rosto de uma forma ligeiramente descendente.
Não se esqueça de suas orelhas, que são redondas e projetadas para fora dos lados
de sua cabeça. Desenhe dois grandes semicírculos ovais que começam no nível dos olhos e
mova-se para baixo e termine no meio de sua boca (ver
Figura 11-5).
3. Adicione uma camisa e uma gravata ao líder do mundo livre, como na Figura 11-6.
A gravata está um pouco afrouxada e o colarinho está um pouco aberto. Isso foi muito
comum Obama aparecer assim, especialmente durante os longos dias
na trilha da campanha.
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216 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 11-5:
Ele está começando
querendo olhar
presidencial.
Figura 11-6:
Presidente
Obama tem
um ótimo,
otimista
sorrir!
Página 235
217
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Página 236
218 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
curto e atarracado em comparação com o grande torso redondo. Isso adiciona um sentido
de volume que geralmente representa grandes interesses corporativos ou muito dinheiro
quando retratado em desenhos animados.
3. Desenhe as características faciais do elefante, orelhas grandes e maciças e longas
tronco icônico (consulte a Figura 11-8).
O tronco e as presas são longos e dominam o centro de sua face facial.
turas. As outras características dominantes são as orelhas, que são grandes e
ligeiramente quadrado. Os elefantes têm olhos pequenos em comparação,
e ele também fica bem em pequenos óculos de arame. Sua boca está localizada
sob seu tronco e, portanto, não é visível.
4. Preencha os detalhes de seu terno e gravata, como mostra a Figura 11-9.
Você pode personalizar seu próprio desenho de elefante criando qualquer
detalhes que atraem você e combinam com a personalidade do seu personagem. Dentro
minha figura, ele está vestindo um terno listrado poderoso e gravata. Adicionando suspensão-
ers e abotoaduras também é um toque agradável. Termine completando seu pé
desgaste, que são mocassins slip-on, é claro!
Figura 11-7:
Comece o seu
elefante
esboçar com
dois círculos
e centro
diretrizes.
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219
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-8:
este
elefante
parece
ele nunca vai
esqueço!
Figura 11-9:
este
elefante
parece pronto
para correr por
escritório.
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220 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
O burro do Partido Democrata
No lado esquerdo do corredor, você encontra o outro grande partido nos EUA - o
Democratas. O símbolo reconhecido para esta festa é o burro. Quando você
desenhe este símbolo, tenha em mente as seguintes características:
✓ Usa um terno, mas muitas vezes mostrado sem uma jaqueta, para um estilo mais casual, azul
atitude de colarinho
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221
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Para fazer isso, use a Figura 11-10 como referência e desenhe seus braços para que eles
aparecem em um movimento de elevação para cima. Seu braço direito fica totalmente visível enquanto
seu braço esquerdo está parcialmente escondido por seu corpo e seu braço direito. Desenhar
sua perna direita, faça duas linhas ligeiramente flexionadas no joelho e desenhe o pé /
sapato de forma que fique voltado para a direita. Sua perna esquerda está dobrada e levantada na posição
ção, então seu joelho fica alto e passa do cotovelo em seu braço direito.
Nesta pose, o burro está voltado para a esquerda e parece estar fazendo malabarismos
algumas bolas.
3. Desenhe o rosto e as orelhas compridas do burro e aquele grande sorriso de asno (ver
Figura 11-11).
Para fazer isso, desenhe o focinho do nariz de forma que saia além do estômago. Dele
as orelhas são longas e apontam para cima e estão voltadas para a direita. O Don-
a cabeça da chave está ligeiramente virada para a esquerda, então você vê todas as suas características faciais
da direita. Seus olhos são pequenos e seu focinho é longo, e ele tem um
sorriso largo.
4. Adicione sua camisa e gravata (veja a Figura 11-12).
Adicionar os detalhes finais é uma ótima maneira de personalizar seu próprio burro.
Para fazer isso, adicione quaisquer detalhes que lhe pareçam divertidos. No meu desenho, ele é
largou o paletó e as mangas da camisa estão arregaçadas, dando-lhe que "pode
fazer qualquer coisa ”. Incluindo malabarismo!
Figura 11-11:
O burro
em breve
esteja pronto
liderar.
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222 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 11-12:
Esse cara
é verdadeiramente um
burro de
as pessoas!
tio Sam
Tio Sam é o alter ego e representante icônico dos Estados Unidos, com
as primeiras imagens do Tio Sam datando da Guerra de 1812. Ele
frequentemente retratado como um homem alto e magro com cabelos brancos, vestido com roupas que
lembra a bandeira dos EUA. Na maioria das vezes ele usa um casaco azul, vermelho e branco
calças listradas e uma cartola com listras vermelhas e brancas e estrelas brancas
uma faixa azul.
A seguir estão alguns traços comuns ao Tio Sam:
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223
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Figura 11-13:
Início
tio Sam
com um longo
oval vertical
e centro
diretrizes.
2. Esboce os braços e pernas longos e esguios do Tio Sam de cada lado do torso
área.
Nesta pose, ele está voltado para a direita e olhando para baixo. Os braços dele
e as pernas são longas e esguias, como as de Abraham Lincoln. Desenhe o dele
braço esquerdo para que caia ao seu lado enquanto seu braço direito está quicando
a bola. Suas pernas estão muito juntas, então puxe-as para que
desça diretamente de seu torso e seus sapatos apontem para a esquerda (ver
Figura 11-14).
3. Desenhe suas características faciais (consulte a Figura 11-14).
Ele está voltado para a direita, então você vê apenas as características faciais à sua esquerda
lado. Seus olhos são pequenos e ele tem maçãs do rosto altas e estreitas. Seu cabelo é
ligeiramente comprido nas costas e a cartola alta fica no topo de sua cabeça.
4. Preencha os detalhes finais, como na Figura 11-15.
Você pode adicionar recursos como as listras nas calças e as estrelas nas
gravata, chapéu e lapelas de paletó. Suas roupas podem ser usadas em muitas diferentes
maneiras dependendo de sua situação e da tarefa que está fazendo. Sem o dele
jaqueta e as mangas arregaçadas, ele parece que está pronto para descer para
o negócio de defender a nação.
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224 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
Figura 11-14:
Este tio
Sam tem
um forte
americano
resolver.
Figura 11-15:
tio Sam
está pronto
defender
América.
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225
Capítulo 11: Elaborando Personagens Editoriais de Desenhos Animados
Role com os socos:
Lidando com as respostas dos leitores
Uma das coisas mais interessantes sobre ser
em uma profissão especializada em formar opiniões
íons é a resposta forte, tanto positiva quanto
negativo, você gera de indivíduos que
leia seus desenhos editoriais. Às vezes as pessoas
gosto do que você tem a dizer. Outras vezes pessoas
são vocais em sua aversão às suas opiniões e
eles geralmente não hesitam em expressar seus
opinião própria.
Se você segue caricaturas editoriais como carreira,
ter alguns publicados e, em seguida, obter algum leitor
respostas, sugiro que você faça o que eu faço. O máximo de
o tempo, independentemente do que os leitores digam, eu
simplesmente responda com uma única frase que diga,
"Obrigado pelo seu interesse no meu trabalho." Eu tenho
aprendi na última década a não levar o que
leitores dizem pessoalmente. Leve os comentários
com um grão de sal e como mais uma evidência de
o poder e a importância dos desenhos editoriais
em nosso discurso político e social. Além disso,
é divertido irritar as pessoas!
O e-mail mudou a forma como o cartoon editorial
ists recebem feedback do público. Você pode obter
e-mails de cortesia e comentários de
leitores que gostam de como você expressou uma ideia
ou desenhou algo. Por outro lado, você pode
receba algum e-mail negativo, então esteja preparado. A
tendência inquietante no e-mail é que as pessoas estão
muito mais cruel e mesquinho quando
eles enviam e-mail do que se escrevessem um
carta ou confrontado pessoalmente. Talvez este
é porque o e-mail é muito mais instan-
coisa natural, e quando eles tropeçam em um
cartoon em um site que eles acham desagradável,
balas começam a voar e atingem seu alvo (que é
você ) rapidamente.
Alguns dos comentários mais memoráveis que vejo
em relação aos meus cartuns editoriais são coisas como:
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226 Parte II: Criando Personagens de Desenhos Animados
A controvérsia dos desenhos animados de Obama
Em julho de 2008, The New Yorker ganhou nacional
atenção e atraiu uma tempestade de contro-
versy sobre a capa do cartoon. A capa era
intitulado "The Politics of Fear", de Barry Blitt e
retratou o candidato democrata Barack Obama
em um turbante, vestido em um longo Oriente Médio
manto estiloso, batendo os punhos com a esposa, Michelle
Obama. Michelle Obama foi retratada com um
grande penteado afro ao usar camuflagem
calças e segurando um rifle de assalto AK-47. Ambos
estavam no Salão Oval com um retrato
de Osama bin Laden pendurado na parede enquanto
uma bandeira americana queimada na lareira.
De acordo com os editores da revista, a intenção
da capa era para satirizar os boatos e
equívocos sobre Obama. Rumores maldosos
sobre os Obama estava flutuando e
estavam começando a se refletir na opinião pública
pesquisas de íons. A revista começou a lançar todos os
imagens juntas na tentativa de brilhar
luz sobre os rumores em um esforço para satirizá-los.
No entanto, na esteira da polêmica
que se seguiu, os editores reconheceram o
mal-entendido, especialmente por aqueles
familiarizado com o humor sutil da revista
famoso por.
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Parte III
Desenhos animados 101:
Montagem das peças
Página 246
Nesta parte . . .
Página 247
Capítulo 12
Colocando tudo em seu
Quadrinhos em perspectiva
Neste capítulo
Personagens C artoon são, por natureza, unidimensionais, a menos que você esteja colocando
Página 248
230 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Suas primeiras tentativas como artista são provavelmente desenhar coisas em um apartamento e
maneira simples. No entanto, com uma compreensão básica dos princípios de per-
spective, você pode aumentar a profundidade de sua arte e se divertir muito fazendo
isto. Esta seção oferece uma visão geral de qual perspectiva é e não é e o
diferentes tipos de perspectiva que você pode usar ao desenhar seus desenhos animados.
Você pode ver rapidamente a diferença de perspectiva simplesmente desenhando uma caixa como
um quadrado plano ou desenhando-o de forma que se pareça com um cubo (veja a Figura 12-1). o
O cubo é muito mais interessante de se olhar - e muito mais divertido de desenhar!
Figura 12-1:
Desenhando
desenhos animados
com algum
perspectiva
parece melhor
do que desenhar-
ingê-los
sem.
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231
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Figura 12-2:
Ei onde
fiz o
trem vai?
Para criar uma perspectiva adequada, comece com o ponto de fuga como o ponto de
referência para o desenho. Você não tem que marcar um grande X em seu desenho para
designe onde o ponto ou pontos de fuga estão, mas você deve estar ciente de
a localização geral de modo que todos os ângulos apropriados se alinhem de acordo.
Página 250
232 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 12-3:
As linhas em
um ponto
perspectiva
desenhando
aparecer para
encontrar em um
coloque no
horizonte.
Utilizando a perspectiva de dois pontos
Com a perspectiva de dois pontos, seu desenho tem linhas paralelas a duas diferentes
ângulos. Você pode ter qualquer número de pontos de fuga em um desenho, um para
cada conjunto separado de linhas paralelas que estão em um ângulo em relação ao plano de
o desenho.
Se você tiver mais de um ponto de fuga na perspectiva de dois pontos, todos os
pontos de fuga devem existir na mesma linha do horizonte - em outras palavras, em
a mesma perspectiva ao nível dos olhos.
Você pode usar a perspectiva de dois pontos para desenhar os mesmos objetos que desenhou
com perspectiva de um ponto, apenas a partir de uma vista girada. Por exemplo, se você
estavam em frente a uma casa e mudaram para uma posição olhando
no canto da casa, você veria outra dimensão. Uma parede recuaria
em direção a um ponto de fuga, e a outra parede recuaria em direção ao
ponto de fuga oposto. Confira a Figura 12-4 para um exemplo de desenho
com perspectiva de dois pontos.
Figura 12-4:
Você pode ver
ambos os lados em
um de dois pontos
perspectiva
desenhando.
Página 251
233
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Desenho de perspectiva de três pontos
Outra opção que você tem para adicionar perspectiva aos seus desenhos animados é usar
a perspectiva de três pontos. Você pode usar a perspectiva de três pontos para coisas como
edifícios vistos de cima. Além dos dois pontos de fuga do
perspectiva de dois pontos - um para cada parede - um desenho de perspectiva de três pontos
ing tem outro ponto de fuga onde essas paredes recuam para o solo
(o terceiro ponto de fuga está na verdade abaixo do solo). Outro comum
o uso da perspectiva de três pontos é um desenho que olha para um edifício alto. Dentro
neste caso, o terceiro ponto de fuga está bem no alto, fora da vista, em algum lugar externo
espaço. A Figura 12-5 mostra um exemplo de desenho em perspectiva de três pontos.
Figura 12-5:
Desenhando
coisas em
três pontos
perspectiva
pode ajudar
adicionar altura
e drama
para o com
posição.
Página 252
234 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 12-6:
Alguma coisa
aparece
do lugar.
Página 253
235
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Figura 12-7:
Uma cadeira em
dois pontos
perspectiva.
Se você quiser desenhar a cadeira como se estivesse olhando para ela de um bal ...
cony, você pode desenhá-lo em uma perspectiva de três pontos. Para fazer isso, você precisa desenhar
a cadeira de modo que tenha três ângulos diferentes apontando na direção de
três pontos de fuga diferentes.
Esses pontos de fuga podem e geralmente devem estar muito fora dos parâmetros
da composição. Contanto que os ângulos estejam alinhados e, eventualmente,
chegar a um ponto de fuga, o objeto irá manter a perspectiva correta e olhar
natural. Se você tentar fazer com que os pontos de fuga se encontrem no desenho, o
o objeto provavelmente parecerá distorcido em vez de natural. A Figura 12-8 mostra um
exemplo de uma cadeira em perspectiva de três pontos. Você pode ver as linhas paralelas
que indicam os três ângulos diferentes. Objetos desenhados em perspectiva de três pontos
tende a parecer mais dramático.
Figura 12-8:
A cadeira em
três pontos
perspectiva.
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236 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Sentado na sua mesa
Uma mesa é outro objeto comum que você provavelmente vai desenhar muitas vezes
de uma forma ou de outra ao criar uma linha de história com personagens e seus
arredores. A Figura 12-9 mostra a mesa de uma perspectiva de dois pontos. Você
pode ver as linhas paralelas que indicam os dois ângulos diferentes.
Figura 12-9:
Uma mesa em
dois pontos
perspectiva.
A Figura 12-10 mostra a mesa de uma perspectiva de três pontos. Este é provavelmente
a maneira como você desenharia a mesa se um de seus personagens estivesse olhando para baixo
Nisso. Você pode ver as linhas paralelas que indicam os três ângulos diferentes.
Figura 12-10:
Uma mesa em
três pontos
perspectiva.
Focando na geladeira
A bela forma retangular da geladeira é semelhante à caixa ou quadrada
formato de muitos outros utensílios domésticos, como TVs, camas, rádios, microondas
fornos, torradeiras e assim por diante. O Capítulo 9 mostra como desenhar casas diferentes
segure aparelhos. Para desenhar sua geladeira em uma perspectiva de dois pontos, você precisa
alinhe dois ângulos diferentes para que eles encontrem dois pontos de fuga diferentes
na mesma linha do horizonte, se você desenhar uma régua até onde a linha vai.
No entanto, na maioria das vezes, o ponto de fuga vai além do desenho e
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237
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
acabaria fora do papel em que você está desenhando. A Figura 12-11 mostra um exemplo
de uma geladeira em perspectiva de dois pontos. Você pode ver as linhas paralelas que indicam
cate os dois ângulos diferentes que se encontram na mesma linha do horizonte.
Figura 12-11:
Uma geladeira em
dois pontos
perspectiva.
Se você quiser desenhar a geladeira como se um de seus personagens estivesse olhando para baixo
para isso enquanto ela estava em uma escada trocando uma lâmpada, você pode desenhar a geladeira
de uma perspectiva de três pontos. Para fazer isso, você precisa ter três diferentes
ângulos alinhados com três pontos de fuga diferentes. Isso difere de dois
perspectiva do ponto porque nem todos os pontos de fuga acabam no mesmo
ponto do horizonte em perspectiva de três pontos. A Figura 12-12 mostra um exemplo de
uma geladeira em uma perspectiva de três pontos. Você pode ver os ângulos dramáticos de cada
geladeira e como eles indicam os três ângulos diferentes e pontos de fuga.
Figura 12-12:
A geladeira em
três pontos
perspectiva.
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238 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Malabarismo com vários elementos em perspectiva
Na maioria das vezes, você não desenhará desenhos animados com apenas um único elemento;
é provável que você desenhe objetos em relação a outros objetos ao redor
eles. Consequentemente, é importante demonstrar como vários objetos
trabalhar em conexão um com o outro em perspectivas de dois e três pontos.
Por exemplo, se você desenhar uma cadeira, provavelmente desenhará os objetos que estão
perto da cadeira, como uma mesa e uma lâmpada. Para ter certeza de que esses itens estão em
perspectiva de dois pontos, as linhas de todos os objetos devem estar geralmente se movendo
em direção aos mesmos pontos de fuga na mesma linha do horizonte. Isso não
significa que tudo tem que se alinhar perfeitamente, como se estivesse em uma grande grade. Objetos
são movidos ligeiramente à medida que são usados em uma sala. A mesa lateral pode
foram batidos ou a lâmpada pode ter se movido quando estava
desligado ou ligado. No entanto, a lâmpada e a mesa estão na escala correta e
perspectiva em relação à cadeira. A Figura 12-13 mostra as linhas paralelas que
indicam dois ângulos diferentes na cadeira, mesa lateral e lâmpada.
Figura 12-13:
Uma cadeira,
mesa e
lâmpada em
dois pontos
perspectiva.
Se você quiser criar um fundo mais dramático, pode usar três pontos
perspectiva com este agrupamento de móveis. Para fazer isso, você deseja alinhar todos
os objetos para que eles encontrem um dos três pontos de fuga diferentes. Dois desses
pontos de fuga se encontram na linha do horizonte, e o outro se encontra em algum lugar
abaixo do nível do solo ou no espaço sideral, dependendo do que você desenhe-
ing. A Figura 12-14 mostra um exemplo; você pode ver as linhas paralelas que indicam
cate os três ângulos diferentes.
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239
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
sobre o objeto. Isso não significa que você tem que desenhar a cena como se fosse um
meia milha no céu; significa apenas que você está olhando para os objetos
você está desenhando.
Figura 12-14:
A cadeira,
mesa e
lâmpada em
três pontos
perspectiva.
As coisas desenhadas em uma visão panorâmica caem na categoria de perspectiva de três pontos
sangrento e, se feito corretamente, pode parecer extremo e muito dramático. Os pássaros-
visão do olho difere dos exemplos anteriores deste capítulo de três pontos
perspectiva simplesmente porque o objeto é visto diretamente (ou quase
diretamente) acima.
Para desenhar coisas a partir desta perspectiva, certifique-se de que a parte superior do objeto está
a área que é mais visível. Porque o ângulo é tão dramático, o desaparecimento
o ponto que se move em direção à terceira linha do horizonte desaparece abaixo do objeto, e
aquele ponto de fuga não é visível deste ângulo. Por exemplo, veja a Figura
12-15. A visão panorâmica da geladeira é muito mais dramática do que um
visão direta. A área mais visível é o topo, e você mal consegue ver o
lados. Observe como você pode ver o leite e outros alimentos nas prateleiras
e do lado de dentro da porta aberta.
Você também pode desenhar outros elementos de uma vista aérea. A Figura 12-16 mostra
um exemplo de caminhão utilitário. O Capítulo 9 explica como desenhar um caminhão básico.
Desenhar de uma vista aérea cria um desenho que é mais visualmente inter-
esting do que outros ângulos ou vistas. O caminhão da direita é mais uma caixa
forma e o teto, o capô e a caçamba do caminhão são as áreas mais visíveis.
Quando você está tentando desenhar de uma visão aérea, pode ser útil
use um suporte, como um caminhão de brinquedo, para que você possa ver a aparência do veículo
este ponto de vista. Observe que a parte superior do teto do caminhão é mais visível, junto
com a cama do caminhão. A porta direita quase não está visível, e você pode ver
apenas uma lasca da janela traseira da cabine do caminhão e a porta traseira. Se vocês
não tornava essas áreas apenas ligeiramente visíveis, a perspectiva não pareceria
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240 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
corrigir. A chave é estudar o objeto que você está desenhando da forma correta
para ter certeza de que o que você está desenhando está correto, do ponto de vista
de vista. Este ângulo é dramático; adiciona interesse ao objeto e permite que você
mais maneiras de contar uma história.
Figura 12-15:
O refrig-
erador de
um olho de pássaro
Visão.
Figura 12-16:
Um caminhão
de
frente e
a partir de um
olho do pássaro
Visão.
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Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
desafio para você desenhar. Não precisa se preocupar - colocando as coisas em perspectiva
trata-se de alinhar as linhas paralelas de um elemento com o respectivo desaparecimento
pontos. Confira os Capítulos 6 e 7 para obter detalhes passo a passo sobre a criação de
personagens de desenhos animados. Esta seção explica como garantir que seus personagens sejam
em perspectiva.
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Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Se você desenhar seus personagens em uma visão normal e direta, as formas precisam
alinhe de forma que A, B e C estejam alinhados. A Figura 12-19 mostra um exemplo com
três círculos empilhados um em cima do outro. Cada círculo tem um rótulo - A, B ou C.
A área da cabeça e pescoço é o círculo A, o tronco e a área dos braços é o círculo B, e o
a área das pernas e pés é o círculo C.
Figura 12-19:
O básico
personagem
forma de
uma direta-
Em Exibiçao.
Como você desenharia esse mesmo personagem em uma perspectiva de três pontos? Se vocês
pense em termos de três bolas empilhadas uma em cima da outra, o que você
Veja primeiro? A resposta é a bola superior ou um círculo. Você então veria o segundo
bola, ou círculo B e, em seguida, a terceira bola ou círculo C. Então, para tirar as bolas
perspectiva de três pontos, desenhe diretrizes centrais horizontais e verticais para
ajudam a determinar a linha média e dar às formas alguma dimensão. Figura
12-20 mostra um exemplo.
Figura 12-20:
A bola
quadros em
três pontos
perspectiva.
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244 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Ao apagar as linhas de dentro das bolas na Figura 12-20, você pode criar um
aparência de corpo sólido. Você pode ver o topo da bola A e ver as bolas B e C como
eles se projetam por baixo da bola superior (consulte a Figura 12-21), o que lhe dá uma
olhar de boneco de neve.
Figura 12-21:
Três
bolas formam um
boneco de neve.
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245
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Conforme você desenvolve sua linha de história e layout de quadrinhos, você desenha seus personagens
com objetos ao seu redor. Os objetos ao redor do personagem podem
têm uma forma linear ou quadrada. Apesar disso, a forma não linear do personagem
se encaixa bem e parece natural em comparação. Isso porque tanto o linear quanto
as formas não lineares são desenhadas na escala e perspectiva corretas.
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246 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
A Figura 12-24 mostra a vantagem se você estivesse sentado no chão olhando de um
cubículo para outro. A perspectiva dramática do layout permite ao leitor
veja todo o caminho até as luzes no teto conforme elas se tornam menores em escala
e afaste-se dos outros cubículos do escritório. O fim do
as luzes estão alinhadas com o ponto de fuga para esta composição, assim como as
extremidades das paredes do cubículo e o equipamento de informática em primeiro plano.
Figura 12-24:
O personagem
ter aparece
menor em
escala em
relação a
o sur-
arredondamento
objetos.
Grande escala; personagens em primeiro plano
Os objetos no primeiro plano de um desenho parecem maiores em comparação ao ambiente
objetos à medida que se aproximam do visualizador e se distanciam do desaparecimento
ponto de partida. O personagem sentado na cadeira à esquerda na Figura 12-25 existe em
um vazio; ele não tem nenhum ponto de referência ao seu redor para indicar a escala. O mesmo
o personagem à direita está em primeiro plano de um desenho e parece maior
em comparação com os objetos no fundo.
Figura 12-25:
Deste
perspec-
tivo, o
personagem
a direita
parece
estar no
primeiro plano.
Página 265
247
Capítulo 12: Colocando tudo em seus quadrinhos em perspectiva
Colocar o personagem em primeiro plano (ver Figura 12-26) dá ao personagem
uma aparência totalmente diferente em comparação com tudo ao seu redor.
Figura 12-26:
O personagem
ter aparece
maior em
escala em
relação a
o sur-
arredondamento
objetos.
Página 266
248 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Página 267
Capítulo 13
A Arte de Letras
Neste capítulo
aspecto, fazendo com que todos os seus personagens tenham a aparência correta. Contudo,
os melhores desenhos animados do mundo são inúteis, a menos que digam algo.
Geralmente, seus personagens precisam falar, e porque eles não podem falar
alto, eles têm que falar com palavras impressas.
Para dar voz aos seus personagens de desenhos animados, você deve usar o apropriado
letras dos desenhos animados. A aparência das letras pode transmitir tanto
como as próprias palavras. Para criar as letras certas para seus desenhos,
você pode desenhar à mão ou usar letras geradas por computador. Nisso
capítulo, eu falo sobre os diferentes tipos de letras encontrados em desenhos e
como escolher as letras que melhor dão vida aos seus personagens.
Página 268
250 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montando as peças
Além de servir como função de comunicação, ótimas letras também devem
complementar a arte e fazer parte de uma narrativa criativa maior. Em outras palavras,
ótimas letras deveriam ser arte também. Para fazer com que suas letras ajudem em seus desenhos
se destacar, verifique as seções a seguir para obter algumas idéias básicas para ajudá-lo
iniciar.
Página 269
251
Capítulo 13: A Arte de Letras
✓ É fácil de criar.
✓ É fácil de ler.
Página 271
253
Capítulo 13: A Arte de Letras
Usar fonte de tipo de computador tem suas desvantagens, incluindo as seguintes:
✓ Parece rígido.
Página 272
254 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 13-3:
Letras
incorpo-
avaliado dentro
a arte pode
ajude o
enredo
fluxo.
Figura 13-4:
Letras
colocada
fora da
cartoon
composição
permite para
mais espaço
para desenhar.
Página 273
255
Capítulo 13: A Arte de Letras
Quando você escreve uma ideia para uma história em quadrinhos, quadrinhos ou editorial
cartoon, a ideia vem sem levar em consideração o espaçamento ou os desafios de layout
você enfrenta quando chega a hora de colocar a caneta no papel. Você pode ter uma ótima ideia
ou linha de história que requer muito diálogo. Isso resulta em você ter que
incorporar as letras em algum lugar da composição sem obstruir
prejudicando a arte e impedindo a capacidade da arte de contar a história.
Para fazer com que suas letras caibam, sugiro que você experimente. Tente colocar o texto em
locais diferentes no painel e brinque com diferentes tamanhos de texto. Tentar
opções diferentes para ver como suas letras combinam com a arte até encontrar uma
que fica melhor para o seu desenho animado, como na Figura 13-5.
Figura 13-5:
Você tem
muitos
opções
quando
escolhendo
para onde
coloque o seu
letras.
Página 274
256 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Figura 13-6:
Palavra
balões
pode ser
simétrico
e mesmo (a)
ou solto
e mão-
desenhado (b).
uma
b
Página 276
258 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Para criar sua própria fonte usando um desses programas, siga estes
etapas gerais:
1. Escreva o alfabeto no estilo de sua escolha.
Você pode usar sua própria caligrafia diária ou desenhar o indi-
letras individuais de uma forma mais ousada e estilizada. Você também pode querer
escreva as letras em linhas de quatro letras cada.
2. Depois de terminar de escrever as letras para sua satisfação, digitalize o
letras no computador.
Você pode querer escanear em 600 dpi ou melhor para que as letras sejam
nítido e limpo.
3. Abra o programa de criação de fontes e importe o recém-digitalizado
imagens do alfabeto.
4. Siga as instruções específicas de formatação.
Ao concluir este processo, o resultado final será um novo arquivo de fonte com
as letras que você criou nele.
5. Faça upload do novo arquivo de fonte para o gerenciador de fontes do seu computador e o
a fonte estará disponível para você usar em uma variedade de programas, dependendo
no que você instalou em seu disco rígido.
Uma coisa que você não pode escapar ao usar uma fonte de tipo é que as letras e linhas
de texto parecem uniformes. Isso é especialmente perceptível com uma fonte de texto normal,
mas também é óbvio em sua própria fonte manuscrita. Essa uniformidade cria um
aparência artificial e rígida, que é causada pelo que é conhecido como linha de base,
ou a linha em que as letras estão. A linha de base está lá para garantir que o
o tipo de letra é reto e nivelado e cria uma estrutura uniforme. A linha de base é
parte do programa de tipo de fonte e é criado automaticamente.
Manipulando depois de digitar
Uma maneira de fazer a fonte parecer mais manuscrita é manipulá-la depois de você
digite-o na fonte do computador que você criou. Você pode querer voltar e
mova letras ou palavras individuais aleatórias ligeiramente para que não mais
alinhe-se rigidamente na linha de base. Isso permite que você crie um texto que tenha um
aparência mais orgânica, semelhante a se você tivesse escrito à mão (ver
Figura 13-7).
Se você decidir seguir esse caminho, saiba que é muito demorado; pode
leve tanto tempo quanto levaria para escrever à mão em primeiro lugar! Contudo,
se você sentir que suas habilidades de escrita à mão não estão em dia ainda, isso pode ser um
alternativa viável.
Página 277
259
Capítulo 13: A Arte de Letras
Figura 13-7:
A fonte
no topo
balão
parece
normal,
enquanto o
mesma fonte em
o fundo
balão tem
sido manip-
ulated.
Fazendo experiências com sua caligrafia
Quando você escreve suas letras à mão, você também pode experimentar diferentes
roteiros atuais, variando-os com desenhos diferentes ou para mudar o clima ou
sensação de um desenho animado. Suas opções são infinitas, então pegue um bloco de notas e experimente diferentes
entes. No entanto, quando você decidir seguir esse caminho, você precisa fazer
certifique-se de que suas letras são consistentes de desenho em desenho para que os leitores possam
identifique facilmente o seu trabalho. Por exemplo, você pode criar um padrão de aparência
letras dos desenhos animados em letras maiúsculas, como na Figura 13-8a. Se você deseja obter um
um pouco mais extravagante e extravagante, você pode tentar algo que pareça mais
manuscrita, como a Figura 13-8b. Leia os quadrinhos para obter ideias para diferentes
outros tipos de scripts.
Figura 13-8:
Letras
estilos podem
ser diverso.
Fique à vontade
para chegar
com o seu
própria mão
escrever fonte.
uma
b
Página 278
260 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Criando drama com palavras de ação
Você pode adicionar tanto show e fervor aos seus quadrinhos quanto quiser, e fazendo
então, com uma fonte manuscrita é fácil. Todo mundo está familiarizado com o clássico
palavras de estilo de ação de quadrinhos como BOOM !, POW! e WHAM! Essas palavras
e a maneira como são desenhados cria um senso de ação e adiciona drama ao
enredo visual. Eles também podem servir como um elemento artístico importante para o
desenho geral.
Você pode ver como este tipo de letras em negrito pode transmitir ação e é dinâmico
em seu impacto visual e expressão, como na Figura 13-9.
Figura 13-9:
Açao
palavras
pode ajudar
visualmente
transmitir
importante
enredo
elementos
Essas palavras não apenas contam parte do enredo, mas também adicionam interesse e ação
visualmente, como na Figura 13-10.
Figura 13-10:
Açao
palavras podem
adicionar visual
interesse
e transmitir
excitação
ao
desenho animado.
Página 279
261
Capítulo 13: A Arte de Letras
✓ Se você entregar uma carta: a tendência é colocar as letras ou palavras muito próximas
juntos. O resultado final são letras desleixadas que podem não ser fáceis de
ler. A melhor solução para isso é traçar diretrizes para que cada
letra e palavra têm uma linha de base. Conforme você escreve o texto, você simplesmente alinha
na parte inferior de cada letra ao longo da linha, o que cria um consistente
espaço entre a linha superior e a linha abaixo dela.
✓ Se você usar uma fonte de tipo: O oposto de desleixado geralmente é verdadeiro. O fim
o resultado é um texto que aparece com um espaçamento perfeito e rígido e não parece
perfeitamente no contexto do resto da arte desenhada à mão. Para
contra isso, escolha uma fonte que pareça ter mais movimento; isto
torna o espaçamento rígido muito menos perceptível.
Página 280
262 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Página 281
Capítulo 14
Dirigindo a cena
Neste capítulo
A maneira como você desenha o fundo, os detalhes que você inclui que compõem
Página 282
264 Parte III: Desenhos de desenhos animados 101: Montagem das peças
Sua história em quadrinhos será mais interessante e atraente para o leitor se o
arte e alterações de layout de painel para painel e você evita mostrar apenas um
monte de cabeças falantes (embora isso seja bom em alguns casos, se a história guerra
discursa). Posicionamento do personagem, a perspectiva que você escolher e os ângulos
que você usa em cada painel são todos aspectos importantes de um bom layout que também adiciona
ao apelo do seu desenho animado.
Esta seção fornece informações sobre como montar o seu desenho
layout, sabendo as diferenças entre o fundo e o primeiro plano, usando
sombras de forma eficaz e adicionando detalhes importantes.
✓ O layout diário de uma história em quadrinhos é limitado no espaço. A tira mais comum
o tamanho que os cartunistas usam para desenhar é uma tira horizontal de cerca de 4 x
13 polegadas. Em seguida, a tira é enviada para o sindicato, que a formata e
reduz isso para aparecer nos jornais. Este tamanho é um desafio para
cartunistas para trabalhar porque eles simplesmente não têm muito espaço para
desenhe e conte uma história. Ser criativo neste formato requer o desenho animado
é usar os painéis individuais de forma eficiente.
✓ Os tamanhos de layout das histórias em quadrinhos de domingo são geralmente maiores do que os diários.
Os recursos de domingo também são horizontais e reduzidos para caber em um
página de jornal ou revista, mas não são reduzidos tanto quanto diariamente
tiras. Eles geralmente são desenhados em cerca de 10 x 14 polegadas e, em seguida, dimensionados
para baixo para caber no tamanho que corre no jornal. Este tamanho não é tão difícil
desafiador para o artista como o tamanho diário e permite que o cartunista seja
mais criativo no uso dos painéis individuais.
Embora os webcomics não tenham um tamanho padrão, muitos cartunistas da web
projetar seus quadrinhos de tamanho semelhante ao formato de layout de vários painéis de domingo.
Página 283
265
Capítulo 14: Dirigindo a cena
Figura 14-1:
Quadrinhos diários
layouts de tira
são normalmente
horizontal
então eles podem
diminuir gradativamente
para caber em um
jornal.
Figura 14-2:
Domigo
tirinha
layouts são
também hori-
zontal mas
são maiores
que o
diários.
Página 284
266 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
A Figura 14-3 é um exemplo de uma imagem em primeiro plano imediato. Como você
pode ver, a porta está posicionada de forma que você veja apenas um close-up do meio
seção e maçaneta da porta. As roupas penduradas no armário também estão em destaque
terra. A combinação dessas duas visualizações dá a impressão de que o
visualizador está no armário olhando para fora. A escolha do posicionamento adiciona drama
e dimensionar para o layout e composição.
Figura 14-3:
Imagens
no
imediato
primeiro plano
crio
drama e
escala no
layout.
A Figura 14-4 mostra um exemplo de uma imagem no fundo distante.
A escolha do posicionamento adiciona perspectiva e profundidade ao layout e
composição.
Figura 14-4:
Imagens em
o distante
fundo
faça o
desenhar-
mais
dimensional.
Página 285
267
Capítulo 14: Dirigindo a cena
Página 286
268 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
e pode ser uma excelente estratégia de layout. Por exemplo, digamos que você agacha
ao lado do para-choque de um carro enquanto olha para a rua. Se vocês
esboçar essa cena, você tem um objeto proeminente em primeiro plano
(o pára-choque) e outros objetos menores à distância.
Preparando a cena
Os cenários que você cria em um cenário de história em quadrinhos têm a mesma finalidade que em
filmes. Em um filme, o cenógrafo cria e constrói os cenários em que o
os atores interagem uns com os outros. Com uma história em quadrinhos, você não constrói
conjuntos reais, é claro, mas o fundo é tão importante. Você quer
capturar os detalhes e objetos apropriados para fazer o conjunto parecer realista
ao mesmo tempo que torna a arte interessante para o leitor olhar. Esta seção
aborda como você pode criar cenas incríveis para seus desenhos animados.
Página 288
270 Parte III: Desenhos de desenhos animados 101: Montagem das peças
Uma sala com vista - definindo o cenário dentro de casa
Criar um espaço para seus personagens é como ser um cenógrafo. Você tem
saber todos os elementos que entram no cenário, o que parece bom e o que
funciona melhor para o enredo.
Para ter uma boa ideia do que se passa no design de conjuntos internos para o seu
desenho animado, dê um tempo e ande pela sua própria casa e tire algum
notas. Como está sua cozinha e como está disposta? E quanto ao
banheiros e quartos? E a toca? Certificando-se de incluir o
móveis adequados, tapeçarias, padrões de papel de parede e outros detalhes -
até as maçanetas - ajuda a criar um interessante, crente
configuração capaz. Ao criar um ambiente interno, não se esqueça de adicionar elementos
que indicam um ambiente interno, como portas, escadas ou fotos em
as paredes.
A Figura 14-8 mostra um quarto. Detalhes como a bola de basquete em cima da cômoda
indicam que um adolescente pode morar aqui - embora o armário pareça um pouco demais
legal pertencer a um adolescente!
Figura 14-8:
Esta cama
quarto parece
como um ótimo
lugar para
pegar alguns
zzz's!
A Figura 14-9 mostra um exemplo de banheiro. Observe que detalhes como o
cortina de chuveiro, luminárias e ladrilhos adicionam um estímulo realista e visual
padrões para a composição.
A Figura 14-10 mostra um exemplo de cozinha. Detalhes como eletrodomésticos, potes
e panelas, tapete de cozinha e armários, todos adicionam textura ao ambiente.
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271
Capítulo 14: Dirigindo a cena
Figura 14-9:
Este banho
quarto tem um
trono digno de
um rei!
Figura 14-10:
Esta cozinha
está pronto para
cozinhe!
Planejamento urbano - definindo o cenário ao ar livre
Definir uma cena ao ar livre requer que você entenda a paisagem urbana
e todas as armadilhas de uma sociedade moderna. Dê um passeio lá fora e dê um
boa olhada ao redor. O que você percebe? Além de árvores, parques, grama,
arbustos, e assim por diante, você pode notar calçadas, estradas, linhas de energia, outdoors,
placas, shopping centers e todas as outras evidências de uma
meio Ambiente. Este fenômeno tem outro nome - expansão urbana.
Página 290
272 Parte III: Desenhos de desenhos 101: Montagem das peças
Embora essa expansão possa inspirá-lo a calçar um par de sandálias e protestar
urbanização, desenhar tudo isso pode criar alguns cenários interessantes e
fundos para seus personagens. Desenhar detalhes externos não é difícil.
Adicionar um pouco de céu, nuvens, vendedores ambulantes e veículos revela o cenário
e torna seu plano de fundo mais interessante de se olhar, mas não pare por aí.
Adicione elementos que tornem sua configuração instantaneamente identificável.
A Figura 14-11 mostra um exemplo de uma configuração rural ao ar livre. Observe os grandes detalhes
como o caminhão e o trailer estacionados em blocos, e detalhes menores como o
persianas quebradas, degraus de madeira e porta da frente feia - isso não é Park Avenue!
Figura 14-11:
Você pode
quase ouvir
o cão de caça
Latido do cachorro-
ing no
fundo
disto
esboço.
Em contraste, a Figura 14-12 mostra uma rua suburbana típica encontrada em Qualquer Lugar,
EUA. Observe os detalhes como o carro estacionado na rua e as linhas de energia
no fundo distante. Este é um conjunto familiar genérico de dois filhos e um cachorro
ting, perfeito para a família American Dream.
Figura 14-12:
Isso pode
parece com o
rua você
viver, se
você está fora em
os 'burbs.
Página 291
Parte IV
Cartooning 2.0:
Pegando seus desenhos animados
para o próximo nível
Página 292
Nesta parte . . .
Página 293
Capítulo 15
Desenhos animados na era digital
Neste capítulo
▶ Introdução ao Photoshop
Página 294
276 Parte IV: Caricatura 2.0: Levando seus Cartoons para o Próximo Nível
Com um scanner, você coloca seu desenho voltado para baixo na superfície como você
seria uma copiadora. Do seu computador você opera os controles do scanner,
e em poucos minutos sua arte é transferida digitalmente e aparece em seu
tela do computador, pronta para você colorir, enviar por e-mail ou publicar em seu site!
Felizmente, os scanners, em comparação com outros dispositivos de computador, são relativamente
barato. Esta seção mostra o que você precisa saber sobre
digitalizar sua arte, incluindo obter o scanner certo, digitalizar em seu trabalho,
e salvá-lo no formato adequado para que você possa trabalhar com ele.
Escolhendo um scanner
Para ser capaz de digitalizar sua arte, você precisa digitalizar seus desenhos para
seu computador. O scanner que você selecionar pode causar um impacto significativo no
qualidade do seu trabalho digital. Ao escolher um scanner, você tem três opções básicas
opções:
✓ Um scanner de mesa em cores: este tipo pode ser bastante caro, mas permite
você para digitalizar fotos de alta resolução ou outra arte concluída.
✓ A maioria dos scanners de mesa faz um ótimo trabalho de digitalização em preto e branco básico
ou imagens em tons de cinza. Assim, você pode pegar o caminho mais barato sem
comprometendo a qualidade do produto acabado. O scanner que custou
cerca de US $ 150, e tudo o que faço com isso é digitalizar originais em preto e branco.
Página 295
277
Capítulo 15: Cartum na era digital
Página 296
278 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
se a imagem for usada apenas para reprodução na web. Monitores de computador podem
exibir apenas 72 pixels por polegada, portanto, definir o DPI de suas imagens da Web mais alto
de 72 apenas desperdiça espaço no arquivo.
No entanto, digitalizar sua arte em um alto nível de DPI é sempre uma boa ideia para que
você tem um original de alta resolução que pode copiar e reformatar mais tarde. Guarda
lembre-se de que se você digitalizar a arte em uma resolução mais alta, o tamanho do arquivo será
maior, e isso pode tornar mais difícil trabalhar com o arquivo, dependendo de como
quanta memória seu computador possui. Se você permanecer na faixa de 300-600 DPI, o arquivo
o tamanho deve ser controlável. Você sempre pode diminuir a resolução, mas você pode
nunca suba, pois isso causará distorção.
Para definir o DPI correto, faça o seguinte. A Figura 15-1 mostra uma captura de tela.
1. Abra o monitor do scanner na área de trabalho do seu computador.
2. Aparece uma caixa que permite configurar os itens que você está prestes
Digitalizar.
3. Encontre a caixa no monitor do scanner que controla DPI e mova
a configuração para aumentar o DPI ou para baixo para reduzi-lo. Mais scanner
monitores também permitem que você digite manualmente a configuração do número DPI
voce requere.
Figura 15-1:
Escolhendo
o correto
Configurações de DPI
faz um
diferença
no clar-
a sua
acabado
produtos.
Página 297
279
Capítulo 15: Cartum na era digital
reprodução ideal. Photoshop oferece várias configurações diferentes para
escolha entre: bitmap, tons de cinza, RGB e CMYK, cada um apropriado para
finalidades diferentes. Se você não estiver usando o Photoshop, o programa que você está
usando terá sua própria configuração de modo. No entanto, também terá bitmap,
tons de cinza, RGB e CMYK, pois todos são universais. As próximas seções
veja os prós e contras de cada um com mais detalhes, para que você possa escolher o
configuração certa no momento certo para o seu trabalho.
Usando bitmap
Na minha experiência, digitalizar seus desenhos em preto e branco como um bitmap é
quase sempre melhor. Você sempre pode convertê-lo em tons de cinza ou CMYK posteriormente.
Imagens de bitmap são baseadas em pixels. Para entender o que é um pixel, imagine um
imagem de uma bola de praia desenhada em uma grade de 800 colunas por 600 linhas. Cada célula
da grade representa um pixel da imagem bitmap maior.
A digitalização na arte de linha como um bitmap garante que as linhas sejam nítidas e os detalhes
é claro, desde que você não aumente o tamanho da arte. Quando você digitaliza
sua arte usando bitmap, certifique-se de usar um nível de DPI de alta resolução para
que você tem um original de alta resolução que você pode copiar e reduzir o tamanho mais tarde
se necessário.
A qualidade de uma imagem bitmap depende principalmente de sua resolução, que é o
número de pontos ou pixels por polegada de espaço. Portanto, redimensionar imagens de bitmap
resulta em pior qualidade de imagem. Diminuir o tamanho da imagem bitmap significa diminuir
pixels por polegada, então alguns pixels são removidos. Isso resulta em menos nítido
imagens. Isso só funciona se a arte permanecer do mesmo tamanho que estava originalmente
digitalizado ou reduzido durante a impressão / reprodução final em um jornal
ou revista.
Aumentar o tamanho da imagem do bitmap significa que novos pixels devem ser criados. Estes
novos pixels podem ser apenas aproximações e não replicações precisas do
pixels originais. Isso resulta em imagens borradas com muito ruído de pixel.
Uma imagem de bitmap depende da resolução, porque usa um número fixo de
pixels para representar seus dados de imagem. Ampliando a imagem bitmap da bola de praia
faz com que perca qualidade e detalhes, pois os dados de imagem contidos em cada pixel
não é escalonável.
Escolhendo tons de cinza
Às vezes, você pode querer digitalizar em sua arte de linha original como uma imagem em tons de cinza.
Escala de cinza significa exatamente o que parece, uma imagem sem cor feita em
uma gama de tons de cinza. Na maioria das vezes, é mais adequado para fotografias
e não arte de linha. No entanto, em algumas situações, você pode escolher primeiro digitalizar
Página 298
280 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
seu trabalho em tons de cinza. Por exemplo, se você desenha seus desenhos usando um antigo
material de sombreado como Zip-a-tone ou Duoshade, que você deseja digitalizar
sua arte em tons de cinza. Se você digitalizasse esses produtos usando o bitmap
cenário, a arte apareceria como arte de linha escura e não conseguiria captar qualquer
dos elementos cinza ou sombreado.
No entanto, se sua arte de linha é um desenho simples em preto e branco sem sombreamento
ou cor, sua melhor escolha é digitalizar sua arte como um bitmap e converter
em tons de cinza depois. Se você digitalizar em sua arte em preto e branco como cinza-
escala, os pretos podem aparecer como cinza escuro e a linha de trabalho pode parecer um
pouco confuso.
A principal razão de você digitalizar na arte de linha como um bitmap é que ele pega o preto
linhas de uma forma nítida agradável. No entanto, você não pode fazer coisas com o desenho
enquanto está no modo bitmap. Você deve então convertê-lo para outro formato de modo.
Mudando para a cor: Comparando RGB e CMYK
Antes de começar a colorir sua arte, você deve convertê-la de bitmap
para tons de cinza e, em seguida, para um modo de cor. Você pode se perguntar por que você não pode salvar
diretamente em um modo de cor. A fim de garantir que sua arte de linha seja nítida e
verdadeiro preto, você deve digitalizá-lo primeiro como um bitmap. Se você digitalizou diretamente
como um arquivo colorido, a arte de linha pareceria cinza escuro e o arquivo provavelmente
pode ser muito grande para trabalhar sem usar muito do seu computador
memória.
Além disso, o Photoshop não permite colorir seus arquivos ou criar camadas até
seu arquivo é alterado de um bitmap para um modo de cor.
Você tem dois modos básicos de cor para escolher:
Página 300
282 Parte IV: Caricatura 2.0: Levando seus Cartoons para o Próximo Nível
1. Ferramenta Gravar: escurece uma imagem. Para usar esta ferramenta, basta arrastá-la sobre o
imagem.
2. Ferramenta de recorte: esta ferramenta altera o tamanho da imagem. Para usar, selecione
a área que deseja cortar e pressione Enter.
3. Ferramenta Dodge: A ferramenta Dodge clareia uma imagem. Para usar, arraste o ícone
sobre a imagem que deseja iluminar.
4. Ferramenta Borracha: pode apagar parte da foto em uma determinada camada. Apagar
tudo em uma determinada área para torná-lo branco, achatar a imagem ou ir
através de cada camada para excluir essa parte.
5. Ferramenta conta-gotas: obtém uma amostra de uma cor da imagem, amostras de cores ou
o seletor de cores. Para usar, clique na cor da imagem que deseja
pegue e clique com o botão direito.
6. Ferramenta Mão: Move ao redor de uma imagem dentro de um objeto. Use com o zoom
ferramenta quando você deseja ajustar a seção da imagem que deseja olhar.
7. Ferramenta Lasso: A ferramenta Lasso pode selecionar áreas dentro de uma camada que não podem ser
alcançado com a ferramenta Marquee.
8. Ferramenta Magic Wand: A Magic Wand é uma ferramenta de seleção automática. isto
seleciona tudo na camada.
9. Ferramenta de letreiro: Este é um grupo de ferramentas que permite selecionar retan-
gles, elipses e linhas e colunas de 1 pixel.
10. Ferramenta Mover: esta ferramenta move ao redor de todos os objetos dentro de uma camada. Mover
uma imagem inteira, achatar as camadas selecionando Camada e, em seguida, vá até
Achatar imagem.
11. Ferramenta Balde de tinta: Torna uma área uma cor. Para editar todas as camadas em uma
vez, clique em Todas as camadas na parte superior da janela.
12. Ferramenta Caneta: A ferramenta Caneta cria linhas e pode ser usada com ferramentas de forma
para criar formas diferentes. Para criar linhas, use a ferramenta Caneta para criar
âncoras (as pequenas caixas em uma linha) e alteram a forma da linha
movendo-se em torno das âncoras.
13. Ferramenta Lápis e ferramenta Pincel: Desenha ou pinta uma linha. O mesmo que o lápis
ou ferramenta Pincel no Paint. Mude a cor do pincel clicando em
o seletor de cores.
14. Ferramenta Esponja: A ferramenta Esponja absorve a cor da imagem. Arraste a ferramenta
sobre a seção da imagem que você deseja alterar para usar.
15. Ferramenta de texto : coloca o texto em uma imagem. Clique na imagem com a ferramenta Tipo
e selecione uma caixa do tamanho da área em que deseja adicionar texto. Digite na caixa,
em seguida, ajuste o tamanho da caixa de texto.
16. Ferramenta de zoom : aumenta o zoom em parte da imagem para uma edição mais próxima.
Página 301
283
Capítulo 15: Cartum na era digital
17. Ferramenta Gradiente: Use para destacar uma cor e fazê-la desaparecer do escuro
acender.
18. Ferramenta Aerógrafo: Use esta ferramenta para criar um spray suave e técnica de turvação.
19. Ferramenta de desfoque: Use esta ferramenta para suavizar bordas afiadas.
20. Ferramenta de medição: use esta ferramenta como faria com uma régua.
21. Ferramenta Carimbo: use para replicar o mesmo padrão ou imagem.
Figura 15-3:
Aprendendo
para usar o
barra de ferramentas é
Essencial para
tornando-se
um eficiente
cartunista.
2,9
10
7
8
18
13
21
13
4
13
19
1,3,14
12
15
20
17
11
5
6
16
Página 302
284 Parte IV: Cartooning 2.0: Levando seus Cartoons para o Próximo Nível
A ferramenta Borracha: limpando sua arte digitalmente
Uma das melhores coisas sobre trabalhar com arte na era digital é que você
pode modificar sua arte usando o computador de maneiras que você nunca poderia antes. o
capacidade de modificar sua arte no computador ajuda a produzir
arte. A ferramenta Borracha no Photoshop é uma dessas grandes ferramentas que tornam o seu
trabalho muito mais fácil.
Depois de escanear sua obra de arte, você pode encontrar manchas, linhas borradas ou
outras imperfeições em sua arte de linha. Esses tipos de imperfeições têm um jeito
de se tornar ainda mais perceptível quando a arte é reimpressa, momento em que
é tarde demais para limpar.
A velha maneira de limpar sua arte exigia que você apagasse todo o seu lápis
linhas depois que a tinta secou para que essas pequenas linhas não apareçam quando seu
cartoon foi reimpresso. Normalmente, um cartunista faria um esboço do desenho
com linhas claras a lápis e, em seguida, passe para a fase final do desenho conhecido
como tinta. Usando o esboço a lápis de luz como guia, o artista tomaria
uma caneta, ponta ou pincel e percorra as linhas do lápis, criando um final bem nítido
desenhando.
Depois que a tinta secava, o cartunista apagava as linhas claras de lápis. Artistas
têm feito isso por várias centenas de anos de produção de papel de jornal, e
geralmente funciona muito bem, exceto para os seguintes problemas:
✓ Pode ser confuso com todas as pequenas aparas que são produzidas como resultado
do apagamento.
✓ Você corre o risco de tornar a arte mais leve, fazendo com que as linhas com tinta desapareçam.
✓ Pode levar algum tempo para se livrar de todas as linhas de lápis, dependendo do
complexidade do seu desenho.
Usar a ferramenta Borracha de maneira eficaz pode agilizar o processo de limpeza
sua arte. Uma coisa que sugiro é usar um lápis azul sem foto para esboçar
em vez de usar um lápis escuro. Qualquer coisa desenhada com lápis azul sem foto
não é captado pelo scanner, e você não terá que perder tempo apagando
qualquer coisa.
Para usar a ferramenta Borracha, siga estas etapas:
1. Clique no ícone da barra de ferramentas que se parece com uma borracha, como na Figura 15-4.
Isso transforma seu cursor em uma borracha.
2. Ajuste o tamanho ou diâmetro da ferramenta para muito grande ou muito pequeno.
Página 303
285
Capítulo 15: Cartum na era digital
Se você tiver muito que apagar, pode ser necessário aumentar a sua borracha
ferramenta para que cubra mais área. Para fazer isso, escolha a configuração do diâmetro
da paleta de pincéis. Você pode escolher um dos tamanhos listados ou
crie o seu próprio tamanho ajustando manualmente o tamanho do diâmetro movendo
a seta de ajuste de tamanho para cima ou para baixo.
3. Apague quaisquer linhas indesejadas, manchas ou outras imperfeições que não sejam
supostamente parte da arte original.
Figura 15-4:
Editando e
apagando
no
computador
é fácil e
eficiente.
A ferramenta Lasso: mover ou dimensionar uma imagem
Uma grande coisa sobre o Photoshop é que ele permite que você edite e altere
sua arte de maneiras que antes seriam quase impossíveis. O laço
ferramenta é um exemplo. Este ícone de ferramenta se parece com um laço de corda e permite que você
literalmente laçar parte da arte e movê-la (consulte a Figura 15-5).
Antes que essa ferramenta estivesse disponível, os cartunistas tinham que limpar a área que eles
queria mudado e redesenhado, ou corte fisicamente e cole ou prenda
a nova área. Com a ferramenta Lasso, você nunca mais terá que fazer isso.
Página 304
286 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
Figura 15-5:
O laço
lata de ferramenta
ajudar você
ajusta a
composição
para melhor
desenho animado.
Digamos que você desenhe à mão e escaneie sua arte de linha. Você então decide que quer
mova um dos personagens ou objetos para a direita da composição a
um pouco mais. Para fazer isso, basta seguir estas etapas:
1. Selecione a ferramenta Lasso e use-a para desenhar uma linha ao redor do que quer que seja
que você deseja mover.
Depois de completar um círculo ao redor da área que deseja mover, o laço
é formado e pisca como se fosse aparecer destacado.
2. Arraste o seu laço para qualquer outra área do desenho.
3. Clique com o mouse.
O laço desaparece e o objeto permanece em seu novo local.
Você também pode ajustar o tamanho ou a escala de parte do desenho usando o Laço
ferramenta.
1. Desenhe o seu laço em torno da área que deseja manipular.
2. Vá para a barra de menus em Editar e role para baixo até Transformar.
3. Em Transformar, selecione Escala ; uma caixa aparece ao redor da área que você
previamente laçado.
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287
Capítulo 15: Cartum na era digital
4. Mova o cursor de forma que toque em um dos cantos da caixa.
5. Dimensione a arte maior movendo o canto para fora ou menor movendo
o canto (veja a Figura 15-6).
Figura 15-6:
The scal-
característica de ing
ofertas
vocês muitos
opções em
o tamanho de
sua arte.
Página 306
288 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Trabalhando em camadas
Uma das características únicas do Photoshop é a capacidade de trabalhar em camadas.
Cada camada em um documento do Photoshop é uma imagem separada que você pode editar
além de qualquer outra camada (pense em uma camada como uma imagem em uma folha de
material). Juntas, todas as camadas formam uma pilha de imagens. Camadas permitem que você
divida cada etapa de cor para que você possa trabalhar nela individualmente. Com camadas você
pode separar seu desenho em quantas camadas você quiser. Quando você precisa
para fazer pequenas mudanças no desenho, você não precisa perturbar nenhum dos
outras seções.
Quando você digitaliza um desenho em preto e branco, ele é digitalizado como uma única imagem,
composto pela arte de linha preta e também pelo fundo branco. Preparar
seu desenho para trabalhar em cores e usar camadas, siga estas etapas:
1. Use a ferramenta Lasso e desenhe ao redor de todo o desenho.
2. Selecione Editar na barra de menus.
3. Role para baixo até Cortar e, em seguida, Colar.
4. O desenho reaparece como uma nova camada.
5. Selecione a ferramenta Varinha mágica na barra de ferramentas.
6. Clique em qualquer área em branco do desenho.
7. As áreas brancas ficam destacadas.
8. Aperte o botão delete no teclado.
9. As áreas brancas desaparecem e apenas a "moldura" da arte de linha em preto e branco
permanece.
10. Certifique-se de ter convertido o modo de tons de cinza para CMYK por
selecionando Imagem na barra de menus e, em seguida, rolando para baixo até CMYK.
11. Selecione Camada na barra de menus e role para baixo até Novo. Uma nova camada
aparece e agora você pode começar a colorir seu desenho animado.
Você pode criar camadas adicionais sob a imagem para que tudo
é criado por trás da moldura preto e branco. Para adicionar novas camadas, selecione
Camada na barra de menus e role para baixo até Novo. Novas camadas aparecem e
agora você pode começar a colorir seu desenho (veja a Figura 15-7).
Outra maneira de ver o processo de estratificação é compará-lo com a maneira que
filmes tradicionais de animação clássica foram criados. A anima tradicional
processo de instalação segue estas etapas:
1. O cartunista principal cria o design básico do personagem.
2. Ele passa para outro artista que aperta a imagem.
Página 307
289
Capítulo 15: Cartum na era digital
3. O próximo cara pinta o esboço em acetato transparente.
4. O artista final vira a imagem ao contrário para que ele possa colorir a imagem
por trás para preservar as linhas com tinta na parte superior.
Figura 15-7:
Camadas permitem
você para trabalhar
em diferente
aspectos
do seu
desenhando
separadamente.
Camada de arte de linha
Camada de destaque
Camada de sombreamento
Camada de cor
Cada um desses processos é uma camada, incluindo o processo pelo qual eles colorem
cada célula. Uma célula é um quadro individual em um filme de animação. Cada célula é feita à mão
pintadas e separadas das demais células.
Quando você digitaliza seus desenhos em preto e branco para o Photoshop, pode colorir
a arte da mesma forma que os animadores fazem quando trabalham em um
filme. Você pode separar o seu processo de coloração em tantas camadas
como você deseja, para que possa obter o mais detalhado e específico que desejar.
Você pode criar camadas adicionais sob a imagem para que tudo seja
criado por trás da moldura em preto e branco.
Você gerencia camadas com o recurso de paleta Camadas. A paleta Layers dis-
reproduz uma visualização em miniatura de cada camada para ajudar a identificá-la. A aparência de um
O documento do Photoshop é uma visão da pilha de camadas de cima para baixo. Quando
você quer mudar algo, você pode ir para aquela camada específica e mudar
sem afetar as outras áreas, como na Figura 15-8.
A paleta Layers (veja a Figura 15-9) exibe uma visualização em miniatura de cada camada
para ajudar a identificá-lo. A aparência de um documento do Photoshop é uma visão do
pilha de camadas de cima para baixo. Quando você quer mudar algo, você vai
para essa camada específica e altere-a sem afetar as outras áreas.
Por exemplo, se você tem um personagem cuja camisa é marrom, você pode
designe uma camada individual apenas para a camisa e nomeie-a como “camisa”. Se você decidir
para mudar a cor da camisa, basta ir até a paleta Layers, selecionar a opção “shirt”
camada e faça a alteração desejada. Não é necessário apagar ou apagar!
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290 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Figura 15-8:
Você pode
mudança
cada camada
sem
afetando
qualquer um dos
outras camadas.
Adicionar ou excluir camadas
Figura 15-9:
As camadas
paleta
te ajuda
gerenciar e
ver cada
camada você
crio.
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291
Capítulo 15: Cartum na era digital
✓ A ferramenta Lápis: a ferramenta Lápis se comporta de maneira muito semelhante ao pincel, exceto
que tem bordas duras. As opções da ferramenta Lápis são basicamente as mesmas que
a ferramenta Pincel.
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292 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Figura 15-11:
A queima
e Dodge
ferramentas adicionar
dimensão
para o seu
plano 2-D
desenhando.
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293
Capítulo 15: Cartum na era digital
compressão, o que significa que alguma qualidade visual é perdida no processo
e não pode ser restaurado. Muitas vezes me pedem para enviar minha arte para alguém como um
JPEG por um dos dois motivos:
• A pessoa está em um PC e não consegue abrir um arquivo TIFF. A maioria dos PCs não são
gráfico-amigável em comparação com os computadores Apple.
Página 312
294 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
porta!) Além disso, pode demorar muito para carregar um arquivo se ele for muito grande. o
o melhor remédio para isso é reduzir o tamanho do arquivo antes de enviá-lo por e-mail
usando um dos seguintes programas:
✓ STUFFIT: Os arquivos que usam este programa são compactados e possuem um .sit
ou extensão de arquivo .sitx. O formato StuffIt é um formato de arquivo moderno,
projetado para ser extensível, compatível com Mac OS X, Windows e UNIX / Linux
plataformas de arquivos. Compressores otimizados dão a vantagem de obter arquivos
tão pequeno quanto possível. Clique duas vezes no anexo e no StuffIt
programa abre automaticamente o arquivo.
Página 313
Capítulo 16
Fazendo Cartum
Seu sustento
Neste capítulo
▶ Compreender a distribuição
Tenho uma boa notícia para você: você pode ganhar a vida com desenhos animados.
No entanto, antes de encerrar seu trabalho diário, saia correndo e compre suprimentos e
comece a desenhar, perceba que caricatura não é para qualquer um. Você
tem que ser muito bom, muito persistente, no lugar certo na hora certa,
e bom no marketing de seus desenhos. Se você é um cartunista iniciante, sugiro
a menos que você adie esta busca por um tempo. Aproveite o tempo para aperfeiçoar seu
artesanato, obtenha muitos comentários de amigos, familiares e online e comece devagar.
No entanto, se você já desenha há algum tempo e está confiante em
seus desenhos animados e sua habilidade, então você pode querer ver se este hobby
pode se tornar uma vocação. Antes de pular em qualquer coisa, primeiro dê uma olhada profunda
respire e leia este capítulo. Aqui eu vejo o que você precisa fazer para torná-lo
para o grande momento, desde a preparação do seu trabalho para apresentação até a obtenção de sindicatos
cado, e eu digo como manter o IRS satisfeito se você começar a ganhar dinheiro
como cartunista. Eu também sugiro que você verifique o Capítulo 18 para alguns outros
dicas se você planeja seguir a carreira de cartoon.
Página 314
296 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
ator, atleta ou músico. Cartum é uma profissão não tradicional que pode
ser o emprego dos sonhos para muitos, então a competição é tremenda. Pegando mesmo um
entrar na porta requer muito trabalho árduo, talento e na hora certa.
Você pode perceber que não incluí “sorte” na lista. Eu não coloco muito estoque em
sorte cega, e você também não deveria. Na verdade, o tipo de sorte que mais
as pessoas acham que é o tipo de sorte onde a preparação encontra a oportunidade. este
simplesmente significa que você deve estar bem preparado para a oportunidade certa
para vir e pegar. Oportunidades raramente vêm bater em seu
porta; você precisa sair e encontrá-los.
A preparação para essas oportunidades exige muito trabalho e planejamento.
Ninguém se torna um sucesso da noite para o dia, mas sabendo onde e
como começar é metade da batalha. As próximas seções mostram como.
Avaliando se você
pode lidar com a carreira
Se você está pensando em se tornar um cartunista profissional, você tem muitos
fatores a serem considerados. Mais importante, você precisa se olhar no espelho
e realmente se pergunte se você pode lidar com as pressões envolvidas com
uma carreira no desenho animado. Pressões, você diz? Como pode desenhar um painel de três
cartoon ser tão difícil? Bem, acredite em mim. Caricatura não é tão fácil quanto é
parece. Quando você se avalia, pergunte-se o seguinte:
✓ Você pode desenhar este desenho animado ou história em quadrinhos por um longo período de
Tempo? Normalmente, um sindicato oferece a um novo cartunista um contrato de dez anos.
São sete desenhos animados por semana durante dez anos - dez anos diários
prazos que você não pode perder. . . caramba!
Algumas pessoas não querem planejar com antecedência o que farão na próxima semana,
muito menos dez anos; você tem certeza de que tem dez anos de ideias para
sua tira? Não, você não precisa ter todos eles planejados dez anos em
avançar, mas você tem que ter certeza de que seu personagem irá mantê-lo
interessado o suficiente para continuar desenhando pelos próximos dez anos.
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297
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
desenhos animados em seu currículo, você pode querer dar uma outra olhada nas possibilidades
ity. Ser um cartunista profissional não é uma oportunidade de “oferta única”; você
pode tentar sua sorte a qualquer momento.
✓ A sua arte parece que ficaria em casa ao lado de outra arte antiga?
tiras publicadas nos jornais nos últimos dez anos?
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298 Parte IV: Desenho Animado 2.0: Levando Seus Desenhos Animados ao Próximo Nível
Se você não conhece cartunistas profissionais, procure as informações de contato
para o seu cartunista favorito e ligue para ele. Alguns têm sites ou blogs
que facilitam o contato com eles. Cartunistas geralmente estão dispostos a conversar com
iniciantes e para conversar sobre o campo do cartoon.
Depois de fazer o contato, você pode perguntar se não há problema em reunir amostras de
seu trabalho e envie para ele. O correio é preferível a enviar por e-mail porque o
os arquivos podem ser muito grandes para sua caixa de entrada ou podem ficar presos em um filtro de spam. Enviando
seu trabalho também torna mais provável que o cartunista profissional irá real ...
ize que você se deu ao trabalho de enviar o envelope grande, especialmente se você fez
entre em contato com antecedência. Além disso, seu colega cartunista terá
cópias de seus quadrinhos, que são sempre mais fáceis de ler do que tentar olhar
seu trabalho em uma pequena tela de computador.
Inclua uma bela carta de apresentação indicando que você é um grande fã do cartunista
trabalho e adoraria a opinião dele sobre o seu. Também é uma boa ideia incluir
suas informações de contato, porque ele pode estar motivado para entrar em contato com você, ou
para verificar seu site, se ele vir algo promissor em seu trabalho.
Outra forma de entrar em contato com profissionais de cartunistas é ingressar em um profissional
associação profissional. Ao ingressar como aluno ou membro associado, o aspirante
ing cartunista pode fazer networking e fazer contatos com profissionais reais ao vivo.
O Capítulo 18 tem mais detalhes sobre organizações profissionais para cartunistas
e como se juntar a eles.
Conhecendo o Mercado
Outro passo importante a ser dado quando você está pensando em ser um profissional
cartunista é saber como divulgar seu trabalho. Quando você está começando seu
carreira de cartoonista, pense em seu trabalho como um produto, assim como qualquer outro negócio
ness iria. Quando as montadoras lançam um novo automóvel, elas primeiro o fazem
extensa pesquisa, testes e marketing. Você precisa fazer o mesmo antes
apresentando seu trabalho ao público.
Você tem dois caminhos a seguir ao fazer o marketing de seu trabalho: começando com
seus documentos de área ou enviar seu trabalho para um sindicato nacional, que,
apesar da conotação um tanto negativa da palavra, é uma empresa que
concorda em distribuir e vender seu trabalho para jornais nacionais e locais e
revistas. Esta seção ajuda a determinar qual pesquisa inicial você precisa
fazer ao divulgar seu trabalho e, em seguida, discutir esses dois caminhos.
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299
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
✓ O mercado que você almeja: onde você quer que seu desenho esteja
escolhidos podem ajudá-lo a decidir que tipo de produto lançar. Certo
tipos de desenhos animados só aparecem em alguns meios de comunicação. As histórias em quadrinhos são mar-
keted para jornais e sites da Web, editoriais cartoon para jornais
para suas páginas editoriais, e desenhos animados do painel de gag podem ser comercializados para
revistas como The New Yorker .
Começando localmente
Uma maneira de vender seu trabalho e ao mesmo tempo testar o mercado é vendê-lo
localmente. Entre em contato com o editor de matérias do jornal local, juntando
um pacote de amostra profissional e enviá-lo a ela com uma carta de apresentação.
Enfatize o fato de que você é um residente local em sua carta de apresentação; local
os jornais adoram mostrar o talento local e sabem que uma
a história em quadrinhos apela aos leitores.
Colocar sua história em quadrinhos com sucesso em um jornal local ajuda você a
três maneiras importantes:
✓ Ajuda a construir um portfólio de trabalho que você pode usar quando decidir
para tentar um contrato de sindicato.
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300 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
Outra ótima maneira de começar, se você for um estudante universitário, é
junte-se ao jornal da faculdade. Muitos, muitos cartunistas começam suas carreiras
tornando-se parte do jornal da faculdade; é uma ótima maneira de ganhar experiência com
prazos e ser publicado - e se acostumar a ter seu trabalho criticado!
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301
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
A distribuição funciona assim:
1. Você, aspirante a cartunista, desenhou um mês de histórias em quadrinhos e
submetê-los a cerca de uma dúzia de grandes sindicatos do país.
2. A apresentação chega ao escritório do sindicato em Nova York, onde
vai para uma pilha com o resto dos dez a quinze mil outros sub
missões que o sindicato recebe a cada ano.
3. Os editores de submissões examinam as pilhas e revisam cada submissão
em busca da próxima grande história em quadrinhos comerciável.
4. Depois de identificarem uma apresentação promissora, eles passam para cima na cadeia para
os outros editores que também o revisam.
Durante a revisão, eles procuram várias coisas em ordem de importância:
• Não, obrigado, mas continue tentando. Se eles virem algo que precisa ser corrigido,
eles podem expressar isso na carta de rejeição, encorajando você a
tente melhorar essas coisas e reenvie em uma data posterior. Qualquer
comentário ou nota pessoal é um sinal positivo de que seu trabalho
promessa, então aumente seu esforço se você receber qualquer tipo de
resposta.
Página 320
302 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Quando a tira está pronta para publicação, o sindicato oferece a você um contrato
e define uma data de lançamento. É trabalho do sindicato neste momento começar a comercializar
vender e vender a tira para os jornais. O sindicato geralmente quer
cerca de 50 vendas antes do lançamento da tira, embora esse número seja diferente
para cada sindicato individual. Para obter mais informações sobre um sindicato que fornece o
polegar para cima, verifique o “Bem-vindo ao sucesso (mas não espere milhões)”
seção mais adiante neste capítulo.
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304 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
ouvir ou supor que você pode parar de trabalhar agora que tirou suas coisas
lá. Continue trabalhando; você pode ficar surpreso (ou desanimado) ao ver o quanto
seu trabalho melhora ao longo do período de espera de 12 semanas.
Ser escolhido por um sindicato não é fácil, e você provavelmente vai
enfrentam muita rejeição. Parte de fazer carreira no desenho animado é que você
vai passar por muitos altos e baixos em sua carreira. Este sec-
ção ajuda você a lidar com o pêndulo.
✓ Revise o que você enviou e crie uma nova linha de história usando
os mesmos personagens. Muitos cartunistas precisam revisar e polir a história
linhas várias vezes antes de ter uma ideia que ressoa com a edição
tor. Se você ama seus personagens, continue tentando novas idéias até encontrar
algo que atinge um acorde positivo com os editores. Even Bill Watterson
(o criador de Calvin e Hobbes ) teve que revisar suas linhas de história várias
vezes antes de ter sua tira aceita pela Universal.
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305
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
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306 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
Transformando seu hobby em um negócio
Decidir transformar seu hobby em um negócio lucrativo (espero) é
mais complicado do que enviar alguns envios. Embora imediatamente
Se o sucesso financeiro for improvável, você deve estar preparado para a possibilidade
por ter um plano de negócios e uma compreensão das etapas legais, você deve
siga para manter o Tio Sam e, mais importante, o IRS feliz. Está
você está se perguntando por quê? O IRS define ser autônomo ou iniciar seu
próprio negócio como uma tentativa de obter lucro. Ter lucro é o principal
distinção entre um hobby e um negócio.
Esta seção mostra como cuidar dos fundamentos básicos de pequenas empresas
tals, desde a formação de sua própria empresa até a etapa muito importante de gestão
seus impostos.
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307
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
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308 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados ao próximo nível
4. Envie sua papelada final.
Depois de publicar seus artigos de organização em seu jornal local
(geralmente por três dias úteis), você está pronto para enviar seu trabalho-
trabalho para aprovação formal. Este processo de aprovação é principalmente uma formalidade;
você deve ser incorporado em menos de 120 dias.
5. Depois de ser legalmente constituído, você pode solicitar ao IRS um
Número de identificação fiscal federal, também chamado de identificação do empregador
Número ou EIN.
Para realmente obter um número EIN, você precisa ir ao site do IRS e
faça download do Formulário SS-4. Um número de identificação de imposto federal é um número
atribuído exclusivamente ao seu negócio pelo IRS. Seu número de identificação fiscal é
usado para identificar sua empresa, e seus clientes exigirão para seus
registros para que possam mostrar ao IRS que lhe pagaram.
Maximizando deduções
Estar no mercado significa ter que pagar impostos. No entanto, você está legalmente autorizado
certas deduções para despesas de negócios, e estas podem ser um grande benefício para
você. Embora o código tributário mude de ano para ano, o que você pode fazer
a dedução no seu negócio geralmente permanece a mesma. Verifique com um contador
se você tiver quaisquer perguntas.
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309
Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
Eu sugiro que você use um contador para preparar suas atividades pessoais e empresariais
retorna, apenas para estar seguro. O bom de usar um contador é o custo
de ter suas declarações de impostos preparadas também é dedutível. Aqui estão alguns
outras deduções a serem lembradas ao fazer negócios:
✓ Uso de veículos: O governo permite que você deduza certas despesas para
veículos comerciais, incluindo quilometragem.
✓ Dedução de escritório em casa: Se você desenha de sua casa, e a maioria dos desenhos
istas fazem, você pode fazer uma dedução com base em quanto da casa e
utilitários são usados para negócios. Isso pode ser uma grande e importante dedução
para voce.
Dependendo das especificidades da sua situação, você pode conseguir mais
deduções; um bom contador que se especializou em pequenas empresas pode prob-
habilmente economize os custos de suas taxas e muito mais.
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310 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
Outra coisa que você pode querer considerar é obter um fax designado
número também. Se o orçamento é uma preocupação (e quando não é?), Então você pode
use uma linha telefônica e compre um fax que atende automaticamente quando
outro sinal de fax está chamando. A única desvantagem dessa configuração é que quando
você estiver recebendo fax, não poderá usar essa linha telefônica até que o fax seja concluído.
Outra boa opção é configurar um sistema de fax com e-mail, para que os faxes sejam
entregue automaticamente no seu e-mail.
✓ Listas de clientes: você também deseja manter uma lista atual do passado e do presente
clientes para que você possa acompanhá-los sobre o trabalho adicional que eles
pode precisar, incluindo o que você enviou a eles e quando, então você
não envie a mesma coisa mais de uma vez!
Manter o controle dos envios também ajuda quando você precisa de algum dinheiro
Ideias. A capa da revista que você desenhou há dois anos pagou bem; você pode querer
para fazer de novo. É uma boa ideia enviar aos editores antigos um cartão postal divertido ou colorido
com uma amostra atual de seu trabalho de um lado e suas informações de contato
por outro. Você simplesmente manda no correio, dizendo que ainda está
por perto e para ligar para você se precisarem de algo no futuro.
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Capítulo 16: Fazendo do Cartooning seu sustento
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312 Parte IV: Desenhos animados 2.0: Levando seus desenhos animados para o próximo nível
para que você não precise listar cada um individualmente. Esses serviços podem
também fornecem assistência sobre como listar melhor o seu site para o máximo
mize seu lugar em uma lista de pesquisa.
Se você ainda não tem um site, sugiro que comece um. Iniciantes
pode comprar ótimos programas simples em qualquer loja de software e usá-los
para configurar um site. Você também tem a opção de contratar alguém para fazer isso
para voce. Confira Building a Web Site For Dummies, de David Crowder e
Rhonda Crowder (publicado pela Wiley) por um livro cheio de informações sobre como começar,
mantendo e promovendo seu site.
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Parte V
A Parte das Dezenas
Página 332
Nesta parte . . .
Página 333
Capítulo 17
Dez etapas para terminar
Tirinha
Neste capítulo
fazer o cartoon parecer fácil, mas criar uma tira de cartoon viável exige
muito tempo e esforço. Neste capítulo, apresento uma rápida visão geral das etapas
você precisa tirar para criar uma história em quadrinhos interessante, vendável e bem desenhada.
Pesquisando o Mercado
Criar uma história em quadrinhos, webcomic, história em quadrinhos ou outro personagem de desenho animado -
a linha de história baseada oferece a você a chance de criar seu próprio mundo - um
mundo onde você tem controle total, licença criativa e a oportunidade de
divirta-se nos próximos anos. No entanto, um ponto a sempre ter em mente é que
desenhos animados e personagens de desenhos animados são produtos comerciais. E como com qualquer
outro produto, uma das primeiras coisas que você deve fazer é pesquisar o mercado.
Você pode ter uma ideia para uma grande história em quadrinhos que está circulando há
um pouco dentro daquele espaço oco entre suas orelhas. Mas como você sabe disso
não foi feito antes? Basicamente, pesquisar o mercado significa examinar
jornais diários e estudando os cartuns que eles publicam atualmente, também
como navegar na Web para ver webcomics e outros desenhos animados. A melhor maneira
Página 334
316 Parte V: A Parte das Dezenas
saber dessas coisas é pesquisar a ideia e descobrir! A Internet, seu
a biblioteca local e sua livraria favorita são bons lugares para começar. (Para mais
informações sobre o marketing de seu trabalho, consulte o Capítulo 16.) Fazer isso pode fornecer
uma boa ideia do que está disponível e do que não está e, espero, inspire você a
ter uma ideia na qual ninguém mais pensou ainda.
✓ Escolha um assunto que você considere atraente. Caso contrário, você pode encontrar o
ideia tediosa e terrível trabalhar nisso no futuro.
✓ Escolha uma ideia única. Tente encontrar algo que ninguém mais tenha
feito antes para se destacar da multidão.
✓ Escolha uma ideia baseada em um tema sobre o qual você conheça algo.
Isso dá a você uma visão especial do mundo que você está criando e torna
é mais fácil para você criar histórias futuras.
Página 335
317
Capítulo 17: Dez passos para uma história em quadrinhos acabada
No entanto, você pode expandir a ideia de ter o pai e os filhos morando em um espaço
navio, então sua história em quadrinhos pode ter alta tecnologia, espaço sideral, tema futurista,
bem como um tema familiar. Esses temas iriam surgir na tira, que
iria narrar os desafios contínuos e divertidos enfrentados por uma família que vive
No espaço.
Projetando o Cenário
Seus personagens, como todo mundo, precisam de um lugar para morar e se divertir. Antes
você realmente começa a esboçar, selecione a configuração para sua tira. O cenário
inclui elementos importantes como o fundo e o ambiente circundante
em que seus personagens coexistem. Projetar a configuração certa vai longe
para criar a aparência geral de sua tira. O cenário deve complementar o
personagens, reforçam o tema e refletem seu estilo.
Página 336
318 Parte V: A Parte das Dezenas
Os planos de fundo e o cenário devem melhorar o que seus personagens estão fazendo
sem tirar da ação principal. Eles adicionam um senso de realidade e são
divertido de desenhar, além disso. Veja os Capítulos 12 e 14 para mais informações sobre fundos e
definições.
Desenhando
Depois de desenvolver algumas linhas de história e escrever seus roteiros, você finalmente
pronto para começar a colocar suas ideias no papel. Comece esboçando levemente um
idéia aproximada com as formas de seu personagem e elementos de fundo. Você não
quer ir para o escuro com as linhas de lápis se você planeja apagar o esboço depois
você pinta sua arte de linha.
Se você está desenhando sua história em quadrinhos no formato básico, horizontal, com vários painéis,
você precisa bloquear esta área. Você faz isso em um grande pedaço de papel com um
lápis e uma régua.
Você também pode comprar papel que já foi bloqueado na não foto
diretrizes azuis. Uma revista em quadrinhos ou uma loja de artigos de arte na Internet pode oferecer este tipo
de papel.
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319
Capítulo 17: Dez passos para uma história em quadrinhos acabada
Independentemente do seu método de esboço, não faça muitos esboços. Você será apagado
em suas linhas mais tarde, então faça um esboço leve! Para obter mais informações sobre esboços, consulte
Capítulo 4.
Jogando a tinta
Depois de terminar o desenho a lápis para sua satisfação, você está pronto para começar
para o estágio final de tinta. A tinta é basicamente usar um pincel ou uma caneta
combinado com tinta preta para repassar seu esboço a lápis.
Você pinta a arte final por alguns motivos:
✓ Você precisa ter a arte em um formato que possa ser facilmente reproduzido.
As linhas de lápis são muito difíceis de reproduzir e podem esmaecer e cair,
tornando sua arte difícil de ler. Por outro lado, um belo trabalho de linha preta escura é
facilmente reproduzido e, portanto, fácil de ler.
✓ É muito divertido! Usar um pincel e tinta nanquim preta é uma tradição de longa data
ção em cartoon. Pintar seus desenhos animados pode produzir arte nítida e
limpo, como o de Bill Watterson e Walt Kelly, ou enérgico e fluido,
como o trabalho de Richard Thompson e Ralph Steadman.
Ao pintar seu trabalho, não apenas trace as linhas do lápis, porque ao fazer isso
produz um trabalho que parece rígido e deliberado. A chave é esboçar levemente
seu trabalho a lápis e depois faça todo o desenho com caneta e tinta ou pincel.
Este método permite que a arte final tenha uma linha mais suave e espontânea qual-
e ser mais atraente aos olhos. (Capítulo 4 diz tudo que você
precisa saber sobre como pintar seus desenhos.)
Letras
Depois de pintar sua arte, adicione diálogo aos balões de palavras. Letras
deve ser organizado e limpo e refletir seu estilo, sendo complementar a
a arte de linha.
Você pode escolher escrever as letras primeiro antes de pintar a arte para que
você tem espaço livre suficiente para letras. Você pode ajustar a arte em torno disso
mais tarde. Depende da sua preferência pessoal, então experimente e veja
O que funciona melhor pra você.
Página 338
320 Parte V: A Parte das Dezenas
Usar uma fonte de computador não tem problema se você usar uma que não se pareça com um
fonte de tipo de computador; caso contrário, suas letras parecerão muito rígidas e grudadas
como um polegar dolorido. Letras à mão em seu trabalho demoram mais do que usar um
tipo de fonte, mas os resultados valem a pena porque provavelmente ficará melhor e
complemente o resto de sua arte de linha (consulte o Capítulo 13 para todos os detalhes sobre
de seus desenhos).
Página 339
Capítulo 18
Dez segredos para quebrar
para uma carreira de cartoon
Neste capítulo
Página 340
322 Parte V: A Parte das Dezenas
Tomando a decisão de
Persiga seus sonhos
Uma das primeiras etapas para entrar no mercado de desenhos animados é simplesmente
tome a decisão de tentar. Você se visualiza desenhando um desenho animado de sucesso.
Para fazer isso, primeiro você precisa se sentar e tentar. Você não pode alcançar seus sonhos se
você não dá o primeiro passo. Pare de inventar desculpas e comece. Depois de começar
desenhar, aperfeiçoar seu trabalho antes de enviá-lo e lembre-se de que seu
a competição é enorme - mas não deixe que isso o desencoraje completamente.
Todo cartunista famoso começou como um desconhecido.
Pertencendo a um sindicato
Para ter sucesso como cartunista profissional, você deve compreender a importância de
sindicação. Você não pode fazer isso em desenhos de jornal sem pertencer a um
sindicato. Distribuição significa simplesmente vender a apresentação de desenhos para
vários usuários. Os sindicatos representam cartunistas e vendem seus trabalhos para o jornal
jornais e revistas. A distribuição é o objetivo de todo cartunista, mas poucos realmente
entender o que é um sindicato e como funciona. Para mais informações sobre distribuição,
verifique o Capítulo 1.
Se você acha que tem o que é preciso, pode entrar em contato com vários sindicatos importantes
diretamente para mais informações:
Página 341
323
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista
Página 342
324 Parte V: A Parte das Dezenas
Marketing para empresas de cartões comemorativos
Outra ótima maneira de entrar no negócio de desenhos animados é por meio
cartões de felicitações. Os cartões comemorativos são um item popular e oferecem uma promessa
oportunidades para um aspirante a cartunista. Alguém tem que desenhar todos aqueles
esboços divertidos, piadas visuais e frases curtas em todos aqueles cartões engraçados.
Porque não você?
Os cartões comemorativos vêm em uma ampla variedade de designs e cobrem todos os tipos de feriados,
eventos e assuntos especiais. Muitos desses cartões mostram piadas de desenho animado ou
personagens engraçados para transmitir uma mensagem a alguém especial. Centenas de
as empresas fabricam cartões comemorativos apenas nos Estados Unidos. Se você pensa que você
pode querer tentar criar alguns cartões comemorativos e você acha
você é realmente bom, duas das principais empresas de cartões comemorativos são:
Página 343
325
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista
muitos dos cartunistas de revistas mais bem-sucedidos desenham de uma forma simples e mínima
estilo ist que destaca um senso de sofisticação e é menos "cartoonista" do que
outros gêneros.
Talvez uma das revistas mais populares com histórico de veiculação
O painel de desenhos sofisticados é The New Yorker, que publica desenhos de
um grampo de freelancers regulares. Se você acha que pode injetar um intelectual,
mostre o senso de humor em seu trabalho, entre em contato com The New Yorker em 4 Times
Square, New York, NY 10036 para descobrir que tipo de material a revista é
procurando e o que você precisa fazer para enviar.
Página 344
326 Parte V: A Parte das Dezenas
Fazer parte do Nacional
Cartoonists Society
The National Cartoonists Society (NCS) (www.reuben.org/) é o mundo
maior e mais prestigiada organização de cartunistas profissionais. o
NCS nasceu em 1946 quando grupos de cartunistas se reuniram para entreter
as tropas durante a Segunda Guerra Mundial. Eles descobriram que gostavam um do outro
empresa e decidiram reunir-se regularmente.
Juntar-se ao NCS traz muitos benefícios para cartunistas profissionais quando eles começam
sua carreira. Esses incluem:
✓ Fazer grandes amigos para toda a vida que sabem como é sua vida.
Misery adora companhia e se compadece de prazos, ou
pior ainda, editores ou clientes difíceis podem ajudá-lo a se sentir menos sozinho no que
pode ser um trabalho isolado.
Hoje, a lista de membros do NCS inclui mais de 500 do mundo
grandes cartunistas trabalhando em muitos ramos da profissão, incluindo
quadrinhos e painéis de jornais, histórias em quadrinhos, desenhos editoriais, anima-
ção, desenhos animados engraçados, cartões comemorativos, publicidade, revistas e livros ilustrados
ção e muito mais.
A associação é limitada a cartunistas profissionais estabelecidos, com o
exceção de algumas pessoas proeminentes em campos afiliados. O NCS não é um
guilda ou sindicato, embora os membros juntem forças de vez em quando para lutar por
seus direitos, e a organização usa regularmente os talentos dos membros
navio para ajudar causas que valem a pena.
Página 345
327
Capítulo 18: Dez segredos para entrar na carreira de cartunista
desenhos animados. Parte do site MSN / MSNBC, mostra o melhor editorial
desenhos animados de todos os principais cartunistas políticos do mundo. Você pode encontrar tu-
areias de desenhos animados cobrindo as últimas questões da política e da cultura pop.
Página 346
328 Parte V: A Parte das Dezenas
✓ Livros de qualquer um dos seguintes cartunistas:
• Paul Conrad
• Robert Crumb
• Jack Davis
• Mort Drucker
• Walt Kelly
• Pat Oliphant
• Ted Rall
• Charles Schulz
• Bill Watterson
Página 347
Índice
• UMA •
AAEC (Association of American Editorial
Cartunistas), 325
acessórios. Veja também óculos
para o personagem pai, 135
desenho, 128
para o gato da família, 189
para cachorro de família, 185
para o peixe dourado da família, 190
para geek / nerd, 142
para a garota da porta ao lado, 151
para a avó matronal, 148
para a mãe moderna, 145
para bebês falantes, 153
software de contabilidade, 309
palavras de ação, 260
Adams, Scott (Dilbert)
inspiração para, 131
licenciamento e comercialização, 22
estilo de arte simples de, 74
sucesso de, 21-22
humor no local de trabalho, 20
Addams, Charles (cartunista gag), 27-28
A Família Addams (sitcom de TV), 27
Adobe Acrobat Reader, 293
Adobe Illustrator, 47
custos de publicidade, 309
receita de publicidade, 14, 31, 312
idade dos personagens, 132-133
Ferramenta Airbrush, Photoshop, 291
alienígenas, 197-199
desenhos animados de estilo alternativo (altie), 207, 212
Ambaum, Gene (cartunista da Web), 31
Amend, Bill (FoxTrot), 20
ângulo para cabeças de desenho, 89-91
boca zangada, 100
animais
com roupas, 125
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-186
girafa, 192-194
peixinho dourado, 189-191
rinocerontes, 194-196
personagens animados
aparelhos, 165-167
raio de sol sorridente, 180-181
carros falantes, 175-178
torradeira falante, 178-180
personagens antropomórficos
alienígenas, 197-199
ciborgues e andróides, 199-201
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-185
girafa, 192-194
peixinho dourado de estimação, 189-191
rinocerontes, 194-196
robôs, 201–203
Computadores Apple Macintosh, 42-43
Site da Apple, 43
eletrodomésticos
animado, 165-167
liquidificador, 166-167
microondas, 166
geladeira, 236-237, 240
torradeira, 166-167, 178-180
braços, mãos e dedos
valentão, 156
personagem pai, 135
desenho, 119-122
garota da porta ao lado, 149
crianças pequenas, 154-155
avó matronal, 146-147
mãe moderna, 144
bebês falantes, 152
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados, 138
mesa de arte, 36-37
Formulários de artigos de organização , 307–308
Mercado de artistas e designers gráficos
(O'Connell), 327
Página 348
330 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
Artizans (sindicato), 322
obra de arte
por Bill Watterson, 20
por Pat Oliphant, 25
como secundário ao humor, 28, 74
contando a história com, 25, 211-212
por Walt Kelly, 18
caprichoso, 26
prioridade da escrita sobre, 22
arquivos de arte
e-mail, 293-294
economia, 292-293
Association of American Editorial
Cartunistas (AAEC), 325
automóveis
carro da família, 168-170
carro esporte, 170-172
carros falantes, 175-178
caminhões, 172-174, 239-240
prêmios
Prêmio Locher, 325
Prêmio Will Eisner, 32
•B•
bebês, conversando, 151-153
Baby Blues (história em quadrinhos), 80
nariz do bebê, 96, 97
fundo, colocando personagens,
245-246, 265-266
registros bancários, 310
Barnes, Bill (cartunista da Web), 31
Barney Google (história em quadrinhos), 19
linha de base, para letras, 258, 261
banheiro, 270, 271
Bauer, Peter ( Photoshop CS4
For Dummies ), 281
A Bela e a Fera (filme), 159
quarto, 270
começando a desenhar. Veja noções básicas de desenho
Os melhores cartuns políticos do ano , 327
vista aérea, 238-240, 244-245
Imagem em formato bitmap
convertendo para tons de cinza, 280, 287
descrito, 279
liquidificador, 166-167
blogs, cartoon, 327
Blondie ( história em quadrinhos da família), 161
partes do corpo, desenho. Veja também partes específicas
braços, mãos e dedos, 119-122
orelhas, 97-99
olhos, 91-94
formatos da cabeça, 11, 83-91
quadris, 124
pernas e pés, 122-124
boca, 99-102
nariz, 94-97
dentes, 100-101
torso, 109-110
posição corporal na área de trabalho, 35
forma do corpo, desenho
cerca de 11-12
corpo clássico de desenho animado, 109-114
personagem pai, 134
cara geek / nerd, 140-141
garota da porta ao lado, 149
importância de, 107-108
linear, 241-242
avó matronal, 146
espelhando seu estilo, 108
mãe moderna, 143-144
não linear, 242-244
em perspectiva, 241-244
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados,
137-138
livros sobre desenhos animados, 327-328
The Brady Bunch (programa de TV), 306
branding, 127
Breathed, Berkeley (Bloom County), 20
Ferramenta Pincel, Photoshop, 290
escovas. Veja também tinta
escolhendo, 41
marca recomendada, 56
usando, 56
olhos esbugalhados, 92-93
Desenho animado do Pernalonga , 92
Construindo um site para leigos
(Crowder), 312
valentão, 156-158
Bulwer-Lytton, Edwards (dramaturgo), 207
Ferramentas Burn and Dodge, 291-292
Bush, George W. (presidente dos EUA), 212,
213-214
Página 349
331
Índice
o negócio. Veja também renda; profissional
cartunistas
listas de clientes, 311
contratos, 305-306
custos, 309-310
critérios para, 307-308
fax e linha telefônica, 310
Requisitos de IRS, 308-309
maximizando as deduções, 309-310
manutenção de registros, 310-311
•C•
Cagle Cartoon Syndicate, 322
Cagle's Professional Cartoon Index (Web
local), 326-327
Calvin e Hobbes (Watterson)
roupas dos personagens, 127
cabeça grande dos personagens, 110
convencionalidade de, 80
lidando com a rejeição, 304
criação de, 304
técnica de tinta, 57
revisando suas linhas de história, 305
singularidade de, 20-21
legendas, quadrinhos usando, 27
cartunistas de carreira. Veja profissional
cartunistas
caricaturas
arte de, 160-161
de Barack Obama, 210, 214-216
crível, 212-216
descrito, 108-109, 212
desenhos editoriais usando, 24, 212-216
de George W. Bush, 212, 213-214
por Pat Oliphant, 25
Thomas Nast como pai de, 206
por Walt Kelly, 18
carros
carro da família, 168-170
carro esporte, 170-172
carros falantes, 175-178
caminhões, 172-174, 239-240
Carros (filme), 159, 175
monitor de tubo de raios catódicos (CRT), 46
Cathy (história em quadrinhos), 74, 76
gatos, 187-189
Unidades de CD / DVD, 44
diretrizes do centro
para desenhar formas de cabeça, 84
para desenhar dentes, 101
alinhar as orelhas com, 97
para colocar características faciais, 88
Velocidade da Unidade Central de Processamento (CPU), 44
cadeiras
vista aérea, 239
desenho em perspectiva, 234-235
ergonomia de, 35
poltrona, 163-165
para espaço de trabalho, 35, 37-38
personagens
cerca de 129-130
idade de, 132-133
animais
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-186
girafa, 192-194
peixinho dourado, 189-191
rinocerontes, 194-196
animado
aparelhos, 165-167
raio de sol sorridente, 180-181
carros falantes, 175-178
torradeira falante, 178-180
antropomórfico
alienígenas, 197-199
ciborgues e andróides, 199-201
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-185
girafa, 192-194
peixinho dourado de estimação, 189-191
rinocerontes, 194-196
robôs, 201–203
crível, 130
crianças
valentão, 156-158
crianças pequenas, 154-155
bebês falantes, 151-153
consistência de, 132
direitos autorais, 306
criando, 317
desenho em perspectiva, 240-247
Página 350
332 Desenhar Cartoons & Comics For Dummies
personagens (continuação)
face-lift / modernização de, 132
Feminino
garota da porta ao lado, 148-151
avó matronal, 145-148
mãe moderna, 143-145
ótimo estilo de personagem, 25-26
incorporando traços de personalidade em, 19
tornando jovem novamente, 133
personagens masculinos
pai, 133-136
cara geek / nerd, 139-142
Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados,
136-139
colocando em primeiro e segundo plano,
244-247, 265-266
leitores relacionados a, 18-19
recriando, 305
forças ou fraquezas de, 68
apoiando, 130
Charlie Brown (personagem de desenho animado), 18, 84,
110, 127, 317
conta corrente para negócios, 308-309
crianças
valentão, 156-158
orelhas de, 99
crianças pequenas, 154-155
nariz de, 96
bebês falantes, 151-153
círculos
desenho de corpo de desenho animado com, 110-113
movendo-se para olhares diferentes, 114-119
limpando a arte com o Photoshop,
284-287
listas de clientes, 311
close-ups, extremo, 267-268
roupas e fantasias
acessórios, 128
animais com, 125
para o valentão, 157-158
trocando de roupa, 128
colarinho em uma camisa, 126-127
para o personagem pai, 135-136
desenho, 125-128
para geek / nerd, 141-142
para a garota da porta ao lado, 150
para crianças pequenas, 155
para a avó matronal, 147
para a mãe moderna, 145
para a ocasião, 127-128
para âncora de notícias de TV / carro usado
vendedor, 139
Modo de cor CMYK, 280
colarinho em uma camisa, 126-127
jornal da faculdade, 300
impressora a jato de tinta colorida, 45
modos de cor, Photoshop, 280-281
coloração e sombreamento com Photoshop
colorir com ferramentas do Photoshop, 290-291
convertendo arquivo bitmap, 287
sombreamento e destaque, 291-292
trabalhando em camadas, 288-290
padrões de comédia, 28
convenção de quadrinhos, 323
editoras de quadrinhos, 323
quadrinhos, 10, 323
tirinhas
características, 8, 16
layout diário de histórias em quadrinhos, 264, 265
história de, 16-20
longa duração, 23
moderno, 20-22
pioneiros notáveis, 17-19
popularidade de, 22-23
tempo cômico, 75-76
Comic-Con International San Diego, 323
The Comics Reporter (blog da Web), 327
comunidade, webcomics, 31
nome da empresa, 308
competição, pesquisando, 299
composição, poder de, 28
computador. Veja também scanner; Programas
benefícios de, 275
Unidades de CD / DVD, 44
escolha, 42-43
conectando scanner a, 277
Velocidade da CPU (Unidade de Processamento Central), 44
discos rígidos, 43
Mac versus PC, 42-43
modem ou internet sem fio
conexão, 44
monitor, 45-46
Página 351
333
Índice
impressora, 45
RAM (memória de acesso aleatório), 43
digitalizando arte em, 277, 320
fontes de tipo de computador, 252–253, 256–257
painéis consecutivos de histórias em quadrinhos, 16
contratos, 305-306
pensamento convencional, 79-80
convertendo
obra de arte
para arquivo bitmap, 287
para o modo colorido, 280-281
arquivo de bitmap para tons de cinza, 287
direitos autorais, 306
fluido de correção, branco, 64
Revista Cosmopolitan , 26
custos
mesa de arte, 36
negócios, 309-310
CDs, 44
taxas legais, 309
mesa de desenho profissional, 37
RAM (memória de acesso aleatório), 43
scanners, 276
comprimidos, 46
fantasias e roupas
acessórios, 128
animais com, 125
para o valentão, 157-158
trocando de roupa, 128
colarinho em uma camisa, 126-127
para o personagem pai, 135-136
desenho, 125-128
para geek / nerd, 141-142
para a garota da porta ao lado, 150
para crianças pequenas, 155
para a avó matronal, 147
para a mãe moderna, 145
para a ocasião, 127-128
para âncora de notícias de TV / carro usado
vendedor, 139
carta de apresentação, 302-303
Velocidade da CPU (Unidade de Processamento Central), 44
Creators Syndicate, 306, 322
crítica, usando, 77
hachurado, 62
Crowder, David e Rhonda ( Construindo um
Web Site For Dummies ), 312
Cul de Sac (Thompson), 327
cortar e colar, 64
ciborgues e andróides, 199-201
•D•
da Vinci, Leonardo (artista), 69
personagem pai, 133-136
The Daily Cartoonist (blog da Web), 327
layout diário de histórias em quadrinhos, 264, 265
pressões de prazo, 296
deduções, 309-310
Burro do Partido Democrata, 206, 220-222
mesa, 236
acordo de desenvolvimento, de sindicatos, 301
Dick Tracy (Locher), 325
formato digital. Veja Photoshop; scanner
Dilbert (Adams)
inspiração para, 131
licenciamento e comercialização, 22
estilo de arte simples de, 74
sucesso de, 21-22
humor no local de trabalho, 20
canetas de imersão, 40
olhos distorcidos ou exagerados, 91
cães, 184-186
burro, ícone do Partido Democrata, 206,
220-222
Doonesbury (Trudeau), 16, 20
DPI (pontos por polegada), configuração, 277-278
gabinetes de desenho (arquivos planos), 39
cadeiras de desenho, 37
mesa de desenho, profissional, 36, 37
esboço de cima, 36
drama
criação de palavras de ação, 260
visual, 267-268
desenho básico. Veja também tinta
braços, mãos e dedos, 119-122
escolhendo lápis e papel, 50
corpo clássico de desenho animado, 109-114
orelhas, 97-99
apagando linhas de esboço, 58, 284
olhos, 91-94
corrigindo erros, 63-64
Página 352
334 Desenho de Cartoons & Comics For Dummies
desenho básico (continuação)
começando, 10-12
formatos da cabeça, 11, 83-91
aprimorando suas habilidades, 12
pernas e pés, 122-124
das linhas à criação de formas, 51-53
boca, 99-102
nariz, 94-97
esboços preliminares, 54, 318-319
espaçamento de pernas e quadris, 124
dentes, 100-101
apertando um esboço, 54-55
tom e textura, 58-62
material de desenho
escovas, 41, 56
tinta, 42
visão geral, 39-40
papel, 41
canetas e lápis, 40, 56, 251
vestir. Veja roupas e fantasias
andróides e ciborgues, 199-201
Duoshade (material de sombreamento), 280
•E•
orelhas, 97-99
desenhos editoriais
estilo alternativo (altie), 207, 212
caricaturas para, 212-216
características de, 23-24
personagens clássicos
Burro do Partido Democrata, 206, 220-222
Elefante do Partido Republicano, 206, 217–219
Tio Sam, 206, 222-224
lidando com as respostas dos leitores, 225
definindo, 205-207
formar e expressar uma opinião,
207–209
história de, 9, 24-25
por Jeff MacNelly, 25-26
por Pat Oliphant, 25
papel de, 205, 207-208
preparando o cenário para, 209-212
estilo tradicional, 207
dois-fer-um (amarrando dois tópicos),
78-80
EIN (Número de Identificação do Empregador), 308
elefante, ícone do Partido Republicano, 206,
217-219
enviando seus arquivos de arte por e-mail, 293-294
emoções. Veja também características faciais
distorcer / exagerar a cabeça e,
86-87
cara feliz ou sorridente, 104-105
cara brava ou zangada, 103
cara triste, 104
rosto assustado ou surpreso, 105-106
Número de identificação do empregador (EIN), 308
deduções de entretenimento, 309
EPS (Encapsulated PostScript), 293
borracha, 63
Ferramenta Borracha, Photoshop, 282, 284-285
apagando linhas de esboço, 58, 284
ergonomia do espaço de trabalho, 35
avaliando seu trabalho, 297-298
despesas, 309-310
expressões. Veja emoções
disco rígido externo, 43
sobrancelhas, desenho, 94
pálpebras, 91
olhos. Veja também óculos
básico, 91-92
buggin 'out, 92-93
levantando uma sobrancelha, 94
•F•
face-lift / modernização de personagens, 132
características faciais. Veja também emoções; cabeça
cerca de 11
valentão, 157
pelos faciais, 101-102
gato da família, 187, 188
cachorro da família, 184-185, 186
peixinho dourado da família, 190, 191
cara geek / nerd, 141
garota da porta ao lado, 150
cara feliz ou sorridente, 104-105
mandíbula, 102
crianças pequenas, 155
cara brava ou zangada, 103
avó matronal, 147
Página 353
335
Índice
mãe moderna, 144
boca à mostra, 100
colocação, 87-89
cara triste, 104
rosto assustado ou surpreso, 105-106
bebês falantes, 153
carros falantes, 177
torradeira falando, 179
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados,
138-139
pelos faciais, 101-102
carro da família, 168-170
Family Circus (cartoon), 84, 253
Family Guy (desenho de TV), 133
membros da família como personagens principais, 131
The Far Side (Larson), 9, 28, 253
fax e linha telefônica, 310
Número de identificação fiscal federal, 308
comentários
de amigos e familiares, 303
nas linhas da história, 77
personagens femininas
garota da porta ao lado, 148-151
avó matronal, 145-148
mãe moderna, 143-145
nariz feminino, 96
Protocolo de transferência de arquivos (FTP), 294
armários de arquivo, 39
dedos. Veja braços, mãos e dedos
consertando erros
cortar e colar, 64
usando uma borracha, 63
fluido de correção branco para, 64
monitor de tela plana, 46
arquivo achatado, 292
Fontifier (programa de software), 257
fontes. Veja também letras
escolhendo, 251
tipo de computador, 252–253, 256–257
criando o seu próprio, 257–259
manuscrito, 252-253, 257-259
Para melhor ou para pior (Johnston), 20, 133
primeiro plano. Veja também layout
objetos em close-up extremo, 267-268
colocando caracteres em, 244-247, 265-266
Franklin, Ben (estadista), 24
associação livre, 66, 70
FTP (Protocolo de Transferência de Arquivos), 294
carreira de cartunista em tempo integral, 295-298
papéis engraçados. Veja histórias em quadrinhos
mobília. Veja também cadeiras
mesa de arte, 36-37
mesa, 236
sofá, 161-163
mesa de trabalho, 35-37
futuro do desenho animado, 12-14
•G•
desenhos animados da mordaça
características de, 9, 26-27
por Charles Addams, 27-28
por Gary Larson, 28, 253
história de, 27-28
em revistas, 324
na revista New Yorker , 26, 28-30, 325
cara geek / nerd, 139-142
gêneros, 8–10, 15. Veja também gêneros específicos
GIF (Graphics Interchange Format), 293
Ilha de Gilligan (programa de TV), 306
girafa, 192-194
garota da porta ao lado, 148-151
óculos
desenho, 93
para geek / nerd, 140, 141
para a avó matronal, 147
para sol sorridente, 181, 182
peixinho dourado, 189-191
avó, 145-148
imagem em tons de cinza
imagem de bitmap convertida para, 287
escolhendo, 279-280
convertendo para o modo colorido, 280
Empresas de cartões comemorativos, 324
•H•
cabelo
para o personagem pai, 135
facial, 101-102
para geek / nerd, 141
Página 354
336 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
Letra manuscrita. Veja também letras
palavras de ação, 260
criando suas próprias fontes, 257–259
fontes manuscritas, 252–253, 257–259
espaçamento entre palavras e letras, 261
mãos e dedos. Veja braços, mãos e
dedos
boca feliz ou risonha, 100
disco rígido, computador, 43
cabeça. Veja também características faciais
ângulos para, 89-91
formas básicas, 84-86
descrito, 11
exagerando e distorcendo, 86-87
crianças pequenas, 154, 155
bebês falantes, 152
Hearst, William Randolph (jornal
editora), 16, 17
quadris, puxando, 124
história
de desenhos animados, 11
de histórias em quadrinhos, 16-20
de desenhos editoriais, 9, 24-25
de desenhos animados engraçados, 27-28
passatempo, se transformando em um negócio, 307-311
Holkins, Jerry (cartunista da Web), 32
deduções fiscais de home office, 310
linha do horizonte e ponto de fuga, 230-231
coisas de casa
aparelhos, animação, 165-167
poltrona, 163-165
sofá, 161-163
humor. Veja também caricaturas
adicionando as linhas da história, 68-69, 74-78
o tema do cartoon determinante, 68
tempo cômico, 75-76
de desenhos animados engraçados, 27
desnecessário, 77
local de trabalho, 21-22
hipérbole, 29
• EU •
ícones
em histórias em quadrinhos, 16
Burro do Partido Democrata, 206, 220-222
cartuns editoriais usando, 24
Elefante do Partido Republicano, 206, 217–219
Papai Noel, 206
Tio Sam, 206, 222-224
Ideias. Veja também as histórias
conectando ao tema, 67-68
em desenvolvimento, 316-317
para desenhos editoriais, 208-209
inspiração para as linhas da história, 65-66, 78-80
procurando e acompanhando, 66-67
imaginação, 20, 21
objetos inanimados
cerca de 159
animador
aparelhos, 165-167
raio de sol sorridente, 180-181
carros falantes, 175-178
torradeira falante, 178-180
liquidificador, 166-167
carro da família, 168-170
poltrona, 163-165
microondas, 166
geladeira, 236-237, 240
sofá, 161-163
carro esporte, 170-172
televisão, 52-53, 209
torradeira, 166-167
caminhões, 172-174, 239-240
renda. Veja também negócios
publicidade, 14, 31, 312
livros e mercadorias, 31, 312
vendendo desenhos animados
ao jornal local, 299-300
para revistas, 324-325
para sindicatos, 300
da webcomics, 13-14, 31
o que esperar, 305-306
cenas internas, desenho, 270-271
tinta. Veja também tinta; lavagens
escolhendo, 42
sombreamento com, 59-60
lavagens, 60
impressora jato de tinta, 45
tinta. Veja também tinta
descrito, 42, 55, 319
apagando linhas de esboço, 58, 284
Página 355
337
Índice
etapas de como fazer, 56-58
usando um pincel, 56
inspiração para as linhas da história, 65-66, 78-80
Internet. Veja também sites
modem ou conexão sem fio, 44
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
Requisitos de IRS, 308-309
•J•
mandíbula, desenho, 102
Johnston, Lynn (para melhor ou para pior),
20, 133
•K•
Kelly, Walt (Pogo)
personagens de animais em, 184
benefícios de estudar, 18
traços inovadores de, 17-18
técnica de tinta, 57
Kennedy, John F. (presidente dos EUA), 212
King Features Syndicate, 17, 322
artigos de cozinha
liquidificador, 166-167
desenho, 270-271
geladeira, 236-237, 240
torradeira, 166-167, 178-180
borracha amassada, 63
Krahulik, Mike (cartunista da Web), 32
Kurtz, Scott (cartunista da Web), 32
• EU •
grande escala, 246-247
Larson, Gary (The Far Side), 9, 28, 253
impressora a laser, 45
Ferramenta Lasso, Photoshop, 282, 285-287
rindo ou cara feliz, 104-105
boca rindo ou feliz, 100
advogados, estereótipos de, 211
Recurso de paleta de camadas, 290-291
camadas, Photoshop, 288–290
layout
criando drama visual, 267-268
para histórias em quadrinhos diárias, 264, 265
descrito, 263-264
primeiro plano e plano de fundo, 244-247,
265-266
importância de, 263-264
planejamento, 264-265
para a história em quadrinhos de domingo, 264-265
contando a história na sombra, 267
Monitor LCD (tela de cristal líquido), 46
taxas legais, 309
pernas e pés
valentão, 156
personagem pai, 135
desenho, 122-124
cara geek / nerd, 141
garota da porta ao lado, 150
mãe moderna, 144
bebês falantes, 152
Âncora de notícias de TV / vendedor de carros usados, 138
letras
descrito, 319-320
encaixando, 254-255
fontes
escolhendo, 251
tipo de computador, 252–253, 256–257
criando o seu próprio, 257-260
manuscrito, 252-253, 257-259
importância de, 249-250, 252
largura da linha, exemplos, 250
canetas para, 250, 251
colocação, 253-255
desenvolvimento de habilidades, 251
espaçamento entre palavras e letras, 261
balões de palavras, 255–256
bibliotecários, quadrinhos sobre, 31
licenciamento, 21, 22
iluminação para área de trabalho, 38
Empresas de responsabilidade limitada para leigos
(Reuting), 308
Limited Liability Company (LLC), 307-308
forma linear do corpo, 241-242
metáfora do leão, 210
crianças pequenas, 154-155
Pequeno Nemo em Slumberland (McCay), 20
Página 356
338 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
LLC (Sociedade de Responsabilidade Limitada), 307-308
jornal local, vendendo para, 299-300
localização da área de trabalho, 33-34
Prêmio Locher, 325
Locher, Dick (Dick Tracy), 325
Lorenz, Lee (editor de desenhos animados), 29
compressão sem perdas, 292
poltrona, 163-164
•M•
Computador Mac, 42-43
MacNelly, Jeff (sapato), 25-26
Revista Mad , 25, 30, 207
revistas. Veja também The New Yorker
revista
vendendo seu trabalho para, 324-325
como fonte de ideias, 209
personagens principais. Veja também personagens
filhos, 151-158
criando, 130-131
desenho de forma consistente, 132
membros da família como, 131
feminino, 143-151
masculino, 133-142
personagens masculinos
cerca de 133
pai, 133-136
cara geek / nerd, 139-142
Âncora de noticiários de TV ou vendedor de carros usados,
136-139
Mankoff, Robert (editor de desenhos animados), 29
marcadores, sombreamento com, 61
marketing
cerca de, 298
competição, 299
caracteres consistentes e, 132
pesquisa inicial para, 299
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
pesquisa, 315-316
vendendo ao jornal local, 299-300
vendendo para sindicatos, 300
Mary Worth (história em quadrinhos), 108
M * A * S * H (programa de TV), 306
avó matronal, 145-148
Mauldin, Bill (cartunista), 212
McCarthy, Joseph (senador), 17
McCay, Winsor (Little Nemo em
Slumberland), 20
taxas de adesão, 309
mercadoria
Evitando Bill Watterson, 21
receita de, 31, 312
Escolhendo Scott Adams, 22
vendido no site, 14
metáforas, 24, 210
Mickey Mouse (personagem de desenho animado),
84, 121, 132
microondas, 166
arte minimalista, beleza de, 19
erros, consertando
cortar e colar, 64
usando uma borracha, 63
fluido de correção branco para, 64
modem ou conexão de Internet sem fio, 44
mãe moderna, 143-145
monitor, 45-46
boca, 99-102
filmes baseados em histórias em quadrinhos, 10, 323
bigode, 101-102
•N•
Nast, Thomas (cartunista político), 206
National Cartoonists Society (NCS), 326
estereótipos negativos, evitando, 133, 211
Revista The New Yorker
Charles Addams apresentado em, 27
informações de contato, 325
desenhos animados engraçados em, 26, 28-30, 325
desenhos animados de, 28-30
lavagens usadas em, 60
revistas de notícias, 209
Serviço de reportagem de jornal, 17
jornais
mudanças em, 13
faculdade, 300
local, 299-300
como fonte de ideias, 209
quadrinhos de nicho, 79
forma não linear do corpo, 242-244
lápis azuis sem foto, 40, 58, 284
Página 357
339
Índice
nariz
bebê, 96, 97
básico, 94-95
tamanhos e formas, 95-97
caderno. Veja também o caderno de esboços
anotando ideias, 209
dicas de uso, 66
usado como caderno, 69-70
•O•
Obama, Barack (presidente dos EUA)
caricaturas de, 214-216
em desenhos editoriais, 210, 226
humor observacional, 29-30
O'Connell, Erika (Artista e Gráfica
Mercado do Designer), 327
companhias de petróleo, estereótipos, 211
Oliphant, Pat (cartunista político), 25, 57
quadrinhos de um painel, 24, 27
perspectiva de um ponto, 231-232
opinião, formando e expressando, 207-209
organizando seu espaço de trabalho, 39
cenas ao ar livre, 271-272
formato de cabeça oval, 85
imagens sobrepostas, 269
• P•
Programa de software Painter, 47
painel de desenhos animados. Veja desenhos animados engraçados
papel para desenho, escolha, 41
PDF (formato de documento portátil), 293
Amendoim (Schulz)
cerca de, 18-19
consistência de caráter, 132
roupas dos personagens, 127
Personagem de Charlie Brown, 18, 84,
110, 127, 317
convencionalidade de, 80
direitos autorais, 306
grandes cabeças de personagens, 110, 127
receita de, 306
estilo de arte simples de, 74
Snoopy, o cachorro da família, 18, 110, 184
Pérolas antes dos suínos (desenho), 74
Ferramenta Lápis, Photoshop, 291
lápis
tinta com um pincel versus, 56
sem foto azul, 40, 58, 284
sombreamento com, 59
Penny Arcade (webcomic), 32
canetas
canetas de imersão, 40
tinta com um pincel versus, 56
para letras, 250, 251
Canetas Pigma Micron, 40, 251
computadores pessoais (PCs), 42
traços de personalidade, caricatura, 108-109
perspectiva. Veja também três pontos
perspectiva
vista aérea, 238-240, 244-245
close-ups, extremo, 267-268
escala correta para, 245-247
definido, 229-230
dramático, 267
objetos do cotidiano em, 234-237
vários elementos em, 238
um ponto, 231-232
colocando caracteres, 240-247
dois pontos, 232, 234-235, 236-237
ponto de fuga e linha do horizonte, 230-231
visão do olho de verme, 247
errado, 233-234
animais de estimação. Veja também animais
em desenhos animados, 183-184
gato da família, 187-189
cachorro da família, 184-186
peixinho dourado, 189-191
humor filosófico, 18
Photoshop. Veja também scanner
limpando arte
apagando linhas de esboço, 284-285
mover ou dimensionar uma imagem, 285-287
modos de cor, 280-281
colorir arte
convertendo arquivo bitmap, 287
sombreamento e destaque, 291-292
ferramentas para, 290-291
trabalhando em camadas, 288-290
Página 358
340 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
Photoshop (continuação)
pacote de suíte de fontes, 257
visão geral, 46-47, 281
salvando seu trabalho, 292-293
selecionar um modo, 278-281
barra de ferramentas, 281-283
Ferramentas
Aerógrafo, 291
Pincel, 290
Burn and Dodge, 291-292
Borracha, 282, 284-285
Lasso, 282, 285-287
lista de, 281-283
Lápis, 291
Photoshop CS4 For Dummies (Bauer), 281
Picasso, Pablo (artista), 69
Canetas Pigma Micron, 40, 251
pixels, 47, 279
Pogo (Kelly)
personagens de animais em, 184
benefícios de estudar, 18
traços inovadores de, 17-18, 204
técnica de tinta, 57
desenhos animados políticos. Veja desenhos editoriais
sátira política, 17, 25
políticos, 211, 212
popularidade dos quadrinhos, 22-23
portfólio, 303
Meninas Superpoderosas, 84
pausa grávida, 75-76
presidente, desenho, 214-216
impressora, escolhendo, 45
impressão de arte, 277
associações profissionais
Association of American Editorial
Cartunistas, 325
ingressar, 298
taxas de adesão, 309
cartunistas profissionais. Veja também negócios;
sindicação; cartunistas específicos
pertencente a um sindicato, 322-323
livros sobre, 328
escolhendo ser, 295-297
criando um pacote de envio, 302–304
lidar com altos e baixos, 304-306
avaliando seu trabalho, 297-298
trabalho em tempo integral, 295-298
futuro do desenho animado, 12-14
ingressar em uma associação profissional, 298
marketing de seu trabalho, 298-300
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
transformando um hobby em um negócio, 307-311
promovendo seu trabalho online, 13, 311-312
Pulitzer, Joseph (editor do jornal), 16
PvP (webcomic), 32
•R•
rádio, 209
RAM (memória de acesso aleatório), 43
Ratatouille (filme de animação), 184
Modo de cor RBG, 280
respostas dos leitores, lidando com, 225
manutenção de registros para negócios, 310-311
personagens recorrentes, 16
geladeira, 236-237, 240
rejeição, enfrentando, 304-305
carta de rejeição, 301
Ícone de elefante do Partido Republicano, 206,
217-219
pesquisando o mercado, 299, 315-316
resolução no scanner, configuração, 277-278
currículo e carta de apresentação, 302–303
Reuting, Jennifer ( responsabilidade limitada
Empresas para leigos ), 308
receita. Veja também negócios
publicidade, 14, 31, 312
livros, 31, 312
mercadoria, 31, 312
vendendo desenhos animados
ao jornal local, 299-300
para revistas, 324-325
para sindicatos, 300
da webcomics, 13-14
o que esperar, 305-306
rinocerontes, 194-196
Richards Poor Almanac (blog da Web), 327
robôs, 201–203
esboços preliminares, 54, 318-319
formato de cabeça redonda, 84
cenários rurais ao ar livre, 272
Página 359
341
Índice
•S•
boca triste, 100
vendedor, 136-139
San Diego Comic-Con, 323
Imagem do Papai Noel, 206
sátira
em desenhos editoriais, 23, 24, 207
político, 17, 25
social, 18, 25, 26
salvar arquivos de arte, 292-293
scanner. Veja também Photoshop
cerca de 275-276
escolhendo, 276-277
conectando ao computador, 277
descrito, 44-45
resolução para digitalização, 277-278
digitalização de arte
como bitmap, 279
no computador, 277, 320
rosto assustado ou surpreso, 105-106
Schulz, Charles (amendoim)
cerca de, 18-19
consistência de caráter, 132
roupas dos personagens, 127
Personagem de Charlie Brown, 18, 84, 110, 127,
317
convencionalidade de, 80
direitos autorais, 306
grandes cabeças de personagens, 110, 127
vida de, 19
receita de, 306
estilo de arte simples de, 74
Snoopy, o cachorro da família, 18, 110, 184
Schwartz, Sherwood (produtor de cinema), 306
roteiro. Veja as linhas da história; escrevendo
Preparando a cena. Veja também as histórias
adicionando detalhes, 268-269
estilo alternativo (altie), 207, 212
para desenhos editoriais, 209-212
primeiro plano e plano de fundo, 244-247,
265-266
importância de, 160
cenas internas, 270-271
deixando a arte contar a história, 211-212
cenas ao ar livre, 271-272
visão geral, 317-318
estereótipos, 211
metáforas visuais para, 210
configuração para piadas, 76
sombreamento
descrito, 59
com tinta, 59-60
com marcadores, 61
com lápis, 59
com Photoshop, 291-292
com lavagens, 60-61
sombra ou silhueta, 267
formas, desenho, 51-53
colarinho da camisa, 126-127
Sapato (MacNelly), 25-26
sapatos, 118, 125
Shrek (filme de animação), 191
Silly Putty, 161
Os Simpsons (show de comédia), 22, 127, 132
imagens de painel único, 24, 27
Sipress, David (cartunista), 30
tamanho do layout da história em quadrinhos, 264-265
esboçar linhas, apagando, 58, 284
caderno de desenho. Veja também as histórias
benefícios de, 69-70
desenhando bonecos, 72-74
por artistas famosos, 69
para manter a criatividade fluindo, 70-72
pequena escala, 245-246
pequenos espaços de trabalho, utilizando, 34
sorrir
cara geek / nerd, 141
vendedor, 138, 139
sorrindo ou sorrindo, 100
raio de sol sorridente, 180-182
Personagem de desenho animado Snoopy, 18, 110, 184
sátira social, 18, 25, 26
sofá, 161-163
Programas. Veja também computador; Photoshop
contabilidade, 309
Adobe Acrobat Reader, 293
Adobe Illustrator, 47
para criar fontes manuscritas, 257–258
Pintor, 47
dedução fiscal, 310
Página 360
342 Desenhar Cartoons & Comics For Dummies
espaçamento entre palavras e letras, 261
Bob Esponja Calça Quadrada (desenho), 92
carro esporte, 170-172
cabeça quadrada, 85
histórias autônomas para desenhos animados engraçados, 27
Star Wars (filme), 201
estereótipos, 133, 211
bonecos, esboços, 72-74
linhas da história. Consulte também configuração do cenário;
caderno de desenho
adicionando humor a, 68-69, 74-78
crível, 68-69
conectando ideias ao tema do desenho animado, 67-68
feedback em, 77
inspiração para, 65-66, 78-80
deixando a arte contar a história, 211-212
procurando e mantendo o controle de ideias,
66-67
visão geral, 318
acompanhando o diálogo, 318
pensando fora da caixa versus
convencional, 79-80
instigante ou comovente, 77
amarrando dois tópicos, 78-79
Papel de desenho de Strathmore Bristol, 41
Formato STUFFIT, 294
caneta, 46
pacote de submissão. Veja também sindicação
ofertas de contrato, 305-306
lidando com a rejeição, 304-305
manter registro de, 311
currículo e carta de apresentação, 302–303
amostras do seu trabalho, 303
configurações externas suburbanas, 272
sucesso, 305-306
sol, sorrindo, 180-182
Layout de história em quadrinhos de domingo, 264–265
suprimentos, desenho
escovas, 41, 56
tinta, 42
visão geral, 39-40
papel, 41
canetas e lápis, 40, 56, 251
personagens de apoio, 130
cara de surpresa ou medo, 105-106
sindicatos, 300, 322-323
sindicação. Veja também o pacote de envio
cerca de 300
pertencente a um sindicato, 322-323
contratos, 305-306
processo para, 301-302
•T•
mesas
ajustando o ângulo de, 35
mesa de arte, 36-37
mesa de desenho profissional, 36, 37
tablet e caneta, 46
Formato de arquivo de imagem marcada (TIFF), 292
bebês falantes, 151-153
carros falantes, 175-178
cachorro falante, 184
torradeira falante, 178-180
deduções fiscais, 309-310
número de identificação fiscal, 308
dentes, 100-101
televisão
desenho, 52-53
como fonte de ideias, 209
estereótipo terrorista, 211
tema
composição, 316-317
conectando ideias a, 67-68
descrito, 316
pensando fora da caixa, 79-80
Thompson, Richard (Cul de Sac), 327
perspectiva de três pontos
cerca de, 233
vista aérea, 238-240, 244
para cadeiras, 235
para mesas, 236
para formas de corpo lineares, 241-242
vários objetos em, 238
para formas de corpo não lineares, 243-244
visão do olho de verme, 247
Thurber, James (cartunista gag), 28, 29
empate, desenho, 128
Página 361
343
Índice
TIFF (Tagged Image File Format), 292
apertando um esboço, 54-55
cronometragem
humor e, 75-77
pausa grávida, 75-76
configuração, 76
torradeira
desenho, 166-167
falando, 178-180
Toles, Tom (escritor editorial de desenhos animados), 24
tom e textura. Veja também sombreamento
para levar uma mensagem, 27
criando, 58-59
hachurado, 62
determinante, 77
dos desenhos animados da New Yorker , 29
barra de ferramentas, Photoshop, 281-283
ferramentas, Photoshop
Aerógrafo, 291
Pincel, 290
Burn and Dodge, 291-292
Borracha, 282, 284-285
Lasso, 282, 285-287
lista de, 281-283
Lápis, 291
tópicos, dois-fer-um, 78-79
torso, 109-110
cara durão, 115-119
despesas de viagem, 309
formas de cabeça de triângulo, 86
Tribune Media Services (sindicato), 322
caminhões, 172-174, 239-240
Trudeau, Garry (Doonesbury), 16, 20
Apresentador de noticiários de TV, 136-139
perspectiva de dois pontos
cerca de 232
para cadeiras, 234-235
vários objetos em, 238
para geladeira, 236-237
• VOCÊ •
Ícone do Tio Sam, 206, 222-224
arquivo não nivelado, 292
United Media (sindicato), 322
Universal Press Syndicate, 323
Sem prateleira (webcomic), 31
vendedor de carros usados, 136-139
•V•
ponto de fuga e linha do horizonte, 230-231
programa de gráficos vetoriais, 47
vetores, 47
drama visual, 267-268
metáforas visuais, 24, 210
•W•
Tablet Wacom, 46
lavagens, 60-61
Washington Post Writers Group, 323
Watterson, Bill (Calvin e Hobbes)
roupas dos personagens, 127
cabeça grande dos personagens, 110
convencionalidade de, 80
lidando com a rejeição, 304
criação de, 304
técnica de tinta, 57
revisando suas linhas de história, 305
singularidade de, 20-21
Sites
Computadores Apple, 43
Association of American Editorial
Cartunistas, 325
Índice de desenhos animados profissionais de Cagle,
326-327
mercadorias e livros vendidos em, 14
site de desenho animado mais popular, 326-327
National Cartoonists Society (NCS), 326
configuração, 312
como fonte de ideias, 209
webcomics
vantagens de, 311-312
blogs de desenhos animados, 327
características de, 31
visão geral, 13-14
Penny Arcade, 32
PvP, 32
Página 362
344 Desenhando Cartoons & Comics For Dummies
webcomics (continuação)
receita gerada de, 13-14, 31
tamanho e layout, 264-265
sucesso, 32
Sem estante, 31
arte caprichosa, 26
fluido de correção branco, 64
Wiley Publishing
Construindo um site para leigos , 312
Empresas de responsabilidade limitada
Para leigos , 308
Photoshop CS4 For Dummies , 281
Prêmio Will Eisner, 32
Wilson, Gahan (cartunista gag), 29
Escovas Winsor & Newton Scepter Gold II,
41, 56
conexão de Internet sem fio, 44
balões de palavras, 255–256
humor no local de trabalho, 21-22
área de trabalho. Veja também o desenho de suprimentos
cadeiras para, 35, 37-38
ergonomia, 35
iluminação, 38
localização para, 33-34
organizando, 39
utilizando um pequeno espaço, 34
mesa de trabalho, 35-37
mesa de trabalho
ajustando o ângulo de, 35
mesa de arte, 36-37
mesa de desenho profissional, 36, 37
visão do olho de verme, 247
escrevendo. Veja também as histórias
visão geral, 318
prioridade sobre a arte, 22
supera a arte ruim, 74, 76
o que você sabe, 22
de sua força, 28
•S•
YourFonts (programa de software), 257
•Z•
ZIP (programa de compressão), 294
Zip-a-tone (material de sombreamento), 280
animais do zoológico
em desenhos animados, 191
girafa, 192-194
rinocerontes, 194-196
Página 363
Bria
Aprender
Drawin
Desenhos animados
M
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