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Fantasy Rjogando no CoRld of tele hobbit tM e tele euoRd of the RingstM

bbaseado nos romances por JRR tOlkien


- créditos -
Escrito por Francesco Nepitello, Jon Hodgson, Andrew Kenrick, TS Luikart,
Gareth Ryder-Hanrahan e James Spahn
O Um Anel regras projetadas por Francesco Nepitello e Marco Maggi
Desenvolvimento de regras adicionais por Amado Angulo, Benjamin 'Lupo' Condotta,
Marco Maggi, James Semple e Shane Ivey

Diretor de arte: Jon Hodgson


Arte por Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley, Jeremy McHugh, Naomi Robinson e Egil Thompson
Editores: Andrew Kenrick, Francesco Nepitello e Amanda Valentine
Design gráfico e layout: Paul Bourne
Equipe de desenvolvimento de linha: Jon Hodgson, Robert Hyde, Andrew Kenrick,
Dominic McDowall e Francesco Nepitello
Revisores: Amado Angulo, David Rea, James Semple e Jacob Rodgers

Publicado por Sophised Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK e Cubicle 7
Entertainment Ltd, Suite D3, Unidade 4, Gemini House, Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate,
Swindon, SN25 5AZ, Reino Unido

O Um Anel, Terra Média, O Hobbit, O Senhor dos Anéis e os personagens, itens, eventos e lugares neles são marcas comerciais ou marcas
registradas da The Saul Zaentz Company d / b / a Empresas da Terra Média e são usados sob licença da Sophistically Games Ltd e seus respectivos
licenciados.

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por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a autorização prévia dos editores.

2
- conteúdo -
euntRoduction 4 Cavaleiros de Rohan 69 Gastando Pontos de Experiência 119
As vidas dos aventureiros 4 Virtudes Culturais 73 Fase de Companheirismo 120
Recompensas culturais 75 Compromissos de Patronos e Patrocínio 125
parte one: Elfos rebeldes da Floresta das Trevas 77 Os benefícios dos tipos 125
chaRacteRs 7 Virtudes Culturais 81 de mecenato 125
Fazendo um herói 8 Recompensas culturais 81 Patronos Notáveis 126
Como Criar uma Cultura Heroica 8 Hobbits selvagens dos vales do Anduin 82 Empresas Famosas da Natureza 129
para o Personagem 8 Virtudes Culturais 86 Batedores da Selva do Sul 129
Costumização 10 Recompensas culturais 86 Gwarieg en-Angol 130
Idiomas no jogo 14 Culturas Avançadas 87 Os Observadores do Caminho da Terra de Bri
Criando um companheiro 16 Altos Elfos de Valfenda 89 131 Os Caçadores do Norte 132
O chamado para a aventura 16 Virtudes Culturais 93 Os Cragsmen da Colônia de Balin A 133
onde o outono pode se abrir 17 Recompensas culturais 95 passagem dos anos 135
História de fundo 17 Rangers do Norte 96 Eventos Anuais 135
Conhecimento comum 18 Virtudes Culturais 100 Weal & Woe Table Os 135
Arquétipos de personagens 18 Recompensas culturais 102 herdeiros da herança 137
Tarefas compartilhadas 21 heróica dos heróis 137
Culturas Heróicas 24 parte tWo:
Dunlendings 25 nai credo Rules 103 parte Fnosso:
Virtudes Culturais 29 Nova Chamada e Tomada de Coragem 104 cuRious diveRsions 139
Recompensas culturais 30 Nova Chamada: Líder 104 Diversões curiosas 140
Anões das Montanhas Azuis 31 Tomando coragem 104 Opcional: Traços Definidores 140
Virtudes Culturais 35 Regras Adicionais de Combate 105 Equipamentos de Viagem 142
Recompensas culturais 35 Funções de combate 105 Detalhando seu equipamento de viagem 142
Anões das Montanhas Cinzentas 36 Regras especiais para vantagens de 105 Instrumentos musicais 144
Virtudes Culturais 40 papéis de combate de engajamento 106 144
Hobbit Instrumentos Musicais Instrumentos
Recompensas culturais 40 Novas Tarefas de Combate 107 144
Musicais para Anões Instrumentos Musicais
Anões das Colinas de Ferro 41 Expanded Called Shots 110 para Elfos Instrumentos Musicais entre 145
Virtudes Culturais 45 Masteries expandidos 112 Homens 145 Mas o que ele tem nos bolsos,
Recompensas culturais 45 Masteries de treinamento 112 hein? 146
Elfos de Lórien 46 Dados de Maestria 112
Virtudes Culturais 49 Lista Expandida de Masteries 113 parte Feu tenho:
Recompensas culturais 50 Fou ReFeRence 147
Homens de Bri 51 parte thRee: Ser convocado 148
Virtudes Culturais 55 betWeen umadventuRes 115 A estrada acena 152
Recompensas culturais 56 A Fase de Companheirismo 116 Tomando Conselho 154
Homens do Lago 57 Como funciona a estrutura de uma fase de bolsa 116
Virtudes Culturais 61 de estudos 116 Tabelas de Referência 156
Recompensas culturais 62 Destino 116
Homens de Minas Tirith 63 Atividades 117 Índice 157
Virtudes Culturais 67 Desenvolvimento do personagem 118
Recompensas culturais 68 Gastando pontos de avanço 118

3
UMA
Caventureiro's
ompAnion

- introdução -
do mundo e ele não acha que perderá a virada das folhas
nem um pouco.

Há uma mulher cavalgando um poderoso garanhão em um


Há uma forja que fica em um canto de uma grande ferraria no campo varrido pelo vento sob um sol forte. Ela ri quando suas
coração da Montanha Solitária. Um jovem anão trabalha o fole flechas encontram facilmente seus alvos, embora ela atire das
para seu pai e tio, que estão contentes com sua sorte, costas de seu cavalo e não se preocupe em parar seu vôo
satisfeitos por seu povo finalmente ter voltado para casa em precipitado enquanto o faz, pois ela nasceu para cavalgar. Seu
Erebor. Mas não há paz no coração do jovem anão. Mesmo pai grita sua aprovação quando ela passa pela fogueira. Apesar
quando ele toma sua vez na bigorna, seu martelo soando, de todo o seu amor, ela sabe que muitos em Rohan não se
golpeando com toda sua força, ele não pode dissipar a sentem como ele e não aprovam inteiramente a donzela
inquietação que cresce diariamente em seu coração. selvagem em que ela se tornou. Não importa. Seu caminho é
sua escolha e ela sabe que um dia ele a levará para o norte,
Há uma moça Hobbit que vagueia pelas margens do rio para os campos que seu povo conheceu há muito tempo.
Brandywine, arrastando os dedos pela grama alta. Suas
amigas tecem guirlandas de flores e falam em ir ao
mercado. Ela sonha com coroas forjadas em ouro, O que esses quatro têm em comum, embora nem todos
cravejadas de pedras preciosas, e os mercados que deseja saibam disso ainda, é que todos estão destinados a uma
ver ficam a um mundo de distância, muito ao leste, além de vida de adversidades e sacrifícios, tormentos e triunfos,
planícies, montanhas e florestas que ela mal pode imaginar glórias e tragédias ...
- mas como ela anseia.

Há um elfo sentado na curva de um grande carvalho, que se tele euVive de umadventuReRs


ergue em esplendor solitário em um vale no norte da Floresta
das Trevas. O elfo viu as cores das folhas de sua amada floresta o Companheiro de aventureiro traz uma grande variedade de novas
mudar e cair pouco mais de trezentas vezes. Em sua mente ideias, novos sistemas e novas culturas para O Jogo de RPG One
cresceu o pensamento de que ele não ousaria falar com seus Ring. Embora muito do material aqui seja para jogadores, os
amigos e familiares, ainda não: ele veria mais Loremasters encontrarão muito para eles também
euintrodução

dentro dessas páginas, incluindo resumos completos dos vários são os estáveis Homens de Bri, o caprichoso Elfos
sistemas que os jogadores usam regularmente no jogo. rebeldes, e o gregário Homens do Lago. E aqui, por fim,
estão duas Culturas Heróicas exclusivas destinadas a
o Companheiro de aventureiro é dividido em cinco partes, cada grupos mais experientes: Rangers do Norte e aAltos Elfos
uma com um foco ligeiramente diferente. Parte umé chamado de Valfenda.
Personagens e abre com um esboço útil de todas as etapas
necessárias para fazer um novo personagem para O Jogo de RPG Parte dois é sobre Novas regras. Uma nova vocação, o Líder,foi
One Ring. Isso é seguido por uma seção intituladaElaborando um adicionado ao jogo, junto com algumas novas regras para permitir que
companheiro que é realmente o cerne do assunto deste personagens inexperientes viajem com um herói mais experiente, como
suplemento - ele oferece diferentes abordagens a serem quando, digamos, quatro Hobbits inexperientes partem para
consideradas ao se preparar para criar um aventureiro memorável, acompanhar um Arqueiro desgastado pelo tempo. Nenhum suplemento
discute arquétipos literários e como eles podem ser usados, e dá para aventureiros estaria completo sem detalhar algumas novas
algumas reflexões sobre como uma empresa se formou pela maneiras de melhorar a competência de alguém, fatiar inimigos e
primeira vez. Existem poucas regras aqui, por si só, mas muito apoiar seus amigos. A seção sobreNovas Regras de Combatee Masteries
sobre o que refletir. expandidos adiciona várias maneiras de todas as opções acima.

A maior parte da Parte Um é então entregue a trezeCulturas


Heróicas que complementam aqueles encontrados dentro O Parte TRÊS foca no tempo Entre aventuras. A Fase de
Jogo de RPG One Ring. Aqui estão os nobresHomens de Minas Companheirismofornece uma contabilidade organizada e uma
Tirith que se levantam diariamente contra a Sombra no Oriente explicação de como exatamente a Fase de Companheirismo
que fica em sua própria fronteira. Aqui estão as secretasElfos de funciona em O Jogo de RPG One Ring, detalhando sua estrutura
Lórien que raramente deixam seu Golden Wood, mas sempre e fornecendo um resumo claro de como os pontos de Avanço e
com um propósito. Aqui você encontrará oAnões das Experiência são gastos. Esta seção é seguida diretamente pelo
montanhas Ambas Azul e Cinza, bem como os partidários do exaustivoCompromissos da fase de bolsa de estudos que
Iron Hills. Aqui habita o Hobbits Selvagensque nunca veio para contém uma lista abrangente de todas as empresas publicadas
o oeste para a agradável terra do Condado. Aqui estão os no momento da redação.De patronos e mecenato lista vários
valorososCavaleiros de Rohan e o ferozDunlendings que ainda dos Grandes e Sábios da Terra-média que podem escolher agir
guardam rancor contra eles. Aqui como
UMA
Caventureiro's
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patronos, explorando exatamente por que uma empresa pode termina que pode acabar Em seus bolsos - ou seja, os bolsos de um
querer se colocar sob o patrocínio de cada um, junto com algumas aspirante a aventureiro. Finalmente, os aventureiros com um dom
novas regras para Loremasters denotando algumas do que eles para a música estarão interessados em ouvir mais sobre o
podem ser capazes de fazer por uma empresa de aspirantes a Instrumentos musicais da Terra-média.
heróis que podem viver de acordo com seus (às vezes bastante
exigentes) padrões. Finalmente, concluímos com Parte Cinco: Para Referência. oSer
convocado resume todas as etapas pelas quais os companheiros e
Depois dos clientes, vem uma seção que descreve vários o Loremaster passam durante um combate, observando os vários
Empresas Famosas da Natureza. Isso detalha as empresas que testes a serem feitos e suas ramificações. Esta seção também inclui
alcançaram a fama em Wilderland e discute as várias razões algumas sugestões sobre como adicionar descrições de
pelas quais os jogadores-heróis podem desejar pertencer a tais exatamente o que está acontecendo durante uma luta para ir além
grupos, junto com dicas para o Loremaster sobre como usar do mero barulho dos dados e explorar o que exatamente os dados
esses grupos como o centro de uma campanha. de sucesso de bônus representam.A estrada acena faz
praticamente o mesmo para Journeys, dando um claro resumo das
O Jogo de RPG One Ring valoriza a passagem do tempo em várias etapas da viagem, junto com algumas dicas sobre como
tudo, desde sua estrutura de aventura até as fases de final de expandir as descrições do que ocorre ao longo do caminho.
ano. Alguns Loremasters e jogadores podem querer explorar os
caprichos do tempo e a vida de seus personagens com essas
novas regras relativas aoPassagem de anos. Esta seção adiciona Tomando Conselho completa a seção com um resumo completo de
eventos anuais opcionais às vidas dos companheiros, levando a como um encontro é jogado. Além disso, há uma seção para
incidentes doces e amargos e, com essa adição, prepara o Loremasters sobre a introdução de variações em como a Tolerância
terreno para novas regras sobreHerdeiros e o Compromisso de funciona durante um encontro de interpretação.
nomear um caso um jogador-herói caia nas trevas ... ou mesmo
consiga se aposentar devido a uma escolha, lesão ou velhice! As novas regras encontradas em todo o Companheiro de
aventureiro são, principalmente, opcionais. Loremasters e
jogadores devem concordar em qual dos novos sistemas
Depois de uma discussão pesada, vem Parte Quatro, Diversões apresentados aqui deve se tornar parte de suas campanhas;
Curiosas. Aqui estão algumas maneiras de começarPersonalização no entanto, as sugestões sobre a interpretação de um
de características. Há também uma série de gráficos aleatórios companheiro atraente encontrarão uso em muitas
Equipamento de viagem e as várias probabilidades e campanhas deO Um Anel.

6
o-
deve ajudar seus jogadores durante este processo, fornecendo informações
sobre as regras quando necessário, ou simplesmente aconselhar um jogador
a fazer escolhas que sejam ao mesmo tempo verdadeiras para o cenário do
jogo e que tornem o personagem satisfatório para jogar.
um conto,
y. E
s próprios heRoic cultuRe
ero ou
Em um mundo onde coexistem diferentes raças, a cultura à
qual um personagem pertence muitas vezes os define mais
profundamente do que simplesmente em termos de costumes
cteR e tradições. Mesmo o bem e o mal em termos mais amplos às
vezes podem depender da cultura na Terra-média, já que o mal
ero desenhado se manifesta e os vários povos juram lealdade coletivamente à
º. Usando Sombra, ou lutam contra ela.
Ayers vai
coisas e 1. seleger um heRoic cultuRe
O processo de criação do personagem começa com a
escolha da cultura à qual o personagem pertence. Isso
jogar futebol define a raça do herói, suas características descritivas mais
sua criação básicas e a área da Terra-média de onde eles vêm.
le. Jogadoras
jogo ing Os jogadores são solicitados a ler a descrição das Culturas Heróicas
ei tem e fazer (ou determinar ao acaso) algumas escolhas simples. Todos
os dados gerados durante esta etapa devem ser registrados na
folha de personagem do jogador a lápis.
r de passos,
e o mais perto Um jogador pode criar um personagem pertencente a uma das
o mesmo 17 Culturas Heróicas diferentes, descritas em O Jogo de RPG
oremaster One Ring ou em outro lugar neste companheiro.

Resumo de criação de herói


Cultura Heróica 3. Escolha uma chamada
1. Selecione uma cultura heróica 4. Escolha as habilidades favorecidas

2. Registre a bênção cultural de um personagem 5. Traço de nota


3. Registre a lista de habilidades iniciais de um personagem 6. Registre a Fraqueza da Sombra
4. Selecione duas especialidades 7. Gere as pontuações para Resistência e Esperança
5. Role (ou escolha) Plano de Fundo 8. Priorize as pontuações de Valor e Sabedoria
6. Registre os atributos básicos e as habilidades favoritas 9. Escolha uma recompensa OU virtude inicial
7. Selecione dois recursos distintos 10. Registre a engrenagem de partida e a fadiga
11. Calcule as classificações de combate
Costumização 12. Escolha a Idade da Aventura
1. Escolha os atributos favoritos de seu herói 13. Dê um nome ao seu herói

2. Passe a experiência anterior para comprar níveis de habilidade

8
mAking A Hero

• Bardings (ver O Jogo de RPG One Ring, página 37) grupo de armas. Todas as classificações de perícia devem ser anotadas na
ficha de personagem do herói.
• Beornings (ver O Jogo de RPG One Ring, página 42)
As habilidades são descritas nas páginas 85-92 de O Jogo de
• Dunlendings (ver página 25) RPG One Ring.
• Anões das Montanhas Azuis (ver página 31)
• Anões das Montanhas Cinzentas (consulte a página 36) 4. seleger tWo speculiaridades
• Anões das Colinas de Ferro (consulte a página 41) As especialidades são aptidões tipicamente apresentadas por heróis de
• Anões da Montanha Solitária (ver O Jogo de RPG One uma determinada cultura. Os jogadores adicionam nuances à
Ring, página 47) construção de seu herói escolhendo duas das especialidades listadas
• Elfos de Lórien (ver página 46) para sua cultura heróica e escrevendo-as na seção 'Características' da
• Elfos da Floresta das Trevas (ver O Jogo de RPG One ficha de personagem.
Ring, página 53)
• Hobbits do Condado (ver O Jogo de RPG One Ring, As especialidades são descritas nas páginas 94-97 do O Jogo de
página 60) RPG One Ring.
• Homens de Bri (ver página 51)
• Homens do Lago (ver página 57) 5. ccasa backgRound
• Homens de Minas Tirith (ver página 63) Fundos estão exemplo 'personagem pacotes '
• Riders of Rohan (ver página 69) apropriado para a cultura, cada um oferecendo uma breve
• Elfos rebeldes (ver página 77) descrição da personalidade do herói, ou alguns detalhes sobre
• Hobbits selvagens (consulte a página 82) como um herói passou seus anos de formação. Cada histórico
• Woodmen of Wilderland (ver O Jogo de RPG também lista os Atributos básicos iniciais do herói, uma
One Ring, página 67) habilidade adicional favorita e uma série de características
distintivas para o jogador escolher.
Um jogador pode escolher as seguintes Culturas Avançadas apenas
com a permissão do Loremaster (consulte a página 87): Jogadores que são novos em jogos de RPG, ou que não são
particularmente conhecedores do mundo de Tolkien,
• Altos Elfos de Valfenda (ver página 89) podem deixar o lançamento de um dado decidir sobre qual
• Rangers of the North (consulte a página 96) histórico se aplica ao seu personagem.

Alguma consideração deve ser dada à combinação de culturas Veteranos do passatempo, estudiosos da Terra-média ou simplesmente
escolhidas dentro de uma empresa, para manter o foco do jogo jogadores que estão se sentindo criativos imediatamente podem rolar ou
- isso é discutido mais adiante na página 22. escolher seus antecedentes para obter os valores e características de seus
personagens, e então devem usar as descrições fornecidas apenas como
2. RecoRd cultuRal bdiminuindo pontos de partida para personalizar ou como inspiração para inventar seus
Cada cultura heróica fornece uma habilidade especial exibida ter.
por todos os jogadores-heróis pertencentes a ela, desde o Fey
Mooddos Cavaleiros de Rohan para o Temível natureza dos 6. RecoRd basic umattRibutes e
Anões da Montanha Solitária - esta é sua Bênção Cultural. Os FavouRed smatar
jogadores devem anotá-lo em sua ficha de personagem, junto Existem três atributos em O Um Anel: Corpo, Coração e Raciocínio,
com um breve resumo de seus efeitos. descrevendo as capacidades físicas, emocionais e mentais
fundamentais de um personagem. A classificação básica dos
3. RecoRd staRting smatar euist atributos é determinada pelo histórico do personagem.
Todos os personagens pertencentes a um determinado povo recebem um conjunto

de classificações de perícia Comum e Arma. Os jogadores devem notar que um O jogador deve copiar os escores dos atributos básicos listados
sublinhado o nome da habilidade denota um favorecido habilidade, enquanto um em seu histórico em sua ficha de personagem e sublinhar a
nome de habilidade de arma entre (colchetes) indica um cultural habilidade adicional favorecida.

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Caventureiro's
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7. seleger tWo dintuitivo FeatuRes as Culturas 'Avançadas', os Altos Elfos de Valfenda ou os Rangers do
Características distintivas são elementos de descrição física fornecidos Norte, que recebem mais pontos. O custo de aumentar cada habilidade
pelo histórico de um personagem. Os jogadores escolhem duas das é mostrado nas duas tabelas abaixo. A primeira tabela mostra os custos
características distintivas listadas para seu histórico e as escrevem na para os níveis de habilidade Comuns, enquanto a segunda mostra os
seção 'Características' da ficha de personagem. custos para os níveis de habilidade com Arma.

As características distintas são descritas nas páginas 97-100 de Os jogadores são livres para aumentar suas habilidades como quiserem,
O Jogo de RPG One Ring. contanto que tenham pontos suficientes para comprar o nível de habilidade
desejado. Eles também podem comprar classificações em habilidades que
antes não possuíam ou comprar várias classificações na mesma habilidade,
custoMisation contanto que paguem o custo de cada nível individualmente.

Uma vez que os jogadores tenham escolhido o modelo cultural de Os jogadores também podem comprar um primeiro nível em uma nova
seu personagem e compilado sua ficha de personagem de acordo, habilidade de arma individual, mas não uma nova habilidade de arma
eles personalizam seus personagens fazendo algumas escolhas cultural ou habilidade de arma favorita.
adicionais. Esta etapa permite que os jogadores definam o que
motivou um personagem a se tornar um aventureiro (selecionando
um dos seis Chamados) e quais habilidades e conhecimentos eles Nível de habilidade comum para atingir Custo
adquiriram antes do início do jogo. ♦ 1 ponto
♦♦ 2 pontos
Os jogadores devem ser consistentes durante o design do ♦♦♦ 3 pontos
personagem, garantindo que seus jogadores-heróis sejam ♦♦♦♦ 4 pontos
personagens completos, mas críveis. ♦♦♦♦♦ 5 pontos

1. cescolha você heRo's


FavouRed umattRibutes
Nível de habilidade da arma a ser alcançado Custo
Cada personagem começa com um conjunto de valores básicos de
Atributos determinados pelo background escolhido. Os jogadores agora
♦ 2 pontos

podem gerar os Atributos favoritos de seus personagens, adicionando


♦♦ 4 pontos

bônus às pontuações básicas. As pontuações de Atributos Favorecidos


♦♦♦ 6 pontos

representam o potencial do personagem para se sobressair ao usar a


experiência e o treinamento.
3. cescolha um calling
Para gerar as pontuações possuídas por um herói como Os personagens devem ter uma forte motivação para se tornarem
Atributos favoritos, os jogadores adicionam 3 a um Atributo, 2 a aventureiros. Essa motivação é conhecida como Chamado de um
um segundo Atributo e 1 ao restante, copiando os novos totais personagem. Cada jogador escolhe a chamada de seu personagem
nas caixas menores sobrepostas às caixas de Atributos na a partir de seis opções disponíveis. Essas descrições não
planilha de personagem. representam a profissão ou ofício de um personagem, mas as
ambições e aspirações que eventualmente o colocaram na estrada.
2. spend pRevious expeRience para Embora um Chamado possa ser usado para resumir o impulso de
buy smatar euevels um personagem no início, eles não devem ser vistos como
Os jogadores agora podem aumentar alguns de seus níveis de habilidade, restrições; é provável que os heróis evoluam no decorrer do jogo.
para representar as experiências de seus heróis antes de suas vidas como
aventureiros de pleno direito. Do ponto de vista do jogo, a escolha de uma Chamada oferece aos
jogadores uma maneira de personalizar seus personagens e adicionar
Os jogadores têm 10 pontos para gastar no aumento de suas habilidades, a detalhes.
menos que o Loremaster permita a opção de jogar com um membro de

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mAking A Hero

c alling FavouRed smatar tRait shadoW Ceakness pera ReF.


gRoups
Personalidade, Aventureiro
Líder Liderança Isca de poder
Vocação Companheiro, Página 104
Percepção,
Estudioso Rimas de Lore Isca de segredos O Um Anel, página 73
Vocação
Conhecimento do inimigo (escolha
Movimento,
Assassino entre Dragões, Gigantes, Orcs, Maldição de vingança O Um Anel, página 74
Personalidade
Aranhas, trolls ou lobos)
Tesouro Movimento,
Roubo Doença do dragão O Um Anel, página 74
Caçador Percepção
Andarilho Custom, Survival Folclore Loucura errante O Um Anel, página 75
Personalidade,
Guardião Tradição das sombras Isca de poder O Um Anel, página 75
Sobrevivência

Chamados são descritos em O Jogo de RPG One Ring, mas Recursos iniciais:
resumido na tabela acima para facilitar a referência. Um
novo Chamado - o Líder - também é apresentado neste
suplemento e é descrito na página 104. cultuRe enduRance hope
Bardings 22 + coração 8 + coração
4. ccasa FavouRed smata
Cada descrição de chamada lista dois grupos de habilidades comuns. Beornings 24 + coração 8 + coração
Quando um jogador seleciona uma Chamada, ele escolhe duas
Homens de Bri 20 + coração 6 + coração
habilidades dos grupos favoritos (de qualquer um dos grupos ou uma
de cada grupo), esublinhadas como habilidades favorecidas. Dunlendings 20 + coração 6 + coração

5. note umaadicional tRait Todos anões 28 + coração 6 + coração

Aqueles que seguem um Chamado têm um interesse ou habilidade em


Elfos silvestres
comum. Cada Chamado dá aos personagens uma Característica (Lórien, Mirkwood, 22 + coração 8 + coração
Especializada, que deve ser registrada na ficha de personagem do jogador. Rebelde)
Altos Elfos de
6. RecoRd shadoW Ceakness Valfenda
25 + coração 7 + coração

A motivação motriz por trás do Chamado de um aventureiro pode


ser distorcida e pervertida se o herói sucumbir às tentações do mal Todos os Hobbits 16 + coração 12 + coração

ou procurar exercer sua própria vontade sobre os outros. A


Homens de Minas
fraqueza da Sombra de um personagem sugere o caminho que eles 22 + coração 8 + coração
Tirith
seguirão se ele falhar em resistir à influência da Sombra (vejaO Jogo
Homens do Lago 22 + coração 8 + coração
de RPG One Ring, página 227).
Rangers do
7. geneRate o scoRes FoR e Norte
23 + coração 8 + coração

nduRance e hope Cavaleiros de Rohan 22 + coração 8 + coração


Resistência e esperança são os recursos fundamentais para manter um
Lenhadores de
personagem em movimento. Suas pontuações iniciais são baseadas na 20 + coração 10 + coração
Mirkwood
pontuação básica de Coração de um herói e modificadas por sua Cultura
(conforme mostrado na tabela ao lado).

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8. pRioRitise o scoRes FoR Sabedoria 2 - Valor 1: O herói exibiu sua primeira virtude. O
valouR e CisdoM jogador deve ir paraO Jogo de RPG One Ring, página 103, ou
Valor e Sabedoria medem a resistência de um herói ao Medo e para a descrição da Cultura Heroica relevante se encontrada em
à Sombra e rastreiam sua estatura em termos de poder e outro lugar, e escolha uma Virtude entre aquelas disponíveis
renome. Ambas as pontuações variam de 1 a 6 e aumentam para um herói da Cultura de seu personagem.
com o decorrer do jogo. Os jogadores são solicitados a
simplesmente priorizar uma característica sobre a outra: 10. RecoRd staRting geaR e Ffadiga
Todos os heróis começam sua carreira de aventura totalmente equipados
O jogador atribui uma pontuação de 2 a uma característica e 1 com todos os itens pessoais e equipamentos que consideram mais
à outra. Ambos os números são inseridos na ficha de adequados para uma vida na estrada. Por uma questão de simplicidade, o
personagem nas caixas denominadas Sabedoria e Valor. jogo apresenta posses como equipamento de viagem e equipamento de
guerra de um personagem.
9. cescolha um staRting ReWaRd oR viRtue
Começando com o nível 2, os personagens recebem um benefício Pontuação de fadiga
especial com cada novo nível que alcançam em Valor ou Sabedoria. Os Cada peça do equipamento de guerra de um jogador-herói possui uma
benefícios obtidos ao aumentar o valor de Valor de um personagem são classificação de sobrecarga, representando o obstáculo que o item
chamados de Recompensas, enquanto os benefícios concedidos por causa ao transportador, tanto em termos de peso quanto de
graduações em Sabedoria são chamados de Virtudes. Assim, quando os desconforto (por exemplo, um elmo que limita significativamente a
jogadores escolhem entre as características durante a criação do herói, visão de seu usuário tem uma classificação de sobrecarga maior do que
eles também estão escolhendo se seus personagens começarão o jogo uma armadura de couro, independentemente do peso).
com uma recompensa ou com uma virtude:
Todas as classificações de Sobrecarga dos vários itens normalmente
Valor 2 - Sabedoria 1: O herói recebe sua primeira recompensa. carregados por um herói, excluindo equipamentos de viagem, são
O jogador deve se referir aO Jogo de RPG One Ring página 113, somadas para encontrar sua pontuação inicial de Fadiga, a ser
ou para a descrição da Cultura Heroica relevante se encontrada registrada em uma ficha de personagem ao lado de sua classificação de
em outro lugar, e escolha a primeira Recompensa devido a um Resistência (ver O Jogo de RPG One Ring, página 127, para aprender
herói da Cultura de seu personagem. sobre os efeitos da fadiga em um herói).
mAking A Hero

Equipamento de viagem Instrumentos musicais


O equipamento de viagem de um herói inclui todos os Música e canto são uma parte importante da cultura dos Povos Livres.
pertences típicos que ele carrega ao viajar, além de suas armas Músicos habilidosos geralmente carregam um ou mais instrumentos
e armaduras. Os jogadores levam em consideração a taxa de musicais com eles em suas viagens. Se um jogador-herói possui um
sobrecarga de seus equipamentos de viagem apenas quando Canção nível de habilidade de 1 ou mais, seu equipamento de viagem
estão usando as regras para resolver uma jornada (consulteO pode incluir um instrumento musical apropriado para sua cultura. Ver
Jogo de RPG One Ring, página 158). Diversões curiosas, começando na página 140 para obter mais
inspiração sobre os instrumentos.

Gear of War
Qualquer arma, armadura, elmo ou escudo carregado por um
aventureiro deve ser registrado individualmente na ficha de
personagem, junto com seu nível de carga. Sua pontuação total de
Sobrecarga é levada em consideração para encontrar a classificação
inicial de Fadiga de um herói.

Heróis de pequeno porte


Devido ao seu tamanho reduzido, Hobbits e Anões não podem
usar armas maiores de forma eficaz. Os anões se saem um
pouco melhor do que os hobbits, já que geralmente são mais
altos e seu trabalho como mineiros e ferreiros os dota de
braços e ombros poderosos.

As armas disponíveis para Hobbits e Anões são as


seguintes:

• Anões: espada curta, espada, machado, grande machado, lança,


enxada, adaga, arco.
• Hobbits: espada curta, machado, lança, adaga, arco.

Além disso, Anões e Hobbits não podem usar um grande


escudo.

Armas
A composição e a classificação de oneração do equipamento de Presume-se que um jogador-herói inicial carregue uma arma para cada uma
viagem variam de acordo com a época do ano. Equipamento de das habilidades de arma para as quais ele tenha uma classificação.
inverno e outono (nos meses frios do ano) para um personagem
tem uma classificação de Sobrecarga de 3 e inclui roupas quentes Um herói de Barding começa o jogo com Great Bow ♦♦ e
grossas (jaquetas, mantos forrados de pele), cobertores, água, lança ♦. Ele tem o direito de ter um grande arco e uma lança
comida. O equipamento de verão e primavera (nos meses quentes entre seus pertences.
do ano) tem uma classificação de carga 2 e inclui roupas leves e
mantos, cobertores, água e comida. Os heróis com habilidades de Arma Cultural podem escolher uma
arma específica entre uma seleção mais ampla como parte de suas
Ambos os conjuntos de equipamento de viagem incluem suprimentos de posses.
comida para uma semana de viagem (se a viagem vai durar mais de uma
semana, os companheiros geralmente terão que confiar em suas habilidades Um herói elfo da floresta com (lanças) ♦♦ tem o direito de escolher entre
como caçadores). carregar uma lança ou uma grande lança.

13
UMA
Caventureiro's
ompAnion

As listas de equipamentos de guerra encontradas na página 160 incluem O índice de Dano de um personagem é igual ao valor básico do Corpo, tanto
todas as armas disponíveis para os jogadores. Os jogadores devem registrar para ataques feitos com uma arma de combate corpo-a-corpo quanto com
as estatísticas de suas armas escolhidas em suas fichas de personagem. uma arma de longo alcance. Os jogadores devem registrar as pontuações de
bônus de dano de seus heróis na ficha de personagem. Se o nível de dano de
ataque à distância de um personagem for diferente daquele de ataques de
Armadura e Escudos combate corpo-a-corpo, o jogador deve registrá-lo em uma caixa separada
Um personagem recém-criado começa com uma armadura e (habilidades e itens especiais podem beneficiar um tipo de ataque ou outro).
pode escolher uma peça de capacete e um escudo. Os
jogadores devem registrar sua armadura, capacete e escudos
escolhidos em suas fichas de personagem, prestando atenção O índice de Parry de um personagem é igual ao seu valor básico de
às seguintes notas: Raciocínio, modificado por um bônus positivo se o herói estiver usando
um broquel, um escudo ou um escudo grande (ver The One Ring
A pontuação de Proteção de uma capa de armadura é Roleplaying Game, página 124). Os jogadores devem registrar a
registrada separadamente daquela de um elmo (já que às pontuação Parry de seus heróis na ficha de personagem.
vezes, durante o combate, um herói pode recorrer a deixá-la
cair para evitar ficar cansado muito cedo). 12. pnojento umadventuRing umage
Os jogadores escolhem a idade inicial de seu personagem usando
Os escudos não oferecem proteção direta contra ferimentos, mas tornam o as informações em sua Cultura Heroica como um guia. A idade de
herói menos provável de ser atingido, fornecendo um bônus para Aparar um personagem é registrada no verso da ficha de personagem, em
(que geralmente é derivado de Raciocínio). A classificação de um escudo é 'Antecedentes'. Os heróis raramente começam sua carreira de
registrada separadamente da caixa principal dedicada a Parry, pois um aventureiro antes de serem considerados totalmente desenvolvidos
escudo pode ser esmagado pelos golpes de um oponente. por sua cultura. Por outro lado, se eles progredirem demais na
idade adulta sem responder ao chamado para a aventura,
Corcéis provavelmente não darão atenção a isso.
A maioria dos personagens não começa o jogo com um cavalo ou pônei para
montar, embora eles possam solicitar um como equipamento adicional (veja 13. nAME VOCÊ heRo
abaixo). Um herói de Rider of Rohan, entretanto, sempre começa a jogar com A etapa final da criação do personagem é o jogador escolher um
um cavalo de viagem (consulte a página 71). nome para seu herói. Cada uma das Culturas Heróicas inclui
orientações sobre convenções de nomenclatura e listas de nomes
Equipamento Adicional masculinos e femininos comuns.
Se um jogador quiser expandir o equipamento de seu
personagem além do escopo do equipamento de viagem e de
guerra de um herói, a decisão cabe ao Mestre do euangústias no gaMe
Conhecimento. Se o Loremaster concordar, ele deve levar em
consideração o Padrão de Vida do personagem, para No jogo, todos os jogadores-heróis são considerados
determinar a quantidade e qualidade de quaisquer itens capazes de falar a Língua Comum pelo menos em um nível
adicionais (verO Jogo de RPG One Ring, página 120). aceitável de fluência, além de suas próprias línguas nativas.
A tabela na página seguinte lista os idiomas falados pelas
Em termos gerais, a quantidade de equipamento extra carregado é tão culturas apresentadas neste capítulo.
relevante quanto um Loremaster e seus jogadores querem que seja:
normalmente, Sobrecarga é monitorado de perto apenas no que diz Além disso, existem várias características que podem ser usadas para
respeito a equipamentos de guerra e tesouros. representar o conhecimento de línguas estrangeiras ou antigas:

11. calculate coMbat Ratings Tradição élfica


As habilidades básicas de combate de um aventureiro são refletidas por Um herói elfo com esta característica possui algum conhecimento
sua classificação de Parry e bônus de dano, determinados da seguinte da língua dos altos-elfos (quenya), também conhecida como a
forma: Língua Antiga. No final da Terceira Era, o quenya é

14
mAking A Hero

usado na Terra-média principalmente como uma linguagem cerimonial, Negociação


em inscrições ou em invocações. Personagens que muitas vezes tiveram que lidar com comerciantes em
países estrangeiros geralmente aprenderam uma ou duas palavras em
Folclore vários idiomas locais e podem declarar suas intenções com bastante
Um personagem com conhecimento de Folclore pode se comunicar em clareza, desde que não precisem comunicar assuntos excessivamente
um nível básico com a maioria das pessoas entre os Povos Livres, complexos ou profundos.
conhecendo palavras-chave e expressões na maioria dos idiomas.

cultuRe Main eu língua


seconomia notes
eulíngua
Bardings e Homens da Os bardings falam o que pode ser descrito como uma forma
Dalish -
Cidade do Lago muito antiga da Língua Comum.

Beornings e Vale do Anduin A língua do povo do Vale do Anduin é uma antiga forma de
-
Woodmen língua Língua Comum, intimamente relacionada com Dalish.

Enquanto os Homens de Bri afirmam ser os descendentes dos


Homens de Bri Fala Comum - primeiros Homens a vagar pelo Oeste do mundo, poucos sabem
algo sobre sua herança.

A língua Dunland é um discurso antigo, falado em


Dunlendings Língua de Dunland -
muitos vales da Marca dos Cavaleiros.

Homem local Anão Todos os anões falam a língua das comunidades locais de
Todos anões
Fala (língua secreta) homens, mas preservam o conhecimento de sua 'língua secreta'.

Anões da Montanha Anão Os Anões de Erebor falam a língua dos Bardings, mas
Dalish
Solitária (língua secreta) preservam o conhecimento de sua 'língua secreta'.

Os Elfos Silvestres de Lórien raramente usam qualquer língua, exceto


Elfos de Lórien Élfico-cinzento (sindarin) -
a de seu Senhor e Senhora.

Woodland Os elfos silvestres costumavam falar uma língua original da floresta,


Elfos da Floresta das Trevas Élfico-cinzento (sindarin)
Élfico mas estão gradualmente adotando o uso do sindarin.

Os elfos de Valfenda usam o sindarin para uso diário e a língua


Alto-elfo
Elfos de Valfenda Élfico-cinzento (sindarin) antiga para a cerimônia, em canções e em assuntos importantes
(Quenya)
de tradição.

Os hobbits esqueceram suas línguas nativas e usam a


Hobbits do Condado Fala Comum - língua comum, preservando o uso de apenas algumas
palavras e nomes próprios.

Rangers do Norte e A língua nativa dos dúnedain é o westron, ou língua


Elfo cinzento
Homens de Minas Fala Comum comum. Alguns ainda aprendem o sindarin elventongue,
(Sindarin)
Tirith conforme é transmitido de geração em geração.

A língua falada em Rohan está relacionada com a língua


Elfo cinzento
Cavaleiros de Rohan Rohan Tongue dos Vales Anduin. Desde a coroação do Rei Thengel, a
(Sindarin)
língua de Gondor é falada na corte.

Os elfos rebeldes preferem o uso de sua língua original da


Elfo cinzento
Elfos rebeldes Élfico da floresta floresta e usam o sindarin apenas quando lidam com os
(Sindarin)
outros.

Vale do Anduin A língua do povo do Vale do Anduin é uma antiga forma de


Hobbits Selvagens -
língua Língua Comum, intimamente relacionada com Dalish.

15
UMA
Caventureiro's
ompAnion

interpretação de papéis. Por fim, termina com uma discussão sobre como

elaborando um diferentes empresas se formam e o lugar de cada personagem

- companheiro -
dentro delas.

tele ctudo para umadventuRe


Seu rosto estava triste e severo por causa da condenação
que foi lançada sobre ele, e ainda assim a esperança Enquanto os jogadores que fazem um novo personagem escolhem sua
residia sempre nas profundezas de seu coração, da qual Cultura Heróica primeiro, sua escolha de Chamado é indiscutivelmente a
a alegria surgia às vezes como a primavera de uma mais significativa para a história pessoal de seu companheiro, pois
rocha. ajuda a determinar por que eles partiram de suas vidas seguras em
busca de outras em perigo. O povo da Terra-média geralmente se
Personagens em O Jogo de RPG One Ring são mais do que mantém isolado, muitas vezes ignorando os problemas dos outros.
apenas números e habilidades listadas em uma ficha de
personagem. Jogadores e Loremaster colaboram para criar a Não é pouca coisa separar-se de seu povo - alguns dos
história compartilhada que estão construindo na mesa, mas dar quais são realmente muito isolados - e viajar para a
vida a heróis memoráveis é responsabilidade dos jogadores. Natureza para ajudar os outros. Os aventureiros são
Ao fazer isso, os jogadores podem ajudar o Loremaster a vistos com certa desconfiança em todas as terras, pelo
plantar as sementes para uma narrativa épica que pode vê-los menos até que provem ser heróis genuínos, e não
não apenas matar Orcs, Goblins e Trolls, mas também mudar e bandidos oportunistas.
crescer através de suas experiências.
Suas motivações, então, devem ser fortes - paixões que ardem com
Este capítulo discute diferentes técnicas para criar força suficiente para empurrar para trás o frio das montanhas, para
companheiros com histórias emocionantes para contar, levar alguém a uma chuva torrencial ou nas profundezas dos
explorando alguns dos aspectos dos personagens canônicos da beirais da Floresta das Trevas. Esses impulsos estão englobados em
Terra-média e os arquétipos que eles representam. Também vários Chamados que são, por definição, um pouco amplos,
incentiva a fazer perguntas sobre como cada herói percebe o permitindo que cada jogador explore exatamente por que seu herói
mundo e seu lugar nele, a fim de facilitar o envolvimento escolheu um caminho tão perigoso.
CrAfting A CompAnion

De onde vem o desejo de um Diretor de proteger os outros? Por Enquanto alguns jogadores se divertem em escrever uma
que um caçador de tesouros busca riquezas - ganância aberta ou extensa história de fundo para seus personagens, permitir que
desejo de encontrar um artefato perdido em particular? Que perda memórias e experiências inesperadas apareçam enquanto
leva um Slayer? Um Acadêmico busca aprender um segredo realmente joga o jogo pode ser uma maneira gratificante de
específico ou experimentar muitas tradições? Por que um líder explorar quem é um companheiro. Um dos pontos fortes de um
sente que deve guiar os outros? O que um andarilho espera ver? personagem RPG é que ele é uma lousa em branco - o jogador,
ocasionalmente com alguma contribuição do Loremaster,
escolhe o que moldou seu herói, mas nenhuma decisão
Caqui o Ftudo Msim coMe definitiva precisa ser feita antes do jogo de quais foram esses
Além de ajudar a determinar por que cada herói sai, seu impulsos .
Chamado dita a natureza da Fraqueza das Sombras de um
herói, o curso que sua estrada seguirá se eles caírem nas Onde um jogador escolhe alocar os pontos de experiência anterior
Sombras. Todas as Fraquezas das Sombras mostram um de seu personagem - além das habilidades padrão que todos os
espelho escuro para as razões de cada herói para partir para a membros de sua cultura heróica aprendem - implica coisas sobre a
Natureza, distorcendo suas melhores intenções. história de seu personagem, mas eles não precisam decidir antes
do jogo exatamente quais foram essas experiências. Os eventos do
Os jogadores devem considerar o que seus personagens pensam jogo e seus colegas jogadores podem dar aos outros oportunidades
sobre seus “lados mais sombrios” ou se eles ainda estão cientes de de destacar aspectos do passado de seu personagem fazendo
que têm um. Algumas pessoas são altamente críticas de si mesmas, perguntas no personagem.
considerando cada ação cuidadosamente, enquanto outras vivem
apenas no momento. Alguns jogadores podem querer considerar Por exemplo, digamos que temos o guerreiro Burin, um Anão da
qual é o primeiro Defeito para a Fraqueza da Sombra de seu Montanha Solitária cujo jogador alocou sua Experiência Anterior de
companheiro (muito antes de eles realmente o terem) e tal forma que Burin começa com um Furtividadede 3. Durante sua
ocasionalmente sombrear um toque dele em sua personalidade. primeira aventura, Burin se move de forma surpreendentemente
silenciosa; de fato, seu companheiro Hobbit Mentha Burrows está
Por exemplo, um acadêmico pode desdenhar o que alguns simples impressionado: ora, ele não faz o “barulho de anões” sobre o qual
agricultores têm a dizer, pois "o que eles poderiam saber" ela tanto ouviu falar! Quando Mentha pergunta como o anão
(Arrogante)mas logo se deixou convencer por seus argumentos. aprendeu a se mover tão silenciosamente, o jogador de Burin agora
Um Diretor bondoso pode ocasionalmente reclamar sobre "os tem uma oportunidade - talvez ele apenas quisesse que Burin fosse
incompetentes"(Ressentido) ele tem que estar atento. Ele fala furtivo e nunca realmente pensou nisso até o momento em que foi
claramente em tom de brincadeira e levianamente, mas os perguntado. Ele já sabia que Burin era um mineiro, então ele
comentários estão lá, todos iguais ... rapidamente conta uma história sobre como ele havia trabalhado
em uma área perigosa das Profundezas abaixo de Erebor, onde um
ocaneta backstoRy som perdido poderia causar um desmoronamento mortal; no
Criação de personagem em O Jogo de RPG One Ringconstrói entanto, Burin responde, o resto da empresa aprende mais sobre
diretamente parte da história pessoal de um companheiro por meio ele e talvez seu jogador também!
da escolha do Antecedente. Os Antecedentes conectam um
personagem à Cultura Heróica de onde ele vem, freqüentemente
mencionando parentes ou outras pessoas importantes na vida de Mais sobre a história de fundo de um herói inicial pode ser
um companheiro, como um professor; entretanto, nenhum jogador adivinhada a partir da escolha de priorizar inicialmente Valor ou
deve sentir que tem que pegar a parte descritiva de cada Sabedoria. Embora qualquer decisão diga algo sobre o
Antecedente exatamente como está escrito e certamente deve personagem, não significa necessariamente que eles valorizam um
ajustá-la para se adequar ao personagem que deseja interpretar. em detrimento do outro. Um guerreiro valoroso pode estimar
Embora os aspectos mecânicos dos Antecedentes (Atributos, aqueles com perspicácia aguda, sabendo que ele tem pouco para si.
Habilidade Favorecida, Características Distintivas) sejam geralmente Um Barding que passou sua vida em uma biblioteca pode desejar
configurados para fins de equilíbrio do jogo, o resto pode ser imitar os heróis dos contos que leu, mesmo que esteja muito mais
alterado. acostumada a empunhar livros do que espadas.

17
UMA
Caventureiro's
ompAnion

A escolha do jogador determina se ele começa com uma vão agir, eles vão. Os aspirantes a heróis costumam ser jovens, pois os
recompensa ou uma virtude, mas o significado de qualquer um mais velhos frequentemente têm mais responsabilidades na
deles não precisa ser decidido antes de o jogo começar. Um comunidade ou obrigações familiares e teriam dificuldade em partir
guerreiro pode carregar uma lança afiada mortal, mas não para uma vida de perigo e recompensa incerta. Mesmo assim, às vezes
“menciona” que era na verdade de seu pai até que ela surgisse a ligação chega tarde na vida. Para cada punhado de jovens
durante um jogo. Exatamente como o Lenhador adquiriu seu aventureiros sérios, existe um velho soldado que não consegue ignorar
cão? Ela o criou de um filhote ou herdou a besta de seu irmão a sombra de uma ameaça que cresce em sua mente e, portanto, se
morto? Os detalhes são importantes, mas não precisam sente compelido a raspar a ferrugem do equipamento de guerra há
necessariamente ser preenchidos até que apareçam em jogo. muito não usado para partir mais uma vez para a batalha.

coMMon KnoWledge Muitos heróis iniciantes têm um toque desse arquétipo, mas
Qualquer que seja a cultura que um jogador escolha para seu herói, certamente não é necessário - Companheiros partem na estrada
ele deve considerar o quanto seu companheiro compartilha as por uma variedade de razões, nem todas necessariamente
visões típicas de sua cultura e em que pontos eles discordam. completamente altruístas. Uma das marcas registradas do
Talvez seu personagem leve a visão de sua cultura ao extremo. Eles Aspirante a Herói é que eles ainda têm esperança de que o mundo
são um Elfo típico, um tanto desconfiado de estranhos; ou são possa se tornar um lugar melhor por meio de seus esforços. As
atípicos, cumprimentando estranhos com curiosidade? Uma vez regras de criação de personagem emO Jogo de RPG One Ring
que o jogador tenha examinado os elementos padrão de sua refletem isso bem, permitindo que um “novo” herói tenha uma base
Cultura Heróica, especialmente as sugestões sobre como seu povo em muitas habilidades e alguma experiência, mas sua esperança
normalmente vê os outros, ele pode então considerar como seu permanece.
passado informa a maneira como seu herói interage e vê o resto do
mundo. Nos livros, as marcas do Aspirante a Herói são evidentes nos
Hobbits mais jovens, que partiram para a Natureza no início em
busca de amizade e lealdade, mas avançam conforme descobrem
chaRacteR umaRchetypes ao longo do caminho que há questões de grande importância a
serem atendidas longe do Condado. Os jogadores podem escolher
As melhores histórias são construídas com grandes personagens e fazer personagens que eles sabem que se transformarão em
muitas outras memoráveis recorrem a arquétipos clássicos para se heróis, mas comece com ambições modestas, como “Eu só quero
conectar rapidamente com seu público - neste caso, o público ter certeza de que os lobos parem de atacar nossa vila”. Mas esses
sendo os outros jogadores e o Mestre do Conhecimento. Os guias personagens acabam descobrindo, como tantos Aspiring Heroes,
fornecem bons exemplos disso e, ao desvendá-los um pouco, seu que uma vez que você está no caminho, não é fácil (ou às vezes até
uso na construção de personagens RPG torna-se evidente. As possível) simplesmente voltar para casa.
entradas a seguir discutem alguns arquétipos temáticos
encontrados nos livros, bem como listam as características Características distintivas aspirantes a herói: Aventureiro,
distintivas mais adequadas a eles. inteligente, curioso, determinado, ansioso, enérgico, franco,
generoso, misericordioso, ágil, imprudente, sincero, confiável
tele umaspiRing heRo
'É verdade que se esses hobbits entendessem o perigo, tele euoneR
eles não ousariam ir. Mas eles ainda desejariam ir, ou 'Seus caminhos eram difíceis e longos, e ele tornou-se
desejariam ter coragem, e ficariam envergonhados e um tanto sombrio de se olhar, a menos que por acaso
infelizes. ' sorrisse;'

O Aspirante a Herói ouviu claramente o chamado para a Freqüentemente estóico, invariavelmente competente e geralmente
aventura e deseja sair pelo mundo para fazer o que puder para mortal, o Solitário viaja pelo mundo em busca de algum objetivo elusivo,
ajudar os outros. Alguns podem duvidar de suas habilidades, embora alguns possam vagar apenas por inclinação. A busca do
ou mesmo suspeitar que sua coragem pode não ser suficiente, Solitário pode ser considerada impossível ou aparentemente
mas sentem que "alguém deve fazer algo" e se ninguém mais é interminável, como a busca pela redenção de erros passados.

18
CrAfting A CompAnion

Freqüentemente, um estranho sem conexões pessoais de fora um do outro. Ocasionalmente, as diferenças entre os dois
qualquer tipo, ou qualquer coisa que os "amarre", o Solitário personagens são destacadas por sua dessemelhança física. Essas
mata seus inimigos, permitindo-se apenas um pequeno sorriso duplas não precisam ser cômicas; especialmente quando extraídos
de satisfação, antes de desaparecer no pôr do sol. de culturas marcadamente diferentes, compartilhar suas
perspectivas contrastantes pode servir para expandir as visões dos
O implacável órfão Loner é um estereótipo clichê na ficção e outros enquanto eles consideram o que os dois personagens têm a
entre os RPGistas, mas tem um grande apelo, em parte dizer um ao outro.
porque um grande número de heróis muito conhecidos
compartilham aspectos desse arquétipo. Nos livros, temos Os livros contêm dois atos duplos - Gimli & Legolas e Pippin &
Aragorn, filho de Arathorn. O Último Chefe dos Dúnedain Merry. Gimli e Legolas obviamente têm pontos de vista muito
não tinha nome quando o encontramos pela primeira vez; diferentes quando se encontram pela primeira vez, a história de
somos apenas informados (junto com Frodo) que ele é seus dois povos dando a cada um deles razões para suspeitarem
conhecido como “Passolargo”. O pai de Aragorn morreu um do outro. Só depois que Gimli encontra Galadriel de Lothlórien
quando ele era muito jovem e sua mãe faleceu antes dos é que sua visão dos Elfos muda dramaticamente. Os jogadores
eventos da Guerra do Anel. Somos informados de que em devem considerar que experiências significativas durante uma
seu passado, ele viajou sozinho por muitas terras, sob campanha podem mudar a perspectiva de um companheiro. Os
muitos disfarces e muitos nomes. Ele é, na superfície, um jogadores devem perceber que, assim como Legolas olha para
solitário clássico. Mesmo assim, ele se preocupa Gimli de uma maneira diferente, seus próprios heróis podem
profundamente com as pessoas que encontra. Sua reclusão considerar seus companheiros de novas maneiras conforme esses
escolhida é tanto para a segurança dos outros quanto para personagens crescem e mudam.
si mesmo - a Sombra no Oriente constantemente caça por
ele, Pippin & Merry têm visões de mundo semelhantes e jogam um contra o
outro com a réplica de velhos amigos com experiências compartilhadas,
Fazer um herói com aspectos do Solitário é bom, mas um muito mais próximos em alguns aspectos de uma dupla de comédia
jogador que escolher fazer isso deve se lembrar disso: não é clássica. Os atos duplos podem acontecer em uma campanha tanto por
função do Mestre do Conhecimento dar a um personagem dois jogadores deliberadamente decidindo ter tal relacionamento com
Solitário razões para desejar pertencer a uma empresa; é tarefa antecedência (Pippin e Merry) ou fazendo com que eles surjam
do jogador que criou o companheiro pensar nos motivos pelos naturalmente durante o jogo (Gimli e Legolas). Jogadores de
quais seu herói deseja participar. personagens com pontos de vista marcadamente diferentes devem
discutir algumas das visões de seus personagens fora do jogo,
Esses companheiros tendem a ter uma grande habilidade marcial. Eles decidindo onde as personalidades de seus dois personagens se
podem ser temperamentais, desanimados, inclinados a vagar por conta sobrepõem e onde eles se chocam. Em duplas com muitas "experiências
própria, mergulhados em velhas tristezas, etc., mas também devem antigas", pode ser divertido "lembrar" o parceiro de aventuras
estar preparados para correr em auxílio de seus companheiros sempre anteriores pelas quais passaram juntos há muito tempo, ou seja, um
que necessário. jogador inventa uma “velha” memória na hora e a joga fora para o outro
do par “lembrar” como achar melhor; no entanto, sua memória do
Características distintivas do solitário: Astuto, Determinado, evento pode ser significativamente diferente ...
Evasivo, Soturno, Rude, Endurecido, Resistente, Justo, Robusto,
Secreto, Severo, Vingativo, Cauteloso Observe que, embora um par de personagens possa viajar e
conversar regularmente como Frodo e Sam fazem, eles não são
tele double umact automaticamente um ato duplo. As personalidades de Frodo e Sam
Freqüentemente, ele levava Gimli com ele quando ia para o exterior realmente não “jogam” uma com a outra dessa maneira.
na terra, e os outros ficavam maravilhados com essa mudança.
Emparelhamentos de características distintivas de duplo ato:
Um ato duplo consiste em um conjunto de parceiros, que podem ou não Cauteloso / ansioso, curioso / cauteloso, justo / rude, franco /
ser interessantes individualmente, mas frequentemente ganham força reservado, sombrio / alegre, paciente / imprudente, pequeno /
com a forma como suas duas personalidades distintas jogam alto, confiável / suspeito

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UMA
Caventureiro's
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tele MentoR
Ele sentou-se como um senhor de sabedoria, rápido em raiva, rápido Apresentando um Novo Personagem
em rir; um velho com um chapéu surrado que se apoiava em um para uma empresa existente
cajado espinhoso.
Seja por causa da morte de um personagem ou de um novo
Sábio e às vezes inescrutável, o Mentor existe para proteger e jogador ingressar em um grupo existente, adicionar um
ensinar os outros, usando seu conhecimento para trazer luz às novo jogador-herói a uma empresa existente pode ser um
trevas. Os mentores geralmente têm vidas longas e desafio e uma oportunidade. Embora seja fácil fazer com
interessantes, cheias de provações, alguns vencidos e outros que a empresa encontre um personagem em uma taverna,
fracassados. Freqüentemente, estão imersos em tradições para citar o velho clichê, pode ser mais gratificante
ocultas e segredos místicos. Mentores servem para guiar heróis encontrar uma conexão entre o novo jogador-herói e a
menos experientes, mantendo-os seguros até que a tutela e os empresa existente. O que o novo herói significa para a
conselhos do Mentor possam ajudá-los a alcançar a vitória empresa e o que eles significam para o herói? Por que o
contra seus inimigos. herói quer se aventurar com eles? Pode ser útil relembrar a
história do grupo e ver quem eles ajudaram ou
Gandalf é uma personificação quase perfeita do arquétipo do influenciaram durante suas aventuras anteriores. Veja
Mentor, de fato, um dos padrões ouro da literatura. Embora o também a página 104 para mais informações sobre novos
Wandering Wizard seja um personagem Loremaster, um jogador- personagens se aventurando com companheiros mais
herói inicial pode escolher atuar como um Mentor. Qualquer experientes e para regras sobre como jogar os herdeiros de
personagem com grande experiência em uma habilidade particular um herói caído.
pode servir como uma espécie de guia. Determinar porque tal
personagem sente a necessidade de repassar seu conhecimento
acumulado é importante para interpretar um Mentor.

Por exemplo, um sobrevivente anão idoso da Batalha dos Cinco tele Relutante heRo
Exércitos pode ter muitos anos sob seu amplo cinto, junto com uma Um desejo irresistível de descansar e permanecer em paz ao
infinidade de memórias sombrias. Ele decide dispensar sua lado de Bilbo em Valfenda preencheu todo o seu coração. Por
sabedoria marcial para que outros não tenham que ver tantos fim, com esforço, ele falou, e se perguntou se ouviria suas
amigos morrerem, como ele fez. Um Lenhador pode assumir a próprias palavras, como se alguma outra vontade estivesse
responsabilidade de ensinar seus companheiros aventureiros sobre usando sua vozinha. Vou pegar o Anel ', disse ele, embora eu
os muitos perigos da Floresta das Trevas, sabendo quantos foram não saiba o caminho.'
perdidos para aquela floresta escura.
Enquanto muitos heróis atendem ao chamado para a aventura,
Um Loremaster pode ajudar um pretenso personagem Mentor, o Herói Relutante prefere ouvir o apito da chaleira. Partindo
transmitindo vários pedaços de conhecimento arcano para um porque acham que devem, não porque querem, os Heróis
companheiro com uma alta Lore, tais como informações que um Alto Relutantes servem de má vontade. Existem ações no mundo
Elfo de Valfenda pode ter ou um conselho marcial para alguém com que precisam ser feitas e, por alguma razão, eles se sentem
uma alta Batalha. Personagens que conseguem sobreviver a uma longa compelidos a agir. Existem tantos motivos para os Heróis
campanha podem muito bem se tornar um Mentor com o tempo, Relutantes se aventurarem quanto esses heróis. A única
especialmente se alguns de seus companheiros heróis se aposentarem característica que todos compartilham é uma distinta hesitação
(ou caírem em batalha) para serem substituídos por novos heróis em sobre uma vida de incertezas e perigos.
sua companhia, alguns que precisam de algumas dicas.
Nos livros, Frodo é claramente um Herói Relutante, mas seu desejo
Características distintivas do Mentor: Inteligente, de preservar o Condado para os outros ajuda a impulsioná-lo.
Determinado, Elusivo, Leal, Feroz, Rude, Endurecido, Reconciliar as demandas de um Chamado com um herói que,
Honrado, Justo, Senhor, Paciente, Secreto, Severo superficialmente, não quer participar da aventura requer um pouco
de reflexão. Um jogador que deseja jogar com um Herói Relutante

20
CrAfting A CompAnion

deve considerar exatamente por que seu companheiro sente que quem ou o que conquistou sua lealdade, bem como decidir
eles devem agir contra suas próprias inclinações. Um Warden pode se fizeram ou não juramentos. Pode ser melhor que algo tão
não desejar mais violência em sua vida, mas seus juramentos de poderoso como fazer um juramento ocorra durante uma
proteger outros que não podem se proteger ainda a obrigam a campanha; um jogador que deseja que seu personagem
amarrar sua espada todas as manhãs. Um Caçador de Tesouro jure um deve discutir o assunto com antecedência com o
pode estar apenas tentando coletar dinheiro suficiente para abrir Loremaster.
uma pequena taverna tranquila e deixar o trabalho incômodo de se
esgueirar em torno de túmulos úmidos para trás. Alguns Heróis Características distintivas vinculadas à honra: Ousado,
Relutantes simplesmente parecem se encontrar no lugar certo na determinado, justo, honesto, honrado, justo, senhorial,
hora errada; outros agem mesmo contra seu melhor julgamento, orgulhoso, imprudente, robusto, firme, severo, sincero
porque sabem que é a coisa certa a fazer, se não for o que seu
coração realmente deseja.
shaRed tóleos
Nem todos os heróis relutantes permanecem assim para sempre;
enquanto Bilbo certamente começou como um Herói Relutante, com o Ser um herói em O Um Anel significa fazer parte de uma companhia de
tempo e as provações, sua atitude mudando lentamente até mais tarde heróis, então um personagem não deve estar determinado a ficar
na vida, ele ativamente ansiava por novas aventuras. sozinho. Mas igualmente, o conflito entre os personagens pode ser a
fonte de um grande drama. Personagens que (ocasionalmente) se
Características distintivas do Reluctant Hero: Cauteloso, Inteligente, irritam podem criar histórias poderosas quando colocam de lado suas
Curioso, Determinado, Certo, Generoso, Honrado, Justo, diferenças em face de perigos maiores. Mesmo os heróis mais altruístas
Misericordioso, Firme, Coração verdadeiro, Confiável, Desconfiado têm suas próprias necessidades e desejos. Trazer à tona os desejos de
um personagem em jogo, mesmo quando eles podem colocá-los em
tele hno nosso-vinculado conflito com outros na empresa, pode ser uma faceta importante do
'Mas como o caminho estava cheio de dúvidas e perigos, drama dentro de um jogo. No entanto, embora seus personagens
fiz a viagem sozinho.' possam ter problemas uns com os outros, os jogadores certamente não
deveriam ter. É uma boa ideia que os jogadores observem os potenciais
O herói ligado à honra é aquele que tem princípios, que age por conflitos futuros entre seus personagens entre as sessões, se puderem,
dever ou lealdade a seu povo ou a uma pessoa ou causa então, quando eles surgem durante o jogo, o conflito permanece
específica. Eles podem não ser necessariamente muito “dentro do personagem”.
qualificados, mas a força de sua convicção é visível para todos.
Heróis ligados à honra freqüentemente parecem nobres para
os outros, embora isso seja devido ao seu porte tanto quanto As relações entre os heróis dentro de uma empresa devem ser
ao seu sangue. Eles arriscam o perigo inflexivelmente por sua amigáveis, mas o fato de cada personagem ter um foco na
causa e sua determinação é uma força a ser reconhecida. Os Sociedade significa que vários debates entre os heróis podem
juramentos têm um grande poder na Terra-média, tanto que os ser obscurecidos por suas lealdades pessoais entre si. Os
mais poderosos podem, aparentemente, definir grandes e jogadores devem estar preparados para considerar o que o
formidáveis eventos em movimento. Muitos heróis ligados à foco da Irmandade tem a dizer com mais peso do que o que os
honra fizeram tais juramentos. outros podem oferecer durante uma discussão entre os
membros da empresa.
Boromir e Samwise são ambos heróis ligados à honra, embora
seus impulsos sejam muito diferentes. Boromir age por amor a Quando os jogadores criam seus companheiros pela primeira vez,
seu povo, seu pai e seu dever para com Gondor. Sam baseia a discutir para qual papel dentro de um grupo cada personagem é
maioria de suas decisões e ações em seu amor por seu mestre mais adequado é uma boa ideia. Decidir com antecedência quem
Frodo, mas quando chega a hora, ele zelosamente se prepara será o melhor curandeiro, juntamente com os vários papéis da
para lutar para cumprir sua missão, mesmo que precise deixar Jornada, e alocar a Experiência Anterior de acordo, ajuda a construir
seu amado mestre para trás. Um jogador com um companheiro uma empresa sólida que será mais facilmente capaz de atravessar a
vinculado à honra deve decidir exatamente Natureza.

21
UMA
Caventureiro's
ompAnion

FoRging o FelloWship O desejo de Thorin Escudo de Carvalho de recuperar a


`Esse é o propósito pelo qual você foi chamado aqui. Montanha Solitária do Dragão Smaug levou o herdeiro de Durin
Chamado, eu digo. embora eu não os tenha chamado para a formar uma companhia de treze Anões e um Hobbit, com um
mim, estranhos de terras distantes. Você veio e está aqui Mago interessado ajudando ao longo do caminho. Outros
conhecido, neste exato momento, por acaso que possa heróis também podem montar uma empresa própria para
parecer. No entanto, não é assim. ' ajudá-los em alguma busca pessoal.

A criação da empresa é uma fase formal no início de um Um dos jogadores-heróis pode começar a campanha com
jogo de O Um Anel, e é aquele que pode ser antecipado um histórico que os leva a procurar espíritos afins para
durante o processo de criação do personagem. Os ajudá-los em seus empreendimentos. Os outros
jogadores são encorajados a contar a história de como e companheiros, então, cada um escolhe se juntar à busca
onde seus heróis se conheceram durante a fase de criação por seus próprios motivos. Dependendo da natureza da
da empresa, mas não precisa ser um simples caso de cair busca, ela pode mudar com o tempo, ou se concretizar,
juntos, simultaneamente, em um só lugar. fazendo com que a empresa como um todo reavalie os
motivos e o propósito de viajarem juntas.
À medida que os jogadores constroem seus companheiros juntos, eles
devem perguntar por que esse grupo específico de heróis se juntou (ou Chamado para servir
irá) formar uma empresa? Existem muitos aspectos da história que - Acho que essa tarefa foi designada a você, Frodo; e que, se você
poderiam estar em ação aqui - forças externas, histórias não encontrar um caminho, ninguém o encontrará. '
compartilhadas, buscas pessoais, obrigações entre companheiros e até
mesmo uma boa dose de sorte. Essas unidades não são mutuamente Uma companhia de heróis pode ser convocada e solicitada a
exclusivas e uma companhia de heróis provavelmente estará conectada agir por outro - provavelmente um líder, um rei, senhor ou
por mais de um motivo. ancião entre seu povo, ou talvez um dos Sábios, como um Mago
ou um Elfo antigo. Esse personagem pode muito bem se tornar
Heroic Quest um patrono da empresa (consulte a página 125 para obter mais
As brasas no coração de Thorin ficaram quentes informações sobre patronos). Os companheiros podem ter sido
novamente, enquanto ele pensava nos erros de sua Casa chamados para um propósito específico, como proteger uma
e na vingança sobre o Dragão que ele havia herdado. aldeia de um ataque impeditivo, ou um mais amplo, como
CrAfting A CompAnion

como fortalecimento das alianças entre os Povos Livres. Um obrigações que os jogadores-heróis sentem que têm um para
Loremaster pode decidir, entretanto, que sua carga não é o que com o outro? Samwise Gamgee é mais do que o jardineiro de
parece. O líder que está montando a empresa pode ter Frodo; Sam é o servo dedicado e leal de Frodo. Essa devoção a
motivações ocultas. Dependendo de quando o jogo se passa no seu empregador, esse senso de dever e amor, estimula Sam a
Conto dos Anos, talvez Saruman, o Branco, tenha reunido os acompanhar Frodo até Mordor.
heróis e eles ainda não saibam de sua traição (ou, na verdade,
talvez eles possam muito bem prevenir sua traição - ver O que liga os personagens uns aos outros para que viajem
tambémSenhores dos Cavalos de Rohan para saber mais sobre juntos e lutem uns pelos outros? Eles sentem um senso comum
esta abordagem para jogar). de dever para com seu rei ou senhor? Ou eles se sentem
obrigados apenas a proteger seus companheiros?
Uma vez que a empresa foi montada e sua tarefa
revelada, como os personagens reagem às novas Chance Estranha
responsabilidades impostas a eles? 'Podemos agora esperar voltar da vitória aqui apenas
para a ruína e as cinzas. Mas isso foi evitado - porque
Uma vez que a criação da empresa pode ser considerada a primeira conheci Thorin Oakenshield uma noite no início da
fase do Fellowship, e sua primeira reunião geralmente ocorrerá no primavera em Bri. Um encontro casual, como dizemos na
final do ano, o Loremaster pode optar por contar à empresa sobre Terra-média.
os eventos recentes; personagens que começam a jogar com uma
pontuação Permanente podem até mesmo ter permissão para Sempre existe um pouco de sorte e sorte na formação de uma
influenciar alguns desses eventos e trazê-los para o processo de empresa. Bilbo encontrou o Anel por acaso, embora tenha
criação de personagem (verO Jogo de RPG One Ring, página 200 levado todo o seu juízo para fugir com ele. Essa descoberta
para detalhes). garantiu a formação da Companhia do Anel muitos anos
depois, embora o destino ou a sorte ainda desempenhassem
Motivações Pessoais seu papel. Boromir veio buscar o conselho de Elrond sobre um
Seu amor por Frodo se elevou acima de todos os outros sonho estranho, enquanto Gimli acompanhava Glóin para
pensamentos e, esquecendo seu perigo, gritou em voz alta: 'Estou trazer notícias sombrias do Inimigo. Legolas trouxe más
indo, Sr. Frodo!' notícias da criatura Gollum que havia escapado das masmorras
do Rei Thranduil. Em Valfenda, esses heróis ouviriam o Conto
Como os Anões da Companhia de Thorin, ou Merry, Pippin, do Anel e formariam uma grande companhia.
Frodo e Sam, alguns ou todos os jogadores-heróis podem vir da
mesma cultura. Mas mesmo que eles não compartilhem uma Que sorte pode unir os jogadores-heróis? Eles se encontram
formação cultural, os personagens ainda podem compartilhar na estrada ou são atraídos para o mesmo lugar por motivos
um laço de amizade que os conecta. diferentes? Dependendo da natureza da campanha, eles
podem aprender logo que esses motivos não são tão
Personagens com tais laços claramente se encontraram antes. Se diferentes quanto pareciam inicialmente.
eles derivam da mesma cultura, eles podem ser parentes. O que
UMA
Caventureiro's
ompAnion

Heróico
estar disponível, incentivando os jogadores a escolherem
cuidadosamente aqueles que fazem mais sentido na região,

- culturas -
a campanha está iniciada. Ao estabelecer uma campanha em uma
região familiar a seus heróis, em vez de apresentar uma empresa
montada nos quatro cantos da Terra-média, você manterá um
senso de investimento no destino de seus povos.
“De qualquer forma, ainda não sou um dos heróis caídos;
mas suponho que ainda haja tempo suficiente para isso. Escolha de culturas apropriadas para o seu jogo
” Wilderland: Bardings, Beornings, Anões das Colinas de Ferro,
Anões das Montanhas Cinzentas, Anões da Montanha Solitária,
Os heróis da Terra-média vêm de muitas classes sociais, Elfos de Lórien, Homens do Lago, Elfos Desobedientes, Hobbits
provenientes de muitas culturas diferentes. Alguns vêm de culturas Selvagens, Homens da Floresta das Terras Selvagens.
marciais, cujo próprio modo de vida é ameaçado pela Sombra;
outros vêm de paraísos pacíficos, longe de qualquer problema. No Rohan: Dunlendings, Elfos de Lórien, Cavaleiros de Rohan,
entanto, todos sentem o chamado para a aventura. Homens de Minas Tirith.

Este capítulo contém regras e antecedentes para treze Gondor: Cavaleiros de Rohan, Homens de Minas Tirith.
novas culturas, bem como as virtudes e recompensas que
elas podem receber. Algumas dessas culturas já apareceram Eriador: Dunlendings, Anões das Montanhas Azuis, Altos
em suplementos antes e são compiladas aqui para sua Elfos de Valfenda, Hobbits do Condado, Homens de Bri,
conveniência; outros são completamente novos. Eles Rangers do Norte.
complementam as culturas descritas emO Jogo de RPG One
Ring, mas deve-se ter cuidado ao apresentá-los ao jogo para nai credo heRoic cultuRes
que o foco seja mantido. As seguintes culturas heróicas estão incluídas nesta seção:

Mmanutenção Focus • Dunlendings (página 25)


Uma das coisas importantes a se ter em mente O Um Anel é a • Anões das Montanhas Azuis (página 31)
sua natureza focada no que diz respeito à criação de • Anões da Montanha Cinzenta (página 36)
personagens e empresas. Com campanhas ambientadas na • Anões das Colinas de Ferro (página 41)
Terra Selvagem e as seis Culturas Heróicas incluídas emO Um • Elfos de Lórien (página 46)
Anel, esse foco era inerente. Conforme as terras da Terra-média • Homens de Bri (página 51)
são ampliadas e novas Culturas Heróicas são introduzidas, é • Homens do Lago (página 57)
fácil perder de vista esse foco e acabar com uma miscelânea de • Homens de Minas Tirith (página 63)
ideias diferentes e conceitos de personagens conflitantes. • Riders of Rohan (página 69)
• Elfos rebeldes da Floresta das Trevas (página 77)
• Hobbits selvagens (página 82)
Em vez de permitir que um jogador assuma qualquer papel dentro • Altos Elfos de Valfenda (página 89)
do grupo, considere limitar o que as Culturas Heróicas podem • Rangers of the North (página 96)

24
dsem fim

- dunlendings -
… Nas colinas de Dunland, um resquício de um povo velho ...

O povo selvagem que mora nas colinas enevoadas de


Dunland e no rio Isen tem muitos inimigos. Há séculos
não foram caçados, traídos e espoliados, até a chegada
dos malditos Cabeças de Palha, cavaleiros do Norte que
os expulsaram de suas casas nas planícies de
Calenardhon há cerca de quinhentos anos.

Mas o passar dos séculos apagou a memória usurpada do mal que


sofreram e não deixou nenhuma reclamação de vestígios. Para
todos, incluindo muitos entre os Wis Dunlendings são apenas um
povo cada vez menor de taciturnos caçadores de pastores, odiando
os Povos Livres da Terra-média e perseguindo rancores há muito
esquecidos. Mesmo assim, eles perduram. Ó respeito por seus
nobres antepassados e pela tristeza pela qual passamos, os
montanheses de Dunland decidem não esquecer.

Pois os montanheses de Dunland não são um povo humilde de


pastores de cocô e caçadores a serem desprezados, mas
muitos clãs diversos unidos por antigos laços de parentesco. A
maioria atualmente mora dentro ou perto das encostas
ocidentais das Montanhas Nebulosas, mas seus ancestrais
governaram uma vasta terra a oeste e leste da cordilheira, e
muitos ainda podem ser encontrados dentro dos limites da
Marca dos Cavaleiros.

Saruman, o Mago Branco, atualmente mora na torre de Orthanc,


ao norte de Gap of Rohan. Ele é conhecido por dar as boas-vindas
aos montanheses que desejam voltar a viver em Isengard, onde os
Dunlendings viveram por muito tempo. Se ele permanecerá um
amigo dos Dunlendings ou se não será melhor do que qualquer
outro senhor, é uma questão ainda a ser resolvida ...

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UMA
Caventureiro's
ompAnion

descRição Cchapéu saRuMan o Cgolpe says…


Os Cavaleiros de Rohan chamam os montanheses de 'Dunlendings',
pois eles são em sua maioria morenos, com cabelos e olhos • Beornings and Woodmen: “Esses homens do Norte do vale do
escuros. Eles vivem uma vida difícil nas terras vazias a oeste das Grande Rio são semelhantes aos Cavaleiros de Rohan que há
montanhas, vagando por Dunland Fells e as terras entre Isen e muito agiram contra você, mas não se parecem muito com os
Adorn, acompanhando seus rebanhos e evitando outras pessoas. Senhores dos Cavalos. Os Beornings não parecem inclinados a
julgar um povo com base nos preconceitos e brigas dos outros
Homens e mulheres tecem seus cabelos em tranças intrincadas e e, embora os homens da floresta sejam facilmente
usam roupas de cores opacas, como os montanheses preferem impressionados por aqueles que aos seus olhos parecem
tinturas que lhes permitam se misturar facilmente com o ambiente. sábios e poderosos, eles têm uma resistência que não é
Os Dunlendings desprezam a sutileza na fala, e são rápidos em se facilmente encontrada. ”
ofender e lentos em dar sua confiança a qualquer pessoa fora
daqueles que falam sua própria língua. • Anões da Montanha Solitária: “Há muito tempo, os Anões
vieram até você cheios de tristeza e perda, fugindo das
standaRd de euiving ruínas da Montanha Solitária e do fogo de um Dragão.
Os Dunlendings são um povo de pastores e caçadores, Naquela época, você provou que um povo de sangue nobre
sobrevivendo escassamente à sombra de um povo mais poderoso mostra misericórdia e deu socorro aos anões. Felizmente,
que os exilou ou confinou nos cantos mais vazios de seu reino. Eles pelo menos alguns deles não se esqueceram, e é por isso
lutam constantemente para manter seus pequenos rebanhos de que alguns comerciantes das Montanhas Azuis ainda
ovelhas e cavalos ao longo das encostas de seus contrafortes e não pegam a estrada e vêm nos visitar. ”
podem se dar ao luxo de negociar, pois sua inimizade com o Forgoil
o proíbe. Sua cultura é classificada comoFrugal. • Dunlendings: “O seu é um folk antigo, com raízes tão
profundas que nem mesmo suas canções conseguem celebrá-
dinfindável umadventuReRs las. Como todos os homens, você está condenado a esquecer e
A dureza da vida sob o jugo da coroa de Rohan pode facilmente a repetir seus erros indefinidamente. Você está mostrando
alimentar uma centelha de rebelião no coração de um jovem grande sabedoria ao me dar sua confiança, e maior será sua
Dunlending, levando-o a desejar uma vida longe das encostas recompensa. ”
áridas e em um mundo onde valor e sabedoria são os únicos
valores para medir o valor de um homem. A maioria desses • Elfos: “Em sua sabedoria, os elfos não baixam mais o olhar,
rapazes e moças junta-se a uma companhia de invasores e e as coisas que valem a pena preservar e que estão perto
acaba levando uma vida curta e brutal de roubo e pilhagem. da terra escapam de sua atenção. Como você sabe, não
Alguns outros se recusam a reconhecer até mesmo a liderança compartilho dessa visão. O mundo está mudando. O tempo
de um chefe de guerra e saem sozinhos ou com um ou dois dos Elfos acabou, mas seu tempo está próximo: o mundo
indivíduos que pensam da mesma forma para ir em busca de dos Homens está chegando. ”
uma vida de aventura.
• Hobbits do Condado: “Há muito tempo, alguns desses
Chamados sugeridos: Slayer, caçador de tesouros. Os Dunlendings halflings viviam perto de suas terras. Eles são um povo
têm muitas queixas e muitas vezes procuram resolvê-los com infantil, afortunado o suficiente para viver uma vida
sangue ou enterrá-los sob uma pilha de ouro, tirando-o de seus protegida, muito diferente da sua. Mas chegará o dia
inimigos ou das sepulturas que seus inimigos cavaram em terras em que cada povo será posto à prova, e suas tristezas
roubadas. terão dado a você mais força do que seu conforto. ”

Chamada incomum: Estudioso. O povo de Dunland não encontra • Cavaleiros de Rohan: “Suas queixas contra eles são bem
consolo em estudar o passado, pois muitas vezes ele desenterra motivadas, isso está fora de dúvida. Mas muitos dos erros
lembranças tristes e arrependimentos. contra você foram cometidos há muito tempo, por seus
ancestrais. Devem os descendentes de tiranos ser
responsabilizados pelos crimes de seus antepassados?

26
dsem fim

Seu novo rei é um homem que parece disposto a dar speculiaridades


ouvidos à razão. Deixe-me ser sua voz nas cortes de Escolha duas características de:

Edoras, e um dia você cruzará o Isen não para atacar e Conhecimento das feras, fabricação de fogo, conhecimento das ervas,

virar o rabo apressadamente, mas para reclamar as terras Misty Mountains Lore, Story-story, Tracking.
que foram tiradas de você. ”
Novo Traço: Rastreamento
cultuRal bdiminuindo Você acha fácil reconhecer e seguir os caminhos criados
na selva pela passagem de feras e homens, e distingui-
- Folk feroz - los.
“Eles não cederão agora ao anoitecer ou ao amanhecer, até que [...]
eles próprios sejam mortos.” backgRounds
Todos os fundos da Dunlending permitem a escolha de um novo
Os montanheses de Dunland foram expulsos de suas terras recurso distintivo: Selvagem.
legítimas, caçados como animais, forçados a ir para as colinas e
quase esquecidos. Mas eles próprios não se esqueceram de Nova Característica: Selvagem

nada. O fogo de sua ira queima forte, segurando o frio das Você valoriza pouco o conforto do que os outros chamam de civilização
montanhas e permitindo que eles continuem através das e prefere confiar em seus instintos quando precisa lidar com os outros.
batalhas com uma resolução implacável que os outros mal
podem acreditar.
1 - Morador da Floresta
• Quando um Dunlending recebe uma perda de Resistência que o Quando você era jovem, seus pais quase se desesperaram com
deixaria cansado ou o reduziria para Resistência 0, ele pode você, pois você sempre ia para as montanhas em busca de
escolher ganhar um ponto de Sombra e cancelar essa perda de coisas que estavam escondidas. Embora as encostas mais
Resistência. longínquas das montanhas sejam um lugar assustador quando
a escuridão cai, você vagou por lá sem medo, pois havia
staRting smatar scoRes aprendido a ler o canto de cada pássaro assustado, cada folha
quebrada de grama e o estalo de cada pedra velha. Os anos o
Habilidades Comuns mudaram pouco, embora seus amigos jurem que o próprio
Copie as seguintes classificações de perícia na ficha de personagem vento deve lhe contar segredos.
e sublinhe a perícia preferida:
Atributos básicos: Corpo 3, Coração 3, Raciocínio 7
Habilidade preferida: Procurar

Temor 1 Inspirar 0 Persuadir 0 Características distintas


(escolha duas características das listadas)
Atletismo 2 Viajar por 1 Furtividade 2
Ousado, curioso, resistente, ágil, paciente,
Consciência 2 Discernimento 2 Procurar 1 rápido de ouvir, cauteloso, selvagem

Explorar 2 Cura 0 Caçando 3


2 - Primeiro entre iguais
Canção 0 Cortesia 0 enigma 2
Seu pai era um orador habilidoso, que estimulou sua tribo a
Artesanato 1 Batalha 1 Lore 0 grandes feitos quando necessário. Você o segue, mas seus
talentos não residem apenas em sua fala, mas sim em
realizar o que você se propôs a fazer com sua resolução
Habilidades com armas obstinada. Você sempre foi um exemplo para todos ao seu
Escolha um dos dois conjuntos de habilidades de arma a seguir e redor e é aí que está o problema.
registre-o na ficha de personagem:
1) (Eixos) 2, Lança 1, Adaga 1 Enquanto alguns procuram imitá-lo, outros começaram a declarar
2) Lança 2, Arco 1, Adaga 1 que você é uma influência perigosa, que só pode liderar

27
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Caventureiro's
ompAnion

seu povo está em apuros contra inimigos que eles não podem ter esperança 4 - Mountain Savage
de se opor. A maioria do povo de Dunland vive da caça, do comércio, da
criação de animais e da agricultura simples - mas não a sua.
Atributos básicos: Corpo 4, Coração 4, Raciocínio 5 Você vem do povo das colinas orientais, invasores famosos
Habilidade preferida: InspirarCaracterísticas por seus ataques brutais e táticas implacáveis, mesmo
distintas: contra outros Dunlendings.
(escolha duas características das listadas)Cauteloso,
Inteligente, Endurecido, Resistente, Veloz, Vingativo, Quando você atingiu a maioridade, percebeu que havia outras
Selvagem, Determinado maneiras de viver além daquelas para as quais foi criado e decidiu
levar um tipo de vida diferente. O guerreiro feroz que vive dentro
3 - Olho de Isengard de você, porém, nunca está longe da superfície ...
Muitos anos atrás, quando você era jovem e talvez um pouco tolo,
ousou passar despercebido para o círculo de Isengard devido ao Atributos básicos: Corpo 4, Coração 2, Raciocínio 7
desafio de alguns de seus companheiros. Mas você não poderia Habilidade preferida: AtletismoCaracterísticas
evitar por muito tempo o olhar de Saruman, o Branco. Em vez de distintas
ficar com raiva de sua invasão, o Mágico ficou impressionado com (escolha duas características das listadas)Ousado,
sua coragem e disse para você voltar. Ao longo dos anos, o Mago feroz, sombrio, endurecido, suspeito, vingativo,
Branco transmitiu a você um pouco de sua sabedoria, pedindo selvagem, colérico
apenas que você lhe falasse de suas viagens e trouxesse notícias
que poderiam ser do seu interesse. Uma barganha generosa pelo 5 - Amigo anão
que você ganhou. Sua família está entre aqueles que receberam os exilados da
Montanha Solitária quando eles chegaram a Dunland como
Atributos básicos: Corpo 4, Coração 3, Raciocínio 6 mendigos em sua porta. Seu avô avistou os estranhos barbudos
Habilidade preferida: Lore enquanto eles praticavam secretamente a arte da pedra ou
Características distintas: trabalhavam na bigorna, aprendendo tudo que podia, e então
(escolha duas características das listadas) passou sua nave roubada adiante. Você cresceu cantando
Astuto, Curioso, Evasivo, Feroz, Rude, Secreto, canções dos anões e brincando com brinquedos maravilhosos,
Cauteloso, Selvagem e sabe muito sobre os segredos do aço e da pedra.
dsem fim

Atributos básicos: Corpo 5, Coração 3, Raciocínio 5 cultuRal viRtues - dsem fim


Habilidade preferida: Artesanato
Características distintas: ComoecRet Folk
(escolha duas características das listadas) Os Dunlendings fugiram e se esconderam ...
Inteligente, Astuto, Sórdido, Ágil, Rápido de Ouvir,
Secreto, Selvagem, Irado O outro Povo Livre o chama de selvagem e sabe pouco de seus
costumes, que é exatamente o que seu povo deseja que seja. Você
6 - Criança da Névoa abraçou a terra que lhe foi dada, tornando-se um com as colinas e
Quando outras pessoas falam dos espíritos que assombram a bosques, e aprendeu que é sempre sábio seguir seu próprio
névoa das montanhas, às vezes eles estão realmente falando sobre conselho e procurar, sempre, a traição dos outros. Quando você faz
você. Há muito tempo, uma das maiores caçadoras de sua tribo viu um teste para evitar ser visto do lado de fora ou para detectar uma
seu potencial e decidiu lhe ensinar tudo o que sabia. Ela mostrou a emboscada, encontra uma armadilha ou descobre a traição em
você os segredos de se mover quase invisivelmente entre as outros, você sempre adiciona sua pontuação de Atributo ao
árvores e silenciosamente sobre pedras quebradas. resultado como se estivesse desfrutando de um bônus de Atributo.
(Isso será mais comumente aplicado aFurtividade, Conscientização,
Agora, as asas da coruja dificilmente fazem menos som do que você Busca, Caça e Discernimento rolos).
e você acredita que chegou a hora de colocar suas habilidades à
prova fora das colinas que conhece. chaMpião do hIllMen
Apenas em Dunland os homens desta raça mantiveram sua
Atributos básicos: Corpo 5, Coração 2, Raciocínio 6 linguagem e maneiras antigas ...
Habilidade preferida: FurtividadeCaracterísticas
distintas: Aventurar-se fora dos confins de sua terra natal deu a você uma
(escolha duas características das listadas)Cauteloso, perspectiva diferente da maioria dos membros de sua família.
Elusivo, Rude, Paciente, Suspeito, Rápido, Selvagem, Você descobriu um mundo que é realmente perigoso, mas
Intencional onde guerreiros como você são julgados por seus próprios
méritos, não pelos feitos de seus ancestrais. Você se livrou de
ttípico naMes e umadventuRing umage muitas das falsas crenças e superstições de seu povo e está
O povo de Dunland Fells usa nomes derivados de sua sempre ansioso para aprender mais, pois um dia você retornará
própria língua única. à sua terra e trará um tesouro de informações para o seu clã
lucrar. Aumente sua pontuação máxima de Esperança em 1
Nomes masculinos: Aedin, Aurog, Banoc, Beolain, Cael, ponto. Além disso, a partir de agora, considere todas as suas
Casferoch, Cuglas, Derc, Dumnoval, Emon, Etrer, Finsel, perícias Comuns como favorecidas com o propósito de
Imhar, Iolun, Lon, Madrach, Malduin, Nynren, Osair, aumentar sua classificação. Se uma habilidade já for favorecida,
Soroth, Talmach, Truis, Unthas, Veroch, Vron. reduza seu custo em pontos de Avanço em 1 ponto.

Nomes femininos: Aeron, Ailsa, Biroth, Brina, Cleona, Coras, gRiM oF umaespect
Dalva, Dianach, Eisa, Enith, Feidelm, Finathas, Graine, Gwya, "A maioria deles eram homens comuns, bastante altos e
Innas, Ivsa, Lakdar, Lewiroth, Maerbrach, Morna, Nynvia, de cabelos escuros, e sombrios, mas não
Ralsora, Sinna, Tueren, Unna. particularmente feios."

Idade de Aventuras: 16-30 O caminho de seu povo ao longo da história tem sido amargo,
cheio de muitos inimigos e muitos aliados improváveis. Você não
Os Dunlendings frequentemente se juntam a grupos de invasão a tem amor nenhum por Orcs ou Homens Malignos, mas seus
partir de seus 16 anos, mas às vezes partem para aventuras em anciões lhe ensinaram como abordá-los em termos relativamente
lugares mais distantes. É raro que eles se aventurem além dos bons, pois dizem que quando o mundo está nas sombras, a ajuda é
quarenta anos, retornando, em vez disso, à vida entre seu clã. encontrada nos lugares mais sombrios.

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ompAnion

Se você puder abordar os servos da Sombra antes que um Quando você está lutando em uma postura avançada, seu bônus de
confronto armado se torne inevitável, você pode interagir com dano é baseado em sua pontuação de corpo favorita.
eles usando as regras normais para encontros. Enquanto você
mantiver elfos e anões em sua companhia, fora de vista (ou
presos como “prisioneiros”), a maioria dos orcs, bandidos e cultuRal ReWaRds - dsem fim
outras pessoas asquerosas não o atacarão sem motivo.
gReat FoRest umaxe (gReat umaxe)
Além disso, se você estiver usando as regras de Consciência O segredo para fazer esses grandes machados é tão antigo que se
Ocular, sua pontuação individual é considerada igual a -1 perdeu para sempre. Alguns entre os mais velhos dizem que a
(subtraia 1 do Valor de Consciência Ocular inicial de sua madeira usada para fazê-los veio de uma floresta que uma vez
empresa). cobriu todas as suas terras, desde as Montanhas Sombrias até o
mar distante.
eutudo oHomens
(…) Muitos dos homens selvagens pararam e olharam Um Grande Machado da Floresta é tão bem balanceado que pode ser
por cima dos ombros para o vale, e alguns olharam empunhado por você com uma mão para efeito total, permitindo que você
duvidosamente para o céu. use um escudo também.

Os Forgoil dizem que a língua do seu povo é mais parecida heaRt-buscador (spera)
com a das criaturas selvagens do que a dos Homens. Dizem Diz-se que essas lanças foram a posse valiosa dos primeiros
isso porque se esqueceram do que significa estar perto da chefes do povo da colina, quando terríveis inimigos vindos de
terra e de como ouvir o vento ou a chuva. Seu povo não se além do Mar caçaram os ancestrais dos Dunlendings. Seus
esqueceu, e às vezes você pode receber notícias úteis da cajados são esculpidos com antigas runas de vingança, e suas
mudança repentina da brisa da montanha, ou dos gritos de cabeças largas ainda estão incrustadas com o sangue do
pássaros e animais, ou de seus silêncios. coração de grandes guerreiros mortos.

À noite, você pode fazer um rolo de Enigma (TN 14) para Quando você ataca um Homem vivo com um Buscador de corações, um teste
receber um sinal, um prenúncio das coisas que virão no dia de UMA no dado de Feat causa automaticamente um Ferimento.
seguinte. O conhecimento que você adquire vem na forma de
um aviso que você deve interpretar. Em caso de sucesso, você spiRal umaRMouR (eucomê-la umaRMouR)
recebe 1 dado de sucesso de bônus para gastar em qualquer Gravada com o mais sagrado de todos os símbolos antigos dos
teste a ser feito no dia seguinte; você recebe 2 dados de Dunlendings, esta armadura é considerada para dar a maior proteção
sucesso de bônus em um grande sucesso e 3 dados em um apenas para aqueles que são dignos dela.
sucesso extraordinário. Depende de você fornecer os detalhes
do aviso que recebeu, mas o Loremaster deve aprovar sua Ao invocar um bônus de Atributo em um teste de Proteção, adicione
aplicação antes que você possa continuar a usar os dados de como bônus a soma de suas classificações de Corpo e Coração (no lugar
bônus. Geralmente, você faz isso quando surge a oportunidade apenas de seu Corpo).
de usar os dados de sucesso de bônus (não é necessário
explicar o aviso quando você faz oenigma lista).

Cild onset

B
"... os montanheses selvagens e o povo do rebanho de
Dunland ... ele se lançou sobre nós. Fomos dominados. A parede
de escudos foi quebrada."

Você começou a favorecer os caminhos sangrentos dos clãs


belicosos das terras altas, que gostam de atacar seus inimigos de
ponta-cabeça, sem muita preocupação com sua própria defesa.

30
dwArves do
Blue mountAins

- anões do Montanhas Azuis -


Agora eles tinham belos salões nas montanhas e estoque de mercadorias, e seus dias não pareciam tão
difícil, embora em suas canções eles sempre falassem da Lonely Mountain distante.

Os primeiros anões das Ered Luin foram os resistentes e


Belegost, as duas grandes cidades montanhosas dos
artesãos, e os grandes odiadores de Orcs e Drag foram
destruídos quando suas mansões foram submersas em
Beleriand.

No crepúsculo da Terceira Era, os Anões do Luin são


súditos leais do Rei de Durin. Seus salões foram
fundados novamente quando Thráin, a Sé, conduziu
seu povo a essas montanhas após a destruição de
Erebor. Seu filho, Thorin Oakenshield, governou-a por
um tempo e as Blue Mountains se tornaram um reino
de abundância e paz, atraindo anões rebeldes para o
sul até Dunland.

Embora muitos que viviam em Blue Mountai agora


tenham retornado a Erebor, alguns moram aqui.
Aqueles anões que permanecem têm especial interesse
e conforto em restaurar as relíquias de seu passado,
eles são armas antigas ou canções esquecidas. Procuro
nas montanhas vestígios de sua cidade perdida,
sondando profundamente suas raízes e escalando seus
picos mais remotos. Para eles, não há maior alegria em
descobrir runas gravadas em uma pedra quebrada,
encontrar a entrada de uma mina desabada. E
enfrentaria qualquer ameaça de arrancar essas joias
das garras do esquecimento.

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UMA
Caventureiro's
ompAnion

descRição • Bardings: “Eles têm um passado que foi amplamente


Os Anões das Montanhas Azuis vivem uma vida isolada em seus esquecido. Podemos ensiná-los a buscar sua herança
porões, como a maioria dos membros de seu povo. O que os perdida. Pois sabemos que nada está realmente perdido,
torna peculiares é sua relativa falta de interesse nas atividades mas simplesmente enterrado sob as cinzas dos séculos. ”
pelas quais outros anões parecem obcecados - eles evitam a
maioria das práticas marciais e não dedicam muito de seu • Amanhecer: “Eles não têm história, nem canções para cantar, nem
tempo no desenvolvimento de seus ofícios, com exceção ancestrais para celebrar. Eles são como crianças furiosas perdidas
daquelas habilidades destinadas a restaurar e preservar o na Natureza. ”
trabalho de seus ancestrais.
• Anões das Montanhas Azuis: “Alguns diziam que não éramos mais
Seu estilo de vestimenta é justo e elegante para os padrões dos do que ladrões de tumbas, ou mesmo carniceiros, vivendo de
anões, pois eles não sentem a necessidade de estarem sempre nosso passado morto. Eles disseram que estávamos satisfeitos em
prontos para armar ou trabalhar a bigorna. Bordados detalhados nos esconder aqui, com nossos mapas empoeirados e canções
são comuns em suas vestes e gravuras finas adornam seu trabalho antigas. Eu digo a você agora que, se não fosse por nossos mapas
em metal. Julgando sua aparência, outros Anões são rápidos em e canções, Smaug ainda estaria dormindo sobre uma cama de ouro
descartá-los como 'moles', embora nunca na cara deles. dos Anões! "

standaRd de euiving • Anões da Montanha Solitária: “Muitos que deixaram as Montanhas


Os Anões das Montanhas Azuis enriqueceram gradualmente Azuis para ir para Erebor agora olham para trás com desdém para
ao longo dos anos. Muito de seu ouro vem do comércio e seus modestos corredores, ou mesmo derramam uma lágrima
das ruínas de porões abandonados ou das minas reabertas pensando em como se sentiram miseráveis quando viveram aqui
de seus ancestrais, pacientemente redescobertas e então no Oeste, entre relíquias e memórias amargas.
guardadas em seus cofres. Como resultado, sua cultura é Não vou esquecer que tínhamos uma casa aqui, numa época
classificada comoPróspero. em que tudo parecia perdido ou fora do nosso alcance. Nunca
esquecerei que o povo de Durin encontrou força e orgulho nas
dWaRven umadventuReRs Montanhas Azuis. ”
Enquanto um bom número de seus parentes faz a peregrinação de
retorno a Erebor, muitos Anões das Montanhas Azuis aceitam o • Elfos: “Elfos são apenas ... Elfos. Quando eu estava na estrada com
chamado da estrada e se tornam comerciantes, pegando a estrada meu pai, muitas vezes via sua espécie ir para o Oeste, em sua
Leste como incontáveis Anões fizeram antes. Outros procuram estrada para os paraísos. Costumava pensar que eram fantasmas,
relíquias dos reinos perdidos que os cercam. tão indiferentes à nossa presença. Os Elfos das Terras Selvagens
são iguais, só que um pouco ... mais selvagens. ”
Chamados sugeridos: Acadêmico, Caçador de tesouros. Os
Anões das Montanhas Azuis valorizam muito seu passado e se • Hobbits do Condado: “Lembra quando todo mundo contava
esforçam para redescobri-lo e preservá-lo. Aqueles que deixam piadas sobre sua barriga gorda e a incapacidade de ... bem,
sua casa para ir para o resto do mundo raramente esquecem fazer alguma coisa? Bem, pense novamente. Eu vi um matando
que as respostas para as perguntas de hoje muitas vezes aranhas do tamanho de javalis e conversando com dragões.
podem ser encontradas no passado. Tenho certeza de que ele não é único. ”

Chamada incomum: Assassino. Embora levantem cultuRal bdiminuindo


machado e escudo quando necessário, os Anões das Anões das Montanhas Azuis compartilham o Temível
Montanhas Azuis não se alegram na batalha por si só. Bênção Cultural com seus primos de Erebor, (conforme
descrito na página 48 do O Jogo de RPG One Ring)
Cchapéu boFuR says…
As palavras de Bofur, um dos companheiros de Thorin
Escudo de Carvalho na Busca por Erebor, registradas
durante uma visita às Ered Luin.

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dwArves do
Blue mountAins

staRting smatar scoRes backgRounds


Habilidades Comuns 1 - Procurando raízes
Copie as seguintes classificações de perícia na ficha de personagem Você prefere passar o tempo ao ar livre, para estudar as
e sublinhe a perícia preferida: maravilhosas realizações arquitetônicas de seus
antepassados, em vez de dentro da oficina de sua mansão,
onde deve aprender os métodos de forja e martelo.
Temor 0 Inspirar 0 Persuadir 2 Infelizmente, muitas das maiores obras de seus ancestrais
estão nas profundezas da terra ou foram reduzidas a pó em
Atletismo 0 Viajar por 3 Furtividade 1
uma antiga revolta que mudou a face do mundo. Isso
Consciência 0 Discernimento 0 Procurar 3 significa que, para estudá-los, você deve primeiro encontrá-
Explorar 3 Cura 0 Caçando 0 los, algo que muitas vezes o leva a muitos quilômetros de
casa e por muitos dias longos.
Canção 2 Cortesia 0 enigma 0
Artesanato 2 Batalha 0 Lore 1 Atributos básicos: Corpo 6, Coração 2, Raciocínio 6
Habilidade preferida: ExplorarCaracterísticas
distintas:
(escolha duas características das listadas)Ousado, astuto,
Habilidades com armas determinado, resistente, reservado, severo, cauteloso,
Escolha um dos dois conjuntos de habilidades de arma a seguir e obstinado
registre-o na ficha de personagem:
1) (Eixos) 2, Lança 1, Adaga 1 2 - Ferreiro Errante
2) Espada 2, Lança 1, Adaga 1 Não há caminho entre as Montanhas Azuis e o Cinza que você não tenha
trilhado com suas botas de confiança, e não há nenhuma estalagem que
speculiaridades não tenha visitado. Você costuma pagar por bebidas e hospedagem
Escolher dois Traços de: com seu trabalho - cada aldeia ou herdade em Eriador tem uma roda de
Velho conhecimento, Smith-craft, Smoking, Stone- moinho quebrada ou um pônei para calçar novamente. De cada cliente,
craft, Trading, Tunneling você está satisfeito nos quatro cantos do
UMA
Caventureiro's
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a terra você aprendeu muitos provérbios e rimas, 5 - Eriador Trader


palavras de sabedoria que serão úteis nestes dias de Por mais de um século, seu pai negociou com o Povo do
incerteza. Condado e os Homens de Bri. Bijuterias e tesouros feitos
por ele mesmo decoram os buracos dos Hobbits de famílias
Atributos básicos: Corpo 7, Coração 2, Raciocínio 5 abastadas dos Hobbitons e residentes mais ricos de Bri, e
Habilidade preferida: enigma agora que a Montanha Solitária foi recuperada, você espera
Características distintas: viajar mais longe ainda do que ele.
(escolha duas características das listadas)
Determinado, ansioso, enérgico, honrado, orgulhoso, Atributos básicos: Corpo 6, Coração 3, Raciocínio 5
constante, cauteloso, obstinado Habilidade preferida: Viajar por
Características distintas:
3 - Guardião da Canção da Bigorna (escolha duas características das listadas)Cauteloso,
Para você, as forjas sob as Montanhas Azuis são mais do que Astuto, Resistente, Robusto, Secreto, Suspeito,
apenas locais de artesanato. Lá, o tilintar do martelo contra a Vingativo, Obstinado
bigorna e o chiado do metal resfriado se entrelaçam com vozes
elevadas para cantar os feitos de seus ancestrais. Você já ouviu 6 - Provedor
baladas adequadas para um salão de festas, endechas por dias Nas Montanhas Azuis, seu povo nunca lucrou com a
de luto e canções de marcha para fortalecer o coração de um proximidade de uma comunidade próspera como Dale ou
guerreiro e prepará-lo para o derramamento de sangue. Você Esgaroth, e sempre dependeu de comerciantes distantes,
sonha com o dia em que essas músicas não serão cantadas caçadores e fazendeiros locais.
apenas para celebrar o passado e espera que seja você a levá-
las às Iron Hills e à própria Erebor. Seu pai e o pai dele antes dele foram considerados os
melhores caçadores de seu tempo, e seu conhecimento e
Atributos básicos: Corpo 7, Coração 3, Raciocínio 4 habilidade se tornaram seu direito de nascença. O caminho
Habilidade preferida: Canção do caçador é solitário e tão vital para uma comunidade
Características distintas: quanto o do guerreiro. Pois quando um caçador falha, toda
(escolha duas características das listadas) a sua família sofre.
Feroz, rude, endurecido, senhorial, severo, vingativo,
obstinado, colérico Atributos básicos: Corpo 6, Coração 4, Raciocínio 4
Habilidade preferida: CaçandoCaracterísticas
4 - Bibliotecário distintas:
Os corredores mais internos de sua mansão nas Montanhas Azuis (escolha duas características das listadas)Ousado,
guardam um estoque de sabedoria que pode ser acessado somente ansioso, rude, senhorial, robusto, suspeito, intencional,
graças ao trabalho paciente de Anões como você. Você passa dias a fio, colérico
curvado sobre antigos rolos de pergaminho e tabuinhas esculpidas,
procurando as pistas que permitirão que você desbloqueie as cifras ttípico naMes e umadventuRing umage
obscuras que seus ancestrais usaram para guardar seus segredos mais Parentes próximos dos Anões da Montanha Solitária, os Anões das
preciosos. Às vezes, sua tarefa é localizar a entrada de câmaras Montanhas Azuis também compartilham seus nomes e expectativas
esquecidas, cuja existência é comprovada apenas por páginas de livros de aventura. (VerO Jogo de RPG One Ring, página 51 para obter
e registros meio queimados. mais informações sobre as convenções de nomenclatura de anões e
a idade de aventura.)
Atributos básicos: Corpo 5, Coração 4, Raciocínio 5
Habilidade preferida: Procurar Nomes masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Características distintas: Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar,
(escolha duas características das listadas) Lóni, Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig,
Cauteloso, Energético, Feroz, Endurecido, Vidar.
Honrado, Orgulhoso, Firme, Determinado

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dwArves do
Blue mountAins

Nomes femininos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Durante uma fase de bolsa de estudos, se você escolher o Curar
Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid, Corrupção empreender usando Canção, você reduz a dificuldade do
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún. teste em um nível (NA -2) para você e para qualquer outro
companheiro que escolher o mesmo empreendimento no mesmo
Idade de Aventuras: 50-100 local. Além disso, se seu teste for bem-sucedido, você começa cada
sessão da próxima fase de Aventuras adicionando 1 ponto adicional
Os anões geralmente começam sua vida na estrada por volta dos à reserva da Irmandade.
cinquenta anos, e geralmente não pensam em se aposentar antes dos
noventa.
cultuRal ReWaRds - dWaRves of
a blue Mountains
cultuRal viRtues - dWaRves of
a blue Mountains Anões das Montanhas Azuis podem escolher a nova
Recompensa Cultural descrita abaixo, bem como as
Anões das Montanhas Azuis Anões podem escolher a nova seguintes listadas nas páginas 117 de O Jogo de RPG One
Virtude descrita abaixo, bem como as seguintes listadas nas Ring:Helm of Awe e Cota forjada por anões. (OHarpa dos
páginas 107-108 de O Jogo de RPG One Ring: Feitiços Salões A recompensa substitui o Machado de azanulbizar
quebrados, o caminho de Durin, o ódio antigo, o pescoço Recompensa cultural.)
duro dos anões. (OMúsicas profundas A virtude substitui o
Ravens of the Mountain Virtude.) haRp do htodos
Você foi recompensado com uma das melhores harpas
deep sOngs fabricadas nas Montanhas Azuis. Sua doce música é bonita para
. . . a música começou de uma vez, tão repentina e doce todos os ouvidos, mesmo aqueles que normalmente não têm a
que Bilbo se esqueceu de todo o resto e foi arrastado música dos anões em alta conta.
para terras escuras sob luas estranhas ...
Você pode usar a Harpa dos Salões fora do combate, ao fazer um
Por mais estranho que possa parecer para os outros, a música teste usando Canção, Cortesia ou Inspirar.Ao fazer isso, role o dado
chega facilmente ao seu povo. Você já praticou seu instrumento por de Feat duas vezes e mantenha o melhor resultado. Além disso,
tempo suficiente para saber como expressar seus desejos e você desfruta de um bônus de +1 na posição permanente.
aspirações mais íntimos.
UMA
Caventureiro's
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- anões do montanhas cinzentas -


Mas havia dragões nas eras além; e depois de muitos anos eles se tornaram fortes novamente e
multiplicaram-se e fizeram guerra aos anões e saquearam suas obras.

Há muito tempo, quando o Povo de Durin fugiu de Moria,


nas Montanhas Cinzentas. Lá eles encontraram muitos
ricos e por um tempo os Anões prosperaram em seus
domínios. Mas logo os Dragões vieram do Calor Seco. A
morte do Rei Dáin I, os Anões foram forçados a um
domínio.

Hoje não há reino anão remanescente nas Montanhas


Cinzentas, apenas cavernas frias e corredores rui. Os
descendentes de Dáin I que não foram para o leste,
para as Iron Hills ou de volta para Erebor, ganharam a
vida como artesãos e comerciantes ambulantes nas
Terras Selvagens. Sem uma forja própria, eles
trabalham onde podem encontrar, mas sempre olham
para o norte, para o reino perdido de seus ancestrais.
Lá estão os túmulos de seus antepassados e cada
Anão que pega a estrada anseia pelo dia em que
poderá voltar para casa e restaurar a glória aos salões
de seus pais.

Agora que Smaug está morto, os Anões das Montanhas


G olham para seus parentes sob o Mou e as Colinas de
Ferro com esperança renovada. Pois reconheçam que
diante deles existe uma terra onde a sombra começou a
se dissipar, e muitos acreditam que a maré está
mudando. Eles não satisfazem mais as fissuras da terra.
Agora eles cumprem o seu propósito: procuram
restaurar seu lugar na lamentável glória de seu reino
perdido.

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dwArves do
grey mountAins

descRição Cchapéu bAlin sligado desligado Fdesfazer says...


Os anões magros e cansados das viagens das Montanhas
Cinzentas têm um olhar severo e desconfiado sempre em seus • Bardings: “Os Homens de Dale são amigos dos Anões,
olhos, mas quando abordados provam ser os mais graciosos de cordiais e fiéis à sua palavra. Sua linhagem durou sob a
todos aqueles que pertencem ao Povo de Durin, uma polidez que sombra do Dragão por muitas vidas de Homens, e
provavelmente se deve ao seu conhecimento dos caminhos de lucramos muito com sua amizade. ”
muitas terras. Freqüentemente curvados pelo trabalho, às vezes
parecem um pouco mais baixos do que seus parentes - embora, • Anões das Montanhas Cinzentas: “Eu sou um Anão das Montanhas
quando se erguem, sua ancestralidade barbuda se revele, Cinzentas por linhagem e digo que vocês não são exilados, pois
especialmente em seus narizes orgulhosos e olhos penetrantes. seu direito de nascença é o seu sangue. E seu sangue nunca se
esquecerá de que você uma vez reivindicou as Montanhas
Normalmente, os Anões das Montanhas Cinzentas carregam as Cinzentas como seu domínio, assim como antes governávamos as
ferramentas de seu ofício quase o tempo todo, sempre prontos Montanhas Sombrias do próprio Dwarrowd, a grande cidade que
para a próxima oportunidade de exercer seu comércio. Quando vão agora é chamada de Cova Negra. ”
para a guerra, parecem preferir os mesmos instrumentos que usam
no trabalho, pois empunham picaretas e robustos machados de • Anões das Colinas de Ferro: “Todos os Anões têm uma
ferro enegrecido. dívida inextinguível com os Anões das Colinas de Ferro.
Pois eles labutaram sob a terra enquanto todos nós vagávamos
standaRd de euiving por ela, prejudicados por nossos amigos e despojados de nossos
Viver uma vida de constantes viagens e comércio não permitiu inimigos. Eles colocam o ferro em nosso aço, certificando-se de que
que os Anões das Montanhas Cinzentas acumulassem grandes os Machados dos Anões não percam seu fio. ”
tesouros de riqueza. Como tal, são considerados como tendo
umFrugal padrão de vida. • Anões da Montanha Solitária: “Em Erebor alcançamos o que
era considerado impossível. Hoje, colhemos os frutos
dWaRven umadventuReRs abundantes de uma nova Idade de Ouro. Mas as sombras
Com um grande número de Goblins e Orcs mortos na Batalha dos lançadas pela luz mais brilhante são mais profundas, e
Cinco Exércitos, muitos Anões das Montanhas Cinzentas agora devemos ter cuidado. ”
pegam a estrada com mais em mente do que simplesmente ganhar
a vida trabalhando como ferreiros ou mineradores errantes. Na • Elfos da Floresta das Trevas: “Não posso esquecer a pequena sala
verdade, eles se veem como os primeiros em uma linha de de pedra onde fui aprisionado sob os Salões do Rei Élfico, um
aventureiros que se atreverão a recuperar seus porões ancestrais alojamento muito desconfortável. Ainda assim, os Elfos da
no norte. Floresta das Trevas fizeram muito para melhorar minha
opinião sobre eles, e estou inclinado a pensar que eles podem
Chamados sugeridos: Slayer, Wanderer. Os Anões das ser úteis caso você se esforce para recuperar suas mansões
Montanhas Cinzentas perderam muito e não encontraram perdidas. ”
um novo lar para substituir o que perderam. Portanto, eles
aguardam o dia em que serão capazes de trazer suas • Beornings and Woodmen of Wilderland: “Como é o caso com
maldições de volta para aqueles que os expulsaram de seu todos os seus parentes, entre os homens dos vales do
reino. Nesse ínterim, muitos sobem e descem as terras, Anduin há indivíduos de espírito nobre, misturados com
vendo o que outras pessoas realizaram, mas nunca ladrões e mentirosos. Pois todos os homens desejam ouro
esquecendo seu patrimônio roubado. e o poder que esse tesouro traz. ”

Chamada incomum: Guardião. Sendo um povo resistente e solitário, os cultuRal bdiminuindo


Anões das Montanhas Cinzentas raramente se erguem para se Anões das Montanhas Cinzentas compartilham o Temível
tornarem grandes líderes ou governantes carismáticos. Na verdade, não Bênção Cultural com seus primos de Erebor (verO Jogo
houve nenhum senhor entre eles desde que Dáin I caiu em batalha de RPG One Ring, página 48).
quase quatrocentos anos atrás.

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UMA
Caventureiro's
ompAnion

staRting smatar scoRes backgRounds


Habilidades Comuns 1 - Sobrevivente das Trevas
Copie as seguintes classificações de perícia na ficha de personagem Você passou muitos anos se escondendo nas cavernas das
e sublinhe a perícia preferida: Montanhas Cinzentas, se escondendo e se esgueirando. Os
exércitos Goblin e as hordas de Orcs eram numerosos demais até
mesmo para seus bravos parentes desafiarem em uma batalha
Temor 0 Inspirar 1 Persuadir 2 aberta. Em vez disso, você morou secretamente ao lado deles na
escuridão. Após a Batalha dos Cinco Exércitos, você saiu das
Atletismo 0 Viajar por 3 Furtividade 1
sombras e voltou ao mundo.
Consciência 0 Discernimento 0 Procurar 1

Explorar 2 Cura 1 Caçando 1 Atributos básicos: Corpo 6, Coração 2, Raciocínio 6


Habilidade preferida: FurtividadeCaracterísticas
Canção 1 Cortesia 2 enigma 1
distintas:
Artesanato 3 Batalha 0 Lore 1 (escolha duas características das listadas)Cauteloso,
Astuto, Resistente, Secreto, Severo, Vingativo,
Cauteloso, Obstinado
Habilidades com armas
Escolha um dos dois conjuntos de habilidades de arma a seguir e 2 - Sem Kin
registre-o na ficha de personagem: Eles vieram à noite, uma emboscada. As flechas farpadas dos
1) (Machados) 2, Espada Curta 1, Adaga 1 Goblins perfuraram profundamente, e você ainda carrega essas
2) Mattock 2, Espada Curta 1, Adaga 1 cicatrizes até hoje. Você fugiu, para sua contínua vergonha, e se
escondeu nas cavernas secretas de seu povo. Você esperou dias até
speculiaridades estar bem o suficiente para começar uma busca. Você não teve que
Escolha duas características de: olhar por muito tempo, ao pé das Montanhas Cinzentas, você
Fabricação de fogo, Mountaineer, Smith-craft, encontrou os cadáveres de seus parentes em uma exibição horrível.
Stone-craft, Trading, Tunneling Mas um anão ainda respira fundo e eles serão vingados.
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Atributos básicos: Corpo 7, Coração 2, Raciocínio 5 por incontáveis séculos. Saber disso é vital para a
Habilidade preferida: Temor prosperidade de seu povo, algo que os Anões das
Características distintas: Montanhas Cinzentas possivelmente esqueceram no auge
(escolha duas características das listadas) de seu poder. A ignorância da tradição dos Anões é um
Cauteloso, Energético, Feroz, Endurecido, pecado que você não cometerá.
Honrado, Orgulhoso, Firme, Determinado
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 3, Raciocínio 5
3 - Soldado Grisalho Habilidade preferida: Lore
Muitas vezes você já ouviu contar histórias de como seus Características distintas:
ancestrais perderam suas mansões em suas guerras contra (escolha duas características das listadas)Astuto,
os Worms do Norte e como sua luta era inútil. Você não tem Gruff, Hardy, Robust, Secretive, Stern, Suspicious,
dúvidas de que o poder de um Cold Drake está além de suas Willful
forças, mas você sabe que o desafio é certamente algo do
qual você não se intimidaria. Suas palavras fortalecem o 6 - Dormir com um olho aberto
espírito dos mais jovens entre seu povo e os prepara para Wilderland é perigoso e cheio de inimigos. Smaug pode estar
os testes que o escurecimento da Era está trazendo sobre morto, mas outros monstros gananciosos se escondem na
você. sombra da Floresta das Trevas e além das cadeias de
montanhas do Norte. Os Anões já sofreram as consequências
Atributos básicos: Corpo 7, Coração 3, Raciocínio 4 de ignorar que o Povo de Durin tem poucos amigos, se é que
Habilidade preferida: InspirarCaracterísticas tem algum. Quando chegar a hora e você pegar a estrada, você
distintas: escolherá um caminho que o levará de cabeça para o perigo.
(escolha duas características das listadas) Pois é bom saber exatamente onde seus inimigos estão.
Ousado, determinado, ansioso, rude, senhorial, robusto,
obstinado, colérico
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 4, Raciocínio 4
4 - Comerciante Errante Habilidade preferida: ConsciênciaCaracterísticas
Por muito tempo os ofícios de seus parentes permaneceram distintas:
ocultos e desconhecidos para o Povo Livre das Terras Selvagens. (escolha duas características das listadas)Ousado,
Agora as estradas começam a se reabrir e as canções do grande feroz, endurecido, senhorial, suspeito, vingativo,
mercado de Dale voltam a ser cantadas. Você seguiu os passos de obstinado, colérico
seus antepassados, esperando ver suas criações vendidas nos
mercados de Wilderland. ttípico naMes e umadventuRing umage
Parentes próximos dos Anões da Montanha Solitária, os Anões das
Atributos básicos: Corpo 5, Coração 4, Raciocínio 5 Montanhas Cinzentas também compartilham seus nomes e
Habilidade preferida: PersuadirCaracterísticas expectativas de aventura. (VerO Jogo de RPG One Ring, página 51
distintas: para obter mais informações sobre as convenções de nomenclatura
(escolha duas características das listadas)Determinado, de anões e a idade de aventura.)
ansioso, enérgico, honrado, orgulhoso, constante, cauteloso,
obstinado Nomes masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar,
5 - Lições do passado Lóni, Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig,
Não é por simples respeito que os Anões honram seus ancestrais. A Vidar.
devoção que seu povo tem para com aqueles que vieram antes de
você reconhece que todo anão é apenas uma engrenagem em uma
máquina complexa que lhe permitiu prosperar

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Caventureiro's
ompAnion

Nomes femininos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Se você estiver fazendo um rolo usando Consciência enquanto está no
Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid, escuro (à noite, no subsolo ou na floresta densa), você rola o dado de
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún. Feat duas vezes e mantém o melhor resultado.

Idade de Aventuras: 50-100


cultuRal ReWaRds - dWaRves of
Os anões geralmente começam sua vida na estrada por volta dos a gRey Mountains
cinquenta anos, e geralmente não pensam em se aposentar antes dos
noventa. Anões das Montanhas Cinzentas podem escolher a nova Recompensa
Cultural descrita abaixo, bem como as seguintes listadas nas páginas
117 de O Jogo de Interpretação de Um Anel: Cota forjada por anões,
cultuRal viRtues - dWaRves of Helm of Awe. (O Machado de MinhocaA recompensa substitui o
a gRey Mountains Machado de azanulbizar Recompensa cultural.)

Anões das Montanhas Cinzentas podem escolher a nova CoRM umaxe (grande machado)
Virtude descrita abaixo, bem como as seguintes listadas nas Um Machado de Minhoca é uma arma de duas cabeças usada pelos
páginas 107-108 de O Jogo de RPG One Ring:Feitiços Anões em suas guerras contra os Dragões. Sua extremidade em forma
quebrados, o caminho de Durin, o ódio antigo, o pescoço de gancho é capaz de morder a pele blindada de um Grande Verme.
duro dos anões. (ODark para Dark Business A virtude
substitui o Ravens of the Mountain Virtude.)
Quando você está atacando um inimigo com uma pele escamada (um
daRk FoR darca butilidade Dragão ou um Troll, por exemplo) usando um Machado de Minhoca, o
“Gostamos do escuro”, disseram os anões. 'Dark para dark teste de umUMA afrouxa uma escala expondo um ponto fraco: na
business! Faltam muitas horas para o amanhecer. rodada seguinte, se você ou seus companheiros acertarem seu
Muitas vezes você foi forçado a encontrar refúgio em cavernas frias e oponente com um Golpe Perfurante, a criatura rolaria no máximo um
sem luz, para se esconder de seus inimigos. Com o tempo, seus sentidos dado de Sucesso para Proteção.
se tornaram aguçados e você se sente confortável até mesmo no d

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