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- conteúdo -
euntRoduction 4 Cavaleiros de Rohan 69 Gastando Pontos de Experiência 119
As vidas dos aventureiros 4 Virtudes Culturais 73 Fase de Companheirismo 120
Recompensas culturais 75 Compromissos de Patronos e Patrocínio 125
parte one: Elfos rebeldes da Floresta das Trevas 77 Os benefícios dos tipos 125
chaRacteRs 7 Virtudes Culturais 81 de mecenato 125
Fazendo um herói 8 Recompensas culturais 81 Patronos Notáveis 126
Como Criar uma Cultura Heroica 8 Hobbits selvagens dos vales do Anduin 82 Empresas Famosas da Natureza 129
para o Personagem 8 Virtudes Culturais 86 Batedores da Selva do Sul 129
Costumização 10 Recompensas culturais 86 Gwarieg en-Angol 130
Idiomas no jogo 14 Culturas Avançadas 87 Os Observadores do Caminho da Terra de Bri
Criando um companheiro 16 Altos Elfos de Valfenda 89 131 Os Caçadores do Norte 132
O chamado para a aventura 16 Virtudes Culturais 93 Os Cragsmen da Colônia de Balin A 133
onde o outono pode se abrir 17 Recompensas culturais 95 passagem dos anos 135
História de fundo 17 Rangers do Norte 96 Eventos Anuais 135
Conhecimento comum 18 Virtudes Culturais 100 Weal & Woe Table Os 135
Arquétipos de personagens 18 Recompensas culturais 102 herdeiros da herança 137
Tarefas compartilhadas 21 heróica dos heróis 137
Culturas Heróicas 24 parte tWo:
Dunlendings 25 nai credo Rules 103 parte Fnosso:
Virtudes Culturais 29 Nova Chamada e Tomada de Coragem 104 cuRious diveRsions 139
Recompensas culturais 30 Nova Chamada: Líder 104 Diversões curiosas 140
Anões das Montanhas Azuis 31 Tomando coragem 104 Opcional: Traços Definidores 140
Virtudes Culturais 35 Regras Adicionais de Combate 105 Equipamentos de Viagem 142
Recompensas culturais 35 Funções de combate 105 Detalhando seu equipamento de viagem 142
Anões das Montanhas Cinzentas 36 Regras especiais para vantagens de 105 Instrumentos musicais 144
Virtudes Culturais 40 papéis de combate de engajamento 106 144
Hobbit Instrumentos Musicais Instrumentos
Recompensas culturais 40 Novas Tarefas de Combate 107 144
Musicais para Anões Instrumentos Musicais
Anões das Colinas de Ferro 41 Expanded Called Shots 110 para Elfos Instrumentos Musicais entre 145
Virtudes Culturais 45 Masteries expandidos 112 Homens 145 Mas o que ele tem nos bolsos,
Recompensas culturais 45 Masteries de treinamento 112 hein? 146
Elfos de Lórien 46 Dados de Maestria 112
Virtudes Culturais 49 Lista Expandida de Masteries 113 parte Feu tenho:
Recompensas culturais 50 Fou ReFeRence 147
Homens de Bri 51 parte thRee: Ser convocado 148
Virtudes Culturais 55 betWeen umadventuRes 115 A estrada acena 152
Recompensas culturais 56 A Fase de Companheirismo 116 Tomando Conselho 154
Homens do Lago 57 Como funciona a estrutura de uma fase de bolsa 116
Virtudes Culturais 61 de estudos 116 Tabelas de Referência 156
Recompensas culturais 62 Destino 116
Homens de Minas Tirith 63 Atividades 117 Índice 157
Virtudes Culturais 67 Desenvolvimento do personagem 118
Recompensas culturais 68 Gastando pontos de avanço 118
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Caventureiro's
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- introdução -
do mundo e ele não acha que perderá a virada das folhas
nem um pouco.
dentro dessas páginas, incluindo resumos completos dos vários são os estáveis Homens de Bri, o caprichoso Elfos
sistemas que os jogadores usam regularmente no jogo. rebeldes, e o gregário Homens do Lago. E aqui, por fim,
estão duas Culturas Heróicas exclusivas destinadas a
o Companheiro de aventureiro é dividido em cinco partes, cada grupos mais experientes: Rangers do Norte e aAltos Elfos
uma com um foco ligeiramente diferente. Parte umé chamado de Valfenda.
Personagens e abre com um esboço útil de todas as etapas
necessárias para fazer um novo personagem para O Jogo de RPG Parte dois é sobre Novas regras. Uma nova vocação, o Líder,foi
One Ring. Isso é seguido por uma seção intituladaElaborando um adicionado ao jogo, junto com algumas novas regras para permitir que
companheiro que é realmente o cerne do assunto deste personagens inexperientes viajem com um herói mais experiente, como
suplemento - ele oferece diferentes abordagens a serem quando, digamos, quatro Hobbits inexperientes partem para
consideradas ao se preparar para criar um aventureiro memorável, acompanhar um Arqueiro desgastado pelo tempo. Nenhum suplemento
discute arquétipos literários e como eles podem ser usados, e dá para aventureiros estaria completo sem detalhar algumas novas
algumas reflexões sobre como uma empresa se formou pela maneiras de melhorar a competência de alguém, fatiar inimigos e
primeira vez. Existem poucas regras aqui, por si só, mas muito apoiar seus amigos. A seção sobreNovas Regras de Combatee Masteries
sobre o que refletir. expandidos adiciona várias maneiras de todas as opções acima.
patronos, explorando exatamente por que uma empresa pode termina que pode acabar Em seus bolsos - ou seja, os bolsos de um
querer se colocar sob o patrocínio de cada um, junto com algumas aspirante a aventureiro. Finalmente, os aventureiros com um dom
novas regras para Loremasters denotando algumas do que eles para a música estarão interessados em ouvir mais sobre o
podem ser capazes de fazer por uma empresa de aspirantes a Instrumentos musicais da Terra-média.
heróis que podem viver de acordo com seus (às vezes bastante
exigentes) padrões. Finalmente, concluímos com Parte Cinco: Para Referência. oSer
convocado resume todas as etapas pelas quais os companheiros e
Depois dos clientes, vem uma seção que descreve vários o Loremaster passam durante um combate, observando os vários
Empresas Famosas da Natureza. Isso detalha as empresas que testes a serem feitos e suas ramificações. Esta seção também inclui
alcançaram a fama em Wilderland e discute as várias razões algumas sugestões sobre como adicionar descrições de
pelas quais os jogadores-heróis podem desejar pertencer a tais exatamente o que está acontecendo durante uma luta para ir além
grupos, junto com dicas para o Loremaster sobre como usar do mero barulho dos dados e explorar o que exatamente os dados
esses grupos como o centro de uma campanha. de sucesso de bônus representam.A estrada acena faz
praticamente o mesmo para Journeys, dando um claro resumo das
O Jogo de RPG One Ring valoriza a passagem do tempo em várias etapas da viagem, junto com algumas dicas sobre como
tudo, desde sua estrutura de aventura até as fases de final de expandir as descrições do que ocorre ao longo do caminho.
ano. Alguns Loremasters e jogadores podem querer explorar os
caprichos do tempo e a vida de seus personagens com essas
novas regras relativas aoPassagem de anos. Esta seção adiciona Tomando Conselho completa a seção com um resumo completo de
eventos anuais opcionais às vidas dos companheiros, levando a como um encontro é jogado. Além disso, há uma seção para
incidentes doces e amargos e, com essa adição, prepara o Loremasters sobre a introdução de variações em como a Tolerância
terreno para novas regras sobreHerdeiros e o Compromisso de funciona durante um encontro de interpretação.
nomear um caso um jogador-herói caia nas trevas ... ou mesmo
consiga se aposentar devido a uma escolha, lesão ou velhice! As novas regras encontradas em todo o Companheiro de
aventureiro são, principalmente, opcionais. Loremasters e
jogadores devem concordar em qual dos novos sistemas
Depois de uma discussão pesada, vem Parte Quatro, Diversões apresentados aqui deve se tornar parte de suas campanhas;
Curiosas. Aqui estão algumas maneiras de começarPersonalização no entanto, as sugestões sobre a interpretação de um
de características. Há também uma série de gráficos aleatórios companheiro atraente encontrarão uso em muitas
Equipamento de viagem e as várias probabilidades e campanhas deO Um Anel.
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o-
deve ajudar seus jogadores durante este processo, fornecendo informações
sobre as regras quando necessário, ou simplesmente aconselhar um jogador
a fazer escolhas que sejam ao mesmo tempo verdadeiras para o cenário do
jogo e que tornem o personagem satisfatório para jogar.
um conto,
y. E
s próprios heRoic cultuRe
ero ou
Em um mundo onde coexistem diferentes raças, a cultura à
qual um personagem pertence muitas vezes os define mais
profundamente do que simplesmente em termos de costumes
cteR e tradições. Mesmo o bem e o mal em termos mais amplos às
vezes podem depender da cultura na Terra-média, já que o mal
ero desenhado se manifesta e os vários povos juram lealdade coletivamente à
º. Usando Sombra, ou lutam contra ela.
Ayers vai
coisas e 1. seleger um heRoic cultuRe
O processo de criação do personagem começa com a
escolha da cultura à qual o personagem pertence. Isso
jogar futebol define a raça do herói, suas características descritivas mais
sua criação básicas e a área da Terra-média de onde eles vêm.
le. Jogadoras
jogo ing Os jogadores são solicitados a ler a descrição das Culturas Heróicas
ei tem e fazer (ou determinar ao acaso) algumas escolhas simples. Todos
os dados gerados durante esta etapa devem ser registrados na
folha de personagem do jogador a lápis.
r de passos,
e o mais perto Um jogador pode criar um personagem pertencente a uma das
o mesmo 17 Culturas Heróicas diferentes, descritas em O Jogo de RPG
oremaster One Ring ou em outro lugar neste companheiro.
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mAking A Hero
• Bardings (ver O Jogo de RPG One Ring, página 37) grupo de armas. Todas as classificações de perícia devem ser anotadas na
ficha de personagem do herói.
• Beornings (ver O Jogo de RPG One Ring, página 42)
As habilidades são descritas nas páginas 85-92 de O Jogo de
• Dunlendings (ver página 25) RPG One Ring.
• Anões das Montanhas Azuis (ver página 31)
• Anões das Montanhas Cinzentas (consulte a página 36) 4. seleger tWo speculiaridades
• Anões das Colinas de Ferro (consulte a página 41) As especialidades são aptidões tipicamente apresentadas por heróis de
• Anões da Montanha Solitária (ver O Jogo de RPG One uma determinada cultura. Os jogadores adicionam nuances à
Ring, página 47) construção de seu herói escolhendo duas das especialidades listadas
• Elfos de Lórien (ver página 46) para sua cultura heróica e escrevendo-as na seção 'Características' da
• Elfos da Floresta das Trevas (ver O Jogo de RPG One ficha de personagem.
Ring, página 53)
• Hobbits do Condado (ver O Jogo de RPG One Ring, As especialidades são descritas nas páginas 94-97 do O Jogo de
página 60) RPG One Ring.
• Homens de Bri (ver página 51)
• Homens do Lago (ver página 57) 5. ccasa backgRound
• Homens de Minas Tirith (ver página 63) Fundos estão exemplo 'personagem pacotes '
• Riders of Rohan (ver página 69) apropriado para a cultura, cada um oferecendo uma breve
• Elfos rebeldes (ver página 77) descrição da personalidade do herói, ou alguns detalhes sobre
• Hobbits selvagens (consulte a página 82) como um herói passou seus anos de formação. Cada histórico
• Woodmen of Wilderland (ver O Jogo de RPG também lista os Atributos básicos iniciais do herói, uma
One Ring, página 67) habilidade adicional favorita e uma série de características
distintivas para o jogador escolher.
Um jogador pode escolher as seguintes Culturas Avançadas apenas
com a permissão do Loremaster (consulte a página 87): Jogadores que são novos em jogos de RPG, ou que não são
particularmente conhecedores do mundo de Tolkien,
• Altos Elfos de Valfenda (ver página 89) podem deixar o lançamento de um dado decidir sobre qual
• Rangers of the North (consulte a página 96) histórico se aplica ao seu personagem.
Alguma consideração deve ser dada à combinação de culturas Veteranos do passatempo, estudiosos da Terra-média ou simplesmente
escolhidas dentro de uma empresa, para manter o foco do jogo jogadores que estão se sentindo criativos imediatamente podem rolar ou
- isso é discutido mais adiante na página 22. escolher seus antecedentes para obter os valores e características de seus
personagens, e então devem usar as descrições fornecidas apenas como
2. RecoRd cultuRal bdiminuindo pontos de partida para personalizar ou como inspiração para inventar seus
Cada cultura heróica fornece uma habilidade especial exibida ter.
por todos os jogadores-heróis pertencentes a ela, desde o Fey
Mooddos Cavaleiros de Rohan para o Temível natureza dos 6. RecoRd basic umattRibutes e
Anões da Montanha Solitária - esta é sua Bênção Cultural. Os FavouRed smatar
jogadores devem anotá-lo em sua ficha de personagem, junto Existem três atributos em O Um Anel: Corpo, Coração e Raciocínio,
com um breve resumo de seus efeitos. descrevendo as capacidades físicas, emocionais e mentais
fundamentais de um personagem. A classificação básica dos
3. RecoRd staRting smatar euist atributos é determinada pelo histórico do personagem.
Todos os personagens pertencentes a um determinado povo recebem um conjunto
de classificações de perícia Comum e Arma. Os jogadores devem notar que um O jogador deve copiar os escores dos atributos básicos listados
sublinhado o nome da habilidade denota um favorecido habilidade, enquanto um em seu histórico em sua ficha de personagem e sublinhar a
nome de habilidade de arma entre (colchetes) indica um cultural habilidade adicional favorecida.
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7. seleger tWo dintuitivo FeatuRes as Culturas 'Avançadas', os Altos Elfos de Valfenda ou os Rangers do
Características distintivas são elementos de descrição física fornecidos Norte, que recebem mais pontos. O custo de aumentar cada habilidade
pelo histórico de um personagem. Os jogadores escolhem duas das é mostrado nas duas tabelas abaixo. A primeira tabela mostra os custos
características distintivas listadas para seu histórico e as escrevem na para os níveis de habilidade Comuns, enquanto a segunda mostra os
seção 'Características' da ficha de personagem. custos para os níveis de habilidade com Arma.
As características distintas são descritas nas páginas 97-100 de Os jogadores são livres para aumentar suas habilidades como quiserem,
O Jogo de RPG One Ring. contanto que tenham pontos suficientes para comprar o nível de habilidade
desejado. Eles também podem comprar classificações em habilidades que
antes não possuíam ou comprar várias classificações na mesma habilidade,
custoMisation contanto que paguem o custo de cada nível individualmente.
Uma vez que os jogadores tenham escolhido o modelo cultural de Os jogadores também podem comprar um primeiro nível em uma nova
seu personagem e compilado sua ficha de personagem de acordo, habilidade de arma individual, mas não uma nova habilidade de arma
eles personalizam seus personagens fazendo algumas escolhas cultural ou habilidade de arma favorita.
adicionais. Esta etapa permite que os jogadores definam o que
motivou um personagem a se tornar um aventureiro (selecionando
um dos seis Chamados) e quais habilidades e conhecimentos eles Nível de habilidade comum para atingir Custo
adquiriram antes do início do jogo. ♦ 1 ponto
♦♦ 2 pontos
Os jogadores devem ser consistentes durante o design do ♦♦♦ 3 pontos
personagem, garantindo que seus jogadores-heróis sejam ♦♦♦♦ 4 pontos
personagens completos, mas críveis. ♦♦♦♦♦ 5 pontos
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Chamados são descritos em O Jogo de RPG One Ring, mas Recursos iniciais:
resumido na tabela acima para facilitar a referência. Um
novo Chamado - o Líder - também é apresentado neste
suplemento e é descrito na página 104. cultuRe enduRance hope
Bardings 22 + coração 8 + coração
4. ccasa FavouRed smata
Cada descrição de chamada lista dois grupos de habilidades comuns. Beornings 24 + coração 8 + coração
Quando um jogador seleciona uma Chamada, ele escolhe duas
Homens de Bri 20 + coração 6 + coração
habilidades dos grupos favoritos (de qualquer um dos grupos ou uma
de cada grupo), esublinhadas como habilidades favorecidas. Dunlendings 20 + coração 6 + coração
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8. pRioRitise o scoRes FoR Sabedoria 2 - Valor 1: O herói exibiu sua primeira virtude. O
valouR e CisdoM jogador deve ir paraO Jogo de RPG One Ring, página 103, ou
Valor e Sabedoria medem a resistência de um herói ao Medo e para a descrição da Cultura Heroica relevante se encontrada em
à Sombra e rastreiam sua estatura em termos de poder e outro lugar, e escolha uma Virtude entre aquelas disponíveis
renome. Ambas as pontuações variam de 1 a 6 e aumentam para um herói da Cultura de seu personagem.
com o decorrer do jogo. Os jogadores são solicitados a
simplesmente priorizar uma característica sobre a outra: 10. RecoRd staRting geaR e Ffadiga
Todos os heróis começam sua carreira de aventura totalmente equipados
O jogador atribui uma pontuação de 2 a uma característica e 1 com todos os itens pessoais e equipamentos que consideram mais
à outra. Ambos os números são inseridos na ficha de adequados para uma vida na estrada. Por uma questão de simplicidade, o
personagem nas caixas denominadas Sabedoria e Valor. jogo apresenta posses como equipamento de viagem e equipamento de
guerra de um personagem.
9. cescolha um staRting ReWaRd oR viRtue
Começando com o nível 2, os personagens recebem um benefício Pontuação de fadiga
especial com cada novo nível que alcançam em Valor ou Sabedoria. Os Cada peça do equipamento de guerra de um jogador-herói possui uma
benefícios obtidos ao aumentar o valor de Valor de um personagem são classificação de sobrecarga, representando o obstáculo que o item
chamados de Recompensas, enquanto os benefícios concedidos por causa ao transportador, tanto em termos de peso quanto de
graduações em Sabedoria são chamados de Virtudes. Assim, quando os desconforto (por exemplo, um elmo que limita significativamente a
jogadores escolhem entre as características durante a criação do herói, visão de seu usuário tem uma classificação de sobrecarga maior do que
eles também estão escolhendo se seus personagens começarão o jogo uma armadura de couro, independentemente do peso).
com uma recompensa ou com uma virtude:
Todas as classificações de Sobrecarga dos vários itens normalmente
Valor 2 - Sabedoria 1: O herói recebe sua primeira recompensa. carregados por um herói, excluindo equipamentos de viagem, são
O jogador deve se referir aO Jogo de RPG One Ring página 113, somadas para encontrar sua pontuação inicial de Fadiga, a ser
ou para a descrição da Cultura Heroica relevante se encontrada registrada em uma ficha de personagem ao lado de sua classificação de
em outro lugar, e escolha a primeira Recompensa devido a um Resistência (ver O Jogo de RPG One Ring, página 127, para aprender
herói da Cultura de seu personagem. sobre os efeitos da fadiga em um herói).
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Gear of War
Qualquer arma, armadura, elmo ou escudo carregado por um
aventureiro deve ser registrado individualmente na ficha de
personagem, junto com seu nível de carga. Sua pontuação total de
Sobrecarga é levada em consideração para encontrar a classificação
inicial de Fadiga de um herói.
Armas
A composição e a classificação de oneração do equipamento de Presume-se que um jogador-herói inicial carregue uma arma para cada uma
viagem variam de acordo com a época do ano. Equipamento de das habilidades de arma para as quais ele tenha uma classificação.
inverno e outono (nos meses frios do ano) para um personagem
tem uma classificação de Sobrecarga de 3 e inclui roupas quentes Um herói de Barding começa o jogo com Great Bow ♦♦ e
grossas (jaquetas, mantos forrados de pele), cobertores, água, lança ♦. Ele tem o direito de ter um grande arco e uma lança
comida. O equipamento de verão e primavera (nos meses quentes entre seus pertences.
do ano) tem uma classificação de carga 2 e inclui roupas leves e
mantos, cobertores, água e comida. Os heróis com habilidades de Arma Cultural podem escolher uma
arma específica entre uma seleção mais ampla como parte de suas
Ambos os conjuntos de equipamento de viagem incluem suprimentos de posses.
comida para uma semana de viagem (se a viagem vai durar mais de uma
semana, os companheiros geralmente terão que confiar em suas habilidades Um herói elfo da floresta com (lanças) ♦♦ tem o direito de escolher entre
como caçadores). carregar uma lança ou uma grande lança.
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As listas de equipamentos de guerra encontradas na página 160 incluem O índice de Dano de um personagem é igual ao valor básico do Corpo, tanto
todas as armas disponíveis para os jogadores. Os jogadores devem registrar para ataques feitos com uma arma de combate corpo-a-corpo quanto com
as estatísticas de suas armas escolhidas em suas fichas de personagem. uma arma de longo alcance. Os jogadores devem registrar as pontuações de
bônus de dano de seus heróis na ficha de personagem. Se o nível de dano de
ataque à distância de um personagem for diferente daquele de ataques de
Armadura e Escudos combate corpo-a-corpo, o jogador deve registrá-lo em uma caixa separada
Um personagem recém-criado começa com uma armadura e (habilidades e itens especiais podem beneficiar um tipo de ataque ou outro).
pode escolher uma peça de capacete e um escudo. Os
jogadores devem registrar sua armadura, capacete e escudos
escolhidos em suas fichas de personagem, prestando atenção O índice de Parry de um personagem é igual ao seu valor básico de
às seguintes notas: Raciocínio, modificado por um bônus positivo se o herói estiver usando
um broquel, um escudo ou um escudo grande (ver The One Ring
A pontuação de Proteção de uma capa de armadura é Roleplaying Game, página 124). Os jogadores devem registrar a
registrada separadamente daquela de um elmo (já que às pontuação Parry de seus heróis na ficha de personagem.
vezes, durante o combate, um herói pode recorrer a deixá-la
cair para evitar ficar cansado muito cedo). 12. pnojento umadventuRing umage
Os jogadores escolhem a idade inicial de seu personagem usando
Os escudos não oferecem proteção direta contra ferimentos, mas tornam o as informações em sua Cultura Heroica como um guia. A idade de
herói menos provável de ser atingido, fornecendo um bônus para Aparar um personagem é registrada no verso da ficha de personagem, em
(que geralmente é derivado de Raciocínio). A classificação de um escudo é 'Antecedentes'. Os heróis raramente começam sua carreira de
registrada separadamente da caixa principal dedicada a Parry, pois um aventureiro antes de serem considerados totalmente desenvolvidos
escudo pode ser esmagado pelos golpes de um oponente. por sua cultura. Por outro lado, se eles progredirem demais na
idade adulta sem responder ao chamado para a aventura,
Corcéis provavelmente não darão atenção a isso.
A maioria dos personagens não começa o jogo com um cavalo ou pônei para
montar, embora eles possam solicitar um como equipamento adicional (veja 13. nAME VOCÊ heRo
abaixo). Um herói de Rider of Rohan, entretanto, sempre começa a jogar com A etapa final da criação do personagem é o jogador escolher um
um cavalo de viagem (consulte a página 71). nome para seu herói. Cada uma das Culturas Heróicas inclui
orientações sobre convenções de nomenclatura e listas de nomes
Equipamento Adicional masculinos e femininos comuns.
Se um jogador quiser expandir o equipamento de seu
personagem além do escopo do equipamento de viagem e de
guerra de um herói, a decisão cabe ao Mestre do euangústias no gaMe
Conhecimento. Se o Loremaster concordar, ele deve levar em
consideração o Padrão de Vida do personagem, para No jogo, todos os jogadores-heróis são considerados
determinar a quantidade e qualidade de quaisquer itens capazes de falar a Língua Comum pelo menos em um nível
adicionais (verO Jogo de RPG One Ring, página 120). aceitável de fluência, além de suas próprias línguas nativas.
A tabela na página seguinte lista os idiomas falados pelas
Em termos gerais, a quantidade de equipamento extra carregado é tão culturas apresentadas neste capítulo.
relevante quanto um Loremaster e seus jogadores querem que seja:
normalmente, Sobrecarga é monitorado de perto apenas no que diz Além disso, existem várias características que podem ser usadas para
respeito a equipamentos de guerra e tesouros. representar o conhecimento de línguas estrangeiras ou antigas:
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Beornings e Vale do Anduin A língua do povo do Vale do Anduin é uma antiga forma de
-
Woodmen língua Língua Comum, intimamente relacionada com Dalish.
Homem local Anão Todos os anões falam a língua das comunidades locais de
Todos anões
Fala (língua secreta) homens, mas preservam o conhecimento de sua 'língua secreta'.
Anões da Montanha Anão Os Anões de Erebor falam a língua dos Bardings, mas
Dalish
Solitária (língua secreta) preservam o conhecimento de sua 'língua secreta'.
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interpretação de papéis. Por fim, termina com uma discussão sobre como
- companheiro -
dentro delas.
De onde vem o desejo de um Diretor de proteger os outros? Por Enquanto alguns jogadores se divertem em escrever uma
que um caçador de tesouros busca riquezas - ganância aberta ou extensa história de fundo para seus personagens, permitir que
desejo de encontrar um artefato perdido em particular? Que perda memórias e experiências inesperadas apareçam enquanto
leva um Slayer? Um Acadêmico busca aprender um segredo realmente joga o jogo pode ser uma maneira gratificante de
específico ou experimentar muitas tradições? Por que um líder explorar quem é um companheiro. Um dos pontos fortes de um
sente que deve guiar os outros? O que um andarilho espera ver? personagem RPG é que ele é uma lousa em branco - o jogador,
ocasionalmente com alguma contribuição do Loremaster,
escolhe o que moldou seu herói, mas nenhuma decisão
Caqui o Ftudo Msim coMe definitiva precisa ser feita antes do jogo de quais foram esses
Além de ajudar a determinar por que cada herói sai, seu impulsos .
Chamado dita a natureza da Fraqueza das Sombras de um
herói, o curso que sua estrada seguirá se eles caírem nas Onde um jogador escolhe alocar os pontos de experiência anterior
Sombras. Todas as Fraquezas das Sombras mostram um de seu personagem - além das habilidades padrão que todos os
espelho escuro para as razões de cada herói para partir para a membros de sua cultura heróica aprendem - implica coisas sobre a
Natureza, distorcendo suas melhores intenções. história de seu personagem, mas eles não precisam decidir antes
do jogo exatamente quais foram essas experiências. Os eventos do
Os jogadores devem considerar o que seus personagens pensam jogo e seus colegas jogadores podem dar aos outros oportunidades
sobre seus “lados mais sombrios” ou se eles ainda estão cientes de de destacar aspectos do passado de seu personagem fazendo
que têm um. Algumas pessoas são altamente críticas de si mesmas, perguntas no personagem.
considerando cada ação cuidadosamente, enquanto outras vivem
apenas no momento. Alguns jogadores podem querer considerar Por exemplo, digamos que temos o guerreiro Burin, um Anão da
qual é o primeiro Defeito para a Fraqueza da Sombra de seu Montanha Solitária cujo jogador alocou sua Experiência Anterior de
companheiro (muito antes de eles realmente o terem) e tal forma que Burin começa com um Furtividadede 3. Durante sua
ocasionalmente sombrear um toque dele em sua personalidade. primeira aventura, Burin se move de forma surpreendentemente
silenciosa; de fato, seu companheiro Hobbit Mentha Burrows está
Por exemplo, um acadêmico pode desdenhar o que alguns simples impressionado: ora, ele não faz o “barulho de anões” sobre o qual
agricultores têm a dizer, pois "o que eles poderiam saber" ela tanto ouviu falar! Quando Mentha pergunta como o anão
(Arrogante)mas logo se deixou convencer por seus argumentos. aprendeu a se mover tão silenciosamente, o jogador de Burin agora
Um Diretor bondoso pode ocasionalmente reclamar sobre "os tem uma oportunidade - talvez ele apenas quisesse que Burin fosse
incompetentes"(Ressentido) ele tem que estar atento. Ele fala furtivo e nunca realmente pensou nisso até o momento em que foi
claramente em tom de brincadeira e levianamente, mas os perguntado. Ele já sabia que Burin era um mineiro, então ele
comentários estão lá, todos iguais ... rapidamente conta uma história sobre como ele havia trabalhado
em uma área perigosa das Profundezas abaixo de Erebor, onde um
ocaneta backstoRy som perdido poderia causar um desmoronamento mortal; no
Criação de personagem em O Jogo de RPG One Ringconstrói entanto, Burin responde, o resto da empresa aprende mais sobre
diretamente parte da história pessoal de um companheiro por meio ele e talvez seu jogador também!
da escolha do Antecedente. Os Antecedentes conectam um
personagem à Cultura Heróica de onde ele vem, freqüentemente
mencionando parentes ou outras pessoas importantes na vida de Mais sobre a história de fundo de um herói inicial pode ser
um companheiro, como um professor; entretanto, nenhum jogador adivinhada a partir da escolha de priorizar inicialmente Valor ou
deve sentir que tem que pegar a parte descritiva de cada Sabedoria. Embora qualquer decisão diga algo sobre o
Antecedente exatamente como está escrito e certamente deve personagem, não significa necessariamente que eles valorizam um
ajustá-la para se adequar ao personagem que deseja interpretar. em detrimento do outro. Um guerreiro valoroso pode estimar
Embora os aspectos mecânicos dos Antecedentes (Atributos, aqueles com perspicácia aguda, sabendo que ele tem pouco para si.
Habilidade Favorecida, Características Distintivas) sejam geralmente Um Barding que passou sua vida em uma biblioteca pode desejar
configurados para fins de equilíbrio do jogo, o resto pode ser imitar os heróis dos contos que leu, mesmo que esteja muito mais
alterado. acostumada a empunhar livros do que espadas.
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A escolha do jogador determina se ele começa com uma vão agir, eles vão. Os aspirantes a heróis costumam ser jovens, pois os
recompensa ou uma virtude, mas o significado de qualquer um mais velhos frequentemente têm mais responsabilidades na
deles não precisa ser decidido antes de o jogo começar. Um comunidade ou obrigações familiares e teriam dificuldade em partir
guerreiro pode carregar uma lança afiada mortal, mas não para uma vida de perigo e recompensa incerta. Mesmo assim, às vezes
“menciona” que era na verdade de seu pai até que ela surgisse a ligação chega tarde na vida. Para cada punhado de jovens
durante um jogo. Exatamente como o Lenhador adquiriu seu aventureiros sérios, existe um velho soldado que não consegue ignorar
cão? Ela o criou de um filhote ou herdou a besta de seu irmão a sombra de uma ameaça que cresce em sua mente e, portanto, se
morto? Os detalhes são importantes, mas não precisam sente compelido a raspar a ferrugem do equipamento de guerra há
necessariamente ser preenchidos até que apareçam em jogo. muito não usado para partir mais uma vez para a batalha.
coMMon KnoWledge Muitos heróis iniciantes têm um toque desse arquétipo, mas
Qualquer que seja a cultura que um jogador escolha para seu herói, certamente não é necessário - Companheiros partem na estrada
ele deve considerar o quanto seu companheiro compartilha as por uma variedade de razões, nem todas necessariamente
visões típicas de sua cultura e em que pontos eles discordam. completamente altruístas. Uma das marcas registradas do
Talvez seu personagem leve a visão de sua cultura ao extremo. Eles Aspirante a Herói é que eles ainda têm esperança de que o mundo
são um Elfo típico, um tanto desconfiado de estranhos; ou são possa se tornar um lugar melhor por meio de seus esforços. As
atípicos, cumprimentando estranhos com curiosidade? Uma vez regras de criação de personagem emO Jogo de RPG One Ring
que o jogador tenha examinado os elementos padrão de sua refletem isso bem, permitindo que um “novo” herói tenha uma base
Cultura Heróica, especialmente as sugestões sobre como seu povo em muitas habilidades e alguma experiência, mas sua esperança
normalmente vê os outros, ele pode então considerar como seu permanece.
passado informa a maneira como seu herói interage e vê o resto do
mundo. Nos livros, as marcas do Aspirante a Herói são evidentes nos
Hobbits mais jovens, que partiram para a Natureza no início em
busca de amizade e lealdade, mas avançam conforme descobrem
chaRacteR umaRchetypes ao longo do caminho que há questões de grande importância a
serem atendidas longe do Condado. Os jogadores podem escolher
As melhores histórias são construídas com grandes personagens e fazer personagens que eles sabem que se transformarão em
muitas outras memoráveis recorrem a arquétipos clássicos para se heróis, mas comece com ambições modestas, como “Eu só quero
conectar rapidamente com seu público - neste caso, o público ter certeza de que os lobos parem de atacar nossa vila”. Mas esses
sendo os outros jogadores e o Mestre do Conhecimento. Os guias personagens acabam descobrindo, como tantos Aspiring Heroes,
fornecem bons exemplos disso e, ao desvendá-los um pouco, seu que uma vez que você está no caminho, não é fácil (ou às vezes até
uso na construção de personagens RPG torna-se evidente. As possível) simplesmente voltar para casa.
entradas a seguir discutem alguns arquétipos temáticos
encontrados nos livros, bem como listam as características Características distintivas aspirantes a herói: Aventureiro,
distintivas mais adequadas a eles. inteligente, curioso, determinado, ansioso, enérgico, franco,
generoso, misericordioso, ágil, imprudente, sincero, confiável
tele umaspiRing heRo
'É verdade que se esses hobbits entendessem o perigo, tele euoneR
eles não ousariam ir. Mas eles ainda desejariam ir, ou 'Seus caminhos eram difíceis e longos, e ele tornou-se
desejariam ter coragem, e ficariam envergonhados e um tanto sombrio de se olhar, a menos que por acaso
infelizes. ' sorrisse;'
O Aspirante a Herói ouviu claramente o chamado para a Freqüentemente estóico, invariavelmente competente e geralmente
aventura e deseja sair pelo mundo para fazer o que puder para mortal, o Solitário viaja pelo mundo em busca de algum objetivo elusivo,
ajudar os outros. Alguns podem duvidar de suas habilidades, embora alguns possam vagar apenas por inclinação. A busca do
ou mesmo suspeitar que sua coragem pode não ser suficiente, Solitário pode ser considerada impossível ou aparentemente
mas sentem que "alguém deve fazer algo" e se ninguém mais é interminável, como a busca pela redenção de erros passados.
18
CrAfting A CompAnion
Freqüentemente, um estranho sem conexões pessoais de fora um do outro. Ocasionalmente, as diferenças entre os dois
qualquer tipo, ou qualquer coisa que os "amarre", o Solitário personagens são destacadas por sua dessemelhança física. Essas
mata seus inimigos, permitindo-se apenas um pequeno sorriso duplas não precisam ser cômicas; especialmente quando extraídos
de satisfação, antes de desaparecer no pôr do sol. de culturas marcadamente diferentes, compartilhar suas
perspectivas contrastantes pode servir para expandir as visões dos
O implacável órfão Loner é um estereótipo clichê na ficção e outros enquanto eles consideram o que os dois personagens têm a
entre os RPGistas, mas tem um grande apelo, em parte dizer um ao outro.
porque um grande número de heróis muito conhecidos
compartilham aspectos desse arquétipo. Nos livros, temos Os livros contêm dois atos duplos - Gimli & Legolas e Pippin &
Aragorn, filho de Arathorn. O Último Chefe dos Dúnedain Merry. Gimli e Legolas obviamente têm pontos de vista muito
não tinha nome quando o encontramos pela primeira vez; diferentes quando se encontram pela primeira vez, a história de
somos apenas informados (junto com Frodo) que ele é seus dois povos dando a cada um deles razões para suspeitarem
conhecido como “Passolargo”. O pai de Aragorn morreu um do outro. Só depois que Gimli encontra Galadriel de Lothlórien
quando ele era muito jovem e sua mãe faleceu antes dos é que sua visão dos Elfos muda dramaticamente. Os jogadores
eventos da Guerra do Anel. Somos informados de que em devem considerar que experiências significativas durante uma
seu passado, ele viajou sozinho por muitas terras, sob campanha podem mudar a perspectiva de um companheiro. Os
muitos disfarces e muitos nomes. Ele é, na superfície, um jogadores devem perceber que, assim como Legolas olha para
solitário clássico. Mesmo assim, ele se preocupa Gimli de uma maneira diferente, seus próprios heróis podem
profundamente com as pessoas que encontra. Sua reclusão considerar seus companheiros de novas maneiras conforme esses
escolhida é tanto para a segurança dos outros quanto para personagens crescem e mudam.
si mesmo - a Sombra no Oriente constantemente caça por
ele, Pippin & Merry têm visões de mundo semelhantes e jogam um contra o
outro com a réplica de velhos amigos com experiências compartilhadas,
Fazer um herói com aspectos do Solitário é bom, mas um muito mais próximos em alguns aspectos de uma dupla de comédia
jogador que escolher fazer isso deve se lembrar disso: não é clássica. Os atos duplos podem acontecer em uma campanha tanto por
função do Mestre do Conhecimento dar a um personagem dois jogadores deliberadamente decidindo ter tal relacionamento com
Solitário razões para desejar pertencer a uma empresa; é tarefa antecedência (Pippin e Merry) ou fazendo com que eles surjam
do jogador que criou o companheiro pensar nos motivos pelos naturalmente durante o jogo (Gimli e Legolas). Jogadores de
quais seu herói deseja participar. personagens com pontos de vista marcadamente diferentes devem
discutir algumas das visões de seus personagens fora do jogo,
Esses companheiros tendem a ter uma grande habilidade marcial. Eles decidindo onde as personalidades de seus dois personagens se
podem ser temperamentais, desanimados, inclinados a vagar por conta sobrepõem e onde eles se chocam. Em duplas com muitas "experiências
própria, mergulhados em velhas tristezas, etc., mas também devem antigas", pode ser divertido "lembrar" o parceiro de aventuras
estar preparados para correr em auxílio de seus companheiros sempre anteriores pelas quais passaram juntos há muito tempo, ou seja, um
que necessário. jogador inventa uma “velha” memória na hora e a joga fora para o outro
do par “lembrar” como achar melhor; no entanto, sua memória do
Características distintivas do solitário: Astuto, Determinado, evento pode ser significativamente diferente ...
Evasivo, Soturno, Rude, Endurecido, Resistente, Justo, Robusto,
Secreto, Severo, Vingativo, Cauteloso Observe que, embora um par de personagens possa viajar e
conversar regularmente como Frodo e Sam fazem, eles não são
tele double umact automaticamente um ato duplo. As personalidades de Frodo e Sam
Freqüentemente, ele levava Gimli com ele quando ia para o exterior realmente não “jogam” uma com a outra dessa maneira.
na terra, e os outros ficavam maravilhados com essa mudança.
Emparelhamentos de características distintivas de duplo ato:
Um ato duplo consiste em um conjunto de parceiros, que podem ou não Cauteloso / ansioso, curioso / cauteloso, justo / rude, franco /
ser interessantes individualmente, mas frequentemente ganham força reservado, sombrio / alegre, paciente / imprudente, pequeno /
com a forma como suas duas personalidades distintas jogam alto, confiável / suspeito
19
UMA
Caventureiro's
ompAnion
tele MentoR
Ele sentou-se como um senhor de sabedoria, rápido em raiva, rápido Apresentando um Novo Personagem
em rir; um velho com um chapéu surrado que se apoiava em um para uma empresa existente
cajado espinhoso.
Seja por causa da morte de um personagem ou de um novo
Sábio e às vezes inescrutável, o Mentor existe para proteger e jogador ingressar em um grupo existente, adicionar um
ensinar os outros, usando seu conhecimento para trazer luz às novo jogador-herói a uma empresa existente pode ser um
trevas. Os mentores geralmente têm vidas longas e desafio e uma oportunidade. Embora seja fácil fazer com
interessantes, cheias de provações, alguns vencidos e outros que a empresa encontre um personagem em uma taverna,
fracassados. Freqüentemente, estão imersos em tradições para citar o velho clichê, pode ser mais gratificante
ocultas e segredos místicos. Mentores servem para guiar heróis encontrar uma conexão entre o novo jogador-herói e a
menos experientes, mantendo-os seguros até que a tutela e os empresa existente. O que o novo herói significa para a
conselhos do Mentor possam ajudá-los a alcançar a vitória empresa e o que eles significam para o herói? Por que o
contra seus inimigos. herói quer se aventurar com eles? Pode ser útil relembrar a
história do grupo e ver quem eles ajudaram ou
Gandalf é uma personificação quase perfeita do arquétipo do influenciaram durante suas aventuras anteriores. Veja
Mentor, de fato, um dos padrões ouro da literatura. Embora o também a página 104 para mais informações sobre novos
Wandering Wizard seja um personagem Loremaster, um jogador- personagens se aventurando com companheiros mais
herói inicial pode escolher atuar como um Mentor. Qualquer experientes e para regras sobre como jogar os herdeiros de
personagem com grande experiência em uma habilidade particular um herói caído.
pode servir como uma espécie de guia. Determinar porque tal
personagem sente a necessidade de repassar seu conhecimento
acumulado é importante para interpretar um Mentor.
Por exemplo, um sobrevivente anão idoso da Batalha dos Cinco tele Relutante heRo
Exércitos pode ter muitos anos sob seu amplo cinto, junto com uma Um desejo irresistível de descansar e permanecer em paz ao
infinidade de memórias sombrias. Ele decide dispensar sua lado de Bilbo em Valfenda preencheu todo o seu coração. Por
sabedoria marcial para que outros não tenham que ver tantos fim, com esforço, ele falou, e se perguntou se ouviria suas
amigos morrerem, como ele fez. Um Lenhador pode assumir a próprias palavras, como se alguma outra vontade estivesse
responsabilidade de ensinar seus companheiros aventureiros sobre usando sua vozinha. Vou pegar o Anel ', disse ele, embora eu
os muitos perigos da Floresta das Trevas, sabendo quantos foram não saiba o caminho.'
perdidos para aquela floresta escura.
Enquanto muitos heróis atendem ao chamado para a aventura,
Um Loremaster pode ajudar um pretenso personagem Mentor, o Herói Relutante prefere ouvir o apito da chaleira. Partindo
transmitindo vários pedaços de conhecimento arcano para um porque acham que devem, não porque querem, os Heróis
companheiro com uma alta Lore, tais como informações que um Alto Relutantes servem de má vontade. Existem ações no mundo
Elfo de Valfenda pode ter ou um conselho marcial para alguém com que precisam ser feitas e, por alguma razão, eles se sentem
uma alta Batalha. Personagens que conseguem sobreviver a uma longa compelidos a agir. Existem tantos motivos para os Heróis
campanha podem muito bem se tornar um Mentor com o tempo, Relutantes se aventurarem quanto esses heróis. A única
especialmente se alguns de seus companheiros heróis se aposentarem característica que todos compartilham é uma distinta hesitação
(ou caírem em batalha) para serem substituídos por novos heróis em sobre uma vida de incertezas e perigos.
sua companhia, alguns que precisam de algumas dicas.
Nos livros, Frodo é claramente um Herói Relutante, mas seu desejo
Características distintivas do Mentor: Inteligente, de preservar o Condado para os outros ajuda a impulsioná-lo.
Determinado, Elusivo, Leal, Feroz, Rude, Endurecido, Reconciliar as demandas de um Chamado com um herói que,
Honrado, Justo, Senhor, Paciente, Secreto, Severo superficialmente, não quer participar da aventura requer um pouco
de reflexão. Um jogador que deseja jogar com um Herói Relutante
20
CrAfting A CompAnion
deve considerar exatamente por que seu companheiro sente que quem ou o que conquistou sua lealdade, bem como decidir
eles devem agir contra suas próprias inclinações. Um Warden pode se fizeram ou não juramentos. Pode ser melhor que algo tão
não desejar mais violência em sua vida, mas seus juramentos de poderoso como fazer um juramento ocorra durante uma
proteger outros que não podem se proteger ainda a obrigam a campanha; um jogador que deseja que seu personagem
amarrar sua espada todas as manhãs. Um Caçador de Tesouro jure um deve discutir o assunto com antecedência com o
pode estar apenas tentando coletar dinheiro suficiente para abrir Loremaster.
uma pequena taverna tranquila e deixar o trabalho incômodo de se
esgueirar em torno de túmulos úmidos para trás. Alguns Heróis Características distintivas vinculadas à honra: Ousado,
Relutantes simplesmente parecem se encontrar no lugar certo na determinado, justo, honesto, honrado, justo, senhorial,
hora errada; outros agem mesmo contra seu melhor julgamento, orgulhoso, imprudente, robusto, firme, severo, sincero
porque sabem que é a coisa certa a fazer, se não for o que seu
coração realmente deseja.
shaRed tóleos
Nem todos os heróis relutantes permanecem assim para sempre;
enquanto Bilbo certamente começou como um Herói Relutante, com o Ser um herói em O Um Anel significa fazer parte de uma companhia de
tempo e as provações, sua atitude mudando lentamente até mais tarde heróis, então um personagem não deve estar determinado a ficar
na vida, ele ativamente ansiava por novas aventuras. sozinho. Mas igualmente, o conflito entre os personagens pode ser a
fonte de um grande drama. Personagens que (ocasionalmente) se
Características distintivas do Reluctant Hero: Cauteloso, Inteligente, irritam podem criar histórias poderosas quando colocam de lado suas
Curioso, Determinado, Certo, Generoso, Honrado, Justo, diferenças em face de perigos maiores. Mesmo os heróis mais altruístas
Misericordioso, Firme, Coração verdadeiro, Confiável, Desconfiado têm suas próprias necessidades e desejos. Trazer à tona os desejos de
um personagem em jogo, mesmo quando eles podem colocá-los em
tele hno nosso-vinculado conflito com outros na empresa, pode ser uma faceta importante do
'Mas como o caminho estava cheio de dúvidas e perigos, drama dentro de um jogo. No entanto, embora seus personagens
fiz a viagem sozinho.' possam ter problemas uns com os outros, os jogadores certamente não
deveriam ter. É uma boa ideia que os jogadores observem os potenciais
O herói ligado à honra é aquele que tem princípios, que age por conflitos futuros entre seus personagens entre as sessões, se puderem,
dever ou lealdade a seu povo ou a uma pessoa ou causa então, quando eles surgem durante o jogo, o conflito permanece
específica. Eles podem não ser necessariamente muito “dentro do personagem”.
qualificados, mas a força de sua convicção é visível para todos.
Heróis ligados à honra freqüentemente parecem nobres para
os outros, embora isso seja devido ao seu porte tanto quanto As relações entre os heróis dentro de uma empresa devem ser
ao seu sangue. Eles arriscam o perigo inflexivelmente por sua amigáveis, mas o fato de cada personagem ter um foco na
causa e sua determinação é uma força a ser reconhecida. Os Sociedade significa que vários debates entre os heróis podem
juramentos têm um grande poder na Terra-média, tanto que os ser obscurecidos por suas lealdades pessoais entre si. Os
mais poderosos podem, aparentemente, definir grandes e jogadores devem estar preparados para considerar o que o
formidáveis eventos em movimento. Muitos heróis ligados à foco da Irmandade tem a dizer com mais peso do que o que os
honra fizeram tais juramentos. outros podem oferecer durante uma discussão entre os
membros da empresa.
Boromir e Samwise são ambos heróis ligados à honra, embora
seus impulsos sejam muito diferentes. Boromir age por amor a Quando os jogadores criam seus companheiros pela primeira vez,
seu povo, seu pai e seu dever para com Gondor. Sam baseia a discutir para qual papel dentro de um grupo cada personagem é
maioria de suas decisões e ações em seu amor por seu mestre mais adequado é uma boa ideia. Decidir com antecedência quem
Frodo, mas quando chega a hora, ele zelosamente se prepara será o melhor curandeiro, juntamente com os vários papéis da
para lutar para cumprir sua missão, mesmo que precise deixar Jornada, e alocar a Experiência Anterior de acordo, ajuda a construir
seu amado mestre para trás. Um jogador com um companheiro uma empresa sólida que será mais facilmente capaz de atravessar a
vinculado à honra deve decidir exatamente Natureza.
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UMA
Caventureiro's
ompAnion
A criação da empresa é uma fase formal no início de um Um dos jogadores-heróis pode começar a campanha com
jogo de O Um Anel, e é aquele que pode ser antecipado um histórico que os leva a procurar espíritos afins para
durante o processo de criação do personagem. Os ajudá-los em seus empreendimentos. Os outros
jogadores são encorajados a contar a história de como e companheiros, então, cada um escolhe se juntar à busca
onde seus heróis se conheceram durante a fase de criação por seus próprios motivos. Dependendo da natureza da
da empresa, mas não precisa ser um simples caso de cair busca, ela pode mudar com o tempo, ou se concretizar,
juntos, simultaneamente, em um só lugar. fazendo com que a empresa como um todo reavalie os
motivos e o propósito de viajarem juntas.
À medida que os jogadores constroem seus companheiros juntos, eles
devem perguntar por que esse grupo específico de heróis se juntou (ou Chamado para servir
irá) formar uma empresa? Existem muitos aspectos da história que - Acho que essa tarefa foi designada a você, Frodo; e que, se você
poderiam estar em ação aqui - forças externas, histórias não encontrar um caminho, ninguém o encontrará. '
compartilhadas, buscas pessoais, obrigações entre companheiros e até
mesmo uma boa dose de sorte. Essas unidades não são mutuamente Uma companhia de heróis pode ser convocada e solicitada a
exclusivas e uma companhia de heróis provavelmente estará conectada agir por outro - provavelmente um líder, um rei, senhor ou
por mais de um motivo. ancião entre seu povo, ou talvez um dos Sábios, como um Mago
ou um Elfo antigo. Esse personagem pode muito bem se tornar
Heroic Quest um patrono da empresa (consulte a página 125 para obter mais
As brasas no coração de Thorin ficaram quentes informações sobre patronos). Os companheiros podem ter sido
novamente, enquanto ele pensava nos erros de sua Casa chamados para um propósito específico, como proteger uma
e na vingança sobre o Dragão que ele havia herdado. aldeia de um ataque impeditivo, ou um mais amplo, como
CrAfting A CompAnion
como fortalecimento das alianças entre os Povos Livres. Um obrigações que os jogadores-heróis sentem que têm um para
Loremaster pode decidir, entretanto, que sua carga não é o que com o outro? Samwise Gamgee é mais do que o jardineiro de
parece. O líder que está montando a empresa pode ter Frodo; Sam é o servo dedicado e leal de Frodo. Essa devoção a
motivações ocultas. Dependendo de quando o jogo se passa no seu empregador, esse senso de dever e amor, estimula Sam a
Conto dos Anos, talvez Saruman, o Branco, tenha reunido os acompanhar Frodo até Mordor.
heróis e eles ainda não saibam de sua traição (ou, na verdade,
talvez eles possam muito bem prevenir sua traição - ver O que liga os personagens uns aos outros para que viajem
tambémSenhores dos Cavalos de Rohan para saber mais sobre juntos e lutem uns pelos outros? Eles sentem um senso comum
esta abordagem para jogar). de dever para com seu rei ou senhor? Ou eles se sentem
obrigados apenas a proteger seus companheiros?
Uma vez que a empresa foi montada e sua tarefa
revelada, como os personagens reagem às novas Chance Estranha
responsabilidades impostas a eles? 'Podemos agora esperar voltar da vitória aqui apenas
para a ruína e as cinzas. Mas isso foi evitado - porque
Uma vez que a criação da empresa pode ser considerada a primeira conheci Thorin Oakenshield uma noite no início da
fase do Fellowship, e sua primeira reunião geralmente ocorrerá no primavera em Bri. Um encontro casual, como dizemos na
final do ano, o Loremaster pode optar por contar à empresa sobre Terra-média.
os eventos recentes; personagens que começam a jogar com uma
pontuação Permanente podem até mesmo ter permissão para Sempre existe um pouco de sorte e sorte na formação de uma
influenciar alguns desses eventos e trazê-los para o processo de empresa. Bilbo encontrou o Anel por acaso, embora tenha
criação de personagem (verO Jogo de RPG One Ring, página 200 levado todo o seu juízo para fugir com ele. Essa descoberta
para detalhes). garantiu a formação da Companhia do Anel muitos anos
depois, embora o destino ou a sorte ainda desempenhassem
Motivações Pessoais seu papel. Boromir veio buscar o conselho de Elrond sobre um
Seu amor por Frodo se elevou acima de todos os outros sonho estranho, enquanto Gimli acompanhava Glóin para
pensamentos e, esquecendo seu perigo, gritou em voz alta: 'Estou trazer notícias sombrias do Inimigo. Legolas trouxe más
indo, Sr. Frodo!' notícias da criatura Gollum que havia escapado das masmorras
do Rei Thranduil. Em Valfenda, esses heróis ouviriam o Conto
Como os Anões da Companhia de Thorin, ou Merry, Pippin, do Anel e formariam uma grande companhia.
Frodo e Sam, alguns ou todos os jogadores-heróis podem vir da
mesma cultura. Mas mesmo que eles não compartilhem uma Que sorte pode unir os jogadores-heróis? Eles se encontram
formação cultural, os personagens ainda podem compartilhar na estrada ou são atraídos para o mesmo lugar por motivos
um laço de amizade que os conecta. diferentes? Dependendo da natureza da campanha, eles
podem aprender logo que esses motivos não são tão
Personagens com tais laços claramente se encontraram antes. Se diferentes quanto pareciam inicialmente.
eles derivam da mesma cultura, eles podem ser parentes. O que
UMA
Caventureiro's
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Heróico
estar disponível, incentivando os jogadores a escolherem
cuidadosamente aqueles que fazem mais sentido na região,
- culturas -
a campanha está iniciada. Ao estabelecer uma campanha em uma
região familiar a seus heróis, em vez de apresentar uma empresa
montada nos quatro cantos da Terra-média, você manterá um
senso de investimento no destino de seus povos.
“De qualquer forma, ainda não sou um dos heróis caídos;
mas suponho que ainda haja tempo suficiente para isso. Escolha de culturas apropriadas para o seu jogo
” Wilderland: Bardings, Beornings, Anões das Colinas de Ferro,
Anões das Montanhas Cinzentas, Anões da Montanha Solitária,
Os heróis da Terra-média vêm de muitas classes sociais, Elfos de Lórien, Homens do Lago, Elfos Desobedientes, Hobbits
provenientes de muitas culturas diferentes. Alguns vêm de culturas Selvagens, Homens da Floresta das Terras Selvagens.
marciais, cujo próprio modo de vida é ameaçado pela Sombra;
outros vêm de paraísos pacíficos, longe de qualquer problema. No Rohan: Dunlendings, Elfos de Lórien, Cavaleiros de Rohan,
entanto, todos sentem o chamado para a aventura. Homens de Minas Tirith.
Este capítulo contém regras e antecedentes para treze Gondor: Cavaleiros de Rohan, Homens de Minas Tirith.
novas culturas, bem como as virtudes e recompensas que
elas podem receber. Algumas dessas culturas já apareceram Eriador: Dunlendings, Anões das Montanhas Azuis, Altos
em suplementos antes e são compiladas aqui para sua Elfos de Valfenda, Hobbits do Condado, Homens de Bri,
conveniência; outros são completamente novos. Eles Rangers do Norte.
complementam as culturas descritas emO Jogo de RPG One
Ring, mas deve-se ter cuidado ao apresentá-los ao jogo para nai credo heRoic cultuRes
que o foco seja mantido. As seguintes culturas heróicas estão incluídas nesta seção:
24
dsem fim
- dunlendings -
… Nas colinas de Dunland, um resquício de um povo velho ...
25
UMA
Caventureiro's
ompAnion
Chamada incomum: Estudioso. O povo de Dunland não encontra • Cavaleiros de Rohan: “Suas queixas contra eles são bem
consolo em estudar o passado, pois muitas vezes ele desenterra motivadas, isso está fora de dúvida. Mas muitos dos erros
lembranças tristes e arrependimentos. contra você foram cometidos há muito tempo, por seus
ancestrais. Devem os descendentes de tiranos ser
responsabilizados pelos crimes de seus antepassados?
26
dsem fim
Edoras, e um dia você cruzará o Isen não para atacar e Conhecimento das feras, fabricação de fogo, conhecimento das ervas,
virar o rabo apressadamente, mas para reclamar as terras Misty Mountains Lore, Story-story, Tracking.
que foram tiradas de você. ”
Novo Traço: Rastreamento
cultuRal bdiminuindo Você acha fácil reconhecer e seguir os caminhos criados
na selva pela passagem de feras e homens, e distingui-
- Folk feroz - los.
“Eles não cederão agora ao anoitecer ou ao amanhecer, até que [...]
eles próprios sejam mortos.” backgRounds
Todos os fundos da Dunlending permitem a escolha de um novo
Os montanheses de Dunland foram expulsos de suas terras recurso distintivo: Selvagem.
legítimas, caçados como animais, forçados a ir para as colinas e
quase esquecidos. Mas eles próprios não se esqueceram de Nova Característica: Selvagem
nada. O fogo de sua ira queima forte, segurando o frio das Você valoriza pouco o conforto do que os outros chamam de civilização
montanhas e permitindo que eles continuem através das e prefere confiar em seus instintos quando precisa lidar com os outros.
batalhas com uma resolução implacável que os outros mal
podem acreditar.
1 - Morador da Floresta
• Quando um Dunlending recebe uma perda de Resistência que o Quando você era jovem, seus pais quase se desesperaram com
deixaria cansado ou o reduziria para Resistência 0, ele pode você, pois você sempre ia para as montanhas em busca de
escolher ganhar um ponto de Sombra e cancelar essa perda de coisas que estavam escondidas. Embora as encostas mais
Resistência. longínquas das montanhas sejam um lugar assustador quando
a escuridão cai, você vagou por lá sem medo, pois havia
staRting smatar scoRes aprendido a ler o canto de cada pássaro assustado, cada folha
quebrada de grama e o estalo de cada pedra velha. Os anos o
Habilidades Comuns mudaram pouco, embora seus amigos jurem que o próprio
Copie as seguintes classificações de perícia na ficha de personagem vento deve lhe contar segredos.
e sublinhe a perícia preferida:
Atributos básicos: Corpo 3, Coração 3, Raciocínio 7
Habilidade preferida: Procurar
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UMA
Caventureiro's
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seu povo está em apuros contra inimigos que eles não podem ter esperança 4 - Mountain Savage
de se opor. A maioria do povo de Dunland vive da caça, do comércio, da
criação de animais e da agricultura simples - mas não a sua.
Atributos básicos: Corpo 4, Coração 4, Raciocínio 5 Você vem do povo das colinas orientais, invasores famosos
Habilidade preferida: InspirarCaracterísticas por seus ataques brutais e táticas implacáveis, mesmo
distintas: contra outros Dunlendings.
(escolha duas características das listadas)Cauteloso,
Inteligente, Endurecido, Resistente, Veloz, Vingativo, Quando você atingiu a maioridade, percebeu que havia outras
Selvagem, Determinado maneiras de viver além daquelas para as quais foi criado e decidiu
levar um tipo de vida diferente. O guerreiro feroz que vive dentro
3 - Olho de Isengard de você, porém, nunca está longe da superfície ...
Muitos anos atrás, quando você era jovem e talvez um pouco tolo,
ousou passar despercebido para o círculo de Isengard devido ao Atributos básicos: Corpo 4, Coração 2, Raciocínio 7
desafio de alguns de seus companheiros. Mas você não poderia Habilidade preferida: AtletismoCaracterísticas
evitar por muito tempo o olhar de Saruman, o Branco. Em vez de distintas
ficar com raiva de sua invasão, o Mágico ficou impressionado com (escolha duas características das listadas)Ousado,
sua coragem e disse para você voltar. Ao longo dos anos, o Mago feroz, sombrio, endurecido, suspeito, vingativo,
Branco transmitiu a você um pouco de sua sabedoria, pedindo selvagem, colérico
apenas que você lhe falasse de suas viagens e trouxesse notícias
que poderiam ser do seu interesse. Uma barganha generosa pelo 5 - Amigo anão
que você ganhou. Sua família está entre aqueles que receberam os exilados da
Montanha Solitária quando eles chegaram a Dunland como
Atributos básicos: Corpo 4, Coração 3, Raciocínio 6 mendigos em sua porta. Seu avô avistou os estranhos barbudos
Habilidade preferida: Lore enquanto eles praticavam secretamente a arte da pedra ou
Características distintas: trabalhavam na bigorna, aprendendo tudo que podia, e então
(escolha duas características das listadas) passou sua nave roubada adiante. Você cresceu cantando
Astuto, Curioso, Evasivo, Feroz, Rude, Secreto, canções dos anões e brincando com brinquedos maravilhosos,
Cauteloso, Selvagem e sabe muito sobre os segredos do aço e da pedra.
dsem fim
Nomes femininos: Aeron, Ailsa, Biroth, Brina, Cleona, Coras, gRiM oF umaespect
Dalva, Dianach, Eisa, Enith, Feidelm, Finathas, Graine, Gwya, "A maioria deles eram homens comuns, bastante altos e
Innas, Ivsa, Lakdar, Lewiroth, Maerbrach, Morna, Nynvia, de cabelos escuros, e sombrios, mas não
Ralsora, Sinna, Tueren, Unna. particularmente feios."
Idade de Aventuras: 16-30 O caminho de seu povo ao longo da história tem sido amargo,
cheio de muitos inimigos e muitos aliados improváveis. Você não
Os Dunlendings frequentemente se juntam a grupos de invasão a tem amor nenhum por Orcs ou Homens Malignos, mas seus
partir de seus 16 anos, mas às vezes partem para aventuras em anciões lhe ensinaram como abordá-los em termos relativamente
lugares mais distantes. É raro que eles se aventurem além dos bons, pois dizem que quando o mundo está nas sombras, a ajuda é
quarenta anos, retornando, em vez disso, à vida entre seu clã. encontrada nos lugares mais sombrios.
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UMA
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Se você puder abordar os servos da Sombra antes que um Quando você está lutando em uma postura avançada, seu bônus de
confronto armado se torne inevitável, você pode interagir com dano é baseado em sua pontuação de corpo favorita.
eles usando as regras normais para encontros. Enquanto você
mantiver elfos e anões em sua companhia, fora de vista (ou
presos como “prisioneiros”), a maioria dos orcs, bandidos e cultuRal ReWaRds - dsem fim
outras pessoas asquerosas não o atacarão sem motivo.
gReat FoRest umaxe (gReat umaxe)
Além disso, se você estiver usando as regras de Consciência O segredo para fazer esses grandes machados é tão antigo que se
Ocular, sua pontuação individual é considerada igual a -1 perdeu para sempre. Alguns entre os mais velhos dizem que a
(subtraia 1 do Valor de Consciência Ocular inicial de sua madeira usada para fazê-los veio de uma floresta que uma vez
empresa). cobriu todas as suas terras, desde as Montanhas Sombrias até o
mar distante.
eutudo oHomens
(…) Muitos dos homens selvagens pararam e olharam Um Grande Machado da Floresta é tão bem balanceado que pode ser
por cima dos ombros para o vale, e alguns olharam empunhado por você com uma mão para efeito total, permitindo que você
duvidosamente para o céu. use um escudo também.
Os Forgoil dizem que a língua do seu povo é mais parecida heaRt-buscador (spera)
com a das criaturas selvagens do que a dos Homens. Dizem Diz-se que essas lanças foram a posse valiosa dos primeiros
isso porque se esqueceram do que significa estar perto da chefes do povo da colina, quando terríveis inimigos vindos de
terra e de como ouvir o vento ou a chuva. Seu povo não se além do Mar caçaram os ancestrais dos Dunlendings. Seus
esqueceu, e às vezes você pode receber notícias úteis da cajados são esculpidos com antigas runas de vingança, e suas
mudança repentina da brisa da montanha, ou dos gritos de cabeças largas ainda estão incrustadas com o sangue do
pássaros e animais, ou de seus silêncios. coração de grandes guerreiros mortos.
À noite, você pode fazer um rolo de Enigma (TN 14) para Quando você ataca um Homem vivo com um Buscador de corações, um teste
receber um sinal, um prenúncio das coisas que virão no dia de UMA no dado de Feat causa automaticamente um Ferimento.
seguinte. O conhecimento que você adquire vem na forma de
um aviso que você deve interpretar. Em caso de sucesso, você spiRal umaRMouR (eucomê-la umaRMouR)
recebe 1 dado de sucesso de bônus para gastar em qualquer Gravada com o mais sagrado de todos os símbolos antigos dos
teste a ser feito no dia seguinte; você recebe 2 dados de Dunlendings, esta armadura é considerada para dar a maior proteção
sucesso de bônus em um grande sucesso e 3 dados em um apenas para aqueles que são dignos dela.
sucesso extraordinário. Depende de você fornecer os detalhes
do aviso que recebeu, mas o Loremaster deve aprovar sua Ao invocar um bônus de Atributo em um teste de Proteção, adicione
aplicação antes que você possa continuar a usar os dados de como bônus a soma de suas classificações de Corpo e Coração (no lugar
bônus. Geralmente, você faz isso quando surge a oportunidade apenas de seu Corpo).
de usar os dados de sucesso de bônus (não é necessário
explicar o aviso quando você faz oenigma lista).
Cild onset
B
"... os montanheses selvagens e o povo do rebanho de
Dunland ... ele se lançou sobre nós. Fomos dominados. A parede
de escudos foi quebrada."
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dwArves do
Blue mountAins
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UMA
Caventureiro's
ompAnion
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Blue mountAins
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dwArves do
Blue mountAins
Nomes femininos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Durante uma fase de bolsa de estudos, se você escolher o Curar
Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid, Corrupção empreender usando Canção, você reduz a dificuldade do
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún. teste em um nível (NA -2) para você e para qualquer outro
companheiro que escolher o mesmo empreendimento no mesmo
Idade de Aventuras: 50-100 local. Além disso, se seu teste for bem-sucedido, você começa cada
sessão da próxima fase de Aventuras adicionando 1 ponto adicional
Os anões geralmente começam sua vida na estrada por volta dos à reserva da Irmandade.
cinquenta anos, e geralmente não pensam em se aposentar antes dos
noventa.
cultuRal ReWaRds - dWaRves of
a blue Mountains
cultuRal viRtues - dWaRves of
a blue Mountains Anões das Montanhas Azuis podem escolher a nova
Recompensa Cultural descrita abaixo, bem como as
Anões das Montanhas Azuis Anões podem escolher a nova seguintes listadas nas páginas 117 de O Jogo de RPG One
Virtude descrita abaixo, bem como as seguintes listadas nas Ring:Helm of Awe e Cota forjada por anões. (OHarpa dos
páginas 107-108 de O Jogo de RPG One Ring: Feitiços Salões A recompensa substitui o Machado de azanulbizar
quebrados, o caminho de Durin, o ódio antigo, o pescoço Recompensa cultural.)
duro dos anões. (OMúsicas profundas A virtude substitui o
Ravens of the Mountain Virtude.) haRp do htodos
Você foi recompensado com uma das melhores harpas
deep sOngs fabricadas nas Montanhas Azuis. Sua doce música é bonita para
. . . a música começou de uma vez, tão repentina e doce todos os ouvidos, mesmo aqueles que normalmente não têm a
que Bilbo se esqueceu de todo o resto e foi arrastado música dos anões em alta conta.
para terras escuras sob luas estranhas ...
Você pode usar a Harpa dos Salões fora do combate, ao fazer um
Por mais estranho que possa parecer para os outros, a música teste usando Canção, Cortesia ou Inspirar.Ao fazer isso, role o dado
chega facilmente ao seu povo. Você já praticou seu instrumento por de Feat duas vezes e mantenha o melhor resultado. Além disso,
tempo suficiente para saber como expressar seus desejos e você desfruta de um bônus de +1 na posição permanente.
aspirações mais íntimos.
UMA
Caventureiro's
ompAnion
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dwArves do
grey mountAins
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UMA
Caventureiro's
ompAnion
Atributos básicos: Corpo 7, Coração 2, Raciocínio 5 por incontáveis séculos. Saber disso é vital para a
Habilidade preferida: Temor prosperidade de seu povo, algo que os Anões das
Características distintas: Montanhas Cinzentas possivelmente esqueceram no auge
(escolha duas características das listadas) de seu poder. A ignorância da tradição dos Anões é um
Cauteloso, Energético, Feroz, Endurecido, pecado que você não cometerá.
Honrado, Orgulhoso, Firme, Determinado
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 3, Raciocínio 5
3 - Soldado Grisalho Habilidade preferida: Lore
Muitas vezes você já ouviu contar histórias de como seus Características distintas:
ancestrais perderam suas mansões em suas guerras contra (escolha duas características das listadas)Astuto,
os Worms do Norte e como sua luta era inútil. Você não tem Gruff, Hardy, Robust, Secretive, Stern, Suspicious,
dúvidas de que o poder de um Cold Drake está além de suas Willful
forças, mas você sabe que o desafio é certamente algo do
qual você não se intimidaria. Suas palavras fortalecem o 6 - Dormir com um olho aberto
espírito dos mais jovens entre seu povo e os prepara para Wilderland é perigoso e cheio de inimigos. Smaug pode estar
os testes que o escurecimento da Era está trazendo sobre morto, mas outros monstros gananciosos se escondem na
você. sombra da Floresta das Trevas e além das cadeias de
montanhas do Norte. Os Anões já sofreram as consequências
Atributos básicos: Corpo 7, Coração 3, Raciocínio 4 de ignorar que o Povo de Durin tem poucos amigos, se é que
Habilidade preferida: InspirarCaracterísticas tem algum. Quando chegar a hora e você pegar a estrada, você
distintas: escolherá um caminho que o levará de cabeça para o perigo.
(escolha duas características das listadas) Pois é bom saber exatamente onde seus inimigos estão.
Ousado, determinado, ansioso, rude, senhorial, robusto,
obstinado, colérico
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 4, Raciocínio 4
4 - Comerciante Errante Habilidade preferida: ConsciênciaCaracterísticas
Por muito tempo os ofícios de seus parentes permaneceram distintas:
ocultos e desconhecidos para o Povo Livre das Terras Selvagens. (escolha duas características das listadas)Ousado,
Agora as estradas começam a se reabrir e as canções do grande feroz, endurecido, senhorial, suspeito, vingativo,
mercado de Dale voltam a ser cantadas. Você seguiu os passos de obstinado, colérico
seus antepassados, esperando ver suas criações vendidas nos
mercados de Wilderland. ttípico naMes e umadventuRing umage
Parentes próximos dos Anões da Montanha Solitária, os Anões das
Atributos básicos: Corpo 5, Coração 4, Raciocínio 5 Montanhas Cinzentas também compartilham seus nomes e
Habilidade preferida: PersuadirCaracterísticas expectativas de aventura. (VerO Jogo de RPG One Ring, página 51
distintas: para obter mais informações sobre as convenções de nomenclatura
(escolha duas características das listadas)Determinado, de anões e a idade de aventura.)
ansioso, enérgico, honrado, orgulhoso, constante, cauteloso,
obstinado Nomes masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar,
5 - Lições do passado Lóni, Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig,
Não é por simples respeito que os Anões honram seus ancestrais. A Vidar.
devoção que seu povo tem para com aqueles que vieram antes de
você reconhece que todo anão é apenas uma engrenagem em uma
máquina complexa que lhe permitiu prosperar
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UMA
Caventureiro's
ompAnion
Nomes femininos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Se você estiver fazendo um rolo usando Consciência enquanto está no
Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid, escuro (à noite, no subsolo ou na floresta densa), você rola o dado de
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún. Feat duas vezes e mantém o melhor resultado.
Anões das Montanhas Cinzentas podem escolher a nova CoRM umaxe (grande machado)
Virtude descrita abaixo, bem como as seguintes listadas nas Um Machado de Minhoca é uma arma de duas cabeças usada pelos
páginas 107-108 de O Jogo de RPG One Ring:Feitiços Anões em suas guerras contra os Dragões. Sua extremidade em forma
quebrados, o caminho de Durin, o ódio antigo, o pescoço de gancho é capaz de morder a pele blindada de um Grande Verme.
duro dos anões. (ODark para Dark Business A virtude
substitui o Ravens of the Mountain Virtude.)
Quando você está atacando um inimigo com uma pele escamada (um
daRk FoR darca butilidade Dragão ou um Troll, por exemplo) usando um Machado de Minhoca, o
“Gostamos do escuro”, disseram os anões. 'Dark para dark teste de umUMA afrouxa uma escala expondo um ponto fraco: na
business! Faltam muitas horas para o amanhecer. rodada seguinte, se você ou seus companheiros acertarem seu
Muitas vezes você foi forçado a encontrar refúgio em cavernas frias e oponente com um Golpe Perfurante, a criatura rolaria no máximo um
sem luz, para se esconder de seus inimigos. Com o tempo, seus sentidos dado de Sucesso para Proteção.
se tornaram aguçados e você se sente confortável até mesmo no d
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