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O ESTRANHO OESTE

DEADLANDS CRIADO POR SHANE LACY HENSLEY


WWW.PEGINC.COM

SA V A G E

CÓ R eu D S
ADVE TÓ
N EU
NT você
R E ED
EU

Deadlands, Savage Worlds, todos os personagens, criaturas e locais únicos, arte, logotipos e o
logotipo da Pinnacle são © 2020 Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
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CRÉDITOS

ESCRITO E PROJETADO POR Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter

MATERIAL ADICIONAL DE Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler

EDIÇÃO DE Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas,
Jessica Rogers, Clint Black, Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd
DIREÇÃO DE ARTE DE Aaron Acevedo, Alida Saxon

DESIGN GRÁFICO DE INTERIORES DE Karl Keesler

LAYOUT DE Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas, Thomas Shook

ARTE DA CAPA DE Aaron J. Riley

ARTE INTERIOR DE Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus
Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin
de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin
Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico
Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree,
Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor, Joseph Weston

DEDICAÇÃO: A todos os fãs de Deadlands que acompanharam a história do Weird West


ao longo de 24 anos. Obrigado, amigos!

E à mãe, por sempre me encorajar e capacitar – e ao pai, por incontáveis domingos assistindo
aos filmes de John Wayne e ao nosso amor mútuo pelos heróis.

Esta é uma obra de ficção. Todos os personagens, organizações


e eventos retratados neste livro são produtos da imaginação
do autor ou são usados de forma fictícia.
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CONTEÚDO

PARA O OESTE ESTRANHO 5 O RECONHECIMENTO 79

Os contadores 79

FAZENDO HERÓIS 11
REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL 83
Conceitos Ocidentais 11
Fazendo heróis 13 Campos de batalha 83
Novos obstáculos 15 Magia negra 83

Novas arestas 17 Temer 84


Pedra Fantasma 86
Atormentado 87
ENGRENAGEM E BENS 25
Vendedores ambulantes 88
Equipamento barato 25 Ciência Maluca 89
Venda de mercadorias 26 90
Superstição
Equipamento Comum 26 90
Telégrafos
Aparelhos infernais 33

ENCONTROS 93
VIDA NO OESTE ESTRANHO 39
Gerador de aventura 93
Locomovendo-se 39 Encontros 97
Dinheiro 40 Resultados do Encontro 101
Comunicação 41
Pedra Fantasma 42
O ESTRANHO OESTE 105
O Exército dos EUA 42
A lei 43 Os Servidores 109

Superstições 45 No Crepúsculo 114


Diário do Estranho Oeste 114
A Grande Bacia 115
DEFINIÇÃO DE REGRAS 47
O Grande Labirinto 116
Armas 47 O Grande Noroeste 122
Duelo 47 As Grandes Planícies 124
Pendurado 49 Deseret 127
Debandadas 49 129
País Indiano
O sudoeste selvagem 134

TERRA DE NINGUÉM 51 As Grandes Guerras Ferroviárias 138

O Prospector retorna 51
52 RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS 145
Agentes
Abençoado 55 145
Habilidade Monstruosa
Mestres do Chi 57 Patifes 145
Atormentado 59 Vermes 153
Vendedores ambulantes 64 Criaturas 154
Cientistas Loucos 68
Xamãs 71
ÍNDICE 195
Rangers Territoriais 73
Novos poderes 75
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C HAPT
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Para o estranho oeste

Não me importa em que problemas você acha que estou Coloquei três balas nele e ele continuou vindo. Seus
metido , Marshal. Eu não vou sair da cidade. Primeiro, sussurros me deixaram louco. Louco o suficiente para vir
você não tem o direito de me obrigar a ir. Aqueles rumores aqui. Para você.
de roubo no Texas são mais um... mal-entendido. E toda Ouvi dizer que você é um bom homem. Um homem
essa bobagem de “Killer Cade” é um monte de fichas. justo. Mas agora você me diz para sair da cidade com isso...
monstro... lá fora . Esperando naquela floresta onde cada
Em segundo lugar, não vou abandonar a civilização. Não árvore parece estar rindo de você.
enquanto... está lá fora. Onde continuo vendo coisas se contorcendo nas sombras,
Não me venha com esse olhar. Você não é um novato se escondendo assim que você vira o olhar. Onde até o
e já viajou pelas High Plains mais de uma vez. Você sabe vento soa como o frio áspero da Morte.
que há coisas por aí que não estão em nenhum livro
escolar. Não estou falando de carrapatos da pradaria, Então aqui estou, Marechal. Acho que chegou a isso.
reviravoltas na barriga e sangramentos. Ou qualquer Posso ver que você não vai mudar de ideia. Não com
velho haint ou espírito. toda essa gente assistindo.
Todo mundo sabe que isso é real. Não era assim que eu queria que fosse. Eu não queria o
Estou falando sobre o tipo de coisas que você lê no sangue de outro cão da lei em minhas mãos.
Tombstone Epitaph. Claro que sim, eu posso ler. Eu me Mas se você não vai se virar e ir embora, bem... um
formei na sexta série! E mantenha essa mão longe homem tem que salvar a própria pele e todos os outros
daquele carro fumegante, Marshal. Não se esqueça, sou se danem.
mais rápido que você. Não quero enterrá-lo, mas se você Eu sei que você não vai desenhar primeiro. Esse não é
não recuar, não tenho muita escolha. o seu jeito. Mas também sou um homem justo e sei que sou
mais rápido que você. Então vou te dar uma desculpa e
Veja... há algo escondido na trilha fora da cidade. uma chance. Isso é mais do que consegui em toda a minha vida.
Esperando'. E isso me quer muito. Se eu não soubesse, A alça do meu coldre foi retirada, Marshal. Vou pegar
juraria que foi o velho Moses Moore, o juiz enforcado de minha pistola e contar um. Se eu não estiver morto
Dallas. Mas ele está morto. Andei ao longo de Chisholm quando eu desenhar, você estará.
anos atrás, ouvi dizer. Mas eu o conheci quando não era Um-!
maior que um gafanhoto, e aquela... coisa... Droga, Marechal. Eu disse que era mais rápido.

lá fora se parece com ele. Ele matou três dos meus amigos
e eu o ouvi sussurrando meu nome sem parar. “Cade…
farfalhando…
pendurado…” dizia.

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A HISTÓRIA NÃO É NOSSA NOVAS NAÇÕES ASCENDEM


O estranho oeste de Deadlands é muito parecido A longa guerra manteve os governos do Norte e do
com o oeste selvagem do nosso mundo, mas com Sul preocupados, permitindo que outras forças
algumas diferenças fantásticas. surgissem e crescessem.
A mais notável delas é que a Guerra Civil se Após o Grande Terremoto, o Reverendo
arrastou por muito mais tempo do que na nossa Ezekiah Grimme proclamou seu governo
DEADLANDS:

história. As coisas pioraram após o “Grande teocrático sobre a “Cidade Livre e Santa dos
Terremoto” de 1868. Ele dividiu a Califórnia em um Anjos Perdidos” em 1876. Sua impressionante
labirinto de desfiladeiros marinhos labirínticos e igreja de granito preto ofereceu abrigo e comida
expôs um novo supercombustível chamado “rocha a milhares de pessoas no território devastado
fantasma”. O minério infernal grita como uma alma antes de ser derrubado por uma inundação
penada quando queimado, alimentando todos os titânica. em 1880. Alguns afirmam que nem tudo
tipos de dispositivos e dispositivos modernos, como era o que parecia para o reverendo e que sua
vagões a vapor, giroscópios automáticos e muito igreja era na verdade um culto assassino. Seja
mais. Isso deu origem a novas armas de guerra com qual for a verdade, agora ela está no fundo do oceano com
as quais o Norte e o Sul simplesmente não conseguiram evitar o assassinato mútuo.
Os mórmons também aproveitaram a
A maior e mais terrível reunião destas situação para reivindicar Utah para si em
engenhocas mortais ocorreu na épica e sangrenta 1866, proclamando-a a Nação Independente
Batalha de Washington em 1871, onde uma de Deseret. Contudo , não foi apenas a fé que
desesperada vitória do Norte finalmente pôs fim impulsionou a sua perseverança naquele
à longa e trágica Guerra Civil. ambiente hostil . Dr. Darius Hellstromme, o
principal inventor da época e um mestre das
novas invenções movidas a rocha fantasma,
tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e
fábricas fizeram de Deseret uma potência
econômica e militar. Ainda a recuperar de
uma década de carnificina, a União não teve
outra opção senão aceitar a sua autonomia.
O mesmo se aplica às Nações Sioux e à
Confederação Coyote, dois estados nativos
americanos independentes esculpidos nas terras
sagradas dos seus antepassados. A União
finalmente fez paz com os Sioux o suficiente
para manter vivas Deadwood e a mineração de
rochas fantasmas em torno de Black Hills, mas
as tensões são sempre altas.

A Confederação Coiote é muito menos


unificada e luta fortemente com seus antigos
aliados do Sul dentro e ao redor das terras que
costumavam ser chamadas de Meio Acre do
Inferno . O problema entre estes guerreiros
impetuosos e os colonos e caçadores vizinhos
que cobiçam os seus recursos ameaça
transformar-se numa guerra em grande escala todos os di

AS AUTORIDADES
O Tombstone Epitaph ganhou destaque muito além
de suas raízes no Arizona.
Sob a orientação do editor John Clum e da
intromissão incessante da repórter itinerante
Lacy O'Malley, o tablóide tornou-se nacional. Isto

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imprime histórias sinistras e sensacionais de fantasmas,


monstros e horrores nas Altas Planícies. A MORGANA
Poucas pessoas discutem suas histórias, pelo menos não
em companhia educada.

Para
O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agência dos Estados
Unidos, uma organização governamental obscura
supostamente dedicada a erradicar desordeiros que possam
mergulhar a nação noutra Guerra Civil. O Epitáfio, no
entanto, afirma que o verdadeiro trabalho dos Agentes é
caçar as estranhas criaturas que suas histórias sinistras
EFEITO

Os fãs de longa data notarão algumas mudanças


importantes em Deadlands, causadas pelo que
chamamos de “Efeito Morgana”.

Não queremos revelar muito aqui onde qualquer velho

observador possa ver, mas basta dizer que um cara


chamado Cackler recentemente fez algo muito ruim na
alegam que se escondem nas sombras de cada cidade de sombra da Torre do Diabo.
vacas, de Fort Smith, Arkansas, até o Labirinto.

O Tombstone Epitaph, que todo mundo lê, mas


ninguém admite, afirma que os esforços do Cackler
O Epitáfio também diz que é por isso que os recém- mudaram a própria história.
formados Rangers Territoriais não estão mais confinados Se você acredita nesse alvoroço depende de você,
aos seus territórios de origem. Oficialmente, eles caçam amigo. A maioria dos cidadãos do Oeste Estranho não
perigosos fugitivos da justiça, mas O'Malley diz que eles sabe, e os demais acham que isso não importa muito, já
também caçam monstros! que o que é... é o que é.

O Marshal tem informações detalhadas na página


A SOCIEDADE DO EXPLORADOR
114, mas vocês, tinhorns, podem ficar tranquilos. Existem
Um grupo chamado Explorer's Society ganhou alguma
ameaças muito mais imediatas com as quais você deve
notoriedade por rastrear e catalogar as criaturas do Ocidente,
se preocupar aqui no Estranho Oeste.
muitas das quais só foram descobertas nas últimas décadas,
como os dragões do labirinto da Califórnia e vermes gigantes
chamados cascavéis de Mojave.
ainda se recusam a desistir da luta. Os mais letais são
aqueles vermes estranhos que o Epitáfio insiste que são
Os tipos aventureiros são incentivados a se tornarem
reais. Quer as histórias sejam verdadeiras ou não, a maioria
membros, especialmente se quiserem saber como lidar com
essas criaturas caso as encontrem nos desertos ensolarados, dos viajantes toma precauções contra coisas que se
escondem nas sombras além do brilho da fogueira.
nas montanhas geladas ou nas pradarias solitárias.

A Grande Bacia: O sul da Califórnia e Nevada constituem

o que é conhecido como a Grande Bacia. Não há lugar mais


UM PASSEIO PELO OESTE
inóspito no planeta, e no Oeste Estranho o clima é apenas
Agora que você está um pouco atualizado com os eventos um dos problemas dos vaqueiros. As pessoas dizem que a
atuais de 1884, vamos fazer um tour rápido pelas principais Morte deixou a sua marca nesta terra, e a evidência é que
regiões do Oeste Estranho. Para descobrir todos os detalhes quase nada vive lá. Abasteça-se de suprimentos vitais –
terríveis, é claro, os vagabundos precisam ver um lugar por especialmente água e balas – se for, e não se esqueça de
si próprios. trazer um companheiro de trilha.

As Grandes Planícies: Às vezes chamadas de


Coração do Oeste, as Grandes Planícies incluem
Colorado, Kansas, Montana, Wyoming e Nebraska. O Grande Labirinto: O Grande Terremoto de
Grande parte desta área foi devastada durante a 1868 transformou a costa da Califórnia em uma rede
Guerra Civil e novamente durante as Grandes labiríntica de canais marítimos inundados.
Guerras Ferroviárias. As cicatrizes dos conflitos Os mineiros aos milhares agora escavam as paredes do
permanecem, tanto nos corações dos residentes cânion, cavando túneis ou pendurando-se em andaimes
perigosos para chegar a veios expostos de ouro, prata e
como nos muitos campos de batalha desolados e esquecidos.
rocha fantasma.
Em outros lugares, o cenário idílico das planícies
esconde perigo e escuridão. Os bandidos praticam Os mineiros não são os únicos que disputam um
o seu comércio ilícito e alguns guerrilheiros partidários pedaço do Grande Labirinto. Aí está o

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Cidade Livre dos Anjos Perdidos, o governo dos EUA A exploração madeireira e a captura dominam esta
em dificuldades, um poderoso senhor da guerra chinês área, mas também podem ser encontrados pecuaristas
chamado Kang e vários piratas implacáveis de todos os e agricultores . Os lenhadores contam histórias
matizes reivindicando reivindicações, roubando mineiros fantásticas sobre o pé grande e histórias mais sangrentas
e assassinando pessoas a torto e a direito. e aterrorizantes de lobos que andam sobre duas pernas
e caçam a carne de humanos.
O Labirinto também é o lar de algumas das criaturas
mais exclusivas encontradas no Estranho Oeste. Os Mais assustadoras são as histórias de
DEADLANDS:

principais deles são os grandes animais conhecidos almas infelizes que, presas no frio do inverno,
como “dragões do labirinto”. Esses gigantes nadam sucumbem à fome e recorrem ao canibalismo.
pelos canais do mar em busca de presas, e são tão As lendas dizem que essas pessoas miseráveis se
grandes que até grandes tubarões brancos estão no transformam em coisas vorazes chamadas “wendigos”,
cardápio! que vagam pelo Noroeste em busca de saciar sua fome
sem fim.
O Grande Noroeste: Das sempre-vivas
envoltas em neblina da Cordilheira Costeira aos Deseret: Como observamos, Brigham Young
picos gelados das Cascatas, o Grande Noroeste declarou Utah a Nação Independente de Deseret
tem algumas das paisagens mais inspiradoras da em 1866. É uma região em grande parte quente,
América do Norte. A região é composta por seca e árida, mas numerosos oásis surgiram para
Washington, Oregon e Idaho, e sua beleza só é sustentar os residentes mórmons.
igualada pela severidade dos invernos e pela
A maior delas é Salt Lake City, mais conhecida
brutalidade de sua vida selvagem.
como a Cidade das Trevas.
Seu apelido vem da nuvem de fumaça

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e fuligem que paira sobre ele, produto de inúmeras


fábricas que produzem dispositivos infernais movidos a
VAQUEIROS E
rochas fantasmas. Smith & Robards e Hellstromme

Para
Industries Ltd. são os principais produtores de tecnologia
da Nova Ciência, mas vários fabricantes menores
também começaram a se destacar.

Quando as pessoas mencionam Deseret, a


ZUMBIS

Deadlands: The Weird West tem


anos de história e uma extensa
mitologia para explicar seus eventos
sobrenaturais. Mas não deixe que isso
primeira coisa que vem à mente são as “cascavéis de sal”.o domine. Seu jogo não precisa incluir nada disso
Cascavéis são minhocas gigantes nativas das
Você pode jogar Deadlands como
salinas de Utah. Eles disparam pela terra a uma
um faroeste puro, concentrando-se
velocidade surpreendente – quase rápido o
apenas em cowboys e zumbis,
suficiente para atropelar um vagão a vapor a todo
vapor! O pior de tudo é que esses horrores têm a mistérios e tiroteios ou na boa e velha
caça de monstros nas High Plains.
boca cheia de tentáculos que usam para agarrar as presas.
Personalize o jogo , Marshal!
Dizem que eles gostam bastante do gosto das pessoas .
E eles estão sempre com fome.
As Nações Sioux: As Nações Sioux cobrem o
que costumava ser o Território Dakota. tribos menores. Embora as lendas falem de uma cidade
As principais tribos Sioux são Hunkpapa, Miniconjou, perdida chamada Quivira em algum lugar dentro das
Brule e Oglala, mas as tribos Cheyenne do Norte fronteiras da Confederação Coiote, a maioria das
e Sans Arcs também vivem lá. Os Sioux mantêm pessoas nutre muito medo dos temidos Soldados Cães
total autonomia e vigiam de perto as suas fronteiras Cheyenne para se arriscar a ir para lá sem ser convidado.
em caso de incursões. O Sudoeste Selvagem: Os desertos do
Sudoeste Selvagem - incluindo Texas, Novo México
Quanto à forma como as Nações conseguem isso e Arizona - são para muitas pessoas a quintessência
face ao poder do Exército dos EUA, há uma história do Oeste. Apesar do terreno desolado e mortal, as
estranha que pode explicar isso. Os viajantes que pessoas continuam migrando para lá em busca de
conseguiram regressar vivos das Nações nos últimos ouro, prata e rochas fantasmas encontradas em
anos relatam que a tecnologia lá tem uma tendência grandes quantidades. E onde há riquezas, você
angustiante para parar de funcionar. Alguém pode ficar certamente encontrará bandidos, salteadores de
bem em uma sela de couro manufaturada, mas depois estrada e assassinos em profusão igualmente grande.
de alguns tiros a alavanca de um Winchester está
A maior cidade em expansão do Sudoeste Selvagem
fadada a quebrar, as rodas da carroça caem, as
é Tombstone, Arizona. Alguns podem pensar que as
máquinas engasgam. Poucas pessoas, além dos xamãs
mortes dos Earps e da maior parte da Gangue Cowboy,
Sioux, conseguem explicar o fenômeno, mas a maioria
alguns anos atrás, trouxeram um pouco de calma ao
concorda que é real.
famoso bairro. Eles estariam completamente errados.
Apesar da defesa extenuante das suas fronteiras Na verdade, a competição pelo minério tornou-se ainda
pelos Sioux, o governo dos EUA elaborou um mais perigosa e as gangues fora da lei ainda mais
acordo com os líderes tribais para manter flagrantes. Mantenha os olhos abertos e a mão no
Deadwood no negócio. Como resultado, a coldre, amigo!
mineração de rochas fantasmas continua em Black
Hills, mas as tensões que sempre dominaram entre
mineiros e índios são mais pronunciadas do que
nunca.

A Confederação Coyote: Semelhante


às Nações Sioux, a Confederação Coyote
declarou sua independência após a Guerra Civil.
Localizados aproximadamente onde ficava o leste
de Oklahoma, eles são uma coalizão frouxa de
Cheyenne, Comanche e Kiowa, unida com vários

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FAZENDO HERÓIS

The Weird West está repleto de tipos estranhos e Mestre Chi: Com o fluxo constante de imigrantes
interessantes, e seu herói pode ser qualquer tipo de asiáticos nas últimas décadas, várias artes marciais
pessoa que você possa imaginar. Então coloque tornaram-se mais comuns na América do Norte. Alguns
suas seis armas e prepare-se, amigo— mestres aprimoram seu chi a um nível místico, usando-
é hora de criar seu pistoleiro salgado, vendedor o para invocar poderes e fenômenos sobrenaturais.
ambulante misterioso ou batedor corajoso.

Criar um personagem para Deadlands: The Weird Pessoas comuns: Nem todo mundo é pistoleiro,
West é semelhante a criar um para qualquer jogo soldado cansado da guerra ou vendedor ambulante.
Savage Worlds . O primeiro passo é escolher que tipo Alguns são homens ou mulheres comuns -
de cowpoke você quer jogar. Escolha um da lista a artesãos, agricultores, comerciantes e assim por diante -
seguir ou crie seu próprio conceito. que viajou para o oeste em busca de uma nova vida
e um novo começo. Mas pessoas como essas são
frequentemente atacadas pelos horrores e bandidos
do Oeste Estranho, então às vezes são forçadas a
CONCEITOS OCIDENTAIS pegar uma arma para sobreviver.
Desertor: Ele já viu seu quinhão de morte e miséria
Pessoas de todas as esferas da vida em todo o e não participará mais disso. Ou talvez ela prefira atirar
mundo encontram o caminho para o estranho oeste nas pessoas más, em vez daquelas que usam um
em busca de fama, fortuna, liberdade ou um milhão uniforme específico. Independentemente disso, esse
de outros objetivos. personagem foi considerado covarde e traidor pelos
militares que deixaram para trás, e ser capturado
Abençoado: Seja um pastor, uma freira, um
provavelmente implica uma longa queda e uma corda
rabino ou um matador escolhido, essas pessoas
curta.
piedosas são as armas mais poderosas da
humanidade contra as forças das trevas. E isso Drifter: Algumas pessoas ganham a vida com
porque os milagres que eles realizam são reais. biscates ; na maioria das vezes, esses biscates
envolvem uma arma fumegante. Os vagabundos
Bounty Hunter: Esta arma é de aluguel. Algumas
nunca criaram raízes no Ocidente, mas também não
pessoas escapam à justiça durante muito tempo nas há muito para eles no Leste.
cidades fronteiriças sem lei do Ocidente.
Os caçadores de recompensas fazem sua aposta Acompanhante: Na maioria das vezes do feminino
caçando esses vermes e trazendo -os vivos ou persuasão, essas “pombas sujas” às vezes
mortos. trabalham em um único bar, e

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às vezes viajam de cidade em cidade exercendo seu


O comércio. A maioria parece bastante inocente, mas
eles se mantêm nas cidades em expansão mais
"SEXO MAIS JUSTO"
violentas do Ocidente. Com o aumento do número
Em Deadlands: The Weird West, a Guerra de mulheres independentes e prósperas na última
Civil se arrastou por 10 anos. A mão-de-obra década, os acompanhantes masculinos começaram
no Norte e no Sul ficou em níveis mínimos a aparecer nas cidades maiores.
DEADLANDS:

históricos. Esta foi uma boa notícia para as


Explorador: Esses visionários estão sempre olhando
mulheres, na medida em que muitas delas
para o próximo horizonte em busca de algo novo. Eles
conseguiram desempenhar funções com as
quais apenas sonhavam antes da guerra. percebem que os vastos e virgens territórios do passado
desapareceram para sempre, mas também sabem que
Em 1884, as mulheres no Oeste Estranho muitas maravilhas...
podem ser pistoleiras e jogadoras, xamãs e e horrores – do Ocidente ainda não foram descobertos.
guerreiras indianas, ou políticas e empresárias.

A maioria são membros da Explorer's Society, um


clube de aventureiros que rastreiam, catalogam e às
vezes caçam as estranhas novas criaturas do
Ocidente.

Vigarista: Vigaristas exercem seu comércio


desonesto para ganhar dinheiro rápido na fronteira.
Os vendedores de óleo de cobra vendem elixires
inúteis de água aromatizada e extratos de raízes e
ervas duvidosas. Outros procuram verdadeiras “curas
milagrosas”, financiando a sua busca com ganhos ilícitos.

Huckster: Esses jogadores examinam o Livro dos


Jogos de Hoyle em busca de segredos misteriosos nele
codificados. Alguns dizem que o texto enigmático
esconde antigos encantamentos e rituais das artes
negras. Outros acreditam que os vendedores ambulantes são fraud
Tudo bem para o vendedor ambulante, que prefere
evitar ser notado. Alguns hexslingers têm uma
conexão mística com suas armas de fogo; suas balas
causam azarações com a mesma certeza que
causam a morte.

Imigrantes: Chineses ou Mexicanos, Europeus


ou Africanos, estas pessoas são estranhas numa
terra estranha. Mas eles trazem costumes novos e
incomuns para esta terra de oportunidades, o que às
vezes leva à sua perseguição.

Xamã Indiano: Os xamãs têm muitos papéis na


cultura indiana, seja servindo às necessidades espirituais
do povo, curando e protegendo contra doenças, ou
liderando na guerra.
É raro que um xamã preencha todas essas funções
em uma única tribo. Os deveres geralmente são
divididos entre xamãs com conhecimentos específicos.
Independentemente disso, todos entendem a importância
de proteger a tribo e combater os espíritos malignos.

Guerreiro Indiano: A longa Guerra Civil


significou que nem os EUA nem a CSA tiveram vontade ou

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mão de obra para subjugar as Nações Sioux ou a


Confederação Coyote. Os guerreiros são ferozmente leais FAZENDO HERÓIS
às suas tribos e a maioria passa o tempo caçando ou
patrulhando as fronteiras tribais. Depois de decidir sobre um conceito para o seu Sodbuster,
Alguns adotam os costumes do homem branco, enquanto é hora de descobrir suas estatísticas.
outros seguem o voto dos Velhos Costumes. Baixe uma ficha de personagem projetada para

Fazendo
Law Dog: O Ocidente é uma fronteira selvagem,
com bandidos ainda mais selvagens. Cabe aos cães da lei—
seja marechal da cidade, xerife do condado, marechal dos
EUA, agente, Texas ou Ranger Territorial -
para manter um controle sobre o pior deles.
Deadlands em www.peginc.com.

1. CORRIDA

Os humanos são a única raça permitida em Deadlands. O


Ocidente é um lugar diversificado onde todas as etnias

heróis
Cientista Louco: Esses cabeças-duras usam rocha
fantasma para alimentar seus dispositivos infernais e
aparelhos de vapor e aço. Alguns os consideram gênios,
outros os consideram loucos.
Os alquimistas são primos químicos dos cientistas loucos,
são bem-vindas, embora ainda existam fanáticos de todos
os tipos. Apesar da sua ilegalidade geral – ou talvez por
causa dela – pessoas de todo o mundo migram para a
América em busca de uma vida melhor. Os humanos
começam o jogo com uma Vantagem de Novato cujos
sintetizando poções para conceder benefícios Requisitos eles atendem.
aparentemente mágicos.

Muckraker: Algumas pessoas acreditam em relatar a


verdade, não importa quem isso ofenda. O jornalismo 2. IMPEDIMENTOS
amarelo é o seu stock no comércio, mas o muckraker
espera fazer um pouco de bem, tirando a balança dos Em grande parte, um personagem é definido por suas
falhas ou obstáculos. Você pode suportar até 4 pontos
olhos da América. Infelizmente, o único jornal disposto a
publicar histórias mais selvagens (e mais verdadeiras) é o de Complicações. Uma Complicação Maior vale 2 pontos
Tombstone Epitaph, um jornal notoriamente sensacional. e uma Menor vale 1. Um herói pode, portanto, escolher
A “verdade” às vezes requer embelezamento para atrair duas Complicações Maiores, quatro Menores ou
os céticos qualquer combinação que totalize 4 pontos. (Você pode
aceitar mais Complicações se quiser, mas o benefício
massas. máximo é de 4 pontos!).

Fora-da-lei: Seja um ladrão de banco implacável, um


Use os pontos ganhos ao aceitar Complicações para
assassino a sangue frio ou um fugitivo inocente em fuga, adquirir benefícios para seu personagem, conforme
os fora-da-lei têm a cabeça a um preço e a lei atrás detalhado na página seguinte.
deles. Alguns bandidos fogem da perseguição e
constroem novas vidas, mas alguns crimes são tão
hediondos que os EUA, Deseret e todos os demais
querem ver o verme enforcado. AMERICANO
ÍNDIOS
Garimpeiro: Há ouro naquelas colinas — sem
mencionar carvão, prata, rocha fantasma e outros Usamos o termo contemporâneo “índios” para
fundamentos valiosos. Os garimpeiros dedicam a vida a nos referirmos às tribos coletivas de nativos
escavá-lo e gastam o pouco que encontram em vinho, americanos. Embora impreciso e desatualizado, é
mulheres e música. Apenas alguns garimpeiros ficam ricos. geralmente aceito pelas organizações nativas
americanas como não pejorativo, e pretendemos
Alguns caçam tesouros mais fantásticos, embora sejam que seja da mesma forma. Tentamos retratar os
considerados sonhadores ou simplesmente loucos. nativos americanos como todos os povos do mundo,
complexos e repletos de grandes heróis, vilões e
Soldado: Esses homens servem bravamente ao
tudo mais.
Exército dos Estados Unidos. Quer tenham lutado para
preservar a União ou para ajudar a secessão dos Estados
Confederados, viram horrores que ninguém poderá
esquecer. Aqueles que se destacam sobem na hierarquia
para comandar outros soldados.

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3. ATRIBUTOS 5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS

Em seguida, atribua os atributos do seu herói. As estatísticas a seguir são baseadas nas Características que
você escolheu ou são comuns a todos os personagens, a menos
Um personagem começa com um d4 livre em cada
que sejam modificadas por Vantagens ou Complicações.
um de seus cinco atributos: Agilidade, Astúcia,
Espírito, Força e Vigor. O ritmo é igual a 6.
Você tem 5 pontos para distribuir entre esses atributos. Aparar é igual a 2 mais metade do seu dado de
DEADLANDS:

Aumentar um atributo por um tipo de dado custa 1 ponto e Luta (arredondado para baixo). Se você não adquiriu
você não pode aumentar um atributo acima de d12. a habilidade Lutar, é 2.
A Resistência é igual a 2 mais metade do seu dado de
Você pode gastar 2 pontos de Complicação para Vigor (arredondado para baixo).
aumentar um atributo em um tipo de dado.

6. BORDAS
4. HABILIDADES
Agora decida quais habilidades especiais diferenciam seu herói
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento Comum, Notificação, das outras pessoas. Assim como as Complicações definem os
Persuasão e Furtividade são habilidades “inatas” que a maioria dos heróis, as Vantagens permitem que eles brilhem durante uma
aventureiros adultos possui. Seu personagem começa com um d4 história.
em cada uma dessas cinco perícias básicas.
Os humanos obtêm uma vantagem inicial gratuita,
conforme observado em Savage Worlds.
Comprando Habilidades: Em seguida, você tem 12 pontos Para cada 2 pontos de Complicação gastos, escolha
para comprar habilidades. A maioria das habilidades padrão no outra Vantagem.
livro de regras do Savage Worlds estão disponíveis em Deadlands:
The Weird West.
7. ENGRENAGEM

Aumentar uma habilidade por um tipo de dado custa


Cada herói começa com as roupas do
1 ponto (começando em d4), desde que não seja superior
ao atributo ao qual está vinculado.
corpo e alguma moeda que seja apropriada
para o herói (veja Dinero na página 40).
Você vai querer gastar parte disso agora
Custa 2 pontos por tipo de dado para elevar uma
habilidade acima de seu atributo vinculado. em armas, munições e equipamentos.
Há uma lista completa nas páginas 25–37.
As habilidades não podem ser aumentadas acima de d12.

Você pode gastar 1 ponto de Complicação para ganhar Os personagens começam com US$ 250.
um ponto de habilidade adicional. Por 1 ponto de dificuldade, ganhe $500
adicionais.
Habilidades de Conhecimento: Eletrônica e Hacking
não estão disponíveis em Deadlands, mas adicionamos
uma habilidade baseada em Inteligência: Comércio. 8. DETALHES DO FUNDO

Trade (Smarts) é para tarefas diárias necessárias Dê corpo ao passado do seu herói. Dê-lhe um nome, pense um
para administrar um negócio (ferreiro, dono de bar, pouco sobre de onde ela veio e por que viajou para o Oeste - ou o

mineiro, etc.). Observe o comércio específico entre que ela fez durante toda a vida, se começou lá. Tudo isso ajuda
parênteses. O comércio permite que um empreendedor você a interpretar bem seu personagem e dá ao Marshal muitas

levante fundos (como a habilidade Desempenho em ideias para histórias interessantes.


Savage Worlds) por meio de publicidade, táticas de
economia de dinheiro e compra de produtos mais baratos.

Habilidade linguística: A maioria das pessoas nas


Américas, independentemente de sua origem, aprende 9. SEU PIOR PESADELO
a língua mais comum do país. Isso é inglês, amigo.
Por fim, pense um pouco sobre o que realmente assusta seu herói.
Do que ele tem medo e por quê? Agora pense em que tipo de
Heróis com a Complicação Forasteiro conhecem um idioma
sonho o faz acordar com suores frios à noite. Anotá-la. Não há
diferente e devem inserir alguns pontos no Idioma (Inglês) para se
razão, na verdade. Confie em nós.
fazerem entender.

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NOVOS OBSTÁCULOS
RACISMO E

Todos os obstáculos listados em Savage Worlds ESCRAVIDÃO


estão disponíveis em Deadlands. Aqui nós fornecemos
O período retratado em Deadlands: The
um rebanho de novos, específicos do Oeste Estranho.
Weird West foi de racismo público,
Fazendo
AILIN' (MENOR OU MAIOR)
A medicina é uma ciência rudimentar na
fronteira, e há formas piores de morrer do que
intolerância e ódio contra negros, indianos,
chineses, irlandeses e muitos outros.
O Sul travou a Guerra Civil principalmente para
preservar a escravidão como política nacional.
Na nossa história alternativa, a guerra terminou há
um caso grave de envenenamento por chumbo.

heróis
Seu cowpoke sofre de algum tipo de doença
crônica e pelo menos até agora incurável. A
versão Menor da Complicação significa que
você subtrai 1 de qualquer teste feito para resistir
à Fadiga de qualquer fonte. Subtraia 2 se for um
apenas 13 anos com a derrota do Sul após a Batalha
de Washington. As cicatrizes ainda permanecem,
assim como os resistentes que não estão dispostos
a desistir de uma causa perdida. O vergonhoso
legado da escravatura lança uma longa sombra.

obstáculo grave. Em Deadlands, pessoas e atitudes


Uma Falha Crítica nesse teste significa que preconceituosas, odiosas e abertamente
racistas não desapareceram – no Sul ou
as coisas estão piorando. Se o seu pistolero
no Norte. Mas eles são sempre domínio
tiver a versão Menor, ela piora e sua Complicação
dos vilões e dos vergonhosamente ignorantes.
se torna Maior. Se ela já tiver a versão Major, o
Reaper vem ligar. Cabe ao seu grupo decidir quanto desse
A boa notícia é que você ganha um ponto preconceito retratar. Alguns jogadores
imediato de Convicção. A má notícia é que você gostam de comentários sociais e de
escolhe quando e como seu herói morre durante explorar os desafios que as minorias
aquela sessão. Ela pode sair em um momento enfrentam todos os dias no Velho Oeste.
de glória ou cercada por amigos no topo de uma Outros preferem atenuar o racismo da
montanha pacífica. Quando seu personagem época no interesse de entreter um grupo
finalmente passa, os outros personagens dos diversificado de jogadores. No entanto,
jogadores ganham um ponto de Convicção, outros grupos podem combinar estas
abordagens ou variá-las com base na sessão.
extraindo força da corajosa morte de seu fiel companheiro.
Você também pode resgatar sua Complicação Não importa qual abordagem você adote,
gastando um Adiantamento (dois para a versão tenha uma discussão franca sobre esses
Principal da Complicação). Você deve trabalhar tópicos antes de o jogo começar. Dessa
com o Marechal para descobrir uma razão forma, todos ficam confortáveis com o tom
narrativa para a melhora – tratamento em um do jogo antes de ele começar.
sanatório, uma cura milagrosa, uma transfusão
de um doador único ou alguma outra explicação
baseada em história para a melhora milagrosa
do personagem. GRIM SERVANT O' DEATH (MAJOR)
Apenas Wild Cards podem suportar esse obstáculo, e você
AMALDIÇOADO (MAIOR) não deve fazer isso levianamente, amigo. Seu herói é um
Todo mundo tem esqueletos no armário, mas os seus assassino. Sua família provavelmente está plantando
estão tentando sair! Seu herói fez algo errado com alguém, margaridas, seus inimigos são comida de verme e até
seja por afiliação passada ou por atos obscuros e não mesmo alguns de seus amigos têm buracos que são
ditos. Embora a maioria das pessoas não saiba ou não se suspeitosamente do mesmo calibre de seu próprio ferro
importe, o Cara do andar de cima com certeza sabe - e ele de atirar.
não está muito satisfeito. Para cada personagem do
A boa notícia é que seu hombre adiciona +1
jogador com a Complicação Amaldiçoada, o Mestre
começa com um Benny adicional!
a cada jogada de dano que ele faz, seja de Luta,
Tiro, uma jogada de habilidade arcana ou
até mesmo usando

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Atletismo para atirar coisas nas pessoas da maneira


JURAMENTO DOS ANTIGOS MODOS (MENOR)
mais inóspita.
Seu herói prometeu renunciar à tecnologia moderna para
A desvantagem é que seu descontentamento acaba honrar os espíritos da natureza. Aqueles que permanecerem
na prisão ou fugindo muito de seus inimigos. Pior ainda, fiéis aos seus votos ganham uma nova rolagem gratuita
sempre que sua jogada de ataque for uma Falha Crítica, em qualquer rolagem de Espírito.
ele acerta o aliado mais próximo à vista com uma
Se o mortal violar o acordo, porém, os espíritos retiram
ampliação! Isso acontece quer o alvo esteja na linha de
DEADLANDS:

essa vantagem por 24 horas. Se o juramentado usar um


fogo ou não. Talvez a mão da arma do assassino seja item alimentado por rocha fantasma – uma substância
empurrada, a bala ricocheteie ou ele pegue estilhaços
nociva e cancerígena para os espíritos da natureza – seu
de uma explosão. Os personagens de outros jogadores
apoio será retirado por uma semana.
são sempre a primeira escolha, mas qualquer alma
amiga servirá em apuros.

TALISMÃ (MENOR OU MAIOR)


Até ataques corpo a corpo atingem aliados quando Somente personagens com uma Vantagem de
um Grim Servant o' Death se torna violento. Isso pode Antecedente Arcano podem suportar esta Complicação.
exigir um pouco de imaginação, mas ou a arma sai Representa uma dependência mental de um item físico
voando da mão do herói e atinge seu amigo, ou o herói para usar seus poderes. Qualquer um que veja o item
se move ao lado de seu antigo companheiro e o acerta usado para ativar um poder pode dizer que ele é importante.
“acidentalmente”. Mesmo se você estiver usando
O Talismã pode ser um baralho de cartas específico
miniaturas, o combate é mais fluido do que o mostrado
para um vendedor ambulante, uma bolsa de remédios
na mesa.
para um xamã, um item sagrado para um abençoado ou
uma arma única para um mestre de chi. Qualquer que
SONO PESADO (MENOR)
Uma tempestade vinda do Inferno não acorda este seja o item, o personagem sofre uma penalidade de -1
em todos os testes de perícias arcanas se não o tiver
Dozing Doolie. Assim que ele cair, ele deve fazer um
consigo. Como uma Complicação Maior, ela sofre -2 sem
teste de Perceber (-4) para acordar. ela.
Ele também sofre uma penalidade de -4 nos testes de Vigor
feitos para permanecer acordado. O herói pode substituir um talismã perdido, mas leva
duas semanas de jogo para se acostumar com a
OLHOS LINDOS (MENOR) substituição, período durante o qual o hombre sofre as
Mentiras simplesmente não são fáceis para este homem. penalidades apropriadas.
Isso parece bom e nobre, mas muitas vezes causa
Observe que os cientistas loucos já precisam de um
problemas ao lidar com tipos mais nefastos. Um herói
dispositivo escolhido para exercer poderes – um verdadeiro
com esta Complicação sofre uma penalidade de -1 em
dependência e não mental.
todos os testes de Intimidação e Persuasão onde
Portanto, personagens com esse Antecedente Arcano
mentiras - mesmo as pequenas -
deve ser dito. não são elegíveis para esta Complicação.

Pior ainda, se o seu herói planeja ganhar dinheiro TENDERFOOT (PRINCIPAL)

jogando pôquer, a penalidade também se aplica ao Cada pequeno corte e arranhão faz seu vaqueiro chorar
blefe. Isso também equivale a -1 em suas jogadas de pela mamãe. Enquanto ele tiver pelo menos um
jogo em um jogo de pôquer ou faro, compadre! Ferimento, ele sofre uma penalidade adicional de -1 em
todas as suas ações (portanto, um herói com dois
TERRORES NOTURNOS (PRINCIPAIS) Ferimentos sofreria -3, por exemplo, embora -3 ainda
Dizer que seu hombre tem pesadelos é um eufemismo. seja o máximo). Um herói com esta Complicação não
A Terra de Nod é um pesadelo constante. Ele se revira pode enfrentar o Don't Get 'im Riled! Borda.
como um demônio em uma prateleira e provavelmente
mantém todos ao alcance da voz dele acordados com
seu tormento noturno. A repetida barragem em sua
psique resulta em uma resolução geral enfraquecida.
Ele sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de
Espírito.

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ÍMÃ DE PROBLEMA (MENOR OU MAIOR)


As coisas nunca correm bem para este herói. Como VELHO OESTE
uma Complicação Menor, sempre que o personagem
ARQUÉTIPOS
obtiver uma Falha Crítica, as consequências serão
sutilmente piores de alguma forma, conforme Embora você possa se perguntar onde estão
determinado pelo Marechal. Um herói não é apenas Saloon Girl, Muckraker ou Gunslinger Edges,
Fazendo
visto tentando se infiltrar em um forte do Exército
dos EUA, alguém reconhece seu rosto. Um buckaroo
não falha apenas em Intimidação, o alvo também
tem amigos. Ou uma jogada de ataque fracassada
resulta na quebra da arma do cowpoke também.
eles não são necessários para criar esses
cowpokes. Tudo que você precisa está nas
regras do Savage Worlds .

Ao criar heróis, pense primeiro neles como


um arquétipo. Considere quais habilidades e

heróis
O Obstáculo Maior tem um efeito diferente.
Sempre que o Marshal precisa escolher um
“ personagem aleatório” para ser atingido, atacado
ou afetado negativamente por alguma coisa – é
esse pobre diabo.
vantagens melhor incorporam esse tipo de
papel e história de vida do herói.

Uma garota de bar pode ser atraente – ou


feia. Caramba, ela pode ter uma aparência
simples, mas carismática. Se ela for “popular”,
poderá ter conexões entre a clientela. Um
muckraker pode assumir a Vantagem do
NOVAS BORDAS Investigador. Ser carismático também não faz
mal.
As seguintes vantagens de Savage Worlds não são
Quer interpretar um pistoleiro? Considere
permitidas em Deadlands: Arcane Background
o Dead Shot ou o Two-Gun Kid Edge.
(qualquer), Soul Drain. Guerreiro indiano? Pegue a vantagem do
Se você escolher um dos Antecedentes Arcanos lenhador. Para um homem da lei local, que
de Terras Mortas listados abaixo, leia os detalhes tal Carismático ou Comando para começar?
em Terra de Ninguém, começando na página 51. Adicione uma obrigação de manter a paz.
Um personagem só pode escolher uma Vantagem
Para um grupo ligado a uma cidade ou área
de Antecedentes Arcano .
geográfica, o Marechal pode permitir que o
Aristocrat Edge represente autoridade na
BORDAS DE FUNDO jurisdição de um herói.

ANTECEDENTES ARCANO (ABENÇOADO)

REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Fé d4+


Certos personagens podem invocar o poder de
ANTECEDENTES ARCANO (MESTRE DO CHI)
sua divindade ou divindades em busca de ajuda. No
Oeste Estranho, essas almas piedosas são REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espírito d6+,
Artista Marcial, Foco d4+
conhecidas como abençoadas. Abençoadas são
freiras, padres ou qualquer pessoa comum, mas Algumas pessoas no Oeste Estranho estudaram
(relativamente) de coração puro, tocada por uma as antigas artes de luta asiáticas. Muito poucos
entidade divina. Embora raro no Oeste Estranho, desses lutadores extremamente habilidosos
também existem imãs abençoados, monges budistas alcançaram a disciplina espiritual necessária para
e outros de fé correndo por aí com poderes canalizar a força sobrenatural através de seus
superiores cobrindo suas costas sagradas. Quando próprios corpos, chamada chi. Esses lutadores
essas pessoas se comportam bem, elas podem iluminados usam o Fundo Arcano (Mestre do Chi)
invocar milagres para ajudá-las a combater os males Edge para refletir suas habilidades surpreendentes.
do Oeste Estranho. Os Abençoados usam a Fé Os mestres de Chi usam o Foco como habilidade
como sua habilidade arcana. Consulte a página 55. misteriosa. Consulte a página 57.

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ANTECEDENTES ARCANO (HUCKSTER) ANTECEDENTES ARCANO (XAMÃ)


REQUISITOS: Novato, Jogos de Azar d6+, REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Fé d4+
Conjuração d4+
Os xamãs são homens e mulheres sagrados indianos e
Magic in the Weird West não deve ser encarada guardiões da medicina tribal. Seu poder vem de barganhas
levianamente. Aqueles que praticam feitiçaria muitas com os espíritos exigentes do mundo natural. Quando esses
vezes precisam lutar contra seus poderes contra espíritos curandeiros ou mulheres honram os espíritos da natureza,
DEADLANDS:

das trevas, que raramente estão dispostos a desistir facilmente.


eles podem realizar feitos incríveis que fazem tremer até o
Os vendedores ambulantes imaginam esses duelos de mais duvidoso Thomas . Os Xamãs usam a Fé como sua
vontade como jogos de cartas , e os melhores são capazes habilidade misteriosa. Consulte a página 71.
de exercer poderes incríveis . Outros supostamente trilham
caminhos ainda mais sombrios e aproveitam o poder da magia do sangue.
Os vendedores ambulantes usam Spellcasting como sua habilidade
HUMOR DE FORCA
misteriosa. Consulte a página 64.

REQUISITOS: Novato, Provocar d6+


ANTECEDENTES ARCANOS (CIENTISTA LOUCO)
Algumas pessoas fazem piadas sobre as situações mais
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+,
terríveis. Eles podem encarar o próprio Grim Reaper , desde
Ciência Estranha d4+
que algo nele pareça engraçado. É uma habilidade que serve
Os adeptos dos princípios da Nova Ciência (chamados bem a qualquer pessoa.
pela maioria de cientistas loucos) constroem dispositivos
estranhos e maravilhosos, máquinas que muitas vezes
Um personagem com esta Vantagem pode usar sua perícia
parecem desafiar as próprias leis da realidade.
Provocar em vez de Espírito ao fazer um teste de Medo (e
Quase todos esses inventores – ou pelo menos os bem-
todos os modificadores usuais se aplicam normalmente). Se
sucedidos – dependem do rock fantasma para impulsionar
ela receber uma ampliação, ela zomba da ameaça de forma
suas invenções de alguma forma. Cientistas malucos usam a
Ciência Estranha como sua habilidade misteriosa. Consulte tão eficaz que funciona como suporte +1 para todos os aliados
que fizerem o mesmo teste de Medo. Apenas certifique-se de
a página 68.
rolar e resolver seu teste de Medo primeiro, parceiro!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO

REQUISITOS: Curinga, Novato, Espírito d6+,


Oculto d6+

Então você quer ser um herói, hein? Um herói


grande , durão e experiente ? Peguei vocês.
Basta verificar sua sanidade na porta, porque
quem já deu algumas voltas no cacto viu coisas
que parariam o coração da maioria dos homens.
Como resultado, eles não são mais os mesmos de
antes!

Os veteranos do Oeste Estranho começam a jogar como


Temperados (ou um Rank acima do resto dos cowpokes em
sua campanha), o que significa que eles ganham quatro
Avanços logo de cara. Vá em frente e aplique-os agora.

Há um preço, no entanto. Ao pegar esta Vantagem,


compre uma única carta do Baralho de Ação. Mostre-
o ao Marechal e ela verificará a tabela da página 91
para ver em que tipo de azar seu hombre se meteu
em seu caminho para o estudo. Se você
desenhar um Coringa,

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compre novamente e diga ao seu Marechal se chance de você acertar um Espectador Inocente
você comprou uma carta preta ou vermelha (ou (veja Savage Worlds).
outro Coringa).
VENTILADOR MELHORADO DO MARTELO
Cuidado – os resultados podem variar da
mutilação à insanidade. Seu marechal tem REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Ventilar
todos os detalhes. Você foi avisado, Tex! o Martelo, Atirar d10+
Fazendo
NÃO FIQUE RILED!
BORDAS DE COMBATE
Como Fan the Hammer, acima, mas cada tiro sofre uma
penalidade de -2 no tiro.

DESENHO RÁPIDO

REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+


REQUISITOS: Iniciante

heróis
O herói com esta vantagem pode ser um verdadeiro lobo
encaracolado quando é agredido. Ao causar dano corpo a
corpo, ele adiciona seus níveis de Ferimento à rolagem. Um
herói com três Ferimentos, por exemplo, adiciona +3 às suas
jogadas de dano corpo a corpo!
Você compra duas cartas ao gastar um
Benny para obter uma Carta de Ação adicional
no início de uma rodada. Você pode escolher
sua Carta de Ação final entre qualquer uma
das opções disponíveis, incluindo compras
adicionais de Level Headed, Quick, etc.
DUELISTA Você também adiciona +2 aos testes de Atletismo feitos

REQUISITOS: Novato, Tiro d6+ para interromper as ações de outros (incluindo resistir a ser
interrompido).
Seu hombre é um pistoleiro mortal, e qualquer
um tolo o suficiente para enfrentá-lo ao meio
-dia provavelmente acabará no cemitério ao pôr
do sol. Em um duelo, este herói recebe duas
cartas hole extras no início do lançamento.
As regras para duelos podem ser encontradas na página 47.

VENTILE O MARTELO

REQUISITOS: Experiente, Agilidade d8+,


Atirador d8+
A maioria das pessoas já tem dificuldade em desenhar
uma conta e acertar um alvo com um único tiro.
O atirador extremamente habilidoso com este Edge pode
acertar um alvo enquanto acerta sua arma mais rápido do
que um raio em cadeia com um elo quebrado.

Um pistoleiro que deseja “abanar o martelo”


segura o gatilho de uma pistola de ação única
enquanto bate repetidamente no martelo com
a outra mão. Supondo que sua arma de seis
armas esteja totalmente carregada, ele pode
disparar até seis tiros em uma única ação.
Cada tiro é um dado de tiro com penalidade de
-4, junto com o dado selvagem se o atirador for
um curinga. Um personagem do jogador que
dispara todos os seis tiros, por exemplo, rola
seis dados de Tiro e um Dado Selvagem. O
que você perde em precisão você (espero)
compensa colocando chumbo no ar!

Observe quem está por perto quando você


está batendo o martelo, parceiro. Se o seu dado
de Tiro der 1 ou 2, há um

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BORDAS PROFISSIONAIS
ESTÔMAGO

AGENTE REQUISITOS: Novato, Espírito d6+

REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Lutar d6+, Um herói com esta Vantagem aprendeu a se preparar
Ocultismo d6+, Pesquisa d6+, Tiro d6+ contra os horrores que perseguem o Oeste Estranho.
Ele ganha uma nova jogada grátis ao fazer testes de
A obscura Agência é responsável por erradicar a
Medo.
sedição, a traição, a espionagem, a corrupção e os
DEADLANDS:

actos ilegais que podem mergulhar o país noutra Guerra


ESCOTEIRO
Civil.
REQUISITOS: Experiente, Lenhador
Os agentes são um grupo reservado que não
Os escoteiros são mestres em navegar pelas vastas
compartilham informações fora de suas fileiras se
regiões selvagens do Ocidente. Quando o Marechal compra
puderem evitá-lo – nem mesmo com a lei local. Espera-
uma carta com uma figura enquanto o pelotão está viajando—
se que ocultem as suas credenciais, exceto em
indicando um encontro – o Batedor pode fazer um teste
circunstâncias extremas e desesperadoras.
de Notificação com -2 para detectar o perigo, criatura ou
Leia os detalhes ultrassecretos na página 52.
evento primeiro. Batedores são sempre considerados
alertas para testes de Notificação versus Furtividade,
NASCIDO NA SELA
ignoram até 2 pontos de penalidade em testes de
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Montar d6+ Sobrevivência para rastrear e, em caso de aumento,
Algumas pessoas passam tanto tempo ganham informações mais específicas sobre o que estão seguindo
a cavalo, é como se nascessem na sela e Eles também adicionam +2 aos testes de
vivessem inteiramente nela. Conhecimento Comum para recordar
Não há lugar onde eles informações sobre cidades, postos
prefeririam estar do avançados, pontos de referência e poços
que nas costas de um de água, pessoas ou tribos ao longo de
corcel confiável. uma rota específica que já viajaram

Heróis com Born in the Saddle


SOLDADO
Edge ganham uma nova rolagem
gratuita em testes de Montaria.
REQUISITOS: Não-vice ,
Eles também sabem como tirar o Força d6+, Vigor d6+
máximo proveito de seus fiéis Esta vantagem funciona
corcéis em caso de emergência. Isso aumenta conforme descrito em
a Movimentação do cavalo em 2 e o dado de Savage Worlds e significa
corrida em um passo. que o personagem serviu no
exército antes de se tornar um
CARTÃO AFIADO aventureiro.
REQUISITOS: Iniciante, Jogos de azar d6+ Se o herói ainda servir nas
Seu herói tem talento para forças armadas, ele é um Soldado,
probabilidades, apostas e quando pagar um blefe. ganha a Restrição de Obrigação
Ele nunca se sente mais à vontade do que
(Menor), pagamento mensal e é
quando está embaralhando cartas, jogando elegível para promoção (veja
dados ou calculando as chances de alguma Posições do Exército dos
aposta. EUA na página ao lado e a Promoção
Seu personagem ganha uma nova jogada
barra lateral na página 53).
Espera-se que ele faça o
grátis ao fazer uma jogada de Aposta. Isso
inclui vendedores ambulantes que lidam que lhe foi ordenado e
coloque a vida de outros
com o diabo (ver 65)!
americanos antes da sua. Nem
todos os soldados defendem esse
princípio, mas prestam juramento
quando vestem o uniforme.

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Os soldados podem ser despromovidos se tiverem um


mau desempenho, abandonarem o seu posto, mostrarem RANQUES DO EXÉRCITO DOS EUA
covardia face ao inimigo, desobedecerem ordens ou de
outra forma se esquivarem ao código de conduta militar.
Alistado
Os rebaixamentos dependem inteiramente do Marechal—
nenhum rolo é feito. Classificação
Comando de pagamento

Fazendo
Posto: Um herói pode começar como Sargento ou 2º
Tenente, mas sua Obrigação se torna Maior, e espera-se
que ele execute tarefas mais difíceis das quais os escalões
inferiores podem recuar. Oficiais frequentam uma das
diversas academias de treinamento militar e devem ter
Privado

Corporal

Sargento
-

OFICIAIS NÃO COMISSÁRIOS

Esquadrão
US$ 20

US$ 25

US$ 30

heróis
Acadêmicos e Batalha em d6+. O Command Edge não é
um requisito para nenhum dos dois, mas é altamente
recomendado para ambos.

Em jogo, espera-se que o Soldado seja designado para


Sargento de Artilharia
Intendente
Sargento

Sargento major
Esquadrão

Pelotão

Empresa $ 80
OFICIAIS
US$ 50

US$ 65

um grupo independente de solucionadores de problemas Classificação


Comando de pagamento
para poder de fogo, liderança ou experiência extra. 2º Tenente Pelotão US$ 30

Não se espera que eles tragam suas tropas com eles,


1º Tenente Pelotão US$ 40
mas em tempos de extrema urgência podem pedir apoio
ao seu superior fazendo um teste de Persuasão com Capitão Empresa $ 50
qualquer penalidade que o Marechal considere apropriada Principal Empresa $ 75
para a situação. Batalhão de Tenente Coronel US$ 100

Coronel Regimento $ 120

General de brigada Brigada US$ 200


CONTADOR DE HISTÓRIAS

Major General Divisão US$ 400


REQUISITOS: Novato, Desempenho ou Persuasão d8+
tenente general Corpo US$ 800

Em geral Exército $ 1.600


Um bom contador de histórias não apenas diverte, mas
também dá esperança e conforto. No Oeste Estranho, os
Contadores de Histórias são essenciais para salvar o
mundo!

O que? O mundo precisa ser salvo? Pode apostar que GUARDA TERRITORIAL

sim. Espalhar as histórias sobre a bravura do seu grupo é REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Lutar d6+, Intimidação
muito mais importante no grande esquema das coisas do d6+, Cavalgar d6+, Atirar d6+, Sobrevivência d4+
que acabar com algum verme teimoso. Então, se você
fizer algo incrível, cara, conte às pessoas sobre isso!
Os marechais dos Estados Unidos policiam os estados.
Os Rangers são responsáveis pelos oito territórios –
O Marshal tem todos os detalhes na página 84, mas Arizona, Califórnia, Idaho, Montana, Novo México,
esta vantagem oferece duas vantagens. Primeiro, ao fazer Washington, Wyoming, Distrito do Alasca – e por um
um teste de Persuasão ou Desempenho para diminuir o estado, Texas, dada a longa história dessa organização lá.
Nível de Medo local, seu herói adiciona +2 ao seu total.
Segundo, quando você reduz com sucesso o Nível de
Medo local e obtém um aumento no teste de Persuasão
Esses cães da lei caçam ladrões, bandidos, desertores
ou Desempenho, o contador de histórias e qualquer um
e outros fugitivos da justiça em todos os territórios. O
que o Apoie ganham Convicção (veja Mundos Selvagens).
Tombstone Epitaph afirma que eles costumam caçar
presas estranhas - mas apenas os malucos acreditam
nessas histórias de ninar, certo? Há mais informações
sobre esses homens durões na página 73.

21
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BONTAS SOCIAIS contêm um germe de verdade. Um Knack é apenas isso—


folclore se tornou realidade.

REPUTAÇÃO Agora você pode escolher um dos eventos especiais que


REQUISITOS: Veterano coincidiu com a época do nascimento do seu personagem.

Quer este personagem seja considerado herói ou vilão, ele

conquistou uma reputação em todo o Oeste Estranho. Decida Bastardo: Bem, isso é o seu herói.
DEADLANDS:

se a reputação do seu herói é boa ou ruim. Com uma boa Não do tipo mesquinho e teimoso, mas do tipo órfão de pai. Diz-
reputação, a celebridade ganha uma nova rolagem gratuita em se que uma criança nascida fora do casamento é capaz de ver

testes de Persuasão com qualquer um que tenha ouvido histórias o invisível. Gaste um Benny para poder ver automaticamente
sobre ele. criaturas invisíveis e escondidas, ou aquelas que se misturam
Se a reputação de um fora-da-lei for negativa, ele adiciona +2 sobrenaturalmente com o ambiente, por cinco rodadas.
nos testes de Intimidação entre aqueles que conhecem o assunto.

BORDAS ESTRANHAS Nascido na véspera de Todos os Santos: Dizem que quem


nasce neste dia tem uma conexão maior com o mundo espiritual.
GRÃO Ocasionalmente, eles recebem avisos se suas ações estiverem

REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem prestes a causar consequências desastrosas. Um herói que
nasceu na Véspera de Todos os Santos pode gastar Convicção
Através da perseverança e talvez um pouco de insanidade,
para rolar novamente uma Falha Crítica.
este caso difícil reduz as penalidades no teste de Medo em 2.
Isso se acumula com Coragem.
Nascido no Natal: Um bebê nascido no Natal
AGRADADO é particularmente resistente a efeitos misteriosos
REQUISITOS: Curinga, Novato, Espírito d6+ alimentados por espíritos malignos.
Somente heróis com antecedentes Arcanos
Alguns pistoleiros são durões demais para se deitarem e
Abençoado ou Xamã podem usar esse Talento.
permanecerem mortos depois de serem mortos. O preço que
Se você quiser escolher um Antecedente Arcano diferente, este
pagam é uma batalha eterna pela sua própria alma. Se você
não é o truque para você.
escolher esta Vantagem, seu personagem renascerá na não-
vida e você poderá ler os detalhes terríveis na página 59. Quando alvo de um poder de qualquer outro Antecedente
Arcano, um herói com este Talento pode gastar um Benny para
negar o efeito e forçar o conjurador a fazer uma rolagem de
O Harrowed Edge só pode ser selecionado na criação do
Espírito (-4) ou ficar Abalado.
personagem. Para se tornar Harrowed mais tarde, é necessário

abandonar o corpo mortal e muita sorte (o Marshal tem


informações sobre como isso pode ocorrer), ou pegar o Damned Nascimento pélvico: Diz-se que um bebê que
Edge no Legendary Rank. nasce de bunda tem a incrível capacidade de curar ferimentos.
Seu herói é exatamente essa pessoa e pode gastar um Benny
para usar o poder de cura . Ele não precisa rolar e
Nota: Converse sobre isso com seu Marechal
automaticamente obtém um único sucesso ( curando assim um
antes de usar esta Vantagem, porque às vezes
Ferimento).
ela se torna um obstáculo involuntário para todos
os outros membros do grupo! Sétimo Filho: Seu herói está fadado à grandeza; sua lenda

terá grande importância no Oeste Estranho. Este hombre tem a


HABILIDADE habilidade de controlar o destino. Sempre que um Benny é usado
REQUISITOS: Iniciante em sua presença, ele pode gastar seu próprio Benny para negar
seu efeito.
Esta vantagem só deve ser obtida durante a criação do
personagem, a menos que haja uma boa razão para o herói
“descobrir” seus poderes latentes posteriormente. Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou cometa iluminou
o céu no momento do nascimento do seu herói, e muitos
acreditam que isso previu suas habilidades como um grande
O Weird West é um lugar supersticioso, onde
abundam rumores e histórias de velhas líder. No início de qualquer combate, você pode gastar um Benny
para dobrar o
esposas . Ocasionalmente, esses contos populares

22
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Alcance de Comando do personagem. Este alcance


RÁPIDO COMO UM RELÂMPAGO
aumentado dura até o final do encontro.
REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido
Storm Born: Seu personagem nasceu no meio de
Quando seu herói pega seus ferros de atirar, as
uma grande tempestade. Entre o seu povo, diz-se que
pessoas raramente têm tempo de piscar, muito menos
o medo não tem poder sobre ela. Quando você gasta
de derrubá-lo. Alguns dizem que ele é o canhão mais

Fazendo
um Benny para rolar novamente um teste de Medo,
você ignora todas as penalidades de Medo, tanto da
criatura quanto do Nível de Medo local.

BORDAS LENDÁRIAS
rápido do Ocidente.

Seu herói recebe uma quarta ação. Isso aumenta a


penalidade máxima de Multi-Ação para -6 (que pode ser
reduzida por quaisquer Vantagens ou habilidades que o
façam, como Two-Fisted ou Two-Gun Kid).

heróis
OLHE UM CAVALO PÁLIDO...

REQUISITOS: Lendário
O Lone Ranger tinha Silver, Zorro tinha Toronado e o
corcel do seu caballero não é menos impressionante.
Quer seja um novo garanhão ou o mesmo pônei fiel que
MÃO DIREITA DO DIABO

REQUISITOS: Lendário, Arma de Marca Registrada,


Tiro, Luta ou Atletismo d10+
Seu herói é rápido no gatilho e conhecido
seu herói teve desde jovem, há algo especial neste em todo o mundo como um homem cruel.
cavalo. Tem caráter.
As pessoas começaram a chamá-lo de Mão
Direita do Diabo (ou Esquerda, se o seu
A fera fiel usa as estatísticas de um cavalo vaqueiro for mais sinistro do que hábil).
de guerra (veja Savage Worlds) , mas ganha
Qualquer arma que seu atirador normalmente use em
a habilidade especial Fearless e o Danger sua mão favorita foi infundida com parte do status mítico
Sense Edge. Além do mais, o cavalo é um
que ele recebeu, transformando essa arma em uma
Wild Card e inicia cada sessão com seus
próprios dois Bennies. relíquia poderosa. Uma arma relíquia causa um dado de
dano extra do mesmo tipo que o dado de maior dano
Se o fiel corcel morrer, seu hombre pode começar a daquela arma . Portanto, um rifle giratório Colt relíquia
treinar outro, um processo que geralmente leva algumas causaria um dano terrível de 3d8. Um herói geralmente
semanas de jogo (a critério do GM). enfeita um pouco com uma filigrana de prata, alças de
pérolas e coisas do gênero. Não é um requisito, mas a
CONDENADO maioria das lendas gosta dessa decoração.
REQUISITOS: Curinga, Lendário, Espírito d6+, Reputação
O Edge permanece com a arma, portanto, se o seu
Velhos pistoleiros não morrem, eles apenas... atirador perder a arma, ele também perderá o Edge –
pelo menos até poder recuperá-la. E sim, qualquer
Ok, eles morrem . Geralmente de maneira
pessoa que o encontre entretanto obtém os seus
confusa e embaraçosa. Mas se o seu
benefícios!
veterano grisalho do Weird West cair, ele
definitivamente voltará. Aproveitar esta VERDADEIRA GRÃO
vantagem é uma apólice de seguro contra o
REQUISITOS:
término prematuro de seus planos para esta mão antiga. Lendário, Espírito d10+, Coragem
Este veterano grisalho viu coisas que fariam os olhos
Se o seu herói for morto, ele retornará automaticamente
dos outros se arregalarem, como se tivessem acabado
do túmulo como um Harrowed (veja a página 60 para
de ver uma cascavel em seu saco de dormir. Ele ignora
detalhes). O tempo que isso leva depende do capricho
do marechal e da história. Pode ser quase instantâneo todas as penalidades ao fazer testes de Medo e, se
falhar, ganha uma nova jogada grátis na Tabela de
ou depois que seus parceiros o colocam em uma caixa Efeitos de Medo , se assim desejar.
de pinho e leem o Salmo 23.

Depois de retornar como Harrowed, você poderá


trocar esta vantagem por uma Harrowed Edge adicional.

23
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C HAPT
ER
3
ENGRENAGEM E BENS

Uma pistola de seis bem oleada no coldre. Um alguns itens causam problemas maiores que outros
Winchester, “A arma que conquistou o Ocidente”. (a critério do Marshal).
Um cavalo confiável e uma sela robusta.
EL BARATO ENGRENAGEM
Essas são algumas das necessidades, mas
Custo: O equipamento El barato custa metade do
todo tipo de coisa está à venda no Estranho Oeste.
preço normal, mas um cowpoke só recebe desconto
O truque não é encontrar alguém para vendê-los…
nos tipos de equipamento descritos abaixo.
é encontrar um lojista honesto!
Quebra: Armas baratas, selas e assim por diante
Este capítulo contém uma variedade de itens
– qualquer coisa que um vaqueiro possa usar em um
que um vaqueiro precisa para sobreviver, seja
teste de habilidade – quebram se o jogador obtiver
pela pele dos dentes ou em estilo luxuoso. Como
uma Falha Crítica. Uma machadinha barata desmorona
dissemos no capítulo anterior, seu herói começa
enquanto você tenta acertar algum malandro, ou uma
o jogo com apenas US$ 250 em moeda local.
carroça de segunda mão perde uma roda. Se o seu
Tudo o que você quiser em termos de bens, você
cowpoke tiver o All Thumbs Hindrance, a quebra é
terá que comprar!
espetacular o suficiente para atordoar o usuário. Itens
Sabemos que o dinheiro não vai durar muito, energizados explodem, a cilha da sela estala como
então em Deadlands você tem duas opções na um trovão e assim por diante.
hora de fazer compras. Você pode pagar os preços
listados neste capítulo ou encontrar uma pechincha Penalidades de Persuasão: Itens que não entram
comprando equipamentos baratos.
em jogo nos testes de perícia podem afetar a
percepção que as pessoas têm do seu herói. Um
espanador surrado, por exemplo, é um sinal claro de
ENGRENAGEM BARATO um escarnecedor ou vagabundo inútil em companhia
civilizada – mesmo nos cantos mais remotos do
Quase tudo neste capítulo, exceto serviços, pode ser Ocidente. Cada um desses itens inflige um modificador
comprado de segunda mão pela metade do preço de -1 nas jogadas de Persuasão do seu hombre, mas
listado. Itens comuns, como roupas, estão surrados e a penalidade máxima para o equipamento el barato é -2.
rasgados, os chapéus estão amassados e as cartas
de baralho amassadas não podem ser usadas em CAVALOS EL BARATO

nenhum lugar, exceto perto da fogueira. Esses efeitos Personagens skinflint que economizam em carne de
são geralmente situacionais, o que significa cavalo enfrentarão um tipo de problema
totalmente diferente. Cavalos baratos, em

25
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além de suas estatísticas normais, possuem duas


ENGRENAGEM COMUM
Complicações Menores ou uma Complicação Maior à escolha
do Marechal. Isso mesmo, parceiro, você pode acabar com um
chato idoso, uma égua teimosa ou um garanhão malvado ROUPAS
cheio de mijo e vinagre. Você paga seu dinheiro (ou não) e se Item Custo Peso
arrisca.
Botas US$ 8 4

DEADLANDS: Notas US$ 4 6


Marshal, sabemos o quanto você deseja punir da Chaps : Couro pesado, calças sem assento para
seus jogadores por serem avarentos, mas use o proteger as calças e pernas dos pilotos. Eles concedem
bom senso aqui. Os cavalos não são o tipo de Armadura +1 (pernas) e +1 em testes de Cavalgar contra Fadiga.
inimigo que os convoca para um duelo no High Espanador 4
US$ 10

Noon, e é quase tão provável que sejam bandidos 2


Ceroulas US$ 2

quanto Johnny Ringo se junte a um círculo de


Armadura nativa US$ 2 3
costura. Dito isto, um cavalo teimoso pode odiar
um appaloosa específico do grupo, ou um cavalo Notas: Armadura +1, Força Mín. d4. Inclui peles de
“fora da lei” pode ter sido roubado e ter sua marca gamo, couro macio, peitorais tecidos, etc.
alterada. Escudo Nativo (Médio) $ 3 5

Notas: Um escudo médio feito de couro. +2 Aparar, –2


Cobertura, Força Mín. d4, Dureza 8.
VENDA DE PRODUTOS 3
Escudo Nativo (Pequeno) $ 2
Notas: Um pequeno escudo feito de couro. +1
As posses muitas vezes acabam com equipamento sobressalente. Aparar, –1 Cobertura, Força Mín. d4, Dureza 7.
Itens de uso diário são fáceis de vender ou trocar. Mas só um 1
Camisa/blusa, vestido $3 Camisa/blusa,
otário paga o preço total por um item usado. Um teste bem-
trabalho Meias de seda US$ 1 1
sucedido de Persuasão em uma cidade de tamanho razoável
-
permite que o vendedor se desfaça da mercadoria por um Sapatos US$ 1

quarto do valor normal, enquanto um aumento rende metade US$ 2 1


do preço de tabela. Este teste pode ser tentado uma vez por Terno/vestido extravagante US$ 15 6
semana na trilha, ou a cada dois ou três dias em uma cidade 2
Calça/saia US$ 2

em expansão.
Casaco de inverno US$ 15 3
Descarregar equipamentos mais incomuns ou
Couro de Cascavel: Itens de couro (botas, polainas,
perigosos – armas, lâminas e barras de ouro, por espanadores, etc.) feitos de couro de cascavel são
exemplo – pode ser complicado. A tentativa de mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas alguns
vender mais do que alguns desses itens pode comerciantes no Sudoeste a vendem – por 10 vezes o
chamar a atenção de cães suspeitos. preço normal da própria roupa.
Os personagens que estão no mercado para vender produtos COMIDA E BEBIDA
ilícitos provavelmente querem evitar esse resultado.
Item Custo Peso

Bacon (por libra) 15¢ 1

Café (por libra) 25 centavos 1

Restaurante, bom
Café da manhã 50 centavos
-

Almoço 25 centavos
-

Jantar US$ 1
-

-
Restaurante, barato 25 centavos

(qualquer refeição)

Rações de trilha (por dia) 50 centavos 3

26
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EQUIPAMENTO GERAL -
Óculos US$ 5

Item Conjunto de ferramentas US$ 25 5


Peso de custo
Machado, madeira US$ 2 5 Notas: Ignora até 2 pontos de penalidade (veja Reparo
em Savage Worlds).
Notas: Arma Média Improvisada
Kit de ferramentas (ciência estranha) US$ 50 5
Mochila US$ 2 3
Notas: Ignora até 4 pontos de penalidade (veja
Arame farpado (por jarda) 5¢ 5/50 pés. Reparo, equipamento especializado, em Savage Worlds).
10
Equipament
Saco de dormir

Câmera
US$ 4

US$ 3

Notas: Uma câmera box. O sujeito deve ficar parado por


vários minutos para obter uma imagem nítida. Uma
5
Assistir, padrão

Assista, ouro
FUNDAMENTOS
US$ 2,50

US$ 10
.5

.5

câmera tira uma foto por chapa fotográfica (que custa Item Custo Peso
US$ 1 cada e pesa 1/2).
Minério de rocha fantasma (1 US$ 6,25 1 onça
Cantina 5 (completo)/1
US$ 1
onça, mas mais comumente
5¢ - vendido a US$ 100 por libra)
Charuto

Kit de disfarce US$ 10 8 Minério de ouro (1 onça) US$ 20 1 onça

Notas: Cinco usos. Pode ser recarregado por US$ 8. Minério de prata (1 onça) US$ 1,50 1 onça

ACESSÓRIOS PARA ARMAS


Notas do US$ 10 6

Doctor's Bag : Grants Healing reroll, 5 usos, pode ser Item Custo Peso
recarregado por $ 8.
Cinto de arma US$ 2 1
Furar US$ 2 2
Coldre US$ 3 1
Arquivo 25 centavos 1
11 Coldre de saque $ 1
Guitarra US$ 8 6
rápido Notas: Sacar de um coldre de saque rápido
Notas do 50 centavos 2 adiciona +2 ao tentar interromper alguém e a pistola
martelo : arma leve improvisada deve ser sacada.

Algemas US$ 3,50 3 Bota de rifle US$ 3 .5

Harmônica 50 centavos
- Notas US$ 30 2

Machadinha US$ 1 2,5 de escopo : cancela 2 pontos adicionais de penalidade ao


Notas: Arma Leve Improvisada mirar.
-
Frigideira de ferro 50 centavos 5 Tanga de espingarda 25 centavos

Cilindro de carregamento 0,25


Notas: Arma Leve Improvisada US$ 3

rápido Notas: Permite ao usuário recarregar um revólver de


Lanterna $ 2,50 4
seis tiros como uma ação, desde que ele tenha pré-
Notas: Fornece luz em um raio de 4 ”por três horas por
carregado o cilindro
litro de óleo. Se cair, há 50% de chance de a lanterna
CHAPÉUS
quebrar e 1 em 6 de chance de incendiar combustíveis
normais. Item Custo Peso
Óleo de lanterna (por galão) 10¢ 6
Gorro US$ 2
-
Jogos de US$ 50 1
US$ 1,50
-
Dérbi
Lockpicks (caixa com 100) 50 centavos 0,25
Fedora US$ 3
-
Kit de bagunça US$ 2 3
Sombrero US$ 3,50
-
Notas US$ 2 12
Stetson US$ 5
-
de escolha : Arma improvisada média
LICOR (TRIPLO OU MAIS PARA AS "COISAS BOAS")
-
Jogar cartas $ 5 25 centavos

8 Item Custo Peso


Corda (20 jardas)
5¢ -
Notas: Suporta com segurança 300 libras. Role 1d6 para Copo de cerveja)
cada 50 libras adicionais a cada minuto ou sempre que a -
Tomada 10¢
corda sofrer tensão. Ele se encaixa em qualquer resultado de 1.
Garrafa US$ 2 4
Pá US$ 1,50 5
Notas: Arma Média Improvisada

27
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SERVIÇOS

Item Custo Peso


Banho US$ 1
-

Enterro US$ 5
-

Visita médica
Escritório US$ 3
-
DEADLANDS:

Chamada domiciliar US$ 5


-

foto US$ 10
-

Quarto (por dia)


-
Pensão (c/ US$ 1

refeições)

Hotel de classe baixa US$ 2


-
-
Hotel de alta classe US$ 10

Fazer a barba e cortar o cabelo 25 centavos


-

5¢ -
Telegrama (por palavra)
TRANSPORTE

Item Custo Peso


Cavalo US$ 150
-

Mula US$ 50
-

5¢ -
Barco fluvial (por milha)
Selim US$ 25 30

Alforjes US$ 5 5
10¢ -
Diligência (por milha)
5¢ -
Bilhete de trem (por milha)

A MUNIÇÃO SMITH & ROBARDS TEM GARANTIA DE FUNCIONAMENTO 99,9% DO TEMPO!


SE NÃO ACONTECER, O PRÓXIMO PARENTES DEVE ENTRAR EM CONTATO COM O
ESCRITÓRIO EM DENVER PARA RECEBER SUA GARANTIA DE DEVOLUÇÃO DO DINHEIRO!

MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Notas
Seta $ 2/20 1/5 Flechas para arcos

Pistola (Pequena) $ 2/50 3/50 Calibre .22-.38

Pistola (Grande) $ 3/50 5/50 Calibre .40-.50

Rifle (pequeno) $ 4/50 6/50 Calibre .38-.44

Rifle (Grande) $ 5/50 8/50 Calibre .45 e superior

Toucas de percussão $ 0,50/60 1/60 Para armas de boné e bola


Tiro (com pólvora) $ 1/20 4/20 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de espingarda $ 2/20 2/20 Chumbo padrão

28
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ARMAS CORPO A CORPO

Tipo Dano Mín. Notas de custo de peso Str


Soco inglês For+d4 d4 1 $1 não conta como arma para Unarmed Defender

Baioneta For+d4 d4 1 $5 For+d6 e Aparar +1 se acoplado a um rifle,


Alcance 1, duas mãos

Equipament
Clube

Clube, Guerra

Clube, Guerra (Lâmina)


For+d4

For+d6

For+d8
d4

d6

d8
1

6
US$ 1 –

US$ 3 –

$8 PA 2, Parry –1, duas mãos


Faca For+d4 d4 1 US$ 2 –

Faca, Bowie For+d4+1 d4 2 US$ 4 PA 1

Lance (índio das planícies) Str+d6 d6 4 $20 Alcance 2, somente combate montado
Lariat 3 Notas: Usado para iniciar- um teste usando
d4 a habilidade US$ 4
Aparar –1, Alcance 2
de luta do usuário. O alvo está Enredado com sucesso, vinculado a uma ampliação.

Sabre For+d6 d6 4 $ 15 Normalmente usado pela cavalaria.

Lança For+d6 d6 5 US$ 3


Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Tomahawk For+d6 d6 4 US$ 3 –

Chicote $10 Parry –1, AlcanceFor+d4


2 d4 2
Notas: Com uma ampliação na jogada de ataque, a vítima fica Enredada em vez de receber um dano adicional de d6.

Armas de Aço Fantasma: Qualquer arma metálica pode ser forjada de aço fantasma para torná-la muito mais afiada e
durável, mas é proibitivamente cara. Uma arma de aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA
existente, aumenta a Dureza em +5 e custa 5x o preço listado.

ARMAS DE GATLING
As armas Gatling não podem disparar tiros únicos e devem disparar sua cadência de tiro completa. Todos os modelos foram
atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados dispositivos infernais (ver página 33).
Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a
funcionar.
ARMAS DE GATLING PESSOAIS

Os Gatlings Pessoais possuem vários canos e um tambor de munição que pode ser substituído em uma ação.
Os tambores de pistola custam US$ 2 e pesam 1 libra. descarregado (3 libras carregado). Tambores de rifle e carabina custam US$ 5 e
pesam 2 libras. descarregado (7 libras carregado). Os tambores de espingarda custam US$ 5 e pesam 2 libras descarregados (3,5 carregados).

Alcance de dano AP RoF Shots Min Str. Tipo de peso Pistola Gatling (0,36) Custo

24/12/48 Carabina Gatling (0,45) 2d6 1 3 30 d4 5 US$ 400

20/40/80 Rifle Gatling (0,45) 24/48/96 2d8 2 2 30 d6 12 US$ 750

Espingarda Gatling 24/12/48 1–3d6 - 2d8 2 2 30 d8 17 US$ 1.000

2 15 d8 15 US$ 1.000

ARMAS DE GATLING

A metralhadora Gatling original de seis canos é montada em um pequeno carro ou suporte de pino. Isso anula a penalidade
de Recuo, mas também pode restringir seu arco de fogo dependendo de como estiver montado.

Tipo Alcance Dano AP RoF Shots Min Str. Peso Gatling Gun (0,45) 24/48/96 Notas: Os primeiros Gatlings Custo

tinham um carregador “stick” de 20 2d8 2 3 100 d6 40 US$ 1.500

cartuchos (1 libra descarregada, 3,5 libras carregadas, US$ 3). Modelos posteriores desenvolvidos para a Batalha de
Washington apresentam um cinto de 100 cartuchos (5 libras descarregadas, 21 libras carregadas, US$ 12). Carregar um
novo stick requer uma ação. Carregar uma nova esteira exige duas ações.

29
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ARMAS DE ALCANCE
DERRINGERS E PEPPERBOXES

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Derringer (.41) 6/3/12 2d4 - 1 2 d4 1 US$ 5

Notas: –2 será notado se estiver oculto.


DEADLANDS:

Inglês 1840 Modelo (.36) 5/10/20 2d6–1 Notas: 1 1 8 d4 1 US$ 5

Recarregar 3, arma de pólvora negra.


Rupertus Pepperbox (0,22) 5/10/20 2d4 - 1 Wesson Dagger-Pistol (0,41) 8 d6 1 US$ 6

5/10/20 2d4 - 1 2 Notas: Uma lâmina de faca (for + d4 de dano) se projeta entre d6 1 US$ 6

os vários canos desta arma .


REVÓLVERS, AÇÃO ÚNICA

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Colt Army (0,44) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: Versões mais 1 1 6 d4 2 US$ 12

antigas são armas de boné e bola, Recarregar 3, $ 10.


Colt Buntline Special (0,45) 15/30/60 2d6 + 1 Notas: 1 1 6 d6 3 US$ 500

cano de 16 polegadas, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da fábrica da Colt em
Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não beneficia de coldres de saque rápido.
Colt Dragoon (0,44) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: Recarregar 1 1 6 d4 4 US$ 11

3, arma de pólvora negra.


Colt Navy (.36) 24/12/48 2d6 Notas: Versões mais 1 1 6 d4 3 US$ 10

antigas são armas de boné e bola, Reload 3, $ 8.


Colt Peacemaker (0,45) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: 1 1 6 d4 4 US$ 15

Também conhecido como Exército de Ação Única Colt.


Revólver LeMat (.40) 24/12/48 2d6 1 1 9 d6 4 US$ 25

10/05/20 1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga)
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob uma pistola. Alternar entre eles é uma ação livre.
REVÓLVERS, AÇÃO DUPLA

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Colt Frontier (.44-40) 24/12/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 US$ 15

Notas: Também conhecido como Exército de Dupla Ação, a munição pode ser compartilhada com o Winchester '73.

Colt Relâmpago (0,38) 24/12/48 2d6 1 1 6 d4 2 US$ 13

Colt Rainmaker (.32) 24/12/48 2d6 Colt Thunderer (.41) 1 1 6 d4 2 US$ 8

24/12/48 2d6 Starr Revolver (.44) 24/12/48 2d6 + 1 1 1 1 6 d4 2 US$ 14

1
Notas: Versões mais antigas são armas de boné e bola, Recarregar 3, $ 6 d4 2 US$ 9

7.
CARABINAS

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Sharps '55 (0,57) 20/40/80 2d8 Notas: Recarregar 3, 2 1 1 d6 8 US$ 18

arma de pólvora negra.


Spencer (.56) 20/40/80 2d8 LeMat Carabina (.42) 2 1 7 d4 8 US$ 15

20/40/80 2d8 1 1 9 d6 9 US$ 35

24/12/48 1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga)
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob um rifle. Alternar entre os dois é uma ação livre.
Carabina e espingarda são armas de boné e bola, Recarregar 3.

30
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ARMAS DE ALCANCE
RIFLES

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Ballard '72 (0,56) 24/48/96 2d8 $ 24 2 1 1 d6 11
Notas: Recarga 3, arma de pólvora negra.
2 1 11 d8 11
Equipament
Bullard Express (0,50) 24/48/96 2d10 Colt-Paterson
Modelo '36 (0,69) 24/48/96 2d10 Notas: Recarregar 3,
arma de pólvora negra.
Mosquete Enfield (0,58) 24/12/48 2d8 Notas: Recarregar
2

2
1

1
7

1
d8

d6
12

9
US$ 30

US$ 25

US$ 25

3, arma de pólvora negra.


Evans Old Model Sporter (.44) 24/48/96 2d8 Notas: 2 1 34 d6 12 US$ 30

Usa munição especial calibre .44 feita apenas pelo fabricante da arma. Essas balas são difíceis de encontrar
no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa – a entrega leva cerca de três semanas.
Winchester serrado (0,44–40) 24/12/48 2d8–1 6 $ 25 2 1 d4 4
Notas: Comumente conhecida como “perna de égua”, esta arma é tão fácil de esconder quanto uma pistola.
Sharp's Big 50 (0,50) 30/60/120 2d10 Notas: Snapfire, 2 1 1 d8 11 US$ 50

arma de fogo de boné e bola, Recarregar 3.


- d6 11
Mosquete Rifled Springfield (0,58) 15/30/60 2d8 - 1 Notas: Recarregar 3, US$ 8

arma de pólvora negra.


Winchester '73 (0,44–40) 24/48/96 2d8–1 Winchester '76 2 1 15 d6 10 US$ 25

(0,45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 7 US$ 40

ESPINGARDAS (TODOS OS 12 MEDIDORES)

Espingardas: +2 Tiro. 3d6 de dano de Curto Alcance, 2d6 Médio, 1d6 Longo. Veja Mundos Selvagens.

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Espingarda Giratória Colt 24/12/48 1–3d6 - 1 Notas: Arma de boné e bola, 5 d6 10 US$ 45

Recarregar 3.
Barril duplo 24/12/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 US$ 35

Notas: Se o atacante disparar os dois canos ao mesmo tempo no mesmo alvo, role o dano uma vez e adicione +4.
Cano duplo serrado $ 35 10/05/20 1–3d6 — 1 2 d4 6

Notas: Como cano duplo, pode ser disparado em combate corpo a corpo (veja Armas de longo alcance em combate corpo a corpo em Savage Worlds).

Único barril 24/12/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 US$ 25

Ação de alavanca Winchester 24/12/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 US$ 35

OUTRAS ARMAS DE ALCANCE

Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte


Bola 4/8/16 For+1 — 1 Notas: Com uma ampliação na jogada de ataque, a 1 d4 .5 US$ 3

vítima fica Enredada em vez de dano adicional de d6.


Arco 24/12/48 2d6 - 1 3/6/12 Str + d4 - 1 1 d6 2 US$ 3

Faca faca, Bowie 2/4/8 Str + d4 + 1 1 lança 1 d4 1 US$ 2

(índio das planícies) 1 1 d4 2 US$ 4

2/4/8 For+d6 — 1 Notas: Alcance 2, 1 d6 4 US$ 20

somente combate montado, só pode ser lançado a cavalo.


Lança 3/6/12 For+d6 — 1 3/6/12 For+d6 — 1 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 5 US$ 3

Tomahawk 1 d6 3 US$ 3

Clube de Guerra 1 d6 3 US$ 3

31
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EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROCLICERINA

A dinamite tem 1 chance em 4 de explodir se sofrer 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser pega em uma explosão separada). O
custo é de $ 3 por stick. Jogar dinamite usa Atletismo; configurá-lo usa Reparar. Qualquer coisa além de sete bananas de dinamite
geralmente explode em vez de ser lançada.
A nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. É ilegal transportar em 1884 após vários acidentes notórios, mas
DEADLANDS:

pode ser fabricado e usado localmente. Cada litro de nitro atua como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se
uma garrafa sofrer 4 pontos de dano.
Dinamite e nitroglicerina são armas pesadas.

Digite Alcance de dano Peso 4/8/16 Notas

1–2 palitos/pintões 2d6 0,5/1 MBT, +2 de dano por 2 palitos/pintões

3–4 palitos / litros 3/6/12 3d6 1,5/2 LBT, +2 de dano por 4 palitos/pintões

5–6 palitos / litros 2/4/8 4d6 2,5/3 6” Raio, , +2 de dano por 6 palitos/pintões

Cada bastão/litro adicional — +2 +0,5/1 +0,5” Raio por stick

ACESSÓRIOS EXPLOSIVOS

Item Custo Notas de peso

Detonador US$ 1 1/12 cápsulas -

Êmbolo de dinamite US$ 20 3 Inclui 50 metros de fio de detonação.

Fusível (por pé) 5¢ O fusível de 1/50 pés queima a uma taxa de 30 centímetros por cinco rodadas de
combate, ou 60 centímetros por minuto.

VEÍCULOS E TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES

Veículo Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima

Buckboard/buggy Notas: 1 ÿ1 16 MPH 6 1+1 US$ 75

Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
3 rodas puxado
Carruagem ÿ2 Notas: Veículo de quatro 16 MPH 6 1+3 US$ 200

por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.


Locomotiva 11 (enorme) 16 (2) ÿ1 2+28 50 mph US$ 15 mil

Notas: Transporta vagões de trem. Precisa de uma equipe mínima de engenheiro, caldeireiro e guarda-freio para funcionar.

Diligência 4 (Grande) 10 (2) ÿ2 14 MPH 2+9 US$ 300

Notas: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxado por pelo menos quatro
cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 10 MPH. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Vagão de trem 0 - Varia $ 8.000
9 (enorme) 12 (2)
Notas: Comporta até 100 passageiros ou serve como vagão-leito, vagão-restaurante ou vagão expresso.

Notas +1
4 (Grande) 11 (2) $ 200 12 MPH 1+5

sobre o vagão : Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.

VEÍCULOS AQUÁTICOS

Veículo Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Bateaux 2 MPH 7 (1) 2 ÿ2 1+8 US$ 50

Notas: Um barco de fundo chato usado para navegar em pântanos ou riachos rasos.
Roda de pás, pequena 13 (Gar) ÿ2 5 MPH 21 (3) 6+80 US$ 20 mil

Notas: Uma típica roda de pás de rio comercial feita para transportar trabalhadores ou cargas comuns e geralmente usada para
passeios de um dia ou balsas.

Roda de pás, grande 17 (Gar) 25 (3) ÿ2 5 MPH 18 + 400 $ 50 mil


Observações: Navio luxuoso com espaço de carga, quartos privativos para passageiros de primeira classe. A tripulação listada
está para funções normais. Mais tripulantes podem estar disponíveis para atender os passageiros ou executar funções especiais.

32
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Os clientes também podem receber os pedidos em


APARELHOS INFERNAIS
sua porta. Isso leva 2d6 dias via trem (ou correio se o
item for pequeno o suficiente).
Dispositivos infernais são produtos da “Nova Ciência” O pagamento deve ser feito antecipadamente em um
e todos usam rocha fantasma de alguma forma. banco ou ponto de venda, que telegrafa a fábrica para
Poções e elixires requerem rocha fantasma em pó como confirmar o recebimento.
reagente, armas e armaduras são feitas com placas ou
PEDIDOS RUSSOS
aparas de aço fantasma, e veículos ou dispositivos
Equipament
motorizados a utilizam como combustível.

É claro que eles são chamados de “infernais” por uma


razão. O preço do progresso é que os dispositivos
Um pedido urgente também pode ser feito na Hellstromme
Industries ou na Smith & Robards em caso de
emergência. Se o showroom não tiver o item pronto ou
em mãos, pode levar mais tempo para montar ou criar.
infernais estão sujeitos a mau funcionamento. Esta é a decisão do Marechal.

MAU FUNCIONAMENTO
O custo é de US$ 100 extras por meio de cavalo e
Ao rolar uma Característica para usar um dispositivo cavaleiro ou carroça, e leva o tempo necessário para
infernal, uma Falha Crítica indica um Mau Funcionamento. percorrer a rota nas atuais circunstâncias ambientais.
Role na tabela abaixo para determinar o quão ruim as
coisas estão prestes a ficar.
Vagões a vapor e velocípedes levam cerca de metade
Para armaduras, os defeitos ocorrem quando uma do tempo em geral, com estradas razoavelmente boas
falha crítica é cometida em um teste de Absorção, que é ou terreno plano, mas custam US$ 250 em taxas de
realmente o pior momento possível para as coisas entrega.
piorarem, não é?
Em uma emergência real, a S&R ou a HI podem
RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO
enviar um giroscópio automático por US$ 1.000. A
entrega aérea leva d4 horas e deve estar dentro de 50
Nota: Use a tabela abaixo como guia, a menos que o
milhas de uma cidade. Rotas mais longas são possíveis,
item tenha um defeito específico listado em sua descrição.
mas devem ser negociadas diretamente, se forem possíveis.

ROCHA FANTASMA REFINADA


Resultado d6
Veículos e dispositivos que usam rocha fantasma
1–2 Catastrófico: Veículos e itens energizados
explodem causando 3d6 de dano em um funcionam com núcleos de combustível refinados e
Modelo de Explosão Grande. Dispositivos sem moldados, que queimam mais quente que o minério
energia Atordoam o usuário e causam 2d6 de bruto. O processo requer uma fábrica com fundição,
dano quando a rocha fantasma se incendeia, carimbo e outros motores grandes, e produz um cilindro
os óculos quebram, as botas de mola
de rocha fantasma que pesa meio quilo e custa US$ 150.
impulsionam o usuário contra uma parede, etc.
A armadura não protege contra consumíveis A maioria dos veículos e dispositivos podem usar
que são injetados, inalados ou engolidos!
rocha fantasma não refinada, mas isso reduz seu alcance
3–5 Maior: O item quebra e requer 2d6 rodadas ou duração máximo pela metade.
para ser reparado. Dispositivos de uso único
são desperdiçados sem nenhum efeito e
causam fadiga se forem esfregados,
injetados, inalados ou engolidos.
6 Menor: O item não funciona até que um teste
de Reparo seja feito como uma ação. Itens
descartáveis não têm efeito e são consumidos.

COMPRANDO DISPOSITIVOS INFERNAIS

Hellstromme Industries, Smith & Robards e vários


inventores locais têm showrooms ou pontos de venda
licenciados espalhados por todo o Ocidente.

33
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DISPOSITIVOS INFERNOS COMUNS Coragem líquida $ 30 Notas: Este


-
tiro fortalece os nervos. O sucesso adiciona +2
Os seguintes aparelhos podem ser encontrados
em inventores privados e nos catálogos da aos testes de Medo por 30 minutos, mas o
usuário deve ter sucesso em um teste de
Smith & Robards e Hellstromme Industries. A
Astúcia (-4) para fugir de situações de risco
maioria foi melhorada desde a sua primeira de vida. Um mau funcionamento catastrófico
introdução, seja em função, peso ou custo. torna o herói Berserk (no Edge) e imune ao
Medo e à Intimidação!
DEADLANDS:

ROUPAS Elixir de restauração Notas -

Item de $ 100 : O bebedor recupera todos os níveis de fadiga.


Peso de custo
Elixir de Sansão US$ 60
-
Periscópio de 12
Notas: Aumenta a Força do bebedor em dois tipos
chapéu de $ 200 Notas: O usuário pode espiar por cima
de dados por 10 minutos.
e ao redor de obstáculos. Os testes de Notar sofrem uma
Dessensibilizante tátil US$ 30
-
penalidade de -2, e os testes de Características para
Notas: O bebedor ignora até 2 pontos de
ações mais complexas realizadas através do escopo sofrem uma penalidade de -4.
penalidade por Ferimento por 10 minutos.
Sapatos silenciosos US$ 500 1
Elixir de unção vocal -
Notas: +2 Furtividade. US$ 50

Notas: Concede uma nova rolagem gratuita em testes de


Óculos de coruja $ 600 Notas: O usuário 1
Persuasão por uma hora. Um mau funcionamento
não sofre nenhuma penalidade de iluminação, exceto
catastrófico significa que ela não poderá falar nas próximas 24 horas!
pela escuridão total. Observe que em –2 é
DISPOSITIVOS DIVERSOS
necessário ver coisas além de 10”. Um mau
funcionamento catastrófico cega o usuário por 1d6 Item Custo Peso
horas.
Traje de $ 2.000 45
Botas de mola $ 400 Notas: +2 Atletismo 2
mergulho Notas: Este incrível traje e capacete de
feito para saltar ou onde isso afeta o sucesso
metal permite que o usuário ande no fundo de
(determinação do Mestre), +2” (4 jardas) de salto grandes corpos d'água na metade de seu ritmo
vertical, +4” (8 jardas) horizontal. (ela não consegue correr). O ar respirável é
Máscara de vapor $ 100 Notas: Um respirador .5 fornecido por meio de uma bomba com manivela e
de borracha que adiciona +4 aos testes de Vigor feitos uma mangueira que pode se estender até 100 metros.
para resistir a gases venenosos, vapores ou efeitos Por US$ 500 extras, o traje vem com um dispositivo
semelhantes. Um filtro é válido para 30 horas de uso e as totalmente novo aperfeiçoado pela Smith & Robards
substituições custam US$ 25. (e rapidamente roubado por todos os outros)
ELIXIRS E TÔNICOS (POR DOSE) chamado “Mochila com filtro oxigenado respirável”
que retira oxigênio da água! O processo não é
Os bebedores devem fazer um teste de Vigor ao ingerir particularmente eficiente, mas permite ao usuário respirar debaixo
qualquer um dos líquidos listados abaixo. Uma Falha
sem mangueira de ar por até uma hora antes de
Crítica no teste indica um Mau Funcionamento (ver
precisar ser recarregado (simplesmente deixando-
página 33). Beber uma poção é uma ação.
o ao ar livre por quatro horas).
Item Peso de custo Correia eletrostática Notas 7
Reforço adrenal US$ 200
- de US$ 1.500 : Quando ativado por meio de um teste

Notas: Aumenta a Força e o Vigor em um tipo de de Ciência Estranha ou Reparo, este cinto cria um
dado, Ritmo +2 por 10 minutos. campo eletromagnético sintonizado para repelir objetos
- de metal em movimento rápido, como balas. Qualquer
30 Comprimido de ar $
um que atire no usuário com balas de metal subtrai 1 de seu
desidratado Notas: Fornece 10 minutos de ar
rolar. É revestido com pó de rocha fantasma
quando colocado na boca, protegendo o usuário de
especialmente tratado que carrega através de eletricidade estática!
afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
O dispositivo funciona cinco rodadas por onça de
-
Pílula relâmpago untada US$ 75
rocha fantasma gasta. Ele permanece ligado até ser
Notas: Concede ao usuário o Quick Edge por cinco desativado ou a rocha fantasma se esgotar.
rodadas. Se ela já tiver, sua carta mínima agora Câmera Epitáfio $ 1.600 Notas: Pedra 7
é Oito em vez de Cinco.
fantasma em pó misturada com emulsificante
-
Unguento de cura $80 Notas: O reveste as placas fotográficas para que esta
sucesso no teste de Vigor ao aplicar esta câmera possa fotografar claramente objetos em
pomada cura um Ferimento; dois com aumento. movimento. Roll Repair para tirar fotografias. Os
pratos adicionais custam US$ 5 cada e pesam 2 libras.

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Mula mecânica Notas 800


de US$ 1.500 : Um dispositivo mecânico de caminhada
de quatro patas, movido a vapor, que se move em um
ritmo constante 4 e pode carregar até 1.000 libras. O
operador o controla e dirige com uma alavanca de
controle. A mula pode caminhar até oito horas em
terreno plano por quilo de rocha fantasma gasta.
Tamanho 1, Resistência 11 (2).

Equipament
Demoler motorizado US$ 120

Notas: Demolidores mecânicos desenvolvidos para


cuidar do gramado inspiraram este dispositivo
motorizado e reaproveitado, que é crucial para áreas
infestadas por enxames problemáticos e mortais de
5

vermes menores. O dispositivo vem em um cilindro


de metal com base extensível. Quando implantados,
quatro chicotes de metal giram a uma polegada do
chão por até 10 minutos, causando 2d6 de dano em
um Modelo de Explosão Pequena a seres de
Tamanho Normal ou maior que ele entrar em
contato. É particularmente eficaz contra as inúmeras
criaturas dos Enxames, causando 3d6 de dano a
qualquer variedade que não seja voadora. O demoler
motorizado queima 30 gramas de rocha fantasma a
cada 10 minutos de implantação.
Detector de cascavel Notas 5
de US$ 100 : Quando sua antena parabólica é
colocada na Terra, o dispositivo detecta atividade
subterrânea, como a causada por vermes gigantes
chamados “cascavéis”. Qualquer cascavel que tentar
se aproximar furtivamente de uma presa cavando um
túnel sob a terra o fará com uma penalidade de -6
quando um desses dispositivos estiver a 100 metros. O
detector funciona durante uma hora por onça de rocha
fantasma gasta.

ARMADURAS

Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano das balas em 2. (A Proteção Balística nesta era é
2 em vez de 4 de equipamentos mais modernos, como o listado em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfuração
de Armadura após subtrair 2 do dano da bala. Todos são feitos de aço fantasma e estão sujeitos a mau funcionamento.

Tipo Armadura Mín. Notas de custo de peso Str


+2 “avental do
Avental do Inventor 4 Notas: O chamado d4diabo” cobre $ 40 Torso e coxas
a parte frontal do tronco e a parte superior das pernas. Ele reduz em 4 o dano causado por ataques baseados em fogo ou calor no
tronco frontal e na parte superior das pernas do usuário, incluindo aqueles da maioria dos dispositivos infernais energizados.

Chapéu blindado (leve) +1 d4 2 $ 40 cabeça

Chapéu blindado (pesado) +2 d4 4 $ 80 cabeça

Colete/espartilho blindado +2* d6 5 $ 100 Torso


(leve)

Colete/espartilho blindado +4* d6 10 Torso de US$ 500


(pesado)

Espanador blindado (leve) +2* d8 10 $ 200 Torso, braços, pernas

Espanador blindado (pesado) +4* d10 20 $ 400 Torso, braços, pernas

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ARMAS
Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte
Lança-chamas Cone 3d6 – 1 6 d6 15 US$ 700

Modelo
Notas: A versão científica maluca do lança-chamas expele vapor de rocha fantasma superaquecido! Seu
combustível é um único pedaço de rocha fantasma de meio quilo, mantendo o peso baixo para os cientistas que
DEADLANDS: passam mais tempo exercitando suas mentes em vez de seus corpos. O ataque é uma arma pesada, pode ser
evitado e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Serra a vapor Corpo a corpo 2d6+4 — — - d8 20 US$ 800

Notas: Uma serra giratória movida a vapor para cortar árvores. Muito comum no Grande Noroeste entre os “macacos
a vapor”. Em vez disso, um mau funcionamento em uma falha crítica atinge o usuário. A caldeira a vapor geralmente
é colocada no solo e conectada por meio de uma mangueira de 6 metros. Ele pode ser usado, mas pesa 30 quilos e
inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou indisponível, o usuário deverá
fazer um teste de Vigor a cada rodada ou sofrer Fadiga!

Notas sobre 24/48/96 2d8 2 4 100 d6 50 US$ 3.000

Steam Gatling : Esta é uma pistola Gatling padrão (consulte a página 29) anexada a uma caldeira a vapor de alta pressão.
Gatlings devem disparar sua cadência de tiro completa. Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela
emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a funcionar.

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VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES

Velocidade máxima
Veículo Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor ferroviário ÿ1
4 (Grande) 12 (5) US$ 2.500 40 1+7

Notas: Uma luxuosa cabine fechada com rodas ferroviárias ajustáveis a qualquer bitola. Quando os trilhos acabam, o motorista

Equipament
pode retrair as rodas puxando uma alavanca e continuar sobre um par de rodas de vagão blindado. Ele pode percorrer 40 milhas
por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma em terra ou 80 milhas sobre trilhos.
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5

Notas: Um carrinho de mão ferroviário adaptado ao vapor. Viaja 160 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
US$ 800

Vagão a Vapor 4 (Grande) ÿ1 10 (3) 1+5 Notas: Um vagão movido a vapor.50


Viaja 80 quilômetros por quilo de núcleo US$ 1.500

de combustível de rocha fantasma.

Velocipede 10 (3) $ 1.000 0 +1 75 1

Notas: Uma bicicleta de duas rodas. Viaja 75 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. 50% de chance
de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.

VEÍCULOS AQUÁTICOS

Velocidade máxima
Veículo Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor do labirinto 6 (Grande) 13 (2) 0 18 1+7 US$ 15 mil

Notas: Uma embarcação de médio porte criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande Labirinto. Possui
uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente para máxima
manobrabilidade. É comum equipar uma metralhadora Gatling em ambos os lados para afastar os piratas. Viaja 40
quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Barco submersível 6 (Grande) ÿ2 13 (2) 8 2+5 US$ 20 mil

Notas: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar o Labirinto ou lutar contra
seus inimigos. Os periscópios são padrão, e a maioria daqueles que esperam o combate estão equipados com uma metralhadora
Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar um dos quatro torpedos mecânicos (Alcance 25/50/100,
Dano 3d10, AP 10, RoF 1, SBT , Peso 200 libras, Custo $ 300, Recarga 5, Arma Pesada). Viaja 20 milhas por núcleo de combustível
de rocha fantasma de meio quilo.

VEÍCULOS AÉREOS

Velocidade máxima
Veículo Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência

Transporte Aéreo 6 (Grande) 16 (4) $ 5.000 ÿ2 50 2+8

Notas: Um pequeno dirigível que pode transportar cerca de 2.500 libras de passageiros e carga. Viaja 40 quilômetros por quilo de
núcleo de combustível de rocha fantasma.

Notas do Auto- 1 +2 75 7 (1) $ 1.500 1+1

Gyro : Viaja 25 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. Pode transportar 200 libras de passageiros ou carga.

Ornitóptero motorizado 5 (grande) 11 (2) +1 100 1+3 US$ 3.000

Notas: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aviões na linguagem moderna) com asas batendo
para fazê-los voar. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos quando ganham altitude.
Ornithopers requerem cerca de 100 metros de terreno plano para decolagem e pouso. Eles podem carregar até
1.000 libras por 50 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo (o dobro se pesarem 200 libras ou menos)
Pacote de foguetes ÿ2 +1 100 3 1 US$ 2.100

Notas: Levanta até 300 libras (mais o peso da mochila) por 10 minutos por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.

Super Gyro 5 (Grande) 10 (2) $ 4.000 ÿ2/0 50 1+3

Notas: O famoso piloto da Smith & Robards, “Six-Hundred-Pound Sally”, foi o pioneiro nesses transportes robustos.
Os supergiroscópios viajam 80 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma totalmente carregado, ou o dobro se estiver vazio.
O tratamento é –2 quando carregado e 0 quando vazio. Pode transportar 600 libras de passageiros ou carga.

Whirligig (pessoal) 6 (1) $ 1.000 0 ÿ1/–2 30 1

Notas: O manuseio é –2 em condições difíceis. Levanta 300 libras por 60 minutos por núcleo de combustível de rocha fantasma de
meio quilo. 50% de chance de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.

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C HAPT
ER
4
VIDA NO OESTE ESTRANHO

O ano é 1884. Neste mundo moderno é possível Cowpokes que percorrem a trilha em suas próprias
atravessar toda a América do Norte em trem a selas fazem um teste de Cavalgar (-2) após cada
vapor, viajando com estilo durante todo o trajeto. semana de viagem para ver quão bem eles lidam
Mas a maior parte do Oeste Estranho continua a com os rigores da trilha. Uma falha no teste significa
ser uma fronteira selvagem, uma terra sombria que o herói ganha um nível de Fadiga. Em caso de
que contém oásis de humanidade – com medidas Falha Crítica, o pobre coitado ganha dois níveis de
iguais de oportunidades e perigo mortal. Fadiga.

Este capítulo aborda os aspectos práticos e diários A recuperação requer 1d4 dias de descanso—
realidades cotidianas da vida no Ocidente em 1884. de preferência em uma casa de banho onde ele
possa absorver suas novas dores – o que elimina
todos os níveis de fadiga.
Como se locomover
diligências
Para distâncias maiores, a melhor aposta é uma etapa.
O mundo “civilizado” termina logo a oeste do Mississippi. Depois Os motoristas seguem rotas bem conhecidas – muitas vezes
disso, um viajante atravessa as Altas Planícies, as Nações
locais prováveis para emboscadas, aliás – e trocam de cavalo
Sioux, a Confederação Coiote ou o Texas, que Deus os ajude.
a cada 24 quilômetros ou mais para manter um ritmo constante.
Os viajantes devem agir com cautela e manter uma pistola de
As linhas de diligências mais respeitáveis têm uma média de
seis tiros à mão.
cerca de 160 quilômetros por dia, embora as menos conhecidas
tenham uma média realista de cerca de 70.

CASCANDO
Com um clima favorável, uma trilha decente, uma As diligências são mais confortáveis do que andar
montaria saudável e cavaleiros razoavelmente a cavalo. Os treinadores são pendurados por tiras de
habilidosos, um pelotão pode viajar 30 milhas por dia. couro para evitar alguns saltos em trilhas acidentadas,
mas os ciclistas ainda precisam fazer um teste de
Dito isto, atravessar o Ocidente é normalmente uma má
Vigor (+2) após a viagem. Falha significa um nível de
ideia para qualquer coisa, exceto as distâncias mais curtas. A
fadiga que dura um dia. Em uma Falha Crítica a
viagem é longa, difícil e desconfortável, e os cavaleiros tendem
Fadiga dura uma semana—
a encontrar bandidos, índios furiosos, vermes famintos e todo
é melhor gastá-lo em alguns travesseiros macios, amigo.
tipo de criaturas estranhas.
Concords, de longe o modelo mais popular,
cabem nove pessoas no passageiro

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compartimento e quantos puder segurar em cima. Seis As viagens de trem ainda são perigosas. Além dos
cavalos são típicos para uma etapa, embora as etapas bandidos, há outras empresas ferroviárias com que se
em rotas mais curtas geralmente usem apenas quatro. preocupar. Algumas linhas dinamitaram cavaletes e
enviaram trens inteiros de pessoas honestas para a ruína –
MONTANDO OS TRILHOS apenas para incomodar outros Barões Ferroviários. Furar
Pegar um trem para o oeste é mais seguro e rápido do que filas entre empresas menores pode evitar essa ameaça,
uma etapa ou um cavalo. Se o trem não for molestado, ele mas a passagem fragmentada custa o dobro.
DEADLANDS:

percorre em média 32 km/h. Isso é responsável por várias


paradas ao longo do caminho e reabastecimentos de
Existem outras ameaças também. Às vezes, os
combustível, na maioria das vezes o tanque de água. Os
trens noturnos chegam ao destino com passageiros
trens expressos entre cidades maiores – parando apenas
trêmulos – ou mesmo nenhum.
para combustível e água – chegam a 64 km/h, mas custam o dobro.
Portanto, os trens noturnos são raros e, para garantir que
Um trem só pode ir até a estação ferroviária. Para chegar qualquer perda potencial valha a pena, o custo é cinco
a comunidades remotas, um vaqueiro precisa viajar até a vezes maior que o normal. As passagens fragmentadas e
estação ferroviária mais próxima e depois subir em um palco expressas são mutuamente exclusivas, mas cada uma
ou andar a cavalo pelo resto do caminho. acumula viagens noturnas por 10 vezes o custo!

Os trens funcionam de acordo com horários (ou tente!).


Se o seu jogo se passa em uma cidade ferroviária, Marshal,
DINHEIRO
você deve criar um cronograma. Os trens vão para cidades
menores uma ou duas vezes por dia, e para cidades maiores
duas vezes mais. Metade são trens expressos. Somente um tolo ou um louco se aventura no Estranho
Oeste mal equipado. Mas para comprar qualquer
Para jogos sem horário, jogue um d12 quando o pelotão
equipamento, as pessoas precisam de uma forma de pagar
procurar um trem. O número obtido é a próxima hora que
por ele. A maioria dos comerciantes do Ocidente não gosta
um trem sai durante o dia. Se essa hora já passou, eles
de papel-moeda porque seu valor tende a flutuar. Se uma
terão que esperar até o dia seguinte. Melhor verificar o
loja aceita papel, provavelmente cobra uma “imposta
horário do trem pela manhã! Se o número for igual à hora
cambial” de 10 a 20%.
atual ou você precisar da hora exata em que o trem sai, role
o d12 novamente e multiplique por 5 para determinar o
O metal é sempre uma aposta segura. Os
minuto em que ele sai. Portanto, um resultado de 3 e 2 faria Estados Unidos emitem moedas cunhadas em
com que o próximo trem saísse às 3h10 (possivelmente metais preciosos (em várias denominações,
para Yuma).
conforme mostrado na barra lateral oposta), que
podem ser gastas em qualquer lado do rio
Mississippi. Mesmo que um empresário particularmente rígid

40
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aceita papel-moeda do Back East, ele geralmente aceita


moedas fortes pelo valor do metal usado em sua
cunhagem.

ROCHAS POR DINHEIRO

Os proprietários, especialmente em cidades em expansão


e comunidades mineiras, muitas vezes aceitam
fundamentos brutos – ouro, prata, rocha fantasma, etc.
como pagamento. As caixas registradoras são equipadas
Moeda

Águia Dourada

Meia Águia

Quarto de Águia
Dólar de prata
A
MOEDA

Valor

US$ 10

US$ 5

US$ 2,50

US$ 1

com balanças para medir o pagamento por onça. Consulte Meio dólar 50 centavos

a Tabela de Engrenagens na página 27 para obter os moeda de dez centavos 10¢


valores de vários metais preciosos.
Meio centavo 5¢
Os metais preciosos também podem muitas vezes ser 1¢
Centavo de Cobre
gastos nas cidades fronteiriças, embora a maioria das
cidades em expansão também tenham uma contrastaria
onde os mineiros podem trocar as suas descobertas por
moeda… por um preço. Isso normalmente é uma taxa de cinco por cento.
mais rapidamente, a comunicação se torna mais fácil, e
novas invenções e novas tecnologias incríveis permitem
OUTRA MOEDA que as pessoas conversem mais rápido do que nunca.

Existem mais alguns tipos de dinheiro flutuando na estranha


economia ocidental. Há alguns anos, um cara chamado Bell inventou uma
máquina de fala elétrica que permite que as pessoas
A maioria das tribos indígenas prefere a troca, mas
conversem entre si a longas distâncias, com vozes e tudo
algumas aceitam moedas ou papel por cerca de um
mais. Como a maioria dos outros dispositivos modernos
quarto do seu valor impresso. As tribos da Confederação
que esses tipos de cientistas continuam produzindo,
Coiote honram os títulos dos EUA pela metade do seu valor.
essas máquinas ainda não são de uso comum no Leste .
A Deseret também imprime seu próprio dinheiro, No oeste, eles são praticamente desconhecidos.
chamado de “notas bancárias”. Para começar, houve alguns
problemas com o chamado “dinheiro Mórmon”, e muitas
Deixando de lado invenções estranhas e longas viagens,
pessoas perderam suas camisas (e calças e sapatos). O
existem duas maneiras de se comunicar a longas distâncias
problema parece ter sido resolvido desde a fundação da
Deseret. no Oeste Estranho: telégrafo ou correio governamental.

Apesar do que a Bíblia diz sobre o dinheiro ser a raiz


de todos os males, depois do Édito de 77, até mesmo TELÉGRAFO
Grimme criou sua própria moeda e decretou que apenas
os vales da igreja eram válidos na Cidade dos Anjos. O telégrafo é um elemento básico nos assentamentos
Agora Grimme era um pregador, não um impressor, então ocidentais de qualquer tamanho. Graças a este
esse material era feito de forma barata com tinta vermelha dispositivo, é prático para as pessoas comunicarem-se a
e tendia a manchar se fosse molhado, o que lhe deu o longas distâncias em tempo hábil. Pela primeira vez, um
apelido de “dinheiro de sangue”. Sob o atual líder John homem pode escrever um artigo em Denver e imprimi-lo
Prosperi, os certificados da igreja ainda são impressos, no Leste no mesmo dia. Dito isto, este serviço não é
mas raramente são aceitos fora de Lost Angels. barato – um telegrama custa cerca de 5 centavos por
palavra.

Os telégrafos também não estão isentos de problemas.


Mesmo quando as mensagens chegam, muitas vezes
COMUNICAÇÃO
são distorcidas, mal interpretadas ou simplesmente
erradas. Abundam teorias bizarras sobre a natureza
O tempo era, a comunicação era restrita à velocidade do pouco confiável do telégrafo, mas a maioria atribui isso à
cavalo mais rápido. Mas nada permanece igual por muito sabotagem de linha e ao erro do operador — seja
tempo. À medida que as pessoas viajam intencional ou não.

41
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CORREIO DO GOVERNO o suficiente para derreter ferro e aço normais - estamos


falando de 2.500ÿ Fahrenheit, amigo. É por isso que as
As taxas postais variam de acordo com o peso do pacote,
caldeiras de rocha fantasma são feitas de aço fantasma,
mas o custo de uma carta de página única geralmente
que pode suportar temperaturas bem superiores a 3.000ÿ.
gira em torno de 2–3 centavos.

Os EUA administram um serviço de correio nacional,


A rocha fantasma só pode ser extinta cortando
então é possível entregar uma carta em qualquer lugar
completamente o seu fornecimento de ar. Usar água
DEADLANDS:

do Ocidente. Dito isto, os clientes devem esperar pagar


para isso pode ser perigoso porque nas temperaturas
o dobro da postagem normal e evitar escrever qualquer
encontradas na maioria das fornalhas de rocha fantasma
coisa privada – desde a guerra, os agentes do governo
a água pode ferver, causando uma explosão de vapor.
geralmente abrem e leem qualquer carta que desperte
(A explosão de vapor causada pela tentativa de apagar
suspeitas.
o fogo de um pedaço de rocha fantasma de meio quilo
Supondo que alguém desembolse o dinheiro, nem a inflige 2d10 de dano a qualquer aparelho que a rocha
chuva, nem o granizo, nem a escuridão da noite impedem esteja alimentando e a qualquer pessoa dentro de um
os carteiros de fazerem as rondas designadas. Modelo de Explosão Grande.) Em vez disso, a maioria
Geralmente são os salteadores de estrada — ou mais das caldeiras de rocha fantasma tem uma areia de
especificamente as balas — que se revelam um problema. emergência. vasilha sobre eles.
O roubo de correspondência está aumentando. Mesmo Puxar uma corda abre o recipiente e inunda a fornalha
que seja apenas uma carta para tia Minnie em Boise, os com areia.
bandidos que vasculham a mala postal geralmente não
se preocupam em entregar as sobras depois de retirarem
o dinheiro. O EXÉRCITO DOS EUA

A maioria das unidades do exército regular além do


ROCHA FANTASMA
Mississippi são forças de cavalaria, embora existam
alguns regimentos de infantaria estacionados em pontos-
Descoberta pela primeira vez nos canais do Labirinto chave perto de Deseret, das Nações Sioux e da
após o Grande Terremoto de 1868, a rocha fantasma Confederação Coyote. Para informações sobre a
revolucionou a guerra, as viagens e a tecnologia. Em organização militar e as patentes dos EUA, consulte
1884, ele poderia ser encontrado em qualquer lugar. Posições do Exército dos EUA (página 21).
Aqui cobrimos as propriedades que todo sodbuster deve
A classificação básica é privada: seu grunhido comum
conhecer.
e poderoso. Noventa e cinco soldados rasos (mais
suboficiais e oficiais) constituem oficialmente uma
A rocha fantasma parece carvão, mas com veios empresa, embora uma empresa raramente atinja força
brancos e turvos passando por ela. Um pedaço típico de total e seja liderada por um capitão.
meio quilo e não processado queima por cerca de uma
Dez companhias designadas A – K (mas não J) formam
semana com uma chama lenta e constante, quente o
um regimento sob o comando de um tenente-coronel. Os
suficiente para cozinhar perto. Cozinhá-lo iria incinerar a
maioria das refeições em poucos segundos – uma pepita regimentos são designados por um número (e seu estado
de origem se for uma unidade estadual): 18º Regimento
queimada atinge cerca de 800ÿ F.
de Infantaria da Virgínia, por exemplo.
Os núcleos processados usados por muitos aparelhos
científicos malucos foram perfurados e moldados para
Três ou quatro regimentos constituem uma
aumentar a área de superfície exposta, de modo que
brigada, sob o comando de um general de brigada.
queimam mais quente e mais rápido. Um núcleo aceso
As brigadas dos EUA são designadas por número dentro
(não usado em um dispositivo) queima apenas por cerca
de sua divisão (1ª, 2ª, etc.).
de três dias, mas pode atingir 1.500ÿ F ou mais.
Três ou quatro brigadas formam uma divisão,
As fornalhas da maioria dos aparelhos que usam
geralmente liderada por um major-general. As divisões
núcleos de rocha fantasma são projetadas de forma que
são numeradas dentro de seu corpo (1ª, 2ª, etc.).
um fluxo constante de ar se mova continuamente sobre
o combustível em chamas. Isso aumenta muito a Três ou quatro divisões constituem um
corpo,
velocidade com que queima e normalmente fica quente comandado por um tenente-general. Corpo

42
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são designados por algarismos romanos dentro Os homens da lei ocidentais são uma raça resistente
de seu exército (I, II, etc.).

Finalmente, três ou quatro corpos constituem um


exército, quase sempre sob o comando de um general
titular. Os exércitos dos EUA são nomeados em
homenagem aos principais rios em sua área de
operação (o Exército do Potomac).

A LEI
A
e independente, e essa tendência teimosa muitas vezes
leva a uma disputa de cabeçadas quando um xerife
entra na cidade de um marechal teimoso.
A rigor, o xerife tem todas as cartas, mas isso não
significa que um marechal não possa ganhar uma mão
ocasional. Mas os xerifes muitas vezes exercem poder
e aliados reais, enquanto os marechais da cidade
tendem a ser lobos solitários e raramente têm muito
poder ou influência.

Existem três níveis de lei no Ocidente: marechais


municipais, xerifes de condado e marechais e CRIME E PUNIÇÃO
guardas territoriais dos EUA. Qualquer um usando Aqui estão algumas das ofensas mais comuns
um distintivo ganha +1 em testes de Persuasão e
no Ocidente e as penas prescritas por lei. Não
Intimidação dentro de sua jurisdição.
se esqueça dos juízes enforcados!
Isso não se acumula com os bônus existentes para
Agentes ou Rangers.
Os criminosos suspeitos de exercerem
MARECHAIS DA CIDADE magia negra ou de se associarem ao Diabo
normalmente descobrem que a sua sentença
No nível mais baixo de autoridade legal está o delegado se enquadra no conjunto de “atos não
da cidade. A maioria das cidades grandes tem uma, naturais”. Não existem leis oficiais em vigor,
assim como algumas cidades menores com ilusões de já que ninguém admite acreditar nisso, mas
grandeza – ou muitos problemas. Os marechais são quando algo não pode ser ignorado ou
geralmente eleitos pelos habitantes locais, embora explicado, geralmente é tratado com violência.
muitas cidades permitam que o prefeito ou o conselho
municipal os nomeiem. Ofensa Frase

Oficialmente, os delegados municipais e seus Roubo de cavalos Pendurado


deputados só têm jurisdição dentro dos limites da Farfalhar Pendurado
cidade. Os desordeiros sabem disso e correm para as Assassinato Pendurado
colinas onde o marechal não tem alcance oficial. Os
Estupro Pendurado
tribunais distritais geralmente defendem o direito do
“Atos Não Naturais” Pendurado
marechal de perseguir criminosos em fuga,
especialmente os mais perigosos. Tentativa de assassinato Mais de 20 anos

Assalto a banco Mais de 20 anos

Sabe-se que os “juízes enforcados” ignoram Roubo de trem Mais de 20 anos

completamente as questões jurisdicionais, Roubo de uma viúva Mais de 20 anos

especialmente se o veredicto vier acompanhado da Roubo de alguém com autoridade 5+ anos


promessa de uma gravata de cânhamo para um
infrator mortal ou reincidente. Dito isto, a maioria dos
Grande furto (roubar US$ 300 ou 5+ anos
juízes segue a lei, mesmo no Oeste Estranho. mais em bens que não sejam
cavalos ou gado)

XERIFES DO CONDADO Roubo de menos de US$ 300 1 semana a 1


ano
Um degrau acima do delegado municipal está o xerife Bêbado em público Pernoite e
do condado e quaisquer deputados que ele nomear. multa de US$ 10
Esses homens e mulheres são a lei em todo o condado.
Desordenado multa de $ 10
O xerife também é responsável pela cobrança dos
Portar uma arma em uma zona Confisco e multa
impostos municipais, o que tende a ser um trabalho de US$ 10
sem armas
muito lucrativo.

43
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DEADLANDS:

Os xerifes são sempre escolhidos por eleição Os marechais e guardas territoriais dos EUA
popular. Pistoleiros famosos – bons e maus – geralmente preferem trabalhar sozinhos, a menos
são muitas vezes eleitos com base na sua reputação que haja uma grande confusão. Às vezes, eles têm
e, por vezes, assumem o cargo apenas para que operar discretamente, entrando nas cidades
justificar qualquer assassinato que possam ter sem alertar sua presa. Deputados inexperientes ,
cometido numa cidade ou nos seus arredores. Dito com pés barulhentos e lábios soltos podem fazer
isto, todos os chamados “cães da lei” ainda devem mais mal do que bem – o tipo de dano que resulta
provar legítima defesa após um tiroteio fatal. A em uma sepultura anônima em Boot Hill.
maioria dos homens da lei abusivos acaba sendo
Ambos os grupos também podem recorrer aos
demitido pelo governo estadual ou territorial. Isto é,
militares em momentos de grande necessidade.
presumindo que não haja corrupção ou corrupção envolvida.
Companhias de soldados estão espalhadas por
todo o Ocidente (normalmente cavalaria em
MARECHAIS E RANGERS DOS EUA territórios e infantaria em estados), embora
convencer o comandante a entregar homens e
Os marechais dos EUA têm autoridade legal nos
armas sempre exija mais do que apenas exibir um distintivo.
estados. Eles podem contratar vice-marechal dos
Tais eventos exigem evidências e uma boa dose de
EUA, autorizar posses, cruzar fronteiras estaduais e
força de vontade.
territoriais e até mesmo convocar xerifes de condado
e marechais municipais, se necessário.
JUÍZES E TRIBUNAIS
Os Rangers Territoriais têm autoridade nos
territórios (ou estado, no caso do Texas) e são Cada condado de um estado tem seu próprio juiz e
coloquialmente nomeados de acordo com seu algum tipo de tribunal superior para apelações ou
território (por exemplo, Arizona Rangers, Texas questões de jurisdição estadual.
Rangers, Wyoming Rangers), mas oficialmente todos
Nos territórios, os homens que interpretam a lei
fazem parte do mesmo grupo.
são chamados de juízes de circuito. Em vez de
Marshals e Rangers geralmente estão baseados realizarem o tribunal num único lugar, eles percorrem
nas maiores cidades do estado ou território em que as cidades de um território. Isso pode significar um
estão estacionados, embora alguns trabalhem em longo período em uma prisão desconfortável se
escritórios distritais espalhados em áreas você estiver aguardando julgamento em algum local
importantes em outros lugares. Quando eles saem remoto, amigo!
de seus escritórios é porque foram chamados por
Simplesmente não há juízes suficientes para
uma cidade menor ou estão no encalço de
manter tribunais permanentes no Ocidente. Isto significa um
algum verme ou bandido cruel.

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o desesperado pode esperar de duas a 10 E mesmo que a maioria das pessoas sejam leitores ávidos
semanas por um julgamento justo e rápido.
Pior ainda, se o juiz for agredido durante a
sua ronda, o acusado terá de esperar ainda
mais para que o estado nomeie um substituto!
As autoridades não estão autorizadas a administrar a justiça

por conta própria – apenas fazer cumprir as leis, prender


suspeitos e defender-se.
É claro que o Ocidente é um lugar grande, e o que um cão da
lei em menor número tem de fazer no meio do nada depende
A
do Tombstone Epitaph, poucos admitem que acreditam nas
histórias fantásticas contadas regularmente por aquele jornal.
Certamente, criaturas estranhas rastejando por trás do banheiro
externo e os mortos saindo de seus túmulos não são assuntos
que abordamos em companhia educada. Quanto às histórias
mais bizarras, um adulto são não pode fazer muito mais do que
rir e considerar isso um entretenimento inofensivo.

da sua própria consciência. Ao mesmo tempo, a relutância em admitir uma crença ou


falar sobre algo não significa que as pessoas o tenham rejeitado
totalmente – mesmo que o digam publicamente. Muitas pessoas
normais acreditam em muito mais do que admitem.
SUPERSTIÇÕES
Outros tiveram experiências pessoais com acontecimentos
estranhos que não conseguem explicar ou esquecer.
Os habitantes da cidade abrigam todos os tipos de superstições.
Eles evitam gatos pretos, não passam por baixo Assim, eles adotam outros hábitos, como a
de escadas, jogam uma pitada de sal por cima do crescente popularidade da cremação dos mortos.
ombro se derramarem e têm um medo mortal de No mínimo, as pessoas empilham um monte de pedras em cima
quebrar um espelho. A maioria das pessoas sabe de sepulturas recentes. Aparentemente, isso é para manter as
que coisas estranhas estão por aí em algum lugar, criaturas afastadas, mas alguns dizem que também serve para
mas permanecem felizmente ignorantes dos fatos. manter um cadáver firmemente enraizado no chão…

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C HAPT
ER
5
DEFINIÇÃO DE REGRAS

As regras de configuração deste capítulo ajudam a engatilha o martelo para ele, permitindo que um
infundir em seu jogo Deadlands o sabor quente e picante pistoleiro aponte e atire. Esses revólveres
do Weird West . Tempere a gosto e você estará pronto disparam tiros únicos rapidamente,
para cavalgar, amigo! permitindo o uso do Double Tap Edge (mas
não do Fan the Hammer Edge).
Deadlands usa a seguinte regra de configuração
de Mundos Selvagens:

Convicção: Momentos épicos na DUELIN'


história de um personagem concedem
um ponto de Convicção.
Verdade seja dita, nenhuma regra especial é necessária
para duelos. Dois ou mais homens podem usar as regras
normais para um olhar fixo clássico. Eles podem testar
ARMAS
uns aos outros normalmente e desistir quando obtiverem
a sequência certa de eventos a seu favor, como testar
A maioria das pessoas no Oeste Estranho possui alguém em uma rodada e começar na próxima antes de
algum tipo de arma de fogo, seja a Springfield perder qualquer condição de distração ou vulnerabilidade.
do vovô ou um Colt Peacemaker novinho em folha.
Nem todas as armas de fogo em Deadlands são
históricas, mas precisamos abordar alguns termos gerais.
No lendário Ocidente, porém, bater no couro
é um ritual sagrado e requer um pouco mais
REVÓLVERSOS DE AÇÃO ÚNICA E DUPLA
de formalidade. E quase sempre resulta em
Se você não é louco por armas, esses termos
alguém indo embora em uma caixa de pinho.
provavelmente não significam muito para você. Não se
preocupe, amigo - nós ajudamos você. Os duelos conduzidos desta forma duram exatamente
três rodadas. Antes do início da primeira rodada, dê a
Os revólveres de ação única (SA) exigem que o
usuário engatilhar o martelo antes de puxar o cada duelista uma “Hole Card”, virada para baixo – não
deixe seu rival ver! Algumas vantagens aumentam o
gatilho e atirar. Isso significa que um atirador
número de cartas fechadas que um pistoleiro recebe,
pode usar o Fan the Hammer Edge com essas
então tome cuidado com um pistoleiro com o punho
armas (mas não o Double Tap Edge). cheio de cartas!

As ações duplas (DA) são mais rápidas e


confiáveis. A ação da arma

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BENNIES E DESTINO para descartar aleatoriamente um dos seus. Ignore isso


se for a última carta dele – todos terminam com pelo
Os fãs de versões anteriores devem observar que menos uma. Uma Falha Crítica ao fazer ou resistir a um
alinhamos Deadlands com nossas outras Teste também dá ao inimigo uma Carta Hole adicional.
configurações de Savage Worlds , onde Fate Chips
são chamados de Bennies e Legend Chips são
Os espectadores podem apoiar um aliado como de costume.
Conviction.
Testar o inimigo de um duelista é desaprovado e
Bennies em Deadlands têm os mesmos
DEADLANDS:

pode até desacreditar o aliado, dependendo de


efeitos listados em Savage Worlds – quão óbvio seja, mas pode ser feito. No entanto,
relançamentos, absorvendo feridas, novas os aliados não afetam a Carta Hole de nenhum
cartas de ação e assim por diante. Não há dos duelistas e não têm efeito adicional em uma
distinção entre fichas vermelhas, azuis e brancas. ampliação (o inimigo não é Abalado por Testes).

Caso contrário, todas as opções de combate usuais


estão disponíveis – exceto Mirar, já que nenhuma arma foi
Na primeira e na segunda rodada, os sacada ainda. ( No entanto, o Marksman Edge é
participantes sanguinários e quaisquer perfeitamente legal.)
espectadores que queiram se envolver recebem A Terceira Rodada: No início da terceira rodada, não
uma Carta de Ação, como de costume. Eles
distribua Cartas de Ação aos duelistas (distribua
podem realizar a maioria das ações (com algumas
normalmente os espectadores). Em vez disso, ambos os
exceções mencionadas abaixo), exceto fazer um
personagens
ataque real – que está reservado para a terceira e última rodada.revelam simultaneamente a Carta Hole de
sua escolha (geralmente a mais alta).
Testes: As condições de Distração e Essa é a sua Carta de Ação para esta rodada e determina
Vulnerabilidade ocorridas durante o duelo quem vai primeiro.
permanecem até o final da terceira rodada.
Entretanto, um aumento em um Teste não abala umOs duelos são voluntários por costume fronteiriço,
duelista.
então atirar primeiro geralmente não é considerado assassinato.
Em vez disso, o “atacante” pode comprar uma
nova carta para si mesmo ou forçar o inimigo Se um duelista não quiser atirar primeiro, ele
pode deixar o outro sacar e tentar interrompê
-lo antes que ele atire. Veja Hold em Savage Worlds
para mais, mas um Joker não automaticamente
interromper uma ação em um duelo! No entanto, ainda
adiciona +2 ao teste de Atletismo do herói.

Morte e Dano: Se o atacante tiver uma ou mais Cartas


Hole adicionais maiores que a Carta de Ação de seu
oponente, ele adiciona um único dado de bônus d6 ao
dano do primeiro tiro do atirador. Ignore o dano bônus se
ele atirar mais de uma vez, acertando ou não.

O Grim Reaper adora um bom duelo e recompensa o


vencedor, tornando um pouco menos provável que seu
oponente apenas absorva o dano e atire de volta. Por esse
motivo, ninguém em um duelo pode absorver feridas de
qualquer outra pessoa no duelo. Você tem que ficar aí e
aceitar.
É a lei do Ocidente. No entanto , você pode absorver o
dano causado por vermes trapaceiros que não fazem parte
do lançamento.

Após a terceira rodada do duelo, trate a carnificina e o


derramamento de sangue como um combate normal.
Os espectadores podem participar, as pessoas podem mergulhar como
quiserem e assim por diante.

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PENDURADO JOGAR EM

PEDRA PRETA
Às vezes, a lei avança muito devagar para agradar
às pessoas. Às vezes, simplesmente não está por perto. Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um
Nessas ocasiões, os vigilantes costumam cuidar dos ladrão de gado desonesto e ladrão do Kansas.
assuntos com uma dose de justiça de fronteira. Eles concordam em duelar ao meio-dia, e ambos
Isso significa perseguir o suspeito como um animal. Se for recebem suas Hole Cards. Zeke tira um Oito, Gabe tira
Definindo
pego, ele será o convidado de honra de uma festa de
maconha. Isso é um enforcamento para vocês, tinhorns, e
é um dos piores perigos que podem ser encontrados no
Oeste Estranho.
um humilde Dois!
Na primeira rodada, Gabe ganha um Valete como
Carta de Ação e Zeke ganha um Nove. Gabe decide
intimidar seu rival com um olhar de aço e consegue

regras
Se um personagem cair primeiro alguns metros
(geralmente de um cavalo ou de uma forca), ele faz um
teste de Vigor (-4). Fracassar significa que seu pescoço
quebrará e ele morrerá! Uma falha crítica faz exatamente o
um aumento. Ele escolhe deixar Zeke Distraído e
comprar uma nova Carta Hole (já que Zeke só tem
uma Carta Hole, essa é a única escolha de Gabe). Ele
tira um Nove.
Zeke vai em seguida e provoca Gabe, dizendo que
que você imagina. Embora se alguém estivesse sendo ele não poderia calçar uma mula morta. A gangue do
enforcado, ele não estava usando aquela cabeça, estava?
ladrão apoia Zeke com algumas palavras de
encorajamento e lhe dá um bônus de +2, mas Zeke
Supondo que a vítima sobreviva tempo suficiente para ainda consegue um sucesso. Ele decide tornar Gabe
começar a se preocupar com pequenas coisas como vulnerável.
respirar, faça um teste de Vigor (com -6) a cada minuto ou No segundo turno, Gabe vai primeiro e diz a Zeke
sofrerá um nível de Fadiga. Não se preocupe, Stretch, não que sua mãe o veste de maneira engraçada. Ele rola
demorará muito. Taunt e recebe um aumento. Como Zeke já está
distraído, Gabe precisa torná-lo vulnerável desta vez.
Com seu aumento, ele também decide fazer Zeke

ESTAMPADOS descartar uma de suas cartas fechadas – que acaba


sendo o Sete.

O menor ruído pode causar a debandada de um rebanho


Zeke rosna: “Vou matar você, Gabe”.
Ele ainda está distraído, mas obtém sucesso. Gabe
de gado e, quando isso acontece, traz uma grande
resiste - com o apoio de seu companheiro constante ,
dificuldade para qualquer vaqueiro em seu caminho.
Red, e vence o teste oposto de Zeke.
A terceira rodada chega. Ambos os homens revelam
Qualquer um pego em uma debandada deve Evadir suas cartas fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito
como uma ação em seu turno ou sofrerá 2d6 de dano (mais de Zeke, mas Gabe é do tipo leal e deixa seu inimigo
de certas criaturas, conforme listado em sua descrição). empatar primeiro.
Adicione um bônus d6 se a alma infeliz falhar criticamente Zeke pega sua arma e Gabe tenta interromper. Ele
na evasão. tem Sorteio Rápido que adiciona +2 ao seu teste de
Atletismo, então ele vence! Gabe atira em legítima
Geralmente são necessárias três Evasões bem-
defesa contra o fora-da-lei ainda vulnerável e causa
sucedidas para escapar da maré de um rebanho típico, dois ferimentos.
mas corridas mais curtas para obstáculos sólidos como
Zeke cai de joelhos, abalado. O início da
pedras ou edifícios também podem afastar alguém do
rodada já passou, então Zeke não consegue seu
perigo. Você não precisa fazer todos os três testes de
free roll para se recuperar, mas ele gasta um
Evasão seguidos – apenas três no total.
Benny para poder atirar de volta antes que o duelo termine.
Reunir uma debandada de gado geralmente leva Ele está distraído com dois ferimentos, mas Gabe
algumas horas para os azarados vaqueiros responsáveis ainda está vulnerável (–2 no total). Zeke consegue
por eles. acertar e Gabe sofre um ferimento. O duelo acabou,
mas os dois pistoleiros podem continuar atirando um
no outro em combate normal se tiverem areia para isso.

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C HAPT
ER
6
TERRA DE NINGUÉM

Jogadores – desviem os olhos, a menos que o Mas agora você precisa aceitar a realidade da situação.
Marechal lhe diga para abrir este capítulo e estudar. Você tem que enfrentar o que você se tornou, Marshal. O
O mistério é crucial para o apelo do Weird West e a que está dentro da sua mente comida por vermes. Mas aqui
Terra de Ninguém é onde escondemos todos os segredos…está uma fresta de esperança para você: você tem o poder
de ajudar as pessoas.

Ouça, meu nome é Coot Jenkins. A maioria das pessoas


O PROSPECTOR VOLTA me conhece como o Prospector. E vim aqui especificamente
para ver você. Então podemos ter um pequeno pow-wow.
Parece que nosso marechal finalmente acordou. E com base Compreendo? E pare de trabalhar nas cordas. Eu amarrei-os
em seus sentidos, eu calculo. Você quase me perfurou com bem.
aquele adesivo de coiote antes de eu recuperar a vantagem
Há um grupo de pessoas espalhadas por todo o
com minha pá de confiança. Parece que você e eu já
mundo chamado Twilight Legion. Eles investigam
percorremos essa trilha antes. Acho que quanto mais as
os fatos por trás de todas aquelas coisas
coisas permanecem iguais, mais elas mudam.
desagradáveis que acontecem durante a noite. Porque é tudo

Eles estão procurando pessoas para ajudar a erradicar o


O que há? Ah, vou lhe contar tudo sobre a poção
mal onde quer que ele se esconda. E eles precisam que as
atroz que derramei em sua goela.
pessoas contem histórias sobre seus feitos, para que
Basta dizer que é a única razão pela qual você e eu estamos
possamos estimular um pouco de esperança naquela enorme escuridão.
sentados aqui tendo uma conversa educada.
Você acha que está à altura da tarefa, Marshal?
Isto é, em vez de você cumprir as coisas desagradáveis que
ameaçou fazer comigo. Sem mencionar meu cadáver. E meus Bem, é claro que estou recrutando você. A Legião
parentes. me fez reunir todo tipo de gente para fazer o
trabalho. Vendedores ambulantes, pistoleiros,
Bem, é claro que você não se lembra de nada
batedores, xamãs, artistas marciais, cientistas
disso . Eu declaro que para um ex-homem da lei
malucos, tudo bem. Viajar de um lugar para outro e
você tem todo o poder intelectual de um saguaro atrofiado.
ajudar as pessoas necessitadas é a descrição básica do traba
Todos aqueles apagões que você teve? Períodos de tempo
simplesmente desapareceram da sua mente? Você nunca Você não fazia isso antes de encontrar aquele pistoleiro,
suspeitou de nenhuma das vezes em que acordou com as Killer Cade? Eu te contei tudo isso porque você vai trabalhar
mãos engorduradas com o sangue de outra pessoa? para a Legião do Crepúsculo agora... ou terei que te demitir.
Pelo que entendi, você não conseguiria encarar a verdade.
É uma verdade dura. Eu lhe concederei isso.

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Está bem então. Ficaremos aqui sentados um outra guerra civil devastadora, e muitos na Agência
pouco até eu ver você parar de tentar se livrar fazem exactamente isso. Nos bastidores, isso
dessas cordas. Você não está me enganando. significa investigar e lidar com o mal sobrenatural.
Deixe-me colocar esta espingarda aqui nos joelhos.

Veja, esse foi o último do meu elixir especial. E ORGANIZAÇÃO


eu não recruto mais Harrowed se eles não puderem
Os agentes operam nas sombras e de forma
cuidar de seus próprios assuntos. Então veja o que
DEADLANDS:

independente no campo. Sua sede no Oeste está


você pode fazer para voltar ao banco do motorista,
localizada em Denver, Colorado, mas a maioria dos
Marshal.
Agentes raramente viaja para lá. Em vez disso, os
Ou então eu teria que estourar sua cabeça. E indivíduos recebem casos específicos e os rastreiam
isso seria uma pena. onde quer que os levem. Quanto maior a nota de
um Agente, mais perigosas serão as missões.

AGENTES
Durante a guerra, os Texas Rangers foram
encarregados de tarefas semelhantes em
Borda: Agente todos os estados e territórios confederados.
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Lutar Eles entraram em conflito frequente com a
d6+, Ocultismo d6+, Atirar d6+ Agência até que os líderes de ambas as
Equipamento Inicial: Pistola Gatling (mantida organizações, Allan Pinkerton e General
escondida até ser necessária), distintivo (+1 em William H. King, perceberam seu objetivo
Persuasão para os tipos que cumprem a lei), comum: combater o estranho surgimento de
pagamento mensal. Os agentes recebem magia e monstros que alguns chamam de
mnemomizadores na 2ª série. Contestação. O seu acordo foi chamado de
“Protocolo do Crepúsculo”, uma trégua que
Nota: Se você estiver jogando com um Agente, leia
abriu o caminho para a cooperação das várias
também as informações dos Territoriais Rangers (página 73).
autoridades legais de hoje, incluindo os recém-inte
Essas organizações se conhecem bem. É claro que isso não significa que
todos estes grupos gostem uns dos
A AGÊNCIA outros ou se dêem bem pessoalmente
– eles apenas sabem que existem
O governo dos Estados Unidos contratou
ameaças maiores por aí e, apesar
a Agência de Detetives Pinkerton para
das suas diferenças, estão todos
explorar os estranhos fenômenos
a trabalhar para o mesmo objectivo final.
sobrenaturais que ocorreram após a
Batalha de Gettysburg. Antes de
O QUE ELES SABEM
ser assassinado em abril de 1865,
o presidente Lincoln decidiu que o Todos os Agentes sabem que
algo chamado Reckoning
governo precisava de um controle
criou ou fortaleceu a ascensão
mais rígido desses assuntos
de criaturas sobrenaturais.
estranhos e emitiu a Ordem Executiva
Eles sabem que a magia é
347, criando a nova Agência de
real e geralmente de
Serviços Especiais. O próprio
Allan Pinkerton foi contratado para dirigi-lo. onde ela vem, os H
arrowed estão
Desde então, a Agência possuídos por
tornou-se o braço de elite das demônios, e que uma antiga
investigações secretas da ordem chamada Twilight
União, com jurisdição em Legion tem caçado tais
todos os 37 estados. criaturas há milênios.
Oficialmente, eles são
responsáveis por erradicar
a sedição, a corrupção
e outras atividades que possam levar à

52
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CLASSIFICAÇÃO E AVANÇO FAVORES

Os novos Agentes recebem uma pistola Gatling após a Solicitar Custo


conclusão do curso de treinamento (gratuito) e credenciais
fundos para equipamentos, viagens, subornos, 1/US$ 200
que comprovam seu emprego como Agente oficial. A etc. Os agentes são incentivados a devolver ou
maioria dos agentes gosta de manter o seu trabalho vender equipamentos após o uso para recuperar
privado, para se infiltrarem melhor em todos os níveis das o máximo possível do dinheiro do governo.
comunidades em que trabalham.

Os agentes são classificados de grau 0 a 5.


A 6ª série é reservada para o “Big Boss”, o próprio Allan
Pinkerton. Novos Agentes começam no Grau 0 e testam
Terra
Informações básicas sobre uma criatura
encontrada anteriormente pela Agência.

Contrate cinco pistoleiros (página 147).


1

1 dia

Limpar/encobrir uma pequena operação com 2


a promoção após a conclusão de cada missão (veja a
Tabela de Promoção à direita).

O pagamento é de US$ 40 por mês na Nota 0,


de
menos de uma dúzia de testemunhas.

Fortaleça o Epitáfio ou outro jornal para


imprimir uma versão específica de uma
história.
2

transferido para a maioria dos bancos legítimos do Limpe/encubra uma grande operação com mais 3
de uma dúzia de testemunhas.
país e adiantado junto com o Agente à medida
que ele é promovido. Solicite informações específicas sobre um tema 4
delicado, como o Acerto de Contas ou a
Por ordem executiva, homens, mulheres e corrupção de um funcionário federal.
pessoas de todas as origens podem ser Agentes. 4
Remova silenciosamente um condado ou
O único requisito real é a lealdade aos Estados Unidos autoridade local.
da América.
Remova silenciosamente um funcionário do estado. 5

FAVORES

Favores são pedidos que um Agente pode usar para


contratar poder de fogo extra, oferecer recompensas,
PROMOÇÃO E FAVORES
comprar equipamentos, solicitar informações ou até
mesmo pedir uma equipe de limpeza após uma operação complicada.
Quando um Agente, Ranger ou soldado completa
uma missão importante ou derrota uma ameaça
Cada Agente começa o jogo com um Favor e ganha
significativa (determinação do Marechal), ele rola
outro cada vez que ganha uma Comenda ou Promoção
um d20 – adicionando ou subtraindo os modificadores
(veja Promoção e Favores à direita).
listados abaixo.

Um total de 18 ou mais concede a ele uma


O número máximo de Favores que um Agente pode Comenda e um Favor. Um total de 22 ou
gastar em uma única solicitação (qualquer uma das
mais também concede uma Promoção.
categorias listadas na Tabela de Favores abaixo) é
Uma vez que ele atinge o Grau 3 (ou Capitão se for
baseado na sua Nota, conforme mostrado na tabela.
um Ranger ou Oficial, ou Sargento de Artilharia se
É claro que o Agente também deve ser capaz de entrar
for um Soldado), ele só ganha Promoção com um
em contato com alguém com autoridade que possa 20 natural.
atender à solicitação.

Modificadores de missão
CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA
- Missão de rotina
Nota Pague Máx. Valor do favor +2 Missão difícil
0 $ 40 1
+4 Missão muito difícil
1 US$ 60 2
+6 Missão suicida
2 US$ 80 3
+2 Cometeu um ato de bravura visível testemunhado
3 US$ 120 4 por outras pessoas de origem respeitável

4 US$ 150 5

5 US$ 200 5

53
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BORDAS DO AGENTE
O MNEMOMIZADOR
Quando um Agente atinge o Grau de Segurança 2,
GRAU 2
ele recebe um dispositivo infernal chamado — por
aqueles que sabem pronunciá-lo — mnemomizador. REQUISITOS: Experiente, Agente

Este globo prateado do tamanho da palma da mão se abre Use esta Vantagem se você estiver criando um
quando o usuário pressiona certos painéis na sequência personagem Experiente, seja porque o Marshal começou a
correta (para evitar que outros o usem ou caia no bolso de campanha em um nível mais alto ou porque você pegou o
DEADLANDS:

um Agente) e faz um teste de Ciência. Veteran o' the Weird West Edge.

Seu Agente já está no Grau 2. Ele recebeu seu


Com sucesso, bolsões de vapor de rocha fantasma se mnemomizador, pode atualizar sua pistola Gatling para um
acendem em uma sequência hipnotizante. Todos na metade rifle Gatling ou espingarda, se quiser, e tem três Favores.
frontal de um Modelo de Explosão Grande centrado no
Agente, que não está fechando os olhos conscientemente,
O Agente conhece os fundamentos do Acerto
devem fazer um teste de Astúcia.
de Contas, quem são (ou foram) os quatro
Aqueles que falham são incrivelmente suscetíveis
Servidores, o que são Harrowed e vendedores
a sugestões pelos próximos 10 segundos ou mais. ambulantes e que algumas criaturas são
Trate isso como uma conjuração bem-sucedida do poder de
invulneráveis até que você encontre sua fraqueza específica.
limpeza mental com um aumento.

Infelizmente, os dispositivos não são perfeitos e HOMEM DE MIL FACES


estão sujeitos ao mau funcionamento do Dispositivo REQUISITOS: Experiente, Agente, Desempenho d8+
Infernal como de costume (veja a página 33).
Esta Vantagem ajuda os Agentes a se infiltrarem
Avarias Menores e Maiores funcionam normalmente,
em seus inimigos, com alguns suprimentos e a
mas uma Avaria Catastrófica significa que todos
capacidade de estudar o inimigo. O Agente adiciona
os afetados devem fazer um teste de Vigor.
+2 aos seus testes de Desempenho ao tentar
Aqueles que falham ficam com os globos oculares
personificar um “tipo” geral de constituição
queimados e ficam permanentemente cegos!
aproximadamente semelhante. Há uma penalidade
de -2 por se passar por alguém de quem o alvo já
"SÃO
ouviu falar, -4 para alguém que o alvo já viu antes
VOCÊ CLARO VOCÊ SERRA O QUE
ou -6 para um indivíduo específico ou alguém com
VOCÊ PENSAR VOCÊ SERRA, quem o alvo esteja familiarizado. O uso desta
Senhora? –Agente Nevada Smith Vantagem requer roupas apropriadas para a
função. Um kit de disfarce (ver página 27) remove
2 pontos de penalidade.

54
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Algumas almas escolhidas são mais nobres. Eles vivem


ABENÇOADO
os ideais da sua fé e são faróis de esperança para os outros.

Estes são chamados coletivamente de “abençoados”. Nem


Limite: Antecedente Arcano (Abençoado) todos os abençoados são pregadores ou freiras. O Senhor
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Fé d4+ realmente trabalha de maneiras misteriosas, e às vezes os
mais malvados parecem herdar o vento divino, por assim
Habilidade Arcana: Fé (Espírito) dizer, enquanto o padre local não consegue nem acender
Poderes iniciais: 3 (símbolo sagrado, mais
dois à escolha do jogador)
Pontos de Poder: 15
Poderes disponíveis: Proteção Arcana, Banir,
Barreira, Amigo Fera, Cegar, Aumentar/
Terra
uma vela sem fósforo.

Às vezes, as bênçãos são concedidas porque a alma


abaixo da superfície é pura, outras vezes porque uma

Característica inferior, confusão, desvio, detectar


arcanos (não ocultar), dissipar, adivinhação,
manipulação elementar, empatia, proteção
ambiental, destruição , cura , símbolo sagrado , luz
de
determinada pessoa simplesmente se enquadra no plano
divino - embora muitas vezes obscuro - do Todo-Poderoso.

(não escuridão), proteção, alívio, ressurreição,


santificar, preguiça / velocidade, golpear, falar
linguagem, atordoar, presente de guerreiro.
Milagres: Abençoado pode adquirir Vantagens
que requerem Antecedente Arcano (Milagres).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Fé causa

ao abençoado um nível de Fadiga e todos os poderes


atualmente ativos são encerrados .

Pecando: Abençoados que violam suas crenças


fundamentais (veja Pecado na página 56) são
abandonados por quaisquer forças do bem que
lhes concedam seus poderes. Pecados menores
dão ao personagem -2 em seus testes de Fé por uma semana.

Os pecados graves roubam-lhe todos os poderes


arcanos por uma semana. Os pecados mortais fazem
com que o personagem seja abandonado até que o
herói penitente complete alguma grande missão ou
tarefa de expiação para recuperar seus poderes
perdidos (chamado do Marechal).

JOGANDO UM ABENÇOADO

Abençoadas são as pessoas que receberam habilidades


sobrenaturais por meio de poderes misteriosos e
distantes do bem. Alguns são padres ou clérigos reais,
enquanto outros são simplesmente escolhidos pela
nobreza de sua luta ou de sua alma.
Embora a maioria seja iluminada e boa por natureza,
eles não precisam ser – às vezes a luz escolhe até
mesmo almas perturbadas para realizar a sua vontade.

A maioria das pessoas na fronteira elogia Deus da boca


para fora - ou Alá, ou os Espíritos, ou quem quer que
conduza a carroça em seu passeio de aleluia específico -
mas eles realmente não param de pecar a menos que
estejam prestes a encontrá-lo cara a cara.

55
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DEADLANDS:

BORDAS ABENÇOADAS
PECADO

Os bem-aventurados fazem de suas vidas um VERDADEIRO CRENTE


exemplo para os outros e se abstêm de práticas
pecaminosas. A informação sobre o que constitui REQUISITOS: Aprendiz, Espírito d10+, Antecedente
pecado para os cristãos – a religião mais comum Arcano (Abençoado), Fé d6+ Este
na fronteira – é um bom guia para as regras que santo rolador parece ter os ouvidos de sua divindade.
se aplicam a outras denominações. Ele ganha uma nova rolagem gratuita em testes de Fé.

REBANHO
TABELA DE PECADO

REQUISITOS: Veterano, Antecedente Arcano


Exemplo de gravidade
(Abençoado), Persuasão d8+
Menor Tomar o nome do Senhor em vão,
embriagar-se, mentir, recusar Os maiores profetas e pregadores são
ajuda aos necessitados, invejar acompanhados por seguidores. Esses homens
os bens alheios. e mulheres encontraram a salvação de uma
Principal Roubo, afastar-se dos necessitados, forma ou de outra no bem-aventurado e
deixar de comungar (para um dedicaram suas vidas à causa dele.
católico).
Flock dá ao seu padre cinco seguidores que servem
Mortal Adultério, assassinato que não seja
ao seu lado em qualquer função que você escolher.
em legítima defesa, blasfêmia
(negação da fé). Eles têm as estatísticas de Cidadãos (veja a página
151), embora como qualquer outro Aliado eles possam
Avançar (veja Mundos Selvagens). Eles vêm com nada
ARMADILHAS além das roupas do corpo e alguns dólares, mas podem
ser armados e equipados da maneira que o abençoado
Os poderes abençoados são sempre sutis, se achar melhor.
não totalmente imperceptíveis – geralmente
Os membros do Rebanho que morrem são
tanto que apenas os efeitos são visíveis.
lentamente substituídos ao longo do tempo (geralmente
Os bem-aventurados são escolhidos pelos seres dando um “reavivamento”). The Edge não pode ser
divinos da “bondade” como seus campeões. Sim, conquistado mais de uma vez até que o abençoado
existem seres divinos do bem em Deadlands, eles seja Lendário. Nesse ponto, ele poderá aproveitá-lo
apenas precisam trabalhar através da humanidade , quantas vezes quiser (assim como o Followers Edge,
em vez de entrarem em conflito com o mal. Nós não se assim o desejar).
fazemos as regras cósmicas, amigo, apenas falamos
sobre elas.

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Um sifu pode ser o diretor de uma renomada escola


MESTRES DO CHI
de artes marciais ou um sábio errante que pode ser
confundido com um vagabundo.
Limite: Antecedente Arcano (Mestre do Chi) A maioria dos estudantes do sifu “se graduam” como
Requisitos: Novato, Agilidade d6+, Espírito d6+, artistas marciais competentes; apenas alguns aprendem
Artista Marcial, Foco d4+ a dominar o chi. A chave para esses poucos raros é
Habilidade Arcana: Foco (Espírito) abraçar uma filosofia espiritual profunda, encontrar
Poderes iniciais: 3 (deflexão, mais dois
à escolha do jogador)
Pontos de Poder: 15
Poderes disponíveis: Proteção arcana, aumentar/
diminuir característica, toca, maldição , visão no
Terra
harmonia com a natureza e o mundo e, o mais
importante, a capacidade de canalizar o poder dos
Campos de Caça sem um intermediário, como um
demônio ou espírito da natureza.

escuro, deflexão, detectar arcano (não ocultar),


empatia, proteção ambiental, visão clarividente,

ferir (mãos e pés contam como armas para este


de
JOGANDO UM MESTRE DE CHI
Os aspirantes a mestres de chi devem adotar o Martial
cura, entorpecimento, proteção, alívio, preguiça/ velocidade,
Artist Edge (ver Savage Worlds) para refletir o aspecto
poder), caminhante de paredes, presente de guerreiro. físico de seu treinamento. O Fundo Arcano (Mestre do
Dotado: Mestres de Chi podem adquirir Vantagens Chi) Edge cobre o lado místico das coisas.
que requerem Antecedente Arcano (Dotado).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Foco
O papel de um mestre chi é trazer
causa ao mestre chi um nível de Fadiga e todos
paz e harmonia ao mundo. Às
os poderes atualmente ativos são encerrados. vezes , isso pode exigir uma
palavra tranquila ou um exemplo
Foco Interno: Os mestres de Chi concentram o
brilhante.
poder dos Campos de Caça através de seus
Outras vezes, a única forma de resolver
corpos. Os poderes benéficos têm um Alcance
uma situação pode ser através da
próprio (em vez do Alcance listado) e não podem violência repentina e implacável.
ser lançados em outras pessoas. Poderes
Mesmo aqui, a maioria dos mestres
prejudiciais (como características inferiores
de chi prefere usar ataques não
ou preguiça) pode afetar outras pessoas, letais para que os derrotados
mas o Alcance é o Toque. Alvos relutantes
possam aprender uma lição: “Os
devem ser contatados através de um ataque mortos não
de Toque – então o poder pode ser
aprenda”, disse um sifu.
lançado sobre eles como uma
Ação Múltipla. Nenhuma das Heróicos mestres de chi apoiam seus
reduções de alcance concede companheiros, lutam pelos direitos humanos
o bônus de limitação para si e pela dignidade e nunca se esquivam de
mesmo ou para o toque. seus deveres ao enfrentar os horrores do
Acerto de Contas.
A COPA TRANSBORDA
Os mestres malignos do chi procuram trazer
Aprender artes marciais requer
ordem ao caos, reunindo artistas marciais
anos de treinamento.
com ideias semelhantes e eliminando
Tornar-se um mestre de chi leva
qualquer um que esteja no caminho de tudo
ainda mais tempo e requer um
professor conhecido como o que eles desejam.

sifu. O mentor ensina o aluno


como canalizar energia mística
em seu corpo e usá-la para aprimorar
suas habilidades marciais.

57
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ARMADILHAS calma hipnotizante até ataques surpreendentes em um


instante aterrorizante.
Os poderes dos mestres de Chi são geralmente percebidos
como parte do estilo de artes marciais do lutador, e não Uma vez por rodada, qualquer um que falhar em um
como “mágica”, mas aqueles que conhecem melhor sempre ataque de Lutar contra o artista marcial fica Distraído
percebem que a energia arcana está envolvida. Formas ou Vulnerável ( a escolha do artista marcial). Isto é
complexas, ataques rápidos e técnicas especiais de particularmente eficaz quando combinado com o

DEADLANDS:
respiração podem concentrar o chi e canalizar a energia Counterattack Edge.
arcana. MACACO: O herói balança seus membros como um
primata, contorcendo-se e torcendo-se de maneiras
BORDAS MESTRE DO CHI estranhas que desequilibram os inimigos ao redor.

Embora não seja um requisito, os mestres de chi O artista marcial ganha +2 Aparar, golpeando
devem considerar fortemente o Chi Edge de rapidamente e bloqueando os ataques de seus inimigos.
Savage Worlds para aumentar suas habilidades Ele também pode fazer um Teste de Atletismo contra
também. todos os inimigos adjacentes como uma única ação.
Cada um resiste separadamente.
KUNG-FU SUPERIOR
SHUAI CHAO: Esta forma enfatiza técnicas leves de
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Antecedente Arcano luta seguidas de arremessos ou golpes. Uma vez por
(Mestre de Chi), Lutar d8+ rodada, quando um inimigo falha em um ataque de
Através de anos de estudo concentrado com seu Lutar contra o artista marcial, ele pode fazer uma
professor enrugado, seu herói dominou vários estilos ou tentativa de agarrar como uma ação livre (veja Agarrar
posturas que compõem sua prática particular de kung fu. em Mundos Selvagens).

Escolha uma das opções abaixo na primeira vez que TAN TUI: O mestre chi concentra seu ataque
você usar esta Vantagem e outra a cada vez que você fizer em um poderoso chute rápido – aumentando
isso. seu dano de combate desarmado para um
Como uma ação livre no início de seu turno, ela pode
ataque de Combate por rodada em um tipo de dado.
Se o ataque fizer com que o inimigo fique Abalado ou
assumir qualquer um dos estilos escolhidos abaixo. Os
Ferido, ele também será repelido 1d4” com sucesso,
benefícios do estilo permanecem até que ela mude para um
ou 1d4+2” com uma ampliação. Com um teste bem
diferente.
sucedido de Atletismo, ele também pode se levantar
ESTILO BÊBADO: A lutadora se move como sem lhe custar os habituais 5 cm de movimento.
se tivesse saído de sua árvore na água do
fogo, tornando seus movimentos difíceis de
WING CHUN: Wing Chun se concentra em bloqueios
seguir ou prever devido ao seu andar cambaleante.
rápidos e flexibilidade contra ataques, como o bambu
Os oponentes subtraem 2 das jogadas de ataque para
antes de uma tempestade. Isso dá ao guerreiro +1
acertá-la, mas sua Movimentação é reduzida em 2 (ela
Aparar e subtrai 2 de qualquer dano corpo a corpo que
ainda pode correr).
ele sofrer ao usar este estilo.
GARRA DE ÁGUIA: A guerreira segura as mãos como
se fossem garras e depois ataca rápida e violentamente
o inimigo como um raptor bicador. Isso dá a ela ataques KUNG FU CELESTIAL
desarmados de combate PA 4 e é considerada uma REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Superior
arma pesada! Kung Fu, Luta d10+

Mais opções ficam disponíveis para um artista marcial à


Essa habilidade é crítica para os mestres de medida que ele domina os aspectos místicos e físicos de
chi que enfrentam inimigos com armaduras sua arte.
pesadas, como o Dr.
Os autômatos de metal de Hellstromme! Um herói com esta Vantagem ganha um estilo adicional
de Kung Fu Superior e pode assumir dois estilos ao mesmo
MANTIS: Uma estudante louva-a-deus segura tempo usando uma ou ambas as opções conforme achar
as mãos como ganchos, movendo-se de adequado. Ela pode mudar um ou ambos como uma ação
livre no início do seu turno.

58
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A Agência, talvez erradamente, escolheu o termo


AGRADADO “manitou”, uma antiga palavra algonquina para espírito.
Esta criatura – o manitou – não apenas traz o homem ou
Borda: Atormentado ou Amaldiçoado a mulher morta de volta à não-vida, mas também concede
Requisitos: Curinga, Novato, Espírito d6+ lentamente poderes a ele ou ela.
Esses mortos-vivos são chamados de Atormentados—
Harrowed Edges: O poder demoníaco literalmente, “arrastado da terra”.
concede ao personagem acesso a Harrowed Edges.
Deixe o Diabo sair: O Harrowed abraça o poder
de seu demônio interior, embora isso possa custar-
lhe sua alma. Veja Domínio na página 60.
Terra
TORNANDO-SE ANGUSTADO

Os jogadores podem aproveitar o Edge para que um


herói comece o jogo Harrowed ou Legendary Edge
(Damned) para garantir que acabem assim , mas
Morto-vivo: +2 em testes de Resistência e Espírito
para se recuperar de Abalado, ignora dano
adicional de Tiros Provocados, exceto na cabeça,
ignora 1 ponto de penalidades de Ferimento, não
de
cada Wild Card tem a chance de se juntar às suas
fileiras mortais apenas sendo morto!
Quando um herói morre e ainda tem a maior parte do
cérebro intacto, o Mestre embaralha o Baralho de Ação
respira, é imune a doenças e venenos, não e distribui uma carta para cada um dos Níveis do herói.
sangra . , e só é morto permanentemente ao
Se um Coringa aparecer, o homem estará voltando do
destruir o cérebro.
pomar de ossos com um demônio do Campo de Caça
ao seu lado.

ARRASTO DA TERRA
De vez em quando, quando o número de um vaqueiro
aparece, um espírito maligno dos Campos de Caça A NÃO-VIDA DE UM ASSUSTADO
captura a alma que está partindo, arrasta -a gritando de
Dizer que a vida de um Harrowed tem altos e baixos é
volta para seu cadáver e incita-a a rastejar de volta para
provavelmente o eufemismo do ano. Claro, ser um
fora da sepultura - quer o anfitrião queira ou não!
cadáver ambulante tem suas vantagens – é difícil matar
algo que já está morto – mas há todo o aspecto “ser um
Esses espíritos malignos têm muitos nomes, como cadáver ambulante” a considerar também.
demônios, diabos ou sombras, mas os

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do poder infernal. Isso é chamado de “deixar o diabo


FERIDAS DE MORTE
sair” e adiciona +d6 a todas as características e jogadas
Todos os Atormentados têm pelo menos uma cicatriz
de dano nas próximas cinco rodadas!
que nunca cicatriza – sua ferida mortal. Qualquer coisa
que derrube um sujeito na primeira vez deixa uma marca Em troca, os Atormentados devem rolar na Tabela
indelével. Feridas de morte não são tão horríveis quanto de Domínio na página 87 imediatamente (ou comprar
na morte – elas “curam” o suficiente para serem uma Carta de Domínio, se você as tiver—
eliminadas e não são feridas reais – mas estão sempre embaralhar após cada sorteio). O Atormentado pode
DEADLANDS:

lá e são sempre feias. deixar o demônio sair quantas vezes quiser, mas os
bônus não se acumulam e ele deve rolar (ou comprar)
A maioria dos Atormentados faz o possível para
cada vez que libertar seu demônio.
encobrir essas cicatrizes feias. Mas algumas feridas são
mais fáceis de esconder do que outras. Um Harrowed A pontuação inicial de Domínio de um Harrowed é
que foi estrangulado pode usar camisas de gola alta. igual ao seu tipo de dado de Espírito quando ele chutou
Um sujeito que teve alguma criatura teimosa usando o balde. Se o Domínio de um Harrowed for reduzido a
zero, ele se tornará um vilão assassino sob o controle
sua coragem para fazer ligas provavelmente terá mais dificuldades.
do Marechal. Aumentar seu Espírito posteriormente não
DECAIR afeta o Domínio atual, mas aumenta seu máximo caso
Harrowed tem pele pálida e pastosa. Eles não apodrecem aumente de alguma forma.
de verdade, já que um manitou sustenta o corpo com
energia sobrenatural, mas também não cheiram a rosas. Alguns resultados na Tabela de Domínio permitem
Qualquer um que se aproxime de um Atormentado
que o manitou faça coisas muito ruins. Eles podem
sente o cheiro de decomposição com um teste de
fazer isso imediatamente ou podem esperar até
Perceber.
que o momento oportuno se apresente.
Quando isso acontece, a consciência
Beber cerca de um litro de álcool do Harrowed é suprimida e o demônio
“pickles” um Harrowed por um dia ou dois. Ele fica no comando. Ele pode agir como o
cheira a bêbado, mas pelo menos não Atormentado, fugir para cometer algum ato
cheira a bêbado morto . diabólico ou incitar mortais humildes a
matarem uns aos outros. O anfitrião não
saberá nem se lembrará de nada, a
Os animais sempre sabem. menos que o manitou lhe conte depois!
Qualquer teste de Cavalgar ou outro
que envolva a cooperação de
animais sofre uma penalidade de -2
quando tentado por Tormentado.
COMIDA E BEBIDA
Necessidade angustiada de comer
E não se preocupe com a sorte meio quilo de carne - fresca ou carniça -
do seu herói nos casos amorosos. todos os dias para sustentar suas
Sangue atormentado não flui – em não-vidas. Não fazer isso corre o
lugar nenhum. Os homens simplesmente risco de fadiga causada pela fome
não conseguem... atuar, e as mulheres (veja Savage Worlds), mas não
não sentem mais prazer com isso do que pode levar à morte - eles
com um exame médico. simplesmente desmaiam até que
alguém consiga enfiar um pouco de
DOMÍNIO carne fresca em sua goela ressecada.
O objetivo do manitou é eventualmente assumir Eles não precisam de água, o que pode
o controle completo do hospedeiro. Enquanto ser útil, especialmente na vastidão do
isso, ele pode assumir o controle ocasional , deserto do sudoeste.
mas é necessária uma grande quantidade de
Deaders não podem ficar bêbados—
energia quando o hospedeiro resiste.
o que ajuda com toda a questão da
Ocasionalmente, o demônio convence o decapagem de que falamos - e não
Harrowed a lhe dar o controle em troca são afetados por drogas normais ou
de uma explosão. venenos.

60
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Finalmente, Harrowed não pode pegar doenças dano massivo se o GM achar que isso destruiria a cabeça).
normais. No entanto, doenças e efeitos Se o cérebro estiver mole, o Manitou e o Atormentado
sobrenaturais são um jogo justo. Os Reckoners estão realmente mortos.
às vezes têm um senso de humor engraçado.
O poder da ressurreição pode restaurar a vida
de um Harrowed. Se isso ocorrer, o demônio será
DORMIR
morto e perderá todas as suas habilidades Harrowed.
Embora um Tormentado não precise dormir, o manitou
É claro que o manitou faz tudo o que está ao seu alcance
requer 1d6 horas de descanso a cada 24 horas para
recarregar suas energias malévolas.
Na hora de “dormir”, o manitou simplesmente
desliga o corpo. Ele se diverte durante esse
período submetendo a consciência de seu
CURA
Terra
para evitar tal coisa!

Atormentados que recebem sua necessidade diária


de carne podem fazer um teste de cura natural a
hospedeiro ao seu pior pesadelo ou ocasionalmente
levando-o para passear para fazer algo
desagradável (de acordo com os resultados de
Travessuras e Assassinatos na Tabela de
de
cada cinco dias, como de costume. O morto deve
se costurar fisicamente de alguma forma (agulha e
linha, arame para enfardar, etc.), eles podem até
recolocar partes do corpo (supondo que não
Domínio , página 87).
estejam desintegradas).
Um Harrowed não pode simplesmente tomar um
A própria existência destes cadáveres ambulantes
estimulante para ficar acordado. O herói pode tentar resistir,
é uma afronta aos espíritos da natureza.
mas ele deve fazer uma rolagem de Espírito a cada hora
Nenhuma magia benéfica dos xamãs indianos—
ou desmaiará imediatamente. Este teste fica mais difícil à
incluindo a cura – os afeta, embora poderes
medida que o tempo passa, com cada teste adicional
prejudiciais ou causadores de danos funcionem
sofrendo uma penalidade cumulativa de -1 até um máximo de -3.
perfeitamente.
O manitou mantém alguma consciência de seu
entorno, então um Harrowed tem a mesma CONTAGEM DE GOLPE

probabilidade de acordar quanto outras pessoas Muitos nojentos se escondem no Oeste Estranho.
se problemas surgirem. A maioria dessas criaturas tem pelo menos uma
centelha de energia sobrenatural, e as mais
QUE RAIO FOI AQUILO? poderosas têm muita. Quando uma dessas
As pessoas comuns são inerentemente cautelosas criaturas morre, um Harrowed mais próximo do
com os Atormentados. Suas atitudes geralmente dado de Espírito da criatura em polegadas de jogo
são hostis e os testes de Persuasão para negociar pode “contar um golpe” nele e absorver sua essência.
com eles sofrem uma penalidade de -2. Isso cai
Harrowed que contam golpes ganham algumas
para Hostil e -4 se eles viram os Atormentados
habilidades bastante estranhas, mas alguns
fazer algo verdadeiramente grotesco ou horrível.
poderes também apresentam uma desvantagem.
No lado positivo, ser Harrowed conta como o requisito Levar todo esse mal para dentro não é pouca
para o Limite Ameaçador (veja Savage Worlds). coisa. De qualquer forma, Harrowed só pode
contar com golpes nas criaturas mais poderosas do Weird W
Criaturas menores simplesmente não têm magia suficiente
MORTE-VIVA para coletar.
Não deveria ser surpresa que os mortos-vivos sejam Se mais de um Atormentado estiver ao alcance
bastante resistentes. Atormentado adiciona +2 para
para contar o golpe, eles fazem testes resistidos
se recuperar de Abalado e não sofre fadiga devido a
de Espírito para ver qual deles recebe as honras.
perigos aos quais é imune, como aqueles relacionados
Se um Harrowed pode ganhar um poder de golpe
à respiração. Eles sofrem Ferimentos normalmente,
de uma criatura, isso está listado na descrição da
mas ignoram um nível de penalidade de Ferimento.
criatura. O Marechal tem os detalhes sobre quais
Se estiver incapacitado, faça um teste de Vigor normalmente.
poderes vêm de cada criatura.
Se eles “morrem” por qualquer coisa que não seja um tiro
na cabeça, eles só serão abatidos por 1d6 dias, após os
ABOMINAÇÃO IMPURA!
quais acordarão com três Ferimentos.
A morte-viva não é só buquês e sorvetes, cara.
Harrowed só pode ser morto destruindo o Pela sua própria existência são angustiadas
cérebro (um tiro certeiro na cabeça, ou as abominações e

61
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afrontas à vida. Independentemente da natureza do


GARRAS
hospedeiro, Harrowed sempre é considerado
sobrenaturalmente mau devido ao manitou dentro deles. REQUISITOS: Novato, Harrowed
O herói ganha garras afiadas que causam dano de
Qualquer Harrowed que queira persistir em seu estado
de morto-vivo é forçado a esconder esse status da For+d6 em combate. O Atormentado pode estender
ou retrair as garras como uma ação livre.
maioria das pessoas. As pessoas comuns que descobrem
a verdadeira natureza do seu herói provavelmente não
DEADLANDS:
GARRAS MELHORADAS
se contentarão com uma explicação prolongada de como
REQUISITOS: Veterano, Garras, Harrowed
toda essa estranheza aconteceu. Provavelmente, eles
atiram primeiro, enforcam em segundo, desmembram em As Garras agora infligem Str+d8
terceiro, queimam em quarto – e esquecem de fazer perguntas! dano, PA 2.
Além disso, algumas autoridades sabem sobre os
Atormentados e podem tentar destruir aqueles que FANTASMA

consideram perigosos, independentemente de terem REQUISITOS: Heroico, Atormentado


violado alguma lei ou não.
O Harrowed pode se tornar incorpóreo à
vontade. Enquanto fantasma, ele fica intangível,
BORDAS RASGADAS mas ainda visível, e os ataques mágicos o afetam
normalmente.
Um herói ganha um Harrowed Edge no momento
em que volta do túmulo. Ao avançar, o morto O morto decide se ele é corpóreo ou incorpóreo
pode escolher uma nova Harrowed Edge em vez no início do seu turno. Esta é uma ação livre,
de uma Edge normal. mas ele deve permanecer nesse estado até o
próximo turno.
Às vezes, seu herói pode voltar sem saber que
está morto. Neste caso, a Marshal tem o direito O morto fica Distraído enquanto permanecer na forma
de fazer você esperar até que seu hombre fantasma, mas pode permanecer assim pelo tempo que
descubra a verdade antes de tomar seu primeiro desejar. Se ele estiver Abalado, Atordoado ou Ferido
Harrowed Edge. enquanto incorpóreo, ele deve fazer um teste de Espírito
ou tornar-se imediatamente corpóreo.
OLHOS DE GATO

FOGO DO INFERNO
REQUISITOS: Novato, Harrowed
REQUISITOS: Heroico, Atormentado
Os olhos do morto brilham levemente no escuro,
aumentando a luz e anulando todas as penalidades de Fogo puro e ardente explode direto das profundezas
Escuridão e Escuridão. do Inferno através das pontas dos dedos do Harrowed.
Isso requer uma ação, mas só pode ser usado uma vez
OLHOS DE GATO MELHORADOS por turno. O ataque usa a perícia Atletismo e o Modelo
REQUISITOS: Temperado, Olhos de Gato, Angustiado de Cone, e causa 3d6 para aqueles infelizes o suficiente
para serem pegos no modelo. O Fogo do Inferno pode
O herói pode ver perfeitamente no escuro e ignora
ser evitado.
todas as penalidades por iluminação.

IMPLACÁVEL
Relaxe no túmulo
REQUISITOS: Heroico, Atormentado
REQUISITOS: Temperado, Angustiado
Os mortos são um grupo durão e teimoso, alimentados
O Harrowed irradia o frio gélido da morte em
pelo poder infernal dos demônios. Eventualmente, alguns
um Large Blast Template centrado em si mesma.
deles podem levar um golpe que derrubaria qualquer
Isso custa um Benny e requer uma ação. Os homem normal.
seres vivos no modelo que não estão protegidos
por equipamentos para clima frio ou similares Um morto com esta Vantagem pode sofrer um
são automaticamente vulneráveis. Ferimento extra antes de ficar Incapacitado. Isso se
acumula com Tough as Nails e Tougher than Nails Edges,
e suas penalidades máximas de Ferimento ainda são
limitadas a -3.

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INFESTAR morto (a critério do Mestre), e o poder não pode ser


REQUISITOS: Novato, Harrowed usado no mesmo alvo mais de uma vez no mesmo
encontro geral. O Atormentado pode escolher um nível
Como muitos aspectos da natureza, os insetos
de Fadiga para afetar todos os alvos dentro de 12”.
têm contrapartes espirituais nas Áreas de Caça.
Manitous tem um talento especial para controlar
rastejadores assustadores, e alguns passam isso COSTURA
para seus hospedeiros. Um personagem com essa
habilidade nojenta pode controlar enxames de
insetos que picam ou picam.

Infestar não dá ao Harrowed a habilidade de criar


Terra
REQUISITOS: Novato, Harrowed
Um homem morto com Stitchin se regenera muito
mais rápido que o normal – ele pode fazer um teste de
cura natural todos os dias, desde que consuma meio
insetos ou invocá-los de grandes distâncias. Eles já
devem estar presentes nas imediações ( chamado do
Marechal), mas o enxame do morto não precisa ser
composto por uma única espécie. Para convocar o
enxame, ela usa uma ação e gasta um Benny para
de
quilo de carne em cada tentativa.

COSTURA MELHORADA

REQUISITOS: Veterano, Harrowed, Stitchin'


convocar uma massa de aranhas, baratas e milípedes Como acima, mas o morto rola a cada hora.
em uma horda profana, contorcida e cortante.
ATRIBUTO SOBRENATURAL

REQUISITOS: Novato, Harrowed


O Harrowed controla o enxame até que ele se O Atributo Sobrenatural melhora imediatamente
dissipe – quando destruído ou após cerca de cinco qualquer atributo em dois tipos de dados (por exemplo,
minutos. Consulte Swarm in Savage Worlds para ver um d12 se torna d12+2). Esta Vantagem pode ser
as estatísticas e habilidades especiais das criaturas. obtida até cinco vezes, uma vez para cada atributo.
Isso aumenta o limite daquela Característica (e de
COMEDOR DE ALMA quaisquer habilidades vinculadas) na mesma proporção.
REQUISITOS: Veterano, Harrowed
MURCHAR
Nada no Harrowed é agradável.
Se eles não estão comendo a carne de alguma coisa, REQUISITOS: Novato, Harrowed
de preferência crua e se mexendo, o demônio dentro Este horrível Edge permite que um morto
dele geralmente busca força vital bruta. envelheça sua vítima de maneira não natural. Como
Se o Atormentado causar um Ferimento ou mais uma ação, o Atormentado deve tocar seu alvo e
fazer um teste resistido de Espírito. Se o morto-vivo
com um ataque bem sucedido de Lutar com as mãos
vencer, a carne e os ossos da vítima murcham e se
nuas (incluindo Garras, se ele as tiver), ele pode fazer
decompõem, reduzindo a Força de um tipo de dado
um teste de Espírito com -2 imediatamente depois
como uma ação livre. Se for bem-sucedido, ele poderá (a um mínimo de d4) por uma hora. Com um
aumento, tanto a Força quanto o Vigor são reduzidos em um ti
curar um de seus próprios Ferimentos (ou um nível de
Múltiplos usos de Wither no mesmo alvo não se
Fadiga, conforme sua escolha). Infligir múltiplos
Ferimentos não tem efeito adicional. acumulam, mas o Harrowed pode fazer tentativas
secundárias para obter o efeito de aumento.

ASSUSTADOR

REQUISITOS: Novato, Harrowed


“ESTE PEQUENO RISCO? NÃO HÁ NADA DE
De vez em quando, uma alma infeliz tem um
vislumbre da coisa que vive dentro de um Harrowed. CARNE
CONSERTE UMA QUE NÃO
LIBRA.

Alguns correm para as colinas quando o veem. Outros VENHAAQUI E DEIXE-ME CHEGAR-A AGORA.
podem apenas dar um pequeno gemido. garota sem nome
Mas todos são afetados por isso, até mesmo a alma
mais corajosa.

Como uma ação, um Atormentado pode forçar um


único alvo a fazer um teste de Medo com -2. A vítima
deve estar razoavelmente próxima ou ser capaz de ver o

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criou uma matéria de capa para seu diário do arcano.


VENDEDORES
Você e eu o chamamos de Livro dos Jogos de Hoyle.

A chave para o poder de Hoyle era comunicar-se


Borda: Antecedente Arcano (Huckster)
com certos espíritos travessos – ele os chamava de
Requisitos: Novato, Jogos de Azar
“curingas” para confundir os não iniciados – e vencê-
d6+, Conjuração d4+
los em duelos mentais. Ele apostaria um pouco de
Habilidade Arcana: Conjuração (Inteligência)
sua alma contra o poder do Coringa e, se ganhasse,
DEADLANDS:
Poderes iniciais: 3
Pontos de poder: 10 poderia forçar o Coringa a realizar alguma tarefa.

Poderes disponíveis: Golpe de munição,


proteção arcana, barreira, amigo besta, cegueira, Hoyle acabou refinando seus duelos mentais visualizando-os
raio, aumentar/ diminuir característica, explosão, como mãos de pôquer. O pôquer era relativamente novo na
confusão, campo de dano, deflexão, detectar/ época e rapidamente se tornou o jogo preferido de Hoyle sempre
ocultar arcano, disfarçar, dissipar, adivinhação, que ele lançava seus feitiços.
manipulação elementar, empatia, emaranhar,
proteção ambiental, clarividência, medo,
A edição de 1769 do Livro dos Jogos de Hoyle
destruição, ilusão, intangibilidade, invisibilidade,
contém esses segredos em sua forma mais pura.
luz/ escuridão, entorpecimento, leitura de
Uma leitura adequada dos complexos diagramas de
objetos, proteção , marionete, preguiça/ velocidade, sono, som/
pontes, códigos numéricos escritos em exemplos de
silenciar, falar a língua, atordoar, convocar aliado,
jogos de cartas e amostras de pontuações que
telecinesia, teletransporte, bugigangas, caminhante de parede.
ocupam o livro podem revelar segredos além da
Magia: Vendedores Vendedores podem adquirir
imaginação. Existem edições posteriores deste livro
Vantagens que requerem Antecedente Arcano (Magia).
misterioso, embora não sejam tão completas; editores
Reação: Uma Falha Crítica em uma jogada de lançamento
desavisados muitas vezes arruinavam as fórmulas
de Feitiço causa ao vendedor ambulante um nível de
misteriosas no processo de reorganização e
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos são
encerrados. republicação do manuscrito.

Lidar com o Diabo: Os vendedores ambulantes não Mas aqueles que conheciam os segredos do Livro
podem vender nem gastar Bennies para obter pontos de dos Jogos de Hoyle raramente conseguiam reunir
poder (veja Savage Worlds), mas podem lidar com o muito em termos de poder. Os curingas pareciam
Diabo pela capacidade de lançar poderes - mesmo aqueles raros como dentes de galinha, especialmente aqueles
que eles não possuem e estão acima de sua classificação! fortes o suficiente para realizar magia poderosa.
Eles também podem ganhar Pontos de Poder adicionais Então, em 1863, o mundo foi subitamente inundado
ou um bônus em suas jogadas de Conjuração com tais de espíritos — incluindo os Curingas — e foi muito
conjurações . Veja Lidando com o Diabo para mais mais fácil utilizar as fórmulas de Hoyle.
detalhes.
Esses bruxos do Oeste Estranho se autodenominam
“vendedores ambulantes”, em homenagem aos
vendedores de óleo de cobra que com tanto sucesso
OS VENDEDORES DE HOYLE
enganam o público. Outros termos foram emprestados
Nos velhos tempos – nos velhos tempos, quando as
pessoas ainda acreditavam que a Terra era plana – (e muitas vezes mal traduzidos) dos índios, que têm
uma visão diferente do sobrenatural. Os curingas
a magia era muito mais comum do que é hoje. Por
tornaram-se “manitosos” e o plano sobrenatural que
razões desconhecidas, começou a desaparecer do
mundo em algum momento no final da Idade das eles chamam de lar tornou-se o “Campo de Caça”.

Trevas. Logo a magia se tornou objeto de mitos e


lendas. Bruxas e feiticeiros ainda são considerados maus pela maioria

das pessoas, e é melhor que um amador nas chamadas “artes


Nem tudo foi esquecido. Por volta de 1740, um
das trevas” mantenha seus hobbies privados. Caso contrário,
sujeito chamado Edmund Hoyle vagou pela Europa,
corre o risco de ser o convidado de honra numa festa de gravata.
juntando algumas peças . Ele sabia que o que
Além do mais, existem mais do que algumas histórias de tipos
aprendeu o faria ser queimado na fogueira por ser
feiticeiros sendo caçados por autoridades ou pregadores
um bruxo se ele escrevesse, então ele veio
excessivamente zelosos com alguns poderes místicos próprios.

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Pontos de Poder para seu teste de Conjuração ou


JOGANDO UM HUCKSTER
seu total pessoal.
Se um Huckster quiser jogar pelo seguro, ele pode
lançar feitiços como de costume e usar seus Veja como fazer isso:
preciosos Pontos de Poder da maneira normal.
1. Ante Up: gaste um Benny. Esse é o custo
Porém, se ele estiver com vontade de jogar, poderá
o manitou precisa para brincar, parceiro!
arriscar tudo por mais poder.
2. Escolha um Poder: Diga ao Marechal qual poder
O pretenso bruxo deve primeiro aprender a se comunicar
com os manitous. É mais fácil falar do que fazer,
especialmente porque o vendedor ambulante está tentando
fazer mais do que gritar com os espíritos para que o deixem
em paz (como a maioria das pessoas equilibradas faria nas
Terra
seu vendedor ambulante está tentando lançar e totalize o
número de Pontos de Poder necessários, incluindo todos
os Modificadores de Poder.

3. Aposta: Faça uma jogada de Aposta e, em seguida,


mesmas circunstâncias).

Supondo que tenha sucesso, o vendedor ambulante


tenta o manitou para um jogo de inteligência. Essa disputa
de
compre cinco cartas mais uma carta extra para um sucesso
ou duas com aumento (sem trapaça nesta jogada, amigo,
o manitou está observando).
Falha significa simplesmente que você não receberá
cartas adicionais. Uma Falha Crítica significa que
entre vendedores ambulantes e manitosos é inteiramente
você não recebe cartas adicionais e, depois que o
cerebral, mas a maioria dos vendedores ambulantes feitiço é resolvido, o Marechal rola na Mesa de Tiro
visualiza o processo como uma espécie de jogo.
pela culatra ! (Ver página 88).
A grande maioria “joga” pôquer, embora alguns
joguem cribbage, rummy ou mahjong. 4. Faça uma mão de pôquer: Reúna a melhor mão de
pôquer com as cartas que você comprou e consulte a
LIDANDO COM O DIABO Tabela Lidando com o Diabo. Jokers são Wild Cards que
Em vez de lançar um feitiço normalmente, um podem ser usados como qualquer outra carta, e você
vendedor ambulante pode escolher atacar recebe sua aposta (Benny) de volta!
seu manitou diretamente. Isto é mais
perigoso do que o jogo habitual do
vendedor ambulante, mas também tem um
potencial muito maior.

Lidar com o Diabo é uma ação


livre, mas só pode ser tentada
uma vez por turno.
Embora o jogo possa parecer
durar minutos ou até horas nos
Campos de Caça, apenas
alguns segundos se
passam no mundo real.
Existem dois principais
razões pelas quais um Você só
vendedor ambulante pode usar os
desesperado pode querer Pontos de Poder concedidos
lidar com o diabo. pela mão – e não sua própria
Primeiro, ele pode reserva – ao Lidar com o
lançar qualquer
Diabo.
feitiço de sua lista de
Se você não obteve Pontos
Poderes Disponíveis, mesmo aqueles
de Poder suficientes, subtraia
que ele normalmente não conhece,
quantos pontos você tenha perdido
incluindo aqueles acima de seu
do teste de Conjuração na
Nível atual!
próxima etapa – o jogo ainda
Em segundo lugar, com um não acabou!
boa mão, ele pode
adicionar qualquer sobra

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5. Conjurar o Feitiço: Agora faça um teste de Os efeitos são outra questão. Os poderes de
Conjuração com -2 para cada Nível em que o poder ataque assumem a forma de cartas lançadas
estiver acima do seu Nível atual, se houver, e -1 brilhando com energia. Poderes como boost
para cada Ponto de Poder que você perdeu na Trait não têm efeitos óbvios, mas algo como destruição
última etapa. Se a mão lhe deu mais Pontos de certamente faz. Um visualizador com detecção de arcana
Poder do que você precisava, você pode adicioná- ou habilidades semelhantes ativas quando o vendedor

los ao teste de Conjuração para aumentar seu total, ambulante lança um feitiço também podem ver a energia arcana.
DEADLANDS:

ou usá -los para recarregar seus Pontos de Poder


normais para mais tarde - você decide, mas decida antes de lançar. BORDAS DE HUCKSTER

Falha Crítica significa que a energia falha e o Marechal rola


na Mesa de Tiro pela culatra! (Ver página 88). Falha (após
adicionar quaisquer Pontos de Poder restantes, se possível)
HEXSLING
significa que o feitiço falhou. A aposta é perdida a menos que REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
um Joker seja usado. (Vendedor Vendedor), Atirar d8+
John Henry “Doc” Holliday era um vendedor ambulante que
6. Resolva o Hex: Se o poder fosse
aprendeu os segredos da “magia rúnica”, um processo que os
bem-sucedido, resolva seus efeitos normalmente.
antigos vikings usavam para encantar suas armas em tempos
passados. Ele gravou as runas em sua arma favorita e o
ARMADILHAS
“hexslinging” nasceu.
Lançar um feitiço faz com que uma mão de cartas místicas se
materialize na mão do vendedor ambulante. Isso é bastante
Seguindo a sugestão de Hoyle, Doc passou
óbvio para quem presta atenção. Vendedores sábios mantêm
essas técnicas para seus amigos em uma série de
um baralho de cartas reais em mãos para esconder a verdade.
romances baratos apropriadamente chamada As
Esse truque bacana é o motivo pelo qual a maioria dos
Aventuras de Doc Holliday.
vendedores ambulantes são jogadores com o hábito de
embaralhar cartas, e engana a maioria das pessoas que não Hexslingers que aprendem os segredos de
sabem exatamente o que estão procurando. Holliday ganham o poder de munição (página 75) e
podem criar seu próprio “hex” gravado com runas.

LIDANDO COM O DIABO

Mão Cartões Efeito

Ás alto Um Ás 2 pontos de poder

Par Duas cartas do mesmo valor 3 pontos de poder

Valetes ou melhor Um par de valetes ou melhor 4 pontos de poder

Dois pares Dois conjuntos de duas cartas 5 pontos de poder

Three of a Kind Três cartas do mesmo valor 6 pontos de poder

Direto Cinco cartas sequenciais 8 pontos de poder

Rubor Cinco cartas do mesmo naipe 10 pontos de poder

Três cartas de um valor, duas 10 pontos de poder,


Casa cheia
de outro Duração, efeito ou dano é duplicado
Quatro cartas do mesmo valor 15 pontos de poder,
Quatro de um tipo
Duração, efeito ou dano é duplicado
Cinco cartas do mesmo valor (requer 15 pontos de poder, duração, efeito ou dano são
Cinco de um tipo o uso de um Joker) duplicados. Huckster pode adicionar retroativamente
quaisquer modificadores disponíveis ao poder
(destinatários adicionais, mais armadura, etc.).

Cinco cartas sequenciais Como Five of a Kind e o


Straight flush do mesmo naipe Huckster ganha condenação

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armas.” Isso leva quatro horas por arma, a maior Muitos dos Whateleys estão deformados, embora
parte das quais é gasta inscrevendo várias runas seu herói não precise ser (tome a Complicação
no cano. A arma pode ser qualquer arma de fogo – apropriada se ele estiver). Todos têm alguma marca
uma pistola é comum, mas nada impede um herói reveladora – pele clara, cabelos pretos, unhas
de fazer uma arma hexagonal com uma derringer compridas, pele pálida e assim por diante, e todos
ou até mesmo uma Gatling, se quiser! têm olhos verdes.

Depois de concluído, qualquer hexslinger pode usar Seja qual for a marca que você escolher, há algo
essa arma para lançar qualquer um dos seguintes
poderes (supondo que os tenha) na ou com a arma
hexagonal sem incorrer em uma penalidade de ação
múltipla: golpe de munição, deflexão, impulso de tiro e
Terra
no sangue contaminado que desanima as pessoas.
Esse sentimento de inquietação reduz os testes de
Persuasão do vendedor ambulante em 1, embora
muitos o superem com outras Vantagens tomadas
proteção. separadamente (Atraente, Carismático, etc.).

Esses feitiços têm Alcance Próprio quando


lançados dessa forma e não podem usar o
modificador de Destinatários Adicionais se o
de
Agora vamos à carne do Edge. Um vendedor
ambulante com Sangue Whateley pode sofrer
voluntariamente um nível de Fadiga por 5 Pontos de
possuírem. A ativação faz com que as runas da Poder, ou um Ferimento por 10. Isso é feito exatamente como você
arma brilhem sutilmente, lancem faíscas ou algum efeitocortando,
semelhante.
esculpindo ou mutilando-se de outra forma
(como uma ação livre, o que torna tudo bastante
APOSTADOR DE GRANDES QUANTIAS confuso!). Whateleys são um bando escorregadio ,
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Antecedente então se isso incapacitar o lançador, ele completa
Arcano (Vendedor Vendedor), Conjuração d6+ seu turno antes de cair para uma soneca suja.

Vá alto ou vá para casa. Seu herói compra uma carta


extra sempre que lidar com o Diabo (veja a página 65).

ROLO ALTO MELHORADO

REQUISITOS: Veterano, High Roller


Seu jogador inveterado tira dois
cartas extras (total) ao lidar com o diabo.

MÃO VELHA

REQUISITOS: Heroico, Antecedente Arcano


(Huckster), Conjuração d10+
Com o conhecimento vem o poder, e esse
vendedor ambulante sabe quando dizer quando.
Depois de formar uma mão de pôquer de cinco
cartas ao lidar com o diabo, você pode descartar
até três cartas e redesenhar!

SANGUE DE WHATELEY

REQUISITOS: Iniciante, Antecedente Arcano


(Huckster)
Em algum lugar da sua árvore genealógica há
um galho torto conhecido como Whateleys.
Esta família distorcida de bruxas e feiticeiros é
conhecida pelos tipos misteriosos como sendo
poderosa – e extremamente louca. Vendedores
ambulantes com espírito Whateley correndo
em suas veias aprenderam “magia do
sangue”.

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rocha fantasma. Seja fundida em aço fantasma para reforçar


CIENTISTAS LOUCOS
suas caldeiras, ou em pó e usada como reagente em
produtos químicos e elixires, a rocha fantasma é a base da
Limite: Antecedente Arcano (Cientista tecnologia do Oeste Estranho.
Louco )
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+,
A maioria dos cientistas acredita que a rocha
Ciência Estranha d4+
fantasma é uma forma de bauxita, e o estranho gemido
DEADLANDS:

Habilidade Arcana: Ciência Estranha (Inteligência)


que ela produz quando queimada são apenas bolsas
Poderes iniciais: 2
Pontos de Poder: 15
de oxigênio aprisionado ou outras impurezas que atuam
como catalisadores para sua combustão.
Poderes disponíveis: Proteção Arcana, Barreira,
Besta Amiga, Explosão, Cegueira, Raio, Impulso/ Mas há quem afirme que a rocha fantasma foi colocada
característica inferior, toca, explosão, confusão, na Terra pelo próprio Diabo para causar ganância, conflitos
campo de dano, visão no escuro, deflexão, detectar/ e guerra entre os humanos. Arde, dizem, com o calor do
ocultar arcano, disfarçar, dissipar, drenar pontos de próprio Inferno e é composto pelas almas dos condenados,
poder, manipulação elementar, empatia, emaranhar, que são ouvidos gritando em agonia infernal enquanto é
proteção ambiental, visão, medo, voar, destruição, consumido. Eles dizem ainda que a maioria das invenções
cura, ilusão, intangibilidade , invisibilidade, luz/ resultantes de seu estudo não nascem da mente humana,
escuridão, limpeza mental, entorpecimento, proteção, mas são sussurradas na imaginação dos inventores por
fantoche, alívio, encolhimento (não crescimento), demônios do submundo.
preguiça/ velocidade, sono, ferir, som/
silêncio, falar a língua, atordoamento, telecinesia,
teletransporte, caminhante de parede, presente de guerreiro, zumbi.
Seja qual for a verdade, a rocha fantasma queima cinco
Ciência Estranha: Cientistas loucos podem adquirir
vezes mais quente que o carvão e, se usada no lugar do
Vantagens que requerem Antecedente Arcano
coque durante a fabricação do aço, produz um metal mais
(Ciência Estranha). A menos que sejam
leve e mais forte que o aço, e com um ponto de fusão
contraditados aqui, eles usam as regras para
mais elevado.
Cientistas Estranhos em Mundos Selvagens,
O aço fantasma tornou possíveis muitos avanços de
incluindo Equipamento de Júri (que pode
engenharia incríveis, incluindo carruagens sem
exigir pedra fantasma, a critério do Marechal).
Mau funcionamento: Quando um
cavalos e máquinas voadoras, graças ao seu peso

cientista maluco consegue uma


reduzido e às caldeiras capazes de suportar
temperaturas mais altas do que seriam
Falha Crítica em um teste de
Ciência Estranha, o Marechal
possíveis de outra forma.

rola na Tabela de Mau Funcionamento.


(página 89) para ver o que Tanto o Norte quanto o Sul usaram armas
acontece. movidas a rocha fantasma com grande
efeito durante a sangrenta Guerra Civil. As
JOGANDO UM CIENTISTA LOUCO cascas arruinadas, as marcas de queimadura
Os pioneiros na vanguarda da Nova e os ossos esmagados dos mortos ainda
Ciência criam e fabricam novas podem ser vistos da Califórnia a Gettysburg.
invenções todos os dias. Alguns desejam
vender seus projetos para a Hellstromme
Industries, Smith & Robards ou até
mesmo para o Exército dos Estados
ARMADILHAS
Unidos. Para a maioria, porém, a pura
invenção é a sua própria recompensa. Os poderes misteriosos dos
cientistas loucos assumem a forma de invenções,
aparelhos e, às vezes, elixires e poções.
A Nova Ciência não seria possível sem a A maioria dos cidadãos aceita as suas invenções como
ciência e não como feitiçaria obscura, mas estão todos
descoberta de
conscientes da sua natureza geralmente instável e
volátil.

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Os cientistas loucos orgulham-se muito das suas O Alchemy Edge é um truque, permitindo que
invenções, dando-lhes nomes estranhos para um personagem crie até três poções ou elixires,
diferenciar as suas criações de outras, quer pretendam investindo um único Power Point em cada um. A
vender os seus designs ou comercializá-los para criação das poções leva 30 minutos e custa US$
produção futura, uma vez que “resolvam os problemas”. 5 em vários reagentes cada, e sempre inclui pelo
A arma de um inventor nunca é apenas um lança- menos uma pitada de pedra fantasma. Nenhum
chamas, por exemplo, é “Dr. O Incrível Dispositivo teste de Ciência Estranha é feito—
a criação é automaticamente bem-sucedida e cria
Incendiário de Jergen ” ou “ Purificador Pernicioso do
Professor Plum”. Quanto mais bizarro, ao que parece,
mais a imprensa tende a receber – talvez até um
convite para ingressar no prestigiado “Collegium”, uma
Terra
qualquer combinação das poções listadas abaixo.
Eles podem ser doados gratuitamente e duram 24
horas. O cientista não recupera os Power Points até
sociedade independente de inventores da Nova Ciência. que eles sejam usados, descartados ou expirem.

Você deveria fazer o mesmo com seus poderes.


Em vez de um poder de cura , dê-lhe a Autolimitação
de
Beber uma poção é uma ação.

Óleo de Cobra: O destinatário faz um


teste de cura natural. O sucesso cura um
e chame-o de “Elixir Eletrizante para Todas as Doenças ferimento e uma ampliação cura dois.
e Doenças Comuns”!
Elixir de Foco: Adicione +1 aos testes de
qualquer Característica (escolha do alquimista
BORDAS DO CIENTISTA MAD quando criada) por três rodadas.
Peptônico: O destinatário faz um teste de
ALQUIMIA Vigor. O sucesso remove um nível de

REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano fadiga e um aumento remove dois.


(Cientista Louco), Ciência Estranha d8+
LIGA DE FERRO
Cientistas estranhos já podem fazer poções, elixires,
tinturas e coisas do gênero, dependendo das REQUISITOS: Iniciante, Antecedente Arcano ( Cientista
características de seus poderes. Eles podem usá-los Louco)
em outros, mas não podem “entregá-los” a outros, a Todo mundo tem que aprender seu ofício em
menos que criem o item com o Artificer Edge (veja algum lugar. Seu cientista maluco foi aprendiz de
Savage Worlds). um mestre artesão ou trabalhou em uma

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Fábrica da Hellstromme Industries, oficina da Esta é obviamente uma prática perigosa,


Smith & Robards ou mesmo uma das mas aumenta muito a conexão do Cientista
instalações secretas pertencentes ao governo. Estranho com os Campos de Caça. Ele ganha
Diz-se que os ex-alunos destes testes difíceis 5 Pontos de Poder quando esta Vantagem é
e inovadores na Nova Ciência estão “Limites obtida (além de qualquer ganho na Vantagem
de Ferro”. de Pontos de Poder).

DEADLANDS:
Seu herói conseguiu deixar seu antigo emprego A desvantagem é que sempre que ele precisa rolar na
com alguns dos equipamentos em que trabalhou Tabela de Mau Funcionamento e tirar um 13, ele fica
e ainda tem alguns amigos que podem fazer um com a febre do rock fantasma em vez do resultado do
acordo especial para ele quando ele estiver em Gremlin! Ele só pode contrair a febre uma vez e deve viver
apuros. O cientista louco começa com até US$ ou morrer de acordo com as regras estabelecidas em
2.000 em dispositivos ou veículos infernais (veja Ghost Rock Fever, página 86.
a página 33) e reduz o preço listado de quaisquer
dispositivos futuros adquiridos através dessa fonte VERDADEIRO GÊNIO
em 25%. Ele poderá conseguir descontos por REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Costas Arcanas-
meio de outros meios de comunicação, recitando chão (Cientista Louco)
algumas de suas boas-fés e compartilhando
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspirada em
experiências com outros inventores (declaração de Marshal).
entidades sobrenaturais. A maioria dos inventores chama
isso de bobagem supersticiosa, mas um verdadeiro gênio
COMEDOR DE MINÉRIO
não apenas aceita isso, mas também o abraça! Afinal, não
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano ( Cientista importa de onde vem a ideia, o que importa é o que você
Louco), Ciência Estranha d6+ faz com a tecnologia ! Certo?
Embora o seu cientista maluco provavelmente
não queira que ninguém saiba disso, ele
Sempre que você precisar usar a Tabela da Loucura
desenvolveu um gosto pelo rock fantasma! ou a Tabela de Mau Funcionamento do Dispositivo Infernal ,
Comê-lo cru não é realmente possível - afinal, é rock -
você pode gastar um Benny para que o Marechal jogue
mas é fácil pulverizar ou esmagar e polvilhar em seu
novamente e depois escolha o resultado de sua preferência.
uísque favorito ou espalhar como sal em suas vitelas!
Você pode gastar quantos Bennies quiser até sair ou ficar
satisfeito com o resultado que conseguir!

70
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Os espíritos da natureza são geralmente ambivalentes


XAMÃS em relação aos assuntos humanos, mas parecem um
tanto abalados e chateados com o poder que os seus
Borda: Antecedente Arcano (Xamã) homólogos malignos ganharam nas últimas décadas.
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ Talvez seja por isso que eles parecem mais dispostos
a ajudar aqueles que os invocam, embora ainda exijam
Habilidade Arcana: Fé (Espírito) sacrifícios e rituais adequados para sua atenção.
Poderes iniciais: 2
Pontos de Poder: 15
Poderes disponíveis: Proteção arcana, banir,
amigo besta, cegar, aumentar/ diminuir
característica, toca, confusão, maldição, visão no
Terra
É responsabilidade do xamã contatar o mundo
espiritual em nome de seu chefe e tribo e pedir
orientação e ajuda.

escuro, deflexão, detectar/ ocultar arcano, disfarce,


dissipar, adivinhação, drenar pontos de poder,
manipulação elemental, empatia , emaranhar,
proteção ambiental, visão, medo, crescimento
de
A maioria são líderes espirituais e curadores para o
seu povo, embora alguns também sejam líderes de
guerra. Alguns xamãs são temidos, mas todos são
respeitados. Todos devem dar o exemplo ao seu povo
(não encolher), destruição, cura, símbolo sagrado, e viver uma vida que agrade aos espíritos que lhes
intangibilidade, entorpecimento , proteção, alívio, concedem poderes. Personagens xamãs que não
ressurreição, santificar, mudança de forma, defendem essas crenças descobrem que os espíritos
preguiça/ velocidade, sono, ferir, falar linguagem, raramente ouvem seus apelos, e um xamã ignorado
convocar aliado , teletransporte, caminhante de pelos espíritos não é xamã por muito tempo.
paredes, presente de guerreiro , caminhada na selva.
Milagres: Xamãs podem adquirir Vantagens
ESPÍRITOS DA NATUREZA
que requerem Antecedente Arcano (Milagres).
Reação: Uma Falha Crítica em um teste de Fé Os espíritos da natureza zelam e nutrem sua carga
causa ao xamã um nível de Fadiga e todos os particular. O espírito do rio protege o rio, o espírito
poderes atualmente ativos são encerrados . do búfalo guia o rebanho e assim por diante. Seu
sacrifício, e o da flora e fauna físicas que eles
Velhos costumes: Os xamãs representados aqui fornecem para as necessidades da humanidade, são
são baseados nos índios Sioux e das Planícies,
sagrados para os índios. A carne e as roupas vêm
conforme descrito no mundo de Deadlands. Eles
dos animais que representam. As ferramentas vêm
não precisam fazer o Juramento dos Antigos de pedras e árvores. Água e transportes de rios e
Métodos (página 16), mas a maioria o faz. córregos. Respiração do ar. Estes não são apenas
Os GMs são incentivados a pesquisar outras recursos para os espíritos da natureza, são
culturas nativas americanas e adaptar as Margens
maravilhas – dadas gratuitamente aos humanos
a costumes e crenças específicos. através do grande e terrível sacrifício da morte ou
destruição da sua criação .
JOGANDO UM XAMÃ
Os “índios”, como os ocidentais chamam os nativos
Os espíritos não têm afeição por itens produzidos
americanos, conhecem os espíritos há milhares de
em massa que não tenham ligação com a natureza ou
anos. Os mais conhecedores de todos são os homens
com a alma humana. Eles sentem repulsa por máquinas
ou mulheres “curandeiros”, ou coletivamente, os
que destroem ou poluem a Terra.
“xamãs”.
Eles ficam horrorizados com os trens e vagões
Na era moderna, os espíritos raramente respondiam movidos a vapor que destroem a terra abaixo deles,
aos chamados dos xamãs. Depois que o Acerto de
com as grandes minas operadas por dezenas de
Contas começou em 1863, eles de repente pareciam homens que vendem as riquezas da terra em troca
muito mais falantes – e dispostos a emprestar suas de produtos feitos por outros e, acima de tudo, com
habilidades sobrenaturais ao “Povo”. o câncer que corre nas veias da terra. – rocha fantasma.
É por isso que muitos xamãs seguem os “Velhos
Com a sua ajuda, várias tribos conseguiram Caminhos”. Respeitam e homenageiam os dons
conquistar e manter territórios para si, resistindo à naturais e os sacrifícios que os espíritos concedem à
inevitável invasão dos europeus. humanidade. Assim como os vendedores
ambulantes canalizam energia mágica através de manitous,

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DEADLANDS:

os xamãs canalizam-no através dos espíritos da natureza. BORDAS DO XAMÃ


Isto não é uma aposta, no entanto. É um processo
de barganha e submissão por parte do xamã para FETICHE

convencer seres poderosos a dispensar um pouco REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Xamã), Fé
de sua essência mágica de vida. d8+
Os xamãs que seguem os Velhos Caminhos não Fetiches são dispositivos que ajudam um xamã a se
podem usar tecnologia “moderna”, mas obter outras concentrar quando precisa entrar em contato com o mundo espiritual.
bênçãos dos espíritos (veja o Juramento dos Velhos Pode ser um boneco que representa um animal
Caminhos na página 16). Aqueles que adotam novos favorito, um ícone da natureza ou um chocalho
caminhos ainda comungam e negociam com os espíritos que ajuda a chamar a atenção dos espíritos
da natureza, mas não descartam toda a tecnologia. distantes da natureza.
Muitos adotam viagens rápidas, armas e todos os
Um xamã com um fetiche ganha uma nova
tipos de itens produzidos em massa, desde roupas jogada grátis quando faz um teste de Fé. Caso um
até remédios. Eles não recebem a bênção
fetiche seja perdido ou destruído, o xamã pode
concedida pelos espíritos da natureza, mas
criar um substituto com um ritual de uma hora.
ganham o benefício de integrar dispositivos
modernos nas vidas de suas tribos, bem como nas suas próprias.
FAVOR DO ESPÍRITO

Os Métodos Antigos são particularmente fortes REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano (Xamã),
nas Nações Sioux, onde a tecnologia já está Fé d8+
prejudicada graças a uma “Grande Convocação”
O xamã ganhou o favor de um espírito particular e o
(ver página 112) que ocorreu em 1881.
poder singular que ele lhe concede.

ARMADILHAS
Escolha um dos poderes do xamã cada vez que
Os xamãs realizam constantemente vários rituais esta Vantagem for adquirida. O xamã pode lançar
enquanto descansam ou oram. Isso abre os canais esse poder como uma ação sem incorrer em
para o reino espiritual e permite que eles ativem penalidade de Múltiplas Ações, permitindo-lhe
poderes mais tarde, sem iniciar o apelo novamente. invocar proteção, por exemplo, e então fazer um
Cantar é uma grande parte dos poderes de um ataque, orar por outra bênção ou realizar alguma
xamã, mas nenhuma energia arcana é visível. Se outra ação.
um xamã for silenciado de alguma forma, ele
O xamã só pode reivindicar este benefício uma vez por
subtrai 2 de seus testes de Fé.
turno, mesmo que receba o Favor do Espírito mais de
uma vez.

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empresa sede, e geralmente está sediada


RANGERS TERRITORIAIS na maior cidade do território.
Uma companhia consiste oficialmente em 100
Borda: Ranger Territorial
homens e mulheres liderados por um capitão ou major.
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Lutar d6+,
No entanto, é difícil encontrar recrutas adequados
Intimidação d6+, Cavalgar d6+, Atirar d6+,
e o trabalho é perigoso, por isso a maioria das
Sobrevivência d4+
empresas luta para manter mais de 50 pessoas
Equipamento Inicial: Espanador blindado
(+2), espingarda à escolha do Ranger, cavalo,
distintivo (+1 de Persuasão para os tipos
cumpridores da lei, +1 de Intimidação para os
bandidos), Fugitivos da Justiça nos Territórios
Terra
no comando.

A maioria dos Rangers são “Field Rangers”.


Eles têm a tarefa de patrulhar ou vagar por
cidades ou condados específicos em busca de
dos EUA . Os Rangers recebem o Capítulo 13
desse livro sobre como obter o posto de
Tenente.

Nota: Se você estiver jogando com um Territorial Ranger,


de
problemas, rastrear criminosos comuns ou
escoltar grupos de Legionários do Crepúsculo
quando alguma abominação aparece em uma ou
mais de suas cabeças feias.
você também pode ler as informações dos Agentes (página 52). Os Rangers que mostram mais areia do que os
Essas organizações se conhecem bem. demais - o que já quer dizer alguma coisa - são
promovidos a sargentos. Eles operam da mesma
OS RANGERS maneira, mas são os primeiros a receber o
comando quando um grupo de outros Rangers
Após a Guerra Civil, os Estados Unidos ou pistoleiros contratados é chamado.
reconheceram oficialmente ou criaram trajes de Os próximos no comando são dois a três
“ranger” nos demais territórios.
tenentes, estacionados nos locais mais
As novas unidades foram
modeladas a partir dos Texas populosos ou problemáticos do
território. Eles distribuem tarefas
Rangers, que provaram ser tão
a todos os outros Rangers do seu
eficazes no policiamento da
distrito e ajudam a manter abertas
fronteira durante a guerra.
as linhas de comunicação entre
Os US Marshals cuidariam da lei nos eles.
estados, e os Territorial Rangers trariam
a lei e a ordem aos territórios. Ambos os
grupos podem prosseguir activamente O QUE ELES SABEM
casos “pertinentes” às suas jurisdições em Assim como os Agentes
qualquer lugar que considerem adequado, dos EUA, os Rangers
por isso, na realidade, as duas organizações conhecem algo chamado
trabalham frequentemente lado a lado a oeste Reckoning que criou ou
do rio Mississipi e, por vezes, a leste dele capacitou a ascensão de
também. criaturas sobrenaturais. Eles
sabem que a magia é real e
O precedente para a cooperação foi
geralmente de onde ela
estabelecido nos últimos dias da guerra, sob
vem , os Harrowed são
um acordo denominado “ Protocolo do
possuídos por demônios, e
Crepúsculo”. Sempre que os Agentes ou
que uma antiga ordem
Rangers sentiam que havia uma ameaça
chamada Twilight Legion
existencial à humanidade, eram obrigados a
tem caçado tais
deixar de lado a sua “competição de medição
de pistolas” para um bem maior. criaturas há milênios.

ORGANIZAÇÃO Tenentes Rangers têm


As empresas de guardas florestais são organizadas informações um pouco mais
por território e marcadas com letras de A a F. detalhadas (veja o
Uma Empresa H adicional é a sua Capítulo 13, abaixo).

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CLASSIFICAÇÃO E AVANÇO CAPÍTULO 13

Os personagens dos jogadores começam como Field Rangers. Quando um Ranger atinge o posto de Tenente, ele é
Eles recebem um distintivo, um cavalo, uma chamado ao quartel-general territorial e organiza uma
espingarda e um espanador leve (ver página 35). festa. Então ele recebe o capítulo secreto 13 dos
Eles também recebem uma cópia de Fugitivos da Fugitivos da Justiça nos EUA
Justiça nos Territórios dos EUA, que detalha os Livro Territórios .
hábitos e assombrações conhecidos de criminosos e
DEADLANDS:

O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os


gangues procurados em todo o Ocidente.
muitos eventos estranhos e inexplicáveis que os
O pagamento é de US$ 40 por mês para Field Rangers encontraram desde o início do Acerto de
Rangers, com voucher garantido honrado pela maioria Contas em 1863. Isso inclui um bestiário de
dos bancos do território. criaturas sobrenaturais comuns, a noção de que
os Reckoners são os Quatro Cavaleiros, um breve
Em 1870, os Rangers admitiram mulheres em
ensaio sobre “terrorformação”, que os quatro
suas fileiras. Em 1872, o governo substituiu alguns
Servidores são (ou eram), conhecimento sobre os
funcionários e fundiu os Rangers com outras
forças territoriais de aplicação da lei para criar Atormentados e a verdade geral sobre magia,
milagres e ciência maluca.
oficialmente os Rangers Territoriais.
A atual vice-diretora dos Rangers é Lydia Oakes, Rangers com acesso ao Capítulo 13 adicionam
ex-marechal dos EUA. +2 aos testes de Ocultismo para identificar
criaturas sobrenaturais e suas capacidades ou fraquezas.
FAVORES Aqueles que não têm acesso devem usar um favor
Espera-se que os Rangers resolvam sozinhos a para telegrafar para a sede e esperar que um dos
maioria dos problemas, daí o lema: “Um motim, um “pesquisadores” – Rangers aposentados por causa
Ranger”. Mas a organização sabe que existe um dos ferimentos – descubra as informações necessárias
grande mundo maligno lá fora, e até o Ranger mais e sinta vontade de compartilhar.
durão precisa de uma ajudinha de vez em quando.

Os Rangers ganham Promoções e Favores BORDAS DO RANGER


(página 53) assim como os Agentes. Eles começam
o jogo com um Favor e ganham outro cada vez que TENENTE

são Promovidos ou ganham uma Comenda. REQUISITOS: Ranger Territorial Experiente


O número máximo de Favores que um Ranger pode Use esta Vantagem se você estiver criando um
gastar em uma única solicitação (qualquer uma das personagem Experiente, seja porque o Marshal
categorias listadas na Tabela de Favores na página começou a campanha em um nível mais alto ou
53) é baseado em sua classificação, conforme mostrado porque você pegou o Veteran o' the Weird West Edge.
na tabela abaixo. É claro que o Ranger também deve
Seu Ranger é um Tenente. Ele já recebeu o
ser capaz de entrar em contato com alguém com
Capítulo 13 de Fugitivos da Justiça e tem três Favores.
autoridade que possa atender ao pedido.

CLASSIFICAÇÃO DE GUARDA COMO UM CARVALHO

Nota Pague o valor máximo do favor REQUISITOS: Veterano, Coragem, Ranger Territorial

Ranger de campo US$ 40 1 Poucas coisas acalmam os nervos de um bando


2
como a visão de um Arqueiro frente a frente com
Sargento US$ 60
alguma abominação horrível.
Tenente US$ 80 3

4
Todos os aliados dentro de 12” do Ranger negam
Capitão US$ 120
2 pontos de penalidade de Medo ao fazer um teste de
Principal US$ 150 5
Medo. Se o Ranger falhar no teste de Medo ou ficar
Coronel US$ 200 5 Abalado ou Atordoado, os aliados não recebem o
benefício. Se um grupo fizer o teste ao mesmo tempo,
o Ranger vai primeiro.

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EXPLOSIVO: O tiro causa dano em um


NOVOS PODERES
modelo de explosão pequena.

FLARE: Disparar este “flare” no céu noturno


Os seguintes novos poderes são encontrados apenas em
Deadlands: The Weird West.
remove as penalidades de iluminação na área
imediata por um minuto.
Se disparada em ambientes fechados, jogue um d6: com
MUNIÇÃO WHAMMY
Classificação: Temperado
2–6, a bala incendeia os materiais inflamáveis que atinge.

Pontos de poder: 4

Alcance: Auto
Duração: 5
Terra
BALA FANTASMA: O tiro é metade neste mundo e

metade nos Campos de Caça, dando AP 6.

Este poder só pode ser usado por um vendedor


ambulante com o Hexslinging Edge (veja a página 66).
Runas arcanas no cano de uma arma hexagonal acionam
vários poderes nas balas internas, dando-lhes um impacto extra
e outras surpresas para aqueles tolos o suficiente para se
de
KENTUCKY WINDAGE: Duplica o alcance do tiro .

CARREGADO PARA URSO: O tiro é uma arma pesada


e aumenta o dano base da arma em um tipo de dado.
envolverem com ele!
Uma pistola que faz 2d6 faz 2d8 com esta rodada mortal.
Enquanto o poder estiver ativo, o hexslinger pode escolher
qualquer um dos efeitos abaixo para aplicar a cada tiro SACRAMENTO SURPRESA: Este tiro surge com algum
disparado de sua arma (ou dois efeitos simultâneos com uma
tipo de poder – fogo, eletricidade, frio, etc. É especialmente
ampliação!).
útil contra criaturas com Fraqueza Ambiental!
ARGENT AGONY: O tiro afeta um ser como se fosse

composto de sua Fraqueza. O hexslinger deve conhecer


a Fraqueza da criatura, e isso não funciona contra certos
inimigos poderosos, como os Servidores. Os manitous não BANIR
têm a capacidade de igualar esse tipo de encanto. Classificação: Veterano
Pontos de poder: 3

Alcance: Inteligência
Duração: Instantâneo
BALA COM SEU NOME: Adicione +2 ao teste de Atirar

do hexslinger. Banir funciona conforme descrito em Savage


Worlds, mas usá-lo em Harrowed requer
alguma descrição adicional.

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O manitou dentro de um Harrowed nunca pode Os ataques incluem ataques de efeito de área
ser banido ou destruído permanentemente com que pegariam o portador em seu modelo, mas não
este poder – ele está vinculado ao hospedeiro, afetariam derrubar uma prateleira e cair sobre o
corpo e espírito. Um banimento bem-sucedido , portador, por exemplo. O símbolo sagrado não tem
entretanto, torna a coisa odiosa “inerte” por uma hora.
efeito em testes ou outros ataques que não causem
Durante esse tempo, o Harrowed não pode usar nenhum dano.
de seus Harrowed Edges ou Let the Devil Out (veja a
O abençoado deve ter um símbolo sagrado real para
DEADLANDS:

página 59), mas ele mantém as habilidades básicas


invocar o milagre. Nenhum símbolo sagrado , nenhum
concedidas por ser Undead.
símbolo sagrado. Compreende, amigo?
Se o manitou obteve o Domínio total, a consciência do Um símbolo improvisado funciona – uma moldura
hospedeiro retorna enquanto ele está inerte, mas é de janela quebrada em forma de cruz em vez de
subjugada mais uma vez quando o manitou reafirma seu um crucifixo real, por exemplo, mas o abençoado
controle (e não está mais inerte). subtrai 2 da invocação sem um símbolo adequado.

Vampiros: sugadores de sangue (aqueles no


XINGAMENTO
livro principal de Savage Worlds e os nosferatu
Classificação: Temperado
neste) têm uma fraqueza embutida para símbolos
Pontos de poder: 5
sagrados. Um personagem com este milagre pode
Alcance: Toque
usar o que quiser – o poder (usando Pontos de
Duração: Permanente
Poder e exigindo um teste de perícia arcana ) ou
Alguns praticantes das artes arcanas curam seus aliados. as regras menos poderosas descritas na Fraqueza
Outros infligem doenças aos seus inimigos. Para usar (que não tem efeito de aumento).
esse feitiço particularmente desagradável, o conjurador
MODIFICADORES
faz um teste de perícia arcana resistido pelo teste de
EFEITO DE ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos, o poder
Espírito da vítima. Uma falha significa que a vítima sofre
afeta todos os aliados dentro de um Modelo de
um nível de Fadiga imediatamente e ao pôr do sol todos
Explosão Médio centralizado no lançador. Não impede
os dias seguintes ( lançamentos adicionais da maldição
que criaturas entrem na área, apenas seus ataques
não têm efeito adicional).
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos
Uma vez que o amaldiçoado fique Incapacitado, ele faz a área de efeito é aumentada para um modelo de
um teste de Vigor todos os dias para evitar a morte. explosão grande.

Quebrando a Maldição: A maldição pode ser FORTE (+1): Os testes de Espírito da criatura são
suspensa pelo lançador original à vontade e termina feitos com ÿ2 (–4 com uma ampliação).
automaticamente se ela for morta. Dispel também
remove uma maldição, embora cada indivíduo só FANTOCHE

possa tentar uma vez – se falhar, está além de Este poder funciona exatamente como em Savage
suas habilidades. Worlds, mas o modificador Mind Rider pode ser usado com ele.

MODIFICADORES
SÍMBOLO SANTO
MIND RIDER (+1): O lançador pode se comunicar e
Classificação: Novato
Pontos de poder: 3 sentir através de qualquer alvo sob os efeitos da
marionete.
Alcance: Auto
Duração: 5
DORMENTE

Criaturas malignas acham difícil atacar um viajante Classificação: Novato

piedoso com fé verdadeira – e um símbolo de sua Pontos de poder: 2


divindade para apoiá-lo. Alcance: Espírito
Duração: 5
Uma vez invocada, qualquer criatura sobrenaturalmente
maligna (chamado do Marechal) que queira fazer um Numb alivia a dor causada por lesões. Com um sucesso
ataque físico direto ao portador do símbolo deve fazer no teste de perícia arcana, o conjurador e todos os aliados
uma rolagem de Espírito como uma ação livre (a criatura dentro do Espírito do conjurador em centímetros de mesa
subtrai 2 se o abençoado conjurar com uma ignoram 1 ponto de penalidades de Ferimento ou Fadiga,
ampliação). ou 2 com uma ampliação.

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Numb também anula quaisquer resultados temporários da é em minutos em vez de rodadas (e também é mantido em
Tabela de Lesões durante sua Duração. Um personagem que minutos, se desejado).
ficou manco por causa de um golpe na perna, por exemplo,
Itens conjurados normalmente aparecem em um bolso,
pode se mover normalmente enquanto estiver entorpecido. O
bolsa ou bolsa para esconder a magia que os conjura, mas não
poder não tem efeito sobre Ferimentos permanentes.
é estritamente necessário.

SANTIFICAR Assim que a Duração expirar, o item desaparece da


Classificação: Veterano
Pontos de poder: 10

Alcance: Especial
Duração: Até o próximo pôr do sol
Terra
realidade. Se o vigarista usou moedas conjuradas para comprar
alguma coisa, ele poderá ter problemas se o comerciante
descobrir quem o enganou.

Lugares significativos ou importantes MODIFICADORES

podem tornar-se permanentemente


“santificados” – uma área sagrada que
causa danos a criaturas malignas. Esses
locais são o resultado de uma afiliação
de
COMPLETO (+1): O objeto é um conjunto completo ou
carregado (para armas de fogo), embora ainda deva caber
abaixo do limite de peso. Um baralho de cartas contém
todas as 54 cartas, uma arma de fogo está completamente
de longo prazo a uma religião ou crença . carregada e assim por diante.
uma catedral, mas também pode surgir
PESO (+2): O item pode pesar até um quilo.
do cenário de algum grande sacrifício,
triunfo ou tragédia.
Um abençoado pode replicar esses efeitos temporariamente CAMINHADA NO SELVAGEM

por meio de oração e devoção extenuantes. O processo leva Classificação: Novato

quatro horas seguidas de meditação e rituais apropriados à Pontos de poder: 2

sua religião ou crenças. Alcance: Auto


Duração: Uma hora

Uma vez concluído, o abençoado faz seu teste A caminhada na selva pede aos espíritos da terra que movam
de Fé. O fracasso significa simplesmente que o o xamã para dentro e para fora dos Campos de Caça enquanto
tempo foi desperdiçado. Uma Falha Crítica significa ele viaja, encurtando jornadas árduas e ocultando seu caminho.
que os poderes constituídos não santificarão este Os Xamãs usam esse poder para se comunicar com seus
local em particular e o ritual não pode ser tentado aliados através de grandes distâncias e espionar seus inimigos!
neste local até que algum mal significativo seja
derrotado (chamado do Marechal).
Depois de caminhar pelo menos uma milha, cada três milhas
Sucesso significa que uma área de aproximadamente 30 contam como uma (não tem efeito na Velocidade) e os rastros
metros quadrados é um anátema para as forças das trevas. do xamã são impossíveis de rastrear a não ser em seções
Qualquer criatura sobrenaturalmente maligna (a critério do curtas. Com um aumento no teste de habilidade arcana, cada

Mestre) que tentar entrar no solo sagrado deve fazer um teste cinco milhas contam como uma.
de Espírito no início de cada rodada (como uma ação livre) ou
sofrerá Fadiga, com -2 com uma ampliação no teste de Fé.
MODIFICADORES
Isso pode levar à incapacitação, mas não à morte.
DESTINATÁRIOS ADICIONAIS (+1): O poder pode afetar
mais de um alvo por 1 Ponto de Poder adicional cada.

BORRACHAS
Classificação: Novato
Pontos de poder: 3
"ISTO É A ASSUNTO SIMPLES PARA FECHAR
Alcance: Inteligência
Duração: 5 UNS OLHOS E DEIXAR O ESPÍRITOS

As bugigangas permitem que um vendedor ambulante GUIA SEU


crie um item mundano menor pesando menos de meio PASSOS. CONFIE NELES." –Wovoka
quilo - um Derringer, uma carta de baralho, um espelho
de mão e assim por diante. Com um aumento, a Duração

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C HAPT
ER
7
O RECONHECIMENTO

Pare aí, parceiro! Tudo além deste ponto é Os Reckoners assumiram a forma dos Quatro
apenas para os olhos do Marechal. Se você Cavaleiros do Apocalipse – exatamente como os
não é ela ou ele, sugerimos que você vá embora. da Bíblia. Não amontoe seu macacão , amigo.
Isso não significa que a religião cristã seja o único
Se você está prestando atenção, pode ter
caminho verdadeiro. Aqueles que sabem disso
percebido que as coisas começaram a dar errado
dizem que certos profetas antigos deram uma
com W maiúsculo por volta de 1863. Isso é
olhada nos Reckoners e acabaram na Bíblia.
verdadeiro e falso. O fato é que o mal sobrenatural
Outros acreditam que os espíritos simplesmente
já existe há muito mais tempo.
assumiram essa forma porque sabiam que isso
causaria ainda mais medo e alarme.

OS AVALIADORES E por que eles dão poder aos monstros, você


pergunta? Parece que as entidades levam uma
existência torturada no mundo espiritual – o que
Sempre existiram monstros no mundo – não deixe
os índios chamam de Campos de Caça. Eles
ninguém lhe dizer o contrário, compadre. Às vezes
querem sair. Mas primeiro eles precisam “formar o
eles têm garras grandes e dentes horríveis e com
terror” na Terra com energia mágica negativa.
certeza parecem os horrores que são. Outras
Quando eles fizerem isso por tempo suficiente, a
vezes, eles podem se parecer com você e eu. O
terra será um deserto árido e torturado.
que equivale a dizer como homens e mulheres
Chamamos isso de “Inferno na Terra” – um final
comuns em todo o mundo, de todas as culturas e
possível para todo esse fiasco diabólico.
origens.
Algumas dessas criaturas surgiram por conta Os Cavaleiros dão poder a monstros
(humanos ou não) para que eles possam
própria. Vampiros abriram caminho para fora
aterrorizar todos os outros.
do túmulo em busca de sangue, o poder da lua
É um equilíbrio cuidadoso, no entanto. Se os
cheia levou os lobisomens em busca de carne,
monstros se tornassem comuns, a humanidade se
fantasmas permaneceram no local onde morreram.
uniria e lutaria contra eles. É por isso que eles se
Mas outras abominações foram criadas, extraídas
escondem nas sombras, nas margens do desconhecido.
dos pesadelos da humanidade e que receberam
A partir daí, eles corroem nossa vontade e boa
forma corpórea por terríveis entidades cósmicas
chamadas de Reckoners. natureza e nos fazem odiar e desconfiar de tudo
ao nosso redor.

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Mais uma vez, para aqueles que precisam repetir


ABELHAS OCUPADAS
um pouco - os Reckoners semeiam o medo no
Os Reckoners são como grandes e horríveis
mundo e colhem uma colheita abundante do
abelhas rainhas esperando nos Campos de Caça
para criar uma nova colméia na Terra. mesmo. Todos os lugares tocados pela colheita
mortal são transformados, tornando-se eventualmente
Suas abelhas operárias são demônios menores. uma Terra Morta.
Embora não seja tecnicamente correto, os ocidentais
A única maneira de reduzir o nível de medo é os heróis
DEADLANDS:

começaram a chamá-los de manitosos a partir de uma eliminarem as criaturas que vivem lá, protegerem a
antiga palavra algonquina e ela pegou.
população e, o mais importante, inspirá-los. Você ficaria
Manitous já foram humanos com almas malignas. Eles surpreso com o que alguns benfeitores podem fazer para
passaram para os Campos de Caça e se tornaram servos elevar o ânimo de uma comunidade. E esse tipo de magia
de todos os tipos de coisas ruins, incluindo os Reckoners. é a melhor resistência contra o medo e o ódio.
Alguns deles exercem um poder formidável.

SERVOS E MONSTROS
A maioria deles quase não tem. A eles são dadas
As criaturas dos Campos de Caça são péssimos
tarefas malignas, como coletar energia do medo – quase
vizinhos e não gostam muito de compartilhar.
como abelhas operárias coletando néctar. Mas as abelhas
Mesmo quando a Agência capturou manitous e os
são boas. Não há nada de bom em manitous. Esses
fez falar — e conseguiu algo além de tagarelices
demônios menores e insidiosos levam a energia do medo
malucas ou xingamentos desagradáveis e
de volta aos Cavaleiros, que bebem até se fartar e
acumulam a maior parte do resto. estranhamente pessoais —
eles simplesmente não sabem muito além de sua
tarefa imediata.
Mas eles investem parte desse medo de volta no
Alguns dos asseclas dos Reckoners sabem um
mundo, concedendo poderes sobrenaturais a monstros
pouco mais. Seus quatro Servidores serviram como
humanos e criando novas abominações a partir dos
campeões. Um homem morto chamado Jasper
pesadelos da humanidade.
Stone serviu a Morte, o Reverendo Ezekiah Grimme
atendeu à Fome, o Dr. Darius Hellstromme devastou
NÍVEIS DE MEDO
o mundo para a Pestilência, e Raven, o xamã
Todo esse negócio desagradável de assustar as pessoas
indiano que iniciou o Acerto de Contas novamente
é como um dispositivo de movimento perpétuo. Quando
nesta época, foi o avatar da Guerra.
as pessoas ficam com medo, elas tendem a fazer coisas
ruins, o que causa mais violência e medo. Grimme era uma terrível perversão da fé convocada
pela Fome e, como tal, sabia exatamente o que estava
Eventualmente, todo aquele juju ruim se infiltra na
fazendo – até sua destruição. Stone e Raven também
paisagem. Em níveis mais baixos de medo, as pessoas estão por dentro e cuidam de seus negócios com uma
podem ficar um pouco mais nervosas e cautelosas quando
alegria diabólica. Neste ponto, Hellstromme não tem ideia
precisam voltar para casa sozinhas à noite.
de que serve a qualquer poder maior, exceto ao poder
Em níveis mais altos, as sombras ficam um pouco mais
imponente de seu próprio intelecto.
escuras, as árvores e pedras podem parecer ter rostos
gritando e cada pequeno barulho na escuridão soa como
algo vindo para devorá-lo. Todos os quatro Servidores foram mortos,
derrotados ou pelo menos frustrados (veja Os
Servidores na página 109). Infelizmente, os
O grande final assustador dessa escalada é
Deadland. É aqui que aquelas árvores e pedras Reckoners aprenderam um novo truque. Eles estão
criando um novo lote de servidores—
realmente gritam. Inferno, eles podem se levantar
pequenos porque eles não são tão poderosos quanto os
e tentar comer você!
quatro grandes eram - para espalhar seu plano profano
Este é o objetivo final dos Reckoners. Quando uma pelo mundo.
parte suficiente do mundo é uma Terra Morta, eles saem
Esses servidores jogam o jogo longo. Não há
dos Campos de Caça e vão para a Terra verde de Deus.
pressa em transformar uma região em Deadland
Esse é o futuro do Inferno na Terra que mencionamos
antes. imediatamente. Tudo o que isso faz é atrair muita
atenção indesejada. Uma vez que um servo tenha

80
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atraiu pessoas para uma região apelando à sua Coot ficou um pouco cético no início, mas à medida
ganância, apesar dos perigos mortais envolvidos, não que mudanças horríveis começaram a ocorrer em
há razão para não manter essa colheita comercial toda a América, ele começou a acreditar. Com o
pagando uma recompensa constante de energia do medo. tempo, Coot descobriu a maior parte da verdade
sobre o pessoal Harrowed e também aprendeu muito
Portanto, o mal é cíclico. Quando o Nível de Medo
sobre o Reckoning e os Reckoners . E ele decidiu ir

O
chega a 5, o servidor vai para o solo, hiberna ou de
outra forma se torna escasso como alimento manitou
da colheita. Com o tempo , o nível de medo diminui
ou um bando de heróis chega à cidade para cuidar
dele. Mas justamente quando as pessoas sentem
que as coisas estão voltando ao normal, comece a
para a guerra com eles.
Então, ao fazer isso, ele começou a reunir um exército
- um exército de mortos.

Ele encontrou uma receita antiga e preparou um


elixir especial para colocar os Harrowed malignos e

PESADELOS CAMINHANDO
acerto
sentir um pouco de confiança à medida que o nível
de medo atinge o nível mais baixo – o mal retorna.

Quando os Reckoners criam um novo terror, eles


preferem baseá-lo em lendas sombrias ou nos terrores
controlados pelo espírito de volta no controle de suas mentes.
Infelizmente, Coot não percebeu que seus recém-
“leais” Harrowed estavam fadados a se tornar maus
novamente. Ele também não podia estar convencido
disso . Ele levou seu exército de Harrowed para os
Campos de Caça, perdeu o controle deles, vagou por
pessoais da população local. Se um homem tem pavor meses e acabou no ano de 2094 para testemunhar o
de lobos, por exemplo, os Cavaleiros podem arrancar Inferno na Terra e o que ele acredita ser o triunfo final
isso de sua mente e conjurar matilhas de caninos dos Reckoners.
sombrios para rondar os arredores da cidade. Ou
Por fim, Coot voltou a 1884, confuso e aterrorizado.
podem conceder o “presente” da licantropia a um dos
Ele não sabe ao certo se a terrível visão que
residentes. Ou crie uma série de outras abominações testemunhou pode ser evitada ou mudada, mas ele
baseadas nessa fobia específica.
conta com sua sorte - e seu elixir - com a Legião do
Crepúsculo para ajudar.

Algumas abominações que os Reckoners criaram


ou capacitaram transcendem a regra geral.
Dragões labirínticos e vermes gigantes – no Ocidente
os chamam de “cascavéis” – são aceitos como
criaturas naturais, embora muitos precisem vê -los
para acreditar neles. E eles são grandes e assustadores
o suficiente, a maioria das pessoas ainda suja suas
roupas delicadas quando o fazem!

O PROSPECTOR
Com toda essa conversa sobre medo, Marshal, há um
personagem que devemos mencionar que pode
realmente ajudar seu grupo. Ele fica um pouco
enlouquecido depois de atravessar o tempo e o espaço,
mas tem muitas informações sobre o material deste
capítulo. Além disso, ele é um aliado de confiança da
Explorer's Society e da Twilight Legion.

Coot Jenkins é um velho garimpeiro grisalho que


se encontrou com um dos Últimos Filhos de Raven
há muito tempo, logo após o início do Acerto de Contas.
Você poderia imaginar que um nativo furioso poderia
escalpelar o velho Coot, mas este fez algo diferente.
Ele confessou. Veja, a essa altura o Último Filho estava
morrendo, e a culpa pelo que ele fez o estava corroendo.

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C HAPT
ER
8
REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL

Olá, Marechal. As regras deste capítulo são


MAGIA NEGRA
principalmente para você usar para atormentar e
aterrorizar seus amigos do grupo. A maioria delas
baseia-se nas Regras de Configuração que começam No crepúsculo que caiu sobre o Ocidente desde que
na página 47. Não damos aos jogadores corda o Cackler criou sua mãe feiticeira, os praticantes de
suficiente para se enforcarem. Você fica com o resto, magia negra acham um pouco mais fácil invocar
Marechal. seus poderes.

Além disso, discutimos como os heróis podem Salvo indicação em contrário, o Antecedente Arcano
realmente lutar contra os Reckoners e tentar (Magia Negra) funciona como o Antecedente Arcano
recuperar o Oeste Estranho dos horrores que o (Magia) nos Mundos Selvagens
atropelam. Livro de Regras. Quantos Pontos de Poder o
conjurador tem depende do Marechal – os vilões não
progridem como os personagens dos jogadores,
CAMPOS DE BATALHA
então sua classificação não importa.
O melhor de tudo (ou pior, dependendo da sua visão
de mundo), quando o Nível de Medo é 4 ou melhor, os
Os antigos campos de batalha são lugares desolados
Reckoners concedem aos feiticeiros das trevas um pouco
e solitários, onde nuvens cinzentas sempre cobrem o
mais de magia:
céu e neblina rastejante se acumula em crateras e
se agarra à terra quebrada. Os destroços do conflito Nível de Medo 4–5: O personagem ganha uma nova
estão espalhados, máquinas de guerra quebradas e jogada grátis em qualquer falha na jogada de Conjuração
cadáveres pálidos. Mortos-vivos, 'gloms' e névoas de (veja Novas jogadas em Savage Worlds).
luto (veja Patifes, Vermes e Criaturas, página 145) Deadland (Medo Nível 6): O personagem ganha uma nova
são comuns nesses lugares. jogada grátis em todos os testes de Conjuração.

Dentro e ao redor de um antigo campo de batalha


no Oeste Estranho, o Nível de Medo é automaticamente ARMADILHAS
um nível mais alto que a região circundante, até um Os magos negros usam feitiços, palavras de poder,
máximo de 5. Além disso, qualquer Wild Card que runas e sacrifícios sombrios para realizar seus feitiços.
encontre seu criador em um campo de batalha Os efeitos são adaptados ao seu histórico, então um
compra cartas adicionais iguais ao Medo do campo xamã que reza para espíritos de insetos pode lançar
de batalha. Nível para determinar se eles voltam raios de gafanhotos, diminuir a Característica com
atormentados. um enxame de aranhas picadoras e assim por diante.

83
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O épico precisa ser recontado para um público


TEMER
considerável – ou pelo menos influente, como a
imprensa local – e deve ser sempre acompanhado por
Cada área que seu grupo visita tem seu próprio um relato real por um ou mais atores. Também deve
“ Nível de Medo” – uma medida do sucesso relativo ser contado na área afetada – o público em Salt Lake
dos Reckoners e seus asseclas em transformar o City não se importa muito com o que acontece em
mundo em um Inferno vivo. Salvo indicação em Podunk, Montana.
DEADLANDS:

contrário, presuma que qualquer local dentro de


uma área geográfica compartilhe o Nível de Medo geral.
Não penalize um jogador se ele não for um bom
contador de histórias – esse é o trabalho de seu
PENA DE MEDO
personagem, conforme refletido em seu teste de
O Nível de Medo inflige uma penalidade em todos os
perícia e na Vantagem do Contador de Histórias –
testes de Medo igual a -1 para cada Nível de Medo
mas faça-o tentar. O teste de Desempenho ou
acima de 2, conforme mostrado abaixo. ( Criaturas
Persuasão é modificado pela penalidade de Nível
sobrenaturais e malignas são imunes a esta penalidade.)
de Medo e quaisquer outros modificadores
Nível de medo Pena situacionais apropriados (seu público não gosta
3 ÿ1 dele, a maioria não fala inglês, etc.). Vários heróis
4 ÿ2 podem apoiar a narrativa. E você certamente pode
dar um bônus adicional de +1 ou +2 se for uma
5 ÿ3
história realmente boa . Porém , arestas que negam
6 ÿ4
penalidades de Medo não ajudam aqui – isso é uma coisa pes
Com sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em
CONTO-CONTANDO
1. Uma Falha Crítica no teste de Persuasão envia a
A melhor maneira de seus heróis combaterem o mal é mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a
lutar contra o medo. Quando o grupo derrota uma noção de que as pessoas deveriam ter medo do escuro
abominação mortal, captura uma gangue de bandidos – o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!
assassinos ou resgata crianças desaparecidas, os
heróis podem reunir os habitantes locais e dar-lhes Convicção: Quando um herói com o Talento
esperança fazendo um teste de Persuasão para oratória
Contador de Histórias reduz com sucesso o Nível
ou retórica emocionante, ou um teste de Performance
de Medo local, ele e qualquer um que o Apoie
para cantar uma música. recite poesia ou narre
automaticamente ganham Convicção. Este é um grande
dramaticamente uma história emocionante da vitória do
evento que fortalece a determinação de um grupo.
grupo sobre as forças do mal.

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NÍVEIS DE MEDO

Agora que sabemos como as coisas ficam assustadoras MEDO NO SEU JOGO
e como os heróis podem reverter a tendência, vamos

Regra
falar sobre a aparência de cada nível de medo.

Nível de medo 0: Esta é uma terra feliz, pessoal.


As pessoas são simpáticas, o céu é azul e até os
mais pequenos podem passear pelas ruas com
segurança à noite. Restam apenas alguns desses
lugares no Oeste Estranho e não são fáceis de encontrar.
Já foi dito que o medo é a mais antiga e primordial
das emoções humanas. Isso pode ser verdade,
mas aqueles de nós com alguma experiência em
jogos de RPG sabem que é notoriamente difícil
assustar os jogadores em um jogo de terror.

De vez em quando, uma descrição evocativa


Nível de medo 1: Os habitantes locais acreditam pode gerar um sussurro: “Assustador…” , mas na

de
que existem monstros , mas não viram nenhum. O
céu ainda está azul, mas se precisar sair à noite, é
melhor trazer um amigo.

Nível de Medo 2: Ninguém chega perto do barraco


velho e assustador no topo da colina. A terra parece
a mesma, mas as sombras são um pouco mais
longas. Não é muito seguro sair sozinho à noite, mas
maioria das vezes você se depara com uma
enxurrada de piadas, referências à cultura pop e
bravatas alimentadas por dados.

É fácil fazer os jogadores rolarem testes de


Medo e dizer-lhes o quão aterrorizados seus
personagens ficam quando falham. O que é um
pouco mais desafiador é fazer com que seus
suas chances são boas. Este é o Nível de Medo jogadores cansados, que já viram tudo e depois
predominante na maioria dos lugares atualmente. alguns, sintam um pouco desse pavor. Você tem
que deixá-los usar a imaginação. O desconhecido
é a única coisa que pode causar verdadeira
Nível de Medo 3: As coisas estão começando
apreensão à mesa.
a ficar um pouco estranhas. Ocorrem
desaparecimentos ocasionais e provavelmente Em outras palavras, espere um pouco antes
mais do que algumas criaturas estranhas vivem que o animal salte da grama alta e morda a cabeça
por perto (embora as pessoas realmente não falem de algum pobre vaqueiro. Descreva o sussurro do
sobre elas). Não saia à noite sem uma arma ou um amigo.
vento através da grama e a maneira como as
nuvens lançam sombras malformadas na terra.
Nível de Medo 4: Há desaparecimentos
misteriosos, e quando os corpos são encontrados,
Crie um pouco de tensão. Não deixe o grupo ter
é pedaço por pedaço. A própria terra começa a
uma visão clara do que está enfrentando.
mudar: as sombras nas falésias começam a
Prolongue o suspense por tempo suficiente e seus
parecer rostos maliciosos, ou as trancinhas sempre
jogadores poderão fazer seus heróis correrem para
parecem farfalhar como se algo estivesse as colinas.
escondido lá dentro. Os ventos das Planícies Altas
podem sussurrar seu nome... e não de uma forma Se seus cavaleiros estão viajando pela Trilha
amigável. Chisholm e você encontra um juiz enforcado,
não deixe o caça-feitiço simplesmente saltar
Nível de Medo 5: Não há dúvida de que algo está
sobre o pelotão e começar a disparar. Talvez à
errado. As pessoas viram monstros e quase todo
noite um herói ouça uma voz misteriosa
mundo ficou aterrorizado. A maioria das flores morre,
sussurrando seus “crimes” – e alguns de seus
mas as ervas daninhas não têm problemas em
segredos mais profundos. Durante todo o dia
prosperar. Não saia à noite sem um grupo armado.
seguinte, o grupo é perseguido por uma figura estranha no
Medo Nível 6 (Deadland): Isso é o pior que pode Na noite seguinte, o juiz enforcado chega ao
acontecer, Marshal – um cenário de pesadelo acampamento enquanto o herói solitário está de
completo . Monstros correm soltos, pedras parecem guarda e tenta enforcá-lo, e o resto do grupo deve
caveiras – e podem ser! Os ventos das Planícies lutar para salvar seu camarada de uma morte
Altas não apenas sussurram seu nome aqui, mas terrível, apesar de não ter as ferramentas
também o fazem na voz do seu amigo morto . adequadas para derrubar. a abominação.
Qualquer pessoa que sai à noite é carne morta. Se
os Reckoners conseguirem o que querem, todo o
planeta estará destinado a um dia se tornar um lugar
assim.

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O pó é puro mal mesmo por si só, e é essencialmente


ROCHA FANTASMA
radioativo tanto no nível físico quanto no espiritual!
Qualquer um que chegar perto da coisa por mais de
Cobrimos as qualidades e o comportamento típicos alguns segundos deve fazer um teste de Espírito a
do rock fantasma onde os jogadores podem ler sobre cada rodada ou ganhará Fadiga. Se isso incapacitar
ele. Aqui nos aprofundamos em outros aspectos a alma infeliz, ela entrará em combustão espontânea.
menos conhecidos do estranho supercombustível. Recipientes e trajes revestidos de chumbo evitam esse
DEADLANDS:

efeito.
A VERDADE HORRÍVEL
Apesar do que pensam os cientistas “racionais”, a
As bombas Ghostfire são mais um dispositivo de
rocha fantasma não é um minério natural. Foi
enredo do que uma mecânica de jogo, mas se necessário,
depositado pelos Reckoners em 1963 e tem causado
estragos desde então. A verdadeira razão pela qual é a bomba de produção atual de Hellstromme causa 6d6
de dano em um raio de 12” (24 jardas), e metade disso
tão poderoso é que é feito exatamente do que afirmam
nos próximos 12” (24 jardas). O dano é uma arma
aqueles pessimistas sombrios:
as almas dos condenados. pesada e extremamente inflamável. Qualquer pessoa
no raio da explosão queima, causando 2d6 de dano por
Veja bem, quando pessoas más morrem, elas não rodada em qualquer coisa, exceto 1 (veja Fogo em
vão para o Inferno. Supondo que os Reckoners não Mundos Selvagens).
os ressuscitem como abominações, as piores almas
As chamas do Ghostfire são extremamente difíceis
vão para os Campos de Caça, onde se tornam
de extinguir. A água ferve quando atinge eles. Cortar
manitous (e não importa o quanto pareçam divertidos,
todo o oxigênio ao ficar coberto com areia ou terra, ou
essa é uma existência bastante podre).
talvez bem enrolado em um avental de inventor
resistente ao fogo, pode apagar o incêndio. Tais métodos
Os mais fracos dos manitous são transformados em exigem um teste de Atletismo por parte da vítima ou de
rocha fantasma pelos Reckoners e depois retornam à um aliado, conforme adequado à situação. Se for bem-
Terra. A maioria desses espíritos eram homens e sucedida, a tentativa tem 1 chance em 6 de extinguir a
mulheres muito ruins em vida. Foi- lhes prometido um chama (2 em 6 com aumento).
pouco de diversão no futuro pelos manitos travessos
que encorajaram suas más ações. Descobrir que foram
enganados por espíritos e forçados a se transformar FEBRE DO ROCK FANTASMA
em um pedaço de rocha fantasma até serem queimados
em agonia é um rude despertar para eles, e eles Com a exposição prolongada à rocha fantasma, os
aprendem rapidamente o quão insignificantes são no personagens podem contrair uma doença chamada
esquema cósmico. É por isso que a rocha fantasma “febre do rock”. Os mineiros são as vítimas mais
grita quando queima – o som é na verdade daquelas frequentes, assim como os cientistas malucos que
almas malditas gritando de dor e frustração. manuseiam fragmentos de rocha com frequência.
Somente aqueles que trabalham com isso várias horas por dia o
ou aqueles que passam grande parte do seu tempo
numa mina cheia de vapores de rochas fantasmas –
PÓ DE FOGO FANTASMA correm qualquer perigo real de contrair a febre das rochas.
A rocha fantasma armada – chamada de “pó de fogo
Mineiros, cientistas que trabalham em laboratórios
fantasma” por aqueles que a conhecem – é
cercados por essa substância e outros que estão em
extremamente rara, e isso é uma sorte para a maior
parte do Ocidente. constante contato com rochas fantasmas desenvolvem
febre ao longo de semanas ou até meses. Em algum
Feito de rocha fantasma purificada por meio de um momento, ou eles ganham tolerância a isso e ficam
processo secreto de refinamento (conhecido apenas efetivamente imunes, ou seu cérebro ferve e eles ficam
pelo Dr. Darius Hellstromme e seus conselheiros mais dementes de alguma forma terrível. Em alguns casos
próximos) e depois misturado com pólvora, o pó de raros, as vítimas ficam tão saturadas com resíduos de
fogo fantasma queima campos de batalha inteiros - e rocha fantasma que entram em combustão espontânea!
continua queimando. É o ingrediente principal das
bombas fantasmas de Hellstromme.

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TABELA DE DOMÍNIO
Role nesta mesa sempre que um Harrowed deixar o diabo sair (ou compre uma Carta de Domínio, se você as tiver).

Regra
Efeito d6

1 Magia: O demônio extrai o poder infernal direto da parte mais profunda do Campo de Caça. Ele dá a amigos e inimigos
em um raio de 5 ”(10 jardas) +2 na Característica e nas jogadas de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles
com Antecedente Arcano que usam Pontos de Poder recuperam 10 pontos.
O melhor de tudo é que a exibição bruta galvaniza a vontade do anfitrião. Ela ganha 1 ponto de Domínio.

2 Malevolência: Os aliados do Harrowed testemunham a verdadeira natureza demoníaca do manitou. Todos que puderem
ver a coisa claramente (a critério do Mestre) ou que estiverem dentro de 5” (10 metros) devem fazer um teste
imediato de Medo com -2.

4
de
Travessura: O Atormentado deve fazer um teste de Espírito com -2 ou perderá 1 ponto de Domínio. Em algum
momento, o demônio assume o controle e causa problemas para o herói ou seus companheiros. O manitou pode
afrouxar a sela de um amigo quando ele não está olhando, jogar a munição de um aliado em um rio ou encontrar
uma maneira de usar as Complicações e antecedentes de seus companheiros para iniciar brigas ou causar conflitos.

Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obscuros ou passado trágico,
destruindo sua vontade. O herói deve fazer um teste de Espírito ou perderá 1 ponto de Domínio.
5 Caos: Como Travessura, mas o ato é maior ou mais cruel e o teste de Espírito é feito com -4.
6 Assassinato: O anfitrião perde 1 ponto de Domínio. O demônio fica totalmente psicopata e mata alguém. Ele pode
disparar um tiro “perdido” em algum herói problemático imediatamente, ou pode esperar para escapar e matar um
estranho, um inocente ou até mesmo um dos entes queridos do anfitrião.

Febre da Pedra Fantasma (Doença Crônica): AGRADADO


No início de cada sessão de jogo, o personagem faz
um teste de Vigor. Um sucesso significa que a vítima
Os atormentados não nascem, eles renascem.
está fatigada para a sessão de jogo, e um aumento
Claro, primeiro eles têm que morrer e depois
significa que ela recupera o fôlego e não sofre efeitos
nocivos. Falha significa que ela está exausta e com serem arrastados gritando de volta da vida após a morte...
e às vezes cavam para sair de suas próprias
febre alta para aquela sessão. Uma Falha Crítica
sepulturas, mas você entendeu. Do contrário ,
significa que ele expira antes do final da sessão ,
estaremos dizendo que eles são mortos-vivos.
explodindo em chamas estridentes, morrendo e
ressuscitando como um morto em chamas (página 159). Estes não são seus zumbis mortos todos os dias .
Essas abominações custam uma dúzia para os
Uma vítima que obtiver uma ampliação no teste manitous que as reanimam.
de Vigor por três sessões consecutivas de jogo
ganha tolerância e fica imune. Três falhas Quando um morto-vivo morre - bem, morre de novo -
o manitou puxando seus cordelinhos acaba de
consecutivas , entretanto, resultam na fervura do
retornar aos Campos de Caça. Harrowed, no entanto,
cérebro do personagem; ela ganha uma Complicação
é uma história diferente.
mental (Menor), ou uma Complicação mental
existente piora (Menor se torna Maior). Harrowed são muito mais poderosos do que um
simples morto-vivo. Trazer um Harrowed para a não-
Tratamentos experimentais para a febre das
vida requer um tipo de manitou muito mais poderoso ,
rochas fantasmas estão sendo desenvolvidos na
e ele precisa se vincular para sempre ao seu
Cidade das Trevas, usando placas de aço fantasma
hospedeiro. Se o Atormentado morrer, sua alma irá
eletricamente carregadas para sugar “toxinas para qualquer lado do véu que ele merece. Mas o
exóticas” da corrente sanguínea. Cada aplicação de
manitou está destruído.
tratamento de aço fantasma reduz a fadiga em um
nível durante quatro horas, mas custa US$ 1.500 por sessão.
A recompensa para o demônio é que ele pode
andar pela terra e desfrutar de seus prazeres mais
refinados – pelo menos em comparação com o que
o espera no Inferno.

87
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Manitous fica feliz em se agarrar aos vilões. Antecedentes Arcanos: Aqueles que canalizam
Eles tendem a ter problemas e oferecem muitas energia positiva ou comungam com espíritos bons ou
oportunidades para reivindicar suas almas corrompidas. neutros para obter seu poder, como abençoados, vodus,
Mas eles também têm fome de espíritos heróicos. xamãs e similares, acessam seus poderes normalmente.
Poucas coisas são mais satisfatórias para um demônio O manitou não pode usar seus poderes quando tem
demente do que manchar o brilho de uma reputação Domínio, entretanto.
que já foi excelente.
DEADLANDS:

Em termos de jogo, o controle é feito através Aqueles que canalizam energia negativa ou lidam
do sistema Dominion descrito na página 60. com espíritos malignos, como vendedores ambulantes,
Alguns efeitos acontecem imediatamente. Outros cientistas malucos ou bruxas, também mantêm seus
lhe dão tempo para planejar as ações nefastas poderes, mas o manitou também! Este último ainda
do manitou e aproveitar os intervalos “fora da adiciona +2 aos testes de habilidades arcanas enquanto
câmera” na história. Seja tão insidioso quanto está no comando do hospedeiro.
quiser aqui, Marshal. Afinal, é um demônio vil e
contaminado . Apenas lembre-se de que eles
geralmente não fazem algo que possa matar seu VENDEDORES
hospedeiro imediatamente.
Um manitou particularmente astuto pode “salvar” uma Quando um vendedor ambulante lida com o Diabo e
chance de tomar o Domínio mais tarde, caso precise obtém uma Falha Crítica (ver página 66), role na Tabela
agir decisivamente para salvar sua não-vida ou se seu Tiro pela culatra para ver o que o manitou faz ao infeliz
hospedeiro começar a pensar em ressurreição. jogador.

Um Harrowed com domínio zero se torna um


vilão sob o controle do Marshal e pode deixar o TABELA DE CONTRA-FOGO

diabo sair à vontade (página 59). No entanto , Efeito d20


isso custa ao marechal um Benny de cada vez.
1 Mindwipe: O manitou frita a mente do
vendedor ambulante com energia
canalizada das partes mais sombrias dos
HABILIDADES ANGUSTIZADAS
Campos de Caça. Seu dado de
Conjuração elimina permanentemente
Um manitou tem acesso a todas as habilidades de seu um tipo.
hospedeiro. Se a coisa obtiver o controle de um 2–3 Brain Drain: Como Mindwipe, mas o efeito
vendedor ambulante Harrowed, por exemplo, ela poderá dura apenas até o final do encontro.
usar seus poderes.
4–8 Corrupção: O feitiço é distorcido para ter o pior
O manitou pode ver e ouvir tudo o que o Harrowed resultado possível para o vendedor ambulante.
faz, mesmo quando seu hospedeiro está no volante. Feitiços que causam dano afetam ela ou seus
Isso o torna a par de tudo o que o Harrowed sabe. aliados, proteção
ajuda seus inimigos, mentem encantamentos para
coleta de informações e assim por diante.

O oposto não é verdade. Quando o demônio está no 9–12 Sobrecarga: A energia sobrenatural oprime
controle, é um grande ponto cego para os Harrowed. o vendedor ambulante. Ela está distraída,
Isso pode realmente complicar a vida de um herói se o atordoada e vulnerável!
manitou for particularmente malicioso quando estiver no 13–16 Reação: As sobrecargas do manitou
comando. o sistema nervoso do vendedor ambulante
com energia sobrenatural. Ela sofre 2d6
Um grupo inteligente pode tentar obter informações de dano mais o número de Pontos de
sobre o Acerto de Contas ou outros assuntos ocultos Poder necessários para ativar o poder
de um manitou. Mesmo os grandes manitous estão com sucesso.
bastante distantes dos Reckoners. Eles sabem que os 17–19 Loucura: O manitou deixa o vendedor
Cavaleiros encheram a Terra com energia do medo ambulante louco. Role na Tabela de
Loucura do cientista maluco (página 89).
para que pudessem andar sobre ela em carne e osso, A condição dura uma semana.
mas não têm nenhuma visão de seus planos atuais ou
20 Dirty Dealer: O vendedor ambulante pega
dos esquemas de outros manitos ou abominações.
o manitou trapaceando. Imediatamente
após a mão ser resolvida, ela fica abalada.

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CIÊNCIA MALUCA

Regra
Como você deve ter percebido pelos boatos e insinuações, Marshal, a maioria das invenções da Nova
Ciência são o resultado de cientistas loucos “inspiradores” maníacos. Embora a maioria não saiba ou
não acredite, esses espíritos malignos sussurram em seus ouvidos enquanto dormem, sugerindo
designs que não funcionariam se não fossem as propriedades sobrenaturais da rocha fantasma.
Role na Tabela de Mau Funcionamento quando um cientista louco obtiver uma Falha Crítica em um teste de Ciência Estranha.

TABELA DE MAU FUNCIONAMENTO

Efeito d20
1
deMindwipe: O manitou frita parte da mente do cientista louco. O dado de Ciência Estranha do
inventor cai um nível permanentemente.
2–3 Loucura: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição é permanente.
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode por 3d6 em um Modelo de Explosão Grande!
7–10 Avaria: O item requer reparos extensos e não pode ser usado novamente neste encontro.
11–14 Gremlin: O dispositivo atrai 2d6 gremlins dos Campos de Caça! Consulte a página 168.
15–17 Acidente: O inventor sofre fadiga e todos os poderes atualmente mantidos param de funcionar.
18–19 Glitch: O item não pode ser usado até que um teste de Reparo seja feito como uma ação.

20 Loucura Temporária: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição dura uma semana.

MESA DE LOUCURA
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para uma versão Maior.
Se ele já tiver a versão Principal, role novamente.
Efeito d20

1–2 Distraído: O personagem esquece pequenos detalhes. Ele pode esquecer de ferver o café, usar
calças ou aperte sua sela. Ele ganha o Obstáculo Sem Noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo evidentemente falso. Talvez ele pense que um membro do
grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o “Povo da Lua” pinta assim todas as manhãs. Ele
ganha a Complicação Delirante (Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista se torna mais excêntrico. Talvez ele sufoque a comida com vinagre ou coma
muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A condição é basicamente inofensiva e divertida,
embora ocasionalmente irritante. Ele agora tem o obstáculo Minor Quirk.
7–8 Ações Malignas: Um manitou insidioso convence o herói de que alguém ou algo é mau e deve ser
detido. Cada vez que ele obtém esse resultado aumenta sua mania. No início, ele pode apenas falar
mal dos seus “inimigos”. Mais tarde, ele poderia tentar arruiná-los ou até mesmo matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um medo estranho de algo completamente irracional. Ele ganha uma
Complicação Fobia (Menor) na primeira vez que isso surge. Aumenta para uma Fobia Maior se surgir
novamente. Se acontecer pela terceira vez, ele ganha uma nova Fobia Menor.
11–12 Mumbler: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e suas frases muitas vezes se transformam
em bobagens sem sentido. Ele ocasionalmente também ouve vozes respondendo e se sente compelido
a ouvir. Isso lhe dá o obstáculo impulsivo. E às vezes essas vozes podem ser reais!
13–14 Paranóia: Todo mundo quer roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou talvez criaturas
sinistras da “Dimensão X” estejam seguindo seu trabalho para roubá-lo e conquistar a Terra! O inventor
ganha o Obstáculo Ciumento (Menor), além de sua paranóia geral.
15–19 Loucura: Escolha uma nova Complicação Menor que reflita instabilidade mental cada vez que esse
resultado surgir. Trabalhe com o jogador para explicar como seu personagem é afetado por essa nova loucura.
20 Momento de Clareza: As coisas de repente fazem sentido para o inventor de uma forma estranha. Ela
ganha Convicção e pode remover instantaneamente qualquer condição de loucura obtida anteriormente,
se tiver alguma.

89
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SUPERSTIÇÃO TELEGRAFOS

Depois de 21 anos convivendo com os horrores diários Invasores ferroviários, bandidos e tempestades
do Acerto de Contas, as pessoas estão mais costumam causar interrupções no serviço telegráfico
supersticiosas do que nunca. Afinal, algumas pessoas do Weird West, mas o verdadeiro problema são os gremlins!
dizem que os monstros são reais! Aqui oferecemos Esses pequenos espíritos desagradáveis infestam
DEADLANDS:

duas maneiras de simular esse estado de coisas, Marshal. todas as linhas telegráficas do Estranho Oeste.

Sempre que seu grupo enviar ou receber um


SUSPEITA
telégrafo e você quiser mexer com ele, jogue um d20
Em uma cidade pequena, todos se conhecem e na tabela abaixo e veja o que acontece.
logo ficam sabendo da chegada de um estranho .
Hoje em dia não se pode ter muito cuidado,
especialmente com todos esses vagabundos
RESULTADOS TELEGRÁFICOS
em suas roupas peculiares e aquelas coisas à
espreita lá fora, no escuro. Resultado d20

Sempre que seu grupo chegar em uma nova 1–9 A mensagem passa bem.
cidade, aplique uma penalidade de -2 nas jogadas 10–11 A estação telegráfica receptora não recebe
na Tabela de Reações (em Mundos Selvagens) nenhuma mensagem pelas próximas 1d4
até que os vaqueiros possam cair nas boas graças horas. A menos que estejam esperando
e provar que não têm intenção de fazer mal. Isso uma mensagem ou sejam uma estação
maior, provavelmente não têm ideia de
leva pelo menos um ou dois dias, salvo algum ato
que “ficaram surdos”.
esmagador de bravura, heroísmo ou caridade.
12–13 Os gremlins respondem com um telégrafo
aleatório de outra estação em outro lugar
SUPERSTIÇÃO
ao longo da linha. Um grupo desesperado
A maioria dos habitantes do Oeste Estranho são pessoas
pode telegrafar para as autoridades e
tementes a Deus que veem a magia como obra de receber a mensagem : “TIA MINNIE
Satanás. Quando as pessoas veem algo inegavelmente CHEGA DE PALCO NA TERÇA-FEIRA”.
estranho, elas tendem a fugir disso. A notícia se espalha
rapidamente e, se for assustador o suficiente, uma 14–15 Gremlins reorganizam as palavras do
multidão se reúne com o máximo de cordas que consegue telegrama para causar tantos problemas
encontrar, quer a lei local esteja a bordo ou não. e travessuras quanto possível.
16–17 Os gremlins mudam a mensagem para que
Demonstrações óbvias de magia, pessoas com seja insultuosa e rude, mas ecoam a
aparência mortal que cheiram a podridão, rituais de vodu, confirmação correta do receptor.
criaturas estranhas e todas essas ocorrências estranhas
se enquadram no projeto. E é claro que alguém que sabe 18–19 A mensagem vai para a estação errada.
o que está procurando pode localizar um vendedor Eles podem pedir a localização de um
ambulante ou uma bruxa em um quilômetro do interior. contato em Dodge, mas receber uma
resposta de Lost Angels. Se a mensagem
não for específica, a operadora não
saberá que foi para a cidade errada.
“MONSTROS NÃO DIZEM?
REAL, VOCÊ 20 Os gremlins fingem ser um operador maluco
do outro lado da linha.
VAI SERNOTÍCIA PARA ESSE BICHO Eles respondem à mensagem com
provocações grosseiras e respostas enigmáticas.
QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ.
Sinta-se à vontade para fazer qualquer
–Coot Jenkins coisa que quiser para irritar os heróis
tanto quanto possível. Pense como um
gremlin travesso e desonesto, marechal!

90
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VETERANO DO OESTE ESTRANHO


Esta é a mesa para aqueles caras famintos por poder que mordem mais do que conseguem mastigar. Não se esqueça

Regra
de rir de alegria ao ler o resultado, Marshal. Em alguns casos, você pode querer manter isso em segredo até o
momento certo para revelá-lo ao jogador.
Se um resultado der ao buckaroo uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para a versão Maior.
Se ele já tiver a versão Major, compre novamente.

Cartão

Dois
Resultado

Azarado: Este hombre se deparou com algo que o azarou muito. Ele ganha o obstáculo Má Sorte.

Três Hunted: O veterano não terminou o trabalho. Algo está procurando por ele e o quer morto.

de
Quatro
Ou pior. O marechal consegue preparar uma fera nojenta para vir procurar o pobre bastardo.
É algo bastante poderoso, certamente um Wild Card, e talvez mais inteligente do que forte.
Pode parecer tornar a vida do herói um inferno, em vez de apenas surgir da escuridão uma
noite.
Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói que poderia fazê-lo balançar se fosse
revelado ao público. Um grupo escolhido pelo Marechal frequentemente o recruta para
as tarefas mais difíceis, e “não” não é realmente uma opção. Quando batem à porta,
essas organizações não pedem com educação, nem duas vezes.
Cinco Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ele tem um Hábito (Maior) para
álcool ou uma droga como ópio ou peiote.
Seis Terrores Noturnos: O vaqueiro nunca pode esquecer os horrores que experimentou. Eles
até o assombram em seus sonhos, dando-lhe o Obstáculo Terrores Noturnos.
Sete Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos membros do personagem
mutilado ou totalmente desaparecido. Role um d6. Com 1–3, ele é Lento (Menor); com 4–6, ele
perdeu a mão sem arma e tem a barreira de um braço.
Oito Bater com um bastão feio: Uma das abominações que esse infeliz herói encontrou foi
reorganizar o rosto do herói ou alguma outra parte visível do corpo. Ele tem a Complicação
Feia (Menor).
Nove Insano: A mente desse cara não é mais o que era. Ganhe um obstáculo menor que afeta
mente ou comportamento, ou aumentar um Obstáculo Menor para Maior.
Dez Paranóico: Este Tinhorn viu coisas que não deveria. Ele tem medo do escuro, medo de sair do
acampamento para fazer suas necessidades e assim por diante. Ele ganha a Complicação Amarela.

Jack Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca que não desaparece.
O herói tem uma lesão que lhe dá a Complicação Ailin' (Menor).
Rainha Bollixed: Este pistoleiro tem um caso grave de gremlins. Esses insetos infectam todos os
dispositivos que o herói toca, incluindo armas e outros dispositivos mecânicos que não sejam da
Weird Science. Sempre que o herói obtiver uma Falha Crítica ao usar um dispositivo mecânico,
ele sofrerá um Defeito e ficará inutilizável até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando nele e
obtenha sucesso no teste de Reparar. Os verdadeiros dispositivos infernais (já propensos a
acidentes) sempre sofrem um mau funcionamento catastrófico.

Rei Marcado para a Morte: Alguma abominação inteligente e fenomenalmente maligna do passado do
herói proferiu uma maldição moribunda. Todos os testes de Absorção do herói são feitos com –2.
Ás Forsaken: Há muito tempo, este cavaleiro solitário fez algo terrível para sobreviver a um encontro
com o sobrenatural. Desde então, o mundo espiritual não o ajudará em nenhuma aposta. Nenhuma
magia benéfica funciona nele. Mojo maligno funciona muito bem.

Black Joker Harrowed: Este pistoleiro conheceu seu criador em algum momento no passado recente. A diferença
entre ele e a maioria das pessoas, porém, é que ele se levantou novamente. O herói começa a
jogar Harrowed, mas não sabe disso. Não deixe o morto tomar seu primeiro Harrowed Edge até
que ele descubra a terrível verdade.
Campeão Eterno do Red Joker : Este herói é o mais raro de todos - aquele que foi abençoado pelos poderes da
luz. Na primeira aparição do mal sobrenatural em qualquer cena, o herói ganha um ponto de
Convicção.

91
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C HAPT
ER
9
ENCONTROS

Independentemente disso, se um empate não


GERADOR DE AVENTURA funcionar para você, empate novamente – ou apenas
escolha um resultado diferente. Você também pode
O Adventure Generator fornece uma variedade de folhear as tabelas em busca de ideias, escolhendo o que
ganchos e ideias para o básico de uma aventura. Cabe mais lhe agrada no momento.
a você juntá-los para formar uma história completa.
Use-os como achar melhor para criar o melhor e mais
divertido jogo para o seu grupo.

Personalize os resultados de acordo com os


personagens dos seus jogadores, mas também com a
área geral onde eles estão localizados. As Tabelas de
Encontro ajudam enormemente nisso, dando a você
uma boa ideia das ameaças e dos exploradores
ambientais que provavelmente encontrarão em qualquer região.

Para usá-los, compre uma carta do Baralho de Ação


para cada elemento da aventura: Objetivo, Obstáculo
e Complicação.
Tanto o naipe quanto o valor desempenham um papel
na determinação do resultado exato. Se você estiver
se sentindo particularmente desagradável, poderá
comprar Obstáculo ou Complicação mais de uma vez
para tornar as coisas mais difíceis.

Recomendamos determinar primeiro todos os


elementos do cenário com o Gerador de Aventura e
depois descobrir como eles se encaixam. A princípio,
seus resultados podem não parecer fazer muito
sentido. A imaginação e algum exercício cerebral
muitas vezes podem transformar esses tipos de
empates nas aventuras mais memoráveis.

93
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OBJETIVO
O naipe da carta determina como os heróis serão atraídos para a aventura, e o valor
da carta decide qual é o objetivo da aventura.
Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação – ou ela tropeça neles.

DEADLANDS:

Diamantes (trabalho de aluguel): um bando precisa de dinheiro para manter um dispositivo infernal em
condições de uso, recarregar essas armas ou até mesmo apenas comer.
Corações (Motivação do Personagem): Um dos Obstáculos ou ações passadas do grupo
atrai o grupo para a aventura.
Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro, mas nem
sempre pensando em seus melhores interesses.

OBJETIVOS
Resultado do cartão

Dois R&R: Os heróis têm sua tentativa de um pequeno tempo de inatividade interrompida rudemente – talvez até letalmente!

Três MacGuffin Hunt: A tripulação precisa recuperar um item, informação ou outro objeto. Na maioria das vezes, o objetivo
da sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços direitos fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque potencial de
Quatro guerreiros ferroviários, índios, bandidos ou outra ameaça. Isso pode ser em um lugar ou envolver
os personagens acompanhando seu pupilo em uma jornada.
Há Ghost Rock nas colinas de Thar!: Um dos vaqueiros ouve um boato sobre um tesouro de artefatos estranhos,
Cinco coloca as mãos em um mapa para uma mina de rocha fantasma perdida ou até mesmo encontra o esconderijo de uma
gangue fora da lei.

Seis Caçadores de Recompensas: O grupo busca coletar uma recompensa. Pode ser para bandidos ou piratas, mas também
pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população de uma espécie invasora.

Seven Rescue: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.

Cerco: O grupo chega para salvar o dia de um grupo preso por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estão presos.

Nove Pony Express: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B nem sempre é tão fácil quanto parece no papel...na
verdade, nunca é.

Dez Desbravadores: O pelotão parte para lugares desconhecidos para estabelecer uma nova rota, localizar um local
adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.

Book Learning: O grupo deve coletar dados importantes de um local ou proteger um bando de cabeças-duras enquanto
Jack
o fazem.
Parley: Os heróis precisam negociar algum acordo entre duas partes. Pode ser um tratado entre
Rainha índios e fazendeiros locais, um contrato comercial entre duas empresas ferroviárias ou apenas
uma rivalidade entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens precisam entrar em território hostil para coletar informações, seja
Rei sobre um levante indígena, uma fortaleza pirata ou algum outro alvo. Ser pego pode significar um
desastre, não só para eles, mas também para outros.

Ás Shoot 'em Up!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou batalha estourou e os
aventureiros se encontram bem no meio dela.

Wild Goose Chase: A missão é apenas um jogo de fachada para manter o grupo distraído enquanto
Preto
outra pessoa faz o verdadeiro trabalho. Desenhe mais duas vezes – uma para a distração e outra para
Palhaço
o verdadeiro objetivo. Os personagens deveriam ter a chance de descobrir, e até mesmo frustrar, a ação.
Companheiros estranhos: Indústrias Hellstromme, um Barão Ferroviário ou algum outro indivíduo
Vermelho
poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado quaisquer problemas do
Palhaço
passado. Compre outra carta para determinar o Objetivo, ignorando o naipe.

94
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OBSTÁCULO

A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários ou outros perigos ,
consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 99).

O processo também determina qual influência de Reckoner lança uma sombra sutil sobre os acontecimentos. Como –
e mesmo se – isso se manifesta depende de você, Marshal.

Encontros
Clubes (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram briga.
Quaisquer tentativas de evitar um conflito são feitas em desvantagem.
Diamantes (Fome): A escassez de abastecimento e combustível sempre faz parte da vida no Oeste Estranho.
Aqui eles são um fator no problema original ou prejudicam os esforços do grupo.
Corações (Pestilência): Doenças ou problemas de saúde, como a febre do rock fantasma, entram em jogo.
Espadas (Morte): A mão pálida da Morte mancha todo o caso. Os inimigos podem ser mortos-vivos ou apenas
particularmente assassinos.

OBSTÁCULOS

Resultado do cartão

Oprimidos: No caminho do grupo está um grupo que está simplesmente desarmado, como
Dois um fazendeiro e sua família, um garimpeiro solitário ou uma tribo de índios famintos.
Felizmente, o grupo tem algum conflito moral por atropelá-los.
Barão Ladrão: Os heróis enfrentam a oposição de um empresário ou empresa rico e influente que vê seus esforços
Três como uma ameaça aos lucros ou ao poder. O adversário prefere confiar na lei, mas quando isso falha ele fica feliz em
trazer força.
Burocracia: O grupo precisa superar algum tipo de obstáculo burocrático para atingir seu objetivo,
Quatro como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma que assuma, é
um problema que não pode ser resolvido com a ponta de uma espingarda.
Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as consequências. Poderia ser
Cinco um tornado nas planícies altas, uma nevasca no noroeste do Pacífico ou uma seca no sudoeste selvagem. Veja a
Mesa de Encontro da região para ideias.
Armas contratadas: Alguém trouxe mercenários para bloquear a equipe. Essas pessoas também são
Seis
mais bem preparadas do que o bandido comum.
Competição: Outro grupo de aventureiros fareja dinheiro, seja no pelotão ou em seu
Sete objetivo. O pelotão tem que suborná-los, combatê-los ou dissuadi-los de outra forma. O
grupo rival geralmente inclui alguns Wild Cards.
Criaturas: Alguma estranha abominação do Acerto de Contas, como um 'glom ou um chupacabra, ameaça os heróis
Oito
ou seu objetivo.

Nove Vermes: Você nunca sabe onde um bando de coiotes, cascavéis ou alguns ursos aparecerá . Escolha uma criatura
comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Lynch Mob: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam problemas e resolvem o
problema com as próprias mãos. Eles podem ser vigilantes ou apenas pessoas normais, mas de
Dez
qualquer forma, atirar neles pode levar a complicações. Use as estatísticas dos habitantes da cidade
(página 151) para um membro médio do grupo.

Jack Outlaws: Um bando de pistoleiros ou piratas do labirinto está participando da ação dos personagens.
Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com policiais locais, Rangers, US
Rainha
Marshals ou até mesmo a Agência para atingir seu objetivo – esperançosamente, sem tiros.
Grande problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado, Los Diablos ou um
Rei
destacamento do Exército dos EUA.

Verdadeiros Crentes: O objetivo dos heróis está de alguma forma ligado às crenças ideológicas ou religiosas de um
Ás bando de fanáticos – a Igreja dos Anjos Perdidos, cultistas, etc. Independentemente disso, eles não são conhecidos
por um discurso razoável.

Preto Sem sorte: Como em “Se não fosse pelo azar…” Empate mais duas vezes. Os heróis devem enfrentar ambos os
Palhaço obstáculos.

Vermelho
Estranhos companheiros de cama: O grupo descobre um aliado inesperado. Compre mais duas vezes e a
Palhaço primeira carta representa o obstáculo. O segundo resultado realmente funciona a favor dos heróis!

95
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COMPLICAÇÃO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo terá que superar para completar sua missão.
O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema, e o valor identifica o problema específico.

Clubes (difícil): Não há reviravoltas reais na complicação, mas é difícil. Quaisquer testes de
DEADLANDS:

perícia feitos para superá-lo enfrentam uma penalidade de -2, já que as coisas parecem estar
constantemente mais difíceis do que deveriam ser.
Diamantes (monetário): A maneira mais rápida de superar o problema é retirar a carteira antiga e
desembolsar algum dinheiro. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta por $
100, com as cartas com figuras contando como 10.
Corações (Emocional): A complicação envolve os Obstáculos de um ou mais membros do grupo, ou
outra fonte poderosa de conflito emocional, como um ex-amante, velho amigo, etc.
Spades (Nemesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos inicialmente, para
frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos à sua frente. A tripulação pode ou não identificar a
origem de seus problemas ao final da aventura.

COMPLICAÇÕES

Resultado do cartão

Identidade confundida: um membro do grupo é confundido com outra pessoa. Seja quem for –
Dois um homem da lei, um fora-da-lei cruel ou um criminoso de guerra – a identidade vem com muita
bagagem própria.

Três Alguém consegue me ouvir?: Talvez o telégrafo estivesse distorcido e uma informação crucial tenha sido perdida
na transmissão. Ou talvez os heróis simplesmente não consigam pedir ajuda quando mais precisam.
Wagons Ho!: A aventura exige que o grupo faça uma jornada que abrange uma longa distância—
Quatro
passando por Badlands, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para Oregon.

Cinco Escassez: O pelotão fica sem combustível, provisões ou munição inesperadamente. Ser reabastecido torna-se
uma prioridade.
Não letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força letal: uma recompensa deve ser obtida com
Seis
vida, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas, etc.

Sete
Desviado: Um guia, especialista ou informação em que o grupo confia revela-se
completamente errado.
Tick-Tock: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias, algum evento ocorre falha ortográfica para toda a
Oito
missão se não for concluído até então.
Mau funcionamento: Uma peça importante do equipamento funciona mal, quebra ou simplesmente
Nove
desaparece no pior momento possível.

Surto: Uma doença virulenta assola a região – e a equipe. A cada dia, os personagens devem fazer um teste de
Dez Vigor ou ganhar um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada, mas não até que os heróis completem sua missão.

Revelação chocante: eventos revelam informações inesperadas. Pode ser algo


Jack meramente embaraçoso sobre um dos vaqueiros, ou pode ameaçar um indivíduo ou
organização poderosa.
Celebridade: Uma personalidade importante de alguma forma se envolve nos assuntos dos heróis. Poderia
Rainha
ser um herói ou um vilão, mas de qualquer forma é uma grande distração.

Doublecross: Revela-se que um aliado de confiança dos cowpokes está investido em seu fracasso -
Rei
provavelmente no pior momento possível.

Ás Morte Súbita: Uma morte inesperada altera as coisas. Felizmente, o falecido recentemente não foi muito importante
para os planos do grupo!
Preto Nada além de problemas: nunca chove, a menos que chova. Desenhe duas vezes.
Palhaço

Vermelho
Black Hats: Acontece que os oponentes dos heróis são, na verdade, os mocinhos. O que eles farão quando
Palhaço perceberem isso depende deles…

96
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Encontros
ENCONTROS LOCAL DO ENCONTRO

Localização d20

Nesta seção damos ao Marechal uma maneira 1–11 Na trilha.


rápida de enfatizar os perigos dos espaços
12–15 Em ou perto de uma vila, vila ou cidade.
selvagens entre as cidades. Não se preocupe com
encontros contínuos quando o grupo estiver em 16–18 Enquanto o pelotão para para dar água aos
cavalos ou para para dar água aos arbustos
algum tipo de assentamento. Na cidade, os locais.
jogadores tendem a dirigir a ação, o local
determina em grande parte os habitantes e os 19–20 Assim que o acampamento estiver montado.
Role d8 para ver quantas horas depois do
heróis estão envolvidos nos meandros de qualquer
acampamento o encontro acontece.
Savage Tale que o Marechal esteja executando.

VERIFICAÇÃO DE ENCONTROS
ENCONTRE DIFICULDADE
Em uma área perigosa ou sem lei, compre uma Os encontros em Deadlands são criados para refletir o
carta do Baralho de Ação uma vez por dia que natural - ou em alguns casos não natural -
passa no jogo (ou até duas ou três vezes por dia
organização dos personagens ou criaturas
em áreas particularmente perigosas).
listadas. Isso significa que é melhor avisar seu
Uma carta com figura ou superior significa que um
grupo de que este não é como alguns outros jogos
encontro ocorre, e o naipe da carta determina o
que definem automaticamente o nível de desafio
tipo – Inimigos, Estranhos, Tesouro ou Obstáculo.
para algo com o qual eles possam lidar. Às vezes,
uma abominação horrível simplesmente precisa
Em um Coringa, compre mais duas vezes e ser evitada, ou táticas inteligentes ou armas
combine os resultados dos naipes - como Inimigos contratadas para derrotá-la.
e um Obstáculo ou Estranhos e Tesouro. Fazemos isso porque é mais natural e é mais
Use a Tabela de Localização do Encontro desafiador. Além disso, qualquer sistema que
abaixo para definir onde e quando o evento criamos teria dificuldade em se adequar à natureza
acontecerá . Em seguida, faça uma pequena do seu grupo. Se um grande caçador contrata um
pausa para lanches e conversas enquanto planeja as coisas. de fuzileiros experientes para protegê-
esquadrão
Um pouco de planejamento é essencial antes de lo, não faz sentido que de repente cada cascavel
atingir os heróis com uma fera terrível ou uma tenha quatro amigos também. Isso significa que,
gangue de bandidos. Pode ajudar a transformar tal como na vida real, explorar o mundo com um
um “encontro aleatório” comum em algo muito mais grupo maior é mais seguro.
emocionante e memorável.

97
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MESAS DE ENCONTRO REGIONAIS


ENCONTROS SANGRANDO NO KANSAS

d20 Espadas|Inimigos 2d4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–4 Walkin' Dead 2d12 Cavalaria dos EUA Moeda Cidade fantasma

5–8 1d6+1 Carniçais Homem mal Abrigo Epidemia


2d4 Caçadores de Búfalos
DEADLANDS:

9–10 'Glom Comida Bons Samaritanos

11 Jackalope movimentação de gado Aparelhos infernais Capim-faca


12 Névoa de luto Bando Pedra Fantasma Desvio

13 Fantasma Estranho Tesouro Perdido Água contaminada

14–15 Fio de Sangue Agente Dinamite Dinamite


16–20 2d6 Carrapatos da Pradaria 2d6 Guerreiros Ferroviários Veículo Campo de batalha

GRANDES ENCONTROS NA BACIA

d20 Espadas|Inimigos 1–4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


2d10 Baratas Navalhas 2d6 Vaqueiros Comida Seca
5–7 2d8 Coiotes 2d12 Cavalaria dos EUA Pedra Fantasma Água contaminada

8–12 2d6 Foras-da-lei 2d6 Guerreiros Indianos Abrigo Aquecer

(Use o atirador)
13–14 1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15 Escorpião Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada

16 Cascavel Homem mal Tesouro Perdido Farsa


17–19 1d6 Quedas de Sangramento Cartomante Moeda Capim-faca
20 1d4 Diabos de Poeira Estranho Veículo Aquecer

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS DE TERRA

d20 Espadas|Inimigos 2d6 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–6 Foras da Lei 1d6 Artistas Marciais Mina abandonada Mina abandonada
(Use o atirador)

7–8 2d4 Anjos da Guarda 2d6 Guerreiros Ferroviários 2d4 Cavalaria Aparelhos infernais Cidade fantasma

9–12 1d6 Rastejadores de Parede dos EUA 1d4 Pedra Fantasma Seca
13–18 1d4 Espanadores Garimpeiros Veículo Bons Samaritanos

19 Gaki Mestre Chi Tesouro Perdido Epidemia


20 1d6 Fome Ranger Territorial Abrigo Água contaminada

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS NO MAR

d20 Espadas|Inimigos 2d6 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–4 Sugadores de Lama 1d6 Artistas Marciais Comida Tempestade

5–7 Dragão Labirinto 2d6 Guerreiros Ferroviários Dinamite Aquecer

8 Rio Leviatã 1d4 Garimpeiros Pedra Fantasma Bons Samaritanos

9 Enxame Nibbler Artista marcial, Veículo Campo de batalha

Superior
10–16 1d8 Tubarões 1d8 Moradores da cidade Tesouro Perdido Desvio

17–20 Enviar Enviar Mina abandonada Mina abandonada

98
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MESAS DE ENCONTRO REGIONAIS


GRANDES ENCONTROS NO NOROESTE

d20 Espadas|Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–2 Catamontagem 2d6 Habitantes da cidade Tesouro Perdido Nevasca

3–4 Chinook Estranho Comida Água contaminada

Encontros
5

7–8

9–14
Homem mal

Wendigo

1d6 Lobinhos
2d6 Foras-da-lei
Garimpeiro
1d6 Guerreiros Ferroviários

2d4 Caçadores
2d20 Colonos
Aparelhos infernais

Moeda
Pedra Fantasma

Abrigo
Cidade fantasma

Epidemia
Desvio

Bons Samaritanos
(Use o atirador)
15 Lobisomem Ranger Territorial Mina abandonada Mina abandonada

16–20 Pé Grande 2d6 Guerreiros Indianos Veículo Nevasca

ENCONTROS NAS GRANDES PLANÍCIES

d20 Espadas|Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–2 Cascavel 1d6 Garimpeiros 2d12 Tesouro Perdido Epidemia
3–6 1d8 Morcegos Diabólicos Cavalaria dos EUA Comida Tempestade

7–8 1d4 Lobos Terríveis 2d8 Guerreiros Ferroviários Veículo Água contaminada

9–10 Fio de Sangue 2d6 Guerreiros Indianos Moeda Cidade fantasma

11–12 2d4 Foras-da-lei 2d8 Moradores da cidade Pedra Fantasma Capim-faca


(Use o atirador)
13–16 1d8 Vespas do Poço 2d4 Caçadores de Búfalos Abrigo Aquecer

17–19 2d8 Carrapatos da Pradaria Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada

20 2d6 Rattler Young 'Uns Homem mal Aparelhos infernais Bons Samaritanos

ENCONTROS DESERET

d12 Espadas|Inimigos 1d4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–6 Rastejadores de Parede 1d4 Garimpeiros Dinamite Dinamite
7 Fóssil ambulante 2d10 Soldados Deseret Aparelhos infernais Aparelhos infernais

8 Catamontagem Agente Pedra Fantasma Pedra Fantasma

9 Cascavel Mago de Metal Comida Desvio

10–12 Autômatos (1d4) Cientista maluco Veículo Epidemia

ENCONTROS DAS NAÇÕES SIOUX


d12 Espadas|Inimigos 1d4 Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo
1–6 Morcegos Diabólicos 2d12 Guerreiros Indianos Abrigo Tempestade

7 Varíola Walker Prospector Tesouro Perdido Epidemia

8 Uktena Estranho Mina abandonada Nevasca

9 Mulher venenosa Homem mal Veículo Cidade fantasma

10–12 2d6 Walkin' Dead 2d8 Índio Veterano Comida Capim-faca


Guerreiros

99
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MESAS DE ENCONTRO REGIONAIS


ENCONTROS DA CONFEDERAÇÃO COYOTE
d12 Espadas | Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo
1–6 2d6 Carrapatos da Pradaria 2d12 Guerreiros Indianos Abrigo Tempestade

7 Varíola Walker Prospector Tesouro Perdido Epidemia


DEADLANDS:

8 Skinwalker Estranho Mina abandonada Água contaminada

9 Uktena Homem mal Veículo Capim-faca


10–12 Texas Skeeter Swarm 2d8 Veterano Indiano Comida Seca
Guerreiros

ENCONTROS SELVAGENS DO SUDOESTE

d20 Espadas|Inimigos Corações | Diamantes Estranhos | Clubes do Tesouro | Obstáculo


1–4 Fio de Sangue 2d6 Guerreiros Indianos Abrigo Aquecer

5–6 Carcajou 2d12 Cavalaria dos EUA Comida Água contaminada

7 Chupacabra Estranho Aparelhos infernais Epidemia


8–10 Coisa do Deserto 2d8 Foras da Lei Moeda Cidade fantasma

(Use o atirador)
11–12 2d6 Carrapatos da Pradaria 2d4 Foras-da-lei Veteranos Pedra Fantasma Desvio

(Use o atirador)
13 Cascavel Atirador Hexagonal Tesouro Perdido Aparelhos infernais

14–17 Grande Terrántula Homem mal Mina abandonada Mina abandonada

18–20 1d6 Quedas de Sangramento Ranger Territorial Veículo Seca

100
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bloqueia a trilha ou curso de água. O pelotão gasta 1d4


RESULTADOS DO ENCONTRO
dias procurando uma rota para contorná-lo.

Seca: Os habitantes locais não estão recebendo


Quando um encontro for indicado, role na Tabela de
água suficiente. A menos que o grupo trouxesse os seus
Encontro regional apropriada
próprios, veja Thirst in Savage Worlds.
(encontrado nas páginas anteriores), usando a coluna
que corresponde ao naipe da carta. Aqui compilamos os Dinamite: Um canteiro de obras, uma mina ou uma operação

Encontros
resultados em uma lista útil. Os resultados de monstros
ou personagens não listados aqui são encontrados na
seção Patifes, Vermes e Criaturas que começa na
página 145.
de assentamento de ferrovias deixou um caixote de TNT para trás.
Ele contém 3d6+1 gravetos. Se estiver listada como
Obstáculo, a dinamite é velha e começou a suar nitro puro
(veja a página 32 para restrições no manuseio deste
material volátil).
Mina Abandonada: Seja prata, ouro ou rocha fantasma,
todos os mineiros se foram. Eles podem ter ido embora Epidemia: A localização dos heróis ou a cidade na
quando a veia acabou, ou talvez o que quer que viva próxima ascensão é atingida por uma doença.
atualmente na mina os tenha expulsado – ou os comido! Considere isso uma doença debilitante (ver Savage
Quando listada como Tesouro, a mina também contém Worlds). A medicina está disponível, mas não localmente.
riquezas substanciais (a critério do Marechal).
Comida: Seja caça abundante ou peixe, um pomar
de maçãs conveniente, um barril de uísque que caiu de
Badman: O grupo encontra um vaqueiro rude, mas uma carroça ou bons samaritanos dispostos a
capaz (a escolha do arquétipo de Marshal), sem sorte. Se compartilhar sua comida, o pelotão não precisa fazer um
alguém faz amizade com o bandido, ele ou ela segue o teste de Sobrevivência para se fartar hoje.
jogo até que se apresente uma oportunidade de roubar,
Cartomante: O cartomante pode ser um Romani, um
matar ou trair o bando.
vendedor ambulante distribuindo cartas ou um xamã
olhando estranhamente para o bando de uma pedra alta.
Campo de Batalha: Os restos malditos e assombrados Ela pede um favor ao grupo em troca de uma leitura. Não
de um conflito da Guerra Civil ou das Grandes Guerras importa se é verdadeiro ou falso, a leitura leva à aventura.
Ferroviárias (veja a página 108), ou de uma escaramuça
ao vivo entre duas facções rivais.
Pedra Fantasma: Role um d6: Com 1–4, este é um
Nevasca: Aqueles que forem pegos por uma nevasca barril contendo 1d6 libras de pepitas não refinadas; em 5–
devem fazer um teste de Fadiga (-2) a cada hora até 6 são núcleos de combustível em forma de 1d4. Quem o
encontrarem abrigo (Sobrevivência com -4, um teste por perdeu pode estar à procura dele.
grupo). Uma Falha Crítica significa que o personagem
errante cai em uma fenda ou desfiladeiro (2d12” de
Cidade Fantasma: Qualquer coisa, desde um poço
profundidade). Nevascas causam uma penalidade de -4
seco a um entreposto comercial dilapidado, a um
em habilidades baseadas em Agilidade, como Condução,
assentamento deserto, forte ou cidade em expansão.
Pilotagem, Equitação e Tiro. Uma nevasca típica dura
1d20+5 horas. “Fantasma” pode se referir apenas ao fato de o local
estar vazio ou pode ser porque abominações
Caçadores de búfalos: use estatísticas dos habitantes da cidade assustadoras fixaram residência.
(página 151), mas eles têm Atirar d8.
Bons Samaritanos: O grupo encontra uma família de
Condução de Gado: Um bando de 2d6+4 Cowboys colonos ou algum outro grupo relativamente indefeso
contratados liderados por um Cowboy Veterano, todos a cercado por hostis, bandidos ou criaturas sobrenaturais.
cavalo, conduzindo um rebanho de 200 a 400 cabeças de Os defensores podem estar em carroças circuladas, em
gado para o mercado. Eles estão acompanhados por um uma propriedade sitiada ou em uma aldeia indígena sob
cozinheiro (use o perfil dos habitantes da cidade) e sua carroça.
ataque.

Moeda: Uma mochila, saco de arma ou bolsa expressa


ferroviária contendo 1d10 × $50 em moeda local ou Calor: A temperatura dispara acima de 90 graus por
estrangeira. Escusado será dizer que o dinheiro pertence 1d6+1 dias. Veja Calor e sede em mundos selvagens.
a alguém e essa pessoa o quer.

Desvio: uma ponte foi destruída, uma chuva repentina Peças Infernais: Uma caixa de entrega
destruiu a estrada, um deslizamento de terra perdida, abandonada ou extraviada de

101
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DEADLANDS:

Hellstromme Industries Ltd., Smith & Robards ou outro Cascavéis: Veja Cobra, Venenosa em Mundos
fabricante. Ele contém 1d4 dispositivos infernais Selvagens.
escolhidos ou aleatórios. Como obstáculo, os aparelhos
Colonos: Essas pessoas estão viajando na carroça
são de alguma forma perigosos ou seu legítimo
Conestoga para sua nova casa. Use as estatísticas dos
proprietário está procurando por eles.
habitantes da cidade (página 151).

Tubarões: Veja Mundos Selvagens.


Tesouro Perdido: Um esqueleto mofado que
esconde um mapa, carta ou telégrafo esfarrapado que Abrigo: O abrigo quente é sua própria recompensa.
leva a um tesouro – e ao perigo. O saque pode ser O grupo tropeça em uma caverna, alpendre ou
valioso ou pode ser ouro de tolo. acampamento pronto para ir, apropriado à região e
De qualquer forma, o perigo permanece. protegido das intempéries.

Metal Mage: veja o companheiro Deadlands Navio: Role na tabela abaixo para determinar a origem
ou substitua um Cientista Louco. de um navio. Em um resultado do Barão Ferroviário, role na
Tabela Guerreiros Ferroviários acima para determinar
Posse: Um marechal veterano pistoleiro com 1d6
qual empresa ferroviária ele atende.
deputados (metade pistoleiros e metade habitantes da
cidade), todos a cavalo. Eles podem pedir ajuda para
d12 Tipo de navio
capturar um bando de bandidos ou confundir os heróis
com os criminosos! 1 Couraçado dos EUA

2–3 Invasor dos EUA


Garimpeiros: Use as estatísticas dos habitantes da cidade
(página 151) com a habilidade Comércio (Mineração). 4–5 Pirata

6–9 Barco Civil ou Pesqueiro


Guerreiros Ferroviários: Escolha uma empresa
ferroviária apropriada para a área ou jogue d10: 10–11 Barão Ferroviário

12 Armada Mexicana
d10 Guerreiros Ferroviários

1 Dragão de Ferro Vendedor de Snakeoil: Um comerciante em uma


2–4 Wasatch carroça pintada de cores vivas vendendo elixires que
5 podem ter qualidades mágicas. Se sim, veja a página
Império Ferroviário
34. Ou crie um elixir – baseado em um único poder –
6–7 Rio Preto
que confira seu efeito a quem o bebe.
8 Estrela Solitária O resto dos produtos do vigarista são óleo de rícino,
9–10 terebintina e outros. O vendedor pode ser uma alma
Vermelhão Bayou
distorcida vendendo poções muito mais sinistras.

102
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Tempestade: Uma tempestade reduz a


visibilidade para 12”, impõe uma penalidade de
CRIAÇÃO DE AVENTURA
Iluminação Negra (-4) e transforma o solo em um pântano.
Personagens correndo devem fazer um teste de Vamos dar um rápido exemplo de criação de
Agilidade ou cairão e se tornarão Vulneráveis. aventura para que você possa ver como isso é
A maioria das perícias baseadas em Agilidade sofre feito, Marshal.
uma penalidade de -2, incluindo testes de Condução,
Primeiro compramos uma carta para o Objetivo
Encontros
Pilotagem, Cavalgada e Tiro (devido ao solo
escorregadio, pouca visibilidade e ventos fortes).
Quando a Carta de Ação de um personagem é um
Coringa preto, o cavalo ou veículo daquele vaqueiro
é atingido por um raio, causando 2d10 de dano (PA 10).
e é um Sete de Copas. Isso significa que o grupo
tem que resgatar alguém, mas também significa
que os vilões responsáveis estão relacionados
com os obstáculos ou ações passadas dos heróis.
Digamos que o maior inimigo de um de seus
Estranho: Cavalgar na mesma direção vaqueiros seja o verme responsável.
é uma alma durona, mas amigável O próximo sorteio é para um Obstáculo –
(arquétipo da escolha de Marshal ), sem
Quatro de Ouros. Isso significa que o grupo
sorte. Se alguém faz amizade com o
tem que lidar com a burocracia; talvez eles
estranho, ele ou ela se torna um amigo fiel do grupo.
tenham a tarefa de se aventurar nas terras
Água contaminada: os viajantes descobrem um Sioux sem permissão. Graças ao naipe das
bebedouro, mas seu conteúdo está contaminado com cartas, essas terras provavelmente serão devastadas pela
o twister de barriga do Texas (veja a página 187).
Para a Complicação sorteamos um Seis de
Caçadores: Homens grisalhos da montanha olhando Paus. Isso significa que os pistoleros não podem
para peles. Use as estatísticas dos habitantes da cidade (página 151). sair por aí matando pessoas – isso pode
comprometer o tratado dos Estados Unidos com
Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de soldados
os Sioux – e toda a aventura está destinada a ser
(um veterano) liderada por um oficial, todos a cavalo.
mais difícil do que o passeio habitual.
Veículo: Um meio de transporte quebrado de
algum tipo determinado pelo Marechal e adequado Então, o velho rival “Rabid” Rance Hitchcock
para a região. Role um d6: Com 1–5 o veículo é
sequestra o filho do prefeito, tentando cobrar um
mundano; em um 6, é um dispositivo infernal movido resgate. Ele foge para as Nações Sioux com seu
a vapor. De qualquer forma, ele requer um teste bem-
refém, o que significa que o grupo tem que agir
sucedido de Reparar ou Ciência Estranha e 2d6
com cuidado, evitar a violência e resistir à fome
horas de trabalho antes de funcionar novamente.
para ver o trabalho realizado.
(Uma carroça ou diligência mundana também precisa
de cavalos; um aparelho precisa de rocha fantasma como combustível.)

103
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C HAPT
ER
10
O ESTRANHO OESTE

Segure seu Stetson e certifique-se de que suas O ÚLTIMO FILHO


esporas estejam firmes, pois a trilha está prestes a
Durante muito tempo, o plano dos Antigos funcionou.
ficar rochosa. Logo na próxima curva há mais
Mas então veio Raven.
segredos terríveis e dilemas terríveis do que você
pode imaginar. Raven nasceu há mais de cem anos na
tribo Susquehanna. Em 1763, quando ele
Este capítulo dá ao Marshal a verdadeira e
era um jovem de cerca de 18 anos, colonos
amarga história de Deadlands, uma visão geral
na Virgínia massacraram toda a sua tribo.
de todos os locais estranhos e regiões perigosas
Não importa o que você ouça sobre Raven,
do Weird West e informações sobre os principais saiba que aqueles colonos fizeram dele o
jogadores, seus segredos, esquemas e agendas
que ele se tornou. Ele era o último filho de
ocultas. Também falamos um pouco sobre a
sua tribo e jurou vingança – não importa
situação entre os Rail Barons, um assunto de
quanto tempo demorasse.
especial importância para os Reckoners.
Para a maioria das pessoas, a estranheza do Acontece que demorou muito tempo.
Perto de cem anos.
Ocidente é um desenvolvimento recente – iniciado
em 1863, como disse o homem no Epitáfio da Mas Raven era paciente e vivia de ódio puro. Ele
Lápide . O fato é que isso remonta a quase mil passou todo esse tempo vagando pela América do
anos, quando alguns xamãs se autodenominavam os Antigos.
Norte, estudando os costumes secretos dos xamãs,
absorvendo toda a tradição antiga que pôde
Estas senhoras e senhores estavam fartos de
encontrar e reunindo outros com seu temperamento
espíritos malignos vagando pelo mundo e
– a quem ele chamava de seus companheiros
atormentando seu povo. Então eles se reuniram
“Últimos Filhos”, fossem eles realmente ou não –
entre todas as tribos indígenas da América do Norte onde quer que fosse. ele os conheceu.
e elaboraram um plano para acabar com o ânimo
deles para sempre. A essa altura, Raven estava curvado e enrugado,
Os Antigos viajaram para o mundo crepuscular dos mas então encontrou a lendária Fonte da Juventude.
O que Ponce de León não conseguiu encontrar na
espíritos, o que eles chamam de Campos de Caça, para
Flórida, Raven descobriu sob uma ruína Anasazi em
travar uma Grande Guerra Espiritual. Eles venceram, mas algum lugar no sudoeste selvagem. Ou algo que fez
houve um problema. Eles sacrificaram seus corpos a um
exatamente a mesma coisa—
estado interminável – não particularmente vivos, mas não
conceda a vida eterna! Previne os efeitos do
realmente mortos – para selar o mundo espiritual e
envelhecimento, pelo menos.
prender seus fantasmas malignos dentro dele.

105
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Com a longevidade de Raven garantida e suas A GUERRA CIVIL

forças reunidas, ele e seus Últimos Filhos iniciaram


A Guerra Civil começou em 1861 e foi travada entre
sua vingança sangrenta. Eles fariam mais do que
os estados do norte e do sul, com alguns outros
apenas guerrear contra os invasores europeus... presos entre eles. O Sul - que se autodenominava
eles libertariam todo o mal dos Campos de Caça Estados Confederados da América, Confederação
e os eliminariam da terra!
ou CSA - separou-se da União devido à sua
Porém, havia um problema. Primeiro eles tiveram dependência e insistência na mais cruel das
DEADLANDS:

que assassinar os Antigos, os xamãs altruístas que instituições, a escravidão humana, e nos direitos
haviam selado os Campos de Caça centenas de dos estados individuais de decidir se isso seria
anos antes. permitido dentro de suas fronteiras ou não.

Dizem que foram necessárias algumas


semanas para correr livremente pelo reino As batalhas foram relativamente curtas, mas
espiritual, derrubando Antigos que não conseguiam se defender.nos primeiros anos, depois as coisas
sangrentas
Os fez gritar. Vi-os sangrar. pioraram em Gettysburg. Os mortos ressuscitaram
As mãos dos Últimos Filhos ficaram para sempre manchadas de do campo de batalha, atacando e devorando
sangue. inimigos e aliados.

Mas então eles realmente derrubaram a casa . Os generais chocados de ambos os lados
Veja, Raven tinha outro objetivo em mente. Ele retiraram-se para tentar descobrir o que havia de
negligenciou informar seus Últimos Filhos sobre errado. Na próxima vez que o Exército da União
isso até que eles estivessem diante dos portões do Potomac entrou em confronto com o Exército
do Inferno. Foi quando Raven quebrou os sete Confederado da Virgínia do Norte, aconteceu a
selos e libertou o maior mal que este mundo já mesma coisa . O derramamento de sangue só aumentou.
conheceu: os Reckoners.
A guerra cresceu em amplitude e brutalidade,
Guerra, Fome, Morte e Pestilência. alimentada pelo medo e pelo ódio de cada lado,
Também conhecidos como os Quatro Cavaleiros mesmo quando as cabeças mais frias deveriam ter
do Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um prevalecido. Depois as coisas pioraram ainda mais!
quarteto de espíritos demoníacos mais terrível do
que essas antigas forças de destruição.
ROCHA FANTASMA
Raven os soltou das Terras Mortas , onde
Em 1868, o Grande Terremoto destruiu a costa da
ficaram presos ao lado de todos os seus asseclas Califórnia da cabeça aos pés. Metade do território
do mal. Quando os portões se abriram, foi como
foi dividido em um labirinto de desfiladeiros marinhos
uma fornalha de pura maldade. Isso marcou os
destruídos chamado “O Grande Labirinto”.
rostos dos Últimos Filhos com algo feroz para
lembrá-los para sempre das coisas terríveis que
eles fizeram. Mas o terremoto não foi um desastre natural.
Os Últimos Filhos que sobreviveram conseguiram Foi o próximo ato de vingança de Raven. Enquanto
a guerra acontecia no Back East, Raven e seus
voltar ao nosso mundo, mas o mal veio com eles.
Últimos Filhos viajaram pela Costa Oeste, do
E é agora que os fios da nossa história começam
México ao Yukon, em busca de grandes espíritos
a formar um padrão. Porque o dia em que Raven
que vivem na terra. Eles encontraram algo no
e sua gangue fizeram seu pequeno truque foi 3
antigo sedimento que desencadeou o maior
de julho de 1863, que por acaso correspondeu à
terremoto que o mundo já conheceu e colocou o
horrível Batalha de Gettysburg, a maior batalha
mundo inteiro no caminho do Inferno.
da Guerra Civil Americana.
Inúmeras almas alcançaram sua recompensa
eterna durante as últimas semanas de agosto de
Pelo menos até esse ponto.
1868. Terremotos rugiram por toda a costa, abrindo
amplos canais que o mar correu para preencher.
Mas a costa escavada revelou algo inteiramente
novo: depósitos de uma substância que queimava
cinco vezes mais quente e 10 vezes mais que o
carvão.

106
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O
estranho
Os californianos batizaram o minério de rocha e marinhas confederadas, um punhado de senhores
fantasma por causa do gemido peculiar que ele da guerra chineses e um bando de industriais ricos
emite quando queimado. A maioria das pessoas envolvidos numa dança caótica de sangue e morte.
acredita que impurezas e bolsões de gás criam o
som de lamento, mas os malucos estão certos: o A AGÊNCIA E RANGERS
rock fantasma é feito de almas amaldiçoadas! Demorou um pouco para que os figurões do Norte e
do Sul descobrissem o que Raven havia posto em
ação. Toda aquela energia sombria e negativa era
O novo supercombustível desencadeou uma
combustível para algo antigo e maligno.
revolução científica, com inventores famosos como
De alguma forma, os Quatro Cavaleiros passaram a
o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Smith e Sir Clifton
ser chamados de Reckoners, e seu retorno ao
Robards fazendo todos os tipos de aparelhos e
mundo “The Reckoning”.
acessórios milagrosos que funcionam com esse
produto. Os melhores agentes do governo descobriram
que os Reckoners se alimentavam das piores
Os governos da União e dos Confederados
emoções da humanidade , sendo o medo o
começaram a produzir armas e veículos blindados
principal deles e fácil de gerar. O medo é a
altamente avançados para matarem-se uns aos
emoção mais antiga e primordial conhecida pela
outros ainda mais rapidamente, e uma guerra que já humanidade, e é o pão com manteiga dos
era notória pelos excessos sangrentos tornou-se Reckoners. O medo e a guerra andam de mãos dadas.
ainda mais violenta.
Depois de mais algumas batalhas desastrosas
Em 1869, após a eleição de Ulysses S. Grant
e tragédias épicas, os Estados Unidos incumbiram
como presidente da União, o presidente da CSA,
Jefferson Davis, anexou o Grande Labirinto - ou pelo a Agência de Detetives Pinkerton de descobrir
menos afirmou - o que desencadeou o que algumas como pará-la, tarefa que logo foi assumida por
uma nova operação governamental chamada
pessoas chamam de Guerras do Labirinto. Não era
simplesmente de “Agência”. O Sul deu o
tão organizado quanto parece - mais parecido com a União
trabalho aos robustos Texas Rangers.

107
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Orientados por uma organização obscura contra ataque. A infantaria desesperada colidiu
conhecida como Twilight Legion e disfarçada de com as vacilantes mas terríveis mandíbulas de aço
“Sociedade dos Exploradores”, os dois grupos das máquinas de guerra confederadas e prevaleceu.
finalmente perceberam a verdade. O general confederado Robert E. Lee foi forçado
Eles instaram os seus governos a parar a guerra e
a recuar através do Potomac, com suas forças
garantiram que as histórias sobre as coisas que despedaçadas e quebradas.
espreitavam durante a noite fossem reprimidas
DEADLANDS:

para não espalhar ainda mais medo. Os Agentes e Após 10 anos, o motor de guerra confederado
Rangers até concordaram em deixar a guerra de foi esgotado. Meade prometeu não perder esta
lado quando uma ameaça maior se aproximasse, oportunidade. Ele reuniu todos os homens que
um acordo que ficou conhecido como “Protocolo pôde encontrar - e até mesmo algumas mulheres -
Crepúsculo ”. e perseguiu os remanescentes das forças de Lee
nas profundezas da Virgínia, finalmente cercando-
Seus líderes, porém, demoraram a ouvir e
o em um lugar chamado Appomattox. Lee se
acreditaram que poderiam parar a guerra com uma
última batalha titânica. rendeu em 9 de abril de 1871 e a longa Guerra Civil acabou.

MECANIZAÇÃO AS GRANDES GUERRAS FERROVIÁRIAS

A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos. A


No final de 1871, com o Sul em ruínas e os Estados
França e a Grã-Bretanha, em particular ,
Unidos às voltas com a Reconstrução, o Presidente
simpatizaram com a rebelião, mas não toleraram a
Grant tentou uma nova abordagem para controlar
escravidão. Na esperança de um último empurrão o caos do Labirinto e do Território da Califórnia. Ele
para a capital do Norte, a CSA torceu o que restava
ofereceu à primeira empresa a construir uma
da sua economia vacilante para financiar as
ferrovia transcontinental um contrato exclusivo para
indústrias da Nova Ciência enquanto os seus
fornecer rocha fantasma aos Estados Unidos. A
cidadãos começavam a passar fome.
nação precisava de um suprimento inesgotável, e
O Ghost Rock agora tornou possível lidar com a em nenhum lugar ele foi descoberto em maior
morte em uma escala maior do que nunca. profusão do que no Grande Labirinto.
Desesperado para acabar com a luta de quase
uma década, o Sul colocou todos os seus recursos
A corrida começou. Um grupo de industriais do
numa incrível legião de tanques blindados a vapor,
Norte financiou a Empire Rails e a equipou com
lança-chamas, armas Gatling e até máquinas
oficiais veteranos e astutos da Guerra Civil. No
voadoras. No final de 1870, o exército de metal
Texas, um grupo de barões do gado iniciou uma
avançou ruidosamente para norte, sob nuvens de
linha chamada Lone Star. Bayou Vermilion emergiu
rocha fantasma estridente, pronto para destruir os
seus irmãos do outro lado da linha Mason-Dixon de Nova Orleans, Black River do Kansas, e Iron
de uma vez por todas. Dragon, uma empresa chinesa, começou no Grande
Labirinto e voltou para o Leste.
A BATALHA DE WASHINGTON
Os confederados atacaram Washington com uma Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientista louco
vasta horda mecanizada em Fevereiro de 1971. mais famoso do mundo , anunciou a Wasatch Rail
As forças da União foram apanhadas completamente Company, uma subsidiária de suas famosas
desprevenidas e empurradas de volta para o sul Indústrias Hellstromme.
da Pensilvânia.
Os Rail Barons não jogaram bem. Uma nova
Mas os aparelhos dos confederados logo guerra começou nos EUA, principalmente no Ocidente.
quebraram e o suprimento rebelde de rocha Este consistia em equipes ferroviárias lideradas por
fantasma escasseou. Com as costas contra a executores mortais sabotando as linhas uns dos
parede, o General George Meade, Comandante do outros, explodindo seus trens, matando seus
Exército do Potomac, fez o discurso mais inspirador trabalhadores e chantageando uns aos outros para
de sua carreira às suas forças destroçadas. obter as cidades e pontos de estrangulamento que
Talvez sentindo que algo ainda mais importante do lhes dariam a ligação final e lucrativa de leste a oeste.
que a União estava em jogo, os soldados
O conflito ficou conhecido como o Grande
reuniram-se e encenaram um épico
Rail Wars, e foi pior em muitos aspectos

108
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do que a Guerra Civil, porque os Barões Ferroviários em Gettysburg. Mas ele também era mau demais para
usaram os horrores do Acerto de Contas para seus morrer. Em vez disso, ele se levantou da mesa de
próprios fins! Bayou Vermilion colocou homens mortos operação onde havia expirado e saiu, o primeiro
para trabalhar na construção de trilhos, bruxas de Tormentado gerado pelo Acerto de Contas.
verdade trabalharam para Black River e Wasatch Agora Stone é o braço direito vermelho da Morte,

O lançou homens de metal barulhentos armados com


armas de rifle Gatling para demolir tudo em seu caminho.

OS SERVIDORES
perseguindo o mundo em busca de tipos heróicos que
atrapalhem o Reckoner.
Demorou um pouco para a Fome encontrar seu
servo escolhido, mas a agitação do Grande Terremoto
em 68 proporcionou um reverendo de fogo e enxofre
conhecido como Ezekiah Grimme. Curiosamente ,

estranho
Todo aquele derramamento de sangue não foi o único
ovo na cesta dos Reckoners. Cada Reckoner também
escolheu para si um “Servidor” para conduzir seus
negócios na Terra.

Raven foi o primeiro deles e representou a Guerra.


Grimme era a alma mais pura que já existiu na Terra -
mas os 13 filhos da puta que o comeram nas terríveis
consequências do terremoto não eram.

As ações desses 13 assassinos canibais de alguma


Ele não iniciou a Guerra Civil ou as Grandes Guerras forma criaram a forma profana de Grimme, e então
Ferroviárias, mas através de suas ações e do poder estabeleceram uma nova igreja – e eventualmente
de seu mestre, garantiu que houvesse muito pelo que uma nova cidade – em seu nome. Foi chamada de
lutar. Cidade dos Anjos Perdidos. Exteriormente, professava
alimentar os habitantes locais, famintos como estavam
A guerra também tornou o trabalho mais fácil para
os outros três Cavaleiros. As economias foram após o desastre e com todas as boas terras agrícolas
inundadas com água salgada.
destruídas, as colheitas mal cuidadas apodreceram
nos campos ou queimadas quando um exército as Isso tudo foi uma fachada, é claro. A carne nas
negou a outro, e o ódio cresceu nos corações de festas dominicais – gratuita e bem-vinda para todos –
homens, mulheres e crianças. As pessoas que estão era composta por qualquer um que se colocasse no
separadas têm mais dificuldade em unir forças para caminho do “Grimme”. Eventualmente, o poder do
combater as trevas do mundo. Em vez disso, o medo reverendo cresceu tanto que ele declarou o Édito de
aumenta e os Reckoners ficam cada vez mais 77, que, segundo ele, tornou a Califórnia uma nação
poderosos. soberana e os Anjos Perdidos e as terras ao seu redor
uma comunidade protegida na qual apenas os fiéis
Na esteira da Guerra veio o campeão da Morte, que
poderiam viver. Tudo isso teve um fim calamitoso em
convocou um verme inútil chamado Jasper Stone para
1880, mas voltaremos a isso em um minuto.
fazer seu trabalho sujo. Stone estava tão podre que
seus próprios homens atiraram nas costas dele

109
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O Servidor final é conhecido em todo o Ocidente a linha Wasatch desapareceu nas Montanhas
como um grande homem, patrono do progresso e Rochosas em algum momento de 1878 e não foi
principal inventor da “Nova Ciência”. Ele é o Dr. vista desde então.
Darius Hellstromme e é o Servidor da Pestilência.
Mas Hellstromme não tinha ido embora, ele
apenas estava caído. Literalmente. Ele estava no subsolo.
Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas veio para Com a ajuda de uma máquina de perfuração
DEADLANDS:
a América em 1869 para estudar o fenômeno do incrivelmente avançada chamada Hellbore, o Dr.
rock fantasma. Ele começou a trabalhar com os Hellstromme escavou logo abaixo das Montanhas
mórmons em Deseret no ano seguinte, extraindo Rochosas e foi direto para Lost Angels.
rochas fantasmas das montanhas Wasatch e Ele saiu das montanhas de San Gabriel poucos dias
fabricando preciosos vagões a vapor que podiam antes de seus rivais.
ultrapassar as cascavéis famintas nas planícies
A Batalha dos Anjos Perdidos começou como a
vizinhas. maioria das outras escaramuças nas Grandes Guerras
A história de Hellstromme é um conto triste e Ferroviárias: com várias forças dos Barões Ferroviários
trágico que segue seu caminho do Oeste Estranho brigando por um único pedaço de terra ou direito de passagem.
até um futuro distante (explorado em Deadlands: Bayou Vermilion ficou do lado da Lone Star de um
Hell on Earth e Deadlands: Lost Colony). Nesta lado e Empire Rail se juntou às Wichita Witches de
época e lugar, porém, ele é um inventor implacável Black River do outro.
que usa o povo de Deseret como uma espécie de Infelizmente para todos eles, Hellstromme estava lá
escudo enquanto trabalha na abertura de um para plantar a última e fatal estaca.
portal para o Inferno. Por que diabos ele iria
Três aeronaves negras apareceram no alto no
querer fazer isso? Para recuperar sua esposa há
crescendo sangrento da batalha. Eles lançaram sua
muito falecida, Vanessa.
carga sobre centenas de homens e mulheres em
Este não é um empreendimento barato, então o combate e foi então que o mundo viu pela primeira
médico abriu um conjunto de fábricas sob o nome de vez as bombas fantasmas. Rocha fantasma armada ,
Hellstromme Industries Ltd. para produzir todo tipo de mais ou menos. Em poucos segundos, Hellstromme
aparelho concebível e competir com a equipe da Smith se tornou o maior assassino em massa do Ocidente,
& Robards. Mais tarde, ele iniciou o Wasatch Rail, sua incinerou seus inimigos e provocou um incêndio nos
ferramenta para vencer a corrida e garantir o contrato arredores de Lost Angels que ainda não foi extinto.
de rock fantasma dos EUA.

Ambas as empresas permitem que ele experimente Isso foi antes do Dilúvio, e foi o próprio Reverendo
as armas, dispositivos e fundos necessários para Grimme quem apareceu na muralha da cidade para
atingir seu objetivo final de se aventurar no Inferno. declarar Wasatch o vencedor.
O presidente Hayes finalmente reconheceu o
resultado e as Indústrias Hellstromme conseguiram
Apesar do fato de todos os quatro Servidores
o contrato mais lucrativo da história nas décadas
terem sido criados pelos Reckoners, eles não seguintes.
necessariamente se davam bem ou sequer sabiam
da existência um do outro até muito mais tarde.
Grimme até prendeu Stone em sua prisão por um A LEGIÃO DO CREPÚSCULO
tempo enquanto o estudava.
Por mais terrível que tenha sido, a declaração
inflamada de Hellstromme rendeu a ele e ao
FIM DAS GUERRAS FERROVIÁRIAS reverendo Grimme alguma atenção que eles não queriam.
O final de 1879 chegou e as forças dos Barões Uma repórter destruidora chamada Lacy O'Malley,
famosa por artigos fantásticos que transformaram o
Ferroviários estavam todas atoladas em uma região
minúsculo Tombstone Epitaph em um fenômeno
mortal ou outra. Uma grave briga perto de Denver,
nacional, envolveu-se com a Explorer's Society.
chamada Batalha do Caldeirão, feriu todos eles em
1977, e nenhum deles ainda havia se recuperado o
suficiente para concluir uma linha férrea para Os Agentes e Territoriais dos Estados Unidos
Lost Angels, Califórnia. Até Rangers, contratados por Grant para continuarem seus

110
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trabalho de erradicar os asseclas dos Reckoners após a


guerra, já estavam familiarizados com os Exploradores -
muitos dos quais pertenciam a uma sociedade secreta
LINHA DO TEMPO ESTRANHA DO OESTE
chamada Twilight Legion.
Aqui está um rápido resumo dos principais
O repórter curioso descobriu isso rapidamente e eventos nos Estados Unidos e no Weird West.

O descobriu que as raízes da Legião remontavam ao Império


Romano e talvez até além.

Os Exploradores eram caçadores de monstros


honestos, e a Legião do Crepúsculo tinha todas
1861: Começa a Guerra Civil.
1863: A União proíbe a escravidão.
1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de julho.
1863: Texas Rangers são transferidos para
investigar eventos estranhos.
as informações sobre os Reckoners, Raven, Stone,

estranho
Grimme e Hellstromme.
E embora os detalhes fossem nebulosos – eles não são
videntes – eles sabiam que a detonação das bombas
fantasmas sinalizava que as coisas estavam ficando muito,
muito piores.
1863: Primeiro avistamento de “cascavéis” em Utah.
1865: A União estabelece a Agência.
1865: Presidente Lincoln assassinado.
Andrew Johnson toma posse.
1866: Brigham Young proclama Utah como a
Nação Independente de Deseret.
1868: O Grande Terremoto abre a
DILÚVIO Califórnia e cria o Grande Labirinto.
Rocha fantasma descoberta.
A Legião sabia que precisava agir imediatamente, mas os
1869: Ulysses S. Grant é eleito presidente.
quatro Servidores estavam protegidos por seus mestres
George Meade lidera o Exército da União.
profanos. Você não pode simplesmente atirar entre os 1870: Hellstromme chega a Deseret.
olhos do Reverendo Grimme, não importa o quanto ele
1871: Batalha de Washington.
mereça. Não, cada Servidor tinha uma fraqueza muito
1871: Os estados confederados rendem-se
específica e incrivelmente difícil de derrubá-los.
em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
1871: Começam as Grandes Guerras Ferroviárias.

Mas a Legião tinha fé e um plano. 1872: Formados os Territorial Rangers, baseados


Apesar de sua cooperação com a Agência e os Rangers, nos Texas Rangers e atribuídos aos territórios dos EUA.
eles sabiam que nenhum dos grupos teria areia para fazer 1872: Sitting Bull funda as Nações Sioux.
o que precisava ser feito para matar o primeiro Servidor 1872: Dodge City é fundada.
em sua mira, a abominação amalgamada que se 1874: Lápide estabelecida.
autodenominava Reverendo Grimme. 1874: A Confederação Coiote é formada.
1875: Deadwood é estabelecido.
1876: Tratado de Deadwood assinado.
Usando os contatos de O'Malley, faro para 1876: O Reverendo Grimme estabelece a
problemas e alcance nacional por meio do
Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos, Califórnia.
Tombstone Epitaph, eles reuniram um bando de
1877: Rutherford B. Hayes é eleito presidente.
heróis implacáveis. Raven desencadeou o Grande
1879: Batalha dos Anjos Perdidos. Wasatch Rail
Terremoto de 68 com uma série de glifos agora vence as Grandes Guerras Ferroviárias.
espalhados pelo Labirinto. Usando mensagens
1880: O Grande Dilúvio devasta Lost Angels
codificadas escondidas no Epitáfio, O'Malley e a
and the Maze.
Legião foram capazes de guiar o grupo até a
1881: A Grande Convocação. A tecnologia
localização do glifo e avisá-los quando as forças
do mal estavam em seu encalço. deixa de funcionar dentro das fronteiras das
Nações Sioux para sempre.
Depois de quase um ano de dificuldades e drama desde 1881: Presidente James A. Garfield
Lost Angels até Shan Fan, esses heróis incríveis finalmente assassinado após seis meses de seu mandato.
fizeram o que a Legião sabia que tinha que ser feito: Chester A. Arthur toma posse.
desencadeou um segundo Grande Terremoto que varreu 1882: Os EUA aprovam a Lei de Exclusão Chinesa.
a Cidade dos Anjos Perdidos e matou o Reverendo Grimm. 1883: Hellstromme entra em reclusão.
1884: AGORA.

111
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Claro, eles tentaram alertar o máximo de e inevitavelmente lutando com os Sioux -


inocentes que puderam, mas a sorte estava que é exatamente o que os Reckoners querem.
lançada e o destino cruel governava o dia.
Quanto ao próprio Raven, ele ainda está por aí
fomentando conflitos e incitando o fervor da guerra sempre
A GRANDE CONVOCAÇÃO que pode. De vez em quando surge uma história sobre um
avistamento ou encontro com o Último Filho, mas ele é tão
A Legião do Crepúsculo em seguida voltou sua atenção
evasivo que parece um fantasma. Tenha certeza de que
DEADLANDS:

para Raven. Nas Nações Sioux, no ano seguinte, eclodiu


ele é terrivelmente real – e ai de qualquer vaqueiro que o
uma guerra entre os índios e os Estados Unidos pelos
encontrar na trilha.
direitos do rock fantasma em Black Hills. Com a ajuda de
xamãs chamados Dançarinos Fantasmas, outro grupo
conseguiu enganar Raven e até mesmo alguns de seus
Últimos Filhos e invocar os maiores espíritos da natureza UM LUGAR SOLITÁRIO PARA MORRER

de todos – os tremendos Thunderbirds.


Em seguida, os acontecimentos no Sudoeste
Selvagem exigiram a atenção da Legião do Crepúsculo.
Os Thunderbirds trouxeram os Velhos Costumes para A rivalidade entre os Earps e a gangue Cowboy em
“o Povo”, como os Sioux se autodenominam, e uniram as Tombstone, Arizona, atingiu um ponto de ebulição no final
Nações Sioux de uma vez por todas. de outubro de 1881. Sangue foi derramado no OK Corral e
Desde que os Thunderbirds foram convocados, nada seria igual.

as conveniências modernas acabam mais rápido


do que deveriam dentro das fronteiras das Nações Nos meses que se seguiram, a rivalidade tornou-se uma
Sioux. Armas, balas, carroças e até mesmo fivelas guerra. Culminou com a cavalgada de vingança dos Earps,
de cintos e selas eventualmente falham nas quando outro valente grupo cavalgou ao seu lado. Eles
Nações Sioux. conseguiram caçar a maioria dos Cowboys... mas tudo em
A ciência não consegue explicar e os habitantes locais vão.
aprenderam a conviver com isso.

Felizmente, os anciãos Sioux, ou wicasas, Durante um tiroteio apocalíptico no Rancho Clanton,


concederam uma “isenção” a Deadwood, às quem deveria aparecer senão Stone - o Servidor da Morte.
estradas de entrada e saída e a certas áreas de mineração.
O sombrio Harrowed matou todos os Earps e Doc Holliday
A tecnologia é um pouco mais robusta lá, mas ainda falha também com suas seis armas em chamas. Mas quanto aos
com muito mais frequência do que deveria. jovens que se juntaram aos Earps, ele os deixou ali parados
enquanto zombava: “Vocês nem valem a liderança”.
Mas isso apenas incentiva os estrangeiros a continuarem
vindo para Deadwood, minerando rocha fantasma,

112
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Fique conosco, Marshal, porque é aqui que as quantidade suficiente de “medo líquido” para
coisas ficam distorcidas temporalmente. O Efeito alimentar outro ataque ousado às portas do Inferno.
Morgana (página 7) não é a primeira vez que a E isso significava outra chance de salvar sua amada
realidade foi reescrita pelas forças do mal. Na Vanessa.
primeira vez, você vê, bravos heróis em algum
Desconhecido para Hellstromme, sua viagem anterior

O futuro brilhante derrotaram totalmente os


Reckoners. Os Quatro Cavaleiros não gostaram
disso, então usaram suas energias cada vez
menores para fazer um último truque: eles
ao Inferno teria consequências mais terríveis do que um
mero fracasso. Naquela ocasião, um vendedor ambulante
chamado Dexter Crawford desvirtuou os cálculos do
médico e arruinou sua expedição infernal. Amante da ironia
enviaram seu filho grisalho favorito, Stone, de volta no tempo!

“Old Stone” apareceu em 1876 e libertou seu passado


maligna, Hellstromme usou Crawford como o sacrifício
humano necessário para escapar do Inferno.

estranho
da casa em Lost Angels, onde Grimme o aprisionou. Os
dois Stones entraram em um ataque sangrento como
ninguém jamais tinha visto. Seu objetivo era nada menos
do que assassinar todos os heróis do Ocidente, criando
Terras Mortas áridas ao longo do caminho.
A maldita alma de Crawford adoeceu em tormento
durante anos. Mas quando Hellstromme acelerou seus
planos para abrir mais uma porta para o pit, Crawford viu
sua oportunidade. Como um fantasma, ele ajudaria o
médico a ter sucesso... mas quando o portão se abrisse, o
E as tramas de Old Stone foram ainda mais profundas. vendedor ambulante lideraria um exército de demônios
Ele logo traiu seu eu mais jovem em uma tentativa insana para a Cidade das Trevas e a destruiria!
de enganar os próprios Reckoners. Ficar preso em um loop
temporal por toda a eternidade deixou Velho Stone um
Mais uma vez a Legião interveio para empurrar
pouco maluco, e ele estava desesperado para quebrar o
o destino em outra direção. Eles sabiam de um
círculo de qualquer maneira que pudesse.
grupo de arruaceiros e engenheiros que haviam
tropeçado em uma aliança secreta com os danitas,
O grande erro de Stone, porém, foi deixar aquele jovem a força policial mórmon secreta de Brigham Young.
grupo no Rancho Clanton. A Legião do Crepúsculo os Nevada Smith, o agente secreto mais famoso dos
contatou e os colocou no caminho para encontrar a única Estados Unidos, logo fez contato e recrutou o grupo
fraqueza de Stone – as mesmas balas que o mataram em para uma série de espionagem industrial.
Gettysburg. Sua busca os levou de volta ao Leste e passou
por inúmeras dificuldades, mas eles finalmente rastrearam
Depois de viajar por todo Deseret e se meter em
as balas e alcançaram Old Stone no Vale da Morte,
todo tipo de problema, os pistoleros descobriram
Califórnia. os segredos de Hellstromme e identificaram a data
e hora de seu grande ritual.
No final, os heróis foram forçados a uma No final, eles ficaram impotentes contra o poder mecanicista
barganha diabólica – ajudar o jovem Stone em do gênio quando o Portão do Inferno se abriu.
troca de sua ajuda para matar Old Stone. Depois
de atacar o Deathly Drifter com suas próprias seis
Mas Hellstromme não era imune à lógica. Com
armas, eles só puderam observar enquanto seu eu
momentos de sobra, os lutadores eloquentes
mais jovem caminhava em direção ao pôr do sol.
conseguiram dissuadi-lo da borda e ver o erro
Assim como Raven, Stone ainda vagueia por trilhas desequilibrado de seus métodos. No final,
sinuosas, Marshal. Mas poucos que o conhecem vivem Hellstromme ajudou a expulsar o exército
para contar sobre isso. demoníaco de Crawford e a fechar o portão, mas
a experiência quase quebrou sua mente e alma.
Ele se retirou , deixando suas empresas entregues
A ESTRADA PARA O INFERNO
aos conselhos de administração, e não apareceu
Em 1883, todas as conspirações de Darius em público desde então.
Hellstromme desde o início do Acerto de Contas
estavam se concretizando, ou pelo menos assim
Mas o Dr. Hellstromme é uma força imparável,
parecia. Sua rede de laboratórios secretos geradores de medo –
escondido em casas redondas Wasatch em todo o e ainda há muitos capítulos de sua história para
serem contados...
Ocidente - conseguiu destilar um

113
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E eles sabem que o que quer que tenha


NO CREPÚSCULO acontecido mudou o mundo de alguma forma.
Aqueles que suspeitam da mudança chamam-na
Agora estamos em 1884. No Leste, o doente de “Efeito Morgana”. O que eles não sabem é que
Presidente Chester Arthur preside a maltratada a alma de Morgana está presa entre os tempos—
União. Os políticos em Washington acabaram de algo que alerta a Legião do Crepúsculo desde a
aprovar a Lei de Exclusão Chinesa, causando Idade das Trevas, permitindo- lhes alterar alguns
DEADLANDS:

problemas intermináveis às pessoas honestas, e eventos importantes - como encerrar a Guerra


a sua tentativa de Reconstrução do Sul parece Civil Americana em 1871, na era do Oeste Estranho.
estar a aproximar-se do seu fim calamitoso.

Os Reckoners sofreram um grande golpe nos É uma grande vitória para o país e para a
últimos anos e parecem estar se reagrupando por humanidade em geral, mas a influência de Morgana
um tempo. Em vez de grandes e abertas tentativas ainda é sentida no Ocidente. As noites parecem
de criar o Inferno na Terra, eles voltaram a sua um pouco mais escuras após seu retorno. As
atenção para as cidades solitárias da fronteira, distâncias entre as cidades são um pouco maiores.
onde o seu mal pode crescer na escuridão. Eles Cada sombra parece viva. Cada cidade e fazenda
precisam semear novamente a terra com terror, e tem um ou dois bichos-papões escondidos debaixo das cama
o caos de uma cidade fantasma em expansão no
Até que os planos atuais de Morgana sejam
rock, de um entreposto comercial isolado nas
claros, a Legião decidiu voltar suas atenções para
montanhas ou de um grupo disperso de colonos
erradicar as sementes ruins nas cidades e
cruzando as Altas Planícies é o lugar certo para
assentamentos locais antes que elas se instalem.
fazer isso.
Agentes dos EUA , Rangers Territoriais e numerosos
Raven ainda está por aí em algum lugar. E indivíduos de todo o Ocidente atenderam ao
também Stone, o Deathly Drifter, caçando heróis chamado. Estes são os seus heróis, Marechal. E é
que despertam a ira dos Reckoners. hora de contar a história deles.
Hellstromme desapareceu em reclusão no final do
ano passado, mas sua empresa e sua ferrovia
estão fortes. GAZETTEER DO ESTRANHO OESTE
O reverendo Grimme está morto com certeza,
mas dizem que alguns de seus ossos estão nas Agora que você conhece a história de Deadlands,
mãos de seus seguidores. Eles se espalharam é hora de explorar as cidades solitárias de que
pelo Ocidente, usando o poder dessas relíquias falamos.
profanas para recrutar um novo “Culto dos Anjos
Perdidos” e continuar seu mal insidioso. Dividimos o Ocidente em regiões.
Cada seção fornece o nível geral de medo, o que
Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. está acontecendo em geral e alguns locais de
Mesmo vencendo. Até o Cackler. interesse para definir as aventuras do seu grupo.

Alguns dos melhores homens e mulheres da Algumas dessas áreas foram exploradas
Legião Crepuscular rastrearam esse vendedor detalhadamente nas edições anteriores de Deadlands.
ambulante assassino pelo Ocidente enquanto ele Se você conseguir colocar as mãos neles,
procurava uma garota que ele chamava de Rachel. encontrará todos os tipos de ideias de enredo,
No final das contas, Rachel era o último parente vilões e monstros para o seu novo jogo nesses livros.
vivo de Morgan LeFay, ou “Morgana”, saído da Não queremos lhe vender óleo de cobra, amigo,
lenda arturiana. E o Cackler? Bem, ele não era mas embora este livro seja um ponto de entrada
outro senão seu filho bastardo, Mordred. fantástico para novos e antigos Marshals, o cenário
tem uma história incrivelmente rica na qual você
Apesar dos melhores esforços da Legião, o
pode gostar de mergulhar.
Cackler teve sucesso em sua busca. Ele encontrou
Rachel e despertou o espírito de sua mãe no corpo Tudo bem, já chega de pregação. Prepare-
da menina. A dupla desapareceu depois disso e se, parceiro. Temos uma longa jornada pela frente.
não foi vista desde então, mas a Legião sabe que Dizem que a noite é escura e cheia de terrores.
eles estão tramando algo. Mas em Deadlands, a luz do dia também pode ser muito
Algo terrível. assustadora.

114
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O
estranho
A GRANDE BACIA As porções mais baixas do vale são cobertas por salinas,
deixadas para trás por uma rara lavagem do rio Amargosa,
que geralmente é seco como um osso, mas enche com alguns
Sul da Califórnia, Nevada
centímetros de água cerca de três vezes por ano.
NÍVEL DE MEDO: 2

O sul da Califórnia e Nevada formam a Grande Bacia. Esta A única razão pela qual as pessoas vão para lá é por causa
terra árida é quase toda deserta, embora água possa ser dos ricos veios de bórax, originalmente trazidos à tona por “20-
encontrada se alguém souber onde procurar – e é claro que equipes de mulas” até que um ramal ferroviário e alguns
há uma grande quantidade de morte para os descuidados. Um vagões a vapor chegaram por aqui.
vaqueiro que sabe o que é bom para ele não se aventura nesta Rochas fantasmas também foram descobertas nas colinas,
região sem mapa, provisões para várias semanas, muita água
em depósitos grandes o suficiente para justificar a busca e
e ainda mais balas.
pequenos o suficiente para garantir que nunca valham a pena.
Mas os moradores locais juram que há um enorme veio de
rocha fantasma esperando para ser encontrado em algum
A leste do Vale da Morte, a região pode lugar nessas terras arrasadas.
comer um homem vivo – às vezes literalmente.
Cascavéis de Mojave, redemoinhos de poeira, tumblebleeds e
A Legião do Crepúsculo notou um novo tipo de morcego
seus semelhantes são comuns aqui, assim como a fome, a
demoníaco circulando nos céus sobre os mineiros teimosos.
sede e a exposição.
Esta raça em particular cospe fogo e explode quando morre!
O exército mexicano deixou o sul da Califórnia há alguns Veja a página 162 para a descrição, Marechal.
anos, após uma guerra longa e tenaz com as diversas facções
do território. No entanto, ataques de redutos ou bandidos ainda
são comuns.
FORTE 51
NÍVEL DE MEDO: 2

VALE DA MORTE O Forte 51 foi o principal centro de pesquisa do Exército dos

NÍVEL DE MEDO: 5
Estados Unidos durante a guerra. Sua versão do foguete
movido a rocha fantasma foi desenvolvida lá, bem como
O Vale da Morte é um dos lugares mais quentes do planeta – tanques de vapor e uma série de outros dispositivos infernais.
talvez até o mais quente. Apenas os mais resistentes
conseguem sobreviver aqui, incluindo alguns garimpeiros que
O famoso 10º Regimento de Cavalaria foi
ganham a vida nas montanhas vulcânicas.
estacionado no Forte 51 naquela época,
protegendo a base dos Confederados

115
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DEADLANDS:

invasores e lutando contra apaches nas montanhas. Vermes Mojave, os maiores dos vários cascavéis,
Esses eram os famosos “Búfalos Voadores” do que podem crescer até cem metros de comprimento!
capitão Jay Kyle , uma tropa de soldados totalmente
negros que ganhou notoriedade significativa na
Verdade seja dita, os cascavéis vencem na maioria das
década de 1870.
vezes. Isso porque, na verdade, são criaturas antigas que
Após a guerra, o forte foi transferido para o norte alguns consideram deuses, em vez de predadores
de Nevada. Os Flying Buffalos originais foram estúpidos que todos presumem. Você pode ler tudo sobre
eliminados e o capitão Kyle se aposentou como eles na página 180.
coronel.

Um grupo mercenário de ex-guerreiros ferroviários


O GRANDE LABIRINTO
tomou seu lugar e é leal à moeda do único cientista
remanescente, “Sr. Eddington.”
Apenas alguns assistentes sabem que Eddington Califórnia
é na verdade o famoso Thomas Alva Edison! NÍVEL DE MEDO: 3

Ele foi corrompido por seus estudos e os


Em agosto de 1868, um desastre que as pessoas
Reckoners estão ajudando a “acender sua
chamam de Grande Terremoto destruiu a costa da
lâmpada”, por assim dizer. É apenas uma questão
Califórnia, de San Diego a Crescent City. Em 1884,
de tempo até que algo terrível aconteça nesta
estação de pesquisa isolada. a paisagem fragmentada do Labirinto continua a
ser uma visão terrível, mas magnífica. De certos
pontos de vista, um vaqueiro pode ver milhares de
DESERTO DE MOJAVE assentamentos, alguns empoleirados no topo de
NÍVEL DE MEDO: 4
muitas mesas, outros nos desfiladeiros marinhos
abaixo. Mas os desfiladeiros sombrios do Labirinto
O Mojave é uma extensão árida no sul da Califórnia. também são assombrados pela fome e pela morte,
Parte do deserto é dura e frágil, com apenas alguns e o pavor paralisante está sempre presente.
cactos perdidos e arbustos secos espalhados pela O Grande Labirinto é às vezes chamado de
paisagem. O resto é composto por dunas de areia
“País Rápido”, porque se diz que viver um ano lá
móveis e formações rochosas bizarras.
equivale a viver cinco anos em qualquer outro
lugar. Mas garimpeiros esperançosos em
Não há muitos motivos para pessoas sãs irem equipamentos e arreios ainda escavam as falésias
para o Mojave, embora alguns do tipo maluco em busca de ouro, prata ou rocha fantasma,
façam uma caçada honesta - embora suspensas centenas de metros acima do oceano.
perigosa - ao dinheiro.

116
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Abaixo deles, barcaças de minério e corredores de Esta fome voraz ocasionalmente leva alguns à
labirinto com rodas de pás navegam de um lado para o
prática mais terrível do canibalismo. Aqueles que o
outro nas águas azul-esverdeadas do Pacífico. Os fazem têm boas chances de se tornarem Espíritos
sortudos são guardados por couraçados dos EUA. Os Famintos (veja Faminites na página 119).
menos afortunados são atacados por piratas e invasores.

O Canais mais amplos hospedam uma variedade de


embarcações coloridas, incluindo as sampanas e juncos
do Senhor da Guerra Kang e seus lutadores entusiasmados.

A alimentação e a água potável são um problema


em todo o território, como seria de esperar no domínio
da Fome. A água é frequentemente estragada pela
NÍVEL DE MEDO: 4
ANJOS PERDIDOS

Onde a paisagem fragmentada do Labirinto encontra a


costa da Califórnia, no topo dos penhascos baixos do

estranho
infiltração de sal ou pelo escoamento de minas de
rochas fantasmas, e a caça é escassa nos montes e
planaltos dispersos dos desfiladeiros marinhos.
O interior da Califórnia é um pouco melhor, mas a
vegetação é seca e escassa e os colonos famintos
interior com vista para a Baía da Prosperidade, está o
que resta da Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos.

Lost Angels já foi circular, com ruas irradiando da


catedral no centro.
mataram quase tudo que podiam comer. Desde 1880, quando o Dilúvio atingiu seu quadrante
oeste, a cidade tem o formato de uma meia-lua irregular
na beira do Labirinto.
Alguns assentamentos no interior apoiam e protegem
zelosamente pequenos rebanhos de gado, mas ladrões, Para entender os Anjos Perdidos hoje, você
predadores e carrapatos da pradaria devastam deve entender o que era antes.
regularmente os rebanhos. O pessoal de Lost Angels
Após o Grande Terremoto de 1868, o Reverendo
paga duas a três vezes mais caro por carne ou frutas e
Ezekiah Grimme liderou um grupo de 13 sobreviventes
vegetais frescos, e nem mesmo a água é gratuita no
Labirinto. para fora dos recém-formados desfiladeiros marinhos e
conseguiu alimentá-los com alimentos divinos.

117
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inspiração. Essa é a história oficial, de qualquer maneira. levantando o manto, escapando para o Oeste Estranho
Na verdade, como mencionamos antes, Grimme morreu com o que eles afirmam ser alguns dos ossos de
e os 13 sobreviventes emprestaram um pouco de suas Grimme. Por enquanto o “Culto dos Anjos Perdidos”
almas para criar um novo Reverendo Grimme à imagem está apenas estabelecendo seguidores e estabelecendo
profana do original. bases secretas. O que vem depois ninguém sabe.

Os “apóstolos” encontraram uma nascente natural na


costa perto do que costumava ser parte de Los Angeles
DEADLANDS:
A IGREJA REFORMADA DOS ANJOS PERDIDOS
e proclamaram o local como um novo lar para seus
Após o dilúvio, a maioria dos seguidores normais da
“Anjos Perdidos”. O campo logo se tornou uma cidade
igreja se uniram sob um novo líder, o reverendo John
e, em três anos, tornou-se uma cidade com uma
Prosperi. Eles reconstruíram a cidade no que restava de
população de pouco menos de 20 mil habitantes. A
terra seca e expandiram-se para o leste. A rápida
Cidade dos Anjos Perdidos nasceu.
recuperação do refino e das exportações de rochas
O santuário de Grimme eventualmente se fantasmas ajudou a economia da cidade a se recuperar,
tornou o ponto de embarque natural para mais e o afrouxamento do controle da fome após o golpe de
da metade de tudo que entra e sai do Labirinto. Grimme permitiu que os agricultores locais trouxessem
Isso deu a Grimme um poder econômico produtos ao mercado pela primeira vez em mais de uma
monumental, e as festas dominicais para os década.
moradores famintos aumentaram sua influência
social e política.
Prosperi é basicamente um homem bom, mas nunca
Lembre-se, a comida não é escassa apenas foi exposto aos segredos vis da Igreja durante o reinado
na Califórnia, este é o território da Fome. Todo de Grimme. Assim, em seus sermões ele ecoa as
mundo aqui está com fome o tempo todo. exortações públicas de Grimme para negar a mácula do
Com uma fome sobrenatural. Não é preciso muita mundo exterior. Ele é menos isolacionista que Grimme
pressão para que um homem faminto experimente —
um pouco de carne que não consegue identificar, os visitantes podem entrar e sair quando quiserem
e um pouco mais para fazer com que o pior do na cidade – embora as religiões rivais e a
grupo coma, mesmo quando se perguntam para “bruxaria” ainda sejam vigorosamente perseguidas
onde todos aqueles estranhos desapareceram. (Grimme considerava os vendedores
Fique com fome o suficiente, diz o ambulantes uma ameaça particular ao
ditado, e você comerá qualquer um. seu poder).

A lei de Grimme era absoluta, Prosperi se considera um prefeito


e depois do Edito de 77, poderoso. Ele não tem influência
onde declarou a Califórnia sobre o resto do território. Isso cabe
e a independência da a Kang e à Marinha dos EUA
cidade sob seu governo, descobrirem.
seus capangas Os Anjos da Guarda vestidos
assumiram o comando
de vermelho atuam como a força
com autoridade.
policial e milícia de fato da
Encantamentos
cidade. A maioria é cortada do
especiais - afinal, ele é um
tecido de Prosperi, embora ainda
Servidor - permitiram até que seus
restem algumas maçãs podres dos
asseclas mais horríveis
dias de Grimme.
aparecessem como anjos e outros seres divinos.
O porto está aberto a todos, incluindo os
Numerosas provações e tragédias Rail Barons, Deseret e os Estados Unidos.
aconteceram sob a administração Wasatch é dono da linha ferroviária exclusiva,
de Grimme antes de ele ser
mas até seus concorrentes podem usá-la
derrubado no Dilúvio pelos heróis mediante o pagamento de uma taxa.
da Legião do Crepúsculo.
O reverendo e seus 13 apóstolos Todo este comércio é fortemente tributado,
foram exterminados, mas outros mas traz alimentos para a região e diminui os
parasitas desde então assumiram efeitos persistentes do controlo da fome.

118
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PERDIÇÃO
FAMÍLIAS
De vez em quando, uma doença chamada NÍVEL DE MEDO: 4

“faminismo” surge numa comunidade.


A leste de Lost Angels, em penhascos altos e um
As vítimas ficam com uma fome voraz, devorando
tanto instáveis com vista para a cidade e a fumegante
tudo o que vêem e eventualmente enlouquecendo.

O Seus corpos ficam magros e magros e eles


espalham sua doença comendo qualquer coisa –
e qualquer pessoa –
eles podem cravar seus dentes irregulares.

Os California Rangers são rápidos em colocar


Cidade Fantasma, Hellstromme fundou uma cidade
corporativa chamada Ore Collection Station #37. As
pessoas começaram a chamar a cidade de Perdição
porque “está a um passo do Inferno”. O nome pegou.

A maioria dos residentes de Perdição ganha a


essas áreas em quarentena e não hesitam em

estranho
reprimir qualquer um que tente escapar. Os
habitantes locais acreditam que esta é uma doença
perfeitamente natural, mas na verdade é uma doença
sobrenatural causada pela presença de um espírito
faminto. Alguns dos Rangers designados para a
vida carregando e descarregando rochas
fantasmas e artigos diversos em uma interminável
procissão de trens. O minério vem dos canais do
Grande Labirinto ou das montanhas circundantes,
chegando às toneladas na estação de coleta.
Lá ele é processado, refinado e armazenado, até
quarentena mantêm a “fome” sob controle, os demais
que finalmente sai em trens que partem da Estação
saem à caça do espírito, que está inevitavelmente
Perdition para o Leste ou em navios que partem
escondido em algum covil grotesco.
dos estaleiros de Wasatch em Lost Angels. A
O primeiro espírito faminto foi um demônio febre do rock fantasma (página 86) é muito comum
astuto que veio da China em um navio. em Perdição.
Ele naufragou em algum lugar do Labirinto e foi
A cidade é composta pelo depósito de rocha
um horror difícil de abater para o astuto bando
fantasma, Estação de Coleta de Minério #37, e
encarregado desse trabalho ingrato. Desde então,
uma faixa de bares e salões de entretenimento
porém, qualquer um que coma carne humana
conscientemente tem uma pequena chance de chamada Sally Town.
Dois salões, o Fallen Angel e o Red's, são
chamar a atenção dos Reckoners e se tornar um
particularmente bem equipados e populares.
novo espírito faminto. É por isso que existem muito
mais deles do que costumavam ser.
RESPIRAÇÃO DO DRAGÃO

NÍVEL DE MEDO: 4
CIDADE FANTASMA

As Grandes Guerras Ferroviárias terminaram às portas Talvez o jogador mais poderoso na batalha constante
dos Anjos Perdidos. Reunidos em torno daqueles portões pelo Labirinto seja um poderoso senhor da guerra
estavam milhares de trabalhadores ferroviários, todos conhecido apenas como Kang. Ele reivindica a região
esperando que seu cavalo de ferro entrasse, por assim dizer.ao redor de Dragon's Breath e Shan Fan, e tem
dezenas de milhares de leais artistas marciais e
Como Grimme não os deixou morar na cidade,
outros guerreiros sob seu comando.
eles viviam em um conjunto de tendas e barracos
em ruínas chamado Cidade Fantasma. A batalha
entre as gangues ferroviárias se alastrou quando as Suas fortalezas Garra do Urso, Rugido do Leão
Guerras Ferroviárias chegaram ao fim, mas foi e a maior, Sopro do Dragão, fornecem áreas de
Hellstromme quem saiu vitorioso. Suas aeronaves preparação para ataques contra quase qualquer
local do Labirinto. Eles também fornecem locais
negras lançaram bombas fantasmas no campo de batalha.
incluindo Ghost Town – e nivelou o campo de jogo. para as atividades lucrativas (e muitas vezes
Literalmente nivelou. ilegais) de Kang, bem como sede para uma
extensa rede de espionagem dirigida por seu
A Cidade Fantasma ainda queima até hoje,
tenente de maior confiança, Red Petals Su.
aumentando e diminuindo com os ventos e as
Quando Kang está no Labirinto, ele passa a maior
chuvas, mas sempre reacendendo aqui e ali e
parte do tempo em Dragon's Breath. Algumas
emitindo um lamento sobrenatural. centenas de piratas habitam cada cidade, que são
enclaves murados e bem defendidos no topo de planaltos al

119
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Petals Su é a governante oficial das cidades, dividindo seu redes de prostituição – elas são populares entre os mineiros.
tempo entre elas. Além disso, como eles estão no comando de Shan Fan e
todos sabem disso, seus interesses comerciais não são
Kang também é um Rail Baron fantasticamente rico ,
ilegais. A violência entre as várias gangues ocasionalmente
dono da Iron Dragon Railroad (ver página 141). O vasto
reivindica um ou dois espectadores, mas no geral, as
império criminoso de Kang proporciona medo e miséria
tenazes mantêm suas guerras territoriais contidas e infligem
suficientes apenas na Califórnia para manter o trem do
poucas baixas a inocentes. Quando as coisas ficam fora de
medo dos Reckoners em movimento. controle, o Xerife Tony de Cabelos Compridos intervém
DEADLANDS:

Em 1880, Kang desencadeou o que é lembrado como a para restaurar a ordem.


Guerra das Tríades. Suas forças enfrentaram as do General
Kwan em uma batalha titânica, deixando Kang o vencedor
e Kwan um cadáver.
Shan Fan possui duas ferrovias que prestam serviço
transcontinental: os depósitos Iron Dragon e Denver-Pacific.
As outras atividades ilícitas de Kang incluem o esquema A linha do Dragão de Ferro segue para o sul através do
de proteção. As suas sampanas “patrulham” os canais do Labirinto até Lost Angels, e para o norte até Seattle e todos
Labirinto à procura de “piratas”, afirmam, e exigem taxas de os pontos a leste. A linha Denver-Pacífico segue para o leste
protecção aos assentamentos ao longo das suas rotas. através da Grande Bacia até a Cidade das Trevas, que
Aqueles que não pagam, por incrível que pareça, são fornece acesso direto a todos os tipos de importações da
atacados por “misteriosos piratas mascarados” logo em Nova Ciência.
seguida.

A Marinha dos Estados Unidos apenas começou a


BALSA DOS CAVALEIROS
retornar ao Labirinto e, junto com seus fuzileiros navais, foi
encarregada de manter a ordem em várias cidades isoladas. NÍVEL DE MEDO: 4
Eles têm uma força pequena, mas corajosa, de navios de
guerra e fazem o melhor que podem para combater os A sudeste de Sacramento , no sopé da Sierra Nevada, a
terríveis dragões do Labirinto, as hordas de piratas poucos quilômetros a leste de onde o rio Stanislaus
desesperados e os surtos de fome da região (veja a página mergulha sobre as Cataratas Styx nos canais do Labirinto,
119). Talvez tolamente, eles enfrentam os bandidos de fica Knights Ferry. Fundada durante a Corrida do Ouro pelo
Kang de frente e foram surpreendentemente vitoriosos Dr.
devido ao seu pequeno número. Até aqui. William Knight e o capitão James Vantine como travessia
de balsa, sua operação logo se expandiu para incluir um
hotel e um armazém geral.

VENTILADOR DE SHAN
Knight foi assassinado no final de 1849 e, à medida que o
ouro secava, a cidade também murchava.
NÍVEL DE MEDO: 4
Hoje, apenas algumas pessoas conhecem o segredo
Os senhores da guerra chineses podem contar com um mais profundo de Knights Ferry. Ele esconde um portal
refúgio seguro no Labirinto: a cidade portuária de Shan Fan, místico para Evenfall, o feudo secreto de Morgana e seu
localizada a cerca de 480 quilômetros ao norte de Lost Angels. filho, Mordred, o Cackler!
Os poucos residentes em tempo integral da cidade, como
Shan Fan atua como um ponto de passagem para
Old Vantine, o capitão da balsa, e o marechal Lance Boot,
carregamentos de rochas fantasmas em direção ao sul,
estão na folha de pagamento do Cackler. Eles desorientam
bem como um local conveniente para os piratas do Labirinto
qualquer um que esteja de passagem e fazem com que
cercarem seus ganhos ilícitos.
investigações mais obstinadas do esconderijo do Cackler
Em vez de um governo eleito, a cidade é governada resultem no desaparecimento - e na morte do bisbilhoteiro.
pela Tríade Shan Fan – a mais poderosa da Califórnia.
Líder T'Sang Po Tam—popularmente conhecido como Big
Sem a chave adequada, os visitantes não conseguem
Ears Tam—
passar pela porta da frente de Evenfall. Para entrar no reino
supervisiona toda Shan Fan. Todas as gangues tong da
do Cackler, um cowpoke precisa adquirir ou fabricar 1 onça.
cidade prestam homenagem a ele.
moeda de ouro, esculpir um pentagrama em um lado e
Apesar dos esforços criminosos das tríades em borrá-lo com uma gota de seu sangue. Pague essa moeda
Califórnia - eles administram uma variedade de ao Barqueiro Noturno para cruzar o Rio Stanislaus sob
salas de jogos, antros de ópio e condições claras

120
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O
estranho
luar, e na outra margem um grupo se encontra como de bandidos. Qualquer pessoa é bem-vinda para se
estranhos em uma terra muito estranha. estabelecer aqui , desde que esteja em busca de
redenção. Para os ricos e poderosos, Devil's Armpit
A Legião do Crepúsculo sabe que o Cackler
é uma cidade de ladrões dirigida por um rei bandido.
está escondido em algum lugar perto de Knights Ferry.
Para os pobres e oprimidos, é um refúgio dos rigores
Mal eles suspeitam que ele se esconde em um reino
mortais da vida no Labirinto.
escuro e invisível em Hunting Grounds, uma estranha
fusão do Velho Oeste e do mundo medieval. Fort Lincoln (Fear Level 2): Fort Lincoln é um
dos depósitos de suprimentos da Marinha dos EUA.
Algumas centenas de civis também vivem dentro e
Sua característica mais proeminente é o Castelo
ao redor do forte, disputando vários empregos e os
Camlann, onde Mordred e Morgana moram e
suprimentos alimentares um pouco mais regulares
planejam seus planos diabólicos.
que seus ganhos podem comprar.

Gomorra (Fear Level 4): Gomorra é uma cidade


CIDADES DE MESA
mineira localizada entre Shan Fan e Devil's Armpit.
Algumas das mesas do Grande Labirinto são Apropriadamente chamada de “Doomtown” porque
grandes o suficiente para abrigar uma cidade — ou muitas das pobres almas que a visitam acabam em
o que se passa por uma cidade — no planalto lá em uma caixa de pinho, as forças das trevas a
cima. Existem centenas de cidades de mesa no transformaram em um dos lugares mais perigosos
Labirinto. Alguns são temporários e desaparecem para se visitar no Oeste Estranho.
em poucos meses, quando a veia é esgotada. Outros
Ao longo dos anos, a cidade foi destruída
duram anos e abrigam algumas centenas de almas.
repetidas vezes por bandidos, demônios, cultos
Aqui estão alguns dos mais conhecidos. fanáticos e até mesmo por um circo itinerante.
Restam alguns redutos, e novos veios de rocha
Axila do Diabo (Nível de Medo 4): Esta pequena
fantasma são encontrados o tempo todo nas
cidade mineira é administrada como um coletivo
mesas circundantes, por isso é
pelo fora-da-lei T'ou-Chi Chow - o autodenominado Deus

121
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parece que Doomtown está fadada a existir por um bom


tempo. O GRANDE NOROESTE
Lynchburg (Fear Level 2): Na maior parte, Lynchburg
Washington, Oregon, Idaho
é uma típica cidade de mesa, cheia de mineiros com
NÍVEL DE MEDO: 2
bolsos cheios de fundamentos e libertinagem em suas
mentes, com muitos bares e casas do pecado prontos para
A paisagem do Grande Noroeste é pitoresca e
servi-los. Mas a única lei da cidade é o laço, e mesmo
DEADLANDS:

serena: as sempre-vivas cobertas de neve das


infrações menores podem levar alguém a dançar na ponta
Montanhas Cascade, o canto da sereia dos lagos
de uma corda.
cristalinos, o Monte Rainier erguendo-se majestoso
das névoas cinzentas, quilômetros de costa
Manitou Bluff (Fear Level 4): A escória acidentada e impressionante do Pacífico.
da sociedade Maze se reúne neste vilarejo vilão. Mas não se deixe enganar. Esses uivos ao longe não
As únicas pessoas com emprego remunerado na
são apenas vento. Muitos pioneiros morreram de fome
cidade são os bartenders e as damas da noite. nas garras do Noroeste, deixados com os olhos arregalados
Existem poucos vícios que não podem ser tolerados aqui.
e congelados, soterrados por uma nevasca que desceu
A maioria das pessoas em sã consciência evita este lugar
das montanhas.
como uma praga. Torturar lentamente agentes norte-
americanos até a morte é um esporte que agrada aos Aqueles que não passam fome podem ter uma situação
habitantes de Bluff. Fica em segundo lugar apenas atrás ainda pior. Quando a fuga é impossível e a comida
de fazer pior para um Ranger da Califórnia. escassa, muitas pessoas são forçadas a cometer atos
que, de outra forma, estremeceriam só de considerar.

Progresso (Nível de Medo 3): O Progresso é Há um preço terrível a pagar por quem se rende
uma pequena comunidade composta quase ao impulso canibal. No Labirinto, aqueles que
inteiramente por cientistas malucos. As lojas aqui conscientemente comem carne humana podem
vendem vários dispositivos infernais a preços se tornar um novo espírito faminto. Aqueles que
reduzidos (veja El Cheapo Gear na página 25), e fazem isso no Noroeste têm maior probabilidade
os mestres construtores de navios do Progresso de se tornarem feras horríveis conhecidas como
são lendários em todo o Labirinto. Há uma lista wendigos (ver página 192).
de espera de seis meses para um dos corredores do labirinto.
GUERRAS DE INVERNO
Qualquer dispositivo infernal comprado aqui tem 25%
Uma série de criaturas estranhas – lobos,
de desconto no preço listado. Os corredores labirinto são
sasquatches e wendigos – reivindicam as
vendidos por 25% mais do que os listados, mas têm
Montanhas Cascade como seu território. Eles
velocidade máxima de 22 MPH e resistência 15 (2).
ficam particularmente desagradáveis no inverno, quando

122
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a comida é escassa e novos wendigos tendem a surgir, A verdade é que a terra aqui está suja. O véu que cobre
levando ao que a Agência chama de “guerras de os Campos de Caça é fino e a terra está respondendo de
inverno”.
forma muito parecida com a pele responde a uma varíola.
As coisas que emergem dos montes nas primeiras horas
Acontece que os Sasquatches não são monstros do
da noite vazam para o nosso mundo e invadem Olympia ou
Acerto de Contas, mas uma espécie perdida de seres

O quase sobrenaturais. Eles não gostam exatamente dos


humanos invasores, mas parecem decididos a lutar contra
os lobos e os wendigos.

OLÍMPIA
cidades vizinhas para causar confusão e travessuras.

PORTLAND
NÍVEL DE MEDO: 4

estranho
NÍVEL DE MEDO: 3

Olympia é a capital do Território de Washington, não em


virtude dos seus fundamentos, mas porque sempre esteve
no centro da ação. Importante fornecedora de produtos e
produtos agrícolas, Olympia está localizada no cruzamento
Portland, Oregon, surgiu de origens humildes como
“The Clearing”, uma parada na rota para Oregon City
ou Fort Vancouver.
Depois que as pessoas descobriram que as águas
perto de Clearing eram mais profundas e mais
de três grandes rotas comerciais: rocha fantasma e ouro
adequadas para o transporte marítimo do que aquelas
importados da Colúmbia Britânica e do Alasca, madeira
rio acima na cidade de Oregon, eles entraram com uma
serrada e cobre de Seattle e Cascades, e armas de fogo, reivindicação de terras e fundaram a cidade de Portland.
maquinário pesado e produtos de luxo. de Back East - indo
Permaneceu na sombra da cidade de Oregon por
para o Labirinto através da linha Iron Dragon. muitos anos, até que sua localização superior no rio e
o acesso à linha ferroviária Iron Dragon o tornaram o porto preferid

Apesar da navegação e do comércio constantes,


Localizada no extremo sul de Puget Sound, Olympia
Portland continua sendo uma cidade fronteiriça. Tocos
foi colonizada pela primeira vez por missionários
e árvores estão espalhados, as estradas são
católicos franceses na década de 1840, sob a direção
lamacentas e, durante as enchentes da primavera,
da Hudson's Bay Company. Na década de 1850, os
pode ser necessário um barco a remo para chegar ao
colonos americanos estavam invadindo a área, que bar mais próximo.
ficava em uma importante rota comercial norte-sul. Hoje
em dia, a área exporta produtos agrícolas e lacticínios, Pessoas de fora esnobes chamam Portland de
ao mesmo tempo que acolhe o fluxo constante de “Stumptown” ou “Mudville”. A principal preocupação
rocha fantasma que sai da Colúmbia Britânica para sul. para a maioria das pessoas em Stumptown é ser
xangai. Costumava haver um prefeito e até um forte do
Exército dos EUA, mas então o pessoal de Kang
A maior parte de Olympia foi construída pelo trabalho de mudou-se a convite dos barões madeireiros locais. Em
imigrantes chineses, muitos dos quais chegaram à área de
seis meses, eles assumiram o controle do governo,
Puget Sound nos últimos 20 anos.
transformando o prefeito e o marechal em marionetes.
A maioria encontrou trabalho na Iron Dragon, enviando
Depois disso, o número de desaparecimentos anuais
dinheiro para suas famílias na China.
continuou a aumentar.
Mas outros abriram lavandarias em Olympia, trabalharam
como cozinheiros para famílias abastadas ou cultivaram
vegetais para vender de porta em porta. O mercado de SALEM
produtos comerciais, hoje uma importante indústria em
NÍVEL DE MEDO: 3
Olímpia, foi iniciado pelos chineses. Felizmente para
os habitantes locais, a maioria desses vegetais é Salem, Oregon, está situada às margens do rio Willamette,
exportada para o Grande Labirinto com retornos a cerca de 80 quilômetros rio acima de Portland.
astronômicos. A cidade possui um grande edifício do Capitólio no
estilo revivalista grego, um centro próspero repleto de
OS MONTES DE MIMA hotéis e lojas e uma economia baseada na indústria da
Diz-se que uma série de grandes montes a sudoeste da colheita seletiva, o que dá a Salem o apelido de “Cidade
cidade podem ser qualquer coisa, desde túmulos de das Cerejas”.
Paul Bunyan a casas de cupins e covis extraterrestres. Outros se referem a ele sussurrando um nome
menos conhecido – Witchburg.

123
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Os índios que originalmente habitavam o Vale “Deve haver algo na água”, os forasteiros
Willamette chamavam sua casa de Chemeketa (“local encolhem os ombros. Eles estão certos. A água
de descanso”). Quando os curadores Barnabas potável de Silver City penetra através da camada
Leslie e WW Willson entraram com ações de de rocha fantasma que torna a cidade tão
reivindicação de terras em 1850, o Sr. Leslie deu-lhe próspera antes de chegar às xícaras e aos lábios.
o nome de sua cidade natal - Salem, Massachusetts.
Maldade: Com o tempo, quem bebe a água
Ninguém sabia que a família Leslie guardava um
local fica um pouco irritado. Um personagem
DEADLANDS:

segredo maligno desde os tempos puritanos.


que bebe água regularmente – e qualquer
Barnabas Leslie veio para Oregon para começar de
pessoa viva precisa de água, Marechal – recebe
novo, onde ninguém suspeitava da mácula maligna
a Complicação Média depois de um mês ou
que ele carregava em seu sangue - sangue Whateley.
mais em Silver City (e desaparece um mês
As famílias Leslie e Willson continuam a ser os depois de partir). Personagens não-jogadores
pilares da comunidade, juntamente com o empresário geralmente são hostis ao usar a Tabela de
e editor local Asahel Bush. Reações de Savage Worlds, e alguns são totalmente hos
Bush é bastante respeitado, mas é um tanto
encrenqueiro. Ele usa sua publicação, o Oregon
Statesman, como veículo para editoriais contundentes AS GRANDES PLANÍCIES
que ridicularizam a corrupção que infecta o edifício
do Capitólio, exigindo que o nome da cidade seja
Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Nebraska
oficialmente mudado de volta para Chemeketa e até
acusando a família Leslie de magia negra. NÍVEL DE MEDO: 3

A maior parte das Grandes Planícies parece inofensiva. As colinas


O clã de Barnabas não quer que o que aconteceu baixas e onduladas parecem abertas e convidativas, e a grama
na Salem original se repita, então eles estão que balança suavemente parece incapaz de esconder o perigo.
lentamente deixando a cidade para criar seu próprio
complexo a cerca de 80 quilômetros a oeste, no Vale
Mas nenhum lugar no Oeste Estranho é o que parece. Esses
dos Gigantes. Esta antiga floresta está repleta de
ambientes idílicos escondem criaturas horríveis atrás de quase
imponentes abetos Douglas e 20-
cicutas ocidentais de trinta centímetros de espessura que todas as colinas. Na grama alta, demônios com olhos vermelhos
e presas gotejantes perseguem silenciosamente viajantes
oferecem a proteção do culto contra aqueles que eles consideram
solitários em busca de carne ou entretenimento.
seus opressores. É claro que os madeireiros próximos
provavelmente não aceitarão bem sua mudança.
A Guerra e a Morte formam parcerias nesta ampla
faixa do centro dos Estados Unidos, de modo que
toda a região ainda é atormentada por bandidos,
CIDADE DE PRATA
invasores ferroviários e bandos de bandidos maiores
NÍVEL DE MEDO: 3 do que os de outras partes dos EUA. Os vilões são
particularmente duros com os cães da lei local –
Silver City, Idaho, está no epicentro do boom da mineração no rio
marechais da cidade, xerifes do condado e assim por
Owyhee. Sem dúvida, é o bairro mais animado de Idaho
diante. O salário é muito bom para a maioria das
atualmente , com uma população de 2.500 habitantes e cerca de
pessoas dispostas a colocar um distintivo, mas eles
75 empresas. É também a cidade em expansão mais cruel a leste
não parecem ter muito tempo para gastá-lo.
do rio Snake, por isso os visitantes devem tomar cuidado. Duelos
e brigas são ocorrências diárias em Silver City. Jackalopes, carrapatos da pradaria e carrapichos
espreitam na grama alta entre assentamentos
cansados. Mortos-vivos, gloms e névoas de luto
Ninguém sabe ao certo por que os habitantes locais geralmente surgem ocasionalmente dos antigos campos de
são tão maus a ponto de fazer as vespas parecerem fofinhas. batalha ou de qualquer lugar onde os bandidos
massacram suas marcas infelizes.
Apesar do clima hostil, Silver City continua movimentada,
principalmente devido ao fluxo constante de prata escavado na
War Eagle Mountain e às toneladas de rocha fantasma que
descem pelo rio Owyhee.

124
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DENVER SANGRAMENTO DO KANSAS

NÍVEL DE MEDO: 2 NÍVEL DE MEDO: 3

O Colorado alcançou a condição de Estado em 1876, A história inicial do Kansas foi definida pela
tendo Denver como capital, e o povo ainda está mais questão de saber se entraria na União como solo
livre ou como um estado escravista. Guerrilhas
O orgulhoso do que os pavões. Denver possui estações
ferroviárias e grandes depósitos de Wasatch, Empire
Rail e Black River, através dos quais milhares de
passageiros e toneladas de carga circulam todos os
dias.

Denver-Pacific mantém um grande terminal no lado


partidárias assolaram a região, travando campanhas
sangrentas de assassinatos e fraudes eleitorais.
Alguns ainda vagam pelas pradarias, recusando-se a
admitir a derrota.

O mais notório desses vilões foram os Quantrill's

estranho
oeste da cidade. As linhas DP vão para o norte até
Cheyenne e para o oeste pelas Montanhas Rochosas
até Deseret e Salt Lake City antes de cruzar o deserto
até a Califórnia.
Raiders, liderados por Bill Quantrill e “Bloody” Bill
Anderson. Nenhum dos dois sobreviveu para ver o fim
da guerra, mas ambos retornaram como Harrowed.
Curiosamente, os dois começaram uma guerra privada
entre si, cada um criando outro grupo de ladrões e
assassinos para ajudar a caçar o outro. Nenhum dos
Os servos dos Reckoners tendem a operar lados venceu ainda, mas mais uma vez, os Kansas
sutilmente no Colorado. Os servos da guerra
são os que estão no meio.
raramente nascem da violência, mas mais
frequentemente semeiam eles próprios as
sementes da violência. Viúvas chorando lamentam
maridos e filhos mortos em batalhas há muito CIDADE DE DESVIO

passadas; farsas irritam as pessoas ; sussurro NÍVEL DE MEDO: 4


maníaco nos sonhos das pessoas para inflamar suspeitas sobre seus vizinhos.
E há muitos inimigos mundanos à espreita nas Yankees e ex-rebeldes vivem lado a lado em Dodge.
passagens nas montanhas – bandidos e invasores Você não pensaria que eles tolerariam um ao outro
para quem causar miséria é o passatempo favorito. por muito tempo, mas há dinheiro a ser ganho e isso
é um motivador poderoso.

Dodge tem que lidar com duas ferrovias concorrentes


INSTALAÇÃO DE PESQUISA SOBRENATURAL DA AGÊNCIA
- Black River e Empire Rail - bem como com uma
Atrás de um estabelecimento de aparência inocente
em Denver – o Escritório da Bacia Terrestre de Nevada população turbulenta de pecuaristas.

– a Agência realiza testes em algumas das coisas Os caçadores de búfalos, que caçam ilegalmente
mais perigosas já geradas pelo Acerto de Contas (ou nas Nações Sioux ou na Confederação Coiote,
Evento 070363, como o classificaram, após a data em também podem ser encontrados em grande
que começou). número aqui. Os próprios caçadores são caçados
por “caçadores de pele” indianos que os rastreiam
Conhecido como “Tanque” pelos Agentes—
pelas planícies e às vezes até os becos escuros
ou o “SRF” (pronuncia-se “surf”) por operativos – o
de Dodge. É uma grande confusão de assassinatos
Centro de Pesquisa Sobrenatural é responsável pelo
e intrigas, então vamos dar um passo de cada vez.
exame e exploração de itens de origem tecnológica
avançada ou sobrenatural. Quando Robert Wright fundou a cidade em 1872,
ele a imaginou como um lugar onde aqueles
cansados dos constantes combates no Kansas
A maior parte das instalações é subterrânea,
pudessem viver em paz. Alguns ainda chamam
mas a Agência também possui uma dúzia de
Dodge de “Peacetown”, apenas com uma forte dose de ironia
armazéns ao redor do Escritório da Bacia Terrestre.
Hattie Lawton administra o escritório regional de A população da cidade cresceu rapidamente,
Denver, cuida das tarefas diárias de administração graças à caça ao búfalo (antes de o búfalo ser
do Western Bureau e “atrai ” aqueles que têm extinto fora das nações indígenas) e à insistência
negócios “lá embaixo”. de Wright para que tanto Black River quanto
Empire Rail recebessem direito de passagem .
Isso colocou Dodge ao longo das principais
linhas ferroviárias do norte e do

125
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DEADLANDS:

sul e Dodge logo foi inundado com recém-chegados. cadáveres, até elefantes cor de rosa. Algumas dessas
Alguns eram pessoas cansadas da guerra, cansadas de histórias são até verdadeiras. Algumas das pessoas
viver na galeria de tiro que era o Kansas, outros só queriam desaparecidas são vítimas das intrigas tão comuns em
ganhar um dólar honesto e alguns tinham motivos mais Dodge, mas outras são vítimas da colônia de ghouls que
sinistros. vive em uma vasta rede de tocas sob Boot Hill.

Várias tentativas secretas de limpar os recintos foram


O MERCADO DE CARNE
realizadas por Agentes ou pistoleiros contratados, mas
A maioria das pessoas que procuram ganhar dinheiro legal em
eles parecem continuar voltando. Provavelmente tem algo
Dodge o faz no comércio de gado, no transporte marítimo ou
a ver com todos os matadouros, mas ninguém descobriu
no atendimento a todos os outros.
a ligação ainda.
Existem numerosos grandes matadouros em Dodge,
sem falar nos curtumes e todos os tipos de outros negócios
dedicados a aproveitar o enorme número de vacas mortas
aqui todos os dias e depois transportadas para o leste ou
AS TERRAS RUIM
NÍVEL DE MEDO: 4
para o oeste.

As grandes empresas e associações de proprietários de As Badlands ao sul de Black Hills abrigam muitos perigos.
gado têm acordos exclusivos com as ferrovias locais para Esses contrafortes retorcidos das Montanhas Rochosas são o
transportar seus bovinos. Os pequenos fazendeiros lar de todos os tipos de predadores – alguns humanos, outros
precisam dirigir seus longhorns para se esquivar à moda nem tanto.
antiga. Os cowboys desordeiros que empurram bois desde
Embora o deserto da Califórnia esteja longe daqui, o
o Texas entram na cidade cansados de vigiar as bundas
avistamento ocasional de cascavéis de Mojave é suficiente
das vacas por meses a fio. Eles estão ansiosos por vícios
para manter os viajantes atentos.
e folias com temas adultos, e muitas vezes colocam os
cães da lei da cidade à prova quando eles “gritam” no dia
do pagamento. Grupos de guerra Sioux saqueadores também não são
incomuns. Desde a Grande Convocação (página 112), as
Nações Sioux têm desfrutado da admiração e da ansiedade
CIDADE DOS GHOULS dos outros.
A maioria das pessoas que passam algum tempo em Jovens guerreiros beligerantes ocasionalmente vagam
Dodge ouve falar dos ladrões de corpos. pelas Badlands em busca de vingança pelas incursões
Dependendo de com quem você fala, esses nojentos anteriores do homem branco nas sagradas Black Hills.
saqueiam os mortos, comem os mortos ou até mesmo
ressuscitam os mortos. Eles são descritos como
qualquer coisa, desde homenzinhos verdes até cambaleantes

126
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Os vales e desfiladeiros retorcidos de Badlands


são o lar de enxames de morcegos demoníacos DESERETO

que protegem ferozmente seus ninhos. Eles têm


sido tão eficazes em suas caçadas que o Nível de Utá
Medo da área subiu para 4 nos últimos anos. NÍVEL DE MEDO: 4

O NÍVEL DE MEDO: 3
HELENA

Helena, Montana, foi fundada em 14 de julho de


Os Mórmons, ou Santos dos Últimos Dias, são
pessoas tementes a Deus que acreditam que Cristo
visitou a América após sua ressurreição. Eles
também acreditam que Joseph Smith, seu primeiro
profeta, foi visitado por um anjo que lhe deu um
conjunto de placas de ouro que descreviam a fuga

estranho
1864, pelos homens popularmente conhecidos
como Os Quatro Georgianos – John Cowan, DJ
Miller, John Crab e Reginald Stanley. Depois de
longas e infrutíferas buscas por todo Montana,
eles apelidaram um riacho de Last Chance Gulch,
já que todos concordaram que seria sua tentativa
do povo escolhido de Deus da Terra Santa para as
Américas. Suas crenças são tão diferentes de outras
seitas cristãs que foram expulsos do Kansas e do
Missouri na década de 1830. Eles fugiram para o
oeste e finalmente encontraram um lar no território
final de riqueza. de Utah em 1847.
Os mórmons continuaram seus infelizes
A chance deles deu certo. Outros mineiros
conflitos com outros durante a década de 1850,
começaram a se estabelecer no local e o
massacrando um grupo de pioneiros que
apelidaram de Crabtown (em homenagem ao
passavam em Mountain Meadows e até guerreando
citado cofundador, John). Com a expansão da
brevemente com os Estados Unidos em 1857.
cidade, muitos sentiram que precisava de um
nome mais respeitável e, após longo debate, A Guerra Civil tirou a pressão de Utah bem a
Helena foi escolhida e ratificada. Logo a área tempo de evitar mais derramamento de sangue.
estava cheia de garimpeiros de ouro e mineiros Felizmente, Brigham Young, sucessor de Joe
fantasmas exercendo seu ofício. Nos anos Smith como líder do povo Mórmon, percebeu os
seguintes, mais de 500 empresas abriram as suas erros da igreja e tomou medidas sérias para evitar
portas e a população aumentou para mais de mais tragédias terríveis.
3.000. Em 1884 ainda está crescendo.

À medida que a guerra avançava e se tornava


O COMITÊ DE VIGILÂNCIA
cada vez mais duvidoso qual lado venceria ,
Helena é uma cidade difícil. Durante a Guerra
Young declarou o território de Utah o “Estado de
Civil, o “comité de vigilância” foi rápido a enforcar
Deseret” independente em 1866.
bandidos e criminosos. O devido processo legal
Embora a princípio ele tenha declarado que a
não era uma noção à qual eles prestavam muita
lealdade de Deseret era para com a União, a
atenção, e muitos dos criminosos eram Crow, chegada do professor Darius Hellstromme em
Shoshone, índios Salish ou chineses que não
1870 mudou tudo. Ao final da guerra, no ano
conseguiam se defender adequadamente.
seguinte, Brigham Young não tinha intenção de
O reinado de terror do comité de vigilância ingressar no rebanho.
terminou por volta de 1870, mas o estrago estava
feito. Por alguma razão, parece que os espíritos dos O MÉDICO ESTÁ EM
enforcados injustamente regressaram e vingaram- Os mórmons inicialmente demoraram a aceitar
se de vários membros sobreviventes do comité e essa nova chegada, mas sua invenção do vagão
das suas famílias. a vapor, um dispositivo que ajudou muito os
Esta parece ser mais uma das tentativas dos mórmons a lidar (leia-se: escapar) das cascavéis
das salinas de Utah, fez dele sua nova pessoa
Reckoners de fugir de grandes esquemas e voltar a
favorita. Logo as incríveis fábricas da Hellstromme
concentrar-se em lugares remotos como Helena. A Industries, Ltd. trouxeram empregos e riqueza
Legião do Crepúsculo está ciente da situação e
para os mórmons, que até então lutavam no
certamente enviará alguns solucionadores de
território hostil de Utah.
problemas competentes para a cidade em breve.

127
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DEADLANDS:

Mais importante ainda, suas invenções melhoraram O acerto de contas lhe daria os meios para de
enormemente as capacidades do próprio exército alguma forma ressuscitar seu amor perdido.
dos Mórmons, a Legião de Nauvoo. De repente, os
Ele tentou várias viagens aos Campos de Caça para
mórmons foram os maiores incentivadores de
recuperá-la, até mesmo construindo trilhos de trem em
Hellstromme, e não demorou muito para que ele
padrões complexos para canalizar energia para suas
fosse aceito entre os santos dos últimos dias como
invenções infernais e abrir as portas para o abismo.
um dos seus. Mal sabiam eles que o Servidor da
Cada um de seus esquemas terminou em desastre, no
Pestilência agora caminhava entre eles. Neste entanto, e ele está em reclusão desde 1883. (Você
ponto, a tecnologia que infectou a sua sociedade é
pode ler sobre essas incursões no Inferno no conto
considerada apenas mais um efeito colateral da vida
moderna. “Out of the Frying Pan” e na campanha Plot Point
Deadlands: Good Intentions).

A QUEDA DE HELLSTROMME

Sendo um gênio, Hellstromme foi um dos poucos que


suspeitou do verdadeiro significado dos eventos que A CIDADE GLOOM
cercaram o Acerto de Contas, e um dos poucos ainda NÍVEL DE MEDO: 4
que presumiu que seres poderosos – os Reckoners –
estavam por trás deles. Salt Lake City é a capital de Deseret, mas é
mais conhecida pelo apelido de “Cidade das
O problema é que Hellstromme não deu a mínima.
Trevas” devido à constante nuvem de fumaça
Há algum tempo, sua amada esposa Vanessa
cometeu suicídio e o acontecimento quase o destruiu. das muitas fábricas das Indústrias Hellstromme.
É a cidade tecnologicamente mais avançada do
Somente o Acerto de Contas lhe deu esperança,
mundo. Milhares de fios e canos de alta tensão que
pois ele viu que o mundo espiritual poderia ser
acessado a partir do reino mortal e que a morte não transportam gás natural espalham-se pelo
emaranhado urbano, trazendo luz, calor e eletricidade
era mais necessariamente o fim. Ele esperava que o
para aqueles que podem pagar.

128
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Mas a mecanização de Salt Lake City não Na verdade, a Hellstromme Industries ultrapassou
ocorre sem custos. Além da poluição atmosférica a Smith & Robards no negócio de vendas por
sufocante, também atraiu uma galeria de correspondência. Certamente os catálogos de pedidos
garimpeiros desonestos, ex-guerreiros ferroviários por correspondência do titã industrial são muito mais
e colonos sem sorte e esperando por um emprego comuns do que eram há alguns anos atrás. Embora
nas fábricas. A maioria dessas almas perdidas

O nunca sai do distrito fabril da cidade, conhecido


localmente como Ferro-velho.

Mesmo nesta subsecção suja, a vida na cidade


é incrivelmente cara, por isso os trabalhadores
geralmente ficam presos num ciclo interminável
a notícia ainda não tenha se tornado pública, há
rumores de que as Indústrias Hellstromme iniciaram
uma guerra de ofertas com o governo dos EUA para
comprar a Denver-Pacific Rail!

PAÍS INDIANO
estranho
de escravidão assalariada. Vários esportes
sangrentos são um entretenimento comum no
Ferro-velho, e sabe-se que alguns operários de

Imprensadas entre o ferro-velho e as montanhas


Dakota, Oklahoma, as Nações Sioux, o Coiote
Confederação
fábrica apostam o salário de uma semana em um único evento.
NÍVEL DE MEDO: 4

Wasatch estão as muitas instalações de mineração de


Os índios são um enigma para a maioria dos brancos.
minério da cidade, todas mecanizadas. Os poucos
Alguns são vistos como nobres e honrados, outros
sortudos que conseguem empregos nas minas
selvagens e cruéis. A verdade é que são pessoas
conseguem escapar da poluição sufocante do ferro-
como todas as outras. Existem indivíduos bons,
velho, apenas para arriscar a vida e a integridade
indivíduos ruins e todos os demais.
física operando as enormes máquinas de escavação
e transporte de minério das Indústrias Hellstromme .
No entanto , muitas vezes são difíceis de serem
Apesar do rápido avanço da tecnologia na
compreendidos pelos europeus. Cada tribo tem sua
cidade, os próprios mórmons resistiram à mudança
cultura e costumes próprios, o que pode parecer
um pouco melhor do que os seus vizinhos do ferro-
estranho para quem vem de outras partes do mundo.
velho. A fumaça pesada e pegajosa raramente se
espalha pela área da Cidade Santa reservada aos Existem literalmente centenas de tribos diferentes
mórmons, e os poucos que aceitam empregos no na América do Norte, mas três grupos desempenharam
ferro-velho ocupam cargos gerenciais graças a um um papel importante na história do Oeste Estranho.
acordo de longa data com Hellstromme, em vez Do maior ao menor, eles são os Sioux, a Confederação
de qualquer um dos mais servis e sujos. posições. Coiote e os Apache (que são discutidos na seção
Sudoeste Selvagem na página 134).

Hellstromme Industries, Ltd. continua firme apesar


do desaparecimento de seu fundador. Desde que o
mordomo de Hellstromme, Hanuman, assumiu a AS NAÇÕES SIOUX
presidência da empresa, os lucros dispararam . Com
As Nações Sioux foram formadas no final de 1871,
as fábricas, patentes e até mesmo a Wasatch Rail da
quando a derrota da Confederação após a Batalha
empresa não sendo mais apenas um meio de
de Washington convenceu as tribos dos Dakotas
arrecadar fundos para os experimentos terroristas de
de que era hora de explorar a situação e recuperar
Hellstromme, a empresa começou a obter um lucro as suas fronteiras. Com a vontade política, os
enorme.
homens e o material da União esgotados por 10
Os principais rivais da Hellstromme em Deseret anos de guerra, pouco poderia fazer para impedir
são os fabricantes Smith & Robards, que historicamente a mobilização dos Sioux.
dominaram o mercado de dispositivos infernais. A
Sitting Bull iniciou o movimento, mas nem mesmo
empresa também é proprietária da Denver-Pacific ele conseguiu unir as tribos sob um único líder. Em
Rail, que frequentemente aluga seus serviços ao
vez disso, o povo restabeleceu o antigo conselho das
Exército dos Estados Unidos. Ultimamente, através de
Nações Sioux, os wicasa yatapickas. As wicasas são
uma combinação de sabotagem industrial e mudanças
quatro líderes sábios nomeados pelas tribos para
de sorte, a sorte da Smith & Robards iniciou um lento
tomar decisões em nome das Nações.
declínio.

129
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Quaisquer negociações formais com os Sioux devem portanto, os Sioux são os mestres incontestáveis das
ser realizadas através desses homens e mulheres. pradarias abertas de Dakota.

As quatro tribos diretamente representadas pelas Alguns marechais e caçadores de recompensas dos
wicasas são Hunkpapa, Miniconjou, Brule e Oglala. As EUA tornaram-se especialistas em expedições “não
outras tribos das Nações Sioux, incluindo os Cheyenne tecnológicas” às terras Sioux, para erradicar gangues
do Norte e os Sans Arcs, devem conquistar a atenção fora da lei e fugitivos corajosos o suficiente para se
de uma das wicasas para expor suas queixas. esconderem lá. Eles precisam de permissão das
DEADLANDS:

wicasas para entrar em qualquer lugar, exceto em


algumas áreas, mas geralmente recebem permissão se
OS ANTIGOS MODOS REINAM estiverem em situação regular e não violarem os Antigos Costume
Em 21 de junho de 1881, a Grande Invocação trouxe
os Thunderbirds, e a tecnologia não funcionou OS RAVENITAS

corretamente dentro das fronteiras das Nações Sioux Nem todos os Sioux pensam que os Velhos Caminhos
desde então. são o caminho adequado para o futuro do Povo.
Numerosos indianos mais jovens, em particular, rejeitam
Itens produzidos em massa falham rapidamente nas
o movimento. Acham que é uma tolice recusar armas
terras Sioux, incluindo todos os tipos de dispositivos
modernas, transportes, medicamentos e outras
infernais, aparelhos de cientistas malucos, rifles, pistolas,
invenções que possam melhorar a qualidade de vida
telégrafos, locomotivas, descaroçadores de algodão,
das suas famílias.
tudo isso. Até mesmo os vagões modernos tendem a
se despedaçar – as rodas caem, as rédeas quebram ou Estas são questões filosóficas profundas para os
os tirantes quebram (veja a barra lateral na página 131). Sioux e afetarão enormemente o seu futuro.
Eles devem ficar do lado do “progresso” ou permanecer
Itens “primitivos” feitos à mão, como os preferidos
leais aos espíritos da natureza.
pelos Sioux, funcionam muito bem. A maioria dos
equipamentos de couro, incluindo selas e outros Um grupo de descontentes conhecido como Ordem
equipamentos de equitação, também são confiáveis. dos Corvos, ou Ravenites, vai a extremos ainda
Qualquer coisa mais moderna tem uma vida útil curta, maiores. Em seu serviço a Raven

130
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procuram fomentar o conflito e, em última análise,


expulsar o homem branco da América do Norte.
Seria um grande choque para a maioria saber que o OS ANTIGOS MODOS
líder secreto dos Ravenites não era outro senão o
próprio Touro Sentado! A dúbia wicasa comprou e Dispositivos produzidos em massa, ou

O forneceu armas para jovens guerreiros durante anos.


Ele lutou contra Custer em Little Big Horn em 1876 e
se lembra bem do que aconteceu quando os índios
tinham tecnologia superior pela primeira vez (os Sioux
tinham armas melhores do que a 7ª Cavalaria na
época).
quaisquer dispositivos que utilizem rocha
fantasma, são menos eficazes nas Nações Sioux.
Narrativamente, um fora da lei que carrega um
Winchester fora dos limites ao redor de
Deadwood pode disparar quatro ou cinco tiros,
mas então a alavanca de armar cai de seu rifle,
a câmara emperra ou ocorre algum outro defeito.

estranhoEm 1881, os anos de maquinações obscuras de


Sitting Bull culminaram na sangrenta Guerra de Black
Hills. Desconhecido para as outras wicasas, Sitting Bull
concedeu a Hellstromme os direitos de operar uma
linha ferroviária subterrânea para Black Hills. Logo
Em termos de jogo, todos dentro das Nações
Sioux têm o obstáculo All Thumbs ao usar
tecnologia manufaturada. (Não há mais efeito
para aqueles que já o possuem.) As únicas
depois, as forças dos EUA comandadas pelo General exceções são Deadwood (fora dos limites da
George Armstrong Custer (que morreu e ressuscitou cidade) e as linhas ferroviárias do Dragão de
Harrowed em Little Big Horn) invadiram as Nações Ferro. Além disso, os Sioux podem conceder
Sioux. Xamãs lutaram até a morte com autômatos acesso a áreas para os seus “convidados”
Wasatch e guerreiros ferroviários na Estação Gehenna, explorarem ou extrairem recursos como madeira,
e encontraram tropas dos EUA no campo de batalha. mas fazem-no por sua própria conta e risco e o
Mas a traição de Sitting Bull foi revelada durante a Obstáculo está em pleno vigor.
luta, e o chefe de guerra Oglala Crazy Horse o derrotou
em Bear Butte.

Isso pôs fim à Guerra de Black Hills e suspendeu AS MONTES NEGRAS


permanentemente quaisquer planos dos EUA para
retomar as Nações Sioux. NÍVEL DE MEDO: 3

RELAÇÕES COM OS EUA


Os Sioux são implacáveis no patrulhamento das
sagradas Black Hills e no cumprimento do Tratado de
As relações entre os Sioux e os Estados Unidos
Deadwood Creek ao pé da letra. Um mineiro que não
são frias, mas não há muito que os EUA possam
consegue apresentar uma reclamação legal é
fazer a respeito. Crazy Horse lidera sua tribo
arrastado para Deadwood sem seu equipamento.
como wicasa e é não oficialmente considerado
chefe de guerra de todas as tribos Sioux. O Qualquer um que revide é morto e seu cadáver é
montado em postes ao longo da trilha para Black Hills
xamã Paiute Wovoka é seu aliado de confiança.
como um aviso aos outros mineiros.
Os brancos só podem entrar nas Nações Sioux
A estação ferroviária abandonada de Wasatch, a
através da linha ferroviária Iron Dragon. Em seguida,
Estação Gehenna, fica a cerca de 32 quilômetros a
eles devem permanecer dentro de uma área definida oeste de Deadwood. É uma ruína abandonada,
que inclui a cidade de Deadwood, sob o tratado, e
assombrada por abominações estranhas e espectros
algumas áreas vizinhas onde os Sioux permitem a
que drenam vidas, com seu material rodante enferrujando ao sol.
mineração. Os limites estão claramente marcados
com totens, então qualquer tolo o suficiente para ir Perto dali fica a entrada escancarada da ferrovia
além do que foi acordado é um jogo justo. subterrânea de 480 quilômetros de extensão de
Hellstromme , antes conhecida como “ramo indiano”.
Algumas almas corajosas usaram o túnel como rota
Os Sioux individuais podem viajar à vontade nos
secreta para Black Hills, evitando assim as patrulhas
Estados Unidos, mas qualquer grupo de mais de cinco
Sioux, mas é extremamente perigoso e cheio de
pessoas é considerado um “ grupo de ataque” e monstros de todos os tipos.
escoltado de volta às terras Sioux pela cavalaria
armada.

131
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MADEIRA MORTA
ESCRITÓRIO DE ASSUNTOS INDIANO
NÍVEL DE MEDO: 4 Todos os mineiros são obrigados a registar as suas
reivindicações através do Gabinete de Assuntos
Totens especiais cercam Deadwood e correm
Indígenas, que é gerido por um Sioux chamado Charley Bull.
paralelamente à linha férrea do Dragão de Ferro que
Depois que um ataque destruiu sua aldeia, Charley
vai até ele. Dentro da área marcada pelos totens , a
foi levado por batedores brancos para a Inglaterra e
tecnologia funciona normalmente. Lá fora, sem chance. educado. De volta aos EUA, ele foi fundamental para
DEADLANDS:

ajudar Crazy Horse e Wovoka a desmascarar Sitting


Isso ajuda a manter Deadwood um lugar selvagem Bull. Em troca de sua bravura, Crazy Horse o colocou
e isolado. Mais de um terço da população vive de no comando do Deadwood OIA. Bull é um tipo
bares, jogos de azar ou prostituição. O conhecimento irreverente, mas trabalha duro para manter as
de que uma zona vasta e primitiva circunda toda a reivindicações dos mineiros locais em alta.
cidade está escondido na mente de cada cidadão, e
a maioria come, bebe e se diverte, pois talvez nunca
veja o amanhã. Este tipo de devassidão que se CHINACIDADE
avizinha no horizonte é um lembrete poderoso para Muitos imigrantes chineses estabeleceram-se no
os Sioux – os Velhos Costumes compraram a extremo norte da cidade. A maioria trabalha nas
liberdade dos Sioux, mas não expulsaram o homem minas de propriedade do Dragão de Ferro em Black
branco. Hills (adquiridas de funcionários para contornar a
proibição das minas de propriedade da empresa ),
enquanto outros ganham a vida como empregados.
Apesar da percepção dos Sioux, o marechal Seth
Muitos abriram negócios sozinhos.
Bullock e seus representantes fazem o possível para
Alguns administram lavanderias e restaurantes,
manter a paz e prender qualquer bêbado errante. Ele enquanto outros atendem a gostos menos saudáveis.
tenta manter a violência ao mínimo – especialmente
quando os Sioux estão envolvidos em um incidente – Logo no lado norte das pistas do Dragão de Ferro,
mas as coisas nem sempre funcionam como ele há vários estabelecimentos que atendem clientes que
gostaria. procuram algo um pouco mais forte que o uísque. À
Alguns mineradores se recusam a deixar suas noite, você pode sentir o cheiro do ópio queimado a um
quarteirão de distância. O homem de Kang, Huang Li,
apostas por medo de que os saltadores os roubem às cegas.
administra esses estabelecimentos, bem como uma
Os Sioux deixam estes mineiros em paz, desde que
série de bordéis.
não se desviem das suas reivindicações registadas.
Ele é amplamente reconhecido pelos residentes
chineses de Deadwood como seu líder, embora
poucos estrangeiros saibam que ele existe.

132
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O
estranho
A CONFEDERAÇÃO DO COYOTE aqueles que devem conceder favores, não implorar”, como
NÍVEL DE MEDO: 4
escreveu certa vez um repórter de Ohio em 1867.

A Confederação está inquieta agora que a Guerra Civil


A Confederação Coyote foi formada em 1874, poucos Americana acabou. Os seus aliados na CSA
meses após a Batalha de Adobe Walls, Texas. Eles são
desapareceram e a União torna-se mais poderosa. Muitos
uma coalizão frouxa de Cheyenne, Comanche e Kiowa, e
querem terras melhores do que aquelas com as quais
alguns grupos menores, díspares, mas capazes, de
foram forçados a estabelecer-se, e os seus líderes, os
índios das planícies.
sempre voláteis chefes Satanta e Quanah Parker,
procuram um inimigo comum para manter o seu povo
Como os Sioux, os Coiotes reuniram e criaram búfalos unido.
depois de fecharem suas fronteiras.
Embora as feras tenham sido quase todas extintas na COIOTE
América do Norte, elas são abundantes na Confederação. Um tanto confuso, o “primeiro xamã” da
Caçadores furtivos de Oklahoma e de outras terras Confederação Coiote é conhecido como…
vizinhas atravessam suas fronteiras para caçar os Coiote. Coiote é na verdade um xamã chamado Isatai,
animais com frequência. que participou do ataque Adobe Walls em 74. Ele pegou
Guerreiros vingativos chamados coletivamente de uma bala na batalha, e Parker e Satanta o carregaram
“caçadores de pele” caçam os intrusos, até mesmo para a sagrada Mesa Negra de Oklahoma para morrer.
rastreando-os fora da Confederação, e fazem com os
caçadores furtivos o que fazem com os búfalos –
Ele não fez isso. Em vez disso, ele foi
esfolando-os como um aviso para qualquer outra pessoa
visitado por uma visão do Coiote, o malandro,
que roube do Povo.
que o informou que ele só viveria se formasse
A maioria dos Coiotes vive em aldeias icônicas de uma nova confederação do Povo em nome
tendas, embora alguns tenham construído assentamentos do malandro. Além disso, Isatai deve proteger
mais permanentes. Seus guerreiros são excelentes para sempre sua identidade. Quando ele
cavaleiros que podem disparar armas com precisão perguntou por quê, Coiote apenas sugeriu um
mesmo enquanto galopam, ou enfiar uma lança no destino terrível que aguardava o xamã caso
coração de um homem com carga total. ele falhasse. Desde então, Isatai manteve seu
segredo no capuz de uma volumosa capa vermelha.
A maior parte da Confederação Coiote não segue os
Antigos Métodos e a tecnologia funciona normalmente A visão de Isatai não foi dada a ele pelo deus
em suas terras. Os Cheyenne Dog Soldiers são trapaceiro, mas por Raven. Ele usa o xamã como peão,
particularmente temidos – eles estão “armados até os manipulando o Povo da Confederação em ataques
dentes com revólveres e arcos… constantes
orgulhoso, arrogante, desafiador, como deveria ser

133
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contra os brancos vizinhos, principalmente para Perry, os Guardas serão chamados a interromper os
dentro e fora de Hell's Whole Acre. negócios do vício. Aqueles que lucram com isso não aceitarão
bem a interrupção, e há um grande número de pistoleiros
Raven imagina que se Isatai morrer, ele apenas encontrará
contratados em Perry e nos arredores à procura de trabalho.
um novo “Coiote” para manipular – daí a identidade oculta. Ele
até aparece como o próprio Coiote às vezes quando realmente
quer causar problemas.

DEADLANDS:

QUIVIRA

PERADA NÍVEL DE MEDO: 3

NÍVEL DE MEDO: 4
A desaparecida tribo Wichita era um povo agrícola que construiu
suas casas por toda a Confederação Coiote. Dizimados pela
No norte de Oklahoma, perto da fronteira da Confederação
varíola, os poucos sobreviventes foram liquidados pelos
Coyote, o infame bairro chamado Perry está infeccionado. É
Comanches. A maioria dos assentamentos de Wichita
mais conhecido como “Hell's Whole Acre” pelos residentes de
desapareceu, mas uma grande aldeia chamada Quivira –
longa data (costumava ser apenas meio acre de puro pecado,
construída sobre uma das ruínas que Coronado procurou há
mas está crescendo rapidamente), porque tem mais de 125
tantos anos – permanece até hoje. Nenhuma trilha ou estrada
bares! Sem mencionar salões de dança, cathouses, casas de
marcada leva ao local, apenas antigas trilhas indígenas que são
jogo e outros negócios que atendem aos piores vícios da
tão difíceis de discernir quanto trilhas de cervos. A maioria dos
humanidade. As pessoas dizem que não há tantos corpos no
índios da Confederação Coiote conseguia encontrá-lo durante o
cemitério de Perry quanto os enterrados em covas rasas perto
sono.
da cidade.

Se um vaqueiro não tem o hábito de viajar com Quanah


Os mais de 125 bares de Perry são a espinha dorsal
Parker e os Comanches ou de compartilhar fumaça com Satanta
económica da cidade e os seus proprietários exercem uma
dos Kiowa, encontrar Quivira é uma tarefa infernal. Aqueles que
influência proporcional. Quase todo mundo no Acre é sujo e
não chamam esses homens, ou talvez Chaleira Negra, de seus
gosta que seja assim. Um brincalhão sugeriu renomear o lugar
aliados provavelmente não sobreviverão à jornada até a cidade
como “Nova Sodoma”, mas depois de considerar o destino de
em ruínas.
Gomorra, as pessoas pensaram melhor.

As tribos reúnem-se em Quivira durante o inverno, em busca


O Acre é um lugar divertido e perigoso – especialmente
de abrigo e porque a aldeia ainda está sintonizada com a
depois de escurecer. Espere cowboys, mineiros do oeste de medicina da tribo Wichita.
Oklahoma, índios da Confederação Coiote (quando não estão
no meio de alguma guerra local), bandidos vindos da natureza Local de Poder: Conjuradores Arcanos recebem um bônus

para algum R&R e mais ladrões, homens de confiança e de +4 para ativar qualquer poder cujas Armadilhas envolvam
operadores de dois bits do que você pode agitar um pedaço de dança, canções ou música. Esses poderes também custam
pau. metade dos Pontos de Poder de costume (arredondado), mas é
o valor normal para manter.

A maioria das pessoas ri das leis aprovadas pelo prefeito


Philip Cromwell e seu conselho municipal.
Mas eles não riem dos homens que fazem cumprir essas leis.
O SUDOESTE SELVAGEM
Chris Madsen, Bill Tilghman e Heck Thomas - antes chamados
de “Três Guardas” - quase domesticaram o início de Oklahoma.
Quando Madsen desce a rua, os habitantes de Oklahoma que Texas, Novo México, Arizona
xingariam um santo param e tiram o chapéu. Eles sabem que NÍVEL DE MEDO: 3
Madsen pode ultrapassar, disparar e lutar contra todos eles.
O Sudoeste tem terrenos muito mais variados do que muitos

pensam, mas ainda são os espaços abertos e o clima quente


E ele é tão honesto quanto um homem pode ser, para começar. que atraem aqueles que vêm para esta terra árida.

É claro que tudo isso funciona desde que o


vício seja legal. À medida que a “civilização” chega

134
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O
estranho
A maior parte do sudoeste consiste em planícies PAREDES DE ADOBE
arbustivas, com alguns desertos dispersos, vales
NÍVEL DE MEDO: 4
fluviais exuberantes e florestas concentradas, em
boa medida. Algumas delas são bastante No alto do Texas Panhandle há uma vila em
acidentadas, mas parecem mais montanhosas do ruínas chamada Adobe Walls. Foi construído em
que realmente são, já que você pode realmente vê-las. 1843 pela empresa comercial Bent, St. Bent
Com uma pequena elevação, a falta de florestas e árvores acreditava que a cidade lhe daria uma vantagem
consistentes significa que um sujeito pode ver dezenas na competição indígena por peles de búfalo e
de quilômetros. cavalos roubados. Os índios não gostaram disso
e enviaram Bent correndo para o leste com o rabo
As terras altas do norte do Arizona e do Novo
entre as pernas.
México são cobertas por florestas de pinheiros e
recebem muita chuva e neve. No baixo sul
encontram-se palmeiras e os “verdes” Desde então, Adobe Walls tem sido palco de diversos
Deserto de Sonora e manchas ocasionais de conflitos entre índios e brancos, mais recentemente em
dunas de areia seca. 1874. Essa última luta deixou a cidade em ruínas e,
segundo a Confederação Coiote, assombrada.
O oeste do Texas é caracterizado por colinas, campos
ruivos, choupos e planícies arbustivas. O leste do Texas
oferece pântanos, matagais e florestas desgrenhadas. Há Os líderes da Confederação Coiote
boas terras agrícolas e pastagens em todas as partes do frequentemente se reúnem com funcionários do governo aq
Texas, se um colono estiver disposto a trabalhar um Os Coiotes acham que é um lembrete aos brancos de
pouco, então é atualmente de onde vem a maior parte da que eles não vencem todas as batalhas.
carne bovina do Ocidente. O gado é enviado de trem
para o Kansas, para fazendas grandes o suficiente para POTENCIAL
se juntar às diversas associações, ou levado a cavalo
NÍVEL DE MEDO: 3
para fazendas menores.

Tombstone é o centro de mineração indiscutível


Água estagnada: A água costuma ser escassa no do condado de Cochise. Mas a novata Potential
sudoeste, e a sede pode tornar as pessoas um pouco ao norte também gerou confusão. Potential está
descuidadas de vez em quando. Quando um viajante no situado no sopé das montanhas Galiuro, no canto
Texas obtém uma Falha Crítica em um teste de noroeste do condado de Cochise. Foi pesquisado
Sobrevivência, isso significa que ele e todos os em novembro de 1879, após a descoberta de
companheiros que ele forneceu terão reviravoltas no uma pepita de rocha fantasma de 3 libras nas
Texas (página 187). proximidades de Nugent's Pass.

135
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Um monte de gente pensava que havia dispostos a jurar lealdade aos EUA mantiveram seus
um filão de “café californiano” a ser empregos e continuaram a desenvolver armas para o
encontrado, e havia, com certeza – nas Exército e a Marinha dos Estados Unidos.
encostas de Whistling Rock. A partir desse
A rivalidade com o Forte 51 também continuou,
momento a correria começou…e ainda não parou!
embora desta vez fosse por fundos e talento, e não por
A primavera de 1881 viu a Lone Star intervir para uma guerra de dispositivos infernais.
garantir o direito de passagem e estabelecer laços críticos
DEADLANDS:

O novo governo em Washington não reconheceu


com os interesses locais de mineração de rochas fantasmas.
publicamente a base durante muito tempo, imaginando
Seguiu - se o poderio tecnológico das Indústrias
que a melhor segurança seria manter as coisas calmas.
Hellstromme, juntamente com novos e poderosos
Isso resultou em um ataque devastador por vários Barões
interesses comerciais como a Gage Export Co. suas
Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de infantaria e
necessidades.
vários Rangers Territoriais estão estacionados nas
proximidades para segurança. Aparentemente eles estão
aqui para proteger os viajantes, mas a base secreta é
sua principal responsabilidade.
Recentemente, um misterioso buraco se abriu perto
da base de Whistling Rock. Por um tempo, foi um mero
incômodo, fazendo com que os moradores locais
abrissem novas trilhas ao seu redor, mas logo se tornou LÁPIDE
um perigo inevitável. À medida que crescia, ameaçava NÍVEL DE MEDO: 4

inúmeras reivindicações. Agora o buraco está se fechando Os Estados Unidos reivindicam o Arizona como território,
em 100 metros de diâmetro, a terra arenosa drenando
mas qualquer pessoa que passe algum tempo perto de
continuamente para uma profunda catarata subterrânea. Tombstone sabe disso. Geronimo e seus Apaches
Ninguém, desde os cientistas de Hellstromme aos
Chiricahua são mestres da paisagem circundante.
geólogos de Tucson, ainda descobriu para onde vai.

Tombstone foi fundada como uma cidade mineradora


O buraco, na verdade, drena para um submundo
de prata em 1874 por Ed Schieffelin, tornando-se uma
stygian e cavernas antigas recém-expostas... e seus
habitantes malévolos. cidade em expansão da noite para o dia. As pessoas
disseram a Ed que tudo o que ele encontraria nas
montanhas seria sua lápide, e o nome pegou. Em
ROSWELL meses, a cidade foi inundada por transeuntes,

NÍVEL DE MEDO: 3
comerciantes, comerciantes, “pombas sujas” e donos de bares.

A lei em Tombstone é a marechal Virginia “Ginny”


Pelo que a maioria dos visitantes sabe, Roswell, Novo
Earp, irmã mais nova de Wyatt Earp. No final de 1881,
México, é um entreposto comercial atrasado, uma fonte
seus irmãos mais velhos telegrafaram para o parente
de água doce e um depósito Lone Star que consegue
até então desconhecido de Tombstone, onde eles
pouco além de assar no forno do sudoeste. As ruínas de
Fort Roswell ficam a poucos quilômetros de distância, participavam de uma série de interesses comerciais,
além de fornecerem a lei da cidade.
num testemunho mudo da batalha de 1876 que o deixou
saqueado. Um grande problema estava se formando, disseram
eles, entre os Earps e uma gangue de bandidos sem
Roswell sempre teve reputação de ocorrências
nome chamados Cowboys. Um tiroteio sangrento ocorreu
estranhas. No verão de 1876, surgiram rumores sobre
no OK Corral.
estranhos “discos voadores” nos céus noturnos perto
Ginny seguiu para o sul para ajudar, mas quando
da cidade. Embora a especulação pública continue a
chegou a Tombstone, um assassino errante chamado
chamar esta prova de visitas de outros mundos, a Stone havia matado todos os seus irmãos , junto com
verdade é um pouco mais simples.
Doc Holliday. Depois que um grupo se vingou, os
Cowboys também foram praticamente exterminados.
O governo confederado usou o forte aqui para
desenvolver suas armas secretas de guerra, assim como
Ginny assumiu o cargo de marechal da cidade
a União fez no Forte 51.
pouco depois. Assim como seu irmão Wyatt, Ginny é
Quando a guerra terminou, esses inventores

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quase tão boa em usar a coronha de suas pistolas A maior parte das reportagens publicadas pelo Epitaph
quanto os canos. O xerife do condado de Cochise, John é composta pela repórter itinerante Lacy O'Malley. As
Behan, não ajuda muito. Ele se destaca em uma parte submissões independentes são revisadas pelo editor do
de seu trabalho: coletar impostos, dos quais tem direito jornal, John Clum (também antigo prefeito de Tombstone).
a 10%. Você pode contar com uma mão o número de
prisões que ele fez .

O Por razões óbvias, a maior parte da população de


Tombstone, em qualquer momento, não mantém uma
residência permanente e, em vez disso, acampa em
uma cidade de tendas nos arredores da cidade
A Agência e os Rangers pretendiam
fechar o Epitáfio para manter sob controle
as informações consideradas muito
sensíveis para o público por um bom tempo,
e consideraram O'Malley um grande pé no
saco coletivo. Hoje em dia eles se dão bem,

estranho
propriamente dita. A marechal Earp sabe que não deve
fingir que tem algum tipo de influência ali e permanece
bem afastada.

Tombstone sente a influência do governo cerca de


uma vez por mês, quando um Arizona Ranger passa
mais ou menos, sob a égide da Legião do Crepúscu
O'Malley ainda irrita as autoridades, mas ele
e Clum também distribuem mensagens
codificadas no Epitáfio para ajudar agentes
em todo o Oeste Estranho.

para ver como eles estão. O que isso significa para o seu grupo, Marshal, é uma
maneira inteligente e conveniente de informar aos
solucionadores de problemas onde estão os monstros -
O EPITÁFIO para que possam ir e lidar com eles!
Tombstone é o lar de uma das publicações
mais lidas na América do Norte, o Tombstone CHINA MARIA
Epitaph. Este jornal é especializado em Aproximadamente 500 chineses chamam Tombstone de casa.
histórias de fantasmas, avistamentos de Sing Choy – mais conhecido por aqui como “China
monstros, teorias da conspiração e outros Mary” – é o chefe indiscutível da comunidade e um dos
relatos que a maioria das pessoas considera líderes mais influentes de Tombstone, ao lado do
absurdos. Mas é uma bobagem divertida, e as marechal Earp e do prefeito Clum.
pessoas que o lêem o fazem para rir e dar um bom susto.
Diz o ditado que todo mundo lê o Epitáfio da
Mary é dona de seu próprio armazém,
Lápide, mas ninguém nunca é visto
administra redes de jogos de azar e prostituição
lendo o Epitáfio da Lápide!
e possui vários antros de ópio. O marido de
Apesar da sua reputação, o Epitáfio tem, na verdade , China Mary, Ah Lum, é dono do restaurante Can-Can.
um registo bastante sólido em comparação com a Mary garante que os cidadãos chineses possam
maioria dos jornais – cerca de 60 por cento das suas encontrar trabalho e tratamento justo entre os brancos
histórias estão pelo menos perto da verdade. de Tombstone. Quando a China Mary envia trabalhadores para

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um site, ela sempre garante o reembolso por qualquer Eles lutaram contra as tropas da União antes da
quebra ou roubo – e ela cumpre essa promessa. Guerra Civil, contra as tropas confederadas durante o
conflito, contra os agentes de Bayou Vermilion –
incluindo hordas de mortos-vivos – depois, e agora as
Ao mesmo tempo, Mary protege os chineses de
Tombstone e, na verdade, todos os seus cidadãos. Ela tropas da União regressaram mais uma vez.

nunca rejeita um vaqueiro doente ou ferido, não importa Seu atual líder é Geronimo, que está jogando um
a raça, chegando ao ponto de pagar a conta do médico jogo assassino de gato e rato com perseguidores sob o
DEADLANDS:

se o pobre coitado não puder pagar sozinho. Na comando do General Crook.


verdade, Mary tem laços estreitos com a Legião do
Ao longo da década de 1860, a tribo provou ser um
Crepúsculo e simpatiza com seus objetivos.
oponente feroz das tropas americanas estacionadas no
Arizona. Quando o Grande Terremoto ocorreu, muitos
Uma das principais vantagens de Mary é seu desses soldados desertaram em busca de ouro e rocha
conhecimento da rede labiríntica de túneis de minas fantasma, não deixando nada entre os Apaches e o
que percorre todo o subsolo da cidade. Mary domínio da área.
controla uma entrada no porão de seu armazém e
seus agentes mapearam quilômetros de túneis que
Durante alguns meses, os Apaches foram senhores
levam a vários estabelecimentos em Tombstone.
do seu próprio destino, apenas para verem esse sonho
Os túneis da mina são extremamente úteis para
anulado pelas tropas confederadas que chegaram para
quem trabalha na linha de trabalho de China Mary.
tomar o Arizona aos desertores da União. Mais uma
vez os Apache foram forçados a lutar pelo controle de
suas casas. Pior ainda, as forças do Barão LaCroix
O SWAMPER
trouxeram a sua própria praga sobre a terra. Sob a
Os agentes de China Mary não são os únicos à
liderança do Chefe Geronimo, os Apaches lutam agora
espreita nos túneis secretos das minas sob
Tombstone. Existem também bandidos e tanto contra os “invasores” dos EUA como contra os
males do Acerto de Contas.
espreitadores de várias afiliações, criaturas
mundanas e algumas abominações estranhas.
O mais desagradável entre estes últimos é uma coisa
lamentável conhecida pelos vagabundos de Tombstone O GRANDE
como o Swamper.
GUERRAS FERROVIÁRIAS

Outrora um estranho no Grand Hotel chamado Otis


Hitch, o Swamper passava suas horas de folga
Ao longo dos anos, as Grandes Guerras Ferroviárias
procurando prata no porão do hotel. Impulsionado por
ocorreram e afetaram de alguma forma quase todo
uma estranha mania, ele finalmente conseguiu escapar
mundo no Ocidente. Os sortudos acabaram
– e mergulhou em um túnel inundado, onde se afogou
perdendo um trem porque ele explodiu antes de
em uma lama espessa e fria de lama e prata.
chegar até eles. Os azarados estavam nisso . Mas
os Barões Ferroviários que dirigem essas empresas
Agora reanimado pela maldade dos Reckoners, não perderam o sono por causa das baixas. Eles
o Swamper usa os túneis para se mover são algumas das pessoas mais cruéis do planeta.
secretamente sob a cidade. Moradores aterrorizados
A última grande batalha entre Rail Barons ocorreu a
dizem que o horror pode aparecer em qualquer
leste de Dodge City em 1881, mas a espionagem
lugar, a qualquer hora. As vítimas do Swamper –
industrial e escaramuças sangrentas continuam entre
aparentemente afogadas em terra firme, com os
as principais empresas em todo o Weird West. Com as
rostos congelados de medo e os pulmões cheios
costas ligadas, as linhas ferroviárias passam agora a
de lama prateada – não contam histórias.
expandir o serviço dentro dos seus territórios. A ferrovia
é um negócio cruel que gera medo em todos os lugares
APACHE DE GERONIMO
que chega, que é a maior parte do oeste americano.
As incursões e a guerra são um modo de vida para os
Isto, por sua vez, ajuda a alimentar o terrível crepúsculo
apaches – a tribo indígena predominante no sul do
do Reckoning.
Arizona – o que lhes confere uma merecida reputação
de guerreiros ferozes.

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O
estranho
Aqui está uma visão geral das principais empresas Guerreiros ferroviários: Os trabalhadores
ferroviárias. Para cada um, você encontrará uma breve ferroviários e guerreiros de Bayou Vermilion são
história seguida pelo território principal da unidade, os honestos e malvados, mortos-vivos! Os chefes das
típicos guerreiros ferroviários que ela coloca em campo gangues fazem o possível para mantê-los fora da vista
para construção e confronto e, finalmente, seus atuais dos habitantes da cidade, enviando-os para trechos
objetivos de condução. áridos e solitários para estabelecer rastros. Gangues
típicas consistem em uma dúzia de mortos-vivos (página
190) liderados por um vodu (veja Deadlands Companion
BAYOU VERMILÃO ou substitua por um vendedor ambulante, página 149).
O Barão Simon LaCroix fundou O Barão LaCroix também é conhecido por usar
e dirige a Bayou Vermilion skinwalkers diabólicos (página 185) como espiões e sabotadores.
Rail Co. Pelo que o público Objetivos: LaCroix pouco se importa com contratos
sabe, LaCroix é um rico
estaduais ou federais de transporte de rochas
comerciante de Nova
fantasmas, nem com o sucesso de sua ferrovia. Ele
Orleans, de ascendência se envolveu nas Grandes Guerras Ferroviárias porque
haitiana. Eles nem sabem
um loa sombrio – na verdade, um poderoso manitou
onde ele conseguiu esse título
a serviço dos Reckoners – ordenou que ele se juntasse à briga.
ou se ele mesmo o inventou.
A única alegria que ele obtém da competição é
testemunhar a miséria e o derramamento de sangue
O Barão LaCroix é um mestre vodu de primeira que Bayou Vermilion deixa em seu rastro. LaCroix
ordem e prefere lidar com o sinistro loa – o petro – por não sabe que é apenas um bode expiatório. Hoje em
seu poder. Certa vez, LaCroix era servo de sua irmã dia, ele expande sua linha férrea com um propósito:
Simone, uma poderosa rainha do vodu. A ambição transportar mais mortos-vivos e barris de fluido de
eclipsou o sangue, e ele a superou e roubou sua magia reanimação verde fosforescente para todos os cantos
em um ritual bizarro. do Oeste Estranho.

Território: A sede da Bayou Vermilion fica RIO PRETO


em Nova Orleans, e seus trilhos percorrem
a fronteira sul dos Estados Unidos, de Black River é administrado
por Mina Devlin, viúva do
Louisiana a Railhead, Califórnia, cerca de 80 fundador da ferrovia, Miles
milhas a leste de Lost Angels. A BV possui Devlin. Esses dois eram como
grandes depósitos em Houston, San Antonio
ervilhas em uma vagem... se as
e El Paso, Texas, e em Tombstone, Arizona.
ervilhas pudessem ter corações frios
e enrugados e almas tão negras quanto

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meia-noite. Mas apesar de toda a sua crueldade, eles Rail Warriors: Gangues de Black River, como
estavam bastante apaixonados um pelo outro. as bruxas de Wichita, são algumas das mais
cruéis nas Guerras Ferroviárias. Mina não
Mina Devlin não era uma viúva enlutada
consegue igualar a tecnologia ou a riqueza que
comum. Na verdade, ela é uma das bruxas
alguns de seus concorrentes possuem, mas a
mais poderosas do Oeste Estranho.
bruxaria é muito útil. Ela ensina às funcionárias
Depois que Miles foi assassinado, Mina localizou seu
assassino. Então ela assassinou os executivos da mais qualificadas (leia-se: mais cruéis) as artes
DEADLANDS:

Central do Tennessee que ordenaram o assassinato de das trevas. Uma típica gangue de combate conta
com cinco bruxas de Wichita (página 152).
Miles... e eliminou suas famílias também, só para
garantir. Com sua sede de vingança saciada, Mina As Bruxas de Wichita são muito conhecidas, embora
assumiu o controle da Ferrovia Black River. seu número tenha diminuído nos últimos anos à medida
que Agentes e Rangers as rastreavam. A heroína
Morgan Lash já foi uma bruxa de Wichita antes de lutar
Mina está apaixonada por Joshua Chamberlain, do
contra o Cackler ao lado do agente Nevada Smith e do
Empire Rail. Talvez seja um caso de atração de
Texas Ranger Hank Ketchum.
opostos, pois o coração dele é puro e o dela é negro
como rocha fantasma. Os dois são inimigos ferrenhos
ou os melhores aliados, dependendo do estado atual do Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel, quem serviu
flerte. como navio de Morgan Le Fey. Lash prometeu resgatar
Rachel de alguma forma, mas não está totalmente claro
Território: Black River está sediada em
se isso é possível. (Veja a história em quadrinhos The
Memphis, Tennessee. Sua linha principal vai
Cackler para toda a história.)
até Little Rock, Arkansas, e atravessa o
coração do país até seu terminal oeste em Denver, Colorado.
Objetivos: Mina Devlin é uma traficante
Os principais depósitos estão localizados em Perry, astuta que fez e traiu alianças com outros Rail
Oklahoma e Dodge City. Barons no passado e se tornou fantasticamente
rica no processo. Mas Black River raramente
desembolsa dinheiro por direitos de propriedade.

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caminho através de uma cidade. Mina prefere governo. E isso acontece. No entanto, várias forças
campanhas de sedução, violência ou intimidação. dentro do grupo de investimento têm os seus próprios
Algumas vezes todos os três de uma vez! Ela tem desígnios e poderão eventualmente vencer se
muitos executores, mas suas bruxas de Wichita são Chamberlain não conseguir controlá-las.
as mais confiáveis e leais. Todos são altamente

O treinados em negociação agressiva, combate e, claro,


bruxaria.

TRILHO IMPÉRIO

Joshua Lawrence Chamberlain, o


DRAGÃO DE FERRO

Todos que vivem no Grande


Labirinto temem as sampanas
coloridas do Senhor da Guerra
Kang, um senhor da guerra
herói de Gettysburg, é implacável , mestre em artes

estranho presidente da Empire Rail.


Percebendo a importância
da competição
transcontinental para o país,
solicitou licença para dirigir
marciais e feiticeiro poderoso.
Em 1871, Kang comprou a
Chicago and North Western
Transportation Co. e estendeu suas
linhas para o oeste. Ele não venceu a corrida
transcontinental.
a empresa e esta foi
rapidamente concedida. Mas enquanto outros Rail Barons seguiam em direção
aos Lost Angels, ele construiu um vasto império criminoso
no Grande Labirinto - um que em breve se tornará um
império literal , se Kang conseguir o que quer.
Apesar do envolvimento do governo, a Empire Rail
é propriedade de uma conspiração obscura de Ele também evitou habilmente grande parte da
banqueiros e industriais de Nova Iorque. As suas competição ao fazer um acordo matador com Sitting
ambições muitas vezes entram em conflito com as do Bull das Nações Sioux para criar a única linha
honorável Chamberlain, mas até agora o antigo ferroviária através do território e dentro e fora de
general continua no comando. Deadwood.

A principal vantagem de Chamberlain nas Território: O QG oficial do Dragão de Ferro é a


negociações comerciais decorre de sua profunda fortaleza mesa de Kang no Labirinto, Sopro do
integridade e honra, que lhe renderam muitos amigos, Dragão. Da estação ferroviária de Chicago, a linha
incluindo comandantes militares e capitães da segue para oeste através de Wisconsin, Minnesota e
indústria. Assim, ele negocia os direitos de passagem das Nações Sioux até Seattle, Washington.
de forma rápida e barata. Lá ele vira para o sul em direção à Califórnia e
Shan Fan e segue para Lost Angels. O acordo
Território: A Empire Rail está sediada na cidade histórico de Kang com os wicasas Sioux permite
de Nova York, com um importante centro em Chicago.
que ele mantenha um ramal Deadwood. E seu
A linha principal corre paralela à de Wasatch através
pacto com Big Ears Tam, da Shan Fan Triad -
de Illinois e Iowa, depois a sudoeste até Dodge City
também conhecida como máfia chinesa -
e seu terminal oeste em Denver.
concede direito de passagem a Shan Fan.
Três grandes depósitos da Empire Rail estão localizados
no Kansas – em Topeka, Lawrence e Salina. Rail Warriors: Kang coloca em campo uma
variedade de trabalhadores e guerreiros, dependendo
Rail Warriors: Fiel à sua origem como parceira do do teatro de combate. Os mais comuns são os artistas
governo federal, a Empire Rail emprega ex-soldados
marciais (página 150) espalhados entre os
para fazer sua construção e combate. Uma gangue
trabalhadores ferroviários. Uma típica gangue de
típica consiste em uma dúzia de soldados veteranos
combate consiste em cinco artistas marciais (página
(página 151) liderados por um oficial (página 151).
150). Eles dirigem velocípedes movidos a rocha fantasma (págin
Trens especialmente importantes podem ser
guardados por um agente dos EUA (página 145). Ele ocasionalmente usa suas habilidades sobrenaturais
para lançar criaturas mais horríveis sobre seus inimigos
também. Isso lhe dá uma negação plausível quando um
Objetivos: A Empire Rail existe para importar o
espírito faminto devasta uma tripulação ferroviária ou um
máximo possível de rocha fantasma e outros demônio massacra seus rivais.
suprimentos, de acordo com seu contrato com os EUA.

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Objetivos: Kang ganha muito dinheiro enviando comboios particularmente valiosos em rotas
rochas fantasmas ilícitas para pontos do Leste – perigosas.
que é o Extremo Oriente, Marshal. O resto de seu
Objetivos: A maior parte dos negócios da Lone
lucro imundo vem do comércio de ópio, da
Star atualmente envolve o transporte de gado das
prostituição e de qualquer outro vício em que ele vastas fazendas do Ocidente para os mercados
possa mergulhar suas mãos bem cuidadas. E o
de carne no Leste, e de lá para o mundo. Mas a
vício é um grande negócio no Labirinto. O resultado
empresa também ganhou impulso com seu
DEADLANDS:

final das atividades de Kang é a propagação da


depósito em Potential, Arizona, localizado no
violência, do desespero e do medo.
centro de uma região rica em rochas fantasmas.
A ambição secreta e de longa data de Kang é A Lone Star tem um contrato exclusivo com os
estabelecer sua própria nação no norte do Labirinto, Rangers para fornecer rocha fantasma às suas
com Shan Fan como capital. Para conseguir isso, instalações científicas em Roswell, Novo México.
ele precisa de dinheiro, e muito dinheiro. Pirataria
Mal sabe o conselho de administração, mas o
e corrupção são atividades lucrativas, mas o
envolvimento de McSween com os Rangers vai
Dragão de Ferro tem sido sua maior fonte de renda
muito além de meras entregas de pedras fantasmas.
há mais de 10 anos. Em 1884 ele está muito mais Seu falecido marido, Alexander, era um Texas
perto de fundar o Império Kang.
Ranger e, antes de morrer, ele a informou sobre
uma pequena coisa chamada Reckoning. Agora
ESTRELA SOLITÁRIA ela usa os recursos da empresa para ajudar os
Rangers em seus objetivos e, por extensão, ajuda
Originalmente propriedade em parte
do General Confederado a Twilight Legion de vez em quando.
Robert E. Lee, a Lone Star De sua parte, McSween não sabe que os
Rail Co. foi concebida remanescentes do Santa Fe Ring - com quem ela
como uma forma de e seu marido entraram em confronto durante a
transportar tropas da CSA Guerra do Condado de Lincoln - ainda estão atrás
através da fronteira dela. Pior ainda, os membros restantes do Santa
americana durante a guerra. Fe Ring são abominações mortas-vivas empenhadas
Com a descoberta da rocha em colocar os recursos da empresa firmemente
fantasma, juntou-se às outras nas garras gananciosas dos Reckoners.
ferrovias no esforço para o oeste. Não muito depois
do fim da Guerra Civil, os seus antigos directores
TRILHO WASATCH
reformaram-se e uma coligação frouxa de
fazendeiros do Texas adquiriu os seus activos. Quando as Grandes Guerras
Agora é administrado pela agressiva Susan McSween, a “Rainha do Gado doFerroviárias começaram em
Novo México”.
1871, a maioria das pessoas
Território: Da sede em Dallas, Texas, a apostou em Darius
linha principal se estende do leste até o sul Hellstromme e sua Wasatch
até Richmond, Virgínia, e do oeste até
Rail Co.
Dead End, Arizona. Embora a importância Como o proeminente
da linha diminua à medida que avança para
cientista louco do Weird West ,
oeste , ela mantém grandes depósitos em
a incrível tecnologia e poder
Dallas e Lubbock, Texas, Albuquerque e
Santa Fé, Novo México, e Potential, Arizona. financeiro de Hellstromme permitiram-lhe
estabelecer o caminho a um ritmo surpreendente.
Rail Warriors: Lone Star contrata cowboys Ele nunca teve problemas para garantir direitos de
aposentados e desempregados para tripulações passagem nas várias cidades em expansão do
ferroviárias e esquadrões de combate. Isto Ocidente. Onde subornos em dinheiro ou invenções
também é uma grande ajuda , dado todo o gado maravilhosas falharam, soltar legiões de
que a empresa transporta. Uma gangue típica monstruosidades mecanizadas para aterrorizar os
consiste de oito a 10 cowboys (página 146) com habitantes locais funcionou perfeitamente.
um líder cowboy veterano (página 146), todos a
Mas Hellstromme se deparou com um muro
cavalo. Raramente, a empresa contrata um
chamado Denver-Pacific Railroad, de propriedade
Ranger Territorial (página 151) ou dois fora de serviço para vigiar
de seus mais proeminentes rivais científicos, Smith.

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& Robards. Ele os teria eliminado, mas isso teria PONTOS DE INFLAMAÇÃO
provocado a ira de seus vizinhos mórmons.
As batalhas titânicas entre rivais terminaram, mas os
conflitos ainda eclodem, resultando em morte, perdas
Em vez disso, ele criou uma máquina de financeiras e medo cada vez maior. Algumas
perfuração chamada Hellbore e escavou sob as atividades e áreas são “pontos quentes” nas

O Montanhas Rochosas e através do oeste para


emergir da linha Denver-Pacífico – e a poucos
passos do Grande Labirinto. Após a Batalha dos
Anjos Perdidos (1879), vencida por Wasatch de
forma decisiva, Hellstromme fechou contratos
exclusivos de ghost rock com os Estados Unidos e
fervilhantes Grandes Guerras Ferroviárias.

Espionagem: Onde as linhas ferroviárias têm


depósitos, quartéis-generais, casas redondas, oficinas
ou outras instalações, você pode ter certeza de que
outros espiões dos Barões Ferroviários estão
bisbilhotando. A Agência faz o seu melhor para combater

estranho
Deseret.

Território: Da sede da empresa em Des Moines,


Iowa, os trilhos Wasatch vão para o leste até Chicago
e para o oeste ao longo da borda sul das Nações
Sioux. A linha desce subterrânea através da maior
tais atividades em solo americano, mas o seu pessoal está sobreca

Sabotagem: Bombardeios, incêndios criminosos,


pistas destruídas, gangues de bandidos contratados,
assassinatos e até mesmo rituais de magia negra são
opções quando se trata de sabotar as propriedades de
parte do Ocidente – um trecho chamado Expresso
outro Rail Baron. Esses contratempos também levam
Plutoniano – para emergir em Lost Angels, Califórnia.
a uma má publicidade que afasta os passageiros.
Um ramal do Expresso Plutoniano conecta a linha
principal a um depósito na Cidade das Trevas. Denver, Colorado: Com grandes depósitos para
Wasatch, Empire Rail, Black River e Denver-Pacific,
Denver está no fio da navalha.
Wasatch usa aço fantasma para fabricar seus Grande parte do conflito ocorre entre Wasatch e o
rastros, o que atrai espíritos, manitous e monstros.
rival Denver-Pacific, mas Black River e Empire Rail
Quando um pelotão viajar dentro de um raio de oito
são frequentemente envolvidos em disputas.
quilômetros de uma linha férrea de Wasatch, sorteio
Brigas e vinganças são comuns.
para Encontros (página 97) uma vez a cada oito
horas. Dodge City, Kansas: As linhas Black River e
Rail Warriors: Quase todos os trens Wasatch se Empire Rail se encontram em Dodge City, e os
funcionários das linhas zombam diariamente do
beneficiam de ciências estranhas, seja no aumento da
apelido da cidade, “Peacetown”. Brigas entre
velocidade, na melhoria da escalada de colinas ou na trabalhadores rivais e guerreiros ferroviários são
montagem de metralhadoras Gatling e dispositivos infernais.
comuns. Ocasionalmente, eles se transformam em
Nos trilhos, os homens trabalham ao lado de
magia negra, assassinato e retribuição.
máquinas a vapor, autômatos (página 155) e
tarântulas mecânicas (página 161). As gangues de El Paso, Texas: Lone Star e Bayou Vermilion
combate Wasatch, chamadas X-squads (página 152), têm depósitos em El Paso, e a cidade tornou-se um
geralmente são cinco. Wasatch também emprega campo de batalha substituto para o conflito das
linhas
agentes ferroviários para garantir que seus trens funcionem no ferroviárias
horário. perto de Potential, Arizona (veja
Objetivos: Depois que o Dr. Hellstromme sofreu abaixo). Em El Paso, as empresas empreendem
uma prolongada campanha de sabotagem destinada
um revés pessoal esmagador e entrou em reclusão a impedir a venda de bilhetes umas das outras.
em 1883, seu tenente de confiança, o Sr.
Hanuman assumiu a ferrovia e todas as outras Potential, Arizona: Lone Star obteve o direito
preocupações do médico. Embora as atividades da de passagem para as ricas reservas de rochas
Wasatch continuem a alimentar o Acerto de Contas, fantasmas de Potential há alguns anos, mas
sob o comando de Hanuman, o objetivo da empresa somente depois de uma batalha prolongada com Bayou Verm
é se tornar um gigante comercial em aparelhos de Agora, a linha BV segue ao norte até Benson,
venda por correspondência. Eles já obtiveram ganhos Arizona, uma cidade fortificada com cerca de 16
contra os rivais Smith & Robards, os líderes do setor. quilômetros de terra de ninguém árida e cheia de
crateras entre ela e Potential. Os guerreiros
ferroviários de ambas as empresas estão ativos
nesta região, que é um antigo campo de batalha (ver página 83

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C HAPT
ER
11
RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS

Enquanto seu grupo se prepara para montar e


RASCAIS
cavalgar, considere os vermes, criaturas e patifes
que eles encontrarão em suas andanças. Às
vezes, os humanos são mais monstruosos do que Nem todas as ameaças do Weird West são geradas
a mais repugnante abominação, e outras vezes pelo Reckoner. Pessoas normais também ficam mal.
os monstros que espreitam no celeiro são a Eles vão enganar você todas as vezes. Qualquer um
principal ameaça. desses personagens pode ser um Wild Card, se
desejado. Avance-os conforme necessário, Marechal—
Neste capítulo há muitos de ambos.
esses perfis são apenas linhas de base úteis para
Os Wild Cards são marcados com um símbolo você começar.
como este: L

AGENTE

HABILIDADE MONSTROUS Empregados pela obscura Agência, Agentes dos


EUA investigam espionagem e incidentes
sobrenaturais.
CHIFRE/PRESAS Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
Assim como os cavaleiros montados, esses animais d6, Força d6, Vigor d6
adicionam +4 ao atacar com seus chifres ou presas Perícias: Acadêmicos d6, Atletismo d6,
e podem avançar pelo menos 5” (10 metros). Conhecimento Comum d6, Lutar d6, Notar d8,
Ocultismo d6, Persuasão d6, Pesquisa d6,
Isto é anotado após o valor do dano do ataque
Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência d4
como “Pode atacar”. Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5

INVULNERABILIDADE LIMITADA
Obstáculos: Cauteloso, Voto (Maior –
Destruir ou conter o sobrenatural)
Isso funciona como Invulnerabilidade, exceto que o Vantagens: Agente, Coragem, Nível Cabeça, Rock
indivíduo ou criatura pode ser Ferido conforme and Roll!
indicado em sua descrição, mas só é morto por sua
Equipamento: Pistola Gatling (Alcance 24/12/48,
Fraqueza. Quando eles atingem o máximo de
Dano 2d6, RoF 3, AP 1), kit de disfarce, distintivo
Ferimentos, eles simplesmente não aguentam mais,
da Agência.
mas ainda sentem o dano das penalidades de
Ferimento (até -3, não importa quantos Ferimentos
eles realmente tenham).

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ABENÇOADO
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
2d6 + 1, RoF 1, PA 1), laço (Aparar ÿ1, Alcance 2),
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um
Winchester '73 (Alcance 24/48/96, Dano 2d8–1,
pacifista contido ou um evangelista santo-rolador.
RoF 1, AP 2), cavalo firme, polainas, sela.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento COWBOY, VETERANO
DEADLANDS:

Comum d6, Fé d8, Lutar d6, Cura d6, Alguns sais antigos trabalham ao ar livre há anos. Eles têm
Intimidação d6, Notar d6, Persuasão d8, Furtividade d4 e um cavalo confiável para cavalgar por
experiência
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 semanas.
Obstáculos: Heroico, Leal, Pacifista (Menor)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado), Campeão,
d6, Força d8, Vigor d8
Coragem
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, símbolo sagrado, santificar.
Pontos de Poder: 15 d8, Jogos de azar d6, Intimidação d6, Notar d8 , Persuasão
d4, Cavalgar d10, Atirar d8, Furtividade d4, Sobrevivência
Equipamento: Clube Hickory (For+d6), Bíblia, cruz.
d6, Provocar d6
MESTRE DO CHI Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (lariat); Resistência: 6
Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas a seguir Bordas: coragem, equilíbrio, mãos firmes
filosofias de sua arte. Graças a esta dedicação, eles são Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
capazes de canalizar as energias arcanas dos Campos de 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), espingarda (Alcance
Caça em suas manobras de artes marciais, tornando-os 12/24/48, Dano 1–3d6, RoF 1), Winchester '73
uma força a ser reconhecida. (Alcance 24/48 /96, Dano 2d8–1, CdD 1, PA 2),
laço (Aparar ÿ1, Alcance 2), um belo cavalo,
polainas, sela.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
d8, Força d8, Vigor d8 CULTISTA
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d6, Lutar d8, Foco d10, Intimidação Os cultos sombrios que adoram ídolos esculpidos
d8, Notar d8, Persuasão d6, Furtividade d6 são o pão com manteiga do mal . Os cultistas
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 comuns são cegamente dedicados à sua fé e
Obstáculos: Código de Honra assassinam alegremente por seus deuses sombrios.
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do Chi), A maioria mantém vidas como pessoas comuns e
Bloco, Artista Marcial, Kung Fu Superior (Garra de apenas pratica seus rituais blasfemos em particular,
Águia, Macaco). então, a menos que sejam pegos em um ato de
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, deflexão, golpear. devoção, os cultos são difíceis de romper.
Pontos de Poder: 15
Equipamento: Capa, chapéu de palha.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6
VAQUEIRO Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Comum
d6, Lutar d6, Notar d6, Ocultismo d4,
Símbolo por excelência do oeste americano, os Persuasão d4, Atirar d6, Furtividade d4,
cowboys cavalgam e levam o gado ao mercado. Roubo d6, Comércio d4
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Sanguinário
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Vantagens: Resistência Arcana, Coragem
Força d6, Vigor d8
Equipamento: Cultistas preferem armas manuais
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
silenciosas, como adagas rituais (For+d4) para
Lutar d6, Jogos de azar d4,
matar suas vítimas o mais silenciosamente possível.
Notar d6, Persuasão d4, Montar d8, Atirar d6, Furtividade
Eles não hesitam em recorrer a tiros quando
d4, Sobrevivência d6, Provocar d6
necessário para defender suas blasfêmias.
Ritmo: 6; Parry: 5 ou 4 (lariat); Resistência: 6
Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Bordas: coragem, mãos firmes

146
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Patif
L LÍDER DE CULTO
Esses bastardos de alma sombria são os favoritos dos
Reckoners. Acreditando que sejam deuses das trevas,
os líderes do culto negociam com os manitous em
troca de poderes das trevas. Os Reckoners não
precisam gastar energia preciosa criando monstros
com essas víboras por perto!

Os líderes de cultos são frequentemente pilares da


ARMADILHO

Esses homens e mulheres ganham a vida com armas


e sempre há alguém contratando.
Os inescrupulosos entre eles normalmente trabalham
barato e não são muito exigentes com as questões
morais envolvidas, desde que a munição seja paga e
o dinheiro chegue a tempo.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


comunidade na vida diária – marechais, prefeitos e d8, Força d6, Vigor d6

Ver
outros notáveis – então eles naturalmente assumem
papéis de liderança em atividades extracurriculares.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito


d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d6, Lutar d8, Notar d6, Ocultismo
d10, Persuasão d8, Atirar d6, Conjuração
d10, Furtividade d8, Roubo d8, Comércio d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
d6, Lutar d6, Intimidação d6, Perceber d6,
Persuasão d6, Atirar d8, Furtividade d6, Provocar d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável
(Menor)
Bordas: coragem, saque rápido
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
2d6 + 1, RoF 1, PA 1).

L ARMADILHO, VETERANO
Obstáculos: Sanguinário, Excesso de Confiança

e
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Negra),
Resistência Arcana (Imp), Comando, Fervor, Primeiro
Golpe, Coragem
Poderes: Raio, aumentar/ diminuir Característica, dissipar,
adivinhação , medo. Pontos de poder: 20
Equipamento: Adaga ritual (For + 2d4 de dano,
apenas para líder de culto).

L DUELISTA
Os duelistas viajam pelo Ocidente procurando provar
Alguns homens armados se destacam acima do rebanho
e geralmente acabam liderando o resto.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


d8, Força d6, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d6, Lutar d6, Intimidação d8, Perceber d8,
Persuasão d6, Atirar d10, Furtividade d8
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável
(Menor)
Arestas: Ventilar o Martelo, Coragem, Ameaçador,
que são os mais rápidos ou contratando-se para
Saque Rápido
interesses poderosos por muito dinheiro.
Equipamento: Colt Peacemaker (Alcance 12/24/48,
Os duelistas sabem que abater o líder da oposição
Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1).
em uma “luta justa” na rua principal é mais eficaz (e
mais seguro no longo prazo) do que enfrentar gangues
ANJO DA GUARDA
inteiras em tiroteios caóticos. É para isso que servem
os pistoleiros comuns. Os Anjos da Guarda são a força policial, detetives e
mantenedores da paz da Igreja e da Cidade dos Anjos
Perdidos. Eles são raros como dentes de galinha longe
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
da cidade, mas às vezes acompanham os oficiais da
d8, Força d6, Vigor d8
Igreja quando seus negócios os levam a outro lugar.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Os anjos patrulham partes individuais da cidade em
Comum d6, Lutar d6, Intimidação d8,
pares ou se unem em “voos” de cinco quando surgem
Perceber d8, Persuasão d6, Atirar d10,
Furtividade d8, Provocar d6 ameaças mais urgentes.

Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6


Complicações: Ganancioso (Menor), Implacável A maioria dos Anjos são bastante decentes hoje em
(Menor) dia, embora um pouco dogmáticos. Alguns também
Vantagens: Duelista, Coragem, Atirador, Saque Rápido são membros secretos do Culto dos Anjos Perdidos,
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano almas corruptas dedicadas a reunir os ossos de Grimme
2d6 + 1, RoF 1, PA 1). e ressuscitar seu mestre caído.

147
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


SERVIDORES d8, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Originalmente, os Quatro Cavaleiros deram d8, Lutar d6, Intimidação d8, Perceber d8,
poder a quatro representantes mais ou Persuasão d6, Atirar d6, Furtividade d8
menos mortais na Terra: Raven, Grimme, Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Hellstromme e Stone. Obstáculos: Teimoso, Implacável (Menor), Voto
DEADLANDS:

Metafisicamente, eles colocam seus ovos em quatro (Maior — Servir à Igreja dos Anjos Perdidos)
cestos grandes e horríveis.
Bordas: coragem, ameaçadora
Após a queda ou derrota dos “Servidores”, os
Equipamento: Colt Thunderer (Alcance
Reckoners começaram a fazer experiências com
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), cassetete (For + d4).
“servidores menores” – pequenos “s”. Apenas os quatro
originais são “S” maiúsculo. Eles são durões, mas não
L ANGUSTADO
“quase impossíveis de matar” como os quatro grandes.
Atormentados são raros porque os manitous são
exigentes com quem arrastam da terra para seus
Os Servidores ainda são Invulneráveis, mas sua
propósitos nefastos. Quando a alma de um
Fraqueza é muito menos específica do que os quatro
Tormentado é totalmente perdida para o domínio
originais. E é sempre alguma forma de justiça poética do manitou, ele se torna um malfeitor vil como este hombre.
que se adapta à sua história particular.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10,
Vigor d8
FAVOR DE RECKONER Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Servidores sempre servem um dos Quatro d6, Lutar d8, Perceber d8, Ocultismo d6,
Cavaleiro (embora a maioria não saiba disso) e possui Persuasão d6, Atirar d10, Furtividade d8,
as seguintes habilidades adicionais dependendo de seu Roubo d6
patrono Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Obstáculos: Sanguinário, Mesquinho
Fome: Como uma ação livre, mas apenas uma
Bordas: Sentido de Perigo, Coragem,
vez por encontro, os servidores da Fome Atormentado, Atirador
podem fazer com que todos dentro de 12” façam
Bordas Harrowed: Stitchin', Atributo
um teste de Vigor com -2.
Sobrenatural (Str)
Aqueles que falham sofrem fadiga devido à fome
Equipamento: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1),
extrema (adicione +1 para aqueles que
espingarda de cano duplo (Alcance 12/24/48,
acabaram de comer uma grande refeição). Isso
não pode causar a morte.
Dano 1–3d6, RoF 1), agulha e linha.
Habilidades especiais:
Guerra: A atitude geral de todos na
Atormentado: Deve comer meio quilo de carne
área é um ponto abaixo do normal na Tabela
de Reação
por dia; dorme 1d6 horas todas as noites; só
um tiro na cabeça pode matar; outra “morte”
(veja Mundos Selvagens). É decisão do
dura apenas 1d6 dias.
Mestre até onde o efeito chega, mas
Mortos-vivos: +2 em testes de Resistência e Espírito
geralmente começa em uma cidade e se
para se recuperar de Abalado, ignora dano adicional
estende para outra a cada poucos meses
em que o servidor é capaz de envenenar o de Tiros Provocados, exceto na cabeça, ignora 1 ponto
de penalidades de Ferimento, não respira, é imune a
poço, por assim dizer.
doenças e venenos, não sangra. , e só são mortos
Morte: Qualquer pessoa na presença (visão)
permanentemente pela destruição do cérebro.
do servidor subtrai 1 de todos os testes de
Absorção.

Pestilência: Testes de Vigor feitos para


resistir a veneno ou doença são feitos com -2.
É claro que a maioria dos servidores da

Pestilência tendem a ter poderes que se


concentram exatamente nisso!

148
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Patif HEXSLINGER

Doc Holliday morreu pelas mãos de mortos-vivos de Stone


em 1881 — descanse sua alma — mas ele ensinou a
muitos vendedores ambulantes a arte da triggernometria,
ou “hexslinging” (página 66), antes de sua morte.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito


d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
d8, Intimidação d6,
Notar d6, Persuasão d6, Montar d8, Atirar d6, Furtividade
d6, Sobrevivência d6
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Obstáculos: Juramento dos Velhos Modos (Menor),
Teimoso
Bordas: Bloco, Mãos Firmes, Lenhador
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, RoF
d6, Lutar d6, Jogos de azar d6, Intimidação 1), machadinha (For + d6), cavalo, escudo nativo

Ver
d6, Notar d6, Ocultismo d6, Persuasão d4,
Atirar d8, Conjuração d8, Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Obstáculos: Arrogante, Curioso
Bordas: Fundo Arcano (Vendedor Vendedor), Lançamento
Hexadecimal, Saque Rápido
Poderes: Golpe de munição, aumento/ diminuição de
característica, deflexão, proteção. Pontos de Poder: 15
Equipamento: Colt Frontiers ×2 (Alcance 24/12/48, Dano
2d6+1, RoF 1, AP 1), kit de fabricação de balas, romance
de dez centavos Adventures of Doc Holliday .
(médio). Os índios das planícies também podem ter
uma lança (For+d6, Alcance 2).

GUERREIRO INDIANO, VETERANO


Guerreiros indianos veteranos sobreviveram a muitas
batalhas contra soldados americanos, os males dos
Reckoners e outras tribos.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,


Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6,
Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,

e HUCKSTER

Esses magos astutos do Velho Oeste mantêm-


se discretos, fazendo-se passar por jogadores,
o que explica seu hábito quase constante de
embaralhar cartas. A maioria diz que isso os
ajuda a se concentrar em seus diabólicos jogos
de azar com os manitous que lhes dão poder.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito
d8, Força d6, Vigor d6
Persuasão d6, Montar d10, Atirar d8,
Furtividade d8, Sobrevivência d8
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 6
Obstáculos: Juramento dos Velhos Modos (Menor),
Teimoso
Vantagens: Bloqueio, Pés Ágeis, Frenesi (Imp), Mãos
Firmes, Lenhador
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, RoF
1), machadinha (For + d6), cavalo, escudo nativo
(médio). Os índios das planícies também podem ter
uma lança (For+d6, Alcance 2).
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d8, Lutar
d4, Jogos de azar d8, Notar d6, Ocultismo d6, Persuasão
XAMÃ INDIANO
d6, Atirar d4, Conjuração d8, Furtividade d6, Provocar
d6 Dependendo da tribo e de suas tradições, um xamã pode
Ritmo: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 ser um poderoso guerreiro, um curandeiro ou uma mulher
Complicações: Curioso, Peculiaridade (Sempre ou um líder sábio.
embaralha as cartas), Procurado (Menor)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Bordas: Fundo Arcano (Huckster), High
Força d6, Vigor d6
Roller, Wizard
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6, Fé
Poderes: Bolt, aumentar/ diminuir característica, deflexão.
Pontos de poder: 20 d8, Lutar d6, Notar d8,
Ocultismo d8, Persuasão d8, Montaria d8, Atirar d6,
Equipamento: Derringer (Alcance 3/6/12, Dano 2d4,
Furtividade d8, Sobrevivência d8
RoF 1), baralho de cartas.
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (lança); Resistência: 5
Obstáculos: Juramento dos Antigos Caminhos (Maior)
GUERREIRO INDIANO
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamanismo),
Bandos de guerreiros de várias tribos vagam por todo o Corajoso

Oeste Estranho. Este perfil representa um seguidor dos Poderes: Banir, aumentar/ diminuir Característica, curar, sagrado
Antigos Caminhos. símbolo, mudança de forma. Pontos de poder: 20
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, RoF
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
1), lança (For + d6, Aparar +1, Alcance 1), escudo
Força d8, Vigor d8
nativo (pequeno).

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CIENTISTA MALUCO Bordas: Artista Marcial


Equipamento: Capa, chapéu de palha.
As pessoas podem identificar um cientista maluco
em um quilômetro do interior. Claro, alguns usam LABIRINTO PIRATA
jalecos ou roupas extravagantes do Back East e
lançam palavras de cerca de US $ 10 como se Os canais do Grande Labirinto estão repletos de
estivessem saindo de moda, mas na maioria das piratas e ladrões comuns que procuram roubar de
DEADLANDS:
vezes são doadas por suas engenhocas modernas. tudo, desde comida até rochas fantasmas, daqueles
que não se defendem adequadamente.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4,
Vigor d6 Gangues maiores ou mais bem organizadas usam
Perícias: Acadêmicos d6, Atletismo d4, Maze Runners com alguns Gatlings para aterrorizar suas
Conhecimento Comum d8, Dirigir d6, Notar presas e fazê-las desistir sem lutar.
d8, Persuasão d6, Reparar d8, Ciências d8,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito
Atirar d6, Furtividade d4, Ciência Estranha d10
d6, Força d6, Vigor d6
Ritmo: 6; Aparar: 2; Resistência: 5
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d4,
Obstáculos: Curioso, Loucura (Ilusão), Peculiaridade
Navegação d6, Lutar d6, Intimidação d6, Notar d6,
(Exposições sobre teorias)
Persuasão d4, Atirar d6, Furtividade d6, Roubo d4
Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista
Louco), Gadgeteer
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Poderes: Explosão (condensador de éter), preguiça/ velocidade
Obstáculos: ganancioso, mesquinho
(crono-válvula). Pontos de Poder: 25
Bordas: mãos firmes.
Equipamento: Gadgets, jaleco, óculos, kit de ferramentas.
Equipamento: Colt Thunderer (Alcance 12/24/48,
ARTISTA MARCIAL
Dano 2d6, RoF 1, PA 1), faca grande (For + d4).

Com o influxo de imigrantes chineses no Labirinto – em


grande parte graças a Kang e outros senhores da guerra RATO LABIRINTO
chineses – as tradições da China estão longe de ser
desconhecidas no Estranho Oeste. Warlord Kang chama suas gangues de piratas de “Maze
Rats”. Eles geralmente operam de forma independente,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, mas às vezes se reúnem sob a bandeira das famosas Red
Força d8, Vigor d6 Petals Su.

Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d4,


A maioria dos piratas de Kang usam Maze Runners,
Lutar d8, Intimidação d8, Notar d6, Persuasão d6,
mas vários tipos de “juncos” coloridos também são comuns
Furtividade d6
(use Galley em Savage Worlds).
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Obstáculos: Lealdade, Pobreza (Menor)

150
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Patif
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
d4, Navegação d6, Lutar d8, Intimidação d6,
Perceber d6, Persuasão d4, Atirar d6,
Furtividade d6, Roubo d4
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Obstáculos: ganancioso, mesquinho
Vantagens: Bloqueio, Primeiro Golpe, Artista Marcial
SOLDADO, OFICIAL
Os oficiais são treinados em uma academia militar ou
promovidos na hierarquia. Eles são responsáveis pelas
vidas de seus homens, pelo sucesso do exército e por
quaisquer problemas que suas tropas causem.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito


d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Batalha d8,
Equipamento: Colt Navy (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, Conhecimento Comum d8, Dirigir d6, Lutar

Ver
RoF 1, PA 1), cutelo (For + d6).

SOLDADO

Soldados dos Estados Unidos, muitas vezes patrulhas de


cavalaria a cavalo, são encontrados em todo o Oeste
Estranho. Ex-soldados confederados também são comuns,
em busca de uma nova causa para servir.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,


Força d6, Vigor d6
d6, Jogar d6, Perceber d8, Persuasão d4,
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6,
Sobrevivência d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA)
Limites: Comande, mantenha a linha!, Inspire,
Soldado
Equipamento: Exército Colt (Alcance 24/12/48, Dano 2d6
+ 1, RoF 1, PA 1), sabre (For + d6).

GUARDA TERRITORIAL
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum

e
d6, Dirigir d4, Lutar d6,
Jogos de azar d4, Aviso d6, Persuasão d4,
Montar d6, Atirar d6, Furtividade d6, Sobrevivência d4

Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA)


Bordas: Soldado, Mãos Firmes (para cavalaria)
Equipamento: Winchester '76 (Alcance 24/48/96, Dano
2d8, RoF 1, PA 2), baioneta (For + d6, Alcance 1, Aparar
+1).
Os homens mais durões dos territórios dos EUA são, sem
dúvida, os Rangers. Eles operam por conta própria. Se
vários se reunirem, você pode apostar que há grandes
problemas surgindo.

Ritmo: 6; Parry: 5 ou 6 (baioneta); Resistência: 5 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d6, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,
Ocultismo d6, Persuasão d6, Cavalgar d10,
Atirar d10, Furtividade d6, Sobrevivência d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2)
SOLDADO, VETERANO Obstáculos: Teimoso, Voto (Maior –
Esses homens viram o elefante e viveram para contar a Destruir ou conter o sobrenatural)
história. Seja contra mexicanos, índios ou outros Vantagens: Corajoso, Coragem, Ranger Territorial
Equipamento: Espanador blindado (+2), Colt
americanos, eles são veteranos de combate experientes e
têm cicatrizes para provar isso. Frontier (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, RoF 1,
PA 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), cavalo,
distintivo de Ranger, Fugitivos da Justiça. A
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
maioria também mantém um rifle ou espingarda
Força d8, Vigor d8
e algumas bananas de dinamite em seu cavalo
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
para criaturas particularmente perigosas.
Dirigir d6, Lutar d8, Jogar d6, Intimidação d6,
Notar d8, Persuasão d4,
CIDADE
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6, Sobrevivência d6
O espírito pioneiro está profundamente enraizado no povo
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (baioneta); Resistência: 6 do Oeste Estranho, sejam ferreiros, vaqueiros ou garotas
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA) de saloon. Deixe de lado tudo o que você acha que sabe
Vantagens: Atirador, Soldado, Mãos Firmes sobre os habitantes frágeis e covardes da cidade, Marshal.
(para cavalaria) É preciso gente com areia para construir uma vida na
Equipamento: Winchester '73 (Alcance fronteira. Os habitantes da cidade não aceitam brincadeiras
24/48/96, Dano 2d8–1, RoF 1, PA 2), baioneta e cuidam dos seus.
(For+d6, Alcance 1, Aparar +1).

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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito Obstáculos: Implacável (Maior)


d6, Força d6, Vigor d6 Vantagens: Fundo Arcano (Magia Negra),
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Comum Atraente, Ameaçador.
d4, Lutar d4, Notar d6, Persuasão d6, Atirar Poderes: Explosão, aumentar/ diminuir característica,
d4, Furtividade d4, Comércio d8 deflexão, golpear. Pontos de poder: 20

Ritmo: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 Equipamento: Espanador blindado preto (+2), Colt


Obstáculos: - Frontier (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA
DEADLANDS:

Arestas: - 1), chicote (For+d4, Aparar ÿ1, Alcance 2), cavalo


Equipamento: Itens apropriados ao seu comércio. A maioria preto , polainas, sela.
possui uma arma de fogo ou faca (For+d4).
ESQUADRÃO X
L WICHITA BRUXA As Indústrias Hellstromme têm sua própria força
O segredo dos executores característicos de Black de pistoleiros, carregados com dispositivos recém-
River é que eles são bruxas de verdade! Mina Devlin saídos da linha de montagem. A configuração
contrata e treina apenas as mulheres mais bonitas e abaixo é típica, mas os X-Squads recebem todos
cruéis que consegue encontrar para esse papel. os dispositivos infernais de que precisam para
cumprir sua missão.
Uma equipe geralmente consiste em cinco bruxas,
todas Wild Cards. Existem apenas algumas dessas Qualquer grupo de cinco ou mais X-Squaddies é
equipes em operação atualmente, mas elas são liderado por um “capitão” Wild Card com o Mr.
inteligentes, mortais e mais do que páreo para a Conserte a borda.
maioria das outras gangues ferroviárias que enfrentam.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d6
Força d6, Vigor d6 Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum Dirigir d6, Lutar d6, Notar d6, Persuadir d6, Pilotar
d8, Lutar d8, Jogos de azar d6, d6, Reparar d6, Montar d6,
Intimidação d8, Notificação d8, Persuasão d8, Atirar d6, Furtividade d6
Montar d8, Atirar d8, Conjurar feitiços d8, Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Furtividade d10, Provocação d10, Roubo d8 Obstáculos: Implacável (Maior)
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) Bordas: Rock and Roll, mãos firmes

152
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Patif
Equipamento: Os X-Squads são equipados
com “ Aventais do Diabo” (Armadura +2, -4
de dano por fogo), armados com armas
Gatling ou lança-chamas e outros dispositivos
infernais dependendo da missão e do terreno.

VARMINTOS

Existem inúmeros animais no Oeste Estranho, alguns


Habilidades especiais:
Chifres: For+d6, pode atacar.
Tamanho 4 (Grande): Os búfalos são criaturas
enormes.

Debandada: Búfalos causam 2d6+4 de dano em uma


debandada (veja página 49).

GADO

Este perfil representa a vaca ou novilho médio em


qualquer rebanho bovino. Use o touro em Savage

Ver
dos quais são encontrados em Savage Worlds. Aqui
estão mais algumas criaturas que seu grupo pode
encontrar. Para encontros perturbadores, adicione
algumas habilidades monstruosas a essas feras,
cortesia dos Reckoners.

URSO PRETO

Os ursos negros são mais comuns que os ursos pardos e


variam de costa a costa e do Texas a Montana. Eles não são
tão temíveis quanto seus primos maiores, mas um urso preto
Worlds para as variedades mais poderosas e
observe que as fêmeas de chifres longos - um
tipo de novilho comum no Texas - também têm chifres!

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4,


Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 9
Habilidades especiais:
Chifres: Bovinos imaturos ou fêmeas de chifre
longo causam dano de For+d6 com seus chifres

e
raivoso é mais do que páreo para um caçador de lixo.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),


Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d8

Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 8


Habilidades especiais:
Mordida/Garras: For+d6.
Tamanho 1: Os ursos negros pesam em média 300 libras,
e podem atacar. Use Bull in Savage Worlds
para longhorns machos.
Tamanho 2: O gado pesa mais de meia tonelada.
Debandada: Consulte a página 49.

COIOTE

Esses pequenos caninos variam das Montanhas Rochosas


ao Oceano Pacífico, mas são mais comuns no Sudoeste
Selvagem. Eles geralmente evitam os humanos, mas este é
o Estranho
mas alguns espécimes podem chegar a 500 libras. West, e às vezes uma matilha fica arrogante.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6,


JAVALI
Força d6, Vigor d6
Um porco selvagem, grande e mal-humorado. Esses animais Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d10, Furtividade d8
são descendentes de porcos domésticos que foram soltos ou Ritmo: 8;

fugiram para a natureza. Aparar: 5; Resistência: 4


Bordas: Ágeis, Rápidos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d12,
Habilidades especiais:
Força d8, Vigor d10 Mordida: For+d4.
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Tamanho ÿ1: Os coiotes são caninos de
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 tamanho médio .
Bordas: Berserk
Habilidades especiais:
LEÃO DA MONTANHA
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não causa
Ferimento em um javali. Também chamado de puma ou puma, este é o maior
Presas: For+d4, pode atacar. gato do Oeste Estranho. Um leão da montanha é
geralmente de cor castanha, embora tenham sido
BÚFALO (BISON) relatadas versões em preto azeviche .

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Ritmo: 7; Aparar: 5; Resistência: 12

153
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Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Intimidação d6, Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou
Notar d6, Furtividade d8, Sobrevivência d6 Ferida pela picada de um escorpião deve fazer
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 um teste de Vigor contra Veneno Suave.
Bordas: Frenesi (Imp) A picada é incrivelmente dolorosa, mas
Habilidades especiais: raramente letal. Pelo menos de escorpiões
Mordida/Garras: For+d6. reais . Aqueles afetados pelo Acerto de Contas
Visão na penumbra: os Leões ignoram as ou algum demônio local podem ser ainda mais mortais.
DEADLANDS:

penalidades de iluminação fraca e escura. Tamanho ÿ4 (minúsculo): Escorpiões são aracnídeos.


Atacar: Os leões da montanha muitas Ferrão: For+d4.
vezes atacam suas presas para melhor usar
sua massa e garras. Se fizer um Ataque
Selvagem, adiciona +4 ao dano em vez de +2. CRIATURAS

ESCORPIÃO Nota: Criaturas sobrenaturalmente malignas nascem do

Esses pequenos aracnídeos são comuns nos climas Contestação e ignoram os modificadores de Nível de Medo.
Isso inclui os Atormentados se o manitou estiver no comando,
do sul, especialmente no sudoeste selvagem. Para
mas não o mortal.
clientes tão pequenos, eles trazem uma dor terrível.
Sozinhos, eles causam mais problemas quando
enfiam uma bota tarde da noite e surpreendem o MÃO ANIMADA
infeliz proprietário que a calça sem verificar. Quando
Quando uma mão humana é decepada por maldade,
controlados por criaturas poderosas, é mais provável
o membro desaparecido às vezes assume uma vida
que apareçam em enxames.
nojenta para se vingar. Essas coisas deslizam nos
dedos e polegares e podem até subir nos tocos para
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), manipular outros objetos - eles gostam de facas,
Espírito d4, Força 1, Vigor d4 cutelos e qualquer outro objeto pontiagudo ou
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d8, pontiagudo.
Furtividade d8
Uma mão sempre tem uma vítima específica ,
Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 1
mas aterroriza qualquer um que se interponha em
Habilidades especiais:
seu caminho. Ele adora ridicularizar, provocar e
insultar as vítimas antes de se aproximar para matar.
Mãos Maiores: Às vezes, uma mão traz uma
marca de identificação, como uma marca de
nascença, um anel ou uma tatuagem. Identificá-
lo ajuda se for uma “mão maior”, que é um Wild
Card, tem uma Força de d10 e uma Fraqueza
mais difícil (veja abaixo).
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito
d10, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Notar
d6, Atirar d8, Furtividade d6, Provocar d4,
Roubo d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Bordas: Esquiva (Imp)
Habilidades especiais:
Medo: Qualquer um que veja uma mão animada deve
fazer um teste de Medo.
Destemido: Imune ao medo e à intimidação.

Invulnerabilidade: Mãos animadas podem ser


mortas, mas retornam na noite seguinte , a
menos que sejam destruídas por sua Fraqueza.

154
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Patif
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): A mão é…
bem… sobre o tamanho da mão.

Estrangulamento: Quando uma mão


animada consegue uma ampliação em um
teste de Lutar, ela se prende ao pescoço da
vítima. A vítima faz um teste de Vigor no
início de cada um de seus turnos seguintes
ou sofre um nível de Fadiga por sufocamento.
A vítima pode arrancar a mão com um teste
Hellstromme não deseja ver exposto o
funcionamento interno de sua invenção.
Cada autômato está equipado com um poderoso
explosivo que destrói o cérebro e a maioria de
suas partes internas caso o autômato sofra um
ferimento fatal ou seja capturado.
Embora o Epitáfio da Lápide tenha “revelado” o
segredo anos atrás, poucas pessoas civilizadas levam
essas histórias a sério. Eles ainda dão um amplo
resistido de Força. Após a mão ser removida,
espaço aos autômatos…

Vera vítima recupera um nível de Fadiga por


rodada.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; Called Shots não
causam dano extra; não respira; imune a
doenças e venenos.
Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo e ácido
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito
d4, Força d12, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d6,
Notar d6, Atirar d8
Ritmo: 4; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)
Equipamento: Metralhadora Gatling (Alcance 24/48/96,
destroem permanentemente uma mão animada. Dano 2d8, RoF 3, PA 2), 100 cartuchos de munição.
Versões “maiores” só podem ser destruídas pelo
proprietário original. Se ele estiver falecido, ele
pode ficar inerte colocando-o com seu corpo (ou
Bordas: Bruto
Habilidades especiais:
Armadura +4: Armadura Pesada. Os autômatos têm

e com algum bem significativo se o corpo não


estiver mais disponível).

AUTÔMATO
As Indústrias Hellstromme constroem essas
abominações mecânicas na Cidade das Trevas e
as espalham por todo o Oeste Estranho para
proteger seus vários interesses.
Os autômatos têm forma aproximadamente humanóide,
consistindo em um grande torso que abriga uma
caldeira de rocha fantasma, membros acionados por
revestimento de ferro espesso.
Garra: For+d8.
Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
ignore 1 ponto de penalidades por
Ferimento; imune a doenças e venenos.
Destemido: Automático
toneladas são imunes ao
Medo e à Intimidação .

Gyrostabilizador: O au
pistão e uma cabeça cilíndrica e metálica. Um braço
termina em uma garra em forma de pinça, enquanto o
outro termina em uma metralhadora Gatling ou lança-
chamas presa ao cotovelo.

A chave para a inteligência dos autômatos


é um cérebro zumbi!
Hellstromme reanima cérebros mortos e os
instala em seus autômatos, tornando-os mortos-
vivos fortemente blindados .

Os monstros de metal não podem ser


argumentados , não podem ser negociados, não
sentem pena ou remorso e absolutamente não
irão parar até que seus inimigos estejam mortos.
Você entendeu .

155
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ton não sofre penalidade de recuo ao disparar Este tipo de múmia possui requisitos específicos de
sua Gatling. manutenção . A cada 20 dias, deve obter um novo
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não coração, fresco de um ser humano vivo.
causa Ferimento.
Autodestruição: Se um autômato estiver A aparência de uma múmia asteca varia de acordo
com o frescor do seu coração. Com um novo coração,
Incapacitado , ele explode em uma área igual
a múmia é semelhante a um Harrowed – apenas
a um Modelo de Explosão Médio, causando
detectável como morto-vivo com algum esforço. À
DEADLANDS:

3d6 de dano a qualquer um dentro dele. medida que o coração enfraquece, a pele da múmia
Tamanho 1: Os autômatos são consideravelmente
mais volumosos que um humano. começa a secar e a apertar, até que, no último dia, se
torna pouco mais do que um saco seco e murcho de
ossos ambulantes.
L MÚMIA ASTECA
Durante certos períodos de sua história, os astecas
Algumas múmias astecas são enterradas com uma
praticaram uma forma de mumificação, principalmente para
pequena pedra de jade debaixo da língua. Essas pedras
aqueles que eram considerados abençoados ou importantes.
protegem a múmia de todas as formas de ataque
Ocasionalmente, uma dessas múmias – geralmente a de um
enquanto estiver no local (veja abaixo).
poderoso rei ou sacerdote – retorna ao mundo dos vivos.
Esses revenants geralmente habitam ruínas ou outras áreas Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força
ligadas ao seu passado e muitas vezes atraem cultos de d12, Vigor d10
seguidores humanos. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d4, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d8,
Ocultismo d8, Persuasão d6, Conjuração
d10, Furtividade d6
Ritmo: 6; Parry: 7 ou 6 (clube de guerra); Resistência: 9
Bordas: Corajoso, Equilibrado
Equipamento: Um porrete de guerra com lâmina de
obsidiana (For+d8, Aparar ÿ1).
Habilidades especiais:
Magia Negra: As múmias astecas têm 20 Pontos
de Poder e conhecem os poderes de amigo besta,
maldição, marionete, atordoamento e zumbi .
Medo (-2): Aqueles que encontrarem uma múmia
asteca fazem um teste de Medo com -2.
Invulnerabilidade: Uma múmia asteca
com uma pedra de jade sob a língua pode
ser abalada, mas não ferida, por dano de
qualquer fonte, mesmo que seja
direcionado ao coração da abominação.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
respira; imune a doenças e venenos.

Fraqueza (Coração): Se a múmia sofrer dano ao


coração de um Tiro Certado que cause pelo
menos um resultado Abalado, ela também causa
um Ferimento adicional (que pode ser Encharcado
com quaisquer outros).
Fraqueza (Pedra de Jade): Tiros disparados na
mandíbula (-4) arrancam a pedra da boca da múmia
com um resultado Abalado ou Ferido, negando sua
Invulnerabilidade .

156
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Patif
Golpe (Imparável): Um morto que contar um
golpe em uma múmia asteca ganha +1 de
Resistência (apenas uma vez).

REGIMENTO NEGRO

O Regimento Negro consiste em soldados reanimados


mortos em ambos os lados da Guerra entre os
Estados, com seus uniformes manchados de preto
pelo próprio sangue. Os únicos membros da unidade
Destemido: Soldados do Regimento Negro são
imunes ao Medo e à Intimidação.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; Called Shots não causam
dano extra; não respira; imune a doenças e
venenos.
Golpe (Terror Bugle): Um Harrowed que conta
golpe no corneteiro recebe seu clarim.
Ele pode estragar tudo uma vez por encontro com
um teste de Performance. O sucesso faz com que
que parecem ter alguma individualidade são o tenente-

Ver
coronel e o corneteiro, cuja buzina soa uma carga
horripilante.

Durante batalhas críticas entre o Regimento Azul


e Cinza, o Regimento Negro às vezes parecia inclinar
a batalha a favor do perdedor, apenas no interesse
de sustentar ainda mais derramamento de sangue.
Com o fim da guerra, o Regimento deslocou-se para
Oeste, encorajando o derramamento de sangue em
conflitos armados ou testando unidades que se
tornaram negligentes na sua disciplina.
todos dentro de 24” façam um teste de Medo (com
-2 com um aumento).

L COMANDANTE DO REGIMENTO PRETO

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d10,
Intimidação d6, Notar d6, Atirar d6, Furtividade d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
Limites: Comando, Presença de Comando, Fervor,
Manter a Linha

e
Os mortos-vivos do Regimento Negro preferem
lutar violentamente em vez de efetivamente,

agem de forma alguma para proteger seus “aliados”.

O Regimento sempre conta com pelo menos 10


homens, e às vezes até 500! Quando uma batalha
termina, o regimento retorna aos Campos de Caça,
aumentando suas fileiras com os recém-falecidos.
Equipamento: Colt Dragoon (Alcance 12/24/48,
Dano 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), sabre (For + d6).
favorecendo os ataques com suas baionetas enferrujadas.
Eles atacam seus inimigos impiedosamente, mas não
Habilidades especiais:
Medo: O Regimento Negro causa um teste de
Medo.
Destemido: O comandante é imune ao Medo e à
Intimidação.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
modificadores de Ferimento; Called Shots não
causam dano extra; não respira; imune a
Medo: Os horrores aparecem com um toque doenças e venenos.
estridente e de fazer tremer os ossos do corneteiro, Golpe (Comandante): Um Harrowed que conta
subtraindo 2 dos toques de todos que o ouvem. com o golpe de um comandante do Regimento
Membros individuais têm Medo como Habilidade Especial, Negro ganha qualquer Vantagem de Liderança
mas normalmente seus inimigos só devem rolar uma vez para a qual é elegível.
quando o regimento aparece pela primeira vez.
FIO DE SANGUE
SOLDADO DO REGIMENTO NEGRO
Relacionada aos tumblebleeds, esta abominação
Um membro do Regimento é sempre corneteiro, com
espinhosa, semelhante a uma videira, é quase
a habilidade Resiliente.
indistinguível do arame farpado. Ele se camufla ao longo
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito das cercas até que a presa se aproxime e então ataca,
d4, Força d8, Vigor d8 envolvendo sua vítima e drenando o sangue através de
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d4, seus tentáculos espinhosos. Após uma refeição, o fio
Atuação d6, Atirar d6, Furtividade d8 sanguíneo ingurgitado se assemelha a uma serralha
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (baioneta); Resistência: 8
vermelha e gorda. Ele desliza lentamente ao longo da
Equipamento: Carabina Spencer (Alcance 20/40/80, cerca para preparar uma nova emboscada. Bloodwire é
Dano 2d8, PA 2), baioneta (For+d6, +1 Aparar, o culpado por muitas guerras de alcance. Homens
Alcance 1). armados empregados por barões do gado adversários
Habilidades especiais: presumem que seus homólogos são responsáveis pelas
Medo: O Regimento Negro causa Medo. vítimas do bloodwire, cujos ferimentos lembram
tiros de pequeno calibre.

157
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d4, Reforma: Se um demônio dos ossos estiver
Furtividade d12+2 Incapacitado, a caveira de ébano paira sobre o corpo,
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 2 perdendo seu próximo turno enquanto reforma o corpo.
Habilidades especiais: O crânio possui Dodge (Imp) neste modo, mas não
Drenagem de Sangue: Um fio de sangue causa recebe a Armadura da caixa torácica (veja abaixo).
DEADLANDS:

2d4 de dano em um ataque de Lutar bem-


Tamanho 2: Os demônios dos ossos têm 3 metros de altura.
sucedido, drenando o sangue do alvo através de
seus tentáculos. Se isso sacode ou fere o inimigo, Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
ele também sofre fadiga devido à perda de sangue! recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
Medo: Fios de Sangue causam um teste de Medo. modificadores de Ferimento; Called Shots não
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Todos agrupados, os fios causam dano extra; não respira; imune a doenças
de sangue são uma massa de fios formando uma e venenos.
esfera de 60 centímetros de diâmetro. Fraqueza (Crânio de Ébano): Um ferimento no
Whip Thin: Bloodwires são difíceis de acertar graças crânio (-4 para acertar) destrói o demônio dos
às suas dimensões peculiares, então as jogadas de ossos. Possui 4 pontos de armadura enquanto
ataque sofrem uma penalidade de -4, além de está escondido dentro da caixa torácica.
quaisquer penalidades de Escala. Golpe (Fragmentos de Ossos): Um Harrowed que
absorve a essência de um demônio pode lançar

L OSSO DEMÔNIO fragmentos de ossos: Alcance 4/8/16, Dano 2d4, RoF 1.

Os demônios dos ossos vêm de fossos ou valas comuns


L BOOGEYMAN
cheias de ossos. Um manitou possui um único crânio
humano, tornando-o preto como breu e construindo uma nova O bicho-papão é uma abominação delgada feita de
forma maciça a partir dos ossos que o cercam. galhos secos e gravetos com uma erva daninha no
lugar da cabeça. Absurdo, você diz? Na verdade, é
O “crânio de ébano” se esconde dentro da caixa assustador. Outrora uma criatura dos pesadelos
infantis, os Reckoners deram a esse horror uma vida
torácica para ocultação e proteção. Seu corpo varia
profana. É uma alegria assustar os jovens, cujos mais
em aparência com base no suprimento disponível de
velhos raramente acreditam nas suas histórias. O bicho-
ossos, mas geralmente se parece com um grande
papão tem o cuidado de não deixar que os adultos
esqueleto humanóide com um crânio de chifre longo.
vejam isso, fazendo de tudo para garantir que suas
jovens vítimas testemunhem suas travessuras cruéis
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito e mortais. Se conseguir incriminar alguma pobre
d12, Força d10, Vigor d10 criança pelos seus actos, tanto melhor – vive tanto
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, Notar d6 para o mal como para o terror e a morte.
Ritmo: 8; Parry: 8 ou 7 (foice de osso);
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8,
Resistência: 11
Vigor d8
Bordas: Pés Frágeis, Varredura (Imp)
Perícias: Atletismo d12, Conhecimento Comum d6,
Habilidades especiais:
Lutar d12, Intimidação d10, Perceber d6, Persuasão
Mordida/Garras: For+d4.
Explosão de Ossos: Quando um demônio de ossos d8, Atirar d10, Furtividade d12+2, Provocar d8, Roubo
d10
é destruído, ele se estilhaça em uma barragem de
Ritmo: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
fragmentos de ossos, causando 3d6 de dano em um
Habilidades especiais:
Modelo de Explosão Grande. Garras: For+d4.
Foice de Ossos: Demônios de ossos formam foices
Medo: Qualquer um que encontrar um
enormes para ceifar seus inimigos (Força de Dano bicho-papão deve fazer um teste de Medo.
+d10, Duas Mãos, Aparar ÿ1).
Fragmentos de Osso: O demônio pode arremessar Um herói com a Complicação Jovem sofre ÿ2.
Invulnerabilidade limitada: Adultos (determinação do
fragmentos de osso: Alcance 4/8/16, Dano 2d4, RoF 3.
GM ) simplesmente não conseguem matar um bicho-papão.
Inacreditável: Os adultos são céticos em relação
Medo (-1): Demônios de ossos causam Medo.
ao bicho-papão, acreditando apenas quando
conseguem avistá-lo. Persuadir

158
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Patif
testes de missão para convencê-los sofrem uma

penalidade de -2.
Fraqueza (Jovem): Somente os Jovens podem
destruir permanentemente um bicho-papão.
Golpe (Furtividade): Um Atormentado que
mata o bicho-papão ganha um tipo de dado
para sua habilidade Furtividade e um bônus
de +2 em testes de Intimidação contra
qualquer um com a Complicação Jovem.
CARCAJOU

Um carcajou é uma criatura parecida com um carcaju


de pesadelo , com cerca de um metro de altura. Seu
focinho contém duas fileiras de dentes triangulares
serrilhados e suas patas têm garras longas de sete
centímetros, capazes de marcar pedras. O pelo do
monstro é marrom escuro, com uma coloração mais
clara ao redor do focinho. Seus olhos são grandes, com
íris de formato estranho e perturbadoramente humanas.
Por outro lado, o Harrowed agora sofre +2

Verde dano de ataques feitos por jovens agressores.

QUEIMANDO MORTO

Mortos queimados são corpos esqueléticos carbonizados


envoltos em auras de chamas crepitantes. Eles gritam
em constante agonia enquanto sua carne derrete .
Graças à influência não natural do manitou, os mortos
queimados nunca ficam sem combustível - eles
simplesmente continuam queimando.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito


O carcajou é feroz e vorazmente faminto o tempo
todo. Ele ataca qualquer animal e pode até exterminar
pequenos rebanhos de gado que vagam muito perto de
seu covil. Carcajou muitas vezes desmonta armadilhas
(e, ocasionalmente, seus infelizes proprietários) e, uma
vez que estabelece a limpeza em um novo covil, afasta
todas as outras formas de vida animal.

Para conservar a sua energia, os carcajou escondem-


se sob saliências rochosas ou troncos caídos perto de
d4, Força d10, Vigor d10

e
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 9
Arestas: -
Habilidades especiais:
Toque Ardente: Todo ataque que acerta,
causando dano ou não, incluindo Agarrar, tem
uma chance de colocar fogo na vítima em 5–6
em um d6.
Isso causa dano d6, rolado separadamente de
trilhos de caça e poços de água. Eles atacam suas
presas em um turbilhão de presas e pelos, e geralmente
acabam com qualquer animal, incluindo ursos adultos.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito


d12, Força d10, Vigor d12
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12+2, Intimidação
d10, Notar d8, Furtividade d12, Sobrevivência d8

Ritmo: 10; Aparar: 9; Resistência: 10 (1)


qualquer ataque, e pode aumentar conforme Vantagens: Frenesi (Imp), Agitador de Turmas, Rápido
descrito em Fogo em Mundos Selvagens. Habilidades especiais:
Garras: For+d4. Armadura +1: Pêlo grosso dá proteção
Medo: A visão de um cadáver em chamas e adicional ao carcajou.
gritando solicita um teste de Medo. Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Destemido: Mortos queimados são imunes ao Corpo Denso: +2 Resistência.
Medo e à Intimidação. Destemido: Carcajou são imunes ao
Infecção: Um personagem Abalado ou Ferido Medo e à Intimidação.
por um morto em chamas deve fazer um teste Hardy: Quando abalado pela segunda vez, o
de Vigor com -2 ou contrairá a febre da rocha carcajou não sofre nenhum ferimento.
fantasma , uma Doença Crônica (veja a página 86). Tamanho ÿ1: Um carcajou tem aproximadamente o tamanho
Uma Falha Crítica no teste de Vigor significa que de um cachorro médio.
ela entra em combustão espontânea e morre em
um flash estridente de resíduo de rocha fantasma. CATAMUNTA
Resta pouco além de algumas roupas e um ou
dois membros estranhos. O catamount é um grande gato selvagem quase
impossível de detectar graças ao seu camaleão.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se como pele. Muitas vezes esconde-se nas árvores e é
recuperar de Abalado; Called Shots não causam
um mímico estranho, muitas vezes imitando gritos
dano extra; não respira; imune a doenças e
humanos ou mesmo pedidos de ajuda.
venenos.
Tão inteligente quanto um vaqueiro comum
e duas vezes maior, o catamount é

159
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uma abominação terrível. Ele persegue os L CHINOOK


caçadores e muitas vezes usa suas próprias O nome do chinook é um termo indiano para os
armadilhas contra eles. Catamounts são encontrados
ventos quentes que causam degelos precoces no
principalmente nas principais cadeias de montanhas
noroeste do Pacífico. Assim como esses ventos, a
do Ocidente: Cascade, Sierra Nevada, Wasatch e
Montanhas Rochosas. criatura pode causar mudanças extremas nos
padrões climáticos locais, resultando em inundações,
DEADLANDS:
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, secas, tempestades e outros perigos.
Vigor d10
O chinook é uma fera enorme, cinza e marrom
Perícias: Atletismo d12, Lutar d10, Intimidação
que lembra um cruzamento entre um urso pardo e
d10, Notificar d10, Atuação d8, Furtividade d12+2,
um carcaju gigante. Possui patas largas e enormes
Sobrevivência d10
que lhe permitem mover-se facilmente sobre a neve
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
ou lama, perseguindo presas em qualquer tipo de
Vantagens: Agilidade, Frenesi (Imp), Rápido
terreno com uma facilidade surpreendente.
Habilidades especiais:
Mordida/Garras: For+d6. A fera hiberna no verão, mas emerge do sono no
Caterwaul: O uivo de um catamount pode ser final do outono para causar estragos na primavera
ouvido a até um quilômetro de distância. Seus seguinte. Uma vez acordado, ele é atraído para as
testes de intimidação afetam todos dentro de 12”. periferias da habitação humana e altera as
Visão na penumbra: Catamounts ignoram condições climáticas locais para produzir as maiores
as penalidades de iluminação fraca e escura. dificuldades possíveis. As tribos indígenas são as
Mimetismo: Um catamount pode alterar seu grito que mais sofrem devido à sua relação com o meio
para soar como um pedido de ajuda ou o grito de ambiente e podem reunir grupos de guerra para
uma mulher ou criança pequena. procurar chinooks quando algo perturba o seu
Pounce: Um catamount pode saltar para atacar. ecossistema.
Se fizer um Ataque Selvagem, adiciona +4 ao dano em
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
vez de +2.
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
Tamanho 2: Catamounts têm 2,5 metros de comprimento.
Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Notar d6,
Furtividade d10

Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 12


Bordas: Pés Frágeis
Habilidades especiais:
Mordida/Garra: For+d8.
Tamanho 3: Chinooks são tão grandes quanto
um urso Kodiak adulto.
Controle do Clima: A criatura pode cercar-se de uma

aura de frio cortante ou calor escaldante do tamanho


de um Modelo Grande de Explosão. Qualquer outra
pessoa dentro dela fica Distraída até o final do turno
depois de sair dela.

CHUPACABRA
A lenda diz que essas pequenas criaturas
cinzentas ou marrons já foram humanos que
traíram suas famílias. Agora eles correm
pelas sombras, juntando-se a rebanhos
escondidos e alimentando-se do seu
gado (o termo significa “ sugador de
cabras” em espanhol).

Chupacabras maiores ou “verdadeiros”


são aqueles cuja traição resultou em alguma
grande tragédia para suas famílias. Eles estão

160
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Patif
Curingas com Força e Luta d10.
Eles costumam liderar rebanhos de mais de 20 outros chupas.

Os chupacabras são vagamente parecidos com macacos,


com cabeças grandes, braços longos e pernas curtas. Suas
mãos e pés terminam em garras ferozes e eles têm bocas
redondas cheias de dentes irregulares.
As criaturas são noturnas e seus olhos grandes, redondos e
pretos leitosos proporcionam excelente visão noturna.
Os aracnídeos mecânicos são oponentes
aterrorizantes, ainda mais devido ao potente ácido
que injetam ou pulverizam nos alvos. Caso uma
tarântula mecânica seja derrotada, seu ácido
restante é liberado para destruir a criatura,
ocultando para sempre o método de sua construção.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito


d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Notar d6,

Ver
Além de beber sangue, os chupacabras também gostam
de comer pedaços macios e saborosos de criaturas, como
olhos e lábios. Eles são conhecidos por enfiar seus longos
braços na garganta de uma criatura para escolher outras
“iguarias”.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6,


Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d12+2, Sobrevivência d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Atirar d8, Furtividade d8, Sobrevivência d6
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (2)
Equipamento: Pulverizador de ácido (Alcance
1/2/4, Dano 2d6, RoF 2, PA 5). Um alvo
Abalado ou Ferido pelo ataque sofre 2d4 de
dano no início de seu próximo turno.
Habilidades especiais:
Mordida Ácida: For+d4. Um alvo Abalado
ou Ferido pelo ataque sofre 2d4 de dano no
início de seu próximo turno devido a uma
Vantagens: Esquiva (Imp), Frenesi (Imp) dolorosa injeção de ácido!

e
Habilidades especiais:
Mordida/Garras: For+d6.
Medo: “Chupas” causam medo.
Visão na penumbra: Os chupacabras ignoram as
penalidades de iluminação fraca e escura.
Sem rastreio: Chupas são difíceis de rastrear.
Os testes de sobrevivência (rastreamento) para segui-
los são feitos com -4.
Coup (Trackless): Harrowed que derrota
um verdadeiro chupacabra ganha sua
habilidade Trackless. O morto não pode
Armadura +2: Tarântulas mecânicas são
cobertas por placas de metal.
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; imune a doenças e venenos.
Destemido: Tarântulas Mecânicas são imunes ao
Medo e à Intimidação.
Autodestruição: Quando uma tarântula mecânica
sofre um ferimento, ela libera ácido em sua caixa
craniana para dissolver o cérebro.
Tamanho ÿ1: Tarântulas mecânicas são do
tamanho de cães médios.
desligar a habilidade se isso se tornar um problema.Wall Walker: Uma tarântula mecânica pode
andar em superfícies verticais ou invertidas em
TARÂNTULA DO RELÓGIO sua velocidade total e pode correr.
As tarântulas mecânicas têm cerca de um metro de altura e
COISA DO DESERTO
lembram versões enormes e mecânicas de seus homônimos.
Oito pernas acionadas por engrenagens, cada uma com As coisas do deserto são horrores repugnantes que se
mais de um metro de comprimento, emergem do corpo escondem sob as areias macias dos desertos do sudoeste.

bulboso e blindado. Dentro desta carapaça de aço duro Eles se movem lentamente sob as dunas, estabelecendo-se
estão os pistões e dispositivos que dão “vida” à criatura. A ao longo de trilhas movimentadas ou dentro ou perto de um
cabeça contém um conjunto de tubos ocos e afiados que poço de água. Quando um viajante infeliz passa , a coisa
funcionam como as armas primárias do mecanismo, ou agarra suas pernas ou cascos com longos tentáculos e o
“presas”. arrasta para sua insaciável bocarra circular.

Estes são outros dispositivos de Hellstromme, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
originalmente projetados para as Grandes Guerras Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12
Ferroviárias. Tal como os autómatos, a duplicação Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Notar d6,
destas máquinas está fora do alcance da maioria Furtividade d12+2
dos inventores, e pela mesma razão. Ritmo: 2; Aparar: 6; Resistência: 15 (2)
Mas as tarântulas mecânicas não avaliam os cérebros

humanos. Eles ganham cérebros de animais reanimados!

161
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Habilidades especiais: MORCHO DO DIABO

Armadura +2: Esta criatura tem pele emborrachada. Os morcegos do diabo vivem nas Badlands do Território
Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do deserto só
de Dakota. Os Sioux os chamam de kinyan tiwicakte, que
mordem depois de agarrar a presa com tentáculos.
Toca: Ritmo 6”. significa “assassino voador”.

Sensores Sísmicos: Coisas do deserto detectam As criaturas são predadores noturnos que caçam em
presas por meio de vibrações na areia. Eles podem matilhas. Eles atacam lançando-se do céu noturno e
DEADLANDS:

detectar o movimento de um ser humano a até 25” agarrando a presa com suas garras. Se tiver sucesso, o
(50 metros) de distância. Dobre essa distância para morcego corre pelo ar e solta sua presa do ápice de seu
criaturas pesadas como cavalos e triplique-a para ataque, na esperança de matá-la no chão abaixo. As
vagões a vapor e similares. coisas então se acomodam para devorar a vítima, esteja
Tamanho 5 (Grande): A enorme massa do ela morta ou simplesmente atordoada.
deserto, do tamanho de um hipopótamo, está
escondida sob a areia.
Tentáculos: Uma coisa do deserto tem quatro
ações de tentáculo e Alcance 5. Presas amarradasAtributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
ou emaranhadas podem ser mordidas como de costume.
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d12+2
Ritmo: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
Bordas: Rápido
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Morte vinda de cima: Quando um morcego
demoníaco voador acerta com uma ampliação,
ele não causa dano adicional. Em vez disso,
a presa fica emaranhada e o movimento do
morcego para no turno. No próximo turno,
o morcego voa alto e derruba sua presa,
causando 4d6 de dano.

Se a vítima for antes do morcego do diabo,


ela pode tentar se segurar fazendo uma
rolagem de Agarrar.
Um resultado Enredado significa que ele
se segura e não pode cair (e não está mais
Enredado ). Um resultado de Limite significa
que ele o força a aterrissar baixo o suficiente
para cair com segurança. O morcego nunca
pode prender um inimigo enquanto voa.

Medo: Os morcegos demoníacos são criaturas


bizarras com asas enormes e rostos rosnantes.
Eles provocam um teste de Medo.
Voo: Ritmo 16”.
Sonar: Os morcegos do diabo “vêem” pelo
sonar. Se sua presa tiver coragem de ficar
parada entre outros obstáculos (como pedras
e coisas assim), a coisa subtrai 2 de seu teste de Lutar.
Isso requer um teste de Medo com ÿ2. Falha
significa que a vítima se encolhe ou se move,
permitindo que o taco a “veja” e elimine a penalidade.

162
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Patif
L DIABO BAT REI
Assim como as táticas dos Reckoners, algumas das criaturas
que eles invocaram dos pesadelos dos viajantes evoluíram e
se tornaram ainda mais mortais. Os “reis” morcegos
diabólicos são maiores e mais poderosos do que a maioria
de sua espécie. Mais importante ainda, eles cospem fogo!
Lacy O'Malley, do Epitáfio da Lápide , cunhou o termo
“morcegos-dragão”, mas como eles governam seu rebanho
local, rei morcego-demônio se tornou o nome oficial no
Infecção: Qualquer pessoa abalada ou ferida pela
mordida de um lobo terrível deve fazer um teste de
Vigor ou ganhar o Limite Berserk e a Complicação
Terrores Noturnos, que só podem ser curados através
de cura mágica com o modificador Neutralizar Veneno.
Esta infecção em particular é altamente sobrenatural

e pode até afetar os Atormentados.

DIABO DE POEIRA
Capítulo 13 de Fugitivos da Justiça dos Rangers.

Ver
Os reis morcegos demoníacos têm o mesmo perfil dos
morcegos demoníacos, mas têm Vigor d12, Resistência 8 e
podem cuspir fogo uma vez por turno:

Breathe Fire: Modelo de Cone, 3d6 de dano.

LOBO TERRÍVEL
Esses assassinos cruéis são criaturas longas e
parecidas com chicotes. Eles ficam adormecidos nos
desertos empoeirados do sudoeste até sentirem a presa.
Então eles se lançam em um redemoinho e correm para
matar.

Os redemoinhos atacam concentrando-se em suas


presas e girando em torno dela com seus corpos
espinhosos e serpentinos. Eles atacam do centro de
seus redemoinhos cheios de sujeira, tornando-os
difíceis de serem vistos ou atingidos com armas
normais.

e
Os lobos terríveis têm olhos vermelho-sangue e babam
constantemente com saliva sangrenta que cobre seu pelo
com sangue. Sua aparência feroz é acentuada pelo fedor
de carniça que impregna sua pele sarnenta. O cheiro e a
visão de um lobo terrível fazem com que os animais normais
fujam e também não faz muito bem às pessoas.

Essas criaturas, também chamadas de lobos


sangrentos ou lobos banshee, às vezes são criadas
quando uma matilha de lobos normais consome um
cadáver sobrenatural. A carne corrompida transforma
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d4,
Força d12+2, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12, Notar d8
Ritmo: 12; Aparar: 8; Resistência: 6
Habilidades especiais:
Deflexão (ÿ4): Ataques físicos contra um redemoinho
de poeira são feitos em ÿ4. Projéteis de longo alcance
que erram são sugados pelo redemoinho e cuspidos
de volta em um alvo aleatório, atingindo
automaticamente causando dano regular (sem
os animais em servos dos Reckoners, infectando-os aumento)!
com sangue ruim, quase como uma forma não natural Redemoinho: O redemoinho de poeira é do
de raiva. tamanho de um modelo de explosão médio.
Qualquer um dentro do modelo sofre dano de
Caso contrário, os lobos terríveis agem como lobos
For+d4 e fica Distraído até o final do próximo
normais, viajando em matilhas, coordenando ataques e
turno após sair dele (isso se acumula com sua
procurando presas fáceis.
Deflexão). Os óculos protegem contra o efeito
Distraído.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Golpe (Colheita do Redemoinho): Uma vez que
Força d8, Vigor d10 um Harrowed absorve a essência de um
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d10, redemoinho de poeira, os ataques à distância
Notar d6, Furtividade d8 contra ele subtraem 2. Isso se acumula com
Ritmo: 10; Aparar: 6; Resistência: 7 Esquiva e Vantagens, poderes ou habilidades semelhantes.
Bordas: Pés Frágeis
Habilidades especiais: ESPANADOR
Mordida: For+d6.
Os espanadores são criaturas esqueléticas e emaciadas,
Uivo: Como uma ação, os lobos terríveis podem fazer parecidas com coelhos, que combinam bem com o ambiente
um Teste de Intimidação contra um único alvo dentro
local. No Oeste Estranho, as aparências enganam, e o
de 12”. A matilha pode fazer isso em conjunto como
espanador não é exceção.
uma rolagem de grupo.
Por onça, eles são os pequenos assassinos mais
fofos do Estranho Oeste.

163
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Essas criaturas vivem sugando a água de outros Equipamento: Nenhum. É raro, mas eles podem pegar e
seres vivos. Aqueles que vivem para contar os encontros usar equipamentos, se necessário.
com eles acreditam que o deserto não estaria seco se Habilidades especiais:
não fosse por essas bolas de pêlo malévolas. Mordida/Garra: For+d4.
Medo: A visão muito perturbadora de uma família
causa um teste de Medo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força
Infecção (-2): Qualquer um Abalado ou
d4ÿ1, Vigor d6
DEADLANDS:

Ferido pela mordida ou garra de um


Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d10, Furtividade
faminite deve fazer um teste de Vigor
d10, Sobrevivência d10
com -2 ou se tornará um faminite em
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 3 rodadas d4. Curar com o modificador
Vantagens: Prontidão, Ágil, Rápido
Neutralizar Doença elimina a condição,
Habilidades especiais:
assim como matar o espírito faminto que gerou o s
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Espanadores são do
Tamanho ÿ1: Os faminites são mais magros do
tamanho de coelhos.
que o Joe médio.
Dreno de Água: Um espanador desidrata uma
vítima a até 30 cm de distância com um olhar triste.
JAQUETA DE CARNE
Esta é uma ação, mas não requer rolagem do
espanador. A vítima deve fazer um teste de Vigor Os coletes de carne são criados por cultos malignos que
ou adquirir um nível de Fadiga. desejam controlar os outros, geralmente uma figura
Isso pode levar à morte. poderosa que pode encobrir suas ações insidiosas.
Sentido de Água: Um espanador pode sentir até mesmo um
A jaqueta é criada por magia negra e extirpando
copo cheio de água em um raio de um quilômetro.
ritualmente a pele de uma vítima voluntária.
Fraqueza (Água): Estranhamente, respingar
Muitas vezes é mantido em salmoura, vinagre ou gelo
água em um espanador causa 2d4 de dano!
para preservá-lo até que a vítima esteja vulnerável,
A imersão em água mata instantaneamente.
geralmente dormindo ou capturada.

FAMÍLIA A coisa é então enviada após um alvo específico. Ele


tem inteligência suficiente para esconder e emboscar um
As vítimas de um espírito faminto (ver página 171)
inimigo, esperar até que ele durma ou seguir as
tornam-se “fome”. Essas criações lamentáveis não são
instruções básicas de seu criador, mas por outro lado
mortos-vivos, embora possam parecer com suas formas não é senciente.
emaciadas, unhas irregulares e feições rosnantes e
vorazes. Por si só, uma jaqueta de carne é uma massa nojenta
As pessoas que sofrem de fome perdem todo o e escorregadia de pele humana, intacta, exceto por uma
fenda nas costas e pela ausência de toda a pele acima
sentido de si mesmas e são relativamente estúpidas.
do decote. Ao caçar, ele rasteja lentamente pelo chão até
Eles perseguem qualquer coisa comestível, inclusive
sua vítima e depois a envolve. Se tiver sucesso, o infeliz
humanos, se não houver mais nada à mão. Eles podem
fica sob o controle total e completo do mago negro que o
dar um ou dois tiros em uma presa em fuga, mas depois
largam a arma e correm atrás deles. criou. A vítima fará tudo o que for instruído, inclusive
prejudicar aqueles que ama.
Os famintos não comem os seus próprios alimentos,
mas podem ser necessárias algumas mordidas antes de
perceberem que uma nova vítima está infectada.
Use o perfil do anfitrião quando a jaqueta envolveu
Infelizmente, não importa o quanto um faminto consiga
uma vítima, ou o perfil abaixo quando for apenas um saco
devorar, sua fome nunca é saciada. A única maneira de
de pele gorduroso.
curar um surto de fome é matar o espírito faminto que o
gerou. Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d4, Vigor d4
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Perícias: Atletismo d6, Lutar d4, Notar d6,
Força d6, Vigor d6 Furtividade d8
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d4,
Ritmo: 2; Aparar: 4; Resistência: 4
Lutar d6, Notar d4, Persuasão d4, Atirar d4, Furtividade
Habilidades especiais:
d6
Alocação de Dano: A jaqueta de carne não pode
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
ser alvejada a menos que o hospedeiro esteja

164
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Patif
Acorrentado ou indefeso — então ele pode ser
esfolado com um teste de Cura com -2. Uma falha
causa um Ferimento ao hospedeiro (dois em uma
Falha Crítica). O poder de cura não pode ser usado
para remover uma camada de pele, mas pode ser
usado para curar a vítima.

Envelope: Jaquetas de carne assumem o controle de


um hospedeiro através da luta. Sua pele elástica e
carnuda adiciona +2 às tentativas de Agarrar. Uma
vez que a vítima está vinculada, ela é controlada.
Bordas: Frenesi (Imp)
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Habilidades especiais:
Mordida/Garras: For+d4.
Invulnerabilidade: Gaki não sofre
danos de ataques não mágicos.
Medo: Qualquer um que veja um gaki em sua forma
verdadeira ou felina deve fazer um teste de Medo.

Mudança de forma: Um gaki pode imitar


outro humano ou parecer um gato

VerMedo (-1): Visto sem seu hospedeiro, uma jaqueta


de carne solicita um teste de Medo.
Wall Walker: Jaquetas de carne sem hospedeiro
podem andar em superfícies verticais ou invertidas

em seu ritmo máximo e podem correr.

GAKI

O gaki é um espírito emaciado com um desejo


insaciável por algo estranho—
pode ser rocha fantasma, animais, pessoas ou
monstruoso. Mudar de forma leva uma rodada
completa. Não pode fazer mais nada durante
esse período.
Regeneração Lenta: Um gaki faz um teste
de cura natural uma vez por dia.
Fraqueza (Magia): Um gaki sofre dano total
de ataques mágicos.

FANTASMA

Fantasmas vêm em uma ampla variedade de tipos.


coisas estranhas. É por isso que às vezes são Poltergeists tendem a atirar coisas, sombras assombram

e
chamados de “fantasmas famintos”.
As criaturas foram retiradas dos pesadelos dos imigrantes

asiáticos e, no oeste americano, também ganharam a


capacidade de moldar a mudança. Eles podem parecer
viajantes alegres pedindo tudo o que desejam ou estranhos
sedutores atraindo aqueles que acham que têm o que
procuram.

Depois de obter o que deseja de uma vítima,


ele pode usar sua aparência como isca para
famílias ou lugares específicos e fantasmas são assassinos
frenéticos. Depende de você exatamente quais poderes seu
fantasma possui, mas aqui estão os detalhes dos mais
comuns.

Fantasmas particularmente poderosos são Wild


Cards e devem ter habilidades adicionais ou
Habilidades Especiais adequadas à pessoa que
foram em vida.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d6,


Vigor d6
capturar outras pessoas, mas não tem Perícias: Atletismo d12, Conhecimento Comum
conhecimento das memórias ou personalidades d6, Lutar d6, Intimidação d10, Notar d10,
da pessoa. Só pode imitar a forma física. Persuasão d4, Furtividade d12
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Se a coisa decidir atacar, ela primeiro muda para sua
Habilidades especiais:
aparência normal – exigindo um teste de Medo – então grita
e se transforma em um horror felino de aparência Âncora: Alguns fantasmas possuem âncoras
que os prendem ao mundo dos vivos. Uma
monstruosa .
âncora pode ser qualquer coisa, lugar ou
pessoa importante para ela na vida. Tais
Este perfil é para a forma humanóide. espíritos não podem viajar mais de uma milha
Use o perfil de um Leão da Montanha (página a partir da sua âncora.
153) quando estiver na forma de gato, incluindo Frio do Túmulo: Um fantasma pode realizar um
as habilidades especiais de Invulnerabilidade, Ataque de Toque que causa 2d6 de dano.
Regeneração Lenta e Fraqueza. A maioria dos Somente a armadura mágica protege contra esse
gaki não são Wild Cards, mas os líderes dos clãs gaki são.
dano. O dano geralmente não é letal, mas espíritos
particularmente cruéis podem matar se assim o
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8,
desejarem.
Vigor d8
Etéreo: Fantasmas podem se tornar invisíveis
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
e imateriais à vontade e só podem ser
d6, Lutar d8, Notar d8, Ocultismo d6, Persuasão
d6, Furtividade d8, Sobrevivência d10 prejudicados por ataques mágicos.
Complicações: Ganancioso, Implacável (Maior)

165
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Medo: Qualquer um que veja um fantasma deve Habilidades especiais:


fazer um teste de Medo. Alguns fantasmas são Mordida/Garra: For+d4.
mais assustadores; subtraia 2 a 4 dos testes de Medo: Ver um carniçal estimula um teste de Medo.
Medo se eles forem particularmente terríveis. Visão na penumbra: Carniçais ignoram
Pesadelos: Alguns fantasmas podem afetar os penalidades por iluminação fraca e escura.
sonhos daqueles que dormem em seu lugar Seus olhos têm um leve brilho vermelho.
assombrado. Isso dá ao alvo a Complicação Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
DEADLANDS:

Terrores Noturnos (página 16). pela mordida ou garras de um carniçal deve fazer
Poltergeist: Uma vez por encontro, um fantasma um teste de Vigor contra Veneno Paralisante
pode criar uma tempestade de objetos em uma (veja Mundos Selvagens).
área do tamanho de um Modelo Grande de Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma penalidade de -2
Explosão. A tempestade pode se mover até 12” em todos os testes de Característica sob luz mais
por rodada e dura até 5 rodadas. Qualquer brilhante que uma tocha.

pessoa dentro sofre 2d4 de dano por rodada.


Terror: O fantasma revela sua forma mais L GHOUL REI
hedionda, forçando as testemunhas a fazer um Ghouls vivem em grandes grupos no subsolo, onde
segundo teste de Medo com um modificador de -2. são liderados por um Rei Ghoul ou Rainha Ghoul inchado
Fraqueza (Banimento): Fantasmas são e bestial. Cada um é diferente, mas o perfil abaixo serve
suscetíveis ao poder de banimento , mas retornam como exemplo de uma dessas criaturas que atualmente
à âncora em 2d6 horas , desde que ela permaneça governa a ninhada sob Dodge City, Kansas.
intacta. A maioria dos fantasmas pode ser
enterrada permanentemente se um herói
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
conseguir retificar o que quer que os tenha feito
d8, Força d12, Vigor d10
permanecer em nosso mundo. Isso pode ser
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
qualquer coisa, desde descobrir alguma verdade
d10, Lutar d10, Perceber d8, Persuasão d8,
oculta até vingar um assassinato ou enterrar Furtividade d8
adequadamente seus restos mortais.
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
Edge: Comando, Contra-ataque, Fervor, Varredura
CANIBAL
(Imp)
Carniçais são criaturas pálidas e pegajosas que se Equipamento: Porrete de osso grande (For+d8).
escondem em cemitérios e vasculham os mortos ou Habilidades especiais:
moribundos. Eles preferem carne fresca, por isso são Mordida/Garra: For+d4.
frequentemente encontrados perto de campos de Medo (-2): Reis carniçais são criaturas
batalha, agarrando aqueles gravemente feridos para aterrorizantes.
se defenderem e arrastando-os para esconderijos para Visão na penumbra: Carniçais ignoram
terminar seu terrível banquete. penalidades por iluminação fraca e escura.
Seus olhos têm um leve brilho vermelho.
Ghouls têm aparência humanóide.
Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
Às vezes eles são criados a partir de puro pesadelo
pela mordida ou garras de um carniçal deve fazer
pelos Reckoners; outras vezes, são na verdade um
um teste de Vigor contra Veneno Paralisante
homem ou uma mulher transformado que cometeu a
(veja Mundos Selvagens).
blasfêmia de consumir carne humana.
Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma penalidade de -2
em todos os testes de Característica sob luz mais
Ghouls são miseráveis com um andar curvado e brilhante que uma lanterna.

arrastado. Sua pele é cinza como um cadáver e coberta


de feridas e pústulas devido às constantes infecções L' GLOM
que os atormentam.
Um 'glom - abreviação de conglomerado - é um grupo
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, de cadáveres unidos em uma massa horrível e
Força d8, Vigor d10 animados por um manitou especialmente forte. As
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, partes dos corpos componentes podem ser vistas
Lutar d6, Observar d8, claramente, embora estejam inseparavelmente fundidas
Persuasão d4, Furtividade d10 em uma única abominação. A criação de um 'glom
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 requer pelo menos dois

166
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Patif
cadáveres. Um cadáver, no qual o manitou abriga sua
essência primária, deve estar relativamente intacto,
mas os outros não precisam estar tão arrumados.

A maioria dos 'gloms são formados por


consideravelmente mais de dois cadáveres, geralmente
no local de uma batalha recente. Ainda mais
aterrorizante é a capacidade do 'glom de juntar
cadáveres adicionais à sua massa fervilhante,
aumentando seu poder proporcionalmente.
Destemido: 'Gloms são imunes ao medo e à
intimidação.
'Glom: Um 'glom leva uma rodada completa
para adicionar um cadáver à sua massa.
Para cada cadáver adicional adicionado, a
coisa ganha um tipo de dado em Força e
Vigor e +1 em Tamanho. Um 'glom pode
crescer até 10 cadáveres (Força e Vigor
d12+7, Tamanho 9, Resistência 19); depois
disso, é dividido em dois 'gloms' iguais.

Ver
‘Gloms usam seus membros e quaisquer armas que
estejam à mão para matar qualquer pessoa viva à vista
e depois adicionam esses cadáveres à sua massa.
'Gloms podem empunhar armas se disponíveis, mas como seus
membros muitas vezes se agitam descontroladamente, qualquer tiro
que eles dispararem será feito com uma penalidade de -2.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força


d8 (veja 'Glom, abaixo), Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d6,
Notar d10, Atirar d6, Furtividade d4
Um 'glom pode sofrer três Ferimentos, mais um
Ferimento adicional para cada cadáver após o
terceiro. Um 'glom feito de cinco corpos, por
exemplo, pode sofrer cinco Ferimentos antes de
ser destruído.
Tamanho 1: 'Gloms começam como dois cadáveres.

Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 9

e
Equipamento: 'Gloms carregam armas
de acordo com o número de mãos que
possuem.
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Medo (-2): Qualquer um que
veja um 'glom
horrível deve fazer
um teste de Medo com -2.

167
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Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se de cientistas loucos e dispositivos infernais são os

recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de seus favoritos). Uma vez lá dentro, eles ficam presos
modificadores de Ferimento; Called Shots não lá até serem forçados a sair (veja abaixo). O número
causam dano extra; não respira; imune a doenças de gremlins que um dispositivo contém depende do
e venenos. seu tamanho. Itens pequenos comportam até quatro
Fraqueza (Cabeça): Um teste de Notar com criaturas, dispositivos médios (maiores que uma caixa
-1 para cada corpo 'glommed (-4 no máximo) de pão) até oito e máquinas grandes (por exemplo, um
DEADLANDS:

revela qual das muitas cabeças de um 'glom vagão a vapor) podem conter até 12 gremlins.
é a primária. Se for destruído, tudo morre
instantaneamente. Invulnerabilidade: Enquanto habitarem um
Coup ('Glom): Deaders que absorvem o mojo de dispositivo, os gremlins serão imunes a ataques
um 'glom ganham sua habilidade 'Glom de absorver mundanos e mágicos.
um cadáver, mas apenas um. É necessária uma Eles não podem nem ser Abalados ou Atordoados enquanto

rodada completa para adicionar ou remover um estão aninhados em um dispositivo aconchegante.

cadáver glommed, e usar este poder provoca um Jinx: Cada dois gremlins em um dispositivo
teste de Medo para testemunhas, e provavelmente (arredondado) inflige uma penalidade de -1 para usá-lo.
uma multidão enfurecida se os habitantes da cidade o virem! Se o dispositivo for o aparelho de um cientista
maluco (seu poder) ou um dispositivo infernal,
GREMLIN todos os defeitos serão catastróficos!
Gremlins são criaturinhas desonestas que infectam Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Um gremlin é magro
e tem 18” de altura.
dispositivos mecânicos. Sua forma espiritual reside dentro e
Fraqueza (Destruição): Gremlins permanecem
faz com que o dispositivo funcione mal com mais frequência
do que o normal. em um dispositivo até que ele seja destruído,
um banimento bem-sucedido seja realizado
Às vezes, Gremlins vêm ao mundo quando um nele ou o dispositivo entre em solo consagrado.
dispositivo científico maluco funciona mal e abre Se alguma dessas coisas acontecer, as criaturas
temporariamente um buraco nos Campos de Caça. As irrompem do dispositivo em forma física e podem ser
coisas migram para a brecha num frenesi louco, mortas normalmente. Eles não podem habitar outro
famintas por escapar. A maioria habita imediatamente dispositivo por pelo menos 24 horas, então tentam

um dispositivo, mas alguns vagam por um tempo na escapar o mais rápido possível.
forma física em busca de alvos mais suculentos.

ESTOU PENDURADO JUIZ


Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 De 1863 a 1869, cinco juízes confederados - Hiram
Perícias: Atletismo d10, Comum Jackson, Cyrus Call, Luther Kirby, Moses Moore e
Conhecimento d4, Lutar d8, Marcus Lafayette -
formaram uma aliança secreta para roubar terras,
arruinar rivais e eliminar qualquer um que atrapalhasse
Notar d8,
sua riqueza e fama. Todos os que se opuseram a eles
Furtividade d10,
foram acusados de “crimes de enforcamento ” e
Roubo d10
arrastados para a árvore do linchamento.
Ritmo: 5; Aparar: 6;
Resistência: 2 Após seis anos de tirania, os de sangue quente
Habilidades especiais: moradores do Texas reagiram. Eles prenderam os
Garras: For+d4. juízes e os enforcaram em árvores ao longo da trilha
Habitar: Como uma Chisholm como um aviso a outras autoridades que
ação livre, um gremlin abusariam de seu poder. Os Reckoners aproveitaram
pode se tornar etéreo a oportunidade para infundir energia profana nos
e habitar qualquer espíritos dos juízes e mandá-los de volta à Terra.
tipo de máquina
(embora as
Agora os juízes enforcados perseguem Chisholm à
invenções
noite, aterrorizando qualquer um que cruze seu
caminho. Eles podem decidir que o azul é ilegal

168
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Patif
um dia e assobiar é uma ofensa grave no outro.
Ser do Texas é sempre um crime hediondo no
maligno livro de leis desses horrores.
Qualquer que seja a “acusação” que apresentem, as
sentenças dos juízes são sempre do tipo fatal. E a
morte é o instrumento comercial dos juízes.

Os juízes enforcados são caçadores solitários e


implacáveis, mas evitam cidades e outras grandes
congregações de pessoas. Os juízes enforcados nunca
sábio, ele retorna na noite seguinte, provavelmente
decidido a se vingar.
Golpe (Revólveres): Juízes enforcados são
horrores da mais alta ordem. Um Harrowed
que considera seu golpe recebe um de seus
revólveres como golpe. A arma não dispara
um único tiro nas mãos de uma pessoa viva,
mas um Harrowed nunca precisa recarregar.

SERPENTE COM CHIFRES


falam, exceto para sussurrar repetidamente a ofensa

Ver
de suas presas. Suas presas são freqüentemente
encontradas linchadas em uma árvore com sua ofensa
escrita em sangue na testa.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força


d12, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d8, Lutar d12, Intimidação d12, Perceber d8,
Persuasão d10, Atirar d12+2, Furtividade d12
Ritmo: 8; Aparar: 10; Resistência: 6
Vantagens: Ambidestro, Bloqueio (Imp),
A barriga de uma serpente com chifres é totalmente
preta, enquanto o resto de seu longo corpo é coberto
por escamas de variados
tons de verde e azul. Isso é

Esquiva (Imp), Cabeça Nivelada (Imp),

e
Atirador, Mestre (Tiro), Nervos de Aço (Imp),
Rápido, Garoto de Duas Armas
Habilidades especiais:
Revólveres Colt: Os juízes carregam dois
revólveres do Exército de ação única que
nunca precisam ser recarregados
(Alcance 24/12/48, Dano 2d6+1, CdT
1, PA 1).
Medo (ÿ2): Juízes enforcados
provocam um teste de Medo com ÿ2.
Destemido: Juízes enforcados
são imunes ao Medo e à
Intimidação.
Invulnerabilidade: Juízes
enforcados não podem ser feridos
por nada além de sua fraqueza,
veja abaixo.
Foices de pistola: Str+d6. As pistolas
desses horrores são equipadas com
foices que os juízes podem usar em
combate corpo a corpo.
Fraqueza (balas de um cão da lei):
Juízes enforcados podem ser feridos
por balas disparadas por um homem
ou mulher da lei devidamente autorizado.
Se isso “matar” a criatura , ela se
dissipa e volta na noite seguinte.

Fraqueza (Hangin'): A única maneira


de destruir permanentemente um juiz é
pendurá-lo no alto. Outro-

169
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a cabeça é semelhante a uma víbora, semelhante a uma O chamado de acasalamento da farsa é tão
cascavel ou mocassim de água. Mas do alto da cabeça até penetrante que impede qualquer pessoa de dormir a
a base do pescoço corre uma série de pequenos chifres quilômetros de distância. Infelizmente para a farsa,
ósseos. Em cada lado desta crista há um chifre afiado de eles são raros e geralmente leva um mês inteiro para
encontrar um companheiro.
60 centímetros de comprimento.

Essas criaturas habitam os rios mais profundos do A natureza aleatória, ligada e desligada, do drone sônico

DEADLANDS:
sudoeste. Eles se escondem logo abaixo da superfície, da farsa deixa os moradores locais nervosos. Depois de
esperando que uma presa involuntária se aproxime para alguns dias sem fechar os olhos o suficiente ou mesmo sem
tomar uma bebida que salva vidas. a capacidade de manter uma conversa decente, os
moradores locais ficam irritados e propensos à violência.
Quando a serpente ataca, ela desfere uma mordida
venenosa e depois se enrola em sua vítima para segurar a
pobre seiva enquanto ela se alimenta. A serpente com A farsa é uma criaturinha covarde que adora se esconder
chifres usa sua habilidade de mudar de forma para caçar em locais de difícil acesso e foge rapidamente quando se
fora de seu domínio normal, mas se sua verdadeira natureza sente encurralada. Encontrar seus esconderijos específicos
for descoberta, ela volta à sua forma de serpente e tenta leva uma hora de busca – o som reverbera de tal maneira
escapar. Se estiver encurralado, não desiste sem lutar. que torna difícil localizá-los – e um teste de Sobrevivência
com -4. Uma vez encontrado, ele emite seu ataque sônico
(veja abaixo) e voa para um novo esconderijo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
Furtividade d10 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4,
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 Força 1, Vigor d4
Habilidades especiais: Perícias: Atletismo d4, Lutar d4, Notar d8,
Aquático: Ritmo 12”. Furtividade d12
Mordida: For+d4. Ritmo: 1; Aparar: 4; Resistência: 1
Contrair: +2 em testes de Atletismo Bordas: Sentido de Perigo
e Força ao agarrar. Habilidades especiais:
Chifres: For+d6. Pode cobrar. Mordida: Str.

Veneno (-2): Qualquer um Abalado ou Ferido pela Voo: Ritmo 20”.


mordida da serpente deve fazer um teste de Vigor Tamanho ÿ4 (minúsculo): Uma farsa é do tamanho
com -2 ou sofrerá os efeitos do Veneno de Nocaute de um escaravelho.

(veja Veneno em Mundos Selvagens). Estilhaçar: O vidro se estilhaça em um raio


de 10 metros da farsa, incluindo frascos,
Mudança de Forma: Serpentes com chifres óculos, lentes de câmeras, lunetas e até
possuem o poder de mudança de forma , olhos de vidro!
ativado com Atletismo e sem custar Pontos de Poder. Ataque Sônico: Uma farsa ameaçada emite um
Ele pode mudar sua forma para se tornar idêntico a grito sônico como uma ação. Todos em um
qualquer criatura que tenha atacado nas últimas 24 Modelo de Explosão Grande centrado na criatura
horas. Pode permanecer nessa forma indefinidamente. devem fazer um teste de Vigor ou sofrerão 2d4
de dano. A armadura não protege, mas tampões
de cera grossos reduzem o dano de chocalhar
FARSA os ossos em 2.
Drone Sônico: Tudo num raio de oito quilômetros
A farsa misericordiosamente rara está relacionada com a
da farsa vibra em uma frequência que
cigarra comum. Geralmente é reservado, mas quando sente
enlouquece os humanos, até mesmo os surdos.
vontade de acasalar, solta um gemido terrível e estridente
Dormir com uma farsa por perto exige um teste
com a intenção de atrair uma farsa do sexo oposto.
de Espírito com -6, ou -2 com protetores de
Infelizmente, o ruído cobre uma enorme gama de frequências
ouvido grossos ou com a Dificuldade de Audição.
com um volume ridiculamente alto.
Veja o sono em mundos selvagens
para os efeitos da privação de sono.

170
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Patif L ESPÍRITO DE FOME


Uma poderosa criatura demoníaca devastou o
Extremo Oriente. Ele correu desenfreado, causando
pragas, destruindo aldeias e matando milhares de pessoas.
O espírito grotesco parece um cadáver ressecado de quase
três metros de altura, com braços e pernas desengonçados.
Um rosto gemendo e cheio de tentáculos se projeta
de sua cavidade torácica aberta e sangrenta,
balbuciando e gritando de raiva.
Induzir Fome: A cabeça superior do espírito
pode gritar uma vez por rodada como uma ação,
induzindo fome intensa em todos os inimigos
em um raio de 12”. Aqueles que falham
assumem um nível de fadiga. Qualquer pessoa
incapacitada pelo ataque fica faminta na rodada
seguinte! Se receber algum tipo de comida
abençoada (como uma hóstia sagrada), ou for
curada magicamente com o modificador
Neutralizar Doença , a vítima permanece

Ver
Aqueles que entraram em conflito direto com o
demônio começaram a morrer de fome, tornando-se
eventualmente tão consumidos pela fome que se
tornaram criaturas vorazes e quase estúpidas, chamadas
de “fome” (ver página 164). As mordidas e garras dos
infectados espalharam ainda mais a doença, até que
aldeias inteiras foram devastadas.

Eventualmente, um bando de heróis chineses


rastreou o horror e o levou para o mar.
Mas a criatura sobreviveu e acabou embarcando em
Incapacitada, mas não pode mais ficar faminta
por causa deste espírito faminto em particular.
Cabeça Rindo: A cabeça dentro da costela do
espírito faminto pode provocar um inimigo,
balbuciando e rindo incoerentemente dele. Isso
não incorre em penalidade de múltiplas ações
pelo horror.
Regeneração (Rápida): O espírito faminto
faz um teste de cura natural como uma
ação livre no final do seu turno.
Tamanho +2: O corpo do espírito é alto e
um navio com destino ao Novo Mundo – a América!

e
O espírito escondeu-se nas sombras do porão,
enlouquecendo a tripulação com uma fome insaciável.
O navio logo se tornou um navio fantasma, vagando
pelo Pacífico até que os Reckoners o guiaram para a
borda oeste do Labirinto.

Instalado perto da Cidade dos Anjos Perdidos


antes do Dilúvio, o espírito voltou a trabalhar ,
permanecendo nos destroços e deixando os
moradores loucos de fome. Mais uma vez, heróis
esbelto, com uma caixa torácica larga e exposta.
Fraqueza (Peito): Um Tiro Convocado mágico
(-4) que causa um Ferimento na cabeça risonha
destrói o espírito para sempre!

Golpe: O Atormentado se encontra com uma fome


incômoda que nunca desaparece , mas agora ela
pode tentar suas jogadas de cura sem ter que
consumir carne – embora com uma penalidade de
-2.

JACKALOPE
desesperados encurralaram a coisa e a mataram,
mas desta vez ela aprendeu a espalhar sua essência Jackalopes são maus presságios. Eles perseguem uma
na fome que já havia transformado. Alguns desses festa e esperam que o azar aconteça, depois se
mesmos indivíduos torturados tornaram- se eles alimentam dos restos mortais daqueles que não sobrevivem.
próprios novos espíritos famintos, residindo em
reclusão escura por todo o Ocidente e espalhando a
fome ao capricho da Fome.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito


d8, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d12,
Notar d10, Furtividade d10, Provocar d12
Ritmo: 4; Aparar: 7; Resistência: 9
Bordas: Varredura (Imp)
Habilidades especiais:
Garras: For+d8, Alcance 2.
Medo (-2): A criatura é verdadeiramente
aterrorizante de se ver.
Imunidade: O espírito é imune a ataques
mundanos. Ataques mágicos causam metade
do dano.

171
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Esses pequenos animais parecem coelhos com Knifegrass se alimenta de sangue, florescendo com flores
chifres e são muito difíceis de matar. vermelhas brilhantes depois de se alimentar.
Eles têm um sexto sentido que os avisa sobre o perigo e são
Ele faz isso açoitando e cortando qualquer um
rápidos o suficiente para sair do caminho dele.
que passe por ele desprotegido – ele não consegue
penetrar nem mesmo um único ponto da armadura.
Do lado positivo, os pés de jackalope são amuletos de boa Qualquer um que se mova através do capim-faca
DEADLANDS:
sorte. Qualquer pessoa que use um começa cada sessão deve fazer um teste de Vigor ou adquirir um nível de
com um Benny adicional (que acumula com o Luck ou Great Fadiga – isso pode levar à morte! Essa fadiga dura
Luck Edge). Isso dura cerca de um mês antes que a magia 24 horas.
acabe e o pé apodreça.
A única boa maneira de se livrar do capim-faca é queimá-
lo.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), Espírito d4,


Força d4ÿ3, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d8,
L LOS DIABLOS
Furtividade d10, Provocar d10 Los diablos assombram a humanidade há milhares de anos
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 na forma de minotauros, górgonas e outras criaturas parecidas
Vantagens: Sentido de Perigo, Esquiva (Imp) com touros. No Oeste Estranho, eles assumiram a forma de
Habilidades especiais: diabólicos longhorns do Texas. Eles são os arautos definitivos
Chifres: For+d4. Pode cobrar. da desgraça, pois são um dos únicos servos diretos dos
Má Sorte: Um grupo perseguido por uma misteriosos Reckoners.
lebre sofre de uma sorte horrível. Eles não
podem gastar Bennies até que a coisa perca
Los diablos caçam bandos que se tornam espinhos nas
o interesse – geralmente depois que um costas dos Reckoners. Mas o destino governa até mesmo
vaqueiro morre – ou seja morta.
esses seres poderosos, então os diablos só podem andar na
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Jackalopes
terra em certas ocasiões. Quando todos os personagens de
são do tamanho de uma lebre, o que significa um grupo têm pelo menos nível Heroico e ganham
que a maioria dos cowpokes deve subtrair 4
a atenção dos Reckoners de alguma forma, os
dos ataques contra eles.
diablos fazem uma visita a eles.
Fraqueza (água corrente): A maneira mais fácil de se
livrar dessas criaturas tenazes é atravessar água
corrente. Jackalopes não sabem nadar, então, a menos
que encontrem uma ponte ou Portents of Doom: A vinda de
algum outro caminho, eles los diablos começa com um
saltam para encontrar uma
presa mais fácil.
som
Golpe (Sorte): Um morto que absorve estrondoso
a essência de uma lebre ganha um Benny e ameaçador
extra no início de cada sessão de jogo (isso distante, quatro noites
acumula com Luck Edges). antes do rebanho finalmente
chegar. Naquela noite, à
meia-noite, e todas as
FACA noites seguintes durante
as próximas quatro
Knifegrass não é uma criatura em si, mas é
noites, cada membro
definitivamente uma abominação do design dos
do grupo de Posição
Reckoners. Knifegrass é verde brilhante e cresce
Heroica ou superior
um metro de altura em folhas finas em forma de
deve fazer um teste de
lâmina que zumbem e “cantam” umas contra as
Medo (não se esqueça
outras quando o vento sopra. Ele se espalha
do Nível de Medo
rapidamente, tomando vorazmente pradarias e
local!). Aqueles que
pastagens.
falham em qualquer
um

172
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Patif
essas jogadas são marcadas - eles não podem gastar
Bennies para absorver o dano até que os iminentes los
diablos sejam derrotados!

Na quinta noite de caça, se possível 13 minutos depois


da meia-noite, os touros chegam, quebrando paredes,
portas ou janelas para chegar até a presa.

Há um diablo para cada personagem de nível Heroico


Imunidade (Todos): Diablos são imunes a todos
os ataques, exceto aqueles dos alvos escolhidos.

Tamanho 3: Diablos são touros enormes e fortes .

Fraqueza (Alvo): Diablos podem ser feridos


normalmente pelos alvos escolhidos .

Golpe (Armadura): Um morto que absorve a


ou superior no grupo. Eles são os inimigos jurados dos centelha infernal de um diablo ganha
Armadura natural +2.

Ver
touros demoníacos e os únicos indivíduos que o destino
lhes permite caçar.

Os touros lutam até que eles ou todas as suas presas


morram. E se suas presas se escondem em algum
lugar impenetrável, os touros apenas esperam que elas
surjam. Eles são pacientes, imortais e não têm mais
nada a fazer a não ser impor a vontade dos Reckoners.

O Próprio Rebanho do Diabo: Aqueles que morrem


lutando contra los diablos se juntam ao Rebanho do
L LABIRINTO DRAGÃO
Todos os tipos de criaturas estranhas surgiram
quando a Califórnia se desfez e caiu no mar.
Um dos maiores é o dragão California Maze. Essas
tremendas serpentes atacam navios que transportam
minério e garimpeiros que mineram as paredes do cânion
do Labirinto.

Ao contrário da maioria das abominações, os

e
Próprio Diabo, uma debandada fantasmagórica de diablos
menores que seguem los diablos por toda a eternidade.

O rebanho não pode prejudicar personagens de nível


Heroico ou superior, mas outros infelizes na área são
pegos na debandada, exigindo três testes de Evasão
para escapar da maré fantasma (ver Debandada, página
49). Aqueles que perecem tornam-se mais uma alma
condenada no próprio rebanho do Diabo.

Nada na terra pode prejudicar ou deter o rebanho.


dragões do labirinto são conhecidos e aceitos como
criaturas comuns pela população. A maioria das
pessoas imagina que o Grande Terremoto os despertou
ou os libertou de alguma forma. Os senhores da guerra
chineses da região começaram a chamá-los de dragões
e o nome pegou.

Eles se dissipam instantaneamente apenas quando


os diablos que os lideram, ou suas presas, estão
mortos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,


Força d12+4, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d12, Lutar d12,
Intimidação d12, Notar d8, Furtividade d6
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 20 (8)
Bordas: Pés Ágeis, Nervos de Aço
Habilidades especiais:
Armadura +8: Diablos têm peles
escamosas forjadas nas profundezas do Inferno.
Medo (-2): Aqueles que são alvo da chegada
dos touros não precisam rolar novamente
quando eles finalmente chegarem. Outros que os
vêem são um jogo justo.
Destemido: Diablos são imunes ao Medo e à
Intimidação.
Chifres: For+d12. Pode cobrar.

173
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d4, Força Uma névoa de luto não tem estatísticas, mas é uma
d12+9, Vigor d12+2 nuvem flutuante de energia negativa. No final do turno,
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10, Notar qualquer pessoa dentro dele sofre 2d4 de dano.
d8, Furtividade d8 Aqueles que estão Abalados ou Feridos também têm uma
Ritmo: 0; Aparar: 7; Resistência: 26 (5) visão de qualquer traição que deu origem à nuvem. Resolver
Habilidades especiais: essa traição de alguma forma é a única maneira de destruí-
Armadura +5: Armadura Pesada. la. Isso pode significar levar um traidor à justiça ou contar a
DEADLANDS:

Aquático: Ritmo 10”. verdadeira história do evento para uma multidão com um
Mordida: For+d12. teste bem-sucedido de Persuasão ou Desempenho.
Tamanho 12 (Gigantesco): Essas enormes
serpentes têm mais de 30 metros de comprimento
e três Ferimentos extras. Seus ataques são Armas Habilidades especiais:
Fraqueza (Banimento): Uma névoa de luto pode ser
Pesadas.
banida, mas retorna no pôr do sol seguinte.
Batida: Um dragão do labirinto pode surgir da água
para esmagar barcos ou presas sob seu corpo
enorme. Coloque um modelo de cone para
SUGADOR DE LAMA
representar a parte do corpo da criatura usada para
esmagar. Tudo dentro dele deve vencer o monstro Essas grandes criaturas parecidas com sanguessugas vivem
em um teste resistido de Atletismo versus Agilidade em margens lamacentas perto de águas estagnadas,
ou sofrerá sua Força como dano. Ignore os incluindo brejos, lagoas e pântanos. Os sugadores de lama
modificadores de escala ao fazer um ataque violento. individuais escavam pequenas câmaras para armazenar

suas refeições para consumo posterior. Ao caçar, eles ficam


Andorinha: Um dragão que ataca com um aumento em águas rasas e turvas e agarram suas presas quando
engole presas de Tamanho Normal ou menores elas passam nas proximidades.
inteiras. A vítima sofre 2d6 de dano a cada rodada
Embora sua mordida não seja particularmente
devido ao esmagamento da garganta e da bile
formidável, os sugadores de lama são venenosos,
ácida. A única maneira de sair é matando a fera. No
incapacitando suas presas para que possam ser arrastadas
lado positivo, o herói ainda pode atacar o dragão do
com segurança para baixo da água.
labirinto por dentro, onde a criatura não se beneficia
de sua armadura pesada. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força
d10, Vigor d8
Golpe (Pele Grossa): Dragões do labirinto Perícias: Atletismo d10, Lutar d6, Notar d6, Furtividade d10
concedem +1 de Resistência aos mortos que
reivindicam seu mojo. Ritmo: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
Habilidades especiais:
NÉVOA DE LUTO Aquático: Ritmo 6”.
Mordida: For+d4.
Quando quer ser vista, uma névoa de luto é uma grande
Veneno: Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
nuvem vermelho-escura; amorfo com tentáculos grossos
por um sugador de lama faz um teste de Vigor
e gavinhas finas que se estendem desde o núcleo. Um
contra Veneno Paralisante.
estudo atento da névoa revela rostos humanos sombrios,
Tamanho 1: Um sugador de lama é ligeiramente
distorcidos por gritos silenciosos de agonia, movendo-se maior e mais pesado que um humano.
furtivamente pela nuvem.

ENXAME DE MORDIDOS
As névoas de luto nascem em locais de batalhas
Esses peixes se assemelham a seus primos maiores da
trágicas, onde a covardia ou a traição resultaram em
derrotas desastrosas ou em vidas perdidas. América do Sul, a piranha. Eles têm entre sete e dezoito
A maioria das névoas se esconde no infame campo de centímetros de comprimento e são bastante estreitos. Suas
escamas são vermelho-sangue e suas bocas apresentam
batalha onde nasceram, mas sabe-se que algumas
uma mordida belicosa repleta de presas em forma de agulha.
seguem museus e exposições itinerantes repletas de
relíquias que servem de âncora para os espíritos
vingativos presos lá dentro. Devido à influência do Reckoning, esses ferozes
mordedores vivem em água doce e salgada e passam
livremente entre as duas. Eles viajam

174
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Patif
em escolas com 300 alunos ou mais; águas infestadas
podem conter milhares. Um animal que entra nessas
águas provavelmente terá sua carne despojada em
minutos.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d12,


Força d8, Vigor d10
Habilidades: Aviso d6
Ritmo: 0; Aparar: 4; Resistência: 7
Habilidades especiais:
Destemido: Assombrações noturnas são imunes ao
Medo e à Intimidação.
Voo: Ritmo 10”.
Soul Eater: Quando mata, uma assombração
noturna se alimenta da alma em fuga da vítima.
Como resultado, as vítimas de uma assombração
nunca retornam do túmulo Atormentado e não
podem ser ressuscitadas.
Fraqueza (Banimento): O uso bem-sucedido do
poder de banimento destrói permanentemente um
Aquático: Ritmo 10”.

Ver Mordida: Enxames de Nibblers causam


2d4 de dano por rodada contra cada alvo
em um Modelo de Explosão Grande. Aplique
dano ao local menos blindado.
Divisão: Enxames de Nibblers se dividem em dois
enxames menores quando Feridos.
Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
um Ferimento. Pequenos enxames são destruídos.
Enxame: Aparar +2. Enxames de Nibblers
refúgio noturno.
Fraqueza (Luz): Os assombrados noturnos
são distraídos na presença de luz brilhante
(uma tocha, lanterna, etc.).

CORVO NOTURNO

Os corvos noturnos são um mito indiano que ganhou vida.


Quando os pássaros místicos sentem um humano com
sonhos vívidos, eles pousam nas proximidades e se ligam
cobrem a área de um Modelo Grande de Explosão.psiquicamente a ele. A coisa então intensifica e agrava os
Ataques cortantes e perfurantes não causam danos. pesadelos da vítima e se alimenta do medo e da ansiedade

e Armas de efeito de área funcionam normalmente.


Nem espirrar, pisar ou bater os pés os incomoda.

ASSUNTO NOITE

As assombrações noturnas são criaturas malignas de


sombras corrompidas que subsistem nas almas humanas.
Esses caçadores solitários aparecem ao anoitecer e
seguem os viajantes pelas planícies, esperando que eles
acampem durante a noite.
que eles causam.

Os corvos noturnos às vezes servem a outras


abominações ou feiticeiros negros. Eles são frequentemente
encarregados de infligir pesadelos aos inimigos de seus
mestres para prepará-los para algum confronto iminente.

Os corvos noturnos são pássaros espertos. A cada


visita, o terror que infligem aumenta. Eles nunca atacam
fisicamente e fogem no momento em que sentem o perigo.
Quando ameaçado, o pássaro tenta fazer contato visual e
Os assombrados noturnos são caçadores pacientes. assustar o atacante, deixando-o inativo por tempo
Quando alguém avista uma presa, ela se esconde na suficiente para escapar.
escuridão envolvente e espera até que a maioria dos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força
viajantes durma. Então ele usa mimetismo e ilusão para
1, Vigor d6
atrair o inimigo escolhido e despedaçá-lo com suas garras
Perícias: Atletismo d4, Notar d10, Furtividade d12
negras.
Ritmo: 2; Aparar: 2; Resistência: 1
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força Habilidades especiais:
d8, Vigor d4 Medo: Um corvo noturno pode causar Medo como
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10, uma ação, olhando nos olhos de um inimigo na
Notificar d8, Persuasão d10, Furtividade d10, Provocar tentativa de assustá-lo.
d10 Voo: Ritmo 20”.
Ritmo: 0; Aparar: 7; Resistência: 4 Pesadelos: Um corvo noturno deve estar a até 24
Habilidades especiais: metros da vítima para se conectar aos seus sonhos
Garras: For+d10. As assombrações noturnas atacam e transformá-los em pesadelos. Cada noite que isso
seres corpóreos à vontade, ignorando tudo, exceto acontece, a vítima deve fazer um teste de Medo.
armaduras mágicas. Quando falha, a vítima fica com um nível de Fadiga
Etéreo: As assombrações noturnas podem se tornar pelas próximas 24 horas. Isso não pode causar
invisíveis e imateriais à vontade e só podem ser Incapacitação, mas quanto mais tempo dura, mais a
prejudicadas por ataques mágicos. vítima evidencia leves cicatrizes e ferimentos
Medo (-2): Quando vistos, assombrações noturnas causam causados por sua noite.
um teste de Medo com -2.

175
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éguas. Isso continua até que o corvo noturno seja Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
morto ou a vítima morra de alguma forma não recuperar de Abalado; Called Shots não causam
relacionada. dano extra; não respira; imune a doenças e
Tamanho ÿ4 (Minúsculo): Estas aves são venenos.
indistinguíveis de outros corvos. Fraqueza (Coração): Um nosferatu atingido por
qualquer arma com um Tiro Certeiro no coração
NOSFERATU não sofre dano extra de acordo com a habilidade
DEADLANDS:

de Morto-Vivo, mas deve fazer um teste de Vigor


Os Nosferatu são abominações vorazes e sugadores
de sangue que pretendem pouco mais do que encontrar versus o dano total. Se tiver sucesso , ele sofre
dano normalmente. Se falhar, ele se desintegrará
sua próxima refeição. A chegada dessas criaturas ao
Oeste Estranho se deve aos infames “Trens Noturnos” em pó. Sendo vampiros inferiores , qualquer
golpe no coração, não apenas na madeira, pode
do Barão LaCroix.
destruí-los.
Originalmente encontrado apenas em algumas áreas Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem
isoladas do sudoeste americano, LaCroix liberou trens pode manter um vampiro afastado exibindo um
cheios de horrores nos Estados Disputados. Embora símbolo sagrado. Um vampiro que queira atacar
os Rangers e a Agência tenham tido bastante sucesso diretamente a vítima deve vencê-la em um teste
na eliminação dos ninhos resultantes, bandos menores resistido de Espírito.
desses sugadores de sangue ainda vivem em bolsões Fraqueza (Luz Solar): Nosferatu sofre 2d4 de
espalhados por todo o Ocidente. dano no final do turno se estiver sob luz solar
direta. Esconder seus corpos sob cobertores
grossos, casacos, etc. reduz o dano em 4.
Nosferatu são vampiros inferiores com uma aparência
distinta. Todos são uniformemente carecas, com sólidos
olhos negros interrompidos apenas por uma pequena
L HOMEM RETALHO
faísca vermelha no centro. Garras grossas e
amareladas apontam para os dedos das mãos Pontos e cicatrizes de enxertos cruzam os corpos
e dos pés, enquanto incisivos em forma de dessas criações. Seus membros são assimétricos
cinzel se projetam entre os lábios murchos como ratos. ou projetam-se em ângulos estranhos.
Quando eles se preocupam em falar, é em Alguns até têm partes de animais enxertadas em
grunhidos sibilantes e sibilantes. sua carne morta-viva! Mas os homens de
retalhos raramente se deterioram ou
Atributos: Agilidade d10, Astúcia
apodrecem como outros tipos de mortos-
d6, Espírito d4, Força d12, Vigor d10 vivos, graças ao tecido endurecido ou
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10,
aos fortes conservantes semelhantes
Intimidação d8, Notar d8, Furtividade d12
aos do embalsamamento, usados
como sangue lento.
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
Bordas: Frenesi (Imp) Os monstros estão sujeitos à
Habilidades especiais: vontade de seu criador e, em combate,
Mordida/Garras: For+d4. tendem a seguir quaisquer instruções que
Medo (ÿ1): Nosferatu lhes sejam dadas . Aqueles com um certo
provoca um teste de grau de pensamento independente tendem
Medo com ÿ1. a ser assassinos brutais, enfurecidos
Infecção: Qualquer pessoa com seu estado horrível.
incapacitada pela mordida de
um nosferatu se torna um
nosferatu sob o controle do Atributos: Agilidade d8,
Marechal em 1d6 horas. Astúcia d4, Espírito d6, Força d10,
Vigor d8
Invulnerabilidade: Nosferatu
Perícias: Atletismo d6, Comum
podem ser Abalados por armas
normais , mas não podem ser
Conhecimento d4, Lutar d8,
Observe d6, Persuasão d4,
Feridos por nada além de suas
Fraquezas. Atirar d6, Furtividade d8

176
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Patif
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Bordas: Prontidão
Habilidades especiais:
Mordida: For+d4. Homens retalhos com garras,
chifres, presas ou outras partes enxertadas
infligem dano de For+d6 ou For+d8.
Medo (-2): Homens de retalhos forçam qualquer
um que os veja a fazer um teste de Medo (-2).
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não causa
Vantagens: Comando, Fervor
Habilidades especiais:
Armadura +2: Exoesqueleto.
Voo: Ritmo 12”.
Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
usam suas Características de Astúcia, Espírito e
Percepção .
Veneno (-2): Qualquer um Abalado ou Ferido
Ferimento em um Homem Retalhado. pelo ferrão da rainha faz um teste de Vigor

Ver Invulnerabilidade Limitada: Um homem de


retalhos pode ser curado por aqueles com
Antecedente Arcano, mesmo se estiver
Incapacitado . A única maneira de matar

Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se


recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de
modificadores de Ferimento; Called Shots
não causam dano extra; não respira; imune a
doenças e venenos.
Golpe (Carne Fresca): A essência de um homem
Força d4, Vigor d6
contra Veneno Letal (-2).
Ferrão: For+d6.

GUERREIRO VESPA DO POÇO

permanentemente um homem de retalhos é destruir a cabeça.


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8,

Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d8, Notar


d6, Furtividade d6
Ritmo: 3; Aparar: 7; Resistência: 3
Habilidades especiais:
Voo: Ritmo 15”.

e de retalhos reverte ligeiramente a decadência.


Subtraia 2 dos testes de Perceber feitos para detectar
o cheiro da morte (veja Decadência, página 60).

VESPA DE POÇO

A vespa é uma vespa de 60 a 6 pés de comprimento.


Pessoas que têm a infelicidade de viver perto de uma
colmeia de criaturas os chamam de “casacas vermelhas”
por causa de seus exoesqueletos vermelhos e pontiagudos.

As vespas consomem madeira, por isso geralmente


Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
usam suas Características de Astúcia, Espírito e
Percepção .
Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
pelo ferrão de um guerreiro faz um teste de
Vigor contra Veneno de Nocaute.
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Os guerreiros têm cerca de um
metro de comprimento.
Ferrão: For+d6.

constroem ninhos em regiões florestais, mas também são


TRABALHADOR DE VESPA DE POÇO
conhecidas por demolir pequenas cidades em busca de
sustento. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito
d12, Força d8, Vigor d10
Um ninho de vespas parece uma enorme cúpula feita Habilidades: Aviso d6
de casca de árvore. Geralmente tem de 3 a 9 metros de
Ritmo: 3; Aparar: 4; Resistência: 5
altura e 6 a 90 metros de largura, com túneis e poços
Habilidades especiais:
cavados abaixo dele. Os túneis se ramificam no solo, de
Voo: Ritmo 10”.
modo que a entrada do ninho pode estar localizada a até
Picada: Enxames de vespas causam 2d4 de
um quilômetro da estrutura principal.
dano por rodada contra cada alvo em um
Essas passagens subterrâneas podem
Modelo de Explosão Médio. Aplique dano ao
passar perto da superfície; não é incomum
local menos blindado.
que uma pessoa ou animal caia do chão em um.
Enxame: Aparar +2. Enxames de vespas
Felizmente para qualquer caçador de vespas, os ninhos
cobrem a área de um Modelo Grande de Explosão.
têm consistência de papel e queimam facilmente.
Ataques cortantes e perfurantes não causam danos.
As armas de efeito de área funcionam normalmente .
L PIT RAINHA VESPA
O enxame é frustrado por imersão em água.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A),
Espírito d12, Força d4, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Intimidação d8,
Notar d10, Furtividade d6
Ritmo: 3; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)

177
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L MULHER VENENO L POX WALKER


As lendas Sioux sugerem que sempre que uma mulher Quando um guerreiro ou xamã indiano particularmente
mata um homem com veneno, ela pode se tornar uma furioso morre de varíola ou outra doença causada por
“mulher venenosa”. Ela então se afasta de sua tribo, invasores brancos, os Reckoners às vezes tomam
fingindo ser uma donzela perdida, mas é na verdade nota e concedem ao falecido uma nova vida como
uma serva do Acerto de Contas com loucura e uma abominação.
assassinato em mente - literalmente.
DEADLANDS:

Os caminhantes da varíola podem parecer normais


quando necessário, mas, uma vez expostos, revelam
À primeira vista, uma mulher venenosa parece a pele marcada e exsudando pus amarelo, com a
exatamente como era em vida, mas um exame mais carne pendurada mole onde as feridas estouraram.
atento por baixo do cachecol, chapéu ou outra Seus olhos são leitosos e seu corpo é sacudido por tremores
cobertura revela que falta o topo de seu crânio e seu violentos. A espuma se acumula nos cantos da boca e ele
cérebro está exposto! pinga pedaços de expectoração ao expirar.

Mulheres venenosas são frequentemente acolhidas por


outras tribos, onde são solicitadas (ou forçadas) a participar Os caminhantes da varíola são criaturas solitárias
das tarefas, incluindo cozinhar. É quando eles pegam pedaços que usam a furtividade e a astúcia cruel para espalhar
de seus cérebros e os usam para envenenar a comida do a doença entre aqueles que acham que os injustiçaram.
acampamento! Os caminhantes da varíola vitimam os assentamentos
Assim que essa tribo for destruída, ela passa para a próxima. brancos em detrimento de todos os outros. Alguns
venceram a influência sombria dos Campos de Caça
e se jogaram de penhascos ou rios em vez de atacar
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, Espírito seus companheiros de tribo, mas isso é raro.
d10, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidação d8, Notar
d10, Persuasão d8, Conjuração d10, Furtividade d4, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
Sobrevivência d8, Provocação d10 d6, Força d8, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 d6, Lutar d8, Notar d6, Furtividade d8
Equipamento: Faca (For+d4), equipamentos diversos. Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
Habilidades especiais: Equipamento: Varia.

Magia Negra: As mulheres venenosas exercem uma Habilidades especiais:


poderosa magia negra. Eles têm 20 pontos de poder e Medo: A carne devastada de um caminhante da varíola
conhecem os poderes de raio, escuridão (não luz), medo provoca um teste de Medo.

e atordoamento . Doença (-2): Cada vez que a vítima entra


Invulnerabilidade: Uma mulher venenosa pode ser em contato próximo com um varíola, ou é
Abalada, mas nunca Ferida por nada além de sua Abalada ou Ferida por uma de suas armas
Fraqueza. contaminadas, ela deve fazer um teste de
Veneno (-2): Uma mulher venenosa pode puxar partes Vigor com -2 ou contrairá uma Doença Crônica.
de seu próprio cérebro através da abertura em seu Os sintomas se manifestam um dia depois e podem
crânio e usá-lo para contaminar alimentos. Qualquer um então se espalhar para outras pessoas também (mas
que o consumir faz um teste de Vigor com -2 contra ignore a penalidade de -2 quando contatado por alguém
Veneno Letal. que não seja o varíola).
Fraqueza (parte traseira da cabeça): Tiros A doença é de natureza mágica, então até
disparados na parte de trás da cabeça de uma mesmo os Harrowed podem estar infectados –
mulher envenenada (-4) causam dano normal e embora não possam espalhá-la.
podem matá-la. Disfarce: Um varíola pode esconder sua infecção
Golpe (Veneno): Um Harrowed que conta um com uma pequena ilusão. Detectar arcano
golpe em uma mulher venenosa ganha sua detecta-o como tal e dissipa
química cerebral peculiar. Ele pode infligir um nega isso. O caminhante pode retomar a ilusão
Ferimento em si mesmo para extrair um pouco como uma ação no seu turno, mas enquanto
de massa cinzenta (pelo nariz) e envenenar isso, outros vêem a ilusão como a coisa horrível
qualquer um que o consuma. que ela realmente é (e fazem um teste de Medo!)

178
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Patif
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra;
não respira; imune a doenças e venenos.

Golpe (Curar Doença): Um Harrowed


que absorve o golpe de um varíola pode
curar as doenças de outra pessoa ao
absorver a infecção. Ele usa uma ação
Sensores sísmicos: Os carrapatos da pradaria
detectam a presa por meio de vibrações na terra.
Eles podem detectar o movimento de um ser humano
a até 25” (50 metros) de distância. Este é um oposto
de Aviso versus Furtividade se a presa estiver
tentando dar um passo leve (-2 se estiver correndo),
caso contrário, é um simples teste de Aviso para o
carrapato. Os cavalos dobram a distância; vagões triplicam isso.
Tamanho ÿ4 (minúsculo): Um carrapato é do tamanho do
punho de um homem.
para impor as mãos na vítima e então

Ver sofre um nível de Fadiga pela próxima


semana. No final daquela semana, a
doença é eliminada de seu sistema.

CARRAPATO DA PRADARIA

Os carrapatos da pradaria são o flagelo das Altas Planícies.


Esses horríveis sugadores de sangue vivem em tocas
subterrâneas e são controlados por uma única rainha
gigante que governa cada ninho.
Fraqueza (óleo de rícino): A única maneira de
remover um carrapato da pradaria dentro de um
hospedeiro é derramar um litro de óleo de rícino na
garganta da vítima. O anfitrião precisa fazer um teste
de Vigor (-2) para engolir o material. Se o fizer, o
terrível carrapato sairá rastejando e poderá ser
facilmente esmagado.

ENXAME DE FILHOTES DE CARRAPATOS DA PRADARIA

Filhotes de carrapatos da pradaria cavalgam no abdômen da


rainha ou nidificam na câmara central do viveiro até atingirem
CARRAPATO DA PRADARIA, ADULTO

e
Quando os carrapatos da pradaria sentem a presa, eles
saem de sua toca e saltam pela grama alta da pradaria em
alta velocidade. Eles saltam na boca e rastejam pela
garganta da vítima.
Quando o hospedeiro morre devido à perda de sangue, ele rompe
a caixa torácica e rasteja pelas entranhas ou pela garganta.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d8,


Força 1, Vigor d4
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d10,
Furtividade d10
o tamanho normal. Se a rainha for atacada, ela mobiliza os
filhotes em enxames para combater os intrusos.

Os filhotes são, em todos os aspectos, como um carrapato


da pradaria maior, exceto que têm mais facilidade
para escorregar pela garganta de algum
pobre coitado.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia


d4 (A), Espírito d12, Força d8,
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 (1) Vigor d10
Habilidades especiais: Perícias: Lutar d8, Notar d4,
Armadura +1: Os carrapatos da pradaria têm uma Furtividade d12
carapaça dura e quitinosa. Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência :
Ganchos: Uma ampliação em um teste de Lutar 7
significa que o carrapato puxa o lábio da vítima para Habilidades especiais:
baixo com seus dois ganchos frontais e rasteja até sua Mordida: Enxames de filhotes infligem 2d4 de dano
garganta. Depois disso, a cada por rodada contra cada alvo em um Modelo de
hora, a vítima deve Explosão Médio. Aplique dano ao local menos
blindado.
Ganchos: A cada rodada, um enxame de
filhotes pode fazer um teste de Lutar contra
um alvo abaixo do modelo do enxame. Este
ataque não causa nenhum dano,
mas em um ataque bem-sucedido,
teste Vigor alguns filhotes atingem o nariz
ou sofra um
nível de Fadiga. ou a garganta da vítima .

Morte significa que o carrapato cresceu


o suficiente para sair da caixa torácica em uma explosão
Depois de uma hora, o alvo deve
sangrenta (vê-lo provoca um teste de Medo com -2).
fazer um teste de Vigor a cada hora ou sofrerá
um nível de Fadiga. Se o

179
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a vítima morre por causa dessa fadiga, o carrapato Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Uma rainha do carrapato da
da pradaria, agora adulto, explode de suas entranhas pradaria é aproximadamente do tamanho de um cachorro pequeno….
em uma chuva de sangue e sangue coagulado. embora alguns digam que há muito maiores por aí.
Enxame: Aparar +2. Enxames de filhotes cobrem a
área de um Modelo Médio de Explosão . Ataques Golpe (Pet Tick): Um Harrowed que conta um golpe
cortantes e perfurantes não causam danos. As armas em uma rainha do carrapato da pradaria ganha um
de efeito de área funcionam normalmente, e um “animal de estimação” do carrapato da pradaria. Está
DEADLANDS:

personagem pode pisar para infligir seu dano em psiquicamente ligado ao hospedeiro como se ele
Força a cada rodada. O enxame é frustrado pela fosse sua rainha, e pode até viver nas entranhas do
imersão em água. Eles se dividem em dois pequenos Harrowed, se quiser! Se for esmagado ou morrer,
enxames quando sofrem um ferimento. desaparece, mas é claro que um novo pode ser
capturado…
Fraqueza (Óleo de Rícino): Beber pelo menos meio
litro de óleo de rícino requer um teste de Vigor com L CASCAVEL
ÿ2 e mata todos os filhotes em seu sistema.
Eles chamam esses grandes vermes de “cascavéis” porque
os dentes de uma pessoa começam a bater quando a
cascavel percorre a terra abaixo dela. Embora sejam mais
L PRAIRIE TICK QUEEN
comuns no Mojave, as cascavéis também são encontradas
Uma rainha dos carrapatos da pradaria vive na câmara
em planícies isoladas em Montana e Utah.
central do labirinto, escondida nas profundezas da terra.
Sua câmara normalmente tem mais de 6 metros de
diâmetro, mas a maioria dos túneis que levam até ela Os de cada região têm cores, comportamentos e
não tem mais de 60 centímetros de diâmetro. A rainha personalidades próprias . As cascavéis de Mojave vão
é alimentada pelos zangões inchados das pradarias direto para a matança, enquanto as de Montana são
acima. As rainhas evoluem dos zangões quando uma esquivas. As cascavéis de Utah são menores, mas mais
rainha velha morre ou um zangão se afasta o suficiente rápidas, e adoram perseguir vagões a vapor pelas
de uma colônia para iniciar outra. grandes Salinas.

Quando recebe um suprimento adequado de sangue,


a rainha põe muitos ovos e gera muitos filhotes – Assim como os dragões do labirinto, as cascavéis
geralmente o suficiente para um enxame por semana. são aceitas perto das regiões que aterrorizam como
Alguns dos enxames ficam por perto para defendê-la, criaturas naturais. O pessoal do Leste acha que os
enquanto o restante se aventura em busca de presas. ocidentais exageram, mas os habitantes locais sabem disso.
Uma rainha é gorda demais para caber na garganta da
O maior segredo dos cascavéis é que eles não são
maioria das criaturas, então ela simplesmente usa seus
criaturas do Contestação, embora tenham sido despertados
ganchos para esfolar a carne de seu oponente.
por ele. Há muito tempo, os cascavéis eram uma raça de
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força quase deuses, governando as criaturas primordiais do
d10, Vigor d8 passado da Terra. Seu reinado terminou em circunstâncias
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Notar d8, misteriosas, mas eles têm recrutado lentamente novos
Furtividade d6 adoradores entre as estranhas criaturas (humanos) que
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 (2) agora pisam em seus antigos domínios. (Uma evolução
Habilidades especiais: que ocorre na época de Deadlands: Hell on Earth.)
Armadura +2: Uma rainha carrapato da pradaria tem
uma carapaça dura.
Mordida/Garra: For+d8. Uma rainha causa dano e
As cascavéis são predadores de emboscada,
Enreda seu inimigo com uma ampliação em seu teste
deslizando pela terra para surgir sob suas presas,
de Lutar.
enredando-as com seus tentáculos e puxando-as para
Mente da Colméia: A rainha pode controlar todos os suas mandíbulas vorazes.
carrapatos da pradaria em um raio de 100 metros,
coordenando suas atividades de caça e defesa do Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10,
ninho. Isso permite que os carrapatos da pradaria Força d12+9, Vigor d12
aumentem o bônus de Gang-Up para um máximo de Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidação d10, Notar
+6 em vez de +4! d10, Furtividade d10
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 24 (4)

180
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Patif
Habilidades especiais:
Armadura +4: Armadura Pesada. Os vermes são
cobertos por uma pele espessa e escamosa.
Mordida: For+d8. Uma cascavel só pode morder
depois de agarrar a presa com seus tentáculos.
Toca (20”): Cascavéis passam a maior parte de
suas vidas no subsolo, vindo à superfície apenas
para se alimentar. Eles abrem túneis rapidamente
através da terra, parados apenas por rochas
pesadas ou outros obstáculos sólidos.
Fraqueza (Aglomerado de Nervos): Cascavéis
têm um aglomerado de nervos no fundo da boca,
no nexo de seus tentáculos.
Se for atingido com um Tiro Certeiro (-6), o dano
ignora o modificador de Tamanho e a Armadura
Pesada da cascavel.
Golpe (Toca): Um morto que mata uma cascavel
ganha a habilidade de escavar até 2x seu Espírito
(de acordo com a Habilidade Monstruosa em
Savage Worlds).

VerMedo (-2): Qualquer um que encontrar uma


cascavel deve fazer um teste de Medo.
Sensores Sísmicos: As cascavéis detectam a presa
por meio de vibrações na areia. Eles podem detectar
o movimento de um ser humano a até 100” (200
metros) de distância. Este é um teste oposto de Aviso
versus Furtividade se a presa estiver tentando pisar
levemente (-2 se estiver correndo), caso contrário, um
teste de Aviso para a cascavel. Os cavalos dobram

essa distância; vagões triplicam isso.


Tamanho 12 (Gigantesco): Esses grandes vermes
RATTLER JOVEM 'UN
As larvas da cascavel são encontradas onde quer que as

cascavéis vivam. Estranhamente, todos os filhotes de


cascavéis que os caçadores matam têm cerca de um metro
de comprimento. A teoria diz que as criaturas permanecem
no subsolo até atingirem esse tamanho, rondam a superfície
por um tempo e depois descem para incubação adicional.
As cascavéis jovens viajam em grupos de seis ou mais.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito

e têm mais de 30 metros de comprimento, armadura


pesada e três ferimentos extras.
Seus ataques são Armas Pesadas.
Slam: Cascavéis podem esmagar presas sob seus
corpos enormes. Coloque um modelo de
cone para representar a parte do corpo
da criatura usada para esmagar. Tudo
dentro dele deve vencer o verme em um
teste resistido de
Atletismo versus
Agilidade ou
d6, Força d4ÿ1, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 3
Bordas: Rápido
Habilidades especiais:
Mordida: For+d4.

Tentáculos: Cascavéis jovens recebem duas


ações de tentáculos com Alcance 1.
Toca (15”): As criaturas podem cavar
em tudo, exceto em pedra sólida.
sofrerá sua Força
como dano. Ignore
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Os
os modificadores
de escala ao fazer jovens Rattler têm um metro de
comprimento.
um ataque violento.

Tentáculos: A criatura tem quatro


ações de tentáculo e Alcance 8.
Os tentáculos são

projetados para agarrar


presas
menores, eles
então
ignoram
até 4 pontos de
penalidades de
Escala contra alvos
menores. Presas
amarradas ou
emaranhadas podem ser
mordidas normalmente.

181
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BARATA DE NAVALHA A maioria das vítimas do leviatã não vê nada além de


tentáculos, que muitas vezes afirmam serem cobras pretas
Essas criaturas desagradáveis – baratas vorazes, do
tamanho de gambás – são noturnas e enxameiam em ou vermelhas e sem olhos. Aqueles capturados pelos
tentáculos podem vislumbrar o corpo do leviatã pouco
hordas barulhentas. Eles estão sempre famintos por carne
antes de serem colocados em sua boca em forma de bico.
fresca, mas consomem qualquer coisa, mesmo vagamente
comestível. Botas, tecidos, papel, selas, cavalos, seu tio
Bill – tudo isso é jogo justo. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d12,
DEADLANDS:

Força d12+12, Vigor d12+4


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6,
Perícias: Atletismo d12, Lutar d12, Notar d6,
Força d6, Vigor d8 Furtividade d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Notar d8,
Ritmo: 2; Aparar: 8; Resistência: 28 (5)
Furtividade d8
Bordas: Frenesi (Imp)
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 (4)
Habilidades especiais:
Bordas: Pés Frágeis
Aquático: Ritmo 12”.
Habilidades especiais:
Armadura +4: A barata tem uma casca dura. Armadura +5: Essas feras “usam” navios naufragados
ou casas em ruínas como Armadura Pesada.
Mordida: For+d6, PA 2.
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Uma barata navalha é do
Mordida: Um leviatã do rio só pode morder um alvo
tamanho de um gambá ou guaxinim grande.
depois de ter sido Atado por um ataque de tentáculos.
A coisa não pode morder ao mesmo tempo que
RIO LEVIATÃ prendeu seu inimigo - leva alguns segundos para
O leviatã do rio, às vezes chamado de “ demônio do rio”, arrastá-lo até sua boca!
é um horror parecido com um polvo, com cerca de 12 Medo: Avistar os dez taculos de um leviatã do
metros de diâmetro e tentáculos de 6 metros de rio estimula um teste de Medo. Ver seu horrível
comprimento. A criatura fica no fundo de um rio, alojada corpo central aumenta a penalidade para -2.
em um naufrágio ou caverna, com tentáculos estendidos
para cima para agarrar a presa que passa. Bater: Como uma criatura aquática, um
leviatã não consegue suportar todo o seu
peso ao pisar (usando um tentáculo para bater).
Adicione apenas metade do seu tamanho
(arredondado para baixo) ao dano ao “pisar”. Ignore
os modificadores de escala ao fazer um ataque violento.
Tamanho 13 (Gigantesco): Essas abominações
gigantescas têm em média 12 metros de diâmetro.
Eles têm três Ferimentos extras e seus ataques são
Armas Pesadas.
Tentáculos: A criatura tem duas ações de tentáculo
e Alcance 4. Os tentáculos são projetados para
agarrar presas menores, então eles ignoram até 4
pontos de penalidades de Escala contra alvos
menores.

REBARO DE SELA
As rebarbas da sela são do tamanho de nozes, com
espinhos marrons saindo delas como um cacto de pera
espinhosa. Eles são leves o suficiente para serem
carregados pelo vento, então você pode encontrá-los em
qualquer lugar.

Apertar acidentalmente uma rebarba empurra espinhos


na pele. Eles liberam uma pequena dose de veneno que
causa inchaço e dor por alguns dias, além de um efeito
entorpecente.

182
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Patif
tipo que torna alguém incapaz de usar uma arma em
um duelo no dia seguinte. Ou talvez o grupo fuja de
um grupo de linchamento apenas para descobrir que

As possibilidades são infinitas, Marshal.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4,


Força 1, Vigor d6
Habilidades: -

Ritmo: 1; Aparar: 2; Resistência: 1


Furtividade d8
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d6,

Ritmo: 2; Aparar: 5; Resistência: 5 (2)


os cavalos mal conseguem ficar de pé, muito menos galopar.
Habilidades especiais:
Armadura +2: As víboras da areia possuem uma carapaça.

Toca: Ritmo 2”. As víboras da areia só


conseguem escavar na areia ou em substâncias
semelhantes . Solo e rocha solidamente
compactados são densos demais para a criatura penetrar.
Destemido: As víboras da areia são imunes
Habilidades especiais:
ao Medo e à Intimidação.

Ver Imunidade (Cortante/Perfurante): As rebarbas


da sela são muito pequenas para serem alvo
de armas perfurantes e cortantes, mas veja a
proliferação abaixo. Ataques mágicos e de
concussão os afetam normalmente. Se sofrer
um Ferimento, uma rebarba é destruída.
Veneno: Qualquer pessoa que toque uma rebarba de sela
com a pele nua é picada pelos espinhos. O pobre coitado
deve fazer um teste de Vigor ou sofrerá uma penalidade de
-2 em Agilidade e testes de perícia baseados em Agilidade
Drenagem de Fluidos: Uma víbora da areia drena fluidos
corporais de uma vítima paralisada à taxa de um nível de
Fadiga por minuto. Esta fadiga pode matar e se recupera
na proporção de um nível por dia.

Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou


Ferida pelo ferrão de uma víbora faz um teste
de Vigor (-2) contra Veneno Paralisante.
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Uma víbora da areia é uma
concha de um metro de comprimento e pesa cerca de 30 libras.
que exijam o uso da área picada por 1d4 dias. Se a área

e picada não for óbvia, role na Tabela de Lesões em Savage


Worlds. Múltiplas picadas podem afetar diferentes partes do
corpo.

Proliferação: Quando esmagada, cortada ou


arrancada, uma rebarba de sela explode em d4
cápsulas menores, cada uma das quais voa e
atinge automaticamente algum outro enrolador
Ferrão: For+d4.

SASQUATCH

Os índios Salish de Seattle acreditam que os


sasquatches vivem em troncos de árvores enormes
e ocos no alto das montanhas Cascade. Eles estão
certos. Onde os Salish estão errados é na sua
crença de que os sasquatches continuam, como
lateral dentro de um Modelo de Explosão Grande. sempre foram no passado, protetores benevolentes
Os frutos menores não se partem até amadurecerem (cerca
de uma semana).
da natureza, inofensivos para aqueles que tratam a
terra com respeito.
Tamanho ÿ6 (minúsculo): As rebarbas da sela têm uma
Há muito tempo, os sasquatches existiam em harmonia com os
polegada de diâmetro, vermes do tamanho de uma noz.
Salish, mas um aumento no número de seus antigos inimigos, os

wendigos, fez com que os sasquatches adotassem uma postura


VÍBORA DE AREIA
mais feroz.
Uma víbora da areia se parece com uma concha preto-esverdeada
Os Sasquatches costumam deixar comida para pequenos
de um metro de comprimento . Uma longa ponta se projeta da
grupos de humanos famintos. Grandes festas são mais
extremidade estreita da concha quando ela ataca, e tentáculos
problemáticas – os sasquatches só podem fornecer uma certa
curtos emergem da coroa para puxar a abominação pela areia.
quantidade e sabem, por longa experiência, que algumas das
Por baixo da sua concha, a víbora da areia é um grande molusco
maçãs podres da festa acumularão a comida ou ficarão com fome
de água salgada que se enterra na areia perto da costa. Geralmente
o suficiente para se envolverem em um pouco de canibalismo.
é encontrado em colônias de 20 ou mais.
Embora não gostem da tarefa, os sasquatches muitas vezes
organizam avalanches ou outros desastres para despachar esses
grupos – salvando mulheres e crianças quando podem – antes
Esta criatura usa seu apêndice em forma de lança para injetar que gerem um wendigo.
uma poderosa toxina paralisante em suas vítimas. Uma vez que o
alvo fica paralisado, a víbora da areia usa o mesmo órgão para
drenar fluidos vitais, deixando apenas um cadáver dessecado para
Sasquatches são seres inteligentes e primitivos .
trás.
Lenhadores habilidosos, eles usam ferramentas e
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), armadilhas simples para caçar e escapar dos
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 olhos do homem. Eles só recentemente

183
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aprenderam os segredos do fogo com os humanos e noite ele desce do seu pólo para espalhar o medo e a
têm prazer em seu calor e capacidade de endurecer morte. Um espantalho tem um corpo coberto de roupas
suas lanças. de feno e uma cabeça de abóbora com olhos laranja
ardentes.
Sasquatch são humanóides, variando de dois a dois
metros e meio de altura e cobertos com grossos casacos Quando um espantalho tira uma vida, uma semente
de pele de marrom a cinza prateado. preta sai do seu recheio. Se não forem destruídos, eles
se transformam em espiga de milho um mês depois
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força
DEADLANDS:

(veja abaixo) – ou mais rápido em áreas com altos


d12+1, Vigor d12
Níveis de Medo (a critério do GM).
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Cura d6, Intimidação
d8, Notar d10, Persuasão d6, Furtividade d10, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Sobrevivência d12+2 d8, Força d8, Vigor d6
Ritmo: 8; Parry: 6 ou 7 (lança); Resistência: 9 Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
Equipamento: Lança (For + d6, Alcance 1, Aparar +1), d4, Lutar d10, Intimidação d10, Perceber d8,
pedras (Alcance 3/6/12, Dano 2d6). Furtividade d10, Provocar d10
Habilidades especiais: Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (foice); Resistência: 5
Tamanho 1: Eles são chamados de “pé grande” por Equipamento: Foice (For+d8, Aparar ÿ1, Alcance 1,
razão. requer duas mãos).
Habilidades especiais:
L ESPANTALHO Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignore 1 ponto de penalidades
Esta abominação é um espantalho mundano animado
por Ferimento; imune a doenças e venenos.
pela magia negra do Contestação e cheio do desejo de
Medo (ÿ2): Espantalhos são aterrorizantes.
assustar mais do que apenas corvos. Na época de Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
crescimento passa o dia fingindo ser um espantalho
comum. No
Invulnerabilidade: Um espantalho destruído por
qualquer meio que não seja sua fraqueza retorna
na noite seguinte.
Fraqueza (Fogo): Um espantalho morto pelo fogo
é destruído permanentemente.
Golpe (Assustador): Um Harrowed que absorve
o feitiço de um espantalho ganha o poder do medo
uma vez por encontro, ativado com Ocultismo. O
morto também sofre +2 de dano de ataques
baseados em calor e fogo de
agora.

PERSEGUIDOR DE MILHO

Um perseguidor de milho é uma casca de milho semelhante a um


humanóide, com sessenta centímetros de altura . Possui cabeça preta
em forma de grão de milho com braços de folhas quebradiças que

terminam em garras afiadas.

Os perseguidores de milho geralmente acompanham


os espantalhos e fogem quando seu “mestre” é destruído
para encontrar novos campos e, eventualmente,
transformar-se em espantalhos!

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito


d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Lutar d8, Notar d6, Furtividade d10
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 2
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.

184
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Patif
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; imune a doenças e venenos.
Ir para o Chão: Como uma ação livre, um espreitador
de milho pode entrar no solo de um campo de milho,
reaparecendo em seu próximo turno em qualquer
lugar do mesmo campo, muitas vezes atingindo
vítimas inocentes.
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Espreitadores de milho têm espigas
de milho demoníaco com sessenta centímetros de altura!
terreno profano. Se não houver tais sepulturas num
raio de 16 quilômetros, o devorador de pecados será
permanentemente destruído.
Comer pecados: Os comedores de pecados tornam-
se versões distorcidas das pessoas que consomem.
Fraqueza (Lâminas de Metal): Um
devorador de pecados não pode regenerar
o dano de uma lâmina, embora possa curar
naturalmente. Se for cortado membro por
membro e cada parte enterrada em solo

Ver L COMEDOR DE PECADO

O devorador de pecados parece um humano


deformado com formas sombrias e contorcidas sob a pele.
Uma mão ou rosto surge ocasionalmente na superfície da
pele da criatura, como se tentasse escapar de sua terrível
prisão.

Tudo o que esta abominação exige para funcionar o seu


encanto malicioso é o túmulo de uma pessoa enterrada em
solo não consagrado na última semana. Uma vez encontrado
o túmulo, o devorador de pecados consome o cadáver e
sagrado, a criatura não retornará à vida.
Coup (Brain Picker): Um Harrowed que conta com
Coup como um devorador de pecados pode absorver
memórias de um cadáver humano. O morto tem que
consumir algumas mordidas para fazer isso, mas se
o fizer, ele ganha memórias fugazes ou qualquer
coisa que o Marechal considere adequado à vítima e
à aventura.

L SKINWALKER
Skinwalkers são assim chamados porque matam alguém e

e
absorve a alma. Logo surge com a aparência, personalidade
e memórias da pessoa morta – uma cópia perfeita.

Em seguida, ele se propõe a causar caos, travessuras e


tristeza entre os antigos amigos e inimigos da vítima.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6,


Força d10, Vigor d12
Perícias: Atletismo d6, Comum
Conhecimento d6, Lutar d8,
“usam” magicamente sua pele como disfarce, literalmente
assumindo o controle da vida daquela pessoa!

Em seu estado normal, sem pele, essas abominações


parecem um cadáver esfolado com uma estranha coloração
esverdeada – músculos, tendões, cartilagens e ossos
expostos para todos verem. Eles têm garras afiadas
que usam para matar e esfolar suas presas.

Ao contrário dos comedores de pecado,


Observe d10, Desempenho d10,
os skinwalkers ganham a voz e a
Persuasão d8, Tiro d6,
aparência de uma pessoa, mas apenas
Furtividade d8, Provocação d8
o conhecimento mais
Ritmo: 6; Aparar: 6; Dureza:
8 básico de si mesmo
(memórias-chave)
Obstáculos: Vingativo e maneirismos -
(Maior)
apenas o suficiente
Bordas: Qualquer que a
vítima teve em vida. para fingir muito bem
com todos, exceto com seus amigos
Habilidades especiais:
próximos e familiares.
Regeneração Rápida: Um Devorador
de Pecados faz um teste de Vigor a O Barão LaCroix, proprietário da
cada rodada para curar seus Ferimentos, Bayou Vermilion, formou uma estranha
mesmo depois de estar Incapacitado. aliança com uma conspiração de
Porém , ele não pode regenerar danos skinwalkers de Nova Orleans.
causados por lâminas de metal. Ele os incumbe de espionagem,
Medo (-2): Ver um devorador de pecados terrorismo e assassinatos.
em seu estado natural causa um teste
de Medo.
Atributos: Agilidade d10,
Invulnerabilidade: Um devorador de
pecados morto renasce na noite Astúcia d12, Espírito d6, Força d8,
Vigor d10
seguinte, levantando-se de uma sepultura em

185
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Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d10, Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido pelo enxame
Lutar d10, Notar d8, Performance d10, Persuasão faz um teste de Vigor contra Veneno Paralisante.
d10, Furtividade d12
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 Enxame: Aparar +2. Enxames de filhotes cobrem a
Bordas: Ambidestro, Dois Punhos área de um Modelo Médio de Explosão . Ataques

Habilidades especiais: cortantes e perfurantes não causam danos. As armas


Garras: For+d6, PA 2. de efeito de área funcionam normalmente, e um
DEADLANDS:

Disfarce: O esqueleto de um skinwalker é mutável, personagem pode pisar para infligir seu dano em
então ele pode se passar por humano de qualquer Força a cada rodada. O enxame é frustrado pela
tamanho – criança, adulto ou idoso – desde que tenha imersão em água.
sua pele (veja abaixo). Um herói alerta pode fazer um
teste de Perceber com -4 para detectar qualquer Wall Walker: Um enxame de terrántulas pode andar
coisa errada com um skinwalker disfarçado. Se um em superfícies verticais ou invertidas em sua
herói conhece bem a vítima do skinwalker, a velocidade total e pode correr.
penalidade pode ser reduzida para -2, ou até mesmo
nenhuma penalidade, a critério do Marechal. GRANDE TERRÁNTULA
Imagine uma aranha peluda do tamanho de um cachorro e
Medo (-2): Ver um skinwalker “nu” provoca um teste de duas vezes mais cruel. Essa é a sua terrántula adulta.
Medo. Criaturas territoriais, elas caçam de forma semelhante às
Skin Stealer: Um skinwalker leva cerca de cinco aranhas de alçapão. Felizmente, eles também caçam uns aos
minutos para esfolar um cadáver e lamber seu cérebro outros, então poucas terântulas atingem tamanhos gigantescos.
para roubar personalidade e memórias suficientes para
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força
garantir um disfarce convincente.
d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
Furtividade d12
TERRÁNTULA
Ritmo: 10; Aparar: 6; Resistência: 3
Uma subespécie de tarântula que infesta o Sudoeste Habilidades especiais:
Selvagem, essas feras horríveis enxameiam durante a desova. Emboscada: Terrántulas deste tamanho cavam buracos
A aranha – identificada por um conjunto único de marcas que cobertos por alçapões perto de trilhas, que podem ser
lembram um crânio humano acinzentado – recebeu o apelido avistados com um teste de Perceber com ÿ4. A
bastante colorido de “terrantula” por alguns homens da terrántula atinge qualquer um que não saiba de sua
fronteira. armadilha.
Mordida: For+d6.

Medo: Terrántulas provocam um teste de Medo.


PEQUENO ENXAME DE TERRÁNTULA Veneno: Aqueles Abalados ou Feridos pela
A terrântula possui dois estágios de crescimento, o primeiro mordida da terrántula fazem um teste de
semelhante ao da tarântula comum. Essas pequenas aranhas Vigor contra Veneno Letal.
– aproximadamente do tamanho da palma da mão de um Tamanho ÿ3 (Pequeno): Essas terântulas são do
homem adulto – são meros filhotes. Mas eles ainda são tamanho de um cachorro pequeno.
capazes de superar presas muito maiores. Primavera: Terrántulas podem saltar até 3”, ganhando
um bônus de +2 em seu primeiro teste de Lutar quando
o fazem.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d12, Força
Wall Walker: Uma grande terrántula pode andar em
d8, Vigor d10 superfícies verticais ou invertidas em sua velocidade
Habilidades: Aviso d6
máxima e pode correr.
Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
Habilidades especiais:
TERRÁNTULA GIGANTE
Mordida: Enxames de Terrantula infligem
A tendência das Terrantulas de se canibalizarem
centenas de mordidas a cada rodada, atingindo
umas às outras mantém o seu número baixo, o que
automaticamente e causando 2d4 de dano a
é uma sorte para os pioneiros. De vez em quando,
todos em um Modelo de Explosão Médio.
uma terrántula cria um território próprio e cresce em
Divisão: Terrántulas se dividem em dois pequenos
enxames quando feridas. proporções verdadeiramente horríveis.

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Patif
Ver
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força
d12+8, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12+1, Notar d8,
Furtividade d6
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 16
Habilidades especiais:
Mordida: For+2d8, PA 2.
Medo (-2): Avistar uma terrântula gigante é
sempre motivo para um teste de Medo!
automaticamente e causando 2d4 de dano a todos
em um modelo de explosão grande.
Voo: Ritmo 10”.
Divisão: Enxames de Skeeter se dividem em
dois enxames Médios quando Feridos.
Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
um Ferimento; Pequenos enxames são destruídos.
Enxame: Aparar +2. Enxames de skeeter do Texas
cobrem a área de um modelo de explosão grande.
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou

e Ferida pela mordida de uma terrántula faz um


teste de Vigor contra Veneno Letal.
Tamanho 8 (Enorme): Uma terrántula gigante tem 6
metros de altura, 12 metros de comprimento e dois
Ferimentos extras.

Wall Walker: Uma terrântula gigante pode se


mover em superfícies verticais em plena
velocidade. É muito grande e pesado para andar
em superfícies invertidas.
Ataques cortantes e perfurantes não causam danos.
As armas de efeito de área funcionam normalmente .
O enxame é frustrado por imersão em água.

Fraqueza (Fogo): Skeeters não gostam de fogo ou


fumaça, então não atacam ninguém a menos de 3”
(seis metros) de uma fogueira. Grandes quantidades
de fumaça (determinação do Marechal) afastam um
enxame.

TWISTER DE BARRIGA DO TEXAS


ENXAME DE SKEETER DO TEXAS
A praga mais insidiosa que assola o sudoeste é uma
Esses insetos são versões grandes de mosquitos normais, criatura microscópica que vive em lagos parados e piscinas
do tamanho aproximado da mão de um homem. lamacentas.
Os skeeters viajam em enxames, atacando animais e Quando infecta um hospedeiro humano, cresce rapidamente
humanos para se banquetearem com seu sangue. Ao e toma conta da mente do pobre coitado!
contrário de seus primos menores, os skeeters precisam
Um humano sob o controle de um reviravolta na
de muito sangue para sobreviver, então atacam para
barriga não é particularmente inteligente. O parasita
matar, em vez de simplesmente irritar.
consegue dizer algumas palavras e lembrar os
O nome “Texas Skeeter” refere-se ao tamanho desta nomes de seus amigos mais próximos, mas isso é
criatura, não ao seu habitat. Eles percorrem todo o tudo. Um teste bem-sucedido de Perceber revela
Mississippi e mais a leste, preferindo pântanos, igarapés e apenas que a vítima está sofrendo algum tipo de delírio.
brejos. O twister pode ver através dos olhos do seu hospedeiro,
mas prefere escavar através do intestino e usar os seus
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
próprios olhos! Quando esse olho mágico não está em
Espírito d12, Força d8, Vigor d10
Habilidades: Aviso d6 uso, ele deixa um longo ferimento na barriga do hospedeiro.

Ritmo: 0; Aparar: 4; Resistência: 7


Habilidades especiais: Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
Mordida/Drenagem de Sangue: Enxames de Skeeter Força d4, Vigor d8
infligem centenas de mordidas a cada rodada, atingindo Perícias: Atletismo d4, Luta d6,
Observe d6, Furtividade d8

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Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 3 manchado de cinza-escuro, com olhos pretos sólidos, grandes
Habilidades especiais: como pires. Suas mãos têm apenas três dedos, mas todos
Doença: Os twisters de barriga começam como um os três terminam em garras cruéis.
micróbio desagradável. Um vaqueiro que bebe água
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
infestada faz um teste de Vigor com -2.
d6, Força d8, Vigor d10
Falha significa que ele está infectado; o
Perícias: Atletismo d10, Lutar d6, Notar d10,
parasita se agarra ao seu intestino e começa
Furtividade d8, Sobrevivência d8
DEADLANDS:

a beber sangue. Isto se apresenta como uma


Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
doença debilitante (ver Doença em mundos selvagens).
Habilidades especiais:
Se não for removido dentro de uma semana, a
Toca: Ritmo 4”. Tommyknockers
criatura fica tão grande quanto um gato doméstico
podem escavar pedras sólidas e terra.
e insere um apêndice na coluna do hospedeiro. Garras: For+d6.
Isso permite que o twister controle o corpo como
Medo (-2): Qualquer um que avistar um
uma espécie de “veículo”. tommyknocker deve fazer um teste de Medo com -2.
Medo (-2): Ver um reviravolta na barriga de
Visão Noturna: Tommyknockers podem
alguém é simplesmente desagradável.
enxergar bem no escuro, ignorando as
Escudo Humano: Estar aninhado nas entranhas de
penalidades de Dim e Dark Illumination.
alguém dá ao tornado alguma proteção. O hospedeiro
Tamanho ÿ1: Tommyknockers são um pouco menores
do tornado é considerado um alvo adjacente de acordo que os humanos.
com a regra dos Espectadores Inocentes em Mundos
Fraqueza (Luz): Qualquer coisa mais brilhante
Selvagens.
que a luz da tocha distrai um tommyk-nocker
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): adultas, essas criaturas até que a fonte seja removida.
são do tamanho de um gato.
Tentáculos: A criatura tem duas ações de Um tommyknocker arrastado para fora ou preso em luz

tentáculos. Com uma ampliação no teste de brilhante sofre Fadiga a cada rodada até morrer,
fervendo em uma nuvem pútrida de vapor.
Lutar do tentáculo de um tornado, ele
impregna seu alvo com um tornado de
barriga larval. A doença prossegue como se
SANGRAMENTO
o homem tivesse bebido água doente (ver acima).
Fraqueza (Calor Picante): A única maneira Até as ervas daninhas estão atrás de você no Oeste Estranho!
de se livrar de um tornado é comer algo
incrivelmente picante (ou alimentar o hospedeiro à força).
Tumblebleeds são criaturas cruéis que se parecem com
Os Jalapenos fazem com que as criaturas desagradáveis
ervas daninhas, as plantas secas que voam pelas planícies
saiam rastejando em poucos minutos, onde podem ser
desérticas desoladas. Eles atacam rolando sobre a vítima e
facilmente esmagadas.
enredando -a em seus galhos espinhosos. Então, as bocas e
os espinhos espinhosos das coisas teimosas penetram na
TOMMY KNOCKER
pele e drenam o sangue da presa até que ela fique
Essas abominações carnívoras se escondem nas profundezas completamente seca.
das minas, onde danificam suportes, trilhos de carros e
outras estruturas. Mineiros e vigias ouvem as criaturas
Tumblebleeds viajam em bandos para uma caça mais
batendo nas profundezas depois que os trabalhadores vão
eficiente. Tumblebleeds famintos ficam bem longe de qualquer
para casa passar a noite.
presa que carregue fogo – eles queimam como isca seca
quando não se alimentaram recentemente. Uma queda que
Se o seu trabalho eventualmente causar um acabou de ser festejada parece uma pilha de algas marinhas
desmoronamento, as coisas caçam e se alimentam molhadas e ensanguentadas.
de quaisquer mineiros presos, matando-os um por
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
um, pois a falta de comida e oxigênio os enfraquece.
Espírito d4, Força d6, Vigor d4
O mero boato de um tommyknocker pode aumentar o nível
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Notar d10,
de medo de uma mina durante a noite. Furtividade d10

Tommyknockers são humanóides de mais de um Ritmo: 10; Aparar: 4; Resistência: 2


metro de altura e cabeças enormes. Habilidades especiais:
Eles estão perpetuamente curvados, pele

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Patif
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Tumblebleeds têm pouco
mais de um metro de raio quando secos.
Drenagem de Sangue: Um tumblebleed pode drenar o

sangue de um inimigo Enredado ou Atado com seus


espinhos. Em vez de “esmagar ” um inimigo Atado ou

Enredado com sua Força, as vinhas espinhosas causam


automaticamente 2d4 pontos de dano.

Fraqueza (Fogo): Tumblebleeds secos recebem +4 de


está vivo quando os ovos eclodem, sua morte é tão
horrível quanto você pode imaginar (e aqueles que a
virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião pode
remover os ovos antes que eles eclodam com um teste
de Cura com -2.
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
contra Veneno Paralisante.
Sonar: As criaturas do túnel navegam
dano de fogo. Eles são extremamente inflamáveis e na escuridão total fazendo pequenos

Ver pegam fogo em 4–6 em 1d6 (veja Savage Worlds).

BICHO DE TÚNEL
As criaturas do túnel são monstruosos insetos subterrâneos
com corpos semelhantes aos de centopéias.
Eles têm mandíbulas grandes e olhos
vestigiais na frente.
Cada segmento possui quatro
apêndices com pontas de garras,
que a criatura usa para
cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
Tamanho ÿ1: Criaturas adultas são do tamanho de um

cachorro grande.

L BICHO DO TÚNEL, IDOSO


As criaturas dos túneis se alimentam de qualquer coisa
viva – até mesmo umas das outras –, por isso os
espécimes antigos são raros. Essas estatísticas
representam uma fera de quase 3
metros de comprimento.

e
movimento, escavação e
manipulação limitada de
objetos.

As criaturas do túnel
são cegas, mas possuem
um sonar altamente
desenvolvido. Se puderem
escolher entre viver em minas
profundas ou em cavernas,
Atributos: Agilidade d4,
Astúcia d8 (A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8,
Lutando d8, Observe d8,
Furtividade d6

Ritmo: 6; Aparar: 6;
Resistência: 11 (2)
Habilidades especiais:
Armadura +2: Casca
dura e quitinosa.
eles preferem as minas – Mordida: For+d6.
principalmente para o fornecimento Toca: Ritmo 2”. As criaturas mais
de alimentos aos mineiros! velhas dos túneis podem escavar
rochas sólidas.
Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar
BICHO DE TÚNEL, ADULTO
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma
As criaturas adultas típicas dos túneis são centopéias do
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a
tamanho de cães. Uma é uma luta difícil, mas uma dúzia vítima estiver viva quando os ovos eclodirem, sua morte
ou mais pode arruinar a semana de um mineiro.
será tão horrível quanto você pode imaginar (e aqueles
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força que a virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião
d8, Vigor d8 pode remover os ovos antes que eles eclodam com um
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6, teste de Cura com -2.
Furtividade d8
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
Habilidades especiais: pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
Armadura +1: Casca dura e quitinosa. contra Veneno Paralisante.
Mordida: For+d4. Sonar: As criaturas do túnel navegam
Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar na escuridão total fazendo pequenos
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
vítima

189
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Tamanho 2: os idosos têm cerca de três metros de comprimento. Fraqueza (Coração): Se um cowpoke der um Tiro Certeiro
no coração do uktena (-6), a fera sofre dano normalmente.
UKTENA

A uktena é uma cobra de 9 metros de comprimento, tão grossa


ANDANDO MORTO
quanto um tronco de árvore de bom tamanho. Entre um par de
chifres em sua cabeça repousa um pequeno cristal brilhante, Os mortos-vivos não são lentos ou estúpidos no Oeste Estranho.
semelhante a um diamante. Seu pescoço tem sete faixas Eles podem agir de forma estúpida para se aproximar de uma
DEADLANDS:

coloridas fracas, uma para cada no espectro, e seu coração fica vítima, mas esses idiotas são maus e espertos. Eles usam
sob a faixa violeta. armas e facas, lançam insultos, exigem cérebros mais deliciosos...

Esta fera aparece tanto na mitologia das tribos do norte das


Grandes Planícies quanto na dos grupos do sudeste. Todas qualquer coisa para espalhar o terror.

essas pessoas temem seu poder, mas aqueles com habilidades Os Harrowed são habitados por poderosos manitous
arcanas ocasionalmente caçam uktena em um esforço para dispostos a assumir riscos em uma habitação de longo prazo.
assegurar sua pedra preciosa única. Se morrerem dentro de seus hospedeiros, serão destruídos para
sempre. Os mortos-vivos são animados por manitous muito mais
fracos - quando seus hospedeiros são abatidos, eles
O cristal, do tamanho aproximado de um cartucho
simplesmente voltam para os Campos de Caça.
de rifle, está embutido no crânio do uktena. Ele serve
como um canal para os Campos de Caça,
alimentando constantemente o monstro com energia Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
sobrenatural. Isso torna a criatura quase imune a Espírito d4, Força d6, Vigor d6
ferimentos e tem um efeito hipnótico sobre sua presa. Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Comum d4, Lutar d6, Intimidação d6,
Notar d4, Persuasão d4, Atirar d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10,
Provocar d6
Força d12+2, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d12+2, Lutar d10,
Ritmo: 4; Aparar: 5;
Intimidação d12, Aviso d10,
Resistência: 7
Furtividade d10
Equipamento: Os mortos-
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 16
vivos lutam com qualquer
Habilidades especiais:
arma que encontrarem.
Mordida/Chifres: For+d8.
Habilidades especiais:
Medo (-2): Qualquer um que Garras: For+d4.
encontrar um uktena deve
Medo: Morto-vivo
fazer um teste de Medo com
causa um teste
-2.
de Medo.
Hipnotismo: Como Destemido:
uma ação, um uktena Os mortos-vivos
pode fazer um teste são imunes ao
resistido de Espírito para subverter a Medo e à
vontade de qualquer um que olhe Intimidação.
diretamente para ele. Funciona como o
poder da marionete , mas não custa Mortos-Vivos: +2
Resistência ; +2 para se
pontos de poder e não pode ser mantido.
recuperar de Abalado; Called
Os Uktena usam seu poder hipnótico para
Shots não causam dano extra;
deixar as vítimas indefesas e então forçá-
não respira; imune a doenças
las a se aproximar da criatura para que ela possa se alimentar delas.
e venenos.
Invulnerabilidade: Uktena pode ficar
Fraqueza (Cabeça): Um tiro
Abalado, mas não sofre Ferimentos por
certeiro na cabeça de um
nada além de sua Fraqueza. morto-vivo causa o dano
Tamanho 7 (Grande): Um uktena tem mais
normal de +4.
de 9 metros de comprimento e possui um
Ferimento extra.

190
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Patif FÓSSIL ANDANDO


Fósseis ambulantes são ossos de dinossauros,
esqueletos ou até mesmo fósseis rochosos que
perderam a vida, com suas órbitas vazias brilhando com uma
cânions,

Os fósseis ambulantes vêm em muitas formas e variedades,


dependendo da criatura de onde foram extraídos. O perfil abaixo
representa um utahraptor com dentes e garras ferozes e garras
traseiras curvas, ideais para rasgar.
RASTREADOR DE PAREDE

Rastreadores de parede são predadores que ficam


pendurados nas laterais sombrias de mesas ou paredes de
luz profana.
esperando que os viajantes passem abaixo.
Quando avistam uma presa, eles correm para atacar na
velocidade da luz. As vítimas quase nunca os veem
chegando antes que seja tarde demais.

Os rastreadores de parede combinam os aspectos mais


assustadores das aranhas e monitoram lagartos com

Ver
Em movimento, os ossos fossilizados da criatura rangem
ruidosamente, por isso é difícil para a coisa pegar a presa
desprevenida. Mas esta versão é um demônio veloz, então
quem sai correndo rapidamente se torna fast food.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força


d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12+2, Notar d8, Furtividade
d4, Sobrevivência d12
Ritmo: 8; Aparar: 9; Resistência: 14 (2)
pedaços pontiagudos e desagradáveis por toda parte.
Antes de atacarem, eles ficam em silêncio; ao atacar,
emitem um som sibilante como o de uma serpente irritada.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),


Espírito d6, Força d10, Vigor d8

Perícias: Atletismo d8, Lutar d10,


Intimidação d10, Notar d8,
Furtividade d12
Ritmo: 10; Aparar: 7; Resistência:
8 (2)

e
Vantagens: Pés Ágeis, Frenesi (Imp)
Habilidades especiais:
Armadura +2: Ossos petrificados.
Mordida/Garra: For+d8.
Medo: Fósseis ambulantes estimulam um teste de Medo.
Destemido: Fósseis ambulantes são imunes ao
Medo e à Intimidação.
Imunidade (Fogo): Fósseis ambulantes
não sofrem danos de fogo.
Ataque: Utahraptors atacam para melhor rasgar a
presa com suas garras traseiras. Se fizer um Ataque
Bordas: Ágil, Corredor Livre,
Rápido
Habilidades especiais:
Armadura +2: Os
rastejadores de paredes

têm peles grossas e espinhosas.


Mordida: For+d8.

Investida: Os rastreadores de
parede atacam em sua primeira
rodada de ataque, descendo de
um poleiro alto. Adicione +4 de
Selvagem, adiciona +4 ao dano em vez de +2.
dano ao primeiro teste de Lutar bem-
sucedido em um turno quando ele se
Tamanho 3: Utahraptors têm 6 metros de comprimento mover pelo menos 5” (10 metros).
(incluindo uma cauda de 2,5 metros).
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
Medo: Rastreadores de parede são estranhos,
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de assustadores e malvados!
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
Wall Walker: Wall crawlers podem andar em
respira; imune a doenças e venenos. superfícies verticais ou invertidas em seu ritmo
máximo e podem correr.
Fraqueza (Cabeça): Tiros certeiros na cabeça de um
fóssil ambulante infligem o bônus de dano usual de
VIÚVA CHORANDO
+4.
Golpe (Fossilizado): Um Harrowed que absorve a Esta abominação é o espírito de uma mulher que
essência de um fóssil ambulante ganha ossos testemunhou o assassinato de sua família e morreu de dor
endurecidos, aumentando sua Resistência em +1. avassaladora. Sem tempo para lamentar a sua perda, a
raiva e a tristeza do espírito ligam-no ao nosso mundo.

A viúva aparece como era em vida. Ela se veste com roupas


fúnebres, soluçando por trás do véu que cobre seu rosto coberto
de lágrimas.

191
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Viúvas choronas atacam os vivos sem piedade, L WENDIGO


chorando a plenos pulmões e amaldiçoando os
Os invernos são rigorosos nas latitudes setentrionais
assassinos de suas famílias. Uma viúva chora pelos
da América . Num frio tão intenso, a falta de
corpos daqueles que mata como se fossem sua família
alimentos pode levar homens e mulheres a recorrer
perdida. Então o espírito segue em frente para encontrar
mais vítimas. ao impensável: o canibalismo. Mas há um preço
alto a ser pago por tal festa. O sobrevivente se torna
DEADLANDS:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d12, Força um wendigo que deseja apenas uma coisa: carne
d4, Vigor d4 humana.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Wendigos são os espíritos distorcidos de pessoas
d6, Lutar d8, Intimidação d12, Perceber d4, que consumiram seus companheiros para sobreviver.
Persuasão d6, Furtividade d6
Seus uivos misteriosos ressoam em climas mais
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 4
frios, especialmente nas Montanhas Cascade, no
Obstáculos: Vingativo (Maior)
Grande Noroeste. Às vezes, eles são ativos mais
Habilidades especiais:
ao sul durante invernos rigorosos, mas migram
Toque Ácido: For+d8, PA 4. Ataque de Toque.
novamente para o norte quando a primavera se aproxima.
Âncora: As viúvas que choram não podem
sair do local onde morreram, a menos que Um wendigo parece uma montanha de músculos
possuam uma mulher viva. Se a hóstia for vagamente humanóide e peluda, com garras cruéis e
morta, a viúva retorna à sua âncora até pegar uma boca cheia de dentes semelhantes a adagas.
outra hóstia. A maioria tem olhos vermelhos sinistros e pêlo preto ou
Medo (-2): As viúvas causam um teste de Medo branco como a neve.
com -2 quando sua verdadeira forma é revelada.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força
Invulnerabilidade Limitada: Uma viúva pode
d12+2, Vigor d12
ser Abalada e até Ferida por ataques mágicos,
Perícias: Atletismo d12, Lutar d12, Intimidação
mas retorna à sua âncora na noite seguinte, a
d12, Notificar d10, Furtividade d10, Sobrevivência
menos que seja banida. d10
(Veja abaixo).
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 10
Possessão: A viúva é um espírito insubstancial
Habilidades especiais:
e assim permanece até possuir uma mulher Garras: For+d8, PA 2.
viva que esteja a 10” (20 metros) da âncora da
Medo (ÿ2): Wendigos são criaturas aterrorizantes.
viúva (veja acima). Este é um teste resistido
de Espírito. Com sucesso, a viúva assume a Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
Agilidade, Força, Vigor e habilidades vinculadas
e Características Derivadas do hospedeiro,
Imunidade (Frio): Wendigos são imunes a
mas mantém suas próprias Características ataques e efeitos baseados no frio .
mentais.
Lágrimas: Se ela for revelada, a viúva espirra
Visão na Penumbra: Wendigos ignoram as
lágrimas manchadas de sangue de seus olhos em
um raio do tamanho do Modelo de Explosão Médio penalidades de Escuridão e Iluminação Escura.
Tamanho 2: Um wendigo tem quase três metros de altura e é tão
centralizado nela. Isso causa 2d6 de dano a todos grosso quanto o tronco de uma árvore.
no modelo no final do turno dela.
Fraqueza (Sebo Quente): Um wendigo morre
instantaneamente se alguém derramar sebo quente
Fraqueza (Banimento): O uso bem-sucedido do
em sua garganta. Não dissemos que era fácil, mas
poder de banimento mata uma viúva chorosa.
se um grupo conseguir descobrir como fazê-lo, o
monstro gritará e se derreterá em uma confusão
Golpe (Cuspe de Ácido): Um Atormentado
de sangue e ossos fumegantes.
que absorve o encanto de uma viúva ganha a
habilidade de cuspir uma gota de ácido como
Golpe (Sangue Frio): Os mortos que se deleitam
uma ação (Alcance 1/2/4, Dano 2d4, PA 4). O
com a centelha de um wendigo reduzem o dano
morto também se torna um saco triste com o
de ataques baseados no frio em 4 e ganham +4 de
Obstáculo Quirk (Melancolia). resistência a efeitos baseados no frio.

192
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Patif
Ver
e WERECRITTER
Há uma série de licantropos espalhados pelo Oeste
Estranho – desde lobisomens a ursos, onças e leões
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d8, Lutar d12+2, Intimidação d10,
da montanha.
Aviso d12, Furtividade d10, Sobrevivência d10
Ritmo: 8; Aparar: 9; Resistência: 8
Use as notas abaixo para personalizar esses Habilidades especiais:
horrores e adicionar um pouco de variedade ao Mordida/Garras: For+d8.
seu ensopado licantrópico. Comece com o perfil Regeneração Rápida: Role a cura natural a cada
dos lobisomens Wild Card em Savage Worlds e rodada, a menos que os Ferimentos tenham sido
depois personalize com base nas notas abaixo. causados por objetos mágicos ou de prata.
Versões “menores” não são Wild Cards e não Medo (ÿ2): Todos os licantropos causam Medo.
possuem Regeneração Rápida ou Infecção. Infecção: Qualquer pessoa morta por um
lobisomem tem 50% de chance de se tornar um,
URSO: Aumente a Força para d12+4, Tamanho
transformando-se involuntariamente a cada lua
para 2 e Resistência para 9. Reduza Lutar para d10
cheia . A maioria ganha o controle após 1d6 anos.
e Aparar para 7.
Infravisão: Reduz pela metade as penalidades
JAGUAR: Adicione Frenesi (Imp) e Reflexos de de iluminação ao atacar alvos quentes.
Combate. Reduza Lutar para d12 e Aparar para 8. Tamanho 1: Werecritters são brutos corpulentos.
Golpe (Coração de Lobo): Harrowed
LEÃO DA MONTANHA: Adicione Contra-ataque e ganha +1 de Resistência, mas sofre +4 de
dano de armas de prata.
Primeiro Ataque. Reduza Lutar para d10 e Aparar
para 7.

193
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EU VOU O' THE WISP LOBO


Esta abominação parece uma bola de luz brilhante As tribos indígenas do Noroeste falam de lobos,
pairando e disparando. Alguns acreditam que são homens-lobos predadores com pelagem branca pura
fantasmas de pessoas afogadas em areia movediça, que vivem nos vales perdidos da Cordilheira Cascade.
esmagadas em acidentes de mineração ou mortas Muitas vezes confundidas com lobisomens, essas
por outros infortúnios. Ninguém sabe a verdade, mas criaturas não mudam da forma humana para a forma
DEADLANDS:
todos concordam que são perigosos. animal. Eles permanecem feras selvagens,
independentemente da fase da lua.
Os fogos-fátuos são difíceis de ferir e são incapazes de
causar ferimentos. Os lobos têm dedos e polegares opositores e
Em vez disso, eles tentam os viajantes noturnos a usam armas manuais rudimentares em suas caçadas,
segui-los em direção a algum perigo – um poço de e só recentemente descobriram o segredo do fogo.
mina, um rio caudaloso, areia movediça ou penhascos Ocasionalmente, eles usam joias, lenços ou outras
altos. Quando os infelizes são feridos ou mortos, os roupas reivindicadas pelas vítimas para imitar os
fogos-fátuos se alimentam de sua dor e sofrimento. humanos que consideram tão curiosos.

Os fogos-fátuos são inteligentes e se comunicam


por meio de padrões de luz intermitentes. Eles Wolflings se aventuram em suas casas no inverno
raramente se comunicam com humanos, a menos para atacar a humanidade, aprimorando suas táticas
que estejam tentando manipular um mortal tolo para de matilha ao extremo. Algumas matilhas raras
um erro fatal. fizeram amizade com indivíduos solitários,
normalmente xamãs ou aqueles de natureza espiritual
Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8, Espírito d10,
que conseguem descobrir como se comunicar com a
Força 1, Vigor d4
matilha e ensinar-lhe os caminhos da humanidade.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
d6, Notar d8, Persuasão d10, Furtividade d12 Os lobos não são criaturas do Contestação – eles
Ritmo: 0; Aparar: 2; Resistência: 4 (3) já existiam muito antes dele – mas seu número
Habilidades especiais: certamente aumentou desde o retorno da magia ao
Armadura +3: Sobrenaturalmente resistente. mundo.
Etéreo: A vontade dos fogos-fátuos pode se
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10,
tornar invisível e imaterial à vontade. Eles só
Vigor d8
são prejudicados por ataques mágicos ou por
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Comum d4,
sua fraqueza.
Lutar d10, Intimidação d8, Notar d10, Furtividade
Voo: Ritmo 24”.
d12, Sobrevivência d12
Fantoche: Será que o fogo-fátuo terá o fantoche
Ritmo: 8; Parry: 7 ou 8 (lança); Resistência: 6
poder e 20 pontos de poder, ativados com Espírito. Os
Complicação: Leal, Vingativo (Menor)
fogos-fátuos usarão fantoches
em pessoas teimosas que não serão atraídas Vantagens: Pés Ágeis, Frenesi (Imp)
Equipamento: Lança (For + d6, Alcance 1, Aparar +1),
para o perigo.
machado (For + d6).
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Os fios são do
Habilidades especiais:
tamanho da cabeça de uma pessoa. Mordida: For+d6.
Fraqueza (Eletricidade): Ataques baseados em
Táticas de Matilha: Os lobos ganham um bônus de
eletricidade afetam um fogo-fátuo normalmente.
dano igual ao bônus de Agrupar, cortando e rangendo
Coup (Nightflyer): Um morto que come a
áreas expostas enquanto giram em torno de suas
faísca de um fogo-fátuo pode flutuar ao cair
presas em uma dança confusa de morte.
de qualquer altura, ignorando completamente
o dano da queda . Ela pode carregar tudo o
que puder levantar enquanto avança, mas
mais do que isso e ela chegará ao fundo
como qualquer outra pessoa.

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ÍNDICE

A Cultista 146 Temer 84


Moeda 41 Níveis de medo 80, 85
Paredes de Adobe 135 84
Pena de Medo
Avanço 53 D 143
Pontos de inflamação
Gerador de aventura 93–95 164
Dr. Jaqueta de carne
Complicação 96 Comida e bebida 60
Objetivo 94 Forte 51 115
Obstáculo 95 Forte Lincoln 121
Terra Morta 85
A agência 52, 107
53 Madeira Morta 132
Classificação da agência G Índice
Agência Sobrenatural Lidando com o Diabo 65, 66
125 Derivante Mortal. Veja Pedra de Jaspe Gaki 165
Centro de Pesquisa
Vale da Morte 115 Metralhadoras 29
Agente 52, 145
Animar mão 154 Ferida de Morte 59 Engrenagem 14
17 Decadência 60 Munição 28
Arquétipo
Arizona 143 Dilúvio 111 Roupas 26
Atributo 14 Denver 125, 143 Comum 26
Autoridades 6 Estatísticas Derivadas 14 Acessórios Explosivos 32
Autômato 155 Deseret 8, 127 Comida e bebida 26
156 Coisa do Deserto 161 Fundamentos 27
Múmia asteca
Morcego do Diabo 162 Equipamento Geral 27
B Axila do Diabo 121 Acessórios para armas 27
Dinheiro 40 Chapéus 27
Tiro pela culatra 88 27
Esquivar Cidade 125, 143 Licor
As terras áridas 126 Domínio 60, 87 Serviços 28
Campos de batalha 83 Dupla ação 47 28
Transporte
Batalha de Washington 6, 108 Gerônimo 138
Respiração do Dragão 119
Vermelhão Bayou 139 Lobo Terrível 163 Fantasma 165
Bennies 48 Duelo 47 Pó de Fogo Fantasma 86
Urso preto 153 Duelista 147 Pedra Fantasma 42, 86, 106
As Colinas Negras 131 Diabo da Poeira 163 Febre do Rock Fantasma 86
Magia negra 83 Espanador 163 Cidade fantasma 119
Regimento Negro 157 canibal 166
Rio Preto 139 E 'Glom 166
Sangrando Kansas 125 Gomorra 121
Abençoado 55, 146 Bordas 14, 17
Correio do Governo 42
Fio de Sangue 157 Agente 54
A Grande Bacia 7, 115
Javali 153 Antecedentes 17
Abençoado 56
O Grande Labirinto 7, 116
Demônio dos Ossos 158 O Grande Noroeste
Mestre Chi 58 8, 122
Papão 158 As Grandes Planícies
Combate 19 7, 124
Búfalo (bisão) 153 Grandes Guerras Ferroviárias 108
Queimando morto 159 Atormentado 62
Vendedor ambulante 66
As Grandes Guerras Ferroviárias 138
Grande Invocação 112
C Lendário 23
Cientista Louco 69 Gremlin 168
Carcajou 159 Profissional 20 Grimm 110, 111, 148
Catamontagem 159 Anjo da guarda 147
Ranger 74
Gado 153 Xamã 72 Pistoleiro 147
Capítulo 13 74 Social 22 Armas 47
Mestre Chi 57, 146 Estranho 22
China Maria 137 H
Efeito 7
Chinatown 132 49
El Cheapo Gear 25 Pendurado
Chinook 160 168
Cavalos El Cheapo 25 Juiz Pendurado
Chupacabra 160 El Paso 143 Atormentado 59, 87, 148
Cidade dos Ghouls 126 Império Ferroviário 141 Habilidades 88
A Cidade das Trevas 128 Encontro 97 Cura 61
A Guerra Civil 6, 106 Helena 127
Dificuldade 97
Tarântula Mecânica 161 Resultados 101 149
Atirador Hexagonal
Colorado 143 Obstáculos
A Sociedade dos Exploradores 7 13, 15
Transportes 32 Explosivos 32 Andando 39
Convicção 84
Reverendo Ezequias Grimme 6, 80, 109, Serpente Chifruda 169
Contando Golpe 61 114, 117 Chifres/Presas 145
Xerife do condado 43 Hoyle 64
Tribunal 44 F Vendedor ambulante 64, 88, 149
Vaqueiro 146 Farsa 170
Fome 119, 164
A Confederação Coiote 9, 133, 153 Espírito da Fome 170
Destino 48
Crime e Castigo 43 Favores 53, 74

195
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EU
Enxame Nibbler 174 T
Assombração Noturna 175
País Indiano 129 175 Contação de histórias 84
Corvo noturno
Xamã Indiano 149 176 Telégrafo 41
Nosferatus
Guerreiro Indiano 149 Telégrafos 90
Dispositivo Infernal 33–37 Ó Terrántula 186
armaduras 35 Ranger Territorial 73, 107, 151
Roupas 34 Escritório de Assuntos Indígenas 132
Texas 143
Elixires e Tônicos 34 As Velhas Maneiras 71, 131 Enxame de Skeeter do Texas 187
Diversos 34 Olímpia 123
Texas Tummy Twister 187
DEADLANDS:

Veículos 37 Linha do tempo 111


P
Armas 36 Epitáfio de Tombsonte 137
Dragão de Ferro 141 Homem de retalhos 176 Lápide 136
Perdição 119 Epitáfio da Lápide 110, 111, 137, 155
J. Perada 134
Vespa 177 Tommyknocker 188
Jackalope 171
Mulher venenosa 178 Marechais da cidade 43
Pedra Jaspe 80, 109, 110, 111, 112–113, 114,
Portland 123 Moradores da cidade 151
136, 148
44 Potencial 135, 143 Armadilhas 56, 58, 66, 68, 72, 83
Juízes
Varíola Walker 178 Tumbled 188
K Carrapato da pradaria 179 Criatura do túnel 189
Progresso 122 A Legião do Crepúsculo 110
Kansas: 143 Promoção 53 52
Protocolo Crepuscular
Capim-faca 172
O garimpeiro 51, 81
Balsa dos Cavaleiros 120 você

P
eu
Uktena 190
Quivira 134 Abominação Impura! 61
Lacy O’Malley 6, 110, 137 Mortos-vivos 61
O Último Filho 105 R 42
Exército dos
A lei 43 21
145 Corrida 13 EUA Exército dos EUA
Invulnerabilidade Limitada classifica marechais dos EUA 44
Estrela Solitária 142 Racismo 15
Los Diablos 172 Armas de longo alcance 30–31
V
117 guardas 44
Anjos Perdidos
122 Classificação 53, 74 Veículos 32, 37
Lynchburg
Cascavel 180 Veteranos do Oeste Estranho 91
M Raven 80, 105, 111, 148 Comitê de Vigilância 127
Ravenitas 130
Loucura 89 Barata Navalha 182 C
Ciência Maluca 89 Os contadores 79 Andando morto 190
Cientista maluco 68, 150 Favor do Reckoner 148
Fazendo heróis 13 Fóssil ambulante 191
Rock Fantasma Refinado 33 81
Defeituoso 33, 89 Pesadelos ambulantes
Igreja Reformada Rastreador de parede 191
Blefe de Manitou 122
dos Anjos Perdidos 118 Trilho Wasatch 142
Artista marcial 150 Rio Leviatã 182
173 Viúva chorando 191
Dragão Labirinto Roswell 136
Pirata Labirinto 150 Wendigo 192
Rato Labirinto 150 Homem-criatura 193
S
Conceitos Ocidentais 11
O mercado de carne 126
Rebarba de sela 182 Bruxa de Wichita 152
Armas corpo a corpo 29
Cidades Mesa 121 Salém 123 O sudoeste selvagem 9, 134
Montes Mima 123 Víbora da Areia 183 Will o' the Wisp 194
Pé Grande 183 Guerras de Inverno 122
Mnemomizador 54
116 Espantalho 184 Lobo 194
deserto de Mojave
Monstros 80 Escorpião 154
Venda de mercadorias 26 X
Habilidade Monstruosa 145
7 Funcionários 80 152
Morgana Esquadrão X
Leão da Montanha 153 Servidores 109, 148
174 Xamã 71
Névoa de luto
Sugador de lama 174 Shan Fã 120
Cidade de Prata 124
N Pecado 56
Comedor de Pecados 185
Novos poderes 75 47
Revólveres de ação única
Munição 75
As Nações Sioux 9, 129
Banir 75 Habilidades 14
Xingamento 76 Skinwalker 185
Símbolo Sagrado 76 15
Escravidão
Cavaleiro da Mente 76 60
Dormir
Dormente 76 Soldado 151
Santificar 77
Diligências 39
Bugigangas 77
Debandadas 49
Caminhada no deserto 77
Superstição 45, 90

196
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