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O ESTRANHO OESTE
SA V A G E
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Deadlands, Savage Worlds, todos os personagens, criaturas e locais únicos, arte, logotipos e o
logotipo da Pinnacle são © 2020 Pinnacle Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
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CRÉDITOS
MATERIAL ADICIONAL DE Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler
EDIÇÃO DE Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas,
Jessica Rogers, Clint Black, Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd
DIREÇÃO DE ARTE DE Aaron Acevedo, Alida Saxon
ARTE INTERIOR DE Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus
Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin
de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin
Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico
Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree,
Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor, Joseph Weston
E à mãe, por sempre me encorajar e capacitar – e ao pai, por incontáveis domingos assistindo
aos filmes de John Wayne e ao nosso amor mútuo pelos heróis.
CONTEÚDO
Os contadores 79
FAZENDO HERÓIS 11
REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL 83
Conceitos Ocidentais 11
Fazendo heróis 13 Campos de batalha 83
Novos obstáculos 15 Magia negra 83
ENCONTROS 93
VIDA NO OESTE ESTRANHO 39
Gerador de aventura 93
Locomovendo-se 39 Encontros 97
Dinheiro 40 Resultados do Encontro 101
Comunicação 41
Pedra Fantasma 42
O ESTRANHO OESTE 105
O Exército dos EUA 42
A lei 43 Os Servidores 109
O Prospector retorna 51
52 RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS 145
Agentes
Abençoado 55 145
Habilidade Monstruosa
Mestres do Chi 57 Patifes 145
Atormentado 59 Vermes 153
Vendedores ambulantes 64 Criaturas 154
Cientistas Loucos 68
Xamãs 71
ÍNDICE 195
Rangers Territoriais 73
Novos poderes 75
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Para o estranho oeste
Não me importa em que problemas você acha que estou Coloquei três balas nele e ele continuou vindo. Seus
metido , Marshal. Eu não vou sair da cidade. Primeiro, sussurros me deixaram louco. Louco o suficiente para vir
você não tem o direito de me obrigar a ir. Aqueles rumores aqui. Para você.
de roubo no Texas são mais um... mal-entendido. E toda Ouvi dizer que você é um bom homem. Um homem
essa bobagem de “Killer Cade” é um monte de fichas. justo. Mas agora você me diz para sair da cidade com isso...
monstro... lá fora . Esperando naquela floresta onde cada
Em segundo lugar, não vou abandonar a civilização. Não árvore parece estar rindo de você.
enquanto... está lá fora. Onde continuo vendo coisas se contorcendo nas sombras,
Não me venha com esse olhar. Você não é um novato se escondendo assim que você vira o olhar. Onde até o
e já viajou pelas High Plains mais de uma vez. Você sabe vento soa como o frio áspero da Morte.
que há coisas por aí que não estão em nenhum livro
escolar. Não estou falando de carrapatos da pradaria, Então aqui estou, Marechal. Acho que chegou a isso.
reviravoltas na barriga e sangramentos. Ou qualquer Posso ver que você não vai mudar de ideia. Não com
velho haint ou espírito. toda essa gente assistindo.
Todo mundo sabe que isso é real. Não era assim que eu queria que fosse. Eu não queria o
Estou falando sobre o tipo de coisas que você lê no sangue de outro cão da lei em minhas mãos.
Tombstone Epitaph. Claro que sim, eu posso ler. Eu me Mas se você não vai se virar e ir embora, bem... um
formei na sexta série! E mantenha essa mão longe homem tem que salvar a própria pele e todos os outros
daquele carro fumegante, Marshal. Não se esqueça, sou se danem.
mais rápido que você. Não quero enterrá-lo, mas se você Eu sei que você não vai desenhar primeiro. Esse não é
não recuar, não tenho muita escolha. o seu jeito. Mas também sou um homem justo e sei que sou
mais rápido que você. Então vou te dar uma desculpa e
Veja... há algo escondido na trilha fora da cidade. uma chance. Isso é mais do que consegui em toda a minha vida.
Esperando'. E isso me quer muito. Se eu não soubesse, A alça do meu coldre foi retirada, Marshal. Vou pegar
juraria que foi o velho Moses Moore, o juiz enforcado de minha pistola e contar um. Se eu não estiver morto
Dallas. Mas ele está morto. Andei ao longo de Chisholm quando eu desenhar, você estará.
anos atrás, ouvi dizer. Mas eu o conheci quando não era Um-!
maior que um gafanhoto, e aquela... coisa... Droga, Marechal. Eu disse que era mais rápido.
lá fora se parece com ele. Ele matou três dos meus amigos
e eu o ouvi sussurrando meu nome sem parar. “Cade…
farfalhando…
pendurado…” dizia.
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história. As coisas pioraram após o “Grande teocrático sobre a “Cidade Livre e Santa dos
Terremoto” de 1868. Ele dividiu a Califórnia em um Anjos Perdidos” em 1876. Sua impressionante
labirinto de desfiladeiros marinhos labirínticos e igreja de granito preto ofereceu abrigo e comida
expôs um novo supercombustível chamado “rocha a milhares de pessoas no território devastado
fantasma”. O minério infernal grita como uma alma antes de ser derrubado por uma inundação
penada quando queimado, alimentando todos os titânica. em 1880. Alguns afirmam que nem tudo
tipos de dispositivos e dispositivos modernos, como era o que parecia para o reverendo e que sua
vagões a vapor, giroscópios automáticos e muito igreja era na verdade um culto assassino. Seja
mais. Isso deu origem a novas armas de guerra com qual for a verdade, agora ela está no fundo do oceano com
as quais o Norte e o Sul simplesmente não conseguiram evitar o assassinato mútuo.
Os mórmons também aproveitaram a
A maior e mais terrível reunião destas situação para reivindicar Utah para si em
engenhocas mortais ocorreu na épica e sangrenta 1866, proclamando-a a Nação Independente
Batalha de Washington em 1871, onde uma de Deseret. Contudo , não foi apenas a fé que
desesperada vitória do Norte finalmente pôs fim impulsionou a sua perseverança naquele
à longa e trágica Guerra Civil. ambiente hostil . Dr. Darius Hellstromme, o
principal inventor da época e um mestre das
novas invenções movidas a rocha fantasma,
tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e
fábricas fizeram de Deseret uma potência
econômica e militar. Ainda a recuperar de
uma década de carnificina, a União não teve
outra opção senão aceitar a sua autonomia.
O mesmo se aplica às Nações Sioux e à
Confederação Coyote, dois estados nativos
americanos independentes esculpidos nas terras
sagradas dos seus antepassados. A União
finalmente fez paz com os Sioux o suficiente
para manter vivas Deadwood e a mineração de
rochas fantasmas em torno de Black Hills, mas
as tensões são sempre altas.
AS AUTORIDADES
O Tombstone Epitaph ganhou destaque muito além
de suas raízes no Arizona.
Sob a orientação do editor John Clum e da
intromissão incessante da repórter itinerante
Lacy O'Malley, o tablóide tornou-se nacional. Isto
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Para
O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agência dos Estados
Unidos, uma organização governamental obscura
supostamente dedicada a erradicar desordeiros que possam
mergulhar a nação noutra Guerra Civil. O Epitáfio, no
entanto, afirma que o verdadeiro trabalho dos Agentes é
caçar as estranhas criaturas que suas histórias sinistras
EFEITO
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Cidade Livre dos Anjos Perdidos, o governo dos EUA A exploração madeireira e a captura dominam esta
em dificuldades, um poderoso senhor da guerra chinês área, mas também podem ser encontrados pecuaristas
chamado Kang e vários piratas implacáveis de todos os e agricultores . Os lenhadores contam histórias
matizes reivindicando reivindicações, roubando mineiros fantásticas sobre o pé grande e histórias mais sangrentas
e assassinando pessoas a torto e a direito. e aterrorizantes de lobos que andam sobre duas pernas
e caçam a carne de humanos.
O Labirinto também é o lar de algumas das criaturas
mais exclusivas encontradas no Estranho Oeste. Os Mais assustadoras são as histórias de
DEADLANDS:
principais deles são os grandes animais conhecidos almas infelizes que, presas no frio do inverno,
como “dragões do labirinto”. Esses gigantes nadam sucumbem à fome e recorrem ao canibalismo.
pelos canais do mar em busca de presas, e são tão As lendas dizem que essas pessoas miseráveis se
grandes que até grandes tubarões brancos estão no transformam em coisas vorazes chamadas “wendigos”,
cardápio! que vagam pelo Noroeste em busca de saciar sua fome
sem fim.
O Grande Noroeste: Das sempre-vivas
envoltas em neblina da Cordilheira Costeira aos Deseret: Como observamos, Brigham Young
picos gelados das Cascatas, o Grande Noroeste declarou Utah a Nação Independente de Deseret
tem algumas das paisagens mais inspiradoras da em 1866. É uma região em grande parte quente,
América do Norte. A região é composta por seca e árida, mas numerosos oásis surgiram para
Washington, Oregon e Idaho, e sua beleza só é sustentar os residentes mórmons.
igualada pela severidade dos invernos e pela
A maior delas é Salt Lake City, mais conhecida
brutalidade de sua vida selvagem.
como a Cidade das Trevas.
Seu apelido vem da nuvem de fumaça
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Para
Industries Ltd. são os principais produtores de tecnologia
da Nova Ciência, mas vários fabricantes menores
também começaram a se destacar.
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FAZENDO HERÓIS
The Weird West está repleto de tipos estranhos e Mestre Chi: Com o fluxo constante de imigrantes
interessantes, e seu herói pode ser qualquer tipo de asiáticos nas últimas décadas, várias artes marciais
pessoa que você possa imaginar. Então coloque tornaram-se mais comuns na América do Norte. Alguns
suas seis armas e prepare-se, amigo— mestres aprimoram seu chi a um nível místico, usando-
é hora de criar seu pistoleiro salgado, vendedor o para invocar poderes e fenômenos sobrenaturais.
ambulante misterioso ou batedor corajoso.
Criar um personagem para Deadlands: The Weird Pessoas comuns: Nem todo mundo é pistoleiro,
West é semelhante a criar um para qualquer jogo soldado cansado da guerra ou vendedor ambulante.
Savage Worlds . O primeiro passo é escolher que tipo Alguns são homens ou mulheres comuns -
de cowpoke você quer jogar. Escolha um da lista a artesãos, agricultores, comerciantes e assim por diante -
seguir ou crie seu próprio conceito. que viajou para o oeste em busca de uma nova vida
e um novo começo. Mas pessoas como essas são
frequentemente atacadas pelos horrores e bandidos
do Oeste Estranho, então às vezes são forçadas a
CONCEITOS OCIDENTAIS pegar uma arma para sobreviver.
Desertor: Ele já viu seu quinhão de morte e miséria
Pessoas de todas as esferas da vida em todo o e não participará mais disso. Ou talvez ela prefira atirar
mundo encontram o caminho para o estranho oeste nas pessoas más, em vez daquelas que usam um
em busca de fama, fortuna, liberdade ou um milhão uniforme específico. Independentemente disso, esse
de outros objetivos. personagem foi considerado covarde e traidor pelos
militares que deixaram para trás, e ser capturado
Abençoado: Seja um pastor, uma freira, um
provavelmente implica uma longa queda e uma corda
rabino ou um matador escolhido, essas pessoas
curta.
piedosas são as armas mais poderosas da
humanidade contra as forças das trevas. E isso Drifter: Algumas pessoas ganham a vida com
porque os milagres que eles realizam são reais. biscates ; na maioria das vezes, esses biscates
envolvem uma arma fumegante. Os vagabundos
Bounty Hunter: Esta arma é de aluguel. Algumas
nunca criaram raízes no Ocidente, mas também não
pessoas escapam à justiça durante muito tempo nas há muito para eles no Leste.
cidades fronteiriças sem lei do Ocidente.
Os caçadores de recompensas fazem sua aposta Acompanhante: Na maioria das vezes do feminino
caçando esses vermes e trazendo -os vivos ou persuasão, essas “pombas sujas” às vezes
mortos. trabalham em um único bar, e
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Fazendo
Law Dog: O Ocidente é uma fronteira selvagem,
com bandidos ainda mais selvagens. Cabe aos cães da lei—
seja marechal da cidade, xerife do condado, marechal dos
EUA, agente, Texas ou Ranger Territorial -
para manter um controle sobre o pior deles.
Deadlands em www.peginc.com.
1. CORRIDA
heróis
Cientista Louco: Esses cabeças-duras usam rocha
fantasma para alimentar seus dispositivos infernais e
aparelhos de vapor e aço. Alguns os consideram gênios,
outros os consideram loucos.
Os alquimistas são primos químicos dos cientistas loucos,
são bem-vindas, embora ainda existam fanáticos de todos
os tipos. Apesar da sua ilegalidade geral – ou talvez por
causa dela – pessoas de todo o mundo migram para a
América em busca de uma vida melhor. Os humanos
começam o jogo com uma Vantagem de Novato cujos
sintetizando poções para conceder benefícios Requisitos eles atendem.
aparentemente mágicos.
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Em seguida, atribua os atributos do seu herói. As estatísticas a seguir são baseadas nas Características que
você escolheu ou são comuns a todos os personagens, a menos
Um personagem começa com um d4 livre em cada
que sejam modificadas por Vantagens ou Complicações.
um de seus cinco atributos: Agilidade, Astúcia,
Espírito, Força e Vigor. O ritmo é igual a 6.
Você tem 5 pontos para distribuir entre esses atributos. Aparar é igual a 2 mais metade do seu dado de
DEADLANDS:
Aumentar um atributo por um tipo de dado custa 1 ponto e Luta (arredondado para baixo). Se você não adquiriu
você não pode aumentar um atributo acima de d12. a habilidade Lutar, é 2.
A Resistência é igual a 2 mais metade do seu dado de
Você pode gastar 2 pontos de Complicação para Vigor (arredondado para baixo).
aumentar um atributo em um tipo de dado.
6. BORDAS
4. HABILIDADES
Agora decida quais habilidades especiais diferenciam seu herói
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento Comum, Notificação, das outras pessoas. Assim como as Complicações definem os
Persuasão e Furtividade são habilidades “inatas” que a maioria dos heróis, as Vantagens permitem que eles brilhem durante uma
aventureiros adultos possui. Seu personagem começa com um d4 história.
em cada uma dessas cinco perícias básicas.
Os humanos obtêm uma vantagem inicial gratuita,
conforme observado em Savage Worlds.
Comprando Habilidades: Em seguida, você tem 12 pontos Para cada 2 pontos de Complicação gastos, escolha
para comprar habilidades. A maioria das habilidades padrão no outra Vantagem.
livro de regras do Savage Worlds estão disponíveis em Deadlands:
The Weird West.
7. ENGRENAGEM
Você pode gastar 1 ponto de Complicação para ganhar Os personagens começam com US$ 250.
um ponto de habilidade adicional. Por 1 ponto de dificuldade, ganhe $500
adicionais.
Habilidades de Conhecimento: Eletrônica e Hacking
não estão disponíveis em Deadlands, mas adicionamos
uma habilidade baseada em Inteligência: Comércio. 8. DETALHES DO FUNDO
Trade (Smarts) é para tarefas diárias necessárias Dê corpo ao passado do seu herói. Dê-lhe um nome, pense um
para administrar um negócio (ferreiro, dono de bar, pouco sobre de onde ela veio e por que viajou para o Oeste - ou o
mineiro, etc.). Observe o comércio específico entre que ela fez durante toda a vida, se começou lá. Tudo isso ajuda
parênteses. O comércio permite que um empreendedor você a interpretar bem seu personagem e dá ao Marshal muitas
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NOVOS OBSTÁCULOS
RACISMO E
heróis
Seu cowpoke sofre de algum tipo de doença
crônica e pelo menos até agora incurável. A
versão Menor da Complicação significa que
você subtrai 1 de qualquer teste feito para resistir
à Fadiga de qualquer fonte. Subtraia 2 se for um
apenas 13 anos com a derrota do Sul após a Batalha
de Washington. As cicatrizes ainda permanecem,
assim como os resistentes que não estão dispostos
a desistir de uma causa perdida. O vergonhoso
legado da escravatura lança uma longa sombra.
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jogando pôquer, a penalidade também se aplica ao Cada pequeno corte e arranhão faz seu vaqueiro chorar
blefe. Isso também equivale a -1 em suas jogadas de pela mamãe. Enquanto ele tiver pelo menos um
jogo em um jogo de pôquer ou faro, compadre! Ferimento, ele sofre uma penalidade adicional de -1 em
todas as suas ações (portanto, um herói com dois
TERRORES NOTURNOS (PRINCIPAIS) Ferimentos sofreria -3, por exemplo, embora -3 ainda
Dizer que seu hombre tem pesadelos é um eufemismo. seja o máximo). Um herói com esta Complicação não
A Terra de Nod é um pesadelo constante. Ele se revira pode enfrentar o Don't Get 'im Riled! Borda.
como um demônio em uma prateleira e provavelmente
mantém todos ao alcance da voz dele acordados com
seu tormento noturno. A repetida barragem em sua
psique resulta em uma resolução geral enfraquecida.
Ele sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de
Espírito.
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heróis
O Obstáculo Maior tem um efeito diferente.
Sempre que o Marshal precisa escolher um
“ personagem aleatório” para ser atingido, atacado
ou afetado negativamente por alguma coisa – é
esse pobre diabo.
vantagens melhor incorporam esse tipo de
papel e história de vida do herói.
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compre novamente e diga ao seu Marechal se chance de você acertar um Espectador Inocente
você comprou uma carta preta ou vermelha (ou (veja Savage Worlds).
outro Coringa).
VENTILADOR MELHORADO DO MARTELO
Cuidado – os resultados podem variar da
mutilação à insanidade. Seu marechal tem REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Ventilar
todos os detalhes. Você foi avisado, Tex! o Martelo, Atirar d10+
Fazendo
NÃO FIQUE RILED!
BORDAS DE COMBATE
Como Fan the Hammer, acima, mas cada tiro sofre uma
penalidade de -2 no tiro.
DESENHO RÁPIDO
heróis
O herói com esta vantagem pode ser um verdadeiro lobo
encaracolado quando é agredido. Ao causar dano corpo a
corpo, ele adiciona seus níveis de Ferimento à rolagem. Um
herói com três Ferimentos, por exemplo, adiciona +3 às suas
jogadas de dano corpo a corpo!
Você compra duas cartas ao gastar um
Benny para obter uma Carta de Ação adicional
no início de uma rodada. Você pode escolher
sua Carta de Ação final entre qualquer uma
das opções disponíveis, incluindo compras
adicionais de Level Headed, Quick, etc.
DUELISTA Você também adiciona +2 aos testes de Atletismo feitos
REQUISITOS: Novato, Tiro d6+ para interromper as ações de outros (incluindo resistir a ser
interrompido).
Seu hombre é um pistoleiro mortal, e qualquer
um tolo o suficiente para enfrentá-lo ao meio
-dia provavelmente acabará no cemitério ao pôr
do sol. Em um duelo, este herói recebe duas
cartas hole extras no início do lançamento.
As regras para duelos podem ser encontradas na página 47.
VENTILE O MARTELO
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BORDAS PROFISSIONAIS
ESTÔMAGO
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Lutar d6+, Um herói com esta Vantagem aprendeu a se preparar
Ocultismo d6+, Pesquisa d6+, Tiro d6+ contra os horrores que perseguem o Oeste Estranho.
Ele ganha uma nova jogada grátis ao fazer testes de
A obscura Agência é responsável por erradicar a
Medo.
sedição, a traição, a espionagem, a corrupção e os
DEADLANDS:
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Fazendo
Posto: Um herói pode começar como Sargento ou 2º
Tenente, mas sua Obrigação se torna Maior, e espera-se
que ele execute tarefas mais difíceis das quais os escalões
inferiores podem recuar. Oficiais frequentam uma das
diversas academias de treinamento militar e devem ter
Privado
Corporal
Sargento
-
Esquadrão
US$ 20
US$ 25
US$ 30
heróis
Acadêmicos e Batalha em d6+. O Command Edge não é
um requisito para nenhum dos dois, mas é altamente
recomendado para ambos.
Sargento major
Esquadrão
Pelotão
Empresa $ 80
OFICIAIS
US$ 50
US$ 65
O que? O mundo precisa ser salvo? Pode apostar que GUARDA TERRITORIAL
sim. Espalhar as histórias sobre a bravura do seu grupo é REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Lutar d6+, Intimidação
muito mais importante no grande esquema das coisas do d6+, Cavalgar d6+, Atirar d6+, Sobrevivência d4+
que acabar com algum verme teimoso. Então, se você
fizer algo incrível, cara, conte às pessoas sobre isso!
Os marechais dos Estados Unidos policiam os estados.
Os Rangers são responsáveis pelos oito territórios –
O Marshal tem todos os detalhes na página 84, mas Arizona, Califórnia, Idaho, Montana, Novo México,
esta vantagem oferece duas vantagens. Primeiro, ao fazer Washington, Wyoming, Distrito do Alasca – e por um
um teste de Persuasão ou Desempenho para diminuir o estado, Texas, dada a longa história dessa organização lá.
Nível de Medo local, seu herói adiciona +2 ao seu total.
Segundo, quando você reduz com sucesso o Nível de
Medo local e obtém um aumento no teste de Persuasão
Esses cães da lei caçam ladrões, bandidos, desertores
ou Desempenho, o contador de histórias e qualquer um
e outros fugitivos da justiça em todos os territórios. O
que o Apoie ganham Convicção (veja Mundos Selvagens).
Tombstone Epitaph afirma que eles costumam caçar
presas estranhas - mas apenas os malucos acreditam
nessas histórias de ninar, certo? Há mais informações
sobre esses homens durões na página 73.
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conquistou uma reputação em todo o Oeste Estranho. Decida Bastardo: Bem, isso é o seu herói.
DEADLANDS:
se a reputação do seu herói é boa ou ruim. Com uma boa Não do tipo mesquinho e teimoso, mas do tipo órfão de pai. Diz-
reputação, a celebridade ganha uma nova rolagem gratuita em se que uma criança nascida fora do casamento é capaz de ver
testes de Persuasão com qualquer um que tenha ouvido histórias o invisível. Gaste um Benny para poder ver automaticamente
sobre ele. criaturas invisíveis e escondidas, ou aquelas que se misturam
Se a reputação de um fora-da-lei for negativa, ele adiciona +2 sobrenaturalmente com o ambiente, por cinco rodadas.
nos testes de Intimidação entre aqueles que conhecem o assunto.
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem prestes a causar consequências desastrosas. Um herói que
nasceu na Véspera de Todos os Santos pode gastar Convicção
Através da perseverança e talvez um pouco de insanidade,
para rolar novamente uma Falha Crítica.
este caso difícil reduz as penalidades no teste de Medo em 2.
Isso se acumula com Coragem.
Nascido no Natal: Um bebê nascido no Natal
AGRADADO é particularmente resistente a efeitos misteriosos
REQUISITOS: Curinga, Novato, Espírito d6+ alimentados por espíritos malignos.
Somente heróis com antecedentes Arcanos
Alguns pistoleiros são durões demais para se deitarem e
Abençoado ou Xamã podem usar esse Talento.
permanecerem mortos depois de serem mortos. O preço que
Se você quiser escolher um Antecedente Arcano diferente, este
pagam é uma batalha eterna pela sua própria alma. Se você
não é o truque para você.
escolher esta Vantagem, seu personagem renascerá na não-
vida e você poderá ler os detalhes terríveis na página 59. Quando alvo de um poder de qualquer outro Antecedente
Arcano, um herói com este Talento pode gastar um Benny para
negar o efeito e forçar o conjurador a fazer uma rolagem de
O Harrowed Edge só pode ser selecionado na criação do
Espírito (-4) ou ficar Abalado.
personagem. Para se tornar Harrowed mais tarde, é necessário
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Fazendo
um Benny para rolar novamente um teste de Medo,
você ignora todas as penalidades de Medo, tanto da
criatura quanto do Nível de Medo local.
BORDAS LENDÁRIAS
rápido do Ocidente.
heróis
OLHE UM CAVALO PÁLIDO...
REQUISITOS: Lendário
O Lone Ranger tinha Silver, Zorro tinha Toronado e o
corcel do seu caballero não é menos impressionante.
Quer seja um novo garanhão ou o mesmo pônei fiel que
MÃO DIREITA DO DIABO
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ENGRENAGEM E BENS
Uma pistola de seis bem oleada no coldre. Um alguns itens causam problemas maiores que outros
Winchester, “A arma que conquistou o Ocidente”. (a critério do Marshal).
Um cavalo confiável e uma sela robusta.
EL BARATO ENGRENAGEM
Essas são algumas das necessidades, mas
Custo: O equipamento El barato custa metade do
todo tipo de coisa está à venda no Estranho Oeste.
preço normal, mas um cowpoke só recebe desconto
O truque não é encontrar alguém para vendê-los…
nos tipos de equipamento descritos abaixo.
é encontrar um lojista honesto!
Quebra: Armas baratas, selas e assim por diante
Este capítulo contém uma variedade de itens
– qualquer coisa que um vaqueiro possa usar em um
que um vaqueiro precisa para sobreviver, seja
teste de habilidade – quebram se o jogador obtiver
pela pele dos dentes ou em estilo luxuoso. Como
uma Falha Crítica. Uma machadinha barata desmorona
dissemos no capítulo anterior, seu herói começa
enquanto você tenta acertar algum malandro, ou uma
o jogo com apenas US$ 250 em moeda local.
carroça de segunda mão perde uma roda. Se o seu
Tudo o que você quiser em termos de bens, você
cowpoke tiver o All Thumbs Hindrance, a quebra é
terá que comprar!
espetacular o suficiente para atordoar o usuário. Itens
Sabemos que o dinheiro não vai durar muito, energizados explodem, a cilha da sela estala como
então em Deadlands você tem duas opções na um trovão e assim por diante.
hora de fazer compras. Você pode pagar os preços
listados neste capítulo ou encontrar uma pechincha Penalidades de Persuasão: Itens que não entram
comprando equipamentos baratos.
em jogo nos testes de perícia podem afetar a
percepção que as pessoas têm do seu herói. Um
espanador surrado, por exemplo, é um sinal claro de
ENGRENAGEM BARATO um escarnecedor ou vagabundo inútil em companhia
civilizada – mesmo nos cantos mais remotos do
Quase tudo neste capítulo, exceto serviços, pode ser Ocidente. Cada um desses itens inflige um modificador
comprado de segunda mão pela metade do preço de -1 nas jogadas de Persuasão do seu hombre, mas
listado. Itens comuns, como roupas, estão surrados e a penalidade máxima para o equipamento el barato é -2.
rasgados, os chapéus estão amassados e as cartas
de baralho amassadas não podem ser usadas em CAVALOS EL BARATO
nenhum lugar, exceto perto da fogueira. Esses efeitos Personagens skinflint que economizam em carne de
são geralmente situacionais, o que significa cavalo enfrentarão um tipo de problema
totalmente diferente. Cavalos baratos, em
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em expansão.
Casaco de inverno US$ 15 3
Descarregar equipamentos mais incomuns ou
Couro de Cascavel: Itens de couro (botas, polainas,
perigosos – armas, lâminas e barras de ouro, por espanadores, etc.) feitos de couro de cascavel são
exemplo – pode ser complicado. A tentativa de mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas alguns
vender mais do que alguns desses itens pode comerciantes no Sudoeste a vendem – por 10 vezes o
chamar a atenção de cães suspeitos. preço normal da própria roupa.
Os personagens que estão no mercado para vender produtos COMIDA E BEBIDA
ilícitos provavelmente querem evitar esse resultado.
Item Custo Peso
Restaurante, bom
Café da manhã 50 centavos
-
Almoço 25 centavos
-
Jantar US$ 1
-
-
Restaurante, barato 25 centavos
(qualquer refeição)
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EQUIPAMENTO GERAL -
Óculos US$ 5
Câmera
US$ 4
US$ 3
Assista, ouro
FUNDAMENTOS
US$ 2,50
US$ 10
.5
.5
câmera tira uma foto por chapa fotográfica (que custa Item Custo Peso
US$ 1 cada e pesa 1/2).
Minério de rocha fantasma (1 US$ 6,25 1 onça
Cantina 5 (completo)/1
US$ 1
onça, mas mais comumente
5¢ - vendido a US$ 100 por libra)
Charuto
Notas: Cinco usos. Pode ser recarregado por US$ 8. Minério de prata (1 onça) US$ 1,50 1 onça
Doctor's Bag : Grants Healing reroll, 5 usos, pode ser Item Custo Peso
recarregado por $ 8.
Cinto de arma US$ 2 1
Furar US$ 2 2
Coldre US$ 3 1
Arquivo 25 centavos 1
11 Coldre de saque $ 1
Guitarra US$ 8 6
rápido Notas: Sacar de um coldre de saque rápido
Notas do 50 centavos 2 adiciona +2 ao tentar interromper alguém e a pistola
martelo : arma leve improvisada deve ser sacada.
Harmônica 50 centavos
- Notas US$ 30 2
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SERVIÇOS
Enterro US$ 5
-
Visita médica
Escritório US$ 3
-
DEADLANDS:
foto US$ 10
-
refeições)
5¢ -
Telegrama (por palavra)
TRANSPORTE
Mula US$ 50
-
5¢ -
Barco fluvial (por milha)
Selim US$ 25 30
Alforjes US$ 5 5
10¢ -
Diligência (por milha)
5¢ -
Bilhete de trem (por milha)
MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Notas
Seta $ 2/20 1/5 Flechas para arcos
28
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Equipament
Clube
Clube, Guerra
For+d6
For+d8
d4
d6
d8
1
6
US$ 1 –
US$ 3 –
Lance (índio das planícies) Str+d6 d6 4 $20 Alcance 2, somente combate montado
Lariat 3 Notas: Usado para iniciar- um teste usando
d4 a habilidade US$ 4
Aparar –1, Alcance 2
de luta do usuário. O alvo está Enredado com sucesso, vinculado a uma ampliação.
Armas de Aço Fantasma: Qualquer arma metálica pode ser forjada de aço fantasma para torná-la muito mais afiada e
durável, mas é proibitivamente cara. Uma arma de aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA
existente, aumenta a Dureza em +5 e custa 5x o preço listado.
ARMAS DE GATLING
As armas Gatling não podem disparar tiros únicos e devem disparar sua cadência de tiro completa. Todos os modelos foram
atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados dispositivos infernais (ver página 33).
Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a
funcionar.
ARMAS DE GATLING PESSOAIS
Os Gatlings Pessoais possuem vários canos e um tambor de munição que pode ser substituído em uma ação.
Os tambores de pistola custam US$ 2 e pesam 1 libra. descarregado (3 libras carregado). Tambores de rifle e carabina custam US$ 5 e
pesam 2 libras. descarregado (7 libras carregado). Os tambores de espingarda custam US$ 5 e pesam 2 libras descarregados (3,5 carregados).
Alcance de dano AP RoF Shots Min Str. Tipo de peso Pistola Gatling (0,36) Custo
2 15 d8 15 US$ 1.000
ARMAS DE GATLING
A metralhadora Gatling original de seis canos é montada em um pequeno carro ou suporte de pino. Isso anula a penalidade
de Recuo, mas também pode restringir seu arco de fogo dependendo de como estiver montado.
Tipo Alcance Dano AP RoF Shots Min Str. Peso Gatling Gun (0,45) 24/48/96 Notas: Os primeiros Gatlings Custo
cartuchos (1 libra descarregada, 3,5 libras carregadas, US$ 3). Modelos posteriores desenvolvidos para a Batalha de
Washington apresentam um cinto de 100 cartuchos (5 libras descarregadas, 21 libras carregadas, US$ 12). Carregar um
novo stick requer uma ação. Carregar uma nova esteira exige duas ações.
29
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ARMAS DE ALCANCE
DERRINGERS E PEPPERBOXES
5/10/20 2d4 - 1 2 Notas: Uma lâmina de faca (for + d4 de dano) se projeta entre d6 1 US$ 6
cano de 16 polegadas, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da fábrica da Colt em
Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não beneficia de coldres de saque rápido.
Colt Dragoon (0,44) 24/12/48 2d6 + 1 Notas: Recarregar 1 1 6 d4 4 US$ 11
10/05/20 1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga)
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob uma pistola. Alternar entre eles é uma ação livre.
REVÓLVERS, AÇÃO DUPLA
Notas: Também conhecido como Exército de Dupla Ação, a munição pode ser compartilhada com o Winchester '73.
1
Notas: Versões mais antigas são armas de boné e bola, Recarregar 3, $ 6 d4 2 US$ 9
7.
CARABINAS
24/12/48 1–3d6 - 1 1 d6 - -
e espingarda (20-ga)
Notas: cano de espingarda calibre 20 montado sob um rifle. Alternar entre os dois é uma ação livre.
Carabina e espingarda são armas de boné e bola, Recarregar 3.
30
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ARMAS DE ALCANCE
RIFLES
2
1
1
7
1
d8
d6
12
9
US$ 30
US$ 25
US$ 25
Usa munição especial calibre .44 feita apenas pelo fabricante da arma. Essas balas são difíceis de encontrar
no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa – a entrega leva cerca de três semanas.
Winchester serrado (0,44–40) 24/12/48 2d8–1 6 $ 25 2 1 d4 4
Notas: Comumente conhecida como “perna de égua”, esta arma é tão fácil de esconder quanto uma pistola.
Sharp's Big 50 (0,50) 30/60/120 2d10 Notas: Snapfire, 2 1 1 d8 11 US$ 50
Espingardas: +2 Tiro. 3d6 de dano de Curto Alcance, 2d6 Médio, 1d6 Longo. Veja Mundos Selvagens.
Recarregar 3.
Barril duplo 24/12/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 US$ 35
Notas: Se o atacante disparar os dois canos ao mesmo tempo no mesmo alvo, role o dano uma vez e adicione +4.
Cano duplo serrado $ 35 10/05/20 1–3d6 — 1 2 d4 6
Notas: Como cano duplo, pode ser disparado em combate corpo a corpo (veja Armas de longo alcance em combate corpo a corpo em Savage Worlds).
Tomahawk 1 d6 3 US$ 3
31
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EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROCLICERINA
A dinamite tem 1 chance em 4 de explodir se sofrer 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser pega em uma explosão separada). O
custo é de $ 3 por stick. Jogar dinamite usa Atletismo; configurá-lo usa Reparar. Qualquer coisa além de sete bananas de dinamite
geralmente explode em vez de ser lançada.
A nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. É ilegal transportar em 1884 após vários acidentes notórios, mas
DEADLANDS:
pode ser fabricado e usado localmente. Cada litro de nitro atua como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se
uma garrafa sofrer 4 pontos de dano.
Dinamite e nitroglicerina são armas pesadas.
3–4 palitos / litros 3/6/12 3d6 1,5/2 LBT, +2 de dano por 4 palitos/pintões
5–6 palitos / litros 2/4/8 4d6 2,5/3 6” Raio, , +2 de dano por 6 palitos/pintões
ACESSÓRIOS EXPLOSIVOS
Fusível (por pé) 5¢ O fusível de 1/50 pés queima a uma taxa de 30 centímetros por cinco rodadas de
combate, ou 60 centímetros por minuto.
VEÍCULOS E TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
3 rodas puxado
Carruagem ÿ2 Notas: Veículo de quatro 16 MPH 6 1+3 US$ 200
Notas: Transporta vagões de trem. Precisa de uma equipe mínima de engenheiro, caldeireiro e guarda-freio para funcionar.
Notas: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxado por pelo menos quatro
cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 10 MPH. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
Vagão de trem 0 - Varia $ 8.000
9 (enorme) 12 (2)
Notas: Comporta até 100 passageiros ou serve como vagão-leito, vagão-restaurante ou vagão expresso.
Notas +1
4 (Grande) 11 (2) $ 200 12 MPH 1+5
sobre o vagão : Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. O ritmo de mesa é 12; ele pode ser executado.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo Tamanho
Lidando com o custo da tripulação de resistência à velocidade máxima
Bateaux 2 MPH 7 (1) 2 ÿ2 1+8 US$ 50
Notas: Um barco de fundo chato usado para navegar em pântanos ou riachos rasos.
Roda de pás, pequena 13 (Gar) ÿ2 5 MPH 21 (3) 6+80 US$ 20 mil
Notas: Uma típica roda de pás de rio comercial feita para transportar trabalhadores ou cargas comuns e geralmente usada para
passeios de um dia ou balsas.
32
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MAU FUNCIONAMENTO
O custo é de US$ 100 extras por meio de cavalo e
Ao rolar uma Característica para usar um dispositivo cavaleiro ou carroça, e leva o tempo necessário para
infernal, uma Falha Crítica indica um Mau Funcionamento. percorrer a rota nas atuais circunstâncias ambientais.
Role na tabela abaixo para determinar o quão ruim as
coisas estão prestes a ficar.
Vagões a vapor e velocípedes levam cerca de metade
Para armaduras, os defeitos ocorrem quando uma do tempo em geral, com estradas razoavelmente boas
falha crítica é cometida em um teste de Absorção, que é ou terreno plano, mas custam US$ 250 em taxas de
realmente o pior momento possível para as coisas entrega.
piorarem, não é?
Em uma emergência real, a S&R ou a HI podem
RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO
enviar um giroscópio automático por US$ 1.000. A
entrega aérea leva d4 horas e deve estar dentro de 50
Nota: Use a tabela abaixo como guia, a menos que o
milhas de uma cidade. Rotas mais longas são possíveis,
item tenha um defeito específico listado em sua descrição.
mas devem ser negociadas diretamente, se forem possíveis.
33
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Notas: Aumenta a Força e o Vigor em um tipo de de Ciência Estranha ou Reparo, este cinto cria um
dado, Ritmo +2 por 10 minutos. campo eletromagnético sintonizado para repelir objetos
- de metal em movimento rápido, como balas. Qualquer
30 Comprimido de ar $
um que atire no usuário com balas de metal subtrai 1 de seu
desidratado Notas: Fornece 10 minutos de ar
rolar. É revestido com pó de rocha fantasma
quando colocado na boca, protegendo o usuário de
especialmente tratado que carrega através de eletricidade estática!
afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
O dispositivo funciona cinco rodadas por onça de
-
Pílula relâmpago untada US$ 75
rocha fantasma gasta. Ele permanece ligado até ser
Notas: Concede ao usuário o Quick Edge por cinco desativado ou a rocha fantasma se esgotar.
rodadas. Se ela já tiver, sua carta mínima agora Câmera Epitáfio $ 1.600 Notas: Pedra 7
é Oito em vez de Cinco.
fantasma em pó misturada com emulsificante
-
Unguento de cura $80 Notas: O reveste as placas fotográficas para que esta
sucesso no teste de Vigor ao aplicar esta câmera possa fotografar claramente objetos em
pomada cura um Ferimento; dois com aumento. movimento. Roll Repair para tirar fotografias. Os
pratos adicionais custam US$ 5 cada e pesam 2 libras.
34
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Equipament
Demoler motorizado US$ 120
ARMADURAS
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano das balas em 2. (A Proteção Balística nesta era é
2 em vez de 4 de equipamentos mais modernos, como o listado em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfuração
de Armadura após subtrair 2 do dano da bala. Todos são feitos de aço fantasma e estão sujeitos a mau funcionamento.
35
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ARMAS
Tipo Alcance Dano AP RoF Tiros Mín. Custo de peso forte
Lança-chamas Cone 3d6 – 1 6 d6 15 US$ 700
Modelo
Notas: A versão científica maluca do lança-chamas expele vapor de rocha fantasma superaquecido! Seu
combustível é um único pedaço de rocha fantasma de meio quilo, mantendo o peso baixo para os cientistas que
DEADLANDS: passam mais tempo exercitando suas mentes em vez de seus corpos. O ataque é uma arma pesada, pode ser
evitado e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Serra a vapor Corpo a corpo 2d6+4 — — - d8 20 US$ 800
Notas: Uma serra giratória movida a vapor para cortar árvores. Muito comum no Grande Noroeste entre os “macacos
a vapor”. Em vez disso, um mau funcionamento em uma falha crítica atinge o usuário. A caldeira a vapor geralmente
é colocada no solo e conectada por meio de uma mangueira de 6 metros. Ele pode ser usado, mas pesa 30 quilos e
inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou indisponível, o usuário deverá
fazer um teste de Vigor a cada rodada ou sofrer Fadiga!
Steam Gatling : Esta é uma pistola Gatling padrão (consulte a página 29) anexada a uma caldeira a vapor de alta pressão.
Gatlings devem disparar sua cadência de tiro completa. Uma falha crítica ao disparar uma Gatling significa que ela
emperra, exigindo um teste de Reparar como ação para voltar a funcionar.
36
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VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Velocidade máxima
Veículo Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor ferroviário ÿ1
4 (Grande) 12 (5) US$ 2.500 40 1+7
Notas: Uma luxuosa cabine fechada com rodas ferroviárias ajustáveis a qualquer bitola. Quando os trilhos acabam, o motorista
Equipament
pode retrair as rodas puxando uma alavanca e continuar sobre um par de rodas de vagão blindado. Ele pode percorrer 40 milhas
por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma em terra ou 80 milhas sobre trilhos.
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5
Notas: Um carrinho de mão ferroviário adaptado ao vapor. Viaja 160 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
US$ 800
Notas: Uma bicicleta de duas rodas. Viaja 75 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. 50% de chance
de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Velocidade máxima
Veículo Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Corredor do labirinto 6 (Grande) 13 (2) 0 18 1+7 US$ 15 mil
Notas: Uma embarcação de médio porte criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande Labirinto. Possui
uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente para máxima
manobrabilidade. É comum equipar uma metralhadora Gatling em ambos os lados para afastar os piratas. Viaja 40
quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Barco submersível 6 (Grande) ÿ2 13 (2) 8 2+5 US$ 20 mil
Notas: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar o Labirinto ou lutar contra
seus inimigos. Os periscópios são padrão, e a maioria daqueles que esperam o combate estão equipados com uma metralhadora
Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar um dos quatro torpedos mecânicos (Alcance 25/50/100,
Dano 3d10, AP 10, RoF 1, SBT , Peso 200 libras, Custo $ 300, Recarga 5, Arma Pesada). Viaja 20 milhas por núcleo de combustível
de rocha fantasma de meio quilo.
VEÍCULOS AÉREOS
Velocidade máxima
Veículo Tamanho
Manuseio (MPH) Custo da tripulação de resistência
Notas: Um pequeno dirigível que pode transportar cerca de 2.500 libras de passageiros e carga. Viaja 40 quilômetros por quilo de
núcleo de combustível de rocha fantasma.
Gyro : Viaja 25 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo. Pode transportar 200 libras de passageiros ou carga.
Notas: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aviões na linguagem moderna) com asas batendo
para fazê-los voar. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos quando ganham altitude.
Ornithopers requerem cerca de 100 metros de terreno plano para decolagem e pouso. Eles podem carregar até
1.000 libras por 50 milhas por núcleo de combustível de rocha fantasma de meio quilo (o dobro se pesarem 200 libras ou menos)
Pacote de foguetes ÿ2 +1 100 3 1 US$ 2.100
Notas: Levanta até 300 libras (mais o peso da mochila) por 10 minutos por meio quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma.
Notas: O famoso piloto da Smith & Robards, “Six-Hundred-Pound Sally”, foi o pioneiro nesses transportes robustos.
Os supergiroscópios viajam 80 quilômetros por quilo de núcleo de combustível de rocha fantasma totalmente carregado, ou o dobro se estiver vazio.
O tratamento é –2 quando carregado e 0 quando vazio. Pode transportar 600 libras de passageiros ou carga.
Notas: O manuseio é –2 em condições difíceis. Levanta 300 libras por 60 minutos por núcleo de combustível de rocha fantasma de
meio quilo. 50% de chance de qualquer tiro não disparado atingir o personagem.
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C HAPT
ER
4
VIDA NO OESTE ESTRANHO
O ano é 1884. Neste mundo moderno é possível Cowpokes que percorrem a trilha em suas próprias
atravessar toda a América do Norte em trem a selas fazem um teste de Cavalgar (-2) após cada
vapor, viajando com estilo durante todo o trajeto. semana de viagem para ver quão bem eles lidam
Mas a maior parte do Oeste Estranho continua a com os rigores da trilha. Uma falha no teste significa
ser uma fronteira selvagem, uma terra sombria que o herói ganha um nível de Fadiga. Em caso de
que contém oásis de humanidade – com medidas Falha Crítica, o pobre coitado ganha dois níveis de
iguais de oportunidades e perigo mortal. Fadiga.
Este capítulo aborda os aspectos práticos e diários A recuperação requer 1d4 dias de descanso—
realidades cotidianas da vida no Ocidente em 1884. de preferência em uma casa de banho onde ele
possa absorver suas novas dores – o que elimina
todos os níveis de fadiga.
Como se locomover
diligências
Para distâncias maiores, a melhor aposta é uma etapa.
O mundo “civilizado” termina logo a oeste do Mississippi. Depois Os motoristas seguem rotas bem conhecidas – muitas vezes
disso, um viajante atravessa as Altas Planícies, as Nações
locais prováveis para emboscadas, aliás – e trocam de cavalo
Sioux, a Confederação Coiote ou o Texas, que Deus os ajude.
a cada 24 quilômetros ou mais para manter um ritmo constante.
Os viajantes devem agir com cautela e manter uma pistola de
As linhas de diligências mais respeitáveis têm uma média de
seis tiros à mão.
cerca de 160 quilômetros por dia, embora as menos conhecidas
tenham uma média realista de cerca de 70.
CASCANDO
Com um clima favorável, uma trilha decente, uma As diligências são mais confortáveis do que andar
montaria saudável e cavaleiros razoavelmente a cavalo. Os treinadores são pendurados por tiras de
habilidosos, um pelotão pode viajar 30 milhas por dia. couro para evitar alguns saltos em trilhas acidentadas,
mas os ciclistas ainda precisam fazer um teste de
Dito isto, atravessar o Ocidente é normalmente uma má
Vigor (+2) após a viagem. Falha significa um nível de
ideia para qualquer coisa, exceto as distâncias mais curtas. A
fadiga que dura um dia. Em uma Falha Crítica a
viagem é longa, difícil e desconfortável, e os cavaleiros tendem
Fadiga dura uma semana—
a encontrar bandidos, índios furiosos, vermes famintos e todo
é melhor gastá-lo em alguns travesseiros macios, amigo.
tipo de criaturas estranhas.
Concords, de longe o modelo mais popular,
cabem nove pessoas no passageiro
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compartimento e quantos puder segurar em cima. Seis As viagens de trem ainda são perigosas. Além dos
cavalos são típicos para uma etapa, embora as etapas bandidos, há outras empresas ferroviárias com que se
em rotas mais curtas geralmente usem apenas quatro. preocupar. Algumas linhas dinamitaram cavaletes e
enviaram trens inteiros de pessoas honestas para a ruína –
MONTANDO OS TRILHOS apenas para incomodar outros Barões Ferroviários. Furar
Pegar um trem para o oeste é mais seguro e rápido do que filas entre empresas menores pode evitar essa ameaça,
uma etapa ou um cavalo. Se o trem não for molestado, ele mas a passagem fragmentada custa o dobro.
DEADLANDS:
40
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Águia Dourada
Meia Águia
Quarto de Águia
Dólar de prata
A
MOEDA
Valor
US$ 10
US$ 5
US$ 2,50
US$ 1
com balanças para medir o pagamento por onça. Consulte Meio dólar 50 centavos
41
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42
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são designados por algarismos romanos dentro Os homens da lei ocidentais são uma raça resistente
de seu exército (I, II, etc.).
A LEI
A
e independente, e essa tendência teimosa muitas vezes
leva a uma disputa de cabeçadas quando um xerife
entra na cidade de um marechal teimoso.
A rigor, o xerife tem todas as cartas, mas isso não
significa que um marechal não possa ganhar uma mão
ocasional. Mas os xerifes muitas vezes exercem poder
e aliados reais, enquanto os marechais da cidade
tendem a ser lobos solitários e raramente têm muito
poder ou influência.
43
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DEADLANDS:
Os xerifes são sempre escolhidos por eleição Os marechais e guardas territoriais dos EUA
popular. Pistoleiros famosos – bons e maus – geralmente preferem trabalhar sozinhos, a menos
são muitas vezes eleitos com base na sua reputação que haja uma grande confusão. Às vezes, eles têm
e, por vezes, assumem o cargo apenas para que operar discretamente, entrando nas cidades
justificar qualquer assassinato que possam ter sem alertar sua presa. Deputados inexperientes ,
cometido numa cidade ou nos seus arredores. Dito com pés barulhentos e lábios soltos podem fazer
isto, todos os chamados “cães da lei” ainda devem mais mal do que bem – o tipo de dano que resulta
provar legítima defesa após um tiroteio fatal. A em uma sepultura anônima em Boot Hill.
maioria dos homens da lei abusivos acaba sendo
Ambos os grupos também podem recorrer aos
demitido pelo governo estadual ou territorial. Isto é,
militares em momentos de grande necessidade.
presumindo que não haja corrupção ou corrupção envolvida.
Companhias de soldados estão espalhadas por
todo o Ocidente (normalmente cavalaria em
MARECHAIS E RANGERS DOS EUA territórios e infantaria em estados), embora
convencer o comandante a entregar homens e
Os marechais dos EUA têm autoridade legal nos
armas sempre exija mais do que apenas exibir um distintivo.
estados. Eles podem contratar vice-marechal dos
Tais eventos exigem evidências e uma boa dose de
EUA, autorizar posses, cruzar fronteiras estaduais e
força de vontade.
territoriais e até mesmo convocar xerifes de condado
e marechais municipais, se necessário.
JUÍZES E TRIBUNAIS
Os Rangers Territoriais têm autoridade nos
territórios (ou estado, no caso do Texas) e são Cada condado de um estado tem seu próprio juiz e
coloquialmente nomeados de acordo com seu algum tipo de tribunal superior para apelações ou
território (por exemplo, Arizona Rangers, Texas questões de jurisdição estadual.
Rangers, Wyoming Rangers), mas oficialmente todos
Nos territórios, os homens que interpretam a lei
fazem parte do mesmo grupo.
são chamados de juízes de circuito. Em vez de
Marshals e Rangers geralmente estão baseados realizarem o tribunal num único lugar, eles percorrem
nas maiores cidades do estado ou território em que as cidades de um território. Isso pode significar um
estão estacionados, embora alguns trabalhem em longo período em uma prisão desconfortável se
escritórios distritais espalhados em áreas você estiver aguardando julgamento em algum local
importantes em outros lugares. Quando eles saem remoto, amigo!
de seus escritórios é porque foram chamados por
Simplesmente não há juízes suficientes para
uma cidade menor ou estão no encalço de
manter tribunais permanentes no Ocidente. Isto significa um
algum verme ou bandido cruel.
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o desesperado pode esperar de duas a 10 E mesmo que a maioria das pessoas sejam leitores ávidos
semanas por um julgamento justo e rápido.
Pior ainda, se o juiz for agredido durante a
sua ronda, o acusado terá de esperar ainda
mais para que o estado nomeie um substituto!
As autoridades não estão autorizadas a administrar a justiça
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C HAPT
ER
5
DEFINIÇÃO DE REGRAS
As regras de configuração deste capítulo ajudam a engatilha o martelo para ele, permitindo que um
infundir em seu jogo Deadlands o sabor quente e picante pistoleiro aponte e atire. Esses revólveres
do Weird West . Tempere a gosto e você estará pronto disparam tiros únicos rapidamente,
para cavalgar, amigo! permitindo o uso do Double Tap Edge (mas
não do Fan the Hammer Edge).
Deadlands usa a seguinte regra de configuração
de Mundos Selvagens:
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PENDURADO JOGAR EM
PEDRA PRETA
Às vezes, a lei avança muito devagar para agradar
às pessoas. Às vezes, simplesmente não está por perto. Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um
Nessas ocasiões, os vigilantes costumam cuidar dos ladrão de gado desonesto e ladrão do Kansas.
assuntos com uma dose de justiça de fronteira. Eles concordam em duelar ao meio-dia, e ambos
Isso significa perseguir o suspeito como um animal. Se for recebem suas Hole Cards. Zeke tira um Oito, Gabe tira
Definindo
pego, ele será o convidado de honra de uma festa de
maconha. Isso é um enforcamento para vocês, tinhorns, e
é um dos piores perigos que podem ser encontrados no
Oeste Estranho.
um humilde Dois!
Na primeira rodada, Gabe ganha um Valete como
Carta de Ação e Zeke ganha um Nove. Gabe decide
intimidar seu rival com um olhar de aço e consegue
regras
Se um personagem cair primeiro alguns metros
(geralmente de um cavalo ou de uma forca), ele faz um
teste de Vigor (-4). Fracassar significa que seu pescoço
quebrará e ele morrerá! Uma falha crítica faz exatamente o
um aumento. Ele escolhe deixar Zeke Distraído e
comprar uma nova Carta Hole (já que Zeke só tem
uma Carta Hole, essa é a única escolha de Gabe). Ele
tira um Nove.
Zeke vai em seguida e provoca Gabe, dizendo que
que você imagina. Embora se alguém estivesse sendo ele não poderia calçar uma mula morta. A gangue do
enforcado, ele não estava usando aquela cabeça, estava?
ladrão apoia Zeke com algumas palavras de
encorajamento e lhe dá um bônus de +2, mas Zeke
Supondo que a vítima sobreviva tempo suficiente para ainda consegue um sucesso. Ele decide tornar Gabe
começar a se preocupar com pequenas coisas como vulnerável.
respirar, faça um teste de Vigor (com -6) a cada minuto ou No segundo turno, Gabe vai primeiro e diz a Zeke
sofrerá um nível de Fadiga. Não se preocupe, Stretch, não que sua mãe o veste de maneira engraçada. Ele rola
demorará muito. Taunt e recebe um aumento. Como Zeke já está
distraído, Gabe precisa torná-lo vulnerável desta vez.
Com seu aumento, ele também decide fazer Zeke
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C HAPT
ER
6
TERRA DE NINGUÉM
Jogadores – desviem os olhos, a menos que o Mas agora você precisa aceitar a realidade da situação.
Marechal lhe diga para abrir este capítulo e estudar. Você tem que enfrentar o que você se tornou, Marshal. O
O mistério é crucial para o apelo do Weird West e a que está dentro da sua mente comida por vermes. Mas aqui
Terra de Ninguém é onde escondemos todos os segredos…está uma fresta de esperança para você: você tem o poder
de ajudar as pessoas.
51
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Está bem então. Ficaremos aqui sentados um outra guerra civil devastadora, e muitos na Agência
pouco até eu ver você parar de tentar se livrar fazem exactamente isso. Nos bastidores, isso
dessas cordas. Você não está me enganando. significa investigar e lidar com o mal sobrenatural.
Deixe-me colocar esta espingarda aqui nos joelhos.
AGENTES
Durante a guerra, os Texas Rangers foram
encarregados de tarefas semelhantes em
Borda: Agente todos os estados e territórios confederados.
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Lutar Eles entraram em conflito frequente com a
d6+, Ocultismo d6+, Atirar d6+ Agência até que os líderes de ambas as
Equipamento Inicial: Pistola Gatling (mantida organizações, Allan Pinkerton e General
escondida até ser necessária), distintivo (+1 em William H. King, perceberam seu objetivo
Persuasão para os tipos que cumprem a lei), comum: combater o estranho surgimento de
pagamento mensal. Os agentes recebem magia e monstros que alguns chamam de
mnemomizadores na 2ª série. Contestação. O seu acordo foi chamado de
“Protocolo do Crepúsculo”, uma trégua que
Nota: Se você estiver jogando com um Agente, leia
abriu o caminho para a cooperação das várias
também as informações dos Territoriais Rangers (página 73).
autoridades legais de hoje, incluindo os recém-inte
Essas organizações se conhecem bem. É claro que isso não significa que
todos estes grupos gostem uns dos
A AGÊNCIA outros ou se dêem bem pessoalmente
– eles apenas sabem que existem
O governo dos Estados Unidos contratou
ameaças maiores por aí e, apesar
a Agência de Detetives Pinkerton para
das suas diferenças, estão todos
explorar os estranhos fenômenos
a trabalhar para o mesmo objectivo final.
sobrenaturais que ocorreram após a
Batalha de Gettysburg. Antes de
O QUE ELES SABEM
ser assassinado em abril de 1865,
o presidente Lincoln decidiu que o Todos os Agentes sabem que
algo chamado Reckoning
governo precisava de um controle
criou ou fortaleceu a ascensão
mais rígido desses assuntos
de criaturas sobrenaturais.
estranhos e emitiu a Ordem Executiva
Eles sabem que a magia é
347, criando a nova Agência de
real e geralmente de
Serviços Especiais. O próprio
Allan Pinkerton foi contratado para dirigi-lo. onde ela vem, os H
arrowed estão
Desde então, a Agência possuídos por
tornou-se o braço de elite das demônios, e que uma antiga
investigações secretas da ordem chamada Twilight
União, com jurisdição em Legion tem caçado tais
todos os 37 estados. criaturas há milênios.
Oficialmente, eles são
responsáveis por erradicar
a sedição, a corrupção
e outras atividades que possam levar à
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1 dia
transferido para a maioria dos bancos legítimos do Limpe/encubra uma grande operação com mais 3
de uma dúzia de testemunhas.
país e adiantado junto com o Agente à medida
que ele é promovido. Solicite informações específicas sobre um tema 4
delicado, como o Acerto de Contas ou a
Por ordem executiva, homens, mulheres e corrupção de um funcionário federal.
pessoas de todas as origens podem ser Agentes. 4
Remova silenciosamente um condado ou
O único requisito real é a lealdade aos Estados Unidos autoridade local.
da América.
Remova silenciosamente um funcionário do estado. 5
FAVORES
Modificadores de missão
CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA
- Missão de rotina
Nota Pague Máx. Valor do favor +2 Missão difícil
0 $ 40 1
+4 Missão muito difícil
1 US$ 60 2
+6 Missão suicida
2 US$ 80 3
+2 Cometeu um ato de bravura visível testemunhado
3 US$ 120 4 por outras pessoas de origem respeitável
4 US$ 150 5
5 US$ 200 5
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BORDAS DO AGENTE
O MNEMOMIZADOR
Quando um Agente atinge o Grau de Segurança 2,
GRAU 2
ele recebe um dispositivo infernal chamado — por
aqueles que sabem pronunciá-lo — mnemomizador. REQUISITOS: Experiente, Agente
Este globo prateado do tamanho da palma da mão se abre Use esta Vantagem se você estiver criando um
quando o usuário pressiona certos painéis na sequência personagem Experiente, seja porque o Marshal começou a
correta (para evitar que outros o usem ou caia no bolso de campanha em um nível mais alto ou porque você pegou o
DEADLANDS:
um Agente) e faz um teste de Ciência. Veteran o' the Weird West Edge.
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JOGANDO UM ABENÇOADO
55
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DEADLANDS:
BORDAS ABENÇOADAS
PECADO
REBANHO
TABELA DE PECADO
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DEADLANDS:
respiração podem concentrar o chi e canalizar a energia Counterattack Edge.
arcana. MACACO: O herói balança seus membros como um
primata, contorcendo-se e torcendo-se de maneiras
BORDAS MESTRE DO CHI estranhas que desequilibram os inimigos ao redor.
Embora não seja um requisito, os mestres de chi O artista marcial ganha +2 Aparar, golpeando
devem considerar fortemente o Chi Edge de rapidamente e bloqueando os ataques de seus inimigos.
Savage Worlds para aumentar suas habilidades Ele também pode fazer um Teste de Atletismo contra
também. todos os inimigos adjacentes como uma única ação.
Cada um resiste separadamente.
KUNG-FU SUPERIOR
SHUAI CHAO: Esta forma enfatiza técnicas leves de
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Antecedente Arcano luta seguidas de arremessos ou golpes. Uma vez por
(Mestre de Chi), Lutar d8+ rodada, quando um inimigo falha em um ataque de
Através de anos de estudo concentrado com seu Lutar contra o artista marcial, ele pode fazer uma
professor enrugado, seu herói dominou vários estilos ou tentativa de agarrar como uma ação livre (veja Agarrar
posturas que compõem sua prática particular de kung fu. em Mundos Selvagens).
Escolha uma das opções abaixo na primeira vez que TAN TUI: O mestre chi concentra seu ataque
você usar esta Vantagem e outra a cada vez que você fizer em um poderoso chute rápido – aumentando
isso. seu dano de combate desarmado para um
Como uma ação livre no início de seu turno, ela pode
ataque de Combate por rodada em um tipo de dado.
Se o ataque fizer com que o inimigo fique Abalado ou
assumir qualquer um dos estilos escolhidos abaixo. Os
Ferido, ele também será repelido 1d4” com sucesso,
benefícios do estilo permanecem até que ela mude para um
ou 1d4+2” com uma ampliação. Com um teste bem
diferente.
sucedido de Atletismo, ele também pode se levantar
ESTILO BÊBADO: A lutadora se move como sem lhe custar os habituais 5 cm de movimento.
se tivesse saído de sua árvore na água do
fogo, tornando seus movimentos difíceis de
WING CHUN: Wing Chun se concentra em bloqueios
seguir ou prever devido ao seu andar cambaleante.
rápidos e flexibilidade contra ataques, como o bambu
Os oponentes subtraem 2 das jogadas de ataque para
antes de uma tempestade. Isso dá ao guerreiro +1
acertá-la, mas sua Movimentação é reduzida em 2 (ela
Aparar e subtrai 2 de qualquer dano corpo a corpo que
ainda pode correr).
ele sofrer ao usar este estilo.
GARRA DE ÁGUIA: A guerreira segura as mãos como
se fossem garras e depois ataca rápida e violentamente
o inimigo como um raptor bicador. Isso dá a ela ataques KUNG FU CELESTIAL
desarmados de combate PA 4 e é considerada uma REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Superior
arma pesada! Kung Fu, Luta d10+
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ARRASTO DA TERRA
De vez em quando, quando o número de um vaqueiro
aparece, um espírito maligno dos Campos de Caça A NÃO-VIDA DE UM ASSUSTADO
captura a alma que está partindo, arrasta -a gritando de
Dizer que a vida de um Harrowed tem altos e baixos é
volta para seu cadáver e incita-a a rastejar de volta para
provavelmente o eufemismo do ano. Claro, ser um
fora da sepultura - quer o anfitrião queira ou não!
cadáver ambulante tem suas vantagens – é difícil matar
algo que já está morto – mas há todo o aspecto “ser um
Esses espíritos malignos têm muitos nomes, como cadáver ambulante” a considerar também.
demônios, diabos ou sombras, mas os
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lá e são sempre feias. deixar o demônio sair quantas vezes quiser, mas os
bônus não se acumulam e ele deve rolar (ou comprar)
A maioria dos Atormentados faz o possível para
cada vez que libertar seu demônio.
encobrir essas cicatrizes feias. Mas algumas feridas são
mais fáceis de esconder do que outras. Um Harrowed A pontuação inicial de Domínio de um Harrowed é
que foi estrangulado pode usar camisas de gola alta. igual ao seu tipo de dado de Espírito quando ele chutou
Um sujeito que teve alguma criatura teimosa usando o balde. Se o Domínio de um Harrowed for reduzido a
zero, ele se tornará um vilão assassino sob o controle
sua coragem para fazer ligas provavelmente terá mais dificuldades.
do Marechal. Aumentar seu Espírito posteriormente não
DECAIR afeta o Domínio atual, mas aumenta seu máximo caso
Harrowed tem pele pálida e pastosa. Eles não apodrecem aumente de alguma forma.
de verdade, já que um manitou sustenta o corpo com
energia sobrenatural, mas também não cheiram a rosas. Alguns resultados na Tabela de Domínio permitem
Qualquer um que se aproxime de um Atormentado
que o manitou faça coisas muito ruins. Eles podem
sente o cheiro de decomposição com um teste de
fazer isso imediatamente ou podem esperar até
Perceber.
que o momento oportuno se apresente.
Quando isso acontece, a consciência
Beber cerca de um litro de álcool do Harrowed é suprimida e o demônio
“pickles” um Harrowed por um dia ou dois. Ele fica no comando. Ele pode agir como o
cheira a bêbado, mas pelo menos não Atormentado, fugir para cometer algum ato
cheira a bêbado morto . diabólico ou incitar mortais humildes a
matarem uns aos outros. O anfitrião não
saberá nem se lembrará de nada, a
Os animais sempre sabem. menos que o manitou lhe conte depois!
Qualquer teste de Cavalgar ou outro
que envolva a cooperação de
animais sofre uma penalidade de -2
quando tentado por Tormentado.
COMIDA E BEBIDA
Necessidade angustiada de comer
E não se preocupe com a sorte meio quilo de carne - fresca ou carniça -
do seu herói nos casos amorosos. todos os dias para sustentar suas
Sangue atormentado não flui – em não-vidas. Não fazer isso corre o
lugar nenhum. Os homens simplesmente risco de fadiga causada pela fome
não conseguem... atuar, e as mulheres (veja Savage Worlds), mas não
não sentem mais prazer com isso do que pode levar à morte - eles
com um exame médico. simplesmente desmaiam até que
alguém consiga enfiar um pouco de
DOMÍNIO carne fresca em sua goela ressecada.
O objetivo do manitou é eventualmente assumir Eles não precisam de água, o que pode
o controle completo do hospedeiro. Enquanto ser útil, especialmente na vastidão do
isso, ele pode assumir o controle ocasional , deserto do sudoeste.
mas é necessária uma grande quantidade de
Deaders não podem ficar bêbados—
energia quando o hospedeiro resiste.
o que ajuda com toda a questão da
Ocasionalmente, o demônio convence o decapagem de que falamos - e não
Harrowed a lhe dar o controle em troca são afetados por drogas normais ou
de uma explosão. venenos.
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Finalmente, Harrowed não pode pegar doenças dano massivo se o GM achar que isso destruiria a cabeça).
normais. No entanto, doenças e efeitos Se o cérebro estiver mole, o Manitou e o Atormentado
sobrenaturais são um jogo justo. Os Reckoners estão realmente mortos.
às vezes têm um senso de humor engraçado.
O poder da ressurreição pode restaurar a vida
de um Harrowed. Se isso ocorrer, o demônio será
DORMIR
morto e perderá todas as suas habilidades Harrowed.
Embora um Tormentado não precise dormir, o manitou
É claro que o manitou faz tudo o que está ao seu alcance
requer 1d6 horas de descanso a cada 24 horas para
recarregar suas energias malévolas.
Na hora de “dormir”, o manitou simplesmente
desliga o corpo. Ele se diverte durante esse
período submetendo a consciência de seu
CURA
Terra
para evitar tal coisa!
probabilidade de acordar quanto outras pessoas Muitos nojentos se escondem no Oeste Estranho.
se problemas surgirem. A maioria dessas criaturas tem pelo menos uma
centelha de energia sobrenatural, e as mais
QUE RAIO FOI AQUILO? poderosas têm muita. Quando uma dessas
As pessoas comuns são inerentemente cautelosas criaturas morre, um Harrowed mais próximo do
com os Atormentados. Suas atitudes geralmente dado de Espírito da criatura em polegadas de jogo
são hostis e os testes de Persuasão para negociar pode “contar um golpe” nele e absorver sua essência.
com eles sofrem uma penalidade de -2. Isso cai
Harrowed que contam golpes ganham algumas
para Hostil e -4 se eles viram os Atormentados
habilidades bastante estranhas, mas alguns
fazer algo verdadeiramente grotesco ou horrível.
poderes também apresentam uma desvantagem.
No lado positivo, ser Harrowed conta como o requisito Levar todo esse mal para dentro não é pouca
para o Limite Ameaçador (veja Savage Worlds). coisa. De qualquer forma, Harrowed só pode
contar com golpes nas criaturas mais poderosas do Weird W
Criaturas menores simplesmente não têm magia suficiente
MORTE-VIVA para coletar.
Não deveria ser surpresa que os mortos-vivos sejam Se mais de um Atormentado estiver ao alcance
bastante resistentes. Atormentado adiciona +2 para
para contar o golpe, eles fazem testes resistidos
se recuperar de Abalado e não sofre fadiga devido a
de Espírito para ver qual deles recebe as honras.
perigos aos quais é imune, como aqueles relacionados
Se um Harrowed pode ganhar um poder de golpe
à respiração. Eles sofrem Ferimentos normalmente,
de uma criatura, isso está listado na descrição da
mas ignoram um nível de penalidade de Ferimento.
criatura. O Marechal tem os detalhes sobre quais
Se estiver incapacitado, faça um teste de Vigor normalmente.
poderes vêm de cada criatura.
Se eles “morrem” por qualquer coisa que não seja um tiro
na cabeça, eles só serão abatidos por 1d6 dias, após os
ABOMINAÇÃO IMPURA!
quais acordarão com três Ferimentos.
A morte-viva não é só buquês e sorvetes, cara.
Harrowed só pode ser morto destruindo o Pela sua própria existência são angustiadas
cérebro (um tiro certeiro na cabeça, ou as abominações e
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FOGO DO INFERNO
REQUISITOS: Novato, Harrowed
REQUISITOS: Heroico, Atormentado
Os olhos do morto brilham levemente no escuro,
aumentando a luz e anulando todas as penalidades de Fogo puro e ardente explode direto das profundezas
Escuridão e Escuridão. do Inferno através das pontas dos dedos do Harrowed.
Isso requer uma ação, mas só pode ser usado uma vez
OLHOS DE GATO MELHORADOS por turno. O ataque usa a perícia Atletismo e o Modelo
REQUISITOS: Temperado, Olhos de Gato, Angustiado de Cone, e causa 3d6 para aqueles infelizes o suficiente
para serem pegos no modelo. O Fogo do Inferno pode
O herói pode ver perfeitamente no escuro e ignora
ser evitado.
todas as penalidades por iluminação.
IMPLACÁVEL
Relaxe no túmulo
REQUISITOS: Heroico, Atormentado
REQUISITOS: Temperado, Angustiado
Os mortos são um grupo durão e teimoso, alimentados
O Harrowed irradia o frio gélido da morte em
pelo poder infernal dos demônios. Eventualmente, alguns
um Large Blast Template centrado em si mesma.
deles podem levar um golpe que derrubaria qualquer
Isso custa um Benny e requer uma ação. Os homem normal.
seres vivos no modelo que não estão protegidos
por equipamentos para clima frio ou similares Um morto com esta Vantagem pode sofrer um
são automaticamente vulneráveis. Ferimento extra antes de ficar Incapacitado. Isso se
acumula com Tough as Nails e Tougher than Nails Edges,
e suas penalidades máximas de Ferimento ainda são
limitadas a -3.
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COSTURA MELHORADA
ASSUSTADOR
Alguns correm para as colinas quando o veem. Outros VENHAAQUI E DEIXE-ME CHEGAR-A AGORA.
podem apenas dar um pequeno gemido. garota sem nome
Mas todos são afetados por isso, até mesmo a alma
mais corajosa.
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Lidar com o Diabo: Os vendedores ambulantes não Mas aqueles que conheciam os segredos do Livro
podem vender nem gastar Bennies para obter pontos de dos Jogos de Hoyle raramente conseguiam reunir
poder (veja Savage Worlds), mas podem lidar com o muito em termos de poder. Os curingas pareciam
Diabo pela capacidade de lançar poderes - mesmo aqueles raros como dentes de galinha, especialmente aqueles
que eles não possuem e estão acima de sua classificação! fortes o suficiente para realizar magia poderosa.
Eles também podem ganhar Pontos de Poder adicionais Então, em 1863, o mundo foi subitamente inundado
ou um bônus em suas jogadas de Conjuração com tais de espíritos — incluindo os Curingas — e foi muito
conjurações . Veja Lidando com o Diabo para mais mais fácil utilizar as fórmulas de Hoyle.
detalhes.
Esses bruxos do Oeste Estranho se autodenominam
“vendedores ambulantes”, em homenagem aos
vendedores de óleo de cobra que com tanto sucesso
OS VENDEDORES DE HOYLE
enganam o público. Outros termos foram emprestados
Nos velhos tempos – nos velhos tempos, quando as
pessoas ainda acreditavam que a Terra era plana – (e muitas vezes mal traduzidos) dos índios, que têm
uma visão diferente do sobrenatural. Os curingas
a magia era muito mais comum do que é hoje. Por
tornaram-se “manitosos” e o plano sobrenatural que
razões desconhecidas, começou a desaparecer do
mundo em algum momento no final da Idade das eles chamam de lar tornou-se o “Campo de Caça”.
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5. Conjurar o Feitiço: Agora faça um teste de Os efeitos são outra questão. Os poderes de
Conjuração com -2 para cada Nível em que o poder ataque assumem a forma de cartas lançadas
estiver acima do seu Nível atual, se houver, e -1 brilhando com energia. Poderes como boost
para cada Ponto de Poder que você perdeu na Trait não têm efeitos óbvios, mas algo como destruição
última etapa. Se a mão lhe deu mais Pontos de certamente faz. Um visualizador com detecção de arcana
Poder do que você precisava, você pode adicioná- ou habilidades semelhantes ativas quando o vendedor
los ao teste de Conjuração para aumentar seu total, ambulante lança um feitiço também podem ver a energia arcana.
DEADLANDS:
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armas.” Isso leva quatro horas por arma, a maior Muitos dos Whateleys estão deformados, embora
parte das quais é gasta inscrevendo várias runas seu herói não precise ser (tome a Complicação
no cano. A arma pode ser qualquer arma de fogo – apropriada se ele estiver). Todos têm alguma marca
uma pistola é comum, mas nada impede um herói reveladora – pele clara, cabelos pretos, unhas
de fazer uma arma hexagonal com uma derringer compridas, pele pálida e assim por diante, e todos
ou até mesmo uma Gatling, se quiser! têm olhos verdes.
Depois de concluído, qualquer hexslinger pode usar Seja qual for a marca que você escolher, há algo
essa arma para lançar qualquer um dos seguintes
poderes (supondo que os tenha) na ou com a arma
hexagonal sem incorrer em uma penalidade de ação
múltipla: golpe de munição, deflexão, impulso de tiro e
Terra
no sangue contaminado que desanima as pessoas.
Esse sentimento de inquietação reduz os testes de
Persuasão do vendedor ambulante em 1, embora
muitos o superem com outras Vantagens tomadas
proteção. separadamente (Atraente, Carismático, etc.).
MÃO VELHA
SANGUE DE WHATELEY
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Os cientistas loucos orgulham-se muito das suas O Alchemy Edge é um truque, permitindo que
invenções, dando-lhes nomes estranhos para um personagem crie até três poções ou elixires,
diferenciar as suas criações de outras, quer pretendam investindo um único Power Point em cada um. A
vender os seus designs ou comercializá-los para criação das poções leva 30 minutos e custa US$
produção futura, uma vez que “resolvam os problemas”. 5 em vários reagentes cada, e sempre inclui pelo
A arma de um inventor nunca é apenas um lança- menos uma pitada de pedra fantasma. Nenhum
chamas, por exemplo, é “Dr. O Incrível Dispositivo teste de Ciência Estranha é feito—
a criação é automaticamente bem-sucedida e cria
Incendiário de Jergen ” ou “ Purificador Pernicioso do
Professor Plum”. Quanto mais bizarro, ao que parece,
mais a imprensa tende a receber – talvez até um
convite para ingressar no prestigiado “Collegium”, uma
Terra
qualquer combinação das poções listadas abaixo.
Eles podem ser doados gratuitamente e duram 24
horas. O cientista não recupera os Power Points até
sociedade independente de inventores da Nova Ciência. que eles sejam usados, descartados ou expirem.
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DEADLANDS:
Seu herói conseguiu deixar seu antigo emprego A desvantagem é que sempre que ele precisa rolar na
com alguns dos equipamentos em que trabalhou Tabela de Mau Funcionamento e tirar um 13, ele fica
e ainda tem alguns amigos que podem fazer um com a febre do rock fantasma em vez do resultado do
acordo especial para ele quando ele estiver em Gremlin! Ele só pode contrair a febre uma vez e deve viver
apuros. O cientista louco começa com até US$ ou morrer de acordo com as regras estabelecidas em
2.000 em dispositivos ou veículos infernais (veja Ghost Rock Fever, página 86.
a página 33) e reduz o preço listado de quaisquer
dispositivos futuros adquiridos através dessa fonte VERDADEIRO GÊNIO
em 25%. Ele poderá conseguir descontos por REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Costas Arcanas-
meio de outros meios de comunicação, recitando chão (Cientista Louco)
algumas de suas boas-fés e compartilhando
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspirada em
experiências com outros inventores (declaração de Marshal).
entidades sobrenaturais. A maioria dos inventores chama
isso de bobagem supersticiosa, mas um verdadeiro gênio
COMEDOR DE MINÉRIO
não apenas aceita isso, mas também o abraça! Afinal, não
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano ( Cientista importa de onde vem a ideia, o que importa é o que você
Louco), Ciência Estranha d6+ faz com a tecnologia ! Certo?
Embora o seu cientista maluco provavelmente
não queira que ninguém saiba disso, ele
Sempre que você precisar usar a Tabela da Loucura
desenvolveu um gosto pelo rock fantasma! ou a Tabela de Mau Funcionamento do Dispositivo Infernal ,
Comê-lo cru não é realmente possível - afinal, é rock -
você pode gastar um Benny para que o Marechal jogue
mas é fácil pulverizar ou esmagar e polvilhar em seu
novamente e depois escolha o resultado de sua preferência.
uísque favorito ou espalhar como sal em suas vitelas!
Você pode gastar quantos Bennies quiser até sair ou ficar
satisfeito com o resultado que conseguir!
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DEADLANDS:
convencer seres poderosos a dispensar um pouco REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Xamã), Fé
de sua essência mágica de vida. d8+
Os xamãs que seguem os Velhos Caminhos não Fetiches são dispositivos que ajudam um xamã a se
podem usar tecnologia “moderna”, mas obter outras concentrar quando precisa entrar em contato com o mundo espiritual.
bênçãos dos espíritos (veja o Juramento dos Velhos Pode ser um boneco que representa um animal
Caminhos na página 16). Aqueles que adotam novos favorito, um ícone da natureza ou um chocalho
caminhos ainda comungam e negociam com os espíritos que ajuda a chamar a atenção dos espíritos
da natureza, mas não descartam toda a tecnologia. distantes da natureza.
Muitos adotam viagens rápidas, armas e todos os
Um xamã com um fetiche ganha uma nova
tipos de itens produzidos em massa, desde roupas jogada grátis quando faz um teste de Fé. Caso um
até remédios. Eles não recebem a bênção
fetiche seja perdido ou destruído, o xamã pode
concedida pelos espíritos da natureza, mas
criar um substituto com um ritual de uma hora.
ganham o benefício de integrar dispositivos
modernos nas vidas de suas tribos, bem como nas suas próprias.
FAVOR DO ESPÍRITO
Os Métodos Antigos são particularmente fortes REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano (Xamã),
nas Nações Sioux, onde a tecnologia já está Fé d8+
prejudicada graças a uma “Grande Convocação”
O xamã ganhou o favor de um espírito particular e o
(ver página 112) que ocorreu em 1881.
poder singular que ele lhe concede.
ARMADILHAS
Escolha um dos poderes do xamã cada vez que
Os xamãs realizam constantemente vários rituais esta Vantagem for adquirida. O xamã pode lançar
enquanto descansam ou oram. Isso abre os canais esse poder como uma ação sem incorrer em
para o reino espiritual e permite que eles ativem penalidade de Múltiplas Ações, permitindo-lhe
poderes mais tarde, sem iniciar o apelo novamente. invocar proteção, por exemplo, e então fazer um
Cantar é uma grande parte dos poderes de um ataque, orar por outra bênção ou realizar alguma
xamã, mas nenhuma energia arcana é visível. Se outra ação.
um xamã for silenciado de alguma forma, ele
O xamã só pode reivindicar este benefício uma vez por
subtrai 2 de seus testes de Fé.
turno, mesmo que receba o Favor do Espírito mais de
uma vez.
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Os personagens dos jogadores começam como Field Rangers. Quando um Ranger atinge o posto de Tenente, ele é
Eles recebem um distintivo, um cavalo, uma chamado ao quartel-general territorial e organiza uma
espingarda e um espanador leve (ver página 35). festa. Então ele recebe o capítulo secreto 13 dos
Eles também recebem uma cópia de Fugitivos da Fugitivos da Justiça nos EUA
Justiça nos Territórios dos EUA, que detalha os Livro Territórios .
hábitos e assombrações conhecidos de criminosos e
DEADLANDS:
Nota Pague o valor máximo do favor REQUISITOS: Veterano, Coragem, Ranger Territorial
4
Todos os aliados dentro de 12” do Ranger negam
Capitão US$ 120
2 pontos de penalidade de Medo ao fazer um teste de
Principal US$ 150 5
Medo. Se o Ranger falhar no teste de Medo ou ficar
Coronel US$ 200 5 Abalado ou Atordoado, os aliados não recebem o
benefício. Se um grupo fizer o teste ao mesmo tempo,
o Ranger vai primeiro.
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Pontos de poder: 4
Alcance: Auto
Duração: 5
Terra
BALA FANTASMA: O tiro é metade neste mundo e
Alcance: Inteligência
Duração: Instantâneo
BALA COM SEU NOME: Adicione +2 ao teste de Atirar
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O manitou dentro de um Harrowed nunca pode Os ataques incluem ataques de efeito de área
ser banido ou destruído permanentemente com que pegariam o portador em seu modelo, mas não
este poder – ele está vinculado ao hospedeiro, afetariam derrubar uma prateleira e cair sobre o
corpo e espírito. Um banimento bem-sucedido , portador, por exemplo. O símbolo sagrado não tem
entretanto, torna a coisa odiosa “inerte” por uma hora.
efeito em testes ou outros ataques que não causem
Durante esse tempo, o Harrowed não pode usar nenhum dano.
de seus Harrowed Edges ou Let the Devil Out (veja a
O abençoado deve ter um símbolo sagrado real para
DEADLANDS:
Quebrando a Maldição: A maldição pode ser FORTE (+1): Os testes de Espírito da criatura são
suspensa pelo lançador original à vontade e termina feitos com ÿ2 (–4 com uma ampliação).
automaticamente se ela for morta. Dispel também
remove uma maldição, embora cada indivíduo só FANTOCHE
possa tentar uma vez – se falhar, está além de Este poder funciona exatamente como em Savage
suas habilidades. Worlds, mas o modificador Mind Rider pode ser usado com ele.
MODIFICADORES
SÍMBOLO SANTO
MIND RIDER (+1): O lançador pode se comunicar e
Classificação: Novato
Pontos de poder: 3 sentir através de qualquer alvo sob os efeitos da
marionete.
Alcance: Auto
Duração: 5
DORMENTE
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Numb também anula quaisquer resultados temporários da é em minutos em vez de rodadas (e também é mantido em
Tabela de Lesões durante sua Duração. Um personagem que minutos, se desejado).
ficou manco por causa de um golpe na perna, por exemplo,
Itens conjurados normalmente aparecem em um bolso,
pode se mover normalmente enquanto estiver entorpecido. O
bolsa ou bolsa para esconder a magia que os conjura, mas não
poder não tem efeito sobre Ferimentos permanentes.
é estritamente necessário.
Alcance: Especial
Duração: Até o próximo pôr do sol
Terra
realidade. Se o vigarista usou moedas conjuradas para comprar
alguma coisa, ele poderá ter problemas se o comerciante
descobrir quem o enganou.
Uma vez concluído, o abençoado faz seu teste A caminhada na selva pede aos espíritos da terra que movam
de Fé. O fracasso significa simplesmente que o o xamã para dentro e para fora dos Campos de Caça enquanto
tempo foi desperdiçado. Uma Falha Crítica significa ele viaja, encurtando jornadas árduas e ocultando seu caminho.
que os poderes constituídos não santificarão este Os Xamãs usam esse poder para se comunicar com seus
local em particular e o ritual não pode ser tentado aliados através de grandes distâncias e espionar seus inimigos!
neste local até que algum mal significativo seja
derrotado (chamado do Marechal).
Depois de caminhar pelo menos uma milha, cada três milhas
Sucesso significa que uma área de aproximadamente 30 contam como uma (não tem efeito na Velocidade) e os rastros
metros quadrados é um anátema para as forças das trevas. do xamã são impossíveis de rastrear a não ser em seções
Qualquer criatura sobrenaturalmente maligna (a critério do curtas. Com um aumento no teste de habilidade arcana, cada
Mestre) que tentar entrar no solo sagrado deve fazer um teste cinco milhas contam como uma.
de Espírito no início de cada rodada (como uma ação livre) ou
sofrerá Fadiga, com -2 com uma ampliação no teste de Fé.
MODIFICADORES
Isso pode levar à incapacitação, mas não à morte.
DESTINATÁRIOS ADICIONAIS (+1): O poder pode afetar
mais de um alvo por 1 Ponto de Poder adicional cada.
BORRACHAS
Classificação: Novato
Pontos de poder: 3
"ISTO É A ASSUNTO SIMPLES PARA FECHAR
Alcance: Inteligência
Duração: 5 UNS OLHOS E DEIXAR O ESPÍRITOS
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C HAPT
ER
7
O RECONHECIMENTO
Pare aí, parceiro! Tudo além deste ponto é Os Reckoners assumiram a forma dos Quatro
apenas para os olhos do Marechal. Se você Cavaleiros do Apocalipse – exatamente como os
não é ela ou ele, sugerimos que você vá embora. da Bíblia. Não amontoe seu macacão , amigo.
Isso não significa que a religião cristã seja o único
Se você está prestando atenção, pode ter
caminho verdadeiro. Aqueles que sabem disso
percebido que as coisas começaram a dar errado
dizem que certos profetas antigos deram uma
com W maiúsculo por volta de 1863. Isso é
olhada nos Reckoners e acabaram na Bíblia.
verdadeiro e falso. O fato é que o mal sobrenatural
Outros acreditam que os espíritos simplesmente
já existe há muito mais tempo.
assumiram essa forma porque sabiam que isso
causaria ainda mais medo e alarme.
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começaram a chamá-los de manitosos a partir de uma eliminarem as criaturas que vivem lá, protegerem a
antiga palavra algonquina e ela pegou.
população e, o mais importante, inspirá-los. Você ficaria
Manitous já foram humanos com almas malignas. Eles surpreso com o que alguns benfeitores podem fazer para
passaram para os Campos de Caça e se tornaram servos elevar o ânimo de uma comunidade. E esse tipo de magia
de todos os tipos de coisas ruins, incluindo os Reckoners. é a melhor resistência contra o medo e o ódio.
Alguns deles exercem um poder formidável.
SERVOS E MONSTROS
A maioria deles quase não tem. A eles são dadas
As criaturas dos Campos de Caça são péssimos
tarefas malignas, como coletar energia do medo – quase
vizinhos e não gostam muito de compartilhar.
como abelhas operárias coletando néctar. Mas as abelhas
Mesmo quando a Agência capturou manitous e os
são boas. Não há nada de bom em manitous. Esses
fez falar — e conseguiu algo além de tagarelices
demônios menores e insidiosos levam a energia do medo
malucas ou xingamentos desagradáveis e
de volta aos Cavaleiros, que bebem até se fartar e
acumulam a maior parte do resto. estranhamente pessoais —
eles simplesmente não sabem muito além de sua
tarefa imediata.
Mas eles investem parte desse medo de volta no
Alguns dos asseclas dos Reckoners sabem um
mundo, concedendo poderes sobrenaturais a monstros
pouco mais. Seus quatro Servidores serviram como
humanos e criando novas abominações a partir dos
campeões. Um homem morto chamado Jasper
pesadelos da humanidade.
Stone serviu a Morte, o Reverendo Ezekiah Grimme
atendeu à Fome, o Dr. Darius Hellstromme devastou
NÍVEIS DE MEDO
o mundo para a Pestilência, e Raven, o xamã
Todo esse negócio desagradável de assustar as pessoas
indiano que iniciou o Acerto de Contas novamente
é como um dispositivo de movimento perpétuo. Quando
nesta época, foi o avatar da Guerra.
as pessoas ficam com medo, elas tendem a fazer coisas
ruins, o que causa mais violência e medo. Grimme era uma terrível perversão da fé convocada
pela Fome e, como tal, sabia exatamente o que estava
Eventualmente, todo aquele juju ruim se infiltra na
fazendo – até sua destruição. Stone e Raven também
paisagem. Em níveis mais baixos de medo, as pessoas estão por dentro e cuidam de seus negócios com uma
podem ficar um pouco mais nervosas e cautelosas quando
alegria diabólica. Neste ponto, Hellstromme não tem ideia
precisam voltar para casa sozinhas à noite.
de que serve a qualquer poder maior, exceto ao poder
Em níveis mais altos, as sombras ficam um pouco mais
imponente de seu próprio intelecto.
escuras, as árvores e pedras podem parecer ter rostos
gritando e cada pequeno barulho na escuridão soa como
algo vindo para devorá-lo. Todos os quatro Servidores foram mortos,
derrotados ou pelo menos frustrados (veja Os
Servidores na página 109). Infelizmente, os
O grande final assustador dessa escalada é
Deadland. É aqui que aquelas árvores e pedras Reckoners aprenderam um novo truque. Eles estão
criando um novo lote de servidores—
realmente gritam. Inferno, eles podem se levantar
pequenos porque eles não são tão poderosos quanto os
e tentar comer você!
quatro grandes eram - para espalhar seu plano profano
Este é o objetivo final dos Reckoners. Quando uma pelo mundo.
parte suficiente do mundo é uma Terra Morta, eles saem
Esses servidores jogam o jogo longo. Não há
dos Campos de Caça e vão para a Terra verde de Deus.
pressa em transformar uma região em Deadland
Esse é o futuro do Inferno na Terra que mencionamos
antes. imediatamente. Tudo o que isso faz é atrair muita
atenção indesejada. Uma vez que um servo tenha
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atraiu pessoas para uma região apelando à sua Coot ficou um pouco cético no início, mas à medida
ganância, apesar dos perigos mortais envolvidos, não que mudanças horríveis começaram a ocorrer em
há razão para não manter essa colheita comercial toda a América, ele começou a acreditar. Com o
pagando uma recompensa constante de energia do medo. tempo, Coot descobriu a maior parte da verdade
sobre o pessoal Harrowed e também aprendeu muito
Portanto, o mal é cíclico. Quando o Nível de Medo
sobre o Reckoning e os Reckoners . E ele decidiu ir
O
chega a 5, o servidor vai para o solo, hiberna ou de
outra forma se torna escasso como alimento manitou
da colheita. Com o tempo , o nível de medo diminui
ou um bando de heróis chega à cidade para cuidar
dele. Mas justamente quando as pessoas sentem
que as coisas estão voltando ao normal, comece a
para a guerra com eles.
Então, ao fazer isso, ele começou a reunir um exército
- um exército de mortos.
PESADELOS CAMINHANDO
acerto
sentir um pouco de confiança à medida que o nível
de medo atinge o nível mais baixo – o mal retorna.
O PROSPECTOR
Com toda essa conversa sobre medo, Marshal, há um
personagem que devemos mencionar que pode
realmente ajudar seu grupo. Ele fica um pouco
enlouquecido depois de atravessar o tempo e o espaço,
mas tem muitas informações sobre o material deste
capítulo. Além disso, ele é um aliado de confiança da
Explorer's Society e da Twilight Legion.
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C HAPT
ER
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REGRAS DE DEFINIÇÃO DO MARSHAL
Além disso, discutimos como os heróis podem Salvo indicação em contrário, o Antecedente Arcano
realmente lutar contra os Reckoners e tentar (Magia Negra) funciona como o Antecedente Arcano
recuperar o Oeste Estranho dos horrores que o (Magia) nos Mundos Selvagens
atropelam. Livro de Regras. Quantos Pontos de Poder o
conjurador tem depende do Marechal – os vilões não
progridem como os personagens dos jogadores,
CAMPOS DE BATALHA
então sua classificação não importa.
O melhor de tudo (ou pior, dependendo da sua visão
de mundo), quando o Nível de Medo é 4 ou melhor, os
Os antigos campos de batalha são lugares desolados
Reckoners concedem aos feiticeiros das trevas um pouco
e solitários, onde nuvens cinzentas sempre cobrem o
mais de magia:
céu e neblina rastejante se acumula em crateras e
se agarra à terra quebrada. Os destroços do conflito Nível de Medo 4–5: O personagem ganha uma nova
estão espalhados, máquinas de guerra quebradas e jogada grátis em qualquer falha na jogada de Conjuração
cadáveres pálidos. Mortos-vivos, 'gloms' e névoas de (veja Novas jogadas em Savage Worlds).
luto (veja Patifes, Vermes e Criaturas, página 145) Deadland (Medo Nível 6): O personagem ganha uma nova
são comuns nesses lugares. jogada grátis em todos os testes de Conjuração.
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NÍVEIS DE MEDO
Agora que sabemos como as coisas ficam assustadoras MEDO NO SEU JOGO
e como os heróis podem reverter a tendência, vamos
Regra
falar sobre a aparência de cada nível de medo.
de
que existem monstros , mas não viram nenhum. O
céu ainda está azul, mas se precisar sair à noite, é
melhor trazer um amigo.
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efeito.
A VERDADE HORRÍVEL
Apesar do que pensam os cientistas “racionais”, a
As bombas Ghostfire são mais um dispositivo de
rocha fantasma não é um minério natural. Foi
enredo do que uma mecânica de jogo, mas se necessário,
depositado pelos Reckoners em 1963 e tem causado
estragos desde então. A verdadeira razão pela qual é a bomba de produção atual de Hellstromme causa 6d6
de dano em um raio de 12” (24 jardas), e metade disso
tão poderoso é que é feito exatamente do que afirmam
nos próximos 12” (24 jardas). O dano é uma arma
aqueles pessimistas sombrios:
as almas dos condenados. pesada e extremamente inflamável. Qualquer pessoa
no raio da explosão queima, causando 2d6 de dano por
Veja bem, quando pessoas más morrem, elas não rodada em qualquer coisa, exceto 1 (veja Fogo em
vão para o Inferno. Supondo que os Reckoners não Mundos Selvagens).
os ressuscitem como abominações, as piores almas
As chamas do Ghostfire são extremamente difíceis
vão para os Campos de Caça, onde se tornam
de extinguir. A água ferve quando atinge eles. Cortar
manitous (e não importa o quanto pareçam divertidos,
todo o oxigênio ao ficar coberto com areia ou terra, ou
essa é uma existência bastante podre).
talvez bem enrolado em um avental de inventor
resistente ao fogo, pode apagar o incêndio. Tais métodos
Os mais fracos dos manitous são transformados em exigem um teste de Atletismo por parte da vítima ou de
rocha fantasma pelos Reckoners e depois retornam à um aliado, conforme adequado à situação. Se for bem-
Terra. A maioria desses espíritos eram homens e sucedida, a tentativa tem 1 chance em 6 de extinguir a
mulheres muito ruins em vida. Foi- lhes prometido um chama (2 em 6 com aumento).
pouco de diversão no futuro pelos manitos travessos
que encorajaram suas más ações. Descobrir que foram
enganados por espíritos e forçados a se transformar FEBRE DO ROCK FANTASMA
em um pedaço de rocha fantasma até serem queimados
em agonia é um rude despertar para eles, e eles Com a exposição prolongada à rocha fantasma, os
aprendem rapidamente o quão insignificantes são no personagens podem contrair uma doença chamada
esquema cósmico. É por isso que a rocha fantasma “febre do rock”. Os mineiros são as vítimas mais
grita quando queima – o som é na verdade daquelas frequentes, assim como os cientistas malucos que
almas malditas gritando de dor e frustração. manuseiam fragmentos de rocha com frequência.
Somente aqueles que trabalham com isso várias horas por dia o
ou aqueles que passam grande parte do seu tempo
numa mina cheia de vapores de rochas fantasmas –
PÓ DE FOGO FANTASMA correm qualquer perigo real de contrair a febre das rochas.
A rocha fantasma armada – chamada de “pó de fogo
Mineiros, cientistas que trabalham em laboratórios
fantasma” por aqueles que a conhecem – é
cercados por essa substância e outros que estão em
extremamente rara, e isso é uma sorte para a maior
parte do Ocidente. constante contato com rochas fantasmas desenvolvem
febre ao longo de semanas ou até meses. Em algum
Feito de rocha fantasma purificada por meio de um momento, ou eles ganham tolerância a isso e ficam
processo secreto de refinamento (conhecido apenas efetivamente imunes, ou seu cérebro ferve e eles ficam
pelo Dr. Darius Hellstromme e seus conselheiros mais dementes de alguma forma terrível. Em alguns casos
próximos) e depois misturado com pólvora, o pó de raros, as vítimas ficam tão saturadas com resíduos de
fogo fantasma queima campos de batalha inteiros - e rocha fantasma que entram em combustão espontânea!
continua queimando. É o ingrediente principal das
bombas fantasmas de Hellstromme.
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TABELA DE DOMÍNIO
Role nesta mesa sempre que um Harrowed deixar o diabo sair (ou compre uma Carta de Domínio, se você as tiver).
Regra
Efeito d6
1 Magia: O demônio extrai o poder infernal direto da parte mais profunda do Campo de Caça. Ele dá a amigos e inimigos
em um raio de 5 ”(10 jardas) +2 na Característica e nas jogadas de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles
com Antecedente Arcano que usam Pontos de Poder recuperam 10 pontos.
O melhor de tudo é que a exibição bruta galvaniza a vontade do anfitrião. Ela ganha 1 ponto de Domínio.
2 Malevolência: Os aliados do Harrowed testemunham a verdadeira natureza demoníaca do manitou. Todos que puderem
ver a coisa claramente (a critério do Mestre) ou que estiverem dentro de 5” (10 metros) devem fazer um teste
imediato de Medo com -2.
4
de
Travessura: O Atormentado deve fazer um teste de Espírito com -2 ou perderá 1 ponto de Domínio. Em algum
momento, o demônio assume o controle e causa problemas para o herói ou seus companheiros. O manitou pode
afrouxar a sela de um amigo quando ele não está olhando, jogar a munição de um aliado em um rio ou encontrar
uma maneira de usar as Complicações e antecedentes de seus companheiros para iniciar brigas ou causar conflitos.
Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obscuros ou passado trágico,
destruindo sua vontade. O herói deve fazer um teste de Espírito ou perderá 1 ponto de Domínio.
5 Caos: Como Travessura, mas o ato é maior ou mais cruel e o teste de Espírito é feito com -4.
6 Assassinato: O anfitrião perde 1 ponto de Domínio. O demônio fica totalmente psicopata e mata alguém. Ele pode
disparar um tiro “perdido” em algum herói problemático imediatamente, ou pode esperar para escapar e matar um
estranho, um inocente ou até mesmo um dos entes queridos do anfitrião.
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Manitous fica feliz em se agarrar aos vilões. Antecedentes Arcanos: Aqueles que canalizam
Eles tendem a ter problemas e oferecem muitas energia positiva ou comungam com espíritos bons ou
oportunidades para reivindicar suas almas corrompidas. neutros para obter seu poder, como abençoados, vodus,
Mas eles também têm fome de espíritos heróicos. xamãs e similares, acessam seus poderes normalmente.
Poucas coisas são mais satisfatórias para um demônio O manitou não pode usar seus poderes quando tem
demente do que manchar o brilho de uma reputação Domínio, entretanto.
que já foi excelente.
DEADLANDS:
Em termos de jogo, o controle é feito através Aqueles que canalizam energia negativa ou lidam
do sistema Dominion descrito na página 60. com espíritos malignos, como vendedores ambulantes,
Alguns efeitos acontecem imediatamente. Outros cientistas malucos ou bruxas, também mantêm seus
lhe dão tempo para planejar as ações nefastas poderes, mas o manitou também! Este último ainda
do manitou e aproveitar os intervalos “fora da adiciona +2 aos testes de habilidades arcanas enquanto
câmera” na história. Seja tão insidioso quanto está no comando do hospedeiro.
quiser aqui, Marshal. Afinal, é um demônio vil e
contaminado . Apenas lembre-se de que eles
geralmente não fazem algo que possa matar seu VENDEDORES
hospedeiro imediatamente.
Um manitou particularmente astuto pode “salvar” uma Quando um vendedor ambulante lida com o Diabo e
chance de tomar o Domínio mais tarde, caso precise obtém uma Falha Crítica (ver página 66), role na Tabela
agir decisivamente para salvar sua não-vida ou se seu Tiro pela culatra para ver o que o manitou faz ao infeliz
hospedeiro começar a pensar em ressurreição. jogador.
O oposto não é verdade. Quando o demônio está no 9–12 Sobrecarga: A energia sobrenatural oprime
controle, é um grande ponto cego para os Harrowed. o vendedor ambulante. Ela está distraída,
Isso pode realmente complicar a vida de um herói se o atordoada e vulnerável!
manitou for particularmente malicioso quando estiver no 13–16 Reação: As sobrecargas do manitou
comando. o sistema nervoso do vendedor ambulante
com energia sobrenatural. Ela sofre 2d6
Um grupo inteligente pode tentar obter informações de dano mais o número de Pontos de
sobre o Acerto de Contas ou outros assuntos ocultos Poder necessários para ativar o poder
de um manitou. Mesmo os grandes manitous estão com sucesso.
bastante distantes dos Reckoners. Eles sabem que os 17–19 Loucura: O manitou deixa o vendedor
Cavaleiros encheram a Terra com energia do medo ambulante louco. Role na Tabela de
Loucura do cientista maluco (página 89).
para que pudessem andar sobre ela em carne e osso, A condição dura uma semana.
mas não têm nenhuma visão de seus planos atuais ou
20 Dirty Dealer: O vendedor ambulante pega
dos esquemas de outros manitos ou abominações.
o manitou trapaceando. Imediatamente
após a mão ser resolvida, ela fica abalada.
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CIÊNCIA MALUCA
Regra
Como você deve ter percebido pelos boatos e insinuações, Marshal, a maioria das invenções da Nova
Ciência são o resultado de cientistas loucos “inspiradores” maníacos. Embora a maioria não saiba ou
não acredite, esses espíritos malignos sussurram em seus ouvidos enquanto dormem, sugerindo
designs que não funcionariam se não fossem as propriedades sobrenaturais da rocha fantasma.
Role na Tabela de Mau Funcionamento quando um cientista louco obtiver uma Falha Crítica em um teste de Ciência Estranha.
Efeito d20
1
deMindwipe: O manitou frita parte da mente do cientista louco. O dado de Ciência Estranha do
inventor cai um nível permanentemente.
2–3 Loucura: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição é permanente.
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode por 3d6 em um Modelo de Explosão Grande!
7–10 Avaria: O item requer reparos extensos e não pode ser usado novamente neste encontro.
11–14 Gremlin: O dispositivo atrai 2d6 gremlins dos Campos de Caça! Consulte a página 168.
15–17 Acidente: O inventor sofre fadiga e todos os poderes atualmente mantidos param de funcionar.
18–19 Glitch: O item não pode ser usado até que um teste de Reparo seja feito como uma ação.
20 Loucura Temporária: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição dura uma semana.
MESA DE LOUCURA
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para uma versão Maior.
Se ele já tiver a versão Principal, role novamente.
Efeito d20
1–2 Distraído: O personagem esquece pequenos detalhes. Ele pode esquecer de ferver o café, usar
calças ou aperte sua sela. Ele ganha o Obstáculo Sem Noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo evidentemente falso. Talvez ele pense que um membro do
grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o “Povo da Lua” pinta assim todas as manhãs. Ele
ganha a Complicação Delirante (Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista se torna mais excêntrico. Talvez ele sufoque a comida com vinagre ou coma
muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A condição é basicamente inofensiva e divertida,
embora ocasionalmente irritante. Ele agora tem o obstáculo Minor Quirk.
7–8 Ações Malignas: Um manitou insidioso convence o herói de que alguém ou algo é mau e deve ser
detido. Cada vez que ele obtém esse resultado aumenta sua mania. No início, ele pode apenas falar
mal dos seus “inimigos”. Mais tarde, ele poderia tentar arruiná-los ou até mesmo matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um medo estranho de algo completamente irracional. Ele ganha uma
Complicação Fobia (Menor) na primeira vez que isso surge. Aumenta para uma Fobia Maior se surgir
novamente. Se acontecer pela terceira vez, ele ganha uma nova Fobia Menor.
11–12 Mumbler: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e suas frases muitas vezes se transformam
em bobagens sem sentido. Ele ocasionalmente também ouve vozes respondendo e se sente compelido
a ouvir. Isso lhe dá o obstáculo impulsivo. E às vezes essas vozes podem ser reais!
13–14 Paranóia: Todo mundo quer roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou talvez criaturas
sinistras da “Dimensão X” estejam seguindo seu trabalho para roubá-lo e conquistar a Terra! O inventor
ganha o Obstáculo Ciumento (Menor), além de sua paranóia geral.
15–19 Loucura: Escolha uma nova Complicação Menor que reflita instabilidade mental cada vez que esse
resultado surgir. Trabalhe com o jogador para explicar como seu personagem é afetado por essa nova loucura.
20 Momento de Clareza: As coisas de repente fazem sentido para o inventor de uma forma estranha. Ela
ganha Convicção e pode remover instantaneamente qualquer condição de loucura obtida anteriormente,
se tiver alguma.
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SUPERSTIÇÃO TELEGRAFOS
Depois de 21 anos convivendo com os horrores diários Invasores ferroviários, bandidos e tempestades
do Acerto de Contas, as pessoas estão mais costumam causar interrupções no serviço telegráfico
supersticiosas do que nunca. Afinal, algumas pessoas do Weird West, mas o verdadeiro problema são os gremlins!
dizem que os monstros são reais! Aqui oferecemos Esses pequenos espíritos desagradáveis infestam
DEADLANDS:
duas maneiras de simular esse estado de coisas, Marshal. todas as linhas telegráficas do Estranho Oeste.
Sempre que seu grupo chegar em uma nova 1–9 A mensagem passa bem.
cidade, aplique uma penalidade de -2 nas jogadas 10–11 A estação telegráfica receptora não recebe
na Tabela de Reações (em Mundos Selvagens) nenhuma mensagem pelas próximas 1d4
até que os vaqueiros possam cair nas boas graças horas. A menos que estejam esperando
e provar que não têm intenção de fazer mal. Isso uma mensagem ou sejam uma estação
maior, provavelmente não têm ideia de
leva pelo menos um ou dois dias, salvo algum ato
que “ficaram surdos”.
esmagador de bravura, heroísmo ou caridade.
12–13 Os gremlins respondem com um telégrafo
aleatório de outra estação em outro lugar
SUPERSTIÇÃO
ao longo da linha. Um grupo desesperado
A maioria dos habitantes do Oeste Estranho são pessoas
pode telegrafar para as autoridades e
tementes a Deus que veem a magia como obra de receber a mensagem : “TIA MINNIE
Satanás. Quando as pessoas veem algo inegavelmente CHEGA DE PALCO NA TERÇA-FEIRA”.
estranho, elas tendem a fugir disso. A notícia se espalha
rapidamente e, se for assustador o suficiente, uma 14–15 Gremlins reorganizam as palavras do
multidão se reúne com o máximo de cordas que consegue telegrama para causar tantos problemas
encontrar, quer a lei local esteja a bordo ou não. e travessuras quanto possível.
16–17 Os gremlins mudam a mensagem para que
Demonstrações óbvias de magia, pessoas com seja insultuosa e rude, mas ecoam a
aparência mortal que cheiram a podridão, rituais de vodu, confirmação correta do receptor.
criaturas estranhas e todas essas ocorrências estranhas
se enquadram no projeto. E é claro que alguém que sabe 18–19 A mensagem vai para a estação errada.
o que está procurando pode localizar um vendedor Eles podem pedir a localização de um
ambulante ou uma bruxa em um quilômetro do interior. contato em Dodge, mas receber uma
resposta de Lost Angels. Se a mensagem
não for específica, a operadora não
saberá que foi para a cidade errada.
“MONSTROS NÃO DIZEM?
REAL, VOCÊ 20 Os gremlins fingem ser um operador maluco
do outro lado da linha.
VAI SERNOTÍCIA PARA ESSE BICHO Eles respondem à mensagem com
provocações grosseiras e respostas enigmáticas.
QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ.
Sinta-se à vontade para fazer qualquer
–Coot Jenkins coisa que quiser para irritar os heróis
tanto quanto possível. Pense como um
gremlin travesso e desonesto, marechal!
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Regra
de rir de alegria ao ler o resultado, Marshal. Em alguns casos, você pode querer manter isso em segredo até o
momento certo para revelá-lo ao jogador.
Se um resultado der ao buckaroo uma Complicação que ele já possui, aumente uma versão Menor para a versão Maior.
Se ele já tiver a versão Major, compre novamente.
Cartão
Dois
Resultado
Azarado: Este hombre se deparou com algo que o azarou muito. Ele ganha o obstáculo Má Sorte.
Três Hunted: O veterano não terminou o trabalho. Algo está procurando por ele e o quer morto.
de
Quatro
Ou pior. O marechal consegue preparar uma fera nojenta para vir procurar o pobre bastardo.
É algo bastante poderoso, certamente um Wild Card, e talvez mais inteligente do que forte.
Pode parecer tornar a vida do herói um inferno, em vez de apenas surgir da escuridão uma
noite.
Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói que poderia fazê-lo balançar se fosse
revelado ao público. Um grupo escolhido pelo Marechal frequentemente o recruta para
as tarefas mais difíceis, e “não” não é realmente uma opção. Quando batem à porta,
essas organizações não pedem com educação, nem duas vezes.
Cinco Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ele tem um Hábito (Maior) para
álcool ou uma droga como ópio ou peiote.
Seis Terrores Noturnos: O vaqueiro nunca pode esquecer os horrores que experimentou. Eles
até o assombram em seus sonhos, dando-lhe o Obstáculo Terrores Noturnos.
Sete Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos membros do personagem
mutilado ou totalmente desaparecido. Role um d6. Com 1–3, ele é Lento (Menor); com 4–6, ele
perdeu a mão sem arma e tem a barreira de um braço.
Oito Bater com um bastão feio: Uma das abominações que esse infeliz herói encontrou foi
reorganizar o rosto do herói ou alguma outra parte visível do corpo. Ele tem a Complicação
Feia (Menor).
Nove Insano: A mente desse cara não é mais o que era. Ganhe um obstáculo menor que afeta
mente ou comportamento, ou aumentar um Obstáculo Menor para Maior.
Dez Paranóico: Este Tinhorn viu coisas que não deveria. Ele tem medo do escuro, medo de sair do
acampamento para fazer suas necessidades e assim por diante. Ele ganha a Complicação Amarela.
Jack Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca que não desaparece.
O herói tem uma lesão que lhe dá a Complicação Ailin' (Menor).
Rainha Bollixed: Este pistoleiro tem um caso grave de gremlins. Esses insetos infectam todos os
dispositivos que o herói toca, incluindo armas e outros dispositivos mecânicos que não sejam da
Weird Science. Sempre que o herói obtiver uma Falha Crítica ao usar um dispositivo mecânico,
ele sofrerá um Defeito e ficará inutilizável até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando nele e
obtenha sucesso no teste de Reparar. Os verdadeiros dispositivos infernais (já propensos a
acidentes) sempre sofrem um mau funcionamento catastrófico.
Rei Marcado para a Morte: Alguma abominação inteligente e fenomenalmente maligna do passado do
herói proferiu uma maldição moribunda. Todos os testes de Absorção do herói são feitos com –2.
Ás Forsaken: Há muito tempo, este cavaleiro solitário fez algo terrível para sobreviver a um encontro
com o sobrenatural. Desde então, o mundo espiritual não o ajudará em nenhuma aposta. Nenhuma
magia benéfica funciona nele. Mojo maligno funciona muito bem.
Black Joker Harrowed: Este pistoleiro conheceu seu criador em algum momento no passado recente. A diferença
entre ele e a maioria das pessoas, porém, é que ele se levantou novamente. O herói começa a
jogar Harrowed, mas não sabe disso. Não deixe o morto tomar seu primeiro Harrowed Edge até
que ele descubra a terrível verdade.
Campeão Eterno do Red Joker : Este herói é o mais raro de todos - aquele que foi abençoado pelos poderes da
luz. Na primeira aparição do mal sobrenatural em qualquer cena, o herói ganha um ponto de
Convicção.
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C HAPT
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ENCONTROS
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OBJETIVO
O naipe da carta determina como os heróis serão atraídos para a aventura, e o valor
da carta decide qual é o objetivo da aventura.
Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação – ou ela tropeça neles.
DEADLANDS:
Diamantes (trabalho de aluguel): um bando precisa de dinheiro para manter um dispositivo infernal em
condições de uso, recarregar essas armas ou até mesmo apenas comer.
Corações (Motivação do Personagem): Um dos Obstáculos ou ações passadas do grupo
atrai o grupo para a aventura.
Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro, mas nem
sempre pensando em seus melhores interesses.
OBJETIVOS
Resultado do cartão
Dois R&R: Os heróis têm sua tentativa de um pequeno tempo de inatividade interrompida rudemente – talvez até letalmente!
Três MacGuffin Hunt: A tripulação precisa recuperar um item, informação ou outro objeto. Na maioria das vezes, o objetivo
da sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços direitos fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque potencial de
Quatro guerreiros ferroviários, índios, bandidos ou outra ameaça. Isso pode ser em um lugar ou envolver
os personagens acompanhando seu pupilo em uma jornada.
Há Ghost Rock nas colinas de Thar!: Um dos vaqueiros ouve um boato sobre um tesouro de artefatos estranhos,
Cinco coloca as mãos em um mapa para uma mina de rocha fantasma perdida ou até mesmo encontra o esconderijo de uma
gangue fora da lei.
Seis Caçadores de Recompensas: O grupo busca coletar uma recompensa. Pode ser para bandidos ou piratas, mas também
pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população de uma espécie invasora.
Seven Rescue: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo chega para salvar o dia de um grupo preso por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estão presos.
Nove Pony Express: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B nem sempre é tão fácil quanto parece no papel...na
verdade, nunca é.
Dez Desbravadores: O pelotão parte para lugares desconhecidos para estabelecer uma nova rota, localizar um local
adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.
Book Learning: O grupo deve coletar dados importantes de um local ou proteger um bando de cabeças-duras enquanto
Jack
o fazem.
Parley: Os heróis precisam negociar algum acordo entre duas partes. Pode ser um tratado entre
Rainha índios e fazendeiros locais, um contrato comercial entre duas empresas ferroviárias ou apenas
uma rivalidade entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens precisam entrar em território hostil para coletar informações, seja
Rei sobre um levante indígena, uma fortaleza pirata ou algum outro alvo. Ser pego pode significar um
desastre, não só para eles, mas também para outros.
Ás Shoot 'em Up!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou batalha estourou e os
aventureiros se encontram bem no meio dela.
Wild Goose Chase: A missão é apenas um jogo de fachada para manter o grupo distraído enquanto
Preto
outra pessoa faz o verdadeiro trabalho. Desenhe mais duas vezes – uma para a distração e outra para
Palhaço
o verdadeiro objetivo. Os personagens deveriam ter a chance de descobrir, e até mesmo frustrar, a ação.
Companheiros estranhos: Indústrias Hellstromme, um Barão Ferroviário ou algum outro indivíduo
Vermelho
poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado quaisquer problemas do
Palhaço
passado. Compre outra carta para determinar o Objetivo, ignorando o naipe.
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OBSTÁCULO
A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários ou outros perigos ,
consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 99).
O processo também determina qual influência de Reckoner lança uma sombra sutil sobre os acontecimentos. Como –
e mesmo se – isso se manifesta depende de você, Marshal.
Encontros
Clubes (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram briga.
Quaisquer tentativas de evitar um conflito são feitas em desvantagem.
Diamantes (Fome): A escassez de abastecimento e combustível sempre faz parte da vida no Oeste Estranho.
Aqui eles são um fator no problema original ou prejudicam os esforços do grupo.
Corações (Pestilência): Doenças ou problemas de saúde, como a febre do rock fantasma, entram em jogo.
Espadas (Morte): A mão pálida da Morte mancha todo o caso. Os inimigos podem ser mortos-vivos ou apenas
particularmente assassinos.
OBSTÁCULOS
Resultado do cartão
Oprimidos: No caminho do grupo está um grupo que está simplesmente desarmado, como
Dois um fazendeiro e sua família, um garimpeiro solitário ou uma tribo de índios famintos.
Felizmente, o grupo tem algum conflito moral por atropelá-los.
Barão Ladrão: Os heróis enfrentam a oposição de um empresário ou empresa rico e influente que vê seus esforços
Três como uma ameaça aos lucros ou ao poder. O adversário prefere confiar na lei, mas quando isso falha ele fica feliz em
trazer força.
Burocracia: O grupo precisa superar algum tipo de obstáculo burocrático para atingir seu objetivo,
Quatro como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma que assuma, é
um problema que não pode ser resolvido com a ponta de uma espingarda.
Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as consequências. Poderia ser
Cinco um tornado nas planícies altas, uma nevasca no noroeste do Pacífico ou uma seca no sudoeste selvagem. Veja a
Mesa de Encontro da região para ideias.
Armas contratadas: Alguém trouxe mercenários para bloquear a equipe. Essas pessoas também são
Seis
mais bem preparadas do que o bandido comum.
Competição: Outro grupo de aventureiros fareja dinheiro, seja no pelotão ou em seu
Sete objetivo. O pelotão tem que suborná-los, combatê-los ou dissuadi-los de outra forma. O
grupo rival geralmente inclui alguns Wild Cards.
Criaturas: Alguma estranha abominação do Acerto de Contas, como um 'glom ou um chupacabra, ameaça os heróis
Oito
ou seu objetivo.
Nove Vermes: Você nunca sabe onde um bando de coiotes, cascavéis ou alguns ursos aparecerá . Escolha uma criatura
comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Lynch Mob: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam problemas e resolvem o
problema com as próprias mãos. Eles podem ser vigilantes ou apenas pessoas normais, mas de
Dez
qualquer forma, atirar neles pode levar a complicações. Use as estatísticas dos habitantes da cidade
(página 151) para um membro médio do grupo.
Jack Outlaws: Um bando de pistoleiros ou piratas do labirinto está participando da ação dos personagens.
Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com policiais locais, Rangers, US
Rainha
Marshals ou até mesmo a Agência para atingir seu objetivo – esperançosamente, sem tiros.
Grande problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado, Los Diablos ou um
Rei
destacamento do Exército dos EUA.
Verdadeiros Crentes: O objetivo dos heróis está de alguma forma ligado às crenças ideológicas ou religiosas de um
Ás bando de fanáticos – a Igreja dos Anjos Perdidos, cultistas, etc. Independentemente disso, eles não são conhecidos
por um discurso razoável.
Preto Sem sorte: Como em “Se não fosse pelo azar…” Empate mais duas vezes. Os heróis devem enfrentar ambos os
Palhaço obstáculos.
Vermelho
Estranhos companheiros de cama: O grupo descobre um aliado inesperado. Compre mais duas vezes e a
Palhaço primeira carta representa o obstáculo. O segundo resultado realmente funciona a favor dos heróis!
95
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COMPLICAÇÃO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo terá que superar para completar sua missão.
O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema, e o valor identifica o problema específico.
Clubes (difícil): Não há reviravoltas reais na complicação, mas é difícil. Quaisquer testes de
DEADLANDS:
perícia feitos para superá-lo enfrentam uma penalidade de -2, já que as coisas parecem estar
constantemente mais difíceis do que deveriam ser.
Diamantes (monetário): A maneira mais rápida de superar o problema é retirar a carteira antiga e
desembolsar algum dinheiro. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta por $
100, com as cartas com figuras contando como 10.
Corações (Emocional): A complicação envolve os Obstáculos de um ou mais membros do grupo, ou
outra fonte poderosa de conflito emocional, como um ex-amante, velho amigo, etc.
Spades (Nemesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos inicialmente, para
frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos à sua frente. A tripulação pode ou não identificar a
origem de seus problemas ao final da aventura.
COMPLICAÇÕES
Resultado do cartão
Identidade confundida: um membro do grupo é confundido com outra pessoa. Seja quem for –
Dois um homem da lei, um fora-da-lei cruel ou um criminoso de guerra – a identidade vem com muita
bagagem própria.
Três Alguém consegue me ouvir?: Talvez o telégrafo estivesse distorcido e uma informação crucial tenha sido perdida
na transmissão. Ou talvez os heróis simplesmente não consigam pedir ajuda quando mais precisam.
Wagons Ho!: A aventura exige que o grupo faça uma jornada que abrange uma longa distância—
Quatro
passando por Badlands, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para Oregon.
Cinco Escassez: O pelotão fica sem combustível, provisões ou munição inesperadamente. Ser reabastecido torna-se
uma prioridade.
Não letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força letal: uma recompensa deve ser obtida com
Seis
vida, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas, etc.
Sete
Desviado: Um guia, especialista ou informação em que o grupo confia revela-se
completamente errado.
Tick-Tock: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias, algum evento ocorre falha ortográfica para toda a
Oito
missão se não for concluído até então.
Mau funcionamento: Uma peça importante do equipamento funciona mal, quebra ou simplesmente
Nove
desaparece no pior momento possível.
Surto: Uma doença virulenta assola a região – e a equipe. A cada dia, os personagens devem fazer um teste de
Dez Vigor ou ganhar um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada, mas não até que os heróis completem sua missão.
Doublecross: Revela-se que um aliado de confiança dos cowpokes está investido em seu fracasso -
Rei
provavelmente no pior momento possível.
Ás Morte Súbita: Uma morte inesperada altera as coisas. Felizmente, o falecido recentemente não foi muito importante
para os planos do grupo!
Preto Nada além de problemas: nunca chove, a menos que chova. Desenhe duas vezes.
Palhaço
Vermelho
Black Hats: Acontece que os oponentes dos heróis são, na verdade, os mocinhos. O que eles farão quando
Palhaço perceberem isso depende deles…
96
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Encontros
ENCONTROS LOCAL DO ENCONTRO
Localização d20
VERIFICAÇÃO DE ENCONTROS
ENCONTRE DIFICULDADE
Em uma área perigosa ou sem lei, compre uma Os encontros em Deadlands são criados para refletir o
carta do Baralho de Ação uma vez por dia que natural - ou em alguns casos não natural -
passa no jogo (ou até duas ou três vezes por dia
organização dos personagens ou criaturas
em áreas particularmente perigosas).
listadas. Isso significa que é melhor avisar seu
Uma carta com figura ou superior significa que um
grupo de que este não é como alguns outros jogos
encontro ocorre, e o naipe da carta determina o
que definem automaticamente o nível de desafio
tipo – Inimigos, Estranhos, Tesouro ou Obstáculo.
para algo com o qual eles possam lidar. Às vezes,
uma abominação horrível simplesmente precisa
Em um Coringa, compre mais duas vezes e ser evitada, ou táticas inteligentes ou armas
combine os resultados dos naipes - como Inimigos contratadas para derrotá-la.
e um Obstáculo ou Estranhos e Tesouro. Fazemos isso porque é mais natural e é mais
Use a Tabela de Localização do Encontro desafiador. Além disso, qualquer sistema que
abaixo para definir onde e quando o evento criamos teria dificuldade em se adequar à natureza
acontecerá . Em seguida, faça uma pequena do seu grupo. Se um grande caçador contrata um
pausa para lanches e conversas enquanto planeja as coisas. de fuzileiros experientes para protegê-
esquadrão
Um pouco de planejamento é essencial antes de lo, não faz sentido que de repente cada cascavel
atingir os heróis com uma fera terrível ou uma tenha quatro amigos também. Isso significa que,
gangue de bandidos. Pode ajudar a transformar tal como na vida real, explorar o mundo com um
um “encontro aleatório” comum em algo muito mais grupo maior é mais seguro.
emocionante e memorável.
97
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(Use o atirador)
13–14 1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15 Escorpião Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada
7–8 2d4 Anjos da Guarda 2d6 Guerreiros Ferroviários 2d4 Cavalaria Aparelhos infernais Cidade fantasma
9–12 1d6 Rastejadores de Parede dos EUA 1d4 Pedra Fantasma Seca
13–18 1d4 Espanadores Garimpeiros Veículo Bons Samaritanos
Superior
10–16 1d8 Tubarões 1d8 Moradores da cidade Tesouro Perdido Desvio
98
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Encontros
5
7–8
9–14
Homem mal
Wendigo
1d6 Lobinhos
2d6 Foras-da-lei
Garimpeiro
1d6 Guerreiros Ferroviários
2d4 Caçadores
2d20 Colonos
Aparelhos infernais
Moeda
Pedra Fantasma
Abrigo
Cidade fantasma
Epidemia
Desvio
Bons Samaritanos
(Use o atirador)
15 Lobisomem Ranger Territorial Mina abandonada Mina abandonada
7–8 1d4 Lobos Terríveis 2d8 Guerreiros Ferroviários Veículo Água contaminada
17–19 2d8 Carrapatos da Pradaria Xamã Indiano Mina abandonada Mina abandonada
20 2d6 Rattler Young 'Uns Homem mal Aparelhos infernais Bons Samaritanos
ENCONTROS DESERET
99
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(Use o atirador)
11–12 2d6 Carrapatos da Pradaria 2d4 Foras-da-lei Veteranos Pedra Fantasma Desvio
(Use o atirador)
13 Cascavel Atirador Hexagonal Tesouro Perdido Aparelhos infernais
100
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Encontros
resultados em uma lista útil. Os resultados de monstros
ou personagens não listados aqui são encontrados na
seção Patifes, Vermes e Criaturas que começa na
página 145.
de assentamento de ferrovias deixou um caixote de TNT para trás.
Ele contém 3d6+1 gravetos. Se estiver listada como
Obstáculo, a dinamite é velha e começou a suar nitro puro
(veja a página 32 para restrições no manuseio deste
material volátil).
Mina Abandonada: Seja prata, ouro ou rocha fantasma,
todos os mineiros se foram. Eles podem ter ido embora Epidemia: A localização dos heróis ou a cidade na
quando a veia acabou, ou talvez o que quer que viva próxima ascensão é atingida por uma doença.
atualmente na mina os tenha expulsado – ou os comido! Considere isso uma doença debilitante (ver Savage
Quando listada como Tesouro, a mina também contém Worlds). A medicina está disponível, mas não localmente.
riquezas substanciais (a critério do Marechal).
Comida: Seja caça abundante ou peixe, um pomar
de maçãs conveniente, um barril de uísque que caiu de
Badman: O grupo encontra um vaqueiro rude, mas uma carroça ou bons samaritanos dispostos a
capaz (a escolha do arquétipo de Marshal), sem sorte. Se compartilhar sua comida, o pelotão não precisa fazer um
alguém faz amizade com o bandido, ele ou ela segue o teste de Sobrevivência para se fartar hoje.
jogo até que se apresente uma oportunidade de roubar,
Cartomante: O cartomante pode ser um Romani, um
matar ou trair o bando.
vendedor ambulante distribuindo cartas ou um xamã
olhando estranhamente para o bando de uma pedra alta.
Campo de Batalha: Os restos malditos e assombrados Ela pede um favor ao grupo em troca de uma leitura. Não
de um conflito da Guerra Civil ou das Grandes Guerras importa se é verdadeiro ou falso, a leitura leva à aventura.
Ferroviárias (veja a página 108), ou de uma escaramuça
ao vivo entre duas facções rivais.
Pedra Fantasma: Role um d6: Com 1–4, este é um
Nevasca: Aqueles que forem pegos por uma nevasca barril contendo 1d6 libras de pepitas não refinadas; em 5–
devem fazer um teste de Fadiga (-2) a cada hora até 6 são núcleos de combustível em forma de 1d4. Quem o
encontrarem abrigo (Sobrevivência com -4, um teste por perdeu pode estar à procura dele.
grupo). Uma Falha Crítica significa que o personagem
errante cai em uma fenda ou desfiladeiro (2d12” de
Cidade Fantasma: Qualquer coisa, desde um poço
profundidade). Nevascas causam uma penalidade de -4
seco a um entreposto comercial dilapidado, a um
em habilidades baseadas em Agilidade, como Condução,
assentamento deserto, forte ou cidade em expansão.
Pilotagem, Equitação e Tiro. Uma nevasca típica dura
1d20+5 horas. “Fantasma” pode se referir apenas ao fato de o local
estar vazio ou pode ser porque abominações
Caçadores de búfalos: use estatísticas dos habitantes da cidade assustadoras fixaram residência.
(página 151), mas eles têm Atirar d8.
Bons Samaritanos: O grupo encontra uma família de
Condução de Gado: Um bando de 2d6+4 Cowboys colonos ou algum outro grupo relativamente indefeso
contratados liderados por um Cowboy Veterano, todos a cercado por hostis, bandidos ou criaturas sobrenaturais.
cavalo, conduzindo um rebanho de 200 a 400 cabeças de Os defensores podem estar em carroças circuladas, em
gado para o mercado. Eles estão acompanhados por um uma propriedade sitiada ou em uma aldeia indígena sob
cozinheiro (use o perfil dos habitantes da cidade) e sua carroça.
ataque.
Desvio: uma ponte foi destruída, uma chuva repentina Peças Infernais: Uma caixa de entrega
destruiu a estrada, um deslizamento de terra perdida, abandonada ou extraviada de
101
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DEADLANDS:
Hellstromme Industries Ltd., Smith & Robards ou outro Cascavéis: Veja Cobra, Venenosa em Mundos
fabricante. Ele contém 1d4 dispositivos infernais Selvagens.
escolhidos ou aleatórios. Como obstáculo, os aparelhos
Colonos: Essas pessoas estão viajando na carroça
são de alguma forma perigosos ou seu legítimo
Conestoga para sua nova casa. Use as estatísticas dos
proprietário está procurando por eles.
habitantes da cidade (página 151).
Metal Mage: veja o companheiro Deadlands Navio: Role na tabela abaixo para determinar a origem
ou substitua um Cientista Louco. de um navio. Em um resultado do Barão Ferroviário, role na
Tabela Guerreiros Ferroviários acima para determinar
Posse: Um marechal veterano pistoleiro com 1d6
qual empresa ferroviária ele atende.
deputados (metade pistoleiros e metade habitantes da
cidade), todos a cavalo. Eles podem pedir ajuda para
d12 Tipo de navio
capturar um bando de bandidos ou confundir os heróis
com os criminosos! 1 Couraçado dos EUA
12 Armada Mexicana
d10 Guerreiros Ferroviários
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103
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C HAPT
ER
10
O ESTRANHO OESTE
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que assassinar os Antigos, os xamãs altruístas que instituições, a escravidão humana, e nos direitos
haviam selado os Campos de Caça centenas de dos estados individuais de decidir se isso seria
anos antes. permitido dentro de suas fronteiras ou não.
Mas então eles realmente derrubaram a casa . Os generais chocados de ambos os lados
Veja, Raven tinha outro objetivo em mente. Ele retiraram-se para tentar descobrir o que havia de
negligenciou informar seus Últimos Filhos sobre errado. Na próxima vez que o Exército da União
isso até que eles estivessem diante dos portões do Potomac entrou em confronto com o Exército
do Inferno. Foi quando Raven quebrou os sete Confederado da Virgínia do Norte, aconteceu a
selos e libertou o maior mal que este mundo já mesma coisa . O derramamento de sangue só aumentou.
conheceu: os Reckoners.
A guerra cresceu em amplitude e brutalidade,
Guerra, Fome, Morte e Pestilência. alimentada pelo medo e pelo ódio de cada lado,
Também conhecidos como os Quatro Cavaleiros mesmo quando as cabeças mais frias deveriam ter
do Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um prevalecido. Depois as coisas pioraram ainda mais!
quarteto de espíritos demoníacos mais terrível do
que essas antigas forças de destruição.
ROCHA FANTASMA
Raven os soltou das Terras Mortas , onde
Em 1868, o Grande Terremoto destruiu a costa da
ficaram presos ao lado de todos os seus asseclas Califórnia da cabeça aos pés. Metade do território
do mal. Quando os portões se abriram, foi como
foi dividido em um labirinto de desfiladeiros marinhos
uma fornalha de pura maldade. Isso marcou os
destruídos chamado “O Grande Labirinto”.
rostos dos Últimos Filhos com algo feroz para
lembrá-los para sempre das coisas terríveis que
eles fizeram. Mas o terremoto não foi um desastre natural.
Os Últimos Filhos que sobreviveram conseguiram Foi o próximo ato de vingança de Raven. Enquanto
a guerra acontecia no Back East, Raven e seus
voltar ao nosso mundo, mas o mal veio com eles.
Últimos Filhos viajaram pela Costa Oeste, do
E é agora que os fios da nossa história começam
México ao Yukon, em busca de grandes espíritos
a formar um padrão. Porque o dia em que Raven
que vivem na terra. Eles encontraram algo no
e sua gangue fizeram seu pequeno truque foi 3
antigo sedimento que desencadeou o maior
de julho de 1863, que por acaso correspondeu à
terremoto que o mundo já conheceu e colocou o
horrível Batalha de Gettysburg, a maior batalha
mundo inteiro no caminho do Inferno.
da Guerra Civil Americana.
Inúmeras almas alcançaram sua recompensa
eterna durante as últimas semanas de agosto de
Pelo menos até esse ponto.
1868. Terremotos rugiram por toda a costa, abrindo
amplos canais que o mar correu para preencher.
Mas a costa escavada revelou algo inteiramente
novo: depósitos de uma substância que queimava
cinco vezes mais quente e 10 vezes mais que o
carvão.
106
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O
estranho
Os californianos batizaram o minério de rocha e marinhas confederadas, um punhado de senhores
fantasma por causa do gemido peculiar que ele da guerra chineses e um bando de industriais ricos
emite quando queimado. A maioria das pessoas envolvidos numa dança caótica de sangue e morte.
acredita que impurezas e bolsões de gás criam o
som de lamento, mas os malucos estão certos: o A AGÊNCIA E RANGERS
rock fantasma é feito de almas amaldiçoadas! Demorou um pouco para que os figurões do Norte e
do Sul descobrissem o que Raven havia posto em
ação. Toda aquela energia sombria e negativa era
O novo supercombustível desencadeou uma
combustível para algo antigo e maligno.
revolução científica, com inventores famosos como
De alguma forma, os Quatro Cavaleiros passaram a
o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Smith e Sir Clifton
ser chamados de Reckoners, e seu retorno ao
Robards fazendo todos os tipos de aparelhos e
mundo “The Reckoning”.
acessórios milagrosos que funcionam com esse
produto. Os melhores agentes do governo descobriram
que os Reckoners se alimentavam das piores
Os governos da União e dos Confederados
emoções da humanidade , sendo o medo o
começaram a produzir armas e veículos blindados
principal deles e fácil de gerar. O medo é a
altamente avançados para matarem-se uns aos
emoção mais antiga e primordial conhecida pela
outros ainda mais rapidamente, e uma guerra que já humanidade, e é o pão com manteiga dos
era notória pelos excessos sangrentos tornou-se Reckoners. O medo e a guerra andam de mãos dadas.
ainda mais violenta.
Depois de mais algumas batalhas desastrosas
Em 1869, após a eleição de Ulysses S. Grant
e tragédias épicas, os Estados Unidos incumbiram
como presidente da União, o presidente da CSA,
Jefferson Davis, anexou o Grande Labirinto - ou pelo a Agência de Detetives Pinkerton de descobrir
menos afirmou - o que desencadeou o que algumas como pará-la, tarefa que logo foi assumida por
uma nova operação governamental chamada
pessoas chamam de Guerras do Labirinto. Não era
simplesmente de “Agência”. O Sul deu o
tão organizado quanto parece - mais parecido com a União
trabalho aos robustos Texas Rangers.
107
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Orientados por uma organização obscura contra ataque. A infantaria desesperada colidiu
conhecida como Twilight Legion e disfarçada de com as vacilantes mas terríveis mandíbulas de aço
“Sociedade dos Exploradores”, os dois grupos das máquinas de guerra confederadas e prevaleceu.
finalmente perceberam a verdade. O general confederado Robert E. Lee foi forçado
Eles instaram os seus governos a parar a guerra e
a recuar através do Potomac, com suas forças
garantiram que as histórias sobre as coisas que despedaçadas e quebradas.
espreitavam durante a noite fossem reprimidas
DEADLANDS:
para não espalhar ainda mais medo. Os Agentes e Após 10 anos, o motor de guerra confederado
Rangers até concordaram em deixar a guerra de foi esgotado. Meade prometeu não perder esta
lado quando uma ameaça maior se aproximasse, oportunidade. Ele reuniu todos os homens que
um acordo que ficou conhecido como “Protocolo pôde encontrar - e até mesmo algumas mulheres -
Crepúsculo ”. e perseguiu os remanescentes das forças de Lee
nas profundezas da Virgínia, finalmente cercando-
Seus líderes, porém, demoraram a ouvir e
o em um lugar chamado Appomattox. Lee se
acreditaram que poderiam parar a guerra com uma
última batalha titânica. rendeu em 9 de abril de 1871 e a longa Guerra Civil acabou.
108
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do que a Guerra Civil, porque os Barões Ferroviários em Gettysburg. Mas ele também era mau demais para
usaram os horrores do Acerto de Contas para seus morrer. Em vez disso, ele se levantou da mesa de
próprios fins! Bayou Vermilion colocou homens mortos operação onde havia expirado e saiu, o primeiro
para trabalhar na construção de trilhos, bruxas de Tormentado gerado pelo Acerto de Contas.
verdade trabalharam para Black River e Wasatch Agora Stone é o braço direito vermelho da Morte,
OS SERVIDORES
perseguindo o mundo em busca de tipos heróicos que
atrapalhem o Reckoner.
Demorou um pouco para a Fome encontrar seu
servo escolhido, mas a agitação do Grande Terremoto
em 68 proporcionou um reverendo de fogo e enxofre
conhecido como Ezekiah Grimme. Curiosamente ,
estranho
Todo aquele derramamento de sangue não foi o único
ovo na cesta dos Reckoners. Cada Reckoner também
escolheu para si um “Servidor” para conduzir seus
negócios na Terra.
109
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O Servidor final é conhecido em todo o Ocidente a linha Wasatch desapareceu nas Montanhas
como um grande homem, patrono do progresso e Rochosas em algum momento de 1878 e não foi
principal inventor da “Nova Ciência”. Ele é o Dr. vista desde então.
Darius Hellstromme e é o Servidor da Pestilência.
Mas Hellstromme não tinha ido embora, ele
apenas estava caído. Literalmente. Ele estava no subsolo.
Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas veio para Com a ajuda de uma máquina de perfuração
DEADLANDS:
a América em 1869 para estudar o fenômeno do incrivelmente avançada chamada Hellbore, o Dr.
rock fantasma. Ele começou a trabalhar com os Hellstromme escavou logo abaixo das Montanhas
mórmons em Deseret no ano seguinte, extraindo Rochosas e foi direto para Lost Angels.
rochas fantasmas das montanhas Wasatch e Ele saiu das montanhas de San Gabriel poucos dias
fabricando preciosos vagões a vapor que podiam antes de seus rivais.
ultrapassar as cascavéis famintas nas planícies
A Batalha dos Anjos Perdidos começou como a
vizinhas. maioria das outras escaramuças nas Grandes Guerras
A história de Hellstromme é um conto triste e Ferroviárias: com várias forças dos Barões Ferroviários
trágico que segue seu caminho do Oeste Estranho brigando por um único pedaço de terra ou direito de passagem.
até um futuro distante (explorado em Deadlands: Bayou Vermilion ficou do lado da Lone Star de um
Hell on Earth e Deadlands: Lost Colony). Nesta lado e Empire Rail se juntou às Wichita Witches de
época e lugar, porém, ele é um inventor implacável Black River do outro.
que usa o povo de Deseret como uma espécie de Infelizmente para todos eles, Hellstromme estava lá
escudo enquanto trabalha na abertura de um para plantar a última e fatal estaca.
portal para o Inferno. Por que diabos ele iria
Três aeronaves negras apareceram no alto no
querer fazer isso? Para recuperar sua esposa há
crescendo sangrento da batalha. Eles lançaram sua
muito falecida, Vanessa.
carga sobre centenas de homens e mulheres em
Este não é um empreendimento barato, então o combate e foi então que o mundo viu pela primeira
médico abriu um conjunto de fábricas sob o nome de vez as bombas fantasmas. Rocha fantasma armada ,
Hellstromme Industries Ltd. para produzir todo tipo de mais ou menos. Em poucos segundos, Hellstromme
aparelho concebível e competir com a equipe da Smith se tornou o maior assassino em massa do Ocidente,
& Robards. Mais tarde, ele iniciou o Wasatch Rail, sua incinerou seus inimigos e provocou um incêndio nos
ferramenta para vencer a corrida e garantir o contrato arredores de Lost Angels que ainda não foi extinto.
de rock fantasma dos EUA.
Ambas as empresas permitem que ele experimente Isso foi antes do Dilúvio, e foi o próprio Reverendo
as armas, dispositivos e fundos necessários para Grimme quem apareceu na muralha da cidade para
atingir seu objetivo final de se aventurar no Inferno. declarar Wasatch o vencedor.
O presidente Hayes finalmente reconheceu o
resultado e as Indústrias Hellstromme conseguiram
Apesar do fato de todos os quatro Servidores
o contrato mais lucrativo da história nas décadas
terem sido criados pelos Reckoners, eles não seguintes.
necessariamente se davam bem ou sequer sabiam
da existência um do outro até muito mais tarde.
Grimme até prendeu Stone em sua prisão por um A LEGIÃO DO CREPÚSCULO
tempo enquanto o estudava.
Por mais terrível que tenha sido, a declaração
inflamada de Hellstromme rendeu a ele e ao
FIM DAS GUERRAS FERROVIÁRIAS reverendo Grimme alguma atenção que eles não queriam.
O final de 1879 chegou e as forças dos Barões Uma repórter destruidora chamada Lacy O'Malley,
famosa por artigos fantásticos que transformaram o
Ferroviários estavam todas atoladas em uma região
minúsculo Tombstone Epitaph em um fenômeno
mortal ou outra. Uma grave briga perto de Denver,
nacional, envolveu-se com a Explorer's Society.
chamada Batalha do Caldeirão, feriu todos eles em
1977, e nenhum deles ainda havia se recuperado o
suficiente para concluir uma linha férrea para Os Agentes e Territoriais dos Estados Unidos
Lost Angels, Califórnia. Até Rangers, contratados por Grant para continuarem seus
110
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estranho
Grimme e Hellstromme.
E embora os detalhes fossem nebulosos – eles não são
videntes – eles sabiam que a detonação das bombas
fantasmas sinalizava que as coisas estavam ficando muito,
muito piores.
1863: Primeiro avistamento de “cascavéis” em Utah.
1865: A União estabelece a Agência.
1865: Presidente Lincoln assassinado.
Andrew Johnson toma posse.
1866: Brigham Young proclama Utah como a
Nação Independente de Deseret.
1868: O Grande Terremoto abre a
DILÚVIO Califórnia e cria o Grande Labirinto.
Rocha fantasma descoberta.
A Legião sabia que precisava agir imediatamente, mas os
1869: Ulysses S. Grant é eleito presidente.
quatro Servidores estavam protegidos por seus mestres
George Meade lidera o Exército da União.
profanos. Você não pode simplesmente atirar entre os 1870: Hellstromme chega a Deseret.
olhos do Reverendo Grimme, não importa o quanto ele
1871: Batalha de Washington.
mereça. Não, cada Servidor tinha uma fraqueza muito
1871: Os estados confederados rendem-se
específica e incrivelmente difícil de derrubá-los.
em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
1871: Começam as Grandes Guerras Ferroviárias.
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Fique conosco, Marshal, porque é aqui que as quantidade suficiente de “medo líquido” para
coisas ficam distorcidas temporalmente. O Efeito alimentar outro ataque ousado às portas do Inferno.
Morgana (página 7) não é a primeira vez que a E isso significava outra chance de salvar sua amada
realidade foi reescrita pelas forças do mal. Na Vanessa.
primeira vez, você vê, bravos heróis em algum
Desconhecido para Hellstromme, sua viagem anterior
estranho
da casa em Lost Angels, onde Grimme o aprisionou. Os
dois Stones entraram em um ataque sangrento como
ninguém jamais tinha visto. Seu objetivo era nada menos
do que assassinar todos os heróis do Ocidente, criando
Terras Mortas áridas ao longo do caminho.
A maldita alma de Crawford adoeceu em tormento
durante anos. Mas quando Hellstromme acelerou seus
planos para abrir mais uma porta para o pit, Crawford viu
sua oportunidade. Como um fantasma, ele ajudaria o
médico a ter sucesso... mas quando o portão se abrisse, o
E as tramas de Old Stone foram ainda mais profundas. vendedor ambulante lideraria um exército de demônios
Ele logo traiu seu eu mais jovem em uma tentativa insana para a Cidade das Trevas e a destruiria!
de enganar os próprios Reckoners. Ficar preso em um loop
temporal por toda a eternidade deixou Velho Stone um
Mais uma vez a Legião interveio para empurrar
pouco maluco, e ele estava desesperado para quebrar o
o destino em outra direção. Eles sabiam de um
círculo de qualquer maneira que pudesse.
grupo de arruaceiros e engenheiros que haviam
tropeçado em uma aliança secreta com os danitas,
O grande erro de Stone, porém, foi deixar aquele jovem a força policial mórmon secreta de Brigham Young.
grupo no Rancho Clanton. A Legião do Crepúsculo os Nevada Smith, o agente secreto mais famoso dos
contatou e os colocou no caminho para encontrar a única Estados Unidos, logo fez contato e recrutou o grupo
fraqueza de Stone – as mesmas balas que o mataram em para uma série de espionagem industrial.
Gettysburg. Sua busca os levou de volta ao Leste e passou
por inúmeras dificuldades, mas eles finalmente rastrearam
Depois de viajar por todo Deseret e se meter em
as balas e alcançaram Old Stone no Vale da Morte,
todo tipo de problema, os pistoleros descobriram
Califórnia. os segredos de Hellstromme e identificaram a data
e hora de seu grande ritual.
No final, os heróis foram forçados a uma No final, eles ficaram impotentes contra o poder mecanicista
barganha diabólica – ajudar o jovem Stone em do gênio quando o Portão do Inferno se abriu.
troca de sua ajuda para matar Old Stone. Depois
de atacar o Deathly Drifter com suas próprias seis
Mas Hellstromme não era imune à lógica. Com
armas, eles só puderam observar enquanto seu eu
momentos de sobra, os lutadores eloquentes
mais jovem caminhava em direção ao pôr do sol.
conseguiram dissuadi-lo da borda e ver o erro
Assim como Raven, Stone ainda vagueia por trilhas desequilibrado de seus métodos. No final,
sinuosas, Marshal. Mas poucos que o conhecem vivem Hellstromme ajudou a expulsar o exército
para contar sobre isso. demoníaco de Crawford e a fechar o portão, mas
a experiência quase quebrou sua mente e alma.
Ele se retirou , deixando suas empresas entregues
A ESTRADA PARA O INFERNO
aos conselhos de administração, e não apareceu
Em 1883, todas as conspirações de Darius em público desde então.
Hellstromme desde o início do Acerto de Contas
estavam se concretizando, ou pelo menos assim
Mas o Dr. Hellstromme é uma força imparável,
parecia. Sua rede de laboratórios secretos geradores de medo –
escondido em casas redondas Wasatch em todo o e ainda há muitos capítulos de sua história para
serem contados...
Ocidente - conseguiu destilar um
113
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Os Reckoners sofreram um grande golpe nos É uma grande vitória para o país e para a
últimos anos e parecem estar se reagrupando por humanidade em geral, mas a influência de Morgana
um tempo. Em vez de grandes e abertas tentativas ainda é sentida no Ocidente. As noites parecem
de criar o Inferno na Terra, eles voltaram a sua um pouco mais escuras após seu retorno. As
atenção para as cidades solitárias da fronteira, distâncias entre as cidades são um pouco maiores.
onde o seu mal pode crescer na escuridão. Eles Cada sombra parece viva. Cada cidade e fazenda
precisam semear novamente a terra com terror, e tem um ou dois bichos-papões escondidos debaixo das cama
o caos de uma cidade fantasma em expansão no
Até que os planos atuais de Morgana sejam
rock, de um entreposto comercial isolado nas
claros, a Legião decidiu voltar suas atenções para
montanhas ou de um grupo disperso de colonos
erradicar as sementes ruins nas cidades e
cruzando as Altas Planícies é o lugar certo para
assentamentos locais antes que elas se instalem.
fazer isso.
Agentes dos EUA , Rangers Territoriais e numerosos
Raven ainda está por aí em algum lugar. E indivíduos de todo o Ocidente atenderam ao
também Stone, o Deathly Drifter, caçando heróis chamado. Estes são os seus heróis, Marechal. E é
que despertam a ira dos Reckoners. hora de contar a história deles.
Hellstromme desapareceu em reclusão no final do
ano passado, mas sua empresa e sua ferrovia
estão fortes. GAZETTEER DO ESTRANHO OESTE
O reverendo Grimme está morto com certeza,
mas dizem que alguns de seus ossos estão nas Agora que você conhece a história de Deadlands,
mãos de seus seguidores. Eles se espalharam é hora de explorar as cidades solitárias de que
pelo Ocidente, usando o poder dessas relíquias falamos.
profanas para recrutar um novo “Culto dos Anjos
Perdidos” e continuar seu mal insidioso. Dividimos o Ocidente em regiões.
Cada seção fornece o nível geral de medo, o que
Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. está acontecendo em geral e alguns locais de
Mesmo vencendo. Até o Cackler. interesse para definir as aventuras do seu grupo.
Alguns dos melhores homens e mulheres da Algumas dessas áreas foram exploradas
Legião Crepuscular rastrearam esse vendedor detalhadamente nas edições anteriores de Deadlands.
ambulante assassino pelo Ocidente enquanto ele Se você conseguir colocar as mãos neles,
procurava uma garota que ele chamava de Rachel. encontrará todos os tipos de ideias de enredo,
No final das contas, Rachel era o último parente vilões e monstros para o seu novo jogo nesses livros.
vivo de Morgan LeFay, ou “Morgana”, saído da Não queremos lhe vender óleo de cobra, amigo,
lenda arturiana. E o Cackler? Bem, ele não era mas embora este livro seja um ponto de entrada
outro senão seu filho bastardo, Mordred. fantástico para novos e antigos Marshals, o cenário
tem uma história incrivelmente rica na qual você
Apesar dos melhores esforços da Legião, o
pode gostar de mergulhar.
Cackler teve sucesso em sua busca. Ele encontrou
Rachel e despertou o espírito de sua mãe no corpo Tudo bem, já chega de pregação. Prepare-
da menina. A dupla desapareceu depois disso e se, parceiro. Temos uma longa jornada pela frente.
não foi vista desde então, mas a Legião sabe que Dizem que a noite é escura e cheia de terrores.
eles estão tramando algo. Mas em Deadlands, a luz do dia também pode ser muito
Algo terrível. assustadora.
114
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O
estranho
A GRANDE BACIA As porções mais baixas do vale são cobertas por salinas,
deixadas para trás por uma rara lavagem do rio Amargosa,
que geralmente é seco como um osso, mas enche com alguns
Sul da Califórnia, Nevada
centímetros de água cerca de três vezes por ano.
NÍVEL DE MEDO: 2
O sul da Califórnia e Nevada formam a Grande Bacia. Esta A única razão pela qual as pessoas vão para lá é por causa
terra árida é quase toda deserta, embora água possa ser dos ricos veios de bórax, originalmente trazidos à tona por “20-
encontrada se alguém souber onde procurar – e é claro que equipes de mulas” até que um ramal ferroviário e alguns
há uma grande quantidade de morte para os descuidados. Um vagões a vapor chegaram por aqui.
vaqueiro que sabe o que é bom para ele não se aventura nesta Rochas fantasmas também foram descobertas nas colinas,
região sem mapa, provisões para várias semanas, muita água
em depósitos grandes o suficiente para justificar a busca e
e ainda mais balas.
pequenos o suficiente para garantir que nunca valham a pena.
Mas os moradores locais juram que há um enorme veio de
rocha fantasma esperando para ser encontrado em algum
A leste do Vale da Morte, a região pode lugar nessas terras arrasadas.
comer um homem vivo – às vezes literalmente.
Cascavéis de Mojave, redemoinhos de poeira, tumblebleeds e
A Legião do Crepúsculo notou um novo tipo de morcego
seus semelhantes são comuns aqui, assim como a fome, a
demoníaco circulando nos céus sobre os mineiros teimosos.
sede e a exposição.
Esta raça em particular cospe fogo e explode quando morre!
O exército mexicano deixou o sul da Califórnia há alguns Veja a página 162 para a descrição, Marechal.
anos, após uma guerra longa e tenaz com as diversas facções
do território. No entanto, ataques de redutos ou bandidos ainda
são comuns.
FORTE 51
NÍVEL DE MEDO: 2
NÍVEL DE MEDO: 5
Estados Unidos durante a guerra. Sua versão do foguete
movido a rocha fantasma foi desenvolvida lá, bem como
O Vale da Morte é um dos lugares mais quentes do planeta – tanques de vapor e uma série de outros dispositivos infernais.
talvez até o mais quente. Apenas os mais resistentes
conseguem sobreviver aqui, incluindo alguns garimpeiros que
O famoso 10º Regimento de Cavalaria foi
ganham a vida nas montanhas vulcânicas.
estacionado no Forte 51 naquela época,
protegendo a base dos Confederados
115
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DEADLANDS:
invasores e lutando contra apaches nas montanhas. Vermes Mojave, os maiores dos vários cascavéis,
Esses eram os famosos “Búfalos Voadores” do que podem crescer até cem metros de comprimento!
capitão Jay Kyle , uma tropa de soldados totalmente
negros que ganhou notoriedade significativa na
Verdade seja dita, os cascavéis vencem na maioria das
década de 1870.
vezes. Isso porque, na verdade, são criaturas antigas que
Após a guerra, o forte foi transferido para o norte alguns consideram deuses, em vez de predadores
de Nevada. Os Flying Buffalos originais foram estúpidos que todos presumem. Você pode ler tudo sobre
eliminados e o capitão Kyle se aposentou como eles na página 180.
coronel.
116
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Abaixo deles, barcaças de minério e corredores de Esta fome voraz ocasionalmente leva alguns à
labirinto com rodas de pás navegam de um lado para o
prática mais terrível do canibalismo. Aqueles que o
outro nas águas azul-esverdeadas do Pacífico. Os fazem têm boas chances de se tornarem Espíritos
sortudos são guardados por couraçados dos EUA. Os Famintos (veja Faminites na página 119).
menos afortunados são atacados por piratas e invasores.
estranho
infiltração de sal ou pelo escoamento de minas de
rochas fantasmas, e a caça é escassa nos montes e
planaltos dispersos dos desfiladeiros marinhos.
O interior da Califórnia é um pouco melhor, mas a
vegetação é seca e escassa e os colonos famintos
interior com vista para a Baía da Prosperidade, está o
que resta da Cidade Livre e Santa dos Anjos Perdidos.
117
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inspiração. Essa é a história oficial, de qualquer maneira. levantando o manto, escapando para o Oeste Estranho
Na verdade, como mencionamos antes, Grimme morreu com o que eles afirmam ser alguns dos ossos de
e os 13 sobreviventes emprestaram um pouco de suas Grimme. Por enquanto o “Culto dos Anjos Perdidos”
almas para criar um novo Reverendo Grimme à imagem está apenas estabelecendo seguidores e estabelecendo
profana do original. bases secretas. O que vem depois ninguém sabe.
118
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PERDIÇÃO
FAMÍLIAS
De vez em quando, uma doença chamada NÍVEL DE MEDO: 4
estranho
reprimir qualquer um que tente escapar. Os
habitantes locais acreditam que esta é uma doença
perfeitamente natural, mas na verdade é uma doença
sobrenatural causada pela presença de um espírito
faminto. Alguns dos Rangers designados para a
vida carregando e descarregando rochas
fantasmas e artigos diversos em uma interminável
procissão de trens. O minério vem dos canais do
Grande Labirinto ou das montanhas circundantes,
chegando às toneladas na estação de coleta.
Lá ele é processado, refinado e armazenado, até
quarentena mantêm a “fome” sob controle, os demais
que finalmente sai em trens que partem da Estação
saem à caça do espírito, que está inevitavelmente
Perdition para o Leste ou em navios que partem
escondido em algum covil grotesco.
dos estaleiros de Wasatch em Lost Angels. A
O primeiro espírito faminto foi um demônio febre do rock fantasma (página 86) é muito comum
astuto que veio da China em um navio. em Perdição.
Ele naufragou em algum lugar do Labirinto e foi
A cidade é composta pelo depósito de rocha
um horror difícil de abater para o astuto bando
fantasma, Estação de Coleta de Minério #37, e
encarregado desse trabalho ingrato. Desde então,
uma faixa de bares e salões de entretenimento
porém, qualquer um que coma carne humana
conscientemente tem uma pequena chance de chamada Sally Town.
Dois salões, o Fallen Angel e o Red's, são
chamar a atenção dos Reckoners e se tornar um
particularmente bem equipados e populares.
novo espírito faminto. É por isso que existem muito
mais deles do que costumavam ser.
RESPIRAÇÃO DO DRAGÃO
NÍVEL DE MEDO: 4
CIDADE FANTASMA
As Grandes Guerras Ferroviárias terminaram às portas Talvez o jogador mais poderoso na batalha constante
dos Anjos Perdidos. Reunidos em torno daqueles portões pelo Labirinto seja um poderoso senhor da guerra
estavam milhares de trabalhadores ferroviários, todos conhecido apenas como Kang. Ele reivindica a região
esperando que seu cavalo de ferro entrasse, por assim dizer.ao redor de Dragon's Breath e Shan Fan, e tem
dezenas de milhares de leais artistas marciais e
Como Grimme não os deixou morar na cidade,
outros guerreiros sob seu comando.
eles viviam em um conjunto de tendas e barracos
em ruínas chamado Cidade Fantasma. A batalha
entre as gangues ferroviárias se alastrou quando as Suas fortalezas Garra do Urso, Rugido do Leão
Guerras Ferroviárias chegaram ao fim, mas foi e a maior, Sopro do Dragão, fornecem áreas de
Hellstromme quem saiu vitorioso. Suas aeronaves preparação para ataques contra quase qualquer
local do Labirinto. Eles também fornecem locais
negras lançaram bombas fantasmas no campo de batalha.
incluindo Ghost Town – e nivelou o campo de jogo. para as atividades lucrativas (e muitas vezes
Literalmente nivelou. ilegais) de Kang, bem como sede para uma
extensa rede de espionagem dirigida por seu
A Cidade Fantasma ainda queima até hoje,
tenente de maior confiança, Red Petals Su.
aumentando e diminuindo com os ventos e as
Quando Kang está no Labirinto, ele passa a maior
chuvas, mas sempre reacendendo aqui e ali e
parte do tempo em Dragon's Breath. Algumas
emitindo um lamento sobrenatural. centenas de piratas habitam cada cidade, que são
enclaves murados e bem defendidos no topo de planaltos al
119
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Petals Su é a governante oficial das cidades, dividindo seu redes de prostituição – elas são populares entre os mineiros.
tempo entre elas. Além disso, como eles estão no comando de Shan Fan e
todos sabem disso, seus interesses comerciais não são
Kang também é um Rail Baron fantasticamente rico ,
ilegais. A violência entre as várias gangues ocasionalmente
dono da Iron Dragon Railroad (ver página 141). O vasto
reivindica um ou dois espectadores, mas no geral, as
império criminoso de Kang proporciona medo e miséria
tenazes mantêm suas guerras territoriais contidas e infligem
suficientes apenas na Califórnia para manter o trem do
poucas baixas a inocentes. Quando as coisas ficam fora de
medo dos Reckoners em movimento. controle, o Xerife Tony de Cabelos Compridos intervém
DEADLANDS:
VENTILADOR DE SHAN
Knight foi assassinado no final de 1849 e, à medida que o
ouro secava, a cidade também murchava.
NÍVEL DE MEDO: 4
Hoje, apenas algumas pessoas conhecem o segredo
Os senhores da guerra chineses podem contar com um mais profundo de Knights Ferry. Ele esconde um portal
refúgio seguro no Labirinto: a cidade portuária de Shan Fan, místico para Evenfall, o feudo secreto de Morgana e seu
localizada a cerca de 480 quilômetros ao norte de Lost Angels. filho, Mordred, o Cackler!
Os poucos residentes em tempo integral da cidade, como
Shan Fan atua como um ponto de passagem para
Old Vantine, o capitão da balsa, e o marechal Lance Boot,
carregamentos de rochas fantasmas em direção ao sul,
estão na folha de pagamento do Cackler. Eles desorientam
bem como um local conveniente para os piratas do Labirinto
qualquer um que esteja de passagem e fazem com que
cercarem seus ganhos ilícitos.
investigações mais obstinadas do esconderijo do Cackler
Em vez de um governo eleito, a cidade é governada resultem no desaparecimento - e na morte do bisbilhoteiro.
pela Tríade Shan Fan – a mais poderosa da Califórnia.
Líder T'Sang Po Tam—popularmente conhecido como Big
Sem a chave adequada, os visitantes não conseguem
Ears Tam—
passar pela porta da frente de Evenfall. Para entrar no reino
supervisiona toda Shan Fan. Todas as gangues tong da
do Cackler, um cowpoke precisa adquirir ou fabricar 1 onça.
cidade prestam homenagem a ele.
moeda de ouro, esculpir um pentagrama em um lado e
Apesar dos esforços criminosos das tríades em borrá-lo com uma gota de seu sangue. Pague essa moeda
Califórnia - eles administram uma variedade de ao Barqueiro Noturno para cruzar o Rio Stanislaus sob
salas de jogos, antros de ópio e condições claras
120
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O
estranho
luar, e na outra margem um grupo se encontra como de bandidos. Qualquer pessoa é bem-vinda para se
estranhos em uma terra muito estranha. estabelecer aqui , desde que esteja em busca de
redenção. Para os ricos e poderosos, Devil's Armpit
A Legião do Crepúsculo sabe que o Cackler
é uma cidade de ladrões dirigida por um rei bandido.
está escondido em algum lugar perto de Knights Ferry.
Para os pobres e oprimidos, é um refúgio dos rigores
Mal eles suspeitam que ele se esconde em um reino
mortais da vida no Labirinto.
escuro e invisível em Hunting Grounds, uma estranha
fusão do Velho Oeste e do mundo medieval. Fort Lincoln (Fear Level 2): Fort Lincoln é um
dos depósitos de suprimentos da Marinha dos EUA.
Algumas centenas de civis também vivem dentro e
Sua característica mais proeminente é o Castelo
ao redor do forte, disputando vários empregos e os
Camlann, onde Mordred e Morgana moram e
suprimentos alimentares um pouco mais regulares
planejam seus planos diabólicos.
que seus ganhos podem comprar.
121
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Progresso (Nível de Medo 3): O Progresso é Há um preço terrível a pagar por quem se rende
uma pequena comunidade composta quase ao impulso canibal. No Labirinto, aqueles que
inteiramente por cientistas malucos. As lojas aqui conscientemente comem carne humana podem
vendem vários dispositivos infernais a preços se tornar um novo espírito faminto. Aqueles que
reduzidos (veja El Cheapo Gear na página 25), e fazem isso no Noroeste têm maior probabilidade
os mestres construtores de navios do Progresso de se tornarem feras horríveis conhecidas como
são lendários em todo o Labirinto. Há uma lista wendigos (ver página 192).
de espera de seis meses para um dos corredores do labirinto.
GUERRAS DE INVERNO
Qualquer dispositivo infernal comprado aqui tem 25%
Uma série de criaturas estranhas – lobos,
de desconto no preço listado. Os corredores labirinto são
sasquatches e wendigos – reivindicam as
vendidos por 25% mais do que os listados, mas têm
Montanhas Cascade como seu território. Eles
velocidade máxima de 22 MPH e resistência 15 (2).
ficam particularmente desagradáveis no inverno, quando
122
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a comida é escassa e novos wendigos tendem a surgir, A verdade é que a terra aqui está suja. O véu que cobre
levando ao que a Agência chama de “guerras de os Campos de Caça é fino e a terra está respondendo de
inverno”.
forma muito parecida com a pele responde a uma varíola.
As coisas que emergem dos montes nas primeiras horas
Acontece que os Sasquatches não são monstros do
da noite vazam para o nosso mundo e invadem Olympia ou
Acerto de Contas, mas uma espécie perdida de seres
OLÍMPIA
cidades vizinhas para causar confusão e travessuras.
PORTLAND
NÍVEL DE MEDO: 4
estranho
NÍVEL DE MEDO: 3
123
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Os índios que originalmente habitavam o Vale “Deve haver algo na água”, os forasteiros
Willamette chamavam sua casa de Chemeketa (“local encolhem os ombros. Eles estão certos. A água
de descanso”). Quando os curadores Barnabas potável de Silver City penetra através da camada
Leslie e WW Willson entraram com ações de de rocha fantasma que torna a cidade tão
reivindicação de terras em 1850, o Sr. Leslie deu-lhe próspera antes de chegar às xícaras e aos lábios.
o nome de sua cidade natal - Salem, Massachusetts.
Maldade: Com o tempo, quem bebe a água
Ninguém sabia que a família Leslie guardava um
local fica um pouco irritado. Um personagem
DEADLANDS:
124
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O Colorado alcançou a condição de Estado em 1876, A história inicial do Kansas foi definida pela
tendo Denver como capital, e o povo ainda está mais questão de saber se entraria na União como solo
livre ou como um estado escravista. Guerrilhas
O orgulhoso do que os pavões. Denver possui estações
ferroviárias e grandes depósitos de Wasatch, Empire
Rail e Black River, através dos quais milhares de
passageiros e toneladas de carga circulam todos os
dias.
estranho
oeste da cidade. As linhas DP vão para o norte até
Cheyenne e para o oeste pelas Montanhas Rochosas
até Deseret e Salt Lake City antes de cruzar o deserto
até a Califórnia.
Raiders, liderados por Bill Quantrill e “Bloody” Bill
Anderson. Nenhum dos dois sobreviveu para ver o fim
da guerra, mas ambos retornaram como Harrowed.
Curiosamente, os dois começaram uma guerra privada
entre si, cada um criando outro grupo de ladrões e
assassinos para ajudar a caçar o outro. Nenhum dos
Os servos dos Reckoners tendem a operar lados venceu ainda, mas mais uma vez, os Kansas
sutilmente no Colorado. Os servos da guerra
são os que estão no meio.
raramente nascem da violência, mas mais
frequentemente semeiam eles próprios as
sementes da violência. Viúvas chorando lamentam
maridos e filhos mortos em batalhas há muito CIDADE DE DESVIO
– a Agência realiza testes em algumas das coisas Os caçadores de búfalos, que caçam ilegalmente
mais perigosas já geradas pelo Acerto de Contas (ou nas Nações Sioux ou na Confederação Coiote,
Evento 070363, como o classificaram, após a data em também podem ser encontrados em grande
que começou). número aqui. Os próprios caçadores são caçados
por “caçadores de pele” indianos que os rastreiam
Conhecido como “Tanque” pelos Agentes—
pelas planícies e às vezes até os becos escuros
ou o “SRF” (pronuncia-se “surf”) por operativos – o
de Dodge. É uma grande confusão de assassinatos
Centro de Pesquisa Sobrenatural é responsável pelo
e intrigas, então vamos dar um passo de cada vez.
exame e exploração de itens de origem tecnológica
avançada ou sobrenatural. Quando Robert Wright fundou a cidade em 1872,
ele a imaginou como um lugar onde aqueles
cansados dos constantes combates no Kansas
A maior parte das instalações é subterrânea,
pudessem viver em paz. Alguns ainda chamam
mas a Agência também possui uma dúzia de
Dodge de “Peacetown”, apenas com uma forte dose de ironia
armazéns ao redor do Escritório da Bacia Terrestre.
Hattie Lawton administra o escritório regional de A população da cidade cresceu rapidamente,
Denver, cuida das tarefas diárias de administração graças à caça ao búfalo (antes de o búfalo ser
do Western Bureau e “atrai ” aqueles que têm extinto fora das nações indígenas) e à insistência
negócios “lá embaixo”. de Wright para que tanto Black River quanto
Empire Rail recebessem direito de passagem .
Isso colocou Dodge ao longo das principais
linhas ferroviárias do norte e do
125
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DEADLANDS:
sul e Dodge logo foi inundado com recém-chegados. cadáveres, até elefantes cor de rosa. Algumas dessas
Alguns eram pessoas cansadas da guerra, cansadas de histórias são até verdadeiras. Algumas das pessoas
viver na galeria de tiro que era o Kansas, outros só queriam desaparecidas são vítimas das intrigas tão comuns em
ganhar um dólar honesto e alguns tinham motivos mais Dodge, mas outras são vítimas da colônia de ghouls que
sinistros. vive em uma vasta rede de tocas sob Boot Hill.
As grandes empresas e associações de proprietários de As Badlands ao sul de Black Hills abrigam muitos perigos.
gado têm acordos exclusivos com as ferrovias locais para Esses contrafortes retorcidos das Montanhas Rochosas são o
transportar seus bovinos. Os pequenos fazendeiros lar de todos os tipos de predadores – alguns humanos, outros
precisam dirigir seus longhorns para se esquivar à moda nem tanto.
antiga. Os cowboys desordeiros que empurram bois desde
Embora o deserto da Califórnia esteja longe daqui, o
o Texas entram na cidade cansados de vigiar as bundas
avistamento ocasional de cascavéis de Mojave é suficiente
das vacas por meses a fio. Eles estão ansiosos por vícios
para manter os viajantes atentos.
e folias com temas adultos, e muitas vezes colocam os
cães da lei da cidade à prova quando eles “gritam” no dia
do pagamento. Grupos de guerra Sioux saqueadores também não são
incomuns. Desde a Grande Convocação (página 112), as
Nações Sioux têm desfrutado da admiração e da ansiedade
CIDADE DOS GHOULS dos outros.
A maioria das pessoas que passam algum tempo em Jovens guerreiros beligerantes ocasionalmente vagam
Dodge ouve falar dos ladrões de corpos. pelas Badlands em busca de vingança pelas incursões
Dependendo de com quem você fala, esses nojentos anteriores do homem branco nas sagradas Black Hills.
saqueiam os mortos, comem os mortos ou até mesmo
ressuscitam os mortos. Eles são descritos como
qualquer coisa, desde homenzinhos verdes até cambaleantes
126
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O NÍVEL DE MEDO: 3
HELENA
estranho
1864, pelos homens popularmente conhecidos
como Os Quatro Georgianos – John Cowan, DJ
Miller, John Crab e Reginald Stanley. Depois de
longas e infrutíferas buscas por todo Montana,
eles apelidaram um riacho de Last Chance Gulch,
já que todos concordaram que seria sua tentativa
do povo escolhido de Deus da Terra Santa para as
Américas. Suas crenças são tão diferentes de outras
seitas cristãs que foram expulsos do Kansas e do
Missouri na década de 1830. Eles fugiram para o
oeste e finalmente encontraram um lar no território
final de riqueza. de Utah em 1847.
Os mórmons continuaram seus infelizes
A chance deles deu certo. Outros mineiros
conflitos com outros durante a década de 1850,
começaram a se estabelecer no local e o
massacrando um grupo de pioneiros que
apelidaram de Crabtown (em homenagem ao
passavam em Mountain Meadows e até guerreando
citado cofundador, John). Com a expansão da
brevemente com os Estados Unidos em 1857.
cidade, muitos sentiram que precisava de um
nome mais respeitável e, após longo debate, A Guerra Civil tirou a pressão de Utah bem a
Helena foi escolhida e ratificada. Logo a área tempo de evitar mais derramamento de sangue.
estava cheia de garimpeiros de ouro e mineiros Felizmente, Brigham Young, sucessor de Joe
fantasmas exercendo seu ofício. Nos anos Smith como líder do povo Mórmon, percebeu os
seguintes, mais de 500 empresas abriram as suas erros da igreja e tomou medidas sérias para evitar
portas e a população aumentou para mais de mais tragédias terríveis.
3.000. Em 1884 ainda está crescendo.
127
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DEADLANDS:
Mais importante ainda, suas invenções melhoraram O acerto de contas lhe daria os meios para de
enormemente as capacidades do próprio exército alguma forma ressuscitar seu amor perdido.
dos Mórmons, a Legião de Nauvoo. De repente, os
Ele tentou várias viagens aos Campos de Caça para
mórmons foram os maiores incentivadores de
recuperá-la, até mesmo construindo trilhos de trem em
Hellstromme, e não demorou muito para que ele
padrões complexos para canalizar energia para suas
fosse aceito entre os santos dos últimos dias como
invenções infernais e abrir as portas para o abismo.
um dos seus. Mal sabiam eles que o Servidor da
Cada um de seus esquemas terminou em desastre, no
Pestilência agora caminhava entre eles. Neste entanto, e ele está em reclusão desde 1883. (Você
ponto, a tecnologia que infectou a sua sociedade é
pode ler sobre essas incursões no Inferno no conto
considerada apenas mais um efeito colateral da vida
moderna. “Out of the Frying Pan” e na campanha Plot Point
Deadlands: Good Intentions).
A QUEDA DE HELLSTROMME
128
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Mas a mecanização de Salt Lake City não Na verdade, a Hellstromme Industries ultrapassou
ocorre sem custos. Além da poluição atmosférica a Smith & Robards no negócio de vendas por
sufocante, também atraiu uma galeria de correspondência. Certamente os catálogos de pedidos
garimpeiros desonestos, ex-guerreiros ferroviários por correspondência do titã industrial são muito mais
e colonos sem sorte e esperando por um emprego comuns do que eram há alguns anos atrás. Embora
nas fábricas. A maioria dessas almas perdidas
PAÍS INDIANO
estranho
de escravidão assalariada. Vários esportes
sangrentos são um entretenimento comum no
Ferro-velho, e sabe-se que alguns operários de
129
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Quaisquer negociações formais com os Sioux devem portanto, os Sioux são os mestres incontestáveis das
ser realizadas através desses homens e mulheres. pradarias abertas de Dakota.
As quatro tribos diretamente representadas pelas Alguns marechais e caçadores de recompensas dos
wicasas são Hunkpapa, Miniconjou, Brule e Oglala. As EUA tornaram-se especialistas em expedições “não
outras tribos das Nações Sioux, incluindo os Cheyenne tecnológicas” às terras Sioux, para erradicar gangues
do Norte e os Sans Arcs, devem conquistar a atenção fora da lei e fugitivos corajosos o suficiente para se
de uma das wicasas para expor suas queixas. esconderem lá. Eles precisam de permissão das
DEADLANDS:
corretamente dentro das fronteiras das Nações Sioux Nem todos os Sioux pensam que os Velhos Caminhos
desde então. são o caminho adequado para o futuro do Povo.
Numerosos indianos mais jovens, em particular, rejeitam
Itens produzidos em massa falham rapidamente nas
o movimento. Acham que é uma tolice recusar armas
terras Sioux, incluindo todos os tipos de dispositivos
modernas, transportes, medicamentos e outras
infernais, aparelhos de cientistas malucos, rifles, pistolas,
invenções que possam melhorar a qualidade de vida
telégrafos, locomotivas, descaroçadores de algodão,
das suas famílias.
tudo isso. Até mesmo os vagões modernos tendem a
se despedaçar – as rodas caem, as rédeas quebram ou Estas são questões filosóficas profundas para os
os tirantes quebram (veja a barra lateral na página 131). Sioux e afetarão enormemente o seu futuro.
Eles devem ficar do lado do “progresso” ou permanecer
Itens “primitivos” feitos à mão, como os preferidos
leais aos espíritos da natureza.
pelos Sioux, funcionam muito bem. A maioria dos
equipamentos de couro, incluindo selas e outros Um grupo de descontentes conhecido como Ordem
equipamentos de equitação, também são confiáveis. dos Corvos, ou Ravenites, vai a extremos ainda
Qualquer coisa mais moderna tem uma vida útil curta, maiores. Em seu serviço a Raven
130
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131
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MADEIRA MORTA
ESCRITÓRIO DE ASSUNTOS INDIANO
NÍVEL DE MEDO: 4 Todos os mineiros são obrigados a registar as suas
reivindicações através do Gabinete de Assuntos
Totens especiais cercam Deadwood e correm
Indígenas, que é gerido por um Sioux chamado Charley Bull.
paralelamente à linha férrea do Dragão de Ferro que
Depois que um ataque destruiu sua aldeia, Charley
vai até ele. Dentro da área marcada pelos totens , a
foi levado por batedores brancos para a Inglaterra e
tecnologia funciona normalmente. Lá fora, sem chance. educado. De volta aos EUA, ele foi fundamental para
DEADLANDS:
132
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O
estranho
A CONFEDERAÇÃO DO COYOTE aqueles que devem conceder favores, não implorar”, como
NÍVEL DE MEDO: 4
escreveu certa vez um repórter de Ohio em 1867.
133
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contra os brancos vizinhos, principalmente para Perry, os Guardas serão chamados a interromper os
dentro e fora de Hell's Whole Acre. negócios do vício. Aqueles que lucram com isso não aceitarão
bem a interrupção, e há um grande número de pistoleiros
Raven imagina que se Isatai morrer, ele apenas encontrará
contratados em Perry e nos arredores à procura de trabalho.
um novo “Coiote” para manipular – daí a identidade oculta. Ele
até aparece como o próprio Coiote às vezes quando realmente
quer causar problemas.
DEADLANDS:
QUIVIRA
NÍVEL DE MEDO: 4
A desaparecida tribo Wichita era um povo agrícola que construiu
suas casas por toda a Confederação Coiote. Dizimados pela
No norte de Oklahoma, perto da fronteira da Confederação
varíola, os poucos sobreviventes foram liquidados pelos
Coyote, o infame bairro chamado Perry está infeccionado. É
Comanches. A maioria dos assentamentos de Wichita
mais conhecido como “Hell's Whole Acre” pelos residentes de
desapareceu, mas uma grande aldeia chamada Quivira –
longa data (costumava ser apenas meio acre de puro pecado,
construída sobre uma das ruínas que Coronado procurou há
mas está crescendo rapidamente), porque tem mais de 125
tantos anos – permanece até hoje. Nenhuma trilha ou estrada
bares! Sem mencionar salões de dança, cathouses, casas de
marcada leva ao local, apenas antigas trilhas indígenas que são
jogo e outros negócios que atendem aos piores vícios da
tão difíceis de discernir quanto trilhas de cervos. A maioria dos
humanidade. As pessoas dizem que não há tantos corpos no
índios da Confederação Coiote conseguia encontrá-lo durante o
cemitério de Perry quanto os enterrados em covas rasas perto
sono.
da cidade.
para algum R&R e mais ladrões, homens de confiança e de +4 para ativar qualquer poder cujas Armadilhas envolvam
operadores de dois bits do que você pode agitar um pedaço de dança, canções ou música. Esses poderes também custam
pau. metade dos Pontos de Poder de costume (arredondado), mas é
o valor normal para manter.
134
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O
estranho
A maior parte do sudoeste consiste em planícies PAREDES DE ADOBE
arbustivas, com alguns desertos dispersos, vales
NÍVEL DE MEDO: 4
fluviais exuberantes e florestas concentradas, em
boa medida. Algumas delas são bastante No alto do Texas Panhandle há uma vila em
acidentadas, mas parecem mais montanhosas do ruínas chamada Adobe Walls. Foi construído em
que realmente são, já que você pode realmente vê-las. 1843 pela empresa comercial Bent, St. Bent
Com uma pequena elevação, a falta de florestas e árvores acreditava que a cidade lhe daria uma vantagem
consistentes significa que um sujeito pode ver dezenas na competição indígena por peles de búfalo e
de quilômetros. cavalos roubados. Os índios não gostaram disso
e enviaram Bent correndo para o leste com o rabo
As terras altas do norte do Arizona e do Novo
entre as pernas.
México são cobertas por florestas de pinheiros e
recebem muita chuva e neve. No baixo sul
encontram-se palmeiras e os “verdes” Desde então, Adobe Walls tem sido palco de diversos
Deserto de Sonora e manchas ocasionais de conflitos entre índios e brancos, mais recentemente em
dunas de areia seca. 1874. Essa última luta deixou a cidade em ruínas e,
segundo a Confederação Coiote, assombrada.
O oeste do Texas é caracterizado por colinas, campos
ruivos, choupos e planícies arbustivas. O leste do Texas
oferece pântanos, matagais e florestas desgrenhadas. Há Os líderes da Confederação Coiote
boas terras agrícolas e pastagens em todas as partes do frequentemente se reúnem com funcionários do governo aq
Texas, se um colono estiver disposto a trabalhar um Os Coiotes acham que é um lembrete aos brancos de
pouco, então é atualmente de onde vem a maior parte da que eles não vencem todas as batalhas.
carne bovina do Ocidente. O gado é enviado de trem
para o Kansas, para fazendas grandes o suficiente para POTENCIAL
se juntar às diversas associações, ou levado a cavalo
NÍVEL DE MEDO: 3
para fazendas menores.
135
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Um monte de gente pensava que havia dispostos a jurar lealdade aos EUA mantiveram seus
um filão de “café californiano” a ser empregos e continuaram a desenvolver armas para o
encontrado, e havia, com certeza – nas Exército e a Marinha dos Estados Unidos.
encostas de Whistling Rock. A partir desse
A rivalidade com o Forte 51 também continuou,
momento a correria começou…e ainda não parou!
embora desta vez fosse por fundos e talento, e não por
A primavera de 1881 viu a Lone Star intervir para uma guerra de dispositivos infernais.
garantir o direito de passagem e estabelecer laços críticos
DEADLANDS:
inúmeras reivindicações. Agora o buraco está se fechando Os Estados Unidos reivindicam o Arizona como território,
em 100 metros de diâmetro, a terra arenosa drenando
mas qualquer pessoa que passe algum tempo perto de
continuamente para uma profunda catarata subterrânea. Tombstone sabe disso. Geronimo e seus Apaches
Ninguém, desde os cientistas de Hellstromme aos
Chiricahua são mestres da paisagem circundante.
geólogos de Tucson, ainda descobriu para onde vai.
NÍVEL DE MEDO: 3
comerciantes, comerciantes, “pombas sujas” e donos de bares.
136
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quase tão boa em usar a coronha de suas pistolas A maior parte das reportagens publicadas pelo Epitaph
quanto os canos. O xerife do condado de Cochise, John é composta pela repórter itinerante Lacy O'Malley. As
Behan, não ajuda muito. Ele se destaca em uma parte submissões independentes são revisadas pelo editor do
de seu trabalho: coletar impostos, dos quais tem direito jornal, John Clum (também antigo prefeito de Tombstone).
a 10%. Você pode contar com uma mão o número de
prisões que ele fez .
estranho
propriamente dita. A marechal Earp sabe que não deve
fingir que tem algum tipo de influência ali e permanece
bem afastada.
para ver como eles estão. O que isso significa para o seu grupo, Marshal, é uma
maneira inteligente e conveniente de informar aos
solucionadores de problemas onde estão os monstros -
O EPITÁFIO para que possam ir e lidar com eles!
Tombstone é o lar de uma das publicações
mais lidas na América do Norte, o Tombstone CHINA MARIA
Epitaph. Este jornal é especializado em Aproximadamente 500 chineses chamam Tombstone de casa.
histórias de fantasmas, avistamentos de Sing Choy – mais conhecido por aqui como “China
monstros, teorias da conspiração e outros Mary” – é o chefe indiscutível da comunidade e um dos
relatos que a maioria das pessoas considera líderes mais influentes de Tombstone, ao lado do
absurdos. Mas é uma bobagem divertida, e as marechal Earp e do prefeito Clum.
pessoas que o lêem o fazem para rir e dar um bom susto.
Diz o ditado que todo mundo lê o Epitáfio da
Mary é dona de seu próprio armazém,
Lápide, mas ninguém nunca é visto
administra redes de jogos de azar e prostituição
lendo o Epitáfio da Lápide!
e possui vários antros de ópio. O marido de
Apesar da sua reputação, o Epitáfio tem, na verdade , China Mary, Ah Lum, é dono do restaurante Can-Can.
um registo bastante sólido em comparação com a Mary garante que os cidadãos chineses possam
maioria dos jornais – cerca de 60 por cento das suas encontrar trabalho e tratamento justo entre os brancos
histórias estão pelo menos perto da verdade. de Tombstone. Quando a China Mary envia trabalhadores para
137
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um site, ela sempre garante o reembolso por qualquer Eles lutaram contra as tropas da União antes da
quebra ou roubo – e ela cumpre essa promessa. Guerra Civil, contra as tropas confederadas durante o
conflito, contra os agentes de Bayou Vermilion –
incluindo hordas de mortos-vivos – depois, e agora as
Ao mesmo tempo, Mary protege os chineses de
Tombstone e, na verdade, todos os seus cidadãos. Ela tropas da União regressaram mais uma vez.
nunca rejeita um vaqueiro doente ou ferido, não importa Seu atual líder é Geronimo, que está jogando um
a raça, chegando ao ponto de pagar a conta do médico jogo assassino de gato e rato com perseguidores sob o
DEADLANDS:
138
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O
estranho
Aqui está uma visão geral das principais empresas Guerreiros ferroviários: Os trabalhadores
ferroviárias. Para cada um, você encontrará uma breve ferroviários e guerreiros de Bayou Vermilion são
história seguida pelo território principal da unidade, os honestos e malvados, mortos-vivos! Os chefes das
típicos guerreiros ferroviários que ela coloca em campo gangues fazem o possível para mantê-los fora da vista
para construção e confronto e, finalmente, seus atuais dos habitantes da cidade, enviando-os para trechos
objetivos de condução. áridos e solitários para estabelecer rastros. Gangues
típicas consistem em uma dúzia de mortos-vivos (página
190) liderados por um vodu (veja Deadlands Companion
BAYOU VERMILÃO ou substitua por um vendedor ambulante, página 149).
O Barão Simon LaCroix fundou O Barão LaCroix também é conhecido por usar
e dirige a Bayou Vermilion skinwalkers diabólicos (página 185) como espiões e sabotadores.
Rail Co. Pelo que o público Objetivos: LaCroix pouco se importa com contratos
sabe, LaCroix é um rico
estaduais ou federais de transporte de rochas
comerciante de Nova
fantasmas, nem com o sucesso de sua ferrovia. Ele
Orleans, de ascendência se envolveu nas Grandes Guerras Ferroviárias porque
haitiana. Eles nem sabem
um loa sombrio – na verdade, um poderoso manitou
onde ele conseguiu esse título
a serviço dos Reckoners – ordenou que ele se juntasse à briga.
ou se ele mesmo o inventou.
A única alegria que ele obtém da competição é
testemunhar a miséria e o derramamento de sangue
O Barão LaCroix é um mestre vodu de primeira que Bayou Vermilion deixa em seu rastro. LaCroix
ordem e prefere lidar com o sinistro loa – o petro – por não sabe que é apenas um bode expiatório. Hoje em
seu poder. Certa vez, LaCroix era servo de sua irmã dia, ele expande sua linha férrea com um propósito:
Simone, uma poderosa rainha do vodu. A ambição transportar mais mortos-vivos e barris de fluido de
eclipsou o sangue, e ele a superou e roubou sua magia reanimação verde fosforescente para todos os cantos
em um ritual bizarro. do Oeste Estranho.
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meia-noite. Mas apesar de toda a sua crueldade, eles Rail Warriors: Gangues de Black River, como
estavam bastante apaixonados um pelo outro. as bruxas de Wichita, são algumas das mais
cruéis nas Guerras Ferroviárias. Mina não
Mina Devlin não era uma viúva enlutada
consegue igualar a tecnologia ou a riqueza que
comum. Na verdade, ela é uma das bruxas
alguns de seus concorrentes possuem, mas a
mais poderosas do Oeste Estranho.
bruxaria é muito útil. Ela ensina às funcionárias
Depois que Miles foi assassinado, Mina localizou seu
assassino. Então ela assassinou os executivos da mais qualificadas (leia-se: mais cruéis) as artes
DEADLANDS:
Central do Tennessee que ordenaram o assassinato de das trevas. Uma típica gangue de combate conta
com cinco bruxas de Wichita (página 152).
Miles... e eliminou suas famílias também, só para
garantir. Com sua sede de vingança saciada, Mina As Bruxas de Wichita são muito conhecidas, embora
assumiu o controle da Ferrovia Black River. seu número tenha diminuído nos últimos anos à medida
que Agentes e Rangers as rastreavam. A heroína
Morgan Lash já foi uma bruxa de Wichita antes de lutar
Mina está apaixonada por Joshua Chamberlain, do
contra o Cackler ao lado do agente Nevada Smith e do
Empire Rail. Talvez seja um caso de atração de
Texas Ranger Hank Ketchum.
opostos, pois o coração dele é puro e o dela é negro
como rocha fantasma. Os dois são inimigos ferrenhos
ou os melhores aliados, dependendo do estado atual do Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel, quem serviu
flerte. como navio de Morgan Le Fey. Lash prometeu resgatar
Rachel de alguma forma, mas não está totalmente claro
Território: Black River está sediada em
se isso é possível. (Veja a história em quadrinhos The
Memphis, Tennessee. Sua linha principal vai
Cackler para toda a história.)
até Little Rock, Arkansas, e atravessa o
coração do país até seu terminal oeste em Denver, Colorado.
Objetivos: Mina Devlin é uma traficante
Os principais depósitos estão localizados em Perry, astuta que fez e traiu alianças com outros Rail
Oklahoma e Dodge City. Barons no passado e se tornou fantasticamente
rica no processo. Mas Black River raramente
desembolsa dinheiro por direitos de propriedade.
140
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caminho através de uma cidade. Mina prefere governo. E isso acontece. No entanto, várias forças
campanhas de sedução, violência ou intimidação. dentro do grupo de investimento têm os seus próprios
Algumas vezes todos os três de uma vez! Ela tem desígnios e poderão eventualmente vencer se
muitos executores, mas suas bruxas de Wichita são Chamberlain não conseguir controlá-las.
as mais confiáveis e leais. Todos são altamente
TRILHO IMPÉRIO
141
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Objetivos: Kang ganha muito dinheiro enviando comboios particularmente valiosos em rotas
rochas fantasmas ilícitas para pontos do Leste – perigosas.
que é o Extremo Oriente, Marshal. O resto de seu
Objetivos: A maior parte dos negócios da Lone
lucro imundo vem do comércio de ópio, da
Star atualmente envolve o transporte de gado das
prostituição e de qualquer outro vício em que ele vastas fazendas do Ocidente para os mercados
possa mergulhar suas mãos bem cuidadas. E o
de carne no Leste, e de lá para o mundo. Mas a
vício é um grande negócio no Labirinto. O resultado
empresa também ganhou impulso com seu
DEADLANDS:
142
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& Robards. Ele os teria eliminado, mas isso teria PONTOS DE INFLAMAÇÃO
provocado a ira de seus vizinhos mórmons.
As batalhas titânicas entre rivais terminaram, mas os
conflitos ainda eclodem, resultando em morte, perdas
Em vez disso, ele criou uma máquina de financeiras e medo cada vez maior. Algumas
perfuração chamada Hellbore e escavou sob as atividades e áreas são “pontos quentes” nas
estranho
Deseret.
143
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C HAPT
ER
11
RASCAIS, VARMINTES E CRIATURAS
AGENTE
INVULNERABILIDADE LIMITADA
Obstáculos: Cauteloso, Voto (Maior –
Destruir ou conter o sobrenatural)
Isso funciona como Invulnerabilidade, exceto que o Vantagens: Agente, Coragem, Nível Cabeça, Rock
indivíduo ou criatura pode ser Ferido conforme and Roll!
indicado em sua descrição, mas só é morto por sua
Equipamento: Pistola Gatling (Alcance 24/12/48,
Fraqueza. Quando eles atingem o máximo de
Dano 2d6, RoF 3, AP 1), kit de disfarce, distintivo
Ferimentos, eles simplesmente não aguentam mais,
da Agência.
mas ainda sentem o dano das penalidades de
Ferimento (até -3, não importa quantos Ferimentos
eles realmente tenham).
145
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ABENÇOADO
Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
2d6 + 1, RoF 1, PA 1), laço (Aparar ÿ1, Alcance 2),
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um
Winchester '73 (Alcance 24/48/96, Dano 2d8–1,
pacifista contido ou um evangelista santo-rolador.
RoF 1, AP 2), cavalo firme, polainas, sela.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento COWBOY, VETERANO
DEADLANDS:
Comum d6, Fé d8, Lutar d6, Cura d6, Alguns sais antigos trabalham ao ar livre há anos. Eles têm
Intimidação d6, Notar d6, Persuasão d8, Furtividade d4 e um cavalo confiável para cavalgar por
experiência
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 semanas.
Obstáculos: Heroico, Leal, Pacifista (Menor)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado), Campeão,
d6, Força d8, Vigor d8
Coragem
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d6, Lutar
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, símbolo sagrado, santificar.
Pontos de Poder: 15 d8, Jogos de azar d6, Intimidação d6, Notar d8 , Persuasão
d4, Cavalgar d10, Atirar d8, Furtividade d4, Sobrevivência
Equipamento: Clube Hickory (For+d6), Bíblia, cruz.
d6, Provocar d6
MESTRE DO CHI Ritmo: 6; Parry: 6 ou 5 (lariat); Resistência: 6
Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas a seguir Bordas: coragem, equilíbrio, mãos firmes
filosofias de sua arte. Graças a esta dedicação, eles são Equipamento: Colt Frontier (Alcance 12/24/48, Dano
capazes de canalizar as energias arcanas dos Campos de 2d6 + 1, RoF 1, PA 1), espingarda (Alcance
Caça em suas manobras de artes marciais, tornando-os 12/24/48, Dano 1–3d6, RoF 1), Winchester '73
uma força a ser reconhecida. (Alcance 24/48 /96, Dano 2d8–1, CdD 1, PA 2),
laço (Aparar ÿ1, Alcance 2), um belo cavalo,
polainas, sela.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
d8, Força d8, Vigor d8 CULTISTA
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d6, Lutar d8, Foco d10, Intimidação Os cultos sombrios que adoram ídolos esculpidos
d8, Notar d8, Persuasão d6, Furtividade d6 são o pão com manteiga do mal . Os cultistas
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 comuns são cegamente dedicados à sua fé e
Obstáculos: Código de Honra assassinam alegremente por seus deuses sombrios.
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do Chi), A maioria mantém vidas como pessoas comuns e
Bloco, Artista Marcial, Kung Fu Superior (Garra de apenas pratica seus rituais blasfemos em particular,
Águia, Macaco). então, a menos que sejam pegos em um ato de
Poderes: Aumentar/ diminuir Característica, deflexão, golpear. devoção, os cultos são difíceis de romper.
Pontos de Poder: 15
Equipamento: Capa, chapéu de palha.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6
VAQUEIRO Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Comum
d6, Lutar d6, Notar d6, Ocultismo d4,
Símbolo por excelência do oeste americano, os Persuasão d4, Atirar d6, Furtividade d4,
cowboys cavalgam e levam o gado ao mercado. Roubo d6, Comércio d4
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Sanguinário
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Vantagens: Resistência Arcana, Coragem
Força d6, Vigor d8
Equipamento: Cultistas preferem armas manuais
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
silenciosas, como adagas rituais (For+d4) para
Lutar d6, Jogos de azar d4,
matar suas vítimas o mais silenciosamente possível.
Notar d6, Persuasão d4, Montar d8, Atirar d6, Furtividade
Eles não hesitam em recorrer a tiros quando
d4, Sobrevivência d6, Provocar d6
necessário para defender suas blasfêmias.
Ritmo: 6; Parry: 5 ou 4 (lariat); Resistência: 6
Obstáculos: Pobreza, Individualidade
Bordas: coragem, mãos firmes
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Patif
L LÍDER DE CULTO
Esses bastardos de alma sombria são os favoritos dos
Reckoners. Acreditando que sejam deuses das trevas,
os líderes do culto negociam com os manitous em
troca de poderes das trevas. Os Reckoners não
precisam gastar energia preciosa criando monstros
com essas víboras por perto!
Ver
outros notáveis – então eles naturalmente assumem
papéis de liderança em atividades extracurriculares.
L ARMADILHO, VETERANO
Obstáculos: Sanguinário, Excesso de Confiança
e
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Negra),
Resistência Arcana (Imp), Comando, Fervor, Primeiro
Golpe, Coragem
Poderes: Raio, aumentar/ diminuir Característica, dissipar,
adivinhação , medo. Pontos de poder: 20
Equipamento: Adaga ritual (For + 2d4 de dano,
apenas para líder de culto).
L DUELISTA
Os duelistas viajam pelo Ocidente procurando provar
Alguns homens armados se destacam acima do rebanho
e geralmente acabam liderando o resto.
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Metafisicamente, eles colocam seus ovos em quatro (Maior — Servir à Igreja dos Anjos Perdidos)
cestos grandes e horríveis.
Bordas: coragem, ameaçadora
Após a queda ou derrota dos “Servidores”, os
Equipamento: Colt Thunderer (Alcance
Reckoners começaram a fazer experiências com
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), cassetete (For + d4).
“servidores menores” – pequenos “s”. Apenas os quatro
originais são “S” maiúsculo. Eles são durões, mas não
L ANGUSTADO
“quase impossíveis de matar” como os quatro grandes.
Atormentados são raros porque os manitous são
exigentes com quem arrastam da terra para seus
Os Servidores ainda são Invulneráveis, mas sua
propósitos nefastos. Quando a alma de um
Fraqueza é muito menos específica do que os quatro
Tormentado é totalmente perdida para o domínio
originais. E é sempre alguma forma de justiça poética do manitou, ele se torna um malfeitor vil como este hombre.
que se adapta à sua história particular.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10,
Vigor d8
FAVOR DE RECKONER Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
Servidores sempre servem um dos Quatro d6, Lutar d8, Perceber d8, Ocultismo d6,
Cavaleiro (embora a maioria não saiba disso) e possui Persuasão d6, Atirar d10, Furtividade d8,
as seguintes habilidades adicionais dependendo de seu Roubo d6
patrono Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Obstáculos: Sanguinário, Mesquinho
Fome: Como uma ação livre, mas apenas uma
Bordas: Sentido de Perigo, Coragem,
vez por encontro, os servidores da Fome Atormentado, Atirador
podem fazer com que todos dentro de 12” façam
Bordas Harrowed: Stitchin', Atributo
um teste de Vigor com -2.
Sobrenatural (Str)
Aqueles que falham sofrem fadiga devido à fome
Equipamento: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1),
extrema (adicione +1 para aqueles que
espingarda de cano duplo (Alcance 12/24/48,
acabaram de comer uma grande refeição). Isso
não pode causar a morte.
Dano 1–3d6, RoF 1), agulha e linha.
Habilidades especiais:
Guerra: A atitude geral de todos na
Atormentado: Deve comer meio quilo de carne
área é um ponto abaixo do normal na Tabela
de Reação
por dia; dorme 1d6 horas todas as noites; só
um tiro na cabeça pode matar; outra “morte”
(veja Mundos Selvagens). É decisão do
dura apenas 1d6 dias.
Mestre até onde o efeito chega, mas
Mortos-vivos: +2 em testes de Resistência e Espírito
geralmente começa em uma cidade e se
para se recuperar de Abalado, ignora dano adicional
estende para outra a cada poucos meses
em que o servidor é capaz de envenenar o de Tiros Provocados, exceto na cabeça, ignora 1 ponto
de penalidades de Ferimento, não respira, é imune a
poço, por assim dizer.
doenças e venenos, não sangra. , e só são mortos
Morte: Qualquer pessoa na presença (visão)
permanentemente pela destruição do cérebro.
do servidor subtrai 1 de todos os testes de
Absorção.
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Patif HEXSLINGER
Ver
d6, Notar d6, Ocultismo d6, Persuasão d4,
Atirar d8, Conjuração d8, Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Obstáculos: Arrogante, Curioso
Bordas: Fundo Arcano (Vendedor Vendedor), Lançamento
Hexadecimal, Saque Rápido
Poderes: Golpe de munição, aumento/ diminuição de
característica, deflexão, proteção. Pontos de Poder: 15
Equipamento: Colt Frontiers ×2 (Alcance 24/12/48, Dano
2d6+1, RoF 1, AP 1), kit de fabricação de balas, romance
de dez centavos Adventures of Doc Holliday .
(médio). Os índios das planícies também podem ter
uma lança (For+d6, Alcance 2).
e HUCKSTER
Oeste Estranho. Este perfil representa um seguidor dos Poderes: Banir, aumentar/ diminuir Característica, curar, sagrado
Antigos Caminhos. símbolo, mudança de forma. Pontos de poder: 20
Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6, RoF
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
1), lança (For + d6, Aparar +1, Alcance 1), escudo
Força d8, Vigor d8
nativo (pequeno).
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150
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Patif
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito
d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
d4, Navegação d6, Lutar d8, Intimidação d6,
Perceber d6, Persuasão d4, Atirar d6,
Furtividade d6, Roubo d4
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Obstáculos: ganancioso, mesquinho
Vantagens: Bloqueio, Primeiro Golpe, Artista Marcial
SOLDADO, OFICIAL
Os oficiais são treinados em uma academia militar ou
promovidos na hierarquia. Eles são responsáveis pelas
vidas de seus homens, pelo sucesso do exército e por
quaisquer problemas que suas tropas causem.
Ver
RoF 1, PA 1), cutelo (For + d6).
SOLDADO
GUARDA TERRITORIAL
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum
e
d6, Dirigir d4, Lutar d6,
Jogos de azar d4, Aviso d6, Persuasão d4,
Montar d6, Atirar d6, Furtividade d6, Sobrevivência d4
Ritmo: 6; Parry: 5 ou 6 (baioneta); Resistência: 5 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
d8, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d6, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d6,
Ocultismo d6, Persuasão d6, Cavalgar d10,
Atirar d10, Furtividade d6, Sobrevivência d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2)
SOLDADO, VETERANO Obstáculos: Teimoso, Voto (Maior –
Esses homens viram o elefante e viveram para contar a Destruir ou conter o sobrenatural)
história. Seja contra mexicanos, índios ou outros Vantagens: Corajoso, Coragem, Ranger Territorial
Equipamento: Espanador blindado (+2), Colt
americanos, eles são veteranos de combate experientes e
têm cicatrizes para provar isso. Frontier (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, RoF 1,
PA 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), cavalo,
distintivo de Ranger, Fugitivos da Justiça. A
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
maioria também mantém um rifle ou espingarda
Força d8, Vigor d8
e algumas bananas de dinamite em seu cavalo
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Comum d6,
para criaturas particularmente perigosas.
Dirigir d6, Lutar d8, Jogar d6, Intimidação d6,
Notar d8, Persuasão d4,
CIDADE
Montar d6, Atirar d8, Furtividade d6, Sobrevivência d6
O espírito pioneiro está profundamente enraizado no povo
Ritmo: 6; Parry: 6 ou 7 (baioneta); Resistência: 6 do Oeste Estranho, sejam ferreiros, vaqueiros ou garotas
Obstáculos: Voto (Major – Exército dos EUA) de saloon. Deixe de lado tudo o que você acha que sabe
Vantagens: Atirador, Soldado, Mãos Firmes sobre os habitantes frágeis e covardes da cidade, Marshal.
(para cavalaria) É preciso gente com areia para construir uma vida na
Equipamento: Winchester '73 (Alcance fronteira. Os habitantes da cidade não aceitam brincadeiras
24/48/96, Dano 2d8–1, RoF 1, PA 2), baioneta e cuidam dos seus.
(For+d6, Alcance 1, Aparar +1).
151
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152
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Patif
Equipamento: Os X-Squads são equipados
com “ Aventais do Diabo” (Armadura +2, -4
de dano por fogo), armados com armas
Gatling ou lança-chamas e outros dispositivos
infernais dependendo da missão e do terreno.
VARMINTOS
GADO
Ver
dos quais são encontrados em Savage Worlds. Aqui
estão mais algumas criaturas que seu grupo pode
encontrar. Para encontros perturbadores, adicione
algumas habilidades monstruosas a essas feras,
cortesia dos Reckoners.
URSO PRETO
e
raivoso é mais do que páreo para um caçador de lixo.
COIOTE
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6
Ritmo: 7; Aparar: 5; Resistência: 12
153
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Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Intimidação d6, Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou
Notar d6, Furtividade d8, Sobrevivência d6 Ferida pela picada de um escorpião deve fazer
Ritmo: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 um teste de Vigor contra Veneno Suave.
Bordas: Frenesi (Imp) A picada é incrivelmente dolorosa, mas
Habilidades especiais: raramente letal. Pelo menos de escorpiões
Mordida/Garras: For+d6. reais . Aqueles afetados pelo Acerto de Contas
Visão na penumbra: os Leões ignoram as ou algum demônio local podem ser ainda mais mortais.
DEADLANDS:
Esses pequenos aracnídeos são comuns nos climas Contestação e ignoram os modificadores de Nível de Medo.
Isso inclui os Atormentados se o manitou estiver no comando,
do sul, especialmente no sudoeste selvagem. Para
mas não o mortal.
clientes tão pequenos, eles trazem uma dor terrível.
Sozinhos, eles causam mais problemas quando
enfiam uma bota tarde da noite e surpreendem o MÃO ANIMADA
infeliz proprietário que a calça sem verificar. Quando
Quando uma mão humana é decepada por maldade,
controlados por criaturas poderosas, é mais provável
o membro desaparecido às vezes assume uma vida
que apareçam em enxames.
nojenta para se vingar. Essas coisas deslizam nos
dedos e polegares e podem até subir nos tocos para
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), manipular outros objetos - eles gostam de facas,
Espírito d4, Força 1, Vigor d4 cutelos e qualquer outro objeto pontiagudo ou
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d8, pontiagudo.
Furtividade d8
Uma mão sempre tem uma vítima específica ,
Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 1
mas aterroriza qualquer um que se interponha em
Habilidades especiais:
seu caminho. Ele adora ridicularizar, provocar e
insultar as vítimas antes de se aproximar para matar.
Mãos Maiores: Às vezes, uma mão traz uma
marca de identificação, como uma marca de
nascença, um anel ou uma tatuagem. Identificá-
lo ajuda se for uma “mão maior”, que é um Wild
Card, tem uma Força de d10 e uma Fraqueza
mais difícil (veja abaixo).
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito
d10, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Notar
d6, Atirar d8, Furtividade d6, Provocar d4,
Roubo d8
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Bordas: Esquiva (Imp)
Habilidades especiais:
Medo: Qualquer um que veja uma mão animada deve
fazer um teste de Medo.
Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
154
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Patif
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): A mão é…
bem… sobre o tamanho da mão.
AUTÔMATO
As Indústrias Hellstromme constroem essas
abominações mecânicas na Cidade das Trevas e
as espalham por todo o Oeste Estranho para
proteger seus vários interesses.
Os autômatos têm forma aproximadamente humanóide,
consistindo em um grande torso que abriga uma
caldeira de rocha fantasma, membros acionados por
revestimento de ferro espesso.
Garra: For+d8.
Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
ignore 1 ponto de penalidades por
Ferimento; imune a doenças e venenos.
Destemido: Automático
toneladas são imunes ao
Medo e à Intimidação .
Gyrostabilizador: O au
pistão e uma cabeça cilíndrica e metálica. Um braço
termina em uma garra em forma de pinça, enquanto o
outro termina em uma metralhadora Gatling ou lança-
chamas presa ao cotovelo.
155
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ton não sofre penalidade de recuo ao disparar Este tipo de múmia possui requisitos específicos de
sua Gatling. manutenção . A cada 20 dias, deve obter um novo
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não coração, fresco de um ser humano vivo.
causa Ferimento.
Autodestruição: Se um autômato estiver A aparência de uma múmia asteca varia de acordo
com o frescor do seu coração. Com um novo coração,
Incapacitado , ele explode em uma área igual
a múmia é semelhante a um Harrowed – apenas
a um Modelo de Explosão Médio, causando
detectável como morto-vivo com algum esforço. À
DEADLANDS:
3d6 de dano a qualquer um dentro dele. medida que o coração enfraquece, a pele da múmia
Tamanho 1: Os autômatos são consideravelmente
mais volumosos que um humano. começa a secar e a apertar, até que, no último dia, se
torna pouco mais do que um saco seco e murcho de
ossos ambulantes.
L MÚMIA ASTECA
Durante certos períodos de sua história, os astecas
Algumas múmias astecas são enterradas com uma
praticaram uma forma de mumificação, principalmente para
pequena pedra de jade debaixo da língua. Essas pedras
aqueles que eram considerados abençoados ou importantes.
protegem a múmia de todas as formas de ataque
Ocasionalmente, uma dessas múmias – geralmente a de um
enquanto estiver no local (veja abaixo).
poderoso rei ou sacerdote – retorna ao mundo dos vivos.
Esses revenants geralmente habitam ruínas ou outras áreas Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força
ligadas ao seu passado e muitas vezes atraem cultos de d12, Vigor d10
seguidores humanos. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d4, Lutar d10, Intimidação d8, Notar d8,
Ocultismo d8, Persuasão d6, Conjuração
d10, Furtividade d6
Ritmo: 6; Parry: 7 ou 6 (clube de guerra); Resistência: 9
Bordas: Corajoso, Equilibrado
Equipamento: Um porrete de guerra com lâmina de
obsidiana (For+d8, Aparar ÿ1).
Habilidades especiais:
Magia Negra: As múmias astecas têm 20 Pontos
de Poder e conhecem os poderes de amigo besta,
maldição, marionete, atordoamento e zumbi .
Medo (-2): Aqueles que encontrarem uma múmia
asteca fazem um teste de Medo com -2.
Invulnerabilidade: Uma múmia asteca
com uma pedra de jade sob a língua pode
ser abalada, mas não ferida, por dano de
qualquer fonte, mesmo que seja
direcionado ao coração da abominação.
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
respira; imune a doenças e venenos.
156
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Patif
Golpe (Imparável): Um morto que contar um
golpe em uma múmia asteca ganha +1 de
Resistência (apenas uma vez).
REGIMENTO NEGRO
Ver
coronel e o corneteiro, cuja buzina soa uma carga
horripilante.
e
Os mortos-vivos do Regimento Negro preferem
lutar violentamente em vez de efetivamente,
157
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Destemido: Imune ao medo e à intimidação.
Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Notar d4, Reforma: Se um demônio dos ossos estiver
Furtividade d12+2 Incapacitado, a caveira de ébano paira sobre o corpo,
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 2 perdendo seu próximo turno enquanto reforma o corpo.
Habilidades especiais: O crânio possui Dodge (Imp) neste modo, mas não
Drenagem de Sangue: Um fio de sangue causa recebe a Armadura da caixa torácica (veja abaixo).
DEADLANDS:
158
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Patif
testes de missão para convencê-los sofrem uma
penalidade de -2.
Fraqueza (Jovem): Somente os Jovens podem
destruir permanentemente um bicho-papão.
Golpe (Furtividade): Um Atormentado que
mata o bicho-papão ganha um tipo de dado
para sua habilidade Furtividade e um bônus
de +2 em testes de Intimidação contra
qualquer um com a Complicação Jovem.
CARCAJOU
QUEIMANDO MORTO
e
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 9
Arestas: -
Habilidades especiais:
Toque Ardente: Todo ataque que acerta,
causando dano ou não, incluindo Agarrar, tem
uma chance de colocar fogo na vítima em 5–6
em um d6.
Isso causa dano d6, rolado separadamente de
trilhos de caça e poços de água. Eles atacam suas
presas em um turbilhão de presas e pelos, e geralmente
acabam com qualquer animal, incluindo ursos adultos.
159
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CHUPACABRA
A lenda diz que essas pequenas criaturas
cinzentas ou marrons já foram humanos que
traíram suas famílias. Agora eles correm
pelas sombras, juntando-se a rebanhos
escondidos e alimentando-se do seu
gado (o termo significa “ sugador de
cabras” em espanhol).
160
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Patif
Curingas com Força e Luta d10.
Eles costumam liderar rebanhos de mais de 20 outros chupas.
Ver
Além de beber sangue, os chupacabras também gostam
de comer pedaços macios e saborosos de criaturas, como
olhos e lábios. Eles são conhecidos por enfiar seus longos
braços na garganta de uma criatura para escolher outras
“iguarias”.
e
Habilidades especiais:
Mordida/Garras: For+d6.
Medo: “Chupas” causam medo.
Visão na penumbra: Os chupacabras ignoram as
penalidades de iluminação fraca e escura.
Sem rastreio: Chupas são difíceis de rastrear.
Os testes de sobrevivência (rastreamento) para segui-
los são feitos com -4.
Coup (Trackless): Harrowed que derrota
um verdadeiro chupacabra ganha sua
habilidade Trackless. O morto não pode
Armadura +2: Tarântulas mecânicas são
cobertas por placas de metal.
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; imune a doenças e venenos.
Destemido: Tarântulas Mecânicas são imunes ao
Medo e à Intimidação.
Autodestruição: Quando uma tarântula mecânica
sofre um ferimento, ela libera ácido em sua caixa
craniana para dissolver o cérebro.
Tamanho ÿ1: Tarântulas mecânicas são do
tamanho de cães médios.
desligar a habilidade se isso se tornar um problema.Wall Walker: Uma tarântula mecânica pode
andar em superfícies verticais ou invertidas em
TARÂNTULA DO RELÓGIO sua velocidade total e pode correr.
As tarântulas mecânicas têm cerca de um metro de altura e
COISA DO DESERTO
lembram versões enormes e mecânicas de seus homônimos.
Oito pernas acionadas por engrenagens, cada uma com As coisas do deserto são horrores repugnantes que se
mais de um metro de comprimento, emergem do corpo escondem sob as areias macias dos desertos do sudoeste.
bulboso e blindado. Dentro desta carapaça de aço duro Eles se movem lentamente sob as dunas, estabelecendo-se
estão os pistões e dispositivos que dão “vida” à criatura. A ao longo de trilhas movimentadas ou dentro ou perto de um
cabeça contém um conjunto de tubos ocos e afiados que poço de água. Quando um viajante infeliz passa , a coisa
funcionam como as armas primárias do mecanismo, ou agarra suas pernas ou cascos com longos tentáculos e o
“presas”. arrasta para sua insaciável bocarra circular.
Estes são outros dispositivos de Hellstromme, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
originalmente projetados para as Grandes Guerras Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12
Ferroviárias. Tal como os autómatos, a duplicação Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Notar d6,
destas máquinas está fora do alcance da maioria Furtividade d12+2
dos inventores, e pela mesma razão. Ritmo: 2; Aparar: 6; Resistência: 15 (2)
Mas as tarântulas mecânicas não avaliam os cérebros
161
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Armadura +2: Esta criatura tem pele emborrachada. Os morcegos do diabo vivem nas Badlands do Território
Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do deserto só
de Dakota. Os Sioux os chamam de kinyan tiwicakte, que
mordem depois de agarrar a presa com tentáculos.
Toca: Ritmo 6”. significa “assassino voador”.
Sensores Sísmicos: Coisas do deserto detectam As criaturas são predadores noturnos que caçam em
presas por meio de vibrações na areia. Eles podem matilhas. Eles atacam lançando-se do céu noturno e
DEADLANDS:
detectar o movimento de um ser humano a até 25” agarrando a presa com suas garras. Se tiver sucesso, o
(50 metros) de distância. Dobre essa distância para morcego corre pelo ar e solta sua presa do ápice de seu
criaturas pesadas como cavalos e triplique-a para ataque, na esperança de matá-la no chão abaixo. As
vagões a vapor e similares. coisas então se acomodam para devorar a vítima, esteja
Tamanho 5 (Grande): A enorme massa do ela morta ou simplesmente atordoada.
deserto, do tamanho de um hipopótamo, está
escondida sob a areia.
Tentáculos: Uma coisa do deserto tem quatro
ações de tentáculo e Alcance 5. Presas amarradasAtributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
ou emaranhadas podem ser mordidas como de costume.
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10,
Notar d8, Furtividade d12+2
Ritmo: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
Bordas: Rápido
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Morte vinda de cima: Quando um morcego
demoníaco voador acerta com uma ampliação,
ele não causa dano adicional. Em vez disso,
a presa fica emaranhada e o movimento do
morcego para no turno. No próximo turno,
o morcego voa alto e derruba sua presa,
causando 4d6 de dano.
162
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Patif
L DIABO BAT REI
Assim como as táticas dos Reckoners, algumas das criaturas
que eles invocaram dos pesadelos dos viajantes evoluíram e
se tornaram ainda mais mortais. Os “reis” morcegos
diabólicos são maiores e mais poderosos do que a maioria
de sua espécie. Mais importante ainda, eles cospem fogo!
Lacy O'Malley, do Epitáfio da Lápide , cunhou o termo
“morcegos-dragão”, mas como eles governam seu rebanho
local, rei morcego-demônio se tornou o nome oficial no
Infecção: Qualquer pessoa abalada ou ferida pela
mordida de um lobo terrível deve fazer um teste de
Vigor ou ganhar o Limite Berserk e a Complicação
Terrores Noturnos, que só podem ser curados através
de cura mágica com o modificador Neutralizar Veneno.
Esta infecção em particular é altamente sobrenatural
DIABO DE POEIRA
Capítulo 13 de Fugitivos da Justiça dos Rangers.
Ver
Os reis morcegos demoníacos têm o mesmo perfil dos
morcegos demoníacos, mas têm Vigor d12, Resistência 8 e
podem cuspir fogo uma vez por turno:
LOBO TERRÍVEL
Esses assassinos cruéis são criaturas longas e
parecidas com chicotes. Eles ficam adormecidos nos
desertos empoeirados do sudoeste até sentirem a presa.
Então eles se lançam em um redemoinho e correm para
matar.
e
Os lobos terríveis têm olhos vermelho-sangue e babam
constantemente com saliva sangrenta que cobre seu pelo
com sangue. Sua aparência feroz é acentuada pelo fedor
de carniça que impregna sua pele sarnenta. O cheiro e a
visão de um lobo terrível fazem com que os animais normais
fujam e também não faz muito bem às pessoas.
163
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Essas criaturas vivem sugando a água de outros Equipamento: Nenhum. É raro, mas eles podem pegar e
seres vivos. Aqueles que vivem para contar os encontros usar equipamentos, se necessário.
com eles acreditam que o deserto não estaria seco se Habilidades especiais:
não fosse por essas bolas de pêlo malévolas. Mordida/Garra: For+d4.
Medo: A visão muito perturbadora de uma família
causa um teste de Medo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força
Infecção (-2): Qualquer um Abalado ou
d4ÿ1, Vigor d6
DEADLANDS:
164
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Patif
Acorrentado ou indefeso — então ele pode ser
esfolado com um teste de Cura com -2. Uma falha
causa um Ferimento ao hospedeiro (dois em uma
Falha Crítica). O poder de cura não pode ser usado
para remover uma camada de pele, mas pode ser
usado para curar a vítima.
GAKI
FANTASMA
e
chamados de “fantasmas famintos”.
As criaturas foram retiradas dos pesadelos dos imigrantes
165
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Terrores Noturnos (página 16). pela mordida ou garras de um carniçal deve fazer
Poltergeist: Uma vez por encontro, um fantasma um teste de Vigor contra Veneno Paralisante
pode criar uma tempestade de objetos em uma (veja Mundos Selvagens).
área do tamanho de um Modelo Grande de Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma penalidade de -2
Explosão. A tempestade pode se mover até 12” em todos os testes de Característica sob luz mais
por rodada e dura até 5 rodadas. Qualquer brilhante que uma tocha.
166
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Patif
cadáveres. Um cadáver, no qual o manitou abriga sua
essência primária, deve estar relativamente intacto,
mas os outros não precisam estar tão arrumados.
Ver
‘Gloms usam seus membros e quaisquer armas que
estejam à mão para matar qualquer pessoa viva à vista
e depois adicionam esses cadáveres à sua massa.
'Gloms podem empunhar armas se disponíveis, mas como seus
membros muitas vezes se agitam descontroladamente, qualquer tiro
que eles dispararem será feito com uma penalidade de -2.
e
Equipamento: 'Gloms carregam armas
de acordo com o número de mãos que
possuem.
Habilidades especiais:
Garras: For+d4.
Medo (-2): Qualquer um que
veja um 'glom
horrível deve fazer
um teste de Medo com -2.
167
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recuperar de Abalado; ignore 1 ponto de seus favoritos). Uma vez lá dentro, eles ficam presos
modificadores de Ferimento; Called Shots não lá até serem forçados a sair (veja abaixo). O número
causam dano extra; não respira; imune a doenças de gremlins que um dispositivo contém depende do
e venenos. seu tamanho. Itens pequenos comportam até quatro
Fraqueza (Cabeça): Um teste de Notar com criaturas, dispositivos médios (maiores que uma caixa
-1 para cada corpo 'glommed (-4 no máximo) de pão) até oito e máquinas grandes (por exemplo, um
DEADLANDS:
revela qual das muitas cabeças de um 'glom vagão a vapor) podem conter até 12 gremlins.
é a primária. Se for destruído, tudo morre
instantaneamente. Invulnerabilidade: Enquanto habitarem um
Coup ('Glom): Deaders que absorvem o mojo de dispositivo, os gremlins serão imunes a ataques
um 'glom ganham sua habilidade 'Glom de absorver mundanos e mágicos.
um cadáver, mas apenas um. É necessária uma Eles não podem nem ser Abalados ou Atordoados enquanto
cadáver glommed, e usar este poder provoca um Jinx: Cada dois gremlins em um dispositivo
teste de Medo para testemunhas, e provavelmente (arredondado) inflige uma penalidade de -1 para usá-lo.
uma multidão enfurecida se os habitantes da cidade o virem! Se o dispositivo for o aparelho de um cientista
maluco (seu poder) ou um dispositivo infernal,
GREMLIN todos os defeitos serão catastróficos!
Gremlins são criaturinhas desonestas que infectam Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Um gremlin é magro
e tem 18” de altura.
dispositivos mecânicos. Sua forma espiritual reside dentro e
Fraqueza (Destruição): Gremlins permanecem
faz com que o dispositivo funcione mal com mais frequência
do que o normal. em um dispositivo até que ele seja destruído,
um banimento bem-sucedido seja realizado
Às vezes, Gremlins vêm ao mundo quando um nele ou o dispositivo entre em solo consagrado.
dispositivo científico maluco funciona mal e abre Se alguma dessas coisas acontecer, as criaturas
temporariamente um buraco nos Campos de Caça. As irrompem do dispositivo em forma física e podem ser
coisas migram para a brecha num frenesi louco, mortas normalmente. Eles não podem habitar outro
famintas por escapar. A maioria habita imediatamente dispositivo por pelo menos 24 horas, então tentam
um dispositivo, mas alguns vagam por um tempo na escapar o mais rápido possível.
forma física em busca de alvos mais suculentos.
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Patif
um dia e assobiar é uma ofensa grave no outro.
Ser do Texas é sempre um crime hediondo no
maligno livro de leis desses horrores.
Qualquer que seja a “acusação” que apresentem, as
sentenças dos juízes são sempre do tipo fatal. E a
morte é o instrumento comercial dos juízes.
Ver
de suas presas. Suas presas são freqüentemente
encontradas linchadas em uma árvore com sua ofensa
escrita em sangue na testa.
e
Atirador, Mestre (Tiro), Nervos de Aço (Imp),
Rápido, Garoto de Duas Armas
Habilidades especiais:
Revólveres Colt: Os juízes carregam dois
revólveres do Exército de ação única que
nunca precisam ser recarregados
(Alcance 24/12/48, Dano 2d6+1, CdT
1, PA 1).
Medo (ÿ2): Juízes enforcados
provocam um teste de Medo com ÿ2.
Destemido: Juízes enforcados
são imunes ao Medo e à
Intimidação.
Invulnerabilidade: Juízes
enforcados não podem ser feridos
por nada além de sua fraqueza,
veja abaixo.
Foices de pistola: Str+d6. As pistolas
desses horrores são equipadas com
foices que os juízes podem usar em
combate corpo a corpo.
Fraqueza (balas de um cão da lei):
Juízes enforcados podem ser feridos
por balas disparadas por um homem
ou mulher da lei devidamente autorizado.
Se isso “matar” a criatura , ela se
dissipa e volta na noite seguinte.
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a cabeça é semelhante a uma víbora, semelhante a uma O chamado de acasalamento da farsa é tão
cascavel ou mocassim de água. Mas do alto da cabeça até penetrante que impede qualquer pessoa de dormir a
a base do pescoço corre uma série de pequenos chifres quilômetros de distância. Infelizmente para a farsa,
ósseos. Em cada lado desta crista há um chifre afiado de eles são raros e geralmente leva um mês inteiro para
encontrar um companheiro.
60 centímetros de comprimento.
Essas criaturas habitam os rios mais profundos do A natureza aleatória, ligada e desligada, do drone sônico
DEADLANDS:
sudoeste. Eles se escondem logo abaixo da superfície, da farsa deixa os moradores locais nervosos. Depois de
esperando que uma presa involuntária se aproxime para alguns dias sem fechar os olhos o suficiente ou mesmo sem
tomar uma bebida que salva vidas. a capacidade de manter uma conversa decente, os
moradores locais ficam irritados e propensos à violência.
Quando a serpente ataca, ela desfere uma mordida
venenosa e depois se enrola em sua vítima para segurar a
pobre seiva enquanto ela se alimenta. A serpente com A farsa é uma criaturinha covarde que adora se esconder
chifres usa sua habilidade de mudar de forma para caçar em locais de difícil acesso e foge rapidamente quando se
fora de seu domínio normal, mas se sua verdadeira natureza sente encurralada. Encontrar seus esconderijos específicos
for descoberta, ela volta à sua forma de serpente e tenta leva uma hora de busca – o som reverbera de tal maneira
escapar. Se estiver encurralado, não desiste sem lutar. que torna difícil localizá-los – e um teste de Sobrevivência
com -4. Uma vez encontrado, ele emite seu ataque sônico
(veja abaixo) e voa para um novo esconderijo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
Furtividade d10 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d4,
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 Força 1, Vigor d4
Habilidades especiais: Perícias: Atletismo d4, Lutar d4, Notar d8,
Aquático: Ritmo 12”. Furtividade d12
Mordida: For+d4. Ritmo: 1; Aparar: 4; Resistência: 1
Contrair: +2 em testes de Atletismo Bordas: Sentido de Perigo
e Força ao agarrar. Habilidades especiais:
Chifres: For+d6. Pode cobrar. Mordida: Str.
170
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Ver
Aqueles que entraram em conflito direto com o
demônio começaram a morrer de fome, tornando-se
eventualmente tão consumidos pela fome que se
tornaram criaturas vorazes e quase estúpidas, chamadas
de “fome” (ver página 164). As mordidas e garras dos
infectados espalharam ainda mais a doença, até que
aldeias inteiras foram devastadas.
e
O espírito escondeu-se nas sombras do porão,
enlouquecendo a tripulação com uma fome insaciável.
O navio logo se tornou um navio fantasma, vagando
pelo Pacífico até que os Reckoners o guiaram para a
borda oeste do Labirinto.
JACKALOPE
desesperados encurralaram a coisa e a mataram,
mas desta vez ela aprendeu a espalhar sua essência Jackalopes são maus presságios. Eles perseguem uma
na fome que já havia transformado. Alguns desses festa e esperam que o azar aconteça, depois se
mesmos indivíduos torturados tornaram- se eles alimentam dos restos mortais daqueles que não sobrevivem.
próprios novos espíritos famintos, residindo em
reclusão escura por todo o Ocidente e espalhando a
fome ao capricho da Fome.
171
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Esses pequenos animais parecem coelhos com Knifegrass se alimenta de sangue, florescendo com flores
chifres e são muito difíceis de matar. vermelhas brilhantes depois de se alimentar.
Eles têm um sexto sentido que os avisa sobre o perigo e são
Ele faz isso açoitando e cortando qualquer um
rápidos o suficiente para sair do caminho dele.
que passe por ele desprotegido – ele não consegue
penetrar nem mesmo um único ponto da armadura.
Do lado positivo, os pés de jackalope são amuletos de boa Qualquer um que se mova através do capim-faca
DEADLANDS:
sorte. Qualquer pessoa que use um começa cada sessão deve fazer um teste de Vigor ou adquirir um nível de
com um Benny adicional (que acumula com o Luck ou Great Fadiga – isso pode levar à morte! Essa fadiga dura
Luck Edge). Isso dura cerca de um mês antes que a magia 24 horas.
acabe e o pé apodreça.
A única boa maneira de se livrar do capim-faca é queimá-
lo.
172
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Patif
essas jogadas são marcadas - eles não podem gastar
Bennies para absorver o dano até que os iminentes los
diablos sejam derrotados!
Ver
touros demoníacos e os únicos indivíduos que o destino
lhes permite caçar.
e
Próprio Diabo, uma debandada fantasmagórica de diablos
menores que seguem los diablos por toda a eternidade.
173
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Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d4, Força Uma névoa de luto não tem estatísticas, mas é uma
d12+9, Vigor d12+2 nuvem flutuante de energia negativa. No final do turno,
Perícias: Atletismo d10, Lutar d10, Intimidação d10, Notar qualquer pessoa dentro dele sofre 2d4 de dano.
d8, Furtividade d8 Aqueles que estão Abalados ou Feridos também têm uma
Ritmo: 0; Aparar: 7; Resistência: 26 (5) visão de qualquer traição que deu origem à nuvem. Resolver
Habilidades especiais: essa traição de alguma forma é a única maneira de destruí-
Armadura +5: Armadura Pesada. la. Isso pode significar levar um traidor à justiça ou contar a
DEADLANDS:
Aquático: Ritmo 10”. verdadeira história do evento para uma multidão com um
Mordida: For+d12. teste bem-sucedido de Persuasão ou Desempenho.
Tamanho 12 (Gigantesco): Essas enormes
serpentes têm mais de 30 metros de comprimento
e três Ferimentos extras. Seus ataques são Armas Habilidades especiais:
Fraqueza (Banimento): Uma névoa de luto pode ser
Pesadas.
banida, mas retorna no pôr do sol seguinte.
Batida: Um dragão do labirinto pode surgir da água
para esmagar barcos ou presas sob seu corpo
enorme. Coloque um modelo de cone para
SUGADOR DE LAMA
representar a parte do corpo da criatura usada para
esmagar. Tudo dentro dele deve vencer o monstro Essas grandes criaturas parecidas com sanguessugas vivem
em um teste resistido de Atletismo versus Agilidade em margens lamacentas perto de águas estagnadas,
ou sofrerá sua Força como dano. Ignore os incluindo brejos, lagoas e pântanos. Os sugadores de lama
modificadores de escala ao fazer um ataque violento. individuais escavam pequenas câmaras para armazenar
ENXAME DE MORDIDOS
As névoas de luto nascem em locais de batalhas
Esses peixes se assemelham a seus primos maiores da
trágicas, onde a covardia ou a traição resultaram em
derrotas desastrosas ou em vidas perdidas. América do Sul, a piranha. Eles têm entre sete e dezoito
A maioria das névoas se esconde no infame campo de centímetros de comprimento e são bastante estreitos. Suas
escamas são vermelho-sangue e suas bocas apresentam
batalha onde nasceram, mas sabe-se que algumas
uma mordida belicosa repleta de presas em forma de agulha.
seguem museus e exposições itinerantes repletas de
relíquias que servem de âncora para os espíritos
vingativos presos lá dentro. Devido à influência do Reckoning, esses ferozes
mordedores vivem em água doce e salgada e passam
livremente entre as duas. Eles viajam
174
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Patif
em escolas com 300 alunos ou mais; águas infestadas
podem conter milhares. Um animal que entra nessas
águas provavelmente terá sua carne despojada em
minutos.
CORVO NOTURNO
ASSUNTO NOITE
175
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éguas. Isso continua até que o corvo noturno seja Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se
morto ou a vítima morra de alguma forma não recuperar de Abalado; Called Shots não causam
relacionada. dano extra; não respira; imune a doenças e
Tamanho ÿ4 (Minúsculo): Estas aves são venenos.
indistinguíveis de outros corvos. Fraqueza (Coração): Um nosferatu atingido por
qualquer arma com um Tiro Certeiro no coração
NOSFERATU não sofre dano extra de acordo com a habilidade
DEADLANDS:
176
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Patif
Ritmo: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Bordas: Prontidão
Habilidades especiais:
Mordida: For+d4. Homens retalhos com garras,
chifres, presas ou outras partes enxertadas
infligem dano de For+d6 ou For+d8.
Medo (-2): Homens de retalhos forçam qualquer
um que os veja a fazer um teste de Medo (-2).
Hardy: Um segundo resultado de Abalado não causa
Vantagens: Comando, Fervor
Habilidades especiais:
Armadura +2: Exoesqueleto.
Voo: Ritmo 12”.
Mente de Colméia: Vespas dentro de 100 metros
da rainha (mesmo através de barreiras sólidas )
usam suas Características de Astúcia, Espírito e
Percepção .
Veneno (-2): Qualquer um Abalado ou Ferido
Ferimento em um Homem Retalhado. pelo ferrão da rainha faz um teste de Vigor
VESPA DE POÇO
177
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178
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Patif
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de
Ferimento; Called Shots não causam dano extra;
não respira; imune a doenças e venenos.
CARRAPATO DA PRADARIA
e
Quando os carrapatos da pradaria sentem a presa, eles
saem de sua toca e saltam pela grama alta da pradaria em
alta velocidade. Eles saltam na boca e rastejam pela
garganta da vítima.
Quando o hospedeiro morre devido à perda de sangue, ele rompe
a caixa torácica e rasteja pelas entranhas ou pela garganta.
179
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a vítima morre por causa dessa fadiga, o carrapato Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Uma rainha do carrapato da
da pradaria, agora adulto, explode de suas entranhas pradaria é aproximadamente do tamanho de um cachorro pequeno….
em uma chuva de sangue e sangue coagulado. embora alguns digam que há muito maiores por aí.
Enxame: Aparar +2. Enxames de filhotes cobrem a
área de um Modelo Médio de Explosão . Ataques Golpe (Pet Tick): Um Harrowed que conta um golpe
cortantes e perfurantes não causam danos. As armas em uma rainha do carrapato da pradaria ganha um
de efeito de área funcionam normalmente, e um “animal de estimação” do carrapato da pradaria. Está
DEADLANDS:
personagem pode pisar para infligir seu dano em psiquicamente ligado ao hospedeiro como se ele
Força a cada rodada. O enxame é frustrado pela fosse sua rainha, e pode até viver nas entranhas do
imersão em água. Eles se dividem em dois pequenos Harrowed, se quiser! Se for esmagado ou morrer,
enxames quando sofrem um ferimento. desaparece, mas é claro que um novo pode ser
capturado…
Fraqueza (Óleo de Rícino): Beber pelo menos meio
litro de óleo de rícino requer um teste de Vigor com L CASCAVEL
ÿ2 e mata todos os filhotes em seu sistema.
Eles chamam esses grandes vermes de “cascavéis” porque
os dentes de uma pessoa começam a bater quando a
cascavel percorre a terra abaixo dela. Embora sejam mais
L PRAIRIE TICK QUEEN
comuns no Mojave, as cascavéis também são encontradas
Uma rainha dos carrapatos da pradaria vive na câmara
em planícies isoladas em Montana e Utah.
central do labirinto, escondida nas profundezas da terra.
Sua câmara normalmente tem mais de 6 metros de
diâmetro, mas a maioria dos túneis que levam até ela Os de cada região têm cores, comportamentos e
não tem mais de 60 centímetros de diâmetro. A rainha personalidades próprias . As cascavéis de Mojave vão
é alimentada pelos zangões inchados das pradarias direto para a matança, enquanto as de Montana são
acima. As rainhas evoluem dos zangões quando uma esquivas. As cascavéis de Utah são menores, mas mais
rainha velha morre ou um zangão se afasta o suficiente rápidas, e adoram perseguir vagões a vapor pelas
de uma colônia para iniciar outra. grandes Salinas.
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Patif
Habilidades especiais:
Armadura +4: Armadura Pesada. Os vermes são
cobertos por uma pele espessa e escamosa.
Mordida: For+d8. Uma cascavel só pode morder
depois de agarrar a presa com seus tentáculos.
Toca (20”): Cascavéis passam a maior parte de
suas vidas no subsolo, vindo à superfície apenas
para se alimentar. Eles abrem túneis rapidamente
através da terra, parados apenas por rochas
pesadas ou outros obstáculos sólidos.
Fraqueza (Aglomerado de Nervos): Cascavéis
têm um aglomerado de nervos no fundo da boca,
no nexo de seus tentáculos.
Se for atingido com um Tiro Certeiro (-6), o dano
ignora o modificador de Tamanho e a Armadura
Pesada da cascavel.
Golpe (Toca): Um morto que mata uma cascavel
ganha a habilidade de escavar até 2x seu Espírito
(de acordo com a Habilidade Monstruosa em
Savage Worlds).
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REBARO DE SELA
As rebarbas da sela são do tamanho de nozes, com
espinhos marrons saindo delas como um cacto de pera
espinhosa. Eles são leves o suficiente para serem
carregados pelo vento, então você pode encontrá-los em
qualquer lugar.
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Patif
tipo que torna alguém incapaz de usar uma arma em
um duelo no dia seguinte. Ou talvez o grupo fuja de
um grupo de linchamento apenas para descobrir que
SASQUATCH
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aprenderam os segredos do fogo com os humanos e noite ele desce do seu pólo para espalhar o medo e a
têm prazer em seu calor e capacidade de endurecer morte. Um espantalho tem um corpo coberto de roupas
suas lanças. de feno e uma cabeça de abóbora com olhos laranja
ardentes.
Sasquatch são humanóides, variando de dois a dois
metros e meio de altura e cobertos com grossos casacos Quando um espantalho tira uma vida, uma semente
de pele de marrom a cinza prateado. preta sai do seu recheio. Se não forem destruídos, eles
se transformam em espiga de milho um mês depois
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força
DEADLANDS:
PERSEGUIDOR DE MILHO
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Patif
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; imune a doenças e venenos.
Ir para o Chão: Como uma ação livre, um espreitador
de milho pode entrar no solo de um campo de milho,
reaparecendo em seu próximo turno em qualquer
lugar do mesmo campo, muitas vezes atingindo
vítimas inocentes.
Tamanho ÿ3 (muito pequeno): Espreitadores de milho têm espigas
de milho demoníaco com sessenta centímetros de altura!
terreno profano. Se não houver tais sepulturas num
raio de 16 quilômetros, o devorador de pecados será
permanentemente destruído.
Comer pecados: Os comedores de pecados tornam-
se versões distorcidas das pessoas que consomem.
Fraqueza (Lâminas de Metal): Um
devorador de pecados não pode regenerar
o dano de uma lâmina, embora possa curar
naturalmente. Se for cortado membro por
membro e cada parte enterrada em solo
L SKINWALKER
Skinwalkers são assim chamados porque matam alguém e
e
absorve a alma. Logo surge com a aparência, personalidade
e memórias da pessoa morta – uma cópia perfeita.
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Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum d10, Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido pelo enxame
Lutar d10, Notar d8, Performance d10, Persuasão faz um teste de Vigor contra Veneno Paralisante.
d10, Furtividade d12
Ritmo: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 Enxame: Aparar +2. Enxames de filhotes cobrem a
Bordas: Ambidestro, Dois Punhos área de um Modelo Médio de Explosão . Ataques
Disfarce: O esqueleto de um skinwalker é mutável, personagem pode pisar para infligir seu dano em
então ele pode se passar por humano de qualquer Força a cada rodada. O enxame é frustrado pela
tamanho – criança, adulto ou idoso – desde que tenha imersão em água.
sua pele (veja abaixo). Um herói alerta pode fazer um
teste de Perceber com -4 para detectar qualquer Wall Walker: Um enxame de terrántulas pode andar
coisa errada com um skinwalker disfarçado. Se um em superfícies verticais ou invertidas em sua
herói conhece bem a vítima do skinwalker, a velocidade total e pode correr.
penalidade pode ser reduzida para -2, ou até mesmo
nenhuma penalidade, a critério do Marechal. GRANDE TERRÁNTULA
Imagine uma aranha peluda do tamanho de um cachorro e
Medo (-2): Ver um skinwalker “nu” provoca um teste de duas vezes mais cruel. Essa é a sua terrántula adulta.
Medo. Criaturas territoriais, elas caçam de forma semelhante às
Skin Stealer: Um skinwalker leva cerca de cinco aranhas de alçapão. Felizmente, eles também caçam uns aos
minutos para esfolar um cadáver e lamber seu cérebro outros, então poucas terântulas atingem tamanhos gigantescos.
para roubar personalidade e memórias suficientes para
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força
garantir um disfarce convincente.
d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Notar d8,
Furtividade d12
TERRÁNTULA
Ritmo: 10; Aparar: 6; Resistência: 3
Uma subespécie de tarântula que infesta o Sudoeste Habilidades especiais:
Selvagem, essas feras horríveis enxameiam durante a desova. Emboscada: Terrántulas deste tamanho cavam buracos
A aranha – identificada por um conjunto único de marcas que cobertos por alçapões perto de trilhas, que podem ser
lembram um crânio humano acinzentado – recebeu o apelido avistados com um teste de Perceber com ÿ4. A
bastante colorido de “terrantula” por alguns homens da terrántula atinge qualquer um que não saiba de sua
fronteira. armadilha.
Mordida: For+d6.
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Patif
Ver
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força
d12+8, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Lutar d12+1, Notar d8,
Furtividade d6
Ritmo: 8; Aparar: 8; Resistência: 16
Habilidades especiais:
Mordida: For+2d8, PA 2.
Medo (-2): Avistar uma terrântula gigante é
sempre motivo para um teste de Medo!
automaticamente e causando 2d4 de dano a todos
em um modelo de explosão grande.
Voo: Ritmo 10”.
Divisão: Enxames de Skeeter se dividem em
dois enxames Médios quando Feridos.
Reduza o Modelo de Explosão em um tamanho após
um Ferimento; Pequenos enxames são destruídos.
Enxame: Aparar +2. Enxames de skeeter do Texas
cobrem a área de um modelo de explosão grande.
Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou
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Ritmo: 4; Aparar: 5; Resistência: 3 manchado de cinza-escuro, com olhos pretos sólidos, grandes
Habilidades especiais: como pires. Suas mãos têm apenas três dedos, mas todos
Doença: Os twisters de barriga começam como um os três terminam em garras cruéis.
micróbio desagradável. Um vaqueiro que bebe água
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito
infestada faz um teste de Vigor com -2.
d6, Força d8, Vigor d10
Falha significa que ele está infectado; o
Perícias: Atletismo d10, Lutar d6, Notar d10,
parasita se agarra ao seu intestino e começa
Furtividade d8, Sobrevivência d8
DEADLANDS:
tentáculos. Com uma ampliação no teste de brilhante sofre Fadiga a cada rodada até morrer,
fervendo em uma nuvem pútrida de vapor.
Lutar do tentáculo de um tornado, ele
impregna seu alvo com um tornado de
barriga larval. A doença prossegue como se
SANGRAMENTO
o homem tivesse bebido água doente (ver acima).
Fraqueza (Calor Picante): A única maneira Até as ervas daninhas estão atrás de você no Oeste Estranho!
de se livrar de um tornado é comer algo
incrivelmente picante (ou alimentar o hospedeiro à força).
Tumblebleeds são criaturas cruéis que se parecem com
Os Jalapenos fazem com que as criaturas desagradáveis
ervas daninhas, as plantas secas que voam pelas planícies
saiam rastejando em poucos minutos, onde podem ser
desérticas desoladas. Eles atacam rolando sobre a vítima e
facilmente esmagadas.
enredando -a em seus galhos espinhosos. Então, as bocas e
os espinhos espinhosos das coisas teimosas penetram na
TOMMY KNOCKER
pele e drenam o sangue da presa até que ela fique
Essas abominações carnívoras se escondem nas profundezas completamente seca.
das minas, onde danificam suportes, trilhos de carros e
outras estruturas. Mineiros e vigias ouvem as criaturas
Tumblebleeds viajam em bandos para uma caça mais
batendo nas profundezas depois que os trabalhadores vão
eficiente. Tumblebleeds famintos ficam bem longe de qualquer
para casa passar a noite.
presa que carregue fogo – eles queimam como isca seca
quando não se alimentaram recentemente. Uma queda que
Se o seu trabalho eventualmente causar um acabou de ser festejada parece uma pilha de algas marinhas
desmoronamento, as coisas caçam e se alimentam molhadas e ensanguentadas.
de quaisquer mineiros presos, matando-os um por
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
um, pois a falta de comida e oxigênio os enfraquece.
Espírito d4, Força d6, Vigor d4
O mero boato de um tommyknocker pode aumentar o nível
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Notar d10,
de medo de uma mina durante a noite. Furtividade d10
188
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Patif
Tamanho ÿ2 (Pequeno): Tumblebleeds têm pouco
mais de um metro de raio quando secos.
Drenagem de Sangue: Um tumblebleed pode drenar o
BICHO DE TÚNEL
As criaturas do túnel são monstruosos insetos subterrâneos
com corpos semelhantes aos de centopéias.
Eles têm mandíbulas grandes e olhos
vestigiais na frente.
Cada segmento possui quatro
apêndices com pontas de garras,
que a criatura usa para
cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
Tamanho ÿ1: Criaturas adultas são do tamanho de um
cachorro grande.
e
movimento, escavação e
manipulação limitada de
objetos.
As criaturas do túnel
são cegas, mas possuem
um sonar altamente
desenvolvido. Se puderem
escolher entre viver em minas
profundas ou em cavernas,
Atributos: Agilidade d4,
Astúcia d8 (A), Espírito d8,
Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8,
Lutando d8, Observe d8,
Furtividade d6
Ritmo: 6; Aparar: 6;
Resistência: 11 (2)
Habilidades especiais:
Armadura +2: Casca
dura e quitinosa.
eles preferem as minas – Mordida: For+d6.
principalmente para o fornecimento Toca: Ritmo 2”. As criaturas mais
de alimentos aos mineiros! velhas dos túneis podem escavar
rochas sólidas.
Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar
BICHO DE TÚNEL, ADULTO
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma
As criaturas adultas típicas dos túneis são centopéias do
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a
tamanho de cães. Uma é uma luta difícil, mas uma dúzia vítima estiver viva quando os ovos eclodirem, sua morte
ou mais pode arruinar a semana de um mineiro.
será tão horrível quanto você pode imaginar (e aqueles
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força que a virem fazem um teste de Medo). Um cirurgião
d8, Vigor d8 pode remover os ovos antes que eles eclodam com um
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Notar d6, teste de Cura com -2.
Furtividade d8
Ritmo: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1) Veneno (-2): Qualquer pessoa Abalada ou Ferida
Habilidades especiais: pela mordida de uma criatura faz um teste de Vigor
Armadura +1: Casca dura e quitinosa. contra Veneno Paralisante.
Mordida: For+d4. Sonar: As criaturas do túnel navegam
Inserção de Ovo: Na rodada após a vítima ficar na escuridão total fazendo pequenos
paralisada (veja abaixo), a criatura injeta ovos nela (uma cliques e sentindo os ecos de objetos sólidos.
jogada de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Se a Eles ignoram todas as penalidades de Iluminação.
vítima
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Tamanho 2: os idosos têm cerca de três metros de comprimento. Fraqueza (Coração): Se um cowpoke der um Tiro Certeiro
no coração do uktena (-6), a fera sofre dano normalmente.
UKTENA
coloridas fracas, uma para cada no espectro, e seu coração fica vítima, mas esses idiotas são maus e espertos. Eles usam
sob a faixa violeta. armas e facas, lançam insultos, exigem cérebros mais deliciosos...
essas pessoas temem seu poder, mas aqueles com habilidades Os Harrowed são habitados por poderosos manitous
arcanas ocasionalmente caçam uktena em um esforço para dispostos a assumir riscos em uma habitação de longo prazo.
assegurar sua pedra preciosa única. Se morrerem dentro de seus hospedeiros, serão destruídos para
sempre. Os mortos-vivos são animados por manitous muito mais
fracos - quando seus hospedeiros são abatidos, eles
O cristal, do tamanho aproximado de um cartucho
simplesmente voltam para os Campos de Caça.
de rifle, está embutido no crânio do uktena. Ele serve
como um canal para os Campos de Caça,
alimentando constantemente o monstro com energia Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
sobrenatural. Isso torna a criatura quase imune a Espírito d4, Força d6, Vigor d6
ferimentos e tem um efeito hipnótico sobre sua presa. Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Comum d4, Lutar d6, Intimidação d6,
Notar d4, Persuasão d4, Atirar d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10,
Provocar d6
Força d12+2, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d12+2, Lutar d10,
Ritmo: 4; Aparar: 5;
Intimidação d12, Aviso d10,
Resistência: 7
Furtividade d10
Equipamento: Os mortos-
Ritmo: 8; Aparar: 7; Resistência: 16
vivos lutam com qualquer
Habilidades especiais:
arma que encontrarem.
Mordida/Chifres: For+d8.
Habilidades especiais:
Medo (-2): Qualquer um que Garras: For+d4.
encontrar um uktena deve
Medo: Morto-vivo
fazer um teste de Medo com
causa um teste
-2.
de Medo.
Hipnotismo: Como Destemido:
uma ação, um uktena Os mortos-vivos
pode fazer um teste são imunes ao
resistido de Espírito para subverter a Medo e à
vontade de qualquer um que olhe Intimidação.
diretamente para ele. Funciona como o
poder da marionete , mas não custa Mortos-Vivos: +2
Resistência ; +2 para se
pontos de poder e não pode ser mantido.
recuperar de Abalado; Called
Os Uktena usam seu poder hipnótico para
Shots não causam dano extra;
deixar as vítimas indefesas e então forçá-
não respira; imune a doenças
las a se aproximar da criatura para que ela possa se alimentar delas.
e venenos.
Invulnerabilidade: Uktena pode ficar
Fraqueza (Cabeça): Um tiro
Abalado, mas não sofre Ferimentos por
certeiro na cabeça de um
nada além de sua Fraqueza. morto-vivo causa o dano
Tamanho 7 (Grande): Um uktena tem mais
normal de +4.
de 9 metros de comprimento e possui um
Ferimento extra.
190
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Ver
Em movimento, os ossos fossilizados da criatura rangem
ruidosamente, por isso é difícil para a coisa pegar a presa
desprevenida. Mas esta versão é um demônio veloz, então
quem sai correndo rapidamente se torna fast food.
e
Vantagens: Pés Ágeis, Frenesi (Imp)
Habilidades especiais:
Armadura +2: Ossos petrificados.
Mordida/Garra: For+d8.
Medo: Fósseis ambulantes estimulam um teste de Medo.
Destemido: Fósseis ambulantes são imunes ao
Medo e à Intimidação.
Imunidade (Fogo): Fósseis ambulantes
não sofrem danos de fogo.
Ataque: Utahraptors atacam para melhor rasgar a
presa com suas garras traseiras. Se fizer um Ataque
Bordas: Ágil, Corredor Livre,
Rápido
Habilidades especiais:
Armadura +2: Os
rastejadores de paredes
Investida: Os rastreadores de
parede atacam em sua primeira
rodada de ataque, descendo de
um poleiro alto. Adicione +4 de
Selvagem, adiciona +4 ao dano em vez de +2.
dano ao primeiro teste de Lutar bem-
sucedido em um turno quando ele se
Tamanho 3: Utahraptors têm 6 metros de comprimento mover pelo menos 5” (10 metros).
(incluindo uma cauda de 2,5 metros).
Mortos-vivos: +2 Resistência; +2 para se recuperar
Medo: Rastreadores de parede são estranhos,
de Abalado; ignore 1 ponto de modificadores de assustadores e malvados!
Ferimento; Called Shots não causam dano extra; não
Wall Walker: Wall crawlers podem andar em
respira; imune a doenças e venenos. superfícies verticais ou invertidas em seu ritmo
máximo e podem correr.
Fraqueza (Cabeça): Tiros certeiros na cabeça de um
fóssil ambulante infligem o bônus de dano usual de
VIÚVA CHORANDO
+4.
Golpe (Fossilizado): Um Harrowed que absorve a Esta abominação é o espírito de uma mulher que
essência de um fóssil ambulante ganha ossos testemunhou o assassinato de sua família e morreu de dor
endurecidos, aumentando sua Resistência em +1. avassaladora. Sem tempo para lamentar a sua perda, a
raiva e a tristeza do espírito ligam-no ao nosso mundo.
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Patif
Ver
e WERECRITTER
Há uma série de licantropos espalhados pelo Oeste
Estranho – desde lobisomens a ursos, onças e leões
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito
d6, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
d8, Lutar d12+2, Intimidação d10,
da montanha.
Aviso d12, Furtividade d10, Sobrevivência d10
Ritmo: 8; Aparar: 9; Resistência: 8
Use as notas abaixo para personalizar esses Habilidades especiais:
horrores e adicionar um pouco de variedade ao Mordida/Garras: For+d8.
seu ensopado licantrópico. Comece com o perfil Regeneração Rápida: Role a cura natural a cada
dos lobisomens Wild Card em Savage Worlds e rodada, a menos que os Ferimentos tenham sido
depois personalize com base nas notas abaixo. causados por objetos mágicos ou de prata.
Versões “menores” não são Wild Cards e não Medo (ÿ2): Todos os licantropos causam Medo.
possuem Regeneração Rápida ou Infecção. Infecção: Qualquer pessoa morta por um
lobisomem tem 50% de chance de se tornar um,
URSO: Aumente a Força para d12+4, Tamanho
transformando-se involuntariamente a cada lua
para 2 e Resistência para 9. Reduza Lutar para d10
cheia . A maioria ganha o controle após 1d6 anos.
e Aparar para 7.
Infravisão: Reduz pela metade as penalidades
JAGUAR: Adicione Frenesi (Imp) e Reflexos de de iluminação ao atacar alvos quentes.
Combate. Reduza Lutar para d12 e Aparar para 8. Tamanho 1: Werecritters são brutos corpulentos.
Golpe (Coração de Lobo): Harrowed
LEÃO DA MONTANHA: Adicione Contra-ataque e ganha +1 de Resistência, mas sofre +4 de
dano de armas de prata.
Primeiro Ataque. Reduza Lutar para d10 e Aparar
para 7.
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ÍNDICE
195
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EU
Enxame Nibbler 174 T
Assombração Noturna 175
País Indiano 129 175 Contação de histórias 84
Corvo noturno
Xamã Indiano 149 176 Telégrafo 41
Nosferatus
Guerreiro Indiano 149 Telégrafos 90
Dispositivo Infernal 33–37 Ó Terrántula 186
armaduras 35 Ranger Territorial 73, 107, 151
Roupas 34 Escritório de Assuntos Indígenas 132
Texas 143
Elixires e Tônicos 34 As Velhas Maneiras 71, 131 Enxame de Skeeter do Texas 187
Diversos 34 Olímpia 123
Texas Tummy Twister 187
DEADLANDS:
P
eu
Uktena 190
Quivira 134 Abominação Impura! 61
Lacy O’Malley 6, 110, 137 Mortos-vivos 61
O Último Filho 105 R 42
Exército dos
A lei 43 21
145 Corrida 13 EUA Exército dos EUA
Invulnerabilidade Limitada classifica marechais dos EUA 44
Estrela Solitária 142 Racismo 15
Los Diablos 172 Armas de longo alcance 30–31
V
117 guardas 44
Anjos Perdidos
122 Classificação 53, 74 Veículos 32, 37
Lynchburg
Cascavel 180 Veteranos do Oeste Estranho 91
M Raven 80, 105, 111, 148 Comitê de Vigilância 127
Ravenitas 130
Loucura 89 Barata Navalha 182 C
Ciência Maluca 89 Os contadores 79 Andando morto 190
Cientista maluco 68, 150 Favor do Reckoner 148
Fazendo heróis 13 Fóssil ambulante 191
Rock Fantasma Refinado 33 81
Defeituoso 33, 89 Pesadelos ambulantes
Igreja Reformada Rastreador de parede 191
Blefe de Manitou 122
dos Anjos Perdidos 118 Trilho Wasatch 142
Artista marcial 150 Rio Leviatã 182
173 Viúva chorando 191
Dragão Labirinto Roswell 136
Pirata Labirinto 150 Wendigo 192
Rato Labirinto 150 Homem-criatura 193
S
Conceitos Ocidentais 11
O mercado de carne 126
Rebarba de sela 182 Bruxa de Wichita 152
Armas corpo a corpo 29
Cidades Mesa 121 Salém 123 O sudoeste selvagem 9, 134
Montes Mima 123 Víbora da Areia 183 Will o' the Wisp 194
Pé Grande 183 Guerras de Inverno 122
Mnemomizador 54
116 Espantalho 184 Lobo 194
deserto de Mojave
Monstros 80 Escorpião 154
Venda de mercadorias 26 X
Habilidade Monstruosa 145
7 Funcionários 80 152
Morgana Esquadrão X
Leão da Montanha 153 Servidores 109, 148
174 Xamã 71
Névoa de luto
Sugador de lama 174 Shan Fã 120
Cidade de Prata 124
N Pecado 56
Comedor de Pecados 185
Novos poderes 75 47
Revólveres de ação única
Munição 75
As Nações Sioux 9, 129
Banir 75 Habilidades 14
Xingamento 76 Skinwalker 185
Símbolo Sagrado 76 15
Escravidão
Cavaleiro da Mente 76 60
Dormir
Dormente 76 Soldado 151
Santificar 77
Diligências 39
Bugigangas 77
Debandadas 49
Caminhada no deserto 77
Superstição 45, 90
196
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