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O OESTE ESTRANHO

POR SHANE LACY HENSLEY E MATTHEW CUTTER

DEADLANDS CRIADO POR SHANE LACY HENSLEY

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Deadlands, Savage Worlds, todos os personagens únicos, criaturas, e localidades, artes, logos
e o logo da Pinnacle são © 2020 da Pinnacle Entertainment Group. Impresso na China.
CRÉDITOS

ESCRITO E PROJETADO: Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter


MATERIAL ADICIONAL: Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler
EDIÇÃO: Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica
Rogers, Clint Black, Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd
REVISÃO: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks, René Martin
DIREÇÃO DE ARTE: Aaron Acevedo, Alida Saxon
DESIGN GRÁFICO INTERNO: Karl Keesler
LAYOUT: Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas, Thomas Shook
ARTE DA CAPA: Aaron J. Riley
ARTE INTERNA: Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Chris Bivins, Arthur Bowling, Von
Caberte, Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic
Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov,
Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina
Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina
Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie,
Jon Taylor, Joseph Weston
OPERAÇÕES E LOGÍSTICA: Jodi Black
SUPORTE AO CLIENTE: Jodi Black e Christine Lapp
RELAÇÕES DE PRODUÇÃO: Alexander Hau
PRODUTOR EXECUTIVO: Simon Lucas

DEDICATÓRIA: Para todos os fãs de Deadlands que tem seguido a história do Oeste
Estranho ao longo desses 24 anos. Obrigado, amigos e amigas!
E para mamãe por sempre me encorajar e empoderar – e a Papai pelos inúmeros
domingos assistindo filmes do John Wayne e pelo nosso amor mútuo por heróis.

Isto é uma obra de ficção. Todas as personagens, organizações e eventos retratados neste livro
são ou produtos da imaginação do autor ou são usados de forma fictícia.
ÍNDICE

NO OESTE ESTRANHO XX O JULGAMENTO XX


Os Algozes���������������������������������������������������������������� XX

CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS XX


Conceitos do Faroeste����������������������������������������������XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO DO XERIFE XX
Criando Heróis e Heroínas�������������������������������������XX Campo de Batalha��������������������������������������������������� XX
Novas Complicações����������������������������������������������� XX Magia das Trevas����������������������������������������������������� XX
Novas Vantagens������������������������������������������������������ XX Medo������������������������������������������������������������������������� XX
Rocha Fantasma������������������������������������������������������� XX
Atormentados����������������������������������������������������������� XX
EQUIPAMENTOS E BENS XX Mascates�������������������������������������������������������������������� XX
Equipamento Barato����������������������������������������������� XX Ciência Insana���������������������������������������������������������� XX
Vendendo Bens�������������������������������������������������������� XX Superstição��������������������������������������������������������������� XX
Equipamentos Comuns������������������������������������������ XX Telégrafos������������������������������������������������������������������ XX
Dispositivos Infernais��������������������������������������������� XX
ENCONTROS XX
A VIDA NO OESTE ESTRANHO XX Gerador de Aventuras��������������������������������������������� XX
Andando por A������������������������������������������������������ XX Encontros����������������������������������������������������������������� XX
Diñero������������������������������������������������������������������������XX Resultados de Encontros���������������������������������������� XX
Comunicação����������������������������������������������������������� XX
Rocha Fantasma������������������������������������������������������� XX
O Exército Americano�������������������������������������������� XX
O OESTE ESTRANHO XX
A Lei�������������������������������������������������������������������������� XX Os Serviçais�������������������������������������������������������������� XX
Superstições�������������������������������������������������������������� XX No Crepúsculo��������������������������������������������������������� XX
Gazeta do Oeste Estranho�������������������������������������� XX
A Grande Bacia�������������������������������������������������������� XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO XX O Grande Labirinto������������������������������������������������� XX
Armas������������������������������������������������������������������������ XX O Grande Noroeste������������������������������������������������� XX
Duelando������������������������������������������������������������������ XX As Grandes Planícies����������������������������������������������� XX
Enforcamento���������������������������������������������������������� XX Deseret���������������������������������������������������������������������� XX
Debandadas�������������������������������������������������������������� XX País Índio������������������������������������������������������������������ XX
O Sudoeste Selvagem���������������������������������������������� XX
A Grande Guerra das Ferrovias����������������������������� XX
TERRA DE NINGUÉM XX
O Prospector Regressa�������������������������������������������� XX PATIFES, VERMES E CRIATURAS XX
Agentes���������������������������������������������������������������������� XX
Abençoado���������������������������������������������������������������� XX Habilidades Monstruosas��������������������������������������� XX
Mestres do Chi��������������������������������������������������������� XX Patifes������������������������������������������������������������������������ XX
Atormentado������������������������������������������������������������ XX Vermes���������������������������������������������������������������������� XX
Mascates�������������������������������������������������������������������� XX Criaturas������������������������������������������������������������������� XX
Cientistas Loucos����������������������������������������������������� XX
Xamãs������������������������������������������������������������������������ XX
Patrulheiros Territoriais����������������������������������������� XX
ÍNDICE XX
Novos Poderes��������������������������������������������������������� XX
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Into the Weird West

Não me interessa em que problemas acha sussurrar o meu nome repetidamente. "Cade ...
que eu estou metido, Delegado. Eu não vou sair ladrão... enforcar..." ele dizia.
da cidade. Primeiro, você não tem o direito de Meti três balas nele, e ele ainda continuou
me obrigar a partir. Os boatos de roubo de gado vindo. Os seus sussurros me deixaram louco.
no Texas são apenas... um mal-entendido. E Louco o suficiente pra vir aqui. Até você.
esse disparate de "Matador Cade" é um bocado Ouvi dizer que você é um bom homem.
de besteiras. Um homem justo. Mas agora me diz para
Segundo, eu não vou abandonar a civilização. sair da cidade com aquele... monstro... lá fora.
Não enquanto... aquilo estiver lá fora. Esperando na floresta onde todas as árvores
Não me olhe assim. Você não é nenhum parecem estar a rindo de você. Onde continuo
novato e já cavalgou pelas Planícies Altas mais vendo coisas se contorcendo nas sombras, se
de uma vez. Você sabe que tem coisas lá fora escondendo assim que você vira o olhar. Onde
que não estão nos livros de escola. E eu não até o vento soa como o raspar frio da Morte.
estou falando de carrapatos da pradaria, tênias Aqui estou eu, Delegado. Eu imaginei que
texanas ou salsolas sangrentas. Ou qualquer chegaria a este ponto. Vejo que não vai mudar
antiga praga ou espírito. Todos sabem que de ideia. Não com toda esta gente vendo.
aqueles são reais. Não era assim que eu queria que fosse. Não
Estou falando do tipo de coisas das quais queria o sangue de outro cão da lei nas minhas
você lê a respeito no Epitáfio de Tombstone. mãos. Mas se você não se virar e ir embora,
Isso mesmo, eu sei ler. Me formei no sexto bem... um homem tem de salvar a própria pele
ano! E mantenha essa mão longe desse cano e que sejam amaldiçoados todos os outros.
fumegante, Delegado. Não se esqueça que eu Sei que não vai sacar primeiro. Não é o seu
sou mais rápido que você. Não quero te colocar estilo. Mas eu também sou um homem justo e
debaixo da terra, mas se não se retirar, eu não sei que sou mais rápido do que você. Então vou
terei muita escolha. lher dar uma desculpa e uma oportunidade.
Está vendo ... tem alguma coisa escondida Isso é mais do que eu tive a minha vida inteira.
nos trilhos fora da cidade. Esperando. E me quer A alça do meu coldre está solta, Delegado.
muito. Se não soubesse, juraria que era o Velho Vou pegar na minha pistola e contar até um.
Moses Moore, o juiz enforcado em Dallas. Mas Se eu não estiver morto quando eu sacar,
ele está morto. Pendurado junto a Chisholm você estará.
anos atrás, ouvi dizer. Mas eu o conheci Um–!
quando não era maior do que um gafanhoto, Maldição, Delegado. Eu te disse que eu era
e aquela... coisa... lá fora se parece mesmo com mais rápido.
ele. Ele matou três dos meus amigos e eu o ouvi

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A HISTÓRIA NÃO É A NOSSA 1871, onde uma desesperada vitória do
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Norte finalmente pôs fim a longa e trágica


O Oeste Estranho de Deadlands é muito
Guerra Civil.
parecido com o Oeste Selvagem do nosso
próprio mundo, mas com algumas diferenças
fantásticas.
ERGUEM-SE NOVAS NAÇÕES
A longa guerra manteve os governos do Norte
A mais notável é que a Guerra Civil se
e do Sul preocupados, permitindo que outras
arrastou por muito mais tempo do que na
forças se erguessem e crescessem.
nossa história. As coisas escalonaram depois
Após o Grande Terremoto, o Reverendo
do "Grande Terremoto" de 1868. Ele dilacerou
Ezekiah Grimme proclamou seu governo
a Califórnia transformando-a em um labirinto
teocrático sobre a "Cidade Livre e Santa dos
de cânions marinhos e expondo um novo
Anjos perdidos" em 1876. Sua impressionante
supercombustível chamado "rocha fantasma.”
igreja de granito negro ofereceu abrigo e
O minério infernal grita como uma banshee
comida para milhares no território devastado
quando queimado, alimentando todo o tipo
antes de ser derrubada em um dilúvio titânico
de dispositivo e engenhoca como carroções a
em 1880. Alguns afirmam que nem tudo era
vapor, auto-giroscópios e muitos outros. Isto
como parecia com o reverendo e que a sua
deu origem a novas armas de guerra com as
igreja era na verdade um culto assassino. Seja
quais o Norte e o Sul não puderam deixar de
qual for a verdade, ela está agora no fundo do
usar para matar um ao outro.
oceano com ossos de Grimme.
A maior e mais terrível reunião destas
Os Mórmons também se aproveitaram
engenhocas mortais ocorreu na épica e
da situação para reivindicar para si Utah em
sangrenta Batalha de Washington em
1866, proclamando a nação independente de
Deseret. No entanto, não foi apenas a fé que
impulsionou a sua perseverança naquele
ambiente hostil. Dr. Darius Hellstromme, o
principal inventor da época e um mestre das
novas invenções movidas a rocha fantasma,
tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e fábricas
tornaram Deseret uma potência econômica e
militar. Ainda cambaleando de uma década
de carnificina, A União não tinha outra opção
senão aceitar a sua autonomia.
O mesmo se aplica às Nações Sioux e
a Confederação do Coiote, dois Estados
Nativo Americanos independentes que foram
esculpidos nas terras sagradas dos seus
antepassados. A União eventualmente fez as
pazes com os Sioux, o suficiente para manter
Deadwood e a mineração de rocha fantasma
vivas ao redor das Colinas Negras, mas as
tensões são sempre altas.
A Confederação Coiote é muito menos
unificada e luta fortemente com seus antigos
aliados do Sul e nos arredores das terras que
costumavam ser chamadas de Meio Acre do
Inferno. O problemas entre esses guerreiros de
cabeça quente e os colonos e caçadores vizinhos
que cobiçam seus recursos ameaça todos os
dias explodir em uma guerra de grande escala.

AS AUTORIDADES
O Epitáfio de Tombstone tem crescido muito além
de suas raízes no Arizona. Sob a orientação do

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editor John Clum e a curiosidade incessante da
repórter itinerante Lacy O'Malley, o tabloide O EFEITO MORGANA
tornou-se nacional. Ele imprime histórias Fãs de longa data vão notar algumas
sinistras e sensacionais de fantasmas, monstros mudanças importantes em Deadlands,
e dos horrores nas Planícies Altas. Poucas causadas pelo que chamamos de

Into the Weird West


pessoas discutem as suas histórias, pelo menos "Efeito Morgana.”
não em companhia educada. Não queremos revelar muito aqui onde
O Epitáfio é uma pedra no sapato da qualquer bisbilhoteiro o possa ver, mas
Agência dos Estados Unidos, uma organização basta dizer que um indivíduo chamado O
governamental obscura supostamente dedicada Tagarela recentemente fez algo muito ruim
a erradicar desordeiros que podem mergulhar na sombra da Torre do Diabo.
a nação em outra Guerra Civil. O Epitáfio, no O Epitáfio de Tombstone, que todo mundo
entanto, afirma que o verdadeiro trabalho lê, mas ninguém admite, afirma que os
dos agentes é caçar as criaturas estranhas que esforços do Tagarela mudaram a própria
suas histórias sinistras alegam se esconder nas história. Se você acredita nesse alarido
sombras de cada cidade de gado de Fort Smith, depende de você, colega. A maioria das
Arkansas, até o Labirinto. pessoas do Oeste Estranho não o fazem e o
O Epitáfio também conta que é por isso que restante acha que não importa muito, já que
os recém-formados Patrulheiros Territoriais as coisas são como são.
não estão mais confinados aos seus territórios. O Xerife tem os fatos na página 113,
Oficialmente, caçam fugitivos perigosos da mas vocês fanfarrões podem descansar.
justiça, mas O'Malley diz que eles também Há ameaças muito mais imediatas para se
caçam monstros! preocuparem aqui no oeste estranho.

A SOCIEDADE EXPLORADORA
Um grupo chamado de A Sociedade
Exploradora ganhou alguma notoriedade
por rastrear e catalogar as criaturas do Oeste, inúmeros campos de batalha desolados e
muitas das quais só foram descobertas nas esquecidos.
últimas décadas, como Dragões do Labirinto Em outras partes, o cenário idílico das
da Califórnia e vermes gigantes chamados planícies esconde o perigo e a escuridão. Fora
Cascavéis do Mojave. da lei praticam seu ofício ilícito, e alguns
Pessoas aventureiras são encorajadas guerrilheiros ainda se recusam a desistir da luta.
a aderirem à Sociedade Exploradora, Os mais letais são aqueles vermes esquisitos
especialmente se desejam saber como lidar com que o Epitáfio insiste que são reais. Sejam as
tais criaturas caso se depararem com elas nos histórias verdadeiras ou não, a maioria dos
desertos escaldantes, montanhas geladas, ou viajantes toma precauções contra coisas que
pradarias solitárias. se escondem nas sombras para além do brilho
da fogueira.
A Grande Bacia: O sul da Califórnia e
UM PASSEIO PELO OESTE Nevada formam o que é é conhecido como a
Agora que você está um pouco a par dos Grande Bacia. Dificilmente há um lugar mais
eventos atuais desde 1884, vamos fazer um inóspito na terra e o clima do Oeste Estranho
passeio rápido pelas principais regiões do Oeste é apenas um dos problemas de um vaqueiro
Estranho. Para conhecer todos os detalhes ou vaqueira. Dizem que a morte deixou a sua
sórdidos, é claro, viajantes têm de ir ver um marca nesta terra e a evidência disso é que
lugar com seus próprios olhos. quase nada vive lá. Se abasteça de mantimentos
As Grandes Planícies: Às vezes chamadas de vitais — especialmente água e pólvora – se
Coração do Oeste, incluem o Colorado, Kansas, vier, e não se esqueça de trazer um parceiro de
Montana, Wyoming e Nebraska. Grande parte viagem.
desta área foi devastada durante a Guerra Civil O Grande Labirinto: O Grande Terremoto
e novamente durante a Grande Guerra das de 1868 dilacerou a costa da Califórnia
Ferrovias. Cicatrizes dos conflitos permanecem, transformando-a em uma rede labiríntica
tanto no coração dos moradores como nos

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de canais marinhos inundados. Mineradores O Grande Noroeste: Das Montanhas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

aos milhares agora lascam as paredes dos Costeiras sempre-verdes e cobertas de nevoeiro
cânions, cavando túneis ou pendurados até os picos gelados das Cascatas, o grande
em andaimes perigosos para chegar a veios Noroeste tem algumas das paisagens mais
expostos de ouro, prata e rocha fantasma. impressionantes da América do Norte. A região
Mineradores não são os únicos a disputar é composta por Washington, Oregon e Idaho, e
um pedaço do Grande Labirinto. Existe a sua beleza é apenas igualada pela dureza dos
Cidade Livre dos Anjos perdidos, o conflituoso invernos e a brutalidade de sua vida selvagem.
governo dos EUA, um poderoso senhor da A exploração madeireira e a captura de
guerra chinês chamado Kang e um número animais dominam esta área, mas rancheiros e
incontável de piratas impiedosos de todas as agricultores também podem ser encontrados.
estirpes fazendo reivindicações, roubando Lenhadores contam histórias fantasiosas sobre
mineiros e assassinando pessoas de um o pé grande e histórias mais sangrentas e
canto a outro. terríveis de lobos que caminham sobre duas
O Labirinto também é o lar de algumas das pernas e caçam a carne dos humanos.
criaturas mais únicas a serem encontradas Ainda mais assustadoras são as histórias de
no Oeste Estranho. A frente delas estão as almas infelizes que, presas ao frio do inverno,
grandes bestas conhecidas como "Dragões do sucumbem à fome e recorrem ao canibalismo.
Labirinto”. Estes monstros gigantes nadam As lendas dizem que estes miseráveis se
pelos canais marinhos em busca de presas e transformam em coisas vorazes chamadas
são tão grandes que até os grandes tubarões de "wendigos", que vagueiam pelo Noroeste
brancos estão no menu! buscando saciar a sua fome sem fim.

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Deseret: Como vimos, Brigham Young
declarou Utah a nação independente de Deseret
em 1866. É em grande parte uma região quente,
CAUBÓIS E ZUMBIS
Deadlands: O Oeste Estranho tem anos
seca e estéril, mas numerosos oásis surgiram
de história e uma extensa mitologia para
para sustentar os Mórmons residentes.
explicar seus eventos sobrenaturais. Mas

Into the Weird West


O maior deles é Salt Lake City, mais
não deixe que isso te afete. O seu jogo não
conhecida como a Cidade Obscura. Ela recebe
precisa incluir nada disso.
seu apelido por causa da camada de fumaça
Você pode jogar Deadlands como um
e fuligem que paira sobre ela, o produto de
puro Faroeste, focando apenas em caubóis
inúmeras fábricas produzindo dispositivos
e zumbis, mistérios e tiroteios, ou a boa e
infernais movidos a rocha fantasma. Smith &
velha caça ao monstro nas Planícies Altas.
Robards e as Industrias Hellstromme Ltda. são
Faça o seu próprio jogo, Xerife!
os principais novos produtores de tecnologia da
Nova Ciência, mas alguns fabricantes menores
também começaram a fazer nome para si.
Quando as pessoas mencionam Deseret, a
primeira coisa que muitas vezes vem à mente
são as "cascavéis do sal".” As cascavéis são
vermes gigantes, nativas dos desertos de sal
de Utah. Elas se lançam através da terra a uma mineiros e índios estão mais acentuadas do
velocidade surpreendente — quase rápido o que nunca.
suficiente para alcançar um carroção a vapor A Confederação do Coiote: Similar às
à toda velocidade! O pior de tudo é que estes Nações Sioux, a Confederação do Coiote
horrores têm uma boca cheia de tentáculos que declarou sua independência após a Guerra
usam para capturar presas. Dizem que elas Civil. Localizado aproximadamente onde o
gostam um bocado de saborear pessoas. E que leste de Oklahoma costumava ser, eles são
estão sempre com fome. uma coalizão de Cheyenne, Comanche e Kiowa,
As Nações Sioux: As nações Sioux cobrem unidos com várias tribos menores. Embora as
o que costumava ser o território de Dakota. lendas falem de uma cidade perdida chamada
As principais tribos Sioux são os Hunkpapa, Quivira em algum lugar dentro das fronteiras
Miniconjou, Brule e Oglala, mas as tribos da Confederação do Coiote, a maioria das
Cheyenne e Sans também habitam a região. pessoas têm muito medo dos temíveis Cães-
Os Sioux mantêm total autonomia e vigiam de soldados Cheyenne para arriscar ir lá sem
perto as suas fronteiras por incursões. serem convidados.
Quanto à forma como as Nações conseguem O Sudoeste Selvagem: Os desertos do
isso face ao poder do Exército dos EUA, há Sudoeste Selvagem — incluindo Texas, Novo
uma história estranha que pode explicar isso. México e Arizona — são para muitas pessoas
Viajantes que conseguiram regressar vivos o oeste quintessencial. Apesar do terreno
das Nações nos últimos anos relatam que a desolador e mortal, as pessoas continuam
tecnologia lá tem uma tendência angustiante a procurar ouro, prata e rocha fantasma
de deixar de funcionar. Alguém pode estar bem encontrado em grandes quantidades. E onde
numa sela de couro fabricada, mas depois de há riquezas, é certo que haverá fora da lei,
alguns tiros a alavanca de um Winchester tende assaltantes e assassinos em igual profusão.
a se partir, rodas de carroção caem, máquinas A maior das cidades em expansão do
começam a faiscar. Poucas pessoas além dos Sudoeste selvagem é Tombstone, Arizona. Há
xamãs Sioux podem explicar o fenômeno, mas
a maioria concorda que é real.
Apesar da vigorosa defesa dos Sioux das suas
fronteiras, o governo dos EUA fez um acordo
com os líderes tribais para manter Deadwood
no negócio. Como resultado, a mineração de
rocha fantasma continua nas Colinas Negras,
mas as tensões que sempre dominaram

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CRIANDO HERÓIS E

O Oeste Estranho está abarrotado de gente caçando estes vermes e trazendo-os vivos ou
estranha e interessante, e o seu herói ou mortos.
heroína pode ser qualquer tipo de pessoa que Mestre do Chi: Com o influxo constante de
você possa imaginar. Então, pendure o seu imigrantes asiáticos nas últimas décadas, várias
revolver e se prepare, camarada – está na hora artes marciais tornaram-se mais comuns na
de criar o seu pistoleiro calejado, sua caçadora
América do Norte. Alguns mestres e mestras
de recompensas incansável, seu mascate aprimoram seu chi em um grau místico,
misterioso ou a batedora corajosa. usando-o para invocar poderes e fenômenos
Criar uma personagem para Deadlands: O sobrenaturais.
Oeste Estranho é semelhante a criar uma para Pessoa Comuns: Nem todos são pistoleiros,
qualquer jogo de Savage Worlds. O primeiro soldados cansados da guerra ou mascates.
passo é escolher com que tipo de vaqueiro ou Alguns são homens ou mulheres comuns –
vaqueira você quer jogar. Escolha a partir da artesãos, agricultores, comerciantes, e assim
por diante — que viajaram para o Oeste em
seguinte lista ou invente o seu próprio conceito.
busca de uma nova vida e de um novo começo.
Mas pessoas como estas muitas vezes são
CONCEITOS DO FAROESTE perseguidas pelos horrores e os fora da lei do
Oeste Estranho, por isso, às vezes, elas são
forçadas a pegar em uma arma para sobreviver.
Pessoas de todas as esferas da vida em todo o
Desertor: Ela já viu a sua quota justa de
mundo encontram seu caminho para o Oeste
morte e miséria, e já não fará mais parte disso.
Estranho em busca de fama, fortuna, liberdade,
Ou talvez prefira matar as pessoas más, em
ou um milhão de outros objetivos.
vez das que usam um uniforme em particular.
Abençoado: Seja um pastor, freira, rabino ou
Independentemente disso, esta personagem
caçadora escolhida, estas almas devotas são as
foi marcado como covarde e traidora pelos
armas mais poderosas da humanidade contra
militares que deixou para trás, e ser capturada
as forças das trevas. E isso se dá porque os
provavelmente implica uma queda longa e uma
milagres que elas dominam são reais.
corda curta.
Caçador de Recompensas: Esta arma é de
Andarilho: Algumas pessoas ganham a
aluguel. Algumas pessoas fogem da justiça
vida em trabalhos estranhos. Esses trabalhos
durante muito tempo nas cidades sem lei do
estranhos com frequência envolvem um cano
Oeste. Caçadores de recompensa ganham o pão
fumegante. Andarilhos nunca criam

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raízes no Oeste, mas também não há muito para
O "SEXO FRÁGIL"
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

essas pessoas no Leste.


Em Deadlands: O Oeste Estranho, a Acompanhante: Nas cidades maiores
Guerra Civil arrastou-se por 10 anos. A encontramos homens e mulheres que se
mão-de-obra no Norte e no Sul ficou em dedicam ao ofício. Alguns diriam que a
baixa por todo esse tempo. Esta foi uma aparição de homens estaria ligada à ascensão
boa notícia para as mulheres, na medida de mulheres independentes e prósperas na
em que muitas delas eram capazes de última década, mas sabe-se que não são a única
preencher papéis que só podiam sonhar clientela interessada. Em cidades menores e
antes da guerra. mais afastadas, estas “pessoas da vida” seguem
Em 1884, as mulheres no Oeste Estranho viajando de cidade em cidade, exercendo seus
podem ser o gatilho mais rápido do oeste, ofícios nos salões e bares.
exímias apostadoras, Índias xamãs e Explorador: Essas pessoas visionárias estão
guerreiras, ou políticas e empreendedoras. sempre olhando para o próximo horizonte
em busca de algo novo. Elas percebem que os
vastos territórios virgens do passado se foram
para sempre, mas também sabem que muitas
maravilhas — e horrores — do Oeste ainda não
foram descobertos.
A maioria faz parte da Sociedade Exploradora,
um clube de aventureiras e aventureiros que
rastreia, cataloga e às vezes caça as estranhas
novas criaturas do Oeste.
Vigarista: Essas pessoas vivem da trapaça,
exercendo o seu ofício desonesto para ganhar
dinheiro rápido na fronteira. Vendedores de
óleo de cobra negociam seus elixires inúteis
de água saborizada e extratos de raízes e ervas
duvidosas. Outros procuram verdadeiras
"curas milagrosas", financiando a sua busca com
ganhos ilícitos.
Mascate: Estes apostadores sondam O Livro
de Jogos de Hoyle em busca dos segredos arcanos
codificados nele. Alguns dizem que o texto
enigmático esconde encantamentos antigos e
rituais das artes sombrias. Outros acreditam
que os mascates são fraudes. Mascates não se
incomodam com isso, pois preferem não ser
notados. Alguns bruxeiros e bruxeiras têm uma
conexão mística com suas armas de fogo; suas
balas entregam feitiços com a mesma certeza
que o fazem com a morte.
Imigrantes: Chineses ou mexicanos,
europeus ou africanos, essas são pessoas
estranhas em uma terra estranha. Mas trazem
costumes novos e incomuns a esta terra de
oportunidade, o que às vezes leva à sua
perseguição.
Xamã Índio: Xamãs têm muitos papéis na
cultura dos índios, seja servindo às necessidades
espirituais do povo, curando e protegendo
contra as doenças ou liderando na guerra. É
raro xamãs preencherem todos estes papéis
para uma única tribo. Os deveres geralmente

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são divididos entre xamãs com experiência sejam descartados como pessoas sonhadoras ou
específica. Independentemente disso, todos apenas loucas.

Criando Heróis e Heroínas


entendem a importância de proteger a tribo e Soldado: Estas pessoas servem corajosamente
lutar contra os espíritos malignos. ao Exército dos Estados Unidos. Quer tenham
Guerreiro Índio: A longa Guerra Civil lutado para preservar a União ou para ajudar a
significou que nem os EUA nem a CEA tinham secessão dos Estados Confederados, elas viram
a vontade ou mão de obra para subjugar as horrores que nunca ninguém poderá esquecer.
Nações Sioux ou a Confederação do Coiote. Aqueles que se destacam sobem na hierarquia
Guerreiros são ferozmente leais às suas tribos para comandar outros soldados.
e a maioria passa o seu tempo caçando ou
patrulhando fronteiras tribais. Alguns adotam
os costumes do homem branco, enquanto
outros abraçam o voto dos Velhos Costumes.
Cão da Lei: O Oeste é uma fronteira selvagem,
com os fora da lei mais selvagens ainda. Cabe
aos cães da lei — seja o delegado municipal,
xerife de condado, Delegado Federal, Agente,
Patrulheiro Territorial ou do Texas — conter
os piores deles.
Cientista Louco: Estes intelectuais usam
a rocha fantasma para alimentar os seus
dispositivos infernais e engenhos de vapor e
aço. Alguns acreditam que são pessoas geniais,
outros acham que são loucas. Alquimistas
são primos químicos dos cientistas loucos,
sintetizando poções para conceder benefícios
aparentemente mágicos.
Investigador de Escândalos: Algumas
pessoas acreditam em reportar a verdade,
não importa a quem ela ofenda. A imprensa
marrom o é o seu negócio, mas o investigador
de escândalos espera fazer algo de bom abrindo
os olhos da América. Infelizmente, o único
jornal disposto a publicar as histórias selvagens
(e verdadeiras) é o Epitáfio de Tombstone, um
periódico notoriamente sensacionalista. A
"verdade" às vezes precisa ser embelezada para
ter apelo com as massas céticas.
Fora da Lei: Seja um ladrão de bancos
ÍNDIOS AMERICANOS
Nós usamos o termo contemporâneo
implacável, uma assassina de sangue frio ou
"Índios" para se referir ao coletivo das
um fugitivo inocente em escapada, os fora
tribos Nativas Americanas. Embora
da lei têm um preço pela sua cabeça e a lei
impreciso e datado, o termo geralmente
no seu encalço. Alguns fora da lei escapam
é aceito por organizações de Nativos
à perseguição e constroem novas vidas, mas
Americanos como sendo não pejorativo,
alguns crimes são tão hediondos que os EUA,
e pretendemos fazer o mesmo. Tentamos
Deseret e todos os que estão entre eles desejam
retratar os Nativos Americanos da mesma
ver o verme enforcado.
forma que todos os povos do mundo,
Garimpeiro: Há ouro naquelas montanhas
complexos e com camadas com grandes
– sem falar de carvão, prata, rocha fantasma e
heróis, vilões e tudo mais que exista entre
outros materiais valiosos. Garimpeiros dedicam
os extremos.
as suas vidas a escavá-los, e gastam o pouco
que encontram em vinho, prazer e música.
Apenas alguns poucos garimpeiros enriquecem.
Alguns caçam tesouros mais fantásticos, embora

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4. PERÍCIAS
CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento


Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade
Uma vez decidido um conceito para seu colono,
são habilidades "inatas" que a maioria das
está na hora de descobrir suas estatísticas.
personagens adultas possui. A sua personagem
Baixe uma ficha de personagem própria para
começa com um d4 em cada uma destas cinco
Deadlands em www.retropunk.com.br.
perícias básicas.
Comprando Perícias: A seguir, você tem 12
1. RAÇA pontos para comprar perícias. A maioria das
perícias básicas no livro de regras do Savage
Os humanos são a única raça permitida em
Worlds estão disponíveis em Deadlands: O Oeste
Deadlands. O Oeste é um lugar diversificado
Estranho.
onde todas as etnias são bem-vindas, mesmo
que os intolerantes de todos os tipos persistam. „ Aumentar uma habilidade em um tipo de
Apesar de sua ilegalidade generalizada — ou dado custa 1 ponto (começando em d4),
talvez por causa disso — pessoas de todo o desde que não seja maior do que o atributo
mundo debandam para a América em busca ao qual está associada.
uma vida melhor. Humanos começam o jogo „ Custa 2 pontos por tipo de dado para
com uma Vantagem de estágio Novato cujos aumentar uma perícia acima de seu
pré-requisitos sejam atendidos. atributo associado.
„ Perícias não podem ser aumentadas acima
de d12.
2. COMPLICAÇÕES „ Você pode gastar 1 ponto de Complicação
Em grande parte, uma personagem é definida para ganhar um ponto de perícia adicional.
por suas falhas, ou Complicações. Você pode
Perícias de Conhecimento: Eletrônica e
adquirir até 4 pontos de Complicações. Um
Hackear não estão disponíveis em Deadlands,
Complicação Maior vale 2 Pontos, e uma
mas acrescentamos uma perícia baseada em
menor vale 1. Um herói ou heroína poderia,
Astúcia: Ofício.
assim, escolher duas Complicações Maiores,
Ofício (Astúcia) é para as tarefas diárias
quatro Menores, ou qualquer combinação
necessárias para se gerir um negócio (ferreiro,
que totalize 4 pontos. (Você pode escolher
dono de saloon, mineiro, etc.). Anote o ofício
mais Complicações se quiser, mas o benefício
específico entre parênteses. Ofício permite que
máximo é de 4 pontos!).
um empreendedor levante fundos (como na
Use os pontos ganhos por escolher
perícia Performance em Savage Worlds) através
Complicações para comprar benefícios para
de publicidade, táticas de economia de dinheiro
a sua personagem, conforme detalhado na
e compra de matérias primas mais baratas.
página seguinte.
Perícia Idiomas: A maioria das pessoas nas
Américas, independentemente de onde elas
3. ATRIBUTOS vêm originalmente, aprenderam o idioma mais
comum da terra. Isto é Inglês, amigo. Heroínas
A seguir, atribua os atributos do seu herói
e heróis com a Complicação Forasteiro
ou heroína.
conhecem uma língua diferente e devem gastar
„ Uma personagem começa com um d4 alguns pontos em Idiomas (Inglês) para se fazer
livre em cada um de seus cinco atributos: entender.
Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor.
„ Você tem 5 pontos para distribuir entre
esses atributos. Aumentar um atributo em
um tipo de dado custa 1 ponto, e você não
pode aumentar um atributo acima de d12.
„ Você pode gastar 2 pontos de Complicação
para aumentar um atributo em um tipo de
dado.

14
5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS
As seguintes estatísticas são baseadas nas RACISMO E ESCRAVIDÃO

Criando Heróis e Heroínas


características que você escolheu, ou são Os 1880 do mundo real foram de
comuns a todos as personagens, a menos racismo e fanatismo escancarado. Nos
que sejam modificadas por Vantagens ou Estados Unidos, isso resultou em uma
Complicações. terrível e sangrenta Guerra Civil travada
principalmente sobre a dependência dos
„ Movimentação é igual a 6.
estados do Sul da escravidão.
„ Aparar é igual a 2 mais metade do dado
Na história alternativa de Deadlands,
de Lutar (arredondado para baixo). Se não
influências malignas permitiram que
tiver a perícia Lutar, ele é 2.
a guerra durasse por muito mais
„ Resistência é igual a 2 mais metade do seu
tempo do que no mundo real. Nesta
dado de Vigor (arredondado para baixo).
edição, a Confederação finalmente
caiu após o banho de sangue movido
6. VANTAGENS a vapor conhecido como a Batalha de
Washington em 1871.
Agora você decide quais as habilidades especiais
Agora é 1884. O fanatismo, a violência
que distinguem o seu herói ou heroína das
e o racismo permanecem, mas eles
outras pessoas. Assim como as Complicações
são a província dos vilões e dos
definem personagens, Vantagens permitem que
vergonhosamente ignorantes. Fizeram-se
elas brilhem durante uma história.
progressos contra tais comportamentos
„ Humanos recebem uma Vantagem inicial vis, e outros virão, ainda que lentamente,
gratuita, como visto em Savage Worlds. à medida que pessoas de todas as origens
„ Para cada 2 pontos de Complicações gastos, começam a conviver e a trabalhar em
escolha outra Vantagem. conjunto.
Quando retratar as piores partes da
história for central para a narrativa, não
7. EQUIPAMENTO iremos fugir delas. Mas, de um modo
Cada personagem começa com as roupas geral, Deadlands é sobre heróis e heroínas
do corpo e um pouco de alguma moeda que valentes de todas as origens, culturas e
seja apropriada para o herói ou heroína (veja estilos de vida lutando contra monstros
Diñero na página 41). Você vai querer imaginários e vilões corrompidos.
gastar um pouco dele em armas, munições Recomendamos que faça o mesmo na
e equipamentos. Há uma lista completa nas sua mesa de jogo. Retratar racismo ou
páginas 25–37. intolerância pode ser tristemente realista,
mas também é feio e desconfortável e
„ Personagens começam com $250.
pode rapidamente arruinar a diversão
„ Por 1 ponto de Complicação, ganhe um
para todos no grupo. No final do dia, este
adicional de $500 .
é um RPG que esperamos que você e seus
amigos achem relaxante, emocionante e
8. HISTÓRICO divertido.
Mostra o passado da sua personagem. Dê-lhe
um nome, pense um pouco sobre de onde
ela veio e porque viajou para o Oeste — ou o
ou ela tem medo, e porquê? Agora pense em
que ela fez durante toda a sua vida, se ela já
que tipo de sonho te faz acordar suando frio à
começou lá. Tudo isso lhe ajuda a interpretar
noite. Escreva. Por nada, é sério. Confie em nós.
melhor a sua personagem, e dá ao Xerife muitas
ideias para histórias interessantes.

9. O SEU PIOR PESADELO


Finalmente, pense um pouco no que realmente
assusta o seu herói ou heroína. Do que é que ele

15
Complicação Maldição, O MJ começa com um
NOVAS COMPLICAÇÕES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Bene adicional!

Todas as Complicações listadas em Savage SERVO SOMBRIO DA MORTE (MAIOR)


Worlds estão disponíveis em Deadlands. Aqui Apenas Cartas Selvagens podem escolher
fornecemos uma manada de novas delas, esta Complicação e você não deve fazê-lo
próprias para o Oeste Estranho. levianamente, camarada. A sua personagem
é uma assassina. A família dela deve estar
DOENTE (MENOR OU MAIOR) comendo grama pela raiz, os inimigos são
Medicina é uma ciência rudimentar na fronteira comida de vermes, e até mesmo alguns dos
e há maneiras piores de se morrer do que um seus amigos têm buracos suspeitos que são do
caso grave de envenenamento por chumbo. O mesmo calibre do seu próprio ferro.
seu vaqueiro ou vaqueira sofre de uma doença A boa notícia é que o seu hombre adiciona +1
crônica e, pelo menos, até agora incurável. A a toda rolagem de dano que fizer, quer seja de
versão Menor da Complicação significa que Lutar, Atirar, uma rolagem de perícia arcana,
você subtrai 1 de qualquer rolagem feita para ou mesmo usando Atletismo para arremessar
resistir à Fadiga de qualquer fonte. Subtraia 2 coisas nas pessoas da maneira mais rude.
se for uma Complicação Maior. O lado negativo é que esse infeliz muitas
Uma Falha Crítica numa rolagem deste tipo vezes acaba na prisão ou a fugindo dos seus
significa que as coisas estão piorando. Se o seu inimigos. Pior, sempre que a sua rolagem de
pistoleiro tiver a versão Menor, ela piora e a ataque for uma Falha Crítica, você atinge
sua Complicação torna-se Maior. Se já tiver a o aliado mais próximo à vista com uma
versão Maior, o Ceifador está lhe chamando. A ampliação! Isto acontece esteja o alvo na linha
boa notícia é que você ganha imediatamente de tiro ou não. Talvez a mão da arma do
um ponto de Convicção. A má notícia é que assassino seja empurrada, a bala ricocheteie
você escolhe quando e como o seu herói ou ou ele receba estilhaços voadores de uma
heroína morre durante esta sessão. Ela pode explosão. As personagens de outros jogadores
partir nas chamas da glória, ou rodeada de são sempre a primeira escolha, mas qualquer
amigos no topo pacífico de uma montanha. alma amigável vai servir no aperto.
Quando sua personagem finalmente perecer, Até mesmo ataques corpo a corpo atingem
as outras personagens ganham um ponto de aliados quando um Servo Sombrio da Morte
Convicção, tirando forças da morte corajosa de fica violento. Isso pode exigir um pouco de
seu companheiro. imaginação. A arma voa para fora da mão
Você também pode pagar para se livrar da do herói e golpeia seu amigo, ou a heroína
sua Complicação gastando um Progresso (dois se move adjacente ao seu antigo camarada e
para a versão Maior da Complicação). Você "acidentalmente" bate nele, por exemplo. Mesmo
deve trabalhar com o Xerife para descobrir uma que esteja usando miniaturas, o combate é mais
razão narrativa para a melhora — tratamento fluido do que mostra o tabuleiro.
em um sanatório, uma cura milagrosa, uma
transfusão de um doador específico, ou alguma SONO PESADO (MENOR)
outra explicação baseada na história para a Uma tempestade do próprio inferno não
melhoria milagrosa da personagem. acordaria o Soneca. Uma vez que cai no sono,
é preciso fazer uma rolagem de Perceber
MALDIÇÃO (MAIOR) (–4) para acordar. Você também sofre uma
Todos têm esqueletos dentro do armário, mas penalidade de –4 nas rolagens de Vigor feitas
os seus estão tentando fugir! O seu herói para ficar acordado.
ou heroína fez mal a alguém, seja através
de afiliações passadas ou atos obscuros e OLHOS MENTIROSOS (MENOR)
impronunciáveis. Embora a maioria das As mentiras não são fáceis para este hombre.
pessoas não saiba ou não se importe, o Cara Lá Isso soa bom e nobre, mas muitas vezes
de Cima sim – e ele não está lá muito satisfeito. causa problemas ao lidar com indivíduos
Para cada personagem de jogadores com a mais nefastos. Um herói ou heroína com esta
Complicação sofre –1 de penalidade em todas
as rolagens de Intimidar e Persuadir quando

16
mentiras — mesmo as menores — precisam
ser contadas.
ARQUÉTIPOS DO VELHO OESTE

Criando Heróis e Heroínas


Pra piorar, se o seu herói ou heroína planeja
Embora você possa se perguntar onde
ganhar dinheiro jogando pôquer, a penalidade
estão as Vantagens Garota do Saloon,
também se aplica a blefar. Ou seja, –1 também
Investigador de Escândalos, ou Pistoleiro,
nas suas rolagens de Jogar em uma partida de
eles não são necessários para criar esses
pôquer ou faro, compadre!
vaqueiros e vaqueiras. Tudo o que você
precisas está nas regras do Savage Worlds.
TERRORES NOTURNOS (MAIOR) Ao criar heróis e heroínas, primeiro
Falar que o seu hombre tem pesadelos é pouco.
pense neles como um arquétipo. Considere
A Terra de Nod é um pesadelo constante. Você
quais habilidades e Vantagens melhor
se sacode e vira como um demônio numa
encarnam esse tipo de papel heroico e
garrafa e provavelmente mantém todos capazes
história de vida.
de te ouvir acordados com o seu tormento
Uma garota de saloon pode ser
noturno. O desgaste constante em sua psique
Atraente – ou feia. Ela pode ser comum,
resulta em uma determinação enfraquecida no
mas Carismática. Se ela for "popular",
geral. Ele sofre uma penalidade de –1 em todas
pode ter Conexões entre a clientela. Uma
as rolagens de Espírito.
investigadora de escândalos pode escolher
a Vantagem Investigador. Ser Carismático
JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES (MENOR) também não dói.
O seu herói ou heroína comprometeu-se a
Quer interpretar um pistoleiro?
renunciar à tecnologia moderna para honrar os
Considera as Vantagens Tiro Mortal ou
espíritos da natureza. Aqueles que permanecem
Atirar com Duas Armas. Guerreiro Índio?
fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem
Pegue a Vantagem Mateiro. Para um
gratuita em qualquer rolagem de Espírito.
homem da lei local, que tal Carismático ou
No entanto, se o mortal violar o acordo, os
Comando para começar? Acrescente uma
espíritos retiram esta vantagem por 24 horas. Se
Obrigação de manter a paz.
quem presta o juramento usar um item movido
Para um grupo ligado a uma cidade ou
por rocha fantasma – uma substância nociva e
área geográfica, o Xerife poderia permitir
cancerosa para os espíritos da natureza – o seu
que a Vantagem Aristocrata representasse
apoio é retirado por uma semana.
a autoridade na jurisdição de um herói
ou heroína.
TALISMÃ (MENOR OU MAIOR)
Apenas personagens com uma Vantagem
de Antecedente Arcano podem escolher esta
Complicação. Ela representa uma dependência
Note que cientistas loucos já precisam de
mental de um item material para usar seus
uma engenhoca escolhida para criar poderes
poderes. Qualquer um que veja o item usado
— uma dependência real em vez de uma
para promulgar um poder pode dizer que ele
dependência mental. Portanto, personagens
é importante.
com esse Antecedente Arcano não são elegíveis
O Talismã poderia ser um baralho de cartas
para esta Complicação.
específico para um mascate, uma sacola
medicinal para uma xamã, um item sagrado
para um abençoado, ou uma arma única para
PELE FINA (MAIOR)
Mesmo os menores cortes e arranhões fazem o
uma mestra de chi. Seja qual for o item, a
seu vaqueiro ou vaqueira chorar pela mamãe.
personagem sofre uma penalidade de –1 em
Enquanto tiver pelo menos um Ferimento, ele
todas as rolagens de perícia arcana se ela não
ou ela sofre uma penalidade adicional de –1 em
o tiver em sua posse. Como uma Complicação
todas as suas ações (então com dois Ferimentos,
Maior, ela sofre –2 sem ele.
você sofreria um –3, por exemplo, embora –3
O herói ou heroína pode substituir um
ainda seja o máximo). Um herói ou heroína
talismã perdido, mas leva duas semanas de
com esta Complicação não pode escolher a
jogo para se acostumar à substituição, durante
Vantagem Não Me Irrite! !!!!!IGNORAR!!!!
a qual se sofre as penalidades apropriadas.

17
ÍMAN DE PROBLEMAS (MENOR OU MAIOR) ANTECEDENTE ARCANO (MESTRE DO CHI)
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

As coisas nunca correm bem para este herói REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espírito d6+,
ou heroína. Como uma Complicação Menor, Artista Marcial, Foco d4+
sempre que o personagem rola uma Falha Algumas pessoas no oeste estranho
Crítica as consequências são sutilmente piores estudaram as antigas artes asiáticas de
de alguma forma, conforme determinado pelo combate. Muito poucos desses combatentes
Xerife. Uma heroína não é apenas avistada extremamente habilidosos alcançaram a
ao tentar infiltrar-se num forte do Exército disciplina espiritual necessária para canalizar
dos EUA, alguém reconhece a sua cara. Um a força sobrenatural chamada chi através
vaqueiro não falha apenas no Intimidar, o de seus próprios corpos. Esses combatentes
alvo também tem amigos. Ou uma rolagem de iluminados usam a Vantagem Antecedente
ataque fracassada também resulta na arma do Arcano (Mestre do Chi) para refletir suas
vaqueiro se arrebentando. habilidades surpreendentes. Mestres e mestras
A Complicação Maior tem um efeito do chi usam Foco como sua perícia arcana. Veja
diferente. Sempre que o Xerife precisar a página 57.
escolher uma "personagem aleatória" para ser
atingida, atacada, ou de outra forma afetada ANTECEDENTE ARCANO (MASCATE)
negativamente por algo— este é o pobre diabo. REQUISITOS: Novato, Jogar d6+, Conjurar d4+

A magia no Oeste Estranho não deve ser


escolhida levianamente. Aqueles que praticam
NOVAS VANTAGENS feitiçaria muitas vezes devem tomar a força
seus poderes dos espíritos das trevas, que
As seguintes Vantagens do Savage Worlds não raramente estão dispostos a cedê-lo facilmente.
são permitidas em Deadlands: Antecedente Mascates enxergam estes duelos de vontade
Arcano (qualquer), Drenar a Alma. como jogos de cartas e os melhores são capazes
Se você escolher um dos Antecedentes de poderes incríveis. Outros supostamente
Arcanos do Deadlands listados abaixo, leia os trilham caminhos ainda mais sombrios e
detalhes em Terra de Ninguém, começando na aproveitam o poder da magia do sangue.
página 51XX. Uma personagem só pode ter Mascates usam Conjurar como sua perícia
uma Vantagem de Antecedente Arcano. arcana. Veja a página 64.

VANTAGENS DE ANTECEDENTE ANTECEDENTE ARCANO (CIENTISTA LOUCO)


REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+,
Ciência Estranha d4+
ANTECEDENTE ARCANO (ABENÇOADO) Adeptos dos princípios da Nova Ciência
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Fé d4+
(chamados de cientistas loucos pela
Certas personagens podem invocar o poder maioria) constroem dispositivos estranhos
do seu deus ou divindade para pedir ajuda. e maravilhosos, máquinas que muitas vezes
No Oeste Estranho, estas almas piedosas são parecem desafiar as próprias leis da realidade. A
conhecidas como Abençoadas. Abençoados maioria desses inventores — ou pelo menos os
são freiras, sacerdotes, ou qualquer pessoa bem-sucedidos – dependem da rocha fantasma
comum, mas (relativamente) de coração puro, para alimentar suas invenções de alguma forma.
tocada por uma entidade divina. Embora Cientistas loucos usam Ciência Estranha como
raros no Oeste Estranho, há também imames sua perícia arcana. Veja a página 69.
abençoados, monges budistas e outros devotos
correndo por aí com poderes superiores ANTECEDENTE ARCANO (XAMÃ)
protegendo os seus traseiros sagrados. Quando REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Fé d4+
estas pessoas se comportam, elas podem
Xamãs são os homens e mulheres sagrados
invocar milagres para os ajudar a combater os
dos índios e guardiões da medicina tribal. Seu
males do Oeste estranho. Abençoados usam Fé
poder vem de barganhas com os exigentes
como sua perícia arcana. Veja a página 55.
espíritos do mundo natural. Quando estes
homens ou mulheres curandeiros honram os
espíritos da natureza, podem realizar feitos
18
incríveis que fazem até o maior dos incrédulos Ao causar danos corpo a corpo, ele ou ela adiciona
tremer. Xamãs usam Fé como sua perícia arcana. seus níveis de Ferimento à rolagem.

Criando Heróis e Heroínas


Veja a página 71. Uma heroína com três Ferimentos, por exemplo,
adiciona mais 3 na rolagem de dano corpo a corpo!
HUMOR ÁCIDO
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+ DUELISTA
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+
Algumas pessoas fazem piadas sobre as
situações mais difíceis. Elas podem olhar na Seu hombre é um pistoleiro mortal, e qualquer
cara do próprio Ceifador, desde que algo nele um tolo o suficiente para lhe enfrentar ao Meio
lhe pareça engraçado. Esta é uma habilidade Dia vai acabar no cemitério ao pôr-do-sol. Em um
útil para qualquer um. duelo, este herói ou heroína recebe duas Cartas
Uma personagem com esta vantagem Fechadas adicionais no início do confronto.
pode usar sua perícia Provocar ao invés de As regras de Duelo podem ser encontradas
espírito ao fazer um teste de Medo (e todos os na página 47.
modificadores usuais se aplicam normalmente).
Se ela conseguir uma ampliação, ela zomba da MARTELAR O CÃO
ameaça tão eficazmente que age como +1 de REQUISITOS: Experiente, Agilidade d8+, Atirar d8+
suporte para todos os aliados fazendo o mesmo
A maioria das pessoas já tem bastante problema
teste de medo. Apenas certifique-se de rolar e
para sacar uma azeitona e acertar um alvo com um
resolver o seu teste de medo primeiro, colega!
único tiro. Atiradores extremamente habilidosos
com esta Vantagem podem atingir um alvo
VETERANO DO OESTE ESTRANHO enquanto martelam sua arma mais rápido do que
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espírito d6+,
uma corrente elétrica com um curto circuito.
Ocultismo d6+
Um pistoleiro que queira "martelar o cão"
Então você quer ser um herói? Um herói
segura o gatilho de uma pistola de ação simples,
grande, durão e experiente? Saquei. Apenas
enquanto repetidamente bate o cão com a sua
verifique a sua sanidade antes de entrar, porque
outra mão. Presumindo que sua arma esteja
aqueles que já deram a volta pelos cactos
carregada, você pode disparar até seis tiros numa
algumas vezes, viram coisas que paralisariam
única ação. Cada disparo é um dado de Atirar com
a maioria das pessoas. Como resultado, eles já
uma penalidade de Atirar de –4, juntamente com o
não são como eram!
Dado Selvagem se quem atira for Carta Selvagem.
Veteranos do Oeste Estranho começam
Uma personagem jogadora disparando todos
jogando como Experiente (ou um Estágio acima
os seis tiros, por exemplo, rola seis dados de
do restante dos vaqueiros e vaqueiras em sua
Atirar e um Dado Selvagem. O que você perde
campanha), o que significa que eles ganham
em precisão (esperançosamente) é compensado
quatro Progressos imediatamente. Vá em frente
por encher o ar de chumbo!
e os aplique agora.
Apenas preste atenção em quem está por
Mas há um preço. Quando você escolher esta
perto quando martelar o cão, colega. Se obtiver
Vantagem, saque uma única carta do Baralho
1 ou 2 em seu dado de Atirar, há uma chance
de Ação. Mostre-a ao Xerife e ele vai checar
de você atingir um Espectador Inocente (veja o
a tabela na página 91 para ver em que tipo
Savage Worlds).
de azar o você esbarrou no seu caminho para
tornar-se calejado.
Cuidado – os resultados podem variar de
MARTELAR O CÃO APRIMORADO
REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Martelar
mutilação a insanidade. O seu Xerife tem todos
o Cão, Atirar d10+
os detalhes. Lhe avisamos, Tex!
Como Martelar o Cão, acima, mas cada
tiro sofre uma penalidade de Atirar de –2.
VANTAGENS DE COMBATE
SAQUE RÁPIDO
NÃO ME IRRITE! REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
REQUISITOS: Novato
Você saca duas cartas quando gasta
O herói ou heroína com esta vantagem pode um Bene para ter uma Carta de Ação
ser um animal acuado quando recebe maus tratos. adicional no início de uma rodada. Você
19
pode escolher a sua Carta de Ação final a partir
CORAGEM
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

de qualquer uma das suas opções disponíveis,


REQUISITOS: Novato, Espírito d6+
incluindo saques adicionais de Focado,
Rápido, etc. Um herói ou heroína com esta Vantagem
Você também adiciona +2 às rolagens de aprendeu a se blindar contra os horrores
Atletismo feitas para interromper as ações dos que espreitam no Oeste Estranho. Ele ou ela
outros (incluindo resistir a ser interrompido). recebe uma rerrolagem gratuita quando faz
testes de Medo.
VANTAGENS PROFISSIONAIS BATEDOR
REQUISITOS: Experiente, Mateiro
AGENTE
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Atirar d6+, Batedores são mestres da navegação na
Lutar d6+, Ocultismo d6+ vastidão selvagem do Oeste. Quando o Xerife
A misteriosa Agência é responsável por sacar uma carta de figura enquanto o grupo
erradicar a insurreição, traição, espionagem, estiver viajando — indicando um encontro — o
corrupção e atos ilegais que podem mergulhar Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber
o país em outra Guerra Civil. com –2 para detectar antes o perigo, criatura
Agentes são um grupo secreto que não ou evento. Batedores sempre são considerados
compartilha informações fora de suas fileiras atentos para rolagens resistidas de Perceber
se puderem evitar – nem mesmo com a contra Furtividade, ignoram até 2 pontos de
lei local. Espera-se que escondam suas penalidades em rolagens de Sobrevivência
credenciais, exceto em circunstâncias extremas para rastrear, e em uma ampliação recebem
e desesperadas. Leia os detalhes ultra-secretos informações mais específicas sobre o que eles
na página 52. estão seguindo. Também adicionam +2 as
rolagens de Conhecimento Geral para recordar
NASCIDO NA SELA informações sobre cidades, postos avançados,
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Cavalgar d6+ pontos de referência e poços, pessoas ou
tribos ao longo de uma rota específica que já
Algumas pessoas passam tanto tempo
percorreram antes.
montadas, que é como se tivessem nascido na
sela e vivessem inteiramente nela. Não há lugar
em que prefiram estar mais do que no dorso de
SOLDADO
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+
uma montaria de confiança.
Heróis e heroínas com a Vantagem Nascido Esta Vantagem funciona como descrita no
na Sela têm uma rerrolagem gratuita em Savage Worlds e significa que a personagem
rolagens de Cavalgar. Eles também sabem como serviu no exército.
tirar o máximo proveito de suas montarias de Se o herói ou heroína ainda servir no exército,
confiança em uma emergência. Isto aumenta a ele é um soldado, ganha a Complicação
Movimentação do seu cavalo em 2 e o seu dado Obrigação (Menor), e é pago mensalmente (se
de corrida um passo. puder chegar até ele!). Espera-se que ele ou
ela faça o que lhe mandarem e ponha a vida
TRAPACEIRO dos outros à frente da sua. Nem todo soldado
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+ defende esse princípio, mas fazem o juramento
quando vestem o uniforme.
O seu herói ou heroína leva jeito para as
Soldados podem ser rebaixados se agirem
probabilidades, apostas e sabe quando e como
mal, abandonarem o seu posto, mostrarem
blefar. Ele ou ela nunca se sente mais em casa
covardia diante do inimigo, desobedecerem
do que quando embaralhando cartas, jogando
ordens ou, de outra forma, fugirem ao
dados ou calculando as probabilidades de
código de conduta militar. Rebaixamento fica
uma aposta.
inteiramente a cargo do Xerife.
Sua personagem tem uma rerrolagem
Patente: Um herói ou heroína pode começar
grátis quando fazendo rolagens de Jogar.
como Sargento ou 2º Tenente, mas a sua
Isso inclui mascates que Lidam com o
Obrigação torna-se Maior, e espera-se que
Diabo (veja 66)!
executem tarefas mais complexas que patentes

20
menores podem evitar. Oficiais frequentam
uma das várias academias de treinamento
PATENTES DO EXÉRCITO

Criando Heróis e Heroínas


militar e devem ter Conhecimento Acadêmico
e Batalha em d6+. A Vantagem Comando não AMERICANO
é um requisito para nenhum dos dois, mas é
altamente recomendada para ambos. ALISTADO
Em Deadlands, espera-se que soldados sejam
Patente Comando
destacados para o grupo pelo poder de fogo
Soldado — $20
extra, liderança ou experiência. Não se espera que
eles tragam suas tropas com eles, mas em tempos Cabo — $25
de extrema urgência o Xerife pode permitir que OFICIAIS NÃO-COMISSIONADOS
eles solicitem tais recursos de seus superiores.
Sargento Esquadrão $30
Promoção: Independentemente da patente
inicial, uma personagem servindo ativamente Sargento de Esquadrão $50
Artilharia
com a Vantagem Soldado, pode gastar um
Progresso para ser promovido para a sua próxima Sargento Pelotão $65
Contramestre
patente. Ela não pode fazer isto mais do que três
vezes, e não mais do que uma vez por Patente da Sargento Major Companhia $80
personagem (não patente militar). OFICIAIS
Patentes mais altas são possíveis, mas
Patente Comando
geralmente fora do escopo normal do jogo.
2 Tenente
º
Pelotão $30
CONTADOR DE HISTÓRIAS 1º Tenente Pelotão $40
REQUISITOS: Novato, Performance ou Persuadir d8+ Capitão Companhia $50
Um bom contador de histórias não só entretém, Major Companhia $75
como também dá esperança e conforto. No Oeste Tenente-Coronel Batalhão $100
Estranho, Contadores de Histórias são essenciais Coronel Regimento $120
para salvar o mundo!
Brigadeiro-General Brigada $200
O que? O mundo precisa ser salvo? Pode
apostar que sim. Espalhar as histórias do seu Major-General Divisão $400
grupo é muito mais importante no grande Tenente-General Corpo $800
patamar das coisas do que abater algum verme General Exército $1,600
teimoso. Então, se você fizer algo incrível, parceiro,
Idaho, Montana, Novo México, Washington,
conte a respeito para as pessoas!
Wyoming, o Distrito do Alasca— e um estado, o
O Xerife tem todos os detalhes na página
Texas, dada a longa história dessa organização.
84, mas esta Vantagem lhe dá duas regalias.
Estes cães da lei caçam ladrões, bandidos,
Primeiro, ao fazer uma rolagem de Persuadir
desertores e outros fugitivos da Justiça em
ou Performance para reduzir o Nível de Medo
todos os territórios. O Epitáfio Tombstone
local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o
afirma que eles muitas vezes caçam presas
seu total. Em segundo lugar, quando você tem
mais estranhas — mas só os malucos acreditam
sucesso em reduzir o Nível de Medo local e
nessas histórias pra boi dormir, certo? Há
obtém uma ampliação na rolagem de Persuadir ou
mais informações sobre estes hombres durões
Performance, o Contador de Histórias e qualquer
na página 72.
um que lhe dê Suporte ganham Convicção (veja
em Savage Worlds).
VANTAGENS SOCIAIS
PATRULHEIRO TERRITORIAL
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Atirar d6+, REPUTAÇÃO
Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar d6+, Sobre- REQUISITOS: Veterano
vivência d4+
Seja esta personagem marcada como heroína
Os Delegados dos Estados Unidos policiam
ou vilã, ela ganhou uma reputação em todo o
os estados. Patrulheiros são responsáveis
Oeste Estranho. Decida se a reputação do
pelos oito territórios – Arizona, Califórnia,
seu herói ou heroína é boa ou má. Com

21
uma boa Reputação, a celebridade recebe uma Bastardo: Bem, é isso que o seu herói ou
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

rerrolagem gratuita em rolagens de Persuadir heroína é. Não do tipo desgraçado, mas do tipo
com qualquer um que já tenha ouvido histórias sem pai. Dizem que uma criança nascida fora do
sobre ela. Se a reputação de um fora da lei for casamento é capaz de ver o invisível. Gaste um
negativa, ele adiciona mais +2 as rolagens de Bene para automaticamente ser capaz de ver
Intimidar entre os que a conhecem. criaturas invisíveis e escondidas, ou aquelas que
se misturam sobrenaturalmente com o ambiente,
durante cinco rodadas.
VANTAGENS ESTRANHAS Nascido na Véspera do Dia de Todos os
Santos: dizem que os nascidos neste dia têm
DETERMINAÇÃO uma maior conexão com o mundo espiritual. Eles
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem
ocasionalmente recebem avisos se suas ações estão
Através da perseverança e talvez um pouco prestes a causar consequências desastrosas. Um
de insanidade, estes casca-grossa reduzem em herói ou heroína que Nasceu na Véspera do Dia
2 as penalidades nos teste de Medo. Isto se de Todos os Santos pode gastar Convicção para
acumula com Corajoso. rerrolar uma Falha Crítica.
Nascido no Natal: Bebês nascidos no Natal
ATORMENTADO são particularmente resistentes a efeitos arcanos
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espírito d6+ alimentados por espíritos malignos. Apenas
heróis e heroínas com um Antecedente Arcano
Alguns pistoleiros são demasiadamente tenazes
Abençoado ou Xamã podem escolher este Talento.
para se deitarem e ficarem mortos depois de
Se você deseja ter um Antecedente Arcano
serem assassinados. O preço que pagam é uma
diferente, este não é o Talento para você.
batalha eterna pela sua própria alma. Se escolher
Quando alvo de um poder de qualquer outro
esta Vantagem, a sua personagem renasceu na
Antecedente Arcano, um herói ou heroína com este
não-vida e você podes ler detalhes pavorosos
Talento pode gastar um Bene para negar o efeito e
na página 60.
forçar pessoa conjurando a fazer uma rolagem de
A Vantagem Atormentado só pode ser
Espírito (–4) ou sofrerá o estado Abalado.
selecionada na criação da personagem. Tornar-
Parto Invertido: Dizem que um bebê nascido
se um Atormentado mais tarde requer a
sentado tem a incrível capacidade de curar
eliminação da carcaça mortal e muita sorte (o
feridas. O seu herói ou heroína é uma dessas
Xerife tem informações sobre como isso pode
pessoas e pode gastar um Bene para usar o poder
ocorrer), ou pegando a Vantagem Condenado no
cura. Ele ou ela não precisa fazer uma rolagem
estágio lendário.
e automaticamente consegue um único sucesso
Observação: Converse com o seu Xerife antes
(dessa forma, curando um Ferimento).
de escolher esta Vantagem, porque ela às vezes
Sétimo Filho: Seu herói ou heroína está
torna-se uma Complicação involuntária para
destinado à grandeza; sua lenda crescerá no
todos os outros no grupo!
Oeste Estranho. Este hombre tem a capacidade
de controlar o destino. Sempre que um Bene é
TALENTO usado na sua presença, ele pode gastar um de seus
REQUISITOS: Novato
próprios Benes para negar o seu efeito.
Esta vantagem só pode ser escolhida durante Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou
a criação de personagem, a menos que haja uma um cometa iluminou o céu no momento do
boa razão para o herói ou heroína "descobrir" seus nascimento do seu herói ou heroína e muitos
poderes latentes em uma data posterior. acreditam que isto previu suas habilidades como
O Oeste Estranho é um lugar supersticioso, um grande líder. No início de qualquer combate,
onde abundam rumores e velhas lendas. você pode gastar um Bene para dobrar o alcance
Ocasionalmente, estas lendas contêm uma pitada do Raio de Comando da personagem. Este
de verdade. Um Talento é exatamente isso – aumento de alcance dura até o final do encontro.
folclore que se torna realidade. Nascido numa Tempestade: Sua personagem
Agora você pode escolher um dos eventos nasceu no meio de uma grande tempestade. Entre
especiais que coincidiram com o momento do o seu povo, diz-se que o medo não tem poder
nascimento da sua personagem. sobre ela. Quando gastar um Bene para rerrolar
um teste de Medo, ignore todas as penalidades

22
de Medo, tanto de criaturas quanto do Nível de dizem que ele ou ela tem o gatilho mais
Medo local. rápido do Oeste.

Criando Heróis e Heroínas


Você ganha uma quarta ação. Isto aumenta
a penalidade máxima de Ação Múltipla para
VANTAGENS LENDÁRIAS –6 (que pode ser reduzida por quaisquer
Vantagens ou habilidades que o fazem, como
EIS UM CAVALO AMARELO... Atirar ou Lutar com Duas Armas).
REQUISITOS: Lendário

O Cavaleiro Solitário tinha Silver, Zorro MÃO DIREITA DO DIABO


tinha Tornado, e o corcel do seu caballero não é REQUISITOS: Lendário, Arma Predileta, Atirar,
menos impressionante. Seja um novo garanhão Lutar ou Atletismo d10+
ou o mesmo um pônei fiel que o seu herói ou O teu herói ou heroína é rápido no gatilho e
heroína tem desde jovem, há algo de especial renomado como um "hombre" ruim. As pessoas
neste cavalo. Ele tem personalidade. começaram a lhe chamar de Mão Direita do
A besta leal usa as estatísticas de um cavalo Diabo (ou Esquerda se o seu vaqueiro ou
de guerra (veja em Savage Worlds), mas ganha vaqueira é canhoto, em vez de destro).
a habilidade especial Destemido e a Vantagem Seja qual for a arma que o seu atirador
Noção do Perigo. Além disso, o cavalo é uma normalmente usa na sua mão favorecida, ela foi
Carta Selvagem e começa cada sessão com os infundida com parte do status mítico que lhe
seus dois Benes. foi concedido, transformando essa arma numa
Se a fiel montaria morrer, o seu hombre poderosa relíquia. Uma arma relíquia causa um
pode começar a treinar outro, um processo que dano extra de dano do mesmo tipo que o maior
normalmente leva algumas semanas de tempo dado de dano dessa arma. Então, um rifle Colt
de jogo (a critério do MJ). revolver relíquia causaria um dano terrível
de 3d8. Um herói ou heroína normalmente a
CONDENADO decora com um pouco de filigrana prateada,
R EQU IS I TO S : C a r t a S e l v a g e m , L e n d á r i o , empunhaduras de pérola e coisas do gênero.
Espírito d6+, Reputação Não é um requisito, mas a maioria das lendas
Pistoleiros velhos não morrem, eles apenas.… tendem a tais decorações.
Está bem, eles de fato morrem. Normalmente A Vantagem permanece com a arma, por
de formas confusas e embaraçosas. Mas se o isso, se o atirador perdê-la, também perde
sua personagem veterana calejada do Oeste a Vantagem – pelo menos até recuperá-la de
Estranho cair, ela definitivamente vai voltar. volta. E sim, qualquer outro que a encontre
Escolher esta Vantagem é uma apólice de nesse meio tempo recebe os seus benefícios!
seguro contra ter seus planos para esta velha
mão encerrados prematuramente. DETERMINAÇÃO VERDADEIRA
Se o seu herói ou heroína for morto, ele ou REQUISITOS: Lendário, Espírito d10+, Determinação
ela retorna automaticamente do túmulo como
Estas pessoas veteranas e calejadas viram
um Atormentado (veja página 60 para mais
coisas que fariam os olhos dos outros saltarem
detalhes). O tempo que isso leva depende dos
como se tivessem visto uma cascavel no
caprichos do Xerife e da história. Pode ser
seu leito de rocha. Elas ignoram todas as
quase instantaneamente, ou pode ser depois
penalidades ao fazerem testes de Medo e se
dos seus colegas terem lhe colocado numa caixa
falharem, recebem uma rerrolagem gratuita na
de pinho e lido o Salmo 23.
Tabela de Efeitos de Medo se assim desejarem.
Uma vez que você retorne como um
Atormentado, você pode trocar esta Vantagem
por uma Vantagem de Atormentado adicional.

RÁPIDO COMO UM RAIO


REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido

Quando o seu herói ou heroína pega o


ferro, as pessoas raramente têm tempo para
piscar, muito menos para derrubá-lo. Alguns

23
3

EQUIPAMENTOS E BENS

Uma pistola bem lubrificada no coldre. Um causam problemas maiores do que outros (a
Winchester, "A arma Que Conquistou o Oeste.” critério do Xerife).
Um cavalo de confiança e uma sela robusta.
Estas são algumas das necessidades, mas EQUIPAMENTO MIXURUCA
todo o tipo de coisas está à venda no Oeste Custo: Equipamento mixuruca custa metade do
Estranho. O truque não é encontrar alguém preço normal, mas um vaqueiro ou vaqueira só
para vendê-los... é achar um lojista honesto! recebe um desconto nos tipos de equipamento
Este capítulo contém uma variedade de itens descritos abaixo.
que um vaqueiro ou vaqueira precisa para Quebrável: Armas baratas, selas e assim
sobreviver, seja no limite ou num estilo luxuoso. por diante — qualquer coisa que um vaqueiro
Como lhe dissemos no último capítulo, o seu ou vaqueira possa usar em um rolagem
herói ou heroína começa o jogo com apenas de Característica — quebra se o jogador
$250 na moeda local. Tudo o que quiser no ou jogadora rolar uma Falha Crítica. Um
caminho das posses, você terá que comprar! tomahawk mixuruca se desmancha enquanto
Sabemos que o dinheiro não dura, por isso, você tenta matar um patife inútil, ou uma
em Deadlands, temos duas opções quando você carroção de segunda mão perde uma roda. Se
vai às compras. Você pode pagar os preços o seu vaqueiro ou vaqueira tem a Complicação
listados neste capítulo, ou você pode caçar uma Desastrado, a quebra é espetacular o suficiente
pechincha comprando o equipamento mixuruca. para Atordoar quem usa. Objetos movidos a
energia explodem, a cinta de uma sela estala
como um trovão, e assim por diante.
EQUIPAMENTO BARATO Penalidades de Persuadir: Itens que não
entram em jogo para rolagens de perícia podem
afetar a percepção das pessoas sobre o seu herói
A maioria das coisas neste capítulo, exceto
ou heroína. Um casaco surrado, por exemplo,
serviços, pode ser comprada de segunda mão
é um sinal certo de um patife miserável ou
por metade do preço listado. Itens comuns,
vagabundo em companhia civilizada – mesmo
tais como roupas estarão rasgadas, chapéus
nos cantos mais remotos do Oeste. Cada um
estão amarrotados, e cartas de baralho não
destes itens gera um modificador de –1 nas
podem ser usadas em nenhum lugar, exceto
rolagens de Persuadir do seu hombre, mas
numa fogueira. Estes efeitos geralmente são
a penalidade máxima para o equipamento
situacionais, o que significa que alguns itens
mixuruca de –2.

25
Se desfazer de equipamentos mais incomuns
CAVALOS MIXURUCAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ou perigosos — armas, lâminas e barras de


Personagens muquiranas, que barateiam
ouro, por exemplo — pode ser complicado.
cavalos, estão metidas em problemas
Tentar vender mais do que um par desses
completamente diferentes. Cavalos mixurucas,
itens é suscetível de chamar a atenção dos
além de suas estatísticas normais, têm duas
desconfiados cães da lei. Personagens no
Complicações Menores ou uma Maior à escolha
mercado vendendo bens obtidos ilicitamente
do Xerife. Isso mesmo, colega, você pode acabar
provavelmente querem evitar este resultado.
com um pónei Idoso, uma égua Teimosa, ou
um garanhão Desagradável cheio de mijo e
vinagre. Você gasta o seu dinheiro (ou não) e
assume os riscos. EQUIPAMENTOS COMUNS
Xerife, sabemos o quanto você deseja punir
os seus jogadores por serem miseráveis, mas ROUPAS
use o bom senso aqui. Cavalos não fazem o tipo Item Custo Peso
de Inimigos que os chamam para um duelo ao
Botas $8 4
Meio-Dia e a chance de serem fora da lei é tanta
quanto a de Johnny Ringo juntar-se a um clube Calças de couro $4 6
de costura. Dito isto, um cavalo ranzinza pode Observações: Couro Grosso, calças sem fundos
para proteger as calças e as pernas de quem
odiar um appaloosa em particular no grupo, ou cavalga. Elas concedem Armadura +1 (pernas),
um cavalo "fora da lei" pode ter sido roubado e e +1 em rolagens de Cavalgar contra Fadiga.
teve sua marca alterada.
Ressecador $10 4
Ceroulas $2 2
Armadura nativa $2 3
VENDENDO BENS Observações: Armadura +1, For Min d4. Inclui
peles, couro macio, peitorais entrelaçados, etc.
Grupos costumam acabar com equipamento
Escudo Nativo (Médio) $3 5
sobressalente. Itens do dia-a-dia são fáceis o Observações: Um escudo médio feito de peles.
suficiente de se vender ou trocar. Mas apenas Aparar +2, Cobertura –2, For Min d4, Dureza
um idiota paga o preço total por um item usado. 8.
Uma rolagem de Persuadir bem-sucedida em Escudo Nativo (Pequeno) $2 3
uma cidade de tamanho médio permite que o Observações: Um escudo pequeno feito de
vendedor se desfaça dos bens por um quarto do peles. Aparar +1, Cobertura –1, For Min d4,
valor normal, enquanto uma ampliação rende Dureza 7.
metade do preço listado. Esta rolagem pode Camisa/blusa, vestido $3 1
ser tentada uma vez por semana na estrada, Camisa/blusa de $1 1
ou a cada dois ou três dias em uma cidade em trabalho
desenvolvimento. Meias de seda $1 —
Sapatos $2 1
Terno/vestido chique $15 6
Calças/saia $2 2
Casaco de inverno $15 3
Couro de Cascavel: Artigos de couro (bo-
tas, calças, sobretudos, etc.) feito de couro
de cascavel são mais duráveis e concedem
Armadura +2. Apenas alguns comerciantes no
Sudoeste os vendem – por 10 vezes o preço
normal da própria roupa.
COMIDA E BEBIDA
Item Custo Peso
Bacon (0,5kg) 15¢ 1

26
EQUIPAMENTO GERAL Observações: Aguenta 150kg. Role 1d6 para
cada 25kg adicionais por minuto ou sempre
Item Custo Peso que a corda sofrer tensão. Ela se parte em
qualquer resultado de 1.
Machado de lenha $2 5
Observações: Arma Improvisada Média Pá $1.50 5
Observações: Arma Improvisada Média

Equipamentos e Bens
Mochila $2 3
Óculos $5 —
Arame farpado (por 5¢ 5/15m
metro) Ferramentas $25 5
Saco de dormir $4 10 Observações: Ignora até 2 pontos de
penalidades (veja Consertar no Savage Worlds).
Câmera $3 5
Kit de ferramentas $50 5
Observações: Uma câmera de caixa. O alvo
(Ciência Estranha)
deve ficar parado por vários minutos para uma
imagem clara. Uma câmera tira uma foto por Observações: Ignora até 4 pontos de
placa fotográfica (que custa $1 cada e pesa 0,2). penalidades (veja Consertar, equipamento
especializado, no Savage Worlds).
Cantil $1 5 Relógio comum $2.50 .5
(cheio)/1
Relógio de ouro $10 .5
Charuto 5¢ —
Kit de disfarce $10 8 MATÉRIA PRIMA
Observações: Cinco usos. Pode ser reabastecido Item Custo Peso
por $8.
Minério de rocha $6.25 30 g
Maleta de Médico $10 6 fantasma (30 g, mas mais
Observações: Concede rerrolagem de Curar, 5 comumente vendido a
usos, pode ser reabastecido por $8. US $200 por quilo)
Broca $2 2 Minério de ouro (30 g.) $20 30 g
Arquivo 25¢ 1 Minério de prata (30 g.) $1.50 30 g
Violão $8 6 ACESSÓRIOS PARA ARMAS
Martelo 50¢ 2 Item Custo Peso
Observações: Arma Improvisada Leve
Cinto de armas $2 1
Algemas $3.50 3
Coldre $3 1
Gaita 50¢ —
Coldre de saque rápido $11 1
Machadinha $1 2,5 Observações: Sacar a partir de um coldre
Observações: Arma Improvisada Leve de saque rápido adiciona +2 ao se tentar
Frigideira de ferro 50¢ 5 interromper alguém e a pistola precisa ser
Observações: Arma Improvisada Leve sacada.

Lanterna $2.50 4 Bota de rifle $3 .5


Observações: Fornece luz em um raio de 4 Luneta $30 2
quadros por três horas para cada meio litro Observações: Cancela 2 pontos adicionais de
de óleo. Se for derrubada, há 50% de chance penalidades ao Mirar.
da lanterna se quebrar e 1 em 6 de incendiar
combustíveis normais. Correia de espingarda 25¢ —

Óleo de lanterna (por 10¢ 6 Cilindro de recarga $3 .25


galão) rápida
Observações: permite que quem usa recarregue
Gazuas $5 1 um revolver como uma ação, desde que tenha
Fósforos (caixa com 100) 50¢ .25 pré-carregado o cilindro
Kit de cozinha $2 3 CHAPÉUS
Picareta $2 12 Item Custo Peso
Observações: Arma Improvisada Média
Gorro $2 —
Cartas de baralho 25¢ —
Coco $1.50 —
Corda (20 metros) $5 8
Fedora $3 —
Sombreiro $3.50 —

27
SERVIÇO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Item Custo Peso


Banho $1 —
Enterro $5 —
Consulta médica
Escritorio $3 —
Visita domiciliar $5 —
Fotografia $10 —
Quarto (por dia)
Pensão (c/ refeições) $1 —

Hotel de classe baixa $2 —


Hotel de classe alta $10 —
Barbear e corte de cabelo 25¢ —
Telegrama (por palavra) 5¢ —
TRANSPORTE
Item Custo Peso
Cavalo $150 —
Mula $50 —
Barco fluvial (para cada 5¢ —
1,6 km)
Sela $25 30
Alforges $5 5

MUNIÇÃO SMITH & ROBARDS TEM A GARANTIA DE FUNCIONAR


99,9% DAS VEZES! SE ELA NÃO O FIZER, O PARENTE MAIS PRÓXIMO
DEVE CONTACTAR A SEDE EM DENVER PARA RECEBER A GARANTIA

MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Observações
Flecha $2/20 1/5 Flechas para arcos
Pistola (Pequena) $2/50 3/50 Calibre .22–.38
Pistola (Grande) $3/50 5/50 Calibre .40–.50
Rifle (Pequeno) $4/50 6/50 .Calibre .38–44
Rifle (Grande) $5/50 8/50 Calibre .45 e acima
Espoleta de percussão $.50/60 1/60 Para armas de percursão
Disparo (c/ pólvora) $1/20 4/20 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de espingarda $2/20 2/20 O chumbo grosso padrão

28
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Tipo Dano Min For Peso Custo Observações
Soqueiras For+d4 d4 1 $1 Não conta como uma arma para um

Equipamentos e Bens
Defensor Desarmado.
Baioneta For+d4 d4 1 $5 For +d6 e Aparar + 1 se presa a um
rifle, Alcance 1, duas mãos
Porrete For+d4 d4 1 $1 —
Clava de Guerra For+d6 d6 3 $3 —
Porrete de Guerra For+d8 d8 6 $8 PA 2, Aparar –1, duas mãos
(Afiado)
Faca For+d4 d4 1 $2 —
Faca Bowie d4 2 $4 PA 1
Lança Longa (Índios For+d6 d6 4 $20 Alcance 2, combate montado
das Planícies) apenas
Laço — d4 3 $4 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Usado para iniciar um Desafio usando a perícia Lutar de quem o usa. O alvo é
Enredado com um sucesso, Preso em um ampliação .
Sabre For+d6 d6 4 $15 Tipicamente usado pela cavalaria.
Lança For+d6 d6 5 $3 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Tomahawk For+d6 d6 4 $3 —
Chicote For+d4 d4 2 $10 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber
o d6 de bônus de dano.

ARMAS GATLING
Armas Gatling não conseguem efetuar tiros únicos e devem disparar com a sua Cadencia de Tiro total.
Todos os modelos foram atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados
dispositivos infernais (veja a página 33).

ARMAS PESSOAIS GATLING

Gatlings pessoais têm vários barris e um tambor de munição que pode ser substituído com uma ação.
Tambores de pistola custam $2 e pesam 0,5kg quando descarregados (1,5kg carregados). Tambores de

Tipo Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo


Pistola Gatling 12/24/48 2d6 1 3 30 d4 5 $400
(.36)
Carabina Gatling 20/40/80 2d8 2 2 30 d6 12 $750
(.45)
Rifle Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2 30 d8 17 $1,000
E s p i n g a r d a 12/24/48 1–3d6 — 2 15 d8 15 $1,000
Gatling
ARMAS GATLING
A arma Gatling original de seis canos é montada em uma pequena carruagem ou suporte de engate.
Isto nega a penalidade de Recuo, mas também pode restringir o seu arco de disparo dependendo de
Tipo Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
M e t r a l h a d o r a 24/48/96 2d8 2 3 100 d6 40 $1,500
Gatling (.45)

29
ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

DERRINGERS E PIMENTEIROS
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 1 $5
Observações: –2 para Perceber se escondida.
Modelo Inglês 1840 (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 d4 1 $5
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Pimenteira Rupertus (.22) 5/10/20 2d4 — 1 8 d6 1 $6
Pistola-Adaga Wesson (.41) 5/10/20 2d4 — 1 2 d6 1 $6
Observações: uma lâmina de faca (dano For+d4) sai do meio dos vários canos desta arma.
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $12
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $10.
Colt Buntline Especial (.45) 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 3 $500
Observações: cano de 40 centímetros, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado
diretamente da fábrica Colt em Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não se beneficia de coldres
de saque rápido.
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $11
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 3 $10
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $8.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $15
Notas: Também conhecido como Colt Army de Ação Simples.
Revolver LeMat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 4 $25
e Espingarda (20-ga) 5/10/20 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma pistola. Trocar entre eles é uma
ação livre.
REVÓLVERES DE AÇÃO DUPLA
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Frontier (.44-40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $15
Observações: também conhecido como Army de Ação Dupla, as munições podem ser compartilhadas
com os Winchester '73.
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $13
Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $8
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $14
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $9
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $7.
CARABINAS
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Sharps '55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 8 $18
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 $15
Carabina LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 9 $35
e Espingarda (20-ga) 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma rifle. Trocar entre eles é uma ação
livre. A carabina e espingarda são armas de percussão, Recarregar 3.

30
ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
RIFLES
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Ballard ' 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 11 $24
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 11 $30
Colt-Paterson Modelo '36 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 12 $25
(.69)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Mosquete Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 9 $25
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Evans Old M o d e l o 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 12 $30
Esportivo (.44)
Observações: Usa munição especial calibre .44 feitas apenas pelo fabricante da arma. Estas balas são
difíceis de encontrar no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa — a entrega
leva cerca de três semanas.
Winchester Serrado (.44-40) 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 4 $25
Observações: Comumente conhecido como " pata de égua", esta arma é tão fácil de esconder quanto
uma pistola.
Sharp's Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 11 $50
Observações: Tiro Rápido, arma de percussão, Recarregar 3.
Rifle Mosquetão Springfield 15/30/60 2d8 — 1 — d6 11 $8
(.58)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Winchester '73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 10 $25
Winchester '76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 7 $40
ESPINGARDAS (TODAS CALIBRE 12)
Espingardas: Atirar +2. 3d6 dano à Distância Curta, 2d6 à Média, 1d6 à Longa. Veja a Edição Brasileira
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Espingarda Revolver Colt 12/24/48 1–3d6 — 1 5 d6 10 $45
Observações: Arma de percussão, Recarregar 3.
Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 $35
Observações: Se o atacante disparar ambos os canos de uma só vez no mesmo alvo, role o dano
apenas uma vez e adicione +4.
Cano Duplo Serrado 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 6 $35
Observações: Como um cano duplo, pode ser disparado em corpo a corpo (veja Armas de Combate
a Distância em Corpo a Corpo na Edição Brasileira do Savage Worlds).
Cano Simples 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 $25
Winchester de Ação por 12/24/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 $35
Alavanca
OUTRAS ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Bolas 4/8/16 For+1 — 1 1 d4 .5 $3
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber
o d6 de bônus de dano.
Arco 12/24/48 2d6 — 1 1 d6 2 $3
Faca 3/6/12 For+d4 — 1 1 d4 1 $2

31
EXPLOSIVOS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

DINAMITE E NITROGLICERINA

Dinamite tem uma chance de 1 em 4 de explodir se receber 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser
pega em uma explosão separada). O custo é de $3 por banana. Arremessar dinamite usa Atletismo;
posicioná-la usa Consertar. Qualquer coisa acima de sete bastões de dinamite normalmente é colocada
para explodir ao invés de arremessada.
Nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. Seu transporte é ilegal em 1884
depois de vários acidentes notórios, mas pode ser fabricada e usada localmente. Cada quartilho de

Tipo Dano Peso Observações


1–2 bastões/quartilhos 4/8/16 2d6 0.5/1 MME, +2 de dano para cada 2 bastões/
quartilhos
3–4 bastões/quartilhos 3/6/12 3d6 1.5/2 MGE, +2 de dano para cada 4 bastões/
quartilhos
5–6 bastões/quartilhos 2/4/8 4d6 2.5/3 Raio de 6 quadros, + 2 de dano para cada 6
bastões/quartilhos
Cada banana/quartilho — +2 +0.5/1 +5 quadros de raio de 5" por banana
adicional
ACESSÓRIOS PARA EXPLOSIVOS
Item Custo Peso Observações
Detonador $1 1/12 —

VEÍCULOS E TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho Velocidade Resistência Custo
Charrete/Carroça 1 −1 25 km/h 6 1+1 $75
Observações: Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.
Carruagem 3 −2 25 km/h 6 1+3 $200
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.
Locomotiva 11 −1 80 km/h 16 (2) 2+28 $15K
(Enorme)
Notas: Puxa vagões de trem. Precisa de uma tripulação mínima de um engenheiro, um homem da
caldeira e um guarda-freio para funcionar.
Diligência 4 −2 22 km/h 10 (2) 2+9 $300
(Grande)
Observações: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para
outro. Puxada por pelo menos quatro cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para
16 Km/H. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Vagão de trem 9 0 — 12 (2) Varia $8,000
(Enorme)
Observações: Carrega até 100 passageiros, ou serve como carro dormitório, salão, carro de jantar,
ou o carro expresso.
Carroção 4 +1 19 km/h 11 (2) 1+5 $200
(Grande)
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. Movimentação na mesa é
12; Pode correr.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo Tamanho Velocidade Resistência Custo

32
COMPRANDO DISPOSITIVOS
DISPOSITIVOS INFERNAIS
INFERNAIS
Dispositivos infernais são produtos da "Nova As Indústrias Hellstromme, Smith & Robards
Ciência" e todos usam a rocha fantasma e dezenas de inventores locais têm salas de

Equipamentos e Bens
de alguma forma. Poções e elixires exigem exposição ou lojas licenciadas espalhadas
rocha fantasma em pó como reagente, armas pelo Oeste.
e armaduras são feitas com placas ou aparas Clientes também podem encomendar
de aço fantasma, e veículos ou dispositivos entregues na sua porta. Isto leva 2d6 dias
motorizados a usam como combustível. via trem (ou correio, se o item for pequeno
Claro que se chamam "infernais" por o suficiente). O pagamento deve ser feito
alguma razão. O preço do progresso é que com antecedência em um banco ou ponto de
os dispositivos infernais estão sujeitos a Mau vendas, que liga para a fábrica para confirmar
Funcionamento. o recebimento.

MAU FUNCIONAMENTO PEDIDOS URGENTES


Num aperto, um pedido urgente também pode
Ao fazer uma rolagem de Característica para ser feito nas Industrias Hellstromme ou Smith
usar um dispositivo infernal, uma Falha Crítica & Robards. Se na sala de exposição não houver
indica um Mau Funcionamento. Role na tabela o item construído ou à mão, ele pode levar
abaixo para determinar o quão ruim as coisas tempo extra para ser montado ou criado. Isto
estão prestes a ficar. fica à critério do Xerife.
Para armaduras, Mau Funcionamento O custo é um extra de $100 via cavalo
ocorre quando uma Falha Crítica acontece em e cavaleiro ou carroção e leva o tempo
um rolagem de Absorção, o que realmente é o que for preciso para navegar a rota sob as
pior momento possível para as coisas darem circunstâncias ambientais atuais.
errado, não é? Carroções a vapor e velocípedes no geral
levam aproximadamente metade do tempo,
RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO com estradas razoavelmente boas ou terreno
Observações: Utilize a tabela abaixo como plano, mas custa $250 em taxas de entrega.
guia, a menos que o item tenha um Mau Em uma emergência real, SeR ou IH pode
Funcionamento específico listado na sua enviar um auto-giroscópio por $ 1.000. Uma
descrição. entrega aérea demora d4 horas e deve estar a
menos de 80 km de uma cidade. Rotas mais
d6 Resultado longas são possíveis, mas devem ser negociadas
1–2 Catastrófico: Veículos e itens alimentados diretamente se forem possíveis.
explodem causando 3d6 de dano em um
Modelo Grande de Explosão. Dispositivos ROCHA FANTASMA REFINADA
não-alimentados Atordoam quem usa e
causam 2d6 de dano a medida que a rocha Veículos e dispositivos que usam rocha
fantasma pega fogo, óculos quebram, fantasma funcionam com um núcleo moldado
botas de mola lançam quem as usa contra
uma parede, etc. Armadura não protege
contra consumíveis que são injetados,
inalados ou engolidos!
3–5 Maior: O item decompõe-se e requer 2d6
rodadas para Consertar. Dispositivos de
uso único são desperdiçados sem efeito
e causam fadiga se forem esfregados,
injetados, inalados ou engolidos.
6 Menor: O item não funciona até que uma
rolagem de Consertar seja realizada como
uma ação. Itens de uso único não têm
efeito e são consumidos.

33
de combustível refinado que queima com mais Beberrões devem fazer uma rolagem de Vigor
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

intensidade do que o minério bruto. O processo ao ingerir qualquer um dos líquidos listados
requer uma fábrica com uma fundição, prensa e abaixo. Falha crítica na rolagem indica um Mau
outras grandes maquinas e produz um cilindro
de rocha fantasma que pesa 500g e custa $150. Item Custo Peso
A maioria dos veículos e dispositivos Reforço adrenal $200 —
podem usar rocha fantasma não refinada, mas Observações: Aumenta a Força e o Vigor em
isso reduz seu alcance máximo ou duração um tipo de dado, Movimentação +2 por 10
minutos.
pela metade.
Comprimido de ar $30 —
desidratado
DISPOSITIVOS INFERNAIS MAIS Observações: Fornece 10 minutos de ar quando
colocada na boca, protegendo quem usa de
COMUNS afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
As engenhocas a seguir podem ser encontradas Pílula untada de $75 —
em inventores privados e nos catálogos da relâmpago
Smith & Robards e Indústrias Hellstromme. A Observações: Concede ao usuário a Vantagem
Rápido por cinco rodadas. Se já tiver a
maioria foi melhorada desde a sua primeira Vantagem, sua menor carta agora é um oito
introdução, seja em função, peso ou custo. em vez de um cinco.
Unguento de cura $80 —
ROUPAS Observações: Sucesso na rolagem de Vigor ao
Item Custo Peso se aplicar esta pomada cura um Ferimento;
dois com uma ampliação.
Chapéu periscópio $200 12
Observações: Quem usa pode olhar por cima e Coragem líquida $30 —
ao redor de obstáculos. Rolagens de Perceber Observações: Esta dose fortalece os nervos.
sofrem uma penalidade de –2 e rolagens de Sucesso adiciona +2 nos testes de Medo por
Característica para ações mais complexas 30 minutos, mas quem usa deve ter sucesso
realizadas através da lente sofrem uma em uma rolagem de Astúcia (–4) para fugir
penalidade de –4. de situações de risco de vida. Um Mal
Funcionamento Catastrófico torna o herói
Sapatos silenciosos $500 1 Furioso (como na Vantagem) e imune a Medo
Observações: Furtividade +2 e Intimidar!
Óculos de coruja $600 1 Elixir de restauração $100 —
Observações: Quem usa não sofre penalidades Observações: Quem bebe recupera todos os
de Iluminação, exceto no Escuro Como níveis de Fadiga.
Breu. Perceber com –2 é necessário para
enxergar coisas além de 10 quadros. Um Mau Elixir de Sansão $60 —
Funcionamento Catastrófico cega quem usa Observações: Aumenta a Força de quem bebe
por 1d6 horas. em dois tipos de dado durante 10 minutos.
Botas de mola $400 2 Dessensibilizador tátil $30 —
Observações: Atletismo +2 feitos para saltar ou Observações: Quem bebe ignora até 2 pontos
onde elas afetem o sucesso (à critério do MJ), de penalidades de Ferimentos por 10 minutos.
+2 quadros (4 metros) em saltos verticais, +4 Elixir da unção vocal $50 —
quadros (8 metros) horizontalmente. Observações: Concede uma rerrolagem
Máscara de vapor $100 .5 gratuita em rolagens de Persuadir por uma
Notas: Um respirador de borracha que hora. Um Mau Funcionamento Catastrófico
adiciona +4 a rolagens de Vigor feitos para significa que a pessoa não pode falar pelas
resistir a gases e vapores venenosos ou efeitos próximas 24 horas!
semelhantes. Um filtro é bom para 30 horas de DISPOSITIVOS DIVERSOS
uso e substituições custam $25 .
Item Custo Peso
ELIXIRES E TÔNICOS (POR DOSE)
Traje de mergulho $2,000 45

34
Observações: Este traje incrível e capacete de
metal permite quem usa caminhar no fundo
de grandes corpos de água com metade da sua
Movimentação (não pode correr). Ar respirável
é fornecido através de uma bomba de mão e
um mangueira que pode se estender até 100

Equipamentos e Bens
metros. Por um extra de $500, o traje vem com
um novo dispositivo aperfeiçoado pela Smith
& Robards (e rapidamente roubado por todos
os outros) chamado de "Mochila de Filtro
Oxigenado Respirável" que retira oxigênio
da água! O processo não é particularmente
eficiente, mas permite ao usuário respirar
debaixo d'água sem uma mangueira de ar por
até uma hora antes de precisar ser recarregado
(simplesmente deixando-o ao ar livre por
quatro horas).
Cinto eletrostático $1,500 7
Observações: Quando ativado através de uma
rolagem de Ciência Estranha ou Consertar,
este cinto cria um campo eletromagnético
sintonizado para repelir objetos de metal
que se movam rapidamente – como balas,
por exemplo. Disparos com balas de metal
contra quem usa subtraem 1 das rolagens.
Ele é revestido com pó de rocha fantasma
especialmente tratado que é carregado através
de eletricidade estática! O dispositivo funciona
por cinco rodadas para cada 30 gramas de
rocha fantasma gasta. Ele permanece ligado
até ser desativado ou a rocha fantasma estar
esgotada.
Câmara Epitáfio $1,600 7

ARMADURA
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano de balas em 2. (Proteção
balística nesta era é de 2 ao invés do 4 de equipamentos mais modernos, como os listados em Savage
Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfurante de Armadura após subtrair 2 do dano de balas.
Todas são feitas de aço fantasma e sujeitas a Mau Funcionamento.
Tipo Min For Peso Custo Observações
Avental de inventor +2 d4 4 $40 Tronco e coxas
Observações: O chamado "avental do diabo" cobre a frente do tronco e as coxas. Ele reduz em 4
o dano causado por ataques baseados em fogo ou calor contra o tronco e as coxas de quem veste,
incluindo aqueles causados pela maioria dos dispositivos infernais.
Chapéu blindado (leve) +1 d4 2 $40 Cabeça
Chapéu blindado +2 d4 4 $80 Cabeça
(pesado)
Colete/espartilho +2* d4 5 $100 Tronco
blindado (leve)
Colete/espartilho +4* d6 10 $500 Tronco
blindado (pesado)
Sobretudo reforçado +2* d6 10 $200 Tronco, braços, pernas
(leve)

35
ARMAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo


Lança-Chamas Modelo de 3d6 — 1 6 d6 15 $700
Cone
Observações: A versão do lança-chamas dos cientistas loucos dispara vapor de rocha fantasma
superaquecido! O seu combustível é um pedaço de meio quilo de rocha fantasma, mantendo o peso
baixo para aqueles cientistas que passam mais tempo exercitando as suas mentes ao invés dos seus
corpos. O ataque é uma Arma Pesada, pode ser Evadido, e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Serra a vapor Corpo a 2d6+4 — — — d8 20 $800
corpo
Observações: uma serra giratória movida a vapor para cortar através das árvores. Muito comum no
Grande Noroeste entre os "serralheiros". Um Mau Funcionamento em uma Falha Crítica atinge o
usuário. A caldeira a vapor normalmente é colocada no solo e conectada através de uma mangueira
de 6 metros. Pode ser carregada, mas pesa 15 quilos e inclui uma mochila de aço fantasma para
absorver o calor. Se a mochila for perdida ou estiver indisponível, quem usa deve fazer uma rolagem
de Vigor a cada rodada ou recebe Fadiga!
Gatling a Vapor 24/48/96 2d8 2 4 100 d6 50 $3,000

36
VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Velocidade

Equipamentos e Bens
Veículo Tamanho Máxima Resistência Custo
Corredor Ferroviário 4 −1 40 12 (5) 1+7 $2,500
(Grande)
Observações: Uma cabina luxuosa e fechada com rodas de trem ajustáveis a qualquer bitola de via
férrea. Quando os trilhos se acabam, o condutor pode recolher as rodas puxando uma alavanca
e seguir em frente com um par de rodas blindadas de carroção. Em terra, pode percorrer até 64
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo, ou 128 quilômetros nos trilhos.
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5 $800
Observações: um carrinho de trilho de trem adaptado para o vapor. Viaja até 160 quilômetros por
núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Carroção a Vapor 4 −1 50 10 (3) 1+5 $1,500
(Grande)
Observações: Um carroção movido a vapor. Viaja até 80 quilômetros por núcleo de combustível de
meio quilo de rocha fantasma.
Velocípede 0 +1 75 10 (3) 1 $1,000
Observações: Uma bicicleta. Viaja até 120 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de
rocha fantasma. 50% de chance de qualquer disparo sem mira atingir a personagem.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Velocidade
Veículo Tamanho Máxima Resistência Custo
Corredor do Labirinto 6 0 18 13 (2) 1+7 $15K
(Grande)
Observações: Uma embarcação de tamanho médio criada para navegar pelos canais traiçoeiros
do Grande Labirinto. Ela possui uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem
girar independentemente para a capacidade de manobra máxima. É comum equipar metralhadoras
Gatling de ambos os lados para afastar piratas. Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível
de meio quilo de rocha fantasma.
Barco submergível 6 −2 8 13 (2) 2+5 $20K
(Grande)
Observações: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar
e explorar o Labirinto ou combater os seus inimigos. Periscópios são padrão e a maioria dos que
esperam combate estão equipados com uma metralhadora Gatling montada no convés e um
único tubo de torpedo que pode disparar um dos quatro torpedos mecânicos (alcance 25/50/100,
Dano 3d10, PA 10, CdT 1, MPE, Peso 100kg, Custo $300, Recarregar 5, Arma Pesada). Viaja até 32
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
VEÍCULOS AÉREOS
Velocidade
Veículo Tamanho Máxima Resistência Custo
Carruagem Aérea 6 −2 50 16 (4) 2+8 $5,000
(Grande)
Observações: Uma pequena aeronave que pode suportar cerca de 1.250kg de passageiros e carga.
Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Auto-Giroscópio 1 +2 75 7 (1) 1+1 $1,500
Observações: Viaja 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma. Pode
transportar 100Kg de passageiros ou carga.
O r n i t ó p t e r o 5 +1 100 11 (2) 1+3 $3,000
Motorizado (Grande)

37
4

A VIDA NO OESTE

O ano é 1884. Neste mundo moderno é possível Vaqueiros e vaqueiras que pegam a estrada
atravessar toda a América do Norte por trem a em suas próprias selas fazem uma rolagem de
vapor, viajando com estilo por todo o caminho. Cavalgar (–2) após cada semana de viagem
Mas a maior parte do Oeste Estranho continua a para ver o quão bem lidam com os rigores da
ser uma fronteira selvagem, uma terra sombria trilha. Uma falha na rolagem significa que o
contendo oásis de humanidade — com partes herói ou heroína ganha um nível de Fadiga. Em
iguais de oportunidade e perigo mortal. uma Falha Crítica a infeliz ganha dois níveis
Este capítulo cobre as realidades práticas do de Fadiga.
dia-a-dia da vida no Oeste em 1884. Recuperação requer 1d4 dias de descanso
— de preferência em uma casa de banho onde
pode amenizar seus novos machucados e dores
ANDANDO POR AÍ – o que remove todos os níveis de Fadiga.

O mundo "civilizado" termina a oeste do


DILIGÊNCIAS
Para distâncias mais longas, a melhor aposta é
Mississippi. Depois disso, viajantes atravessam
uma diligência. Os condutores mantêm-se em
as Planícies Altas, as Nações Sioux, a
rotas bem conhecidas — com frequência, locais
Confederação do Coiote, ou o Texas, que Deus
prováveis para emboscadas, a propósito — e
os ajude. Viajantes devem andar com cautela e
mudam de cavalos aproximadamente a cada 24
manter um revolver à mão.
quilômetros para manter um ritmo constante.
As mais conceituadas linhas de diligência
INDO A PÉ fazem cerca de 160 quilômetros por dia em
Dado um tempo favorável, uma trilha decente,
média , embora as menos conhecidas tenham
uma montaria saudável, e pessoas com uma
um média realista de cerca de 112.
habilidade de montaria razoavelmente boa,
Diligências são mais confortáveis do que
um grupo pode esperar viajar cerca de 48
andar a cavalo. As carruagens são seguradas
quilômetros por dia.
por correias de couro para eliminar alguns
Dito isto, andar a pé pelo Oeste tipicamente
dos solavancos em estradas difíceis, mas
é uma má ideia para tudo que não sejam as
passageiros ainda precisam fazer uma rolagem
distâncias mais curtas. A viagem é longa,
de Vigor (+2) após a viagem. Falha significa
dura e desconfortável e quem cavalga tende a
um nível de Fadiga que dura um dia. Numa
encontrar fora da lei, índios raivosos, vermes
Falha Crítica, a Fadiga dura uma semana
famintos e todos os tipos de criaturas estranhas.

39
– e é melhor passar por ela em almofadas de O número rolado é a próxima hora em que um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

pelúcia, amigo. trem sairá durante o dia. Se essa hora já tiver


Concords, de longe o modelo mais popular, passado, é preciso esperar até o dia seguinte. É
encaixam nove no compartimento de melhor checar o horário do trem pela manhã!
passageiros e todos que puderem se segurar Se o número for o mesmo que a hora atual
em cima. Uma diligência tipicamente tem ou você precisar da hora exata em que o trem
seis cavalos, embora, em rotas mais curtas, parte, role o d12 novamente e multiplique por 5
geralmente usem apenas quatro. para determinar o minuto que ele sairá. Sendo
assim, uma rolagem de 3 e 2 indicaria que o
CAVALGANDO OS TRILHOS próximo comboio parte às 03:10 (possivelmente
Pegar um trem para oeste é mais seguro e mais esperando alguns Indomáveis).
rápido que uma diligência ou cavalo. Se o trem Viajar de trem ainda é perigoso. Além dos
não for molestado, ele cobre em média 32 km/h. fora da lei, há outras companhias ferroviárias
Isso leva em conta várias paradas ao longo do com que se preocupar. Algumas linhas
caminho e o reabastecimento de combustível, tem cavaletes dinamitados enviando trens
geralmente o tanque de água. Trens expressos carregados de gente honesta para a morte —
entre grandes cidades — parando apenas para só para incomodar outros Barões Ferroviários.
combustível e água — viajam a 64 km/h, mas Escalas e conexões entre pequenas companhias
custam dobro. podem evitar esta ameaça, mas a passagem
Um trem só consegue chegar tão longe em fragmentada custa o dobro.
uma ferrovia. Para chegar a comunidades Há outras ameaças também. Às vezes,
remotas, um vaqueiro ou vaqueira tem que trens noturnos chegam ao seu destino com
viajar para a ferrovia mais próxima, e em passageiros trêmulos — ou nenhum. Então
seguida, pular numa diligência ou montar num trens noturnos são raros, e para ter certeza
cavalo pelo resto do caminho. de que valha a pena qualquer perda em
Trens rodam em escalas de horários (ou potencial o custo é cinco vezes o habitual. As
tentam!). Se o seu jogo se passar numa passagens fragmentadas e expressas excluem-
cidade ferroviária, Xerife, você deveria criar se mutuamente, mas ambas se acumulam na
um cronograma. Os trens vão para cidades viagem noturna para um custo x 10!
menores uma ou duas vezes por dia, e para
cidades maiores com o dobro da frequência.
Metade são de trens expressos.
Para jogos sem uma escala de horário, role
um d12 quando o grupo procurar por um trem.

40
DIÑERO
MOEDA

A Vida no Oeste Estranho


Apenas idiotas ou gente louca se aventura
no Oeste estranho sem estar devidamente Moeda Valor
equipado. Mas para comprar qualquer Águia Dourada $10
equipamento, as pessoas precisam de uma
Meia-Águia $5
forma de pagar por ele. A maioria dos
comerciantes do Oeste não gosta de papel- Quarto de Águia $2.50
moeda porque o seu valor tende a flutuar. Se Dólar de Prata $1
uma loja aceita papel, provavelmente cobra Meio Dólar 50¢
uma "taxa de câmbio" de 10-20. Centavo 10¢
Metal é sempre uma aposta segura. Os
Meio Centavo 5¢
Estados Unidos emitem moedas cunhadas de
metais preciosos (em várias denominações, Centavo de Cobre 1¢
como mostrado na barra lateral), que podem ser
gastas em ambos os lados do Rio Mississippi.
Mesmo que um empresário particularmente
avarento não aceite moeda de papel do Leste, parece ter sido resolvido desde a fundação
ele geralmente aceita moedas duras pelo valor de Deseret.
do metal usado em sua cunhagem. Apesar do que a Bíblia fala sobre o dinheiro
ser a raiz de todo o mal, depois do Edito de 77
até mesmo Grimme criou a sua própria moeda
PEDRAS POR DINHEIRO e decretou que apenas títulos da igreja eram
Proprietários, especialmente nas cidades em válidos na Cidade dos Anjos. Porém, Grimme
crescimento e comunidades mineradoras, era um pregador, não um impressor, então essa
geralmente aceitam matéria bruta – ouro, prata, coisa era porcamente feita com tinta vermelha
rocha fantasma, etc. – como pagamento. As e tendia a manchar se ficasse molhada,
caixas registradoras estão equipadas com emprestando-lhe o apelido de "dinheiro
balanças para medir pagamentos por gramas. sangrento”. Sob o atual líder, John Prosperi,
Veja a Tabela de Equipamentos na página 27 os títulos da igreja ainda são impressos, mas
para os valores de vários metais preciosos. raramente são aceitos fora de Anjos Perdidos.
Metais preciosos também podem ser gas-
tos em cidades fronteiriças, embora a maio-
ria das cidades também tenha um escritório COMUNICAÇÃO
de análise onde os mineiros podem tro-
car os seus achados por dinheiro... por um
Antigamente, a comunicação era restrita
preço. Tipicamente, isto é uma taxa de 5%.
à velocidade do cavalo mais rápido. Mas
nada permanece o mesmo por muito tempo.
OUTRAS MOEDAS À medida que as pessoas viajam mais
rapidamente, a comunicação torna-se mais
Existem mais alguns tipos de dinheiro flutuando
fácil, e novas invenções e novas tecnologias
ao redor da economia do Oeste Estranho.
incríveis permitem que as pessoas conversem
A maioria das tribos indígenas prefere o
mais rápido do que nunca.
escambo, mas alguns aceitam moedas ou papel
Há alguns anos atrás, um sujeito chamado
por cerca de um quarto do seu valor impresso.
Bell inventou uma máquina de falar elétrica
As tribos da Confederação do Coiote honram
que permite que as pessoas falem umas com
títulos dos EUA com metade do seu valor.
as outras à longas distâncias, com vozes e
Deseret também imprime seu próprio
tudo. Como a maioria dos outros dispositivos
dinheiro, chamado "cédulas”. Para começar,
ultramodernos que essas pessoas da ciência
houve alguns problemas com o chamado
continuam ligando, estas máquinas não são de
"dinheiro Mórmon", e muitas pessoas perderam
uso comum no Leste ainda. No Oeste, são
suas camisas (e calças e sapatos). O problema
praticamente desconhecidas.

41
Deixando de lado as invenções estranhas
ROCHA FANTASMA
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

e longas viagens, há duas maneiras de se


comunicar à longas distâncias no Oeste
Estranho – telegrafo ou correio governamental. Descoberta pela primeira vez nos canais do
Labirinto após o Grande Terremoto de 1868,
a rocha fantasma revolucionou a guerra, as
TELÉGRAFO viagens e a tecnologia. Em 1884 ela pode ser
O telégrafo é fundamental em assentamentos encontrada em quase qualquer lugar. Aqui
do Oeste de qualquer tamanho. Graças a cobrimos as propriedades das quais todo
este dispositivo, é prático para as pessoas se colono deve estar ciente.
comunicarem à longas distâncias em tempo A rocha fantasma parece carvão, mas com
hábil. Pela primeira vez, um homem pode veias brancas nubladas correndo por ela. Uma
escrever um artigo em Denver e imprimi-lo típica peça de meio quilo não processada
no Leste no mesmo dia. Dito isto, este serviço queima durante uma semana com uma chama
não é barato — um telegrama custa cerca de 5¢ lenta e constante suficientemente quente para
por palavra. cozinhar de perto. Cozinhar sobre ela iria
Telegramas também não estão livres de incinerar a maioria das refeições em poucos
problemas. Mesmo quando as mensagens segundos – uma pepita em chamas atinge mais
passam, muitas vezes elas são confundidas, mal de 400° C.
interpretadas ou simplesmente chegam erradas. Os núcleos processados usados por muitas
Teorias bizarras abundam sobre a natureza engenhocas da ciência insana foram perfurados
pouco confiável do telégrafo, mas a maioria as e moldados para aumentar a área de superfície
deixa de lado em prol de sabotagem de cabos e exposta, então eles ardem ainda mais quente
erro do operador – seja intencional ou não. e mais rápido. Um núcleo aceso (não sendo
usado em um dispositivo) só queima por cerca
de três dias, mas pode atingir 850° C ou mais.
CORREIO GOVERNAMENTAL As fornalhas da maioria das engenhocas
As taxas postais variam com base no peso do que usam núcleos de rocha fantasma são
pacote, mas o custo de uma carta de uma única projetadas para que um fluxo constante de ar se
página geralmente vária entre 2–3¢. mova continuamente sobre o combustível em
Os EUA têm um serviço nacional de correio, chamas. Isto aumenta muito a velocidade com
por isso é possível entregar uma carta em que ela queima, normalmente ficando quente
qualquer parte do Oeste. Dito isso, os clientes o suficiente para derreter ferro e aço normal
devem esperar pagar aproximadamente o — estamos falando de 1.300° Celsius, amigo.
dobro do valor de envio habitual e evitar É por isso que as caldeiras de rocha fantasma
escrever qualquer coisa privada — desde a são feitas de aço fantasma, que pode suportar
guerra, os agentes do governo geralmente temperaturas superiores a 1.600°.
abrem e leem qualquer carta que desperta a A rocha fantasma só pode ser extinta
sua suspeita. cortando completamente o seu fornecimento
Presumindo que o valor devido seja pago, de ar. Usar água para isto pode ser perigoso
nem a chuva, nem o granizo, nem a escuridão porque nas temperaturas encontradas na
da noite afastam os carteiros de suas rondas maioria das caldeiras de rocha fantasma a
designadas. Normalmente são os assaltantes água pode ferver, causando uma explosão
— ou mais especificamente as balas — que se de vapor. (A explosão de vapor causada pela
provam um problema. Roubo de correio está tentativa de apagar o fogo de um pedaço de
aumentando. Mesmo que seja só uma carta meio quilo de rocha fantasma inflige 2d10 de
para a Tia Minnie em Boise, os bandidos que dano em qualquer engenhoca que a rocha esteja
vasculham a sacola do correio não se dão ao alimentando e a qualquer um dentro de um
trabalho de entregar os restos depois de tirarem Modelo Grande de Explosão.). Do contrário, a
as moedas. maioria das caldeiras de rocha fantasma têm
um recipiente de areia de emergência sobre eles.
Puxar uma corda abre a lata e inunda a caldeira
com areia.

42
DELEGADOS MUNICIPAIS
O EXÉRCITO AMERICANO
No nível mais baixo da autoridade legal estão os

A Vida no Oeste Estranho


delegados municipais. A maioria das grandes
A maioria das unidades do exército regular
cidades tem um, assim como algumas menores
depois do Mississippi são forças de cavalaria,
com delírios de grandeza — ou um bocado de
embora existam alguns regimentos de infantaria
problemas. Os delegados geralmente são eleitos
estacionados em pontos-chave perto de Deseret,
pelos habitantes locais, embora muitas cidades
das Nações Sioux e da Confederação do Coiote.
permitam que o prefeito ou um conselho os
Para a organização e hierarquia militar dos
nomeiem ao invés disso.
EUA, veja Patentes do Exército Americano
(página 21).
Soldado é o posto mais básico: o seu típico
soldado raso brigão. Noventa e cinco soldados
(mais suboficiais e oficiais) formam oficialmente CRIME E CASTIGO
uma companhia, embora uma companhia Aqui estão alguns dos crimes mais comuns
raramente alcance a força total, e um capitão no Oeste e as penas previstas pela lei. No
a lidera. entanto, não se esqueça daqueles juízes
Dez companhias designadas de A a K (mas enforcadores!
não J) formam um regimento sob o comando de Criminosos suspeitos de usar magia
um tenente-coronel. Regimentos são designados das trevas ou de compactuarem com o
por um número (e seu estado de origem, se Diabo, normalmente descobrem que a sua
for uma unidade estatal): 18º Regimento de sentença cai sob a abrangência de "atos não
Infantaria da Virgínia, por exemplo. naturais".” Não há nenhuma lei oficial nos
Três ou quatro regimentos formam uma livros, já que ninguém admite acreditar
brigada, sob o comando de um brigadeiro- nisto, mas quando uma coisa não pode
general. Brigadas dos EUA são designadas por ser ignorada ou explicada, geralmente é
um número dentro de sua divisão (1º, 2º, etc.). resolvida com violência.
Três ou quatro brigadas formam uma divisão,
geralmente liderada por um major-general. As Ofensa Sentença
divisões são numeradas dentro de seu corpo Roubo de Cavalos Enforcamento
(1. º, 2. º, etc.).
Roubo de Gado Enforcamento
Três ou quatro divisões formam um corpo,
comandado por um tenente-general. Corpos Assassinato Enforcamento
são designados por numerais romanos dentro Estupro Enforcamento
de seu exército (I, II, etc.). "Atos Não Naturais" Enforcamento
Finalmente, três ou quatro corpos formam Tentativa de Assassinato 20 anos ou +
um exército, quase sempre sob o comando
Assalto a Banco 20 anos ou +
de um general. Os exércitos dos EUA são
nomeados por grandes rios em sua área de Roubo de Trem 20 anos ou +
operação (o exército do Potomac). Roubo de uma Viúva 20 anos ou +
Roubo de uma Autoridade 5 anos ou +

A LEI Furto Qualificado (Roubo 5 anos ou +


igual ou superior a $300 em
bens que não sejam cavalos
Existem três níveis de lei no oeste: delegados ou gado)
municipais, xerifes de condado, Delegados
Roubo inferior a $300 1 semana a 1
dos Estados Unidos e Patrulheiros Territoriais. ano
Qualquer um que use um distintivo ganha +1
Beber em público Passar a noite
em rolagens de Persuadir e Intimidar dentro da e uma multa
sua jurisdição. Isto não se acumula com bônus de $10
existentes para Agentes ou Patrulheiros. Desordem Multa de $10
Carregar uma arma numa Confisco e
zona de desarmamento uma multa de
$10
43
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Oficialmente, os delegados e seus assistentes Xerifes sempre são escolhidos por eleição
só têm jurisdição dentro dos limites da cidade. popular. Pistoleiros famosos – bons e maus –
Arruaceiros sabem disso e fogem para as colinas frequentemente são eleitos com base nas suas
onde o delegado não possui alcance oficial. Os reputações e, por vezes, assumem o cargo
tribunais do condado geralmente defendem o apenas para justificar qualquer assassinato
direito de um delegado de perseguir criminosos que possam ter de cometer numa cidade ou
em fuga, especialmente os mais perigosos. arredores dela. Dito isto, todos os chamados
"Juízes enforcadores" são conhecidos por "cães da lei" ainda devem provar legitima-
ignorar completamente questões de jurisdição, defesa após um tiroteio fatal. A maioria dos
especialmente se o veredito vier com a homens de lei abusivos eventualmente são
promessa de uma gravata de cânhamo para demitidos pelo estado ou governo territorial.
um criminoso perigoso ou reincidente. Dito Isto é, assumindo que não haja aliciamento ou
isto, a maioria dos juízes segue a lei, mesmo no corrupção envolvida.
Oeste Estranho.
DELEGADOS FEDERAIS E
XERIFES DE CONDADO PATRULHEIROS
Um passo acima de um delegado municipal está
Delegados Federais têm autoridade legal nos
o xerife do condado e quaisquer assistentes que
estados. Eles podem contratar Delegados
ele tenha nomeado. Estes homens e mulheres
Federais assistentes, autorizar grupos,
são a lei em todo o Condado. O xerife também
atravessar fronteiras estaduais e territoriais e
é responsável pela cobrança de impostos, o que
até mesmo convocar os xerifes do condado e
tende a ser um trabalho muito lucrativo.
delegados municipais, se necessário.
Os homens e mulheres da lei do Oeste são
Patrulheiros Territoriais têm autoridade nos
uma raça dura e independente e esta teimosia
territórios (ou estado no caso do Texas), e são
leva muitas vezes a uma disputa de bater-
normalmente nomeados pelo seu território
cabeças quando um xerife entra na cidade de
natal (por exemplo, Patrulheiros do Arizona,
um delegado. Estritamente falando, o xerife tem
Patrulheiros do Texas, Patrulheiros do
todas as cartas, mas isso não significa que um
Wyoming), mas oficialmente são todos parte
delegado não vença uma mão ocasional. Mas os
da mesma unidade.
xerifes muitas vezes possuem poderes e aliados
Delegados e Patrulheiros geralmente estão
reais, enquanto os delegados municipais
assentados nas maiores cidades do estado ou
tendem a ser lobos solitários e raramente
território em que estão em serviço, embora
têm muito poder ou influência.

44
alguns trabalhem fora dos escritórios distritais
espalhados em áreas importantes em outros SUPERSTIÇÃO
lugares. Quando deixam os seus escritórios,

A Vida no Oeste Estranho


é porque foram chamados por uma cidade Os cidadãos cultivam todo o tipo de
pequena ou estão no rastro de algum verme ou superstições. Eles evitam gatos pretos, não
desperado. passam debaixo de escadas, atiram uma
Delegados Federais e Patrulheiros Territoriais pitada de sal sobre o ombro se derramarem,
geralmente preferem trabalhar sozinhos a e possuem um medo mortal de quebrar um
menos que haja algum grande tumulto. Às espelho. A maioria das pessoas sabe que há
vezes, eles têm de operar discretamente, coisas estranhas por aí, mas continua ignorante
deslizando para dentro das cidades sem alertar dos fatos.
a sua presa. Assistentes inexperientes com pés E mesmo que a maioria das pessoas sejam
barulhentos e lábios frouxos podem fazer mais leitoras ávidas do Epitáfio de Tombstone, poucas
mal do que bem — o tipo de dano que se soma admitem que acreditam nas histórias fantásticas
a uma sepultura sem nome em Boot Hill. contadas regularmente por este farrapo.
Ambos os grupos também podem chamar Certamente, criaturas estranhas rastejando por
os militares em tempos de grande necessidade. trás da casinha e os mortos erguendo-se das
Companhias de soldados estão espalhadas suas sepulturas não são assuntos que alguém
por todo o Oeste (tipicamente cavalaria em aborda em companhia educada. Quanto aos
territórios e infantaria em estados), embora contos mais estranhos, um adulto são não pode
convencer o comandante a entregar homens fazer muito mais além de rir e considerá-los
e armas sempre requer mais do que apenas entretenimento inofensivo.
mostrar um distintivo. Tais acontecimentos Ao mesmo tempo, a falta de vontade de
exigem provas e uma boa quantidade de força admitir uma crença ou falar sobre uma coisa
de vontade. não significa que as pessoas a rejeitaram
completamente — mesmo que o digam
publicamente. Muita gente normal acredita
JUÍZES E TRIBUNAIS em muito mais do que pensa. Outros tiveram
Cada condado de um estado tem seu próprio experiências pessoais com eventos estranhos
juiz e algum tipo de suprema corte para que não podem explicar ou esquecer.
recursos ou assuntos de jurisdição do estado. Então eles adotam outros hábitos, como a
Nos territórios, os homens que interpretam cremação dos mortos que vem se tornando
a lei são chamados juízes de circuito. Em vez cada vez mais popular. No mínimo, as pessoas
de atuarem num tribunal em um único lugar, empilham um monte de pedras em cima de
eles fazem um circuito através das cidades de túmulos frescos. Ostensivamente isto é para
um território. Isso pode significar uma longa manter os bichos de fora, mas alguns dizem que
estadia numa prisão desconfortável se você também é para manter um cadáver firmemente
estiver à espera de julgamento num local enraizado no chão.…
remoto, amigo!
Não há juízes suficientes para manter
tribunais permanentes no Oeste. Isso significa
que um desperado pode esperar de duas a dez
semanas por um julgamento justo e rápido.
Pior, se o juiz for atacado ao fazer a sua ronda, o
acusado tem de esperar ainda mais tempo para
que o estado nomeie um substituto!
As autoridades não estão autorizadas
a administrar a justiça por conta própria
— apenas a fazer cumprir as leis, prender
suspeitos e defender-se. É claro que o Oeste
é um lugar grande, e o que um cão da lei em
inferioridade numérica tem de fazer no meio
do nada depende da sua própria consciência.

45
5

REGRAS DE

As Regras de Ambientação deste capítulo „ Os de ação dupla (AD) são mais rápidos
ajudam a salpicar o seu jogo de Deadlands com e mais confiáveis. A ação da arma puxa o
o sabor quente e picante do Oeste Estranho. cão sozinha, permitindo que quem dispara
Tempere a gosto e você estará pronto para mire e atire. Estes revólveres disparam
cavalgar, camarada! tiros únicos rapidamente, permitindo o uso
Deadlands usa as seguintes Regras de da Vantagem Disparo Duplo (mas não a
Ambientação do Savage Worlds: Vantagem Martelar o Cão).
„ Convicção: Momentos épicos na história
de um personagem conferem um ponto
de Convicção. DUELANDO
Verdade seja dita, não são necessárias regras
ARMAS especiais para duelos. Dois ou mais hombres
podem usar as regras normais para um embate
clássico. Eles podem Desafiar um ao outro
A maioria das pessoas no Oeste Estranho
normalmente e sacar quando tiverem apenas
possui algum tipo de arma de fogo, seja um
a sequência certa de eventos ao seu favor, tais
Springfield do avô ou um Colt Peacemaker
como Desafiar alguém uma rodada e agir
novinho em folha. Nem todas as armas de fogo
primeiro na próxima antes que a pessoa perca
em Deadlands são históricas, mas precisamos
qualquer condição de Distraída ou Vulnerável.
cobrir alguns termos gerais.
Entretanto, no lendário Oeste, puxar uma
arma é um ritual sagrado e requer um pouco
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES E DUPLA mais de formalidade. E quase sempre resulta
Se não for um louco por armas, estes termos
em alguém cavalgando para longe ou num
provavelmente não significam muito para você.
caixão de pinheiro.
Não se preocupe, amigo – nós cuidamos de você.
Duelos conduzidos desta forma duram
„ Os revólveres de ação simples (AS) exatamente três rodadas. Antes do início da
exigem que o usuário puxe o cão antes primeira rodada, dê a cada duelista uma "Carta
que ele possa apertar o gatilho e disparar. Fechada", virada para baixo — não deixe o seu
Isto significa que quem atira pode usar a rival vê-la! Algumas Vantagens aumentam
Vantagem Martelar o Cão com estas armas o número de Cartas Fechadas que um
(mas não a Vantagem Disparo Duplo).

47
A Terceira Rodada: No início da terceira
BENES E DESTINO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

rodada, não entregue Cartas de Ação para os


Fãs de versões anteriores devem notar duelistas (espectadores sacam normalmente).
que alinhamos Deadlands com as nossas Em vez disso, ambas as personagens
outras configurações do Savage Worlds, simultaneamente revelam a Carta Fechada de
onde as Fichas do Destino são chamadas sua escolha (geralmente a mais alta). Esta é a
de Benes e Fichas Lendárias são Convicção. sua Carta de Ação para esta rodada e determina
Benes em Deadlands têm os mesmos quem vai agir primeiro.
efeitos listados em Savage Worlds – Duelos são voluntários pela fronteira, por
rerrolagens, Absorção de Ferimentos, isso disparar primeiro não é considerado
novas Cartas de Ação, e assim por diante. assassinato. Se um duelista não quiser atirar
Não há distinção entre fichas vermelhas, primeiro, ele pode deixar o outro sacar e tentar
azuis e brancas. interrompê-lo antes que dispare. Veja Aguardar
em Savage Worlds para saber mais, porém um
Curinga não interrompe automaticamente uma
pistoleiro recebe, por isso tenha cuidado com ação em um duelo! No entanto, ele ainda
um deles com uma mão cheia de cartas! acrescenta +2 a rolagem de Atletismo do herói
Na primeira e segunda rodadas, os ou heroína.
participantes sedentos de sangue e quaisquer Morte e Dano: Se quem ataca tiver uma ou
espectadores que possam querer se envolver mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do
recebem uma Carta de Ação, como de costume. que a Carta de Ação de seu inimigo, ele ou ela
Eles podem realizar a maioria das ações (com adiciona um único d6 de bônus para o dano do
algumas exceções descritas abaixo), exceto primeiro tiro da arma. Ignore o dano bônus se
fazer um ataque de verdade — que é reservado atirar mais de uma vez, acertando ou não.
para a terceira e última rodada. O Ceifador adora um bom duelo e
Desafios: As condições de Distraído recompensa quem vence, tornando um pouco
e Vulnerável sofridas durante o duelo menos provável que seu adversário apenas
permanecem até o final da terceiro rodada. No Absorva o dano e dispare de volta. Por essa
entanto, uma ampliação num Desafio não Abala razão, ninguém em um duelo pode Absorver
um duelista. Em vez disso, "quem ataca" pode Ferimentos de mais ninguém do duelo. Você
sacar uma nova Carta Fechada para si mesmo deve recebê-los e ficar com eles. É a lei do
ou forçar o inimigo a descartar aleatoriamente Oeste. Você pode absorver os danos causados
uma das suas. Ignore isto se for a sua última por vermes traiçoeiros que não fazem parte do
Carta — todos acabam com pelo menos uma. confronto.
Uma Falha Crítica ao se realizar ou se resistir a Após a terceira rodada do duelo, trate a
um Desafio também dá ao inimigo uma Carta carnificina e o derramamento de sangue como
Fechada adicional. um combate normal. Espectadores podem
Espectadores podem dar Suporte a um juntar-se a ela, pessoas podem Absorver como
aliado, como de costume. Desafiar o inimigo quiserem e assim por diante.
de um duelista é desaprovado e pode até
desacreditar o aliado dependendo de quão
óbvio for, mas pode ser feito. Porém, aliados ENFORCAMENTO
também não podem afetar a Carta Fechada do
duelista, e não têm nenhum efeito adicional em
Às vezes, a lei é demasiado lenta para agradar
uma ampliação (o inimigo não é Abalado por
às pessoas. Às vezes ela apenas não está por
Desafios).
perto. Nessas horas, grupos de vigilantes
Fora isso, todas as opções de combate
muitas vezes resolvem o assunto com uma dose
habituais estão disponíveis — exceto
de justiça da fronteira. Isto significa perseguir
Mirar, já que nenhuma arma foi sacada
o suspeito como um animal. Se for apanhado,
ainda. (Entretanto, a Vantagem Atirador é
ele é o convidado de honra em uma festa de
perfeitamente aceitável.)
cânhamo. Isto significa um enforcamento para
vocês, fanfarrões, e é um dos piores Perigos a
se encontrar no Oeste Estranho.

48
Se uma personagem for largada pela primeira
vez de alguns metros de altura (geralmente CONFRONTO EM BLACK ROCK
de cima de um cavalo ou forca), ela faz uma
Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um patife ladrão
rolagem de Vigor (–4). Falha significa que o

Regras de Ambientação
de gado do Kansas Sangrento. Eles concordam
pescoço quebra e ela está morta! Uma Falha
em duelar ao meio-dia. Ambos recebem Cartas
Crítica causa exatamente o que você pode estar
Fechadas. Zeke é um Duelista (dando a ele duas
pensando. Mas se uma pessoa estiver sendo
Cartas Fechadas extras) e ele consegue um
enforcada, ela provavelmente já não vai mais
Oito, um Sete e um Quatro. Gabe consegue um
precisar dessa cabeça, vai?
modesto Dois!
Assumindo que a vítima sobreviva tempo
Na primeira rodada, Gabe tira um Valete como
suficiente para começar a se preocupar com
Carta de Ação e Zeke consegue um Nove. Gabe
pequenas coisas como respirar, faça uma
decide Intimidar seu rival com um olhar de aço e
rolagem de Vigor (com –6) a cada minuto ou
tem sucesso com uma ampliação. Ele escolhe deixar
sofra um nível de Fadiga. Não se preocupe,
Zeke Distraído e saca uma nova Carta Fechada
Esticado, não vai demorar muito.
para si. Ele tira um Nove.
Zeke age em seguida e vai Provocar Gabe,
dizendo-lhe que não seria capaz de por ferraduras
DEBANDADAS em uma mula morta. A gangue do ladrão de
gado da Suporte a Zeke com algumas palavras
O menor ruído pode fazer uma manada de de encorajamento e lhe dão um bônus de +2, mas
gado debandar e quando isto acontece qualquer ainda assim Zeke consegue apenas um sucesso. Ele
vaqueiro ou vaqueira em seu caminho tem uma decide deixar Gabe Vulnerável.
maldita visão de dificuldade pela frente. Na segunda rodada, Gabe age primeiro e diz
Qualquer pessoa apanhada em uma a Zeke que sua mãe o veste de forma engraçada.
debandada deve Evadir como uma ação em Ele rola o Provocar e consegue uma ampliação.
seu turno ou recebe 2d6 de dano (ou mais de Como Zeke já está Distraído, Gabe tem que deixá-
determinadas criaturas, como listado em sua lo Vulnerável desta vez. Com sua ampliação, ele
descrição). Adicione um d6 de bônus se a alma também decide fazer Zeke descartar uma de suas
infeliz Falhar Criticamente em Evadir. Cartas Fechadas — que acaba sendo o Sete.
Normalmente são necessárias três Evasões Zeke rosna: "Eu vou te matar, Gabe.” Ele ainda
bem-sucedidas para escapar da onda de um está Distraído, mas consegue um sucesso. Gabe
rebanho típico, mas disparadas para obstáculos resiste – com o Suporte de sua fiel companheira,
sólidos como rochas ou edifícios também Red, e vence a rolagem resistida de Zeke.
podem levar para longe do perigo. Você não Chega a terceira rodada. Ambos revelam suas
precisa realizar três Evasões em sequência – Cartas Fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito de
apenas três no total. Zeke, mas Gabe é do tipo que segue a lei e deixa seu
Reunir uma debandada de gado inimigo sacar primeiro.
normalmente leva algumas horas para os Zeke pega sua arma e Gabe tenta interromper.
vaqueiros azarados responsáveis por ela. Ele possui Saque Rápido que adiciona +2 a sua
rolagem de Atletismo, então ele vence! Gabe
dispara em legítima defesa contra o ainda
Vulnerável fora da lei e causa dois Ferimentos.
Zeke cai de joelhos, Abalado. O início da rodada
já passou, então Zeke não tem sua rolagem livre
para se recuperar, mas ele gasta um Bene para
que ele possa disparar de volta antes que o duelo
termine. Ele está Distraído e com dois Ferimentos,
mas Gabe ainda está Vulnerável (–2 no total). Zeke
consegue acertar e Gabe recebe um Ferimento. O
duelo já acabou, mas os dois pistoleiros podem
continuar atirando um no outro em um combate
normal se tiverem a audácia para isso.

49
6

TERRA DE NINGUÉM

Jogadores – desviem o olhar a não ser que o Xerife encarar a verdade. É uma verdade difícil.
tenha lhe dito para abrirem e estudarem este capítulo. Garanto isso a você.
Mistério é crucial para o apelo do Oeste Estranho Mas agora você tem que aceitar a realidade
e a Terra de Ninguém é onde escondemos todos os da situação. Tem de enfrentar aquilo em que
segredos.… você se tornou, Delegado. O que está dentro da
sua mente devorada por vermes. Mas aqui está
um fio de esperança para você: Você ganhou o
O PROSPECTOR REGRESSA poder de ajudar as pessoas.
Ouça – meu nome é Coot Jenkins. A maioria
das pessoas me conhece como Prospector. E
Parece que o nosso Delegado finalmente
vim aqui especificamente para te ver. Para
acordou. E recuperou os seus sentidos, calculo
podermos ter uma conversinha. Compreende?
eu. Você quase me perfurou com aquela vareta
E pare de trabalhar nas cordas. Eu as amarrei
de coiote antes que eu recuperasse a vantagem
bem apertado.
com a minha fiel pá. Parece que você e eu já
Há um grupo de pessoas espalhadas por
percorremos estes trilhos antes. Acho que
todo o mundo chamadas de "Legião do
quanto mais as coisas permanecem iguais, mais
Crepúsculo". Elas investigam os fatos por trás
elas mudam.
de todas aquelas coisas desagradáveis que
O que se passa? Vou contar-lhe tudo sobre
surgem à noite. Porque é tudo real.
a mistura atroz que derramei na sua garganta.
Estão à procura de pessoas para ajudar a
Basta dizer que ela é a única razão pela qual
erradicar o mal onde quer que ele se esconda.
estamos aqui sentados tendo uma conversa
E elas precisam que as pessoas contem histórias
educada. Isto é, em vez de fazendo as coisas
das suas ações, para que possamos semear
desagradáveis que ameaçou fazer comigo. Para
um pouco de esperança naquela enorme
não falar do meu cadáver. E da minha gente.
escuridão crescente. Acha que está à altura da
Bem, é claro que você não se lembra de nada.
tarefa, Delegado?
Declaro que, para um ex-homem da lei, você
Bem, é claro que estou te recrutando. A Legião
tem todo o poder intelectual de um saguaro
me mandou reunir todo o tipo de pessoas
atrofiado. Todos os apagões que teve? Partes
para fazer o trabalho. Mascates, pistoleiros,
do tempo desapareceram da sua mente? Nunca
batedores, xamãs, artistas marciais, cientistas
suspeitou de nenhuma das vezes que acordaste,
loucos e trabalhadores. Viajar de lugar em lugar
com as mãos gordurosas com o sangue de outra
e ajudar as pessoas em necessidade é a
pessoa? Pelo que vejo, não você conseguia
descrição básica do trabalho.

51
Não era isso que você fazia antes de se Desde então, a Agência tornou-se o braço de
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

encontrar com aquele pistoleiro, O Matador investigações secretas de elite da União com
Cade? Eu lhe contei tudo isso porque agora jurisdição em todos os 37 estados. Oficialmente,
você irá trabalhar para a Legião do Crepúsculo... eles são responsáveis por erradicar a sedição,
ou vou ter de te abater. corrupção e outras atividades que podem levar
Está bem. Vamos ficar aqui um tempo até eu a outra devastadora guerra civil e muitos na
ver você parar de tentar se livrar das cordas. Agência fazem exatamente isso. Nos bastidores,
Você não me engana. Deixa-me apenas pôr esta isso significa investigar e lidar com o mal
espingarda sobre meus joelhos. sobrenatural.
Veja, esse foi o último dos meu elixires
especiais. E eu não recruto mais Atormentados ORGANIZAÇÃO
se eles não conseguirem lidar com os seus Agentes operam nas sombras e operam de
próprios assuntos. Então veja o que pode fazer forma independente em campo. Sua sede no
para voltar ao assento do condutor, Delegado. Oeste está localizada em Denver, Colorado,
Senão terei de te estourar a sua cabeça. E isso mas a maioria dos Agentes raramente viaja
seria uma maldita pena. para lá. Ao invés disso, os indivíduos recebem
casos específicos e rastreiam aqueles onde quer
que eles os levam. Quanto maior a classe do
AGENTES Agente, mais perigosas são as missões.
Durante a guerra, os Patrulheiros do Texas
foram incumbidos de tarefas semelhantes em
„ Vantagem: Agente
todos os estados e territórios Confederados.
„ Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Atirar
Eles entraram em conflitos frequentes com
d6+, Lutar d6+, Ocultismo d6+
a Agência até que os líderes de ambas as
„ Equipamento Inicial: Pistola Gatling
organizações, Allan Pinkerton e o General
(mantida escondido até ser necessária),
William H. King, perceberam seu objetivo em
distintivo (+1 em Persuadir com pessoas
comum — lutar contra a estranha ascensão
cumpridoras da lei), salário mensal. Os
da magia e de monstros que alguns
agentes recebem um mnemôrizador na
chamam de Julgamento. Seu acordo
Classe 2.
foi chamado de "Protocolo do
Observação: Se você está jogando de
Crepúsculo", uma trégua que abriu
Agente, também leia as informações dos
o caminho para a cooperação das
Patrulheiros territoriais (página 72).
várias autoridades legais de hoje,
Estas organizações conhecem uma a
incluindo os recém-integrados
outra muito bem.
Patrulheiros Territoriais. Claro
que isso não significa que
A AGÊNCIA todos esses grupos gostem
um do outro ou se deem bem
O governo dos Estados Unidos
pessoalmente — eles apenas
empregou a Agência de Detetives
sabem que há ameaças
Pinkerton para explorar os estranhos
maiores lá fora, e apesar de
fenômenos sobrenaturais que
suas diferenças, eles estão
ocorreram após a batalha de
todos trabalhando em
Gettysburg. Antes de ser
direção do mesmo
assassinado em abril de 1865,
objetivo final.
o Presidente Lincoln decidiu
que o governo precisava de
um controle mais severo desses
O QUE ELES SABEM
Todos os Agentes sabem
assuntos estranhos e emitiu a
sobre algo chamado
Ordem Executiva 347, criando
Julgamento que criou ou
a nova Agência de Serviços
fortaleceu a ascensão de
Especiais. Allan Pinkerton
criaturas sobrenaturais.
foi contratado para
Eles sabem que a magia
comandá-la.

52
é real e geralmente de onde ela vem, que os Cada agente começa o jogo com um Favor e
Atormentados são possuídos por demônios ganha outro cada vez que ele ajuda a diminuir
e que uma antiga ordem chamada Legião o Nível de Medo (veja a página 84).
do Crepúsculo tem caçado tais criaturas O número máximo de Favores que um
há mil anos. Agente pode gastar em um único pedido é
baseado em sua Classe, Como mostrado abaixo

Terra de Ninguém
HIERARQUIA E PROGRESSO (juntamente com o pagamento por sua Classe
Aos novos agentes é dada uma pistola Gatling em particular).
após a conclusão do seu curso de formação
(gratuitamente) e credenciais que mostram o CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA
seu emprego como Agente oficial. No entanto,
a maioria dos operativos gosta de manter o seu Classe Máximo Valor de
emprego privado, de modo a infiltrar-se melhor 0 $40 1
em todos os níveis das comunidades em que 1 $60 2
trabalham.
2 $80 3
Agentes são classificados de Classe 0 a 6.
Agentes de personagens de jogadores começam 3 $120 4
como Classe 0 e estão limitados a Classe 3 em FAVORES
um jogo regular. Promoções vêm de escolher
a Vantagem de Promoção da Agência (veja a Limpar/encobrir uma pequena 1
operação com menos de doze
página 54). testemunhas.
Agentes de Classe 0 a 3 conhecem o básico
Obrigar um jornal a imprimir uma 1
do Julgamento, quem são (ou eram) os quatro
versão particular de uma história.
Serviçais, o que são Atormentados e mascates,
e que algumas criaturas são invulneráveis até
que você descubra sua fraqueza específica.
Classes 4-5 são diretores regionais ou
reservadas para agentes muito especiais em
altas posições ou habitantes locais delicados. A
Classe 6 é reservado para o "Chefão", o próprio REQUISIÇÕES MENORES
Allan Pinkerton. Eles sabem muito mais sobre Favores são grandes pedidos que requerem
o Julgamento e as forças sinistras por trás dele. que a própria Agência mexa os pauzinhos
Agentes são pagos todos os meses, nos bastidores. Mas Agentes podem
dependendo da sua Classe, com transferências sempre pedir ao escritório local por ajuda
para qualquer banco legítimo do país. menor, como dinheiro ou informação.
Por ordem executiva, homens, mulheres e Pedir ajuda custa um Bene e permite que
pessoas de todas as origens podem se tornar o herói solicite até $200 para equipamentos,
Agentes. O único requisito real é a fidelidade viagens, subornos ou contratar ajuda.
aos Estados Unidos da América. Ele também pode gastar um Bene para
obter informações básicas, telegrafada
FAVORES ou entregue a ele por correio (em
Favores são solicitações que um Agente pode código), sobre uma criatura encontrada
usar para obter uma pequena ajuda da própria anteriormente pela Agência.
Agência. É claro que o operativo tem que ser
capaz de contatá-la de alguma forma – ele AUTORIDADE
não pode simplesmente pedir uma equipe de Agentes têm autoridade federal em todo
limpeza no meio do deserto sem ninguém por o Oeste, mas como qualquer cão da
perto. Mas geralmente, se ele ou ela conseguir lei, devem reforçá-la com pura força de
falar com um contato conhecido ou uma vontade. Claro que o distintivo ajuda e
grande cidade, será possível conseguir o que se tudo o resto falhar, uma demonstração
está pedindo. liberal do fogo mortal da pistola Gatling!

53
Limpar/encobrir uma grande 2 uma conjuração bem-sucedida do poder de
operação com mais de doze
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

limpeza mental com uma ampliação.


testemunhas.
Infelizmente, os dispositivos não são
Solicitar informações específicas 2 perfeitos e estão sujeitos a Mau Funcionamento
sobre um tema delicado, como o
de Dispositivo Infernal como de costume (veja a
Julgamento ou a corrupção de um
funcionário federal. página 33). Maus Funcionamento Menores ou
Maiores funcionam como de costume, mas um
Remover silenciosamente um 3
funcionário do condado ou local. Mau Funcionamento Catastrófico significa que
todos os afetados devem fazer uma rolagem
Remover silenciosamente um 4
de Vigor. Aqueles que falharem encontram
oficial do estado ou um federal
menor, evacuar uma cidade, seus olhos queimados dentro das orbes e estão
declarar uma área de desastre, permanentemente cegos!
fechar temporariamente uma linha
ferroviária.
VANTAGENS DE AGENTE
O MNEMÔRIZADOR PROMOÇÃO DA AGÊNCIA
REQUISITOS: Experiente, Agente
Quando um Agente atinge o Classe de
Segurança 2, a ele é entregue um dispositivo Esta Vantagem reflete uma promoção na
infernal chamado – por aqueles que conseguem Agência pela devoção, lealdade e eficácia do
pronunciá-lo – de mnemôrizador. Este globo seu herói ou heroína. A primeira vez que é
de prata do tamanho da palma da mão abre- escolhida, ele ou ela torna-se um agente de
se quando quem usa pressiona certos painéis Classe 1. Isso lhe concede um ligeiro aumento
na sequência correta (para evitar que outros o de salário, a capacidade de gastar Favores mais
usem ou se ative no bolso de um Agente) e faz elevados, e um colete (ou espartilho) blindado
uma rolagem de Ciência. leve se ele ou ela quiser (veja a página 35).
Com um sucesso, bolsas de vapor de rocha A segunda vez que escolhe esta Vantagem,
fantasma incendeiam-se numa sequência ele ou ela torna-se um Agente de Classe 2. Você
hipnotizante. Todos na parte da frente de recebe outro aumento de salário, a capacidade
um Modelo Grande de Explosão centrado de pedir Favores maiores e o seu mnemôrizador.
no Agente, que não estejam conscientemente Uma personagem de jogador pode escolher
fechando seus olhos, devem fazer uma esta vantagem uma última vez no Estágio
rolagem de Astúcia. Aqueles que falham ficam Heroico. Isso faz dela Agente de Classe 3 e lhe
incrivelmente suscetíveis à sugestão pelos permite pedir Favores de 4 pontos.
próximos 10 segundos ou mais. Trate isto como

54
uma semana. Pecados maiores roubam-lhe
PESSOA DE MIL FACES todos os poderes arcanos durante uma
REQUISITOS: Experiente, Agente, Performance d8+
semana. Pecados mortais fazem com que
Esta Vantagem ajuda Agentes a se infiltrarem a personagem seja abandonada até que o
nos seus inimigos, dando-lhes alguns herói ou heroína penitente complete uma
suprimentos e a capacidade de estudar o grande missão ou tarefa de expiação para

Terra de Ninguém
inimigo. O Agente adiciona +2 as suas rolagens recuperar seus poderes perdidos (a critério
de Performance quando tenta personificar um do Xerife).
"tipo" comum de compleição aproximadamente
semelhante. Há uma penalidade de –2 para JOGANDO COMO ABENÇOADO
se fazer passar por alguém de quem o alvo só Abençoados são as pessoas a quem foram
ouviu falar, –4 para alguém que o alvo já viu concedidas capacidades sobrenaturais por
antes, ou –6 para um indivíduo específico ou misteriosos e distantes poderes do bem.
alguém com quem o alvo esteja familiarizado. O Alguns são sacerdotes ou clérigos de verdade,
uso desta Vantagens requer roupas apropriadas enquanto outros simplesmente são escolhidos
para o papel. Um kit de disfarce (veja a página pela nobreza de sua luta ou de sua alma.
27) remove 2 pontos de penalidade. Embora a maioria seja iluminada e boa por

ABENÇOADO
„ Vantagem: Antecedente Arcano
(Abençoado)
„ Requisitos: Novato, Espírito d6+, Fé d4+
„ Perícia Arcana: Fé (Espírito)
„ Poderes Iniciais: 3 (símbolo sagrado, mais
outros dois à escolha do jogador ou joga-
dora)
„ Pontos de Poder: 15
„ Poderes Disponíveis: Adivinhação,
ajuda, amigo das feras, atordoar, aumen-
tar/reduzir Característica, banir, barreira,
cegar, confusão, cura, dádiva do guerreiro,
deflexão, detectar arcano (ocultar não), dev-
astação, dissipar, empatia, falar idiomas, ferir,
iluminar (obscurecer não), manipulação ele-
mental, morosidade/velocidade, proteção,
proteção ambiental, proteção arcana, ressur-
reição, santificar, símbolo sagrado.
„ Milagres: Abençoados podem escol-
her Vantagens que tem como requisito
Antecedente Arcano (Milagres).
„ Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
em uma rolagem de Fé faz com que o
abençoado sofra um nível de Fadiga e
todos os poderes atualmente ativos sejam
encerrados.
„ Pecando: Abençoados que violem suas
crenças fundamentais (veja Pecado na
página 56) são abandonados por quais-
quer forças do bem que lhes concedam
os seus poderes. Pecados menores dão à
personagem –2 nas suas rolagens de Fé por

55
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

natureza, não têm de sê-lo — por vezes, a luz Gravidade Exemplo


escolhe até as almas mais perturbadas para Menor Usar o nome do Senhor em vão,
realizar a sua vontade. embebedar-se, mentir, recusar
A maioria das pessoas na fronteira reza ajuda aos necessitados, invejar
para Deus – ou Alá, ou os Espíritos, ou quem os bens alheios.
conduz o seu passeio na carroça de aleluias em Major Roubo, dar as costas aos
particular — mas eles realmente não param de realmente necessitados, falta de
Comunhão (para um católico).
pecar a menos que estejam prestes a encontrá-
lo cara a cara. Mortal Adultério, matar sem ser em
legítima defesa, blasfêmia
lgumas almas escolhidas são mais nobres.
(negação da fé).
Vivem os ideais da sua fé e são faróis de
esperança para os outros. Estas são chamados
coletivamente de "abençoados.” Nem todos os
abençoados são pregadores ou freiras. O Senhor
MANIFESTAÇÕES
realmente trabalha de maneiras misteriosas Poderes de abençoados são sempre sutis, se não
e às vezes os palavrões mais desagradáveis totalmente imperceptíveis – geralmente tanto
parecem herdar o sopro divino, por assim dizer, que apenas os efeitos são visíveis.
enquanto o padre local nem sequer consegue Os abençoados são escolhidos pelos seres
acender uma vela sem um fósforo. divinos da "bondade" como seus campeões.
Às vezes, bênçãos são concedidas porque a Sim, há seres divinos do bem em Deadlands, eles
alma debaixo da superfície é pura, outras vezes só precisam trabalhar através da humanidade,
porque uma pessoa em particular simplesmente em vez de colidir eles mesmo com o mal. Não
se encaixa no plano divino — embora muitas fazemos as regras cósmicas, amigo, só te
vezes obscuro — do Todo-Poderoso. contamos sobre elas.

PECADO VANTAGENS DE ABENÇOADO


Os abençoados fazem de suas vidas um
exemplo para os outros e abstêm-se de
caminhos pecaminosos. A informação sobre o
FÉ VERDADEIRA
REQUISITOS: Novato, Espírito d10+, Antecedente
que constitui um pecado para os cristãos — a
Arcano ( Abençoado), Fé d6+
religião mais comum na fronteira – é um bom
Este agente sagrado parece ter a atenção
guia para quais regras se aplicam a outras
da sua divindade. Ele recebe uma rerrolagem
denominações.
gratuita em rolagens de Fé.

TABELA DE PECADOS

56
velocidade, maldição, proteção, proteção ambi-
REBANHO ental, proteção arcana, visão distante, visão
REQUISITOS: Veterano, Antecedente Arcano
sombria.
(Abençoado), Persuadir d8+
„ Dom: Mestres de chi podem escolher
Os maiores profetas e pregadores são
Vantagens que tem como requisito
atendidos por seguidores. Estes homens e
Antecedente Arcano (Dom).
mulheres encontraram salvação de um tipo

Terra de Ninguém
„ Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
ou de outro nos abençoados e dedicaram suas
em uma rolagem de Foco faz com que o
vidas à sua causa.
mestre do chi sofra um nível de Fadiga e
Rebanho dá ao padre cinco seguidores que
todos os poderes atualmente ativos sejam
servem ao seu lado em qualquer capacidade
encerrados.
que você escolher. Eles têm as estatísticas
„ Foco Interno: Mestre do chi focalizam o
de Cidadão (veja a página 152), no entanto,
poder dos Campos de Caça através de
como qualquer outro Aliado, eles podem ter
seus corpos. Poderes benéficos têm uma
Progressões (veja em Savage Worlds). Eles
Distância de Pessoal (ao invés da Distân-
chegam com nada além das roupas do corpo
cia listada) e não podem ser lançados
e alguns dólares, mas podem ser armados e
sobre os outros. Poderes prejudiciais
equipados se o abençoado achar apropriado.
(como reduzir Característica ou Morosidade)
Os membros do Rebanho que perecem são
podem afetar outros, mas o alcance é de
lentamente substituídos ao longo do tempo
Toque. Alvos não voluntários devem ser
(geralmente dando um "renascimento"). A
contatados através de
Vantagem não pode ser escolhida mais de uma
um ataque de Toque
vez até que o Abençoado seja Lendário. Nesse
— então o poder pode
ponto, ele pode escolhe-la quantas vezes quiser
ser lançado sobre eles
(assim como a Vantagem Seguidores, se assim
como uma Ação Múlti-
o desejar).
pla. Nenhuma redução de
Distância concede o bônus
de Limitação para Pessoal
MESTRE DO CHI ou Toque.

„ Vantagem: Antecedente Arcano A XÍCARA TRANSBORDA


(Mestre do Chi) Aprender artes marciais
„ Requisitos: Novato, Agilidade requer anos de treinamento.
d6+, Espírito d6+, Artista Tornar-se um mestre do chi
Marcial, Foco d4+ leva ainda mais tempo e requer
„ Perícia Arcana: Foco um professor conhecido como um
(Espírito) sifu. O mentor ensina a estudante
„ Poderes Iniciais: 3 como canalizar energia mística em
(deflexão, mais outros seu corpo e usá-la para melhorar sua
dois à escolha do proeza marcial.
jogador ou jogadora) Um sifu pode ser líder de uma
„ Pontos de Poder: 15 renomada escola de artes marciais
„ Poderes Disponíveis: ou um sábio errante geralmente
Ajuda, andar nas confundido com um andarilho. A
paredes, aumentar/ maioria dos alunos do sifu "se
reduzir Característica, graduam" como artistas
cavar, cura, dádiva do guer-
reiro, deflexão, detectar arcano
(mas não ocultar), empatia, entor-
pecer, ferir (mãos e pés contam como
armas para este poder), morosidade/

57
marciais competentes; apenas alguns
KUNG FU SUPERIOR
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

aprendem a dominar seu chi. A chave para


REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Antecedente
estes raros poucos é abraçar uma filosofia
Arcano (Mestre do Chi), Lutar d8+
espiritual profunda, encontrando harmonia
Através de anos de estudo concentrado sob
com a natureza e o mundo, e mais importante,
a tutela de seu sábio professor, o seu herói ou
a capacidade de canalizar o poder dos Campos
heroína dominou vários estilos ou posições que
de Caça sem um intermediário, como um
compõem a sua prática particular de kung fu.
demônio ou espírito da natureza.
Escolha uma das opções abaixo na primeira
vez em que você escolhe esta Vantagem, você
JOGANDO COMO MESTRE DO CHI pode escolher essa vantagem outras vezes para
Aspirantes a mestres de chi devem escolher
adicionar outras opções.
a Vantagem Artista Marcial (veja em Savage
Como uma ação livre no início de seu turno,
Worlds) para refletir o aspecto físico de seu
você pode assumir qualquer um dos estilos que
treinamento. A Vantagem Antecedente Arcano
tenha escolhido abaixo. Os benefícios do estilo
(Mestre do Chi) cobre o lado místico das coisas.
permanecem até que mude para um diferente.
O papel de um mestre de chi é trazer paz e
„ ESTILO BÊBADO: O lutador balança como
harmonia ao mundo. Às vezes isso pode exigir
se estivesse caindo de bêbado, tornando
uma conversa em particular ou um exemplo
seus movimentos difíceis de seguir ou
brilhante. Outras vezes, a única maneira de
prever devido ao seu andar cambaleante.
resolver uma situação pode ser a violência
Adversários subtraem 2 das rolagens
súbita e implacável. Mesmo aqui a maioria
de ataque para atingí-lo, mas sua
dos mestres do chi prefere usar ataques não
Movimentação é reduzida em 2 (você ainda
letais para que os derrotados possam aprender
pode correr).
uma lição— "Os mortos não aprendem nada",
„ GARRA DE ÁGUIA: O guerreiro segura suas
diria um sifu.
mãos como garras, em seguida, ataca rápida
Mestre do chi heroicos apoiam os seus
e ferozmente o inimigo como uma ave de
companheiros, lutam pelos direitos e pela
rapina. Isto dá aos seus ataques desarmados
dignidade humana e nunca se furtam ao
de Lutar PA 4 e eles são considerados uma
seu dever quando enfrentam os horrores do
Arma Pesada!
Julgamento.
Esta habilidade é crítica para aqueles
Mestres do chi malignos procuram trazer
mestres do chi que se encontram colocados
ordem ao caos, reunindo artistas marciais de
contra inimigos fortemente blindados, como
mente semelhante e eliminando qualquer um
os autômatos de metal do Dr. Hellstromme!
que se interponha no caminho do que quer que
„ LOUVA-A-DEUS: Estudantes de louva-a-deus
seja que eles desejem.
seguram as mãos como pinças, movendo-
se da calma hipnotizante para ataques
MANIFESTAÇÕES assustadores num instante aterrador.
Uma vez por rodada, qualquer um que
Os poderes de mestre do chi geralmente são
falhar em um ataque de Luta contra o
percebidos como sendo parte do estilo de
artista marcial fica Distraído ou Vulnerável
artes marciais do lutador ao invés de "magia",
(a escolha do artista marcial). Isto é
mas aqueles que conhecem melhor sempre
particularmente eficaz quando combinado
percebem que a energia arcana está envolvida.
com a vantagem Contra-Ataque.
Formas complexas, ataques rápidos e técnicas
„ MACACO: O herói ou heroína balança seus
especiais de respiração podem concentrar o chi
membros como um primata, se contorcendo
e canalizar a energia arcana.
e torcendo de maneiras estranhas que
atiram fora inimigos ao redor.
VANTAGENS DE MESTRE DO CHI O artista marcial ganha mais +2 de Aparar,
batendo rapidamente e bloqueando os
Embora não seja um requisito, mestres do chi
golpes de seus inimigos. Ele ou ela também
devem considerar fortemente a Vantagem Chi
pode fazer um Desafio de Atletismo contra
do Savage Worlds para também aumentarem
todos os inimigos adjacentes como uma
suas habilidades.
única ação. Cada um resiste separadamente.

58
„ SHUAI JIAO: Esta forma enfatiza técnicas
rápidas de agarrar seguidas por projeções
KUNG FU CELESTIAL
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Kung Fu Supe-
ou golpes. Uma vez por rodada, quando um
rior, Lutar d10+
inimigo falha em um ataque de Lutar contra
Mais opções se tornam disponíveis para um
o artista marcial, ele ou ela pode realizar
artista marcial a medida que ele ou ela domina
uma tentativa de agarrar como uma ação
os aspectos místicos e físicos de sua arte.

Terra de Ninguém
livre (veja Agarrar em Savage Worlds).
Um herói ou heroína com esta Vantagem
„ TANTUI: O mestre do chi focaliza seu
ganha um estilo adicional de Kung Fu Superior
ataque em um poderoso chute rápido
e pode assumir dois estilos ao mesmo tempo
– aumentando seus dano de combate
usando qualquer uma ou ambas as opções
desarmado para um ataque de Lutar por
como achar melhor. É possível mudar um
rodada em um tipo de dado. Se o ataque
ou ambos como uma ação livre no início de
fizer com que o inimigo seja Abalado ou
seu turno.
Ferido, ele também é empurrado para
trás 1d4 quadros com um sucesso, ou
1d4+2 quadros com uma ampliação. Com
uma rolagem de Atletismo bem-sucedida,
também é possível se levantar de estar caído
sem lhe custar os 2 quadros de movimento
habituais.
„ WING CHUN: Wing Chun se concentra em
bloqueios rápidos e flexibilidade contra
ataques. Isto dá ao guerreiro ou guerreira
+1 de Aparar e subtrai 2 de qualquer dano
corpo-a-corpo que receba ao usar este estilo.

59
dessa forma, mas cada Carta Selvagem tem a
ATORMENTADO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

chance de se juntar às suas fileiras de morte


apenas por ser morto!
„ Vantagem: Atormentado ou Condenado Quando um herói ou heroína morre e ainda
„ Requisitos: Carta Selvagem, Novato, tem a maior parte de um cérebro intacto, o MJ
Espírito d6+ embaralha o Baralho de Ação e dá uma carta
„ Vantagens de Atormentado: O poder para cada um dos Estágios do herói ou heroína.
demoníaco concede à personagem acesso Se um Curinga aparecer, o hombre está
a Vantagens de Atormentado. voltando do jardim de ossos com um demônio
„ Deixar o Diabo Sair: O Atormentado dos Campos de Caça ao seu lado.
abraça o poder do seu demônio interior,
embora possa custar-lhe a sua alma. Veja
Domínio na página 61.
A NÃO-VIDA DE UM ATORMENTADO
„ Morto-Vivo: +2 na Resistência e em rola- Dizer que a vida de um Atormentado tem seus
gens de Espírito para se recuperar do altos e baixos é provavelmente o eufemismo
estado Abalado, ignora dano adicional do ano. Claro, ser um cadáver ambulante tem
por Ataques Localizados que não sejam as suas vantagens – é difícil matar algo que já
na cabeça, ignora 1 ponto de penalidades está morto — mas há todo o aspecto de "ser um
de Ferimentos, não respira, Imunes a cadáver ambulante" a se considerar também.
doenças e venenos, não fica Sangrando e
só é abatido permanentemente destruindo FERIDAS MORTAIS
seu cérebro. Todos os Atormentados têm pelo menos
uma cicatriz que nunca se fecha
ARRASTADO PARA FORA DA TERRA completamente – a sua ferida
De vez em quando, quando o mortal. Aquilo que derrubar uma
número de um vaqueiro ou vaqueira pessoa pela primeira vez deixa uma
aparece, um espírito maligno dos marca indelével. Feridas mortais não são
Campos de Caça captura a alma tão horríveis como na morte — elas
de partida, a arrasta gritando "curam" o suficiente para deixarem
de volta para o seu cadáver de ser um Ferimento real — mas
e a coloca para rastejar de estão sempre lá e são sempre feias.
volta para fora do túmulo – o A maioria dos Atormentados
hospedeiro querendo ou não! faz o seu melhor para cobrir
Esses espíritos malignos estas cicatrizes feias. Mas
têm muitos nomes, como algumas feridas são mais fáceis
demônios, diabos ou sombras, de esconder do que outras.
mas a Agência, talvez Um Atormentado que foi
erroneamente, escolheu o estrangulado pode usar camisas
termo "manitu", uma antiga de colarinho alto. Uma pessoa
palavra algonquina para espírito. que teve uma criatura medonha
Esta criatura – o manitu – não só usando as suas tripas como
traz o morto ou morta de volta à suspensórios, provavelmente
vida, como lentamente também lhe terá dificuldades.
concede seus poderes. Estes mortos-
vivos são chamados de Atormentados DECADÊNCIA
– literalmente, "arrastados para fora Atormentados têm pele pálida e
da terra.” pastosa. Eles não apodrecem de
verdade já que um manitu sustenta
TORNANDO-SE UM ATORMENTADO o corpo com energia sobrenatural,
Jogadores podem escolher a Vantagem mas também não cheiram a rosas.
para ter um herói ou heroína começando Qualquer um que se aproxime e
o jogo como um Atormentado ou uma fique perto de um Atormentado
Vantagem Lendária (Condenado) nota o cheiro da decadência
para garantir que eles acabam com uma rolagem de Perceber.

60
Beber um quartilho ou mais de álcool
"conserva" um Atormentado durante um dia
COMIDA E BEBIDA
Atormentados precisam comer meio quilo de
ou dois. Ele cheira como um bêbado, mas pelo
carne – fresca ou carniça – todos os dias para
menos não cheira como um bêbado morto.
sustentar as suas não-vidas. Fracassar em fazê-
Os animais percebem sempre. Qualquer
lo impõe o risco de Fadiga por Fome (veja em
Cavalgar ou outras rolagens envolvendo a
Savage Worlds), mas isso não pode levá-los à

Terra de Ninguém
cooperação de animais sofrem uma penalidade
morte – eles simplesmente colapsam até que
de –2 quando tentados por um Atormentado.
alguém consiga enfiar alguma carne fresca em
E não se preocupe com a sorte do seu herói
sua garganta dessecada. Eles não precisam de
ou heroína em assuntos amorosos. O sangue
água, o que pode ser útil, especialmente na
de um Atormentado não flui em parte alguma.
vastidão de um deserto do Sudoeste.
!!!!EXCLUIR ESTA PARTE!!!!
Desmortos não podem embebedar-se – o
que ajuda com toda a coisa da conservação de
DOMÍNIO que falamos – e não são afetados por drogas
O objetivo do manitu é, eventualmente, controlar
normais ou venenos.
o hospedeiro completamente. Entretanto, ele
Finalmente, o Atormentado não contrai
pode assumir um controle ocasional, mas é
doenças normais. Doenças sobrenaturais e
necessária uma grande quantidade de energia
efeitos são válidas, no entanto. Os Algozes têm
quando o hospedeiro resiste.
um senso de humor engraçado às vezes.
Ocasionalmente, o demônio fala ao
Atormentado para dar-lhe controle em troca
de uma explosão de poder infernal. Isto é
SONO
Embora um Atormentado não precise dormir,
chamado de "deixar o diabo sair", e adiciona
o manitu requer 1d6 horas de descanso a
+d6 a todas as rolagens de Característica e dano
cada 24 horas para recarregar suas energias
pelas próximas cinco rodadas!
malévolas. Quando é hora de" dormir", o
Em troca, o Atormentado deve rolar
manitu simplesmente desliga o corpo. Ele
na Tabela de Domínio na página 87
se entretém durante este tempo submetendo
imediatamente (ou sacar uma Carta de Domínio
a consciência de seu hospedeiro ao seu pior
se você as tiver — embaralhe após cada saque).
pesadelo ou ocasionalmente levando-o para um
Atormentados podem deixar o diabo sair tantas
passeio para fazer algo desagradável (por causa
vezes quanto quiserem, mas o bônus não se
dos resultados de Travessura e Assassinato na
acumula e eles devem rolar (ou sacar) cada vez
Tabela de Domínio, página 87).
que soltam seu demônio.
Um Atormentado não pode simplesmente
O valor de Domínio inicial de um
tomar um estimulante para ficar acordado. O
Atormentado é igual ao seu dado de Espírito
herói ou heroína pode tentar resistir, mas ele ou
quando ele bateu as botas. Se o Domínio de um
ela deve fazer uma rolagem de Espírito a cada
Atormentado for reduzido a zero, ele se torna
hora ou desabar imediatamente. Esta rolagem
um vilão assassino sob o controle do Xerife.
fica mais difícil à medida que o tempo se
Aumentar o seu Espírito mais tarde não afeta
arrasta, com cada rolagem adicional sofrendo
o Domínio atual, mas aumenta o seu máximo
uma penalidade cumulativa de –1 até um
caso ele seja ampliado de alguma forma.
máximo de –3.
Alguns resultados na Tabela de Domínio
O manitu mantém alguma consciência do
permitem que o manitu faça coisas bem ruins.
que o rodeia, por isso um Atormentado é tão
Eles podem fazer isso imediatamente, ou
provável de acordar quanto as outras pessoas
podem esperar seu tempo até que o momento
se problemas surgirem.
oportuno se apresente. Quando isso acontece,
a consciência do Atormentado é suprimida e o
demônio está no comando. Ele pode agir como
O QUE RAIOS ERA AQUILO?
As pessoas comuns são inerentemente
o Atormentado, esgueirar-se para cometer
cautelosas com os Atormentados. Sua atitude
algum ato diabólico, ou sutilmente incitar
geralmente é Antipática e rolagens de Persuadir
mortais para se matarem uns aos outros. O
para negociar com eles sofrem uma penalidade
hospedeiro não saberá nem se lembrará de
de –2. Isto cai para Hostil e –4 se elas viram
nada a menos que o manitu lhe conte depois!

61
o Atormentado fazer algo verdadeiramente jogo pode "contar escalpo" com ela e absorver
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

grotesco ou horrível. sua essência.


Do lado positivo, ser Atormentado conta Atormentados que contam escalpos ganham
como Requisito para a Vantagem Ameaçador algumas habilidades muito estranhas, mas
(veja em Savage Worlds). alguns poderes também vêm com alguma
desvantagem. Levar todo esse mal para dentro
DESMORTE de si não é uma coisa pequena. De toda forma,
Não deve ser surpresa que os mortos-vivos Atormentados só podem contar escalpos das
sejam bastante resistentes. Atormentados criaturas mais poderosas do Oeste Estranho.
adicionam +2 para se recuperar do estado Criaturas menores não têm mojo suficiente para
Abalado e não sofrem Fadiga de Perigos a ser recolhido.
que são imunes, tais como os relacionados a Se mais de um Atormentado estiver dentro
respiração. Eles sofrem Ferimentos normalmente, do alcance para contar escalpos, eles fazem
mas ignoram um nível de penalidades. Se rolagens resistidas de Espírito para ver qual
Incapacitado, role o Vigor como de costume. Se deles recebe os troféus. Se um Atormentado
"morrerem" de outra coisa que não um tiro na pode ganhar um poder de escalpo de uma
cabeça, eles apenas são abatidos por 1d6 dias, criatura, está listado na descrição dela. O
depois dos quais acordam com três Ferimentos. Xerife tem os detalhes sobre os poderes de
Atormentados só podem ser mortos cada criatura.
destruindo o cérebro (um Ataque Localizado
na cabeça, ou dano maciço se o MJ achar que ABOMINAÇÃO IMUNDA!
isto iria destruir a cabeça). Se o cérebro for A não-vida não é são só flores, hombre.
desfeito, o manitu e o Atormentado estão Pela sua própria existência, Atormentados
realmente mortos. são abominações e afrontas à vida.
O poder ressurreição pode restaurar a vida de Independentemente da natureza do hospedeiro,
um Atormentado. Se isso acontecer, o demônio Atormentados sempre contam como mal
é abatido e ele perde todas as suas habilidades sobrenatural devido ao manitu dentro deles.
de Atormentado. É claro que o manitu faz tudo Qualquer Atormentado que queira
o que está ao seu alcance para impedir tal coisa! persistir em seu estado morto-vivo é forçado
a esconder essa condição da maioria das
CURA pessoas. As pessoas comuns que descobrem a
Atormentados que conseguem sua necessidade verdadeira natureza do seu herói ou heroína
diária de carne podem fazer uma rolagem de provavelmente não vão se contentar com
cura natural a cada cinco dias, como de costume. uma explicação exaustiva de como toda esta
O desmorto deve fisicamente costurar-se de estranheza aconteceu. É provável que disparem
alguma forma (agulha e linha, arame farpado primeiro, pendurem segundo, desmembrem
etc.), eles podem até mesmo recolocar partes terceiro, queimem quarto – e se esqueçam
do corpo (assumindo que elas não tenham sido de fazer perguntas! Além disso, algumas
desintegradas). autoridades sabem sobre os Atormentados e
A própria existência destes cadáveres podem tentar destruir aqueles que consideram
ambulantes é uma afronta aos espíritos da perigosos, tenham Infringido alguma lei ou não.
natureza. Nenhuma magia benéfica dos xamãs
índios — incluindo cura – os afeta, embora os
poderes prejudiciais ou causadores de danos
VANTAGENS DE ATORMENTADO
funcionem muito bem. Um herói ou heroína recebe uma Vantagens
de Atormentado no momento em que volta
CONTANDO ESCALPOS da sepultura. Quando tem um Progresso,
Há muitos monstros à espreita no Oeste o desmorto pode escolher uma nova
Estranho. A maioria destas criaturas tem pelo Vantagens de Atormentado ao invés de uma
menos uma centelha de energia sobrenatural Vantagem regular.
nelas e os mais poderosos têm muita. Quando Às vezes o seu herói ou heroína pode voltar
uma dessas criaturas morre, um Atormentado sem fazer a menor a ideia de que está morto.
que esteja mais próximo do que o dado Neste caso, o Xerife tem o direito de lhe
de Espírito da criatura em quadros no fazer esperar até que o seu hombre descubra

62
a verdade antes de pegar a sua primeira incorpórea, ela deve fazer uma rolagem de
Vantagens de Atormentado. Espírito ou se torna corpórea imediatamente.

OLHOS DE GATO FOGO DO INFERNO


REQUISITOS: Novato, Atormentado REQUISITOS: Heroico, Atormentado
Os olhos do desmorto brilham ligeiramente Puro fogo ardente sopra diretamente das

Terra de Ninguém
no escuro, aumentando a luz e negando todas profundezas do Inferno através das pontas dos
as penalidades por Penumbra e Escuridão. dedos do Atormentado. Isto toma uma ação,
mas só pode ser usado uma vez por turno. O
OLHOS DE GATO APRIMORADOS ataque usa a perícia Atletismo, um Modelo de
REQUISITOS: Experiente, Atormentado, Olhos De Cone e causa 3d6 de dano naqueles infelizes, o
Gato suficiente para serem pegos no modelo. Fogo
O herói pode ver perfeitamente no escuro do Inferno pode ser evadido.
e ignora todas as penalidades de iluminação.
IMPLACÁVEL
FRIO DA SEPULTURA REQUISITOS: Heroico, Atormentado
REQUISITOS: Experiente, Atormentado
Desmortos são uma raça dura e desagradável
O Atormentado irradia o frio gelado da alimentada pelo poder infernal de demônios.
morte em um Modelo Grande de Explosão Eventualmente, alguns deles podem aguentar
centrado em si mesmo. Isto custa um Bene e uma pancada que derrubaria qualquer
leva uma ação. Seres vivos no modelo que hombre normal.
não estão protegidos por equipamentos de Um desmorto com esta vantagem pode
proteção contra o frio ou similares ficam sofrer um Ferimento adicional antes de ficar
automaticamente Vulneráveis. Incapacitado. Isto se acumula com as Vantagens
Duro na Queda e Muito Duro na Queda, e seu
GARRAS máximo de penalidades de Ferimentos ainda
REQUISITOS: Novato, Atormentado está limitado a –3.
O herói ou heroína ganha garras afiadas
que causam For+d6 de dano em combate.
INFESTAR
REQUISITOS: Novato, Atormentado
Atormentados podem estender ou retrair as
garras como uma ação livre. Como muitos aspectos da natureza, os
insetos têm homólogos espirituais nos Campos
GARRAS APRIMORADAS de Caça. Os manitus levam jeito para controlar
REQUISITOS: Veterano, Atormentado, Garras rastejantes assustadores e alguns passam isto
para os seus hospedeiros. Uma personagem
As garras agora infligem For+d8 de dano
com esta capacidade nojenta pode controlar
e tem PA 2.
bandos de insetos que mordem ou ferroam.
A infestação não dá ao Atormentado a
FANTASMA capacidade de criar insetos ou invocá-los
REQUISITOS: Heroico, Atormentado
de grandes distâncias. Eles já devem estar
O Atormentado pode se tornar incorpóreo presentes nas imediações (a critério do Xerife),
à vontade. Enquanto na forma fantasmagórica,
ele é intangível, mas ainda visível e ataques
mágicos o afetam normalmente.
"ESTE PEQUENO ARRANHÃO? NÃO HÁ
O desmorto decide se está corpóreo ou NADA QUE MEIO QUILO DE CARNE NÃO
incorpóreo no início do seu turno. Esta é uma
ação livre, mas ele deve permanecer nesse
RESOLVA. AGORA VEM CÁ E ME DEIXE
estado até o seu próximo turno. TRATAR DISSO.”
O desmorto está Distraído enquanto – A Garota Sem Nome
permanecer na forma de fantasma, mas pode
permanecer nela o tempo que quiser. Se for
Abalada, Atordoada ou Ferida enquanto

63
mas o bando do desmorto não precisa ser pode fazer uma rolagem de cura natural todos
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

composto de uma única espécie. Para invocar os dias, desde que consuma meio quilo de carne
o bando, ela usa uma ação e gasta um Bene para cada tentativa.
para convocar uma massa de aranhas, baratas
e lacraias em uma profana horda que se REMENDAR APRIMORADO
contorce e morde. REQUISITOS: Veterano, Atormentado, Costurado
O Atormentado controla o bando até que ele
Como acima, mas o desmorto faz a
se dissipe — quando destruído ou após cerca
rolagem a cada hora.
de cinco minutos. Veja o Bando em Savage
Worlds para as estatísticas das criaturas e suas
Habilidades Especiais.
ATRIBUTO SOBRENATURAL
REQUISITOS: Novato, Atormentado

DEVORADOR DE ALMAS Atributo Sobrenatural imediatamente


REQUISITOS: Veterano, Atormentado melhora qualquer atributo em dois tipos de
dado (por exemplo, um d12 se torna um d12+2).
Nada a respeito dos Atormentados é
Esta Vantagem pode ser escolhida até cinco
agradável. Se eles não estão devorando
vezes, uma para cada atributo. Isto aumenta
a carne de alguma coisa, de preferência
o limite para essa característica (e quaisquer
crua e se contorcendo, o demônio interior
perícias associadas) na mesma quantidade.
muito provavelmente está atrás da própria
energia vital.
Se o Atormentado causar um ou mais
MURCHAR
REQUISITOS: Novato, Atormentado
Ferimentos com um ataque bem-sucedido de
Lutar com as mãos nuas (incluindo garras se as Esta Vantagem aterrorizante permite que
tiver), ele pode, em seguida, fazer uma rolagem um desmorto envelheça anormalmente sua
de Espírito com –2 como uma ação livre. Se vítima. Como uma ação, o Atormentado deve
tiver sucesso, ele pode curar um nível de seus tocar seu alvo e fazer uma rolagem resistida de
próprios Ferimentos (ou um nível de Fadiga, a Espírito. Se o morto-vivo vencer, a carne e ossos
sua escolha). Causar múltiplos Ferimentos não da vítima murcham e se deterioram, reduzindo
tem nenhum efeito adicional. a Força um tipo de dado (até um mínimo
de d4) por uma hora. Com uma ampliação,
ASSUSTAR Força e Vigor são reduzidos um tipo de dado.
REQUISITOS: Novato, Atormentado Múltiplos usos de Murchar no mesmo alvo
não se acumulam, mas o Atormentado podem
De vez em quando, uma alma infeliz tem
realizar tentativas secundárias para obter o
um vislumbre da coisa que vive dentro de um
efeito ampliado.
Atormentado. Alguns correm para as colinas
quando o veem. Outros podem apenas chorar
um pouco. Mas todos são afetados por isso, até
mesmo a alma mais forte. MASCATES
Como uma ação, um Atormentado pode
forçar um único alvo a fazer um teste de Medo „ Vantagem: Antecedente Arcano (Mascate)
com –2. A vítima deve estar razoavelmente „ Requisitos: Novato, Jogar d6+, Conjurar
perto ou ser capaz de ver o desmorto (critério d4+
do MJ) e o poder não pode ser usado no mesmo „ Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia)
alvo mais de uma vez durante o mesmo „ Poderes Iniciais: 3
encontro. O Atormentado pode escolher receber „ Pontos de Poder: 10
um nível de Fadiga para ao invés disso afetar „ Poderes Disponíveis: adivinhação, amigo
todos os alvos dentro de um raio de 12 quadros. das feras, andar nas paredes, atordoar,
aumentar/reduzir Característica, barreira,
REMENDAR bugigangas, campo de dano, cegar, confusão,
REQUISITOS: Novato, Atormentado conjurar aliado, deflexão, detectar/ocultar
arcano, devastação, disfarce, dissipar, empatia,
Um morto com Remendar se regenera
enfeitiçar munição, enredar, entorpecimento,
muito mais rápido do que o normal – ele
falar idiomas, fantoche, iluminar/obscurecer,

64
ilusão, intangibilidade, invisibilidade, leitura história de fachada para o seu diário do arcano.
de objeto, manipulação elemental, medo, Você e eu o chamamos de Livro de Jogos de Hoyle.
morosidade/velocidade, proteção, proteção A chave para o poder de Hoyle era se
ambiental, proteção arcana, raio, rajada, som/ comunicar com certos espíritos maliciosos —
silêncio, sono, telecinese, teleporte, visão dis- ele os chamou de "Curingas" para confundir os
tante. não-iniciados — e vencê-los em duelos mentais.

Terra de Ninguém
„ Magia: Mascates podem escolher Vanta- Ele apostaria um pouco de sua alma contra o
gens que tem como requisito Antecedente poder de um Curinga e se ganhasse poderia
Arcano (Magia). forçar o Curinga a realizar alguma tarefa.
„ Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em Hoyle eventualmente refinou seus duelos
uma rolagem de Conjurar faz com que o mentais visualizando-os como mãos de pôquer.
mascate sofra um nível de Fadiga e todos Pôquer era relativamente novo na época e
os poderes atualmente ativos sejam encer- rapidamente se tornou o jogo de escolha de
rados. Hoyle sempre que lançava seus feitiços.
„ Barganhar com o Diabo: Mascates não A edição de 1769 do Livro de jogos de Hoyle
podem Reduzir poderes nem gastar Benes contém esses segredos em sua forma mais
para recuperar Pontos de Poder (veja em pura. Uma leitura adequada dos complexos
Savage Worlds), mas podem Barganhar com diagramas de ponte, códigos numéricos escritos
o Diabo pela capacidade de lançar poderes em exemplos de jogo de cartas e amostras de
— mesmo aqueles que não possuem e pontuações que empesteiam o livro podem
estão além de seu Estágio! Eles também revelar segredos além da imaginação. Edições
podem ganhar Pontos de Poder adicionais posteriores deste tomo arcano existem,
ou um bônus nas suas rolagens de Con- embora não sejam tão completas; editores
jurar a partir desse tipo de lançamento. desconhecidos muitas vezes arruinaram
Veja Barganhar com o Diabo para os as fórmulas arcanas no processo de
detalhes.

OS MASCATES DE HOYLE
Antigamente — antigamente de
verdade, quando as pessoas ainda
acreditavam que a terra era
plana – a magia era muito
mais comum do que é hoje.
Por razões desconhecidas,
ela começou a desaparecer
do mundo em algum
momento perto do fim
da Idade das Trevas.
Logo a magia tornou-se
tema de mitos e lendas.
Nem tudo foi
esquecido. Por reorganização
volta de 1740, um e republicação do
homem chamado manuscrito.
E d m u n d Mas aqueles que
Hoyle vagou conheciam os segredos
pela Europa, do Livro de Jogos de Hoyle
juntando algumas das peças raramente eram capazes de
novamente. Ele sabia que o reunir muita coisa no caminho
que descobriu iria fazê-lo do poder. Os Curingas
queimar na fogueira por pareciam ser raros como
ser um bruxo caso ele os dentes de uma galinha,
o escrevesse, então especialmente aqueles
ele inventou uma fortes o suficiente

65
para realizar magia poderosa. Então, em 1863, normal. Se ele ou ela está com vontade de
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

o mundo foi subitamente inundado de espíritos apostar, pode arriscar tudo por mais poder.
— incluindo Curingas — e tornou-se muito mais Aspirantes a bruxa ou feiticeiro tem de
fácil fazer uso das fórmulas de Hoyle. aprender primeiro a se comunicar com os
Estes magos do Oeste Estranho chamam-se manitus. Isso é mais fácil de falar do que fazer,
de "mascates" por causa dos vendedores de especialmente porquê o mascate está tentando
óleo de cobra que com muito sucesso desviam fazer mais do que gritar com os espíritos
a atenção do público. Outros termos foram para deixá-lo em paz (como a maioria das
emprestados (e muitas vezes mal traduzidos) pessoas bem equilibradas faria nas mesmas
dos índios, que têm uma visão diferente do circunstâncias).
sobrenatural. Curingas tornaram-se "manitus" Assumindo que seja bem-sucedido, o
e o plano sobrenatural que eles chamam de casa mascate seduz o manitu para um jogo de
tornou-se os "Campos de Caça". sagacidade. Esta disputa entre mascate e
Bruxas e feiticeiros ainda são considerados manitus é totalmente cerebral, mas a maioria
malignos pela maioria das pessoas e amadores dos mascates visualiza o processo como uma
nas chamadas "artes das trevas" fazem melhor espécie de jogo. A grande maioria "joga" pôquer,
mantendo seus hobbies privados. Caso embora alguns joguem cribbbage, mexe-mexe
contrário, arriscam-se a serem convidados ou mahjong.
de honra numa festa de gravata. Além disso,
há mais do que algumas histórias de pessoas BARGANHAR COM O DIABO
sórdidas sendo caçadas pelas autoridades Em vez de lançar um feitiço normalmente,
ou pregadores excessivamente devotos com mascates podem optar por enfrentar seu
alguns poderes místicos próprios. manitu diretamente. Isto é mais perigoso do
que o jogo de mascate habitual, mas também
JOGANDO COMO MASCATE tem um potencial muito maior.
Se mascates quiserem agir com segurança, Barganhar com o Diabo é uma ação que
podem lançar feitiços como de costume e usar inclui lançar a magia, mas só pode ser tentado
seus preciosos Pontos de Poder da maneira uma vez por turno. Enquanto o jogo parece

BARGANHAR COM O DIABO


Mão Cartas Efeito
Ás Mais Alto Uma Ás 2 Pontos de Poder
Par Duas cartas do mesmo valor 3 Pontos de Poder
Valetes ou Um par de Valetes ou melhor 4 Pontos de Poder
Melhor
Dois Pares Dois conjuntos de duas cartas 5 Pontos de Poder
Trinca Três cartas do mesmo valor 6 Pontos de Poder
Straight Cinco cartas em sequência 8 Pontos de Poder
Flush Cinco cartas do mesmo naipe 10 Pontos de Poder
Três cartas de um valor, 10 Pontos de Poder, a Duração, o
Full House
duas de outro efeito ou o dano é dobrado
Quatro cartas do mesmo valor 15 Pontos de Poder, a Duração, o
Quadra
efeito ou o dano é dobrado
Cinco cartas do mesmo valor 15 Pontos de Poder, a Duração, o efeito ou o
(requer o uso de um Curinga) dano é dobrado. O mascate pode adicionar
Quina
retroativamente quaisquer modificadores
disponíveis ao poder (Receptores
Adicionais, Mais Armadura, etc.).
Cinco cartas em sequencia Como uma Quina e o Mascate
Straight Flush
do mesmo naipe ganha Convicção

66
levar minutos ou mesmo horas nos Campos de seus Pontos de Poder regulares para mais tarde
Caça, apenas alguns segundos se passam no – a sua escolha, mas decida antes de rolar.
mundo real. Falha Crítica tem as consequências habituais
Há duas razões principais para um mascate e o Xerife vai rolar na Tabela de Tiro pela
querer Barganhar com o Diabo. Primeiro, ele Culatra! (Veja a pagina 88). Falha (depois
pode lançar qualquer magia da sua lista de de adicionar quaisquer Pontos de Poder

Terra de Ninguém
Poderes Disponíveis, mesmo aqueles que remanescentes, se possível) significa que a
normalmente não conhece, inclusive aqueles magia fracassa. O mascate não gasta um Ponto
acima de seu Estágio atual! de Poder, mas perde a aposta a menos que um
Em segundo lugar, com uma boa mão, ele Curinga tenha sido usado.
pode adicionar qualquer Ponto de Poder 6. Resolva o Feitiço: Se o poder for bem-
remanescente a sua rolagem de Conjurar ou ao sucedido, resolva os seus efeitos como de
seu total pessoal. costume.
Aqui está como fazê-lo:
1. Aposte: Gaste um Bene. Esse é o custo que MANIFESTAÇÕES
o manitu exige para jogar, colega!
Lançar um feitiço faz com que uma mão
2. Escolha um Poder: Diga ao Xerife qual
de cartas místicas se materialize na mão do
o poder que seu mascate está tentando lançar
mascate. É bastante óbvio para quem presta
e totalize o número de Pontos de Poder
atenção. Os mais sábios mascates têm na
necessários, incluindo todos os Modificadores
mão um baralho de cartas real para esconder
de Poder.
a verdade. Este belo pedaço de truque é a
3. Jogue: Faça um rolagem de Jogar, em
razão pela qual a maioria dos mascates são
seguida, puxe cinco cartas mais uma carta extra
apostadores com um hábito de embaralhar
por um sucesso ou duas com uma ampliação
cartas e enganar a maioria das pessoas que
(sem trapaça nesta rolagem, amigo, o manitu
não sabem exatamente para o que
está assistindo). Falha significa simplesmente
estão olhando.
que você não recebe cartas adicionais. Uma
Os efeitos são outra questão.
Falha Crítica significa que você não tem mais
Poderes de ataque
cartas, e depois que a magia for resolvida, o
assumem
Xerife rola na Tabela de Tiro pela Culatra!
a forma
(Veja a página 88.)
de cartas
4. Faça uma Mão de Pôquer: Junte a
arremessadas
melhor mão de pôquer a partir das cartas
brilhando
que você sacou e consulte a Tabela de
com energia.
Lidando com o Diabo. Curingas são
Poderes como
Cartas Selvagens que podem ser usadas
aumentar Característica
como qualquer outra carta e você recebe a sua
não têm efeitos
aposta (Bene) de volta!
óbvios, mas algo
Você só pode usar os Pontos de Poder
como devastação
concedidos pela mão – não a sua própria
certamente
reserva – ao Barganhar com o Diabo.
terá. Um
Se você não conseguiu Pontos de Poder
suficientes, subtraia os pontos que faltaram da
sua rolagem de Conjurar no próximo passo – o
jogo ainda não acabou!
5. Lance a Magia: Agora faça uma rolagem
de Conjurar com –2 para cada Estágio em que
o poder estiver acima de seu Estágio atual,
se for o caso, e –1 para cada Ponto de Poder
que ficou faltando no último passo. Se a
espectador
mão lhe deu mais Pontos de Poder do que
com detectar
você precisava, você pode adicioná-los a
arcano ou
rolagem de Conjurar para aumentar
habilidades similares
o seu total, ou usá-los para recarregar

67
ativas quando o mascate lança um feitiço
GRANDE APOSTADOR
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

também pode ver a energia arcana.


REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Antecedente
Arcano (Mascate), Conjurar d6+
VANTAGENS DE MASCATE Aposte alto ou vá pra casa. Seu herói saca
uma carta extra sempre que ele Lida com o
ARTE DO BRUXEIRO Diabo (veja a página 66).
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(Mascate), Atirar d8+ GRANDE APOSTADOR APRIMORADO
John Henry" Doc " Holliday era um mascate REQUISITOS: Veterano, Grande Apostador
que aprendeu os segredos da "magia rúnica".
Seu jogador inveterado saca duas cartas
Um processo que os antigos Vikings usavam
extras (total) quando Lidando com o Diabo.
para encantar suas armas nos tempos antigos.
Ele gravou as runas em seu revolver favorito e
"a arte do bruxeiro" nasceu.
CONHECEDOR
REQUISITOS: Heroico, Antecedente Arcano
Seguindo uma deixa de Hoyle, Doc passou
(Mascate), Conjurar d10+
essas técnicas para seus amigos em uma
Com o conhecimento vem o poder e este
série de romances baratos apropriadamente
mascate sabe bem disso. Depois de formar
chamados de As Aventuras de Doc Holliday.
uma mão de pôquer de cinco cartas quando
Bruxeiros que aprendem os segredos de
Barganhar com o Diabo, você pode descartar
Holliday ganham o poder enfeitiçar munição
até três cartas e sacar novamente!
(página 75) e podem criar suas próprias
"armas enfeitiçadas" gravadas com runas. Isso
leva quatro horas por arma, a maior parte das
SANGUE DOS WHATELEY
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
quais é gasta gravando o cano com várias runas.
(Mascate)
A arma pode ser qualquer arma de fogo – uma
Em alguma parte da sua árvore genealógica
pistola é mais comum, mas nada impede
há um ramo torto conhecido como os
um herói ou heroína de fazer uma arma
Whateleys. Esta família distorcida de bruxas
enfeitiçada de uma derringer ou mesmo
e feiticeiros consanguíneos é conhecida por
uma Gatling, se desejar!
tipos arcanos como sendo poderosa — e
Uma vez concluído, qualquer
extremamente louca. Mascates com o
bruxeiro ou bruxeira pode
espírito de Whateley correndo em
usar essa arma para lançar
suas veias aprenderam a "magia
qualquer um dos seguintes
do sangue".
poderes (assumindo que
Muitos dos Whateleys são
eles os possuam) sobre ou
deformados, embora seu herói ou
com a arma enfeitiçada
heroína não precise ser (pegue
sem incorrer em uma
a Complicação apropriada se
penalidade de Ação Múltipla:
ele ou ela for). Todos têm uma
aumentar Atirar, deflexão,
marca reveladora – pele pálida,
enfeitiçar munição e proteção.
cabelo preto, unhas compridas,
Estas magias têm uma
aparência doentia, e assim por
Distância de Pessoal mesmo
diante, além de que todos
quando lançados desta forma e
têm olhos verdes.
não podem usar o modificador
Seja qual for a marca
de Receptores Adicionais
que escolha, há algo em seu
se elas o tiverem. A ativação
sangue contaminado que afasta
faz com que as runas da arma
as pessoas. Esse sentimento inquietante
brilhem sutilmente, lancem faíscas ou
reduz as rolagens de Persuadir do mascate
algum efeito semelhante.
em 1, embora muitos o superem com
outras Vantagens escolhidas separadamente
(Atraente, Carismático, etc.).
Agora, vamos a cereja no bolo desta
Vantagem. Um mascate com Sangue dos

68
Whateley pode sofrer voluntariamente um
nível de Fadiga para ganhar 5 Pontos de Poder,
JOGANDO COMO CIENTISTA LOUCO.
Pioneiros na vanguarda da Nova Ciência criam
ou um Ferimento por 10. Isto é feito exatamente
e fabricam novas invenções todos os dias.
como você pensa – se cortando, entalhando ou
Alguns desejam vender seus projetos – para
se mutilando de outra forma (como uma ação
as Indústrias Hellstromme, Smith & Robards,
livre, o que torna tudo muito confuso!). Os
ou até mesmo o Exército dos Estados Unidos.

Terra de Ninguém
Whateleys são um bando escorregadio, por
Para a maioria, entretanto, a invenção pura é
isso, se isto vai Incapacitar a pessoa que está
sua própria recompensa.
conjurando, ela completa o seu turno antes de
A Nova Ciência não seria possível sem a
desmaiar para uma soneca na terra.
descoberta da rocha fantasma. Seja fundido
em aço fantasma para reforçar suas caldeiras,
ou em pó e usado como reagente em produtos
CIENTISTAS LOUCOS químicos e elixires, a rocha fantasma é a base
da tecnologia do Oeste Estranho.
„ Vantagem: Antecedente Arcano (Cientista A maioria dos cientistas acredita que a rocha
Louco) fantasma é uma forma de bauxita, e os gemidos
„ Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Ciência estranhos que ela produz quando queimada
d6+, Ciência Estranha d4+ são apenas bolsas de oxigênio aprisionado
„ Perícia Arcana: Ciência Estranha (Astúcia) ou outras impurezas que agem como um
„ Poderes Iniciais: 2 catalisador para a sua combustão.
„ Pontos de Poder: 15 Mas há alguns que afirmam que a rocha
„ Poderes Disponíveis: Ajuda, amigo das fantasma foi colocada na Terra pelo próprio
feras, andar nas paredes, atordoar, aumen- Diabo para causar ganância, contenda e guerra
tar/reduzir característica, barreira, campo de entre os humanos. Ela queima, dizem, com o
dano, cavar, cegar, confusão, cura, dádiva do próprio calor do Inferno e é composta de almas
guerreiro, deflexão, detectar/ocultar arcano, dos condenados, que são ouvidos gritando em
devastação, disfarce, dissipar, drenar Pontos de agonia infernal enquanto ela é consumida.
Poder, empatia, encolhimento (mas não cresci- Falam por aí que a maioria das invenções
mento), enredar, entorpecimento, explosão, que resultam de seu estudo não nascem da
falar idiomas, fantoche, ferir, iluminar/obscu- mente humana, mas são sussurradas nas
recer, ilusão, intangibilidade, invisibilidade, imaginações de quem as inventa por demônios
limpeza mental, manipulação elemental, do submundo.
medo, morosidade/velocidade, proteção, Seja qual for a verdade, a rocha fantasma
proteção ambiental, proteção arcana, raio, queima cinco vezes mais quente do que o
rajada, som/silêncio, sono, telecinese, tele- carvão e se usada no lugar do coque durante
porte, visão distante, visão sombria, voar, a fabricação do aço, ela produz um metal mais
zumbi. leve e mais forte, e com um ponto de fusão
„ Ciência Estranha: Cientistas Loucos mais elevado. O aço fantasma tornou possíveis
podem escolher Vantagens que tem como muitos avanços de engenharia incríveis,
requisito Antecedente Arcano (Ciência incluindo carruagens sem cavalos e máquinas
Estranha). A menos que seja dito o con- voadoras, graças ao seu peso reduzido e
trário neste livro, eles usam as regras para caldeiras capazes de suportar temperaturas
Cientistas Estranhos em Savage Worlds, mais elevadas do que seria possível de
incluindo Improvisar Dispositivos (o que outra forma.
pode exigir rocha fantasma, a critério do Tanto o Norte como o Sul usaram armas
Xerife). movidas a rocha fantasma com grande efeito
„ Mau Funcionamento: Quando um cien- durante a sangrenta Guerra Civil. As carcaças
tista louco rola uma Falha Crítica em uma arruinadas, marcas de queimadura e ossos
rolagem de Ciência Estranha, o Xerife rola esmagados dos mortos ainda podem ser vistos
na Tabela de Mau Funcionamento (página da Califórnia até Gettysburg.
89) para ver o que acontece.

69
MANIFESTAÇÕES Beber uma poção é uma ação.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Os poderes arcanos dos cientistas loucos „ Óleo de Cobra: O receptor faz uma
tomam a forma de invenções, engenhocas rolagem de cura natural. Sucesso cura um
e, às vezes, elixires e poções. A maioria dos ferimento e uma ampliação cura dois.
cidadãos aceita suas invenções como ciência „ Elixir de Foco: Adiciona +1 as qualquer
ao invés de feitiçaria sombria, mas estão todos rolagem de Característica (a escolha
muito conscientes de sua natureza geralmente do Alquimista quando criado) por três
instável e volátil. rodadas.
Cientistas loucos têm grande orgulho de suas „ Peptônico: A vítima faz uma rolagem
invenções, dando-lhes nomes bizarros para de Vigor. Sucesso elimina um nível de
diferenciar suas criações das de outros, pois, em Fadiga, e uma ampliação elimina dois.
última análise, estão decididos a vender seus
projetos ou comercializá-los para fabricação LIGAÇÃO COM O FERRO
futura, uma vez que todos os defeitos tenham REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Cien-
sido resolvidos. A arma de um inventor nunca tista Louco)
é apenas um lança-chamas, por exemplo, é "o Todos tem de aprender o seu ofício em algum
Incrível Dispositivo Incendiário do Dr. Jergen" lugar. Seu cientista louco foi aprendiz de um
ou o "Purificador Pernicioso do Professor mestre artesão, ou trabalhou em uma fábrica
Plum".” Ao que parece, quanto mais estranho, da Hellstromme Industries, oficina da Smith
mais tende a chamar atenção da imprensa — & Robards ou mesmo em uma das instalações
talvez até mesmo um convite para se juntar secretas pertencentes ao governo. Estudantes
ao prestigiado "Collegium", uma sociedade destas difíceis e inovadores provações na Nova
desleixada de novos inventores científicos. Ciência são ditos como tendo uma "Ligação
Você deveria fazer o mesmo pelos seus Com o Ferro".”
poderes. Ao invés de um poder de cura, dê- O seu herói ou heroína conseguiu deixar o
lhe a Limitação de Pessoal e o chame de um seu antigo emprego com parte do equipamento
"Elixir Eletrizante para Todas as Doenças e com que trabalhou e ainda tem alguns
Enfermidades Comuns"! amigos que podem lhe conseguir um acordo
especial quando está em apuros. O cientista
louco começa com até $2.000 em dispositivos
VANTAGENS DE CIENTISTA LOUCO infernais ou veículos (veja a página 33), e
reduz o preço listado de quaisquer dispositivos
ALQUIMIA comprados futuramente através dessa fonte em
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
25%. Ele pode conseguir descontos através de
(Cientista Louco), Ciência Estranha d8+
outros meios recitando algumas de suas bona
Cientistas estranhos já podem fazer poções,
fides e compartilhando experiências com outros
elixires, tinturas e similares, dependendo da
inventores (a critério do Xerife).
Manifestação dos seus poderes. Podem usá-las
em outros, mas não podem "dá-las" a outros,
a menos que criem o item com a Vantagem
DEVORADOR DE MINÉRIO
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Cien-
Artífice (veja em Savage Worlds).
tista Louco), Ciência Estranha d6+
A Vantagem Alquimia é uma pequena
Embora o seu cientista louco provavelmente
trapaça que permiti a um personagem criar até
não queira que ninguém saiba, ele desenvolveu
três poções ou elixires, investindo um único
um gosto pela rocha fantasma! Comer ela crua
Ponto de Poder em cada uma. Criar as poções
não é realmente possível – é rocha, afinal – mas
leva 30 minutos e $5 de vários reagentes cada
é fácil pulverizá-la ou esmagá-la e polvilhá-la
e sempre inclui pelo menos uma pitada de
em seu uísque favorito ou espalhá-la como sal
rocha fantasma. Nenhuma rolagem de Ciência
sobre seus alimentos!
Estranha é feita – a criação é automaticamente
Esta é obviamente uma prática perigosa, mas
bem-sucedida e cria qualquer mistura das
aumenta muito a ligação do Cientista Estranho
poções listadas abaixo. Estas podem ser dadas
com os Campos de Caça. Ele ganha 5 Pontos
livremente e durar 24 horas. O cientista não
de Poder quando esta Vantagem é escolhida
recupera os Pontos de Poder até que elas
sejam usadas, descartadas ou expirem.

70
(além de qualquer ganho a partir da Vantagem poderes atualmente ativos sejam encerra-
Pontos de Poder). dos.
A desvantagem é que sempre que ele precisa „ Velhos Costumes: Os xamãs aqui repre-
rolar na Tabela de Mau Funcionamento e rola sentados são baseados nos Índios Sioux e
um 13, ele recebe a febre da rocha fantasma ao das Planícies, como descrito no mundo de
invés do resultado de Gremlin! Ele só pode Deadlands. Eles não têm que fazer o Jura-

Terra de Ninguém
contrair a febre uma vez e deve viver ou morrer mento dos Velhos Costumes (página 17),
pelas regras estabelecidas sob Febre da Rocha mas a maioria o faz. MJs são incentivados
Fantasma, na página 86. a pesquisar outras culturas nativas amer-
icanas e adaptar as Vantagens a costumes
GÊNIO VERDADEIRO e crenças particulares.
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Antecedente
Arcano (Cientista Louco) JOGANDO COMO XAMÃ
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspirada "Índios", como os ocidentais chamam os nativos
por entidades sobrenaturais. A maioria dos americanos, sabem sobre os espíritos há
inventores chama isso de superstição, mas um milhares de anos. Os mais instruídos de todos
verdadeiro gênio não só aceita, como abraça são homens ou mulheres da "medicina", ou
isto! Afinal, não importa de onde vem a ideia coletivamente," xamãs.”
e sim o que você faz com a tecnologia! Certo? Na era moderna, os espíritos raramente
Sempre que tiver de usar a Tabela de respondiam aos chamados dos xamãs.
Loucura ou a Tabela de Mau Funcionamento Depois que o Julgamento começou em
de dispositivos infernais, você pode gastar um 1863, eles subitamente pareciam muito mais
Bene para o Xerife ter de rolar de novo e depois comunicativos — e dispostos a emprestar suas
escolher o resultado que preferir. Você pode habilidades sobrenaturais para "o Povo".”
gastar quantos Benes quiser até se safar ou estar Com sua ajuda, várias tribos foram capazes
tão satisfeito com o resultado quanto conseguir! de esculpir e manter territórios para si,
resistindo à inevitável usurpação dos europeus.
Os espíritos da natureza geralmente
XAMÃS são ambivalentes em relação aos assuntos
„ Vantagem: Antecedente Arcano (Xamã) humanos, mas parecem um pouco perturbados
„ Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ e incomodados com o poder que as suas
„ Perícia Arcana: Fé (Espírito) contrapartes malignas ganharam nas últimas
„ Poderes Iniciais: 2 décadas. Talvez seja por isso que eles parecem
„ Pontos de Poder: 15 mais dispostos a ajudar aqueles que os invocam,
„ Poderes Disponíveis: Adivinhação, ajuda, embora eles ainda exijam o sacrifício e ritual
amigo das feras, andar nas paredes, aumentar/ adequado pela sua atenção.
reduzir característica, banir, caminhada sel- Esta é a responsabilidade do xamã. Contactar
vagem, cavar, cegar, confusão, conjurar aliado, o mundo espiritual em nome de seu chefe e
cura, dádiva do guerreiro, deflexão, detectar/ tribo e pedir orientação e ajuda.
ocultar arcano, devastação, disfarce, dissipar, A maioria são líderes espirituais e
drenar Pontos de Poder, empatia, crescimento curandeiros para o seu povo, embora alguns
(mas não encolhimento), enredar, entorpec- também sejam líderes de guerra. Alguns
imento, falar idiomas, ferir, intangibilidade, xamãs são temidos, mas todos são respeitados.
maldição, manipulação elemental, medo, Todos devem dar o exemplo para o seu povo
morosidade/velocidade, mudança de forma, e viver uma vida que agrada aos espíritos que
proteção, proteção ambiental, proteção arcana, concedem seus poderes. Personagens xamãs
ressurreição, santificar, símbolo sagrado, sono, que não defendem essas crenças descobrem
teleporte, visão distante, visão sombria. que os espíritos raramente ouvem seus apelos,
„ Milagres: Xamãs podem escolher Vanta- e um xamã ignorado pelos espíritos não é um
gens que tem como requisito Antecedente xamã por muito tempo.
Arcano (Milagres).
„ Choque de Retorno: Uma Falha Crítica ESPÍRITOS DA NATUREZA
em uma rolagem de Fé faz com que o Os espíritos da natureza vigiam e
xamã sofra um nível de Fadiga e todos os alimentam seu fardo em particular.

71
Um espírito do rio protege o rio, espíritos de MANIFESTAÇÕES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

búfalo guiam a manada e assim por diante.


Xamãs realizam constantemente vários
Seu sacrifício e o da flora física e fauna que eles
rituais enquanto descansam ou oram. Isto
fornecem para as necessidades da humanidade
abre os conduítes para o reino dos espíritos
é sagrado para os índios. A carne e a roupa vêm
e lhes permite ativar poderes mais tarde sem
dos animais que representam. As ferramentas
começar o apelo novamente. Cantar é uma
vêm de pedras e árvores. Água e transporte de
grande parte dos poderes de um xamã, mas
rios e riachos. Respiração do ar. Estes não são
nenhuma energia arcana é visível. Se um xamã
apenas recursos para os espíritos da natureza,
for silenciado de alguma forma, ele subtrai 2
são maravilhas – dadas gratuitamente aos
das suas rolagens de Fé.
humanos através do grande e terrível sacrifício
da morte ou da destruição da sua criação.
Os espíritos não têm afeto por itens VANTAGENS DE XAMÃ
fabricados em massa que não têm nenhuma
conexão com a natureza ou uma alma humana. FETICHE
São repelidos por máquinas que destroem ou REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Xamã),
poluem a terra. Estão chocados com trens e Fé d8+
vagões movidos a vapor que esmagam a terra Fetiches são dispositivos que ajudam um
por baixo deles, grandes minas operadas por xamã a concentrar-se quando precisa contactar
dezenas de homens que vendem as riquezas da o mundo espiritual. Pode ser uma figura de
terra por produtos feitos por outros e, acima de graveto que representa um animal predileto,
tudo, o câncer que corre nas veias da terra – a um ícone da natureza ou um chocalho que
rocha fantasma. ajuda a chamar a atenção dos distantes espíritos
É por isso que muitos xamãs seguem os da natureza.
"Velhos Costumes". Eles respeitam e prestam Um xamã com um fetiche recebe uma
homenagem aos dons e aos sacrifícios naturais rerrolagem gratuita quando faz uma rolagem
que os espíritos concedem à humanidade. Tal de Fé. Se um fetiche for perdido ou destruído,
como os mascates canalizam a energia mágica o xamã pode criar um substituto com um ritual
através dos manitus, os xamãs canalizam- de uma hora.
na através dos espíritos da natureza. No
entanto, isto não é um jogo. É um processo de FAVOR DO ESPÍRITO
negociação e submissão por parte do xamã para REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
convencer os seres poderosos a dispensar parte (Xamã), Fé d8+
da sua essência vital mágica. O xamã ganhou o favor de um espírito
Xamãs que seguem os Velhos Costumes em particular e o poder singular que ele
não podem usar a tecnologia "moderna", mas lhe concede.
ganham outras bênçãos dos espíritos (veja o Escolha um dos poderes do xamã cada
Juramento dos Velhos Costumes na página vez que esta vantagem for escolhida. O xamã
17). Aqueles que abraçam novos caminhos pode lançar esse poder como uma ação sem
ainda comungam e negociam com os espíritos incorrer em uma penalidade de Ação Múltipla,
da natureza, mas eles não descartam toda a permitindo-lhe invocar proteção, por exemplo
tecnologia. Muitos abraçam viagens rápidas, e, em seguida, fazer um ataque, orar por outra
armas e todos os tipos de itens produzidos em bênção ou realizar alguma outra ação.
massa, desde roupas a medicamentos. Eles não O xamã só pode reclamar este benefício uma
recebem a bênção concedida pelos espíritos da vez por turno, mesmo que escolha Favor do
natureza, mas ganham o benefício de integrar Espírito mais de uma vez
dispositivos modernos na vida de suas tribos,
bem como a sua própria.
Os Velhos Costumes são particularmente PATRULHEIROS TERRITORIAIS
fortes nas Nações Sioux, onde a tecnologia já
é deficiente graças a uma "Grande Invocação"
„ Vantagem: Patrulheiro Territorial
(veja a página 111) que ocorreu em 1881.

72
„ Requisitos: Novato, Vigor d6+, Atirar entanto, a maioria das companhias luta para
d6+, Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar d6+, manter mais de 50 traseiros nas selas.
Sobrevivência d4+ A maioria dos Patrulheiros são "Patrulheiros
„ Equipamento Inicial: Sobretudo reforçado de Campo".” Eles são encarregados de patrulhar
(+2), espingarda da escolha do Patrulheiro, ou vaguear cidades ou condados em particular
cavalo, distintivo (+1 em Persuadir com em busca de problemas, rastrear criminosos

Terra de Ninguém
pessoas cumpridoras da lei, +1 em Intim- comuns ou escoltar grupos de Legionários do
idar com fora da lei), Fugitivos da Justiça Crepúsculo quando uma abominação mostra
nos Territórios dos EUA. Os Patrulheiros uma ou mais das suas cabeças feias.
recebem o Capítulo 13 deste livro quando Aqueles Patrulheiros que mostram mais
alcançam o posto de Tenente. bravura do que os outros — o que diz alguma
Observação: Se você está jogando como coisa — são promovidos a sargentos. Eles
Patrulheiro Territorial, você também pode ler operam da mesma forma, mas são os primeiros
as informações sobre os Agentes (página 52). a receber o comando quando um grupo de
Estas organizações conhecem uma a outra outros Patrulheiros ou pistoleiros contratados
muito bem. é chamado.
Em seguida, no comando estão de dois a
três tenentes, posicionados nos locais mais
OS PATRULHEIROS populosos ou problemáticos do território.
Após a Guerra Civil, os Estados Unidos Eles distribuem tarefas para todos os outros
oficialmente reconheceram ou criaram Patrulheiros em seu distrito e ajudam a manter
destacamentos de "patrulheiros" nos territórios linhas de comunicação abertas entre eles.
restantes. As novas unidades foram modeladas
a partir dos Patrulheiros do Texas, que se O QUE ELES SABEM
mostraram muito eficazes no policiamento da Como os Agentes Federais, Patrulheiros sabem
fronteira durante a guerra. sobre algo chamado Julgamento que criou ou
Os Delegados Federais tratariam da lei nos fortaleceu a ascensão de criaturas sobrenaturais.
estados e os Patrulheiros Territoriais trariam Eles sabem que a magia é real e geralmente
a lei e a ordem para os territórios. Ambos os de onde ela vem, que os Atormentados são
grupos podem perseguir ativamente casos possuídos por demônios e que uma antiga
"pertinentes" para suas jurisdições em qualquer ordem chamada Legião do Crepúsculo tem
lugar que eles acharem apropriado, então, caçado tais criaturas há mil anos.
na realidade, as duas organizações muitas Os tenentes dos Patrulheiros têm
vezes trabalham lado-a-lado a oeste do Rio informações um pouco mais detalhadas (veja
Mississippi e, às vezes, também no leste. o Capítulo 13, abaixo).
O precedente para a cooperação foi
estabelecido nos últimos dias da guerra, sob HIERARQUIA E PROGRESSO
um acordo chamado "Protocolo do Crepúsculo". As personagens de jogadores começam como
Sempre que Agentes ou Patrulheiros sentem Patrulheiros de Campo. Lhes é dado um
que há uma ameaça existencial para a distintivo, um cavalo, uma espingarda e um
humanidade, eles são obrigados a deixar de sobretudo reforçado leve (veja a página 35).
lado o seu "concurso de medição de pistolas" Também lhes é dada uma cópia do Fugitivos
para o bem maior. da Justiça nos Territórios dos EUA, que detalha
os hábitos e covis conhecidos de criminosos e
ORGANIZAÇÃO gangues procurados por todo o Oeste.
As companhias de Patrulheiros são organizadas O pagamento é de $40 por mês para os
por território e letradas de A a F. Uma Patrulheiros de Campo, com um voucher de
companhia adicional, a H, é sua companhia garantia honrado pela maioria dos bancos do
sede, e geralmente está baseada na maior território.
cidade do território. Em 1870, os Patrulheiros passaram a admitir
Uma empresa é oficialmente composta por mulheres em suas fileiras. Em 1872, o governo
100 homens e mulheres liderados por um substituiu alguns funcionários e fundiu os
capitão ou major. Recrutas adequados são Patrulheiros com outros destacamentos
difíceis de encontrar e o trabalho é perigoso, no de aplicação da lei nos territorios para

73
criar oficialmente os Patrulheiros Territoriais.para identificar criaturas sobrenaturais e
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

A atual vice diretora dos Patrulheiros é Lydia suas capacidades ou Fraquezas. Aqueles que
Oakes, uma ex-Delegada Federal. não têm acesso podem sempre telegrafar a
sede e esperar que um dos "pesquisadores"
FAVORES — Patrulheiros aposentados por suas lesões
É esperado que os Patrulheiros possam lidar — desenterre a informação necessária e sinta
com a maioria dos problemas, daí o lema: vontade de compartilhar (use o sistema para
"Um motim, um Ranger.” Mas a organização Requisições Menores na 53).
sabe que o mundo é grande e perverso e até o
Patrulheiro mais durão precisa de ajuda de vez
em quando.
VANTAGENS DE PATRULHEIRO
Patrulheiros ganham Promoções & Favores
(pagina 53) da mesma forma que Agentes.
PROMOÇÃO DE PATRULHEIRO
REQUISITOS: Experiente, Patrulheiro Territorial
Eles começam a jogar com um Favor e
ganham outro cada vez que ajudam a baixar o O seu Patrulheiro ou Patrulheira foi
Nível de Medo. promovido a Sargento. Você recebe um
O número máximo de favores que um ligeiro aumento no salário, uma espingarda
Patrulheiro pode gastar em um único pedido ou rifle Gatling, e, se desejar, pode pedir
(qualquer uma das categorias listadas na Favores maiores.
Tabela de Favores na página 53) é baseado Você pode escolher esta vantagem uma
em seu posto, como mostrado na tabela abaixo. segunda vez para uma promoção a Tenente.
É claro que o Patrulheiro também deve ser Isto lhe concede o Capítulo 13 do Fugitivos
capaz de alcançar alguém em autoridade que da Justiça (veja acima), bem como um pouco
pode conceder o pedido. de diñero extra e a capacidade de pedir
grandes Favores.
POSTO DE PATRULHEIRO No Estágio Heroico, um você pode escolher
esta vantagem uma última vez para ganhar a
Classe Valor máximo do promoção a Capitão ou Capitã, concedendo-lhe
Patrulheiro de $40 1 acesso a Favores de 4 pontos.
Campo
Sargento $60 2 COMO UM CARVALHO
Tenente $80 3 REQUISITOS: Veterano, Coragem, Patrulheiro Ter-
ritorial
Capitão $120 4
Poucas coisas acalmam os nervos de um
grupo como a visão de um Patrulheiro de pé
frente a frente com uma abominação horrenda.
CAPÍTULO 13 Todos os aliados dentro de 12 quadros do
Quando um Patrulheiro chega ao posto de
Patrulheiro negam 2 pontos de penalidades
Tenente, ele é chamado ao quartel-general
de Medo ao fazerem um teste de Medo. Se o
territorial e é feita uma celebração. Então, lhe é
Patrulheiro falhar em seu teste de Medo ou for
dado o secreto Capítulo 13 do livro Fugitivos da
Abalado ou Atordoado, os aliados não recebem
Justiça dos Territórios dos EUA.
o benefício. Se um grupo fizer o teste ao mesmo
O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os
tempo, o Patrulheiro vai primeiro.
muitos eventos estranhos e inexplicáveis que
os Patrulheiros encontraram desde o início do
Julgamento em 1863. Isso inclui um bestiário das
criaturas sobrenaturais "mais comuns", a noção NOVOS PODERES
de que os Algozes são os Quatro Cavaleiros, um
breve ensaio sobre "terrorformação," quem são Os seguintes novos poderes são encontrados
os quatro Serviçais (ou eram), conhecimento apenas em Deadlands: O Oeste Estranho.
sobre os Atormentados, e, no geral, a verdade
sobre a magia, milagres e ciência insana.
Patrulheiros com acesso ao Capítulo 13
adicionam +2 a rolagens de Ocultismo

74
ENFEITIÇAR MUNIÇÃO BANIR
Estágio: Experiente Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 4 Pontos de Poder: 3
Alcance: Pessoal Alcance: Astúcia
Duração: 5 Duração: Instantânea

Terra de Ninguém
Este poder só pode ser usado por um mascate Banir funciona como descrito em Savage Worlds,
com a Vantagem Bruxeiro (veja a página 68). mas usá-lo nos Atormentados requer alguma
Runas arcanas no cano de uma arma enfeitiçada descrição adicional.
desencadeiam vários poderes nas balas dentro O manitu dentro de um Atormentado nunca
da arma, dando-lhes impacto extra e outras pode ser banido ou destruído permanentemente
surpresas para aqueles tolos o suficiente para com este poder — Ele está ligado ao corpo e
ficarem na mira! espírito do hospedeiro. Um banimento bem-
Enquanto o poder estiver ativo, o bruxeiro sucedido, no entanto, torna a coisa odiosa
ou bruxeira pode escolher qualquer um dos "inerte" por uma hora. Durante este tempo, os
efeitos abaixo para aplicar a cada tiro disparado Atormentados não podem usar nenhuma das
de sua arma (ou dois efeitos simultâneos com suas Vantagens de Atormentado ou Deixar
uma ampliação!). o Diabo Sair (veja a página 60), mas ele
„ AGONIA ARGÊNTEA: O tiro afeta um ser mantém as habilidades básicas concedidas por
como se fosse composto de sua Fraqueza. ser um morto-vivo.
O bruxeiro ou bruxeira deve conhecer a Se o manitu obteve Domínio total, a
Fraqueza da criatura e não funciona contra consciência do hospedeiro retorna enquanto
certos inimigos poderosos como, por ele está inerte, mas é subjugada mais uma vez
exemplo, os Servitores. Os manitus não têm quando o manitu reassume seu controle (e não
a capacidade de igualar esse tipo de mojo. está mais inerte).
„ UMA BALA COM O SEU NOME: Adiciona +2 a
rolagem de Atirar do bruxeiro ou bruxeira. MALDIÇÃO
„ EXPLOSIVO: O tiro causa dano em um Modelo Estágio: Experiente
Pequeno de Explosão. Pontos de Poder: 5
„ LABAREDA: Disparar esta tiro de "labareda" Alcance: Toque
no céu noturno remove as penalidades Duração: Instantânea
de Iluminação na área imediata por um
Alguns praticantes das artes arcanas curam
minuto. Se disparada em interiores, role
os seus aliados. Outros infligem doenças
um d6: num 2-6, a bala incendeia materiais
sobre os seus inimigos. Para usar este feitiço
inflamáveis que ela atinge.
particularmente desagradável, a pessoa
„ BALA FANTASMA: o tiro está metade neste
conjurando faz uma rolagem de perícia arcana
mundo e metade nos Campos de Caça,
resistida pela rolagem de Espírito da vítima.
dando-lhe PA 6.
Falha significa que a vítima sofre um nível de
„ VENTO DO KENTUCKY: Duplica a Distância do
Fadiga imediatamente e ao pôr-do-sol de cada
tiro.
dia seguinte (novos lançamentos de maldição
„ CARREGADO PARA URSOS: O tiro é uma Arma
não têm efeito adicional).
Pesada e aumenta o dano base da Arma um
Uma vez que pessoa amaldiçoada fique
tipo de dado. Uma pistola que causa 2d6
Incapacitada, ela faz uma rolagem de Vigor
causa 2d8 com esta munição mortal.
todos os dias para evitar a morte.
„ SURPRESA DE SACRAMENTO: Este tiro
Quebrando a Maldição: A maldição pode ser
surge com poder de algum tipo – fogo,
cancelada à vontade pela pessoa que a lançou
eletricidade, frio, etc. É especialmente
originalmente e termina automaticamente se
útil contra criaturas com uma Fraqueza
ela for morta. Dissipar também remove uma
Ambiental!
maldição, embora cada indivíduo só possa tentar
uma vez — se falhar, remover a maldição está
além de suas habilidades.

75
SÍMBOLO SAGRADO FANTOCHE
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Estágio: Novato Este poder funciona exatamente como em


Pontos de Poder: 3 mundos selvagens, mas o modificador de
Alcance: Pessoal Passageiro da Mente pode ser usado com ele.
Duração: 5
MODIFICADORES
Criaturas malignas acham difícil atacar um „ PASSAGEIRO DA MENTE (+1): O lançador pode
viajante devoto com fé verdadeira – e um comunicar-se e sentir através de qualquer
símbolo de sua divindade para apoiá-lo. alvo sob os efeitos de fantoche.
Uma vez invocado, qualquer criatura
sobrenatural maléfica (a critério do Xerife) que ENTORPECIMENTO
deseje realizar um ataque físico direto contra o Estágio: Novato
portador do símbolo, deve fazer uma rolagem Pontos de Poder: 2
de Espírito como uma ação livre (a criatura Alcance: Espírito
subtrai 2 se o abençoado lançar com uma Duração: 5
ampliação).
Entorpecimento alivia a dor causada por lesões.
Os ataques incluem ataques de área que
Com um sucesso na rolagem de perícia arcana,
pegariam o portador em seu modelo, mas não
quem conjura e todos os aliados dentro de
afetaria derrubar uma prateleira para cair sobre
um raio do seu Espírito em quadros na mesa
o portador, por exemplo. Símbolo sagrado não
ignoram 1 ponto de penalidades de Ferimentos
tem efeito em Desafios ou outros ataques não
ou Fadiga, ou 2 com uma ampliação.
prejudiciais.
Entorpecimento também anula qualquer
O abençoado deve ter um símbolo sagrado
resultado temporário na Tabela de Lesões pela
de verdade para invocar o milagre. Sem
sua duração. Uma personagem deixada Lenta
um símbolo sagrado, sem símbolo sagrado.
por um golpe na perna, por exemplo, pode
Comprende, amigo? Um símbolo improvisado
mover-se normalmente enquanto entorpecido.
funciona – uma moldura quebrada na forma
O poder não tem efeito em lesões permanentes.
de uma cruz em vez de um crucifixo real,
por exemplo, mas o abençoado subtrai 2 da
invocação sem um símbolo apropriado.
SANTIFICAR
Estágio: Veterano
Vampiros: Sanguessugas (aqueles no livro
Pontos de Poder: 10
básico de Savage Worlds e os nosferatu neste)
Alcance: Especial
têm uma Fraqueza inata aos símbolos sagrados.
Duração: Até o próximo pôr-do-sol
Uma personagem com este milagre pode
usar aquilo que desejar – o poder (usando Lugares significativos ou importantes podem
pontos de poder e exigindo uma rolagem de tornar-se permanentemente "santificados" –
perícia arcana) ou as regras menos poderosas uma área sagrada que causa dano à criaturas
delineadas na Fraqueza (que não tem efeito de malignas. Tais localidades são o resultado de
ampliação). uma afiliação a longo prazo com uma religião
ou crença. Eles geralmente coincidem com uma
MODIFICADORES
estrutura de grande significado cerimonial,
„ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos, O poder afeta
como uma catedral, mas também podem surgir
todos os aliados dentro de um Modelo
da cena de algum grande sacrifício, triunfo
Médio de Explosão centrado na pessoa
ou tragédia.
conjurando. Isto não impede que as
Um abençoado pode replicar esses efeitos
criaturas entrem na área, apenas os seus
de forma temporária por oração e devoção
ataques contra aqueles que estão dentro
extenuantes. O processo leva quatro horas
dela. Por +3 pontos a área de efeito é
seguidas de meditação e rituais apropriados à
aumentada para um Modelo Grande de
sua religião ou crenças.
Explosão.
Uma vez que isso esteja completo, o
„ FORTE (+1): As rolagens de Espírito da
abençoado faz a sua rolagem de Fé. Falha
criatura são feitas com –2 (–4 com uma
significa apenas que o tempo é desperdiçado.
ampliação).
Uma Falha Crítica significa que os poderes não
vão santificar este lugar em particular e o ritual

76
não pode ser tentado neste local até que algum Campos de Caça enquanto ele viaja, encurtando
mal significativo seja derrotado (a critério caminhadas árduas e escondendo seu caminho.
do Xerife). Xamãs usam este poder para se comunicar com
Sucesso significa que uma área de cerca de os seus aliados através de vastas distâncias e
30 metros quadrados é um anátema para as espionar os seus inimigos!
forças das trevas. Qualquer criatura maligna (a Depois de caminhar por pelo menos 1,6

Terra de Ninguém
critério do MJ) que tente entrar no solo sagrado km no deserto (a critério do Xerife), cada
deve fazer uma rolagem de Espírito no início 4,8 km contam como um (não tem efeito na
de cada rodada (como uma ação livre) ou sofre Movimentação) e as pegadas do xamã são
Fadiga, em caso ampliação na rolagem de Fé o impossíveis de rastrear além de seções curtas.
teste de Espírito da criatura sofre um redutor Com uma ampliação na perícia arcana, cada
de –2 . Isto pode levar à Incapacitação, mas oito quilômetros contam como um.
não à morte.
MODIFICADORES
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder pode
BUGIGANGAS afetar mais de um alvo por 1 Ponto de Poder
Estágio: Novato
adicional por cada um.
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia
Duração: 5
Bugigangas permite que mascates criem um
pequeno item mundano pesando menos de
meio quilo — uma Derringer, uma carta de
baralho, um espelho de mão e assim por diante.
Com uma ampliação, a duração é em minutos
ao invés de rodadas (e também é Mantida em
minutos, se desejado).
Itens conjurados normalmente aparecem em
um bolso, bolsa ou saco para esconder a magia
que os conjura, mas isto não é estritamente
necessário.
Uma vez que a Duração expira, o item
desaparece da realidade. Se esta pessoa
trapaceira usou moedas conjuradas para
comprar algo, ela pode estar em apuros se o
comerciante descobrir quem lhe enganou.
MODIFICADORES
„ COMPLETO (+1): O objeto é um conjunto
completo ou carregado (para armas de
fogo), embora ainda deva caber no limite
de peso. Um baralho de cartas tem todas
as 54 cartas nele, uma arma de fogo está
completamente carregada e assim por
diante.
„ PESO (+2): o item pode pesar até um quilo.

CAMINHADA SELVAGEM "É UMA SIMPLES QUESTÃO DE


Estágio: Novato FECHAR OS OLHOS E DEIXAR QUE
Pontos de Poder: 2
Alcance: Pessoal
OS ESPÍRITOS GUIEM OS SEUS
Duração: Uma hora PASSOS. CONFIE NELES.”
Caminhada selvagem pede aos espíritos da terra
para mover o xamã para dentro e para fora dos

77
7

O JULGAMENTO

Pare aí mesmo, parceiro! Tudo para além deste ponto Os Algozes tomaram a forma dos Quatro
é apenas para os olhos do Xerife. Se você não é ela ou Cavaleiros do Apocalipse — assim como os
ele, sugerimos que vá embora. da Bíblia. Não esquente a cabeça, amigo. Isso
Se você tiver prestado atenção, pode ter não significa que a religião cristã seja o único
descoberto que as coisas começaram a dar caminho verdadeiro. Os que sabem dizem que
errado com um E maiúsculo por volta de 1863. certos profetas antigos espreitaram os Algozes
Isso é verdadeiro e falso. O fato é que o mal e eles acabaram na Bíblia. Outros acreditam
sobrenatural existe há muito mais tempo. que os espíritos tomaram essa forma porque
sabiam que causaria ainda mais medo e alarme.
E porque dão poder a monstros, você
OS ALGOZES pergunta? Parece que as entidades levam uma
existência torturada no mundo espiritual —
que os índios chamam de Campos de Caça.
Sempre houve monstros no mundo — não
Eles querem sair. Mas primeiro, precisam de
deixe que te digam o contrário, compadre. Às
"terrorformar" a Terra com energia mágica
vezes eles têm garras grandes e dentes sujos
negativa. Quando tiverem feito isso tempo
e com certeza parecem os horrores que são.
suficiente, a terra será um deserto estéril e
Outras vezes podem se parecer com você e eu.
distorcido. Chamamos a isto de "Inferno na
Ou seja, homens e mulheres comuns em todo o
Terra" – um possível final para todo este fiasco
mundo de todas as culturas e origens.
diabólico.
Algumas destas criaturas vieram por conta
Os Cavaleiros dão poder aos monstros
própria. Os vampiros abrem seu caminho para
(humanos e outros) para que eles possam
fora da sepultura à procura de sangue, o poder
aterrorizar a condenação viva de todos os
da lua cheia leva os lobisomens à procura de
outros. Mas é um equilíbrio cuidadoso. Se os
carne, os fantasmas permanecem no local onde
monstros se tornassem banais, a humanidade
pereceram. Mas outras abominações foram
se uniria e lutaria contra eles. É por isso que
criadas, retiradas dos pesadelos da humanidade
eles se escondem nas sombras, na fronteira
e dadas formas corpóreas por terríveis
do desconhecido. De lá eles corroem a nossa
entidades cósmicas chamadas de Algozes.
vontade e boa natureza e nos fazem odiar e
desconfiar de tudo à nossa volta.

79
Mais uma vez para aqueles que precisam
ABELHAS ATAREFADAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

de um pouco de repetição — os Algozes


Os Algozes são como grandes e horríveis
semeiam o medo no mundo e colhem uma
abelhas rainhas esperando nos Campos de
colheita abundante do mesmo. Todo lugar que
Caça para criar uma nova colmeia na terra.
é tocado pela colheita mortal é transformado,
As abelhas operárias são demônios menores.
eventualmente tornando-se uma Terra Morta.
Embora não seja tecnicamente correto, as
A única maneira de reduzir o Nível de
pessoas do Oeste começaram a chamá-los
Medo é com heróis eliminando as criaturas
de manitus por causa de uma velha palavra
que lá habitam, protegendo a população e, o
algonquiana e acabou pegando.
mais importante, inspirando-as. Você ficaria
Os manitus já foram humanos com almas
espantado com o que alguns benfeitores podem
malignas. Eles passaram para os Campos de
fazer para elevar o espírito de uma comunidade.
Caça e se tornaram servos de todos os tipos
E esse tipo de mojo é a melhor resistência contra
de coisas ruins, incluindo os Algozes. Alguns
o medo e o ódio.
deles têm um poder formidável.
A maioria não tem quase nenhum. A estas
são dadas tarefas malignas como recolher
SERVIÇAIS E MONSTROS
As criaturas dos Campos de Caça são péssimas
a energia do medo — quase como abelhas
vizinhas e não gostam muito de compartilhar.
operarias recolhendo néctar. Mas as abelhas
Mesmo quando a Agência capturou manitus
são boas. Não há nada de bom nos manitus.
e os fez falar – e conseguiu algo além de
Estes pequenos demônios traiçoeiros levam
tagarelice insana ou palavrões desagradáveis
essa energia do medo de volta aos Cavaleiros,
e estranhamente pessoais – eles simplesmente
que bebem a sua dose e guardam a maior parte
não descobriram muito além de sua
do que resta.
tarefa imediata.
Mas eles investem parte desse medo de volta
Alguns dos lacaios dos Algozes sabem um
no mundo, concedendo poderes sobrenaturais
pouco mais. Seus quatro Serviçais servem
para monstros humanos e criando novas
como campeões. Um homem morto chamado
abominações dos pesadelos da humanidade.
Jasper Stone serviu a Morte, o Reverendo
Ezekiah Grimme atendeu a Fome, o Dr. Darius
NÍVEIS DE MEDO Hellstromme devastou o mundo pela Peste e
Todo este negócio sujo de assustar as pessoas é
Corvo, o xamã Índio que começou o Julgamento
como um dispositivo de movimento perpétuo.
mais uma vez nesta era, era o avatar da Guerra.
Quando as pessoas se assustam, tendem
Grimme foi uma terrível perversão da
a fazer coisas ruins, o que provoca mais
fé convocada pela Fome e como tal sabia
violência e medo.
exatamente o que ele estava fazendo — até a
Eventualmente, todo essa energia ruim se
sua destruição. Stone e Corvo também sabiam,
infiltra na paisagem. Nos Níveis de Medo mais
e realizavam seu ofício com alegria diabólica.
baixos, as pessoas podem estar um pouco mais
Até este ponto Hellstromme não tinha nenhuma
nervosas e mais cautelosas quando têm de ir
ideia de que ele servia qualquer poder maior
para casa sozinhas à noite. Em níveis mais altos,
além do poder elevado de seu próprio intelecto.
as sombras ficam um pouco mais escuras, as
Todos os quatro Serviçais foram mortos,
árvores e os pedregulhos podem parecer que
derrotados, ou pelo menos frustrados (veja
têm rostos gritantes e cada pequeno barulho
Os Serviçais na página 108). Infelizmente,
na escuridão soa como se algo viesse te devorar.
os Algozes aprenderam um novo truque. Eles
O grande final assustador dessa escalada
estão criando um novo grupo de serviçais –
é uma Terra Morta. É aqui que as árvores e
menores – porque não são tão poderosos como
pedras gritam de verdade. Diabos, elas podem
os quatro maiores — para espalhar o seu plano
levantar-se e tentar te devorar!
profano pelo mundo.
Este é o objetivo final dos Algozes. Quando o
Estes serviçais jogam um jogo mais longo.
suficiente do mundo for uma Terra Morta, eles
Não há pressa em transformar uma região
sairão dos Campos de Caça e entrarão na Terra
numa Terra Morta imediatamente. Tudo o que
verde de Deus. Este é o futuro Inferno na Terra
isto faz é ganhar muita atenção indesejada. Uma
que mencionamos antes.
vez que um serviçal atrai as pessoas para uma
região, apelando à sua ganância, apesar dos

80
perigos mortais envolvidos, não há razão para estava morrendo, e a culpa pelo que tinha feito
não manter aquela colheita paga produzindo o estava corroendo.
uma quantidade constante de energia do medo. Coot estava um pouco cético no início,
O mal é cíclico. Quando o Nível de Medo mas como mudanças horríveis começaram
chega a 5, o serviçal entra na terra, hiberna, ou a acontecer em toda a América, ele começou
de outra forma torna-se ausente a medida que a acreditar. Com o passar do tempo, Coot
os manitus se alimentam da colheita. Com o descobriu a maior parte da verdade sobre as
tempo, o Nível de Medo diminui, ou um grupo pessoas Atormentadas, e também aprendeu

O Julgamento
de heróis vai à cidade para cuidar dele. Mas muito sobre o Julgamento e os Algozes. E
logo quando as pessoas sentem que as coisas decidiu entrar em guerra com eles. Então, como
estão voltando ao normal outra vez e começam deve ser feito, ele começou a reunir um exército
a sentir um pouco de confiança à medida que – um exército dos mortos.
o Nível de Medo desaparece — o mal regressa. Ele encontrou uma receita antiga e fez um
elixir especial para colocar Atormentados
PESADELOS AMBULANTES controlados espiritualmente pelo mal de volta
Quando os Algozes criam um novo horror, no controle de suas mentes. Infelizmente,
preferem baseá-lo em lendas sombrias ou Coot não percebeu que seus recém "leais"
terrores pessoais da população local. Se um Atormentados estavam destinados a se
homem tem medo de lobos, por exemplo, os tornarem maus novamente. Ele também não
Cavaleiros podem arrancar isso da sua mente poderia ser convencido disto. Ele levou seu
e conjurar matilhas de caninos sombrios para exército de Atormentados para os Campos de
rondar os arredores da cidade. Ou podem Caça, perdeu o controle deles, vagou por meses
conceder o "dom" da licantropia a um dos e acabou no ano de 2094 para testemunhar
residentes. Ou criar qualquer número de outras o Inferno na Terra e o que ele acredita ser o
abominações que são retiradas dessa fobia em triunfo final dos Algozes.
particular. Eventualmente Coot encontrou seu caminho
Algumas poucas abominações que os de volta para 1884, confuso e aterrorizado. Ele
Algozes criaram ou fortaleceram transcendem não sabe ao certo se a terrível visão que ele
a regra geral. Dragões do Labirinto e vermes testemunhou pode ser evitada ou mudada, mas
gigantes — as pessoas do Oeste os chamam ele conta com sua aliança — e seu elixir — com
de "cascavéis" — são aceitos como criaturas a Legião do Crepúsculo para ajudar.
naturais, embora muitos tenham que vê-los
para acreditar neles. E eles são suficientemente
grandes e assustadores para que maioria
das pessoas ainda suje suas calças quando
isto acontece!

O PROSPECTOR
Com toda esta conversa de medo, Xerife, há
uma personagem que devemos mencionar
que pode ajudar o seu grupo. Ele está um
pouco maluco depois de atravessar o tempo
e o espaço, mas tem muita informação sobre
o material neste capítulo. Além disso, é um
aliado de confiança da Sociedade Exploradora
e da Legião do Crepúsculo.
Coot Jenkins é um velho garimpeiro grisalho
que se encontrou com um dos Últimos Filhos
de Corvo há muito tempo, logo após o início
do Julgamento. Seria de se esperar que um
nativo zangado se levantasse e escalpelasse
o velho Coot, mas este fez algo diferente. Ele
confessou. Veja, a esta altura, o Último Filho

81
8

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO DO

Olá, Xerife. As regras neste capítulo servem campo de batalha para determinar se retorna
principalmente para você usar para atormentar como Atormentado.
e aterrorizar seus amigos e amigas no grupo.
A maioria delas é estabelecida nas Regras de
Ambientação que começam na página 47. MAGIA DAS TREVAS
Não damos corda suficiente aos jogadores
e jogadoras para se enforcar. Você faz o
No crepúsculo que se abateu sobre o Oeste
resto, Xerife.
desde que o Tagarela despertou sua mãe
Além disso, discutimos como os heróis e
feiticeira, os praticantes da magia das trevas
heroínas podem realmente lutar contra os
acham que se tornou um pouco mais fácil
Algozes e tentar recuperar o Oeste Estranho dos
invocar seus poderes.
horrores que o rodeiam.
Salvo indicação do contrário, Antecedente
Arcano (Magia das Trevas) funciona como o
Antecedente Arcano (Magia) no livro de regras
CAMPOS DE BATALHA de Savage Worlds. Quantos Pontos de Poder
quem conjura tem cabe ao Xerife – vilões não
Antigos campos de batalha são lugares progridem como personagens de jogadores,
desolados e solitários, onde nuvens cinzentas então seu Estágio não importa.
cobrem sempre o céu e nevoeiros rastejantes O melhor de tudo (ou pior, dependendo
se acumulam e se agarram à terra quebrada. de sua visão de mundo), quando o Nível de
Os destroços do conflito estão espalhados por Medo é de 4 ou melhor, os Algozes concedem
máquinas de guerra quebradas e cadáveres a feiticeiros das trevas um pouco mais de mojo:
pálidos. Mortos errantes, glomers e névoa
„ Nível de Medo 4-5: a personagem recebe
chorosa (veja Patifes, Vermes e Criaturas,
uma rerrolagem gratuita em qualquer
página 145) são comuns nestes lugares.
rolagem de Conjurar que tenha falhado
Dentro e ao redor de um antigo campo de
(veja Rerrolagens em Savage Worlds).
batalha no Oeste Estranho, o nível de medo é
„ Terra Morta (Nivel de Medo 6): A
automaticamente um nível maior do que na
personagem recebe uma rerrolagem
região circundante, até um máximo de 5. Além
gratuita em todas as rolagens de Conjurar.
disso, qualquer Carta Selvagem que encontre
o seu criador em um campo de batalha saca
cartas adicionais iguais ao Nível de Medo do

83
audiência em Salt Lake City não se importa
MANIFESTAÇÕES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

tanto com o que acontece em Podunk, Montana.


Magos das Trevas usam feitiços, palavras
Não penalize um jogador ou jogadora se ele
de poder, runas, e sacrifícios sombrios para
ou ela não for um bom contador de histórias
decretar seus feitiços. Os efeitos são adaptados
— esse é o trabalho da sua personagem,
ao seu antecedente, de modo que um xamã que
como refletido por sua rolagem de perícia
reza para espíritos dos insetos pode lançar raios
e a Vantagem Contador de Histórias – mas
de gafanhotos, reduzir Características com um
faça-os tentar. A rolagem de Performance ou
bando de aranhas que picam e assim por diante.
Persuadir é modificada pela penalidade do
Nível de Medo e qualquer outro modificador
situacional Apropriado (seu público não gosta
MEDO dele, a maioria não fala Inglês, etc.). Múltiplos
heróis podem dar Suporte a narrativa. E você
Cada área que seu grupo visita tem o seu certamente pode conceder um bônus adicional
próprio "Nível de Medo" – uma medida do de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom.
relativo sucesso dos Algozes e seus asseclas Vantagens que negam penalidades de Medo
em transformar o mundo em um Inferno vivo. não ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal.
Salvo indicação do contrário, assuma que Com um sucesso, o Nível de Medo local é
quaisquer localizações dentro de uma área reduzido em 1. Uma Falha Crítica na rolagem
geográfica partilham o Nível de Medo geral. de Persuadir passa a mensagem errada e faz
pouco mais do que reforçar a noção de que as
PENALIDADE DE MEDO pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de
O Nível de Medo impõe uma penalidade em Medo na verdade aumenta em +1!
todos os testes de Medo igual a –1 para cada Convicção: Quando um herói ou heroína
Nível de Medo acima de 2, Como mostrado com a Vantagem Contador de Histórias
abaixo. (Criaturas sobrenaturais malignas são diminui com sucesso o Nível de Medo local,
imunes a esta penalidade.) ele ou ela e qualquer um que lhe de Suporte
Níveis de Medo Penalidade automaticamente ganham Convicção. Este é
um grande evento que fortalece a determinação
3 −1
de um grupo.
4 −2
5 −3
NÍVEIS DE MEDO
6 −4
Agora que sabemos como as coisas ficam
assustadoras e como os heróis podem mudar
CONTAR HISTÓRIAS a direção, vamos falar sobre a aparência e a
A melhor maneira dos seus heróis e heroínas sensação de cada Nível de Medo.
combaterem o mal é combaterem o medo. Nível de Medo 0: Esta é a terra da felicidade,
Quando o grupo derrota uma abominação pessoal. As pessoas são amigáveis, o céu é
terrível, captura uma gangue de assassinos azul e até mesmo as crianças podem andar em
fugitivos, ou resgata crianças desaparecidas, os segurança pelas ruas à noite. Restam apenas
heróis podem reunir os moradores e dar-lhes alguns poucos destes lugares no Oeste Estranho
esperança fazendo uma rolagem de Persuadir e não são fáceis de encontrar.
para uma oratória ou retórica emocionante, Nível de Medo 1: Os moradores acreditam
ou uma rolagem de Performance para cantar que monstros existem, apenas não viram
uma canção, recitar poesia ou dramaticamente nenhum. O céu ainda é azul, mas se tiver de
narrar uma excitante história da vitória do sair à noite, é melhor trazer companhia.
grupo sobre as forças do mal. Nível de Medo 2: Ninguém se aproxima
O épico precisa ser contado a uma audiência da velha cabana assustadora no topo da colina.
considerável — ou pelo menos uma influente, A terra parece mais ou menos a mesma, mas
como a imprensa local – e deve ser sempre ser as sombras são um pouco mais longas. Não é
acompanhado por uma recontagem real por seguro sair sozinho à noite, mas as suas chances
um ou mais jogadores. Também deve ser são boas. Este é o Nível de Medo que prevalece
contado dentro da área afetada – uma na maioria dos lugares hoje em dia.

84
Regras de Ambientação do Xerife
Nível de Medo 3: As coisas estão começando
a ficar um pouco estranhas. Ocorrem
desaparecimentos ocasionais e, provavelmente, MEDO NO SEU JOGO
mais do que algumas criaturas estranhas vivem Dizem que o medo é a mais antiga e
por perto (embora as pessoas realmente não primitiva das emoções humanas. Isso
falam sobre elas). Não saia à noite sem uma pode ser verdade, mas aqueles de nós com
arma ou companhia. qualquer experiência narrando jogos de RPG
Nível de Medo 4: Há desaparecimentos sabem que é notoriamente difícil assustar os
misteriosos e quando os corpos são encontrados, jogadores em um jogo de horror.
é de pedaço em pedaço. A terra em si começa a De vez em quando, uma descrição
mudar: as sombras nos penhascos começam a evocativa pode obter um sussurro,
parecer rostos maliciosos, ou milharais parecem "Assustador..." mas na maioria das vezes
sempre farfalhar como se algo estivesse você está contra uma enxurrada de piadas,
escondido dentro deles. Os ventos das Planícies referências da cultura pop e bravatas
Altas podem sussurrar o seu nome ... e não de alimentadas pelos dados.
forma amigável. É fácil fazer os jogadores rolarem testes
Nível de Medo 5: Não há dúvida de que algo de Medo e dizer-lhes o quão aterrorizadas
está errado. As pessoas já viram monstros e suas personagens estão quando eles falham.
quase todas estão aterrorizadas. A maioria das O que é um pouco mais desafiador é fazer
flores morre, mas as ervas daninhas não têm com que os seus rpgistas calejados que
problemas em prosperar. Não saia à noite sem já viram de tudo e mais um pouco sintam
um grupo armado. um pouco desse medo. Você tem de lhes
Nível de Medo 6 (Terra Morta): Isto é o pior deixar usar a imaginação. O desconhecido
que pode acontecer, Xerife — uma paisagem de é a única coisa que pode causar verdadeira
pesadelo. Os monstros correm descontrolados, apreensão na mesa.
as rochas parecem crânios – e podem ser! Não Em outras palavras, espere um pouco
apenas os ventos das Planícies Altas sussurram antes que a besta salte da grama alta e morda
o seu nome aqui, como o fazem na voz de seu a cabeça de um pobre vaqueiro. Descreva o
amigo morto. Qualquer um que saia à noite sussurro do vento através da relva e a forma
é carne morta. Se os Algozes tiverem sucesso, como as nuvens lançam sombras deformadas
todo o planeta está destinado a um dia tornar- sobre a terra. Crie um pouco de tensão. Não
se assim. deixe que o grupo veja com clareza o que
estão enfrentando. Arraste o suspense por
tempo suficiente e os seus jogadores podem
ROCHA FANTASMA fazer seus heróis e heroínas correrem para
as colinas.
Se seus cavaleiros estão viajando pela
Cobrimos as típicas qualidades e o
Trilha de Chisholm e você rolar um Juiz
comportamento da rocha fantasma lá atrás
enforcado, não deixe o fantasma saltar
onde os jogadores podem ler sobre isso. Aqui
sobre o grupo e começar a disparar. Talvez
mergulhamos em outros aspectos menos
à noite, um herói ou heroína ouça uma voz
conhecidos do estranho supercombustível.
misteriosa sussurrar os seus "crimes" – e
alguns dos seus segredos mais profundos.
A VERDADE MACABRA No dia seguinte, o grupo é perseguido
Apesar do que os cientistas "racionais" pensam,
por uma figura estranha no horizonte. Na
a rocha fantasma não é um minério natural.
noite seguinte, o juiz enforcado vaga pelo
Ela foi depositado pelos Algozes em 1963 e
acampamento enquanto o herói ou heroína
tem espalhado devastação desde então. A
solitária está de vigia e tenta lhe enforcar.
verdadeira razão pela qual é tão poderosa
Cabe ao restante do grupo lutar para salvar
é que ela é feita exatamente do que afirmam
seu companheiro de uma morte terrível,
aqueles pessimistas sombrios – as almas dos
apesar de não ter as ferramentas adequadas
condenados.
para derrubar a abominação.
Quando as pessoas más morrem, elas não
vão para o Inferno. Assumindo que os Algozes

85
não as ressuscitam como abominações, as com qualquer coisa menos 1 (veja Fogo em
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

piores almas vão para os Campos de Caça onde Savage Worlds).


elas se tornam manitus (e não importa o quanto As chamas de fogo fantasma são
pareça que elas estão se divertindo, esta é uma extremamente difíceis de apagar. A água
existência bastante apodrecida). ferve quando as atinge. Cortar todo o
Os mais fracos dos manitus são forjados oxigênio cobrindo-o de areia ou terra, ou
em rocha fantasma pelos Algozes e depois talvez envolvendo-o firmemente no avental
regressam à Terra. A maioria destes espíritos resistente ao fogo de um inventor, pode apagar
eram homens e mulheres muito maus em vida. o fogo. Tais métodos requerem uma rolagem
Foi-lhes prometido um pouco de diversão de Atletismo pela vítima ou um aliado que
no além pelos traiçoeiros manitus, que se encaixe na situação. Se for bem-sucedida,
encorajaram suas perversidades. Descobrir a tentativa tem uma chance de 1 em 6 de
que foram enganados por espíritos e forçados extinguir a chama (2 em 6 com uma ampliação).
em um pedaço de rocha fantasma até serem
queimados em agonia é um rude despertar
para eles, e eles aprendem rapidamente o quão
FEBRE DA ROCHA FANTASMA
insignificantes são no esquema cósmico. É Com exposição prolongada à rocha fantasma,
por isso que a "rocha fantasma" grita quando os personagens podem contrair uma doença
queima –.o som é, na verdade, daquelas almas chamada "febre da rocha". Mineiros são as
condenadas gritando de dor e frustração. vítimas mais frequentes, tal como cientistas
loucos que lidam com fragmentos de rocha com
PÓLVORA DE FOGO FANTASMA frequência. Apenas aqueles que trabalham com
Rocha fantasma como armamento – chamado ela várias horas por dia ou mais — ou aqueles
de "pólvora de rocha fantasma" por aqueles que que passam grande parte do seu tempo em uma
a conhecem – é extremamente rara e isso é uma mina cheia de vapores de rocha fantasma — têm
coisa de sorte para a maior parte do Oeste. qualquer perigo real de contrair febre da rocha.
Feita de rocha fantasma purificada por Mineiros, cientistas que trabalham em
meio de um processo secreto de refinamento laboratórios rodeados pelo material e outros
(conhecido apenas pelo Dr. Darius Hellstromme em constante contato com a rocha fantasma
e seus conselheiros mais próximos) e, em desenvolvem a febre ao longo de semanas
seguida, misturado com pólvora, pólvora de ou mesmo meses. Em algum momento, estas
fogo fantasma queima campos de batalha pessoas ganham uma tolerância a isso e são
inteiros — e continua queimando. É o principal efetivamente imunes, ou seu cérebro ferve e
ingrediente das bombas de fogo fantasma de elas ficam dementes de alguma forma terrível.
Hellstromme. Em alguns casos raros, as vítimas ficam tão
A pólvora é puro mal por si só, e é saturadas de resíduos de rocha fantasma que
essencialmente radioativa tanto a nível físico entram em combustão espontânea!
como espiritual! Qualquer um que se aproxime Febre da Rocha Fantasma (Doença Crônica):
do material por mais de alguns segundos deve No início de cada sessão de jogo, o personagem
fazer uma rolagem de Espírito a cada rodada faz uma rolagem de Vigor. Sucesso significa
ou ganha Fadiga. Se isso Incapacitar a alma que a vítima está Fadigada pela sessão de jogo
infeliz, ela entra em combustão espontânea. e uma ampliação significa que ela consegue
Recipientes e trajes revestidos de chumbo retomar o fôlego e não sofre nenhum efeito
impedem este efeito. ruim. Falha significa que ela está Exausta com
As bombas de fogo fantasma são mais uma febre alta por esta sessão. Uma Falha
ferramentas de trama do que mecânica de jogo, Crítica significa que ela morre antes do fim
mas se for necessário, a bomba de Hellstromme da sessão, explodindo em chamas gritantes,
atualmente em produção causa 6d6 de dano em morrendo e se levantando como um morto
um raio de 12 quadros (24 metros), e metade ardente (página 159).
disso nos próximos 12 quadros (24 metros). Uma vítima que consiga uma ampliação
O dano é uma Arma Pesada e extremamente na rolagem de Vigor por três sessões de jogo
inflamável. Qualquer um no raio de explosão consecutivas ganha tolerância e está imune.
queima com 2d6 de dano por rodada Três falhas seguidas, no entanto, resultam na
ebulição cerebral da personagem; ela ganha

86
Regras de Ambientação do Xerife
TABELA DE DOMÍNIO
Role nesta tabela sempre que um Atormentado deixar o diabo sair (ou sacar uma Carta de Domínio,
se você as tiver).

d6 Efeito
1 Magia: O demônio atrai poder Infernal diretamente da parte mais profunda dos Campos de
Caça. Ele concede a amigos e inimigos dentro de 5 quadros (10 metros) +2 nas rolagens de
Característica e de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles com um Antecedente Arcano
que usa Pontos de Poder recuperam 10 pontos. E o melhor de tudo, a demonstração bruta
fortalece a vontade do hospedeiro. Ela ganha 1 ponto de Domínio.
2 Malevolência: Os aliados de Atormentado testemunham a verdadeira natureza demoníaca
do manitu. Todos que puderem ver a coisa claramente (a critério do MJ) ou estiver dentro de
5 quadros (10 metros) devem fazer um teste de Medo imediatamente com –2.
3 Travessura: O Atormentado deve fazer uma rolagem de Espírito com –2 ou perde 1 ponto
de Domínio. Em algum momento, o demônio assume o controle e causa problemas para o
herói ou seus companheiros. O manitu pode soltar a sela de um amigo quando ele não está
olhando, jogar a munição de um aliado em um rio, ou encontrar uma maneira de usar as
Complicações e histórico de seus companheiros para começar brigas ou causar conflitos de
alguma outra forma.
4 Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obscuros, ou
passado trágico, desgastando a sua vontade. O herói ou heroína tem de fazer uma rolagem
de Espírito ou perde 1 ponto de Domínio.

um Complicação mental (Menor), ou uma


Os Atormentados são muito mais poderosos
Complicação mental existente fica pior (Menor
do que um simples morto errante. Trazer um
se torna Maior).
Atormentado para a não-vida requer um tipo
Tratamentos experimentais para a febre da
muito mais poderoso de manitu e ele tem de
rocha fantasma estão sendo desenvolvidos
se ligar para sempre com o seu hospedeiro. Se
na Cidade Obscura, usando placas de aço
o Atormentado morrer, sua alma vai para
fantasma carregadas eletricamente para extrair
seja qual for o lado do véu que mereça. Mas o
"toxinas exóticas" da corrente sanguínea. Cada
manitu é destruído.
aplicação de tratamento de aço fantasma reduz
A recompensa para o demônio é que ele pode
a Fadiga em um nível por quatro horas, mas
andar sobre a terra e desfrutar de seus prazeres
custa $1,500 por sessão.
mais refinados — pelo menos em comparação
com o que espera de volta no Inferno.
Os manitus ficam felizes em agarrar-se aos
ATORMENTADO vilões. Eles tendem a meter-se em confusões e
oferecem muitas oportunidades para reclamar
Atormentados não nascem, eles renascem. as suas almas corrompidas. Mas também
Claro, primeiro eles têm de morrer, depois são têm fome de espíritos mais heroicos. Poucas
arrastados aos gritos de volta do além – e, às coisas são mais satisfatórias para um demônio
vezes, cavam o caminho para fora das suas demente do que manchar o brilho de uma
próprias sepulturas, mas você entendeu o que outrora grande reputação.
quero dizer. Se ainda não, estamos dizendo eles Em termos de jogo, o controle é tratado
que são mortos-vivos. através do sistema de Domínio descrito
Estes não são os seus mortos errantes na página 61. Alguns efeitos acontecem
zumbis. Essas abominações são ordinárias e de imediatamente. Outros lhe dão tempo para
pouco valor para os manitus que as reanimam. tramar as ações nefastas do manitu e tirar
Quando um morto-vivo morre – bem, morre vantagem de pausas "por trás das câmeras" na
outra vez – o manitu puxando as suas cordas história. Seja tão traiçoeiro quanto quiser, Xerife.
apenas volta para os campos de Caça. Afinal de contas, é um demônio vil e putrefato:
Atormentados, no entanto, são uma história Lembre-se que eles não costumam fazer
diferente. algo que possa matar o seu hospedeiro.

87
Um manitu particularmente astuto pode
MASCATES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

"guardar" uma chance de assumir o Domínio


para mais tarde, no caso de ele precisar agir
decisivamente para salvar a sua não-vida ou Quando um mascate Barganha com o Diabo e
seu anfitrião começar a pensar sobre ressurreição. rola uma Falha Crítica (veja a página 66), role
Um Atormentado com Domínio zero torna- na Tabela de Tiro Pela Culatra para ver o que o
se um vilão sob o controle do Xerife e pode manitu faz ao jogador ou jogadora infeliz.
Deixar o Diabo Sair à vontade (página 60).
No entanto, isto custa ao Xerife um Bene TABELA DE TIRO PELA CULATRA
a cada vez.
d20 Efeito
1 Limpeza Mental: O manitu frita
HABILIDADES DE ATORMENTADOS a mente do mascate com energia
Um manitu tem acesso a todas as habilidades canalizada das partes mais escuras
dos Campos de Caça. Seu dado de
possuídas pelo seu hospedeiro. Se a coisa Conjurar cai permanentemente em
conseguir controlar uma mascate Atormentada, um tipo.
por exemplo, ela pode usar os seus poderes. 2–3 Dreno Cerebral: Como Limpeza
O manitu consegue ver e ouvir tudo o Mental, mas o efeito dura apenas até
que o Atormentado faz, mesmo quando o o final do encontro.
seu anfitrião está no comando. Isto o torna 4–8 Corrupção: A magia é distorcida para
cúmplice de tudo o que o Atormentado sabe. ter o pior resultado possível para o
O oposto não é verdade. Quando o mascate. Feitiços causadores de dano
demônio está no controle, os Atormentados lhe afetam ou aos seus aliados, proteção
ajuda os seus inimigos, encantamentos
experimentam um grande ponto cego. Isso para obter informações mentem e
pode realmente complicar a vida de um herói assim por diante.
ou heroína se o manitu foi particularmente
9–12 Sobrecarga: A energia sobrenatural
malicioso quando tinha as rédeas. sobrecarrega o mascate. Ele ou Ela está
Um grupo inteligente pode tentar obter Distraída, Atordoada e Vulnerável!
informações de um manitu sobre o Julgamento 13–16 Choque de Retorno: O manitu
ou outros assuntos ocultos. Até os maiores sobrecarrega o sistema nervoso do
manitus estão muito longe dos Algozes. Eles mascate com energia sobrenatural.
sabem que os Cavaleiros encheram a terra Ele ou ela sofre 2d6 de dano mais o
com a energia do medo para que pudessem número de Pontos de Poder que eram
necessários para ativar com sucesso o
andar sobre ela em carne e osso, mas eles poder.
não têm nenhuma pista sobre os seus planos
17–19 Loucura: O manitu enlouquece o
atuais ou os esquemas de outros manitus ou mascate. Role na Tabela de Loucura
abominações. dos Cientistas Loucos (página 89).
Antecedentes Arcanos: Aqueles que A condição dura uma semana.
canalizam energia positiva ou comungam com 20 Negocio Sujo: O mascate apanha o
espíritos bons ou neutros por seu poder, tais manitu trapaceando. Imediatamente
como abençoados, vuduistas, xamãs e afins, após a mão ser resolvida, ele ou ela
acessam seus poderes normalmente. Porém, está Abalada.
os manitu não podem usar os seus poderes
quando têm o Domínio.
Aqueles que canalizam energia negativa
ou lidam com espíritos malignos, como os CIÊNCIA INSANA
mascates, cientistas loucos ou bruxas, também
mantêm o uso de seus poderes, assim como Como pode ter percebido pelos rumores
o manitu! Este último ainda adiciona +2 em e insinuações, Xerife, a maior parte das
rolagens de perícia arcana, enquanto for invenções da Nova Ciência são o resultado de
responsável pelo hospedeiro. manitus "inspirando" cientistas loucos. Embora
a maioria não saiba ou não acredite, esses
espíritos malignos sussurram em seus ouvidos

88
Regras de Ambientação do Xerife
enquanto dormem, sugerindo projetos que não funcionariam de forma alguma se não fossem as
propriedades sobrenaturais da rocha fantasma.
Rola na Tabela de Mau Funcionamento quando um cientista louco tirar uma Falha Crítica numa
rolagem de Ciência Estranha.

TABELA DE MAU FUNCIONAMENTO


d20 Efeito
1 Limpeza Mental: O manitu frita parte da mente do cientista louco. O dado de Ciência
Estranha do inventor ou inventora cai um nível permanentemente.
2–3 Loucura: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição é permanente.
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode causando 3d6 em um Modelo Grande de Explosão!
7–10 Colapso: O item requer reparos extensos e não pode ser usado novamente neste encontro.
11–14 Gremilin: O dispositivo atrai 2d6 gremlins dos Campos de Caça! Veja a página 168.
15–17 Acidente: O inventor recebe Fadiga e todos os poderes mantidos atualmente param de
funcionar.
18–19 Falha: O item não pode ser usado até que uma rolagem de Consertar seja realizada como
uma ação.
20 Loucura Temporária: Role na Tabela de Loucura abaixo. A condição dura uma semana.
TABELA DE LOUCURA
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele ou ela já tenha, aumente uma versão Menor
para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, role novamente.
d20 Efeito
1–2 Distraído: A personagem esquece pequenos detalhes. Ela pode esquecer-se de ferver o café,
de usar calças ou prender sua sela. Ela ganha a Complicação Sem noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo definitivamente falso. Talvez ele pense que
um membro do grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o "Povo da Lua" o pinta
assim todas as manhãs. Ele ganha a Complicação Delirante (Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista torna-se mais excêntrico. Talvez ele refogue a comida em vinagre
ou coma muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A condição é basicamente
inofensiva e divertida, embora ocasionalmente irritante. Ele agora tem a Complicação
Peculiaridade Menor.
7–8 Atos Diabólicos: Um manitu traiçoeiro convence o herói ou heroína de que alguém ou algo
é maligno e deve ser detido. Cada vez que ele obtém este resultado aumente a sua mania. No
início, ele pode apenas falar mal dos seus "inimigos". Mais tarde, ele pode tentar arruiná-los
ou até matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um estranho medo de algo completamente irracional. Ele
ganha uma Complicação de Fobia (Menor) na primeira vez que isso acontece. Ela aumenta
para uma Fobia Maior se acontecer novamente. Se aparecer uma terceira vez, ele ganha uma
nova fobia menor.
11–12 Balbuciar: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e as suas frases, muitas vezes,
levam a disparates sem sentido. Ele ocasionalmente ouve vozes falando de volta também e
se sente compelido a escutar. Isto lhe dá a Complicação Impulsivo. E às vezes essas vozes
podem ser reais!
13–14 Paranoia: Todos querem roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou talvez
criaturas sinistras da "Dimensão X " estejam seguindo o seu trabalho para que possam roubá-
lo e conquistar a Terra! O inventor ganha a Complicação Invejoso (Menor), além de sua
paranoia geral.

89
Estes espíritos nojentos infestam todas as linhas
SUPERSTIÇÃO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

de telegráfo do Oeste Estranho.


Sempre que o seu grupo envia ou recebe um
Depois de 21 anos vivendo com os horrores telégrafo e você deseja perturbá-los, role um
diários do Julgamento, as pessoas são mais d20 na tabela abaixo e veja o que acontece.
supersticiosas do que nunca. Afinal de contas,
algumas pessoas dizem que os monstros são RESULTADOS DE TELÉGRAFO
reais! Aqui damos-lhe duas formas de simular
este tipo de situação, Xerife. d20 Resultado
1–9 A mensagem passa sem problemas.
SUSPEITA 10–11 A estação de telégrafo receptora não
Numa cidade pequena, todas as pessoas recebe mensagens pelas próximas
conhecem umas as outras e logo se percebe a 1d4 horas. A menos que estejam à
chegada de um estranho. Hoje em dia, não se espera de uma mensagem ou sejam
uma grande estação, provavelmente
pode ser muito cuidadoso, especialmente com não fazem ideia de que "ficaram
todos estes vagabundos nas suas vestimentas surdos".
peculiares e aquelas coisas à espreita no escuro.
12–13 Os gremlins respondem com um
Sempre que o seu grupo chegar a uma nova telégrafo aleatório de outra estação
cidade, aplique uma penalidade de –2 para ao longo da linha. Um grupo
rolagens na Tabela de Reação (em Savage desesperado pode telegrafar para as
Worlds) até que os vaqueiros e vaqueiras autoridades e receber uma mensagem
de que "TIA MINNIE CHEGA AO
possam se engrandecer e provar que não
PALCO NA TERÇA".
querem fazer mal. Isso leva um ou dois dias,
pelo menos, salvo algum ato esmagador de 14–15 Gremlins reorganizam as palavras do
telegrama para causar o máximo de
bravura, heroísmo ou caridade. problemas e travessuras possível.
16–17 Os gremlins mudam a mensagem
SUPERSTIÇÃO para que seja insultuosa e rude, mas
A maioria dos cidadãos do Oeste Estranho são ecoam a confirmação correta do
pessoas tementes a Deus que enxergam a magia receptor.
como obra de Satanás. Quando as pessoas veem 18–19 A mensagem vai para a estação
algo inegavelmente estranho, elas tendem a errada. Eles podem pedir a
fugir dele. A palavra espalha-se rapidamente localização de um contato em Dodge,
e se for assustadora o suficiente, uma multidão mas obter uma resposta de volta de
junta-se com tanta corda quanto consegue Anjos Perdidos. Se a mensagem não
for específica, o operador não saberá
encontrar, esteja a lei local a bordo ou não. que foi para a cidade errada.
Exibições óbvias de magia, pessoas que
20 Os gremlins fingem ser um operador
cheiram a podridão, rituais de vudu, criaturas insano do outro lado. Eles respondem
estranhas e todas essas ocorrências bizarras à mensagem com insultos grosseiros
entram na conta. E é claro que alguém que e respostas enigmáticas. Sinta-se livre
sabe o que está procurando pode detectar para fazer qualquer coisa que você
um mascate ou uma bruxa há quilômetros de quiser para irritar os heróis o máximo
possível. Pense como um gremlin
distância.
"VOCÊ DIZ QUE MONSTROS NÃO SÃO baixo e traiçoeiro, Xerife!

REAIS? VOU DAR A NOTÍCIA PARA


TELÉGRAFOS
ESTA CRIATURA QUE ESTÁ ATRÁS
DE VOCÊ”.S a l t e a d o r e s ,
bandidos e tempestades
muitas vezes causam
perturbações no
serviço telegráfico do Oeste
Estranho, mas o
verdadeiro problema são os gremlins!

90
Regras de Ambientação do Xerife
VETERANO DO OESTE ESTRANHO
Esta é a tabela para aquelas pessoas com fome de poder que mordem mais do que conseguem mastigar.
Não se esqueça de gargalhar de alegria quando ler o resultado, Xerife. Em alguns casos, você pode
querer mantê-lo em segredo até o momento certo de revelá-lo ao jogador ou jogadora.
Se um resultado der ao vaqueiro ou vaqueira uma Complicação que ele já tenha, aumente uma versão
Menor para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, saque novamente.

Carta Resultado
Dois Mau Agouro: Este hombre encontrou algo que lançou algum mau agouro sobre ele.
Você ganha a Complicação Má Sorte.
Três Caçado: O veterano não terminou o trabalho. Alguma coisa anda à sua procura e quer
lhe ver morto. Ou pior. O Xerife tem de arranjar uma besta nojenta para vir à procura
do pobre coitado. É algo de bastante poder, certamente uma Carta Selvagem e talvez
mais inteligente do que forte. Pode aparecer para fazer da vida do herói um inferno
ao invés de sair da escuridão uma noite.
Quatro Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói ou heroína que poderia lhe fazer
balançar se fosse revelado ao público. Um grupo a escolha do Xerife frequentemente
lhe recruta para as tarefas mais difíceis e dizer "não", não é realmente uma opção.
Quando batem à porta, estas organizações não pedem educadamente, ou duas vezes.
Cinco Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ela tem um Hábito
(Maior) de álcool ou outra droga como ópio ou peiote.
Seis Terrores Noturnos: O vaqueiro ou vaqueira nunca consegue esquecer os horrores
que vivenciou. Eles o assombram até mesmo nos seus sonhos, dando-lhe Terrores
Noturnos.
Sete Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos membros
da personagem mutilado ou completamente desaparecido. Role um d6. Em um 1–3,
ele é Lento (Menor); em um 4–6, ele perdeu sua mão que não é a da arma e tem a
Complicação Um Braço Só.
Oito Passou na Fila da Feiura: Uma das abominações que este herói ou heroína
desafortunado encontrou reorganizou a sua face ou alguma outra parte visível do
seu corpo. Ele ou ela recebe a Complicação Feio (Menor).
Nove Insano: A mente desta pessoa já não é o que era. Ganha uma Complicação Menor que
afete a mente ou o comportamento, ou aumenta uma Complicação Menor para Maior.
Dez Paranoico: Este fanfarrão viu coisas que não devia. Ele ou ela tem medo do escuro,
medo de sair do acampamento para se aliviar e assim por diante. Ganha a Complicação
Covarde.
Valete Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca que não
vai desaparecer. O herói ou heroína tem uma lesão que lhe concede a Complicação
Doente (Menor).
Dama Bagunceiro: Este pistoleiro ou pistoleira tem um caso grave de gremlins. Estes
traquinas infectam todos os dispositivos em que o herói ou heroína toca, incluindo
armas e outros dispositivos mecânicos que não são de Ciência Estranha. Sempre que
o herói ou heroína rola uma Falha Crítica ao usar um dispositivo mecânico, este sofre
um Mau Funcionamento e fica inutilizável até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando
nele e faça uma rolagem de Consertar bem-sucedida. Verdadeiros dispositivos
infernais (já propensos a acidentes) sempre sofrem um Mau Funcionamento
Catastrófico.
Rei Marcado para Morrer: Uma abominação inteligente e extraordinariamente maléfica
do passado do herói ou heroína proferiu uma maldição de morte. Todas as suas
rolagens de Absorção são feitas com –2.
Ás Desamparo: Há muito tempo atrás, este cavaleiro solitário fez algo horrível para
sobreviver a um encontro com o sobrenatural. Desde então, o mundo espiritual não
o ajuda em uma aposta. Nenhuma magia benéfica funciona nele. O mojo maligno
funciona normalmente.

91
9

ENCONTROS

Independentemente disso, se um saque não


GERADOR DE AVENTURAS funcionar para você, saque novamente — ou
apenas escolha um resultado diferente. Você
O Gerador de Aventuras oferece uma gama de também pode espiar as tabelas para ter ideias,
ganchos e ideias para os fundamentos de uma escolhendo e selecionando o que lhe agrada
aventura. Cabe a você juntá-los para formar no momento.
uma história completa. Use-os como quiser
para criar o melhor e mais divertido jogo para
o seu grupo. ENCONTROS
Adapte os resultados para encaixar as
personagens dos jogadores, mas também
Nesta seção damos ao Xerife uma forma rápida
a área geral onde eles estão localizados. A
de enfrentar os perigos dos espaços selvagens
Tabela de Encontros ajuda enormemente com
entre as cidades. Não se preocupe em rolar
isso, dando-lhe uma boa ideia das ameaças
encontros quando grupo estiver em algum tipo
e exploradores do ambiente possíveis de se
de assentamento. Na cidade, jogadores tendem
encontrar em qualquer região.
a dirigir a ação, a localidade em grande parte
Para usá-las, tire uma carta do Baralho
determina os cidadãos e os heróis e heroínas
de Ação para cada elemento da aventura:
estão envolvidos nos detalhes de qualquer
Objetivo, Obstáculo e Contratempo. Tanto o
Conto Selvagem que o Xerife está conduzindo.
naipe quanto o valor desempenham um papel
na determinação do resultado exato. Se você
está se sentindo particularmente sórdido, você
VERIFICANDO POR ENCONTROS
Em uma área que é perigosa ou sem lei, saque
pode sacar mais de uma vez para Obstáculos
uma carta do Baralho de Ação uma vez por
ou Contratempos para tornar as coisas mais
dia transcorrido no jogo (ou mesmo duas ou
difíceis.
três vezes por dia em áreas particularmente
Recomendamos determinar todos os
perigosas). Um carta de figura ou maior
elementos do cenário com o Gerador de
significa que um encontro ocorre e o naipe da
Aventuras primeiro e, em seguida, descobrir
carta determina o tipo — Inimigos, Estranhos,
como eles se conectam. No início, os seus
Tesouro ou um Obstáculo.
resultados podem não fazer muito sentido. A
Em um Curinga, saque mais duas vezes
imaginação e algum exercício cerebral podem
e combine os resultados dos naipes —
muitas vezes transformar esses tipos de saques
nas aventuras mais memoráveis.

93
OBJETIVO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

O naipe da carta determina como os heróis são atraídos para a aventura e o valor da carta decide
qual é o objetivo da aventura.
„ Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação — ou ela tropeça neles.
„ Ouros (Trabalho Pago): Um grupo precisa ter dinheiro para manter um dispositivo infernal
em condições de circular, recarregar as armas ou até mesmo comer.
„ Copas (Motivação de Personagem): Uma das Complicações ou ações passadas atrai o
grupo para a aventura.
„ Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro ou
vaqueira, mas nem sempre com o melhor dos interesses no coração.

OBJETIVOS
Carta Resultado
Sombra e Água Fresca: Os heróis têm sua tentativa de um pouco de descanso interrompida
Dois
bruscamente — talvez até mesmo letalmente!
Caçada da Trama: O grupo precisa recuperar um item, um pouco de informação ou outro
Três
objeto. Na maioria das vezes, o objetivo de sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços Direitos Fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque
Quatro potencial de guerreiros ferroviários, índios, fora da lei ou outra ameaça. Isso pode ser em
um local ou envolver as personagens que acompanham sua investida em uma jornada.
Há Rocha Fantasma Naquelas Colinas!: Um dos vaqueiros ou vaqueiras ouve um rumor de
Cinco um tesouro de artefatos estranhos, coloca suas mãos em um mapa para uma mina fantasma
perdida, ou até mesmo encontra o esconderijo de uma gangue de fora da lei.
Caçadores de Recompensa: O grupo procura coletar uma recompensa. Pode ser por fora da
Seis lei ou piratas, mas também pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população
de uma espécie invasora.
Sete Resgate: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo entra para salvar o dia para um grupo encurralado por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estejam cercados.
Expresso Pônei: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B Nem sempre é tão fácil como
Nove
parece no papel... de fato, nunca é.
Pioneiros: O grupo parte para áreas desconhecidas para estabelecer uma nova rota, localizar
Dez
um local adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.
Aprendizado: O grupo deve recolher dados importantes de um local ou proteger um monte
Valete
de intelectuais enquanto o fazem.
Negociação: Os heróis têm de negociar um acordo entre duas partes. Pode ser um tratado
Dama entre índios e rancheiros locais, um contrato comercial entre duas companhias ferroviárias,
ou apenas uma disputa entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens têm de entrar em território hostil para recolher
Rei informações, seja sobre uma revolta de índios, uma fortaleza pirata ou outro alvo. Ser
apanhado pode ser um desastre, não só para eles, mas também para outros.
Disparem!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou
Ás
batalha eclodiu e os aventureiros encontram-se bem no meio dela.
Caçada ao Ganso Selvagem: A missão é apenas um jogo de enganação para manter o grupo
distraído, enquanto alguém faz o trabalho real. Saque mais duas vezes – uma para a distração
e outra para o verdadeiro objetivo. As personagens devem ter a chance de descobrir e até
mesmo frustrar a ação.
Estranhos Companheiros: As Indústrias Hellstromme, um barão ferroviário ou algum
outro indivíduo poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado
quaisquer problemas do passado. Saque outra carta para determinar o objetivo, ignorando
o naipe.

94
OBSTÁCULO
A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários
ou outros perigos, consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 99).
O naipe também determina a influência de qual dos Algozes sutilmente lança sua mortalha
sobre os eventos. Como – e mesmo se – isto se manifesta depende de você, Xerife.
„ Paus (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram por uma
briga. Todas as tentativas para evitar um conflito são feitas em desvantagem.
„ Ouros (Fome): Escassez de suprimentos e combustível são sempre uma parte da vida no

Encontros
Oeste Estranho. Aqui eles são um fator no problema original ou afligem os esforços do
grupo.
„ Copas (Peste): Doenças ou problemas de saúde, como a febre da rocha fantasma, entram em
jogo.
„ Espadas (Morte): As mãos pálidas da Morte mancham todo o caso. Os inimigos podem ser
mortos-vivos ou particularmente assassinos.

OBSTÁCULOS
Carta Resultado
Oprimidos: Parados no caminho do grupo está um grupo de pessoas desarmadas, como
um rancheiro e sua família, um garimpeiro solitário, ou uma tribo faminta de índios.
Dois
Esperançosamente, o grupo tem algum conflito moral sobre cavalgar cruelmente por cima
deles.
Barão do Crime: Os heróis encontram-se confrontado por um empresário ou empresa rica e
Três influente que vê os seus esforços como uma ameaça aos seus lucros ou poder. Seu oponente
prefere confiar na lei, mas quando isso falha, ele fica feliz em trazer músculos.
Burocracia: O grupo tem que superar algum tipo de obstáculo burocrático para alcançar seu
objetivo, como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma
que isto assuma, é um problema que não pode ser resolvido com a capacidade de negócio
da ponta de uma espingarda.
Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as
consequências. Pode ser um tornado nas Planícies Altas, uma nevasca no Noroeste do
Cinco
Pacífico ou uma seca no Sudoeste Selvagem. Veja as Tabelas de Encontros da região para
ter algumas ideias.
Mercenários: Alguém trouxe mercenários para impedir o grupo. Estas pessoas também são
Seis
melhores do que o rufião comum.
Concorrência: Outro grupo de aventureiros fareja o dinheiro, seja no grupo ou no seu
Sete objetivo. O grupo tem de pagá-los, lutar contra eles ou dissuadí-los. O grupo rival geralmente
inclui algumas Cartas Selvagens.
Criaturas: Uma estranha abominação do Julgamento, como um glomer ou chupacabra,
Oito
ameaça os heróis ou o seu objetivo.
Vermes: Nunca se sabe onde aparecerão coiotes, cascavéis ou casais de ursos. Escolha uma
Nove
criatura comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Grupo de Linchamento: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam
problemas e cuidam do assunto com suas próprias mãos. Podem ser vigilantes ou pessoas
Dez
normais, mas, de qualquer forma, disparar contra eles pode levar a problemas. Use as
estatísticas de Cidadão (página 152) para um membro típico do grupo.
Fora da Lei: Um bando de capangas ou piratas do Labirinto está se intrometendo na ação
Valete
das personagens.
Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com executores da lei locais, Patrulheiros,
Dama Delegados Federais, ou até mesmo a Agência para alcançar seu objetivo — Esperemos que
sem tiros.
Grande Problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado,
Rei
Los Diablos ou um destacamento do Exército dos EUA.

95
CONTRATEMPO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo precisa superar para completar
a sua missão. O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema e o valor
identifica o problema específico.
„ Paus (Dificuldade): Não há nenhuma reviravolta ou mudança real para o contratempo,
mas é um bem difícil. Todas as rolagens de perícia feitas para superá-la enfrentam uma
penalidade de –2, a medida que as coisas parecem ser constantemente mais difíceis do que
deveriam ser.
„ Ouros (Monetária): A maneira mais rápida de superar o problema é puxar a velha carteira
e gastar alguns dólares. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta
por $100, com cartas de figura contando como 10.
„ Copas (Emocional): O contratempo envolve um ou mais Complicações de membros
do grupo, ou outra fonte poderosa de conflito emocional como, por exemplo, um velho
relacionamento ou amizade antiga etc.
„ Espadas (Nêmesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos
inicialmente, para frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos na frente deles. O
grupo pode ou não identificar a fonte de seus problemas até o final da aventura.

CONTRATEMPOS
Carta Resultado
Identidade Trocada: Uma das pessoas do grupo é confundida com outra.
Dois Quem quer que seja — um homem da lei, um fora da lei perverso ou um
criminoso de guerra – a identidade traz consigo a sua própria bagagem.
Alguém Pode Me Ouvir?: Talvez o telegrafo tenha dado defeito e uma parte crucial de
Três informação foi perdida na transmissão. Ou talvez os heróis não possam pedir ajuda quando
mais precisam.
Carroças à Vista!: A aventura requer que o grupo vá em uma jornada cobrindo uma longa
Quatro distância – atravessando as Terras Ruins, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para
Oregon.
Escassez: O grupo fica inesperadamente sem combustível, provisões ou munições.
Cinco
Reabastecer torna-se uma prioridade.
Não Letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força mortal: uma recompensa
Seis
deve ser levada viva, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas etc.
Desviados: Um guia, um especialista ou um pedaço de informação em que o grupo se baseia
Sete
acaba revelando-se completamente errado.
Tic Tac: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias algum evento ocorre causando
Oito
fracasso para toda a missão, se eles não tiverem conseguido até então.
Mau Funcionamento: Uma peça importante do equipamento tem um mau funcionamento,
Nove
avaria ou desaparece no pior momento possível.
Surto: Uma doença virulenta assola a região – e o grupo. A cada dia, as personagens devem
Dez fazer uma rolagem de Vigor ou recebem um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada,
mas não até os heróis completarem a missão.
Revelação Chocante: eventos desenterram informações inesperadas. Pode ser algo
Valete meramente embaraçoso sobre um dos vaqueiros ou vaqueiras, ou pode ameaçar um
indivíduo ou organização poderosa.
Celebridade: Uma personalidade importante de alguma forma se envolve nos assuntos
Dama dos heróis. Pode ser um herói, heroína, vilã ou um vilão, mas de qualquer forma é uma
grande distração.
Traição: É revelado que um aliado confiável dos vaqueiros está investindo em seu fracasso
Rei
— provavelmente no pior momento possível.
Morte Súbita: uma morte inesperada lança um balde água fria nas coisas. Com sorte, o
Ás
falecido recentemente não era muito importante para os planos do grupo!

96
como Inimigos e um Obstáculo ou Estranhos (encontradas nas páginas anteriores), usando a
e um Tesouro. coluna que corresponde ao naipe da carta. Aqui
Use a Tabela de Localização do Encontro nós compilamos os resultados em uma lista útil.
abaixo para determinar onde e quando o evento Resultados de monstros ou personagens não
ocorre. Então, faça uma pequena pausa para listados aqui são encontrados na seção Patifes,
lanchar e conversar enquanto planeja as coisas. Vermes e Criaturas começando na página 145.
Um pouco de planejamento é essencial antes Mina Abandonada: Seja de prata, ouro
de atingir os heróis e heroínas com uma besta ou rocha fantasma, todos os mineiros
terrível ou um bando de fora da lei. Isto pode desapareceram. Eles podem ter saído quando

Encontros
ajudar a transformar um "encontro aleatório" o veio se esgotou, ou talvez o que quer que
em algo muito mais emocionante e memorável. atualmente viva na mina os expulsou — ou
LOCALIZAÇÃO DO ENCONTRO devorou! Quando listada como Tesouro, a
mina também contém riquezas substanciais (a
d20 Localização critério do Xerife).
1–11 Na trilha Bandido: O grupo encontra um vaqueiro
12–15 Em uma ou perto de uma aldeia, vila rude mas capaz (escolha de arquétipo a critério
ou cidade. do Xerife), numa onda de azar. Se alguém fizer
16–18 Enquanto o grupo para para dar água amizade com o bandido, ele ou ela acompanha
aos cavalos, ou dá uma pausa para o grupo até ter uma oportunidade de roubar,
regar os arbustos locais. matar ou de outra forma traí-los.
19–20 Assim que o acampamento for feito. Campo de Batalha: Os restos assombrados
Role um d8 para ver quantas horas de um conflito da Guerra Civil ou da Grande
após o acampamento ser feito o Guerra das Ferrovias (veja a página 108), ou
encontro acontece. uma escaramuça ao vivo entre duas facções
rivais.
Nevasca: Aqueles que são apanhados
DIFICULDADE DO ENCONTRO por uma nevasca devem fazer uma rolagem
Encontros em Deadlands são criados para refletir
de Fadiga (–2) a cada hora até encontrarem
a organização natural — ou em alguns casos
abrigo (Sobrevivência com –4, uma rolagem
sobrenatural – das personagens ou criaturas
pelo grupo). Uma Falha Crítica significa que
listadas. Isso significa que o seu grupo deve
a personagem vagando cai em uma fenda
ser avisado que isto não é como certos outros
ou cânion (2d12x2m de profundidade). As
jogos que automaticamente definem o nível
nevascas causam uma penalidade de –4 em
de desafio para algo com que eles possam
perícias baseadas em Agilidade como Atirar,
lidar. Às vezes, uma abominação horrível
Cavalgar, Dirigir e Pilotar. Uma nevasca típica
simplesmente precisa ser evitada, ou requer
dura 1d20+5 horas.
táticas inteligentes ou mercenários empregados
Caçadores de Búfalo: Use as estatísticas de
para ser derrotada.
Cidadão (página 152) mas eles têm Atirar d8.
Fazemos isto porque é mais natural e é mais
Boiada: Um bando de 2d6+4 Caubóis
desafiador. Além disso, qualquer sistema
contratados liderados por um capataz Caubói
que criássemos teria dificuldade em adaptar-
Veterano, todos a cavalo, levando uma boiada
se à natureza do seu grupo. Se um grande
de 200-400 bovinos para o mercado. Eles são
caçador ou caçadora contrata um esquadrão de
acompanhados por um cozinheiro (use o perfil
atiradores especialistas para lhe dar cobertura,
de Cidadão) e sua carroça.
não faz sentido que de repente toda cascavel
Moeda: Uma sacola, saco de aniagem ou
também tenha quatro amigos. Isso significa
bolsa de trem expresso contendo 1d10 × $50 em
que assim como na vida real, explorar o mundo
moeda local ou estrangeira. Não é necessário
com um grupo maior é mais seguro.
dizer que o dinheiro pertence a alguém e eles o
querem de volta.
Desvio: Uma ponte desabou, um aguaceiro
RESULTADOS DE ENCONTRO súbito desce pela estrada, um deslizamento de
terra bloqueia os trilhos ou via fluvial. O grupo
Quando for indicado um encontro, role na gasta 1d4 dias à procura de uma rota para
Tabela de Encontros regionais apropriada contornar.

97
TABELA DE ENCONTROS REGIONAIS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ENCONTROS NO KANSAS SANGRENTO


d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–4 2d4 Mortos Errantes 2d12 Cavalaria dos Moeda Cidade Fantasma
EUA
5–8 1d6+1 Carniçais Bandido Abrigo Epidemia
9–10 Glomer 2d4 Caçadores de Comida Bons Samaritanos
Búfalos
11 Lebrílope Boiada Dispositivos Infernais Gramafaca
12 Névoa Lamuriante Grupo Rocha Fantasma Desvio
13 Fantasma Estranho Tesouro Perdido Água Contaminada
14–15 Arame Sangrento Agente Dinamite Dinamite
16–20 2d6 Carrapatos da 2d6 Guerreiros Veículo Campo de Batalha
Pradaria Ferroviários

ENCONTROS NA GRANDE BACIA


d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–4 2d10 Baratas- 2d6 Caubóis Comida Seca
Navalha
5–7 2d8 Coiotes 2d12 Cavalaria dos Rocha Fantasma Água Contaminada
EUA
8–12 2d6 Fora da Lei 2d6 Guerreiros Abrigo Calor
(Use o Capanga) Índios
13–14 1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15 Escorpião Xamã Índio Mina Abandonada Mina Abandonada
16 Cascavel Bandido Tesouro Perdido Zumbidora
17–19 1d6 Salsolas Adivinho Moeda Gramafaca
Sangrentas
20 1d4 Demônios da Estranho Veículo Calor
Poeira

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS TERRESTRES


d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–6 2d6 Fora da Lei (Use 1d6 Artistas Marciais Mina Abandonada Mina Abandonada
o Capanga)
7–8 2d4 Anjos da Guarda 2d6 Guerreiros Dispositivos Cidade Fantasma
Ferroviários Infernais
9–12 1d6 Rastejadores de 2d4 Cavalaria dos Rocha Fantasma Seca
Paredes EUA
13–18 1d4 Ressecadores 1d4 Garimpeiros Veículo Bons Samaritanos
19 Gaki Mestre do Chi Tesouro Perdido Epidemia
20 1d6 Faminitas Patrulheiro Abrigo Água Contaminada
Territorial

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS MARINHOS


d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo

98
TABELA DE ENCONTROS REGIONAIS
1–4 2d6 Sugadoras do 1d6 Artistas Marciais Comida Tempestade
Lamaçal
5–7 Dragão do Labirinto 2d6 Guerreiros Dinamite Calor
Ferroviários
8 Leviatã do Rio 1d4 Garimpeiros Rocha Fantasma Bons Samaritanos
9 Cardume Mordedor Artista Marcial Veículo Campo de Batalha
Superior

Encontros
10–16 1d8 tubarões 1d8 Cidadãos Tesouro Perdido Desvio
17–20 Navio Navio Mina Abandonada Mina Abandonada
ENCONTROS DO GRANDE NOROESTE
d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–2 Pumaleão 2d6 Cidadãos Tesouro Perdido Nevasca
3–4 Chinook Estranho Comida Água Contaminada
5 Bandido Garimpeiro Dispositivos Cidade Fantasma
Infernais
6 Wendigo 1d6 Guerreiros Moeda Epidemia
Ferroviários
7–8 1d6 Lupinos 2d4 Caçadores Rocha Fantasma Desvio
9–14 2d6 Fora da Lei (Use 2d20 Colonos Abrigo Bons Samaritanos
o Capanga)
15 Lobisomem Patrulheiro Mina Abandonada Mina Abandonada
Territorial
16–20 Sasquatch 2d6 Guerreiros Veículo Nevasca
Índios

ENCONTROS DAS GRANDES PLANÍCIES


d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–2 Cascavel 1d6 Garimpeiros Tesouro Perdido Epidemia
3–6 1d8 Morcegos 2d12 Cavalaria dos Comida Tempestade
Diabólicos EUA
7–8 1d4 Lobos do Pavor 2d8 Guerreiros Veículo Água Contaminada
Ferroviários
9–10 Arame Sangrento 2d6 Guerreiros Moeda Cidade Fantasma
Índios
11–12 2d4 Fora da Lei 2d8 Cidadãos Rocha Fantasma Gramafaca
(Use o Capanga)
13–16 1d8 Vespas do 2d4 Caçadores de Abrigo Calor
Abismo Búfalos
17–19 2d8 Carrapatos da Xamã Índio Mina Abandonada Mina Abandonada
Pradaria
20 2d6 Cascáveis Jovens Bandido Dispositivos Bons Samaritanos
Infernais

ENCONTROS DE DESERET
d12 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–6 1d4 Rastejadores de 1d4 Garimpeiros Dinamite Dinamite
Paredes

99
TABELA DE ENCONTROS REGIONAIS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ENCONTROS DA CONFEDERAÇÃO DO COIOTE


d12 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–6 2d6 Carrapatos da 2d12 Guerreiros Abrigo Tempestade
Pradaria Índios
7 Varíola Ambulante Garimpeiro Tesouro Perdido Epidemia
8 Pele Ambulante Estranho Mina Abandonada Água Contaminada
9 Uktena Bandido Veículo Gramafaca
10–12 Enxame de 2d8 Guerreiros Comida Seca
Mosquitos Texanos Índios Veteranos

ENCONTROS DO SUDOESTE SELVAGEM


d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–4 Arame Sangrento 2d6 Guerreiros Abrigo Calor
Índios
5–6 Glutão 2d12 Cavalaria dos Comida Água Contaminada
EUA
7 Chupacabra Estranho Dispositivos Epidemia
Infernais
8–10 Coisa do Deserto 2d8 Fora da Lei Moeda Cidade Fantasma
(Use o Capanga)
11–12 2d6 Carrapatos da 2d4 Fora da Lei Rocha Fantasma Desvio
Pradaria Veteranos
(Use o Capanga)

Seca: Os moradores não estão recebendo um favor ao grupo em troca de uma leitura.
água suficiente. A não ser que o grupo tenha Não importa se é verdadeira ou falsa, a leitura
trazido a sua, veja Sede em Savage Worlds. leva à aventura.
Dinamite: Um campo de trabalho, mina ou Rocha Fantasma: Role 1d6: De 1-4, este é
operação de colocação de trilhos deixou uma um barril largo contendo 1d6 x 500g de pepitas
caixa de TNT para trás. Ela contém 3d6+1 não refinadas; com 5-6 são 1d4 núcleos de
varetas. Se for listado como um Obstáculo, a combustível manufaturados. Quem o perdeu
dinamite é velha e começou a suar nitro pura pode estar à procura dele.
(veja a página 32 para restrições sobre o Cidade Fantasma: Qualquer coisa desde um
manuseio desta coisa volátil). poço seco a um entreposto comercial degradado,
Epidemia: A localidade dos heróis ou um assentamento, forte ou uma cidade deserta.
a cidade ao longo da próxima chegada é "Fantasma" pode simplesmente referir-se ao fato
atingida pela doença. Considere-a uma de que o local está vazio, ou pode ser porque
Doença Debilitante (veja em Savage Worlds). abominações assustadoras fizeram residência.
O medicamento está disponível, mas não Bons Samaritanos: O grupo encontra uma
localmente. família de colonos ou algum outro grupo
Comida: Seja por caça ou pesca abundante, relativamente indefeso cercado por hostis,
um conveniente pomar de maçãs, um barril bandidos ou criaturas sobrenaturais. Os
de uísque que caiu de uma carroça, ou bons defensores podem estar em um circulo de
samaritanos dispostos a compartilhar sua carroças, uma casa cercada, ou uma aldeia de
comida, o grupo não precisa rolar Sobrevivência índios sob ataque.
para preencher sua cota de comida hoje. Calor: A temperatura sobe acima de 32 graus
Vidente: A vidente pode ser uma Romani, durante 1d6+1 dias. Veja Calor e Sede em
um mascate tirando cartas, ou uma xamã Savage Worlds.
olhando estranhamente para o grupo de Dispositivos Infernais: Uma caixa de
cima de um pedregulho alto. Ela pede entregas perdida, abandonada ou desviada

100
das Indústrias Hellstromme Ltda., Smith & 2–3 Navio-Patrulha dos EUA
Robards, ou outro fabricante. Ela contém 1d4 4–5 Pirata
dispositivos infernais escolhidos ou aleatórios.
6–9 Embarcação Civil ou de Pesca
Como um Obstáculo, as engenhocas são de
alguma forma perigosas ou o seu legítimo 10–11 Barão Ferroviário
proprietário está à procura delas. 12 Armada Mexicana
Tesouro Perdido: Um esqueleto derretido
escondendo um mapa esfarrapado, carta ou Vendedor de Óleo de Cobra: Um mercador
telégrafo que leva a um tesouro — e perigo. O em uma carroça pintada de cores brilhantes

Encontros
espolio pode ser valioso ou pode ser ouro de vendendo elixires que podem ter qualidades
tolo. Seja como for, o perigo continua. mágicas. Se for o caso, veja a página 34.
Mago do Metal: Veja o Compêndio de Ou fabrique um elixir – baseado num único
Deadlands ou substitua por um Cientista Louco. poder – que confere o seu efeito a quem bebe.
Grupo: Um delegado Capanga Veterano com O resto dos bens do vigarista são óleo de rícino,
1d6 delegados (metade Capangas e metade aguarrás e coisas assim. O vendedor pode ser
Cidadãos), todos a cavalo. Eles podem pedir uma alma distorcida vendendo poções muito
ajuda para apanhar um bando de desperados mais sinistras.
ou confundem os heróis com os criminosos! Tempestade: Uma tempestade reduz a
Garimpeiros: Use as estatísticas de Cidadão visibilidade para 12 quadros, impõe uma
(página 152) com a perícia Ofício (Mineração). penalidade de Escuridão (–4) e transforma o
Guerreiros Ferroviários: Escolha uma solo em um atoleiro. Personagens correndo
companhia ferroviária adequada para a região, devem fazer uma rolagem de Agilidade ou
ou role 1d10: caem prostradas e ficam Vulneráveis. A maioria
das perícias baseadas em Agilidade sofrem
d10 Guerreiros Ferroviários uma penalidade de –2, incluindo Cavalgar,
1 Dragão de Ferro Dirigir, Pilotar e rolagens de Atirar (devido
ao terreno escorregadio, pouca visibilidade e
2–4 Wasatch
ventos fortes). Quando a Carta de Ação de uma
5 Império Ferroviário personagem for um Curinga preto, o cavalo ou
6–7 Rio Negro veículo do vaqueiro ou vaqueira é atingido por
8 Estrela Solitária
um raio com 2d10 de dano (PA 10).
Estranho: Cavalgando na mesma direção
9–10 Bayou Vermilion há uma alma dura, mas amigável (escolha de
arquétipo a critério do Xerife), em uma onda de
Cobra Cascavel: Veja Serpente Venenosa em
azar. Se alguém fizer amizade com o estranho,
Savage Worlds.
ele ou ela torna-se um amigo destemido do
Colonos: Estas pessoas estão viajando para a
grupo.
sua nova casa em uma carroça Conestoga. Use
Água Contaminada: Viajantes descobrem
as estatísticas de Cidadão (página 152).
um poço de água, mas o seu conteúdo está
Tubarões: Veja a Edição Brasileira do Savage
contaminado com Tênia Texana (veja a página
Worlds.
187).
Abrigo: Um abrigo quente é a sua própria
Caçadores: Homens da montanha calejados à
recompensa. O grupo passa por uma caverna,
procura de peles. Use as estatísticas de Cidadão
alpendre, ou acampamento pronto, apropriado
(página 152).
para a região e seguro dos elementos.
Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de
Navio: Role na tabela abaixo para determinar
soldados (um Veterano) liderada por um
a origem de um navio. Em um resultado de
Oficial, todos a cavalo.
Barão Ferroviário, role na Tabela de Guerreiros
Veículo: Um transporte avariado de algum
Ferroviários acima para determinar a qual
tipo determinado pelo Xerife e apto para
companhia ferroviária eles servem.
a região. Role um d6: Em 1-5 o veículo é
mundano; em um 6 é um dispositivo infernal
d12 Tipo de Navio
movido a vapor. Seja como for, ele requer uma
1 Couraçado dos EUA rolagem bem-sucedida de Consertar ou
Ciência estranha e 2d6 horas de trabalho

101
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

antes de funcionar novamente. (Uma carroça


ou diligência mundana também precisa de
cavalos; uma engenhoca precisa de rocha
fantasma para combustível.)

102
CRIAÇÃO DE AVENTURAS
Vamos conduzir um rápido exemplo de
criação de aventura para que você possa ver
como se faz, Xerife.
Primeiro sacamos uma carta para o
Objetivo e é um Sete de Copas. Isso significa
que o grupo tem que resgatar alguém, mas

Encontros
também significa que os vilões responsáveis
estão relacionados com as Complicações ou
ações passadas dos heróis. Digamos que o
Inimigo Maior de um dos seus vaqueiros ou
vaqueiras é o verme responsável.
O próximo saque é para um Obstáculo —
Quatro de Ouros. Isso significa que o grupo
tem que lidar com burocracia; talvez eles
tenham a tarefa de aventurar-se em Terras
Sioux sem permissão. Graças ao naipe da
carta, essas terras podem ser assoladas
pela fome.
Para o Contratempo, sacamos um Seis
de Paus. Isso significa que os pistoleros
não podem andar por aí matando pessoas
— fazê-lo pode pôr em perigo o tratado dos
Estados Unidos com os Sioux — e toda a
fuga está destinada a ser mais dura do que
a saída habitual.
O velho rival Rance "Raivoso" Hitchcock
rapta o filho do Prefeito, à procura de um
resgate. Ele foge para as Nações Sioux com
seu refém, o que significa que o grupo tem
que andar com cuidado, evitar a violência e
resistir à fome para ver o trabalho feito.

103
10

O OESTE ESTRANHO

Segure o seu chapéu e certifique-se que as mundo espiritual e aprisionar seus fantasmas
suas esporas estão apertadas, porque a trilha malignos dentro dele.
está prestes a ficar rochosa. Logo adiante na
próxima curva, há mais segredos terríveis e
dilemas atrozes do que você é capaz de contar.
O ÚLTIMO FILHO
Este capítulo dá ao Xerife a verdadeira Durante muito tempo, o plano dos Antigos
e amarga história de Deadlands, uma visão funcionou. Então apareceu Corvo.
geral de todos os locais estranhos e regiões Corvo nasceu há mais de cem anos na tribo
perigosas do Oeste Estranho e informações Susquehanna. Em 1763, quando ele era um
sobre as principais personagens, seus segredos, jovem de cerca de 18 anos, colonos na Virgínia
esquemas e agendas ocultas. Também massacraram toda a sua tribo. O que quer que
falamos um pouco sobre a situação entre os tenha ouvido sobre Corvo, saiba que aqueles
Barões Ferroviários, um assunto de especial colonos fizeram dele o que ele se tornou. Ele era
importância para os Algozes. o último filho da sua tribo e jurou vingança —
Para a maioria das pessoas, a estranheza do não importa o tempo que levasse.
Oeste é um desenvolvimento recente – iniciado Acontece que demorou muito tempo.
em 1863, como disse o homem do Epitáfio Aproximadamente cem anos.
de Tombstone. A verdade é que isto remonta Mas Corvo era paciente e vivia do ódio puro.
a mil anos atrás, para alguns xamãs que se Ele passou todo esse tempo vagando pela
intitulavam os Antigos. América do Norte, estudando os caminhos
Estas senhoras e senhores estavam fartos secretos dos xamãs, absorvendo toda a antiga
de espíritos malignos que vagueavam pelo tradição que ele pode achar e reuniu outros
mundo e atormentavam o seu povo. Então eles de seu temperamento — companheiros a
se reuniram entre todas as tribos de índios da quem ele chamou de "Últimos Filhos", sejam
América do Norte e prepararam um plano para eles realmente ou não — onde quer que ele os
parar os espíritos para sempre. encontrasse.
Os Antigos viajaram para o mundo A esta altura, Corvo estava curvado e
crepuscular dos espíritos, o que eles chamam enrugado, mas então ele encontrou a lendária
de Campos de Caça, para lutar uma Grande Fonte da Juventude. O que Ponce de León não
Guerra Espiritual. Eles venceram, mas houve encontrou na Flórida, Corvo descobriu sob uma
um porém. Eles sacrificaram seus corpos para ruína Anasazi em algum lugar no Sudoeste
um estado infinito – não particularmente vivos, selvagem. Ou algo que fez exatamente
mas ainda não realmente mortos – para selar o a mesma coisa — conceder a vida

105
eterna! Isto evita os efeitos do envelhecimento, A GUERRA CIVIL
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

pelo menos.
A Guerra Civil começou em 1861 e foi travada
Com a longevidade de Corvo garantida e
entre os estados do Norte e os do Sul, com
suas forças reunidas, ele e seus Últimos Filhos
alguns outros presos entre eles. O sul — que
começaram a sua vingança sangrenta. Eles
se intitulava como Estados Confederados da
fariam mais do que apenas uma guerra contra
América, a Confederação, ou ECA – separou-
os europeus invasores — eles libertariam
se da União por sua dependência e insistência
todo o mal dos Campos de Caça e os
a respeito da mais cruel das instituições, a
exterminariam da terra!
escravidão humana, e os direitos dos estados
Mas houve um porém. Primeiro, eles tiveram
de decidirem individualmente se ela seria
de matar os Antigos, os xamãs altruístas que
permitida dentro de suas fronteiras ou não.
selaram os Campos de Caça centenas de
Nos primeiros anos, as batalhas foram
anos antes.
relativamente curtas, mas sangrentas, então
Dizem que levou algumas semanas correndo
as coisas tomaram um rumo difícil para o pior
pelo reino espiritual, abatendo Antigos que
em Gettysburg. Os mortos ergueram-se do
não podiam se defender. Os fazendo gritar. Os
campo de batalha, atacando e devorando tanto
assistindo sangrar. As mãos dos Últimos Filhos
inimigos quanto aliados.
ficaram para sempre manchadas de sangue.
Os generais chocados de ambos os lados
Então eles realmente colocaram a casa abaixo.
retiraram-se para tentar descobrir o que tinha
Veja bem, Corvo tinha outro objetivo em mente.
dado errado. Na vez seguinte em que o Exército
Ele esqueceu de informar aos seus Últimos
da União do Potomac entrou em conflito com
Filhos até eles estarem diante das próprias
o Exército Confederado da Virgínia do Norte,
portas do Inferno. Foi quando Corvo partiu os
aconteceu a mesma coisa. O derramamento de
sete selos e soltou o maior mal que este mundo
sangue só aumentou.
já conheceu: os Algozes.
A guerra cresceu em alcance e brutalidade,
Guerra, Fome, Morte e Peste. Também
alimentada pelo medo e ódio de ambos os lados,
conhecidos como os Quatro Cavaleiros do
mesmo quando mentes mais calmas deveriam
Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um
ter prevalecido. Então as coisas pioraram
quarteto mais terrível de espíritos demoníacos
ainda mais!
do que estas antigas forças de destruição.
Corvo os libertou das Terras Mortas, onde
estavam presos junto de todos os seus servos ROCHA FANTASMA
malignos. Quando os portões se abriram,
Em 1868, o Grande Terremoto quebrou a costa
revelou-se uma fornalha ardente de pura
da Califórnia da cabeça aos pés. Metade do
maldade. Isto marcou algo cruel na face dos
território foi fragmentado num labirinto de
Últimos Filhos para lembrá-los para sempre
cânions marinhos despedaçados chamado de
das coisas terríveis que tinham feito.
"O Grande Labirinto".
Os Últimos Filhos que sobreviveram
Mas o tremor não foi um desastre natural. Foi
voltaram ao nosso mundo, mas o mal veio com
o próximo ato de vingança de Corvo. Enquanto
eles. E agora é quando os fios da nossa história
a guerra se alastrava no leste, Corvo e seus
começam a ser tricotados em um padrão.
Últimos Filhos viajaram pela Costa Oeste do
Porque o dia em que Corvo e o seu bando
México até Yukon, buscando grandes espíritos
fizeram o seu pequeno truque foi em 3 de
que viviam na terra. Eles encontraram alguma
julho de 1863, o que por acaso correspondeu à
coisa no sedimento antigo que desencadeou
terrível Batalha de Gettysburg, a maior batalha
o maior tremor já visto, colocando o mundo
da Guerra Civil Americana.
inteiro numa estrada para o Inferno.
Pelo menos até esse ponto.
Incontáveis almas foram para a sua
recompensa eterna durante as últimas semanas
de Agosto de 1868. Terremotos rugiram ao
longo da costa, rasgando canais abertos com
o mar escorrendo para preenchê-los. Mas a
costa escavada revelou algo inteiramente novo:
depósitos de uma substância que ardia cinco

106
vezes mais quente e por dez vezes mais tempo operação do governo chamada simplesmente
do que o carvão. de "Agência".” O Sul deu o trabalho aos tenazes
Os californianos deram ao minério o nome de Patrulheiros do Texas.
rocha fantasma por causa do gemido peculiar Treinados por uma misteriosa organização
que fazia quando era queimado. A maioria das conhecida como a Legião do Crepúsculo e
pessoas acredita que impurezas e bolsas de gás disfarçada como a "Sociedade Exploradora",

O Oeste Estranho
criam o som das lamentações, mas os malucos os dois grupos finalmente descobriram a
acertaram nessa – rocha fantasma é feita da verdade. Eles incitaram seus governos a parar
almas dos condenados! a guerra, e asseguraram que relatos das coisas
O novo supercombustível iniciou uma que espreitavam na noite fossem reprimidos
revolução científica, com inventores famosos de modo a não espalhar ainda mais medo. Os
como o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Smith, Agentes e Patrulheiros até mesmo concordaram
e Sir Clifton Robards criando todo o tipo de em pôr de lado a guerra quando uma ameaça
engenhocas milagrosas e bugigangas que maior surgiu, um acordo que ficou conhecido
funcionam com o material. como o "Protocolo do Crepúsculo".”
Os governos da União e da Confederação Porém, seus líderes demoraram para ouvir, e
começaram a lançar armas altamente avançadas acreditavam que poderiam parar a guerra com
e veículos blindados para matarem uns aos uma última batalha titânica.
outros ainda mais rápido e uma guerra que já
era notória por ser excessivamente sangrenta, MECANIZAÇÃO
tornou-se ainda mais violenta. A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos.
Em 1869, após a eleição de Ulysses S. Grant A França e a Grã-Bretanha, em particular,
como Presidente da União, o Presidente simpatizavam com a rebelião, mas não
dos ECA Jefferson Davis anexou o Grande toleravam a escravidão. Na esperança de um
Labirinto — ou pelo menos reivindicou — que último movimento em direção a capital do
desencadeou o que algumas pessoas chamam Norte, os ECA espremeram o o que restou
de As Guerras do Labirinto. Isto não foi tão de sua economia vacilante para financiar
organizado quanto parece – algo mais como indústrias da Nova Ciência, enquanto seus
as marinhas da União e da Confederação, um cidadãos começaram a passar fome.
punhado de senhores da guerra chineses e um A rocha fantasma tornou possível lidar com
grupo de industriais ricos engalfinhados numa a morte numa escala maior do que nunca.
dança caótica de sangue e morte. Desesperados para acabar com a luta de quase
uma década, o Sul colocou todos os seus
A AGÊNCIA E OS PATRULHEIROS recursos em uma incrível legião de tanques
Os figurões do Norte e do Sul demoraram blindados à vapor, lança-chamas, armas
um pouco para descobrir o que Corvo tinha Gatling, e até mesmo máquinas voadoras. Pelo
colocado em movimento. Toda aquela energia final de 1870, o exército de metal retiniu pelo
sombria e negativa era combustível para algo norte sob nuvens de rocha fantasma gritante,
antigo e maligno. De alguma forma, os Quatro prontos para destruir de uma vez por todas
Cavaleiros vieram a ser chamados de "Algozes" seus irmãos ao longo da linha Mason-Dixon.
e seu retorno ao mundo "O Julgamento".
Os melhores operativos do governo A BATALHA DE WASHINGTON
descobriram que os Algozes se alimentavam Os Confederados atacaram Washington com
das piores emoções da humanidade, o medo uma vasta horda mecanizada em fevereiro de
se destacando entre elas e sendo a mais fácil 1971. As forças da União foram apanhadas
de se gerar. O medo é a emoção mais antiga e completamente desprevenidas e empurradas
primitiva conhecida pela humanidade e é o pão de volta para o sul da Pensilvânia.
com manteiga dos Algozes. O medo e a guerra Mas as engenhocas dos Confederados logo
andam de mãos dadas. se quebraram e o suprimento rebelde de
Depois de algumas batalhas mais rocha fantasma acabou. De costas contra a
desastrosas e tragédias épicas, os Estados parede, o General George Meade, comandante
Unidos encarregaram a Agência de Detetives do Exército do Potomac, fez o discurso mais
Pinkerton de descobrir como detê-lo, um inspirador da sua carreira às suas forças
trabalho logo assumido por uma nova despedaçadas. Talvez sentindo que algo

107
ainda mais importante do que a União estava seus trabalhadores e chantageando uns
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

em jogo, os soldados se reuniram e encenaram aos outros por aquelas cidades e pontos de
um épico contra-ataque. A infantaria estrangulamento que lhes daria a última e
desesperada deparou-se com as mandíbulas lucrativa conexão de leste para oeste.
de aço vacilantes, mas terríveis, das máquinas O conflito veio a ser conhecido como a
de guerra confederadas, e prevaleceu. Grande Guerra das Ferrovias e em muitos
O General Confederado Robert E. Lee foi aspectos foi pior do que a Guerra Civil, porque
forçado a retirar-se através do Potomac, suas os Barões Ferroviários usaram os horrores
forças despedaçadas e quebradas. do Julgamento para seus próprios fins! A
Depois de 10 anos, o motor de guerra Bayou Vermilion colocou homens mortos
Confederado se exauriu. Meade prometeu não para trabalhar em trilhos, bruxas de verdade
perder esta oportunidade. Ele reuniu todos os trabalhavam para Rio Negro, e a Wasatch
homens que encontrou — e até mesmo algumas lançou homens de metal armados com
mulheres – e perseguiu os restos das forças metralhadoras Gatling para demolir tudo no
de Lee até a Virgínia, finalmente cercando-o seu caminho.
em um lugar chamado Appomattox. Lee se
rendeu em 9 de abril de 1871 e a longa Guerra
Civil terminou. OS SERVIÇAIS
A GRANDE GUERRA DAS FERROVIAS Todo aquele derramamento de sangue não foi
o único ovo dos Algozes no cesto. Cada Algoz
No final de 1871, com o sul em ruínas e os
também escolheu para si um "Serviçal" para
Estados Unidos lutando com a Reconstrução,
conduzir seus negócios na terra.
o Presidente Grant tentou um novo rumo para
Corvo foi o primeiro destes, e representou a
obter um controle sobre o caos do Labirinto e
Guerra. Ele não começou a Guerra Civil ou a
do Território da Califórnia. Ele ofereceu um
Grande Guerra das Ferrovias, mas através das
contrato exclusivo para abastecer os Estados
suas ações e do poder do seu mestre, certificou-
Unidos com rocha fantasma à primeira empresa
se de que havia muito pelo que lutar.
que construisse uma ferrovia transcontinental.
A guerra tornou o trabalho mais fácil para
A nação precisava de um fornecimento sem fim,
que os outros três Cavaleiros também agissem.
e não havia sido descoberta qualquer lugar com
As economias foram despedaçadas, as colheitas
maior profusão de rocha fantasma do que no
não cuidadas apodreceram no campo ou
Grande Labirinto.
queimaram a medida que um exército as
A corrida começou. Um grupo de industriais
negavam a outro e o ódio cresceu nos corações
do Norte financiou a Império Ferroviário e a
de homens, mulheres e crianças. Pessoas que
equipou com oficiais experientes e veteranos
foram separadas tiveram dificuldade em unir
da Guerra Civil. No Texas, um conjunto de
forças para lutar contra as trevas do mundo.
barões de gado começou uma linha chamada
Em vez disso, o medo cresceu e os Algozes
Estrela Solitária. Bayou Vermilion emergiu de
ficaram cada vez mais poderosos.
Nova Orleans, Rio Negro do Kansas e a Dragão
Na esteira da Guerra veio o campeão da
de Ferro, de origem chinesa, começou a partir
Morte, que usou um verme inútil chamado
do Grande Labirinto e trabalhando voltando
Jasper Stone para fazer o seu trabalho sujo.
para o Leste.
Stone estava tão corrompido que os seus
Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientista
próprios homens o mataram pelas costas em
louco mais famoso do mundo, anunciou
Gettysburg. Mas ele também era mau demais
a Companhia Ferroviária Wasatch, uma
para morrer. Ao invés disso, ele levantou-se
subsidiária das suas famosas indústrias
da mesa de operações, onde tinha expirado e
Hellstromme.
cambaleou para fora, o primeiro Atormentado
Os Barões Ferroviários não se comportaram
gerado pelo acerto de contas. Agora Stone era
bem. Uma nova guerra começou nos EUA,
a mão direita vermelha da Morte, espreitando
principalmente no Oeste. Esta consistia em
o mundo à procura de pessoas heroicas que se
equipes de ferrovia lideradas por agentes
intrometessem no caminho dos Algozes.
mortais sabotando as linhas um do
outro, explodindo seus trens, matando

108
Demorou algum tempo para a Fome Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas
encontrar o seu servo escolhido, mas a agitação veio para a América em 1869 para estudar o
do Grande Terremoto de 68 forneceu um fenômeno da rocha fantasma. Ele se juntou
reverendo do fogo e enxofre conhecido como aos Mórmons em Deseret no ano seguinte,
Ezequias Grimme. Curiosamente, Grimme minerando a rocha fantasma das montanhas
era uma das almas mais puras que alguma Wasatch e criando preciosos vagões à vapor

O Oeste Estranho
vez já andou pela Terra — mas os 13 filhos que poderiam ultrapassar as famintas cascavéis
da mãe que o devoraram no terrível pós- do sal nas planícies circundantes.
terremoto não eram. A história de Hellstromme é um triste e
Esses 13 assassinos canibais de alguma trágico conto que percorre o seu caminho do
forma criaram a forma profana de Grimme, Oeste Estranho ao futuro distante (explorado
então eles estabeleceram uma nova igreja — em Deadlands: Inferno na Terra e Deadlands:
e, eventualmente, uma nova cidade — em Colônia Perdida). Neste tempo e lugar, porém,
seu nome. Ela foi chamada de Cidade dos ele é um inventor implacável que usa o povo
Anjos Perdidos. Por fora, afirmava alimentar de Deseret como um tipo de escudo enquanto
os habitantes locais, famintos como estavam trabalha na abertura de um portal para o
depois do desastre e com todas as boas terras Inferno. Porque diabos é que ele faria isso? Para
agrícolas inundadas com água salgada. recuperar a sua falecida esposa, Vanessa.
Era tudo uma fachada, é claro. A carne Esta não é uma empreitada barata, por isso
no banquete de Domingo – gratuita e bem- o doutor abriu uma miríade de fábricas sob o
vinda a todos – era composta por qualquer nome de Indústrias Hellstromme Ltda. para
um que entrasse no caminho de "Grimme's". bombear todo o tipo de engenhoca concebível
Eventualmente, o poder do Reverendo cresceu e competir com a equipe na Smith & Robards.
de tal forma que ele declarou o Édito de 77, que Mais tarde, ele começou a Ferroviária Wasatch,
declarava a Califórnia uma nação soberana, sua ferramenta para ganhar a corrida e garantir
bem como Anjos Perdidos e a terra em torno o contrato de rocha fantasma dos EUA.
dela uma comunidade protegida em que apenas Ambas as empresas permitem a ele usar as
os fiéis poderiam viver. Tudo isso chegou a um armas, dispositivos e fundos de que precisa
fim calamitoso em 1880, mas voltaremos a isso para realizar seu objetivo final de se aventurar
num minuto. no Inferno.
O último Serviçal é conhecido por todo o Apesar do fato de que todos os quatro
Oeste como um grande homem, patrono do Serviçais foram criados pelos Algozes, eles
progresso e o principal inventor da "Nova necessariamente não se davam bem ou sequer
Ciência".” Ele é o Dr. Darius Hellstromme, o sabiam da existência um do outro até muito
servo da Peste. mais tarde. Grimme até trancou o Stone

109
na prisão durante algum tempo enquanto A LEGIÃO DO CREPÚSCULO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

o estudava.
Por mais horrível que fosse, a declaração
ardente de Hellstromme rendeu a ela e ao
O FIM DA GUERRA DAS FERROVIAS Reverendo Grimme alguma atenção que eles
não desejavam. Um investigador de escândalos
No final de 1879, as forças dos Barões
chamado Lacy O'Malley, famoso por artigos
Ferroviários estavam atoladas numa região ou
fantásticos que fizeram do pequeno Epitáfio de
outra. Um grande confronto perto de Denver,
Tombstone um fenômeno nacional, envolveu-se
chamado Batalha do Caldeirão, causou-lhes
com a Sociedade Exploradora.
perdas em 77 e nenhum deles ainda tinha
Os Agentes e Patrulheiros Territoriais dos
se recuperado o suficiente para completar
Estados Unidos, mantidos por Grant para
uma linha ferroviária para Anjos Perdidos,
continuar o seu trabalho de erradicar os
Califórnia. Até a linha Wasatch desaparecer
asseclas dos Algozes após a guerra, já estavam
nas Montanhas Rochosas em 1878 e nunca mais
familiarizados com os Exploradores — muitos
ser vista.
dos quais pertenciam a uma sociedade secreta
Mas Hellstromme não havia partido, ele
chamada "Legião do Crepúsculo".
estava lá em baixo. Literalmente. Ele estava no
O repórter inquisitivo desenterrou isto
subterrâneo. Com a ajuda de uma máquina de
muito rapidamente e descobriu que as raízes
perfuração incrivelmente avançada chamada
da Legião podiam ser rastreadas até o Império
Hellbroca, o Dr. Hellstromme escavou bem
Romano e talvez para até mais além.
debaixo das Montanhas Rochosas e criou
Os Exploradores eram caçadores de monstros
uma linha para Anjos Perdidos. Ele saiu
bons e honestos e a Legião do Crepúsculo tinha
das Montanhas San Gabriel dias antes dos
toda a informação sobre os Algozes, Corvo,
seus rivais.
Stone, Grimme e Hellstromme. E embora
A batalha dos Anjos Perdidos começou como
os detalhes fossem obscuros — eles não são
a maioria das outras escaramuças na Grande
adivinhos – eles sabiam que a detonação das
Guerras das Ferrovias: com várias forças de
bombas de fogo fantasma sinalizava que as
Barões Ferroviários brigando por um único
coisas estavam ficando muito, muito piores.
pedaço de terra ou direito de caminho. A Bayou
Vermilion aliou-se com a Estrela Solitária de
um lado e a Império Ferroviário juntou-se às DÍLUVIO
bruxas da Rio Negro do outro. Infelizmente
A Legião sabia que tinha de agir imediatamente,
para todos eles, Hellstromme estava lá para
mas os quatro Serviçais estavam protegidos
colocar o último espinho fatal.
pelos seus mestres profanos. Você não podia
Três dirigíveis negros apareceram acima
simplesmente atirar no Reverendo Grimme
do crescente sangrento da batalha. Eles
entre os olhos, por mais que ele merecesse.
largaram sua carga sobre centenas de homens
Não, cada Serviçal tinha uma fraqueza muito
e mulheres lutando e foi aí que o mundo viu
específica e incrivelmente difícil para abatê-los.
pela primeira vez as bombas de fogo fantasma.
Mas a Legião tinha fé e um plano. Apesar
Rocha fantasma como armamento, mais ou
de sua cooperação com a Agência e os
menos. Em poucos segundos, Hellstromme
Patrulheiros, eles sabiam que nenhum grupo
tornou-se o maior assassino em massa do Oeste,
teria a frieza de fazer o que precisava ser feito
incinerando os seus inimigos e provocando um
para matar o primeiro Serviçal em sua mira,
incêndio nos arredores de Anjos Perdidos que
a abominação amalgamada que se chamava
ainda não se apagou.
Reverendo Grimme.
Isto foi antes do Dilúvio e foi o próprio
Usando os contatos de O'Malley, farejador de
Reverendo Grimme que apareceu na muralha
problemas e alcance nacional através do Epitáfio
da cidade para declarar Wasatch a vencedora.
Tombstone, eles reuniram um grupo de heróis
O Presidente Hayes finalmente reconheceu
implacáveis. Corvo tinha iniciado o Grande
o resultado e as indústrias Hellstromme
Terremoto de 68 com uma série de glifos
ganharam o contrato mais lucrativo da história
espalhados pelo Labirinto. Usando mensagens
por décadas a se seguir.
codificadas escondidas no Epitáfio, O'Malley e
a Legião foram capazes de guiar o grupo para

110
os locais dos glifos e avisá-los quando as forças
do mal estavam em seu encalço. LINHA TEMPORAL DO OESTE
Depois de quase um ano de trabalho de
parto e drama de Anjos Perdidos até Shan
ESTRANHO
Aqui está um breve resumo dos grandes
Fan, estes incríveis heróis finalmente fizeram
eventos nos Estados Unidos e no
o que a Legião sabia que tinha de ser feito —
Oeste Estranho.

O Oeste Estranho
desencadearam um segundo Grande Terremoto
1861: Começa a Guerra Civil.
que lavou a cidade dos Anjos Perdidos e matou
1863: A União proíbe a escravidão.
o Reverendo Grimme.
1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de Julho.
Claro, eles tentaram avisar o máximo de
1863: Os Patrulheiros do Texas são
inocentes que podiam, mas os dados foram
redesignados para investigar eventos
lançados e o destino cruel governou o dia.
estranhos.
1863: Primeira aparição de
A GRANDE CONVOCAÇÃO "cascáveis" em Utah.
1865: A União cria a Agência.
A Legião do Crepúsculo voltou a sua atenção
1865: o Presidente Lincoln é assassinado.
para Corvo. Nos anos seguintes da Nações
Andrew Johnson assume o cargo.
Sioux, entre os índios e os Estados Unidos,
1866: Brigham Young proclama Utah a
eclodiu a guerra pelos direitos sobre a rocha
nação independente de Deseret.
fantasma nas Colinas Negras. Com a ajuda
1868: O Grande Terremoto racha a
de xamãs chamados de dançarinos fantasmas,
Califórnia e cria o Grande Labirinto. Rocha
outro grupo conseguiu superar Corvo e
fantasma é descoberta.
até mesmo alguns de seus Últimos Filhos e
1869: Ulysses S. Grant eleito presidente.
convocar os maiores de todos os espíritos da
George Meade lidera o Exército da União.
natureza — os enormes pássaros-trovão.
1870: Hellstromme chega a Deseret.
Os pássaros-trovão trouxeram os Velhos
1871: A Batalha de Washington.
Costumes para "o Povo", como os Sioux
1871: Os Estados Confederados se rendem
chamam a si próprios, e uniram as as Nações
em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
Sioux de uma vez por todas.
1871: A Grande Guerra das Ferrovias
Desde que os pássaros-trovão foram
tem início.
convocados, as conveniências modernas
1872: Fundados os Patrulheiros Territoriais,
cedem muito mais depressa do que deviam
baseados nos Patrulheiros do Texas e
dentro das fronteiras das Nações Sioux. Armas,
designados para os territórios dos EUA.
balas, carroças e até fivelas de cinto e selas
1872: Touro Sentado funda as Nações Sioux.
eventualmente falham nas Nações Sioux. A
1872: Dodge City é fundada.
ciência não consegue explicar e os habitantes
1874: Tombstone é fundada.
habitantes locais aprenderam a viver com isso.
1874: A Confederação do Coiote é formada.
Felizmente, os anciões Sioux, ou wicasas,
1875: Deadwood é fundada.
concederam a Deadwood as estradas de
1876: O Tratado de Deadwood é assinado.
entrada e saída, e a certas áreas de mineração
1876: O Reverendo Grimme funda
uma "isenção.” A tecnologia é um pouco mais
a Cidade Sagrada e Livre dos Anjos
robusta, mas continua a degradar-se com muito
perdidos, Califórnia.
mais frequência do que deveria.
1877: Rutherford B. Hayes eleito presidente.
Mas isso apenas encoraja os forasteiros a
1879: Batalha de Anjos perdidos.
continuarem a vir para Deadwood, minerando
Ferroviária Wasatch vence a Grande
rocha fantasma e inevitavelmente lutando
Guerra das Ferrovias.
com os Sioux – que é exatamente o que os
1880: O Grande Dilúvio devasta Anjos
Algozes querem.
Perdidos e o Labirinto.
Quanto ao próprio Corvo, ele ainda anda
1881: A Grande Convocação A tecnologia
por aí fomentando conflitos e agitando o
deixa de funcionar dentro das fronteiras
fervor da guerra onde quer que consiga. De
das Nações Sioux para sempre.
vez em quando circula uma história sobre
1881: O Presidente James A. Garfield
um avistamento ou encontro com o Último
é assassinado após seis meses de
Filho, mas ele é tão esquivo que se assemelha
seu mandato. Chester A. Arthur
assume o cargo.
1882: Os EUA emite o Ato de Exclusão
111
a um fantasma. Pode ter a certeza de que ele estava desesperado para quebrar o círculo
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ele é terrivelmente real – e ai de qualquer de qualquer maneira que pudesse.


vaqueiro ou vaqueira que se encontrar com ele O grande erro de Stone, no entanto, foi deixar
no caminho. aquele jovem grupo no Rancho Clanton. A
Legião do Crepúsculo os contatou e os colocou
numa jornada para encontrar a única fraqueza
UM LUGAR SOLITÁRIO PARA de Stone – as mesmas balas que o mataram
MORRER em Gettysburg. A sua busca os levou de volta
para Leste e através de inúmeros adversidades,
Em seguida, eventos no Sudoeste Selvagem
mas eles finalmente localizaram as balas e
exigiram a atenção da Legião do Crepúsculo.
apanharam o velho Stone no Vale da Morte,
A rivalidade entre os Earps e a Gangue Caubói
Califórnia.
em Tombstone, Arizona, atingiu um ponto de
No final, os heróis foram forçados a uma
ebulição no final de outubro de 1881. Sangue
barganha diabólica — ajudar o Stone mais
foi derramado no OK Corral e nada mais
jovem em troca de sua ajuda para matar o
seria o mesmo.
Velho Stone. Depois de explodir o Andarilho
Nos meses que se seguiram, a disputa
Mortal com os seus próprios revolveres, eles
tornou-se uma guerra. Culminou com a corrida
puderam apenas assistir o seu eu mais novo
de vingança dos Earp, quando mais um valente
rastejando até o pôr-do-sol.
grupo cavalgou ao seu lado. Eles conseguiram
Como Corvo, Stone ainda vagueia pelos
caçar a maioria dos Caubóis, mas tudo em vão.
trilhos retorcidos, Xerife. Mas poucos que o
Durante um tiroteio apocalíptico no Rancho
conhecem vivem para contar.
Clanton, quem apareceria senão Stone — o
Serviçal da Morte. O cruel Atormentado
com os seus revolveres acabou com todos os A ESTRADA PARA O INFERNO
Earps e também com Doc Holliday. E quanto
Em 1883, todas as tramas de Darius
aos jovens que se juntaram aos Earps? Ele os
Hellstromme desde que o Julgamento havia
deixou lá parados enquanto zombava, "vocês
começado estavam se concretizando, ou pelo
não valem nem o chumbo".
menos assim parecia. Sua rede de laboratórios
Fique conosco, Xerife, porque é aqui que
secretos geradores de medo – escondidos em
as coisas ficam temporalmente distorcidas. O
oficinas da Wasatch por todo o Oeste — tinha
Efeito Morgana (página 7) não é a primeira
conseguido destilar uma quantidade suficiente
vez em que a realidade foi reescrita pelas forças
de "medo líquido" para alimentar outro
do mal. Da primeira vez, veja bem, heróis
ataque ousado às portas do Inferno. E isso
valentes num futuro brilhante derrotaram os
significava outra oportunidade de salvar a sua
Algozes. Os quatro cavaleiros não gostaram
amada Vanessa.
disso, então eles usaram suas energias
Desconhecido para Hellstromme, a sua
decrescentes para realizar um último truque:
viagem anterior ao Inferno teria consequências
eles enviaram seu filho grisalho favorito, Stone,
mais terríveis do que o mero fracasso. Nessa
de volta no tempo!
ocasião, um mascate chamado Dexter Crawford
O "Velho Stone" apareceu em 1876 e libertou
descartou os cálculos do doutor e arruinou
seu eu passado de hoosegow em Anjos
sua expedição infernal. Um amante da ironia
Perdidos onde Grimme o tinha aprisionado.
do mal, Hellstromme usou Crawford como
Os dois Stones entraram numa fúria sangrenta
o sacrifício humano necessário para escapar
como nunca ninguém tinha visto. Seu objetivo
do Inferno.
era nada menos do que assassinar todos os
A alma condenada de Crawford definhou
heróis do Oeste, criando Terras Mortas ao
em tormento durante anos. Mas como
longo do caminho.
Hellstromme acelerou seus planos para abrir
E as conspirações do Velho Stone foram
mais uma passagem para o abismo, Crawford
ainda mais profundas. Ele logo traiu seu
viu sua oportunidade. Como um fantasma, ele
eu mais jovem em uma tentativa insana de
ajudaria o doutor a ter sucesso ... mas quando
enganar os próprios Algozes. Ficar preso num
o portão se abrisse, o mascate levaria um
loop temporal por toda a eternidade tinha
exército de demônios para a Cidade Obscura
deixado o Velho Stone um pouco louco e
e a devastaria!

112
Mais uma vez, a Legião interveio para Corvo ainda anda por aí. Assim como
empurrar o destino para outra direção. Eles Stone, o Andarilho Mortal, caçando heróis
sabiam de um grupo de vaqueiros e engenheiros que ganham a ira dos Algozes. Hellstromme
que tinham tropeçado em uma aliança secreta desapareceu no fim do ano passado, mas a
com os Danitas, a força policial secreta Mórmon empresa e a ferrovia seguem firmes.
de Brigham Young. Nevada Smith, a mais O reverendo Grimme está morto com certeza,

O Oeste Estranho
famosa agente secreta dos Estados Unidos, logo mas dizem que alguns dos seus ossos estão nas
entrou em contato e recrutou o grupo para uma mãos dos seus seguidores. Eles os espalharam
série de espionagens industriais. pelo Oeste, usando o poder destas relíquias
Depois de viajar por todo Deseret e meter- profanas para recrutar um novo "Culto dos
se em todo o tipo de problemas, os pistoleros Anjos Perdidos" e continuar o seu mal traiçoeiro.
descobriram os segredos do Hellstromme e Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. Até
identificaram a data e a hora do seu grande mesmo ganhava. Até o Tagarela.
ritual. No final, eles estavam impotentes contra Alguns dos melhores homens e mulheres da
a força mecânica do gênio quando o portão do Legião do Crepúsculo seguiram este mascate
Inferno foi aberto. assassino pelo Oeste enquanto ele procurava
Mas Hellstromme não era impermeável à uma garota a quem chamava de Rachel.
lógica. Com momentos de sobra, os vaqueiros Conforme as coisas vieram a tona, Rachel era
de língua prateada conseguiram convencê-lo o último parente vivo de Morgan LeFay, ou
a descer do pedestal e ver o erro irremediável "Morgana", da lenda Arturiana. E o Tagarela?
das suas escolhas. No final Hellstromme ajudou Bem, ele não era outro senão o filho bastardo
a empurrar de volta o exército demoníaco de dela, Mordred.
Crawford e fechar o portão, mas a experiência Apesar dos melhores esforços da Legião, o
quase quebrou sua mente e alma. Ele recuou Tagarela foi bem-sucedido em sua busca. Ele
para o isolamento, deixando suas empresas encontrou Rachel e trouxe o espírito da mãe
para seus conselhos de diretores e não apareceu no corpo da moça. O dupla desapareceu
em público desde então. depois disso e não foi vista desde então, mas a
Mas o Dr. Hellstromme é uma força Legião sabe que estão tramando alguma coisa.
imparável e há muitos capítulos da sua história Algo terrível.
ainda para se contar.… E eles sabem que o que quer que seja mudou
o mundo de alguma forma. Aqueles que
suspeitam da mudança a chamam de "Efeito
NO CREPÚSCULO Morgana".” O que eles não sabem é que a alma
de Morgana está presa entre os tempos — algo
que conduz a Legião do Crepúsculo de volta
Agora é 1884. No Leste, um enfermo Presidente
à Idade das Trevas, lhes permitindo alterar
Chester Arthur preside sobre a devastada
alguns eventos chave –como levar a Guerra
União. Os políticos em Washington acabaram
Civil Americana ao fim em 1871 na era do
de aprovar a Lei de Exclusão Chinesa,
Oeste Estranho.
causando problemas a pessoas honestas e a sua
É uma grande vitória para o país e para a
tentativa de Reconstrução do Sul parece estar se
humanidade em geral, mas a influência de
aproximando do seu final calamitoso.
Morgana ainda é sentida no Oeste. As noites
Os Algozes tiveram uma grande vitória nos
parecem um pouco mais escuras depois do seu
últimos anos e parecem estar se reagrupando
regresso. As distâncias entre cidades um pouco
por um tempo. Em vez de grandes e evidentes
mais longas. Todas as sombras parecem vivas.
tentativas de criar o Inferno na Terra, eles
Todas as cidades e ranchos têm um bicho-
voltaram a sua atenção para as cidades solitárias
papão ou dois à espreita debaixo das camas.
da fronteira, onde o seu mal pode crescer na
Até que os planos atuais de Morgana estejam
escuridão. Eles precisam voltar a ressemear
claros, a Legião decidiu voltar as suas atenções
a terra com terror. O caos de uma cidade de
para a remoção de maçãs podres das cidades e
rocha fantasma em expansão, um entreposto
povoados locais antes de se instalarem. Agentes
comercial isolado nas montanhas, ou um grupo
Federais, Patrulheiros Territoriais e numerosos
disperso de colonos atravessando as Planícies
indivíduos de todo o Oeste atenderam
Altas são o lugar perfeito para fazê-lo.
o chamado. Estes são os seus heróis e

113
heroínas, Xerife. E está na hora de contar a longa e tenaz guerra contra as várias facções do
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

história deles. território. No entanto, ataques de implacáveis


membros de resistência ou bandidos ainda
são comuns.
GAZETA DO OESTE ESTRANHO
VALE DA MORTE
Agora que conhece a história de Deadlands, está
NÍVEL DE MEDO: 5
na hora de explorar as cidades solitárias das
quais falámos. O Vale da morte é um dos lugares mais quentes
Dividimos o Oeste em regiões. Cada seção da terra – talvez até o mais quente. Apenas
lhe dá o Nível de Medo geral, os acontecimentos os mais resistentes conseguem sobreviver
comuns e alguns lugares de interesse para aqui, incluindo alguns garimpeiros que tiram
estabelecer as aventuras do seu grupo. sustento das montanhas vulcânicas.
Algumas destas áreas foram exploradas As porções mais baixas do Vale estão cobertas
com grande detalhe em edições anteriores de de salinas, deixadas para trás por uma rara
Deadlands. Se puder colocar suas mãos sobre transborda do Rio Amargosa, que geralmente
elas, você vai encontrar todos os tipos de ideias é seco como um osso, mas se enche com alguns
de enredo, vilões e monstros para o seu novo centímetros de água cerca de três vezes por ano.
jogo nesses livros. Não queremos lhe vender A única razão pela qual as pessoas vão lá
óleo de cobra, camarada, mas enquanto este é pelos ricos veios de bórax, originalmente
livro é um fantástico ponto de entrada para os trazidos por uma "tropa de 20 mulas" até que
Xerifes tanto novos quanto antigos, o cenário um ramal ferroviário e alguns vagões à vapor
tem uma história incrivelmente rica na qual conseguiram chegar por essas bandas.
você pode gostar de mergulhar. A rocha fantasma também foi descoberta nas
Muito bem, já chega pregação. Suba na colinas, em depósitos suficientemente grandes
sela, camarada. Temos uma longa cavalgada para justificar a busca e suficientemente
pela frente. Dizem que a noite é escura e cheia pequenos para garantir que nunca valha a
de terrores. Mas em Deadlands, a luz do dia pena. Mas os habitantes locais juram que há
também pode ser assustadora. um enorme veio de rocha fantasma à espera de
ser encontrado em algum lugar naquelas terras
queimadas.
A GRANDE BACIA A Legião do Crepúsculo notou um novo tipo
de morcego diabólico que circula pelos céus
sobre os mineiros de cabeça dura. Esta raça em
Sul da Califórnia, Nevada
particular sopra fogo e explode quando morre!
NÍVEL DE MEDO: 2
Veja a sua descrição na página 162, Xerife.
O sul da Califórnia e Nevada formam a Grande
Bacia. Esta terra árida é majoritariamente
desértica, embora a água possa ser encontrada
FORTE 51
se soubermos onde procurar – e é claro que há NÍVEL DE MEDO: 2
um bom bocado de morte para os descuidados.
Forte 51 foi o principal centro de pesquisa
Um vaqueiro ou vaqueira que sabe o que é
do Exército dos Estados Unidos durante a
bom para si não se arrisca nesta região sem um
guerra. Sua versão da mochila a jato movida
mapa, provisões de várias semanas, muita água
a rocha fantasma foi desenvolvida lá, assim
e, principalmente, munição.
como tanques à vapor e uma série de outros
A leste do Vale da Morte, a região é capaz
dispositivos infernais.
de devorar um homem vivo — às vezes
O famoso 10º Regimento de Cavalaria
literalmente. Cascavéis do Mojave, demônios
estava estacionado no Forte 51 naquela época,
da poeira, salsolas sangrentas e outros de sua
protegendo a base dos invasores Confederados
laia são comuns aqui, assim como a fome, a
e lutando contra Apaches nas montanhas.
sede e a exposição.
Estes foram os famosos "Búfalos Voadores" do
O exército mexicano deixou o sul da
Capitão Jay Kyle, um grupo de soldados pretos
Califórnia alguns anos atrás, após uma

114
que ganharam notoriedade significativa através no topo das muitas mesas, outros nos
da década de 1870. entroncados cânions marinhos abaixo. Mas
Após a guerra, o forte foi transferido para o os cânions sombrios do Labirinto também são
norte de Nevada. Os Búfalos Voadores originais assombrados pela fome e pela morte, e o pavor
foram realocados e o Capitão Kyle aposentou- incapacitante está sempre presente.
se como Coronel. O Grande Labirinto às vezes é chamado

O Oeste Estranho
Um grupo mercenário de antigos guerreiros de "País Rápido", porque viver um ano lá
ferroviários tomou o seu lugar e são leais dizem ser o equivalente a se viver cinco anos
à moeda do único cientista restante, "Sr. em qualquer outro lugar. Mas garimpeiros
Eddington.” Apenas alguns assistentes sabem esperançosos em plataformas e arneses ainda
que Eddington é o famoso Thomas Alva Edison! lascam nos penhascos por ouro, prata ou rocha
Ele foi corrompido pelos estudos e os Algozes fantasma, suspensos a centenas de metros
estão a ajudar a "acender sua lâmpada", por acima do oceano.
assim dizer. É apenas uma questão de tempo Abaixo deles, barcaças de minério e
até que algo terrível aconteça nesta estação de corredores de Labirinto movidos a rodas de
pesquisa isolada. pás andam de um lado para o outro nas águas
azul-esverdeadas do Pacífico. Os sortudos
são guardados por couraçados dos EUA. Os
DESERTO DE MOJAVE menos afortunados são atacados por piratas e
NÍVEL DE MEDO: 4 salteadores. Canais mais amplos abrigam uma
variedade de navios coloridos, incluindo as
O Mojave é uma extensão estéril no sul da
sampanas e juncos do Senhor da Guerra Kang
Califórnia. Parte do deserto é dura e quebradiça,
e seus entusiasmados guerreiros.
com apenas alguns cactos e arbustos secos
Alimentação e água potável são um
espalhados pela paisagem. O restante é feito
problema em todo o território, como seria
de dunas de areias movediças e formações
de esperar no domínio da Fome. A água
rochosas bizarras.
geralmente é estragada pela infiltração de sal
Não há muita razão para as pessoas sãs
ou escoamento de minas de rocha fantasma e a
irem para o Mojave, embora algumas do tipo
caça é escassa nos montes e planaltos dispersos
insano ganhem a vida honestamente — e
dos cânions marinhos.
perigosamente — caçando vermes gigantes
O interior da Califórnia é um pouco
do Mojave, a maior das várias cascavéis, que
melhor, mas a vegetação é seca e escassa e
podem crescer até cem metros de comprimento!
colonos famintos mataram quase tudo o que
Verdade seja dita, as cascáveis vencem a
podiam comer.
maioria das vezes. Isso é porque são criaturas
Alguns poucos assentamentos interiores
antigas que alguns consideram deuses em
apoiam e zelosamente guardam pequenas
vez dos predadores irracionais que todos
manadas de gado, mas ladrões, predadores
presumem. Você pode ler tudo sobre elas
e carrapatos da pradaria rotineiramente
na página 180.
saqueiam a carne. As pessoas em Anjos
Perdidos pagam duas a três vezes o preço de
carne ou frutas e legumes frescos e nem mesmo
O GRANDE LABIRINTO a água é gratuita no Labirinto.
Esta fome voraz, por vezes, leva alguns à
Califórnia mais terrível prática: o canibalismo. Aqueles
NÍVEL DE MEDO: 3 que o fazem têm uma boa chance de se
tornarem um Espírito da Fome (veja Faminitas
Em agosto de 1868, um desastre chamado o
na página 117).
Grande Terremoto partiu a costa da Califórnia
de San Diego à cidade de Crescent. Em 1884, a
paisagem despedaçada do Labirinto continua ANJOS PERDIDOS
a ser uma visão terrível, mas magnífica. A
NÍVEL DE MEDO: 4
partir de certos pontos de vantagem, um
vaqueiro ou vaqueira pode avistar milhares Onde a paisagem quebrada do labirinto
de assentamentos, alguns empoleirados se encontra com a costa da Califórnia,

115
empoleirada no topo das falésias baixas do comando com autoridade. Encantamentos
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

interior com vista para a Baía da Prosperidade, especiais até permitiram que seus asseclas mais
está o que resta da Livre e Sagrada Cidade dos horríveis parecessem com anjos e outros seres
Anjos perdidos. divinos — ele é um Serviçal, afinal.
Anjos Perdidos já foi circular, com ruas Inúmeras provações e tragédias aconteceram
irradiando da catedral em seu centro. Desde sob a administração de Grimme antes que ele
1880, quando o Dilúvio deu uma dentada fosse abatido no Dilúvio por heróis da Legião do
no seu quadrante ocidental, a cidade tem a Crepúsculo. O reverendo e os seus 13 apóstolos
forma de uma meia lua esfarrapada à beira do foram dizimados, mas, desde então, outros
Labirinto. parasitas tomaram o manto, deslizando para o
Para entender Anjos Perdidos hoje, você Oeste Estranho com o que afirmam ser alguns
deve entender o que ela era antes. dos ossos de Grimme. Por enquanto, o "Culto
Após o Grande Terremoto de 1868, o dos Anjos Perdidos" está apenas estabelecendo
Reverendo Ezequias Grimme liderou seguidores e a posicionando bases secretas. O
um grupo de 13 sobreviventes para fora que vem depois é só especulação.
dos recém-formados cânions marinhos e
conseguiu alimentá-los com inspiração divina. A IGREJA DOS ANJOS PERDIDOS REFORMADA
Essa é a história oficial. Na verdade, como Após o dilúvio, os seguidores mais normais
mencionamos antes, Grimme morreu e os 13 da igreja se reuniram sob um novo líder, o
sobreviventes emprestaram um pouco de suas Reverendo John Prosperi. Eles reconstruíram
almas para criar um novo Reverendo Grimme a cidade onde a terra permaneceu seca e
na imagem profana do original. expandiram-se para leste. A rápida retomada
Os " apóstolos" encontraram uma fonte do refino de rocha fantasma e as exportações
natural na costa perto do que costumava ajudaram a economia da cidade a se recuperar
ser parte de Los Angeles e proclamaram o e o abrandamento do controle da Fome após a
local como uma nova casa para seus "Anjos queda de Grimme permitiu que os agricultores
Perdidos".” O acampamento logo se tornou locais trouxessem mercadorias para o mercado
um povoado e dentro de três anos cresceu em pela primeira vez em mais de uma década.
uma cidade com uma população de apenas Prosperi é basicamente um bom homem, mas
20.000 habitantes. Nasceu a Cidade dos Anjos nunca foi exposto aos segredos vís da Igreja
Perdidos. durante o reinado de Grimme. Sendo assim, em
O Santuário de Grimme eventualmente seus sermões, ele ecoa as exortações públicas
se tornou o ponto de expedição natural para de Grimme para negar a mácula do mundo
mais da metade de tudo que entrava e saia exterior. Ele é menos isolacionista do que
do Labirinto. Isso deu a Grimme um poder Grimme — os visitantes podem ir e vir como
econômico monumental e o banquete de quiserem na cidade — embora as fés rivais e a
Domingo para os habitantes locais famintos "bruxaria" ainda sejam duramente perseguidas
aumentaram sua influência social e política. (Grimme considerava mascates uma ameaça
Lembre-se, a comida não é apenas escassa particular ao seu poder).
na Califórnia, este é o território da Fome. Todos Prosperi se vê como um poderoso prefeito.
aqui estão sempre com fome. Sobrenaturalmente Ele não tem influência sobre o resto do
famintos. Não é preciso muito esforço território. Isso cabe à Kang e a Marinha dos
para fazer com que um homem esfomeado EUA descobrir.
experimente um pouco de carne que ele não Os Anjos da Guarda de mantos vermelhos
consegue identificar, e um pouco mais para atuam como a verdadeira força policial e
fazer com que o pior do bando a coma mesmo milícia da cidade. A maioria está sob o manto
quando eles estão se perguntando para onde de Prosperi, embora ainda restem algumas
foram todos aqueles estranhos. Fique faminto maçãs podres dos dias de Grimme.
o suficiente, diz o ditado, e você comerá O porto está aberto a todos, incluindo os
qualquer um. Barões Ferroviários, Deseret e os Estados
A lei de Grimme era absoluta e depois do Unidos. Wasatch possui a linha ferroviária
Édito de 77, onde ele declarou a independência exclusiva, mas até os seus concorrentes podem
da Califórnia e da cidade sob o seu usá-la por uma taxa.
governo, seus capangas assumiram o

116
Todo este comércio é fortemente tributado, chuvas, mas sempre reacendendo aqui e ali,
mas traz alimentos para a região e diminui os liberando um lamento sobrenatural.
efeitos persistentes do controle da Fome.

FAMINITAS PERDIÇÃO
De vez em quando, uma doença chamada NÍVEL DE MEDO: 4

O Oeste Estranho
"faminismo" eclode em uma comunidade.
A leste de Anjos perdidos, em penhascos
As vítimas tornam-se vorazmente famintas,
altos e um pouco instáveis com vista para a
devoram tudo à vista e acabam enlouquecendo.
cidade e para a fumegante Cidade Fantasma,
Os seus corpos tornam-se magros e esqueléticos
Hellstromme fundou uma cidade operária
e espalham a sua doença devorando qualquer
chamada Estação de Coleta de Minério #37.
coisa — e qualquer um – em que eles possam
As pessoas começaram a chamar a cidade de
cravar os seus dentes afiados.
Perdição, porque "Está um degrau acima do
Os Patrulheiros da Califórnia são rápidos
Inferno.” O nome pegou.
em colocar estas áreas em quarentena e não
A maioria dos residentes de Perdição vivem
hesitam em abater qualquer um que tente
carregando e descarregando rocha fantasma e
fugir. Os habitantes locais acreditam que esta
artigos diversos de uma interminável procissão
é uma doença perfeitamente natural, mas na
de trens. O minério vem dos canais do Grande
verdade é uma doença sobrenatural causada
Labirinto ou das montanhas circundantes,
pela presença de um espírito da fome. Alguns
chegando às toneladas na estação de coleta. Lá
dos Patrulheiros designados para a quarentena
ele é processado, refinado e armazenado, até
mantêm os "faminitas" sob controle, os outros
que eventualmente sai em trens de volta para
saem para caçar o espírito, que inevitavelmente
o Leste da estação de Perdição ou em navios
está escondido em algum covil grotesco.
que partem dos estaleiros da Wasatch em Anjos
O primeiro espírito da fome foi um demônio
Perdidos. A febre da rocha fantasma (página
astuto que veio num navio da China. Este
86) é muito comum em Perdição.
naufragou em algum lugar no Labirinto e
A cidade é composta pela instalação de
foi um horror difícil de abater para o grupo
armazenamento de rocha fantasma, Estação de
sagaz encarregado com este trabalho ingrato.
Coleta de Minério #37 e uma linha de poços
No entanto, desde então, qualquer um que
de água e salões de entretenimento chamados
conscientemente coma carne humana tem
de Vila Sally. Dois saloons, o Anjo Caído e o
alguma pequena chance de capturar a atenção
Red's, são particularmente bem equipados e
dos Algozes e se tornar um novo espírito da
populares.
fome. É por isso que há muitos mais do que
costumava existir.
BAFO DE DRAGÃO
CIDADE FANTASMA NÍVEL DE MEDO: 4
A Grandes Guerras das Ferrovias terminou
às portas de Anjos perdidos. Reunidos em Talvez o jogador mais poderoso na constante
torno desses portões estavam milhares de batalha pelo Labirinto seja um poderoso senhor
trabalhadores ferroviários, todos esperando que da guerra conhecido apenas como Kang. Ele
seu cavalo de ferro chegaria, por assim dizer. reivindica a região em torno de Bafo de Dragão
Como Grimme não os deixava viver na e Shan Fan e tem dezenas de milhares de
cidade, viviam numa coleção de tendas e leais artistas marciais e outros guerreiros sob
barracas chamada de Cidade Fantasma. A seu comando.
batalha entre as gangues ferroviárias começou Suas fortalezas da Garra de Urso, Rugido
quando a Guerra das Ferrovias chegou ao do Leão, e a maior de todas, Bafo de Dragão,
fim, mas foi Hellstromme quem se mostrou fornecem áreas de preparação para ataques
vitorioso. Seus dirigíveis negros lançaram contra praticamente qualquer local do
bombas de fogo fantasma no campo de batalha Labirinto. Eles também fornecem locais para
— incluindo a Cidade Fantasma — e nivelaram as atividades lucrativas (e muitas vezes ilegais)
o campo de jogo. Nivelaram literalmente. de Kang, bem como o quartel general de uma
A Cidade Fantasma ainda arde até hoje, extensa rede de espionagem dirigida por
diminuindo e minguando com os ventos e sua tenente mais confiável, Su Pétalas

117
Vermelhas. Quando Kang está no labirinto, ele Senhores da guerra chineses podem contar
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

passa a maior parte de seu tempo em Bafo de com um porto seguro no Labirinto: a cidade
Dragão. Algumas centenas de piratas habitam portuária de Shan Fan, localizada a cerca de 480
cada cidade, que são enclaves murados e bem quilômetros ao norte de Anjos Perdidos.
defendidos no topo de altas mesas. Su Pétalas Shan Fan atua como um ponto de passagem
vermelhas é a governante oficial das cidades, para carregamentos de rocha fantasma indo
dividindo seu tempo entre elas. para o sul, bem como um lugar conveniente
Kang também é um Barão Ferroviário para piratas do Labirinto para contrabandear
fantasticamente rico que possui a Ferrovia seus ganhos ilícitos.
Dragão de Ferro (veja a página 135). Só na Ao invés de um governo eleito, a cidade
Califórnia, o vasto império criminoso de é dirigida pela Tríade Shan Fan — a mais
Kang fornece medo e miséria suficientes para poderosa da Califórnia. O líder T'Sang Po Tam
manter em movimento o comboio do medo — popularmente conhecido como Tam Orelhas
dos Algozes. Grandes – supervisiona todos de Shan Fan.
Em 1880, Kang iniciou o que é lembrado Todas as gangues tong da cidade lhe prestam
como a Guerra das Tríades. Suas forças homenagem.
enfrentaram o General Kwan em uma batalha Apesar dos esforços criminosos das
titânica, deixando Kang como vencedor e Kwan tríades na Califórnia — que comandam uma
como um cadáver. variedade de salões de jogo, casas de ópio e
As outras atividades ilícitas de Kang incluem círculos de prostituição — eles são populares
o esquema de proteção. Suas sampanas entre os mineiros. Além disso, como eles
"patrulham" os canais do Labirinto por "piratas", estão no comando de Shan Fan e todos sabem
eles afirmam e exigem taxas de proteção dos disso, os seus interesses comerciais não são
assentamentos ao longo de suas rotas. Aqueles de todo ilegais. A violência entre as várias
que não pagam, estranhamente, são atacados gangues ocasionalmente reivindica um ou
por "piratas mascarados misteriosos" dois espectadores, mas no geral, os tongs
pouco depois. mantêm suas guerras territoriais contidas
A Marinha dos Estados Unidos apenas e infligem poucas baixas entre inocentes.
começou a retornar ao Labirinto Quando as coisas se descontrolam, o
e, junto com seus fuzileiros, foi Xerife Tony Cabelo Comprido entra
encarregada de manter a ordem para restaurar a ordem.
em várias cidades isoladas Shan Fan possui duas
ao longo do caminho. Eles ferrovias que prestam serviço
têm uma pequena, mas transcontinental: a Dragão de
corajosa força de navios Ferro e a Denver-Pacífico. A
de guerra e fazem o seu linha Dragão de Ferro corre para
melhor para lutar contra o s sul através do Labirinto até
terríveis dragões Anjos Perdidos e para norte
do Labirinto d a até Seattle e todos os pontos a
região, hordas de leste. A linha Denver-
piratas desesperados Pacífico corre para leste,
e surtos de faminitas (veja a através da Grande Bacia,
página 117). Talvez tolamente, para a Cidade Obscura, que
tenham encontrado com fornece acesso direto à todos os tipos de
bandidos de Kang determinados e importações da Nova Ciência.
surpreendentemente sido vitoriosos,
dado o seu pequeno número.
Até agora.
KNIGHTS FERRY
NÍVEL DE MEDO: 4

SHAN FAN A sudeste de Sacramento, no sopé da Serra


Nevada, há poucos quilômetros à leste
NÍVEL DE MEDO: 4
de onde o Rio Stanislaus mergulha nas
Cataratas Styx para dentro dos canais do

118
Labirinto, fica Knights Ferry. Fundada durante cooperativa pelo fora-da-lei T'ou-Chi Chow – o
a Corrida do Ouro pelo Dr. William Knight e auto-proclamado Deus dos Bandidos. Qualquer
o Capitão James Vantine como uma travessia um é bem-vindo a se estabelecer aqui, desde
de balsa, sua operação logo se expandiu que esteja à procura de redenção. Para os ricos
para incluir um hotel e loja geral. Knight foi e poderosos, o Sovaco do Diabo é uma cidade
assassinado no final de 1849, e à medida que o de ladrões comandada por um rei bandido.

O Oeste Estranho
ouro ficava escasso, a cidade murchava. Para os pobres e oprimidos, é um refúgio dos
Hoje, apenas algumas pessoas conhecem o rigores mortais da vida no Labirinto.
segredo mais profundo de Knights Ferry. Ela Forte Lincoln (Nível de Medo 2): Forte
esconde um portal místico para o Anoitecer, o Lincoln é um dos depósitos de suprimentos
feudo secreto de Morgana e seu filho, Mordred, da Marinha dos Estados Unidos. Algumas
o Tagarela! Os poucos residentes de tempo centenas de Civis também vivem dentro e
integral da cidade, como o Velho Vantine, o ao redor do forte, competindo por vários
capitão da balsa e o Delegado Lance Boot, empregos e os um pouco mais regulares
estão na folha de pagamentos do Tagarela. Eles suprimentos de alimentos que seus ganhos
desviam a atenção de qualquer um que esteja podem comprar.
de passagem e fazem com que investigações Gomorra (Nível de Medo 4): Gomorra é
mais obstinadas do esconderijo do Tagarela uma cidade mineradora localizada entre Shan
resultem no desaparecimento — e falecimento Fan e o Sovaco do diabo. Apropriadamente
– do bisbilhoteiro. chamado de "Cidade da Desgraça" porque
Sem a chave adequada, os visitantes não muitas das pobres almas que a visitam acabam
conseguem passar pela porta da frente do em uma caixa de pinho, as forças das trevas
Anoitecer. Para entrar no Reino do Tagarela, transformaram-na em um dos lugares mais
um vaqueiro ou vaqueira tem que adquirir perigosos para se visitar no Oeste Estranho.
ou fabricar uma moeda de ouro de 30 gramas, Ao longo dos anos, a cidade foi destruída
esculpir um pentagrama numa das faces vezes sem conta por bandidos, demônios, cultos
e manchá-la com uma gota do seu sangue. fanáticos e até mesmo um circo ambulante.
Pague essa moeda ao Barqueiro da Noite para Algumas resistências permanecem e novos
atravessar o Rio Stanislaus sob o claro luar e veios de rocha fantasma são encontrados nas
na costa distante um grupo se descobre como mesas circundantes o tempo todo, então parece
estranhos em uma terra muito estranha. que a Cidade da Desgraça está destinada a
A Legião do Crepúsculo sabe que o Tagarela permanecer por perto por um bom tempo.
está escondido em algum lugar perto de Lynchburg (Nível de Medo 2): Na maior
Knights Ferry. Pouco suspeitam que ele se parte, Lynchburg é a típica cidade de mesa,
esconde num reino sombrio dos unseelie nos cheia de mineiros com bolsos cheios de terra
Campos de Caça, uma estranha fusão do Velho e devassidão em suas mentes, com muitos
Oeste e do mundo medieval. saloons e casas de pecado prontas para servi-
Sua característica mais proeminente é o los. Mas a única lei da cidade é o laço, mesmo
Castelo Camlann, onde Mordred e Morgana as infrações menores podem levar à uma dança
habitam e tramam seus projetos diabólicos. no fim de uma corda.
Ribanceira Manitu ( Nível de Medo 4): A
escória da sociedade do Labirinto reúne-se
CIDADES DE MESA neste burgo vilanesco. Os únicos Empregados
Algumas das mesas do Grande Labirinto são remunerados na cidade são atendentes de bar
grandes o suficiente para manter uma cidade e acompanhantes da noite. Há poucos vícios
— ou o que se passa por uma cidade — no que não se pode satisfazer aqui. A maioria das
planalto no topo. Há centenas de cidades de pessoas no seu juízo perfeito evita este lugar
mesa no Labirinto. Algumas são temporários e como uma praga. Torturar Agentes dos EUA
desaparecem em alguns meses quando o veio lentamente até à morte é um esporte muito
está esgotado. Outros duram anos e abrigam apreciado pelos habitantes da Ribanceira. Fica
algumas centenas de almas. em segundo lugar apenas para se fazer pior
Aqui estão algumas das mais conhecidas. com um Patrulheiro da Califórnia.
Sovaco do Diabo (Nível de Medo 4): Esta Progresso (Nível de Medo 3):
pequena cidade mineradora é gerida como uma Progresso é uma pequena comunidade

119
composta quase que inteiramente de levando ao que a Agência chama de "guerras
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

cientistas loucos. As lojas aqui vendem vários do inverno".”


dispositivos infernais a preço de custo (veja Os sasquatches, ao que parece, não são
Equipamento Mixuruca na página 25), e monstros do Julgamento, mas uma espécie
os mestres construtores navais de Progresso perdida de seres quase sobrenaturais. Eles não
são lendários em todo o Labirinto. Há uma gostam muito dos humanos invasores, mas
lista de espera de seis meses para um dos seus parecem decididos a lutar contra os lupinos
corredores do Labirinto. e wendigos.
Qualquer dispositivo infernal comprado aqui
está 25% abaixo do preço listado. Os corredores
do Labirinto são vendidos 25% mais caro do
OLYMPIA
que os listados, mas têm uma velocidade NÍVEL DE MEDO: 3
máxima de 35 km/h e Resistência 15 (2).
Olympia é a capital do Território de Washington,
não em virtude de sua fundação, mas porque
sempre esteve no centro da ação. Uma grande
O GRANDE NOROESTE fornecedora de produtos e produção agrícola,
Olympia está localizada na encruzilhada de
Washington, Oregon, Idaho três grandes rotas comerciais — rocha fantasma
NÍVEL DE MEDO: 2 e ouro importados da Colúmbia Britânica
e Alasca, madeira e cobre de Seattle e das
A paisagem do Grande Noroeste é pitoresca e
Cascatas e armas de fogo, maquinário pesado
serena: as sempre-vivas cobertas de neve das
e artigos de luxo do Leste — entrando para o
Montanhas das Cascatas, o canto da sereia de
Labirinto através da linha Dragão de ferro.
lagos cristalinos, o Monte Rainier elevando-
Localizada no extremo sul do Estreito de
se majestoso de névoa cinzenta, quilômetros
Puget , Olympia foi estabelecida pela primeira
de uma acidentada e impressionante costa
vez por missionários católicos franceses na
pacífica.
década de 1840, sob o comando da Companhia
Mas não se deixe enganar. Aqueles uivos
da Baía de Hudson. Na década de 1850, colonos
à distância não são apenas o vento. Muitos
americanos estavam se espalhando pela área,
pioneiros morreram de fome nas garras do
que ficava sobre uma importante rota de
Noroeste, seus olhos arregalados e congelados
comércio norte-sul. Hoje em dia, a área exporta
foram enterrados por uma nevasca vindo
laticínios, enquanto se prepara para o fluxo
montanha abaixo.
constante de rocha fantasma vindo do Sul da
Aqueles que não morrem de fome podem
Colúmbia Britânica.
ter um destino ainda pior. Quando a fuga é
A maior parte de Olympia foi construída pelo
impossível e a comida escassa, muitas pessoas
trabalho de imigrantes chineses, muitos dos
são forçadas a atos que, de outra forma,
quais chegaram à área do Estreito de Puget nos
tremeriam só de considerar.
últimos 20 anos. A maioria encontrou trabalho
Há um preço terrível a ser pago por qualquer
com a Dragão de Ferro, enviando dinheiro para
um que se renda aos impulsos canibalísticos.
casa para suas famílias na China. Mas outros
No labirinto, aqueles que conscientemente
abriram lavanderias em Olympia, trabalhavam
partilham da carne humana podem tornar-
como cozinheiros para famílias abastadas ou
se um novo espírito da fome. Aqueles que o
cultivavam legumes para vender de porta
fazem no Noroeste estão mais propensos a se
em porta. O mercado de produtos comerciais,
tornarem bestas horríveis conhecidas como
agora uma grande indústria em Olympia, foi
wendigos (veja a página 192).
iniciado pelos chineses. Felizmente para os
habitantes locais, a maioria desses vegetais
GUERRAS DO INVERNO são exportados para o Grande Labirinto por
Uma série de estranhas criaturas — lupinos,
retornos astronômicos.
sasquatches e wendigos – reivindicam as
Montanhas das Cascatas como seu território.
Eles ficam particularmente desagradáveis
OS MONTES MIMA
Diz-se que uma série de grandes montes a
no inverno, quando a comida é escassa
sudoeste da cidade são qualquer coisa, desde o
e novos wendigos tendem a surgir,

120
túmulo de Paul Bunyan a casas de termitas ou no estilo neogrego, um centro próspero cheio
tocas de extraterrestres. de hotéis e lojas e uma economia baseada na
A verdade é que a terra aqui está contaminada. indústria de seleção de cerejas, que dá a Salem o
O véu para os Campos de Caça é fino e a terra apelido de "Cidade Cereja”. Outros referem-se
está respondendo de forma muito parecida a ela sussurrando um nome menos conhecido
como a pele faz com uma varíola. As coisas que — Vilabruxa.

O Oeste Estranho
emergem dos montes nas primeiras horas da Os índios que originalmente habitavam
noite vazam para o nosso mundo e avançam o Vale de Willamette chamavam a sua casa
para Olympia ou para as cidades vizinhas para de Chemeketa ("lugar de descanso"). Quando
causar caos e travessuras. Barnabas Leslie e W. W. Willson apresentaram
pedidos de terras em 1850, o Sr. Leslie deu-
lhes o nome de sua terra natal – Salem,
PORTLAND Massachusetts. Ninguém sabia que a família
NÍVEL DE MEDO: 4 Leslie tinha guardado um segredo maléfico
desde os tempos puritanos. Barnabas Leslie
Portland, Oregon, surgiu de origens humildes
veio para Oregon para começar de novo, onde
como "A Clareira", uma escala na rota para a
ninguém suspeitava do mal que ele carregava
cidade do Oregon ou Forte Vancouver. Uma
no seu sangue – o sangue dos Whateley.
vez que as pessoas descobriram que as águas
As famílias Leslie e Willson permanecem
perto da Clareira eram mais profundas e mais
como pilares da comunidade, juntamente
adequadas para o transporte do que aquelas rio
com o empresário e editor local, Asahel
acima na cidade do Oregon, eles apresentaram
Bush. Bush era bastante respeitado, mas um
uma reivindicação de terras e fundaram a
tanto problemático. Ele usa sua publicação,
cidade de Portland. Ela permaneceu na sombra
o Estadista do Oregon, como um veículo
da cidade do Oregon por muitos anos até que
para escarnecer editoriais ridicularizando a
sua localização superior no rio e o acesso à
corrupção que infecta o Capitólio, exigindo que
linha férrea da Dragão de Ferro a tornou o
o nome da cidade seja oficialmente mudado de
porto preferencial.
volta para Chemeketa e até mesmo acusando a
Apesar dos transportes e das trocas
família Leslie de magia das trevas.
comerciais constantes, Portland continua a ser
A irmandade de Barnabas não deseja uma
uma cidade fronteiriça. Os tocos e as árvores
repetição do que aconteceu na Salem original,
estão espalhados por todo o lado, as estradas
por isso estão lentamente deixando a cidade
são lamacentas e durante as inundações da
para criar o seu próprio complexo a cerca de 80
primavera pode-se precisar de um barco a remo
km a oeste, no Vale dos Gigantes. Esta floresta
para chegar ao saloon mais próximo.
antiga está repleta de altos abetos de Douglas
Forasteiros pretensiosos chamam Portland
e Hemlocks Ocidentais de 6 metros de largura
de "Cidade dos Tocos" ou "Vila da Lama”. A
que oferecem ao culto proteção daqueles que
principal preocupação da maioria das pessoas
eles enxergam como seus opressores. É claro
na Cidade dos Tocos é ser sequestrado para
que os madeireiros próximos não vão gostar
servir num navio. Costumava haver um prefeito
da sua realocação.
e até mesmo um forte do Exército dos EUA, mas
depois o povo de Kang se mudou a convite dos
barões madeireiros locais. Em seis meses eles SILVER CITY
tomaram o controle do governo, transformando
NÍVEL DE MEDO: 3
o prefeito e o delegado em fantoches. Depois
disso, o número de desaparecimentos anuais Silver City, Idaho, fica no epicentro da expansão
continuou a aumentar. mineira do Rio Owyhee. É, sem dúvida, o
assentamento mais vivo de Idaho hoje em dia,
com uma população de 2.500 e cerca de 75
SALEM empresas. É também a cidade mais impiedosa a
NÍVEL DE MEDO: 3 leste do Rio Snake, por isso os visitantes devem
ter cuidado. Duelos e brigas são ocorrências
Salem, Oregon, está situada no Rio Willamette,
diárias em Silver City. Ninguém sabe
a cerca de 80 km rio acima de Portland. A cidade
orgulha-se de possuir um grande Capitólio

121
porque é que os habitantes locais são tão maus Lebrílopes, carrapatos da pradaria e cardos
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

que fazem as vespas parecerem fofas. de sela espreitam na relva alta entre os
Apesar do clima hostil, Silver City permanece povoados cansados. Mortos errantes, glomers e
ocupada, principalmente devido ao fluxo névoas lamuriantes erguem-se ocasionalmente
constante de prata escavada da Montanha dos antigos campos de batalha ou de qualquer
da Águia Guerreira e as toneladas de rocha lugar onde os bandidos massacrem as suas
fantasma descendo o Rio Owyhee. presas infelizes.
"Deve ser alguma coisa na água", murmuram
os forasteiros. Eles estavam certos. A água
potável de Silver City atravessa a camada de
rocha fantasma que torna a cidade tão próspera
DENVER
antes de chegar aos copos e lábios. NÍVEL DE MEDO: 2
Maldade: Com o passar do tempo, aqueles
Colorado alcançou a condição de estado em
que bebem a água Local ficam um pouco mal-
1876, com Denver como sua capital, e o povo
humorados. Uma personagem que beba a
ainda está mais orgulhoso do que os pavões.
água regularmente — e qualquer pessoa viva
Denver detém ferrovias e grandes depósitos
precisa de água, Xerife – recebe a Complicação
para Wasatch, Império Ferroviário e Rio Negro,
Desagradável após um mês ou mais em Silver
através dos quais milhares de passageiros e
City (e desaparece um mês depois de partir).
toneladas de carga se movem todos os dias.
Personagens não-jogadoras geralmente são
A Denver-Pacífico mantém um grande
Antipáticas quando usando a Tabela de Reação
terminal no lado oeste da cidade. As linhas das
de Savage Worlds e algumas são completamente
DP vão para norte até Cheyenne e para oeste
Hostis.
sobre as Montanhas Rochosas até Deseret e
Salt Lake City antes de avançarem através do
deserto até a Califórnia.
AS GRANDES PLANÍCIES Os servos dos Algozes tendem a operar
sutilmente no Colorado. Os lacaios da Guerra
Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Nebraska raramente nascem da violência, mas muito
NÍVEL DE MEDO: 3 frequentemente a semeiam eles mesmos.
Viúvas choram por maridos e filhos mortos
A maior parte das Grandes Planícies parece
em batalhas passadas; as zumbidoras brincam
inofensiva. Colinas baixas e onduladas
com os nervos das pessoas; manitus sussurram
parecem abertas e convidativas e as gramíneas
nos sonhos das pessoas para inflamar suspeitas
gentilmente balançantes parecem incapazes de
sobre seus vizinhos. E há muitos inimigos
esconder o perigo.
mundanos à espreita nas montanhas – bandidos
Mas nenhum há lugar no Oeste Estranho
e salteadores para quem causar miséria é um
é o que parece. Estes ambientes idílicos
passatempo favorito.
escondem criaturas horríveis por trás de quase
todas as colinas. Na relva alta, demônios com
olhos raiados de sangue e dentes gotejantes
INSTALAÇÃO DA AGÊNCIA DE PESQUISA DO
perseguem silenciosamente viajantes solitários SOBRENATURAL
como alimento – ou entretenimento. Por trás de um estabelecimento de fachada em
A Guerra e a Morte são parceiros nesta Denver – o Escritório da Bacia de Nevada — a
grande faixa do meio dos Estados Unidos, Agência executa testes em algumas das coisas
então toda a região ainda é atormentada por mais perigosas já geradas pelo Julgamento
bandidos, saqueadores de ferrovia e bandos de (ou evento 070363 como eles o classificaram,
fora-da-lei maiores do que aquelas em outros seguido da data em que começou).
lugares nos EUA. Os vilões são particularmente Conhecido como o "Tanque" pelos Agentes —
duros com os cães da lei local – delegados ou a "IPS "(pronunciado "ipes") por operativos —
municipais, xerifes do condado e assim por o centro de pesquisa sobrenatural é responsável
diante. O pagamento é muito bom para a pelo exame e exploração de itens de origem
maioria das pessoas dispostas a colocar um tecnológica avançada ou sobrenatural.
distintivo, mas elas não parecem ter A maior parte das instalações é subterrânea,
muito tempo para gastá-lo. mas a Agência também possui uma dúzia de

122
armazéns em torno do Escritório da Bacia. Dodge de "Cidade da Paz", mas o fazem com
Hattie Lawton administra o Escritório Regional uma dose pesada de ironia.
de Denver, lida com as tarefas do dia-a-dia A população da cidade cresceu rapidamente,
de dirigir o Birô Ocidental e "destrava" para graças à caça de búfalos (antes do búfalo
aqueles que tem negócios "lá em baixo”. se extinguir fora das nações indígenas) e à
insistência de Wright de que tanto a Rio Negro

O Oeste Estranho
quanto a Império Ferroviário tivessem direito
KANSAS SANGRENTO de acesso. Isso colocou Dodge ao longo das
NÍVEL DE MEDO: 3 principais linhas ferroviárias tanto do norte
quanto do sul, e a cidade logo foi inundada
A história inicial do Kansas foi definida pela
com recém-chegados. Alguns eram pessoas
questão se ele iria entrar na União como solo
cansadas da guerra e de viver na galeria de tiro
livre ou um estado escravo. Guerrilheiros
que era o Kansas, outros só queriam ganhar um
assolaram a região, realizando campanhas
dólar honesto, e alguns nutriam motivos mais
sangrentas de assassinato e fraude eleitoral.
sinistros.
Alguns ainda vagueiam pelas pradarias,
recusando-se a admitir a derrota.
Os mais notórios desses vilões foram os
O MERCADO DE CARNE
A maioria das pessoas que procura
Perseguidores de Quantrill, liderados por
fazer dinheiro legalmente em Dodge o
Bill Quantrill e Bill "Sanguinário" Anderson.
faz no comércio de gado, transporte, ou
Nenhum sobreviveu para ver o fim da guerra,
provisionamento para todos os outros. Há
mas ambos voltaram como Atormentados.
inúmeros matadouros de grande porte em
Estranhamente, os dois começaram uma guerra
Dodge, para não mencionar curtumes e todos
particular entre si, cada um criando um grupo
os outros tipos de negócios dedicados a fazer
diferente de ladrões e assassinos para ajudar a
uso do enorme número de vacas mortas aqui
caçar o outro. Nenhum dos lados venceu ainda,
todos os dias e, em seguida, enviadas para
mas novamente, os moradores do Kansas são
leste ou oeste.
os que estão no meio.
As grandes empresas e as associações de
proprietários de gado têm acordos exclusivos
DODGE CITY com ferrovias locais para transportar suas
carnes. Os pequenos rancheiros têm de
NÍVEL DE MEDO: 4
conduzir os seus chifres longos para Dodge
Ianques e antigos Rebeldes vivem lado a lado à moda antiga. Os caubóis barulhentos que
em Dodge. Não seria de se esperar que eles se empurram os bois desde o Texas entram
tolerassem por muito tempo, mas há dinheiro na cidade cansados de ver o rabo das vacas
a ser ganho e isso é um poderoso motivador. durante meses. Eles estão ansiosos por vício
Dodge tem que lidar com duas ferrovias e diversão de adultos e muitas vezes colocam
concorrentes – Império Ferroviário e Rio os cães da lei da cidade na sua cola quando
Negro –bem como uma população desordeira "celebram" no dia de pagamento.
de pecuaristas.
Alguns caçadores de búfalos, que caçam CIDADE DOS CARNIÇAIS
ilegalmente nas Nações Sioux ou na A maioria das pessoas que passa algum
Confederação do Coiote, também podem ser tempo em Dodge ouve falar dos ladrões de
encontrados. Os caçadores são eles mesmos corpos. O que se sabe depende de com quem
caçados por índios "caçadores de peles" que você conversa. Diz-se que estes nojentos
os rastreiam através das planícies e às vezes roubam os mortos, ou que comem os mortos,
até os becos escuros de Dodge. É uma grande ou, até mesmo, que ressuscitam os mortos.
confusão de homicídios e intrigas, por isso São descritos como tudo, homenzinhos
vamos dar um passo de cada vez. verdes, cadáveres cambaleantes, elefantes
Quando Robert Wright fundou a cidade cor-de-rosa etc. Algumas dessas histórias
em 1872, ele a imaginou como um lugar onde até são verdadeiras. Algumas das pessoas
aqueles cansados da luta constante no Kansas desaparecidas são vítimas das intrigas tão
pudessem viver em paz. Alguns ainda chamam comuns em Dodge, mas outras são

123
vítimas da colônia de carniçais que vive numa respeitável e depois de um longo debate Helena
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

vasta rede de túneis debaixo de Boot Hill. foi selecionada e ratificada. Logo a área estava
Várias tentativas secretas para limpar os cheia de garimpeiros de ouro e mineiros de
túneis foram feitas por Agentes ou pistoleiros rocha fantasma exercendo o seu oficio. Nos
contratados, mas eles parecem continuar anos seguintes, mais de 500 empresas abriram
voltando. Provavelmente tem algo a ver com suas portas e a população aumentou para mais
todos os matadouros, mas ninguém descobriu de 3.000. Em 1884 ela continua a crescer.
ainda a ligação.
O COMITÊ DE VIGILÂNCIA
Helena é uma cidade difícil. Durante a Guerra
AS TERRAS RUINS Civil, o "Comitê de Vigilância " foi rápido
NÍVEL DE MEDO: 4 em enforcar fora-da-lei e criminosos. O
devido processo não era uma noção na qual
As Terras Ruins A sul das Colinas Negras
eles prestavam muita atenção e muitos dos
apresentam muitos perigos. Estas montanhas
criminosos eram índios Corvos, Shoshone e
rochosas retorcidas abrigam todo o tipo de
Salish, ou chineses que não podiam se defender
predadores — alguns humanos, outros menos.
adequadamente.
Mesmo que o deserto da Califórnia esteja
O reinado de terror do Comitê de Vigilância
longe daqui, o avistamento ocasional de
terminou por volta de 1870, mas o dano foi
cascavéis do Mojave é o suficiente para manter
feito. Por alguma razão, parece que os espíritos
os viajantes em alerta.
dos enforcados injustamente regressaram e
Grupos de guerra de saqueadores Sioux
vingaram-se de vários membros sobreviventes
também não são incomuns. Desde a Grande
do Comitê e das suas famílias.
Convocação (página 111), As Nações Sioux
Esta parece ser outra das tentativas dos
têm desfrutado do temor e receio dos outros.
Algozes de se afastarem dos grandes esquemas
Jovens guerreiros beligerantes ocasionalmente
e se focarem em lugares isolados como Helena.
vagueiam pelas Terras Ruins à procura de
A Legião do Crepúsculo está ciente da situação
vingança pelas incursões anteriores do homem
e certamente vai enviar alguns resolvedores de
branco nas sagradas Colinas Negras.
problemas capazes para a cidade em breve.
Os vales e os desfiladeiros retorcidos das
Terras Ruins abrigam enxames de morcegos
diabólicos que protegem ferozmente os seus
ninhos. Eles têm sido tão eficazes nas suas DESERET
caçadas que o Nível de Medo da área subiu
para 4 nos últimos anos. Utah
NÍVEL DE MEDO: 4

HELENA Mórmons, ou Santos dos Últimos Dias, são


pessoas tementes a Deus que acreditam que
NÍVEL DE MEDO: 3
Cristo visitou a América após a sua ressurreição.
Helena, Montana, foi fundada em 14 de julho de Eles também acreditam que Joseph Smith, seu
1864, pelos homens popularmente conhecidos primeiro profeta, foi visitado por um anjo
como Os Quatro Georgianos — John Cowan, que lhe deu um conjunto de placas de ouro
D. J. Miller, John Crab e Reginald Stanley. que descreviam a fuga do povo escolhido de
Depois de longas e infrutíferas buscas por Deus das Terras Santas para as Américas. Suas
toda Montana, eles apelidaram a enseada de crenças são bastante diferentes das de outras
Ravina da Última Chance, uma vez que todos seitas cristãs que foram expulsas do Kansas e
concordaram que seria a sua última tentativa Missouri na década de 1830. Eles fugiram para
de riqueza. oeste e eventualmente encontraram um lar no
A chance foi uma garimpada de sucesso. território de Utah em 1847.
Outros mineiros começaram a instalar-se no Os Mórmons continuaram seus infelizes
local e o apelidaram de Cidade de Crab (após conflitos com outros através da década de
o já mencionado co-fundador, John). Com 1850, massacrando um grupo de pioneiros
a cidade crescendo, muitos sentiram que passava pelas Montanhas Meadows e até
que ela precisava de um nome mais

124
mesmo guerreando brevemente com os Estados e que a morte não era necessariamente o fim.
Unidos em 1857. Ele esperava que o Julgamento lhe desse os
A Guerra Civil aliviou a pressão de Utah meios para de alguma forma ressuscitar o seu
bem a tempo de evitar mais derramamento de amor perdido.
sangue. Felizmente, Brigham Young, sucessor Ele tentou várias viagens para os Campos de
de Joe Smith como líder do povo Mórmon, Caça para recuperá-la, até mesmo construindo

O Oeste Estranho
percebeu os erros da igreja e tomou medidas trilhos de trem em padrões complexos para
sérias para evitar mais tragédias terríveis. canalizar energia em suas invenções infernais
À medida que a guerra avançou e se tornou e derrubar as portas para o abismo. No entanto,
cada vez mais duvidoso que lado iria vencer, cada um dos seus esquemas acabou em desastre
Young declarou o território de Utah como o e ele está em reclusão desde 1883. (você pode
independente "Estado de Deseret" em 1866. ler sobre essas incursões para o Inferno no
Embora no início ele tenha declarado que a conto "Para Fora da Frigideira" e a Campanha
lealdade de Deseret estava com a União, a de Pontos-Chave Deadlands: Boas Intenções).
chegada do Professor Darius Hellstromme em
1870 mudou tudo. No final da guerra, no ano
seguinte, Brigham Young não tinha a intenção
A CIDADE OBSCURA
de se juntar ao grupo. NÍVEL DE MEDO: 4

Salt Lake City é a capital de Deseret, mas é


O DOUTOR ESTÁ AQUI conhecida mais frequentemente por seu apelido
Os mórmons inicialmente demoraram para
de "Cidade Obscura" pela constante nuvem
aceitar esta nova chegada, mas sua invenção
de fumaça das muitas fábricas das Indústrias
do vagão a vapor, um dispositivo que muito
Hellstromme. É a cidade tecnologicamente
ajudou os Mórmons a lidar com as cascavéis
mais avançada do mundo. Milhares de fios de
das salinas de Utah (leia: escapar delas),
alta tensão e canos que transportam gás natural
fazendo dele a sua nova pessoa favorita. Logo
se espalham através do emaranhado urbano,
as incríveis fabricas das Indústrias Hellstromme
trazendo luz, calor e eletricidade para aqueles
Ltda. trouxeram empregos e riqueza para os
que podem pagar.
Mórmons, que até então tinham sofrido no
Mas a mecanização de Salt Lake City
território hostil de Utah.
não vem sem um preço. Além da poluição
Mais importante, suas invenções
sufocante, ela também atraiu uma galeria de
aumentaram muito as capacidades do próprio
garimpeiros, antigos guerreiros ferroviários e
exército dos Mórmons, a Legião Nauvoo.
colonos azarados esperando por um emprego
De repente, os Mórmons eram os maiores
nas fábricas. A maioria destas almas perdidas
impulsionadores de Hellstromme e não
nunca sai do distrito industrial da cidade,
demorou muito para que ele fosse aceito entre
conhecido localmente como Ferro-Velho.
os Santos dos Últimos Dias como um dos seus.
Mesmo nesta encardida sub-seção, a vida
Mal sabiam eles que o Serviçal da Peste agora
na cidade é incrivelmente cara, por isso os
caminhava entre eles. Neste ponto, a tecnologia
trabalhadores costumam se descobrir presos
que infectou sua sociedade é tida apenas como
num ciclo interminável de escravatura
um outro efeito colateral da vida moderna.
salarial. Vários esportes sangrentos são um
entretenimento comum no Ferro-Velho, e
A QUEDA DE HELLSTROMME alguns trabalhadores das fábricas têm sido
Sendo um gênio, Hellstromme foi um dos
conhecidos por apostar o salário de uma
poucos que suspeitou do verdadeiro significado
semana em um único evento.
dos eventos em torno do Julgamento e ainda
Entre o Ferro-Velho e as montanhas Wasatch
um dos poucos que supôs que seres poderosos
estão as muitas instalações mineradoras
— os Algozes — estavam por trás deles.
da cidade, todas mecanizadas. Os poucos
O problema é que o Hellstromme não se
afortunados que criam postos de trabalho
importava. Há algum tempo atrás, a sua
nas minas são capazes de escapar da fumaça
amada esposa Vanessa suicidou-se e o evento
sufocante do Ferro-Velho, apenas para arriscar
quase o destruiu. Apenas o Julgamento lhe deu
a vida e os membros operando as enormes
esperança, pois ele viu que o mundo espiritual
poderia ser acessado a partir do reino mortal

125
máquinas de escavação e transporte de cruéis. A verdade é que são pessoas como todas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

minérios das indústrias Hellstromme. as outras. Há indivíduos bons, indivíduos maus


Apesar do rápido avanço da tecnologia na e todos os outros entre os dois.
cidade, os próprios Mórmons resistiram à Embora eles muitas vezes sejam difíceis de
mudança um pouco mais do que seus vizinhos compreender pelos europeus. Cada tribo tem
no Ferro-Velho. A poluição pesada e pegajosa sua própria cultura e costumes, o que pode
apenas raramente vagueia pela área da Cidade parecer estranho para aqueles de outras partes
Sagrada reservada para os Mórmons, e aqueles do mundo.
poucos que ocupam postos de trabalho no Há literalmente centenas de tribos diferentes
Ferro-Velho ocupam posições administrativas, na América do Norte, mas três grupos têm
ao invés de qualquer uma das posições mais desempenhado um papel importante na
sujas e inferiores, graças a um acordo de longa história do Oeste Estranho. Da maior a menor,
data com Hellstromme. eles são os Sioux, a Confederação do Coiote
Soldados das Indústrias Hellstromme Ltda. e os Apaches (que são discutidos na seção do
permanecem aqui, apesar do desaparecimento Sudoeste Selvagem na página 130).
do seu fundador. Desde que o mordomo de
Hellstromme, o Sr. Hanuman, assumiu o
cargo de presidente da empresa, os lucros
AS NAÇÕES SIOUX
aumentaram. Com as fábricas, patentes e As Nações Sioux foram formadas no final de
até mesmo a Ferrovia Wasatch já não sendo 1871, quando a derrota da Confederação após a
mais apenas um meio de reunir fundos para Batalha de Washington convenceu as tribos dos
as experiências de Hellstromme no terror, a Dakotas de que era hora de explorar a situação
empresa começou a gerar um lucro enorme. e recuperar suas fronteiras. Com a vontade
Os principais rivais de Hellstromme em política, homens e materiais da União exauridos
Deseret são os fabricantes Smith & Robards, pelos 10 anos de guerra, pouco poderia ser feito
que historicamente dominaram o mercado de para impedir que os Sioux se mobilizassem.
dispositivos infernais. A companhia também Touro Sentado iniciou o movimento, mas
possui a Ferrovia Denver–Pacífico, que muitas nem mesmo ele conseguiu unir as tribos sob um
vezes aluga seus serviços para o Exército dos único líder. Ao invés disso, o povo reintegrou o
Estados Unidos. Ultimamente, através de antigo Conselho das Nações Sioux, os yatapicka
uma combinação de sabotagem industrial e wicasa. Os wicasas são quatro líderes sábios
mudanças de fortunas, as fortunas de Smith & nomeados pelas tribos para tomar decisões em
Robards começaram um lento declínio. nome das Nações. Quaisquer relações formais
Na verdade, as Indústrias Hellstromme com os Sioux devem ser feitas através destes
ultrapassaram a Smith & Robards no negócio homens e mulheres.
da venda por correspondência. Certamente os As quatro tribos diretamente representadas
titânicos catálogos de encomendas são muito pelos wicasas são os Hunkpapa, Miniconjou,
mais comuns do que eram mesmo alguns Brule e Oglala. As outras tribos das Nações
anos atrás. Embora as notícias ainda não Sioux, incluindo os Cheyenne do Norte e os
tenham sido divulgadas, há rumores de que Sans Arcs, devem conquistar a atenção de um
as Indústrias Hellstromme começaram uma dos wicasas para expressar suas queixas.
guerra de lances com o governo dos EUA pela
compra da Ferrovia Denver–Pacífico! OS VELHOS COSTUMES REINAM
Em 21 de junho de 1881, a Grande Convocação
trouxe os pássaros-trovão, e a tecnologia não
PAÍS ÍNDIO funcionou corretamente dentro das fronteiras
das Nações Sioux desde então.
Itens produzidos em massa falham
Dakota, Oklahoma, as Nações Sioux, a Confederação
rapidamente em terras Sioux, incluindo todos
do Coiote
os tipos de dispositivos infernais, engenhocas
NÍVEL DE MEDO: 4
de cientistas loucos, rifles, pistolas, telégrafos,
Os índios são um enigma para a maioria das locomotivas, descaroçadores de algodão e
pessoas brancas. Alguns são vistos como todo o resto. Mesmo vagões modernos tendem
nobres e honrados, outros selvagens e a quebrar — rodas caem, rédeas arrebentam

126
ou arreios partem (veja a barra lateral na Sentado concedeu a Hellstromme o direito de
página 131). construir uma linha ferroviária subterrânea
Itens "primitivos" feitos à mão como aqueles até as Colinas Negras. Logo depois, as forças
favorecidos pelos Sioux funcionam muito dos Estados Unidos comandadas pelo General
bem. A maioria dos equipamentos de couro, George Armstrong Custer (que morreu e
incluindo selas e outros equipamentos de voltou como Atormentado em Little Big Horn)

O Oeste Estranho
equitação, também são confiáveis. Qualquer invadiram as Nações Sioux. Xamãs lutaram
coisa mais moderna tem uma curta vida útil, até a morte com autômatos da Wasatch e
então os Sioux são os mestres incontestáveis guerreiros ferroviários na Estação Gehenna e
das pradarias de Dakota. encontraram-se com tropas dos EUA no campo
Alguns poucos Delegados Federais e de batalha. Mas a traição de Touro Sentado
caçadores de recompensas tornaram-se foi revelada durante os combates e o chefe de
especialistas em expedições "não-tecnológicas" Guerra Cavalo Louco o derrotou em Bear Butte.
em terras Sioux, para eliminar gangues de fora- Isso pôs fim a Guerra das Colinas Negras e
da-lei e fugitivos corajosos o suficiente para se interrompeu permanentemente os planos dos
esconderem lá. Eles precisam de permissão EUA para retomar as nações Sioux.
dos wicasas para entrar em qualquer lugar,
exceto em algumas áreas, mas elas geralmente RELAÇÕES COM OS EUA
são concedidas se eles agirem de boa fé e não As relações entre os Sioux e os Estados Unidos
violarem os Velhos Costumes. são frias, mas não há muito que os EUA possam
fazer. Cavalo Louco lidera sua tribo como seu
OS CORVINITAS wicasa e é considerado extra-oficialmente
Nem todos os Sioux pensam que os Velhos como o chefe de guerra de todas as tribos Sioux.
Costumes são o caminho adequado para o O xamã Paiute, Wovoka, é o seu aliado de
futuro do Povo. Em particular, numerosos confiança.
índios mais jovens rejeitam o movimento. Eles Pessoas brancas só podem entrar nas Nações
pensam que é tolice recusar armas modernas, Sioux através da ferrovia da Dragão de ferro.
transporte, medicamentos e outras invenções Então eles devem permanecer dentro de uma
que melhorariam a qualidade de vida de área determinada que inclui a cidade do tratado
suas famílias. de Deadwood e algumas áreas circundantes
Estas são questões profundas e filosóficas onde os Sioux permitem a mineração. Os
para os Sioux e afetarão grandemente o seu limites estão claramente demarcados com
futuro. Eles devem se posicionar do lado do totens, então qualquer um tolo o suficiente
"progresso", ou permanecer leais aos espíritos para vaguear além do que foi acordado é um
da natureza. alvo válido.
Um grupo de descontentes conhecidos Sioux individuais podem viajar à vontade
como a Ordem do Corvo, ou Corvinitas, vão nos Estados Unidos, mas qualquer grupo de
a extremos ainda maiores. Servindo a Corvo, mais de cinco é considerado um "grupo invasor"
eles procuram fomentar o conflito e, em última e escoltado de volta para as terras Sioux por
análise, expulsar o homem branco da América cavalaria armada.
do Norte. Seria um grande choque para a
maioria saber que o líder secreto dos Corvinitas
não era outro senão o próprio Touro Sentado!
AS COLINAS NEGRAS
O falso wicasa estava comprando e fornecendo NÍVEL DE MEDO: 3
armas para jovens guerreiros por anos. Ele
Os Sioux são impiedosos no patrulhamento
lutou contra Custer em Little Big Horn em 1876
das sagradas Colinas Negras e impõe ao pé
e se lembra bem do que aconteceu quando os
da letra o Tratado do Riacho Deadwood. Um
índios tiveram a tecnologia superior por um
mineiro que não puder apresentar direitos
momento (os Sioux tinham armas melhores do
legais é arrastado para Deadwood sem o seu
que a 7ª cavalaria na época).
equipamento. Qualquer um que revide é morto,
Em 1881, os anos de maquinações
e seu corpo montado em postes ao longo da
obscuras de Touro Sentado culminaram na
trilha para as Colinas Negras como um
sangrenta Guerra das Colinas Negras. Sem
aviso para outros mineiros.
o conhecimento de outros wicasas, Touro

127
A rampa abandonada da Wasatch, até Sioux chamado Touro Charley. Depois de um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Estação Gehenna, fica a cerca de 32 km a ataque ter destruído a sua aldeia, Charley foi
oeste de Deadwood. É uma ruína abandonada levado por batedores brancos para Inglaterra e
com a frota enferrujando ao sol, assombrada educado. De volta aos EUA, ele foi fundamental
por abominações estranhas e espectros que para ajudar Cavalo Louco e o Wovoka a
drenam a vida. desmascarar Touro Sentado. Em troca da sua
Nas proximidades está a entrada bocejante bravura, Cavalo Louco o encarregou GAI de
para a ferrovia subterrânea de Hellstromme Deadwood. Touro é um tipo irreverente, mas
com 480 quilômetros de extensão, outrora trabalha duro para manter as reivindicações
conhecida como o "Braço Indígena". Algumas dos mineiros locais organizadas e funcionando.
almas corajosas usaram o túnel como rota
secreta para as Colinas Negras, evitando CHINATOWN
patrulhas Sioux, mas ela é extremamente Muitos imigrantes chineses se instalaram no
perigosa e cheia de monstros de todos os tipos. extremo norte da cidade. A maioria trabalha
nas minas de propriedade da Dragão de Ferro
nas Colinas Negras (compradas através de
DEADWOOD funcionários para contornar a proibição de
NÍVEL DE MEDO: 4 minas de propriedade de empresas), enquanto
outros ganham a vida como servos. Muitos
Totens especiais cercam Deadwood e correm
entraram no negócio por conta própria. Alguns
paralelamente à ferrovia da Dragão de Ferro
possuem lavanderias e restaurantes, enquanto
que segue para ela. Dentro da área marcada
outros têm gostos menos saudáveis.
pelos postes dos totens, a tecnologia funciona
Apenas no lado norte dos trilhos da Dragão
como de costume. Lá fora, nem pensar.
de Ferro, há uma série de estabelecimentos
Isto ajuda a manter Deadwood um lugar
que servem os clientes à procura de algo um
selvagem e isolado. Mais de um terço
pouco mais forte do que o uísque. À noite, você
da população vive de saloons, jogos ou
consegue sentir o cheiro do ópio queimado a
prostituição. O conhecimento de que uma
um quarteirão de distância. O homem de Kang,
vasta e primitiva zona rodeia toda a cidade
Huang Li, dirige estes estabelecimentos, bem
esconde-se na parte de trás da mente de cada
como uma série de bordéis. Ele é amplamente
cidadão e a maioria come, bebe e se diverte,
reconhecido pelos residentes chineses de
pois eles podem nunca ver o amanhã. Este tipo
Deadwood como seu líder, embora poucos
de deboche bem no horizonte é um poderoso
forasteiros saibam que ele existe.
lembrete para os Sioux — os Velhos Costumes
compraram a liberdade para os Sioux, mas eles
não expulsaram o homem branco. A CONFEDERAÇÃO DO COIOTE
Apesar da percepção dos Sioux, o Delegado
NÍVEL DE MEDO: 4
Seth Bullock e seus delegados assistentes
fazem o seu melhor para manter a paz e deter A Confederação Coiote foi formada em
qualquer bêbado errante. Ele tenta manter a 1874, apenas alguns meses após a batalha de
violência no mínimo – especialmente quando Adobe Walls, Texas. Eles são uma coligação
os Sioux estão envolvidos em um incidente – de Cheyenne, Comanche, Kiowa e alguns
mas as coisas nem sempre funcionam como pequenos grupos de Índios das Planícies.
ele gostaria. Como os Sioux, os coiotes se reuniram
Alguns mineiros se recusam a deixar as e criaram búfalos depois de selarem as
suas demarcações por medo de que outros se suas fronteiras. Embora as bestas tenham
apossem delas. Os Sioux deixam estes mineiros sido extintas na América do Norte, elas
em paz, desde que não se desviem das suas são abundantes dentro da Confederação.
reivindicações registradas. Caçadores furtivos de Oklahoma e outras
terras circundantes atravessam suas fronteiras
GABINETE DOS ASSUNTOS DOS ÍNDIOS para caçar as bestas com frequência. Guerreiros
Todos os mineiros são obrigados a registar as vingativos coletivamente chamados de
suas reivindicações através do Gabinete de "caçadores de pele" caçam os intrusos, até
Assuntos dos Índios, que é gerido por um mesmo os rastreando fora da Confederação e

128
fazem aos caçadores furtivos o mesmo que eles pessoas brancas circundantes, principalmente
fazem com os búfalos – os esfolam como um dentro e fora de todo o Acre do Inferno.
aviso para qualquer outro que roube do Povo. Corvo percebeu que se Isatai morrer, ele
A maioria dos Coiotes vive nas icônicas vai apenas encontrar um novo "Coiote" para
aldeias de tendas, embora alguns tenham manipular — daí a identidade escondida. Às
construído assentamentos mais permanentes. vezes, ele até aparece como Coiote quando quer

O Oeste Estranho
Os seus guerreiros são excelentes cavaleiros que causar problemas.
podem disparar armas com precisão, mesmo
enquanto galopam, ou espetar uma lança no
coração de um homem numa investida.
PERRY
A maior parte da Confederação Coiote NÍVEL DE MEDO: 4
não segue os Velhos Costumes e a tecnologia
No norte de Oklahoma, perto da fronteira
funciona normalmente em suas terras. Os
da Confederação do Coiote, o infame
Cães Soldados Cheyenne são particularmente
assentamento chamado Perry apodrece. Ele
temidos — eles estão "armados até os dentes
é mais conhecido pelos residentes de longa
com revólveres e arcos...orgulhosos, arrogantes,
data como "Acre do Inferno" (costumava ser
desafiadores, como devem tornar-se aqueles
apenas um meio acre de puro pecado, mas está
que concedem favores ao invés de implorar por
crescendo rapidamente), porque tem mais de
eles", como um grande repórter escreveu uma
125 saloons! Sem mencionar salões de dança,
vez em 1867.
bordéis, casas de jogo e outros negócios que
A Confederação está inquieta agora que a
atendem aos piores vícios da humanidade. As
Guerra Civil Americana terminou. Os seus
pessoas dizem que não há quase tantos corpos
aliados na ECA desapareceram e a União
no cemitério do Perry quanto os enterrados em
tornou-se mais poderosa. Muitos querem
covas rasas perto da cidade.
terras melhores do que aquelas nas quais foram
Os mais de 125 saloons de Perry são a
forçados a estabelecer-se e os seus líderes, os
espinha dorsal da economia da cidade e os
sempre voláteis chefes Satanta e Quanah Parker,
seus proprietários exercem uma influência
estão à procura de um inimigo comum para
proporcional. Quase todos no Acre são
manter o seu povo unido.
corrompidos, e gostam que assim seja. Um
gaiato sugeriu renomear o lugar de "Nova
COIOTE Sodoma", mas depois de considerar o destino
De forma um pouco confusa, o "primeiro xamã"
de Gomorra, as pessoas pensaram melhor
da Confederação do Coiote é conhecido como...
sobre isso.
Coiote. Coiote é um xamã chamado Isatai, que
O Acre é um lugar alegre e perigoso –
participou do ataque a Adobe Walls em 1974.
especialmente depois de escurecer. Espere
Ele levou um tiro na batalha e Parker e Satanta
caubóis, mineiros do oeste de Oklahoma, índios
o levaram para a sagrada Mesa Negra de
da Confederação do Coiote (quando eles não
Oklahoma para morrer.
estão no meio de alguma guerra local), fora-da-
Ele não o fez. Em vez disso, ele foi visitado
lei do ermo relaxando e mais ladrões, vigaristas
pela visão do Coiote, o trapaceiro, que o
e trapaceiros do que você pode contar.
informou de que ele iria viver apenas se
A maioria das pessoas riem das leis do
formasse uma nova Confederação do Povo em
prefeito Philip Cromwell e do seu passe para
homenagem ao trapaceiro. Além disso, Isatai
o Conselho Municipal. Mas eles não riem dos
devia guardar para sempre a sua identidade.
homens que aplicam essas leis. Chris Madsen,
Quando ele perguntou porquê, o Coyote apenas
Bill Tilghman, e Heck Thomas — outrora
insinuou um destino terrível que aguardava
chamados de "Três Guardas" — domesticaram
o xamã caso ele falhasse. Desde então, Isatai
Oklahoma quase sem demora. Quando Madsen
tem mantido o seu segredo sob o capuz de um
anda pela rua, moradores que xingariam um
volumoso manto vermelhão.
santo, param e tiram seus chapéus. Eles sabem
A visão de Isatai não lhe foi dada pelo deus
que Madsen pode cavalgar, atirar e brigar
enganador, mas por Corvo. Ele usa o xamã
melhor que todos eles. E é tão honesto quanto
como um peão, manipulando o povo da
um homem pode ser, para começar.
Confederação em ataques constantes contra

129
Claro que tudo isto funciona desde que o espaços abertos e o clima quente que atraem
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

vício seja legal. Quando a "civilização" chegar aqueles que vêm para esta terra árida.
a Perry, os Guardas serão chamados para A maior parte do Sudoeste consiste em
interromper o negócio do vício. Aqueles que planícies arborizadas, com alguns desertos
lucram com isso não vão aceitar a interrupção e dispersos, vales fluviais exuberantes e florestas
há um monte de pistoleiros contratados dentro concentradas para completar. Alguns destes
e ao redor de Perry à procura de trabalho. são bastante acidentados, mas parecem mais
montanhosos do que realmente são, uma vez
que você pode realmente vê-los. Com uma
QUIVIRA pequena elevação, a falta de florestas e árvores
NÍVEL DE MEDO: 3 consistentes significa que um sujeito pode
enxergar por dezenas de quilômetros.
A desaparecida tribo Wichita era um povo
As terras altas do Norte do Arizona e do
agrícola que construiu as suas casas por toda
Novo México estão cobertas de pinheiros e
a Confederação do Coiote. Dizimados pela
cheias de muita chuva e neve. No extremo sul
varíola, os poucos sobreviventes foram mortos
encontram-se palmeiras e o deserto "verde" de
pelos Comanches. A maioria dos assentamentos
Sonora e alguns remendos de dunas de areia.
Wichita desapareceram, mas uma grande
O oeste do Texas é caracterizado por colinas
aldeia chamada Quivira — construída sobre
ondulantes, campos castanho-avermelhados,
uma das ruínas do Coronado e procurada por
fileiras de choupo e planícies de mato. O leste
todos esses anos — permanece até hoje. Não há
do Texas exibe pântanos, matagais e florestas
trilhas marcadas ou estradas que levem ao local,
magras deste tipo. Há uma boa terra de plantio
apenas os antigos caminhos indígenas que
e pasto em todas as partes do Texas se colonos
são tão difíceis de discernir quanto trilhas de
estiverem dispostos a trabalhar, então este é
cervos. A maioria dos índios da Confederação
atualmente o lugar de onde vem a maior parte
do Coiote a encontraram durante o sono.
da carne do Oeste. O gado ou é enviado para
Se um vaqueiro não tiver o hábito de viajar
o Kansas por ferrovia para aqueles ranchos
com Quanah Parker e os Comanches, ou de
grandes o suficiente para se juntarem às várias
compartilhar fumo com Satanta dos Kiowa,
associações, ou é conduzido à galope para
encontrar Quivira é uma tarefa infernal.
reuniões menores.
Aqueles que não têm esses homens ou talvez
Água Estagnada: A água geralmente é
ao Chefe Chaleira Preta como aliados, não
escassa no sudoeste e a sede pode tornar as
sobreviverão à viagem para a cidade arruinada.
pessoas um pouco descuidadas em algumas
Tribos se reúnem em Quivira durante o
ocasiões. Quando uma pessoa viajando
inverno, para se abrigar e porque a aldeia ainda
pelo Texas rola uma Falha Crítica em uma
está sintonizada com a medicina tribal Wichita.
rolagem de Sobrevivência, isso significa que
Local de Poder: Conjuradores arcanos
ela e quaisquer companheiros a quem ela
recebem um bônus de +4 para realizar qualquer
provisionou contraíram Tênias Texanas (página
poder cujas Manifestações envolvam dança,
187).
canções ou música. Estes poderes também
custam metade dos Pontos de Poder como
de costume (arredondado para baixo), mas a ADOBE WALLS
quantidade normal para serem mantidos.
NÍVEL DE MEDO: 4

No topo do "Cabo de Frigideira" do Texas está


O SUDOESTE SELVAGEM uma vila em ruínas com o nome de Adobe
Walls. Foi construída em 1843 pela companhia
Bent, St. Vrain & Co. Bent acreditava que a
Texas, Novo México, Arizona
cidade lhe daria vantagem na sua competição
NÍVEL DE MEDO: 3
com os índios por peles de búfalo e cavalos
O Sudoeste tem um terreno muito mais variado roubados. Os índios não gostaram disto e
do que a maioria pensa, mas ainda são os mandaram Bent para o leste com o rabo entre
as pernas.

130
Desde então, Adobe Walls têm sido o local
de vários conflitos entre índios e brancos,
mais recentemente em 1874. Essa última luta
deixou a cidade em ruínas e, de acordo com a
OS VELHOS COSTUMES
Dispositivos produzidos em massa, ou
Confederação do Coiote, assombrada.
quaisquer dispositivos que usam a rocha
Os líderes da Confederação do Coiote
fantasma, são menos eficazes nas Nações

O Oeste Estranho
encontram-se frequentemente com oficiais
Sioux. Narrativamente, um fora-da-lei que
do governo aqui. Os Coiotes acham que é
carrega uma Winchester fora dos limites
um lembrete para os brancos de que eles não
ao redor de Deadwood pode disparar
vencem todas as batalhas.
quatro ou cinco tiros, mas então o puxador
cai de seu rifle, as câmaras emperram, ou
POTENCIAL alguma outra avaria ocorre.
Em termos de jogo, todos dentro
NÍVEL DE MEDO: 3
das Nações Sioux tem a Complicação
Tombstone indiscutivelmente é o centro mineiro Desastrado ao usar tecnologia
do Condado de Cochise. Mas o proeminente manufaturada. (Não há nenhum efeito
Potencial ao norte também gerou alvoroço. adicional para aqueles que já a possuem).
Potencial está localizada nos sopés das As únicas exceções são Deadwood (nos
Montanhas Galiuro, no noroeste do Condado limites da cidade) e as linhas ferroviárias
de Cochise. Foi registrada em novembro de da Dragão de ferro. Além disso, os Sioux
1879, após a descoberta de uma pepita de rocha podem conceder aos seus "convidados"
fantasma de 1,5 kg nas proximidades do Passo acesso a áreas para mineração ou extração
da Pepita. de recursos, como madeira, mas eles fazem
Toda uma confusão de pessoas pensava que isso por sua conta e risco e a Complicação
havia um grande filão de "café da Califórnia" está em pleno funcionamento.
para ser encontrado, e havia, bem nas encostas
do Monte Assobiante. A partir desse momento
a corrida começou... e ainda não parou!
Na primavera de 1881, a Estrela Solitária
O sumidouro drena para um submundo
entrou com tudo para garantir o direito de
estigiano e cavernas antigas recentemente
passagem e estabelecer laços importantes com
expostas... e os seus habitantes malévolos.
os interesses locais de mineração de rocha
fantasma. A força tecnológica das Indústrias
Hellstromme veio em seguida, juntamente ROSWELL
com novos e poderosos interesses comerciais,
NÍVEL DE MEDO: 3
como a Cia Gage de Exportação. Hoje em dia,
a Coalizão dos Mineiros de Potencial — como Tanto quanto a maioria dos visitantes pode
dizem os habitantes locais, "a CMP" — também dizer, Roswell, Novo México, é um entreposto
tem uma mão forte balançando as políticas da comercial tranquilo, uma fonte de água doce e
cidade para atender às suas necessidades. estação da Estrela Solitária que faz pouco mais
Recentemente, um buraco misterioso abriu- que cozinhar no forno do Sudoeste. As ruínas
se perto da base de Monte Assobiante. Por um do Forte Roswell estão a poucos quilômetros de
tempo foi um mero incômodo, fazendo com distância, um testemunho silencioso da batalha
que os habitantes locais abrissem novas trilhas de 1876 que o deixou saqueado.
ao seu redor, mas logo se tornou um perigo Roswell sempre teve a reputação de
inevitável. À medida que crescia, ameaçava acontecimentos estranhos. No verão de 1876,
inúmeros assentamentos. Agora o buraco está corriam rumores sobre estranhos "discos
a se aproximando de 100 metros de diâmetro, a voadores" nos céus noturnos perto da cidade.
terra arenosa continuamente tragada para uma Embora a especulação pública continue a
catarata subterrânea profunda. Ninguém, desde chamar esta ditas provas de visitas de outros
os cientistas de Hellstromme aos geólogos de mundos, a verdade é um pouco mais simples.
Tucson, conseguiu descobrir para onde vai. O governo Confederado usou o forte
aqui para desenvolver suas armas de

131
guerra secretas, assim como a União fez no juntamente com o Doc Holliday. Uma vez
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Forte 51. Quando a guerra terminou, aqueles que um grupo obteve a vingança, os Caubóis
inventores dispostos a jurar lealdade aos EUA também foram dizimados.
mantiveram seus empregos e continuaram Ginny assumiu o cargo de delegada pouco
desenvolvendo armas para o exército e Marinha tempo depois. Tal como o seu irmão Wyatt,
dos Estados Unidos. Ginny é é extremamente habilidosa usando os
A rivalidade com o Forte 51 também canos e tambores das suas pistolas. O Xerife
continuou, embora desta vez fosse por fundos e do Condado de Cochise, John Behan, não
talentos ao invés de uma guerra de dispositivos ajuda muito. Ele é excelente numa parte do
infernais. seu trabalho – cobrar impostos, dos quais tem
O novo governo em Washington não direito a 10%. Você pode contar em uma mão o
reconheceu publicamente a base por um número de detenções que ele já fez.
longo tempo, pensando que era mais seguro Por razões óbvias, a maior parte da
manter as coisas quietas. Isto resultou em um população de Tombstone, em qualquer época,
ataque devastador por parte de vários Barões não mantém uma residência permanente, em
Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de vez disso, acampam em uma cidade de barracas
infantaria e vários Patrulheiros Territoriais fora da cidade propriamente dita. A delegada
estão estacionados nas proximidades por Earp sabe que não deve fingir que tem algum
segurança. Aparentemente eles estão aqui para tipo de influência, e isto fica bem claro.
proteger os viajantes, mas a base secreta é a sua Tombstone sente a influência do governo
principal responsabilidade. cerca de uma vez por mês quando um
Patrulheiro do Arizona passa para dar uma
verificada.
TOMBSTONE
NÍVEL DE MEDO: 4 O EPITÁFIO
Tombstone é o lar de uma das publicações
Os Estados Unidos afirmam que o Arizona é
mais lidas na América do Norte, o Epitáfio
um território, mas quem passa algum tempo
de Tombstone. Este farrapo é especializado
perto de Tombstone sabe melhor. Gerônimo e
em histórias de fantasmas, avistamentos de
seus Apaches Chiricahua são mestres da região
monstros, teorias da conspiração e outros
circundante.
relatos que a maioria das pessoas descartam
Tombstone foi fundada como uma cidade
como absurdos. Mas é um absurdo divertido e
mineradora de prata em 1874 por Ed Schieffelin,
as pessoas que o leem o fazem por umas risadas
tornando-se uma cidade em expansão da noite
e bons sustos. Diz o ditado que todos leem o
pro dia. As pessoas disseram a Ed que tudo o
Epitáfio de Tombstone, mas nunca ninguém é
que ele iria encontrar nas montanhas era a sua
visto lendo o Epitáfio de Tombstone!
lápide (em inglês Tombstone), e o nome pegou.
Apesar de sua reputação, o Epitáfio realmente
Em meses a cidade foi inundada de transeuntes,
tem um registro bastante sólido em comparação
comerciantes, fornecedores, "acompanhantes" e
com a maioria dos jornais — cerca de 60 por
donos de saloon.
cento de suas histórias são bem acuradas.
A lei em Tombstone é a Delegada Virginia
A maior parte dos relatos publicados pelo
"Ginny" Earp, a irmã mais nova de Wyatt Earp.
Epitáfio são montados pela repórter Lacy
No final de 1881, seus irmãos mais velhos
O'Malley. Submissões independentes são
contataram o seu anteriormente desconhecido
revisadas pelo editor do jornal, John Clum
parente de Tombstone, onde tinham suas mãos
(também prefeito de Tombstone de longa data).
em uma série de interesses comerciais, bem
A agência e os Patrulheiros tinham a
como forneciam a lei da cidade.
intenção de fechar o Epitáfio por um bom
Um grande problema estava crescendo entre
tempo para conter informações consideradas
os Earp e um bando de bandidos sem conta
muito sensíveis para o público, e consideraram
chamados de Caubóis. Houve um tiroteio
O'Malley uma grande pedra em seus coletivos
Sangrento no OK Corral. Ginny seguiu para sul
sapatos. Hoje em dia, eles se dão bem, mais ou
para ajudar, mas quando chegou a Tombstone,
menos, sob a égide da Legião do Crepúsculo.
um assassino errante chamado Stone tinha
O'Malley ainda estraga as penas das
matado a tiros todos os seus irmãos,
autoridades, mas ele e Clum também circulam

132
mensagens codificadas no Epitáfio para ajudar Outrora um empregado temporário no
operativos em todo o Oeste Estranho. Grande Hotel chamado Otis Hitch, o Pantanoso
O que isso significa para o seu grupo, Xerife, passava suas horas livres procurando prata no
é uma maneira inteligente e conveniente de porão do hotel. Motivado por uma compulsão
deixar os resolvedores de problemas saberem estranha, ele finalmente pirou — e mergulhou
onde os monstros estão – para que eles possam em um túnel inundado, onde ele se afogou em

O Oeste Estranho
ir lá e lidar com eles! uma poça fria e espessa de lama e prata.
Agora reanimado pelo mal dos Algozes,
MARY CHINA o Pantanoso usa os túneis para se mover
Cerca de 500 chineses chamam Tombstone de secretamente por baixo da cidade. Os
lar. Sing Choy – mais conhecida nestas partes habitantes locais aterrorizados dizem que o
como "Mary China" — é a liderança indiscutível horror pode aparecer em qualquer lugar, a
da comunidade, e um dos líderes mais qualquer momento. As vítimas do pantanoso
influentes de Tombstone ao lado da Delegada – aparentemente afogadas em terra seca, seus
Earp e do Prefeito Clum. rostos congelados de medo e os seus pulmões
Mary é dona da sua própria loja, gerencia cheios de lama prateada — não contam
jogos de azar e redes de prostituição e possui histórias.
vários armazéns de ópio. O marido de Mary
China, Ah Lum, é dono do Restaurante Can- APACHES DE GERÔNIMO
Can. Maria garante que os cidadãos chineses Os saques e a guerra são um modo de vida para
possam encontrar trabalho e tratamento justo os Apaches — a tribo indígena predominante
entre os brancos de Tombstone. Quando Mary do Sul do Arizona — concedendo-lhes uma
China envia trabalhadores para um local, ela merecida reputação de guerreiros ferozes.
garante sempre o reembolso de qualquer Eles lutaram contra as tropas da União
quebra ou roubo — e ela cumpre essa promessa. antes da Guerra Civil, as tropas Confederadas
Ao mesmo tempo, Mary é protetora dos durante o conflito, agentes da Bayou Vermilion
chineses de Tombstone e, de fato, de todos os — incluindo hordas de mortos-vivos – depois,
seus cidadãos. Ela nunca dá as costas a um e agora as tropas da União voltaram
vaqueiro ou vaqueira doente ou ferida, não mais uma vez.
importa a raça deles, indo tão longe a ponto de Seu atual líder é Gerônimo, que está
pagar a conta do médico se a pobre alma não jogando um jogo assassino de gato e rato
puder pagar pessoalmente. Na verdade, Mary com perseguidores sob o comando do
tem laços estreitos com a Legião do Crepúsculo General Crook.
e é simpática aos seus objetivos. Ao longo da década de 1860, a tribo provou
Uma das principais vantagens de Mary é ser um feroz adversário para as tropas
o seu conhecimento da rede labiríntica de americanas estacionadas no Arizona. Quando
túneis de mina que percorre toda a cidade. ocorreu o Grande Terremoto, muitos desses
Mary controla uma entrada na adega de sua soldados desertaram pela sedução do ouro e
loja e seus agentes mapearam quilômetros de rocha fantasma, não deixando nada entre os
túneis que levam a vários estabelecimentos ao Apaches e o domínio da área.
longo de Tombstone. Os túneis da mina são Por alguns meses os Apaches foram mestres
extremamente úteis para alguém na linha de do seu próprio destino, apenas para ter esse
trabalho de Mary China. sonho destruído por tropas Confederadas que
chegaram para tomar o Arizona dos desertores
O PANTANOSO da União. Novamente os Apaches foram
Os agentes de Mary China não são os únicos forçados a lutar pelo controle de seus lares.
escondidos nos túneis secretos da mina Pior, as forças do Barão LaCroix lançaram a
debaixo de Tombstone. Há também fora-da- sua própria praga sobre a terra. Sob a liderança
lei e bandidos de várias afiliações, criaturas do Chefe Gerônimo, os Apaches agora lutam
mundanas e algumas abominações estranhas. contra os "invasores" dos EUA e os males do
A mais desagradável dentre as últimos é uma Julgamento.
coisa lamentável conhecida por Tombstone
como o Pantanoso.

133
Antonio e El Paso, Texas, e em Tombstone,
A GRANDE GUERRA DAS FERROVIAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Arizona.
Guerreiros Ferroviários: Os trabalhadores
Ao longo dos anos a Grande Guerra das e guerreiros ferroviários da Bayou Vermilion
Ferrovias devastou, afetando de alguma forma estão genuinamente mortos! Os chefes de
quase todas as pessoas no Oeste. Os sortudos gangue fazem o seu melhor para mantê-
acabaram perdendo um trem porque ele los longe da vista dos cidadãos, embora, os
explodiu antes de chegar a eles. Os azarados enviem para trechos estéreis e solitários para
estavam nele. Mas os Barões Ferroviários que abrir caminho. As gangues típicas consistem
conduziam estas empresas não perderam o de uma dúzia de mortos errantes (pagina 190)
sono por causa das baixas. Eles são algumas liderados por um vuduista (veja o Compêndio de
das pessoas mais cruéis do mundo. Deadlands ou substitua por um mascate, página
A última grande batalha entre os Barões 149). O Barão LaCroix também é conhecido
Ferroviários ocorreu a leste de Dodge City em por usar diabólicas peles ambulantes (página
1881, mas espionagem industrial e escaramuças 185) como espiões e sabotadores.
sangrentas continuam entre as principais Objetivos: LaCroix pouco se preocupa com
empresas em todo o Oeste Estranho. Com os contratos de transporte estatal ou federal
as costas conectadas, as linhas ferroviárias de rocha fantasma, nem com o sucesso da sua
passam agora a expandir o serviço dentro ferrovia. Ele se envolveu na Grande Guerra
dos seus territórios. Instalação de ferrovias é das Ferrovias porque um loa das trevas – na
um negócio cruel que gera medo em todos os verdade um poderoso manitu a serviço dos
lugares que alcança, o que é a maior parte do Algozes – lhe ordenou que se juntasse à briga.
Oeste Americano. Isto, por sua vez, ajuda a A única alegria que ele tira da competição é a
alimentar o terrível crepúsculo do Julgamento. de testemunhar a miséria e derramamento de
Aqui está uma visão geral das principais sangue que a Bayou Vermilion deixa em seu
companhias ferroviárias. Para cada uma, rastro. LaCroix não sabe que é apenas um bode
você encontrará uma breve história seguida expiatório. Hoje em dia, ele expande sua linha
pelo território principal do grupo, os típicos ferroviária com um propósito: transportar
guerreiros ferroviários que ela emprega para mais mortos e barris de líquido de reanimação
a construção e confronto, e, finalmente, seus verde fosforescente para cada canto do Oeste
objetivos condutores atuais. Estranho.

BAYOU VERMILION RIO NEGRO


O Barão Simon LaCroix fundou e dirige a Cia Rio Negro é comandada por Mina Devlin,
Ferroviária Bayou Vermilion. Tanto quanto o viúva do fundador da ferrovia, Miles Devlin.
público sabe, LaCroix é um rico comerciante Estes dois eram como ervilhas numa vagem...
de descendência haitiana de Nova Orleans. Eles se as ervilhas pudessem ter corações enrugados
nem sequer sabem onde ele conseguiu o título pelo frio e almas escuras como a meia-noite.
ou se foi ele que o inventou. Mas apesar de toda a sua crueldade, eles eram
O Barão LaCroix é um mestre vudu de bastante apaixonados um pelo outro.
primeira ordem e prefere lidar com o loa Mina Devlin não era nenhuma viúva de
sinistro — o petro — pelo seu poder. LaCroix luto. Na verdade, ela é uma das bruxas mais
outrora foi um servo de sua irmã Simone, uma poderosas do Oeste Estranho. Depois de Miles
poderosa rainha vudu. Mas a ambição eclipsou ser assassinado, Mina localizou o assassino
o sangue e ele a venceu e roubou-lhe a magia e os mandantes. Então matou os executivos
num ritual bizarro. da Central do Tennessee que ordenaram o
Território: A sede de Bayou Vermilion (BV) assassinato de Miles e também executou
é em Nova Orleans e seus trilhos correm ao suas famílias, só por precaução. Sua sede de
longo da fronteira sul dos Estados Unidos da vingança foi saciada, e Mina assumiu a Ferrovia
Louisiana para Terminal, Califórnia, cerca de Rio Negro.
128 quilômetros a leste de Anjos Perdidos. BV Mina está apaixonada por Joshua
tem grandes estações em Houston, San Chamberlain da Império Ferroviário. Talvez
seja um caso de opostos que se atraem, porque

134
o coração dele é puro e o dela é negro como pediu uma licença para liderar a empresa e esta
uma rocha fantasma. Os dois são inimigos logo lhe foi concedida.
amargos ou os melhores aliados, dependendo Apesar do envolvimento do governo, a
do atual estado do namorico. Império Ferroviário é propriedade de uma
Território: Rio Negro tem sede em Memphis, cabala sombria de banqueiros e industriais
Tennessee. Sua linha principal é a de Little Rock, de Nova Iorque. Suas ambições muitas vezes

O Oeste Estranho
Arkansas, e através do coração da nação para o colidem com o honorável Chamberlain, mas até
seu terminal ocidental em Denver, Colorado. As agora o ex-general continua no comando.
principais estações estão localizadas em Perry, A principal vantagem de Chamberlain nos
Oklahoma, e Dodge City (onde Mina pode ser negócios deriva de sua profunda integridade
encontrada na maioria dos dias, cuidando das e honra, que lhe conquistaram muitos amigos,
meninas em seu "orfanato"). incluindo comandantes militares e capitães da
Guerreiros Ferroviários: Gangues da Rio indústria. Assim, ele negocia de forma rápida
Negro, como as bruxas de Wichita, são algumas e barata os direitos de passagem.
das mais perversas nas Guerras Ferroviárias. Território: a Império Ferroviário é baseada
Mina não pode igualar a tecnologia ou a riqueza na cidade de Nova Iorque, com uma grande
que alguns de seus competidores possuem, mas central em Chicago. A linha principal é paralela
a bruxaria faz bastante diferença. Ela ensina às à da Wasatch através de Illinois e Iowa, então
funcionárias mais qualificadas (leia: perversas) ruma a sudoeste para Dodge City e seu terminal
as artes das trevas. Uma típica gangue de ocidental em Denver. Três grandes estações
guerreiras conta com cinco bruxas de Wichita da Império Ferroviário estão localizadas no
(página 152). Kansas — em Topeka, Lawrence e Salina.
As bruxas de Wichita são muito conhecidas, Guerreiros Ferroviários: Fiel à sua origem
embora o seu número tenha diminuído nos como parceiro do governo federal, a Império
últimos anos a medida que os Agentes e Ferroviário emprega soldados aposentados
Patrulheiros as rastreavam. A heroína Morgan para a sua construção e combate. Uma gangue
Lash já foi uma bruxa de Wichita antes de lutar típica consiste de uma dúzia de soldados
contra o Tagarela ao lado da Agente Nevada veteranos (página 151) liderados por um
Smith e do Patrulheiro do Texas Hank Ketchum. oficial (página 151). Trens especialmente
Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel, que importantes podem ser guardados por um
serviu como receptáculo de Morgana Le Fey. Agente Federal (página 145).
Lash prometeu salvar Rachel de alguma forma, Objetivos: A Império Ferroviário existe
mas não está totalmente claro se isso é possível. para importar tanto quanto for possível de
(Veja a história em quadrinhos The Cackler para rocha fantasma e outros suprimentos pelo seu
saber toda a história.) contrato com o governo dos EUA. E assim o
Objetivos: Mina Devlin é uma enganadora faz. Porém, várias forças dentro do grupo de
astuta que fez e traiu alianças com outros investimento têm seus próprios projetos, e
Barões Ferroviários no passado e tornou- podem eventualmente vencer se Chamberlain
se fantasticamente rica no processo. Mas a não puder controlá-los.
Rio Negro raramente tem dinheiro para o
direito de travessia de uma cidade. Mina
prefere campanhas de sedução, violência ou
DRAGÃO DE FERRO
intimidação — às vezes todas as três ao mesmo Todos os que vivem no Grande Labirinto
tempo! Ela tem muitos executores, mas suas temem os coloridos sampanas do Senhor da
bruxas de Wichita são as suas mais confiáveis Guerra Kang, um tirano guerreiro implacável,
e leais. Todos são altamente treinadas em mestre das artes marciais e poderoso feiticeiro.
negociação agressiva, combate e, claro, bruxaria. Em 1871, Kang comprou a Companhia de
Transporte Chicago e Noroeste e estendeu as
suas linhas para oeste. Ele não venceu a corrida
IMPÉRIO FERROVIÁRIO transcontinental. Mas enquanto outros Barões
Joshua Lawrence Chamberlain, o herói Ferroviários colocavam trilhos em direção
de Gettysburg, é o presidente da Império a Anjos Perdidos, ele construiu um vasto
Ferroviário. Percebendo a importância da império criminoso no Grande Labirinto
competição transcontinental para o país, ele – um império que em breve se tornará

135
um império literalmente, se Kang alcançar seus renda por mais de 10 anos. Em 1884 ele está
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

objetivos. muito mais perto de fundar o Império Kang.


Ele também, de forma sagaz, evitou muito
da competição, fazendo um acordo mortal com
Touro Sentado das Nações Sioux para criar a
ESTRELA SOLITÁRIA
única linha ferroviária atravessando o território Originalmente pertencendo em parte ao
para dentro e fora de Deadwood. General confederado Robert E. Lee, a Cia.
Território: O QG oficial da Dragão de Ferro Ferroviária Estrela Solitária foi concebida
é a mesa-fortaleza de Kang no Labirinto, a como uma forma de transportar tropas dos
Bafo de Dragão. Do terminal de Chicago, a ECA através da fronteira americana durante a
linha corre para oeste através de Wisconsin, guerra. Com a descoberta da rocha fantasma,
Minnesota, e das Nações Sioux para Seattle, ela juntou-se às outras ferrovias nos esforços
Washington. Lá ele vira para sul em direção para o oeste. Pouco tempo depois do fim da
a Califórnia e Shan Fan e corre para os Anjos Guerra Civil, os seus antigos diretores se
Perdidos. O acordo histórico de Kang com os aposentaram e uma coligação de fazendeiros
wicasas Sioux lhe permite manter um ramal do Texas adquiriu os seus bens. Agora ela
em Deadwood. E o seu pacto com Tam Orelhas é dirigida pela agressiva Susan McSween, a
Grandes da Tríade de Shan Fan — também "Rainha do Gado do Novo México".”
conhecida como máfia chinesa — concede o Território: Desde a sede em Dallas, Texas,
direito de passagem através de Shan Fan. a linha principal estende-se para leste através
Guerreiros Ferroviários: Kang emprega do Sul para Richmond, Virgínia, e para oeste
uma variedade de trabalhadores e guerreiros, até Dead End, Arizona. Embora a importância
de acordo com o palco de combate. Os mais da linha se desvaneça quanto mais a oeste ela
comuns são artistas marciais (página 150) segue, ela mantém grandes estações em Dallas
espalhados entre os trabalhadores de ferrovia. e Lubbock, Texas, Albuquerque e Santa Fé,
Uma típica gangue de guerreiros consiste Novo México, e Potencial, Arizona.
em cinco artistas marciais (página 150). Eles Estrela Solitária contrata caubóis
dirigem velocípedes movidos a rocha fantasma aposentados e sem trabalho para manejar
(página 37). suas equipes ferroviárias e esquadrões de
Ele ocasionalmente também usa suas combate. Esta é também uma grande ajuda
habilidades sobrenaturais para lançar criaturas tendo em vista todo o gado que a companhia
horríveis sobre seus inimigos. Isso lhe dá a transporta. Uma gangue típica consiste de
possibilidade de negar de forma plausível sua oito a 10 caubóis (página 146) com um
participação nos fatos quando um espírito de líder Caubói veterano (página 146), todos
fome destrói uma equipe ferroviária ou um a cavalo. Raramente, a empresa contrata
demônio massacra seus rivais. um ou dois Patrulheiros Territoriais fora
Objetivos: Kang faz montanhas de dinheiro de serviço (página 151) para guardar trens
transportando rocha fantasma ilicitamente particularmente valiosos em rotas perigosas.
para o Leste – isso é o Extremo Oriente, Xerife. Objetivos: A maioria dos negócios da Estrela
O resto do seu lucro sujo vem do tráfico de Solitária atualmente envolve o transporte de
ópio, da prostituição e de qualquer outro vício gado dos vastos ranchos do Oeste para os
em que ele possa mergulhar as suas mãos bem mercados de carne no Leste e de lá para o
cuidadas. E o vício é um grande negócio no mundo. Mas a empresa também ganhou um
Labirinto. O ponto de partida das atividades de impulso de sua estação em Potencial, Arizona,
Kang é a propagação da violência, do desespero localizada no centro de uma região rica em
e do medo. rocha fantasma. Estrela Solitária tem um
A ambição secreta de Kang é estabelecer sua contrato exclusivo com os Patrulheiros para
própria nação no norte do Labirinto com Shan fornecer rocha fantasma para suas instalações
Fan como sua capital. Para conseguir isso, ele científicas em Roswell, Novo México.
precisa de dinheiro, muito dinheiro. Pirataria Pouco sabe o conselho de administração,
e corrupção são atividades lucrativas, mas a mas o envolvimento de McSween com os
Dragão de ferro tem sido sua maior fonte de Patrulheiros vai muito além das meras entregas
de rocha fantasma. O seu falecido marido
Alexander era um Patrulheiro do Texas e

136
antes de morrer ele deu a ela pistas sobre uma Plutoniano – emergindo em Anjos Perdidos,
coisinha chamada de o Julgamento. Agora Califórnia. Um ramal do Expresso Plutoniano
ela usa recursos da empresa para ajudar os conecta a linha principal a uma estação na
Patrulheiros em seus objetivos e, por extensão, Cidade Obscura.
ajuda a Legião do Crepúsculo de tempos Wasatch usa aço fantasma para fabricar seus
em tempos. trilhos, o que atrai espíritos, manitus e monstros.

O Oeste Estranho
Por sua vez, McSween não sabe que os Quando um grupo viaja a 8 km de uma linha
remanescentes da Rede de Santa Fé — com ferroviária da Wasatch, saque para Encontros
quem ela e seu marido brigaram durante (página 93) uma vez a cada 8 horas.
a guerra do Condado de Lincoln — ainda Guerreiros Ferroviários: Quase todos os
estão mirando nela. Pior ainda, os membros trens da Wasatch se beneficiam da ciência
remanescentes da Rede de Santa Fé são estranha, seja aumentando sua velocidade,
abominações mortas-vivas firmemente melhorando sua capacidade de subida, ou
empenhadas em colocar os recursos da empresa acoplando metralhadoras Gatling e dispositivos
nas garras gananciosas dos Algozes. infernais. Nos trilhos, os homens trabalham ao
lado de máquinas a vapor, autômatos (página
155) e tarântulas mecânicas (página 161). As
FERROVIÁRIA WASATCH gangues da Wasatch, chamados de Esquadrões
Quando a Grande Guerra das Ferrovias X (página 153), geralmente contam com cinco
começou em 1871, a maioria das pessoas combatentes. Wasatch também emprega
apostou em Darius Hellstromme e na sua Cia. agentes ferroviários para garantir que os seus
Ferroviária Wasatch para ganhar a corrida até comboios circulem a tempo.
Anjos Perdidos. Como o mais proeminente Objetivos: Depois que o Dr. Hellstromme
cientista louco do Oeste Estranho, a incrível sofreu um revés pessoal esmagador e entrou
tecnologia e as finanças de Hellstromme em reclusão em 1883, seu confiável Tenente
permitiram-lhe colocar trilhos a um ritmo Sr. Hanuman assumiu a ferrovia e todas as
surpreendente. Ele nunca teve problemas em outras preocupações do doutor. Embora as
garantir direitos de passagem através das várias atividades da Wasatch continuem a alimentar
cidades do Oeste. Onde subornos em dinheiro o Julgamento, com Hanuman o objetivo da
ou invenções maravilhosas falharam, libertar empresa é tornar-se uma gigante comercial
legiões de monstruosidades mecanizadas para em engenhocas por correspondência. Eles já
aterrorizar os habitantes locais funcionava fizeram ganhos contra os rivais da Smith &
num passe de mágica. Robards, os líderes da indústria.
Mas Hellstromme bateu em uma
parede chamada Ferrovia Denver-Pacífico, PONTOS DE EBULIÇÃO
propriedade de seus mais proeminentes rivais As batalhas titânicas entre os rivais acabaram,
científicos, Smith & Robards. Ele teria acabado mas conflitos ainda irrompem, resultando em
com eles, mas isso teria gerado a ira dos seus morte, perda financeira e medo cada vez maior.
vizinhos mórmons. Algumas atividades e áreas são "pontos quentes"
Em vez disso, ele criou uma máquina de na fervente Grande Guerras das Ferrovias.
perfuração chamada Hellbroca, e escavou sob Espionagem: Onde as linhas ferroviárias têm
as Montanhas Rochosas e através do Oeste estações, quartéis-generais, depósitos, oficinas
para emergir além da linha da Denver-Pacífico ou outras instalações, você pode ter certeza de
— e bem próximo do Grande Labirinto. Após que os espiões de outros Barões Ferroviários
a Batalha de Anjos perdidos (1879), vencida estarão bisbilhotando. A Agência faz o seu
pela Wasatch de forma decisiva, Hellstromme melhor para combater tais atividades em
fechou contratos exclusivos de rocha fantasma solo americano, mas o seu pessoal está muito
com os Estados Unidos e Deseret. sobrecarregado.
Território: A partir da sede da empresa Sabotagem: Atentados a bomba, incêndios,
em Des Moines, Iowa, os trilhos da Wasatch trilhos partidos, gangues de fora-da-lei
correm para leste para Chicago e oeste ao longo contratados, assassinatos, e até mesmo rituais
da fronteira sul das Nações Sioux. A linha de magia das trevas são opções quando se
mergulha no subsolo através da maior parte trata de sabotar as propriedades de
do Oeste — um trecho chamado de Expresso outro Barão Ferroviário. Estes percalços

137
também levam a má publicidade que afasta os
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

passageiros.
Denver, Colorado: Com grandes estações
para Wasatch, Império Ferroviário, Rio Negro e
Denver-Pacífico, Denver está na ponta de uma
faca. Grande parte do conflito é entre a Wasatch
e a sua rival Denver-Pacífico, mas a Rio Negro e
Império Ferroviário muitas vezes são puxadas
para o conflito. Brigas e vinganças são comuns.
Dodge City, Kansas: As linhas ferroviárias
da Rio Negro e Império Ferroviário encontram-
se em Dodge City, e os funcionários das linhas
zombam diáriamente do apelido da cidade,
"Cidade da Paz”. Brigas entre trabalhadores
rivais e guerreiros ferroviários são comuns.
Ocasionalmente, elas transbordam em magia
das trevas, assassinato e retribuição.
El Paso, Texas: Estrela Solitária e Bayou
Vermilion possuem estações em nessa cidade
que tem indiretamente se tornado um campo
de batalha pelo conflito das linhas ferroviárias
próximas de Potencial, Arizona (veja abaixo).
Em El Paso, as empresas realizam uma
longa campanha de sabotagem, destinada a
escamotear as vendas de bilhetes do outro.
Potencial, Arizona: Há alguns anos, a Estrela
Solitária conquistou o direito de passagem para
as ricas reservas de rocha fantasma de Potencial,
mas apenas depois de uma batalha prolongada
com a Bayou Vermilion. Agora, a linha BV corre
para o norte até Benson, Arizona, uma cidade
fortificada com aproximadamente 16 km de
uma estéril terra de ninguém cheia de crateras
entre ela e Potencial. Guerreiros ferroviários de
ambas as empresas estão ativos nesta região,
que é um antigo Campo de Batalha (veja a
página 83).

138
O Oeste Estranho

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

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O Oeste Estranho

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

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O Oeste Estranho

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11

PATIFES, VERMES E CRIATURAS

Enquanto o seu grupo se prepara para montar de Ferimentos (até –3, não importa quantos
e cavalgar, dê alguma consideração aos vermes, Ferimentos eles realmente possuam).
criaturas e patifes que eles vão encontrar em
suas andanças. Às vezes os humanos são
mais monstruosos do que a mais asquerosa PATIFES
abominação e, outras vezes, os monstros que
espreitam no celeiro são a principal ameaça.
Nem todas as ameaças do Oeste Estranho são
Neste capítulo há o bastante de ambos os tipos.
crias dos Algozes. As pessoas normais também
Cartas Selvagens são marcadas com um
se tornam más. Elas sempre irão te enganar.
símbolo como este: c
Qualquer uma destas personagens pode ser
uma Carta Selvagem, se desejado. Progrida-
os quando for preciso, Xerife. Estes perfis são
HABILIDADES MONSTRUOSAS apenas linhas de base para começar.

CHIFRES/PRESAS AGENTE
Assim como cavaleiros montados, estes animais Empregados pela sombria Agência, Agentes
adicionam +4 quando atacam com seus chifres Federais investigam espionagem e incidentes
ou presas e podem investir com pelo menos 5 sobrenaturais.
quadros (10 metros). Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6,
Isto está anotado após o valor de dano do Força d6, Vigor d6
ataque como "Pode investir.” Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6, Furtiv-
INVULNERABILIDADE LIMITADA idade d8, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d8,
Isso funciona como invulnerabilidade, exceto Persuadir d6, Pesquisar d6, Sobrevivência d4
que o indivíduo ou a criatura pode ser Ferida, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
como indicado em sua descrição, mas só pode Complicações: Cauteloso, Voto (Maior –
ser realmente morta por sua fraqueza. Quando Destruir ou conter o sobrenatural)
eles recebem seu máximo de Ferimentos, Vantagens: Agente, Coragem, Focado, Rock
eles simplesmente não podem receber mais And Roll!
— mas ainda sentem a dor das penalidades

145
Equipamento: Pistola gatling (Distância Jogar d4, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4,
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA 1), kit de dis- Provocar d6, Sobrevivência d6
farce, distintivo da Agência. Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 4 (laço);
Resistência: 6
ABENÇOADO Complicações: Peculiaridade, Pobreza
Vantagens: Coragem, Mãos Firmes
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um
Equipamento: Colt Frontier (Distância
pacifista contido ou um evangelista fervoroso.
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), laço
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
(Aparar –1, Alcance 2), Winchester '73 (Distân-
Força d6, Vigor d6
cia 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, PA 2), um
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d6,
cavalo estável, calças de couro, sela.
Curar d6, Fé d8, Furtividade d4, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d8
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
CAUBÓI VETERANO
Algumas pessoas calejadas têm trabalhado ao
Complicações: Heroico, Leal, Pacifista (Menor)
ar livre há anos. Elas possuem a experiência
Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado),
e um cavalo de confiança para cavalgar
Campeão, Coragem
durante semanas.
Poderes: Aumentar/reduzir característica, san-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
tificar, símbolo sagrado. Pontos de Poder: 15
Força d8, Vigor d8
Gear: Porrete de carya (For+d6), Bíblia, cruci-
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d10,
fixo.
Conhecimento Geral d6, Furtividade d4,
Jogar d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8,
MESTRE DO CHI Persuadir d4, Provocar d6, Sobrevivência d6
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (laço);
a perseguir as filosofias de sua arte. Graças Resistência: 6
a esta dedicação, estas pessoas conseguem Complicações: Peculiaridade, Pobreza
canalizar as energias arcanas dos Campos de Vantagens: Coragem, Focado, Mãos Firmes
Caça para as suas manobras de artes marciais, Equipamento: Colt Frontier (Distância
transformando-as numa força a ser reconhecida. 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), esping-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, arda (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT
Força d8, Vigor d8 1), Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento 2d8−1, CdT 1, PA 2), laço (Aparar –1, Alcance
Geral d6, Foco d10, Furtividade d6, Intimi- 2), um cavalo muito bom, calças de couro, sela.
dar d8, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 CULTISTA
Complicações: Código de Honra
Cultos sombrios adorando ídolos esculpidos
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do
são o pão com manteiga da maldade. Asseclas
Chi), Artista Marcial, Bloquear, Kung Fu
cultistas são cegamente dedicados à sua
Superior (Garra de Águia, Macaco).
fé e matam alegremente pelos seus deuses
Poderes: Aumentar/reduzir característica,
sombrios. A maioria mantém a vida como
deflexão, ferir. Pontos de Poder: 15
pessoas comuns e só praticam os seus rituais
Equipamento: Capa, chapéu de palha.
de blasfêmia em privado, por isso, a menos que
sejam apanhados no ato de devoção, cultos são
CAUBÓI difíceis de romper.
O símbolo quintessencial do Oeste Americano, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
caubóis cavalgam a vastidão e guiam o gado Força d6, Vigor d6
para o mercado. Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Geral d6, Furtividade d4, Ladinagem d6,
Força d6, Vigor d8 Lutar d6, Ocultismo d4, Ofício d4, Perceber d6,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Caval- Persuadir d4
gar d8, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Sanguinário
Vantagens: Coragem, Resistência Arcana

146
Equipamento: Cultistas preferem armas de Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
mão silenciosas, tais como adagas ritualísticas Complicações: Ganancioso (Menor), Sem

Patifes, Vermes e Criaturas


(For+d4) para matar as suas vítimas o mais Escrúpulos (Menor)
silenciosamente possível. Eles não hesitam Vantagens: Atirador, Coragem, Duelista, Saque
em recorrer a tiroteios quando necessário para Rápido
defender as suas atividades blasfemas. Equipamento: Colt Frontier (Distância
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
c Líder do Culto
Estes bastardos de almas sombrias são os CAPANGA
favoritos dos Algozes. Acreditando que são
Estes homens e mulheres ganham a vida com
deuses, líderes de culto negociam com os
uma arma e sempre existe alguém disposto
manitus em troca de poderes sombrios. Os
a lhes contratar. Os mais inescrupulosos
Algozes não precisam gastar sua preciosa
normalmente trabalham por pouco e não são
energia criando monstros com estas víboras
muito exigentes sobre as questões morais
por perto!
envolvidas, desde que suas munições sejam
Líderes de culto muitas vezes são pilares
pagas e o dinheiro chegue na hora.
da comunidade na vida diária – delegados,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
prefeitos e outros notáveis — por isso,
Força d6, Vigor d6
naturalmente, assumem papéis de liderança
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conheci-
nas atividades extracurriculares.
mento Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8,
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6, Provo-
Força d8, Vigor d8
car d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Conhecimento
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Geral d6, Conjurar d10, Furtividade d8, Ladi-
Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
nagem d8, Lutar d8, Ocultismo d10, Ofício d8,
Escrúpulos (Menor)
Perceber d6, Persuadir d8
Vantagens: Coragem, Saque Rápido
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Equipamento: Colt Frontier (Distância
Complicações: Excesso de Confiança, San-
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
guinário
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia das
Trevas), Atacar Primeiro, Comando, Coragem, c Capanga Veterano
Alguns atiradores se destacam da manada e
Fervor, Resistência Arcana Aprimorada
geralmente acabam liderando o resto.
Poderes: Adivinhação, aumentar/reduzir car-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
acterística, dissipar, medo, raio. Pontos de
Força d6, Vigor d8
Poder: 20
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conheci-
Equipamento: Adaga ritualística (Dano
mento Geral d6, Furtividade d8, Intimidar d8,
For+2d4, para o líder do culto apenas).
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d6

c Duelista Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6


Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
Duelistas viajam pelo Oeste para provar que Escrúpulos (Menor)
são mais rápidos, ou se oferecem para interesses Vantagens: Ameaçador, Coragem, Martelar o
poderosos por um preço alto. Duelistas sabem Cão, Saque Rápido
que matar o líder da oposição em uma "luta Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
justa" na rua principal é mais eficaz (e mais 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
seguro a longo prazo) do que enfrentar gangues
inteiras em tiroteios caóticos. É para isso que ANJO DA GUARDA
servem os mercenários.
Os Anjos da Guarda são a força policial,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
detetives e pacificadores da Igreja e Cidade dos
Força d6, Vigor d8
Anjos perdidos. longe da cidade, são raros como
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conheci-
dentes de galinha, mas às vezes acompanham
mento Geral d6, Furtividade d8, Intimidar d8,
os oficiais da Igreja quando os seus negócios os
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d6, Provo-
levam para outro lugar. Anjos patrulham
car d6
partes individuais da cidade em duplas,

147
ou se unem em "revoadas" de cinco quando
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

surgem ameaças mais urgentes.


SERVIÇAIS Hoje em dia, a maioria dos anjos são decentes,
Originalmente, os Quatro Cavaleiros
se bem que um pouco dogmáticos. Alguns
deram poder a quatro representantes
também são secretamente membros do Culto
mais ou menos mortais na Terra:
dos Anjos Perdidos, almas corruptas dedicadas
Corvo, Grimme, Hellstromme e Stone.
a reunir os ossos de Grimme e ressuscitar seu
Metafisicamente, eles colocaram ovos em
mestre caído.
quatro cestos grandes e horríveis.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Após a queda ou derrota dos "Serviçais",
Força d8, Vigor d6
os Algozes começaram a experimentar
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conheci-
com "serviçais menores" — com "s"
mento Geral d6, Furtividade d8, Intimidar d8,
minúsculo. Apenas os quatro originais
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d6
são "S" maiúsculo. São duros, mas não
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
são "quase impossíveis de matar" como os
Complicações: Sem Escrúpulos (Menor),
quatro maiores.
Teimoso, Voto (Maior — servir a Igreja dos
Os serviçais ainda são invulneráveis,
Anjos perdidos)
mas sua fraqueza é muito menos específica
Vantagens: Ameaçador, Coragem
do que os quatro originais. E é sempre uma
Equipamento: Colt Thunderer (Distância
forma de justiça poética que se encaixa na
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), cassetete (For+d4).
sua história pessoal.

FAVOR DO ALGOZES c Atormentado


Os serviçais sempre servem a um dos Atormentados são raros porque os manitus
Quatro Cavaleiros (embora a maioria são exigentes sobre quem eles tiram da terra
não saiba) e têm as seguintes habilidades para seus propósitos nefastos. Quando uma
adicionais, dependendo de seu patrono alma Atormentada é totalmente perdida para o
domínio dos manitu, ele se torna um malfeitor
„ Fome: Como uma ação livre, mas
vil como este hombre.
apenas uma vez por encontro, os
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
serviçais da Fome podem fazer com
Espírito d10, Força d10, Vigor d8
que todos dentro de 12 quadros
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Conheci-
façam um rolagem de Vigor com –2.
mento Geral d6, Furtividade d8, Ladinagem d6,
Aqueles que falham sofrem Fadiga
Lutar d8, Ocultismo d6, Perceber d8, Per-
por fome extrema (adicione +1 para
suadir d6
aqueles que acabaram de comer uma
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
grande refeição). Isto não pode causar
Complicações: Desagradável, Sanguinário
a morte.
Vantagens: Atirador, Atormentado, Coragem,
„ Guerra: A atitude geral de todos na
Noção do Perigo
área é uma categoria mais baixa do
Vantagens de Atormentado: Atributo Sobre-
que o habitual na Tabela de Reação
natural (For), Remendar
(veja em Savage Worlds). Fica a critério
Equipamento: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1),
do Xerife até onde o efeito alcança,
espingarda de cano duplo (Distância 12/24/48,
mas geralmente começa numa cidade
Dano 1-3d6, CdT 1), agulha e linha.
e estende-se até outra a cada poucos
Habilidades Especiais:
meses, pois o serviçal é capaz de
„ Atormentado: Deve consumir meio quilo
envenenar o poço, por assim dizer.
de carne por dia; dorme 1d6 horas por
„ Morte: Qualquer um na presença do
noite; apenas um tiro na cabeça é capaz
serviçal (visão) subtrai 1 de todas as
de matá-lo, outras "mortes" duram apenas
rolagens de Absorção.
1d6 dias.
„ Peste: Rolagens de Vigor feitas para
„ Morto-Vivo: +2 na Resistência e em rola-
resistir a veneno ou doença são
gens de Espírito para se recuperar do
feitas com –2. Claro que a maioria
estado Abalado, ignora dano adicional
dos serviçais da Peste tendem a ter
por Ataques Localizados que não sejam
poderes que se concentram nessa
mesma coisa!
148
na cabeça, ignora 1 ponto de penalidades GUERREIRO ÍNDIO
de Ferimentos, não respira, Imunes a
Bandos de guerreiros de várias tribos vagueiam

Patifes, Vermes e Criaturas


doenças e venenos, não fica Sangrando e
por todo o lado no Oeste Estranho. Este perfil
só é abatido permanentemente destruindo
representa um seguidor dos Velhos Costumes.
seu cérebro.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d8, Vigor d8
BRUXEIRO Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Cavalgar d8,
Doc Holliday morreu pela mão morta-viva Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, Intim-
de Stone em 1881 – que descanse em paz — idar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6,
mas ele ensinou a muitos mascates a arte de Sobrevivência d6
tironometria, ou "arte do bruxeiro" (página 68), Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
antes de sua morte. Complicações: Juramento dos Velhos Cos-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, tumes, Teimoso
Força d6, Vigor d6 Vantagens: Bloquear, Mãos Firmes, Mateiro
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conheci- Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Dano
mento Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d6, 2d6, CdT 1), tomahawk (For+d6), cavalo,
Intimidar d6, Jogar d6, Lutar d6, Ocultismo d6, escudo nativo (médio). Índios das planícies
Perceber d6, Persuadir d4 também podem ter uma lança (For+d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 Alcance 2).
Complicações: Arrogante, Curioso
Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate), GUERREIRO ÍNDIO VETERANO
Bruxeiro, Saque Rápido Guerreiros índios veteranos sobreviveram a
Poderes: Enfeitiçar munição, aumentar/reduzir muitas batalhas contra soldados americanos,
característica, deflexão, proteção. Pontos de os males dos Algozes e outras tribos.
Poder: 15 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Equipamento: Colt Frontier ×2 (Distância Força d10, Vigor d8
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), lima de Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d10,
metal, romance barato das Aventures de Doc Conhecimento Geral d6, Furtividade d8,
Holliday. Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, Per-
suadir d6, Sobrevivência d8
MASCATE Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 6
Complicações: Juramento dos Velhos Cos-
Estes magos astutos do Oeste Estranho mantêm-
tumes, Teimoso
se discretos, fazendo-se passar por jogadores,
Vantagens: Bloquear, Frenesi Aprimorado,
o que explica o seu hábito quase constante de
Ligeiro, Mãos Firmes, Mateiro
embaralhar cartas. A maioria diz que os ajuda a
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Dano
concentrar-se nos seus jogos diabólicos de azar
2d6, CdT 1), tomahawk (For+d6), cavalo,
com os manitus que lhes concedem o seu poder.
escudo nativo (médio). Índios das planícies
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
também podem ter uma lança (For+d6,
Força d6, Vigor d6
Alcance 2).
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Conheci-
mento Geral d8, Conjurar d8, Furtividade d6,
Jogar d8, Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d6,
XAMÃ ÍNDIO
Persuadir d6, Provocar d6 Dependendo da tribo e de suas tradições, um
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 xamã pode ser um poderoso guerreiro, um
Complicações: Curioso, Peculiaridade (Sempre curandeiro ou curandeira, ou um líder sábio.
embaralhando cartas), Procurado (menor) Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate), Força d6, Vigor d6
Apostar Alto, Mago Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d8,
Poderes: Aumentar/reduzir característica, Conhecimento Geral d6, Fé d8, Furtividade d8,
deflexão, raio. Pontos de Poder: 20 Lutar d6, Ocultismo d8, Perceber d8, Per-
Equipamento: Derringer (Distância 3/6/12, suadir d8, Sobrevivência d8
Dano 2d4, CdT 1), baralho de cartas. Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (lança);
Resistência: 5

149
Complicações: Juramento dos Velhos Cos- Equipamento: Engenhocas, jaleco, óculos, fer-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

tumes ramentas.
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamanismo),
Corajoso ARTISTA MARCIAL
Poderes: Aumentar/reduzir característica,
Com o influxo de imigrantes chineses no
banir, cura, mudança de forma, símbolo
Labirinto – em grande parte graças a Kang
sagrado. Pontos de Poder: 20
e outros senhores da guerra chineses — as
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48,
tradições da China estão longe de ser
Dano 2d6, CdT 1), lança (For+d6, Aparar +1,
desconhecidas no Oeste Estranho.
Alcance 1), escudo nativo (pequeno).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d6
CIENTISTA LOUCO Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
As pessoas podem identificar um cientista Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perce-
louco a quilômetros. Claro, alguns usam ber d6, Persuadir d6
jalecos de laboratório ou fantasias do Leste Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
e falam palavras difíceis como se estivessem Complicações: Leal, Pobreza (Menor)
ficando fora de moda, mas eles são mais Vantagens: Artista Marcial, Bloquear
frequentemente reconhecidos pelas suas Equipamento: Capa, chapéu de palha.
engenhocas ultramodernas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, PIRATA DO LABIRINTO
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Os canais do Grande Labirinto estão cheios
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
de piratas e ladrões comuns que procuram
Ciência d8, Ciência Estranha d10, Conheci-
roubar tudo, desde comida a rocha fantasma,
mento Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
daqueles que não conseguem defender-se
Consertar d8, Dirigir d6, Furtividade d4, Per-
adequadamente.
ceber d8, Persuadir d6
Gangues maiores ou melhor organizadas
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5
usam corredores de Labirinto com um par de
Complicações: Curioso, Loucura (Delirante),
Gatlings para aterrorizar suas presas para que
Peculiaridade (Expor teorias)
desistam sem lutar.
Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Louco), Engenhoqueiro
Força d6, Vigor d6
Poderes: Rajada (condensador de éter), moro-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
sidade/velocidade (cronoválvula). Pontos de
Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Ladi-
Poder: 25
nagem d4, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5

150
Complicações: Desagradável, Ganancioso
Vantagens: Mãos Firmes
SOLDADO VETERANO
Estes homens viram o elefante e viveram para

Patifes, Vermes e Criaturas


Equipamento: Colt Thunderer (Distância
contar a história. Tenha sido contra mexicanos,
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), faca longa
índios ou outros americanos, eles são veteranos
(For+d4).
de combate experientes e têm cicatrizes
para provar.
RATO DO LABIRINTO Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
O senhor da guerra Kang chama os piratas Força d8, Vigor d8
da sua gangue de "ratos do Labirinto". Eles Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d6,
geralmente operam independentemente, mas Conhecimento Geral d6, Dirigir d6, Furtivi-
às vezes se reúnem sob a bandeira das famosas dade d6, Jogar d6, Intimidar d6, Lutar d8,
Pétalas Vermelhas de Su. Perceber d8, Persuadir d4, Provocar d6, Sobre-
A maioria dos piratas de Kang usam vivência d6
corredores do Labirinto, mas vários tipos de Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (baioneta);
"juncos" coloridos também são comuns (use a Resistência: 6
Galé do Savage Worlds). Complicações: Obrigação (Menor — Exército
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, dos EUA)
Força d6, Vigor d6 Vantagens: Atirador, Mãos Firmes (para cava-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conheci- laria), Soldado
mento Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Equipamento: Winchester ' 76 (Distância
Ladinagem d4, Lutar d8, Navegar d6, Perce- 24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2), baioneta
ber d6, Persuadir d4 (For+d6, Alcance 1, Aparar +1).
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Complicações: Desagradável, Ganancioso SOLDADO, OFICIAL.
Vantagens: Artista Marcial, Atacar Primeiro, Oficiais são treinados em uma academia
Bloquear militar ou promovidos a partir das fileiras. São
Equipamento: Colt Navy (Distância 12/24/48, responsáveis pela vida dos seus homens, pelo
Dano 2d6, CdT 1, PA 1), sabre de abordagem sucesso do exército e por qualquer problema
(For+d6). que as suas tropas causem.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8,
SOLDADO Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d6,
Soldados dos Estados Unidos, geralmente
Conhecimento Batalha d8, Conhecimento
patrulhas de cavalaria montada, são
Geral d8, Dirigir d6, Furtividade d6, Jogar d6,
encontrados por todo o oeste estranho. Ex-
Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d4, Sobre-
soldados confederados procurando por uma
vivência d6
nova causa para servir também são comuns.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Complicações: Obrigação (Maior — Exército
Força d6, Vigor d6
dos EUA)
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d6,
Vantagens: Comando, Inspirar, Mantenham a
Conhecimento Geral d6, Dirigir d4, Furtiv-
Formação!, Soldado
idade d6, Jogar d4, Lutar d6, Perceber d6,
Equipamento: Colt Navy (Distância 12/24/48,
Persuadir d4, Sobrevivência d4
Dano 2d6, CdT 1, PA 1), sabre (For+d6).
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (baioneta);
Resistência: 5
Complicações: Obrigação (Menor — Exército
PATRULHEIRO TERRITORIAL
dos EUA) Os hombres mais duros dos EUA são, sem
Vantagens: Mãos Firmes (para cavalaria), dúvida, os Patrulheiros. Eles operam por conta
Soldado própria. Se vários se reúnem, pode apostar que
Equipamento: Winchester ' 76 (Distância há um grande problema surgindo.
24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2), baioneta Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8,
(For+d6, Alcance 1, Aparar +1). Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d10,
Atletismo d8, Cavalgar d10, Conheci-

151
mento Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Lutar d10, Ocultismo d6, Perceber d6, Per- Geral d4, Furtividade d4, Lutar d4, Ofício d8,
suadir d6, Sobrevivência d8 Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2) Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Complicações: Teimoso, Voto (Maior – Destruir Complicações: –
ou conter o sobrenatural) Vantagens: –
Vantagens: Coragem, Corajoso, Patrulheiro Equipamento: Itens adequados ao seu ofício.
Territorial A maioria possui uma arma de fogo ou faca
Equipamento: Sobretudo reforçado (+2), Colt (For+d4).
Frontier (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1,
CdT 1, PA 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), c Bruxa de Wichita
cavalo, distintivo de Patrulheiro, Fugitivos da
O segredo das executoras típicas da Rio Negro
Justiça. A maioria também mantém um rifle
é que elas são bruxas de verdade! Mina Devlin
ou espingarda e alguns bastões de dinamite
contrata e treina para este papel apenas as
em seu cavalo para criaturas particularmente
mulheres mais sedutoras e cruéis que ela pode
perigosas.
encontrar.
Uma equipe geralmente consiste em cinco
CIDADÃO bruxas, todas Cartas Selvagens. Hoje em dia, há
O espírito pioneiro corre nas profundezas apenas algumas equipes deste tipo em operação,
do povo do Oeste Estranho, sejam ferreiros, mas elas são inteligentes, mortíferas e mais do
vaqueiros ou garotas de saloon. Ponha de lado que páreo para a maioria das outras gangues
tudo o que pensa que sabe sobre as pessoas ferroviárias que enfrentam (Veja o Compêndio
frágeis e covardes da cidade, Xerife. É preciso de Deadlands para um perfil alternativo).
gente com coragem para fazer uma vida na Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8,
fronteira. Os cidadãos não aceitam tolices e Força d6, Vigor d6
cuidam dos seus. Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Caval-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, gar d8, Conhecimento Geral d8, Conjurar d8,
Força d6, Vigor d6 Furtividade d10, Intimidar d8, Jogar d6, Ladi-
nagem d8, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Provocar d10

152
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) seus primos maiores, mas um urso negro
Complicações: Sem Escrúpulos (Maior) zangado é mais do que páreo para um colono.

Patifes, Vermes e Criaturas


Vantagens: Ameaçador, Antecedente Arcano Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
(Magia das Trevas), Atraente Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Poderes: Aumentar/reduzir característica, Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6,
deflexão, explosão, ferir. Pontos de Poder: 20 Perceber d8
Equipamento: Sobretudo reforçado preto Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8
(+2), Colt Frontier (Distância 12/24/48, Dano Habilidades Especiais:
2d6+1, CdT 1, PA 1), chicote (For+d4, Aparar „ Mordida/Garras: For+d6.
–1, Alcance 2), cavalo preto, calças de couro, „ Tamanho 1: Ursos negros têm uma média
sela. de 150 kg, mas alguns espécimes podem
atingir 250 kg.
ESQUADRÃO X
As Indústrias Hellstromme tem a sua própria
JAVALI
força de mercenários, preparados e equipados Um grande e mal-humorado porco selvagem.
com dispositivos recém saídos da linha de Estes animais são descendentes de porcos
montagem. A configuração abaixo é típica, domésticos que foram libertados ou escaparam
mas os Esquadrões X recebem os dispositivos para a natureza.
infernais necessários para cumprir sua missão. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Qualquer grupo de cinco ou mais Soldados Espírito d12, Força d8, Vigor d10
X é liderado por um "capitão" Carta Selvagem Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
com a Vantagem Senhor Conserta Tudo. Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Vantagens: Furioso
Força d8, Vigor d6 Habilidades Especiais:
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Caval- „ Robusto: Um segundo resultado de
gar d6, Conhecimento Geral d6, Consertar d6, Abalado não causa um Ferimento em um
Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perce- javali.
ber d6, Persuadir d6, Pilotar d6 „ Presas: For+d4, pode investir.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Complicações: Sem Escrúpulos (Maior) BÚFALO (BISÃO)
Vantagens: Mãos Firmes, Rock And Roll!
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Gear: Os Esquadrões X são equipados com
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
"aventais do Diabo " (Armadura +2, –4 de
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
dano de fogo), armados com armas Gatling ou
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 12
lança-chamas e outros dispositivos infernais,
Habilidades Especiais:
dependendo da missão e do terreno.
„ Chifres: For+d6, pode investir.
„ Tamanho 4 (Grande): Búfalos são criatu-

VERMES ras massivas.


„ Debandada: Búfalos causam 2d6+4 de
dano numa debandada (veja a página
Há inúmeros animais no Oeste Estranho,
49).
alguns dos quais são encontrados em Savage
Worlds. Aqui estão mais algumas criaturas que
o seu grupo pode encontrar. Para encontros
GADO
perturbadores, adicione algumas Habilidades Este perfil representa a vaca ou o boi típico
Monstruosas a estas bestas, cortesia dos Algozes. de qualquer manada de gado bovino. Use o
Touro de Savage Worlds para as variedades
mais poderosas e note que as fêmeas de chifres
URSO NEGRO longos — um tipo de boi comum no Texas —
Ursos negros são mais comuns do que ursos também têm chifres!
pardos e se espalham de costa a costa e do Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Texas a Montana. Não são tão temíveis quanto Espírito d4, Força d10, Vigor d10

153
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6 LEÃO DA MONTANHA
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 9


Também chamado de puma, este é o maior
Habilidades Especiais:
felino do Oeste Estranho. Um leão da montanha
„ Chifres: Bovinos jovens ou fêmeas de
geralmente é de cor parda, embora versões cor
chifres longos causam For+d6 de dano
de azeviche tenham sido relatadas.
com seus chifres e podem investir. Use o
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Touro em Savage Worlds para machos de
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
chifres longos.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Intimi-
„ Tamanho 2: Gado pesa mais de meia ton-
dar d6, Lutar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
elada.
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
„ Debandada: Ver a página 49.
Vantagens: Frenesi Aprimorado
Habilidades Especiais:
COIOTE „ Mordida/Garras: For+d6.
Estes pequenos caninos se espalham das „ Visão no Escuro: Leões ignoram pena-
Montanhas Rochosas ao Oceano Pacífico, lidades de iluminação por Penumbra ou
mas são mais comuns no Sudoeste Selvagem. Escuridão.
Normalmente evitam os humanos, mas este é „ Bote: Leões da montanha costumam saltar
o Oeste Estranho, por isso, às vezes, uma alcateia sobre as suas presas para fazer melhor uso
fica ousada. da sua massa corporal e garras. Se fizer um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Ataque Selvagem, ele adiciona +4 de dano
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 ao invés de +2.
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d10 ESCORPIÃO
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
Estes pequenos aracnídeos são comuns nos
Vantagens: Ligeiro, Rápido
climas do Sul, especialmente no Sudoeste
Habilidades Especiais:
Selvagem. Para indivíduos tão pequenos,
„ Mordida: For+d4.
eles entregam uma picada bem desagradável.
„ Tamanho –1: Coiotes são caninos de
Sozinhos, causam mais problemas quando
tamanho médio.
rastejam para dentro de uma bota tarde da noite
e surpreendem o proprietário sem sorte que
a coloca sem verificar. Quando controlados
por criaturas poderosas, é mais provável que
apareçam em bandos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d4, Força 1, Vigor d4
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 1
Habilidades Especiais:
„ Veneno (–2): Qualquer um Abalado
ou Ferido por uma picada de escorpião
deve fazer uma rolagem de Vigor contra
Veneno Moderado. A picada é incrivel-
mente dolorosa, mas raramente é letal.
Pelo menos de escorpiões reais. Aqueles
afetados pelo Julgamento ou algum
demônio local podem ser inteiramente
mais mortais.
„ Tamanho –4 (Minúsculo): Escorpiões são
aracnídeos.
„ Ferrão: For+d4.

154
„ Estrangulamento: Quando uma mão
CRIATURAS animada consegue uma ampliação numa

Patifes, Vermes e Criaturas


rolagem de Lutar, ela agarra-se ao pescoço
Observações: Criaturas sobrenaturais da vítima. A partir dai, a vítima faz uma
malignas nascem do Julgamento e ignoram rolagem de Vigor no início de cada um de
modificadores de Níveis de Medo. Isto inclui os seus turnos ou sofre um nível de fadiga
Atormentados se o manitu estiver no comando, por asfixia. A vítima pode arrancar a mão
mas não o mortal. com um rolagem resistida de Força. Após
a remoção da mão, a vítima recupera um
nível de Fadiga por rodada.
MÃO ANIMADA „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Quando uma mão humana é cortada por recuperar do estado Abalado; Ataques
malícia, o membro desaparecido às vezes Localizados não provocam dano extra;
assume uma vida repugnante para clamar por Imunes a doenças e venenos.
vingança. Essas coisas podem correr usando „ Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo e ácido
seus dedos e polegares, e podem até se apoiar destroem permanentemente uma mão
sobre suas partes amputadas para manipular animada. Versões "maiores" só podem ser
outros objetos — gostam de facas, cutelos e destruídas por quem a possuía original-
qualquer coisa afiada ou pontiaguda. mente. Se a pessoa estiver morta, ela pode
Uma mão tem sempre uma vítima específica, ser tornada inerte colocando-a junto ao seu
mas aterroriza qualquer um que atravesse o corpo (ou alguma posse significativa se o
seu caminho. Ela adora ridicularizar, provocar corpo não estiver mais disponível).
e insultar as vítimas antes de se aproximar
para matar. AUTÔMATO
Mãos Maiores: Uma mão às vezes tem uma
As Indústrias Hellstromme constroem estas
marca de identificação, como uma marca de
abominações mecânicas na Cidade Obscura e
nascença, anel ou tatuagem. Identificar isto
as implantam por todo o Oeste Estranho para
ajuda a saber se ela é uma "mão maior", que é
proteger os seus vários interesses. Autômatos
uma Carta Selvagem, tem uma Força de d10 e
possuem uma forma vagamente humanoide,
uma Fraqueza mais complicada (veja abaixo).
consistindo de um grande tronco abrigando
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
uma caldeira de rocha fantasma, membros
Espírito d10, Força d8, Vigor d8
movidos por pistão e uma cabeça cilíndrica
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Fur-
de chaminé. Um braço termina em uma garra
tividade d6, Ladinagem d8, Lutar d10,
semelhante a uma pinça, enquanto o outro
Perceber d6, Provocar d4
termina em uma metralhadora Gatling ou
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
lança-chamas preso ao cotovelo.
Vantagens: Esquiva Aprimorada
A chave para a inteligência dos autômatos
Habilidades Especiais:
é um cérebro zumbi! Hellstromme reanimou
„ Medo: Qualquer um que veja uma mão
cérebros mortos e instalou-os nos seus
animada deve fazer um teste de Medo.
autômatos, tornando-os mortos-vivos
„ Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
fortemente blindados.
„ Invulnerabilidade: Mãos animadas
Os monstros de metal não podem ser
podem ser mortas, mas elas retornam na
convencidos, não se pode barganhar com eles,
noite seguinte, a menos que sejam destruí-
não sentem pena ou remorso e absolutamente
das pela sua fraqueza.
não irão parar até que os seus inimigos estejam
„ Tamanho –3 (Muito Pequena): A mão
mortos. Você pegou o sentido da coisa.
tem... bem... aproximadamente o tamanho
Hellstromme não tem desejo de ver o
de uma mão.
funcionamento interno de sua invenção exposto.
Cada autômato é conectado com um poderoso
explosivo que destrói o cérebro e a maioria de
suas partes internas, caso o autômato sofra um
Ferimento fatal ou seja capturado.

155
Embora o Epitáfio de Tombstone "tenha „ Giroestabilizador: O autômato não sofre
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

revelado" o segredo há alguns anos, poucas nenhuma penalidade de recuo quando


pessoas civilizadas levam essas histórias a dispara sua Gatling.
sério. Elas ainda dão aos autômatos muita „ Robusto: Um segundo resultado de
confiança, embora… Abalado não causa um Ferimento.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, „ Autodestruição: Se um autômato for Inca-
Força d12, Vigor d12 pacitado, ele explode em uma área igual a
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Intimidar d6, um Modelo Médio de Explosão, causando
Lutar d8, Perceber d6 3d6 de dano a qualquer um dentro dele.
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 13 (4) „ Tamanho 1: Autômatos são consideravel-
Equipamento: Arma Gatling (Distância mente mais volumosos que um humano.
24/48/96, Dano 2d8, CdT 3, PA 2), 100 car-
tuchos de munição.
Vantagens: Brutamontes
c Múmia Asteca
Durante certos períodos de sua história, os
Habilidades Especiais:
astecas praticavam uma forma de mumificação,
„ Armadura +4: Armadura Pesada. Os
particularmente para com aqueles que eram
autômatos têm placas grossas de ferro.
considerados abençoados ou importantes.
„ Garra: For+d8.
Ocasionalmente, uma dessas múmias —
„ Construto: +2 para se recuperar de
geralmente a de um poderoso rei ou sacerdote —
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades de
retorna ao mundo dos vivos. Esses regressados
Ferimentos; imune a doenças e venenos.
geralmente habitam ruínas ou outras áreas
„ Destemido: Autômatos são imunes a
ligadas ao seu passado e muitas vezes atraem
cultos de seguidores humanos.
Uma múmia asteca possui um requisito
específico de conservação. A cada 20 dias, ela
deve obter um coração novo e fresco de um ser
humano vivo.
A aparência de uma múmia asteca varia de
acordo com o frescor do seu coração. Com um
coração novo, a múmia é semelhante a um
Atormentado — detectável como morto-vivo
somente com algum esforço. À medida que o
coração enfraquece, a pele da múmia começa
a secar e a esticar até que, no último dia, ela
se torna pouco mais do que um saco seco e
murcho de ossos andantes.
Algumas múmias astecas são enterradas com
uma pequena pedra de jade debaixo da língua.
Estas pedras protegem a múmia de todas as
formas de ataque no local (veja abaixo).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d10, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
Conjurar d10, Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8, Per-
suadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 6 (porrete de
guerra); Resistência: 9
Vantagens: Corajoso, Focado
Equipamento: Lâmina de obsidiana, porrete de
guerra afiado (For+d8, Aparar –1)
Habilidades Especiais:
Medo e Intimidar.

156
„ Magia das Trevas: Múmias astecas têm 20 inimigos sem piedade, mas não agem de forma
Pontos de Poder e conhecem os poderes alguma para proteger seus "aliados".”

Patifes, Vermes e Criaturas


amigo das feras, atordoar, fantoche, maldição O Regimento sempre tem pelo menos 10
e zumbi. homens e, às vezes, chega até 500! Quando
„ Medo (–2): Aqueles que encontram uma uma batalha termina, o regimento regressa aos
múmia asteca fazem um teste de Medo Campos de Caça, aumentando as suas fileiras
com –2. com os recém-falecidos.
„ Invulnerabilidade: Uma múmia asteca Medo: Os horrores aparecem com uma
com uma pedra de jade debaixo da língua explosão estridente do corneteiro, subtraindo 2
pode ser Abalada, mas não Ferida, por das rolagens de todos os que ouvem o anúncio.
danos de qualquer fonte, mesmo que sejam Membros individuais têm Medo como uma
direcionados ao coração da abominação. Habilidade Especial, mas tipicamente seus
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se inimigos só devem rolar uma vez quando o
recuperar do estado Abalado; Ataques regimento aparece pela primeira vez.
Localizados não provocam dano extra;
Não respira; Imunes a doenças e venenos. SOLDADO DO REGIMENTO NEGRO
„ Fraqueza (Coração): Se a múmia receber Um membro do Regimento é sempre um
dano no coração a partir de um Ataque corneteiro, com a habilidade Resiliente.
Localizado que cause pelo menos um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4,
resultado de Abalado, isto também
Força d8, Vigor d8
provoca um Ferimento adicional (que
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtividade d8,
pode ser Absorvido como qualquer outro).
Lutar d8, Perceber d4, Performance d6
„ Fraqueza (Pedra de Jade): Ataques Local-
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (baioneta);
izados na mandíbula (–4) derrubam a
Resistência: 8
pedra da boca da múmia com um resul-
Equipamento: Carabina Spencer (Distância
tado de Abalado ou Ferimento, negando a
20/40/80, Dano 2d8, PA 2), baioneta (For+d6,
sua Invulnerabilidade.
Aparar +1, Alcance 1).
„ Escalpo (Imparável): Um desmorto que
Habilidades Especiais:
conte escalpos em uma múmia asteca
„ Medo: O Regimento Negro causa Medo.
ganha +1 de Resistência (uma vez apenas).
„ Destemido: Soldados do Regimento Negro
são imunes ao Medo e Intimidar.
REGIMENTO NEGRO „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
O Regimento Negro consiste em soldados recuperar do estado Abalado; Ataques
reanimados mortos em ambos os lados da Localizados não provocam dano extra;
Guerra Civil, seus uniformes manchados Imunes a doenças e venenos.
de negro por seu próprio sangue. Os únicos „ Escalpo (Corneta do Terror): Um Ator-
membros da unidade que parecem ter alguma mentado que conte escalpos no corneteiro
individualidade são os Tenentes, o Coronel e recebe a sua corneta. Ele pode soprá-la
o Corneteiro, cujo chifre anuncia uma carga uma vez por encontro com uma rolagem
sangrenta. de Performance. Sucesso faz com que
Durante as batalhas críticas entre o Azul todos dentro de 24 quadros façam um teste
e o Cinza, o Regimento Negro às vezes de Medo (com –2 em uma ampliação).
aparecia para inclinar a batalha em favor do
perdedor, apenas no interesse de sustentar c
Comandante do Regimento Negro
mais derramamento de sangue. Com o fim da
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
guerra, o Regimento mudou-se para o Oeste,
Força d8, Vigor d8
encorajando o derramamento de sangue em
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtivi-
conflitos armados ou unidades de teste que se
dade d8, Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d6
tornaram desleixadas com a sua disciplina.
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
Os mortos-vivos do Regimento Negro
Vantagens: Comando, Fervor, Mantenham a
preferem lutar violentamente em vez de
Formação!, Presença de Comando
eficazmente, favorecendo cargas com as suas
baionetas enferrujadas. Eles atacam seus

157
Equipamento: Colt Dragoon (Distância „ Fino Feito Chicote: Arames sangrentos são
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), sabre difíceis de acertar graças a suas dimensões
(For+d6). peculiares, por isso as rolagens de ataque
Habilidades Especiais: sofrem uma penalidade de –4, além de
„ Medo: O Regimento Negro causa um teste qualquer penalidade de Escala.
de Medo.
„ Destemido: O comandante é imune a
Medo e Intimidar.
c Ossada Demoníaca
Ossadas demoníacas vêm de sepulturas ou
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
valas comuns cheias de ossos. Um manitu
recuperar do estado Abalado; Ataques
possui um único crânio humano, tornando-o
Localizados não provocam dano extra;
negro como breu e constrói uma nova forma
Não respira; Imunes a doenças e venenos.
massiva a partir dos ossos que o cercam.
„ Escalpo (Comandante): Um Atormentado
O "crânio de ébano" se oculta dentro da
que conte escalpos em um comandante do
caixa torácica com esconderijo e proteção. O
Regimento Negro ganha uma Vantagem
corpo da criatura varia na aparência com
de Liderança de sua escolha .
base no suprimento de ossos disponível, mas
geralmente parece um grande esqueleto
ARAME SANGRENTO humanoide com um crânio de chifres longos.
Aparentada com as salsolas sangrentas, esta Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
abominação espinhosa semelhante a uma vinha Espírito d12, Força d10, Vigor d10
é quase indistinguível de arame farpado. Ela se Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, Perceber d6
camufla ao longo das cercas até que uma presa Movimentação: 8; Aparar: 8 ou 7 (foice de
se aproxima e então se lança, enrolando-se em ossos); Resistência: 11
volta da vítima e drenando sangue através Vantagens: Ligeiro, Varredura Aprimorada
das suas gavinhas espinhosas. Após uma Habilidades Especiais:
refeição, a sanguessuga engordada assemelha- „ Mordida/Garras: For+d4.
se a uma alga gorda avermelhada. Ela desliza „ Explosão de Ossos: Quando uma ossada
lentamente ao longo da cerca para preparar demoníaca é destruída, ela se desfaz em
uma nova emboscada. Arames sangrentos são uma enxurrada de fragmentos de ossos
os culpados de muitas guerras de propriedade. com 3d6 de dano em um Modelo Grande
Homens armados empregados por barões de de Explosão.
gado opostos assumem que suas contrapartes „ Foice de Ossos: Ossadas demoníacas criam
são responsáveis pelas vítimas do arame grandes foices para ceifar seus inimigos
sangrento, cujas feridas se assemelham a tiros (Dano For+d10, Duas Mãos, Aparar –1).
de armas de pequeno calibre. „ Estilhaços de Ossos: O demônio
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), pode lançar estilhaços de ossos:
Espírito d4, Força d4, Vigor d4 Distância 4/8/16, Dano 2d4, CdT 3.
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12+2, „ Medo (–1): Ossadas demoníacas causam
Lutar d6, Perceber d4 Medo.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 2 „ Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
Habilidades Especiais: „ Reconstrução: Se uma ossada demoníaca
„ Drenar Sangue: Um arame sangrento for Incapacitada, o crânio de ébano paira
causa 2d4 de dano em um ataque de Lutar sobre o corpo, perdendo sua próxima
bem-sucedido, drenando o sangue do alvo rodada à medida que reconstrói o corpo.
através de suas gavinhas. Se isto Abalar ou Neste estado o crânio tem Esquiva Apri-
Ferir o inimigo, ele também recebe Fadiga morada, mas não recebe a Armadura da
pela perda de sangue! caixa torácica (veja abaixo).
„ Medo: Arame sangrento causa um teste de „ Tamanho 2: Ossadas demoníacas têm 3
Medo. metros de altura.
„ Tamanho –2 (Pequeno): Todo emaran- „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
hado, um arame sangrento é uma massa recuperar do estado Abalado; Ataques
de fios formando uma esfera de um Localizados não provocam dano extra;
metro de diâmetro. Não respira; Imunes a doenças e venenos.

158
„ Fraqueza (Crânio de Ébano): Um Feri- um Bônus de +2 em rolagens de Intimidar
mento no crânio (–4 para atingir) destrói contra qualquer um com a Complicação

Patifes, Vermes e Criaturas


a ossada demoníaca. Ele tem 4 pontos de Jovem. Por outro lado, o Atormentado
Armadura enquanto escondido dentro da agora sofre +2 de dano de ataques feitos
caixa torácica. por agressores Jovens.
„ Escalpo (Estilhaços de Ossos): Um Ator-
mentado que absorva a essência de um MORTO ARDENTE
desses demônios pode lançar estilhaços de
Mortos ardentes são corpos esqueléticos
ossos: Distância 4/8/16, Dano 2d4, CdT 1.
carbonizados cobertos de auras de chamas

c Bicho-Papão crepitantes. Eles gritam em agonia constante


enquanto a sua carne derrete. Graças à
O bicho-papão é uma abominação esguia feita influência antinatural dos manitu, os mortos
de galhos secos e pedaços de pau com uma ardentes nunca ficam sem combustível —
salsola como cabeça. Absurdo, você diz? Na simplesmente, continuam a queimando.
verdade, é aterrorizante. Outrora uma criatura Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4,
de pesadelos infantis, os Algozes deram vida a Força d10, Vigor d10
este horror profano. Ele se alegra em assustar os Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Intimi-
jovens, cujos anciãos raramente acreditam em dar d10, Lutar d6, Perceber d8
suas histórias. O bicho-papão tem o cuidado Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9
de não deixar os adultos vê-lo, saindo do seu Vantagens: –
caminho para garantir que as suas jovens Habilidades Especiais:
vítimas testemunhem a sua cruel e mortal „ Toque Ardente: Todo ataque certeiro,
maldade. Se ele puder incriminar uma criança causando dano ou não, incluindo Agarrar,
pobre pelos seus atos, melhor ainda — ele vive tem a chance de incendiar a vítima em
para a maldade tanto quanto para o terror um 5-6 em um d6. Isto causa d6 de dano,
e a morte. rolado separadamente de qualquer ataque,
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, e pode aumentar como descrito em Fogo
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 no Savage Worlds.
Perícias: Atirar d10, Atletismo d12, Con- „ Garras: For+d4.
hecimento Geral d6, Furtividade d12+2, „ Medo: A visão de um cadáver gritando em
Intimidar d10, Ladinagem d10, Lutar d12, chamas leva a um teste de Medo.
Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d8 „ Destemido: Mortos ardentes são imunes a
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6 Medo e Intimidar.
Habilidades Especiais: „ Infecção: Uma personagem Abalada ou
„ Garras: For+d4. Ferida por um morto ardente deve fazer
„ Medo: Qualquer um que encontre um uma rolagem de Vigor com –2 ou contrai
bicho-papão deve fazer um teste de Medo. a febre da rocha fantasma, uma Doença
Um herói ou heroína com a Complicação Crônica (veja a página 86). Uma Falha
jovem sofre –2. Crítica na rolagem de Vigor significa que
„ Invulnerabilidade Limitada: Adultos (a ela entra em combustão espontânea e
critério do MJ) simplesmente não conseg- morre num clarão estridente de resíduos
uem matar um bicho-papão. de rocha fantasma. Após isso, resta pouco
„ Inacreditável: Adultos são céticos além de botas fumegantes, algumas
em relação ao bicho-papão, acred- roupas queimadas e um ou dois membros
itando apenas quando conseguem estranhos.
vê-lo. Rolagens de Persuadir para con- „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
vencê-los sofrem uma penalidade de –2. recuperar do estado Abalado; Ataques
„ Fraqueza (Jovens): Apenas os Jovens Localizados não provocam dano extra;
podem destruir permanentemente um Imunes a doenças e venenos.
bicho-papão.
„ Escalpo (Furtividade): Um Atormentado GLUTÃO
que mate o bicho-papão ganha um tipo
Glutão é uma criatura aterrorizante
de dado na sua perícia de Furtividade e
parecido com um carcaju, com cerca de

159
um metro de altura. Seu focinho contém duas Tão inteligente como um vaqueiro comum
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

fileiras de dentes triangulares e serrilhados e e duas vezes maior, o pumaleão é uma


suas patas terminam em longas garras de oito abominação terrível. Ele persegue caçadores e
centímetros capazes de marcar pedra. O pelo muitas vezes vira as suas próprias armadilhas
do monstro é castanho escuro, com cores mais contra eles. Pumaleões são encontrados
claras em volta do focinho. Seus olhos são principalmente nas grandes cadeias de
grandes, com íris estranhamente moldadas e montanhas do Oeste: Nas Cascatas, Serra
perturbadoramente humanas. Nevada, Wasatch e nas Montanhas Rochosas.
Os glutões são sempre ferozes e estão sempre Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
famintos. Eles predam qualquer animal e Espírito d8, Força d12, Vigor d10
podem até eliminar pequenas manadas de Perícias: Atletismo d12, Furtividade d12+2,
gado que vagueiam demasiado perto do seu Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10, Per-
covil. Glutões muitas vezes destroem linhas formance d8, Sobrevivência d10
de armadilha (e, em algumas ocasiões, seus Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
donos azarados) e uma vez que se acomoda Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro,
em um novo covil, ele afasta todo restante da Rápido
vida animal. Habilidades Especiais:
A fim de conservar a sua energia, glutões „ Mordida/Garras: For+d6.
se escondem debaixo de saliências rochosas „ Uivar: O uivo de um pumaleão pode ser
ou troncos caídos perto de trilhas de caça e ouvido até 1,6 km de distância. Seus Desa-
poças de água. Eles atacam suas presas em um fios de Intimidar afetam todos num raio
turbilhão de presas e pelo, e geralmente fazem de 12 quadros.
um trabalho rápido com qualquer animal, „ Visão no Escuro: Pumaleões ignoram
incluindo ursos adultos. penalidades de iluminação por Penumbra
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), ou Escuridão.
Espírito d12, Força d10, Vigor d12 „ Mimetismo: Um pumaleão pode alterar
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12, o seu grito para soar como um pedido de
Intimidar d10, Lutar d12+2, Perceber d8, ajuda ou o grito de uma mulher ou criança
Sobrevivência d8 pequena.
Movimentação: 10; Aparar: 9; Resistência: 10 „ Bote: Um pumaleão pode saltar para
(1) atacar. Se fizer um Ataque Selvagem, ele
Vantagens: Agitador, Frenesi Aprimorado, adiciona +4 de dano ao invés de +2.
Rápido „ Tamanho 2: Pumaleões tem mais de 2
Habilidades Especiais: metros de comprimento.
„ Armadura +1: Pelo grosso dá ao glutão
proteção adicional.
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
C Chinook
O nome chinook é um termo dos índios para os
„ Corpo Denso: Resistência +2.
ventos quentes que causam descongelamento
„ Destemido: Glutões são imunes a Medo e
no Noroeste do Pacífico. Como esses ventos,
Intimidar.
a criatura pode causar mudanças extremas
„ Robusto: Quando Abalado uma segunda
nos padrões climáticos locais, resultando em
vez, um glutão não sofre um Ferimento.
inundações, secas, tempestades e outros perigos.
„ Tamanho –1: Um glutão é do tamanho de
O chinook é uma besta enorme, cinza e
um cão médio.
marrom que se assemelha a um cruzamento
entre um urso pardo e um lobo gigante. Possui
PUMALEÃO patas largas e maciças que lhe permitem mover-
O pumaleão é um grande gato selvagem que se facilmente sobre a neve ou através da lama,
é quase impossível de detectar graças à sua perseguindo presas sobre qualquer tipo de
pelagem camaleônica. Geralmente se esconde terreno com facilidade surpreendente.
em árvores e é um imitador sinistro, muitas A besta hiberna no verão, mas emerge do sono
vezes imitando gritos humanos ou até mesmo no final do outono para causar estragos através
gritos por ajuda. da primavera seguinte. Uma vez desperta, ela
é atraída para a periferia da habitação humana

160
e altera as condições climáticas locais para Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
produzir o maior sofrimento possível. Tribos Vantagens: Esquiva Aprimorada, Frenesi Apri-

Patifes, Vermes e Criaturas


indígenas sofrem mais devido à sua relação morado
com o meio ambiente e podem reunir grupos Habilidades Especiais:
de guerra para procurar chinooks quando algo „ Mordida/Garras: For+d6.
perturba seu ecossistema. „ Medo: "Chupas" causam Medo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), „ Visão no Escuro: Chupacabras ignoram
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2 penalidades de iluminação por Penumbra
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, ou Escuridão.
Lutar d10, Perceber d6 „ Sem Rastros: Chupas são difíceis de
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 12 localizar. Rolagens de Sobrevivência (ras-
Vantagens: Ligeiro trear) para segui-los são feitas com –4.
Habilidades Especiais: „ Escalpo (Sem Rastros): Atormentados
„ Mordida/Garras: For+d8. que derrotam um verdadeiro chupacabra
„ Tamanho 3: Chinooks são tão grandes ganham sua habilidade de não deixar
como um urso Kodiak totalmente crescido. rastros. O desmorto não pode desligar a
„ Controlar o Clima: A criatura pode cer- habilidade se isso alguma vez se tornar um
car-se com uma aura de frio cortante ou problema.
calor ardente do tamanho de um Modelo
Grande de Explosão. Qualquer outra TARÂNTULA MECÂNICA
pessoa dentro está Distraída até o final de
Tarântulas mecânicas têm cerca de um metro
um turno depois de sair dele.
de altura e assemelham-se a enormes versões
mecânicas dos seus homônimos. Oito pernas
CHUPACABRA movidas por engrenagens, cada uma com um
A lenda diz que estas pequenas criaturas metro de comprimento, emergem do bulboso
cinzentas ou castanhas já foram humanos que corpo blindado. Dentro desta carapaça dura
traíram as suas famílias. Agora eles correm de aço estão os pistões e dispositivos que dão
nas sombras, juntando rebanhos escondidos e "vida" à criatura. A cabeça contém um conjunto
alimentando-se de seu gado (o nome significa de tubos ocos afiados que funcionam como
"sugador de cabras" em espanhol). armas primárias do mecanismo, ou "presas".
Chupacabras maiores ou "verdadeiros" Estes são outros dos dispositivos de
são aqueles cuja traição resultou em uma Hellstromme, originalmente projetados para
grande tragédia para suas famílias. Eles são as Grandes Guerras Ferroviárias. Como os
Cartas selvagens com Força e Lutar d10. Eles autômatos, a duplicação dessas máquinas está
geralmente lideram rebanhos de mais de 20 além do alcance da maioria dos inventores e
outros chupas. pela mesma razão. Mas tarântulas mecânicas
Chupacabras são vagamente parecidos com não usam cérebros humanos. Elas recebem
macacos com grandes cabeças, braços longos e cérebros de animais reanimados!
pernas curtas. Suas mãos e pés terminam em Os aracnídeos mecânicos são adversários
garras ferozes e eles têm bocas redondas cheias aterrorizantes, tornados piores pelo ácido
de dentes afiados. As criaturas são noturnas e os potente que injetam ou pulverizam nos alvos.
seus grandes olhos pretos, redondos e leitosos Se uma tarântula mecânica for derrotada,
proporcionam uma excelente visão noturna. seu ácido restante é liberado para destruir a
Além de beber sangue, chupacabras criatura, escondendo assim o método de sua
também gostam de comer os pedaços macios e construção.
saborosos de criaturas, como olhos e lábios. Até Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
são conhecidos por enfiar os seus longos braços Espírito d6, Força d6, Vigor d6
pela garganta de uma criatura para escolher Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8,
outras "iguarias". Perceber d6, Sobrevivência d6
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (2)
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Equipamento: Pulverizador de ácido (Distân-
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d12+2, cia 1/2/4, Dano 2d6, CdT 2, PA 5). Um
Lutar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6

161
alvo Abalado ou Ferido pelo ataque recebe pesadas como cavalos e triplique para
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

2d4 de dano no início do seu próximo turno. vagões a vapor e coisas assim.
Habilidades Especiais: „ Tamanho 5 (Grande): A enorme massa
„ Mordida Ácida: For+d4. Um alvo Abalado da coisa do deserto, tão grande como um
ou Ferido pelo ataque recebe 2d4 de dano hipopótamo, está escondida sob a areia.
no início do seu próximo turno por uma „ Tentáculos: Uma coisa do deserto tem
dolorosa injeção de ácido. quatro ações de tentáculos e Alcance 5.
„ Armaduras +2: Tarântulas mecânicas estão Vítimas Presas ou Enredadas podem ser
cobertas de placas metálicas. mordidas como de costume.
„ Construto: +2 para recuperar do estado
Abalado; Imune a doenças e veneno. MORCEGO DIABÓLICO
„ Destemido: Tarântulas mecânicas são
Os morcegos diabólicos vivem nas Terras
imunes a Medo e Intimidar.
Ruins do território de Dakota. Os Sioux os
„ Autodestruição: Quando uma tarântula
chamam de kinyan tiwicakte, o que significa
mecânica recebe um Ferimento, ela libera
"assassino voador".
ácido em seu recipiente cerebral para dis-
Estes bichos são predadores noturnos que
solver o cérebro.
caçam em bando. Eles atacam se lançando
„ Tamanho –1: Tarântulas mecânicas são do
do céu noturno e agarrando presas com seus
tamanho de cães médios.
pés com garras. Se bem-sucedido, o morcego
„ Andar nas Paredes: Uma tarântula
dispara no ar e solta a sua presa do ápice de
mecânica pode andar em superfícies vert-
sua subida, esperando matá-la no chão abaixo.
icais ou invertidas com sua Movimentação
As coisas então pousam para devorar a vítima,
total e pode correr.
esteja ela morta ou simplesmente atordoada.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
COISA DO DESERTO Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
Coisas do deserto são horrores repugnantes Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2,
que se escondem debaixo das areias Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8
macias dos desertos do sudoeste. Elas Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
movem-se lentamente por baixo das Vantagens: Rápido
dunas, se estabelecendo ao longo de trilhas Habilidades Especiais:
movimentadas, ou dentro ou perto de um „ Garras: For+d4.
poço de água. Quando algum infeliz viajante „ Morte de Cima: Quando um morcego dia-
passa, a coisa agarra as suas pernas ou cascos bólico voador acerta com uma ampliação,
com longos tentáculos e o arrasta para a sua não causa dano adicional. Em vez disso,
insaciável mandíbula circular. a presa está Enredada e o movimento do
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), morcego é interrompido pelo turno. No
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12 seu próximo turno, o morcego voa para
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2, o ar e deixa cair a sua presa com 4d6 de
Lutar d8, Perceber d6 dano.
Movimentação: 2; Aparar: 6; Resistência: 15 (2) Se a vítima agir antes do morcego dia-
Habilidades Especiais: bólico, ela pode tentar segurar-se fazendo
„ Armadura +2: Esta criatura tem pele ela própria uma rolagem de Agarrar.
emborrachada. Um resultado de Enredado significa que
„ Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do deserto ele se agarra e não pode ser derrubada
só mordem depois de agarrar a presa com (e ela mesma não está mais Enredada).
seus tentáculos. Um resultado de Preso significa que ela o
„ Cavar: Movimentação de 6 quadros. obriga a baixar o suficiente para cair em
„ Sensores Sísmicos: Coisas do deserto segurança. O morcego nunca pode prender
sentem a presa por vibrações na areia. Eles um inimigo enquanto voa.
podem detectar um movimento humano „ Medo: Morcegos diabólicos são criaturas
até 25 quadros (50 metros) de distância. aberrantes com asas enormes e expressões
Dobre essa distância para criaturas rosnantes. Eles provocam um teste de
Medo.

162
„ Voo: Movimentação de 16 quadros. Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 7
„ Sonar: Morcegos diabólicos "enxergam" Vantagens: Ligeiro

Patifes, Vermes e Criaturas


por sonar. Se sua presa tiver a coragem Habilidades Especiais:
de ficar parada entre outros obstáculos „ Mordida: For+d6.
(como rochas e similares), a coisa subtrai „ Uivo: Como uma ação, lobos do pavor
2 de sua rolagem de Lutar. Isto requer um podem fazer um Desafio de Intimidar
teste de Medo com –2. Fracasso significa contra um único alvo a até 12 quadros. A
que a vítima estremece ou se move, per- alcateia pode fazer isto em conjunto como
mitindo que o morcego a "veja" e elimine uma rolagem em grupo.
a penalidade. „ Infecção: Qualquer pessoa Abalada ou
Ferida pela mordida de um lobo do pavor
c Morcego Diabólico Rei deve fazer um rolagem de Vigor ou ganhar
Como tática dos Algozes, algumas das criaturas a Vantagem Furioso e a complicação Ter-
que eles invocaram dos pesadelos dos viajantes rores Noturnos, o que só pode ser curado
evoluíram e tornaram-se ainda mais mortais. através de cura mágica com o modificador
Os "reis" dos morcegos diabólicos são maiores de Neutralizar Veneno. Esta infecção em
e mais poderosos do que a maioria da sua particular é extremamente sobrenatural e
espécie. Mais importante, eles sopram fogo! pode até mesmo afetar os Atormentados.
Lacy O'Malley, do Epitáfio de Tombstone, cunhou
o termo "morcegos-dragão", mas já que eles DEMÔNIO DA POEIRA
governam seu rebanho local, morcego diabólico
Estes assassinos cruéis são criaturas compridas
rei tornou-se o nome oficial no Capítulo 13 dos
semelhantes a chicotes. Eles ficam inertes nos
Fugitivos da Justiça dos Patrulheiros.
desertos poeirentos do sudoeste até sentirem
Reis dos morcegos diabólicos têm o mesmo
presas. Então eles chicoteiam-se num turbilhão
perfil que os morcegos diabólicos, mas possuem
e correm para matar.
Vigor d12, Resistência 8 e podem soprar fogo
Demônios da poeira atacam centrando-se nas
uma vez por turno:
suas presas e rodeando-as com os seus corpos
„ Sopro de Fogo: Modelo de Cone, 3d6 de
serpentinos e espinhosos. Eles atacam a partir
dano.
do centro de seus redemoinhos cheios de terra,
tornando-os difíceis de ver ou atingir com
LOBO DO PAVOR armas normais.
Lobos do pavor têm olhos vermelho-sangue Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
e estão sempre babando saliva sangrenta que Espírito d4, Força d12+2, Vigor d8
lhes cobre o pelo com sangue. A sua aparência Perícias: Atletismo d8, Lutar d12, Perceber d8
feroz é acentuada pelo fedor de carniça que se Movimentação: 12; Aparar: 8; Resistência: 6
desprende das suas peles sarnentas. O cheiro Habilidades Especiais:
e a visão de um lobo do pavor faz com que „ Deflexão (–4): Ataques físicos contra um
animais normais fujam e também não faz muito demônio da poeira são feitos com –4.
bem às pessoas. Projéteis de longo alcance que erram são
Estas criaturas, também chamadas de lobos sugados para o redemoinho e cuspidos de
sangrentos ou lobos berrantes, são por vezes volta para um alvo aleatório, acertando
criadas quando uma matilha de lobos normais automaticamente com dano normal (sem
consome um cadáver sobrenatural. A carne ampliação)!
corrompida transforma os animais em servos „ Redemoinho: O demônio da poeira é
dos Algozes, infectando-os com "sangue ruim", do tamanho de um Modelo Médio de
uma forma não-natural de raiva. Explosão. Qualquer um dentro do modelo
Fora isso, os lobos do pavor agem como lobos recebe For+d4 de dano e está Distraído até
normais, viajando em alcateias, coordenando o final de seu próximo turno depois de se
ataques e procurando presas fáceis. mover para fora dele (isto se acumula com
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), a sua Deflexão). Óculos protegem contra o
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 efeito de Distraído.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Intimi- „ Escalpo (Colher o Redemoinho):
dar d10, Lutar d8, Perceber d6 Uma vez que um Atormentado

163
absorva a essência de um demônio da podem disparar um ou dois tiros numa presa
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

poeira, ataques a distância contra ele sub- em fuga, mas depois largam a arma e correm
traem 2. Isto se acumula com Esquiva e atrás deles.
Vantagens, poderes, ou habilidades sem- Faminitas não comem os seus, mas podem
elhantes. dar umas dentadas antes de perceberem que
uma nova vítima está infectada. Infelizmente,
RESSECADOR não importa o quanto um faminita consiga
devorar, sua fome nunca é saciada. A única
Ressecadores são criaturas esguias, macilentas
maneira de curar um surto de faminitas é matar
e parecidas com coelhos que se misturam
o espírito da fome que o gerou.
bem com o que os rodeia. No Oeste Estranho,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
as aparências enganam, e o ressecador não é
Força d6, Vigor d6
exceção. Sendo assim, eles são os assassinos
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Conheci-
mais fofinhos do Oeste estranho.
mento Geral d4, Furtividade d6, Lutar d6,
Estas criaturas vivem de sugar a água de
Perceber d4, Persuadir d4
outros seres vivos. Aqueles que vivem para
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
contar dos encontros com eles acreditam que o
Equipamento: Nenhum. É raro, mas podem
deserto não estaria seco se não fosse por estas
pegar e usar equipamentos, se necessário.
malévolas bolas de pelo.
Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
„ Mordida/Garras: For+d4.
Espírito d6, Força d4–1, Vigor d6
„ Medo: A visão muito inquietante de um
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
faminita causa um teste de Medo.
Lutar d6, Perceber d10, Sobrevivência d10
„ Infecção (–2): Qualquer pessoa Abalada
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 3
ou Ferida pela mordida ou garra de um
Vantagens: Ligeiro, Prontidão, Rápido
faminita deve fazer uma rolagem de Vigor
Habilidades Especiais:
com –2 ou tornar-se um faminita em d4
„ Tamanho –2 (Pequeno): Ressecadores são
rodadas. Cura com o modificador de Neu-
do tamanho de lebres.
tralizar Doença elimina a condição, assim
„ Drenar Água: Um ressecador desidrata
como matar o espírito da fome que gerou
uma vítima a até 12 quadros de distância
o surto.
com um olhar triste. Esta é uma ação, mas
„ Tamanho –1: Faminitas são mais esguios
não requer nenhum rolagem por parte
do que o normal.
do espanador. A vítima deve fazer uma
rolagem de Vigor ou recebe um nível de
Fadiga. Isso pode levar a morte.
CASACO DE CARNE
„ Sentir Água: Um ressecador pode sentir Casacos de carne são criados por cultos
até mesmo um copo cheio de água dentro malignos que desejam controlar outros,
de 1,6 km. geralmente uma figura poderosa que pode
„ Fraqueza (Água): Estranhamente, salpicar cobrir suas ações traiçoeiras.
um ressecador com água causa 2d4 de O casaco é criado por magia das trevas e
dano! A imersão na água os mata instan- ritualisticamente extirpando a pele de uma
taneamente. vítima voluntária. É muitas vezes mantido em
salmoura, vinagre, ou no gelo para preservá-lo
FAMINTA até que a vítima esteja vulnerável, geralmente
dormindo ou capturada.
Vítimas de um espírito da fome (veja a
A coisa é então enviada atrás de um alvo
página 171) tornam-se "faminitas.” Estas
específico. Ele tem inteligência suficiente para
criações lamentáveis não são mortos-vivos,
se esconder e emboscar um inimigo, esperando
embora possam parecê-lo com as suas formas
até que ele esteja dormindo, ou seguir as
esqueléticas, unhas dentadas e traços raivosos
instruções básicas de seu criador, mas de
e vorazes.
qualquer outra forma não é consciente.
Faminitas perdem todo o sentido de si e são
Sozinho, um casaco de carne é uma massa
relativamente irracionais. Perseguem tudo o
nojenta e deslizante de pele humana, intacta,
que for comestível, incluindo os humanos,
exceto por uma fenda nas costas e a ausência
se não houver mais nada a mão. Eles

164
de toda a pele acima do decote. Quando nenhum conhecimento das memórias ou
caçando, ele rasteja lentamente pelo chão até à da personalidade da pessoa. Ele pode imitar

Patifes, Vermes e Criaturas


vítima e então a envolve. Se for bem-sucedido, apenas a forma física.
a infeliz está sob o controle completo e total Se a coisa decide atacar, ela primeiro muda
do mago sombrio que o criou. A vítima fará para a sua aparência normal — o que requer
qualquer coisa que lhe seja ordenada, incluindo um teste de Medo — então grita e transforma-se
machucar aqueles que ama. ao longo da rodada em um horror monstruoso
Use o perfil do hospedeiro quando o casaco parecido com um gato.
envolver uma vítima, ou o perfil abaixo quando Este perfil é para a forma humanoide. Use
for apenas um saco de pele gorduroso. o perfil para um Leão da Montanha (página
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), 154) quando na forma de gato, incluindo as
Espírito d8, Força d4, Vigor d4 Habilidades Especiais de Invulnerabilidade,
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d4, Regeneração Lenta e Fraqueza. A maioria dos
Perceber d6 gaki não são Cartas Selvagens, mas os líderes
Movimentação: 2; Aparar: 4; Resistência: 4 dos clãs gaki são.
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
„ Alocação de Dano: O casaco de carne não Espírito d10, Força d8, Vigor d8
pode ser alvo a menos que o hospedeiro Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6,
esteja Preso ou indefeso — então ele pode Furtividade d8, Lutar d8, Ocultismo d6, Perce-
ser esfolado com uma rolagem de Curar ber d8, Persuadir d6, Sobrevivência d10
com –2. Falha faz com que o hospedeiro Complicações: Ganancioso, Sem Escrúpulos
sofra um Ferimento (dois em uma Falha (Maior)
Crítica). O poder cura não pode ser usado Vantagens: Frenesi Aprimorado
para remover um casaco de pele, mas pode Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
ser usado para curar a vítima. Habilidades Especiais:
„ Invólucro: Casacos de carne assumem o „ Mordida/Garras: For+d4.
controle de um hospedeiro agarrando. A „ Invulnerabilidade: Gakis não recebem
sua pele elástica e carnuda acrescenta +2 dano de ataques não-mágicos.
a tentativas de Agarrar. Uma vez que a „ Medo: qualquer um que veja um gaki na
vítima esteja Presa, ela é controlada. sua forma verdadeira ou de gato deve
„ Medo (–1): Visto sem o seu hospedeiro, um fazer um teste de Medo.
casaco de carne provoca um teste de Medo. „ Mudança de Forma: Um gaki pode imitar
„ Andar nas Paredes: Casacos de carne outro humano ou aparecer como um gato
sem um hospedeiro podem andar em monstruoso. Mudar de forma leva uma
superfícies verticais ou invertidas com sua rodada completa. Ele não pode fazer mais
Movimentação total e podem correr. nada durante este tempo.
„ Regeneração Lenta: Um gaki faz uma
GAKI rolagem de cura natural uma vez por dia.
„ Fraqueza (Magia): Um gaki recebe dano
O gaki é um espírito esguio com um desejo
total de ataques mágicos.
insaciável por algo estranho — pode ser rocha
fantasma, animais, pessoas ou coisas estranhas.
É por isso que às vezes são chamados de
FANTASMA
"fantasmas famintos".” Fantasmas surgem em uma grande variedade
As criaturas foram atraídas dos pesadelos de tipos. Os poltergeists tendem a atirar
dos imigrantes asiáticos e no Oeste Americano coisas, as assombrações aterrorizam famílias
também ganharam a capacidade de se ou lugares particulares e os espectros são
metamorfosear. Podem parecer viajantes assassinos frenéticos. Exatamente quais os
alegres pedindo por aquilo que desejam ou poderes que o seu fantasma possui cabe a
estranhos sedutores atraindo aqueles que você, mas aqui estão os detalhes sobre os
acham que têm o que procuram. mais comuns.
Depois de ter tirado o que quer de uma Fantasmas particularmente poderosos são
vítima, ela pode usar a sua aparência como Cartas Selvagens e devem ter habilidades
isca para capturar outros, mas não tem

165
adicionais ou habilidades especiais que se descobrir alguma verdade escondida até
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

encaixam na pessoa que eram em vida. vingar um assassinato, ou enterrar devid-


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, amente os seus restos mortais.
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d12, Conhecimento CARNIÇAL
Geral d6, Furtividade d12, Intimidar d10,
Os carniçais são criaturas pálidas e pegajosas
Lutar d6, Perceber d10, Persuadir d4
que se escondem em cemitérios e saqueiam os
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
mortos ou moribundos. Eles preferem carne
Habilidades Especiais:
fresca então geralmente são encontrados perto
„ Âncora: Alguns fantasmas têm âncoras
de campos de batalha, agarrando aqueles
que os ligam ao mundo dos vivos. Uma
mais gravemente feridos para se defenderem
âncora pode ser qualquer coisa, lugar ou
e arrastando-os para esconderijos em buracos
pessoa importante para ele em vida. Tais
para terminar o seu pavoroso banquete.
espíritos não podem viajar mais longe do
Carniçais são humanoides na aparência. Às
que 1,6 quilômetros de sua âncora.
vezes eles são criados a partir de puro pesadelo
„ Frio da Sepultura: Um fantasma pode
pelos Algozes; outras vezes eles são realmente
fazer um Ataque de Toque que causa 2d6
um homem ou mulher transformados
de dano. Apenas armadura mágica protege
que cometeram a blasfêmia de consumir
contra este dano. O dano geralmente é
carne humana.
não-letal, mas espíritos particularmente
Carniçais são miseráveis desgraçados com
perversos podem matar se escolherem
um andar recurvado e arrastado. Sua pele é
fazê-lo.
cinza-cadáver e coberta de feridas e pústulas
„ Etéreo: Fantasmas podem tornar-se
das infecções constantes que os atormentam.
invisíveis e imateriais à vontade e só
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4,
podem ser feridos por ataques mágicos.
Força d8, Vigor d10
„ Medo: Qualquer um que aviste um fan-
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
tasma deve fazer um teste de Medo.
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d8, Per-
Alguns fantasmas são mais aterrorizantes;
suadir d4
subtraia 2 a 4 dos testes de Medo se eles
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
forem particularmente pavorosos.
Habilidades Especiais:
„ Pesadelos: Alguns fantasmas podem
„ Mordida/Garras: For+d4.
afetar os sonhos daqueles que dormem em
„ Medo: Ver um carniçal desencadeia um
seu lugar de assombração. Isso dá ao alvo
teste de Medo.
a Complicação Terrores Noturnos (página
„ Visão no Escuro: Carniçais ignoram pena-
17).
lidades de iluminação por Penumbra e
„ Poltergeist: Uma vez por encontro, um
Escuridão. Seus olhos têm um leve brilho
fantasma pode criar uma tempestade
avermelhado.
de objetos em uma área do tamanho de
„ Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
um Modelo Grande de Explosão. A tem-
por uma mordida ou pelas garras de um
pestade pode se mover até 12 quadros por
carniçal deve fazer uma rolagem de Vigor
rodada e dura até 5 rodadas. Qualquer um
contra Veneno Paralisante (veja em Savage
dentro dela sofre 2d4 de dano por rodada.
Worlds).
„ Terror: O fantasma revela sua forma
„ Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma
mais hedionda, forçando testemunhas a
penalidade de –2 em todas as rolagens de
fazerem um segundo teste de Medo com
Característica sob luz mais brilhante do
um modificador de –2.
que a de uma tocha.
„ Fraqueza (Banimento): Fantasmas são sus-
cetíveis ao poder banir, mas eles retornam
à âncora em 2d6 horas, desde que ela per- c Rei Carniçal
Carniçais vivem em grandes grupos
maneça intacta. A maioria dos fantasmas
subterrâneos, onde são liderados por um
pode descansar permanentemente se um
inchado e bestial Rei ou Rainha Carniçal.
herói ou heroína conseguir corrigir o que
Cada um é diferente, mas o perfil abaixo serve
os fez permanecer no nosso mundo.
como um exemplo de uma dessas criaturas
Isto pode ser qualquer coisa, desde

166
atualmente governando a ninhada sob a Cidade que seus membros muitas vezes balançam
de Dodge no Kansas. loucamente, quaisquer tiros que eles disparem

Patifes, Vermes e Criaturas


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, são feitos com uma penalidade de –2.
Força d12, Vigor d10 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d10, Força d8 (veja Aglomerar, abaixo), Vigor d8
Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d8, Per- Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Furtivi-
suadir d8 dade d4, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d10
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
Vantagens: Comando, Contra-Ataque, Fervor, Equipamento: Glomers carregam armas de
Varredura Aprimorada acordo com o número de mãos que possuem.
Equipamento: Clave grande de ossos (For+d8). Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: „ Garras: For+d4.
„ Mordida/Garras: For+d4. „ Medo (–2): Qualquer um que veja um ter-
„ Medo (–2): Os reis carniçais são criaturas rível glomer deve fazer um teste de Medo
assustadoras. com –2.
„ Visão no Escuro: Carniçais ignoram pena- „ Destemido: Glomers são imunes a Medo
lidades de iluminação por Penumbra e e Intimidar.
Escuridão. Seus olhos têm um leve brilho „ Aglomerar: Um glomer leva uma rodada
avermelhado. completa para adicionar um cadáver à
„ Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido sua massa. Para cada corpo adicional
por uma mordida ou pelas garras de um que adiciona, a coisa ganha um tipo de
carniçal deve fazer uma rolagem de Vigor dado em Força e Vigor e +1 de Tamanho.
contra Veneno Paralisante (veja em Savage Um glomer pode crescer tanto quanto 10
Worlds). corpos (Força e Vigor d12+7, Tamanho 9 e
„ Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma Resistência 22); depois disso se divide em
penalidade de –2 em todas as rolagens de dois glomers iguais.
Característica sob luz mais brilhante do Um glomer suporta três Ferimentos, mais
que a de uma lanterna. um Ferimento adicional para cada cadáver
depois do terceiro. Um glomer feito de
cGlomer cinco corpos, pode receber cinco Ferimen-
tos antes de ser destruído, por exemplo.
Um glomer – abreviatura de aglomerado —
„ Tamanho 1: Glomers começam como dois
é um grupo de cadáveres unidos em uma
cadáveres.
massa horripilante e animada por um manitu
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
especialmente forte. As partes dos corpos que
recuperar do estado Abalado; Ataques
a compõe podem ser vistas claramente, embora
Localizados não provocam dano extra;
estejam inseparavelmente fundidas numa única
Não respira; Imunes a doenças e venenos.
abominação. A criação de um glomer requer
„ Fraqueza (Cabeça): Um rolagem de Per-
pelo menos dois cadáveres. Um cadáver, no
ceber com –1 para cada corpo aglomerado
qual o manitu abriga sua essência primária
(máximo de –4) revela qual das muitas
que deve estar relativamente intacto. Os outros
cabeças de um glomer é o primário. Se for
corpos não precisam estar tão conservados.
destruída, a coisa inteira morre instantan-
A maioria das glomers é formado
eamente.
consideravelmente a partir de mais de dois
„ Escalpo (Aglomerar): Desmortos que
cadáveres, geralmente no local de uma batalha
absorvem o mojo de um glomer ganham a
recente. Ainda mais aterrador é a habilidade
sua habilidade de Aglomerar para absor-
do glomer de juntar cadáveres adicionais
ver um cadáver, mas apenas um. É preciso
à sua massa borbulhante, aumentando
uma rodada completa para adicionar ou
proporcionalmente o seu poder.
remover um cadáver aglomerado e usar
Glomers usam seus membros e quaisquer
este poder gera um teste de Medo nas
armas úteis para matar qualquer pessoa viva
testemunhas, e provavelmente uma mul-
à vista e, em seguida, adicionar esses corpos à
tidão enfurecida se os cidadão da cidade
sua massa. Glomers podem empunhar armas
o virem!
se estiverem disponíveis, embora a medida

167
GREMLIN Eles nem sequer podem ser Abalados ou
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Atordoados enquanto aninhados num dis-


Gremlins são criaturas perversas que infectam
positivo aconchegante.
dispositivos mecânicos. Sua forma espiritual
„ Azarar: Cada dois gremlins em um dis-
reside no interior deles e faz com que o
positivo (arredondado para cima) inflige
dispositivo tenha mau funcionamento com
uma penalidade de –1 para usá-lo. Se o
mais frequência do que o habitual.
dispositivo for uma engenhoca de cien-
Gremlins às vezes vem ao mundo quando
tista louco (seu poder) ou um dispositivo
um dispositivo de ciência insana tem um mau
infernal, todos os Mau Funcionamentos
funcionamento e temporariamente rasga um
são Catastróficos!
buraco nos Campos de Caça. As coisas voam
„ Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um
para a brecha num frenesi insano, com fome
gremlin é esguio e tem 45 cm de altura.
de escapar. A maioria imediatamente habita
„ Fraqueza (Destruição): Gremlins perman-
algum dispositivo, mas alguns vagueiam por
ecem em um dispositivo até que ele seja
um tempo em forma física à procura de alvos
destruído, um banir bem-sucedido seja
mais suculentos.
realizado sobre ele, ou o dispositivo entre
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
em solo consagrado. Se alguma destas
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
coisas acontecer, as criaturas irrompem
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
do dispositivo em forma física e podem
Geral d4, Furtividade d10, Ladinagem d10,
ser mortas normalmente. Eles não podem
Lutar d8, Perceber d8
habitar outro dispositivo por pelo menos
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 2
24 horas, então eles tentam escapar o mais
Habilidades Especiais:
rápido possível.
„ Garras: For+d4.
„ Habitar: Como uma ação livre, um gremlin
pode se tornar etéreo e habitar qualquer c Juiz Enforcado
tipo de máquina (embora as invenções Entre 1863 e 1869, cinco juízes Confederados
de cientistas loucos e dispositivos infer- — Hiram Jackson, Cyrus Call, Luther Kirby,
nais sejam seus favoritos). Uma vez Moses Moore e Marcus Lafayette – formaram
dentro dela, eles estão presos lá até serem uma aliança secreta para roubar terras, arruinar
forçados a sair (veja abaixo). O número rivais e eliminar qualquer um que estivesse no
de gremlins que um dispositivo possui caminho de sua riqueza e fama. Todos os que
depende do seu tamanho. Itens pequenos se opuseram a eles foram incriminados por
possuem até quatro criaturas, dis- "crimes passivos de enforcamento", e arrastados
positivos médios (maiores que para a árvore de linchamento.
uma caixa de pão) até oito e Depois de seis anos de tirania, os esquentados
máquinas grandes (por nativos do Texas retribuíram. Eles cercaram os
juízes e os enforcaram em árvores ao longo da
Trilha de Chisholm como um aviso para outras
autoridades que abusassem de seu poder. Os
exemplo,
Algozes aproveitaram esta oportunidade para
um vagão à
infundir os espíritos dos juízes com energia
vapor) podem
profana e enviá-los de volta para a terra.
conter até 12 grem-
Agora os juízes enforcados espreitam a
lins.
Chisholm à noite, aterrorizando qualquer um
„ Invulnerabilidade:
que cruze o seu caminho. Podem um dia decidir
Enquanto esti-
que o azul é ilegal e no outro que assobiar é um
verem habitando
crime passivo de enforcamento. Ser do Texas é
um dispositivo,
sempre um crime hediondo no maligno livro
gremlins são
da lei destes horrores. Qualquer que seja a
impermeáveis
"acusação" que eles trazem, as sentenças dos
a ataques
juízes são sempre do tipo fatal. E a morte é a
mundanos
especialidade dos juízes.
e mágicos.

168
Os juízes enforcados são caçadores solitários mentado que conte seu escalpo recebe um
e implacáveis, mas evitam cidades e outras dos seus revólveres como troféu. A arma

Patifes, Vermes e Criaturas


grandes congregações de pessoas. Juízes não disparará um único tiro nas mãos de
enforcados nunca falam a não ser para sussurrar uma pessoa viva, mas um Atormentado
o crime de suas presas vezes sem conta. A sua nunca precisa recarregá-la.
presa frequentemente é encontrada pendurada
em uma árvore com a sua ofensa escrita na testa SERPENTE CHIFRUDA
com sangue.
A barriga de uma serpente chifruda é preta,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
enquanto o resto do seu corpo longo é coberto
Espírito d8, Força d12, Vigor d8
Perícias: Atirar d12+2, Atletismo d8, Con-
hecimento Geral d8, Furtividade d12,
Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d8, Per-
suadir d10
Movimentação: 8; Aparar: 10; Resistência: 6
Vantagens: Ambidestro, Atirador, Atirar com
Duas Armas, Bloquear Aprimorado, Esquiva
Aprimorada, Extremamente Focado, Mestre
(Atirar), Nervos de Aço Aprimorados, Rápido
Habilidades Especiais:
„ Revólveres Colt: Juízes carregam dois
revólveres Army de ação simples que
nunca precisam ser recarregados
(Distância 12/24/48, Dano 2d6+1,
CdT 1, PA 1).
„ Medo (–2): Juízes enforcados
provocam um teste de Medo com
–2.
„ Destemido: Juízes enforcados
são imunes a Medo e Intim-
idar.
„ Invulnerabilidade: Juízes
enforcados não podem ser
Feridos por nada além de sua
fraqueza, veja abaixo.
„ Pistolas-Foice: For+d6. As pisto-
las destes horrores estão equipadas
com foices que os juízes podem
usar em combate corpo a corpo.
„ Fraqueza (Balas de um Cão da
Lei): Juízes enforcados podem
ser feridos por balas disparadas
por um homem ou mulher da lei
devidamente autorizado. Se estas
"matarem" a criatura, ela se dissipa
e volta na noite seguinte.
„ Fraqueza (Enforcamento): A única
maneira de destruir permanente-
mente um juiz é enforcá-lo bem do
alto. Caso contrário, ele regressa na
noite seguinte, provavelmente deci-
dido a se vingar.
„ Escalpo (Revolveres): Juízes enforcados
são horrores da mais alta estirpe. Um Ator-

169
com escamas de tons verdes e azuis variados. gama de frequências com um volume
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Sua cabeça é como a de uma víbora, semelhante absurdamente elevado.


a uma cascavel ou mocassim da água. Mas da O chamado de acasalamento da zumbidora
coroa de sua cabeça à base de seu pescoço é tão penetrante que impede qualquer um de
corre uma série de pequenos chifres ósseos. De dormir por quilômetros. Infelizmente, para
ambos os lados desta crista há um chifre afiado, as zumbidoras, elas são raras e normalmente
de 60 cm de comprimento. demora um mês para encontrar um
Estas criaturas vivem nos rios mais companheiro.
profundos do Sudoeste. Escondem-se debaixo A natureza aleatória de ligar e desligar do
da superfície, à espera de que uma presa se zumbido sônico da zumbidora conduz os
aproxime para um gole salvador. moradores habitantes locais ao caos. Depois de
Quando a serpente ataca, dá uma dentada alguns dias sem fechar os olhos ou até mesmo
venenosa e depois enrola-se à volta da vítima a capacidade de manter uma conversa decente,
para segurar a pobre coitada enquanto se os moradores habitantes locais ficam irritados
alimenta. A serpente chifruda usa a sua e propensos à violência.
habilidade de mudar de forma para caçar A zumbidora é uma criaturinha covarde que
fora do seu domínio normal, mas se a sua adora esconder-se em locais difíceis de alcançar
verdadeira natureza for descoberta, ela reverte e voa depressa quando se sente encurralada.
para a sua forma de serpente e tenta escapar. Se Encontrar os seus esconderijos específicos leva
estiver encurralada, ela não desiste sem lutar. uma hora de busca – o som reverbera de forma
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), a torná-los difíceis de localizar – e requer uma
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 rolagem de sobrevivência bem-sucedida com
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, –4. Uma vez encontrada, ela emite seu ataque
Lutar d8, Perceber d8 sônico (veja abaixo) e voa para um novo
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 esconderijo.
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
„ Aquático: Movimentação de 12 quadros. Espírito d4, Força 1, Vigor d4
„ Mordida: For+d4. Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12,
„ Constrição: +2 em Atletismo e rolagens de Lutar d4, Perceber d8
Força quando Agarrando. Movimentação: 1; Aparar: 4; Resistência: 1
„ Chifres: For+d6. Pode investir. Vantagens: Noção do Perigo
„ Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou Habilidades Especiais:
Ferido pela mordida da serpente precisa „ Mordida: For.
fazer uma rolagem de Vigor com –2 ou „ Voo: Movimentação de 20 quadros.
sofre os efeitos de Veneno Nocauteador „ Tamanho –4 (Minúsculo): Uma zumbi-
(veja Veneno em Savage Worlds). dora é do tamanho de um escaravelho.
„ Mudança de Forma: Serpentes chifrudas „ Estilhaçar: Vidros se estilhaçam a menos
têm o poder mudança de forma, ativado de 10 metros da zumbidora, incluindo
com Atletismo e sem custo de Pontos de frascos, óculos, lentes de câmara, lunetas
Poder. Ela pode mudar de forma para se e até mesmo olhos de vidro!
tornar idêntica a qualquer criatura que teve „ Ataque Sônico: Uma zumbidora ameaçada
como presa nas últimas 24 horas. Ela pode emite um grito sônico como uma ação.
permanecer nessa forma indefinidamente. Todos em um Modelo Grande de Explosão
centrado na criatura devem fazer uma
ZUMBIDORA rolagem de Vigor ou sofrem 2d4 de dano.
Armadura não protege, mas tampões de
A misericordiosamente rara zumbidora está
cera espessa reduzem em 2 o dano de cha-
parecida com a cigarra comum. A maioria
coalhar os ossos.
das vezes a criatura se mantém reservada,
„ Zumbido Sônico: tudo a menos de 8 km
mas quando tem vontade de acasalar libera
da zumbidora vibra numa frequência
uma lamuria terrível e estridente destinada
que enlouquece os humanos, até mesmo
a atrair uma zumbidora do sexo oposto.
os surdos. Dormir com uma zumbidora
Infelizmente, o ruído cobre uma enorme
nas proximidades exige uma rolagem de
Espírito com –6, ou –2 com tampões de

170
cera grossos para os ouvidos ou a Compli- Habilidades Especiais:
cação Deficiente Auditivo. Veja Sono em „ Garras: For+d8, Alcance 2.

Patifes, Vermes e Criaturas


Savage Worlds para os efeitos da privação „ Medo (–2): A criatura é verdadeiramente
de sono. aterrorizante de se ver, causando um test
de Medo com –2.
c Espírito da Fome „ Imunidade: O espírito é imune a ataques
mundanos. Ataques mágicos causam
Uma criatura poderosa e demoníaca outrora
metade do dano.
devastou o Extremo Oriente. Ele corria
„ Induzir a Fome: A cabeça superior do
desenfreada, causando pragas, destruindo
espírito pode gritar uma vez por rodada
aldeias e matando milhares. O espírito grotesco
como uma ação, induzindo fome intensa
parecia com um cadáver ressecado de 1,80 m,
em cada inimigo dentro de 12 quadros.
com braços e pernas desengonçados. Uma
Aqueles que falham recebem um nível
face rosnante e tentaculada sobressaindo
de Fadiga. Qualquer um Incapacitado
da sua cavidade torácica aberta e sangrenta,
pelo ataque volta como um Faminita na
tagarelando e gritando a sua raiva.
próxima rodada! Se a pessoa for dada
Aqueles que entraram em conflito direto
algum tipo de alimento abençoado (como
com o demônio começaram a morrer de fome,
uma hóstia), ou ela for magicamente
eventualmente tornando-se tão consumidos
curada com o modificador de Neutralizar
pela fome que se tornaram criaturas vorazes,
Doença, a vítima permanece Incapacitada,
quase sem mente chamadas de "faminitas"
mas não pode mais se tornar um faminita
(veja a página 164). A mordida e as garras dos
deste espírito da fome em particular.
infectados espalham ainda mais a condição, até
„ Cabeça Risonha: A cabeça dentro das cos-
aldeias inteiras serem devastadas.
telas do espírito da fome pode Provocar
Eventualmente, um grupo de heróis
inimigos, tagarelando e rindo incoerente-
Chineses seguiu o horror e o empurrou para
mente contra eles. Isto não implica uma
o mar. Mas a criatura sobreviveu e acabou
penalidade de Ação Múltipla para o
chegando a um navio com destino ao Novo
horror.
Mundo — a América!
„ Regeneração (Rápida): O espírito da fome
O espírito escondeu-se nas sombras do
faz uma rolagem de cura natural como
porão, deixando a tripulação louca de fome
uma ação livre no final de seu turno.
insaciável. O navio logo se tornou um navio
„ Tamanho +2: O corpo do espírito é alto
fantasma, flutuando através do Pacífico até que
e magro com uma caixa torácica larga e
os Algozes o guiaram para a borda ocidental
exposta.
do Labirinto.
„ Fraqueza (Peito): Um Ataque Localizado
Abrigado perto da Cidade dos Anjos
mágico (–4) que cause um Ferimento na
Perdidos antes do Dilúvio, o Espírito começou
cabeça risonha destrói o espírito para
a trabalhar novamente, alojando-se nos
sempre!
destroços e deixando os moradores loucos
„ Escalpo: O Atormentado encontra-se com
de fome. Mais uma vez, heróis desesperados
uma fome irritante que nunca desapa-
encurralaram a coisa e a mataram. Mas desta
rece completamente, mas ele agora pode
vez ela aprendeu a espalhar a sua essência nos
tentar rolagens de cura natural sem ter que
faminitas que já tinham sido transformados.
consumir carne – embora com uma pena-
Alguns desses mesmos indivíduos torturados
lidade de –2.
tornaram-se novos espíritos da fome, vivendo
em isolamento sombrio por todo o Oeste e
espalhando a inanição pelo capricho da Fome.
LEBRÍLOPE
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Lebrílopes são maus presságios. Elas
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10 perseguem um grupo e esperam a má sorte
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, surgir, depois alimentam-se dos restos
Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10, Provo- daqueles que não sobrevivem.
car d12 Estas pequenas bestas parecem coelhos com
Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 9 chifres e são odiosamente difíceis de matar.
Vantagens: Varredura Aprimorada

171
Eles têm um sexto sentido que os adverte do quando o vento sopra. Espalha-se rapidamente,
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

perigo e são rápidos o suficiente para sair tomando vorazmente pradarias e prados.
do caminho. Gramafaca alimenta-se de sangue,
Pelo lado positivo, os pés de uma lebrílope florescendo com flores vermelhas brilhantes
são amuletos da sorte. Qualquer um que use depois de se alimentar.
um deles começa cada sessão com um Bene Ela o faz atacando e cortando qualquer um
adicional (isto acumula com as Vantagens que se mova por ela desprotegido – ela não
Sorte e Sorte Grande). Isto dura cerca de um consegue penetrar nem um único ponto de
mês antes que a magia acabe e o pé apodreça. armadura. Qualquer um que se mova através
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), de gramafaca deve fazer uma rolagem de Vigor
Espírito d4, Força d4–3, Vigor d6 ou recebe um nível de Fadiga — isso pode levar
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, à morte! Esta Fadiga dura 24 horas.
Lutar d6, Perceber d8, Provocar d10 A única maneira de se livrar de gramafaca é
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 queimá-la.
Vantagens: Esquiva Aprimorada, Noção do
Perigo
Habilidades Especiais: c Los Diablos
„ Galhada: For+d4. Pode investir. Los diablos assombram a humanidade há
„ Má Sorte: Um grupo perseguido por milhares de anos na forma de minotauros,
uma lebrílope sofre de má sorte. Eles não gorgons e outras criaturas semelhantes a
podem gastar Benes até que a coisa perca touros. No Oeste Estranho, eles tomam a forma
o interesse — geralmente depois de um de chifres longos texanos diabólicos. São os
vaqueiro ou vaqueira morrer — ou seja arautos supremos da desgraça, pois são uns dos
morta. únicos servos diretos dos misteriosos Algozes.
„ Tamanho –3 (Muito Pequeno): Leb- Los diablos caçam grupos que se tornam
rílopes são do tamanho de uma lebre, o espinhos no sapato dos Algozes. Mas o destino
que significa que a maioria dos vaqueiros governa até estes seres poderosos, por isso os
e vaqueiras deve subtrair 4 de ataques los diablos só podem andar na terra
contra elas. em certas ocasiões. Quando todas
„ Fraqueza (Água Corrente): A maneira as personagens de um grupo forem
mais fácil de se livrar destas criaturas pelo menos de Estágio Heroico e
tenazes é atravessar a água corrente. Leb- ganharem a atenção dos Algozes
rílopes não nadam, de alguma forma, los diablos
por isso, a menos lhes fará uma visita.
que encontrem uma
ponte ou outra forma
de atravessar, saltam para
encontrar presas mais fáceis.
„ Escalpo (Sorte): Um desmorto
Mensageiros
que absorva a essência de uma
da Desgraça: A vinda
lebrílope recebe um Bene extra
de los diablos começa
no início de cada sessão de jogo
com um som distante
(isto se acumula com Vantagens
e ameaçador, quatro
de Sorte).
noites antes do
rebanho finalmente
GRAMAFACA chegar. Naquela
Por si só, gramafaca não é uma noite, à meia-noite,
criatura, mas definitivamente é uma e pelas quatro noites
abominação projetada pelos Algozes. seguintes, cada
Gramafaca é verde brilhante e cresce com membro do grupo
um metro de altura com folhas finas em de Estágio Heroico
formato de lâmina que zumbem e ou superior deve
"cantam" umas contra as outras fazer uma rolagem

172
de Medo (não se esqueça do Nível de Medo „ Imunidade (Tudo): Diablos são imunes a
local!). Aqueles que falharem em qualquer todos os ataques, exceto aqueles de seus

Patifes, Vermes e Criaturas


uma destas rolagens estão marcados — eles não alvos escolhidos.
podem gastar Benes para absorver danos até „ Tamanho 3: Diablos são grandes touros
que os iminentes Los diablos sejam derrotados! musculosos.
Na quinta noite da caçada, 13 minutos „ Fraqueza (Alvo): Diablos podem ser
depois da meia-noite (se possível), os touros feridos normalmente pelos seus alvos
chegam, quebrando paredes, portas ou janelas escolhidos.
para chegar até sua presa. „ Escalpo (Armadura): Um desmorto que
Há um diablo para cada personagem de absorva uma centelha infernal de diablo
Estágio Heroico ou superior no grupo. Eles ganha Armadura natural +2.
são os inimigos jurados dos touros diabólicos
e os únicos indivíduos que o destino lhes
permite caçar.
c Dragão do Labirinto
Todos os tipos de criaturas estranhas surgiram
Os touros lutam até que eles ou todas as suas
quando a Califórnia se separou e afundou no
presas estejam mortas. E se as suas presas se
mar. Uma das maiores é o dragão do Labirinto
esconderem num lugar impenetrável, os touros
Californiano. Estas tremendas serpentes atacam
esperam até que elas saiam. São pacientes,
navios transportando minério e garimpeiros
imortais, e não têm mais nada para fazer a não
minerando as paredes dos desfiladeiros do
ser impor a vontade dos Algozes.
Labirinto.
Manada do Próprio Diabo: Aqueles que
Ao contrário da maioria das abominações, os
morrem lutando contra los diablos se juntam
dragões do labirinto são conhecidos e aceitos
à Manada do Próprio Diabo, uma debandada
como criaturas assustadoras, mas normais pela
fantasmagórica de diablos menores que seguem
população. A maioria das pessoas acha que o
los diablos por toda a eternidade.
Grande Terremoto os acordou ou libertou de
A manada não pode ferir personagens
alguma forma. Os senhores da guerra chineses
de Estágio Heroico ou superior, mas outros
da região começaram a chamar-lhes de dragões
infelizes na área são apanhados na debandada,
e o nome pegou.
exigindo três rolagens de Evasão para escapar
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
da maré fantasmagórica (veja Debandadas,
Espírito d4, Força d12+9, Vigor d12+2
página 49). Aqueles que perecem tornam-
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intim-
se mais uma alma condenada na Manada do
idar d10, Lutar d10, Perceber d8
Própria Diabo.
Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 26 (5)
Nada na terra pode ferir ou deter a manada.
Habilidades Especiais:
Ela dissipa-se instantaneamente apenas quando
„ Armadura +5: Armadura Pesada.
os diablos que os lideram, ou a sua presa,
„ Aquático: Movimentação de 10 quadros.
estão mortos.
„ Mordida: For+d12.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
„ Tamanho 12 (Colossal): Estas serpentes
Força d12+4, Vigor d12+2
maciças têm mais de 30 metros de compri-
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d6, Intim-
mento e têm três Ferimentos extras. Seus
idar d12, Lutar d12, Perceber d8
ataques são Armas Pesadas.
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 20 (8)
„ Pancada: Um dragão de labirinto pode
Vantagens: Ligeiro, Nervos do Aço
subir da água para esmagar barcos ou
Habilidades Especiais:
presas sob o seu corpo maciço. Posicione
„ Armaduras +8: Diablos têm peles escamo-
um Modelo de Cone para representar a
sas forjadas nos poços do Inferno.
parte do corpo da criatura usada para
„ Medo (–2): Os alvos da vinda dos touros
esmagar. Tudo dentro dele deve vencer
não precisam rolar novamente quando eles
o monstro em uma rolagem resistida de
finalmente chegam. Outros que os avistam
Atletismo contra Agilidade ou recebe sua
já são outra história.
For de dano. Ignore os modificadores de
„ Destemido: Diablos são imunes a Medo e
Escala ao fazer um ataque de pancada.
Intimidar.
„ Engolir: Um dragão que acerte com
„ Chifres: For+d12. Pode investir.
uma ampliação engole presas intei-

173
ras de Tamanho Normal ou menores. A repousam em águas pouco profundas e turvas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

vítima sofre 2d6 de dano a cada rodada e agarram a presa quando ela passa por perto.
por ser esmagada pela garganta e pela bile Embora a sua mordida não seja
ácida. A única maneira de sair é matar a particularmente formidável, sugadoras do
besta. Por outro lado, o herói ainda pode lamaçal são venenosas, incapacitando a
atacar o dragão do Labirinto por dentro, sua presa para que possa ser arrastada em
onde a criatura não se beneficia de sua segurança para debaixo da água.
armadura pesada. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
„ Escalpo (Pele Grossa): Dragões do Espírito d4, Força d10, Vigor d8
Labirinto concedem +1 de Resistência a Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
desmortos que reclamam seu mojo. Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
NÉVOA LAMURIANTE Habilidades Especiais:
„ Aquático: Movimentação de 6 quadros.
Quando quer ser vista, uma névoa lamuriante é
„ Mordida: For+d4.
uma grande nuvem vermelha escura. É amorfa
„ Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
com tentáculos grossos e gavinhas finas que
por uma sugadora do lamaçal faz uma
se estendem do núcleo. Um estudo próximo
rolagem de Vigor contra Veneno Paral-
da névoa revela rostos humanos sombrios
isante.
distorcidos por gritos silenciosos de agonia,
„ Tamanho 1: uma sugadora do lamaçal é
movendo-se furtivamente através da nuvem.
ligeiramente maior e mais pesada do que
Névoas lamuriantes nascem nos locais de
um humano.
trágicas batalhas onde covardia ou traição
resultaram em desastrosas derrotas ou vidas
perdidas. A maioria das névoas espreita no
CARDUME MORDEDOR
infame campo de batalha onde nasceram, mas Estes peixes assemelham-se aos seus primos
algumas são conhecidas por seguir museus e sul-americanos maiores, as piranhas. Têm
exibições itinerantes cheias de relíquias que entre 7 e 10 centímetros de comprimento e
servem de âncora para os espíritos vingativos são bem finos. As suas escamas são vermelhas
presos dentro delas. como sangue e as suas bocas apresentam uma
Uma névoa lamuriante não tem estatísticas, mandíbula deslocada cheia de dentes afiados
mas é uma nuvem flutuante de energia negativa. como agulhas.
No final do seu turno, qualquer um dentro dela Devido à influência do Julgamento, estes
sofre 2d4 de dano. Aqueles que são Abalados mordedores ferozes vivem na água doce ou
ou Feridos também têm uma visão de qualquer salgada e viajam livremente entre os dois. Eles
traição que deu origem a nuvem. Resolver essa viajam em cardumes de 300 ou mais; águas
traição de alguma forma é a única maneira de infestadas podem conter milhares. Um animal
destruí-la. Isso pode significar trazer um traidor que entre nessas águas provavelmente será
à justiça ou contar a verdadeira história do despojado da sua carne em minutos.
evento para uma multidão com uma rolagem Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
bem-sucedida de Persuadir ou Performance. Espírito d12, Força d8, Vigor d10
Habilidades Especiais: Perícias: Perceber d6
„ Fraqueza (Banimento): Uma névoa lamu- Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7
riante pode ser banida, mas retorna no Habilidades Especiais:
próximo pôr-do-sol. „ Aquático: Movimentação de 10 quadros.
„ Mordida: Cardumes de mordedores
SUGADORA DO LAMAÇAL causam 2d4 de dano por rodada a todos os
alvos em um Modelo Grande de Explosão.
Estas criaturas grandes parecidas com
Aplique o dano a área menos protegida.
sanguessugas, habitam em margens lamacentas
„ Divisão: Cardumes mordedores se
perto de águas estagnadas, incluindo brejos,
dividem em dois bandos menores quando
lagoas e pântanos. Sugadoras do lamaçal
Feridos. Reduza o Modelo de Explosão em
individuais esvaziam pequenas câmaras
um tamanho após um Ferimento. Bandos
para armazenar as suas refeições para
Pequenos são destruídos.
consumo posterior. Quando caçam, elas

174
„ Bando: Aparar +2. Cardumes mordedores CORVO DA NOITE
cobre a área de um Modelo Grande de
Corvos da noite são um mito indígena que

Patifes, Vermes e Criaturas


Explosão. Ataques de corte e perfuração
ganhou vida. Quando as aves místicas
não causam nenhum dano. Armas de área
sentem um humano com sonhos vívidos,
funcionam normalmente. Nem chapinhar,
pousam nas proximidades e ligam-se a elas
pisotear ou se debater os incomoda.
psicologicamente. A coisa aumenta e agrava os
pesadelos da vítima e alimenta-se do medo e
ASSOMBRAÇÃO NOTURNA ansiedade que causam.
Assombrações noturnas são criaturas malignas Os corvos da noite às vezes servem outras
feitas de sombra corrompida que subsistem abominações ou feiticeiros malignos. Eles
das almas humanas. Estes caçadores solitários frequentemente são encarregados de causar
aparecem ao anoitecer e seguem viajantes pesadelos aos inimigos do seu mestre para
através das planícies, esperando que eles amaciá-los para algum confronto iminente.
acampem durante a noite. Corvos da noite são aves inteligentes. A cada
Assombrações noturnas são caçadores visita, o terror infligido por elas aumenta. Elas
pacientes. Quando um deles avista uma presa, nunca atacam fisicamente e fogem no momento
ele se esconde na escuridão circundante e em que sentem perigo. Quando ameaçado, o
espera até que a maioria dos viajantes esteja pássaro tenta fazer contato visual e assustar
dormindo. Então, ele usa mimetismo e ilusão o atacante para detê-lo por tempo suficiente
para atrair o seu alvo escolhido e retalhá-lo com para escapar.
as suas garras escuras como a noite. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força 1, Vigor d6
Espírito d10, Força d8, Vigor d4 Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12, Per-
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, ceber d10
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Perfor- Movimentação: 2; Aparar: 2; Resistência: 1
mance d10, Persuadir d10, Provocar d10 Habilidades Especiais:
Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 4 „ Medo: Um corvo da noite pode causar
Habilidades Especiais: Medo como uma ação, olhando nos olhos
„ Garras: For+d10. Assombrações da noite de um inimigo em uma tentativa de assus-
atacam seres corpóreos à vontade, igno- tá-lo.
rando todas as armaduras que não sejam „ Voo: Movimentação de 20 quadros.
mágicas. „ Pesadelos: Um corvo noturno deve estar
„ Etéreo: Assombrações da noite podem tor- dentro de 12 quadros (24 metros) de uma
nar-se invisíveis e imateriais à vontade e vítima para se ligar aos seus sonhos e
só podem ser feridos por ataques mágicos. transformá-los em pesadelos. Todas as
„ Medo (–2): Quando vista, uma assom- noites, a vítima tem de fazer um teste de
bração noturna causa um teste de Medo Medo. Quando falha, a vítima tem um
com –2. nível de Fadiga pelas próximas 24 horas.
„ Destemido: Assombrações da noite são Isto não pode causar Incapacitação, mas
imunes a Medo e Intimidar. quanto mais se prolongar, mais a vítima
„ Voo: Movimentação de 10 quadros. evidencia cicatrizes e ferimentos fracos dos
„ Devorador de Almas: Quando mata, uma seus pesadelos. Isto continua até a noite
assombração noturna faz um banquete da em que o corvo é morto ou a vítima morre
alma que escapa da vítima. Como resul- de alguma forma não relacionada.
tado, as vítimas de uma assombração „ Tamanho –4 (Minúsculo): Estas aves são
nunca retornam do túmulo como Ator- indistinguíveis de outros corvos.
mentados e não podem ser ressuscitadas.
„ Fraqueza (Banimento): O uso NOSFERATU
bem-sucedido do poder banir destrói per-
Os Nosferatu são abominações vorazes
manentemente uma assombração noturna.
sugadoras de sangue que pretendem pouco
„ Fraqueza (Luz): Assombrações noturnas
mais do que encontrar a sua próxima refeição.
ficam Distraídas na presença de luz bril-
A presença destas criaturas no Oeste
hante (uma tocha, lanterna, etc.).

175
Estranho é graças aos infames "Trens Noturnos" „ Fraqueza (Símbolos Sagrados): Uma
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

do Barão LaCroix. personagem pode manter um vampiro à


Originalmente encontrado apenas em distância exibindo um símbolo sagrado.
algumas áreas isoladas do Sudoeste Americano, Um vampiro que queira atacar direta-
LaCroix liberou cargas de trem dos horrores mente a vítima deve vencê-la em um teste
na região das Grandes Planícies. Embora os resistido de Espírito.
Patrulheiros e a Agência tenham tido bastante „ Fraqueza (Luz Solar): Nosferatus recebem
sucesso na eliminação dos ninhos resultantes, 2d4 de dano no final do seu turno se esti-
bandos menores destes sanguessugas ainda verem sob a luz solar direta. Cobrir seus
se escondem em bolsões espalhados por corpos sob cobertores grossos, casacos etc.
todo o Oeste. reduz o dano em 4.
Nosferatu são vampiros menores com uma
aparência singular. Eles são uniformemente
carecas com olhos pretos sólidos quebrados
c Homem-Retalho
Pontos e cicatrizes de enxerto cruzam os
apenas por uma pequena faísca de vermelho
corpos destas criações. Seus membros são
no centro. Garras grosseiras e amareladas
assimétricos ou se sobressaem em ângulos
saem das pontas dos dedos das mãos e dos
estranhos. Alguns até mesmo têm partes de
pés, enquanto incisivos parecidos com cinzel
animais enxertados em sua carne morta-viva!
sobressaem entre os lábios murchos como ratos.
Mas os homens-retalho raramente decaem ou
Quando se dão ao trabalho de falar, é com
apodrecem como outros tipos de mortos-vivos,
rosnados e chiados sibilantes.
graças a tecidos endurecidos ou conservantes
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
fortes como embalsamamento, usados para
Espírito d4, Força d12, Vigor d10
tornar o sangue lento.
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12, Intim-
Os monstros estão limitados pela vontade do
idar d8, Lutar d10, Perceber d8
seu criador e em combate tendem a seguir as
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
instruções que foram dadas a eles. Aqueles com
Vantagens: Frenesi Aprimorado
um pouco de pensamento independente são
Habilidades Especiais:
muitas vezes assassinos brutais, enfurecidos
„ Mordida/Garras: For+d4.
por seu estado horrível.
„ Medo (–1): Um nosferatu provoca um teste
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
de Medo com –1.
Força d10, Vigor d8
„ Infecção: Qualquer pessoa Incapacitada
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conheci-
pela mordida de um nosferatu ergue-se
mento Geral d4, Furtividade d8, Lutar d8,
como um nosferatu sob o controle do
Perceber d6, Persuadir d4
Xerife em 1d6 horas.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
„ Invulnerabilidade: Nosferatus podem
Vantagens: Prontidão
ser abalados por armas normais, mas não
Habilidades Especiais:
pode ser ferido por nada além de suas
„ Mordida: For+d4. Homens-retalho com
fraquezas.
garras, chifres, presas ou outras partes
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
enxertadas causam For+d6 ou For+d8 de
recuperar do estado Abalado; Ataques
dano.
Localizados não provocam dano extra;
„ Medo (–2): Homens-retalho forçam
Imunes a doenças e venenos.
qualquer um que os veja a fazer um teste
„ Fraqueza (Coração): Um nosferatu atin-
de Medo (–2).
gido por qualquer arma com um Ataque
„ Robusto: Um segundo resultado de
Localizado no coração não recebe dano
Abalado não causa um Ferimento em um
extra por causa da habilidade Morto-Vivo,
homem-retalho.
mas deve fazer uma rolagem de Vigor
„ Invulnerabilidade Limitada: Um
contra o dano total. Se for bem-sucedido,
homem-retalho pode ser curado por aqueles
recebe o dano normalmente. Se falhar,
com um Antecedente Arcano, mesmo que
desintegra e vira pó. Sendo vampiros
Incapacitado. A única maneira de matar
menores, qualquer golpe no coração, não
permanentemente um homem-retalho é
apenas madeira, pode destruí-los.
destruir a cabeça.

176
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se „ Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou
recuperar do estado Abalado; Ataques Ferido pelo ferrão da rainha faz uma

Patifes, Vermes e Criaturas


Localizados não provocam dano extra; rolagem de Vigor contra Veneno Letal (–2).
Não respira; Imunes a doenças e venenos. „ Ferrão: For+d6.
„ Escalpo (Carne Fresca): A essência do
homem- retalho reverte levemente a VESPA DO ABISMO GUERREIRA
decadência. Subtraia 2 de rolagens de Per-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
ceber feitos para detectar o cheiro da morte
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
(veja Decadência, página 60).
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6, Intim-
idar d8, Lutar d10, Perceber d6
VESPA DO ABISMO Movimentação: 3; Aparar: 7; Resistência: 3
A vespa do abismo é uma vespa com 1 a 2 Habilidades Especiais:
metros de comprimento. Pessoas infelizes o „ Voo: Movimentação de 15 quadros.
suficiente para viver perto de uma colmeia das „ Mente Coletiva: Vespas do abismo a
criaturas as chamam de "casacos vermelhos" menos de 100 metros da rainha (mesmo
por causa de seus exoesqueletos vermelhos e através de barreiras sólidas) usam suas
espinhosos. Características de Astúcia, Espírito e Per-
As vespas do abismo consomem madeira, ceber.
de modo que normalmente constroem ninhos „ Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
em regiões florestadas, mas também são pelo ferrão faz uma rolagem de Vigor
conhecidas por demolir pequenas cidades em contra Veneno Nocauteador.
busca de sustento. „ Tamanho –2 (Pequeno): As guerreiras têm
Um ninho de vespas do abismo parece uma cerca de um metro de comprimento.
enorme cúpula feita de casca. Normalmente „ Ferrão: For+d6.
tem 30 metros de altura e 6 a 30 metros de
largura, com túneis e poços escavados por VESPA DO ABISMO OPERARIA
baixo. Os túneis se ramificam no chão, para
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
que a entrada para o ninho possa ser localizada
Espírito d12, Força d8, Vigor d10
a uma milha da estrutura principal. Estas
Perícias: Perceber d6
passagens subterrâneas podem correr perto
Movimentação: 3; Aparar: 4; Resistência: 5
da superfície; não é inédito para uma pessoa
Habilidades Especiais:
ou animal cair através do chão em uma delas.
„ Voo: Movimentação de 10 quadros.
Felizmente para qualquer caçador de vespas, os
„ Ferrão: Bandos de vespas do abismo
ninhos têm a consistência de papel e queimam
causam 2d4 de dano por rodada a todos
facilmente.
dentro de um Modelo Médio de Explosão.
Aplique o dano a área menos protegida.
c Vespa do Abismo Rainha „ Bando: Aparar +2. Bandos de vespas
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A), cobrem a área de um Modelo Grande de
Espírito d12, Força d4, Vigor d8 Explosão. Ataques de corte e perfuração
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Intimi- não causam nenhum dano. Armas de
dar d8, Lutar d6, Perceber d10 área funcionam normalmente. O bando é
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 8 (2) despistado pela imersão na água.
Vantagens: Comando, Fervor
Habilidades Especiais:
„ Armadura +2: Exoesqueleto.
„ Voo: Movimentação de 12 quadros.
„ Mente Coletiva: Vespas do abismo a
menos de 100 metros da rainha (mesmo
através de barreiras sólidas) usam suas
Características de Astúcia, Espírito e Per-
ceber.

177
c Mulher Venenosa si mesmo para tirar um pouco de massa
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

cinzenta (através de seu nariz) e envenenar


Lendas Sioux sugerem que sempre que uma
qualquer um que a consuma.
mulher mata um homem com veneno ela pode
se tornar uma "mulher venenosa”. Ela então
vagueia para longe de sua tribo, fingindo ser c Varíola Ambulante
uma donzela perdida, mas na verdade é um Quando um guerreiro índio particularmente
servo do Julgamento com loucura e assassinato raivoso ou um xamã morre de varíola ou
em sua mente — literalmente. outra doença trazida por invasores brancos, os
À primeira vista, uma mulher venenosa Algozes às vezes tomam nota e concedem ao
parece exatamente como era em vida, mas um falecido uma nova vida como uma abominação.
exame mais atento por baixo de seu cachecol, Uma varíola ambulante pode parecer normal
chapéu ou outra cobertura, revela que o topo quando necessário, mas uma vez exposta, ela
de seu crânio está faltando e seu cérebro revela uma pele marcada escorrendo com pus
está exposto! amarelo, e carne pendurada balançando onde
Mulheres venenosas frequentemente as feridas estouraram. Os seus olhos são leitosos
são capturadas por outras tribos onde lhes e o seu corpo é devastado por tremores ferozes.
é pedido (ou imposto) a participação nas Espuma se acumula nos cantos da boca e ela
tarefas, incluindo cozinhar. É quando eles baba bocados de escarro à medida que respira.
pegam pedaços do seu cérebro e os usam para Varíolas ambulantes são criaturas solitárias
envenenar a comida do acampamento! Uma que usam furtividade e astúcia perversa para
vez que essa tribo é destruída, ela passa para espalhar doenças entre aqueles que elas sentem
a próxima. que as prejudicaram. Varíolas ambulantes
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, vitimizam assentamentos brancos acima de
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 todos os outros. Alguns vencem a influência
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d10, Furtivi- sombria dos Campos de Caça e atiraram-se de
dade d4, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d10, penhascos ou em rios ao invés de atacar seus
Persuadir d8, Provocar d10, Sobrevivência d8 companheiros de tribo, mas isso é raro.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Equipamento: Faca (For+d4), equipamentos Força d8, Vigor d10
diversos. Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6,
Habilidades Especiais: Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6
„ Magia das Trevas: Mulheres venenosas Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
usam poderosa magia das trevas. Eles têm Equipamento: Varia.
20 Pontos de Poder e conhecem os poderes Habilidades Especiais:
atordoar, obscurecer (não iluminar), medo e „ Medo: A carne devastada de uma varíola
raio. ambulante provoca um teste de Medo.
„ Invulnerabilidade: Uma mulher venenosa „ Doença (–2): Cada vez que a vítima entra
pode ser Abalada, mas nunca Ferida por em contato próximo com uma varíola
nada além de sua Fraqueza. ambulante, ou é Abalada ou Ferida por
„ Veneno (–2): Uma mulher venenosa pode uma de suas armas contaminadas, ele
extrair partes do seu próprio cérebro deve fazer uma rolagem de Vigor com –2
através da abertura do seu crânio e usá-las ou contrai uma Doença Crônica. Os sinto-
para contaminar comida. Qualquer um mas se manifestam um dia depois e podem
que a consuma faz uma rolagem de Vigor então também ser espalhados para outros
com –2 contra Veneno Letal. (mas ignore a penalidade de –2 quando
„ Fraqueza (Atrás da Cabeça): Tiros na parte em contato com alguém que não a varíola
de trás da cabeça de uma mulher venen- ambulante).
osa (–4) causam danos normais e podem A doença é de natureza mágica, por isso
matá-la. até mesmo os Atormentados podem ser
„ Escalpo (Veneno): Um atormentado que infectados — embora não possam espal-
conte escalpos em uma mulher venenosa há-la.
ganha sua química cerebral peculiar. „ Disfarce: Uma varíola ambulante pode
Ele pode causar um Ferimento em esconder a infecção com uma ilusão. Detec-

178
tar arcano a detecta como tal e dissipar a „ Sensores Sísmicos: Carrapatos da pradaria
rejeita. A varíola ambulante pode retomar sentem a presa por vibrações na terra. Eles

Patifes, Vermes e Criaturas


a ilusão como uma ação em seu turno, podem detectar um movimento humano
mas, enquanto isso, outros a enxergam até 25 quadros (50 metros) de distância.
como a coisa horrível que realmente é (e Isto é uma rolagem resistida de Perce-
fazem um teste de Medo!) ber contra Furtividade se a presa estiver
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se tentando andar levemente (–2 se correr),
recuperar do estado Abalado; Ataques do contrário é uma rolagem simples de
Localizados não provocam dano extra; Perceber para o carrapato. Cavalos dupli-
Não respira; Imunes a doenças e venenos. cam a distância; carroças triplicam.
„ Escalpo (Curar Doenças): Um Ator- „ Tamanho –4 (Minúsculo): Um carrapato
mentado que absorva o escalpo de uma é do tamanho do punho de uma pessoa.
varíola ambulante pode curar as doenças „ Fraqueza (Óleo de Rícino): A única forma
de outros, tomando a infecção para si. Ele de remover um carrapato da pradaria de
usa uma ação para pôr as mãos na vítima dentro de um hospedeiro é despejar um
e depois sofre um nível de Fadiga pela litro de óleo de rícino pela garganta da
próxima semana. No final dessa semana, vítima. O hospedeiro precisa fazer uma
a doença é removida do seu sistema. rolagem de Vigor (–2) para por a coisa
para dentro. Se o fizer, o carrapato hor-
CARRAPATO DA PRADARIA rível sai rastejando e pode ser facilmente
esmagado.
Carrapatos da pradaria são o flagelo das
Planícies Altas. Estes sanguessugas horríveis
vivem em tocas subterrâneas e são controlados
BANDO DE FILHOTES DE CARRAPATO DA
por uma única e gigantesca rainha que governa PRADARIA
cada ninho. Os filhotes de carrapatos da pradaria cavalgam
no abdômen da rainha ou ficam aninhados na
CARRAPATO DA PRADARIA ADULTO câmara central da toca até atingirem o tamanho
Quando um carrapato da pradaria sente a presa, máximo. Se a rainha for atacada, ela mobiliza os
ele irrompe da toca e avança através da grama filhotes em bandos para combater os intrusos.
alta da pradaria com velocidade máxima. Eles Os filhotes são, em todos os aspectos, como
saltam pela boca e rastejam pela garganta de um carrapato de pradaria maior, só que têm
uma vítima. Quando o hospedeiro morre de mais facilidade para escorregar pela garganta
perda de sangue, eles eclodem da caixa torácica de alguma pobre alma.
e rastejam das entranhas ou garganta. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d12, Força d8, Vigor d10
Espírito d8, Força 1, Vigor d4 Perícias: Furtividade d12, Lutar d8, Perceber d4
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
Lutar d6, Perceber d10 Habilidades Especiais:
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 (1) „ Mordida: Bandos de filhotes causam
Habilidades Especiais: 2d4 de dano por rodada a todos os alvos
„ Armadura +1: Carrapatos da pradaria têm dentro de um Modelo Médio de Explosão.
uma carapaça dura e quitinosa. Aplique o dano a área menos protegida.
„ Pinças: Uma ampliação numa rolagem „ Pinças: A cada rodada, um bando de fil-
de Lutar significa que o carrapato puxa hotes pode fazer uma rolagem de Lutar
o lábio da vítima para baixo com os dois contra um alvo sob o modelo do bando.
ganchos da frente e rasteja para dentro Este ataque não provoca dano, mas num
da sua garganta. A cada hora seguinte, a ataque bem-sucedido alguns filhotes
vítima deve rolar Vigor ou sofre um nível entram pelo nariz ou garganta da vítima.
de Fadiga. Morte significa que o carrapato Após uma hora, o alvo deve fazer uma
cresceu o suficiente para sair da caixa torá- rolagem de Vigor a cada hora ou sofre um
cica em uma explosão sangrenta (ver isto nível de Fadiga. Se a vítima morrer desta
provoca um teste de Medo com –2). fadiga, o agora adulto carrapato da

179
pradaria explode das suas tripas num pradaria aumentem o bônus de Agrupar
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

banho de sangue e vísceras. para um máximo de +6 em vez de +4!


„ Bando: Aparar +2. Bandos de filhotes „ Tamanho –3 (Muito Pequeno): Uma
cobrem a área de um Modelo Médio de rainha de carrapato da pradaria é do
Explosão. Ataques de corte e perfuração tamanho de um cão pequeno... embora
não causam nenhum dano. Armas de área alguns digam que existem muito maiores
funcionam normalmente e uma person- lá fora.
agem pode pisar para causar sua Força de „ Escalpo (Carrapato de Estimação): Um
dano a cada rodada. O bando é despistado Atormentado que conte escalpo com uma
pela imersão na água. Eles dividem-se em de rainha de carrapato da pradaria ganha
dois Bandos Pequenos quando recebem um carrapato da pradaria de "estimação”.
um Ferimento. Ele está psicologicamente ligado ao hos-
„ Fraqueza (Óleo de Rícino): Beber pelo pedeiro como se esse fosse a sua rainha
menos meio litro de óleo de rícino requer e pode até viver dentro das entranhas
uma rolagem de Vigor com –2, e mata dos Atormentado, se ele quiser! Se for
todos os filhotes no sistema de alguém. esmagado ou morrer, ele se foi, mas é claro
que um novo pode ser capturado.…
c Carrapato da Pradaria Rainha
Uma rainha de carrapato da pradaria vive na
câmara central do ninho, escondida no fundo da
C Cascavel
Chamam a estas grandes minhocas de
terra. A sua câmara normalmente tem mais de 6
"cascavéis" porque os dentes de uma pessoa
metros de diâmetro, mas a maioria dos túneis
começam a chacoalhar a medida que a cascavel
que conduzem a ela não têm mais de 2 metros
passa pela terra debaixo dela. Embora sejam
de circunferência. A rainha é alimentada pelos
mais comuns no Mojave, cascavéis também
zangões inchados das pradarias acima. Novas
são encontrados em planícies isoladas em
rainhas evoluem de zangões quando a velha
Montana e Utah.
rainha morre, ou quando um zangão se afasta
Aquelas de cada região têm suas próprias
o suficiente de uma colônia para começar outra.
cores, comportamento e personalidade. As
Quando ela está recebendo um suprimento
cascavéis do Mojave partem diretamente
adequado de sangue, a rainha põe muitos ovos
para a matança enquanto as de Montana são
e cria muitos filhotes — geralmente o suficiente
traiçoeiras. As cascavéis de Utah são menores,
para um bando por semana. Alguns dos bandos
porém mais rápidas e adoram perseguir
ficam por perto para defendê-la enquanto
carroças à vapor através das grandes Salinas.
os outros se aventuram à procura de presas.
Como dragões do Labirinto, cascavéis são
Uma rainha é demasiado gorda para caber na
aceitos perto das regiões que aterrorizam como
garganta da maioria das criaturas, então ela
criaturas naturais. As pessoas do Leste acham
simplesmente usa os seus ganchos para esfolar
que o povo do Oeste exagera, mas os habitantes
a carne dos seus oponentes.
locais sabem bem.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
O maior segredo das cascavéis é que não
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
são criaturas do Julgamento, apesar de terem
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
sido despertadas por ele. Há muito tempo,
Lutar d10, Perceber d8
as cascavéis eram uma raça de quase-deuses,
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 (2)
governando sobre as criaturas primordiais
Habilidades Especiais:
do passado da Terra. Seu reinado terminou
„ Armadura +2: Uma rainha de carrapato da
sob circunstâncias misteriosas, mas eles têm
pradaria tem uma carapaça dura.
lentamente recrutado novos adoradores das
„ Mordida/Garras: For+d8. Uma rainha
estranhas criaturas (humanos) que agora
causa dano e Enreda seu inimigo com uma
pisam em seu antigo domínio. (Um evolução
ampliação em sua rolagem de Lutar.
que aconteceu no tempo de Deadlands: Inferno
„ Mente Coletiva: A rainha pode controlar
na Terra.)
todos os carrapatos da pradaria num raio
Cascavéis são predadores de emboscada,
de 100 metros, coordenando as suas ativi-
rastejando pela terra para se erguerem sob a
dades para caçar e defender o ninho.
Isso permite que os carrapatos da

180
sua presa, enredando-a com os seus tentáculos „ Fraqueza (Aglomerado de Nervos): As
e puxando-a para as suas mandíbulas vorazes. cascavéis têm um aglomerado de nervos

Patifes, Vermes e Criaturas


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, na boca, no elo entre os tentáculos. Se
Espírito d10, Força d12+9, Vigor d12 atingido com um Ataque Localizado (–6),
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Intim- o dano ignora o modificador de Tamanho
idar d10, Lutar d8, Perceber d10 e a Armadura pesada da cascavel.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 24 (4) „ Escalpo (Cavar): Um desmorto que mata
Habilidades Especiais: uma cascavel ganha a capacidade de cavar
„ Armadura +4: Armadura Pesada. Os até 2x seu Espírito (como na Habilidade
vermes são cobertos de pele escamosa e Monstruosa em Savage Worlds).
espessa.
„ Mordida: For+d8. Uma cascavel só pode CASCAVEL JOVEM
morder depois de agarrar a presa com os As larvas de cascavel são encontradas onde
seus tentáculos. quer que as cascavéis habitem. Estranhamente,
„ Cavar (20 quadros): Cascavéis passam todos os bebês que os caçadores de cascavéis
a maior parte de suas vidas no subsolo, matam têm cerca de um metro de comprimento.
aparecendo na superfície apenas para se A teoria diz que as criaturas ficam no subsolo
alimentar. Elas cavam túneis rapidamente até chegarem a este tamanho, rondam a
através da terra, sendo parados apenas por superfície por um tempo e depois descem para
rocha pesada ou outros obstáculos sólidos. uma nova incubação. Cascavéis jovens viajam
„ Medo (–2): Qualquer um que encontre em bandos de seis ou mais.
uma cascavel deve fazer um teste de Medo. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
„ Sensores Sísmicos: Cascavéis sentem a Força d4–1, Vigor d6
presa por vibrações na areia. Eles podem Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d6,
detectar um movimento humano até 100 Perceber d8
quadros (200 metros) de distância. Isto é Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 3
uma rolagem resistida de Perceber contra Vantagens: Rápido
Furtividade se a presa estiver tentando Habilidades Especiais:
andar levemente (–2 se correr), do „ Mordida: For+d4.
contrário é uma rolagem simples de Per- „ Tentáculos: Cascavéis jovens têm duas
ceber para a cascavel. Cavalos duplicam a ações de tentáculos com um Alcance de 1.
distância; carroças triplicam. „ Cavar (15 quadros): As criaturas podem
„ Tamanho 12 (Colossal): Estes grandes escavar através de tudo, exceto pedra
vermes têm mais de 30 metros de com- sólida.
primento com Armadura Pesada e três „ Tamanho –2 (Pequeno): Os filhotes de
Ferimentos extras. Seus ataques são Armas cascavel têm um metro de comprimento.
Pesadas.
„ Pancada: Cascavéis podem esmagar presas BARATA-NAVALHA
sob os seus corpos maciços. Posicione um
Estas criaturas nojentas – baratas do tamanho
Modelo de Cone para representar a parte
de um gambá – são noturnas e infestam em
do corpo da criatura usada para esmagar.
hordas barulhentas. Estão sempre com fome
Tudo dentro dessa área deve vencer
de carne fresca, mas consomem tudo o que for
o verme em uma rolagem resistida de
vagamente comestível. Botas, pano, papel, selas,
Atletismo contra Agilidade ou recebe a For
cavalos, e seu tio Bill – tudo é aceitável.
da criatura como dano. Ignore os modifi-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
cadores de Escala ao fazer um ataque de
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
pancada.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6,
„ Tentáculos: A criatura tem quatro ações de
Perceber d8
tentáculos e Alcance 8. Os tentáculos são
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 (4)
projetados para atacar presas menores,
Vantagens: Ligeiro
então eles ignoram até 4 pontos de pena-
Habilidades Especiais:
lidade por Escala contra alvos menores.
„ Armadura +4: A barata tem uma
Vítimas Presas ou Enredadas podem ser
concha dura.
mordidas como de costume.

181
„ Mordida: For+d6, PA 2. „ Aquático: Movimentação de 12 quadros.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

„ Tamanho –2 (Pequeno): Uma barata-na- „ Armadura +5: Estas bestas "vestem" nau-
valha é do tamanho de um grande gambá frágios à deriva ou casas arruinadas como
ou guaxinim. Armadura Pesada.
„ Mordia: Um leviatã do rio só pode morder
LEVIATÃ DO RIO um alvo quando esteja Preso por um
ataque de tentáculos. A coisa não pode
O leviatã do rio, às vezes chamado de "demônio
morder na mesma rodada que Prendeu o
do rio", é um horror parecido com um polvo
seu inimigo — leva alguns segundos para
com cerca de 12 metros de diâmetro com
arrastá-los para a boca!
tentáculos de 6 metros de comprimento. A
„ Medo: Ver os tentáculos de uma leviatã do
criatura repousa no fundo de um rio, alojado
rio causa um teste de Medo. Ver o seu hor-
em um naufrágio ou caverna, tentáculos
rível corpo central aumenta a penalidade
estendidos para cima para agarrar presas
para –2.
que passarem.
„ Pancada: Como uma criatura aquática, um
A maioria das vítimas do Leviatã não vê nada
leviatã não pode trazer todo o seu peso
além de tentáculos, que muitas vezes afirmam
quando pisoteia (usando um tentáculo
serem cobras sem olhos pretas ou carmesim.
para bater). Adicione apenas metade do
Aqueles capturados pelos tentáculos podem
seu Tamanho (arredondo para baixo) ao
vislumbrar o corpo do Leviatã antes de serem
dano quando "pisotear”. Ignore os modi-
lançados na boca semelhante a um bico.
ficadores de Escala ao fazer um ataque de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
pancada.
Espírito d12, Força d12+12, Vigor d12+4
„ Tamanho 13 (Colossal): Estas abominações
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d8,
gigantescas têm em média 12 metros de
Lutar d12, Perceber d6
diâmetro. Elas têm três Ferimentos extras
Movimentação: 2; Aparar: 8; Resistência: 28 (5)
e os seus ataques são Armas Pesadas.
Vantagens: Frenesi Aprimorado
„ Tentáculos: A criatura tem duas ações de
Habilidades Especiais:
tentáculos e Alcance 4. Os tentáculos são
hábeis em agarrar presas menores, por
isso ignoram até 4 pontos de penalidade
de Escala contra alvos menores.

CARDO DE SELA
Cardos de sela são do tamanho de nozes, com
penas castanhas saindo delas como um cacto
de pera espinhosa. São leves o suficiente para
serem carregados pelo vento, por isso você
pode encontrá-los em qualquer parte.
Esmagar acidentalmente um cardo empurra
as penas contra a pele. Elas liberam um pouco
de veneno que causa inchaço e dor por alguns
dias, juntamente com um efeito entorpecedor
— o tipo que torna alguém incapaz de usar uma
mão de arma em um duelo no dia seguinte.
Ou talvez o bando fuja de uma festa de
linchamento só para descobrir que os cavalos
mal conseguem ficar de pé, muito menos
galopar. As possibilidades são infinitas, Xerife.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d4, Força 1, Vigor d6
Perícias: –
Movimentação: 1; Aparar: 2; Resistência: 1
Habilidades Especiais:

182
„ Imunidade (Corte/Perfuração): Cardos de „ Armaduras +2: Víboras da areia têm uma
sela são demasiado pequenos para serem concha.

Patifes, Vermes e Criaturas


alvo de armas de perfuração e corte, mas „ Cavar: Movimentação de 2 quadros. As
veja a proliferação abaixo. Os ataques víboras da areia só podem cavar através
mágicos e de contusão os afetam normal- da areia ou de substâncias semelhantes.
mente. Se sofrer um Ferimento, um cardo Terra solidamente compactada e rocha
é destruído. são demasiado densos para a criatura
„ Veneno: Qualquer um que toque num penetrar.
cardo de sela com a pele nua é picado pelas „ Destemido: Víboras da areia são imunes a
penas. A pobre alma deve ser bem-suce- Medo e Intimidar.
dida em uma rolagem de Vigor, ou sofre „ Drenar Fluidos: Uma víbora de areia
uma penalidade de –2 em rolagens de Agi- drena fluidos corporais de uma vítima
lidade e de perícias baseadas em Agilidade paralisada à velocidade de um nível de
que exigem o uso da área picada pelos 1d4 Fadiga por minuto. Esta Fadiga pode
dias seguintes. Se a área picada não for matar e é recuperada à taxa de um nível
óbvia, role na Tabela de Lesões em Savage por dia.
Worlds. Múltiplas picadas podem afetar „ Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou
diferentes partes do corpo. Ferido pela picada da víbora da areia faz
„ Proliferação: Quando esmagada, cortada uma rolagem de Vigor (–2) contra Veneno
ou arrancada, um cardo de sela explode Paralisante.
em 1d4 vagens menores, cada uma das „ Tamanho –2 (Pequeno): Uma víbora da
quais voa e automaticamente atinge algum areia é uma concha de um metro de com-
outro alvo adjacente dentro de um Modelo primento, pesando cerca de 15 quilos.
Grande de Explosão. As vagens menores „ Ferrão: For+d4.
não se partem até amadurecerem (cerca de
uma semana). SASQUATCH
„ Tamanho –6 (Minúsculo): Cardos de sela
Os índios Salish de Seattle acreditam que os
têm um diâmetro de 2,5 cm, sendo vermes
sasquatches vivem em enormes troncos ocos
do tamanho de nozes.
de árvores, no alto das Montanhas das Cascatas.
Eles estavam certos. Onde os Salish estão
VÍBORA DA AREIA errados é na sua crença de que os sasquatches
Uma víbora da areia parece um caramujo preto continuam, como sempre foram no passado,
e esverdeado com um metro de comprimento. sendo protetores benevolentes da natureza,
Um longo espinho se projeta da extremidade inofensivos para aqueles que tratam a terra
estreita da concha quando ela ataca e tentáculos com respeito.
curtos emergem da coroa para puxar a Há muito tempo atrás, os sasquatches
abominação através da areia. Debaixo da sua existiam em harmonia com os Salish, mas um
concha, a víbora da areia é um grande molusco aumento no número de seus velhos inimigos,
de água salgada que se enterra na areia costeira. os wendigos, fez com que os sasquatches
Geralmente é encontrada em colônias de adotassem uma posição mais feroz.
20 ou mais. Sasquatches muitas vezes deixam comida
Esta criatura usa o seu apêndice semelhante para pequenos grupos de humanos famintos.
a uma lança para injetar uma poderosa toxina Grandes grupos são mais problemáticos –
paralisante nas vítimas. Uma vez que o alvo sasquatches não podem fornecer tanto e eles
esteja paralisado, a víbora da areia usa o mesmo sabem, a partir de uma longa experiência,
órgão para drenar fluidos vitais, deixando que algumas das maçãs podres do grupo
apenas um cadáver ressecado para trás. vão acumular a comida ou ficar com fome o
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), suficiente para se envolver em canibalismo.
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 Apesar de não gostarem da tarefa, sasquatches
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8, Lutar d6, muitas vezes organizam avalanches ou outros
Perceber d6 desastres para enviar esses grupos — poupando
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 5 (2) mulheres e crianças quando podem —
Habilidades Especiais: antes que eles gerem um wendigo.

183
Sasquatches são seres inteligentes e c Espantalho
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

primitivos. Lenhadores astutos, usam


Esta abominação é um espantalho comum
ferramentas e armadilhas simples para caçar
animado pela magia sombria do Julgamento e
e iludir os olhos do homem. Só recentemente
preenchido com o desejo de assustar mais do
eles aprenderam os segredos do fogo com
que apenas corvos. Na estação de crescimento
os humanos e têm prazer no seu calor e
ele passa o dia fingindo ser um espantalho
capacidade de endurecer as suas lanças.
comum. À noite desce do seu poste para
Sasquatch são humanoides, variando de
espalhar o medo e a morte. Um espantalho tem
2 a 2,5 metros de altura e são cobertos com
um corpo feito de roupas recheadas de feno e
pelagem grossa de castanho a cinza prateado.
uma cabeça de abóbora com olhos ardentes cor-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
de-laranja.
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12
Sempre que um espantalho tira uma vida,
Perícias: Atletismo d8, Curar d6, Furtivi-
uma semente negra sai do seu enchimento. Se
dade d10, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10,
não for destruída, ela cresce em um perseguidor
Persuadir d6, Sobrevivência d12+2
do milharal um mês depois (veja abaixo) — ou
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (lança);
mais rápido em áreas com altos Níveis de Medo
Resistência: 9
(a critério do Xerife).
Equipamento: Lança (For+d6, Alcance 1,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8,
Aparar +1), pedras (Distância 3/6/12, Dano
Força d8, Vigor d6
2d6).
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Habilidades Especiais:
Comum d4, Furtividade d10, Intimidar d10,
„ Tamanho 1: Eles são chamados de "pé
Lutar d10, Perceber d8, Provocar d10
grande" por uma razão.
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (foice);
Resistência: 5
Equipamento: Foice (For+d8, Aparar –1,
Alcance 1, requer duas mãos).
Habilidades Especiais:
„ Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
de Ferimentos; imune a doenças e venenos.
„ Medo (–2): Espantalhos são assustadores.
„ Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
„ Invulnerabilidade: Um espantalho
destruído por qualquer meio que não seja
a sua fraqueza retorna na noite seguinte.
„ Fraqueza (Fogo): Um espantalho morto
pelo fogo é permanentemente destruído.
„ Escalpo (Assustador): Um Atormentado
que absorve o mojo de um espantalho
ganha o poder medo uma vez por encon-
tro, ativado com Ocultismo. O desmorto
também recebe +2 de danos de ataques
baseados em calor e fogo a partir de agora.

PERSEGUIDOR DO MILHARAL
Um perseguidor do milharal tem um metro
e meio de altura e uma casca humanoide de
milho. Tem uma cabeça de grãos de milho
preto com braços de folhas quebradiças que
terminam em garras afiadas.
Perseguidores de milharal muitas vezes
acompanham espantalhos e fogem uma vez que
seu "mestre" é destruído para encontrar novos

184
campos e, eventualmente, se desenvolverem erguendo-se de uma sepultura em solo não
em espantalhos! consagrado. Se não houver tais sepulturas

Patifes, Vermes e Criaturas


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, a menos de 16 km, o devorador de pecados
Força d4, Vigor d6 é permanentemente destruído.
Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d6 „ Regeneração (Rápida): Um devorador
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 2 de pecados faz uma rolagem de Vigor a
Habilidades Especiais: cada rodada para curar seus Ferimentos,
„ Garras: For+d4. mesmo depois de estar Incapacitado. No
„ Construto: +2 para recuperar do estado entanto, ele não pode regenerar danos
Abalado; Imune a doenças e veneno. causados por lâminas de metal.
„ Para o chão: Como uma ação livre, um „ Devorar o Pecado: Devoradores do pecado
perseguidor do milharal pode entrar no tornam-se versões distorcidas das pessoas
solo de um milharal, reaparecendo no que consomem.
seu próximo turno em qualquer lugar do „ Fraqueza (Lâminas de Metal): Um devora-
mesmo campo, muitas vezes obtendo a dor de pecados não pode regenerar dano
Finalização sobre vítimas desavisadas. de uma lâmina, embora possa se curar
„ Tamanho –3 (Muito Pequeno): Persegui- naturalmente. Se for desmembrado e cada
dores do milharal são palhas de milho parte enterrada em solo sagrado, a criatura
demoníaco com 60 cm de altura! não volta à vida.
„ Escalpo (Colhedor de Cérebros): Um
C Devorador de Pecados Atormentado que conte Escalpos em um
devorador de pecados pode absorver
O devorador de pecados parece um humano
as memórias de um cadáver humano. O
deformado com formas sombrias e contorcidas
desmorto tem de consumir algumas den-
sob a sua pele. Uma mão ou rosto chega
tadas para fazê-lo, mas se o fizer, ele ganha
ocasionalmente à superfície da pele da criatura
memórias fugazes ou o que quer que o
como se tentasse escapar da sua horrível prisão.
Xerife ache que se encaixa na vítima e na
Tudo que esta abominação precisar para
aventura.
usar o seu mojo malicioso é o túmulo de uma
pessoa enterrada em solo não consagrado na
última semana. Quando encontra a sepultura, c Andarilho da Pele
o devorador de pecados consome o cadáver e Andarilhos da pele têm esse nome porque
absorve a alma. Logo surge com a aparência, assassinam alguém e, por magia, "vestem" a
personalidade e memórias da pessoa morta — sua pele como disfarce, literalmente tomando
uma cópia perfeita. conta da vida dessa pessoa!
Em seguida, ele se põe a causar o caos, No seu estado normal e sem pele, estas
travessuras e sofrimento entre as antigas abominações parecem um cadáver esfolado
amizades e inimizades da vítima. com um estranho tom esverdeado – músculos,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, tendões, cartilagens e ossos revelados para
Força d10, Vigor d12 todos verem. Têm garras afiadas que usam
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conheci- para matar e esfolar as suas presas.
mento Comum d6, Furtividade d8, Lutar d8, Ao contrário dos devoradores de pecado, os
Perceber d10, Performance d10, Persuadir d8, andarilhos da pele ganham a voz e a aparência
Provocar d8 de uma pessoa, mas apenas o conhecimento
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 mais básico de si mesmo (memórias chave) e
Complicação: Vingativo (Maior) maneirismos — apenas o suficiente para fingir
Vantagens: Qualquer uma que a vítima possuía muito bem com todos, exceto seus amigos próx-
em vida. imos e família.
Habilidades Especiais: O Barão LaCroix, dono da Bayou Vermilion,
„ Medo (–2): Ver um devorador de pecados formou uma estranha aliança com uma cabala
em seu estado natural causa um teste de de andarilhos da pele de Nova Orleans. Ele os
Medo. emprega como espiões, terroristas e assassinos.
„ Invulnerabilidade: Um devorador de Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
pecados abatido renasce na noite seguinte, Espírito d6, Força d8, Vigor d10

185
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento ando 2d4 de dano a todos em um Modelo
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Comum d10, Furtividade d12, Lutar d10, Per- Médio de Explosão.


ceber d8, Performance d10, Persuadir d10 „ Divisão: Terrantulas se dividem em dois
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 bandos Pequenos quando feridas.
Vantagens: Ambidestro, Lutar com Duas „ Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
Armas por um bando de terrantulas faz uma
Habilidades Especiais: rolagem de Vigor contra Veneno Paral-
„ Garras: For+d6, PA 2. isante.
„ Disfarce: O esqueleto de um skinwalker „ Bando: Aparar +2. Bandos de filhotes
é mutável para que ele possa personifi- cobrem a área de um Modelo Médio de
car qualquer tamanho humano – criança, Explosão. Ataques de corte e perfuração
adulto, ou idoso — desde que tenha a sua não causam nenhum dano. Armas de área
pele (veja abaixo). Um herói em alerta funcionam normalmente e uma person-
pode fazer uma rolagem de Perceber com agem pode pisar para causar sua Força de
–4 para detectar qualquer coisa errada com dano a cada rodada. O bando é despistado
um andarilho da pele disfarçado. Se um pela imersão na água.
herói conhece bem a vítima do andarilho „ Andar nas Paredes: Uma terrantula pode
da pele, a penalidade pode ser reduzida andar em superfícies verticais ou inverti-
para –2, ou mesmo nenhuma a critério do das com sua Movimentação total e pode
Xerife. correr.
„ Medo (–2): Ver um andarilho da pele "nu"
provoca um teste de Medo. TERRANTULA GRANDE
„ Ladrão de Peles: Um andarilho da pele Imagina uma aranha peluda tão grande como
precisa de cerca de cinco minutos para um cão e duas vezes mais perversa. Esta é a
esfolar um cadáver e provar seu cérebro sua terrantula adulta. Criaturas territoriais,
para roubar personalidade e memórias caçam da mesma forma que aranhas de
suficientes para garantir um disfarce con- alçapão. Felizmente eles também caçam umas
vincente. às outras, então poucas terrantulas crescem até
o tamanho gigante.
TERRANTULA Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Uma subespécie de tarântula que infesta o
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12,
Sudoeste Selvagem, estas feras horrendas
Lutar d8, Perceber d8
se aglomeram quando desovam. À aranha —
Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 3
identificada por um conjunto único de marcas
Habilidades Especiais:
que se assemelham a um crânio humano
„ Emboscada: Terrantulas desse tamanho
acinzentado — foi dado o apelido pitoresco de
escavam buracos cobertos de alçapão
"terrantula" por alguns fronteiriços.
perto de trilhas que podem ser avistados
com uma rolagem de Perceber com –4. O
BANDO DE TERRANTULAS PEQUENAS terrantula apanha qualquer um desavisado
A terrantula tem duas fases de crescimento, a
da sua armadilha.
primeira semelhante à tarântula comum. Estas
„ Mordida: For+d6.
aranhas pequenas – mais ou menos do tamanho
„ Medo: Terrantulas provocam um teste de
da palma de um homem adulto — são meros
Medo.
filhotes. Mas elas ainda são capazes de superar
„ Veneno: Aqueles Abalados ou Feridos
presas muito maiores.
pela mordida de uma terrantula fazem
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
uma rolagem de Vigor contra Veneno
Espírito d12, Força d8, Vigor d10
Letal.
Perícias: Perceber d6
„ Tamanho –3 (Pequeno): Estas terrantulas
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
são do tamanho de um cão pequeno.
Habilidades Especiais:
„ Salto: Terrantulas podem chegar a 3
„ Mordida: Bandos de terrantulas infligem
quadros, ganhando um bônus de +2 para
centenas de mordidas a cada rodada,
a sua primeira rolagem de Lutar quando
acertando automaticamente e caus-
o fazem.

186
„ Andar nas Paredes: Uma terrantula „ Mordida/Drenar Sangue: Bandos de mos-
grande pode andar em superfícies verticais quitos infligem centenas de mordidas a

Patifes, Vermes e Criaturas


ou invertidas com sua Movimentação total cada rodada, acertando automaticamente
e pode correr. e causando 2d4 de dano a todos em um
Modelo Grande de Explosão.
TERRANTULA GIGANTE „ Voo: Movimentação de 10 quadros.
A tendência de Terrantulas se canibalizarem „ Divisão: Bandos de mosquitos se dividem
mantém seus números baixos, o que é uma em dois bandos Médios quando Feridos.
sorte para os pioneiros. Mas, de vez em quando, Reduza o Modelo de Explosão em um
uma terrantula esculpe um território próprio tamanho após um Ferimento; bandos
e cresce em proporções verdadeiramente Pequenos são destruídos.
horrendas. „ Bando: Aparar +2. Bandos de mosquitos
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, texanos cobrem a área de um Modelo
Espírito d10, Força d12+8, Vigor d12 Grande de Explosão. Ataques de corte e
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, perfuração não causam nenhum dano.
Lutar d12+1, Perceber d8 Armas de área funcionam normalmente. O
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 16 bando é despistado pela imersão na água.
Habilidades Especiais: „ Fraqueza (Fogo): Mosquitos não gostam
„ Mordida: For+d8, PA 2. de fogo ou fumaça, então eles não atacam
„ Medo (–2): Avistar uma terrantula gigante ninguém a até 3 quadros (seis metros) de
é sempre motivo de um teste de Medo! uma fogueira. Grandes quantidades de
„ Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou fumaça (a critério Xerife) espantam um
Ferido pela mordida de uma terrantula bando.
faz uma rolagem de Vigor contra Veneno
Letal (–2). TÊNIA TEXANA
„ Tamanho 8 (Enorme): Uma terrantula
A praga mais perversa destruindo o Sudoeste
gigante tem 6 metros de altura, 12 metros
é uma criatura microscópica que vive em
de comprimento e dois Ferimentos extras.
poças de água parada e fossos lamacentos.
„ Andar nas Paredes: Uma terrantula
Quando infecta um hospedeiro humano, ela
gigante pode andar em superfícies vertic-
cresce rapidamente e apodera-se da mente das
ais ou invertidas com sua Movimentação
pobres almas!
total. É muito grande e pesada para andar
Um humano sob o controle de uma tênia
em superfícies invertidas.
não é particularmente brilhante. O parasita
consegue gerir algumas palavras e lembrar-
ENXAME DE MOSQUITOS TEXANOS se dos nomes dos seus amigos mais próximos,
Estes insetos são versões maiores de mosquitos mas é só isso. Uma rolagem de Perceber bem-
normais, do tamanho da mão de um homem. sucedida revela apenas que a vítima está
Os mosquitos viajam em bandos, descendo em sofrendo de algum tipo de delírio. A tênia pode
animais e humanos para se alimentarem do seu ver através dos olhos do seu hospedeiro, mas
sangue. Ao contrário dos seus primos menores, prefere cavar para fora das entranhas e usar
os mosquitos precisam de um bocado de sangue os seus! Quando este "olho mágico" não está
para sobreviver, por isso atacam para matar em em uso, deixa uma longa ferida escorrendo na
vez de simplesmente irritar. barriga do hospedeiro.
O nome "mosquito texano" refere-se ao Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
tamanho destas criaturas, não ao seu habitat. Força d4, Vigor d8
Eles vem e vão pelo Mississippi e mais para Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8, Lutar d6,
oeste, preferindo pântanos, ribeirinhos e brejos. Perceber d6
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 3
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Habilidades Especiais:
Perícias: Perceber d6 „ Doença: Tênias começam como um
Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7 micróbio desagradável. Um vaqueiro ou
Habilidades Especiais: vaqueira que beba água infestada
faz uma rolagem de Vigor com

187
–2. Falhar significa que ele ou ela está pegando-os um por um conforme a falta de
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

infectado; o parasita agarra-se ao intes- comida e oxigênio os enfraquece. O simples


tino e começa a beber sangue. Isto se rumor de um tommyknocker pode aumentar
apresenta como uma Doença Debilitante o Nível de Medo de uma mina de um dia
(veja Doença em Savage Worlds). Se não para o outro.
for removida dentro de uma semana, Tommyknockers são humanoides de
a criatura fica tão grande quanto um 1,80 m com cabeças enormes. Eles estão
gato doméstico e insere um apêndice na perpetuamente curvados, com a pele manchada
coluna do hospedeiro. Isto permite que a de cinza escuro, com olhos negros sólidos
tênia controle o corpo como um tipo de tão grandes como pires. As suas mãos têm
"veículo". apenas três dígitos, mas os três terminam em
„ Medo (–2): Ver uma tênia na barriga de garras ferozes.
alguém é nojento. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6,
„ Escudo Humano: Estar aninhada no Força d8, Vigor d10
intestino de alguém dá proteção a tênia. Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8,
O hospedeiro da tênia é considerado um Lutar d6, Perceber d10, Sobrevivência d8
alvo adjacente pela regra de Espectadores Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Inocentes em Savage Worlds. Habilidades Especiais:
„ Tamanho –3 (Muito Pequeno): Totalmente „ Cavar: Movimentação de 4 quadros. Tom-
crescidas, estas criaturas são do tamanho myknockers podem escavar através da
de um gato. pedra sólida e da terra.
„ Tentáculos: A criatura tem duas ações „ Garras: For+d6.
de tentáculos. Com uma ampliação na „ Medo (–2): Qualquer um que veja um tom-
rolagem de Lutar do tentáculo de uma myknockers deve fazer um teste de Medo
tênia, ele engravida o seu alvo com uma com –2.
larva de tênia. A doença prossegue como „ Visão Noturna: Tommyknockers podem
se o hombre tivesse bebido água contami- enxergar muito bem no escuro, ignorando
nada (veja acima). penalidades de Iluminação por Penumbra
„ Fraqueza (Calor Picante): A única maneira e Escuridão.
de se livrar de uma tênia é comer algo „ Tamanho –1: Tommyknockers são um
incrivelmente picante (ou alimentar o pouco menores que os humanos.
hospedeiro à força). Jalapeños „ Fraqueza (Luz): qualquer coisa
fazem as criaturas nojentas sair mais brilhante do que a luz de
rastejando em poucos uma tocha deixa um tom-
minutos, onde podem myknocker Distraído
ser facilmente esmaga- até que a fonte seja
das. removida. Um
tommyknocker
TOMMYKNOCKER arrastado para
fora ou preso
Estas abominações
sob luz brilhante
carnívoras escondem-
recebe Fadiga a
se nas minas, onde
cada rodada até
danificam suportes,
morrer, fervendo
carrinhos de mineração
em uma nuvem
e outras estruturas.
pútrida de vapor.
Mineiros e vigias ouvem
as criaturas batendo nas
profundezas depois dos
SALSOLA
trabalhadores irem para casa SANGRENTA
passar a noite.
Mesmo as salsolas querem te pegar
Se seu trabalho eventualmente causar um
no Oeste Estranho!
desmoronamento, as coisas caçam e se
Salsolas sangrentas são criaturas cruéis
alimentam de quaisquer mineiros presos,
que se parecem muito com salsolas, as

188
plantas secas que sopram através de planícies
desoladas do deserto. Eles atacam rolando
BICHO DOS TÚNEIS ADULTO
Bichos dos túneis adultos típicos são centopeias

Patifes, Vermes e Criaturas


para cima de uma vítima e entrelaçando-a
do tamanho de um cão. Um deles é um inimigo
em seus galhos espinhosos. Então, a boca das
difícil, mas uma dúzia ou mais pode arruinar a
coisas desagradáveis e os espinhos pontudos
semana de um mineiro.
penetram na pele e drenam o sangue da presa
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
até ele secar até os ossos.
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Salsolas sangrentas viajam em grupos para
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6,
uma caça mais eficiente. Salsolas sangrentas
Perceber d6
famintas mantêm-se bem afastadas de
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)
qualquer presa portadora de fogo – elas ardem
Habilidades Especiais:
como palha seca quando não se alimentaram
„ Armadura +1: Casca dura e quitinosa.
recentemente. Uma salsola sangrenta que
„ Mordida: For+d4.
acabou de se banquetear parece um monte de
„ Inserção de Ovos: Na rodada depois que
algas molhadas e ensanguentadas.
uma vítima é paralisada (veja abaixo), a
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
criatura a injeta com ovos (uma rolagem
Espírito d4, Força d6, Vigor d4
de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
Se a vítima estiver viva quando os ovos
Lutar d4, Perceber d10
eclodirem, sua morte será tão macabra
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 2
quanto você pode imaginar (e aqueles que
Habilidades Especiais:
a assistirem fazem um teste de Medo).
„ Tamanho –2 (Pequeno): Salsolas san-
Uma cirurgia pode remover os ovos antes
grentas têm pouco mais de um metro de
de eclodirem com uma rolagem de Curar
diâmetro quando secos.
com –2.
„ Drenar Sangue: Uma salsola sangrenta
„ Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou
pode drenar sangue de um inimigo Enre-
Ferido pela mordida de um bicho dos
dado ou Preso com os seus espinhos. Em
túneis faz uma rolagem de Vigor contra
vez de "esmagar" um inimigo Preso ou
Veneno Paralisante.
Enredado com a sua Força, as videiras
„ Sonar: Bichos dos túneis navegam na
espinhosas automaticamente causam 2d4
escuridão total fazendo pequenos cliques
pontos de dano.
e sentindo os ecos de objetos sólidos. Eles
„ Fraqueza (Fogo): Salsolas sangrentas
ignoram todas as penalidades de Ilumi-
secas sofrem +4 de danos causados pelo
nação.
fogo. Eles são extremamente inflamáveis e
„ Tamanho-1: As criaturas adultas são do
pegam Fogo em 4-6 em 1d6 (veja em Savage
tamanho de um cão grande.
Worlds).

BICHO DOS TÚNEIS c Bicho dos Túneis Ancião


Os bichos dos túneis alimentam-se de qualquer
Bichos dos túneis são insetos subterrâneos coisa viva, até mesmo uns dos outros – por isso
monstruosos com corpos parecidos com os os espécimes antigos são raros. Estas estatísticas
de centopeias. Eles têm mandíbulas grandes e representam uma besta com quase 3 metros de
olhos vestigiais frontais. Cada segmento tem comprimento.
quatro apêndices com garras na ponta, que Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8 (A),
a criatura usa para se movimentar, cavar e Espírito d8, Força d10, Vigor d10
manipular objetos de forma limitada. Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d8,
Os bichos dos túneis são cegos, mas têm Perceber d8
um sonar altamente desenvolvido. Se eles têm Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (2)
uma escolha entre viver em minas profundas Habilidades Especiais:
ou cavernas eles favorecem as minas — „ Armadura +2: Casca dura e quitinosa.
principalmente pela oferta de alimentos pronto „ Mordida: For+d6.
dos mineiros! „ Cavar: Movimentação de 2 quadros.
Bichos dos túneis anciões podem
escavar através de rocha sólida.

189
„ Inserção de Ovos: Na rodada depois que Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

uma vítima é paralisada (veja abaixo), a Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12+2
criatura a injeta com ovos (uma rolagem Perícias: Atletismo d12+2, Furtividade d10,
de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10
Se a vítima estiver viva quando os ovos Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 16
eclodirem, sua morte será tão macabra Habilidades Especiais:
quanto você pode imaginar (e aqueles que „ Mordida/Chifres: For+d8.
a assistirem fazem um teste de Medo). „ Medo (–2): Qualquer um que encontre
Uma cirurgia pode remover os ovos antes uma uktena deve fazer um teste de Medo
de eclodirem com uma rolagem de Curar com –2.
com –2. „ Hipnotismo: Como uma ação, uma
„ Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou uktena pode fazer uma rolagem resistida
Ferido pela mordida de um bicho dos de Espírito para subverter a vontade de
túneis faz uma rolagem de Vigor contra qualquer um que olhe diretamente para
Veneno Paralisante. ela. Isto funciona como o poder fantoche,
„ Sonar: Bichos dos túneis navegam na mas não custa Pontos de Poder e não pode
escuridão total fazendo pequenos cliques ser mantido. A uktena usa o seu poder
e sentindo os ecos de objetos sólidos. Eles hipnótico para deixar as vítimas indefesas
ignoram todas as penalidades de Ilumi- e depois obrigá-las a se aproximarem da
nação. criatura para que possa se alimentar delas.
„ Tamanho 2: Os anciãos têm cerca de dois „ Invulnerabilidade: Uktena
metros de comprimento. podem ser Abaladas, mas não
sofrem Ferimentos de nada
UKTENA além da sua Fraqueza.
„ Tamanho 7 (Grande): Uma
A uktena é uma cobra de 9 metros de
uktena tem mais de 9
comprimento, tão grossa quanto um
metros de compri-
tronco de árvore de bom tamanho.
mento e tem um
Entre um par de chifres na sua
Ferimento extra.
cabeça repousa um pequeno cristal
„ Fraqueza (Coração):
brilhante parecido com um
Se um vaqueiro ou
diamante. Seu pescoço tem sete
vaqueira faz um
faixas de cores tênues, uma
Ataque Localizado
para cada cor do espectro, e
no coração da
seu coração repousa sob a
uktena (–6), a
faixa Violeta.
besta sofre
Esta besta aparece tanto
dano normal-
na mitologia das tribos
mente.
do norte das Grandes
Planícies quanto dos grupos do Sudeste.
Todas essas pessoas temem seu poder,
MORTOS
mas aqueles com habilidades arcanas ERRANTE
ocasionalmente caçam uktena em
Mortos errantes não são lentos
um esforço para conseguir sua pedra
ou estúpidos no Oeste Estranho.
preciosa singular.
Eles podem parecer estúpidos
O cristal, do tamanho de um cartucho
para se aproximarem de uma
de espingarda, está embutido no crânio
vítima, mas estes otários são
da uktena. Serve como um canal para
malvados e espertos. Usam
os Campos de Caça, alimentando
armas e facas, insultam, exigem
constantemente a energia sobrenatural
do monstro. Isto o torna quase imune a
ferimentos e tem um efeito hipnótico na
sua presa.

190
cérebros mais deliciosos – qualquer coisa para Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
espalhar o terror. Força d12, Vigor d10

Patifes, Vermes e Criaturas


Os Atormentados são habitados por Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d8,
poderosos manitus dispostos a assumir um Perceber d6, Sobrevivência d6
risco em uma moradia de longo prazo. Se Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 14 (2)
morrerem dentro dos seus hospedeiros, eles Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro
serão destruídos para sempre. Mortos errantes Habilidades Especiais:
são animados por manitus muito mais fracos – „ Armadura +2: Ossos petrificados.
quando os seus hospedeiros são abatidos, eles „ Mordida/Garras: For+d8.
simplesmente voltam para os campos de Caça. „ Medo: Fósseis ambulantes causam um
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, teste de Medo.
Força d6, Vigor d6 „ Destemido: Fósseis ambu-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento lantes são imunes a Medo
Geral d4, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, e Intimidar.
Persuadir d4, Provocar d6 „ Imunidade (Fogo):
Movimentação: 4; Aparar: 5; Fósseis ambulantes não
Resistência: 7 sofrem nenhum dano
Equipamento: Mortos errantes lutam com a por fogo.
arma que encontrarem. „ Bote: Os Utahrap-
Habilidades Especiais: tors saltam para
„ Garras: For+d4. dilacerar melhor as
„ Medo: Mortos errantes causam um teste presas com as suas
de Medo. patas traseiras. Se
„ Destemido: Mortos errantes são imunes a fizer um Ataque
Medo e Intimidar. Selvagem, ele
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se adiciona +4 de
recuperar do estado Abalado; Ataques dano ao invés de
Localizados não provocam dano extra; +2.
Imunes a doenças e venenos. „ Tamanho 3: Utahrap-
„ Fraqueza (Cabeça): Um Ataque Localizado tors tem 6 metros de
na cabeça de um morto errante causa o +4 comprimento (incluindo
de dano usual. uma cauda de 2,5 metros
de comprimento).
FÓSSIL AMBULANTE „ Morto-Vivo: Resistência
+2; +2 para se recuperar do estado
Fósseis ambulantes são ossos, esqueletos ou
Abalado; Ataques Localizados não provo-
mesmo fósseis petrificados de dinossauro
cam dano extra; Não respira; Imunes a
que voltam a vida, seus olhos vazios
doenças e venenos.
resplandecendo com luz profana.
„ Fraqueza (Cabeça): Um Ataque Local-
Fósseis ambulantes vem em muitas formas
izado na cabeça de um fóssil ambulante
e variedades, dependendo da criatura de onde
causa o +4 de dano usual.
são retirados. O perfil abaixo representa um
„ Escalpo (Fossilizado): Um Atormen-
utahraptor com dentes e garras ferozes e patas
tado que absorva a essência de um fóssil
traseiras curvadas ideais para dilacerar.
ambulante ganha ossos endurecidos,
Em movimento, os ossos fossilizados da
aumentando sua Resistência em +1.
criatura moem em alto e bom som, por isso é
difícil para a coisa apanhar presas desavisadas.
Mas esta versão é um demônio ligeiro, então
RASTEJADOR DE PAREDES
as pessoas que saem correndo logo se Rastejadores de paredes são predadores que
transformam em fast food. se penduram nos lados escuros de mesas
ou paredes de cânions, esperando que os
viajantes passem por baixo. Quando detectam
presas, correm para baixo para atingir
com a velocidade da luz. As vítimas

191
quase nunca os vêem chegando antes que seja Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

tarde demais. Complicação: Vingativo (Maior)


Rastejadores de paredes combinam os Habilidades Especiais:
aspectos mais assustadores das aranhas e „ Toque Ácido: For+d8, PA 4. Ataque de
lagartos monitores com pedaços espinhosos Toque.
por todo o lado. Antes de atacarem, ficam „ Âncora: Viúvas chorosas não podem
silenciosos; ao atacarem, emitem um som como deixar o local onde morreram a menos
o de uma serpente irritada. que possuam uma mulher viva. Se a hos-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), pedeira for morta, a Viúva regressa à sua
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 âncora até que tome outra.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12, Intim- „ Medo (–2): As viúvas causam um teste
idar d10, Lutar d10, Perceber d8 de Medo com –2 quando sua verdadeira
Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: 8 (2) forma é revelada.
Vantagens: Corredor, Ligeiro, Rápido „ Invulnerabilidade Limitada: Uma viúva
Habilidades Especiais: pode ser abalada e até mesmo Ferida por
„ Armaduras +2: Rastejadores de paredes ataques mágicos, mas retorna para sua
têm couro espinhoso e grosso. âncora na noite seguinte, a menos que seja
„ Mordida: For+d8. banida (veja abaixo).
„ Investida: Rastejadores de paredes „ Possessão: A viúva é um espírito insub-
investem na primeira rodada de ataque, stancial e permanece assim até que ela
descendo de um poleiro alto. Adicione possua uma mulher viva que se aproxime
+4 ao dano da primeira rolagem de Lutar a até 10 quadros (20 metros) da âncora da
bem-sucedida em um turno quando ele se viúva (veja acima). Esta é uma rolagem
move pelo menos 5 quadros (10 metros). resistida de Espírito. Com um sucesso, a
„ Medo: Rastejantes de paredes são estran- Viúva assume a Agilidade, Força, Vigor,
hos, assustadores e perversos! perícias associadas e Características
„ Andar nas Paredes: Rastejadores de Derivadas do hospedeiro, mas mantém
paredes podem andar em superfícies vert- suas próprias Características mentais.
icais ou invertidas com sua Movimentação „ Lágrimas: Se for revelada, a viúva pul-
total e podem correr. veriza lágrimas manchadas de sangue
dos olhos num raio do tamanho de um
c Viúva Chorosa Modelo Médio de Explosão centrado nela.
Isso causa 2d6 de dano a todos no modelo
Esta abominação é o espírito de uma mulher
no final de seu turno.
que testemunhou o assassinato de sua família
„ Fraqueza (Banimento): O uso bem-suce-
e morreu de uma tristeza esmagadora. Sem
dido do poder banir destrói uma viúva
tempo para lamentar a sua perda, a raiva e a
chorosa.
tristeza do espírito ligaram-na ao nosso mundo.
„ Escalpo (Cuspir Ácido): Um Atormentado
A viúva aparece como era em vida. Ela veste-
que absorve o mojo de uma viúva ganha
se com roupas funerárias, soluçando atrás do
a capacidade de escarrar ácido como uma
véu que cobre o seu rosto raiado de lágrimas.
ação (Distância 1/2/4, Dano 2d4, PA 4). O
Viúvas chorosas atacam os vivos sem
desmorto também se torna um pacote de
misericórdia, lamentando a plenos pulmões e
tristeza com a Complicação Peculiaridade
amaldiçoando os assassinos da família. Uma
(Melancolia).
viúva chora pelos corpos daqueles que mata
como se fossem a sua família perdida. Então
o espírito segue em frente para encontrar
c Wendigo
mais vítimas. Os invernos são difíceis nas latitudes do Norte
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, da América. Neste frio selvagem, a falta de
Espírito d12, Força d4, Vigor d4 comida pode levar homens e mulheres a
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, recorrer ao impensável – canibalismo. Mas há
Furtividade d6, Intimidar d12, Lutar d8, Per- um preço alto a ser pago por tal banquete. O
ceber d4, Persuadir d6 sobrevivente torna-se um wendigo que anseia
apenas por uma coisa: carne humana.

192
Wendigos são os espíritos retorcidos das Use as observações abaixo para personalizar
pessoas que consumiram os seus companheiros estes horrores e adicionar um pouco de

Patifes, Vermes e Criaturas


para sobreviver. Os seus estranhos uivos variedade ao seu guisado licantrópico. Comece
ressoam em climas mais frios, particularmente com o perfil de Cartas Selvagens lobisomens em
nas Montanhas das Cascatas do Grande Savage Worlds, e depois personalize com base
Noroeste. Eles às vezes são ativos mais ao nas observações abaixo. Versões "menores" não
sul durante invernos rigorosos, mas migram são Cartas selvagens, e não têm Regeneração
para o norte novamente quando a primavera Rápida ou Infecção.
se aproxima. „ URSO: Aumente a Força para d12+4,
Um wendigo parece uma montanha de Tamanho para 2, e Resistência para 9.
músculos vagamente humanoide e peludo, Reduza Lutar para d10 e Aparar para 7.
com garras ferozes e uma boca cheia de „ JAGUAR: Adicione Reflexos de Combate e
dentes semelhantes a adagas. A maioria Frenesi Aprimorado. Reduza Lutar para
tem olhos vermelhos e pele muito escura ou d12 e Aparar para 8.
extremamente branca. „ LEÃO DA MONTANHA: Adicione Contra-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Ataque e Atacar Primeiro. Reduza Lutar
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 para d10 e Aparar para 7.
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d10, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d10, Sobre- Força d12+2, Vigor d10
vivência d10 Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Comum
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 10 d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d12+2,
Habilidades Especiais: Perceber d12, Sobrevivência d10
„ Garras: For+d8, PA 2. Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 8
„ Medo (–2): Wendigos são criaturas assus- Habilidades Especiais:
tadoras. „ Mordida/Garras: For+d8.
„ Destemido: Imune a Medo e Intimidar. „ Regeneração Rápida: Pode rolar cura
„ Imunidade (Frio): Wendigos são imunes a natural a cada rodada, a menos que os
ataques e efeitos baseados em frio. Ferimentos sejam causados por objetos
„ Visão no Escuro: Wendigos ignoram pena- mágicos ou de prata.
lidades de iluminação por Penumbra ou „ Medo (–2): Todos os licantropos causam
Escuridão. Medo.
„ Tamanho 2: Um wendigo tem mais de dois „ Infecção: Qualquer pessoa morta por um
metros de altura e é tão largo quanto um licantropo tem 50% de chance de retornar
tronco de árvore. como um, transformando-se involuntaria-
„ Fraqueza (Banha Quente): Um wendigo mente a cada lua cheia. A maioria ganha
é morto instantaneamente se alguém lhe controle após 1d6 anos.
enfiar banha quente goela abaixo. Não „ Infravisão: Reduz pela metade as pena-
dissemos que era fácil, mas se um grupo lidades de Iluminação ao atacar alvos
conseguir descobrir como fazê-lo, o quentes.
monstro grita e derrete numa confusão de „ Tamanho 1: Licantropos são brutamontes.
sangue e ossos fumegantes. „ Escalpo (Coração de Lobo): Atormentados
„ Escalpo (Sangue Frio): Desmortos que se ganham +1 de Resistência, mas recebem +4
alimentam da centelha de um wendigo de dano de armas de prata.
reduzem em 4 o dano de ataques baseados
em frio, e ganham +4 para resistir a efeitos
baseados em frio.
c Fogo-Fátuo
Esta abominação parece com uma bola
flutuante de luz brilhante. Alguns acreditam
Licantropo que são fantasmas de pessoas afogadas em
Há uma série de licantropos espalhados pelo areia movediça, esmagadas em acidentes de
Oeste estranho – tudo desde lobisomens a ursos, mineração, ou mortas por outros infortúnios.
jaguares e leões da montanha. Ninguém sabe a verdade, mas todos concordam
que são perigosos.

193
Um fogo-fátuo é difícil de machucar e eles que vivem nos vales perdidos da Cordilheira
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

próprios são incapazes de causar ferimentos. das Cascatas. Muitas vezes são confundidos
Em vez disso, seduzem viajantes noturnos com lobisomens, mas estas criaturas não
para segui-los em direção a algum perigo – um mudam de forma humana para animal. Eles
poço de mina, rio corrente, areias movediças ou permanecem bestas selvagens, independente
penhascos altos. Quando os desafortunados são da fase da lua.
feridos ou mortos, os fogos alimentam-se da Lupinos têm dedos e polegares opositores
sua dor e sofrimento. e usam armas de mão rudimentares nas suas
Fátuos são inteligentes e se comunicam caçadas e só recentemente descobriram o
através de padrões de luzes piscantes. Eles segredo do fogo. Eles ocasionalmente usam
raramente se comunicam com humanos, a não jóias, lenços ou outras roupas reivindicadas das
ser que estejam tentando manipular um mortal vítimas para imitar os humanos que eles acham
tolo para um erro fatal. tão curiosos.
Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8, Lupinos se aventuram de suas casas
Espírito d10, Força 1, Vigor d4 no inverno para depredar a humanidade,
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento aguçando suas táticas de alcateia para ter
Comum d6, Furtividade d12, Perceber d8, uma vantagem sangrenta. Algumas raras
Persuadir d10 alcateias têm feito amizade com indivíduos
Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 4 (3) solitários, tipicamente xamãs ou aqueles de
Habilidades Especiais: natureza espiritual que podem descobrir como
„ Armadura +3: Sobrenaturalmente resis- se comunicar com a alcateia e ensinar-lhes os
tente. caminhos da humanidade.
„ Etéreo: Um fogo-fátuo pode tornar-se Lupinos não são criaturas do Julgamento
invisível e imaterial à vontade. São feridos — eles existiam muito antes disso – mas seus
apenas por ataques mágicos ou pela sua números certamente aumentaram desde o
fraqueza. retorno da magia ao mundo.
„ Voo: Movimentação de 24 quadros. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
„ Fantoche: O fogo fátuo tem o poder fan- Espírito d10, Força d10, Vigor d8
toche e 20 Pontos de Poder, ativado com o Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Espírito. Fogos-fátuos usam fantoche em Comum d4, Furtividade d12, Intimidar d8,
pessoas teimosas que não são atraídas para Lutar d10, Perceber d10, Sobrevivência d12
o perigo. Movimentação: 8; Aparar: 7 ou 8 (lança);
„ Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um Resistência: 6
fogo-fátuo é do tamanho de uma cabeça Complicações: Leal, Vingativo (Menor)
humana. Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro
„ Fraqueza (Eletricidade): Ataques baseados Equipamento: Lança (For+d6, Alcance 1,
em eletricidade afetam normalmente um Aparar +1), machado (For +d6).
fátuo. Habilidades Especiais:
„ Escalpo (Voador Noturno): Um desmorto „ Mordida: For+d6.
que devora a centelha de um fátuo pode „ Táticas da Matilha: Os lupinos ganham
flutuar quando cai de qualquer altura, um bônus de dano igual ao seu bônus
ignorando dano de queda completamente. de Agrupar, cortando e mordendo áreas
Ele pode carregar tudo o que for capaz de expostas à medida que rodopiam sobre as
levantar quando despenca, mas com mais suas presas numa confusa dança da morte.
do que isso ele chegará ao chão com a
mesma força que qualquer outra pessoa.

LUPINO
Tribos de índios do Noroeste falam de lupinos.
Homens-lobo predadores com casacos brancos

194
ÍNDICE
A Cultistas XX Favores XX, XX
Moeda XX Medo XX
Adobe Walls XX Níveis de Medo  XX, XX
Progresso XX D Penalidade de Medo XX
Gerador de Aventuras  XX–XX Pontos de Ebulição XX
Contratempo XX Dr. Darius Hellstromme XX, XX,
XX, XX, XX, XX, XX, XX-XX, Casaco de Carne XX
Objetivo XX Comida e Bebida XX
Obstáculo XX XX, XX-XX, XX
Terra Morta XX Forte 51 XX
A Agência XX, XX Forte Lincoln XX
Classificação da Agência XX Deadwood XX
Lidando com o Diabo

Índice
Instalação da Agência de Investi- XX, XX
Andarilho Mortal. Veja Jasper G
gação do Sobrenatural XX
Agente XX, XX Stone Gaki XX
Mão Animada XX Vale da Morte XX Armas Gatling XX
Arquétipo  XX Ferida Mortal XX Equipamento XX
Arizona XX Decadência XX Munição XX
Atributo XX Díluvio XX Roupas XX
Autoridades XX Denver XX, XX Comuns XX
Autômato XX Estatísticas Derivadas XX Acessórios de Explosivos XX
Múmia Azteca XX Deseret XX, XX Comida e Bebida XX
Coisa do Deserto XX Matéria Prima XX
B Morcego Diabólico XX Equipamento Geral XX
Sovaco do Diabo XX Acessórios para Armas XX
Tiro Pela Culatra XX Diñero XX Chapéus XX
As Terras Ruins XX Cidade de Dodge XX, XX Bebida XX
Campos de Batalha XX Domínio XX, XX Serviços XX
Batalha de Washington XX, XX Ação dupla XX Transportes XX
Bayou Vermilion XX Bafo de Dragão XX Gerônimo XX
Benes XX Lobo do Pavor XX Fantasma XX
Urso Negro XX Duelando XX Pólvora de Fogo Fantasma XX
As Colinas Negras XX Duelista XX Rocha Fantasma XX, XX,XX
Magia das Trevas XX Demônio da Poeira XX Febre XX
Regimento Negro XX Ressecador XX Cidade Fantasma XX
Rio Negro XX Carniçal XX
Kansas Sangrento XX E Glomer XX
Abençoados XX, XX Gomorra XX
Arame Sangrento XX Vantagens XX, XX
Agente XX Government Mail XX
Javal XX O Grande Bacia XX, XX
Ossada Demoníaca XX Histórico XX
Abençoado XX O Grande Labirinto XX, XX
Bicho-Papão XX O Grande Noroeste XX, XX
Búfalo (Bisão) XX Mestre do Chi XX
Combate XX A Grande Planície XX, XX
Morto Ardente XX Grande Guerra das Ferrovias XX,
Atormentado XX
Mascate XX XX
C Grande Convocação XX
Legendárias XX
Glutão XX Cientista Louco XX Gremlin XX
Pumaleão XX Profissional XX Grimme XX, XX, XX
Gado XX Patrulheiro XX Anjo da Guarda XX
Capítulo 13 XX Xamã XX Capanga XX
Mestre do Chi XX, XX Sociais XX Armas XX
Mary China XX Estranhas XX
Chinatown XX Efeito XX H
Chinook XX Equipamento Mixuruca XX Enforcamento XX
Chupacabra XX Cavalos Mixurucas XX Juiz Enforcado XX
Cidade dos Carniçais XX El Paso XX Atormentados XX, XX, XX
A Cidade Obscura XX Império Ferroviário XX Habilidades XX
A Guerra Civil XX, XX Encontro XX Cura XX
Tarântula Mecânica XX Dificuldade XX Helena XX
Colorado XX Resultados XX Bruxeiro XX
Transportes XX A Sociedade Exploradora  XX Complicações XX, XX
Convicção XX Explosivos XX Indo a Pé XX
Contando Escalpos XX Reverendo Ezekiah Grimme XX, Serpente Chifruda XX
Xerife do Condado XX XX, XX, XX, XX Chifres/Presas XX
Tribunal XX Hoyle XX
Caubói XX F Mascate  XX, XX, XX
A Confederação do Coiote XX, XX, Zumbidora XX
XX Faminita XX, XX
Destino XX Espírito da Fome XX
Crime e Castigo XX

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I Caminhada Selvagem XX Debandadas XX
Cardume Mordedor XX Superstições XX, XX
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

País Índio XX Assombração da Noite XX


Xamã Índio XX Corvo da Noite XX T
Guerreiro Índio XX Nosferatu XX
Dispositivo Infernal XX –XX Contar Histórias XX
Armadura XX Telégrafo XX
O Telégrafos XX
Roupas XX
Elixires e Tônicos XX Gabinete dos Assuntos dos Índios Terrantula XX
 XX Patrulheiro Territorial XX, XX, XX
Diversos XX
Veículos XX Os Velhos Costumes  XX, XX Texas XX
Armas XX Olympia XX Enxame de Mosquitos Texanos XX
Dragão de Ferro XX Tênia Texana XX
P Linha do Tempo XX
J Homem-Retalho XX Epitáfio de Tombstone XX
Perdição XX Tombstone XX
Lebrílope XX Epitáfio de Tombstone XX, XX, XX,
Jasper Stone XX, XX, XX, XX, Perry XX
Vespa do Abismo XX XX
XX – XX, XX, XX, XX Tommyknocker XX
Juízes XXX Mulher Venenosa XX
Portland XX Delegados Municipais XX
Potencial XX, XX Morador XX
K Manifestações XX, XX, XX, XX, XX,
Varíola Ambulante XX
Kansas:  XX Carrapato da Pradaria XX XX
Gramafaca XX Progresso XX Salsola Sangrenta XX
Knights Ferry XX O Prospector XX, XX Bicho dos Túneis XX
A Legião do Crepúsculo XX
L Q
Lacy O'Malley XX, XX, XX U
Quivira XX
O Último Filho XX Uktena XX
A Lei XX R Abominação Imunda!  XX
Invulnerabilidade Limitada XX Desmorte XX
Estrela Solitária XX Raça XX O Exército Americano XX
Los Diablos XX Racismo XX Patentes XX
Anjos Perdidos XX Armas de Combate a Distância Delegados Federais XX
Lynchburg XX XX – XX
Patrulheiros XX V
M Classe/Posto XX, XX
Cascavel XX Veículos  XX, XX
Loucura XX Corvo XX, XX, XX, XX Veterano do Oeste estranho XX
Ciência Insana XX Corvinitas XX Comitê de Vigilância XX
Cientista Louco XX, XX Barata-Navalha XX
Criando Heróis e Heroínas XX Os Algozes XX W
Mau Funcionamento XX, XX Favor dos Algozes XX Morto Errante XX
Ribanceira Manitu XX Rocha Fantasma Refinada XX Fóssil Ambulante XX
Artista Marcial XX Igreja Reformada dos Anjos Perdi- Pesadelos Ambulantes XX
Dragão do Labirinto XX dos XX Rastejadores de Paredes XX
Pirata do Labirinto XX Leviatã do Rio XX Ferróvia Wasatch XX
Rato do Labirinto XX Roswell XX Viúva Chorosa
O Mercado de Carne XX Wendigo XX
Armas de Combate Corpo a Corpo S Licantropo XX
XX Conceitos do Faroeste XX
Cidades de Mesa XX Cardos de Sela XX
Salem XX Bruxa de Wichita XX
Montes Mima XX O Sudoeste Selvagem XX, XX
Mnemôrizador XX Víbora da Areia XX
Sasquatch XX Fogo Fátuo XX
Deserto do Mojave XX Guerras do Inverno XX
Monstros XX Espantalho XX
Escorpião XX Lupino XX
Habilidades Monstruosas XX
Morgana XX Vendendo Bens XX
Servos XX X
Leão da Montanha XX
Névoa Lamuriante XX Serviçais XX, XX Esquadrão X XX
Sugadora do Lamaçal XX Xamã XX
Shan Fan XX
N Silver City XX
Pecado XX
Novos Poderes XX Devorador de Pecados XX
Enfeitiçar Munição XX Revólveres de Ação Simples XX
Banir XX As Nações Sioux  XX, XX
Maldição XX Perícias XX
Símbolo Sagrado XX Andarilho da Pele XX
Passageiro da Mente XX Escravidão XX
Entorpecimento XX Sono XX
Santificar XX Soldado  XX
Bugigangas XX Diligências  XX

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