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Deadlands, Savage Worlds, todos os personagens únicos, criaturas, e localidades, artes, logos
e o logo da Pinnacle são © 2020 da Pinnacle Entertainment Group. Impresso na China.
CRÉDITOS
DEDICATÓRIA: Para todos os fãs de Deadlands que tem seguido a história do Oeste
Estranho ao longo desses 24 anos. Obrigado, amigos e amigas!
E para mamãe por sempre me encorajar e empoderar – e a Papai pelos inúmeros
domingos assistindo filmes do John Wayne e pelo nosso amor mútuo por heróis.
Isto é uma obra de ficção. Todas as personagens, organizações e eventos retratados neste livro
são ou produtos da imaginação do autor ou são usados de forma fictícia.
ÍNDICE
Não me interessa em que problemas acha sussurrar o meu nome repetidamente. "Cade ...
que eu estou metido, Delegado. Eu não vou sair ladrão... enforcar..." ele dizia.
da cidade. Primeiro, você não tem o direito de Meti três balas nele, e ele ainda continuou
me obrigar a partir. Os boatos de roubo de gado vindo. Os seus sussurros me deixaram louco.
no Texas são apenas... um mal-entendido. E Louco o suficiente pra vir aqui. Até você.
esse disparate de "Matador Cade" é um bocado Ouvi dizer que você é um bom homem.
de besteiras. Um homem justo. Mas agora me diz para
Segundo, eu não vou abandonar a civilização. sair da cidade com aquele... monstro... lá fora.
Não enquanto... aquilo estiver lá fora. Esperando na floresta onde todas as árvores
Não me olhe assim. Você não é nenhum parecem estar a rindo de você. Onde continuo
novato e já cavalgou pelas Planícies Altas mais vendo coisas se contorcendo nas sombras, se
de uma vez. Você sabe que tem coisas lá fora escondendo assim que você vira o olhar. Onde
que não estão nos livros de escola. E eu não até o vento soa como o raspar frio da Morte.
estou falando de carrapatos da pradaria, tênias Aqui estou eu, Delegado. Eu imaginei que
texanas ou salsolas sangrentas. Ou qualquer chegaria a este ponto. Vejo que não vai mudar
antiga praga ou espírito. Todos sabem que de ideia. Não com toda esta gente vendo.
aqueles são reais. Não era assim que eu queria que fosse. Não
Estou falando do tipo de coisas das quais queria o sangue de outro cão da lei nas minhas
você lê a respeito no Epitáfio de Tombstone. mãos. Mas se você não se virar e ir embora,
Isso mesmo, eu sei ler. Me formei no sexto bem... um homem tem de salvar a própria pele
ano! E mantenha essa mão longe desse cano e que sejam amaldiçoados todos os outros.
fumegante, Delegado. Não se esqueça que eu Sei que não vai sacar primeiro. Não é o seu
sou mais rápido que você. Não quero te colocar estilo. Mas eu também sou um homem justo e
debaixo da terra, mas se não se retirar, eu não sei que sou mais rápido do que você. Então vou
terei muita escolha. lher dar uma desculpa e uma oportunidade.
Está vendo ... tem alguma coisa escondida Isso é mais do que eu tive a minha vida inteira.
nos trilhos fora da cidade. Esperando. E me quer A alça do meu coldre está solta, Delegado.
muito. Se não soubesse, juraria que era o Velho Vou pegar na minha pistola e contar até um.
Moses Moore, o juiz enforcado em Dallas. Mas Se eu não estiver morto quando eu sacar,
ele está morto. Pendurado junto a Chisholm você estará.
anos atrás, ouvi dizer. Mas eu o conheci Um–!
quando não era maior do que um gafanhoto, Maldição, Delegado. Eu te disse que eu era
e aquela... coisa... lá fora se parece mesmo com mais rápido.
ele. Ele matou três dos meus amigos e eu o ouvi
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A HISTÓRIA NÃO É A NOSSA 1871, onde uma desesperada vitória do
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
AS AUTORIDADES
O Epitáfio de Tombstone tem crescido muito além
de suas raízes no Arizona. Sob a orientação do
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editor John Clum e a curiosidade incessante da
repórter itinerante Lacy O'Malley, o tabloide O EFEITO MORGANA
tornou-se nacional. Ele imprime histórias Fãs de longa data vão notar algumas
sinistras e sensacionais de fantasmas, monstros mudanças importantes em Deadlands,
e dos horrores nas Planícies Altas. Poucas causadas pelo que chamamos de
A SOCIEDADE EXPLORADORA
Um grupo chamado de A Sociedade
Exploradora ganhou alguma notoriedade
por rastrear e catalogar as criaturas do Oeste, inúmeros campos de batalha desolados e
muitas das quais só foram descobertas nas esquecidos.
últimas décadas, como Dragões do Labirinto Em outras partes, o cenário idílico das
da Califórnia e vermes gigantes chamados planícies esconde o perigo e a escuridão. Fora
Cascavéis do Mojave. da lei praticam seu ofício ilícito, e alguns
Pessoas aventureiras são encorajadas guerrilheiros ainda se recusam a desistir da luta.
a aderirem à Sociedade Exploradora, Os mais letais são aqueles vermes esquisitos
especialmente se desejam saber como lidar com que o Epitáfio insiste que são reais. Sejam as
tais criaturas caso se depararem com elas nos histórias verdadeiras ou não, a maioria dos
desertos escaldantes, montanhas geladas, ou viajantes toma precauções contra coisas que
pradarias solitárias. se escondem nas sombras para além do brilho
da fogueira.
A Grande Bacia: O sul da Califórnia e
UM PASSEIO PELO OESTE Nevada formam o que é é conhecido como a
Agora que você está um pouco a par dos Grande Bacia. Dificilmente há um lugar mais
eventos atuais desde 1884, vamos fazer um inóspito na terra e o clima do Oeste Estranho
passeio rápido pelas principais regiões do Oeste é apenas um dos problemas de um vaqueiro
Estranho. Para conhecer todos os detalhes ou vaqueira. Dizem que a morte deixou a sua
sórdidos, é claro, viajantes têm de ir ver um marca nesta terra e a evidência disso é que
lugar com seus próprios olhos. quase nada vive lá. Se abasteça de mantimentos
As Grandes Planícies: Às vezes chamadas de vitais — especialmente água e pólvora – se
Coração do Oeste, incluem o Colorado, Kansas, vier, e não se esqueça de trazer um parceiro de
Montana, Wyoming e Nebraska. Grande parte viagem.
desta área foi devastada durante a Guerra Civil O Grande Labirinto: O Grande Terremoto
e novamente durante a Grande Guerra das de 1868 dilacerou a costa da Califórnia
Ferrovias. Cicatrizes dos conflitos permanecem, transformando-a em uma rede labiríntica
tanto no coração dos moradores como nos
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de canais marinhos inundados. Mineradores O Grande Noroeste: Das Montanhas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
aos milhares agora lascam as paredes dos Costeiras sempre-verdes e cobertas de nevoeiro
cânions, cavando túneis ou pendurados até os picos gelados das Cascatas, o grande
em andaimes perigosos para chegar a veios Noroeste tem algumas das paisagens mais
expostos de ouro, prata e rocha fantasma. impressionantes da América do Norte. A região
Mineradores não são os únicos a disputar é composta por Washington, Oregon e Idaho, e
um pedaço do Grande Labirinto. Existe a sua beleza é apenas igualada pela dureza dos
Cidade Livre dos Anjos perdidos, o conflituoso invernos e a brutalidade de sua vida selvagem.
governo dos EUA, um poderoso senhor da A exploração madeireira e a captura de
guerra chinês chamado Kang e um número animais dominam esta área, mas rancheiros e
incontável de piratas impiedosos de todas as agricultores também podem ser encontrados.
estirpes fazendo reivindicações, roubando Lenhadores contam histórias fantasiosas sobre
mineiros e assassinando pessoas de um o pé grande e histórias mais sangrentas e
canto a outro. terríveis de lobos que caminham sobre duas
O Labirinto também é o lar de algumas das pernas e caçam a carne dos humanos.
criaturas mais únicas a serem encontradas Ainda mais assustadoras são as histórias de
no Oeste Estranho. A frente delas estão as almas infelizes que, presas ao frio do inverno,
grandes bestas conhecidas como "Dragões do sucumbem à fome e recorrem ao canibalismo.
Labirinto”. Estes monstros gigantes nadam As lendas dizem que estes miseráveis se
pelos canais marinhos em busca de presas e transformam em coisas vorazes chamadas
são tão grandes que até os grandes tubarões de "wendigos", que vagueiam pelo Noroeste
brancos estão no menu! buscando saciar a sua fome sem fim.
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Deseret: Como vimos, Brigham Young
declarou Utah a nação independente de Deseret
em 1866. É em grande parte uma região quente,
CAUBÓIS E ZUMBIS
Deadlands: O Oeste Estranho tem anos
seca e estéril, mas numerosos oásis surgiram
de história e uma extensa mitologia para
para sustentar os Mórmons residentes.
explicar seus eventos sobrenaturais. Mas
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CRIANDO HERÓIS E
O Oeste Estranho está abarrotado de gente caçando estes vermes e trazendo-os vivos ou
estranha e interessante, e o seu herói ou mortos.
heroína pode ser qualquer tipo de pessoa que Mestre do Chi: Com o influxo constante de
você possa imaginar. Então, pendure o seu imigrantes asiáticos nas últimas décadas, várias
revolver e se prepare, camarada – está na hora artes marciais tornaram-se mais comuns na
de criar o seu pistoleiro calejado, sua caçadora
América do Norte. Alguns mestres e mestras
de recompensas incansável, seu mascate aprimoram seu chi em um grau místico,
misterioso ou a batedora corajosa. usando-o para invocar poderes e fenômenos
Criar uma personagem para Deadlands: O sobrenaturais.
Oeste Estranho é semelhante a criar uma para Pessoa Comuns: Nem todos são pistoleiros,
qualquer jogo de Savage Worlds. O primeiro soldados cansados da guerra ou mascates.
passo é escolher com que tipo de vaqueiro ou Alguns são homens ou mulheres comuns –
vaqueira você quer jogar. Escolha a partir da artesãos, agricultores, comerciantes, e assim
por diante — que viajaram para o Oeste em
seguinte lista ou invente o seu próprio conceito.
busca de uma nova vida e de um novo começo.
Mas pessoas como estas muitas vezes são
CONCEITOS DO FAROESTE perseguidas pelos horrores e os fora da lei do
Oeste Estranho, por isso, às vezes, elas são
forçadas a pegar em uma arma para sobreviver.
Pessoas de todas as esferas da vida em todo o
Desertor: Ela já viu a sua quota justa de
mundo encontram seu caminho para o Oeste
morte e miséria, e já não fará mais parte disso.
Estranho em busca de fama, fortuna, liberdade,
Ou talvez prefira matar as pessoas más, em
ou um milhão de outros objetivos.
vez das que usam um uniforme em particular.
Abençoado: Seja um pastor, freira, rabino ou
Independentemente disso, esta personagem
caçadora escolhida, estas almas devotas são as
foi marcado como covarde e traidora pelos
armas mais poderosas da humanidade contra
militares que deixou para trás, e ser capturada
as forças das trevas. E isso se dá porque os
provavelmente implica uma queda longa e uma
milagres que elas dominam são reais.
corda curta.
Caçador de Recompensas: Esta arma é de
Andarilho: Algumas pessoas ganham a
aluguel. Algumas pessoas fogem da justiça
vida em trabalhos estranhos. Esses trabalhos
durante muito tempo nas cidades sem lei do
estranhos com frequência envolvem um cano
Oeste. Caçadores de recompensa ganham o pão
fumegante. Andarilhos nunca criam
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raízes no Oeste, mas também não há muito para
O "SEXO FRÁGIL"
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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são divididos entre xamãs com experiência sejam descartados como pessoas sonhadoras ou
específica. Independentemente disso, todos apenas loucas.
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4. PERÍCIAS
CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS
As seguintes estatísticas são baseadas nas RACISMO E ESCRAVIDÃO
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Complicação Maldição, O MJ começa com um
NOVAS COMPLICAÇÕES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Bene adicional!
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mentiras — mesmo as menores — precisam
ser contadas.
ARQUÉTIPOS DO VELHO OESTE
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ÍMAN DE PROBLEMAS (MENOR OU MAIOR) ANTECEDENTE ARCANO (MESTRE DO CHI)
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
As coisas nunca correm bem para este herói REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espírito d6+,
ou heroína. Como uma Complicação Menor, Artista Marcial, Foco d4+
sempre que o personagem rola uma Falha Algumas pessoas no oeste estranho
Crítica as consequências são sutilmente piores estudaram as antigas artes asiáticas de
de alguma forma, conforme determinado pelo combate. Muito poucos desses combatentes
Xerife. Uma heroína não é apenas avistada extremamente habilidosos alcançaram a
ao tentar infiltrar-se num forte do Exército disciplina espiritual necessária para canalizar
dos EUA, alguém reconhece a sua cara. Um a força sobrenatural chamada chi através
vaqueiro não falha apenas no Intimidar, o de seus próprios corpos. Esses combatentes
alvo também tem amigos. Ou uma rolagem de iluminados usam a Vantagem Antecedente
ataque fracassada também resulta na arma do Arcano (Mestre do Chi) para refletir suas
vaqueiro se arrebentando. habilidades surpreendentes. Mestres e mestras
A Complicação Maior tem um efeito do chi usam Foco como sua perícia arcana. Veja
diferente. Sempre que o Xerife precisar a página 57.
escolher uma "personagem aleatória" para ser
atingida, atacada, ou de outra forma afetada ANTECEDENTE ARCANO (MASCATE)
negativamente por algo— este é o pobre diabo. REQUISITOS: Novato, Jogar d6+, Conjurar d4+
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menores podem evitar. Oficiais frequentam
uma das várias academias de treinamento
PATENTES DO EXÉRCITO
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uma boa Reputação, a celebridade recebe uma Bastardo: Bem, é isso que o seu herói ou
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
rerrolagem gratuita em rolagens de Persuadir heroína é. Não do tipo desgraçado, mas do tipo
com qualquer um que já tenha ouvido histórias sem pai. Dizem que uma criança nascida fora do
sobre ela. Se a reputação de um fora da lei for casamento é capaz de ver o invisível. Gaste um
negativa, ele adiciona mais +2 as rolagens de Bene para automaticamente ser capaz de ver
Intimidar entre os que a conhecem. criaturas invisíveis e escondidas, ou aquelas que
se misturam sobrenaturalmente com o ambiente,
durante cinco rodadas.
VANTAGENS ESTRANHAS Nascido na Véspera do Dia de Todos os
Santos: dizem que os nascidos neste dia têm
DETERMINAÇÃO uma maior conexão com o mundo espiritual. Eles
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem
ocasionalmente recebem avisos se suas ações estão
Através da perseverança e talvez um pouco prestes a causar consequências desastrosas. Um
de insanidade, estes casca-grossa reduzem em herói ou heroína que Nasceu na Véspera do Dia
2 as penalidades nos teste de Medo. Isto se de Todos os Santos pode gastar Convicção para
acumula com Corajoso. rerrolar uma Falha Crítica.
Nascido no Natal: Bebês nascidos no Natal
ATORMENTADO são particularmente resistentes a efeitos arcanos
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espírito d6+ alimentados por espíritos malignos. Apenas
heróis e heroínas com um Antecedente Arcano
Alguns pistoleiros são demasiadamente tenazes
Abençoado ou Xamã podem escolher este Talento.
para se deitarem e ficarem mortos depois de
Se você deseja ter um Antecedente Arcano
serem assassinados. O preço que pagam é uma
diferente, este não é o Talento para você.
batalha eterna pela sua própria alma. Se escolher
Quando alvo de um poder de qualquer outro
esta Vantagem, a sua personagem renasceu na
Antecedente Arcano, um herói ou heroína com este
não-vida e você podes ler detalhes pavorosos
Talento pode gastar um Bene para negar o efeito e
na página 60.
forçar pessoa conjurando a fazer uma rolagem de
A Vantagem Atormentado só pode ser
Espírito (–4) ou sofrerá o estado Abalado.
selecionada na criação da personagem. Tornar-
Parto Invertido: Dizem que um bebê nascido
se um Atormentado mais tarde requer a
sentado tem a incrível capacidade de curar
eliminação da carcaça mortal e muita sorte (o
feridas. O seu herói ou heroína é uma dessas
Xerife tem informações sobre como isso pode
pessoas e pode gastar um Bene para usar o poder
ocorrer), ou pegando a Vantagem Condenado no
cura. Ele ou ela não precisa fazer uma rolagem
estágio lendário.
e automaticamente consegue um único sucesso
Observação: Converse com o seu Xerife antes
(dessa forma, curando um Ferimento).
de escolher esta Vantagem, porque ela às vezes
Sétimo Filho: Seu herói ou heroína está
torna-se uma Complicação involuntária para
destinado à grandeza; sua lenda crescerá no
todos os outros no grupo!
Oeste Estranho. Este hombre tem a capacidade
de controlar o destino. Sempre que um Bene é
TALENTO usado na sua presença, ele pode gastar um de seus
REQUISITOS: Novato
próprios Benes para negar o seu efeito.
Esta vantagem só pode ser escolhida durante Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou
a criação de personagem, a menos que haja uma um cometa iluminou o céu no momento do
boa razão para o herói ou heroína "descobrir" seus nascimento do seu herói ou heroína e muitos
poderes latentes em uma data posterior. acreditam que isto previu suas habilidades como
O Oeste Estranho é um lugar supersticioso, um grande líder. No início de qualquer combate,
onde abundam rumores e velhas lendas. você pode gastar um Bene para dobrar o alcance
Ocasionalmente, estas lendas contêm uma pitada do Raio de Comando da personagem. Este
de verdade. Um Talento é exatamente isso – aumento de alcance dura até o final do encontro.
folclore que se torna realidade. Nascido numa Tempestade: Sua personagem
Agora você pode escolher um dos eventos nasceu no meio de uma grande tempestade. Entre
especiais que coincidiram com o momento do o seu povo, diz-se que o medo não tem poder
nascimento da sua personagem. sobre ela. Quando gastar um Bene para rerrolar
um teste de Medo, ignore todas as penalidades
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de Medo, tanto de criaturas quanto do Nível de dizem que ele ou ela tem o gatilho mais
Medo local. rápido do Oeste.
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EQUIPAMENTOS E BENS
Uma pistola bem lubrificada no coldre. Um causam problemas maiores do que outros (a
Winchester, "A arma Que Conquistou o Oeste.” critério do Xerife).
Um cavalo de confiança e uma sela robusta.
Estas são algumas das necessidades, mas EQUIPAMENTO MIXURUCA
todo o tipo de coisas está à venda no Oeste Custo: Equipamento mixuruca custa metade do
Estranho. O truque não é encontrar alguém preço normal, mas um vaqueiro ou vaqueira só
para vendê-los... é achar um lojista honesto! recebe um desconto nos tipos de equipamento
Este capítulo contém uma variedade de itens descritos abaixo.
que um vaqueiro ou vaqueira precisa para Quebrável: Armas baratas, selas e assim
sobreviver, seja no limite ou num estilo luxuoso. por diante — qualquer coisa que um vaqueiro
Como lhe dissemos no último capítulo, o seu ou vaqueira possa usar em um rolagem
herói ou heroína começa o jogo com apenas de Característica — quebra se o jogador
$250 na moeda local. Tudo o que quiser no ou jogadora rolar uma Falha Crítica. Um
caminho das posses, você terá que comprar! tomahawk mixuruca se desmancha enquanto
Sabemos que o dinheiro não dura, por isso, você tenta matar um patife inútil, ou uma
em Deadlands, temos duas opções quando você carroção de segunda mão perde uma roda. Se
vai às compras. Você pode pagar os preços o seu vaqueiro ou vaqueira tem a Complicação
listados neste capítulo, ou você pode caçar uma Desastrado, a quebra é espetacular o suficiente
pechincha comprando o equipamento mixuruca. para Atordoar quem usa. Objetos movidos a
energia explodem, a cinta de uma sela estala
como um trovão, e assim por diante.
EQUIPAMENTO BARATO Penalidades de Persuadir: Itens que não
entram em jogo para rolagens de perícia podem
afetar a percepção das pessoas sobre o seu herói
A maioria das coisas neste capítulo, exceto
ou heroína. Um casaco surrado, por exemplo,
serviços, pode ser comprada de segunda mão
é um sinal certo de um patife miserável ou
por metade do preço listado. Itens comuns,
vagabundo em companhia civilizada – mesmo
tais como roupas estarão rasgadas, chapéus
nos cantos mais remotos do Oeste. Cada um
estão amarrotados, e cartas de baralho não
destes itens gera um modificador de –1 nas
podem ser usadas em nenhum lugar, exceto
rolagens de Persuadir do seu hombre, mas
numa fogueira. Estes efeitos geralmente são
a penalidade máxima para o equipamento
situacionais, o que significa que alguns itens
mixuruca de –2.
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Se desfazer de equipamentos mais incomuns
CAVALOS MIXURUCAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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EQUIPAMENTO GERAL Observações: Aguenta 150kg. Role 1d6 para
cada 25kg adicionais por minuto ou sempre
Item Custo Peso que a corda sofrer tensão. Ela se parte em
qualquer resultado de 1.
Machado de lenha $2 5
Observações: Arma Improvisada Média Pá $1.50 5
Observações: Arma Improvisada Média
Equipamentos e Bens
Mochila $2 3
Óculos $5 —
Arame farpado (por 5¢ 5/15m
metro) Ferramentas $25 5
Saco de dormir $4 10 Observações: Ignora até 2 pontos de
penalidades (veja Consertar no Savage Worlds).
Câmera $3 5
Kit de ferramentas $50 5
Observações: Uma câmera de caixa. O alvo
(Ciência Estranha)
deve ficar parado por vários minutos para uma
imagem clara. Uma câmera tira uma foto por Observações: Ignora até 4 pontos de
placa fotográfica (que custa $1 cada e pesa 0,2). penalidades (veja Consertar, equipamento
especializado, no Savage Worlds).
Cantil $1 5 Relógio comum $2.50 .5
(cheio)/1
Relógio de ouro $10 .5
Charuto 5¢ —
Kit de disfarce $10 8 MATÉRIA PRIMA
Observações: Cinco usos. Pode ser reabastecido Item Custo Peso
por $8.
Minério de rocha $6.25 30 g
Maleta de Médico $10 6 fantasma (30 g, mas mais
Observações: Concede rerrolagem de Curar, 5 comumente vendido a
usos, pode ser reabastecido por $8. US $200 por quilo)
Broca $2 2 Minério de ouro (30 g.) $20 30 g
Arquivo 25¢ 1 Minério de prata (30 g.) $1.50 30 g
Violão $8 6 ACESSÓRIOS PARA ARMAS
Martelo 50¢ 2 Item Custo Peso
Observações: Arma Improvisada Leve
Cinto de armas $2 1
Algemas $3.50 3
Coldre $3 1
Gaita 50¢ —
Coldre de saque rápido $11 1
Machadinha $1 2,5 Observações: Sacar a partir de um coldre
Observações: Arma Improvisada Leve de saque rápido adiciona +2 ao se tentar
Frigideira de ferro 50¢ 5 interromper alguém e a pistola precisa ser
Observações: Arma Improvisada Leve sacada.
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SERVIÇO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Observações
Flecha $2/20 1/5 Flechas para arcos
Pistola (Pequena) $2/50 3/50 Calibre .22–.38
Pistola (Grande) $3/50 5/50 Calibre .40–.50
Rifle (Pequeno) $4/50 6/50 .Calibre .38–44
Rifle (Grande) $5/50 8/50 Calibre .45 e acima
Espoleta de percussão $.50/60 1/60 Para armas de percursão
Disparo (c/ pólvora) $1/20 4/20 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de espingarda $2/20 2/20 O chumbo grosso padrão
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ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Tipo Dano Min For Peso Custo Observações
Soqueiras For+d4 d4 1 $1 Não conta como uma arma para um
Equipamentos e Bens
Defensor Desarmado.
Baioneta For+d4 d4 1 $5 For +d6 e Aparar + 1 se presa a um
rifle, Alcance 1, duas mãos
Porrete For+d4 d4 1 $1 —
Clava de Guerra For+d6 d6 3 $3 —
Porrete de Guerra For+d8 d8 6 $8 PA 2, Aparar –1, duas mãos
(Afiado)
Faca For+d4 d4 1 $2 —
Faca Bowie d4 2 $4 PA 1
Lança Longa (Índios For+d6 d6 4 $20 Alcance 2, combate montado
das Planícies) apenas
Laço — d4 3 $4 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Usado para iniciar um Desafio usando a perícia Lutar de quem o usa. O alvo é
Enredado com um sucesso, Preso em um ampliação .
Sabre For+d6 d6 4 $15 Tipicamente usado pela cavalaria.
Lança For+d6 d6 5 $3 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Tomahawk For+d6 d6 4 $3 —
Chicote For+d4 d4 2 $10 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber
o d6 de bônus de dano.
ARMAS GATLING
Armas Gatling não conseguem efetuar tiros únicos e devem disparar com a sua Cadencia de Tiro total.
Todos os modelos foram atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados
dispositivos infernais (veja a página 33).
Gatlings pessoais têm vários barris e um tambor de munição que pode ser substituído com uma ação.
Tambores de pistola custam $2 e pesam 0,5kg quando descarregados (1,5kg carregados). Tambores de
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ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
DERRINGERS E PIMENTEIROS
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 1 $5
Observações: –2 para Perceber se escondida.
Modelo Inglês 1840 (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 d4 1 $5
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Pimenteira Rupertus (.22) 5/10/20 2d4 — 1 8 d6 1 $6
Pistola-Adaga Wesson (.41) 5/10/20 2d4 — 1 2 d6 1 $6
Observações: uma lâmina de faca (dano For+d4) sai do meio dos vários canos desta arma.
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $12
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $10.
Colt Buntline Especial (.45) 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 3 $500
Observações: cano de 40 centímetros, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado
diretamente da fábrica Colt em Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não se beneficia de coldres
de saque rápido.
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $11
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 3 $10
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $8.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $15
Notas: Também conhecido como Colt Army de Ação Simples.
Revolver LeMat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 4 $25
e Espingarda (20-ga) 5/10/20 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma pistola. Trocar entre eles é uma
ação livre.
REVÓLVERES DE AÇÃO DUPLA
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Frontier (.44-40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $15
Observações: também conhecido como Army de Ação Dupla, as munições podem ser compartilhadas
com os Winchester '73.
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $13
Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $8
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $14
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $9
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $7.
CARABINAS
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Sharps '55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 8 $18
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 $15
Carabina LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 9 $35
e Espingarda (20-ga) 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma rifle. Trocar entre eles é uma ação
livre. A carabina e espingarda são armas de percussão, Recarregar 3.
30
ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
RIFLES
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Equipamentos e Bens
Ballard ' 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 11 $24
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 11 $30
Colt-Paterson Modelo '36 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 12 $25
(.69)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Mosquete Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 9 $25
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Evans Old M o d e l o 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 12 $30
Esportivo (.44)
Observações: Usa munição especial calibre .44 feitas apenas pelo fabricante da arma. Estas balas são
difíceis de encontrar no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa — a entrega
leva cerca de três semanas.
Winchester Serrado (.44-40) 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 4 $25
Observações: Comumente conhecido como " pata de égua", esta arma é tão fácil de esconder quanto
uma pistola.
Sharp's Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 11 $50
Observações: Tiro Rápido, arma de percussão, Recarregar 3.
Rifle Mosquetão Springfield 15/30/60 2d8 — 1 — d6 11 $8
(.58)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Winchester '73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 10 $25
Winchester '76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 7 $40
ESPINGARDAS (TODAS CALIBRE 12)
Espingardas: Atirar +2. 3d6 dano à Distância Curta, 2d6 à Média, 1d6 à Longa. Veja a Edição Brasileira
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Espingarda Revolver Colt 12/24/48 1–3d6 — 1 5 d6 10 $45
Observações: Arma de percussão, Recarregar 3.
Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 $35
Observações: Se o atacante disparar ambos os canos de uma só vez no mesmo alvo, role o dano
apenas uma vez e adicione +4.
Cano Duplo Serrado 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 6 $35
Observações: Como um cano duplo, pode ser disparado em corpo a corpo (veja Armas de Combate
a Distância em Corpo a Corpo na Edição Brasileira do Savage Worlds).
Cano Simples 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 $25
Winchester de Ação por 12/24/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 $35
Alavanca
OUTRAS ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
Tipo Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Bolas 4/8/16 For+1 — 1 1 d4 .5 $3
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber
o d6 de bônus de dano.
Arco 12/24/48 2d6 — 1 1 d6 2 $3
Faca 3/6/12 For+d4 — 1 1 d4 1 $2
31
EXPLOSIVOS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
DINAMITE E NITROGLICERINA
Dinamite tem uma chance de 1 em 4 de explodir se receber 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser
pega em uma explosão separada). O custo é de $3 por banana. Arremessar dinamite usa Atletismo;
posicioná-la usa Consertar. Qualquer coisa acima de sete bastões de dinamite normalmente é colocada
para explodir ao invés de arremessada.
Nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. Seu transporte é ilegal em 1884
depois de vários acidentes notórios, mas pode ser fabricada e usada localmente. Cada quartilho de
VEÍCULOS E TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho Velocidade Resistência Custo
Charrete/Carroça 1 −1 25 km/h 6 1+1 $75
Observações: Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.
Carruagem 3 −2 25 km/h 6 1+3 $200
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.
Locomotiva 11 −1 80 km/h 16 (2) 2+28 $15K
(Enorme)
Notas: Puxa vagões de trem. Precisa de uma tripulação mínima de um engenheiro, um homem da
caldeira e um guarda-freio para funcionar.
Diligência 4 −2 22 km/h 10 (2) 2+9 $300
(Grande)
Observações: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para
outro. Puxada por pelo menos quatro cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para
16 Km/H. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Vagão de trem 9 0 — 12 (2) Varia $8,000
(Enorme)
Observações: Carrega até 100 passageiros, ou serve como carro dormitório, salão, carro de jantar,
ou o carro expresso.
Carroção 4 +1 19 km/h 11 (2) 1+5 $200
(Grande)
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. Movimentação na mesa é
12; Pode correr.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo Tamanho Velocidade Resistência Custo
32
COMPRANDO DISPOSITIVOS
DISPOSITIVOS INFERNAIS
INFERNAIS
Dispositivos infernais são produtos da "Nova As Indústrias Hellstromme, Smith & Robards
Ciência" e todos usam a rocha fantasma e dezenas de inventores locais têm salas de
Equipamentos e Bens
de alguma forma. Poções e elixires exigem exposição ou lojas licenciadas espalhadas
rocha fantasma em pó como reagente, armas pelo Oeste.
e armaduras são feitas com placas ou aparas Clientes também podem encomendar
de aço fantasma, e veículos ou dispositivos entregues na sua porta. Isto leva 2d6 dias
motorizados a usam como combustível. via trem (ou correio, se o item for pequeno
Claro que se chamam "infernais" por o suficiente). O pagamento deve ser feito
alguma razão. O preço do progresso é que com antecedência em um banco ou ponto de
os dispositivos infernais estão sujeitos a Mau vendas, que liga para a fábrica para confirmar
Funcionamento. o recebimento.
33
de combustível refinado que queima com mais Beberrões devem fazer uma rolagem de Vigor
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
intensidade do que o minério bruto. O processo ao ingerir qualquer um dos líquidos listados
requer uma fábrica com uma fundição, prensa e abaixo. Falha crítica na rolagem indica um Mau
outras grandes maquinas e produz um cilindro
de rocha fantasma que pesa 500g e custa $150. Item Custo Peso
A maioria dos veículos e dispositivos Reforço adrenal $200 —
podem usar rocha fantasma não refinada, mas Observações: Aumenta a Força e o Vigor em
isso reduz seu alcance máximo ou duração um tipo de dado, Movimentação +2 por 10
minutos.
pela metade.
Comprimido de ar $30 —
desidratado
DISPOSITIVOS INFERNAIS MAIS Observações: Fornece 10 minutos de ar quando
colocada na boca, protegendo quem usa de
COMUNS afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
As engenhocas a seguir podem ser encontradas Pílula untada de $75 —
em inventores privados e nos catálogos da relâmpago
Smith & Robards e Indústrias Hellstromme. A Observações: Concede ao usuário a Vantagem
Rápido por cinco rodadas. Se já tiver a
maioria foi melhorada desde a sua primeira Vantagem, sua menor carta agora é um oito
introdução, seja em função, peso ou custo. em vez de um cinco.
Unguento de cura $80 —
ROUPAS Observações: Sucesso na rolagem de Vigor ao
Item Custo Peso se aplicar esta pomada cura um Ferimento;
dois com uma ampliação.
Chapéu periscópio $200 12
Observações: Quem usa pode olhar por cima e Coragem líquida $30 —
ao redor de obstáculos. Rolagens de Perceber Observações: Esta dose fortalece os nervos.
sofrem uma penalidade de –2 e rolagens de Sucesso adiciona +2 nos testes de Medo por
Característica para ações mais complexas 30 minutos, mas quem usa deve ter sucesso
realizadas através da lente sofrem uma em uma rolagem de Astúcia (–4) para fugir
penalidade de –4. de situações de risco de vida. Um Mal
Funcionamento Catastrófico torna o herói
Sapatos silenciosos $500 1 Furioso (como na Vantagem) e imune a Medo
Observações: Furtividade +2 e Intimidar!
Óculos de coruja $600 1 Elixir de restauração $100 —
Observações: Quem usa não sofre penalidades Observações: Quem bebe recupera todos os
de Iluminação, exceto no Escuro Como níveis de Fadiga.
Breu. Perceber com –2 é necessário para
enxergar coisas além de 10 quadros. Um Mau Elixir de Sansão $60 —
Funcionamento Catastrófico cega quem usa Observações: Aumenta a Força de quem bebe
por 1d6 horas. em dois tipos de dado durante 10 minutos.
Botas de mola $400 2 Dessensibilizador tátil $30 —
Observações: Atletismo +2 feitos para saltar ou Observações: Quem bebe ignora até 2 pontos
onde elas afetem o sucesso (à critério do MJ), de penalidades de Ferimentos por 10 minutos.
+2 quadros (4 metros) em saltos verticais, +4 Elixir da unção vocal $50 —
quadros (8 metros) horizontalmente. Observações: Concede uma rerrolagem
Máscara de vapor $100 .5 gratuita em rolagens de Persuadir por uma
Notas: Um respirador de borracha que hora. Um Mau Funcionamento Catastrófico
adiciona +4 a rolagens de Vigor feitos para significa que a pessoa não pode falar pelas
resistir a gases e vapores venenosos ou efeitos próximas 24 horas!
semelhantes. Um filtro é bom para 30 horas de DISPOSITIVOS DIVERSOS
uso e substituições custam $25 .
Item Custo Peso
ELIXIRES E TÔNICOS (POR DOSE)
Traje de mergulho $2,000 45
34
Observações: Este traje incrível e capacete de
metal permite quem usa caminhar no fundo
de grandes corpos de água com metade da sua
Movimentação (não pode correr). Ar respirável
é fornecido através de uma bomba de mão e
um mangueira que pode se estender até 100
Equipamentos e Bens
metros. Por um extra de $500, o traje vem com
um novo dispositivo aperfeiçoado pela Smith
& Robards (e rapidamente roubado por todos
os outros) chamado de "Mochila de Filtro
Oxigenado Respirável" que retira oxigênio
da água! O processo não é particularmente
eficiente, mas permite ao usuário respirar
debaixo d'água sem uma mangueira de ar por
até uma hora antes de precisar ser recarregado
(simplesmente deixando-o ao ar livre por
quatro horas).
Cinto eletrostático $1,500 7
Observações: Quando ativado através de uma
rolagem de Ciência Estranha ou Consertar,
este cinto cria um campo eletromagnético
sintonizado para repelir objetos de metal
que se movam rapidamente – como balas,
por exemplo. Disparos com balas de metal
contra quem usa subtraem 1 das rolagens.
Ele é revestido com pó de rocha fantasma
especialmente tratado que é carregado através
de eletricidade estática! O dispositivo funciona
por cinco rodadas para cada 30 gramas de
rocha fantasma gasta. Ele permanece ligado
até ser desativado ou a rocha fantasma estar
esgotada.
Câmara Epitáfio $1,600 7
ARMADURA
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano de balas em 2. (Proteção
balística nesta era é de 2 ao invés do 4 de equipamentos mais modernos, como os listados em Savage
Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfurante de Armadura após subtrair 2 do dano de balas.
Todas são feitas de aço fantasma e sujeitas a Mau Funcionamento.
Tipo Min For Peso Custo Observações
Avental de inventor +2 d4 4 $40 Tronco e coxas
Observações: O chamado "avental do diabo" cobre a frente do tronco e as coxas. Ele reduz em 4
o dano causado por ataques baseados em fogo ou calor contra o tronco e as coxas de quem veste,
incluindo aqueles causados pela maioria dos dispositivos infernais.
Chapéu blindado (leve) +1 d4 2 $40 Cabeça
Chapéu blindado +2 d4 4 $80 Cabeça
(pesado)
Colete/espartilho +2* d4 5 $100 Tronco
blindado (leve)
Colete/espartilho +4* d6 10 $500 Tronco
blindado (pesado)
Sobretudo reforçado +2* d6 10 $200 Tronco, braços, pernas
(leve)
35
ARMAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
36
VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Velocidade
Equipamentos e Bens
Veículo Tamanho Máxima Resistência Custo
Corredor Ferroviário 4 −1 40 12 (5) 1+7 $2,500
(Grande)
Observações: Uma cabina luxuosa e fechada com rodas de trem ajustáveis a qualquer bitola de via
férrea. Quando os trilhos se acabam, o condutor pode recolher as rodas puxando uma alavanca
e seguir em frente com um par de rodas blindadas de carroção. Em terra, pode percorrer até 64
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo, ou 128 quilômetros nos trilhos.
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5 $800
Observações: um carrinho de trilho de trem adaptado para o vapor. Viaja até 160 quilômetros por
núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Carroção a Vapor 4 −1 50 10 (3) 1+5 $1,500
(Grande)
Observações: Um carroção movido a vapor. Viaja até 80 quilômetros por núcleo de combustível de
meio quilo de rocha fantasma.
Velocípede 0 +1 75 10 (3) 1 $1,000
Observações: Uma bicicleta. Viaja até 120 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de
rocha fantasma. 50% de chance de qualquer disparo sem mira atingir a personagem.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Velocidade
Veículo Tamanho Máxima Resistência Custo
Corredor do Labirinto 6 0 18 13 (2) 1+7 $15K
(Grande)
Observações: Uma embarcação de tamanho médio criada para navegar pelos canais traiçoeiros
do Grande Labirinto. Ela possui uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem
girar independentemente para a capacidade de manobra máxima. É comum equipar metralhadoras
Gatling de ambos os lados para afastar piratas. Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível
de meio quilo de rocha fantasma.
Barco submergível 6 −2 8 13 (2) 2+5 $20K
(Grande)
Observações: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar
e explorar o Labirinto ou combater os seus inimigos. Periscópios são padrão e a maioria dos que
esperam combate estão equipados com uma metralhadora Gatling montada no convés e um
único tubo de torpedo que pode disparar um dos quatro torpedos mecânicos (alcance 25/50/100,
Dano 3d10, PA 10, CdT 1, MPE, Peso 100kg, Custo $300, Recarregar 5, Arma Pesada). Viaja até 32
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
VEÍCULOS AÉREOS
Velocidade
Veículo Tamanho Máxima Resistência Custo
Carruagem Aérea 6 −2 50 16 (4) 2+8 $5,000
(Grande)
Observações: Uma pequena aeronave que pode suportar cerca de 1.250kg de passageiros e carga.
Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Auto-Giroscópio 1 +2 75 7 (1) 1+1 $1,500
Observações: Viaja 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma. Pode
transportar 100Kg de passageiros ou carga.
O r n i t ó p t e r o 5 +1 100 11 (2) 1+3 $3,000
Motorizado (Grande)
37
4
A VIDA NO OESTE
O ano é 1884. Neste mundo moderno é possível Vaqueiros e vaqueiras que pegam a estrada
atravessar toda a América do Norte por trem a em suas próprias selas fazem uma rolagem de
vapor, viajando com estilo por todo o caminho. Cavalgar (–2) após cada semana de viagem
Mas a maior parte do Oeste Estranho continua a para ver o quão bem lidam com os rigores da
ser uma fronteira selvagem, uma terra sombria trilha. Uma falha na rolagem significa que o
contendo oásis de humanidade — com partes herói ou heroína ganha um nível de Fadiga. Em
iguais de oportunidade e perigo mortal. uma Falha Crítica a infeliz ganha dois níveis
Este capítulo cobre as realidades práticas do de Fadiga.
dia-a-dia da vida no Oeste em 1884. Recuperação requer 1d4 dias de descanso
— de preferência em uma casa de banho onde
pode amenizar seus novos machucados e dores
ANDANDO POR AÍ – o que remove todos os níveis de Fadiga.
39
– e é melhor passar por ela em almofadas de O número rolado é a próxima hora em que um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
40
DIÑERO
MOEDA
41
Deixando de lado as invenções estranhas
ROCHA FANTASMA
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
42
DELEGADOS MUNICIPAIS
O EXÉRCITO AMERICANO
No nível mais baixo da autoridade legal estão os
Oficialmente, os delegados e seus assistentes Xerifes sempre são escolhidos por eleição
só têm jurisdição dentro dos limites da cidade. popular. Pistoleiros famosos – bons e maus –
Arruaceiros sabem disso e fogem para as colinas frequentemente são eleitos com base nas suas
onde o delegado não possui alcance oficial. Os reputações e, por vezes, assumem o cargo
tribunais do condado geralmente defendem o apenas para justificar qualquer assassinato
direito de um delegado de perseguir criminosos que possam ter de cometer numa cidade ou
em fuga, especialmente os mais perigosos. arredores dela. Dito isto, todos os chamados
"Juízes enforcadores" são conhecidos por "cães da lei" ainda devem provar legitima-
ignorar completamente questões de jurisdição, defesa após um tiroteio fatal. A maioria dos
especialmente se o veredito vier com a homens de lei abusivos eventualmente são
promessa de uma gravata de cânhamo para demitidos pelo estado ou governo territorial.
um criminoso perigoso ou reincidente. Dito Isto é, assumindo que não haja aliciamento ou
isto, a maioria dos juízes segue a lei, mesmo no corrupção envolvida.
Oeste Estranho.
DELEGADOS FEDERAIS E
XERIFES DE CONDADO PATRULHEIROS
Um passo acima de um delegado municipal está
Delegados Federais têm autoridade legal nos
o xerife do condado e quaisquer assistentes que
estados. Eles podem contratar Delegados
ele tenha nomeado. Estes homens e mulheres
Federais assistentes, autorizar grupos,
são a lei em todo o Condado. O xerife também
atravessar fronteiras estaduais e territoriais e
é responsável pela cobrança de impostos, o que
até mesmo convocar os xerifes do condado e
tende a ser um trabalho muito lucrativo.
delegados municipais, se necessário.
Os homens e mulheres da lei do Oeste são
Patrulheiros Territoriais têm autoridade nos
uma raça dura e independente e esta teimosia
territórios (ou estado no caso do Texas), e são
leva muitas vezes a uma disputa de bater-
normalmente nomeados pelo seu território
cabeças quando um xerife entra na cidade de
natal (por exemplo, Patrulheiros do Arizona,
um delegado. Estritamente falando, o xerife tem
Patrulheiros do Texas, Patrulheiros do
todas as cartas, mas isso não significa que um
Wyoming), mas oficialmente são todos parte
delegado não vença uma mão ocasional. Mas os
da mesma unidade.
xerifes muitas vezes possuem poderes e aliados
Delegados e Patrulheiros geralmente estão
reais, enquanto os delegados municipais
assentados nas maiores cidades do estado ou
tendem a ser lobos solitários e raramente
território em que estão em serviço, embora
têm muito poder ou influência.
44
alguns trabalhem fora dos escritórios distritais
espalhados em áreas importantes em outros SUPERSTIÇÃO
lugares. Quando deixam os seus escritórios,
45
5
REGRAS DE
As Regras de Ambientação deste capítulo Os de ação dupla (AD) são mais rápidos
ajudam a salpicar o seu jogo de Deadlands com e mais confiáveis. A ação da arma puxa o
o sabor quente e picante do Oeste Estranho. cão sozinha, permitindo que quem dispara
Tempere a gosto e você estará pronto para mire e atire. Estes revólveres disparam
cavalgar, camarada! tiros únicos rapidamente, permitindo o uso
Deadlands usa as seguintes Regras de da Vantagem Disparo Duplo (mas não a
Ambientação do Savage Worlds: Vantagem Martelar o Cão).
Convicção: Momentos épicos na história
de um personagem conferem um ponto
de Convicção. DUELANDO
Verdade seja dita, não são necessárias regras
ARMAS especiais para duelos. Dois ou mais hombres
podem usar as regras normais para um embate
clássico. Eles podem Desafiar um ao outro
A maioria das pessoas no Oeste Estranho
normalmente e sacar quando tiverem apenas
possui algum tipo de arma de fogo, seja um
a sequência certa de eventos ao seu favor, tais
Springfield do avô ou um Colt Peacemaker
como Desafiar alguém uma rodada e agir
novinho em folha. Nem todas as armas de fogo
primeiro na próxima antes que a pessoa perca
em Deadlands são históricas, mas precisamos
qualquer condição de Distraída ou Vulnerável.
cobrir alguns termos gerais.
Entretanto, no lendário Oeste, puxar uma
arma é um ritual sagrado e requer um pouco
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES E DUPLA mais de formalidade. E quase sempre resulta
Se não for um louco por armas, estes termos
em alguém cavalgando para longe ou num
provavelmente não significam muito para você.
caixão de pinheiro.
Não se preocupe, amigo – nós cuidamos de você.
Duelos conduzidos desta forma duram
Os revólveres de ação simples (AS) exatamente três rodadas. Antes do início da
exigem que o usuário puxe o cão antes primeira rodada, dê a cada duelista uma "Carta
que ele possa apertar o gatilho e disparar. Fechada", virada para baixo — não deixe o seu
Isto significa que quem atira pode usar a rival vê-la! Algumas Vantagens aumentam
Vantagem Martelar o Cão com estas armas o número de Cartas Fechadas que um
(mas não a Vantagem Disparo Duplo).
47
A Terceira Rodada: No início da terceira
BENES E DESTINO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
48
Se uma personagem for largada pela primeira
vez de alguns metros de altura (geralmente CONFRONTO EM BLACK ROCK
de cima de um cavalo ou forca), ela faz uma
Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um patife ladrão
rolagem de Vigor (–4). Falha significa que o
Regras de Ambientação
de gado do Kansas Sangrento. Eles concordam
pescoço quebra e ela está morta! Uma Falha
em duelar ao meio-dia. Ambos recebem Cartas
Crítica causa exatamente o que você pode estar
Fechadas. Zeke é um Duelista (dando a ele duas
pensando. Mas se uma pessoa estiver sendo
Cartas Fechadas extras) e ele consegue um
enforcada, ela provavelmente já não vai mais
Oito, um Sete e um Quatro. Gabe consegue um
precisar dessa cabeça, vai?
modesto Dois!
Assumindo que a vítima sobreviva tempo
Na primeira rodada, Gabe tira um Valete como
suficiente para começar a se preocupar com
Carta de Ação e Zeke consegue um Nove. Gabe
pequenas coisas como respirar, faça uma
decide Intimidar seu rival com um olhar de aço e
rolagem de Vigor (com –6) a cada minuto ou
tem sucesso com uma ampliação. Ele escolhe deixar
sofra um nível de Fadiga. Não se preocupe,
Zeke Distraído e saca uma nova Carta Fechada
Esticado, não vai demorar muito.
para si. Ele tira um Nove.
Zeke age em seguida e vai Provocar Gabe,
dizendo-lhe que não seria capaz de por ferraduras
DEBANDADAS em uma mula morta. A gangue do ladrão de
gado da Suporte a Zeke com algumas palavras
O menor ruído pode fazer uma manada de de encorajamento e lhe dão um bônus de +2, mas
gado debandar e quando isto acontece qualquer ainda assim Zeke consegue apenas um sucesso. Ele
vaqueiro ou vaqueira em seu caminho tem uma decide deixar Gabe Vulnerável.
maldita visão de dificuldade pela frente. Na segunda rodada, Gabe age primeiro e diz
Qualquer pessoa apanhada em uma a Zeke que sua mãe o veste de forma engraçada.
debandada deve Evadir como uma ação em Ele rola o Provocar e consegue uma ampliação.
seu turno ou recebe 2d6 de dano (ou mais de Como Zeke já está Distraído, Gabe tem que deixá-
determinadas criaturas, como listado em sua lo Vulnerável desta vez. Com sua ampliação, ele
descrição). Adicione um d6 de bônus se a alma também decide fazer Zeke descartar uma de suas
infeliz Falhar Criticamente em Evadir. Cartas Fechadas — que acaba sendo o Sete.
Normalmente são necessárias três Evasões Zeke rosna: "Eu vou te matar, Gabe.” Ele ainda
bem-sucedidas para escapar da onda de um está Distraído, mas consegue um sucesso. Gabe
rebanho típico, mas disparadas para obstáculos resiste – com o Suporte de sua fiel companheira,
sólidos como rochas ou edifícios também Red, e vence a rolagem resistida de Zeke.
podem levar para longe do perigo. Você não Chega a terceira rodada. Ambos revelam suas
precisa realizar três Evasões em sequência – Cartas Fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito de
apenas três no total. Zeke, mas Gabe é do tipo que segue a lei e deixa seu
Reunir uma debandada de gado inimigo sacar primeiro.
normalmente leva algumas horas para os Zeke pega sua arma e Gabe tenta interromper.
vaqueiros azarados responsáveis por ela. Ele possui Saque Rápido que adiciona +2 a sua
rolagem de Atletismo, então ele vence! Gabe
dispara em legítima defesa contra o ainda
Vulnerável fora da lei e causa dois Ferimentos.
Zeke cai de joelhos, Abalado. O início da rodada
já passou, então Zeke não tem sua rolagem livre
para se recuperar, mas ele gasta um Bene para
que ele possa disparar de volta antes que o duelo
termine. Ele está Distraído e com dois Ferimentos,
mas Gabe ainda está Vulnerável (–2 no total). Zeke
consegue acertar e Gabe recebe um Ferimento. O
duelo já acabou, mas os dois pistoleiros podem
continuar atirando um no outro em um combate
normal se tiverem a audácia para isso.
49
6
TERRA DE NINGUÉM
Jogadores – desviem o olhar a não ser que o Xerife encarar a verdade. É uma verdade difícil.
tenha lhe dito para abrirem e estudarem este capítulo. Garanto isso a você.
Mistério é crucial para o apelo do Oeste Estranho Mas agora você tem que aceitar a realidade
e a Terra de Ninguém é onde escondemos todos os da situação. Tem de enfrentar aquilo em que
segredos.… você se tornou, Delegado. O que está dentro da
sua mente devorada por vermes. Mas aqui está
um fio de esperança para você: Você ganhou o
O PROSPECTOR REGRESSA poder de ajudar as pessoas.
Ouça – meu nome é Coot Jenkins. A maioria
das pessoas me conhece como Prospector. E
Parece que o nosso Delegado finalmente
vim aqui especificamente para te ver. Para
acordou. E recuperou os seus sentidos, calculo
podermos ter uma conversinha. Compreende?
eu. Você quase me perfurou com aquela vareta
E pare de trabalhar nas cordas. Eu as amarrei
de coiote antes que eu recuperasse a vantagem
bem apertado.
com a minha fiel pá. Parece que você e eu já
Há um grupo de pessoas espalhadas por
percorremos estes trilhos antes. Acho que
todo o mundo chamadas de "Legião do
quanto mais as coisas permanecem iguais, mais
Crepúsculo". Elas investigam os fatos por trás
elas mudam.
de todas aquelas coisas desagradáveis que
O que se passa? Vou contar-lhe tudo sobre
surgem à noite. Porque é tudo real.
a mistura atroz que derramei na sua garganta.
Estão à procura de pessoas para ajudar a
Basta dizer que ela é a única razão pela qual
erradicar o mal onde quer que ele se esconda.
estamos aqui sentados tendo uma conversa
E elas precisam que as pessoas contem histórias
educada. Isto é, em vez de fazendo as coisas
das suas ações, para que possamos semear
desagradáveis que ameaçou fazer comigo. Para
um pouco de esperança naquela enorme
não falar do meu cadáver. E da minha gente.
escuridão crescente. Acha que está à altura da
Bem, é claro que você não se lembra de nada.
tarefa, Delegado?
Declaro que, para um ex-homem da lei, você
Bem, é claro que estou te recrutando. A Legião
tem todo o poder intelectual de um saguaro
me mandou reunir todo o tipo de pessoas
atrofiado. Todos os apagões que teve? Partes
para fazer o trabalho. Mascates, pistoleiros,
do tempo desapareceram da sua mente? Nunca
batedores, xamãs, artistas marciais, cientistas
suspeitou de nenhuma das vezes que acordaste,
loucos e trabalhadores. Viajar de lugar em lugar
com as mãos gordurosas com o sangue de outra
e ajudar as pessoas em necessidade é a
pessoa? Pelo que vejo, não você conseguia
descrição básica do trabalho.
51
Não era isso que você fazia antes de se Desde então, a Agência tornou-se o braço de
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
encontrar com aquele pistoleiro, O Matador investigações secretas de elite da União com
Cade? Eu lhe contei tudo isso porque agora jurisdição em todos os 37 estados. Oficialmente,
você irá trabalhar para a Legião do Crepúsculo... eles são responsáveis por erradicar a sedição,
ou vou ter de te abater. corrupção e outras atividades que podem levar
Está bem. Vamos ficar aqui um tempo até eu a outra devastadora guerra civil e muitos na
ver você parar de tentar se livrar das cordas. Agência fazem exatamente isso. Nos bastidores,
Você não me engana. Deixa-me apenas pôr esta isso significa investigar e lidar com o mal
espingarda sobre meus joelhos. sobrenatural.
Veja, esse foi o último dos meu elixires
especiais. E eu não recruto mais Atormentados ORGANIZAÇÃO
se eles não conseguirem lidar com os seus Agentes operam nas sombras e operam de
próprios assuntos. Então veja o que pode fazer forma independente em campo. Sua sede no
para voltar ao assento do condutor, Delegado. Oeste está localizada em Denver, Colorado,
Senão terei de te estourar a sua cabeça. E isso mas a maioria dos Agentes raramente viaja
seria uma maldita pena. para lá. Ao invés disso, os indivíduos recebem
casos específicos e rastreiam aqueles onde quer
que eles os levam. Quanto maior a classe do
AGENTES Agente, mais perigosas são as missões.
Durante a guerra, os Patrulheiros do Texas
foram incumbidos de tarefas semelhantes em
Vantagem: Agente
todos os estados e territórios Confederados.
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Atirar
Eles entraram em conflitos frequentes com
d6+, Lutar d6+, Ocultismo d6+
a Agência até que os líderes de ambas as
Equipamento Inicial: Pistola Gatling
organizações, Allan Pinkerton e o General
(mantida escondido até ser necessária),
William H. King, perceberam seu objetivo em
distintivo (+1 em Persuadir com pessoas
comum — lutar contra a estranha ascensão
cumpridoras da lei), salário mensal. Os
da magia e de monstros que alguns
agentes recebem um mnemôrizador na
chamam de Julgamento. Seu acordo
Classe 2.
foi chamado de "Protocolo do
Observação: Se você está jogando de
Crepúsculo", uma trégua que abriu
Agente, também leia as informações dos
o caminho para a cooperação das
Patrulheiros territoriais (página 72).
várias autoridades legais de hoje,
Estas organizações conhecem uma a
incluindo os recém-integrados
outra muito bem.
Patrulheiros Territoriais. Claro
que isso não significa que
A AGÊNCIA todos esses grupos gostem
um do outro ou se deem bem
O governo dos Estados Unidos
pessoalmente — eles apenas
empregou a Agência de Detetives
sabem que há ameaças
Pinkerton para explorar os estranhos
maiores lá fora, e apesar de
fenômenos sobrenaturais que
suas diferenças, eles estão
ocorreram após a batalha de
todos trabalhando em
Gettysburg. Antes de ser
direção do mesmo
assassinado em abril de 1865,
objetivo final.
o Presidente Lincoln decidiu
que o governo precisava de
um controle mais severo desses
O QUE ELES SABEM
Todos os Agentes sabem
assuntos estranhos e emitiu a
sobre algo chamado
Ordem Executiva 347, criando
Julgamento que criou ou
a nova Agência de Serviços
fortaleceu a ascensão de
Especiais. Allan Pinkerton
criaturas sobrenaturais.
foi contratado para
Eles sabem que a magia
comandá-la.
52
é real e geralmente de onde ela vem, que os Cada agente começa o jogo com um Favor e
Atormentados são possuídos por demônios ganha outro cada vez que ele ajuda a diminuir
e que uma antiga ordem chamada Legião o Nível de Medo (veja a página 84).
do Crepúsculo tem caçado tais criaturas O número máximo de Favores que um
há mil anos. Agente pode gastar em um único pedido é
baseado em sua Classe, Como mostrado abaixo
Terra de Ninguém
HIERARQUIA E PROGRESSO (juntamente com o pagamento por sua Classe
Aos novos agentes é dada uma pistola Gatling em particular).
após a conclusão do seu curso de formação
(gratuitamente) e credenciais que mostram o CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA
seu emprego como Agente oficial. No entanto,
a maioria dos operativos gosta de manter o seu Classe Máximo Valor de
emprego privado, de modo a infiltrar-se melhor 0 $40 1
em todos os níveis das comunidades em que 1 $60 2
trabalham.
2 $80 3
Agentes são classificados de Classe 0 a 6.
Agentes de personagens de jogadores começam 3 $120 4
como Classe 0 e estão limitados a Classe 3 em FAVORES
um jogo regular. Promoções vêm de escolher
a Vantagem de Promoção da Agência (veja a Limpar/encobrir uma pequena 1
operação com menos de doze
página 54). testemunhas.
Agentes de Classe 0 a 3 conhecem o básico
Obrigar um jornal a imprimir uma 1
do Julgamento, quem são (ou eram) os quatro
versão particular de uma história.
Serviçais, o que são Atormentados e mascates,
e que algumas criaturas são invulneráveis até
que você descubra sua fraqueza específica.
Classes 4-5 são diretores regionais ou
reservadas para agentes muito especiais em
altas posições ou habitantes locais delicados. A
Classe 6 é reservado para o "Chefão", o próprio REQUISIÇÕES MENORES
Allan Pinkerton. Eles sabem muito mais sobre Favores são grandes pedidos que requerem
o Julgamento e as forças sinistras por trás dele. que a própria Agência mexa os pauzinhos
Agentes são pagos todos os meses, nos bastidores. Mas Agentes podem
dependendo da sua Classe, com transferências sempre pedir ao escritório local por ajuda
para qualquer banco legítimo do país. menor, como dinheiro ou informação.
Por ordem executiva, homens, mulheres e Pedir ajuda custa um Bene e permite que
pessoas de todas as origens podem se tornar o herói solicite até $200 para equipamentos,
Agentes. O único requisito real é a fidelidade viagens, subornos ou contratar ajuda.
aos Estados Unidos da América. Ele também pode gastar um Bene para
obter informações básicas, telegrafada
FAVORES ou entregue a ele por correio (em
Favores são solicitações que um Agente pode código), sobre uma criatura encontrada
usar para obter uma pequena ajuda da própria anteriormente pela Agência.
Agência. É claro que o operativo tem que ser
capaz de contatá-la de alguma forma – ele AUTORIDADE
não pode simplesmente pedir uma equipe de Agentes têm autoridade federal em todo
limpeza no meio do deserto sem ninguém por o Oeste, mas como qualquer cão da
perto. Mas geralmente, se ele ou ela conseguir lei, devem reforçá-la com pura força de
falar com um contato conhecido ou uma vontade. Claro que o distintivo ajuda e
grande cidade, será possível conseguir o que se tudo o resto falhar, uma demonstração
está pedindo. liberal do fogo mortal da pistola Gatling!
53
Limpar/encobrir uma grande 2 uma conjuração bem-sucedida do poder de
operação com mais de doze
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
54
uma semana. Pecados maiores roubam-lhe
PESSOA DE MIL FACES todos os poderes arcanos durante uma
REQUISITOS: Experiente, Agente, Performance d8+
semana. Pecados mortais fazem com que
Esta Vantagem ajuda Agentes a se infiltrarem a personagem seja abandonada até que o
nos seus inimigos, dando-lhes alguns herói ou heroína penitente complete uma
suprimentos e a capacidade de estudar o grande missão ou tarefa de expiação para
Terra de Ninguém
inimigo. O Agente adiciona +2 as suas rolagens recuperar seus poderes perdidos (a critério
de Performance quando tenta personificar um do Xerife).
"tipo" comum de compleição aproximadamente
semelhante. Há uma penalidade de –2 para JOGANDO COMO ABENÇOADO
se fazer passar por alguém de quem o alvo só Abençoados são as pessoas a quem foram
ouviu falar, –4 para alguém que o alvo já viu concedidas capacidades sobrenaturais por
antes, ou –6 para um indivíduo específico ou misteriosos e distantes poderes do bem.
alguém com quem o alvo esteja familiarizado. O Alguns são sacerdotes ou clérigos de verdade,
uso desta Vantagens requer roupas apropriadas enquanto outros simplesmente são escolhidos
para o papel. Um kit de disfarce (veja a página pela nobreza de sua luta ou de sua alma.
27) remove 2 pontos de penalidade. Embora a maioria seja iluminada e boa por
ABENÇOADO
Vantagem: Antecedente Arcano
(Abençoado)
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Fé d4+
Perícia Arcana: Fé (Espírito)
Poderes Iniciais: 3 (símbolo sagrado, mais
outros dois à escolha do jogador ou joga-
dora)
Pontos de Poder: 15
Poderes Disponíveis: Adivinhação,
ajuda, amigo das feras, atordoar, aumen-
tar/reduzir Característica, banir, barreira,
cegar, confusão, cura, dádiva do guerreiro,
deflexão, detectar arcano (ocultar não), dev-
astação, dissipar, empatia, falar idiomas, ferir,
iluminar (obscurecer não), manipulação ele-
mental, morosidade/velocidade, proteção,
proteção ambiental, proteção arcana, ressur-
reição, santificar, símbolo sagrado.
Milagres: Abençoados podem escol-
her Vantagens que tem como requisito
Antecedente Arcano (Milagres).
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
em uma rolagem de Fé faz com que o
abençoado sofra um nível de Fadiga e
todos os poderes atualmente ativos sejam
encerrados.
Pecando: Abençoados que violem suas
crenças fundamentais (veja Pecado na
página 56) são abandonados por quais-
quer forças do bem que lhes concedam
os seus poderes. Pecados menores dão à
personagem –2 nas suas rolagens de Fé por
55
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
TABELA DE PECADOS
56
velocidade, maldição, proteção, proteção ambi-
REBANHO ental, proteção arcana, visão distante, visão
REQUISITOS: Veterano, Antecedente Arcano
sombria.
(Abençoado), Persuadir d8+
Dom: Mestres de chi podem escolher
Os maiores profetas e pregadores são
Vantagens que tem como requisito
atendidos por seguidores. Estes homens e
Antecedente Arcano (Dom).
mulheres encontraram salvação de um tipo
Terra de Ninguém
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica
ou de outro nos abençoados e dedicaram suas
em uma rolagem de Foco faz com que o
vidas à sua causa.
mestre do chi sofra um nível de Fadiga e
Rebanho dá ao padre cinco seguidores que
todos os poderes atualmente ativos sejam
servem ao seu lado em qualquer capacidade
encerrados.
que você escolher. Eles têm as estatísticas
Foco Interno: Mestre do chi focalizam o
de Cidadão (veja a página 152), no entanto,
poder dos Campos de Caça através de
como qualquer outro Aliado, eles podem ter
seus corpos. Poderes benéficos têm uma
Progressões (veja em Savage Worlds). Eles
Distância de Pessoal (ao invés da Distân-
chegam com nada além das roupas do corpo
cia listada) e não podem ser lançados
e alguns dólares, mas podem ser armados e
sobre os outros. Poderes prejudiciais
equipados se o abençoado achar apropriado.
(como reduzir Característica ou Morosidade)
Os membros do Rebanho que perecem são
podem afetar outros, mas o alcance é de
lentamente substituídos ao longo do tempo
Toque. Alvos não voluntários devem ser
(geralmente dando um "renascimento"). A
contatados através de
Vantagem não pode ser escolhida mais de uma
um ataque de Toque
vez até que o Abençoado seja Lendário. Nesse
— então o poder pode
ponto, ele pode escolhe-la quantas vezes quiser
ser lançado sobre eles
(assim como a Vantagem Seguidores, se assim
como uma Ação Múlti-
o desejar).
pla. Nenhuma redução de
Distância concede o bônus
de Limitação para Pessoal
MESTRE DO CHI ou Toque.
57
marciais competentes; apenas alguns
KUNG FU SUPERIOR
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
58
SHUAI JIAO: Esta forma enfatiza técnicas
rápidas de agarrar seguidas por projeções
KUNG FU CELESTIAL
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Kung Fu Supe-
ou golpes. Uma vez por rodada, quando um
rior, Lutar d10+
inimigo falha em um ataque de Lutar contra
Mais opções se tornam disponíveis para um
o artista marcial, ele ou ela pode realizar
artista marcial a medida que ele ou ela domina
uma tentativa de agarrar como uma ação
os aspectos místicos e físicos de sua arte.
Terra de Ninguém
livre (veja Agarrar em Savage Worlds).
Um herói ou heroína com esta Vantagem
TANTUI: O mestre do chi focaliza seu
ganha um estilo adicional de Kung Fu Superior
ataque em um poderoso chute rápido
e pode assumir dois estilos ao mesmo tempo
– aumentando seus dano de combate
usando qualquer uma ou ambas as opções
desarmado para um ataque de Lutar por
como achar melhor. É possível mudar um
rodada em um tipo de dado. Se o ataque
ou ambos como uma ação livre no início de
fizer com que o inimigo seja Abalado ou
seu turno.
Ferido, ele também é empurrado para
trás 1d4 quadros com um sucesso, ou
1d4+2 quadros com uma ampliação. Com
uma rolagem de Atletismo bem-sucedida,
também é possível se levantar de estar caído
sem lhe custar os 2 quadros de movimento
habituais.
WING CHUN: Wing Chun se concentra em
bloqueios rápidos e flexibilidade contra
ataques. Isto dá ao guerreiro ou guerreira
+1 de Aparar e subtrai 2 de qualquer dano
corpo-a-corpo que receba ao usar este estilo.
59
dessa forma, mas cada Carta Selvagem tem a
ATORMENTADO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
60
Beber um quartilho ou mais de álcool
"conserva" um Atormentado durante um dia
COMIDA E BEBIDA
Atormentados precisam comer meio quilo de
ou dois. Ele cheira como um bêbado, mas pelo
carne – fresca ou carniça – todos os dias para
menos não cheira como um bêbado morto.
sustentar as suas não-vidas. Fracassar em fazê-
Os animais percebem sempre. Qualquer
lo impõe o risco de Fadiga por Fome (veja em
Cavalgar ou outras rolagens envolvendo a
Savage Worlds), mas isso não pode levá-los à
Terra de Ninguém
cooperação de animais sofrem uma penalidade
morte – eles simplesmente colapsam até que
de –2 quando tentados por um Atormentado.
alguém consiga enfiar alguma carne fresca em
E não se preocupe com a sorte do seu herói
sua garganta dessecada. Eles não precisam de
ou heroína em assuntos amorosos. O sangue
água, o que pode ser útil, especialmente na
de um Atormentado não flui em parte alguma.
vastidão de um deserto do Sudoeste.
!!!!EXCLUIR ESTA PARTE!!!!
Desmortos não podem embebedar-se – o
que ajuda com toda a coisa da conservação de
DOMÍNIO que falamos – e não são afetados por drogas
O objetivo do manitu é, eventualmente, controlar
normais ou venenos.
o hospedeiro completamente. Entretanto, ele
Finalmente, o Atormentado não contrai
pode assumir um controle ocasional, mas é
doenças normais. Doenças sobrenaturais e
necessária uma grande quantidade de energia
efeitos são válidas, no entanto. Os Algozes têm
quando o hospedeiro resiste.
um senso de humor engraçado às vezes.
Ocasionalmente, o demônio fala ao
Atormentado para dar-lhe controle em troca
de uma explosão de poder infernal. Isto é
SONO
Embora um Atormentado não precise dormir,
chamado de "deixar o diabo sair", e adiciona
o manitu requer 1d6 horas de descanso a
+d6 a todas as rolagens de Característica e dano
cada 24 horas para recarregar suas energias
pelas próximas cinco rodadas!
malévolas. Quando é hora de" dormir", o
Em troca, o Atormentado deve rolar
manitu simplesmente desliga o corpo. Ele
na Tabela de Domínio na página 87
se entretém durante este tempo submetendo
imediatamente (ou sacar uma Carta de Domínio
a consciência de seu hospedeiro ao seu pior
se você as tiver — embaralhe após cada saque).
pesadelo ou ocasionalmente levando-o para um
Atormentados podem deixar o diabo sair tantas
passeio para fazer algo desagradável (por causa
vezes quanto quiserem, mas o bônus não se
dos resultados de Travessura e Assassinato na
acumula e eles devem rolar (ou sacar) cada vez
Tabela de Domínio, página 87).
que soltam seu demônio.
Um Atormentado não pode simplesmente
O valor de Domínio inicial de um
tomar um estimulante para ficar acordado. O
Atormentado é igual ao seu dado de Espírito
herói ou heroína pode tentar resistir, mas ele ou
quando ele bateu as botas. Se o Domínio de um
ela deve fazer uma rolagem de Espírito a cada
Atormentado for reduzido a zero, ele se torna
hora ou desabar imediatamente. Esta rolagem
um vilão assassino sob o controle do Xerife.
fica mais difícil à medida que o tempo se
Aumentar o seu Espírito mais tarde não afeta
arrasta, com cada rolagem adicional sofrendo
o Domínio atual, mas aumenta o seu máximo
uma penalidade cumulativa de –1 até um
caso ele seja ampliado de alguma forma.
máximo de –3.
Alguns resultados na Tabela de Domínio
O manitu mantém alguma consciência do
permitem que o manitu faça coisas bem ruins.
que o rodeia, por isso um Atormentado é tão
Eles podem fazer isso imediatamente, ou
provável de acordar quanto as outras pessoas
podem esperar seu tempo até que o momento
se problemas surgirem.
oportuno se apresente. Quando isso acontece,
a consciência do Atormentado é suprimida e o
demônio está no comando. Ele pode agir como
O QUE RAIOS ERA AQUILO?
As pessoas comuns são inerentemente
o Atormentado, esgueirar-se para cometer
cautelosas com os Atormentados. Sua atitude
algum ato diabólico, ou sutilmente incitar
geralmente é Antipática e rolagens de Persuadir
mortais para se matarem uns aos outros. O
para negociar com eles sofrem uma penalidade
hospedeiro não saberá nem se lembrará de
de –2. Isto cai para Hostil e –4 se elas viram
nada a menos que o manitu lhe conte depois!
61
o Atormentado fazer algo verdadeiramente jogo pode "contar escalpo" com ela e absorver
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
62
a verdade antes de pegar a sua primeira incorpórea, ela deve fazer uma rolagem de
Vantagens de Atormentado. Espírito ou se torna corpórea imediatamente.
Terra de Ninguém
no escuro, aumentando a luz e negando todas profundezas do Inferno através das pontas dos
as penalidades por Penumbra e Escuridão. dedos do Atormentado. Isto toma uma ação,
mas só pode ser usado uma vez por turno. O
OLHOS DE GATO APRIMORADOS ataque usa a perícia Atletismo, um Modelo de
REQUISITOS: Experiente, Atormentado, Olhos De Cone e causa 3d6 de dano naqueles infelizes, o
Gato suficiente para serem pegos no modelo. Fogo
O herói pode ver perfeitamente no escuro do Inferno pode ser evadido.
e ignora todas as penalidades de iluminação.
IMPLACÁVEL
FRIO DA SEPULTURA REQUISITOS: Heroico, Atormentado
REQUISITOS: Experiente, Atormentado
Desmortos são uma raça dura e desagradável
O Atormentado irradia o frio gelado da alimentada pelo poder infernal de demônios.
morte em um Modelo Grande de Explosão Eventualmente, alguns deles podem aguentar
centrado em si mesmo. Isto custa um Bene e uma pancada que derrubaria qualquer
leva uma ação. Seres vivos no modelo que hombre normal.
não estão protegidos por equipamentos de Um desmorto com esta vantagem pode
proteção contra o frio ou similares ficam sofrer um Ferimento adicional antes de ficar
automaticamente Vulneráveis. Incapacitado. Isto se acumula com as Vantagens
Duro na Queda e Muito Duro na Queda, e seu
GARRAS máximo de penalidades de Ferimentos ainda
REQUISITOS: Novato, Atormentado está limitado a –3.
O herói ou heroína ganha garras afiadas
que causam For+d6 de dano em combate.
INFESTAR
REQUISITOS: Novato, Atormentado
Atormentados podem estender ou retrair as
garras como uma ação livre. Como muitos aspectos da natureza, os
insetos têm homólogos espirituais nos Campos
GARRAS APRIMORADAS de Caça. Os manitus levam jeito para controlar
REQUISITOS: Veterano, Atormentado, Garras rastejantes assustadores e alguns passam isto
para os seus hospedeiros. Uma personagem
As garras agora infligem For+d8 de dano
com esta capacidade nojenta pode controlar
e tem PA 2.
bandos de insetos que mordem ou ferroam.
A infestação não dá ao Atormentado a
FANTASMA capacidade de criar insetos ou invocá-los
REQUISITOS: Heroico, Atormentado
de grandes distâncias. Eles já devem estar
O Atormentado pode se tornar incorpóreo presentes nas imediações (a critério do Xerife),
à vontade. Enquanto na forma fantasmagórica,
ele é intangível, mas ainda visível e ataques
mágicos o afetam normalmente.
"ESTE PEQUENO ARRANHÃO? NÃO HÁ
O desmorto decide se está corpóreo ou NADA QUE MEIO QUILO DE CARNE NÃO
incorpóreo no início do seu turno. Esta é uma
ação livre, mas ele deve permanecer nesse
RESOLVA. AGORA VEM CÁ E ME DEIXE
estado até o seu próximo turno. TRATAR DISSO.”
O desmorto está Distraído enquanto – A Garota Sem Nome
permanecer na forma de fantasma, mas pode
permanecer nela o tempo que quiser. Se for
Abalada, Atordoada ou Ferida enquanto
63
mas o bando do desmorto não precisa ser pode fazer uma rolagem de cura natural todos
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
composto de uma única espécie. Para invocar os dias, desde que consuma meio quilo de carne
o bando, ela usa uma ação e gasta um Bene para cada tentativa.
para convocar uma massa de aranhas, baratas
e lacraias em uma profana horda que se REMENDAR APRIMORADO
contorce e morde. REQUISITOS: Veterano, Atormentado, Costurado
O Atormentado controla o bando até que ele
Como acima, mas o desmorto faz a
se dissipe — quando destruído ou após cerca
rolagem a cada hora.
de cinco minutos. Veja o Bando em Savage
Worlds para as estatísticas das criaturas e suas
Habilidades Especiais.
ATRIBUTO SOBRENATURAL
REQUISITOS: Novato, Atormentado
64
ilusão, intangibilidade, invisibilidade, leitura história de fachada para o seu diário do arcano.
de objeto, manipulação elemental, medo, Você e eu o chamamos de Livro de Jogos de Hoyle.
morosidade/velocidade, proteção, proteção A chave para o poder de Hoyle era se
ambiental, proteção arcana, raio, rajada, som/ comunicar com certos espíritos maliciosos —
silêncio, sono, telecinese, teleporte, visão dis- ele os chamou de "Curingas" para confundir os
tante. não-iniciados — e vencê-los em duelos mentais.
Terra de Ninguém
Magia: Mascates podem escolher Vanta- Ele apostaria um pouco de sua alma contra o
gens que tem como requisito Antecedente poder de um Curinga e se ganhasse poderia
Arcano (Magia). forçar o Curinga a realizar alguma tarefa.
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em Hoyle eventualmente refinou seus duelos
uma rolagem de Conjurar faz com que o mentais visualizando-os como mãos de pôquer.
mascate sofra um nível de Fadiga e todos Pôquer era relativamente novo na época e
os poderes atualmente ativos sejam encer- rapidamente se tornou o jogo de escolha de
rados. Hoyle sempre que lançava seus feitiços.
Barganhar com o Diabo: Mascates não A edição de 1769 do Livro de jogos de Hoyle
podem Reduzir poderes nem gastar Benes contém esses segredos em sua forma mais
para recuperar Pontos de Poder (veja em pura. Uma leitura adequada dos complexos
Savage Worlds), mas podem Barganhar com diagramas de ponte, códigos numéricos escritos
o Diabo pela capacidade de lançar poderes em exemplos de jogo de cartas e amostras de
— mesmo aqueles que não possuem e pontuações que empesteiam o livro podem
estão além de seu Estágio! Eles também revelar segredos além da imaginação. Edições
podem ganhar Pontos de Poder adicionais posteriores deste tomo arcano existem,
ou um bônus nas suas rolagens de Con- embora não sejam tão completas; editores
jurar a partir desse tipo de lançamento. desconhecidos muitas vezes arruinaram
Veja Barganhar com o Diabo para os as fórmulas arcanas no processo de
detalhes.
OS MASCATES DE HOYLE
Antigamente — antigamente de
verdade, quando as pessoas ainda
acreditavam que a terra era
plana – a magia era muito
mais comum do que é hoje.
Por razões desconhecidas,
ela começou a desaparecer
do mundo em algum
momento perto do fim
da Idade das Trevas.
Logo a magia tornou-se
tema de mitos e lendas.
Nem tudo foi
esquecido. Por reorganização
volta de 1740, um e republicação do
homem chamado manuscrito.
E d m u n d Mas aqueles que
Hoyle vagou conheciam os segredos
pela Europa, do Livro de Jogos de Hoyle
juntando algumas das peças raramente eram capazes de
novamente. Ele sabia que o reunir muita coisa no caminho
que descobriu iria fazê-lo do poder. Os Curingas
queimar na fogueira por pareciam ser raros como
ser um bruxo caso ele os dentes de uma galinha,
o escrevesse, então especialmente aqueles
ele inventou uma fortes o suficiente
65
para realizar magia poderosa. Então, em 1863, normal. Se ele ou ela está com vontade de
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
o mundo foi subitamente inundado de espíritos apostar, pode arriscar tudo por mais poder.
— incluindo Curingas — e tornou-se muito mais Aspirantes a bruxa ou feiticeiro tem de
fácil fazer uso das fórmulas de Hoyle. aprender primeiro a se comunicar com os
Estes magos do Oeste Estranho chamam-se manitus. Isso é mais fácil de falar do que fazer,
de "mascates" por causa dos vendedores de especialmente porquê o mascate está tentando
óleo de cobra que com muito sucesso desviam fazer mais do que gritar com os espíritos
a atenção do público. Outros termos foram para deixá-lo em paz (como a maioria das
emprestados (e muitas vezes mal traduzidos) pessoas bem equilibradas faria nas mesmas
dos índios, que têm uma visão diferente do circunstâncias).
sobrenatural. Curingas tornaram-se "manitus" Assumindo que seja bem-sucedido, o
e o plano sobrenatural que eles chamam de casa mascate seduz o manitu para um jogo de
tornou-se os "Campos de Caça". sagacidade. Esta disputa entre mascate e
Bruxas e feiticeiros ainda são considerados manitus é totalmente cerebral, mas a maioria
malignos pela maioria das pessoas e amadores dos mascates visualiza o processo como uma
nas chamadas "artes das trevas" fazem melhor espécie de jogo. A grande maioria "joga" pôquer,
mantendo seus hobbies privados. Caso embora alguns joguem cribbbage, mexe-mexe
contrário, arriscam-se a serem convidados ou mahjong.
de honra numa festa de gravata. Além disso,
há mais do que algumas histórias de pessoas BARGANHAR COM O DIABO
sórdidas sendo caçadas pelas autoridades Em vez de lançar um feitiço normalmente,
ou pregadores excessivamente devotos com mascates podem optar por enfrentar seu
alguns poderes místicos próprios. manitu diretamente. Isto é mais perigoso do
que o jogo de mascate habitual, mas também
JOGANDO COMO MASCATE tem um potencial muito maior.
Se mascates quiserem agir com segurança, Barganhar com o Diabo é uma ação que
podem lançar feitiços como de costume e usar inclui lançar a magia, mas só pode ser tentado
seus preciosos Pontos de Poder da maneira uma vez por turno. Enquanto o jogo parece
66
levar minutos ou mesmo horas nos Campos de seus Pontos de Poder regulares para mais tarde
Caça, apenas alguns segundos se passam no – a sua escolha, mas decida antes de rolar.
mundo real. Falha Crítica tem as consequências habituais
Há duas razões principais para um mascate e o Xerife vai rolar na Tabela de Tiro pela
querer Barganhar com o Diabo. Primeiro, ele Culatra! (Veja a pagina 88). Falha (depois
pode lançar qualquer magia da sua lista de de adicionar quaisquer Pontos de Poder
Terra de Ninguém
Poderes Disponíveis, mesmo aqueles que remanescentes, se possível) significa que a
normalmente não conhece, inclusive aqueles magia fracassa. O mascate não gasta um Ponto
acima de seu Estágio atual! de Poder, mas perde a aposta a menos que um
Em segundo lugar, com uma boa mão, ele Curinga tenha sido usado.
pode adicionar qualquer Ponto de Poder 6. Resolva o Feitiço: Se o poder for bem-
remanescente a sua rolagem de Conjurar ou ao sucedido, resolva os seus efeitos como de
seu total pessoal. costume.
Aqui está como fazê-lo:
1. Aposte: Gaste um Bene. Esse é o custo que MANIFESTAÇÕES
o manitu exige para jogar, colega!
Lançar um feitiço faz com que uma mão
2. Escolha um Poder: Diga ao Xerife qual
de cartas místicas se materialize na mão do
o poder que seu mascate está tentando lançar
mascate. É bastante óbvio para quem presta
e totalize o número de Pontos de Poder
atenção. Os mais sábios mascates têm na
necessários, incluindo todos os Modificadores
mão um baralho de cartas real para esconder
de Poder.
a verdade. Este belo pedaço de truque é a
3. Jogue: Faça um rolagem de Jogar, em
razão pela qual a maioria dos mascates são
seguida, puxe cinco cartas mais uma carta extra
apostadores com um hábito de embaralhar
por um sucesso ou duas com uma ampliação
cartas e enganar a maioria das pessoas que
(sem trapaça nesta rolagem, amigo, o manitu
não sabem exatamente para o que
está assistindo). Falha significa simplesmente
estão olhando.
que você não recebe cartas adicionais. Uma
Os efeitos são outra questão.
Falha Crítica significa que você não tem mais
Poderes de ataque
cartas, e depois que a magia for resolvida, o
assumem
Xerife rola na Tabela de Tiro pela Culatra!
a forma
(Veja a página 88.)
de cartas
4. Faça uma Mão de Pôquer: Junte a
arremessadas
melhor mão de pôquer a partir das cartas
brilhando
que você sacou e consulte a Tabela de
com energia.
Lidando com o Diabo. Curingas são
Poderes como
Cartas Selvagens que podem ser usadas
aumentar Característica
como qualquer outra carta e você recebe a sua
não têm efeitos
aposta (Bene) de volta!
óbvios, mas algo
Você só pode usar os Pontos de Poder
como devastação
concedidos pela mão – não a sua própria
certamente
reserva – ao Barganhar com o Diabo.
terá. Um
Se você não conseguiu Pontos de Poder
suficientes, subtraia os pontos que faltaram da
sua rolagem de Conjurar no próximo passo – o
jogo ainda não acabou!
5. Lance a Magia: Agora faça uma rolagem
de Conjurar com –2 para cada Estágio em que
o poder estiver acima de seu Estágio atual,
se for o caso, e –1 para cada Ponto de Poder
que ficou faltando no último passo. Se a
espectador
mão lhe deu mais Pontos de Poder do que
com detectar
você precisava, você pode adicioná-los a
arcano ou
rolagem de Conjurar para aumentar
habilidades similares
o seu total, ou usá-los para recarregar
67
ativas quando o mascate lança um feitiço
GRANDE APOSTADOR
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
68
Whateley pode sofrer voluntariamente um
nível de Fadiga para ganhar 5 Pontos de Poder,
JOGANDO COMO CIENTISTA LOUCO.
Pioneiros na vanguarda da Nova Ciência criam
ou um Ferimento por 10. Isto é feito exatamente
e fabricam novas invenções todos os dias.
como você pensa – se cortando, entalhando ou
Alguns desejam vender seus projetos – para
se mutilando de outra forma (como uma ação
as Indústrias Hellstromme, Smith & Robards,
livre, o que torna tudo muito confuso!). Os
ou até mesmo o Exército dos Estados Unidos.
Terra de Ninguém
Whateleys são um bando escorregadio, por
Para a maioria, entretanto, a invenção pura é
isso, se isto vai Incapacitar a pessoa que está
sua própria recompensa.
conjurando, ela completa o seu turno antes de
A Nova Ciência não seria possível sem a
desmaiar para uma soneca na terra.
descoberta da rocha fantasma. Seja fundido
em aço fantasma para reforçar suas caldeiras,
ou em pó e usado como reagente em produtos
CIENTISTAS LOUCOS químicos e elixires, a rocha fantasma é a base
da tecnologia do Oeste Estranho.
Vantagem: Antecedente Arcano (Cientista A maioria dos cientistas acredita que a rocha
Louco) fantasma é uma forma de bauxita, e os gemidos
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Ciência estranhos que ela produz quando queimada
d6+, Ciência Estranha d4+ são apenas bolsas de oxigênio aprisionado
Perícia Arcana: Ciência Estranha (Astúcia) ou outras impurezas que agem como um
Poderes Iniciais: 2 catalisador para a sua combustão.
Pontos de Poder: 15 Mas há alguns que afirmam que a rocha
Poderes Disponíveis: Ajuda, amigo das fantasma foi colocada na Terra pelo próprio
feras, andar nas paredes, atordoar, aumen- Diabo para causar ganância, contenda e guerra
tar/reduzir característica, barreira, campo de entre os humanos. Ela queima, dizem, com o
dano, cavar, cegar, confusão, cura, dádiva do próprio calor do Inferno e é composta de almas
guerreiro, deflexão, detectar/ocultar arcano, dos condenados, que são ouvidos gritando em
devastação, disfarce, dissipar, drenar Pontos de agonia infernal enquanto ela é consumida.
Poder, empatia, encolhimento (mas não cresci- Falam por aí que a maioria das invenções
mento), enredar, entorpecimento, explosão, que resultam de seu estudo não nascem da
falar idiomas, fantoche, ferir, iluminar/obscu- mente humana, mas são sussurradas nas
recer, ilusão, intangibilidade, invisibilidade, imaginações de quem as inventa por demônios
limpeza mental, manipulação elemental, do submundo.
medo, morosidade/velocidade, proteção, Seja qual for a verdade, a rocha fantasma
proteção ambiental, proteção arcana, raio, queima cinco vezes mais quente do que o
rajada, som/silêncio, sono, telecinese, tele- carvão e se usada no lugar do coque durante
porte, visão distante, visão sombria, voar, a fabricação do aço, ela produz um metal mais
zumbi. leve e mais forte, e com um ponto de fusão
Ciência Estranha: Cientistas Loucos mais elevado. O aço fantasma tornou possíveis
podem escolher Vantagens que tem como muitos avanços de engenharia incríveis,
requisito Antecedente Arcano (Ciência incluindo carruagens sem cavalos e máquinas
Estranha). A menos que seja dito o con- voadoras, graças ao seu peso reduzido e
trário neste livro, eles usam as regras para caldeiras capazes de suportar temperaturas
Cientistas Estranhos em Savage Worlds, mais elevadas do que seria possível de
incluindo Improvisar Dispositivos (o que outra forma.
pode exigir rocha fantasma, a critério do Tanto o Norte como o Sul usaram armas
Xerife). movidas a rocha fantasma com grande efeito
Mau Funcionamento: Quando um cien- durante a sangrenta Guerra Civil. As carcaças
tista louco rola uma Falha Crítica em uma arruinadas, marcas de queimadura e ossos
rolagem de Ciência Estranha, o Xerife rola esmagados dos mortos ainda podem ser vistos
na Tabela de Mau Funcionamento (página da Califórnia até Gettysburg.
89) para ver o que acontece.
69
MANIFESTAÇÕES Beber uma poção é uma ação.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Os poderes arcanos dos cientistas loucos Óleo de Cobra: O receptor faz uma
tomam a forma de invenções, engenhocas rolagem de cura natural. Sucesso cura um
e, às vezes, elixires e poções. A maioria dos ferimento e uma ampliação cura dois.
cidadãos aceita suas invenções como ciência Elixir de Foco: Adiciona +1 as qualquer
ao invés de feitiçaria sombria, mas estão todos rolagem de Característica (a escolha
muito conscientes de sua natureza geralmente do Alquimista quando criado) por três
instável e volátil. rodadas.
Cientistas loucos têm grande orgulho de suas Peptônico: A vítima faz uma rolagem
invenções, dando-lhes nomes bizarros para de Vigor. Sucesso elimina um nível de
diferenciar suas criações das de outros, pois, em Fadiga, e uma ampliação elimina dois.
última análise, estão decididos a vender seus
projetos ou comercializá-los para fabricação LIGAÇÃO COM O FERRO
futura, uma vez que todos os defeitos tenham REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Cien-
sido resolvidos. A arma de um inventor nunca tista Louco)
é apenas um lança-chamas, por exemplo, é "o Todos tem de aprender o seu ofício em algum
Incrível Dispositivo Incendiário do Dr. Jergen" lugar. Seu cientista louco foi aprendiz de um
ou o "Purificador Pernicioso do Professor mestre artesão, ou trabalhou em uma fábrica
Plum".” Ao que parece, quanto mais estranho, da Hellstromme Industries, oficina da Smith
mais tende a chamar atenção da imprensa — & Robards ou mesmo em uma das instalações
talvez até mesmo um convite para se juntar secretas pertencentes ao governo. Estudantes
ao prestigiado "Collegium", uma sociedade destas difíceis e inovadores provações na Nova
desleixada de novos inventores científicos. Ciência são ditos como tendo uma "Ligação
Você deveria fazer o mesmo pelos seus Com o Ferro".”
poderes. Ao invés de um poder de cura, dê- O seu herói ou heroína conseguiu deixar o
lhe a Limitação de Pessoal e o chame de um seu antigo emprego com parte do equipamento
"Elixir Eletrizante para Todas as Doenças e com que trabalhou e ainda tem alguns
Enfermidades Comuns"! amigos que podem lhe conseguir um acordo
especial quando está em apuros. O cientista
louco começa com até $2.000 em dispositivos
VANTAGENS DE CIENTISTA LOUCO infernais ou veículos (veja a página 33), e
reduz o preço listado de quaisquer dispositivos
ALQUIMIA comprados futuramente através dessa fonte em
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
25%. Ele pode conseguir descontos através de
(Cientista Louco), Ciência Estranha d8+
outros meios recitando algumas de suas bona
Cientistas estranhos já podem fazer poções,
fides e compartilhando experiências com outros
elixires, tinturas e similares, dependendo da
inventores (a critério do Xerife).
Manifestação dos seus poderes. Podem usá-las
em outros, mas não podem "dá-las" a outros,
a menos que criem o item com a Vantagem
DEVORADOR DE MINÉRIO
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano (Cien-
Artífice (veja em Savage Worlds).
tista Louco), Ciência Estranha d6+
A Vantagem Alquimia é uma pequena
Embora o seu cientista louco provavelmente
trapaça que permiti a um personagem criar até
não queira que ninguém saiba, ele desenvolveu
três poções ou elixires, investindo um único
um gosto pela rocha fantasma! Comer ela crua
Ponto de Poder em cada uma. Criar as poções
não é realmente possível – é rocha, afinal – mas
leva 30 minutos e $5 de vários reagentes cada
é fácil pulverizá-la ou esmagá-la e polvilhá-la
e sempre inclui pelo menos uma pitada de
em seu uísque favorito ou espalhá-la como sal
rocha fantasma. Nenhuma rolagem de Ciência
sobre seus alimentos!
Estranha é feita – a criação é automaticamente
Esta é obviamente uma prática perigosa, mas
bem-sucedida e cria qualquer mistura das
aumenta muito a ligação do Cientista Estranho
poções listadas abaixo. Estas podem ser dadas
com os Campos de Caça. Ele ganha 5 Pontos
livremente e durar 24 horas. O cientista não
de Poder quando esta Vantagem é escolhida
recupera os Pontos de Poder até que elas
sejam usadas, descartadas ou expirem.
70
(além de qualquer ganho a partir da Vantagem poderes atualmente ativos sejam encerra-
Pontos de Poder). dos.
A desvantagem é que sempre que ele precisa Velhos Costumes: Os xamãs aqui repre-
rolar na Tabela de Mau Funcionamento e rola sentados são baseados nos Índios Sioux e
um 13, ele recebe a febre da rocha fantasma ao das Planícies, como descrito no mundo de
invés do resultado de Gremlin! Ele só pode Deadlands. Eles não têm que fazer o Jura-
Terra de Ninguém
contrair a febre uma vez e deve viver ou morrer mento dos Velhos Costumes (página 17),
pelas regras estabelecidas sob Febre da Rocha mas a maioria o faz. MJs são incentivados
Fantasma, na página 86. a pesquisar outras culturas nativas amer-
icanas e adaptar as Vantagens a costumes
GÊNIO VERDADEIRO e crenças particulares.
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Antecedente
Arcano (Cientista Louco) JOGANDO COMO XAMÃ
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspirada "Índios", como os ocidentais chamam os nativos
por entidades sobrenaturais. A maioria dos americanos, sabem sobre os espíritos há
inventores chama isso de superstição, mas um milhares de anos. Os mais instruídos de todos
verdadeiro gênio não só aceita, como abraça são homens ou mulheres da "medicina", ou
isto! Afinal, não importa de onde vem a ideia coletivamente," xamãs.”
e sim o que você faz com a tecnologia! Certo? Na era moderna, os espíritos raramente
Sempre que tiver de usar a Tabela de respondiam aos chamados dos xamãs.
Loucura ou a Tabela de Mau Funcionamento Depois que o Julgamento começou em
de dispositivos infernais, você pode gastar um 1863, eles subitamente pareciam muito mais
Bene para o Xerife ter de rolar de novo e depois comunicativos — e dispostos a emprestar suas
escolher o resultado que preferir. Você pode habilidades sobrenaturais para "o Povo".”
gastar quantos Benes quiser até se safar ou estar Com sua ajuda, várias tribos foram capazes
tão satisfeito com o resultado quanto conseguir! de esculpir e manter territórios para si,
resistindo à inevitável usurpação dos europeus.
Os espíritos da natureza geralmente
XAMÃS são ambivalentes em relação aos assuntos
Vantagem: Antecedente Arcano (Xamã) humanos, mas parecem um pouco perturbados
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ e incomodados com o poder que as suas
Perícia Arcana: Fé (Espírito) contrapartes malignas ganharam nas últimas
Poderes Iniciais: 2 décadas. Talvez seja por isso que eles parecem
Pontos de Poder: 15 mais dispostos a ajudar aqueles que os invocam,
Poderes Disponíveis: Adivinhação, ajuda, embora eles ainda exijam o sacrifício e ritual
amigo das feras, andar nas paredes, aumentar/ adequado pela sua atenção.
reduzir característica, banir, caminhada sel- Esta é a responsabilidade do xamã. Contactar
vagem, cavar, cegar, confusão, conjurar aliado, o mundo espiritual em nome de seu chefe e
cura, dádiva do guerreiro, deflexão, detectar/ tribo e pedir orientação e ajuda.
ocultar arcano, devastação, disfarce, dissipar, A maioria são líderes espirituais e
drenar Pontos de Poder, empatia, crescimento curandeiros para o seu povo, embora alguns
(mas não encolhimento), enredar, entorpec- também sejam líderes de guerra. Alguns
imento, falar idiomas, ferir, intangibilidade, xamãs são temidos, mas todos são respeitados.
maldição, manipulação elemental, medo, Todos devem dar o exemplo para o seu povo
morosidade/velocidade, mudança de forma, e viver uma vida que agrada aos espíritos que
proteção, proteção ambiental, proteção arcana, concedem seus poderes. Personagens xamãs
ressurreição, santificar, símbolo sagrado, sono, que não defendem essas crenças descobrem
teleporte, visão distante, visão sombria. que os espíritos raramente ouvem seus apelos,
Milagres: Xamãs podem escolher Vanta- e um xamã ignorado pelos espíritos não é um
gens que tem como requisito Antecedente xamã por muito tempo.
Arcano (Milagres).
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica ESPÍRITOS DA NATUREZA
em uma rolagem de Fé faz com que o Os espíritos da natureza vigiam e
xamã sofra um nível de Fadiga e todos os alimentam seu fardo em particular.
71
Um espírito do rio protege o rio, espíritos de MANIFESTAÇÕES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
72
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Atirar entanto, a maioria das companhias luta para
d6+, Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar d6+, manter mais de 50 traseiros nas selas.
Sobrevivência d4+ A maioria dos Patrulheiros são "Patrulheiros
Equipamento Inicial: Sobretudo reforçado de Campo".” Eles são encarregados de patrulhar
(+2), espingarda da escolha do Patrulheiro, ou vaguear cidades ou condados em particular
cavalo, distintivo (+1 em Persuadir com em busca de problemas, rastrear criminosos
Terra de Ninguém
pessoas cumpridoras da lei, +1 em Intim- comuns ou escoltar grupos de Legionários do
idar com fora da lei), Fugitivos da Justiça Crepúsculo quando uma abominação mostra
nos Territórios dos EUA. Os Patrulheiros uma ou mais das suas cabeças feias.
recebem o Capítulo 13 deste livro quando Aqueles Patrulheiros que mostram mais
alcançam o posto de Tenente. bravura do que os outros — o que diz alguma
Observação: Se você está jogando como coisa — são promovidos a sargentos. Eles
Patrulheiro Territorial, você também pode ler operam da mesma forma, mas são os primeiros
as informações sobre os Agentes (página 52). a receber o comando quando um grupo de
Estas organizações conhecem uma a outra outros Patrulheiros ou pistoleiros contratados
muito bem. é chamado.
Em seguida, no comando estão de dois a
três tenentes, posicionados nos locais mais
OS PATRULHEIROS populosos ou problemáticos do território.
Após a Guerra Civil, os Estados Unidos Eles distribuem tarefas para todos os outros
oficialmente reconheceram ou criaram Patrulheiros em seu distrito e ajudam a manter
destacamentos de "patrulheiros" nos territórios linhas de comunicação abertas entre eles.
restantes. As novas unidades foram modeladas
a partir dos Patrulheiros do Texas, que se O QUE ELES SABEM
mostraram muito eficazes no policiamento da Como os Agentes Federais, Patrulheiros sabem
fronteira durante a guerra. sobre algo chamado Julgamento que criou ou
Os Delegados Federais tratariam da lei nos fortaleceu a ascensão de criaturas sobrenaturais.
estados e os Patrulheiros Territoriais trariam Eles sabem que a magia é real e geralmente
a lei e a ordem para os territórios. Ambos os de onde ela vem, que os Atormentados são
grupos podem perseguir ativamente casos possuídos por demônios e que uma antiga
"pertinentes" para suas jurisdições em qualquer ordem chamada Legião do Crepúsculo tem
lugar que eles acharem apropriado, então, caçado tais criaturas há mil anos.
na realidade, as duas organizações muitas Os tenentes dos Patrulheiros têm
vezes trabalham lado-a-lado a oeste do Rio informações um pouco mais detalhadas (veja
Mississippi e, às vezes, também no leste. o Capítulo 13, abaixo).
O precedente para a cooperação foi
estabelecido nos últimos dias da guerra, sob HIERARQUIA E PROGRESSO
um acordo chamado "Protocolo do Crepúsculo". As personagens de jogadores começam como
Sempre que Agentes ou Patrulheiros sentem Patrulheiros de Campo. Lhes é dado um
que há uma ameaça existencial para a distintivo, um cavalo, uma espingarda e um
humanidade, eles são obrigados a deixar de sobretudo reforçado leve (veja a página 35).
lado o seu "concurso de medição de pistolas" Também lhes é dada uma cópia do Fugitivos
para o bem maior. da Justiça nos Territórios dos EUA, que detalha
os hábitos e covis conhecidos de criminosos e
ORGANIZAÇÃO gangues procurados por todo o Oeste.
As companhias de Patrulheiros são organizadas O pagamento é de $40 por mês para os
por território e letradas de A a F. Uma Patrulheiros de Campo, com um voucher de
companhia adicional, a H, é sua companhia garantia honrado pela maioria dos bancos do
sede, e geralmente está baseada na maior território.
cidade do território. Em 1870, os Patrulheiros passaram a admitir
Uma empresa é oficialmente composta por mulheres em suas fileiras. Em 1872, o governo
100 homens e mulheres liderados por um substituiu alguns funcionários e fundiu os
capitão ou major. Recrutas adequados são Patrulheiros com outros destacamentos
difíceis de encontrar e o trabalho é perigoso, no de aplicação da lei nos territorios para
73
criar oficialmente os Patrulheiros Territoriais.para identificar criaturas sobrenaturais e
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
A atual vice diretora dos Patrulheiros é Lydia suas capacidades ou Fraquezas. Aqueles que
Oakes, uma ex-Delegada Federal. não têm acesso podem sempre telegrafar a
sede e esperar que um dos "pesquisadores"
FAVORES — Patrulheiros aposentados por suas lesões
É esperado que os Patrulheiros possam lidar — desenterre a informação necessária e sinta
com a maioria dos problemas, daí o lema: vontade de compartilhar (use o sistema para
"Um motim, um Ranger.” Mas a organização Requisições Menores na 53).
sabe que o mundo é grande e perverso e até o
Patrulheiro mais durão precisa de ajuda de vez
em quando.
VANTAGENS DE PATRULHEIRO
Patrulheiros ganham Promoções & Favores
(pagina 53) da mesma forma que Agentes.
PROMOÇÃO DE PATRULHEIRO
REQUISITOS: Experiente, Patrulheiro Territorial
Eles começam a jogar com um Favor e
ganham outro cada vez que ajudam a baixar o O seu Patrulheiro ou Patrulheira foi
Nível de Medo. promovido a Sargento. Você recebe um
O número máximo de favores que um ligeiro aumento no salário, uma espingarda
Patrulheiro pode gastar em um único pedido ou rifle Gatling, e, se desejar, pode pedir
(qualquer uma das categorias listadas na Favores maiores.
Tabela de Favores na página 53) é baseado Você pode escolher esta vantagem uma
em seu posto, como mostrado na tabela abaixo. segunda vez para uma promoção a Tenente.
É claro que o Patrulheiro também deve ser Isto lhe concede o Capítulo 13 do Fugitivos
capaz de alcançar alguém em autoridade que da Justiça (veja acima), bem como um pouco
pode conceder o pedido. de diñero extra e a capacidade de pedir
grandes Favores.
POSTO DE PATRULHEIRO No Estágio Heroico, um você pode escolher
esta vantagem uma última vez para ganhar a
Classe Valor máximo do promoção a Capitão ou Capitã, concedendo-lhe
Patrulheiro de $40 1 acesso a Favores de 4 pontos.
Campo
Sargento $60 2 COMO UM CARVALHO
Tenente $80 3 REQUISITOS: Veterano, Coragem, Patrulheiro Ter-
ritorial
Capitão $120 4
Poucas coisas acalmam os nervos de um
grupo como a visão de um Patrulheiro de pé
frente a frente com uma abominação horrenda.
CAPÍTULO 13 Todos os aliados dentro de 12 quadros do
Quando um Patrulheiro chega ao posto de
Patrulheiro negam 2 pontos de penalidades
Tenente, ele é chamado ao quartel-general
de Medo ao fazerem um teste de Medo. Se o
territorial e é feita uma celebração. Então, lhe é
Patrulheiro falhar em seu teste de Medo ou for
dado o secreto Capítulo 13 do livro Fugitivos da
Abalado ou Atordoado, os aliados não recebem
Justiça dos Territórios dos EUA.
o benefício. Se um grupo fizer o teste ao mesmo
O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os
tempo, o Patrulheiro vai primeiro.
muitos eventos estranhos e inexplicáveis que
os Patrulheiros encontraram desde o início do
Julgamento em 1863. Isso inclui um bestiário das
criaturas sobrenaturais "mais comuns", a noção NOVOS PODERES
de que os Algozes são os Quatro Cavaleiros, um
breve ensaio sobre "terrorformação," quem são Os seguintes novos poderes são encontrados
os quatro Serviçais (ou eram), conhecimento apenas em Deadlands: O Oeste Estranho.
sobre os Atormentados, e, no geral, a verdade
sobre a magia, milagres e ciência insana.
Patrulheiros com acesso ao Capítulo 13
adicionam +2 a rolagens de Ocultismo
74
ENFEITIÇAR MUNIÇÃO BANIR
Estágio: Experiente Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 4 Pontos de Poder: 3
Alcance: Pessoal Alcance: Astúcia
Duração: 5 Duração: Instantânea
Terra de Ninguém
Este poder só pode ser usado por um mascate Banir funciona como descrito em Savage Worlds,
com a Vantagem Bruxeiro (veja a página 68). mas usá-lo nos Atormentados requer alguma
Runas arcanas no cano de uma arma enfeitiçada descrição adicional.
desencadeiam vários poderes nas balas dentro O manitu dentro de um Atormentado nunca
da arma, dando-lhes impacto extra e outras pode ser banido ou destruído permanentemente
surpresas para aqueles tolos o suficiente para com este poder — Ele está ligado ao corpo e
ficarem na mira! espírito do hospedeiro. Um banimento bem-
Enquanto o poder estiver ativo, o bruxeiro sucedido, no entanto, torna a coisa odiosa
ou bruxeira pode escolher qualquer um dos "inerte" por uma hora. Durante este tempo, os
efeitos abaixo para aplicar a cada tiro disparado Atormentados não podem usar nenhuma das
de sua arma (ou dois efeitos simultâneos com suas Vantagens de Atormentado ou Deixar
uma ampliação!). o Diabo Sair (veja a página 60), mas ele
AGONIA ARGÊNTEA: O tiro afeta um ser mantém as habilidades básicas concedidas por
como se fosse composto de sua Fraqueza. ser um morto-vivo.
O bruxeiro ou bruxeira deve conhecer a Se o manitu obteve Domínio total, a
Fraqueza da criatura e não funciona contra consciência do hospedeiro retorna enquanto
certos inimigos poderosos como, por ele está inerte, mas é subjugada mais uma vez
exemplo, os Servitores. Os manitus não têm quando o manitu reassume seu controle (e não
a capacidade de igualar esse tipo de mojo. está mais inerte).
UMA BALA COM O SEU NOME: Adiciona +2 a
rolagem de Atirar do bruxeiro ou bruxeira. MALDIÇÃO
EXPLOSIVO: O tiro causa dano em um Modelo Estágio: Experiente
Pequeno de Explosão. Pontos de Poder: 5
LABAREDA: Disparar esta tiro de "labareda" Alcance: Toque
no céu noturno remove as penalidades Duração: Instantânea
de Iluminação na área imediata por um
Alguns praticantes das artes arcanas curam
minuto. Se disparada em interiores, role
os seus aliados. Outros infligem doenças
um d6: num 2-6, a bala incendeia materiais
sobre os seus inimigos. Para usar este feitiço
inflamáveis que ela atinge.
particularmente desagradável, a pessoa
BALA FANTASMA: o tiro está metade neste
conjurando faz uma rolagem de perícia arcana
mundo e metade nos Campos de Caça,
resistida pela rolagem de Espírito da vítima.
dando-lhe PA 6.
Falha significa que a vítima sofre um nível de
VENTO DO KENTUCKY: Duplica a Distância do
Fadiga imediatamente e ao pôr-do-sol de cada
tiro.
dia seguinte (novos lançamentos de maldição
CARREGADO PARA URSOS: O tiro é uma Arma
não têm efeito adicional).
Pesada e aumenta o dano base da Arma um
Uma vez que pessoa amaldiçoada fique
tipo de dado. Uma pistola que causa 2d6
Incapacitada, ela faz uma rolagem de Vigor
causa 2d8 com esta munição mortal.
todos os dias para evitar a morte.
SURPRESA DE SACRAMENTO: Este tiro
Quebrando a Maldição: A maldição pode ser
surge com poder de algum tipo – fogo,
cancelada à vontade pela pessoa que a lançou
eletricidade, frio, etc. É especialmente
originalmente e termina automaticamente se
útil contra criaturas com uma Fraqueza
ela for morta. Dissipar também remove uma
Ambiental!
maldição, embora cada indivíduo só possa tentar
uma vez — se falhar, remover a maldição está
além de suas habilidades.
75
SÍMBOLO SAGRADO FANTOCHE
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
76
não pode ser tentado neste local até que algum Campos de Caça enquanto ele viaja, encurtando
mal significativo seja derrotado (a critério caminhadas árduas e escondendo seu caminho.
do Xerife). Xamãs usam este poder para se comunicar com
Sucesso significa que uma área de cerca de os seus aliados através de vastas distâncias e
30 metros quadrados é um anátema para as espionar os seus inimigos!
forças das trevas. Qualquer criatura maligna (a Depois de caminhar por pelo menos 1,6
Terra de Ninguém
critério do MJ) que tente entrar no solo sagrado km no deserto (a critério do Xerife), cada
deve fazer uma rolagem de Espírito no início 4,8 km contam como um (não tem efeito na
de cada rodada (como uma ação livre) ou sofre Movimentação) e as pegadas do xamã são
Fadiga, em caso ampliação na rolagem de Fé o impossíveis de rastrear além de seções curtas.
teste de Espírito da criatura sofre um redutor Com uma ampliação na perícia arcana, cada
de –2 . Isto pode levar à Incapacitação, mas oito quilômetros contam como um.
não à morte.
MODIFICADORES
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder pode
BUGIGANGAS afetar mais de um alvo por 1 Ponto de Poder
Estágio: Novato
adicional por cada um.
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia
Duração: 5
Bugigangas permite que mascates criem um
pequeno item mundano pesando menos de
meio quilo — uma Derringer, uma carta de
baralho, um espelho de mão e assim por diante.
Com uma ampliação, a duração é em minutos
ao invés de rodadas (e também é Mantida em
minutos, se desejado).
Itens conjurados normalmente aparecem em
um bolso, bolsa ou saco para esconder a magia
que os conjura, mas isto não é estritamente
necessário.
Uma vez que a Duração expira, o item
desaparece da realidade. Se esta pessoa
trapaceira usou moedas conjuradas para
comprar algo, ela pode estar em apuros se o
comerciante descobrir quem lhe enganou.
MODIFICADORES
COMPLETO (+1): O objeto é um conjunto
completo ou carregado (para armas de
fogo), embora ainda deva caber no limite
de peso. Um baralho de cartas tem todas
as 54 cartas nele, uma arma de fogo está
completamente carregada e assim por
diante.
PESO (+2): o item pode pesar até um quilo.
77
7
O JULGAMENTO
Pare aí mesmo, parceiro! Tudo para além deste ponto Os Algozes tomaram a forma dos Quatro
é apenas para os olhos do Xerife. Se você não é ela ou Cavaleiros do Apocalipse — assim como os
ele, sugerimos que vá embora. da Bíblia. Não esquente a cabeça, amigo. Isso
Se você tiver prestado atenção, pode ter não significa que a religião cristã seja o único
descoberto que as coisas começaram a dar caminho verdadeiro. Os que sabem dizem que
errado com um E maiúsculo por volta de 1863. certos profetas antigos espreitaram os Algozes
Isso é verdadeiro e falso. O fato é que o mal e eles acabaram na Bíblia. Outros acreditam
sobrenatural existe há muito mais tempo. que os espíritos tomaram essa forma porque
sabiam que causaria ainda mais medo e alarme.
E porque dão poder a monstros, você
OS ALGOZES pergunta? Parece que as entidades levam uma
existência torturada no mundo espiritual —
que os índios chamam de Campos de Caça.
Sempre houve monstros no mundo — não
Eles querem sair. Mas primeiro, precisam de
deixe que te digam o contrário, compadre. Às
"terrorformar" a Terra com energia mágica
vezes eles têm garras grandes e dentes sujos
negativa. Quando tiverem feito isso tempo
e com certeza parecem os horrores que são.
suficiente, a terra será um deserto estéril e
Outras vezes podem se parecer com você e eu.
distorcido. Chamamos a isto de "Inferno na
Ou seja, homens e mulheres comuns em todo o
Terra" – um possível final para todo este fiasco
mundo de todas as culturas e origens.
diabólico.
Algumas destas criaturas vieram por conta
Os Cavaleiros dão poder aos monstros
própria. Os vampiros abrem seu caminho para
(humanos e outros) para que eles possam
fora da sepultura à procura de sangue, o poder
aterrorizar a condenação viva de todos os
da lua cheia leva os lobisomens à procura de
outros. Mas é um equilíbrio cuidadoso. Se os
carne, os fantasmas permanecem no local onde
monstros se tornassem banais, a humanidade
pereceram. Mas outras abominações foram
se uniria e lutaria contra eles. É por isso que
criadas, retiradas dos pesadelos da humanidade
eles se escondem nas sombras, na fronteira
e dadas formas corpóreas por terríveis
do desconhecido. De lá eles corroem a nossa
entidades cósmicas chamadas de Algozes.
vontade e boa natureza e nos fazem odiar e
desconfiar de tudo à nossa volta.
79
Mais uma vez para aqueles que precisam
ABELHAS ATAREFADAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
80
perigos mortais envolvidos, não há razão para estava morrendo, e a culpa pelo que tinha feito
não manter aquela colheita paga produzindo o estava corroendo.
uma quantidade constante de energia do medo. Coot estava um pouco cético no início,
O mal é cíclico. Quando o Nível de Medo mas como mudanças horríveis começaram
chega a 5, o serviçal entra na terra, hiberna, ou a acontecer em toda a América, ele começou
de outra forma torna-se ausente a medida que a acreditar. Com o passar do tempo, Coot
os manitus se alimentam da colheita. Com o descobriu a maior parte da verdade sobre as
tempo, o Nível de Medo diminui, ou um grupo pessoas Atormentadas, e também aprendeu
O Julgamento
de heróis vai à cidade para cuidar dele. Mas muito sobre o Julgamento e os Algozes. E
logo quando as pessoas sentem que as coisas decidiu entrar em guerra com eles. Então, como
estão voltando ao normal outra vez e começam deve ser feito, ele começou a reunir um exército
a sentir um pouco de confiança à medida que – um exército dos mortos.
o Nível de Medo desaparece — o mal regressa. Ele encontrou uma receita antiga e fez um
elixir especial para colocar Atormentados
PESADELOS AMBULANTES controlados espiritualmente pelo mal de volta
Quando os Algozes criam um novo horror, no controle de suas mentes. Infelizmente,
preferem baseá-lo em lendas sombrias ou Coot não percebeu que seus recém "leais"
terrores pessoais da população local. Se um Atormentados estavam destinados a se
homem tem medo de lobos, por exemplo, os tornarem maus novamente. Ele também não
Cavaleiros podem arrancar isso da sua mente poderia ser convencido disto. Ele levou seu
e conjurar matilhas de caninos sombrios para exército de Atormentados para os Campos de
rondar os arredores da cidade. Ou podem Caça, perdeu o controle deles, vagou por meses
conceder o "dom" da licantropia a um dos e acabou no ano de 2094 para testemunhar
residentes. Ou criar qualquer número de outras o Inferno na Terra e o que ele acredita ser o
abominações que são retiradas dessa fobia em triunfo final dos Algozes.
particular. Eventualmente Coot encontrou seu caminho
Algumas poucas abominações que os de volta para 1884, confuso e aterrorizado. Ele
Algozes criaram ou fortaleceram transcendem não sabe ao certo se a terrível visão que ele
a regra geral. Dragões do Labirinto e vermes testemunhou pode ser evitada ou mudada, mas
gigantes — as pessoas do Oeste os chamam ele conta com sua aliança — e seu elixir — com
de "cascavéis" — são aceitos como criaturas a Legião do Crepúsculo para ajudar.
naturais, embora muitos tenham que vê-los
para acreditar neles. E eles são suficientemente
grandes e assustadores para que maioria
das pessoas ainda suje suas calças quando
isto acontece!
O PROSPECTOR
Com toda esta conversa de medo, Xerife, há
uma personagem que devemos mencionar
que pode ajudar o seu grupo. Ele está um
pouco maluco depois de atravessar o tempo
e o espaço, mas tem muita informação sobre
o material neste capítulo. Além disso, é um
aliado de confiança da Sociedade Exploradora
e da Legião do Crepúsculo.
Coot Jenkins é um velho garimpeiro grisalho
que se encontrou com um dos Últimos Filhos
de Corvo há muito tempo, logo após o início
do Julgamento. Seria de se esperar que um
nativo zangado se levantasse e escalpelasse
o velho Coot, mas este fez algo diferente. Ele
confessou. Veja, a esta altura, o Último Filho
81
8
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO DO
Olá, Xerife. As regras neste capítulo servem campo de batalha para determinar se retorna
principalmente para você usar para atormentar como Atormentado.
e aterrorizar seus amigos e amigas no grupo.
A maioria delas é estabelecida nas Regras de
Ambientação que começam na página 47. MAGIA DAS TREVAS
Não damos corda suficiente aos jogadores
e jogadoras para se enforcar. Você faz o
No crepúsculo que se abateu sobre o Oeste
resto, Xerife.
desde que o Tagarela despertou sua mãe
Além disso, discutimos como os heróis e
feiticeira, os praticantes da magia das trevas
heroínas podem realmente lutar contra os
acham que se tornou um pouco mais fácil
Algozes e tentar recuperar o Oeste Estranho dos
invocar seus poderes.
horrores que o rodeiam.
Salvo indicação do contrário, Antecedente
Arcano (Magia das Trevas) funciona como o
Antecedente Arcano (Magia) no livro de regras
CAMPOS DE BATALHA de Savage Worlds. Quantos Pontos de Poder
quem conjura tem cabe ao Xerife – vilões não
Antigos campos de batalha são lugares progridem como personagens de jogadores,
desolados e solitários, onde nuvens cinzentas então seu Estágio não importa.
cobrem sempre o céu e nevoeiros rastejantes O melhor de tudo (ou pior, dependendo
se acumulam e se agarram à terra quebrada. de sua visão de mundo), quando o Nível de
Os destroços do conflito estão espalhados por Medo é de 4 ou melhor, os Algozes concedem
máquinas de guerra quebradas e cadáveres a feiticeiros das trevas um pouco mais de mojo:
pálidos. Mortos errantes, glomers e névoa
Nível de Medo 4-5: a personagem recebe
chorosa (veja Patifes, Vermes e Criaturas,
uma rerrolagem gratuita em qualquer
página 145) são comuns nestes lugares.
rolagem de Conjurar que tenha falhado
Dentro e ao redor de um antigo campo de
(veja Rerrolagens em Savage Worlds).
batalha no Oeste Estranho, o nível de medo é
Terra Morta (Nivel de Medo 6): A
automaticamente um nível maior do que na
personagem recebe uma rerrolagem
região circundante, até um máximo de 5. Além
gratuita em todas as rolagens de Conjurar.
disso, qualquer Carta Selvagem que encontre
o seu criador em um campo de batalha saca
cartas adicionais iguais ao Nível de Medo do
83
audiência em Salt Lake City não se importa
MANIFESTAÇÕES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
84
Regras de Ambientação do Xerife
Nível de Medo 3: As coisas estão começando
a ficar um pouco estranhas. Ocorrem
desaparecimentos ocasionais e, provavelmente, MEDO NO SEU JOGO
mais do que algumas criaturas estranhas vivem Dizem que o medo é a mais antiga e
por perto (embora as pessoas realmente não primitiva das emoções humanas. Isso
falam sobre elas). Não saia à noite sem uma pode ser verdade, mas aqueles de nós com
arma ou companhia. qualquer experiência narrando jogos de RPG
Nível de Medo 4: Há desaparecimentos sabem que é notoriamente difícil assustar os
misteriosos e quando os corpos são encontrados, jogadores em um jogo de horror.
é de pedaço em pedaço. A terra em si começa a De vez em quando, uma descrição
mudar: as sombras nos penhascos começam a evocativa pode obter um sussurro,
parecer rostos maliciosos, ou milharais parecem "Assustador..." mas na maioria das vezes
sempre farfalhar como se algo estivesse você está contra uma enxurrada de piadas,
escondido dentro deles. Os ventos das Planícies referências da cultura pop e bravatas
Altas podem sussurrar o seu nome ... e não de alimentadas pelos dados.
forma amigável. É fácil fazer os jogadores rolarem testes
Nível de Medo 5: Não há dúvida de que algo de Medo e dizer-lhes o quão aterrorizadas
está errado. As pessoas já viram monstros e suas personagens estão quando eles falham.
quase todas estão aterrorizadas. A maioria das O que é um pouco mais desafiador é fazer
flores morre, mas as ervas daninhas não têm com que os seus rpgistas calejados que
problemas em prosperar. Não saia à noite sem já viram de tudo e mais um pouco sintam
um grupo armado. um pouco desse medo. Você tem de lhes
Nível de Medo 6 (Terra Morta): Isto é o pior deixar usar a imaginação. O desconhecido
que pode acontecer, Xerife — uma paisagem de é a única coisa que pode causar verdadeira
pesadelo. Os monstros correm descontrolados, apreensão na mesa.
as rochas parecem crânios – e podem ser! Não Em outras palavras, espere um pouco
apenas os ventos das Planícies Altas sussurram antes que a besta salte da grama alta e morda
o seu nome aqui, como o fazem na voz de seu a cabeça de um pobre vaqueiro. Descreva o
amigo morto. Qualquer um que saia à noite sussurro do vento através da relva e a forma
é carne morta. Se os Algozes tiverem sucesso, como as nuvens lançam sombras deformadas
todo o planeta está destinado a um dia tornar- sobre a terra. Crie um pouco de tensão. Não
se assim. deixe que o grupo veja com clareza o que
estão enfrentando. Arraste o suspense por
tempo suficiente e os seus jogadores podem
ROCHA FANTASMA fazer seus heróis e heroínas correrem para
as colinas.
Se seus cavaleiros estão viajando pela
Cobrimos as típicas qualidades e o
Trilha de Chisholm e você rolar um Juiz
comportamento da rocha fantasma lá atrás
enforcado, não deixe o fantasma saltar
onde os jogadores podem ler sobre isso. Aqui
sobre o grupo e começar a disparar. Talvez
mergulhamos em outros aspectos menos
à noite, um herói ou heroína ouça uma voz
conhecidos do estranho supercombustível.
misteriosa sussurrar os seus "crimes" – e
alguns dos seus segredos mais profundos.
A VERDADE MACABRA No dia seguinte, o grupo é perseguido
Apesar do que os cientistas "racionais" pensam,
por uma figura estranha no horizonte. Na
a rocha fantasma não é um minério natural.
noite seguinte, o juiz enforcado vaga pelo
Ela foi depositado pelos Algozes em 1963 e
acampamento enquanto o herói ou heroína
tem espalhado devastação desde então. A
solitária está de vigia e tenta lhe enforcar.
verdadeira razão pela qual é tão poderosa
Cabe ao restante do grupo lutar para salvar
é que ela é feita exatamente do que afirmam
seu companheiro de uma morte terrível,
aqueles pessimistas sombrios – as almas dos
apesar de não ter as ferramentas adequadas
condenados.
para derrubar a abominação.
Quando as pessoas más morrem, elas não
vão para o Inferno. Assumindo que os Algozes
85
não as ressuscitam como abominações, as com qualquer coisa menos 1 (veja Fogo em
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
86
Regras de Ambientação do Xerife
TABELA DE DOMÍNIO
Role nesta tabela sempre que um Atormentado deixar o diabo sair (ou sacar uma Carta de Domínio,
se você as tiver).
d6 Efeito
1 Magia: O demônio atrai poder Infernal diretamente da parte mais profunda dos Campos de
Caça. Ele concede a amigos e inimigos dentro de 5 quadros (10 metros) +2 nas rolagens de
Característica e de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles com um Antecedente Arcano
que usa Pontos de Poder recuperam 10 pontos. E o melhor de tudo, a demonstração bruta
fortalece a vontade do hospedeiro. Ela ganha 1 ponto de Domínio.
2 Malevolência: Os aliados de Atormentado testemunham a verdadeira natureza demoníaca
do manitu. Todos que puderem ver a coisa claramente (a critério do MJ) ou estiver dentro de
5 quadros (10 metros) devem fazer um teste de Medo imediatamente com –2.
3 Travessura: O Atormentado deve fazer uma rolagem de Espírito com –2 ou perde 1 ponto
de Domínio. Em algum momento, o demônio assume o controle e causa problemas para o
herói ou seus companheiros. O manitu pode soltar a sela de um amigo quando ele não está
olhando, jogar a munição de um aliado em um rio, ou encontrar uma maneira de usar as
Complicações e histórico de seus companheiros para começar brigas ou causar conflitos de
alguma outra forma.
4 Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obscuros, ou
passado trágico, desgastando a sua vontade. O herói ou heroína tem de fazer uma rolagem
de Espírito ou perde 1 ponto de Domínio.
87
Um manitu particularmente astuto pode
MASCATES
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
88
Regras de Ambientação do Xerife
enquanto dormem, sugerindo projetos que não funcionariam de forma alguma se não fossem as
propriedades sobrenaturais da rocha fantasma.
Rola na Tabela de Mau Funcionamento quando um cientista louco tirar uma Falha Crítica numa
rolagem de Ciência Estranha.
89
Estes espíritos nojentos infestam todas as linhas
SUPERSTIÇÃO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
90
Regras de Ambientação do Xerife
VETERANO DO OESTE ESTRANHO
Esta é a tabela para aquelas pessoas com fome de poder que mordem mais do que conseguem mastigar.
Não se esqueça de gargalhar de alegria quando ler o resultado, Xerife. Em alguns casos, você pode
querer mantê-lo em segredo até o momento certo de revelá-lo ao jogador ou jogadora.
Se um resultado der ao vaqueiro ou vaqueira uma Complicação que ele já tenha, aumente uma versão
Menor para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, saque novamente.
Carta Resultado
Dois Mau Agouro: Este hombre encontrou algo que lançou algum mau agouro sobre ele.
Você ganha a Complicação Má Sorte.
Três Caçado: O veterano não terminou o trabalho. Alguma coisa anda à sua procura e quer
lhe ver morto. Ou pior. O Xerife tem de arranjar uma besta nojenta para vir à procura
do pobre coitado. É algo de bastante poder, certamente uma Carta Selvagem e talvez
mais inteligente do que forte. Pode aparecer para fazer da vida do herói um inferno
ao invés de sair da escuridão uma noite.
Quatro Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói ou heroína que poderia lhe fazer
balançar se fosse revelado ao público. Um grupo a escolha do Xerife frequentemente
lhe recruta para as tarefas mais difíceis e dizer "não", não é realmente uma opção.
Quando batem à porta, estas organizações não pedem educadamente, ou duas vezes.
Cinco Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ela tem um Hábito
(Maior) de álcool ou outra droga como ópio ou peiote.
Seis Terrores Noturnos: O vaqueiro ou vaqueira nunca consegue esquecer os horrores
que vivenciou. Eles o assombram até mesmo nos seus sonhos, dando-lhe Terrores
Noturnos.
Sete Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos membros
da personagem mutilado ou completamente desaparecido. Role um d6. Em um 1–3,
ele é Lento (Menor); em um 4–6, ele perdeu sua mão que não é a da arma e tem a
Complicação Um Braço Só.
Oito Passou na Fila da Feiura: Uma das abominações que este herói ou heroína
desafortunado encontrou reorganizou a sua face ou alguma outra parte visível do
seu corpo. Ele ou ela recebe a Complicação Feio (Menor).
Nove Insano: A mente desta pessoa já não é o que era. Ganha uma Complicação Menor que
afete a mente ou o comportamento, ou aumenta uma Complicação Menor para Maior.
Dez Paranoico: Este fanfarrão viu coisas que não devia. Ele ou ela tem medo do escuro,
medo de sair do acampamento para se aliviar e assim por diante. Ganha a Complicação
Covarde.
Valete Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca que não
vai desaparecer. O herói ou heroína tem uma lesão que lhe concede a Complicação
Doente (Menor).
Dama Bagunceiro: Este pistoleiro ou pistoleira tem um caso grave de gremlins. Estes
traquinas infectam todos os dispositivos em que o herói ou heroína toca, incluindo
armas e outros dispositivos mecânicos que não são de Ciência Estranha. Sempre que
o herói ou heroína rola uma Falha Crítica ao usar um dispositivo mecânico, este sofre
um Mau Funcionamento e fica inutilizável até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando
nele e faça uma rolagem de Consertar bem-sucedida. Verdadeiros dispositivos
infernais (já propensos a acidentes) sempre sofrem um Mau Funcionamento
Catastrófico.
Rei Marcado para Morrer: Uma abominação inteligente e extraordinariamente maléfica
do passado do herói ou heroína proferiu uma maldição de morte. Todas as suas
rolagens de Absorção são feitas com –2.
Ás Desamparo: Há muito tempo atrás, este cavaleiro solitário fez algo horrível para
sobreviver a um encontro com o sobrenatural. Desde então, o mundo espiritual não
o ajuda em uma aposta. Nenhuma magia benéfica funciona nele. O mojo maligno
funciona normalmente.
91
9
ENCONTROS
93
OBJETIVO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
O naipe da carta determina como os heróis são atraídos para a aventura e o valor da carta decide
qual é o objetivo da aventura.
Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação — ou ela tropeça neles.
Ouros (Trabalho Pago): Um grupo precisa ter dinheiro para manter um dispositivo infernal
em condições de circular, recarregar as armas ou até mesmo comer.
Copas (Motivação de Personagem): Uma das Complicações ou ações passadas atrai o
grupo para a aventura.
Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro ou
vaqueira, mas nem sempre com o melhor dos interesses no coração.
OBJETIVOS
Carta Resultado
Sombra e Água Fresca: Os heróis têm sua tentativa de um pouco de descanso interrompida
Dois
bruscamente — talvez até mesmo letalmente!
Caçada da Trama: O grupo precisa recuperar um item, um pouco de informação ou outro
Três
objeto. Na maioria das vezes, o objetivo de sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços Direitos Fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque
Quatro potencial de guerreiros ferroviários, índios, fora da lei ou outra ameaça. Isso pode ser em
um local ou envolver as personagens que acompanham sua investida em uma jornada.
Há Rocha Fantasma Naquelas Colinas!: Um dos vaqueiros ou vaqueiras ouve um rumor de
Cinco um tesouro de artefatos estranhos, coloca suas mãos em um mapa para uma mina fantasma
perdida, ou até mesmo encontra o esconderijo de uma gangue de fora da lei.
Caçadores de Recompensa: O grupo procura coletar uma recompensa. Pode ser por fora da
Seis lei ou piratas, mas também pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população
de uma espécie invasora.
Sete Resgate: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo entra para salvar o dia para um grupo encurralado por alguma ameaça. Ou
Oito
talvez sejam eles que estejam cercados.
Expresso Pônei: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B Nem sempre é tão fácil como
Nove
parece no papel... de fato, nunca é.
Pioneiros: O grupo parte para áreas desconhecidas para estabelecer uma nova rota, localizar
Dez
um local adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.
Aprendizado: O grupo deve recolher dados importantes de um local ou proteger um monte
Valete
de intelectuais enquanto o fazem.
Negociação: Os heróis têm de negociar um acordo entre duas partes. Pode ser um tratado
Dama entre índios e rancheiros locais, um contrato comercial entre duas companhias ferroviárias,
ou apenas uma disputa entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens têm de entrar em território hostil para recolher
Rei informações, seja sobre uma revolta de índios, uma fortaleza pirata ou outro alvo. Ser
apanhado pode ser um desastre, não só para eles, mas também para outros.
Disparem!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou
Ás
batalha eclodiu e os aventureiros encontram-se bem no meio dela.
Caçada ao Ganso Selvagem: A missão é apenas um jogo de enganação para manter o grupo
distraído, enquanto alguém faz o trabalho real. Saque mais duas vezes – uma para a distração
e outra para o verdadeiro objetivo. As personagens devem ter a chance de descobrir e até
mesmo frustrar a ação.
Estranhos Companheiros: As Indústrias Hellstromme, um barão ferroviário ou algum
outro indivíduo poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado
quaisquer problemas do passado. Saque outra carta para determinar o objetivo, ignorando
o naipe.
94
OBSTÁCULO
A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários
ou outros perigos, consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 99).
O naipe também determina a influência de qual dos Algozes sutilmente lança sua mortalha
sobre os eventos. Como – e mesmo se – isto se manifesta depende de você, Xerife.
Paus (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram por uma
briga. Todas as tentativas para evitar um conflito são feitas em desvantagem.
Ouros (Fome): Escassez de suprimentos e combustível são sempre uma parte da vida no
Encontros
Oeste Estranho. Aqui eles são um fator no problema original ou afligem os esforços do
grupo.
Copas (Peste): Doenças ou problemas de saúde, como a febre da rocha fantasma, entram em
jogo.
Espadas (Morte): As mãos pálidas da Morte mancham todo o caso. Os inimigos podem ser
mortos-vivos ou particularmente assassinos.
OBSTÁCULOS
Carta Resultado
Oprimidos: Parados no caminho do grupo está um grupo de pessoas desarmadas, como
um rancheiro e sua família, um garimpeiro solitário, ou uma tribo faminta de índios.
Dois
Esperançosamente, o grupo tem algum conflito moral sobre cavalgar cruelmente por cima
deles.
Barão do Crime: Os heróis encontram-se confrontado por um empresário ou empresa rica e
Três influente que vê os seus esforços como uma ameaça aos seus lucros ou poder. Seu oponente
prefere confiar na lei, mas quando isso falha, ele fica feliz em trazer músculos.
Burocracia: O grupo tem que superar algum tipo de obstáculo burocrático para alcançar seu
objetivo, como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma
que isto assuma, é um problema que não pode ser resolvido com a capacidade de negócio
da ponta de uma espingarda.
Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as
consequências. Pode ser um tornado nas Planícies Altas, uma nevasca no Noroeste do
Cinco
Pacífico ou uma seca no Sudoeste Selvagem. Veja as Tabelas de Encontros da região para
ter algumas ideias.
Mercenários: Alguém trouxe mercenários para impedir o grupo. Estas pessoas também são
Seis
melhores do que o rufião comum.
Concorrência: Outro grupo de aventureiros fareja o dinheiro, seja no grupo ou no seu
Sete objetivo. O grupo tem de pagá-los, lutar contra eles ou dissuadí-los. O grupo rival geralmente
inclui algumas Cartas Selvagens.
Criaturas: Uma estranha abominação do Julgamento, como um glomer ou chupacabra,
Oito
ameaça os heróis ou o seu objetivo.
Vermes: Nunca se sabe onde aparecerão coiotes, cascavéis ou casais de ursos. Escolha uma
Nove
criatura comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Grupo de Linchamento: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam
problemas e cuidam do assunto com suas próprias mãos. Podem ser vigilantes ou pessoas
Dez
normais, mas, de qualquer forma, disparar contra eles pode levar a problemas. Use as
estatísticas de Cidadão (página 152) para um membro típico do grupo.
Fora da Lei: Um bando de capangas ou piratas do Labirinto está se intrometendo na ação
Valete
das personagens.
Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com executores da lei locais, Patrulheiros,
Dama Delegados Federais, ou até mesmo a Agência para alcançar seu objetivo — Esperemos que
sem tiros.
Grande Problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado,
Rei
Los Diablos ou um destacamento do Exército dos EUA.
95
CONTRATEMPO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo precisa superar para completar
a sua missão. O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema e o valor
identifica o problema específico.
Paus (Dificuldade): Não há nenhuma reviravolta ou mudança real para o contratempo,
mas é um bem difícil. Todas as rolagens de perícia feitas para superá-la enfrentam uma
penalidade de –2, a medida que as coisas parecem ser constantemente mais difíceis do que
deveriam ser.
Ouros (Monetária): A maneira mais rápida de superar o problema é puxar a velha carteira
e gastar alguns dólares. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta
por $100, com cartas de figura contando como 10.
Copas (Emocional): O contratempo envolve um ou mais Complicações de membros
do grupo, ou outra fonte poderosa de conflito emocional como, por exemplo, um velho
relacionamento ou amizade antiga etc.
Espadas (Nêmesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos
inicialmente, para frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos na frente deles. O
grupo pode ou não identificar a fonte de seus problemas até o final da aventura.
CONTRATEMPOS
Carta Resultado
Identidade Trocada: Uma das pessoas do grupo é confundida com outra.
Dois Quem quer que seja — um homem da lei, um fora da lei perverso ou um
criminoso de guerra – a identidade traz consigo a sua própria bagagem.
Alguém Pode Me Ouvir?: Talvez o telegrafo tenha dado defeito e uma parte crucial de
Três informação foi perdida na transmissão. Ou talvez os heróis não possam pedir ajuda quando
mais precisam.
Carroças à Vista!: A aventura requer que o grupo vá em uma jornada cobrindo uma longa
Quatro distância – atravessando as Terras Ruins, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para
Oregon.
Escassez: O grupo fica inesperadamente sem combustível, provisões ou munições.
Cinco
Reabastecer torna-se uma prioridade.
Não Letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força mortal: uma recompensa
Seis
deve ser levada viva, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas etc.
Desviados: Um guia, um especialista ou um pedaço de informação em que o grupo se baseia
Sete
acaba revelando-se completamente errado.
Tic Tac: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias algum evento ocorre causando
Oito
fracasso para toda a missão, se eles não tiverem conseguido até então.
Mau Funcionamento: Uma peça importante do equipamento tem um mau funcionamento,
Nove
avaria ou desaparece no pior momento possível.
Surto: Uma doença virulenta assola a região – e o grupo. A cada dia, as personagens devem
Dez fazer uma rolagem de Vigor ou recebem um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada,
mas não até os heróis completarem a missão.
Revelação Chocante: eventos desenterram informações inesperadas. Pode ser algo
Valete meramente embaraçoso sobre um dos vaqueiros ou vaqueiras, ou pode ameaçar um
indivíduo ou organização poderosa.
Celebridade: Uma personalidade importante de alguma forma se envolve nos assuntos
Dama dos heróis. Pode ser um herói, heroína, vilã ou um vilão, mas de qualquer forma é uma
grande distração.
Traição: É revelado que um aliado confiável dos vaqueiros está investindo em seu fracasso
Rei
— provavelmente no pior momento possível.
Morte Súbita: uma morte inesperada lança um balde água fria nas coisas. Com sorte, o
Ás
falecido recentemente não era muito importante para os planos do grupo!
96
como Inimigos e um Obstáculo ou Estranhos (encontradas nas páginas anteriores), usando a
e um Tesouro. coluna que corresponde ao naipe da carta. Aqui
Use a Tabela de Localização do Encontro nós compilamos os resultados em uma lista útil.
abaixo para determinar onde e quando o evento Resultados de monstros ou personagens não
ocorre. Então, faça uma pequena pausa para listados aqui são encontrados na seção Patifes,
lanchar e conversar enquanto planeja as coisas. Vermes e Criaturas começando na página 145.
Um pouco de planejamento é essencial antes Mina Abandonada: Seja de prata, ouro
de atingir os heróis e heroínas com uma besta ou rocha fantasma, todos os mineiros
terrível ou um bando de fora da lei. Isto pode desapareceram. Eles podem ter saído quando
Encontros
ajudar a transformar um "encontro aleatório" o veio se esgotou, ou talvez o que quer que
em algo muito mais emocionante e memorável. atualmente viva na mina os expulsou — ou
LOCALIZAÇÃO DO ENCONTRO devorou! Quando listada como Tesouro, a
mina também contém riquezas substanciais (a
d20 Localização critério do Xerife).
1–11 Na trilha Bandido: O grupo encontra um vaqueiro
12–15 Em uma ou perto de uma aldeia, vila rude mas capaz (escolha de arquétipo a critério
ou cidade. do Xerife), numa onda de azar. Se alguém fizer
16–18 Enquanto o grupo para para dar água amizade com o bandido, ele ou ela acompanha
aos cavalos, ou dá uma pausa para o grupo até ter uma oportunidade de roubar,
regar os arbustos locais. matar ou de outra forma traí-los.
19–20 Assim que o acampamento for feito. Campo de Batalha: Os restos assombrados
Role um d8 para ver quantas horas de um conflito da Guerra Civil ou da Grande
após o acampamento ser feito o Guerra das Ferrovias (veja a página 108), ou
encontro acontece. uma escaramuça ao vivo entre duas facções
rivais.
Nevasca: Aqueles que são apanhados
DIFICULDADE DO ENCONTRO por uma nevasca devem fazer uma rolagem
Encontros em Deadlands são criados para refletir
de Fadiga (–2) a cada hora até encontrarem
a organização natural — ou em alguns casos
abrigo (Sobrevivência com –4, uma rolagem
sobrenatural – das personagens ou criaturas
pelo grupo). Uma Falha Crítica significa que
listadas. Isso significa que o seu grupo deve
a personagem vagando cai em uma fenda
ser avisado que isto não é como certos outros
ou cânion (2d12x2m de profundidade). As
jogos que automaticamente definem o nível
nevascas causam uma penalidade de –4 em
de desafio para algo com que eles possam
perícias baseadas em Agilidade como Atirar,
lidar. Às vezes, uma abominação horrível
Cavalgar, Dirigir e Pilotar. Uma nevasca típica
simplesmente precisa ser evitada, ou requer
dura 1d20+5 horas.
táticas inteligentes ou mercenários empregados
Caçadores de Búfalo: Use as estatísticas de
para ser derrotada.
Cidadão (página 152) mas eles têm Atirar d8.
Fazemos isto porque é mais natural e é mais
Boiada: Um bando de 2d6+4 Caubóis
desafiador. Além disso, qualquer sistema
contratados liderados por um capataz Caubói
que criássemos teria dificuldade em adaptar-
Veterano, todos a cavalo, levando uma boiada
se à natureza do seu grupo. Se um grande
de 200-400 bovinos para o mercado. Eles são
caçador ou caçadora contrata um esquadrão de
acompanhados por um cozinheiro (use o perfil
atiradores especialistas para lhe dar cobertura,
de Cidadão) e sua carroça.
não faz sentido que de repente toda cascavel
Moeda: Uma sacola, saco de aniagem ou
também tenha quatro amigos. Isso significa
bolsa de trem expresso contendo 1d10 × $50 em
que assim como na vida real, explorar o mundo
moeda local ou estrangeira. Não é necessário
com um grupo maior é mais seguro.
dizer que o dinheiro pertence a alguém e eles o
querem de volta.
Desvio: Uma ponte desabou, um aguaceiro
RESULTADOS DE ENCONTRO súbito desce pela estrada, um deslizamento de
terra bloqueia os trilhos ou via fluvial. O grupo
Quando for indicado um encontro, role na gasta 1d4 dias à procura de uma rota para
Tabela de Encontros regionais apropriada contornar.
97
TABELA DE ENCONTROS REGIONAIS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
98
TABELA DE ENCONTROS REGIONAIS
1–4 2d6 Sugadoras do 1d6 Artistas Marciais Comida Tempestade
Lamaçal
5–7 Dragão do Labirinto 2d6 Guerreiros Dinamite Calor
Ferroviários
8 Leviatã do Rio 1d4 Garimpeiros Rocha Fantasma Bons Samaritanos
9 Cardume Mordedor Artista Marcial Veículo Campo de Batalha
Superior
Encontros
10–16 1d8 tubarões 1d8 Cidadãos Tesouro Perdido Desvio
17–20 Navio Navio Mina Abandonada Mina Abandonada
ENCONTROS DO GRANDE NOROESTE
d20 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–2 Pumaleão 2d6 Cidadãos Tesouro Perdido Nevasca
3–4 Chinook Estranho Comida Água Contaminada
5 Bandido Garimpeiro Dispositivos Cidade Fantasma
Infernais
6 Wendigo 1d6 Guerreiros Moeda Epidemia
Ferroviários
7–8 1d6 Lupinos 2d4 Caçadores Rocha Fantasma Desvio
9–14 2d6 Fora da Lei (Use 2d20 Colonos Abrigo Bons Samaritanos
o Capanga)
15 Lobisomem Patrulheiro Mina Abandonada Mina Abandonada
Territorial
16–20 Sasquatch 2d6 Guerreiros Veículo Nevasca
Índios
ENCONTROS DE DESERET
d12 Espadas|Inimigos Copas|Estranhos Ouros|Tesouro Paus|Obstáculo
1–6 1d4 Rastejadores de 1d4 Garimpeiros Dinamite Dinamite
Paredes
99
TABELA DE ENCONTROS REGIONAIS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Seca: Os moradores não estão recebendo um favor ao grupo em troca de uma leitura.
água suficiente. A não ser que o grupo tenha Não importa se é verdadeira ou falsa, a leitura
trazido a sua, veja Sede em Savage Worlds. leva à aventura.
Dinamite: Um campo de trabalho, mina ou Rocha Fantasma: Role 1d6: De 1-4, este é
operação de colocação de trilhos deixou uma um barril largo contendo 1d6 x 500g de pepitas
caixa de TNT para trás. Ela contém 3d6+1 não refinadas; com 5-6 são 1d4 núcleos de
varetas. Se for listado como um Obstáculo, a combustível manufaturados. Quem o perdeu
dinamite é velha e começou a suar nitro pura pode estar à procura dele.
(veja a página 32 para restrições sobre o Cidade Fantasma: Qualquer coisa desde um
manuseio desta coisa volátil). poço seco a um entreposto comercial degradado,
Epidemia: A localidade dos heróis ou um assentamento, forte ou uma cidade deserta.
a cidade ao longo da próxima chegada é "Fantasma" pode simplesmente referir-se ao fato
atingida pela doença. Considere-a uma de que o local está vazio, ou pode ser porque
Doença Debilitante (veja em Savage Worlds). abominações assustadoras fizeram residência.
O medicamento está disponível, mas não Bons Samaritanos: O grupo encontra uma
localmente. família de colonos ou algum outro grupo
Comida: Seja por caça ou pesca abundante, relativamente indefeso cercado por hostis,
um conveniente pomar de maçãs, um barril bandidos ou criaturas sobrenaturais. Os
de uísque que caiu de uma carroça, ou bons defensores podem estar em um circulo de
samaritanos dispostos a compartilhar sua carroças, uma casa cercada, ou uma aldeia de
comida, o grupo não precisa rolar Sobrevivência índios sob ataque.
para preencher sua cota de comida hoje. Calor: A temperatura sobe acima de 32 graus
Vidente: A vidente pode ser uma Romani, durante 1d6+1 dias. Veja Calor e Sede em
um mascate tirando cartas, ou uma xamã Savage Worlds.
olhando estranhamente para o grupo de Dispositivos Infernais: Uma caixa de
cima de um pedregulho alto. Ela pede entregas perdida, abandonada ou desviada
100
das Indústrias Hellstromme Ltda., Smith & 2–3 Navio-Patrulha dos EUA
Robards, ou outro fabricante. Ela contém 1d4 4–5 Pirata
dispositivos infernais escolhidos ou aleatórios.
6–9 Embarcação Civil ou de Pesca
Como um Obstáculo, as engenhocas são de
alguma forma perigosas ou o seu legítimo 10–11 Barão Ferroviário
proprietário está à procura delas. 12 Armada Mexicana
Tesouro Perdido: Um esqueleto derretido
escondendo um mapa esfarrapado, carta ou Vendedor de Óleo de Cobra: Um mercador
telégrafo que leva a um tesouro — e perigo. O em uma carroça pintada de cores brilhantes
Encontros
espolio pode ser valioso ou pode ser ouro de vendendo elixires que podem ter qualidades
tolo. Seja como for, o perigo continua. mágicas. Se for o caso, veja a página 34.
Mago do Metal: Veja o Compêndio de Ou fabrique um elixir – baseado num único
Deadlands ou substitua por um Cientista Louco. poder – que confere o seu efeito a quem bebe.
Grupo: Um delegado Capanga Veterano com O resto dos bens do vigarista são óleo de rícino,
1d6 delegados (metade Capangas e metade aguarrás e coisas assim. O vendedor pode ser
Cidadãos), todos a cavalo. Eles podem pedir uma alma distorcida vendendo poções muito
ajuda para apanhar um bando de desperados mais sinistras.
ou confundem os heróis com os criminosos! Tempestade: Uma tempestade reduz a
Garimpeiros: Use as estatísticas de Cidadão visibilidade para 12 quadros, impõe uma
(página 152) com a perícia Ofício (Mineração). penalidade de Escuridão (–4) e transforma o
Guerreiros Ferroviários: Escolha uma solo em um atoleiro. Personagens correndo
companhia ferroviária adequada para a região, devem fazer uma rolagem de Agilidade ou
ou role 1d10: caem prostradas e ficam Vulneráveis. A maioria
das perícias baseadas em Agilidade sofrem
d10 Guerreiros Ferroviários uma penalidade de –2, incluindo Cavalgar,
1 Dragão de Ferro Dirigir, Pilotar e rolagens de Atirar (devido
ao terreno escorregadio, pouca visibilidade e
2–4 Wasatch
ventos fortes). Quando a Carta de Ação de uma
5 Império Ferroviário personagem for um Curinga preto, o cavalo ou
6–7 Rio Negro veículo do vaqueiro ou vaqueira é atingido por
8 Estrela Solitária
um raio com 2d10 de dano (PA 10).
Estranho: Cavalgando na mesma direção
9–10 Bayou Vermilion há uma alma dura, mas amigável (escolha de
arquétipo a critério do Xerife), em uma onda de
Cobra Cascavel: Veja Serpente Venenosa em
azar. Se alguém fizer amizade com o estranho,
Savage Worlds.
ele ou ela torna-se um amigo destemido do
Colonos: Estas pessoas estão viajando para a
grupo.
sua nova casa em uma carroça Conestoga. Use
Água Contaminada: Viajantes descobrem
as estatísticas de Cidadão (página 152).
um poço de água, mas o seu conteúdo está
Tubarões: Veja a Edição Brasileira do Savage
contaminado com Tênia Texana (veja a página
Worlds.
187).
Abrigo: Um abrigo quente é a sua própria
Caçadores: Homens da montanha calejados à
recompensa. O grupo passa por uma caverna,
procura de peles. Use as estatísticas de Cidadão
alpendre, ou acampamento pronto, apropriado
(página 152).
para a região e seguro dos elementos.
Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de
Navio: Role na tabela abaixo para determinar
soldados (um Veterano) liderada por um
a origem de um navio. Em um resultado de
Oficial, todos a cavalo.
Barão Ferroviário, role na Tabela de Guerreiros
Veículo: Um transporte avariado de algum
Ferroviários acima para determinar a qual
tipo determinado pelo Xerife e apto para
companhia ferroviária eles servem.
a região. Role um d6: Em 1-5 o veículo é
mundano; em um 6 é um dispositivo infernal
d12 Tipo de Navio
movido a vapor. Seja como for, ele requer uma
1 Couraçado dos EUA rolagem bem-sucedida de Consertar ou
Ciência estranha e 2d6 horas de trabalho
101
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
102
CRIAÇÃO DE AVENTURAS
Vamos conduzir um rápido exemplo de
criação de aventura para que você possa ver
como se faz, Xerife.
Primeiro sacamos uma carta para o
Objetivo e é um Sete de Copas. Isso significa
que o grupo tem que resgatar alguém, mas
Encontros
também significa que os vilões responsáveis
estão relacionados com as Complicações ou
ações passadas dos heróis. Digamos que o
Inimigo Maior de um dos seus vaqueiros ou
vaqueiras é o verme responsável.
O próximo saque é para um Obstáculo —
Quatro de Ouros. Isso significa que o grupo
tem que lidar com burocracia; talvez eles
tenham a tarefa de aventurar-se em Terras
Sioux sem permissão. Graças ao naipe da
carta, essas terras podem ser assoladas
pela fome.
Para o Contratempo, sacamos um Seis
de Paus. Isso significa que os pistoleros
não podem andar por aí matando pessoas
— fazê-lo pode pôr em perigo o tratado dos
Estados Unidos com os Sioux — e toda a
fuga está destinada a ser mais dura do que
a saída habitual.
O velho rival Rance "Raivoso" Hitchcock
rapta o filho do Prefeito, à procura de um
resgate. Ele foge para as Nações Sioux com
seu refém, o que significa que o grupo tem
que andar com cuidado, evitar a violência e
resistir à fome para ver o trabalho feito.
103
10
O OESTE ESTRANHO
Segure o seu chapéu e certifique-se que as mundo espiritual e aprisionar seus fantasmas
suas esporas estão apertadas, porque a trilha malignos dentro dele.
está prestes a ficar rochosa. Logo adiante na
próxima curva, há mais segredos terríveis e
dilemas atrozes do que você é capaz de contar.
O ÚLTIMO FILHO
Este capítulo dá ao Xerife a verdadeira Durante muito tempo, o plano dos Antigos
e amarga história de Deadlands, uma visão funcionou. Então apareceu Corvo.
geral de todos os locais estranhos e regiões Corvo nasceu há mais de cem anos na tribo
perigosas do Oeste Estranho e informações Susquehanna. Em 1763, quando ele era um
sobre as principais personagens, seus segredos, jovem de cerca de 18 anos, colonos na Virgínia
esquemas e agendas ocultas. Também massacraram toda a sua tribo. O que quer que
falamos um pouco sobre a situação entre os tenha ouvido sobre Corvo, saiba que aqueles
Barões Ferroviários, um assunto de especial colonos fizeram dele o que ele se tornou. Ele era
importância para os Algozes. o último filho da sua tribo e jurou vingança —
Para a maioria das pessoas, a estranheza do não importa o tempo que levasse.
Oeste é um desenvolvimento recente – iniciado Acontece que demorou muito tempo.
em 1863, como disse o homem do Epitáfio Aproximadamente cem anos.
de Tombstone. A verdade é que isto remonta Mas Corvo era paciente e vivia do ódio puro.
a mil anos atrás, para alguns xamãs que se Ele passou todo esse tempo vagando pela
intitulavam os Antigos. América do Norte, estudando os caminhos
Estas senhoras e senhores estavam fartos secretos dos xamãs, absorvendo toda a antiga
de espíritos malignos que vagueavam pelo tradição que ele pode achar e reuniu outros
mundo e atormentavam o seu povo. Então eles de seu temperamento — companheiros a
se reuniram entre todas as tribos de índios da quem ele chamou de "Últimos Filhos", sejam
América do Norte e prepararam um plano para eles realmente ou não — onde quer que ele os
parar os espíritos para sempre. encontrasse.
Os Antigos viajaram para o mundo A esta altura, Corvo estava curvado e
crepuscular dos espíritos, o que eles chamam enrugado, mas então ele encontrou a lendária
de Campos de Caça, para lutar uma Grande Fonte da Juventude. O que Ponce de León não
Guerra Espiritual. Eles venceram, mas houve encontrou na Flórida, Corvo descobriu sob uma
um porém. Eles sacrificaram seus corpos para ruína Anasazi em algum lugar no Sudoeste
um estado infinito – não particularmente vivos, selvagem. Ou algo que fez exatamente
mas ainda não realmente mortos – para selar o a mesma coisa — conceder a vida
105
eterna! Isto evita os efeitos do envelhecimento, A GUERRA CIVIL
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
pelo menos.
A Guerra Civil começou em 1861 e foi travada
Com a longevidade de Corvo garantida e
entre os estados do Norte e os do Sul, com
suas forças reunidas, ele e seus Últimos Filhos
alguns outros presos entre eles. O sul — que
começaram a sua vingança sangrenta. Eles
se intitulava como Estados Confederados da
fariam mais do que apenas uma guerra contra
América, a Confederação, ou ECA – separou-
os europeus invasores — eles libertariam
se da União por sua dependência e insistência
todo o mal dos Campos de Caça e os
a respeito da mais cruel das instituições, a
exterminariam da terra!
escravidão humana, e os direitos dos estados
Mas houve um porém. Primeiro, eles tiveram
de decidirem individualmente se ela seria
de matar os Antigos, os xamãs altruístas que
permitida dentro de suas fronteiras ou não.
selaram os Campos de Caça centenas de
Nos primeiros anos, as batalhas foram
anos antes.
relativamente curtas, mas sangrentas, então
Dizem que levou algumas semanas correndo
as coisas tomaram um rumo difícil para o pior
pelo reino espiritual, abatendo Antigos que
em Gettysburg. Os mortos ergueram-se do
não podiam se defender. Os fazendo gritar. Os
campo de batalha, atacando e devorando tanto
assistindo sangrar. As mãos dos Últimos Filhos
inimigos quanto aliados.
ficaram para sempre manchadas de sangue.
Os generais chocados de ambos os lados
Então eles realmente colocaram a casa abaixo.
retiraram-se para tentar descobrir o que tinha
Veja bem, Corvo tinha outro objetivo em mente.
dado errado. Na vez seguinte em que o Exército
Ele esqueceu de informar aos seus Últimos
da União do Potomac entrou em conflito com
Filhos até eles estarem diante das próprias
o Exército Confederado da Virgínia do Norte,
portas do Inferno. Foi quando Corvo partiu os
aconteceu a mesma coisa. O derramamento de
sete selos e soltou o maior mal que este mundo
sangue só aumentou.
já conheceu: os Algozes.
A guerra cresceu em alcance e brutalidade,
Guerra, Fome, Morte e Peste. Também
alimentada pelo medo e ódio de ambos os lados,
conhecidos como os Quatro Cavaleiros do
mesmo quando mentes mais calmas deveriam
Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um
ter prevalecido. Então as coisas pioraram
quarteto mais terrível de espíritos demoníacos
ainda mais!
do que estas antigas forças de destruição.
Corvo os libertou das Terras Mortas, onde
estavam presos junto de todos os seus servos ROCHA FANTASMA
malignos. Quando os portões se abriram,
Em 1868, o Grande Terremoto quebrou a costa
revelou-se uma fornalha ardente de pura
da Califórnia da cabeça aos pés. Metade do
maldade. Isto marcou algo cruel na face dos
território foi fragmentado num labirinto de
Últimos Filhos para lembrá-los para sempre
cânions marinhos despedaçados chamado de
das coisas terríveis que tinham feito.
"O Grande Labirinto".
Os Últimos Filhos que sobreviveram
Mas o tremor não foi um desastre natural. Foi
voltaram ao nosso mundo, mas o mal veio com
o próximo ato de vingança de Corvo. Enquanto
eles. E agora é quando os fios da nossa história
a guerra se alastrava no leste, Corvo e seus
começam a ser tricotados em um padrão.
Últimos Filhos viajaram pela Costa Oeste do
Porque o dia em que Corvo e o seu bando
México até Yukon, buscando grandes espíritos
fizeram o seu pequeno truque foi em 3 de
que viviam na terra. Eles encontraram alguma
julho de 1863, o que por acaso correspondeu à
coisa no sedimento antigo que desencadeou
terrível Batalha de Gettysburg, a maior batalha
o maior tremor já visto, colocando o mundo
da Guerra Civil Americana.
inteiro numa estrada para o Inferno.
Pelo menos até esse ponto.
Incontáveis almas foram para a sua
recompensa eterna durante as últimas semanas
de Agosto de 1868. Terremotos rugiram ao
longo da costa, rasgando canais abertos com
o mar escorrendo para preenchê-los. Mas a
costa escavada revelou algo inteiramente novo:
depósitos de uma substância que ardia cinco
106
vezes mais quente e por dez vezes mais tempo operação do governo chamada simplesmente
do que o carvão. de "Agência".” O Sul deu o trabalho aos tenazes
Os californianos deram ao minério o nome de Patrulheiros do Texas.
rocha fantasma por causa do gemido peculiar Treinados por uma misteriosa organização
que fazia quando era queimado. A maioria das conhecida como a Legião do Crepúsculo e
pessoas acredita que impurezas e bolsas de gás disfarçada como a "Sociedade Exploradora",
O Oeste Estranho
criam o som das lamentações, mas os malucos os dois grupos finalmente descobriram a
acertaram nessa – rocha fantasma é feita da verdade. Eles incitaram seus governos a parar
almas dos condenados! a guerra, e asseguraram que relatos das coisas
O novo supercombustível iniciou uma que espreitavam na noite fossem reprimidos
revolução científica, com inventores famosos de modo a não espalhar ainda mais medo. Os
como o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Smith, Agentes e Patrulheiros até mesmo concordaram
e Sir Clifton Robards criando todo o tipo de em pôr de lado a guerra quando uma ameaça
engenhocas milagrosas e bugigangas que maior surgiu, um acordo que ficou conhecido
funcionam com o material. como o "Protocolo do Crepúsculo".”
Os governos da União e da Confederação Porém, seus líderes demoraram para ouvir, e
começaram a lançar armas altamente avançadas acreditavam que poderiam parar a guerra com
e veículos blindados para matarem uns aos uma última batalha titânica.
outros ainda mais rápido e uma guerra que já
era notória por ser excessivamente sangrenta, MECANIZAÇÃO
tornou-se ainda mais violenta. A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos.
Em 1869, após a eleição de Ulysses S. Grant A França e a Grã-Bretanha, em particular,
como Presidente da União, o Presidente simpatizavam com a rebelião, mas não
dos ECA Jefferson Davis anexou o Grande toleravam a escravidão. Na esperança de um
Labirinto — ou pelo menos reivindicou — que último movimento em direção a capital do
desencadeou o que algumas pessoas chamam Norte, os ECA espremeram o o que restou
de As Guerras do Labirinto. Isto não foi tão de sua economia vacilante para financiar
organizado quanto parece – algo mais como indústrias da Nova Ciência, enquanto seus
as marinhas da União e da Confederação, um cidadãos começaram a passar fome.
punhado de senhores da guerra chineses e um A rocha fantasma tornou possível lidar com
grupo de industriais ricos engalfinhados numa a morte numa escala maior do que nunca.
dança caótica de sangue e morte. Desesperados para acabar com a luta de quase
uma década, o Sul colocou todos os seus
A AGÊNCIA E OS PATRULHEIROS recursos em uma incrível legião de tanques
Os figurões do Norte e do Sul demoraram blindados à vapor, lança-chamas, armas
um pouco para descobrir o que Corvo tinha Gatling, e até mesmo máquinas voadoras. Pelo
colocado em movimento. Toda aquela energia final de 1870, o exército de metal retiniu pelo
sombria e negativa era combustível para algo norte sob nuvens de rocha fantasma gritante,
antigo e maligno. De alguma forma, os Quatro prontos para destruir de uma vez por todas
Cavaleiros vieram a ser chamados de "Algozes" seus irmãos ao longo da linha Mason-Dixon.
e seu retorno ao mundo "O Julgamento".
Os melhores operativos do governo A BATALHA DE WASHINGTON
descobriram que os Algozes se alimentavam Os Confederados atacaram Washington com
das piores emoções da humanidade, o medo uma vasta horda mecanizada em fevereiro de
se destacando entre elas e sendo a mais fácil 1971. As forças da União foram apanhadas
de se gerar. O medo é a emoção mais antiga e completamente desprevenidas e empurradas
primitiva conhecida pela humanidade e é o pão de volta para o sul da Pensilvânia.
com manteiga dos Algozes. O medo e a guerra Mas as engenhocas dos Confederados logo
andam de mãos dadas. se quebraram e o suprimento rebelde de
Depois de algumas batalhas mais rocha fantasma acabou. De costas contra a
desastrosas e tragédias épicas, os Estados parede, o General George Meade, comandante
Unidos encarregaram a Agência de Detetives do Exército do Potomac, fez o discurso mais
Pinkerton de descobrir como detê-lo, um inspirador da sua carreira às suas forças
trabalho logo assumido por uma nova despedaçadas. Talvez sentindo que algo
107
ainda mais importante do que a União estava seus trabalhadores e chantageando uns
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
em jogo, os soldados se reuniram e encenaram aos outros por aquelas cidades e pontos de
um épico contra-ataque. A infantaria estrangulamento que lhes daria a última e
desesperada deparou-se com as mandíbulas lucrativa conexão de leste para oeste.
de aço vacilantes, mas terríveis, das máquinas O conflito veio a ser conhecido como a
de guerra confederadas, e prevaleceu. Grande Guerra das Ferrovias e em muitos
O General Confederado Robert E. Lee foi aspectos foi pior do que a Guerra Civil, porque
forçado a retirar-se através do Potomac, suas os Barões Ferroviários usaram os horrores
forças despedaçadas e quebradas. do Julgamento para seus próprios fins! A
Depois de 10 anos, o motor de guerra Bayou Vermilion colocou homens mortos
Confederado se exauriu. Meade prometeu não para trabalhar em trilhos, bruxas de verdade
perder esta oportunidade. Ele reuniu todos os trabalhavam para Rio Negro, e a Wasatch
homens que encontrou — e até mesmo algumas lançou homens de metal armados com
mulheres – e perseguiu os restos das forças metralhadoras Gatling para demolir tudo no
de Lee até a Virgínia, finalmente cercando-o seu caminho.
em um lugar chamado Appomattox. Lee se
rendeu em 9 de abril de 1871 e a longa Guerra
Civil terminou. OS SERVIÇAIS
A GRANDE GUERRA DAS FERROVIAS Todo aquele derramamento de sangue não foi
o único ovo dos Algozes no cesto. Cada Algoz
No final de 1871, com o sul em ruínas e os
também escolheu para si um "Serviçal" para
Estados Unidos lutando com a Reconstrução,
conduzir seus negócios na terra.
o Presidente Grant tentou um novo rumo para
Corvo foi o primeiro destes, e representou a
obter um controle sobre o caos do Labirinto e
Guerra. Ele não começou a Guerra Civil ou a
do Território da Califórnia. Ele ofereceu um
Grande Guerra das Ferrovias, mas através das
contrato exclusivo para abastecer os Estados
suas ações e do poder do seu mestre, certificou-
Unidos com rocha fantasma à primeira empresa
se de que havia muito pelo que lutar.
que construisse uma ferrovia transcontinental.
A guerra tornou o trabalho mais fácil para
A nação precisava de um fornecimento sem fim,
que os outros três Cavaleiros também agissem.
e não havia sido descoberta qualquer lugar com
As economias foram despedaçadas, as colheitas
maior profusão de rocha fantasma do que no
não cuidadas apodreceram no campo ou
Grande Labirinto.
queimaram a medida que um exército as
A corrida começou. Um grupo de industriais
negavam a outro e o ódio cresceu nos corações
do Norte financiou a Império Ferroviário e a
de homens, mulheres e crianças. Pessoas que
equipou com oficiais experientes e veteranos
foram separadas tiveram dificuldade em unir
da Guerra Civil. No Texas, um conjunto de
forças para lutar contra as trevas do mundo.
barões de gado começou uma linha chamada
Em vez disso, o medo cresceu e os Algozes
Estrela Solitária. Bayou Vermilion emergiu de
ficaram cada vez mais poderosos.
Nova Orleans, Rio Negro do Kansas e a Dragão
Na esteira da Guerra veio o campeão da
de Ferro, de origem chinesa, começou a partir
Morte, que usou um verme inútil chamado
do Grande Labirinto e trabalhando voltando
Jasper Stone para fazer o seu trabalho sujo.
para o Leste.
Stone estava tão corrompido que os seus
Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientista
próprios homens o mataram pelas costas em
louco mais famoso do mundo, anunciou
Gettysburg. Mas ele também era mau demais
a Companhia Ferroviária Wasatch, uma
para morrer. Ao invés disso, ele levantou-se
subsidiária das suas famosas indústrias
da mesa de operações, onde tinha expirado e
Hellstromme.
cambaleou para fora, o primeiro Atormentado
Os Barões Ferroviários não se comportaram
gerado pelo acerto de contas. Agora Stone era
bem. Uma nova guerra começou nos EUA,
a mão direita vermelha da Morte, espreitando
principalmente no Oeste. Esta consistia em
o mundo à procura de pessoas heroicas que se
equipes de ferrovia lideradas por agentes
intrometessem no caminho dos Algozes.
mortais sabotando as linhas um do
outro, explodindo seus trens, matando
108
Demorou algum tempo para a Fome Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas
encontrar o seu servo escolhido, mas a agitação veio para a América em 1869 para estudar o
do Grande Terremoto de 68 forneceu um fenômeno da rocha fantasma. Ele se juntou
reverendo do fogo e enxofre conhecido como aos Mórmons em Deseret no ano seguinte,
Ezequias Grimme. Curiosamente, Grimme minerando a rocha fantasma das montanhas
era uma das almas mais puras que alguma Wasatch e criando preciosos vagões à vapor
O Oeste Estranho
vez já andou pela Terra — mas os 13 filhos que poderiam ultrapassar as famintas cascavéis
da mãe que o devoraram no terrível pós- do sal nas planícies circundantes.
terremoto não eram. A história de Hellstromme é um triste e
Esses 13 assassinos canibais de alguma trágico conto que percorre o seu caminho do
forma criaram a forma profana de Grimme, Oeste Estranho ao futuro distante (explorado
então eles estabeleceram uma nova igreja — em Deadlands: Inferno na Terra e Deadlands:
e, eventualmente, uma nova cidade — em Colônia Perdida). Neste tempo e lugar, porém,
seu nome. Ela foi chamada de Cidade dos ele é um inventor implacável que usa o povo
Anjos Perdidos. Por fora, afirmava alimentar de Deseret como um tipo de escudo enquanto
os habitantes locais, famintos como estavam trabalha na abertura de um portal para o
depois do desastre e com todas as boas terras Inferno. Porque diabos é que ele faria isso? Para
agrícolas inundadas com água salgada. recuperar a sua falecida esposa, Vanessa.
Era tudo uma fachada, é claro. A carne Esta não é uma empreitada barata, por isso
no banquete de Domingo – gratuita e bem- o doutor abriu uma miríade de fábricas sob o
vinda a todos – era composta por qualquer nome de Indústrias Hellstromme Ltda. para
um que entrasse no caminho de "Grimme's". bombear todo o tipo de engenhoca concebível
Eventualmente, o poder do Reverendo cresceu e competir com a equipe na Smith & Robards.
de tal forma que ele declarou o Édito de 77, que Mais tarde, ele começou a Ferroviária Wasatch,
declarava a Califórnia uma nação soberana, sua ferramenta para ganhar a corrida e garantir
bem como Anjos Perdidos e a terra em torno o contrato de rocha fantasma dos EUA.
dela uma comunidade protegida em que apenas Ambas as empresas permitem a ele usar as
os fiéis poderiam viver. Tudo isso chegou a um armas, dispositivos e fundos de que precisa
fim calamitoso em 1880, mas voltaremos a isso para realizar seu objetivo final de se aventurar
num minuto. no Inferno.
O último Serviçal é conhecido por todo o Apesar do fato de que todos os quatro
Oeste como um grande homem, patrono do Serviçais foram criados pelos Algozes, eles
progresso e o principal inventor da "Nova necessariamente não se davam bem ou sequer
Ciência".” Ele é o Dr. Darius Hellstromme, o sabiam da existência um do outro até muito
servo da Peste. mais tarde. Grimme até trancou o Stone
109
na prisão durante algum tempo enquanto A LEGIÃO DO CREPÚSCULO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
o estudava.
Por mais horrível que fosse, a declaração
ardente de Hellstromme rendeu a ela e ao
O FIM DA GUERRA DAS FERROVIAS Reverendo Grimme alguma atenção que eles
não desejavam. Um investigador de escândalos
No final de 1879, as forças dos Barões
chamado Lacy O'Malley, famoso por artigos
Ferroviários estavam atoladas numa região ou
fantásticos que fizeram do pequeno Epitáfio de
outra. Um grande confronto perto de Denver,
Tombstone um fenômeno nacional, envolveu-se
chamado Batalha do Caldeirão, causou-lhes
com a Sociedade Exploradora.
perdas em 77 e nenhum deles ainda tinha
Os Agentes e Patrulheiros Territoriais dos
se recuperado o suficiente para completar
Estados Unidos, mantidos por Grant para
uma linha ferroviária para Anjos Perdidos,
continuar o seu trabalho de erradicar os
Califórnia. Até a linha Wasatch desaparecer
asseclas dos Algozes após a guerra, já estavam
nas Montanhas Rochosas em 1878 e nunca mais
familiarizados com os Exploradores — muitos
ser vista.
dos quais pertenciam a uma sociedade secreta
Mas Hellstromme não havia partido, ele
chamada "Legião do Crepúsculo".
estava lá em baixo. Literalmente. Ele estava no
O repórter inquisitivo desenterrou isto
subterrâneo. Com a ajuda de uma máquina de
muito rapidamente e descobriu que as raízes
perfuração incrivelmente avançada chamada
da Legião podiam ser rastreadas até o Império
Hellbroca, o Dr. Hellstromme escavou bem
Romano e talvez para até mais além.
debaixo das Montanhas Rochosas e criou
Os Exploradores eram caçadores de monstros
uma linha para Anjos Perdidos. Ele saiu
bons e honestos e a Legião do Crepúsculo tinha
das Montanhas San Gabriel dias antes dos
toda a informação sobre os Algozes, Corvo,
seus rivais.
Stone, Grimme e Hellstromme. E embora
A batalha dos Anjos Perdidos começou como
os detalhes fossem obscuros — eles não são
a maioria das outras escaramuças na Grande
adivinhos – eles sabiam que a detonação das
Guerras das Ferrovias: com várias forças de
bombas de fogo fantasma sinalizava que as
Barões Ferroviários brigando por um único
coisas estavam ficando muito, muito piores.
pedaço de terra ou direito de caminho. A Bayou
Vermilion aliou-se com a Estrela Solitária de
um lado e a Império Ferroviário juntou-se às DÍLUVIO
bruxas da Rio Negro do outro. Infelizmente
A Legião sabia que tinha de agir imediatamente,
para todos eles, Hellstromme estava lá para
mas os quatro Serviçais estavam protegidos
colocar o último espinho fatal.
pelos seus mestres profanos. Você não podia
Três dirigíveis negros apareceram acima
simplesmente atirar no Reverendo Grimme
do crescente sangrento da batalha. Eles
entre os olhos, por mais que ele merecesse.
largaram sua carga sobre centenas de homens
Não, cada Serviçal tinha uma fraqueza muito
e mulheres lutando e foi aí que o mundo viu
específica e incrivelmente difícil para abatê-los.
pela primeira vez as bombas de fogo fantasma.
Mas a Legião tinha fé e um plano. Apesar
Rocha fantasma como armamento, mais ou
de sua cooperação com a Agência e os
menos. Em poucos segundos, Hellstromme
Patrulheiros, eles sabiam que nenhum grupo
tornou-se o maior assassino em massa do Oeste,
teria a frieza de fazer o que precisava ser feito
incinerando os seus inimigos e provocando um
para matar o primeiro Serviçal em sua mira,
incêndio nos arredores de Anjos Perdidos que
a abominação amalgamada que se chamava
ainda não se apagou.
Reverendo Grimme.
Isto foi antes do Dilúvio e foi o próprio
Usando os contatos de O'Malley, farejador de
Reverendo Grimme que apareceu na muralha
problemas e alcance nacional através do Epitáfio
da cidade para declarar Wasatch a vencedora.
Tombstone, eles reuniram um grupo de heróis
O Presidente Hayes finalmente reconheceu
implacáveis. Corvo tinha iniciado o Grande
o resultado e as indústrias Hellstromme
Terremoto de 68 com uma série de glifos
ganharam o contrato mais lucrativo da história
espalhados pelo Labirinto. Usando mensagens
por décadas a se seguir.
codificadas escondidas no Epitáfio, O'Malley e
a Legião foram capazes de guiar o grupo para
110
os locais dos glifos e avisá-los quando as forças
do mal estavam em seu encalço. LINHA TEMPORAL DO OESTE
Depois de quase um ano de trabalho de
parto e drama de Anjos Perdidos até Shan
ESTRANHO
Aqui está um breve resumo dos grandes
Fan, estes incríveis heróis finalmente fizeram
eventos nos Estados Unidos e no
o que a Legião sabia que tinha de ser feito —
Oeste Estranho.
O Oeste Estranho
desencadearam um segundo Grande Terremoto
1861: Começa a Guerra Civil.
que lavou a cidade dos Anjos Perdidos e matou
1863: A União proíbe a escravidão.
o Reverendo Grimme.
1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de Julho.
Claro, eles tentaram avisar o máximo de
1863: Os Patrulheiros do Texas são
inocentes que podiam, mas os dados foram
redesignados para investigar eventos
lançados e o destino cruel governou o dia.
estranhos.
1863: Primeira aparição de
A GRANDE CONVOCAÇÃO "cascáveis" em Utah.
1865: A União cria a Agência.
A Legião do Crepúsculo voltou a sua atenção
1865: o Presidente Lincoln é assassinado.
para Corvo. Nos anos seguintes da Nações
Andrew Johnson assume o cargo.
Sioux, entre os índios e os Estados Unidos,
1866: Brigham Young proclama Utah a
eclodiu a guerra pelos direitos sobre a rocha
nação independente de Deseret.
fantasma nas Colinas Negras. Com a ajuda
1868: O Grande Terremoto racha a
de xamãs chamados de dançarinos fantasmas,
Califórnia e cria o Grande Labirinto. Rocha
outro grupo conseguiu superar Corvo e
fantasma é descoberta.
até mesmo alguns de seus Últimos Filhos e
1869: Ulysses S. Grant eleito presidente.
convocar os maiores de todos os espíritos da
George Meade lidera o Exército da União.
natureza — os enormes pássaros-trovão.
1870: Hellstromme chega a Deseret.
Os pássaros-trovão trouxeram os Velhos
1871: A Batalha de Washington.
Costumes para "o Povo", como os Sioux
1871: Os Estados Confederados se rendem
chamam a si próprios, e uniram as as Nações
em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
Sioux de uma vez por todas.
1871: A Grande Guerra das Ferrovias
Desde que os pássaros-trovão foram
tem início.
convocados, as conveniências modernas
1872: Fundados os Patrulheiros Territoriais,
cedem muito mais depressa do que deviam
baseados nos Patrulheiros do Texas e
dentro das fronteiras das Nações Sioux. Armas,
designados para os territórios dos EUA.
balas, carroças e até fivelas de cinto e selas
1872: Touro Sentado funda as Nações Sioux.
eventualmente falham nas Nações Sioux. A
1872: Dodge City é fundada.
ciência não consegue explicar e os habitantes
1874: Tombstone é fundada.
habitantes locais aprenderam a viver com isso.
1874: A Confederação do Coiote é formada.
Felizmente, os anciões Sioux, ou wicasas,
1875: Deadwood é fundada.
concederam a Deadwood as estradas de
1876: O Tratado de Deadwood é assinado.
entrada e saída, e a certas áreas de mineração
1876: O Reverendo Grimme funda
uma "isenção.” A tecnologia é um pouco mais
a Cidade Sagrada e Livre dos Anjos
robusta, mas continua a degradar-se com muito
perdidos, Califórnia.
mais frequência do que deveria.
1877: Rutherford B. Hayes eleito presidente.
Mas isso apenas encoraja os forasteiros a
1879: Batalha de Anjos perdidos.
continuarem a vir para Deadwood, minerando
Ferroviária Wasatch vence a Grande
rocha fantasma e inevitavelmente lutando
Guerra das Ferrovias.
com os Sioux – que é exatamente o que os
1880: O Grande Dilúvio devasta Anjos
Algozes querem.
Perdidos e o Labirinto.
Quanto ao próprio Corvo, ele ainda anda
1881: A Grande Convocação A tecnologia
por aí fomentando conflitos e agitando o
deixa de funcionar dentro das fronteiras
fervor da guerra onde quer que consiga. De
das Nações Sioux para sempre.
vez em quando circula uma história sobre
1881: O Presidente James A. Garfield
um avistamento ou encontro com o Último
é assassinado após seis meses de
Filho, mas ele é tão esquivo que se assemelha
seu mandato. Chester A. Arthur
assume o cargo.
1882: Os EUA emite o Ato de Exclusão
111
a um fantasma. Pode ter a certeza de que ele estava desesperado para quebrar o círculo
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
112
Mais uma vez, a Legião interveio para Corvo ainda anda por aí. Assim como
empurrar o destino para outra direção. Eles Stone, o Andarilho Mortal, caçando heróis
sabiam de um grupo de vaqueiros e engenheiros que ganham a ira dos Algozes. Hellstromme
que tinham tropeçado em uma aliança secreta desapareceu no fim do ano passado, mas a
com os Danitas, a força policial secreta Mórmon empresa e a ferrovia seguem firmes.
de Brigham Young. Nevada Smith, a mais O reverendo Grimme está morto com certeza,
O Oeste Estranho
famosa agente secreta dos Estados Unidos, logo mas dizem que alguns dos seus ossos estão nas
entrou em contato e recrutou o grupo para uma mãos dos seus seguidores. Eles os espalharam
série de espionagens industriais. pelo Oeste, usando o poder destas relíquias
Depois de viajar por todo Deseret e meter- profanas para recrutar um novo "Culto dos
se em todo o tipo de problemas, os pistoleros Anjos Perdidos" e continuar o seu mal traiçoeiro.
descobriram os segredos do Hellstromme e Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. Até
identificaram a data e a hora do seu grande mesmo ganhava. Até o Tagarela.
ritual. No final, eles estavam impotentes contra Alguns dos melhores homens e mulheres da
a força mecânica do gênio quando o portão do Legião do Crepúsculo seguiram este mascate
Inferno foi aberto. assassino pelo Oeste enquanto ele procurava
Mas Hellstromme não era impermeável à uma garota a quem chamava de Rachel.
lógica. Com momentos de sobra, os vaqueiros Conforme as coisas vieram a tona, Rachel era
de língua prateada conseguiram convencê-lo o último parente vivo de Morgan LeFay, ou
a descer do pedestal e ver o erro irremediável "Morgana", da lenda Arturiana. E o Tagarela?
das suas escolhas. No final Hellstromme ajudou Bem, ele não era outro senão o filho bastardo
a empurrar de volta o exército demoníaco de dela, Mordred.
Crawford e fechar o portão, mas a experiência Apesar dos melhores esforços da Legião, o
quase quebrou sua mente e alma. Ele recuou Tagarela foi bem-sucedido em sua busca. Ele
para o isolamento, deixando suas empresas encontrou Rachel e trouxe o espírito da mãe
para seus conselhos de diretores e não apareceu no corpo da moça. O dupla desapareceu
em público desde então. depois disso e não foi vista desde então, mas a
Mas o Dr. Hellstromme é uma força Legião sabe que estão tramando alguma coisa.
imparável e há muitos capítulos da sua história Algo terrível.
ainda para se contar.… E eles sabem que o que quer que seja mudou
o mundo de alguma forma. Aqueles que
suspeitam da mudança a chamam de "Efeito
NO CREPÚSCULO Morgana".” O que eles não sabem é que a alma
de Morgana está presa entre os tempos — algo
que conduz a Legião do Crepúsculo de volta
Agora é 1884. No Leste, um enfermo Presidente
à Idade das Trevas, lhes permitindo alterar
Chester Arthur preside sobre a devastada
alguns eventos chave –como levar a Guerra
União. Os políticos em Washington acabaram
Civil Americana ao fim em 1871 na era do
de aprovar a Lei de Exclusão Chinesa,
Oeste Estranho.
causando problemas a pessoas honestas e a sua
É uma grande vitória para o país e para a
tentativa de Reconstrução do Sul parece estar se
humanidade em geral, mas a influência de
aproximando do seu final calamitoso.
Morgana ainda é sentida no Oeste. As noites
Os Algozes tiveram uma grande vitória nos
parecem um pouco mais escuras depois do seu
últimos anos e parecem estar se reagrupando
regresso. As distâncias entre cidades um pouco
por um tempo. Em vez de grandes e evidentes
mais longas. Todas as sombras parecem vivas.
tentativas de criar o Inferno na Terra, eles
Todas as cidades e ranchos têm um bicho-
voltaram a sua atenção para as cidades solitárias
papão ou dois à espreita debaixo das camas.
da fronteira, onde o seu mal pode crescer na
Até que os planos atuais de Morgana estejam
escuridão. Eles precisam voltar a ressemear
claros, a Legião decidiu voltar as suas atenções
a terra com terror. O caos de uma cidade de
para a remoção de maçãs podres das cidades e
rocha fantasma em expansão, um entreposto
povoados locais antes de se instalarem. Agentes
comercial isolado nas montanhas, ou um grupo
Federais, Patrulheiros Territoriais e numerosos
disperso de colonos atravessando as Planícies
indivíduos de todo o Oeste atenderam
Altas são o lugar perfeito para fazê-lo.
o chamado. Estes são os seus heróis e
113
heroínas, Xerife. E está na hora de contar a longa e tenaz guerra contra as várias facções do
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
114
que ganharam notoriedade significativa através no topo das muitas mesas, outros nos
da década de 1870. entroncados cânions marinhos abaixo. Mas
Após a guerra, o forte foi transferido para o os cânions sombrios do Labirinto também são
norte de Nevada. Os Búfalos Voadores originais assombrados pela fome e pela morte, e o pavor
foram realocados e o Capitão Kyle aposentou- incapacitante está sempre presente.
se como Coronel. O Grande Labirinto às vezes é chamado
O Oeste Estranho
Um grupo mercenário de antigos guerreiros de "País Rápido", porque viver um ano lá
ferroviários tomou o seu lugar e são leais dizem ser o equivalente a se viver cinco anos
à moeda do único cientista restante, "Sr. em qualquer outro lugar. Mas garimpeiros
Eddington.” Apenas alguns assistentes sabem esperançosos em plataformas e arneses ainda
que Eddington é o famoso Thomas Alva Edison! lascam nos penhascos por ouro, prata ou rocha
Ele foi corrompido pelos estudos e os Algozes fantasma, suspensos a centenas de metros
estão a ajudar a "acender sua lâmpada", por acima do oceano.
assim dizer. É apenas uma questão de tempo Abaixo deles, barcaças de minério e
até que algo terrível aconteça nesta estação de corredores de Labirinto movidos a rodas de
pesquisa isolada. pás andam de um lado para o outro nas águas
azul-esverdeadas do Pacífico. Os sortudos
são guardados por couraçados dos EUA. Os
DESERTO DE MOJAVE menos afortunados são atacados por piratas e
NÍVEL DE MEDO: 4 salteadores. Canais mais amplos abrigam uma
variedade de navios coloridos, incluindo as
O Mojave é uma extensão estéril no sul da
sampanas e juncos do Senhor da Guerra Kang
Califórnia. Parte do deserto é dura e quebradiça,
e seus entusiasmados guerreiros.
com apenas alguns cactos e arbustos secos
Alimentação e água potável são um
espalhados pela paisagem. O restante é feito
problema em todo o território, como seria
de dunas de areias movediças e formações
de esperar no domínio da Fome. A água
rochosas bizarras.
geralmente é estragada pela infiltração de sal
Não há muita razão para as pessoas sãs
ou escoamento de minas de rocha fantasma e a
irem para o Mojave, embora algumas do tipo
caça é escassa nos montes e planaltos dispersos
insano ganhem a vida honestamente — e
dos cânions marinhos.
perigosamente — caçando vermes gigantes
O interior da Califórnia é um pouco
do Mojave, a maior das várias cascavéis, que
melhor, mas a vegetação é seca e escassa e
podem crescer até cem metros de comprimento!
colonos famintos mataram quase tudo o que
Verdade seja dita, as cascáveis vencem a
podiam comer.
maioria das vezes. Isso é porque são criaturas
Alguns poucos assentamentos interiores
antigas que alguns consideram deuses em
apoiam e zelosamente guardam pequenas
vez dos predadores irracionais que todos
manadas de gado, mas ladrões, predadores
presumem. Você pode ler tudo sobre elas
e carrapatos da pradaria rotineiramente
na página 180.
saqueiam a carne. As pessoas em Anjos
Perdidos pagam duas a três vezes o preço de
carne ou frutas e legumes frescos e nem mesmo
O GRANDE LABIRINTO a água é gratuita no Labirinto.
Esta fome voraz, por vezes, leva alguns à
Califórnia mais terrível prática: o canibalismo. Aqueles
NÍVEL DE MEDO: 3 que o fazem têm uma boa chance de se
tornarem um Espírito da Fome (veja Faminitas
Em agosto de 1868, um desastre chamado o
na página 117).
Grande Terremoto partiu a costa da Califórnia
de San Diego à cidade de Crescent. Em 1884, a
paisagem despedaçada do Labirinto continua ANJOS PERDIDOS
a ser uma visão terrível, mas magnífica. A
NÍVEL DE MEDO: 4
partir de certos pontos de vantagem, um
vaqueiro ou vaqueira pode avistar milhares Onde a paisagem quebrada do labirinto
de assentamentos, alguns empoleirados se encontra com a costa da Califórnia,
115
empoleirada no topo das falésias baixas do comando com autoridade. Encantamentos
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
interior com vista para a Baía da Prosperidade, especiais até permitiram que seus asseclas mais
está o que resta da Livre e Sagrada Cidade dos horríveis parecessem com anjos e outros seres
Anjos perdidos. divinos — ele é um Serviçal, afinal.
Anjos Perdidos já foi circular, com ruas Inúmeras provações e tragédias aconteceram
irradiando da catedral em seu centro. Desde sob a administração de Grimme antes que ele
1880, quando o Dilúvio deu uma dentada fosse abatido no Dilúvio por heróis da Legião do
no seu quadrante ocidental, a cidade tem a Crepúsculo. O reverendo e os seus 13 apóstolos
forma de uma meia lua esfarrapada à beira do foram dizimados, mas, desde então, outros
Labirinto. parasitas tomaram o manto, deslizando para o
Para entender Anjos Perdidos hoje, você Oeste Estranho com o que afirmam ser alguns
deve entender o que ela era antes. dos ossos de Grimme. Por enquanto, o "Culto
Após o Grande Terremoto de 1868, o dos Anjos Perdidos" está apenas estabelecendo
Reverendo Ezequias Grimme liderou seguidores e a posicionando bases secretas. O
um grupo de 13 sobreviventes para fora que vem depois é só especulação.
dos recém-formados cânions marinhos e
conseguiu alimentá-los com inspiração divina. A IGREJA DOS ANJOS PERDIDOS REFORMADA
Essa é a história oficial. Na verdade, como Após o dilúvio, os seguidores mais normais
mencionamos antes, Grimme morreu e os 13 da igreja se reuniram sob um novo líder, o
sobreviventes emprestaram um pouco de suas Reverendo John Prosperi. Eles reconstruíram
almas para criar um novo Reverendo Grimme a cidade onde a terra permaneceu seca e
na imagem profana do original. expandiram-se para leste. A rápida retomada
Os " apóstolos" encontraram uma fonte do refino de rocha fantasma e as exportações
natural na costa perto do que costumava ajudaram a economia da cidade a se recuperar
ser parte de Los Angeles e proclamaram o e o abrandamento do controle da Fome após a
local como uma nova casa para seus "Anjos queda de Grimme permitiu que os agricultores
Perdidos".” O acampamento logo se tornou locais trouxessem mercadorias para o mercado
um povoado e dentro de três anos cresceu em pela primeira vez em mais de uma década.
uma cidade com uma população de apenas Prosperi é basicamente um bom homem, mas
20.000 habitantes. Nasceu a Cidade dos Anjos nunca foi exposto aos segredos vís da Igreja
Perdidos. durante o reinado de Grimme. Sendo assim, em
O Santuário de Grimme eventualmente seus sermões, ele ecoa as exortações públicas
se tornou o ponto de expedição natural para de Grimme para negar a mácula do mundo
mais da metade de tudo que entrava e saia exterior. Ele é menos isolacionista do que
do Labirinto. Isso deu a Grimme um poder Grimme — os visitantes podem ir e vir como
econômico monumental e o banquete de quiserem na cidade — embora as fés rivais e a
Domingo para os habitantes locais famintos "bruxaria" ainda sejam duramente perseguidas
aumentaram sua influência social e política. (Grimme considerava mascates uma ameaça
Lembre-se, a comida não é apenas escassa particular ao seu poder).
na Califórnia, este é o território da Fome. Todos Prosperi se vê como um poderoso prefeito.
aqui estão sempre com fome. Sobrenaturalmente Ele não tem influência sobre o resto do
famintos. Não é preciso muito esforço território. Isso cabe à Kang e a Marinha dos
para fazer com que um homem esfomeado EUA descobrir.
experimente um pouco de carne que ele não Os Anjos da Guarda de mantos vermelhos
consegue identificar, e um pouco mais para atuam como a verdadeira força policial e
fazer com que o pior do bando a coma mesmo milícia da cidade. A maioria está sob o manto
quando eles estão se perguntando para onde de Prosperi, embora ainda restem algumas
foram todos aqueles estranhos. Fique faminto maçãs podres dos dias de Grimme.
o suficiente, diz o ditado, e você comerá O porto está aberto a todos, incluindo os
qualquer um. Barões Ferroviários, Deseret e os Estados
A lei de Grimme era absoluta e depois do Unidos. Wasatch possui a linha ferroviária
Édito de 77, onde ele declarou a independência exclusiva, mas até os seus concorrentes podem
da Califórnia e da cidade sob o seu usá-la por uma taxa.
governo, seus capangas assumiram o
116
Todo este comércio é fortemente tributado, chuvas, mas sempre reacendendo aqui e ali,
mas traz alimentos para a região e diminui os liberando um lamento sobrenatural.
efeitos persistentes do controle da Fome.
FAMINITAS PERDIÇÃO
De vez em quando, uma doença chamada NÍVEL DE MEDO: 4
O Oeste Estranho
"faminismo" eclode em uma comunidade.
A leste de Anjos perdidos, em penhascos
As vítimas tornam-se vorazmente famintas,
altos e um pouco instáveis com vista para a
devoram tudo à vista e acabam enlouquecendo.
cidade e para a fumegante Cidade Fantasma,
Os seus corpos tornam-se magros e esqueléticos
Hellstromme fundou uma cidade operária
e espalham a sua doença devorando qualquer
chamada Estação de Coleta de Minério #37.
coisa — e qualquer um – em que eles possam
As pessoas começaram a chamar a cidade de
cravar os seus dentes afiados.
Perdição, porque "Está um degrau acima do
Os Patrulheiros da Califórnia são rápidos
Inferno.” O nome pegou.
em colocar estas áreas em quarentena e não
A maioria dos residentes de Perdição vivem
hesitam em abater qualquer um que tente
carregando e descarregando rocha fantasma e
fugir. Os habitantes locais acreditam que esta
artigos diversos de uma interminável procissão
é uma doença perfeitamente natural, mas na
de trens. O minério vem dos canais do Grande
verdade é uma doença sobrenatural causada
Labirinto ou das montanhas circundantes,
pela presença de um espírito da fome. Alguns
chegando às toneladas na estação de coleta. Lá
dos Patrulheiros designados para a quarentena
ele é processado, refinado e armazenado, até
mantêm os "faminitas" sob controle, os outros
que eventualmente sai em trens de volta para
saem para caçar o espírito, que inevitavelmente
o Leste da estação de Perdição ou em navios
está escondido em algum covil grotesco.
que partem dos estaleiros da Wasatch em Anjos
O primeiro espírito da fome foi um demônio
Perdidos. A febre da rocha fantasma (página
astuto que veio num navio da China. Este
86) é muito comum em Perdição.
naufragou em algum lugar no Labirinto e
A cidade é composta pela instalação de
foi um horror difícil de abater para o grupo
armazenamento de rocha fantasma, Estação de
sagaz encarregado com este trabalho ingrato.
Coleta de Minério #37 e uma linha de poços
No entanto, desde então, qualquer um que
de água e salões de entretenimento chamados
conscientemente coma carne humana tem
de Vila Sally. Dois saloons, o Anjo Caído e o
alguma pequena chance de capturar a atenção
Red's, são particularmente bem equipados e
dos Algozes e se tornar um novo espírito da
populares.
fome. É por isso que há muitos mais do que
costumava existir.
BAFO DE DRAGÃO
CIDADE FANTASMA NÍVEL DE MEDO: 4
A Grandes Guerras das Ferrovias terminou
às portas de Anjos perdidos. Reunidos em Talvez o jogador mais poderoso na constante
torno desses portões estavam milhares de batalha pelo Labirinto seja um poderoso senhor
trabalhadores ferroviários, todos esperando que da guerra conhecido apenas como Kang. Ele
seu cavalo de ferro chegaria, por assim dizer. reivindica a região em torno de Bafo de Dragão
Como Grimme não os deixava viver na e Shan Fan e tem dezenas de milhares de
cidade, viviam numa coleção de tendas e leais artistas marciais e outros guerreiros sob
barracas chamada de Cidade Fantasma. A seu comando.
batalha entre as gangues ferroviárias começou Suas fortalezas da Garra de Urso, Rugido
quando a Guerra das Ferrovias chegou ao do Leão, e a maior de todas, Bafo de Dragão,
fim, mas foi Hellstromme quem se mostrou fornecem áreas de preparação para ataques
vitorioso. Seus dirigíveis negros lançaram contra praticamente qualquer local do
bombas de fogo fantasma no campo de batalha Labirinto. Eles também fornecem locais para
— incluindo a Cidade Fantasma — e nivelaram as atividades lucrativas (e muitas vezes ilegais)
o campo de jogo. Nivelaram literalmente. de Kang, bem como o quartel general de uma
A Cidade Fantasma ainda arde até hoje, extensa rede de espionagem dirigida por
diminuindo e minguando com os ventos e sua tenente mais confiável, Su Pétalas
117
Vermelhas. Quando Kang está no labirinto, ele Senhores da guerra chineses podem contar
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
passa a maior parte de seu tempo em Bafo de com um porto seguro no Labirinto: a cidade
Dragão. Algumas centenas de piratas habitam portuária de Shan Fan, localizada a cerca de 480
cada cidade, que são enclaves murados e bem quilômetros ao norte de Anjos Perdidos.
defendidos no topo de altas mesas. Su Pétalas Shan Fan atua como um ponto de passagem
vermelhas é a governante oficial das cidades, para carregamentos de rocha fantasma indo
dividindo seu tempo entre elas. para o sul, bem como um lugar conveniente
Kang também é um Barão Ferroviário para piratas do Labirinto para contrabandear
fantasticamente rico que possui a Ferrovia seus ganhos ilícitos.
Dragão de Ferro (veja a página 135). Só na Ao invés de um governo eleito, a cidade
Califórnia, o vasto império criminoso de é dirigida pela Tríade Shan Fan — a mais
Kang fornece medo e miséria suficientes para poderosa da Califórnia. O líder T'Sang Po Tam
manter em movimento o comboio do medo — popularmente conhecido como Tam Orelhas
dos Algozes. Grandes – supervisiona todos de Shan Fan.
Em 1880, Kang iniciou o que é lembrado Todas as gangues tong da cidade lhe prestam
como a Guerra das Tríades. Suas forças homenagem.
enfrentaram o General Kwan em uma batalha Apesar dos esforços criminosos das
titânica, deixando Kang como vencedor e Kwan tríades na Califórnia — que comandam uma
como um cadáver. variedade de salões de jogo, casas de ópio e
As outras atividades ilícitas de Kang incluem círculos de prostituição — eles são populares
o esquema de proteção. Suas sampanas entre os mineiros. Além disso, como eles
"patrulham" os canais do Labirinto por "piratas", estão no comando de Shan Fan e todos sabem
eles afirmam e exigem taxas de proteção dos disso, os seus interesses comerciais não são
assentamentos ao longo de suas rotas. Aqueles de todo ilegais. A violência entre as várias
que não pagam, estranhamente, são atacados gangues ocasionalmente reivindica um ou
por "piratas mascarados misteriosos" dois espectadores, mas no geral, os tongs
pouco depois. mantêm suas guerras territoriais contidas
A Marinha dos Estados Unidos apenas e infligem poucas baixas entre inocentes.
começou a retornar ao Labirinto Quando as coisas se descontrolam, o
e, junto com seus fuzileiros, foi Xerife Tony Cabelo Comprido entra
encarregada de manter a ordem para restaurar a ordem.
em várias cidades isoladas Shan Fan possui duas
ao longo do caminho. Eles ferrovias que prestam serviço
têm uma pequena, mas transcontinental: a Dragão de
corajosa força de navios Ferro e a Denver-Pacífico. A
de guerra e fazem o seu linha Dragão de Ferro corre para
melhor para lutar contra o s sul através do Labirinto até
terríveis dragões Anjos Perdidos e para norte
do Labirinto d a até Seattle e todos os pontos a
região, hordas de leste. A linha Denver-
piratas desesperados Pacífico corre para leste,
e surtos de faminitas (veja a através da Grande Bacia,
página 117). Talvez tolamente, para a Cidade Obscura, que
tenham encontrado com fornece acesso direto à todos os tipos de
bandidos de Kang determinados e importações da Nova Ciência.
surpreendentemente sido vitoriosos,
dado o seu pequeno número.
Até agora.
KNIGHTS FERRY
NÍVEL DE MEDO: 4
118
Labirinto, fica Knights Ferry. Fundada durante cooperativa pelo fora-da-lei T'ou-Chi Chow – o
a Corrida do Ouro pelo Dr. William Knight e auto-proclamado Deus dos Bandidos. Qualquer
o Capitão James Vantine como uma travessia um é bem-vindo a se estabelecer aqui, desde
de balsa, sua operação logo se expandiu que esteja à procura de redenção. Para os ricos
para incluir um hotel e loja geral. Knight foi e poderosos, o Sovaco do Diabo é uma cidade
assassinado no final de 1849, e à medida que o de ladrões comandada por um rei bandido.
O Oeste Estranho
ouro ficava escasso, a cidade murchava. Para os pobres e oprimidos, é um refúgio dos
Hoje, apenas algumas pessoas conhecem o rigores mortais da vida no Labirinto.
segredo mais profundo de Knights Ferry. Ela Forte Lincoln (Nível de Medo 2): Forte
esconde um portal místico para o Anoitecer, o Lincoln é um dos depósitos de suprimentos
feudo secreto de Morgana e seu filho, Mordred, da Marinha dos Estados Unidos. Algumas
o Tagarela! Os poucos residentes de tempo centenas de Civis também vivem dentro e
integral da cidade, como o Velho Vantine, o ao redor do forte, competindo por vários
capitão da balsa e o Delegado Lance Boot, empregos e os um pouco mais regulares
estão na folha de pagamentos do Tagarela. Eles suprimentos de alimentos que seus ganhos
desviam a atenção de qualquer um que esteja podem comprar.
de passagem e fazem com que investigações Gomorra (Nível de Medo 4): Gomorra é
mais obstinadas do esconderijo do Tagarela uma cidade mineradora localizada entre Shan
resultem no desaparecimento — e falecimento Fan e o Sovaco do diabo. Apropriadamente
– do bisbilhoteiro. chamado de "Cidade da Desgraça" porque
Sem a chave adequada, os visitantes não muitas das pobres almas que a visitam acabam
conseguem passar pela porta da frente do em uma caixa de pinho, as forças das trevas
Anoitecer. Para entrar no Reino do Tagarela, transformaram-na em um dos lugares mais
um vaqueiro ou vaqueira tem que adquirir perigosos para se visitar no Oeste Estranho.
ou fabricar uma moeda de ouro de 30 gramas, Ao longo dos anos, a cidade foi destruída
esculpir um pentagrama numa das faces vezes sem conta por bandidos, demônios, cultos
e manchá-la com uma gota do seu sangue. fanáticos e até mesmo um circo ambulante.
Pague essa moeda ao Barqueiro da Noite para Algumas resistências permanecem e novos
atravessar o Rio Stanislaus sob o claro luar e veios de rocha fantasma são encontrados nas
na costa distante um grupo se descobre como mesas circundantes o tempo todo, então parece
estranhos em uma terra muito estranha. que a Cidade da Desgraça está destinada a
A Legião do Crepúsculo sabe que o Tagarela permanecer por perto por um bom tempo.
está escondido em algum lugar perto de Lynchburg (Nível de Medo 2): Na maior
Knights Ferry. Pouco suspeitam que ele se parte, Lynchburg é a típica cidade de mesa,
esconde num reino sombrio dos unseelie nos cheia de mineiros com bolsos cheios de terra
Campos de Caça, uma estranha fusão do Velho e devassidão em suas mentes, com muitos
Oeste e do mundo medieval. saloons e casas de pecado prontas para servi-
Sua característica mais proeminente é o los. Mas a única lei da cidade é o laço, mesmo
Castelo Camlann, onde Mordred e Morgana as infrações menores podem levar à uma dança
habitam e tramam seus projetos diabólicos. no fim de uma corda.
Ribanceira Manitu ( Nível de Medo 4): A
escória da sociedade do Labirinto reúne-se
CIDADES DE MESA neste burgo vilanesco. Os únicos Empregados
Algumas das mesas do Grande Labirinto são remunerados na cidade são atendentes de bar
grandes o suficiente para manter uma cidade e acompanhantes da noite. Há poucos vícios
— ou o que se passa por uma cidade — no que não se pode satisfazer aqui. A maioria das
planalto no topo. Há centenas de cidades de pessoas no seu juízo perfeito evita este lugar
mesa no Labirinto. Algumas são temporários e como uma praga. Torturar Agentes dos EUA
desaparecem em alguns meses quando o veio lentamente até à morte é um esporte muito
está esgotado. Outros duram anos e abrigam apreciado pelos habitantes da Ribanceira. Fica
algumas centenas de almas. em segundo lugar apenas para se fazer pior
Aqui estão algumas das mais conhecidas. com um Patrulheiro da Califórnia.
Sovaco do Diabo (Nível de Medo 4): Esta Progresso (Nível de Medo 3):
pequena cidade mineradora é gerida como uma Progresso é uma pequena comunidade
119
composta quase que inteiramente de levando ao que a Agência chama de "guerras
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
120
túmulo de Paul Bunyan a casas de termitas ou no estilo neogrego, um centro próspero cheio
tocas de extraterrestres. de hotéis e lojas e uma economia baseada na
A verdade é que a terra aqui está contaminada. indústria de seleção de cerejas, que dá a Salem o
O véu para os Campos de Caça é fino e a terra apelido de "Cidade Cereja”. Outros referem-se
está respondendo de forma muito parecida a ela sussurrando um nome menos conhecido
como a pele faz com uma varíola. As coisas que — Vilabruxa.
O Oeste Estranho
emergem dos montes nas primeiras horas da Os índios que originalmente habitavam
noite vazam para o nosso mundo e avançam o Vale de Willamette chamavam a sua casa
para Olympia ou para as cidades vizinhas para de Chemeketa ("lugar de descanso"). Quando
causar caos e travessuras. Barnabas Leslie e W. W. Willson apresentaram
pedidos de terras em 1850, o Sr. Leslie deu-
lhes o nome de sua terra natal – Salem,
PORTLAND Massachusetts. Ninguém sabia que a família
NÍVEL DE MEDO: 4 Leslie tinha guardado um segredo maléfico
desde os tempos puritanos. Barnabas Leslie
Portland, Oregon, surgiu de origens humildes
veio para Oregon para começar de novo, onde
como "A Clareira", uma escala na rota para a
ninguém suspeitava do mal que ele carregava
cidade do Oregon ou Forte Vancouver. Uma
no seu sangue – o sangue dos Whateley.
vez que as pessoas descobriram que as águas
As famílias Leslie e Willson permanecem
perto da Clareira eram mais profundas e mais
como pilares da comunidade, juntamente
adequadas para o transporte do que aquelas rio
com o empresário e editor local, Asahel
acima na cidade do Oregon, eles apresentaram
Bush. Bush era bastante respeitado, mas um
uma reivindicação de terras e fundaram a
tanto problemático. Ele usa sua publicação,
cidade de Portland. Ela permaneceu na sombra
o Estadista do Oregon, como um veículo
da cidade do Oregon por muitos anos até que
para escarnecer editoriais ridicularizando a
sua localização superior no rio e o acesso à
corrupção que infecta o Capitólio, exigindo que
linha férrea da Dragão de Ferro a tornou o
o nome da cidade seja oficialmente mudado de
porto preferencial.
volta para Chemeketa e até mesmo acusando a
Apesar dos transportes e das trocas
família Leslie de magia das trevas.
comerciais constantes, Portland continua a ser
A irmandade de Barnabas não deseja uma
uma cidade fronteiriça. Os tocos e as árvores
repetição do que aconteceu na Salem original,
estão espalhados por todo o lado, as estradas
por isso estão lentamente deixando a cidade
são lamacentas e durante as inundações da
para criar o seu próprio complexo a cerca de 80
primavera pode-se precisar de um barco a remo
km a oeste, no Vale dos Gigantes. Esta floresta
para chegar ao saloon mais próximo.
antiga está repleta de altos abetos de Douglas
Forasteiros pretensiosos chamam Portland
e Hemlocks Ocidentais de 6 metros de largura
de "Cidade dos Tocos" ou "Vila da Lama”. A
que oferecem ao culto proteção daqueles que
principal preocupação da maioria das pessoas
eles enxergam como seus opressores. É claro
na Cidade dos Tocos é ser sequestrado para
que os madeireiros próximos não vão gostar
servir num navio. Costumava haver um prefeito
da sua realocação.
e até mesmo um forte do Exército dos EUA, mas
depois o povo de Kang se mudou a convite dos
barões madeireiros locais. Em seis meses eles SILVER CITY
tomaram o controle do governo, transformando
NÍVEL DE MEDO: 3
o prefeito e o delegado em fantoches. Depois
disso, o número de desaparecimentos anuais Silver City, Idaho, fica no epicentro da expansão
continuou a aumentar. mineira do Rio Owyhee. É, sem dúvida, o
assentamento mais vivo de Idaho hoje em dia,
com uma população de 2.500 e cerca de 75
SALEM empresas. É também a cidade mais impiedosa a
NÍVEL DE MEDO: 3 leste do Rio Snake, por isso os visitantes devem
ter cuidado. Duelos e brigas são ocorrências
Salem, Oregon, está situada no Rio Willamette,
diárias em Silver City. Ninguém sabe
a cerca de 80 km rio acima de Portland. A cidade
orgulha-se de possuir um grande Capitólio
121
porque é que os habitantes locais são tão maus Lebrílopes, carrapatos da pradaria e cardos
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
que fazem as vespas parecerem fofas. de sela espreitam na relva alta entre os
Apesar do clima hostil, Silver City permanece povoados cansados. Mortos errantes, glomers e
ocupada, principalmente devido ao fluxo névoas lamuriantes erguem-se ocasionalmente
constante de prata escavada da Montanha dos antigos campos de batalha ou de qualquer
da Águia Guerreira e as toneladas de rocha lugar onde os bandidos massacrem as suas
fantasma descendo o Rio Owyhee. presas infelizes.
"Deve ser alguma coisa na água", murmuram
os forasteiros. Eles estavam certos. A água
potável de Silver City atravessa a camada de
rocha fantasma que torna a cidade tão próspera
DENVER
antes de chegar aos copos e lábios. NÍVEL DE MEDO: 2
Maldade: Com o passar do tempo, aqueles
Colorado alcançou a condição de estado em
que bebem a água Local ficam um pouco mal-
1876, com Denver como sua capital, e o povo
humorados. Uma personagem que beba a
ainda está mais orgulhoso do que os pavões.
água regularmente — e qualquer pessoa viva
Denver detém ferrovias e grandes depósitos
precisa de água, Xerife – recebe a Complicação
para Wasatch, Império Ferroviário e Rio Negro,
Desagradável após um mês ou mais em Silver
através dos quais milhares de passageiros e
City (e desaparece um mês depois de partir).
toneladas de carga se movem todos os dias.
Personagens não-jogadoras geralmente são
A Denver-Pacífico mantém um grande
Antipáticas quando usando a Tabela de Reação
terminal no lado oeste da cidade. As linhas das
de Savage Worlds e algumas são completamente
DP vão para norte até Cheyenne e para oeste
Hostis.
sobre as Montanhas Rochosas até Deseret e
Salt Lake City antes de avançarem através do
deserto até a Califórnia.
AS GRANDES PLANÍCIES Os servos dos Algozes tendem a operar
sutilmente no Colorado. Os lacaios da Guerra
Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Nebraska raramente nascem da violência, mas muito
NÍVEL DE MEDO: 3 frequentemente a semeiam eles mesmos.
Viúvas choram por maridos e filhos mortos
A maior parte das Grandes Planícies parece
em batalhas passadas; as zumbidoras brincam
inofensiva. Colinas baixas e onduladas
com os nervos das pessoas; manitus sussurram
parecem abertas e convidativas e as gramíneas
nos sonhos das pessoas para inflamar suspeitas
gentilmente balançantes parecem incapazes de
sobre seus vizinhos. E há muitos inimigos
esconder o perigo.
mundanos à espreita nas montanhas – bandidos
Mas nenhum há lugar no Oeste Estranho
e salteadores para quem causar miséria é um
é o que parece. Estes ambientes idílicos
passatempo favorito.
escondem criaturas horríveis por trás de quase
todas as colinas. Na relva alta, demônios com
olhos raiados de sangue e dentes gotejantes
INSTALAÇÃO DA AGÊNCIA DE PESQUISA DO
perseguem silenciosamente viajantes solitários SOBRENATURAL
como alimento – ou entretenimento. Por trás de um estabelecimento de fachada em
A Guerra e a Morte são parceiros nesta Denver – o Escritório da Bacia de Nevada — a
grande faixa do meio dos Estados Unidos, Agência executa testes em algumas das coisas
então toda a região ainda é atormentada por mais perigosas já geradas pelo Julgamento
bandidos, saqueadores de ferrovia e bandos de (ou evento 070363 como eles o classificaram,
fora-da-lei maiores do que aquelas em outros seguido da data em que começou).
lugares nos EUA. Os vilões são particularmente Conhecido como o "Tanque" pelos Agentes —
duros com os cães da lei local – delegados ou a "IPS "(pronunciado "ipes") por operativos —
municipais, xerifes do condado e assim por o centro de pesquisa sobrenatural é responsável
diante. O pagamento é muito bom para a pelo exame e exploração de itens de origem
maioria das pessoas dispostas a colocar um tecnológica avançada ou sobrenatural.
distintivo, mas elas não parecem ter A maior parte das instalações é subterrânea,
muito tempo para gastá-lo. mas a Agência também possui uma dúzia de
122
armazéns em torno do Escritório da Bacia. Dodge de "Cidade da Paz", mas o fazem com
Hattie Lawton administra o Escritório Regional uma dose pesada de ironia.
de Denver, lida com as tarefas do dia-a-dia A população da cidade cresceu rapidamente,
de dirigir o Birô Ocidental e "destrava" para graças à caça de búfalos (antes do búfalo
aqueles que tem negócios "lá em baixo”. se extinguir fora das nações indígenas) e à
insistência de Wright de que tanto a Rio Negro
O Oeste Estranho
quanto a Império Ferroviário tivessem direito
KANSAS SANGRENTO de acesso. Isso colocou Dodge ao longo das
NÍVEL DE MEDO: 3 principais linhas ferroviárias tanto do norte
quanto do sul, e a cidade logo foi inundada
A história inicial do Kansas foi definida pela
com recém-chegados. Alguns eram pessoas
questão se ele iria entrar na União como solo
cansadas da guerra e de viver na galeria de tiro
livre ou um estado escravo. Guerrilheiros
que era o Kansas, outros só queriam ganhar um
assolaram a região, realizando campanhas
dólar honesto, e alguns nutriam motivos mais
sangrentas de assassinato e fraude eleitoral.
sinistros.
Alguns ainda vagueiam pelas pradarias,
recusando-se a admitir a derrota.
Os mais notórios desses vilões foram os
O MERCADO DE CARNE
A maioria das pessoas que procura
Perseguidores de Quantrill, liderados por
fazer dinheiro legalmente em Dodge o
Bill Quantrill e Bill "Sanguinário" Anderson.
faz no comércio de gado, transporte, ou
Nenhum sobreviveu para ver o fim da guerra,
provisionamento para todos os outros. Há
mas ambos voltaram como Atormentados.
inúmeros matadouros de grande porte em
Estranhamente, os dois começaram uma guerra
Dodge, para não mencionar curtumes e todos
particular entre si, cada um criando um grupo
os outros tipos de negócios dedicados a fazer
diferente de ladrões e assassinos para ajudar a
uso do enorme número de vacas mortas aqui
caçar o outro. Nenhum dos lados venceu ainda,
todos os dias e, em seguida, enviadas para
mas novamente, os moradores do Kansas são
leste ou oeste.
os que estão no meio.
As grandes empresas e as associações de
proprietários de gado têm acordos exclusivos
DODGE CITY com ferrovias locais para transportar suas
carnes. Os pequenos rancheiros têm de
NÍVEL DE MEDO: 4
conduzir os seus chifres longos para Dodge
Ianques e antigos Rebeldes vivem lado a lado à moda antiga. Os caubóis barulhentos que
em Dodge. Não seria de se esperar que eles se empurram os bois desde o Texas entram
tolerassem por muito tempo, mas há dinheiro na cidade cansados de ver o rabo das vacas
a ser ganho e isso é um poderoso motivador. durante meses. Eles estão ansiosos por vício
Dodge tem que lidar com duas ferrovias e diversão de adultos e muitas vezes colocam
concorrentes – Império Ferroviário e Rio os cães da lei da cidade na sua cola quando
Negro –bem como uma população desordeira "celebram" no dia de pagamento.
de pecuaristas.
Alguns caçadores de búfalos, que caçam CIDADE DOS CARNIÇAIS
ilegalmente nas Nações Sioux ou na A maioria das pessoas que passa algum
Confederação do Coiote, também podem ser tempo em Dodge ouve falar dos ladrões de
encontrados. Os caçadores são eles mesmos corpos. O que se sabe depende de com quem
caçados por índios "caçadores de peles" que você conversa. Diz-se que estes nojentos
os rastreiam através das planícies e às vezes roubam os mortos, ou que comem os mortos,
até os becos escuros de Dodge. É uma grande ou, até mesmo, que ressuscitam os mortos.
confusão de homicídios e intrigas, por isso São descritos como tudo, homenzinhos
vamos dar um passo de cada vez. verdes, cadáveres cambaleantes, elefantes
Quando Robert Wright fundou a cidade cor-de-rosa etc. Algumas dessas histórias
em 1872, ele a imaginou como um lugar onde até são verdadeiras. Algumas das pessoas
aqueles cansados da luta constante no Kansas desaparecidas são vítimas das intrigas tão
pudessem viver em paz. Alguns ainda chamam comuns em Dodge, mas outras são
123
vítimas da colônia de carniçais que vive numa respeitável e depois de um longo debate Helena
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
vasta rede de túneis debaixo de Boot Hill. foi selecionada e ratificada. Logo a área estava
Várias tentativas secretas para limpar os cheia de garimpeiros de ouro e mineiros de
túneis foram feitas por Agentes ou pistoleiros rocha fantasma exercendo o seu oficio. Nos
contratados, mas eles parecem continuar anos seguintes, mais de 500 empresas abriram
voltando. Provavelmente tem algo a ver com suas portas e a população aumentou para mais
todos os matadouros, mas ninguém descobriu de 3.000. Em 1884 ela continua a crescer.
ainda a ligação.
O COMITÊ DE VIGILÂNCIA
Helena é uma cidade difícil. Durante a Guerra
AS TERRAS RUINS Civil, o "Comitê de Vigilância " foi rápido
NÍVEL DE MEDO: 4 em enforcar fora-da-lei e criminosos. O
devido processo não era uma noção na qual
As Terras Ruins A sul das Colinas Negras
eles prestavam muita atenção e muitos dos
apresentam muitos perigos. Estas montanhas
criminosos eram índios Corvos, Shoshone e
rochosas retorcidas abrigam todo o tipo de
Salish, ou chineses que não podiam se defender
predadores — alguns humanos, outros menos.
adequadamente.
Mesmo que o deserto da Califórnia esteja
O reinado de terror do Comitê de Vigilância
longe daqui, o avistamento ocasional de
terminou por volta de 1870, mas o dano foi
cascavéis do Mojave é o suficiente para manter
feito. Por alguma razão, parece que os espíritos
os viajantes em alerta.
dos enforcados injustamente regressaram e
Grupos de guerra de saqueadores Sioux
vingaram-se de vários membros sobreviventes
também não são incomuns. Desde a Grande
do Comitê e das suas famílias.
Convocação (página 111), As Nações Sioux
Esta parece ser outra das tentativas dos
têm desfrutado do temor e receio dos outros.
Algozes de se afastarem dos grandes esquemas
Jovens guerreiros beligerantes ocasionalmente
e se focarem em lugares isolados como Helena.
vagueiam pelas Terras Ruins à procura de
A Legião do Crepúsculo está ciente da situação
vingança pelas incursões anteriores do homem
e certamente vai enviar alguns resolvedores de
branco nas sagradas Colinas Negras.
problemas capazes para a cidade em breve.
Os vales e os desfiladeiros retorcidos das
Terras Ruins abrigam enxames de morcegos
diabólicos que protegem ferozmente os seus
ninhos. Eles têm sido tão eficazes nas suas DESERET
caçadas que o Nível de Medo da área subiu
para 4 nos últimos anos. Utah
NÍVEL DE MEDO: 4
124
mesmo guerreando brevemente com os Estados e que a morte não era necessariamente o fim.
Unidos em 1857. Ele esperava que o Julgamento lhe desse os
A Guerra Civil aliviou a pressão de Utah meios para de alguma forma ressuscitar o seu
bem a tempo de evitar mais derramamento de amor perdido.
sangue. Felizmente, Brigham Young, sucessor Ele tentou várias viagens para os Campos de
de Joe Smith como líder do povo Mórmon, Caça para recuperá-la, até mesmo construindo
O Oeste Estranho
percebeu os erros da igreja e tomou medidas trilhos de trem em padrões complexos para
sérias para evitar mais tragédias terríveis. canalizar energia em suas invenções infernais
À medida que a guerra avançou e se tornou e derrubar as portas para o abismo. No entanto,
cada vez mais duvidoso que lado iria vencer, cada um dos seus esquemas acabou em desastre
Young declarou o território de Utah como o e ele está em reclusão desde 1883. (você pode
independente "Estado de Deseret" em 1866. ler sobre essas incursões para o Inferno no
Embora no início ele tenha declarado que a conto "Para Fora da Frigideira" e a Campanha
lealdade de Deseret estava com a União, a de Pontos-Chave Deadlands: Boas Intenções).
chegada do Professor Darius Hellstromme em
1870 mudou tudo. No final da guerra, no ano
seguinte, Brigham Young não tinha a intenção
A CIDADE OBSCURA
de se juntar ao grupo. NÍVEL DE MEDO: 4
125
máquinas de escavação e transporte de cruéis. A verdade é que são pessoas como todas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
126
ou arreios partem (veja a barra lateral na Sentado concedeu a Hellstromme o direito de
página 131). construir uma linha ferroviária subterrânea
Itens "primitivos" feitos à mão como aqueles até as Colinas Negras. Logo depois, as forças
favorecidos pelos Sioux funcionam muito dos Estados Unidos comandadas pelo General
bem. A maioria dos equipamentos de couro, George Armstrong Custer (que morreu e
incluindo selas e outros equipamentos de voltou como Atormentado em Little Big Horn)
O Oeste Estranho
equitação, também são confiáveis. Qualquer invadiram as Nações Sioux. Xamãs lutaram
coisa mais moderna tem uma curta vida útil, até a morte com autômatos da Wasatch e
então os Sioux são os mestres incontestáveis guerreiros ferroviários na Estação Gehenna e
das pradarias de Dakota. encontraram-se com tropas dos EUA no campo
Alguns poucos Delegados Federais e de batalha. Mas a traição de Touro Sentado
caçadores de recompensas tornaram-se foi revelada durante os combates e o chefe de
especialistas em expedições "não-tecnológicas" Guerra Cavalo Louco o derrotou em Bear Butte.
em terras Sioux, para eliminar gangues de fora- Isso pôs fim a Guerra das Colinas Negras e
da-lei e fugitivos corajosos o suficiente para se interrompeu permanentemente os planos dos
esconderem lá. Eles precisam de permissão EUA para retomar as nações Sioux.
dos wicasas para entrar em qualquer lugar,
exceto em algumas áreas, mas elas geralmente RELAÇÕES COM OS EUA
são concedidas se eles agirem de boa fé e não As relações entre os Sioux e os Estados Unidos
violarem os Velhos Costumes. são frias, mas não há muito que os EUA possam
fazer. Cavalo Louco lidera sua tribo como seu
OS CORVINITAS wicasa e é considerado extra-oficialmente
Nem todos os Sioux pensam que os Velhos como o chefe de guerra de todas as tribos Sioux.
Costumes são o caminho adequado para o O xamã Paiute, Wovoka, é o seu aliado de
futuro do Povo. Em particular, numerosos confiança.
índios mais jovens rejeitam o movimento. Eles Pessoas brancas só podem entrar nas Nações
pensam que é tolice recusar armas modernas, Sioux através da ferrovia da Dragão de ferro.
transporte, medicamentos e outras invenções Então eles devem permanecer dentro de uma
que melhorariam a qualidade de vida de área determinada que inclui a cidade do tratado
suas famílias. de Deadwood e algumas áreas circundantes
Estas são questões profundas e filosóficas onde os Sioux permitem a mineração. Os
para os Sioux e afetarão grandemente o seu limites estão claramente demarcados com
futuro. Eles devem se posicionar do lado do totens, então qualquer um tolo o suficiente
"progresso", ou permanecer leais aos espíritos para vaguear além do que foi acordado é um
da natureza. alvo válido.
Um grupo de descontentes conhecidos Sioux individuais podem viajar à vontade
como a Ordem do Corvo, ou Corvinitas, vão nos Estados Unidos, mas qualquer grupo de
a extremos ainda maiores. Servindo a Corvo, mais de cinco é considerado um "grupo invasor"
eles procuram fomentar o conflito e, em última e escoltado de volta para as terras Sioux por
análise, expulsar o homem branco da América cavalaria armada.
do Norte. Seria um grande choque para a
maioria saber que o líder secreto dos Corvinitas
não era outro senão o próprio Touro Sentado!
AS COLINAS NEGRAS
O falso wicasa estava comprando e fornecendo NÍVEL DE MEDO: 3
armas para jovens guerreiros por anos. Ele
Os Sioux são impiedosos no patrulhamento
lutou contra Custer em Little Big Horn em 1876
das sagradas Colinas Negras e impõe ao pé
e se lembra bem do que aconteceu quando os
da letra o Tratado do Riacho Deadwood. Um
índios tiveram a tecnologia superior por um
mineiro que não puder apresentar direitos
momento (os Sioux tinham armas melhores do
legais é arrastado para Deadwood sem o seu
que a 7ª cavalaria na época).
equipamento. Qualquer um que revide é morto,
Em 1881, os anos de maquinações
e seu corpo montado em postes ao longo da
obscuras de Touro Sentado culminaram na
trilha para as Colinas Negras como um
sangrenta Guerra das Colinas Negras. Sem
aviso para outros mineiros.
o conhecimento de outros wicasas, Touro
127
A rampa abandonada da Wasatch, até Sioux chamado Touro Charley. Depois de um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Estação Gehenna, fica a cerca de 32 km a ataque ter destruído a sua aldeia, Charley foi
oeste de Deadwood. É uma ruína abandonada levado por batedores brancos para Inglaterra e
com a frota enferrujando ao sol, assombrada educado. De volta aos EUA, ele foi fundamental
por abominações estranhas e espectros que para ajudar Cavalo Louco e o Wovoka a
drenam a vida. desmascarar Touro Sentado. Em troca da sua
Nas proximidades está a entrada bocejante bravura, Cavalo Louco o encarregou GAI de
para a ferrovia subterrânea de Hellstromme Deadwood. Touro é um tipo irreverente, mas
com 480 quilômetros de extensão, outrora trabalha duro para manter as reivindicações
conhecida como o "Braço Indígena". Algumas dos mineiros locais organizadas e funcionando.
almas corajosas usaram o túnel como rota
secreta para as Colinas Negras, evitando CHINATOWN
patrulhas Sioux, mas ela é extremamente Muitos imigrantes chineses se instalaram no
perigosa e cheia de monstros de todos os tipos. extremo norte da cidade. A maioria trabalha
nas minas de propriedade da Dragão de Ferro
nas Colinas Negras (compradas através de
DEADWOOD funcionários para contornar a proibição de
NÍVEL DE MEDO: 4 minas de propriedade de empresas), enquanto
outros ganham a vida como servos. Muitos
Totens especiais cercam Deadwood e correm
entraram no negócio por conta própria. Alguns
paralelamente à ferrovia da Dragão de Ferro
possuem lavanderias e restaurantes, enquanto
que segue para ela. Dentro da área marcada
outros têm gostos menos saudáveis.
pelos postes dos totens, a tecnologia funciona
Apenas no lado norte dos trilhos da Dragão
como de costume. Lá fora, nem pensar.
de Ferro, há uma série de estabelecimentos
Isto ajuda a manter Deadwood um lugar
que servem os clientes à procura de algo um
selvagem e isolado. Mais de um terço
pouco mais forte do que o uísque. À noite, você
da população vive de saloons, jogos ou
consegue sentir o cheiro do ópio queimado a
prostituição. O conhecimento de que uma
um quarteirão de distância. O homem de Kang,
vasta e primitiva zona rodeia toda a cidade
Huang Li, dirige estes estabelecimentos, bem
esconde-se na parte de trás da mente de cada
como uma série de bordéis. Ele é amplamente
cidadão e a maioria come, bebe e se diverte,
reconhecido pelos residentes chineses de
pois eles podem nunca ver o amanhã. Este tipo
Deadwood como seu líder, embora poucos
de deboche bem no horizonte é um poderoso
forasteiros saibam que ele existe.
lembrete para os Sioux — os Velhos Costumes
compraram a liberdade para os Sioux, mas eles
não expulsaram o homem branco. A CONFEDERAÇÃO DO COIOTE
Apesar da percepção dos Sioux, o Delegado
NÍVEL DE MEDO: 4
Seth Bullock e seus delegados assistentes
fazem o seu melhor para manter a paz e deter A Confederação Coiote foi formada em
qualquer bêbado errante. Ele tenta manter a 1874, apenas alguns meses após a batalha de
violência no mínimo – especialmente quando Adobe Walls, Texas. Eles são uma coligação
os Sioux estão envolvidos em um incidente – de Cheyenne, Comanche, Kiowa e alguns
mas as coisas nem sempre funcionam como pequenos grupos de Índios das Planícies.
ele gostaria. Como os Sioux, os coiotes se reuniram
Alguns mineiros se recusam a deixar as e criaram búfalos depois de selarem as
suas demarcações por medo de que outros se suas fronteiras. Embora as bestas tenham
apossem delas. Os Sioux deixam estes mineiros sido extintas na América do Norte, elas
em paz, desde que não se desviem das suas são abundantes dentro da Confederação.
reivindicações registradas. Caçadores furtivos de Oklahoma e outras
terras circundantes atravessam suas fronteiras
GABINETE DOS ASSUNTOS DOS ÍNDIOS para caçar as bestas com frequência. Guerreiros
Todos os mineiros são obrigados a registar as vingativos coletivamente chamados de
suas reivindicações através do Gabinete de "caçadores de pele" caçam os intrusos, até
Assuntos dos Índios, que é gerido por um mesmo os rastreando fora da Confederação e
128
fazem aos caçadores furtivos o mesmo que eles pessoas brancas circundantes, principalmente
fazem com os búfalos – os esfolam como um dentro e fora de todo o Acre do Inferno.
aviso para qualquer outro que roube do Povo. Corvo percebeu que se Isatai morrer, ele
A maioria dos Coiotes vive nas icônicas vai apenas encontrar um novo "Coiote" para
aldeias de tendas, embora alguns tenham manipular — daí a identidade escondida. Às
construído assentamentos mais permanentes. vezes, ele até aparece como Coiote quando quer
O Oeste Estranho
Os seus guerreiros são excelentes cavaleiros que causar problemas.
podem disparar armas com precisão, mesmo
enquanto galopam, ou espetar uma lança no
coração de um homem numa investida.
PERRY
A maior parte da Confederação Coiote NÍVEL DE MEDO: 4
não segue os Velhos Costumes e a tecnologia
No norte de Oklahoma, perto da fronteira
funciona normalmente em suas terras. Os
da Confederação do Coiote, o infame
Cães Soldados Cheyenne são particularmente
assentamento chamado Perry apodrece. Ele
temidos — eles estão "armados até os dentes
é mais conhecido pelos residentes de longa
com revólveres e arcos...orgulhosos, arrogantes,
data como "Acre do Inferno" (costumava ser
desafiadores, como devem tornar-se aqueles
apenas um meio acre de puro pecado, mas está
que concedem favores ao invés de implorar por
crescendo rapidamente), porque tem mais de
eles", como um grande repórter escreveu uma
125 saloons! Sem mencionar salões de dança,
vez em 1867.
bordéis, casas de jogo e outros negócios que
A Confederação está inquieta agora que a
atendem aos piores vícios da humanidade. As
Guerra Civil Americana terminou. Os seus
pessoas dizem que não há quase tantos corpos
aliados na ECA desapareceram e a União
no cemitério do Perry quanto os enterrados em
tornou-se mais poderosa. Muitos querem
covas rasas perto da cidade.
terras melhores do que aquelas nas quais foram
Os mais de 125 saloons de Perry são a
forçados a estabelecer-se e os seus líderes, os
espinha dorsal da economia da cidade e os
sempre voláteis chefes Satanta e Quanah Parker,
seus proprietários exercem uma influência
estão à procura de um inimigo comum para
proporcional. Quase todos no Acre são
manter o seu povo unido.
corrompidos, e gostam que assim seja. Um
gaiato sugeriu renomear o lugar de "Nova
COIOTE Sodoma", mas depois de considerar o destino
De forma um pouco confusa, o "primeiro xamã"
de Gomorra, as pessoas pensaram melhor
da Confederação do Coiote é conhecido como...
sobre isso.
Coiote. Coiote é um xamã chamado Isatai, que
O Acre é um lugar alegre e perigoso –
participou do ataque a Adobe Walls em 1974.
especialmente depois de escurecer. Espere
Ele levou um tiro na batalha e Parker e Satanta
caubóis, mineiros do oeste de Oklahoma, índios
o levaram para a sagrada Mesa Negra de
da Confederação do Coiote (quando eles não
Oklahoma para morrer.
estão no meio de alguma guerra local), fora-da-
Ele não o fez. Em vez disso, ele foi visitado
lei do ermo relaxando e mais ladrões, vigaristas
pela visão do Coiote, o trapaceiro, que o
e trapaceiros do que você pode contar.
informou de que ele iria viver apenas se
A maioria das pessoas riem das leis do
formasse uma nova Confederação do Povo em
prefeito Philip Cromwell e do seu passe para
homenagem ao trapaceiro. Além disso, Isatai
o Conselho Municipal. Mas eles não riem dos
devia guardar para sempre a sua identidade.
homens que aplicam essas leis. Chris Madsen,
Quando ele perguntou porquê, o Coyote apenas
Bill Tilghman, e Heck Thomas — outrora
insinuou um destino terrível que aguardava
chamados de "Três Guardas" — domesticaram
o xamã caso ele falhasse. Desde então, Isatai
Oklahoma quase sem demora. Quando Madsen
tem mantido o seu segredo sob o capuz de um
anda pela rua, moradores que xingariam um
volumoso manto vermelhão.
santo, param e tiram seus chapéus. Eles sabem
A visão de Isatai não lhe foi dada pelo deus
que Madsen pode cavalgar, atirar e brigar
enganador, mas por Corvo. Ele usa o xamã
melhor que todos eles. E é tão honesto quanto
como um peão, manipulando o povo da
um homem pode ser, para começar.
Confederação em ataques constantes contra
129
Claro que tudo isto funciona desde que o espaços abertos e o clima quente que atraem
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
vício seja legal. Quando a "civilização" chegar aqueles que vêm para esta terra árida.
a Perry, os Guardas serão chamados para A maior parte do Sudoeste consiste em
interromper o negócio do vício. Aqueles que planícies arborizadas, com alguns desertos
lucram com isso não vão aceitar a interrupção e dispersos, vales fluviais exuberantes e florestas
há um monte de pistoleiros contratados dentro concentradas para completar. Alguns destes
e ao redor de Perry à procura de trabalho. são bastante acidentados, mas parecem mais
montanhosos do que realmente são, uma vez
que você pode realmente vê-los. Com uma
QUIVIRA pequena elevação, a falta de florestas e árvores
NÍVEL DE MEDO: 3 consistentes significa que um sujeito pode
enxergar por dezenas de quilômetros.
A desaparecida tribo Wichita era um povo
As terras altas do Norte do Arizona e do
agrícola que construiu as suas casas por toda
Novo México estão cobertas de pinheiros e
a Confederação do Coiote. Dizimados pela
cheias de muita chuva e neve. No extremo sul
varíola, os poucos sobreviventes foram mortos
encontram-se palmeiras e o deserto "verde" de
pelos Comanches. A maioria dos assentamentos
Sonora e alguns remendos de dunas de areia.
Wichita desapareceram, mas uma grande
O oeste do Texas é caracterizado por colinas
aldeia chamada Quivira — construída sobre
ondulantes, campos castanho-avermelhados,
uma das ruínas do Coronado e procurada por
fileiras de choupo e planícies de mato. O leste
todos esses anos — permanece até hoje. Não há
do Texas exibe pântanos, matagais e florestas
trilhas marcadas ou estradas que levem ao local,
magras deste tipo. Há uma boa terra de plantio
apenas os antigos caminhos indígenas que
e pasto em todas as partes do Texas se colonos
são tão difíceis de discernir quanto trilhas de
estiverem dispostos a trabalhar, então este é
cervos. A maioria dos índios da Confederação
atualmente o lugar de onde vem a maior parte
do Coiote a encontraram durante o sono.
da carne do Oeste. O gado ou é enviado para
Se um vaqueiro não tiver o hábito de viajar
o Kansas por ferrovia para aqueles ranchos
com Quanah Parker e os Comanches, ou de
grandes o suficiente para se juntarem às várias
compartilhar fumo com Satanta dos Kiowa,
associações, ou é conduzido à galope para
encontrar Quivira é uma tarefa infernal.
reuniões menores.
Aqueles que não têm esses homens ou talvez
Água Estagnada: A água geralmente é
ao Chefe Chaleira Preta como aliados, não
escassa no sudoeste e a sede pode tornar as
sobreviverão à viagem para a cidade arruinada.
pessoas um pouco descuidadas em algumas
Tribos se reúnem em Quivira durante o
ocasiões. Quando uma pessoa viajando
inverno, para se abrigar e porque a aldeia ainda
pelo Texas rola uma Falha Crítica em uma
está sintonizada com a medicina tribal Wichita.
rolagem de Sobrevivência, isso significa que
Local de Poder: Conjuradores arcanos
ela e quaisquer companheiros a quem ela
recebem um bônus de +4 para realizar qualquer
provisionou contraíram Tênias Texanas (página
poder cujas Manifestações envolvam dança,
187).
canções ou música. Estes poderes também
custam metade dos Pontos de Poder como
de costume (arredondado para baixo), mas a ADOBE WALLS
quantidade normal para serem mantidos.
NÍVEL DE MEDO: 4
130
Desde então, Adobe Walls têm sido o local
de vários conflitos entre índios e brancos,
mais recentemente em 1874. Essa última luta
deixou a cidade em ruínas e, de acordo com a
OS VELHOS COSTUMES
Dispositivos produzidos em massa, ou
Confederação do Coiote, assombrada.
quaisquer dispositivos que usam a rocha
Os líderes da Confederação do Coiote
fantasma, são menos eficazes nas Nações
O Oeste Estranho
encontram-se frequentemente com oficiais
Sioux. Narrativamente, um fora-da-lei que
do governo aqui. Os Coiotes acham que é
carrega uma Winchester fora dos limites
um lembrete para os brancos de que eles não
ao redor de Deadwood pode disparar
vencem todas as batalhas.
quatro ou cinco tiros, mas então o puxador
cai de seu rifle, as câmaras emperram, ou
POTENCIAL alguma outra avaria ocorre.
Em termos de jogo, todos dentro
NÍVEL DE MEDO: 3
das Nações Sioux tem a Complicação
Tombstone indiscutivelmente é o centro mineiro Desastrado ao usar tecnologia
do Condado de Cochise. Mas o proeminente manufaturada. (Não há nenhum efeito
Potencial ao norte também gerou alvoroço. adicional para aqueles que já a possuem).
Potencial está localizada nos sopés das As únicas exceções são Deadwood (nos
Montanhas Galiuro, no noroeste do Condado limites da cidade) e as linhas ferroviárias
de Cochise. Foi registrada em novembro de da Dragão de ferro. Além disso, os Sioux
1879, após a descoberta de uma pepita de rocha podem conceder aos seus "convidados"
fantasma de 1,5 kg nas proximidades do Passo acesso a áreas para mineração ou extração
da Pepita. de recursos, como madeira, mas eles fazem
Toda uma confusão de pessoas pensava que isso por sua conta e risco e a Complicação
havia um grande filão de "café da Califórnia" está em pleno funcionamento.
para ser encontrado, e havia, bem nas encostas
do Monte Assobiante. A partir desse momento
a corrida começou... e ainda não parou!
Na primavera de 1881, a Estrela Solitária
O sumidouro drena para um submundo
entrou com tudo para garantir o direito de
estigiano e cavernas antigas recentemente
passagem e estabelecer laços importantes com
expostas... e os seus habitantes malévolos.
os interesses locais de mineração de rocha
fantasma. A força tecnológica das Indústrias
Hellstromme veio em seguida, juntamente ROSWELL
com novos e poderosos interesses comerciais,
NÍVEL DE MEDO: 3
como a Cia Gage de Exportação. Hoje em dia,
a Coalizão dos Mineiros de Potencial — como Tanto quanto a maioria dos visitantes pode
dizem os habitantes locais, "a CMP" — também dizer, Roswell, Novo México, é um entreposto
tem uma mão forte balançando as políticas da comercial tranquilo, uma fonte de água doce e
cidade para atender às suas necessidades. estação da Estrela Solitária que faz pouco mais
Recentemente, um buraco misterioso abriu- que cozinhar no forno do Sudoeste. As ruínas
se perto da base de Monte Assobiante. Por um do Forte Roswell estão a poucos quilômetros de
tempo foi um mero incômodo, fazendo com distância, um testemunho silencioso da batalha
que os habitantes locais abrissem novas trilhas de 1876 que o deixou saqueado.
ao seu redor, mas logo se tornou um perigo Roswell sempre teve a reputação de
inevitável. À medida que crescia, ameaçava acontecimentos estranhos. No verão de 1876,
inúmeros assentamentos. Agora o buraco está corriam rumores sobre estranhos "discos
a se aproximando de 100 metros de diâmetro, a voadores" nos céus noturnos perto da cidade.
terra arenosa continuamente tragada para uma Embora a especulação pública continue a
catarata subterrânea profunda. Ninguém, desde chamar esta ditas provas de visitas de outros
os cientistas de Hellstromme aos geólogos de mundos, a verdade é um pouco mais simples.
Tucson, conseguiu descobrir para onde vai. O governo Confederado usou o forte
aqui para desenvolver suas armas de
131
guerra secretas, assim como a União fez no juntamente com o Doc Holliday. Uma vez
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Forte 51. Quando a guerra terminou, aqueles que um grupo obteve a vingança, os Caubóis
inventores dispostos a jurar lealdade aos EUA também foram dizimados.
mantiveram seus empregos e continuaram Ginny assumiu o cargo de delegada pouco
desenvolvendo armas para o exército e Marinha tempo depois. Tal como o seu irmão Wyatt,
dos Estados Unidos. Ginny é é extremamente habilidosa usando os
A rivalidade com o Forte 51 também canos e tambores das suas pistolas. O Xerife
continuou, embora desta vez fosse por fundos e do Condado de Cochise, John Behan, não
talentos ao invés de uma guerra de dispositivos ajuda muito. Ele é excelente numa parte do
infernais. seu trabalho – cobrar impostos, dos quais tem
O novo governo em Washington não direito a 10%. Você pode contar em uma mão o
reconheceu publicamente a base por um número de detenções que ele já fez.
longo tempo, pensando que era mais seguro Por razões óbvias, a maior parte da
manter as coisas quietas. Isto resultou em um população de Tombstone, em qualquer época,
ataque devastador por parte de vários Barões não mantém uma residência permanente, em
Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de vez disso, acampam em uma cidade de barracas
infantaria e vários Patrulheiros Territoriais fora da cidade propriamente dita. A delegada
estão estacionados nas proximidades por Earp sabe que não deve fingir que tem algum
segurança. Aparentemente eles estão aqui para tipo de influência, e isto fica bem claro.
proteger os viajantes, mas a base secreta é a sua Tombstone sente a influência do governo
principal responsabilidade. cerca de uma vez por mês quando um
Patrulheiro do Arizona passa para dar uma
verificada.
TOMBSTONE
NÍVEL DE MEDO: 4 O EPITÁFIO
Tombstone é o lar de uma das publicações
Os Estados Unidos afirmam que o Arizona é
mais lidas na América do Norte, o Epitáfio
um território, mas quem passa algum tempo
de Tombstone. Este farrapo é especializado
perto de Tombstone sabe melhor. Gerônimo e
em histórias de fantasmas, avistamentos de
seus Apaches Chiricahua são mestres da região
monstros, teorias da conspiração e outros
circundante.
relatos que a maioria das pessoas descartam
Tombstone foi fundada como uma cidade
como absurdos. Mas é um absurdo divertido e
mineradora de prata em 1874 por Ed Schieffelin,
as pessoas que o leem o fazem por umas risadas
tornando-se uma cidade em expansão da noite
e bons sustos. Diz o ditado que todos leem o
pro dia. As pessoas disseram a Ed que tudo o
Epitáfio de Tombstone, mas nunca ninguém é
que ele iria encontrar nas montanhas era a sua
visto lendo o Epitáfio de Tombstone!
lápide (em inglês Tombstone), e o nome pegou.
Apesar de sua reputação, o Epitáfio realmente
Em meses a cidade foi inundada de transeuntes,
tem um registro bastante sólido em comparação
comerciantes, fornecedores, "acompanhantes" e
com a maioria dos jornais — cerca de 60 por
donos de saloon.
cento de suas histórias são bem acuradas.
A lei em Tombstone é a Delegada Virginia
A maior parte dos relatos publicados pelo
"Ginny" Earp, a irmã mais nova de Wyatt Earp.
Epitáfio são montados pela repórter Lacy
No final de 1881, seus irmãos mais velhos
O'Malley. Submissões independentes são
contataram o seu anteriormente desconhecido
revisadas pelo editor do jornal, John Clum
parente de Tombstone, onde tinham suas mãos
(também prefeito de Tombstone de longa data).
em uma série de interesses comerciais, bem
A agência e os Patrulheiros tinham a
como forneciam a lei da cidade.
intenção de fechar o Epitáfio por um bom
Um grande problema estava crescendo entre
tempo para conter informações consideradas
os Earp e um bando de bandidos sem conta
muito sensíveis para o público, e consideraram
chamados de Caubóis. Houve um tiroteio
O'Malley uma grande pedra em seus coletivos
Sangrento no OK Corral. Ginny seguiu para sul
sapatos. Hoje em dia, eles se dão bem, mais ou
para ajudar, mas quando chegou a Tombstone,
menos, sob a égide da Legião do Crepúsculo.
um assassino errante chamado Stone tinha
O'Malley ainda estraga as penas das
matado a tiros todos os seus irmãos,
autoridades, mas ele e Clum também circulam
132
mensagens codificadas no Epitáfio para ajudar Outrora um empregado temporário no
operativos em todo o Oeste Estranho. Grande Hotel chamado Otis Hitch, o Pantanoso
O que isso significa para o seu grupo, Xerife, passava suas horas livres procurando prata no
é uma maneira inteligente e conveniente de porão do hotel. Motivado por uma compulsão
deixar os resolvedores de problemas saberem estranha, ele finalmente pirou — e mergulhou
onde os monstros estão – para que eles possam em um túnel inundado, onde ele se afogou em
O Oeste Estranho
ir lá e lidar com eles! uma poça fria e espessa de lama e prata.
Agora reanimado pelo mal dos Algozes,
MARY CHINA o Pantanoso usa os túneis para se mover
Cerca de 500 chineses chamam Tombstone de secretamente por baixo da cidade. Os
lar. Sing Choy – mais conhecida nestas partes habitantes locais aterrorizados dizem que o
como "Mary China" — é a liderança indiscutível horror pode aparecer em qualquer lugar, a
da comunidade, e um dos líderes mais qualquer momento. As vítimas do pantanoso
influentes de Tombstone ao lado da Delegada – aparentemente afogadas em terra seca, seus
Earp e do Prefeito Clum. rostos congelados de medo e os seus pulmões
Mary é dona da sua própria loja, gerencia cheios de lama prateada — não contam
jogos de azar e redes de prostituição e possui histórias.
vários armazéns de ópio. O marido de Mary
China, Ah Lum, é dono do Restaurante Can- APACHES DE GERÔNIMO
Can. Maria garante que os cidadãos chineses Os saques e a guerra são um modo de vida para
possam encontrar trabalho e tratamento justo os Apaches — a tribo indígena predominante
entre os brancos de Tombstone. Quando Mary do Sul do Arizona — concedendo-lhes uma
China envia trabalhadores para um local, ela merecida reputação de guerreiros ferozes.
garante sempre o reembolso de qualquer Eles lutaram contra as tropas da União
quebra ou roubo — e ela cumpre essa promessa. antes da Guerra Civil, as tropas Confederadas
Ao mesmo tempo, Mary é protetora dos durante o conflito, agentes da Bayou Vermilion
chineses de Tombstone e, de fato, de todos os — incluindo hordas de mortos-vivos – depois,
seus cidadãos. Ela nunca dá as costas a um e agora as tropas da União voltaram
vaqueiro ou vaqueira doente ou ferida, não mais uma vez.
importa a raça deles, indo tão longe a ponto de Seu atual líder é Gerônimo, que está
pagar a conta do médico se a pobre alma não jogando um jogo assassino de gato e rato
puder pagar pessoalmente. Na verdade, Mary com perseguidores sob o comando do
tem laços estreitos com a Legião do Crepúsculo General Crook.
e é simpática aos seus objetivos. Ao longo da década de 1860, a tribo provou
Uma das principais vantagens de Mary é ser um feroz adversário para as tropas
o seu conhecimento da rede labiríntica de americanas estacionadas no Arizona. Quando
túneis de mina que percorre toda a cidade. ocorreu o Grande Terremoto, muitos desses
Mary controla uma entrada na adega de sua soldados desertaram pela sedução do ouro e
loja e seus agentes mapearam quilômetros de rocha fantasma, não deixando nada entre os
túneis que levam a vários estabelecimentos ao Apaches e o domínio da área.
longo de Tombstone. Os túneis da mina são Por alguns meses os Apaches foram mestres
extremamente úteis para alguém na linha de do seu próprio destino, apenas para ter esse
trabalho de Mary China. sonho destruído por tropas Confederadas que
chegaram para tomar o Arizona dos desertores
O PANTANOSO da União. Novamente os Apaches foram
Os agentes de Mary China não são os únicos forçados a lutar pelo controle de seus lares.
escondidos nos túneis secretos da mina Pior, as forças do Barão LaCroix lançaram a
debaixo de Tombstone. Há também fora-da- sua própria praga sobre a terra. Sob a liderança
lei e bandidos de várias afiliações, criaturas do Chefe Gerônimo, os Apaches agora lutam
mundanas e algumas abominações estranhas. contra os "invasores" dos EUA e os males do
A mais desagradável dentre as últimos é uma Julgamento.
coisa lamentável conhecida por Tombstone
como o Pantanoso.
133
Antonio e El Paso, Texas, e em Tombstone,
A GRANDE GUERRA DAS FERROVIAS
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Arizona.
Guerreiros Ferroviários: Os trabalhadores
Ao longo dos anos a Grande Guerra das e guerreiros ferroviários da Bayou Vermilion
Ferrovias devastou, afetando de alguma forma estão genuinamente mortos! Os chefes de
quase todas as pessoas no Oeste. Os sortudos gangue fazem o seu melhor para mantê-
acabaram perdendo um trem porque ele los longe da vista dos cidadãos, embora, os
explodiu antes de chegar a eles. Os azarados enviem para trechos estéreis e solitários para
estavam nele. Mas os Barões Ferroviários que abrir caminho. As gangues típicas consistem
conduziam estas empresas não perderam o de uma dúzia de mortos errantes (pagina 190)
sono por causa das baixas. Eles são algumas liderados por um vuduista (veja o Compêndio de
das pessoas mais cruéis do mundo. Deadlands ou substitua por um mascate, página
A última grande batalha entre os Barões 149). O Barão LaCroix também é conhecido
Ferroviários ocorreu a leste de Dodge City em por usar diabólicas peles ambulantes (página
1881, mas espionagem industrial e escaramuças 185) como espiões e sabotadores.
sangrentas continuam entre as principais Objetivos: LaCroix pouco se preocupa com
empresas em todo o Oeste Estranho. Com os contratos de transporte estatal ou federal
as costas conectadas, as linhas ferroviárias de rocha fantasma, nem com o sucesso da sua
passam agora a expandir o serviço dentro ferrovia. Ele se envolveu na Grande Guerra
dos seus territórios. Instalação de ferrovias é das Ferrovias porque um loa das trevas – na
um negócio cruel que gera medo em todos os verdade um poderoso manitu a serviço dos
lugares que alcança, o que é a maior parte do Algozes – lhe ordenou que se juntasse à briga.
Oeste Americano. Isto, por sua vez, ajuda a A única alegria que ele tira da competição é a
alimentar o terrível crepúsculo do Julgamento. de testemunhar a miséria e derramamento de
Aqui está uma visão geral das principais sangue que a Bayou Vermilion deixa em seu
companhias ferroviárias. Para cada uma, rastro. LaCroix não sabe que é apenas um bode
você encontrará uma breve história seguida expiatório. Hoje em dia, ele expande sua linha
pelo território principal do grupo, os típicos ferroviária com um propósito: transportar
guerreiros ferroviários que ela emprega para mais mortos e barris de líquido de reanimação
a construção e confronto, e, finalmente, seus verde fosforescente para cada canto do Oeste
objetivos condutores atuais. Estranho.
134
o coração dele é puro e o dela é negro como pediu uma licença para liderar a empresa e esta
uma rocha fantasma. Os dois são inimigos logo lhe foi concedida.
amargos ou os melhores aliados, dependendo Apesar do envolvimento do governo, a
do atual estado do namorico. Império Ferroviário é propriedade de uma
Território: Rio Negro tem sede em Memphis, cabala sombria de banqueiros e industriais
Tennessee. Sua linha principal é a de Little Rock, de Nova Iorque. Suas ambições muitas vezes
O Oeste Estranho
Arkansas, e através do coração da nação para o colidem com o honorável Chamberlain, mas até
seu terminal ocidental em Denver, Colorado. As agora o ex-general continua no comando.
principais estações estão localizadas em Perry, A principal vantagem de Chamberlain nos
Oklahoma, e Dodge City (onde Mina pode ser negócios deriva de sua profunda integridade
encontrada na maioria dos dias, cuidando das e honra, que lhe conquistaram muitos amigos,
meninas em seu "orfanato"). incluindo comandantes militares e capitães da
Guerreiros Ferroviários: Gangues da Rio indústria. Assim, ele negocia de forma rápida
Negro, como as bruxas de Wichita, são algumas e barata os direitos de passagem.
das mais perversas nas Guerras Ferroviárias. Território: a Império Ferroviário é baseada
Mina não pode igualar a tecnologia ou a riqueza na cidade de Nova Iorque, com uma grande
que alguns de seus competidores possuem, mas central em Chicago. A linha principal é paralela
a bruxaria faz bastante diferença. Ela ensina às à da Wasatch através de Illinois e Iowa, então
funcionárias mais qualificadas (leia: perversas) ruma a sudoeste para Dodge City e seu terminal
as artes das trevas. Uma típica gangue de ocidental em Denver. Três grandes estações
guerreiras conta com cinco bruxas de Wichita da Império Ferroviário estão localizadas no
(página 152). Kansas — em Topeka, Lawrence e Salina.
As bruxas de Wichita são muito conhecidas, Guerreiros Ferroviários: Fiel à sua origem
embora o seu número tenha diminuído nos como parceiro do governo federal, a Império
últimos anos a medida que os Agentes e Ferroviário emprega soldados aposentados
Patrulheiros as rastreavam. A heroína Morgan para a sua construção e combate. Uma gangue
Lash já foi uma bruxa de Wichita antes de lutar típica consiste de uma dúzia de soldados
contra o Tagarela ao lado da Agente Nevada veteranos (página 151) liderados por um
Smith e do Patrulheiro do Texas Hank Ketchum. oficial (página 151). Trens especialmente
Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel, que importantes podem ser guardados por um
serviu como receptáculo de Morgana Le Fey. Agente Federal (página 145).
Lash prometeu salvar Rachel de alguma forma, Objetivos: A Império Ferroviário existe
mas não está totalmente claro se isso é possível. para importar tanto quanto for possível de
(Veja a história em quadrinhos The Cackler para rocha fantasma e outros suprimentos pelo seu
saber toda a história.) contrato com o governo dos EUA. E assim o
Objetivos: Mina Devlin é uma enganadora faz. Porém, várias forças dentro do grupo de
astuta que fez e traiu alianças com outros investimento têm seus próprios projetos, e
Barões Ferroviários no passado e tornou- podem eventualmente vencer se Chamberlain
se fantasticamente rica no processo. Mas a não puder controlá-los.
Rio Negro raramente tem dinheiro para o
direito de travessia de uma cidade. Mina
prefere campanhas de sedução, violência ou
DRAGÃO DE FERRO
intimidação — às vezes todas as três ao mesmo Todos os que vivem no Grande Labirinto
tempo! Ela tem muitos executores, mas suas temem os coloridos sampanas do Senhor da
bruxas de Wichita são as suas mais confiáveis Guerra Kang, um tirano guerreiro implacável,
e leais. Todos são altamente treinadas em mestre das artes marciais e poderoso feiticeiro.
negociação agressiva, combate e, claro, bruxaria. Em 1871, Kang comprou a Companhia de
Transporte Chicago e Noroeste e estendeu as
suas linhas para oeste. Ele não venceu a corrida
IMPÉRIO FERROVIÁRIO transcontinental. Mas enquanto outros Barões
Joshua Lawrence Chamberlain, o herói Ferroviários colocavam trilhos em direção
de Gettysburg, é o presidente da Império a Anjos Perdidos, ele construiu um vasto
Ferroviário. Percebendo a importância da império criminoso no Grande Labirinto
competição transcontinental para o país, ele – um império que em breve se tornará
135
um império literalmente, se Kang alcançar seus renda por mais de 10 anos. Em 1884 ele está
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
136
antes de morrer ele deu a ela pistas sobre uma Plutoniano – emergindo em Anjos Perdidos,
coisinha chamada de o Julgamento. Agora Califórnia. Um ramal do Expresso Plutoniano
ela usa recursos da empresa para ajudar os conecta a linha principal a uma estação na
Patrulheiros em seus objetivos e, por extensão, Cidade Obscura.
ajuda a Legião do Crepúsculo de tempos Wasatch usa aço fantasma para fabricar seus
em tempos. trilhos, o que atrai espíritos, manitus e monstros.
O Oeste Estranho
Por sua vez, McSween não sabe que os Quando um grupo viaja a 8 km de uma linha
remanescentes da Rede de Santa Fé — com ferroviária da Wasatch, saque para Encontros
quem ela e seu marido brigaram durante (página 93) uma vez a cada 8 horas.
a guerra do Condado de Lincoln — ainda Guerreiros Ferroviários: Quase todos os
estão mirando nela. Pior ainda, os membros trens da Wasatch se beneficiam da ciência
remanescentes da Rede de Santa Fé são estranha, seja aumentando sua velocidade,
abominações mortas-vivas firmemente melhorando sua capacidade de subida, ou
empenhadas em colocar os recursos da empresa acoplando metralhadoras Gatling e dispositivos
nas garras gananciosas dos Algozes. infernais. Nos trilhos, os homens trabalham ao
lado de máquinas a vapor, autômatos (página
155) e tarântulas mecânicas (página 161). As
FERROVIÁRIA WASATCH gangues da Wasatch, chamados de Esquadrões
Quando a Grande Guerra das Ferrovias X (página 153), geralmente contam com cinco
começou em 1871, a maioria das pessoas combatentes. Wasatch também emprega
apostou em Darius Hellstromme e na sua Cia. agentes ferroviários para garantir que os seus
Ferroviária Wasatch para ganhar a corrida até comboios circulem a tempo.
Anjos Perdidos. Como o mais proeminente Objetivos: Depois que o Dr. Hellstromme
cientista louco do Oeste Estranho, a incrível sofreu um revés pessoal esmagador e entrou
tecnologia e as finanças de Hellstromme em reclusão em 1883, seu confiável Tenente
permitiram-lhe colocar trilhos a um ritmo Sr. Hanuman assumiu a ferrovia e todas as
surpreendente. Ele nunca teve problemas em outras preocupações do doutor. Embora as
garantir direitos de passagem através das várias atividades da Wasatch continuem a alimentar
cidades do Oeste. Onde subornos em dinheiro o Julgamento, com Hanuman o objetivo da
ou invenções maravilhosas falharam, libertar empresa é tornar-se uma gigante comercial
legiões de monstruosidades mecanizadas para em engenhocas por correspondência. Eles já
aterrorizar os habitantes locais funcionava fizeram ganhos contra os rivais da Smith &
num passe de mágica. Robards, os líderes da indústria.
Mas Hellstromme bateu em uma
parede chamada Ferrovia Denver-Pacífico, PONTOS DE EBULIÇÃO
propriedade de seus mais proeminentes rivais As batalhas titânicas entre os rivais acabaram,
científicos, Smith & Robards. Ele teria acabado mas conflitos ainda irrompem, resultando em
com eles, mas isso teria gerado a ira dos seus morte, perda financeira e medo cada vez maior.
vizinhos mórmons. Algumas atividades e áreas são "pontos quentes"
Em vez disso, ele criou uma máquina de na fervente Grande Guerras das Ferrovias.
perfuração chamada Hellbroca, e escavou sob Espionagem: Onde as linhas ferroviárias têm
as Montanhas Rochosas e através do Oeste estações, quartéis-generais, depósitos, oficinas
para emergir além da linha da Denver-Pacífico ou outras instalações, você pode ter certeza de
— e bem próximo do Grande Labirinto. Após que os espiões de outros Barões Ferroviários
a Batalha de Anjos perdidos (1879), vencida estarão bisbilhotando. A Agência faz o seu
pela Wasatch de forma decisiva, Hellstromme melhor para combater tais atividades em
fechou contratos exclusivos de rocha fantasma solo americano, mas o seu pessoal está muito
com os Estados Unidos e Deseret. sobrecarregado.
Território: A partir da sede da empresa Sabotagem: Atentados a bomba, incêndios,
em Des Moines, Iowa, os trilhos da Wasatch trilhos partidos, gangues de fora-da-lei
correm para leste para Chicago e oeste ao longo contratados, assassinatos, e até mesmo rituais
da fronteira sul das Nações Sioux. A linha de magia das trevas são opções quando se
mergulha no subsolo através da maior parte trata de sabotar as propriedades de
do Oeste — um trecho chamado de Expresso outro Barão Ferroviário. Estes percalços
137
também levam a má publicidade que afasta os
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
passageiros.
Denver, Colorado: Com grandes estações
para Wasatch, Império Ferroviário, Rio Negro e
Denver-Pacífico, Denver está na ponta de uma
faca. Grande parte do conflito é entre a Wasatch
e a sua rival Denver-Pacífico, mas a Rio Negro e
Império Ferroviário muitas vezes são puxadas
para o conflito. Brigas e vinganças são comuns.
Dodge City, Kansas: As linhas ferroviárias
da Rio Negro e Império Ferroviário encontram-
se em Dodge City, e os funcionários das linhas
zombam diáriamente do apelido da cidade,
"Cidade da Paz”. Brigas entre trabalhadores
rivais e guerreiros ferroviários são comuns.
Ocasionalmente, elas transbordam em magia
das trevas, assassinato e retribuição.
El Paso, Texas: Estrela Solitária e Bayou
Vermilion possuem estações em nessa cidade
que tem indiretamente se tornado um campo
de batalha pelo conflito das linhas ferroviárias
próximas de Potencial, Arizona (veja abaixo).
Em El Paso, as empresas realizam uma
longa campanha de sabotagem, destinada a
escamotear as vendas de bilhetes do outro.
Potencial, Arizona: Há alguns anos, a Estrela
Solitária conquistou o direito de passagem para
as ricas reservas de rocha fantasma de Potencial,
mas apenas depois de uma batalha prolongada
com a Bayou Vermilion. Agora, a linha BV corre
para o norte até Benson, Arizona, uma cidade
fortificada com aproximadamente 16 km de
uma estéril terra de ninguém cheia de crateras
entre ela e Potencial. Guerreiros ferroviários de
ambas as empresas estão ativos nesta região,
que é um antigo Campo de Batalha (veja a
página 83).
138
O Oeste Estranho
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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
140
O Oeste Estranho
141
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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O Oeste Estranho
143
11
Enquanto o seu grupo se prepara para montar de Ferimentos (até –3, não importa quantos
e cavalgar, dê alguma consideração aos vermes, Ferimentos eles realmente possuam).
criaturas e patifes que eles vão encontrar em
suas andanças. Às vezes os humanos são
mais monstruosos do que a mais asquerosa PATIFES
abominação e, outras vezes, os monstros que
espreitam no celeiro são a principal ameaça.
Nem todas as ameaças do Oeste Estranho são
Neste capítulo há o bastante de ambos os tipos.
crias dos Algozes. As pessoas normais também
Cartas Selvagens são marcadas com um
se tornam más. Elas sempre irão te enganar.
símbolo como este: c
Qualquer uma destas personagens pode ser
uma Carta Selvagem, se desejado. Progrida-
os quando for preciso, Xerife. Estes perfis são
HABILIDADES MONSTRUOSAS apenas linhas de base para começar.
CHIFRES/PRESAS AGENTE
Assim como cavaleiros montados, estes animais Empregados pela sombria Agência, Agentes
adicionam +4 quando atacam com seus chifres Federais investigam espionagem e incidentes
ou presas e podem investir com pelo menos 5 sobrenaturais.
quadros (10 metros). Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6,
Isto está anotado após o valor de dano do Força d6, Vigor d6
ataque como "Pode investir.” Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6, Furtiv-
INVULNERABILIDADE LIMITADA idade d8, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d8,
Isso funciona como invulnerabilidade, exceto Persuadir d6, Pesquisar d6, Sobrevivência d4
que o indivíduo ou a criatura pode ser Ferida, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
como indicado em sua descrição, mas só pode Complicações: Cauteloso, Voto (Maior –
ser realmente morta por sua fraqueza. Quando Destruir ou conter o sobrenatural)
eles recebem seu máximo de Ferimentos, Vantagens: Agente, Coragem, Focado, Rock
eles simplesmente não podem receber mais And Roll!
— mas ainda sentem a dor das penalidades
145
Equipamento: Pistola gatling (Distância Jogar d4, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4,
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA 1), kit de dis- Provocar d6, Sobrevivência d6
farce, distintivo da Agência. Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 4 (laço);
Resistência: 6
ABENÇOADO Complicações: Peculiaridade, Pobreza
Vantagens: Coragem, Mãos Firmes
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um
Equipamento: Colt Frontier (Distância
pacifista contido ou um evangelista fervoroso.
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), laço
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
(Aparar –1, Alcance 2), Winchester '73 (Distân-
Força d6, Vigor d6
cia 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, PA 2), um
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Geral d6,
cavalo estável, calças de couro, sela.
Curar d6, Fé d8, Furtividade d4, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d8
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
CAUBÓI VETERANO
Algumas pessoas calejadas têm trabalhado ao
Complicações: Heroico, Leal, Pacifista (Menor)
ar livre há anos. Elas possuem a experiência
Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado),
e um cavalo de confiança para cavalgar
Campeão, Coragem
durante semanas.
Poderes: Aumentar/reduzir característica, san-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
tificar, símbolo sagrado. Pontos de Poder: 15
Força d8, Vigor d8
Gear: Porrete de carya (For+d6), Bíblia, cruci-
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d10,
fixo.
Conhecimento Geral d6, Furtividade d4,
Jogar d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8,
MESTRE DO CHI Persuadir d4, Provocar d6, Sobrevivência d6
Alguns artistas marciais dedicam suas vidas Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (laço);
a perseguir as filosofias de sua arte. Graças Resistência: 6
a esta dedicação, estas pessoas conseguem Complicações: Peculiaridade, Pobreza
canalizar as energias arcanas dos Campos de Vantagens: Coragem, Focado, Mãos Firmes
Caça para as suas manobras de artes marciais, Equipamento: Colt Frontier (Distância
transformando-as numa força a ser reconhecida. 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), esping-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, arda (Distância 12/24/48, Dano 1–3d6, CdT
Força d8, Vigor d8 1), Winchester '73 (Distância 24/48/96, Dano
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento 2d8−1, CdT 1, PA 2), laço (Aparar –1, Alcance
Geral d6, Foco d10, Furtividade d6, Intimi- 2), um cavalo muito bom, calças de couro, sela.
dar d8, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 CULTISTA
Complicações: Código de Honra
Cultos sombrios adorando ídolos esculpidos
Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre do
são o pão com manteiga da maldade. Asseclas
Chi), Artista Marcial, Bloquear, Kung Fu
cultistas são cegamente dedicados à sua
Superior (Garra de Águia, Macaco).
fé e matam alegremente pelos seus deuses
Poderes: Aumentar/reduzir característica,
sombrios. A maioria mantém a vida como
deflexão, ferir. Pontos de Poder: 15
pessoas comuns e só praticam os seus rituais
Equipamento: Capa, chapéu de palha.
de blasfêmia em privado, por isso, a menos que
sejam apanhados no ato de devoção, cultos são
CAUBÓI difíceis de romper.
O símbolo quintessencial do Oeste Americano, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
caubóis cavalgam a vastidão e guiam o gado Força d6, Vigor d6
para o mercado. Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Geral d6, Furtividade d4, Ladinagem d6,
Força d6, Vigor d8 Lutar d6, Ocultismo d4, Ofício d4, Perceber d6,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Caval- Persuadir d4
gar d8, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: Sanguinário
Vantagens: Coragem, Resistência Arcana
146
Equipamento: Cultistas preferem armas de Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
mão silenciosas, tais como adagas ritualísticas Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
147
ou se unem em "revoadas" de cinco quando
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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Complicações: Juramento dos Velhos Cos- Equipamento: Engenhocas, jaleco, óculos, fer-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
tumes ramentas.
Vantagens: Antecedente Arcano (Xamanismo),
Corajoso ARTISTA MARCIAL
Poderes: Aumentar/reduzir característica,
Com o influxo de imigrantes chineses no
banir, cura, mudança de forma, símbolo
Labirinto – em grande parte graças a Kang
sagrado. Pontos de Poder: 20
e outros senhores da guerra chineses — as
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48,
tradições da China estão longe de ser
Dano 2d6, CdT 1), lança (For+d6, Aparar +1,
desconhecidas no Oeste Estranho.
Alcance 1), escudo nativo (pequeno).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d6
CIENTISTA LOUCO Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
As pessoas podem identificar um cientista Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perce-
louco a quilômetros. Claro, alguns usam ber d6, Persuadir d6
jalecos de laboratório ou fantasias do Leste Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
e falam palavras difíceis como se estivessem Complicações: Leal, Pobreza (Menor)
ficando fora de moda, mas eles são mais Vantagens: Artista Marcial, Bloquear
frequentemente reconhecidos pelas suas Equipamento: Capa, chapéu de palha.
engenhocas ultramodernas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, PIRATA DO LABIRINTO
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Os canais do Grande Labirinto estão cheios
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
de piratas e ladrões comuns que procuram
Ciência d8, Ciência Estranha d10, Conheci-
roubar tudo, desde comida a rocha fantasma,
mento Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
daqueles que não conseguem defender-se
Consertar d8, Dirigir d6, Furtividade d4, Per-
adequadamente.
ceber d8, Persuadir d6
Gangues maiores ou melhor organizadas
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5
usam corredores de Labirinto com um par de
Complicações: Curioso, Loucura (Delirante),
Gatlings para aterrorizar suas presas para que
Peculiaridade (Expor teorias)
desistam sem lutar.
Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Louco), Engenhoqueiro
Força d6, Vigor d6
Poderes: Rajada (condensador de éter), moro-
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
sidade/velocidade (cronoválvula). Pontos de
Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Ladi-
Poder: 25
nagem d4, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
150
Complicações: Desagradável, Ganancioso
Vantagens: Mãos Firmes
SOLDADO VETERANO
Estes homens viram o elefante e viveram para
151
mento Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Lutar d10, Ocultismo d6, Perceber d6, Per- Geral d4, Furtividade d4, Lutar d4, Ofício d8,
suadir d6, Sobrevivência d8 Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2) Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Complicações: Teimoso, Voto (Maior – Destruir Complicações: –
ou conter o sobrenatural) Vantagens: –
Vantagens: Coragem, Corajoso, Patrulheiro Equipamento: Itens adequados ao seu ofício.
Territorial A maioria possui uma arma de fogo ou faca
Equipamento: Sobretudo reforçado (+2), Colt (For+d4).
Frontier (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1,
CdT 1, PA 1), faca Bowie (For+d4+1, PA 1), c Bruxa de Wichita
cavalo, distintivo de Patrulheiro, Fugitivos da
O segredo das executoras típicas da Rio Negro
Justiça. A maioria também mantém um rifle
é que elas são bruxas de verdade! Mina Devlin
ou espingarda e alguns bastões de dinamite
contrata e treina para este papel apenas as
em seu cavalo para criaturas particularmente
mulheres mais sedutoras e cruéis que ela pode
perigosas.
encontrar.
Uma equipe geralmente consiste em cinco
CIDADÃO bruxas, todas Cartas Selvagens. Hoje em dia, há
O espírito pioneiro corre nas profundezas apenas algumas equipes deste tipo em operação,
do povo do Oeste Estranho, sejam ferreiros, mas elas são inteligentes, mortíferas e mais do
vaqueiros ou garotas de saloon. Ponha de lado que páreo para a maioria das outras gangues
tudo o que pensa que sabe sobre as pessoas ferroviárias que enfrentam (Veja o Compêndio
frágeis e covardes da cidade, Xerife. É preciso de Deadlands para um perfil alternativo).
gente com coragem para fazer uma vida na Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8,
fronteira. Os cidadãos não aceitam tolices e Força d6, Vigor d6
cuidam dos seus. Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Caval-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, gar d8, Conhecimento Geral d8, Conjurar d8,
Força d6, Vigor d6 Furtividade d10, Intimidar d8, Jogar d6, Ladi-
nagem d8, Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Provocar d10
152
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) seus primos maiores, mas um urso negro
Complicações: Sem Escrúpulos (Maior) zangado é mais do que páreo para um colono.
153
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6 LEÃO DA MONTANHA
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
154
Estrangulamento: Quando uma mão
CRIATURAS animada consegue uma ampliação numa
155
Embora o Epitáfio de Tombstone "tenha Giroestabilizador: O autômato não sofre
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
156
Magia das Trevas: Múmias astecas têm 20 inimigos sem piedade, mas não agem de forma
Pontos de Poder e conhecem os poderes alguma para proteger seus "aliados".”
157
Equipamento: Colt Dragoon (Distância Fino Feito Chicote: Arames sangrentos são
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), sabre difíceis de acertar graças a suas dimensões
(For+d6). peculiares, por isso as rolagens de ataque
Habilidades Especiais: sofrem uma penalidade de –4, além de
Medo: O Regimento Negro causa um teste qualquer penalidade de Escala.
de Medo.
Destemido: O comandante é imune a
Medo e Intimidar.
c Ossada Demoníaca
Ossadas demoníacas vêm de sepulturas ou
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
valas comuns cheias de ossos. Um manitu
recuperar do estado Abalado; Ataques
possui um único crânio humano, tornando-o
Localizados não provocam dano extra;
negro como breu e constrói uma nova forma
Não respira; Imunes a doenças e venenos.
massiva a partir dos ossos que o cercam.
Escalpo (Comandante): Um Atormentado
O "crânio de ébano" se oculta dentro da
que conte escalpos em um comandante do
caixa torácica com esconderijo e proteção. O
Regimento Negro ganha uma Vantagem
corpo da criatura varia na aparência com
de Liderança de sua escolha .
base no suprimento de ossos disponível, mas
geralmente parece um grande esqueleto
ARAME SANGRENTO humanoide com um crânio de chifres longos.
Aparentada com as salsolas sangrentas, esta Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
abominação espinhosa semelhante a uma vinha Espírito d12, Força d10, Vigor d10
é quase indistinguível de arame farpado. Ela se Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, Perceber d6
camufla ao longo das cercas até que uma presa Movimentação: 8; Aparar: 8 ou 7 (foice de
se aproxima e então se lança, enrolando-se em ossos); Resistência: 11
volta da vítima e drenando sangue através Vantagens: Ligeiro, Varredura Aprimorada
das suas gavinhas espinhosas. Após uma Habilidades Especiais:
refeição, a sanguessuga engordada assemelha- Mordida/Garras: For+d4.
se a uma alga gorda avermelhada. Ela desliza Explosão de Ossos: Quando uma ossada
lentamente ao longo da cerca para preparar demoníaca é destruída, ela se desfaz em
uma nova emboscada. Arames sangrentos são uma enxurrada de fragmentos de ossos
os culpados de muitas guerras de propriedade. com 3d6 de dano em um Modelo Grande
Homens armados empregados por barões de de Explosão.
gado opostos assumem que suas contrapartes Foice de Ossos: Ossadas demoníacas criam
são responsáveis pelas vítimas do arame grandes foices para ceifar seus inimigos
sangrento, cujas feridas se assemelham a tiros (Dano For+d10, Duas Mãos, Aparar –1).
de armas de pequeno calibre. Estilhaços de Ossos: O demônio
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), pode lançar estilhaços de ossos:
Espírito d4, Força d4, Vigor d4 Distância 4/8/16, Dano 2d4, CdT 3.
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12+2, Medo (–1): Ossadas demoníacas causam
Lutar d6, Perceber d4 Medo.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 2 Destemido: Imune a Medo e Intimidar.
Habilidades Especiais: Reconstrução: Se uma ossada demoníaca
Drenar Sangue: Um arame sangrento for Incapacitada, o crânio de ébano paira
causa 2d4 de dano em um ataque de Lutar sobre o corpo, perdendo sua próxima
bem-sucedido, drenando o sangue do alvo rodada à medida que reconstrói o corpo.
através de suas gavinhas. Se isto Abalar ou Neste estado o crânio tem Esquiva Apri-
Ferir o inimigo, ele também recebe Fadiga morada, mas não recebe a Armadura da
pela perda de sangue! caixa torácica (veja abaixo).
Medo: Arame sangrento causa um teste de Tamanho 2: Ossadas demoníacas têm 3
Medo. metros de altura.
Tamanho –2 (Pequeno): Todo emaran- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
hado, um arame sangrento é uma massa recuperar do estado Abalado; Ataques
de fios formando uma esfera de um Localizados não provocam dano extra;
metro de diâmetro. Não respira; Imunes a doenças e venenos.
158
Fraqueza (Crânio de Ébano): Um Feri- um Bônus de +2 em rolagens de Intimidar
mento no crânio (–4 para atingir) destrói contra qualquer um com a Complicação
159
um metro de altura. Seu focinho contém duas Tão inteligente como um vaqueiro comum
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
160
e altera as condições climáticas locais para Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
produzir o maior sofrimento possível. Tribos Vantagens: Esquiva Aprimorada, Frenesi Apri-
161
alvo Abalado ou Ferido pelo ataque recebe pesadas como cavalos e triplique para
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
2d4 de dano no início do seu próximo turno. vagões a vapor e coisas assim.
Habilidades Especiais: Tamanho 5 (Grande): A enorme massa
Mordida Ácida: For+d4. Um alvo Abalado da coisa do deserto, tão grande como um
ou Ferido pelo ataque recebe 2d4 de dano hipopótamo, está escondida sob a areia.
no início do seu próximo turno por uma Tentáculos: Uma coisa do deserto tem
dolorosa injeção de ácido. quatro ações de tentáculos e Alcance 5.
Armaduras +2: Tarântulas mecânicas estão Vítimas Presas ou Enredadas podem ser
cobertas de placas metálicas. mordidas como de costume.
Construto: +2 para recuperar do estado
Abalado; Imune a doenças e veneno. MORCEGO DIABÓLICO
Destemido: Tarântulas mecânicas são
Os morcegos diabólicos vivem nas Terras
imunes a Medo e Intimidar.
Ruins do território de Dakota. Os Sioux os
Autodestruição: Quando uma tarântula
chamam de kinyan tiwicakte, o que significa
mecânica recebe um Ferimento, ela libera
"assassino voador".
ácido em seu recipiente cerebral para dis-
Estes bichos são predadores noturnos que
solver o cérebro.
caçam em bando. Eles atacam se lançando
Tamanho –1: Tarântulas mecânicas são do
do céu noturno e agarrando presas com seus
tamanho de cães médios.
pés com garras. Se bem-sucedido, o morcego
Andar nas Paredes: Uma tarântula
dispara no ar e solta a sua presa do ápice de
mecânica pode andar em superfícies vert-
sua subida, esperando matá-la no chão abaixo.
icais ou invertidas com sua Movimentação
As coisas então pousam para devorar a vítima,
total e pode correr.
esteja ela morta ou simplesmente atordoada.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
COISA DO DESERTO Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
Coisas do deserto são horrores repugnantes Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2,
que se escondem debaixo das areias Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8
macias dos desertos do sudoeste. Elas Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
movem-se lentamente por baixo das Vantagens: Rápido
dunas, se estabelecendo ao longo de trilhas Habilidades Especiais:
movimentadas, ou dentro ou perto de um Garras: For+d4.
poço de água. Quando algum infeliz viajante Morte de Cima: Quando um morcego dia-
passa, a coisa agarra as suas pernas ou cascos bólico voador acerta com uma ampliação,
com longos tentáculos e o arrasta para a sua não causa dano adicional. Em vez disso,
insaciável mandíbula circular. a presa está Enredada e o movimento do
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), morcego é interrompido pelo turno. No
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12 seu próximo turno, o morcego voa para
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2, o ar e deixa cair a sua presa com 4d6 de
Lutar d8, Perceber d6 dano.
Movimentação: 2; Aparar: 6; Resistência: 15 (2) Se a vítima agir antes do morcego dia-
Habilidades Especiais: bólico, ela pode tentar segurar-se fazendo
Armadura +2: Esta criatura tem pele ela própria uma rolagem de Agarrar.
emborrachada. Um resultado de Enredado significa que
Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do deserto ele se agarra e não pode ser derrubada
só mordem depois de agarrar a presa com (e ela mesma não está mais Enredada).
seus tentáculos. Um resultado de Preso significa que ela o
Cavar: Movimentação de 6 quadros. obriga a baixar o suficiente para cair em
Sensores Sísmicos: Coisas do deserto segurança. O morcego nunca pode prender
sentem a presa por vibrações na areia. Eles um inimigo enquanto voa.
podem detectar um movimento humano Medo: Morcegos diabólicos são criaturas
até 25 quadros (50 metros) de distância. aberrantes com asas enormes e expressões
Dobre essa distância para criaturas rosnantes. Eles provocam um teste de
Medo.
162
Voo: Movimentação de 16 quadros. Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 7
Sonar: Morcegos diabólicos "enxergam" Vantagens: Ligeiro
163
absorva a essência de um demônio da podem disparar um ou dois tiros numa presa
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
poeira, ataques a distância contra ele sub- em fuga, mas depois largam a arma e correm
traem 2. Isto se acumula com Esquiva e atrás deles.
Vantagens, poderes, ou habilidades sem- Faminitas não comem os seus, mas podem
elhantes. dar umas dentadas antes de perceberem que
uma nova vítima está infectada. Infelizmente,
RESSECADOR não importa o quanto um faminita consiga
devorar, sua fome nunca é saciada. A única
Ressecadores são criaturas esguias, macilentas
maneira de curar um surto de faminitas é matar
e parecidas com coelhos que se misturam
o espírito da fome que o gerou.
bem com o que os rodeia. No Oeste Estranho,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
as aparências enganam, e o ressecador não é
Força d6, Vigor d6
exceção. Sendo assim, eles são os assassinos
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Conheci-
mais fofinhos do Oeste estranho.
mento Geral d4, Furtividade d6, Lutar d6,
Estas criaturas vivem de sugar a água de
Perceber d4, Persuadir d4
outros seres vivos. Aqueles que vivem para
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
contar dos encontros com eles acreditam que o
Equipamento: Nenhum. É raro, mas podem
deserto não estaria seco se não fosse por estas
pegar e usar equipamentos, se necessário.
malévolas bolas de pelo.
Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Mordida/Garras: For+d4.
Espírito d6, Força d4–1, Vigor d6
Medo: A visão muito inquietante de um
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
faminita causa um teste de Medo.
Lutar d6, Perceber d10, Sobrevivência d10
Infecção (–2): Qualquer pessoa Abalada
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 3
ou Ferida pela mordida ou garra de um
Vantagens: Ligeiro, Prontidão, Rápido
faminita deve fazer uma rolagem de Vigor
Habilidades Especiais:
com –2 ou tornar-se um faminita em d4
Tamanho –2 (Pequeno): Ressecadores são
rodadas. Cura com o modificador de Neu-
do tamanho de lebres.
tralizar Doença elimina a condição, assim
Drenar Água: Um ressecador desidrata
como matar o espírito da fome que gerou
uma vítima a até 12 quadros de distância
o surto.
com um olhar triste. Esta é uma ação, mas
Tamanho –1: Faminitas são mais esguios
não requer nenhum rolagem por parte
do que o normal.
do espanador. A vítima deve fazer uma
rolagem de Vigor ou recebe um nível de
Fadiga. Isso pode levar a morte.
CASACO DE CARNE
Sentir Água: Um ressecador pode sentir Casacos de carne são criados por cultos
até mesmo um copo cheio de água dentro malignos que desejam controlar outros,
de 1,6 km. geralmente uma figura poderosa que pode
Fraqueza (Água): Estranhamente, salpicar cobrir suas ações traiçoeiras.
um ressecador com água causa 2d4 de O casaco é criado por magia das trevas e
dano! A imersão na água os mata instan- ritualisticamente extirpando a pele de uma
taneamente. vítima voluntária. É muitas vezes mantido em
salmoura, vinagre, ou no gelo para preservá-lo
FAMINTA até que a vítima esteja vulnerável, geralmente
dormindo ou capturada.
Vítimas de um espírito da fome (veja a
A coisa é então enviada atrás de um alvo
página 171) tornam-se "faminitas.” Estas
específico. Ele tem inteligência suficiente para
criações lamentáveis não são mortos-vivos,
se esconder e emboscar um inimigo, esperando
embora possam parecê-lo com as suas formas
até que ele esteja dormindo, ou seguir as
esqueléticas, unhas dentadas e traços raivosos
instruções básicas de seu criador, mas de
e vorazes.
qualquer outra forma não é consciente.
Faminitas perdem todo o sentido de si e são
Sozinho, um casaco de carne é uma massa
relativamente irracionais. Perseguem tudo o
nojenta e deslizante de pele humana, intacta,
que for comestível, incluindo os humanos,
exceto por uma fenda nas costas e a ausência
se não houver mais nada a mão. Eles
164
de toda a pele acima do decote. Quando nenhum conhecimento das memórias ou
caçando, ele rasteja lentamente pelo chão até à da personalidade da pessoa. Ele pode imitar
165
adicionais ou habilidades especiais que se descobrir alguma verdade escondida até
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
166
atualmente governando a ninhada sob a Cidade que seus membros muitas vezes balançam
de Dodge no Kansas. loucamente, quaisquer tiros que eles disparem
167
GREMLIN Eles nem sequer podem ser Abalados ou
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
168
Os juízes enforcados são caçadores solitários mentado que conte seu escalpo recebe um
e implacáveis, mas evitam cidades e outras dos seus revólveres como troféu. A arma
169
com escamas de tons verdes e azuis variados. gama de frequências com um volume
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
170
cera grossos para os ouvidos ou a Compli- Habilidades Especiais:
cação Deficiente Auditivo. Veja Sono em Garras: For+d8, Alcance 2.
171
Eles têm um sexto sentido que os adverte do quando o vento sopra. Espalha-se rapidamente,
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
perigo e são rápidos o suficiente para sair tomando vorazmente pradarias e prados.
do caminho. Gramafaca alimenta-se de sangue,
Pelo lado positivo, os pés de uma lebrílope florescendo com flores vermelhas brilhantes
são amuletos da sorte. Qualquer um que use depois de se alimentar.
um deles começa cada sessão com um Bene Ela o faz atacando e cortando qualquer um
adicional (isto acumula com as Vantagens que se mova por ela desprotegido – ela não
Sorte e Sorte Grande). Isto dura cerca de um consegue penetrar nem um único ponto de
mês antes que a magia acabe e o pé apodreça. armadura. Qualquer um que se mova através
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), de gramafaca deve fazer uma rolagem de Vigor
Espírito d4, Força d4–3, Vigor d6 ou recebe um nível de Fadiga — isso pode levar
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, à morte! Esta Fadiga dura 24 horas.
Lutar d6, Perceber d8, Provocar d10 A única maneira de se livrar de gramafaca é
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 queimá-la.
Vantagens: Esquiva Aprimorada, Noção do
Perigo
Habilidades Especiais: c Los Diablos
Galhada: For+d4. Pode investir. Los diablos assombram a humanidade há
Má Sorte: Um grupo perseguido por milhares de anos na forma de minotauros,
uma lebrílope sofre de má sorte. Eles não gorgons e outras criaturas semelhantes a
podem gastar Benes até que a coisa perca touros. No Oeste Estranho, eles tomam a forma
o interesse — geralmente depois de um de chifres longos texanos diabólicos. São os
vaqueiro ou vaqueira morrer — ou seja arautos supremos da desgraça, pois são uns dos
morta. únicos servos diretos dos misteriosos Algozes.
Tamanho –3 (Muito Pequeno): Leb- Los diablos caçam grupos que se tornam
rílopes são do tamanho de uma lebre, o espinhos no sapato dos Algozes. Mas o destino
que significa que a maioria dos vaqueiros governa até estes seres poderosos, por isso os
e vaqueiras deve subtrair 4 de ataques los diablos só podem andar na terra
contra elas. em certas ocasiões. Quando todas
Fraqueza (Água Corrente): A maneira as personagens de um grupo forem
mais fácil de se livrar destas criaturas pelo menos de Estágio Heroico e
tenazes é atravessar a água corrente. Leb- ganharem a atenção dos Algozes
rílopes não nadam, de alguma forma, los diablos
por isso, a menos lhes fará uma visita.
que encontrem uma
ponte ou outra forma
de atravessar, saltam para
encontrar presas mais fáceis.
Escalpo (Sorte): Um desmorto
Mensageiros
que absorva a essência de uma
da Desgraça: A vinda
lebrílope recebe um Bene extra
de los diablos começa
no início de cada sessão de jogo
com um som distante
(isto se acumula com Vantagens
e ameaçador, quatro
de Sorte).
noites antes do
rebanho finalmente
GRAMAFACA chegar. Naquela
Por si só, gramafaca não é uma noite, à meia-noite,
criatura, mas definitivamente é uma e pelas quatro noites
abominação projetada pelos Algozes. seguintes, cada
Gramafaca é verde brilhante e cresce com membro do grupo
um metro de altura com folhas finas em de Estágio Heroico
formato de lâmina que zumbem e ou superior deve
"cantam" umas contra as outras fazer uma rolagem
172
de Medo (não se esqueça do Nível de Medo Imunidade (Tudo): Diablos são imunes a
local!). Aqueles que falharem em qualquer todos os ataques, exceto aqueles de seus
173
ras de Tamanho Normal ou menores. A repousam em águas pouco profundas e turvas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
vítima sofre 2d6 de dano a cada rodada e agarram a presa quando ela passa por perto.
por ser esmagada pela garganta e pela bile Embora a sua mordida não seja
ácida. A única maneira de sair é matar a particularmente formidável, sugadoras do
besta. Por outro lado, o herói ainda pode lamaçal são venenosas, incapacitando a
atacar o dragão do Labirinto por dentro, sua presa para que possa ser arrastada em
onde a criatura não se beneficia de sua segurança para debaixo da água.
armadura pesada. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Escalpo (Pele Grossa): Dragões do Espírito d4, Força d10, Vigor d8
Labirinto concedem +1 de Resistência a Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
desmortos que reclamam seu mojo. Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
NÉVOA LAMURIANTE Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação de 6 quadros.
Quando quer ser vista, uma névoa lamuriante é
Mordida: For+d4.
uma grande nuvem vermelha escura. É amorfa
Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido
com tentáculos grossos e gavinhas finas que
por uma sugadora do lamaçal faz uma
se estendem do núcleo. Um estudo próximo
rolagem de Vigor contra Veneno Paral-
da névoa revela rostos humanos sombrios
isante.
distorcidos por gritos silenciosos de agonia,
Tamanho 1: uma sugadora do lamaçal é
movendo-se furtivamente através da nuvem.
ligeiramente maior e mais pesada do que
Névoas lamuriantes nascem nos locais de
um humano.
trágicas batalhas onde covardia ou traição
resultaram em desastrosas derrotas ou vidas
perdidas. A maioria das névoas espreita no
CARDUME MORDEDOR
infame campo de batalha onde nasceram, mas Estes peixes assemelham-se aos seus primos
algumas são conhecidas por seguir museus e sul-americanos maiores, as piranhas. Têm
exibições itinerantes cheias de relíquias que entre 7 e 10 centímetros de comprimento e
servem de âncora para os espíritos vingativos são bem finos. As suas escamas são vermelhas
presos dentro delas. como sangue e as suas bocas apresentam uma
Uma névoa lamuriante não tem estatísticas, mandíbula deslocada cheia de dentes afiados
mas é uma nuvem flutuante de energia negativa. como agulhas.
No final do seu turno, qualquer um dentro dela Devido à influência do Julgamento, estes
sofre 2d4 de dano. Aqueles que são Abalados mordedores ferozes vivem na água doce ou
ou Feridos também têm uma visão de qualquer salgada e viajam livremente entre os dois. Eles
traição que deu origem a nuvem. Resolver essa viajam em cardumes de 300 ou mais; águas
traição de alguma forma é a única maneira de infestadas podem conter milhares. Um animal
destruí-la. Isso pode significar trazer um traidor que entre nessas águas provavelmente será
à justiça ou contar a verdadeira história do despojado da sua carne em minutos.
evento para uma multidão com uma rolagem Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
bem-sucedida de Persuadir ou Performance. Espírito d12, Força d8, Vigor d10
Habilidades Especiais: Perícias: Perceber d6
Fraqueza (Banimento): Uma névoa lamu- Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7
riante pode ser banida, mas retorna no Habilidades Especiais:
próximo pôr-do-sol. Aquático: Movimentação de 10 quadros.
Mordida: Cardumes de mordedores
SUGADORA DO LAMAÇAL causam 2d4 de dano por rodada a todos os
alvos em um Modelo Grande de Explosão.
Estas criaturas grandes parecidas com
Aplique o dano a área menos protegida.
sanguessugas, habitam em margens lamacentas
Divisão: Cardumes mordedores se
perto de águas estagnadas, incluindo brejos,
dividem em dois bandos menores quando
lagoas e pântanos. Sugadoras do lamaçal
Feridos. Reduza o Modelo de Explosão em
individuais esvaziam pequenas câmaras
um tamanho após um Ferimento. Bandos
para armazenar as suas refeições para
Pequenos são destruídos.
consumo posterior. Quando caçam, elas
174
Bando: Aparar +2. Cardumes mordedores CORVO DA NOITE
cobre a área de um Modelo Grande de
Corvos da noite são um mito indígena que
175
Estranho é graças aos infames "Trens Noturnos" Fraqueza (Símbolos Sagrados): Uma
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
176
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou
recuperar do estado Abalado; Ataques Ferido pelo ferrão da rainha faz uma
177
c Mulher Venenosa si mesmo para tirar um pouco de massa
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
178
tar arcano a detecta como tal e dissipar a Sensores Sísmicos: Carrapatos da pradaria
rejeita. A varíola ambulante pode retomar sentem a presa por vibrações na terra. Eles
179
pradaria explode das suas tripas num pradaria aumentem o bônus de Agrupar
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
180
sua presa, enredando-a com os seus tentáculos Fraqueza (Aglomerado de Nervos): As
e puxando-a para as suas mandíbulas vorazes. cascavéis têm um aglomerado de nervos
181
Mordida: For+d6, PA 2. Aquático: Movimentação de 12 quadros.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Tamanho –2 (Pequeno): Uma barata-na- Armadura +5: Estas bestas "vestem" nau-
valha é do tamanho de um grande gambá frágios à deriva ou casas arruinadas como
ou guaxinim. Armadura Pesada.
Mordia: Um leviatã do rio só pode morder
LEVIATÃ DO RIO um alvo quando esteja Preso por um
ataque de tentáculos. A coisa não pode
O leviatã do rio, às vezes chamado de "demônio
morder na mesma rodada que Prendeu o
do rio", é um horror parecido com um polvo
seu inimigo — leva alguns segundos para
com cerca de 12 metros de diâmetro com
arrastá-los para a boca!
tentáculos de 6 metros de comprimento. A
Medo: Ver os tentáculos de uma leviatã do
criatura repousa no fundo de um rio, alojado
rio causa um teste de Medo. Ver o seu hor-
em um naufrágio ou caverna, tentáculos
rível corpo central aumenta a penalidade
estendidos para cima para agarrar presas
para –2.
que passarem.
Pancada: Como uma criatura aquática, um
A maioria das vítimas do Leviatã não vê nada
leviatã não pode trazer todo o seu peso
além de tentáculos, que muitas vezes afirmam
quando pisoteia (usando um tentáculo
serem cobras sem olhos pretas ou carmesim.
para bater). Adicione apenas metade do
Aqueles capturados pelos tentáculos podem
seu Tamanho (arredondo para baixo) ao
vislumbrar o corpo do Leviatã antes de serem
dano quando "pisotear”. Ignore os modi-
lançados na boca semelhante a um bico.
ficadores de Escala ao fazer um ataque de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
pancada.
Espírito d12, Força d12+12, Vigor d12+4
Tamanho 13 (Colossal): Estas abominações
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d8,
gigantescas têm em média 12 metros de
Lutar d12, Perceber d6
diâmetro. Elas têm três Ferimentos extras
Movimentação: 2; Aparar: 8; Resistência: 28 (5)
e os seus ataques são Armas Pesadas.
Vantagens: Frenesi Aprimorado
Tentáculos: A criatura tem duas ações de
Habilidades Especiais:
tentáculos e Alcance 4. Os tentáculos são
hábeis em agarrar presas menores, por
isso ignoram até 4 pontos de penalidade
de Escala contra alvos menores.
CARDO DE SELA
Cardos de sela são do tamanho de nozes, com
penas castanhas saindo delas como um cacto
de pera espinhosa. São leves o suficiente para
serem carregados pelo vento, por isso você
pode encontrá-los em qualquer parte.
Esmagar acidentalmente um cardo empurra
as penas contra a pele. Elas liberam um pouco
de veneno que causa inchaço e dor por alguns
dias, juntamente com um efeito entorpecedor
— o tipo que torna alguém incapaz de usar uma
mão de arma em um duelo no dia seguinte.
Ou talvez o bando fuja de uma festa de
linchamento só para descobrir que os cavalos
mal conseguem ficar de pé, muito menos
galopar. As possibilidades são infinitas, Xerife.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d4, Força 1, Vigor d6
Perícias: –
Movimentação: 1; Aparar: 2; Resistência: 1
Habilidades Especiais:
182
Imunidade (Corte/Perfuração): Cardos de Armaduras +2: Víboras da areia têm uma
sela são demasiado pequenos para serem concha.
183
Sasquatches são seres inteligentes e c Espantalho
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
PERSEGUIDOR DO MILHARAL
Um perseguidor do milharal tem um metro
e meio de altura e uma casca humanoide de
milho. Tem uma cabeça de grãos de milho
preto com braços de folhas quebradiças que
terminam em garras afiadas.
Perseguidores de milharal muitas vezes
acompanham espantalhos e fogem uma vez que
seu "mestre" é destruído para encontrar novos
184
campos e, eventualmente, se desenvolverem erguendo-se de uma sepultura em solo não
em espantalhos! consagrado. Se não houver tais sepulturas
185
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento ando 2d4 de dano a todos em um Modelo
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
186
Andar nas Paredes: Uma terrantula Mordida/Drenar Sangue: Bandos de mos-
grande pode andar em superfícies verticais quitos infligem centenas de mordidas a
187
–2. Falhar significa que ele ou ela está pegando-os um por um conforme a falta de
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
188
plantas secas que sopram através de planícies
desoladas do deserto. Eles atacam rolando
BICHO DOS TÚNEIS ADULTO
Bichos dos túneis adultos típicos são centopeias
189
Inserção de Ovos: Na rodada depois que Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
uma vítima é paralisada (veja abaixo), a Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12+2
criatura a injeta com ovos (uma rolagem Perícias: Atletismo d12+2, Furtividade d10,
de Atletismo) que eclodem em 1d4 horas. Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10
Se a vítima estiver viva quando os ovos Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 16
eclodirem, sua morte será tão macabra Habilidades Especiais:
quanto você pode imaginar (e aqueles que Mordida/Chifres: For+d8.
a assistirem fazem um teste de Medo). Medo (–2): Qualquer um que encontre
Uma cirurgia pode remover os ovos antes uma uktena deve fazer um teste de Medo
de eclodirem com uma rolagem de Curar com –2.
com –2. Hipnotismo: Como uma ação, uma
Veneno (–2): Qualquer um Abalado ou uktena pode fazer uma rolagem resistida
Ferido pela mordida de um bicho dos de Espírito para subverter a vontade de
túneis faz uma rolagem de Vigor contra qualquer um que olhe diretamente para
Veneno Paralisante. ela. Isto funciona como o poder fantoche,
Sonar: Bichos dos túneis navegam na mas não custa Pontos de Poder e não pode
escuridão total fazendo pequenos cliques ser mantido. A uktena usa o seu poder
e sentindo os ecos de objetos sólidos. Eles hipnótico para deixar as vítimas indefesas
ignoram todas as penalidades de Ilumi- e depois obrigá-las a se aproximarem da
nação. criatura para que possa se alimentar delas.
Tamanho 2: Os anciãos têm cerca de dois Invulnerabilidade: Uktena
metros de comprimento. podem ser Abaladas, mas não
sofrem Ferimentos de nada
UKTENA além da sua Fraqueza.
Tamanho 7 (Grande): Uma
A uktena é uma cobra de 9 metros de
uktena tem mais de 9
comprimento, tão grossa quanto um
metros de compri-
tronco de árvore de bom tamanho.
mento e tem um
Entre um par de chifres na sua
Ferimento extra.
cabeça repousa um pequeno cristal
Fraqueza (Coração):
brilhante parecido com um
Se um vaqueiro ou
diamante. Seu pescoço tem sete
vaqueira faz um
faixas de cores tênues, uma
Ataque Localizado
para cada cor do espectro, e
no coração da
seu coração repousa sob a
uktena (–6), a
faixa Violeta.
besta sofre
Esta besta aparece tanto
dano normal-
na mitologia das tribos
mente.
do norte das Grandes
Planícies quanto dos grupos do Sudeste.
Todas essas pessoas temem seu poder,
MORTOS
mas aqueles com habilidades arcanas ERRANTE
ocasionalmente caçam uktena em
Mortos errantes não são lentos
um esforço para conseguir sua pedra
ou estúpidos no Oeste Estranho.
preciosa singular.
Eles podem parecer estúpidos
O cristal, do tamanho de um cartucho
para se aproximarem de uma
de espingarda, está embutido no crânio
vítima, mas estes otários são
da uktena. Serve como um canal para
malvados e espertos. Usam
os Campos de Caça, alimentando
armas e facas, insultam, exigem
constantemente a energia sobrenatural
do monstro. Isto o torna quase imune a
ferimentos e tem um efeito hipnótico na
sua presa.
190
cérebros mais deliciosos – qualquer coisa para Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d8,
espalhar o terror. Força d12, Vigor d10
191
quase nunca os vêem chegando antes que seja Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
192
Wendigos são os espíritos retorcidos das Use as observações abaixo para personalizar
pessoas que consumiram os seus companheiros estes horrores e adicionar um pouco de
193
Um fogo-fátuo é difícil de machucar e eles que vivem nos vales perdidos da Cordilheira
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
próprios são incapazes de causar ferimentos. das Cascatas. Muitas vezes são confundidos
Em vez disso, seduzem viajantes noturnos com lobisomens, mas estas criaturas não
para segui-los em direção a algum perigo – um mudam de forma humana para animal. Eles
poço de mina, rio corrente, areias movediças ou permanecem bestas selvagens, independente
penhascos altos. Quando os desafortunados são da fase da lua.
feridos ou mortos, os fogos alimentam-se da Lupinos têm dedos e polegares opositores
sua dor e sofrimento. e usam armas de mão rudimentares nas suas
Fátuos são inteligentes e se comunicam caçadas e só recentemente descobriram o
através de padrões de luzes piscantes. Eles segredo do fogo. Eles ocasionalmente usam
raramente se comunicam com humanos, a não jóias, lenços ou outras roupas reivindicadas das
ser que estejam tentando manipular um mortal vítimas para imitar os humanos que eles acham
tolo para um erro fatal. tão curiosos.
Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8, Lupinos se aventuram de suas casas
Espírito d10, Força 1, Vigor d4 no inverno para depredar a humanidade,
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento aguçando suas táticas de alcateia para ter
Comum d6, Furtividade d12, Perceber d8, uma vantagem sangrenta. Algumas raras
Persuadir d10 alcateias têm feito amizade com indivíduos
Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 4 (3) solitários, tipicamente xamãs ou aqueles de
Habilidades Especiais: natureza espiritual que podem descobrir como
Armadura +3: Sobrenaturalmente resis- se comunicar com a alcateia e ensinar-lhes os
tente. caminhos da humanidade.
Etéreo: Um fogo-fátuo pode tornar-se Lupinos não são criaturas do Julgamento
invisível e imaterial à vontade. São feridos — eles existiam muito antes disso – mas seus
apenas por ataques mágicos ou pela sua números certamente aumentaram desde o
fraqueza. retorno da magia ao mundo.
Voo: Movimentação de 24 quadros. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Fantoche: O fogo fátuo tem o poder fan- Espírito d10, Força d10, Vigor d8
toche e 20 Pontos de Poder, ativado com o Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Espírito. Fogos-fátuos usam fantoche em Comum d4, Furtividade d12, Intimidar d8,
pessoas teimosas que não são atraídas para Lutar d10, Perceber d10, Sobrevivência d12
o perigo. Movimentação: 8; Aparar: 7 ou 8 (lança);
Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um Resistência: 6
fogo-fátuo é do tamanho de uma cabeça Complicações: Leal, Vingativo (Menor)
humana. Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro
Fraqueza (Eletricidade): Ataques baseados Equipamento: Lança (For+d6, Alcance 1,
em eletricidade afetam normalmente um Aparar +1), machado (For +d6).
fátuo. Habilidades Especiais:
Escalpo (Voador Noturno): Um desmorto Mordida: For+d6.
que devora a centelha de um fátuo pode Táticas da Matilha: Os lupinos ganham
flutuar quando cai de qualquer altura, um bônus de dano igual ao seu bônus
ignorando dano de queda completamente. de Agrupar, cortando e mordendo áreas
Ele pode carregar tudo o que for capaz de expostas à medida que rodopiam sobre as
levantar quando despenca, mas com mais suas presas numa confusa dança da morte.
do que isso ele chegará ao chão com a
mesma força que qualquer outra pessoa.
LUPINO
Tribos de índios do Noroeste falam de lupinos.
Homens-lobo predadores com casacos brancos
194
ÍNDICE
A Cultistas XX Favores XX, XX
Moeda XX Medo XX
Adobe Walls XX Níveis de Medo XX, XX
Progresso XX D Penalidade de Medo XX
Gerador de Aventuras XX–XX Pontos de Ebulição XX
Contratempo XX Dr. Darius Hellstromme XX, XX,
XX, XX, XX, XX, XX, XX-XX, Casaco de Carne XX
Objetivo XX Comida e Bebida XX
Obstáculo XX XX, XX-XX, XX
Terra Morta XX Forte 51 XX
A Agência XX, XX Forte Lincoln XX
Classificação da Agência XX Deadwood XX
Lidando com o Diabo
Índice
Instalação da Agência de Investi- XX, XX
Andarilho Mortal. Veja Jasper G
gação do Sobrenatural XX
Agente XX, XX Stone Gaki XX
Mão Animada XX Vale da Morte XX Armas Gatling XX
Arquétipo XX Ferida Mortal XX Equipamento XX
Arizona XX Decadência XX Munição XX
Atributo XX Díluvio XX Roupas XX
Autoridades XX Denver XX, XX Comuns XX
Autômato XX Estatísticas Derivadas XX Acessórios de Explosivos XX
Múmia Azteca XX Deseret XX, XX Comida e Bebida XX
Coisa do Deserto XX Matéria Prima XX
B Morcego Diabólico XX Equipamento Geral XX
Sovaco do Diabo XX Acessórios para Armas XX
Tiro Pela Culatra XX Diñero XX Chapéus XX
As Terras Ruins XX Cidade de Dodge XX, XX Bebida XX
Campos de Batalha XX Domínio XX, XX Serviços XX
Batalha de Washington XX, XX Ação dupla XX Transportes XX
Bayou Vermilion XX Bafo de Dragão XX Gerônimo XX
Benes XX Lobo do Pavor XX Fantasma XX
Urso Negro XX Duelando XX Pólvora de Fogo Fantasma XX
As Colinas Negras XX Duelista XX Rocha Fantasma XX, XX,XX
Magia das Trevas XX Demônio da Poeira XX Febre XX
Regimento Negro XX Ressecador XX Cidade Fantasma XX
Rio Negro XX Carniçal XX
Kansas Sangrento XX E Glomer XX
Abençoados XX, XX Gomorra XX
Arame Sangrento XX Vantagens XX, XX
Agente XX Government Mail XX
Javal XX O Grande Bacia XX, XX
Ossada Demoníaca XX Histórico XX
Abençoado XX O Grande Labirinto XX, XX
Bicho-Papão XX O Grande Noroeste XX, XX
Búfalo (Bisão) XX Mestre do Chi XX
Combate XX A Grande Planície XX, XX
Morto Ardente XX Grande Guerra das Ferrovias XX,
Atormentado XX
Mascate XX XX
C Grande Convocação XX
Legendárias XX
Glutão XX Cientista Louco XX Gremlin XX
Pumaleão XX Profissional XX Grimme XX, XX, XX
Gado XX Patrulheiro XX Anjo da Guarda XX
Capítulo 13 XX Xamã XX Capanga XX
Mestre do Chi XX, XX Sociais XX Armas XX
Mary China XX Estranhas XX
Chinatown XX Efeito XX H
Chinook XX Equipamento Mixuruca XX Enforcamento XX
Chupacabra XX Cavalos Mixurucas XX Juiz Enforcado XX
Cidade dos Carniçais XX El Paso XX Atormentados XX, XX, XX
A Cidade Obscura XX Império Ferroviário XX Habilidades XX
A Guerra Civil XX, XX Encontro XX Cura XX
Tarântula Mecânica XX Dificuldade XX Helena XX
Colorado XX Resultados XX Bruxeiro XX
Transportes XX A Sociedade Exploradora XX Complicações XX, XX
Convicção XX Explosivos XX Indo a Pé XX
Contando Escalpos XX Reverendo Ezekiah Grimme XX, Serpente Chifruda XX
Xerife do Condado XX XX, XX, XX, XX Chifres/Presas XX
Tribunal XX Hoyle XX
Caubói XX F Mascate XX, XX, XX
A Confederação do Coiote XX, XX, Zumbidora XX
XX Faminita XX, XX
Destino XX Espírito da Fome XX
Crime e Castigo XX
195
I Caminhada Selvagem XX Debandadas XX
Cardume Mordedor XX Superstições XX, XX
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
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