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RUÍNAS DO REINO PERDIDO

1 ~ N ova Portaria
2 ~ O Palácio Vermelho
(mansão do capitão)
3 ~ Mercado da Cidade
4 ~ Pousada da Ponte
5 ~ Portão dos Trabalhadores
6 - Torre de Helcar
7 ~ Pátio de Tauron
8 ~ Lar de Amelia Kern
9 ~ Casa Sem Janela
10 - Torre de Ringil
11- a Casa da Estrada
12 - Pedra dos Dois Reinos
13 - a Velha Biblioteca
L E A D WRIT E R
Gareth Hanrahan

A D D IT ION A L WRIT E RS
Francesco Nepitello, Michael Duxbury, David Esbri,
Lorenzo Fanelli, Sara Gianotto, Diogo Nogueira

RU L E S D E S IG N
Francesco Nepitello and Marco Maggi

AD D I T I ON A L RU L E S D E V E L OP ME N T
Michele Garbuggio

CON CE P T A RT
Jan Pospisil, Alvaro Tapia

COV E R A RT
Antonio De Luca

OT H E R A RT
Antonio De Luca, Jan Pospisil, Federica Costantini
GR APH IC DESIGN PR OJ EC T M A NA GER

Dan Algstrand, Christian Granath, Niklas Brandt Tomas Härenstam

MAPS B R A ND MA NA GER

Francesco Mattioli and Niklas Brandt Robert Hyde / Sophisticated Games

EDITO R EV ENT MA NA GER

Andy Slack Anna Westerling

PR OOFR EADING PR MA NA GER

Brandon Bowling, Lorenzo Perassi Boel Bermann

LINE MANAGER S ST R EA M I NG

Francesco Nepitello, Martin Takaichi Doug Shute, Matthew Jowett

TRADUÇÃO, REVISÃO E DIAGRAMAÇÃO


Grupo Herdeiros de Terra Média
_____________________________________________________________________
Este material é um produto feito de fã para fã.

NOTA IMPORTANTE
Os conteúdos desse livro seguiram os termos e opções de tradução da Devir
Editora para a segunda edição do O Um Anel - Roleplaying Game, ao que se
refere aos termos de características utilizadas neste jogo. Ele segue a errata
mais atual para o produto da Devir editora.
Os termos de algumas localidades e personagens notáveis do no universo do
jogo seguiram os termos utilizados na tradução das obras de Tolkien traduzi-
das pela Editora Martins Fontes, isso difere um pouco dos termos utilizados
pela versão da Devir.
____________________________________________________________________

VENDA PROIBIDA
CONTEÚDO

1 2 3

NEVOEIRO SOBRE ERIADOR


5 TEMPESTADE A VISTA 31 marcos 51  118

 7  33  52
 7 34 52 118
10 34 53
17 34 57 118
18 38 58
118
19 58
19 40 58 119
21 40 63
21 41 64
22 43 64
22 44 66
24 44 69
24 45 70
26 70
26 47 71
27 48 72
48 74
27
48 74
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49 74
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28 79
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ntroduction

INTRODUÇÃO
Depois de Arvedui, o Reino do Norte acabou, pois os
Dúnedain agora eram poucos e todos os povos de Eriador
diminuíram.

que você tem em suas mãos é um guia para os povos os heróis-jogadores a exploram. Os jogadores devem abster-
que habitam as Terras Solitárias do Sul de Eriador, os se de ler isso, com exceção das partes que detalham as áreas
lugares onde moram e as esperanças que eles têm para sobre as quais seus personagens podem ter conhecimento
seu futuro no Crepúsculo da Terceira Era. Destina-se razoável.
principalmente aos Historiadores, que podem encontrar nestas O material apresentado em Ruínas do Reino Perdido
páginas a inspiração necessária para dar vida à Terra-Média como assume que a data é a mesma de O Um Anel - o ano de 2965.

VISÃO GERAL
Ruínas do Reino Perdido complementa as informações do cenário ou alterado conforme Historiador achar adequado, para melhor
apresentadas nas Regras Básicas do Um Anel, em particular adaptar o cenário às escolhas dos jogadores. Em resumo, constitui
o material encontrado no Capítulo 9: O Mundo e no Apêndice. um futuro possível para a terra de Eriador como um todo,
Capítulo 1: Nevoeiro sobre Eriador expande as possibilidades oferecendo a descrição de muitas ameaças iminentes, completa
de aventura, incluindo regiões do sul de Eriador, que já fizeram com personagens do Historiador e seus planos.
parte do reino de Arnor. A cidade de Tharbad e sua conturbada Capítulo 3: Marcos adiciona 12 locais de interesse ao apresen-
história recebem atenção especial, pois pode servir como ponto de tado no volume principal. Esses locais representam locais 'históri-
partida para as aventuras de uma Companhia de Heróis-Jogadores cos' mencionados em O Senhor dos Anéis ou O Hobbit e outros
focada em explorar as Terras Solitárias vizinhas. que foram inventados especificamente para o jogo. Todos eles
Capítulo 2: Tempestade A Vista fornece ao Historiador um estão de acordo com o formato de apresentação descrito na
conjunto de elementos narrativos que podem ser usados para página 221 de O Um Anel e devem ser usados em conjunto com
determinar o destino de Eriador. O que está contido neste capítulo é as diretrizes ali apresentadas e as informações contidas no
produto de especulação e pode ser empregado conforme apresentado Capítulo 2 do presente volume.

ESTA TERRA VAZIA ticamente abandonado, mas que a cidade manca sob o
Fazer do Sul de Eriador um cenário vivo e animado para um domínio ilegal de bandidos por mais duas gerações. A
jogo de RPG exigia uma interpretação livre das partes das terra ainda é solitária e pouco povoada, mas os RPGs
histórias que tratavam da região. Por exemplo, no Conto precisam de pessoas para conversar, então, sempre que
dos Anos apresentado no Apêndice B de O Senhor dos possível, adicionamos personagens. Se você escolher
Anéis, a entrada para o ano de 2912 afirma que Tharbad foi interpretar as palavras de Tolkien de forma diferente,
'arruinada e está deserta' como consequência de grandes então Tharbad e Lond Daer podem estar desolados e
inundações que atingiram a área - no presente volume, nós vazios em 2965.
decidimos entender isso como Tharbad sendo pra-
CAPÍTULO 1

NEVOEIRO SOBRE ERIADOR


Mas as Terras do Norte há muito estavam desoladas, e a Estrada
do Norte agora raramente era usada…
CAPÍTULO 1

um dia de viagem fora de Bee ficam as antigos reis. Mas existem dezenas de outros trechos de
Terras Solitárias – terras desertas, ruínas do território outrora frutífero nas Terras Solitárias, e ninguém
antigo reino. Antigamente, essas terras eram
mora lá agora. Guerra e peste e o ódio eterno do Inimigo
agradáveis e abundantes. Hoje, elas cresceram em
selvageria. Ao sul de Bree ficava o Reino destruíram o povo que vivia aqui. Em todos os lugares há
de Cardolan. Os elfos chamavam a região de ruínas do antigo reino (uma ponte de pedra, um trecho de
Minhiriath, a terra entre os rios, delimitada pelo estrada pavimentada, uma torre de vigia solitária), mas é
Branduin ao norte e pelo Rio Cinzento ao sul. O que preciso viajar muito mais do que um único dia entre esses
hoje é o Condado dos Hobbits, já foi o vinhedo dos vislumbres do passado.

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F og O ver E riador

As águas lentas do Rio Cinzento marcam a fronteira sul da Vire a oeste. Siga o rio até o mar. A costa oeste da Terra-média
região. Além dela, a terra torna-se ainda mais desolada: pântanos é íngreme e pedregosa, com poucos lugares para desembarcar -
sem árvores, planícies poeirentas, pântanos sugadores. Esta pois duas vezes o mundo foi completamente mudado, as terras
é Enedwaith, a Terra do Meio entre os reinos. Um viajante pode do oeste foram afogadas pela ira dos Valar, e agora as ondas
se enganar por pensar que o Inimigo trouxe a ruína a este batem contra as rochas. Os poucos portos na foz dos rios são
lugar, mas os piores males aqui foram feitos pelos homens, e valorizados, e os vestígios de antigas fortificações podem ser
a terra não esqueceu sua crueldade. Enedwaith é uma terra vistos nesses lugares. A costa oeste é o mais longe que qualquer
amarga, uma região de antigos campos de batalha e novas um pode fugir da crescente escuridão no leste, pois os mares
emboscadas, uma terra dura para o povo duro que mora agora estão dobrados e apenas os elfos podem escapar.
aqui em lugares escondidos. No sul, ele flui para Terra Parda Se a Sombra se erguer, então Eriador é onde o Povo Livre
e para as margens do rio Isen que flui do Desfiladeiro de Rohan. fará sua resistência final.

A cidade de Tharbad
“Perdi meu cavalo em Tharbad, no vau do Rio Cinzento”

Estes são os últimos dias de Tharbad. Todo mundo sabe costumes, sobrevivendo o melhor que podiam na floresta
disso, especialmente aqueles que testemunharam o lento escura, escondendo-se da escuridão sem nome do Norte.
declínio da cidade ao longo dos anos. Eles sabem que Tharbad Mais tarde, os Reis do Mar vieram do Oeste. Com fome de
sempre cambaleou de crise em crise: a cidade é uma imensa madeira, eles derrubaram as florestas para construir seus navios
fera ferida, uma criatura pesada chafurdando na água e flutuaram rio abaixo até seu refúgio na foz do rio. Com o
lamacenta, teimosa e faminta demais para desistir. Mas tempo, eles abriram uma ferida tão grande nas florestas que
Tharbad sofreu um ferimento mortal e logo cairá. Será mais precisaram de um porto mais acima e escolheram o ponto de
uma ruína do antigo reino, silencioso e abandonado. passagem que se tornaria Tharbad. Uma cidade cresceu ao
Isso é uma coisa surpreendente, se você pensar sobre isso. redor do porto, uma encruzilhada onde os Reis do Mar de
Tharbad é antiga. Se estes são realmente os últimos dias da Númenor negociavam com os Anões de Moria e os Elfos de
cidade velha, então grandes mudanças estão no ar, e a virada Hollin. Os Homens do Oeste eram artesãos inigualáveis, e a
de uma era está próxima! cidade de Tharbad era realmente gloriosa.
Mas isso foi há muito tempo, e pouco dessa primeira cidade
permanece. Quem se lembra dos estandartes ao vento sobre
HISTÓRIA ANTIGA centenas de mastros, numerosos como as árvores de uma flores-
Tem havido um assentamento na travessia do Rio Cinzento ta? Quem lembra que Sauron, o Terrível, sofreu derrota não
desde que os homens chegaram a esta parte do mundo. Mas o muito longe de Tharbad, na esquecida primeira guerra entre os
tempo transforma pedras duras em pó, mata reis e arruína Elfos e o Inimigo? Apenas os Elfos, e eles se foram desta terra.
cidades, e Tharbad de hoje é muito diferente daquela de Tharbad foi muitas coisas à medida que a Segunda Era
antigamente. avançava - uma fortaleza no meio de terras hostis, um porto
fluvial e centro de comércio, um lugar onde os Reis do Mar
AS DUAS PRIMEIRAS ERAS DO MUNDO exigiam tributo de seus súditos, um posto avançado em declínio
Na Primeira Era, os Homens moravam nas florestas e pântanos nos limites do império. Númenor caiu na escuridão, depois
ao longo do rio; em sua maioria, eles eram um povo simples em ruína - mas dessa ruína vieram os Fiéis de Elendil e seus
que morava na floresta, pouco acolhedor com forasteiros e te- filhos. Eles fundaram o reino do norte de Arnor e o reino
merosos do mundo mais amplo. Alguns negociaram com os do sul de Gondor, e construíram grandes cidades em
Anões de Moria e aprenderam um pouco de seus ofícios e cos- Annúminas no norte e Osgiliath no sul. Para unir seus dois
tumes, tornando-se reis em seus pequenos reinos e erguendo reinos distantes, os Fiéis construíram uma grande Estrada
cidades e castelos que há muito se transformaram em pó e fo- através da Terra-média, e em Tharbad eles ergueram uma nova
ram esquecidos. A maioria, porém, apegou-se a seus proprios ponte sobre o largo e sombrio Rio Cinzento.

7
CAPÍTULO 1

A TERCEIRA ERA de Arthedain, Cardolan e Rhudaur, Tharbad manteve uma


A Ponte de Tharbad — oh, olhar para ela mais uma vez! independência considerável – o que irritou os reis de Cardolan.
Ela saltava em três grandes arcos de pedra da margem sul para Mas o tráfego entre os reinos diminuiu à medida que a guerra
um pilar central que se erguia na ilha do meio, e então com e a peste cobravam seu preço, e a grama crescia entre os tijoloss
mais três arcos alcançava a margem norte. Duas torres da Estrada dos Reis.
poderosas a guardavam, feitas da mesma pedra imperecível Quando o último príncipe de Cardolan morreu e seu reino
das muralhas de Orthanc. A ponte está quebrada agora, mas às desapareceu, Tharbad resistiu, governado por uma longa linha-
vezes a neblina que se ergue sobre o rio parece assentar sobre gem de oficiais, cada um por sua vez com o título honorário de
os restos dos pilares mutilados, e a cidade se lembra. Capitão do Porto. Por um tempo, houve comércio com os ricos
Por um tempo, Tharbad ficou na encruzilhada do mundo. Anões de Moria, mas eles também foram vítimas das traições
Não fazia parte nem de Arnor nem de Gondor, mas do Inimigo. Reino por reino, cidade por cidade, vilarejo por
compartilhado entre as duas coroas. O Capitão do Porto de vilarejo, o Norte caiu na escuridão. Tharbad também desapare-
Tharbad era um título de especial magnificência e renome. ceu – sua população nunca se recuperou após a Grande Peste, e
Mesmo quando o Reino do Norte invadiu os reinos sucessores grande parte da cidade caiu em ruínas.

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F og O ver E riador

Então, cinquenta anos atrás, veio o Inverno Mortal. Aqueles


dias foram ruins - as colheitas morreram e a terra congelou, e
os Wargs vieram das Montanhas Nebulosas para caçar. O que se
seguiu, porém, foi pior. Na primavera, toda a neve acumulada
nas colinas e picos derreteu, e os rios transbordaram. O Rio
Cinzento foi nomeado naquele verão terrível, pois o rio
normalmente calmo ficou escuro e terrível, e as águas da
enchente se espalharam pela cidade, arrastando centenas dos
habitantes de Tharbad. O rio em sua fúria não conseguiu
destruir os antigos pilares da ponte, mas muitos arcos
desmoronaram.
Tharbad havia sofrido muitos desastres no passado, e a
ponte já havia caído em desuso, então talvez a cidade pudesse
ter resistido a essa calamidade, se não fosse pela fraqueza e
loucura dos Homens. A sucessão de Capitães do Porto após as
enchentes de 2912 esteve entre as piores em Tharbad em toda
sua longa história, levando ao desastroso reinado de Mestre
Heatherton, que foi o primeiro a abandonar o título honorário
de Capitão e que impôs um imposto impopular para consertar
a ponte - apenas para fugir junto com vários de seus comparsas
e com o conteúdo dos cofres da cidade. Quando até mesmo o
Mestre seguinte abandonou seu posto, levando consigo sua
cadeia de oficiais, muitos cidadãos temeram que Tharbad
estivesse condenado e fugiram da cidade decadente.
Alguns rumaram para o norte, para a terra de Bree ou
desceram o rio em direção ao mar; outros, temendo uma
viagem perigosa, refugiaram-se entre os juncos em Cisnefrota.

O DIA DE HOJE
Quando parecia que a cidade logo estaria totalmente
abandonada, a chegada do novo Mestre interrompeu o fluxo de
pessoas que deixavam a cidade. Mestre Gurnow reivindicou
para si o título de Capitão e proibiu qualquer pessoa de deixar
Tharbad, obrigando todos a permanecerem a menos que
pagassem uma taxa.
É um pouco... indelicado mencionar tal coisa, mas você
DIAS DE DECLÍNIO deve saber que o capitão Gurnow era, até recentemente, um
Tudo isso, porém, é história antiga. Moria e a praga foram há fora-da-lei. Ele comandou uma hoste de ladrões que habitavam
mil anos – e o povo de Tharbad são homens mortais de vida no ermo ao norte da cidade. Esses ex-ladrões foram nomeados
curta, e não como os resistentes Dunedáin ou os elfos imorta- como guardas da cidade, cobradores de impostos ou oficiais de
is. Por muitos anos, os bardos contaram histórias de reis anti- justiça. Gurnow casou-se com Lady Stock, uma mulher de boa
gos que vinham pelo mar para se deitarem nos túmulos para família e sangue real, e por isso está claramente determinado a
morrer, e às vezes os viajantes subiam a Estrada com notícias ser um administrador honesto e cumpridor da lei do antigo
do sul. Mas, na maioria das vezes, Tharbad não era mais uma cargo de capitão de Tharbad.
encruzilhada, e nenhum navio foi visto subindo o rio. A regi- Tenha bom ânimo! O capitão Gurnow é um líder forte,
ão começou a ser perturbada por bandidos e ladrões, e ape- como um rei antigo! Ele jurou manter a Estrada segura,
nas as poderosas fortificações de antigamente mantinham consertar a ponte e proteger a cidade daqueles que a fariam
Tharbad a salvo. A cidade em ruínas tornou-se uma fortaleza mal. Ele também tem muitos amigos em outras terras e
isolada em meio ao ermo de Minhiriath, onde pessoas hones- trará novos negócios e oportunidades para a velha
tas podiam se refugiar de bandidos ou invasores Terrapardenses. Tharbad. A história da cidade pode ainda não ter terminado…

9
CAPÍTULO 1

UM GUIA PARA THARBAD um anão ou um estudioso da cantaria, notará com desânimo que
Um visitante que se aproxima de Tharbad do norte ou do sul vê esses edifícios são de menor qualidade em comparação com as
primeiro as duas torres que guardam ambas as entradas da ponte. torres vislumbradas ao longe (e se o coração do nosso viajante cair
Se a luz for boa e o ar estiver limpo, o viajante pode dizer, mesmo com essa visão, eles devem se preparar para um choque quando
a essa distância, que ambas as torres estão em mau estado, e os chegam ao centro da cidade).
níveis mais altos estão desmoronando e inutilizáveis. Aproxime-se Fora da estrada para leste e oeste encontram-se algumas pe-
ainda mais e o viajante verá as muralhas maciças de Garth quenas quintas e vinhas, protegidas pelos muros exteriores. A ter-
Tauron, a antiga fortaleza na margem norte do Rio Cinzento, ra fora dos muros é um pântano, especialmente ao sul, mas velhos
erguendo-se como se algum gigante pegasse um pedaço das túneis de drenagem sob a cidade drenam a pior parte da água, dei-
Montanhas Sombrias e o arremessasse para as planícies abaixo. A xando um rico solo escuro que é bom para o cultivo de vegetais.
condição da antiga fortaleza é ainda pior do que a das duas torres Esses túneis devem ser limpos regularmente de ervas daninhas e
da ponte; sua pedra foi extraída ao longo dos anos, e grande detritos, ou a cidade voltará ao pântano.
parte do castelo foi reduzido a escombros. O marco mais proeminente do distrito externo ao sul é certa-
Ao chegar à cidade, a Estrada passa por antigas mente a antiga Biblioteca de Tharbad. Construída em dois níveis e
calçadas de pedra e terra batida, para erguê-la acima dos ainda de pé, a biblioteca é uma maravilha arquitetônica, com tetos
pântanos. Em alguns lugares, túneis escuros correm sob as abobadados altos permitindo que a luz do sol entre em seus mui-
calçadas; estes foram concebidos para impedir enchente se tos nichos, onde inúmeros livros raros e pergaminhos eram guar-
acumulassem no lado leste da estrada. Hoje em dia, essas dados para proteção em tempos de guerra. Há muito tempo des-
passagens oferecem abrigo a ladrões – ou Trolls, que se pojada de suas principais riquezas em ouro e sabedoria, a
escondem da luz do sol. biblioteca é guardada por uma velha, Agna, que cuida da
biblioteca da melhor maneira possível, copiando os
OS DISTRITOS EXTERIORES pergaminhos sobreviventes à luz de velas em
Em ambos os lados do rio, Tharbad é cercada por um primeiro pergaminhos frescos.
muro de cobertura, ainda chamado de aríete pelos habitantes da
cidade, hoje não mais que um anel de terra empilhada e pedra
quebrada, especialmente ao longo de seu perímetro norte. Apesar
de suas condições em ruínas, uma nova portaria se abre no aríete
ao norte, garantindo que os pedágios sejam cobrados de qualquer
pessoa que venha vender seus produtos na cidade – aqui, cópias
das Regras de Gurnow são pregadas em postes para todos verem.
Um segundo muro uma vez se erguia à distância dentro da
primeira, seu comprimento agora marcado apenas por uma estra-
da circundante. Entre os dois limites estão os distritos externos da
cidade, agora quase desertos. Aqui estão muitas casas e salões
outrora grandes, todos agora cobertos de vegetação
e caindo em ruínas. As ovelhas apascentam a grama
com satisfação nas que antes eram amplas pra-
ças, e macieiras brotam nos pátios de estala-
gens há muito abandonadas. Se um viajante é

O BANCO SUL

10
F og O ver E riador

No distrito norte se abre o Poço dos Fantasmas, um local perto O BANCO SUL
das muralhas onde nada vivo parece ser capaz de crescer e O distrito externo vazio e coberto de vegetação ao sul
nenhum edifício se ergue. Até as ovelhas o evitam. Às vezes, a terra circunda a parte interna habitada da cidade, erguendo-se ao
se convulsiona e o poço cospe sinais estranhos – espadas velhas e longo das margens do Rio Cinzento. Se alguém seguir a
enferrujadas, pedaços de armadura, tiras de couro de carne Estrada, eles eventualmente chegarão à torre da ponte sul,
preservada e outros presságios perturbadores. Há muito tempo, Ringil, agora usada pelos homens da guarnição da cidade
uma hoste de Elfos e Númenorianos derrotou um dos exércitos de como seu quartel. Do outro lado da passagem que atravessa a
Sauron nas margens do norte do Rio Cinzento. Muitos orcs e torre, a estrada encontra um fim abrupto, pois os grandes
outras feras foram mortas na batalha. Depois, os vencedores arcos que saltavam sobre o rio para chegar à ilha do meio já se
arremessaram os restos das forças de Sauron em um poço de lama. foram. Um caminho recém-construído desce até o rio a partir
Perto do Poço dos Fantasmas está a Casa Sem Janelas abando- da Estrada, passando pela torre e ao longo do lado da calçada
nada; esta era a casa de uma mulher estranha chamada Theoris, enquanto desce até os pilares de madeira na costa abaixo.
que tinha fama de ser uma feiticeira. Ela tapou todas as janelas de Mas se alguém olhasse para a esquerda, seus olhos segui-
sua casa e vivia apenas à luz de velas; É dito que ela cavou riam rio abaixo, suas águas correndo por um labirinto de
passagens secretas no solo macio e que encontrou tesouros na lama pedras quebradas. Isso é tudo o que resta do poderoso porto
e na água suja que flui do Poço dos Fantasmas. Foi a água que de Tharbad, destruído nas grandes enchentes de 2912. Suas
condenou Theoris também – ela estava entre as que foram levadas docas datam dos dias de Númenor, e já foram de vital
pelas enchentes de 2912, e sua casa permaneceu fechada desde importância para a cidade. Navios poderiam navegar até o
então. norte do Rio Cinzento do porto de Lond Daer, ao sul. Agora,
as docas se foram e o rio não é dragado há séculos, então
apenas pequenos barcos podem navegar pelo Rio Cinzento.
Agna, a Bibliotecária Várias dessas embarcações estão amarradas a jusante dos
Agna já viu ao menos sessenta anos; ela era uma jovem destroços; estes são guardados pela guarda da cidade e não
quando as enchentes trouxeram ruína a Tharbad, afogando podem ser usados sem a permissão do Mestre da cidade.
sua família. Ela foi acolhida como serva por outra família, Há alguns habitantes nesta parte da cidade, principal-
mas nunca se recuperou dessa perda. Quando essa mente guardas e sentinelas, mas também barqueiros ansiosos
segunda família abandonou Tharbad, Agna ficou para trás. que podem transportar passageiros através do rio até a Ilha
Sua falecida mãe era uma estudiosa, e a única coisa que do Meio, ou diretamente para a Margem Norte. A ponte está
Agna mantinha era uma reverência pela escrita. Em seus temporariamente interditada para reparos, e eles gesticulam
últimos anos, então, Agna passou a cuidar daqueles perga- para os pilares de pedra negra.
minhos e livros que permaneciam na biblioteca, cuidando O lugar mais animado da Margem Sul é a Casa da
deles como suas crianças. Ela mal consegue ler e escrever a Estrada, a única pousada que resta desta margem do rio. Não
Língua Comum, muito menos a Língua Antiga que muitos é um lugar acolhedor, mas os viajantes que chegam depois da
dos livros acadêmicos usam, mas ao longo dos anos ela última balsa são obrigados a ficar aqui sob guarda, embora
aprendeu a copiar com precisão a forma das letras, e suas haja muitos prédios vazios em outras ruínas que ainda estão
transcrições são precisas. intactos o suficiente para oferecer abrigo.
Agna é extremamente protetora de seus livros; ela Perto está uma relíquia sagrada, o Pilar dos Dois Reinos.
permitirá que um herói erudito use a biblioteca, mas Esta coluna de mármore marca o local onde emissários de
mantém sua faca sempre à mão e atacará qualquer um que Arnor e Gondor se reuniam para discutir assuntos importan-
danifique suas coisas preciosas. Alguns rumores dizem que tes para ambos os reinos. Inscrições ao redor da coluna
Agna conhece uma câmara secreta, onde o último biblio- marcam a distância deste ponto até a cidade de Annúminas ao
tecário de Tharbad guardou muitos manuscritos preciosos, norte, e Osgiliath ao sul. Outrora um símbolo de solidarie-
para salvá-los dos saqueadores. dade e amizade, agora é usado pelos homens de Gurnow
como o local onde eles administram a “justiça”, punindo em
OCUPAÇÃO: Copista graus variados de severidade aqueles que desafiam as regras
do capitão Gurnow.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Obediente, Míope

11
CAPÍTULO 1

A ILHA DO MEIO

A ILHA DO MEIO
A Ilha do Meio já foi apenas um pico de pedra no meio
do rio. Quando a grande ponte foi construída, a rocha sólida
da ilha sem nome ancorava o pilar central. Terra, solo e pe-
dra foram despejados na pequena ilha, e estacas feitas de
madeira de amieiro e larício foram plantadas profundamente
ao longo de suas margens para consolidá-las e expandi-las.
Nos últimos anos, a Ilha tornou-se muito mais importante
para a cidade. Os homens de Gurnow a ampliaram ainda
mais, substituindo as estacas arrancadas pelas inundações de Jan, a Sapa
2912. As forjas e ferreiros de Tharbad foram realocados aqui, Tanta sujeira e lama de rio estão impregnadas no rosto de Jan
por motivos de segurança. Mais tarde, outros comércios im- que é difícil dizer se ela é um menino ou uma menina, uma
portantes foram transferidos para cá, lotando a pequena ilha criança magricela ou um Hobbit. Ela rema em seu pequeno
com os artesãos e comerciantes da cidade, suas oficinas empi- barco, sobrevivendo como pode em meio às ruínas. Alguns
lhadas umas sobre as outras como câmaras de um formigue- dias, ela traz passageiros pelo rio; outros dias, você vai
iro, cada uma tentando permanecer acima do nível das águas. encontrá-la pescando, ou vagando pelos destroços da cidade
Se alguém perguntar, Gurnow insiste que essa realocação velha, ou contrabandeando coisas para fora da Ilha do Meio. Ela
foi para o benefício e a segurança dos habitantes da cidade. A sabe como ficar do lado certo da linha que divide “incômodo”
ilha é protegida por todos os lados pelo rio e é facilmente e “inimigo” aos olhos de Gurnow, e consegue o favor da
defensável, mesmo que as muralhas e torres caiam. No entan- gangue espionando pessoas em Tharbad, cidadãos e
to, está claro que o objetivo real era impedir que as pessoas estranhos. Não acontece muita coisa na margem do rio que
deixassem a cidade moribunda – a Ilha do Meio não é exata- escapa aos olhos de Jan.
mente uma prisão, mas garante que os valiosos cidadãos de OCUPAÇÃO: Catador, Espião
Tharbad não possam fugir durante a noite, levando suas
habilidades e tesouros com eles. CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Cauteloso
A Ilha do Meio só pode ser alcançada de barco ou atra-
vessando o rio quando as águas estão baixas.
Fazcorda Gris
Fazcorda Gris é jovem. Como o próprio nome sugere, ele é um
faz-cordas – mas é provável que em breve se encontre
Milton, o Cervejeiro pendurado em uma. Ele se agita contra o autointitulado Capitão
Um cidadão típico de Tharbad, Milton é um mestre do Porto, argumentando que o povo de Tharbad deveria lutar
cervejeiro. Sua cerveja é deliciosa, igual à melhor que o contra seus opressores. Sua própria irmã foi forçada a se casar
Condado pode produzir. Em outra época, ou em outra com um dos homens de Gurnow, e ele não a vê há meses. Os
cidade, Milton seria rico e honrado por seu ofício. Aqui resmungos de Gris sobre Gurnow se transformaram em
em Tharbad, Milton não se atreve a pensar além da safra conspirações e tentativas de recrutar guerreiros, mas até agora
do próximo ano - ele sabe que se desafiar Gurnow ou seus esforços tiveram pouco sucesso. Os heróis podem ajudá-lo
tentar fugir, os homens do Capitão do Porto vão ou convencê-lo a fugir de Tharbad – caso contrário, a rebelião
esmagar sua cervejaria, e ele passará fome nas ruas. de Fazcorda não tem chance de sucesso.

OCUPAÇÃO: Cervejeiro OCUPAÇÃO: Cordeleiro, Aspirante a Revolucionário

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Conformado CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Feroz

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F og O ver E riador

REGRAS DO CAPITÃO GURNOW


1. Proibido Vadear o Rio, por motivos de Se- O BANCO NORTE
gurança Pública. A parte norte de Tharbad é a mais populosa. A balsa da
2. Sem desobediência ou desafio. margem sul atraca na sombra da torre norte, Helcar. A torre
3. Aqueles que moram em Tharbad não podem norte está em estado de conservação ainda pior do que sua
deixar Tharbad sem permissão, e se eles não contraparte, e oscila de forma alarmante em ventos fortes, mas
retornarem prontamente, penalidades se apli- o antigo Portão de Pedágio que se abre sob sua passagem ainda
cam a seus parentes está intacto – aqui, há muito tempo, os númenorianos acei-
4. Sem desperdício de comida, nem lenha. taram tributos das tribos de Minhiriath. Um conto antigo fala
Sem Compartilhamento com O Mestre. de um governador corrupto que guardou esse tributo para si
5. Os pedágios devem ser pagos por masca- mesmo e enterrou uma fortuna em ouro em algum lugar perto
tes, mercadores, ferreiros, caçadores de de Tharbad. Se a sorte estiver com Tharbad, quando Helcar
tesouros, cavaleiros andantes, mensageiros finalmente desmoronar, ele cairá no rio ou no topo da fortaleza
e todos os outros estrangeiros. arruinada de Garth Tauron. A própria fortaleza teve suas
6. Os impostos devem ser pagos por Quem pedras extensivamente extraídas, e agora apenas uma pequena
Mora Dentro dos Muros, para pagamento seção é habitável; Gurnow o usa como prisão da cidade.
de Manutenção e Defesa. Perto fica a Mansão do Capitão, onde moram Lord Gur-
7. Em todos os outros assuntos, a Lei do Rei é now, sua esposa e seus muitos filhos (ver página 14). Outros
válida.
moradores de Tharbad se aglomeram ao redor da mansão, e o
mercado da cidade fica em uma praça próxima.

O BANCO NORTE

A melhor pousada de Tharbad (das duas


pousadas da cidade) é a Pousada da Ponte;
proprietário Timothy Titus. Titus é um homem
grande com enormes punhos e um rosto cheio de
cicatrizes e dentes quebrados. Ele era um dos ladrões de
Gurnow, mas foi levado para a hospedaria com um
entusiasmo alarmante, aterrorizando seus hóspedes com suas
solicitações amigáveis (“VOCÊ QUER alguma coisa sangrenta
para COMER? Não? Direto para a CAMA, então?! Não se
PREOCUPE, eu não vou te MATAR enquanto DORME!”).
Ele descobriu um entusiasmo hobbitista por cozinhar, o que
torna a estadia na pousada mais agradável do que se poderia
esperar de seu exterior em ruínas. A Pousada da Ponte é um
edifício amplo, e os quartos antes usados para os hóspedes
são agora ocupados pela vigilância da cidade.

13
CHAPTER 1

A casa melhor conservada da região é certamente a sobre como amadores sortudos que não exigem sua
casa de Amélia Kern. A dama está semiaposentadoria hoje décima quarta parte de qualquer tesouro, apesar de ser
em dia, mas ainda tem uma placa secreta na porta para claramente mencionado no contrato de ladrão, prejudica
quem sabe ler essas coisas. Amelia é uma assaltante e a profissão e reduz a capacidade de outros ladrões para
caçadora de tesouros, uma das mais bem sucedidas do fazer cumprir tais cláusulas com outros clientes).
Norte nos últimos anos. Ela recuperou tesouros de tumbas e A relação de Kern com Gurnow e os outros ladrões é tensa.
covis de Trolls – e das casas de certos anões ricos nas Em primeiro lugar, como aponta Kern, eles não são ladrões
Montanhas Azuis – antes de se retirar para a relativa profissionais, apenas bandidos violentos. Um ladrão profissio-
segurança de Tharbad. nal não precisa intimidar as pessoas. Segundo, Gurnow cobiça
o tesouro de Kern, mas Kern deu a entender que sua casa está
magicamente protegida contra intrusos, e nenhum dos homens
de Gurnow está disposto a arriscar a possibilidade de que Kern
esteja dizendo a verdade.

OCUPAÇÃO: Aventureiro Aposentado, Ladrão

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Honrado, Nobre

A CORTE DE LORDE GURNOW


A mansão do capitão é um palácio, pelos padrões desses anos
decadentes e pelo nome usado pelos habitantes de Tharbad
para se referir a ele: o Palácio Vermelho. Foi a sede dos prín-
cipes e senhores de Arnor por muitos séculos, e a dos capitães
após o fracasso do Reino do Norte e seus sucessores. A atual
sede do poder em Tharbad é um imponente edifício de três
andares, construído sobre as fundações dos palácios anteriores
nos dias dos últimos reis de Cardolan, para fortalecer seu
domínio sobre Tharbad. A habilidade em cantaria de seus
fabricantes não foi páreo para as obras de seus ancestrais, e o
Palácio Vermelho é uma mansão em ruínas. Seu piso inferior
foi inundado em 2912 e nunca foi devidamente reparado. Ain-
da assim, em uma época em que muitos se consideram sortu-
dos por terem uma cabana de madeira para chamar de lar, o
palácio é uma residência magnífica, especialmente à noite,
quando brilha à luz de cem velas. As estátuas em tamanho
Amélia Kern, natural de Elendil e Isildur que vigiam a entrada principal
Ladra e Caçadora de Tesouros foram esculpidas por artistas que viram os reis antigos com
Aristocrática e impecavelmente vestida, Amelia Kern é seus próprios olhos. As paredes externas são rebocadas de ver-
obviamente uma pessoa de riqueza e bom gosto. Roubo de melho, e o revestimento foi se desfazendo lentamente, reve-
tumbas e arrombamentos são empreendimentos claramente lando os tijolos nus sob ele em grandes manchas. No interior,
lucrativos, embora Kern tenha passado grande parte de sua os muitos salões e câmaras do palácio são animados por pintu-
carreira nas Terras do Sul, e possa contar histórias de Gondor ras e inscrições, ainda que várias tenham sido desfiguradas nos
e Umbar distantes bebendo um xerez. Embora ela não deseje últimos anos, especialmente no piso térreo.
mais arriscar a vida na caça ao tesouro, ela mantém um A corte, no entanto, é um lugar barulhento onde os
interesse profissional no campo, e às vezes dá dicas e bandidos e bajuladores de Gurnow bebem e se divertem em
indicações aos aventureiros, sugerindo lugares que eles meio ao fedor, e seus pirralhos rolam no chão com os cães.
podem considerar investigar ou oferecendo conselhos sobre Lady Stock há muito tenta impor civilidade em sua casa, mas
técnicas. Tudo o que ela pede em troca é uma pequena quando ela se retira para dormir, o caos reina - é raro uma
porcentagem de qualquer lucro. (Só não comece a falar de noite em que não há briga ou uma facada. Gurnow
Bilbo Bolseiro, a menos que você queira um longo discurso frequentemente convida viajantes para jantar em sua corte

14
F og O ver E riador

para avaliar seu caráter; ele pode oferecer a lutadores No entanto, ele descobre com facilidade vulnerabilidades
talentosos um lugar em sua 'vigilância da cidade'. Viajantes e oportunidades; ele não apenas governou Tharbad por
ricos podem ser roubados quando saem da corte; Gurnow quase meio século, mas também conseguiu jogar seus muitos
encontra alguma brecha de suas Regras para justificar o filhos uns contra os outros, garantindo que nenhum deles o
roubo, desde que ele receba sua parte dos lucros. substituísse como capitão. Ele também aprendeu a melhor
forma de usar guerreiros; ações ousadas e comportamento
assertivo são a maneira mais fácil de impressioná-lo.

OCUPAÇÃO: Mestre da Cidade, Bandido Aposentado

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuto

Gurnow, Capitão do Porto


O atual Mestre da cidade, Capitão Gurnow, foi um bandido
em sua juventude – ele liderou um bando de saqueadores. Eles
roubavam viajantes na Estrada, invadiam fazendas e vilarejos,
saqueavam túmulos e geralmente levavam prejuízo por onde
passassem. Quando as enchentes destruíram grande parte de
Tharbad, parecia uma grande oportunidade para o jovem
Gurnow; a cidade estava um caos, e os guardas haviam aban-
donado seus postos. Tharbad havia caído e não havia ninguém
para impedi-lo de conquistá-la.
Ele não foi parado. Como o Rio Cinzento, ele foi
parcialmente redirecionado.
O capitão tem mais de setenta anos, mas conserva grande Lady Stock
parte da força de sua juventude, e a corrente de ouro reforjada Lady Almarian Stock vem de uma antiga e nobre família de
que mostra seu cargo repousa confortavelmente em seus om- Homens do Ponente; seus antepassados navegaram com
bros largos. Ele raramente se esforça, preferindo que outros lhe Elendil, o Alto, do naufrágio de Númenor. Eles moram em
tragam tributos e resolvam problemas sem incomodá-lo, e tem Tharbad desde os tempos antigos do mundo, geração após
pouco interesse em aprender mais etiqueta ou história. Lord geração vivendo e morrendo às margens do rio. Quando as
Gurnow se acomodou em sua nova vida e ficou preguiçoso. outras famílias antigas de Tharbad abandonaram a cidade, ela

15
CHAPTER 1

resistiu – e em Gurnow, ela viu a esperança de salvar seu lar. montar uma expedição ao fosso negro dos Anões em
Ela o convenceu de que, em vez de saquear a cidade, ele busca de ouro há muito esquecido.
poderia lucrar melhor governando-a. Gurnow se tornou
capitão (é fácil ganhar apoio popular quando você tem um OCUPAÇÃO: Capitão do Porto substituto
bando de saqueadores), e ela se tornou sua conselheira e sua
noiva. CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Violento
Tudo isso foi há quarenta anos. Almarian Stock está agora
na casa dos setenta anos e está tão bem preservada quanto o
marido. O casamento deles sempre foi de conveniência, Gwilleth, a Batedora
vinculado por vantagens e necessidades mútuas, não por Gwilleth é uma das bandidas de Gurnow; quieta e com
amor. Ela despreza sua natureza bruta e violenta, mas sabe que olhos escuros, ela é sua melhor batedora e
é sua força que mantém a cidade intacta. Ele não gosta de rastreadora. Secretamente, ela é uma dos Patrulheiros,
enviada para vigiar Tharbad e conter os excessos de
como ela fala com ele, mas valoriza seus conselhos e sua astuta
violência de Gurnow. Gwilleth inicialmente esperava
gestão dos assuntos de Tharbad. À medida que envelhecem que ela pudesse construir uma causa comum com Lady
juntos, sua irritação um com o outro cresceu com sua Stock, mas a senhora de Tharbad odeia os Patrulheiros,
dependência, e agora seus destinos estão entrelaçados. então Gwilleth se viu sozinha em uma corte hostil. Por
Lady Stock se orgulha de preservar a cultura e a honra de enquanto, ela espera seu tempo e lentamente
Tharbad, e está determinada a restaurar a cidade à sua antiga recruta aliados entre os seguidores de Gurnow e os
habitantes da cidade.
glória, como era antes do dilúvio, pois longos séculos de
negligência cobraram seu preço. Em sua mente, isso só pode OCUPAÇÃO: Salteadora, Rastreadora, Espiã
ser feito se o tributo adequado for pago a Tharbad pelos
outros sobreviventes do Norte. Ela despreza a terra de Bree, CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Sigilosa
chamando o povo lá de caipiras consanguíneos que se
esqueceram dos reis antigos. Ela detesta Lond Daer por
acolher muitos daqueles que “abandonaram” Tharbad; ela Tom Brass, Tenente da Guarda
inveja amargamente os anões por sua riqueza e despreza os O jovem Tom Brass nasceu e foi criado em Tharbad - mas ele
Cisnefrotas por sua pobreza. Acima de tudo, ela odeia os nunca conheceu a cidade antes de Gurnow assumir. Até
Patrulheiros, considerando-os andarilhos e ladrões. onde ele sabe, este sempre foi um lugar onde a força faz a
Lady Stock se interessa mais pelos assuntos do mundo do lei e a vida de todos é controlada pelo Capitão e pela
que o marido; ela valoriza o raciocínio frio acima do uso da guarda. Então, Tom Brass vive sua vida de acordo com essas
força bruta. regras – ele se tornou útil para Gurnow, subindo de posição
na guarda e ajudando-os a moer seus parentes na lama do
rio. Ele é útil para todos - se você quer que algo seja feito ou
OCUPAÇÃO: Fidalga
procura por algo ou quer que algo seja mantido em silêncio,
Tom é o homem com quem deve conversar. Se você quer
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Orgulhosa
que as coisas sejam feitas corretamente, secretamente e sem
bagunça, Tom é o homem certo para o trabalho. Ele não é o
Tharnow, filho de Gurnow melhor lutador de Tharbad, nem o mais rápido, mas Tom
sabe que, se falhar, estará de volta à lama do rio com o resto
O capitão Gurnow tem sete filhos, nenhum dos quais com
dos habitantes da cidade e nunca mais voltará.
méritos particulares ou características notáveis; eles são todos
Em segredo, Tom nutre sua perigosa ambição e está
brutos e gananciosos que aterrorizam os habitantes da
esperando uma oportunidade para eliminar o velho
cidade. Tharnow é o mais velho e detém o título de vice-
Gurnow e sua ninhada e tomar o trono do capitão para si.
capitão, mas como seu pai teimosamente se recusa a morrer e
Talvez tudo o que ele precise são dos amigos certos…
dar a Tharnow o controle da cidade, o ambicioso herdeiro
começou a procurar por riqueza e glória em outros lugares.
OCUPAÇÃO: Tenente da Guarda
Ele ouviu histórias de Amelia Kern sobre os lendários tesouros
de Moria, e embora Tharnow seja mais estúpido do que
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Teimoso
corajoso, isso ainda é suficiente para fazê-lo pensar em

16
F og O ver E riador

Arredores de Tharbard O povo do campo tem medo de estrangeiros; eles incitam os


As terras ao redor da cidade ao norte são pontilhadas com viajantes a continuarem para Tharbad. Se um viajante ganha sua
pequenas fazendas. O solo é bom deste lado do rio, enrique- confiança, porém, o povo daqui tem muitas histórias para con-
cido com comida e regado pela chuva nas costas das Monta- tar. Eles falam dos perigos de Cisnefrota e do Pássaro Fantasma;
nhas Sombrias. As colinas ondulantes ao sul são melhores eles recomendam checar a margem do rio depois da enchente
para ovelhas e gado, que vagam selvagens e desgrenhados de primavera, pois às vezes ouro e outras coisas preciosas des-
pelas terras vazias do Enedwaith; o resto da área ao sul é um cem das montanhas dos Anões; eles juram que um homem não
pântano, que ao leste se torna o vasto pântano de Cisnefrota. pode mentir parado nas pedras da Estrada do Rei, e que um dia
Há mais ruínas do que edifícios habitados ao redor de o rei voltará para salvá-los dos Terrapardenses, a quem eles
Tharbad, mas a população da região cresceu um pouco nos temem mais do que todos os outros inimigos.
últimos anos, à medida que alguma ordem e civilidade é res- Vá mais do que um dia de caminhada de Tharbad ao norte
taurada na cidade. Os fazendeiros temem Gurnow e deposi- ou ao sul, e você chegará a terras vazias, extensões cinzentas e
tam suas esperanças de justiça e tratamento justo em Lady tristes onde ventos frios açoitam planícies sem árvores. O solo
Stock. aqui nunca foi cultivado, nem qualquer povo morava aqui neste
deserto sem nome.

THARBARD COMO UM REFÚGIO SEGURO promessa de um mundo melhor. Tharbad é uma ilha, mas há pouca
Tharbad certamente não é um lugar tão acolhedor ou luz aqui, e Gurnow certamente não é um lorde élfico ou um bom
caloroso quanto Valfenda ou o Condado; é uma cidade podre rei. Ele não é totalmente mau, mas é corrupto, e é um patrono
de ladrões e bandidos, governada por um antigo senhor da ruim. Na verdade, podem ser os heróis-Jogadores que guiem
guerra. No entanto, nas terras vazias do sul de Eriador, é o Gurnow em direção à sabedoria – ou que devem derrubá-lo.
mais próximo de um porto seguro que se pode encontrar. Não, se há esperança aqui, é no coração do povo de
Certamente é seguro o suficiente; as muralhas de Tharbad Tharbad, aqueles que perduram sob a proteção pouco gene-
podem estar quebradas, mas é fortificada e fácil de defen- rosa de Gurnow. Pessoas como Agna (página 11) podem
der. Oferece um lugar para descansar; contanto que os heróis oferecer conselhos sábios aos heróis; Amelia Kern (página 14)
não infrinjam as leis de Gurnow ou ofendam seus comparsas, ou Gwilleth (página 16) podem ajudar os heróis ou despachá-
eles podem dormir aqui profundamente. los em missões. Tharbad se qualifica apenas marginalmente
Agora, um refúgio seguro também oferece conselhos como um porto seguro, mas se os heróis passarem algum
sábios e restaura a esperança e a coragem; lugares como tempo aqui, eles podem nutrir a luz que está escondida. Se não
Valfenda ou Lórien são ilhas de luz na escuridão e guardam a o fizerem, em breve será extinta.

17
CHAPTER 1

Cisnefrota
“Muito mais a oeste, envoltos pela névoa, ficavam os pântanos e ilhotas através dos quais esse
rio seguia até juntar-se ao Rio Cinzento: lá inúmeros cisnes moravam em meio aos juncos.”

Estudiosos e viajantes consideram o vasto pântano conhe- anos que fugiram da chegada de Sauron; pessoas do Reino
cido como Cisnefrota como desabitado, exceto por hostes do Norte que escaparam das guerras civis, ou da guerra
de cisnes e outras aves aquáticas. Curiosamente, essa vasta com Angmar.
rede de pântanos e lagoas pode ser uma das regiões mais Outras pessoas também fizeram de Cisnefrota sua casa.
densamente povoadas de Eriador. Elfos se esconderam aqui, Altos Elfos de Eregion com todo o
Pois Cisnefrota é o lar dos perdidos e daqueles que seu poder e arte, reduzidos a viver em buracos lamacentos
fugiram de seus inimigos e infortúnios. O povo local tem depois que o Inimigo destruiu seus palácios. Os anões se
muitos antepassados: as tribos de homens selvagens que refugiaram aqui por um tempo, quando seu reino nas
viviam nas vastas matas de Eriador e foram expulsos de montanhas foi destruído. Até os Hobbits viviam em
suas casas pelos homens de Númenor; colonos númenori- Cisnefrota – os ancestrais dos Grados se estabeleceram
aqui por muitos anos, pois esses pântanos são muito
parecidos com os Campos de Lis do outro lado das
montanhas.

18
F og O ver E riador

Um Povo Secreto
têm lendas de quando “pessoas pequenas” viviam no pân-
tano e acreditam que trazem boa sorte.
Então, como eles são hoje, esses pântanos de muitos pais? É O povo do pântano vive da captura de peixes e pássaros,
um povo cauteloso, cuja linguagem é tanto gesto e silêncio e coleta de raízes e frutos no pântano. Eles raramente
quanto fala, misturada com imitações de cantos de pássaros. trabalham em metal, usando pedras e ossos como ferramen-
Normalmente, eles evitam o contato com pessoas de fora, tas, mas às vezes comercializam com ferreiros anões por itens
desaparecendo na vegetação ou até mesmo nadando sob as necessários. Eles não usam moedas, preferindo trocar peles,
águas turvas como lontras. Se estranhos forem mais a fundo couros e penas dos pântanos.
em Cisnefrota, então o povo do pântano usa cantos de Eles moram em ilhas artificiais no pântano, chamadas
pássaros para convocar outros de sua tribo, para que possam crannogs, que estão ligadas por passarelas sinuosas logo
emboscar os intrusos em número - ou então eles chamam o abaixo da superfície da água (essa prática dá origem à crença
Pássaro Fantasma (página 95) para lidar com seus inimigos. de que os Cisnefrotas podem andar sobre a água). Os
No entanto, eles dão as boas-vindas àqueles que estão crannogs estão escondidos por ervas daninhas e névoa, e são
passando por dificuldades; é costume dos Cisnefrotas difíceis de alcançar, a menos que você conheça os caminhos
oferecer ajuda e abrigo aos desesperados. Os hobbits também secretos.
podem esperar uma recepção calorosa, pois os Cisnefrotas

Medcaute e cisnevila

Os dois maiores assentamentos nos pântanos Cisnefrota são


GRANDES CISNES E LONTRAS FALANTES chamados Cisnevila e Medcaute.
Cisnes de tamanho gigantesco, mais altos que os ho-
Cisnevila está localizada no lado oeste dos pântanos. O rio
mens, habitam os confins do pântano. Esses pássaros
Glanduin se divide em muitos canais enquanto serpenteia
em direção a seus encontros com o Rio Cinzento, e Cisnevila
voaram para fora da ruína do oeste e dizem que têm
fica escondida em uma ilha pantanosa entre dois desses
poder mágico sobre os sonhos. Quando eles voam,
riachos. A vila é uma mistura de crannogs e construções
suas sombras causam pesadelos naqueles que passam
sobre palafitas, semelhantes às casas de Esgaroth no Lago
por elas, e seus gritos podem ser ouvidos tanto no
Comprido. Muitos dos que moram em Cisnevila são recém-
mundo desperto quanto no de sonho. Qualquer um
chegados ao pântano e fugiram da devastação de Tharbad. A
que use a pena de um grande cisne ganha uma visão
vida no pântano pode ser difícil, e alguns resmungam sobre
dos sonhos dos outros por um tempo, e as Sábias de
retornar à terra firme, mas temem viver sob a mão cruel do
Medcaute (veja a página 95) podem fazer uma poção
Capitão Gurnow. Eles tentaram tornar Cisnevila mais como um
do ovo de um cisne que concede visões proféticas. Os
lar - há uma taverna lá, o Cisne de Dois Pescoços, e um
cisnes são ferozes e territoriais, e é sabido que eles po-
ferreiro para consertar as poucas ferramentas que eles ainda
dem quebrar o braço do escudo de um guerreiro com
possuem. Existem conflitos entre os recém-chegados e os
um único golpe.
“bárbaros” do pântano, mas por hora eles compartilham
Os pântanos também abrigam uma população de
Cisnefrota. Não há senhor na cidade, mas em tempos de
lontras (nindraug, na língua élfica) que descendem
necessidade as pessoas procuram o Mestre Hugh
daqueles que foram despertados pelos Elfos de Eregi-
Sarçanegra.
on. Algumas dessas lontras retêm a habilidade de falar
Medcaute é outra questão. O assentamento aqui fica à beira
as línguas dos mortais, bem como o talento para usar
de um lago sagrado e é antigo além da conta dos homens. É o
ferramentas; elas são infinitamente curiosas e fofoquei-
lugar sagrado do povo do pântano, e os forasteiros
ras, e muitas vezes estão dispostas a servir como guias
são proibidos de olhar para a lagoa sob pena de morte. O
pelos pântanos – por uma taxa, é claro. (O que uma
maior crannog de Medcaute é a Casa das Mulheres
lontra faz com o dinheiro? Elas esperam até que um
Pacientes, onde moram as Sábias de Cisnefrota; a mais
ferreiro anão apareça e então compram brinquedos
velha delas é a Mãe Wendreth. Essas mulheres preservam
inteligentes para brincar enquanto nadam. Onde uma
segredos dos dias sombrios, ensinados a elas pelos Elfos de
lontra guarda seu dinheiro até então? Na margem
Eregion, e dizem que podem tecer ilusões e assumir outras
do rio!)
formas, se desejarem. Medcaute é onde os Cisnefrotas se
)
reúnem nas raras ocasiões em que precisam eleger um
chefe de guerra, mas não têm outro governo ou costumes de
liderança.

19
CHAPTER 1

Hugh Sarçanegra,
Mestre de Cisnevila
Alto e imponente, Hugh Sarçanegra já pertenceu ao bando
de ladrões de Gurnow. Ele brigou com o líder dos bandidos e
foi deixado para morrer nos pântanos. Por acaso, Sarçanegra
sobre-viveu e foi para Cisnevila, onde sua fortuna e posição
aumen-taram, e agora ele é visto pelo povo daquele pequeno
povoado como um herói. Hugh manteve a verdade sobre sua
juventude criminosa em segredo e, em vez disso, afirma ser um
homem da distante Cidade do Lago (Thorin Escudo de
Carvalho e seus parentes às vezes acampavam em Terra
Parda, e a notícia de Esgaroth veio através deles). Hugh luta
para defender Cisnevila - mas preservando sua própria
reputação, e sua nova vida e famí-lia são mais importantes para
ele do que qualquer outra coisa.
OCUPAÇÃO: Líder da Vila, Bandido Aposentado

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Alto

Mãe Wendreth, Sábia


Mãe Wendreth é a mais velha da Casa das Mulheres
Pacientes. Ela conhece os segredos da Colina do
Adormecido (veja a página 94) e estudou muito da antiga
tradição de cura que está registrada naquele palácio
escondido. A paciência define Wendreth, muitas vezes ao
ponto de frustrar aqueles ao seu redor; ela sabe que há
tempos e cursos nos assuntos dos mortais, e que o mundo
vai mudar ao seu redor se você esperar o suficiente.

OCUPAÇÃO: Anciã da Vila, Curandeira

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Paciente

O PÁSSARO FANTASMA como um árbitro neutro entre as famílias. Aqueles que não
O Pássaro Fantasma é uma lenda do pântano. A história, podem resolver uma disputa podem pregar o crânio de um
contada nas tavernas de Tharbad, fala de uma figura pássaro em uma árvore fora de seu crannog; o Pássaro
atormentadora, muito mais alta que um homem, com Fantasma chegará algumas noites depois para fazer um
membros finos e um crânio de pássaro como rosto. O Pássaro julgamento.
Fantasma espreita Cisnefrota e, se alguém invadir demais o As histórias do Pássaro Fantasma remontam até onde
pântano assombrado, ele aparece para matá-lo com sua lança qualquer um pode se lembrar, então certamente é alguma
mortal. O Pássaro Fantasma não apenas defende Cisnefrota, Aparição ou espírito imortal que guarda o pântano (veja a
mas também leva a justiça para dentro dele e resolve disputas página 95 para saber mais sobre o Pássaro Fantasma).

20
F og O ver E riador

L ond Daer
“Altas torres aquele povo construiu, e lugares resistentes, e portos de muitos navios...”

Siga o Rio Cinzento até o mar, e ele leva ao Estuário e à cidade do mudou. Elendil e seus filhos — os Fiéis — escaparam do
de Lond Daer. A moribunda Tharbad se apega à sua orgulhosa naufrágio de Númenor e estabeleceram novos reinos no norte e
história; a renascida Lond Daer é quase totalmente ignorante no sul. Lond Daer tornou-se parte de Arnor, mas a construção
sobre sua linhagem ainda mais antiga. Milhares de anos atrás, da Estrada e a perda de tráfego para oeste sobre o mar, agora
este lugar era o Novo Porto dos Reis do Mar, o primeiro posto encurvado, significaram que a importância do porto diminuiu
avançado dos Númenorianos além de sua ilha encantada. Foi rapidamente, e os danos causados no porto pelas tempestades e
aqui que os marinheiros de Númenor construíram seus gran- maremotos da Queda nunca foram totalmente reparados.
des navios para viajar para o norte e para o sul, explorando
todas as costas da Terra-média que são permitidas aos mortais;
aqui que as guerras eram travadas em tempos antigos, contra o Declínio e Ressurgimento
povo selvagem das florestas e as forças do Inimigo. Foi aqui No início da Terceira Era, Lond Daer estava praticamente
que os exércitos do Oeste desembarcaram em toda a sua força vazia. Tinha a reputação de ser uma cidade de feiticeiros e astró-
e glória, e marcharam para resgatar os Elfos em sua primeira logos, de velhos meio loucos em busca de presságios ou traman-
guerra contra Sauron. do para encontrar a estrada para o oeste. Inimigos do rei se
Com o tempo, o nome de Novo Porto deixou de existir, e a reuniram lá, e navios estranhos de terras distantes sob a Sombra
cidade tornou-se Lond Daer Enedh, o Grande Porto do Meio, às vezes visitavam o porto. O refúgio sobreviveu mais alguns sé-
pois estava localizada entre os refúgios ao sul de Pelargir e culos, mas com o tempo foi totalmente abandonado. Os edifícios
Umbar, e os refúgios élficos ao norte no Golfo de Lûn. Com o e obras menores dos homens mortais desmoronaram, pelo tem-
estabelecimento de Tharbad e o desmatamento de Minhiriath po e pelo chicote do vento e das ondas. Apenas as grandes e anti-
e Enedwaith, a importância do Porto do Meio diminuiu, e o gas estruturas númenorianas sobreviveram, e mesmo elas foram
porto não estava mais repleto de mastros altos, mas sempre a parcialmente perdidas sob dunas de areia e algas marinhas.
bandeira do Rei do Oeste tremulava acima de suas torres. As ruínas de Lond Daer permaneceram silenciosas e vazias.
Mas a linhagem de reis se corrompeu, até que Ar-Pharazôn, Então, lentamente, as pessoas voltaram e um novo assentamento
o Dourado, assumiu o trono, e em seu orgulho e loucura surgiu, construído sobre as ruínas do antigo. Alguns eram des-
arrogante ele levou a guerra contra as Terras Imortais, e o mun- cendentes de pessoas que viviam ao longo da costa desde tempos

LOND DAER

O Salão da
Rainha

o
ent
nz
Ci
o
Ri

21
CHAPTER 1

imemoriais, outros eram recém-chegados, que fugiram para o Sobre um pequeno monte está o Salão da Rainha, uma grande
oeste ou rio abaixo fugindo da sombra crescente e da crescente casa de madeira que incorpora as ruínas de uma vila, antiga
ameaça dos orcs. Nos últimos tempos, muitos outros vieram além da conta de seus habitantes atuais, então enquanto as
descendo o Rio Cinzento, escapando da ruína de Tharbad. paredes podem ser de madeira e barro, o chão é um magnífi-
A todos reunidos aqui, nos limites da Terra-média, para co mosaico cravejado de pedras semipreciosas. Este salão é
um novo começo. Não havia nenhuma lei ao sul do Branduin tribunal, cervejaria e pousada, o coração da vida no Porto Oci-
em muitos séculos, mas começou a se agitar novamente em Lond dental. O crânio da serpente marinha morta pela Rainha está
Daer. pendurado acima de seu trono – um símbolo de seu direito de
Por muitos anos, Lond Daer foi governada por um conselho governar melhor do que qualquer coroa ou diadema (veja a
de anciãos e cidadãos ricos. Dez anos atrás, uma página 79 para saber mais sobre o Salão da Rainha).
gigantesca serpente marinha nadou até o porto e atacou peixes Quase tão grande é a Casa de Johan Fleet, o homem mais
e pescado-res. A cidade enviou um chamado por heróis, e heróis rico de Lond Daer e o chefe dos comerciantes. Ele é neto do
vieram – caçadores e aventureiros, guerreiros e poderosos antigo Mestre de Tharbad, e sua fortuna veio de cofres com
espadachins. A serpente devorou a maioria deles. prata roubados daquela cidade.
Foi necessária uma jovem chamada Nimue que Além destas duas grandes casas, o resto do povoado é mais
apanhava mexilhões e mariscos nas rochas para derrotar a humilde. No entanto, as casas da cidade são feitas de boa pe-
serpente. Ela descobriu que a criatura havia feito seu covil dra, extraída em parte das antigas ruínas. Os navios raramen-
nas ruínas semi-inundadas da antiga fortaleza do porto. Ela te navegam tão ao norte quanto as costas de Harlindon, onde
nadou nas ruínas para encontrar o ninho da fera, apenas fazem comércio com os anões, de modo que o povo da cidade
para ficar presa nos túneis quando a serpente retornou. Por tem boas ferramentas para trabalhar e boas armas para lutar
sorte, ela encontrou uma lança antiga forjada no Ponente e se o perigo os atingir, ou navegar para o sul e fazer a perigosa
matou o monstro. Os habitantes da cidade a aclamaram como rota do cabo de Andrast para negociar com o povo do oeste
rainha de Lond Daer, onde governa até hoje. de Gondor ao longo de Anfalas.

O Porto Ocidental
Há um senso de propósito no Porto Ocidental, um senti-
mento de esperança de que dias melhores estão por vir.
Lentamente, ano após ano, geração após geração, Lond Daer

A Antiga Lond Daer


está se tornando uma vila, talvez até uma cidade, a semente de
um novo reino. No momento, é uma vila fortificada,
erguendo-se mais para o interior do que a antiga A maior parte da cidade velha só pode ser vista na maré
cidade númenoriana – inundação e sedimentação afogaram baixa, quando as águas baixam e os restos cobertos de ervas
grande parte da cidade velha, e quando a água está clara, daninhas das ruínas inundadas aparecem. O povo da atual
as ruas e ruínas da cidade mais antiga ainda podem ser Lond Daer acredita que é bom morar tão perto de uma cidade
vistas sob as águas do Estuário. Seus habitantes o feita pelos reis de outrora, e é comum as pessoas sonharem em
chamam de ‘Porto Ocidental’, não lembrando o nome que já passear pelas ruas do antigo refúgio. Dizem que esses “sonhos
teve. do mar” trazem boa sorte – embora alguns contos falem de
A parte principal do povo agrupa-se ao longo do lado sul homens que foram encontrados afogados em terra seca, suas
do Estuário, e é cercada em dois lados por um banco de terra camas encharcadas com água do mar em um quarto seco,
encimado por um muro de pedra quebrado, extraído das mortos por sonhos que se tornaram muito reais.
antigas fortificações númenorianas. Um único portão está As muralhas maciças de uma antiga fortaleza, a Torre do
voltado para o leste, cercado por duas torres de vigia feitas de Mar, permanecem acima do nível do mar mesmo na maré alta.
madeira, guardando o assentamento de ataques de Esta já foi a poderosa torre de Tarasyava que guardava a
inimigos em Eryn Vorn ou de tribos bárbaras ao longo da entrada do porto. Partes desta fortaleza ainda podem ser
costa. acessadas, embora a maioria das câmaras internas esteja
Os habitantes de Porto Ocidental encontram seu entupida com lodo, e os exploradores correm o risco de serem
sustento na pesca e na agricultura, especialmente a pesca. É afogados pela subida das águas. Diz-se que há tesouros não
por isso que dentro de seus muros, a cidade cheira descobertos que remontam aos tempos antigos na escuridão
principalmente a peixe – peixe secando em prateleiras, aquosa da Torre do Mar, e foi aqui que a serpente do mar fez
fritando em panelas, peixe mergulhando na areia, ninho antes que a rainha Nimue a matasse. O crânio da
gaivotas esperando para arrebatar tripas descartadas. Os criatura está na Casa da Rainha, mas o resto de seus ossos está
barcos de pesca esperam no cais, guardados pelos recifes aqui.
artificiais e baixios da cidade submersa abaixo. Só quem
conhece bem o porto pode navegar pelos canais das ruas
inundadas e chegar com segurança ao mar aberto.

22
F og O ver E riador

Outros ossos também podem ser encontrados aqui - em turbadora semelhança com a mão de um gigante enterrado na
tempos passados, uma tribo habitou nas ruínas do antigo areia. Estas são conhecidas como as Torres dos Astrólogos, pois
porto, e usou esta fortaleza númenoriana como seu templo foram construídas por astrólogos nos anos sombrios e
onde eles faziam oferendas ao mar. Eles acreditavam que os decadentes de Lond Daer, quando tudo o que restava aqui eram
poderes do oceano poderiam se contentar com o sacrifício velhos amargurados que ansiavam pelo conhecimento afogado
humano, e deixavam prisioneiros se afogando nas câmaras de Númenor e que praticavam ritos estranhos no topo das altas
inundadas da fortaleza. torres. Todas as entradas para as torres foram emparedadas há
Na margem norte, em frente à cidade atual, erguem-se os muito tempo (algumas, ao que parece, por dentro), mas há
restos de cinco torres, bem agrupadas, dando-lhes uma per- entradas e saídas escondidas por frestas.

23
CHAPTER 1

O Salão Anão de Harmelt


“Os anões moravam, e ainda moram, no lado leste das Montanhas Azuis, especialmente nas
regiões ao sul do Golfo de Lún, onde eles têm minas ainda produtivas”

Anões exploraram as Montanhas Azuis desde que acorda- contornava a colina sete vezes antes de atingir a borda da tige-
ram, e seus salões mais antigos aqui são quase tão antigos la, mas as terras além de Harlindon tornaram-se hostis, e a es-
quanto a lendária Moria. Certa vez, eles encontraram ouro, trada desapareceu sob a vegetação rasteira. Agora, caminhos
ferro e pedras preciosas em abundância sob essas montanhas secretos conhecidos apenas pelos amigos dos Anões conduzem
e construíram as cidades de Nogrod e Belegost. Desde a através das densas florestas até a Pedra do Fogo, e sete gua-
Primeira Era, essas montanhas têm sido um refúgio e uma ritas e torres de guarda vigiam a estrada que leva até a colina.
fonte de riqueza para os Anões. Em um mundo em mudança
assolado por muitas tristezas e perigos, era uma fonte de O SALÃO DAS MURALHAS DOURADAS
grande conforto para os Anões. Os mares podem afogar as O senhor de Harmelt mora neste glorioso salão, onde cada
cidades do oeste, os reinos dos Homens podem subir e coisa brilha com uma luz dourada. De ouro são feitos os copos e
descer, e a Sombra no leste pode se aproximar cada vez mais os pratos; nas paredes há painéis de ouro batido, e a luz doura-
- mas as minas das Montanhas Azuis nunca cairia. da do sol se derrama através de janelas de cristal polido duran-
Eles estavam meio certos. Desde a restauração do te o dia, e lâmpadas brilham à noite... Na verdade, pode-se
Reino de Erebor, as minas de ferro no contraforte norte jul-gar a fortuna de Harmelt pela espessura do ouro – as hastes
das Montanhas Azuis foram praticamente abandonadas, e das taças douradas foram raspadas e afinadas, e os painéis
as minas de ouro do sul parecem quase esgotadas. Os nas paredes são meras tintas douradas agora. Mas ainda é
Anões de Harlindon cavam cada vez mais fundo em busca uma maravilha de se ver.
de novos veios de ouro, mas seus esforços estão se tor- Todo dourado também é Lord Mjolin, o mestre de
nando menos frutíferos a cada ano que passa. Harmelt. Ele é o segundo mais velho de sete irmãos, e quatro
O que é uma fortaleza dos anões sem uma fonte de de seus irmãos sentam-se ao lado dele na mesa alta. (O sétimo
riqueza? Anões precisam criar, fazer coisas novas e cons- irmão, o mais velho, saiu em busca de aventura nas Montanhas
truir sobre as obras de seus ancestrais. Sem essa saída para Sombrias e nunca voltou). Lord Mjolin mantém um forte
seu ofício, eles caem na amargura e no ódio. Os Anões de controle sobre o poder - cada posto de destaque em Harmelt é
Harlindon estão à beira de tal precipício. Uma escuridão mantido por um de seus irmãos ou outro parente próximo,
cresce em seus corações, e eles temem que serão a última para que a fraqueza do clã possa ser mantida em segredo.
geração a morar aqui, que serão aqueles que falharão na Um par de portas mágicas guarda o Salão das Muralhas
linhagem de ancestrais que remontam aos dias mais Douradas. Essas portas são feitas de pedra, incrustadas com
antigos. runas douradas. Uma palavra de comando do senhor do salão
faz com que as portas se fechem e tranquem. Uma tradição em
Harmelt diz que se as portas forem seladas quando houver
Visitando os Salões apenas um único indivíduo sozinho no corredor, uma morte
Os Salões de Harmelt ficam no extremo sul da cordilheira, no terrível virá para aquele tolo solitário.
topo de uma colina chamada Pedra do Fogo (nomeada não
AS MINAS DE HARMELT
por causa de quaisquer qualidades vulcânicas, mas porque o
As outrora frutíferas minas de Harmelt ainda produzem quanti-
sol se pondo atrás do monte dá a impressão de que a colina
está em chamas). O topo da colina foi escavado como uma ti- dades úteis de estanho e cobre, mas apenas vestígios escassos
gela profunda e larga, e é nessa grande taça de pedra que os de ouro. Os anões começaram a salpicar as minas com pepitas
anões têm seus salões. A área aberta é usada para reuniões e de ouro quando os viajantes as visitam, para “provar” que as
festas no verão; um lago tranquilo no centro da tigela lembra minas ainda são viáveis. Se a raiz da riqueza de Harmelt é sabi-
a água do sagrado Lago-Espelho no Vale do Riacho Escuro. damente podre, a fortaleza dos anões está fadada a desapare-
Certa vez, uma estrada dos anões atravessava as florestas e cer, abandonada uma a uma pelos anões que moram lá.

24
F og O ver E riador

Lorde Mjolin, Mestre de Harmelt


Não pode haver maior vergonha do que ser o último de uma
grande linhagem, saber que foi você quem quebrou a
corrente, que falhou onde todos os anteriores tiveram sucesso.
A tragédia de Mjolin é que esse fracasso não é culpa dele. Não
lhe falta coragem, habilidade ou inteligência. É a montanha que
falhou com ele – a fonte da riqueza de sua família secou. Sem
ouro, Harmelt diminuirá e a família perderá seu lugar de
prestígio entre os Anões das Ered Luin.
Agora, Mjolin deve encontrar uma maneira de forjar uma
nova corrente, traçar um novo caminho para Harmelt. Ele é um
anão à deriva; ele gostaria de poder seguir o caminho de seu
irmão mais velho e vagar, em vez de ficar preso às suas
responsabilidades aqui no Salão das Muralhas Douradas. Ele
esconde suas dúvidas atrás de uma severa sobrancelha de
anão; ele é o Senhor de Harmelt, e não pode admitir fraqueza
ou hesitação. Em particular, ele está procurando de forma
desesperada um caminho a seguir e ouvirá qualquer conselho,
por mais imprudente que seja, que lhe ofereça um caminho
para sair de sua angústia.
OCUPAÇÃO: Senhor da Fortaleza Anã

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Severo

Hjolin, Historiador dos Anões


O irmão do meio dos sete, Hjolin é o único a não ocupar um
lugar na alta mesa. Foi oferecido a ele, e ele o rejeitou, pois sua
mente está consumida pelo seu trabalho. Hjolin está obcecado
com o conhecimento esquecido dos anões, com segredos de
metalurgia e escrita de runas que foram perdidos com a queda
A TORRE DO DRAGÃO de Moria. Ele está convencido de que pode descobrir algum
Há uma oitava torre, de construção muito mais segredo que restaurará a fortuna de Harmelt, mas sua obsessão
recente que as demais. Esta torre foi construída o consome, e seus irmãos se preocupam que ele tenha perdido
depois que o Reino de Erebor foi conquistado por a cabeça no labirinto de livros antigos e frascos fumegantes de
Smaug, e os Anões das Ered Luin temiam que esta líquido imundo que ele construiu para si mesmo em uma
calamidade anunciasse uma nova praga de dragões galeria em desuso da mina. Ele vem e vai, desaparecendo de
de fogo. No topo da Torre do Dragão há um sino Harmelt por meses a fio, retornando na calada da noite, com
de aviso, a ser tocado pela sentinela se um dragão suas unhas incrustadas com terra de túmulo há muito selados e
for visto, e na torre há uma espada feita há muito poeira de torres de fora de Lond Daer.
tempo (por um dos aprendizes de Telchar, ou assim
dizem as lendas) marcada com runas de Matadora OCUPAÇÃO: Ferreiro, Escriba de runas
de Dragão.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Excêntrico

25
CHAPTER 1

As Ruínas de Cardolan
“A breve luz bateu num enorme vulto sentado, parado e solene como os grandes reis de pedra
dos Argonath. Os anos o haviam corroído, e mãos violentas o tinham mutilado...”

A história de Cardolan, da fundação à destruição, é lamentavel- Torres e Fortalezas


mente breve. Os filhos do último Grande Rei de Arnor briga- Nos anos anteriores à queda de Cardolan, os senhores daquela
ram, e o reino do norte foi dividido entre eles, formando três terra construíram muitas fortalezas e torres de vigia ao longo
novos reinos - Arthedain no norte, Rhudaur no leste e Cardo- de suas fronteiras, especialmente nas colinas ao norte e ao
lan no sul. Houve muita disputa entre os reinos, especialmente longo das margens do Rio Ruidoságua. Algumas dessas fortifi-
sobre a reivindicação do Topo do Vento, e enquanto os reis de cações sobreviveram, como sentinelas solitárias há muito tempo
Cardolan lutavam, eles sempre desconfiavam dos ermos de cegas. Outros se tornaram lares; as velhas muralhas ainda têm
Enedwaith do outro lado do rio, onde muitos inimigos ainda força, e não é raro encontrar uma pequena aldeia no sopé de
moravam nas colinas e lugares selvagens. . uma colina, com a antiga torre a servir de refúgio ou armazém.
Após cerca de quinhentos anos, Rhudaur caiu na escuridão Muitos são agora buracos de trolls, onde os monstros se abri-
e aliou-se a uma sombra da terra de Angmar, e Cardolan e gam da luz do sol.
Arthedain foram atacados. Os Dúnedain de Cardolan restaura- Algumas dessas torres são semelhantes à grande torre de
ram a região que hoje é chamada de Colinas dos Túmulos e vigia de Amon Sûl e, embora os sobreviventes não possam rei-
resistiram por um tempo, mas a terra foi devastada. Seguiu-se a vindicar a nobreza de seus construtores, pelo menos ainda es-
peste, a terrível Grande Peste que matou quatro em cada cinco tão de pé. Normalmente, as torres têm cinco ou seis andares de
em algumas partes do reino falido. altura, com a entrada cerca de dois a três metros acima do solo,
Os historiadores ainda debatem exatamente quando foi o acessível por uma escada externa de madeira. O nível mais alto
fim de Cardolan; não houve uma única catástrofe decisiva, ape- pode ser aberto para o céu e as estrelas, ou a torre pode ser
nas um declínio trêmulo até que nada restasse, exceto alguns coberta com um telhado em forma de cone. Algumas torres
sobreviventes agrupados ao redor de Tharbad e ao longo da continham joias de vidro ou cristal, feitas à semelhança dos
fronteira com Arthedain. O último príncipe de Cardolan prova- Palantíri — se essas reproduções foram colocadas aqui para
velmente morreu por volta de 1409, mas uma sucessão de re- enganar o Inimigo sobre o paradeiro das verdadeiras Pedras da
gentes, senhores da guerra e senescais continuou a governar Visão ou para algum outro propósito nem os Magos sabem.
por mais de um século depois. Outras ruínas de Cardolan não são tão
Ainda assim, por alguns óbvias aos olhos. As minas nas Colinas
séculos, houve um rei em do Sul ainda estão em uso, e a grama
Minhiriath, e isso não foi alta esconde os restos de antigas
totalmente esquecido. vilas e mansões nas terras
selvagens de Minhiriath.

26
F og O ver E riador

O POVO DOS TÚMULOS


Conta-se que em seus últimos dias, os senhores de resistiram contra a mesma escuridão, há muito tempo. Fre-
Cardolan encontraram refúgio nas colinas a leste da quentemente, armas adormecidas em montes ou tesouros
Floresta Velha, em meio às Colinas dos Túmulos. escondidos aparecem quando são mais necessárias.
Quando a praga devastou a terra, alguns dentre eles
queimaram suas casas em desespero e se abrigaram FANTASMAS DOS ANOS DA PRAGA
nas casas dos antigos mortos. Muitos viajantes Nem todas as lembranças de Cardolan são boas. Nos últimos
viajando pelo Caminho Verde e entrando no estreito dias do reino, quando a peste assolou a terra, os sobreviventes
desfiladeiro conhecido pelo nome de Andrath, juram se desesperaram e, em sua dor, alguns rejeitaram os Poderes
ter visto os descendentes daquele povo, ainda do Ocidente e, em vez disso, sucumbiram aos cultos apocalípti-
vivendo entre os túmulos em ruínas. cos pregados por estranhos profetas de Angmar. Eles se volta-
Esses moradores de túmulos são pálidos, ram para a adoração de Morgoth Bauglir, implorando para
cinzentos e esqueléticos, parecendo mais mortos do salvá-los da praga. Os fantasmas desses adoradores ainda per-
que vivos. Eles esqueceram as línguas que conheciam manecem em meio às ruínas de suas casas, onde pereceram
e falam apenas a língua dos mortos. Eles adoram os com uma oração ao Inimigo ainda em seus lábios.
cadáveres dos reis sobre pedras e, embora usem
apenas trapos, lutam com espadas antigas. Eles vêem
outros seres vivos como monstros, tão horríveis aos Cruzavinha
seus olhos quanto uma Aparição ou Espectro. As ruínas de Cruzavinha ficam alguns dias ao sul de Bree, na
encruzilhada onde a estrada para Vau Sarn se separa do Caminho
Verde. A Grande Peste pôs fim à cidade, embora algumas famílias
vivessem entre as ruínas durante séculos, seu número diminuiu a
Legados dos dias de glória desaparecidos aparecem de repente, cada geração. A última família se mudou para Bree, e agora
pedras esculpidas espreitando da vegetação rasteira, ou uma Cruzavinha está quase vazia. Viajantes na estrada costumam
ponte de pedra arqueando-se sobre um pequeno riacho, acampar aqui - assim como os Elfos dos Grupos Errantes, pois esta
arrastando trepadeiras verdes na água borbulhante. Tais lugares já foi uma cidade alegre. Antigamente, quando a terra agora
retêm um pouco da força e poder dos reinos antigos, ao enfren- chamada Condado eram as vinhas do rei, esta era o Encruzilhada
tar os servos da Sombra, é bom lutar em um lugar onde outros das Vinhas, o mercado de vinhos do norte.

Eryn Vorn
“As palavras de Tom desnudavam o coração e o pensamento das árvores, que sempre eram obscuros e estranhos, cheios de um ódio
pelas coisas que circulam livres sobre a terra, roendo, mordendo, quebrando, cortando, queimando: destruidores e usurpadores.”

Antigamente havia apenas floresta, uma grande floresta escura Os habitantes da floresta guerrearam contra os invasores,
que se estendia do mar às montanhas, uma floresta muito maior mas lanças com pontas de pedra e facas de osso não eram
do que a pequena Floresta das Trevas. Pastores de árvores anda- páreo para arreios de aço forjados em Númenor.
vam por lá, e as árvores ouviam suas lentas canções. Mais tarde, Agora, aquela vasta floresta se foi, deixando apenas alguns
muito mais tarde, os homens habitaram aqui também, escondi- resquícios escuros. A floresta de Fangorn além da fenda de
dos nas sombras de uma sombra maior e mais fria no norte. Rohan é de longe a maior delas. Mais conhecida em Eriador é a
Tudo isso foi há muito tempo, há tanto tempo que os Floresta Velha, entre a terra de Bree e o Condado.
pastores adormeceram. Eles desapareceram no leste, ou se afun- Um terceiro desses remanescentes é o cabo florestal de
daram no oeste com seus amados salgueiros. Eryn Vorn. Esses bosques eram escuros e emaranhados mesmo
Mais homens vieram, homens altos do mar, carregando ma- nos dias de Númenor, e desde então milhares de anos de
chados brilhantes. Eles derrubaram a floresta, derrubando as crescimento retorcido e gangrenoso se passaram. Enormes
árvores mais velhas. A floresta encolheu, como as águas recuando árvores crescem ali, gigantes monstruosos; nenhum machado
após a enchente, como o mar recuando com a maré. A cada ano, jamais soou nestas florestas, nem mesmo um empunhado pela
mais árvores eram cortadas e as que sobravam ficavam amargas. mão de Anão ou Dúnadan - pois essas florestas são habitadas.

27
CHAPTER 1

Os habitantes da floresta que moram na escuridão do cabo são de pássaros e ruídos como galhos balançando ao vento. Fazem
homens selvagens, descendentes daqueles que se esconderam pri-sioneiros quando podem.
dos númenorianos enquanto subiam o Rio Cinzento. O que quer Eles trazem esses prisioneiros para a floresta escura e os
que já tenham sido, eles foram alterados por longas eras de enforcam em certas árvores antigas no meio da floresta. Eles
isolamento e ódio ao mundo exterior. cortam a carne dos prisioneiros, então o sangue escorre para o
Eles são os Homens Árvore de Eryn Vorn. solo. As raízes das árvores as bebem, e as velhas árvores
despertam e falam, sussurrando palavras de raízes e segredos
Os Homens Árvore dos Dias Antigos. Às vezes, com sangue suficiente para aquecer
Os habitantes da floresta que moram em Eryn Vorn sujam seus sua seiva, essas velhas árvores até se levantam e caminham.
corpos com folhas e lama, e usam galhos e folhas para se disfar-
çar, então eles se misturam à floresta. Eles dominaram a furtivi-
O Túmulo de Eryn Vorn
dade e podem manter uma posição por horas ou até dias, con- No final do cabo, além da floresta, há uma elevação de encostas
gelados no lugar. Eles são mestres da camuflagem e o povo de íngremes. As gaivotas fazem ninhos ali. As falésias parecem
Lond Daer acredita que eles são meio-árvore, e que no inverno inescaláveis do lado do mar, embora possa haver caminhos
eles congelam no lugar como mudas sem folhas, com seus para fora da floresta que os Homens Árvores usam para caçar
mem-bros torcidos pelo vento constante do mar. Os Homens pássaros. No topo da encosta há um túmulo, marcado por um
Árvore odeiam e desprezam todos os forasteiros; eles não pilar de pedra negra. Os númenorianos o viram quando
apenas caçam qualquer um que entre na floresta de Eryn Vorn, navegaram pela primeira vez para a Terra-média, então o
mas às vezes atacam fora de seu território, e essa é uma visão túmulo deve ter sido erguido nos Dias Antigos por algum
realmente aterrorizante – uma floresta inteira aparentemente Senhor dos Elfos ou Rei Anão de Beleriand. A única maneira
surgindo du-rante a noite em torno de alguma fazenda isolada, de chegar ao túmulo é viajar pela floresta escura de Eryn Vorn,
olhos brilhantes em meio à casca e folhas. Eles esqueceram então quaisquer tesouros ou segredos enterrados lá podem
como falar as línguas dos homens, e têm sua própria linguagem permanecer intocados até o dia do juízo final.

As Terras Solitárias de Minhiriath


“Naqueles dias, não havia outros homens que tivessem fixado residência em ponto tão extremo do oeste,
ou num raio de cem léguas do Condado.”

A Casa de Hynda em Colina


Para a maioria, as Terras Solitárias de Minhiriath parecem do Dragão
totalmente desertas. Um viajante poderia vagar pela re- A fazenda de Hynda é típica dos assentamentos que
gião por meses e não ver outra alma viva. As guerras e sobreviveram em Minhiriath nos últimos dias da Terceira Era. É
pragas de mais de mil anos apagaram as maiores comu- uma casa guardada por um muro baixo de pedra, ao pé de um
nidades e enterraram os remanescentes dos antigos reinos. monte chamado Colina do Dragão. Hynda e seus parentes
Os que sobreviveram o fizeram escondendo-se e cultivam vegetais e grãos na área e complementam sua dieta com
isolando-se. As pessoas que ainda vivem aqui moram em carne de caça. Ela se lembra de alguns vestígios da cultura dos
aldeias fortificadas, em fazendas a muitos dias a pé de antigos reinos - Hynda pode ler bem e passou o conhecimento
qualquer vizinho, ou como nômades, caçando no deserto e para seus netos mais inteligentes. Há alguns livros em sua casa,
vivendo da terra. De muitas maneiras, Tom Bombadil é bem como um ídolo esculpido de um rei antigo recuperado de
um habitante mais típico de Eriador do que um estalajade- uma cidade em ruínas. Ela come em pratos de estanho ou
iro de Bree - há mais fazendas isoladas do que aldeias porcelana lascada, e sua chaleira borbulha acima de um fogo que
nessas terras (embora, é claro, Tom seja algo em si mesmo, queima em uma elegante grelha de ferro forjado. Ela se orgulha
e seja improvável que os fazendeiros desconfiados do de ser civilizada, como nas tradições do norte, em vez de ser
norte façam versos espontâneos ou usem botas uma bárbara selvagem como o povo Pesqueiro ou pior,
amarelas brilhantes.) os Homens Árvore de Eryn Vorn. No entanto, sua
Os Patrulheiros protegem essas aldeias e fazendas, pequena fazenda está longe de ser autossuficiente - ela
pois protegem Bree e o Condado. conta com ferreiros anões para consertar suas ferramentas e
panelas, e todos os anos algo insubs-

28
F og O ver E riador

tituível é perdido ou quebrado, para nunca mais ser recu-


perado.
As antigas tradições estimulam Hynda a ser hospitaleira O FAMINTO
com estranhos, a manter a paz do rei e a olhar para o Ocidente O Povo Pesqueiro conhece um perigo singular que es-
em vez da Sombra no Oriente - mas ela deve equilibrar essas pera nas águas profundas da costa da Terra-média.
tradições com uma vida inteira de experiências amargas. Estra- Eles o chamam de Faminto, embora na verdade não
nhos podem trazer praga ou ser ladrões, a única lei na terra saibam se é uma única criatura ou uma horda. Se asse-
hoje em dia é a lei da espada, nenhuma ajuda ou esperança melha a um grande emaranhado de algas marinhas
vem do oeste, e as velhas histórias dizem que todos os mares flutuando nas ondas, uma ilha flutuante grande o sufi-
estão dobrados. Se um viajante pode convencer Hynda ciente para transportar uma cidade inteira. Fios e gavi-
Gramaverde de que são bons e dignos de confiança, então ela nhas de lodo fétido atravessam esse grande corpo de
oferece abrigo e uma boa ceia. Caso contrário... bem, há uma ervas daninhas e o mantêm unido, como se aquela
montueira sobre a colina que contém mais do que apenas lixo. enorme balsa fosse um manto para algum gigante
subaquático. O Faminto se esconde nas águas, afun-
dando profundamente durante o dia, emergindo
Hynda Gramaverde apenas à noite, como se temesse a luz do Ocidente. O
Povo Pesqueiro faz oferendas a ele, amarrando
OCUPAÇÃO: : Mestre da Casa de Hynda pedras nos cativos e afundando-os em lugares
onde o Faminto espreita.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Desconfiado Às vezes, uma curiosidade louca toma conta de
um dos Pescadores; eles chamam isso de sopro do
Faminto. A vítima é compelida a ir para o leste, até as

Povo Pesqueiro da Costa


montanhas, e procurar o lugar chamado Moria. É como
se o Faminto chamasse por algum espírito maligno nas
O litoral entre Lond Daer e o cabo assombrado de Eryn Vorn é montanhas.
bem povoado em comparação com o resto de Minhiriath. Esta
terra é o lar de tribos de pescadores. Eles são um povo selva-
gem, entre os habitantes de Tharbad e os cruéis Homens Árvo-
re que conheceram apenas a escuridão. Eles migram para cima
e para baixo na costa, viajando de barco até o norte até Forlin-
don (ou mesmo, raramente, Forochel, pois são parentes distan-
tes dos povos do gelo que vivem naquela terra), e até o sul até a
foz do o Rio Isen, seguindo aves marinhas e cardumes de pei-
xes. Eles não constroem aldeias, mas erguem abrigos temporá-
rios de algas secas e troncos, ou se refugiam em cavernas mari- O CANTOR NA COSTA
nhas ou entre as ruínas de fortalezas que foram feitas para pro- O Povo Pesqueiro conhece outro segredo; um
teger contra ataques do mar. Seus barcos são pequenos, mas sujeito estranho vagueia pela costa da Terra-
navegáveis, feitos de couro esticado sobre armações de madeira. média, sozinho. Eles o chamam de Cantor, pois
Os ancestrais do Povo Pesqueiro foram expulsos da floresta embora ele raramente levante a voz para cantar,
por forças de Númenor, e eles guardam velhos rancores e ve- quando o faz é uma maravilha. Potentes são suas
lhos terrores. Mesmo que eles sejam parecidos com o povo de canções; ele pode levantar ou acalmar tempes-
Lond Daer, eles não gostam do crescente assentamento, temen- tades, ou chamar peixes ou até espíritos inquietos
do que os guerreiros venham a dominar a costa e levá-los para o das profundezas. Dizem que até o Faminto teme o
ermo. Cantor. Alguns contos dizem que ele é um Elfo;
É mérito do Povo Pesqueiro que eles nunca sucumbiram à outros afirmam que ele próprio é um espírito. O
Sombra. Em parte, isso ocorre porque suas terras ficam longe Cantor conhece a costa melhor do que qualquer
de Mordor, mas também possuem um estranho entendimento homem vivo e pode desaparecer à vontade. Suas
com os espíritos que habitam o oceano profundo. Diz-se que o pegadas ou os ecos de suas canções são encon-
Povo Pesqueiro pode invocar ventos e tempestades com uma trados com muito mais frequência do que o pró-
canção, e há rumores de que alguns deles são troca-peles, capa- prio Cantor; suas canções são tão belas que as
zes de assumir a forma de pássaros ou peixes. rochas da costa se agarram a elas, e elas ecoam por
muito mais tempo do que outros sons.

29
CAPÍTULO 2

TEMPESTADE
A VISTA
Bem longe, a leste e ao sul, havia guerra e medo crescente…
CHAPTER 2

verdadeiro Conto dos Anos para Eriador não foi es- que em breve virão à tona. Isso inclui os esquemas
crito. A história registrada no Livro Vermelho do dos Númenorianos Negros, Saqueadores da Terra Parda e as
Marco Ocidental não relata precisamente o que ações da Mão Branca de Saruman e muito mais.
aconteceu com Lond Daer, ou Tharbad, ou o povo Cada descrição de ameaça inclui uma série de possíveis
que vivia ao longo das costas. As histórias contam apenas que o ações – eventos ou afazeres que irão avançar nas questões
rei retornou em 3019 e trouxe dias melhores para esta região dessa ameaça. Eles estão listados sob os títulos Desígnios das
sombria – mas pode haver muitos contos inacabados ou perdi- Trevas em cada seção, em um formato cronológico do
dos que contam o que aconteceu nas terras solitárias nas muitas ‘Conto dos Anos’. O Historiador deve levar esses registros
décadas antes da Guerra do Anel. em consideração para integrá-las nas Fases de Aventuras de
O presente capítulo descreve as ameaças nos próximos uma Companhia ou Fases de Sociedade (como Rumores, por
anos no sul de Eriador – forças externas e espiões que entra- exemplo), baseando-se nas sugestões apresentadas e avalian-
ram recentemente na região, ou potenciais conflitos internos do como as ações dos heróis-jogadores podem afetá-los -

32
A G athering S torm

CONTRADIÇÔES? use aqueles que se encaixam em sua campanha e não


Adotar uma abordagem flexível para o desenrolar dos tente amontoar todos eles. Se seus jogadores estão
eventos em uma campanha pode levar a contradições se divertindo lutando contra Terrapardenses,
no que diz respeito ao material publicado. Por salvar Lond Daer de seu ataque é uma aventura
exemplo, na página 39, a linha do tempo dos fantástica. Se seus jogadores são mais do tipo que
Númenorianos Negros afirma que Lond Daer são investigam mistérios sinistros, então o enredo
atacadas e destruídas por eles. Na página 48, são os Númenoreano Negro é mais adequado. (E se seus
Terrapardenses. Qual deles está correto? jogadores estão conspirando em Tharbad ou
A resposta é que depende do que acontece na sua jogando fora da lei em Cisnefrota, então não
mesa. Todos esses enredos e facções são opcionais - importa quem destrói Lond Daer.)

tomando medidas contra essas ameaças durante uma Fase de como notícias de cantos distantes - se uma campanha é sobre
Aventura, a Companhia pode evitar que esse perigo cresça. aventuras em meio a Colina dos Túmulos, então o destino da
Nem todo desígnio das trevas deve ser incorporado a rainha pescadora em Lond Daer é um tópico para nada mais
uma campanha. Muitos contos descritos neste capítulo do que contos ao redor da lareira
podem permanecer como possibilidades, meras sombras de Descrições para vários personagens chave do Historiador
um destino amargo. Alguns grupos ignorarão alguns deles estão incluídas, completas com estatísticas de jogo se um indivíduo
completamente, enquanto outros podem ser incorporados . provavelmente se tornar um adversário dos heróis-jogadores.

Os numenorianos negros
“Ele só disse que Imladris fora, há muito tempo, o nome usado pelos Elfos para um vale
no extremo Norte, onde Elrond, o Meio-elfo, morava, o maior dos eruditos na tradição.”

O Inimigo está se movendo. a guerra forçará os Guardiões desses anéis a se


Ainda não é o momento para seu grande ataque às terras apresentarem para se opor a ele, ou fugir para o Oeste – de
dos Povos Livres. Ele reúne seus exércitos em Mordor e no qualquer forma, o poder para derrotá-lo não está nos Três
Leste, preparando-se para atravessar o Grande Rio e esmagar Anéis). Gil-galad está morto, e Elendil está morto, e seus reinos
o último posto avançado de Númenor em Minas Tirith. Com se foram. Sauron destruiu o reino do Norte através de seus
suas artes das trevas e seus agentes, ele convoca os Orcs das servos em Angmar, e não há homens no Norte com força para
Montanhas Sombrias, preparando-os para dominar as Terras enfrentá-lo. Os anões ele pode escravizar ou negociar,
Ermas. Em Dol Guldur, ele prepara uma horda para atacar a especialmente porque Moria é dele para negociar. Não, no que
fortaleza élfica de Lothlórien. Um dia em breve, o golpe de diz respeito aos planos de Sauron, Eriador é uma reflexão
martelo cairá sobre Erebor e Valle também, apagando a breve tardia, uma batalha travada e vencida há mais de mil anos. Não
vela de esperança que foi acesa com a morte do Dragão. Sau- haverá grande invasão de Eriador, pois não há mais nada para
ron planeja trazer a guerra final para as terras a leste das Mon- invadir ou destruir – com duas exceções.
tanhas Sombrias. Ele tem um plano para os Portos Cinzentos. Um dos medos
O Ocidente, porém – aqui, seus projetos devem ser secretos de Sauron é que seus inimigos possam encontrar o Um
diferentes. Anel e leva-lo para o oeste através do mar, onde ele não pode
Em parte, isso ocorre porque seu trabalho maligno já foi seguir – ou, pior ainda, viajar para lá e persuadir os Valar a
feito aqui. Sauron derrotou a maioria dos inimigos que pode- interceder novamente, como eles fizeram no final da Primeira
riam tê-lo desafiado em Eriador. Os ferreiros de Eregion se Era. Portanto, Sauron pretende bloquear os Portos. Corsários
foram; mesmo que ele não tenha o Anel Governante, ele reu- de Umbar navegarão para o norte, levados rapidamente por
niu para ele os Nove e o que resta dos Sete. (Quanto aos três, ventos quentes e fétidos de Harad, e impedirão que os navios

33
CHAPTER 2

élficos cruzem o mar. Ao mesmo tempo, ele enviará Orcs e pretendem inspecionar as terras que certamente serão suas
Homens Malignos de Angmar para devastar Lindon. Aqui, o quando tudo estiver feito, descobrir quais tesouros e
ódio de Sauron está em desacordo com sua ambição; quanto riquezas podem ser encontrados e decidir quem será
mais ele deixar os Portos abertos como uma rota de fuga, poupado e quem será massacrado na nova ordenação do
mais tentados os últimos Elfos ficarão a abandonar a Terra- mundo vindouro.
média à sua sombra e navegar para longe, mas Sauron deseja

O Navio Kathuphazgân
destruir e dominar todos os Primogênitos.
A outra exceção, e aquela que atormenta Sauron como um
espinho, é o vale escondido de Imladris onde Elrond mora. Foi Os Númenorianos Negros partiram de Umbar no galeão
o pai de Elrond quem implorou aos Valar; foi o amigo de El- Kâthuphazgân. Este poderoso navio é como uma fortaleza sob
rond que liderou a Última Aliança na última guerra. As forças vela - um navio de tal tamanho não é visto nos mares do norte há
de Sauron tentaram cercar o refúgio de Valfenda na Guerra centenas de anos, mas os estaleiros de Umbar têm todos os
dos Elfos e Sauron, mas isso foi há milhares de anos. Desde recursos de Harad e as terras além para saquear. Suas vigas são
então, todas as terras mudaram, e o vale está escondido até do feitas de teca preta, e sua armação de marfim. Ele navega sob
Olho. Valfenda deve ser destruída e Elrond morto. vastas velas negras como nuvens de tempestade. Por sigilo, não
Entram os Númenorianos Negros. navega com velas marcadas com o Olho, mas sua proveniência é
Estes são os descendentes dos Dúnedain que caíram sob a inegável - apenas os Corsários de Umbar poderiam construir e
Sombra. São os servos de Ar-Pharazôn, governantes de reinos navegar uma embarcação tão grande.
menores no sul, feiticeiros que buscavam conhecimento proibi- Para permanecer escondido, o Kâthuphazgân repousa
do, príncipes que brigavam com os Reis de Gondor. Mesmo ancorado em enseadas escondidas ao longo da costa entre a foz do
aqueles do Ponente que acumularam muitas bênçãos e honras Rio Cinzento e o Isen, em locais onde pode permanecer invisível
podem virar o rosto da luz e se curvar ao Lorde Sombrio em pelos pescadores que passam ou pelos elfos errantes. Deste castelo
seu Trono das Trevas. flutuante, Zoril e Usapthon enviam seus agentes para terra.
Além das duas líderes da expedição, o Kâthuphazgân leva

A Missão para Eriador


uma tripulação de trezentos marinheiros e escravos remadores,
cinquenta servos, oficiais e sacerdotes, e outros cento e cinquenta
No ano de 2965 da Terceira Era, um navio zarpa dos portos de guerreiros. Uma tripulação tão grande requer uma grande
Umbar. A bordo está um bando de Númenorianos Negros, quantidade de suprimentos e, embora ela esteja tão bem
liderados pela senhora da guerra Zoril e a feiticeira abastecida quanto possível, a Kâthuphazgân deve retornar a
Usapthon, enviado em missão pelo próprio Sauron. Já se Umbar a cada poucos meses para reabastecer. A bordo, ela
passaram muitos séculos desde que um navio de Umbar carrega máquinas de guerra: molinetes e catapultas, jarros selados
navegou tão ao norte, nas regiões frias além do Cabo de de diabruras, espadas e armaduras para derrotar uma horda
Andrast. A tarefa definida para Zoril e Usapthon pelo Lorde selvagem – mas seu objetivo é espionar, não conquistar. Portanto,
das Trevas é dupla. a principal arma de Kâthuphazgân é um tesouro repleto de ouro,
Em primeiro lugar, eles devem localizar o vale oculto de joias e anéis preciosos, o suficiente para influenciar o coração mais
Imladris, para que quando chegar a hora, as forças de forte com um suborno. As duas líderes da expedição desconfiam
Sauron possam sitiar o refúgio e destruí-lo. Eles sabem que uma da outra, e o cofre do tesouro é selado com uma fechadura
Imladris está em algum lugar próximo ao rio Bruinen, e que o astuta que requer duas chaves para abrir.
Bruinen flui para o Rio Cinzento, mas eles não sabem nada Usapthon, em particular, está impregnada de feitiçaria, e o
mais. Os espiões devem desenhar mapas da região e encontrar Kâthuphazgân é equipado com laboratórios, templos e câmaras
uma rota que uma horda de Orcs possa seguir facilmente. rituais para a prática de artes das trevas. Outra sala, no coração do
Em segundo lugar, eles devem estabelecer uma rede navio, é a sala de mapas, onde o progresso da expedição pode ser
de espiões e informantes no norte que reportarão a Sauron rastreado, e as descobertas dos Númenorianos Negros
sobre as idas e vindas dos Elfos, especialmente nos Portos comparadas com cópias de mapas antigos preservados em Umbar.
Cinzentos. Como nenhum Elfo jamais serviria à Sombra, esses
informantes serão Homens e Anões.
Quando a guerra terminar e Sauron for o rei-deus da Terra-
média, e todas as coisas vivas estiverem sob a Sombra, então ele Principais Inimigos
prometeu que o reino dos odiados Fiéis de Elendil será restaurado sob A tripulação do Kâthuphazgân e seus líderes provavel-
o domínio dos Númenorianos Negros. Portanto, elas têm uma terceira mente serão os inimigos mais formidáveis que os heróis
missão, além das cobranças impostas a elas por Barad-dúr - elas acabarão enfrentando em Eriador.

34
A G athering S torm

Zoril
Zoril poderia ser facilmente confundida com um dos Dúnedain A LÂMINA MAGOLACH
de antigamente; nela, o sangue de Númenor é forte, dando- Pelas artes do inimigo, Magolach retém o calor
lhe os membros longos e a altura senhorial daquele povo. Ela de sua forja; quando sacada, a lâmina fica quente
foi uma saqueadora e aventureira no sul por longos anos, ao toque. Zoril a carrega em uma bainha forrada
vagando sob estrelas estranhas como uma saqueadora, antes com um curioso tecido do sul que não queima,
de voltar para casa em Umbar. Zoril acredita que ela pode ser para que a arma possa ser embainhada com
a rainha do reino do Norte se ela se provar na vista do Olho, segurança. Esta espada longa concede a opção
mas ela também sabe que Sauron tem a paciência dos de dano especial Golpe de Ardente:
imortais, enquanto Zoril é uma mera mortal. Ela está, portanto, ♦ GOLPE ARDENTE: O ataque queima o alvo,
determinada a encontrar uma maneira de acelerar seus planos. causando uma perda de Resistência severa
Às vezes, ela pensa em usar os recursos do Kâthuphazgân para por dano de fogo (veja a página 134 de O
se estabelecer como senhora da guerra, como a nova rainha Um Anel).
de Angmar. Outras vezes, ela se pergunta se atacar os
Portos Cinzentos provocaria os Elfos a agirem e provocaria
conflitos entre o Povo Livre e a Sombra.
Zoril é imensamente arrogante e tem boas razões para
ser - ela é uma mestre espadachim e exploradora, igual a
qualquer homem que vive nesta era do mundo. Ela
empunha a lâmina Magolach, uma espada feita nas forjas da Usapthon
Montanha da Perdição pelos ferreiros de Minas Morgul, e Antigamente, os Númenorianos Negros estudaram as artes do
ela ainda não encontrou uma arma que possa resistir a ela. Inimigo e aprenderam feitiçaria sob a tutela de Sauron.
De fato, toda essa missão de 'reconhecimento' é um desper- Durante os longos séculos após a derrota do Inimigo nas mãos
dício dos talentos de Zoril (pelo menos aos olhos dela) - com da Última Aliança, o conhecimento da feitiçaria foi preservado
mais algumas centenas de homens e mais alguns navios, ela por cultos e escolas secretas. Usapthon foi treinada em tal
poderia conquistar todo o Norte e varrer os Elfos restantes! escola; ela foi criada em catacumbas subterrâneas e não viu a
Se os heróis-Jogadores atrapalharem os planos dos luz do sol até os nove anos de idade, de modo que foi
Númenorianos Negros, Zoril liderará a caçada aos introme- consagrada à Sombra. Sua língua materna é a Língua Negra de
tidos insolentes... Mordor, e ela foi ensinada a ler estudando pergaminhos
de magia decadentes. Aos quinze anos, ela foi enviada para o
ZORIL NÍVEL DE ATRIBUTO extremo leste, para terras há muito sob o domínio do Inimigo,
Orgulhosa, Teimosa para ser uma sacerdotisa em um dos enormes templos
7 escalonados onde as oferendas são dadas a Morgoth em ritos
terríveis. De lá, ela foi trazida em uma procissão cerimonial de
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA olifantes para a terrível terra de Mordor, e instruída nos
caminhos da feitiçaria pelos acólitos do próprio Sauron, o
28 2 7 +4 4 Lorde das Trevas retornado.
Agora, ela foi enviada para Eriador – e para Usapthon,
PROFICIÊNCIA DE COMBATE: Lâmina Magolach 4 (6/18, esta terra é mais estranha do que qualquer outra que ela
Golpe Ardente – veja a caixa), Arco Grande 3 (4/16, Perfurar) conheceu antes. A feiticeira viveu toda a sua vida em templos
e fortalezas de culto, isolada da vida das pessoas comuns. Para
HABILIDADES MORTAIS: : Destemido. O Poder desta criatura ela, uma torre escura cuidada por servos sem olhos e sem
é considerado como 1 a mais para resistir à tarefa de combate língua é comum e cotidiana, enquanto as pequenas vilas de
Intimidar Inimigo. pescadores e fazendas de Minhiriath são estranhas e
Velocidade de serpente . Quando alvo de um ataque, assustadoras. Ela conhece os nomes secretos dos Balrogs que
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavo- serviram ao Inimigo de antigamente, mas nunca ouviu nem
recida. mesmo o mais simples enigma ou música que outros
Grito de Triunfo. Gaste 1 Ódio para restaurar 1 Ódio aprendem na infância.
ou Determinação para todos os outros aliados na luta. Usapthon mostrará a todos esses tolos ignorantes a
glória do Único e Verdadeiro Deus.

35
CHAPTER 2

USAPTHON NÍVEL DE ATRIBUTO vada e vencida na Baía de Belfalas e no Anduin, não aqui
Sigilosa, Inquieta nessas terras frias e desoladas.
7 Se pressionado, o capitão Nerek é um inimigo perigoso;
Ele levou sua tripulação à vitória em muitas batalhas.
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
NEREK NÍVEL DE ATRIBUTO
28 2 7 +3 2 Comandante, Experiente
5
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Cajado 3 (4/14,
Perfurar), Adaga 3 (2/12) RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

HABILIDADES MORTAIS: Feiticeira de Combate. Usapthon pode 20 2 5 +2 3


lançar Feitiços Terríveis no lugar de um de seus ataques. Se ela
fizer isso, ela pode lançar o feitiço sem gastar Ódio.
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Cimitarra Pesada 3 (5/18,
Habitante das Trevas. Todas as jogadas de ataque
Quebrar Escudo)
são Favorecidas na escuridão.
Feitiços Terríveis: Tentação das Sombras. Usapthon
tece uma teia de escuridão ao redor de sua vítima. Gaste 1 de Ódio
para fazer um Herói-jogador ganhar 3 pontos
de Sombra (Feitiçaria). Alvos que falham no teste de
Sombra sofrem um Ataque de Loucura.
Feitiços Terríveis: Infortúnio. Usapthon amaldiçoa seus
inimigos com má sorte. Gaste 1 de Ódio para fazer um
Herói-jogador ganhar 3 Ponto de sombra (Feitiçaria). Al-
vos que falham em seu teste de Sombra ou que estão
Arrasados aumentam todos os seus NAs de Atributo por
sua pontuação de Sombra pelo resto do combate.
Destemido. O Poder desta criatura é considerado
como 1 a mais para resistir à tarefa de combate Intimi-
dar Inimigo.
Causar Medo. Gaste 1 de Ódio para fazer com que todos os Heróis-
jogadores à vista ganhem 2 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que
falharem no Teste de Sombra ficam assustados e não podem gastar
Esperança pelo resto da luta.

Capitão Nerek
O Velho Nerek é um veterano dos corsários de Umbar,
um invasor e saqueador das costas da Terra-média. Ele
perdeu a coragem selvagem de sua juventude e agora
tende à cautela. Preservar seu navio e a vida de sua
tripulação parece mais importante para ele do que
algum vale de alguns elfos antigos, então essa missão de
Eriador o enche de dúvida. Ele não deseja navegar tão
perto dos Postos Cinzentos; Círdan, o Armador, é uma
figura lendária entre os marinheiros, e diz-se que ele
vigia as águas de Lhûn. Nerek procura
qualquer desculpa para navegar pelo Kâthuphazgân
para águas mais seguras; se pudesse escolher, ele
deixaria Zoril e Usaphton na costa arenosa para concluir
sua missão sem colocar ainda mais em risco seu navio. A
guerra será tra-

36
A G athering S torm

desembarcar, para que ele possa ficar em terra firme e


HABILIDADES MORTAIS: Mestre e Comandante. Enquanto ficar longe da água amaldiçoada - ora, não há nada
Nerek comanda sua tripulação, seu Poder e da sua tripula- entre você e o Ocidente quando você está no mar, e
ção conta como 1 a mais para resistir à tarefa de combate nenhum lugar para se esconder do sol amaldiçoado.
Intimidar Inimigo. Lug é um Orc poderoso, pelo menos quando em terra
Velocidade de serpente. Quando alvo de um ataque, gaste firme – ele é criado e treinado por Mordor, então ele é
1 de Determinação para tornar a jogada de ataque Desfavo- muito maior e mais forte do que os nanicos das Montanhas
recida. Sombrias, um verdadeiro Uruk. Ele usa armadura pesada e
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Determinação para restaurar um elmo mascarado mesmo quando está no mar. Ele vai
1 Ódio ou Determinação de todos os outros aliados na luta. afundar como uma pedra se cair no mar, mas pelo Olho,
ele não enfrentará o mar desarmado e desprotegido!
O Senhor do Chicote
O único Orc a bordo do Kâthuphazgân é o mestre de escravos, LUG, O SENHOR DO CHICOTE NÍVEL DE ATRIBUTO

Lug, chamado de Senhor do Chicote pelos escravos. Os orcs não Orgulhoso, Teimoso
são marinheiros e têm um terror natural do mar aberto, então Lug 6
fica abaixo no convés dos escravos e desconta seu medo nos
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
infelizes remadores. Ele aproveita qualquer oportunidade para

24 1 6 +3 4

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada de Lâmina Larga


3 (4/16, Perfurar), Arco de Chifre 3 (3/14, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Força Horrível. Se Lug conseguiu um


Golpe Perfurante com um ataque de combate corpo a corpo,
gaste 1 de Ódio para tornar o teste de Proteção do alvo Des-
favorecida.
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de
Ódio ou Determinação de todos os outros aliados na luta.

Numenorianos Negros Espiões


Espiões astutos, treinados para se infiltrar e recrutar mais
agentes para a causa de Sauron.

NUMENORIANOS NEGROS NÍVEL DE ATRIBUTO


Enganador, Paciente
3
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

12 1 3 — 1

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada Curta 3 (3/16, Perfurar)

HABILIDADES MORTAIS: Medroso. Quando afetada pela


tarefa de combate Intimidar Inimigo, a criatura também
perde 1 de Ódio.
Velocidade de serpente. Quando alvo de um ataque,
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque
Desfavorecida.

37
CHAPTER 2

Desígnios das Trevas Dos


Marinheiros Numenorianos Negros Númenorianos Negros
A maior parte da tripulação do Kâthuphazgân é escrava e Os Númenorianos Negros pretendiam navegar pelo Rio
não lutará pelos Númenorianos Negros; as estatísticas abaixo Cinzento o mais longe que pudessem, e então enviar batedores
descrevem um dos tripulantes ou guardas a bordo do navio. para o interior ao longo do rio para procurar o vale escondido,
mas a existência do assentamento de Lond Daer os obrigou a
MARINHEIROS NÍVEL DE ATRIBUTO mudar seus planos. Eles devem se mover mais lentamente agora
NÚMENORIANOS NEGROS e com maior ênfase na corrupção e no sigilo.
Orgulhoso, Supersticioso 4
2965: ESTRANHOS EM LOND DAER
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA Numenorianos Negros, disfarçados de viajantes do
sul, infiltraram o porto de Lond Daer. Eles afirmam estar
16 1 4 +1 2 sentindo a crescente escuridão em Mordor e perguntam
sobre a contratação de guias para terras mais ao norte.
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Machado 3 (5/18, Quebrar Escudo) Eles estão famintos por notícias – e pagarão em ouro
pela palavra “Imladris”.
HABILIDADES MORTAIS: Nenhuma.
2966: A CRIANÇA PESCADORA
Uma criança de uma das tribos de pescadores ao longo da costa vê
o Kâthuphazgân ancorado. Os guardas do navio perseguem
Soldados Numenorianos Negros a criança, que foge para o Ermo. Se a criança não for recapturada,
o Kâthuphazgân terá que mudar de ancoradouro e recuar de
Esses guerreiros estão entre os melhores e mais honrados
volta ao sul para Umbar para evitar ser descoberto.
soldados entre os Númenorianos Negros, equivalente à
Quando o navio retorna, Zoril decide que eles precisarão de um
guarda de elite de Gondor. Existem apenas alguns desses
ancoradouro mais seguro e começa a planejar a tomada de Lond
guerreiros a bordo, mas poucos em Eriador podem igualá-los.
Daer.
NUMENORIANOS NÍVEL DE ATRIBUTO 2967: BARGANHA SOMBRIA
NEGROS SOLDADOS Zoril faz uma barganha com Johan Fleet, um mercador de
Cruel, Disciplinado 5 Lond Daer (veja a página 83). Em troca de ouro de Umbar,
Fleet vai espionar para os Númenorianos. Eles
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA guardam suas caravanas de comércio enquanto sobem o rio
para Tharbad e seguem para Bree – e daí para o leste até
20 1 5 +3 3
Angmar! (Leva aos Batedores em Minhiriath .)

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada Longa 3 (5/16), Arco 2968: BATEDORES EM MINHIRIATH


Longo 3 (4/16, Perfurar) Quando o Kâthuphazgân retorna de Umbar, muitos
outros espiões desembarcam e se disfarçam de guardas de
HABILIDADES MORTAIS: Destemido. O Poder desta criatu- caravana. De repente, é como se os Númenorianos Negros
ra é considerado como 1 a mais para resistir à tarefa de estivessem por toda parte no sul de Eriador – explorando
combate Intimidar Inimigo. ermo, bisbilhotando velhos túmulos, fazendo barganhas
Armadura Grossa. Gaste 1 ponto de Ódio para ganhar com homens maus. (Conduz ao Cortejo de Tharbad .)
(2d) em um teste de Proteção.

2968: OS TESOUROS DO ANTIGO


Os Numenorianos Negros buscam tesouros e magias
remanescentes da Segunda Era. Agentes em Tharbad
relatam que a estudiosa e caçadora de tesouros Amelia Kern
conhece muito desses lugares; Kern é sequestrada e
levada rio abaixo até o Kâthuphazgân , onde
Usapthon pode questioná-la e se alimentar de seu
conhecimento.

38
A G athering S torm

2969: VIAGEM PARA ANGMAR esforço dos Homens de Númenor, que endireitaram o curso do
Em busca de relíquias encantadas, Usapthon faz uma rio e abriram caminhos ao longo de suas margens, mas
longa peregrinação à terra assombrada de Angmar. Lá, ela o tempo e a água destruíram a maioria dessas
tenta despertar poderes das trevas e espíritos malignos que melhorias. Portanto, o navio deve ser puxado rio acima com
dormem desde a derrota do Rei Bruxo em 1975 T.E. (Leva a grande esforço, usando bestas de carga e força bruta para
Ritos nas Colinas dos Túmulos. ) lutar contra o rio sinuoso. Quando o tempo muda, o
Kâthuphazgân está a poucos dias de caminhada de
2970: O CORTEJO DE THARBARD Tharbad, um castelo de madeira no meio de Minhiriath,
Zoril se alia a um dos principais personagens de Tharbad comandando as planícies.
(provavelmente um dos filhos de Gurnow, ou mesmo um estranho Com sua base de operações agora a centenas de quilômetros
como Tom Brass) e se oferece para apoiar secretamente esse no interior, muito mais perto de sua presa, os Númenorianos
aliado na tomada de Tharbad. Logo, o ouro de Mordor flui pela Negros começam a explorar seus novos arredores, especialmente
cidade, contratando mercenários e molhando mãos. A própria rio acima. (Leva a Batedores na Mata dos Trolls.)
Zoril intervém para assassinar quaisquer resistências, como Lady
2974: ESTE NÃO É UM LUGAR DE HONRA
Stock ou outros leais. Com as Travessias de Tharbad sob
vigilância, o próximo objetivo de Zoril é enviar espiões para o Usapthon descobre o poço dos fantasmas em Tharbad (veja a
norte até a estrada para os Portos. (Leva a O Kâthuphazgân página 11) e começa a escavá-lo à noite, procurando relíquias
se move para o interior.) antigas da Guerra dos Elfos e Sauron.
Seu trabalho libera espíritos-vampiros malignos que
2970: SANGUE EM CISNEFROTA voam e se vestem com nova carne. Correm rumores de
Para proteger Tharbad, os Númenorianos Negros lançam um que ela descobriu um grande tesouro na lama, uma
ataque ao povo de Cisnefrota. Os pântanos são uma barreira fortuna igual à cama dourada de Smaug, o Magnífico.
eficaz contra a maioria dos inimigos, mas os Corsários estão 2974: BATEDORES NA MATA DOS TROLLS
acostumados a lutar nas selvas e nas costas inconstantes de
De sua nova fortaleza no coração de Minhiriath, Zoril despacha
Harad.
batedores mais ao norte, seguindo o curso do Fontegris,
em busca de Valfenda. Outros soldados são enviados para
2971: RITOS NA COLINA DOS TÚMULOS
afastar os Patrulheiros e os sentinelas élficos,
Reforçado por segredos encontrados em Angmar, Usapthon
criando problemas nas Terras de Bree ou Angmar. O
viaja para as ruínas de Tyrn Gothad para despertar os
objetivo desta missão é encontrar o vale escondido -
espíritos malignos que dormem lá e lembrá-los de seus antigos
mesmo Zoril, apesar de toda a sua confiança, sabe
juramentos a Sauron. Mais Criaturas Tumulares despertam,
que não pode destruir a casa de Elrond, o Meio-elfo
e a estrada leste torna-se quase intransitável à medida que
com as tropas que ela tem com ela. Não - ela
o nevoeiro insalubre desce das colinas. Os Patrulheiros
pretende voltar com um exército maior, mas ainda não.
lutam para defender as Terras de Bree do reino de
inimigos que congelariam seu sangue. (Leva a A Queda de 2975: A DESCOBERTA DE VALFENDA
Lond Daer .) Um grupo de batedores do Kâthuphazgân atravessa o
vau, entra no vale oculto e encontra a Casa de Elrond.
2972: A QUEDA DE LOND DAER
Eles fogem, e Elrond ordena que as águas subam.
O Kâthuphazgân ataca Lond Daer, auxiliado por espiões e assas- Todos, exceto um deles, morrem na enchente, mas o
sinos na cidade. As defesas escassas da cidade são sobrevivente é levado à beira do rio a alguns quilômetros
rapidamente invadidas e o salão da rainha Nimue é incendiado. de distância. Agora, é uma corrida entre Zoril e Elrond
Os Homens da Rainha são mortos na briga. Usando suas para encontrar este último batedor, para manter ou
artes das trevas, Usapthon evoca a sombra da serpente revelar a localização do último refúgio dos Altos Elfos.
marinha que uma vez atormentou a cidade e a solta para
guardar o porto. (Leva a O Kâthuphazgân se move para o 2975: HONRA ENTRE LADRÕES
interior.) Os pescadores escravi-zados são forçados a guiar o Enquanto a atenção de Zoril está
poderoso Kâthuphazgân através dos bancos de areia traiçoeiros distraída pelos eventos no norte, os ladrões de
do porto e até a foz do Rio Cinzento. Tharbad se voltam contra seus antigos aliados,
acreditando que Usapthon roubou um grande
2973: O KÂTHUPHAZGÂN SE MOVE PARA O INTERIOR tesouro do poço dos fantasmas. Há derramamento
Ao longo de várias semanas, o navio de guerra viaja pelo de sangue nas ruas de Tharbad. O destino está
Rio Cinzento. Há muito tempo, o rio tornou-se navegável pelo no fio da navalha - essa luta será a condenação
de Tharbad, ou de Kâthuphazgân, ou de ambos?

39
CHAPTER 2

A Mão Branca de Saruman


“A história dos anéis élficos, grandes ou pequenos, é da sua alçada. Estudou-a por muito tempo,
procurando os segredos perdidos de sua feitura...”

Neste ponto da história, o Mago Saruman ainda é o chefe Ainda assim, através de estudos e experiências meticulosas,
Saruman aprendeu muito sobre estas jóias preciosas.
dos Istari, o líder do Conselho Branco e o principal adver-
sário do Inimigo. Ele já começou a trilhar o caminho ruino- Agora, A medida que a Sombra se alonga, a mente de
so que um dia o destruirá, mas quem pode dizer quando a Saruman se volta sempre para a questão da guerra e como ela
coragem se transforma em loucura ou a sabedoria prudente pode ser vencida. Não há força suficiente em Elfos ou
se torna intelecto insensível? Homens sozinhos para derrotar este Inimigo. Se suas
Antigamente, todos os magos eram andarilhos, viajando por forças pudessem ser unificadas e guiadas por uma mão
toda a Terra-média para inspirar heróis e preparar nações para a sábia, então poderia haver uma chance. Mas como exercer tal
guerra que viria contra o Inimigo. Eles chegaram pela primeira vez Vontade sobre mentes inferiores? Apenas um Anel de Poder
poderia dar poderes tão nobres de comando. Ninguém
à Terra-média por volta do ano 1.000 da Terceira Era, após a
ousou fazer outro Anel de Poder desde que Sauron
divisão do reino do Norte nas três terras de Arthedain, Cardolan e
revelou seu domínio do Anel Governante, pois quaisquer
Rhudaur, e Saruman sempre foi o conselheiro dos reis do norte e
outros anéis provavelmente cairiam sob o domínio do
do sul. Agora, Saruman tomou a fortaleza de Isengard como sua
Um – mas Sauron não tem o Um, então há uma chance.
casa, enquanto se prepara para o conflito final. Se Saruman puder preencher as lacunas em seu próprio
Saruman é mestre de três ramos do conhecimento. Em conhecimento do Anel e fazer seu próprio Anel do Poder,
diplomacia e retórica não tem igual, capaz de influenciar mentes e então – com seus poderes ampliados pela joia – ele poderá
construir alianças. Ele fez um estudo profundo dos métodos e fazer o que for necessário para completar a missão dos Istari.
armas do Inimigo, e mergulhou em feitiçaria sombria e maquinaria (Ou, uma voz em sua mente sussurra, se você mesmo
suja - para que assim ele pudesse combater as artes de Sauron. Em encontrar o Um Anel…)
terceiro lugar, ele é um estudioso da tradição do Anel. Os Magos
chegaram à Terra Média muitos milhares de anos após a forja dos A caçada pelo saber do anel
Anéis de Poder, depois de Sauron ter devastado Eregion e os Salões Então, neste momento, Saruman está empenhado em
Sussurrantes de Celebrimbor e os anéis terem sido dispersos. procurar por Conhecimento do Anel. Ele mesmo passou
muitos séculos vasculhando as ruínas de Eregion, mas o acaso
pode trazer à luz fontes de conhecimento até então perdidas.
Ele suspeita que algum conhecimento do Anel possa estar
preservado na cidade anã de Khazad-dûm, pois os
anões eram grandes amigos dos elfos de Hollin. Também
TONS DE BRANCO E CINZA
pode haver segredos em antigas fortalezas do Inimigo, em
Evite fazer de Saruman um vilão prematuro. Ele está à
Angmar ou Dol Guldur, ou trazidos do mar de Númenor.
beira do fracasso moral, mas ainda não caiu. Em T.E. Saruman suspeita que algum conhecimento pode ter sido
2965, Saruman ainda está do lado do bem. Não total- escondido dele. Ele passou a desconfiar de Elrond, vendo-o
mente, ele está bastante disposto, por exemplo, a minar como fraco e ocioso, sem vontade de aumentar a força de sua
Rohan para aumentar a força de seus aliados casa – e exatamente o que Gandalf está escondendo dele, nas
Terrapardenses, e não hesita em tratar 'seres inferiores' terras obscuras do Condado? Seu ciúme de Gandalf cresceu
como meras peças de jogo, a serem movidas ou nos últimos anos, especialmente após as vitórias do Peregrino
sacrificadas na busca de vantagem no grande jogo entre Cinzento em Erebor e Dol Guldur - e neste último, foi
os Magos e Sauron. Saruman que com sua magia expulsou o Inimigo de seu covil
Já foram plantadas as sementes que levarão à sua na floresta, mas Gandalf que é aclamado por descobrir
queda – excesso de confiança em seu próprio intelecto, a verdadeira natureza do Necromante.
condescendência para com mentes inferiores, a convic- Saruman emprega um punhado de espiões e agentes que
ção de que só ele sabe como salvar o mundo, desespero se reportam a ele em Isengard; para missões perigosas, ele faz
com a fraqueza dos Povos Livres, medo de Sauron e aci- o que os magos fazem - ele encontra um grupo incompatível
ma de tudo, o sedutor pragmatismo mortal de acreditar de aventureiros azarados e corajosos e dá a eles um empurrão
que o compromisso e a mitigação são resultados na direção certa.
desejáveis na guerra contra o mal.

40
A G athering S torm

SARUMAN COMO PATRONO


CHAMADOS PONTOS DE
PATRONO FAVORECIDOS SOCIEDADE VANTAGEM ADICIONAL OBJETIVO

Saruman Caçador de +0 A Voz da Sabedoria. Você pode gastar pontos de Sociedade para obter um Estude as artes
Tesouros, Sucesso Mágico em testes de Fascínio, Persuasão ou Enigma. Além disso, no do Inimigo,
Erudito pesquise o
final de um Conselho, você pode gastar um número de pontos de Sociedade
conhecimento
para adicionar um número igual de sucessos ao seu resultado. dos anéis

SARUMAN COMO PATRONO luntariamente para um curandeiro. Por enquanto, tudo que Arcinyas
Uma Companhia que ganha o patrocínio do Mago Branco ganha deve fazer é divulgar seus serviços a todos os pequenos senhores e
um aliado muito poderoso – Saruman está disposto a apoiar pessoas de Minhiriath, para que eles o procurem – e Arcinyas pode
generosamente aqueles que seguem seu “conselho”, especialmente se relatar tudo o que ouvir a Isengard.
eles não fizerem muitas perguntas… Em segredo, porém, Arcinyas tornou-se amargo. Ele
O Mago entrará em contato com os heróis-jogadores envelheceu a serviço de Saruman, e o Mago Branco não compartil-
exclusivamente por meio de intermediários (veja Agentes de hou nem mesmo uma fração de seu conhecimento com o erudito.
Saruman , abaixo), apenas solicitando uma reunião em assuntos Pior, enquanto Saruman não envelhece, Arcinyas é apenas um mor-
de extrema urgência ou para transmitir notícias secretas. tal. Seus olhos escurecem, suas mãos tremem e, embora seu
Quando isso acontece, Saruman pode disfarçar sua aparência conhecimento sobre ervas e cura seja incomparável, ele sabe que
para viajar incógnito, por exemplo, assumindo a aparência de não pode curar a morte que o espera.
um de seus colegas magos, ou pode se disfarçar como um Ele diz a si mesmo que apenas Saruman pode fazer isso, que
andarilho inofensivo. Saruman geralmente escolhe Tharbad apenas Saruman pode fazer um Anel, como os Anéis de antiga-
como local de encontro. mente, que evitará a morte e dará a Arcinya tempo suficiente para
aprender todos os segredos do mundo. Se Arcinyas perdesse a fé
Agentes de Saruman no Mago Branco, sua traição seria profundamente prejudicial aos
planos de Saruman.
Servos de Isengard podem ser encontrados em qualquer
lugar de Minhiriath. Além dos personagens descritos abaixo, OCUPAÇÃO: Curandeiro, Espião
Historiador pode usar as estatísticas dos Homens Malignos
para criar adversários para os heróis-jogadores lutarem (veja CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Frágil
O Um Anel, página 146).

Arcinyas, o Curandeiro
O velho Arcinyas está a serviço de Saruman há muito tempo. Ele
já foi um estudioso e mestre nas Casas de Cura, mas mal se
lembra dessa vida; Arcinyas não olha para a cidade de Gondor
há muitos anos e não consegue se lembrar da cor exata do sol
na neve no topo do Monte Mindolluin.
O que ele sabe, hoje em dia, é a mente de Saruman. Poucos
serviram a Isengard tanto quanto ele, e nenhum está a par de
tantos esquemas e planos de Saruman. Arcinyas tem sido a mão
e o olho de Isengard nas Terras Ermas e Valle, os Vales do
Anduin e Dorwinion.
Por um tempo, ele trabalhou nos Campos de Lis para seu
mestre, estudando ervas e coletando plantas raras (e procuran-
do nas águas lamacentas o brilho de um anel de ouro), mas
agora Arcinyas está muito velho e cego para tal trabalho. Em vez
disso, Saruman o enviou para o norte para ser um curandeiro
mais uma vez. Saruman sabe que alguém tão habilidoso quanto
Arcinyas é uma coisa rara e valiosa; há portas que uma poderosa
máquina de cerco não poderia quebrar, mas que se abrem vo-

41
CHAPTER 2

pardenses do breve, mas glorioso reinado de Wulf. Durante


toda a sua vida, Saruman a preparou para seu destino - ela será
aquela que unirá as tribos das colinas sob sua orientação. Ele a
ensinou em Isengard, depois a enviou para caminhar entre os
Terrapardenses e contar a história de Wulf, verdadeiro rei de
Rohan, Wulf, o Conquistador. Ele a treinou nas artes da
diplomacia e da retórica; o chefe Terrapardense que capturar
mais território irá se casar com ela, unindo este novo rei à casa de
Freca, e daí a Isengard.De sua parte, Frecana está mais
disposta a fazer parte dos esquemas de Saruman, pois confia
na sabedoria do Mago. Dito isso, ela reza para que o
guerreiro Terrapardense que ganhar sua mão seja digno dela;
nem Ivoch, o Sem-ossos (página 45) nem Tembur de Cara-
de-cicatriz (página 46) são quem ela imagina governando
ao seu lado. Ela também aprendeu a traição aos pés de
Saruman – se for o caso, ela vai sabotar um chefe
Terrapardense para garantir um companheiro mais
adequado quando chegar a hora dela governar em Edoras.

OCUPAÇÃO: Líder, Planejadora

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuta, Bela

Drustan, o Mercenário
De linhagem Gondoriana, Drustan tem sido um dos servos e
Frecana, a Princesa Terrapardense mensageiros de Saruman por vários anos. Drustan é um cínico,
Frecana é descendente de Freca, um senhor de Rohan que acreditando que o fim do mundo virá em breve; tudo o que resta é
guerrerou com Helm Mão-de-Martelo, um rei de Rohan que obter algum pequeno prazer desses últimos dias do Sol antes que a
governou em Edoras duzentos anos atrás. Helm matou Freca e, escuridão engula toda a Terra-média para sempre. Ele é um viajante,
em vingança, o filho de Freca, Wulf, aliou-se aos Terrapardenses rastreador e espadachim talentoso, e está no topo dos conselhos de
e guerreou contra Rohan. A princípio, Wulf teve grande sucesso, Saruman. Sua tarefa atual é vigiar o Condado e as terras ao seu redor,
pois expulsou Helm de Edoras e reivindicou a coroa para si. Mas buscando notícias de Gandalf; ele é um frequentador regular do
Helm resistiu e espreitou pela terra durante um inverno cruel, Pônei Saltitante e do A Pousada da Ponte em Tharbad.
comendo a carne dos homens e se fortalecendo com magia
negra – ou assim dizem nas Terras Pardas, onde ainda temem o DRUSTAN, O MERCENÁRIO NÍVEL DE ATRIBUTO
fantasma do Mão-de-Martelo. Agora, a irmã de Helm, Frealaf, Astuto, Resistente
matou Wulf por sua vez e tornou-se rainha após Helm. Frealaf 6
queimou o castelo de Freca, mas não conseguiu apagar os feitos
de Wulf da história – toda Terra Parda sabia que um deles havia RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
capturado Edoras, e que a coroa poderia ser deles novamente
um dia. Wulf foi aclamado um herói dos Povos da Montanha, e
24 2 6 +2 3
ainda é um nome de honra.
Os parentes de Freca fugiram – e, secretamente, Saruman PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Espada Longa 3 (5/18),
lhes deu abrigo no vale de Nan Curunír. Por dois séculos, o Arco Grande 3 (4/16, Perfurar)
Mago cuidou da família. Alguns deles ele empregou como
agentes e heróis, assim como Gandalf faz com certas famílias de HABILIDADES MORTAIS: Velocidade de serpente. Quan-
Hobbits. A Princesa Terrapardense, Frecana, é uma dessas do alvo de um ataque, gaste 1 de Determinação para
ferramentas do Mago. Ela é uma descendente direta de Freca, tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
da linhagem do filho-irmão de Wulf, e assim ela lembra os Terra-

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A G athering S torm

Desígnios das Trevas de Isengard


2965: O MENSAGEIRO O casamento de Drogo Bolseiro com Prímula Brande-
Saruman despacha um mensageiro para o vale oculto de buque, um casamento destinado a ser de magnificência
Imladris. A mensageira é emboscada por ladrões ao sul de especial envolvendo duas das famílias notáveis do
Tharbad e, embora escape, está muito ferida para continuar sua Condado, é exatamente o tipo de tolice Hobbit que pode
missão. Ao encontrar os heróis-jogadores, ela pede que eles atrair Gandalf – especialmente porque o próprio Bilbo
continuem sua missão e levem a carta de Saruman para a Casa de Bolseiro está fadado a estar lá. Saruman despacha espiões
Elrond. Ela avisa que os ladrões que a emboscaram acreditam que para observar o Condado e o casamento nas Terras dos
ela está carregando um tesouro e não desistirão da caçada. Buques.
A carta descreve um guerreiro a serviço do rei Thengel, um
alto cavaleiro do norte que se chama Thorongil; Saruman pergunta 2968: CONHECIMENTO DE EREGION
se ele é da casa de Elrond. Se os heróis cumprirem essa missão, eles As chuvas do ano anterior rasgaram a paisagem, causando
ganharão o favor de Saruman. (Leva a Convocação para Isengard. ) deslizamentos de terra em alguns lugares. Agora, um verão
escaldante seca o solo, revelando vestígios de estruturas an-
2966: CONVOCAÇÃO A ISENGARD tigas escondidas sob a grama seca como fantasmas desapa-
Saruman chama os heróis-jogadores para Isengard. Ele diz que recendo. Entre esses dois, é possível que ruínas até então
teme que espiões do Inimigo estejam espalhados em Eriador, e inexploradas da antiga Eregion possam se tornar acessí-
que ele precisa de seus próprios agentes robustos e confiáveis. Os veis. Saruman envia seus agentes em busca de Conheci-
anos estão passando, as peças se movendo pelo grande tabuleiro mento do Anel.
de xadrez da Terra-média. Ele diz aos heróis que pedirá a eles A busca os leva aos pântanos de Cisnefrota. (Leva a Em Moria.)
que sejam suas mãos e olhos, para fazer um trabalho nas sombras
2969: MISSÃO PARA ANGMAR
que faria os corações dos heróis tremerem. A vitória sobre o
O conflito invisível de Saruman com os agentes do Inimigo
Inimigo será conquistada apenas por um alto preço, e não pode
continua, enquanto ele trabalha para minar os planos de
haver espaço para covardia ou hesitação. Eles devem fazer o que
Usapthon de alcançar o distante reino de Angmar. Ele foi
ele ordena sem questionar, pois sutis e estranhos são os modos
capaz de ler muitos dos pensamentos da mulher quando eles
dos magos. Se os heróis aceitarem, Saruman se torna seu
se enfrentaram dois anos atrás, e sabe que ela busca poder em
patrono. (Leva a Espionando o Condado .)
meio às ruínas do reino do Rei Bruxo. Saruman envia
2967: EMBOSCANDO OS NÚMENOREANOS mensageiros e caçadores ao longo da estrada norte, para
NEGROS interceptar a expedição de Usapthon antes que ela chegue ao
Os agentes de Saruman caçam e emboscam alguns dos seu destino.
espiões Númenorianos Negros do navio Kâthuphazgân . Os
espiões capturados são trazidos de volta para Isengard; a 2972: EM MORIA
feiticeira Usapthon compete com o Mago para comandar o Os Anões de Moria eram aliados próximos dos Elfos de
clima, e a jornada de volta é assolada por tempestades não Eregion – os criadores dos Anéis do Poder. Se o conhecimento
naturais de intensidade e imprevisibilidade surpreendentes. O da fabricação de anéis foi preservado em qualquer lugar após a
Rio Cinzento rompe suas margens, e Tharbad está mais uma destruição de Eregion, então pode estar dentro dos salões de
vez preocupado com a comida. (Leva a Missão para Angmar .) Khazad-dûm. Rumores chegam a Isengard de que alguns
caçadores de tesouros imprudentes ousaram passar pelo portão
2968: ESPIONANDO O CONDADO oeste e explorar o lendário Poço Negro.
Saruman anteriormente descartou a simpatia de Gandalf Não houve nenhum sinal do Anel Governante perdido em
pelos hobbits do Condado como uma mera indulgência por quase três mil anos - sem dúvida ele desceu o Anduin até o
parte do Peregrino Cinzento, um sinal de vontade vacilante e mar, e lá ficou até o Fim. Mas pode haver um novo começo,
falta de coragem, assim como Radagast negligencia seu uma nova forja de Anéis. A intenção de Sauron pode ter sido
propósito ordenado em favor de observar as criaturas da má, mas o projeto era sólido. Deixe os Povos Livres serem
Floresta das Trevas. Desde a queda de Smaug, no entanto, guiados por uma mente sábia e astuta... e o conhecimento
Saruman começou a se perguntar se não poderia haver algo necessário para realizar esse trabalho pode ser encontrado em
mais no interesse de Gandalf pelos pequeninos. Moria.

43
CHAPTER 2

Saqueadores das Terras Pardas


“Nem em quinhentos anos esqueceram a mágoa que sentiram quando os senhores de
Gondor deram a Terra dos Cavaleiros a Eorl, o Jovem, e fizeram com ele uma aliança...”

De seus fortes nas colinas e ravinas escuras vêm os homens agora procuram por presas mais fáceis no norte. Minhiri-
das Terras Pardas, saqueando e conquistando. Os ath está praticamente vazia - há terra para tomar e ne-
Terrapardenses são nômades, muito parecidos com o povo nhum cavaleiro com lança afiada para incomodá-los.
Pesqueiro da costa de Eriador, porém melhor armados e mais

Os anos das Invasões


belicosos. Eles podem não tomar a terra das poucas pessoas
que ainda moram em Minhiriath, mas pretendem levar
saques e escravos de volta para as terras do sul. Nesses anos, as tribos de Terrapardenses se tornaram mais
Ao sul de suas terras, o rei Thengel está sentado em seu agressivas. Bandidos e saqueadores se aglomeram ao longo da
trono em Edoras, e a força de Rohan está crescendo mais uma estrada Norte-Sul e viajam pelo rio Isen até o mar. Tharbad -
vez. O pai de Thengel, Fengel, não era um bom rei, e em seu há muito o alvo da agressão dos Terrapardenses - é mais uma
reinado as tribos das Terras Pardas foram capazes de tomar vez atacada, mas a maior parte da luta é nas terras selvagens
território dos Senhores dos Cavalos. Agora, eles foram de Enedwaith e Minhiriath, enquanto os invasores atravessam
empurrados de volta através do Isen mais uma vez, e algumas o Rio Cinzento e atacam as fazendas.
tribos Terrapardenses

44
A G athering S torm

Os Chefes das Terras Pardas


Os Terrapardenses não servem ao rei, mas seguem líderes fortes
e cruéis que em outros reinos se sentariam em um trono. Se o
Historiador precisar de adversários para os heróis-jogadores
enfrentarem, consulte as estatísticas para o Saqueador Sulista e o
Campeão Sulista apresentado na página 146 do O Um Anel.

Ivoch, o Sem-ossos
Agora Ivoch era filho de um poderoso chefe chamado Imlar,
mas quando Ivoch tinha sete anos, ele adoeceu com uma febre
que destruiu seu corpo com dores terríveis. Imlar trouxe o meni-
no para Isengard, e lá sua vida foi salva - mas ele não foi curado,
pois as pernas do menino ficaram dormentes e imóveis como pe-
dra. Jamais Ivoch montaria um cavalo ou caminharia pelas colinas
pedregosas. Furioso, Imlar ordenou que o menino fosse abando-
nado para morrer, como é o costume dos montanheses.
Ivoch implorou ao pai para poupá-lo, e a mãe do menino
também implorou, mas Imlar não se comoveu. Ele bateu na mãe,
dizendo: “você me deu apenas um filho, e este está doente e
débil; para o mar com vocês dois!” E então ele jogou a mãe do
menino de um penhasco e fez seus homens carregarem Ivoch
para as colinas para perecer nos lugares áridos onde apenas os
fantasmas habitam.
Mas Ivoch não morreu. Ele rastejou por dias, arrastando-se
apenas com a força de seus braços. Como uma sombra, ele se
arrastou de volta para o forte da colina de seu pai, com uma ada-
ga apertada em seus dentes. Ele matou seu pai e reivindicou o
assento do chefe. Os homens da tribo ficaram impressionados
com a coragem e astúcia do menino e o aclamaram seu líder.
Ivoch se tornou um grande guerreiro e estrategista. Ele não IVOCH, O SEM-OSSOS NÍVEL DE ATRIBUTO
pode andar, mas seus guerreiros lutam pela honra de carregar sua Aleijado, Nobre
liteira. Na batalha, ele monta uma carruagem, amarrando-se a um 5
poste robusto para se manter de pé e empunhando um machado
de cabo longo em sua mão poderosa, mas seu talento está na es- RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
tratégia; ele sabe que muitas vezes as batalhas são vencidas ou
perdidas muito antes do primeiro golpe, e sabe como usar a fome
20 2 5 — 3
e o terror a seu favor na guerra.
Ele está perto de Saruman e ouve atentamente quando o PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Machado de cabo-longo
Mago fala em trazer ordem e força para as terras a oeste do Desfi- 3 (6/18, Quebrar Escudo)
ladeiro de Rohan. As palavras do Mago Branco pintam uma visão
de uma nova divisão do mundo, quando o reino frágil de Gondor HABILIDADES MORTAIS: Feroz . Gaste 1 ponto de

e seus cachorrinhos Rohirrim serão varridos e uma nova era de Determinação para ganhar (1d) em um ataque e para fazer o
Homens começará, Homens não vinculados ao passado distante. teste Favorecido .
Ele pode ser sem pais e sem ossos, mas Ivoch está Força Horrível . Se Ivoch conseguiu um Golpe
determinado a não morrer sem coroa... Perfurarnte com um ataque de combate corpo a corpo,
gaste 1 de Determinação para tornar o teste de
Proteção do alvo Desfavorecido.
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Determinação para restaurar 1
de Ódio ou Determinação de todos outros os aliados na luta.

45
CHAPTER 2

abandonando a parede de escudos que de outra forma


poderia estar eriçada de lanças e mantida contra a carga
de cavalaria. O próprio Tembur foi pisoteado, e seu
corpo ainda carrega as marcas de ferraduras como cica-
trizes que nunca vão se curar.
Ele acrescentou esse insulto à sua longa lista.
A derrota ensinou paciência a Tembur. Ele deve ficar
mais forte antes de atacar Rohan novamente. Desta vez, ele
treinará seus guerreiros para lutar como um; ele encontrará
mais magia; ele afiará sua ponta de lança nos crânios de
muitos inimigos. Ele é a Ruína de Forgoil, odiador de
cavalos, Ruína de Rohan, e seu destino não será negado.
Tembur faz questão de mutilar todos os cavalos que
encontra, deixando mancos para que não possam ser
montados

TEMBUR, RUÍNA DE FORGOIL NÍVEL DE ATRIBUTO


Cruel, Feroz
5
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

20 2 5 +2 3

PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Lança com runas 3 (5/16, Perfurar)


Tembur
HABILIDADES MORTAIS:Feroz . Gaste 1 ponto de Determina-
Um relato completo das muitas injúrias e insultos infligidos a
ção para ganhar (1d) em um ataque e para fazer o teste
Tembur pelos homens de Rohan é muito longo para ser
Favorecido.
listado aqui; começa no tempo de seu tataravô, que foi morto
Asco (Rohirrim). Quando o alvo é um Rohirrim, todos os
pelos Cabeças de Palha. Assim começou uma disputa longa e
ataques são Favorecidos.
sangrenta, como contam as pedras esculpidas no forte de
Resiliência Hodionda . Quando um ataque inflige dano a
Tembur; morte sobre morte, ecoando por muitas gerações.
Tembur que o levaria a zero de Resistência, em vez disso, ele
Tembur nasceu nessa rixa, criado com ódio como o leite
causa um Golpe Perfurarnte. Então, se Tembur ainda estiver
materno. Durante toda a sua vida, ele conheceu seu destino –
vivo, ele retorna com Resistência completa.
ser a Ruína de Forgoil, a ruína de Rohan.
Por muito tempo ele buscou, em fortalezas anãs
abandonadas e tumbas nas montanhas. Em armadura de aço Devoradora de Fantasmas
ele se vestiu, e em sua mão uma lança forjada por antigos Devoradora de Fantasmas vem dos lugares escuros sob as colinas.
ferreiros, talhada com runas de poder. Por muito tempo ele se Ela pinta o rosto de branco como uma caveira, pois caminha no
preparou, reunindo um bando de homens cruéis, cada um outro mundo, a terra dos mortos. Mesmo sendo jovem, ela
singularmente talentoso em algum método de matar. A fala com a voz de muitos velhos e sabe coisas que nenhuma
intenção de Tembur era trazer destruição para as terras de jovem deveria saber. Diz-se que Devoradora de Fantasmas
Rohan. Quando ele sonha, ele sonha com Edoras em chamas, consome os mortos e os torna parte dela.
o salão dourado ficando vermelho com o fogo. Ele planejava Devoradora de Fantasmas não tem amor pelo mago Saruman;
entrar sorrateiramente no Folde Ocidental e semear o caos ela diz que desconfia do mestre de Isengard porque se lembra
além do rio Isen. dos Homens que construíram a fortaleza, há muito tempo, e sabe
O primeiro ataque de Tembur a Rohan, no entanto, foi uma que eles não são amigos dos Montanheses. Ainda assim, quando a
derrota. Um bando de cavaleiros, um éored guiado pelo Mão Branca aponta para o norte, a Devoradora de Fantasmas vai –
rastreador Thorongil do Norte, descobriu a companhia de não porque ela ama ou obedece ao Mago, mas porque sua
Tembur e os atacou. Os guerreiros de Tembur se espalharam barriga está vazia e os túmulos de Tyrn Gorthad estão cheios e
com medo, cada homem tentando salvar apenas a si mesmo, prontos para serem saqueados.

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A G athering S torm

Desígnios das Trevas Dos


Terrapardenses
A expansão das Terras Pardas é promovida e apoiada por
Isengard - os projetos de Saruman exigem um suprimento
pronto de costas fortes e mãos hábeis, então ele pretende
transformar a maior parte das Terras Pardas em seu feudo
pessoal. (O Istari não foi enviado para trazer orientação para
os povos livres? Não é melhor que a força e a luta das tribos
das colinas sejam usadas para uso produtivo?) Ele direcionou
os Terrapardenses para longe de Rohan - parte da barganha
que deu a Saruman o controle de Isengard era que ele
impediria os ataques de Terrapardenses ao aliado de Gondor e
os enviariam para o norte e oeste.

2965: FUMAÇA SOBE SOBRE ISENGARD


Em Isengard, uma fumaça preta sai de fornalhas secretas,
quando Saruman começa a preparar suas obras industriais. Seus
ferreiros fazem armas e armaduras em grande número, de
acordo com seus projetos inteligentes; esses aparatos de guerra
são dados aos Terrapardenses em troca de um juramento
pela mão branca de Saruman. Os ataques a Rohan pararam
Os seguidores de Devoradora de Fantasmas são destemidos, pois
- por enquanto. (Leva a Bandidos na estrada.)
sabem que se perecerem, ela comerá suas almas e eles se tornarão
parte de sua rainha fantasmagórica. A maior parte de seu bando de
2966: BANDIDOS NA ESTRADA
guerra vem das Terras Pardas, mas à medida que a Sombra cresce
Bandos de Terrapardenses acampam ao longo da estrada norte-
no leste, mais loucos e mais profetas da desgraça são atraídos por ela.
sul, observando os viajantes. Eles rastreiam as caravanas dos
DEVORADORA DE NÍVEL DE ATRIBUTO anões e os ferreiros errantes que viajam por essa região,
FANTASMAS monitorando seu progresso para as pequenos fazendas
Feérico, Perverso 5 espalhadas em Enedwaith. Alguns fluem ao norte até as bordas
de Tharbad, e escaramuçam com soldados daquela cidade. (Leva
RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA à O Incêndio de Minhiriath.)

20 2 5 +3 2 2968: O INCÊNDIO DE MINHIRIATH


Durante todo este ano terrível, os Saqueadores Terrapardenses
PROFICIÊNCIAS EM COMBATE: Lança 3 (3/14, Perfurar), varrem Minhiriath tão ao norte como as margens do Branduin.
Machado de cabo longo 3 (6/18, Quebrar Escudo). Patrulheiros e outros guerreiros resistentes mantêm os
invasores longe das Terras de Bree, mas outras partes de
HABILIDADES MORTAIS: Feroz . Gaste 1 ponto de Eriador sentem a mordida de aço de Isengard neste ano.
Determinação para ganhar (1d) em um ataque e para fazer Algumas fazendas estão desertas, com pessoas fugindo ao norte
teste Favorecido.
Desumano. A Devoradora de Fantasmas não é afetada pela para Bree ou Oeste, para Lond Daer, na esperança de fazer
tarefa de combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso segurança por trás de suas paredes fortes.
Mágico seja obtido. Dos três bandos de guerra de Terrapardenses descritas acima, as
Causar Medo . Gaste 1 de Determinação para fazer com que forças da Devoradora de Fantasmas atacam em direção as Colinas
todos os heróis-jogadores à vista ganhem 2 pontos de dos Túmulos, enquanto os guerreiros de Ivoch, o Sem-ossos
Sombra (Pavor). Aqueles que falharem no Teste de Sombra
ficam assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta .
atravessam Cisnefrota para chegar a Tharbad pelo nordeste.
Tudo isso tem o efeito útil de afastar os olhos indesejados das
atividades de Saruman em Eregion.

47
CHAPTER 2

2970: A BARGANHA DE FERRO fortificada e guardada por muitos guerreiros empunhando


Um bando de saqueadores Terrapardenses encontra um bando machados - mas graças ao Mago, os Terrapardenses possuem
de Pescadores da costa enquanto viaja ao longo do rio Isen. Essas duas armas para igualar, e sua aliança com o cruel povo Pesqueiro
tribos são parentes distantes e se encontram pacificamente. O povo significa que eles podem navegar pela costa para chegar em
Pesqueiro fala de uma nova cidade, construída sobre as ruínas de uma Harlindon e depois marchar para o interior.
mais antiga, na foz do Rio Cinzento – uma cidade rica e próspera, Batedores Terrapardenses rastejam pelos bosques do sul
pronta para ser tomada. Ora, o povo Pesqueiro pode mostrar aos das Montanhas Azuis e sonham com o ouro dos Anões.
homens bem armados das Terras Pardas os caminhos secretos através Harmelt não é Moria; esta não é uma tumba assombrada onde
das dunas para pegar os cavaleiros de Lond Daer de surpresa... (Leva nenhum homem se atreve a ir. Não, Harmelt é habitada
para Assalto à Lond Daer.) por vivos, e os vivos podem ser mortos... (Leva a O
Assalto à Fortaleza Anã.)
2972: ASSALTO À LOND DAER
Neste ano, a menos que os heróis-jogadores o impeçam, Lond Daer é 2975: O ASSALTO À FORTALEZA ANÃ
atacada e saqueada por invasores das Terras Pardas. A cidade é devastada, e Os Terrapardenses atacam Harmelt, subindo a encosta e
os prisioneiros são levados de volta como escravos por mar até a foz do saqueando os salões dourados. Alguns anões escapam, e pedem
Isen, depois marcham rio acima para as Terras Pardas. A Rainha Nimue é ajuda de fortalezas anãs vizinhas nas Montanhas Azuis.
queimada viva em seu salão. (Leva a Através do Branduin.) Separados de seus barcos, os Terrapardenses devem enfrentar a
longa marcha para o sul através das Terras Solitárias, carregados
2974: ATRAVÉS DO BRANDEVIN com seu ouro roubado. Eles têm o resgate de um rei em tesouro,
Impulsionados por seu sucesso em Lond Daer, os mas há Anões vingativos atrás e muitas centenas de léguas à
Terrapardenses voltam seus olhos para um prêmio ainda maior - frente...
a fortaleza dos Anões em Harmelt (veja a página 24). A montanha
dos Anões é bem

Outras Sombras
“... o fim e grandes feitos se aproximam realmente”

Esses perigos dormem até serem acordados ou não estão ligados do o sangue dos animais como um vampiro em vez de
ao passar dos anos. comê-los inteiros (e alguns contos afirmam que os
animais não fogem da Fera, mas ficam lá como se

A Fera do Rio Cinzento


estivessem congelados, incapazes de mover um músculo,
enquanto a serpente se banqueteia).
Uma serpente marinha mora nas partes mais baixas do Rio Os Cavaleiros de Lond Daer (ver página 83) competem
Cinzento. A fera é parecida com aquela que ameaçou Lond entre si para serem os primeiros a matar a Fera; até agora,
Daer – talvez seu companheiro, ou filho. Se for um filhote, no os cadáveres sem sangue de meia dúzia de cavaleiros jazem
entanto, os monstros crescem rapidamente, pois a Fera do Rio apodrecendo na lama, e a Fera ainda está ilesa.
Cinzento é ainda maior que a Serpente de Lond Daer. Ele
dorme nas águas lamacentas do rio mais baixo e faz seu covil
em alguma caverna ou ruína alagada. Caça principalmente à O Andarilho da Escuridão
espreita criaturas que descem às margens do rio para beber; a Diz-se que um senhor imprudente no norte de Minhiriath
Fera então os agarra em suas enormes mandíbulas e os arrasta desejou semear trigo em um determinado campo, e assim
para o rio para se afogar antes de devorar os restos mortais. É ordenou a seus seguidores que limpassem e nivelassem a terra.
grande o suficiente para arrebatar um boi selvagem adulto com Agora, um túmulo de antigos reis estava no campo, perdido sob
facilidade. Ficar longe da água não é suficiente para evitar a a grama e as flores silvestres, e os trabalhadores não sabiam o
Fera - o monstro é anfíbio, capaz de se contorcer para fora do que tinham feito até que entraram na câmara funerária. O
rio e deslizar pela terra como uma cobra gigante. Sabe-se que senhor ignorou avisos de que destruir um túmulo traz má sorte
abate um rebanho inteiro de gado em uma única noite, drenan- e, em vez disso, considerou que isso foi um grande golpe de

48
A G athering S torm

sorte - e, de fato, ele tirou do túmulo muitas coisas Cerca de duzentos anos atrás, houve uma guerra entre Orcs e
preciosas, espadas enroladas com fio de ouro e taças de Anões sobre a questão do assassinato do Rei Thrór. Os Anões
prata, anéis e jóias, e ele os distribuiu entre seus guerreiros venceram a Batalha do Vale do Riacho Escuro, mas não entraram
e seguidores como presentes. Tendo esvaziado o túmulo, em Moria, e o jovem Dáin Pé-de-Ferro – agora Rei Sob a Mon-
ele fez seus seguidores derrubarem a laje de sepultura e os tanha – disse que o mundo deve mudar antes que o Povo de Du-
ossos que estavam sobre ela, e nivelaram o monte de terra. rin ande novamente em Moria, e proibiu seus seguidores
O campo foi semeado e, com o tempo, produziu uma de retornarem para lá.
colheita abundante. Agora, depois que a Batalha dos Cinco Exércitos quebrou o
Na época da colheita, o senhor convidou todos os seus poder dos Orcs, muitos em Eriador olham novamente para
trabalhadores para um banquete, e eles comeram e beberam os tesouros de Moria. Só porque o povo de Durin não está
até o fim. Mas quando a noite caiu, um estranho chegou. Ele tentando retornar a Khazad-dûm, isso não significa que outra
estava todo vestido de branco e, embora seu rosto não linhagem de Anões não possa reinar lá…
estivesse escondido, ninguém podia olhar para ele sem

A Longa Derrota
tremer de terror. “Onde está minha casa?” exigiu o estranho,
e quando ninguém pôde responder, ele estrangulou o senhor
com suas mãos pálidas. A última ameaça que enfrenta esta terra não é aquela que pode
O Andarilho ainda vaga pela terra, procurando por seu ser derrotada pela força das armas, nem é um novo
túmulo perdido. Qualquer um que roubou dele - qualquer perigo. Minhiriath está em declínio há muito tempo; é uma terra de
um que comeu o pão feito do trigo que crescia em sua terra - ruínas e fantasmas, vazia e silenciosa, exceto pelo lamento do vento
perdeu suas vidas, e a maldição se estende até seus e pelo canto dos pássaros. Há cada vez menos pessoas morando
descendentes. O Andarilho só dormirá quando todos os que o aqui. Os Elfos estão indo para o oeste, os Anões se escondem
ofenderam estiverem mortos. em suas montanhas, e os Homens diminuem e não têm a
força ou o aprendizado dos tempos antigos. Esta é uma terra
moribunda.
O sonho de Moria Os heróis-jogadores não podem reverter essa decadên-
Khazad-dûm, a mais antiga das cidades, a lendária fortaleza de cia. Eles podem retardá-lo, talvez, auxiliando pequenas fa-
Durin, caiu mil anos atrás quando a Ruína de Durin despertou. íscas de luz como Lond Daer, mas eles não podem refazer
Os anões há muito sonham em recuperar aquele lugar lendário. que está destruído. O declínio de Minhiriath deve pro-
Em anos passados, ladrões e peregrinos anões às vezes ousavam gredir ao longo de uma longa campanha; cada ano deve
entrar nos níveis superiores da ruína, procurando tesouros e revelar algum aspecto do desvanecimento da terra. As casas
relíquias deixadas pelo Povo de Durin. Muitos desses invasores são abandonadas e caem em ruínas; aliados perecem ou
foram vítimas dos Orcs que governavam os salões de Moria e, à perdem a esperança; o vazio melancólico ou a brutalidade
medida que os Orcs se tornavam cada vez mais numerosos, selvagem dominam as terras de reis mortos há muito
menos ousavam enfrentar a longa escuridão do fosso. tempo.
Esta é uma terra moribunda, e só será renovada
quando o Rei voltar.

49
CHAPTER 3

MARCOS
Longo foi o caminho que o destino percorreu,
sobre montanhas pedregosas, frias e cinzentas,
através de salões de ferro e portas escuras, e
bosques de beladona sem amanhã.
CAPITULO 3

­ O texto de cada marco assume que o Historiador


julgará todas as ações tomadas pela Comitiva usando as
regras básicas do Um Anel. Isso significa que as regras para
Jornadas, Combates ou Conselhos não são repetidas, nem
use cada marco como um cenário aberto e independente, livre aquelas referentes a Ações, Desafios de Perícias, Níveis de
de um enredo estrito e predeterminado, articulado em cenas Risco ou Fontes de Ferimentos - sempre que o texto
ordenadas. Os heróis-jogadores ficam sabendo da existência de um marco descreve um desafio ou um obstáculo
de um marco durante o jogo, por exemplo, escolhendo o para a Comitiva, o Historiador deve julgar as
Compromisso da Fase em Sociedade de Juntar Rumores circunstâncias com base nas regras de jogo apropriadas.
(veja O Um Anel, página 123).

As Antigas Minas dos Anões


“…mas não jure que caminhará no escuro aquele que não viu o cair da noite.”

RUMOR Histórico
“Existe uma velha mina dos anões nas Montanhas Azuis — e
sim, existem muitas minas dos anões naquela região, todas as O Monte Scowle fica perto da borda norte das Montanhas
velhas colinas ao redor estão crivadas delas, como uma maçã Azuis. É uma terra fria, sufocada por nevascas repentinas e cruéis
cheia de bichos. A questão é que esta mina é especial. Um rei no inverno. Nenhum povo mora aqui há muitos anos. Elfos
dos tempos antigos uma vez se escondeu lá, com todas as suas vieram por aqui uma vez, há tanto tempo que até eles mal se
joias e tesouros. Agora, este rei foi perseguido por uma terrível lembram da história, mas as colinas e pedras ainda ecoam com o
fera de Angmar, e dizem que a única maneira de matá-la som de suas trombetas orgulhosas, e aqueles que dormem aqui
foi colocando sua maior joia em sua garganta para sufocá-la. podem sonhar com dias melhores. Os Homens das Neves de
Mas oresto do tesouro ainda está lá para ser levado - se você Forochel, do outro lado da baía, vêm aqui para seus
puder encontrá-lo. acampamentos de verão na praia para caçar e colher frutas, mas
suas casas e seus corações estão no gelo.
HISTÓRIA ANTIGA Na Primeira Era, os Anões vieram aqui para cavar ferro e
carvão, que são encontrados em abundância sob o Monte Scowle.
“Arvedui foi o último rei de Arthedain. Em sua época, os exércitos
Essas minas foram abandonadas quando as cidades anãs
o Rei Bruxo de Angmar destruiu Fornost Erain, e Arvedui e seus próximas foram destruídas no cataclismo que encerrou aquela
seguidores foram forçados a fugir. Eles levaram consigo os Era e mudou todas as terras. As minas abandonadas
tesouros que podiam carregar a cavalo, pois foram duramente permaneceram silenciosas por muitos séculos, um refúgio de
fantasmas e terrores, até que o Rei Arvedui veio aqui para se
perseguidos por seus inimigos. Eles se refugiaram em uma mina esconder.
abandonada dos anões chamada Colina Carrancuda, e lá se Arvedui foi o último rei de Arthedain. Sua capital em
esconderam até que a fome os expulsou. Diz-se que para aliviar Fornost Erain havia caído para as forças do Rei dos
Bruxos, e agora esses inimigos estavam por perto. Arvedui
sua carga, o rei Arvedui deixou alguns tesouros menores para
estava acompanhado por um punhado de seus cavaleiros
trás nas minas, com a intenção de voltar para buscá-los um dia. mais leais, e eles carregavam consigo alguns dos tesouros
Mas Arvedui morreu e os tesouros da Colina Carrancuda nunca do reino. Dois desses tesouros em particular deram
foram encontrados.

52
andmarks

esperança a Arvedui, pois ele ainda possuía duas das lendárias


Pedras da Visão - o palantíri de Annúminas e Amon Sûl. A pedra
mestra de Amon Sûl era particularmente valiosa, pois podia EVENTOS DA JORNADA
alcançar sua contraparte em Gondor e pedir ajuda. Mensageiros
já haviam sido despachados por terra e mar, mas Arvedui A Comitiva pode obter informações sobre a
conhecia bem a vigilância do Rei Bruxo e não podia ter certeza de localização precisa das minas de várias maneiras.
que a notícia chegara ao sul. Aqui estão dois exemplos.

ROUBANDO DE LADRÕES: Os heróis dos


No entanto, enquanto o palantír de Annúminas era pequeno
o suficiente para um homem forte segurar em uma mão, a outra Jogadores capturam um bandido chamado Ned-
pedra era muito maior e mais pesada, e só podia ser transportada na-Cerca enquanto viajam para o norte ao longo
em carroça ou trenó. das Ered Luin – e esse bandido empunha uma
bela espada de fabricação antiga. Quando
Incapaz de levar a pedra muito mais longe pelo terreno questionado, o bandido diz que encontrou a
acidentado na neve que se acumulava, Arvedui e seus seguidores espada em uma caverna no extremo norte – uma
se refugiaram nas minas do Monte Scowle. Aqui, eles pensaram, antiga mina, ele pensa. O chão da caverna estava
eles poderiam se esconder dos soldados do Rei Bruxo coberto de ossos e fedia a algum urso ou outra
até encontrarem ajuda. As minas dos anões sob o monte eram fera, então ele fugiu com seu prêmio antes que o
um labirinto, com muitas passagens sinuosas e becos
monstro voltasse - mas ele acha que pode ter
repentinamente sem saída. Os guerreiros de Arthedain
havido outros tesouros na caverna. Por que, em
acamparam sob o monte e, a princípio, parecia que sua
sorte havia mudado - eles encontraram água fresca, caçaram troca de sua liberdade, Ned levará a companhia
veados selvagens para carne, e seus batedores não relataram para o norte até aquela caverna, para que eles
nenhum sinal de perseguição. Arvedui esperava que seu possam encontrar suas próprias espadas antigas…
reino pudesse ser restaurado com a ajuda de Gondor. RUMOR DA BESTA: Embora passe a maior parte
do tempo dormindo, ocasionalmente a fome
Então veio a Besta. desperta a Besta de Angmar (veja a
página 6), e não encontrando presas nas
Onde nasceu, ninguém sabe dizer. Talvez o Rei Bruxo proximidades do Colina Carrancuda, ele
o tenha conjurado com feitiçaria vil em Angmar, ou vagueia para o sul, incomodando os
talvez fosse ainda mais antigo, gerado em uma era Anões das Montanhas Azuis antes de
anterior nas profundezas de Thangorodrim. Talvez fosse retornar às minas. Os heróis-jogadores
algum horror primordial capturado e empregado por podem encontrar um ou mais anões
Angmar. Era em forma de urso, ainda maior, cego e empenhados em rastrear a Besta até seu covil e
disforme, caçando pelo olfato. Ele rastreou a companhia
matá-la; esta é uma oportunidade para a
de Arvedui pelas selvas de Eriador e os seguiu até as
Companhia obter mais informações ou ajudar a
minas. Um por um, a Besta matou os campeões de
Arvedui; nenhuma lâmina poderia prejudicá-lo, nem herói lidar com a criatura.
matá-lo.

A grande custo, os guerreiros conseguiram bloquear uma


passagem, impedindo a Besta de alcançá-los, mas o
caminho para a entrada leste da mina estava agora
inacessível e deles foram cortados qualquer fonte de
alimento. Com o tempo, a fome levou o rei a deixar as
bosques nesta terra distante e pouco trilhada são esparsos,
minas e tentar a sorte na costa gelada. Ele levou consigo
apenas os tesouros mais preciosos, deixando o resto feitos principalmente de pinheiros e azevinhos. Há uma
escondido. Outros contos falam do destino de Arvedui e boa caça aqui para aqueles dispostos a caçar os rebanhos
dos palantíri, e esse triste destino não é contado aqui. de veados enquanto eles migram, perseguindo o sol. Os
Homens das Neves do norte caçam nessas terras, às vezes,
A Besta ainda dorme nas profundezas da mina – e tesouros e vêm aqui para colher ervas e cogumelos que não crescem
perdidos de Arnor esperam lá também. em suas terras congeladas.

Localidades Eventualmente, o rastro de uma trilha anã meio


enterrada aparece, serpenteando para oeste em direção a
Uma Companhia viajando para o norte ao longo do sopé leste um vale estreito, abrindo onde um rio uma vez cortou a
das Ered Luin deve ir além do curso do Pequeno Lune para rocha das montanhas ao longo de mil anos. Ali fica o
encontrar a entrada das Antigas Minas dos Anões. Os Portão Scowle, entre as sombras do vale protegido.

53
CHAPTER 3

1. PORTÃO CARRANCUDO
Os mineradores anões já moraram num pequeno salão dos
anões neste vale, mas esse lugar está há muito saqueado e
destruído. A entrada principal da mina desabou há muito tempo,
bloqueando o acesso ao complexo subterrâneo, mas a linha de um
caminho que eles construíram ainda pode ser discernida,
contornando as laterais do vale e levando a uma das entradas
laterais, escancarada como a boca de alguma tremenda besta.
AS ANTIGAS MINAS DOS ANÕES
A abertura leva as Minas do Sul .
6 As Minas do Norte
2. AS MINAS DO SUL
Esta parte das minas é um labirinto. Ao contrário das lendárias
Minas de Moria, que foram expandidas em uma grande cidade
com amplas avenidas e salões abobadados, essas minas eram
puramente funcionais. Não há salões aqui, não há câmaras
subterrâneas magníficas – apenas intermináveis túneis estreitos se 8
enfiando na encosta do monte.
Eles também são da altura 2 As Minas Do Sul
de um anão, então um 7
homem alto deve se abaixar
para passar por aqui..
5
9

4 3

Entrada Lateral

1
Rúinas

54
L andmarks

EXPLORANDO AS MINAS DO SUL: As minas são antigas – o


deslocamento da terra fez com que algumas passagens entrassem
em colapso e outras inundassem:

Todos os heróis-jogadores que exploram o labirinto


são obrigados a fazer um teste de EXPLORAR ou
ENIGMA no nível de Risco Perigoso (uma Falha com
Infortúnio pode causar danos - veja as regras na
página 138 de O Um Anel - mas também pode
significar que o Herói-jogador que falhou foi
capturado pela Besta...).

Após cada teste bem-sucedido, os heróis-jogadores chegam à


10 Tumba Antiga, ao Covil da Besta ou ao Caminho Estreito, com
base na direção geral que eles declararam explorar (ou,
oHistoriador pode selecionar um aleatoriamente).

3. A TUMBA ANTIGA
Esta tumba é um humilde monte de pedras, empilhado sobre um
corpo que há muito se transformou em pó. Enterrado aqui
foi o primeiro dos guerreiros de Arvedui a cair em batalha
com a Besta.
Outra dúzia de cavaleiros caiu nas garras da Besta, mas não
havia tempo para cavar sepulturas para eles; Enquanto a
Besta ganhou gosto por carne humana, seus ataques
tornaram-se implacáveis. O nome
do cavaleiro caído foi escrito às pressas em
runas que ainda são legíveis – “AQUI
ESTÁ MALANTETH, GUARDA DO REI,
MORTO PELA BESTA DE ANGMAR”. O
monte de pedras não foi perturbado
desde que foi construído. Se aberto, sua
sua espada está dentro, não enferrujada e
ainda afiada graças à magia de sua forja. Um
herói que empunha a espada deve jurar matar a
Besta, ou a espada será amaldiçoada.

ESPADA DE MALANTETH
A espada foi forjada em Annúminas por mestres
ferreiros, e é uma lâmina excelente. É uma espada
Mortal Superior, Muito Perigosa Perigosa, Afiada e
envolta com feitiços que a tornam um Flagelo
para Orcs e Homens Malignos. No entanto, se o
portador da espada não jurar matar a Besta de
Angmar, então a espada será amaldiçoada com
a Maldição do Enfraquecimento, aumentando o
NA do CORAÇÃO do Portador em 2 enquanto a
Besta ainda estiver viva.

55
CHAPTER 3

4. O COVIL DA BESTA Uma vez que a vítima morre devido à perda de sangue, a Besta
A ainda viva Besta de Angmar faz seu covil nos níveis mais come os restos mortais – mas há uma pequena chance de que
baixos da mina do sul, perto de uma rede de cavernas semi uma vítima capturada possa ser resgatada do covil da Besta a
inundadas que leva à superfície. Ela dorme em um ninho
de ossos - principalmente veados e ursos, mas também alguns tempo de salvar sua vida. Uma vez que a Besta come o suficiente,
Homens das Neves azarados. Há um pequeno tesouro aqui, se ela recupera sua força e se torna muito mais ativa e perigosa,
você aguentar o fedor da Besta. mutilando e devorando inimigos rapidamente, não deixando
A Besta é agora velha e lenta. Se ela capturar um dos Heróis-
nenhuma oportunidade de resgate. Este período de vigor temível
jogadores ou outra vítima, ela os arrasta de volta para seu covil
para devorá-los lentamente, bebendo seu sangue quente. dura algumas temporadas antes de voltar a hibernar.

5. O CAMINHO ESTREITO
Há apenas um túnel existente que liga a porção norte e sul das
A Besta, O Terror de Angmar minas. Aqui é onde os cavaleiros de Arthedain tentaram e
A Besta se assemelha a um grande urso cinza, cego e falharam em segurar a Besta; seus ossos são pó, mas as marcas das
disforme, com um rosto e mãos estranhamente garras da Besta ainda podem ser vistas, profundamente gravadas
humanos; ela caça pelo olfato, então sua fungada pode na rocha.
alertar os Heróis-jogadores de sua aproximação.
BESTA DE ANGMAR NÍVEL DE ATRIBUTO 6. AS MINAS DO NORTE
Astuto, Faminto A parte norte das minas é muito parecida com o sul: um labirinto
9 de passagens. Há mais becos sem saída aqui, mais túneis
inacabados e um risco maior de desmoronamentos.
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Explorar as minas do norte também exige que cada herói-
70 2 6(9) — 3 jogador faça um teste de EXPLORAR ou ENIGMA no
nível de Risco Perigoso. Testes bem-sucedidos levam
PROFICIÊNCIA DE COMBATE: Mordida 2 (3) ao Último Salão, O Tesouro, O Poço ou A Porta Norte.
(6/14, Perfurar), Garras 2 (3) (6/14, Agarrar)
7. O ÚLTIMO SALÃO
HABILIDADES MORTAIS: Fome Antinatural. Quando encontrada O último salão é como uma miragem subterrânea,
pela primeira vez, a Besta é vagarosa e lenta. Se a Besta comer tão inesperada quanto um oásis no deserto. Os túneis toscos e
uma vítima, ela retorna ao máximo de Resistência e Ódio, estreitos das minas de repente dão lugar a um grande salão de pedra,
cura qualquer Ferimento que tenha e torna-se mais rápida e seu teto sustentado por pilares ornamentados, com câmaras
mais forte, usando as pontuações mais altas de Ódio, menores nas laterais para dormitórios e armazéns. Os Anões
Mordida e Garras entre parênteses e ganhando a Habilidade construíram este salão depois de perseguirem os veios de carvão
Mortal Feroz. longe de suas casas perto do Portão Carrancudo. Esculturas feitas
Feroz. Gaste 1 de Ódio para ganhar (1d) e faça a por mineradores ociosos retratam todos os tipos de cenas, desde
jogada de ataqueFavorecida . imagens heroicas de Durin e outros pais dos Anões até florestas
Força Horrível. Se a criatura acertar um Golpe Perfurante, fantásticas e montanhas distantes. Um enorme candelabro de ferro –
gaste 1 de Ódio para tornar o teste de Proteção do alvo agora mais ferrugem do que metal – está pendurado no teto.
Desfavorável . Em anos anteriores, o rei Arvedui se refugiou aqui. Os únicos sinais
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à de seu tempo são algumas mensagens rabiscadas em uma parede,
criatura que a faria chegar a zero de Resistência, ele causa ao detectáveis por qualquer pessoa que inspecione a superfície com atenção.
invés um Golpe Perfurante. Então, se a criatura ainda estiver ♦ Há uma linha de números - prováveis datas, pois os
viva, ela retornará à Resistência total. guerreiros presos na escuridão tentaram acompanhar
Causar Medo: Gaste 1 de Ódio para fazer com que todos a passagem do tempo na superfície.
os Heróis-jogadores à vista ganhem 2 pontos de Sombra ♦ Depois: “NÃO PODEMOS VOLTAR. DEVEMOS
(Pavor). Aqueles que falham no teste de Sombra ficam ENFRENTAR O GELO. SUA MÃO ESTÁ NA NOSSA
assustados e não podem gastar Esperança pelo resto da luta. GARGANTA.”
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de Ódio para ganhar (2d) em ♦ Perto, há outra mensagem, em outra caligrafia: “MALDIÇAO
um teste de Proteção. PARA QUEM TOMAR O QUE NÃO LHE PERTENCE. QUE
SEUS NOMES SEJAM CONTADOS COM AR-PHARAZÔN.”

56
L andmarks

8. O TESOURO Esquemas e Problemas


Esta câmara está localizada nas proximidades do Último Salão. Ele
já continha os tesouros de Fornost Erain que não podiam ser
APARIÇÔES DA NEVE
carregados pela comitiva do rei quando eles fugiam – livros de
Os contos dos Lossoth falam de espíritos malignos
sabedoria antiga, pinturas e tapeçarias, relíquias da desaparecida
enviados pelo Rei dos Bruxos para atormentar seus
Númenor. Os anos que passaram destruíram todos eles, deixando
inimigos: Aparições que em outras terras
nada além de fragmentos de couro e poeira.
habitavam cadáveres em túmulos. Aqui, porém,
elas não encontraram corpos para roubar e, portanto,
Vasculhando os escombros, os aventureiros podem
devem se vestir em formas de neve.
recuperar um Tesouro Menor na forma de ouro ou fechos
de jóias e outros restos metálicos. No entanto, não há sinal Há verdade nessas histórias – o Rei dos Bruxos de
de moedas, pedras preciosas ou outras joias. fato despachou seus lacaios para o norte para perseguir
seus inimigos, e esses espíritos ainda assombram os
9. O POÇO montes ao redor da mina. Quando a neve cai, as
Aparições da neve se formam, construindo formas físicas
O poço se abre em uma câmara abobadada, iluminada por um
único feixe de luz de cima durante o dia. Os Anões cavaram este poço temporárias para si mesmas a partir da neve e do gelo
para fornecer água fresca ao Último Salão. O poço é escuro e Quando visíveis, elas se assemelham a viajantes que
profundo, a água fria o suficiente para congelar a alma. vagaram longe em tempo inclemente, uma camada
Heróis-jogadores olhando ao redor do poço, talvez com a ajuda espessa de gelo em seu manto, mas não há nada além de
de uma lanterna ou tocha, avistam um brilho de ouro perto deste ar gelado e ódio sob a casca de neve. Elas empunham
poço – há uma única moeda no chão, encravada em uma rachadura lâminas de gelo que formam do ar gelado.
na rocha. Os homens de Arthedain que partiram jogaram seu ouro e Aparições da neve podem ser encontradas fora ou
outros tesouros no poço para escondê-los. Recuperar o tesouro será dentro das Velhas Minas Anãs, pois elas podem entrar no
um desafio – um anão astuto pode sem dúvida drenar o poço com complexo subterrâneo pelo Portão Norte.
meses de trabalho, ou os aventureiros podem mergulhar para pegá-lo, APARIÇÕES DA NEVE NÍVEL DE ATRIBUTO
alguns punhados de cada vez. Cruel, Furtivo
4
Nadar até o fundo do poço requer um teste de RESISTÊNCIA PODER ÓDIO APARAR ARMADURA
Atletismo e causa uma grave perda de resistência em
caso de falha. Sucesso acumula pontos de Tesouro
16 1 4 — 3
iguais à jogada de um dado de Proeza, com con-
tando como 0 e indicando algum item notável PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Lâmina de Gelo 3 (4/16, Perfurar
como um colar de joias. O poço contém uma
Riqueza Maior, caso os personagens consigam HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro. Gaste 1 de Ódio para
pescar tudo. cancelar um Ferimento. Quando um ataque inflige dano
à criatura que faria com que ela chegasse a zero de
10. A PORTA NORTE Resistência, gaste 1 de Ódio para trazer a criatura de volta
Esta saída das minas conduz aos últimos picos das Ered Luin à Resistência cheia. Esta habilidade é ineficaz contra
setentrionais, em direção aos ermos congelados da Baía de Gelo Heróis-jogadores empunhando uma arma mágica
de Forochel. Ela está escancarada, sua porta de pedra colada na encantada com feitiços para a Maldição dos Mortos vivos.
encosta da montanha por uma espessa camada de gelo antigo. Desumano . A criatura não é afetada pela tarefa de
Os Lossoth acampam entre os contrafortes aqui às vezes, combate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso
como têm feito há inúmeras gerações, mas consideram o lugar
Mágico seja obtido.
assombrado e ficam longe dele. Nem mesmo os mais velhos e
Congelar o Sangue. No início da primeira rodada da
sábios entre eles se lembram de nada do rei que uma vez se
batalha, todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais
refugiou entre eles, ou da história do Anel de Barahir – esses Apariçôes da neve ganham 2 pontos de Sombra (Pavor).
eventos ocorreram há mais de mil anos, e os Lossoth não Aqueles que falharem no teste de Sombra ficam
compartilham os obsessão com os feitos e tesouros de um passado desanimados e todos os seus testes são Desfavorecidos
desaparecido. Você não pode comer pedras no inverno, dizem os pelo resto da luta.
Lossoth.

57
CHAPTER 3

As Torres Brancas
“Três torres Élficas de tempos imemoriais ainda podiam ser vistas nas Colinas das Torres, além das fronteiras do
Oeste. Brilhavam de longe à luz da lua. A mais alta ficava mais distante, erguendo-se solitária sobre uma colina
verde.”

RUMOR No entanto, há outros que procuram quebrar o olhar para


“Três antigas torres Élficas erguem-se das colinas além o oeste da Pedra de Elendil, e usar seu poder para espionar a
das fronteiras ocidentais do Condado, sua construção Terra-média, pois parece que o palantír de Elostirion ocasio-
luminosa irradiando o luar, visível de léguas distantes. A nalmente concedeu visões de ameaças iminentes, alertando os
torre mais ocidental é a mais alta ainda, e diz-se que se pode elfos do perigo que se aproximava.
ver o mar do seu topo. Nunca se soube de nenhum Essas raras instâncias concederam a alguns mestres do
Hobbit que tenha escalado a torre, mas os Elfos às vezes conhecimento a esperança de que o palantír possa ser domi-
visitam, desaparecendo pelas portas das Torres Brancas.” nado para conceder-lhes previsão sobre Eriador e além, talvez
até reconectando a pedra com outras na Terra-média. Círdan,
HISTÓRIA ANTIGA o Armador, guardião da pedra de Elostirion, desconfia de tais
“As Torres Brancas têm milhares de anos, construídas pelo Alto Rei ambições, por mais puras que sejam suas intenções - se a
Élfico Gil-galad como um presente para Elendil, o primeiro Rei de Pedra de Elendil perdesse permanentemente sua capacidade
Arnor. Elendil escolheu a torre mais ocidental, Elostirion, para de perceber as Terras Imortais, seria um duro golpe para os
abrigar uma das lendárias pedras de visão que ele resgatou da Queda espíritos dos restantes Elfos de Eriador.
de Númenor. O palantír ainda reside na torre, um dos poucos que
não se perdeu com o passar dos tempos, embora suas visões sempre
localidades
sigam para o oeste. Elfos de Lindon visitam as Torres Brancas para
vislumbrar o paraíso que os espera nas Terras Imortais.” As Torres Brancas são mais facilmente alcançadas pela Estrada
Leste-Oeste, quase tão a oeste quanto os próprios Portos Cin-
histórico zentos, além das fronteiras do Condado. Uma Companhia po-
As Torres Brancas são propriedades preciosas dos Elfos de derá ver os três pilares de uma grande distância, pois eles se
Lindon. O palantír alojado dentro de Elostirion é uma elevam acima das Colinas das Torres, e sua construção
relíquia de uma era passada, única mesmo entre os palan- radiante reflete a luz do sol e da lua. Este é um lugar agra-
tíri remanescentes por suas visões claras das Terras Imor- dável, com montes verdes levemente inclinados e uma brisa
tais. Os Elfos o usam para olhar ao longo da Estrada Reta refrescante do oeste. Quando a Companhia estiver perto o
que leva às margens do Reino Abençoado e para preparar suficiente, eles podem ouvir a voz de uma donzela elfa
seus espíritos para viajar para o oeste. cantando das janelas da torre mais ao sul, Astirion.

RAZÕES PARA VISITAR ELOSTIRION solicitada a proteger as Torres Brancas em caso


Simplesmente ouvir rumores sobre as Torres Brancas de perigo.
pode não ser suficiente para motivar uma Compahia a ♦ Um Patrono pode instruir os heróis-jogadores a consul-
visitá-las. Aqui seguem alguns "ganchos" possíveis que o tar o palantír, ou a examinar a extensa biblioteca de
Historiador pode usar, com base nas circunstâncias atuais Elostirion em busca de conhecimento esquecido.
dos heróis-jogadores e seus objetivos. ♦ Nestes tempos sombrios, um número crescente
♦ Os Elfos acreditam em sigilo, mas de qualquer de agentes busca as visões da Pedra de Elendil, e
forma, eles não possuem forças para manter uma uma Companhia pode se ver auxiliando o guar-
guarnição para proteger as torres além de um dião de Elostirion no juízo de quem é e não digno
único guardião, então uma Companhia pode ser de acessar o palantír.

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L andmarks

1. ASTIRION, A TORRE DE GUARDA


Uma Companhia se aproximando das Torres Brancas alcançará
Astirion, a torre mais ao sul, primeiro. Os heróis-jogadores
provavelmente nunca terão acesso a ela (a menos que o guardião
precise de sua ajuda para defendê-la, ou defender as outras
torres, veja Braswen, abaixo). Se eles entrassem, encontrariam
um pequeno arsenal de armas antigas imaculadas, um legado de
uma época em que os elfos eram capazes de reunir uma
guarnição completa para proteger o palantír, dispensas bem
AS TORRES BRANCAS
guarnecidas com rações e fendas de flechas escondidas e outras
defesas astutas ao longo da torre. Os defensores poderiam ficar
3 Elostirion aqui por muito tempo, se necessário. No andar superior da torre
estão os próprios aposentos do zelador e, acima disso, um farol
que ela pode usar para sinalizar os Portos Cinzentos se sua
posição for ameaçada pelo Inimigo.
Mas antes que a Companhia possa continuar ou bater à sua
porta, eles são recebidos por Braswen, a guardiã das Torres
Brancas, que desce os degraus que levam à entrada da
torre para cumprimentá-los.

2 Nadirion

1 Astirion

59
CHAPTER 3

perturbado – Braswen não o vê há muito tempo e está


Braswen, a Guardiã começando a se preocupar. Woleth de Orthanc está hos-
Braswen é uma Elfa alta e antiga, com linhas quase impercept- pedada na Torre de Convidados, esperando impacien-
íveis em suas feições claras e cabelos acinzentados entre seus temente sua vez. Ontem, Braswen dispensou um homem
cabelos loiros. Ela está cansada de sua longa vigília, mas seus de Gondor que também pediu permissão para consultar
olhos brilham em um azul destemido, pois muitas vezes ela viu o o palantír, e ela suspeita que ele retornará.
futuro maravilhoso que a espera no Ocidente através da Pedra ♦ QUEREMOS DESCANSAR NA TORRE DE CONVIDADOS. Braswen
de Elendil. calmamente informa aos heróis-Jogadores que Nadirion não
Braswen é a única autoridade sobre quem pode entrar em é uma pousada. Se eles não estão aqui para ver o palantír,
Elostirion, e o único guardião que resta para defendê-lo, confia- Braswen pode ser convencida a deixá-los passar a noite, mas
do a essa tarefa pelo próprio Círdan dos Portos. Mas sua aparên- eles devem ir embora pela manhã.
cia acadêmica esconde a destreza de uma formidável guerreira ♦ PROCURAMOS EDRIS DE LINDON. Os heróis-Jogadores
- ela fugiu da destruição de Beleriand e lutou com Gil-galad podem estar procurando pelo próprio Edris, talvez porque
contra Angmar em muitas batalhas. Ninguém que se atreva a tenham sido enviados por seus parentes para descobrir por
invadir seu domínio o faz sem represálias. que ele se foi por tanto tempo. Eles devem ter sucesso em
Cada uma das Torres Brancas tem uma única entrada, prote- um conselho para convencer Braswen a desafiar os desejos
gida por selos mágicos. Braswen carrega as chaves que podem do Senhor dos Elfos de permanecer imperturbável.
abri-las com ela o tempo todo. ♦ DESEJAMOS USAR A PEDRA DE ELENDIL. Convencer Braswen
a acessar a pedra pode ser configurado como um Conselho -
OCUPAÇÃO: Defensora, Anfitriã
o pedido é Ultrajante. Ousado se a Companhia incluir um
Elfo de Lindon. Ou razoável se os heróis-Jogadores tiverem
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Fiel, Cautelosa
autorização de uma pessoa de autoridade (como Círdan ou
outro importante patrono).
O Historiador pode usar as seguintes diretrizes para julgar a ♦ DEVEMOS CONSULTAR A BIBLIOTECA DE ELOSTIRION. Isso
reação de Braswen, com base em suas solicitações mais prováveis: também requer um Conselho (Ousado) para convencer
♦ QUEREMOS AJUDAR. Braswen não acredita que as torres Braswen de que não usarão mal o conhecimento antigo da
estejam em risco de ataque iminente, mas três indivíduos biblioteca, a menos que a Companhia já tenha obtido
diferentes pediram para acessar o palantír recentemente, permissão dos Portos Cinzentos.
fato que a deixou desconfiada. Edris de Lindon está atual- Se a Companhia conseguir convencer a Guardiã, Braswen provi-
mente ocupando a Torre da Visão e a instruiu a não ser dencia hospedagem em Nadirion, a Torre de Convidados.

NADIRION

Térreo Câmara de Dormir

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L andmarks

ELOSTIRION

2. NADIRION, A TORRE DE CONVIDADOS


A mais oriental das Torres Brancas é a mais baixa em
altura, mas não menos magnífica na aparência. Seus
aposentos já foram residências para um rei e, embora
grande parte dessa glória tenha desaparecido com a
idade, ainda são um luxo invejável para aqueles
acostumados a descansar à beira da estrada. Braswen
garantirá que seus convidados estejam bem nutridos com
comida e bebida, e poderá contar a história de cada joia,
arma e brasão exibido em Nadirion, caso os heróis-
jogadores desejem.

Woleth de Orthanc
Hospedada nos aposentos mais resplandecentes de todos,
está uma mulher gorda de meia-idade cuja paciência está
se esgotando rapidamente. Woleth chegou às Torres
Brancas a pedido de um Mago, e foi garantido que ela teria
acesso à Pedra de Elendil assim que os estudos do usuário
anterior fossem concluídos. Dois meses depois, ninguém
A Biblioteca
saiu da Torre da Visão, e Woleth começa a suspeitar que ela
está sendo enganada.
Woleth é sincera em suas críticas, submetendo Braswen
a um discurso acusatório se ela avistar a guardiã, que a Elfa 3. ELOSTIRION, A TORRE DA VISÃO
suporta desapaixonadamente. Não conseguindo, Woleth A torre mais ocidental é a mais alta e lendária: Elostirion, casa da
irá reclamar dos heróis-jogadores. Ela deixa bem claro que Pedra de Elendil. A Companhia deve chegar ao topo da colina
sua vez com a Pedra da Visão é antes dos heróis-jogadores para chegar à porta, que parece mais robusta que as das outras
(e continua desconfiada mesmo que os heróis-jogadores torres. Edris de Lindon tem estudado em Elostirion por muitas
concordem). Se os heróis-jogadores se identificarem como luas, com instruções explícitas para ninguém perturbá-lo. Ao
agentes da Mão Branca, ela será muito mais direta em liderar a Companhia para a torre, Braswen fica visivelmente des-
relação a sua missão. Seu mestre Saruman pediu que ela confortável, perturbada tanto por desafiar as instruções do
recuperasse qualquer conhecimento que pudesse sobre o Senhor dos Elfos, quanto pelo estado em que ela pode encontrá-
funcionamento dos palantíri, consultando a biblioteca de lo.
Elostirion e examinando ela mesma a Pedra de Elendil. Ela
suspeita que o Mago Branco pretende dominar um palantír A BIBLIOTECA : Vários andares da Torre da Visão são
ele mesmo (mas não sabe que ele usará suas visões para dedicados a uma extensa biblioteca, contendo relatos de todos
procurar Anéis de Poder). que espiaram a Pedra de Elendil e o que aprenderam com a
Se continuamente frustrada em sua missão, Woleth experiência. Anais de reis, rainhas e senhores élficos, registra-
precipitadamente decide tomar a questão em suas próprias dos por gerações de Patrulheiros, podem ser encontrados
mãos (veja A Loucura de Woleth, página 63). neste arquivo inestimável.
É possível que entre esses registros estejam os relatos
OCUPAÇÃO: Agente, Estudiosa daqueles que tentaram desviar o olhar da pedra das Terras
Imortais, e até conseguiram. Este é o conhecimento secreto
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Orgulhosa, Severa que é cobiçado por outros de mente semelhante, mas não é
facilmente encontrado.

61
CHAPTER 3

Edris de Lindon ELOSTIRION


A biblioteca é onde a Companhia encontra pela primeira vez
Edris de Lindon. O Elfo erudito não está em grande
forma - ele está preocupantemente magro, murmurando
para si mesmo e correndo de tomo a tomo com intensidade
febril. Ele foi frustrado por muitos fracassos em dominar o
palantír, mas é mais assombrado por seus poucos sucessos. Sempre
que ele conseguiu desviar a visão do palantír do Ocidente, para se
reconectar com as outras Pedras da Visão, ele foi atormentado com
visões de um olho ardente e sem pálpebras e o poder imparável
sob seu comando. Em vez de fugir pelo mar para evitar esse
terrível mal, Edris de alguma forma se convenceu de que, ao obter
o controle total da Pedra de Elendil, ele poderia salvar sua amada
Terra-média. Em seu estado desesperado, ele suspeita que
qualquer um que interfira em seu trabalho seja servo do Inimigo.
Edris se enfurece com qualquer um que interrompa seu
estudo e proíbe os heróis-jogadores de acessar o palantír até
que seu trabalho seja concluído. Embora desconfortável,
Braswen sugere que a Companhia aceite as exigências do
Lorde Élfico. Se os heróis-jogadores não forem dissuadidos, A Sala da Visão
veja O Sofrimento de Edris, página 63.

OCUPAÇÃO: Mestre do conhecimento desesperado A SALA DA VISÃO: O topo de Elostirion é um magnífico


terraço, com uma vista tão deslumbrante como qualquer
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Nobre, Desdenhoso outra de Eriador. Um andar abaixo do terraço está uma
sala contendo os meios para ver além das fronteiras da
própria Terra-média - esta é a Sala da Visão, o alojamento
da Pedra de Elendil. O silêncio sagrado paira sobre a
câmara escura quando o palantír não está em uso.

DOMINANDO O PALANTÍR mas em vez disso ganham uma visão breve e silenciosa,
Um herói-jogador que entrar na Sala da Visão pode sobre uma ameaça presente ou futura a Eriador e Lindon
escolher procurar por visões na Pedra de Elendil. Tentar em particular - o Historiador pode usar isso para mostrar
usar o palantír sempre requer um teste de SABEDORIA. uma visão relacionada a um dos próximos eventos descri-
♦ Se o vidente estiver olhando para o Oeste distante, um tos no capítulo Tempestade a Vista (ver página 31). Ícones
teste bem sucedido concede a visão de um paraíso re- de sucesso ( ) podem ser usados para ampliar detalhes
confortante. O Herói-jogador recupera 1 de Esperança, específicos.
mais 1 de Esperança adicional para cada resultado ( ). ♦ No entanto, usar a Pedra da Visão para desviar o olhar
Um Herói-jogador só pode obter o benefício dessa visão do Oeste rapidamente chama a atenção do Grande
uma vez a cada Fase de Aventura. Olho, que ataca a mente do vidente com imagens ter-
♦ Se o Herói-jogador tentar desviar a visão do palantír ríveis. O vidente ganha 4 pontos de Sombra (Pavor),
do Extremo Oeste, seu teste de SABEDORIA é antes de interromper imediatamente o contato com o
Desfavorecido. Se tiverem sucesso, eles não podem palantír
escolher o que veem,

62
L andmarks

O Palantír é uma esfera perfeita de pedra preta lisa, com O SOFRIMENTO DE EDRIS
cerca de trinta centímetros de diâmetro, sem nenhuma imperfei- Seja o que for que Edris esteja dizendo a si mesmo, não há visão
ção para manchar sua superfície. Ele fica em um pedestal intrin- para extrair ao virar a Pedra de Elendil para o leste que possa
cadamente esculpido no centro da sala, com o espaço ao redor acalmar sua mente perturbada. Convencer o elfo mestre do
do palantír limpo para permitir que um espectador se aproxime conhecimento desse fato, no entanto, não é tarefa fácil.
de qualquer ângulo. Se um vidente se aproximasse do lado leste
da sala e se sintonizasse com a Pedra de Elendil, eles teriam Persuadir Edris a abandonar seus estudos e voltar aos cuidados
visões de Valinor distante dançando sobre a face do palantír. de seus parentes em Lindon, pode ser feito como um Conselho
Vista de outra direção, a pedra Elendil permanece um preto Ousado, com a obsessão de Edris tornando-o relutante e, assim,
impassível e impenetrável - embora muitos pretendam perfurar fazendo com que todos os Heróis-jogadores percam (1d).
esse véu por meios ocultos.
Se a mente de Edris não estiver completamente estabelecida
enquanto a Companhia estiver nas Torres Brancas, as visões de
Esquemas e Problemas pesadelo de Sauron o empurram para a desesperança. Ele leva a
Pedra de Elendil para o terraço da Torre da Visão e se joga para a
A GANÂNCIA DE CIRZOR morte. Embora o palantír não tenha sido danificado pela queda, o
A qualquer momento em que a Companhia estiver visitando as sangue de Edris penetra em sua superfície, ocultando todas as
torres, pode chegar um novo visitante solicitando acesso à Pedra visões de Valinor pelos próximos vinte anos ou mais.
de Elendil. Braswen reconhece esse indivíduo como Cirzor, um
homem do sul, a quem ela recusou em uma ocasião anterior. Se A LOUCURA DE WOLETH
Cirzor encontrar os heróis-jogadores, ele pedirá ajuda a eles, Embora Woleth não seja uma mulher de coração cruel, ela está totalmente
esperando que eles possam atestar por ele com a guardiã. Ele até comprometida com sua missão para o Mago Branco e é capaz de usar
se oferecerá para pagá-los com uma gema de rubi, um objeto quaisquer subterfúgios para conseguir o que quer. Se usada para coincidir
precioso que vale 4 pontos de tesouro, em troca de ajudá-lo a com outros eventos infelizes, ela pode se tornar um sério incômodo.
entrar em Elostirion. Se os heróis-jogadores negociaram o acesso à Pedra de Elendil antes
Cirzor é alto, robusto e bonito, charmoso e sempre curioso de Woleth, ela fica visivelmente furiosa. Embora ela não possa
sobre as façanhas dos próprios heróis-jogadores. Ele afirma ter sido fisicamente impedir que a Companhia entre na torre, ela conspirará para
enviado pelo Regente de Gondor, buscando conhecimento sobre o impedí-los – criando uma barreira entre a Companhia e Braswen,
palantír que possa restabelecer um canal direto de encorajando Edris a acreditar que os Heróis-jogadores não são bem-
comunicação entre o norte e o sul. Na verdade, ele é um Espião vindos, ou ateando fogo em outro lugar nas Colinas das Torres para que
Numenoriano Negro (veja a página 37), com instruções para usar a Companhia seja forçada a perder tempo investigando.
o palantír para encontrar a verdadeira localização de Valfenda. Woleth não lutará com ou contra Cirzor, mas terá prazer em usar a
Se Cirzor continuar a ser rejeitado, ele se torna cruel e jura batalha como uma oportunidade para se infiltrar na torre. A agente
que a Companhia se arrependerá de ter cruzado seu caminho. recebeu uma ferramenta inteligente de Saruman que lhe permite abrir a
Mais tarde, ele retorna com um bando de soldados Númenoria- fechadura da Torre da Visão, como um método de último recurso. Uma
nos Negros e bandidos contratados, com a intenção de forçar seu vez dentro de Elostirion, Woleth usará o palantír, ou roubará de sua
caminho até as torres. Durante a luta – ou a qualquer momento biblioteca, dependendo do que tiver tempo para fazer. Lutar com Cirzor,
em que Braswen e a Companhia estão distraídos – ele tenta ou Edris, não é improvável, pois o clima de violência que se desenrola
discretamente roubar as chaves da Guardiã e fugir com o palan- sob a torre também infecta as mentes dos estudiosos. A menos que seja
tír. apoiada, Woleth perecerá nesses confrontos.

63
CHAPTER 3

A Árvore da Tristeza
“Não duvido que exista alguma sombra da Grande Escuridão pairando
ainda no norte, e más recordações se transmitem.”

­ A Árvore da Tristeza cresce ali, o último reduto do Povo


Há uma árvore sagrada nas profundezas da floresta de
da Floresta. É uma árvore enorme, deformada e inchada
Eryn Vorn, e os Povos das Árvores a adoram. Em seus
além do tamanho natural de sua espécie. De longe, parece
ataques, eles fazem prisioneiros e os levam de volta para a
um gigante encurvado, um manto preto de folhas enrolado
árvore como sacrifícios. Se você descobrir que algum de
em seus ombros maciços como proteção dos ventos frios do
seus parentes está desaparecido depois de um ataque,
então chore – eles já estão praticamente mortos, pois mar, seu rosto misericordiosamente escondido da vista. A
ninguém jamais retornou dos lugares escuros da floresta.” árvore parece quase crescer quando o viajante se aproxima
dela, uma montanha viva de vegetação emaranhada. Os
­ detalhes mudam conforme o vento farfalha as folhas - há um
“Este é um dos pontos mais obscuros e esquecidos de toda monte de corpos sem sangue, pendurados em um galho
Terra-média. Esta é uma floresta primordial, mais antiga como frutas horríveis. Há um rosto, e outro e outro, olhando
que as Montanhas Sombrias. Apenas homens selvagens e para fora do tronco retorcido. Há escadas, passarelas, casas
árvores ainda mais selvagens já moraram aqui. Assim, na árvore, toda uma série de obstáculos entre os galhos.
mesmo os Magos sabem pouco de Eryn Vorn, exceto que é Aproxime-se ainda mais e o viajante verá que a própria Árvore
um nome sombrio e de mau agouro, e que o poder de se estende por um afloramento rochoso, e há bocas de cavernas
Númenor que humilhou até mesmo Sauron não poderia entre as raízes escuras. Há uma clareira aberta diante da árvore e
perfurar as sombras das árvores. um anel de pedras antigas onde os Homens Árvores se reúne para
suas estranhas cerimônias. Um viajante também pode ver que a
histórico Árvore não é uma entidade única, mas uma mistura de árvores
Nos dias de Cardolan, alguns dos Patrulheiros do Rei entraram na menores, todas fundidas em uma monstruosidade.
floresta e mapearam partes da floresta. Seus registros podem Aqui está o mal na floresta.
estar preservados em Valfenda ou na biblioteca de Tharbad.
Antigamente, havia uma única floresta de oeste a leste, das
Montanhas Azuis às margens do Anduin. A Grande Floresta
Verde era apenas uma sombra pálida se comparada a essa
floresta, sendo a Floresta de Fangorn apenas sua extremidade
leste. A parte mais ocidental da floresta, no cabo de Eryn Vorn,
tinha uma má reputação mesmo naquela época. É como se algo EVENTOS DA JORNADA
tivesse se infiltrado de fora quando o mundo era jovem, ou Os prisioneiros levados pelo Homens Árvores de Eryn
houvesse alguma acidez na terra que as árvores puxavam pelas Vorn são trazidos para este lugar amaldiçoado. Os
raízes. Sempre esteve escuro sob as árvores em Eryn Vorn. Homens Árvores às vezes são cruéis o suficiente para
O mundo mudou. Homens vieram com machados e fogo, e deixar um rastro para ser seguido, um caminho
deram fim à floresta sem fim. O povo que morava na floresta sangrento de dedos decepados e outros símbolos, um
recuou quando a terra foi limpa, caindo como uma moita, e a rastro que uma Companhia de Heróis-jogadores pode
próxima foi tomada pelo machado. Então, havia Homens na pegar no decorrer de suas aventuras. Isso, é claro, um
floresta, os pais dos pais dos Homens Árvores mas também havia ardil para emboscar aqueles que seguem a trilha - ela
Ents, pastores das árvores — e nenhum deles tinha força para serpenteia pela floresta, passando por muitos perigos e
deter a fome de árvores de Númenor. manchas escuras, e quando chega à Árvore da
Quando Númenor afundou e o mundo mudou novamente, Tristeza, os possíveis socorristas estão tão exaustos e
tanto os Ents quanto os Homens se refugiaram imprudentemente maltratados que são presas fáceis.
no cabo assombrado.

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L andmarks

A ÁRVORE DA TRISTEZA

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65
CHAPTER 3

Localidades 3. AS CAVERNAS
Um labirinto de cavernas corre abaixo da Árvore da Tristeza.
De acordo com a maioria dos contos, a Árvore da Tristeza
Alguns são usados pelos Homens Árvores como adegas, com o ar
fica na parte sudeste da floresta. Ele se eleva acima do resto
fresco preservando os alimentos que eles coletam.
da floresta e pode ser visto à distância. Dito isso, relatos mais
Desenhos nas paredes da caverna retratam a história dos
antigos colocam a Árvore da Tristeza mais ao norte. Esses
Homens Árvores. As imagens os mostram caçando nas florestas
contos antigos devem estar errados, é claro – árvores, mesmo
primitivas, mostram os pais dos pais dos Homens se escondendo
as mal-assombradas, não se levantam e andam.
nas margens da floresta, olhando com inveja para os Elfos antigos
A maneira mas fácil de chegar à Árvore da Tristeza é ser
com suas espadas e malhas brilhantes. Alguns desenhos mostram
capturado pelos Homens Árvores. Eles o levarão até lá rapi-
montanhas escuras sob um céu escuro e chicotes de fogo: memó-
damente, embora sua jornada não seja confortável - suas
rias das guerras com Morgoth, muito, muito tempo atrás.
mãos serão amarradas com cordas fortes e você será açoitado
Mais recente — mas ainda antigo! — os desenhos mostram os
ou espancado, escalando o terreno acidentado de Minhiriath
Homens de Númenor vindo com seus poderosos navios e devas-
até chegar aos beirais sombrios de Eryn Vorn. Mãos vão
tando a floresta. Há muitas imagens de exércitos conduzindo os
agarrá-lo então, mãos fortes que o erguem e o carregam pelos
Homens Árvores para dentro da floresta, de fortalezas imponen-
caminhos escuros até chegar à árvore - e lá você morrerá,
tes como monstros maliciosos. Um exame atento de alguns dos
com uma faca de pedra cortando sua garganta, e você é
desenhos mostra figuras gigantes ao fundo, misturando-se com as
pendurado de cabeça para baixo para que seu sangue escorra
árvores.
para o solo sedento.
O caminho mais árduo (mas menos arruinado) é viajar 4. O POSTO DE SENTINELA
pelos bosques de Eryn Vorn. Apenas atravessar esta floresta é Guerreiros dos Homens Árvores que correspondem ao núme-
uma aventura em si; enquanto o cabo não é especialmente ro de heróis-jogadores estão sempre em guarda aqui.
grande, a floresta é densa e emaranhada, hostil e sem trilhas. É
muito pior do que a Floresta Velha ou a Floresta das Trevas –
Homens Árvores Guerreiros
esta floresta ficou indomável e incontestada por milhares de
Esses homens malvados habitam nas profundezas da floresta, e
anos, e aqueles que moram aqui cultivam a escuridão elemen-
odeiam e temem os forasteiros. Embora nestes anos caídos
tar da floresta. Você não é bem vindo aqui.
eles se assemelhem aos Drúedain das florestas do sul, eles são
1. A CLAREIRA de fato descendentes do mesmo povo que os ancestrais dos
A terra nesta clareira aberta é batida pela passagem de muitos Numenorianos. Eles possuem membros longos e são fortes de
pés, pois aqui se reúne o povo da floresta escura. Tambores corpo, e se tornaram muito habilidosos com a madeira ao
nas copas das árvores os convocam quando é hora de festejar longo dos séculos. Eles usam pouca armadura, mas pintam
juntos, caçar juntos ou marchar para a guerra juntos. seus corpos com lama e folhas esmagadas para se misturar com
as sombras escuras da floresta.
2. OS MONUMENTOS
Seis pedras, dispostas em círculo. Essas pedras não foram levanta-
das pelo povo da floresta; elas são muito, muito mais antigas. Eles
devem ter sido esculpidos pelos Elfos nos dias anteriores 8
ao Sol, e as mensagens que eles deixaram agora
estão muito desgastadas para serem lidas. 5
Fique no centro do círculo sob o céu no-
7
turno e você poderá ver estrelas que normal-
mente são visíveis apenas das margens do
Reino Abençoado. Os astrólogos e observa- 6
dores do céu de Arnor teriam aprendido
muito se tivessem encontrado este lugar.

AS ACVERNAS

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L andmarks

HOMEM . ÁRVORE .GUERREIRO NÍVEL DE ATRIBUTO ♦ Aquele que beber pode escolher ganhar 1 de Sombra para
Ligeiro , Violento re-cuperar Resistência igual à sua pontuação de
4 Força ou Coração, o que for maior.
♦ Aquele que beber pode escolher ganhar 1 de Sombra para
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA remover os efeitos de qualquer veneno que esteja sofrendo.

16 1 4 +2 1 DESVANTAGENS
♦ Quem ganhar 3 pontos de Sombra durante a mesma Fase de
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Lança 3 (4/14, perfurar), Aventura por aproveitar os benefícios dos Goles percebe que
Arco 3 (3/14, perfurar) sua pele está começando a endurecer como casca, e que seu
sangue está ficando grosso e esverdeado. Suas características
HABILIDADES MORTAIS: Veneno. Se um ataque resultar em lentamente voltam ao normal se eles não beberem dos goles
um Ferimento, o alvo também está envenenado (consulte a contaminados por toda a Fase de Aventura seguinte.
página 134 do O Um Anel para os efeitos do veneno). ♦ Quem ganhar 6 ou mais pontos de Sombra no decorrer de
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste duas Fases de Aventura consecutivas morre de forma doloro-
1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida. sa, pois as raízes brotam de suas barrigas. Se não forem
queimados ou destruídos, seus cadáveres se tornarão árvores
enraizadas.
5. O POÇO SECRETO
Este poço profundo desce até uma piscina de água gelada. Os 6. O POÇO DAS COISAS QUEBRADAS
sacerdotes da floresta sabem como misturar esta água com a Esta caverna é onde os Homens Árvores lançam todas as coisas que
seiva das árvores e certas plantas para produzir bebidas féti- eles consideram impuras, coisas tiradas dos Numenorianos e seus
das, semelhantes às bebidas da Floresta de Fangorn. descendentes em Arnor. O chão da caverna está coberto de ossos,
fragmentos de metal enferrujados, pedaços de pano e outros detri-
GOLES CONTAMINADOS: Há vários jarros de barro cheios de líquido tos. As pilhas de lixo estão cheias de vermes que se alimentam dos
nesta câmara. Se bebido, o líquido tem um gosto vil e amargo, mas restos. Uma busca completa nesta caverna pode revelar algumas
também estranhamente energizante. Os potes contêm um número de armas antigas ou tesouros que ainda estão intactos, mas cavar
Goles igual ao dobro do número de heróis-jogadores na Companhia. através do lixo de séculos de rancores leva tempo.
Os efeitos dos Goles são benéficos a curto prazo, mas veneno-
sos a longo prazo. Os benefícios listados abaixo duram uma esta- 7. A CAVERNA EVITADA
ção, enquanto as desvantagens são permanentes. Esta caverna desce para a terra, e o ar que sai dela tem um
cheiro frio e fétido. Nenhum dos Homens Árvores se atrevem
BENEFÍCIOS: a explorar esta parte do túnel, então eles o evitam e não vão
♦ Aquele que beber pode escolher ganhar 1 de Sombra ao invés por esse caminho.
de gastar Esperança em um teste de Proteção para estar Esta é a fonte do poder maligno que alimenta a Árvore
Inspirado nesse teste. da Tristeza.

Se os heróis-jogadores tentarem seguir o túnel, eles logo


PARA A CAVERNA EVITADA perceberão que a passagem subterrânea se estende por
Desconhecida até mesmo pelos sacerdotes dos Homens quilômetros a fio (um Anão pode dizer isso imediatamente), e
Árvores, a caverna desce em espiral ininterrupta por que correm o risco de serem enterrados vivos pelos Homens
quilômetros, até um fundo além da luz e do conhecimento. Árvores, caso descubram sua intrusão.
Ali, entre os mais remotos fundamentos da terra, algo jaz, Explorar completamente a Caverna Evitada e enfrentar o
preso ou adormecido. Uma Coisa Sem Nome, que está por baixo é provavelmente uma questão para novas
certamente, cuja malevolência é tão grande que mancha a aventuras, uma vez que a questão dos Homens Árvores tenha
superfície. Este é um inimigo além de qualquer outro na sido resolvido…
Companhia?

67
CHAPTER 3

8. A CAVERNA DE THUNIR
A escuridão é mais densa nesta vasta cavidade do que em qualquer UM DESTINO PIOR QUE A MORTE
outro lugar, e as raízes das árvores se enfileiram na caverna como Heróis-jogadores que abusam das Bebida
pilares de uma catedral. No recanto mais distante da gruta há uma Contaminadas de Eryn Vorn enfrentam a morte certa...
rachadura na rocha - é aqui que o monstro Thunir dorme, como a menos que escolham permanecer em Eryn Vorn e se
uma aranha em seu covil. tornar um guardião da Árvore da Tristeza.
A critério do Historiador, um herói-jogador que
Thunir Bebe-sangue está prestes a sofrer as terríveis consequências de
beber muito da bebida amaldiçoada pode sentir o
Quando Sauron foi para a guerra contra os Elfos de Hollin,
chamado irresistível de retornar à Árvore da Tristeza.
os odiados Homens de Númenor lutaram contra o Lorde
das Trevas. Alguns guerreiros de Eryn Vorn, portanto, Uma vez lá, eles descobrirão a amarga verdade – fique
juntaram-se aos exércitos de Sauron pela chance de lutar e na floresta e se torne um monstro imortal como Tunir,
matar seus antigos inimigos do Oeste. Thunir estava entre ou morra.
eles, e ele foi o único a retornar da guerra.
Isso foi há quatro mil anos, e Thunir ainda vive. Um cam-
peão de seu povo, Thunir extraiu força e resistência sobre- 9. OS GIGANTES FUNDIDOS
naturais dos Goles Contaminados preparados pelos sacer- Ao pé da Árvore da Tristeza estão várias formas que já podem
dotes de Eryn Vorn. Enquanto a maioria daqueles que a ter tido forma de homem, ou podem ter sido árvores menores,
usaram teve uma morte dolorosa, Thunir sobreviveu, a cada agora fundidas no poderoso tronco. Seus braços estão ergui-
ano tornando-se mais e mais como um com a Árvore da dos, seus pés perdidos entre as raízes. De acordo com os contos
Tristeza. Agora, ele é um horror cambaleante, mais árvore dos Homens Árvores, estas são as Árvores Andantes, mas elas
do que homem, movido pela vaga lembrança do ódio. Os não andam mais - elas dormem aqui, seus espíritos se mis-
sacerdotes cuidam dele e conhecem as palavras secretas
turando, enquanto esperam a mudança da Era.
para despertar sua ira.
10. ESCADAS
THUNIR NÍVEL DE ATRIBUTO
Estas escadas destinam-se ao uso dos idosos, dos enfermos ou
impiedoso, Selvagem
dos muito sobrecarregados; outros Homens Árvores são ágeis
6 como esquilos, capazes de subir pelo tronco sem dificuldade.

RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA


11. POSTODESENTINELA
50 2 6 — 3 Um segundo posto de sentinela, com pelo menos dois Homens
Árvores por Herói-jogador de guarda (veja a página 66).
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Esmagar 4 (6/12, agarrar)
12. CELAS PRISIONAIS
HABILIDADES MORTAIS: Medo de Fogo. A criatura perde 1 de Os prisioneiros feitos pelos Homens Árvores são mantidos aqui
Ódio no início de cada rodada em que está envolvida em em celas de vime.
combate corpo a corpo com um adversário empunhando
uma tocha ou outro item em chamas. 13. A FENDA
Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de com- Esta fenda na lateral da Árvore da Tristeza foi aberta quando a
bate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja árvore se curvou diante de uma terrível tempestade em 2910. Os
obtido. sacerdotes acreditam que devem oferecer sacrifícios regulares de
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à sangue para curar a ferida no tronco da árvore. Se alguém preten-
criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um Golpe dia destruir a Árvore da Tristeza, a madeira podre da Fenda é o
Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda estiver lugar para bater o machado ou colocar fogo.
viva, ela retorna com sua Resistência no valor total.
Força Horrível. Se a criatura acertou um Golpe Perfurante 14. A CASA DOS SACERDOTES VIVOS
em um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 de Ódio
para fazer o teste de Proteção do alvo ser Desfavorecido .
Os sacerdotes dos Homens Árvores habitam nesta casa entre os
ramos. Todos os sacerdotes dos Homens Árvores são do sexo
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar (2d) em masculino; eles sustentam que são vasos para os espíritos de todos
uma jogada de Proteção. os sacerdotes que os precederam, e que cada um deles é, como a

68
L andmarks

árvore, uma única criatura feita de muitas partes. Os outros


Homens Árvores tanto os reverenciam quanto os temem, pois
os sacerdotes vivos podem fazer o que quiserem sem CURANDO A FLORESTA
represálias em Eryn Vorn. A floresta foi ferida há muito tempo, pela cruel
A casa é onde os sacerdotes preparam suas bebidas; fungos ganância de Númenor; ela não será recuperará por
brotam profusamente nos ramos circundantes. É também muitos séculos, se é que será. No entanto, os heróis
onde eles abençoam as armas dos Homens Árvores; eles podem iniciar esse processo. Talvez a Árvore da
espalham veneno nas pontas das lanças, tornando-as mortais Tristeza pudesse ser amparada destruindo o
mesmo se um inimigo for meramente arranhado. monstro Thunir e selando o poço escuro entre suas
raízes. Os heróis-jogadores podem fazer alguma
SACERDOTES HOMENS ÁRVORES: Os sacerdotes pagãos dos coisa, mas provavelmente precisarão de ajuda – por
Homens Árvores praticam uma religião bizarra, combinando exemplo, pode ser necessária a sabedoria de um
partes de outras religiões. Eles não conhecem os Valar, a não dos Pastores das Árvores para curar essa floresta
ser através de contatos rápidos com Ents moribundos e arruinada.
podres, e assim aprenderam a adorar a natureza. Nos últimos Os heróis poderiam procurar um dos lendários
anos, eles caíram ainda mais na escuridão, pois emissários de Ents de Fangorn e trazê-lo através do Ermo de
Sauron foram até eles para reuni-los contra os Numenoria- Enedwaith até o cabo de Eryn Vorn?
nos, e agora eles adoram o Inimigo como o Rei da Morte. Os
sacerdotes julgam-se isentos da mortalidade, e que quando se
deitam para “dormir” transmitem sua essência através das
árvores para que reencarnem em novos corpos. ♦ GOSTO DO SANGUE: A maldade da árvore se infiltra em
quem a escala. Um Herói-jogador que já está Arrasado
15. A CASA DOS SACERDOTES MORTOS deve enfrentar um teste de Sombra V ( ALOR); falha
Os corpos dos sacerdotes mortos não são pendurados nos galhos desencadeia um ataque de loucura.
da aflição, como se faz com os intrusos; nem são enterrados ou ♦ GALHOS COMO BRAÇOS: Um galho balança ou quebra
deixados no chão para serem comidos por pássaros e animais car- inesperadamente e ameaça atacar um intruso. O perso-
niceiros, como é feito com os mortos honrados e mortos vergo- nagem deve passar em um teste de VIGILÂNCIA ou será
nhosos, respectivamente. Em vez disso, os sacerdotes mortos são atingido por uma grave perda de Resistência.
amarrados à árvore, de modo que com o tempo o musgo e a casca ♦ RACHADURA NA CASCA: Uma rachadura ameaça pegar o
crescem sobre eles, e seus restos são absorvidos pela árvore viva. pé de um herói-jogador em um aperto perverso. Um
Portanto, os galhos estão cheios de nós e espirais que têm uma teste BUSCA permite que o Herói-jogador líder evite tal
estranha semelhança com rostos humanos, olhando para fora da perigo; caso contrário, um Herói-jogador azarado cai na
floresta. rachadura; eles estão presos e não podem se mover.
♦ OLHOS NA MADEIRA: A árvore brota pequenas bolas bran-
16. OS GALHOS DA AFLIÇÃO cas de fungo que se parecem assustadoramente com olhos.
Prisioneiros dos Homens Árvores são executados aqui, pendura- Os intrusos devem passar por um teste de FURTIVIDADE
dos de cabeça para baixo em galhos a mais de sessenta metros aci- para não serem vistos - e a árvore convoca as sentinelas dos
ma do solo. Os sacerdotes normalmente cortam as gargantas de Homens Árvore rangendo e se agitando.
suas vítimas, mas às vezes atormentam os prisioneiros por dias, ♦ GANHO DE ESCURIDÃO: Qualquer inimigo enfrentado
balançando-os sobre o abismo sem matá-los. Os corpos dos mortos na Árvore da Tristeza ganha 2 pontos de bônus de Ódio.
são deixados para apodrecer aqui, por isso esses galhos estão ♦ VIDEIRAS SUFOCANTES: As videiras penduradas nos ga-
repletos de pássaros e insetos carniceiros. lhos acima de alguma forma se enrolam no braço ou pesco-
ço do herói-jogador. O personagem deve ter sucesso em um

Esquemas e Problemas
teste de ATLETISMO ou perderá sua arma (ou, se for es-
trangulado, sofrerá uma perda moderada de Resistência a
PERIGOS DA ÁRVORE DA TRISTEZA cada rodada até ser resgatado).
A Árvore da Tristeza está vagamente desperta e consciente, ♦ APOIOS TRAIÇOEIROS: O musgo escorregadio nos galhos
é um lugar perigoso para lutar. Qualquer herói-jogador
muito parecida com o Velho Salgueiro na Floresta Velha, mas
que rolar um ou perde sua ação – ou cai para a
maior e mais odiosa – e muito, muito mais sedenta. Aqueles
que tentam escalar a Árvore da Tristeza enfrentam perigos morte.
inesperados, como:

69
CHAPTER 3

As Ilhas Ocultas
“Vivemos agora em uma ilha em meio a muitos perigos…”

RUMOR HISTÓRICO
“Alguns meses atrás, um grupo de Dúnedain foi visto levando As Ilhas Ocultas são o tema de várias histórias de fantasmas contadas
barcos para o Lago Ocaso, carregando muitos suprimentos. Ninguém entre os Patrulheiros do Norte. Antes do desaparecimento
ouviu falar deles desde então. Alguns dizem que pequenas ilhas ficam de Annúminas, eles eram um ponto de parada conveniente no meio
no meio do lago, escondidas pelas brumas que cobrem sua superfície do Lago Ocaso para famílias nobres se refugiarem na natureza, ou
durante a maior parte do ano. Quem sabe que tesouros um pescadores para consertar barcos danificados. Mas o assentamento foi
explorador pode encontrar lá, intocados por séculos?” desfeito pela chegada de uma criatura horrível convocada por Sauron
para atacar o povo de Arnor, e o desaparecimento dos colonos nunca
HISTÓRIA ANTIGA foi explicado.
“As ilhas do Lago Ocaso foram habitadas pelos Homens de
Arnor, no apogeu de Annúminas. Eles construíram casas no lago, 3 O Último Ponto
um refúgio confortável da agitação da cidade. Então, em todos os
registros, parece que as notícias dos que se estabeleceram no lago
deixaram de chegar a Annúminas anos antes da cidade ser
abandonada.”

5 O Pináculo Cinzento

4 A Enseada Sombria

AS ILHOTAS OCULTAS

1 A Cruz da Destruição

70
L andmarks

QUANDO O INVERNO COMEÇA A MORDER…


Localidades
As águas do Lago Ocaso são frias, paradas, agourentas e profundas.
Se a Companhia visitar as Ilhas Ocultas no inverno, o
A menos que se aproxime no auge do verão, uma névoa espessa se
Historiador deve ter em mente as condições climáticas
instala sobre sua superfície, obscurecendo a visão e abafando todos
mais adversas da expedição, por exemplo, aplicando os sons. Chegar às ilhotas requer barcos, exceto no inverno
penalidades a rolagens de dados que podem ser difi- profundo, quando as águas do Lago Ocaso congelam, permitindo
cultadas pelas circunstâncias adversas, ou levando em uma travessia segura, embora cautelosa.
consideração as consequências de estar imerso
em águas geladas (Fontes de Ferimento, página 133 1. A CRUZ DA DESTRUIÇÃO
de O Um Anel). Esta é a primeira ilhota encontrada por uma Companhia para quem
Por último, mas não menos importante, os Dúnedain atravessa do sudeste. É uma ilhota em forma de cruz, cercada por
descritos em O Último Ponto (veja abaixo) são encon- rochas ásperas que cortam a superfície do lago. Se os heróis-jogadores
trados em um estado ainda mais crítico, à beira de observarem a ilha à distância, eles não encontrarão nada de interes-
congelar até a morte. Testes de CURA podem ser sante, além de líquen, insetos aquáticos e o que poderia ser os restos
necessários antes que eles possam fornecer informa- de uma embarcação anterior perto de sua costa. Tentar desembar-
ções à Companhia. car significa correr um risco tolo que pode terminar em desastre,
pois as rochas submersas podem facilmente despedaçar seus navios.

2. O FALSO REFÚGIO
Nos últimos tempos, um grupo de Dúnedain do Norte Logo além da Cruz da Destruição fica uma ilhota mais hospitaleira,
resolveu descobrir a verdade, mas eles também desapareceram com uma pequena praia de areia que pode ser alcançada com segu-
rança. Se os heróis-jogadores explorarem o resto das ilhotas antes
sem deixar rastro. Infelizmente para eles, a Ruína de Nenuial
de tentar desembarcar, eles podem concluir que a praia é o local
ainda infesta as águas ao redor das Ilhas Ocultas, uma criatura
mais fácil para desembarcar (exploradores Dúnedain fizeram o mesmo).
que ainda obedece aos comandos que recebeu do Lorde das
A ilha é baixa e exposta aos ventos, e está quase totalmente coberta
Trevas séculos antes.
por teixos curtos e arbustos densos de azevinho. Uma pequena
área ao longo da costa foi desmatada recentemente, e alguns vestí-
gios da expedição Dúnedain podem ser encontrados enterrados na
areia – um estoque de lenha e alguns alimentos estragados, sinais
de um acampamento que foi abandonado às pressas

A VILA: Se os heróis-jogadores chegarem ao meio da ilha, eles


encontrarão as ruínas de uma antiga vila no lago, quase
totalmente tomada pela natureza. A partir de seu tamanho e
2 O Falso Abrigo posição, heróis-jogadores experientes podem deduzir que o
prédio já foi a residência de um nobre local de certa relevância.

3. O ÚLTIMO PONTO
Uma ilhota menor e menos acolhedora paira sobre o Falso Refúgio.
Ela emerge das águas parecendo uma colina redonda e estéril, com
uma costa rochosa e uma pequena enseada abrigada ao longo
de sua fronteira sul - o único desembarque óbvio para barcos.
Uma vez lá, a Companhia pode se surpreender ao descobrir
que a ilhota esconde uma rede de túneis sob sua superfície e que é
lá que os Dúnedain sobreviventes encontraram refúgio.

OS EXPLORADORES DÚNEDAIN: O grupo de


sobreviventes Dúnedain é composto por cerca de
meia dúzia de famílias. Eles deixaram suas casas
há quase dois meses, com a intenção de explorar e
colonizar as Ilhas Ocultas. Eles foram atacados pela
Ruína de Nenuial logo após sua chegada e, desde
então, sofreram ataques regularmente.

71
CHAPTER 3

Eles sofreram muitas baixas e estão atualmente em um Se os heróis-jogadores explorarem A Enseada Sombria antes
estado miserável: presos, famintos e com ferimentos graves. de O Último Ponto, pode ser a primeira evidência que encontrarão
Quando a Companhia chega, eles são recebidos por da expedição Dúnedain. O barco ali ancorado está danificado, mas
Celerwen, uma mulher manca e de rosto pálido que herdou a intacto o suficiente para suportar a viagem de volta à terra firme. O
posição de líder do grupo após a recente morte do chefe dano é claramente o resultado de um ataque selvagem, alertando
anterior, Targon. Se os heróis-jogadores ainda não encontra- para um perigo que se esconde sob a superfície da água.
ram a Ruína de Nenuial, ela explica no que eles se meteram –
uma criatura horrível que tem as ilhotas como seu domínio, um 5. O PINÁCULO CINZENTO
terror antigo que ela só pode supor que destruiu a colônia A ilhota central do grupo vigia todas as outras, como uma presa de
séculos atrás. rocha inóspita para qualquer tipo de vida, exceto ao musgo mais
Se os heróis-jogadores permitirem, Celerwen continua, e persistente. Perto do topo, a luz incide sobre uma rocha refletora,
narra o que aconteceu com os sobreviventes. Quando chegaram um grande quartzo que poderia ser uma formação natural, ou
às ilhotas, o monstro esperou até que se estabelecessem no poderia ter sido colocado ali de propósito, como um ponto de
Falso Refúgio. Então, atacou-os na costa. Targon enfrentou a referência para os barqueiros que se aproximavam na neblina.
criatura com um grupo de homens escolhidos, permitindo que O pico do Pináculo Cinzento é a única parte das Ilhas Ocultas
os outros se aproximassem e se dirigissem a esta ilhota, que eles que o monstro do lago não consegue alcançar para atacar. Ele
chamavam de Último Ponto. Targon e seus homens segui-ram fornece uma visão dominante da área próxima, por exemplo,
em direção a outra ilhota no barco do chefe, afastando o revelando o refúgio dos sobreviventes Dúnedain no Último Ponto, e
monstro dos outros - eles conseguiram e o monstro os seguiu oferecendo uma posição vantajosa para um arqueiro. Chegar ao
até a Enseada Sombria, onde todos morreram lutando. topo é uma subida assustadora e perigosa.
Antes que os heróis-jogadores chegassem, o plano de

Esquemas e Problemas
Celerwen era esperar que seus parentes se recuperassem de
seus ferimentos, antes de tentar uma última partida para a
liberdade – o monstro afundou todos os seus barcos, exceto um, PERDIDO NA NÉVOA
aquele que Targon usou para chegar à Enseada Sombria. Em
Dependendo da estação, o perigo representado pelo nevoeiro
seu coração, Celerwen esperava que a próxima luta fosse a
obscurecedor pode ser uma ameaça sempre presente. Se a
última, mas agora a Companhia trouxe uma nova esperança.
névoa for espessa e os heróis-jogadores se separarem, é fácil
Celerwen descreve o monstro como dissimulado e sádico,
para os aventureiros solitários perderem o rumo, ou serem
pois não os atacou quando se aproximaram das ilhotas, mas os
levados para mais longe do resto da Companhia do que o
caçou agressivamente quando chegaram e quando tentaram
pretendido. Há algo especialmente sedutor nessa névoa - as
sair
histórias alegam que a névoa é de origem mágica, convocada
pelos Altos Homens para preservar os antigos tesouros de
Arnor dos ladrões de tumbas. Estar perdido em suas
profundezas é encontrar um poder que parece mais malévolo
Celerwen, Filha de Celegond do que protetor.

OCUPAÇÃO: Guardiã, Sobrevivente A névoa é especialmente perigosa para os heróis-


jogadores quando eles são atacados pela Ruína de
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Honrado, Paciente Nenuial. A criatura é inteligente e irá coordenar seus
ataques especificamente para coincidir com momentos
em que a Companhia estiver dividida e desorientada.
4. A ENSEADA SOMBRIA
Esta ilhota é a maior das ilhas. Aqui, a vegetação esconde as ruínas
de várias habitações, restos de casas que viram muitas gerações no A Ruína de Nenuial, Monstro do Lago
tempo do reino de Arnor. Uma ampla enseada permite um A Ruína de Nenuial é uma criatura hedionda, parecendo um
desembarque fácil, e os pilares de pedra indicam onde os píeres peixe deformado do fundo do mar, com uma enorme boca
costumavam se estender a partir da costa. O barco que Targon usou aberta cheia de fileiras e fileiras de presas afiadas. Vários olhos
para chegar à ilhota ainda está ancorado aqui – o monstro não o pequenos e cegos superam sua cabeça, e um único chifre se
afundou quando matou o chefe e seus homens, talvez deixando-o projeta de seu focinho, terminando em uma isca luminescente
como isca para os sobreviventes restantes. que a criatura usa para atrair sua presa quando caça.

72
L andmarks

Por mil anos, o monstro se escondeu no fundo do Lago Ocaso


em túneis sem luz, até que foi chamado pela Sombra para trazer
a morte aos marinheiros de Annúminas. Desde a queda de LUTANDO NA ÁGUA
Arnor, ele anseia por saborear a carne dos Altos Homens Os heróis-jogadores nadando em armaduras sofrem uma
novamente, e a chegada dos exploradores Dúnedain o animou pela séria penalidade: todos os testes de ATLETISMO feitos
primeira vez em séculos. Ele se contenta em saborear este deleite, para flutuar ou nadar perdem um número de dados igual
prolongando a morte dos Dúnedain por muitos meses. Se privado ao nível de Proteção de qualquer armadura usada.
de sua refeição, sua retaliação será realmente terrível. Além disso, os heróis-jogadores que lutam enquanto
O Historiador é livre para coordenar os ataques da Ruína de nadam são gravemente prejudicados, enquanto aqueles
Nenuial da maneira que melhor se adequar ao ritmo da Fase de perto da costa ou em pé sobre rochas submersas são
Aventura. Em geral, o monstro gosta de brincar com sua presa, apenas moderadamente prejudicados.
atacando quando menos se espera, apenas para sair de repente. O
monstro fica mais à vontade na água, mas pode se impulsionar em
terra usando sua cauda poderosa, e também se mover pesada-
mente em terra, usando suas barbatanas com garras semelhantes a
mãos.

A RUÍNA DE NENUIAL NÍVEL DE ATRIBUTO ÁGUAS VIOLENTAS


Astuto, Territorial Sempre que a Ruína de Nenuial aparece, as águas calmas do
10 lago tornam-se repentinamente tempestuosas. Ondas agitadas,
criadas pelo movimento da enorme cauda e barbatanas da
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA criatura, ameaçam virar barcos ou esmagá-los em rochas
próximas. Esta ameaça é resolvida na fase de Saraivadas de
100 3 10 — 4 Abertura, visando especificamente os heróis-jogadores em um
barco ou nadando entre as ilhotas.
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Mordida 3 (8/14, perfurar),
Cauda 3 (10/12, Quebrar escudo) Cada herói-jogador em um barco deve fazer um teste de
ATLETISMO. Se falharem, caem no mar e começam a
HABILIDADES MORTAIS: Aquático. Todos as jogadas são luta na água (ver Caixa). Durante o combate, subir a
Desfavorecidos enquanto estiverem em terra. bordo de um barco ou em uma ilhota próxima requer
outro teste de ATLETISMO e usa uma ação principal.
Habitante das Trevas . Todas as jogadas de ataque são
Enquanto na água, os heróis-jogadores não podem usar
Favorecidas enquanto na escuridão.
armas de longo alcance.
Medo de Fogo . A criatura perde 1 de Ódio no início de
cada rodada em que está envolvida em combate corpo a
corpo com um adversário empunhando uma tocha ou outro
item em chamas.
Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio a cada
rodada que é exposta à luz direta do sol.
Resistência Hedionda . Quando um ataque inflige dano à
criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um
Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda
estiver viva, ela retorna com sua Resistência no valor total.
Velocidade de Serpente . Quando alvo de um ataque,
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavore-
cida.

73
CHAPTER 3

Tindailin – Um Refúgio Elfico


“Muita maldade precisa ocorrer numa região antes que ela se esqueça dos elfos, se alguma vez foi habitada por eles.”

RUMOR para Mirwen — uma pulseira de prata e esmeralda e um


“Perto de Vau Sarn há uma floresta que já foi habitada por elfos: eles pedido para se juntar a ele rapidamente. Esta mensagem foi
adoravam festejar ao redor de seu lago, olhando para o reflexo da lua confiada a Herunen, que se comprometeu a guardá-la até a
e das estrelas em sua superfície. Já foi um lugar mágico… mas hoje é chegada de Mirwen.
uma floresta assombrada. Ninguém mais põe os pés nela, e os Mas quando Mirwen descobriu que uma batalha havia sido
próprios Elfos se mantêm longe dela; o que é que se esconde no lago travada tão perto do refúgio e que Thalion havia ignorado
que os assusta tanto?” seu pedido para não lutar, ela ficou muito angustiada e se
sentiu traída. Ela escolheu esquecer seus amados Thalion e
HISTÓRIA ANTIGA Tindailin, e ela nunca mais voltou ao lugar onde eles
“A noroeste de Vau Sarn fica o que resta de um refúgio élfico, protegido passaram tantos momentos felizes juntos…
por um bosque no centro do qual há um pequeno lago. Sua fundação Na lagoa, Herunen esperou por anos pela chegada de
remonta aos tempos antigos, e diz-se que foi originalmente abençoada Mirwen, ouvindo as vozes das criaturas que viviam nas águas
com um espírito guardião. Infelizmente, seu esplendor original foi e na floresta. Com o tempo, ele percebeu que Mirwen nunca
marcado por uma terrível batalha contra a Sombra, e desde então o mais voltaria e que ela havia abandonado seu amigo Thalion.
lugar nunca mais foi o mesmo; com o tempo, foi completamente A raiva que surgiu do pensamento dessa traição foi tamanha
abandonado.” que reverberou na natureza ao redor de Herunen, transfor-
mando lentamente Tindailin em um lugar escuro, uma área
HISTÓRICO hostil a todos os seres vivos, especialmente os Elfos.
Vau Sarn sempre foi um lugar estratégico para defesa contra
ameaças vindas do sul, e os Patrulheiros do Norte o mantêm Localidades
sob vigilância constante. Séculos atrás, os Elfos estabeleceram Vau Sarn fica na estrada que chega ao Caminho Verde
um de seus refúgios em um bosque de árvores a oeste do vindo do Condado, um cruzamento no Rio Branduin que
rio, para descansar um pouco a caminho dos Portos liga a Quarta Sul ao sul de Eriador.
Cinzentos. Eles o chamavam de Tindailin, “Lago Reluzente”. Cerca de duas milhas ao norte do vau, pouco menos de
Sob as águas do pequeno lago no centro do refúgio vivia meia milha a oeste do rio, as árvores engrossam para
Herunen, um espírito menor pertencente à hoste do Senhor das formar um bosque denso e impenetrável. Do lado de fora
Águas, um dos Valar. O espírito foi habitar ali, atraído pelo
da floresta há um pequeno acampamento com quatro
artesanato dos Elfos, e fascinado por qualquer objeto com uma
tendas. Aproximando-se de Vau Sarn, a Companhia
forma incomum ou particularmente bela. Com o tempo, Herunen
pode detectar fumaça de uma pequena fogueira.
tornou-se amigo íntimo de Thalion, um explorador élfico e
veterano de muitas batalhas. Thalion compartilhava o amor de 1. O ACAMPAMENTO ÉLFICO
Herunen por criar coisas e passava longas horas nas margens do Se a Companhia investiga o acampamento, eles são encontrados
lago, dando forma a muitos objetos feitos de madeira. primeiro por um batedor élfico, Brethil, armado com um arco. Ele
Então, dias difíceis vieram: o Inimigo trouxe a guerra para para os heróis-jogadores, perguntando sobre seus negócios nessas
Eriador, e os rumores de exércitos marchando em direção a Vau terras. Ele está desconfiado, mas tem motivos para fazer amizade
Sarn se multiplicaram. Antes de uma missão de reconhecimento, com a Companhia — um de seus companheiros está ferido e
Mirwen, companheira de Thalion, implorou para que ele ficasse precisa de ajuda.
longe da batalha: Thalion já havia dado o suficiente para a guerra, Se os heróis-jogadores ganharem a confiança de Brethil, eles
ela disse. Ele prometeu e a mandou embora por segurança. serão levados ao acampamento. Há mais dois Elfos lá, Randur, um
Assim que ela partiu, as coisas desmoronaram: os exércitos do estudioso, e Sulrien, um guerreiro. Randur está ferido e claramente
Inimigo chegaram inesperadamente a Vau Sarn e Thalion foi com dor - ele aceitará de bom grado qualquer ajuda dos heróis-
forçado a quebrar sua promessa. Ele entrou na luta, apenas para jogadores, explicando o motivo da presença dos Elfos em troca.
ser ferido tão gravemente que teve que deixar a Terra-média Randur diz que eles vêm dos Portos Cinzentos. Eles chegaram
imediatamente e atravessar o Mar. Ele deixou uma mensagem no dia anterior, liderados por Aranwe, seu líder - Aranwe deve deixar

74
L andmarks

a Terra-média em breve, mas primeiro ele quer recuperar uma herança


que pertencia à sua casa, contada entre os fundadores do refúgio. Brethil
Quando os Elfos chegaram, eles entraram na floresta e se Brethil é o batedor do grupo e está armado com um
dirigiram para o lago, mas foram impiedosamente atormen- arco. Ele não fala muito e observa tudo com extrema
tados pelos animais da floresta sem motivo aparente: tão feroz atenção. É difícil para Brethil confiar em alguém, então
foi o ataque das feras, e tão grande sua surpresa, que os Elfos ele suspeita da Companhia, mas está disposto a mudar
decidiram se dividir e fugir. Eles deveriam se reagrupar no sua atitude com base nas ações dos heróis-jogadores.
acampamento, mas Aranwe ainda não voltou.
OCUPAÇÃO: Elfo Batedor
OS ELFOS DE MITHLOND: O trio de Elfos tem seu próprio
negócio em Tindailin e isso pode interferir no dos heróis-
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Observador, Taciturno
jogadores - eles estão em uma missão para recuperar o
Coração de Tindailin, um grande rubi que pertenceu à irmã
mais velha de seu líder — Mirwen. Ela deixou o refúgio há
Sulrien
muito tempo e nunca mais voltou.
Jovem e cabeça quente, Sulrien prefere ação às palavras. Ela
Caso a Companhia encontre os Elfos após eles terem
está empenhada em sua missão e está ansiosa para voltar à
visitado a floresta e enquanto estiverem de posse da gema de
floresta para procurar Aranwe. Ela muitas vezes se levanta,
Mirwen (veja a página 77), os Elfos farão qualquer coisa para
cortando o ar com sua espada, e Randur se esforça para mantê-
recuperá-la - embora Randur espere resolver tudo com
la calma, especialmente se Brethil a convence a acreditar que a
diplomacia e só usará a violência como um último recurso.
Companhia pode estar lá para roubar o Coração de Tindailin.
Brethil e Sulrien suspeitam que a Companhia possa ser
simplesmente saqueadora (especialmente se não forem Elfos),
OCUPAÇÃO: Elfa Guerreira
enquanto Randur é menos propenso a preconceitos.

A Câmara CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Impulsiva, Implacável


Assombrada

Cabanas

3 TINDAILIN

i n
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a n
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B Vau Sarn

o
i

75
CHAPTER 3

sobem nas pernas; arbustos e trepadeiras parecem fazê-los


Randur tropeçar de propósito, ou “acidentalmente” chicoteá-los
Randur é um erudito, e também o elfo mais antigo do trio. Ele é enquanto tentam avançar, e assim por diante.
o mais interessado em entender o que está acontecendo, para
que possa escrever em seu relatório e atualizar os mapas que Os protetores não representam uma ameaça para a saúde dos
nunca deixa de consultar. Ele carrega um cajado finamente heróis-jogadores, mas seu comportamento é profundamente
angustiante, pois eles percebem claramente que estão sendo
esculpido, e às vezes se apoia nela, como se sofresse de algum
alvos da animosidade de uma força das trevas - todos
ferimento antigo, além do seu novo ferimento. os heróis-jogadores ganham 2 pontos de Sombra
(Pavor); Elfos ganham 3 pontos de Sombra em vez disso.
OCUPAÇÃO: Elfo Erudito

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Paciente, Sábio OS FLATS: Nas profundezas da floresta, a Companhia encontra
o que resta do antigo refúgio élfico. Existem vários flats
espalhados entre as árvores - plataformas de madeira construídas
Aranwe acima do solo que os elfos usam como locais para morar.
Aranwe é irmão de Mirwen e está aqui para recuperar a Colocados em diferentes alturas nas árvores e de diferentes
herança de família. Quando os elfos foram atacados tamanhos, estão todos abandonados e em diferentes níveis de
pelos animais do bosque, Aranwe foi agredido ainda decomposição.
mais violentamente (Herunen o reconheceu como Se os heróis-jogadores olharem com cuidado, entre os destroços
parente de Mirwen) e fugiu na direção oposta aos eles podem encontrar uma cavidade escondida em um tronco de
outros até chegar perto da lagoa onde foi capturado
pelo espírito e preso em seu covil.

OCUPAÇÃO: Elfo Líder

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Comandante , Leal DIÁRIO DE THALION


O diário está escrito em élfico. Ele contém muitas
notas, bem como esboços de plantas, flores e mapas.
2. O BOSQUE A maior parte do diário está ilegível, a umidade do
No beiral da floresta, não muito longe do acampamento dos esconderijo borrou a tinta, exceto por algumas
Elfos, um caminho muito irregular coberto de vegetação leva às páginas aqui e ali:
profundezas do bosque. O caminho se abre entre duas fileiras “Hoje eu fiz Herunen feliz: eu trouxe para ele
de árvores — um dia deve ter parecido um corredor majestoso aquele crânio de animal bizarro que encontrei na
cercado por pilares altos; hoje, raízes enormes emergem do minha última viagem nas Terras Ermas, aquele que
solo, e uma camada de folhas mortas e vegetação rasteira parece ter três chifres pequenos… Quem sabe qual
espessa dão a impressão de um lugar abandonado e desolado. era sua aparência original, talvez algum tipo de cabra
Entre as árvores, todos os sons parecem abafados, mas a nascida com uma deformidade? Agora encontrou um
área não é totalmente silenciosa: um farfalhar contínuo pode novo lar em uma coleção respeitável!”
ser ouvido, como se alguma fera estivesse seguindo os heróis- “Minha viagem a Valfenda acabou sendo muito
jogadores à medida que avançam. À noite a atmosfera é ainda útil: na biblioteca encontrei alguns mapas antigos
mais opressiva: uma densa escuridão cobre tudo e todos os sons muito interessantes, que copiei da melhor maneira
se tornam ainda mais indistintos, exceto pelos passos da possível. Coloco minhas cópias em segurança no
Companhia que parecem reverberar fracamente. esconderijo da Clareira, para que sejam reproduzidas
por um cartógrafo mais habilidoso.”
O ATAQUE DOS PROTETORES: Uma vez dentro do bosque, a A última página legível está escrita às pressas: “O
Companhia é alvo da ira dos protetores do bosque. Animais Inimigo está aqui. Não esperávamos um anfitrião tão
selvagens e plantas parecem concentrar sua animosidade na terrível. Eu sou necessário. Sinto muito Mirwen, eu
Companhia, especialmente heróis-jogadores Elfos, atacando-os vou voltar para você”.
diretamente ou dificultando seu progresso - pássaros (ou
morcegos à noite) voam em seus rostos; aranhas, cobras e esquilos

76
L andmarks

COVIL DE HERUNEN

Aranwe

A Pulseira de
Esmeralda

Para o
Brandevin

árvore, escondendo um saco de pano verde escuro envolto em um Ele imediatamente agride qualquer um que se atreva a entrar.
manto cinza. Dentro da bolsa está o diário de Thalion (um peque- Se o problema com a Aparição Tumular for resolvido, os heróis-
no volume com uma capa de couro marrom fechada por dois jogadores podem explorar a sala subterrânea. Ele contém caixotes
cadarços que o circundam), além de uma pena, um tinteiro e uma e barris de suprimentos, agora estragados, bem como um
pequena adaga decorada com o brasão da família. pequeno armazém de equipamentos de aventura, como arcos e
flechas, facas, mapas e algumas armaduras de couro.
3. A CLAREIRA A gema de Mirwen, o Coração de Tindailin, está aqui, dentro de
No centro do bosque abre-se uma clareira aproximadamente um baú de carvalho decorado em prata. É um grande rubi, cortado
circular, dominada por um pequeno lago. Troncos cortados na em uma forma incomum de sete facetas por um joalheiro de Bele-
altura perfeita para sentar podem ser encontrados ao redor, mas riand.
tudo está coberto de musgo e trepadeiras.
A LAGOA: A água do pequeno lago é anormalmente calma
Um caminho feito de ladrilhos de pedra decorados com runas e limpa, mas não completamente clara, como se a luz achasse difícil
Élficas leva ao lago. Vários ladrilhos estão mal colocados e penetrar na superfície. Se os heróis-jogadores olharem com cuida-
espalhados. Se interpretadas, as runas parecem compor uma canção do, eles notarão um recesso de cerca de três metros de
dedicada ao Valar Senhor das Águas. profun-didade e voltado para nordeste, no lado oposto
Várias árvores arrancadas estão ao redor do lago, não muito do caminho que leva à clareira. É a abertura para uma passagem
longe de suas margens, como se alguma força desconhecida as submarina que liga a lagoa ao Rio Branduin – Herunen chegou
derrubasse, emergindo da própria lagoa. Enterrados pela vegetação aqui por ela, há muito tempo, e hoje o espírito ainda a habita.
estão os restos de várias antigas lanternas de metal de fabricação
élfica, agora completamente arruinadas. Entre os destroços pode ser
4. COVIL DE HERUNEN
encontrada também uma espada longa – se os Elfos dos Portos
Cinzentos estiverem com os heróis-jogadores, eles imediatamente a Ao mergulhar na lagoa e nadar no túnel, os heróis-jogadores
reconhecerão como a lâmina de Aranwe, seu líder. podem emergir no covil de Herunen... contanto que ele permita. O
espírito raramente sai deste local, mas se o fez e percebe alguém
A CÂMARA ASSOMBRADA: Escondida sob uma grande árvore
mergulhando nas águas, ele retorna em poucos minutos e
caída, outrora marcada por um círculo de pedras, mas
imediatamente confronta os invasores (veja Esquemas e Problemas,
agora completamente escondida pela vegetação, está uma porta de
página 78).
madeira baixa e robusta, cercada por raízes grandes e retorcidas.
O covil de Herunen é uma caverna aproximadamente circular
Uma vez aberta, a porta leva a uma pequena sala subterrânea,
com um teto abobadado e um diâmetro de 5 metros. A água é rasa
imersa na escuridão negra. Dentro espreita uma criatura sombria
aqui, e por isso é possível ficar em pé sem a necessidade de nadar à
animando os restos mortais de um homem que entrou em Tindailin
tona. A câmara é inundada com um brilho suave e constante a qual-
em busca de tesouros e que foi vítima da ira de Herunen
(uma Aparição Tumular, veja 154 de O Um Anel ).

77
CHAPTER 3

quer hora, vindo de uma abertura no telhado que parece am- Esquemas e Problemas
plificar ou suavizar qualquer luz que esteja do lado de fora.
A caverna está vazia, exceto por nichos de diferentes tamanhos
que se abrem ao longo das paredes. Eles contêm centenas de Herunen
objetos exóticos, uma coleção que Herunen acumulou ao longo dos Herunen já foi o guardião benevolente de Tindailin, um espírito
séculos: pedras coloridas e joias com formas bizarras das da água cuja essência foi corrompida por anos de reflexão sobre
Montanhas Sombrias, pequenas estátuas de Harad, objetos de a traição sofrida por seu amigo Thalion. Ele está cheio de raiva e
vidro das Terras Ermas, pontas de flechas e punhais de Rhun, o amargura, e descarrega sua raiva em qualquer um que se
esqueleto de um peixe , um crânio que se parece com o de uma aproxime do refúgio, especialmente Elfos. Ele aparece como um
cabra com três chifres e muito mais. homem esbelto com feições élficas, mas ostentando uma longa
barba. Ele raramente se mostra claramente aos visitantes, em vez
O PRISIONEIRO: Quatro túneis saem da caverna, mas apenas disso, tenta afastá-los do refúgio por qualquer meio à sua
dois levam para fora – o que leva de volta ao lago e o que leva disposição.
ao Rio Branduin. Um pequeno túnel leva a uma caverna Por seus poderes, Herunen pode elevar as águas da lagoa,
menor, onde Aranwe, o líder dos Elfos, é encontrado, ferido e criando ondas repentinas e poderosas. Se algum invasor chegar
confuso. Herunen o atormentou, pois o reconheceu como à lagoa, ele tentará impedi-los de mergulhar. Ele também
sendo do mesmo sangue de Mirwen, a traidora de seu amigo tentará capturar qualquer Elfo, usando a água para aprisioná-los
Thalion, e pretende mantê-lo prisioneiro até que o Elfo morra em sua caverna para que ele possa perguntar sobre Mirwen,
de exaustão e fome. Para salvar Aranwe, a Companhia ansioso para se vingar daquela que mais merece seu ódio.
deve trazê-lo de volta à superfície. Herunen pode ser encontrado em qualquer lugar dentro
dos limites de Tindailin, mas pode se desviar até o Rio Branduin,
A PULSEIRA DE ESMERALDA: O outro túnel leva a uma se necessário.
segunda câmara, onde Herunen guarda uma elegante caixa
de mogno esculpida com tema de ondas e cisnes que lavram as
águas. Dentro está a mensagem de Thalion para Mirwen e um HERUNEN NÍVEL DE ATRIBUTO
bracelete feito de três grossos fios de prata entrelaçados, Amargurado , Vingativo
decorados com esmeraldas esculpidas em forma de folha. No 7
interior, uma gravura em Tengwar diz: “Além do mar, até o fim
do mundo”. RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

A pulseira é uma peça de acabamento élfico requintado e 28 2 7 +1 3


é um Artefato Magnífico com a Bênção de VIGILÂNCIA.

PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Ondas Conjuradas 3 (7/12)

HABILIDADES MORTAIS: Afogar. Gaste 1 de Determinação


para fazer um Herói-jogador sofrer uma perda Severa de
UM FIM AMARGO? Resistência por asfixia.
Independentemente de como os heróis-jogadores Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de com-
lidam com a situação em Tindailin, o Marco provavel- bate Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico
mente continua sendo um lugar sombrio e de mau seja obtido.
agouro, evitado por Elfos e mortais. Mas os heróis- Espírito. Gaste 1 de Determinação para cancelar um
jogadores podem ter a chance de restaurá-lo ao seu
Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura que a
status anterior como um refúgio tranquilo – se eles
faria ir para a Resistência zero, em vez disso, causa um
trouxerem a mensagem e o presente de Thalion para
Golpe Perfurante. Então, se a criatura ainda estiver viva, ela
Mirwen, ela pode retornar a Tindailin e fazer as pazes
retornará à Resistência cheia. Esta habilidade é ineficaz
com Herunen. Mas para onde Mirwen foi? Ela pode
contra heróis-jogadores empunhando qualquer arma
estar em qualquer lugar que o Historiador desejar, dos mágica.
Portos Cinzentos às Terras Ermas, ou mesmo do outro
lado do Mar. Aranwe certamente sabe, mas sua
disposição de contar aos heróis-jogadores sobre isso
depende da natureza de seu relacionamento.

78
L andmarks

O Salão da Rainha
“Reis de pequenos reinados lutaram entre si, e o Sol jovem brilhava como
fogo no metal vermelho de suas espadas novas e gananciosas.”

RUMOR O dela é um pequeno reino e um pequeno salão. O domínio da


“Você não ouviu? Há uma rainha em Lond Daer, agora! Alguns Rainha de Lond Daer é o menor fragmento do outrora extenso
dizem que ela veio em um navio dourado do oeste, e outros dizem reino do norte fundado por Elendil, o Alto; seus súditos são tão
que ela matou um dragão – um dragão, veja bem – e pegou sua coroa poucos que, juntos, seu número mal se compara à população de
de ouro de seu tesouro, e deu todo o resto do tesouro para seus uma dúzia de pequenas cidades e vilarejos que já existiram em
cavaleiros. Ela tem cavaleiros também, você sabe, bravos guerreiros Arnor. Arnor se foi, os Reis do Mar se foram - mas a Rainha de
todos em armaduras brilhantes, cavalgando na Estrada em busca e Lond Daer vive, e nela o povo encontra esperança renovada.
Pergunte a qualquer um, do Isen ao Branduin, e ouvirão histórias
derrotando o mal, eu ouvi. Ela convocou heróis para irem ao seu
do novo reino à beira-mar.
salão e em breve ela colocará todo o mundo em ordem. E oh, o salão
Os viajantes que ouvem essas histórias, no entanto, podem ficar
dela é todo feito de prata também, e ela bebe de uma taça de ouro.”
um pouco desapontados quando vêem o salão pela primeira vez. O
HISTÓRIA ANTIGA Salão da Rainha não é uma grande fortaleza de pedra, como os
antigos reis erguiam em Fornost Erain ou Annúminas; não é nem
História Antiga é de pouca utilidade aqui; o castelo é de origem
mesmo como o salão de hidromel com teto dourado de Meduseld
recente. A pesquisa pode, é claro, revelar a história de Lond Daer,
em Rohan. Um viajante das grandes cidades de Valle ou Minas
desde suas origens como um refúgio numenoriano, até seu declínio em
Tirith poderia zombar do salão, descartando-o como pouco mais
uma cidade de astrólogos enlouquecidos, até seu eventual abandono.
que um estábulo cheio de mato. Suas paredes são feitas de pedra,
mas o teto é feito de turfa cortada sobre costelas de osso de baleia.
HISTÓRICO No interior, o salão é iluminado, uma grande fogueira dançante
Arnor lembra que houve um rei uma vez. A memória pode ter na lareira. Longas mesas de cavalete correm ao longo do corredor,
“desaparecido na grama”, como dizem em Bree, mas o que sumiu com bancos e cadeiras para os Cavaleiros da Rainha. Mais uma vez,
pode ser renovado. A grama pode crescer sobre as velhas pedras esses guerreiros estão longe dos heróis dos contos - eles não têm
no Fosso dos Mortos, mas isso ainda é Rei da Cidadela do Norte; armadura brilhante, nem espadas forjadas por anões, nem são belos
que ainda é a Estrada do Rei que atravessa a terra. elfos. São homens rudes, vestidos com peles e couro, e suas armas
são, em sua maioria, feitas de forma grosseira. Eles não parecem
Em Lond Daer, há um rei novamente – ou melhor, uma
muito diferentes dos bárbaros pescadores da costa, ou de qualquer
rainha.

EVENTOS DA JORNADA ansiosa para usá-la a serviço de Lond Daer, mas até
Siga o rio até o mar e você encontrará Lond Daer, onde fica agora as missões mais perigosas de Dame Eshil foram
o Salão da Rainha (consulte a página 80). A Rainha Nimue caçar ovelhas perdidas ou direcionar viajantes para a
não tenta esconder a sua fortaleza; pelo contrário, ela cidade.
acolhe viajantes e visitantes de longe. Assim, é provável ♦ O MENDIGO: Um mendigo errante afirma ser um
que a jornada seja tão segura e tranquila quanto qualquer marinheiro do extremo sul; ele diz que foi jogado
caminhada pelas selvas de Minhiriath pode ser. ao mar em uma tempestade e, por estranha boa
♦ O CAVALEIRO ERRANTE: A companhia encontra uma sorte, evitou se afogar e foi levado à praia. Sem
cavaleira de Lond Daer, Dame Eshil, uma das várias dinheiro e sozinho, ele pede esmolas. No entanto,
guerreiras enviadas pela rainha para vigiar as estra- se questionado, ele é evasivo sobre seu nome,
das do novo reino. Dame Eshil conta histórias exage- suas origens ou o navio em que viajou. (O homem
radas e fantasiosas da glória do Salão da Rainha; ela era um dos tripulantes do navio numenoriano
está armada com uma espada recém-forjada e esta Negro Kâthuphazgân — ver página 34).

79
CHAPTER 3

bandido de rosto sombrio que possa ser encontrado nas 2. EDIFÍCIOS EXTERNOS
selvas de Eriador. Se há uma diferença, porém, está nos Aqui pode ser encontrada forragem e outros suprimentos
olhos – há uma luz de esperança ali, como se todos para os cavalos, bem como currais e depósitos. Alguns dos
estivessem encantados. Quando olham para este salão servos da rainha vivem aqui, mas é fácil para um intruso
tosco, não vêem a fumaça e a fuligem, não vêem a comida inteligente se esconder neste labirinto de dependências.
humilde nas mesas surradas, o teto baixo ou as paredes
frias. Não, eles vêem o salão como é nos contos - um lugar 3. ESTÁBULOS
de honra e glória, uma casa para heróis! Aqui são mantidos cavalos e pôneis. Não há tradição de cavalos
de guerra nesta parte da Terra-média – mesmo o maior dos Ca-
localidades valeiros de Lond Daer lutam a pé. Cavalos selvagens de tama-
nho e força consideráveis vagam pelas planícies de Enedwaith,
O Salão da Rainha fica na cidade de Lond Daer, na foz do
os descendentes dos cavalos trazidos para o leste de Númenor,
Rio Cinzento. Ele fica em um monte com vista para a
mas poucos aqui têm talento para treiná-los.
cidade, uma sentinela orgulhosa que guarda tanto o porto
quanto as muralhas baixas de terra da cidade.
4. PORTA PRINCIPAL
O salão foi construído no local de uma antiga vila
As portas do Salão da Rainha são de madeira retirada de
Numenoriana e incorpora em sua forma os restos dessa
Eryn Vorn. Eles são decorados com os ossos da serpente
estrutura anterior.
marinha que ela matou, dispostos em belos padrões espi-
rais. Hurin Guarda-Portão, o porteiro do salão, tem seu
posto aqui; aqueles que procuram entrar no salão devem
1. MONTE EXTERNO deixar suas armas sob seus cuidados.
O Salão é protegido por uma vala externa e um monte de
terra coberta por pedras irregulares e conchas afiadas. Em 5. SALÃO EXTERNA
tempos de ataque pelo Povo Pesqueiro ou Terrapardenses, Uma câmara externa menor. Duas estátuas antigas vigiam a sala,
toda a população de Lond Daer pode se retirar para recuperadas das ruínas em Tyrn Gorthad por cavaleiros aventurei-
dentro da área cercada pelo monte e se refugiar no Salão. ros. As estátuas estão surpreendentemente intactas e retratam

O SALÃO DA RAINHA

14

15

17

16 3
1

80
L andmarks

INTERIOR

13

10
9
7
9

6
11
12

12 5
8
4
9

Beren e Lúthien Tinúviel; Beren parece estar envolto na 8. COZINHA


pele de um lobo e Lúthien com as asas de um grande Espere peixe, pois a rainha e seus cavaleiros preferem carne e
morcego. O povo de Lond Daer não tem conhecimento de carne de veado, embora a rainha possa ordenar que um porco ou
escultura, mas tentou alterar as características da última bezerro seja abatido para heróis honrados.
estátua para se parecer melhor com o rosto da rainha.
9. ARMAZÉNS
6. SALÃO INTERNO Coisas necessárias; cobertores e peles, feixes de juncos,
O grande salão de Lond Daer. Esta longa sala serve como salão de comida, ferramentas, móveis, roupas, até algumas garrafas
festas e salão de hidromel, tribunal e conselho. Mesas compridas raras de vinho importadas de Bree.
percorrem toda a extensão da sala onde as pessoas podem se
reunir; há lugares para dormir, também, para os hóspedes. 10. SALA DO CONSELHO
Um grande fogo saltitante queima no meio do salão. O chão Nas raras ocasiões em que a Rainha Nimue deve receber conse-
está coberto de juncos, mas em alguns lugares pode-se ver o lhos formais dos seus cavaleiros, eles reúnem-se aqui nesta câma-
chão de mosaico original, que remonta à vila Numenoriana que ra. O piso da sala do conselho é um magnífico mosaico antigo,
outrora se ergueu neste monte; mais do mosaico pode ser visto preservado pela sorte sob uma laje de pedra; retrata um grande
na sala do conselho adjacente (ver entrada 10). navio com uma árvore branca em vez de um mastro, cercado por
Não há pousada ou taverna em Lond Daer, então à noite a sete estrelas e sete pedras. Alguns dos ladrilhos estelares são feitas
maioria dos habitantes da cidade se reúne aqui sob o teto de um cristal curioso, e às vezes brilham com sua própria luz má-
da rainha. Por costume, brigas e outros comportamentos rudes gica; sem dúvida, o fabricante do mosaico sabia o que essas luzes
são levados para o jardim, mas à medida que a noite avança, prenunciava, mas esse segredo foi perdido.
tudo acontece nos cantos sombrios do salão.
11. CÂMARAS PRIVADAS
7. TRONO Os aposentos da rainha. Um compartimento escondido em
Este trono elevado é onde a rainha se senta; cavaleiros honrados uma parede contém o tesouro de Lond Daer – algumas joi-
podem ser convidados a se juntar a ela em sua mesa. Acima do as e moedas de pequeno valor, não mais que uma Riqueza
estrado, pendurado em grossas correntes, está o crânio da serpente Menor. A casa de Johan Fleet (ver página 83) guarda muito
marinha, um totem medonho no lugar de uma coroa. mais tesouros.

81
CHAPTER 3

12. CÂMARAS DE HÓSPEDES Por outro lado, Nimue sente que tem um propósito
Esta sala é reservada para uso de estranhos que desejam se elevado, que foi escolhida pelo destino para proteger Lond
retirar do clamor do salão – ou para aqueles que exigem Daer. Sua coragem e convicção inspiraram os guerreiros da
observação. Um buraco de espião em uma parede permite cidade a se tornarem cavaleiros a seu serviço, cada um
que a rainha ou seus servos espionem os visitantes. competindo com o resto para ganhar a glória em nome da
rainha (para os mais velhos, é como um contágio de loucura,
13. ARSENAL mas eles não podem fazer nada para retardar essa exuberância
Lanças, arcos, escudos de madeira – o suficiente para der- do destino).
rotar uma multidão de guerreiros. Além disso, existem al- Antes de ser rainha, Nimue apanhava mariscos e troncos
gumas espadas retiradas de túmulos ou ruínas no norte, que na costa; ela nunca aprendeu a ler e chegou ao trono sabendo
podem ser concedidas aos valorosos e merecedores. pouco da história ou do mundo mais amplo. Ela agora estuda
avidamente, acreditando que uma rainha deve ser sábia e
14. CASA DE BANHO instruída, além de corajosa. Ela nunca duvida que foi escolhida
A vila Numenoriana original tinha um elaborado sistema de canos para liderar, mas às vezes, à noite, ela teme ficar aquém desse
e fornalhas para distribuição de água quente, mas todo esse traba- alto propósito e levar Lond Daer à ruína.
lho astuto foi vítima do tempo. Ainda assim, a casa de banho foi
restaurada e agora os empregados podem aquecer chaleiras de OCUPAÇÃO: Regente
água quente para encher a banheira dos convidados de honra.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Brava, Carismática
15. JARDIM
Este jardim desce pelo lado do monte em direção ao mar.
Legumes e ervas crescem aqui – quando não são pisoteados
por convidados bêbados barulhentos.

16. CRIPTA
Esta antiga cripta remonta ao tempo da vila; foi enterrado
sob a terra movediça e redescoberta quando o salão foi er- GANDALF O CINZENTO
guido no topo da colina mais uma vez. É dito que o lugar, é O Mago Cinzento é um visitante pouco frequente de Lond
claro, é assombrado. Também é usado, em raras ocasiões, Daer. Ele chegou logo depois que a serpente marinha
como masmorra para prisioneiros. começou a incomodar a cidade, e houve rumores de que
ele era de alguma forma responsável pela presença do
17. TORRE DE VIGIA monstro. Essa má reputação só foi reforçada quando o
Uma torre de vigia de madeira. Um sino no topo da torre Mago entrou nas Torres dos Astrólogos (ver página 23);
pode ser tocado para sinalizar o alarme. Do alto da torre, trovões soaram nas profundezas do subsolo, e vapores
diz-se que um olho aguçado pode ver o mar aberto no final fétidos jorraram de rachaduras nas rochas na margem
do estuário. norte do rio. O Mago não fez nada sobre a serpente
(embora algumas pessoas na cidade afirmem ter visto o
Aliados e Adversários velho conversando com a jovem Nimue), e não retornou
por vários meses, tempo em que a serpente foi morta e a
rainha coroada.
Rainha Nimue Gandalf tornou-se o mago não oficial da corte em
A jovem rainha Nimue governa Lond Daer por aclamação – Lond Daer, dando conselhos sábios e realizando magia
dez anos atrás, por um golpe de sorte, ela salvou a cidade de ocasionalmente. Mais notavelmente, quando uma
uma serpente marinha, e os agradecidos habitantes da cidade tempestade ameaçou destruir a frota pesqueira, ele
a coroaram rainha. Antes disso, a cidade era governada por chegou bem a tempo de reprimir os ventos e acender um
um conselho de anciãos e, embora tenham inveja da nova farol de fogo na torre de vigia para guiar os navios de
posição de Nimue, eles sabem que ela é muito mais popular volta à segurança do estuário. Ele às vezes traz livros para a
do que eles, e então se curvam e sorriem enquanto cada um Rainha Nimue e é conhecido por colocar cavaleiros na
sussurra no ouvido de Nimue que eles são os únicos em quem estrada para completar missões e feitos heróicos.
ela pode confiar.

82
L andmarks

Lond Daer (vários 'feitos heróicos' adequados estão


Johan Frota listados em Esquemas e Problemas, na página
O homem mais rico de Lond Daer; seu pai fugiu do 84). Uma Companhia que tenha um ou mais
naufrágio de Tharbad, trazendo o tesouro daquela cidade com Cavaleiros de Lond Daer entre seus membros pode
ele pelo Rio Cinzento. Frota esperava se tornar chefe do escolher o Salão da Rainha como um refúgio
conselho governante, mas ele foi usurpado - como ele vê - seguro.
pela rainha. Por enquanto, ele cerra os dentes por trás de
seu sorriso, e afirma ser o servo mais leal da Rainha Nimue, Haldane
dando-lhe presentes e apoiando suas decisões, enquanto Haldane parece mais um Beorning do que uma das pessoas
secretamente planeja minar e substituí-la. Frota poderia menores da costa; um homem gigante, sua cabeça encosta nos
tolerar ter uma rainha – ela certamente é uma maneira útil de ossos de baleia baixos do telhado do Salão da Rainha. Ele era
reunir a força de Lond Daer contra inimigos em potencial – guarda-costas e servo de Johan Frota, e tem a reputação de
se ela fosse uma pessoa tratável que ouvisse sem questionar ser um algoz brutal. Nos últimos dez anos, ele se tornou o
seus sábios conselhos. seguidor mais fervoroso da Rainha Nimue e é considerado um
Por profissão, Frota é um comerciante; ele negocia com os dos melhores de seus guerreiros. Qualquer um que questione
Anões de Harmelt (página 24) e outros assentamentos em Ered a Rainha Nimue ou diga um palavrão contra ela encontra o
Luin, e até mesmo no interior de Bree Ele se vê como punho enorme de Haldane.
um homem culto e sofisticado, um homem do mundo, e Enquanto Haldane declara ser dedicado à rainha, contos
acredita que Lond Daer pode se tornar um grande porto sombrios continuam circulando em torno dele (muitas vezes
comercial mais uma vez. Ele ouviu falar da riqueza das terras transmitidos por Hurin Guarda-Portão). Ele pode ser um
do sul, de Gondor e Umbar, e como há muitos naquelas partes Cavaleiro de Lond Daer, mas continua cruel e não mostra
que anse-iam por suas próprias terras; bem, há terra misericórdia com os inimigos. Ele pode ser leal à rainha, mas
suficiente para muitos reinos entre Isen e Rio Cinzento, e fica com ciúmes se ela mostrar favor a qualquer outro
Johan Frota pretende ser o mestre de todos eles trazendo cavaleiro. Também é sussurrado que ele caiu sob a influência
colonos para o norte e vendendo-lhes as ferramentas e de Johan Frota – ou que ele nunca saiu dela.
armas de que precisam para construir novos lares na natureza. Claro, todas essas histórias podem ser nada mais do que
sussurros obscenos, espalhados por aqueles que desejam
OCUPAÇÃO: Mercador enfraquecer a mão direita da rainha.

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuto, Desonesto OCUPAÇÃO: Guerreiro, Cavaleiro de Lond Daer

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Cruel, Resoluto

OS CAVALEIROS DE LOND DAER


…uma companhia de cavaleiros com arreios completos montados em cavalos Hurin Guarda-Portão
cinzentos… O velho Hurin Guarda-Portão perdeu o pé em um acidente no mar;
Retire os pensamentos dos Cavaleiros de Dol Amroth ou da A Rainha Nimue deu a ele um lugar de honra guardando sua porta.
guarda de preto da Cidadela de sua mente – os Cavaleiros de
De seu banquinho na varanda, Hurin observa tudo o que acontece
Lond Daer não são nada parecidos com esse povo. Em trajes e
maneiras eles são como o resto do povo sombrio desta terra em Lond Daer, e ele é um fofoqueiro notório, deliciando-se com
desolada, vestidos com couros ou peles ou tecidos grosseiros; eles travessuras e contando histórias de cachorros peludos sobre túmu-
não tém arreios ou lanças polidas, apenas espadas velhas e los assombrados e monstros gigantes. Ele também tem o dom de
escudos de madeira desgastados. Eles são cavaleiros apenas em ganhar a confiança dos outros, convencendo-os de que eles são a
espírito, em fantasia; chamam-se cavalei-ros para evocar figuras única pessoa em quem Hurin já confiou.
de histórias e lendas dos tempos dos reis.
Húrin e Haldane há muito não gostam um do outro; a raiz de sua
Mas, ao fazê-lo, eles se tornam cavaleiros de fato, pois sua cora- rivalidade é anterior à época da rainha Nimue.
gem é igual à do cavaleiro mais corajoso de Gondor.
OCUPAÇÃO: Guarda do Portão, Cavaleiro de Lond Daer
Heróis-jogadores que chamam a atenção da Rainha
Nimue, por exemplo, realizando algum feito extraor- CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Intrometido, Idoso
dinário para ela ou sua comunidade, podem ser
solicitados a se juntarem às fileiras dos Cavaleiros de

83
CHAPTER 3

Enfys a Pescadora Alis a Cantora


Enfys é uma das pescadoras do litoral perto da foz do Linda e astuta, Alis é uma novata na corte; ela é uma cantora das
Isen. Ela brigou com seus parentes e foi exilada no terras do sul, que afirma ter viajado para o norte em busca de novos
ermo, onde vagou por vários anos antes de encontrar contos e canções. Ela já começou a compor canções heróicas com
um novo lar em Lond Daer. A Rainha Nimue teve pena base nos feitos de outros cavaleiros de Lond Daer, e os cavaleiros
dela e deu-lhe abrigo; em troca, Enfys jurou lealdade agora competem para serem os próximos a ter suas histórias
eterna à cidade. Ela é uma caçadora e nadadora imortalizadas em canções.
talentosa e provou ser uma corajosa cavaleira de Lond Alis pode ser uma espiã para algum inimigo de Lond Daer —
Daer. Dito isso - a tribo de onde ela vem é evitada até para Johan frota, para os Númenorianos Negros — ou ela pode
mesmo pelos outros pescadores, pois dizem que eles simplesmente estar entediada, maliciosamente ansiosa para minar os
adoram poderes das trevas nas profundezas do sonhos de heroísmo de Lond Daer, mostrando que todas as canções
oceano. Enfys renunciou a maioria de seus costumes - são vazias, não passando de mentiras egoístas.
mas dizem que ela ainda faz oferendas às profundezas
na noite anterior a uma batalha. OCUPAÇÃO: Cantora, Cavaleira de Lond Daer

OCUPAÇÃO: Caçador, Cavaleira de Lond Daer CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Astuta, Bela

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Corajosa, Sigilosa

Esquemas e Problemas
Falmir Lindofilho
A família Lindofilho mora no oeste do Condado, “a uma O CAVALEIRO VERDE
distância de um nariz do mar”, como dizem, então talvez Lond Daer foi atacado no passado pelos Homens das Árvores de
Falmir sempre tenha sido condenado ao desejo de viajar. No Eryn Vorn. Agora, em vez de uma multidão de invasores
entanto, foi só quando ele estava na adolescência que ele gritando e sujos de lama, surge um único guerreiro da floresta
teve uma série singular de infortúnios que resultou em ele cair verde. Este Cavaleiro Verde é um homem gigante, mais alto
no rio em Vau Sarn e ser arrastado rio abaixo. Os outros até do que o poderoso Haldane, e ele desafia o melhor
Hobbits em sua companhia acreditavam que ele havia guerreiro do Salão para uma competição, golpe por golpe.
"afogado" e trouxeram a triste notícia de sua morte para o Este Cavaleiro Verde tem o benefício de um gole da Árvore
Condado. Na verdade, o joven Lindofilho foi parar na da Tristeza de Eryn Vorn e pode suportar até mesmo um
margem sul do rio, a alguns quilômetros de distância. Para um ferimento grave. Quem tem coragem de enfrentar o Cavaleiro
relato completo de suas viagens, você precisaria perguntar a Verde?
ele (ou ao Guarda-Portão); basta dizer que ele se envolveu
com más companhias (um certo Gandalf, o Cinzento) e acabou A BUSCA DOS AFOGADOS
indo para o sul em vez de voltar para o Condado, pegou Um dos barcos de pesca de Lond Daer se perdeu em uma
algumas bugigangas (incluindo uma faca singular forjada por tempestade - foi levado para o sul por ventos frios de Forochel e
um anão ferreiro chamado Skayes) e acabou a serviço de Lond provavelmente naufragou nas margens perto da foz do Isen.
Daer. Falmir pretende retornar ao Condado um dia, mas agora Enfys se oferece para liderar um bando de cavaleiros ao sul ao
que viu como o mundo é escuro e perigoso, ele está longo da costa para resgatar os sobreviventes - antes que seus
determinado a ajudar a tornar a terra um pouco mais segura e parentes os capturem!
gentil antes de voltar para casa.
A BUSCA DO CETRO
OCUPAÇÃO: Hobbit Cavaleiro de Lond Daer Alis canta uma história dos Reis de Arnor e suas batalhas contra
Angmar; ela fala do lendário Cetro de Annúminas, o antigo
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Aventureiro, Imprudente símbolo do governo do norte. Ora, esse cetro deve
estar enterrado no velho Fornost Erain, nas terras além de
Bree! Não seria uma missão valiosa para os cavaleiros deste
novo reino encontrar o principal tesouro dos reis antigos?

84
L andmarks

Os Campos da Matança
“…também havia tristeza, e uma escuridão crescente, mas houve
pessoas valorosas e feitos que não foram totalmente em vão.”

RUMOR HISTÓRIA ANTIGA


“Séculos atrás, uma terrível batalha foi travada nas planícies a oeste “Antes que a cidade de Fornost Erain caísse e o reino de Arnor fosse
do Fosso dos Mortos. Dizem que foi uma grande vitória para o rei, mas destruído, o último rei do Norte enviou mensageiros ao sul com um
que custou caro. O campo de batalha é assombrado até hoje, pois a pedido desesperado de ajuda. Eärnur, príncipe de Gondor, respondeu ao
própria terra não pode esquecer essa terrível tristeza. Nos últimos chamado, e um grande exército desembarcou nos refúgios élficos. Eles
tempos, uma mulher foi vista vagando sozinha pelas planícies, como chegaram tarde demais para salvar Arnor, mas encontraram o Rei
alguém que se perdeu. Alguns dizem que é um espírito, outros acham Bruxo de Angmar nas planícies a oeste de Fornost e o derrotaram."
que ela é uma elfa, talvez uma princesa."

A BATALHA DE FORNOST tirada dos Orcs e dando às forças de Angmar uma chance
Os eventos que ocorreram durante a Batalha de Fornost são de se reagrupar.
apresentados aqui, com referências ao envolvimento de Nalien MEIO-DIA: Uma grande hoste de cavaleiros cai sobre os
e Drameth. Os heróis-jogadores pesquisando a batalha em Orcs em retirada. Eles descem do norte, tendo contornado as
Valfenda ou nos Portos Cinzentos podem obter os detalhes colinas para pegar o inimigo de surpresa (A Encosta Norte). A
apresentados abaixo. hoste é composta por Elfos de Lindon, incluindo Drameth, bem
AMANHECER: Uma hoste de Homens de Gondor e Elfos de como altos cavaleiros das Terras Ermas, fiéis aliados de Gondor. A
Lindon, incluindo Nalien, descem das Colinas do Ocaso e retirada ordenada das tropas de Angmar se transforma em uma
avançam na direção de Fornost Erain. O Rei Bruxo, alertado da derrota, e o Rei Bruxo foge para o norte com todas as tropas que
aproximação da aliança, escolhe contra-atacar em vez de pode reunir, indo para sua fortaleza em Carn Dûm. A cavalaria da
esperar. Ele libera a primeira onda de suas forças, Homens aliança inicia a perseguição, liderada pelo Príncipe Eärnur de
da Colina de Rhudaur que não são dissuadidos por lutar sob a Gondor.
luz do sol. TARDE: A escolta pessoal do Rei Bruxo, uma companhia de
MANHÃ: O primeiro confronto ocorre na borda mais a oeste guerreiros escolhidos de Angmar, fica para trás para atrasar os
da planície (a Planície Ocidental), com a fúria dos Homens da perseguidores (nos Campos Protegidos). Ferozes e fortalecidos
Colina interrompida pela habilidade de guerrear de seus por feitiços, os cavaleiros matam muitos entre os Elfos e Homens
inimigos. Reconhecendo a necessidade de reforços e de Gondor, antes de serem mortos. Drameth está entre os
aproveitando-se de um céu obscurecido por nuvens, o Rei caídos.
Bruxo chicoteia seus grandes exércitos de Orcs para a batalha. FIM DA TARDE: Apesar do sacrifício de sua escolta, o
O avanço dos reforços Orc é retardado por saraivadas de exército do Rei Bruxo é finalmente alcançado por seus perse-
flechas, disparadas por fileiras de arqueiros, incluindo uma guidores quando outro exército vindo de Valfenda o interce-
pequena unidade de arqueiros Hobbit, posicionada em uma pta. O exército de Angmar é derrotado, suas forças foram
colina ao norte do rio Branduin e com vista para o campo completamente aniquiladas que "nem um homem nem um
principal (O Monte das Flores). Quando os Orcs entram na orc daquele reino permaneceu a oeste das montanhas".
batalha, os Homens da Colina já estão recuando, deixando mais Antes que a batalha termine, o Rei Bruxo destaca Eärnur
da metade deles no chão enquanto fogem do campo de Gondor na luta, mas o corcel do príncipe o leva para
de batalha. longe da presença aterrorizante do Nazgûl. Glorfindel, o líder
FIM DA MANHÃ: As nuvens são espalhadas por um vento do do exército de Valfenda, confronta o Rei Bruxo e bane o
oeste, o céu clareia e o sol aparece, minando a força dos Orcs de espectro do norte. O senhor dos elfos desencoraja Eärnur de
Angmar. A bravura da Hoste do Oeste reunida se prova demais perseguir o Rei Bruxo, profetizando: "Ele não cairá pelas mãos
para eles, e muitos começam a fugir. Uma espessa névoa surge do homem."
repentinamente, talvez conjurada pelo Rei Bruxo, cobrindo a re-

85
CHAPTER 3

HISTÓRICO
A Batalha de Fornost foi travada nas planícies a leste do Lago Ocaso Nalien de Lindon
há quase mil anos. Os exércitos do Rei Bruxo foram derrotados por Quando os heróis-jogadores a encontram, Nalien está constan-
uma coalizão de Elfos e Homens, e o próprio Senhor de Morgul foi temente murmurando para si mesma ininterruptamente, mistu-
forçado a fugir. Grandes feitos foram realizados naquele dia, e o poder rando eventos atuais com antigos em uma confusão desorde-
de Angmar foi destruído de uma vez por todas, mas tal foi o sofrimento
nada. Ela não é perigosa, mas se a Companhia não tomar
e a dor que arruinaram tais feitos daquele dia, manchando os Campos
cuidado, ela pode confundi-los com fantasmas de seu passado
da Matança até hoje. Alguns dizem que os gritos dos caídos ainda
e ferí-los acidentalmente.
podem ser ouvidos nas planícies, levados pelo vento, e histórias contam
Nalien está claramente tentando compreender os heróis-
sobre o terrível destino que se abateu sobre aqueles que foram mortos
jogadores e se fazer entender, mas com persistência mútua ela
pelo próprio Rei Bruxo.
pode explicar por que está aqui. Ela tem certeza de que o
Ninguém sabe disso melhor do que os elfos imortais que
espírito de sua querida amiga, Drameth, não conseguiu passar
participaram do conflito - Nalien de Lindon é um desses
para a vida após a morte quando ela foi morta durante a
sobreviventes. Ela lutou na vanguarda que primeiro encontrou o
Batalha de Fornost, mil anos atrás. Ela ficou “desabrigada”, diz
inimigo no campo e testemunhou o pior da luta. Sua querida amiga
Nalien, e sua sombra assombra o campo de batalha.
Drameth, filha de Darwen, morreu na batalha, e a dor de sua morte
deixou uma cicatriz permanente na alma de Nalien.
OCUPAÇÃO: Guerreira e Curandeira
Embora muitas vezes tentada a deixar a Terra-média e navegar
para o oeste para as Terras Imortais, Nalien nunca o fez,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Teimosa, Esquecida
suportando sua tristeza por muitos longos séculos. Mas as coisas
pioraram para ela recentemente - ela começou a ser atormentada
por sonhos com o fantasma de Drameth e finalmente resolveu
Nalien está determinada a procurar o fantasma de Drameth e en-
viajar para os Campos da Matança, para confrontar o próprio
contrar uma maneira de ajudá-la a seguir em frente. Ela não po-
espectro de Drameth.
de ser convencida a abandonar seu objetivo. Os heróis-jogadores

Localidades
podem escolher ajudá-la ou deixá-la em paz. Se eles tentarem
forçá-la a abandonar sua missão, ela resiste - seus gritos atraem a
Uma Companhia encontrando Nalien nos Campos da atenção de um grupo de Espectros Mortais (veja O Um Anel, pá-
Matança pode se juntar a Elfa em sua busca pelo espírito de gina 155), que imediatamente atacam a Companhia. Nalien esca-
Drameth. Para ter sucesso, eles devem ouvir as lembranças de pa no caos - a Companhia passará o resto da aventura a perse-
Nalien sobre a batalha, possivelmente comparando-as com o
guindo, em vez de ajudá-la.
que sabem sobre o evento e a aparência atual do local mil anos
Se a Companhia decidir ajudar Nalien a encontrar Drameth,
depois.
a presença deles parece ajudá-la a se concentrar, especialmente se
1. A PLANÍCIE OCIDENTAL algum dos membros da Companhia discutir com ela os eventos
Se a Companhia se aproximar do oeste, a primeira parte do que ocorreram durante a Batalha de Fornost. Ela
marco que eles visitam será o local do primeiro confronto da permanece na Planície Ocidental um pouco
batalha, a Planície Ocidental. Esta área marca o fim de uma mais, então ela se lembra de ter entrado
longa e suave encosta que se estende desde as Colinas de no campo como parte de uma grande 1 A Planície Ocidental
Ocaso. Ao sul, uma elevação de pequenos montes e as curvas hoste de Elfos e Homens; a presença
do rio Branduin estreitam a aproximação de Fornost. reconfortante de Eärnur, um príncipe
Os heróis-jogadores percebem que entraram em um lugar
destinado a ser rei dos
destruído quando não percebem os sinais de pequenos animais e
pássaros que se esperaria ver em tais terras selvagens. Em pouco
tempo, eles avistam uma andarilha Élfica na planície abaixo.
Quando a Companhia se aproxima da andarilha solitária do
campo, eles podem ficar aliviados ao descobrir que não é um
espírito, mas um ser vivo - uma elfa de Lindon chamada Nalien.
Ela está claramente angustiada e desorientada, seu rosto está
cheio de cicatrizes e seu cabelo ficou de um cinza não natural,
possível consequência de algum encontro angustiante.

86
L andmarks

Dúnedain; e os ataques implacáveis de Orcs e Homens da caíram atingidos pelas flechas de penas negras que os orcs
Colina. dispa-raram em resposta. Quando a batalha terminou, os
Eventualmente, ela sai de seu devaneio e lembra que Drameth sobreviventes plantaram flores no local, para homenagear seus
não fazia parte da vanguarda da infantaria e não lutou neste local. companheiros caídos.
Seu espírito não será encontrado aqui.

2. O MONTE DAS FLORES


Indo para o leste em direção a Fornost, a Companhia avista
uma colina solitária com vista para o lado sul da Planície
Ocidental. O monte destaca-se porque está coberto de flores, onde AS FLORES DA LEMBRANÇA
a maior parte do campo de batalha está coberto por pouco mais Heróis-jogadores Hobbits que reservam um
que relva. Os heróis-jogadores perto da colina podem ouvir o leve momen-to para subir o monte e contemplar a
gotejamento de um pequeno riacho, correndo do curso principal pequena, mas profunda contribuição de sua
do Rio Branduin. cultura para a luta contra a Sombra pode
Com um leve sorriso, Nalien lembra que esta colina é onde remover imediatamente 1 ponto de Sombra.
uma pequena formação de arqueiros de Pequeninos deu sua
contribuição para a batalha, súditos leais do Rei de Arnor, mesmo
após sua morte. As saraivadas precisas dos hobbits ajudaram a re-
tardar o avanço dos exércitos orcs do Rei-Bruxo, e muitos deles

Os Campos Protegidos
4

3 A Linha do Norte

As Ruínas
de Fornost
2

OS CAMPOS DA MATANÇA

87
CHAPTER 3

3. A ENCOSTA NORTE
Indo para o norte a partir do Monte das Flores, a Companhia des- DRAMETH A DESABRIGADA NÍVEL DE ATRIBUTO
cobre que a terra sobe suavemente por alguns quilômetros, antes de Ágil, Atormentado
começar a descer novamente. Em um momento de lucidez, Nalien 6
lembra que Drameth não chegou aqui com as principais forças da
aliança, porque ela fazia parte da ala de cavalaria que caiu sobre as RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA
forças de retirada de Angmar que desciam aqui do norte.
Ela se lembra de ter avistado Drameth brevemente enquanto
24 2 6 +2 3
avançava em seu cavalo ao lado do Príncipe Ëarnur de Gondor, sua
lança brilhando na escuridão com um brilho de fogo frio. Ela lem- PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Lança Grande 3 (5/16, perfurar)
bra como a visão rejuvenesceu seu espírito após um dia de violência
angustiante. A última vez que ela viu Ëarnur e Drameth foram eles HABILIDADES MORTAIS: : Imorredouro. Gaste 1 de Determina-
virando para o norte em busca do Rei-Bruxo. A lembrança de ção para cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa da-
Nalien termina com um silêncio trágico. Seu arrependimento por no à criatura que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de
não poder estar com Drameth em seus momentos finais é claro. Determinação para trazer a criatura de volta com a Resistência
Está claro agora que a Companhia deve viajar para o norte cheia. Esta habilidade é ineficaz contra Heróis-jogadores em-
para completar sua missão. punhando uma arma mágica encantada com feitiços para Fla-
gelo dos Mortos-Vivos.
Ira Terrível. Em uma jogada de ataque bem-sucedida, o herói-
4. OS CAMPOS ABRIGADOS jogador alvo ganha 1 ponto de sombra (Pavor), +1 ponto de som-
Uma caminhada por um local cinzento e com ventos fortes aguarda a bra para cada ícone de sucesso na jogada de ataque. Aqueles
Companhia enquanto eles marcham ao longo da rota usada há muito que falham no teste de Sombra ficam assustados e não podem
tempo por aqueles que perseguiram o Rei Bruxo em sua luta. É uma gastar Esperança pelo resto da luta.
jornada para o nordeste, trazendo a Companhia cada vez mais perto Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de combate
do sopé das Colinas do Norte. Não está claro como Nalien pode Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja obtido.
discernir o caminho a seguir, mas ela nunca parece hesitar.
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste
Depois da Companhia ter viajado cerca de quarenta e cinco
1 de Determinação para tornar a jogada de ataque
quilômetros, eles chegam a um ponto próximo ao beiral de uma
Desfavorecida.
floresta que faz fronteira com as Colinas do Norte. O grito do vento
dá lugar ao silêncio absoluto, pairando como uma nuvem sobre
uma poça de água calma e rasa. Embora Nalien nunca tenha estado
aqui antes, ela de repente sabe que é neste exato local que a escolta
do Rei Bruxo parou para enfrentar seus perseguidores, para permi-
tir que seu líder continuasse em sua luta. Parada como se paralisa- PAZ PARA DRAMETH
da, Nalien conta aos heróis-jogadores a história de como uma com- Drameth pode ser banida para os Salões de Mandos
panhia escolhida a dedo de cruéis cavaleiros vestidos de preto de destruindo sua forma fantasmagórica, mas ela também
Angmar morreu matando muitos da hoste de Elfos e Homens de pode ser persuadida a deixar a Terra-média por sua
Gondor. Entre aqueles que caíram sob seus golpes estava Drameth própria vontade. Ao longo do combate, Nalien não
participa da luta, tentando inutilmente acalmar a raiva de
Alguns momentos depois da chegada da Companhia, uma Drameth. Se um herói-jogador se juntar a essa tentativa
hoste de Espectro Mortal (um para cada Herói-jogador de reconciliação, encorajando Drameth a ouvir sua
veja O Um Anel, página 155) emerge da escuridão e ataca. amiga, ela pode ter uma chance melhor. Isso pode ser
Eles são as sombras malévolas daqueles Homens que resolvido em conselho, ocorrendo lado a lado com a
foram mortos pelas lâminas enfeitiçadas da escolta do Rei cena de Combate. Convencer Drameth a seguir em
Bruxo. Não muito longe deles aparece também o espectro frente é um pedido ousado (Resistência 6), e contribuir
de Drameth, uma elfa com arma e armadura - mil anos de para o conselho com uma jogada conta como a
tormento enquanto um espírito desabrigado corroeu sua principal ação do herói-jogador em combate. De uma
mente, e ela se junta aos espectros em seu ataque à forma ou de outra, os Espectros Mortais recuam assim
Companhia e a Nalien. que o espírito de Drameth se dissipa.

88
L andmarks

Esquemas e Problemas
Trolls das Colinas
O DESESPERO DE NALIEN A encosta norte ocultou a aproximação da cavalaria da ali-
A história de Nalien com os Campos da Matança e sua conexão ança mil anos atrás. Agora ela esconde a casa de uma família
com Drameth são bens preciosos para ajudar a Companhia a de Trolls das Colinas (um para cada dois heróis-jogadores).
entender o que aconteceu. Infelizmente, Nalien não está em Essas criaturas repugnantes lutam para encontrar carne para
condições de compartilhar seu conhecimento facilmente. Ela está comer nos dias de hoje, mas permanecem no campo de ba-
cansada, confusa, assombrada por fantasmas de seu passado e talha de qualquer maneira, atraídos por uma força negra
interpretando sonhos perturbadores enviados a ela pelo espírito de que mal entendem.
Drameth. A chegada de uma guerreira Elfa perdida, com uma
No entanto, os heróis-jogadores podem extrair detalhes Companhia de heróis-jogadores logo atrás dela, é uma
relevantes de Nalien enquanto vagam pelos Campos da refeição muito tentadora para eles ignorarem.
Matança. Os testes de INDUÇÃO, DISCERNIMENTO e
CURA são os mais apropriados nessas circunstâncias. Se os
heróis-jogadores forem bem-sucedidos, Nalien pode contar TROLL DAS COLINAS CAÇADOR NÍVEL DE ATRIBUTO
uma lembrança de sua localização atual na batalha ou Faminto, Cauteloso
explicar como isso se relaciona com o destino de Drameth. 8
Se os heróis-jogadores falharem persistentemente em suas RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

interações com Nalien, seu tempo gasto nos Campos da Matança


60 2 8 +2 3
pode se tornar perigoso. A condição frágil de Nalien pode fazer
com que ela desconfie da Companhia e tente escapar ou prejudicá-
los. Suas divagações sem rumo podem levar a Companhia a uma PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Martelo 3 (7/16,

emboscada. Tirar o máximo proveito de sua associação com Quebrar escudo), Mordida 2 (6/12, Agarrar)
Nalien depende da Companhia aprender a confiar em suas
memórias e percepções e reconhecer que ela precisa da orientação HABILIDADES MORTAIS: Inepto . Os Heróis-jogadores
de cuidadores de bom coração para evitar que ela machuque a si podem tentar uma tarefa de combate especial contra
mesma ou a outras pessoas. a criatura enquanto estiverem na posição de
Vanguarda. O jogador que estiver agindo faz uma
OS MORTOS INQUIETOS jogada de ENIGMA como a ação principal para a
Alguns atos de violência são tão excessivos que deixam uma cica- rodada: em um sucesso, o troll perde 1 ponto de Ódio,
triz permanente na paisagem onde são praticados. Os Campos mais 1 ponto para cada ícone de Sucesso obtido.
da Matança foram arruinados dessa forma.
Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano
Os heróis-jogadores que dormem na área acordam à criatura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um
lembrando-se do choque das lâminas e dos gritos Golpe Perfurante ao invés disso. Então, se a criatura ainda
de morte e ganham 2 pontos de Sombra (Pavor). estiver viva, retorna com sua Resistência no valor total.
Força Horrível. Se a criatura causar um Golpe Perfuran-
Aqueles que falham em seu teste de Sombra se lembram de visões te, gaste 1 de Ódio para fazer a jogada de Proteção do
vívidas da Batalha de Fornost, vividas como guerreiros no meio da alvo ser Desfavorecida .
luta. Isso pode fornecer informações úteis, pois os heróis-
jogadores podem testemunhar Nalien ou Drameth em ação.

89
CHAPTER 3

Topo do Vento
“Mas muito antes, nos dias do Reinado do Norte, construíram uma grande torre
de observação no Topo do Vento, que chamavam de Amon Sul."

RUMOR
“Quatro ou cinco dias a leste de Bree, você chegará a uma fileira de colinas.
A mais ao sul, mais próximo da estrada, é chamado de Topo do Vento. É a
mais alta das colinas, e de seu topo um viajante - ou um bandido - pode ver
quilômetros de distância e espionar as idas e vindas ao longo da estrada.
Ladrões e Patrulheiros o usam como posto de observação, assim como outras
pessoas nos tempos antigos. Você verá ruínas lá, paredes caídas e diques, pois
nos tempos do rei havia uma grande torre de vigia lá, dizem, onde ele
guardava todas as suas joias. Não há nada lá agora, é claro. Nenhuma jóia,
apenas ruínas - e assombradas também, dizem. Não há nada lá em cima que
valha a pena. Mas você vai notá-la na Estrada, mesmo assim. Uma grande
colina com uma torre quebrada, e você sentirá que alguém está te observan-
do. Se você tiver sorte, não será nada mais do que um fantasma.”

HISTÓRIA ANTIGA
“Quando Elendil, o Alto, saiu do Mar, ele construiu a torre de vigia de
Amon Sûl perto do coração de seu novo reino. Desta torre, uma sentinela 4
podia ver uma distância muito grande, e o rei podia ver ainda mais longe Quando o reino do Norte
- é dito que do topo de Amon Sûl, Elendil podia ver a fortaleza de se fragmentou, os reis de
Isengard, ou a luz do sol brilhando no distante Monte Mindolluin. Foi Cardolan e Rhudaur luta-
aqui nesta fortaleza que Elendil esperou a chegada de Gil-galad na ram pelo controle de Amon
Guerra da Última Aliança.” Sûl e do palantír que ele guar-
“Em anos posteriores, quando o Reino do Norte foi dividido, a posse dava. Esses reinos foram am-
das Colinas do Vento e a fortaleza de Topo do Vento foi disputada entre bos destruídos pelo mal de
os reis de Cardolan e Rhudaur. Muitas guerras foram travadas entre essas Angmar, e Amon Sûl foi des-
duas terras pelo controle de Amon Sûl, e a terra ao redor das Colinas do truído. No entanto, antes de
Vento era pontilhada de fortes, caminhos secretos e esconderijos onde cair, o palantír de Amon Sûl
sentinelas podiam vigiar os inimigos.” foi resgatado e levado para
“Tudo isso lhes valeu pouco no final; um exército saiu de Angmar e Fornost, onde descansou por
sitiou as colinas. Amon Sûl foi arrasada e sua torre derrubada, embora se muitos anos até que Arvedui
diga que seus principais tesouros foram levados de volta ao salão do rei Último Rei o levou consigo
em Fornost. Agora, Topo do Vento é apenas uma ruína, abandonada aos quando fugiu (ver também A
pássaros e feras.” Cúpula da Visão, O Um Anel, página 197).
Pouco de Amon Sûl sobreviveu. A torre e as fortifica-
HISTÓRICO ções ao redor são ruínas cobertas de vegetação, e os ho-
Há muito tempo, Topo do Vento foi o local de descanso de um dos mens malignos de Angmar destruíram tudo - não há câ-
palantíri, as lendárias Pedras da Visão que Elendil trouxe de maras escondidas cheias de tesouros aqui, nenhum segre-
Númenor. O palantír de Amon Sûl era a pedra principal de Arnor, do perdido de Elendil ou das Pedras da Visão. Tudo o
capaz de comandar a pedra no palácio de Annúminas e alcançar que resta no Topo do Vento é a lembrança de uma era
em pensamento e visão as pedras do sul em Orthanc e Minas Anor; perdida.
desta forma, as mensagens poderiam ser transmitidas entre os dois
reinos por aqueles com força de vontade para usar as pedras.

90
L andmarks

Os Patrulheiros espalharam rumores de que o lugar Localidades


é assombrado para manter os invasores longe do topo A estrada leste-oeste passa perto do sopé do Topo do Vento. O
da colina, pois eles o usam como ponto de encontro e posto lado mais íngreme da colina é a face sul, de modo que os
de sentinela. Topo do Vento possui vista para o oeste, leste e viajantes na Estrada veem uma perspectiva assustadora, com a
sul, e Patrulheiros de olhos aguçados podem detectar colina sentinela pairando sobre eles.
inimigos descendo da Mata dos Trolls e Charneca Etten para Hoje em dia, a maioria dos viajantes na Estrada são Anões
perturbar as terras dos Homens. indo de seus reinos nas Ered Luin para a Montanha Solitária
bem ao leste; poucos do Povo de Bree vagam até aqui,
embora a 'colina assombrada' seja uma característica
comum nas histórias de fantasmas contadas no Pônei Saltitante
TOPO DO VENTO em uma noite.

1. O MARCO
Ao lado da estrada ao sul de Topo do Vento está um pilar
quebrado, e os restos de sua contraparte podem ser vistos nas
proximidades. Estas pedras são tudo o que resta de um
magnífico arco que outrora atravessava a estrada neste ponto;
os pilares esculpidos estão gastos, mas ainda assim os símbolos
de Elendil e Isildur podem ser discernidos,
especialmente quando à luz do sol poente desce para o oeste.

91
CHAPTER 3

Este arco é mais do que um mero lembrete dos antigos reis viajantes das colinas à frente e das terras abertas ao redor.
desaparecidos - o arco já foi considerado o onfalo de Arnor, o Mais perto do cume do Topo do Vento, o caminho segue ao
centro do reino. Todas as distâncias leste e oeste, norte e sul longo de uma crista exposta, como a espinha de um dragão
foram calculadas a partir deste ponto na sombra de Amon Sûl. enterrado. Nenhum esconderijo é possível lá, mas o caminho é a
Os Homens do Oeste, sendo descendentes de navegadores, eram abordagem mais fácil para o topo da colina.
excelentes cartógrafos e topógrafos, e um dos primeiros atos de Esta trilha, e outras como ela, foram feitas nos últimos dias
Elendil foi encomendar um levantamento completo de seu do Reino do Norte, durante a guerra com Angmar, quando o
novo domínio. número de Dúnedain havia diminuído muito e, portanto, a
Os estudiosos que consultam mapas antigos e procuram a furtividade era mais importante do que as grandes fortalezas de
localização de fortalezas perdidas ou tesouros em Eriador seus ancestrais. Não há tesouros ou câmaras secretas não
descobrem que sua tarefa é muito mais fácil, uma vez que descobertas no Topo do Vento - mas siga trilhas como esta nas
entendem que a maioria das medições usa o Marco do Topo do Colinas do Vento em direção a Fornost, e quem sabe o que um
Vento como referência principal. viajante pode encontrar?

2. AS PAREDES EXTERNAS Aqueles que viajam por esses caminhos ocultos


são protegidos pela antiga astúcia dos Patrulheiros, e
As ruínas, valas e torres podem ser encontradas nas encostas
todos os testes de FURTIVIDADE ou VIAGEM
mais baixas do Topo do Vento e nas colinas circundantes. Essas
fortifica-ções estão cobertas de vegetação e afundadas na lama, e o
feitos enquanto seguem a trilha ganham (1d).
que resta pode ser um enigma difícil de decifrar, pois há dois
conjuntos de fortificações aqui. Outrora, esta era a fronteira 4. AS CAVERNAS DOS PATRULHEIROS
entre Cardolan e Rhudaur; os dois reinos se enfrentaram aqui A próxima colina ao norte do Topo do Vento é Colina
muitas vezes e ergue-ram muitas torres de vigia e muros Cabeça de Carneiro, e na encosta norte, não muito longe da
para proteger a fronteira. Mais tarde, as Colinas do Vento coroa, há uma boca de caverna. Está escondido por musgo e
foram um baluarte nas guerras contra Angmar. samambaia, e mal é largo o suficiente para um homem de
As fortificações mais antigas ainda se projetam em alguns ombros largos se espremer. A fenda leva a uma caverna maior,
lugares, mas são pouco mais que pedras quebradas. As fortificações mais
que se conecta a uma câmara de pedra trabalhada, parte dos
recentes também desapareceram, tendo sido destruídas pelos
porões agora destruídos de uma fortaleza caída. Este refúgio é
exércitos de Angmar ou pela devastação do tempo, mas algumas
usado pelos Patrulheiros quando eles estão no Topo do Vento.
ainda estão intactas - uma parede lá, um depósito, uma torre de
Um filete de água flui através das cavernas, garantindo um novo
vigia que nos séculos posteriores foi reivindicada como um castelo
por algum senhor da guerra mesquinho. suprimento, e os Patrulheiros guardam um pouco de comida
Topo do Vento é o lar de duas dessas estruturas intactas. aqui também para emergências, principalmente empanados e
No lado leste da colina há uma torre coberta de mato e quebrada carnes secas, embora um viajante sortudo possa encontrar um
que ainda pode fornecer um lugar para se esconder ou se pequeno barril de cerveja do Pônei Saltitante ou queijo e erva-de-
abrigar de uma tempestade, enquanto no lado norte, escondida em um fumo da Quarta Sul.
bosque de árvores, há uma casa de pedra que é usada por Existe apenas uma maneira de entrar e sair das cavernas; se
Patrulheiros por vezes (e os ossos dos bandidos que ousaram preso por inimigos aqui, não há como escapar.
usar o local como esconderijo jazem sob as raízes daquelas
árvores). 5. O VALE ESCONDIDO
É improvável que caçadores de tesouro encontrem algo de valor
No lado oeste do Topo do Vento há um local que é
aqui - as ruínas de Topo do Vento há muito tempo foram limpas
prova-velmente o mais protegido da colina, com uma
por necrófagos. Quaisquer tesouros que possam ser encontrados
aqui são de origens mais recentes - moedas enterradas por bandidos ou nascente de água doce e margens gramadas íngremes,
Trolls, ou esconderijos de Patrulheiros protegidos pelas rochas embora seja muito exposto se o vento vier do oeste.
levantadas por seus ancestrais. Patrulheiros e outros viajantes costumam acampar aqui.

6. A TORRE QUEBRADA
3. AS TRILHAS SECRETAS Uma torre quebrada e suas fundações marcam o topo de Amon
Um caminho oculto atravessa o sopé das Colinas do Vento, Sûl. É um lugar solitário e desolado, com pouco abrigo contra o
subindo em direção ao Topo do Vento. A trilha percorre depressões constan-te vento forte. Nada cresce lá, exceto grama rala. Quando
naturais do terreno, aproveitando vales e ribanceiras, e nos locais a névoa se aproxima do Pântano dos Mosquitos, parece que Topo
onde ficaria exposto é protegido por pedras ou árvores. O caminho do Vento é uma ilha em um mar branco, o último posto avançado de
esconde os um mun-do afogado. Em dias claros, um viajante no topo das ruínas se
sente

92
L andmarks

exposto – eles podem ver em todas as direções, mas também mas e pode ser visto de uma grande distância..
podem ser vistos, delineados contra o céu. E ficar no Topo do
Vento durante uma tempestade – agora isso é uma coisa rara. ALARMES
Topo do Vento é a elevação mais alta em muitas léguas ao O Topo do Vento comanda uma visão das terras ao redor.
redor, e quando uma grande tempestade se aproxima, a colina Quando os inimigos saíam de Angmar nos tempos antigos,
é envolta em uma explosão de raios. eram as sentinelas no Topo do Vento que notavam sua
Antigamente, este lugar era chamado de Amon Sûl, a aproximação. Quando os Orcs saíram de seus refúgios nas
Colina do Vento, e é dito em certos contos antigos que aquele Montanhas Sombrias para devastar Eriador, os Patrulheiros os
que fica no Topo do Vento durante uma tempestade pode ouvir observaram do Topo do Vento. Agora, enquanto os Orcs
as palavras do vento e falar com os espíritos dos ares crescem em número mais uma vez e a Sombra cresce no Leste,
superiores. Certamente este era um lugar sagrado mesmo antes os Patrulheiros mais uma vez devem manter uma vigilância no
de Elendil colocar um palantír aqui - quase se pode ver os Topo do Vento.
Homens do Meio que habitavam as Colinas do Vento em eras Se as sentinelas no Topo do Vento vissem uma horda de Orc
anteriores do mundo deixando oferendas aqui para os pássaros, invasor ou matilha de lobos ou algum outro perigo, então o alar-me
que eles acreditavam ser os mensageiros dos poderes do céu. teria que ser acionado - e essa tarefa poderia ser confiada a qualquer
viajante que os Patrulheiros encontrassem na Estrada. Afinal, existem
poucos Patrulheiros e Eriador é grande. Os heróis-jogadores podem
7. MATAGAL
ser enviados para o oeste para Bree, ou mesmo para o leste para
Ao sul da estrada ficam matagais onde flores e ervas crescem Valfenda, lutando para ficar à frente de quais-quer lobos ou
em grande profusão. Há muito tempo, havia uma vila aqui batedores enviados pelas forças de ataque.
onde os senhores de Arnor moravam, e o rei visitou aqui
muitas vezes a caminho de Amon Sûl. Particularmente, as CONHECENDO OS PATRULHEIROS
folhas athelas podem ser encontradas aqui. Se a Companhia deseja fazer contato com um dos tipos miseráveis
que se autodenominam Patrulheiros, eles devem ir para Topo
ATHELAS: Considerado por muitos como útil apenas para adoçar o ar do Vento. Não há nenhum lugar no Norte (exceto as fortalezas
poluído ou para aliviar dores de cabeça, as virtudes curativas da secretas de Valfenda ou no Ângulo) onde um viajante tenha maior
erva Espada-do-Rei são bem conhecidas pelos Patrulheiros do Norte. probabi-lidade de encontrar um dos Dúnedain. Os Patrulheiros
são um povo reservado, compartilhando pouco de si mesmos e de
Heróis-jogadores carregando athelas e jogando CURA seus costumes. Não há companheiros mais resistentes na Estrada,
para reduzir a gravidade da lesão de alguém Ferido mas eles não confiam facilmente, e alguém pode ser amigo de um
ganha (1d). Se o teste for um sucesso, o herói que
Patrulheiro por vinte anos e nem mesmo saber o nome verdadeiro
está sendo curado remove adicionalmente 1 ponto
do sujeito.
de Sombra. Usar athelas em um Herói-jogador que
não está ferido não tem efeitos em termos de jogo. O ESCONDERIJO DO PATRULHEIRO
Os Patrulheiros escondem suprimentos como lenha ou

Esquemas e Problemas
equipamento de viagem em esconderijos em Topo do Vento -
e às vezes também escondem outras coisas. Mensagens, por
exemplo, ou mapas, ou riquezas recuperadas de alguma
FORA DO ERMO
tumba antiga ou cidade em ruínas, ou símbolos retirados dos
O Topo do Vento é um marco significativo, conhecido por todos os
cadáveres de inimigos caídos. Um viajante inocente que se
viajantes em Eriador. Se a Companhia se perder ou se
depara com tal esconderijo pode ser atraído para as intrigas
separar, o pico é o ponto de encontro óbvio. Isso é especialmente
verdadeiro nas neblinas e tempestades que às vezes atingem os
dos Patrulheiros e sua luta desesperada contra o Inimigo.
viajantes nessas partes - o Topo do Vento se eleva bem acima das bru-

93
CHAPTER 3

A Colina da Adormecida
“…tumbas mais esplêndidas do que as casas dos vivos…”

RUMOR O Inimigo chegou a Eregion disfarçado, alegando ser


“Nas profundezas dos pântanos Cisnefrota, existe um lugar secreto – um amigo dos Elfos. Ele procurou os segredos da fabricação de
palácio submerso, quase perdido sob a lama. Não é uma casa, pois ninguém anéis e tentou persuadir Nethig e seu amante a compartilhar
mora lá, mas também não é uma tumba, pois aquele que ali jaz não está seus segredos com ele. Quando eles se recusaram, Sauron ficou
morto - pois nas profundezas da caverna jaz uma donzela Élfica em um furioso. Ele rastejou para o pântano e voltou na forma de uma
caixão de pedra, seus longos cabelos dourados derramando sobre a borda serpente venenosa. Ele esperou até que Nethig voltasse a andar
como uma cachoeira de luz. Ela está lá, imóvel e silenciosa, imóvel como em Cisnefrota, e então a picou com suas presas.
uma estátua, mas se você ouvir com atenção, poderá ouvir o som fraco de Nethig não sabia que era o Inimigo que a havia ferido, e
sua respiração. Sua beleza é estonteante, a mais bela do Povo Belo - ela pensou que logo se recuperaria - pois os Elfos são
marcada apenas pelo ferimento em seu tornozelo, onde duas abençoados com força e boa saúde, e não conhecem doenças
perfurações de presas e pele corrompida indicam onde uma serpente a ou venenos. Mas esta não era uma serpente, mas o Inimigo em
atingiu.” forma de serpente, e assim a ferida não cicatrizou e Nethig
“Por muito tempo ela dormiu, envolta em cristal imperecível. O povo de continuou a enfraquecer.
Cisnefrota a considera um espírito ou uma deusa e acredita que ela cuida O Inimigo - novamente disfarçado de amigo - voltou para
deles em seus sonhos. Para proteger a Donzela, eles aumentaram as defesas Nethig e para seu amante. Talvez ele tenha se oferecido para
do palácio, permitindo que criaturas perigosas morassem aqui, de modo que usar suas artes de cura em troca do conhecimento do anel, ou
apenas as Sábias de Medcaute possam entrar no palácio com segurança. talvez planejasse esperar até que ela morresse e então enfeitiçar
seu amante em seu momento de luto. Os contos não contam.
HISTÓRIA ANTIGA Em vez disso, eles falam da escolha de Nethig. Ela poderia
“A história de Nethig está praticamente perdida até mesmo para os mestres ir para os Portos no oeste, para o oeste sobre o Mar, e
da tradição; sua triste história aconteceu nos anos anteriores à queda de encontrar cura nas Terras Imortais. Ou ela poderia abandonar
Eregion. Muitos elfos foram mortos naquelas terríveis guerras, e Nethig é seu corpo físico e enviar seu espírito voando para o oeste, para
frequentemente relatada como uma das vítimas dos exércitos de Sauron, e os Salões de Mandos, para esperar o fim do mundo. Mas
não como parte da traição de Sauron. História pode recordar contos Nethig não desejava nenhuma dessas coisas - ela amava os ares
estranhos de uma colina assombrada nas profundezas de Cisnefrota, onde da Terra-média, os cisnes em voo contra os céus cinzentos de
dorme uma donzela do rio. Poucos sabem onde fica o palácio, pois está Minhiriath e o chamado dos pássaros nas águas do Gwathló.
afundado na lama ou envolto em densa vegetação. Antigamente, um Ela desejou ficar, mesmo quando o veneno consumiu sua carne.
caminho pavimentado levava dos Salões Sussurrantes de Celebrimbor até as Desesperada, ela usou todo o seu talento para forjar um
portas do palácio, mas essa estrada foi destruída há muito tempo. Talvez as anel. Seu usuário cairia em um sono encantado e permaneceria
Sábias de Medcaute se lembrem de algo sobre o lugar.” intocado pelo tempo. Por este anel, Nethig planejou resistir até
“Embora Eregion tenha sido destruída há muito tempo, ainda pode haver que os Elfos pudessem encontrar uma cura para o veneno que
registros em Moria da construção do palácio, pois foi feito por pedreiros a afligia. Ela caminhou uma última vez na floresta de
anões daquela cidade.” Cisnefrota e, quando o sol se pôs atrás dos canaviais a oeste, ela
colocou o anel no dedo e caiu no chão como morta.
HISTÓRICO Seu amante jurou salvá-la. Ele a colocou em um caixão e
Esta história é contada entre os Elfos. fez com que os artesãos de Moria construíssem para ela um
Nos dias de Eregion, antes que o Segundo Inimigo se reve- palácio onde seu corpo pudesse descansar até que fosse curado.
lasse, a donzela Élfica Nethig caminhou na floresta de Sem dúvida, seu amante planejava estudar as artes curativas e
Cisnefrota. Ela pertencia ao povo de Celebrimbor e era uma consultar os curandeiros e herboristas, mas não havia tempo. A
das artífices e ourives que trabalhavam com ele. O deleite guerra chegou a Eregion. O Inimigo forjou em segredo o Um
de Nethig estava no céu, nos pássaros voando e Anel para a Todos Governar, e procurou trazer toda a Terra-
nos ventos dos ares superiores. Alguns dizem que ela fez média sob seu domínio. Alguns dizem que o amante de Nethig
asas de penas de cisne e mithril, para poder voar foi morto por Orcs, e seu corpo moribundo lançado na lama de
sobre as Montanhas Sombrias com os pássaros. Cisnefrota. Mas o Inimigo nunca encontrou o lugar de
Outro aprendiz de Celebrimbor - ou, como alguns dizem, o descanso de Nethig, e lá ela ainda dorme, inconsciente das
próprio Celebrimbor - se apaixonou por Nethig, e ela por ele. tristezas e horrores do mundo.
Abençoada foi a alegria deles, e seu espírito voou mais alto do
que qualquer pássaro pode voar, até mesmo as águias do oeste.

94
L andmarks

AS MULHERES SÁBIAS
A aldeia vizinha de Medcaute (página 19) é o lar de um O Pássaro Fantasma
pequeno grupo de mulheres sábias, anciãs de Cisnefrota que De acordo com os contos, o Pássaro Fantasma é uma
vivem juntas em um crannog e estudam conhecimentos criatura do pântano ou monstro que assombra Cisnefrota
secretos relativos à cura, herborismo e profecia. Muito de seu desde que alguém consegue se lembrar, matando intrusos
conhecimento foi retirado da Colina da Adormecida, e elas e os indignos com sua terrível lança, depois desaparecendo
guardam os segredos deste lugar com zelo. Frequentemente, nas brumas. Nenhuma arma pode ferir o Pássaro Fantasma
elas vêm aqui para estudar os textos na Câmara de Cura; mais e nenhum inimigo pode pegá-lo.
raramente, elas trazem guerreiros feridos aqui para tratar seus Na realidade, o Pássaro Fantasma é um cargo, passado
ferimentos (os guerreiros são drogados com certas ervas de um guerreiro de Cisnefrota para outro. Para se tornar
antes que as mulheres os tragam aqui, então os guerreiros um Pássaro Fantasma, o candidato em potencial deve
acreditam que a colina seja outro mundo encantado, além dos abandonar todas as reivindicações de parentesco ou família
limites da Terra-média). e jurar defender o pântano de intrusos. Só então eles
Jogue um dado de Sucesso quando os personagens podem assumir o manto e as insígnias - a máscara de osso,
chega-rem à tumba pela primeira vez para determinar a o manto, as estacas de madeira que permitem que o
disposição das Sábias. Pássaro Fantasma se mova rapidamente pelo pântano e
uma lança mágica feita pelos elfos.
RESULTADO DISPOSIÇÃO O Pássaro Fantasma mora na Colina da Adormecida,
Nenhuma das mulheres sábias está na Colina; no mas passa longas semanas caçando no pântano,
1–2
entanto, se eles descobrem que há intrusos em seu especialmente quando há rumores de intrusos. Se os
lugar sagrado, elas respondem com fúria. Role um
dado de Sucesso quando os personagens chegarem heróis-jogadores tiverem sorte, o Pássaro Fantasma pode
à tumba pela primeira vez para determinar a estar ausente quando eles chegarem à Colina da
disposição das Sábias.
Adormecida. Se eles não tiverem sorte, bem - o Pássaro
3 Há uma mulher sábia estudando na Câmara Fantasma conhece esta colina melhor do que os Anões que
de Cura. a construíram, e sua ira é terrível.

4 Há uma mulher sábia e um guerreiro ferido


O PÁSSARO FANTASMA NÍVEL DE ATRIBUTO
na Câmara de Cura.
Ágil, Furtivo
5 Três mulheres sábias se reuniram na Câmara 6
das Memórias para discutir assuntos do pân-
tano RESISTÊNCIA PODER DETERMINAÇÃO BLOQUEIO ARMADURA

6 Todas as seis mulheres sábias estão na Colina, 24 2 6 +3 3


para conduzir uma das cerimônias em que fa-
zem oferendas à Adormecida ou para escolher
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Lança Mágica 3 (6/18, Perfurar)
um novo Pássaro Fantasma.

HABILIDADES MORTAIS: Feroz. Gaste 1 ponto


As mulheres sábias são fisicamente frágeis - são velhas de Determinação para ganhar (1d) em um ataque e
para fazer a jogada Favorecida.
mortais, curvadas e exaustas por uma longa vida de
Ninho do Pássaro Fantasma. Enquanto o Pássaro
trabalho. Elas carregam facas afiadas, com as quais Fantasma estiver na Colina da Adormecida, todas as
podem fazer um corte repentino, mas não têm resistência suas jogadas são Favorecidas e todas as jogadas
para uma luta longa. Se a Colina for atacada e o Pássaro de ataque contra ele são Desfavorecidas.
Fantasma não conseguir derrotar os intrusos, eles podem Velocidade do Pássaro Fantasma. Quando for alvo
de um ataque, gaste 1 de Determinação para
chamar uma multidão de Medcaute para defender a
fazer a jogada de ataque perder (1d) e
Colina. torná-la Desfavorecida.
A líder e mais velha das mulheres sábias é Mãe Pernas de Madeira . O Pássaro Fantasma pode atacar
Wendreth (ver página 20). qualquer Herói-jogador, em qualquer posição
de combate, incluindo a Retaguarda, e pode escapar
do combate em seu turno sem fazer nenhum
teste. O Pássaro Fantasma perde esta Habilidade
Mortal se for ferido duas vezes ou for reduzido a
zero Resistência: em ambos os casos, cancele o
Ferimento, retorne o Pássaro Fantasma para
Resistência total e exclua esta Habilidade Mortal.

95
CHAPTER 3

EVENTOS DA JORNADA Em terceiro lugar, aquele trecho do pântano é infestado por


Encontrar o palácio é um desafio. Apenas as Sábias de uma curiosa espécie de serpente que não é encontrada em
Medcaute sabem exatamente onde fica o palácio e não nenhum outro lugar da Terra-média. As cobras do pântano são
compartilham esse segredo com estranhos. Sem um guia, a lindas de se ver, com escamas multicoloridas que brilham à luz
única maneira de encontrar o palácio é vasculhar o pântano. do sol, mas são cruéis e agressivas, e seu veneno é
Três pistas apontam para a localização do Palácio da extremamente potente.
Adormecida. Uma vez encontrada a região geral do palácio, o próprio
Primeiro, os restos da estrada de Eregion. As pedras de edifício deve ser localizado. A maior parte do palácio afundou
pavimentação estão quase todas perdidas sob a lama, mas em no pântano, deixando apenas as torres ainda visíveis no nível do
alguns lugares antigas estátuas élficas sobrevivem, retratando solo. A grande entrada está perdida no pântano, mas há outras
Patrulheiros vigilantes. maneiras de entrar. Um explorador pode descer por uma das
Em segundo lugar, Nethig amava os cisnes e os pássaros do torres que restou (localidades 1 ou 2) e entrar no palácio abaixo.
pântano, e assim o palácio tem vista para uma ampla lagoa, Alternativamente, o grande terraço (localidade 14) ainda está
imóvel como um espelho, onde os pássaros se reúnem. acima do solo, mas está tão escondida por ervas daninhas e
raízes de árvores que é extremamente difícil de encontrar.

LoCAlidades
O Palácio está notavelmente bem preservado para uma ruína da
Segunda Era. Ele compartilha algo da magia do anel de Nethig, O PALÁCIO
protegendo-o dos estragos do tempo; se o anel fosse removido
do palácio, logo entraria em colapso.
É um palácio feito pelos Elfos de Eregion em conjunto com
os Anões de Moria, cada um no auge de suas habilidades. A arte
de Gondolin é lembrada nessas paredes de pedra esculpida. 1
Tudo é perfeitamente geométrico combinada com linhas
naturais fluidas, levando o olhar para as grandes janelas em arco
que outrora davam para os belos lagos de Cisnefrota. Essas
janelas estão bloqueadas com lama agora, ou sufocadas com
ervas daninhas.
Como originalmente construído, o palácio tinha
três pináculos em torno de uma estrutura 2
de três níveis, toda forjada em pedra maravilhosa que
combinava com a cor do céu; a pedra não é reflexiva,
14
mas muda de cor com o amanhecer. Dentro, um
corredor em espiral sobe do anel externo até a
13
câmara onde Nethig dorme, passando por salas feitas
para agradar seu espírito enquanto ela dorme, bem
como câmaras de armazenamento onde são 11
guardados os bens queridos para ela. Os criadores do
palácio pretendiam que fosse um lugar de beleza e 10
9
7
cura, um lugar onde Nethig pudesse descansar e se
recuperar uma vez que a cura fosse encontrada para o
8
veneno que ainda corre em suas veias.
Embora o palácio esteja agora perdido e coberto
de mato, e haja perigos aqui, este não é um lugar de 4
sombra. Não há Espectros aqui, nem Orcs ou Goblins.
Muito mal deve acontecer a um lugar antes que ele
esqueça completamente os elfos.

96
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1. O PINÁCULO NORTE Há uma Riqueza menor a ser reunida aqui, para


Esta é uma das duas torres intactas; ergue-se do pântano, um fino aqueles que estão dispostos a cortar as estátuas em
dedo de pedra projetando-se em direção ao céu. Há uma única pedaços e destruir esta beleza para sempre (um erro
janela voltada para o oeste, cerca de seis metros acima do solo; que vale o ganho de 2 pontos de sombra).
contos dizem que em certas noites, a figura de uma mulher pode
ser vista lá, olhando tristemente para as estrelas. Uma escada 7. O CORREDOR ESPIRAL
estreita desce em espiral no interior da torre, levando ao Anel Este longo corredor sobe em espiral desde o Salão
Externo (5). A escada é tão estreita que os intrusos devem seguir de Entrada (6) até o nível superior. Assim como no
em fila única. corredor abaixo, o caminho está parcialmente bloqueado
em alguns lugares por raízes e detritos.
2. O PINÁCULO OESTE As mulheres sábias de Cisnefrota colocaram alguns de
A torre oeste desmoronou parcialmente e está quase toda escondida seus mortos honrados para descansar aqui ao longo dos
em um matagal de árvores espinhosas. Os restos da torre agora se séculos, e seus ossos envoltos em panos dormem em nichos
assemelham a um grande poço - se fosse visível, mas geralmente esculpidos na parede do corredor. Eles estão todos vestidos
está escondido sob os galhos. Esta é a entrada mantida pelas Sábias em imitação de Nethig na câmara da adormecida acima -
de Medcaute, que usam o Palácio abaixo como seu santuário sagra- eles usam trapos brancos e deitam com as mãos cruzadas,
do. Quando elas visitam o palácio, elas entram por meio desta torre, um anel de cobre em um dedo, os fios grisalhos e
descendo a estreita escada em espiral além para alcançar o Anel quebradiços de seus cabelos ressecados pendurados na
Externo abaixo (5). borda de seus túmulos.
Os arcos que conduzem às várias câmaras (locais 8–11)
3. O PINÁCULO SUL abrem-se no lado direito da espiral; antigamente havia
A torre sul desmoronou totalmente; a escada interna está veios estreitos abrindo ao longo do topo da parede do lado
bloqueada e intransitável. esquerdo, mas todos estão obstruídos com ervas daninhas
ou lama e sem luz.
4. O ANTIGO PORTÃO
Esta já foi a entrada do palácio, mas agora está totalmente bloque-
ada por lama e detritos. Duas estátuas guardam a entrada, uma
O PISO INFERIOR
retratando uma guerreira elfa empunhando uma lança, o arauto dos
Valar, e a outra representando Elbereth Estrela Cintilante, sua mão
lançando pedras preciosas no céu como estrelas.
1
5. O ANEL EXTERNO
Outrora belo, com imagens esculpidas pelos anões retratan-
do os feitos dos elfos de Eregion – incluindo a forja de anéis
e os eventos que levaram ao sono de Nethig – o corredor do
Anel Externo agora está coberto de raízes de árvores e
9
sujeira.
A seção entre a base do Pináculo Oeste (2) e o Salão de
Entrada (6) foi limpa pelas Mulheres Sábias, mas o resto do
7 4
Anel Externo é um rastejar angustiante através de um túnel
estreito e escuro que inunda em tempo de chuva.
3
6. O SALÃO DE ENTRADA 8
A entrada no corpo principal do palácio. Outro par de es- 5
tátuas élficas guarda aqui, estas representando o sol e a lua
em sua dança eterna; o sol carrega uma tocha ardente de 6
fama celestial, a lua uma lâmpada pálida. A estátua do sol é
parcialmente feita de ouro, o metal precioso correndo em 3
fios através de lacunas esculpidas no mármore preto; a lua
de prata combinando com mármore branco pálido.

97
CHAPTER 3

8. A CÂMARA DOS PÁSSAROS 11. A CÂMARA DE CURA


A Câmara dos Pássaros é escura e cheia de lama - já houve um Das quatro câmaras, esta é a única em bom estado de conservação e
poço largo, mas agora está bloqueado pela lama enquanto o uso regular. Este tem sido um lugar de cura por milhares de anos. No
palácio afunda lentamente no pântano. A sala foi feita para centro da câmara há um caixão de pedra e ao redor dele há cestas de
lembrar Nethig dos pássaros que ela tanto amava, e as paredes são ervas curativas e sanguessugas. Desenhos nas paredes descrevem
cobertas com imagens de pássaros em voo. Explorando, os heróis- elementos da anatomia - o sistema circulatório e diagramas de
jogadores têm a impressão bizarra de que estão cercados por órgãos, pois os elfos de Eregion sabiam muito sobre medicina que já
pássaros invisíveis ou fantasmagóricos - o ar parece cheio de gritos foram esquecidos.
de pássaros e o ribombar de asas batendo. Esta câmara foi claramente usada há relativamente pouco tempo
- há comida em uma das cestas e um cobertor de tecido para uma
cama em um canto. As mulheres sábias trazem os doentes e feridos
de Medcaute que não podem ser curados em outro lugar para este
santuário secreto, onde os piores ferimentos podem ser tratados.
EMBOSCADA!
A Câmara dos Pássaros às vezes é usada como covil do
Pássaro Fantasma. Se os heróis-jogadores foram vistos
enquanto procuravam o palácio nos pântanos de
Cisnefrota, o Pássaro Fantasma pode estar esperando INSPIRAÇÃO
aqui na escuridão para emboscá-los ou persegui-los. Ferimentos tratados na Câmara de Cura nunca
ficam infectados — heróis-jogadores que fazem
testes de CURA aqui são considerados Inspirados.

9. A CÂMARA DA CANÇÃO
A Câmara da Canção contém um único assento, esculpido em
mármore. Quem se senta na cadeira ouve as canções dos Elfos de
Eregion, calados há quatro mil anos. Essas canções são alegres, O ANDAR INTERMEDIÁRIO
não tristes - ecos de uma época antes dos elfos perderem as
esperanças com a Terra-média, daquele breve período entre a
derrota de Morgoth e a ascensão de Sauron, quando a Terra-
média estava livre e parecia que a Maculada Arda poderia ser 1
reparada por meio de habilidade e coragem. Ouvir essas canções
de alegria restaura 1 ponto de Esperança (2 pontos para Elfos).
As mulheres sábias usam esta câmara como um oráculo,
buscando profecias e revelações nos ecos de uma era passada.
10
10. A CÂMARA DE MEMÓRIAS
Antigamente havia uma piscina aqui, uma bacia de mármore 12
cercada por degraus descendentes. A água da chuva caindo de 13
um poço no teto enchia a bacia, e nas águas podiam ser vistas
imagens, visões que lembravam os dias de glória de Hollin.
Tudo se foi agora - o poço de água está bloqueado, a bacia cheia 2 11
com a lama de séculos.
Em vez disso, esta sala tornou-se o ponto de encontro
cerimonial para as mulheres sábias de Medcaute; eles se reúnem
aqui quando é hora de escolher um novo Pássaro Fantasma ou
quando o perigo ameaça Cisnefrota. Os degraus descendentes
3
formam um auditório improvisado, onde todas as mulheres
sábias podem se reunir e discutir assuntos importantes.
A sala também é usada pelo Pássaro Fantasma, que dorme
e come aqui quando não está percorrendo os pântanos.

98
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12. OS GUARDIÕES DO COFRE As mulheres sábias nunca passaram pelos guardiões do cofre;
Esta entrada é guardada por mais duas estátuas, desta vez essa porta, dizem elas, não será aberta até o fim do mundo.
representando sentinelas élficas, eternamente vigilantes. As estátuas
foram imbuídas de uma poderosa magia para impedir que alguém 13. O COFRE
abrisse a porta que guardavam, um feitiço que se transformou em Este é o cofre do tesouro de Nethig, uma nobre elfa de
maldição com o passar de longos e sombrios séculos, e os ossos de Eregion em seu auge, e os tesouros aqui são realmente
três ladrões jazem no chão entre as estátuas como um aviso para fabulosos. Há joias de ouro e prata e joias brilhantes
outros aspirantes a ladrões de tumbas. colocadas em colares de Mithril, e vestidos e mantos de
Gravadas na porta em letras élficas estão as palavras: QUE luz reluzente, preservados pela magia do anel de Nethig.
NÃO HAJA TRISTEZA, QUE NÃO HAJA LUTO. DANÇAMOS Existem livros aqui também, tratados sobre artesanato,
MAIS UMA VEZ, ANTES DO FIM DO MUNDO. FALA, E O QUE tradição e história do anel; instrumentos musicais, pois
É TEU SERÁ RESTAURADO. Nethig adorava tocar flauta suavemente, imitando os
Apenas a voz de Nethig pode abrir a porta com segurança. cantos dos pássaros no lago. Há ferramentas, uma oficina
Outros que tentarem ganham 2 pontos de Sombra (Feitiçaria). de aneleira toda embalada esperando a volta da artesã.
Quem falha em seu teste de Sombra, ou se torna Arrasado, é
atingido por uma sensação de peso inconcebível. Seus membros No total, há uma Riqueza Maravilhosa aqui - uma fortuna
ficam muito pesados para levantar, suas pernas não podem mais sem comparação, mas o maior valor pode estar nos livros e
suportar o peso do corpo. Tudo o que a vítima pode fazer é cair no ferramentas de Nethig. Aqui estão os segredos da fabricação
chão. de anéis perdidos desde os tempos de Celebrimbor.
Um teste de ATLETISMO bem-sucedido permite que a
vítima rasteje de volta pelo corredor para longe das estátuas 14. A GRANDE GALERIA
e escape da morte; uma segunda falha aqui significa que o Quando este palácio foi construído pela primeira vez, a
intruso se deita no chão frio e não pode se mover Grande Galeria dava para os lagos assombrados pelos
novamente. Se alguém atingido pela maldição se aproximar cisnes e os lagos do pântano. Agora, está tão escondido
da porta novamente, a maldição ataca automaticamente. por ervas daninhas e raízes e terra empilhada que a
galeria se assemelha a uma caverna ou fenda na encosta.
Um aliado não afetado pela maldição pode ­
facilmente arrastar ou levantar uma vítima,
mas se todos forem pegos pela magia,
toda a Companhia estará condenada.
Elfos ou amigos-dos-elfos detectam 1
automaticamente a presença da
maldição e podem escolher se
abrem ou não a porta.

15

2
14
O ANDAR SUPERIOR

99
CHAPTER 3

que ela coloque o anel de volta e volte ao seu sono. Se for


Cobras do Pântano informada do perigo para as terras que ela amou, Nethig pode
Essas belas serpentes multicoloridas são criaturas da renunciar ao resto de sua vida e se esforçar para criar um item
Sombra, corrompidas pelo eco da presença de Sauron mágico ou arma para os heróis antes que seu corpo pereça (se
aqui há muito tempo. Seu covil fica na parte superior da Nethig decidir fazê-lo, o Historiador pode usar as regras
colina, mas elas podem deslizar para qualquer lugar, se para Artefatos Magníficos e Itens Maravilhosos, ou mesmo
escondendo e esperando o momento certo para atacar. aqueles necessários para criar uma Arma ou Armadura Famosa
— veja O Um Anel, páginas 161 e 162).
COBRAS DO PÂNTANO NÍVEL DE ATRIBUTO

1 Esquemas e Problemas
CONCLAVE DAS SÁBIAS
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Heróis-jogadores que buscam a sabedoria ou ajuda das
4 1 1 — 0 Sábias de Medcaute podem ser trazidos aqui, para a Coli-
na da Adormecida, para receber oráculos e se encontrar
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Morder 2 (1/14, Perfurar) com as Sábias em conclave. A prática comum é que as Sá-
bias droguem seus convidados, para que não saibam para
HABILIDADES MORTAIS: Veneno. Se um ataque resultar em onde estão indo, e então o Pássaro Fantasma os acompa-
Ferimento, o alvo também será envenenado (perda grave de nha até a Colina e até a Câmara de Memórias ou Câmara
Resistência). de Cura. Assim, os personagens têm apenas lembranças
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste vagas e oníricas de sua visita à Colina - mas isso pode ser
1 de ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida. o suficiente para impeli-los a retornar a Cisnefrota em
busca daquele palácio encantado.
15. A ADORMECIDA
ASSALTO NA COLINA
Aqui, em um caixão de cristal em cima de um pedestal de
Caso algum inimigo - como os Numenorianos Negros (página 33)
mármore, jaz a Dama Élfica Nethig. Ela está toda vestida de
branco, um grande anel de Mithril claramente visível em seu ou os Agentes de Saruman (página 41) - descubra a existência da
dedo anelar direito. Aqui ela dorme até que o mundo mude. Colina da Adormecida, então os heróis-jogadores podem se
O caixão pode ser facilmente aberto, mas Nethig não encontrar ajudando o Pássaro Fantasma a defender a Colina
acordará se for perturbada - não a menos que o anel seja contra intrusos. Se um inimigo de coração frio alcança Nethig,
removido de seu dedo. Se ela for acordada, ela instantaneamente então a única questão é o que a mata primeiro - seus captores ou
engasga de dor; o veneno de Sauron ainda está em seu coração, e o veneno em suas veias?
ela sabe que tem apenas um breve tempo de vida.
A CURA DE NETHIG
NETHIG: Outrora uma donzela desaparecida de Eregion, Nethig entrou em seu sono encantado para esperar até que os
Nethig dormiu por quatro mil anos e não sabe que Eregion estudiosos e curandeiros pudessem encontrar uma cura. As
foi destruída, que Moria caiu, que Númenor afundou e guerras do Inimigo devastaram Eregion e o local de descanso
seus reinos sucessores surgiram e caíram, ou que um novo de Nethig foi esquecido, mas ainda existem grandes
Inimigo surgiu na Terra-média. Quando ela era forte e curandeiros no mundo. Heróis que descobrem Nethig podem
saudável, ela era poderosa entre seus parentes; ela amava a procurar tal curandeiro, ou tentar trazer a donzela élfica para
terra e as criaturas de Arda, e derramou esse amor nas a morada de um curandeiro.
joias que ela fez. Ela procurou entender a terra viva, O candidato mais provável é o meio-elfo Elrond; ele tem a
acordar o mundo e conversar com ele. Agora, ela está em habilidade de curar Nethig, mas os heróis-jogadores teriam
um sono encantado, esperando até que uma cura seja que levar o caixão de cristal de Cisnefrota até Valfenda - e
encontrada para o veneno que corre através dela. uma vez que o corpo de Nethig for removido do palácio, será
como um farol ardente para aqueles com olhos para ver. Cada
Se acordada, personagens gentis podem ser capazes de Orc nas Montanhas Sombrias e todas as coisas das trevas serão
persuadir Nethig a responder algumas perguntas antes enviadas para capturar a vulnerável donzela élfica.

100
L andmarks

Monte Gram
Ele atacou os pelotões dos orcs de Monte Gram, na Batalha dos Campos Verdes...

RUMOR Na Terceira Era, quando a guerra contra Angmar uniu os


“Ao norte, um grupo de bandidos está sequestrando viajantes para vendê-los Povos Livres do Norte, o Monte Gram também foi atacado. Então,
aos Orcs e Goblins do Monte Gram. Eles dizem que têm um acordo com o com grande sacrifício, as forças do Inimigo nesta terra foram
chefe Orc desta fortaleza negra e são compensados com o velho ouro dos grandemente reduzidas e as tribos que habitavam este lugar
Anões deixado para trás quando o Inimigo assumiu os túneis do Povo de alimentaram-se onde puderam, inclusive nas profundezas das
Durin nas Montanhas Sombrias. Eles dizem que as criaturas desta montanhas.
montanha nefasta odeiam os Hobbits do Condado acima de tudo, e já Algumas centenas de anos atrás, no entanto, Orcs e Goblins
estão planejando vingança contra aquele povo pequeno.” começaram a retornar e multiplicar seus números, mais uma vez
tornando o Monte Gram uma poderosa ameaça para a região. Um
HISTÓRIA ANTIGA grande Chefe Orc cresceu rapidamente em poder e uniu as tribos
“Este lugar já foi o lar de um clã de anões trabalhadores, que construiu uma para formar um terrível exército para atacar e pilhar seus antigos
poderosa fortaleza e centenas de túneis sob a montanha. Perdida há muito inimigos ao sul. O exército cometeu atos horríveis e matou muitos,
tempo para o Inimigo, suas profundezas apodrecem com seus servos; mas acabou sendo parado por uma força improvável de Hobbits
Goblins, Orcs, Trolls e coisas ainda piores. No entanto, existem anões que liderada por Bandobras Tûk, o Urratouro, que matou o próprio Rei
afirmam que essas criaturas não descobriram todos os segredos deixados Golfinbur, o chefe Orc. Daquele dia em diante, os Goblins e Orcs
para trás, e ainda pode haver túneis e tesouros esquecidos lá dentro.” do Monte Gram mantiveram um ódio especial pelos Hobbits.
Agora há um novo chefe, Radgul, um orc astuto, cruel e
ardiloso que arraigou um ódio pelos Hobbits no fundo de seu
HISTÓRICO coração distorcido. Embora teoricamente sob o comando do rei Orc
O Monte Gram tornou-se um reduto de Orcs e Goblins no meio da sob o Monte Gundabad, Radgul faz suas próprias regras, e a
Segunda Era, quando seus exércitos, liderados pelo Inimigo, distância entre as duas montanhas permite-lhe grande liberdade.
tomaram as montanhas circundantes dos Anões. Por milhares de Suas ordens, por enquanto, são esperar por mais instruções de
anos, esta fortaleza Orc representou uma ameaça para o Povo Livre Mordor, mas o Chefe Orc do Monte Gram tem outros planos, e já
do norte de Eriador, lançando ataques e travando guerra contra está colocando alguns deles em prática. Especialmente aqueles
Homens, Hobbits, Elfos e Anões que estavam em seu caminho. envolvendo o Condado e seus habitantes desagradáveis.

EVENTOS DA JORNADA objeto visado pelos pássaros podem fazer um teste de


No topo do Monte Gram aninham-se grandes bandos de pássaros. VIGILÂNCIA para evitar serem roubados.
São corvos grandes e astutos, observando com olhos aguçados
qualquer brilho de metal ou pedras preciosas carregados por Se os heróis-jogadores quiserem recuperar alguma coisa, para
viajantes. Se uma Companhia viajando perto do Monte Gram chegar aos ninhos dos corvos eles devem escalar a montanha até
estiver carregando algum Tesouro (Objetos Preciosos, Artefatos o topo. A caminhada leva pelo menos alguns dias. O primeiro dia
Magnífico ou Itens Maravilhosos, etc.), os corvos tentarão roubá-lo. é uma caminhada cansativa, mas não perigosa (a menos que
tenham alertado os Orcs locais…). O segundo dia é diferente; para
Um teste bem-sucedido de CAÇADA pode alertar um chegar ao topo, os heróis devem enfrentar uma rocha íngreme.
Vigia ou Caçador de que um grande número de Isso pode ser apresentado como um Desafio de Perícia Árduo, em
pássaros está observando o avanço da Companhia. Se um Nível de Risco Perigoso.
o teste falhar, os corvos roubam silenciosamente uma
parte aleatória do Tesouro - como os pássaros são Os heróis-jogadores que alcançam com sucesso ao topo
capazes de carregar um escudo ou uma espada é um do Monte Gram recuperam o que os pássaros tiraram
mistério! Heróis-jogadores cautelosos carregando um deles e também encontram uma Riqueza Menor.

101
CHAPTER 3

Localidades ninguém está lá para pegar suas oferendas e são recom-


A viagem ao Monte Gram não é agradável. À medida que a pensados mais tarde.
companhia deixa para trás a Grande Estrada Leste para se
aventurar ao norte, eles passarão por terras perigosas, O mapa pode fornecer aos heróis-jogadores um bônus para os
atravessando a Charneca Etten envolta em névoa pouco antes testes de VIAGEM e FURTIVIDADE se eles tentarem se
de chegar aos pés do Monte Gram, a maior e mais perversa aproximar do Monte Gram sem serem notados - se eles passarem
montanha neste braço das Montanhas Sombrias. em um teste de ENIGMAS para decifrar as notas adicionadas por
Os pântanos frios que devem ser atravessados antes de Osward e seu bando, eles ganham (1d) com um sucesso normal e
chegar ao seu destino escondem muitos perigos, incluindo um (2d) se obtiverem um grande sucesso ou mais.
grande número de Trolls, que não hesitarão em atacar
até mesmo Goblins e Orcs que viajam por seu território. Mesmo OS PRISIONEIROS: Osward fez um acordo com Radgul de Monte
os Patrulheiros do Norte evitam esta região, preferindo Gram; eles trocam prisioneiros por ouro antigo dos anões, e os
vigiar à distância. Eles já perderam vários amigos para essas hobbits valem recompensas extras, especialmente se puderem
criaturas brutais. compartilhar informações sobre as defesas do Condado. Assim,
À medida que os heróis-jogadores se aproximam da porção eles poderiam ter deixado os prisioneiros no local predeterminado
mais a oeste deste braço das Montanhas Sombrias, eles apenas algumas horas atrás, ou poderiam estar com eles,
verão claramente um pico íngreme, escuro e coberto de mantendo-os ainda acorrentados no acampamento.
névoa erguendo-se acima de todos os outros. Sua
aparência ameaçadora é a do grande chifre de uma O TROLL “DE ESTIMAÇÃO”: Osward tem uma arma secreta que
besta horrível dormindo bem aos seus pés. O caminho até mantém ele e seu bando seguros, e que eles usam para negociar com
seu sopé e a entrada para seu interior inevitavelmente seus oponentes mais difíceis. Eles têm seu próprio Troll de “de
levam a Companhia às colinas rochosas entre a Charneca Etten estimação” (um Troll das Cavernas Furtivo, veja a página 152 de O
e Monte Gram. Um Anel) que eles capturaram e fizeram uma barganha. Durante
1. HOMENS DE OSWARD o dia eles o mantêm escondido do sol, mas à noite eles podem trazê-lo
Enquanto se aventuram entre as muitas colinas desmoronadas e para caçar prisioneiros fugitivos, defender o acampamento ou sim-
ruínas que pontilham a paisagem, os heróis-jogadores começam a plesmente deixar a criatura brincar com alguns visitantes indese-
notar rastros e sinais de um grupo de viajantes que passaram por aqui jáveis. Se necessário, porém, o bando não hesitará em entrar na
recentemente. Os rastros parecem pertencer a um grupo de homens caverna para levar os heróis-jogadores a uma armadilha.
e mulheres, possivelmente carregando prisioneiros, rumo ao norte.
Não têm ninguém de vigia, pois os bandidos acreditam que 2. O DESFILADEIRO MORTAL
ninguém é ousado o suficiente para se aventurar nesta região, a Um labirinto de colinas, ravinas e desfiladeiros fica diante do
menos que, como eles, tenham um acordo com os orcs do Monte Monte Gram, e encontrar um caminho através dele que seja
Gram. Se a Companhia seguir os rastros com cuidado, eles podem seguro e escondido de olhares indiscretos é uma tarefa difícil.
emboscar os bandidos sem muito problema. Especialmente porque os Orcs trabalharam para tornar os
Seu acampamento é modesto, com talvez seis barracas pequenas caminhos ainda mais confusos, bloqueando túneis e montando
e uma maior para seu líder, um homem de Minhiriath de ossos armadilhas para capturar e matar intrusos.
grandes e aparência zangada. Ele exibe uma cicatriz de queimadura À medida que os heróis-jogadores avançam pelas trilhas
vívida no lado esquerdo do rosto e nunca parece sorrir. sinuosas ao redor das rochas, eles tropeçam em grandes
pedregulhos bloqueando sua passagem, grandes rachaduras no
Existe um Salteador (veja O Um Anel, página 147) solo que tornam seu progresso extremamente difícil e sinais de
mais um para cada herói-jogador, além do líder (trate- que há guardas por perto.
o como um Ladrão de Estrada, também na página 147
de O Um Anel). Tudo isso tem como objetivo conduzir os viajantes incautos
por um caminho predeterminado, que os conduzem
O MAPA: O líder dos bandidos, Osward, carrega diretamente a armadilhas mortais - os fios são conectados a
consigo um mapa detalhado que leva a uma entrada grandes pedras e rochas irregulares em terrenos mais altos;
secreta para o Monte Gram, onde ele e seu bando deixam quando alguém tropeça em um fio, uma armadilha é
prisioneiros para os Orcs e Goblins se banquetearem.
acionada, liberando as pedras para enterrar os heróis-
Eles geralmente são recebidos por um pequeno grupo
jogadores. Qualquer um nas proximidades precisa fazer um
dessas criaturas desagradáveis carregando sua
teste de PROTEÇÃO ou receber um Ferimento.
recompensa, mas às vezes

102
L andmarks

MONTE GRAM

103
CHAPTER 3

Se os heróis-jogadores investigarem as passagens bloqueadas, um 3. A BOCA DA BESTA


teste de ENIGMAS revelará que o caminho foi bloqueado de Os caminhos através dos penhascos irregulares e colinas eventual-
propósito. As armadilhas não estão particularmente bem escondi- mente viram para o norte em direção ao Monte Gram e a Compa-
das, mas a neblina constante bloqueia a luz do sol ou mesmo das nhia vê uma trilha estreita serpenteando seu caminho até o sopé da
tochas próximas e torna difícil localizá-las - um teste de VIGI- montanha, até que leva a um buraco em uma face de pedra escura,
LÂNCIA pode permitir que os heróis-Jogadores localizem uma uma abertura como a terrível boca escancarada de uma besta famin-
armadilha bem a tempo. ta de uma era perdida do mundo.
Mesmo que não haja muitas sentinelas, o barulho de uma Os portões estão sempre guardados, mas os guardas não são
armadilha sendo acionada certamente atrairá alguns deles (geral- particularmente atenciosos — os Goblins e Orcs do Monte Gram
mente um Soldado Orc por herói-jogador e metade de Arqueiro não esperam que alguém seja tão ousado a ponto de chegar perto
Goblin). de sua fortaleza, muito menos tentar entrar pelas portas principais.
Se os heróis-jogadores usarem furtividade, disfarces ou sua inteli-
A PASSAGEM OCULTA: A neblina sinistra também esconde uma
gência, eles terão uma boa chance de entrar nos corredores sem
passagem que os Orcs do Monte Gram ainda não descobriram. Se
serem detectados.
uma armadilha for acionada e os heróis-jogadores examinarem o
Nessas horas de maior movimento, os portões estão quase
local depois, eles encontrarão um portão oculto dos anões que leva
sempre abertos, pois pequenos bandos de batedores, caçadores e
diretamente às entranhas do Monte Gram (consulte Os Túneis
guerreiros entram e saem em suas missões. No entanto, algum alar-
Secretos).
me ou outro aviso importante pode fazer com que os Goblins no
portão o fechem, tornando mais difícil para qualquer um entrar ou
sair deste lugar terrível.

PORTÃO DE ESPINHOS: O portão é protegido por uma porta le-


vadiça de ferro de fabricação anã, mas modificada pela astúcia dos
OS TÚNEIS SECRETOS
Orcs, que prenderam pregos a ele, transformando-o em uma arma.
Muito antes do Monte Gram ser uma fortaleza do Inimigo,
Se os heróis-jogadores assumirem o controle dos portões e soltarem
ele era um lar para o Povo de Durin. E os anões são um
a porta levadiça exatamente quando os inimigos estiverem passan-
povo sigiloso. Eles construíram túneis secretos que apenas
do por baixo dela, os alvos podem ser esmagados ou perfurados
alguns deles sabiam, e todos eles esqueceram. Agora, o
por seu peso e pontas afiadas (causando uma perda severa de resis-
Monte Gram está cheio de passagens que nenhum pé
tência). Os Orcs não hesitarão em usá-lo contra a Companhia se
pisou por milhares de anos.
tiverem uma chance.
Esses túneis são mais estreitos do que o normal, então
o progresso é lento, e o tempo que eles permaneceram JAULAS DE CONTENÇÃO: Prisioneiros capturados recentemente são
vazios e perto das forças do Inimigo os tornou mantidos enjaulados em uma pequena e suja sala de pedra dentro
claustrofóbicos para quem os atravessa. dos portões. Os guardas de plantão passam o tempo maltratando
Todos os heróis-jogadores ganham 1 ponto de
Sombra (Pavor), conforme a mão do Inimigo aperta seu
coração, e eles sentem as paredes se fechando ao seu
redor. MISSÃO DE RESGATE
Uma Companhia descobrindo a Passagem Oculta e Este local oferece muitas oportunidades para o
entrando nos túneis logo se depara com o cadáver de um Historiador apresentar prisioneiros e outros persona-
Anão segurando um livro grosso. O nome do Anão era gens para os heróis-jogadores resgatarem. Eles podem
Haradin, um estudioso e conselheiro de seu povo. Nestas até estar viajando para este local apenas para resgatar
páginas, eles encontrarão relatos de suas viagens e um alguma figura importante que eles sabem que foi dada
mapa detalhado dos túneis que cruzam o Monte Gram, como desaparecida e levada pelos Orcs do Monte Gram.
que podem levar a Companhia a qualquer local que Quanto mais importante o indivíduo capturado, mais
desejem alcançar (veja A Barriga da Besta, no verso). fundo ele estaria neste complexo, e os mais importantes
seriam levados para as Masmorras Assombradas para
terem seu espírito quebrado.

104
L andmarks

essas almas infelizes antes de mandá-los para as masmor- 4. A BARRIGA DA BESTA


ras abaixo, onde sofrerão antes de serem interrogados, Antes da chegada dos Orcs, Monte Gram era uma mina e um posto
na maioria das vezes pelo próprio Radgul. avançado, não uma vasta cidade subterrânea como Erebor ou
A qualquer momento, há pelo menos três Soldados Moria. Ainda assim, os anões mergulharam fundo, escavando as
Orc e um Guarda Orc vigiando os portões. Na maioria raízes da montanha com muitas câmaras, salões e passagens. Hoje,
das vezes, porém, eles estão distraídos, “brincando” com milhares de Orcs e outras criaturas perversas vivem lá, trabalha-
alguma pobre vítima que foi capturada, e mal conse- dores, servos, escravos e guerreiros com grande estoque de armas.
guem acompanhar quem entra ou sai pelo portão. Se os
heróis-jogadores usarem astúcia e meios evasivos, eles Se os heróis-jogadores são tão tolos para entrar abertamente
podem entrar neste lugar sem serem notados, mas no Monte Gram, eles encontrarão certamente captura ou
libertar os prisioneiros pode ser mais complicado. morte - o Historiador está livre para selar o destino da
Companhia, matando-os em uma batalha sem esperança ou
jogando-os em uma cela nas Masmorras Assombradas.

Celas de
Contenção

3 A Boca da Besta

Portão dos
Espinhos

4 A Barriga da Besta

105
CHAPTER 3

PERDIDOS NO MONTE GRAM


Se a Companhia encontrar uma maneira de explorar o Monte descrição de uma extensa mina e fortaleza Orc, por exemplo,
Gram por meios furtivos, o Historiador deve improvisar a inspirando-se na tabela Perdidos no Monte Gram abaixo.
ROLE UM
DADO DE
FAÇANHA
RESULTADO DESCRIÇÃO

Um enigma Os heróis-jogadores descobrem que muitas passagens possuem segredos ocultos dos anões.
resolvido Se interpretado corretamente com um teste de ENIGMAS, eles permitem que a companhia
saia do Monte Gram por uma passagem secreta.

Restos A Companhia encontra muitas câmaras cheias de restos mumificados de centenas de


1 Macabros anões. Seus cadáveres foram espoliados de todos os objetos de valor e todos
perderam suas cabeças.

2 Crânios para Centenas de cabeças cortadas de anões estão empilhadas no centro de uma câmara circular. Elas estão
o Rei-Orc mumificadas e trazem uma marca na testa, grosseiramente cortada com uma faca ou garra afiada.

3–4 Emaranhado Pequenas janelas que se abrem na parede de uma passagem permitem que os heróis-jogadores
Orc olhem para poços profundos, agora aposentos de milhares de Orcs, rastejando como formigas
subindo e descendo escadas intermináveis de madeira e corda. Ganhe 1 ponto de Sombra (Pavor).

5 Poço sem Uma rachadura no chão se abre em uma passagem larga. Para chegar ao outro
Fundo lado, os heróis-jogadores devem atravessar uma estreita ponte de pedra.

Patrulhas A Companhia ouve a aproximação de uma patrulha de Orcs (1 Soldado Orc por
6–7 Orcs herói-jogador). Eles estão cantando uma música horrível e não esperam intrusos. Se
atacados, soam o alarme após 2 rodadas de combate.

Um Pequeno Alguma coisa está seguindo os heróis-jogadores. Se eles não perceberem ou detectarem a
8 Salteador ameaça com um teste bem-sucedido de VIGILÂNCIA ou CAÇADA, uma sombra sem nome
roubará algo valioso deles na primeira vez que pararem para descansar.

9 Câmaras de Uma série de salões abobadados, cheios de todas as engenhocas que as mentes
Tortura perversas dos Orcs podem imaginar para atormentar seus prisioneiros.

10 As Masmorras A Companhia alcançou os alojamentos da prisão de Moute Gram (veja As


Assombradas Masmorras Assombradas).

Radgul A Companhia atraiu a atenção do chefe Orc do Monte Gram… (veja Radgul, o
Chefe Orc, na página 108).

As Masmorras Assombradas
câmaras de tortura acima. Poucos sobrevivem mais do que alguns
As antigas masmorras que os anões construíram viram muitos
dias nessas celas, sucumbindo ao Mal nas Sombras, como os
indivíduos dos Povos Livres da Terra-Média apodrecerem até os
servos do Inimigo chamam a entidade que agora vive aqui.
ossos ao longo dos séculos, desde que esta fortaleza esteve sob o
Quando os heróis-jogadores entram neste lugar, eles sentem
comando do Inimigo. As paredes bem trabalhadas, as robustas
um calafrio sinistro percorrer suas espinhas - um antigo mal
portas de metal e as correntes inquebráveis carregam a mancha de
habita aqui e observa cada movimento.
seu sangue, e o lugar está contaminado com a tristeza e a dor de
suas memórias.
Os Orcs e Goblins do Monte Gram colocam seus inimigos mais
Os heróis-jogadores ganham 2 pontos de Sombra (Pavor) após
corajosos em celas abandonadas nessas masmorras para quebrar
sua chegada e 1 ponto de Sombra a cada dia que permanecem.
seu espírito e drenar a esperança deles antes do interrogatório nas

106
L andmarks

Criatura de Terror. No início da primeira rodada da batalha,


O Mal nas Sombras todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais criaturas com
Assim chamado pelos Orcs e Goblins, este é um servo da Sombra essa habilidade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles
que se alimenta da angústia e do sofrimento de cada pobre que falham em seu teste de Sombra estão assustados e não
indivíduo que foi aprisionado nessas masmorras há milhares de podem gastar Esperança pelo resto da luta.
anos. Agora, ele usa essa energia e ressentimento para espalhar
horror para aqueles que parecem vulneráveis. Se alguém na
Companhia ganhar um Ponto de Sombra enquanto estiver nas MORTO ESQUECIDO NÍVEL DE ATRIBUTO
Masmorras Assombradas, o Mal nas Sombras acorda para se vingar. Desumano, Furtivo
O Mal nas Sombras anima o cadáver de um senhor Dúnadan 3
caído que morreu quando seus companheiros encontraram um
bando liderado por um cruel Chefe Orc centenas de anos atrás. RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Além disso, por seus poderes mágicos, a entidade pode reanimar os
cadáveres podres de vítimas passadas (um para cada herói-jogador)
12 1 3 +1 2
para fazê-los atacar aqueles que ainda estão vivos, levando medo e
desespero a seus corações enquanto as lâminas enferrujadas dos PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Espada Enferrujada 3
mortos-vivos cortam a carne de seus corpos. (4/16, Perfurar), Garras 2 (3/14, Agarrar)

HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro . Gaste 1 de Ódio para


O MAL NAS SOMBRAS NÍVEL DE ATRIBUTO cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa dano à
Sombra, Vingativo criatura que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de
6 Ódio para trazer a criatura de volta com a Resistência cheia.
Esta habilidade é ineficaz contra Heróis-jogadores
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA empunhando uma arma mágica encantada com feitiços para
Flagelo dos Mortos-Vivos.
24 2 6 — 3
Desumano . A criatura não é afetada pela tarefa de combate
Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja obtido.
PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Espada Quebrada 3 No início da primeira rodada da batalha, todos os Heróis-
(5/16, Perfurar), Toque Arrepiante 2 (6/12, Agarrar) jogadores à vista de uma ou mais criaturas com essa habilidade
ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que falham em
HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro. Gaste 1 de Ódio para seu teste de Sombra estão assustados e não podem gastar
cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa dano à criatura Esperança pelo resto da luta.
que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Ódio para trazer a
criatura de volta com a Resistência cheia. Esta habilidade é
ineficaz contra Heróis-jogadores empunhando uma arma mágica
encantada com feitiços para Flagelo dos Mortos-Vivos.
Desumano. A criatura não é afetada pela tarefa de combate
Intimidar Inimigo, a menos que um sucesso Mágico seja obtido.
Habitante das Trevas. Todas as jogadas de ataque são Favore-
cidas enquanto na escuridão.
UMA HERANÇA PRECIOSA
Feitiços Terríveis. Gaste 1 Ódio para ressuscitar um Morto Es-
O cadáver que o Mal nas Sombras habita é o de
quecido (veja abaixo) e faça todos os Heróis-jogadores
Eradein, um capitão dos Patrulheiros do Norte
ganharem 2 Pontos de Sombra (Pavor).
que desapareceu há centenas de anos,
Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de Ódio no começo
quebrando a linhagem de uma poderosa
de cada rodada em que é exposta à luz total do sol. família Dúnadan. O cadáver ainda carrega um
Uivo de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de Ódio anel de sinete e um broche de prata que seu
para todos os outros Mortos-vivos na luta. povo apreciaria muito se fossem devolvidos.

107
CHAPTER 3

OS PRISIONEIROS: Este é um lugar perfeito para encontrar No entanto, Radgul tem uma fraqueza: seu ódio pelo povo
quaisquer personagens do Historiador que um grupo de heróis- pequeno do Condado. Qualquer sinal de Hobbits em seu
jogadores possa estar tentando resgatar do Monte Gram. No território o deixará furioso e ele partirá com seus guardas de
entanto, o tempo que passaram nesses túneis assombrados pode já confiança para caçar os invasores.
ter colocado uma grande pressão sobre eles. Se a Companhia for descoberta pelos batedores Goblin ou
Os heróis-jogadores precisarão instilar esperança de volta nos outros guardas e estes alertarem seus irmãos, os Heróis-
corações desses prisioneiros e trazê-los de volta da beira do abismo. jogadores precisarão ser muito rápidos, muito capazes ou
Para conseguir isso, eles devem alcançar um sucesso simples de encontrar uma maneira de desaparecer de olhares indiscretos
Desafio de Perícia, exigindo testes de INDUÇÃO, MÚSICA ou se quiserem sobreviver. Radgul montará um grupo de caça
outra Perícia apropriada. para rastrear e eliminar os heróis-jogadores, capturando e
. torturando Hobbits e Dúnedain se puder. O grupo é composto

Esquemas e Problemas
por ele mesmo, um Soldado Orc e um Arqueiro Goblin para
cada herói, e um Guarda Orc (veja a página 150 em O Um Anel).
BANDIDOS
O bando de bandidos que tem fornecido prisioneiros e vítimas a RADGUL NÍVEL DE ATRIBUTO

Radgul é bem maior do que os poucos encontrados em seu Vingativo, Ardiloso


acampamento improvisado neste local. Existem vários grupos 6
deles, a maioria composta por homens da colina de Rhudaur em
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
busca de um lucro fácil, vasculhando o norte de Eriador em busca
de mais vítimas que possam sequestrar para trocar por mais ouro 24 2 6 +3 3
antigo dos anões.

Se os heróis-jogadores demorarem muito para explorar as PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Machado Orc 3


colinas sem fazer nenhum progresso significativo, ou se (5/18, Quebrar Escudo), Lança 3 (4/14, Perfurar)
perderem, um grupo desses criminosos pode tropeçar
neles e tentar roubá-los ou capturá-los. Tal grupo é HABILIDADES MORTAIS: Grande Salto. Gaste 1 de Ódio para atacar
composto por um Ladrão de Estrada para cada Herói- qualquer Herói-jogador, em qualquer posição de combate,
jogador, mais dois ou três Salteadores (veja a página 147 incluindo na Retaguarda.
de O Um Anel).
Asco (Hobbits). Ao lutar contra Hobbits, todas as jogadas da
criatura são Favorecidas.
Resistência Hedionda . Quando um ataque inflige dano à cri-
Radgul, o Chefe Orc atura que a faria cair a Resistência zero, ele causa um Golpe Per-
Este orc astuto, sarcástico e ardiloso é o chefe de todos furante ao invés disso. Então, se a criatura ainda estiver viva, re-
os Goblins e Orcs do Monte Gram e possui seus próprios torna com sua Resistência no valor total.
planos e desejos, o que o torna imprevisível. Tão
Velocidade de Serpente . Quando alvo de um ataque, gaste
ambicioso quanto feroz, Radgul planeja se tornar o
1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida .
governante de todos os Orcs no norte de Eriador,
Grito de Triunfo. Gaste 1 de Ódio para restaurar 1 de Ódio
derrubando seus rivais, os Orcs do Monte Gundabad.
para todos os outros Orcs na luta.

108
L andmarks

Forte Arlas
“Ali morara por muitas eras um ser mau na forma de uma aranha...”

RUMOR Localidades
“Forte Arlas era uma antiga fortaleza construída na época dos O que os heróis-jogadores encontram quando chegam ao Forte
reis que foi tomada por Homens das Colinas selvagens muitos Arlas é uma muralha quebrada, várias casas de pedra severamente
anos atrás. Ele mudou de mãos várias vezes entre danificadas pelo fogo e um buraco profundo bem aos pés de um
diferentes senhores da guerra, pois é sabido que qualquer um salgueiro caído.
que more lá por qualquer período de tempo torna-se sombrio e O local foi recentemente invadido por Dolomedia (consulte a
melancólico.” página 112), que matou muitos dos Homens das Colinas que
viviam no forte e afugentou os sobreviventes - ela então
HISTÓRIA ANTIGA
derrubou o salgueiro e colocou ovos no buraco abaixo dele. Ela
Em uma era perdida na memória, houve um terrível combate entre
foi ao Forte Arlas exclusivamente para fazer isso, atraída
um nobre Dúnadan e um Grande Orc. Eles lutaram em um único
pela atmosfera sombria e agourenta que emana do local onde os
combate por muitos dias e noites até que ambos caíram, cada um
restos mortais do Grande Orc Gnarsh estão localizados - bem
matando o outro, em uma colina alta que se erguia sobre os pântanos
entre as raízes de Arlas, o salgueiro.
sob os galhos de um salgueiro. Muitos anos depois, os Patrulheiros
Todo o lugar está meio queimado e coberto por grossas teias
construíram um forte no local exato onde os restos mortais dos
de aranha. Aranhas de todas as formas e tamanhos vagam por aí.
combatentes ainda descansam.”
Elas irão ignorar os heróis-jogadores, a menos que comecem a
atacar ou cheguem muito perto dos ovos de Dolomedia.
HISTÓRICO
1. O FORTE
Era uma vez, na época do Rei, um jovem Dúnadan chamado
Damrod perseguiu e lutou contra o Grande Orc Gnarsh caolho nas O forte tem uma visão impressionante da área e, em um dia claro,
colinas de Rhudaur. Damrod fazia parte de um grupo de viajantes pode-se ver quase toda a Charneca Etten. Em um dia particular-
que foram assassinados pelo Orc em certa noite, enquanto mente claro e ensolarado, alguém com o talento de um batedor
acampavam. Damrod foi o único sobrevivente e foi para os élfico deve ser capaz de ver do Monte Gram até os arredores da
pântanos na margem norte do Rio Fontegris. Uma vez Mata dos Trolls e até os domínios dos anões no lado mais a oeste
recuperado, o Dúnadan sobrevivente tornou-se o caçador e das Montanhas Sombrias.
perseguiu o monstro implacavelmente. Uma muralha alta e robusta protege vários locais e dependên-
Quando Damrod finalmente conseguiu pegar Gnarsh, eles cias. Uma passarela elevada corre ao longo da parede externa, para
lutaram por dias a fio. Eventualmente, ambos os combatentes permitir que as sentinelas detectem ameaças em potencial e dispa-
estavam exaustos, mas Damrod estava à beira da morte, sangrando rem um alarme. Há também três grandes casas de dois andares
devido a muitos ferimentos. A luta os levou até uma colina alta, com paredes de pedra; na época dos Dúnedain, duas famílias mo-
onde Arlas, o salgueiro mais alto e mais antigo de toda Eriador, se ravam em cada uma das casas, cada família ocupando um andar
erguia. Foi sob seus galhos que Gnarsh balançou sua clava em um separado enquanto compartilhava alguns cômodos comuns. O forte
golpe final em Damrod, apenas para ver o golpe ser parado pela abrigava vários animais de fazenda para alimentar a população que
espada de Damrod no último momento. Na manobra, Damrod ali se encontrava, um reservatório de água, e um entreposto seco
quebrou sua lâmina, mas a clava de Gnarsh acabou ficando presa. cheio de cereais, carnes secas e legumes.
Ambos os combatentes ficaram desarmados por uma fração de O maior prédio é um quartel, capaz de abrigar até 20 homens em
segundo, mas Damrod foi mais rápido para se recuperar - ele seu salão. Há um grande sino no telhado que deveria ser tocado no
sacou sua adaga e a mergulhou profundamente em uma ferida centro da sala principal, se necessário. Para que o sino seja tocado hoje
aberta no peito do monstro, perfurando seu coração. em dia, os heróis-jogadores precisarão subir no telhado (se tocado, o
Ambos os lutadores caíram mortos no local, ainda segurando sino sera ouvido por muitos quilômetros ao redor e atrairá os Homens
suas armas, nas acolhedoras raízes de Arlas. das Colinas que sobreviveram ao ataque e a própria Dolomedia).
Muito depois do duelo, os Patrulheiros do Norte Há uma área central aberta, com o salgueiro gigante chamado
construíram um forte no topo da colina e o chamaram de Forte Arlas no meio dela. Este lugar foi originalmente usado como campo
Arlas. De lá, eles patrulharam os pântanos de Charneca de treinamento para tropas, mas agora a árvore foi derrubada. A
Etten. E por fim o forte foi abandonado e as tribos dos Homens das árvore descansa no topo de uma das construções, com um grande
Colinas habitaram atrás de suas paredes robustas desde então. buraco se abrindo logo abaixo dela.

109
CHAPTER 3

EVENTOS DA JORNADA um pequeno pedaço de terra seca, cercada por dentes-


Os heróis-jogadores que exploram as terras solitárias de-leão e mosquitos.
ao longo do norte do Fontegris podem ter alguns Ela tem cerca de sessenta anos e costumava ser
encontros interessantes… uma aventureira em sua juventude. Ela liderou uma
companhia de heróis que protegia algumas fazendas a
alguns quilômetros a oeste da Última Ponte. Ela tinha
Balder, o Barqueiro um marido e uma filha, mas perdeu os dois em um
Balder é um homem simples com um trabalho simples. Ele ataque dos Homens das Colinas. Ela fala a língua
tem um barco e passa os dias pescando no Rio Fontegris e dos anões, mas desconfia deles. Ela nunca viu
seus afluentes. Se os heróis-jogadores o encontrarem, eles Hobbits ou Elfos antes, mas sabe de sua existência e
podem pedir a Balder que lhes dê passagem para o norte está curiosa para conhecê-los nesta última parte de sua
da Última Ponte, ou qualquer ponto intermediário que o vida.
Historiador considere apropriado, através dos pântanos, a Hildilid pode contar aos heróis-jogadores sobre
uma curta distância do Forte Arlas, a apenas algumas horas sua vida nos pântanos nos últimos 20 anos. Ela conta a
de distância. Ele pode dizer-lhes como sobreviver nas eles sobre os perigos e, se questionada
terras alagadas e sobre seus riscos. especificamente, certa vez viu Dolomedia vagando
Assim que a jornada começar (talvez um dia após a pelos pântanos à distância (consulte a página 112). Ela
partida), Balder dirá aos heróis-jogadores que eles podem também pode contar histórias de fogos-fátuos e
passar a noite antes do último dia de viagem na residência fantasmas; metade deles é ficção e o resto são apenas
de Hildilid, uma velha amiga para quem ele leva comida e meias verdades, mas divertidas mesmo assim.
suprimentos nas ocasiões em que seu barco passa por sua Hildilid não está particularmente inclinada a viajar
cabana. com os heróis-jogadores ou agir como uma aventureira
novamente, mas se eles puderem convencê-la, ela
OCUPAÇÃO: Barqueiro poderá realizar um último ato heroico. Ela não sabe que
Norwinda, a filha que ela perdeu há muito tempo,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Generoso, Rústico ainda está viva e agora é a líder da tribo dos Homens
das Colinas que recentemente foi expulsa do Forte
Arlas (ver página 113).
Hildilid, a Bruxa do Rio OCUPAÇÃO: Velha Aventureira, Mulher Sábia
Hildilid é uma boa pessoa, embora tudo ao seu
redor sugira que ela é uma bruxa vivendo no meio CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Severa,Sincera
do nada. Ela mora em uma humilde cabana em um

2. O BURACO SOB A ÁRVORE cabra morta e até um porquinho vivo (Garaldon, o amado mascote
Se os heróis-jogadores se inclinarem para olhar o buraco, o ar dos Homens das Colinas — se eles conseguirem devolvê-lo vivo
quente e pestilento sobe em seus rostos. De cima, o buraco parece para eles, isso pode levar a um momento interessante).
um labirinto retorcido de trepadeiras e raízes, coberto de musgo Aranhas maiores estão à espreita, prontas para atacar os heróis-
úmido e teias de aranha. Os ovos que Dolomedia colocou estão na jogadores se eles chegarem muito perto da ninhada. As Aranhas
cavidade abaixo. O ar ali é quase irrespirável, pois o calor menores não podem incomodar muito a Companhia, mas correrão
produzido pelos ovos trêmulos sufoca qualquer herói-jogador que imediatamente para alertar Dolomedia se os heróis-jogadores
desça. Pequenas aranhas cuidam do ninho, contendo cerca de uma chegarem muito perto dos ovos, usando os fios de teia de aranha
dúzia de ovos do tamanho de melão, prontos para eclodir a para se moverem rapidamente - se isso acontecer, Dolomedia
qualquer momento. Há casulos de seda envolvendo os ovos do deixará seu covil nos pântanos imediatamente e chegar ao Forte
monstro, contendo animais frescos de vários tamanhos: gatos, uma Arlas em menos de uma hora (veja O Covil de Dolomedia, abaixo).

110
L andmarks

OSSOS AMALDIÇOADOS: Se os heróis-jogadores inspecionarem o


ARANHA GRANDE NÍVEL DE ATRIBUTO fundo do buraco da árvore caída, eles descobrirão que os ossos de
Impiedosa, Rápida um Homem alto e de um Grande Orc estão entrelaçados dentro do
4 labirinto de raízes e videiras. Eles ainda carregam em suas mãos as
armas que usaram para lutar entre si, uma clava gigantesca e uma
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA espada quebrada.
Na mão esquerda do esqueleto do homem está uma longa
12 1 4 — 2 adaga, ainda presa entre as poderosas costelas do Grande Orc
morto. Se os heróis-jogadores desenredarem as raízes para recupe-
PROFICIÊNCIA EM COMBATES: Presas 3 (4/14, Perfurar), rar a adaga, eles chamam a atenção da sombra de Gnarsh, o Grande
Teias 4 (-, Agarrar) Orc que foi morto por aquela lâmina (ver página 113).

3. O COVIL DE DOLOMEDIA
HABILIDADE MORTAIS: Grande Salto. Gaste 1 de Ódio para
atacar qualquer Herói-jogador, em qualquer posição de com- Dolomedia se esconde em uma caverna semi-submersa sob uma
bate, incluindo na Retaguarda. pequena colina a uma distância de cerca de 30 quilômetros de
Veneno. Se um ataque resultar em um Ferimento, o Forte Arlas. A entrada é guardada por milhares de pequenas
alvo também está envenenado (perda de Resistência Grave; aranhas que alertarão Dolomedia assim que os heróis-jogadores
veja página 134 do O Um Anel para os efeitos do veneno). se aproximarem. O lugar está submerso em água até a cintura de
Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, um homem ou elfo. O terreno abaixo da água é irregular e
gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida. tornará a caminhada bastante desconfortável. Os heróis-jogadores
Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar (2d) em tropeçarão em cadáveres podres, principalmente animais, mas
uma jogada de Proteção. alguns homens também, deitados sob essas águas fedorentas.
Alguns metros adiante, as teias de aranha dificultam o progresso.
A caverna inteira está escura.

Quartel
FORTE ARLAS

111
CHAPTER 3

COVIL DE DOLOMEDIA’S

A passagem principal leva a uma pequena ca-


choeira. Escondido atrás disso está uma passagem
que leva ao covil de Dolomedia; uma caverna de
apenas 10 por 10 metros, cheia de restos secos e
podres de suas vítimas. Dolomedia ficará à esprei-
ta pelos heróis-jogadores aqui, onde eles terão
dificuldade em se mover.

Se a Companhia derrotar Dolomedia em seu covil, eles


serão recompensados com a descoberta de uma
Riqueza Maior, acumulado pela paciente aranha ao
longo dos séculos.

DOLOMEDIA NÍVEL DE ATRIBUTO

Esquemas e Problemas
Astuto, Cruel
9
Dolomedia, RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

a Monstruosa Aranha Aquática 70 2 9 — 3


Dolomedia é uma criatura mítica, de muitas eras, gerada da
barriga da sétima filha de Ungoliant. Seu corpo bulboso é coberto
por cabelos brancos espetados, com duas mechas cinza correndo PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Presas 3 (6/16, Perfura),

pelas costas, da cabeça até a ponta do abdômen. Seu corpo está Teias 4 (-, Agarrar)
cheio de pontos sem pelagem onde aranhas d'água de aparência
semelhante e tamanhos diferentes correm constantemente sobre HABILIDADES MORTAIS: Aversão à Luz do Sol. A criatura perde 1 de
pústulas úmidas. Ela é mais alta que um cavalo de guerra e muito Ódio no começo de cada rodada em que é exposta à luz total do sol.
mais comprida. Ela se sente em casa tanto na superfície quanto Resistência Hedionda. Quando um ataque inflige dano à criatura
debaixo d'água, e fez dos pântanos de Charneca Etten sua área de que a faria cair a Resistência zero, ele causa um Golpe Perfurante ao
caça e lar. invés disso. Então, se a criatura ainda estiver viva, ela retorna com
A criatura vive em zonas úmidas, mas sua área de atividade é sua Resistência no valor total.
limitada. Ela caça por comida ferozmente por um curto período de Grande Salto. Gaste 1 de Ódio para atacar qualquer Herói-
tempo a cada poucos anos, e então dorme em seu refúgio jogador, em qualquer posição de combate, incluindo na Retaguar-
inundado. Ela aprendeu a ficar longe de grandes ajuntamentos de da.
homens, a menos que seja pressionada a fazer o contrário. Ela é Veneno. Se um ataque resultar em um Ferimento, o alvo tam-
um monstro sombrio e poderoso, cuja longevidade se explica por bém está envenenado (perda de Resistência Grave; veja página 134
sua prudência em trilhar o caminho dos Homens. do O Um Anel para os efeitos do veneno).
Dolomedia gera aranhas pequenas e grandes regularmente, Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque, gaste 1
mas dar à luz uma criatura tão maravilhosa e terrível quanto ela é de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
algo que só acontece uma vez a cada cem anos, e somente se ela Pele Grossa. Gaste 1 ponto de ódio para ganhar (2d) em uma
encontrar o local perfeito para os ovos amadurecerem. Isso é jogada de Proteção.
exatamente o que ela fez em Forte Arlas, um local que ela Criatura de Terror. No início da primeira rodada da batalha,
considerou digno de sua nobre descendência. Se amadurecerem, todos os Heróis-jogadores à vista de uma ou mais criaturas com essa
os ovos darão à luz uma terrível ninhada de monstros como não habilidade ganham 3 pontos de Sombra (Pavor). Aqueles que
são vistos em Eriador há séculos… falham em seu teste de Sombra estão assustados e não podem
gastar Esperança pelo resto da luta.

112
L andmarks

NORWINDA E OS ÚLTIMOS HOMENS DA O espectro de Gnarsh assombra qualquer um que


COLINA DO FORTE ARLAS venha a possuir a adaga que o matou. Ele aparece
Norwinda é filha de Hildilid, embora ela não a reconhecesse à uma vez a cada lua, quando a noite é negra como
primeira vista. Ela tem 30 anos agora e tem uma filha e dois aquela em que o Orc foi morto, e ataca o portador
filhos. Seu marido, Leiknir, foi ferido ao escapar de Dolomedia. da adaga e todos aqueles que estão com ele.
Ele ainda é um bom guerreiro, mas não tão forte quanto ela,
Gnarsh não pode ser morto e continuará a assombrar o
especialmente em sua condição atual.
herói-jogador novamente a cada lua, até que a adaga
Norwinda é a atual líder dos Homens da Colina que viviam
seja destruída - quando isso acontecer, a maldição será
no Forte Arlas; embora ela mesma não tenha nascido uma
suspensa.
Mulher da Colina, ela cresceu entre eles. Agora que os
líderes estabelecidos da tribo foram mortos ou GNARSH NÍVEL DE ATRIBUTO
mutilados por Dolomedia, ela aproveitou a ocasião Brutal, Vingativo
e assumiu a responsabilidade de proteger os sobreviventes. 7
Logo depois que eles foram expulsos do Forte Arlas,
Norwinda percebeu que as Aranhas não os estavam perseguindo. RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Ela reuniu os sobreviventes de seu povo em torno de um abrigo
primitivo nos pântanos para se recuperar. Ela não abrirá mão de
28 2 7 +3 3
sua responsabilidade até que todos estejam seguros.
Norwinda não está disposta a colocar mais ninguém em PROFICIÊNCIA EM COMBATE: Clava Orc 3 (8/14, - )
risco, mas pediu a alguns guerreiros de seu povo que
retornassem e verificassem a situação no Forte Arlas. Ela vai HABILIDADES MORTAIS: Imorredouro . Gaste 1 de Ódio
esperar o melhor momento para voltar para casa, e talvez o sino para cancelar um Ferimento. Quando um ataque causa dano à
do Forte soando em meio à névoa seja o sinal para reunir os criatura que a faria ir para a Resistência zero, gaste 1 de Ódio
últimos sobreviventes para recuperar seu lar. para trazer a criatura de volta com a Resistência cheia. Esta
habilidade é inefi-caz contra Heróis-jogadores empunhando
uma arma mágica en-cantada com feitiços para Flagelo dos
Gnarsh, o Orc Grande Mortos-Vivos ou Flagelo dos Orcs.
Este monstro era um temido comandante e guerreiro Asco (portador da Adaga). Ao atacar o portador da adaga,
que matou centenas com sua clava. Pertencente a uma todos os ataques de Gnarsh são Favorecidos.
raça superior de Orc, Gnarsh era um espírito servo Força Horrível. Se a criatura acertou um Golpe Perfurante
encarnado. Quando ele foi morto por um mero jovem em um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 de Ódio para
mortal, o espírito não conseguiu encontrar descanso. fazer o teste de Proteção do alvo ser Desfavorecido.
Ele permaneceu confuso entre as colinas de Rhudaur Velocidade de Serpente. Quando alvo de um ataque,
por séculos, mas foi atraído para o Forte Arlas mais gaste 1 de Ódio para tornar a jogada de ataque Desfavorecida.
uma vez quando Dolomedia descobriu seus restos
mortais.

113
CHAPTER 3

O Refúgio dos Patrulheiros


“Bem, este é nosso refugio — disse Faramir. — Não é um lugar muito
confortável, mas aqui vocês poderão passar a noite em paz.”

RUMOR Ângulo, embora tenham medo dos Homens e tenham se tornado tão
“A Terra dos Patrulheiros fica a leste de Eriador, além da rápidos e furtivos que nem mesmo um Patrulheiro poderia pegá-los).
Última Ponte. Não sei exatamente onde, mas é em Um viajante casual - ou batedor Orc - passando
algum lugar naquela terra selvagem sobre o rio. Alguns pelo Ângulo não saberia que os Patrulheiros moram aqui. Suas
desses Patrulheiros são altos demais, na minha opinião, e casas aqui são construídas imitando Valfenda - eles moram em
você sabe quem mais mora além do rio e é mais alto que as vales íngremes protegidos da vista, ou em fazendas isoladas,
Pessoas Grandes? Trolls, até a Mata dos Trolls. Não estou ou em cavernas secretas. Não há cidades ou aldeias aqui, nenhuma
dizendo que os Patrulheiros são meio Trolls, mas também não estrada exceto a Estrada que marca o limite norte do
estou dizendo que não, hein?” Ângulo, e poucos marcos importantes de qualquer tipo.
Apenas ruínas antigas podem dizer a um andarilho incauto que
HISTÓRIA ANTIGA este lugar já foi habitado.
“Poucos agora se lembram deles, mas alguns ainda vagam, É um lugar estranho, este Ângulo. Em certo nível, é uma das
filhos de reis esquecidos andando na solidão, protegendo fortalezas do Povo Livre, um baluarte defensável habitado pelos
pessoas negligentes de coisas más. A Terra dos Patrulheiros fica descendentes dos Homens do Ponente e apoiado por seus amigos,
no ângulo formado pelo encontro dos rios Fontegris e os Elfos. Orcs e Trolls temem cruzar o Ângulo, para não serem
Ruidoságua. Agora, esta terra está além das fronteiras do antigo mortos por 'fantasmas' ou 'infortúnios'. Aqui, os andarilhos
reino; fazia parte da terra dos elfos, mas sem dúvida todos eles têm susa casas e parentes, e podem descansar em relativa
foram para o oeste pelo mar e deixaram a Terra-média para segurança. Ao mesmo tempo, porém, os Dúnedain nunca
trás." podem esquecer que são os últimos sobreviventes de um reino
arruinado, que as forças que destruíram sua terra natal ainda os
estão caçando e que um erro - uma palavra descuidada para um
HISTÓRICO viajante, uma lareira usada abertamente demais - pode trazer o
Após a queda de Arthedain, último dos reinos do norte, os desastre não apenas para si mesmo, mas para todos os seus
descendentes dos Númenorianos tornaram-se um povo errante, amigos e parentes. Com razão, os Patrulheiros são austeros e
patrulhando as fronteiras de seus domínios perdidos. Os chefes sombrios.
dos Dúnedain foram, por longa tradição, criados na casa de
Elrond o Meio-elfo no vale oculto de Valfenda, e com o tempo as Localidades
terras ao redor de Valfenda se tornaram o lar daqueles Dúnedain Esta seção apresenta a terra que os Patrulheiros do Norte
que não saíam para patrulhar - os muito velhos e os jovens, chamam de lar. O destino de aventureiros pode levá-los a
aqueles com filhos, e assim por diante. explorar as Terras Solitárias de Eriador, pode ser útil se a
Eventualmente, os Dúnedain se mudaram para o sul, para a Companhia incluir um ou mais Patrulheiros, ou se seu
terra chamada de Ângulo entre os dois rios. Em parte, esse patrono for Gilraen, a Bela (consulte O Um Anel, página
movimento foi para garantir o sigilo de Valfenda - embora agora 218).
o Olho do inimigo estivesse apontado para Gondor e o Rei Bruxo
tivesse deixado o norte, ainda havia Orcs e coisas vigilantes nas 1. O TÚMULO DE ARANARTH
montanhas, e um ajuntamento de muitas pessoas poderia revelar
Por costume, os reis do norte eram enterrados em tumbas
a localização do Vale Oculto. Em parte, também, o Ângulo
de pedra, como seus antepassados em Númenor antigamente.
era considerado uma terra boa. Esta região é abundante, As piras eram para reis pagãos, e foi apenas nos últimos anos
fecundada pelas planícies inundadas dos dois rios. Em de Cardolan e Rhudaur que eles adotaram o costume de
tempos passados, outras pessoas moravam aqui - muito, enterrar em túmulos. Em Arthedain, a prática de colocar os
muito tempo atrás, os homens que viviam nessas terras eram reis para descansar em pedra continuou até a queda do reino.
associados aos anões de Moria, e os pomares e campos
Agora, Arvedui Último Rei pereceu no mar, e seu
cultivados do Ângulo alimentavam os famintos ferreiros e
filho Aranarth tornou-se o primeiro chefe. Sabendo que a
mineiros. Muitos séculos depois, a terra foi habitada por Hobbits
salvação de seu povo estava no sigilo, Aranarth ordenou que ele
Grados, que se deliciavam com os córregos e rios do lugar.
fosse enter-
(Alguns Grados ainda podem permanecer no sul do

114
L andmarks

O REFÚGIO DOS Patrulheiros

Água-Impiedosa
O Túmulo de Aranarth
1
5
3 Alojamento do Chefe

6
As Cavernas
da Lembrança
2 O Poço Cascalvas

nenhum tesouro, exceto uma espada quebrada e


um manto esfarrapado.
Os chefes subsequentes foram principalmente
enterrados nas Cavernas da Lembrança (página 116), en-
tão esse túmulo está isolado. Por costume, é um local de
encontro para os Dúnedain; eles vêm aqui quando assun-
tos importantes devem ser discutidos, ou um novo chefe
4 Erthad Celyn
deve ser aclamado.

2. O POÇO GRADOS
O Poço Grados fica em uma curva do Rio Ruidoságua. É um
trecho tranquilo de água, lodoso e lento, margeado por um cresci-
mento exuberante de juncos. Os Patrulheiros mantêm
barcos nesse local, canoas resistentes e barcos fluviais que podem
navegar pelos rios até o porto em ruínas de Lond Daer.
Escondida nos juncos está uma pedra sagrada, uma laje
grossa marcada com runas antigas. Alguns dos primeiros
rado em um túmulo quando morresse. Em parte, isso era para os exploradores de Númenor que viajaram rio acima para o que
olhos de forasteiros: era um sinal de que nenhum grande rei foi era então a floresta selvagem marcaram a pedra, e os ossos
enterrado aqui, então o povo desta terra não poderia ser de um dos exploradores estão enterrados abaixo dela. Os ossos
numenoriano. Foi também uma advertência para seu povo ser apodreceram há muito tempo, mas algo de seu espírito
humilde - eles não eram mais senhores do Ocidente. Além disso, permanece. Diz-se que aqueles que desejam ver Númenor
ele teve as heranças de sua Casa - o Anel de Barahir, os podem dormir em seu túmulo e, se tiverem sorte, serão
Frag-mentos de Narsil, a Estrela de Elendil e o Cetro de abençoados com uma visão da ilha em seus dias de glória.
Annúminas - entregues aos cuidados de Elrond, e Aranarth foi Almas infelizes podem ser amaldiçoadas com o desejo de ir
enterrado sem para o mar, ou um pesadelo da Queda que irá assombrá-lo
pelo resto de seus dias.

115
CHAPTER 3

3. ALOJAMENTO DO CHEFE 5. ÁGUA-IMPIEDOSA


O chefe dos Dúnedain é, por costume, criado por Elrond de No lado oeste do Ângulo, não muito longe da Última Ponte, está o
Valfenda; assim que o chefe atinge a maioridade, eles lideram os riacho chamado Água-impiedosa. Não parece muita coisa - um pe-
Patrulheiros em sua vigília pelas ruínas do norte. Poucos queno rio que corre rapidamente em um desfiladeiro íngreme e
passam muito tempo no Ângulo, não até que suas longas pedregoso - mas um espírito maligno habita no riacho e tirou a
vidas sejam gastas e eles não possam mais viajar no Ermo como vida de mais do que alguns viajantes. O Água-impiedosa tem mui-
faziam antes. O Alojamento do Chefe, portanto, é mais uma casa tos truques para pregar nos incautos - ele pode atrair as vítimas
cerimonial do que uma casa real; é o último remanescente da corte com sonhos, ou parecer raso e fácil de atravessar logo antes de
de Arnor. liberar uma enchente rápida, ou pegá-los com ervas daninhas sufo-
O Alojamento não é um grande palácio; é uma casa bem feita cantes. Alguns viajantes relatam ter visto o Água-impiedosa se ma-
de madeira e pedra. É um pouco maior que as outras casas da nifestar como uma bela mulher, altiva e vingativa, com uma capa
região, mas não notoriamente grandiosa. Há, no entanto, uma tecida com os últimos suspiros de todos que ela assassinou. Outros
aura inconfundível de sagrado neste lugar - Altos Elfos, Magos e contos insistem que o Água-impiedosa brota de uma fenda na rocha
descendentes de reis se reuniram aqui, e há um poder que não junto com vapores fétidos das profundezas do subsolo, e que as
pode ser totalmente oculto. águas carregam alguma contaminação que as torna perigosas para
Escondido sob o alojamento está um cofre secreto contendo beber. Os Dúnedain evitam a Água-impiedosa, mas ele ainda pega
certos tesouros menores e relíquias de Fornost Erain. O principal viajantes na Estrada.
deles é o Chifre de Eärnil, um chifre de guerra outrora usado
pelo Rei de Gondor, esculpido no chifre de um dos grandes 6. AS CAVERNAS DA LEMBRANÇA
rebanhos do Oriente. Eärnil enviou este chifre para o norte com A localização dessas cavernas é desconhecida até mesmo para a
seus mensageiros no ano de 1973 da Terceira Era, em sinal de maioria dos Dúnedain - apenas aqueles próximos ao Chefe dos
sua promessa de que Gondor ajudaria Arthedain. O Chifre é Patrulheiros são confiados o caminho secreto que leva a
tocado para convocar os Patrulheiros caso os inimigos invadam essas cavernas. A entrada das cavernas é igualmente bem
o Ângulo. escondida, com a abertura enterrada por pedras e pedregulhos.
Lá dentro, uma passagem sem luz desce abruptamente.
Esculturas de reis antigos o guardam, e os elfos que os
4. ERTHAD CELYN, esculpiram colocaram poder neles; as coisas más não podem
O CASTELO DO ENCONTRO DAS ÁGUAS passar por essas pedras protetoras, exceto a um grande custo.
Este castelo fica em um grupo de rochas perto do local Seguindo a passagem conforme ela serpenteia, e o
onde as águas do Fontegris se misturam com as do viajante chega ao local de sepultamento dos Chefes dos
Ruidoságua. É uma visão notável - as torres são Patrulheiros. Estas são simples tumbas de pedra, sem adornos com
construídas sobre pontes de pedra e arcos que saltam de qualquer marca exceto a Estrela de Elendil. Catorze túmulos
rocha em rocha; portanto, quando o rio está cheio na estão aqui, de Arahael a Arathorn II. Os Patrulheiros não têm a
primavera, a fortaleza parece flutuar nas águas. Tem riqueza nem a inclinação para enterrar quaisquer bens funerários
havido uma fortaleza aqui por muitas Eras do mundo - com seus reis mortos, embora os corpos estejam envoltos em lençóis
suas fundações foram feitas pelos Anões de Moria em dias de cinza cintilante tecidos pelos Elfos de Valfenda. Uma câmara
melhores, embora as torres acima tenham caído e sido lateral contém dois pedestais de tamanhos diferentes, feitos na
reconstruídas muitas vezes desde então por povos esperança de que o palantíri perdido de Arnor possa um dia ser
diferentes - pequenos reis, exploradores Númenorianos, encontrado.
Homens do Ocidente, servos de Angmar… Há um tesouro aqui, embora seja amargo. Continue passando
Hoje, Erthad Celyn parece ser apenas uma ruína pelas tumbas e um bravo explorador chega a um cofre onde as
solitária, embora os Patrulheiros mantenham partes armas são armazenadas. Este arsenal contém armas de guerra -
da fortaleza em bom estado de conservação e ela possa espadas, lanças, elmos e escudos e cotas de malha. A maioria dessas
ser devolvida para uso rapidamente, se necessário. Se lâminas foi feita há muitos séculos, mas as cavernas estão secas e as
os inimigos invadirem o Ângulo e impossibilitarem a armas estão em bom estado, então mesmo as espadas mais antigas
fuga dos Patrulheiros, eles podem se refugiar aqui. ainda estão fortes e afiadas. Os Patrulheiros não costumam
No entanto, muitos entre os Patrulheiros não gostam do usar armaduras pesadas, nem carregam tais armas abertamente
lugar, pois alguma mácula de Angmar persiste aqui, e as e, de qualquer forma, há armas suficientes aqui para equipar muito
águas correntes ainda não a levaram embora mais guerreiros do que o Ãngulo pode reunir. Este arsenal é para o
povo do Reino do Norte caso eles marchem para a guerra.

116
L andmarks

Esquemas e Problemas
ESPIÕES E OLHOS HOSTIS Arasil
O sigilo é a principal defesa do Ângulo. A atenção de Mordor está Pessoalmente, Arasil é severa e orgulhosa, uma nobre altiva de
voltada para o sul, mas o Inimigo não esqueceu Elendil marchando uma linhagem antiga. Ela usa longos cabelos grisalhos, presos com
com Gil-galad, e o nome de Imladris ainda é sussurrado nos salões uma joia antiga que é uma herança de sua casa que ela exibe
de Barad-dûr. Uma ameaça de Eriador é improvável, mas não abertamente. Ela mora em uma bela casa no sul de Ângulo, perto
pode ser ignorada. No entanto, o norte está longe de Mordor, e o de Erthad Celyn, e seus guerreiros usam um broche em suas capas
braço de Sauron ainda não cresceu tanto que ele possa facilmente como se ela fosse uma pequena rainha. Em sua juventude, ela era
encontrar e esmagar seus inimigos. Ele sabe pouco sobre Eriador uma amiga íntima dos filhos de Elrond, e certamente esses dois
desde a queda de Angmar - nomes como ‘Condado’ ou senhores élficos são ousados e inteligentes o suficiente para
‘Patrulheiros’ ou 'Hobbit' são totalmente desconhecidos para ele. zombar de qualquer amuleto.
Portanto, ele deve enviar os batedores e espiões que puder Ela pode servir como patrona dos aventureiros, enviando-os
recrutar, Bestas infames e Homens maus ou de vontade fraca. para o sul, para Gondor, para o oeste, para as ruínas de
O Senhor das Trevas voltou para sua fortaleza em Mordor, e Annúminas ou Fornost Erain, ou mesmo para o nordeste, para a
ele assume que seus inimigos fariam o mesmo, então a maioria terrível terra de Angmar. Alternativamente, ela pode ser uma
desses batedores rondam as ruínas de Fornost Erain, procurando inimiga da Companhia, se suas maquinações a levarem ao mesmo
por sinais de que os guerreiros de Arthedain retornaram. Outros caminho de ambição dos Númenorianos Negros…
vigiam as estradas e as passagens nas montanhas. Apenas um
punhado chega perto do Ângulo - mas eles devem ser rapidamente
silenciados, para que não deem a localização dos Patrulheiros. Se os OCUPAÇÃO: Nobre
heróis-jogadores encontrarem tal espião de Sauron, a perseguição
começa! CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Nobre, Orgulhosa

A COMPANHIA DE ARASIL
Arasil era parente de Arador, o avô de Aragorn, mas eles O ANEL DE ERTHAD CELYN
raramente concordavam em qualquer coisa. Ela sustentava que A lenda diz que quando os Homens de Angmar tomaram o
era loucura os Dúnedain permanecerem aqui nesta terra quase castelo de Erthad Celyn, o governante daquele lugar foi
vazia, desperdiçando sua força defendendo pessoas ingratas ou nomeado o Senhor dos Pesadelos; em alguns contos ele era
ignorantes. Ela argumentou que eles deveriam ir para o sul e um homem e em outros um orc. Todos os contos contam que
fazer um novo lar nas fronteiras de Gondor, aceitando a ele recebeu um anel mágico do Rei Bruxo - um anel menor,
autoridade daquela cidade. “Seria melhor”, argumentou ela, não um anel de poder, mas ainda assim um tesouro poderoso.
“servir na terra de outro e viver, em vez de apodrecer aqui em Por meio desse anel, ele poderia enviar seu espírito e entrar
um reino perdido e nos consolarmos com histórias dos reis nas mentes de seus inimigos adormecidos, roubando seus
antigos.” Por muito tempo, isso foi apenas conversa fiada, mas segredos ou semeando o terror. Ele usou esse poder para
então seu primo Arathorn tornou-se chefe e morreu logo depois, atormentar seus prisioneiros.
deixando a chefia para o jovem Estel, um menino de apenas dois Quando os exércitos de Gondor vieram para esmagar o
anos de idade. reino de Angmar, eles sitiaram Erthad Celyn. Em vez de ser
Sem um Chefe, os Dúnedain eram governados por um pego vivo, o Senhor dos Pesadelos se jogou no rio que corre
conselho que se reunia no Alojamento do Chefe, e lá a voz de rapidamente e seu corpo nunca foi encontrado. Alguns dizem
Arasil estava entre as mais altas. Mesmo agora que Estel assumiu que o anel se afogou com ele; outros dizem que ele enterrou o
seu verdadeiro nome de Aragorn e o manto da liderança, Arasil anel em algum lugar do castelo, e que ainda envia pesadelos
exerce considerável influência entre os Dúnedain. Ela reuniu um para atormentar aqueles que moram lá. Contos mais
séquito de outros Dúnedain que se sentem como ela. Ela nunca fantasiosos dizem que a magia do anel prendeu seu usuário, e
desobedeceria seu chefe, mas sua ambição está crescendo, então que o Senhor dos Pesadelos agora está preso em um eterno
enquanto Aragorn está fora em suas andanças, não há ninguém pesadelo acordado, forçando-o a andar pela terra para sempre
para impedir Arasil de, digamos, fazer contato com senhores nas como um morto-vivo que se alimenta de sonhos.
terras do sul e oferecer-lhes os serviços de seus homens como
mercenários e aventureiros.

117
APPENDIX

APÊNDICE
As Autoridades, é verdade, discordam quanto a essa última pergunta ser uma
mera “pergunta” ou uma “charada”, de acordo com as regras estritas do Jogo...

presente seção oferece uma série de mecânicas de jogo


Empréstimo de Itens de
opcionais, para os Historiadores e seus grupos de Valor Superior
jogadores adotarem em seus jogos (ou ignorarem a Na página 79 de O Um Anel e o que diz respeito a Destino e
seu critério!), e uma lista de errata oficiais para o volume Predestinação na página 161 explicam por que itens
principal de O Um Anel. extraordinários aprimorados com uma ou mais Recompensas ou
Bênçãos devem ser estritamente individuais e não podem ser
CONSELHOS OPCIONAIS E entregues para outros usarem, nem mesmo no caso da morte
DESAFIOS DE PERICIA do persona-gem. Mas nos livros, Sam Gamgee carrega
Ferroada por um tempo, e até usa o Um Anel - para refletir
Os parágrafos a seguir introduzem um sistema opcional para determinar
uma ocorrência tão incomum, essa proibição pode ser
o limite de tempo dos Conselhos e Desafios de Perícias, com o objetivo dispensada no caso de personagens ligados por uma amizade
de tornar as interações e tarefas complexas mais desafiadoras. particularmente forte.
♦ Se o grupo concordar, um herói-jogador pode gastar um ponto de
Sociedade para pegar emprestado um item pertencente ao seu Foco
LIMITE DE TEMPO PARA CONSELHOS
da Sociedade, seja um item útil ou uma peça de equipamento de
Como visto na página 106 de O Um Anel, durante a etapa de
guerra aprimorado com uma ou mais Recompensas ou Bênçãos
Introdução, o porta-voz de uma Companhia faz um teste de Perícia
O gasto do ponto de Sociedade permite que o Herói-jogador use o
para determinar o número total de tentativas que os Heróis-
item por uma cena completa (consulte O Um Anel, página 126).
Jogadores têm para apresentar seu caso. Usando essas regras
opcionais, o limite de tempo é determinado da seguinte forma:

♦ Se o teste de Perícia de Introdução for uma falha, o limite Magia Sutil e


de tempo é igual a 3. o Olho de Mordor
♦ Se o teste for um sucesso, o limite de tempo é igual a 4, Quando o efeito de um sucesso mágico é considerado uma
mais 1 para cada ícone de Sucesso ( ) rolado. "exibição flagrante de poder mágico", no que diz respeito às
regras do Olho de Mordor (consulte a página 169 de O Um
LIMITE DE TEMPO PARA DESAFIO DE PERÍCIA Anel)? O Historiador deve julgar caso a caso, já que a regra para
Como visto na página 132 de O Um Anel, o Historiador define sucessos mágicos é muito flexível - pode abranger coisas tão sutis
o número total de tentativas que os Heróis-jogadores quanto soprar anéis de fumaça em forma de animal com um
recebem para completar o esforço. Usando essas regras cachimbo, até desaparecer repentinamente de vista.
opcionais, o limite de tempo é determinado da seguinte forma: ♦ Em termos gerais, um sucesso mágico alcançado usando uma
♦ Caso a Companhia não tenha tempo suficiente para con- Bênção Cultural ou Virtude não deve ser considerado uma exibi-
cluir a tarefa, o limite de tempo é definido para 3; ção flagrante de poder mágico, enquanto um obtido usando um
♦ Se a Companhia tiver pouco tempo, o limite de tempo é artefato magnífico ou item maravilhoso deve ser avaliado como
igual a 4; uma causa potencial para um aumento na Vigilância do Olho,
♦ Se a Companhia tiver tempo suficiente, o limite de tempo é usando orientações apresentadas na página 171 de O Um Anel.
definido em 5;
♦ Se houver muito tempo, o limite de tempo é definido em 6 Objetos mágicos cujo poder visa diretamente ocultar seus usuários não
ou mais. devem causar um aumento, é claro (por exemplo, um manto com
a bênção de FURTIVIDADE), a menos que o item seja amaldiçoado
(por exemplo, seja Caçado ou Propriedade).

118
DEFINA O CAMINHO DA JORNADA
Defina o caminho da jornada conectando o
ponto de partida ao destino e anote no Registro
de Jornada (contando o hexágono que contém o
destino, mas não o da partida).

FAÇA JOGADAS DE MARCHA


O Guia da Companhia faz um Teste de Marcha,
fazendo uma jogada de VIAGEM para determinar
onde os eventos da jornada ocorrem ao longo do
caminho.
♦ Se a jogada de VIAGEM for um sucesso, o
evento ocorre a uma distância de 3 hexágo-
nos, mais 1 para cada ícone de Sucesso.
♦ Se a jogada de VIAGEM falhar, o evento ocor-
re a 2 hexágonos de distância no Verão e na
Primavera, e a apenas 1 hexágono de distân-
cia se for Inverno ou Outono.
Siga as regras de Resolução de Eventos (página
112) para determinar a natureza específica do
evento. Uma vez que um evento tenha sido
resolvido, o Guia faz um novo Teste de Marcha
para determinar onde outro evento ocorrerá.
♦ A jornada termina quando o resultado do Tes-
te de Marcha do Guia corresponda ou exceda
o número de hexágonos restantes entre a posi-
ção atual da Companhia e seu ponto de chega-
da — a Companhia chegou ao seu destino.

FIM DA JORNADA
Uma viagem dura um número de dias igual ao
número de hexágonos no caminho da viagem, mais
1 dia para cada hexágono de terreno difícil (colinas,
bosques, pântanos, etc.). Se toda a Companhia
estiver viajando a cavalo, reduza pela metade o total
resultante (arredondando as frações para cima).
♦ Em uma marcha forçada, conte 1 dia para
cada 2 hexágonos no caminho da jornada em
vez de 1, mas cada Herói-jogador acumula 1
ponto adicional de Fadiga por dia.

CALCULE A FADIGA DE VIAGEM


Os pontos de Fadiga são anotados na ficha de
registro de viagem e não podem ser removidos
enquanto a viagem durar.
♦ No final da jornada, os Heróis-jogadores com
uma montaria reduzem sua Fadiga total pelo
valor de Vigor da montaria (consulte a página 50).
Todos os Herois-jogadores podem reduzir ainda
mais sua Fadiga acumulada com uma jogada de
VIAGEM.
♦ Um sucesso reduz a Fadiga total em 1, mais 1
ponto para cada ícone de sucesso( ).
Qualquer Fadiga restante é removida na velocida-
de de 1 ponto de Fadiga para cada Descanso Pro-
longado feito em um refúgio protegido e seguro.

Terras de Fronteira

Terras Ermas

Terras Sombrias

Terreno Intransponível

Área Perigosa

1 hex = 32 Km
As Terras Ocidentais de Eriador, entre as Montanhas Sombrias e
as Montanhas de Azuis, os Hobbits encontraram Homens e Elfos.
De fato, um remanescente ainda residia lá, os reis dos Homens
que vieram do Ponente pelo Mar; mas eles estavam
diminuindo rapidamente e as terras de seu Reino do Norte
estavam caindo em ruínas.

riador, as terras solitárias descritas em O Senhor dos Anéis, ganha


vida como nunca antes em Ruínas do Reino Perdido, um
suplemento para O Um Anel, o RPG de mesa oficial baseado nas
obras de JRR Tolkien. Uma região muitas vezes descrita como
deserta torna-se um cadinho de aventura, oferecendo muitas horas
de jogo.
Ruínas do Reino Perdido complementa as informações de cenário
apresentadas nas Regras Básicas do Um Anel, em particular o material
encontrado no Capítulo 9: O Mundo e no Apêndice.

♦ Capítulo 1: Nevoeiro sobre Eriador oferece uma descrição das regiões que já
fizeram parte do reino de Arnor, com foco na cidade de Tharbad.

♦ Capítulo 2: Tempestade a Vista fornece ao Loremaster um conjunto de


elementos narrativos destinados a construir um futuro possível para a terra de
Eriador como um todo, incluindo a descrição de muitas ameaças iminentes,
personagens do Loremaster e suas agendas.

♦ O Capítulo 3: Marcos acrescenta doze locais de interesse no estilo daquele


apresentado no volume principal. Esses locais representam locais 'históricos'
mencionados em O Senhor dos Anéis ou O Hobbit e outros que foram criados
especificamente para o jogo.

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e ser vados.

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