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- Regras opcionais – Para Mágica

“Pois isso é o que seu povo chamaria de magia, Eu acredito; embora não entenda
claramente o que eles querem dizer; e eles parecem usar a mesma palavra dos artifícios
do Inimigo. Mas isto, se você quiser, é a magia de Galadriel.”

Em toda a Terra Média, há uma sutil mas poderosa energia a ser encontrada. Os sábios
chamam esta elaboração da energia, Arte e não mágica, pois eles entendem a música da
criação. Eles rotulam os trabalhos da Sombra feitiçaria, pois luta sempre contra a música,
buscando a discórdia e destruição.

As seguintes regras apresentam uma grande variedade de mágicas que os heróis podem
selecionar como Virtudes. Sugere-se que os Mestres selecionem e escolham algumas
dessas mágicas; e não disponibilizar todas essas mágicas para os heróis. Algumas destas
mágicas podem ser usadas para o bem ou para o mal...nota-se que ao usar uma
determinada Arte pode provocar uma Teste de Corrupção ou mesmo um ponto de Sombra
automático.

Com todas essas opções, nos esforçamos para garantir que todos eles tenham na origem
sua fonte material. As citações são dadas em justificativa para quase todo das artes e
feitiços.

Aprendendo uma Arte

As artes são virtudes mágicas que um jogador pode selecionar quando a Sabedoria de
seu personagem é aumentada. A seleção de uma Arte está sempre sujeita à aprovação
do Mestre. A maioria dos mestres exigirão que um personagem encontre um professor e
passe uma fase em Sociedade aprendendo a Arte.

As artes são padronizadas a partir dos exemplos no livro principal de regras do Um Anel.
Uma arte tem três ofícios, ou feitiços. Quando um personagem aprende a primeira Arte,
ele ou ela aprende um dos feitiços, então ele pode aprender outro feitiço gastando um
Ponto de Experiência e passar uma fase em Sociedade aprendendo a nova arte.
Quem pode aprender Mágica?

Esta é uma decisão que cada Mestre terá de fazer, a fim de preservar o que seu grupo
sente da abordagem adequada para a Terra Média. Uma das mais permissivas
abordagens pode ser que qualquer pessoa que tenha sido abençoada pelos Valar seja
capaz de fazer mágica para sempre. Isto não cobre apenas o Istari como Gandalf,
Saruman, e Radagast, mas também poderia incluir pessoas como Beorn, Galadriel, e
Celembrimbor (e alguns heróis).

Mas também parece que há outros que podem fazer mágica (como os homens de Vale,
Denethor e outros em Gondor) que podem não receber a bênção do Valar, pelo menos
diretamente. Talvez esses povos estejam utilizando mágicas que são mais inerentes à
Terra Média do que a Valinor.

Nova Afazer: Aprender Arte Mágica

Um herói de qualquer cultura pode selecionar este Afazer, com a aprovação do Mestre.
O herói gasta tempo com um professor mestre da Arte que ele ou ela deseja para
aprender. Cada vez que este Afazer é selecionado, o herói aprende um feitiço com a Arte
escolhida.

Nova Regra: O custo da Mágica

Fazer uso de habilidades mágicas é sempre muito difícil com o perigo na Terra Média. O
uso do poder pode atrair a atenção do Inimigo, ou exigir grande esforço pessoal. Cada
uma das artes listadas tem uma classificação para o esforço e o perigo necessários para
fazer surgir esse poder. As classificações são representadas pelas seguintes runas:

Mágicas simples: Estes são pequenos efeitos mágicos que dificilmente atrairão a
atenção do Inimigo. Eles nunca exigem qualquer gasto de Esperança e somente elevam
o máximo da Atenção do Olho em circunstâncias extremas.

Mágicas menores: Quando um herói invoca esta habilidade eles devem fazer uma
escolha...eles podem gastar um ponto de Esperança e permanecer escondido do Inimigo
ou podem, em vez disso, aumentar a Atenção do Olho da comitiva em um.

Mágicas maiores: Habilidades que contam como maiores sempre chamam a atenção
do Inimigo, embora o herói possa mitigar isso um pouco, fazendo um esforço pessoal
para conter a mágica. Gastando um ponto de Esperança e elevando em um a Atenção
do Olho, ou não gastar Esperança e elevar a Atenção do Olho em dois.

Mágicas Poderosas: A única maneira que você pode invocar esta habilidade é gastar
um ponto de Esperança e também aumentar a Atenção do Olho da comitiva em dois
pontos. O Inimigo certamente está ciente de tal poderoso herói e preparou planos para
tal dia como este...

Além Dos Campos Que Conhecemos

A mágica aqui fornecida não é suposta ser uma visão abrangente de toda a mágica
inerente a Terra Média. Ao invés disso, é um conjunto de habilidades que são julgadas
como sendo inerentes ao material de origem e adequado para o uso dos heróis
jogadores.

Uma das coisas que os Mestres podem fazer para ampliar o senso de maravilha e mágica
no cenário é introduzir heróis não jogadores que têm outras habilidades além das virtudes
listadas aqui. Por exemplo, uma velha anciã que vive na beira de uma floresta antiga pode
ter habilidades que não se encaixam nestes feitiços. Preservar a sensação de que os
heróis (e os jogadores) não sabem tudo o que é possível é importante para manter um
senso de magia que é de outro mundo e para permitir flexibilidade aos Mestres na forma
como eles contam a história.

Além disso, estes feitiços não se destinam a replicar o que feiticeiros ensinados por
Sauron ou Morgoth saberiam. De fato, embora algumas das mágicas disponíveis possam
tentar heróis com um caminho para pontos de Sombra, não há feitiços inerentemente
malignos apresentados. Isto não significa que tais habilidades não existem, simplesmente
que elas não são adequadas para que os heróis aprendam.
A Arte dos Animais
Você estudou as criaturas do mundo natural e procurou compreendê-los e suas
necessidades. Em tempo você poder aprender a falar com os animais, encontrá-los na
natureza e lidar tanto com animais selvagens como domesticados com o cuidado de fazer
uma possível transformação milagrosa. Você pode ter aprendido esta arte com o
Radagast ou Beorn ou outro membro dos Sábios.

Cuidados com os Animais (menor)


A estada em Rivendell tinha sido uma grande maravilha de mudança nele; ele estava
lustroso e parecia ter o vigor da juventude.

Este feitiço pode fazer uma de três coisas ao ser lançado: acalmar um animal enfurecido,
ganhar lealdade em um animal domesticado ou melhorar o nível de atributo (por um) de
um animal fiel.

Para acalmar um animal enfurecido, o mágico deve ser capaz de aproximar-se do animal
falando suavemente com ele. Um momento depois, o animal vai se acalmar e retomar as
atividades normais. Note que os animais que protegem os jovens ou alimentos escassos
podem ainda permanecerem em uma postura defensiva.

Para ganhar a fidelidade é necessário passar uma fase em Sociedade com o animal
domesticado por perto. Um animal fiel seguirá seu mestre em situações perigosas e pode
lutar ou se sacrificar por seu mestre. Usar este feitiço e depois com o propósito de usar a
lealdade do animal para infligir danos ao animal vale um ponto Sombra automático.

Melhorar o nível de atributo do animal também requer uma fase em Sociedade. Em


seguida, o animal tem uma pontuação um acima do normal. Um animal só pode se
beneficiar a partir deste único momento.

Sentidos Animais (simples)


Nenhum povo mora aqui agora, mas muitas outras criaturas vivem aqui o tempo todo,
especialmente pássaros. No entanto, agora todas as coisas são mais silenciosas do que
você. Eu posso sentir.
Ao lançar este feitiço, o mágico nomeia um tipo de animal. Ele ou ela recebe então uma
noção de quantos animais desse tipo de animal está presente na área local e pode
escolher onde o representante mais próximo desse animal pode ser encontrado. O
conjurador também recebe um sentido do comportamento das criaturas (assustadas,
famintas, conteúdo, etc.). O feitiço é limitado a um alcance em quilômetros iguais à
Sabedoria do conjurador.

O Discurso dos Animais (simples)


Os Homens de Vale costumavam ter o truque de entender sua linguagem, e os usavam
como mensageiros para voarem nos Homens do Lago e em outros lugares.

Ao invocar este feitiço, o conjurador escolhe uma categoria de animais com os quais
conversar: pássaros canoros, cães, ursos ou coelhos e lebres são todas escolhas viáveis.
O conjurador pode então iniciar uma conversa com um representante desse animal, se for
possível encontrá-lo. Alguns animais podem valorizar a Sabedoria, outros preferirão o
Valor. O encontro sempre tem uma Tolerância da pontuação apropriada do conjurador e o
animal não tem a obrigação de permanecer na conversa ou dizer a verdade (ou qualquer
outra coisa).

A maioria dos animais estará preocupada com suas próprias necessidades antes de tudo,
as privações da Sombra e os feitos dos Povos Livres têm pouco impacto sobre eles a
maior parte do tempo.

A Arte das Mudanças


Você aprendeu como causar mudanças no mundo ao seu redor. Você pode usar fumaça
ou água para formar imagens ou para se esconder tão bem que você não pode ser visto
ou ouvido. Com o tempo, você pode até aprender a mudar a si mesmo. Radagast é o
professor mais provável desta arte, mas ele é cuidadoso a quem ele ensina a Mestria da
Arte das Formas.

Cores e Matizes (simples)


Uma grande fumaça subiu. Tem a forma de uma montanha vista ao longe, e começou a
brilhar no cume. Ela cuspiu chamas verdes e escarlate.
Este feitiço permite dar cores e um semblante de forma a meios adequados: a fumaça ou
neblina é mais fácil de trabalho, mas água ou areia também podem ser usadas. Em todos
os casos, o trabalho é óbvio e nenhum observador aceitaria a ilusão como a realidade. Na
maioria dos casos, o efeito do feitiço se desfaz depois de alguns minutos. Você não
precisa ser capaz de tocar o meio, mas você deve ser capaz de se concentrar sobre ele e
ver seus resultados.

O Lugar Oculto (maior)


...Melian colocou seu poder e cercou todo aquele domínio em volta com um muro invisível
de sombra e desorientação…

Com tempo suficiente para preparar uma pequena área, você pode usar suas artes para
tornar esse lugar difícil de encontrar para os outros. Adversários (ou outros indesejados)
com um Nível de Atributo igual ou inferior a sua Sabedoria não pode entrar na área.
Aqueles com um Nível de Atributo superior podem gastar um ponto de Ódio (ou
Esperança, conforme o caso) para entrar. Se fizerem, você estará imediatamente ciente
deles.

O feitiço deve ser renovado a cada amanhecer, e desaparece imediatamente se você


deixar a área. Note que alguns entre os Sábios e Poderosos podem ser capazes de
trespassar o Véu sem detecção, ou destruir seu efeito.

Mestre das Formas (poderoso)


Beren tornou-se em todas as coisas como um lobisomem para se olhar, exceto que em
seus olhos brilhava um espírito realmente sombrio, mas limpo; e o horror estava em seu
olhar enquanto via em seu flanco uma criatura parecida com um morcego agarrado com
asas dobradas.

Se você tiver um símbolo de um tipo particular de animal ou adversário, você pode fazer
essa mágica para mudar sua forma para combinar com esse tipo. A mágica dura até o
próximo nascer do sol, e enquanto o trabalho estiver em vigor, você tem as habilidades
regulares daquela criatura. Usando este feitiço para enganar os outros pode fazer com
que você ganhe Pontos de Sombra.
Se você tomar a forma de um adversário, qualquer servo da Sombra pode gastar um
ponto de ódio para desafiá-lo. Você deve ganhar um ponto de Sombra ou revelar sua
forma verdadeira.

A Arte de Comandar
Aqueles que dominaram todos as artes de, pelo menos, uma outra arte mágica pode ser
considerado digno para aprendida esta arte. Com ela, você pode aprender a desarmar
inimigos próximos de si, ou para atrair adversários para você. Se necessário, você pode
falar uma Palavra de Comando, embora apenas em maior necessidade. Gandalf ou
Saruman são os mais prováveis instrutores desta arte, embora cada um seja seletivo
sobre quem ele ensina, mas por diferentes razões.

Fugir da Mão (menor)


Ele levantou a mão e, no mesmo golpe, a espada de Denethor voou para cima e deixou
sua mão e caiu atrás dele nas sombras da casa; e Denethor deu um passo atrás diante
de Gandalf como se estivesse espantado.

Se você tomar uma posição de vanguarda em combate próximo, você pode utilizar este
feitiço. Escolha um adversário que você está engajado. Se o Nível de Atributo desse
inimigo for igual ou menor que a sua Sabedoria, então esse inimigo se torna desarmado.
Este feitiço não tem efeito sobre os adversários que utilizam armas naturais. Você não
pode fazer um ataque na mesma rodada que você lançou este feitiço.

Protetor dos Mansos (maior)


Shadowfax saltou para baixo, como um veado que corre seguro nos montes. O Cavaleiro
Branco estava sobre eles, e o terror de sua vinda encheu o inimigo de loucura. Os
homens selvagens caíram de cara diante dele. Os Orcs recuaram e gritaram e jogaram
de lado tanto a espada quanto a lança. Como uma fumaça negra impulsionada por um
vento de boca aberta, eles fugiram.

Você só pode lançar este feitiço em combate próximo. Uma vez lançado, todos os
inimigos de Nível de Atributo igual ou inferior a sua Sabedoria são considerados como
Poltrão. Se eles já possuem a habilidade Poltrão, eles devem pagar um ponto de Ódio
para resistir à sua investida. Você não pode fazer um ataque na mesma rodada em que
você lançou este feitiço.
Palavras de Comando (poderoso)
...Por um instante a porta deixou meu controle e começou a se abrir! Eu tinha que falar
uma palavra de Comando. Isso se mostrou um esforço muito grande. A porta explodiu em
pedaços...

Antes de se dar forma ao mundo, ele existia pela primeira vez na grande canção. Assim,
as palavras foram feitas de Arda e ainda pode exercer forte influência sobre a natureza do
mundo. Você aprendeu algumas dessas palavras. Você pode comandar algum objeto
inanimado para qualquer um dos dois:

Mudar: Esta Palavra pode mudar temporariamente a natureza de um objeto. A água pode
se tornar tão sólida de repente como gelo, ou tão quente quanto o vapor. A rocha pode se
tornar tão macia quanto lama. O ferro pode vir a enferrujar em minutos ou as manchas
podem ser feitas para sair de uma peça de vestuário. O efeito só dura um curto espaço de
tempo, então o objeto se torna como era.

Reforçar: Por este Comando, você pode tornar algo temporariamente muito melhor do
que o normal em sua função pretendida. Uma porta permanecerá fechada apesar da
grande força sendo aplicada, um rebento esbelto pode suportar a peso dos homens ao
cruzarem um abismo ou uma capa de ocultação pode escondê-lo de todos os
espectadores.

Enfraquecer: Este comando pode tornar os objetos mais leves ou mais fácil de quebrar,
ou fazer com que coisas escondidas sejam reveladas. As portas se abrem com um toque,
uma árvore comprada pode quebrar em suas mãos.

A Arte do Fogo
Aqueles que fizeram um estudo especial dos encantos do fogo podem alcançar coisas
consideradas impossíveis pelos menos instruídos ou devem primeiro ter dominado todos
os ofícios de outra arte antes que você esteja pronto para aprender esta. Como você
aprende que este conhecimento lhe permitirá acender uma fogueira sob condições
adversas, fazer crescer um incêndio brilhante sobrenatural e eventualmente fazer uma
lâmina cintilar com a chama. Gandalf é o principal professor desta arte, mas Cirdan dos
Portos também a conquistou.
A Lâmina Cintilante (maior)
Velho tolo! disse ele. Velho tolo! Esta é a minha hora. Você não conhece a Morte quando
a vê? Morra agora e pragueje em vão! E com isso ele ergueu a espada e as chamas
correram pela lâmina.

Quando você lança este feitiço, uma chama cintilante traça sua arma. Até o final da
batalha, o Gume da arma conta como duas melhores do que o normal. Uma runa de
Gandalf conta como um 9 para o ataque, um 10 conta como um 8, etc.

Se, por alguma razão, você lançar este feitiço em uma situação sem combate, a aresta da
arma vai queimar por vários minutos. Durante este tempo, você pode usar a arma para
iniciar incêndios; funcionará assim como a Chama Súbita.

Uma Marca Incandescente (maior)


Ele levantou seu cajado e, por um breve instante, houve uma chama como um clarão de
luz. Depois a luz se apagou.
Nesse momento, todas as luzes da caverna se apagaram e o grande incêndio explodiu
poof! em uma torre de fumaça azul brilhante, direcionada para o telhado, que espalhou
fagulhas brancas entre os goblins.

Quando você lança este feitiço, você pode optar por afetar todos os fogos à vista ou um
único. Se você optar por afetar todos os fogos, eles se extinguem imediatamente.

Se você visar uma única fonte, você faz com que ela irrompa em uma súbita chama de
luz. Por um breve momento, o fogo se torna tão brilhante como o sol do meio-dia; isto
pode surpreender os inimigos que são habitantes da escuridão ou que odeiam a luz solar.
No entanto, não é a verdadeira luz do sol e não afetará os Trolls de Pedra. O material
queimado é então totalmente consumido e o fogo apaga-se.

A Chama Súbita (menor)


Ao mesmo tempo, um grande jato de chama verde e azul brotou, e a madeira queimou e
expeliu.
Quando você lança este feitiço, você pode ter como alvo qualquer material inflamável e
fazer com que ele irrompa em chamas. Você deve estar tocando o material, e este feitiço
não pode ser usado como uma ação de combate próximo. O material então queima em
sua taxa normal.

O Conhecimento da Cura
Por esta arte, um personagem pode se tornar um mestre da cura e aprender muitos
segredos antes conhecidos apenas por mulheres sabias e outros dignitários. Com o
tempo, você poderá tratar as feridas rapidamente, aliviar a dor para permitir que um
companheiro tenha mais energia ou até mesmo salvar um personagem agonizante
enquanto estava no auge da batalha. Elrond é o principal professor desta arte, mas
Aragorn, Galadriel ou Radagast poderia ter lhe ensinado em seu lugar.

Combate as sanguessugas (simples)


Não há sanguessugas entre vocês? Ela está ferida, talvez até a morte, mas eu a
considero ainda viva. E segurou a peça brilhante da armadura queimada no antebraço
que estava em seu braço diante dos lábios frios dela, e eis que! uma pequena névoa
pairou sobre ela, dificilmente podendo ser vista.

Se você estiver em uma postura defensiva de combate próximo, você pode lançar este
feitiço. Se você fizer isso, um companheiro agonizante pode ser estabilizado durante a
batalha. O personagem não mais conta como agonizante, mas, ainda assim, será
vulnerável a um Golpe de Misericórdia.

As Mãos de um Curandeiro (simples)


Ele se sentou no chão e, pegando o punho de punhal, ajoelhou-se e cantou sobre ele
uma canção lenta em uma língua estranha. Em seguida, colocando o punho de lado,
virou-se para Frodo e, num tom suave, disse palavras que os outros não conseguiam
apanhar.

Se você tem acesso à arma que causou uma Ferida a um companheiro, você pode
invocar este feitiço. A ferida agora conta como tratada. Você deve ser capaz de cuidar da
pessoa ferida, sem distração por vários minutos.
O Alívio da Dor (menor)
Mas Frodo sentiu o frio diminuir em seu lado e braço; um pouco de calor desceu de seu
ombro para sua mão, e a dor se tornou mais fácil. O crepúsculo da noite parecia ficar
mais leve em torno dele, como se uma nuvem tivesse sido retirada. Ele viu o rosto de seu
amigo mais claramente novamente, e uma medida de nova esperança e força voltou.

Você pode passar um curto período de descanso com um companheiro exausto ou ferido.
Seu companheiro recebe um número de Pontos de resistência temporários iguais à
pontuação de seu Corpo.

No próximo descanso prolongado, estes pontos temporários serão perdidos e o herói


ganhará sua quantidade normal de pontos permanentes (ver Convalescença para mais
detalhes). Não importa quantos pontos temporários sejam conquistados, o personagem
permanece exausto até o descanso prolongado.

A Arte da Caça
Você aprendeu como sobreviver no ermo e ganhar força com isso. Aragorn, os filhos de
Elrond ou o próprio Radagast pode ter lhe ensinado esta magia.

Rumores do Sul (simples)


Nada caminha em cima dele por muitos quilômetros sobre nós. Fracos e distantes são os
pés de nossos inimigos. Mas ruidosos são os cascos dos cavalos.

Se você passar vários minutos em contemplação silenciosa da terra, você pode ser capaz
de detectar coisas que outros não podem. Ganhe um bônus para seu próximo teste de
Investigação ou Caça igual à sua Sabedoria. A Terra é lenta a mudar, você só pode fazer
uso deste feitiço uma vez por dia.

Flecha de Pena de Águia (simples)


Nele, a corda, o eixo e a pena, tão feroz era seu vôo.
Uma Flecha de Pena de Águia deve ser criada durante uma Fase em Sociedade. Elas
são setas orgulhosas, apenas uma pode ser mantida de cada vez (se você tentar manter
mais de uma Flecha com Pena de Águia, uma delas vai acabar quebrada ou caso
contrário, inutilizáveis). Se outro membro do grupo puder também lançar este feitiço, o
limite para Flechas com Penas de Águia é por pessoa, não para a comitiva como um todo.
Se você usar uma Flecha de Pena de Águia em um salva de abertura, o NA é reduzido
em três níveis (-6 para o NA, ou como se o personagem estivesse em uma posição de
vanguarda em combate próximo). Se ele atingir, ele derrubará um oponente do tamanho
de um homem ou um oponente menor no chão. A vítima deve então passar a primeira
rodada de combate se recuperando e não pode agir de outra forma.

Usando uma Flecha de Pena de Águia em uma rodada regular de combate produz o
efeito de derrubar em um alvo atingido, mas não ganha o benefício para o número alvo.

Um teste com um Olho (atingindo ou errando, em uma salva de abertura ou uma rodada
regular de combate) significa que a flecha se perdeu ou foi destruída.

Rapidez do Cão de Caça (menor)


Eles foram em fila única, correndo como cães de caça em um cheiro forte, e uma luz
ansiosa estava em seus olhos.

Esta arte ajuda na busca de uma presa. Se você estiver empreendendo uma Viagem para
seguir ou encontrar alguém, o conjurador pode invocar este feitiço a fim de reduzir
quaisquer penalidades de fadiga obtidas com testes de viagem falhos em um ponto.

O feitiço afeta todos os membros da Comitiva e dura até que os heróis descansem em um
lugar seguro, ou encontrem sua presa.

A Arte da Luz
Aqueles que já dominaram o Poder do Fogo podem começar a entender a Chama de
Anor e a Arte da Luz. Você deve primeiro conhecer os três feitiços da Arte do Fogo para
aprender isto. Gandalf e Saruman são os mestres desta arte.

Um Clarão Ofuscante (maior)


Parecia-lhe que, ao longe, veio uma luz no céu oriental: piscou e desvaneceu-se muitas
vezes.

Você pode invocar este feitiço a fim de criar um flash de luz cegante. Qualquer inimigo
com a capacidade de odiar a luz solar deve fazer um teste de Sombra (ver abaixo). Se
eles falharem, eles fogem imediatamente. Todos os outros inimigos só podem atacar essa
rodada somente se primeiro eles gastarem um ponto de ódio primeiro.

A Luz Orientadora (menor)


Enquanto o mago passava adiante a grandes passos, ele segurava seu cajado no alto, e
de sua ponta saía um brilho tênue.

Quando você invoca este feitiço, você conjura uma luz sobre alguma parte de sua pessoa
ou posses. Não é uma luz brilhante, mas tem efeitos poderosos sobre todas as pessoas
de bom coração. Qualquer pessoa abatida pode gastar um ponto de Esperança a ignorar
um Acesso de Loucura. Qualquer indivíduo exausto pode gastar um ponto de Esperança
para ignorar os efeitos da exaustão em uma única tarefa ou teste. A luz vai durar até o
próximo período de descanso prolongado, após o qual deve ser reformulado.

A Luz de Arnor (poderoso)


Um deles se dirigiu a ele, mas parecia a Pippin que ele levantou a mão e, a partir dela,
um feixe de luz branca espetou para cima.

Você pode lançar uma luz brilhante de puro esplendor. E pode visar apenas uma única
criatura, se ela for um servo do Sombra deve fazer um teste de Sombra ou fugir
imediatamente. Para outras criaturas, a luz brilhante não tem efeito.

Nova Regra: Teste de Sombra

Algumas vezes o Mestre precisará saber se as criaturas de escuridão profunda podem


se opor a luz da bem-aventurança. Quando apropriado, o Mestre fará um teste de
Sombra ao rolar um dado de Proeza e acrescentar o nível de atributo da criatura. Se isto
exceder um NA igual a 10+ a Sabedoria do conjurador então o teste é bem-sucedido,
caso contrário ele fracassou.

A Arte dos Homens


Você aprendeu segredos antigos e tem a capacidade de ver e conhecer as mentes dos
homens de maneiras que outros não podem. Você pode ter aprendido esta magia com o
Mago Saruman ou Gandalf, ou dos senhores de Gondor, que também guardaram esse
conhecimento para si mesmos.
Uma Voz Dominante (menor)
De repente, outra voz falou, baixa e melodiosa, soava com um encantamento.
Colocando seu manto esfarrapado de lado, ele se levantou e não se apoiou mais em seu
cajado; e falou com uma clara voz fria... “Nem tudo é escuro. Tende coragem, Senhor da
Marca, por melhor esperança não encontrá”.

Você pode lançar este feitiço a fim de fazer uma sugestão para um único alvo. Se a
pontuação de atributos do alvo for igual a ou inferior ao seu índice de Sabedoria, então a
sugestão é tratada como um comando. O alvo não seguirá nenhum comando que não
fornecem alguma lógica sobre o porquê ele ou ela tomaria essa medida.

Se a pontuação for igual ou se a pontuação do conjurador for menor, então a sugestão


permanece exatamente isso.

O uso deste feitiço pode fazer com que o conjurador faça um Teste de Corrupção. Usando
o feitiço para causar danos a qualquer pessoa, caso contrário, o conjurador ganha um
ponto de Sombra automático.

A Mente Esclarecedora (menor)


Ele tem uma visão remota. Ele pode perceber, se ele dobrar sua vontade para lá, muito
do que está se passando na mente dos homens, mesmo daqueles que moram longe.

Quando você lançar este feitiço, selecione um único alvo. Se o alvo é bem conhecido do
conjurador, o alvo não precisa estar à vista. Se o alvo é um desconhecido para o
conjurador, o alvo deve estar à vista. Você é capaz de determinar os pensamentos
superficiais do alvo (em termos mecânicos, o conjurador saberá que perícia ou habilidade
é mais provável que o alvo usará em seguida). Este feitiço não inclui a capacidade de
comunicação bidirecional, nem o alvo tem qualquer forma de saber que ele ou ela está
sendo sondado.

Agir com base no conhecimento adquirido com este feitiço pode causar Testes de
Corrupção ou mesmo um ponto automático de Sombra se usado para fins malévolos.
O Olhar da Verdade (simples)
Pippin olhou diretamente em seus olhos. O mago segurou seu olhar por um momento...
“Não há mentira em seus olhos”

Quando você invoca este feitiço você pode escolher um único sujeito para o feitiço. Você
deve ser capaz de olhar diretamente em seus olhos a curta distância durante todo o
período de duração do feitiço. Durante este tempo, você pode fazer uma série de
perguntas sobre o alvo (não mais do que sua pontuação de Sabedoria no máximo).

O alvo não é obrigado a responder, mas se ele ou ela responde, você saberá a
veracidade geral de resposta (como o alvo sabe, logo se o alvo tem mentido, uma falsa
declaração ainda pode soar verdadeira).

A Arte da Aparência
Esta tradição lida com a forma como as pessoas percebem o conjurador. O conjurador
pode escolher ser fácil de perder em uma multidão, ou parecer mais nobre do que o
justificado ou, com o tempo, ser capaz de mudar sua própria aparência. Radagast ou
Saruman podem ser os melhores professores para esta arte.

Semblante Nobre (menor)


Ele parecia ter crescido em estatura enquanto Eomer encolheu; e em sua face viva eles
tiveram uma breve visão do poder e da majestade dos reis de pedra.

Ao lançar este feitiço você adiciona um bônus à Tolerância de um encontro igual à metade
do seu ponto de Sabedoria, arredondado para baixo. Este bônus se soma a quaisquer
outros modificadores (tais como Prestígio ou Discriminação). Note que alguns seres de
imensa idade e experiência (como um Dragão, um Mago ou certo Noldor) podem ver o
glamour pelo que é e o rejeita.

Muitas vezes Esquecido (simples)


Há pouca ou nenhuma mágica neles, exceto o tipo comum do dia a dia que os ajuda a
desaparecer silenciosa e rapidamente quando as pessoas grandes e estúpidas... vêm
tropeçando junto.
Ao lançar este feitiço, o mágico pode fazer sua presença ser ignorada por aqueles que
não procuram diretamente por ele ou ela. Este feitiço só pode funcionar em multidões ou
em espaços escuros, uma pessoa solitária em uma sala vazia ganhará nenhum benefício
deste feitiço. Outros personagens podem usar perícias apropriadas com NA 14 para notar
o conjurador. Usando este feitiço para perpetrar atos malignos pode causar testes de
Corrupção ou pontos de Sombra automáticos.

Outras Disfarces (maior)


E ele me viu. Sim, Mestre Gimli, ele me viu, mas com outro disfarce que o senhor me vê
aqui.
‘Saruman poderia se parecer comigo aos seus olhos, se isso se adequasse aos seus
propósitos com você..

Quando você lança este feitiço, você é capaz de mudar sua aparência. Você pode parecer
mais velho ou mais jovem, maior ou menor, e do sexo oposto. Você pode mudar o timbre
de sua voz ou a cor de seu cabelo. Você não pode se tornar de um tipo diferente... um
Homem permanece um Homem, um Elfo ainda deve ser um Elfo, e tal.

Truques desse tipo podem exigir Testes de Corrupção.

A Arte do Transmitir
Você aprendeu que há mais maneiras do que ouvir e ver para receber e enviar
mensagens através do mundo. Galadriel é a principal professora desta arte, mas Cirdan,
Elrond e Gandalf também conhecem bem.

Visões dos Sonhos (menor)


Gandalf parou estupefato e olhou para ele. ‘Era apenas um sonho’, disse Frodo, ‘mas, de
repente, voltou para mim’.

Se você optar por enviar uma mensagem de sonho, você deve apresentar ao Mestre
ambos um tema (o conteúdo da mensagem) e uma forma (os elementos de superfície do
sonho). O Mestre deve então determinar quão bem o sonho é interpretado (um teste de
Enigma pode muito bem ficar em ordem) pelo receptor.
Para poder enviar a mensagem, você deve estar em um lugar seguro e ser capaz de
descansar por si mesmo. Nota que as mensagens de sonho às vezes chegam tarde.

Conversa Silenciosa (menor)


Pois eles não se moviam ou falavam com a boca, olhando de mente em mente; e apenas
seus olhos brilhantes mexiam e acendiam enquanto seus pensamentos iam e vinham.

Você pode invocar este feitiço para poder conversar sem falar. Cada participante deve
estar disposto e próximo (à vista ou ao som dos outros). O número de participantes é
limitado a não mais do que o índice de Sabedoria do participante com o menor índice de
Sabedoria. (usar Nível de Atributo para qualquer NPC envolvido).

Qualquer tipo de conversa pode ser feita, mas para isso funcionar requer esforço contínuo
de todos os participantes; não movimentar, falar em voz alta ou outras ações são
possíveis durante este tempo. Qualquer participante pode romper a conversa a qualquer
momento e não está sob nenhuma compulsão para dizer a verdade.

Língua do Coração (maior)


...e Felagund descobriu também que ele podia ler na mente dos Homens pensamentos
como eles desejavam revelar na fala, de modo que suas palavras fossem facilmente
interpretadas.

Este feitiço ajuda na conversa de diversos grupos. Se os participantes de um Encontro


representam dois ou mais Antecedentes distintos, a dificuldade para todas as tarefas nos
encontros são reduzidos em dois. Assim, o NA padrão de 14 se tornaria NA 12 para o
restante da reunião.

A Arte da Proteção
Pelos métodos desta arte, você pode proteger seus amigos. Você pode ter aprendido a
ser grande na mente de seus inimigos, para tecer feitiços de proteção em torno de
companheiros de viagem ou como preparar uma área para que ela responda com força às
transgressões do Inimigo.
Círculo de Fúria (menor)
Na luz oscilante do fogo, Gandalf parecia crescer de repente; ele se levantou, uma
grande forma imponente como o monumento de algum antigo rei de pedra colocado
sobre uma colina.

Com este feitiço, você pode se tornar como um terror para seus inimigos. Em combate,
um adversário deve primeiro gastar um ponto de ódio a fim de engajá-lo. Uma vez que
esse adversário particular pagou o preço, ele pode continuar a atacar você sem mais
penalidades.

Proteção e Orientação (menor)


Ele colocou sua mão sobre a cabeça do pônei e falou em voz baixa. ‘Vá com palavras de
proteção e orientação sobre você’, disse ele. ‘Pronto, Sam! Ele terá tantas chances de
escapar dos lobos e voltar para casa quanto nós temos’.

Você pode lançar este feitiço no início de uma Viagem. Se você fizer isso, mantenha um
registro de ambos os números de runas Gandalf e runas de Sauron roladas para testes de
fadiga. Se o número de runas de Gandalf for igual ou superior ao número de runas de
Sauron, você pode pedir ao Mestre para negar um Perigo que será enfrentado pela
comitiva.

Caminhos Protegidos (maior)


Naquele momento veio um rugido e uma correria: um barulho de águas barulhentas
rolando muitas pedras. Mal Frodo viu o rio abaixo dele subir, e ao longo de seu curso
desceu uma cavalaria amontoada de ondas. Chamas brancas pareciam a Frodo cintilar
em suas cristas, e ele meio imaginava que via entre os cavaleiros brancos de água sobre
cavalos brancos com cristas de espuma.

Você pode lançar este feitiço apenas perto de um de seus santuários. Para fazer isso,
você deve indicar alguma característica natural para servir de fronteira e de categoria
específica de adversário (por exemplo: todas as aranhas, ou todos os orcs, ou qualquer
inimigo que possua Encantamentos Terríveis, etc.). O efeito do feitiço dura até a próxima
fase em Sociedade, durante a qual deve ser renovado.
Quando um adversário do tipo correto atravessa a fronteira, você fica imediatamente
ciente da invasão de propriedade. Naquele momento, você pode então invocar este feitiço
novamente (pagando o custo novamente) a fim de fazer um teste de Sabedoria contra um
NA de 10 mais o mais alto nível de atributo dos adversários. Se bem-sucedido, os
adversários são expulsos e não podem voltar até a próxima fase de aventuras.

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