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Altos Elfos de Valfenda

As culturas heróicas apresentadas nas páginas seguintes trazem o Dúnedain do reino perdido de Arnor e os Altos
Elfos de Valfenda como personagens jogáveis. Enquanto sua apresentação segue o formato geral utilizado para
todos culturas heróicas encontradas até agora, ambos os tipos de personagens necessitam de um número de regras
especiais.
Jogadores experientes e mestres do Um Anel vão observar como várias características de ambos os Guardiões do
Norte e dos Altos Elfos de Valfenda quebram alguns dos limites para a criação do personagem estabelecidos pelas
regras fundamentais.
Como muitos já notaram durante o jogo, esses limites não foram feitos pra diminuir a diversão de jogar na Terra-
média mas sim para ajudar a todos os envolvidos no jogo experimentarem um estilo de jogo que era o mais próximo
do espírito de os livros quanto possível.
Tendo os jogadores escolher entre uma seleção de estritamente culturas heróicas equilibradas na sua maioria vindos
do mesmo área geográfica produz um jogo mais focado, uma experiência jogando firmemente estabelecidos dentro
da perspectiva de um aventureiro de primeira viagem.
Agora, nem um Guardião nem um Alto Elfo se encaixa na definição de “Aventureiro de primeira viagem".
O Dúnedain do Norte, anda pela terra de Eriador caça de seus inimigos, e pode viajar muito mais longe se o seu
dever obriga-os a fazê-lo. Se existe alguma coisa perto de heróis em tempo integral na Terra-média são os
Guardiões. Da mesma forma, até mesmo o mais novo Alto Elfo pode ter centenas de anos de história e possuir
poderes superiores.
Então, como é que quer um Dúnadan ou um Alto Elfo caber em um Companhia de Heróis das Terras Ermas?
Existem vários opções de escolha: talvez um novo jogador juntou
seu grupo e precisa de um personagem capaz de competir com os outros companheiros desde o início, ou a sua
campanha vai passar para Eriador, e um Guardião ou um companheiro Alto Elfo pode ajudar os heróis em fazer a
transição da Terras Ermas.
Seja qual for a escolha, é altamente recomendável para não adicionar ou um Guardião ou um personagem Alto Elfo
para uma nova campanha começando, e limitar a sua presença para no máximo um ou dois indivíduos, se o espírito
original do jogo for ser preservado.
Nada estraga a maravilha de uma campanha construída em torno de jovens heróis que procuram aventura mais do
que o introdução de vários veteranos de muitas batalhas contra a Sombra.
Os parágrafos abaixo conjunto uma série de mecânicas de jogo que se aplicam exclusivamente aos membros das
culturas "únicas" apresentado neste livro.

Pontos de Custos de Experiência


Leva mais tempo para um Guardião ou um herói Alto Elfo para melhorar suas habilidades.
A tabela Pontos de Experiência abaixo indica a taxas modificados para aumentar as habilidades de arma e para
ganhar novos pontos em Valor ou Sabedoria.

Indíce de Sab/Valor Grad. da Perícia c/arma Custo da nova aquisição

- 1 3

2 2 6

3 3 9

4 4 14

5 5 21

6 6 32
Altos Elfos e Sombra
"Ela foi trazida de volta para Imladris, e embora curado no corpo por Elrond, perdeu toda a alegria na Terra-
média, e no ano seguinte foi para os Portos e Além-Mar. ... "
Altos Elfos não podem nunca verdadeiramente esquecer a mácula da sombra uma vez que deixou sua marca em seu
espírito. Por esta razão, personagens Altos Elfos não podem jamais escolher Livrar-se da Corrupção durante a fase
de Sociedade. A única maneira que sabem que terão de suportar o fardo de Sombra e permanecer na Terra-média e
lentamente "distanciar"-se do mundo.
• Os jogadores podem reduzir os efeitos da corrupção sobre seu Alto Elfo como um afazer durante uma fase de
Sociedade:
O jogador escolhe uma perícia comum para diminuir a Sombra total de pontos do seu personagem por um número
com base na tabela abaixo. Não é possível marcar a mesma perícia duas vezes.
Nível da Perícia Redução da Sombra

1 1

2 3

3 6

4 10

5 15

6 21

Exemplo: Ilena, uma Alta Elfa, que agora tem 8 de Sombra, depois uma análise aprofundada de sua cha de
personagem, ela decide marcar a perícia de Batalha ♦♦♦, uma escolha que permite que ela se livrar de 6 pontos.
Sua pontuação Sombra é, assim, reduzida a 2.

Usando Perícias Marcadas


Quando um Alto Elfo faz uso de uma perícia marcada, existe sempre a possibilidade de que o herói é oprimido por
um sentimento de desesperança e não consegue encontrar a motivação para fazer a atividade.
• Sempre que um herói Alto Elfo usa uma perícia marcada fora de um santuário Élfico, todos os testes que resultem
em um C receba um ponto de Sombra e são considerados falhas automaticamente.
Ilena se livrou de seu medo e dúvidas, mas deixou para trás parte de sua vida na Terra-Média - quando ela usar
Batalha e cair um resultado C ela vai sentir uma tristeza avassaladora que irá impedi-la de
completar a sua tarefa ...

Altos Elfos de Valfenda

Elrond MeioElfo fundou Imladris, a Última Casa Amiga, em uma era de escuridão e medo, quando tudo o que era
bom e justo no mundo recuou diante do crescimento poder do inimigo. Este lugar tem sido sempre um refúgio
secreto para os Altos Elfos, o mais velho e mais belo de todos em Eldar. Em Valfenda habitarão a paz por muitos
séculos, mas como a Terceira Era chega ao fim, eles chegaram à conclusão de que as músicas que eles cantam no
Salão do Fogo em breve se tornaram tristes mais uma vez. Lembrando horrores do passado e da ruína trazida pela
corrupção da sombra, eles lamentam o que o futuro pode trazer - embora não nos dizem que eles estão
com medo. Os Altos Elfos são justos, orgulhosos e poderosos. Eles não irão se acovardar diante da escuridão que
aumenta vinda do Oriente. No entanto, o viajante que chega a Valfenda encontra Altos Elfos como criaturas de
contradição. Um momento eles estão alegres e justos, repreendendo as raças mais jovens na música e brincadeira. E
depois transformam seus rostos alegres em sombrios e suas palavras como tristeza quando eles falam do
desvanecimento do mundo. Seu longa acerto de contas do passado as Eras da Terra-média tem ensinado
eles a saborear cada dia ao máximo e enfrentam isso com tristeza majestade e graça. Mais do que qualquer
outros povos da Terra-média eles sabem a virtude da esperança e do poder da Sombra.
Descrição
Em Valfenda podem ser encontrado Elfos com longos e esvoaçantes cabelos de ouro, tranças de prata e
cabelos da cor da sombras escuras do crepúsculo. Eles são ao mesmo tempo veneráveis e nobres como
um rei e ainda fortes e calorosos como um guerreiro. Eles são altos e ágil, ainda possuem grande força
e resistência. Todos os Altos Elfos de Valfenda têm uma coisa em comum: seus rostos pálidos são
sem idade, nem velhos nem jovens, ainda escrito sobre eles são esta memórias de ambos: alegria e
tristeza.

Padrão de Vida
As salas de Valfenda são preenchidas com todos os tipos de relíquias e tesouros dos tempos antigos,
preservados por Elrond e seus parentes. Embora diminuindo em número, os Altos Elfos de Imladris
ainda criam objetos bonitos e têm pouca necessidade de qualquer coisa que esteja além de suas
fronteiras. A economia da cultura é classificada como Próspera.

Altos Elfos Aventureiros


Altos Elfos de Valfenda podem ser encontrados além do Vale de Imladris, quando se cansam de seu
retiro, e começar vagando por Eriador antes de finalmente retornar
para o Além-Mar. Eles se chamam Exilados, e eles ficam na Terra-média por um tempo, eles às
vezes se juntam ou ajudam grupos de aventureiros. Elfos mais jovens, como os filhos de Elrond, pode
ser encontrados no exterior, a caça de orcs ou buscando sabedoria perdida, mas sempre sob o comando
de seu Mestre.
Sugestões de Vocação: Estudioso ou Andarilho. Elfos que saem de Valfenda, querem usufruir
integralmente os anos finais na Terra-média, ou para reunir o que perdeu-se de sabedoria que pode ser
encontrado nas ruínas de uma época passada, para melhor enfrentar a Sombra.
Vocação Inusitada: Protetor. Ainda mais do que outros membros do Povo Livre, os Altos Elfos são
muitas vezes pouco preocupado com os caminhos tomados por qualquer outra criatura sobre a terra.
Eles sentem que têm os suas próprias preocupações, e certamente eles tiveram a sua quota de dores,
mesmo sem se intrometer com a vida de outros seres. Isso não significa que os Elfos não vão marchar
para a guerra se surgir uma extrema necessidade, mas eles vão sempre tirar as suas lâminas com o
coração pesado, sabendo a partir da experiência como muitas vitórias foram infrutíferas no passado.

O que Elrond MeioElfo diz:

• Bardings:
"O ressurgimento do reino do Vale das suas cinzas é um presente para essa Era.O Rei Bard pode ter
sucesso onde muitos antes dele falharam."

• Beornings:
"Beorn abriu as passagens sobre as montanhas. Os viajantes e aventureiros do Leste podem agora
encontrar o caminho para Imladris. Se isto é uma boa coisa ou não ainda será determinado. "

• Anões da Montanha Solitária:


"Contra toda a esperança, há novamente um Rei sob o Montanha. Será que os Anões de Erebor
honrarão a memória de Thorin, ou será que o seu sonho será manchada pelos rígidos pescoços,
corações frios e o desejo de fechar o resto do mundo a fora de suas portas de pedra?"

• Elfos da Floresta das Trevas:


"Thranduil tem deixado que o destino de seu pai guie suas escolhas como uma lei. Sua primeira
preocupação é para proteger sua gente, e isso eu não posso condenar. Mas se escondendo e
ignorando as necessidades de outras pessoas não vai fazer ganhar a próxima guerra mais fácil"

• Hobbits do Condado
"Quando Bilbo Bolseiro deixou sua confortável toca Hobbit ele não sabia o quão perigoso a sua vida se
tornaria. Eu ouço que há outros que estão seguindo seu exemplo, e tenho certeza que eles também não
podem imaginar o que se encontra à frente deles. Ainda assim, eu não tenho nenhuma dúvida de que
eles ainda vão descobrir: há um lado aventureiro para qualquer Hobbit ".
• Homens das Florestas das Terras Ermas
"Entre todos os mortais, os homens da floresta são os que conhecem nosso inimigo melhor, como ele
tem sido visto por seus portões por muitos longos anos. Mesmo que o Dol Guldur agora esteja deserta,
sombras ainda deslizam para trás a partir de sua covas.

• Homens do Lago
"Sei pouco sobre os homens de Esgaroth, salvo que eles prosperar apesar dos perigos de Mirkwood,
para os artesãos e comerciantes agora passam sobre as Montanhas Nebulosas com crescente
regularidade.

Benção Cultural

Inimigo da Sombra
Altos Elfos podem perceber criaturas que habitam na mundo das Sombras, sejam eles espíritos ou
fantasmas, mesmo quando eles estão normalmente invisíveis aos olhos dos vivos (incluindo Espectros
do Anel). Além disso, Altos Elfos são considerados automaticamente bem sucedidos a qualquer teste de
Medo imposto por um criatura morta-viva.

Graduações Iniciais das Perícias


Atenção 2, Atletismo 2, Assombro 2, Cantigas 2 Ofício 2, Viagem 1, Cura 2, Cortesia 1, Batalha 2,
Conhecimentos 3

Perícias com Armas: escolha um dos pacotes a seguir:


1 – (Lanças 2), Espada Longa 1, Punhal 1, Arco 1
2- Arco grande 2, Espadas 1, Punhal 1, Lança 1

Especialidades
Escolha dois Aspectos: Conhecimento Élfico, Conhecimento de Eriador, Inimigo de Sauron,
Conhecimento de Ervas, Narração, Forjadura

Novo aspecto: Inimigo de Sauron


Todas as criaturas de qualquer tipo reconhecem você como um inimigo de Sauron. Seus servos terão
medo de você, e vão evitar o confronto com você, a menos que estejam confiantes de sua
superioridade. Ao enfrentar a prova da presença do Inimigo, você não pode abster-se e deve agir.

Antecedentes
1 - Conselheiro de Elrond
Elrond não é tão orgulhoso a ponto de agir precipitadamente, sem consultar aqueles cujas opiniões ele
confia, e que não hesitaria em apontar as falhas dentro de seus planos. Você é um daqueles a quem
Elrond procura quando ele tem necessidade de conselhos, sua honestidade e justiça valorizada tanto
como seu critério e inteligência.

Atributos básicos: Corpo 5, Coração 5, Esperteza 7


Perícia Preferencial: Persuasão
Características distintivas:
(escolher dois traços daqueles listados)
Cauteloso, Justo, Paciente, Ouvidos agudos, Honrado, Orgulhoso, Reservado, Sincero,

2 - Lorde Elfo
Aos olhos dos mortais você é como um senhor entre príncipes. Cheio de características e nobre de
coração, ainda terrível de se ver quando irritado. Você já viu a glória de Eregion, e os exércitos de ouro
de seus antepassados, mas agora tudo o que uma vez foi grande está desbotada e tudo o que uma vez
governou nada além de ruínas.
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 5, Esperteza 6
Perícia Preferencial: Assombro
Características distintivas:
(escolher dois traços daqueles listados)
Belo, Orgulhoso, Feroz, Honrado, Imponente, Austero, Vingativo, Ranzinza
3 - Herdeiro de Gondolin
Há muito tempo atrás seus parentes moravam em Beleriand, onde eles foram ferreiros de grande renome. Eles
trabalharam muito tempo em sua cidades, orgulhosos, escondidos do mundo por um véu de segredos, mas isso não
os salvou do seu destino escuro, e agora essas terras são perdidas sob o mar, juntamente com o grande obras de
vossos pais. Suas mãos não pode se atrevem a replicar a beleza dessa época passada, mas esse conhecimento não vai
impedi-lo de tentar.
Atributos básicos: Corpo 7, Coração 3, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Ofício
Características distintivas:
(escolher dois traços daqueles listados)
Cauteloso, Esquivo, Olhos argutos, Paciente, Orgulhoso, Ágil, Reservado, Carrancudo

4 - Vingança por sua família


Você se lembra bem o sofrimento que o Orcs causou a seus parentes, quando eles foram torturados e
atormentados nas masmorras escuras. Embora você os libertou, mas seus rostos estavam para sempre
marcados pela dor que eles sofreram e eles logo partiram para o Ocidente. Enquanto tal mal permanecer
na Terra-média, você não pode seguir seus parentes.
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 3, Esperteza 8
Perícia Preferencial: Batalha
Características distintivas:
(escolher dois traços daqueles listados)
Feroz, Carrancudo, Vingativo, Austero, Orgulhoso, Reservado, Desconfiado, Ligeiro

5 - Andarilho Incansável
Já faz muito tempo desde que você tenha chamado qualquer lugar de casa, viajando pelas estradas
secundárias e caminhos da Terra-média com as companhias vagantes. Você aprecia completamente a
luz que existe no mundo, cantando e rindo e brincando sob a luz das estrelas. Um dia, a luz vai
desaparecer e você vai voltar para o Ocidente, mas não hoje.
Atributos básicos: Corpo 6, Coração 4, Esperteza 7
Perícia Preferencial: Viagem
Características distintivas:
(escolher dois traços daqueles listados)
Esquivo, Belo, Honrado, Alegre, Ágil, Orgulhoso, Sincero, Ligeiro

6 - Guardião de Valfenda
Fora do vale secreto de Valfenda, a Terceira Era passa e pedra vira pó, ferro vira ferrugem e papel em
cinzas. A sabedoria antiga se esvai como a areia numa ampulheta, ainda quem pode dizer que segredo
poderia ainda ser vital na hora de necessidade? Você acomodou muitos andarilhos nas portas de
Valfenda, os viajantes que viajaram incontáveis milhas buscando ouvir o conselho de Elrond e consultar
o conhecimento de esquecido das Eras. Você conheceu todos com as palavras certas, ao mesmo tempo
que tenta trazer para a verdade suas verdadeiras motivações. Deixa um aviso para quem tenta trair sua
confiança ter cuidado com a sua ira, pois você é tão amável como você é rápidos em ter raiva.
Atributos básicos: Corpo 5, Coração 4, Esperteza 8
Perícia Preferencial: Conhecimento
Características distintivas:
(escolher dois traços daqueles listados)
Cauteloso, Justo, Olhos argutos, Alegre, Orgulhoso, Ouvidos aguçados, Reservado, Colérico

Nomes dos Altos Elfos


A maioria dos nomes abaixo pertencem a importante Elfos, e devem ser usado apenas como exemplos
para criar novos (nomeação e convenções élficas são muito complicados para resumir aqui).

Nomes Masculinos: Aegnor, Aerandir, Amras, Amroth, Beleg, Caranthir, Celeborn, Celegorm, Cirdan, Daeron, Denethor,
Edrahil, Elros, Erestor, Fëanor, Fingon, Finrod, Galdor, Galion, Gildor, Guilin, Gwindor, Haldir, Lindir, Mablung,
Maeglin, Orodreth, Orophin, Saeros, Turgon.

Nomes Femininos: Arwen, Berúthiel, Celebrían, Celebrindal, Elwing, Finduilas, Idril, Nimloth, Nimrodel.
Idade ideal pra se aventurar: 500-1000 anos
Os Altos Eflos de Valfenda são criaturas de uma outra Era. Eles podem se tornar aventureiros qualquer
momento depois de atingirem idade adulta, embora eles não são susceptíveis de se aventurar para além
de Valfenda até que eles tenham metade de um milênio ou mais de idade. Mesmo que um Alto Elfo
comece muito mais 'experiente’ do que as de outras culturas, ele ainda é jovem e fraco em comparação
com seus parentes mais velho, e por isso é pouco provável que seja mais de mil anos de idade.

Experiência Anterior
O jogador tem 14 pontos pra gastar em suas pericias, ao invés dos 10 de outras Culturas. O custo pra
aumentar segue o mesmo do mostrado na página 75 do Livro do Aventureiro.

Resistência e Esperança
Resistência = 25 + Coração
Esperança = 7 + Coração

Virtudes culturais
Artífice de Eregion
Você está estuda a antiga arte dos ferreiros élficos de Eregion, os maiores artesãos de seus parentes. Você aprendeu
como Avaliar Tesouros quando você selecionar essa virtude. Vocês mais tarde pode dominar o segredo de como
Melhorar Armas como um afazer, e passar um ponto de Experiência durante uma fase de Sociedade; finalmente,
você descobre como Encantar Armas por gastar outro ponto Experiência como outro afazer durante uma fase
Sociedade mais tarde.

Avaliar Tesouro
Você reconhece as runas e símbolos secretos empregados por artíces de outras em seus trabalhos.
• Quando você está autorizado a fazer um teste de reconhecer tesouro mágico, você pode rolar 1 D6 adicional.

Melhorar Arma
Escolha o afazer forjaria élfica para dedicar-se a personalizar uma arma para se adequar as características de combate
de seu portador.
• Quando você aprimorar uma arma em sua ferraria, a sua usuário ganha um bônus de +1 para todas as suas jogadas
de ataque usando a arma personalizada. Você pode realizar mais tarde para melhorar a mesma arma, uma vez mais,
para um total bônus de +2.
Estes bônus de melhoria são aplicadas até que o herói que usa a arma adquire um novo nível na perícia relacionada
com a arma. Quando isso acontece, o companheiro perde os bônus associados, mas você pode, eventualmente,
melhorar-lo novamente, repetindo o procedimento de personalização. Observe que, embora certamente hábil, você
só pode melhorar uma arma que não possuir qualidades Encantadas.

Encantar Arma
Escolha o afazer forjaria élfica. O encantamento permite a arma ferir criaturas que normalmente só seriam feridas
por armas que possuem qualidades encantadas( como Espectros e Fantasmas).

Novo Afazer: Forjaria élfica

Um companheiro que é um artíce de Eregion pode aposentar a sua forja no vale de Imladris e usar o martelo e
bigorna e melhorar uma arma ou encantá-la. Para completar a sua obra, um artíce deve acumular 6 pontos
Forjadura, em uma ou mais afazeres. Para ganhar pontos de Forjadura, durante a mesma fase de Sociedade, o
companheiro pode fazer um teste de Ofício, gastar pontos de experiência ou ganhar pontos de Sombra, ou uma
combinação dos três.
- Ganhe 1 ponto de Forjadura com um sucesso normal, 2 pontos com um sucesso maior, 3 pontos com um sucesso
extraordinário.
- Gastando experiência. Você ganha 1 ponto de Forjadura para cada ponto de experiência que você queira gastar.
- Você pode ganhar pontos de Forjadura para cara ponto de Sombra que você escolher ganhar na hora.

Se o artesão não consegue acumular 6 pontos na mesma fase de Sociedade, tome nota do número
de pontos ganhos até agora, para retomar o trabalho numa próxima fase de Sociedade (o companheiro terá que
escolher o afazer Forjaria élca novamente). É possível melhorar um item para outra pessoa.
Nesso caso, o companheiro que receberá a arma tem que car em Valfenda durante a fase de Sociedade tomar
parte na jornada de faze o artefato e evitar fazer outro afazer. O artíce terá ainda fazer o teste do Ofício, mas é o
outro companheiro que acabará que pode ter que gastar Experiência ou ganhar Sombra para completar o
trabalho.

Beleza das Estrelas


Sua beleza é tão sobrenatural que todos, podem ser enfeitiçados pelo seu rosto, mesmo depois eles mantêm apenas
uma vaga lembrança de qualquer coisa, mas lembram de sua glória. Aumente sua Esperança em 2 pontos. Receba
1D6 a mais durante a introdução de qualquer Encontro. Finalmente, para cada A durante a fase de introdução
escolha um dos benefícios a seguir:
- Quando acabar o Encontro, a companhia conta como se tivesse marcado um sucesso adicional.
- Apenas resolver um encontro com Mortais, escolha um deles: o personagem escolhido terá uma vaga lembrança
do que disse ou concordou. Esse efeito conta como uma virtude mágica e aumenta a Percepção do Olho na
comitiva. Veja página 112 do livro Rivendel.

ElbeReth Gilthoniel!
O nome de Elbereth, a Rainha das Estrelas, é reverenciado pelos todos os Eldar ainda habitam na Terra-média. Você
pode chamá em seu nome em um momento de grande necessidade, pedindo a sua graça dela em você. Se você ou
um de seus companheiros estão feridos ou agonizante, você pode invocar o nome de Elbereth e gastar 1 ou mais
pontos de Esperança para adicionar um número igual de D6 para uma próxima jogada. Além disso, cada herói élfico
(ou amigo-dos-elfos) você ganha 1D6 adicional para ajudar o companheiro.

Poder do Primogênito
Pelo poder que há neles, Lordes Élficos pode lutar mais contro o mais poderoso entre os servidores do Inimigo ...
Uma vez por turno de combate, quando um adversário gasta 1 ou mais pontos de Ódio para ativar uma habilidade
especial, você pode testar Valor contra NA 10, mais o nível de atributo do adversário. Em um teste bem sucedido, os
efeitos da capacidade especial do alvo são cancelados, mas o adversário não perde os pontos Ódio. Se o resultado do
teste é um sucesso maior ou extraordinário, os pontos de Ódio são perdidos também. Se você falhar no teste de
Valor ou tirar um C(o teste falhando ou não) você perde um ponto de Esperança e não pode invocar esta Virtude
até o fim da batalha.

Sabedoria dos Eldar


Quando no auge de seus poderes, Elfos são capazes de atingir proezas inatingíveis pelos mortais. Quando você rola
um A com uma perícia comum é considerado que não apenas você passou no teste mas que você tirou um sucesso
maior. Um sucesso normal vira um sucesso maior e um sucesso maior vira um sucesso extraordinário. Quando você
completa a ação com um Aalguma coisa incomum aconteceu, algo que os espectadores mortais só podem atribuir a
'Magia Élfica’

Recompensas Culturais
Anel menor
Você herdou um anel menor, um dos muitos anéis mágicos que os ferreiros de Eregion fizeram como ensaios em seu
artesanato antes de terem sido totalmente desenvolvidos. Embora não certamente comparável às grandes obras
desses artesãos talentosos, este anel mágico é um artefato poderoso e perigoso, e deve ser mantido em segredo e
seguro. Escolha um dos seus atributos, entre Corpo, Coração ou Esperteza. Contanto que você use o seu
anel você ganha um bônus de +1 para a classificação básica do o atributo escolhido. Além disso, você também
ganha 1 ponto de Sombra permanente.

Livros e mapas de conhecimento proibido


Elrond confiou-lhe o acesso a muitos preciosa textos e mapas antigos compilados pelos escribas élficos e
estudiosos e dos dúnedain relativos à Sombra e seus efeitos sobre a terra. Graças a esta conhecimento proibido, você
aprendeu a reconhecer a presença da Sombra em uma área. Você reconhece automaticamente a ameaça da Sombra
quando você está prestes a entrar em um Lugar Desolado(página 57 do livro do mestre). Quando isso acontece,
você pode fazer um teste de Conhecimento: por um sucesso, você identificar o origem da praga, permitindo que
você e você companheiros para diminuir a NA de qualquer teste de corrupção em um nível (NA -2).
Além disso, se atravessou pelo menos uma área de Lugar Desolado durante a última fase de Aventura e se você foi
bem sucedido em testes de Conhecimento associados, você pode passar uma fase de Sociedade como o seu afazer, a
para ganha 1 ponto de experiência.
Lança da Ultima Aliança (lança grande)
Quando você rolar um sucesso maior ou extraordinário numa a jogada de ataque usando uma Lança da Última
Aliança, você pode gastar 1 ponto de Esperança de fazer uma segunda jogada de ataque contra um oponente
diferente.

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