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Esta é uma adaptação livre da Série "The Witcher" da Netflix para o sistema Powered by Apocalypse, mais

especificamente o Dungeon World, um sistema de Fantasia Medieval. Você pode baixar o Dungeon World completo
Gratuitamente por aqui: https://www.secular-games.com/produto/dungeon-world-pdf/

Como a base para criação é a série, você verá diferenças em relação as versões apresentadas nos livros ou nos
jogos mais consagrados do Bruxeiro. Esta adaptação recria as classes para jogo com regras especiais para trazer a
experiência mais próxima de Fantasia e a narrativa da série.

Inclusive a Netflix criou um mapa com detalher do lore incrível que você pode usar no seu jogo! https://www.
witchernetflix.com/pt/map

Personagens
O Bruxo O Bruxo é o menos herói e mais profissional entre os Esta é a Classe do protagonista Geralt
de Rívia
aventureiros. Sua função e objetivo de vida é caçar
os monstros da Conjunção das Esferas. O Bruxo tem
a versatilidade para ser um bom combatente ao
passo que domina técnicas que lhe dão acesso a
poderes da magia do Caos.
As Feiticeiras do Caos As Feiticeiras nascem com uma ligação Esta é a Classe de Yennefer de
Vengerberg e do Mago Stregobor
extraordinária com o Caos e dobram a realidade a
sua vontade. Sua magia é versátil e perigosa,
cobrando sua própria vitalidade para entregar os
efeitos mais impressionantes!
O Bardo Os Bardos de The Witcher não são apenas os Esta é a Classe de Jaskier.
contadores das histórias do Continente, mas também
agentes do destino, fazendo involuntariamente as
ações confluirem para seu sucesso. Há quem diga
que é sempre bom ter um Bardo por perto.
A Lutadora Vivendo pela força de sua lâmina e seu treinamento, Esta é a Classe da Rainha Calanthe,
de Cahir, O Cavaleiro Negro e também
as Lutadoras de The Witcher possuem várias facetas
do Anão Yarpen.
que podem ser exploradas a partir de suas Escolas
de Armas como Soldados Disciplinados, Vigilantes
Astutos, Cavaleiros Galantes ou Arruaceiros
Incorrigíveis.
Espião Os lacaios dos Reis e senhores das Sombras, os Esta é a Classe de Sigismund Djikstra
Espiões estão prontos para usar suas habilidade e
se passarem por outras identidades, se esconderem
a luz do dia e cumprirem suas missões pessoais que
abalam a política do Continente!
Regras Novas
Nesta adptação utilizamos o sistema de "pesos" para os vínculos com valores numéricos (como em Apocalypse
World), que vão influenciar no uso de movimentos de Vínculo. Os movimentos de vínculo são ações poderosas
potencializadas pelos relacionamentos das personagens que podem inclusive enfrentar a magia do Caos.

Também o dano causado pelos personagens é em média mais alto dado a suas habilidades, aumentando a
letalidade e fazendo com que poucos engatilhamentos de Matar e Pilhar ou Disparar resolvam rapidamente uma luta.
The Witcher é sobre os relacionamentos e vínculos entre os personagens e como essas relações lidam com os
elemenos fantásticos do cenário.

Por último, trazemos o conceito apresentado no Zine "Novos Olhares para uma Nova Fantasia", parte integrante da
edição Brasileira de Dungeon World, sobre Ancestralidades. Ao escolher suas personagens você pode abordar as
questões de conflitos entre as raças ou apenas ignorar esse aspecto, se não for gerar algo proveitoso para a
diversão de seu grupo e seguir usando esteticamente as raças ancestrais de The Witcher!

Vínculos com Níveis


Essa adaptação traz uma nova forma de lidar com vínculos. Ao estabelecer vínculos com as outras personagens,
você estabelece apenas um com cada personagem e deverá definir um nível para aquele vínculo. Nessa
abordagem, cada personagem possui apenas um vínculo com cada um dos outros e, quando "resolvê-lo" ao encerrar
a sessão, ele ou ela aumenta ou diminui um nível. Quando for fazer qualquer rolagem relacionada aquele
personagem (um movimento que tenha Role+Vínculo) adicione o nível do vínculo DELE com você.

Isso funciona da seguinte forma: Digamos que a personagem Ariel possui um vínculo "Ela me ama, apenas não
admitiu ainda" com Varis e seu nível é +2. Sempre que Varis usar Interferir ou qualquer outro movimento que seja
"Role+Vínculo" em relação a Ariel, vai somar +2 a sua rolagem. Ariel, no entanto, pode ter outro nível de Vínculo,
dependendo se Varis possui ou não níveis de vínculo com Ariel.

Isso representa que, apesar da força das ligações entre as personagens de The Witcher, seus laços tendem a ser
unidirecionais. Não é por que Geralt ama Yennefer (talvez tenha um víncuo +3) e dá a ela sempre uma vantagem
quando interfere com ela, que ela não possa ter um vínculo -1 com ele e lhe provocar desvantagem (no início
do relacionamento as coisas funcionam mais ou menos assim entre eles).
O ideal é que todas as personagens tenham vínculos uma com as outra, mas caso não tenham, considere que seus
vínculos são -2.

Sempre que uma personagem Rola +Vínculo e tem um 10+ ela aumenta o vínculo com essa personagem da
qual usou o nível. Se falha, a personagem diminui seu nível de vínculo (pode representar uma decepção ou
desapontamento). Cada classe possui a indicaçõa de como aplicar os níveis de vínculos e algumas Ancestralidades
podem alterar esses níveis.

Licença
The Witcher PbtA é um trabalho de fã usando assets encontrado na internet com o único objetivo de uso para jogos.
As imagens, marcas e símbolos são trademarks de seus respectivos donos e tem seus direitos comerciais
reservados.
As ideias e textos apresentados nessa adaptação são de Domínio Público: podem ser copiadas, reproduzidas,
modificadas e impressas para uso pessoal ou comercial sem autorização prévia de seus autores. Brasil, Janeiro
2022

Autoria
Criação e Redação Júlio Matos Twitter
Colaborações Renata Bruscato
Stephan Martins
Matheus Gonzaga
Dan Ramos
Playtesters Renata Bruscato
Naomi Maratea
Paula Potter
Fred Fardo
O Bruxo
De uma olhada nos movimentos Básicos
Distribua sua do DW e nos movimentos iniciais de sua
Características 16 (+2) | 15 (+1) | 13 (+1) | 12 (+0) | 9 (+0) | 8 (-1) classe antes de definir suas características

Descrição
Treinado nas artes mortais da espada, estudioso dos poderes alquímicos e melhorado através de mutações em rituais esquecidos, você é uma
fortaleza… um caçador…
Nada passa despercebido por seus olhos treinados e sua ferocidade mágica. Há aqueles que fazem pactos e que dominam a magia o outros que se
aventuram vagando pelo mundo em busca de glória e riqueza.
No entanto, você é um profissional que sabe exatamente o seu trabalho. Apenas você sabe exatamente sua missão: Caçar monstros, seja os que
rastejam pelos esgotos, sejam aqueles que se escondem à sombra dos reis.
Nomes Escolha um ou crie
Esckel, Lambert, Letho, Tales, Geralt, Duncan, Cirilla, Ludmila, Maryenne, Morrice, Chantallas, Yrina, Voren, Visseris
Aparência Escolha um de cada linha
- Olhos Impetuosos, Olhos de Gato Amarelado, Olhos Serrados
- Cabelos Longos em trança, Cabelo Branco, Capuz Escuro, Calvo
- Grande Manto negro, Roupas de Caçador com Alforges, Torso nu, Roupa de Linho Nobre
- Tatuagens Chamativas, Cicatrizes pelo Corpo, Caolho, Velho
Características
Seu PV máximo é igual a 10 + Constituição
Seu dano básico é d10
Movimentos Iniciais
Mestre Quando utiliza apenas uma espada com 2 mãos adicione o rótulo Grotesco. Quando usa uma Espada de Prata contra um
Monstro, recebe o rótulo 2Penetrante, além do Grotesco. Um Witcher é um inimigo perigoso. Com sua espada, ele é
Espadachim mortal!
Preparar Você é um Mestre na arte alquímica e na criação de poções que ampliam suas capacidades. De posse dos ingredientes
corretos você pode criar até 3 frascos das poções listadas abaixo. Ao iniciar o jogo escolha até 3 unidades das poções
Alquimia Listadas. Para ter acesso a mais poções, o personagem vai precisar de receitas. Elas podem ser encontradas como
Tesouros durante as aventuras. As poções de um Bruxo quando usadas com outras pessoas que não sofreram mutações,
são tratadas como veneno.

Óleo de Besouro de Tárquis: Transforma a lâmina de sua espada em um braseiro, com a lâmina avermelhada e
concede o Rótulo 2 Penetrante (Acumulativo com o “Mestre Espadachim”).

Elixir de Carmélidis: Este elixir faz com que o Witcher ignore a dor de seus ferimentos, atacando de forma selvagem
seus inimigos.

Visão do Gato de Mogushan (Gato): Uma poção que dá ao Witcher capacidade de visão sobrenatural, podendo
enxergar aqueles que estão invisíveis ou através das paredes.

Seméridi: Esta poção recupera 1d4 pontos de vida.

Quando estiver em uma condição tranquila e uma região erma ou de mata procurando ingredientes para criar suas
poções, role + SAB. Com 10+ ele encontra e confecciona 3 frascos de uma das poções Listadas (conhecidas pelo
Bruxo). Com 7-9 ele encontra e o suficiente para apenas 1 frasco da poção que se propôs a produzir. Alguma
poção é sempre melhor do que nenhuma!
Anatomia O Witcher possui 3 domínios de resistência a Venenos, ou seja sempre que ingerir uma poção ou sofrer um ataque
venenosos ele gasta um domínio para ignorar efeitos negativos. Caso não tenha domínios, Role +CON. Com um 10+ ele
modificada resiste e recupera um domíno. Com um 7-9 marque “confuso-1” em SAB e qualquer novo contato com veneno vai
lhe causar dano (inclusive se ingerir uma nova poção – sofre 1d4 de dano)
A maioria das pessoas comuns tem preconceito contra os Witchers, considerando-os uma aberração. Alguns apenas o Dica: A MJ pode pedir que a jogadora
Estigma Social engatilhe esse movimento no final da
temem, apesar de considerar uma ferramenta útil contra os monstros. Quando revelar o poder de algum dos seus sinais
ou de sua natureza como Bruxo (aceitando um contrato), Role +CAR. Com 10+ todas criaturas inteligentes na cena, pensando nas consequências a
presença do Witcher ficarão apreensivas e caso você entre em batalha com elas, ganha +1 Adiante. Com um 7-9 seguir.
as criaturas inteligentes vão externar seu preconceito. Se estiverem em grupo, podem até vir a atacar o Bruxo e seus
companheiros.
Mutação Escolha um movimento de Sinais, dos movimentos avançados, ao criar seu personagem, como um movimento inicial.
Você pode sofrer 1d4 PV para usar um outro movimento de Sinais que não possua ainda
Poderosa
Alinhamento Escolha um ou crie

Caótico Empreender uma caçada implacável


Bom Proteger os que precisam contra os Monstros
Neutro Acumular uma riqueza sem precedentes através de seu trabalho
Equipamentos
Sua carga é igual a 11 +FOR. Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1), Armadura de Couro (armadura 1, peso
1) pequenos alforges para poções e ingredientes, Equipamento de aventureiro (peso 1)
Escolha sua Arma ou crie
Espada Longa (peso 2) Besta Pequena (peso 1)
a sua
Espada Longa (peso 2), Espada Longa de Prata, adicione o rótulo Precisa quando luta contra Monstros (peso 2)
Vínculos Preencha os espaços em branco com o nome de seus companheiros ou crie um vínculo
Eu já salvei __________________ de um monstro maligno.
______________________ esteve comigo na última caçada que participei.
Eu reconheço a cicatriz de ______________ ele já foi atacado por um monstro que matei.
Um nobre deve um favor a mim e a _________________ por termos eliminado um incomodo de suas terras.
Determine um peso para seu vínculos. Escolha um para ser +3 e outro -1 (alguém que vc não tem vínculo ou um vínculo
negativo) os outros considere todos +1
Movimentos de
Vínculos Quando rolar+Vínculo verifique o valor de seu vínculo e adicione a rolagem

Trilha do Quando seu vínculo estiver sem contato com você e você encontrar algo que esteja relacionado a ele (um ítem que ele
possui, uma canção sobre ou uma memória muito específica citada por outra pessoa) Role+Vínculo. Com 10+ você
Reencontro consegue sentir ou deduzir o lugar onde ele provavelmente está. Com 7-9 você escolha se vai demorar a encontrar seu
vínculo ou se o destino atrai algum perigo para ele, e então você deduz onde ele está.
Espada do Quando estiver sob efeito da magia do Caos, rogue pela proteção de seu vínculo e Role+Vínculo. Com 10+ você ganha
pode escolher 2. Com 7-9 escolha 1.
Destino - A fonte da magia sofre um revés
- A magia reduz se efeito e você pode desafiá-la
- As consequências não são compartilhadas com seu vínculo
- Você não sofre uma perda de vida pelo Caos (1d6)
Ecos do Sangue Quando seu vínculo engatilhar o Último Suspiro, decida se quer rogar pelo eco do sangue antigo. Se quiser Role+Vínculo
antes dele rolar. Com 10+ ele ganha uma segunda chance de rolar seu Último Suspiro e você vê seu econtro com a
Antigo morte. Com um 7-9 você compartilhará a barganha. Com 6- você da -1 adiante para o teste de seu vínculo.
Movimentos Avançados Quando Ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

O Sinal de Aard Você pode usar uma onda Telecinética capaz de derrubar ou atordoar um oponente. A onda de impacto possui efeito
contra estruturas também. Quando invocar a força o Sinal de Aard Role+INT. Com 10+ você atinge precisamente um
alvo. Com 7-9 sua magia afeta pessoas ou estruturas em torno, ferindo ou destruindo alvos que não eram seu
objetivo, colocando você ou outros em perigo. Aard é um sinal poderosa, mas que não pode ser usado para ações
que exigem precisão.
O Sinal de Yrden É uma barreira mágica capaz de Trancar uma abertura ou espaço predendo o alvo lá dentro. Quando invocar o poder do
Sinal de Yrden, Role+INT. Com 10+ você consegue colocar a barreira onde você eescolheu, fazendo com que ele
se prenda. Com 7-9 sua barreira não ficou bem posicionada e o inimigo pode transpô-la com certo esforço. Se
você tiver um tempo para preparar Yrden em um local, pode escolher o resultado de 10+ de um “Matar e Pilhar” ,
“Desafiar o Perigo” ou “Defender” como a ativação de seu Sinal que havia sido deixado no local apropriado.
O Sinal de Igni Você pode atear fogo a objetos iniciando a combustão do material ou tornando o material incandescente.Quando invocar
o poder do Sinal de Igni em uma batalha ou situação de perigo, Role+INT. Com 10+ cause 2d4 de dano ao alvo que
entra em combustão ou que tenha contato com o objeto. Com 7-9 cause 1d4 de dano e as chamas irão atingir
algum alvo inesperado, provocando um incêndio que pode ser desastroso. O Witcher pode ascender pequenas
fogueiras ou tochas sem engatilhar o Sinal de Igni.
O Sinal de Quen Cria uma aura de proteção em torno de você capaz de absorver dano e conter projéteis. Quando invocar a magia do Sinal
de Quen em meio a uma batalha, Role+INT. Com 10+ a aura em torno de você irá absorver os primeiros 3 pontos de
dano sofrido e irá se desfazer. Com 7-9 o sinal absorve 3 pontos de dano porém deixar você a mercê de um outro
inimigo que ira lhe causar o dano. Quen não possui efeito fora da batalha.
O Sinal de Axii Quando forçar a sua vontade sobre um alvo com o Sinal de Axii, Role+INT. Com 10+ o alvo lhe considera um amigo e
cumpre suas ordens (se for inteligente para tal e mantendo sua auto preservação) e após ele cumprir o comando
você escolhe uma opção para o alvo. Com 7-9 escolha duas opções para o alvo:

- Retoma a consciência.
- Se da conta que foi manipulado e começa a gritar.
- Recua cuidadosamente, depois foge.
- Ataca você.
Frenesi de Quando tiver gasto todos os domínios de sua “Anatomia modificada” e engatilhar o movimento Matar e Pilhar, você pode
adicionar o rótulo Poderoso a sua arma, soma +1d4 ao dano e revela a natureza de suas mutações (marque
Batalha “Marcado” em CAR e pode engatilhar “Estigma Social”).
Caçador Quando encontrar vestígios da atividade de um monstro pela primeira vez role Falar Difícil sobre este tipo de monstro,
usando SAB no lugar de INT. Além dos efeitos normais do Falar Difícil com 10+ você sabe a receita de uma poção
Profissional específica contra o monstro que lhe adiciona +1d6 de Dano (você precisará de tempo e ingredientes para produzi-
la - Role Preparar Alquimia). Com 7-9 você recebe +1 adiante contra o mostro apenas (além dos efeitos de 7-9 do
Falar Difícil).
Sigam-me Quando empreende uma jornada perigos, assim como o Ranger, você pode realizar dois papéis. Faça uma rolagem
separada para cada um deles.
Movimentos Avançados Quando Ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Mestre da Escola Quando engatilhar Defender, com 10+ causa seu dado de dano ao atacante.
do Urso
Mestre Adicione estas poções a lista de preparar alquimia:

Alquimista da Óleo Fantasma: Sua arma é capaz de atingir inimigos etéreos ou que tenham resistências mágicas, como se fossem
Escola da Víbora inimigos comuns.

Vento Pútreo de Raffard: Uma boma de fumaça negra que cobre uma grande área gerando confusão. Pode ser usada
também para destruir ninhos de monstros comedores de carniça

Elixir de Carapaça: Aumenta em 2 a sua armadura durante uma situação de alto estresse (como uma luta). Quando você
se acalmar, o efeito passa.

Elixires Obscuros da Víbora: Crie um elixir que possua um efeito similar a uma magia de mago (do Dungeon World) de
até nível 2. Conforme o efeito, o elixir pode ser consumido pelo Bruxo ou derramado sobre sua mã (ativando o efeito e
gerando o impacto tóxico). Este elixir consome 2 domínios de sua “Anatomia alterada” ao invés de um.
Mestre da Escola Este movimento pode ser adquirido mais de uma vez (uma para cada Sinal). aprimore um de seus sinais adicionando os
efeitos:
do Grifo
Aard: Gera um impacto omnidirecional, a partir do Bruxo.
Yrden: Cria um Dodecaedro que funciona como uma prisão para o alvo.
Igni: Causa 2d6 de dano e Ignora armadura
Quen: Resiste os primeiros 6 pontos de dano
Axii: comanda grupos de alvos de tamanho normal
Caçador Escolha mais um tipo de monstro. Quando estiver na presença de qualquer um de seus Monstros escolhidos, Role +
SAB. Com 10+ você pode indicar uma fraqueza que pode ser explorada por você e por todos seus companheiros.
Veterano Com 7-9 você foi incapaz de explicar a fraqueza do monstro e apenas você pode explorá-la.
Sede de Sangue Quando matar e pilhar com um Monstro Grande ou Enorme adicione +1d4 ao seu dano.

Duro de Matar Quando desafiar o perigo com um Monstro Grande ou Enorme, você pode rolar novamente seus dados uma vez quando
obtem um resultado 6-. Você terá que ficar com o resultado da segunda rolagem, independente de qual seja
Mutação Este movimento pode ser adquirido mais de uma vez . Pode ampliar em 1 um atributo a sua escolha, além do que já
alteraria ao subir de nível. Descreva uma alteração física perceptível provocada pela mutação (cor de pele, olhos, cabelo
Avançada ou outra marca). Quando rola “Estigma Social” recebe -1 para cada mutação avançada.
A Feiticeira do Caos
De uma olhada nos movimentos Básicos
Distribua sua do DW e nos movimentos iniciais de sua
Características 16 (+2) | 15 (+1) | 13 (+1) | 12 (+0) | 9 (+0) | 8 (-1) classe antes de definir suas carcatrísticas

Descrição
Entre as linhas finas que tescem o véu da realidade, o Caos se manifesta nos ínfimos nós que interferem no tescido contínuo do destino. Você é um
desses nós, agindo pela força e vontade do Caos.
Treinada pelas ordens antigas dos feiticeiros, você foi preparada para atuar nas Cortes dos Reis, sendo sua razão e trazendo para o concílio da magia o
total controle do continente.
Porém há muitos interesses em jogo e muitas demandas e segredos podem lhe atrair para uma jornada de sangue e terror, contrariando ou não os
desejos do concílio. Atraves de sua vontade e da língua antiga você pode manipular a realidade
A Espada do Destino tem dois Gumes mas o Caos é sua pedra de amolar. Você só é presa por sua vontade. Seja o Caos!
Nomes Escolha um ou crie
Lerina, Philippa, Visséia, Akenathon, Stregobor, Aretusa, Yenna, Ralis, Lacan, Ariel, Solasta, Levinas.
Aparência Escolha um de cada linha
- Olhos Tenebrosos, Olhos Cristalinos, Olhos Ameaçadores
- Cabelos Longos Cacheados, Cabelo Esvoçante, Penteado Delicado, Tranças, Cabelo Volumoso
- Roupas de Viajante, Vestido Fino e ornado, Capa Sombria, Roupa Discreta
- Tatuagens Chamativas, Maquiagem pesada, Jóias extravagantes
Características
Seu PV máximo é igual a 4 + Constituição
Seu dano básico é d6
O talentos do Caos são perigosos mesmo para a feiticeira mais treinada. Com um 6- a Feiticeira perturbou o tecido da realidade, afetando talvez as
Movimentos Iniciais outras esferas da conjunção. O resultado pode ser perigoso ou mesmo catastrófico.

Vontade do As Feitieiras estudam a magia e podem fazer qualquer coisa a partir das palavras da língua antiga. A Vontade do Caos
não possui limites que não seja da troca equivalente. Sempre que você oferecer vitalidade em troca de forçar sua vontade
Caos sobre Caos Role+SAB. Com 10+ Escolha 3. Com 7-9 escolha 1 e perca 1 pontos de vida independente de sua
escolha.

- A realidade sofre uma alteração (Algo se quebra, ou se molda; Algo que deveria estar não está; Algo menor se cria de
alguma forma; Algo é visto mas não existe).
- Aquilo que alterado permanece por mais de um instante. (se não escolher essa, ela se desfaz em um lampejo). Escolher
esse resultado só faz sentido em conjunto com o anterior.
- Algo, que não você, cede sua energia ao Caos. (caso não escolha, sofra 1d4 de Dano)
- Nada está fora do Controle da Feiticeira. (caso não escolha, MJ pode descrever algo que sai de forma diferente)

Se a Feiticeira tiver tempo e o local adequado, pode encontrar ingredientes para sua Vontade do Caos (considere que ela
está fazendo um "Ritual" nos moldes de Dungeon World)
Abrir Portais Uma habilidade imprescindível para uma Feiticeira do Caos. Quando criar uma passagem para outros lugares Role+SAB.
Com 10+ você cria uma passagem para o exato lugar que queria (ou na direção próxima de uma pessoa que você
pelo Caos sabe onde está) e perde 1 PV. Com 7-9 você escolhe se sofre 1d6 de Dano e acertar o local ou que o portal leve para
qualquer lugar que pareça minimamente seguro.
Quaisquer outras pessoas que atravessarem o portal também perdem um PV e ficam atordoadas.
Beleza Eterna Uma Feiticeira paga um preço alto por sua beleza e não envelhece como os outros mortais. Quando chegar a um local
novo ou encontrar alguém que tem algum interesse Role+CAR. Com 10+ você já conhece o lugar ou a pessoa que
encontrou e pode determinar se ela lhe deve algo ou se no local existe qualquer coisa que lhe beneficie (as vezes
exatamente aquilo que você procura). Com 7-9 o lugar mudou muito e lhe reserva surpresas, ou algo foi deixado
pendente com essa pessoa.
Saber Escolha um elemento da realidade: Natureza, Tempestades, Rochas, Vitalidade, etc. Sua vontade do Caos e outras
manifestações do Caos quando usam esse elemento recebem +1 na rolagem e +1 no Dano que podem causar. Um 6- de
específico seu elemento pode ser contido pela perda de PV. Discuta com MJ o preço do Caos conforme a situação
Ancestral
Alinhamento Escolha um ou crie

Caótico Usar o Caos para seus interesses pessoais


Leal Manter a ordem dos Reinos e os interesses do concílio da Magia
Neutro Explorar os mistérios do mundo e as profecias da conjunção
Equipamentos
Sua carga é igual a 7 +FOR. Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1), Roupas e bolsa de ingredientes (peso 1)
Escolha seu
Armadura corselete de couro (armadura 1, peso 1), Adaga (mão, peso 1), Poção (a sua escolha, peso 0)
Equipamento
Capa pesada de couro (armadura 1, peso 1), Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1), Poção (a sua escolha, peso 0)
Vínculos Preencha os espaços em branco com o nome de seus companheiros ou crie um vínculo
O Caos age por __________________ de uma maneira que não sei explicar, mas preciso acompanhar.
______________________ é parte de uma profecia e eu estarei ao seu lado.
Há muito tempo eu conheci a família de ______________ e zelo por ela desde então.
Algo em _________________ me mantém presa ao seu destino. Preciso descobrir o que é.
Determine um peso para seu vínculos. Escolha um para ser +3 e outro -1 (alguém que vc não tem vínculo ou um vínculo
negativo) os outros considere todos +1
Movimentos de
Vínculos Quando rolar+Vínculo verifique o valor de seu vínculo e adicione a rolagem

Trilha do Quando seu vínculo estiver sem contato com você e você encontrar algo que esteja relacionado a ele (um ítem que ele
possui, uma canção sobre ou uma memória muito específica citada por outra pessoa) Role+Vínculo. Com 10+ você
Reencontro consegue sentir ou deduzir o lugar onde ele provavelmente está. Com 7-9 você escolha se vai demorar a encontrar seu
vínculo ou se o destino atrai algum perigo para ele, e então você deduz onde ele está.
Espada do Quando estiver sob efeito da magia do Caos, rogue pela proteção de seu vínculo e Role+Vínculo. Com 10+ você pode
escolher 2. Com 7-9 escolha 1.
Destino - A fonte da magia sofre um revés
- A magia reduz se efeito e você pode desafiá-la
- As consequências não são compartilhadas com seu vínculo
- Você não sofre uma perda de vida pelo Caos (1d6)
Ecos do Quando seu vínculo engatilhar o Último Suspiro, decida se quer rogar pelo eco do sangue antigo. Se quiser Role+Vínculo
antes dele rolar. Com 10+ ele ganha uma segunda chance de rolar seu Último Suspiro e você vê seu econtro com a
Sangue Antigo morte. Com um 7-9 você compartilhará a barganha. Com 6- você da -1 adiante para o teste de seu vínculo.
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
A Voz pelo Uma Feiticeira pode usar o Caos para se comunicar com qualquer pessoa que ela possa ver ou que ela saiba onde esta.
Quando usar a Voz pelo caos Role+SAB. Com 10+ você pod emanter a conexão e falar livremente por pensamentos
Caos com o alvo. Com 7-9 você pode transmitir uma mensagem, um simples lampejo, ou pagar 1 PV para manter uma
conversa por mais tempo. Algumas feiticeiras possuem um artefato onde podem manter comunicação a longa distância
conhecido como "Megascópio". De posse de um desses, a Feiticeira pode engatilhar a Voz pelo Caos sem custo
Treinamento Algumas feiticeiras são treinadas na arte da batalha. Suba seu dado base de dano para d8.
Marcial
Conhecimento Quando falar difícil a respeito de alguma coisa que ninguém saiba (magia, profecias, história de um lugar), receba +1
Abrangente
Vitalizar pelo A Feiticeira pode curar ferimentos de seres vivos (não mágicos) através do Caos. Quando quiser recuperar a vitalidade de
um ser vivo Role+SAB. Com 10+ cure 2d4 PV do Alvo e perca 2PV. Com 7-9 você sofre a perda da mesma
Caos quantidade de vida que curou.
Encantar pela A Feiticeira pode tornar o resultado de sua Vontade do Caos Permanente para um local específico. Um ítem, uma
casa, um lugar. Considere que a opção "Aquilo que foi alterado permanece por mais de um instante" passa a ser "
Vontade do Aquilo que foi alterado permanecerá". Objetos ou lugares encantados não perdem suas propriedades a não ser pela ação
Caos de outra Feiticieira ou pela su própria vontade em estinguir o Encantamento.
Quebrar o Caos A Feiticeira pode interromper a vontade de outra ou quebrar um encantamento existente usando sua própria Vontade.
Quando quiser interromper a vontade ou quebrar um encantamento Role+SAB. Com 10+ você evita qualquer alteração
pela Vontade da realidade ou cessa a que está em andamento e perde 1 PV. Com 7-9 você escolhe se o encantamento será
parcialmente "atrapalhado" e você perde 1PV ou se o encantamento é interrompido e um explosão de Caos afeta a
todos que estiverem próximos do efeito (todos sofrem 1d8 perfurante)
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
Grande Barreira Feiticeira pode manter uma barreira intransponível a efeitos mágicos e físicos que pode ser feita sobre si ou sobre uma
área. Quando usar sua vontade para conjurar a grande barreira do Caos Role+SAB. Com 10+ ganhe 3 domínios. Com
do Caos 7-9 ganhe 1 domínio e perca 2 PV. Gaste um domínio para:
- Manter a Barreira erguida por mais uma rodada
- Evitar todo o dano recebido nesta rodada
- Extender a Barreira para uma área
- Permitir que algo ultrapasse a barreira por sua vontade (um aliado fora que quer entrar na proteção).
A Feiticeira pode gastar PV como se fossem domínio após gastar o primeiro domínio.
Vontade Engatilhe a "Vontade Suprema do Caos" ao invés de a "Vontade do Caos"
Sempre que você oferecer vitalidade em troca de forçar sua vontade sobre Caos Role+SAB. Com 10+ Escolha 3. Com 7-9
Suprema do escolha 1 e perca 1 pontos de vida independente de sua escolha.
Caos
- A realidade sofre uma alteração (Algo se quebra, ou se molda; Algo ou alguém para no tempo; Algo ou Alguém
obedecerá seu comando; Algo que deveria estar não está; Algo maior se cria de alguma forma; Algo complexo é visto
mas não existe).
- Aquilo que alterado permanece por mais de um instante. Escolha o tempo exato que ela vai permanecer (se não
escolher essa, ela se desfaz em um lampejo)
- Algo, que não você, cede sua energia ao Caos. (caso não escolha, sofra 1d4 de Dano)
- Defina um novo alvo para o mesmo efeito, gastando 1PV para cada novo alvo. (escolha uma vez e gaste PVs conforme
o número de alvos)

Se a Feiticeira tiver tempo, pode encontrar ingredientes para sua Vontade do Caos (considere que ela está fazendo um
"Ritual" nos moldes de Dungeon World)
Servo de outra Quando a Feiticeira abrir portais e atrair monstros de Outras Esferas Role+SAB. Com 10+ ela trará um monstro
qualquer que obedece seu comando. Com 7-9 o monstro virá com sede de sangue e seguirá seu extinto (podendo
Esfera se voltar contra a Feiticeira).
Transferência Ao se concentrar na energia do ambiente, a Feticeira ganha 1d8PV extras ao passo que destroi qualquer vida
orgânica a sua volta. Quanto mais PV ela ganhar, maior o estrago. Ela pode repetir essa transferência o quanto o
de Fluxo Vital ambiente aguentar, mas as consequências disso podem ser catastróficas.
Caos do Fogo A Feiticieira pode derramar chamas de suas mãos como uma baforada de um Dragão a um custo grande de sua
vitalidade. Quando aspergir o fogo puro do caos Role+SAB. Com 10+ você causa um incêndio maldito que incenera
Proibido tudo em seu caminho, mas perde metade de seus PV. Quanto mais PVs perdidos, maior o impacto das chamas.
Com um 7-9 escolhe se prefer Engatilhar seu Último Suspiro ou perder sua Conexão com o Caos (será preciso um preço
grandioso para recuperar).
O Bardo
De uma olhada nos movimentos Básicos
Distribua sua do DW e nos movimentos iniciais de sua
Características 16 (+2) | 15 (+1) | 13 (+1) | 12 (+0) | 9 (+0) | 8 (-1) classe antes de definir suas carcatrísticas

Descrição
Em mundo feito pela conjunção onde os fortes oprimem os fracos e os monstros transformam qualquer um em presa precisa de algo para fazer sentido.
Você, com sua música e sua presença são o sentido para esse mundo!
Você é aquele que irá sobreviver para contar as histórias daqueles que farão a diferença em um mundo marcado pela guerra e pelas maldições. Será
que as histórias seriam diferentes se você não estivesse lá? Isso é difícil afirma, mas a sua certeza é que, verdade ou não, suas hisórias e canções
fazem o mundo um lugar mais agradável e talvez até mais empolgante.
O mundo, certamente tem sorte de você estar nele. E você tem sorte de não abandona-lo de jeito nenhum!
Nomes Escolha um ou crie
Arcturus, Cenários, Dandelion, Jaskier, Teobaldo, Alaris, Melissa, Deméria, Gaudina, Sorelo, Barrolo, Falki
Aparência Escolha um de cada linha
- Olhos Encantadores, Olhos Cançados, Olhos Impetuosos
- Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunçado, Cabelo Estiloso, Cabelo Discreto, Chapéu com Pena.
- Roupas de Viajante, Roupas Refinadas, Roupas Pobres, Roupas Chamativas
- Corpo esguio, Corpo delineado, Tatuagens aparentes.
Características
Seu PV máximo é igual a 6 + Constituição
Seu dano básico é d4
Movimentos Iniciais
Estou Aqui e O Bardo possui uma probabilidade incomum de torcer qualquer um de seus atos em algo para se manter a salvo ou para
ajudar aqueles com os quais ele se importa.
isso basta Em uma situação de risco que estiver fazendo algo que aparentementemente não ajuda em nada para resolver o
problema (Correr de uma batalha, Gritar de pavor, tentar ignorar o que está acontecendo com uma canção etc.)
Role+CAR. Com 10+ você escolhe 3. Com 7-9 escolha 1. Se tirar um 6- além do movimento pesado do DM, todos ao
seu alcance recebem -1 adiante.
- Um inimigo terá sua ação frustrada (não causará dano nessa rodada, não conseguirá seu intento)
- Um aliado encontra um brecha do inimigo somando 1d6 ao seu dano em um Matar e Pilhar ou Defender.
- Algo que seria perdido para na mão do Bardo
- Seus aliados não são distraidos por você (se não escolher, todos recebem dano dos inimigos)
- Você não sofre consequências de seu ato inconsequente (se não escolher, provavelmente sofrerá)
Você lembra? O Bardo pode tentar convencer qualquer pessoa de que ele a conhece ou não e ela acreditar nisso, tornando-se um
aliado momentâneo. Quando tentar convencer outros de sua Fama Role+CAR. Com 10+ a pessoa reconhce você e irá
lhe ajudar, dando o que você precisa, ou lhe ajudando a encontrar um caminho ou conter um inimigo. Com um 7-9
ela recionhece mas lembra que algo entre vocês não está resolvido. Ela pode exigir um preço para ajudá-lo. Com
um 6- você encontrou alguém que lhe odei (você fez algo a ela e agora ela se lembra)
Curiosidade O Bardo viaja e se intressa por muitos assuntos além de sua arte! Escolha algo pelo qual tem muita curiosidade:
• Magia do Caos e Feiticeiras;
Infinita • Os Monstros e a conjunção das esferas;
• Os Reinos do Norte e suas Dinastias;
• Os Elfos e o Sangue Antigo;
• Maldições;
• Religiões e Mitos Regionais;

Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante
(decisão do jogador) que desperte sua curiosidade infinita no assunto escolhido, você pode
fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito daquilo, que ele deve responder
honestamente. O MJ pode lhe perguntar em que momento no passado você ouviu tal informação.
Eternizado A arte está em sua vida como o ar que respira e tudo pode virar uma canção. Quando compor uma canção sobre
alguém (Uma PJ ou NPC), aumente o vínculo dela com você em +1 depois de tocar a canção para uma plateia. Todos
os movimentos de vínculo passam a funcionar também para essa pessoa.
Alinhamento Escolha um ou crie

Bom Usar sua arte para ajudar os que necessitam


Leal Acompanhar uma amizade verdadeira em uma jornada heróica
Neutro Estimular outros a realizarem uma ação decisiva que seja significativa e mal planejada.
Equipamentos
Sua carga é igual a 9 +FOR. Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1). Escolha
um instrumento, todos eles possuem peso 0 para você:
• O bandolim presente de um Elfo;
• Uma bela flauta, herança de família;
• A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;
• Uma corneta roubada;
• Uma rabeca que nunca foi tocada;
ou descreva um instrumento muito particular.
Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
Escolha seu Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2);
Equipamento Equipamento de aventureiro (peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0).
Arco desgastado (próximo, peso 2), fardo de flechas (munição 3, peso 1) e espada
curta (corpo a corpo, peso 1).
Cachimbo (peso 0);
Vínculos Preencha os espaços em branco com o nome de seus companheiros ou crie um vínculo
Esta não é minha primeira aventura com ________________.
Já cantei histórias sobre ________________ bem antes de nos conhecermos
pessoalmente.
________________ me ama, mas é incapaz de admitir.
________________ me confidenciou um segredo.
________________ não confia em mim, e com boas razões.
Determine um peso para seu vínculos. Escolha um para ser +3 e outro -1 (alguém que vc não tem vínculo ou um vínculo
negativo) os outros considere todos +1
Movimentos de
Vínculos Quando rolar+Vínculo verifique o valor de seu vínculo e adicione a rolagem

Trilha do Quando seu vínculo estiver sem contato com você e você encontrar algo que esteja relacionado a ele (um ítem que ele
possui, uma canção sobre ou uma memória muito específica citada por outra pessoa) Role+Vínculo. Com 10+ você
Reencontro consegue sentir ou deduzir o lugar onde ele provavelmente está. Com 7-9 você escolha se vai demorar a encontrar seu
vínculo ou se o destino atrai algum perigo para ele, e então você deduz onde ele está.
Espada do Quando estiver sob efeito da magia do Caos, rogue pela proteção de seu vínculo e Role+Vínculo. Com 10+ você pode
escolher 2. Com 7-9 escolha 1.
Destino - A fonte da magia sofre um revés
- A magia reduz se efeito e você pode desafiá-la
- As consequências não são compartilhadas com seu vínculo
- Você não sofre uma perda de vida pelo Caos (1d6)
Ecos do Quando seu vínculo engatilhar o Último Suspiro, decida se quer rogar pelo eco do sangue antigo. Se quiser Role+Vínculo
antes dele rolar. Com 10+ ele ganha uma segunda chance de rolar seu Último Suspiro e você vê seu econtro com a
Sangue Antigo morte. Com um 7-9 você compartilhará a barganha. Com 6- você da -1 adiante para o teste de seu vínculo.
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
Amigos se Quando seus aliados engatilharem movimentos para lhe proteger, ajudá-lo diretamente ou interferir nos mesmos
alvos que você, eles somam o seu valor de vínculo com eles independente de outros modificadores de sua Rolagem.
ajudam!
As Ruas são Algumas bardos aprendem técnicas sujas e subterfúgios para escapar de enrascadas lutando. Você rola Matar e Pilhar
com DES e suba seu dado base de dano para d6.
violentas
Sorte ou O Bardo consegue interferir de forma involuntária no destino de todos que estão a sua volta. Uma vez ao longo de uma
cena ( MJ define quando ele pode usar novamente/a cena mudou) quando outra pessoa, estando na presença do Bardo,
Destino? faz uma rolagem de um movimento, o Bardo pode escolher que o resultado de um dos dados automaticamente se
transforme em um 4. O Bardo recebe -1 adiante.
Podemos falar Quando conversar francamente com outra personagem, você pode fazer a pessoa jogadora que a controla uma pergunta
da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade. Aquela
sobre qualquer pessoa jogadora então poderá também lhe fazer uma pergunta da lista abaixo (que você
coisa também precisa responder honestamente):
• A quem você serve?
• O que você quer que eu faça?
• Como faço para conseguir que você ________________?
• O que você realmente está sentindo agora?
• O que você mais deseja?
Tranquilidade Toque uma de suas canções que você compôs para Eternizar alguém, em um momento tranquilo e todos os presentes
removem condições de seus atributos e recuperam 1d6 PV
Jogue uma Ao fazer uma performance para um público interessado em Farrear, Role+CAR. Com 10+ reuna a quantidade de
dinheiro necessária para dar uma noite agradável ou uma refeição e bons suprimentos para você e seus aliados.
moeda Com 7-9 a sua performance não teve o mesmo impacto e você consegue apenas o suficiente para renovar as rações
do grupo.
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
A Espada do Quando estiver sob efeito da magia do Caos, cante uma de suas canções e Role+CAR. Com 10+ você pode escolher
3. Com 7-9 escolha 1.
Destino em - A fonte da magia sofre um revés que pode interromper a magia.
minhas mãos - A magia reduz seu efeito e você pode desafiá-la.
- A magia não gera consequências para seus aliados.
- Você não sofre uma perda de vida pelo contato com o Caos (1d6) nem fica atordoado"
Eu estou aqui e Engatilhe ao invés de "Eu estou aqui e isso basta"
Em uma situação de risco que estiver fazendo algo que aparentementemente não ajuda em nada para resolver o
vai ficar tudo problema (Correr de uma batalha, Gritar de pavor, tentar ignorar o que está acontecendo com uma canção etc.)
bem Role+CAR. Com 10+ você escolhe 3. Com 7-9 escolha 1.
- Um inimigo terá sua ação frustrada (não causará dano nessa rodada, não conseguirá seu intento)
- Um aliado encontra um brecha do inimigo somando 1d6 ao seu dano em um Matar e Pilhar ou Defender.
- Algo que seria perdido para na mão do Bardo
- Você não sofre consequências de seu ato inconsequente (se não escolher, provavelmente sofrerá)
Duelista Adicione +1d6 ao dano base quando usar algum golpe sujo em uma batalha (jogar areia no olho, bater com algo ao seu
Desleal alcance, etc)

Ouvido Quando um perigo surpreender o Bardo ou seus aliados Role Desafiar o Perigo com +1. Com 10+, além dos efeitos, os
Apurado aliados podem agir como se não estivessem surpreendidos.

Obra Prima O Bardo em algum momento de suas aventuras, compõe sua Obra prima. Sempre que toca-la a primeira vez na
sessãode jogo para seus companheiros escolha 2.
- Todos (incluindo o Bardo) recuperam 1d8 de PV
- Todos (incluindo o Bardo) recebem +1 Adiante
- Todos (incluindo o Bardo) recebem 1 de XP
- Todos (incluindo o Bardo) recuperam +1d8 de PV
O Bardo pode engatilhar esse movimento junto com "Encerrar Sessão" se ele não tocou sua Obra Prima nenhuma vez ao
longo da sessão.
Vamos além Adicione mais um assunto para sua Curiosidade Infinita.

Salve-se quem Em qualquer situação que você engatilharia um "Matar e Pilhar" (entrar em uma luta franca com o inimigo) e você decidir
fugir/evitar aquela luta a qualquer custo, Role+CAR. Com 10+ Ganhe domínio 2. Com 7-9 domínio 1 e você perde algo
puder no processo (quebra uma arma, perde um ítem, etc.). Gaste 1 domínio para ativar alguma das sentenças abaixo.
- Algo entra no caminho ou atrapalha o alvo fazendo você sair ileso e se afastar.
- Um aliado percebe que você está em perigo e ele rola Matar e Pilhar no seu lugar.
- Alguma coisa no ambiente ajuda um aliado e ele ganha +1 Adiante (uma parede cai, alguém escorrega, algo pega fogo)
- Você encontra uma rota de saída e abandona o local do perigo
- Você causa seu dano a um alvo que é pego de surpresa
A Lutadora
De uma olhada nos movimentos Básicos
Distribua sua do DW e nos movimentos iniciais de sua
Características 16 (+2) | 15 (+1) | 13 (+1) | 12 (+0) | 9 (+0) | 8 (-1) classe antes de definir suas características

Descrição
O Continente está repleto de Guerras, conflitos e escaramuças onde o poder balança nas mãos de Reis e herdeiros. Mesmo em um mundo tomado pela
magia do Caos e por seus efeitos, o aço frio ainda matêm tronos e dinastias em seu poder. Você é quem derrama o sangue para que essas forças se
sobreponham umas as outras. Sua sagacidade e treino farão você se erguer como um sobrevivente em meio aos corpos dos derrotados.
Você confia em suas táticas e naqueles que lutam ombro a ombro com você e só.
Nomes Escolha um ou crie
Yarpen, Volkar, Meve, Saskia, Morov, Vernon, Lock, Lindsey, Viscaia, Rubia, Valéria, Iorveth
Aparência Escolha um de cada linha
- Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos
- Cabelo Bagunçado, Cabelo Raspado, Elmo Usado
- Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada
- Corpo em Forma, Corpo Flexível, Corpo Desgastado
Características
Seu PV máximo é igual a 10 + Constituição
Seu dano básico é d12
Movimentos Iniciais
Escola de Escolha de onde vem seu treino e habilidade com as armas. Conforme sua escolha, você receberá uma vantagem e um
movimento Inicial:
Armas
Soldado: Você fez ou faz parte de uma força militar treinada e bem equipada, preparada para os grandes combates
ostensivos.
Quando luta em conjunto com aliados recebe +1 para Matar e Pilhar e +1d4 no Dano

Vigilante: Seja por um grupo excluído, ou por uma força bélica, você é o sentinela que vigia os campos ou avança além
da vanguarda como batedora e rastreadora.
Quando em uma posição favorável (terreno alto, boa cobertura) Recebe +1 em Disparar e +1d4 de Dano.

Cavaleira: Você é uma Nobre ou pertence a uma ordem de Cavalaria em busca de glória e poder para que seu nome seja
cantado nas cações dos bardos.
Quando a cavalo recebe +1 em Matar e Pilhar e +1d4 de Dano

Arruaceira: Você está sempre pronta para uma briga não importa a hora e o local. Você usa qualquer coisa ao alcance
para derrubar o que estiver em seu caminho.
Quando lutar desarmado receba +1 em Defender, +1 de Armadura e adicione +1d4 ao dano base se pegar uma arma
improvisada (uma cadeira, uma garrafa, etc)

Adicione o movimento conforme a Escola que você escolheu


Parede de Quando lutar lado a lado com pelo menos mais dois aliados usando um escudo, Some 2 de Armadura a todos além de
seus outros valores de armadura e sempre que um inimigo causar dano aos personagens ele sofre automaticamente
Escudos do 1d6. O efeito dura enquanto as persnagens mantiverem a formação!
Soldado
Apagar o Sol Quando disparar, você pode gastar munição extra antes de rolar os dados. Para cada
ponto de munição gasto dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez
do Vigilante e aplique o dano a todos os alvos.
Brasão de Você possui riqueza e influência podendo obter o que precisar em um vilarejo próximo ou atrair seguidores que lhe
ajudarão em sua empreitada. Você pode escolher qualquer tipo de equipamento que desejar
Armas da
Cavaleira
Não levo O maior erro de qualquer oponente é achar que pode lhe deter. Quando provocado por um inimigo (ameaçado ou
importunado), se realizar algum movimento, no lugar de rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior
desaforo pra resultado do par, MJ também irá introduzir uma complicação ou perigo que surge a partir de sua reação imprudente. Todo
casa dano que você causar ganha o rótulo Poderoso

Fortaleza Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir.

Alinhamento Escolha um ou crie

Bom Defender aqueles mais fracos que você.


Neutro Derrotar um adversário à sua altura.
Caótico Lutar pelo simples propósito de derramar o sangue de alguém
Equipamentos
Sua carga é igual a 12 +FOR. Você possui uma armadura conforme sua Escola de Armas e rações de masmorra (5 usos,
peso 1).
Soldado: Cota de Malha (armadura 1, peso 1)
Vigilante: Armadura de Couro (armadura 1, peso 1)
Cavaleira: Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
Arruaceira: Armadura de Couro (armadura 1, peso 1)
Escolha 2 armas (1 Esada e 1 Arco, 2 Espadas, Um Besta e uma Adaga) ou 1 Arma + 1 Escudo.
Anote seu Equipamento A Cavaleira poder ter quantas armas quiser.
Roupas de Viagem (peso 0).
Equipamentos de Aventureiro (peso 1).
22 moedas (O Cavaleiro tem quantas moedas quiser/puder carrregar e pode ter um ou mais cavalos)
Vínculos Preencha os espaços em branco com o nome de seus companheiros ou crie um vínculo
________________ me deve sua vida, quer admita isso ou não.
Eu jurei proteger ________________.
Eu me preocupo com a capacidade de ________________ de sobreviver a uma batalha
________________ é muito mole, mas o tornarei resistente como eu.
________________ compartilha minha fome por glória; a terra tremerá diante
de nós!
Determine um peso para seu vínculos. Escolha um para ser +3 e outro -1 (alguém que vc não tem vínculo ou um vínculo
negativo) os outros considere todos +1
Movimentos de
Vínculos Quando rolar+Vínculo verifique o valor de seu vínculo e adicione a rolagem

Trilha do Quando seu vínculo estiver sem contato com você e você encontrar algo que esteja relacionado a ele (um ítem que ele
possui, uma canção sobre ou uma memória muito específica citada por outra pessoa) Role+Vínculo. Com 10+ você
Reencontro consegue sentir ou deduzir o lugar onde ele provavelmente está. Com 7-9 você escolha se vai demorar a encontrar seu
vínculo ou se o destino atrai algum perigo para ele, e então você deduz onde ele está.
Espada do Quando estiver sob efeito da magia do Caos, rogue pela proteção de seu vínculo e Role+Vínculo. Com 10+ você pode
escolher 2. Com 7-9 escolha 1.
Destino - A fonte da magia sofre um revés
- A magia reduz se efeito e você pode desafiá-la
- As consequências não são compartilhadas com seu vínculo
- Você não sofre uma perda de vida pelo Caos (1d6)
Ecos do Quando seu vínculo engatilhar o Último Suspiro, decida se quer rogar pelo eco do sangue antigo. Se quiser Role+Vínculo
antes dele rolar. Com 10+ ele ganha uma segunda chance de rolar seu Último Suspiro e você vê seu econtro com a
Sangue Antigo morte. Com um 7-9 você compartilhará a barganha. Com 6- você da -1 adiante para o teste de seu vínculo.
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
Maestria em Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano
causado é negado e você deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha)
Armaduras em 1. Tal valor é reduzido sempre que você fi zer esta opção. Se isso reduzir o item a 0
de armadura, ele será destruído.
Montaria Fiel Você desenvolveu um vínculo firme com seu cavalo. Ele atende seus chamados, vindo até você através de um simples
assovio. Você recebe +1 para qualquer Movimento engatilhado sobre o cavalo.
Investir Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1
adiante.
Tática de Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-.
Resistência
Seguir os Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali, Role+SAB. Com 7-9, você
consegue seguir o rastro até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+,
Rastros você também pode escolher 1 dos itens abaixo:
- Obtenha alguma informação a respeito de quem você está rastreando, dada pelo MJ
- Determine o que causou a interrupção de seus rastros
Ambidestro Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao dano cumulativo com outros bônus
Movimentos
Avançados
Herança de Sua arma, seja pela história ou por ser um ítem antigo até então não revelado, ganhará um nome a sua escolha e ganha
Família o rótulo Grotesco e Penetrante contra Monstros e outras entidades do Caos

Preparar Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O próximo ataque que ele realizar contra o
Ataque seu alvo causará +1d4 de dano.

Perfeição com Substitui: Maestria com Armadura


Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano
Armadura causado é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor
de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor é reduzido sempre que você
fi zer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele será destruído.
Gosto por Após utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu próximo ataque contra ele recebe
Sangue +1d8 de dano.

Marca do Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo a
respeito de suas glórias passadas, você poderá se marcar com um símbolo de seu poder
Veterano (um novo estandarte, um símbolo no escudo/armadura, tatuagens, etc.). Qualquer
criatura mortal inteligente que enxergue o símbolo saberá instintivamente que você é
uma força a ser reconhecida, e o tratará de acordo.
Impressionante Quando matar e pilhar, caso role 12+ , cause seu dano, evite o contra-ataque, e
impressione, desanime ou amedronte seu adversário.
O Espião
De uma olhada nos movimentos Básicos
Distribua sua do DW e nos movimentos iniciais de sua
Características 16 (+2) | 15 (+1) | 13 (+1) | 12 (+0) | 9 (+0) | 8 (-1) classe antes de definir suas características

Descrição
Todos dia é um novo dia para mexer no equilíbrio tênue de forças dos reinos do Continente. A política e a guerra dependem essencialmente daquilo que
você pode fornecer: Informações privilegiadas e intervenções secretas. Você é a mão invisíve que exerce o poder de um Rei para além da opulência de
seu estandarte e seus exércitos.
Como Espião você sempre viverá há sombra de uma identidade e seus planos e interesses serão sempre difíceis de discernir. Apenas você sabe o quão
intrincados são os eventos desenadeados a partir de suas ações desconexas. Seja a sombra que espreita o poder dos governantes.
Nomes Escolha um ou crie
Alden, Lifa, Dijkstra, Logan, Beownyn, Varis, Cylon, Oberon, Valeska, Jeska, Ingrid, Hari.
Aparência Escolha um de cada linha
- Olhos Matreiros, Olhos Cândidos, Olhos incisivos
- Cabeça Encapuzada, Cabelo Bagunçado, Cabelo Colorido, Sem cabelo
- Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns, Roupas Nobres
- Corpo Flexível, Corpo Pontudo, Corpo Flácido
Características
Seu PV máximo é igual a 6 + Constituição
Seu dano básico é d6
Movimentos Iniciais
Muito prazer, O Espião tem sempre uma outra identidade e está sempre a serviço de um Rei. Anote para qual Rei do Continente você
trabalha em segredo. Se apresente como uma outra pessoa. Desenvolva um nome, o que você faz e uma pequena
eu sou história passada. Você pode afirmar inlusive ser de outra classe de personagem, mas pode gerar desconfiança (com um
7-9) de que seja um farsante a menos que tenha os movimentos específicos. Quando precisar interagir e sustentar sua
identidade. Role+INT Com 7-9 você consegue manter-se convincente mas se tiver um outro confronto com a
mesma pessoa irá engatilhar o movimento novamente. Com 10+ a pessoa vai lhe tratar como sua identidade.
Envenenador Venenos podem ser maneiras rápidas e discretas de resolver problemas. Escolha uma substância da lista abaixo: ela não
será mais considerada perigosa quando você a
utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graça. Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local
adequado para fazer a mistura você pode fazer mais 3 doses do
veneno escolhido de graça. Repare que alguns venenos são aplicados, o que significa que eles devem ser
cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele
coma ou beba. Venenos de toque só precisam encostar no alvo, e podem ser até mesmo aplicados na lâmina de uma
arma.

Óleo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve


Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante até ser curado
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a próxima criatura que enxergar como um
aliado de confi ança, até que se prove o contrário
Lágrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola duas
vezes e utiliza o melhor resultado
Morte que vem Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso, seja por pegá-lo de surpresa em um golpe corpo a copo ou por
disparar algo de um local indetectável, você pode optar por não causar dano e Rolar+DES. Com 10+ Escolha 2. Com
das sombras 7-9 Escolha 1
- Você não é revelado (sua posição comprometida) e/ou não entra em combate corpo a corpo com o alvo
- Você atingiu uma área específica: Cabeça: o alvo não consegue fazer nada a não ser ficar parado babando por alguns
momentos. Braços: o alvo deixa cair
qualquer coisa que esteja segurando. Pernas: o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.
- Você causa 1d8 de dano que ignora armadura.
- Você cria uma situação vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga agir de acordo
- Reduza a armadura do alvo em 1 até que ele consiga repará-la
Alinhamento Escolha um ou crie

Mau Colocar um aliado em perigo em prol de sua missão


Leal Honrar um acordo colocando sua vida em risco
Neutro Demonstrar-se a pessoa menos importante dentre seus companheiros
Equipamentos
Sua carga é igual a 9 +FOR. Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1), armadura
de couro (armadura 1, peso 1), 3 doses de seu veneno escolhido e 10 moedas.
Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
Escolha seu Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2);
Equipamento Equipamento de aventureiro (peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0).
Arco desgastado (próximo, peso 2), fardo de flechas (munição 3, peso 1) e espada
curta (corpo a corpo, peso 1).
Cachimbo (peso 0);
Vínculos Preencha os espaços em branco com o nome de seus companheiros ou crie um vínculo
________________ espera que eu honre o compromisso que assumi
________________ me confidenciou um segredo.
________________ estará comigo se algo der errado.
________________ conhece minha missão e meu messenas.
________________ e eu estamos trabalhando juntos em uma missão secreta.
Determine um peso para seu vínculos. Todas as pessoas que tem um vínculo com o Espião sabem sua identidade real
(mas podem não saber sua missão ou para quem ele trabalha. Escolha um para ser +3 e outro -1 (alguém que vc não
tem vínculo ou um vínculo negativo) os outros considere todos +1
Movimentos de
Vínculos Quando rolar+Vínculo verifique o valor de seu vínculo e adicione a rolagem

Trilha do Quando seu vínculo estiver sem contato com você e você encontrar algo que esteja relacionado a ele (um ítem que ele
possui, uma canção sobre ou uma memória muito específica citada por outra pessoa) Role+Vínculo. Com 10+ você
Reencontro consegue sentir ou deduzir o lugar onde ele provavelmente está. Com 7-9 você escolha se vai demorar a encontrar seu
vínculo ou se o destino atrai algum perigo para ele, e então você deduz onde ele está.
Espada do Quando estiver sob efeito da magia do Caos, rogue pela proteção de seu vínculo e Role+Vínculo. Com 10+ você pode
escolher 2. Com 7-9 escolha 1.
Destino - A fonte da magia sofre um revés
- A magia reduz se efeito e você pode desafiá-la
- As consequências não são compartilhadas com seu vínculo
- Você não sofre uma perda de vida pelo Caos (1d6)
Ecos do Quando seu vínculo engatilhar o Último Suspiro, decida se quer rogar pelo eco do sangue antigo. Se quiser Role+Vínculo
antes dele rolar. Com 10+ ele ganha uma segunda chance de rolar seu Último Suspiro e você vê seu econtro com a
Sangue Antigo morte. Com um 7-9 você compartilhará a barganha. Com 6- você da -1 adiante para o teste de seu vínculo.
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
Bons Contatos Quando chegar a uma cidade você pode perguntar ao MJ quem são seus contatos nessa cidade. Ele dirá 2 ou 3
pessoas que podem lhe ajudar. Ao encontrá-las você define que assuntos elas podem lhe oferecer informações. Cada
contato domina um assunto (maldições, nobreza, monstros, mercado, etc)
Intrancável Nada é capaz de prender um Espião por muito tempo. Quando precisar se livrar de amarras/correntes, abrir/destrancar
fechaduras, armar ou desarmar armadilhas Role+DES Com 10+, você consegue, sem problemas. Com 7-9 , você
ainda consegue, mas MJ lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo ou preço.
Atirar Primeiro Você nunca é surpreendido. Quando um inimigo surpreendê-lo, você age primeiro.

Eu sou um Escoha um movimento de Bruxo de nível entre 2 e 5 e anote em sua ficha. Através de treino e alguns truques você
consegue emular a aparência do efeito, tornado sua identidade como Bruxo mais convincente. Em qualquer situação que
Bruxo poderia engatilhar o movimento Rol+CAR. Com 10+ a pessoa se convence de que você é um Bruxo. Com 7-9 ela pode
criar outras demandas, aproveitando que está perto de um Bruxo.
Eu sou uma Escoha um movimento de Feiticeira de nível entre 2 e 5 e anote em sua ficha. Através de treino e alguns truques você
consegue emular a aparência do efeito, tornado sua identidade como Feiticeira mais convincente. Em qualquer situação
Feiticeira que poderia engatilhar o movimento Rol+CAR. Com 10+ a pessoa se convence de que você é um Bruxo. Com 7-9 ela
pode criar outras demandas, aproveitando que está perto de uma Feiticeira.
Eu sou um Escoha um movimento de Bardo de nível entre 2 e 5 e anote em sua ficha. Através de treino e alguns truques você
consegue emular a aparência do efeito, tornado sua identidade como Bardo mais convincente. Em qualquer situação que
Bardo poderia engatilhar o movimento Rol+CAR. Com 10+ a pessoa se convence de que você é um Bardo. Com 7-9 ela pode
criar outras demandas, aproveitando que está perto de um Bardo.
Eu sou uma Escoha um movimento de Lutadora de nível entre 2 e 5
Lutadora
Essa é a minha Quando revelar que aquele movimento levará a conclusão de sua missão atual (pode ser qualquer movimento
básico ou específico do Espião) considere automaticamente um 10+. O Espião pode usar uma vez por sessão e após
missão cumprir sua missão deve explicar como os eventos anteriores trouxeram ele até o sucesso de sua missão.
Movimentos Quando Ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
Avançados
Mestre Falsário O Espião pode se passar por outras pessoas que existem seja pessoalmente (se conseguir ocultar sua aparência de
alguma forma), seja falasificando documentos ou encenando farsas. Quando tentar se passar por outra pessoa Role+INT.
Com 10+ a pessoa acredita e dá sua falsificação ou representação como verdadeira. Com 7-9 você escolha se sua
representação deixou as pessoas intrigadas, atingiu o objetivo porém de forma mais lenta ou atingiu o objetivo mas
colocou você em apuros!
Sempre Revele que possui uma dose de veneno (dentre os que conhece) guardada em um local imperceptível (mesmo que tenha
preparado sido revistado e perdido seus equipamentos). Esse veneno está pronto para ser usado

Eu sou incrível Escolha uma das classes Bruxo, Bardo, Feiticeira ou Lutadora: Você não precisa mais rolar para convencer alguém
que você é uma daquelas classe e pode, inclusive, enganar outros membros da mesma classe (nesse caso, Role+CAR).
Cilada Defina um local específico, uma vez por sessão, e narre como você o preparou previamente (com arqueiros posicionados,
armadilhas ou outra coisa que possa lhe gerar uma vantagem). Quando o fizer Role + INT. Com 10+ Escolha 2. Com 7-9
escolha 1.
- Sua cilada incapacita todos os alvos temporariamente
- Os alvos se rendem e entregam algo que você quer
- Os alvos ficam presos no local
- Você consegeu sair ileso e deixar os alvos pra trás
Favor dos Reis Quando espalhar pelo submundo, seus contatos ou outros meios, rumores a respeito de algo que queira ou
precise, Role+CAR. Com 10+, a lguém tem exatamente o que você precisa e lhe entregará sem custo, honrando
um compromisso com seu messenas. Com
7-9, ou você terá que se contentar com algo similar, ou ficará de rabo preso (é algo que vale muito mais que o
compromisso) – a escolha é sua.
Caminhar com Quando quiser desaparecer da vista das pessoas (pode fazer a qualquer momento, mesmo no meio de uma multidão ou
em uma festa) Role+DES. Com 10+ você está invisível, não literalmente mas sua técnica o torna completamente
as sombras desinteressante a todos que não estiverem efetivamente procurando o espião. Você continuará invisível até que uma ação
sua denuncie sua posição. Com 7-9 você estará imperceptível a menos que alguém efetivamente estiver lhe
procurando ou se tentar acessar um local protegido.
As Ancestralidades
Se quiser, você pode
escolher sua Define a sua ancestralidade e anote o efeito em seus
Ancestralidade vínculos e o movimento que você recebe
Você pode optar por não abraçar a sua ancestralidade e ser um indivíduo "fora do padrão". para isso
apenas não assuma os modificadores e movimentos, escolha se sua aparência é Humana, Élfica ou Anã
e termine sua personagem. Os Bruxos não costumam assumir ancestralidade, pois seu processo de
mutação "apaga" suas características.

Humanos Movimento Característica


Marca Quando Matar e Pilhar, com 12+ você acerta um ponto vital de seu oponente, Seu vínculo maior (+3) é apenas (+2) e
incapacitando-o e banhando você em Sangue. Com o rosto transtornado pela irá e escolha um vínculo extra -1 que seja de
Sangrenta um certo prazer, você ainda irá desferir mais golpes, se não for impedido, mesmo outra Ancestralidade
que isso não seja necessário e leve seu alvo a morte.
Elfos Movimento Característica
Longevidade Você tem mais de 100 anos e conhece muitos lugares. Quando chegar a um local Reduza em -1 todos os seus vínculos com
novo você pode afirmar que já tinha visitado esse local previamente. Diga personagens da Ancestralidade Humana
ao MJ quando esteve aqui pela última vez. Ele lhe responderá quais foram as (mesmo que eles não usem regras de
mudanças ocorridas desde aquela época. ancestralidade)
Anões Movimento Característica
Exploradores Anões são viajantes e grande exploradores. Com um 12+ em Discernir Realidades Reduza em -1 todos os seus vínculos com
pode fazer quantas perguntas quiser e até solicitar um detalhe que seria impossível personagens da Ancestralidade Humana
para outra pessoa perceber. (mesmo que eles não usem regras de
ancestralidade)

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