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Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon

LIVRO DE AVENTURAS NÃO UTILIZE TODOS OS COMPONENTES EM CADA PARTIDA


Há muitas coisas na caixa do jogo. Assegure em pegar os ladrilhos,
A Ira de Ashardalon marcadores e as cartas necessárias para a aventura específica que
vai jogar. Em cada aventura especifica quais componentes deve
pegar, a lista completa de todos os componentes se encontra nas
páginas 2 e 3 (versão traduzida).

SE ESTA É SUA PRIMEIRA PARTIDA, UTIIZE ESTAS CARTAS


DE PODER
Para sua primeira aventura ou segunda aventura, utilize as cartas
de poder sugeridas logo abaixo. Uma vez acostumado com o jogo,
escolha livremente as cartas de poder para seu Herói.
Vistra, Guerreira Anã: Resistência Anã, Carga, Golpe Certeiro,
Apartar Conflito e Conselhos Inspiradores.
Quinn, Clérigo Humano: Hino Curador, Chama Sagrada, Avanço
Justo, Trovão Furioso e Refúgio Astral.
Heskan, Mago Dracônico: Lançar Hálito, Arco Relâmpago,
Hipnotismo, Aríete Espectral e Invisibilidade.
Keyleth, Paladina Elfa: Impor as Mãos, Desafio Divino, Impacto
Sagrado, Punição Justa e Toque da Virtude.
Tarak, Ladrão Meio-Orc: Assalto Furioso, Disparo Posicionador,
Traduzido por Samuel C. Oliveira Soco Perturbador, Impacto de Tornado e Escapar de Tombos.

Dezembro de 2013
Contato/Correções: samucaroli@hotmail.com

COMO USAR O LIVRO DE AVENTURAS


O jogo de tabuleiro D&D Wrath os Ashardalon™ é um jogo de
aventura cooperativo. Você e seus companheiros Heróis devem
trabalhar juntos em equipe para obter sucesso nas aventuras que
se desenvolvem abaixo do Pico Firestorm (Pico do Fogo
Tormentoso). Ou vencerão juntos ou perderão juntos.
Este livro contém as aventuras que desafiarão vossos Heróis. Jogue
a aventura solo, “Aventura 1: Um na vida de um herói” para ter uma
idéia de como se joga, e depois jogue a “Aventura 2: Caça aos
monstros” com um grupo de jogadores.
Uma vez jogado estas aventuras, estará preparado para as demais.
As aventuras 1, 2 e 3 utilizam as regras normais apresentadas
originariamente no jogo de tabuleiro Castle of Ravenloft™.
As aventuras 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 contêm as regras opcionais
que se encontra nas páginas 13 e 14 do livro de regras (versão
traduzida).
Acrescentamos também duas campanhas, aventuras 6 e 13, que
proporcionam experiências mais longas e desafiadoras.
Embora cada aventura mostra o número recomendado de
jogadores, cada aventura pode ser jogada sozinho. Visite
www.DungeonsandDragons.com onde encontrará aventuras extras
para usar com este e outros jogos de tabuleiro baseados no
Sistema de Aventuras DUNGEONS & DRAGONS Adventure
System Board Games.

COMO FUNCIONA O LIVRO DE AVENTURAS


Cada aventura contém as seguintes seções:
Objetivo: o que é necessário para que os Heróis completem e
vençam a aventura.
Número de heróis: para quantos Heróis está programada a
aventura. Este número corresponde geralmente o número de
jogadores (um Herói por Jogador). Você pode jogar qualquer
aventura sozinho. Pode ainda, realizá-la controlando por todos os
Heróis, ou apenas um como desafio definitivo.
Preparação para aventura: esta seção indica detalhes sobre
qualquer preparação especial que necessite a aventura, incluindo
elementos relacionados aos Ladrilhos de Calabouço, Monstros,
Marcadores, regras opcionais, e outros elementos do jogo não
utilizados nas aventuras normais.
Regras especiais da aventura: esta seção contém qualquer outra
nova regra ou troca de regras que sejam incorporadas na aventura.
Bem como descreve qualquer condição especial de Vitória ou
Derrota para os Heróis.
Início da aventura: leia este texto em voz alta para introduzir a
aventura aos jogadores. Algumas aventuras também possuem uma
seção para ser lida em voz alta quando uma situação importante
acontece durante uma aventura.

REALIZANDO AVENTURAS MAIS OU MENOS DESAFIANTES


Para realizar uma aventura mais desafiante, reduza o número de
Marcadores de Cura de 2 para 1.
Para realizar uma aventura mais fácil, aumente o número de
Marcadores de Cura de 2 para 3.

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Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 1 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
Um Dia na Vida de Um Herói Túnel de saída: quando o Herói revelar o Ladrilho Túnel de Saída,
coloque o Kobold Senhor do Dragão Meerak no ladrilho e leia o
Enquanto perseguiam monstros pelo deserto que circunda o Pico de texto abaixo.
Fogo Tormentoso, você cai em um buraco que o leva para as
cavernas que há abaixo. Poderá sobreviver o suficiente para Vitória: Você vence o jogo quando seu Herói derrotar o Kobold
encontrar outra saída? Senhor do Dragão e escapar da masmorra finalizando sua Fase de
Herói nas escadas do Túnel de Saída.
Objetivo: Explore a masmorra, alcance a Saída do Túnel, e escape
antes que os monstros te destruam. Derrota: Você perde esta aventura caso seu Herói ficar com 0
Pontos de Vida no começo do seu turno e que já não ter nenhum
Número de Heróis: 1 Herói (aventura solo). Marcador de Cura disponível.
PREPARAÇAO PARA AVENTURA
QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: O ataque dos monstros
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de ao povo de Longa Ponte (Longbridge) te levou a uma extensa
Calabouço Inicial, Ladrilho Túnel de Saída, Carta e Cartão do Vilão perseguição. No momento em que caçava o último do grupo, a terra
Kobold Senhor do Dragão Meerak. se afundou abaixo dos teus pés e caiu em um buraco profundo.
Você caiu na masmorra que se encontra abaixo do Pico de Fogo
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque o Herói Tormentoso. Você sobreviverá o suficiente para encontrar a saída
em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de Calabouço dos escuros e retorcidos túneis?
Inicial.
QUANDO REVELAR O TÚNEL DE SAÍDA, LEIA: Mais adiante
Separe o Ladrilho Túnel de Saída e deixe ao lado. você vê uma luz vindo de cima, iluminando uma antiga escada de
pedra. Você encontrou a saída da masmorra! Infelizmente o
Embaralhe o deck de Ladrilhos de Calabouço. Coloque o Ladrilho caminho está vigiado por um monstro “O Kobold Senhor do Dragão,
Túnel de Saída no deck depois do 6º ladrilho. Meerak”!

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Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 2 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
Caça aos Monstros Quando você derrotar um Monstro, coloque sua figura
correspondente de lado. Quando os Heróis acumularem 12 figuras
Os Heróis devem entrar na masmorra que está abaixo do Pico de de Monstros, vencem a aventura. Se um herói comprar uma Carta
Fogo Tormentoso e impedir que uma horda de Monstros saquem as de Monstro e já não há figuras disponíveis deste tipo por que todas
regiões próximas. as figuras estão reunidas com algum Herói, descarte a Carta de
Monstro.
Objetivo: Destruir 12 Monstros.
Legion Devil: este é um Monstro especial que chama
Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). constantemente por outras figuras de Devil quando é comprado.
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA Nesta aventura, cada figura de Legion Devil derrotado conta para as
12 figuras de Monstro necessárias para conseguir a vitória. Se
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de comprar uma segunda ou terceira Carta de Monstro do Legion Devil
Calabouço Inicial. posteriormente, descarte-a. Não coloque a carta na parte debaixo
do deck de Monstro e não compre uma nova Carta de Monstro para
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada jogar.
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de
Calabouço Inicial. Vitória: Os heróis ganham esta aventura quando derrotarem e
conquistarem as 12 figuras de Monstros.
Embaralhe o deck de Ladrilhos de Calabouço.
Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói ficar
com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e que já não tenha
nenhum Marcador de Cura disponível.

QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: Durante anos, grupos de


monstros errantes têm assaltado o povo de Ponte Largo
(Longbridge), o último local civilizado antes dos acontecimentos do
Pico do Fogo Tormentoso. Você e seus companheiros prometeram
por fim a estes ataques, não importe o que custar!

SE OS HEROIS CONQUISTAREM A VITÓRIA, LEIA: Vocês


retornam para o povoado com a notícia de vossa vitória frente à
horda de monstros. O povo celebra com um singelo festival e agora
descansam tranqüilos, mas não por muito tempo.

3
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 3 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
A Mochila de Roghar Cofre: Quando um Herói revelar o Ladrilho de Cofre, faça o
seguinte e depois leia o texto abaixo:
O aventureiro Roghar feriu-se ao explorar a masmorra do Pico de
Fogo Tormentoso, ele necessita de sua ajuda. Ele perdeu sua • Coloque o Marcador de Mochila no espaço da mesa.
mochila de equipamento durante sua evasão da masmorra. • Compre 2 Cartas de Monstros e coloque as figuras
correspondentes de Monstro no Ladrilho de Cofre. Estes
Objetivo: Procurar e resgatar a mochila perdida de Roghar. são os guardiões do Cofre. Coloque um Monstro na
marca queimada e outro Monstro adjacente ao primeiro.
Número de Heróis: 2-5 (grupo de aventureiros). • Para o resto da Aventura, cada jogar compre uma Carta
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA de Encontro no começo da sua Fase de Vilão.
• Um Herói que finalize sua Fase de Herói adjacente ao
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Marcador de Mochila pode pegá-lo. Coloque o marcador
Calabouço Inicial, Ladrilho de Cofre (Vault) e Marcador de Mochila. no Cartão de Herói deste Herói.

Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando destruírem todos os
guardiões do Cofre e recuperarem o equipamento perdido de
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada Roghar.
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de
Calabouço Inicial. Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói ficar
com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e que já não tenha
Embaralhe o deck de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos nenhum Marcador de Cura disponível.
deste deck e misture o Ladrilho de Cofre com estes ladrilhos.
Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque o Ladrilho de QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: O aventureiro Roghar,
Cofre e as outras 3 dentro da Pilha de Ladrilhos de Calabouço ainda está recuperando das feridas que recebeu no interior da
depois do 8° ladrilho. (Desta maneira, o Cofre aparecerá entre o 9° masmorra que está abaixo do Pico de Fogo Tormentoso, ele
e o 11° ladrilho comprado). necessita de sua ajuda. “Perdi minha mochila enquanto fugia”,
explica Roghar. “Os objetos que estão nesta mochila são de muita
importância pra mim”. Ele pede para que os aventureiros retornem
para a masmorra e recuperem sua mochila por ele.

QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE COFRE,


LEIA: Vocês encontram uma câmara de tesouro oculta, e avistam a
mochila de equipamento com o distintivo de Roghar entre os objetos
armazenados ali. Tudo o que se opõe entre vocês e a mochila é um
par de guardas. Os monstros estão em prontidão, eles zombam e
se preparam para atacar.

4
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 4 REGRAS ESPECIAS DA AVENTURA
A Câmara Misteriosa Entrada da Câmara Terrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
de Entrada da Câmara Terrível, leia o texto abaixo.
Uma abertura na rocha os leva a uma das inúmeras câmaras
ocultas abaixo do Pico de Fogo Tormentoso. Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” (Dire
Chamber) junto a cada extremidade inexplorada do Ladrilho de
Objetivo: Encontrar o mal escondido na Câmara Misteriosa e Entrada da Câmara Terrível (Dire Chamber Entrance). Estes
destruir-lo. ladrilhos formam a Cãmara Misteriosa.

Número de Heróis: -5 Heróis (grupo de aventureiros). Compre a carta superior do deck de Cartas de Câmara para
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA determinar o conteúdo da Câmara Misteriosa e o objetivo final para
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara; consultar a esta aventura. Siga as indicações desta Carta de Câmara para
página 14 do livro de regras (versão traduzida). preencher a Câmara Misteriosa.

Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Vitória: Os Heróis vencem a aventura completando o objetivo
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível (Dire especificado na Carta de Câmara que foi comprada.
Chamber Entrance), 5 Ladrilhos de Câmara Terrível, Cartas de
Câmara, figura do Vilão e Cartão do Vilão determinado pela Carta Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói ficar
de Câmara. com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e que já não tenha
nenhum Marcador de Cura disponível.
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de Voltar a Jogar: Na verdade esta aventura são 14 aventuras, já que
Calabouço Inicial. Pegue 3 ladrilhos dele e misture com o Ladrilho há 14 Cartas de Câmara diferentes do jogo. Cada vez que jogar
de Entrada da Câmara Terrível (Dire Chamber Entrance). Depois, esta aventura viverá uma experiência completamente diferente e
sem olhar para nenhum ladrilho, coloque o Ladrilho de Entrada da desafiante.
Câmara Terrível e os 3 ladrilhos misturado na Pilha de Ladrilhos de
Calabouço depois do 8º ladrilho. (Desta maneira, o Ladrilho de QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: É tempo de mais uma vez
Entrada da Câmara Terrível aparecerá entra o 9º e o 12º ladrilho aventurar-se pela masmorra que se encontra abaixo do Pico de
comprado). Fogo Tormentoso para extrair o mal escondido e destruir-lo. Uma
abertura na rocha serve como rota de entrada.
Embaralhe o deck de Cartas de Câmara e a Pilha de Ladrilhos de
Câmara Terrível e deixe ao lado. QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE ENTRADA
DA CÂMARA TERRÍVEL, LEIA: Após caminhar através de
passagens tortuosas e lutar contra monstros impiedosos, vocês
finalmente encontram a entrada de uma câmara misteriosa.

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Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 5 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
As Portas Fechadas Portas: Quando um Herói comprar um ladrilho com um símbolo de
porta aberta, coloque um Marcador de Porta Fechada de boca para
Por que uma seção da masmorra abaixo do Pico de Fogo baixo sobre o símbolo. Consultar página 14 do livro de regras para
Tormentoso está selada por trás de portas fechadas? informações adicionais.
Entre e descubra este terrível segredo!
Entrada da Câmara Horrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
de Entrada da Câmara Horrível, coloque um Marcador de Porta
Objetivo: Descobrir o que se esconde atrás das portas fechadas. Fechada sobre o triângulo do ladrilho, como se mostra na imagem
abaixo.
Número de Heróis: 2-5 (grupo de aventureiros).
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Horrível” junto a
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara e Portas; cada um das extremidades inexploradas do Ladrilho de Entrada da
consultar a página 14 do livro de regras (versão traduzida). Câmara Horrível (Horrid Chamber Entrance). Estes ladrilhos formam
a Câmara Secreta.
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Início do
Antigo Campo de Batalha (Ancient Battlefield Start Tile), Ladrilho de Quando abrir a porta da Câmara Secreta, siga as instruções da
Entrada da Câmara Horrível (Horrid Chamber Entrance), Ladrilhos Carta de Câmara dos Guardiões Corruptos para preencher a
de Câmara Horrível, a Carta de Câmara dos Guardiões Corruptos Câmara e leia o texto abaixo.
(Corrupted Guardians Chamber), figura e Cartão do Vilão Gauth, 8
Marcadores de Porta Fechada. Vitória: Os Heróis ganham a aventura quando destruírem todos os
Monstros da Câmara Secreta.
Coloque o Ladrilho de Início do Antigo Campo de Batalha na mesa.
Derrota: Os Heróis perdem esta aventura se qualquer Herói ficar
Coloque dois Ladrilhos de Porta com triângulos brancos junto ao com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e que já não tenha
Ladriho de Início do Antigo Campo de Batalha como se mostra na nenhum Marcador de Cura disponível.
imagem abaixo.
QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: Uma pequena gota na
Embaralhe os Marcadores de Porta Fechada e coloque de boca pra caverna revela corredores em três direções. Portas fechadas
baixo em cada símbolo de porta aberta nos dois ladrilhos. bloqueiam algum dos caminhos nos túneis abaixo do Pico de Fogo
Tormentoso. Que segredos serão revelados quando vocês
Coloque cada Herói em qualquer espaço do Ladrilho de Início revelarem as profundezas da masmorra?
Antigo Campo de Batalha.
QUANDO OS HERÓIS ABRIREM A PORTA FINAL, LEIA: Mais
Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos e além das portas se encontra uma horrível sala repleta de monstros.
misture o Ladrilho de Entrada na Câmara Horrível com estes 3 Uma terrível criatura destaca dos demais. Uma esfera flutuante com
ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque estes 4 um olho central rodeado de pedúnculos com olhos que não param
ladrilhos na Pilha de Ladrilhos de Calabouço depois do 8º ladrilho. de mexer-se. “Intrusos!” Grita a miserável criatura. “Destrua-os!”
(Desta maneira, a Entrada da Câmara Horrível aparecerá entre o 9º
e o 12º ladrilho comprado).

Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Câmara Horrível.

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Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 6 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
Campanha Contra os Clãs Portas: Quando um Herói compra um ladrilho com um símbolo de
porta
Os Clãs de Monstros do Pico de Fogo Tormentoso servem ao
Dragão Vermelho Ashardalon. Se conseguirem derrotar os clãs, o Pegue e embaralhe as Cartas de Câmara do Covil do Clã Kobold,
dragão vermelho perderá algumas de suas melhores defesas. Covil do Clã Orc e Guarnição Duergar. Este é será o deck de Cartas
de Câmara para a campanha.
Obejtivo: Derrotar os líderes dos clãs de Monstros.
Embaralhe os Marcadores de Tesouro e faça uma pilha com elas
Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). junto a sua área de jogo.
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA
Cada jogador escolhe um Herói por toda a campanha. Esta REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
campanha consta de 3 aventuras misturadas: Guarnição Duergar, Marcadores de Tesouro: Quando um Herói derrotar um ou mais
Clan Kobold e Clan Orc. Monstros em seu turno, esse Herói compra um Marcador de
Tesouro. A maioria dos marcadores representa ouro, mas em
QUANDO INICIAR A CAMPANHA, LEIA: Clãs de Orcs, tribos de alguma coloque “Tesouro”. Se comprar um Marcador de Tesouro,
compre uma Carta de Tesouro.
Kobolds e bandos de Duergar unidos sob a liderança do Dragão
Vermelho Ashardalon. Para enfraquecer o dragão, vocês devem
Entrada da Câmara Terrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
derrotar estes grupos.
de Entrada Câmara Terrível, compre a carta superior do deck de
Cartas de Câmara para determinar que tipo de covil encontrou.
Cada aventura desta campanha utiliza as regras opcionais da Carta
de Benefício (Card Boon) e as de Câmara; consultar a página 14 do Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” (Dire
livro de regras (versão traduzida). Chamber) junto a cada extremidade inexplorada do Ladrilho de
Entrada da Câmara Terrível (Dire Chamber Entrance). Estes
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de ladrilhos formam a Câmara Covil do Clã. Siga as instruções da
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível, Ladrilhos Carta de Câmara para preencher a Câmara Covil do Clã.
de Câmara Terrível, Carta de Câmara Covil do Clã Kobold, Carta de
Câmara do Covil Clã Orc, Carta de Câmara Guarnição Duergar, Se os Heróis derrotarem o Líder, recebem uma recompensa.
Carta de Benefício Kobolds Espancados!, Carta de Benefício Orcs
Oprimidos!, Carta de Benefício Duergar Derrotado, Marcadores de
• Quando os Heróis derrotarem a Guarnição Duergar, o
Tesouro, bem como as figuras e Cartas de Vilão do Kobold Senhor
grupo consegue a Carta de Benefício “Duegar
do Dragão, Orc Xamã da Tormenta e Capitção Duergar.
Derrotados!”.
• Quando os Heróis derrotarem o Covil do Clã Kobold, o
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada
grupo consegue a Carta de Benefício “Kobolds
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de
Espancados!”.
Calabouço Inicial.
• Quando os Heróis derrotarem o Covil do Clã Orc, o grupo
Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos consegue a Carta de Benefício “Orcs Oprimidos!”.
desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível com
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque Vitória: Os Heróis vencem a aventura derrotando o líder do clã.
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço Jogue outras vezes para tentar derrotar o próximo líder do clã.
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Terrível
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado). Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se
qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível.

ENTRE AVENTURAS
Se os Heróis derrotarem um líder de clã, podem se preparar para
jogar esta aventura outra vez para localizar e derrotar o líder de clã
seguinte.

Os Heróis guardam tudo o que encontraram na aventura prévia.


Podem usar qualquer ouro que encontrarão para comprar
equipamentos. Para determinar o que há disponível para comprar,
vire as 3 cartas superiores do deck de Cartas de Tesouro. O custo
de compra do equipamento vem descrito em cada carta.

Antes de iniciar a próxima aventura desta campanha, pode trocar


um poder de Herói com outro poder do mesmo tipo. Por exemplo,
pode trocar um Poder Vontade por outro Poder Vontade diferente.

Para começar a próxima aventura, descarte a Carta de Câmara já


completada e volte embaralhar todos os componentes desta
aventura.

Recupere seus Marcadores de Cura. Entre na masmorra!

7
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 7 Vitória: Os Heróis vencem a aventura derrotando todos os
Encontrar o Túnel Secreto Monstros da Câmara do Regimento de Elite e escapando através do
Ladrilho de Saída Segura. Para escapar da masmorra, um Herói
Foi entregue a você, um mapa que mostra a localização aproximada deve finalizar sua Fase de Herói junto a escada do Ladrilho de
de um túnel secreto abaixo do Pico de Fogo Tormentoso. Saída Segura.

Objetivo: Derrotar os guardiões que protegem o túnel secreto. Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se
qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível.
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara e Portas, QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: Um mapa mostra um
consultar a página 14 do livro de regras (versão traduzida). túnel secreto que os Monstros do Pico de Fogo Tormentoso estão
usando para atacar o povoado que agora está em suas mãos.
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Devem selar o túnel antes que Ashardalon reúna suas forças para a
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Horrível, batalha final.
Ladrilhos de Câmara Horrível, Ladrilho de Saída Segura (Secure
Exit), Carta de Câmara Regimento de Elite, 8 Marcadores de Porta QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE ENTRADA
Fechada. DA CÂMARA HORRÍVEL, LEIA: A passagem pela frente se alarga,
revelando numerosos guardas monstruosos. Se forem capazes de
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada derrotar estes guardas, vocês podem acabar com o túnel e fechar
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de este acesso para a vila.
Calabouço Inicial.

Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos


desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Horrível com
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Horrível
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado).

Coloque o Ladrilho de Saída Segura adjacente a qualquer


extremidade inexplorada do ladrilho de Câmara.

REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA


Portas: Quando um Herói comprar um ladrilho com um símbolo de
porta aberta, coloque um Marcador de Porta Fechada de boca para
baixo sobre o símbolo. Consultar página 14 do livro de regras para
informações adicionais.

Entrada da Câmara Horrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho


de Entrada da Câmara Horrível, leia o texto abaixo e consulte a
Carta de Câmara Regimento de Elite.

Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Horrível” junto a


cada um das extremidades inexploradas do Ladrilho de Entrada da
Câmara Horrível (Horrid Chamber Entrance). Estes ladrilhos formam
a Câmara de Regimento de Elite. Siga as instruções da Carta de
Câmara Regimento de Elite para preencher a Câmara.

Coloque o Ladrilho de Saída Segura adjacente a qualquer


extremidade inexplorada do Ladrilho de Câmara.

8
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 8 No final de cada Fase do Herói do jogador, o jogador lança o dado.
Libertar os Prisioneiros O resultado indicará que Aldeão será ativado neste turno. Siga as
táticas da Carta do Aldeão. Se um jogador tirar o número do Aldeão
Os clãs de Duergar tomaram muitos prisioneiros das terras que que não está em jogo, não se ativa nenhum Aldeão neste turno.
circundam o povo de Ponte Largo (Longbridge), utilizando-os para
trabalhar nas minas abaixo do Pico de Fogo Tormentoso. Os Aldeões contam como Heróis quando você verificar as táticas de
um monstro. Se há uma escolha envolvida, um Monstro irá se
Objetivo: Encontrar a prisão Duergar e libertar os prisioneiros. mover em direção ou irá atacar um Aldeão de preferência, e não um
Herói.
Número de Heróis: 2-5 (grupo de aventureiros).
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA Vitória: Os Heróis vencem a aventura se derrotarem todos os
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara e Portas, Monstros da Câmara do Carcereiro e pelo menos 1 Aldeão está
consultar a página 14 do livro de regras (versão traduzida). ainda em jogo.

Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível, 5 qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
Ladrilhos de Câmara Terrível, Carta de Câmara Carcereiro, 5 e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível. Os Heróis
Cartas de Aventureiro de Aldeões, 5 Marcadores de Aldeões, 8 também perdem quando os 5 Marcadores de Aldeão saírem do
Marcadores de Porta Fechada. jogo.

Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: Vários Aldeões
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de desapareceram cada vez que as bandas de saqueadores de
Calabouço Inicial. Monstros atacavam Ponte Largo. Desta vez, vocês rastrearam os
invasores a uma entrada do calabouço no sopé do vulcão...
Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos
desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível com
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Terrível
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado).

Embaralhe os Marcadores de Porta Fechada e coloque-os em uma


pilha de boca para baixo.

Coloque a Carta de Câmara Carcereiro de lado.

REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA


Portas: Quando um Herói comprar um ladrilho com um símbolo de
porta aberta, coloque um Marcador de Porta Fechada de boca para
baixo sobre o símbolo. Consultar página 14 do livro de regras para
informações adicionais.

Entrada da Câmara Horrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho


de Entrada da Câmara Terrível, leia o texto abaixo e consulte a
Carta de Câmara Carcereiro.

Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” junto a


cada extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada da Câmara
Terrível. Estes ladrilhos formam a Câmara do Carcereiro. Siga as
instruções da Carta de Câmara Carcereiro para preencher a
câmara.

Aldeões: Cada jogador compra uma Carta de Aventureiro de


Aldeão e coloque o marcador correspondente de cada aldeão em
um Ladrilho de Câmara Terrível. Segue comprando até que se
coloquem os 5 Marcadores de Aldeão. Ocupe todos os ladrilhos
antes de colocar um segundo Marcador de Aldeão em um ladrilho.

9
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 9 Ashardalon: Quando um Herói revelar a Entrada da Câmara
Invasão Furtiva Horrível, coloque a figura de Ashardalon no ladrilho inicial. Compre
as 3 Cartas de Encontro superiores e misture a Carta de Encontro
Ashardalon tem conquistado muitas, importantes e poderosas “Ashardalon Usa Seu Hálito!”com estas cartas. Depois sem olhar
relíquias através dos anos. Vocês serão capazes de entrar para nenhuma carta, devolva-as para a parte superior do deck de
furtivamente no covil do dragão e recuperar um objeto perdido de Cartas de Encontro.
poder incalculável?
Marcadores de Tesouro: Os Marcadores de Tesouro de boca para
Objetivo: Entrar furtivamente na masmorra, recuperar um tesouro baixo, representam o tesouro mais valioso desta Câmara em
do covil de Ashardalon e depois encontrar a saída da masmorra. particular. Um Herói que finalizar sua Fase de Herói junto a um
Marcador de Tesouro pode pegá-la sempre quando não tiver
Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). Monstros no ladrilho. Coloque o marcador de boca para cima
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA coloque-o sobre o Cartão do Herói desse Herói. Se a o marcador é
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara; consultar a do tipo Tesouro, compre uma Carta de Tesouro para ver o que
página 14 do livro de regras (versão traduzida). consiste o objeto comprado.

Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Túnel de Saída: Quando um Herói revelar o Ladrilho Túnel de
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Horrível, 5 Saída, este acabou de encontrar outra rota de saída da masmorra.
Ladrilhos de Câmara Horrível, Ladrilho Túnel de Saída, Marcadores
de Tesouro, figura e Cartão do Vilão Rage Drake, figura e Cartão de Vitória: Os Heróis vencem a aventura encontrando o marcador de
Ashardalon, Carta de Encontro “Ashardalon Usa Seu Hálito!” “Tesouro” e escapando da masmorra com o objeto. Para escapar da
masmorra, um Herói com o objeto deve finalizar sua Fase de Herói
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada junto as escadas do Ladrilho de Calabouço Inicial ou do Túnel de
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de Saída. Assim que um Herói levar o objeto para fora da masmorra,
Calabouço Inicial. os Heróis vencem.

Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se
desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Horrível com qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível.
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Horrível QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA: Vocês adentraram
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado). furtivamente na masmorra, esperando encontrar o tesouro roubado
sem disparar qualquer alarme...
Coloque a Carta de Encontro “Ashardalon Usa Seu Hálito!” ao lado.
QUANDO OS HERÓIS REVELAREM A CÂMARA HORRÍVEL,
REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA LEIA: A sala a frente parece ser uma das câmaras de tesouro de
Entrada da Câmara Horrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho Ashardalon. O Rage Drake que está em seu interior se vira para
de Entrada da Câmara Horrível, ao invés de usar uma Carta de vocês e ataca, no momento em que ouçam um grande rugido à
Câmara faça o que está descrito aqui e depois leia o texto abaixo. distância.

• Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara


Horrível” junto a cada extremidade inexplorada do
Ladrilho de Entrada da Câmara Horrível. Isto forma uma
das Câmaras de Tesouro de Ashardalon.
• Colque a figura de Rage Drake em qualquer ladrilho de
Câmara. Depois, cada jogador compra uma Carta de
Monstro e a correspondente figura em um ladrilho de
Câmara. Ocupe os ladrilhos vazios antes acrescentar um
segundo monstro em um ladrilho. Coloque um Marcador
de Escudo em cada Carta de Monstro para lembrar-se
que este Monstro pertence à Câmara.
• Retire um de cada dos itens a seguir dos Marcadores de
Tesouro: 100 mo, 200 mo, 300 mo, 400 e Tesouro.
Selecione um destes marcadores para cada ladrilho de
Câmara, começando pelo Tesouro e depois os
Marcadores de Ouro. Embaralhe os marcadores
selecionados e coloque aleatoriamente cada marcador de
boca para baixo em um ladrilho de Câmara diferente.

10
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 10 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
O Ritual do Portal Imenso Entrada da Câmara Terrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
de Entrada da Câmara Terrível, leia o texto abaixo e consulte a
Ashardalon não é apenas o único mal que habita nas profundezas Carta de Câmara Portal Imenso.
do Pico de Fogo Tormentoso...
Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” junto a
Objetivo: Encontrar a câmara e deter a cerimônia para abrir um cada extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada da Câmara
portal do Reino Distante. Terrível. Estes ladrilhos formam a Câmara de Cerimônia do Portal.
Siga as instruções da Carta de Câmara Cerimônia do Portal para
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA preencher a câmara.
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara; consultar a
página 14 do livro de regras (versão traduzida). Coloque o Marcador do Portal Imenso em qualquer ladrilho de
Câmara. Coloque 5 Marcadores de Tempo sobre o Marcador do
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de Portal Imenso.
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível, 5
Ladrilhos de Câmara Terrível, Ladrilho Túnel de Saída, Carta de Coloque o Ladrilho Túnel de Saída adjacente a qualquer
Câmara da Cerimônia do Portal, Carta de Encontro “O Portal extremidade inexplorada da Câmara.
Imenso se Ativa!”, 5 Marcadores de Tempo, Marcador do Portal
Imenso (Vast Gate Ritual). Coloque a Carta de Encontro “O Portal Imenso se Ativa” na parte
superior do deck de Cartas de Encontro.
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando derrotarem todos os
Calabouço Inicial. Monstros da Câmara da Cerimônia e destruírem o Portal Imenso.

Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos Derrota: Os Heróis perdem esta aventura quando remover o último
desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível com Marcador de Tempo. O Portal Imenso e abre e libera uma horda de
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque monstros aberrantes vindos do Reino Distante.
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Terrível Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se qualquer Herói
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado). ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno e que já não
tenha nenhum Marcador de Cura disponível.
Coloque o Ladrilho Túnel de Saída e a Carta de Câmara Cerimônia
do Portal ao lado. Deixe de outro lado a Carta de Encontro “O Portal Se os Heróis perderem esta aventura, inicie imediatamente a
Imenso se Ativa!”, e os Marcadores de Tempo e o Marcador do Aventura 11 “O Portal Imenso se Abre” da página 12 (versão
Portal Imenso. traduzida).

QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: O túnel atravessa as


profundezas do Pico de Fogo Tormentoso, tornando-se cada vez
mais desconhecido e estranho quando mais viajavam. É como se
uma maldade sobrenatural estivesse impregnada na mesma pedra
da montanha. De longe escuta um infame cântico que provoca
calafrios em vossa espinha dorsal.

QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE ENTRADA


DA CÂMARA TERRÍVEL, LEIA: A Câmera se alarga para revelar
um grupo de cultistas que executam algum tipo de cerimônia
nojenta. Um buraco começa a se abrir no ar, revelando um portal
para uma dimensão do pesadelo.

11
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 11 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
O Portal Imenso se Abre Portal Imenso: No final de cada Fase de Exploração do Herói, se
não ficar monstros no Ladrilho Inicial de Câmara Terrível, compre
O portal de entrada do Reino Distante se abre por completo. uma Carta de Monstro e coloque a figura correspondente adjacente
Monstros terríveis brotam dele, e os Heróis devem lutar para ao Marcador do Portal Imenso.
sobreviver.
Entrada da Câmara Horrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
Objetivo: Sobreviver a toda agitação e ataque dos Monstros e de Entrada da Câmara Horrível, leia o texto abaixo.
escapar da masmorra.
Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Horrível” junto a
Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). cada extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada da Câmara
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA Horrível. Este forma a Câmara dos Guardiões Corruptos. Siga as
instruções da Carta de Câmara “Guardiões Corruptos” para
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara; consultar a preencher a Câmara.
página 14 do livro de regras (versão traduzida).
Coloque o Ladrilho Túnel de Saída adjacente a qualquer
Você pode jogar esta aventura ou continuação da Aventura 10. O extremidade inexplorada da Câmara.
Ritual do Portal Imenso, se os Heróis foram derrotados nesta
aventura. Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando todos os Heróis
escaparem através do Túnel de Saída. Para escapar, um Herói
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho Inicial da deve finalizar sua Fase de Herói junto às escadas do Túnel de
Câmara Terrível, 5 Ladrilhos de Câmara Terrível, Ladrilho de Saída.
Entrada da Câmara Horrível, 5 Ladrilhos de Câmara Horrível,
Ladrilho Túnel de Saída, Marcador de Portal Imenso, Carta de Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se
Encontro “O Portal Imenso se Ativa!”, Carta de Câmara Guardiões qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
Corruptos. e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível.

Coloque o Ladrilho Inicial da Câmara Terrível na mesa. Coloque o Jogando com Seqüelas: Se os Heróis forem derrotados na
Marcador de Portal Imenso no centro deste ladrilho. Aventura 10, então jogue esta aventura para ver o que acontece
quando o Portal Imenso se abre. Os Heróis começam com todos
Coloque cada Herói em um espaço adjacente ao Marcador de seus pontos de HP e com um novo grupo de Cartas de Poder, mas
Portal Imenso. com apenas um Marcador de Cura disponível para esta aventura.

Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” junto a QUANDO COMEÇAR A AVENTURA, LEIA: O Portal Imenso se
cada extremidade inexplorada do Ladrilho Inicial da Câmara abre entre labaredas, vomitando uma horda de monstros terríveis. A
Terrível. única possibilidade é escapar da masmorra e selar a saída atrás de
vocês.
Embaralhe o deck de Cartas de Encontro. Compre 3 Cartas de
Encontro e sem olhar misture a Carta “O Portal Imenso se Ativa!” QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE ENTRADA
com estas 3 cartas. Coloque as 4 cartas embaralhadas na parte DA CÂMARA HORRÍVEL, LEIA: A energia corrompida que erradia
superior do deck Cartas de Encontro. o portal do Reino Distante tem deformado os guardiões em horrores
imagináveis. Devem lutar até a saída e selar esta seção da
Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos montanha para sempre...
desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Horrível com
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Horrível
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado).

Coloque o Ladrilho Túnel de Saída e a Carta de Câmara “Guardiões


Corruptos” ao lado.

12
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 12 REGRAS ESPECIAIS DA AVENTURA
A Ira de Ashardalon Entrada da Câmara Terrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
de Câmara Terrível, leia o texto abaixo.
No covil de Ashardalon, os Heróis finalmente enfrentam o poderoso
Dragão Vermelho. Coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” junto a cada
extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada da Câmara
Objetivo: Destruir o Dragão Vermelho Ashardalon. Terrível. Este forma a Câmara do Senhor Supremo Desconhecido.
Siga as instruções da Carta de Câmara “Senhor Supremo
Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). Desconhecido” para ocupar a Câmara.
PREPARAÇÃO PARA AVENTURA
Entrada da Câmara Horrível: Quando um Herói revelar o Ladrilho
Esta aventura utiliza as regras opcionais de Câmara; consultar de Entrada da Câmara Horrível, leia o texto abaixo.
página 14 do livro de regras (versão traduzida).
Coloque os ladrilhos chamados “Câmara Horrível” junto a cada
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada da Câmara
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível, 5 Horrível. Este forma a Câmara do Lar de Ashardalon. Siga as
Ladrilhos de Câmara Terrível, Ladrilho de Entrada da Câmara instruções da Carta de Câmara “O Lar de Ashardalon” para ocupar
Horrível, 5 Ladrilhos de Câmara Horrível, Carta de Câmara Senhor a Câmara.
Supremo Desconhecido, Carta de Câmara “O Lar de Ashardalon”,
Cartão do Vilão e figura de Ashardalon, Carta de Encontro de Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando destruírem o Dragão
“Ashardalon Utiliza Seu Hálito!”, Marcadores de Monstros. Vermelho Ashardalon.

Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
Calabouço Inicial. e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível.

Coloque a carta de “Ashardalon Utiliza Seu Hálito!”, as duas Cartas QUANDO INICIAR A AVENTURA, LEIA: Gigantescos pilares de
de Câmara e os Marcadores de Monstros ao lado. pedra sustentam este terrível túnel que conduz ao Covil de
Ashardalon.
Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 7 ladrilhos e
misture com o Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível, e coloque- QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE ENTRADA
as de lado. Pegue mais 3 ladrilhos da Pilha de Ladrilhos de DA CÂMARA TERRÍVEL, LEIA: A passagem se alarga mais
Calabouço e misture com o Ladrilho de Entrada da Câmara adiante e vocês ouvem uma voz que grita, “Se querem chegar até
Horrível. Depois, sem olhar, coloque as 8 de antes sobre estas 4. Ashardalon, terão que passar por cima de mim...”
Depois coloque os 12 ladrilhos na parte superior da Pilha de
Ladrilhos de Calabouço restante. QUANDO OS HERÓIS REVELAREM O LADRILHO DE ENTRADA
DA CÂMARA HORRÍVEL, LEIA: A passagem se abre para revelar
o lar de Ashardalon! O dragão vermelho parece estar esperando-os.
“Vocês tem lutado bem, pequenas criaturas, mas agora vocês
enfrentarão Ashardalon!” O dragão vermelho se vira para vocês...

QUANDO OS HERÓIS DERROTAREM ASHARDALON, LEIA: O


dragão vermelho grita de dor enquanto cai no chão. A montanha
estremecer e desmoronar, e o vulcão entra em erupção. Enquanto
os túneis começam a encher-se de lava ardente, vocês conseguem
escapar da masmorra por pouco.

Os aldeões lhes dão as boas vindas e celebram o dia da queda do


dragão vermelho. Imortalizando vossos nomes nos contos e lendas
como “Os Heróis do Pico de Fogo Tormentoso”.

13
Livro de Aventuras – A Ira de Ashardalon
AVENTURA 13 Compre e coloque os ladrilhos chamados “Câmara Terrível” junto a
Campanha Assalto ao Pico de Fogo Tormentoso cada extremidade inexplorada do Ladrilho de Entrada da Câmara
Terrível. Este forma uma das Câmaras da busca. Siga as instruções
Explore as Câmaras interiores do Pico de Fogo Tormentoso para da carta para preencher a Câmara.
encontrar o covil do Dragão Vermelho Ashardalon.
Benefícios: Se os Heróis derrotam certas Câmaras, recebem como
Objetivo: Derrote cada desafio que se apresenta até alcançar o recompensa um Carta de Benefício. A Carta de Câmara e sua Carta
covil de Ashardalon e poderão tentar destruir o dragão vermelho. de Benefício devem seguir como se mostra abaixo.

Número de Heróis: 2-5 Heróis (grupo de aventureiros). Carta de Câmara Carta de Benefício
COMEÇANDO A CAMPANHA 1ª Carta de Câmara derrotada Guardas Evitados
3ª Carta de Câmara derrotada Anões Comerciantes!
Cada jogador escolhe um Herói definitivo para a campanha. Esta 5ª Carta de Câmara derrotada Atalho!
campanha são 14 aventuras juntadas. Covil do Clã Kobold Kobolds Espancados!
Covil do Cão Orc Orcs Oprimidos!
QUANDO COMEÇAR A CAMPANHA, LEIA: A missão para Guarnição Duergar Duergar Derrotado!
destruir Ashardalon começa no mais profundo do Pico de Fogo
Vitória: Os Heróis vencem cada aventura completando o objetivo
Tormentoso. Que mistérios encontrarão e que vilões os aguardam
mostrado na Carta de Câmara. Jogue outra vez para prosseguir
para interpô-los entre vocês e sua missão?
para a próxima missão para destruir o Ashardalon!

PREPARAÇÃO PARA AVENTURA Derrota: Os Heróis perdem esta aventura e a campanha se


Cada aventura desta campanha utiliza as regras opcionais das qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no começo de seu turno
Cartas de Benefício e de Câmara; ver página 14 do livro de regras e que já não tenha nenhum Marcador de Cura disponível. Os Heróis
(versão traduzida). podem avançar para a próxima missão, mas pra isto e para as
próximas missões começam com 1 Marcador de Cura ao invés de
Componentes especiais para esta aventura: Ladrilho de 2. Se os Heróis são derrotados pela segunda vez, perdem esta
Calabouço Inicial, Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível, 5 campanha.
Ladrilhos de Câmara Terrível, Cartas de Câmara, Marcadores de
Tesouro e demais componentes opcionais determinados pelas Regimento de Elite: Quando um Herói descobre esta Câmara,
Cartas de Câmara compradas. todas as aventuras se tornam mais difíceis. A partir de agora,
quando um Herói comprar uma Carta de Encontro, terá que comprar
Coloque o Ladrilho de Calabouço Inicial na mesa. Coloque cada mais uma Carta de Encontro adicional.
Herói em qualquer espaço adjacente à escada do Ladrilho de
Calabouço Inicial. Covil de Ashardalon: Quando os Heróis o descobrirem, começa a
batalha final da campanha.
Embaralhe a Pilha de Ladrilhos de Calabouço. Pegue 3 ladrilhos
desta pilha. Misture o Ladrilho de Entrada da Câmara Terrível com ENTRE AVENTURAS
estes ladrilhos. Depois, sem olhar para nenhum ladrilho, coloque Se os Heróis derrotam uma uma Câmara, podem preparar para
estes 4 ladrilhos no interior da Pilha de Ladrilhos de Calabouço jogar esta aventura outra vez para encontrar e combater a seguinte
depois do 8º (desta maneira a Entrada da Câmara Terrível Câmara.
aparecerá entre o 9º e o 12º ladrilho comprado).
Os Heróis ficam com tudo o que encontrarem na aventura prévia.
Embaralhe os Marcadores de Tesouro os Ladrilhos de Câmara Podem usar ouro que encontraram para comprar equipamentos.
Terrível. Para determinar o que há disponível para compra, vire as 3 cartas
superiores do deck de Tesouro. O custo da compra de cada
Ponha ao lado as Cartas de “Câmara Regimento de Elite” e “O Lar equipamento vem destacado em cada carta. (Na 3ª Vitória, os
de Ashardalon”. Pegue as 3 cartas do deck de Cartas de Câmara e Heróis recebem a Carta de Benefício “Anões Comerciantes” que
misture com a carta “O Lar de Ashardalon”. Misture a carta aumenta o número de Cartas de Tesouro para venda em até 5).
“Regimento de Elite” com as cartas restantes de Câmara. Depois
coloque esta parte que contém a carta “O Lar de Ashardalon” na Antes de começar a próxima aventura, os jogadores podem trocar
parte inferior do deck. um Poder de Herói por outro do mesmo tipo. Por exemplo, podem
recolocar um Poder Vontade por um Poder Vontade diferente.

Para começar a próxima aventura, descarte a Carta de Câmara já


completada e volte embaralhar todos os componentes desta
aventura, com exceção do deck de Cartas de Câmara. Recupere os
Marcadores de Cura. Entre na masmorra!

TRADUÇÃO E FORMATAÇÃO REALIZADA POR:


SAMUEL OLIVEIRA

Se alguém quiser sugerir alguma correção ou idéia, por favor, entre


em contato comigo pelo e-mail.
samucaroli@hotmail.com

Obrigado e bom jogo!!!

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