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Cordélio olhou a megera do mar bem nos olhos e sorriu. Ela pensou que
ele era apenas mais um mercador de Amn do qual poderia retirar os bens
e a vida, se bem quisesse, com a ajuda dos seus lacaios. Estava enganada.
Os lacaios agora estavam todos no chão e ela era orgulhosa para pedir por
clemência. De pouco adiantaria, pois Cordélio mirou sua pistola na testa
do monstro e deu o tiro de misericórdia. Aquela pistola prateada nunca
falhara. Mais uma vítima estava no chão. Arcos e bestas podiam ser
eficazes, mas nada vencia o estrondo de uma boa arma de fogo...
A ESCOLHA DE UMA REGIÃO
Em Faerûn, os povos de vários reinos, cidades e áreas selvagens são reconhecidos por
suas características - os idiomas que falam, as armas que empunham, as táticas e as
capacidades especiais que empregam e são reconhecidas no mundo. Então é
esperado que um nativo de Thay conheça sobre magia e talvez até seja um mago com
treinamento inicial com os Magos Vermelhos. Ou um personagem de Rashemen tenha
ligação com a Terra e com suas tradições.
Nascer e crescer em uma região pode ter dado uma série de oportunidades aos
personagens vindos de lá. Talvez o contato com um falante de um idioma de um reino
vizinho permita conhecer tal língua, ou a chance de comprar um item não tão comum
em outros reinos com seus primeiros trabalhos antes de se aventurar. Além das
opções de Origens, incluindo os Antecedentes que seu personagem terá no primeiro
nível, nós trazemos essas opções adicionais, que darão um pouco mais de
particularidades ao seu personagem.
— uma lista de idiomas, desde o idioma (ou os idiomas) falado(s) pelos locais até
aqueles trazidos por estrangeiros. O primeiro grupo (individual ou não) é o idioma
regional/nacional, de aprendizado automático pra quem cresce na região. O segundo
grupo representa a oportunidade de encontrar falantes na região para o aprendizado,
que podem ser escolhidos como o idioma adicional do personagem, conforme descrito
em Antecedentes no Unearthed Arcana Origem dos Personagens (que você pode ler a
versão traduzida pela Toca do Coruja AQUI). Desta forma, essa regra opcional
acrescenta UM idioma conhecido para cada personagem criado, já que adiciona ao
idioma COMUM a opção de um idioma regional (seja ele único ou escolhido entre uma
lista). Personagens que sejam de uma raça que tenha um idioma próprio poderiam
escolher o idioma racial ao invés do regional.
Como tudo escrito aqui, esta é uma sugestão e pode ser trocada por outros idiomas
se jogador e mestre acharem conveniente.
— uma lista com divindades geralmente cultuadas no local. Essa é apenas uma
sugestão de divindades para personagens. Não há uma obrigação a cultuar esta,
aquela ou qualquer divindade, assim como não há, em princípio, qualquer benefício
mecânico atrelado a isso.
— ao usar esta rega, considere dar vantagem em testes envolvendo a região inicial
do personagem. Assim, um guardião rastreando em sua terra natal teria vantagem,
ainda que não esteja em seu terreno natural, ou um mago poderia fazer seu teste de
Inteligência (História) quando envolvendo algo que aconteceu em sua terra natal, ou
o clérigo poderia ter vantagem num teste de Inteligência (Religião) ao tentar lembrar
de algum procedimento ou manifestação religiosa comum a região onde cresceu.
É claro, as regiões nos Reinos Esquecidos mudam bastante com o passar do tempo,
então algumas regiões sofreram muito com eventos como a Crise dos Avatares ou a
Praga Mágica. Dependendo da era que você estiver jogando, determinada região
poderá ter características diferentes. Estas são sugestões, baseadas principalmente
nos livros de cenário após a Crise dos Avatares e antes da Praga Mágica. Algumas
regiões mantiveram as características e foram pouco afetadas. Outras foram bem
mais afetadas. Tendo em vista o pouco que se descreve no livro que traz o cenário
para a D&D 5E, sinta-se à vontade para usar este conteúdo conforme descrito aqui.
Segue abaixo a tabela com cada região, seu idioma local (ou seus idiomas locais),
divindades mais populares e os equipamentos extras.
Pedras do Trovão. Este item alquímico possui duas versões. Uma ensurdecedora e
outra explosiva. Ambas tem o mesmo valor e peso, mas enquanto a ensurdecedora
tem a cor cristalina mais tendendo a cor azul, a versão explosiva tende a cor branca.
Uma pedra do Trovão custa 25 peças de ouro e pesa 500 gramas.
Explosiva: Como uma ação, você pode jogar a pedra do trovão em uma criatura,
objeto, ou superfície a até 9 metros de você. O fragmento cristalino se quebra no
impacto gerando uma explosão de energia concussiva. Cada criatura a 3 metros do
ponto de impacto deverá obter sucesso em uma Salvaguarda de Constituição de CD
10 ou será derrubada e empurrada a 3 metros de distância deste ponto.
Ensurdecedora: Como uma ação, você pode jogar a pedra do trovão em uma criatura,
objeto, ou superfície a até 9 metros de você. O fragmento cristalino se quebra no
impacto gerando uma explosão de energia sônica. Cada criatura a 3 metros do ponto
de impacto sofrerá 5 (1d10) pontos de dano trovoante e deverá obter sucesso em uma
Salvaguarda de Constituição de CD 10 ou ficará sob a condição por 1 minuto. Criaturas
que tenham sucesso na Salvaguarda de Constituição também sofrem apenas a
metade do dano.
CRIADO SUA PRÓPRIA REGIÃO
Não há restrições para criar outras regiões de personagem e adicionar mais detalhes
à sua campanha ou disponibilizar mais opções aos jogadores. Os Pantaneiros de Gado
do Pântano de Tun não são muito parecidos com os mercadores artesãos e
aventureiros experientes encontrados na região das Terras Centrais do Ocidente,
então faz sentido desenvolver uma região própria para os pantaneiros.
Para criar uma região, defina o idioma regional, os idiomas que também são falados
no local, as raças/ancestralidades comuns e o tipo de equipamento extra que pode
ser adicionado ao equipamento básico de um personagem vindo de lá. Lembrando
que serão sempre sugestões. Jogadores são livres para pegar idiomas da lista de
idiomas iniciais conforme a origem que imaginam para seus personagens, bem como
escolher seus próprios equipamentos. Se estiver usando a opção dada aqui de
equipamento extra, conceda 100 peças de ouro para serem gastas livremente com
esse equipamento.
Ainda existem muitas regiões e micro regiões dentro de Faerûn (e nos demais
continentes) que não foram citados neste texto, como o Lago Ashane, as Montanhas
do Crepúsculo, as Montanhas do Aro de Gelo, os Picos da Tempestade, o Planalto de
Thay, Sphur Upra, a Baixa Imaskar, Fluvenilstra, Reeshov, Surkh, o Vale do Delimbiyr
e tantas outras. Sinta-se à vontade para se inspirar nos diversos exemplos
apresentados para adaptar tais regiões.
FINALIZANDO O TEXTO
Bons jogos!
SOBRE O AUTOR
Com o surgimento do Next e da 5ª edição de D&D, o autor decidiu, em algum momento, repensar
seu blog para se tornar um local com adaptações e criações para a mais nova edição do jogo. E
assim, semana a semana, mês a mês, novos temas foram abordados, textos traduzidos, aventuras
adaptadas e muito mais. Alguns desses textos se tornaram PDFs, e os que eram originais fazem
agora parte dos livros que estão a venda na DMSGUILD, como O Guia de Armadilhas de Meus
Pergaminhos, o Oficina do Castelo – Itens Mágicos e o Oficina do Castelo – Criando
Monstros.
Além de escrever sobre RPG, o autor publicou 3 livros infantis para crianças pequenas, com
histórias de fantasia e aventura para serem lidos para crianças. São eles O Enigma da Gatinha
Detalhista, O Tesouro da Gatinha Detalhista e A Aposta da Gatinha Detalhista. Também
publicou um livro de contos e poemas chamado Nem Toda Poesia, Nem Tudo Conto. Histórias
de Desamor, Desencanto e uma Ironia Dissimulada .
OUTRAS OBRAS
As Oficinas do Castelo na página Meus Pergaminhos trazem novas regras ou ferramentas para
facilitar ou aprofundar processos de criação na 5ª Edição de D&D.
Lá nós temos o mais diverso conteúdo gratuito com dicas, aventuras, criaturas, cenários,
ambientações e muito, mas muito mais!
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