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Encantador

D
urante a criação do multiverso o bastão do O Encantador gasta uma boa parte de sua energia, em
criador passou por diversas mãos, mas aqueles conhecimento, tempo e imbuindo equipamentos com runas
que o reteram por mais tempo e mostraram mágicas. Um equipamento imbuído com runas Raras ou
mais poderes foram os Primordiais. Nascidos menores não causam dano mágico. Adicionalmente,
do Caos e de energias elementais brutas, estes inspeções de equipamentos imbuídos com runas mágicas
Seres mais antigos que os próprios deuses, mostram que estes estão sob efeito de magia de
manipulavam os elementos e eram detentores transmutação.
da força bruta, e com um conhecimento hoje perdido por
entre os fragmentos do que chamamos de existência. Tabela de Encantamento
Através dos milênios, os excessos destes elementos foram Proficiência Tempo para
se assentando e tomando formas físicas, voláteis e puras, Raridade da Runa Mínima Criação Valor
cristalizando-se. Conforme as civilizações foram evoluindo, Runas Comuns +1 1 DC 60 PO
seres com afinidade maior com a trama começaram a ter (+1)
lapsos de como manipular estes elementos cristalizados, que Runas Incomuns +2 2 DC 120 PO
passaram a ser conhecidos como Fragmentos de Criação, e (+2)
começaram a manipular objetos e o mundo ao redor, Runas Raras +4 1 DL 320 PO
moldando-os de acordo com suas necessidades. E aqueles (+3)
que aprenderam a imbuir estes Fragmentos em objetos são
conhecidos como Encantadores. Runas Muito +5 3 DL 960 PO
Raras (+4)
Alcunha: Mestre das Runas Runas Ultra +6 5 DL 2200 PO
Raras (+5)
Requisitos Runas Míticas +6 (Lv 20+) 5 DL > 30.000
Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13; (+6) PO
Possuir a capacidade de conjurar pelo menos uma magia;
Ter Proficiência em Kit de Encantador; Uma vez que a runa mágica tenha sido criada, este
Possuir o Kit de Encantador (40 PO); imbuirá com a runa mágica. Uma runa demora um
Kit de Encantador número de descansos igual ao valor da tabela acima para
Suprimentos ficar pronta. Cada equipamento só pode ter 1 (uma)
runa gravada por vez.
Pilão de Madeira, Cumbuca, Potes de Vidro, Tinteiro, O Encantador pode realizar a confecção simultânea de
Pena, Faca, Incensos Diversos, Manual Rúnico, Mesa de
Encantamento Portátil, Manual de Simbologia.
Runas dentro quantidade em que seu bônus de
Proficiência permite. Exemplo: Um encantador de
Proficiência 4, pode imbuir uma Runa Rara (+3) e uma
Benefícios Runa Comum simultaneamente, em itens diferentes.
Especialista Arcano: O Encantador, por manipular Runas e
a própria essência arcana, ele recebe Proficiência na perícia Removendo Runas Mágicas
Arcanismo, sendo ela a perícia base, utilizando o Kit de Um Encantador pode remover runas mágicas de
Encantador, para a confecção de suas feituras. Além disso, equipamentos que algum outro encantador tenha embuído
opcionalmente, você pode sacrificar 1 (uma) perícia a qual anteriormente com magia. O processo demora 15 minutos
você já tenha proficiência para dobrar seu bônus de por raridade. Para isso, o Encantador deverá ter acesso às
Proficiência em Arcanismo ao utilizar o Kit de Encantador. suas ferramentas, materiais e as condições necessárias para
Você conjura "Detectar Magia" somente como ritual. a remoção da Runa. Ao fazê-lo, a runa é destruída, a energia
bruta é dissipada e o Encantador recebe o equivalente a 25%
do valor da coluna 'Tabela de Encantamento', de acordo com
Fragmentos e Runas a Raridade.
Os Encantadores são responsáveis por imbuir armas e
armaduras com efeitos mágicos. Estes se utilizam de Extraindo Fragmentos de Criação
pequenos fragmentos encontrados pelo mundo para imbuir Adicionalmente, um Encantador pode extrair a energia dos
equipamentos que, outrora mundanos, agora conferem Fragmentos de Criação de um item mágico. Este processo é
benefícios ao seu portador. ineficiente, porém plausível. Para isso, é necessário também
Para manipular runas e as energias brutas, um Encantador Fragmentos vazios (em branco), sem a energia elemental,
deve possuir os materiais e o Kit de Encantador para tal, para que seja alojada a energia. Fragmentos Sem Energia
assim como a Proficiência necessária. O Encantador deve (ou FSE) custam 2 Peças de Cobre cada. A tabela abaixo
fazer um teste de CD (12 + o Modificador de Raridade da mostra o que é extraído e o preço para fazê-lo caso o
Runa), contida na "Tabela de Encantamento", para ser bem Encantador preste esse tipo de serviço a alguém.
sucedido na manufatura. Caso falhe, 50% do material é Não é possível extrair a energia de Itens Ultra Raros
gasto e inutilizado. Você não conclue o serviço. (Lendários), somente Escolhidos e Semi-deuses podem fazê-
lo.
Fabricando e Imbuindo Runas Mágicas
ENCANTADOR | Dungeons & Dragons 1
Extração da Energia Arcana de Itens Mágicos
Raridade Material Extraído Tempo de Extração Valor da Extração + FSE
Comum 4x F. C. Natural, 1 DC 30 PO + 12 PC
1x F. C. Instável,
1x F. C. Cristalizado
Incomum 10x F. C. Natural, 2 DC 60 PO + 28 PC
2x F. C. Instável,
2x F. C. Cristalizado
Raro 36x F. C. Natural, 1 DL 300 PO + 112 PC
10x F. C. Instável,
10x F. C. Cristalizado
Muito Raro 60x F. C. Natural, 2 DL 900 PO + 240 PC
30x F. C. Instável,
30x F. C. Cristalizado

Valor dos Fragmentos de Criação


Fragmento Raridade Valor da Unidade
Natural Comum 1 PO
Instável Incomum 5 PO
Cristalizado Raro 50 PO
Energizado Muito Raro 100 PO
Transcedente Ultra Raro 200 PO
Imparalelo Mítico > 3000 PO

Lista de Encantamentos
Legenda: N = Natural; I = Instável; C = Cristalizado; E = Energizado; T = Transcedente; Imp = Imparalelo
ATENÇÃO: Outra forma de adquirir fragmentos é colocando 2 fragmentos de mesma raridade na Mesa de Encantamento.
Fazendo um pequeno ritual de 15 minutos, você as funde, transformando-as em 1 Fragmento de Raridade posterior.
Armas
Apenas armas com Proficiência acima de Muito Raro são consideradas Mágicas.
Runa N I C E T Raridade Efeito
Brutalidade 30 x x x x Comum Em um acerto crítico, a arma encantada causa 1d4 de dano adicional. Este dano é do
Mínima mesmo tipo da arma.
Iluminação 25 x x x x Comum Com uma ação, você diz uma palavra de comando, fazendo com que a arma encantada
emanar um brilho de 3m (10 pés) de luz plena e 3m (10 pés) adicionais de penumbra.
Elemental 25 x x x x Comum Esta arma causa 1 de dano adicional de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão. Apenas um
Mínima elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Brutalidade 30 2 x x x Incomum Num acerto crítico, esta arma causa 2d4 de dano adicionais. Este dano é do mesmo tipo da
Menor arma.
Elemental 30 2 x x x Incomum Esta arma causa 1d4 de dano adicional de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão. Apenas um
Menor elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa..
Disfarce 25 3 x x x Incomum Como uma ação, você diz uma palavra de comando fazendo com que sua arma tenha a
aparência (mas não as propriedades) de um outro objeto que tenha aproximadamente as
mesmas dimensões (por exemplo, uma espada longa pode obter a aparência de uma
bengala, mas esta ainda cortaria quem tocasse o fio). O objeto e a aparência devem ser
determinados no momento do encantamento, e uma vez escolhido não pode alterado.
Chamado 15 5 x x x Incomum Como uma ação bônus, você pode dizer uma palavra de comando e a arma retorna para
sua mão.
Elemental 30 6 1 x x Raro Esta arma causa 1d6 de dano adicional de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão. Apenas um
elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Precisão 10 2 2 x x Raro Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com esta arma.
Brutalidade 30 4 1 1 x Muito Em um acerto crítico, você triplica o número de dados jogados pelo dano da arma, ao invés
Maior Raro de dobrá-los. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.

2 ENCANTADOR | Dungeons & Dragons


Armas (Cont.)
Runa N I C E T Raridade Efeito
Ignição Maior 10 8 1 1 x Muito Esta arma causa 1d8 de dano de fogo adicional. Adicionalmente, você pode conjurar o
Raro truque ‘Raio de Fogo’ uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo nascer
do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Congelamento 10 8 1 1 x Muito Esta arma causa 1d8 de dano de frio adicional. Adicionalmente, você pode conjurar o
Maior Raro truques 'Raio de Gelo' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo nascer
do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Corrosão 10 8 1 1 x Muito Esta arma causa 1d8 de dano de ácido adicional. Adicionalmente, você pode conjurar
Maior Raro o truque ‘Espirro Ácido’ uma vez por dia, podendo usar este truque novamente após o
próximo nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da
Arma + Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar
resistências e imunidades.
Raio Maior 10 8 1 1 x Muito Esta arma causa 1d8 de dano elétrico adicional. Adicionalmente, você pode usar o
Raro truque ‘Toque Chocante’ uma vez por dia, podendo fazê-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Tempestade 10 8 1 1 x Muito Esta arma causa 1d8 de dano trovejante adicional. Adicionalmente, você pode conjurar
Maior Raro o truque ‘Lufada’ uma vez por dia, podendo fazê-lo novamente no próximo nascer do
sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Místico x 10 1 1 x Muito Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e dano com esta arma. Esta arma
Raro é considerada mágica para efeitos de passar resistências e imunidades.
Ignição 20 6 1 1 1 Ultra Esta arma causa 1d10 de dano de fogo adicional. Adicionalmente, você pode conjurar
Superior Raro o truque ‘Raio de Fogo’ uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Congelamento 20 6 1 1 1 Ultra Esta arma causa 1d10 de dano de frio adicional. Adicionalmente, você pode conjurar o
Superior Raro truque 'Raio de Gelo' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo nascer
do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Corrosão 20 6 1 1 1 Ultra Esta arma causa 1d10 de dano de ácido adicional. Adicionalmente, você pode conjurar
Superior Raro o truque ‘Espirro Ácido’ uma vez por dia, podendo usar este truque novamente após o
próximo nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da
Arma + Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar
resistências e imunidades.

ENCANTADOR | Dungeons & Dragons 3


Armas (Cont.)
Runa N I C E T Imp Raridade Efeito
Raio 20 6 1 1 1 x Ultra Esta arma causa 1d10 de dano elétrico adicional. Adicionalmente, você pode usar o
Superior Raro truque ‘Toque Chocante’ uma vez por dia, podendo fazê-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Tempestade 20 6 1 1 1 x Ultra Esta arma causa 1d10 de dano trovejante adicional. Adicionalmente, você pode
Superior Raro conjurar o truque ‘Lufada’ uma vez por dia, podendo fazê-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. habilidade da Arma +
Proficiência. Esta arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e
imunidades.
Místico x 20 x 2 1 x Ultra Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e dano com esta arma. Esta
Superior Raro arma é considerada mágica para efeitos de passar resistências e imunidades.
Sentença x x x x x 1 Ultra A márgem crítica da arma é diminuída em 3.
Final Raro

Armaduras
Apenas armaduras com Proficiência Muito Raro e Ultra Raro são consideradas Mágicas.
Runa N I C E T Raridade Efeito
Resistência 20 x 1 x x Comum Reduz todo o dano de Acido, Elétrico, Fogo, Frio ou Trovão recebido em 2. Apenas um
Elemental elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Mínima
Impecabilidade 25 x x x x Comum Esta armadura sempre está limpa e brilhante. Esta não se deteriora com a passagem do
tempo, e sempre que algo a suja, esta se limpa magicamente como nos efeitos do
truque ‘Presdigitação’ conjurados diretamente na armadura.
Saúde Mínima 25 x x x x Comum Enquanto estiver vestindo esta armadura, seus Pontos de Vida Máximo aumentam em
2.
Glamourização 15 5 x x x Incomum No momento do encantamento, você determina a aparência desta roupa, incluindo o
Menor estilo, a cor e os acessórios, mas a armadura retém seu mesmo tamanho e peso, e uma
vez encantado, esta aparência não pode ser alterada.
Essência da 30 2 x x x Incomum Você ganha +1 de bônus em Testes de Resistência de Destreza.
Graça Felina
Menor
Essência da 30 2 x x x Incomum Você ganha +1 de bônus em Testes de Resistência de Constituição.
Resistência do
Urso Menor
Essência da 30 2 x x x Incomum Você ganha +1 de bônus em Testes de Resistência de Força.
Força de Touro
Menor
Essência do 30 2 x x x Incomum Você ganha +1 de bônus em Testes de Resistência de Carisma.
Esplendor da
Água Menor
Essência da 30 2 x x x Incomum Você ganha +1 de bônus em Testes de Resistência de Inteligência.
Astúcia da
Raposa Menor
Essência da 30 2 x x x Incomum Você ganha +1 de bônus em Testes de Resistência de Sabedoria.
Sabedoria da
Coruja Menor
Resistência 20 4 x x x Incomum Reduz todo o dano de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão recebido em 4. Apenas um
Elemental elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Menor
Saúde Menor 5 7 x x x Incomum Você ganha +5 de Pontos de Vida Máxima enquanto estiver vestindo esta armadura.
Reflexão 35 1 x x x Incomum Toda vez que você receber dano de alguma fonte mágica, o conjurador desta magia
Mágica Menor recebe 1d2 de dano de força.
Glamourização 30 6 1 x x Raro Como uma ação bônus, você pode falar uma palavra de comando e fazer com que esta
armadura assuma a aparência de um conjunto de roupas ou outro tipo de armadura.
Você determina a aparência desta roupa, incluindo o estilo, a cor e os acessórios, mas
a armadura retém seu mesmo tamanho e peso.

4 ENCANTADOR | Dungeons & Dragons


Armaduras (cont.)
Runa N I C E T Raridade Efeito
Reforço 20 8 1 x x Rara Esta armadura provém +1 de CA adicional.
Místico
Essência da 30 6 1 x x Rara Você ganha +2 de bônus em Testes de Resistência de Destreza.
Graça Felina
Essência da 30 6 1 x x Rara Você ganha +2 de bônus em Testes de Resistência de Constituição.
Resistência do
Urso
Essência da 30 6 1 x x Rara Você ganha +2 de bônus em Testes de Resistência de Força.
Força de Touro
Essência da 30 6 1 x x Rara Você ganha +2 de bônus em Testes de Resistência de Inteligência.
Astúcia da
Raposa
Essência da 30 6 1 x x Rara Você ganha +2 de bônus em Testes de Resistência de Sabedoria.
Sabedoria da
Coruja
Resistência 40 4 1 x x Rara Reduz todo o dano de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão recebido em 8. Apenas um
Elemental elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Saúde 10 2 2 x x Raro Enquanto estiver vestindo esta armadura, seus Pontos de Vida Máximo aumentam em
15.
Glamourização 20 6 1 1 x Muito Esta armadura provém +1 de CA. Como uma ação bônus, você pode falar uma palavra
Maior Raro de comando e fazer com que esta armadura assuma a aparência de um conjunto de
roupas ou outro tipo de armadura. Você determina a aparência desta roupa, incluindo
o estilo, a cor e os acessórios, mas a armadura retém seu mesmo tamanho e peso.
Reforço 10 8 1 1 x Muito Esta armadura provém +2 de CA adicionais.
Místico Maior Raro
Essência da 30 4 1 1 x Muito Você ganha +3 de bônus em Testes de Resistência de Destreza.
Graça Felina Raro
Maior
Essência da 30 4 1 1 x Muito Você ganha +3 de bônus em Testes de Resistência de Constituição.
Resistência do Raro
Urso Maior
Essência da 30 4 1 1 x Muito Você ganha +3 de bônus em Testes de Resistência de Força.
Força de Touro Raro
Maior
Essência do 30 4 1 1 x Muito Você ganha +3 de bônus em Testes de Resistência de Carisma.
Esplendor da Raro
Águia Maior
Essência da 30 4 1 1 x Muito Você ganha +3 de bônus em Testes de Resistência de Inteligência.
Astúcia da Raro
Raposa Maior
Essência da 30 4 1 1 x Muito Você ganha +3 de bônus em Testes de Resistência de Sabedoria.
Sabedoria da Raro
Coruja Maior
Proteção 50 x 1 1 x Muito Esta armadura provém +1 de bônus de bônus em CA e em todos os testes de
Raro resistência.
Resistência 50 10 x 1 x Muito Você ganha resistência à dano de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão. Apenas um
Elemental Raro elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Maior
Reflexão x 10 1 1 x Muito Toda vez que você receber dano de alguma fonte mágica, o conjurador desta magia
Mágica Raro recebe 5 de dano de força.
Saúde Maior 10 8 1 1 x Muito Enquanto estiver vestindo esta armadura, seus Pontos de Vida Máximo aumentam em
Raro 20.

ENCANTADOR | Dungeons & Dragons 5


Armaduras (cont.)
Runa N I C E T Imp Raridade Efeito
Alta Proteção 50 x 1 1 1 x Ultra Esta armadura provém +2 de bônus de bônus em CA e em todos os testes de
Raro resistência.
Resistência 50 x 1 1 1 x Ultra Você ganha imunidade à dano de Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão.
Elemental Superior Raro Apenas um elemento deve ser escolhido durante a fabricação da Runa.
Reflexão Mágica x 10 1 1 1 x Ultra Toda vez que você receber dano de alguma fonte mágica, o conjurador desta
Perfeita Raro magia recebe 8 de dano de Força.
Saúde Superior 40 2 1 1 1 x Ultra Enquanto estiver vestindo esta armadura, seus Pontos de Vida Máximo
Raro aumentam em 30.
Mega x x x x x 1 Mítico Enquanto estiver vestindo esta armadura, você é curado em 3 Pontos de Vida
Regeneração por turno seu.

Escudos
Apenas Escudo com Proficiência Muito Raro e Ultra Raro são considerados Mágicos.
Runa N I C E T Raridade Efeito
Protetor 30 x x x x Comum Como uma ação bônus, o usuário pode proferir uma palavra de comando, recebendo 5
Mínimo pontos de vida temporário enquanto equipado com o escudo. O escudo ganha a
capacidade de prover estes Pontos de Vida Temporários novamente no próximo nascer do
sol.
Alerta 20 4 x x x Incomum Enquanto estiver empunhando o escudo, você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
Alvorada 20 4 x x x Incomum Como uma ação, você pode fazer com que seu escudo solte um flash de luz. Uma criatura
de sua escolha faz um Teste de Resistência de Constituição ou ficará cega até o fim do
turno dela. O CD do Teste de Constituição é 8 + Bônus de Proficiência + a escolha entre
seu Modificador de Força, Sabedoria ou Carisma. O escudo ganha a capacidade de soltar
um novo flash de luz no próximo nascer do sol.
Chamado 15 5 x x x Incomum Como uma ação bônus, você pode dizer uma palavra de comando e o escudo retorna para
sua mão.
Protetor 30 2 x x x Incomum Como uma ação bônus, o usuário pode proferir uma palavra de comando, recebendo 10
Menor pontos de vida temporário enquanto equipado com o escudo. O escudo ganha a
capacidade de prover estes Pontos de Vida Temporários novamente no próximo nascer do
sol.
Atração 30 6 1 x x Raro Como uma reação, você pode falar uma palavra de comando e atrair um único projétil que
de tenha um alvo à até 3m (10 pés).
Projéteis
Fortitude 20 8 1 x x Raro Para cada criatura hostil que estiver a 5ft do usuário deste escudo, ele ganha um bônus de
+1 em Testes de Resistência de Força e Destreza, até um máximo de bônus de +3.
Guardião 10 2 2 x x Raro Como uma ação, o usuário pode proferir uma palavra de comando, fazendo com que seu
escudo flutue e proteja uma área de cubo de 5 fts aonde este se encontra por 1 minuto.
Enquanto uma criatura estiver dentro da área, ela recebe um bônus em seu CA equivalente
ao CA provido pelo escudo. Durante o tempo que a runa estiver ativa, o usuário fica com
suas mãos livres, mas não pode se beneficiar de aumento de CA de outros escudos. Como
uma ação, o usuário pode proferir a palavra de comando novamente, desativando o efeito
prematuramente, e se uma criatura estiver ocupando o espaço, poderá pegá-la sem a
necessidade de ação, caso contrário a arma cai no chão no lugar que ocupava. Somente
criaturas que tenham proficiência em escudos poderão ativar os efeitos desta runa. A runa
pode animar um escudo novamente no próximo nascer do sol.
Protetor 50 2 1 2 x Raro Como uma ação bônus, o usuário pode proferir uma palavra de comando, recebendo 15
pontos de vida temporário enquanto equipado com o escudo. O escudo ganha a
capacidade de prover estes Pontos de Vida Temporários novamente no próximo nascer do
sol.
Protetor 50 x 1 1 x Muito Como uma ação bônus, o usuário pode proferir uma palavra de comando, recebendo 20
Maior Raro pontos de vida temporário enquanto equipado com o escudo. O escudo ganha a
capacidade de prover estes Pontos de Vida Temporários novamente no próximo nascer do
sol.
Reflexão x x 10 3 x Muito Quando uma rolagem de ataque erra, você causa 5 de dano de força.
de Raro
Impacto

6 ENCANTADOR | Dungeons & Dragons


Escudos (cont.)
Apenas Escudo com Proficiência Muito Raro e Ultra Raro são considerados Mágicos.
Runa N I C E T Imp Raridade Efeito
Protetor 50 x 1 1 1 x Ultra Como uma ação bônus, o usuário pode proferir uma palavra de comando, recebendo
Superior Raro 30 pontos de vida temporário enquanto equipado com o escudo. O escudo ganha a
capacidade de prover estes Pontos de Vida Temporários novamente no próximo
nascer do sol.
Reflexão x x 20 1 1 x Ultra Quando uma rolagem de ataque erra contra você, você causa 8 de dano de Força.
de Raro
Impacto
Perfeita
Reflexão x x x x x 1 Mítico Quando uma rolagem de ataque erra contra você, você causa 10 de dano de Força.
de Além disso, como reação, você Empurra a criatura a 3m de você para qualquer direção
Impacto à sua escolha, independente se ela for maior que você.
Sublime

Focos Arcanos
Uma magia somente pode se beneficiar de um único benefício de foco arcano por vez!
Runa N I C E T Imp Raridade Efeito
Artilharia 25 x x x x x Comum Aumenta o alcance das magias que não sejam de toque e/ou pessoal em 3m (10
Mínima pés).
Artilharia 25 3 x x x x Incomum Aumenta o alcance das magias que não sejam de toque e/ou pessoal em 6m (20
Menor pés).
Perduração 15 5 x x x x Incomum Aumenta a duração de suas magias em 50%, até uma duração máxima de 12h.
Proteção 20 4 x x x x Incomum Altera o alcance das magias "Escudo Arcano" e "Absorver Elementos" para 3m
Estendida (10 pés), e adiciona o gatilho "quando um aliado no alcance sofrer um ataque".
Menor
Toque 10 6 x x x x Incomum Magias que possuem um alcance de toque passam ter alcance de 3m (10 pés).
Longínquo
Artilharia 50 2 1 x x x Raro Aumenta o alcance das magias que não sejam de toque e/ou pessoal em 9m (30
pés).
Amplificação 80 8 x x x x Raro Uma vez por rodada, você pode rerolar 2 dados de dano ou cura de sua escolha.
Cautela 60 x 1 x x x Raro Como uma reação, você pode fazer com que uma única criatura que esteja
dentro da área de efeito de magia que você tenha conjurado passe
automaticamente no Teste de Resistência.
Proteção 40 4 1 x x x Raro Altera o alcance das magias "Escudo Arcano" e "Absorver Elementos" para 6m
Estendida (20 pés), e adiciona o gatilho "quando um aliado no alcance sofrer um ataque".
Artilharia 50 10 x 1 x x Muito Aumenta o alcance das magias que não sejam de toque e/ou pessoal em 12m
Maior Raro (40 pés).
Proteção 50 10 x 1 x x Muito Altera o alcance das magias "Escudo Arcano" e "Absorver Elementos" para 9m
Estendida Raro (30 pés), e adiciona o gatilho "quando um aliado no alcance sofrer um ataque".
Maior
Artilharia 50 x 1 1 1 x Ultra Aumenta o alcance das magias que não sejam de toque e/ou pessoal em 18m
Superior Raro (60 pés).
Proteção 50 x 1 1 1 x Ultra Altera o alcance das magias "Escudo Arcano" e "Absorver Elementos" para 12m
Estendida Raro (40 pés), e adiciona o gatilho "quando um aliado no alcance sofrer um ataque ou
Superior sofrer qualquer dano".
Penetração x x x x x 1 Mítico Aumenta a CD de suas magias em +3
Mágica
Sublime

ENCANTADOR | Dungeons & Dragons 7


Munições
Uma runa de munições afeta até 20 munições. O efeito de uma runa dissipa de uma munição após ela atingir ou errar o alvo.
Exceto da Munição Inquebrável.
Runa N I C E T Raridade Efeito
Impactante 30 x x x x Comum Ao ser acertado, o alvo deve fazer um teste de resistência de força DC 10 ou será
derrubado.
Inquebrável 30 x x x x Comum Esta munição é extra resistente, e só pode ser quebrada por efeitos mágicos ou se estiver
dentro de um campo anti-magia.
Trilha 20 2 x x x Comum Esta munição deixa uma trilha de luz da cor de sua escolha, e emite luz quando atingir o
local de 6m de penumbra por 1 minuto. Não emite luz, se atingir uma criatura.
Perfurante 5 7 x x x Incomum Você ganha +1 em rolagens de dano com esta munição.
Precisão 10 2 2 x x Raro Você ganha +1 em rolagens de ataque e dano com esta munição.
Pontaria 10 8 2 1 x Muito Você ganha +2 em rolagens de ataque e dano com esta munição. O dano desta munição
Impecável Raro é considerado mágico para efeitos de resistência mágica.
Pontaria 50 x 1 1 x Ultra Você ganha +3 em rolagens de ataque e dano com esta munição. O dano desta munição
Sobrenatural Raro é considerado mágico para efeitos de resistência mágica.

Ataques Desarmados & Armas Naturais


As runas para ataques desarmados devem ser embuídas em algum tipo de vestimenta que o usuário utilize: faixas, luvas,
cachecóis ou vestuários do tipo, para terem efeito. Você só pode se beneficiar de uma runa por vez, e você somente terá o efeito da
vestimenta que estiver usando a mais tempo. Os efeitos destas runas não podem ser colocadas como tatuagens ou quaisquer outra
maneira que seja impossível de ser removida de seu corpo.
Runa N I C E T Raridade Efeito
Versatilidade 25 x x x x Comum Você pode escolher entre o dano ser concussivo, cortante ou perfurante para seus
ataques desarmados ou com armas naturais.
Pinças de 35 1 x x x Incomum Concede +1 em Testes de Habilidade de Atletismo para agarrar uma criatura.
Carangueijo
Menor
Punho de 25 3 x x x Incomum Ataques desarmados ou com armas naturais que acertarem um objeto ou estrutura são
Adamante considerados acertos críticos.
Precisão 10 2 2 x x Raro Você recebe +1 de bônus em rolagens de ataque e dano desarmados ou com armas
naturais, seus ataques desarmados ou com armas naturais são considerados mágicos, e
você pode escolher entre o dano ser concussivo, cortante ou perfurante.
Pinças de 30 6 1 x x Raro Concede +2 em Testes de Habilidade de Atletismo para agarrar uma criatura.
Carangueijo
Elemental 30 6 1 x x Raro Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional de
Acido, Eletrico, Fogo, Frio ou Trovão. Apenas um elemento deve ser escolhido durante a
fabricação da Runa, Adicionalmente você pode escolher entre o dano ser concussivo,
cortante ou perfurante.
Essência das 30 4 1 1 x Muito Concede +4 em Testes de Habilidade de Atletismo para agarrar uma criatura.
Pinças de Raro
Carangueijo
Maior
Ignição Maior 10 8 1 1 x Muito Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d8 de dano de fogo
Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o truque
‘Raio de Fogo’ uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo nascer do sol.
O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For + Proficiência.
Congelamento 10 8 1 1 x Muito Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d8 de dano de frio
Maior Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o truques
'Raio de Gelo' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo nascer do sol.
O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For + Proficiência.
Corrosivo 10 8 1 1 x Muito Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d8 de dano de ácido
Maior Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o truques
'Espirro Ácido' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo nascer do sol.
O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For + Proficiência.

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Ataques Desarmados & Armas Naturais (Cont.)
Runa N I C E T Imp Raridade Efeito
Raio Maior 10 8 1 1 x x Muito Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d8 de dano de elétrico
Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o
truques 'Toque Chocante' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no
próximo nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou
For + Proficiência.
Tempestade 10 8 1 1 x x Muito Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d8 de dano trovejante
Maior Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o
truque ‘Lufada’ uma vez por dia, podendo fazê-lo novamente no próximo nascer
do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For +
Proficiência.
Místico x 10 1 1 x x Muito Você recebe +2 de bônus em rolagens de ataque e dano desarmados ou com
Raro armas naturais, seus ataques desarmados ou com armas naturais são considerados
mágicos, e você pode escolher entre o dano ser concussivo, cortante ou
perfurante.
Essência das x 20 2 x 1 x Ultra Concede +5 em Testes de Habilidade de Atletismo para agarrar uma criatura.
Pinças de Raro
Carangueijo
Superior
Ignição 20 6 1 1 1 x Ultra Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d10 de dano de fogo
Superior Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o
truque ‘Raio de Fogo’ uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For +
Proficiência.
Congelamento 20 6 1 1 1 x Ultra Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d10 de dano de frio
Superior Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o
truques 'Raio de Gelo' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For +
Proficiência.
Corrosivo 20 6 1 1 1 x Ultra Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d10 de dano de ácido
Superior Raro adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode conjurar o
truques 'Espirro Ácido' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente no próximo
nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou For +
Proficiência.
Raio Superior 20 6 1 1 1 x Ultra Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d10 de dano de
Raro elétrico adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode
conjurar o truques 'Toque Chocante' uma vez por dia, podendo usá-lo novamente
no próximo nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des
ou For + Proficiência.
Tempestade 20 6 1 1 1 x Ultra Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d10 de dano
Superior Raro trovejante adicionais, são considerados mágicos. Adicionalmente, você pode
conjurar o truque ‘Lufada’ uma vez por dia, podendo fazê-lo novamente no
próximo nascer do sol. O bônus de acerto deste truque é igual 8 + Mod. Des ou
For + Proficiência.
Místico x 20 x 2 1 x Ultra Você recebe +3 de bônus em rolagens de ataque e dano desarmados ou com
Superior Raro armas naturais, seus ataques desarmados ou com armas naturais são considerados
mágicos, e você pode escolher entre o dano ser concussivo, cortante, perfurante
ou do tipo Força.
Sentença Final x x x x x 1 Mítico A márgem crítica da arma é diminuída em 3.

ENCANTADOR | Dungeons & Dragons 9


Créditos Critical Bastards
Site: https://criticalbastards.com.br/
ENCANTADOR V3 Discord: https://discord.gg/nMhdxGX
Este suplemento foi criado pelo grupo Critical Bastards Crônicas Fantásticas
em parceria com Crônicas Fantásticas. A arte da capa é Instagram: @cronicasfantasticas
do artista Jon Neimeister “Andantonius”. Site: www.cronicasfantasticas.com
Artista (capa): Jon Neimeister “Andantonius”
Editado e aprimorado pelo DM Daniel Freitas (Skull): Portifólio: deviantart.com/andantonius
Instagram:@danielfreitasfz
danielffp@hotmail.com

Art by Kisuny Park

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