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Alquimista

O
leve som do borbulhar do líquido esverdeado Tabela de Preço de Materiais
sobre o fogo. O cheiro acre de diversos Materiais (Mod. Raridade) Valor
componentes inundando o ambiente. Diversos Comuns (+1) 1 PO
animais peçonhentos presos em vidros e
gaiolas sibilam enquanto encaram o humano Incomuns (+2) 5 PO
que cuidadosamente amassa sementes até Raros (+3) 50 PO
formarem um pó fino.
Muito Raros (+4) 100 PO
A prática de confeccionar bebidas que pudessem alongar a Ultra Raros (+5) 200 PO
vida ou de processos que pudessem trazer benefícios aos que Míticos (+6) > 3.000 PO
as consumissem é uma prática antiga, e ao decorrer dos
anos, entre diversos acertos e falhas, foi-se refinando e se
tornou objeto de estudo para um secto da sociedade. Valores de Produção do Alquimista
ALCUNHA: Alquimista / Apotecário Prof. Mínima para Raridade do Produto Valor da
Fabricação Alquímico Unidade
REQUISITOS +2 Comuns 60 PO
Sabedoria ou Inteligência 13. Incomuns 180 PO
Proficiência em Kit de Alquimista
Possuir o kit de Alquimista (40 PO). +3
Comuns
Incomuns
70 PO
200 PO
Benefícios Raros 450 PO
Especialista Alquímico: O Alquimista recebe proficiência na Comuns 80 PO
perícia de sua escolha entre Arcanismo, Natureza ou +4 Incomuns 220 PO
Medicina, sendo uma delas a perícia base, utilizando o Kit de Raros 460 PO
Alquimista, para confecção de suas feituras. Além disso, Muito Raros 1200 PO
opcionalmente, você pode sacrificar 1 (uma) perícia a qual Comuns 100 PO
você tem proficiência para dobrar seu bônus de Proficiência Incomuns 230 PO
em Arcanismo, Natureza ou Medicina ao utilizar o Kit de +5 Raros 480 PO
Alquimista. Muito Raros 1300 PO
Medicina Básica: Você pode conjurar "Detectar Venenos e Ultra Raros 2200 PO
Doença", como ritual. Comuns 120 PO
Incomuns 250 PO
Kit de Alquimista +6 Raros 550 PO
Suprimentos Muito Raros 1500 PO
Ultra Raros 2500 PO
5 Recipientes de Vidro, 3 Balões, 1 Suporte de Metal, 1
Dosador, 1 Condensador, 1 Fogareiro pequeno, 1 Vareta +6 (Lv 20 +) Mítico >30.000
de Vidro, 2 Funís, 5 Tubos de Ensaio, 1 Decantador, 1 PO
Peneira, 1 Espátula, Almofariz e Pistilo, Bolsa para Guardar
Ingredientes Alquímicos, Mesa de Alquimia Portátil Fabricando Elixires e Venenos
O Alquimista utiliza de materiais para confeccionar seus
Funcionamento produtos. Cada material possui um Modificador de Raridade,
Alquimistas são os estudiosos na arte de transformar e ao confeccionar um elixir, veneno ou poção, a soma do
elementos, utilizando de ervas e outros reagentes modificador de raridade dos produtos não podem ultrapassar
manipulados com sua experiência e estudo para confecção de o valor de proficiência do Alquimista (por exemplo, um
misturas. Processando, misturando e extraindo reagentes- Alquimista de Proficiência 2 pode fazer dois alquímicos
chave, os alquimistas são capazes de criarem Venenos, Comuns ou um Incomum. Já um Alquimista de Proficiência 4
Elixires, Poções e até mesmo Pílulas. pode fazer quatro alquímicos comuns, ou dois incomuns, etc.
Para tudo isso, um Alquimista deve possuir o Kit de O Alquimista tem a liberdade de nomear seus elixires,
Alquimista, e a Proficiência necessária. O Alquimista deve venenos e poções da maneira que quiser, assim como
fazer um teste de CD (12 + o Modificador de Maior adicionar pequenas adições para mudar sabor, cor e textura
Raridade de Material), contidos nas Tabelas abaixo, para de suas confecções.
ser bem sucedido na manufatura. Caso falhe, todo o material Para se calcular a Dificuldade dos Testes de Resistência de
utilizado é gasto e perdido. Você não conclui o serviço. Venenos, deve-se utilizar a seguinte fórmula:
Dificuldade = 8 + Modificador de Inteligência ou
Valores e Custos Sabedoria do Alquimista + Bônus de Proficiência do
O custeio para a produção é de 10% do Valor do Item, devido Alquimista
aos líquidos e reagentes utilizados.

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Tempo e Produção Simultânea
O tempo de produção de qualquer Item Alquímico é igual ao Valor de proficiência dos Materiais, conforme a explicação:
Exemplo: Itens Comuns e Incomuns demoram 1 Descanso Curto para serem feitos. Itens Raros demoram 2 Descansos
Curtos. Muito Raros demoram 1 Descanso Longo e Ultra Raros 2 Descansos Longos.
Um Alquimista pode produzir até no máximo dois Produtos Alquímicos simultaneamente dependento da soma dos
Modificadores de Raridade dos produtos que almeja prosuzir.
Elixires
Ingrediente
Principal Raridade Efeito
2x Seda de Comum Estabiliza a temperatura corporal para resistir ao efeito de Frio Natural por 3 horas. Não pode ser
Funcho (+1) misturada.
16x Folha Comum O Usuário recebe 10 PVT temporário, que duram até o término de um descanso. Uma pessoa só
de Guaraná (+1) pode se beneficiar deste efeito uma vez por descanso. Pode ser misturada com mais Folhas de
Guaraná.
24x Folha Comum O Usuário recebe 15 PVT
de Guaraná (+1)
32x Folha Comum O Usuário recebe 20 PVT
de Guaraná (+1)
60x Folha Comum O Usuário recebe 30 PVT
de Guaraná (+1)
4x Nectar de Comum Retira 1d6 rounds da condição “Envenenado” (poisoned)
Jacinto (+1)
3x Raiz de Comum Dá resistência a dano causado por Doença ou Veneno por 2d12 horas.
Mandrágora (+1)
4x Cera Comum Tarda o Efeito em 1d4 rodadas
Emética (+1)
2x Semente Comum Aumenta a quantidade de dados de cura em 3d4, remove a proficiência da cura.
de Erva-Leite (+1)
9x Efedra Incomum Aumenta em 1 o tipo de dado de um Elixir de Cura, e soma a proficiência do Alquimista. Exemplo:
Seca (+2) (d4->d6)
3x Folha de Incomum Duplica a quantidade de dados de cura, mas, divide o total rolado por dois. O alvo recupera essa
Gencko (+2) quantidade de pontos de vida por dois turnos seguidos.
7x Incomum Diminue em 1 a márgem de crítico da arma em até 5x o seu uso. Deve-se imbuir o óleo na arma
Quelidônia (+2) antes de amolar.
8x Xantina Incomum Ganha vantagem nos testes de Exaustão. Não pode tomar novamente antes de um descanso longo
(+2)

Venenos
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
2x Pétalas Comum Veneno de contato/ferimento: A criatura faz um TR de Constituição, recebendo 1d4 + Modificador
de Língua de (+1) de Proficiência do criador, de dano de Veneno. O alvo é considerado envenenado por 1 minuto e
Wyrm refaz o TR de Constituição no final de cada um de seus turnos, recebendo o dano novamente numa
falha ou encerrando o efeito num sucesso.
4x Extratos Comum
de (+1) Veneno de contato/ferimento. Se o alvo falhar em um TR de Constituição, ficará Paralizado por 24
Glândulas horas.
de
Aracnídeos
Veneno oral: Muitas vezes tem gosto amargo ou azedo e tem um aroma natural de ervas. Geralmente,
1x Comum assume a forma de uma pasta cremosa e branca, semelhante em aparência ao creme de mesa
Cogumelo (+1) comum. Normalmente feito por charlatães ou curandeiros desonestos, esse veneno é
Alucinógeno frequentemente aplicado por meio de chás amargos ou dardos de veneno para mascarar o sabor. Esse
veneno impede a ação de qualquer antídoto ou poção que neutralize venenos por 1d4 dias. Para
sofrer esse efeito, o alvo deve falhar em um TR de Constituição.

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Venenos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
Veneno "Sangue do Assassino" (Oral): Esse veneno é a principal ferramenta dos assassinos que
2x Seiva de Comum desejam eliminar sutilmente seus alvos, muitas vezes misturando uma dose na comida ou na
Árvore do (+1) bebida. Uma criatura submetida a este veneno deve fazer um TR de Constituição. Em uma falha,
Sangue leva 1d12 de dano de veneno e é envenenada por 24 horas. Com um salvamento bem-sucedido, a
criatura sofre metade do dano e não envenenado.
Veneno "Poeira do Deserto" (Inalativo): Este pó é devidamente embalado e usado em pequenas
quantidades. No entanto, também é o favorito de assassinos. A toxina começa a lixiviar toda a
1x Fungo do Comum umidade do corpo da vítima após ter entrado nas membranas mucosas. Uma vez morta, a vítima é
Deserto (+1) pouco mais que uma casca desidratada. Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em
um TR de Constituição ou receberá 1d6 de veneno, e deve repetir o TR no início de cada um de
seus turnos. Em cada falha, a criatura sofre 1d4 de dano de veneno. Depois de cinco testes bem-
sucedidos, o veneno termina. Se a criatura gasta sua ação consumindo um neutralizador, ela
automaticamente sucede o TR para naquele turno. Este efeito ignora a resistência e imunidade a
veneno e também dano de veneno, mas não pode afetar uma criatura sem umidade corporal natural
(como um Esqueleto ou Golem de Ferro).
1x Cera Comum (Híbrido) Tarda o Efeito de um veneno em 1d4 Rodadas.
Emética (+1)
2x Rastejador Comum Veneno Secundário: Muda o dano do Veneno para Frio ou Necrótico, a criatura ainda fica
Ártico (+1) Envenenada se falhar no teste de Con. Para os efeitos de modificadores, a condição ainda é
considerado Envenenado.
2x Flor de Comum Veneno Secundário: Muda o dano do Veneno para Fogo ou Ácido, a criatura ainda fica Envenenada
Drakus (+1) se falhar no teste de Con. Para os efeitos de modificadores, a condição ainda é considerado
Envenenado.
7x Plantas Incomum Veneno "Essência de Ether" (Inalativo): Também conhecido como "Gás do Nocaute", a criatura
Narcóticas (+2) submetida a este veneno deve ter sucesso em um TR de Constituição ou será envenenada por 8
horas. Ela está inconsciente e só acorda se receber dano ou se outra criatura realiza uma ação para
despertá-la.
Veneno "Ferve-Sangue" (Ferimento): Uma pasta pegajosa marrom-avermelhada. Uma vez ferida, o
veneno reage com o sangue da criatura e começa a se inflamar por dentro, fazendo com que ela
3x Fruta de Incomum rapidamente queime de dentro para fora, podendo até carbonizar seus ossos. Uma criatura
Cacto do (+2) submetida deve fazer um TR de Constituição, recebendo 1d10 de dano de fogo em um TR falhado,
Deserto e deve repetir o TR no início de cada um de seus turnos. Em cada TR falhado depois do primeiro, a
criatura sofre 1d6 de dano de fogo. Depois de três sucessos bem-sucedidos, o veneno termina.
Este efeito ignora imunidade da criatura a veneno, mas não pode afetar uma criatura sem sangue.
"Veneno de Serpente" (Ferimento): Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em um
8x Presas de Incomum TR de Constituição, recebendo 3d6 de veneno em uma falha ou metade desse dano em caso de
Serpente (+2) um sucesso.
1x Água "Positoxina" (Contato, Ferimento e Oral): Este é o veneno mais básico disponível para combater
Benta Incomum mortos-vivos. Uma criatura morta-viva submetida a este veneno deve ter sucesso em um TR de
(100ml) (+2) Constituição ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma vez aplicado na arma, o veneno mantém sua
eficácia por 1 minuto antes de secar.
3x Remela de Incomum "Sérum da Verdade" (Oral): Se o alvo falhar em um TR de Constituição, será considerada
Nótico (+2) Envenenada por 1 hora. A criatura envenenada não pode falar mentiras durante a duração, como
sob o efeito de uma Zona da Verdade.
2x Muco de Incomum "Veneno de Verme da Carniça" (Ferimento): Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser bem
Verme da (+2) sucedida num TR de Constituição ou ficará envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada fica
Carniça Paralisada. A criatura pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito
sobre si com um sucesso.
4x Líquen de Incomum Veneno Secundário: Duplica os dados de dano do veneno, mas reduz o tempo pela metade. Esse
Mercúrio (+2) efeito pode acumular com outro veneno.
1x Incomum Veneno Secundário: A gosma desse escaravelho funciona como um potencializador. Aumenta a CD
Escaravelho (+2) do veneno em +1. Esse efeito pode acumular com outro veneno.
Rei
3x Fungos Incomum Veneno Secundário: Ao invés de um, o alvo deverá fazer dois TRs para não sofrer os efeitos de um
Fluorescentes (+2) veneno. Isso ocorre somente no primeiro teste contra o veneno.
5x Extratos Incomum Veneno Secundário: Se o alvo falhar no teste inicial de um TR, receberá 2d6 de dano de Veneno, ou
de Glândulas (+2) metade, caso tenha sucesso.
de Serpentes
3x Baga de Incomum Veneno Secundário: Evolui em 1 o tipo de dado de um veneno. Por exemplo: (d4->d6) (d8->d10)
Florespinho (+2)
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Venenos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
"Decadência" (Inalativo, Ferimento ou Oral): O extrato dessa raiz chegou uma vez às mãos de
2x Raiz de Raro envenenadores extremamente malignos que então o modificou para causar uma morte lenta e
Árvore (+3) dolorosa por inalação. Usá-lo é considerado cruel até mesmo para a maioria dos assassinos. Ao
Corrupta inalar este veneno, a criatura deve fazer um TR de Constituição. Em uma falha, ela vomita todo
alimento que ela come ou bebe. A cada dois dias a criatura fica sem sustento e sua constituição
diminui em 1. Se sua constituição chega a 0 devido a este efeito, ela morre. Para se livrar desse
efeito, deve ser submetida à magia Restauração Menor (com espaço de 4ºNível) ou Restauração
Maior.
(Oral ou Ferimento) A criatura que ingerir esse veneno, seja por via oral ou mediante um dardo,
poderá sofrer a ação de três estágios do veneno, caso não passe no TR de Constituição ou receba a
1x Suco de magia Restauração Menor (com um espaço de 4ºNível) ou Restauração Maior. 1º Estágio: Caso falhe
Cogumelo- Raro no TR, depois de uma hora o alvo sente alucinações e fortes dores de cabeça (2d4 dano psíquico no
Espinho (+3) final de cada turno do alvo), junto com náusea (estado de envenenamento) e vômito (incapaz de
usar ações bônus. 2º Estágio: Depois de um dia após consumir o veneno, as alucinações do alvo
tornam-se muito mais graves (o dano psíquico aumenta para 2d6) e podem começar a se tornar
letárgicos (velocidade reduzida pela metade). 3º Estágio: Após 1 semana depois de terminar o
estágio 2, o alvo sofre uma forma de condição cega, pois suas alucinações obscurecem sua visão.
Além disso, ele devem fazer um TR de Constituição no início de cada turno ou receber 3d8 de dano
de veneno.
"Bafo de Gorgon"(Inalativo): Poucos que encontram um Gorgon vivem para contar a hitória, e com
razão. Seu sopro é extraordinariamente perigoso, e até mesmo envenenadores experientes hesitam
1x Pulmão de Raro em tentar colher ou usá-lo. Uma criatura submetida a este gás deve ter sucesso em um TR de
Gorgon (+3) Constituição para não ser magicamente impedida. O alvo deve repetir o TR no final do seu próximo
turno. Em caso de falha, a criatura fica Petrificada até ser libertada por um neutralizador ou a magia
Restauração Menor ou Restauração Maior.
"Picada do Demônio"(Ferimento): Essa ostra vermelha é muito difícil de ser encontrada e há uma
lenda que quem tocar em sua pérola negra será amaldiçoado por toda a vida. Extremamente potente
1x Ostra Raro quando nas mãos de um envenenador experiente, este veneno é mortal, sendo tão diabólico quanto
Macabra (+3) o do Wyvern. Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em um TR de Constituição ou
sofrerá 5d6 de veneno e ficará envenenada por 1 minuto. Em um sucesso, o alvo sofre metade do
dano e não é envenenado. O alvo pode repetir o TR no final de cada uma de seus turnos, encerrando
o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Para se livrar desse efeito, deve ser submetida a um
neutralizador ou à magia Restauração Menor ou Restauração Maior.
"Veneno de Wyvern"(Ferimento): Um dos venenos mais procurados e usados por mercenários e
1x Ferrão de Raro matadores de aluguel mediante a sua eficácia. Pode ser fatal nas mãos de um envenenador
Wyvern (+3) experiênte. Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em um TR de Constituição ou
sofrerá 7d6 de veneno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
"Veneno Drow"(Ferimento): Um veneno temido pela maioria dos aventureiros e comumentemente
1x Substância Raro é usado em inimigos mais poderosos. Dizem que se exposto à luz do sol, perderá o efeito. Uma
Desconhecida (+3) criatura sujeita a esse veneno deve ser bem sucedida num TR de Constituição ou ficará envenenada
(Drow) por 1 hora. Se o TR falhar por 5 ou mais vezes, a criatura também ficará inconsciente enquanto
estiver envenenada. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguma outra criatura usar uma ação para
sacudi-la.
1x Semente Raro Veneno Secundário: Enquanto envenenado, o alvo perde metade de qualquer movimento que possa
de Gelo (+3) realizar.
6x Semente Raro Veneno Secundário: Muda o dano do Veneno para Radiante, e a criatura ainda fica Envenenada se
Synthradiante (+3) falhar no Teste de Resistência de Constituição. Para efeitos mecânicos, a condição ainda é
considerada Envenenado.
2x Malícia Raro (Inalativo) Se o alvo falhar em um TR de Constituição, será considerada Envenenada por 1 hora. A
(+3) criatura é considerada Cega enquanto estiver envenenada.
1x Sopro de Muito (Inalativo) Este veneno lentamente paralisa o oponente. O alvo faz um TR de Constituição no
Basilisco Raro começo dos próximos 4 turnos. Durante estes turnos, é considerado sob o efeito da magia
(+4) Lentidão (Mesmo que passe no teste). Se falhar em algum, é considerado Paralisado pelos próximos
4 turnos. Para se livrar desse efeito, deve ser submetida a um neutralizador ou à magia Restauração
Menor (com espaço de 4ºNível) ou Restauração Maior.
Este óleo é um líquido que contém energias anti-mágicas que inibem a magia. Sempre que você
1x Olho Muito acertar uma vítima com a sua arma imbuída desse veneno, ela deve fazer um TR de Constituição
Central de Raro para evitar que o óleo lhe afete. Se ela falhar, o óleo é espalhado em seu organismo e dura um
Beholder (+4) minuto. Cada vez que ela tentar lançar uma magia, deve fazer um TR de Constituição com CD 15.
Em caso de falha, a magia falha, mas qualquer espaço de magia usado ainda é gasto. Em caso de
sucesso, o óleo se dissipa e o feitiço é lançado normalmente.

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Venenos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
"Lágrimas da Meia-Noite" (Oral): As folhas desta flor podem ser moídas em uma pasta fina e
1x Flor da Muito dissolvida em líquido, deixando sem nenhuma cor, odor ou sabor. A criatura que ingerir esse veneno
Meia-Noite Raro não sofre nenhum efeito até chegar à meia-noite. Se o veneno não tiver sido neutralizado antes disso,
(+4) a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição, sofrendo 9d6 de dano de
veneno se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para se livrar desse
efeito, deve ser submetida a um neutralizador ou à magia Restauração Menor (com espaço de
4ºNível) ou Restauração Maior.
"Veneno de Verme Púrpura"(Ferimento): Embora extraordinariamente raro, o veneno dos vermes
1x Ferrão Muito púrpuras é um dos mais mortais que existem. A única razão que não seja um veneno totalmente ilegal
de Verme Raro na maioria das civilizações, é a necessidade para fabricar antídotos. Uma criatura sujeita a esse veneno
Púrpura (+4) deve realizar um TR de Constituição, sofrendo 42 (12d6) de dano de veneno se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
"Contra-Elemental"(Ferimento): Esse veneno exótico requer o pó pulverizado de energias elementares
1x Cristal Muito cristalizadas. É feito para desferir um tipo específico de dano elemental: Frio, Fogo ou Relâmpago.
Elemental Raro Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em um TR de Constituição. Em uma falha, a
(+4) criatura perde todas as imunidades ou resistências do tipo do dano elemental, e ganha vulnerabilidade
a esse dano elemental. Este efeito dura 1 minuto ou deve ser submetida a um neutralizador ou à
magia Restauração Menor (com espaço de 4º Nível) ou Restauração Maior.
"Névoa da Insanidade"(Inalativo): A maioria dos envenenadores procuram matar seus alvos, mas
2x Vegetais Muito alguns deles apenas divertem-se mexendo com a mente de seus inimigos. Esse veneno foi inventado
Proibidos Raro por indivíduos bem cruéis. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um TR de
de Fey (+4) Constituição ou sofrerá um efeito listado na Tabela de Loucura de curto prazo no Guia do Mestre
(página 259). A criatura pode repetir o TR no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito
em um sucesso. Para se livrar desse efeito, deve ser submetida a um neutralizador ou à magia
Restauração Menor (com espaço de 4º Nível) ou Restauração Maior.
"Veia-Raiz"(Oral e Ferimento): Este veneno tem um efeito visual bem perceptível sobre a vítima. Suas
veias tornam-se visivelmente negras quando o veneno começa a se espalhar, transformando o sangue
1x Rosa Muito e os vasos em um líquido preto podre. Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em
Negra Raro um TR de Constituição ou sofrer 2d4 de dano necrótico e ficar envenenada. Estando envenenada, sua
Maldita (+4) Constituição diminui em 2. Esse dano necrótico não pode ser curado por nenhum meio. A criatura
envenenada deve repetir o TR a cada 24 horas, recebendo 2d4 de dano necrótico em uma falha. Após
três salvamentos bem-sucedidos, o efeito termina e a criatura pode curar-se normalmente. Para se
livrar desse efeito, deve ser submetida a um neutralizador ou à magia Restauração Menor (com
espaço de 5º Nível) ou Restauração Maior.
"Lâmina de Zelote"(Ferimento): Um veneno dentre os favoritos dos ricos com pouca ou nenhuma
habilidade de combate, que gostam de caçar criaturas raras por esporte. No entanto, ele também tem
3x Folha de Muito muitos usos em más mãos. Seu veneno é criado para afetar um tipo de criatura (Aberração,
Zelote Raro Monstruosidade, Morto Vivo, etc..). Uma criatura submetida a este veneno deve fazer um TR de
(+4) Constituição, recebendo 10d12 de veneno em uma falha, ou metade do dano em um um sucesso.
Este dano ignora resistências e imunidades.
"Corrupção de Unicórnio"(Oral): Embora unicórnios não são muito raros de encontrar, a confecção
dessa mistura é extremamente complexa, por isso a necessitade de várias ampolas de seu sangue. O
5x Sangue Ultra sangue de um unicórnio é espesso e prateado. Seu consumo puro traz uma sensação de renovação e
de Raro bem-estar. Uma criatura submetida a este veneno cura 8d4 + 8 de pontos de vida caso obtenha
Unicórnio (+5) sucesso em um TR de Constituição. Porém, caso falhe será afetado por um dos efeitos da magia
Rogar Maldição durante uma hora. O DM rola um d4 para determinar qual maldição sobrepujará. Para
se livrar desse efeito, deve ser submetida a um neutralizador ou à magia Restauração Menor (com
espaço de 5º Nível) ou Restauração Maior.
"Beijo de Despedida"(Contato): Alguns assassinos parecem muito mais amigáveis do que eles
realmente são. Este é um veneno modificado de lágrimas da meia-noite para que possa ser aplicado
1x Veneno Ultra nos lábios sem prejudicar o envenenador. O envenenador deve primeiro cobrir a área de sua pele que
Lágrima da Raro entrará em contato com o veneno modificado. Uma criatura submetida a este veneno não sofre o
Meia-Noite (+5) efeito até a meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ter sucesso em
um TR de Constituição, ou receberá 9d6 de veneno em uma falha, ou metade em um sucesso.
2x Lótus Ultra "Veneno de Lótus Abissal"(Híbrido): Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em um
Abissal Raro TR de Constituição, ou receberá 10d10 de veneno em uma falha, ou metade em um sucesso.
(+5)
"Veneno das Profundezas"(Ferimento): Esse veneno está entre os mais raros que existem, mas
também o mais poderoso registrado. Uma criatura submetida a este veneno deve ter sucesso em um
1x Chifre de Ultra TR de Constituição ou ficará envenenada. Enquanto envenenada, a criatura não pode recuperar pontos
Senhor das Raro de vida de nenhuma forma, e sofre 5d6 de dano de veneno no início de cada um de seus turnos. O
Profundezas (+5) alvo pode repetir o TR em no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso.

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Venenos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
"Pó de Lich" (Inalativo): Este veneno é feito atravéz das cinzas de um Lich, encontradas em seu local
1x Cinzas Ultra de Revivificação. Pode ser perigoso perambular em seus arredores. Uma criatura submetida a este
de Lich Raro veneno poderá ficar Paralizada (1), Petrificada (2), Inconsciente (3) ou Atordoada (4) caso falhe em um
(+5) TR de Constituição. Ao falhar, o DM rola um d4 que resultará o efeito sobre ela. A criatura ficará em
uma dessas condições por 1d4 dias. Para se livrar desse efeito, deve ser submetida à magia
Restauração Maior.

Fabricando Produtos Alquímicos


Assim como o Alquimista pode confeccionar elixires e venenos, eles podem também criar bebidas específicas que trazem efeitos
mágicos aos que os consomem. Poções possuem o mesmo princípio de fabricação de Elixires e Venenos, porém estes não podem
ser modificados de quaisquer forma. Ao contrário dos elixires e venenos, Poções requerem medidas precisas para funcionarem, e
não podem ter seus efeitos misturados com modificadores. Um personagem só pode estar sob o efeito de uma única poção por
vez. O consumo de uma nova poção anulará o efeito da anterior. Em relação a Poções de Cura, considere os valores contidos
na tabela "Poções de Cura" mais a frente.
Poções, Pílulas e demais Produtos
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
2x Raiz de Sábia
Selvagem + 1x Comum Poção de Cura Menor (Ver tabela "Poções de Cura")
Fragmento de (+1)
Criação Natural
1x Fragmento de
Criação Natural + Comum Poção de Cura (Ver tabela "Poções de Cura")
1x Poção de Cura (+1)
Menor
1x Fragmento de
Criação Natural + Comum "Poção de Mana Menor": O líquido azul desta poção reflete a luz, conferindo-lhe um leve brilho.
1x Planta Mística (+1) Um conjurador de magias que bebe esta poção recupera um espaço de magia de 1º nível gasto.
Depois de recuperar os espaços mágicos, você deve completar um descanso longo antes de
poder novamente recuperar os pontos mágicos com uma poção.
4x Lótus de Comum Poção de Fertilidade - Quando consumido, concede vantagem em testes para engravidar ou
Hebbame (+1) engravidar alguém pelas próximas 24h. Caso ambos os parceiros estejam sob o efeito de Poção
de Fertilidade, o teste é um sucesso automático. Adicionalmente, anula os efeitos da Poção da
Infertilidade anteriormente consumida.
2x Muco Negro Comum Poção de Infertilidade - Quando consumido, o usuário é impossibilitado de engravidar ou
(+1) engravidar alguém de forma permanente. O efeito desta poção é anulado se o usuário consumir
uma Poção de Fertilidade.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
3x Feijões Comum Poção de Escalada
de Scilila (+1)
Poção "Beijo de Auril": Como uma ação, você pode lançar este frasco a até 6 metros, estilhaçando-o
1x Gelo Comum com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como
Mágico (+1) uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano de frio e é contido pelo gelo
Subterrâneo crescente se a criatura for Grande ou menor. Uma criatura pode acabar com esta condição usando sua
ação para fazer um teste de Força CD 13 para quebrar o gelo. Qualquer dano de fogo causado ao gelo
termina a condição restrita imediatamente.
Poção "Bom Fruto": Quando você bebe esta poção, você ganha os benefícios do feitiço Bom Fruto. O
1x Frutapão Comum líquido roxo desta poção parece e cheira um pouco a uvas. O propósito desta poção é uma alternativa
(+1) às rações normais que tem alguns benefícios. Ele pesa apenas meio quilo, nunca expira e pode
funcionar como três refeições em vez de uma.
Poção "Cura Ressaca": Uma poção transparente em um frasco que quando bebida, limpa todas as
1x Comum formas de ressaca, além de dar uma compreensão mais clara do que aconteceu quando você estava
Gengibris (+1) bêbado. Preço sugerido: 2 Peças de Ouro
Poção "Conforto Instantâneo": A poção de conforto instantâneo é uma poção de relaxamento de ação
1x Lótus Comum rápida que limpa a mente. A poção é um líquido espumoso branco de aparência turva que tem gosto
(+1) doce. Depois de beber a poção, você tem vantagem em testes de Constituição feitos para manter a
concentração em um feitiço. Algumas pessoas ficam viciadas nisso.
Pílula "Loh": Loh assume a forma de uma pequena pílula redonda azul neon, do tamanho de um tictac.
se alguém a engole, não sentirá nada, tanto emocional quanto físico, e obterá os seguintes benefícios
por um número de rodadas igual a 1d6 mais o modificador de CON do usuário: Resistência a dano
físico, +1 nas rolagens de ataque e +1 na habilidade de sua escolha, na duração. Depois que os efeitos
passarem, o usuário deve rolar um TR de SAB (CD = 10 mais o número de pílulas que a pessoa já
1x Alga Comum tomou em sua vida) para não ficar viciado. Se um jogador viciado ficar uma semana ou mais sem
Azul (+1) consumir Loh, role um d8 no final de um descanso longo que, caso resulte em 1, o jogador viciado
tem um nível de exaustão até o próximo descanso curto ou longo. Você não pode ganhar mais de 1
nível de exaustão dessa maneira, embora isso se acumule com outras fontes. Além disso, sempre que
um jogador viciado descansar por muito tempo, faça com que ele faça um TR (a CD é igual à
quantidade de Loh consumida pela vida do indivíduo.) Em caso de falha, ele se transformam em um
Loh Mutante. O vício pode ser curado por uma restauração maior, no entanto, uma vez transformado,
apenas um desejo pode salvá-los.
Poção "Julgamento da Morte": Acreditada ser o ectoplasma literal de uma criatura morta viva, uma
1x alma geralmente assume uma forma gasosa que brilha levemente em violeta ou preto. Como uma
Ectoplasma Comum ação, você pode beber a alma ou dá-la a uma criatura inconsciente e, em seguida, rolar um d20. Se o
Gasoso (+1) resultado do d20 for par, a criatura afetada recupera pontos de vida iguais ao resultado. Se o resultado
for ímpar, a criatura afetada sofre dano necrótico igual ao resultado, mas não pode ser reduzido a
menos de 1 ponto de vida por este dano.

"Pílula da Insônia": Quando você bebe esta poção, você não precisa dormir nas próximas 48 horas.
1x Pargo Comum Além disso, você não pode sofrer de exaustão como resultado da falta de sono ou efeitos similares de
Ardente (+1) feitiços. Até que a duração da poção termine, você se sente revigorado como se tivesse acordado de
um sono profundo. A poção não tem o mesmo efeito de um descanso curto ou longo, nem afeta os
benefícios que você ganha com esses descansos.

1x Carne de Comum "Pílula Bovino Escarlate": Quando você bebe esta poção, seu nível de exaustão é reduzido em 1 e seu
Boi do (+1) movimento aumenta em 3 metros. Além disso, há 5% de chance de você criar asas, garantindo uma
Txaco velocidade de vôo de 18 metros. O movimento e o vôo aumentados duram 1 hora.

1x Sêmen Comum Poção "Óleo Sintético A.D.E.": Uma seringa cheia de óleo cinza fosco, usada para aumentar
de Cavalo (+1) artificialmente a massa muscular aparente. Quando você a injeta, você sofre 1d8 de dano de veneno,
aumenta seu valor de Força em 1 e lhe dá vantagem em testes de Intimidação. Os efeitos duram 1d4
horas.

1x Raiz de Comum "Poção da Regeneração": Regeneração: Ao usar uma ação para ingerir, o alvo recupera 1 ponto de vida
Sábia (+1) e, além disso, pode rolar um dado de vida adicional durante seu próximo descanso curto ao recuperar
Selvagem pontos de vida. Efeitos Colaterais: O processo pode ser um choque devastador para o organismo.
Quando a poção é tomada, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10, ficando
incapacitada por um minuto em uma falha.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
1x
Fragmento "Poção de Saúde Permanente": Quando você bebe esta poção, ela aumenta seus Pontos de Vida
de Criação Incomum Máximos em 1d4 + 1, indefinidamente. Sempre que você bebe uma dessas poções, os benefícios são
Instável + (+2) reduzidos pelo total de dados e pontos de vida adicionais que foram acrescidos pelas poções
1x Poção anteriores consumidas. Por exemplo, você acaba de beber a Poção de Saúde Permanente Maior,
de Cura porém anteriormente bebeu a Poção de Saúde Permanente a algum tempo atrás; então, você
Aprimorada aumentará seus PVMáx em 1d4 + 1 ao invés de 2d4 + 2. Repetir o consumo de uma mesma poção
+ 1x Inseto dessa natureza, não acumula o seu benefício.
Deus
1x
Fragmento
de Criação Incomum Poção de Cura Aprimorada (Ver tabela "Poções de Cura")
Instável + (+2)
1x Poção
de Cura

1x
Fragmento Incomum "Poção de Mana": O líquido azul desta poção reflete a luz, conferindo-lhe um brilho interessante. Um
de Criação (+2) conjurador de magias que bebe esta poção recupera um espaço de magia do 1º Nível e um do 2º
Instável; 1x Nível. Depois de recuperar os espaços mágicos, você deve completar um descanso longo antes de
Poção de poder novamente recuperar os pontos mágicos com uma poção.
Mana
Menor
7x Raiz de Incomum +1 de ataque na arma aplicada por 1 minuto
Seta (+2)
1x Uranita Incomum Pílula "Anti-Radiação": Os comprimidos de anti-radiação fornecem resistência à radiação (Radiante)
(+2) por uma hora. Após ingerir, eles também curam envenenamentos.
Poção "Alcatrão Ambulante": Essa poção contém um pedaço quase esférico de alcatrão. Quando você
a bebe, começa a suar alcatrão, que cobre suas armas e equipamentos. Você deixa um rastro de
alcatrão atrás de você, transformando qualquer espaço que você atravessa em terreno difícil. Quando
1x Alcatrâo Incomum você faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido em um alvo, o alcatrão gruda no ferimento e
(+2) rapidamente se espalha por todo o corpo do alvo. Eles ficam com a velocidade de movimento
reduzida pela metade, e deixam um rastro óbvio de alcatrão. Testes de Sobrevivência e Percepção
para localizar o alvo são feitos com vantagem, e eles fazem testes de Furtividade com desvantagem.
Esta poção dura 1 hora, após qualquer alcatrão produzido se dissolve em uma fumaça preta oleosa.
"Poção Berserker": Essa é uma poção vermelho-sangue que brilha sinistramente. Quando consumida,
faz com que o bebedor entre em um estado de raiva extrema, aumentando seus músculos e dilatando
suas veias durante 1 minuto. Enquanto nesse estado, você pode se mover até 1,5 metros a mais e
1x Pétala Incomum causa 1d8 de dano extra ao fazer ataques corpo a corpo. No entanto, na duração você terá
Língua de (+2) desvantagem nos testes de Percepção; Atacará qualquer criatura que você considere hostil e; Durante
Dragão; 1x o combate, você continua atacando mesmo com 0 Pontos de Vida, você não tem noção do quâo
Sangue Orc ferido está: terminando a duração, se você cair abaixo de 0 pontos de vida, você ficará inconsciente,
se a quantidade de dano além de 0 for igual ou superior seu ponto de vida máximo, você fará os
testes de morte. Se várias doses dessa poção forem consumidas em 1 hora, o consumidor sofre
3d10 + 3 de dano de veneno, devido ao excesso de toxina em seu sistema.
Poção "Leão Engarrafado": Esta poção é preparada por meio de um processo complicado em que a
cabeça de um leão nortenho é dissolvida em gás ácido, então o fluido é destilado e concentrado até
se parecer com uma coloração dourada. Esse processo da pra fazer três de frascos. É comumente
1x Cabeça Incomum usado como droga para melhorar o desempenho de gladiadores. Quando você bebe esta poção, você
de Leão (+2) adiciona 1d4 aos testes de Força e TRs de Força, você adiciona +2 ao dano com armas que usam
Nortenho Força e você fica imune à condição de medo. Isso dura 1 hora. Durante esse tempo, você está sujeito
a uma agressividade excessiva. Quando o efeito da poção acabar, você sofre -2 em Constituição e -2
em Força até realizar um descanso longo. Vício: Sempre que você bebe esta poção, você deve fazer
um teste de Constituição CD 10, aumentando em 2 toda vez que você a bebe. A CD reinicia se você
receber os efeitos da magia Restauração Menor ou Maior. Se você falhar, ficará viciado e sofrerá de
sintomas de abstinência se não beber a poção por um dia.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
Poção "Desesperança": Este líquido viscoso azul é armazenado em um recipiente em forma de
lágrima. Olhar diretamente para ele por longos períodos evoca uma leve sensação de tristeza no
espectador. Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo do recipiente em uma criatura a menos
1x Planta Incomum de 1,5m de você ou jogá-lo a 6m, estilhaçando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque
Lágrima de (+2) à distância contra uma criatura, tratando a poção como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo
Banshee deve ser bem-sucedido em um TR de Sabedoria CD 11 ou ter desvantagem em testes de Carisma e
TRs contra as condições encantadas ou amedrontadas por 1 hora enquanto é consumido por
sentimentos de miséria e desesperança.
"Poção da Adivinhação Violenta": Este líquido dourado treme violentamente quando mexido. Se uma
criatura consumir esta poção, ela fica cega e começa a tremer violentamente em uma posição deitada
1x Muco Incomum por 1 hora. Durante este tempo, a criatura recebe 1d3 flashes do futuro. O flash diz respeito a uma
de Sapo (+2) meta, evento ou atividade específica que pode ocorrer em 1d10 dias. O DM oferece uma descrição
Gururu verdadeira de um evento futuro. O flash pode ser uma representação simbólica do evento futuro ou
uma situação futura específica. As visões não levam em consideração quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado do futuro imaginado. Assim que todos os flashes forem
concluídos, o bebedor acorda e leva 2 pontos de exaustão.
Poção "Garantia da Verdade": Esta poção pode ser adicionada a qualquer comida ou bebida sem causar
1x Água Incomum danos. Uma vez consumida, a criatura fica sob seu efeito por 10 minutos. Quando a criatura conta
Benta (+2) uma mentira consciente, ela deve fazer um TR de Constituição CD 19, adicionando +2 se for
(100ml) proficiente em Enganação. Se falhar, ela recebe 1d4 de dano de veneno e vomita se receber o dano. A
coloração é verde e parece ter algum tipo de substância turva flutuando nele.
Poção "Sapo Mutante": Este pequeno frasco contém uma lama esverdeada e brilhante que pode se
dissolver rapidamente em uma bebida. Seus efeitos surgem após 1d4 minutos, fazendo com que
você fique verde e com verrugas, e comece a suar um suor tóxico por 2 horas. Dessa forma, você
ganha resistência ao dano de veneno. O suor atua como um veneno de contato que exige que uma
1x Pele de Incomum criatura afetada faça um TR de Constituição CD 15 ou seja envenenada por 1 minuto. A criatura
Sapo (+2) afetada deve repetir o TR no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano por veneno
Mutante em um teste falhado ou nenhum dano em um teste bem-sucedido. O veneno termina mais cedo se a
do Pântano criatura obtiver sucesso em seu TR duas vezes. O suor venenoso evapora rapidamente e não pode ser
armazenado. Também causa ao usuário uma forte (não debilitante) dor de estômago, bem como
desidratação devido a grandes quantidades de suor, então qualquer pessoa não familiarizada com o
efeito da poção provavelmente presumirá que foi envenenada.
Poção "Ipecacu": Um xarope verde espesso com um sabor desagradável, mas estranhamente doce.
1d20 rodadas depois de ingerir esta poção, você vomita com força e de forma incontrolável uma
1x Planta Incomum grande bola de lama verde; isso remove todas as poções e venenos do seu sistema, negando qualquer
Troll Verde (+2) efeito que eles tenham. O projétil viaja 1d20 + 3m antes de aterrissar e explodir, causando 3d8 de
dano de trovão a todas as criaturas em um raio de 6 metros. As criaturas dentro desta área também
devem fazer um TR de Constituição CD 16, recebendo 1d6 de dano por veneno e sendo envenenadas
numa falha.
1x Cabelo Incomum "Poção de Ladnar": Criada por um ator vibrante, mas um tanto nervoso, esta bebida estranha que brilha
de Halfling (+2) em um amarelo pastel. Quando consumido dá ao usuário vantagem nos testes de Carisma por 10
minutos.
1x Incomum "Magnífica Poção de Polimento": Quando você lustrar sua lente de aumento com esta poção, você tem
Ritalinina (+2) vantagem nos testes de Inteligência (Investigação) feitos para investigar objetos por 5 minutos.
"Poção Amorfa": Este óleo marrom espesso pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o
1x Limo de Incomum equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria
Gosma (+2) de tamanho acima de Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então se torna
Ocre amorfa por 8 horas. Embora amorfa, uma criatura pode se mover através de espaços estreitos de
2,5cm de largura sem apertar.
"Extrato de Exanimis": Um material verde escuro rodopiante que parece ser simultaneamente líquido e
gasoso. Quando consumido, reduz o PV máximo do bebedor em 2d6 e concede imunidade a dano
necrótico. Ambos os efeitos duram 5 minutos. Se o PV máximo for reduzido a 0, o bebedor é
automaticamente estabilizado, mas ainda não pode recuperar os PV ou sere acordado durante o
período. A poção também pode ser lançada a até 9m; no impacto, ela explode em uma nuvem de gás
1x Planta Incomum com um raio de 3 metros. Ao explodir, até quatro cadáveres ou pilhas de ossos de humanóides
Exanimis (+2) Pequenos ou Médios dentro da área são erguidos como Zumbis ou Esqueletos, respectivamente.
Qualquer morto-vivo criado por esta poção é hostil a criaturas vivas e é destruído quando o gás se
dispersa ou se eles deixam sua área. Sempre que uma criatura viva começa seu turno no gás ou se
move para dentro dele pela primeira vez em um turno, ela deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 12 ou será envenenada até o final de seu próximo turno. A nuvem de gás se dispersa
após 1 minuto. Um vento moderado (15 a 30 km/hora) também pode dispersar o gás após 1 rodada.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos

1x Globo Ocular Incomum "Poção da Visão Noturna": Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia Visão no Escuro.
Felino (+2) Um globo ocular que pertence a criatura felina balança neste líquido violeta, mas desaparece
quando a poção é aberta.
1x Ectoplasma de Incomum "Poção da Luz": Quando você bebe esta poção, você emite magicamente luz brilhante em um
Fogo-Fátuo (+2) raio de 1,5 a 6m de luz fraca por 1 hora. Você pode diminuir o raio como uma ação bônus. O
líquido branco dessa poção cintila com luz equivalente a uma pequena vela.
1x Pelugem de Incomum "Poção da Imunização à Licantropia": Beber esta poção evitará que você seja amaldiçoado pela
Licantropo (+2) licantropia. A imunização dura um dia.
"Poção da Mensagem Engarrafada": A qualquer momento, uma pessoa que segura a poção pode
1x Rocha Onda Incomum colocar a mão no recipiente e falar uma mensagem que deve ser registrada. Esta mensagem
Eco (+2) geralmente não é muito mais do que algumas frases. Quando a poção for consumida, o
consumidor se verá recitando a mensagem em uma imitação exata da voz do locutor original. É
muito difícil usar magia para descobrir a mensagem. Normalmente, a única maneira é beber a
poção para descobrir.
Poção "Dormindo em uma Garrafa": Inventada por Tabitha (a Bruxa dona da taverna Cervejaria
1x Flor Seldarine Incomum da Bruxa). Onde dormir não é um luxo para o qual você tenha tempo, consumir a poção faz
(+2) com que o bebedor se sinta como se tivesse dormido uma noite inteira e elimina um nível de
exaustão. A poção é doce e tem um cheiro floral com uma cor rosa claro e brilho suave. Beber
a poção faz com que a irritabilidade e as dores de um corpo sobrecarregado se dissipem.
1x Sementes Incomum Poção "Essência da Lua": O frasco tem um leve brilho prateado. Você pode usar sua ação para
Lunares (+2) derramar toda esta poção na arma que está segurando. Essa arma causa dano mágico radiante
em vez de seu dano normal pelas próximas 8 horas.
3x Hidropônia Incomum Poção de Respirar Embaixo d’Água
(+2)
4x Coração de Incomum Poção do Crescimento
Pau de Ferro (+2)
5x Baga de Incomum Cria um Óleo Escorregadio
Sombra da Noite (+2)
2x Agulha Incomum Poção de Amizade Animal
Verdejante (+2)
1x Fragmento de
Criação
Cristalizado + 1x
Poção de Cura Raro (+3) "Poção de Saúde Permanente Maior": Quando você bebe esta poção, ela aumenta seus Pontos
Aprimorada + 2x de Vida Máximos em 2d4 + 2, indefinidamente.
Inseto Deus
1x Fragmento de
Criação
Cristalizado + 1x Raro (+3) Poção de Cura Maior (Ver tabela "Poções de Cura")
Poção de Cura
Aprimorada

1x Fragmento de
Criação "Poção de Mana Maior": O líquido azul desta poção reflete a luz, conferindo-lhe um forte brilho
Cristalizado; 1x Raro (+3) reluzente. Um conjurador de magias que bebe esta poção recupera: um espaço de magia do 3º
Poção de Mana Nível gasto, ou três espaços do 1º Nível, ou dois do 1º Nível e um do 2º Nível, como preferir.
Depois de recuperar os espaços mágicos, deve completar um descanso longo antes de poder
novamente recuperar os pontos mágicos com uma poção.
Poção "Bardo Fraudulento": Um bom bardo tem que saber tocar um instrumento e também
1x Sangue de um saber cantar. Esta poção elimina a necessidade de saber ambos. Bardo Fraudulento dá a você a
Bardo Experiente Raro (+3) habilidade de cantar e tocar qualquer instrumento por 1d4 horas, dando a você proficiência
com todos os instrumentos e vantagem em testes de Carisma (Atuação) durante a duração. É
altamente desprezado no mundo musical e aqueles que o usam são altamente discriminados.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
"Poção da Limpeza": O líquido desta poção é quase límpido, mas uma inspeção cuidadosa revela que
1x Planta há uma ligeira coloração azul-petróleo. Se você ingerir esta poção, todos os efeitos mágicos
Rainha dos Raro contínuos em que você incorreu em alimentos, bebidas, poções e venenos são removidos. Além
Prados (+3) disso, quaisquer efeitos não mágicos em que esteja incorrendo devido a venenos são removidos. Os
efeitos mágicos que afetaram tal comida, bebida, poções ou venenos que foram lançados acima do 5º
nível permanecem.
"Droga do Demônio": Esta é uma grande pílula de cor carmesim profundo. Sua superfície tem a
1x Pó de Raro imagem de dois braços flexionados com músculos protuberantes. Quando você ingere a pílula, você
Trybulus (+3) se enche de um poder incrível. Sua pontuação de Força aumenta em 3 a um máximo de 20 por uma
hora.
"Hormônio do Crescimento": Uma pequena pílula roxa. Quando você engole, você começa a
1x Lótus Raro desenvolver músculos. Isso o incapacita por 1 hora e, após isso, até você terminar um descanso
Negra (+3) longo, você adiciona 3m ao seu movimento e aumenta seu valor de habilidade de Constituição e
Força em 1. Seu valor de habilidade de Carisma é reduzido em 1
6x Raro Poção de Forma Gasosa
Cogumelo (+3)
Azul
"Pomada do Cavaleiro Tatru": Quando a ponta amputada de um dedo ou membro é colocado dentro do
frasco de pomada, quaisquer dedos ou parte do membro do corpo que faltam crescem novamente em
uma versão totalmente curada do estado em que estavam antes de serem cortados. 1/10 de um pote
1x Estrela Raro pode ser usado para curar um único dedo do pé ou dedo, e um pote inteiro pode ser usado para curar
Marinha (+3) uma mão ou um pé, mas a quantidade necessária para restaurar membros maiores (como um braço
Doce inteiro) é o pote inteiro. A quantidade de dias para a regeneração total é de 1d4 dias para dedos, 1d6
dias para mãos ou pés e 1d8 dias para membros maiores. Além disso, a pomada só pode regenerar
pele, sangue, músculo esquelético, cartilagem e osso, portanto, não pode ser usado para curar órgãos
internos diferentes dos mencionados acima.
1x "Magnífica Poção de Polimento Improvisada": Quando você lustrar sua lente de aumento com esta
Composto Raro poção, você tem vantagem nos testes de Inteligência (Investigação) feitos para investigar objetos por
de (+3) 20 minutos. Além disso, caso o resultado seja menor do que 10, role novamente.
Ritalinina
1x "Poção do Congelamento": Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo do recipiente em uma
Composto criatura ou objeto a menos de 1,5m de você ou jogar o recipiente a até 6m, estilhaçando-o com o
de Gelo Raro impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura, tratando a poção como
Mágico (+3) uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo deve fazer um TR de Constituição CD 15, recebendo
Subterrâneo 6d8 de dano de frio em uma falha, ou metade do dano sendo bem-sucedido. O líquido azul desta
poção é muito frio e não esquenta, mesmo se for mantido no fogo.
Óleo "Naftha": Este óleo preto espesso e viscoso pode cobrir uma arma ou até cinco munições. A
aplicação do óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o item revestido é altamente inflamável - a menor faísca
1x Raro faz com que ele entre em combustão com fogo. Essas chamas lançam luz brilhante em um raio de 9m
Composto (+3) de luz e 9m adicionais de penumbra. Enquanto estiver em chamas, a arma é considerada mágica e
de Alcatrão causa 2d6 de dano de fogo adicional. As chamas podem ser sufocadas ou apagadas como qualquer
chama normal.
"Poção da Adivinhação": Por 1 hora, você estará imune à condição de surpresa. Além disso, você pode
usar sua ação para fazer uma previsão sobre o que está por vir. Escolha um local que você pode ver,
1x mas ainda não entrou, de até 6m de raio. Você pode fazer uma das seguintes previsões sobre o local
Composto Raro da sua escolha: Prever Encontro: Você pode dizer se o local escolhido contém criaturas, sua
de Muco de (+3) localização e o básico do que estão fazendo (se escondendo, falando, etc.). Prever Integridade: Você
Sapo pode dizer se o local contém um risco ambiental ou estrutural que não foi colocado no local de
Gururu propósito. Se houver, você pode dizer como evitá-lo. Prever Armadilha: Você pode dizer se o local
escolhido contém alguma armadilha. Se houver, você saberá onde está o mecanismo de gatilho (mas
não o que é), se houver.
Poção "Proteção da Vida": Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia Proteção contra a Morte
1x Capim Raro por 1 minuto. O líquido branco da poção é pontilhado com figuras azuis que lembram anjos em vôo.
da Noite (+3)
"Poção do Crescimento de Plantas": Ao derramar um terço desta poção no solo, é como se você
50x Raro tivesse conjurado a magia Crescimento de Plantas no local onde você derramou, usando o tempo de
Fertilizante (+3) conjuração de 1 ação para cada terço derramado. Independentemente disso, qualquer uso não
utilizado do feitiço é perdido quando você termina um longo descanso. A poção não é para consumo.
Se você tentar beber, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
será envenenado por 1 hora.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
"Poção do Combate Rápido": Uma poção de combate rápido é um frasco simples de um líquido com
1x Mega Raro aparência de azul-petróleo. Quando você bebe, você tem a sensação de bravura. Ao beber a poção,
Nutriente (+3) você ganha um bônus de ação extra. O efeito dura 1d4 horas. Ao término do tempo da duração, você
ganha um nível de Exaustão.
"Poção de Sincrilicéia": Qualquer um que beba esta poção ganha a Visão da Verdade por 10 minutos,
1x Raro enquanto também causa um dano radiante adicional de 2d6 em todos os ataques corpo a corpo pelo
Sincrilicéia (+3) próximo minuto. Esta poção causará 1d6 + 4 de dano de veneno a qualquer um que a beba que seja
mau ou caótico/neutro em alinhamento e eles também não ganharão o efeito da poção.
"Poção da Vulnerabilidade": Esta poção cheira bem e tem a textura e o sabor de uma poção de
resistência, e um feitiço de identificação a revela como tal. Quando você bebe, você ganha
10x Pele Raro vulnerabilidade a todos os tipos de dano por 1 hora. O bebedor se sente incrivelmente sensível a
de (+3) qualquer coisa (incluindo sua armadura ou roupas) que o toque durante aquela hora, tornando-o
Crocodilo profundamente ciente de que algo está errado, pois começa a se sentir muito desconfortável. Esse
desconforto não atrapalha particularmente o personagem, porém não conseguirá terminar um
descanso curto ou longo sem que a duração termine.
"Poção da Fala Selvagem": Por 24 horas após o consumo desta poção, você será capaz de falar
normalmente em qualquer idioma que conheça enquanto estiver em Forma Selvagem. Isso permite
1x Língua Raro que você lance feitiços com componentes verbais, fale palavras de comando e lance magias e ative
Animal (+3) itens mágicos. No entanto, não dá a você a habilidade de lançar feitiços que requeiram componentes
somáticos, a menos que a forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Ao usar a Forma Selvagem para
assumir a forma de um animal, você pode usar falar com animais para se comunicar com animais de
sua forma assumida. Isso pode ser usado por 2d10 minutos. Esses minutos não precisam ser
consecutivos, mas devem ser usados em incrementos de um minuto.
"Poção-Vírus": Conservada em um recipiente hermeticamente fechado, esta poção é baseada no
1x Sangue Raro sangue de uma vítima muito doente. Bebê-lo faz com que você fique envolto em pústulas e feridas
Infectado (+3) com secreção. Qualquer criatura que entrar em contato com você sofre 2d10 de dano por veneno e
fica envenenada por 1 minuto. Se uma criatura morrer com esse dano, você recupera 1d6 pontos de
vida.
"Poção-Vírus": Conservada em um recipiente hermeticamente fechado, esta poção é baseada no
1x Sangue Raro sangue de uma vítima muito doente. Bebê-lo faz com que você fique envolto em pústulas e feridas
Infectado (+3) com secreção. Qualquer criatura que entrar em contato com você sofre 2d10 de dano por veneno e
fica envenenada por 1 minuto. Se uma criatura morrer com esse dano, você recupera 1d6 pontos de
vida.
6x Raro Poção de Forma Gasosa
Cogumelo (+3)
Azul
6x Cosmos Raro Poção de Clarividência
Glond (+3)
6x Erva Raro Poção de Ler Mentes
Corruptora (+3)
6x Raro Poção de Heroísmo
Cogumelo (+3)
Luminoso
6x Bálsamo Raro Poção do Gigante de Fogo/Gelo/Pedra
Primordial (+3)
6x Hibisco Raro Quando consumido, o ingestor pode usar sua ação durante o próximo minuto para lançar até 3x Sopro
Argênteo (+3) de Dragão Vermelho. (7d6 de dano, 15-foot-cone, DC 15).
6x Bulbo Raro Poção de Diminuição
de (+3)
Wrackwort
1x
Fragmento Muito
de Criação Raro "Poção de Saúde Permanente Superior": Quando você bebe esta poção, ela aumenta seus Pontos de
Energizado (+4) Vida Máximos em 4d4 + 4, indefinidamente.
+ 1x Poção
de Cura
Superior +
2x Inseto
Deus

12 ALQUIMISTA | Dungeons & Dragons


Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
1x
Fragmento Muito
de Criação Raro Poção de Cura Superior (Ver tabela "Poções de Cura")
Energizado (+4)
+ 1x Poção
de Cura
Maior

1x
Fragmento Muito "Poção de Mana Superior": O líquido azul desta poção emite luz, conferindo-lhe um intenso brilho. Um
de Criação Raro conjurador de magias que bebe esta poção recupera: um espaço de magia do 5º Nível gasto, ou cinco
Energizado; (+4) espaços do 1º Nível, ou dois do 1º Nível e um do 3º Nível, ou como preferir para que se equivalha a
1x Poção um espaçõ de magia do 5º Nível. Depois de recuperar os espaços mágicos, deve completar um
de Mana descanso longo antes de poder novamente recuperar os pontos mágicos com uma poção.
Maior

1x Poeira Muito Poção "Ambrósia": Esta poção pode trazer de volta a vida uma criatura morta, uma vez colocada na
Cósmica Raro boca de um cadáver ainda sem ter entrado em estado de putrefação.
(+4)

1x Restos Muito
Sanguíneos Raro Poção "Essência da Esqueletização": Se você beber este líquido, você se transforma permanentemente
de Lich (+4) em um esqueleto morto-vivo (sua escolha de sub-raça). Você mantém as capacidades que tinha em
sua forma original, exceto que você troca as características raciais de sua raça original pelas
características raciais de um esqueleto.

1x Restos Muito Poção "Essência da Zombificação": Se você beber este líquido, você se transforma permanentemente
Sanguíneos Raro em um zumbi morto-vivo (sua escolha de sub-raça). Você mantém as capacidades que tinha em sua
de Lich (+4) forma original, exceto que você troca as características raciais de sua raça original pelas características
raciais de um zumbi.

1x Escama Muito "Poção da Euforia": Quando você bebe esta poção, você experimenta uma sensação de euforia. Por 1
de Peixe Raro hora, você tem vantagem em testes de Carisma e Visão da Verdade até 36 metros, mas desvantagem
Lliirano (+4) em testes de Inteligência, Destreza e Sabedoria.

1x Cristal Muito "Poção da Fúria": Esta poção pode ser bebida como uma ação bônus, e ao bebê-la faz você entrar em
de Sangue Raro fúria, como um bárbaro faria. Você também pode acabar com sua raiva no seu turno como uma ação
(+4) bônus.
3x Folha de Muito Poção de Vitalidade
Sangue Raro
(+4)

Muito "Poção de Translocação Súbita": Dentro deste frasco de formato estranho gira um líquido roxo escuro.
2x Muco Raro Quando usado, ele teletransportará o usuário de forma aleatória e instantânea para um espaço
Negro (+4) desocupado a até 15 metros de distância. Isso inclui paredes, fossos e entre andares. No entanto, a
poção não funcionará se você for impedido de se teletransportar por grilhões dimensionais ou outros
meios.

"Poção da Mega Performance": Ao ingerí-la, por 4 horas o seu maior ou seu segundo maior valor de
habilidade, à sua escolha, é definido como 27. Porém, você terá desvantagem em todos os testes de
1x Enxofre Muito Carisma caso você tenha escolhido Força, e vice versa; desvantagem nos testes de Sabedoria caso
Mágico Raro você tenha escolhido Destreza, e vice versa, ou; desvantagem nos testes de Inteligência caso tenha
(+4) escolhido Constituição, e vice versa. Você pode se beneficiar de apenas uma poção de Mega
Performance por vez. Beber uma segunda enquanto sob a influência de outra dá a você um dos 1d3
efeitos (Transformar-se em um Carneiro / Habilidade escolhida -7 / 3d8 + 1d10 de dano). Depois que
os efeitos desaparecem, você ganha 2 níveis de exaustão. Você só poderá tomar outra Poção depois
de um descanso longo.

1x Soro Muito Poção "Psicossoro": Quando você bebe o conteúdo desta garrafa, você recebe um impulso no seu
Psíquico Raro sexto sentido na mesma rodada após terminar de ingerí-la, capaz de detectar criaturas com um valor
(+4) de Inteligência superior a 3 em um raio de três quilômetros de você. Você pode detectar a direção,
mas não o local exato.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
3x Folha de Muito Poção de Vitalidade
Sangue Raro
(+4)
3x Raiz do Muito Poção de Voar
Vazio Raro
(+4)
3x Pé de Fogo Muito Poção de Invisibilidade
Fátuo Raro
(+4)
1x Fragmento
de Criação
Transcendente Ultra
+ 1x Poção de Raro "Poção de Saúde Permanente Suprema": Quando você bebe esta poção, ela aumenta seus Pontos
Cura Suprema (+5) de Vida Máximos em 8d4 + 8, indefinidamente.
+ 8x Inseto
Deus
1x Fragmento
de Criação Ultra
Transcendente Raro Poção de Cura Suprema (Ver tabela "Poções de Cura")
+ 1x Poção de (+5)
Cura Superior

1x Fragmento
de Criação Ultra "Poção de Mana Suprema": O líquido azul desta poção emite uma forte luz de 1,5m de penumbra e
Transcendente Raro 1,5m de iluminação azulada. Um conjurador de magias que bebe esta poção recupera: um espaço
+ 1x Poção de (+5) de magia do 7º Nível gasto, ou cinco espaços do 1º Nível e um do 2º Nível, ou um espaço de magia
Mana Superior do 3º Nível e um do 4ºNível, ou como preferir para que se equivalha a um espaço de magia do 7º
Nível. Depois de recuperar os espaços mágicos, deve completar um descanso longo antes de poder
novamente recuperar os pontos mágicos com uma poção.
1x Coração de Ultra "Poção da Imortalidade Temporária": Quando você bebe esta poção, os próximos 3 testes de
Vampiro Raro resistência à morte que você fizer são considerados '20' naturais.
(+5)

Poção"Sangue de Dragão": Este frasco contém o sangue magicamente imbuído de um dragão


ancião. Aqueles que são poderosos o suficiente para resistir aos seus efeitos recebem o poder de
um dragão. Ao beber a poção, o consumidor sofre 5d10 de dano do elemento do dragão. Esse
dano não é afetador por qualquer resistência ao elemento relacionado. Se o usuário morrer
1x Sangue de enquanto consome, sua alma é consumida no elemento e não pode ser ressuscitado. Se você
Dragão Ancião Ultra sobreviver, será abençoado com o poder de um dragão e obterá os seguintes efeitos: Sangue de
+ 1x Raro dragão: você ganha os efeitos da Linhagem de Sangue Dracônico da classe de feiticeiro, se ainda
Fragmento de (+5) não os tiver. Seu nível de classe mais alto será usado para determinar em que nível você está na
Criação linhagem dracônica. Irmandade Dracônica: Os dragões reconhecem você como um de seus
Transcendente parentes. A maioria dos dragões não são hostis a você por padrão, mas isso não é universalmente
verdade. Fúria do Dragão: Você ganha a habilidade de fúria do bárbaro uma vez por descanso longo
ou, se já a tiver, ganha um uso adicional por descanso longo. Enquanto você se enfurece, seu poder
dracônico surge, criando uma Fúria de Sangue. A fúria de sangue dura 1 minuto a mais do que a
fúria bárbara normal. Durante a fúria do sangue, sua pele cresce escamas, aumentando sua CA em 2.
Você ganha a habilidade Sopro de Dragão, apropriada para seu nível e tipo de dragão. Você ganha
asas dracônicas e ganha uma velocidade de vôo igual ao dobro de sua velocidade de caminhada,
além do seu olfato garantir visão às cegas com um alcance de 3 metros. Durante a fúria sanguínea,
você é considerado um dragão.

1x Pena de Ultra "Enzima 42": Um soro extraído apenas de anjos. Uma criatura que consome esta poção é curada de
Deva Raro toda e qualquer doença e maldição, e não pode contrair novas doenças ou maldições nas próximas
(+5) 2d6 semanas.

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Poções, Pílulas e demais Produtos (Cont.)
Ingrediente
Principal Raridade Efeitos
1x Tendão de
Bullete + 1x Ultra Pílula "Força Magnânime": Quando esta pílula é consumida, a Força aumenta em 4 por 1 hora.
Coração de Ciclope Raro Quando uma criatura consome isso, ela sente uma quantidade avassaladora de força entrar em
+ 1x Chifre de (+5) seu corpo. Seus olhos ficam vermelhos e eles têm pouco autocontrole.
Touro

1x Bioenergia Ultra Pílula "Destreza Supersônica": Quando esta pílula é consumida, a Destreza aumenta em 4 por
Intacta de Fogo Raro 1 hora. Quando uma criatura consome isso, todas as suas células vibracionam e você se move
Fátuo (+5) muito mais rápido do que de costume. Porém, querer desafiar as leis da natureza pode lhe
causar frustrações.

1x Rochessência de Ultra Pílula "Constituição Implacável": Quando esta pílula é consumida, a Constituição aumenta em
Galeb Duhr Raro 4 por 1 hora. Quando uma criatura consome isso, seu vigor físico é alimentado de tal maneira
(+5) que seus músculos são densos como rocha. Mas, você ainda é feito de carne e osso, lembra?
(ou não)

1x Nervo de Ultra Pílula "Inteligência Extraplanetária": Quando esta pílula é consumida, a Inteligência aumenta em
Ulitharid + 1x Raro 4 por 1 hora. Quando uma criatura consome isso, seus neurônios se multiplicam e seu
Cérebro em (+5) raciocínio flui tão rapidamente quanto um raio. Cuidado, é nessas horas que se pensa em
Recipiente de Vidro querer dominar o mundo.

1x Pscicoessência Ultra Pílula "Sabedoria Soberana": Quando esta pílula é consumida, a Sabedoria aumenta em 4 por 1
de Ginoesfinge Raro hora. Quando uma criatura consome isso, sua psicosfera se espande e a sua compreenção da
(+5) realidade é muito mais esclarecida e aceita por você. Mas, como a verdade incomoda,
cuidado, pode causar depressão em alguns casos.

1x Pena de Deva Ultra Pílula "Carisma Majestático": Quando esta pílula é consumida, o Carisma aumenta em 4 por 1
Raro hora. Quando uma criatura consome isso, ela sente uma forte confiança e uma presença
(+5) espiritural extraordinária, além de se sentir mais jovem. Porém, excesso de confiança pode
nublar certas cirtunstâncias vivenciadas.

Poções, Pílulas e demais Produtos Especiais


Os Alquímicos especiais são produtos extremamente complexos, são complexos em Tempo de Produção, tipos de materiais e
valores descritos individualmente. Adicionalmente, apenas é possível fazer apenas um desses produtos de cada vez.
Tempo
Ingredientes de
Principais Produção Raridade Efeitos Valor
3x Vinha de Pedra 2 DL Muito Poção de Invulnerabilidade 1750
Raro PO
3x Rabo de Folha 2 DL Muito Poção de Velocidade 1750
Raro PO
1xFragmento de 3 DL Ultra Poção de Ler Mentes Eterna: Você ganha a habilidade de lançar a magia 6500
Criação Raro detectar pensamentos à vontade PO
Transcendente + 2x
Cérebro de
Doppleganger
1x Fragmento de
Criação Imparalelo +
2x Poção de Saúde 5 DL Mítico Poção de Saúde Permanente Absoluta (+10d4 + 20 de PVMax) 30.000
Permanente Suprema PO +
+ 1x Sangue de Hidra
Anciâ
Pílula "Deus da Força": Quando esta pílula é ingerida, a Força aumenta em
1x Fragmento de +4, indefinitivamente, mesmo que sua Força já esteja no limite máximo.
Criação Imparalelo + 5 DL Mítico Porém ao consumir, ela deve passar em um TR de Constituição CD 16 30.000
1x Flexores de Zaratan para obter o benefício citado. Caso falhe, o DM rolará na Tabela de PO +
Loucura de Longa Duração para saber qual insanidade racairá sobre o
consumidor, como uma reação inesperada do reagente.

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Poções, Pílulas e demais Produtos Especiais (Cont).
Tempo
Ingredientes de
Principais Produção Raridade Efeitos Valor
Pílula "Deus da Agilidade": Quando esta pílula é ingerida, a Destreza aumenta
1x Fragmento em +4, indefinitivamente, mesmo que sua Destreza já esteja no limite máximo.
de Criação 5 DL Mítico Porém ao consumir, ela deve passar em um TR de Constituição CD 16 para 30.000
Imparalelo + 1x obter o benefício citado. Caso falhe, o DM rolará na Tabela de Loucura de PO +
Penelétrica de Longa Duração para saber qual insanidade racairá sobre o consumidor, como
Tempestade uma reação inesperada do reagente.
Anciã
Pílula "Deus da Fortitude": Quando esta pílula é ingerida, a Constituição
1x Fragmento aumenta em +4, indefinitivamente, mesmo que sua Constituição já esteja no
de Criação 5 DL Mítico limite máximo. Porém ao consumir, ela deve passar em um TR de Constituição 30.000
Imparalelo + 1x CD 16 para obter o benefício citado. Caso falhe, o DM rolará na Tabela de PO +
Dorsal de Loucura de Longa Duração para saber qual insanidade racairá sobre o
Empírico consumidor, como uma reação inesperada do reagente.
Pílula "Deus da Inteligência": Quando esta pílula é ingerida, o Carisma aumenta
1x Fragmento em +4, indefinitivamente, mesmo que Inteligência já esteja no limite máximo.
de Criação 5 DL Mítico Porém ao consumir, ela deve passar em um TR de Constituição CD 16 para 30.000
Imparalelo + 1x obter o benefício citado. Caso falhe, o DM rolará na Tabela de Loucura de PO +
Nervorrendo de Longa Duração para saber qual insanidade racairá sobre o consumidor, como
Cria Astral uma reação inesperada do reagente.
Vidente
Pílula "Deus da Sabedoria": Quando esta pílula é ingerida, o Carisma aumenta
1x Fragmento em +4, indefinitivamente, mesmo que Inteligência já esteja no limite máximo.
de Criação 5 DL Mítico Porém ao consumir, ela deve passar em um TR de Constituição CD 16 para 30.000
Imparalelo + 1x obter o benefício citado. Caso falhe, o DM rolará na Tabela de Loucura de PO +
Glândula Pineal Longa Duração para saber qual insanidade racairá sobre o consumidor, como
de Cérebro uma reação inesperada do reagente.
Anciâo
Pílula "Deus da Fascinação": Quando esta pílula é ingerida, o Carisma aumenta
1x Fragmento em +4, indefinitivamente, mesmo que seu Carisma já esteja no limite máximo.
de Criação 5 DL Mítico Porém ao consumir, ela deve passar em um TR de Constituição CD 16 para 30.000
Imparalelo + 1x obter o benefício citado. Caso falhe, o DM rolará na Tabela de Loucura de PO +
Pena de Solar Longa Duração para saber qual insanidade racairá sobre o consumidor, como
uma reação inesperada do reagente.

Poções de Cura
Nome Raridade Tempo de Fabricação Valor Base (Venda) PV Recuperado
Poção de Cura Menor Comum 1 DC 25 PO 1d4+1
Poção de Cura Comum 1 DC 50 PO 2d4+2
Poção de Cura Aprimorada Incomum 1 DC 100 PO 4d4+4
Poção de Cura Maior Rara 2 DC 200 PO 8d4+8
Poção de Cura Superior Muito Rara 1 DL 350 PO 10d4+20
Poção de Cura Suprema Ultra Rara 2 DL 1.000 PO PV Máximo

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Créditos Critical Bastards
Site: https://criticalbastards.com.br/
ALQUIMISTA V3 Discord: https://discord.gg/nMhdxGX
Este suplemento foi criado pelo grupo Critical Bastards Crônicas Fantásticas
em parceria com Crônicas Fantásticas. A arte da capa é Instagram: @cronicasfantasticas
do artista Setiawan Fajareka. Site: www.cronicasfantasticas.com
Artista (capa): Setiawan Fajareka
Editado e aperfeiçoado pelo DM Daniel Freitas (Skull): Portifólio: fajareka.artstation.com
Instagram:@danielfreitasfz
danielffp@hotmail.com

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