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Vermelho = Magia da Alquimia

Verde = Magia Ervas


Azul = Magia da Cura
Amarelo = Magia da Conjuração
Laranja = Magia da Adivinhação
Violeta = Magia da Cosmologia
Branca = Magia da Pura
Preto = Magia da Bruxaria
Aqua = Matemágica
Marrom = Magia doa Animais
Cinza = Magia Cerimonial

AVANÇO DE PERSONAGEM
PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL/PONTOS BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
100 1 +2
200 2/2 +2
400 3/4 +2
800 4/2 +2
1600 5 +3
2400 6/2 +3
3200 7/4 +3
4000 8/2 +3
4800 9 +4
5600 10/2 +4
6400 11/4 +4
7200 12/2 +4
8000 13 +5
8800 14/2 +5
9600 15/4 +5
10400 16/2 +5
11200 17 +6
12000 18/2 +6
12800 19/4 +6
13600 20/4 +6

 São. Não salvo! (5 pontos de sanidade). Neste nível, o personagem


tem completa noção para decidir direções, tomar decisões adequadas
e sem a influência do medo. Não sofre nenhum tipo de redutor.
 Desconfiado. (4 pontos de sanidade). Aqui, o personagem já foi alvo
de algum susto, mas de pequeno porte. A simples visão de um
fantasma, vampiro, licantropo transformado faz o nível de sanidade
regredir a este valor. O  personagem começa a ficar a desconfiar, meio
que esperan.do um susto próximo
 Assustado. (3 pontos de sanidade). O personagem fez contato
indireto com algo definitivamente assustador. Foi perseguido por
zumbis, ou ainda atacado por youkais de forma leve. Neste nível, o
personagem tem uma pequena dificuldade de se concentrar para
pensar. Teste de Habilidade envolvendo Inteligência sofrem um redutor
de -1, por falta de concentração.
 Apavorado. (2 pontos de sanidade). O personagem foi atacado por
seres sobrenaturais em larga escala. Neste estado, há dificuldade
maior para concentração não só para inteligência, mas também para
testes físicos (-2 para testes lógicos e -1 para testes físicos).
 Loucura Parcial. (1 ponto de sanidade). Inúmeros acontecimentos
sobrenaturais acontecem ao personagem, deixando-o em pânico. O
personagem não consegue parar de falar, e qualquer susto pequeno
pode render gritos e ataques de pânico sem controle. Um redutor de -2
para qualquer teste de habilidade ou perícias, e caso sofra sustos, é
necessário um teste de resistência. Falhas resultam em desmaios.
 “À beira da Insanidade”. (0 pontos de sanidade). O personagem
definitivamente está ‘à beira da insanidade’, não consegue fazer
nenhum teste de perícias, não confia nos amigos e vai correr de
qualquer coisa que possa lhe causar receios. Caso sofra sustos, faz-se
teste de resistência, em falha, o personagem adquire uma insanidade
escolhida pelo mestre, sem ganhar pontos por ela.
Deva

Milênios atrás, Aasimares habitaram a terra e a povoaram. Tendo


seu reino baseado em virtudes, não haviam guerras ou intrigas. Todas
as duas batalhas em que estes seres se envolveram, deram-se contra
seus opostos naturais, Tieflings - seres que buscavam poder, a ponto
de fazerem pacto com demônios, devotos de Asmodeus.
Durante a Prima Prœllum, Asmodeus roubara um grande poder, que
colocou todos os Aasimares em perigo. Em sua busca por mais
conhecimento para o uso de tamanho poder, uma invasão à terra de
Iccarion, natural dos Aasimares, foi orquestrada pelo deus demônio.
Fracos e quase extintos, os seres celestiais conseguiram afastar seus
inimigos mais uma vez; porém, devido à grande baixa sofrida, e
restando apenas algumas dezenas provenientes desta raça, os Aasimares
decidiram se espalhar pelo mundo, dividindo entre si os seis tomos de
poder, e misturando-se com as raças existentes.

Na terra de Ikemmun, um senhor velho e fraco se encontra sentado em um banco num jardim suntuoso,
dentro de seu lar, aguardando um grupo que o auxiliará em sua busca há uma biblioteca há centenas de anos
perdida, conhecida apenas por abrigar o maior conhecimento do universo, um conhecimento que abrange
seres divinos não mais mencionados ou venerados. Contudo, lar também de um mal indescritível, ainda que
perdido, tanto quanto o conhecimento nela selado.

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CAPÍTULO 1 - A Biblioteca Perdida
Ao chegar na mansão de Tobias, um senhor bem velho e já fraco devido à idade, os aventureiros se deparam
com um grande salão, logo ao serem recebidos na entrada. Um homem alto, usando um terno preto com
camisa branca, e um libré de um escarlate que combinava muito bem com o resto do vestuário, está de pé
parado ao lado da porta que acabou de ser aberta.

- Podem entrar - diz ele, com um sotaque francês bem forte - O senhor os espera no jardim aos fundos

Ao adentrarem a mansão, todos conseguem ver melhor o salão de entrada. A entrada dispõe de uma parede
branca, oito pilastras negras, em formato cilíndrico, dispostas em pares, quatro de cada lado do salão, um par
atrás do outro. Os padrões no chão lembram um jogo de xadrez, com cores brancas e pretas que se unem num
piso circular, com um símbolo que remete ao brasão dos Avianos, porém sem sua cabeça. No extremo direito,
subindo um lance de seis escadas curtas, à frente de uma janela que ocupa parte da parede, repousa um
trono, vermelho e com símbolos alquímicos em dourado, da mesma foram como as flâmulas dispostas entre
os pilares. No centro do salão, acima do piso circular, uma abóbada convida a luz do dia para dentro da
mansão, bem como o portal convidativo para o jardim de Tobias, o senhor que havia convidado os
aventureiros para uma tarefa muito importante.

Ao entrarem no jardim, cinco pedras estão dispostas à frente do banco em que Tobias se senta. Atrás dele,
uma árvore frondosa se estende, mas não parece ofuscar o sol que ilumina o rosto do velho senhor. Um
homem que aparenta ter não menos do que oitenta anos, com as rugas mais profundas já se tornando
pelancas em sua face, pelancas essas que mostram apenas parte de uma tatuagem em sua bochecha esquerda
- um pé de algum tipo de ave, com sua perna cortada por dois triângulos que não se fecham, mas continuam o
caminho da reta dentro de si mesmos. O cabelo está bem penteado, e parecia ter sido loiro antes de tornar-se
grisalho, visto que alguns fios dourados misturavam-se com os brancos (seu cabelo vai até o início de seu
pescoço). Ele está vestindo uma túnica preta, com uma tira de couro lateral, trespassada por seu ombro.

- Sejam bem-vindos meus jovens. Prazer, me chamo Tobias. Por favor, sentem-se por gentileza, e sirvam-se de
um pouco deste maravilhoso suco que está ao seu lado - ele apontou para uma bandeja ao lado do banco em
que estava sentado - Antes de lhes passar a tarefa que preciso que saibam de uma curta história, tão antiga
quanto a existência deste mundo. Quero que saibam que o que acontecer daqui pra frente, tem muito a ver
com essa história, por isso ela é tão importante.
“Há cerca de seis mil anos atrás, enquanto os primeiros homens caminhavam nesta terra, a Era dos Eternos
reinava, soberana sobre todos. Apenas quatro tipos de seres existiam: Os Celestiais - criaturas divinas,
advindas dos céus -, Os Feéricos - ancestrais diretos das fadas -, Os Infernais - que trouxeram os demônios a
esse mundo -, e mais uma raça que agora esqueci”, risada, “O problema é que, de todos esses seres, apenas os
infernais decidiram aumentar seu domínio, invadindo as terras dos outros seres... Bom, sabemos que eles
causaram a criação de algumas raças, e isso pode não ser tão ruim se ignorarmos o motivo que trouxe tanta
mudança ao mundo, mas... o resultado dessas invasões também foi devastador para os outros três seres, que
foram diminuindo a ponto de se refugiarem nos recônditos dessas terras, arrasados por seu inimigo principal.
O mais importante nessa história, contudo, são os seres que tentaram parar o avanço dos Infernais, os
Aasimares. Estes tiveram duas grandes batalhas contra os seres demoníacos, e o resultado de ambas foi a
perda dos povos celestiais, a perda de seus domínios, a perda de sua soberania. E com essa perda, eles tiveram
de se separar, dividindo-se em seis nações que vagaram pelo mundo em busca de refúgio, levando consigo os
segredos de sua espécie, separados por seis tomos, que hoje estão perdidos, assim como boa parte de sua
história”

- Basicamente esta é a história meus jovens. O que me dizem dela? Gostaram?

Ouvir os jogadores e responder suas perguntas, bem como saber o que acharam da história

- Bom, agora vamos aos negócios. Primeiramente, quero que saibam que irei recompensá-los muito bem pelo
trabalho que tenho para vocês, mas eu tenho uma condição muito importante... Eu devo acompanhá-los nessa
missão, pois meu último desejo é poder ver com meus próprios olhos os resquícios dos registros gravados para
seres que não mais comandam este mundo.
Se ninguém tiver nada contra, podemos seguir para o que mais lhes interessa, porém, se alguém deseja
protestar, quero entender o porque.

Explicar a importância do ancião no jogo, que pode ajudar com armadilhas e que conhece muito bem questões
importantes para o que aguarda o caminho dos aventureiros (sem contar que é o único que pode ler a
linguagem utilizada pelos Aasimares)

- Agora, o que preciso que façam é o seguinte. Ao norte desta cidade, há um caminho para um vilarejo, neste
vilarejo, há uma senhora muito importante, que descobriu uma biblioteca abandonada nos recônditos de seus
domínios, e, dentro dessa biblioteca, há traços da cultura Aasimar ainda intactos, o que me levou a pensar que
um de seus tomos do conhecimento pudesse estar escondido por lá. Eu quero que me levem até essa
biblioteca, em segurança, para que eu possa saber se realmente poderei saber o que aconteceu com essa raça
que me fascina.

Ao preparar os aventureiros para a missão, o ancião dá dinheiro (160po cada) para que eles possam comprar
itens que serão necessários na jornada, solicitando que retornem em 3 dias, quando estará pronto para
acompanhá-los.

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Ao final do terceiro dia, todo o grupo se reúne novamente em frente à mansão de Tobias, que ainda não
apareceu, apesar do mordomo estar segurando a porta aberta para que seu amo pudesse passar por ela. Pedir
aos jogadores que rodem um teste de percepção (dependência geral)
 SUCESSO: Os jogadores podem ver o velho segurando uma mochila seis vezes maior que ele,
escorregando e caindo de lado, depois se levantando novamente

 FRACASSO: Os jogadores apenas escutam um barulho muito alto

Tobias finalmente aparece à porta, segurando uma mochila enorme de cor vermelha, e chamando todos para
que o acompanhem. E, assim, segue caminho rumo aos limites da cidade passando pelas ruas repletas de
pessoas que vez ou outra o cumprimentam, já conhecendo o velho senhor que por anos os ajudou a fazer com
que aquela cidade pudesse crescer e se tornar uma quase metrópole que agora comporta viajantes de todo o
mundo.
Uma senhora aparentando estar em seus cinquenta anos de idade, vestindo um vestido azul e um avental por
cima, de cor caramelo, chama os aventureiros e Tobias de uma barraca.

- Tobias meu amigo, fiquei sabendo que irá sair da cidade por um tempo - diz a senhora
- Millane! Há quanto tempo! - Ele aperta a mão da senhora - Realmente, estou indo resolver um assunto
muito importante com meus novos colegas aqui - ele aponta os aventureiros

- Oh sim, eu vi essas beldades! E justamente chamei vocês por um motivo... Aqui - ela dá, a cada um, uma
torta que está dentro de um saco de pano - Nunca se sabe quando vai precisar se alimentar, não é mesmo? -
Ela dá uma risadinha e deixa que os viajantes sigam seu caminho

Vendedor Misterioso: “Bom dia prezados... Seres”, ele faz uma cara estranha. “Espero que estejam
aproveitando sua estadia por aqui, mas lhes aviso que tomem cuidado. Vocês tem sorte de estar nesta
pequena parte de Ikkemun, mas saibam que a repressão ainda é enorme. Os soldados agiram muito nos
últimos tempos, e os rebeldes não estão facilitando em nada. Agora existem várias facções... E a senhorita
deveria tomar mais cuidado que os outros”, ele olha para Aysha, “Até onde me lembro, já faz mais de 70 anos
que eu vi uma de vocês ainda viva”

“É o seguinte”, ele diz, “eu não vendo nada... Mas eu tenho interesse numa coisa e posso trocar por algo
valioso para vocês... Já ouviram falar no Mapa dos Planos?”, ele aguarda, “É um mapa que mostra as várias
existências que regem o nosso universo... Ou universos. É o seguinte, se vocês me trouxerem esse mapa, eu
consigo mostrar a vocês como chegar até lá.”
Otho: “Olá senhores prospectos!”, ele faz uma reverência, “Gostariam de realizar um câmbio de suas moedas
ou alguma troca equivalente?”

Amelia: “Meus queridos charmosos... Vou lhes pedir desculpas, mas acabei de vender a última peça de
vestuário para aquela moça que acabou de sair”, ela aponta para uma moça que está saindo com um vestido
roxo.

Ygor: “Alguma coisa pra consertar? Algo para eu lhes fazer”

Após todos saírem da barraca, se encaminham direto aos portões da cidade, duas portas enormes e
prateadas formando um arco e se dividindo em uma linha reta no meio. Dois sentinelas, com lanças enormes
guardam o portão. Suas faces não demonstram qualquer sentimento, e eles só parecem olhar para a frente,
não necessariamente para alguém, mas somente para a frente deles.
Quando o grupo passa por eles, o guarda da esquerda espirra (Se perguntarem o porque ele espirrou, dizer
que ele tem alergia a seres espectrais e divinos), então eles avançam para a estrada à frente.

Eles seguem adiante quando, de repente, encontram uma jovem chorando, largada no meio da estrada, as
mãos tateando o chão como se estivessem procurando alguma coisa. Caso os jogadores decidam ajudar a
jovem, seguir esse trecho:

A jovem estava vestida de um vestido simples, amarronzado, com um avental azul preso em sua cintura e, em
sua cabeça, uma touca alva, um pouco amarelada devido ao tempo. Ao ver que os aventureiros se
aproximam, a jovem corre ao encontro deles e clama, desesperadamente:

- POR FAVOR ME AJUDEM!! Eu fui roubada... Minha carroça... Não sei o que fazer. Eles estão logo ali... VOCÊS
PRECISAM ME AJUDAR. POR FAVOR! - Ela chora mais, deixando todos assustados

Próximo dali, um grupo de orcs brinca com alguns soldados mortos, próximos à uma fogueira. Parecem estar
discutindo quem irá comer qual pedaço dos soldados que assassinaram, enquanto um deles vasculha tenda a
tenda algo que pode ser útil para eles.
(Aguardar ação dos aventureiros)
BATALHA CONTRA OS ORCS (20xp cada)

Ao derrotarem os Orcs, o grupo deverá fazer uma busca para saber se encontram o que foi roubado de Roxele.
Pedir aos jogadores que rodem um teste de percepção

 SUCESSO: Os jogadores conseguem tirar dinheiro dos Orcs, um par de brincos de uma pedra de
cor lilás e conseguem ver um símbolo no ombro direito de cada um (mostrar símbolo da
rebelião, palma da mão azul atrás de uma Fênix)

 FRACASSO: O sangue no corpo dos Orcs impedem que os aventureiros possam ver o símbolo da
rebelião

Roxele, muito grata por ter seus brincos de volta, questiona aos aventureiros onde estão indo, e oferece
estadia pela noite em sua casa. Ao chegarem em sua casa, ela oferece comida e bebida para os aventureiros.

“História” de Roxele:

Uma camponesa que vivia próxima à cidade de Ikkemun, por muitos anos viveu casada com um bom homem,
soldado do reino de Gohen que foi morto por um Yuan-ti rebelde. Desde então ela viveu em sua casa, vivendo
da venda de especiarias e seda (bordados e rendas).

História real:

Roxele realmente era uma camponesa, porém quando perdeu seu marido buscou meios de trazê-lo de volta
à vida, e torturou por seis anos o Yuan-ti que matou seu marido. Sua insanidade foi diminuindo conforme o
tempo passava e ela torturava o Yuan-ti; Seus esforços para trazer seu marido de volta se provaram
infrutíferos, visto que seu marido se tornou nada mais do que um zumbi que, devido à tantas mutações
ocasionadas pelas tentativas de ressurreição, exalava um cheiro ácido interno (também acarretando em sua
produção internamente com o passar do tempo).
Roxele também se aproveitava de jovens aventureiros que convidava para passar a noite por lá (chegando a
matar alguns e roubando muitos deles).

Jogadores podem tentar ver se há algo estranho na casa (um móvel que não devia estar ali, um barulho que
pode não pertencer ao cômodo) e devem rodar um teste de percepção

 SUCESSO: O(s) jogador(es) verão a estante que estava fora do lugar e o caldeirão por baixo da
mesma, com fundo falso - caso realizem um teste visual - ou escutará(ão) um leve gemido vindo
do falso caldeirão

 FRACASSO: Não notarão nada e não poderão realizar o teste no meio da noite, apenas tendo
que lutar contra a camponesa que tentará roubar eles durante a madrugada

Caso os jogadores não tentem realizar o teste de percepção mais cedo, deverão realizar o teste após a
tentativa de roubo durante a madrugada (serão solicitados ao mesmo) - o roubo, neste caso, será bem
sucedido, e eles perderão 1d4*10 do ouro que possuírem (podendo recuperar até o dobro do que perderam
caso desçam ao porão escondido:

 SUCESSO: O(s) jogador(es) verão a estante que estava fora do lugar e o caldeirão por baixo da
mesma, com fundo falso - caso realizem um teste visual - ou escutará(ão) um leve gemido vindo
do falso caldeirão

 FRACASSO: Somente saberão que foram roubados, que a camponesa sumiu e uma carta da
mesma estará na mesinha de centro da sala onde ela se desculpa, dizendo o que levou e que foi
embora tentar a vida em outro lugar (o que, obviamente, é mentira dado que ela estará
escondida no porão)
LUTA CONTRA ZUMBIS (66xp cada)

Após o caso com Roxele, os aventureiros seguem viagem junto com Tobias e chegam ao pequeno (pequeno?)
vilarejo onde está a senhora que possui a chave para acessar a biblioteca, porém...

O vilarejo está desolado, arrasado pelo fogo e com muitas pessoas mortas, enquanto outras fogem gritando
que há um dragão (não foram extintos??) dourado destruindo tudo e avisando que todos salvem suas vidas.
Os aventureiros e Tobias, ligeiramente atordoados, encontram-se com um brilho forte e dourado próximo à
estátua de uma guerreira Aasimar, levantada pelo vilarejo e exaltada por ter matado Villentretenmerth séculos
atrás.

Pedir ao(s) jogador(es) que tem medo de dragão que façam um teste de pânico (dado que um dragão
aparecerá à sua frente):

 SUCESSO: O(s) jogador(es) perderão metade de 1d4 de medo

 FRACASSO: O(s) jogador(es) perderão 1d4 de medo


Conforme todos se aproximam da estátua, algo surge do nada em seu campo de visão. Um dragão enorme,
dourado e imponente, levantado sobre duas patas e parecendo bem lúcido para um animal que vivia apenas
para a destruição.
O dragão vê os aventureiros, junto de Tobias, e dá um sorriso (sussurrando a palavra “Infernalis” na mente de
todos, antes de começar seu monólogo).

“Eu vi o que fizeram”, diz o grande dragão dourado, “Eu vi o que estão querendo fazer... Ora”, ele percebe
que há pessoas se segurando para não demonstrar medo diante dele e, então, reaparece como um homem
dourado do lado de qualquer personagem feminina. “Eu não sou o que pensam, meus queridos”, diz, com um
braço em volta da menina, mas logo se transforma em uma mulher cobra e se enrosca no personagem
masculino mais próximo: “Acho que já devem ter descoberto minha natureza”, lambe o rosto do personagem
masculino.
Ver conversa que se desenrola, caso não dê em briga:

“Acho melhor dizer logo ao que vim, já que vocês estão tão exaltados”, volta a forma de homem dourado,
“vocês devem ter visto que acabei não me transformando numa mulher completa, coisa que tem me deixado
muito triste” - faz um beicinho - “e eu tive uma ideia brilhante! Como vocês estão vendo bem atrás de mim,
tem a estátua de uma linda Aasimar”, ele aponta para a estátua da criatura com asas de anjo que está
segurando uma espada, “e eu queria muito poder ver ela pessoalmente para que eu pudesse aprender a me
transformar numa mulher de verdade... Mas eu queria que pudesse ser ela porque eu me interesso muito por
asas”, dá uma risadinha.
“Garanto a vocês, que se me apresentarem a ela, terão uma recompensa enorme... E desculpa pela vila...
Bem, eu acho que entendi mal o que esses aldeões fizeram com meu castelo...”, faz uma cara estranha de
tristeza e some.

Caso dê em briga:

“Parece que são mais burros do que pensei!”, na forma de dragão, “Estou perdendo minha paciência” - faz um
cara mais ameaçadora - “Vou lhes dizer uma coisa, estou pensando seriamente em matar todos vocês agora!
Mas sou um ser piedoso”, ele aponta para a estátua da criatura com asas de anjo que está segurando uma
espada, “É o seguinte, a condição para que vocês vivam é me entregar essa mulher da estátua... Do contrário,
esperem uma dizimação em grande escala... E isso inclui vocês!”, dá uma risadinha.

“Se apressem! O tempo de vocês é precioso imagino! Me tragam ess-...”, sua frase é interrompida por uma
presença, um portal surge e uma mulher aparece.

Sua aparência é jovem, mas ela parece ser muito mais madura que isso. Ainda aparentando estar cansada do
feitiço lançado, e já criando outro tipo de portal, avisa breve, mas enfaticamente: “Não há tempo! Vocês
devem ir logo para a biblioteca... Meus poderes foram drenados por algum tipo de força quando mandei Villen
pra longe”.

Deva Proellum (Infernais e Celestiais)


Todos aparecem em um tipo de biblioteca octognal, com várias estantes espalhadas ao redor das paredes e
no meio da biblioteca. Em cada um dos espaços entre as estantes, há portas de madeira maciça. No meio da
biblioteca, onde vocês apareceram, a magia remanescente do portal ainda brilha aos seus pés, dando um ar
místico à esta biblioteca.
Vocês todos percebem que há livros espalhados pelo chão também. Alguns abertos e apresentando uma
língua que vocês não conhecem (Caso os jogadores queiram dar um teste de História, mesmo que passem, os
mesmos saberão apenas que é uma língua antiga escrita nos livros, uma língua já morta há séculos).
Jogado entre os papéis, é possível ver que há várias gravuras de batalhas que ocorreram no princípio da
história, entre os seres celestiais e os seres infernais.
Representação gravada na parede da biblioteca de Tescele
Portas:

1. A porta mais acima parece estar trancada, mesmo com teste de força é impossível abri-la (CD 25)

2. Quando alguém tentar abrir a porta à Noroeste, se passarem num teste de Percepção (CD 17), ouvirão
um clique, como se uma chave estivesse destrancando uma porta, e passos vindo da porta Sudoeste...
Rafael faz sua primeira aparição aos personagens

3. Ao abrir a porta da esquerda, é possível encontrar estantes da mesma forma como no salão maior, mas
há uma mesa com um papel meio velho em cima de uma mesa ao centro da sala (História de Asmodeus)

4. Caso decidam abrir a porta sudoeste, a mesma estará trancada, mas com um teste de Percepção (CD 20)
é possível ouvir alguém folheando páginas de um livro, e andando de um lado para outro. Caso decidam
forçar a abertura da porta, devem passar num teste de Força (CD 16) para poder arrombar a porta e,
enfim, encontrarem cara a cara com Rafael

5. Caso decidam abrir a porta mais abaixo, encontrarão uma sala com uma mesa (e uma vela em cima da
mesa), e vários livros espalhados no chão e nas paredes (nas estantes)

6. Caso tentem abrir a porta Sudeste, encontrarão um tomo em cima da mesa. Com um símbolo estranho
engravado no selo, de cera vermelha (Tomo da Alquimia)

7. Caso decidam abrir a porta da direita, a primeira pessoa que entrar encontrará um tomo que contém
uma magia de evocação (Nível 2), garantida a quem quer que o pegue

8. Caso decidam ir para a porta à Nordeste, encontrarão uma sala com vários livros em estantes na parede,
uma mesa ao centro e, em cima dela, um pedaço de pergaminho, com uma criatura, semelhante ao
homem vitruviano, contendo símbolos seis símbolos coloridos, dispostos entre cabeça e a virilha, e
segurando algo que parece uma mandala de apenas uma cor.
Imediatamente, ao ser tocada por qualquer jogador, o pergaminho perderá a cor e as propriedades,
parecendo um pergaminho velho e desbotado, e ficará, invariavelmente, fixo no inventário do jogador
que a pegou, sendo que o mesmo terá um vislumbre do seu pior pesadelo ao tocá-lo.

Rafael:
“Ora mas que surpresa!”, exclama Rafael, com um humor bastante animado, “Quem diria que eu encontraria
vocês aqui!... Claro, vocês não sabem quem eu sou, hahaha, mas eu sei exatamente quem é cada um de vocês.
Eu sei o que cada um busca, o desejo que move cada uma das suas almas... Devo dizer, infelizmente, que não
todas. Mas eu digo, que posso realizar o sonho de vocês... De todos vocês!”, ele anda para o jogador mais
próximo.
“É claro que eu preciso só de uma coisinha. Basta que me entreguem o Tomo da Alquimia... Vocês sabem...
Aquele que o velhote está procurando”, ele olha de relance para Tobias, mas logo se assusta e se volta aos
jogadores. “Se me entregarem o tomo, posso realizar a conquista de todos vocês. Posso trazer entes queridos
para junto de vocês... Posso recuperar certas coisas que nem mesmo exércitos puderam encontrar”, olha para
Aramil, “posso cessar a luta injusta dos humanos contra os seres místicos... E tudo o que eu preciso, é desse
pedaço de pergaminho velho! E então, o que me dizem?”

Fuga pelo portal ao sul:


Caso os jogadores entrem em batalha, os mesmos não encerrarão qualquer batalha que se iniciar (caso iniciem
a batalha contra Rafael, Rachid - o Aasimar Caído - irá abrir a porta em que estava e irá lutar contra Rafael e
todos os jogadores).
A luta contra Rafael acaba no momento que este leva o primeiro golpe de Rachid, sumindo no portal que os
jogadores entraram.
Caso os jogadores entrem em luta contra Rachid, Tobias irá insistentemente pedir que lhe entreguem o Tomo
da Alquimia, caso os jogadores o tenham pegado, ou irá atrás do Tomo da Alquimia, caso os jogadores não o
tenham achado ainda, se tornará o Deva adormecido, e irá abrir um portal na porta ao Sul, dando a chance
para que todos os jogadores possam fugir (a ação será decidida fora de turno, onde todos poderão entrar de
uma vez, caso assim queiram); Ele irá para cima de Rachid e o segurará, dando tempo total para que os
jogadores possam fugir.

Ao pisarem no portal, todos caem em meio a uma floresta densa, com árvores rodeando e impedindo a luz do
sol de passar. O mais impressionante, contudo, é a criatura com aparência divina - um anjo - que se apresenta
diante dos aventureiros. A criatura abre a boca e diz:

- Peço perdão pelo que passaram na biblioteca, mas agradeço pela ajuda que me deram até aqui. Vejo que
estão confusos com o que houve, mas creio que devo me apresentar corretamente... - ela estende a mão -
Prazer, me chamo Tobias, e sou um Deva... Um mensageiro dos deuses

Ele está buscando nosso poder. Não temos como fugir dele e nossos esforços de esconder os tomos parecem
infrutíferos.
Ele sabe nossa língua agora... *Restaram apenas seis*...
Ele também aprendeu a tomar a forma de outras criaturas. Tenho medo do que ele pode fazer com isso.

Não deixem que ele pegue *este tomo, é uma evocação poderosa*.. Parece que ele quer usá-la para retirar
*"aquela criatura"* de seu aprisionamento... Não importa o motivo dele... Isso só vai acelerar o processo!

Se ele tentar vir de novo, chamem um *Deva* e expliquem a situação... POR FAVOR!

તે આપણી શક્તિ શોધી રહ્યો છે . અમે તેનાથી બચી શકતા નથી, અને ટોમ્સ છુ પાવવાના અમારા પ્રયત્નો નિરર્થક લાગે
છે .
તે હવે આપણી ભાષા જાણે છે ... "ခြောက်ယောက်သာကျန်သည်"...
તે અન્ય જીવોનું રૂપ લે તા પણ શીખ્યો. મને ડર છે કે તે તેની સાથે શું કરશે.

તેને "ဤစာစောင်သည်အားကောင်းသောနှိုးဆော်ချက်ဖြစ်သည်".. એવું લાગે છે કે તે ""ထို သတ္တ ဝါ"" ને તેની કેદમાંથી બહાર
કાઢવા માટે તેનો ઉપયોગ કરવા માંગ ે છે... તેનો હે તુ કોઈ પણ હોય... તે થશે ફક્ત પ્રક્રિયાને ઝડપી બનાવો!

જો તે ફરીથી આવવાનો પ્રયત્ન કરે, તો "ရမယ်" ને ફોન કરો અને પરિસ્થિતિ સમજાવો... કૃપા કરીને!

gujarati - celestial
burmese - primordial
CAPÍTULO 2 - Cavernas Cristalizadas
- Imagino que todos estejam muito confusos, mas de fato eu sou velho, se é que pode contar de algo... E, bem,
sei que pareço ser alguém divino, mas já lhes aviso que as aparências podem enganar muito. Estou aqui
somente para poder recuperar aos céus aquilo que se perdeu no princípio, durante a guerra contra os
Infernais.

Tobias olha para o ambiente ao seu redor, como se tivesse ficado alheio ao que acabara de acontecer. Algo
parecia estar muito errado com a floresta ao redor de todos. Tobias sente um arrepio lhe subir a espinha (Ao
que somente quem passar num teste de Percepção com CD 14 nota).
Ele murmura algo em outra língua, desconhecida a todos, e logo se volta para Aysha:

- Minha cara, vi que você possui um vínculo muito grande conosco... De certa forma. Bem, você e outro de
vocês que, no momento, creio não poder revelar. Por isso deixarei a continuidade dessa missão com vocês. Por
favor, peço que continuem a busca pelos tomos por mim! Devo reportar o que ocorreu aqui e entender toda
essa situação ainda, e.... Peço que tomem cuidado... Principalmente com os espectros.

Sem demorar mais nem um segundo, os jogadores são abandonados por Tobias, que simplesmente some.A
escolha agora é dos jogadores, seguir em frente ou simplesmente encerrar essa jornada por aqui.

Caso decidam seguir a aventura:

Pedir ao(s) jogador(es) que façam um teste de percepção (CD 17):

 SUCESSO: Os que tiverem sucesso, poderão ver um movimento da floresta, e sentirão um cheiro
doce adentrando suas narinas

 FRACASSO: Os que fracassarem apenas verão a floresta normalmente, notando uma leve
densidade entre as árvores ao fundo

Quem houver tirado SUCESSO na percepção, poderá fazer um teste de Destreza para esquivar do monte de
bolotas que vêm em direção aos jogadores (quem teve FRACASSO e quem não conseguir esquivar - CD 12 -
perderá 1 ponto de vida).

- Para longe daqui! - Eles escutam uma voz bradar


- Sim, Sim. Para Longe! - Uma voz, meio abobada, repete a frase da primeira

Caso os jogadores questionem quem são eles, responder:

- Nós somos os Benjoeiros! - responde o mais atarracado - Eu sou Benjo e ele é Benje! E vós quem sois?

Caso os jogadores não questionem quem são eles, responder:

- O que querem na nossa floresta? Vocês não são bem-vindos! - fala Benjo
- Não são! Não são! - Benje completa

- Nossa floresta é sagrada - Benjo pega mais uma bola de lama (destreza com CD 12) - Vocês não podem
manchar nossa floresta com sua imundície mundana!
- Mundanos! Mundanos! - Benje também pega uma bola de lama e tenta acertá-los (CD 12)

Caso os jogadores tentem lutar, Benjo e Benje jogam as bolas de lama no chão e levantam as mãos (galhos que
são as mãos) e imploram para que os jogadores parem, que eles não irão atacar mais. Contudo, é possível
ouvir um rosnado, alguns gorjeios, barulhos estranhos que aumentam conforme o tempo passa. Sons que vão
aumentando a ansiedade preenchem a floresta ao redor, e vários animais se amontoam para atacar os
jogadores.
Caso os jogadores não tentem lutar, Benjo e Benje param antes de arremessar as bolas de lama e olham
curiosamente para os jogadores.

- Vocês vieram fazer o que na nossa floresta? - pergunta Benjo

Se Benjo achar a resposta satisfatória, irá permitir que os jogadores passem pelo túnel que dá para o penhasco
- ONDE UMA MANADA DE CRIATURAS SE ENCONTRA, AGUARDANDO PARA A BATALHA (somente nessa
situação não há batalha, pois terá intervenção dos Avianos, que estão protegendo as criaturas da floresta, e
Ikkari aparecerá mais cedo, informando os jogadores sobre a cristalização da floresta mais adiante).

Ikkari estende a mão, que não está cristalizada, e se apresenta:

- Sou Ikkari, adoraria conhecê-los melhor, mas tenho um trabalho muito importante a fazer. Me
acompanham?

CASO OS JOGADORES RECUSEM:

- Muito bem então. É uma pena, sinto que poderia ter um auxílio muito grande com vocês, para descobrirmos
o que assola o interior da floresta e cristaliza a todas as criaturas. Mas imagino que vocês estão ocupados
demais, por isso desejo muita sorte em vossa empreitada.

SE OS JOGADORES RECUSAREM A IR JUNTO COM IKKARI

Pular segmento da caverna de cristal

SE OS JOGADORES ACEITAREM A IR JUNTO COM IKKARI

Ikkari os leva a um caminho sombrio, com o entardecer a iluminar fracamente o que parece ser uma
floresta luminescente. Vários dentes de leão voando a uma velocidade e altura impressionantes,
árvores coloridas e um riacho quase incandescente permeiam a floresta. Alguns cogumelos de cores
variadas pode ser visto também.

Após uma ponte, encontra-se uma criatura muito estranha, como se feita de puro cristal, uma
máscara a fazia perceptível como algo não natural, ela dava a entender, aquilo já havia sido uma
criatura tempos atrás, uma criatura viva.

PAÍS DAS MARAVILHAS


Ao adentrar mais na floresta, os jogadores encontrarão uma clareira em que uma grande árvore se estende,
com uma porta logo após cinco lances de escada. Uma lebre levemente acinzentada segura em relógio de
bolso em suas mãos. Uma expressão de impaciência permeia seu rosto, com os olhos voltados para a lagarta,
ela apenas diz:

- Estamos todos atrasados. Nossas cabeças irão rolar, assim como aconteceu com Março - uma lágrima cai de
seu olho direito, ainda que sua voz se mantenha firme

Dando uma breve olhada para os seres que acabaram de chegar ali, ela se apressa e entra no buraco da
árvore, onde uma porta se fecha com um forte estrondo.

- Quem sois? - A lagarta, empoleirada em cima de um poste, pergunta ao ver que os jogadores se aproximam
Uma nuvem de fumaça permeia o local onde está a lagarta, aumentando à medida que esta fala e solta mais
fumaça de sua boca. Não é possível, contudo, saber porque motivo isto ocorre, dado que ela não possui nada
que possa produzir esta fumaça por si só.

Deixar fluir conversa da lagarta com os jogadores


A porta é muito convidativa (os jogadores devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 para não
se sentirem impulsionados a abrir a porta), e caso um deles abra a porta, todos são engolidos para dentro da
festa do chá.

FESTA DO CHÁ
Uma grande mesa é disposta diante dos jogadores. Logo à entrada é possível perceber o ambiente
aconchegante. Com o formato losânguico, as paredes são cobertas por naipes de PAUS e ESPADAS. À direita,
uma lareira pouco convencional mostra-se crepitando, aquecendo ainda mais o lugar, que é iluminado pela luz
que vem de cima, no ambiente sem teto.
Algumas prateleiras adornam as paredes também e, ao fundo da sala, nota-se a mescla entre o que foi
moldado e a natureza, arbustos cuidadosamente cortados nas parede revelam uma outra porta ao fundo,
onde da parede crescem galhos e as folhas da árvore parecem começar.
Na mesa, cheia de doces e bebidas, é possível avistar quatro seres distintos entre si: Um gato voador, não
aparentando ser material nem imaterial; Uma lebre levemente acinzentada, que olha para o relógio e o
mergulha diversas vezes em sua xícara de chá; Um pequeno rato, meio amarronzado, sentado em uma
pequena cadeira, que fica em cima da mesa principal, tendo uma mesa somente para ele; E, mais próximo à
porta, mas de costas para esta, um ser estranho, humanoide, segurando algum tipo peculiar de garrafa em sua
mão direita, vestindo um colete roxo, calças da mesma cor, uma bota marrom de terra e um chapéu,
peculiarmente verde, com uma faixa rosa o adornando, colocado em cima de seus cabelos alaranjados.

- Pode me passar mais geleia? - pergunta a lebre para o gato - Talvez isso faça o tempo voltar
- Ora, mas é claro! - O gato joga um pote de geleia na cara da lebre, que, com um sorriso, abre sua tampa e
derrama todo seu conteúdo em cima do relógio que estava segurando - Mas é muita falta de educação não
nos apresentar aos convidados.

O gato, então, some e aparece em frente aos jogadores. “Quais são seus tamanhos?”, ele questiona.
“Não, não, não Chessie”, reclama o chapeleiro, “Não é assim que se apresenta a novas pessoas”. Ele se
levanta, faz uma reverência e pergunta “Qual tipo de chapéu vocês gostam de usar?”

Se houver conversa iniciada pelos jogadores, deixar rolar, mas sem responder
qualquer pergunta que possa revelar a história principal (responder apenas
sobre o banquete). Contar aos jogadores que estão tentando fazer o tempo
voltar para o julgamento onde houve um inequívoco com quem deveria ter a
cabeça cortada... “equívoco, o Chapeleiro quis dizer”, diz a lebre branca
(A LEBRE DE MARÇO FOI DECAPITADA PORQUE ALICE ATRAPALHOU O JULGAMENTO DO ROUBO DE TORTAS
CRESCENDO MAIS DO QUE LHE ERA PERMITIDO, DE ACORDO COM O REI )

Após o Chapeleiro contar a história da Lebre de Março duas cartas aparecem na sala para levá-lo para a
execução.

O LABIRINTO DA RAINHA DE COPAS


Ao passarem pelo labirinto, é possível ver que há vários guardas de cartas dispostos nas curvas do mesmo. Eles
parecem ameaçadores, mas não fazem nada além de guardarem seus postos.
Próximo do trono da rainha, o Chapeleiro se encontra assustado e pede novamente para a rainha para voltar à
festa do chá, senão ele vai perder o tempo novamente e da última vez que isso aconteceu, ele teve que voltar
três minutos por anos para poder encontrar o tempo certo em que tinha ficado preso na hora do chá.
A rainha clama que lhe cortem a cabeça por ser o culpado da sentença da Lebre de Março que havia dito que
ela disse quando ela disse que não havia dito.
O Chapeleiro clama: “Mas quando ele disse que não havia dito, então eu disse que quem houvera dito foi o
Dormidongo”. A rainha fica furiosa e, então manda cortar as cabeças dos guardas, e o Chapeleiro volta para o
seu chá.

Se perguntarem o que ele disse, o Chapeleiro irá dizer que não lembra
Ao chegarem no púlpito de julgamento, é visível que não é possível vê-la. Dado que um véu obscuro parece
tampar toda a luz de onde ela fala.

- Eu ouvi de vocês também! O que vieram fazer aqui? - aguardar pela resposta

Acusá-los de estarem se aliando com a menina Alice por crescer três


quilômetros quando isto foi proibido por lei.
Enquanto a rainha fala, o véu de escuridão vai se desfazendo, até que ...
- E JÁ CHEGA DESSA DESCULPA DE VOCÊS! - COLOCAR ÁUDIO DE CORTEM-LHES A CABEÇA! O VÉU SOME
NESTE MOMENTO

A rainha de Copas possui o Mapa dos Planos, e após encontrar o Mapa dos Planos, o portador da marca do
Sonhador sente que o papel está queimando (revelação parcial a todos os jogadores, de um ser que ataca
diretamente cada um deles, que devem fazer um teste Pânico toda vez que são atacados, e não podem atacar
a entidade, um Espectro Primordial)

Após saírem do labirinto, os jogadores se deparam com uma floresta ainda mais densa. Essa floresta, contudo,
parece ser mais convidativa, ou povoada com seres inteligentes, do que a floresta que os jogadores se
encontravam antes.

Os jogadores se sentem observados, ameaçados, e Aysha é vista amarrada e pendurada em uma árvore -
desacordada. Se o grupo se aproximar dela, um assobio é possível ser escutado à distância. Um grupo enorme
de elfos se aproxima e rodeia o grupo, mas eles logo desaceleram quando veem quem está com o grupo que
estão caçando.

- Príncipe Theo? - Fala uma voz familiar à Theodore - Então são esses os rebeldes que te sequestraram? - Era o
capitão da guarda real, ele tira o capacete

Os altos elfos abaixam as armas após entenderem o que está ocorrendo, e soltam Aysha. Eles falam que
foram traídos pelos humanos, que sua raça agora fazia parte de um certo tipo de rebeldia e que possui, agora,
uma marca própria

Eles se instalaram em uma base simples no meio da floresta, mas perderam muitos membros após a última
invasão à terra deles. Os pais de Theodore também haviam sido mortos, mas sua irmã estava desaparecida,
pois havia sido capturada por alguns rebeldes.
Quando estavam próximos à casa da necromante, que eles tinham conhecimento pois prepararam uma
emboscada para ela, os elfos encontraram com Aysha e sua puma. Ambas apresentaram certa resistência, mas
os elfos conseguiram capturá-las sem maiores problemas.
- Por favor, peço que fiquem conosco - diz o capitão - Estamos planejando um ataque para a retomada do
nosso reino. Esse reino é nosso por direito. Ele nos foi dado por nossa senhora Rillifane Rallathil e vamos
retomá-lo das mãos daqueles crápulas nojentos.

A retomada do reino dos elfos será planejada para ocorrer em algumas


semanas, dando tempo aos jogadores para irem atrás dos tomos, caso aceitem
participar da mesma (terão uma base com os elfos, onde poderão guardar seus
tesouros).

Caso os jogadores decidam auxiliar na retomada do reino dos elfos, ou mesmo que decidam o contrário, terão
um local para descanso e uma base segura para guardar seus pertences.

Um pouco mais adiante, após a moradia improvisada dos elfos, existe uma clareira e, nela, é possível perceber
que algumas carroças estão alocadas, e uma figura - agora já conhecida - está encostado em uma delas.

- E então jovens, como estão indo na pequena tarefa que o velho deu a vocês? Consigo ver que alguns
membros não foram até o fim dessa tarefa, não é mesmo? (Mario sabe de tudo o que ocorre aos arredores e
sabe que Tobias estava atrás de aventureiros para buscar algo para ele)

- E me digam então, conseguiram encontrar aquele certo item que mencionei um tempo atrás?

CASO OS JOGADORES MOSTREM O MAPA E ACEITEM A AJUDA DO CARTÓGRAFO, O MESMO IRÁ


DIZER PARA ELES O QUE SABE DO MAPA

- Seguinte, sei que na cidade de Ikkemun há uma mansão, e nessa mansão tem um segredo profundo... Não foi
à toa que me encontraram lá, certamente devem saber disso (ou assim espero) - ele sussurra

- A questão é que o segredo dessa mansão está debaixo de um imenso e estranho carvalho, que está nos
jardins... E, sinceramente, quantas mansões que vocês viram possui um carvalho nos jardins? Aposto que não
muitas né?

- O problema em si nem é o carvalho (ou seu guardião) - ele sussurra novamente - O bicho pega quando vocês
entram no que quer que esteja embaixo desse carvalho. Dizem ser um labirinto infinito que deixa as pessoas
malucas, e chamam ele de O Labirinto Astral... Enfim, é tudo o que sei.... Ah, também sei que pra você
conseguir encontrar a saída que dá pro Encontro dos Planos tem que seguir uma espécie de espírito.... Agora
disso, não sei mais nada além

CASO OS JOGADORES NÃO MOSTREM O MAPA, “MÁRIO” SIMPLESMENTE INFORMA QUE JÁ SABE
ONDE ESTÁ O ENCONTRO DOS PLANOS, E QUE IRÁ AO LOCAL ASSIM QUE REUNIR TODO O PESSOAL
NECESSÁRIO

CAPÍTULO 3 - Os Sete Anões

Após o encontro com Mário, os jogadores estarão se encaminhando às montanhas, onde se sabe que alguns
anões se refugiaram de uma invasão ao seu castelo, causada por um relâmpago macabro. (Villentrentemeth)

CAPÍTULO 4 - A Morada dos Avianos e os Rebeldes


CAPÍTULO 5 - O Distrito das Máquinas
CAPÍTULO 6 - Asmodeus
Asmodeus
Divindade Menor

Símbolo: Lua entre as Nuvens

Plano de Origem: Sombria

Alinhamento: Caótico e Bom

Portifólio: Sonhos, Sono, Misticismo, Imaginação, Mentes

Adoradores: Sentinelas, Magos, Místicos, aldeões de várias pequenas vilas pelo Reinado,


ideólogos, habitantes da Cidade Livre de Portal.

Alinhamentos de Clérigos: Caótico e Bom, Caótico e Neutro, Neutro e Bom


Domínio: Sono

Arma Favorita: Mistério (Leque +1 do Retorno, da Velocidade, Congelante, Explosão de


Gelo. Pode ser usado como cortante, perfurante ou contundente. Incremento de Distância 27
m. Dano 2d6+1, 19-20/x2 + 2d6)

Equipamento: Manto da Noite: Manto de Proteção +5. Permite ao usuário lançar


Teletransporte Exato três vezes ao dia. De resto, Neruite tem recursos vastos; os raros itens
que ela não tem ou aos quais não tem acesso, ela pode produzir ou encontrar em 1d6-1 dias.

Violino de Neruite: Dá +10 em testes de Atuação (Violino), cancela rolagens de 1 em testes


de Concentração ou Atuação para magias ou habilidades de bardo. Um teste de Atuação
(Violino) com CD 20 permite ao usuário lançar Acalmar Emoções e manter o efeito da
mesma magia indefinidamente, enquanto toca o violino.

Neruite
Alma Favorecida 10/Oráculo Divino 10/Barda 10/Virtuosa 10/Espiral do Destino 4

Extraplanar Média (Caos, Bem)

Posto Divino (Menor): 8 (Fórmula: Nível total = 20 + Posto Divino Menor x 3. Tarso, que
tem 50 níveis, é o deus menor mais poderoso, com Posto Divino 10)

Dados de Vida: 20d8 +160 (Extraplanar), 20d8+160 (Clériga), 20D6+160(Barda) 920 HP

Iniciativa: +14

Velocidade: 18 metros

Ataques: +45/+40/+35 (Corpo-a-corpo) ou +47/+42/+37 (distância)

Dano: 1d4+1d6+9 (corpo a corpo), 1d4+1d6+1 (distância) ou 1d8+8 (desarmado)

Ataques Especiais: Lança Sono quando deseja como ação livre (CD 35 para resistir).

Qualidades Especiais: Filha de Nimb: Pode rolar novamente testes 4 vezes por dia, podendo
até rolar novamente 4 vezes o mesmo teste. Identidade Clara: Assim como qualquer
divindade, Neruite pode, quando deseja, fazer com que todos com quem ela esteja interagindo
saibam quem ela é, que ela é deusa e de que ela é deusa. Sono Reflexivo: qualquer um que
tentar afetá-la com magias de sono cai no sono. Sem testes de resistência. Neruite nunca mata
ou fere quem faz isso, mas costuma escrever “Idiota” ou “Esse cara é um gênio!” na cara da
pessoa...

Jogadas de Proteção: FOR 31 REF 33 VON 45

Características: For 26 Des 30 Con 27 Int 31 Sab 35 Car 44

Utiliza magias, de forma geral, defensivas ou de cura, com, também, uma boa quantidade de
magias feitas para incapacitar ou confundir sem ferir.

Imunidades: Metamorfose, Dreno de Energia, Ação Mental(*), Ácido, Eletricidade, Frio,


Doença(*), Veneno, Petrificação, Atordoamento, Sono(*), Paralisia, Efeitos Mortais(*),
Desintegrar(*), Aprisionamento e Banimento.

Contra deuses maiores, Neruite não tem essas imunidades todas, sendo imune somente às
marcadas com (*).
Redução de Dano 45/+4

Resistência ao Fogo 30

Resistência à Magia 42

Habilidades Divinas Salientes: Barda Divina, Inspiração Divina, Domínio Extra (Sonho),
Escudo Divino, Dom da Vida, Onda de Caos, Alterar Realidade, Alterar Tamanho, Iniciativa
Suprema.

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