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Cyber Punk Yellow/Cyber Punk 2078

/ / / AVISO: O TEMA CYBERPUNK PODE CONTER TEMAS REPULSIVOS PARA ALGUMAS PESSOAS,
COMO PALVRAS DE BAIXO CALÃO (PALAVRÕES), INSINUAÇÃO DE SEXO, VIOLENCIA, DROGAS,
ALCOOL E ARMAS, PROSSIGA POR SUA CONTA E RISCO. / / /

Introdução:

Bom dia night city! E feliz ano novo, 2077 agora e passado, mas não podemos esquecer dos
eventos lendários e memoráveis do ano que se passou: o assassinato de Saburo Arasaka por
seu próprio filho Yorinobu Arasaka, uma briga familiar em busca do poder, que terminou em
uma reviravolta com a senhorita Hanako Arasaka comandando a corporação junto de seu
imortalizado pai graças a tecnologia Relic que mais cedo foi roubada por um grupo de
mercenários no começo do ano, não vamos nos esquecer dos apagões em santo domingo, sem
falar nos grandes números de ataques psicociberneticos do ano passado, ah e como esquecer
do assalto dos nômades a própria Arasaka em busca de uma tecnologia de ponta
desconhecida, sim o ano passado foi incrível mas vamos ver como essa novo ano de 2078 esta!
A Militech ta putassa com muitos de seus comboios sendo dizimados, e ela não vai deixar
barato, já anunciando uma nova linha de robôs pacificadores prontos pra partir ao meio
qualquer ameaça então acho que vocês tomaram na tarraqueta, a Netwatch recentemente
aumentou a segurança da barreira negra após alguns ataques de trilha redes misteriosos de
Pafica para tentarem derruba-la, a polícia de night city ta louca atrás dos rachas ilegais que
estão dominando as ruas noturnas de night city, sem falar na MAX-TAC caçando os
ciberpsicopatas que estão aparecendo aos montes graças a uma nova e perigosa droga que
esta bombando nas ruas que pode induzir a ciberpsicose, fiquem comigo atentos para o que
esse novo ano nos reserva nessa nossa bela cidade dos sonhos, por que eu estou bem curioso .
..

/ / WAKE THE FUCK UP, SAMURAI. WE HAD A CITY TO BURN / /

ENFIM, QUEM E VOCÊ NESSA PORRA, SAMURAI?

Cyberpunks são mercenários urbanos, proscritos pagos para fazer o que ninguém mais sabe ou
está disposto a fazer. Ruas, corporações, gangues ou celebridades, seja la de onde vem o
trabalho – para você, só importa o dinheiro. Reputação e tudo. Você quer ser o cyberpunk
mais conhecido da cidade, uma lenda urbana que todos na Afterlife comentarão por gerações.

Mas jamais se esqueça do preço de ser uma lenda.

Rumos de Vida-

Não importa aonde ou como você começa, mas sim o seu caminho em night city, e
principalmente aonde e como você terminara.

NOMADE-Saquear sucatas, invadir depósitos de combustível...A vida nas estradas das Terras
Baldias não era fácil, mas crescer entre nômades tem suas vantagens. Honestidade,
integridade e liberdade: qualidades raras em Night City e que nenhum dinheiro pode comprar.

Especialidade Nômade: Toda pericia que usa Habilidade Técnica terá 1 dado de vantagem,
tendo 3 dados de vantagem ao fazer ações envolvendo mecânica de carros ou parecidos. A
cada 5 níveis da especialidade o nômade pode colocar um upgrade no seu carro, podendo
aumentar a velocidade ou resistência.

MARGINAL-Dizem que se, você quer entender as ruas, tem que vive-las. Gangues, canais,
bonecas, traficantes de esquina.... Você foi criado por todos eles. Os fracos servem aos fortes –
e a lei da selva de concreto, a única em Night City que você ainda tem que quebrar.

Especialidade Marginal: Toda pericia que usa Moral terá 1 dado de vantagem, tendo 3 dados
de vantagem ao usar Lábia em qualquer NPC amigo ou neutro. A cada 5 níveis da
especialidade o marginal terá mais facilidade para intimidar ou pacificar inimigos de alto nível
e/ou do sexo oposto.

CORPORATIVO-Poucos saem do mundo corporativo com vida – com alma intacta, nem pensar.
Você passou por isso – burlou as regras, explorou segredos e utilizou informações. Não existe
jogo limpo, só vencedores e perdedores.

Especialidade Corporativo: Toda pericia que usa Inteligência terá 1 dado de vantagem, tendo 3
dados de vantagem ao usar Inteligência como conhecimento geral, tornando mais fácil se
lembrar de informações. A cada 5 níveis da especialidade o corporativo pode usar uma ação
chamada “Contato interno” que pode dar informações uteis para progressão, a ação recarrega
a cada 5 níveis da habilidade.

Entrelaçamento-

Nômade vai se encontrar com o Marginal para contrabandear um item para um Corporativo a
mando de seu chefe, após o N e o M passarem da fronteira e se encontrarem com o C, pouco
antes de realizar a transação a militech aparecera para prender todos os 3, iniciando uma
perseguição e resultando no carro do nômade danificado

Night City-

Night City consiste em seis grandes distritos divididos em subdistritos. Cada distrito tem seu
estilo, sua história particular e lugares que valem a pena explorar.

CENTRO DA CIDADE

O quartel-general das maiores corporações de Night City e seu núcleo de segurança, ao mesmo
tempo, a Corpe Plaza e uma zona militarizada.

WATSON

Outrora um dos distritos mais ricos de Night City, foi assolado por uma onda de catástrofes
naturais e crises econômicas, que o transformaram no primo pobre do Centro.

HEYWOOD

Sacie sua nostalgia dos anos 2020 em Heywood. E la que reside agora a que se chamava
outrora de “classe média”

WESTBROOK

O distrito mais rico de Night City. E onde os incansáveis corpes vão para jogar pesado e torrar
uma grana preta.

SANTO DOMINGO
Fabricas abandonadas, milhares de pessoas amontoadas em megaedificios decadentes e
precários. Também tem o enorme aterro sanitário e a gangue dos Rua 6 lutando pela volta da
justiça- o que quer que isso signifique, e daí se um lixão? A gente as vezes se surpreende com o
que encontra por la.

PACIFICA

Era para ser o paraíso na terra. Os investidores apostaram tudo na utopia extrema de Night
City. Acesso a praia, hotéis sofisticados, lojas de luxo e entretenimento 24 horas por dia. Com a
Guerra de Unificação, os investidores abandonaram a empreitada e o parque de diversões dos
ricos se tornou um emaranhado de sonhos impossíveis e construções abandonadas

TERRAS BALDIAS

Se você precisar fugir da cidade, pense duas vezes. A fronteira além de Night City não passa de
um inferno desértico – sem oásis a vista.

CANAIS

E bom ter amigos, mas como se dar bem sem um canal? Impossível. Eles sabem de todas as
paradas e vão dizer o lugar e o momento certo para se estar. E você precisa de dinheiro.

LOCOMOÇÃO

Night City e enorme, sendo uma das e se não a maior cidade da América do Norte e e claro
uma das mais perigosas, sendo assim ao dirigir pela cidade o jogador que estiver no volante
pode jogar um dado de inteligência para encontrar o caminho mais rápido ao seu destino, e
depois mesmo que ele não siga o caminho mais rápido ele irá jogar 3 dados de desvantagem
com Moral por que, ao dirigir por Night City a chance de você ser abordado e alta, seja pela
polícia, a MAX-TAC ou até ladrões bostinhas, na maioria das vezes serão gangues ou ladrões te
assaltando, tendo então algumas formas de reagir, seja dando alguma quantidade de dinheiro
ou intimidando.

Nômade fica em night city por causa do carro danificado

Marginal fica em night city pq mora la ue

Corp perde seu status por uma traição da militech

Extras de rumo de vida

NOMADE: escolher entre dois carros

Thorton Colby “Little Mule”

Archer Quartz “Sidewinder”

MARGINAL: escolher entre duas habilidades

Trilha rede do caralho

Samurai de Rua

CORPORATIVO: escolher entre duas armas icônicas

Noite moribunda - pistola (fatal)


Luz desalinhada – canhão de mão cinético (atordoante)

Lista de todos os carros:

https://psverso.com.br/guias/cyberpunk-2077-carros/

Thorton Colby “Little Mule”

Carro nômade reforçado porem lento, aguentando mais dano, mas perdendo velocidade

HP 398 VEL 189 //// A cada 5 níveis de especialidade pode subir 30 pontos em HP ou VEL

Archer Quartz “Sidewinder”

Carro nômade leve, mas frágil, sendo mais rápido porem aguentando menos dano

HP 189 VEL 398 //// A cada 5 níveis de especialidade pode subir 30 pontos em HP ou VEL

Trilha rede do caralho

Especialidade de marginal, dando habilidades de trilha rede experiente, tendo facilidade para
hackear inimigos e portas, sendo experiente com o ciberespaço e liberando o traço de
habilidade “Protocolo de Invasão”

Samurai de Rua

Especialidade de marginal, dando habilidades de modificador de implantes, tendo a


possibilidade de colocar dedos elétricos no implante punho de gorila em si mesmo ou em
amigos por exemplo, podendo também modificar laminas como facas ou katanas e por fim
liberando o traço de habilidade “Aniquilação”

Noite moribunda - pistola (fatal)

Arma icônica concedida ao rumo de vida corporativo, arma com balas de plasma muito fatal, e
codificada com as biometrias de seu dono, dando coque caso seja pega por outra entidade, a
arma pode ser inteligente a escolha do jogador

Luz desalinhada – canhão de mão cinético (atordoante)

Arma icônica concedida ao rumo de vida corporativo, arma com balas cinéticas atordoantes
como um punho de gorila irritado, e codificada com as biometrias de seu dono, dando coque
caso seja pega por outra entidade, a arma pode ser inteligente a escolha do jogador

Inventario e equipados
O personagem pode equipar três armas principais

2 armas principais e 1 arma contundente, caso o jogador tenha algum implante de braço que
pode ser usado como uma arma, por exemplo os Braços de Gorila ou as Garras de Lobo, o
jogador não precisa necessariamente “equipar” no inventario o implante como arma
contundente, ele pode simplesmente trocar para o implante.

O inventario dos players e relativamente pequeno e deve ser organizado com sabedoria pois
ao carregar mais do que o jogador consegue ele ficara com sobrepeso o deixando lento e
praticamente qualquer ação de combate e agilidade impossível.
O limite de peso inicial:113 e a cada nível aumentado em Corpo adicionara 15 em limite de
peso.

Arvore de habilidades
/ /NIVEL MAXIMO 20 DE CADA HABILIDADE / / NIVEL GERAL INICIAL 9 / /

Reflexo:

Inteligência:

Habilidade Técnica:

Corpo:

Moral:

Percepção:

*Aniquilação:

*Protocolo de invasão:

/ /EXPLICAÇÃO DAS HABILIDADES/ /

Reflexo: afeta a chance de crítico a disparo a esmo e queima roupa, também afeta mirar,
saque rápido e por último a chance de acerto no contra-ataque

Inteligência: afeta a resistência a hacks inimigos e uso de armas inteligentes, ataque furtivo,
também afeta o conhecimento geral

Habilidade Técnica: afeta a chance de sucesso ao hackear inimigos, itens e portas

Corpo: afeta o dano de corpo a corpo e contra-ataque, resistência, abate furtivo, limite de
peso, força de vontade, intimidação, pacificar, vida e velocidade

Vida mínima: 27

Vida sobe em 9 a cada atributo usado em Corpo

Vida máxima: 90

Moral: afeta a credibilidade e carisma, lábia e enganação, também torna mais fácil detectar
mentiras.

Percepção: afeta a percepção do mundo ao seu redor, tornando mais fácil encontrar detalhes,
coisas suspeitas, perigos e itens raros

Aniquilação: habilidade de marginal extra para “Samurai de Rua”, afeta a chance de crítico e
sucesso ao usar as modificações dos implantes, facilita derrubar inimigos grandes e
intimidação

Protocolo de Invasão: habilidade de marginal extra para “Trilha rede do caralho”, afeta a
chance de sucesso ao hackear, e chance de acerto crítico ao usar Deamons em inimigos

/ / TRILHA-REDES E DEAMONS / /
Trilha redes são hackers habilidosos que tem a capacidade de se conectar com o ciberespaço e
os mais experientes conseguem até passar da Barreira Negra como os Garotos Vodus. Mas
antes hora de uma aula de história, oque e a Barreire Negra?

A 4 QUERRA CORPORATIVA, DE 2020 A 2023

Dia 20 de agosto de 2023: uma data que as crianças aprendem na escola e nunca mais se
esquece. Um dispositivo nuclear explodiu no centro de Night City e demole as Torres Arasaka,
sede norte-americana da Arasaka Corporation. Foi a gota d’agua para o início da 4 Guerra
Corporativa entre Arasaka e a Millitech. Milhares de pessoas presentes no raio de explosão
morreram na hora e dezenas de milhares nos dias seguintes. O número oficial de mortes por
exposição a radiação e desconhecido.

Na mesma época, assassinaram o lendário trilha-rede Rache Bartmoss, que deixou como
testamento uma surpresa desagradável: sua morte desencadeou a liberação de milhares de
vírus e mallwares no ciberespaço. A Netwatch, agencia de segurança de rede, não conseguiu
conter os danos. A bolsa de valores global cai, o comercio internacional para e a internet vira
uma impiedosa terra de ninguém.

AS CONSEQUENCIAS, DE 2024 A 2035

O mundo tomou as rédeas dos acontecimentos. Elizabeth Kress, presidente dos EUA declarou
lei marcial em toda nação e nacionalizou a Militech, o que lhe permitiu manter alguma ordem.
Enquanto isso, o Japão e a Europa estavam preocupados demais com os próprios problemas
para prestar atenção no que estava acontecendo na “Terra dos Livres”.

A Netwatch construiu a Barreira Negra, um firewall que separava a rede “aberta” das
inteligências artificias clandestinas que se proliferaram no ciberespaço após o ataque de
Bartmoss. Em troca de segurança, o público abandonou vastas porções de conhecimento e
informação na anarquia do código além da Barreira.

As corporações começaram a privatizar terras agrícolas antes particulares. Desapropriadas e


sem ter aonde ir, a população começou a se unir grupos e clãs. Sem lugar fixo e precisando de
trabalho, esses clãs começaram a se especializar em transporte – logo, eles dominaram as
rotas entre os estados. Décadas de agitação e deslocamento indiretamente deram origem a
uma nova “classe social”: os nômades.

/ / DEAMONS / /

A rede além da Barreira Negra e cheia de vírus perigosos e destrutivos, e de la que surgem os
Deamons, os Deamons são basicamente rastros de código destruído que essas inteligências
artificiais clandestinas deixam quando passam destruindo tudo, os Deamons são usados como
hacks rápidos, tendo diversos tipos e que podem ser armazenados desativados na rede neural
de um trilha-rede para depois serem usados em um inimigo.

Os Deamons podem ser conseguidos comprados através de mercadores, ou obtidos


hackeando outros inimigos.

O jogador tem um “inventario de Deamons” podendo carregar quantos quiser porem só


podendo equipar 2, e conforme ele consiga implantes melhores ele pode conseguir equipar
até 6 ou mais.

Implantes
Ciberoptica da Kiroshi, armadura camuflada da Militech ou as clássicas laminas louva-a-deus –
os implantes são parte fundamental do mundo Cyberpunk e oferecem uma imensa variedade
de formas de resolver qualquer problema.

Você encontrara dezenas de implantes de todas as gerações. Armadura hipodérmica, corações


auxiliares, aumentadores de função motora, metabolizadores avançados – uma variedade de
implantes mais ou menos legais com infinitas possibilidades. Além disso tudo, alguns tem até
partes intercambiáveis e permitem personalizar ainda mais o seu arsenal.

Isso tudo sem falar nas modificações, por acaso você já olhou para as suas garras louva-a-deus
e pensou: “eu acho que uma lamina eletrificada curvada ficaria legal aqui! ” Ou até “será que
eu posso fazer isso aqui atirar pequenas laminas? ” Você sabe que a resposta e: CLARO!
Construa e se divirta modificando tudo de todo jeito. Só tenha cuidado o corpo humano pode
não aguentar toda a potência e você pode acabar sucumbindo a ciberpsicose.

/ /TOTAL DE ESPAÇOS DE IMPLANTES [ 6 ]/ /

1 implante pele

1 implante olho

1 implante braços

2 implantes sistema nervoso

1 implante rede neural

*1 implante de link inteligente

Todos devem ser comprados equipados ou trocados somente em Medicanicos

Podem ser modificados em Medicanicos ou pela especialidade Samurai de Rua

Ter mais de 3 implantes ativos e ser injetado com a droga “Carolina” pode induzir a
ciberpsicose, ter 5 implantes e ser injetado com a droga ira certamente induzir a ciberpsicose.

Caso seus implantes estejam muito modificados tenha cuidado com descargas elétricas ou
Deamons inimigos, um simples deslize e você pode se tornar um ciberpsicopata e ira atacar
tudo e todos até que seja neutralizado e por neutralizado eu digo morto.

/ / SOBRE OS IMPLANTES / /

Implantes de pele: Compre camadas extra de pele, que aumentam a armadura, ou resistência
ao frio, eletricidade, calor e etc.

Implantes de olho: Compre ciberopticas Kiroshi, as melhores do mercado, conectadas de


forma quase legal a rede de procurados da polícia de Night City, quer ganhar uns edinhos de
forma rápida? Quando você ver um carinha procurado na rua suas opticas vão te avisar na
hora o preço da cabeça do procurado

Implantes de braços: Compre implantes para alterar seus braços, como por exemplo os punhos
de gorila para atordoar seus inimigos em combate corpo a corpo, tem também as garras de
louva-a-deus, o monofio de plasma e outros, normalmente essas partes são as mais
modificáveis e vão te ajudar em combate
Implantes de sistema nervoso: Compre modificações de sistema nervoso para ser capaz de
resistir a dor, ou a Deamons inimigos

Implantes de rede neural: Compre implantes para sua rede neural, ideal e muitas vezes usado
por Trilha-redes experientes, os implantes de rede neural, dão a capacidade de se conectar ao
ciberespaço, e de aprender Deamons mais nocivos e também a habilidade de hackear itens
sem precisar de dispositivo para isso

Implante de link inteligente: Na maioria das vezes e bem barato não custando muito além de
20 Eddies, nem sequer conta como um implante, porem e vital para os usuários de armas
inteligentes, tornando uma arma inteligente inútil se o usuário não tiver o Link inteligente
instalado

/ / MODIFICAÇÕES / /

As modificações são praticamente infinitas para cada implante e podem ser compradas em
medicanicos e instalados na hora, muitos medicanicos vendem modificações de diversos tipos,
em diversas qualidades indo de Comum até Lendário e talvez Icônico, mas nem sempre você
conseguira juntar edinhos o suficiente para comprar as modificações então ainda existe um
outro jeito que e: construí-los com engramas de modificações por um marginal que tenha a
habilidade Samurai de Rua.

Engramas de modificações são literalmente o que indicam: os engramas são instruções para
como construir uma modificação e você pode achar engramas de todas as qualidades, os
engramas não são literalmente itens, mas sim um banco de dados que lhe vai te ensinar a
como construir, ou seja, uma vez que você tenha o engrama você poderá construir essa
modificação sempre desde que tenha os recursos.

Os recursos de criação são simples de entender também, quando você for criar uma
modificação seja para um implante ou para uma arma, você irá precisar ter os recursos para
fabricar essa modificação, os recursos são em ordem: Recurso de criação Simples, Incomum,
Raro, Lendário e Brilhante. Quando você por exemplo for construir algo que seja de qualidade
rara você irá precisar de x3 simples x2 incomum e x1 raro, e por ai vai, cada engrama contém
explicado em detalhes o que a modificação faz e quantidade de itens necessário.

Contudo ao modificar seus implantes tome cuidado, pois, o corpo humano pode não conseguir
lidar com toda a potência e você pode sucumbir a ciberpsicose.

/ / CIBERPSICOSE / /

“Contudo ao modificar seus implantes tome cuidado, pois, o corpo humano pode não
conseguir lidar com toda a potência e você pode sucumbir a ciberpsicose”

Sim isso e verdade, a ciberpsicose até hoje e um grande mistério, já que nenhum médico
conseguiu um corpo vivo sobre efeito de ciberpsicose, e se conseguiu então o médico e que
não saiu vivo. Mas alguns médicos ao realizarem uma autopsia em ciberpsicopatas
conseguiram entender o mínimo sobre essa doença, e oque descobriam foi que a mente da
pessoa se tornava quase como a de animal sedento por sangue, ou melhor uma máquina de
matar, os ciberpsicopatas não são dialogáveis, tudo o que você pode conseguir conversando
com alguém com ciberpsicose são grunhidos, gritos e algumas palavras desconexas, além disso
e claro que vários ataques.
A ciberpsicose e perigosa pois um ciberpsicopata, consegue ativar seus implantes a um nível de
potência muito alto, levando seus implantes ao limite, se tornando além de implacável super-
rápido e extra atento a tudo. Dizem pelas ruas que talvez ciberpsicose tenha cura, mas e claro
que jamais temos a certeza ou a comprovação desse fato, já que até hoje o único jeito de se
curar um ciberpsicopata foi com uma injeção de chumbo na cabeça, uma vez que você
enlouquecer não tem volta e lembre-se: Somos humanos, não maquinas.

/ / MEDICANICOS / /

Lojas espalhadas por toda a Night City, médicos especializados na aplicação de implantes
cibernéticos, diferentes Medicanicos tem diferentes implantes a venda e diferentes
modificações, por exemplo um Medicanico de Watson pode ter um monofio de plasma de
qualidade excepcional um de Pacifica pode ter implantes de rede neural melhores que
qualquer outro lugar e por aí vai.

Os implantes são muito diversificados, mas ao todo são 26:

IMPLANTES DE PELE

Armadura de camuflagem

Armadura interna Militech

Armadura interna Militech V2

Camada de aço protetor Arasaka

Armadura subdermica

Revestimento de Aço Militech V3

Armadura inteligente Militech

IMPLANTES DE OLHO

Lentes Kiroshi

Ciberoptica Kiroshi MK1

Ciberoptica Kiroshi MK2

Opticas militar Militech

IMPLANTES DE BRAÇOS

Braços de gorila

Garras Louva-a-deus

Monofio de plasma

Nano escudo retrátil de antebraços

Garras de lobo

IMPLANTES DE SISTEMA NERVOSO

Micromotores
Bomba de sangue

Limitador de dor

Reforço de adrenalina

IMPLANTES DE REDE NEURAL

Supressor de Rede-invasora V1

Supressor de Rede-invasora V2

Melhoria de ram

IMPLANTES DE LINK INTELIGENTE

Link inteligente Kiroshi / mira nas partes baixas, desacordando o inimigo/

Link inteligente Militech / mira exclusivamente na cabeça, matando o inimigo/

Impressão dérmica de conexão inteligente

O SISTEMA DE RARIDADE SERVE PARA TODOS OS ITENS/ EXCETO IMPLANTES DE LINK


INTELIGENTE /

Ranque de raridade

5-Comum

4-Incomum

3-Raro

2-Lendario

1-Iconico

/ / ARMAMENTO E ARMADURAS / /

Armas, como viver sem uma em Night City? Simples não se vive, lembre-se a segunda emenda
não e apenas para os ricos! Tem armas para toda a família afinal guerras de gangue tomam
conta dessas ruas então mesmo que você vá apenas comprar um bife sintético para o almoço
leve uma com você nunca se sabe quando você vai ter que trocar tiro, se não quiser levar e
melhor ter um cartão do Trauma Team platina por que é questão de tempo até que você seja
engolido por essa luminosa cidade.

As armas no geral são bem diversificadas, sendo várias pistolas, canhões de mão, revolveres,
fuzis de assalto, fuzis automáticos, submetralhadoras, escopetas, shotguns e muitas outras.

Claro você pode se fortificar com diversas camadas de armaduras internas diferentes, mas
tenha em mente que implantes como Armadura interna Militech ou a Armadura subdermica e
outros implantes de pele, ficam na verdade abaixo da camada da pele, servindo bem como
proteção corpo a corpo, cortes e tiros cinéticos. Mas até hoje nada superou a eficiência e a
proteção do bom e velho colete a prova de balas, tendo três fabricantes diferentes e alguns
modelos diferentes, outros sendo mais finos ou mais pesados que outros, o próprio nome já
diz: e extremamente eficiente contra balas normais e outros tipos de projeteis.

*lista e fichas de armas em ordem de raridade no documento ARMAS CYBPUNK2078*(apenas


para mestre)

/ / LOJAS E MERCADORES / /

Desde um vendedor de roupas de grife, a um fiel mecânico, até um vendedor de armas


destravadas da MAX-TAC. Night City está recheada de vendedores de diversos itens, de
diferentes locais, então explore pode ser que você ache um cara vendendo um item bom por
uns meros 4 edinhos ou menos, nunca se sabe.

As lojas são simples de entender, mas vamos começar com a mais útil dentre elas, os
mercadores de armas, ao total são 13 espalhados por Night City, eles vendem armas somente
armas de qualidade Comum e Incomum, além e claro de munições, granadas, itens de criação,
engramas de modificações, armas contundentes e facas, junto e claro do bom e velho colete a
prova de balas.

O segundo mais importante são obviamente os Medicanicos, profissionais da modificação


corporal, temos no total 8 medicanicos espalhados por Night City, eles vendem implantes
corporais de diferentes tipos e dependendo do medicanico você pode encontrar implantes de
qualidade Rara ou até mesmo Lendária e é claro que um implante de qualidade mais alta vai
ser mais carinho, então se quer o melhor esteja preparado para gastar, só que para gastar
primeiro você vai ter que acha-los então procure com atenção.

Por fim, os mercadores de itens gerais, compram e vendem de tudo, mas principalmente
servem para abastecer seus itens de cura, não são muito importantes e normalmente fazem
um preço camarada, mas cara eles são um pé no saco, então não mostre muito interesse em
algo eles podem ver isso e aumentar o preço.

/ / GANGUES E CORPORAÇÕES / /

Em face da realidade de 2077, as gangues são o atalho mais tentador para quem quer se dar
bem. Elas prometem independência, já vem com seus próprios inimigos e dão ao membro uma
sensação de poder. Toda gangue tem estilo, vantagens e simbolismos próprios. As gangues
podem lhe ser uteis, mas também implacáveis.

MAELSTROM – Você os reconhecera por seus ciberimplantes extremos característicos e por


sua crueldade. A maioria das pessoas os evitam como uma praga. Se você tem que lidar com
eles, cuide da sua segurança e, claro, seja o primeiro a atirar.

GAROTOS VODUS – De tradição e cultura haitiana, são os melhores trilhas redes de Night City.
Se você precisar de dados, coisas podres da rede ou acesso além da Barreira Negra, eles são o
caminho. Lembre-se, porém, que eles não gostam de estranhos, por isso tenha cuidado.

GANGUE DA RUA 6 – Os Rua 6 surgiram depois da falência dos danos de pequenas empresas
por causa da ação predatória dos corpes. Para piorar as coisas, as gangues locais começaram a
assedia-los. Foi quando uns veteranos de guerra carismáticos decidiram tomar as rédeas.
Agora eles controlam Santo Domingo. Se você quiser saber o que os Rua 6 acham de “justiça
social” basta atravessar a área deles.
AS MOX – O Bar da Lizzie e a base operacional das Mox. Além das neurodanças, você
encontrara uma variedade de profissionais do sexo, de bonecas burlescas a rebeldes
anarquistas que ofereceram uma boa diversão com um “toque humano”.

VALENTINOS – Pistoleiros. Navalheiros. Adoradores da Santa Morte e de Jesus Malverde. Os


Valentinos comemoram o Dia dos Mortos, participam de procissões ostentando efigies dos
Bandidos Santos e organizam festas de debutantes para as filhas. Seu território e Heywood e
eles tem muito orgulho disso.

GARRAS DE TYGRE – Controlam Japantown e Kabuki. Casas de bonecas, neurodanças ilegais,


jogos de azar, barraquinhas de comida de rua e hotéis modulares – se você frequenta algum
desses estabelecimentos, investe diretamente nos negócios dos Garras de Tygre.

ANIMAIS – Nenhuma gangue e mais turbinada que está. São brigões, valentões e imunes a dor.
Eles estarão envolvidos sempre que houver extorsão, trabalho sujo ou para dar aquele
“corretivo”.

RAPINEIROS – A questão não e onde eles estão, mas onde eles não estão. Em grande parte,
imigrantes da Europa Oriental, os Rapineiros se especializaram em raptar, contrabandear e
traficar cibernéticos. Para eles, o valor do “indivíduo” se restringe as peças que e possível
dividi-lo.

CORPORAÇÕES – Arasaka (japonesa), Militech (norte-americana) e Kang Tao (chinesa) – a


única diferença e o corte dos ternos. Suas motivações são sempre as mesmas: lucro, lucro e
mais lucro. Nada deterá os engravatados de sua ascensão – ao menos em sua luta para manter
um lugar no conselho diretor. Esse comportamento impiedoso ocorre até no Trauma Team,
uma corporação de atendimento médico armado de elite – se você tem plano, recebe
assistência; se não tem, e melhor sair do caminho...

/ / >. PROEZAS_
As proezas são justamente o que indicam: algo difícil de ser feito, e por isso ao serem
realizadas terão recompensas, como uma arma lendária, alguns edinhos, exp e mais,
dependendo do grau de dificuldade para ser realizada, melhor será sua recompensa.

As proezas são secretas e iguais para todos os jogadores, sendo no total 49 proezas uma mais
difícil que a outra. Todas as proezas podem ser realizadas valendo a recompensa somente uma
vez durante toda a campanha, e as recompensas serão obtidas logo no final da sessão

*O corporativo poderá descobrir uma das proezas ao usar a habilidade “Contato Interno”.
Após ele receber a informação ele poderá escolher um número de 1 a 20 para descobrir qual
proeza se escondia naquele número, ele pode escolher se divide a informação com os outros
jogadores ou não*
LISTA DE PROEZAS NO DOCUMENTO PROEZAS CYBPUNK2078(apenas para mestre)

/ / >>. COMBATE_
Ao iniciar o combate os jogadores devem rolar 2 dados de 20 com desvantagem em Reflexo, os
jogadores com o maior número serão os primeiros na ordem do combate.

Ações de combate
MOVIMENTO PRINCIPAL

Atacar, contra atacar e etc... todas as ações que usam pericias e dados contam como
movimento principal, assim que seu movimento principal for usado seu turno ira acabar.

MOVIMENTO SECUNDARIO

Conversar, andar e no geral ações que não necessitam dados nem pericias para serem
realizados, cada jogador tem dois movimentos secundários e não e necessário que o
movimento secundário seja usado para que seu turno acabe, somente a ação principal.

Ataque

Ataques básicos com armas contundentes ou corpo a corpo, além disso também disparo a
esmo (sequência de tiros sem mirar) e queima a roupa, usando as habilidades Corpo e Reflexo
para vários tipos de ataque.

Mirar

Mirar e uma ação de suporte, usando Reflexo para se manter estável e parado por um turno,
sem poder atacar para ter a chance de dar mais danos e acertar devidamente.

Recarregar

Ao ficar sem munição na sua arma atualmente equipada você pode fazer duas coisas trocar
para outra arma ou simplesmente recarregar, ao decidir recarregar o jogador simplesmente
ficara um turno recarregando.

Trocar equipado

Ao decidir trocar sua arma atualmente equipada o jogador ira rodar um d20 de Reflexo em
saque rápido, caso o jogador tire um valor de 18 até 20 ele conseguira usar saque rápido

Contra-ataque

Ao receber um ataque corpo a corpo de um inimigo o jogador pode escolher entre Bloquear,
Contra-atacar ou Esquivar, ao decidir contra-atacar o jogador lançara um d20 em Corpo junto
com o inimigo caso o jogador tire um número maior que o do inimigo o contra-ataque
acontecera e o jogador ira rodar um d10 para dano, caso o inimigo tire um dado maior ele
atacara rolando um d10 também.

Bloquear

Ao receber um ataque corpo a corpo de um inimigo o jogador pode escolher entre Bloquear,
Contra-atacar ou Esquivar, ao decidir bloquear o jogador lançara um d20 em Corpo junto com
o inimigo caso o jogador tire um número maior que o do inimigo ele lançara um d10 para
saber quanto de dano ele bloqueara, caso o inimigo tire um número maior o bloqueio não
funcionara, aplicando ao jogador por um turno o status de Fadiga.

Esquiva

Ao receber um ataque corpo a corpo de um inimigo o jogador pode escolher entre Bloquear,
Contra-atacar ou Esquivar, ao decidir esquivar o jogador lançara um d20 em Corpo junto com o
inimigo caso o jogador tire um número maior que o do inimigo ele conseguira esquivar, caso o
inimigo tire um número maior a esquiva não funcionara.
Carregar golpe

Caso o jogador tenha algum implante com uma modificação que contenha o traço
“Potencializar”, ele pode gastar um turno carregando o golpe que quando completamente
carregado pode dar um ataque poderoso usando dois d20 para dano e gerando o efeito que
está escrito na modificação por um d4 de turnos, caso o jogador seja atacado enquanto
carrega um golpe ele não poderá contra-atacar, esquivar ou bloquear e recebera por dois
turnos o status Fadiga.

Entrar em furtividade

Caso o jogador tenha o implante de pele Armadura de camuflagem instalado ele pode
experimentar entrar em furtividade durante o combate, desde que o jogador não esteja sobre
ataque corpo a corpo inimigo ele pode tentar entrar em furtividade a qualquer momento, ao
decidir entrar em furtividade o jogador roda um d20 e caso ele tire um número entre 16 a 20
ele conseguira entrar em furtividade, caso ele decida se mover em furtividade ele terá que
rodar um d10 a cada movimento para se manter furtivo, se o portador receba um ataque seja
corpo a corpo ou a queima roupa ele deve rodar um d20 para permanecer camuflado caso
contrário a camuflagem irá falhar, caso ele ataque em furtividade ou use carregue um golpe a
camuflagem ira automaticamente desligar.

Caso o implante Armadura de camuflagem for de grau incomum acima ele terá vantagem para
entrar em furtividade (número de vantagens atribuídas escritas na ficha do implante), caso o
implante seja de grau de raridade lendário não sera necessário rodar um d10 a cada
movimento e também a camuflagem não irá falhar ao receber golpes, porém, independente do
grau de raridade a camuflagem automática desliga caso o portador ataque ou carregue um
golpe.

Hackear

Ao decidir hackear um inimigo o jogador deve rodar um d20 em Habilidade Técnica para se
conectar ao alvo, ao se conectar o jogador pode escolher um de seus Deamons e assim que
usar o escolhido ele lançara um d10 em Habilidade Técnica e um d20 em Inteligência, assim
que ele instalar o Deamon no alvo, rode um d6 para o turno caso aplique efeito, um d10 caso
seja dano imediato.

STATUS

Fadiga, queimação, eletrificado, confuso, paralisado, hackeado, cego, sobre peso, ciberpsicose,
regeneração, cura imediata, morrendo e furtivo.

Os status podem vir através de Deamons, itens ou por inimigos, eles ficaram ativados durante
alguns turnos e normalmente só são ativados em combate.

Fadiga

Fadiga te deixara dolorido, cansado e com desvantagem em todas as habilidades envolvendo


Corpo ou Reflexo.

Queimação

Queimação te deixara queimando, dando 3 de dano a cada turno que o status esteja ativo, não
causa nenhuma desvantagem.
Eletrificado

Eletrificado te deixara levando coque, dando 2 de dano a cada turno que o status esteja ativo,
causa desvantagem ao mirar.

Confuso

Confuso te deixa sobre confusão, causando desvantagem em todas as habilidades que envolva
mirar ou focar sobre algo.

Paralisado

Paralisado te deixara incapaz de se mover, tornando impossível realizar qualquer ação que
envolva movimento.

Hackeado

Hackeado e um status que não influencia em nada e nem sequer e visto pelo jogador,
hackeado e quando um trilha- rede conseguiu entrar na sua sub-rede mas ainda não utilizou
algum Deamon, para descobrir se o efeito está ativo o jogador pode rodar um d20 em
inteligência.

Cego

Cego cancelara sua visão enquanto o status estiver ativo, cego e um status que só pode
acontecer caso o alvo tenha implantes nos olhos ocorre graças a um Deamon.

Sobre peso

Sobre peso te deixara lento e pesado, qualquer pericia que use Corpo ou agilidade ficam
impossível de ser realizados.

Ciberpsicose

Ciberpsicose te deixara sem controle do seu corpo, te tornando em uma máquina de matar
para sempre até que você seja parado.

Regeneração

Regeneração te deixara curando um d6 a cada turno que o status esteja ativo, normalmente e
ativado ao usar itens de cura.

Cura imediata

Cura imediata te curara por 2 turnos um d10, normalmente e ativado ao usar itens de cura.

Morrendo

Morrendo acontece quando o jogador chegar a 2 de HP ou menos, a cada turno o jogador ira
rodar um d10 em Corpo com força de vontade, para se manter vivo até que você seja curado.

Furtivo

Furtivo te deixara em furtividade, o mantendo escondido dos inimigos até que você seja visto.

/ / >>>. FURTIVIDADE_
Caso todos os jogadores desejem entrar em combate furtivo, eles devem estar escondidos e
não devem estar em combate.

Ao iniciar o combate furtivo os jogadores devem rolar 2 dados de 20 com em Reflexo, os


jogadores com o maior número serão os primeiros na ordem de furtividade. Após isso eles
jogaram um d6 para saber a distância que ele pode andar em seu turno.

Ações de furtividade

Abate furtivo

Ao usar abate furtivo você usa armas brancas como laminas ou implantes com essa função, ao
abater furtivamente o jogador matara o alvo, o jogador rodara um d20 em corpo.

Ataque furtivo

Ao atacar furtivamente você usa armas contundentes ou implantes com essa função, ao atacar
furtivamente o jogador não matara o alvo apenas o desacordando, o jogador rodara um d20
em inteligência.

Disparo furtivo

Ao usar disparo furtivo tenha em mente que você precisa ter uma arma com silenciador, então
ao atirar furtivamente o jogador deve rodar um d20 para mirar e um d20 em dano.

Camuflagem

Para usar a camuflagem o jogador deve ter o implante de pele Armadura de camuflagem, ao
usar camuflagem o jogador terá vantagem em todas as ações de combate furtivo.

Sair de furtividade

Ao decidir sair de furtividade, simplesmente se levante, atire, chame atenção e o combate


começara.

GRAU DE DADOS

Dados usados: dado de 4 lados, 6 lados, 10 lados, 20 lados e 100 lados

Grau de utilidade dos números:

Desastre, fracasso, normal, bom, sucesso, extremo

D4

Não usado para pericias, sem grau de numero


D6

123456
D10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
D100

1 A 10 11 A 20 20 A 30 31 A 50 51 A 70 71 A 100

/ / GO SLEEP, SAMURAI. THE CITY CAN WAIT / /

O FUTURO?

A partir de agora trata-se de você, e qual caminho você irá trilhar, Night City e enorme,
perigosa e vai tentar te devorar. Não permita que isso aconteça e se acontecer faça com que
ela se lembre de você . . .

“ AS LENDAS DE NIGHT CITY ... SABE ONDE VAI ENCONTRA-LAS? – NO CEMITERIO”

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