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CAPÍTULO DOIS: HERÓIS MÍSTICOS O LIVRO DA MAGIA

o mago tem poder suficiente para destruí-las, e está disposto a usá-lo aparentemente inócuos. Trate isto como um teste de Blefar, usando
(quer isso seja verdade ou não). Vários místicos já resolveram situações Prestidigitação no lugar de Blefar contra o teste de Intuir Intenção
tensas usando somente o que os outros pensavam que eles pudessem do alvo. Um sucesso significa que o alvo não percebe o que o mago
fazer, ao invés de suas ações reais. está fazendo. Se o efeito do feitiço for Sutil, ninguém pode notar coisa
alguma em nenhum momento!
INTUIR INTENÇÃO
O mundo místico muitas vezes é feito de ilusão e enganação: demônios, FEITOS
fadas, espíritos trapaceiros e feiticeiros malignos tentam enganar seus Assim como perícias, os feitos de um místico podem definir o tipo de
inimigos e levá-los a armadilhas. Assim, muitos místicos adquirem trei- vida mundana que o personagem levava antes de descobrir a magia. Os
namento em Intuir Intenção, desenvolvendo uma intuição forte sobre os feitos também refletem talento, treinamento ou recursos místicos.
objetivos dos outros e resistindo a suas palavras sutis. Em particular, os Além dos feitos específicos descritos aqui, muitos místicos, em espe-
místicos são hábeis em notar influências externas (com o teste de Intuir cial aqueles imersos nas tradições orientais, muitas vezes adquirem
Intenção normal contra CD 10 + a graduação do poder influenciador). um ou mais estilos de luta (M&M, página 65) como parte de seu trei-
namento de artes marciais. Tais habilidades de combate desarmado
INSINUAÇÃO ARCANA podem fornecer um elemento surpresa útil contra oponentes que pen-
De acordo com o mestre, místicos podem substituir sua perícia Blefar sam que os magos são indefesos em combate pessoal, especialmente
por Conhecimento (arcano) quando tentam comunicar-se discretamente para místicos que fiquem sem seus poderes por alguma razão.
com outra pessoa treinada nas artes arcanas (veja Notando insinua-
ções, sob Intuir Intenção, M&M, página 54). Intuir Intenção é usada ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE
para entender a mensagem oculta, mas ela é “transmitida” através do Os magos que costumam viajar a mundos distantes e cruzar barreiras
tipo de referências arcanas crípticas que os místicos costumam usar. entre dimensões podem usar este feito para melhor atuar nas condições
que encontram nesses lugares. Note que este feito não é o mesmo que
NOTAR Imunidade a condições ambientais hostis. Veja a seção Poderes deste
Um místico sábio é atento ao ambiente ao seu redor e alerta para pis- capítulo para mais informações sobre isso.
tas, augúrios e sinais de perigo sutis. Em geral já possuindo Sabedoria
alta, os magos muitas vezes adquirem graduações neste perícia para ARTÍFICE
reforçar sua capacidade de notar coisas importantes antes que seja
tarde demais. Costuma ser difícil pegar um mestre do misticismo com- Personagens com este feito podem usar Conhecimento (arcano) e Ofício
pletamente desprevenido, e o que às vezes parece uma percepção para criar invenções mágicas, usando as diretrizes na página 132 de
sobrenatural pode ser na verdade uma capacidade treinada de notar o M&M. Artífices podem variar de humildes “bruxos supersticiosos” ou
que os outros costumam ignorar. “pajés” que fazem poções e amuletos até magos poderosos, capazes de
criar itens mágicos de uso único quando desejam, dependendo do tipo
de série. Você pode encontrar mais informações sobre artífices na seção
OFÍCIO Itens mágicos, neste capítulo.
A criação de objetos há muito está associada a artesãos mágicos irlan-
deses, tecelões do Mediterrâneo, pinturas na areia, bonecos vodu e
muitas outras práticas em diversas culturas. Como resultado, muitos BEM-INFORMADO
mágicos possuem graduações em algum Ofício. Infames como sabichões, os místicos encaixam-se bem com este feito,
Em especial, místicos podem usar perícias de Ofício em conjunto com já que tendem a se manter a par dos acontecimentos em seus círculos.
o feito Artífice, para produzir invenções mágicas. Veja M&M, página
132, e a seção Itens mágicos deste capítulo para mais detalhes. PERÍCIAS OPCIONAIS
Especialidades artísticas e estruturais de Ofício são as mais comuns Em vez de usar meios convencionais, os místicos podem ser Bem-
para místicos, embora a especialização química também possa refletir Informados através do uso contínuo de adivinhação, vidência e augúrios.
um conhecimento de alquimia, e alguns magos possam usar a especia- Neste caso, você pode permitir o uso de perícias diferentes no lugar de
lização mecânica para produzir mecanismos arcanos. A especialidade Obter Informação. Cada perícia exige um feito separado, mas funciona
eletrônica surge apenas entre tecnomantes ou magos com interesse no da mesma forma, substituindo o bônus de Obter Informação. Perícias
assunto antes de começar a estudar magia. apropriadas incluem Notar ou Procurar, para vidência, e Conhecimento
(arcano ou teologia e filosofia) para interpretação de augúrios.
PRESTIDIGITAÇÃO
Embora as verdadeiras artes arcanas não sejam ilusionismo de palco, BEM-RELACIONADO
muitos magos dos quadrinhos disfarçam seus poderes sob um véu de Alguns magos possuem pactos ancestrais com tribos de fadas, fantas-
“magia” de exibição ou aprendem um pouco de prestidigitação para mas de seus ancestrais ou arautos angelicais de seu deus. Este feito
usar a arte da enganação contra seus inimigos. Os místicos que também pode ser usado para representar estas ligações, embora o mestre possa
pretendem ter sucesso como ilusionistas de palco também costumam vetar qualquer conexão que atrapalhe o jogo. Entidades sobrenaturais
adquirir graduações em Performance (atuação ou oratória). muitas vezes têm seus próprios motivos para fazer o que fazem — ou
não fazer, como pode ser o caso — e muitas vezes agem de modo mis-
CONJURAÇÃO ESCONDIDA terioso. Assim como ocorre com Empatia com Animais, o mestre pode
Um mago pode usar Prestidigitação para esconder uma tentativa de permitir substituir o teste de Diplomacia por um teste de uma perícia
lançar um feitiço, sob uma apresentação de ilusionismo ou sob gestos apropriada, como Conhecimento (arcano) ou Performance.

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O LIVRO DA MAGIA CAPÍTULO DOIS: HERÓIS MÍSTICOS

Além disso, como a descrição do feito sugere, um personagem


CAPANGAS pode aplicar seus efeitos a alvos que não sejam animais, usando uma
Servos espirituais, companheiros animais e hordas de zumbis subser- perícia apropriada no lugar de Diplomacia. Assim, um tecnomante
vientes são todos típicos de personagens místicos. Diferentes de muitos poderia ser capaz de se comunicar com máquinas, usando sua perícia
heróis, os heróis mágicos podem possuir algum tipo de capangas como Computadores (Empatia com Máquinas), um druida poderia falar com
parte de seus próprios deveres e responsabilidades. Como alternativa, plantas usando Sobrevivência (Empatia com Plantas), um xamã poderia
alguns estilos mágicos fazem com que o mago domine entidades meno- se comunicar com espíritos locais usando Performance (Empatia com
res. Este feito é útil para refletir essas entidades. Espíritos) e um necromante poderia lidar com mortos-vivos usando
Note que capangas invocados por magia são representados pelo Conhecimento (Empatia com Mortos-Vivos). A capacidade de substituir
poder Invocação (veja em Poderes). O feito Capangas presume que os Diplomacia por uma outra perícia também pode ser um pré-requisito
capangas existam no mesmo mundo que o personagem, e que devem para certos feitiços ou poderes mágicos com a falha Exige Teste de
chegar até seu mestre por seus próprios meios. Mesmo no gênero Perícia, como parte de um estilo mágico específico.
místico, grandes números de capangas tendem a ser típicos de antago-
nistas ao invés de heróis. EQUIPAMENTO
Os místicos raramente usam equipamentos típicos de outros heróis.
CONTATOS M&M define equipamento como itens comuns, e as ferramentas dos
Assim como ocorre com o feito Bem-Relacionado, muitos magos pos- místicos não são encontradas na lojinha da esquina! Como descrito
suem fontes de informações místicas, usando este feito para refletir tal em mais detalhes na seção Itens mágicos, os talismãs e ferramentas
auxílio. Contudo, como em qualquer uso de Obter Informação, você encantadas de um mago são Dispositivos, não Equipamento. De fato,
deve ter um meio de chegar até seus contatos. Para seres místicos, isso um cenário onde varinhas mágicas e tapetes voadores são vendidos no
pode ser um cristal de vidência ou um portal arcano, em vez de um celu- comércio seria bem exótico! Neste tipo de jogo, itens mágicos podem
lar ou conexão com a internet, mas a exigência é a mesma. Da mesma ser Equipamento, mas a decisão cabe ao mestre.
forma, ainda há a chance de que suas perguntas atraiam atenção inde- A única exceção a esta regra é o quartel-general: pontos de equipa-
sejada, a menos que você aceite uma penalidade no teste de perícia. mento originários desse feito podem e devem ser usados para adquirir
quartéis-generais místicos, da mesma forma que as bases modernas e
EMPATIA COM ANIMAIS super-tecnológicas de outros heróis. Veja a seção Itens mágicos para
Muitos magos — especialmente aqueles versados em magia espiritual mais detalhes.
ou natural — parecem ter alguma capacidade de se comunicar com ani-
mais. Assim, este feito é natural para tais personagens. ESPECIALIZAÇÃO EM ATAQUE
O mestre deve decidir se o poder Magia constitui uma gama de ataques
suficientemente estreita para se adequar a este feito. Já que a descrição
na página 62 de M&M exige “um ataque ou arma específicos”, a res-
posta provavelmente é não, mas o mestre pode decidir o contrário. Pelo
menos, um mago pode se especializar em um ataque de Magia especí-
fico, como um feitiço de Raio ou Armadilha, sem dificuldades.

MUDANÇA RÁPIDA
Um “simples feitiço de transformação” é uma habilidade comum de
magos dos quadrinhos, trocando suas roupas mundanas pelos suntuo-
sos trajes místicos com um aceno da mão. Na verdade, isso é tão comum
que o mestre talvez nem precise exigir este feito em uma série apenas
com místicos! Num jogo desse tipo, você pode simplesmente presumir
que tarefas mundanas como trocar de roupa podem ser feitas instanta-
neamente, como uma ação livre, por alguém com o poder Magia. Caso
contrário, este feito encaixa-se perfeitamente para heróis místicos.

OPONENTE FAVORITO
Magos que juram defender um local ou povo contra uma ameaça espe-
cífica muitas vezes possuem este feito. Magos sagrados que enfrentam
demônios, campeões ecológicos que lutam contra poluidores e magos
que juram defender a Terra contra as incursões de uma dimensão hostil
podem representar esses juramentos e experiência com este feito.

PARCEIRO
Assim como Capangas, este feito pode refletir servos poderosos e outros
ajudantes, desde espíritos presos em crânios até fiéis empregados djinns
ou poderosas criaturas lendárias presas por um juramento de servidão.
Quando um mago adquire um aprendiz ou discípulo de algum tipo,
suas capacidades também podem ser refletidas por este feito. Assim

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CAPÍTULO DOIS: HERÓIS MÍSTICOS O LIVRO DA MAGIA

OPÇÃO: FEITO SORTE


Já que façanhas do poder Magia são um elemento comum no gênero, o feito Sorte torna-se particularmente valioso em uma série mística. O mestre pode
se deparar com jogadores que desejam adquirir tantas graduações de Sorte quanto for possível, pelos pontos heróicos adicionais.
Neste caso, você pode usar esta abordagem opcional, dividindo o feito Sorte em vários feitos relacionados. Em essência, cada novo feito fornece um
“ponto heróico virtual”, utilizável apenas para um dos múltiplos usos de pontos heróicos. Assim, o feito Improvisação é utilizável apenas para façanhas de
poder, Contra-Ataque Instantâneo é utilizável apenas para contra-atacar instantaneamente, e assim por diante. A seguir estão os novos feitos sugeridos.
• Determinação: pontos heróicos utilizáveis para melhorar rolagens.
• Recuperação Determinada: pontos heróicos utilizáveis para recuperação.
• Escapar da Morte: pontos heróicos utilizáveis para escapar da morte.
• Improvisação: pontos heróicos utilizáveis para cancelar a fadiga de realizar façanhas de poder.
• Inspiração: pontos heróicos utilizáveis para inspiração. Para místicos, isto pode representar verdadeira “inspiração” de um poder superior ou
entidade mística (veja a seção Poderes deste capítulo para mais detalhes).
• Feito Inspirado: pontos heróicos utilizáveis para utilizar um feito que o personagem não possui.
• Contra-Ataque Instantâneo: pontos heróicos utilizáveis para contra-ataque instantâneo.
• Esquiva de Sorte: pontos heróicos utilizáveis para esquivar.
• Segundo Fôlego: pontos heróicos utilizáveis para cancelar fadiga, exceto fadiga provocada por façanhas de poder (que exigem o feito Improvisação).
O mestre pode dividir os usos dos pontos heróicos de maneira diferente, ou em menos categorias, tornando os verdadeiros pontos heróicos mais
valiosos e forçando os jogadores a escolher exatamente as capacidades de seus personagens por seus feitos. Contudo, isto gera vários feitos adicionais
e mais complexidade à construção de personagens, e o mestre deve pensar com cuidado antes de adotar esta opção.
Assim como ocorre com o feito Sorte, você não pode possuir mais graduações em um destes feitos do que o nível de poder da série. Por outro lado,
você pode chegar até este limite em cada feito, se o mestre permitir e se você estiver disposto a gastar os pontos. Isto permite maior customização, como
Determinação 3, Inspiração 2 e Feito Inspirado 1, por exemplo.

como ocorre com Capangas, Parceiro não representa aliados conjurados efeitos mágicos no jogo, para que os personagens partam em busca de
sob o controle do mago; isto é representado pelo poder Invocação. ingredientes exóticos ou textos arcanos obscuros necessários para reali-
zar o ritual. A maior parte dos conselhos a respeito de poderes mágicos
PRESENÇA ATERRADORA na seção a seguir também se aplica aos efeitos produzidos por rituais.
Como foi mencionado na perícia Intimidar, os magos muitas vezes usam
sua presença ameaçadora para obter vantagem. Este feito representa PERÍCIAS OPCIONAIS
uma evolução a partir da mera intimidação, chegando a um mago tão O mestre pode permitir outras perícias de Conhecimento em conjunto
inquietante que inspira terror. com este feito. Cada permutação exige um feito separado, mas isso
pode expandir drasticamente o potencial destrutivo e interpretativo do
ESCONJURO ATERRADOR feito no jogo. Assim, um grupo de monges que preservou um conjunto
Uma variação deste feito, como opção para o mestre, é a habilidade de rituais mágicos ao longo dos séculos pode usar Conhecimento (teo-
de “esconjurar” um tipo específico de criatura, como mortos-vivos, logia e filosofia), um consultor de feng shui especializado em linhas
demônios, inimigos de sua fé e outros. O Esconjuro Aterrador funciona ley pode usar Conhecimento (ciências da Terra), um ritualista urbano
apenas contra essas criaturas, mas afeta até mesmo alvos normalmente acessando o poder da sabedoria das ruas e das lendas urbanas pode
imunes a efeitos de interação e mentais (considere que alvos sem bônus encontrar poder em Conhecimento (cultura popular) ou Conhecimento
de salvamento de Vontade têm um modificador de +0). (manha) e o grupo de hackers que descobriu o Espírito da Máquina
pode usar Conhecimento (tecnologia) para “hackear” a realidade.
RITUALISTA Você pode até mesmo expandir o feito Ritualista além das perícias
de Conhecimento, para perícias como Concentração (para transes zen),
Embora muitos magos poderosos possuam e utilizem este feito, ele Performance (teatro, dança e música são associados com magia em
pode servir a outro propósito em uma série mística. Um dos arquétipos muitas culturas) ou Prestidigitação (para magia de palco que gera efei-
deste gênero é o ocultista amador, alguém que conhece magia sufi- tos mágicos reais).
ciente apenas para se meter em problemas. Outro arquétipo é o bando
de cultistas, talvez liderados por um “sumo-sacerdote”, que não são
magos, mas que possuem conhecimento suficiente para realizar rituais
TRANSE
desastrosos, como a convocação de horrores ancestrais, e que devem Este feito é comum para místicos adeptos da meditação e das discipli-
ser detidos por heróis ocultistas. Esses personagens atuam por meio do nas esotéricas, também utilizado por eles para meditar (ou projetar-se
feito Ritualista e das diretrizes para rituais mágicos (M&M, página 131). astralmente, veja Forma Astral, em Poderes) por longos períodos de
O feito Ritualista é uma habilidade “intermediária” para conceder tempo sem necessidade de comida ou água, e consumindo menos ar.
aos místicos alguma flexibilidade adicional, sem tornar seus poderes Até mesmo magos que não parecem possuir este feito podem adquiri-lo
amplos demais: em vez de usar esforço extra ou pontos heróicos para através de esforço extra e o gasto de um ponto heróico, recordando-se
façanhas do poder Magia, os personagens com este feito podem criar de lições quase esquecidas sobre meditação ou criando a técnica espon-
rituais para certos efeitos. De fato, você pode exigir rituais para alguns taneamente em um momento de necessidade.

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