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Sumário Ações
Ataques
Guia do Novato ao Universo
Ataques corpo-a-corpo
Blackthorn …………. p. 3 Ataques à longa distância
Defesas
Mundo Mágico x Mundo Comum Bônus de Dano
Como funciona a magia? Dano Geral de Armas e Feitiços
Canalizadores Energia
Mundo Mágico Energia condensada
Academias de Magia Energia direcionada
A Corte Superiora Amuletos e proteção
Economia
Hexentanz Academy Campanha e
Desenvolvimento ……… p. 16
Regras e Sistema …… p. 6
Campus em
Os Estudantes
Sessão …………………….. p. 17
Objetivos
D100
Aprendizado
D6
Aulas
Testes de habilidade
Estudo
Sucesso extraordinário
Provas
Falha crítica
Notas e aprimoramento
Testes contestados
Extracurriculares
Desvantagens e infortúnios
Colaboração e trabalho
Adrenalina
Relacionamentos
Efeitos colaterais
Pânico
Sanidade Considerações e
Sorte Recomendações …………. p. 19

Combates e Vida ……. p. 11 Guia do Personagem …… p. 20

Saúde e vitalidade Passo a passo para criar seu


Tipos de dano estudante
Tratamentos e Cura Atributos
Perícias e conhecimentos
Combates e Conflitos .. p. 12 Equipamentos iniciais
Sobre dons
Iniciativa Por fim, seu photoplayer
Turnos
Movimentação e distância Apêndice: Listas …… p. 25-27
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Guia do Novato ao O mundo mágico sempre existiu e


sempre esteve em movimento tanto
Universo Blackthorn quanto o mundo comum. Dominado
por bruxas, humanos possuidores do
dom da magia proveniente de sangue
Magia, bruxaria, demônios, deuses
élfico em tempos arcaicos, este
antigos e seres mágicos são todos reais
universo paralelo, durante toda sua
neste universo que teve seu início no
história, encarou diversas catástrofes,
primeiro RPG chamado As Crônicas de
guerras e tristeza, assim como
Blackthorn, onde, um grupo de jovens
desenvolveu sociedade, filosofia e
bruxos lutavam contra a influência
política próprios (que nem sempre
antiga e maléfica de um deus tirano ao
divergiram tanto do mundo comum).
passo em que descobriram seus
Essa história, moldada pelas ações de
poderes, conexão com A Senhora, uma
muitas bruxas, trouxe a sociedade
deusa benevolente da lua e das bruxas
bruxa, em toda sua diversidade, até o
e viviam diversos dramas adolescentes
presente.
durante o final da década de 1970.
Muitos, morreram durante o caminho
porém, aos que permaneceram, foi Como funciona a magia?
oferecido o vislumbre do que tornara-
se o mundo mágico , cheio de A magia, à princípio, é a habilidade de
descobertas tecnológicas e mágicas. canalizar e moldar as forças da
Academias de Magia: Hexentanz, se natureza de acordo com a vontade.
passa no mesmo universo, muitas Para realizar isso, existem algumas
décadas depois dos acontecimentos de formas principais: feitiçaria, realizada
Blackthorn, uma cidadezinha fundada por canalizadores (varinhas, espadas,
por um clã de bruxas no nordeste dos caldeirões, adagas, cajados, etc) sob o
Estados Unidos. Porém, antes disso, uso de feitiços (palavras formuladas
abaixo seguem explicações de como para comandar efeitos); magia
funciona o mundo mágico e o mundo cerimonial, realizada através de
comum no Universo Blackthorn. rituais onde são empregados uma
sequência de ações, ervas e
Mundo Mágico x Mundo encantamentos, que, quando
Comum empregados da maneira correta,
provocam um efeito com determinada
potência; uso de recursos, como
Existem dois mundos que convivem
amuletos, poções e objetos
paralelamente entre si, o mundo
enfeitiçados por ritual, por exemplo; e
mágico, invisível e quase
o uso “nato”, através de habilidades
imperceptível ao mundo comum, o
mágicas como dons nascidos ou
mundo humano, lugar onde
adquiridos pelo bruxo.
consideram magia e criaturas
fantásticas, meros frutos de
imaginação.
4

Canalizadores Academias de Magia

Os canalizadores são utilizados para a Antes de se tornar uma bruxa ou bruxo


maioria dos feitos mágicos a serem completo na fase adulta, muitos são
obtidos. Para alcançar a habilidade de educados em magia básica por seus
realizar magia sem o auxílio de um tutores ou enviados a institutos de
canalizador, o bruxo ou bruxa deve magia para jovens, porém, quando o
alcançar níveis altos de poder. bruxo atinge maioridade e se enche de
Varinhas, adagas, caldeirões, espadas questionamentos sobre o mundo que o
e cajados são os clássicos, porém, cerca, chega a hora de ir às Gran
existem relatos do uso de bengalas, Academias de Magia. No ocidente,
bastões de cristal e até armas de fogo existem três grandes Academias:
como canalizadores. Avalon Academy, localizada no Reino
Unido; Hexentanz, localizada em uma
O nível de poder do canalizador é região entre a França, Suécia e
determinado pelo mestre, porém, Alemanha; e Volkusturich, na Rússia.
geralmente, inicia-se no nível 1/10.
Ao alcançar maioridadde, bruxos de
muitas partes da europa e do mundo
Mundo Mágico
enviam cartas para as três academias
na busca de uma vaga em uma das
O mundo mágico assemelha-se a
instituições de grande prestígio no
certos aspectos do mundo comum, a
mundo mágico. Se aceitos, iniciam um
diferença é que magia, seres mágicos e
período letivo de alguns anos
bruxaria são parte da cultura e
estudando assuntos avançados em
cotidiano de todos. É comum caminhar
magia nos respectivos campus
por parques e perceber a presença de
escolhidos.
pixies, ver goblins em florestas
profundas e se deparar com sereias em
Atualmente, Hexentanz é a Academia mais
algumas praias esquecidas.
disputada entre bruxos em razão de seu
Bruxas se inspiram em glamouristas
currículo excelente e de sua ligação com a
para criar maquiagens. Bruxos mais
Corte Superiora.
modernos assinam sua edição de
Bewitched para se informar em
imagens em movimento sobre as A Corte Superiora
últimas fofocas do mundo mágico. Ao
passo que muitas bruxas utilizam Os comuns têm seus governos e as
vassouras, tapetes mágicos e carros bruxas também. A Corte Superiora é a
voadores como método de transporte, mais alta Instuição no mundo mágico,
tudo isso oculto aos olhos dos comuns, possuindo as capacidades legislativas,
como são chamados pessoas sem executivas e judiciário no mundo
magia. mágico. Cada país possui seu próprio
governo mágico e todos eles
5

respondem à Corte Superiora por meio Na Terceira Era das Bruxas


do Conselho das Treze, um conselho (atualmente), permanece em posição
elegido a cada treze anos de treze prestigiosa e aceita bruxas e bruxos
líderes políticas vindas de distintas vindos de diversas partes do globo
culturas e partes do globo. A Corte assim como seres classificados como
Superiora, atualmente, assume a não-letais/auto-conscientes*
missão de paz, colaboração mágica e (lobisomens, vampiros, espectros e
segurança em todo globo. outros) como parte de seu corpo
Sua sede fica localizada em uma ilha na discente.
Inglaterra.
Hexentanz se destaca entre as outras
Economia Academias pelo fato de oferecer o
ensino de Necromancia, Alquimia e
A moeda atual de todo mundo mágico Artes Noturnas, campos do
é o rúbyo. Existem três tipos de rúbyos: conhecimento mágico considerados
rúbyos de bronze, rúbios de prata e tabu à comunidade mágica e pelo
rúbyos de ouro. excelente programa esportivo
Um rúbyo de ouro equivale a 100 possuindo muitos atletas vitoriosos
rúbyos de prata e um rúbyo de prata em competições Hekatomb*. Somente
equivale a 1000 rúbyos de bronze. Hexentanz possui trinta e duas taças
Moedas comuns também são de Hekatomb.
cambiadas em bancos mágicos ao
redor do mundo inteiro. *Hekatomb é uma celebração que ocorre a
Atualmente, um dólar equivale a 10 cada nove anos onde bruxos e bruxas de
rúbyos de bronze. diversos clãs ou academias competem em
nove grandes modalidades mágicas. Os
comuns têm olimpíadas, as bruxas,
Hexentanz Academy
Hekatombs.

Hexentanz é uma das Grandes


Academias de Magia do mundo
ocidental. Dedicada para bruxas e
bruxos (e outros seres) que atingiram
a maioridade, seu campus se localiza
no Vale de Lineanne, uma região
montanhosa e nebulosa entre França,
Alemanha e Suécia.
Fundada por Morgana Le Fay em
conjunto com suas pupilas Naella Von
Dunkel, Circe Drakenberg e Selene
Griffon, desde tempos antigos, é
reconhecida por sua excelência apesar
da disciplina e severidade.
6

Regras e Objetivos

Sistema
Como storytelling, além do objetivo
principal, que é passar vitoriosamente
O sistema utilizado neste RPG inspira- (ou nem tanto) pelos desafios da
se em muitos aspectos de Chamado de trama, o desenvolvimento de
Cthulhu, Gurps e D&D, porém, é personagem é um elemento
importante dizer, que, trata-se de um importante, então, seja criativo na
sistema próprio e personalizado de hora de criar o seu.
acordo com a narrativa vigente com a
finalidade de fazê-la divertida, D100
horripilante e interessante a todos os
jogadores, iniciantes ou não.
Para determinar se alguma ação do
estudante terá sucesso, ou não, joga-
Academias de Magia: Hexentanz é um
se dois dados de dez (1d10, 1d10). O
RPG de mesa no formato de
primeiro determina dezenas, o
storytelling, cujo tema é mistério,
seguinte, unidades. 00 é igual a 100.
sobrevivência, fantasia, terror e
investigação que se passa em uma das
Exemplo: Mel realiza o feitiço de abertura
academias de magia existentes no
de portas, e gira dois dados de d10. No
mundo mágico do Universo
primeiro, obtém 2, seguido pelo segundo,
Blackthorn. Junto com outros alunos,
que resulta em 6. Logo, seu resultado é 26.
faça magia, aprenda e enfrente os
mistérios do mundo mágico. Boa sorte
e ótimo ano letivo! D6

Os Estudantes Utiliza-se o d6 (dado de seis lados)


para calcular o grau de severidade de
Cada jogador deverá criar um efeitos ou ferimentos, por exemplo.
estudante para estudar em Hexentanz. Quanto mais perto de 6, maior a
Como você verá na ficha anexada ao intensidade.
final deste guia, seu personagem pode
ser desde um bruxo estudante comum Testes de habilidade
até uma criatura não convencional,
como um lobisomem. Os estudantes Para conseguir sucesso em
são os protagonistas dessa história, determinada ação, realiza-se a jogada
então, podem mudar os rumos da do d100 (1d10, 1d10) e compara-se o
história. resultado com o valor da habilidade
correspondente, sendo considerado
sucesso valores iguais ou menores a
esse valor, que pode ser de 1 a 100.
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Exemplo: Melina caminha na direção de As consequências de uma falha crítica


uma sala vazia e escura. Neste lugar, dependem do contexto e são
sente-se somente a fria e bolorenta administradas pelo mestre.
atmosfera arrepiar sua nuca junto com um
cheiro familiar de magia. Sentindo que Testes Contestados
algo se esconde nas sombras, Melina
proclama o feitiço Revelio girando sua Para duelos ou ações que se
varinha com a finalidade de revelar rastros contrapõem à outra, utilizam-se
de magia oculta no local. Então, testa a testes contestados. Pode, inclusive, ser
habilidade feitiçaria cujo seu valor é 73. utilizado em interações.
Os dados resultantes do 1d100 acabam
Em cenas contestadas, o jogador que
sendo, sequencialmente, 6 e 2. Logo, 62.
inicia a ação lança o d100 e compara o
Logo, um sucesso. Melina percebe rastros
resultado com o valor da habilidade
de uma maldição que impregnam-se nas
requisitada. Porém, há casos em que o
abandonadas e decadentes cortinas que
adversário pode tentar defender-se,
revelam-se em uma cor verde esmeralda.
então, ele lança outro d100 com sua
habilidade requisitada.

Sucesso Extraordinário No fim, compara-se ambos os


resultados e considera-se vencedor
Consegue-se um sucesso quem:
extraordinário, que é uma execução
extraordinária da ação desejada, no 1. Tirar o maior valor no d100
caso de d100 resultante em números 2. Tirar sucesso extraordinário
iguais (11, 22, 33 etc) e dentro do valor
de habilidade testada. Na obtenção Em caso de empate, rola-se os dados
desses valores, deve-se esperar outros novamente.
resultados positivos inesperados.
Por exemplo: Seu personagem é desafiado
Em combates, sucessos para um duelo de feitiços. O bruxo
extraordinários provocam um ataque adversário tem 50 em duelos. Você, 35.
com dano dobrado. Lançam-se os dados. Ele tira 43. Você, 33.
Apesar de resultar em um dado “menor”,
Falha Crítica é um sucesso extraordinário. Então, você
vence.
De números iguais provindos de
falhas, obtêm-se falhas críticas (77,
88, 99 por exemplo). Resultados
horríveis, graves e desastrosos podem
ser esperados quando isso acontece.

Desvantagens e Infortúnios
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*A depender de algumas raças ou


Se fatores externos negativos criaturas, a adrenalina é abordada de
influenciarem um personagem maneira diferente.
durante um teste de habilidade, este
receberá 10 pontos de penalidade Efeitos Colaterais
temporária na habilidade testada. Isso
é chamado de “infortúnio”.
A adrenalina liberada no corpo acaba
por ter mais efeitos negativos do que
Cada complicação confere mais 10
positivos. Um deles, é a perda de
pontos de penalidade, aumentando,
sanidade.
por sua vez, as dificuldades em obter
sucesso.
Quando um personagem faz uso da
adrenalina, por outro lado, deve rolar
Por exemplo, tentar ler um livro no escuro
1d6 para determinar a quantidade de
ou realizar um feitiço debaixo d'água são sanidade perdida. Apesar disso, a
formas de infortúnios. quantidade de sanidade perdida é
somada à adrenalina, aumentando as
Uma situação pode conter mais de um chances de sucesso.
infortúnio.
O jogador pode utilizar até 5d6 para
aumentar suas chances de sucesso em
Adrenalina casos de adrenalina, porém, deve
manter-se atento para não entrar em
Em momentos de extrema tensão, é pânico.
liberada no corpo humano* do
personagem uma dose de valor base Por exemplo: Na situação acima, Petunia
temporário 50 como adrenalina que poderia perder 5 de sanidade (no caso de 3
tem como função substituir algum e 2 de dois dados de 1d6). Somando,
atributo colocado em teste. obtém-se 55 de adrenalina, aumentando
mais ainda suas chances de sucesso.
Por exemplo: Petunia percebe que está
sendo caçada por um enorme lobisomem
Pânico
que se arrasta em meio às folhas secas
atrás dela. Logo, Petunia realiza o teste de
Como mencionado anteriormente, o
habilidade em fuga, que automaticamente,
pânico pode ser uma das
em decorrência da adrenalina, vai para 50.
consequências do uso de adrenalina.
Lançam-se os dados, de 1d100, Petunia
consegue 42, um sucesso, fazendo-a Se houver alguma falha durante a
correr rapidamente em meio às árvores execução da ação, imediatamente,
despistando o perigo. você é obrigado a realizar um teste de
Vontade. Se falhar neste teste, seu
personagem entra em pânico. Se o
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primeiro teste resultar em uma falha


ataca. Você não pode usar
crítica, você entra em pânico adrenalina enquanto estiver
imediatamente. em pânico.

Efeitos do Pânico Ao final da ação causada pelo pânico,


você pode tentar girar sua Vontade
Se seu personagem entrar em pânico, novamente. Se você passar, o pânico é
você deverá girar 1d6 e substituir superado e você age normalmente no
qualquer ação pelas seguintes da próximo turno.
tabela abaixo:
Se não for superado, rode novamente
1d6.
1 Você corre para o mais longe
- possível da cena. Se não houver
2 rota de fuga, jogue novamente Sanidade
o d6 para sortear um novo
efeito do pânico
Além da descrita anteriormente, existe
outra forma do seu personagem entrar
3 Você derruba quaisquer objetos em pânico: perda de sanidade.
que estão em suas mãos e fica
observando a cena,sem
Isso ocorre ao se deparar com alguma
conseguir se mover ou falar.
cena grotesca, assustadora ou além da
Você fica com a condição
“distraído” até superar esse compreensão do seu personagem,
efeito. provocando, assim, um teste de
habilidade no atributo Sanidade.
Se ocorrer um sucesso (valor igual ou
4 Você fica imóvel, fecha os olhos
menor ao número de sanidade) você se
e espera tudo isso passar
torna capaz de compreender a situação
ao menos parcialmente. Se ocorrer
5 Você começa a rir e chorar uma falha, seu personagem entra em
descontroladamente e não faz pânico.
mais nada nesse turno

Se sua sanidade zerar, você


6 Você grita e ataca a fonte do seu enlouquece e perde o personagem, que
pânico de forma afobada (com passa a ser controlado pelo mestre.
penalidade de 10), com seu
canalizador ou com as próprias
mãos.
Se a fonte do seu pânico não for Recuperando Sanidade
uma criatura ou for algo
intangível, você ataca quem Ao final de cada arco de história bem
estiver mais próximo de você. sucedido, seu personagem recupera
Se estiver sozinho, você se
10

1d10 pontos de sanidade até o limite Gastando Sorte


máximo de 80 pontos.
Você pode utilizar os pontos de sorte
Feitiços e rituais de banimento e cura para melhorar jogadas comuns.
recuperam pontos de sanidade
determinados pela potência da Quando acontecerem falhas com
operação. margem de até 10 pontos, você pode
pegar pontos de sorte (que serão
Traumas subtraídos) para alterar para mais ou
menos o valor resultante da jogada.
Falhas críticas em testes de sanidade
resultam em traumas. É impossível utilizar a sorte para
reverter falhas críticas ou obter
Traumas trazem consequências sucessos extraordinários.
negativas diversas e permanentes para
o personagem. Por exemplo: Lulu, durante uma fuga
contra um gigante, decidiu realizar o
O valor de sanidade perdida durante feitiço Confusio para fazê-lo perder os
falhas críticas e testes de sanidade sentidos. Para isso, Lulu gira 1d100 no
torna-se permanente. atributo Feitiçaria cujo valor equivale a 37
e obtém 40. Uma falha.
Seu personagem pode acabar com Lulu, então, escolhe utilizar da sorte (que
alucinações, problemas psíquicos ou no caso era 23) subtraindo dela, 3 pontos
outros. (tornando-se 20), logo, transformando sua
falha em um sucesso. Lulu realiza o feitiço
Sorte com sucesso e confunde o gigante.

Em algumas situações, você pode Para recuperar sorte


precisar que a sorte esteja a seu favor.
Para essas ocasiões, para conferir se É possível ter a chance de recuperar
“você teve sorte nisso”, deve-se rodar 1d6 pontos de sorte na obtenção de
1d100 e o valor resultante é comparado sucessos extraordinários em D100. A
ao valor de sorte. pontuação máxima limita-se ao valor
Se for menor ou igual a este elemento, do atributo.
a cena é favorável para você. No caso
de falha, a situação fica mais
embaraçosa.

Ocasionalmente, falhas em outros


atributos fora de combate, provocam a
sorte para dar continuidade à história.
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Combates e Vida
Dano não-letal
Você pode fugir de muitas coisas, de
brigas, jamais. Este tipo de ferimento é subtraído de
seus pontos de vida, porém são
Saúde e Vitalidade recuperados rapidamente.
Seu personagem recupera 1 de vida por
minuto de descanso. Não podendo
Ao decorrer do jogo, seu personagem
ultrapassar o limite máximo de vida.
pode se ferir ou até morrer. A saúde
Caso a vida de seu personagem chegue
física do seu personagem é medida
a 0 e não tenha recebido danos letais,
pelo atributo Vida.
fica desmaiado por 1 minuto e
recupera 1 de vida quando voltar à
Todo personagem começa com 13
consciência.
pontos de vida máximos. Caso
ocorram ferimentos, esse valor pode
Dano letal
diminuir e se alcançar zero, significar
um desmaio ou morte.
Este tipo de ferimento é muito mais
perigoso. Ele tira da sua vida máxima
Tipos de Dano
um valor deduzido pelo mestre.
Esses pontos de vida só podem ser
Existem diversos graus de danos. Pode recuperados por tratamento médico
ser um ferimento de corte até uma ou tratamento mágico*, e se chegarem
maldição. A severidade do ferimento é a 0 em decorrência de danos letais, seu
divida em dano não-letal e dano letal. personagem morre.

*Algumas maldições, além de aplicar o


Tipo de Exemplo dano letal, aplicam efeitos permanentes
ferimento em seu personagem, podendo até mesmo
Não letal Receber uma reduzir seus pontos de vida máximo.
azaração
provocada pelo Tratamentos e Cura
feitiço Confusio

Não letal Arranhar-se Ferimentos letais só podem ser


com uma adaga curados através de tratamento médico.

Dano letal Cair de um


veículo de vôo A cada hora sem tratamento, +1 de
dano letal é aplicado.
Dano letal Receber uma
maldição da Um sucesso em um teste de primeiros
morte
socorros é capaz de estabilizar o ferido
por 1 hora. Apenas um teste de sucesso
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em medicina (com utilização de cura Cada turno, neste contexto, possui 6


apropriada) pode curar segundos, no qual, você realizará uma
definitivamente o injuriado. ação.

Repetindo para cada dia de tratamento Movimentação e Distância


o 1d6, recupera-se uma quantia de
vida (que não pode ultrapassar a vida
Durante a realização das ações, você
máxima).
pode se mover em algumas distâncias.
São elas: proximo, média distância,
Escoriações e Arranhões
longe e distante. Durante uma ação,
você pode escolher se aproximar ou
Em algumas ocasiões, seu personagem
correr atingindo a posição distante,
pode sair de uma situação complicada
por exemplo
somente com alguns arranhões e
escoriações de feitiços que passaram
Ações
de raspão.

Se um jogador receber dano letal e o Durante combate, você pode realizar


total deste for menor ou igual a 4, este ações sob testes de habilidade. Para
passa a ser não-letal. ações mais simples como dizer algo ou
pegar algo do bolso, não é necessário
teste.
Combates e Conflitos
Ataques
Iniciativa
São ações que podem ser realizadas
durante combate. São eles: ataques
No caso do início de um conflito, todos
corpo-a-corpo (socos, pauladas,
os jogadores envolvidos realizam um
facadas, etc.) e ataques à longa
teste de Agilidade. Todos que
distância (feitiços, armas de fogo,
obtiverem sucesso, podem reagir
lanças, etc.).
primeiro em relação ao ataque
adversário. Os demais, se obterem
falha, atacam depois. Ataques corpo-a-corpo
Se mais de um obtiver sucesso,
considera-se do maior ao menor na Para atacar em corpo-a-corpo, é
ordem de ataque. necessário que o adversário esteja
perto de você. Depois, sob o giro de um
teste de habilidade em Briga/Lâminas,
você pode escolher atacá-lo. Se estiver
distraído o ataque ocorre sem
Turnos
problemas, porém, se o contrário
acontecer e ele perceber, realiza-se
um teste de defesa.
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Um jogador ou player do mestre, pode


Ataques à longa distância escolher como quer se defender em
uma situação onde isso seja
necessário. A defesa é limitada a
Em ataques à longa distância, deve-se
somente uma reação por cada ataque
considerar o elemento de
inimigo bem sucedido.
posicionamento. Para diferentes
quadrantes de movimento, existem
Esquivar
distintas formas de complicações:

Para se esquivar, é necessário um teste


de Agilidade e ao mesmo tempo obter
Distância Complicação um resultado maior que o adversário.
Próximo Nenhuma
Em caso de esquiva de feitiços
Média distância 1 complicação (-10) direcionados, aplica-se um infortúnio
de -10 pontos, ao menos que o
Longe 2 complicações (-20)
personagem queira se esconder atrás
Distante 3 complicações (-30) de uma cobertura ou escolher realizar
magia defensiva.

Um personagem com habilidade em


mira diminui essas penalidades em 5
pontos ou de acordo com o acordado Contra-atacar
com o mestre.
Um personagem pode escolher
Por exemplo: Lucius teve que atordoar um contra-atacar em situações de
ataques.
zumbi com o feitiço Gravitum, porém, teve
que fazer isso à uma distância média. Este,
Isso somente acontece em casos de
então, subtrai temporariamente 10 pontos
combate corpo-a-corpo e sob efeito de
de sua habilidade colocada em cheque, no
alguns feitiços de defesa (como
caso, Feitiçaria.
Reflectus, que ricocheteia o feitiço
Digamos que Lucius possui 50 de direcionado) sob a penalidade de -10
feitiçaria. Ele subtrai 10 e fica com 40. pontos de infortúnio. Para isso, deve
Logo, ele realiza o teste e obtém 35 como obter um sucesso nas habilidades de
resultado. Um sucesso. Lucius atordoa o briga/lâminas ou feitiçaria (no
zumbi à média distância. segundo caso).

Ainda mais, deve-se obter um dado


maior que o adversário para obter um
resultado desejado.

Defesas
Absorver ataques
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Dano Geral de Armas e Feitiços


Outra forma de defesa é tentar resistir
aos ferimentos iminentes. Para isso,
realiza-se um teste de Constituição. Feitiço Tipo Dano

Azarações Não letal 1+BD


Se obtiver sucesso, não evita o ataque,
porém, recebe metade de seu dano Lâminas e Letal 1d6+BD
(arredondado para baixo). bastões

Feitiços * Letal 2d6


Este tipo de defesa serve tanto para
dano não-letal quanto dano letal.* Explosões Letal 3d6

Maldições Letal 4d6


*Este tipo de defesa funciona somente no
caso de alguns feitiços e ataques. Não tente
absorver uma maldição da morte, por
exemplo, se não tiver algum dom ou
*A depender do tipo do feitiço, podem ser
amuleto que o permita fazer isso.
não-letais, como feitiços de imobilização,
por exemplo,
Bônus de Dano

Alguns personagens podem ser muito


Energia
fortes e causar danos maiores do que
imaginamos ao realizar um ataque
Para realizar feitos mágicos mais
corpo-a-corpo.
intensos como rituais, feitiços
complexos e ataques é utilizada
Energia, que, assim como a vida, tem
Força BD seu valor máximo 13.
0-60 Nenhum
A depender da ação, o CdE (custo de
61-70 +1 energia) pode ser alto ou não e
geralmente é determinado pelo
71-80 +2
mestre.
81-90 +3
Se sua Energia chegar a 0, você entra
91-99 +4
em exaustão e realiza um teste de
Vontade, se falhar neste, você
desmaia.
Some o valor relativo ao seu BD (bônus
de dano) para todo ataque que realiza Recuperando Energia
corpo-a-corpo. Para feitiços, soma-
se Poder. Recupera-se energia dormindo,
comendo ou utilizando certas poções.
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Alguns lugares espirituais* podem Para realizar estes feitiços, deve-se


recuperar sua energia, também. considerar a rajada como um
infortúnio (-10 pontos). Faça seu teste
*Lugares espirituais são templos ou locais de Canalizador e se obtiver sucesso,
antigos onde há um cruzamento positivo lance 1d6. O resultado do 1d6 equivale
de linhas ley. A magia e recuperação de ao alcance e magnitude de seu ataque.
energia costuma ser mais intensa nesses
locais. Cada alvo escolhido pode tentar se
defender uma vez antes de sofrer o
dano.
Energia condensada
Para casos intensos de uso de sua energia,
Nem sempre numa situação de ataque seu personagem pode entrar em estado de
são utilizados feitiços. O jogador pode
exaustão. Este estado é determinado pelo
optar por simplesmente atirar energia
mestre de acordo com a desenvoltura da
através de seu canalizador. Para
cena.
situações assim, o valor do dano
equivale a 1d6+BD.
Amuletos e Proteção
Porém, se a bruxa ou bruxo desejar se
arriscar, pode escolher realizar um Rituais, amuletos e alguns feitiços
ataque sequencial em um mesmo possuem a capacidade de conceder
turno, enviando mais de uma orbe de Aura de Proteção a quem os são
energia. direcionados.

Nesses casos, ao disparar mais de um A Aura de Proteção age como um


ataque em um mesmo turno, aplica-se “colete a prova de balas” mitigando
o infortúnio de -10 pontos para os danos provindos de certos ataques.
tiros feitos após o primeiro.
Porém, em casos de ataques mais
Energia direcionada potentes ou maldições, deve-se
comparar o valor da AuP com o valor
Bruxos habilidosos em obtido pelos adversários. Se o valor
duelos/combate conseguem realizar adversário for menor ou igual ao seu
ataques de energia em formas de escudo, ele mitiga o dano.
rajada, manipulando energia de forma
fluída e poderosa. É importante dizer que a proteção de
AuPs é temporária. A depender de sua
Com isso, tornam-se capazes de potência, podem ser de uso único, uma
acertar e causar dano a mais de um vez que ataques inimigos subtraem o
inimigo ao mesmo tempo, diversas valor de escudo manifestado por elas.
vezes.
16

Por exemplo: Chani possui um amuleto de


proteção que possui uma AuP de valor 60 Hexentanz está cheia de
e recebe um feitiço inesperado vindo de oportunidades de aprendizado e
um inimigo à suas costas. desenvolvimento de diversas
O ataque em questão foi de valor 50, logo, habilidades, perícias e conhecimentos.
seu escudo a protegeu deste ataque, pois Uma mente afiada é o talento dos
possui valor maior. Apesar disso, agora sábios.
sua AuP possui valor 10, uma vez tinha 60
de escudo e foi subtraído pelo ataque Aulas
inimigo em -50.
Cada estudante terá a possibilidade de
No caso de algumas maldições, escolher três disciplinas além das duas
utiliza-se um teste Sorte. Se obtiver pré-determinadas. Cada disciplina
sucesso, você subtrai o valor do ataque possui duas ou mais perícias e
de sua sorte em vez de sua vida. conhecimentos, que podem ser
obtidos ou melhorados sob o sucesso
em provas e desafios.
Campanha e
Estudo
Desenvolvimento
Na fase de estudo, seu personagem
Academias de Magia: Hexentanz é um pode ser solitário e passar semanas
RPG de storytelling no estilo enfiado em livros, optar por estudar
campanha. Ou seja, é uma história com em conjunto com amigos ou até
diversos capítulos, na qual, à medida mesmo deixar tudo para cima da hora
em que o personagem avança, é e estudar da noite para o dia.
desenvolvido em seus diversos
aspectos. Estudando sozinho

Estudar alguma disciplina sozinho te


dá a possibilidade de receber uma
rolagem de dado extra no teste da
prova e +10 pontos de vantagem.

Estudando em grupo

Estudar alguma disciplina em grupo te


dá a possibilidade de rolagem de dados
Campus dupla (2 vezes) no teste de prova e +15
em Sessão pontos de vantagem.

Pernoitar
Aprendizado
17

Aos procrastinadores de última hora, é Trapaça


dada a possibilidade de rolagem de
dados dupla (2 vezes) no teste de Caso o seu personagem seja de moral
prova. Porém, você ganha um traço de questionável, pode escolher colar nas
exaustão que inicia no dia da prova e te provas. Para isso, deve-se realizar um
concede o infortúnio de -10 pontos teste de perícia em Carisma ou
durante o teste. Persuasão. Se obter sucesso, seu
personagem ganha dupla rolagem de
Talvez, não estudar dados e um +10 pontos de vantagem.

Você ainda pode contar com a sorte e Por outro lado, se ocorrer uma falha,
escolher não estudar, dispensando prepare-se para descobrir o que
quaisquer vantagens provindas disso. acontece com trapaceiros em
Hexentanz.

Provas Tutorado

Se o seu personagem falhar em todas


Nos dias de prova, toda Hexentanz
as tentativas ele vai ao Tutorado, onde
para e somente se escuta o som de
algum monitor dará suporte adequado
canetadas e folhas de papel o dia
até que seu personagem passe nos
inteiro.
exames.
Estudantes que estão em tutorado são
Para se sair bem em uma prova, você
proibidos de frequentar
deve superar o valor dela em um teste
extracurriculares e terem empregos de
de prova. Cada prova tem um valor
meio período.
específico a ser superado. O valor a ser
comparado durante o teste, resulta do
Notas e Aprimoramento
período de estudos.

Por exemplo: Mirana estudou em grupo Existem três tipos de notas em


para a prova de História da Magia, Hexentanz: Questionável, Satisfatório
e Extraordinária (provindas de
recebendo uma vantagem de rolagem
sucessos extraordinários em provas).
dupla de dados e +15 pontos de vantagem.
Essas, vão de níveis medíocres a níveis
Durante a prova, realiza-se o teste de
de excelência.
estudos, de 1d100, Mirana obtém 35, que,
somando-se aos 15, fica 50.
Se seu personagem conseguir um nível
Supondo que a prova tinha valor 50, satisfatório, ele pode realizar um teste
Mirana teve um bom desempenho. Porém, de 1d10 e adicionar o resultado na
poderia, ainda, girar os dados outras duas habilidade escolhida da matéria. Neste
vezes caso o resultado não tenha sido nível, sob o sucesso de uma rolagem de
satisfatório. 1d100 é possível adquirir algumas
habilidades novas da disciplina.
18

Para ter dinheiro, seu personagem


Porém, se seu personagem conseguir pode ser um herdeiro ou como a
um Extraordinário em alguma maioria dos estudantes, realizar
disciplina, ele tem a possibilidade de trabalhos no campus em troca de 5
realizar 1d10 e adicionar esses pontos rúbyos de ouro semanais.
na habilidade da matéria escolhida e
sob 1d100 de sucesso, conquistar Você pode escolher no que trabalhar e
habilidades novas. trocar de ocupação a hora que quiser.
Ainda mais, Extraordinários podem te Quando você sai de uma ocupação,
conceder habilidades consideradas recebe os 5gr no final da mesma
como Raras das disciplinas sob a semana.
rolagem de sucesso de 1d100.
Relacionamentos

Extracurriculares Relacionamentos costumam ter um


nível de complexidade maior, mas
Outra forma de adquirir habilidades é podem trazer diversos benefícios além
por meio de disciplinas de amizade, amor e companhia.
extracurriculares. Geralmente, essas No storytelling, a vida, personalidade
oferecem habilidades únicas e e questões dos personagens são bem
distintas. presentes e muitas vezes você contará
com eles para solucionar problemas,
Entre essas atividades estão conseguir aliados ou vencer
Irmandades, Covens e Clubes. oponentes.

Seguem anexos ao final deste guia uma Existem três níveis de amabilidade e
lista tanto de matérias quanto de odiabilidade nos quais qualquer
extracurriculares. personagem pode se encaixar em sua
escala de relacionamentos.
A forma de obtenção de habilidade
consiste no mesmo sistema de testes
de prova. Alguns teóricos, outros
práticos.

Colaboração e Trabalho
Amabilidade
Apesar do mundo mágico ser
maravilhoso, ainda existem Amados são personagens que seu
necessidades de consumo e compra personagem gosta e considera um
aqui. amigo ou bom colega.
19

Amados Inspiradores são personagens Peço, que, por gentileza, sejam


que seu personagem gosta de forma respeitadas as três maiores regras:
especial e vê inspiração nele. Como por
exemplo, sua mãe. 1. Não fazer metagaming;
2. Respeitar o mestre e demais
Amados Românticos são personagens colegas de RPG;
que seu personagem gosta de forma 3. Se divirta.
romântica e sente atração sexual por
eles. A experiência é moldada pelos players,
então, como um storytelling, esteja
Odiabilidade ciente que compromisso é necessário e
o não comparecimento sem
Indiferentes são aqueles personagens justificativas à sessões resulta no
que você, por não gostar, escolheu desligamento do jogador.
ignorar. Os famosos chatos.
As sessões duram de três a quatro
Odiados são aqueles personagens que horas, iniciando a partir das exatas
você, por algum motivo, odeia e nutre 18h30min de sextas-feiras, sábados
sentimentos de raiva contra. ou domingos, duas ou três vezes por
semana. O mestre está sempre
Inimigos são aqueles personagens que disponível para alterações de horários
por algum motivo, tornaram-se seus desde que notificado previamente.
inimigos. Geralmente, quem chega
aqui, ameaça sua vida ou já feriu você Este é um espaço seguro para a
ou alguém que você ama de forma manifestação livre da criatividade de
horrível. cada jogador.

Considerações e
Recomendações

Antes de prosseguir para a criação de


personagem, esteja ciente, que,
Academies of Magic: Hexentanz é um
RPG de horror, suspense e mistério,
então, é de se esperar que cenas que
envolvam gore, sensações Guia do
desconfortáveis e ambientação sonora
possam causar efeitos adversos em Personagem
players sensíveis. Se esse for seu caso,
recomendo converse com o mestre Jovens Bruxos de Hexentanz
sobre isso.
20

Passo a passo para criar seu Personalidade


estudante
Uma das partes mais importantes.
Como você é? Obstinado? Perverso?
Antes de tudo, pegue papel e caneta,
Amável?
você vai precisar anotar muita coisa a
Descreva de uma forma relativamente
partir daqui. Pronte? Vamos lá.
breve como você enxerga o mundo e
quais são as coisas mais importantes
Escolha um nome
para você? Liste duas.
Adicione, também, uma cor, uma
Escolha um nome para seu
música ou uma comida favorita. Coisas
personagem. Esse nome deve refletir
que você gosta. Liste três.
quem ele é, seus valores, e se tiver,
Depois, traços de personalidade.
família.
Lembre-se que você deve ser fiel à eles
Escolha, também, um sobrenome para
no decorrer da história e tenha a noção
seu personagem de acordo com os
de que NÃO são inalteráveis. Liste dois
mesmos princípios.
bons e um “ruim”.
Se seu personagem possuir algum
Idade, altura e peso
distúrbio psicológico, é válido colocar
aqui, também.
Qual a idade do seu personagem?
Qual seu signo? Qual seu estilo?
Lembre-se que em Hexentanz, os
calouros costumam ser jovens adultos
Medo
de 19 a 21 anos de idade.
Você é alto? Magra? Descreva isso,
Do que seu personagem mais tem
também.
medo e por que?
Identidade
Lembranças
Para alguns, definir isso é necessário.
Conte um pouco da sua história. Como
Então, defina a forma que seu
viveu a infância, vida e quais são suas
personagem se identifica. Homem
memórias mais vívidas. Quando
trans ou uma mulher cis? Você decide
descobriu que era bruxo? Você nasceu
a diversidade disso.
em uma família comum? Seja criativo.
Descreva em primeira pessoa, se
possível.
Nacionalidade
O que faz e como chegou em
Hexentanz?
Qual seu país ou região de origem?
Lembre-se que seu sobrenome deve
Você foi aceito em uma das maiores e
estar ligado a isso, também.
melhores instituições de aprendizado
mágico de todo mundo. O que te
21

motivou estar aqui? Por que você, inteligência pode ser acionada para
dentre muitos outros, foi selecionade? receber dicas do mestre na resolução
de mistérios e para aprender de forma
Interesse Mágico eficaz.

Em quais áreas do conhecimento Educação


mágico você mais se interessa e por
que? Mede sua erudição e gama de
conhecimentos adquiridos na
Atributos educação básica. Uma vez por sessão,
pode-se utilizar Educação para
substituir Conhecimentos. Tal qual
Existem atributos básicos que medem
“eu lembro que vi isso em algum
suas capacidades gerais. São eles:
lugar”.
Força, Agilidade, Constituição,
Inteligência, Educação, Vontade,
Vontade
Sorte, Sanidade, Energia e Poder.

Mede sua determinação, coragem e


Força
autoconfiança. Pode ser utilizada para
resistir à perda de sanidade. Pode ser
Corresponde à sua capacidade de
girada uma vez por sessão para
explosão muscular e forma física. Este
substituir qualquer outro atributo
atributo aumenta a força de ataques
(com exceção da Sorte) para resolver
corpo-a-corpo.
uma cena.
Agilidade
Sorte
Corresponde à sua capacidade de
Utiliza-se para estar na hora certa no
coordenação e rapidez. Pode ser usado
local certo. Com a sorte, aumenta-se
para medir a velocidade de sua
as possibilidades de sucessos no que se
iniciativa e se esquivar de golpes e
pretende fazer.
obstáculos.

Sanidade
Constituição

Mede sua capacidade de suportar


É a resistência física e saúde geral.
estresse e saúde mental geral. A
Pode ser usado para amenizar o dano
sanidade é muito importante para
de ferimentos e resistir à magia,
encarar os horrores do mundo mágico.
venenos e doenças.

Energia
Inteligência

A energia é seu combustível mágico


Mede sua capacidade de raciocínio,
para realizar atos mágicos. Com ela,
contextualização e lógica*. A
22

você é capaz de realizar feitiços mais Perícias e Conhecimentos


complexos, por exemplo.
Na página seguinte, há uma tabela
Poder
com uma lista de perícias e
conhecimentos. De acordo com sua
Se o atributo Força corresponde à força
história, selecione com 40 pontos,
física, o Poder corresponde à sua força
perícias e conhecimentos. Você pode
espiritual. A potência de atos mágicos
investir os 40 em uma só característica
e a influência sobre seres do mundo
ou distribuir entre outras. Cada uma
espiritual são dados pelo valor de
delas possui alguns pontos base. Some
Poder.
a quantidade de pontos que quiser à
quantia base da perícia ou
Agora que você sabe desses atributos,
conhecimento que escolher.
de acordo com sua história e
lembranças, divida valores de 0 a 99
Depois, você é livre para distribuir
em cada uma dos atributos.
outros 20 pontos extra em hobbies do
seu personagem.
Sua vida e energia iniciam em 13, a
Sanidade tem um valor inicial de 80 e
Equipamentos iniciais
o Poder tem valor inicial de 50.

Por exemplo, Lira cresceu em uma região Agora, adicione três objetos
tipicamente relacionados ao seu
montanhosa da Escócia. Desde cedo
personagem em sua bolsa de acordo
aprendeu magia com suas tias mais velhas.
com o bom senso.
Costumava realizar frequentes
Durante a história pode acontecer de
caminhadas escalando as montanhas à
você precisar de um item que você não
procura de diabretes-das-montanhas e
tem. Se for um item, que, na teoria
voltava com um cesto cheio de frutas todos estaria com você de acordo com o
os dias, senso, você pode realizar um teste de
Poderíamos colocar 50 pontos em Força Sorte e ver se você o trouxe por
em decorrência de carregar o cesto coincidência. Em seguida, você deve
pesado por muitos dias durante muitos anotá-lo em sua lista de equipamentos
anos, 70 em Constituição por subir da bolsa.
montanhas, 40 em Inteligência apesar de
50 em Educação pela educação mágica que
recebeu. Uma Agilidade de 40, e Vontade
de 70, subir montanhas todos os dias Perícias Conhecimentos
requer coragem. E uma sorte comum de
Briga/Luta (25) Astronomia (15)
30. Sua Sanidade inicia em 80, e possui
Poder equivalente a 50. Vida e Energia Expressão Astrologia (15)
iniciam em 13. artística (10)
23

Cura emergencial Biologia (10) Treinar animais wiTech (10)


(25) (10)

Furtividade (25) Herbologia (10) Feitiçaria (10) Tecnologia comum


(35)
Ladinagem (25) Ciências comuns
(30) Clarividência (5) Proteção (10)

Investigação (15) Diplomacia (25) Exploração (10) Religião (30)

Percepção (25) Línguas (20) Clarisciência (5) Artes (35)

Cavalgar (25) Numerologia (25) Clariaudiência (5) Economia (35)

Carisma (20) Medicina (10) Conjuração (10) Gastronomia (35)

Manuseio (10) Mundo mágico (50) Banimento (10) Idioma (próprio)


(50)
Nadar (25) Ocultismo (10)
Pesquisa (20)
Consertar (15) Literatura (30)
Escudo (15)
Correr (25) Criptozoologia (5)

Biblioteca (20) Criptoarqueologia


(5) Sobre dons
Prestidigitação História (30)
(15) Alternativamente, pode ser escolhido,
em vez das perícias e conhecimentos,
Lidar com mortos Mundo comum um dom.
(5) (50)

Lidar com Psicologia (20) Este, deve ser discutido e


criaturas (5) regulamentado em conjunto com o
mestre.
Drama (25) Alquimia (5)

Vôo (5) Poções (15)

Glamour (10) Magizoologia (20)

Vigarice (15) Conhecimento (10)

Lábia (25) Bruxaria (35)

Intimidação (15) Rituais (20)

Piromania (20) Feitiços (10)

Persuasão (15) Adivinhação (10)

Leitura (30) Oráculos (25)


24

Por fim, seu photoplayer

Depois disso tudo, seu personagem


está quase criado e pronto. Então,
selecione um photoplayer para ele.

Pode ser uma pessoa real, um


personagem, um ator, um desenho,
uma arte, o que você quiser. Seja
criativo.

Depois, seu processo de criar um


personagem chegou ao fim! Junte
essas informações e passe para o
mestre ou poste-a no seu canal em
Fichas no servidor do RPG no Discord.

Você pode alterar suas informações o


quanto quiser até antes do primeiro
dia de sessão, depois, somente com a
permissão do mestre.

Até lá.

Apêndice de Listas

Disciplinas básicas
25

Disciplina Habilidades Raros

Adivinhação Adivinhação Legilimência


Percepção Vidência
Conhecimento Mediunidade
Oráculos
Numerologia

Bruxaria Bruxaria Evocação de


Conjuração Espíritos
Banimento

Magia Ritual Criação de


Ocultismo fórmulas
Conhecimento mágicas

Feitiçaria Feitiçaria Pirocinese


Feitiços Latência
Fórmulas mágicas Inoxável

Herbologia Forrageamento Dedo-verde


Herbologia Linguagem
Manuseio das flores
Biologia

Astronomia Astrologia Mapa do céu


Astronomia Contato
Percepção cósmico
Magia planetária

Criptozoologia Criptozoologia Elo perdido


Criptoarqueologia
Treinar animais
Magizoologia

Poções Poções Elixires


Forrageamento Criação
Manuseio extraordinária

Alquimia Transmutação Golems


Manipulação
alquímica

Lista de Extracurriculares
26

Extracurricular Tipo Skill Raros

Escudo de Prata Clube Proteção Bestiário de


Escudo Spiderwick

Vôo Ext. Vôo Beija-flor


Veículos
voadores

Espíritos e Ext. Conhecimento June


Agouros Lidar com
espíritos

Bersekers de Clube Caça Itens


Hexentanz Rastreio perdidos

Circuito dos Ext. Mira Imponência


Grifos Atletismo
Furtividade
Cavalar
Nadar
Luta

Oficina WiTech Ext. WiTech Engenhoca


Engenharia
mágica
Engenharia
comum
Consertar

Ala Hospitalar Ext. Cura Reiki


Medicina
Psicologia
Cura
emergencial
Percepção

Caldeirão de Clube Poções Poções


Cerridwen avançadas “proibidas”
Venenos

Caçada de Clube Rastreio Criatura


Selene Exploração misteriosa
Caça
27

Corvos de Clube Expedição Saber


Hexentanz Exploração proibido
Conhecimento
Pesquisa
Rastreio

Olho de Hórus Clube Caça Cabeça de


Rastreio Górgona
WiTech

Dramatique Clube Drama Bênção das


Magique Atuação musas
Artes
Carisma
Persuasão

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