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Runólogo

Dentre os diversos cantos de Arton as mais diferenças raças e


criaturas se aventuraram a utilização de magia, sendo ela arcana
ou divina, porém, no amago de um dos incontáveis planos tocados
CARACTERÍSTICAS
pelo deuses, uma criatura cultivava para si um tipo de magia que
buscava romper com as amarras imbuídas pelas forças do mundo, DE CLASSE
surgia naquele plano a base das magias de runa que viriam a ser
conhecida em Arton, surgia a runologia. Faz algum tempo que a PONTOS DE VIDA. Um runólogo começa com 16
magia de runas foi levada à Arton, ensinada por um elfo oriundo
de outro plano e passada adiante por estudiosos, apesar de rara e pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+
diferente, é uma forma poderosa de magia, sem amarras aos Constituição) por nível.
deuses, permitem uma variedade de novas possibilidades, sem as PONTOS DE Mana. 5 por nível.
regras dos arcanistas são caóticas como seu primeiro utilizador, Pericias. Misticismo(Int) e Ofícios (Runas), mais
diferente de tudo que já foi visto, seus praticantes acima de tudo
desejam dobrar o mundo a sua vontade. duas a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa
Runólogos são grandes estudiosos e viajantes, diferentes de (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int),
seus amigos arcanistas eles normalmente são um pouco mais Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade
treinados em combate, ainda que sua magia seja por definição
mais “lenta” alguns runólogos aprenderam que aqueles que (Sab).
desejam buscar pelo conhecimento do mundo devem estar Proficiências. Escudos e Armas Marciais
preparados, inclusive para derramar sangue quando necessário ou
se disfarçar caso a situação o peça para tal. Os runólogos tem a
tendencia de esconder seus reais poderes especialmente de
pessoas com uma forte ligação divina como clérigos ou paladinos,
Habilidades de Classe
porém, tentam em vão normalmente a trazer arcanistas para sua
área de conhecimento, porém, eles vão ensinar qualquer pessoa Magias de Runas. A magia de runa é surpreendentemente
que pareça boa ou que não apresente tendencias assassinas e que versátil, porém, possui suas limitações, primeiro o runólogo recebe
demonstre vontade de aprender magias de runas, eles tendem a uma runa no 1° nível, ele ganha uma runa adicional no nível em
ser coração mole com o compartilhamento de conhecimentos em que tem acesso ao novo circulo de magia e em um nível anterior.
geral. Um runólogo nível 8 tem acesso a 3 runas e ao segundo circulo de
magia.
Cada runa equivale a uma escola de magia, o runólogo tem
acesso a todas as magias de qualquer nível que possa lançar
daquela escola, porém, para executar magias divinas o runólogo
tem um custo de mana adicional igual ao circulo de magia que está
sendo lançada, ou seja, um runólogo lançando uma magia divina
de 1° circulo tem seu custo base de mana aumentado para 2,
enquanto uma magia divina de 5° circulo tem seu custo base igual
a 15. Esse custo de energia extra é gasto para romper
temporariamente as amarras que normalmente impediria o
conjurador de soltar a magia, ele não pode ser reduzido por
poderes.
Runas são fontes poderosas de magia, porém, e por isso
permitem aos runólogos serem mais versáteis que arcanistas, mas
pagando um preço. Cada runa equivale a uma escola de magia,
permitindo que um runólogo poderoso possa lançar qualquer
magia conhecida. Leia as regras de runas na próxima pagina.
Magias de runas não são afetadas por armaduras leves, para
armaduras pesadas trate como magias arcanas.

Amarras rompidas. Você pode ser devoto de qualquer


deus com exceção de Wynna, porém, não pode ter nenhum poder
concedido que esteja marcado como mágico (Aquele símbolo
estranho que lembra o selo do Naruto).

Poder de runólogo. No 2° nível, e a cada nível seguinte,


você recebe uma habilidade da lista a seguir, cada habilidade
obtida é um símbolo na pele do runólogo interligados conforme
ele deseje, no nível 20 a união dos desenhos se transforma no
poder runa mestre:

Fehu. Você imbui uma runa mística na arma que estiver


empunhando, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para
infundi-la com poder da runa. Até o final da cena, a arma emite luz
de acordo com a runa inserida e você pode usar seu atributo
inteligência em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em
vez do seu atributo padrão). Além disso, o dano da arma aumenta
em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de
resistência a dano.
Runólogo
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Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da Jambô Editora.
V1 – Escrito por Natan Jonas.
Haglaz. O runólogo faz a tattoo de todas as runas que ele
conhece em seu corpo, a partir daquele momento ele não precisa
TABELA 1-19: O Runólogo desenhar no ar ou sacar runas para efetuar suas magias de runas.
Runas apreendidas em níveis futuros também se beneficiam deste
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE poder, assuma que o runólogo consegue fazer os desenhos
magicamente em sua pele. Pré-requisito: 10° nível de runólogo.
1º Runa, magia (1º círculo)
3º Poder de runólogo Naudiz. O runólogo faz uma tattoo de duas runas em uma
em seu corpo, a partir daquele momento quando soltar uma
4º Poder de runólogo magica de runa de uma das runas, ele pode escolher uma magia
adicional e pagar metade do seu custo para adicionar um dos seus
5º Runa, magia (2º círculo), poder de runólogo
efeitos a sua magia primaria. Exemplo: O runólogo adiciona o
6º Poder de runólogo efeito em área de uma bola de fogo em uma magia que
originalmente não teria esse efeito. Assuma que alcance, área e
7º Poder de runólogo um efeito adicional podem ser copiados com uma única utilização,
porém, os dados primários não. Exemplo 2: No caso de adicionar
8º Runa, poder de runólogo os efeitos de uma adaga mental em uma bola de fogo, os atingidos
9º Runa, magia (3º círculo), poder de runólogo precisam fazer um teste de vontade para não ficarem pasmos,
porém, o dano base da adaga mental (2d6) não é somado ao dano
10º Poder de runólogo da bola de fogo. Pré-requisito: Naudiz.

11º Poder de runólogo Isaz. O runólogo rompe as regras do mundo e passa a


12º Runa, poder de runólogo absorver energia do próprio planeta para sobreviver, em termos de
jogo, o runólogo aumenta sua recuperação de PV em um passo e a
13º Runa, magia (4º círculo), poder de runólogo de PM em dois passos enquanto descansa. Outros efeitos podem
ser tratados normalmente, esse poder retira a quantidade máxima
14º Poder de runólogo de PMs que um ser normalmente poderia obter por descanso,
15º Poder de runólogo somando essa recuperação extra a qualquer estalagem ou refeição
que ajude na recuperação de PM. O runólogo tem uma redução de
16º Runa, poder de runólogo -2 em pericias sociais com devotos de deuses ligados a natureza
que observem os mesmo descansarem, esse poder deixa bem claro
17º Runa, magia (5º círculo), poder de runólogo a natureza diferente dos poderes de runas.
18º Poder de runólogo
Jeran. O runólogo corrompe o ideal protetivo das runas e
19º Poder de runólogo passa a poder transformar qualquer magia de runa que possa
soltar em uma runa de proteção. Em termos de jogo substitua o
20º Runa Mestre, poder de runólogo dano, área e efeito da magia runa de proteção pelos efeitos da
magia escolhida, o runólogo paga apenas o valor da nova magia.
Pré-requisito: Runa de Abjuração e 12° Nível de runólogo.

Iwaz. Você pode criar pergaminhos escritos em runas, como


Uruz. Quando você imbuí uma runa mística em sua arma,
se tivesse o poder Escrever Pergaminho.
você pode adicionar uma magica em sua arma, uma vez por
rodada quanto utilizar essa arma para atacar seu inimigo, você
pode utilizar a magica em sua arma, você utiliza a magia embutida Pertho. O runólogo passa a poder imbuir armas e armaduras
no seu alvo, pagando os custos normais da magia e sem alteração, permanentemente, assuma que o item tem poder de Uruz ou de
ou seja, cuidado com as bolas de fogo. Pré-requisito: Fehu Thurisaz permanente, os custos de mana precisam ser pagos
normalmente e a magia precisa ser definido no momento do
encantamento, para definição de tempo e custo, utilize os dados
Thurisaz. Você imbui uma runa mística na sua armadura,
do livro base. Pré-requisito: Uruz ou Thurisaz de acordo com o item
você pode adicionar uma magica que tenha você como alvo na
que vai ser imbuido e a runa e circulo necessário para utilizar a
armadura, uma vez por rodada até o fim da cena, como uma ação
magia a ser imbuida.
de movimento você pode utilizar a mágica imbuída na armadura,
os custos de mana são tratados normalmente. Pré-requisito: Fehu
e 8° nível de runólogo. Sowilo. O runólogo se torna mestre da runa do tempo, uma
vez por cena, o runólogo pode rolar uma magia de runa contra
uma ação que tenha acontecido nesse turno ou no turno anterior,
Ansuz. Você traça a linha do sacrifício na sua runa mestre,
caso a ação tenha sucesso em mudar um acontecimento, os
quando obtêm esse poder você perde 1 PV por nível de runólogo e
acontecimentos decorrentes dessa ação não são alteradas,
ganha 2 PM extra por nível de runólogo. Quando sobe de nível, os
exemplo: Ruther o paladino anão caiu devido ao dano da magia do
PM que recebe e os PV que perdem por este poder aumentam e
lich, porém, o runólogo já havia gasto sua ação de reação para
diminuem de acordo. Você pode escolher esse poder duas vezes,
anular a magia do Lich, em seu turno ele usa o poder Sowilo e volta
sobrando os efeitos positivos e negativos.
no tempo utilizando uma magia que dá imunidade ao anão ao
magia do Lich. Nesse caso o anão volta ao seu estado antes da
Raido. A CD para resistir a suas magias de runa aumenta em ação do Lich, porém, qualquer ação que o Lich tenha feito em
+1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela outro personagem devido ao paladino estar caído segue
aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de runólogo. inalterado. O meste e jogador devem entrar em consenso sobre a
mudança. Pré-requisito: 18° Nível de runólogo.
Kauna. Quando lança uma magia de runa, você pode pagar 1
PV para aumentar em +2 a CD para resistir a ela. Se você puder Wunjo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher
lançar magias de 4º círculo, você pode pagar 2 PV para aumentar a este poder várias vezes, mas apenas duas vezes para um mesmo
CD em +4. Pré-requisito: 5º nível de runólogo. atributo.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da Jambô Editora.
Berkanan. O runólogo e sua vontade se tornam tão
poderosos que eles podem influenciar de uma maneira brusca a
realidade, gastando 5 de pm e uma ação de movimento, o
runólogo conjura uma armadura a sua escolha que é proficiente
com os efeitos do poder Thurisaz já ativados, além disso a Runas
armadura é um item superior e o jogador pode escolher duas
modificações que não sejam relacionadas ao material para a ela. A
armadura já é conjurada equipada, caso o runólogo já possua
Magias de runas são poderosas, porém,
armadura ela desparece dando lugar a armadura de runa e possuem limitações.
reaparece quando a armadura conjurada desaparecer. Pré- o Tempo de conjuração. Magias de
requisito: 10° Nível de runólogo e Thurisaz. runas exigem mais do conjurador e
por isso sempre utilizam uma ação
Ehwaz. O runólogo obteve tamanho controle sobre as
amarras do mundo que agora ele pode altera-las uma única vez de
completa (Ação de movimento +
forma permanente. Quando obtem esse poder o runólogo obtem ação padrão) ou o tempo de
um poder racial diferente da sua raça original que seja diferente operação da magia, o que for maior.
dos seguintes poderes: Versátil, Deformidade, Propósito de Criação Uma simples cura para um mago de
e Memória Póstuma. Este poder deixa uma marca no runólogo que
indica que algo dentro dele é diferente das criaturas normais,
runas exige uma ação completa.
membros da raça que ele escolheu o poder ou criaturas mágicas o Saque ou desenho. Uma magia só
podem sentir que existe algo diferente nele, apesar disso não pode ser utilizada caso o runólogo
influenciar em nada diretamente, o mestre é livre para utilizar esse possua a runa referente aquela
poder como quiser, desde que não seja algo ruim diretamente ao
jogador sem motivo. Pré-requisito: 8° Nível de runólogo
escola em sua mão ou a desenhe no
ar.
Mannaz. O runólogo passa a poder utilizar sua própria o Sacar uma runa é uma ação de
enegia vital em magias de runa, quando os pontos de mana do movimento que pode ser reduzida a
runólogo chegam a 0 ele pode começar a utilizar PV para efetuar uma ação livre com o uso de poder
magias, na razão de 1 PV para 2PM, esse dano não pode ser curado
por meios mágicos, apenas por descanso e o PM obtido não pode
sacar rápido, um “coldre” de runas
ser utilizado para magias de curas que afetem o próprio que permita o runólogo memorizar
conjurador, nesse nível de poder o runólogo passa a rasgar a o local de cada runa é um item
própria alma para ajudar seus amigos ou derrubar seus inimigos. vestível e conta no limite de itens do
Pré-requisito: 10° Nível de runólogo e Kauna.
jogador.
Algiz. O runólogo se torna proficiente em armaduras peadas o Desenhar uma runa é uma ação livre
e elas não mais impactam a habilidade deles de utilizarem magia que exige teste de oficio (Runas) CD
de runas. 15+ Circulo da magia, uma falha
critica resulta em uma magia
Gebo. Uma vez por rodada, você pode fazer uma daquele circulo sendo utilizada por
contramágica como uma reação utilizando uma magia de runa. acidente, jogue um d6 para decidir o
Pré-requisito: Runa de Abjuração.
alvo, 1 e 2= usuário, 3 e 4 aliado, 5 e
6 inimigo e jogue um d10 para
Tiwaz. O runólogo e sua vontade se tornam tão poderosos decidir a magia, resultados 1 e 2 são
que eles podem influenciar de uma maneira brusca a realidade,
gastando 5 de pm e uma ação de movimento, o runólogo conjura
magias benéficas, 3 a 8 de efeitos, 9
uma arma a sua escolha que é proficiente com os efeitos dos e 10 de dano a critério do mestre.
poderes Fehu e Uruz já ativados, além disso a arma é um item Um resultado 2 sempre é uma falha
superior e o jogador pode escolher duas modificações que não parcial, o runólogo acidentalmente
sejam relacionadas ao material para a arma. A arma permanece
até o fim da cena, caso qualquer outra criatura diferente do
desenhou a runa errada e o mestre
runólogo empunhe a arma, ela desaparece. . Pré-requisito: 10° deve escolher uma magia do mesmo
Nível de runólogo e Uruz. circulo que será feita, não altere o
foco da magia e sua intenção,
Runa Mestre. O runólogo termina o desenho da sua runa porém, tenha total liberdade para
mestre, e com isso adquire a capacidade de controlar as runas de
forma magistral. Nesse nível o runólogo passa a utilizar uma ação
mudar a magia, uma bola de fogo
padrão para lançar magias de runa, efeitos que possibilitem o lançada contra um lich pode virar
runólogo ter mais de uma ação padrão por rodada permitem ele uma magia de dano de gelo, ou pior,
fazer uma segunda magia, porém, independente de quantas ações de trevas/necromancia.
ele possua a quantidade de magias por rodada é duas. Caso o
runólogo possua o poder Gebo ele passa a poder efetuar duas
o Poderes mágicos. Magias de runas
contramagicas por rodada ao invés de uma. não se beneficiam de poderes de
magia, ou seja, caso o runólogo
possua o poder “magia ilimitada” ele
continua tendo o gasto máximo de
mana por magia de runa igual ao seu
nível.

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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