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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
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Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da Jambô Editora.
Berkanan. O runólogo e sua vontade se tornam tão
poderosos que eles podem influenciar de uma maneira brusca a
realidade, gastando 5 de pm e uma ação de movimento, o
runólogo conjura uma armadura a sua escolha que é proficiente
com os efeitos do poder Thurisaz já ativados, além disso a Runas
armadura é um item superior e o jogador pode escolher duas
modificações que não sejam relacionadas ao material para a ela. A
armadura já é conjurada equipada, caso o runólogo já possua
Magias de runas são poderosas, porém,
armadura ela desparece dando lugar a armadura de runa e possuem limitações.
reaparece quando a armadura conjurada desaparecer. Pré- o Tempo de conjuração. Magias de
requisito: 10° Nível de runólogo e Thurisaz. runas exigem mais do conjurador e
por isso sempre utilizam uma ação
Ehwaz. O runólogo obteve tamanho controle sobre as
amarras do mundo que agora ele pode altera-las uma única vez de
completa (Ação de movimento +
forma permanente. Quando obtem esse poder o runólogo obtem ação padrão) ou o tempo de
um poder racial diferente da sua raça original que seja diferente operação da magia, o que for maior.
dos seguintes poderes: Versátil, Deformidade, Propósito de Criação Uma simples cura para um mago de
e Memória Póstuma. Este poder deixa uma marca no runólogo que
indica que algo dentro dele é diferente das criaturas normais,
runas exige uma ação completa.
membros da raça que ele escolheu o poder ou criaturas mágicas o Saque ou desenho. Uma magia só
podem sentir que existe algo diferente nele, apesar disso não pode ser utilizada caso o runólogo
influenciar em nada diretamente, o mestre é livre para utilizar esse possua a runa referente aquela
poder como quiser, desde que não seja algo ruim diretamente ao
jogador sem motivo. Pré-requisito: 8° Nível de runólogo
escola em sua mão ou a desenhe no
ar.
Mannaz. O runólogo passa a poder utilizar sua própria o Sacar uma runa é uma ação de
enegia vital em magias de runa, quando os pontos de mana do movimento que pode ser reduzida a
runólogo chegam a 0 ele pode começar a utilizar PV para efetuar uma ação livre com o uso de poder
magias, na razão de 1 PV para 2PM, esse dano não pode ser curado
por meios mágicos, apenas por descanso e o PM obtido não pode
sacar rápido, um “coldre” de runas
ser utilizado para magias de curas que afetem o próprio que permita o runólogo memorizar
conjurador, nesse nível de poder o runólogo passa a rasgar a o local de cada runa é um item
própria alma para ajudar seus amigos ou derrubar seus inimigos. vestível e conta no limite de itens do
Pré-requisito: 10° Nível de runólogo e Kauna.
jogador.
Algiz. O runólogo se torna proficiente em armaduras peadas o Desenhar uma runa é uma ação livre
e elas não mais impactam a habilidade deles de utilizarem magia que exige teste de oficio (Runas) CD
de runas. 15+ Circulo da magia, uma falha
critica resulta em uma magia
Gebo. Uma vez por rodada, você pode fazer uma daquele circulo sendo utilizada por
contramágica como uma reação utilizando uma magia de runa. acidente, jogue um d6 para decidir o
Pré-requisito: Runa de Abjuração.
alvo, 1 e 2= usuário, 3 e 4 aliado, 5 e
6 inimigo e jogue um d10 para
Tiwaz. O runólogo e sua vontade se tornam tão poderosos decidir a magia, resultados 1 e 2 são
que eles podem influenciar de uma maneira brusca a realidade,
gastando 5 de pm e uma ação de movimento, o runólogo conjura
magias benéficas, 3 a 8 de efeitos, 9
uma arma a sua escolha que é proficiente com os efeitos dos e 10 de dano a critério do mestre.
poderes Fehu e Uruz já ativados, além disso a arma é um item Um resultado 2 sempre é uma falha
superior e o jogador pode escolher duas modificações que não parcial, o runólogo acidentalmente
sejam relacionadas ao material para a arma. A arma permanece
até o fim da cena, caso qualquer outra criatura diferente do
desenhou a runa errada e o mestre
runólogo empunhe a arma, ela desaparece. . Pré-requisito: 10° deve escolher uma magia do mesmo
Nível de runólogo e Uruz. circulo que será feita, não altere o
foco da magia e sua intenção,
Runa Mestre. O runólogo termina o desenho da sua runa porém, tenha total liberdade para
mestre, e com isso adquire a capacidade de controlar as runas de
forma magistral. Nesse nível o runólogo passa a utilizar uma ação
mudar a magia, uma bola de fogo
padrão para lançar magias de runa, efeitos que possibilitem o lançada contra um lich pode virar
runólogo ter mais de uma ação padrão por rodada permitem ele uma magia de dano de gelo, ou pior,
fazer uma segunda magia, porém, independente de quantas ações de trevas/necromancia.
ele possua a quantidade de magias por rodada é duas. Caso o
runólogo possua o poder Gebo ele passa a poder efetuar duas
o Poderes mágicos. Magias de runas
contramagicas por rodada ao invés de uma. não se beneficiam de poderes de
magia, ou seja, caso o runólogo
possua o poder “magia ilimitada” ele
continua tendo o gasto máximo de
mana por magia de runa igual ao seu
nível.
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