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Deuses, magia
mágicas, criaturas e monstros capazes de gerar efeitos mági-
cos e, claro, itens mágicos!
Apesar de não se encontrar esse tipo de item em qualquer
biboca de esquina, principalmente depois de um certo deus
e habilidades mágicas.
da guerra aprontar umas boas na sua época como mortal, Em Arton, a magia é uma dádiva.
aventureiros muito provavelmente vão acabar cruzando com Essa relação natural com a energia mágica pode ser
esse tipo de equipamento fantástico se viverem tempo o sufi- aprimorada e manifestada através de estudos arcanos, de-
ciente. voção religiosa ou puro acaso do destino, mas ela permeia
Com a adição dos inventores como uma classe jogável, as almas e corpos de todas as criaturas de Arton.
esse tipo de equipamento se tornou ainda mais importante no A magia arcana não faz distinção ou julgamento. Como
inventário de candidatos a heróis. o próprio livro básico diz, “Wynna concede mágica a todos
que pedem, não importando se usada para o bem ou para
sobre magia
uma técnica que que um personagem pode aprender ou
Também é preciso lembrar que em Arton não se conta com
desenvolver.
as capacidades de fabricação em massa da revolução indus-
trial: mesmo os alquimistas mais eficientes ainda produzem Magia divina acontece quando um devoto canaliza uma
e itens mágicos
suas poções mágicas de forma quase artesanal, em baixa parcela do poder de seu deus patrono e realiza um efeito
escala e tempo extenso. mágico. Ela é um pouco mais restrita, geralmente acompa-
nhada de um código de conduta ou obrigações, mas segue
Além disso, cada um tem seu método e receitas próprias,
os mesmos princípios e regras da magia arcana.
em Tormenta20.
que dificilmente podem ser ensinados ou replicados por pes-
soas que não tenham talento ou conhecimento equivalente. Temos ainda outras habilidades mágicas ou que simulam
efeitos de magias, algumas vindas de habilidades raciais
DE MÁGICO E LOUCO
Essas e outras características tornam os itens mágicos em
(que não deixam de ser uma obra dos deuses), outras de
Tormenta20 realmente especiais, mesmo aqueles mais “aces-
capacidades extraordinárias que algumas classes possuem.
síveis” aos jogadores. No entanto, o livro básico traz uma
abordagem simplificada de sua catalogação e uso, pensada O que todas elas têm em comum? Elas são uma manifes-
para regras simples que fossem amigáveis com jogadores tação da força de vontade do personagem, que canaliza
novatos e satisfatórias para os veteranos. sua energia (ou mana) para realizar o impossível.
Como Tormenta tem forte influência dos mangás e ani-
E se a gente mantivesse esse pensamento para os itens Em segundo lugar, isso também dá um pouco mais de bri-
mágicos também? lho ao personagem que usa o item. É aquela velha história da
Assim, motivados pela revisão dos testes de resistên- fantasia de que, nas mãos certas, o item libera seu verdadeiro
cia das ameaças que veio com a Reforma Monstrográ- potencial! Quantas milhares de vezes já não vimos cenas em
fica, maturamos a ideia de um novo “número” para os que o vilão pega a espada mágica do herói, dá um garga-
personagens, sua CD de Item Mágico. Esse valor usa
lhada e diz: AGORA EU VOU TE MOSTRAR O VERDADEIRO
como base a equação padrão:
PODER DESSA ESPADA LENDÁRIA, MWAHAHA!
Fazendo um paralelo com a realidade, é como comparar
10 + ½ do nível + CAR uma pessoa habilitada e um piloto profissional dirigindo um
carro supermoderno. Mesmo com toda a tecnologia de ponta
Essa regra traz dois fatores interessantes para o jogo. auxiliando a direção, aceleração, frenagem etc., o piloto com
Primeiro, ela padroniza a maneira como um personagem mais técnica e experiência vai fatalmente dirigir melhor!
“usa um item”. Como no exemplo acima da espada: a mesma O profissional inclusive vai ser mais capacitado para tirar o
arma tem uma eficácia diferente nas mãos de um iniciante máximo proveito de todas essas vantagens que o carro oferece.
destreinado da utilizada por um combatente veterano. Isso Isso reflete no fato de que um item mágico com uma habi-
Carisma alto faz maravilhas se traduz numericamente pelo teste de Luta, sendo os bônus lidade ainda é uma ferramenta, e quem “aperta o botão” é o
com espadas mágicas! do equipamento (como aprimoramentos e encantos) apenas personagem. Por isso que ativar essas habilidades consome
um ajuste. mana do personagem, e não do item!
Até mesmo itens gerais alquímicos, como água benta e Os bônus fixos passivos, como encantos que melhoram
A arma mais poderosa de Arton é alma CARISMA então representaria a afinidade do personagem
com a magia, a intensidade com que sua alma e sua persona-
bomba, usam essa fórmula, baseada em um atributo rele-
vante (no caso, Destreza para acertar o alvo).
o teste de ataque, ainda refletem essa “alta tecnologia”
do aventureiro em chamas! lidade estão conectadas às energias mágicas do mundo. No fundo, essa alteração deixa a regra mais simples:
que pode ser aproveitada por qualquer usuário, fazendo
com que a regra não deixe os itens mágicos menos espe-
Muitos RPGs, principalmente nos videogames, possuem Legal, mas na prática como isso funciona? É aí que volta- ao invés de decorar as CDs fixas do tipo de item, o joga- ciais ou poderosos.
um atributo chamado “Magia”. Ele geralmente rege a relação mos para o assunto inicial: por meio dos itens mágicos. dor apenas precisa saber qual a CD de item mágico do
Nessa lógica, o modificador de Carisma seria algo como
do personagem com energias mágicas: suas habilidades com seu personagem.
a “afinidade” que o personagem tem com a energia mágica
Um atributo para todos governar.
magia são mais eficientes, ao mesmo tempo que os efeitos de
magias no personagem são potencializados, sejam benéficos
ou hostis. No geral, as regras de itens mágicos funcionam muito
Nessa linha de pensamento, chegamos a um acordo que, próximas das regras de equipamentos, salvo exceções. Uma
espada mágica ainda é uma espada para efeitos de sistema.
se Tormenta tivesse um atributo “Magia”, faria mais sentido
incorporar o conceito em Carisma. A única regra realmente distinta está na atribuição do
valor de Dificuldade em itens mágicos com efeitos que re-
Isso porque Carisma já é um atributo que representa a
querem um teste de resistência. No livro básico, essa regra
força da personalidade, a intensidade com que a alma do
diz o seguinte:
personagem brilha, sua relação mágica com o mundo!
Para itens mágicos com efeitos que exigem um teste de
Sendo menos poético, essa ideia também equilibra mais resistência, a categoria do item determina a dificuldade: CD
o peso do Carisma na ficha de personagem em termos de 20 para itens menores, CD 25 para médios e CD 30 para
mecânicas de jogo, e completa a trinca de atributos mentais itens maiores.
em relação à magia:
Parando para analisar, habilidades de itens mágicos
INTELIGÊNCIA é o conhecimento teórico e estudo aca- são umas das poucas (senão as únicas) habilidades usa-
dêmico sobre a magia, seja arcana ou divina, através da das por personagens que têm uma CD fixa, e não um Gurren Lagann - não importa
perícia Misticismo. cálculo variável. o tamanho do robô, mas sim
SABEDORIA rege a relação com os deuses através de Ora, até mesmo sacudir uma espada requer um cálculo o espírito de luta do usuário!
Religião, e a força mental necessária para negar a magia, de perícia que envolve o nível do personagem, um modifi-
através de testes de Vontade. cador de atributo, e bônus de treinamento e outras fontes.
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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R
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