Você está na página 1de 3

C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

A não ser que você seja um apoiador da


A espada é mágica mas Com o início da Reforma Monstrográfica (Dragão Brasil
ele que tem a força! detestável ditadura da espadinha, vamos 174) e os primeiros suplementos do sistema no horizonte,
podemos começar a debater maneiras de expandir as regras
concordar que magia é a coisa mais legal do
do livro básico, com o intuito de deixar Tormenta cada vez
RPG. OK, vou ser humilde e dizer que é uma mais... bom, Tormenta!
das coisas mais legais do RPG. Feliz?
Uma delas é a maneira como abordamos a utilização
Desde sua criação, Arton sempre foi classificado como um dos queridos itens mágicos, e como queremos que isso seja
“mundo mágico”. centrado mais no personagem do que no equipamento pro-
Isso significa que a magia é um elemento presente não priamente dito.
só na vida e na cultura dos artonianos, como também no Mas, primeiro, quero falar um pouquinho sobre magia.
funcionamento das coisas: pedras e ervas com propriedades

Deuses, magia
mágicas, criaturas e monstros capazes de gerar efeitos mági-
cos e, claro, itens mágicos!
Apesar de não se encontrar esse tipo de item em qualquer
biboca de esquina, principalmente depois de um certo deus
e habilidades mágicas.
da guerra aprontar umas boas na sua época como mortal, Em Arton, a magia é uma dádiva.
aventureiros muito provavelmente vão acabar cruzando com Essa relação natural com a energia mágica pode ser
esse tipo de equipamento fantástico se viverem tempo o sufi- aprimorada e manifestada através de estudos arcanos, de-
ciente. voção religiosa ou puro acaso do destino, mas ela permeia
Com a adição dos inventores como uma classe jogável, as almas e corpos de todas as criaturas de Arton.
esse tipo de equipamento se tornou ainda mais importante no A magia arcana não faz distinção ou julgamento. Como
inventário de candidatos a heróis. o próprio livro básico diz, “Wynna concede mágica a todos
que pedem, não importando se usada para o bem ou para

Uma nova abordagem


Itens mágicos poderosos continuam sendo uma iguaria
rara, já que sua produção é penosa (em tempo de trabalho, o mal”. Isso significa que todas as criaturas de Arton têm
tibares e pontos de mana!) e não existem inventores épicos o a capacidade latente de realizar magias arcanas, apenas
suficiente no mundo para justificar uma produção numerosa. não sabem usá-la. Em termos de jogo, a magia arcana é

sobre magia
uma técnica que que um personagem pode aprender ou
Também é preciso lembrar que em Arton não se conta com
desenvolver.
as capacidades de fabricação em massa da revolução indus-
trial: mesmo os alquimistas mais eficientes ainda produzem Magia divina acontece quando um devoto canaliza uma

e itens mágicos
suas poções mágicas de forma quase artesanal, em baixa parcela do poder de seu deus patrono e realiza um efeito
escala e tempo extenso. mágico. Ela é um pouco mais restrita, geralmente acompa-
nhada de um código de conduta ou obrigações, mas segue
Além disso, cada um tem seu método e receitas próprias,
os mesmos princípios e regras da magia arcana.

em Tormenta20.
que dificilmente podem ser ensinados ou replicados por pes-
soas que não tenham talento ou conhecimento equivalente. Temos ainda outras habilidades mágicas ou que simulam
efeitos de magias, algumas vindas de habilidades raciais

DE MÁGICO E LOUCO
Essas e outras características tornam os itens mágicos em
(que não deixam de ser uma obra dos deuses), outras de
Tormenta20 realmente especiais, mesmo aqueles mais “aces-
capacidades extraordinárias que algumas classes possuem.
síveis” aos jogadores. No entanto, o livro básico traz uma
abordagem simplificada de sua catalogação e uso, pensada O que todas elas têm em comum? Elas são uma manifes-
para regras simples que fossem amigáveis com jogadores tação da força de vontade do personagem, que canaliza
novatos e satisfatórias para os veteranos. sua energia (ou mana) para realizar o impossível.
Como Tormenta tem forte influência dos mangás e ani-

TODO MUNDO TEM UM POUCO


Quase dois anos depois do primeiro playtest, a equipe de
design tem discutido a possibilidade de ampliar certas regras mes, é possível comparar essa energia com o famoso ki:
que, apesar de totalmente funcionais, foram propositalmente uma manifestação da alma, da força da personalidade do
simplificadas para o livro básico, e não refletem com exatidão personagem, inflamada por seus sentimentos e sonhos.
o sentimento que gostaríamos de passar com elas. Vocês estão entendendo aonde eu quero chegar né?
45
C AV E R N A D O S A B E R

E se a gente mantivesse esse pensamento para os itens Em segundo lugar, isso também dá um pouco mais de bri-
mágicos também? lho ao personagem que usa o item. É aquela velha história da
Assim, motivados pela revisão dos testes de resistên- fantasia de que, nas mãos certas, o item libera seu verdadeiro
cia das ameaças que veio com a Reforma Monstrográ- potencial! Quantas milhares de vezes já não vimos cenas em
fica, maturamos a ideia de um novo “número” para os que o vilão pega a espada mágica do herói, dá um garga-
personagens, sua CD de Item Mágico. Esse valor usa
lhada e diz: AGORA EU VOU TE MOSTRAR O VERDADEIRO
como base a equação padrão:
PODER DESSA ESPADA LENDÁRIA, MWAHAHA!
Fazendo um paralelo com a realidade, é como comparar
10 + ½ do nível + CAR uma pessoa habilitada e um piloto profissional dirigindo um
carro supermoderno. Mesmo com toda a tecnologia de ponta
Essa regra traz dois fatores interessantes para o jogo. auxiliando a direção, aceleração, frenagem etc., o piloto com
Primeiro, ela padroniza a maneira como um personagem mais técnica e experiência vai fatalmente dirigir melhor!
“usa um item”. Como no exemplo acima da espada: a mesma O profissional inclusive vai ser mais capacitado para tirar o
arma tem uma eficácia diferente nas mãos de um iniciante máximo proveito de todas essas vantagens que o carro oferece.
destreinado da utilizada por um combatente veterano. Isso Isso reflete no fato de que um item mágico com uma habi-
Carisma alto faz maravilhas se traduz numericamente pelo teste de Luta, sendo os bônus lidade ainda é uma ferramenta, e quem “aperta o botão” é o
com espadas mágicas! do equipamento (como aprimoramentos e encantos) apenas personagem. Por isso que ativar essas habilidades consome
um ajuste. mana do personagem, e não do item!
Até mesmo itens gerais alquímicos, como água benta e Os bônus fixos passivos, como encantos que melhoram
A arma mais poderosa de Arton é alma CARISMA então representaria a afinidade do personagem
com a magia, a intensidade com que sua alma e sua persona-
bomba, usam essa fórmula, baseada em um atributo rele-
vante (no caso, Destreza para acertar o alvo).
o teste de ataque, ainda refletem essa “alta tecnologia”
do aventureiro em chamas! lidade estão conectadas às energias mágicas do mundo. No fundo, essa alteração deixa a regra mais simples:
que pode ser aproveitada por qualquer usuário, fazendo
com que a regra não deixe os itens mágicos menos espe-
Muitos RPGs, principalmente nos videogames, possuem Legal, mas na prática como isso funciona? É aí que volta- ao invés de decorar as CDs fixas do tipo de item, o joga- ciais ou poderosos.
um atributo chamado “Magia”. Ele geralmente rege a relação mos para o assunto inicial: por meio dos itens mágicos. dor apenas precisa saber qual a CD de item mágico do
Nessa lógica, o modificador de Carisma seria algo como
do personagem com energias mágicas: suas habilidades com seu personagem.
a “afinidade” que o personagem tem com a energia mágica
Um atributo para todos governar.
magia são mais eficientes, ao mesmo tempo que os efeitos de
magias no personagem são potencializados, sejam benéficos
ou hostis. No geral, as regras de itens mágicos funcionam muito
Nessa linha de pensamento, chegamos a um acordo que, próximas das regras de equipamentos, salvo exceções. Uma
espada mágica ainda é uma espada para efeitos de sistema.
se Tormenta tivesse um atributo “Magia”, faria mais sentido
incorporar o conceito em Carisma. A única regra realmente distinta está na atribuição do
valor de Dificuldade em itens mágicos com efeitos que re-
Isso porque Carisma já é um atributo que representa a
querem um teste de resistência. No livro básico, essa regra
força da personalidade, a intensidade com que a alma do
diz o seguinte:
personagem brilha, sua relação mágica com o mundo!
Para itens mágicos com efeitos que exigem um teste de
Sendo menos poético, essa ideia também equilibra mais resistência, a categoria do item determina a dificuldade: CD
o peso do Carisma na ficha de personagem em termos de 20 para itens menores, CD 25 para médios e CD 30 para
mecânicas de jogo, e completa a trinca de atributos mentais itens maiores.
em relação à magia:
Parando para analisar, habilidades de itens mágicos
INTELIGÊNCIA é o conhecimento teórico e estudo aca- são umas das poucas (senão as únicas) habilidades usa-
dêmico sobre a magia, seja arcana ou divina, através da das por personagens que têm uma CD fixa, e não um Gurren Lagann - não importa
perícia Misticismo. cálculo variável. o tamanho do robô, mas sim
SABEDORIA rege a relação com os deuses através de Ora, até mesmo sacudir uma espada requer um cálculo o espírito de luta do usuário!
Religião, e a força mental necessária para negar a magia, de perícia que envolve o nível do personagem, um modifi-
através de testes de Vontade. cador de atributo, e bônus de treinamento e outras fontes.
46 47
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

usada na criação do item, naturalmente mais capaz de


compreender e controlar essa habilidade, assim como um
Maestria em Itens Mágicos
personagem com Destreza alta tem uma maior precisão na- O custo que você paga para ativar habilidades de itens
tural com um arco e flecha, mesmo sem ser um especialista mágicos diminui em -1 PM. Pré-requisito: Especialista em
treinado. Falando em treinamento, a ideia também abre Itens Mágicos.
espaço para novos poderes que envolvam melhorar sua
capacidade de usar itens mágicos, até mesmo poções de
uso pessoal! Especialista em Itens Mágicos
Inclusive, essa regra também sana dúvidas sobre como A CD para habilidades de itens mágicos usados por você
calcular a CD de poções que não são granadas, como uma aumenta em +2 por categoria do item usado (+2 para itens
poção de enfeitiçar misturada na bebida de um alvo — ou menores, +4 para itens médios e +6 para itens maiores).
mesmo forçada goela abaixo. Pré-requisito: Car 13.
Em teoria, o teste mede quão eficiente o personagem
é usando aquele tipo de item, assim como um teste de luta FELIPE DELLA CORTE
reflete sua eficiência com uma espada.
Outro benefício é valorizar o Carisma além do fator
“social” do personagem, gerando muitas possibilidades de
novas composições de fichas. Um guerreiro ou inventor que Lembrem-se crianças:
deseja focar no uso de poções e equipamentos mágicos se quando a Diplomacia
beneficiaria desse atributo, deixando as coisas um pouco
mais equilibradas. falhar, você sempre
Ah, mas isso por tabela traria benefícios para a vertente pode contar com seu
social, certo? Bom, podemos dizer que esse personagem
tem uma “personalidade mágica”! Falando sério, esse tipo bônus de Carisma
de coisa não acarreta problemas, pois todos os atributos têm para sua espada
múltiplo usos atrelados ao seu modificador.
Um personagem focado em Força para ser bom em com- mágica.
bate corpo a corpo acaba influenciando sua capacidade
de carga. Uma Destreza alta com foco na defesa afeta sua
Pontaria, e investir em Sabedoria por ser um atributo-chave
de magias faz o personagem ganhar benefício em Percep-
ção. Ou seja, o sistema já funciona dessa forma!
Estamos apenas usando o que ele tem de melhor para
propor regras mais padronizadas.

Novos Poderes de Destino.


Para não ficar só no papo, aqui estão algumas ideias
de novos poderes baseados na ideia de Carisma como um
atributo mágico.

Afinidade com Magia


Bônus concedidos a você por magias ou habilidades
mágicas aumentam em +1, mas penalidades causadas

ATÉ A PRÓXIMA MEUS COMBERINHOS


por esses efeitos também aumentam em -1. Magias e
habilidades mágicas que curam ou causam dano rece-
bem um dado adicional em você. Pré-requisito: Car 13.

48 49

Você também pode gostar