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em tempos mais antigos, o local onde

se existe mais magia bruta, ou seja sua


A História da Magia e atuação crua sem a interferência de
Funcionamento. um ser, é na Floresta Sombria e no
Mausoléu de Darthseth a tumba no
Do Início até os dias de hoje. ares do antigo Deus da Magia, depois
da sua morte nenhum reles ser foi
A magia é uma força originária do capaz de entrar lá novamente.
plano mágico, um dos planos da
existência mais conhecidos e Em Zarbon nos dias de hoje a magia se
enigmáticos, no início de tudo a magia tornou um nicho, apenas os poucos
já existia, mas ela era como um espaço usuários inatos, grandes magos que
único e intocado de acontecimentos detém enorme conhecimento, Bruxos
impossíveis com a realidade, mas reclusos em suas ideias e os poucos
quando Siegfried afrouxou a poderosa Contratantes que se arriscam nessa
linha que não a permitia alterar a arte, restam, no grande geral essas
realidade, ela vazou por furos invisíveis pessoas tem um certo toque de ser
na realidade, conhecidos como alguém especial. Mas porque a magia
“Brechas Arcanas”, como Siegfried não tendeu a entrar em desuso parcial?
gostava de gerenciar seu
funcionamento na realidade, ele Isso se dá pela onda de revoluções
construiu uma entidade autônoma que tecnológicas em tão poucos anos, em
teria um hospedeiro a sua escolha a algum tempo o poder destrutivo que
cada 1 milhão de anos, ela era até então só poderia alcançado com a
conhecida como Chimetria, ela criou magia foi então esmagadoramente
toda e qualquer forma de interação da alcançado, a comodidade da
magia na realidade, estabelecendo tecnologia alcançada com utensílios
suas principais funcionalidades e domésticos proporcionou uma enorme
“Graus” de atuação de 1 a 6 demanda para o grande público, esse
respectivamente. que supria o ganho de renda dessas
organizações e do próprio governo,
As Brechas Arcanas expeliram um tipo com o tempo a magia foi lentamente
de energia, chamada simplesmente caindo em desuso mesmo que na
pelos habitantes de Zarbon como, realidade suas capacidades gerais
Energia Mágica, mas certas vezes ainda impressionam mais, afinal de
alguns povos humanos conscientiam contas não existe um tecnologia que
de chamá-la também de Mana, essa faça chover instantaneamente ou
mesma energia parecia se tornar mais mesmo que faça terremotos ou
abundante em certos locais do tsunamis, mais a grande massa não
Multiverso, um deles é Zarbon, lá precisa desse tipo de força
existem muitos usuários inatos de impressionante.
magia, assim como o seu aprendizado
Magia pelo Multiverso. indivíduos usuários de magia estão pra
todo lado, então é justo exagerar nesse
A magia age de maneira diferente em
quesito.
tempos e distintos, dependendo de
onde você está sua única opção pode
A Era do Progresso: A magia funciona
ser uma listagem de magias baseadas
normalmente, mas nesse tempo de
em elementos específicos, ou na
guerras absurdas poucos usuários de
funcionalidade de aparatos mágicos
magia se destacavam absurdamente,
feitos por uma civilização muito antiga,
mas existiam muitas ligas mágicas e
ou mesmo em um mundo onde ela está
dispositivos por sua vez misturavam
tão impregnada, onde seu uso se torna
tecnologia armamentista com magia.
comum para grande parte dos seres,
ou o completo oposto, e é claro
O Mundo Zarboniano: A magia
existem lugares onde ela é
funciona normalmente, mas este
completamente inacessível.
cenário não é focado em combate, é
recomendável que você estipule um
Funcionamento da Magia em Arcanista utilitário, para lidar com as
Cada Cenário: mais diversas situações desse mundo
complexo.
I’Hero: A magia funciona normalmente
no cenário de I’Hero, pressupondo que Frostpeak: A magia funciona
a história se passará em Zarbon, um normalmente, na lore qualquer tipo de
Arcanista está permanentemente anormalidade, magia, ocultismo,
ligado a sua magia, mas se ele for para tecnologias desconhecidas, são
um lugar sem alta concentração de rigorosamente proibidas, mas você
Energia mágica ele tem -5 em qualquer pode sim fazer um personagem que
teste envolvendo magia, incluindo, quebre essas regras por debaixo dos
Dano, Cura, Aumentos de efeitos em panos.
perícias, Pontos de Vida Temporários e
efeitos de área tem seu alcance Astros: A magia funciona de maneira
reduzido pela metade. diferente, aqui todos são inatos para a
magia, por meio da absorção das
Os 10: Neste cenário é impossível pedras mágicas todos podem ter
haver a atuação de magia, a Terra não acesso livre ao tipo da magia do qual é
possui uma Brecha Arcana a fornecer compatível, além disso aqui não é
essa energia essencial, mas nesse possível ser um Arcanista, já que todos
caso existe o Vazio. são entre aspas, todos os tipos de
elementos tem uma pequena lista de
Tales of Zarbon: A magia neste cenário habilidades mágicas referentes ao seu
está a milhão, seres mágicos para cada elemento, quanto mais poder mais
canto, Chimetria estava a todo vapor, a complexas e poderosas serão essas
magia aqui funciona normalmente,
habilidades, haverá mais informações A Guerra dos Reis: A magia tem um
posteriormente. limite, aqui a magia funciona
normalmente, mas, Arcanistas não tem
Os Visionários: A magia funciona da acesso ao Grau 5 e 6 de magias, já que
mesma maneira de Astros, mas a Energia é mais fraca que o normal,
existem algumas variantes específicas mas existe Tecnologia Anciã em
que só existem no futuro. abundância.

O Projeto Orlow: Neste cenário é “O FUTURO É FODA”: A magia não


impossível haver a atuação de magia, existe nesse cenário, essa realidade
mas é sim possível usar do vazio para alternativa de Zarbon teve um
compensar, além das técnicas crescimento exponencial, tecnologias
especiais de mutagênicos deste cyberpunk malucas, aqui não existe
cenário. vestigios de magia, mas tem uma
Classe que tem participação especial,
O Prólogo: A magia não existe nesse O Infrator, um mestre da tecnologia
cenário, uma das grandes hiperavançada.
características do mundo apocalíptico
de O Prólogo é o controle completo do Enfim o fim do Mundo: A magia não
Vazio de todo o ambiente, logo toda existe nesse cenário, esse cenario é o
magia que for tentar ser conjurada é fim dos tempos da realidade do “O
anulada completamente. FUTURO É FODA”, logo a magia não
existe, mais os ultimos refugios da
No Abismo: A magia funciona humanidade sempre dão espaço para
normalmente, é até bom pensar em Infratores.
boas estratégias com magia neste
cenário, já que criaturas são Evento Nexus: A magia de todos os
naturalmente mais fortes no abismo, tipos existe, aqui tudo tá liberado, as
além do perigo a espreita ficar mais loucas realidades se colidiram
literalmente no seu pé. para a aventura mais alucinante
possível, não importa qual sua
Mundo ancião: A magia funciona de preferência você poderá usá-la, no
maneira diferente, aqui a magia é evento nexus a colisão de todas as
portada em mecanismos de tecnologia realidades mais importantes traz todos
antiga, esses mecanismos possuem os tipos diferentes de possibilidades,
um elemento característico, eles são nenhuma regra de restrição conta, tudo
difíceis de adquirir mais possibilitam o que conta é o caos, usar pedras
adquirir novas habilidades ao longo do mágicas enquanto é um arcanista,
tempo, aqui a classe Arcanista também usando equipamentos mágicos
não existe. anciãos, não existe limites.
Regras da Magia
Classificação Aprendendo Magia
Não são todas as classes que podem
A magia pode ser classificada por dois
aprender magia, algumas podem por
fatores, O Grau da magia e se ela é
meio de poderes de suas próprias
uma magia comum ou uma maldição.
classes, mas em um grande geral
apenas o Arcanista, Combatente,
Magia Comum: Uma magia de função
Influente e o Pugilista.
comum, sem grandes diferenciais, uma
magia como essa expõe diversas das Existem algumas exceções para o
mais excêntricas possibilidades, mas o Arcanista, está classe aprende magias
seu controle se perde quando elas se gradualmente, das três trilhas a única
tornam mais sombrias… que se diferencia nesse quesito é
contratante que a aprende a cada dois
Maldições: Maldições são um tipo níveis de Poder.
específico de magia, elas não buscam
imparcialidade, elas buscam tirar algo Conjurando magias
de você, em troca executam efeitos
Ação e Custo: Conjurar uma magia
malévolos, como roubar uma alma.
exige uma ação que varia dependendo
da magia, todas as magias tem um
Graus de Poder: Os graus da magia são
custo com exceção de Artimanhas
uma classificação de 1 a 6, sendo 1 o
Mágicas que não custam nada, abaixo
tipo mais comum de uma magia que
o custo de cada Grau de Magia:
não excede muito os limites da
realidade, algo mais simples como GRAU | CUSTO
disparar um reles jato d’agua por
exemplo, já 6 são um tipo de magia
1º 1PH
que pode causar efeitos colaterais na
própria realidade, como invocar um sol 2º 3PH
incandescente gigante para destruir
seus inimigos ou mesmo invocar um 3º 6PH
dragão lendario ao seu comando para
lidar com um evento cataclísmico, o 4º 10PH
limite não existe nesse caso.
5º 15PH

6º 20PH
Gestos, Fala e Componentes: Para ● Ser atacado durante a conjuração: A
conjurar magias e maldições é DT para manter o foco é o dano do
necessário gesticular com até uma mão ataque, ficar machucado ou entrar em
livre e pronunciar o nome da magia morrendo nega completamente a
(diferente da Arte de Eloquência concentração da conjuração.
Mágica). A maioria das magias não
precisa de componentes, mas existem Ações de Conjuração
algumas especiais do qual você precisa As ações necessárias para conjurar
usar outra mão para isso, quando se usa magias. Normalmente é utilizada uma
um item de Componentes Arcanos você ação padrão, mas em certas vezes você
só pode fazer apenas duas magias com pode usar uma ação livre, mas só
estes componentes. podendo executar apenas uma por
rodada, isso vale para habilidades que
Foco: Lançar magias também precisa diminuem o tempo de uma ação
de foco. Qualquer coisa que te essencialmente. Uma ação maior que
desprenda do processo de conjuração Completa, seja uma magia sustentada
faz a magia se desfazer, seja isso tentar ou uma magia carregada, o deixam
conjurar em condições ruins, ou mesmo desprevenido pelo seu tempo de
ser atacado no meio de seu processo de execução.
foco, um conjurador sobre essas
condições deve fazer um Teste de
Alcance
Vontade para completar a conjuração.
A distância partindo do conjurador
Perder o foco faz a magia não funcionar
onde a magia pode atuar, não é
e assim perder todos os PH gastos no
necessariamente a área onde a magia
processo.
atua, mas sim até onde ela pode ser
conjurada, caso a área for maior do
● Condição Ruim: DT 15 + Custo de PH.
que seu alcance a magia continua
Exemplo: Conjurar uma magia usando
tendo seu efeito normal.
uma armadura leve, tentar conjurar em
movimento, caído ou no meio de um
Pessoal: A magia atua na posição atual
temporal.
do conjurador, normalmente afetando a
si mesmo, ou possuindo uma área
● Condição Terrível: DT 20 + Custo de PH.
partindo dele.
Exemplo: Conjurar uma magia usando
uma armadura pesada, tentar conjurar
Toque: O conjurador de tocar o ser ou
no meio de uma perseguição em alta
objeto alvo da magia, a ação de tocar
velocidade, estando agarrado ou
não precisa de um teste para ser
gravemente ferido (a critério do
executada, o toque faz parte da ação
Mestre), ou no meio de um terremoto.
da magia.
Curto: A magia tem alcance curto (9m “Alvos escolhidos”. Acertar um alvo
ou 4 quadrados) errado nega o efeito da magia.

Médio: A magia tem alcance médio Área: A magia afeta uma área e tudo
(18m ou 12 quadrados) nela. Você decide um ponto de partida
onde a magia vai se iniciar, mas não
Longo: A magia tem alcance longo pode controlar o que será afetado, tudo
(36m ou 24 quadrados) está sujeito ao efeito da magia (até
mesmo você). Se você não tiver
Gigante: A magia tem alcance gigante alcance visual de onde você quer
(90m ou 60 quadrados) iniciar a área de efeito, você pode fazer
um teste de Arcanismo DT20 + o valor
Ilimitado: O alcance da magia abrange gasto na magia. No geral as áreas se
todo o planeta ou um ambiente se enquadra nesses padrões:
tamanho semelhante, esse tipo de
Cilindro: Um cilindro surge em um
magia exige que você saiba onde o
espaço de 4 quadrados (2x2), e vai se
efeito efetivamente atuará.
estender Horizontal e Verticalmente
até seu tamanho definido, ou até
Cósmico: O alcance desta magia pode
alguma barreira o parar.
ir até outros planetas, galáxias, no
geral todo e qualquer espaço no
Cone: Um cone surge diante a você, ele
universo, até mesmo viagens para
avança aumentando sua largura, ao
outras realidades, você ainda precisa
final ele deve alcançar sua área
saber o lugar onde a magia atuará.
originalmente descrita.
(É impossível aumentar o alcance de
ilimitado para cósmico).
Cubo: Um cubo surge onde lhe for
indicado, então ocupando seu volume
Efeito indicado.
Toda magia tem um efeito, podendo
ser atingir um ou mais alvos, causar Esfera: Uma esfera surge em um
algum efeito sobre uma área, criar espaço de 4 quadrados (2x2),
coisas a partir do nada ou alterar algo. aumentando em todas as direções até
atingir o seu raio descrito.
Alvo: Um alvo é tudo que a magia pode
afetar, pode ser um objeto, uma Linha: Uma linha surge diante a você,
pessoa, uma criatura ou até você, uma ela avança em linha reta até o seu
magia também pode afetar dois ou alcance indicado. Normalmente tendo
mais alvos, em alguns casos a magia 1,5 metros, se não dito o contrário.
vai te dar um limite de alvos, como 4,
mas alguns tem o limite como Outro: Algum outro formato distinto.
As magias avançam até pararem ou Instantânea: A magia vai começar a
serem paradas por algo. atuar instantaneamente, ou seja seu
efeito acontece e some logo em
Conjurar coisas: Certas magias seguida, mas seus efeitos podem durar
convocam/criam coisas ou seres. Elas bem mais, como uma magia a Curar
apareceram em um local definido pelo Ferimentos, os ferimentos são curados
conjurador, para isso ele deve ter uma permanentemente.
espaço de efeito e campo de visão do
local, depois de invocado o ser ou Período: A magia dura por uma Período
objeto pode sair daquele ponto completo, um período é uma medida
definido. abstrata podendo durar muito tempo
ou pouco, mas quando ele acabar
Espaço de efeito: Trata-se geralmente quaisquer efeitos se terminam.
de uma linha a partir do conjurador, um
caminho livre pelo qual a magia irá Sustentada: Uma magia que precisa de
percorrer, se a magia ficar na frente foco constante para ser mantida, a
desse espaço de efeito, um ser, uma cada rodada o conjurador deve gastar
parede, visível, ou não, etc, o efeito 1PH como uma ação livre para manter
termina. o efeito. Você não pode manter duas
magias sustentadas ao mesmo tempo.
Mudar Espaço de Efeito: Algumas
magias permitem você mudar o espaço Duração Precisa: A duração da magia é
de efeito delas depois de conjuradas, citada em um tipo de tempo bem
se permitida, mudar o espaço do efeito definido, como rodadas, horas, dias,
é uma ação padrão. meses ou mais.

Objetos e Tamanhos: Algumas magias Permanente: O efeito da magia não


se referem a objetos com peso e termina e nem tem um tempo para
tamanho. Dessa maneira o Mestre acabar, (Maldições não acabam e nem
deve informar qual o tamanho e peso podem ser dissipadas, a não ser que
do objeto, por exemplo uma espada é algo alheio às dissipe ou que esteja
um objeto pequeno ou médio que pesa descrito quando acabam). Magias
2 pontos de carga. assim ainda podem ser dissipadas.

Duração Alvo, Efeito, Área: Se a magia afeta um


A duração de uma magia. É o tempo alvo, ela permanece pela sua duração
que ele permanece antes dela por fim presa ao alvo. Os efeitos de uma magia
desaparecer, ou ser dissipada, isso podem ser destruídos antes que sua
pode ser de maneira precisa (horas, duração termine. E se afetarem uma
dias, anos) ou usando de regras mais área ela permanece pela duração,
abstratas. outros seres afetados passam pelo
resto do tempo da magia.
Carregada: Uma magia que precisa de Atributo Chave + Metade do seu nível +
um tempo para ser conjurada, o tempo 10 é um total de 14.
normalmente é em rodadas, quando a
quantidade for atingida a magia será Anula: Se o alvo passar no teste de
executada. Isso exige Foco, perdê-lo Resistência a magia perde seu efeito.
anula o carregamento.
Descobre: Um ser que chegue perto do
Ligada e Desligada: A magia pode ser efeito de uma magia, pode fazer um
manualmente ativada e desativada, ou teste para perceber que se trata de um
ele fica “dormente” até que um gatilho efeito mágico, o efeito continua mas o
o ative, causando o efeito. ser sabe que é falso, ele pode avisar
livremente a aliados que se trata de
Desativar uma magia: Para desativar uma magia.
uma magia o conjurador pode gastar
uma ação livre, mas para isso ele deve Reduzido: Um ser que passe no teste
estar dentro do alcance da própria de Resistência reduz de em parte o
magia. efeito da magia que iria o afligir.

Incapacitação e Morte: Morrer ou ficar Reduz metade: Um ser que passe no


incapassitado de outras maneiras não teste de Resistência reduz todo o
interfere na duração da magia, eles efeito da magia pela metade.
terminarão no fim de suas durações,
(Claro com exceção de Sustentados).
Formas Superiores
Resistência Normalmente uma magia possui 2
A maioria das magias ofensivas, ou formas alternativas que modificam seu
que causam algum dano, permitem um efeito ou simplesmente melhoram seu
teste de resistência, para evitar o dano efeito base, sendo elas as formas,
ou ao menos uma parte. Sendo as Aprimorada e Definitiva, essas formas
perícias mais comumente usadas superiores aumentam o custo de uma
(Fortitude, Reflexos ou Vontade) mas a magia, uma magia que custe 1PH ao
forma como os testes afetam o efeito usar uma forma aprimorada que
está descrito na magia. aumenta seu custo em (+2PH) passa a
custar 3PH, você não pode usar uma
Dificuldade: A DT de um teste de magia cujo seu custo seja maior que
Resistência para rituais é feita como a seu nível de Poder, ser uma magia
de qualquer outra perícia, nesse caso custa 3PH e você Poder 2 por exemplo.
usando o Atributo Chave da sua trilha
de Arcanista. Sendo assim a DT para Efeitos não especificados não são
um Arcanista de Poder 1 com 3 de seu alterados.
Conjurando Maldições Alteradoras: A magia altera a forma,
Maldições são artes mágicas malignas estrutura, eficiência e funcionalidade
sendo o meio mais perverso ou mesmo de algo.
desesperador de se vencer uma luta,
elas possuem em sua grande maioria Criadoras: A magia cria matéria a
essas maldições possuem efeitos partir do plano mágico, bloquear a
irreversíveis, das quais o alvo vai viver conexão com o plano mágico inultiliza
para sempre com elas. este tipo de magia.

Toda maldição tem um custo diferente, Evocação: A magia cria algum tipo de
e todas precisam de componentes energia a partir do nada, nenhum
Arcanos. Todas as maldições precisam elemento sobrepõe o outro Fogo
que você abdique de uma quantidade apaga na água por exemplo, exceto se
de PH máximos igual ao dobro do Grau o inimigo possuir vulnerabilidade a um
da maldição, Grau 1 você perde 2 de tipo de dano.
PH 's máximos, Grau 6 você perde 12
PH' s máximos. Ilusórias: A magia cria algo que não
existe, seres que não possuem
Maldições tem algumas peculiaridades inteligência ignoram estes efeitos.
sendo elas, maldições não podem ser
dissipadas nem por seus conjuradores, Mentais: A magia afeta a mente do
nenhuma maldição tem um efeito alvo. Como ilusórias seres que não
benéfico ou positivo, você só pode possuem inteligência ignoram estes
conjurar um número de maldições igual efeitos.
seu atributo de Mente por dia, você
sempre fica abalado depois de conjurar Necromancia: A magia conhecida
uma maldição a não ser que possua 0 como magia negra, canalizando
ou 4 de Mente. energia das trevas para manipular até
a morte.

Função Protetoras: A magia visa auxiliar e


Os grandes estudiosos definiram todas proteger e que podem anular e banir
as magias por funções, isso seria ou prender outros seres.
como elas atuam e para qual o seu
propósito. Sensitivas: A magia pode pressentir,
entender, detectar ou vasculhar o
Em jogo as funções são para organizar tempo atrás de informação.
o que cada magia faz, além de
existirem alguns poderes arcanos que Artimanhas: Versões inferiores de
dão benefícios por se especializar em magias sem qualquer custo.
certo tipo de função.
Lista de Magias
Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
1° Grau Desaparecer Item. Um item parece
Alteradoras nunca ter existido.
Alterar Aparência. Muda a própria Disfarçar-se. Muda seu vestuário.
aparência física. Mentais
Amortecer Queda. Faz um ser cair Ataque Interno. Faz um ataque na mente
suavemente. do alvo.
Encantar Arma. Deixa uma arma mais Controle. Alvo deve obedecer ordens.
forte com magia. Distorcer Ideias. Alvo muda de ideia.
Incendiar. Incendia coisas. Acometer Confusão. Deixa o alvo
Levitar. Faz objetos flutuarem. confuso.
Transmutação. Transforma um objeto Adormecer. Pode fazer o alvo dormir.
em outro.
Necromancia
Criadoras
Amedrontar. Deixa o alvo abalado.
Chão Escorregadio. Cria uma superfície
Enfraquecer. Enfraquece o alvo.
escorregadia.
Infligir Ferimentos. Causa vários tipos
Conjurar Criatura. Cria um ser a seu
de danos instantaneamente.
comando.
Manipular Escuridão. Muda a posição
Materializar Arma. Cria uma arma do
das sombras ao redor.
nada.
Vida Fantasma. Ganha PVs temporários.
Neblina. Produz uma neblina densa.
Protetoras
Evocação
Alarme. Alarme que apita depois de
Disparo mágico. Faz um disparo de
certo gatilho.
energia mágica.
Barreira Arcana. Concede Defesa.
Estacas de Energia. Cria 3 estacas de
Impedir Entrada. Tranca uma passagem.
energia.
Estouro flamejante. Cria uma explosão
Sensitivas
de chamas. Compreender Idioma. Entende por
Iluminar. Cria uma fonte de luz. completo a escrita e fala de um idioma.
Jato d’água. Produz um jato d’Água. Detectar Magia. Vê auras mágicas.
Raio Gélido. Cria um raio congelante. Intuição Arcana. Pressente intenções
Restaurar Ferimentos. Cura ferimentos. alheias.
Combate Aprimorado. Recebe bônus em
Ilusórias
combate.
Clones Espelhados. Cria 4 cópias suas
Maldições Movimento Ilusório. Alvo acha que está
Marca da Dor. Marca um ser que fica se movendo mas não está.
acometido de dor intensa. Estética Perfeita. Ilusão deixa o ser belo.
Aposta. Você e outro ser apostam algo, Cenário Ilusório. Cria uma enorme
quem perder recebe um dano severo. ilusão.
Mentais
Imobilizar. Paralisa um ser.
2° Grau Acalmar. Impede um possível combate.
Alteradoras Ordem. Um ser tocado executa uma
Aceleração. Concede a um ser uma ação ação a sua escolha.
adicional. Fúria Insana. Ser sai atacando
Metamorfose. Muda a forma por descontroladamente com maior poder.
completo. Necromancia
Aumentar ou Diminuir. Altera o tamanho. Toque Hemomaniaco. Suga a vida de um
Adaptabilidade. Seres não sentem frio, ser ao toque.
calor e respiram debaixo d’água. Reanimação. Traz mortos vivos para o
Mobilidade Surreal. Permite andar sobre seu lado.
a água e andar no teto e paredes. Conversa Macabra. Você pode perguntar
Criadoras coisas para os mortos.
Membros Mágicos. Cria uma cauda, um Armazenar Dor. Repete todo o dano
par de mãos, etc. causado em um ser na rodada.
Montaria Espectral. Cria uma montaria. Protetoras
Realocação. Transporta o ser a um local Domo Mágico. Cria um local seguro mas
próximo. não invulnerável.
Tempestade de Pedra. Cria uma Resistência Mágica. Cria uma película
tempestade de projéteis de pedra. protetora em um alvo.
Círculo Eletrificante. Impede a saída de Contramágica. Impede uma magia de
um ser de um local. ser conjurada.
Evocação Anular Maldição. Nega os efeitos de
Bola de Fogo. Esfera de fogo explosiva. maldições.
Relâmpago. Relâmpago que acerta Sensitivas
vários alvos. Telepatia. Permite seres falarem entre si
Lança de Luz. Lança que cega o alvo mentalmente.
com luz ofuscante. Falar com Animais. Pode falar com
Temporal. Temporal que dificulta o animais como se fossem gente.
combate. Visita Mental. Ve um local já visitado
Repulsão. Lança o alvo em longas como se estivesse lá.
distâncias. Localização. Descobre a localização de
Ilusórias um ser ou objeto.
Invisibilidade. Torna o ser invisível. Consequências. Recebe informações
sobre futuras ações.
Maldições Palavra Encantadora (Sedusit). Suas
Desastre. Um ser vai sempre falhar palavras encantam e fascinam os seres.
automaticamente por algumas ações. Maldições:
Pesadelo Interno. Um ser presencia um Aposta (Apast). Você e outro ser
pesadelo terrível. apostam algo, quem perder recebe um
dano severo.
Ordem de Segurança (Grisiret). Você
Eloquência Mágica induz um ser pela suas palavras, esse
ser se torna incapaz de te atacar.
1° Grau
Compreensão animal (Anitret). Você
pode se comunicar e fazer pedidos aos
animais.
Discurso de Guerra (Ortria). Você
profere um discurso que amplifica as
habilidades de combate do seu grupo.
Discurso Empoderador (Airtro). Você
profere um discurso que motiva as
ações gerais do grupo.
Dito Explosivo (Blasfet). Com uma mera
frase ou palavra um ser explode.
Ecoar do Medo (Infey). Você diz uma
palavra aterradora, amedrontando o
inimigo.
Fala Incompreensível (souhdfiopuhg???)
Após pronunciar palavras insanas o alvo
fica confuso.
Grande Barganha (Aivor). Você discute
para conseguir um preço melhor.
Grito Poderoso (O-Grim-Rath). Um grito
enorme causa dano e lança os alvos.
Idioma Impossível (Impsupus). Voce e
uma quantidade de seres começam a se
comunicar em algum tipo de idioma
incompreensível.
Língua de Ouro (Disepts). Você conversa
e convence como ninguém.
Palavra Criadora (Criatrus). Apenas
proferindo uma palavra, você cria algo.
Palavra de Cura (Olipse). Suas palavras
tem capacidade curativa.

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