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6º 20PH
Gestos, Fala e Componentes: Para ● Ser atacado durante a conjuração: A
conjurar magias e maldições é DT para manter o foco é o dano do
necessário gesticular com até uma mão ataque, ficar machucado ou entrar em
livre e pronunciar o nome da magia morrendo nega completamente a
(diferente da Arte de Eloquência concentração da conjuração.
Mágica). A maioria das magias não
precisa de componentes, mas existem Ações de Conjuração
algumas especiais do qual você precisa As ações necessárias para conjurar
usar outra mão para isso, quando se usa magias. Normalmente é utilizada uma
um item de Componentes Arcanos você ação padrão, mas em certas vezes você
só pode fazer apenas duas magias com pode usar uma ação livre, mas só
estes componentes. podendo executar apenas uma por
rodada, isso vale para habilidades que
Foco: Lançar magias também precisa diminuem o tempo de uma ação
de foco. Qualquer coisa que te essencialmente. Uma ação maior que
desprenda do processo de conjuração Completa, seja uma magia sustentada
faz a magia se desfazer, seja isso tentar ou uma magia carregada, o deixam
conjurar em condições ruins, ou mesmo desprevenido pelo seu tempo de
ser atacado no meio de seu processo de execução.
foco, um conjurador sobre essas
condições deve fazer um Teste de
Alcance
Vontade para completar a conjuração.
A distância partindo do conjurador
Perder o foco faz a magia não funcionar
onde a magia pode atuar, não é
e assim perder todos os PH gastos no
necessariamente a área onde a magia
processo.
atua, mas sim até onde ela pode ser
conjurada, caso a área for maior do
● Condição Ruim: DT 15 + Custo de PH.
que seu alcance a magia continua
Exemplo: Conjurar uma magia usando
tendo seu efeito normal.
uma armadura leve, tentar conjurar em
movimento, caído ou no meio de um
Pessoal: A magia atua na posição atual
temporal.
do conjurador, normalmente afetando a
si mesmo, ou possuindo uma área
● Condição Terrível: DT 20 + Custo de PH.
partindo dele.
Exemplo: Conjurar uma magia usando
uma armadura pesada, tentar conjurar
Toque: O conjurador de tocar o ser ou
no meio de uma perseguição em alta
objeto alvo da magia, a ação de tocar
velocidade, estando agarrado ou
não precisa de um teste para ser
gravemente ferido (a critério do
executada, o toque faz parte da ação
Mestre), ou no meio de um terremoto.
da magia.
Curto: A magia tem alcance curto (9m “Alvos escolhidos”. Acertar um alvo
ou 4 quadrados) errado nega o efeito da magia.
Médio: A magia tem alcance médio Área: A magia afeta uma área e tudo
(18m ou 12 quadrados) nela. Você decide um ponto de partida
onde a magia vai se iniciar, mas não
Longo: A magia tem alcance longo pode controlar o que será afetado, tudo
(36m ou 24 quadrados) está sujeito ao efeito da magia (até
mesmo você). Se você não tiver
Gigante: A magia tem alcance gigante alcance visual de onde você quer
(90m ou 60 quadrados) iniciar a área de efeito, você pode fazer
um teste de Arcanismo DT20 + o valor
Ilimitado: O alcance da magia abrange gasto na magia. No geral as áreas se
todo o planeta ou um ambiente se enquadra nesses padrões:
tamanho semelhante, esse tipo de
Cilindro: Um cilindro surge em um
magia exige que você saiba onde o
espaço de 4 quadrados (2x2), e vai se
efeito efetivamente atuará.
estender Horizontal e Verticalmente
até seu tamanho definido, ou até
Cósmico: O alcance desta magia pode
alguma barreira o parar.
ir até outros planetas, galáxias, no
geral todo e qualquer espaço no
Cone: Um cone surge diante a você, ele
universo, até mesmo viagens para
avança aumentando sua largura, ao
outras realidades, você ainda precisa
final ele deve alcançar sua área
saber o lugar onde a magia atuará.
originalmente descrita.
(É impossível aumentar o alcance de
ilimitado para cósmico).
Cubo: Um cubo surge onde lhe for
indicado, então ocupando seu volume
Efeito indicado.
Toda magia tem um efeito, podendo
ser atingir um ou mais alvos, causar Esfera: Uma esfera surge em um
algum efeito sobre uma área, criar espaço de 4 quadrados (2x2),
coisas a partir do nada ou alterar algo. aumentando em todas as direções até
atingir o seu raio descrito.
Alvo: Um alvo é tudo que a magia pode
afetar, pode ser um objeto, uma Linha: Uma linha surge diante a você,
pessoa, uma criatura ou até você, uma ela avança em linha reta até o seu
magia também pode afetar dois ou alcance indicado. Normalmente tendo
mais alvos, em alguns casos a magia 1,5 metros, se não dito o contrário.
vai te dar um limite de alvos, como 4,
mas alguns tem o limite como Outro: Algum outro formato distinto.
As magias avançam até pararem ou Instantânea: A magia vai começar a
serem paradas por algo. atuar instantaneamente, ou seja seu
efeito acontece e some logo em
Conjurar coisas: Certas magias seguida, mas seus efeitos podem durar
convocam/criam coisas ou seres. Elas bem mais, como uma magia a Curar
apareceram em um local definido pelo Ferimentos, os ferimentos são curados
conjurador, para isso ele deve ter uma permanentemente.
espaço de efeito e campo de visão do
local, depois de invocado o ser ou Período: A magia dura por uma Período
objeto pode sair daquele ponto completo, um período é uma medida
definido. abstrata podendo durar muito tempo
ou pouco, mas quando ele acabar
Espaço de efeito: Trata-se geralmente quaisquer efeitos se terminam.
de uma linha a partir do conjurador, um
caminho livre pelo qual a magia irá Sustentada: Uma magia que precisa de
percorrer, se a magia ficar na frente foco constante para ser mantida, a
desse espaço de efeito, um ser, uma cada rodada o conjurador deve gastar
parede, visível, ou não, etc, o efeito 1PH como uma ação livre para manter
termina. o efeito. Você não pode manter duas
magias sustentadas ao mesmo tempo.
Mudar Espaço de Efeito: Algumas
magias permitem você mudar o espaço Duração Precisa: A duração da magia é
de efeito delas depois de conjuradas, citada em um tipo de tempo bem
se permitida, mudar o espaço do efeito definido, como rodadas, horas, dias,
é uma ação padrão. meses ou mais.
Toda maldição tem um custo diferente, Evocação: A magia cria algum tipo de
e todas precisam de componentes energia a partir do nada, nenhum
Arcanos. Todas as maldições precisam elemento sobrepõe o outro Fogo
que você abdique de uma quantidade apaga na água por exemplo, exceto se
de PH máximos igual ao dobro do Grau o inimigo possuir vulnerabilidade a um
da maldição, Grau 1 você perde 2 de tipo de dano.
PH 's máximos, Grau 6 você perde 12
PH' s máximos. Ilusórias: A magia cria algo que não
existe, seres que não possuem
Maldições tem algumas peculiaridades inteligência ignoram estes efeitos.
sendo elas, maldições não podem ser
dissipadas nem por seus conjuradores, Mentais: A magia afeta a mente do
nenhuma maldição tem um efeito alvo. Como ilusórias seres que não
benéfico ou positivo, você só pode possuem inteligência ignoram estes
conjurar um número de maldições igual efeitos.
seu atributo de Mente por dia, você
sempre fica abalado depois de conjurar Necromancia: A magia conhecida
uma maldição a não ser que possua 0 como magia negra, canalizando
ou 4 de Mente. energia das trevas para manipular até
a morte.