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O calor escaldante de uma bola de fogo. inacessível.

Mesmo o mais poderoso


O fedor de fumaça alquímica. Uma arquimago não pode acender um
sugestão sutil que entra em sua mente, candelabro com magia em uma área onde
resolvendo-se em uma vontade a Trama fora despedaçada. Mas cercado
irresistível de obedecer. pela Trama, os conjuradores podem
A magia pode arrasar cidades inteiras. moldar raios para explodir sobre
Pode ressuscitar os mortos, voltar no inimigos, transportar-se centenas de
tempo e curar as feridas mais graves. quilômetros em um piscar de olhos ou
Como em todas as coisas poderosas, mesmo reverter o efeito da morte. Toda
grande esforço foi gasto na busca da magia depende da Trama, embora
compreensão da magia – de onde ela diferentes tipos de magia a acessam de
vem, do que ela pode fazer e como variadas maneiras. As magias dos
aproveitar esse poder à vontade do magos, bruxos, feiticeiros e bardos são
conjurador. Como tal, a magia é dividida comumente chamadas de magias
em oito categorias ou “escolas”: arcanas. Essas magias dependem da
Conjuração, Necromancia, Evocação, compreensão – aprendida ou intuitiva –
Abjuração, Transmutação, Adivinhação, sobre os trabalhos da Trama. Os
Encantamento e Ilusão. Obviamente, conjuradores a colhem diretamente dos
nada tão poderoso e multifacetado veios da Trama para poder criar o efeito
poderia ser tão simples. Os mundos nos desejado. O cavaleiro místico, bem como o
multiversos de D&D são lugares mágicos. trapaceiro arcano, também usam magia
Toda existência é impregnada com poder arcana. As magias de clérigos, druidas,
mágico e energia em potencial repousa paladinos e patrulheiros são chamadas
inexplorada sob cada pedra, riacho, de magias divinas – deuses, a força
criatura vivente e mesmo no próprio ar. divina da natureza ou o fardo pesado do
Magia bruta é o produto de criação, a juramento de um paladino. Sempre que
silenciosa e descuidada vontade da um efeito mágico é criado, os fios da
existência, permeando cada pedaço de Trama se entrelaçam, retorcem e dobram
matéria e presente em cada manifestação para fazer o efeito possível. Quando um
de energia. Mortais não podem moldar personagem usa magias de adivinhação,
diretamente a magia bruta. Ao invés como detectar magia ou identificação, ele
disso, eles fazem uso da trama de magia, vislumbra a Trama. Uma magia como
um tipo de conexão entre conjuradores e a dissipar magia suaviza a Trama. Magias
substância da magia bruta. Nos Reinos como campo antimagia realinham a
Esquecidos chamam-na de a Trama e Trama para que a magia flua ao redor do
reconhecem sua essência como a deusa campo, ao invés de atravessar a área
Mystra, mas são vários os modos de afetada pela magia. E nos lugares onde a
nomeá-la e de visualizar essa conexão. Trama está danifica ou despedaçada, a
Independente do nome, sem a Trama, magia funciona de modo imprevisível –
magia bruta está trancafiada e ou não funciona.
Abjuração Advinhação

A escola de Abjuração (da palavra “abjuridade” A magia da adivinhação é mais que apenas
que significa “renunciar ou rejeitar”) diz respeito vislumbrar o futuro – embora essa seja uma
à magia que cria barreiras, bloqueia e protege parte importante dela. Aqueles que praticam
contra danos. A magia da abjuração pode essa arte sutil e muitas vezes incompreendida
proteger uma pessoa ou colocar contra a presença buscam separar os véus do espaço e do tempo, a
do mal (ou do bem), virar de lado a lâmina de fim de dominar as habilidades de espionagem
uma espada, ou proteger a mente contra (ver as coisas remotamente), discernimento
influência externa. Às vezes, um bom ataque é a (encontrar a verdade das coisas), conhecimento
melhor defesa e, enquanto a magia da além das limitações humanas e previsão. Magos
Abjuração não é tão destrutiva quanto feitiços que dominam a magia da Adivinhação parecem
de dentro da escola da Evocação, não é apenas ter o comando sobre o próprio destino, torcendo e
uma forma de proteção, mas um meio de infligir moldando causalidade para servir seus próprios
danos a um atacante. Magos que estudam fins.
magia dentro da escola de Abjuração são
chamados de abjuradores e se destacam em
banir espíritos malignos, proteger contra
incursões extraplanares e derrotar praticantes
das outras escolas.
Conjuração Encantamento

Magia de conjuração é tudo sobre puxar coisas Controle da mente, compulsões arcanas e falsa
do nada, ou de outra dimensão. Um poderoso coragem – a escola do Encantamento se
mágico pode criar tempestades mágicas de raios concentra em afetar as mentes e percepções dos
ou arrastar um demônio para fora do inferno outros. Encantamentos compelem e encantam as
para servir sua vontade. A magia da conjuração pessoas, dobrando-as à vontade do conjurador.
também pode mover coisas e pessoas de um lugar Magos, Bruxos, Feiticeiros e Bardos que
para outro; criar portões e portais para outros dominam o Encantamento podem ser
lugares, aviões e dimensões está dentro da escola pacificadores, capazes de acalmar emoções cruas
de Conjuração. Magos que praticam magia de e raiva cega. Ou podem ser tiranos, tiranos
conjuração podem criar pequenos objetos como malévolos que dobram e distorcem as mentes dos
chaves, lanternas, estátuas ou qualquer outra outros contra seu consentimento. Esta escola de
coisa inanimado, e passo de um lugar para outro magia é, em muitos aspectos, semelhante ao
num piscar de olhos. hipnotismo mágico, controlando os pensamentos,
ações e comportamento de um alvo.
Evocação Ilusão

Bolas de fogo, paredes de gelo e rios de ácido A magia da escola de ilusão deslumbra os
cáustico. A escola de Evocação se concentra em sentidos, engana a visão, audição e o olfato. Em
canalizar e conjurar efeitos elementares, muitos aspectos, a magia da ilusão tem muito em
arremessar bolas de fogo e chamar a comum com o Encantamento, mas se concentra
iluminação. Os evocadores são alguns dos em enganar os sentidos em vez de distorcer a
usuários mágicos mais destrutivos, capazes de mente. Pirotecnia arcana, imagens silenciosas
explodirem exércitos inteiros de inimigos ou cintilantes, e disfarces astutos todos têm uma
destruir cidades. Um mestre da magia da casa dentro da escola de feitiços ilusórias.
Evocação está perto de uma força da natureza, Alguns ilusionistas são trapaceiros que
mas também sabe como controlar seus efeitos encantam e confundem; outros são assassinos
mágicos para não prejudicar seus aliados no astutos ou mestres sinistros de truques e
processo de ferir seus inimigos. Não só a magia enganos.
da Evocação pode destruir, mas também pode
curar feridas graves e invocar o poder dos
deuses para curar ou prejudicar, ou ter efeitos
mais delicados e sutis; em muitos aspectos, os
clérigos são apenas evocadores de uma listra
diferente. A escola de evocação também é de
longe a mais expansiva, com uma lista de
feitiços mais do que o dobro do tempo que outras
escolas.
Necromancia Transmutação

Talvez a mais antiga e mais controversa escola Pode ser comparado às práticas alquímicas
de magia, necromancia permite que os usuários antigas – como a famosa transmutação do
mágicos controlem sobre a própria natureza da chumbo em ouro puro – e física – em que a
vida e da morte. Necromantes são uma raça transmutação significa a mudança de um
rara de párias, cientistas loucos e reanimadores elemento para outro por decadência radioativa,
que usam seus poderes para criar exércitos de bombardeio nuclear ou outra coisa igualmente
zumbis desconcertantes, espalhar doenças científica e/ou provável para lhe dar efeitos
malignas e arrastar almas de volta além do véu. colaterais indesejados. A magia da
Eles podem obviamente ressuscitar os mortos, transmutação, portanto, trata de transformar
mas também podem brincar com a força vital uma coisa (ou pessoa) em outra. É facilmente a
dos outros de maneiras mais sutis, e são escola de magia que mais se assemelha à ciência
particularmente adeptos de toda magia que diz em nosso próprio mundo, embora essa
respeito à dominação, prisão ou destruição da curiosidade ardente possa dar lugar a uma
alma. Há muitas maneiras diferentes de sensação de crescente divindade nos mais
alcançar além do véu da morte. poderosos soldadores da magia transmutação.
Aquele que domina a Transmutação comanda a
energia bruta da criação, elaborando formas
físicas e qualidades mentais como você acha
adequado – um ferreiro que forja a própria
realidade em vez de metais básicos. Os laços da
transmutação com o mundo natural também
fazem desta escola o tipo preferido de magia
praticada pelos druidas e aqueles com laços com
o mundo natural.
MAGIAS DE MAGO Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
TRUQUES (NÍVEL 0) Queda Suave (transmutação)
Raio Adoecente (necromancia)
Amizade (encantamento) Raio de Bruxa (evocação)
Ataque Certeiro (adivinhação) Recuo Acelerado (transmutação)
Consertar (transmutação) Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Espirro Ácido (conjuração) Salto (transmutação)
Globos de Luz (evocação) Servo Invisível (conjuração, ritual)
Ilusão Menor (ilusão) Sono (encantamento)
Luz (evocação) Vitalidade Falsa (necromancia)
Mãos Mágicas (conjuração)
Mensagem (transmutação) 2° NÍVEL
Prestidigitação (transmutação) Alterar-se (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Arma Mágica (transmutação)
Raio de Fogo (evocação) Arrombar (transmutação)
Raio de Gelo (evocação) Aumentar/Reduzir (transmutação)
Rajada de Veneno (conjuração) Aura Mágica de Nystul (ilusão)
Toque Arrepiante (necromancia) Boca Encantada (ilusão, ritual)
Toque Chocante (evocação) Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Contínua (evocação)
1° NÍVEL Coroa da Loucura (encantamento)
Alarme (abjuração, ritual) Despedaçar (evocação)
Área Escorregadia (conjuração) Detectar Pensamentos (adivinhação)
Armadura Arcana (abjuração) Escuridão (evocação)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Esfera Flamejante (conjuração)
Convocar Familiar (conjuração, ritual) Flecha Ácida de Melf (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Força Fantasmagórica (ilusão)
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual) Imobilizar Pessoa (encantamento)
Disfarçar-se (ilusão) Invisibilidade (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Levitação (transmutação)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Localizar Objeto (adivinhação)
Escudo Arcano (abjuração) Lufada de Vento (evocação)
Identificação (adivinhação, ritual) Nublar (ilusão)
Imagem Silenciosa (ilusão) Nuvem de Adagas (conjuração)
Leque Cromático (ilusão) Passo Nebuloso (conjuração)
Mãos Flamejantes (evocação) Patas de Aranha (transmutação)
Mísseis Mágicos (evocação) Raio Ardente (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração) Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Onda Trovejante (evocação) Reflexos (ilusão)
Orbe Cromática (evocação) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Passos Longos (transmutação) Sugestão (encantamento)
Teia (conjuração) Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração)
Tranca Arcana (abjuração) Confusão (encantamento)
Truque de Corda (transmutação) Conjurar Elementais Menores (conjuração)
Ver o Invisível (adivinhação) Controlar a Água (transmutação)
Visão no Escuro (transmutação) Escudo de Fogo (evocação)
Esfera Resiliente de Otiluke (evocação)
3° NÍVEL Fabricar (transmutação)
Animar Mortos (necromancia) Invisibilidade Maior (ilusão)
Bola de Fogo (evocação) Localizar Criatura (adivinhação)
Círculo Mágico (abjuração) Malogro (necromancia)
Clarividência (adivinhação) Metamorfose (transmutação)
Contramágica (abjuração) Moldar Rochas (transmutação)
Dificultar Detecção (abjuração) Muralha de Fogo (evocação)
Dissipar Magia (abjuração) Olho Arcano (adivinhação)
Enviar Mensagem (evocação) Pele de Pedra (abjuração)
Forjar Morte (necromancia, ritual) Porta Dimensional (conjuração)
Forma Gasosa (transmutação) Santuário Particular de Mordenkainen
Glifo de Vigilância (abjuração) (abjuração)
Idiomas (adivinhação) Tempestade de Gelo (evocação)
Imagem Maior (ilusão) Tentáculos Negros de Evard (conjuração)
Lentidão (transmutação) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Medo (ilusão)
Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual) 5° NÍVEL
Nevasca (conjuração) Âncora Planar (abjuração)
Névoa Fétida (conjuração) Animar Objetos (transmutação)
Padrão Hipnótico (ilusão) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual) Cone de Frio (evocação)
Piscar (transmutação) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Proteção contra Energia (abjuração) Conjurar Elemental (conjuração)
Relâmpago (evocação) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Remover Maldição (abjuração) Criação (ilusão)
Respirar na Água (transmutação, ritual) Criar Passagem (transmutação)
Rogar Maldição (necromancia) Despistar (ilusão)
Toque Vampírico (necromancia) Dominar Pessoa (encantamento)
Velocidade (transmutação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Voo (transmutação) Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual)
Mão de Bigby (evocação)
4° NÍVEL Missão (encantamento)
Arca Secreta de Leomund (conjuração) Modificar Memória (encantamento)
Assassino Fantasmagórico (ilusão) Muralha de Energia (evocação)
Banimento (abjuração) Muralha de Pedra (evocação)
Névoa Mortal (conjuração) Rajada Prismática (evocação)
Similaridade (ilusão) Símbolo (abjuração)
Sonho (ilusão) Simulacro (ilusão)
Telecinésia (transmutação) Teletransporte (conjuração)
Vidência (adivinhação) Viagem Planar (conjuração)

6° NÍVEL 8° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia) Antipatia/Simpatia (encantamento)
Carne para Pedra (transmutação) Campo Antimagia (abjuração)
Círculo da Morte (necromancia) Clone (necromancia)
Contingência (evocação) Controlar o Clima (transmutação)
Corrente de Relâmpagos (evocação) Dominar Monstro (encantamento)
Criar Mortos-Vivos (necromancia) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Dança Irresistível de Otto (encantamento) Explosão Solar (evocação)
Desintegrar (transmutação) Labirinto (conjuração)
Esfera Congelante de Otiluke (evocação) Limpar a Mente (abjuração)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração) Nuvem Incendiária (conjuração)
Ilusão Programada (ilusão) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração, Semiplano (conjuração)
ritual) Telepatia (evocação)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Gelo (evocação) 9° NÍVEL
Portal Arcano (conjuração) Alterar Forma (transmutação)
Proteger Fortaleza (abjuração) Aprisionamento (abjuração)
Raio Solar (evocação) Chuva de Meteoros (evocação)
Recipiente Arcano (necromancia) Desejo (conjuração)
Sugestão em Massa (encantamento) Encarnação Fantasmagórica (ilusão)
Visão da Verdade (adivinhação) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Muralha Prismática (abjuração)
7° NÍVEL Palavra de Poder Matar (encantamento)
Bola de Fogo Controlável (evocação) Parar o Tempo (transmutação)
Dedo da Morte (necromancia) Portal (conjuração)
Espada de Mordenkainen (evocação) Projeção Astral (necromancia)
Inverter a Gravidade (transmutação) Sexto Sentido (adivinhação)
Isolamento (transmutação)
Forma Etérea (transmutação)
Mansão Magnifica de Mordenkainen
(conjuração)
Miragem (ilusão)
Prisão de Energia (evocação)
Projetar Imagem (ilusão)
MAGIAS DE FEITICEIRO
TRUQUES (NÍVEL 0) 2° NÍVEL
Alterar-se (transmutação)
Amizade (encantamento) Aprimorar Habilidade (transmutação)
Ataque Certeiro (adivinhação) Arrombar (transmutação)
Consertar (transmutação) Aumentar/Reduzir (transmutação)
Espirro Ácido (conjuração) Cegueira/Surdez (necromancia)
Globos de Luz (evocação) Coroa da Loucura (encantamento)
Ilusão Menor (ilusão) Despedaçar (evocação)
Luz (evocação) Detectar Pensamentos (adivinhação)
Mãos Mágicas (conjuração) Escuridão (transmutação)
Mensagem (transmutação) Força Fantasmagórica (ilusão)
Prestidigitação (transmutação) Imobilizar Pessoa (encantamento)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Invisibilidade (ilusão)
Raio de Fogo (evocação) Levitação (transmutação)
Raio de Gelo (evocação) Lufada de Vento (evocação)
Rajada de Veneno (conjuração) Nublar (ilusão)
Toque Arrepiante (necromancia) Nuvem de Adagas (conjuração)
Toque Chocante (evocação) Passo Nebuloso (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
1° NÍVEL Raio Ardente (evocação)
Armadura Arcana (abjuração) Reflexos (ilusão)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Sugestão (encantamento)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Teia (conjuração)
Disfarçar-se (ilusão) Visão no Escuro (transmutação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Ver o Invisível (adivinhação)
Escudo Arcano (abjuração)
Imagem Silenciosa (ilusão) 3° NÍVEL
Leque Cromático (ilusão) Andar na Água (transmutação, ritual)
Mãos Flamejantes (evocação) Bola de Fogo (evocação)
Mísseis Mágicos (evocação) Clarividência (adivinhação)
Névoa Obscurecente (conjuração) Contramágica (abjuração)
Onda Trovejante (evocação) Dissipar Magia (abjuração)
Orbe Cromática (evocação) Forma Gasosa (transmutação)
Queda Suave (transmutação) Idiomas (adivinhação)
Raio Adoecente (necromancia) Imagem Maior (ilusão)
Raio de Bruxa (evocação) Lentidão (transmutação)
Recuo Acelerado (transmutação) Luz do Dia (evocação)
Sono (encantamento) Medo (ilusão)
Salto (transmutação) Nevasca (conjuração)
Vitalidade Falsa (necromancia) Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão) Raio Solar (evocação)
Piscar (transmutação) Sugestão em Massa (encantamento)
Proteção contra Energia (abjuração) Visão da Verdade (adivinhação)
Relâmpago (evocação)
Respirar na Água (transmutação, ritual) 7° NÍVEL
Velocidade (transmutação) Bola de Fogo Controlável (evocação)
Voo (transmutação) Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etérea (transmutação)
4° NÍVEL Inverter a Gravidade (transmutação)
Banimento (abjuração) Rajada Prismática (evocação)
Confusão (encantamento) Teletransporte (conjuração)
Dominar Besta (encantamento) Tempestade de Fogo (evocação)
Invisibilidade Maior (ilusão) Viagem Planar (conjuração)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação) 8° NÍVEL
Muralha de Fogo (evocação) Dominar Monstro (encantamento)
Pele de Pedra (abjuração) Explosão Solar (evocação)
Porta Dimensional (conjuração) Nuvem Incendiária (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Terremoto (evocação)
5° NÍVEL
Animar Objetos (transmutação) 9° NÍVEL
Círculo de Teletransporte (conjuração) Chuva de Meteoros (evocação)
Cone de Frio (evocação) Desejo (conjuração)
Criação (ilusão) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Dominar Pessoa (encantamento) Parar o Tempo (transmutação)
Imobilizar Monstro (encantamento) Portal (conjuração)
Muralha de Pedra (evocação)
Névoa Mortal (conjuração)
Praga de Insetos (conjuração)
Similaridade (ilusão)
Telecinésia (transmutação)

6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Círculo da Morte (necromancia)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Desintegrar (transmutação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Mover Terra (transmutação)
Portal Arcano (conjuração)
MAGIAS DE BRUXO 3° NÍVEL
TRUQUES (NÍVEL 0) Círculo Mágico (abjuração)
Contramágica (abjuração)
Amizade (encantamento) Dissipar Magia (abjuração)
Ataque Certeiro (adivinhação) Fome de Hadar (conjuração)
Ilusão Menor (ilusão) Forma Gasosa (transmutação)
Mãos Mágicas (conjuração) Idiomas (adivinhação)
Prestidigitação (transmutação) Imagem Maior (ilusão)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Remover Maldição (abjuração)
Rajada de Veneno (conjuração) Medo (ilusão)
Rajada Mística (evocação) Padrão Hipnótico (ilusão)
Toque Arrepiante (necromancia) Toque Vampírico (necromancia)
Voo (transmutação)
1° NÍVEL
Armadura de Agathys (abjuração) 4° NÍVEL
Braços de Hadar (conjuração) Banimento (abjuração)
Bruxaria (encantamento) Porta Dimensional (conjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Malogro (necromancia)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Escrita ilusória (ilusão, ritual)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) 5° NÍVEL
Raio de Bruxa (evocação) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Recuo Acelerado (transmutação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Repreensão Infernal (evocação) Sonho (ilusão)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Vidência (adivinhação)

2° NÍVEL 6° NÍVEL
Cativar (encantamento) Ataque Visual (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento) Círculo da Morte (necromancia)
Despedaçar (evocação) Conjurar Fada (conjuração)
Escuridão (evocação) Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Carne para Pedra (transmutação)
Invisibilidade (ilusão) Portal Arcano (conjuração)
Nuvem de Adagas (conjuração) Sugestão em Massa (encantamento)
Passo Nebuloso (conjuração) Visão da Verdade (adivinhação)
Patas de Aranha (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia) 7° NÍVEL
Reflexos (ilusão) Dedo da Morte (necromancia)
Sugestão (encantamento) Forma Etérea (transmutação)
Prisão de Energia (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL MAGIAS DE CLÉRIGO
Dominar Monstro (encantamento) TRUQUES (NÍVEL 0)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Loquacidade (transmutação) Chama Sagrada (evocação)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Consertar (transmutação)
Semiplano (conjuração) Estabilizar (necromancia)
Luz (evocação)
9° NÍVEL Orientação (adivinhação)
Aprisionamento (abjuração) Resistência (abjuração)
Metamorfose Verdadeira (transmutação) Taumaturgia (transmutação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Projeção Astral (necromancia) 1° NÍVEL
Sexto Sentido (adivinhação) Bênção (encantamento)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Escudo da Fé (abjuração)
Inflingir Ferimentos (necromancia)
Palavra Curativa (evocação)
Perdição (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Raio Guiador (evocação)
Santuário (abjuração)

2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arma Espiritual (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Contínua (evocação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhação)
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) 5° NÍVEL
Restauração Menor (abjuração) Âncora Planar (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual) Coluna de Chamas (evocação)
Vínculo Protetor (abjuração) Comunhão (adivinhação, ritual)
Zona da Verdade (encantamento) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Consagrar (evocação)
3° NÍVEL Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Andar na Água (transmutação, ritual) Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Animar mortos (necromancia) Missão (encantamento)
Círculo Mágico (abjuração) Praga (necromancia)
Clarividência (adivinhação) Praga de Insetos (conjuração)
Criar Alimentos (conjuração) Restauração Maior (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração) Reviver os Mortos (necromancia)
Enviar Mensagem (evocação) Vidência (adivinhação)
Espíritos Guardiões (conjuração)
Falar com os Mortos (necromancia) 6° NÍVEL
Forjar Morte (necromancia, ritual) Aliado Planar (conjuração)
Glifo de Vigilância (abjuração) Barreira de Lâminas (evocação)
Idiomas (adivinhação) Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Luz do Dia (evocação) Cura Completa (evocação)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Palavra Curativa em Massa (evocação) Doença Plena (necromancia)
Proteção contra Energia (abjuração) Banquete de Heróis (conjuração)
Rogar maldição (necromancia) Palavra de Recordação (conjuração)
Sinal de Esperança (abjuração) Proibição (abjuração, ritual)
Remover Maldição (abjuração) Visão da Verdade (adivinhação)
Revivificar (necromancia)
7° NÍVEL
4° NÍVEL Conjurar Celestial (conjuração)
Adivinhação (adivinhação, ritual) Forma Etérea (transmutação)
Banimento (abjuração) Palavra Divina (evocação)
Controlar a Água (transmutação) Regeneração (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação) Ressurreição (necromancia)
Guardião da Fé (conjuração) Símbolo (abjuração)
Moldar Rochas (transmutação) Tempestade de Fogo (evocação)
Movimentação Livre (abjuração) Viagem Planar (conjuração)
Proteção contra a Morte (abjuração)
8° NÍVEL MAGIAS DE BARDO
Aura Sagrada (abjuração) TRUQUES (NÍVEL 0)
Campo Antimagia (abjuração)
Controlar o Clima (transmutação) Amizade (encantamento)
Terremoto (evocação) Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
9° NÍVEL Globos de Luz (evocação)
Cura Completa em Massa (evocação) Ilusão Menor (ilusão)
Portal (conjuração) Luz (evocação)
Projeção Astral (necromancia) Mãos Mágicas (conjuração)
Ressurreição Verdadeira (necromancia) Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Zombaria Viciosa (encantamento)

1° NÍVEL
Amizade animal (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Heroísmo (encantamento)
Identificação (adivinhação, ritual)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Onda Trovejante (evocação)
Queda Suave (transmutação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Perdição (encantamento)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Sono (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento)
2° NÍVEL (evocação, ritual)
Acalmar Emoções (encantamento) Rogar Maldição (necromancia)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arrombar (transmutação) 4° NÍVEL
Boca Encantada (ilusão, ritual) Confusão (encantamento)
Cativar (encantamento) Compulsão (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia) Movimentação Livre (abjuração)
Coroa da Loucura (encantamento) Invisibilidade Maior (ilusão)
Esquentar Metal (transmutação) Localizar Criatura (adivinhação)
Despedaçar (evocação) Metamorfose (transmutação)
Força Fantasmagórica (ilusão) Porta Dimensional (conjuração)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão) 5° NÍVEL
Localizar Animais ou Plantas Âncora Planar (abjuração)
(adivinhação, ritual) Animar Objetos (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Nuvem de Adagas (conjuração) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Restauração Menor (abjuração) Despertar (transmutação)
Silêncio (ilusão, ritual) Despistar (ilusão)
Sugestão (encantamento) Dominar Pessoa (encantamento)
Ver o Invisível (adivinhação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Zona da Verdade (encantamento) Missão (encantamento)
Modificar Memória (encantamento)
3° NÍVEL Restauração Maior (abjuração)
Ampliar Plantas (transmutação) Reviver os Mortos (necromancia)
Clarividência (adivinhação) Similaridade (ilusão)
Dificultar Detecção (abjuração) Sonho (ilusão)
Dissipar Magia (abjuração) Vidência (adivinhação)
Enviar Mensagem (evocação)
Falar com os Mortos (necromancia) 6° NÍVEL
Falar com Plantas (transmutação) Ataque Visual (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual) Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Glifo de Vigilância (abjuração) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Idiomas (adivinhação) Ilusão Programada (ilusão)
Imagem Maior (ilusão) Proteger Fortaleza (abjuração)
Medo (ilusão) Sugestão em Massa (encantamento)
Névoa Fétida (conjuração) Visão da Verdade (adivinhação)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Pequena Cabana de Leomund
7° NÍVEL MAGIAS DE PATRULHEIRO
Espada de Mordenkainen (evocação) 1° NÍVEL
Forma Etérea (transmutação)
Miragem (ilusão) Alarme (abjuração, ritual)
Mansão Magnifica de Mordenkainen Amizade Animal (encantamento)
(conjuração) Bom Fruto (transmutação)
Prisão de Energia (evocação) Curar Ferimentos (evocação)
Projetar Imagem (ilusão) Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Regeneração (transmutação) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Ressurreição (necromancia) Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Símbolo (abjuração) Golpe Constritor (conjuração)
Teletransporte (conjuração) Marca do Caçador (adivinhação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
8° NÍVEL Passos Longos (transmutação)
Dominar Monstro (encantamento) Salto (transmutação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento) Saraivada de Espinhos (conjuração)
Limpar a Mente (abjuração)
Loquacidade (transmutação) 2° NÍVEL
Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Cordão de Flechas (transmutação)
Crescer Espinhos (transmutação)
9° NÍVEL Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Palavra de Poder Curar (evocação) Localizar Animais ou Plantas (adivinhação,
Palavra de Poder Matar (encantamento) ritual)
Metamorfose Verdadeira (transmutação) Localizar Objeto (adivinhação)
Sexto Sentido (adivinhação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Silêncio (ilusão, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)

3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Conjurar Rajada (conjuração)
Dificultar Detecção (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Flecha Relampejante (transmutação)
Luz do Dia (evocação) MAGIAS DE PALADINO
Muralha de Vento (evocação) 1° NÍVEL
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual) Auxílio Divino (evocação)
Bênção (encantamento)
4° NÍVEL Comando (encantamento)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração) Curar Ferimentos (evocação)
Localizar Criatura (adivinhação) Destruição Colérica (evocação)
Movimentação Livre (abjuração) Destruição Lancinante (evocação)
Pele de Pedra (abjuração) Destruição Trovejante (evocação)
Vinha Esmagadora (conjuração) Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
5° NÍVEL Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Aljava Veloz (transmutação) Duelo Compelido (encantamento)
Caminhar em Árvores (conjuração) Escudo da Fé (abjuração)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) Heroísmo (encantamento)
Conjurar Saraivada (conjuração) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)

2° NÍVEL
Ajuda (abjuração)
Arma Mágica (transmutação)
Convocar Montaria (conjuração)
Localizar Objeto (adivinhação)
Marca da Punição (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL
Arma Elemental (transmutação)
Aura de Vitalidade (evocação)
Círculo Mágico (abjuração)
Criar Alimentos (conjuração)
Destruição Cegante (evocação)
Dissipar Magia (abjuração)
Luz do Dia (evocação)
Manto do Cruzado (evocação)
Remover Maldição (abjuração)
Revivificar (necromancia)
4° NÍVEL MAGIAS DE DRUIDA
Aura de Pureza (abjuração) TRUQUES (NÍVEL 0)
Aura de Vida (abjuração)
Banimento (abjuração) Bordão Místico (transmutação)
Destruição Estonteante (evocação) Chicote de Espinhos (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação) Consertar (transmutação)
Proteção contra a Morte (abjuração) Criar Chamas (conjuração)
Druidismo (transmutação)
5° NÍVEL Orientação (adivinhação)
Círculo de Poder (abjuração) Rajada de Veneno (conjuração)
Destruição Banidora (abjuração) Resistência (abjuração)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Missão (encantamento) 1° NÍVEL
Onda Destrutiva (evocação) Amizade Animal (encantamento)
Reviver os Mortos (necromancia) Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Salto (transmutação)

2° NÍVEL
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Crescer Espinhos (transmutação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Esfera Flamejante (conjuração)
Esquentar Metal (transmutação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lâmina Flamejante (evocação)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação,
ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Lufada de Vento (evocação) Vinha Esmagadora (conjuração)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração) 5° NÍVEL
Pele de Árvore (transmutação) Âncora Planar (abjuração)
Proteção contra Veneno (abjuração) Caminhar em Árvores (conjuração)
Raio Lunar (evocação) Conjurar Elemental (conjuração)
Restauração Menor (abjuração) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Cúpula Antivida (abjuração)
Visão no Escuro (transmutação) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Despertar (transmutação)
3° NÍVEL Missão (encantamento)
Ampliar Plantas (transmutação) Muralha de Pedra (evocação)
Andar na Água (transmutação, ritual) Praga (necromancia)
Conjurar Animais (conjuração) Praga de Insetos (conjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Reencarnação (transmutação)
Dissipar Magia (abjuração) Restauração Maior (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação) Vidência (adivinhação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocação) 6° NÍVEL
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) Banquete de Heróis (conjuração)
Muralha de Vento (evocação) Caminhar no Vento (transmutação)
Nevasca (conjuração) Conjurar Fada (conjuração)
Proteção contra Energia (abjuração) Cura Completa (evocação)
Respirar na Água (transmutação, ritual) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Mover Terra (transmutação)
4° NÍVEL Muralha de Espinhos (conjuração)
Confusão (encantamento) Raio Solar (evocação)
Conjurar Elementais Menores (conjuração) Teletransporte por Árvores (conjuração)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Controlar a Água (transmutação) 7° NÍVEL
Dominar Besta (encantamento) Inverter a Gravidade (transmutação)
Inseto Gigante (transmutação) Miragem (ilusão)
Localizar Criatura (adivinhação) Regeneração (transmutação)
Malogro (necromancia) Tempestade de Fogo (evocação)
Metamorfose (transmutação) Viagem Planar (conjuração)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
8° NÍVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Formas Animais (transmutação)
Terremoto (evocação)
Tsunami (conjuração)

9° NÍVEL
Alterar Forma (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)
Tempestade da Vingança (conjuração)

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