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CAPÍTULO 9:

A MAGIA
Uma das quatro forças que regem o universo, a ma-
gia é a capacidade de tornar o mundo mais simples, di-
vertido e interessante, utilizando de seu poder para ma-
Materialização
Magias deste ramo têm como função, a criação e emis-
nipular a realidade e materializar sua imaginação. são de matéria, objetos, seres ou até fenômenos naturais, po-
dendo criar monstros, objetos, elementos ou até mesmo um
Este capítulo traz todas as descrições e regras para lançar, ecossistema inteiro. Os Níveis de Poder deste ramo são re-
entender e lidar com as magias. presentados pelos símbolos a seguir:
• Truques. F
Classificação • 1° Círculo. G
Todas as magias são classificadas em duas categorias, de- • 2° Círculo. H
pendendo de seus efeitos e poderio:
• 3° Círculo. I
• Ramos da Magia: Manipulação e Materialização.
• Níveis de Poder: Truques, 1° Círculo, 2° Círculo e 3°
Círculo. Níveis de Poder
Magias são divididas em Níveis de Poder, sendo eles:
Truques, 1° Círculo, 2° Círculo e 3° Círculo. Quanto mais
Ramos da Magia alto o círculo da magia, mais poderosa ela é. Truques não
É consenso entre os estudiosos a classificação entre ma- tem uma numeração, mas também são conhecidos como Cír-
gias de Manipulação e de Materialização e, mesmo sendo culo 0. Truques e Magias de 1° Círculo são poderosas, mas
consideradas faces de uma mesma moeda, alguns conjurado- não excedem a capacidade natural de outras espécies de Re-
res são mais habilidosos em apenas uma destas ramificações. liktas. Em contraparte, magias de 2° e 3° círculos apresentam
efeitos magníficos, podendo até mudar permanentemente o
local em que são utilizadas! Alguns conjuradores especulam
Manipulação que seja possível atingir um nível ainda maior de poder, mas
Magias deste ramo são capazes de controlar, transformar ninguém na Cidadela parece ter conseguido atingir esta ca-
e manipular todos os tipos de seres, objetos, matérias e até pacidade.
conceitos, permitindo seu usuário realizar façanhas, como se
desfazer e refazer em outro local ou até mesmo controlar os
elementos da natureza. Os Níveis de Poder deste ramo são Aprendendo Magias
representados pelos símbolos a seguir: Sua classe e escola ditam como você aprende e utiliza
• Truques. A magias. Conjuradores utilizam a magia a partir de seu pró-
prio estudo, usando seus corpos e mentes como catalizadores
• 1° Círculo. B da mesma. Já Tecnomantes, utilizam da tecnologia para ar-
• 2° Círculo. C mazenar a magia e liberá-la da forma que preferirem. Sua
classe também diz com quantas magias você começa e quan-
• 3° Círculo. D

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tas ganha por nível. Algumas habilidades fornecem-lhe ma- Armaduras e Magia
gias, tais habilidades irão indicar exatamente qual o Nível de
Poder e o Limite de Usos que ela terá, caso não indiquem, O uso de armaduras médias e pesadas atrapalha os gestos
elas só poderão ser adquiridas por seres de classes que já for- necessários para lançar magias. Lançar uma magia usando es-
neçam magias e serão adicionadas ao limite de usos diários tes tipos de armadura exige um teste de Misticismo (DS 15 +
deles. o custo em PP da magia). O teste sofre penalidade de arma-
dura. Se falhar no teste, a magia é perdida, mas ele ainda gasta
o Espaço de Magia e metade dos PP necessários para conjurá-
Lançando Magias la. Tecnomantes não sofrem penalidades por lançar magias
Magias são habilidades mágicas, ou seja, todos os efeitos com armaduras médias, mas ainda sofrem com armaduras pe-
que afetem estas, também irão afetar magias. sadas. Magias lançadas por habilidades de raça, origem, pode-
res celestes ou itens não sofrem esta limitação.

Gasto de PP O Limite da Magia


Lançar uma magia exige gastar uma ação (varia de ma-
gia para magia) e Pontos de Potência (de acordo com o Nível Limites de Uso
de Poder da magia). A magia é algo bem poderoso, mas tem um custo por

TABELA X.X: GASTO DE PP TABELA X.X: ESPAÇOS DE MAGIA


NÍVEL DE PODER GASTO DE PP ACESSO A ESPAÇOS DE ESPAÇOS DE ESPAÇOS DE ESPAÇOS DE
Truques 0 PP MAGIAS TRUQUES 1° CÍRCULO 2° CÍRCULO 3° CÍRCULO
1° Círculo 1 PP Acesso a
2° Círculo 4 PP 2 x Sintonia - - -
3° Círculo 9 PP Truques
Acesso a 1°
3 x Sintonia 1 x Sintonia - -
Círculo
Acesso a 2°
Gestos e Palavras Círculo
4 x Sintonia 2 x Sintonia 1 x Sintonia -
Acesso a 2°
Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas 5 x Sintonia 3 x Sintonia 2 x Sintonia 1 x Sintonia
Círculo
e gesticular com pelo menos uma mão livre. É um ato cha-
mativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador
amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode lançar ma- utilizar tal poder, isto desgasta muito seus usuários, por isto,
gias, a não ser que possua habilidades que o permitam realizar existe um limite diário recomendado para cada usuário de
tal ação. magias. Tal limite depende do quão ligado a magia e podero-
so o usuário é, de acordo com a tabela acima.

Concentração Ou seja, caso um conjurador com acesso a 2° círculo te-


nha 3 de Sintonia, ele poderá utilizar até 12 Truques, 6 magi-
Lançar uma magia também exige concentração. Por as de 1° círculo e 3 magias de 2° círculo no dia, caso utilize
isso, um conjurador em situação difícil deve ser bem-sucedi- algum desses tipos de magia mais vezes que o recomendado,
do em um teste de Vontade. Se falhar no teste, a magia é per- sofrerá consequências.
dida, mas ele ainda gasta o Espaço de Magia e metade dos PP
necessários para conjurá-la.
• Ser ferido durante a execução da magia: DS igual ao dano. Ultrapassando Limites
Para magias que não exigem uma Ação Longa, o conjurador É possível ultrapassar seus limites ao conjurar magias
só pode ser ferido durante a execução se for atacado como mais vezes do que o recomendado para seu corpo. As conse-
uma Reação ou se estiver sofrendo Dano Persistente. quências que isto trará, depende do Nível de Poder da magia
• Condição ruim: DS 8 + custo em PP da magia. Qualquer que está utilizando, afinal, quanto mais fortes as magias fo-
efeito que restrinja sua movimentação, a partir de diminuição rem, mais poderoso será o efeito sobre você.
de seu deslocamento. Caso um usuário já esteja sofrendo um dos efeitos lista-
• Condição péssima: DS 13 + custo em PP da magia. Qual- dos abaixo, ele irá sofrer este mesmo efeito por ultrapassar
quer efeito que lhe torne incapaz de se deslocar ou de utilizar seus limites, em vez de funcionar como normalmente, onde
as mãos. se ficaria sobre o efeito pelo tempo que determinou a maior
duração entre os 2, o tempo dos 2 irá ser somado.
• Condição terrível: DS 18 + custo em PP da magia. Qual-
quer efeito que lhe impeça de agir por duas ou mais ações por Caso um usuário já esteja sofrendo um dos efeitos lista-
turno. dos abaixo, ele irá sofrer este mesmo efeito novamente, so-

A MAGIA
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mando a duração de ambos. Ou seja, se ele já estiver Atordo- magia pode ser lançada, os alcances para a magia são os se-
ado e for ficar por +3 rodadas, caso conjure a magia de 2° guintes:
círculo Semente da Vida, ultrapassando seu limite ao conjurar • Pessoal. A magia só pode ser utilizada no conjurador.
ela, ele ficará Atordoado por +1d4+1 rodadas, além destas 3.
• Toque. A magia só pode ser utilizada no conjurador ou
O usuário tem uma quantidade máxima que pode ultra- em alvos que estejam dentro do alcance de ataques corpo-a-
passar o limite de seu corpo, antes que sofra demais com isto, corpo do conjurador.
este limite é sempre igual ao seu valor de Sintonia e é conta-
bilizado separadamente para cada Nível de Poder, ou seja, um • Curto. A magia pode ser utilizada em qualquer alvo
personagem com 3 de Sintonia tem 3 de limite para cada Ní- dentro de 5 Q ao redor do conjurador.
vel de Poder ao qual possua acesso. Ao ultrapassar o limite de • Médio. A magia pode ser utilizada em qualquer alvo
suas magias, você sofre as seguintes condições, dependendo dentro de 10 Q ao redor do conjurador.
do Nível de Poder que está conjurando:
• Longo. A magia pode ser utilizada em qualquer alvo
• Truques. Fica Imóvel por 1 Rodada e Enjoado por dentro de 25 Q ao redor do conjurador.
1d6+1 Rodadas.
• Extremo. A magia pode ser utilizada em qualquer alvo
• 1° Círculo. Fica Imóvel por 1d4+1 Rodadas e Atordoa- dentro de 50 Q ao redor do conjurador.
do por 1 Rodada.
• Ilimitado. A magia pode ser utilizada independente da
• 2° Círculo. Fica Atordoado por 1d4+1 Rodadas. distância.
• 3° Círculo. Fica Inconsciente e Atordoado por 1d6+1
Rodadas.
Área/Alvo
Determina se a magia afeta um alvo, uma área ou gera
Dando o Seu Máximo um produto. Caso afete um ou mais alvos a escolha, terá es-
Quando atinge o máximo de seu limite, o fardo é de- crito na magia “Número de alvos” e “Tipo de alvo”, determi-
mais para seu corpo e ele acaba por desmoronar sobre si mes- nando a quantidade e o tipo de alvos que podem ser escolhi-
mo. Nada é capaz de retirar essas condições de você, além dos no alcance (por exemplo, 2 Seres), ou será indicado so-
disto, você torna-se incapaz de lançar magias enquanto os mente “Tipo de alvo”, seguido por "escolhidos", o que indica
efeitos abaixo durarem. Ao ultrapassar o limite máximo de que se pode escolher a quantidade que quiser de alvos no al-
suas magias, você sofre as seguintes condições, dependendo cance. Caso atinja uma área, irá estar descrito o tipo de área e
do Nível de Poder que está conjurando: o tamanho, como descrito na página XX. Caso seja um pro-
duto, estará indicado exatamente o que será gerado (por
• Truques. Fica Imóvel e Enjoado por 2d4+4 Horas. exemplo, 1 Criatura feita de Energia). Caso não esteja claro
• 1° Círculo. Fica Atordoado por 1 Dia. somente pelo descrito neste campo da magia, leia a descrição
• 2° Círculo. Fica Atordoado por 1 Semana. para obter maiores detalhes.

• 3° Círculo. Você morre. Seu corpo é desintegrado no


processo. Duração
A duração indica por quanto tempo a magia mantém
Características de magias seu efeito e, caso o efeito seja criar algo, normalmente ele terá
duração Instantânea.
Execução Uma magia permanente ainda pode ser dissipada para
Como em todas as habilidades, a ação determina o tem- encerrar sua duração.
po que se leva para executar aquela magia, podendo ser uma
das seguintes: Reação, Ação Livre, Ação Única, Ação Dupla,
Ação Tripla, Ação Quadrupla ou Ação Longa. Resistência
• Reação. Magias com execução de Reação só podem ser Magias prejudiciais normalmente permitem que seus al-
utilizadas ao gastar sua Reação da rodada. vos façam um teste de resistência para evitar ou reduzir seus
• Ação Longa. No caso de magias com execução de uma efeitos. Os testes de resistência são feitos pelos alvos da magia
Ação Longa, você fica Desprevenido enquanto estiver conju- e normalmente são testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade.
rando a magia. O teste pode servir de três formas: para anular completamen-
te o efeito da magia, para anular parcialmente o efeito dela ou
para reduzir seu efeito pela metade.
Alcance
Indica a distância máxima a partir do conjurador que a

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Dificuldade de Sucesso Anulando Magias
A Dificuldade de Sucesso (DS) determina o quão difícil é A magia é uma energia volátil e da mesma forma que
resistir a uma magia com um teste de resistência. Existem três pode ser moldada para fluir a partir de seu usuário, ela pode
níveis de Dificuldade de Sucesso, sendo eles os seguintes: também ser impedida de tal. Desta forma, é possível anular
• Baixo: 7 + Misticismo do Conjurador. uma magia conjurada por outro ser que esteja em até alcance
Longo, para tal, é necessário que quando ele for conjurar a
• Médio: 9 + Misticismo do Conjurador.
magia, você gaste sua Reação para anular a magia dele, fazen-
• Alto: 11 + Misticismo do Conjurador. do um teste de Misticismo contra a DS Alta daquela magia.
Por Exemplo: Juliana é uma Conjuradora Xamã de 5° Caso seja bem-sucedido, a magia é anulada. Para anular a
nível, possuí 4 de Sintonia e é Medíocre em Misticismo, pos- magia, também é necessário que você gaste a mesma quanti-
suindo +9 de bônus nesta perícia. Ou seja, sua DS Baixa será dade de PP que foi utilizada para conjurá-la.
16, Média será 18 e Alta será 20. Magias de duração Sustentada recebem um bônus de +2
na DS para resistir a este teste efeito. Magias com duração
permanente recebem +5.
Sucesso em Testes
de Resistência
Quando um alvo é atingido por uma magia e é bem-
sucedido no teste de resistência, ele percebe que foi atingido
por tal, porém, caso falhe, isto não acontece, a não ser que a
magia tenha um efeito direto no ambiente ao redor dele. Um
conjurador sempre sabe se um alvo falhou ou não na magia
que ele conjurou.

Aprimoramentos
IMA
Magias com Níveis de Poder mais baixos, possuem ver-
sões que capacitam conjuradores mais poderosos de fazerem
elas se igualarem com as magias de maior poder. Estas versões
são chamadas de Aprimoramentos, divididas em três tipos:
• Aprimoramentos de Potencial Desperto. Estes aprimora-
mentos igualam a capacidade de Truques à magias de 1° Cír-
culo, adicionando a tais magias um custo de +1 PP.
• Aprimoramentos de Potencial Verdadeiro. Estes aprimora-
mentos igualam a capacidade de Truques e magias de 1° Cír-
G EM
culo à magias de 2° Círculo, adicionando a tais magias um
custo de +4 PP ou +3 PP, respectivamente.
• Aprimoramentos de Potencial Máximo. Estes aprimora-
mentos igualam a capacidade de Truques, magias de 1° Cír-
culo e de 2° Círculo à magias de 3° Círculo, adicionando a
tais magias um custo de +9 PP, +8 PP ou +5 PP, respectiva-
mente.
Ao utilizar Aprimoramentos, o Espaço de Magia gasto
não muda. Além disto, algumas magias permitem utilizar
dois destes Aprimoramentos em forma conjunta, quando isto
acontece, você gasta o PP básico da magia, mais o de todos os
aprimoramentos utilizados.

Limite de PP
Como qualquer habilidade com custo variável, o máxi-
mo de PP que você pode gastar ao lançar uma magia obedece
as regras para gasto de PP vistas na página XX.

A MAGIA
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TRᴜQᴜᴇS
LISTA DE MAGIAS EXTENSÃO DE PODER. Aumenta o alcance de uma arma.
EXTRAÇÃO VITAL. Recupera seu fôlego ao atingir um alvo.
ADAPTAÇÃO FORÇADA. Modifica o corpo do alvo, fornecendo
FALSO CONFORTO. Ilusão melhora o descanso dos alvos.
bônus temporários.
FLECHA SANGUINÁRIA. Cria uma flecha e a atira contra um
APAVORO. Você mostra a um alvo seus piores pesadelos, dei-
alvo.
xando-o assustado.
FORTALECIMENTO SENSORIAL. Melhora seus sentidos.
ARMA AFIADA. Uma arma se torna mais pesada e densa, po-
tencializando seus ataques. GÁS FÉTIDO. Gás deixa alvos enjoados.
ARMA ELEMENTAL. Envolve uma arma com um elemento, mu- GOLPE CARREGADO. Potencializa o ataque de uma arma.
dando seu dano para o tipo escolhido. GOSMA VIVA. Alvo se torna uma poça de gosma.
ARMADURA VIVA. Você se funde com sua armadura. GOSTO SANGUINÁRIO. Ataca o alvo com sua língua, deixando-
ASCENSÃO DE ESPINHOS. Lança uma onda de espinhos, pren- o sangrando.
dendo alvos no caminho. GRAVIDADE REDUZIDA. Reduz a gravidade ao redor do alvo,
BELA VISTA. Você manipula a mente do alvo para que lhe veja dando mais liberdade a ele.
como o ser mais belo e amigável possível. IMAGEM ILUSÓRIA. Cria uma ilusão visual ou sonora.
BOMBA CADÁVER. Explode um cadáver, ferindo todos os seres INVASÃO MENTAL. Ataca o alvo diretamente em sua mente,
ao redor. causando danos psicológicos.
CAPTURA TEXTUAL. Copia um texto, escrevendo-o em sua LÂMINA DA MORTE. Envolve uma arma com gosma, a fazendo
pele de forma que seres comuns não sejam capazes de enten- roubar pontos de vida.
der.
LIMPEZA PRÁTICA. Dá um banho no alvo.
CARA OU COROA. Aposta sua capacidade em combate em um
jogo de Cara ou Coroa. LUFADA CONGELANTE. Cone que deixa alvos lentos.

CARAPAÇA SANGUÍNEA. Recobre o corpo com placas de sangue LUZ. Objeto emana uma luz brilhante.
endurecido. MARCA DA MORTE. Marca um alvo, todas as magias de trevas
CHOQUE MENTAL. O alvo sofre uma descarga elétrica na men- causam mais dano a ele.
te, ficando pasmo. MÃO AMIGA. Cria uma grande mão capaz de segurar e roubar
CLAMOR DIVINO. Abençoa um alvo com energia divina. objetos.

CONCEBER CRIATURA. Conjura uma criatura a partir de sua NECROSAR. Drena as forças de um alvo.
própria energia. NÉVOA CINZENTA. Cria uma nuvem que gera fumaça.
CONEXÃO AMPLIADA. Melhora sua conexão com a magia e o NHAC!. Você come seu aliado.
mundo, aumentando sua DS.
NOVA PESSOA. Muda a aparência de um alvo.
CRIAR ELEMENTOS. Cria uma porção de um elemento a sua es-
OLHAR MÍSTICO. Você se torna capaz de enxergar auras sem
colha.
precisar canalizar seu poder.
DESACELERAR. Você atinge um inimigo e desacelera o meta-
PACTO ARMAMENTISTA. Passa suas emoções para uma arma.
bolismo dele, o deixando enjoado.
PALAVRAS DE DOR. Lança uma onomatopeia na direção de um
EMBRIAGAR. Entorpece um alvo, fazendo ele ficar completa-
alvo e causa dano.
mente embriagado.
PELO DE MAMUTE. Pelagem Grossa fornece RD.
EXPLOSÃO DE MAGMA. Cria uma pequena bomba de lava que
explode após 1 Rodada. PEQUENAS MELHORIAS. Altera seu corpo brevemente, receben-
do bônus em uma perícia.
EXPULSÃO. Você cria cartões e expulsa uma perícia do corpo
do alvo. PEW!. Dispara uma esfera de energia dos seus dedos.

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PISO ESCORREGADIO. Deixa uma área ou objeto escorregadios. CHAMAS MORTAIS. Você gera chamas negras, desgastando o
PROTEÇÃO MÍSTICA. Cria ao seu redor uma armadura feita de seu próprio corpo.
pura magia. CINETOSE. O alvo fica Confuso ou Enjoado.
RANCOR MORTÍFERO. Despeja sobre o alvo o antigo rancor da CÍRCULO DE CAUTERIZAÇÃO. Fogo cauteriza ferimentos.
deusa da morte. CLAREZA LINGUÍSTICA. Você entende qualquer linguagem es-
REESCRITURA ESPACIAL. Você se teletransporta até um ponto crita ou falada.
extremamente próximo. COINCIDÊNCIA FORÇADA. Manipula a Sorte ao seu favor.
REFORÇO NUTRITIVO. Deixa um alimento mais saboroso, for- CONDUÇÃO SUBTERRÂNEA. Descargas de Energia são disparadas
necendo bônus adicionais. de dentro da terra.
REVITALIZAÇÃO. Suga o tempo de vida de seres próximos, re- CONSCIÊNCIA SUSPENSA. Você morre!
cebendo PV temporários.
CONSTRUIR EQUIPAMENTO. Cria um item aleatório.
RICOCHETE. Muda a trajetória de um projetil.
CONTROLE MENTAL. Controla momentaneamente a mente de
RITMO DE COMBATE. Contagia o ambiente de combate com um alvo, fazendo ele seguir uma ordem sua.
música.
COPIAS ILUSÓRIAS. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
SEPULTURA. Expele a energia vital de um alvo para o meio am- oferecendo bônus na Defesa.
biente ao seu redor.
CORPO PODRE. Você apodrece o corpo do alvo.
SILHUETA. Você entra na sombra do alvo, podendo influenciar
as ações do mesmo. DARDOS DE SANGUE. Dardos saem de suas costas.

SÍMBOLOS REATIVOS. Cria símbolos que voam ao seu redor DESACELERAR IMPACTO. Você reduz a velocidade de um ser em
para lhe defender. queda ou de um projétil.

SUPLEMENTO VITAL. Rouba a energia remanescente em um ca- DESDENHO. Cospe no alvo, derretendo seus itens.
dáver recém morto. DESPEDAÇADO. Você arranca um de seus membros.
TEIA. Cria uma teia que prende seres na área. DISCO DESTRUIDOR. Lança um disco invisível.
TORÇÃO INTERNA. Você torce as entranhas do alvo, fazendo-o DOAÇÃO FORÇADA. Arranca o sangue do alvo através da sua
sofrer uma dor terrível. pele.
TREVAS. Objeto emana uma área de escuridão, impedindo que DÚVIDAS FUTURAS. Você pede dicas ao seu eu futuro.
se enxergue na área.
ERUPÇÃO INCONSEQUENTE. Expele bolas de magma de suas cos-
TROCA DE DORES. Faz dois seres terem seus últimos ferimen- tas em direções aleatórias.
tos trocados.
ESPAÇO DISTORCIDO. Muda o lugar de dois seres.
VIDA OCULTA. Faz pequenos objetos criarem vida.
ESPINHOS SUFOCANTES. Parede de espinhos afasta e causa dano
em inimigos.
1° CÍRᴄᴜᴌᴏ EXISTÊNCIA OCULTA. Você oculta a presença e aura de um
ADRENALINA. Acelera o fluxo sanguíneo, recuperando-se a alvo, tornando-o invisível para olhos destreinados.
cada vez que sofre dano. EXPANSÃO CORPORAL. Altera o tamanho do alvo.
BELEZA SURREAL. Você fica mais bonito e carismático, rece- FRIO POR DENTRO. Retira o calor do interior do alvo, conge-
bendo bônus em testes. lando-o por dentro.
BOOM. Dispara uma onda sonora impactante. GOLPE DE LENTIDÃO. Onda desacelera alvos.
BRAÇOS DA TERRA. Expele braços de dentro da terra, agarran- HIPERTROFIA COMPRIMIDA. Aumenta os músculos de forma
do seres na área. mágica.
BRILHO CICATRIZANTE. Esfera de luz cicatriza as feridas de um LAÇOS DE ENERGIA. Laços de energia prendem o alvo.
alvo.
LÂMINAS CENTRIFUGAS. Você gira e atira laminas de ar.
CANÇÃO DE NINAR. Alvo fica Fatigado ou cai em um sono
LIGAÇÃO DA DOR. Você liga-se a um alvo, fazendo-o sofrer
profundo.
suas dores.
CAVEIRA PÚTRIDA. Crânio causa dano em um alvo.
LODINHO. Cria uma esfera de lodo vivo que lhe segue.
CHAMADO DO VAZIO. Injeta pensamentos sombrios no alvo,
MANIPULAR FOGO. Você é capaz de manipular qualquer tipo
levando-o a se tornar mais suscetível a morte.

A MAGIA
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de chama ou Fogo. DESENVOLVIMENTO FORÇADO. Você faz uma pequena criatura
MANIPULAR O AR. Você manipula o Ar, criando brisas ou for- evoluir para uma forma grotesca e agressiva.
tes ventos . DESTINO MEFÍTICO. Você guia o futuro de um alvo.
MANTO CADAVÉRICO. Cria uma capa assustadora que afasta ata- DUELO SANGRENTO. Se transporta junto do alvo para um duelo
ques inimigos. sanguinário.
NOITE ESCURA. Grande tristeza aflige os alvos. ESCRITAS REVELADORAS. Escreve ao seu redor impedindo qual-
OLHO DE 24 QUILATES. Você cobre um alvo com ouro. quer tipo de mentira ou trapaça de existir na área.

OVO. Você cria um ovo ao seu redor. ESFERA DE ENERGIA. Você transforma um aliado em uma esfe-
ra, permitindo que ela seja arremessado.
PORTAL. Cria um pequeno portal.
ESPECTRO. Cria um espectro de pura energia para lhe auxiliar
PROJEÇÃO ELEMENTAL. Você cria uma esfera capaz de produzir em suas tarefas.
uma explosão ou raio de um elemento a sua escolha.
ESPIONAGEM. Espia um alvo a partir de uma superfície reflexi-
PROTEÇÃO MÍSTICA. Protege um alvo contra magias e efeitos va.
mágicos.
EVOLUÇÃO FORÇADA. Transforma o alvo em uma criatura de
RECLUSÃO SONORA. Impede qualquer som de sair ou adentrar baixo poderio.
uma área.
EXTINÇÃO. Cria uma fenda no espaço, convocando um mete-
RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Fornece proteção contra um elemen- oro a partir dela.
to.
FIM DOS TEMPOS. Cria uma tempestade capaz de destruir tudo
RUPTURA. Abre feridas antigas de um alvo, causando múltiplas em seu caminho.
hemorragias.
FLORA ARTIFICIAL. Emana uma floresta a partir de seus braços,
SACRIFÍCIO REVIGORANTE. Transfere parte de sua saúde para causando múltiplos efeitos a partir dela.
regenerar a de um alvo.
GUERRILHEIRO PROGRAMADO. Alvo se torna Proficiente em um
SOMBRAS DILACERANTES. Cria uma esfera de trevas. tipo de arma.
TEMPESTADE GLACIAL. Cria uma chuva de gelo na área. LEVITAÇÃO. Lança jatos de ar que lhe permitem voar.
TIRO DO CAOS. Dispara um objeto assimétrico que causa um MANIPULAR ÁGUA. Manipula a Água e todos seus estados, po-
tipo de dano aleatório. dendo alterá-los entre si.
ZOOM. Foca sua visão em um ponto, ou expande ela comple- MANIPULAR TERRA. Manipula a terra, rochas, pedras, areia e
tamente. metais.
MENTE FUGAZ. Acelera o alvo, permitindo-o realizar mais
2° CÍRᴄᴜᴌᴏ ações mentais.
ACELERAÇÃO CORPORAL. Acelera o alvo, permitindo-o realizar MOTIM MÍSTICO: Habilidades mágicas se rebelam contra o
mais ações físicas. alvo.
AMARRAS DE COURO. Arranca seu couro e amarra o alvo. MUNDO CINZENTO. Você retira a graça do estilo de combate
do alvo, diminuindo sua chance de críticos.
APAGAR AS LUZES. Você emite um pulso de trevas, impedindo
seres na área de recuperar PV. PERSEGUIDOR. Gosma de sangue amorfa segue um alvo por
um dia.
ASPECTO DO DESTINO. Convoca a Energia de uma criatura,
recebendo bônus referentes a mesma. PONTO CEGO. Cria um ponto seguro, onde nada atrapalhará
seu descanso.
AUXILIAR FALSO. Materializa um pequeno ser, semelhante a
um auxiliar. POSITIVISMO. Alvo recebe bônus para cada penalidade que so-
frer.
BARREIRA ELEMENTAL. Cria uma grande parede de gelo, fogo
ou enxofre. PRESENÇA OCULTA. Você e seus equipamentos ficam comple-
tamente invisíveis.
CONCENTRAÇÃO DE PODER. Acumula energia para aumentar
seu poder. PREVISÕES. Você lembra de memórias que ainda não aconte-
ceram.
CORRENTE GÉLIDA. Corrente de ar congela os alvos.
PRISÃO TEMPORAL. Prende o alvo em uma área, criando uma
DEFESA POTENCIALIZADA. Potencializa as capacidades de uma
espiral acima de sua cabeça.
armadura ou escudo.
RAJADA PURIFICANTE. Lança uma rajada de luz que machuca,

LIVRO NOVE
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mas tira todos os males do corpo do alvo. pedindo seres ao seu redor de agirem.
REESCRITA MATERIAL. Você recria um objeto, podendo alterar ENTROPIA LIBERTADORA. Utiliza da própria entropia para liber-
parcialmente suas propriedades. tar-se de qualquer tipo de amarra.
REMODELAGEM. Deforma seu corpo para dificultar que inimi- ESSÊNCIA DA VIDA. Retira o resto de vitalidade de um cadáver
gos o atinjam. aliado para receber benefícios.
RESTRINGIR. Retira uma das habilidades do alvo, prendendo EXISTÊNCIA MÍSTICA. Você torna-se pura magia, sendo inca-
ela em um livro. paz de sofrer efeitos mundanos.
SANGUE QUENTE. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição, FÍSICO INEXPLICÁVEL. Fortalece o alvo, tornando ele muito
queimando-o de dentro para fora. mais forte.
SEMENTE DA VIDA. Você escapa da morte renascendo de um LANÇAS SANGUÍNEAS. Cria duas lanças que sugam PV, aumen-
broto. tando sua mortalidade.
SOBRECARGA PSICOLÓGICA. Você fornece informação demais LEVANTAR FORÇADO. Reanima um cadáver.
para a mente do alvo, fazendo-a entrar em colapso. LOOP. Prende o alvo em um ciclo temporal.
SOMBRA VIVA. Você se cobre de cinzas, fazendo seu corpo de- MANIPULAR ENERGIA. Manipula e controla qualquer tipo ou
saparecer, tornando-lhe incorpóreo. resquício de energia.
TEMPOS CALMOS. Faz o tempo passar mais rápido para o alvo, NULIFICAR. Desconecta o alvo do próprio mundo, impe-
fazendo-o descansar mais rapidamente. dindo-o de gastar PP.
TORMENTA DE SANGUE. Você se corta e faz chover muito san- O TEMPO. Você se torna a própria distorção temporal, po-
gue. dendo criar fendas no espaço com apenas um passo.
VISÃO PRIVILEGIADA. Faz o alvo ter mais clareza do mundo e OLHOS VIGIAS. Cria olhos que se movimentam livremente,
de suas ações, permitindo-o ser mais eficiente em combate. servindo como espiões.
VISLUMBRE DAS MEMÓRIAS. Cria um globo capaz de mostrar ÓDIO DIVINO. Convoca a fúria dos deuses sobre o alvo, fa-
acontecimentos do passado. zendo ele sofrer por tudo que fez, fará ou nunca haveria feito.
PALAVRAS AO VENTO. Envia uma mensagem para um alvo a
3° CÍRᴄᴜᴌᴏ sua escolha em qualquer local.
ACUMULAR DANOS. Você acumula energia a partir de tudo REPULSÃO. Transforma o alvo em um polo magnético de re-
que o ferir, permitindo-lhe devolver de uma única vez. pulsão, fazendo tudo se afastar do mesmo.
ALTERAR MEMÓRIA. Pode apagar ou modificar a memória re- RESTAURAÇÃO. Se sacrifica para salvar um aliado.
cente do alvo. RETORNO TEMPORAL. Faz um dos membros do alvo retornar a
ANDAR IMPOSSÍVEL. Você ignora as leis da física e as 3 dimen- como era quando nasceu.
sões, podendo se movimentar sem limites. SELO DO DESTINO. Ao beijar os lábios do alvo, sela seu destino
APROXIMAR DA MORTE. Envelhece o alvo, fazendo-o sofrer por um dia.
com a idade. SERAFIM RUBRO. Cria uma flor ao seu redor que lhe lança para
ATRAÇÃO. Transforma o alvo em um polo magnético de atra- um local e, após isto, desabrocha, causando dano.
ção, atraindo tudo e todos para si. SINFONIA DO MEDO. Emite uma música, aterrorizando todos
BATERIA ELEMENTAL. Utiliza de experiências passadas com um que estiverem no local.
elemento para se adaptar a ele. TROCA DE MENTES. Você troca a mente de dois alvos, man-
BRECHA NO TEMPO. O tempo para completamente para ti por tendo todas as suas habilidades mentais, mas trocando as físi-
duas rodadas. cas.
BUSCA PERFEITA. Você consegue encontrar exatamente quem TURBILHÃO ENERGÉTICO. Passa duas rodadas acumulando
ou o que estava procurando. energia para lançar uma rajada destruidora.
CHAMAS DE AMOR. Labaredas que pulam para outro alvos, VISÕES. Você tem vislumbres do futuro que lhe possibilitam
sempre voltando ao seu alvo original. corrigir seus erros.
COLOSSO DE ENERGIA. Cria uma grande projeção de energia VOZ DOS MORTOS. Você barganha com os mortos em uma
ao seu redor que lhe protege e permite ser mais efetivo em tentativa de obter ajuda.
combate. ZERO ABSOLUTO. Zera completamente a movimentação de
CORRENTES DO TEMPO. Você puxa as correntes do tempo, im- um alvo, impedindo-o de agir.

A MAGIA
8
F
A
LIVRO NOVE
9
Adaptação Forçada A 4 armas de arremesso a sua escolha. Você pode gastar 1 Espaço
de Magia de 2° Círculo para usar um dos outros aprimora-
Alcance: toque mentos junto deste (pagando o custo de PP de cada um).
Alvo/Área: 1 ser +9 PP: muda o bônus nas rolagens de dano para +3, diminui
Duração: 1 minuto em 1 o Limiar de Crítico e Crítico Verdadeiro e recupera
todos os PV do alvo.
Resistência: nenhuma
DS: nenhuma
A biologia do alvo é alterada, permitindo a sobrevivência em
Arma Elemental A 2
ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio Alcance: toque
extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) Alvo/Área: 1 arma
e não sufoca em fumaça densa.
Duração: 10 minutos
+1 PP: muda a duração para 10 minutos.
Resistência: Reflexos anula
+4 PP: muda a duração para 1 dia.
DS: baixa
+9 PP: muda o alcance para médio, o alvo/área para seres
escolhidos e a duração para 1 dia. Sua arma é energizada com um dos sete elementos da nature-
za, tendo seu dano mudado. O dano da arma muda para dano
de Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Luz, Trevas ou Vento,
Apavoro F 3 escolhido quando a magia é lançada. Se lançada na arma de
um alvo involuntário, ele tem direito a um teste de Reflexos
Alcance: curto
para evitar este efeito.
Alvo/Área: 1 ser
+1 PP: a arma causa +1d4 de dano do tipo escolhido. Este
Duração: 1 minuto dano não é afetado por acertos críticos.
Resistência: Vontade parcial +4 PP: muda o alcance para curto e o alvo/área para armas
DS: média escolhidas.
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na +9 PP: a arma causa +2d6 de dano do tipo escolhido e, caso
resistência, fica Abalado por 1 minuto. Se passar, fica Abalado tenha um sucesso crítico, o alvo recebe 1d6 de Dano Persis-
por 1 rodada. tente do tipo escolhido por 1d4 rodadas.
+1 PP: em vez do normal, se falhar na resistência, o alvo fica
Assustado. Armadura Viva A 2
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alvo/área Alcance: pessoal
para seres escolhidos.
Alvo/Área: 1 armadura
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas se falhar na resis-
Duração: 10 minutos
tência, o alvo fica Apavorado por 1 rodada, depois Assustado
por 10 minutos. Resistência: nenhuma
DS: nenhuma
Arma Afiada F 3 Você se funde com sua armadura. Enquanto estiver com a
armadura fundida a você, a armadura não pode receber as
Alcance: curto
condições Destruída ou Quebrada. Você recebe PV temporá-
Alvo/Área: 1 arma ou 1 grupo de munições/armas de arre- rio igual a metade dos PV atuais da armadura, porém, se você
messo for reduzido a 0 PV ou menos, a armadura quebrará. Só é
Duração: 10 minutos possível ligar-se a uma armadura por vez. Enquanto estiver
sob o efeito desta magia, você não poderá lançá-la de novo.
Resistência: nenhuma
+1 PP: muda o alcance para toque. Este aprimoramento pode
DS: nenhuma
ser utilizado com os demais.
Seu material é reforçado com magia, tornando-o mais denso
+4 PP: em vez do normal, você recebe PV temporário igual
e pesado e seus ataques muito mais poderosos. O volume do
aos PV atuais da armadura.
alvo aumenta em 1 Espaço e fornece +1 nas rolagens de dano.
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas você também
+1 PP: muda o bônus nas rolagens de dano para +2.
recebe a RD da armadura.
+4 PP: muda o alvo/área para armas e grupos de munições/

A MAGIA
10
Ascensão de Espinhos F 2 para médio e o alvo/área para seres escolhidos.

Alcance: curto Bomba Cadáver A 3


Alvo/Área: linha Alcance: curto

Duração: instantânea Alvo/Área: 1 cadáver

Resistência: Reflexos anula Duração: instantânea

DS: baixa Resistência: Reflexos reduz à metade

Ondas de espinhos surgem do chão, perfurando tudo e todos DS: média


que estiverem em seu caminho. Uma linha de 1 Q é emitida A decomposição dos órgãos internos de um cadáver recém
a partir do conjurador até qualquer espaço em alcance curto. morto é acelerada, fazendo-os liberarem gases tóxicos e
Todos na área sofrem 1d4 de dano Perfurante e ficam implodirem o corpo. Seres até 2 Q do alvo são atingidos pela
Imóveis por 1 rodada. Passar na resistência anula os efeitos da explosão, sofrendo 2d4 de dano de Ácido e 1d4 de dano
magia. Impactante.
+1 PP: muda o alcance para médio e o dano para 1d8. +1 PP: muda o dano para 2d6 de dano de Ácido e 1d6 de
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a DS para dano Impactante.
média e, em vez do normal, se falharem na resistência, ficam +4 PP: seres até 3 Q do alvo são atingidos pela explosão e
Imóveis por 1d4+1 rodadas. muda o dano para 6d6 de dano de Ácido e 3d6 de dano
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas em vez do Impactante.
normal, não afeta aliados e, se falharem na resistência, ficam +9 PP: como o aprimoramento acima, mas antes de implodir,
Agarrados por 1d4+1 rodadas. o cadáver atrapalha o movimento de 1 ser em alcance curto a
sua escolha. O alvo fica Agarrado e, além disto, sofre -3 no
teste resistência da magia.
Bela Vista A 3
Alcance: curto
Captura Textual F 6
Alvo/Área: 1 ser
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Alvo/Área: 1 livro, página ou texto (até 1.000 palavras)
Resistência: Vontade anula
Duração: instantânea
DS: alta
Resistência: nenhuma
Você utiliza das forças místicas para manipular os gostos de
um ser, tornando sua beleza irresistível. Este alvo se torna DS: nenhuma
prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas Você utiliza símbolos mágicos para transcrever textos em seu
palavras e ações da maneira mais favorável. Você recebe +5 pele. Ao empunhar um livro, página, texto ou qualquer escri-
em testes de Carisma com ele. Um alvo hostil recebe +5 no ta informativa, você pode copiar parte dele, transcrevendo o
teste de resistência. Se você ou seus aliados realizarem qual- alvo como símbolos em seu braço. São necessárias 3 rodadas
quer ação que possa prejudicar o alvo ou seus companheiros, para transcrever o alvo. Para seres Destreinados em Misticis-
o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes mo, os símbolos são invisíveis. Para seres Treinados em
(ou piora, de acordo com o mestre). Misticismo, os símbolos aparecem como tatuagens tribais.
+1 PP: em vez do normal, caso você ou seus aliados realizem Para seres com capacidade de lançar magias, os símbolos são
uma ação que prejudique o alvo, a atitude dele muda para visíveis e legíveis.
amistoso. +1 PP: muda a execução para 4.
+4 PP: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo +4 PP: muda o alvo/área para 1 livro, página ou texto (até
e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça 100.000 palavras).
aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu +9 PP: como o aprimoramento acima, mas em vez do
companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um normal, para seres Treinados em Misticismo, os símbolos são
segurança que descanse um pouco, de modo que você e seus invisíveis, para seres com capacidade de lançar magias, os
aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a símbolos aparecem como tatuagens tribais e, para seres com
ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição capacidade de lançar esta magia, os símbolos são visíveis e
específica para a sugestão: por exemplo, que o segurança legíveis.
prenda a próxima pessoa de calça roxa que encontrar.
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas o alcance muda

LIVRO NOVE
11
Cara ou Coroa F 2 +1 PP: muda a DS para média e o dano para 2d6.

Alcance: toque +4 PP: muda o alcance para longo e é impossível detectar


quem lançou esta magia.
Alvo/Área: 1 ser
+9 PP: como o primeiro aprimoramento, mas muda o alcan-
Duração: 1d4 Rodadas ce para curto e o alvo/área para seres escolhidos. Para utilizar
Resistência: nenhuma este aprimoramento, você deve gastar 1 Espaço de Magia de
2° ou 3° Círculo.
DS: nenhuma
Uma moeda espectral é materializada, obrigando você e o
alvo à escolherem Cara ou Coroa. Depois de escolherem, Clamor Divino F 2
você e o alvo devem fazer um teste de Sorte e, quem tiver o Alcance: toque
maior resultado, ganha. Caso ganhe, significa que a sorte está
ao seu lado, por isso, você recebe +1 e o alvo -1 em testes de Alvo/Área: 1 ser
perícia. Caso perca, você recebe -1 e o alvo +1. Duração: 10 minutos
+1 PP: muda a duração para 10 minutos. Resistência: nenhuma
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda os bônus/ DS: nenhuma
penalidades em testes de perícia para +2/-2. Você concentra a energia dos deuses, abençoando um ser. O
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda os bônus/ alvo fica Abençoado.
penalidades em testes de perícia para +3/-3. +1 PP: muda a execução para 3, a duração para sustentada e,
além do normal, o alvo recebe 1 Poder Divino (ainda deve
Carapaça Sanguínea F 2 cumprir todos os pré-requisitos).

Alcance: toque +4 PP: muda o alcance para curto e o alvo/área para seres
escolhidos.
Alvo/Área: 1 ser
+9 PP: como o primeiro aprimoramento, mas o muda o
Duração: 10 minutos alcance para longo e o alvo/área para seres escolhidos.
Resistência: nenhuma
DS: nenhuma Conceber Criatura F 6
O corpo do alvo é fortalecido com uma camada de sangue Alcance: curto
cristalizado. Você recebe 2 de RD.
Alvo/Área: 1 quadrado
+1 PP: além do normal, espinhos de sangue saem de seus
punhos. Você recebe +1 em rolagens de dano com ataques Duração: sustentada
desarmados. Resistência: nenhuma
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o efeito da DS: nenhuma
magia para 3 de RD e o bônus em rolagens de dano com Concentrando-se, absorvendo energia dos seus arredores,
ataques desarmados para +1d4. você é capaz de criar um ser que obedece aos seus comandos.
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o efeito da Para criar este ser, você gasta 1 turno se concentrando. No
magia para 5 de RD e, além do bônus em rolagens de dano, início do seu próximo turno, pode gastar uma 2 para
você recebe +3 em Defesa. comandá-lo (limitado à até dois comandos por turno). Você
pode dar ao ser um dos comandos abaixo:

Choque Mental F 4 Atacar: realiza um ataque corpo-a-corpo em um alvo.

Alcance: toque Mover: movimenta-se com deslocamento de 5 Q.

Alvo/Área: 1 ser Este ser possuí Defesa 15, 15 PV e utiliza todos os seus valores
para realizar testes. Além disso, possuí um ataque desarmado
Duração: instantânea de 1d4+Sintonia de dano Cortante, Impactante ou Perfurante
Resistência: Fortitude anula (escolhido quando a magia é lançada) e seus testes de ataque
são feitos com Misticismo (em vez de Luta).
DS: baixa
+1 PP: muda o deslocamento para 10 Q, o PV para 25 e o
Você toca a testa do alvo e cria uma pequena descarga elétri-
dano para 1d8+Sintonia.
ca. O alvo sofre 1d6 de dano de Eletricidade e, caso falhe, fica
Atordoado por 1 rodada. +4 PP: em vez do normal, você convoca um ser de até 2°

A MAGIA
12
Nível que seja do tipo Solo ou Chefe (não vem com lacaios). uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma
Você fica Acelerado (esta ação extra só pode ser usada para caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila ou pedra.
controlar o ser). Cada ação que o ser fizer gasta uma 2 sua. +1 PP: aumenta a quantidade do elemento em um passo
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas você convoca um (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado
ser de até 5° Nível. de lado, para ar e fogo). Este aprimoramento pode ser esco-
lhido até seis vezes e pode ser utilizado junto dos demais apri-
moramentos.
Conexão Ampliada F 2 +4 PP: muda alvo/área para 1 ser ou objeto e a resistência
Alcance: toque para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você
Alvo/Área: 1 ser arremessa o cubo (ou objeto criado) no alvo, causando 2d4 de
dano Impactante. Para cada categoria de tamanho acima de
Duração: instantânea
minúsculo, o dano aumenta em +1d4. O cubo se desfaz em
Resistência: nenhuma seguida.
DS: nenhuma +9 PP: você consegue criar um novo elemento.
Você cria uma película ao redor do alvo que melhora sua Eletricidade: cria energia. Você pode utilizá-la para carregar
ligação com as energias do mundo. A DS de todas as habili- completamente qualquer objeto com bateria. Além disto,
dades do alvo são aumentadas em +1 até o inicio do seu pode criar quadrados cheios de Eletricidade e, para cada um
próximo turno. destes quadrados que um ser atravessar, ele sofrerá 2d8 de
+1 PP: muda a execução para 3 e, em vez do normal, o dano de Eletricidade.
efeito da magia se mantém por 1d4+1 rodadas.
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o efeito da Desacelerar F 3
magia para +2 na DS.
Alcance: toque
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance
Alvo/Área: 1 ser
para curto e o alvo/área para seres escolhidos. Para utilizar
este aprimoramento, você deve gastar 1 Espaço de Magia de Duração: instantânea
3° Círculo. Resistência: Fortitude anula
DS: média
Criar Elementos F 3 Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e lança
Alcance: curto ela sobre um inimigo. Devido a desaceleração repentina de
seu metabolismo, caso o alvo falhe na resistência, sofre 1d8+1
Alvo/Área: cubo de 1 Q de lado
de dano Impactante e fica Enjoado por 1 rodada
Duração: 10 minutos
+1 PP: muda o dano para 2d8+2.
Resistência: veja texto
+4 PP: muda o dano para 3d8+3 e a duração do Enjoado para
DS: média 1 minuto.
Você cria pequena uma porção de um elemento natural, +9 PP: você envolve seus punhos ou uma arma corpo-a-cor-
escolha um dos elementos abaixo. po com esferas de distorção temporal. Muda o alcance para
Água: enche um recipiente minúsculo (como um odre) com toque, o alvo/área para 1 arma corpo-a-corpo ou ataque
água potável ou cria um cubo (ou objeto simples, como uma desarmado e a resistência para nenhuma. O alvo recebe
lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de +1d6+1 de dano Impactante e, caso acerte um ser, deixa ele
gelo de tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um Enjoado até o inicio do próximo turno do conjurador desta
alvo para deixá-lo Encharcado (Reflexos anula). magia.
Ar: cria vento. Isso purifica um quadrado de 1 Q de lado de
gás ou fumaça. Embriagar F 4
Fogo: cria uma chama que ilumina como se fosse uma tocha Alcance: toque
ou uma lanterna (esta chama ocupa 1 Q). Você pode segurá-
Alvo/Área: 1 arma corpo-a-corpo
la na mão sem se queimar ou fazê-la surgir num espaço a sua
escolha. Um alvo neste espaço sofre 1d6 pontos de dano de Duração: 1 minuto (veja texto)
Fogo e, se falhar num teste de Reflexos, sofre 1d4 de Dano Resistência: nenhuma (veja texto)
Persistente de Fogo por 1d4 rodadas.
DS: nenhuma (veja texto)
Terra: cria um cubo (ou objeto extremamente simples, como

LIVRO NOVE
13
Um líquido verde começa a sair das suas mãos, envolvendo um cartão amarelo com a imagem dele e o nome da perícia
uma das armas que esteja empunhando. Na próxima vez que escolhida. Na próxima vez que ele falhar em um teste desta
atacar com ela, caso acerte o alvo, o líquido grudará nele, perícia, ele receberá -3 nela pelos próximos 10 minutos (ou
deixando-o Enjoado por 2 rodadas. Se acertar, o efeito da até o cartão ser destruído, o que vier primeiro). O cartão tem
magia acaba após este ataque. O alvo ainda pode gastar uma 5 PV e RD 10.
2 para regurgitar, neste caso, a DS muda para alta e a resis- +1 PP: muda a duração para 1 dia e os PV para 10.
tência para Fortitude.
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance
+1 PP: muda a execução para 2 e a duração do Enjoado para para médio, a DS para média e, caso o alvo falhe na resistên-
1d4 rodadas. cia, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
+4 PP: muda a duração do Enjoado para 1 minuto. +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a penalida-
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a duração de no teste de perícia para -5. O cartão criado é vermelho
da magia para 10 minutos. Além disto, a magia não acaba (em vez de amarelo).
após acertar um ataque.

Extensão de Poder F 2
Explosão de Magma F 3 Alcance: curto
Alcance: curto Alvo/Área: 1 arma
Alvo/Área: 1 ser ou 1 quadrado Duração: 1 minuto
Duração: instantânea Resistência: nenhuma
Resistência: Reflexos anula DS: nenhuma
DS: média Você cria uma extensão invisível da sua arma, tornando-a
Você cria e joga uma pequena bomba de magma no alvo. Se mais letal. A arma recebe +2 Q de alcance.
o alvo for 1 ser, causa 1d4 de dano de Fogo e ele fica com +1 PP: muda a duração para 1 hora.
1d4 de Dano Persistente de Fogo por 1d4 rodadas. Se o alvo
for 1 quadrado, no inicio do seu próximo turno, a bomba +4 PP: como o aprimoramento acima, mas caso você tenha
explode, causando 1d6 de dano de Fogo em seres até 2 Q um sucesso crítico, adiciona 2 dados a mais (em vez de 1).
dele e, além disto, todos na área ficam com 1d4 de Dano +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alvo/área
Persistente de Fogo por 1d4 rodadas. A bomba pode ser facil- para seres escolhidos.
mente apagada com qualquer quantidade de água (ou efeito
que cause a condição Encharcado, a critério do mestre).
+1 PP: muda o dano em 1 ser/1 quadrado para 1d4/1d6 (isto
Extração Vital A 2
não muda o Dano Persistente). Alcance: toque

+4 PP: você cria 3 bombas em vez de uma, que podem ser Alvo/Área: 1 arma
jogadas em seres ou quadrados diferentes. Cada bomba causa Duração: 1 minuto (veja texto)
2d4 de dano (isto não muda o Dano Persistente).
Resistência: nenhuma
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a duração
DS: nenhuma
para 1 minuto. A bomba só explode quando você desejar.
Para cada rodada que passar sem explodir a bomba, o dano Sua arma é transformada num condutor de energia, conse-
dela aumenta em +3d4. Após explodir, a magia é dissipada. guindo extrair a energia do alvo. Na próxima vez que atacar
com ela, caso acerte o alvo, você recebe 1 PP temporário para
cada 15 de dano que causar (ou seja, se causar 30 de dano,
Expulsão F 4 você recebe 2 PP temporários). Se acertar, o efeito da magia
Alcance: toque acaba após este ataque.

Alvo/Área: 1 ser +1 PP: muda o efeito da magia, você passa a receber 1 PP


temporário para cada 10 de dano que causar.
Duração: 10 minutos (veja texto)
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a execução
Resistência: Vontade anula
para 2 e todos os ataques que você realizar neste turno
DS: baixa sofrem o efeito desta magia.
Você toca um alvo e arranca da sua pele um cartão espectral. +9 PP: muda a duração para 10 minutos e o efeito da magia
Escolha uma perícia. Se o alvo falhar na resistência, você cria para cada ataque que acertar, você recebe 1 PP temporário

A MAGIA
14
(independente do dano). Os PP temporários desaparecem Fortalecimento Sensorial A 4
caso você passe 1 rodada sem acertar um ataque. Além disto,
a magia não acaba após acertar um ataque. Alcance: pessoal
Alvo/Área: você

Falso Conforto F 6 Duração: 1 minuto

Alcance: médio Resistência: nenhuma

Alvo/Área: seres escolhidos DS: nenhuma

Duração: instantânea Você torna-se mais sagaz e precavido, como se adquirisse um


sexto sentido. Você recebe +1 em Iniciativa, Intuição, Inves-
Resistência: nenhuma tigação, Jogatina e Percepção.
DS: nenhuma +1 PP: muda o alcance para toque, o alvo/área para 1 ser e a
Você passa alguns minutos criando pequenas ilusões que duração para 30 minutos.
fazem o local de descanso de seu grupo aparentar ser mais +4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o bônus
confortável. Você deve gastar 10 minutos e fazer um teste de para +2.
Misticismo contra a DS baixa de Intuição de cada um dos
seres escolhidos. Para cada ser que você tenha sido bem-suce- +9 PP: muda o alcance para curto, o alvo/área para seres
dido no teste de Misticismo, este ser recupera +2 PV e PP no escolhidos e o bônus para +2.
descanso. Para cada ser que você não tenha sido bem-sucedi-
do, este ser recupera -1 PV e PP.
Gás Fétido F 2
+1 PP: muda o efeito da magia para não afetar seres que você
Alcance: curto
não tenha sido bem-sucedido no teste.
Alvo/Área: todos os seres
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas para seres que
tenha sido bem-sucedido, recuperam +5 PV e PP. Duração: instantânea

+9 PP: como o aprimoramento acima, mas para seres que Resistência: Fortitude anula
tenha sido bem-sucedido, recuperam como se estivessem DS: alta
duas condições melhores de descanso.
Uma nuvem fétida começa a partir de você, fazendo todos ao
seu redor sofrerem com seu fedor. Todos os seres na área
Flecha Sanguinária A 3 (exceto você) ficam Enjoados por 1d4 rodadas. Um ser que
passe na resistência fica imune a esta magia por 1 dia.
Alcance: curto
+1 PP: muda o alcance para médio e a duração do Enjoado
Alvo/Área: 1 ser
para 1d6 rodadas.
Duração: instantânea
+4 PP: muda o alcance para toque, o alvo/área para 1 ser e a
Resistência: Reflexos reduz à metade duração do Enjoado para 1d8 rodadas. Você fez o alvo expelir
DS: média o gás e, além de afetar a si mesmo e aos outros seres na área, o
alvo fica soltando pequenas quantidades do gás durante todas
Você arranca o sangue das suas mãos para criar uma flecha. as rodadas, causando barulho, impedindo que ele possa
Você perde 1d4+1 PV e o alvo sofre 3d6 de dano Perfurante. esconder-se.
+1 PP: em vez do normal, você perde 1d6+1 PV e o alvo +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance
sofre 4d6+4 de dano. para curto e o alvo/área para seres escolhidos.
+4 PP: muda a execução para 2, o alcance para toque, o
alvo/área para 1 grupo de munições, a duração para 1 dia, a
resistência para nenhuma e a DS para nenhuma. Em vez do Golpe Carregado A 3
normal, você pode imbuir minuções com seu sangue. Você Alcance: curto
perde 2d4+2 PV e recebe +1d4+1 de dano do mesmo tipo da
Alvo/Área: 1 arma
arma que utilizar estas munições.
Duração: 1 minuto (veja texto)
+9 PP: muda a execução para 4 e a duração para sustentada.
Em vez do normal, você perde 3d6 PV por turno para criar Resistência: nenhuma
três flechas. Todo turno, você pode gastar uma 2 para atacar DS: nenhuma
com as três flechas (cada flecha pode ser lançada num ser
Você canaliza sua energia para fortalecer uma arma, envol-
diferente). Cada flecha causa 4d6+4 de dano Perfurante.
vendo-a com pura magia. Você recebe +1d4 em testes de

LIVRO NOVE
15
ataque e rolagens de dano com esta arma. Caso passe 2 roda- +1 PP: muda o efeito da magia para você receber 1d4 PV
das sem acertar um ataque, o efeito da magia acaba. temporários (cumulativos) para cada 1d4 de Dano Persistente
+1 PP: muda o bônus para +1d6. que o alvo estiver sofrendo.

+4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a execução +4 PP: muda o alcance para longo e o Dano Persistente para
para 4, o alcance para médio e o alvo/área para até 5 armas. 1d8 por 1d6 rodadas.

+9 PP: como o primeiro aprimoramento, mas muda o alcan- +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a execução
ce para longo, o alvo/área para armas a sua escolha e diminui para 2 e o alvo/área para até 5 seres.
em 1 o Limiar de Crítico e Crítico Verdadeiro desta arma.
Gravidade Reduzida A 2
Gosma Viva A 4 Alcance: toque
Alcance: pessoal Alvo/Área: 1 ser
Alvo/Área: você Duração: 10 minutos
Duração: 10 minutos Resistência: nenhuma
Resistência: nenhuma DS: nenhuma
DS: nenhuma A gravidade diminui sobre o alvo. Isto permite pular até 5 Q
Você transforma-se numa poça de gosma. Nesta forma, você de altura sem necessidade de testes e, além disto, o alvo
ainda é capaz de compreender o que está ao seu redor, recebe 2 de RD contra dano Impactante e Perfurante.
mesmo não tendo órgãos. Você fica imune a qualquer tipo de +1 PP: muda o efeito da magia, o alvo fica imune a dano de
dano que não seja Fogo (você toma o dobro deste tipo de queda e recebe 3 de RD a dano Impactante e Perfurante.
dano) ou mágico. Seu tamanho diminui em duas categorias. +4 PP: muda o alcance para curto e o alvo/área para seres
Além disto, você fica incapaz de fazer ataques e lançar magias escolhidos.
que necessitem de uma 2, 3, 4, 5 ou 6.
+9 PP: como os dois aprimoramentos acima, mas muda a
+1 PP: muda a duração para 1 dia. Este aprimoramento pode duração para 1 dia.
ser usado junto dos outros aprimoramentos (pagando o custo
de PP de cada um).
+4 PP: além do normal, você também consegue passar senti- Imagem Ilusória F 3
mentos e intenções a partir do toque. Alcance: curto
+9 PP: em vez do normal, nesta forma você ainda consegue Alvo/Área: ilusão que se estende por até 4 cubos de 1 Q de
executar qualquer tipo de magia e seu deslocamento aumenta lado
em 3 Q (em vez de diminuir), porém, seu tamanho diminui
Duração: 1 minuto
para Ínfimo, independente da sua categoria de tamanho.
Resistência: Vontade desacredita
DS: média
Gosto Sanguinário A 3
Esta magia cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um
Alcance: curto
barulho). Ela cria apenas imagens ou sons simples, com
Alvo/Área: 1 ser volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1
Duração: instantânea Q no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou tempe-
raturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo.
Resistência: Reflexos anula A ilusão não é tátil, mas pode, por exemplo, esconder uma
DS: média armadilha. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
Você estica sua língua, atingindo o alvo. O alvo sofre 1d4+- +1 PP: muda o alcance para longo e a duração para 10 minu-
Sintonia de dano Cortante ou Perfurante (escolhido quando a tos.
magia é lançada) e 1d4 de Dano Persistente do tipo escolhido +4 PP: muda o alvo/área para até 8 cubos de Q de lado e a
por 1d4 rodadas. Esta condição é cumulativa um número de duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e
vezes igual ao valor de Sintonia do conjurador (então, se o sons combinados, sons complexos, odores e sensações térmi-
conjurador tiver 3 de Sintonia e lançar esta magia 3 vezes, o cas. Também pode criar sensações táteis, como texturas. Seres
alvo sofrerá 3d4 de Dano Persistente por turno). Para cada não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de
1d4 de Dano Persistente que o alvo estiver sofrendo, você Vontade, mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar
recebe 1 PV temporário (cumulativos). uma 1 para mover a imagem ou alterar o som, como

A MAGIA
16
aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se a 1+Sintonia.
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por +4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a duração
exemplo, criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A para 10 minutos.
ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você
para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a duração
mais 1 rodada, até se dissipar. para 1 hora e o efeito da magia para, caso seja um acerto
crítico, rouba 5 PV e, caso seja um acerto crítico verdadeiro,
+9 PP: você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando a rouba 10.
magia é lançada e no início de cada um dos seus turnos, um
alvo interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vonta-
de. Se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 5d6 de dano Limpeza Prática A 2
Mental. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no teste
Alcance: pessoal
(por exemplo, acredita que a mesma arma possa atingi-lo
várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade Alvo/Área: você
seguidos, o efeito é anulado para ele. Duração: instantânea
Resistência: nenhuma
Invasão Mental A 3 DS: nenhuma
Alcance: curto Você limpa-se completamente, como se tivesse tomado um
Alvo/Área: 1 ser bom banho em fontes termais. Esta magia lhe limpa, retiran-
do qualquer condição derivada de se estar sujo, coberto de
Duração: instantânea
alguma substância ou simplesmente Encharcado. Além disto,
Resistência: Vontade anula por 10 minutos, você recebe +1 em testes de Adestramento e
DS: baixa Diplomacia.

A mente do alvo é conturbada por cenas aterrorizantes. O +1 PP: muda o alcance para toque, o alvo/área para 1 ser e o
alvo sofre 2d4 de dano Mental. Caso ele falhe por 5 ou mais bônus em Adestramento e Diplomacia para +2.
na resistência, você pode dar uma ordem simples. Ele irá +4 PP: muda o alcance para curto, o alvo/área para seres
obedecer a esta ordem por 1 rodada, após isto, fica imune a escolhidos e o bônus em Adestramento e Diplomacia para +2.
este efeito por 1 dia.
+9 PP: muda o alcance para toque, o alvo/área para 1 ser e,
+1 PP: muda o alcance para longo e o dano para 3d4. em vez do normal, você faz um tratamento completo nele. O
+4 PP: mudo o alvo/área para seres escolhidos e o dano para alvo recebe +5 em testes de Carisma por 10 minutos e seu
4d4. próximo descanso (neste dia) será considerado como se fosse
duas condições acima.
+9 PP: muda o alcance para longo, o alvo/área para seres
escolhidos, a DS para alta e o dano para 4d8.
Lufada Congelante A 4
Lâmina da Morte F 4 Alcance: pessoal

Alcance: toque Alvo/Área: cone de 3 Q

Alvo/Área: 1 arma corpo-a-corpo Duração: instantânea

Duração: 5 rodadas Resistência: Fortitude parcial

Resistência: nenhuma DS: média

DS: nenhuma Você acumula ar e assopra uma vasta névoa de gelo que deixa
todos congelados. Todos na área ficam Lentos por 1d4 roda-
A arma é coberta por uma camada gosmenta, que se funde a das. Caso algum dos alvos esteja Encharcado, ele fica Lento
mesma. Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez por 1 rodada a mais, caso ele esteja Submerso, fica Lento por
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes quando 2 rodadas a mais (isto significa, que mesmo que passem, fica-
atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. A gosma rão lentos, pois serão 0+1 rodadas).
rouba a vitalidade dele e retorna-a a você. Caso seja um
acerto crítico, rouba 2 PV. Caso seja um acerto crítico verda- +1 PP: caso um alvo passe, fica Lento por 1 rodada. Caso
deiro, rouba 5. Você só pode roubar PV por rodada um esteja Encharcado, fica 2 rodadas e, caso esteja Submerso, fica
número de vezes igual a sua Sintonia. 3 rodadas.

+1 PP: muda a execução para 3 e o efeito da magia para que +4 PP: em vez do normal, caso falhe, fica Atordoado por 1
você possa roubar PV por rodada um número de vezes igual rodada. Caso esteja Encharcado, fica 2 rodadas e, caso esteja

LIVRO NOVE
17
Submerso, fica 3 rodadas. +4 PP: muda o efeito da magia para o alvo receber +2 dados
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alvo/área de dano.
para cone de 10 Q e, caso um alvo passe, fica Lento por 1 +9 PP: como o primeiro aprimoramento, mas muda o alvo/á-
rodada. Caso esteja Encharcado, fica por 1d4 rodadas e, caso rea para seres escolhidos e a duração para 10 minutos.
esteja Submerso, fica por 1 dia.

Mão Amiga F 2
Luz F 2 Alcance: curto
Alcance: curto Alvo/Área: uma mão capaz de mover objetos medianos ou
Alvo/Área: 1 objeto mais leves
Duração: 1 hora Duração: 1 minuto
Resistência: Vontade anula (veja texto) Resistência: nenhuma
DS: baixa DS: nenhuma
O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas não Você cria uma grande mão de energia que pode mover obje-
produz calor). O objeto pode ser guardado (em um bolso, tos. Esta mão é capaz de deslocar-se até 10 Q por rodada.
por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar Movimentar a mão gasta uma 2. Caso você tente tirar o
caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse objeto da posse de 1 ser, você deve fazer um teste de Misticis-
de um ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade mo contra a DS alta de Atletismo do alvo. É possível utilizar a
para anular o efeito. Esta luz ilumina como uma tocha (até 5 ação Furto da perícia Crime com esta mão e ela fornece +3
Q de distância). neste teste.
+1 PP: a luz passa a iluminar 10 Q de distância. +1 PP: muda alcance para longo e duração para 10 minutos.
+4 PP: muda o alcance para longo e o efeito da magia para 4 +4 PP: muda o alcance para pessoal e o alvo/área para você.
esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 1 Q Em vez do normal, você cria mãos de energia sobre suas
de diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do mãos, capazes de fazer seus ataques desarmados se estenderem
alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para e acertarem inimigos distantes. Seu alcance de ataques corpo-
trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exem- a-corpo aumenta em 4 Q.
plo. Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com +9 PP: muda o alcance para longo, o alvo/área para uma mão
uma 1. Cada esfera ilumina como uma tocha. capaz de mover objetos excessivos ou mais leves, a duração
+9 PP: muda o alcance para toque, o alvo/área para 1 ser e a para 1 hora e o deslocamento da mão para 25 Q.
duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo emite
energia e fica envolto por um halo de luz. Graças a isto,
recebe +5 em Diplomacia e 10 de RD à Trevas. Aliados em Necrosar F 3
alcance curto do emissor ficam imunes a danos físicos e rece- Alcance: curto
bem cura acelerada 2.
Alvo/Área: 1 ser
Duração: 1 minuto
Marca da Morte F 3 Resistência: Fortitude anula
Alcance: toque
DS: média
Alvo/Área: 1 ser
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do
Duração: 1 minuto alvo. O alvo fica Fatigado.
Resistência: nenhuma +1 PP: muda a DS para baixa e o efeito da magia para o alvo
DS: nenhuma ficar Exausto.

Você marca um alvo com símbolos de Manó, fazendo com +4 PP: muda o efeito da magia para, se o alvo falhar, fica
que ele fique rodeado por trevas. Para fazer isto, você deve Exausto e, se passar, fica Fatigado.
fazer um teste de ataque corpo-a-corpo utilizando Misticis- +9 PP: como o primeiro aprimoramento, mas o alvo/área
mo. Caso acerte, ele é marcado. Um alvo marcado sofre +1 muda para seres escolhidos.
dado de dano de qualquer efeito que cause dano de Trevas.
+1 PP: muda o alcance para curto e você não precisa acertar
o alvo para marcá-lo.
Névoa Cinzenta F 2
Alcance: curto

A MAGIA
18
Alvo/Área: nuvem com 3 Q de raio e de altura Nova Pessoa A 2
Duração: 1 minuto Alcance: pessoal
Resistência: nenhuma Alvo/Área: você
DS: nenhuma Duração: 10 minutos
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua Resistência: nenhuma
escolha, obscurecendo toda a visão. Seres que não estejam
adjacentes são considerados Ocultados para os outros e seres DS: nenhuma
que estejam a pelo menos 3 Q de distância são considerados Você modifica sua aparência física para se transformar em
Escondidos. Um vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e outra pessoa, incluindo altura, peso, tom de pele, cor de
um vendaval a dispersa em 1 rodada. Um tornado dispersa a cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você
nuvem no momento em que aparece. recebe +5 em testes de Enganação para disfarce, mas não
+1 PP: muda o alvo/área para nuvem com 5 Q de raio e de recebe habilidades da nova forma nem modifica suas demais
altura. Além disto, você consegue ver perfeitamente todos estatísticas.
que estão nela (ignorando as condições). +1 PP: muda a duração para 1 hora.
+4 PP: como o aprimoramento acima, porém, seres a sua +4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance
escolha também conseguem ver através da nuvem. para curto e o alvo/área para 1 ser. Um ser involuntário tem
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas a nuvem torna-se direito a um teste de Vontade (DS média) para anular este
mais densa e espessa. Qualquer ser dentro dela tem seu deslo- efeito.
camento reduzido à metade e sofre -2 em testes de ataque. +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alvo/área
para seres escolhidos.

Nhac! A 0
Alcance: toque Olhar Místico A 3
Alvo/Área: 1 aliado Alcance: pessoal

Duração: instantânea Alvo/Área: você

Resistência: Reflexos anula Duração: 1 minuto

DS: baixa Resistência: nenhuma

Você engole seu aliado. Ao fazer isto, você impede com que DS: nenhuma
ele sofra dano, porém, isto também faz com que o mesmo Seus olhos se enchem de magia e você passa a enxergar as
fique Paralisado. Ao engolir o aliado, você sofrerá o dano que auras ao seu redor, sem que esteja canalizando sua energia.
ele iria receber, no lugar dele. Caso sofra um dano maior que Você é capaz de ver automaticamente todas as auras descritas
20% dos seus PV máximos, você cospe seu aliado para um em Detecção de Poder, porém, em alcance médio. Além
quadrado adjacente. Cuspir seu aliado é uma 1. É impossível disto, você pode gastar uma 2 para descobrir se um ser que
que o aliado seja atingido enquanto ele estiver dentro de possa ver em alcance médio tem poderes mágicos ou se é
você. O aliado pode lhe impedir de o engolir, passando em capaz de conjurar magias.
um teste de Reflexos. Para engolir o aliado, ele deve ser pelo
+1 PP: muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser.
menos uma categoria de tamanho menor que você.
+4 PP: muda a duração para 1 dia.
+1 PP: muda o efeito da magia para você consiga engolir
aliados da mesma categoria de tamanho que você. Este apri- +9 PP: como o aprimoramento acima. Além disto, você pode
moramento pode ser usado junto dos outros aprimoramentos enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como
(pagando o custo de PP de cada um). formas translúcidas.

+4 PP: além do normal, enquanto seu aliado estiver engolido,


você recebe 5 de RD a danos físicos e ele só é expelido se Pacto Armamentista A 4
você sofrer um dano maior que metade dos seus PV máxi-
Alcance: toque
mos.
Alvo/Área: 1 arma
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda 10 de RD a
danos físicos e, se quiser, pode engolir um segundo aliado ao Duração: 1 minuto
mesmo tempo, Se fizer isto, recebe 20 PV temporários. Caso Resistência: nenhuma
cuspa um dos aliados, perde os PV temporários. Estes PV
DS: nenhuma
temporários são contabilizados antes que você sofra o ataque.

LIVRO NOVE
19
O alvo retira de si mesmo todos os seus sentimentos, trans- +1 PP: muda a duração para 1 dia. Você pode gastar 1 Espaço
formando-os numa pequena bolha, após fazer isto, você de Magia de 1° Círculo para usar um dos outros aprimora-
envolve uma arma que esteja em sua posse com esta bolha. mentos junto deste (pagando o custo de PP de cada um).
Isto dá vida a arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e +4 PP: muda o efeito da magia para 5 de RD a danos físicos,
opiniões (tendo uma personalidade parecida com a sua). O 25 de RD a Frio e +2 em testes de Fortitude. Além disto,
dano da arma aumenta em +1 dado do mesmo tipo da arma você fica Sobrecarregado.
(por exemplo, caso seja 1d6, vira 2d6). Porém, ao fazer isto,
você fica Desconectado e sofre -3 em testes de perícias +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance
mentais para curto e o alvo/área para seres escolhidos.

+1 PP: sua falta de sentimentos lhe deixa apático com o que


está ao seu redor. Além do normal, você recebe +5 contra Pequenas Melhorias A 3
qualquer efeito de medo e 5 de RD Mental.
Alcance: toque
+4 PP: com o aprimoramento acima, mas muda a penalidade
Alvo/Área: 1 ser
em testes de perícias mentais para -1.
Duração: 1 rodada
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda a duração
para permanente e adiciona o sacrifício de 1 PP permanente- Resistência: nenhuma
mente. Além disto, se sua arma entrar na condição Destruído, DS: nenhuma
você perde seus sentimentos e ligação com a própria magia
Pequenas melhorias alteram o corpo do alvo, fazendo-o focar
de forma permanente. Seu atributo de Sintonia muda para 0.
em uma tarefa específica. Escolha uma perícia. Durante 1
rodada, o alvo recebe +3 em testes desta perícia. Um ser só
Palavras de Dor A 3 pode ser afetado por esta magia (no mesmo dia) um número
de vezes igual ao valor de Vigor do conjurador.
Alcance: curto
+1 PP: muda a execução para 2. Este aprimoramento pode
Alvo/Área: 1 ser
ser usado junto dos outros aprimoramentos (pagando o custo
Duração: instantânea de PP de cada um).
Resistência: Reflexos anula +4 PP: muda a duração para 1d4 rodadas.
DS: alta +9 PP: como o aprimoramento acima, mas o efeito da magia
Você grita uma onomatopeia e a lança no alvo. O alvo sofre passa a afetar duas perícias.
2d4+1 de dano referente ao som utilizado, escolha entre:
Ácido, Cortante, Eletricidade, Fogo, Frio, Impactante, Luz,
Perfurante ou Vento. Caso passe na resistência, desvia da
Pew F 3
palavra. Um ser surdo não pode ser afetado por esta magia. Alcance: curto

+1 PP: muda o alcance para longo e o dano para 2d8+2. Alvo/Área: 1 ser

+4 PP: muda o alvo/área para cone de 5 Q e o dano para Duração: instantânea


4d8+4. Resistência: Reflexos anula
+9 PP: muda o alvo/área para 3 seres. Este aprimoramento DS: média
pode ser usado junto dos outros aprimoramentos (pagando o
Você cria uma esfera de energia em seus dedos e dispara
custo de PP de cada um).
contra o alvo. O alvo sofre 2d6 de dano de Eletricidade.
+1 PP: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o
Pelo de Mamute A 3 dano para 2d8.
Alcance: toque +4 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o dano para
Alvo/Área: 1 ser 4d8 e o alvo fica Desprevenido por 1 rodada.

Duração: 10 minutos +9 PP: como o aprimoramento anterior, mas o alcance muda


para longo e o dano para 8d8.
Resistência: nenhuma
DS: nenhuma
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem rígida.
Piso Escorregadio F 2
Ele recebe 2 de RD a danos físicos, 10 de RD a Frio e +1 em Alcance: curto
testes de Fortitude. Alvo/Área: quadrado de 2 Q de lado ou 1 objeto

A MAGIA
20
Duração: 1 minuto
Reescritura Espacial A 4
Resistência: Reflexos anula
Alcance: curto
DS: média
Alvo/Área: você
Você recobre uma superfície com uma gosma escorregadia.
Duração: Instantânea
Seres na área devem passar na resistência para não ficarem
Caídos. Nas rodadas seguintes, seres que tentem movimen- Resistência: nenhuma
tar-se pela área devem fazer um teste de Acrobacia (DS baixa) DS: nenhuma
para se equilibrar. Se quiser, você pode utilizar esta magia em
Seu corpo transforma-se momentaneamente em energia e
um objeto. Um ser segurando o objeto deve passar na resis-
viaja até outro ponto. Você não precisa perceber nem ter
tência para não deixar o item cair cada vez que for usá-lo.
linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente
+1 PP: muda a DS para alta. imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas o muda o alvo/á- forma (pessoalmente, por fotografia, por vídeo...) e ele esteja
rea para quadrado de 4 Q de lado ou 2 objetos. dentro do alcance da magia. Por exemplo, pode se transpor-
tar 2 Q adiante para ultrapassar uma porta fechada. Esta
+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alvo/área
magia não permite que você apareça dentro de um espaço
para quadrado de 4 Q de lado e 2 objetos.
ocupado. Se o ponto de chegada estiver ocupado, você apare-
ce na área desocupada mais próxima.
Proteção Mística F 3 +1 PP: muda a execução para 0. Você salta para um espaço
Alcance: pessoal adjacente, recebendo +5 de Defesa e em Reflexos contra um
ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Alvo/Área: você
+4 PP: em vez do normal, você teletransporta junto de você
Duração: 1 minuto todos os seres que estejam tocando seu corpo.
Resistência: nenhuma +9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance
DS: nenhuma para longo.
Você recebe +2 de Defesa. Esta magia só pode ser utilizada se
você estiver de armadura leve ou sem armadura. Reforço Nutritivo A 4
+1 PP: muda a duração para 10 minutos e o efeito da magia Alcance: toque
para +3 de Defesa.
Alvo/Área: 1 porção de alimento
+4 PP: muda o efeito da magia para que você possa utilizá-la
independente da armadura que esteja usando. Duração: 1 hora

+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alcance Resistência: nenhuma


para curto e o alvo/área para seres escolhidos. DS: nenhuma
Você envolve um alimento com energia divina. O alvo passa
Rancor Mortífero A 2 a fornecer 2 pontos a mais de Nutrição.

Alcance: curto +1 PP: além do normal, você consegue fazer com que um
alimento envenenado ou estragado volte a ter qualidade boa
Alvo/Área: 1 ser o suficiente para consumo.
Duração: instantânea +4 PP: muda o alvo/área para 5 porções de alimento.
Resistência: Vontade anula +9 PP: como os dois aprimoramentos acima, mas os alvos
DS: baixa passam a fornecer 4 pontos a mais de Nutrição.
Você canaliza a força da antiga deusa Manó, expelindo sua
energia. O alvo fica Desmotivado por 1 rodada. Revitalização A 2
+1 PP: muda a DS para média e a duração do Desmotivado Alcance: pessoal
para 1 minuto.
Alvo/Área: você
+4 PP: como o aprimoramento acima, mas o efeito da condi-
ção Desmotivado é dobrado. Duração: 1 minuto

+9 PP: como o aprimoramento acima, mas muda o alvo para Resistência: nenhuma
seres escolhidos. DS: nenhuma

LIVRO NOVE
21
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, +9 PP: muda o alcance para extremo e o alvo/área para seres
insetos e até mesmo do solo ao redor. Você recebe 2d4 PV escolhidos. Aliados recebem a condição Motivado e inimigos
temporários. recebem a condição Desmotivado.
+1 PP: muda a efeito para 2d8 PV temporários.
+4 PP: muda a execução para 4. Em vez do normal, além do Sepultura A 3
que está ao seu redor, você consome a si mesmo. Você sofre Alcance: toque
4d8 de dano de Trevas e seres escolhidos em alcance curto
recebem 3d8 PV temporários. Alvo/Área: 1 ser

+9 PP: muda o alvo/área para esfera com 3 Q de raio a partir Duração: instantânea
de você, a duração para 10 minutos e a resistência para Forti- Resistência: Fortitude reduz à metade
tude reduz à metade. Em vez do normal, você suga a energia
DS: média
de todos os seres vivos na área. Seres na área (exceto você)
sofrem 4d8 de dano de Trevas (um mesmo ser só pode ser Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele
afetado por este aprimoramento uma vez por dia). Você transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo flores-
recebe PV temporários igual a soma do dano total causado. cer orquídeas e rosas do solo. O alvo sofre 2d8 de dano
corpóreo, para cada 5 de dano uma flor nasce do solo.
+1 PP: O alvo muda para até 5 flores criadas por esta magia, a
Ricochete A 1 resistência muda para nenhuma e a DS para nenhuma. Você
Alcance: médio pode absorver aquelas flores, ao fazer isso você recupera 3 PV
Alvo/Área: 1 munição/arma de arremesso para cada flor que absorver.

Duração: instantânea +4 PP: Aumenta o dano para 4d8 e o alvo para até 2 seres.

Resistência: nenhuma +9 PP: Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhi-
dos, além disso o dano aumenta para 5d8.
DS: nenhuma
Você muda a direção de um projétil que já está em movi-
mento com uma pequena explosão de energia para surpreen- Silhueta A 4
der o alvo. Ele fica Desprevenido contra este ataque e o dano Alcance: Toque
do ataque aumenta em +1.
Alvo/Área: 1 Ser
+1 PP: muda a execução para 0. Em vez do normal, você
Duração: 1 Minuto
pode utilizar esta magia para desviar os projéteis dos inimi-
gos, recebendo +5 de Defesa contra o próximo ataque a Resistência: Vontade Anula
distância que receber. DS: Baixa
+4 PP: muda o alcance para longo e bônus de dano para +5. Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma leve
+9 PP: muda a execução para 4 e a duração para sustentada. emanação de névoa ao redor dele e formando uma silhueta
Você pode desviar todos os projeteis. Seus inimigos ficam translúcida. O alvo pode fazer um teste de Vontade para
Desprevenidos contra estes ataques. impedir que você entre na sombra dele. Toda vez que o alvo
tentar fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um
teste de Misticismo contra o resultado do ataque dele. Se o
Ritmo de Combate F 4 valor do seu teste superar o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele
Alcance: pessoal superar o valor do seu teste, você é lançado para fora da
silhueta, ficando desprevenido até a sua próxima rodada.
Alvo/Área: você Enquanto você estiver na silhueta dela, todo dano que ele
Duração: 3 minutos sofrer que não seja causado por ele mesmo, também irá lhe
Resistência: nenhuma causar dano.

DS: nenhuma +1 PP: Você não toma dano por estar dentro dele, mas a
duração muda para sustentada.
Uma música começa a ser emitida ao seu redor. Você se
adequá ao ritmo da música, ficando extremamente animado. +4 PP: Assim como o anterior, mas ele precisa vencer 2 vezes
Você fica Motivado. para lhe expulsar.

+1 PP: muda o alcance para toque e o alvo para 1 ser. +9 PP: Assim como o anterior, mas você não fica despreveni-
do e pode escolher se ele irá atacar a si mesmo ou a outro ser.
+4 PP: muda o alcance para curto e o alvo/área para seres
escolhidos.

A MAGIA
22
Símbolos Reativos F 4 Você cria uma grande Teia sólida e grudenta. Qualquer ser
na área que falhar na resistência fica Restringido. Uma vítima
Alcance: Pessoal pode se libertar com uma ação e um teste de Acrobacia ou
Alvo/Área: Você Atletismo. A área ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é
inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói
Duração: 10 Minutos
as teias por onde passar, libertando os seres enredados, mas os
Resistência: Nenhuma fazendo sofrer dano persistente de fogo de 1d4 por 1d6 roda-
DS: Nenhuma das.
Você cria 4 Símbolos que voam ao seu redor e te protegem. +1 PP: O tamanho da Teia aumenta para 4 Q de Lado.
Toda vez que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode +4 PP: Além do normal, no início de seus turnos, a magia
gastar 1 PP para que um dos Símbolos possa revidar dando afeta novamente qualquer ser na área, exigindo um novo
1d6+Sin de dano de impacto no inimigo. Cada Símbolo é teste de Reflexos, tentando prender quem estiver lá dentro.
destruído após ser utilizado.
+9 PP: Assim como os 2 aprimoramentos acima, porém, a
+1 PP: Aumenta o número de Símbolo para 6. DS aumenta para Alta e o todos na área ficam Imóveis e
+4 PP: Aumenta o número de Símbolo para 8 e o dano deles devem fazer um teste de Atletismo contra a DS para conse-
para 2d6 + Sin. guirem se mover.
+9 PP: Aumenta o número de Símbolo para 12 e o dano
deles para 2d6 + Sin e a Duração para 1 Dia. Torção Interna A 3
Alcance: Curto
Suplemento Vital A 4 Alvo/Área: 1 Ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 Cadáver Resistência: Fortitude Anula
Duração: Instantânea DS: Média
Resistência: Nenhuma Você utiliza da própria energia do alvo para o atacar por
DS: Nenhuma dentro, torcendo suas entranhas. O alvo fica Drenado e
Desajeitado por 1d4+2 Rodadas.
Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um
cadáver. Você toca um cadáver que tenha morrido durante o +1 PP: Aumenta a duração das condições para 1 Minuto.
último minuto. Você arranca do mesmo uma pequena esfera +4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alvo
de energia vital verde e a engole. Ao fazer isto, você recupera também fica Ferido e a DS aumenta para Alto.
1d4+1 de PV e 1 de PP.
+9 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance
+1 PP: Não recupera PP, mas recupera 3d4+3 PV. muda para médio e o alvo para seres escolhidos.
+4 PP: Você consegue utilizar esta magia em um cadáver que
tenha morrido em até 1 hora e a recuperação muda para
4d4+4 PV e 2 PP.
Trevas F 2
Alcance: Médio
+9 PP: Muda o alvo para Você e o alcance para Pessoal. Você
consegue arrancar parte da sua alma e fornecer para aliados. Alvo/Área: 1 Objeto
Você pode sacrificar 5d4+5 PV. Ao fazer isto, você cria 5 Duração: 1 Minuto
pequenas esferas que recuperam 3d4+3 PV. Um ser que sacri-
ficou parte de sua alma, é incapaz de consumir almas pelo Resistência: Reflexos Anula
resto do dia. DS: Média
O alvo emana sombra. Seres dentro da área ficam ocultados
Teia F 4 por escuridão e as sombras não podem ser iluminadas por
nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado
Alcance: Curto para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o
Alvo/Área: Cubo de 2 Q de Lado objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de
uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de Reflexos
Duração: 10 Minutos
para anular o efeito.
Resistência: Reflexos anula
+1 PP: Em vez de Ocultado, o personagem fica Escondido
DS: Média
+4 PP: Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para Fortitude

LIVRO NOVE
23
parcial. Você escurece os olhos do alvo, que fica cego por 1 corpo-a-corpo ou um projetil, a resistência para Vontade
Minuto. Se passar, fica Cego por 1 rodada. anula e a DS para Alta. Caso seja atacado, você pode transfor-
+9 PP: Muda o alcance para Pessoal e o alvo para Você. Em mar a arma do inimigo em dezenas de pequenos insetos antes
vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 que ela o atinja, fazendo o dano ser reduzido ao de um
em testes de Furtividade e sendo considerado Escondido para ataque desarmado. Ao fim da Duração dessa magia, os insetos
todos. se juntam e refazem a arma exatamente como era antes.

Troca de Dores A 3
Alcance: Curto
Alvo/Área: 2 Seres
Duração: 10 Minutos
Resistência: Reflexos anula
DS: Média

IMA
Você marca 2 seres e consegue mudar as dores adquiridas por
eles, fazendo um sofrer a dor do outro. Uma vez durante os
próximos 10 minutos, você pode gastar uma reação para fazer
os sigilos desses 2 seres brilharem e trocarem de lugar. Ao
fazer isto, você troca o último ferimento dos 2 seres, podendo
assim salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos
trocados, a magia se dissipa. Um ser pode evitar de ser
marcado fazendo um teste de Reflexos.
+1 PP: O número de alvos muda para 3, os danos são passa-
dos da forma que você preferir.
+4 PP: Você pode usar a magia como uma via de mão única,
passando somente o último dano que 1 dos seres sofreu para o
outro.
+9 PP: A duração muda para sustentada e os alvos para seres
escolhidos, em vez do normal, você pode trocar danos de 2
G EM
seres na área 1 vez por rodada.

Vida Oculta A 2
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 objeto em sua posse
Duração: 10 Minutos
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
semelhante, como por exemplo uma espada virar uma cobra,
para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um teste de
Misticismo contra sua DS Alta de Misticismo para descobrir
que o animal não é real.
+1 PP: O item transforma-se num animal adestrado, seguin-
do seus comandos na medida do possível.
+4 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda a
duração para 1 hora e você mantém uma ligação mental com
o animal, fazendo ele seguir todos seus comandos.
+9 PP: Muda a execução para reação, o alvo para 1 arma

A MAGIA
24
G
B
LIVRO NOVE
25
Adrenalina B 4 Você emite uma grande rajada sônica que se prolifera ao seu
redor. Você causa 3d4 pontos de dano de vento e todos os
Alcance: Pessoal seres na área ficam Surdos por 1d4 rodadas. Caso passem no
Alvo/Área: Você teste de Fortitude anulam a condição e tomam metade do
dano.
Duração: Sustentada
+3 PP: O dano aumenta para 5d4 e a área de Emanação para
Resistência: Nenhuma
5Q.
DS: Nenhuma
+8 PP: O dano aumenta para 9d4 e além de surdos, os alvos
Você acelera seu fluxo sanguíneo e todas suas células, com ficam atordoados por 1 turno caso falhem no teste.
pura adrenalina. Toda vez que sofrer dano, você recupera
1d8 PV.
+3 PP: Em vez de 1d8, recupera 3d4, muda o alcance para
Braços da Terra B 3
Toque e o Alvo para 1 Ser. Alcance: Médio
+8 PP: Assim como o anterior. Mas muda o alcance para Alvo/Área: Cubo de 3 Q de lado
curto e os alvos para seres escolhidos. Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos Anula
Beleza Surreal B 3 DS: Média
Alcance: Toque Você projeta dezenas de braços feitos do próprio solo que
Alvo/Área: 1 Ser fazem de tudo para agarrar todos na área. Todos os seres na
área devem fazer um teste todos os turnos, caso falhem ficam
Duração: 1 Minuto
agarrados naquele turno. No turno seguinte, os alvos devem
Resistência: Nenhuma refazer os testes, para saber se os braços se mantêm conse-
DS: Nenhuma guindo os segurar.
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surre- +3 PP: Além do normal, os braços também conseguem reali-
al, adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz zar manobras, porém em vez de Atletismo, utilizam seu valor
melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiá- de Misticismo para isto. Para realizar uma manobra, é preciso
vel. Graças a isto, você recebe +1 em testes de Perícia basea- que o alvo que a sofra tenha sido agarrado na rodada anterior,
das em Carisma e Presença, além disso, suas DS de magias caso o contrário os braços não têm brecha para tal.
aumentam em 1. Quando esta magia acaba, quaisquer obser- +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior e a área
vadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. aumenta para cubo de 6 Q de lado, mas os braços não tentam
Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da fazer nada contra aliados na área.
magia sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições
normais. Quando a Duração acabar, você pode gastar o PP
da magia novamente como uma ação livre quando o tempo Brilho Cicatrizante G 2
dela acabar para mantê-la ativa. Alcance: Toque
+3 PP: Além do normal, quando utiliza esta magia, seu Alvo/Área: 1 Ser
Carisma e sua Presença são consideramos como sendo 3 (caso
algum deles seja igual ou maior que este valor, você recebe Duração: Instantânea
+1 nas perícias do atributo que for maior). Resistência: Nenhuma
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance DS: Nenhuma
muda para curto, o alvo para seres escolhidos e a execução Você cria uma pequena esfera de luz e lança sobre um alvo,
para Ação Única. está esfera se divide e tenta fechar os ferimentos do alvo. O
alvo recupera 1d12 + Sintonia de Pontos de Vida.
Boom G 3 +3 PP: Muda a cura para 2d12 + Sintonia e o alcance para
Alcance: Pessoal curto.

Alvo/Área: Emanação de 3 Q de raio +8 PP: Muda a cura para 3d12 + Sintonia, o alcance para
curto e o alvo para seres escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
DS: Média

A MAGIA
26
Canção de Ninar G 3 morte, sendo convencido a se aproximar da mesma. O alvo se
torna suscetível a morte. No próximo ataque ou efeito que
Alcance: Curto sofrer, recebe -2 na defesa ou no teste para resistir a tal.
Alvo/Área: 1 Ser +3 PP: Aumenta o alcance para médio e em vez do normal,
Duração: Instantânea recebe -3.
Resistência: Vontade Parcial +8 PP: Aumenta o alcance para longo e em vez do normal, o
alvo sofre -5.
DS: Baixa
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O
alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na resistên- Chamas Mortais G 3
cia, ele fica inconsciente ou, se estiver envolvido em combate Alcance: Curto ou Toque
ou em uma situação perigosa, fica Exausto por 1 rodada,
depois Fatigado por 1 minuto. Em ambos os casos, se passar, Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Arma
o alvo fica fatigado por 1 rodada. Duração: Instantânea
+3 PP: Seres que falhem na resistência ficam exaustos por Resistência: Veja texto
1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1. DS: Alta
+8 PP: Seres que falhem na resistência ficam exaustos por 10 Você utiliza de sua própria vida para materializar chamas
Minutos rodadas, em vez de apenas 1 e afeta seres escolhidos vindas do próprio mundo espiritual. Você pode utilizar estas
dentro do alcance. chamas para atingir 1 ser ou envolver uma arma com suas
chamas para realizar um golpe. Ao fazer isto, você fica inca-
Caveira Pútrida G 3 paz de utilizar 1 de seus braços por 1d4+1 rodadas. Caso utili-
ze para fazer um ataque, o dano do ataque aumenta em 2d10
Alcance: Curto de trevas e se acertar o alvo, causa o dano junto do ataque
Alvo/Área: 1 Ser sem teste de resistência. Caso escolha lançar sobre um alvo,
você causa 4d10 de dano de trevas, porém o alvo tem direito
Duração: Instantânea
a um reste de Fortitude para reduzir este dano pela metade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
+3 PP: O dano aumenta em +3d10 e seu braço só fica inutili-
DS: Média zado por uma rodada.
Você cria um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, +8 PP: O dano aumenta em +5d10 e seu braço não fica inuti-
deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra por onde lizado.
passar. O crânio se desloca até 10 Q, fazendo o caminho que
você preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do
rastro devem fazer um teste de Fortitude, caso falhem ficam Cinetose B 2
Enjoados por 1 rodada. O ser atingido pelo crânio toma 2d6 Alcance: Toque
de dano de Trevas e fica Enjoado por 1 rodada, se passar
reduz o dano à metade e evita a condição. Alvo/Área: 1 Ser

+3 PP: Em vez do normal, lança 3 crânios podendo ser utili- Duração: 1 Minuto
zados em alvos diferentes. Resistência: Vontade parcial
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas o alcance DS: Média
muda para longo e os crânios conseguem se deslocar até 25 Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade,
Q. O dano de cada crânio também aumenta para 6d6. fazendo com que um de seus olhos processe a informação de
forma muito mais lenta que o outro, causando um pequeno
Chamado do Vazio B 3 colapso mental no alvo. O alvo fica enjoado; caso passe ou se
livre da condição, ele também fica desajeitado.
Alcance: Curto
+3 PP: Além de enjoado, o alvo fica confuso caso falhe.
Alvo/Área: 1 Ser
+8 PP: Assim como o anterior, mas muda a área para esfera
Duração: Instantânea com 3Q de raio e o alcance para médio.
Resistência: Vontade Anula
DS: Baixa Círculo de Cauterização G 4
O alvo sente o chamado vindo do outro mundo, o clamar da Alcance: Curto

LIVRO NOVE
27
Alvo/Área: Cilindro com 2 Q de raio
Condução Subterrânea 3 G
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo/Área: Seres Escolhidos
DS: Média
Duração: Instantânea
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que queimam
Resistência: Reflexos anula
todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos na área
2d4+2 de dano de fogo e cura 4d4+4 de PV. DS: Média

+3 PP: Aumenta o dano de fogo para 5d4+5 e a cura para Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
10d4+10. atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos são
considerados desprevenidos contra esta magia. Alvos que
+8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta a área para
falharem na resistência sofrem 2d6 de dano.
cilindro 20 Q de raio.
+3 PP: O dano aumenta para 5d6 e o alcance para longo.
+8 PP: Assim como o anterior, mas os alvos ficam indefesos
Clareza Linguística B 3 em vez de desprevenidos.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser ou Objeto
Consciência Suspensa B 1
Duração: 1 Minuto
Alcance: Pessoal
Resistência: Vontade Anula
Alvo/Área: Você
DS: Baixa
Duração: Sustentada
A magia confere a você compreensão sobrenatural da lingua-
Resistência: Nenhuma
gem. Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um
dispositivo com uma gravação...), você entende as palavras DS: Nenhuma
mesmo que não conheça seu idioma, contanto que se trate de Você morre! Pequenas faixas de energia são criadas por
um idioma mortal (não funciona com símbolos ou escritas dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
divinas). Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela bater e levando seu sangue somente para seu cérebro desvi-
como se falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não ando do caminho feito normalmente. Durante este tempo,
inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimen- para todos, você está morto, porém um ser pode com um
tos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo involuntário teste de Medicina (DS Baixa de seu Misticismo), pode perce-
tem direito a um teste de Vontade. ber que você não está. Você só pode manter essa magia por
+3 PP: Muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos esco- um número de rodadas igual ao dobro do seu vigor. Em
lhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. cenas de RP, você pode manter esta magia um número de
minutos igual ao dobro do seu vigor.
+8 PP: Muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “você”.
Em vez do normal, pode falar, entender e escrever qualquer +3 PP: Você aumenta o tempo que pode sustentar a magia
idioma humano. para 4 vezes seu vigor.
+8 PP: Assim como o anterior, mas você torna impossível
detectarem que você não está morto.
Coincidência Forçada B 4
Alcance: Pessoal
Alvo/Área: Você
Construir Equipamento G 4
Alcance: Toque
Duração: 10 Minutos
Alvo/Área: 1 Item
Resistência: Nenhuma
Duração: 1 Minuto
DS: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Você manipula o destino para que o alvo tenha mais sorte.
Ele fica sobre efeito da condição sortudo. DS: Nenhuma

+3 PP: Muda o alcance para Médio e o alvo para 1 Ser e a Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um
duração para 1 dia. item básico. O item é escolhido pelo mestre e deve ser útil
para a situação, mas não precisa ser de forma clara. O item
+8 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres
desaparece após 1 minuto.
escolhidos.

A MAGIA
28
+3 PP: Muda o alvo para 1 item que esteja sobre a condição Você cria quatro cópias ilusórias que se parecem com holo-
quebrado. Você pode materializar partes que estão faltando gramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e
em um item já existente, para remover a condição quebrado imitam suas ações, tornando difícil para os inimigos saberem
dele. quem é o verdadeiro. Você recebe +4 na Defesa. Cada vez
+8 PP: Você conjura o item que você estiver em mente. que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece
Você só pode utilizar esta magia com este aprimoramento, 2 e o bônus na Defesa diminui em 1. Um oponente deve ver as
vezes por dia. O item pode ser de uma categoria igual ou cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, escondi-
menor que o item de maior categoria que você tem acesso. do, ocultado, ou se o atacante fechar os olhos, você não
recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades normais
por não enxergar). Seres com sentidos sísmicos são imunes a
Controle Mental B 3 está magia.
Alcance: Curto +3 PP: Aumenta o Bônus de cada cópia para +2.
Alvo/Área: 1 Ser +8 PP: Aumenta o Bônus de cada cópia para +3.
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade anula Corpo Podre B 3
DS: Baixa Alcance: Curto
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas Alvo/Área: 1 Ser
não precisa entender). Se falhar na resistência, ele fica sobre Duração: Sustentada
efeito da condição Controlado e deve obedecer a ordem em
seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um Resistência: Fortitude Anula
dos efeitos abaixo: DS: Baixa
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você Você marca um ser e faz o corpo dele começar a apodrecer,
(usando todas as suas ações). fazendo sua carne se desfazer pouco a pouco. O ser marcado
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e leva 1d8+Sin de dano corpóreo todos os turnos. Após falhar
não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo no teste, o alvo irá sofrer o dano todos os turnos enquanto a
turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar magia estiver sendo sustentada.
outras ações (exceto pegar aquilo que largou). +3 PP: Aumenta o dano para 2d8+Sin.
Pare: O alvo fica imóvel. +8 PP: Assim como o anterior, mas muda o alvo para seres
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se no alcance. Você espalha a podridão por todos ao seu redor.
estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode
fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu Dardos de Sangue B 3
próximo turno.
Alcance: Médio
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você
(usando todas as suas ações). Alvo/Área: Seres Escolhidos

+3 PP: Adiciona o seguinte comando: “Sofra: O alvo é Duração: Instantânea


acometido de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Psicológi- Resistência: Nenhuma
co e ficando abalado por 1 rodada”.
DS: Nenhuma
+8 PP: Muda o alvo para “até 5 Seres” ou adiciona o seguinte
Seu corpo expele dardos feitos do seu próprio sangue que
comando: “Ataque: O alvo deve realizar 1 ataque contra 1
atingem automaticamente os alvos. Você expele 1d4+1
outro alvo a sua escolha em alcance Médio, com todas as suas
dardos e cada um deles causa 1d4+1 de dano de perfuração e
capacidades”.
gasta 1 PV do conjurador, cada dardo pode atingir um alvo
diferente.
Copias Ilusórias G 3 +3 PP: Aumenta o número de dardos para 2d4+2.
Alcance: Pessoal +8 PP: Assim, como o anterior, mas o dano de cada dardo
Alvo/Área: Você aumenta para 2d4+2.

Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate


Resistência: Nenhuma Desacelerar Impacto B 0
DS: Nenhuma Alcance: Curto

LIVRO NOVE
29
Alvo/Área: 1 Ser ou Objetos somando até 10 Espaços Você separa um dos membros de seu corpo, como um olho,
Duração: Até chegar ao solo braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra, você pode
separar um membro de seu corpo para utilizá-lo como arma
Resistência: Nenhuma improvisada ou para separar as juntas de seus dedos, ganhan-
DS: Nenhuma do +5 em testes para agarrar. A parte do corpo mantém uma
pequena ligação feita por uma linha de sangue, fazer a parte
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para
retornar para seu corpo é uma Ação Única, por isso, caso a
10 Q por rodada, o suficiente para não causar dano. Como
parte seja atacada, você sofrerá o dano, se o dano for superior
conjurar esta magia é uma reação, você pode conjurá-lo
a 50% de seus PV a parte é decepada.
rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas
inesperadas. Se o alvo for um projétil, como uma flecha ou +3 PP: Diferente do normal, você consegue trazer a parte de
um objeto largado do alto de um prédio, a magia faz com volta para seu corpo com uma reação.
que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. Esta +8 PP: Além do normal, você se torna imune a dano cortante
magia só funciona em alvos em queda livre ou similar; não e é capaz de separar todas as partes do seu corpo como dese-
pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de um jar.
atacante voador.
+3 PP: Aumenta o total de alvos para seres escolhidos ou
objetos somando até 100 espaços. Disco Destruidor G 3
+8 PP: Muda a duração para dia, o alvo para 1 Ser e o alcance Alcance: Longo
para toque. Você torna o alvo imune a dano de queda. Alvo/Área: Linha
Duração: Instantânea
Desdenho G 3 Resistência: Reflexos reduz à Metade
Alcance: Médio DS: Média
Alvo/Área: 1 Ser ou 1 Objeto Você cria um disco e o lança em uma direção, enquanto esti-
Duração: Instantânea ver no ar, o disco aos poucos se torna invisível como se esti-
vesse se desfazendo. O disco causa 2d6 de dano cortante
Resistência: Reflexos Parcial (reflexos reduz à metade). Após ser utilizado, é possível a
DS: Média qualquer momento depois disso durante o combate, gastar
uma reação e 2PP para assoviar e o disco invisível virá na sua
Você cospe catarro em um ser ou objeto. Este projétil causa
direção a partir do ponto em que estava anteriormente, atra-
2d6 pontos de dano Ácido. Se falhar no teste de resistência, o
vessando todos que estiverem no caminho e causando 3d6 de
alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante
dano cortante (Reflexos reduz à Metade), os alvos ficam
duas rodadas, sofrendo mais 1d4 de dano Ácido no início de
Desprevenidos contra o disco enquanto ele está retornando.
seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja
em posse de um ser) a magia causa dano dobrado e ignora a +3 PP: Aumenta o dano base para 3d6, o dano da segunda
RD do objeto. Caso o alvo esteja coberto de muco e sofra conjuração para 5d6.
dano de fogo, o dano de fogo aumentará em +1 por dado de +8 PP: Assim como o anterior, mas cria 2 discos em vez de 1,
dano e o muco será consumido. podendo os lançar em diferentes direções.
+3 PP: Aumenta o dano causado para 4d6 e o dano do muco
para 2d6. O dano de fogo aumenta em +2 por dado em vez
de +1. Doação Forçada B 3
+8 PP: Assim como o anterior, mas além do normal, se o alvo Alcance: Toque
coberto pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item Alvo/Área: 1 Ser
é corroído, assim adquirindo a condição quebrado. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Despedaçado B 2 DS: Alta
Alcance: Pessoal Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele.
Alvo/Área: Você Isto causa 2d8 pontos de dano Corpóreo. Você então absorve
Duração: 10 Minutos esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
dano causado.
Resistência: Nenhuma
+3 PP: Muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da
DS: Nenhuma execução da magia, você pode usar uma arma em vez das

A MAGIA
30
mãos para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a cada rodada que sustentar e gastar a Ação Única.
acertar, causa o dano do ataque e da magia, recuperando +8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta o dano das bolas
pontos de vida em quantidade igual ao dano causado pela para 2d8 de fogo e 2d6 de impacto e o alvo sofre 1d6 de dano
magia. persistente de fogo por 3 rodadas se falhar na resistência. Isto
+8 PP: Muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a também aumenta o custo para sustentar para 3 PP.
duração para “1 Minuto”. Em vez do normal, a cada rodada
você pode gastar uma Ação Dupla para tocar 1 ser e causar
4d6 pontos de dano Corpóreo. Você recupera pontos de vida Espaço Distorcido B 2
iguais à metade do dano causado. Alcance: Curto
Alvo/Área: 1 Ser
Dúvidas Futuras G 4 Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Resistência: Vontade Anula
Alvo/Área: Você DS: Média
Duração: Instantânea Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outro Ser,
Resistência: Nenhuma ao fazer isto os 2 trocam de lugar. Quando é teletransportado
o alvo fica desprevenido até a sua próxima rodada.
DS: Nenhuma
+3 PP: Muda a Execução para reação e o alcance para médio,
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma pergunta você muda de lugar com uma criatura, ao fazer isto, ela sofre
para si mesmo no futuro. Você passa automaticamente em todo o dano em seu lugar.
um teste de perícia geral que tenha uma DS inferior a 10 + o
seu nível, mas leva um turno para fazer este teste em vez da +8 PP: Muda a duração para 1 Minuto, o Alcance para
quantidade de ações normais (caso este teste leve menos que Toque, a Resistência para Reflexos Anula, a DS para Baixa.
1 turno para ser realizado), além disto, no turno seguinte, Você marca 1 Ser, uma vez por turno você pode trocar de
você não pode realizar ações, pois está explicando para si lugar com este ser, com uma Ação Livre ou Reação. Caso
mesmo como passar no teste. Após utilizar está magia, você utilize novamente este Magia e marque mais um alvo, você
fica Exausto por 1 hora graças ao esforço mental de gerar um pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por
Paradoxo consigo mesmo. turno gastando uma Ação Livre ou Reação. Ao marcar outro
ser, o tempo de duração da magia é resetado para 1 Minuto.
+3 PP: Você consegue passar em um teste de perícia geral
com DS inferior a até 10 + o dobro do seu nível.
+8 PP: Como o aprimoramento anterior, mas você não fica Espinhos Sufocantes B 3
Exausto e no turno seguinte de utilizar está magia, você fica Alcance: Pessoal
acelerado. Está condição acaba junto com o seu turno.
Alvo/Área: Emanação de 1 Q de Raio
Duração: Instantânea
Erupção Inconsequente G 4 Resistência: Reflexos Parcial
Alcance: Pessoal
DS: Média
Alvo/Área: Pequenas bolas de Magma
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que
Duração: Sustentada crescem perfurando todos ao seu redor. Após atingirem os
Resistência: Reflexos reduz à metade alvos o sangue utilizado para criar os espinhos retorna para
seu corpo. Os espinhos causam 2d6 de dano, metade de
DS: Média impacto e metade de perfuração, os empurrando 3 Q na dire-
Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de ção oposta à que você está deles. Caso passe no teste sofre
magma das suas costas. Tais bolas atingem aleatoriamente 3 metade do dano e só é empurrado 1 Q.
seres em Alcance Médio. Toda rodada você pode gastar 1 PP +3 PP: Aumenta o dano para 4d6 e os empurra 10 Q metros
para sustentar a magia e uma Ação Única para fazê-la expelir caso falhem e 2 Q caso passem.
mais bolas de magma que atingem novamente 3 seres de
forma aleatória. Cada bola de magma causa 1d8 de dano de +8 PP: Em vez do normal você se envolve de espinhos, toda
fogo e 1d6 de dano de impacto. Caso passe, toma metade do vez que é atingido por um ataque corpo-a-corpo o atacante
dano. sofre 1 de dano perfurante para cada 3 de vida atual que
sacrificar ao conjurar está magia, você pode sacrificar até o
+3 PP: Aumenta o número de bolas para 7 por rodada. E o dobro de seu valor de Vigor.
gasto para sustentar por rodada para 2 PP, você lança 7 bolas

LIVRO NOVE
31
Existência Oculta B 3 +3 PP: O dano aumenta para 10d4 e se o alvo falhar ele fica
imóvel por 2 rodadas. Caso o alvo esteja Encharcado ou
Alcance: Toque Submerso, ele fica Paralisado por 1 rodada.
Alvo/Área: 1 Ser +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, porém muda
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate o alcance para longo, o alvo para seres escolhidos e a execu-
ção para Ação Quadrupla.
Resistência: Nenhuma
DS: Nenhuma
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com
Golpe de Lentidão G 2
sua imagem nublada, como se vista através de um líquido. Ele Alcance: Toque
fica sobre o efeito da condição Ocultado. Alvo/Área: 1 Ser
+3 PP: A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda pode Duração: Instantânea
ser visto, mas fica sobre o efeito da condição Escondido.
Resistência: Nenhuma
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, muda o
alcance para curto e o alvo para os seres escolhidos. DS: Nenhuma
Você projeta uma onda de lentidão de um de seus punhos,
retardando um alvo. Caso seja atingido, deixa-o Enjoado e
Expansão Corporal B 3 Cansado por 1 rodada. Para isso, você deve superar a DS
Alcance: Toque baixa dele de Reflexos com um teste seu de Misticismo.
Alvo/Área: 1 Ser +3 PP: Muda a duração do efeito para 1d4+1 rodadas e muda
a área para Cone de 3 Q e o Alcance para Pessoal.
Duração: 1 hora
+8 PP: Assim como o anterior, mas a duração das condições
Resistência: Nenhuma
muda para 1 Minuto e o tamanho do Cone para 10 Q.
DS: Nenhuma
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo
fazendo-o aumentar de tamanho. Seus itens também são
Hipertrofia Comprimida G 3
expandidos juntos. O Alvo e seus itens se tornam uma cate- Alcance: Toque
goria de tamanho maiores e recebem todos os benefícios por Alvo/Área: 1 Ser
isto e nenhuma das penalidades.
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate
+3 PP: Em vez do normal, você extrai parte do sangue, ossos,
músculos, órgãos e materiais de origem dos itens e faz eles Resistência: Nenhuma
diminuírem em uma categoria. Além disso, a duração DS: Nenhuma
aumenta para 1 dia, a resistência muda para vontade anula e a Você utiliza da magia para gerar mais células dentro do corpo
DS para baixa. do alvo, aumentando a densidade óssea e muscular em 4
+8 PP: Muda o alvo para até 5 seres e o alcance para curto. vezes, tornando-o mais forte e mais resistente. O desloca-
Este aprimoramento pode ser utilizado em conjunto com o mento do alvo aumenta em +3 Quadrados e recebe RD3 a
anterior. dano Físico e Elemental.
+3 PP: Em vez de 4 vezes, a densidade aumenta em 8 vezes,
Frio por Dentro B 4 assim aumentando o deslocamento e RD recebidos para +5
em vez de +3.
Alcance: Médio
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda o
Alvo/Área: 1 Ser alcance para curto e o alvo para seres escolhidos.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula Laços de Energia G 3
DS: Baixa Alcance: Médio
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazen- Alvo/Área: 1 Ser
do com que o corpo dele comece a esfriar de dentro para
fora. Ao fazer isto, o alvo sofre 5d4 de dano de frio e fica Duração: 1 Minuto
lento por 3 rodadas. Caso o alvo esteja Encharcado ou Resistência: Reflexos Anula
submerso, ele fica imóvel por 2 rodadas se falhar. DS: Baixa

A MAGIA
32
Você cria 3 laços feitos de pura Energia que surgem do chão pode conjurar a magia com efeito inverso, fazendo com que
e se enroscam no alvo. Isto faz com que ele fique sobre a você receba metade de todo o dano que o alvo receberia.
condição agarrado. O alvo pode tentar se livrar, gastando +3 PP: Muda o alcance para extremo, a duração para 1
uma Ação Única para fazer um teste de Atletismo (DS da Minuto e a DS para Média.
Magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional
para cada 5 pontos pelos quais superou a DS. Os laços +8 PP: Muda o alvo para 2 seres. Caso apenas 1 deles falhe no
também podem ser atacados e destruídos: cada um tem turno, você sofre metade do dano, caso os 2 falhem você
Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano Elemental. Se sofre 1 terço.
todos os laços forem destruídos, a magia se desfaz. Por serem
feitos de Energia, os laços afetam seres incorpóreos.
Lodinho G 3
+3 PP: Aumenta o número de laços para 6, e você pode esco-
Alcance: Toque
lher o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por
alvo. Alvo/Área: Uma criatura feita de Lodo

+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior e cada laço Duração: 1 Dia


destruído libera uma onda de choque que causa 2d8+2 pontos Resistência: Nenhuma;
de dano de Impacto no alvo que estava sendo agarrado pelo
DS: Nenhuma
laço destruído.
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que o
segue. Ela permanece por 1 dia e fica rondando ao seu redor,
Lâminas Centrifugas G 3 sendo capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2,
Alcance: Médio Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e +5 em Percepção e Investiga-
ção. O Lodinho pode fazer um teste na primeira rodada para
Alvo/Área: Linha
encontrar pistas e mais um a cada 2 rodadas. Só se pode ter 1
Duração: Instantânea Lodinho por vez.
Resistência: Reflexos reduz à metade +3 PP: O Lodinho é um pouco maior e mais desenvolvido.
DS: Média Muda a Defesa para 15, a Presença e o Intelecto para 3, os PV
para 20, e o bônus em Percepção e Investigação para +10.
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de rota-
ção em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de vezes +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda a
em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 grandes duração para permanente. Você gasta 2 PP permanentes ao
lâminas de ar a partir de você em linha reta, cada uma destas fazer isso.
lâminas causa 1d6+1 de dano de Vento. Você fica enjoado
por 1 rodada após usar este ritual.
Manipular Fogo B 3
+3 PP: Aumenta o dano das lâminas em +1d6+1.
Alcance: Curto
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas você
Alvo/Área: Veja texto
consegue mudar sua trajetória, girando na horizontal, com
isto você lança lâminas para todas as direções que quiser. Em Duração: 10 Minutos
vez do normal você lança 7 lâminas que vão na direção que Resistência: Nenhuma
você quiser.
DS: Nenhuma
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar a magia, esco-
Ligação da Dor G 3 lha um dos seguintes efeitos:
Alcance: Curto Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa
Alvo/Área: 1 Ser +1d6 pontos de dano de fogo.

Duração: Sustentada Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele


sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o
Resistência: Fortitude Anula
mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou
DS: Baixa vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar
Você cria uma marcação em seu corpo e no corpo do alvo. A fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o
cada vez que você se fere, os dois irão sofrer com isso. objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água
Sempre que você sofrer dano, o alvo deve fazer um teste de próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.
Fortitude (mesma DS da magia). Se ele falhar, você sofre Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou
apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que

LIVRO NOVE
33
ocupa uma esfera de 2 Q de raio centrada onde estava a Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se
chama. Dentro da fumaça, seres são considerados sobre a conjurada numa área que já esteja com algum efeito de
condição Ocultados. vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento
Modelar: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou ativo requer uma Ação Única. Você também pode usar essa
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.
movimentá-la 5 Q em qualquer direção. Se atravessar o +3 PP: Passa a afetar alvos Grandes e Itens de Peso Excessivo.
espaço ocupado por um ser, ela causa 2d4 pontos de dano de +8 PP: Passa a afetar alvos Descomunais, Itens de Peso Exces-
fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa maneira uma vez sivo e o alcance aumenta para Extremo.
por rodada.
+3 PP: Muda a duração para sustentada e adiciona “Resis-
tência: Reflexos reduz à metade” e “DS: Média”. Em vez do Manto Cadavérico G 3
normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação para Alcance: Toque
projetar uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo
Alvo/Área: 1 Ser
sofre 4d6 pontos de dano de Fogo (Reflexos reduz à metade).
Duração: 10 Minutos
+8 PP: Aumenta o dano dos efeitos em +3d6.
Resistência: Vontade Anula
DS: Alta
Manipular o Ar B 3
Você cria uma capa ilusória de espíritos ao redor do alvo.
Alcance: Médio
Todos que tentarem atacá-lo devem fazer um teste de Vonta-
Alvo/Área: Varia de, caso passem não sofrem nada, caso falhem ficam abalados
Duração: Sustentada contra o alvo.

Resistência: Veja Texto +3 PP: Além do normal, se falhar fica Apavorado por 1
Turno e Abalado pelo resto da duração da magia, se passar
DS: Veja Texto fica Abalado por 1 turno.
Você altera os movimentos de massas de ar. Ao conjurar a +8 PP: Assim como o anterior, mas além do normal a magia
magia, escolha um dos efeitos abaixo: passa a funcionar em qualquer ação hostil (habilidades,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de magias, ataques e usos de itens) que afete diretamente o alvo,
erguer do chão um ser de até tamanho médio ou objeto não só ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto.
Pesado, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo confor-
me sua vontade. Você pode gastar uma Ação Única para
subir ou descer o alvo até 3 Q por rodada, até um máximo de Noite Escura B 3
30 Q de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmen- Alcance: Curto
te — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se
Alvo/Área: Seres no Alcance
apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de
seu deslocamento normal). Um ser levitando fica Despreve- Duração: 1 Minuto
nido. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude Resistência: Vontade Parcial
DS Média no início de cada um de seus turnos para encerrar
DS: Média
o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando
a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo Você manipula as emoções de todos na área, causando uma
que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corren- grande tristeza. Todos atingidos adquirem as condições
te, não tomando dano. Você pode usar essa opção para fazer Desmotivado e Azarado. Se passarem na resistência, adqui-
uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do rem essas condições por 1 rodada.
alcance, usando Misticismo em vez de Atletismo. +3 PP: Em vez do normal, além dessas condições, os alvos
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que também ficam Desconectados.
empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 3 +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas os alvos
Q — faça uma manobra empurrar usando Misticismo em vez também ficam Drenados e Cansados. Os alvos também ficam
de Atletismo, usando uma mesma rolagem sua para todos os aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição Estu-
alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um pefato) por 1 rodada caso falhem.
vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapo-
res, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarca-
ção. Manter o sopro ativo exige uma Ação Única no seu
turno.

A MAGIA
34
Olho de 24 Quilates G 4 DS: Nenhuma

Alcance: Pessoal Você cria um quadrado verde no chão, tal quadrado tem uma
grande espiral no centro, como se fosse um portal. Além
Alvo/Área: Você deste quadrado, também surge uma espiral nas suas costas.
Duração: Sustentada Quando um ser pisar na espiral ou um objeto passar pela
mesma, eles serão transportados para trás de você, fazendo
Resistência: Nenhuma
com que o quadrado e o símbolo desapareçam. Também é
DS: Nenhuma possível fazer um ataque a distância em alguém através do
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. portal, caso faça isso, recebe -2 no teste do ataque, mas o
Todos os turnos você pode gastar uma Ação Única para focar inimigo não consegue reagir contra este ataque. Caso se
sua visão em um alvo em Alcance Médio, ao fazer isto o alvo afaste mais de 20 Q do portal, ele desaparece.
começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 +3 PP: Ao sair do portal, o alvo sai coberto por uma gosma
de dano Corpóreo. Após 2 turnos olhando para ele com o verde, recebendo 5 de RD Físico até o fim de sua próxima
olho de ouro, ele fica Cansado e Lento. Após 4 turnos fica rodada, se atirar, pelo portal, o projétil recebe +1d6 de dano
Imóvel. Após 6 turnos fica Paralisado. O efeito desta Magia é de Ácido.
quebrado se por 1 rodada você não olhar para o alvo.
+8 PP: Assim como o aprimoramento anterior e você pode se
+3 PP: O dano aumenta para 2d6 por turno e os efeitos afastar até 100 Q do quadrado e o portal pode ser usado até 3
passam a acontecer em 1, 3 e 5 turnos respectivamente. vezes, em vez de só uma.
+8 PP: O dano aumenta para 3d6, os efeitos passam a aconte-
cer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se
tornam de ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção, graças
Projeção Elemental G 3
a isto, pode focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único Alcance: Médio
alvo os efeitos ocorrem como descrito neste aprimoramento. Alvo/Área: Uma Linha até você ou uma Esfera de 2 Q de
Caso foque em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o Raio
aprimoramento acima, porém com 2 alvos distintos.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Ovo G 4 DS: Média
Alcance: Pessoal
Você cria uma grande esfera translúcida que se lança em um
Alvo/Área: Você ponto em sua escolha, a esfera então ou se rompe em uma
Duração: Até 1 Minuto grande explosão elemental, ou se liga diretamente a você
formando um raio elemental. Os 2 efeitos da esfera causam
Resistência: Nenhuma
4d4 de dano de um elemento a sua escolha em área, está área
DS: Nenhuma pode ser uma esfera com 2 Q de raio ou uma linha de alcance
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si médio que se inicia na esfera e vai até 1 Quadrado Adjacente
mesmo. Enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer ações a você.
e não recebe dano, o ovo tem 30 PV e RD 5, a cada rodada +3 PP: Você aumenta o dano em +4d4. Este aprimoramento
que ficar no ovo, você recupera 3 PV. Você pode desfazer o pode ser utilizado até um número de vezes igual ao seu valor
ovo quando quiser sem precisar gastar nenhuma Ação. de Sintonia.
+3 PP: Os PV do Ovo aumentam para 40 e a RD para 10, a +8 PP: Aumenta o dano para 6d6 e muda a duração para
cada rodada que ficar no ovo você recupera 5 PV. sustentada, a cada rodada a esfera cria uma linha ou esfera a
+8 PP: A vida do ovo aumenta para 50 PV, o RD para 15 e a sua, sendo do elemento que você preferir, podendo ser dife-
cura para 10 por turno e a cada rodada você cura 1 condição rente todas as rodadas. Você pode mover a esfera para qual-
a cada turno. quer localização em Alcance Médio de você com uma Ação
Única.

Portal G 2
Alcance: Toque
Proteção Mística G 3
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Quadrado
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Nenhuma

LIVRO NOVE
35
Resistência: Nenhuma Ruptura B 4
DS: Nenhuma Alcance: Toque
Você canaliza envolve o alvo com um fluxo de ondas mági- Alvo/Área: 1 Ser
cas, que ativamente tentam nulificar magias lançadas contra
ele. O alvo recebe +2 em testes de resistência contra magias e Duração: Instantânea
habilidades mágicas. Resistência: Fortitude Parcial
+3 PP: Muda o alvo para “até 5 seres” e o alcance para curto. DS: Média
+8 PP: Assim como o anterior, mas aumenta o bônus de Esta magia cruel faz com que antigos ferimentos do alvo
resistência para +5 e fornece resistência a dano 5 contra eles. retornem em escala menor, como cortes de papel ou até um
músculo que foi dilacerado. Ele sofre 2d6 pontos de dano de
corte e fica com uma hemorragia severa. No início de cada
Reclusão Sonora B 3 turno dele, o alvo deve fazer um teste de Fortitude DS
Alcance: Curto Média. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano Corpóreo. Se
Alvo/Área: Esfera com 3 Q de raio passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estan-
cada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem
Duração: Sustentada metade do dano e não ficam com hemorragia.
Resistência: Vontade Anula +3 PP: Muda o dano para 4d6 e o dano da hemorragia para
DS: Alta 2d6.
Você manipula a vibração do ar, criando uma área de disso- +8 PP: Muda o alvo para você e a duração para sustentada.
nância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os seres Enquanto a magia durar, seus ataques corpo a corpo causam
ficam surdos. Essa dissonância também impede que seres 2d6 pontos de dano corpóreo adicional e deixam o alvo com
dentro da área conjurem magias sem fazer um teste de hemorragia automaticamente (como no efeito básico da
Vontade DS Alta, caso falhem no teste, gastam os PP mesmo magia). O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude DS
assim. Baixa no início de seus turnos.
+3 PP: Muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal,
o alvo emana uma área de silêncio com 3 Quadrados de raio. Sacrifício Revigorante B 3
Se conjurar uma magia num objeto de um ser involuntário,
ele tem direito a um teste de Vontade DS Médio para impe- Alcance: Toque
dir a magia. Alvo/Área: 1 Ser
+8 PP: Muda a duração para 1 Dia. Em vez do normal, Duração: Instantânea
nenhum som pode deixar a área, mas seres dentro da área Resistência: Nenhuma
podem falar, ouvir e conjurar magias normalmente.
DS: Nenhuma
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para
Resistência Elemental B 3 ele. Podendo sofrer até 15 pontos de dano Corpóreo para que
Alcance: Toque o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode
Alvo/Área: 1 Ser ficar com menos de 1 PV por causa dessa Magia.

Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate +3 PP: Você pode transferir até 35 pontos de vida.

Resistência: Nenhuma +8 PP: Você pode transferir até 75 pontos de vida.

DS: Nenhuma
Você faz o corpo temer e fugir dos elementos da natureza, se Sombras Dilacerantes G 3
tornando pútrido, seco e velho para amenizar os efeitos dela. Alcance: Toque
Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia Alvo/Área: 1 Ser
(Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Luz, Trevas e Vento).
Duração: Instantânea
+3 PP: Aumenta a resistência recebida para 25.
Resistência: Vontade Anula
+8 PP: Muda o efeito para resistência a dano de todos os
tipos de energia, o alcance para médio e o alvo para seres DS: Alta
escolhidos e a duração para 1 dia. Você cria uma esfera feita de pura Trevas que envolvem o
alvo. O alvo sofre 2d12 pontos de dano de Trevas.

A MAGIA
36
+3 PP: Aumenta o dano para 4d12 e o Alcance para Curto. Todos os seus pelos faciais ficam levemente congelados após
+8 PP: Muda o alcance para pessoal, o alvo para "Área: Aura isso.
com 3 Q de raio" e o dano para 5d12. Você engole a esfera 7 - Vento: O objeto se transforma em um grande rádio que
de Trevas e libera uma onda de Trevas, todos os seres na área atira uma onda sônica.
(exceto você). 8 - Perfuração: O objeto se torna uma flecha que atravessa o
alvo.
Tempestade Glacial G 3 9 - Corte: O objeto cria dezenas de lâminas e voa em no
Alcance: Médio alvo.

Alvo/Área: Esfera de 5 Q de raio 10 - Impacto: O objeto se transforma em uma esfera de


metal e se joga na direção do alvo.
Duração: Sustentada
11 - Trevas: O objeto vira pura trevas, nulificando a luz ao
Resistência: Reflexos Reduz a metade redor dele e atingindo o alvo, deixando-o cego por 1d4
DS: Alta rodadas.
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos 12 - Luz: O objeto começa a emitir uma luz extremamente
cacos, atingindo todos abaixo dela. No primeiro a esfera não forte, que acaba disparando em direção ao alvo, todos em
faz nada, mas a partir do segundo turno, ela começa a despe- Alcance Curto de você e do alvo ficam Cegos por 1 turno,
jar cacos que causam 1d8 dano de perfuração e 1d4 dano de menos você.
frio. Reflexos reduz o dano pela metade. +3 PP: Aumenta o dano para 9d4 e o alcance para Extremo.
+3 PP: Os cacos não atingem seus aliados na área. +8 PP: Assim como o anterior, e você cria 2 objetos em vez
+8 PP: A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz chover de 1.
cacos em toda aquela área. A duração muda para 10 Minutos
e a resistência muda para nenhuma, a nuvem causa 2d8 dano
de frio e 1d8 dano de perfuração a todos na área todo turno. Zoom B 3
Alcance: Pessoal

Tiro do Caos G 4 Alvo/Área: Você

Alcance: Longo Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate

Alvo/Área: 1 Ser Resistência: Nenhuma

Duração: Instantânea DS: Nenhuma

Resistência: Reflexos reduz à metade Você suprime sua visão em um ponto de concentração único,
ou aumenta sua amplitude, o fazendo enxergar todo seu arre-
DS: Alta dor. Caso escolha por focar a em um ponto de concentração,
Você fecha seus olhos e projeta sua energia, deixando-a fluir você recebe +5 em testes de Percepção contra alvos que este-
de acordo com os fios do destino. A partir disso, se é formada jam a pelo menos 20 Q de distância de você e pode atacar
um objeto de geometria completamente irregular que se com o dobro do alcance normal de uma arma de ataque a
lança na direção do ser mais ameaçador presente na área. O distância sofrendo apenas 1 de penalidade de 3. Caso escolha
objeto causa 4d4 de um tipo de dano aleatório, para cada vez por aumentar seu campo de visão, você ignora a condição
que tirar 4 no dado o dano aumenta em +1d4. O tipo de ocultado e se torna incapaz de ser surpreendido.
dano é decidido ao se rolar 3d4 (caso role 4 em 1 desses +3 PP: Além do normal, caso você escolha focar em um
dados, também adiciona dados de dano). ponto, você não sofre penalidade por atacar com o dobro do
3 - Ácido: O objeto se transforma em uma grande esfera de alcance e sofre apenas 1 de penalidade para atacar com o
ácido que além de atingir todos os alvos na área, causa quadruplo do alcance. Caso escolha aumentar seu campo de
metade do dano a itens que estejam sendo empunhados ou visão, você recebe +5 em Percepção.
vestidos. +8 PP: Assim como o aprimoramento anterior, mas muda a
4 - Eletricidade: O objeto se transforma em uma pequena duração para 1 hora.
lança feita de luz que atravessa todos os alvos no caminho.
5 - Fogo: Um jato de fogo sai de seu peito, rasgando todas as
roupas que estiverem posicionadas no mesmo.
6 - Frio: Sua respiração começa a ficar mais calma e de sua
boca e olhos expelem uma fumaça gélida que atinge o alvo.

LIVRO NOVE
37
H
C
A MAGIA
38
Aceleração Corporal C 3 para Baixa. Você envolve uma pessoa com milhares de cinzas
que impedem ela de se curar até o fim enquanto a magia
Alcance: Toque durar e causam 2d4 de dano de Trevas todos os turnos.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 1 Minuto Aspecto do Destino H 3
Resistência: Nenhuma Alcance: Toque
DS: Nenhuma Alvo/Área: 1 Ser
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias Duração: 10 Minutos
do alvo. A partir do início do próximo turno dele, ele fica
acelerado por 1 minuto, porém só pode utilizar essa Ação Resistência: Nenhuma
para realizar ataques, se deslocar, realizar usos de perícia. DS: Nenhuma
Após o fim da Duração desta magia, o alvo fica Lento por 10 Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Minutos. fortalecer. Esta magia pode ser utilizada de duas formas, uma
+5 PP: Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Esco- que é escolhendo qual aspecto irá beneficiar o alvo, caso
lhidos. escolha está maneira ele só poderá receber a energia de 1
animal por Dia e a execução se tornará uma Ação Tripla. A
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
Amarras de Couro C 4 isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será o
Alcance: Médio que o Alvo irá receber, desta forma, ele pode receber o bene-
fício de até 3 aspectos diferentes, ao mesmo tempo, mas todos
Alvo/Área: 1 Ser
devem ser adquiridos de forma aleatória e sendo conjurados
Duração: Sustentada individualmente. Caso caia 1 mesmo aspecto uma segunda
Resistência: Reflexos vez, a magia acontecerá normalmente e o alvo não receberá
nenhum bônus. Os aspectos são:
DS: Baixa
1 - Cão: O alvo consegue farejar seus inimigos, se tornando
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando gran-
imune à condição Ocultado e todos que estão Escondidos são
des cordas de couro e sangue humano. Essas cordas se lançam
considerados como se estivessem Ocultados. Quando está
na direção de um alvo o amarrando e fazendo seu sangue
adjacente a um aliado ele recebe +1 em Testes (cumulativo
queimá-lo. O alvo tem direito a um teste de reflexos, se
com outras magias).
falhar, fica Agarrado. Todo turno, o alvo sofre 3d10 de dano
de Fogo e pode fazer um teste de Fortitude DS Alta para 2 - Cabra: Ele recebe uma arma de chifres (1d8 Impacto),
reduzir à metade. O Conjurador fica Desprevenido enquanto uma vez por turno pode gastar 2 PP ao usar ao fazer um
sustentar esta magia, só perdendo a condição após o fim da ataque para dar uma chifrada. Quando faz uma investida e
magia. usa a chifrada, causa +1d8 de dano nela. Além disso, recebe
deslocamento escalada igual ao seu deslocamento normal.
+5 PP: O dano aumenta em +2d10 e o conjurador não fica
Desprevenido. 3 - Galo: Ele recebe deslocamento Planar igual ao seu deslo-
camento terrestre e uma arma Garras (1d4 Corte), 1 vez por
rodada pode gastar 3 PP para fazer 2 ataques, um com cada
Apagar as Luzes H 3 garra, este ataque não conta para a penalidade de múltiplos
Alcance: Pessoal ataques, mas o alvo sofre uma penalidade de 2 em cada um
deles.
Alvo/Área: Emanação de 10 Q
4 - Gato: O alvo recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e
Duração: Instantânea
Crime.
Resistência: Fortitude Parcial
5 - Javali: O alvo recebe RD Físico 5 e uma arma de Presas
DS: Alta (1d6 Perfuração) uma vez por turno pode gastar 2 PP ao usar
Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que atinge ao fazer um Ataque para atacar com suas Presas.
todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas. Você causa 6 - Cavalo: Ele recebe +5 Q de deslocamento e fica Acelera-
4d8+4 de dano de trevas e todos na área que estiverem envol- do, mas só pode utilizar está ação somente para se deslocar.
tos em cinzas são incapazes de recuperar PV por 1 turno.
7 - Coelho: Ele recebe +10 em Atletismo e +3 Q de desloca-
Reflexos reduz o dano à metade e anula as cinzas.
mento.
+5 PP: Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser, a dura-
8 - Rato: O alvo consegue usar suas palavras como uma
ção para 10 minutos, a resistência para Fortitude anula e a DS

LIVRO NOVE
39
sugestão, ele pode uma vez por turno sussurrar com uma e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 5d6
Ação Única uma sugestão para 1 Ser. Caso falhe no teste de pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde
Vontade (DS Média) ele é obrigado a seguir sua ordem, existem seres, eles sofrem 5d6 pontos de dano, mas podem
gastando uma Ação Única em seu turno para tal. As ordens fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e
podem ser algo como: fazer o Ser gastar ela dançando ou escapar para um lado.
cortando uma cebola. Gelo: Na forma de cúpula, pode prender seres, mas eles têm
+5 PP: Em vez dos 8 normais, você escolhe entre estes 5 ou direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula
rola 1d10 entre eles: se forme. Cada trecho de 2 Q da muralha tem Defesa 15, 40
1 e 2 - Tigre: Ele recebe +1 em Perícias Força e Agilidade e PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um ser que atravesse um
2 armas de garras (1d8 Corte) e uma mordida (1d10 Perfura- trecho rompido da muralha sofre 4d6 de dano de frio.
ção). Ele pode gastar uma Ação Única e 4 PP uma vez por +5 PP: Faz uma muralha de:
turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas, cada Enxofre: Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás tóxico
ataque sofre uma penalidade de 2 em seu teste. que causa 6d6 de dano de Veneno a todos presos lá dentro,
3 e 4 - Serpente: Ele recebe +2 em Perícias de Agilidade, cada ser tem direito a um teste de Fortitude (com a DS desta
Presença e Intelecto, além disso todos os ataques causam +2d4 magia) todas as rodadas para resistir ao efeito. Em forma de
de dano de Veneno. muralha, cada trecho de 2 Q da muralha tem Defesa 20, 50
5 e 6 - Boi: Ele recebe +5 em Perícias de Vigor, 40 PV PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede causa 2d6 de
temporários e RD5 físico. dano de Veneno ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude
reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos adja-
7 e 8 - Macaco: Ele recebe +2 em Perícias de Intelecto e centes ao trecho rompido sofrem 4d6 de dano de Veneno
Sorte, +5 em Reflexos, Acrobacia e Crime. (Fortitude reduz pela metade).
9 e 10- Dragão: Ele recebe +2 em Testes de Presença, Caris-
ma, Sorte e Sintonia. Além disso aumenta o limite de gasto
de PP por rodada em 2. Concentração de Poder C 6
Alcance: Pessoal

Auxiliar Falso H 4 Alvo/Área: Você

Alcance: Curto Duração: instantânea

Alvo/Área: 1 Animal feito de Energia Resistência: Nenhuma

Duração: 1 Dia DS: Nenhuma

Resistência: Nenhuma Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu


redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de fazer
DS: Nenhuma isto estando escondido) e melhorando suas capacidades físicas
Você cria um animal feito de pura energia que tem uma liga- e mentais. Você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode
ção mental contigo. O animal segue todas as suas ordens. se manter concentrado durante até 5 rodadas, para cada
Este animal funciona exatamente como um auxiliar a sua rodada que se manter fazendo isto recebe os seguintes benefí-
escolha de nível até menor. cios cumulativos entre si:
+5 PP: Em vez do normal o auxiliar pode ser até maior. 1 - +2 em Testes de Ataque.
2 - 5 de RD não Mental.
Barreira Elemental H 3 3 - +2 em Rolagens de dano.
Alcance: Médio 4 - +2 de Defesa 5- +2 em Perícias.
Alvo/Área: Muralha de Energia Após terminar sua concentração, a magia se torna sustentada
e todo turno você perde PV equivalentes a 2 vezes o número
Duração: 1 Hora
de rodadas que passou carregando.
Resistência: Reflexos reduz à metade
+5 PP: Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da 1 e 2
DS: Média e os da 3 e 4.
Cria uma grande barreira feita de um puro elemento. Ela tem
até 10 Q de comprimento e 3 Q de altura ou uma Esfera de 2
Q de raio. Podendo ser de um dos 2 tipos abaixo:
Corrente Gélida H 3
Alcance: Curto
Fogo: Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam
2d6 pontos de dano de fogo em seres a até 2 Q, quando surge Alvo/Área: Linha

A MAGIA
40
Duração: Instantânea Alvo/Área: 1 Ser
Resistência: Fortitude Parcial Duração: 1 Minuto
DS: Baixo Resistência: Fortitude Anula
Você lança uma Corrente de ar congelante em alta velocida- DS: Baixa
de pelas suas mãos. Todos na área tomam 2d8 de dano de frio Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma
e ficam Petrificados por 1 rodada e lentos pelo resto do maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de dor,
combate. Caso passem, sofrem metade do dano e ficam sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos:
Imóveis por 1 rodada.
Debilidade: O alvo fica Estupefato e não pode se comunicar
+5 PP: Aumenta o alcance para Médio e o dano para 6d8. ou lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-
los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.
Defesa Potencializada H 3 Fraqueza: O Alvo perde parte de sua capacidade Física fican-
Alcance: Toque do Enfraquecido e Drenado.

Alvo/Área: 1 Objeto Isolamento: O Alvo tem seus sentidos isolados, ficando


Surdo e Cego.
Duração: 10 minutos ou até o fim do combate
Desequilíbrio: O Alvo fica Prostrado e Desajeitado e não
Resistência: Nenhuma pode se levantar.
DS: Nenhuma +5 PP: Muda a duração para permanente e resistência para
Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda sofre os efeitos da
marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o maldição, mas por 1 rodada.
bônus de Defesa da Armadura em +3 ou a RD do escudo em
2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com
outras magias). Duelo Sangrento H 4
+5 PP: A proteção também passa a fornecer o mesmo bônus Alcance: Curto
em RD e aumenta a duração para 1 dia. Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 2 Rodadas
Desenvolvimento Forçado C 4 Resistência: Vontade Anula
Alcance: Toque DS: Alta
Alvo/Área: Um animal pequeno ou menor, como uma Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em dire-
barata ou uma aranha ção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é necessário
Duração: Sustentada um teste, este ataque causa o dano de um ataque desarmado
do conjurador) e chama o alvo para um duelo, caso o alvo
Resistência: Nenhuma caia na provocação, os dois tem suas consciências projetadas
DS: Nenhuma para um mundo completamente deserto e vermelho travando
uma batalha neste local. Todas as feridas que levarem
Você fortalece o pequeno ser com a essência da Selvageria, o
enquanto estiveram nesta batalha são passadas para seus
transformando em uma criatura Enorme que seguirá só a
corpos físicos. Os 2 seres retornam a seus corpos ao final do
primeira ordem que você der. A criatura possui 3 ataques: 2
terceiro turno do conjurador feito neste local (contando o
Presas (1d8+5 de dano cada) e uma Mordida (1d12+5 de
utilizado para conjurar esta magia). Enquanto isto, os corpos
dano), 70 PV, Def 25, Deslocamento 10 Q, For 5, Agi 1 Vig
físicos dos 2 seres são cobertos por uma película vermelha que
2, Int 0, Pre 0, Car 0, Iniciativa +6, Luta +10 e Fortitude +10.
fornece RD 20 contra qualquer dano do exterior, porém tem
O alvo falha automaticamente em todos os testes de Reflexos
sua defesa reduzida em 10.
e passa automaticamente em todos os de Vontade. Demais
perícias tem bônus de +4 para que ele realize. A criatura é +5 PP: A duração muda para permanente, a batalha só termi-
controlada pelo mestre para realizar tais ações. na quando um dos 2 estiver morto.
+5 PP: Aumenta o deslocamento para 20 Q, o dano de todos
os ataques em +3, à defesa aumenta para 30 e o PV para 100. Escritas Reveladoras H 4
Alcance: Toque
Destino Mefítico C 4 Alvo/Área: Círculo com 5 Q de raio
Alcance: Curto Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate

LIVRO NOVE
41
Resistência: Vontade Parcial acerta automaticamente caso você acerte, mas também
DS: Alta sempre é acertada, todos os demais usos de perícia da criatura,
ele utiliza os seus valores para executar os testes. Caso faça
Você cria um grande círculo com escritas no chão que um teste de Performance enquanto está com a Reflexão ativa,
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 em você recebe +2 em tal teste.
testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e não
podem mentir deliberadamente, mas podem tentar evitar Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, desta
perguntas que normalmente responderam com uma mentira forma, diferentemente da primeira ela é bem mais rápida e é
(sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). 1 Ser bem mais efetiva, sendo uma direta expressão da sua mente.
que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para -5 O espectro desta forma tem deslocamento 8 Q, Tamanho
e pode mentir. Grande, 75PV, dá 4d8+sua presença de dano cortante,
impactante ou perfurante, porém só age se você comandar
+5 PP: A área aumenta para um Círculo com 25 Q de raio. ele para tal, podendo fazer um ataque como uma Ação
Além do efeito normal, todos os seres na área dentro da Única, ou se mover como uma Ação Livre (a criatura só pode
conjuração ficam brilhando com os mesmos símbolos do se mover 1 vez por rodada). O ataque deste espectro é feito
chão, se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem com um teste seu de Misticismo, todos os bônus em testes de
invisíveis enquanto a magia estiver ativa. ataque afetam este teste. A defesa da criatura é 15+ seu valor
de Misticismo. Todos os demais testes dele utilizam seus
valores normais.
Esfera de Energia C 3
+5 PP: Aumenta os PV das formas em +25 para Reflexão e
Alcance: Médio
+50 para a Extensão e os danos em +1d8 e +2d8 respectiva-
Alvo/Área: 1 Aliado mente. Você reforça a criatura com toda a sua mente, a cria-
Duração: Instantâneo tura se torna imune a 1 tipo de dano físico a sua escolha.
Resistência: Reflexos Parcial
DS: Baixa Espionagem C 3
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar uma Alcance: Ilimitado
pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e formatos Alvo/Área: 1 Ser
semelhantes a uma Bola de Futebol. Após isto, você lança seu
Duração: 1 Minuto
aliado contra um inimigo em alcance médio, caso o inimigo
falhe, sofre 6d6 de dano de impacto e fica Desajeitado por 1 Resistência: Vontade Anula
Rodada. Se passar sofre metade do dano e evita a condição. DS: Baixa
+5 PP: O dano se torna 4d6 e a Duração muda Sustentada, Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou
em vez do normal você marca um aliado e no início de seus uma possa de água, você pode ver e ouvir um ser escolhido e
turnos você pode gastar uma Ação Livre para que ele retorne seus arredores (cerca de 2 Q em qualquer direção). O alvo
para sua mão em forma de esfera, podendo ser lançado nova- pode estar a qualquer distância, mas tem direito a um teste de
mente em um alvo com uma Ação Única. resistência no início de cada um de seus turnos para impedir a
Vidência naquele turno. Se o alvo passar em dois testes segui-
dos, a magia é encerrada e o alvo fica imune a ele por uma
Espectro H 4 semana. Para essa magia funcionar, você precisa ter alguma
Alcance: Pessoal informação sobre o alvo, como seu nome ou uma foto.
Alvo/Área: Você Dependendo do conhecimento que você tiver dele, o alvo
recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência.
Duração: Sustentada
• Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Resistência: Nenhuma
• Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
DS: Nenhuma
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Você convoca um espectro de energia com uma aparência a
• Você conhece bem o alvo: 0.
sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais musculosa
que a sua. Este espectro pode funcionar de duas formas: • Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do lado • Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
contrário, então se você correr e bater em alguém pela direi- +5 PP: A DS aumenta para Alta.
ta, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o espectro só anda,
bate e dança). O espectro tem 50 PV, dá 2d8+sua Presença de
dano cortante, impactante ou perfurante. A criatura sempre

A MAGIA
42
Evolução Forçada C 4 reduzida (como a magia Nuvem de Cinzas), e os ventos
tornam ataques à distância impossíveis. Por fim, na área todos
Alcance: Toque contam como tendo condição terrível para conjurar magias.
Alvo/Área: 1 Personagem No seu turno, você pode usar 1 Ação Dupla para fazer um
dos efeitos aleatoriamente, role 1d10 para descobrir qual será:
Duração: Instantânea
1 e 2 - Avalanche: Cria uma nevasca que causa 5d6 de dano
Resistência: Fortitude Anula
de frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 Rodada. Forti-
DS: Baixa tude reduz o dano pela metade e evita a condição. A área se
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia potencial torna terreno difícil por 1 minuto ou usarem siroco.
presentes no mesmo, fazendo-as tomar a forma de uma cria- 3 e 4 - Raios: Até 6 inimigos a sua escolha na área são atin-
tura fraca. Você modifica o ser o fazendo se transformar e gidos por um relâmpago, eles sofrem 6d8 de dano elétrico e
adquirir as características de uma criatura de baixo poderio ficam Ofuscados por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à
(até nível 2), modificando todo seu corpo, você adquire todas metade e evita a condição.
as habilidades da criatura e seus valores de perícias de comba-
5 e 6 - Siroco: Transforma a chuva em uma tempestade de
te, porém seus valores de perícias gerais se mantém os
areia escaldante. Inimigos na área sofrem 5d6 pontos de dano
mesmos. Você fica incapaz de utilizar quaisquer habilidades
(metade vento, metade fogo) e ficam com dano persistente
que a criatura não possua enquanto estiver na forma da
corpóreo de 1d6 por 1 minuto (Fortitude reduz o dano à
mesma
metade e evita a condição).
+5 PP: Você pode reorganizar em uma criatura mais podero-
7 e 8 - Trovões: Explosões sonoras alastram na área. Inimi-
sa, tendo até sendo de até nível 5.
gos sofrem 6d6 pontos de dano de Impacto e ficam Surdos e
Desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
Extinção H 4 metade e evita as condições.
Alcance: Longo 9 e 10 - Tornado: Você cria um pequeno tornado de folhas e
galhos que causa 6d6 pontos de dano de Vento. Além disso,
Alvo/Área: Esfera com 2 Q de Raio
todos atingidos pelo tornado são lançados na direção contra-
Duração: Instantânea ria a do tornado em 2d4 x 1 Q. Caso passem na Fortitude não
Resistência: Reflexos reduz à metade são empurrados e reduzem o dano pela metade.

DS: Alta +5 PP: Aumenta a área para Cilindro de 25 Q de raio.

Você abre uma fenda no espaço puxando um dos asteroides


sobressalentes dos cinturões do planeta e o fazendo cair, Flora Artificial H 4
devastando a área de impacto e seus arredores. Seres na área
Alcance: Pessoal
sofrem 4d6 de dano de impacto e 4d6 de fogo.
Alvo/Área: Emanação de 10 Q de raio
+5 PP: Seres que falhem no teste de resistência ficam Prostra-
dos e presas sob os escombros (Agarradas). Um ser agarrado Duração: Sustentada
pode escapar gastando uma Ação Única e passando em um Resistência: Veja o texto
teste de Atletismo (contra a DS desta magia). Toda a área
DS: Média
afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno
difícil. Você toca no chão e começa a criar uma floresta a partir de
seus braços. As plantas desta floresta causam um dos 5 efeitos
abaixo em seres escolhidas na área. Você pode uma vez por
Fim dos Tempos H 4 rodada fazer a floresta causar mais um dos efeitos ao gastar
Alcance: Pessoal uma Ação Dupla.
Alvo/Área: Emanação com 15 Q de raio 1 - Vinhas: As vinhas das árvores crescem e agarram os alvos
(Reflexos Anula, caso falhem ficam agarrados) e tornam o
Duração: Sustentada
terreno em toda a floresta difícil.
Resistência: Veja texto
2 - Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando
DS: Baixa 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancar
relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou o elas é uma Ação Dupla.
teto, tendo você como centro. Seres na área têm a visibilidade 3 - Pólen Curativo: Nascem pequenas flores das árvores

LIVRO NOVE
43
próximas aos alvos, que expelem um pólen que cobre as feri- estiver sustentando está magia para se propulsionar no ar
das deles ajudando em sua recuperação. Todos curam 2d6+2 (Caso o usuário tenha mais que 2 mãos, apenas 2 ficam
de PV. ocupadas, caso o personagem tenha menos de 2 mãos, ele não
4 - Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos consegue usar essa magia).
alvos e expelem nos mesmos um gás sonífero. Alvos atingidos +5 PP: Muda a duração para 1 Minuto ou até o fim do
por este gás ficam Exaustos por 2 rodadas (Vontade anula DS combate e em vez do normal, seu deslocamento de Voo é o
Baixa). Caso utilize novamente este gás sonífero na rodada dobro do seu deslocamento normal.
seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai Inconsciente.
5 - Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode Manipular Água C 4
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos
causando 4d6 de dano de Corpóreo e a condição Drenado. Alcance: Médio
Você recupera metade da soma do dano causado a todos os Alvo/Área: 9 Cubos com 1 Q de Lado
seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano rece-
Duração: Instantânea
bido pela metade e evitar a condição, com um teste de Forti-
tude. Resistência: Veja Texto

+5 PP: Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos no DS: Média


tempo que faria 1 só. Você manipula a água ao seu bel prazer gerando diversos
efeitos a sua escolha. Ao conjurar esta magia, escolha um dos
seguintes efeitos.
Guerrilheiro Programado H 3
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. Seres
Alcance: Toque
Submersos ou Encharcados na área ficam Imóveis; escapar
Alvo/Área: 1 Ser exige gastar uma Ação Dupla e passar num teste de Atletismo
Duração: Sustentada (DS igual a da Magia). Após 1d4 rodadas o gelo derrete e os
alvos retornam a ter as condições que tinham.
Resistência: Nenhuma
Derreter: Gelo mundano na área vira água e a magia termi-
DS: Nenhuma na. Todos na área ficam Encharcados.
O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos que Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até 3
começam a brilhar e se formam pequenas conexões espectrais Q. A sua escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O
com todas as armas ao seu redor. O ser, pode escolher que os alvo recebe +3 Q em seu deslocamento pela duração do
sigilos forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de saberes: efeito.
Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna treinado Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam
em Armas Complexas de Ataque à Distância. instantaneamente e a magia termina. Qualquer ser vivo
Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em Submerso ou Encharcados na área sofre 5d8 de dano de Fogo
Armas Complexas de Ataque Corpo-a-corpo. (Fortitude reduz à metade). Seres com deslocamento de nata-
+5 PP: Muda o bônus na perícia para +3 e você recebe ção sofrem o dobro deste dano.
Proficiência em Armaduras Médias e se já for proficiente Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em
nelas, se torna Proficiente em Armaduras Pesadas. até 2 Q. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho
seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água
profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um
teste de Pilotagem com DS igual à da magia permite ao
Levitação C 2 piloto livrar a embarcação). Isto também pode ser usado para
retirar a condição Submerso ou Encharcado de Seres na Área.
Alcance: Pessoal
+5 PP: Causa 2 efeitos em sequência em vez de um.
Alvo/Área: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Manipular Terra C 4
Alcance: Médio
DS: Nenhuma
Alvo/Área: 9 Cubos com 1 Q de Lado
Você utiliza o próprio ar para se movimentar pelos céus.
Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento Duração: Instantânea
normal, porém, você fica com as 2 mãos ocupadas enquanto Resistência: Veja Texto

A MAGIA
44
DS: Média +5 PP: Aumenta o Alcance para Médio e o Alvo para Seres
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Escolhidas.
sua própria energia, podendo os manipular como quiser. Ao
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Mundo Cinzento C 4
Amolecer: Se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca Alcance: Toque
um desabamento que causa 8d6 pontos de dano de impacto
aos seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso Alvo/Área: 1 Ser
de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, Duração: 10 Minutos ou até o combate
respectivamente.
Resistência: Vontade Anula
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
DS: Média
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem meca-
nismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um Você tira a graça do estilo de luta do alvo. O alvo afetado
tijolo em um martelo, criar uma passagem onde antes havia precisa superar defesas em +1 do que o normal para Critar e
apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que para causar Crítico Verdadeiro. Normalmente, isto aumenta-
deixam sobre a condição coberto (RD 5 e 30 PV para cada 2 ria o Crítico para ser ao passar a defesa por 6 e o Crítico
Cubos). Verdadeiro por 11. Além disso, 20 natural deixa de ser crítico
automático.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam Agarrados. Eles podem +5 PP: Muda o Alvo para Seres escolhidos e o Alcance para
se soltar com uma Ação Dupla e um teste de Atletismo (DS Curto.
igual à da magia).
+5 PP: Também afeta todos os tipos de minerais e metais. Perseguidor C 4
Alcance: Toque
Mente Fugaz C 3 Alvo/Área: Bola de gosma metamorfa
Alcance: Curto Duração: 1 Dia
Alvo/Área: 1 Ser Resistência: Nenhuma
Duração: 1 Minuto DS: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Você cria uma gosma de forma não euclidiana e dá a ela um
DS: Nenhuma alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o que este alvo
fizer. Enquanto estiver fazendo isto ela irá se mesclar ao
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
ambiente se transformando em objetos, animais ou até pesso-
todas as possibilidades possíveis, porém isso o machuca. Ele
as. Se for descoberta ela irá fugir com deslocamento de 9 Q.
fica acelerado por 1 minuto, porém só pode utilizar essa Ação
Caso não consiga irá explodir causando 6d6 de dano de
para realizar quaisquer habilidades. Após o fim da Duração
Impacto em área e liberando uma versão menor que tentará
desta magia, o alvo fica Cansado por 10 Minutos.
escapar. A gosma tem a +15 em Furtividade, a versão menor
+5 PP: Você também pode utilizar esta Ação para conjurar possui +20 em Furtividade. As versões pequenas têm 5 PV e
magias. 10 de Defesa, mas logo após serem jogadas com a propulsão
ficam automaticamente sobre a condição Escondidas e para
todos que ele estava sobre a condição Observado perdem está
Motim Místico C 4 condição.
Alcance: Curto +5 PP: Cria 3 gosmas em vez de uma que marcam cada uma
Alvo/Área: 1 Ser um alvo diferente
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma Ponto Cego H 4
DS: Nenhuma Alcance: 1 Ser
Você faz a própria magia e o destino se voltarem contra 1 de Alvo/Área: Uma fenda temporal capaz de armazenar um
seus utilizadores. Para cada magia, item mágico, poder celeste acampamento grande o suficiente para até 10 seres de tama-
ou habilidade mágica que esteja afetando o alvo ele recebe nho médio
1d8 de dano de corpóreo por turno, como se o paranormal Duração: Instantânea
estivesse o esmagando.
Resistência: Nenhuma;

LIVRO NOVE
45
DS: Nenhuma um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo
Você cria uma pequena fenda dimensional segura, onde pode a corpo natural se torna visível.
criar um acampamento sem medo de ataques noturnos. +5 PP: Muda o Alcance para “Toque”, o Alvo para “1 Ser” e
Enquanto estiverem na fenda, não é necessário se preocupar a Duração para “Sustentada”. O efeito não é dissipado caso o
com ataques, nenhum ser que não estava presente no alvo faça um ataque ou Ação Hostil.
momento em que ela foi criada, pode vê-la ou adentrar nela,
tornando este um lugar perfeito para descansar ou se escon-
der. Previsões H 3
+5 PP: Além do normal, a fenda também impede sons de Alcance: Pessoal
passarem, fazendo com que seja muito mais calmo dentro da Alvo/Área: Você
mesma. A recuperação dentro da fenda melhora em um nível.
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Positivismo C 2 DS: Nenhuma
Alcance: Pessoal
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente
Alvo/Área: Você te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate tempo com você, porém com o você de alguns segundos no
futuro. Essas memórias confusas de um passado do futuro, te
Resistência: Nenhuma permitem estar um pouco mais preparado para o que for
DS: Nenhuma enfrentar. Você recebe mais uma reação por turno.
Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu +5 PP: O alcance muda para o curto e o alvo para seres esco-
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva lhidos. Você faz com que todos tenham esta distorção e
pelas dificuldades. Para cada condição ou penalidade imposta vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual.
em você, você recebe +1 em Rolagens de dano. Você ainda as
sofre como normal. Se as condições não forem cumulativas
você recebe o bônus somente uma vez. Condições que você Prisão Temporal H 3
seja imune, não contam para tais efeitos. Alcance: Médio
+5 PP: Além do normal, você também recebe +1 em Vonta- Alvo/Área: 1 Ser
de para cada condição ou penalidade.
Duração: 10 Minutos ou até o fim do combate
Resistência: Vontade Parcial
Presença Oculta C 3 DS: Média
Alcance: Pessoal
Uma aura espiralada surge sobre o alvo, tal aura parece
Alvo/Área: Você manter ele preso em sua localização. No início de cada turno
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não
poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não
Resistência: Nenhuma pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos
DS: Nenhuma seguidos o efeito termina.
Você se envolve em luz e trevas, fazendo qualquer luz trans- +5 PP: O alcance muda para Longo o alvo para Esfera de 4
passar você, o impedindo de ser visto. Você e seu equipa- Q de lado.
mento ficam invisíveis recebendo a condição Escondido e
+10 em testes de Furtividade. Como o normal, seres que não
possam vê-lo ficam Desprevenidos contra seus ataques. O Rajada Purificante H 3
efeito termina se você faz um ataque, utiliza uma magia ou Alcance: Curto
usa uma habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres
Alvo/Área: 1 Ser
não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou
apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outros Duração: Instantânea
seres). Causar dano indiretamente, por exemplo, preparar Resistência: Vontade Anula
explosivos para detonar mais tarde, não é considerado um
DS: Alta
ataque. Objetos soltos voltam a ser visíveis e objetos apanha-
dos por você ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca Você atinge um alvo com uma rajada de luz, expulsando os
fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de males do corpo dele. O alvo sofre 3d8 de dano de luz, mas

A MAGIA
46
remove até 3 condições que estejam sofrendo entre: Abalado, Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o alvo
Apavorado, Assustado, Cansado, Confuso, Dano Persistente, seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade aleatória dele
Desconectado, Desmotivado, Desajeitado, Drenado, Enfra- presa ao livro. O alvo perde aquela habilidade por 10 minu-
quecido, Enjoado, Estupefato, Fatigado, Ofuscado, Restrin- tos, caso o livro (Defesa 10 RD 10 50 PV) seja destruído a
gido, Sobrecarregado e Surdo. habilidade volta para o alvo.
+5 PP: O dano aumenta para 5d8 e além do normal, também +5 PP: Caso outro ser que não o alvo pegue o livro, ele pode
pode remover condições entre: Atordoado, Cego, Condena- utilizar a habilidade roubada uma vez, caso seja utilizada o
do, Controlado, Exausto, Fascinado, Ferido, Imobilizado, livro se desfaz e a habilidade retorna ao alvo.
Lento Paralisado e Petrificado.

Sangue Quente C 3
Reescrita Material C 4 Alcance: Curto
Alcance: Curto Alvo/Área: 1 Ser
Alvo/Área: 1 Item Duração: Sustentada
Duração: 1 Minuto ou até o fim do combate Resistência: Fortitude Anula
Resistência: Nenhuma DS: Baixa
DS: Nenhuma O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando a
Você reescreve a existência de um item, mudando parte de magia é conjurada, e no início de cada turno do alvo, ele
suas capacidades. Ao fazer isto, você muda até 2 de suas deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 3d8 pontos
modificações, ou adicionando até 1 modificação no mesmo. de dano corpóreo e fica Enfraquecido e Drenado; se passar,
+5 PP: Aumenta a quantia de modificações para até 3 muda- sofre metade do dano e não sofre as condições neste turno. Se
das e adicionar até 2. o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
+5 PP: Você consegue ferver também os órgãos internos do
alvo, o dano aumenta para 5d8 e a DS para Média.
Remodelagem C 0
Alcance: Pessoal
Semente da Vida C 0
Alvo/Área: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo/Área: Você
Resistência: Nenhuma
Duração: Instantânea
DS: Nenhuma
Resistência: Nenhuma
Você utiliza das energias místicas para separar partes de seu
corpo de uma forma segura para escapar de um dano, após o DS: Nenhuma
efeito que iria lhe causar dano acontecer, seu corpo volta ao Quando é atingido por um crítico, você pode utilizar esta
normal. Por exemplo, se alguém tentar te atingir com um magia para desfazer o seu corpo na hora do ataque e se refa-
ataque de corte, seu corpo irá se separar momentaneamente zer surgindo a partir de um pequeno broto, logo atrás de
em 2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao onde você estava. Em vez de sofrer o dano completo do
normal como se nada tivesse acontecido. Em termos mecâni- ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em dano e
cos, você anula 1 dano que iria lhe atingir. seu corpo é refeito em um Quadrado atrás do que o em que
+5 PP: O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, você você está. Esta magia pode ser utilizada mesmo que você já
remodela um de seus aliados, fazendo ele não ser atingido por tenha gasto sua reação deste turno.
1 dano. +5 PP: Seu corpo fará de tudo para sobreviver. Você conse-
gue usar esta magia mesmo estando inconsciente. Em vez do
normal, você pode usá-la para não adicionar 1 ao ser conta-
Restringir H 3 dor de rodadas para a condição morrendo por um dano que
Alcance: Médio sofreu.
Alvo/Área: 1 Ser
Duração: 10 Minutos Sobrecarga Psicológica H 3
Resistência: Vontade Anula Alcance: Toque
DS: Baixa Alvo/Área: 1 Ser

LIVRO NOVE
47
Duração: Sustentada Resistência: Fortitude Reduz à Metade
Resistência: Vontade Anula DS: Alta
DS: Média O conjurador se corta e quando o sangue cai no chão, uma
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de informa- chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a
ções de maneira constante. O alvo fica Estupefato, Desconec- carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjurador. O
tado e Cansado. Em todas as rodadas o alvo tem direito a um conjurador perde 4d4 de PV atuais e a chuva causa 4d8
teste de Vontade para não ficar sobre o efeito da magia neste pontos de dano de Ácido por rodada. Armaduras e escudos
turno. Caso passe 2 vezes no teste a magia é dissipada. oferecem proteção contra este dano: cada ponto de defesa
proveniente desses equipamentos diminui o dano sofrido por
+5 PP: Muda o alvo para 2 seres e o alcance para curto, em rodada em 1. Seres sob abrigo (embaixo de telhados, dentro
vez do normal os alvos trocam informações entre as próprias de cavernas, ou qualquer efeito de cobertura) não sofrem
mentes, só podendo se libertar do ritual caso os 2 passem no dano, e seres com proteção parcial (embaixo de árvores)
ritual no mesmo turno. sofrem apenas metade do dano por rodada. Esta magia só
pode ser lançada a céu aberto. Para sustentar essa magia, se
gasta além de 1 PP por rodada, 1 PV, pois o sangue precisa
Sombra Viva H 2 ser retirado para que a chuva continue.
Alcance: Pessoal
+5 PP: Os pontos de vida perdidos aumentam para 8d4, o
Alvo/Área: Você dano da chuva aumenta para 8d8.
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma Visão Privilegiada C 1
DS: Nenhuma Alcance: Toque
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, Alvo/Área: 1 Ser
torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser
Duração: 1 Rodada
afetado por efeitos mágicos e pode atravessar objetos sólidos,
mas não os manipular. Contudo, se torna vulnerável à luz, se Resistência: Nenhuma
exposto a ela. perde 2d6 PV por turno. Você pode gastar uma DS: Nenhuma
Ação Única e 1 PP para “entrar” em uma sombra do seu
tamanho ou maior e se mover para outra sombra deste tama- Você desacelera a percepção sobre o mundo do alvo, ao fazer
nho, em Alcance Médio. isso, ele vê todo o combate com muito mais clareza, sendo
capaz de se aproveitar das brechas em seus inimigos. Quando
+5 PP: Muda o Alcance para Toque e o Alvo para 1 Ser. faz um teste de ataque, o alvo rola dois dados e usa o melhor
resultado.
Tempos Calmos C 4 +5 PP: Muda a duração para sustentada.
Alcance: Toque
Alvo/Área: 1 Ser Vislumbre das Memórias H 4
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Resistência: Nenhuma Alvo/Área: Um globo flutuante e intangível de 50cm
DS: Nenhuma Duração: 1 Minuto
Você distorce a percepção de tempo do alvo a partir de seu Resistência: Nenhuma
subconsciente. O alvo consegue ter um descanso de forma DS: Nenhuma
completa em apenas 2 horas.
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâme-
+5 PP: Muda o alcance para curto e o alvo para seres escolhi- tro. O globo mostra um 1 minuto de uma cena vista a até
dos. uma semana atrás por você ou por um ser que você toque ao
lançar a magia (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um
teste de Vontade DS Alta para anular o efeito), permitindo
Tormenta de Sangue C 4 que outras pessoas a vejam.
Alcance: Pessoal
+5 PP: Ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O
Alvo/Área: Emanação de 10 Q de Raio globo mostra o último minuto de vida deste ser.
Duração: Sustentada

A MAGIA
48
I
D
LIVRO NOVE
49
Acumular Danos I 4 fazendo-o sofrer as dores da idade. O alvo fica Cansado,
Desprevenido, Drenado, Enfraquecido e Lento.
Alcance: pessoal
Alvo/Área: você
Atração D 3
Duração: sustentada
Alcance: curto
Resistência: nenhuma
Alvo/Área: 1 ser
DS: nenhuma
Duração: 1 minuto
Você envolve-se completamente em uma película semitrans-
lúcida alaranjada. Esta película acumula os danos causados a Resistência: Vontade anula
você e descarrega tudo de uma vez. Para cada 2 pontos de DS: média
dano que sofrer, você recebe +1 em rolagens de dano (cumu- Você transforma o alvo em um polo gravitacional, atraindo
lativos). Apenas danos que reduzirem seus PV são contabili- todos os ataques para ele. O alvo recebe +3 em seus rolagens
zados. de dano e fica Desprevenido. Além disto, para cada dano que
sofrer, sofre +5 de dano.
Alterar Memória D 4
Alcance: toque Bateria Elemental D 3
Alvo/Área: 1 ser Alcance: toque
Duração: instantânea Alvo/Área: 1 ser
Resistência: Vontade anula Duração: 1 dia
DS: média Resistência: nenhuma
Você invade a mente do alvo, alterando ou apagando suas DS: nenhuma
memórias de até 1 hora atrás. Se escolher alterar as memórias, O alvo acumula o dano sofrido por um elemento e se fortale-
você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a iden- ce com isto. Para cada 2 pontos de dano que o alvo sofrer de
tidade de alguém ou o endereço de um lugar visitado, mas um elemento, ele recebe 1 de RD contra aquele elemento e
não reescrever completamente estes eventos. Se escolher contra o elemento contrário a ele. Ácido é contrário a Vento.
apagar as memórias, o alvo não percebe a falta delas. Fogo é contrário a Frio. Luz é contrário a Trevas. Eletricida-
de não possui um elemento contrário, por isto, em vez do
Andar Impossível I 3 normal, recebe 3 de RD a cada 5 de dano.

Alcance: toque
Alvo/Área: 1 ser Brecha no Tempo I 3
Duração: 1 hora Alcance: pessoal

Resistência: nenhuma Alvo/Área: você

DS: nenhuma Duração: instantânea

O alvo transparece o sentido da gravidade e da limitação Resistência: nenhuma


terrena, locomovendo-se sem limitações em três dimensões. DS: nenhuma
O alvo recebe deslocamento de escalada, escavação, natação, Esta poderosa magia distorce o fluxo de tempo em relação a
planar e voo igual ao seu deslocamento terrestre. você, criando uma brecha no tempo ao seu redor. O tempo
para por 2 rodadas. Você pode agir livremente, mas não pode
Aproximar da Morte D 3 deslocar-se nem interagir com seres e objetos. Da mesma
forma, efeitos contínuos não o afetam e quaisquer efeitos que
Alcance: toque você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área e
Alvo/Área: 1 ser com duração maior que esta magia vão agir normalmente
quando ela acabar.
Duração: 10 minutos
Resistência: Vontade anula
DS: média
Busca Perfeita I 3
Alcance: extremo
A divisão celular do alvo é acelerada, desgastando seu corpo e

A MAGIA
50
Alvo/Área: 1 ser ou objeto de Morrendo). Enquanto estiver com esta magia ativada,
Duração: sustentada você não pode conjurar outras magias.

Resistência: nenhuma
DS: nenhuma Correntes do Tempo I 3
Esta magia emite um radar gigantesco que pode encontrar Alcance: médio
um ser ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos Alvo/Área: seres escolhidos
gerais (“uma cadeira”, “algo de metal”) ou específicos (“A Duração: 1 rodada
líder da Guarda, Joana”, “O arco místico da Diretora da
Academia dos Guerreiros”). A magia indica a direção do alvo Resistência: nenhuma
mais próximo, caso esteja no alcance da magia. Você pode DS: nenhuma
movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo
Você cria correntes espectrais e lança nos alvos, deixando-os
muito específico (“a chave do armazém 4 no porto”) exige
presos no tempo. No início do seu próximo turno, seres
que você tenha em mente uma imagem precisa do alvo; caso
escolhidos em alcance médio ficam Atordoados e imunes a
a imagem não seja precisa com a verdade, a magia falha, mas
qualquer efeito (habilidades, magias, danos, etc) até o início
você gasta os PP mesmo assim. Esta magia pode ser bloquea-
do seu próximo turno. Esta magia é muito utilizada para
da por uma fina parede de metal.
sacrificar-se, ganhando tempo para que reforços cheguem.

Chamas de Amor I 3 Entropia Libertadora D 3


Alcance: médio
Alcance: toque
Alvo/Área: 1 ser
Alvo/Área: 1 ser
Duração: sustentada
Duração: 1 minuto
Resistência: Fortitude reduz à metade
Resistência: nenhuma
DS: alta
DS: nenhuma
Uma esfera de fogo roxa é lançada no alvo, prendendo-se a
O alvo transforma-se em pura entropia, não podendo ser
este ser e depois pulando entre os seres ao redor. A chama
aprisionado. O alvo fica imune a condições Físicas e de Para-
causa 8d6 de dano de Fogo. Todo turno, ela move-se para
lisia. Além disto, por 1 rodada, é capaz de ignorar qualquer
outro ser em alcance curto a sua escolha, causando 8d6 de
efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim,
dano nele. No turno seguinte, ela retorna ao alvo inicial,
pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos
causando 8d6 de dano novamente. Este ciclo mantém-se até
mesmo se estiver usando armadura ou escudo.
que a magia seja dissipada. Todos os alvos têm direito a um
teste de Fortitude para resistir a esse teste.
Essência da Vida D 0
Colosso de Energia I 4 Alcance: pessoal

Alcance: pessoal Alvo/Área: você

Alvo/Área: você Duração: 2 rodadas

Duração: sustentada Resistência: nenhuma

Resistência: nenhuma DS: nenhuma

DS: nenhuma Quando um aliado morre, você pode usar a força vital dele
para vingá-lo, indo para cima dos inimigos. Se você conse-
Cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do seu
guir matar o ser que matou seu aliado antes do início do
corpo, ela lhe protege e aumenta seu poderio. Você recebe
próximo turno dele, seu aliado revive. Além disto, você
100 PV temporários, +15 de Defesa e 10 de RD (não cumula-
recebe +10 em testes de perícia e rolagens de dano, 10 de RD
tivo com magias, armaduras ou escudos). Enquanto estiver
e 25 PV temporários.
nesta forma, você é considerado como duas categorias de
tamanho maior e pode criar projeções de suas armas para
utilizá-las, assim, você recebe +6 em rolagens de dano, Armas Existência Mística D 4
projetadas são inquebráveis. Caso você seja reduzido a 0 ou
Alcance: pessoal
menos PV, a projeção é destruída, a magia é dissipada e você
fica Inconsciente por 1 minuto (mesmo que saia da condição Alvo/Área: você

LIVRO NOVE
51
Duração: 1 minuto Você reanima um ser morto na última hora, trazendo-o a
Resistência: nenhuma vida de forma forçada. O ser retorna sem memórias, como se
sua pele estivesse podre, podendo pensar e falar livremente.
DS: nenhuma Quando esta magia termina, o ser volta a estar morto. Cada
A magia assume seu corpo, tornando-o imune a efeitos ser só pode ser revivido desta forma uma vez. Você pode
mundanos. Você fica imune a condições Físicas, condições tentar controlar o ser, mas para conseguir, ele deve falhar
Sensoriais (exceto Observado), doenças, venenos e ao dano num teste de Vontade (DS alta). Todo turno ele pode repetir
extra de acertos críticos e ataques furtivos. Além disto, danos o teste de Vontade e, caso seja bem-sucedido, você deixa de
físicos não podem reduzir seus PV abaixo de 1, tornando-o controlá-lo.
virtualmente imortal contra efeitos mundanos.

Loop D 5
Físico Inexplicável I 4 Alcance: toque
Alcance: toque Alvo/Área: 1 ser
Alvo/Área: 1 ser Duração: até o alvo libertar-se
Duração: sustentada Resistência: Vontade anula
Resistência: Vontade anula DS: alta
DS: baixa O inimigo é preso num ciclo repetitivo. Enquanto esta magia
Os músculos do alvo são fortalecidos, assim, ele adquiri uma durar, no início de cada um dos turnos do alvo, ele deve fazer
aparência monstruosa, como se fosse forte demais para seu um teste de Vontade, se falhar, acha que não realizou as ações
próprio corpo. O alvo recebe +10 em rolagens de dano que realmente fez no turno anterior, sendo obrigado a repetir
corpo-a-corpo, 50 PV temporários e fica imune a penalidades as mesmas ações neste turno, recebendo -2 (cumulativos) em
de condições Físicas e de Velocidade. Além disto, consegue testes de perícia para cada vez que repetir as mesmas ações
levantar o dobro da sua carga máxima sem ficar Sobrecarre- (esta penalidade não aplica-se aos testes de Vontade para
gado. Nesta forma, o alvo não pode lançar magias e fica resistir a esta magia). Por exemplo, se o ser aproximou-se de
Desconectado. um alvo e o atacou, precisa aproximar-se deste alvo e atacá-lo
novamente. A ação repetida consome PP e recursos normal-
mente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz
Lanças Sanguíneas I 4 este teste com um bônus igual ao da penalidade atual desta
Alcance: toque magia.
Alvo/Área: 2 lanças
Duração: 10 minutos (veja texto) Manipular Energia D 4
Resistência: Reflexos reduz à metade Alcance: extremo
DS: média Alvo/Área: qualquer objeto que possua uma carga elétrica
Você usa seu próprio sangue para criar duas grandes lanças Duração: sustentada
banhadas em pura magia. Você perde 3d12 PV para criar as Resistência: veja texto
lanças. Você pode gastar uma 2 para arremessar uma lança
DS: alta
em uma linha com alcance médio, causando 1d12 de dano de
Sangramento em todos os seres no caminho. Para cada ser no Você consegue controlar livremente a própria eletricidade.
caminho, a magia recebe +2d8 de dano. Após arremessada, a Você pode gastar uma 2 para reproduzir um dos efeitos
lança desaparece, formando uma poça de sangue. abaixo.
Carregar: Você carrega um objeto completamente, isto pode
ser utilizado tanto para ferramentas elétricas que possuem
Levantar Forçado D 3 baterias, como armas de disparo que necessitam de munições.
Alcance: toque A fazer isto, o dano das armas de disparo passa a ser dano de
Alvo/Área: 1 cadáver Eletricidade (em vez de seu dano normal). Você também
pode usar isto para carregar uma nuvem com eletricidade.
Duração: sustentada
Descarregar: Você pode utilizar isto para anular o efeito de
Resistência: nenhuma
Carregar ou para descarregar um objeto elétrico. Além disto,
DS: nenhuma pode descarregar uma nuvem carregada em um ser em alcan-
ce extremo, causando 8d12 de dano de Eletricidade (Fortitu-

A MAGIA
52
de reduz à metade). aproximar” ou “procurem pela camisa do professor perdida
Dispersar: Você pode dispersar uma corrente elétrica, uma na cidade e me avisem assim que encontrarem"). Cada olho
nuvem de raios ou qualquer magia de dano de Eletricidade precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o
ou de Luz. que exige ficar parado por 1 rodada) e então desaparece.
Quando a duração da magia acabar, qualquer olho que não
Sobrecarregar: Você sobrecarrega um alvo de energia. Um tenha voltado até você desaparece.
objeto eletrônico fica automaticamente sobre a condição
Destruído. Caso utilize isto em 1 ser, ele fica Acelerado e
redebe +3 Q de deslocamento por 1d4 rodadas. Ódio Divino I 3
Alcance: médio
Nulificar I 3 Alvo/Área: seres escolhidos
Alcance: médio Duração: sustentada
Alvo/Área: 1 ser Resistência: nenhuma
Duração: 10 minutos DS: nenhuma
Resistência: Vontade anula Você recria brevemente o poder de um deus em plena bata-
DS: média lha, envolvendo seus aliados com suas bênçãos e seus inimi-
gos com suas maldições. Todos os aliados escolhidos ficam
Dois grandes aros de energia são criados, voando na direção Abençoados, porém, em vez do normal, recebem o triplo dos
de um alvo e prendendo-se nos pulsos dele (ou em qualquer efeitos dela. Todos os inimigos na área ficam Condenados.
local que seja possível os prender). Enquanto esta magia
durar, toda vez que o alvo gastar PP, deve fazer um teste de
Vontade. Caso falhe, ele gasta os PP mesmo assim, mas não Palavras ao Vento D 5
faz seus efeitos. Caso passe, nada acontece. Alcance: ilimitado
Alvo/Área: 1 ser
O Tempo D 3 Duração: instantânea
Alcance: toque Resistência: nenhuma
Alvo/Área: 1 ser DS: nenhuma
Duração: sustentada Você aproveita-se das correntes de ar para se conectar
Resistência: Fortitude reduz à metade temporariamente com elas e enviar uma mensagem para
DS: alta alguém. Você precisa saber exatamente este ser está, podendo
ter uma margem de erro de até 1 km. A mensagem deve ser
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a curta e breve, tendo até 50 palavras. Quem receber a mensa-
própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, você gem pode enviar uma mensagem de volta com as mesmas
pode usar uma 2 para se teletransportar até 10 Q em qual- limitações, caso saiba onde você está.
quer direção, criando uma fenda no tempo por onde passar.
Todos os seres no caminho sofrem 6d6 de dano de Trevas.
Repulsão D 2
Olhos Vigias I 3 Alcance: pessoal

Alcance: toque Alvo/Área: você

Alvo/Área: 10 olhos Duração: 10 minutos

Duração: 1 dia Resistência: nenhuma

Resistência: nenhuma DS: nenhuma

DS: nenhuma Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo


todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Cada contra você tem seu dano diminuído em 5 e você recebe
olho tem 10 Q de deslocamento, 30 de Defesa, 1 PV, +0 em 5+Sintonia de Defesa. Suas rolagens de dano corpo-a-corpo
testes de resistência, +20 de Furtividade, +15 de Percepção e também são diminuídas em 2.
enxergam 25 Q em todas as direções. Quando usa esta magia,
você pode dar uma ordem qualquer aos olhos (como “façam
um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se

LIVRO NOVE
53
Restauração I 2 Servidão: o alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto
de adoração. Ele não irá morrer por ti, mas fará o possível
Alcance: extremo para lhe agradar de uma forma segura.
Alvo/Área: 1 ser Sucesso: altera a sorte do alvo. Muda a resistência para nenhu-
Duração: instantânea ma. O alvo fica Abençoado e Sortudo por 1 dia.
Resistência: nenhuma Ruína: o alvo começa a envelhecer. A cada teste que falhar,
envelhece três anos. Ao falhar no décimo sexto teste, ele
DS: nenhuma
morre. Além disto, fica Condenado.
Você sacrifica parte de seu ser para gerar uma barreira, impe-
dindo o próprio destino de afetar um de seus aliados. Você
perde permanentemente 20% de seus PV máximos para reti- Serafim Rubro I 4
rar um aliado de Morrendo, recuperando todos os PV e PP Alcance: pessoal
dele. Caso lance esta magia 5 vezes, você fica com apenas 1
PV. Caso lance esta magia 6 vezes, você morre (não podendo Alvo/Área: você
ser revivido). Duração: instantânea
Resistência: veja texto
Retorno Temporal D 3 DS: alta
Alcance: curto Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu redor
Alvo/Área: 1 ser num formato de rosa do deserto, feita de puro sangue, após
isto, cai ao lado de um inimigo. A flor começa a desabrochar
Duração: 1 minuto e suas pétalas expandem rapidamente, se despedaçando sobre
Resistência: Vontade anula todos ao redor. Você deve cair em 1 quadrado adjacente a
um inimigo em alcance extremo, ao fazer isto, causa 6d8 de
DS: alta
dano Impactante em um círculo com um raio de 2 Q a partir
Você retrocede temporariamente o membro de um alvo, de você (Reflexos reduz à metade). Após isto, a flor irá desa-
tornando-o um simples espectro do que já foi. O membro se brochar, causando 6d8 de dano de Ácido em todos os seres
torna do mesmo tamanho que era quando o ser nasceu, sendo em alcance curto (Fortitude reduz à metade).
completamente inutilizado. Para cada membro em específico,
esta magia tem um efeito. Se arrancar um braço, o alvo
recebe -3 em Acrobacia, Atletismo, Luta, Pontaria e Refle- Sinfonia do Medo I 5
xos. Se arrancar uma perna, recebe -3 em Acrobacia, Atletis- Alcance: médio
mo, Furtividade, Iniciativa e Reflexos. Se arrancar um olho,
recebe -3 em Iniciativa, Investigação, Percepção, Pontaria e Alvo/Área: seres escolhidos
Reflexos. Se arrancar um órgão interno, recebe -3 em Forti- Duração: sustentada
tude e perde 1 PV atual e máximo para cada nível que ele Resistência: Vontade anula
tiver.
DS: alta
Você começa a ditar cânticos em uma linguagem completa-
Selo do Destino D 5 mente surreal e incompreensível. A partir de você, começa a
Alcance: toque expelir uma névoa verde que reproduz seus cânticos como a
Alvo/Área: 1 ser sinfonia da chegada de um dos quatro generais demoníacos.
Todos na área começam a se esvair de seus corpos. Todos
Duração: 1 dia que falharem no teste se tornam incorpóreos, não conseguin-
Resistência: Vontade anula do interagir fisicamente com nada que não sejam outros seres
incorpóreos. Seus corpos ficam indefesos enquanto isto.
DS: média
Enquanto mantiver a magia, você fica Paralisado.
Você beija um alvo, selando seu destino com seus lábios.
Pelas próximas 30 horas, o alvo deve fazer um teste de
Vontade por hora. Caso falhe em 16 ou mais testes, ele terá o Troca de Mentes I 4
destino selado permanentemente em uma das seguintes Alcance: curto
formas.
Alvo/Área: 2 seres
Desgraça: a vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser
se torna Enfraquecido, Azarado e Cansado. Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula

A MAGIA
54
DS: baixa utilizar um dado de auxilio, você perde 1 PP e, sempre que
Você troca a mente dos alvos. Os alvos mantêm todas suas rolar um 8 no dado, você perde 3 PP (em vez de 1).
habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre eles. Esta
magia pode ser usada, por exemplo, para fazer um inimigo se Zero Absoluto D 4
tornar um sapo. Alvos com nível igual ou maior que o seu
recebem +5 em seus testes de resistência. Alcance: curto
Alvo/Área: 1 ser

Turbilhão Energético I 6 Duração: sustentada

Alcance: extremo Resistência: Vontade anula

Alvo/Área: linha com 2 Q de diâmetro DS: baixa

Duração: instantânea Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao


ambiente, paralisando completamente seus átomos, fazendo-
Resistência: Reflexos reduz à metade o atingir o zero absoluto. Caso falhe, sofre 6d10 de dano
DS: alta (3d10 de dano de Frio e 3d10 de dano de Trevas) e fica Petri-
Você concentra-se e acumula energia, após isto, forma um ficado. No início de cada um dos seus turnos, o alvo pode
grande arco de energia e dele dispara duas flechas que se gastar uma 4 para refazer o teste de resistência. Se passar,
unem como um grande raio que varre uma enorme área à encerra o efeito.
sua frente. Você gasta 2 turnos acumulando tal energia. No
fim do segundo turno, você dispara uma linha de energia,
causando 10d20 de dano de Luz em todos os seres, constru-
ções e objetos livres na área. Após utilizar esta magia, você
fica Inconsciente por 1d4 minutos, não podendo ser acorda-
do. Esta magia só pode ser utilizada uma vez por dia.
IMA
Visões D 3
Alcance: pessoal
Alvo/Área: você
Duração: sustentada
Resistência: nenhuma
DS: nenhuma
Você consegue manipular a própria sorte, modificando a
forma como ela lhe afeta. Uma vez por rodada, você pode
usar sua 1 para rolar novamente um teste recém realizado,
mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.
G EM
Voz dos Mortos I 3
Alcance: pessoal
Alvo/Área: você
Duração: 1 dia
Resistência: nenhuma
DS: nenhuma
Você busca conhecimento no reino dos mortos, falando com
seus ancestrais ou até com os deuses para que lhe auxiliem.
Quando a magia é lançada, você recebe 6d8 dados de auxilio.
Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar 1d8,
rolá-lo e adicionar o resultado no teste. Esta invasão a um
mundo tão hostil danifica sua mente, por isto, toda vez que

LIVRO NOVE
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