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Tabuleiro do Caos

Livro Básico de Regras

Versão 0.0.3

Victor Gabriel Soares


Sumário
Gnomos 23
Sumário 2 Haneru 24

Introdução 6 Humanos 24
Boas-Vindas! 6 Khargis 25
Testes e Rolagens 7 Meio-Sangue 25

Princípios Básicos 8 Muremure 27

O Mundo de Tabuleiro do Caos 10 Nolddraig 27


Ogadain 28
Capítulo 1: Seu Personagem 12 Orcs 29
Guia de Criação de Personagem 12 Tritões 29
1º Nível 12
Capítulo 1.4: Arquétipos 30
Capítulo 1.1: Conceito 12
Acadêmico 30
Conceito de Personagem 12
Ganhos de Arquétipo 30
Atributos 14 Características de Acadêmico 30
Calculando Atributos 14 1º Nível 30
Agilidade 15 5º Nível 30
Constituição 15 10º Nível 30
Força 15 15º Nível 30
Influência 15 Tabela de Progressão do Acadêmico 30
Mente 15 Acólito 31
Presença 15 Ganhos de Arquétipo 31

Particularidades 15 Características de Acólito 31

Características Completas 15 1º Nível 31

Características Complementares 15 5º Nível 31

Capítulo 1.2: Origens 16 10º Nível 31


15º Nível 31
Capítulo 1.3: Raças 16
Tabela de Progressão do Acólito 31
No que minha raça influencia? 16
Atributos 16
Combatente 32
Ganhos de Arquétipo 32
Tamanho 17
Características de Combatente 32
Altura e Peso Médio 17
1º Nível 32
Maioridade e Expectativa de Vida 17
5º Nível 32
Idiomas 17
10º Nível 32
Deslocamento 17
15º Nível 32
Genética Racial 17
Tabela de Progressão do Combatente 32
Características Raciais 17
Alshayatin 18 Feiticeiro 33
Ganhos de Arquétipo 33
Anões 19
Características de Feiticeiro 33
Centauros 20
1º Nível 33
Elfos 20
5º Nível 33
Ffyrnig 21
10º Nível 34
Glasnee 23

2
15º Nível 34 Iniciativa 47
Tabela de Progressão do Feiticeiro 34 Instrução 47
Ladino 35 Intimidação 48
Ganhos de Arquétipo 35 Investigação 48
Características de Ladino 35
Luta 48
1º Nível 35
Medicina 49
5º Nível 35
Natureza 49
10º Nível 35
Ofício 49
15º Nível 35
Tabela de Progressão do Ladino 35
Percepção 50

Natural 36 Performance 50
Ganhos de Arquétipo 36 Perspicácia 50
Características de Natural 36 Persuasão 50
1º Nível 36 Rastreamento 51
5º Nível 36 Reflexo 51
10º Nível 36 Religião 51
15º Nível 37 Sobrevivência 52
Tabela de Progressão do Natural 37
Sociedade 52
Capítulo 1.5: Classes 38
Sorte 53
Capítulo 1.6: Progressão de Personagem 38
Vigor 54
Capítulo 2: Poderes e Habilidades 39 Capítulo 2.3: Poderes de Arquétipo 54
Capítulo 2.1: Suas Habilidades 39 Poderes de Acadêmicos 54
Como usar Habilidades 39 Poderes de Acólitos 54
Atributos-Base 39 Poderes de Combatentes 54
Penalidade de Carga 39 Poderes de Feiticeiros 54
Kits de Habilidade 40 Poderes de Ladinos 55
Habilidades sem Proficiência 40
Poderes de Naturais 55
Graus de Habilidade 40
Capítulo 2.4: Talentos 55
Habilidade de Assinatura 40
Capítulo 2.5: Competências 55
Capítulo 2.2: Lista de Habilidades 40
Artes Marciais 56
Acerto 41
Ofícios 56
Acrobacia 42
Matriz de Magia 56
Adestramento 42
Aptidões 56
Arcano 42
Arte 43 Capítulo 3: Equipamentos 57
Atletismo 43 Capítulo 3.1: Riquezas 57
Condução 44 Capítulo 3.2: Capacidade de Carga 57
Destreza 45 Capítulo 3.3: Armas 57
Determinação 45 Capítulo 3.4: Proteções 57
Enganação 45 Capítulo 3.5: Itens Gerais 57
Estratégia 46 Capítulo 3.6: Veículos e Montarias 57
Furtividade 47 Capítulo 3.7: Tralhas 57
História 47
Capítulo 4: Regras 58

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Capítulo 4.1: Acordos 59 Capítulo 4.7: Intervalo 65
Capítulo 4.2: Testes 60
Capítulo 5: Magia 65
Testes de Habilidade 60
Capítulo 5.1: O que é a Magia 66
Triunfos e Desastres 60
Capítulo 5.2: Aprendendo Feitiços 66
Ajudando no Teste 60
Capítulo 5.3: Conjurando Feitiços 66
Instrumentos de Habilidade 60
Capítulo 5.4: Itens Mágicos 66
Modificadores de Condição 60
Capítulo 5.5: Feitiços 66
Tentando Novamente 60
1º Círculo 66
Testes de Resistência 60
2º Círculo 66
Testes Estendidos 60
3º Círculo 66
Testes Estendidos Variáveis 60
4º Círculo 66
Testes Estendidos em Grupo 60
5º Círculo 66
Dificuldades em Testes Estendidos 60
6º Círculo 66
Capítulo 4.3: Exploração 61
7º Círculo 66
Capítulo 4.4: Combate 62
8º Círculo 66
Parâmetros de Combate 62
Iniciativa 62 Capítulo 6: Mestrando o Jogo 66
Surpresa 62 Capítulo 6.1: O Papel do narrador 67
Testes de Ataque 62 Capítulo 6.2: Preparando um Jogo 67
Defesa 62 Capítulo 6.3: Narrando 67
Dano 62 Capítulo 6.4: Decisões da Mesa 67
Ataque Crítico 63 Aliados 67
Pontos de Vida 64 Regras Opcionais 67
Tempo de Combate 64 Testes Sem Rolagens 67
Rodada de Combate 64 Capítulo 7: Inimigos 67
Tipos de Ações 64 Capítulo 7.1: Combates e Conflitos 67
Ação Maior 64 Capítulo 7.2: Fichas de Inimigos 67
Ação Menor 65
Capítulo 8: O Mundo 67
Reação 65
Capítulo 8.1: Os Deuses 67
Ação Completa 65
Ação Livre 65 Apêndice 67
Ferimentos e Morte 65 Condições 67
Movimentação 65 Agarrado 68
Habilidades Especiais 65 Asfixiado 68
Condição Gatilho 65 Amedrontado 68
Ação Necessária 65 Atordoado 68
Gasto de PP 65 Caído 68
Modificadores de Teste 65 Cego 68
ND de Habilidades Especiais 65 Desprevenido 68
Situações Especiais 65 Doente 68
Capítulo 4.5: Investigação 65 Em Chamas 68
Capítulo 4.6: Descanso 65 Enjoado 68

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Enraizado 68 Petrificado 69
Envenenado 68 Perplexo 69
Exausto 68 Perturbado 69
Fraco 68 Sangrando 69
Incapacitado 69 Surdo 69
Inconsciente 69 Surpreso 69
Indefeso 69 Vulnerável 69
Lento 69
Machucado 69
Morrendo 69
Paralisado 69

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Introdução
Boas-Vindas!
Tabuleiro do Caos RPG é um jogo de interpretação onde
você se reúne com seus amigos e se diverte! Ao contrário
dos jogos digitais, processados por algum dispositivo
eletrônico, esse jogo se passa majoritariamente dentro de
sua imaginação. Um grupo de amigos, algumas regras e
uma história. É tudo que você precisa! Ou quase.
Este livro não é uma história pronta para ser jogada, ou
lida, Tabuleiro do Caos RPG te ajuda a criar sua própria
história, vivê-la com muita emoção e se divertir! Aqui você
encontrará regras e conteúdos que ajudarão seus jogos a
serem mais concretos, de fato regidos por algo, assim como
um computador mostra um jogo. Mas do mesmo jeito que
você ainda precisa de fato jogar para dar andamento às
coisas, aqui você, como narrador, terá que criar o mundo, as
pessoas e os desafios, enquanto como jogador, terá que
incorporar uma pessoa completamente diferente (ou não) e
fazer escolhas livres de cabrestos, mas cuidado! Sua vida
(no jogo) depende disso!

Mas o que é um RPG?


RPG, do inglês Role Playing Game, é um jogo de
interpretações onde você assume papéis fictícios, em um
mundo fictício, e faz escolhas fictícias que afetam algumas
dezenas de vidas fictícias. Você deve estar se perguntando Há dois tipos de jogadores nesse estilo de jogo, então
qual a graça de tanta ficção, e eu te respondo: se as coisas você vai precisar de pelo menos duas pessoas para jogar
estiverem certas, tudo parece muito real! Em um videogame, uma aventura. Quanto mais amigos, melhor! Mas tome
você já se deparou com uma escolha duvidosa do cuidado! O jogo pode sofrer consequências com o
personagem e se perguntou por que ele não fez alguma congestionamento de diversas pessoas falando, rindo e
outra ação? Como quando o protagonista escolhe duelar discutindo ao mesmo tempo, e como cada um diz o que
com o chefão final logo no início da aventura ao invés de quer fazer por vez, isso pode levar uma eternidade. Tente
correr, ou quando todos estão caminhando diretamente manter o número de jogadores totais em um dígito!
para uma emboscada descarada que você já percebeu, mas O narrador do jogo é o desenvolvedor e condutor da
tudo faz parte de um roteiro a ser seguido. É… aqui você história. É ele quem cria e descreve o ambiente ao redor dos
pode escolher fazer TUDO! Acha que é mais inteligente jogadores, quem controla os personagens secundários e os
fugir do vilão? Fuja! Não gostou de como um comerciante inimigos. O narrador também tem o papel de árbitro, e sua
tratou seu amigo? Reaja! Quer saber o que tem atrás palavra é a final em casos de impasses de regras ou
daquela porta? Abra-a, oras! Em um RPG, o limite é a sua possibilidades. O narrador não decide o andamento do jogo,
imaginação. ele não pode interferir no que os players fazem ou pensam.
Seu papel é possibilitar suas ações e descrever suas
consequências.
O jogador é o protagonista da história. Ele e seus amigos
devem decidir o rumo do desenvolvimento, seja lutar,
interrogar, fugir ou persuadir. O que os jogadores devem ter

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em mente é que praticamente qualquer “verbo” é possível
para você, basta tentar! Matar, roubar, conversar, aprender,
ensinar, liderar, reger, inventar, conquistar, descobrir,
explorar. Tudo é possível. Ou melhor, você pode tentar
tudo. Tentar destruir a lua com um arremesso de pedra é
uma tarefa difícil, mas dependendo de seu preparo e do
quão poderoso se tornou ao longo do caminho… Não custa
tentar!
RPG é um jogo de criação de histórias e aventuras
coletivo. Isso significa que o narrador e o jogador precisam
trabalhar juntos para criar um jogo divertido para todos. O
Tabuleiro do Caos RPG traz regras e métricas para ajudar no
bom funcionamento desses jogos. É recomendável que haja Os dados no livro, em grande parte das definições
pelo menos um jogador experiente (que tenha jogado ao mecânicas, são retratados por algo como “2d20” ou “d6”. O
menos algumas vezes) para guiar os novatos. Mas, se não primeiro número significa a quantidade de dados, enquanto
houver nenhum, não se preocupe! Faremos o possível para o segundo a quantidade de facetas que o dado deve ter.
acolher até o mais leigo dos novatos! Caso não haja nenhum primeiro número, geralmente
significa ser apenas um dado, ou apenas a definição de um
Agora que estamos familiarizados com alguns conceitos, tipo. Quando não há o segundo número, geralmente diz
vamos ao que interessa: respeito ao quantitativo de dados, independente de seus
lados. Ou seja, “4d8” pode ser lido como “Quatro dados de
Do que você precisa para jogar?
oito lados”.
Como já dito antes: amigos. Além disso, para jogar RPG,
“Mas espera aí… eu preciso ler o livro inteiro para
geralmente é preciso de um sistema, que nesse caso, é o
jogar? São muitas páginas!” A boa notícia é que: não, você
Tabuleiro do Caos RPG. Mas caso você não goste de magia,
não precisa ler necessariamente o livro inteiro, mas é
poderes e espadas, não se preocupe! Provavelmente há
importante que leia boa parte dele. Se você for um jogador,
outros sistemas que podem suprir seus gostos pessoais.
tente ler tudo, com exceção dos capítulos 6 e 7. Dito isso, há
Todos os jogadores precisam ler o livro e entender suas
inúmeras coisas dentro dos outros capítulos que você, como
regras e funcionamentos antes de começar a jogar. Há
jogador, não precisa saber, exatamente. É importante que
também a necessidade de dados poliedros. É com eles que
você leia a sua origem, sua raça, seus arquétipos e sua
os jogadores (incluindo o narrador) vão decidir qual a
classe, mas não precisa ler todos! Inclusive, se seu
probabilidade de algo dar certo (ou errado), assim como na
personagem não for um usuário de magia e feitiços, o
decisão aleatória de algumas opções. Não tem nenhum
capítulo 5 também pode ser adicionado na lista para não ler.
dado em casa? Não tem problema! Há inúmeras
Mas não se preocupe! Caso surja alguma dúvida, você
ferramentas digitais que podem te ajudar nisso, incluindo o
sempre pode procurar respostas no livro, é para isso que ele
próprio Google! Já experimentou digitar “roll d20” na barra
existe!
de pesquisa? Você e seu grupo também vão precisar de um
lugar para se encontrar e fazer seu jogo. Seja na sala da casa
de algum de vocês, ou em algum aplicativo de comunicação
a distância, o que importa é poder ouvir e falar com todos.
Testes e Rolagens
Como já dito anteriormente, como para jogar um RPG
de mesa, nós não usamos computadores que nos dão
histórias prontas ou nos dizem o que fazer, é preciso decidir
os resultados nós mesmos! Dito isso, seria muito chato se o
narrador sempre dissesse que tudo é um fracasso, ou que
tudo dá perfeitamente certo. Não haveriam desafios se os
jogadores pudessem destruir o vilão com um sopro, ou
correr tão rápido a ponto de dar a volta na Terra em questão
de segundos. É por isso que esse sistema de RPG usa dados
poliédricos como métricas de “sucesso” e “fracasso”.

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Geralmente, quanto maior um número, maior as chances do de maneira diferente, tente persuadir seu narrador! Às
seu sucesso em realizar uma tarefa. vezes, tudo que um brutamontes quer é intimidar seu
oponente com gritos e ameaças ao invés de persuadi-lo com
diplomacia. Por que um mago deveria arrombar uma
fechadura usando a destreza de suas mãos feito um ladino,
quando pode usar sua inteligência e conhecimentos técnicos
para atingir o mesmo resultado? Em diversas ocasiões,
optar por fazer algo de uma forma que seu personagem
esteja mais confortável pode ser muito mais interessante e
divertido do que a forma convencional, ou a que o narrador
sugeriu inicialmente.

Princípios Básicos
“Então tudo vai depender da nossa sorte?” Sim e não.
No sistema, você vai ver que é possível fazer escolhas Agora que você sabe o que é um RPG de mesa, do que
importantes sobre seu personagem, o que provavelmente você precisa para jogar e um pouco sobre como funcionam o
vai definir o quão bom ou ruim ele é em algo. Há inúmeras sucesso e fracasso, assim como algumas escolhas de
formas de um personagem se tornar bom em algo, o que jogador, alguns princípios precisam ser estabelecidos antes
aumentam suas chances de sucesso. Mas a sorte ainda tem de entrarmos de verdade no sistema.
voz aqui. Mesmo se você for um campeão mundial de tiro Exceções às Regras
ao alvo, se seus dados, mesmo sendo uma chance
Ao longo do livro, regras que denotam o que os
baixíssima, forem muito ruins, algo de errado pode
jogadores podem ou não fazer surgem com muita
acontecer que resulta na falha de seu personagem. Talvez a
frequência. Porém, ao longo do tempo, você verá que certas
ferramenta de arremesso tenha quebrado? Talvez uma luz
circunstâncias, poderes ou habilidades podem ir contra
forte fez com que sua atenção fosse desviada no último
outras regras. Em um impasse desse tipo, regras específicas
segundo? Cabe ao narrador decidir. E, claro, isso também
que vão contra regras gerais sempre vão prevalecer.
vale para o contrário: seu personagem ruim em uma
atividade pode ter um resultado triunfante (e raro) por Arredondando para Baixo
conta dos dados. Não é impossível que uma pessoa sem Quando nos propomos a jogar um sistema de RPG tão
treinamento ou experiência consiga fazer algo de forma amplo como Tabuleiro do Caos RPG, é esperado que vejamos
graciosa, afinal, a “sorte de principiante” existe por um e usemos diversos números diferentes. Em diversas
motivo! situações, o jogador e o narrador deverão dividir e
Quando um jogador quiser fazer uma ação, descreva o multiplicar alguns desses números. Quando um número for
que vai fazer e como vai fazer. Em seguida, o narrador deve quebrado, ou seja, fracional, sempre o arredondamos para
especificar qual o teste necessário para tal tarefa e, se baixo, independente de seu valor.
preferir, o quão difícil é ter sucesso nela. Como jogador, Se um jogador, por exemplo, recebe um ataque que
evite descrever suas ações com termos muito mecânicos, cause 7 de dano, mas está sob um efeito que diminui esse
não peça para rolar testes ou algo que possa quebrar a dano pela metade, ao invés de receber 3,5 de dano, o
imersão da sua mesa. Ao tentar se recordar do que um jogador sofre 3 de dano.
guarda da cidade comentou no dia passado, diga algo como Termos de Jogo
“O que eu consigo lembrar sobre o que ele disse ontem?”, e Às vezes é comum que haja certa confusão com o
não “Posso rolar pra lembrar?”. Isso pode se repetir em significado ou ambiguidade de alguns termos do jogo, então
diversas cenas, e é geralmente mais satisfatório e imersivo a seguir nós criamos uma lista de possíveis termos que vão
para todos quando uma ação é descrita. Algo como “Com a se repetir inúmeras vezes ao longo do livro, e os explicamos
minha espada longa, vou tentar atingir o goblin no ombro para a melhor compreensão da leitura. Tente gravá-los, mas
com um golpe pela lateral” é muito mais interessante que caso esqueça ou confunda algum, pode voltar aqui!
“Vou rolar um ataque”.
E aqui vai uma dica valiosa para os jogadores de
plantão: caso você ache que um mesmo teste pode ser feito

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● Narrador: O narrador, ou mestre, rege a história e há penalidade por chegar a 0 de PP, além de não serem mais
o ritmo do jogo, controlando tudo e qualquer coisa que não capazes de usar poderes que consumam esses pontos.
sejam os próprios protagonistas aventureiros. ● Habilidades: As habilidades, ou perícias, são
● Jogador: O jogador, ou personagem, como o nome tarefas específicas que todo personagem pode fazer, tudo
sugere, são os protagonistas interpretados pelos jogadores. em diferentes graus de habilidade. Há quatro graus de
Também podem ser chamados de aventureiros. proficiência em habilidades: leigo (+0), adepto (+5), versado
● NPC: A sigla para Non-Playable Character, ou (+10) e mestre (+15).
Personagem Não-Jogável, como o nome sugere, são ● Modificador: Os modificadores podem vir como
personagens controlados pelo narrador. Eles geralmente um bônus ou uma penalidade, e geralmente afetam valores ou
interagem com os personagens dos jogadores de forma testes de uma criatura. O valor pode ser uma adição ou
amigável, neutra ou antagonizando. subtração pura (como -2 ou +2 em um ataque, por exemplo),
● Criatura: É o conceito dado para qualquer ser vivo ou uma adição e subtração de dados a serem rolados (como
(ou não tão vivo) do sistema, seja ele um jogador, NPC, +2d20 ou -2d20). Caso o valor de um dado de teste fique
inimigo ou criaturas neutras como animais e monstros não menor que 1d20, o teste deverá ser feito como se o valor
agressivos. negativo fosse um bônus, mas o valor final é o menor. Por
● Inimigo: Se refere a criaturas diretamente exemplo, se em um teste normal um jogador teria 1d20+5 e
agressivas aos personagens, que podem ou não tentar um ele sofre uma penalidade de -2d20, o jogador deverá rolar
ataque. 3d20+5 e usar o menor valor, dando um resultado como “17
● Atributos: Os atributos de uma criatura dizem 12 8”, onde o resultado final seria 8+5, ou seja, 13.
respeito a sua capacidade física e mental em uma medida ● Nível de Dificuldade (ND): O ND, ou Nível de
separada por seis aspectos. Os atributos, naturalmente, Dificuldade, é o número alvo de resultado para se
podem ir de 0 a 5, sendo 1 equivalente à média de uma completar uma tarefa. Por exemplo, caso um teste tenha ND
criatura humanoide normal. 15, o resultado final do teste feito pelo jogador deve ser
○ AGILIDADE - A agilidade mede a destreza maior ou igual a 15 para ter sucesso, caso contrário, é uma
manual e física, reflexos, coordenação motora, falha.
flexibilidade e rapidez. ● Proficiência: A proficiência, em termos de
○ CONSTITUIÇÃO - A constituição mede a mecânica de jogo, é a habilidade de um personagem de usar
composição física de uma criatura, sua saúde e algo da maneira que deve ser usada. Caso um jogador use
bem-estar, resistência. um item ou habilidade sem ter a proficiência necessária,

○ FORÇA - A força mede as capacidades físicas uma penalidade será aplicada em algum aspecto de jogo ou
em testes.
dos músculos, atletismo.
● Alcance/Distância: O alcance, ou distância de
○ INFLUÊNCIA - A influência diz respeito às
algumas habilidades e efeitos são citados como títulos
habilidades sociais de uma criatura e seu
durante o livro. Eles são:
carisma.
○ Pessoal (Só afeta o personagem)
○ MENTE - A mente diz respeito à inteligência,
○ Adjacente/Toque (1 metro, ou seja, o quadrado
raciocínio lógico, capacidade de armazenar
adjacente)
informações e conhecimentos.
○ Curto (5 metros)
○ PRESENÇA - A presença diz respeito aos
○ Médio (10 metros)
sentidos naturais, capacidades mágicas e
○ Longo (30 metros)
resiliência mental.
○ Muito Longo (60 metros)
● Pontos de Vida (PV): É a grandeza que mede a
○ Ilimitado
saúde e bem-estar de uma criatura. Ao ser ferido e sofrer
● Turnos e Rodadas: Os turnos e rodadas são
dano, é esse número que devemos subtrair (os PV). Para a
medidas de tempo específicas para as métricas de combate.
maioria das criaturas controladas pelo narrador, quando os
Dentro de um combate, cada criatura participante tem seu
PV chegam a 0, ela morre. Para os jogadores, ficar com 0 de
próprio turno. Assim que todas as criaturas tiverem feito
PV os deixa morrendo, mas não mortos! Ainda…
seu turno, uma rodada se encerra.
● Pontos de Poder (PP): É a grandeza que mede as
● Combate: Um combate é um tipo de medida de
capacidades mágicas e energéticas de um jogador. Os PP
tempo que mede um confronto entre dois ou mais lados.
geralmente são consumidos por habilidades especiais. Não
Dentro de um combate, como já foi dito, há turnos e

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rodadas, onde cada criatura pode agir em sua vez. O jogo e suas regras foram feitas pensando na ascensão de
combate acaba quando um lado é vitorioso, quando há aventureiros com a maior liberdade possível, mesmo que
redenção, ou algum tipo de concordância e/ou interrupção seja em uma história linear. O mundo deve te abraçar, mas
que o encerre. não relaxe demais! É seu papel, como aventureiro,
● Descanso: O descanso é um período de tempo desbravar cada canto escondido, cada item secreto e
onde os jogadores param de se aventurar em um local poderoso, derrotar cada monstro terrível. É seu papel fazer
minimamente confortável e focam em curar suas feridas, o que ninguém mais pode: ser o protagonista dessa história.
praticar hobbies e relaxar. O narrador deve construir um mundo incrível e rico,
● Intervalo: O intervalo, ou downtime é um termo deixá-lo pronto para uma história que será contada entre
usado durante o tempo em que os jogadores “tiram folga” amigos, uma vastidão pronta a ser explorada. Seu papel é
das aventuras e podem fazer outras atividades que os dar vida às cidades, os personagens secundários, todo
interessam, seja trabalhar, estudar, lutar ou até mesmo quarto e toda estrada, os monstros e mais. Você é o fogo que
descansar. abastece esse mundo fictício.
● Aventura: A aventura é uma história que trata de Contextualização do Universo
um assunto específico, e quando esse assunto é resolvido, a
Nesse universo chamado de Tabuleiro do Caos, há dois
aventura também acaba. Uma aventura pode ser mais curta,
mundos regidos por inúmeros deuses extremamente
seja recuperar um animal ou espionar um suspeito, ou pode
poderosos e com sentimentos humanos, que interagem
ser mais longa, seja salvar o reino de um arqui inimigo
entre si e com os mortais de diversas maneiras diferentes.
genocida ou encontrar a fraqueza de um deus adormecido e
Há muitos séculos, uma grande guerra entre todos os
então enfrentá-lo.
deuses se alastrou, e os mundos, que antes não tinham
● Campanha: Uma campanha é um longo período de
nenhuma conexão, se convergiram e se misturaram. Um dos
tempo que se passa para os jogadores, sendo ela composta
mundos, o dos humanos, era desprovido de qualquer
de várias aventuras. Uma campanha é o equivalente a uma
magia. O outro mundo, onde habitavam todas as criaturas
grande temporada de uma série, assim como uma aventura
mágicas, era repleto de forças inimagináveis.
pode ser comparada com um episódio.
Após uma longa e sangrenta guerra entre deuses e
● Sessão: As sessões são os momentos em que você e
mortais, mágicos e não-mágicos, o mundo viu paz
seus amigos se reúnem para jogar, e geralmente são feitas
novamente, e em troca, um pouco de caos permaneceu nos
em um dia dentro de algumas horas.
dois mundos. Agora, os planetas vivem em simbiose.
Esses termos serão repetidos, citados e explicados
Os deuses andam entre os mortais, e os mortais muitas
algumas vezes durante o livro, mas esse pode ser um
vezes buscam ascender à posição dos deuses. A riqueza é
glossário importante, caso esqueça algum.
vasta, mas não distribuída. A sede de poder é enorme, e está
em todo lugar que se possa imaginar. Mas nem todos têm a
coragem necessária para agarrá-la.
O Mundo de Tabuleiro do Inúmeras cidades enormes foram fundadas, e as ruínas
dos dois mundos foram reaproveitadas. Novas ruínas
Caos também surgiram.
Em um mundo perigoso, onde tudo é possível e nada é
Apesar do jogo ter sido inspirado em uma saga de longe demais, as mais bravas pessoas triunfam ao conseguir
livros, a história não precisa necessariamente se passar no trabalhos. Às vezes, é só um aristocrata que quer pôr um
mundo de Tabuleiro do Caos, já que o narrador tem total tesouro amaldiçoado em sua coleção. Às vezes, uma cidade
liberdade para customizar os fatos e eventos como bem inteira está sendo ameaçada por um mal que precisa ser
entender, assim como importar o sistema para seu próprio exterminado. De qualquer forma, isso sempre é trabalho
mundo ficcional. No entanto, a contextualização do livro para um aventureiro.
tem características fortes e funciona melhor se for E é aí que você entra.
respeitada. O livro, em sua base, foi feito para comportar
aventuras de alta fantasia.
Durante o jogo, espere criaturas fantásticas, diversas
raças inteligentes, lutas com espadas e feitiços poderosos. O

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Capítulo 1: Seu Personagem
Cada jogador deverá criar e interpretar um personagem 8- Revisão de Ficha:
diferente e único de sua própria maneira. Seu personagem vai
ser o protagonista a se aventurar na história contada durante
1º Nível
o jogo, um que vai estar contigo por meses, talvez até anos. Todos os personagens dos jogadores devem ser
Pense com carinho! aventureiros, mas todos eles começaram de algum lugar. O
O capítulo 1 foca em tudo que você precisa fazer para primeiro nível de seu arquétipo te dá vários benefícios, além
criar seu personagem e estar pronto para jogar. Para tal, do conceito, origem, particularidades e raças. Mas, antes de
faremos um passo a passo para que você saiba exatamente tudo isso, um personagem tem alguns ganhos que
por onde começar e onde terminar! caracterizam o ponto de partida antes mesmo dos Arquétipos
e Classes:
Pontos de Vida - Os personagens começam com 15 de PV
Guia de Criação de base.
Habilidades Proficientes - Os personagens começam com
Personagem um número de proficiência com habilidades igual a 3 +
Mente.
**terminar isso aqui quando tiver tudo certinho**
Proficiência - Os personagens começam com a
1- Conceito: O primeiro passo é, possivelmente, o mais
proficiência com Armas Simples.
importante deles. Aqui você precisará criar um conceito
Habilidade de Assinatura - Os personagens começam
básico para seu personagem. Como ele é? O que ele quer?
com uma habilidade de assinatura, que ganha um bônus
Quando você conseguir fazer um breve resumo do seu
especial de acordo com o nível do personagem. Veja mais
personagem e suas ambições, seu conceito vai estar completo.
no Capítulo 2.1.
2- Origem: A origem indica de onde seu personagem veio,
Idiomas - Os personagens começam com uma quantidade
como ele viveu até agora e o que fazia. Escolha uma origem
de idiomas conhecidos igual a seu valor de Mente. **dizer
no capítulo 1.2 e tenha em mente como isso afeta seu
em qual capítulo estão os idiomas**
personagem.
3- Raça: A raça de seu personagem **terminar isso aqui**
Por ter ganhos que dependem de outros fatores, é
4- Atributos: Seus atributos são seis. Seus números ditam
recomendável que os jogadores primeiro façam todas as
o quão naturalmente bom seu personagem é em uma tarefa.
escolhas necessárias do Capítulo 1, e então retornem para os
Eles são: Agilidade, Constituição, Força, Influência, Mente e
ganhos do primeiro nível.
Presença. Ainda no capítulo 1.1 você verá uma descrição mais
Como regra geral, caso você ganhe proficiência em uma
completa de cada um deles.
habilidade que já tem, ou aprenda um idioma que já conhece,
5- Arquétipos:
você pode substituir a redundância por uma outra opção à
6- Habilidades:
sua escolha.
7- Equipamentos:

Capítulo 1.1: Conceito


Você pode tentar fazer alguém parecido com você mesmo,

Conceito de Personagem ou alguém que é o exato oposto. Quem sabe queira até copiar
as motivações de um personagem de alguma série ou jogo. Só
O conceito de seu personagem é algo que precisa ser saiba que você tem toda e qualquer liberdade para criar o
estabelecido antes da construção de sua ficha. Você precisa personagem que achar mais divertido de jogar, respeitando os
criar alguns traços e características de quem quer interpretar, limites de sua mesa.
como seu personagem vai se comportar durante toda a A seguir, uma tabela que te ajuda a escolher
aventura. aleatoriamente (ou não) alguns traços de seu personagem.
Rolar uma vez em cada seção da tabela funciona bem, mas

12
caso queira, também pode ser interessante rolar algumas das 10 uma seita.
seções mais de uma vez. Depois de obter uma pequena frase
11 um assassinato.
que resuma o que seu personagem é e quer, trabalhe um
pouco mais nos detalhes e pronto, seu conceito está completo. 12 um amigo.

13 um criminoso.
Conceito Aleatório
14 um artista.
(1d20) Você é… ou Você foi…
15 um circo.
1 idealizador
16 uma academia.
2 devoto/seguidor
17 um estabelecimento.
3 amargurado
18 uma fuga.
4 traumatizado
19 uma profecia.
5 obcecado
20 uma guilda.
6 curioso
(1d20) Também é...
7 inimigo
1 atrapalhado
8 apavorado
2 tímido
9 fugitivo
3 inteligente
10 servo
4 pavio curto
11 movido
5 pobre
12 manipulado
6 vaidoso
13 instruído
7 covarde
14 procurado
8 determinado
15 devedor
9 rebelde
16 aliado
10 antisocial
17 perdoado
11 violento
18 prejudicado
12 arrogante
19 isolado
13 orgulhoso
20 alvo
14 distante
(1d20) por... ou a... ou de...
15 temperamental
1 um templo.
16 imprudente
2 um nobre.
17 cauteloso
3 um aventureiro.
18 falador
4 uma divindade.
19 calmo
5 um reino.
20 corajoso
6 um parente.
(1d20) e quer...
7 um casamento.
1 vingança.
8 um comerciante.
2 ser o melhor do mundo.
9 um navio.
3 ganhar dinheiro.

13
4 viver bem. “Você é alvo de um parente. Também é imprudente e quer
amizades.”
5 adquirir um item.
Mas por que esse parente te tem como alvo? Quem ele é?
6 salvar alguém. O que ele poderia fazer contra você? Sua imprudência teve
algo a ver com o ocorrido? Por que você procura amizades?
7 salvar um lugar.
Assim, uma história pode ser feita dentro de segundos, e
8 ganhar glória. toda vez que você rolar um conceito aleatório, alguém
9 buscar conhecimento. completamente novo surgirá!

10 um amor.

11 poder. Atributos
12 amizades. Toda e qualquer criatura possui os seis atributos básicos
13 seguir um código. principais, que funcionam como base para muitos outros
aspectos do jogo. Os atributos são: Agilidade (Agi),
14 ajudar pessoas.
Constituição (Con), Força (For), Influência (Inf), Mente (Men),
15 desvendar um mistério. Presença (Pre). Eles costumam variar entre 0 e 5, sendo 1 a

16 pagar uma dívida. média de um humanoide. 0 é um valor abaixo da média. 2 e 3


são valores acima da média. 4 e 5 são valores muito bons, de
17 encontrar alguém.
pessoas que são ótimas no que fazem.
18 montar um negócio. O valor de um atributo determina a quantidade de dados
rolada ao fazer um teste de habilidade. Todo teste de
19 virar uma figura pública.
habilidade precisa de um atributo-chave, que é determinado
20 redenção. no Capítulo 2. Se um personagem tem 1 em um atributo, ele
deve rolar 1d20 nos testes que tenham esse atributo como
Note que a tabela dá resultados ligeiramente vagos, e isso base. Se ele tiver 3, deve rolar 3d20 e usar o maior resultado,
é perfeito para um conceito aleatório. Isso faz com que o ou seja, desconsiderar os dois menores. Para personagens
jogador possa detalhar e construir uma história da forma que com 0 em um atributo, 2d20 são rolados e o dado de menor
achar melhor, sendo criativo e adicionando singularidade, o valor é considerado, descartando o maior valor.
que não seria possível caso o resultado fosse extremamente Além da quantidade de dados, os atributos influenciam
preciso e sem espaço para interpretações. E isso acontece em outros aspectos passivos do jogo, como a soma dos Pontos
inúmeras vezes durante todo o livro, principalmente no que de Vida ganhos por nível, a quantidade de peso que pode ser
diz respeito às escolhas dos próprios jogadores, e como eles carregada e a quantidade de habilidades com que se tem
querem criar a própria história. proficiência.
Para rolar um conceito aleatório na tabela é preciso rolar
4d20. E, para mostrar um exemplo, vamos simular uma
Calculando Atributos
rolagem. Todo personagem no primeiro nível começa com todos os
Caso os números tenham sido 7, 7, 8 e 1, seu conceito atributos em 1, por padrão, e têm três pontos para distribuir
aleatório seria o seguinte: entre os seis atributos, com o máximo de 3. A raça escolhida
“Você é inimigo de um casamento. Também é do personagem também influencia nos atributos iniciais,
determinado e quer vingança.” fazendo com que o limite de distribuição aumente para o
Esse conceito ainda pode ser muito explorado, apesar de máximo de 4.
ter uma interessante narrativa. Você pode aprimorar sua Como alternativa de distribuição, um jogador pode
história ao fazer perguntas que preenchem algumas lacunas. escolher diminuir um atributo para 0 e distribuir um ponto
Como: Por que você é contra esse casamento? Quem casou? extra, ainda respeitando os limites citados anteriormente.
Como você estava envolvido nesse casamento? Por que você Ao subir de nível, os personagens terão a chance de
quer vingança? Qual é a sua vingança? O que você faria para aumentar seus atributos como quiserem, até o máximo de 5.
consegui-la? Caso o limite inicial tenha sido aumentado para 4 por conta
Como outro exemplo, usaremos os números 20, 6, 16 e 12 dos atributos raciais, o limite máximo nesse caso também
para o seguinte conceito: aumenta em um, ou seja, para 6.

14
atributo também é usado em testes de memorização,
Agilidade
conhecimentos, o arcano, arte, investigação, tática e outros.
A agilidade mede a destreza manual e física, reflexos,
coordenação motora, flexibilidade e rapidez. A agilidade é Presença
geralmente o foco de personagens com muita rapidez e A presença diz respeito aos sentidos naturais, capacidades
coordenação. Ladinos, ladrões, esgrimistas, artistas e mágicas e resiliência mental. A presença geralmente é o foco
variantes usam a agilidade. Ela influencia no número total da de personagens ligados à natureza, à magia, aqueles atentos
defesa das criaturas e nos ataques à distância. O atributo ao mundo ao seu redor e suas mudanças. Feiticeiros, naturais,
também pode ser usado em armas corpo a corpo com as religiosos e variantes usam a presença. Ela influencia nos PP
propriedades ideais, em testes de destreza, acrobacia, de uma criatura e seu poder mágico. O atributo também é
furtividade e outros. usado em testes de feitiços, percepção, religião, determinação
e outros.
Constituição
A constituição mede a composição física de uma criatura,
sua saúde e bem-estar, resistência. A constituição geralmente
é o foco de personagens com alta resistência e resiliência a
diversas situações difíceis. Combatentes, personagens focados Particularidades
na proteção e defesa e variantes usam a constituição. Ela Ao pensar no aprofundamento dos personagens, é
influencia nos PV de uma criatura. O atributo também é importante ter em mente que, assim como humanos na vida
usado em testes de fortitude, testes de resistência contra real, eles também têm manias, desejos, falhas e pontos
efeitos e outros. positivos. Usando as particularidades, seu personagem pode
Força ficar ainda mais característico, tudo isso enquanto adota
A força mede as capacidades físicas dos músculos, mudanças mecânicas para uma boa simbiose entre role-play e
atletismo. O atributo força é usado quando o poder físico de regras de jogo.
uma criatura é testado. A força é geralmente o foco de Dito isso, as particularidades são completamente
personagens que querem triunfar em combates a curta opcionais e não precisam ser implementadas, apesar de serem
distância com dominância esmagadora. Guerreiros, Artistas um bom diferencial. E, para ressaltar, seu personagem ainda
Marciais, Gladiadores e variantes usam a força. Ela influencia pode ter inúmeras características diferentes, sem que elas
na quantidade de peso que um personagem pode carregar e influenciem diretamente na sua ficha de personagem em
no dano causado por armas corpo a corpo. O atributo termos mecânicos. Porém, para alguns, essas mudanças
também é usado em testes de atletismo, luta, empurrar podem ajudar a interpretar seu personagem da maneira
objetos, quebrar materiais e outros. pretendida, seja por resultados ou lembretes visuais ao olhar
modificadores e anotações nas fichas.
Influência Note que, ao escolher uma particularidade, é possível que
A influência diz respeito às habilidades sociais de uma ela tenha uma outra particularidade oposta, como indicado
criatura e seu carisma. A influência é geralmente o foco de nas tabelas. Isso quer dizer que um jogador não pode ter essas
personagens carismáticos e sociáveis, que usam a lábia para particularidades em um só personagem simultaneamente.
substituir ações. Músicos, líderes, bardos e variantes usam a
influência. Ela atua na capacidade de mudar a opinião de Características Completas
outras pessoas. O atributo também é usado em testes de As características completas funcionam por si só, tendo
persuasão, enganação, intimidação e outros. um balanço entre as mecânicas do jogo.

Mente Características Complementares


A mente diz respeito à inteligência, raciocínio lógico, As características complementares funcionam de forma
capacidade de armazenar informações e conhecimentos. A levemente mais complexa, já que há várias características que
mente é geralmente o foco de personagens cultos e causam penalidades e bônus a um personagem. Cada
estudiosos, usando a própria psique para superar obstáculos. característica tem uma quantidade de “pontos” que deve ser
Acadêmicos, feiticeiros, conhecedores e variantes usam a somada. O total deve ser sempre 0 ou menos.
mente. Ela influencia na quantidade de habilidades de um As características que causam penalidades têm pontos
personagem e na capacidade de aprendizado de feitiços. O negativos, enquanto as características que garantem bônus
têm pontos positivos. O objetivo é construir uma

15
personalidade interessante enquanto controla uma balança
imaginária, tirando peso de um lado e colocando do outro.
**Particularidades no google sheets, escrever todas elas
além das tabelas.**

Capítulo 1.2: Origens


A origem de um personagem é importante para Além disso, uma origem concede alguns benefícios:
determinar o que ele fazia antes de se tornar um Uma Habilidade Especial única de sua origem, Itens de
aventureiro, por isso deve retratar suas características mais Origem que começam no inventário de seu personagem e
importantes, seja as que adquiriu na infância, ao nascer, em Proficiência com duas habilidades determinadas,
um trabalho ou por um acontecimento. geralmente sendo uma delas fixa e escolhendo uma outra
Uma origem tem um resumo breve e vago de sua vida, entre duas.
que pode ser moldado e aprimorado para se ajustar ao seu
personagem como você bem entender.

**Origens nas tabelas, terminar e fazer as habilidades e


itens depois de fazer os ofícios, poderes e algumas regras**

Capítulo 1.3: Raças


Em um mundo de alta fantasia onde a magia está em
No que minha raça influencia?
todo lugar, é extremamente comum que se tenham Dentro das regras do jogo, sua raça pode influenciar em
diversas raças diferentes. diversos fatores mecânicos em sua ficha.
A raça de seu personagem pode dizer muito sobre sua Atributos
aparência, personalidade, educação, cultura e aptidões
A raça dá alguns modificadores de atributos, além
físicas (ou mágicas). Mas, caso queira, você também pode
daqueles distribuíveis. Esses atributos falam sobre como
jogar tudo isso fora. Eu sei, eu sei, é contraditório. Mas o
algumas raças são criadas, ou como sua própria biologia
que eu quero dizer é: você não precisa necessariamente se
influencia diretamente no seu crescimento. Geralmente os
prender a um tipo de personagem definido pela sua raça.
modificadores são +1 em um atributo, ou +1 em dois
Você é livre, explore a liberdade! Caso queira fazer com
atributos e -1 em um atributo. Esses modificadores ainda
que um orc raquítico seja um mago poderoso, faça! Se
respeitam a regra do máximo de 3 em um atributo na
quiser que um elfo seja brutamontes pronto pra sair na
criação de personagem. Mas note que algumas raças
porrada, faça! Assim como muito desse livro, as raças são
podem possuir um modificador de +2 em um único
sugestões, direções e guias do que pode ser feito.
atributo. Quando isso acontecer, o limite máximo de
Mas, tenha em mente que essas raças foram escritas
atributo na criação de personagem passa a ser 4, podendo
pensando em um contexto cultural e social, é bem provável
ser aprimorado através dos níveis até o máximo de 6.
que a grande maior parte das pessoas que façam parte
Como já dito anteriormente, caso queira, você pode
dessas raças sigam esse padrão. Então, se seu personagem
mudar como seu personagem é e de onde ele veio, como
for uma ovelha negra, arranje uma desculpa para isso! Por
cresceu, tudo ao seu bel prazer! E isso inclui escolher
que um orc é magro e se interessa por magia? Por que um
mudar como esses modificadores de atributos são
elfo é tão agressivo e forte? Faça sua história!
aplicados. Ainda usando os exemplos anteriores, um orc
Caso esteja indeciso, você também pode rolar uma raça
que foi criado por um arquimago e nunca fez nenhum
aleatória! Deixe que o dado faça a escolha por você!
trabalho braçal além de levantar livros pode escolher ter
seus modificadores mudados para +1 em Mente, +1 em
Presença e -1 em algum outro. Um elfo adotado por uma

16
família anã que passou sua infância na forja pode preferir vezes, se você é forte o suficiente para levantar uma vaca
ter +1 em Constituição, +1 em Força e -1 em Presença. sozinho, já pode se considerar um adulto. Já a expectativa
Tendo isso em mente, caso um personagem mude seu de vida varia pouco, excluindo acidentes e incidentes
modificador de +2 em um só atributo, o limite não passa a infortúnios. Lembre-se: a vida de um aventureiro pode ser
ser 4, nem passa a ser 6 futuramente, respeitando a regra muito divertida, e igualmente curta.
inicial. Ou seja, um khargi não poderia ter 4 em nenhum
Idiomas
atributo além de força no primeiro nível. Isso acontece
Os idiomas são as línguas faladas nativamente pela
porque, em primeiro lugar, os khargis são propensos a
raça, seja por serem ensinadas nas escolas ou pelo hábito
terem músculos extremamente resistentes por natureza.
cultural de falar mais de um idioma. Caso necessário, um
Tamanho jogador pode discutir com o mestre sobre a substituição de
O tamanho de uma raça é uma medida fixa do sistema um ou mais idiomas.
que não pode ser mudada. O tamanho influencia o quanto
Deslocamento
de espaço uma criatura ocupa no tabuleiro, alguns
O deslocamento é o número de metros e quadrados que
modificadores de habilidade e alcance.
o personagem pode andar ao usar uma ação menor para se
A tabela de tamanhos pode ser encontrada em **fazer a
mover. O número padrão é dado pela locomoção por terra,
tabela e colocar aqui**
mas algumas raças podem ter mais de um tipo de
Altura e Peso Médio deslocamento especificado entre parênteses.
Cada raça tem sua própria altura e peso médio. Tenha
Genética Racial
em mente que a maior parte das pessoas da mesma raça
A Genética Racial é o conjunto de traços de uma raça. A
tem por volta daquela altura, ou seja, se seu personagem
genética herdada também é imutável e está diretamente
estiver muito acima ou muito abaixo, pode parecer
ligada ao organismo biológico da raça. Há uma coisa em
estranho aos olhos de outros. Caso queira, você pode rolar
comum que as raças podem ter, no entanto: visão na
uma altura para determinar a de seu personagem. O peso
penumbra e visão no escuro. A visão na penumbra permite
em quilogramas é de acordo com a altura média, podendo
que o personagem enxergue na penumbra, ou seja, na
variar de acordo com a mesma ou o tipo corporal. O peso
ausência parcial da luz, sem que haja penalidades de visão.
entre parêntesis é a medida de quanto seu personagem
A visão no escuro permite que o personagem enxergue
pesa em termos mecânicos, tanto em volume quanto em
tanto na penumbra quanto no escuro. Porém, quando no
massa.
escuro, o personagem não pode distinguir cores, vendo
Maioridade e Expectativa de Vida tudo em gradientes de cinza.
Essa parte é determinada com dois números: a idade
Características Raciais
onde a raça é considerada como maior de idade, e a idade
As características raciais são habilidades especiais que
média da expectativa de vida daquela raça. As raças
garantem aos personagens pequenos bônus ou penalidades
podem ter perspectivas diferentes da maioridade, já que
dentro de jogo. As características podem vir de instintos,
nem sempre o número é sobre quando a criatura está
da fisionomia, da magia e até mesmo da cultura. Seja como
desenvolvida o suficiente para se considerar um adulto, às
for, as raças podem ter características raciais fixas e/ou
vezes a filosofia de preparo de vida possa fazer com que
livres para escolha.
eles se autodenominem “de maiores” mais tarde que o
padrão humano, e o contrário também pode acontecer. Às

Raças

Características
1d20 Raça Atributo Tamanho Idiomas Deslocamento
Raciais

Comum, Infernal,
1 Alshayatin +1 Presença Médio 5 Duas escolhas
Primordial

+1 Constituição e Uma fixa e uma


2-3 Anões Médio Comum, Anão 4
+1 Força, -1 escolha

17
Presença

+1 Constituição e
Comum, Primordial Uma fixa e uma
4 Centauros +1 Força, -1 Grande 5
ou Silvestre escolha
Influência

+1 Agilidade, +1
Comum, Élfico e Uma fixa e uma
5-6 Elfos Presença e -1 Médio 6
Primordial escolha
Força

Uma fixa e uma


7 Ffyrnig +1 ou +2 e -1 - Comum e Silvestre -
escolha

Comum, Oopar’neela,
+1 Mente, +1
Primordial, Rúnico e Uma fixa e uma
8-9 Glasnee Presença e -1 Médio 5
um outro à sua escolha
Força
escolha

+1 Agilidade, +1
10 Gnomos Mente e -1 de Pequeno Comum e Gnômico 4 Duas escolhas
Força

Comum e um outro à Uma fixa e uma


11 Haneru +1 Influência Pequeno 4
sua escolha escolha

12-13 Humanos +2 Médio Comum 5 Três fixas

+2 Força, -1
14 Khargis Grande Comum, Silvestre 5 Duas escolhas
Mente

15 Meio-Sangue +1 Médio - 5 Duas escolhas

+1 Agilidade ou
16 Muremure Força e +1 Médio Comum e Globinoide 5 Duas escolhas
Constituição

Uma fixa e uma


17 Nolddraig +1 Constituição Médio Comum e Dracônico 5
escolha

+2 Agilidade, -1
18 Ogadain Médio Comum e Silvestre 5/6 Quatro fixas
Constituição

+1 Constituição,
Comum, Orc e
19 Orcs +1 Força e -1 Médio 5 Duas escolhas
Silvestre
Presença

Uma fixa e uma


20 Tritões +1 Presença Médio Comum e Aquático 5/6
escolha

Alshayatin
Atributos: +1 Presença
Tamanho: Médio

18
Altura e Peso Médio: 175 cm (145+3d20) e 70kg (peso 10)
Maioridade e Expectativa de Vida: 20/200 anos
Idiomas: Comum, Infernal, Primordial
Deslocamento: 5
Genética Alshayatin: Os Alshayatin possuem rabos longos, chifres em diversas formas, orelhas pontudas e olhos que
podem ficar completamente negros, dependendo de seu humor. Os alshayatin envelhecem incrivelmente bem, não ficando
fisicamente debilitados, e mostrando a idade avançada apenas através de cabelos grisalhos e poucas rugas ou marcas de
expressão na pele.
Alshayatin não sofrem com debilitações por velhice.
Alshayatin têm visão no escuro.
Características Raciais:
Escolha duas características raciais:

Truques Maquiavélicos - O personagem aprende dois feitiços de 1º círculo da matriz infernal. A perícia usada para
conjuração é Arcano.
Sensibilidade Demoníaca - O personagem tem um bônus de +5 ao tentar identificar feitiços.
Sangue Infernal - O personagem tem +25 nas rolagens de aprendizado de feitiços da matriz Infernal.
Membro Extra - O personagem pode usar o rabo como se fosse uma mão não-dominante. Ele pode segurar itens e armas
leves, mas não oferece ações adicionais.

Anões
Atributos: +1 Constituição e +1 Força, -1 Presença
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 150cm (110+3d20) e 80kg (peso 10)
Maioridade e Expectativa de Vida: 50/300 anos
Idiomas: Comum, Anão
Deslocamento: 4
Genética Anã: Os anões têm quatro dedos nos pés e nas mãos, e tem corpo muito denso, são baixos e pesam mais do que
aparentam.
Anões têm visão no penumbra.
Características Raciais:
Pedra Dura é Pedra Dura - O personagem tem um bônus de +1 PV por nível.

Escolha uma outra característica racial:

Sangue de Pedra - O personagem tem +25 nas rolagens de aprendizado de feitiços da matriz Anã.
Daqui Ninguém Me Tira - O personagem tem uma resistência especial a efeitos que diminuem ou impõe algum tipo de
penalidade ao deslocamento. Essa resistência diminui a penalidade em 2 metros. Ou seja, ao ser afetado por um efeito que
diminui o deslocamento em 3 metros, por exemplo, o personagem só sofreria uma penalidade de 1 metro. Ao ser afetado
por um efeito que diminui o deslocamento pela metade, ou seja, no caso dos anões, diminuir para 2, o personagem não
sofrerá a penalidade. O mínimo para qual uma penalidade pode ser diminuída é 0.
O personagem tem uma resistência de 2 metros à efeitos que diminuam o deslocamento. Ou seja, sempre que um efeito
impor uma penalidade de deslocamento, a penalidade é diminuída em 2 (mínimo de 0).
Arsenal Anão - O personagem tem proficiência com todos os martelos, marretas e picaretas, independente de ter proficiência
com a categoria de arma onde eles se encontram.

19
Centauros
Atributos: +1 Constituição e +1 Força, -1 Influência
Tamanho: Grande
Altura e Peso Médio: 285cm (265+4d10) e 450kg (peso 30)
Maioridade e Expectativa de Vida: 15/250 anos
Idiomas: Comum, Primordial ou Silvestre
Deslocamento: 6
Genética Centáurea: Os centauros possuem um corpo muito atlético e forte, a parte inferior se assemelha a de equinos,
quadrúpede. Sua parte superior, que se assemelha com a de um humanóide da cintura para cima, é igualmente forte e atlética,
mas muito mais suscetível à precisão de mãos e dedos.
Características Raciais:
Corpo Equino - Os centauros podem carregar 15 de peso além do normal. Além disso, apesar de ser considerada uma
posição desonrosa para eles, os centauros podem servir como uma espécie de montaria para humanóides médios ou
menores. Seus ataques desarmados também causam 3 + Força de dano, ao invés de 1 + Força.

Escolha uma outra característica racial:

Treinamento Rhesymeirch - O personagem tem proficiência com todos os arcos, independente de ter proficiência com a
categoria de arma onde ele se encontra.
Raça Resiliente - O personagem tem um bônus de +1d20 em testes de Sobrevivência e um bônus de +2.
Cultura Meirchgywir - O personagem tem um bônus de +3 em testes de Instrução. Essa característica racial não pode ser
escolhida simultaneamente com Cultura Unegui.
Cultura Unegui - O personagem tem um bônus de +1 em testes de Luta ou Acerto. Essa característica racial não pode ser
escolhida simultaneamente com a Cultura Meirchgywir.

Elfos
Atributos: +1 Agilidade, +1 Presença e -1 Força
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 172cm (150+2d20) e 55kg (peso 10)
Maioridade e Expectativa de Vida: 35/500 anos
Idiomas: Comum, Élfico e Primordial
Deslocamento: 6
Genética Élfica: Os elfos têm língua azul, orelhas pontudas e seis dedos nas mãos e nos pés. A baixa densidade dos
músculos faz com que eles sejam mais flexíveis, leves e consequentemente mais frágeis. Elfos geralmente sempre mantêm uma
aparência magra e definida, sem aparentar muitos músculos ou gordura em excesso. Um elfo sempre vai parecer mais jovem do
que é, já que sua aparência física só começa a parecer a meia idade a partir dos 200 anos.
Elfos têm visão na penumbra.
Características Raciais:
Um com a Natureza - O personagem escolhe um tipo de bioma entre Aquático/Litoral/Mar-Aberto, Ártico/Montanha,
Caverna/Subterrâneo, Colina/Montanha, Deserto, Floresta/Planície, Pântano/Floresta. Ele tem +1d20 em testes de
Adestramento, Furtividade, Natureza, Percepção, Rastreamento e Sobrevivência enquanto nesse bioma.

Escolha uma outra característica racial:

Proteção Élfica - O personagem tem proficiência com armas marciais corpo a corpo ou armas marciais à distância.

20
Tradição Élfica - O personagem aprende dois feitiços de 1º círculo da matriz élfica. A perícia usada para conjuração é
Natureza.
Sangue Caolduine - O personagem tem +25 nas rolagens de aprendizado de feitiços da matriz Élfica.

Ffyrnig
Atributos: +1 em um atributo à sua escolha ou +1 em dois atributos e -1 em um atributo à sua escolha.
Tamanho: -
Altura e Peso Médio: -
Maioridade e Expectativa de Vida: -
Idiomas: Comum e Silvestre
Deslocamento: -
Genética Ffyrnig: Os Ffyrnig, ao contrário do que muitos podem pensar, não são híbridos de humanos e animais. Os
Ffyrnig são um grupo de raças inteligentes com aparências animalescas, e cada um tem seu próprio organismo único, de acordo
com a própria raça e tipo. Além dos tipos mostrados na tabela dos Ffyrnig, é comum que haja tribos e povos ainda mais
divididos entre eles. As divisões podem acontecer tanto por gênero taxonômico ou espécie. Os Ffyrnig tem algumas coisas em
comum, no entanto: como já dito, a inteligência, polegares opositores e a capacidade de andar de forma bípede e ereta (ao
menos a maior parte deles). Apesar disso, é comum que a maior parte dos ffyrnig tenham jarretes.
Características Raciais:
Suas carcaterísticas raciais são a proposta pela tabela e uma outra a sua escolha, desde que faça sentido. Caso o tipo de
Ffyrnig não tenha uma característica racial na tabela, as duas podem ser escolhidas.

Sentidos de Predador - O personagem tem um bônus de +1d20 em testes de Percepção e tem visão no penumbra.
Instinto de Defesa - O personagem pode gastar duas ações menores e 2 PP para ganhar +2 de Defesa até o fim do combate.
Correr Feito Animal - O personagem ganha +1 de deslocamento.
Defesa Selvagem - O personagem tem uma arma natural que causa 1d6 de dano com crítico 20/+1d e causa dano cortante ou
perfurante, dependendo se são garras ou presas, respectivamente.
Localização Sensorial - O personagem não fica desprevenido. Seus sentidos fazem com que você não sofra por Camuflagem
Total contra inimigos em alcance curto que não possa ver, ao invés disso, sofre os efeitos de Camuflagem.
Vida dos Dois Lados - O personagem tem aparelhos respiratórios para sobreviver tanto no ar quanto na água.
Matilha - O personagem tem um bônus de +1d20 em testes de ataque corpo a corpo que faz enquanto há um aliado
adjacente.
Caçador Solitário - O personagem tem um bônus de +1d20 em testes de ataque corpo a corpo que faz enquanto não há
aliados adjacentes.
Indomável - O personagem tem um bônus de +5 em testes para resistir a efeitos que restrinjam o movimento.
Ainda Tem Espaço - O personagem pode carregar 10 de peso a mais que seu limite comum.
Casca Dura - O personagem tem Resistência a Dano 2 contra danos físicos.
Nadador Natural - O personagem tem Deslocamento 5 nadando.
Reflexos Instintivos - O personagem tem um bônus de +1d20 em testes de Reflexo e um bônus de +2.
Arrancada Animal - O personagem pode gastar 2 PP para ganhar uma ação menor extra, que só pode ser usada para se
mover.
Escalador Natural - O personagem tem Deslocamento 5 escalando.
Voador Natural - O personagem tem Deslocamento 5 voando. Caso as tenha, o personagem deve usar armaduras feitas sob
medida para caber as asas, caso contrário, sofrem a penalidade de não ser proficiente com um tipo de armadura.
Caçador Nato - O personagem aumenta a margem de crítico das armas em +1.
Memória Perfeita - O personagem pode se lembrar de coisas muito antigas, mesmo se o próprio jogador não lembrar. Caso a
informação já tenha sido revelada ao personagem em algum momento, o mestre deve lembrá-la novamente.
Instinto Protetor - O personagem pode conceder um bônus de +1 à Defesa de um aliado adjacente.

21
Salto Animal - O personagem pode saltar o dobro que o normal.
Força Animal - O personagem tem ataques desarmados que causam 3 + Força de dano, ao invés de 1 + Força.

Ffyrnig

Maioridade e
Tamanh Altura e Deslocament Característic
Tipo Animais Nome Atributo Expectativa de
o Peso Médio o a Racial
Vida

Bywdochdy 165cm e
Sapos, Rãs e Vida dos
Anfíbios n ou Influência Médio 65kg (peso 15/130 anos 5
Salamandras Dois Lados
Dwyanadyn 10)

Suínos,
Constituiç 180cm e
Hipopótamos, Byseddpard
Artiodáctilos ão ou Médio 90kg (peso 20/200 anos 5 -
Bovídeos e yn
Mente 15)
Cervídeos

140cm,
Águias, Influência Pequen
175cm e Sentidos de
Aves Pardais e Aderdyn ou o ou 25/270 anos 5
40kg, 60kg Predador
Gaviões Presença Médio
(peso 5 e 10)

Cães, Lobos, 185cm e Matilha ou


Canídeos Raposas e Cidyn Presença Médio 75kg (peso 20/70 anos 5 Caçador
Coiotes 10) Solitário

Constituiç
300cm e
Elefantes e ão, Força, Memória
Elefantídeos Aniforidyn Grande 1000kg (peso 30/400 anos 4
Mamutes Mente ou Perfeita
45)
Presença

Gatos, Leões, 185cm e


Felídeos Tigres e Cathdyn Agilidade Médio 75kg (peso 15/80 anos 5 Defesa
Linces 10) Selvagem

Sgwarnodyn 100cm,
Pequen
Coelhos e ou 170cm e Arrancada
Leporídeos Agilidade o ou 10/70 anos 6
Lebres Cwningendy 25kg, 65kg Animal
Médio
n (peso 5 e 10)

110cm,
Cangurus, Pequen
175cm e
Marsupiais Coalas e Bagdyn Influência o ou 25/80 anos 5 -
30kg, 65kg
Gambás Médio
(peso 5 e 10)

200cm,
Equinos, Constituiç Médio 280cm e
Perissodáctil Byrhyfeddy
Rinocerontes ão ou ou 120kg, 200kg 20/230 anos 5 -
os n
e Tapires Força Grande (peso 20 e
30)

Chimpanzés, 190cm e
Força ou
Primatas Gorilas e Mwncidyn Médio 90kg (peso 20/170 anos 5 -
Mente
Orangotangos 15)

22
Lagartos,
Pequen 90cm, 185cm
Sepertes, Mente ou
Répteis Cropiandyn o ou e 20kg, 80kg 10/480 anos 5 Casca Dura
Crocodilos e Presença
Médio (peso 5 e 15)
Tartarugas

Ratos,
Esquilos, Agilidade Pequen 85cm e 20kg
Roedores Cnofilodyn 15/60 anos 6 -
Capivaras e ou Mente o (peso 5)
Castores

180cm,
Ursos-Pardos, Constituiç Médio 250cm e
Ursídeos Ursos-Polares Arthdyn ão ou ou 135kg, 220kg 20/140 anos 5 -
e Pandas Força Grande (peso 25 e
30)

Hienas,
Outro - - - - - - -
Morcegos

Glasnee
Atributos: +1 Mente, +1 Presença e -1 Força
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 170cm (160+1d20) e 65kg (peso 10)
Maioridade e Expectativa de Vida: 20/1000 anos
Idiomas: Comum, Oopar’neela, Primordial, Rúnico e um outro à sua escolha
Deslocamento: 5
Genética Glasnee: Os glasnee são muito parecidos com humanos, se não fosse pela pele azulada e pelos cabelos brancos.
Eles também possuem marcas de nascença esbranquiçadas que possuem diversos formatos, como linhas sequenciadas que
podem ser ondas, ziguezagues, círculos ou retas. Essas marcas geralmente ficam nos braços, peito ou costas, mas também
podem aparecer no rosto e pescoço. Apesar de ser vermelho, o sangue dos glasnee pode adotar um tom azulado, o que o faz
parecer roxo. Além disso, um metabolismo extremamente acelerado e equilibrado faz com que seus músculos e gordura não se
desenvolvam, tendo uma porcentagem perfeita de gordura corporal.
Características Raciais:
Depósito Arcano - O personagem ganha +1 de PP por nível.

Escolha uma outra característica racial:

Mestres da Magia - O personagem tem +10 nas rolagens de aprendizado de feitiços.


Cultura Diplomática - O personagem tem proficiência com Persuasão, e se já for adepto, vira versado. Se não for adepto,
ganha um bônus de +3 (que é anulado ao virar adepto).
Feitiço Predileto - Escolha um feitiço que possa conjurar. Esse feitiço tem seu custo em PP diminuído em -1. O feitiço pode
ser mudado a cada Intervalo.

Gnomos
Atributos: +1 Agilidade, +1 Mente e -1 de Força

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Tamanho: Pequeno
Altura e Peso Médio: 80cm (60+2d20) e 15 kg (peso 5)
Maioridade e Expectativa de Vida: 40/100 anos
Idiomas: Comum e Gnômico
Deslocamento: 4
Genética Gnômica: Os Gnomos são baixinhos e energéticos, e o fato de suas cabeças e seus olhos serem levemente maiores
que o normal ajudam na ideia de que eles se parecem com crianças. Além das orelhas pontudas, às vezes é comum que
encontrem gnomos narigudos e orelhudos.
Gnomos têm visão na penumbra.
Características Raciais:
Escolha duas características raciais:

Gambiarra a Gente Aceita - O personagem não sofre penalidades em testes de habilidade caso não tenha o kit necessário.
Sai da Frente! - O deslocamento passa a ser 5, ao invés de 4.
Larga do Meu Pé! - O personagem tem um bônus de +5 em testes para resistir a efeitos que restrinjam o movimento.
Mão Pequenas, Pés Pequenos - O personagem tem um bônus de +2 em testes de Destreza e Furtividade.

Haneru
Atributos: +1 Influência
Tamanho: Pequeno
Altura e Peso Médio: 100cm (80+2d20) e 20kg (peso 5)
Maioridade e Expectativa de Vida: 60/150 anos
Idiomas: Comum e um outro à sua escolha
Deslocamento: 4
Genética Haneru: Os haneru são idênticos aos seres humanos.
Não, não são. Mas agora que te fiz imaginar eles, pense em orelhas pontudas, pés grandes e peludos e a metade do tamanho
com a mesma proporção corporal. Pronto, aí estão os haneru.
Características Raciais:
Onde paro, descanso - **melhoria na recuperação de PV e PP**

Escolha uma outra característica racial:

Gentileza Haneru - Ao conjurar feitiços que afetem aliados exclusivamente, o custo do feitiço é diminuído em -1 PP.
Sorte Otimista - Ao rolar um teste de resistência, o personagem pode gastar 1 PP para rolar esse teste novamente uma única
vez.
Pé de Coelho - O personagem ganha um nível de Sorte e um bônus de +2.

Humanos
Atributos: +1 em dois atributos à sua escolha
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 170cm (150+2d20) e 65kg (peso 10)
Maioridade e Expectativa de Vida: 20/70 anos
Idiomas: Comum
Deslocamento: 5
Genética Humana: Os humanos são bem... humanos. Como todos conhecem. Sempre dão um jeito de mudar algum detalhe
na roupa, cabelo, tatuagens, piercings e outros cosméticos. Sua especialidade é surpreender e superar expectativas.
Características Raciais:

24
Talento Humano - O personagem ganha um talento à sua escolha.
Bom no que faz - Escolha uma habilidade em que você seja Adepto, e essa habilidade progride de proficiência para Versado.
A habilidade escolhida faz exceção ao nível necessário para progredir até o próximo nível, nesse caso, Mestre.
Sangue Adiáfano - O personagem tem +25 nas rolagens de aprendizado de feitiços da matriz Adiáfana.

Khargis
Atributos: +2 Força, -1 Mente
Tamanho: Grande
Altura e Peso Médio: 250cm (220+3d20) e 160kg (peso 20)
Maioridade e Expectativa de Vida: 12/90 anos
Idiomas: Comum, Silvestre
Deslocamento: 5
Genética Khargi: Os khargis são muito altos e possuem corpo atlético. Sua pele é revestida por um pelo curto, possuem
chifres grossos e ramificados na ponta da cabeça. Suas pernas têm jarretes, seus dentes e garras são afiados e suas orelhas são
muito longas e pontudas.
Características Raciais:
Escolha duas características raciais:

Barbaridade - Ao fazer um ataque usando o atributo Força, você pode adicionar +1d ao crítico da arma.
Pele Dura - O personagem tem RD 2 a dano físico.
Bate Forte - Os ataques desarmados do personagem causam 3 + Força de dano, ao invés de 1 + Força.
A melhor ofensa é... alguma coisa - O personagem tem um bônus de +4 em Intimidação, mas sofre uma penalidade de -2 em
Instrução.

Meio-Sangue
Atributos: +1 em um atributo à sua escolha
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: -
Maioridade e Expectativa de Vida: -
Idiomas: -
Deslocamento: 5
Genética Mestiça:
Meio-Alshayatin - Os mestiços alshayatin têm os chifres, rabos, orelhas pontudas, unhas negras e dentes caninos pontudos
de seus pais alshayatin, mas na cor da pele de seus progenitores humanos. Têm visão na penumbra.
Meio-Anão - Os mestiços anões ainda são bem corpulentos, apesar de que um pouco menos que os anões costumam ser.
Possuem cinco dedos como os humanos.
Meio-Centauro - Os mestiços centauros possuem apenas duas pernas equinas, assim como o rabo característico. A parte
superior de seu corpo é idêntica a de um humano.
Meio-Elfo - Os mestiços elfos possuem só algumas características herdadas dos pais élficos, ou seja, geralmente seu corpo se
assemelha bastante com o de um humano. A orelha dos meio-elfo é levemente menos pontiaguda que a dos elfos, mas ainda é
mais que a dos humanos. Você pode escolher se seu personagem tem cinco ou seis dedos, se tem língua azul ou não. Os
meio-elfo amadurecem relativamente mais rápido que os elfos, mas envelhecem bem melhor que os humanos.
Meio-Ffyrnig - Os mestiços ffyrnig são misturas equilibradas dos aspectos humanos e animais, e cada espécime meio-ffyrnig
pode variar como essas características são distribuídas.
Meio-Glasnee - Os mestiços glasnee podem ser de duas formas: ou com pele azulada com uma mistura da pele do pai
humano, ou com pele humana com marcas de nascença dos glasnee. O cabelo dos meio-glasnee normalmente é cinzento, mas
caso a característica racial dos glasnee escolhida seja a "Depósito Arcano", o cabelo é branco como o leite.

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Meio-Gnomo - Os mestiços gnomos são mais altos que os gnomos normais, mas suas cabeças são levemente mais
proporcionais, apesar de ainda serem grandes.
Meio-Haneru - Os mestiços haneru são mais altos que os haneru e ainda possuem os pés grandes e peludos.
Meio-Khargi - Os mestiços khargis tem pelos abundantes só em alguns locais, como nos ombros, panturrilhas e costas. Suas
feições faciais se assemelham muito mais com as dos humanos. Os meio-khargi ainda possuem os chifres e os jarretes, mas os
dentes e orelhas não são tão grandes quanto os de seus pais khargis. De um jeito ou de outro, os mestiços ainda são muito altos,
se comparados aos humanos.
Meio-Muremure - Os mestiços muremure têm pele com coloração menos intensa, características faciais mais humanas e
cabelos de qualquer cor.
Meio-Nolddraig - Os mestiços nolddraig têm escamas dos cotovelos até as mãos, e dos joelhos até os pés. Tem cinco dedos
com garras. O resto de seus corpos aparenta ser humano, com escamas ocasionais. Os meio-nolddraig têm chifres, e podem
nascer com asas e/ou rabos.
Meio-Ogadain - Os mestiços ogadain costumam parecer muito humanos no geral, com exceção das enormes asas de pena.
Apesar disso, também não é incomum que um meio-ogadain herde uma característica ou duas de seus pais com penas. Têm
visão na penumbra e deslocamento 5 voando.
Meio-Orc - Os mestiços orcs são versões levemente menores de orcs normais, com traços mais humanos, dentes menores e
tom de pele mais voltada ao padrão humano, apesar de ainda ter predominância na cor dos orcs. Os cabelos dos meio-orc, ao
contrário dos orcs normais, podem ser de qualquer cor.
Meio-Tritão - Os mestiços tritões possuem feição muito humana, e as barbatanas no topo da cabeça são substituídas por
cabelos. As escamas podem variar, ou continuando como a dos pais tritões, ou se unindo numa mistura de pele e escamas em
locais estratégicos, também variando na cor dos dois lados. Os meio-tritões têm visão na penumbra e deslocamento 5 nadando.
Características Raciais: Escolha uma característica humana e uma da outra raça do meio-sangue.

Meio-Sangue

Maioridade e
Altura e Peso
Tipo Expectativa de Idiomas
Médio
Vida

175cm e 70kg Comum e


Meio-Alshayatin 20/250 anos
(peso 10) Infernal

155cm e 70kg Comum e


Meio-Anão 25/250 anos
(peso 10) Anão

195cm e 100kg
Meio-Centauro 15/230 anos Comum
(peso 15)

171cm e 60kg Comum e


Meio-Elfo 20/450 anos
(peso 10) Élfico

175cm e 70kg Comum e


Meio-Ffyrnig 20/175 anos
(peso 10) Silvestre

170cm e 65kg Comum e


Meio-Glasnee 20/500 anos
(peso 10) Oopar’neela

130cm e 25kg Comum e


Meio-Gnomo 25/100 anos
(peso 5) Gnômico

140cm e 30kg
Meio-Haneru 20/130 anos Comum
(peso 5)

Meio-Khargi 210cm e 110kg 15/80 anos Comum e

26
(peso 15) Silvestre

177cm e 75kg Comum e


Meio-Muremure 20/85 anos
(peso 10) Goblinoide

180cm e 90kg Comum e


Meio-Nolddraig 20/400 anos
(peso 10) Dracônico

170cm e 55kg Comum e


Meio-Ogadain 15/85 anos
(peso 10) Silvestre

180cm e 80kg
Meio-Orc 20/90 anos Comum e Orc
(peso 10)

172cm e 70kg Comum e


Meio-Tritão 20/600 anos
(peso 10) Aquático

Muremure
Atributos: +1 Agilidade ou Força e +1 Constituição
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 185cm (175+1d20) e 85kg (peso 15)
Maioridade e Expectativa de Vida: 25/100
Idiomas: Comum e Goblinoide
Deslocamento: 5
Genética Raça: Os muremure são altos e têm pele avermelhada, alaranjada ou cinzenta, possuem cabelos negros e um corpo
resistente. Sua pele grossa substitui os inúmeros pêlos corporais presentes na maioria dos mamíferos, fazendo exceção para as
partes com mais concentração, como cabeça e rosto.
Muremure têm visão na penumbra.
Características Raciais:
Escolha duas características raciais:

Espírito Disciplinado - O personagem adiciona seu valor de Constituição ao bônus de PP ganho por nível.
Ataque Calculado - A margem de crítico dos ataques aumenta em +1.
Teimoso como um Muremure - O personagem tem um bônus de +3 em Determinação.
Ordem, não pedido - O personagem tem um bônus de +4 em Estratégia, mas sofre uma penalidade de -2 em Persuasão.
Serviço Militar - O personagem ganha proficiência com armas marciais (corpo a corpo ou à distância) ou ganha proficiência
com duas armaduras.

Nolddraig
Atributos: +1 Constituição
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 190cm (180+1d20) e 120kg (peso 20)
Maioridade e Expectativa de Vida: 30/350 anos
Idiomas: Comum e Dracônico
Deslocamento: 5
Genética Raça: Os nolddraig têm escamas que cobrem todo seu corpo e podem vir de qualquer cor. O formato de suas
cabeças varia, podendo ter chifres, espinhos ou barbatanas dorsais. Suas mãos e pés têm quatro dedos e suas pernas possuem
jarretes. Apesar de não possuírem pêlos, algumas escamas da cabeça podem se alongar, em alguns casos, o que pode lembrar

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cabelos ou pêlos faciais. Um outro fator da genética pode variar drasticamente de espécime para espécime, que é a presença de
asas de couro e/ou rabos corpulentos. Apesar de poderem estar presentes, os rabos podem ser semi inertes e as asas podem não
funcionar propriamente.
Características Raciais:
Sopro de Dragão - Escolha um tipo de dano para ser seu tipo de sopro, entre: Ácido, Elétrico, Fogo, Frio, Interno, Mental,
Místico, Perfuração, Sonoro ou Veneno. O tipo de dano não pode ser mudado. Uma vez por combate, o personagem pode
expelir um sopro que causa 2d6 de dano a um alvo. O sopro tem alcance médio e o alvo deve fazer um teste de resistência
de Reflexo com ND igual a 10 + Constituição + Vigor, caso tenha sucesso, toma metade do dano. Caso falhe, toma o dano
inteiro.

Escolha uma outra característica racial:

Armadura de Escamas - O personagem tem +1 de Defesa.


Sopro Amplo - O alcance do sopro passa a ser em cone de alcance curto.
Sopro Incisivo - O dano do sopro passa a ser 3d6.
Resistência Dracônica - Você tem Resistência a Dano 5 ao tipo de dano do seu sopro.
Mutação: Rabo - O personagem tem um rabo que pode usar como se fosse uma mão não-dominante. Ele pode segurar itens
e armas leves, mas não oferece ações adicionais.
Mutação: Asas - O personagem tem um par de asas que dão 5 de deslocamento voando. O personagem deve usar armaduras
feitas sob medida para caber as asas, caso contrário, não podem ser vestidas.

Ogadain
Atributos: +2 Agilidade, -1 Constituição
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 170cm (150+2d20) e 50kg (peso 5)
Maioridade e Expectativa de Vida: 15/80 anos
Idiomas: Comum e Silvestre
Deslocamento: 5 (Andando) e 6 (Voando)
Genética Raça: Os ogadain possuem grandes asas de pena. Seus ossos e músculos têm uma densidade mais baixa que o
comum, o que o fazem ser frágeis e leves. Não possuem orelhas, mas ainda podem ouvir muito bem com os ouvidos escondidos
entre as penas. E, falando em penas, elas cobrem a cabeça como cabelos, e às vezes até pelos faciais. Fora isso, não há mais
nenhum sinal de pelos ou penas por todo o corpo, a não ser na parte das costas que se conecta às asas. Sua pele é grossa o
suficiente para aguentar os ventos congelantes dos voos, mas ogadain usam roupas mesmo assim, que também costumam ser
leves. A pele é ainda mais espessa dos joelhos para baixo, e eles têm uma espécie de jarrete pequena logo acima do tornozelo.
Quase como se para compensar a falta de sobrancelhas, seus olhos são rodeados por cores exóticas como vermelho, laranja,
verde, branco e, claro, o preto. Seus olhos são grandes e as íris são ainda maiores que as dos humanos, podendo alterar de
tamanho de acordo com seu humor. Sua temperatura corporal é naturalmente elevada Ao contrário das mãos, que têm cinco,
seus pés têm apenas quatro dedos, mas ambos possuem as unhas negras e afiadas. Por fim, ogadain têm sacos aéreos que os
ajudam a respirar em grandes altitudes.
Ogadain têm visão no escuro.
Características Raciais:
Ossos Porosos - Os ossos menos densos dos Ogadain permitem que voem com facilidade, mas acarretam em certa
fragilidade. Sempre que o personagem sofre um dado de dano de Impacto, também sofre +1 dano extra. Como por exemplo,
ao sofrer 1d8 de dano de impacto, o personagem deve sofrer 1d8+1. Ao sofrer 4d6 de dano, o personagem deve sofrer 4d6+4.
Garra de Rapina - O personagem tem uma arma natural (garras) que causa 1d6 de dano com crítico 20/+1d e causa dano de
corte.
Couro Grosso e Penas Quentinhas - O personagem tem RD 3 a Frio.
Olhos de Águia - O personagem tem um bônus de +1d20 em testes de Percepção e um bônus de +2.

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Cuidado com as penas! - O personagem deve usar armaduras feitas sob medida para caber as asas, caso contrário, não
podem ser vestidas.

Orcs
Atributos: +1 Constituição, +1 Força e -1 Presença
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 190cm (180+1d20) e 100kg (peso 15)
Maioridade e Expectativa de Vida: 15/115 anos
Idiomas: Comum, Orc e Silvestre
Deslocamento: 5
Genética Raça: Os orcs são altos e têm um corpo muito saudável e atlético. Sua pele geralmente é esverdeada, cinzenta ou
alaranjada. Seus cabelos são negros, seus narizes são pequenos, suas orelhas são pontudas e dois dentes incisivos inferiores são
grandes o bastante para não caberem dentro da boca, sempre ficando expostos.
Orcs têm visão na penumbra.
Características Raciais:
Escolha duas características raciais:

Último Suspiro - Uma vez por combate, quando o personagem é reduzido a 0 de PV, ao invés disso ele fica com uma
quantidade de PV igual a sua Constituição (mínimo de 1).
Dominância Meehun - O personagem tem +1 em testes de ataque contra criaturas com valor de Constituição ou Força menor
que o seu, sendo cumulativo. Ou seja, caso a criatura alvo do ataque tenha menos Força e Constituição que o Orc, o ataque
tem um bônus de +2.
Resiliência Orc - O personagem tem +1d20 em testes de Vigor e um bônus de +2.
Defesa Orc - O personagem tem proficiência com armas marciais corpo a corpo ou armas marciais à distância.
Vingança Orc - O personagem tem um bônus de +2 em testes de ataque contra criaturas que o causaram dano desde seu
turno passado.

Tritões
Atributos: +1 Presença
Tamanho: Médio
Altura e Peso Médio: 175cm (160+3d10) e 70kg (peso 10)
Maioridade e Expectativa de Vida: 20/600 anos
Idiomas: Comum e Aquático
Deslocamento: 5 (Andando) e 6 (Nadando)
Genética Raça: Os tritões têm escamas por quase todo corpo, salvo o rosto, peito, as palmas das mãos e as solas dos pés.
Suas cores variam entre o azul e o verde, mas podem adotar tons mais exóticos. Seu rosto tem traços que lembram muito os
humanos, como o nariz, boca e formato dos olhos, apesar das escleras escuras. Os tritões têm pequenas barbatanas no topo na
cabeça, que seguem até metade das costas, nas laterais do crânio, onde ficam seus ouvidos, e nas panturrilhas. Os tritões podem
fazer com que membranas escondidas entre seus dedos dos pés e mãos surjam quando bem entender, principalmente quando
estão nadando.
Tritões têm visão no escuro.
Características Raciais:
Natureza Anfíbia - Os tritões têm guelras que os permitem respirar debaixo d'água.

Escolha uma outra característica racial:

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Percepção Aguçada - O personagem detecta a presença de criaturas dentro de um alcance curto, mas não sabe sua
localização exata.
Arma das Águas - O personagem tem proficiência com tridentes e um bônus de +2 em testes de ataque e dano ao usá-los.
Mente Fechada, Olhos Abertos - O personagem tem um bônus de +2 em Determinação e Iniciativa.

Capítulo 1.4: Arquétipos


jogador pode gastar 2 PP para ganhar todos os benefícios de

Acadêmico ser adepto durante o teste.

5º Nível
Atributos Relevantes: Mente
Sapiência - Você sabe exatamente como usar sua
Ganhos de Arquétipo inteligência nas mais diversas situações. Ao fazer um teste de
Pontos de Vida: +2 + Con por nível habilidade, o jogador pode gastar 2 PP para rolar o teste com
Pontos de Poder: +4 + Pre por nível o atributo Mente, ao invés do atributo original da habilidade.
Habilidades Iniciais: Instrução e uma habilidade a sua 10º Nível
escolha
Engenhosidade - Escolha um número de habilidades que
Proficiência: Duas Ferramentas à sua escolha
tenha proficiência igual a 5 + Mente. Você pode adicionar seu
Grau de Habilidade: Instrução e três habilidades à sua
valor de Mente como um bônus de modificador dessas
escolha
habilidades. Você pode trocar as habilidades com um
Defesa por Etapa: +1 no 5º nível e +2 nos 10º e 15º níveis
descanso.
Características de Acadêmico 15º Nível
1º Nível Saber é Poder - Ao fazer um teste de habilidade com a
qual seja proficiente, você pode gastar 5 PP para adicionar +10
Alto Preparo - Você ganha um bônus de +1 na sua
ao resultado do teste.
Habilidade de Assinatura. Esse bônus aumenta para +2 no 5º
nível, para +3 no 10º nível e para +5 no 15º nível.
Versatilidade - Seu constante estudo pode desbloquear
habilidades dormentes. Ao fazer um teste de habilidade, o

Tabela de Progressão do Acadêmico

Acadêmico

Alto Aumento
Nível Característica
Preparo de Defesa

1 Alto Preparo, Versatilidade +1 -

2 Poder de Acadêmico - -

3 Competência - -

4 Aumento de Atributo, Poder de Acadêmico - -

5 Sapiência, Grau de Habilidade +2 +1

6 Poder de Acadêmico - -

7 Competência - -

8 Aumento de Atributo, Poder de Acadêmico - -

9 Grau de Habilidade, Poder de Acadêmico - -

30
10 Engenhosidade +3 +2

11 Poder de Acadêmico - -

12 Competência - -

13 Aumento de Atributo, Poder de Acadêmico - -

14 Grau de Habilidade, Poder de Acadêmico - -

15 Saber é Poder +5 +2

opção alternativa para curar 4d6 + Presença de todas as


criaturas dentro de um alcance curto, se tiver energia positiva.
Acólito Caso tenha escolhido energia negativa, o personagem
abençoa os ataques e aumenta o dano causado pelos alvos
Atributos Relevantes: Presença e Influência
dentro de um alcance curto em 1d6 + Presença por 24 horas.
Ganhos de Arquétipo 10º Nível
Pontos de Vida: +3 + Con por nível
Energia Divina - O personagem pode usar uma Ação
Pontos de Poder: +3 + Pre por nível
Maior e 10 PP para conjurar uma grande quantidade de
Habilidades Iniciais: Religião e Determinação
energia divina. Se o tipo de energia escolhida na característica
Proficiência: Armadura Leve
Canalizar Energia foi positiva, o personagem pode curar. Se o
Grau de Habilidade: Religião e três Habilidades à sua
tipo de energia foi negativa, o personagem causa dano divino.
escolha.
A energia tem valor igual ao quíntuplo de seu nível de
Defesa por Etapa: +1 no 5º nível e +3 nos 10º e 15º níveis
Acólito (máximo de 30) e é direcionada a alvos dentro de
Características de Acólito alcance médio. O personagem escolhe em quem e como quer
dividir o valor entre os alvos. Para resistir ao dano dessa
1º Nível característica, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Canalizar Energia - Ao aprender essa característica, o Vigor com ND igual a 10 + Presença + Religião. Caso tenha
personagem escolhe entre energia positiva e negativa, e a sucesso no teste de resistência, o alvo recebe apenas metade
escolha não pode ser desfeita. Canalizar Energia custa uma do dano. Essa característica só pode ser usada uma vez por
Ação Maior e 2 PP. Energia positiva cura seres vivos em 1d6 e dia.
causa 1d6 de dano divino em demônios. Energia negativa
15º Nível
causa 1d6 de dano divino em criaturas e cura demônios em
Intervenção Divina - O personagem pode usar uma Ação
1d6. Alternativamente, o personagem pode escolher gastar +1
Maior para pedir que sua divindade intervenha em um
PP para trocar o tipo de demônios por mortos-vivos. Cura,
assunto. Para saber se tem sucesso, role 1d100. Se o número
seja por energia positiva ou negativa, não afeta mortos-vivos.
for igual ou menor que seu nível de Acólito, a intervenção
Para resistir ao dano dessa característica, o alvo deve fazer um
tem sucesso e essa característica não pode ser usada de novo
teste de resistência de Vigor com ND igual a 10 + Presença +
por uma semana. A intervenção feita pela divindade é
Religião. Caso tenha sucesso no teste de resistência, o alvo
escolhida pelo narrador. Caso o resultado do d100 seja 100, a
recebe apenas metade do dano. No 5º nível você pode
Intervenção falha, independente do seu nível de acólito.
escolher gastar +1 PP para rolar 2d6 ao invés de 1d6. Isso
também ocorre no 10º e 15º nível com +2 PP e +3PP para 3d6 e
5d6 respectivamente.

5º Nível
Rito Superior - Ao executar o uso de habilidade Realizar
Ritual Religioso, o personagem também pode escolher uma

Tabela de Progressão do Acólito

Acólito

31
Canalizar Aumento
Nível Característica
Energia de Defesa

1 Canalizar Energia 1d6 (2 PP) -

2 Poder de Acólito - -

3 Competência - -

4 Aumento de Atributo, Poder de Acólito - -

5 Rito Superior, Grau de Habilidade 2d6 (3 PP) +1

6 Poder de Acólito - -

7 Competência - -

8 Aumento de Atributo, Poder de Acólito - -

9 Grau de Habilidade, Poder de Acólito - -

10 Energia Divina 3d6 (4 PP) +3

11 Poder de Acólito - -

12 Competência - -

13 Aumento de Atributo, Poder de Acólito - -

14 Grau de Habilidade, Poder de Acólito - -

15 Intervenção Divina 5d6 (5 PP) +3

No 10º nível esse bônus pode ser aumentado para 1d10 por +2
PP (4 PP totais) e no 15º nível pode ser aumentado para 1d12
Combatente por +3 PP (5 PP totais).

Atributos Relevantes: Agilidade ou Força, Constituição 5º Nível


Ataque Extra - Você pode usar duas ações menores para
Ganhos de Arquétipo
fazer um ataque, assim como um ataque comum que usa uma
Pontos de Vida: +5 + Con por nível
ação maior.
Pontos de Poder: +1 + Pre por nível
Habilidades Iniciais: Acerto ou Luta, Reflexo ou Vigor 10º Nível
Proficiência: Armas Marciais, Armadura Leve e Média Duro de Matar - Quando receber dano, você pode usar
Grau de Habilidade: Acerto ou Luta, Reflexo ou Vigor, uma reação ou reação defensiva e gastar 3 PP para reduzir
duas Habilidades à sua escolha. esse dano pela metade. Funcionando como as Resistências à
Defesa por Etapa: +3 no 5º nível e +5 nos 10º e 15º níveis Dano, a divisão é feita antes de qualquer aplicação de
Residência a Dano numérica.
Características de Combatente
15º Nível
1º Nível Batendo de Todo Jeito - Você pode usar uma Ação
Ataque Certeiro - Antes de rolar um ataque, você pode Completa e gastar 1 PP para realizar três ataques.
escolher gastar 2 PP para adicionar 1d6 ao resultado do
ataque ou ao dano. No 5º nível seu Ataque Certeiro pode ser
usado gastando +1 PP (total de 3) e muda o dado para 1d8.

Tabela de Progressão do Combatente

Combatente

32
Ataque Aumento
Nível Característica
Certeiro de Defesa

1 Ataque Certeiro 1d6 (2 PP) -

2 Poder de Combatente - -

3 Competência - -

4 Aumento de Atributo, Poder de Combatente - -

5 Ataque Extra, Grau de Habilidade 1d8 (3 PP) +3

6 Poder de Combatente - -

7 Competência - -

8 Aumento de Atributo, Poder de Combatente - -

9 Grau de Habilidade, Poder de Combatente - -

10 Duro de Matar 1d10 (4 PP) +5

11 Poder de Combatente - -

12 Competência - -

13 Aumento de Atributo, Poder de Combatente - -

14 Grau de Habilidade, Poder de Combatente - -

15 Batendo de Todo Jeito 1d12 (5 PP) +5

5º Nível
Feiticeiro Metamagia - Você entende a magia e a conjuração de
feitiços com mais profundidade, podendo manipulá-los às
Atributos Relevantes: Mente e Presença suas necessidades. Ao conjurar um feitiço, você pode escolher
uma das seguintes opções de Metamagia e pagar seu preço.
Ganhos de Arquétipo
Os gastos em parêntesis ao lado do nome da metamagia é
Pontos de Vida: +1 + Con por nível
somado ao gasto do feitiço sendo conjurado.
Pontos de Poder: +5 + Pre por nível
Habilidades Iniciais: Arcano e Determinação
Conjuração Econômica (+1 PP) - Você pode ignorar um
Proficiência: Nenhuma
componente mágico do feitiço, escolhendo entre
Grau de Habilidade: Arcano, Determinação e três
componente somático, verbal, material ou circular. Você
Habilidades
pode escolher dois componentes e aumentar o custo da
Defesa por Etapa: +2 no 5º nível e +3 nos 10º e 15º níveis
opção metamagia em +1 PP (total de +2 PP), escolher três
Características de Feiticeiro componentes e aumentar o custo em +2 PP (total de +3 PP)
ou escolher todos os quatro componentes e aumentar o
1º Nível custo em +3 PP (total de +4 PP). Componentes materiais
Conjurador Arcano - Você aprende um número de feitiços que possuem um valor em dinheiro não podem ser
igual a 2 + Men. Você aprende um novo feitiço para cada ignorados com esse uso.
nível de feiticeiro que ganha. Você pode usar uma ação em Magia Longínqua (+2 PP) - Você pode aumentar a
um período de Descanso para trocar um feitiço que você distância do alcance de conjuração de um feitiço em um
conhece por outro de um nível que você pode conjurar. Os passo. Os passos de distância seguem a seguinte ordem:
círculos de feitiço que você pode conjurar estão na coluna de Pessoal, Toque, Curto, Médio, Longo e Muito Longo. Você
Grau de Feitiço na tabela de Feiticeiro. pode aumentar o custo ao dobro para aumentar dois
passos, o triplo para aumentar três passos, e assim por
diante, sendo cumulativo. Ou seja, um feitiço de alcance

33
pessoal que é conjurado com o alcance muito longo efeitos, você pode escolher uma criatura e impor uma
usando essa metamagia custa +10 PP (5x o custo inicial) penalidade de -2d20 no primeiro teste de resistência.
além do custo padrão do feitiço. Conjuração Rápida Aprimorada (+3 PP) - Assim como a
Conjuração Extensa (Especial) - Ao conjurar um feitiço metamagia Conjuração Rápida, essa metamagia permite
que tenha uma duração maior que instantânea, assim que diminuir o tempo de conjuração em um passo. A partir do
a duração acabar, você pode gastar o custo original do 10º nível, você pode diminuir os passos em mais de um,
feitiço para reiniciar a duração sem precisar conjurar aumentando o custo da metamagia em seu custo original
novamente. Caso o feitiço tenha um material com custo para cada passo, sendo cumulativo.
em dinheiro que é consumido em seus componentes Conjuração Vagarosa Aprimorada (-1 PP) - Assim como a
mágicos, um outro material do mesmo tipo deve ser metamagia Conjuração Vagarosa, essa metamagia permite
consumido. aumentar o tempo de conjuração em um passo. A partir
Conjuração Rápida (+3 PP) - Você pode diminuir o tempo do 10º nível, você pode aumentar os passos em mais de
de conjuração de um feitiço em um passo. Os passos de um, diminuindo o custo da metamagia em seu custo
conjuração seguem a seguinte ordem: Ação Completa, original para cada passo, sendo cumulativo. O custo de
Ação Maior, Duas Ações Menores, Uma Ação Menor, um feitiço não pode ser diminuído para menos que 1 PP.
Ação Livre. Feitiços com tempo de conjuração maior que Magia Perseguidora (+5 PP) - Quando errar o ataque feito
uma ação completa ou igual a ação livre não podem ser por um feitiço, você pode rolar o ataque novamente com
afetados por essa metamagia. uma ação livre. Essa metamagia só pode ser usada uma
Conjuração Vagarosa (-1 PP) - Você pode aumentar o vez por rodada.
tempo de conjuração de um feitiço em um passo. Os
passos de conjuração seguem a seguinte ordem: Ação
10º Nível
Livre, Uma Ação Menor, Duas Ações Menores, Ação
Concentração Afiada - O personagem pode manter dois
Maior, Ação Completa, 1 hora. Feitiços com tempo de
feitiços sustentados ao mesmo tempo, gastando os recursos
conjuração maior ou igual a 1 hora não podem ser
necessários para cada um deles individualmente.
afetados por essa metamagia. O custo de um feitiço não
pode ser diminuído para menos que 1 PP. 15º Nível
Mestre Arcano - Você se torna um mestre feiticeiro. O ND
A partir do 10º nível: para resistir a seus feitiços aumenta em +5. Além disso, você
Magia Camuflada (+5 PP) - Os efeitos visuais da magia pode escolher dois feitiços de 4º círculo que possa conjurar. O
ficam invisíveis para todos, até para o próprio conjurador. custo desses feitiços passa a ser 1 PP, funcionando como
Essa metamagia pode ser usada com qualquer efeito que feitiços de 2º círculo para fins de elevação. Apesar de não
seja mágico. poder ganhar feitiços de 7º e 8º círculo através dos ganhos de
Magia Seletiva (+5 PP) - Feitiços que tem efeito em área só arquétipo, você pode conjurá-los e aprendê-los através do
afetam os alvos que você escolher, contanto que estejam aprendizado de feitiços. Para mais informações, veja o
dentro da área. Capítulo 5.2.
Magia Árdua (+5 PP) - Ao conjurar um feitiço que força o
alvo a fazer um teste de resistência para resistir os seus

Tabela de Progressão do Feiticeiro

Feiticeiro

Grau de Aumento
Nível Característica
Feitiço de Defesa

1 Conjurador Arcano 2 -

2 Poder de Feiticeiro 2 -

3 Competência 3 -

4 Aumento de Atributo, Poder de Feiticeiro 3 -

34
5 Metamagia, Grau de Habilidade 4 +2

6 Poder de Feiticeiro 4 -

7 Competência 4 -

8 Aumento de Atributo, Poder de Feiticeiro 5 -

9 Grau de Habilidade, Poder de Feiticeiro 5 -

10 Concentração Afiada 5 +3

11 Poder de Feiticeiro 5 -

12 Competência 6 -

13 Aumento de Atributo, Poder de Feiticeiro 6 -

14 Grau de Habilidade, Poder de Feiticeiro 6 -

15 Mestre Arcano 6 +3

permite um teste de resistência de Reflexo para reduzir o


dano pela metade te atinge, caso tenha sucesso, não recebe
Ladino nenhum dano. O personagem ainda leva dano normalmente
caso falhe. O personagem também pode usar Reflexo ao invés
Atributos Relevantes: Agilidade
de Luta ao resistir a uma manobra de combate.
Ganhos de Arquétipo 10º Nível
Pontos de Vida: +4 + Con por nível
Astúcia Especialista - Você pode adicionar seu valor de
Pontos de Poder: +2 + Pre por nível
Agilidade como um bônus de modificador nas habilidades
Habilidades Iniciais: Destreza e Reflexo
Acrobacia, Destreza, Iniciativa e Reflexo, assim como
Proficiência: Instrumentos de Destreza, Armadura Leve
habilidades à sua escolha com número igual ao ser valor de
Grau de Habilidade: quatro Habilidades à sua escolha.
Mente. Você também pode usar a reação defensiva Esquiva
Defesa por Etapa: +2 no 5º nível e +4 nos 10º e 15º níveis
duas vezes por rodada, ao invés de uma. O que funciona
Características de Ladino como se você tivesse duas reações defensivas, mas a segunda
só pode ser usada para esquivar.
1º Nível
15º Nível
Precisão Sagaz - Ao fazer um teste de habilidade com o
Correção no Capricho - Ao falhar em um teste, você pode
atributo base de Agilidade ou atacar com o mesmo atributo,
gastar 5 PP para refazer o teste. Caso o teste de habilidade
você pode usar uma Ação Menor e gastar 2 PP para adicionar
tenha como atributo base a agilidade, resultados de 15 ou
+2d20 a rolagem do teste. No 5º nível, o bônus aumenta para
mais são considerados 20, no segundo teste. Agora, quando
+2d20+3. No 10º nível, o bônus aumenta para +3d20+3. No 15º
um efeito permitir um teste de resistência de Reflexo para
nível, o bônus aumenta para +3d20+5.
reduzir o dano pela metade, você não toma nenhum dano
5º Nível caso tenha sucesso, e toma metade caso falhe.
Agilidade Ladina - Você tem mais uma Ação Menor em
todo turno, para um total de três, mas só pode se mover
usando duas dessas. Além disso, sempre que um efeito que

Tabela de Progressão do Ladino

Ladino

Precisão Aumento
Nível Característica
Sagaz de Defesa

35
1 Precisão Sagaz +2d20 -

2 Poder de Ladino - -

3 Competência - -

4 Aumento de Atributo, Poder de Ladino - -

5 Agilidade Ladina, Grau de Habilidade +2d20+3 +2

6 Poder de Ladino - -

7 Competência - -

8 Aumento de Atributo, Poder de Ladino - -

9 Grau de Habilidade, Poder de Ladino - -

10 Astúcia Especialista +3d20+3 +4

11 Poder de Ladino - -

12 Competência - -

13 Aumento de Atributo, Poder de Ladino - -

14 Grau de Habilidade, Poder de Ladino - -

15 Correção no Capricho +3d20+5 +4

Natureza Resistente - Você usa uma ação menor e gasta 2


PP e passa a ter Resistência a Dano 2 a qualquer tipo de
Natural dano por um combate ou 1 minuto.
Natureza Furtiva - Você usa uma ação maior e gasta 1 PP
Atributos Relevantes: Presença
e passa a ter um bônus de +2 em Furtividade por um
Ganhos de Arquétipo combate ou 5 minutos.
Pontos de Vida: +3 + Con por nível Natureza Veloz - Você usa uma ação maior e gasta 1 PP e
Pontos de Poder: +3 + Pre por nível passa a ter um bônus de +1m no deslocamento por um
Habilidades Iniciais: Natureza e Sobrevivência combate ou 5 minutos.
Proficiência: Armadura Leve Natureza Defensiva - Você usa uma ação menor e 3 PP e
Grau de Habilidade: Natureza e três habilidades à sua passa a ter um bônus de +1 na defesa por um combate ou
escolha. 5 minutos.
Defesa por Etapa: +3 no 5º, 10º e 15º níveis Natureza Atenta - Você usa uma ação maior e gasta 1 PP e
passa a ter um bônus de +2 em Percepção por um combate
Características de Natural ou 5 minutos.
Natureza Amigável - Você usa uma ação maior e gasta 1
1º Nível
PP e passa a ter um bônus de +2 em Adestramento por um
Forma da Natureza - Você pode escolher uma das
combate ou 5 minutos.
seguintes habilidades ao aprender essa característica. Você
Natureza Conectiva - Você usa uma ação maior e gasta 2
pode escolher uma outra no 5º nível de Natural, e outra no 10º
PP e passa a ter um bônus de +1 em Natureza por um
e 15º.
combate ou 5 minutos.
Natureza Rastreadora - Você usa uma ação maior e gasta 1
Natureza Agressiva - Você usa uma ação menor e gasta 2
PP e passa a ter um bônus de +2 em Rastreamento por um
PP e o dano de seus ataques desarmados recebem um
combate ou 5 minutos.
bônus de +1d4 e passam a darem dano letal até o fim de
Natureza Robusta - Você usa uma ação menor e gasta 3 PP
um combate ou 1 minuto.
e passa a ter 2d4 + Presença de pontos de vida
temporários por um combate ou 1 minuto.

36
Natureza Furtiva - Você usa uma ação maior e gasta 1 PP
5º Nível
e passa a ter um bônus de +5 em Furtividade por um
Energia Natural - Uma vez por dia, você pode usar uma
combate ou 5 minutos.
Ação Completa para recuperar um número de PP igual a 5 +
Natureza Veloz - Você usa uma ação maior e gasta 1 PP e
seu nível de Natural (Máximo de 30).
passa a ter um bônus de +3m no deslocamento por um
10º Nível combate ou 5 minutos.
Jogando em Casa - Enquanto estiver em um ambiente Natureza Defensiva - Você usa uma ação menor e 3 PP e
natural, você pode adicionar seu valor de Presença como um passa a ter um bônus de +2 na defesa por um combate ou
bônus no modificador de habilidade de Acrobacia, 5 minutos.
Adestramento, Atletismo, Determinação, Furtividade, Natureza Atenta - Você usa uma ação maior e gasta 1 PP e
Iniciativa, Natureza, Percepção, Rastreamento, Reflexo, passa a ter um bônus de +5 em Percepção por um combate
Sobrevivência e Vigor. Além disso, enquanto não estiver ou 5 minutos.
vestindo proteções médias ou pesadas (também em Natureza Amigável - Você usa uma ação maior e gasta 1
ambientes naturais), também pode adicionar o valor à Defesa, PP e passa a ter um bônus de +5 em Adestramento por um
mas também obedece o limite de agilidade das armaduras combate ou 5 minutos.
leves. Natureza Conectiva - Você usa uma ação maior e gasta 2
PP e passa a ter um bônus de +3 em Natureza por um
15º Nível
combate ou 5 minutos.
Um com a Natureza - Suas habilidades especiais de Forma
Natureza Rastreadora - Você usa uma ação maior e gasta 1
da Natureza são aprimoradas.
PP e passa a ter um bônus de +5 em Rastreamento por um
combate ou 5 minutos.
Natureza Agressiva - Você usa uma ação menor e gasta 2
Natureza Robusta - Você usa uma ação menor e gasta 3 PP
PP e o dano de seus ataques desarmados recebem um
e passa a ter 4d6 + Presença de pontos de vida
bônus de +1d8 e passam a darem dano letal até o fim de
temporários por um combate ou 1 minuto.
um combate ou 1 minuto.
Natureza Resistente - Você usa uma ação menor e gasta 2
PP e passa a ter Resistência a Dano 8 a qualquer tipo de
dano por um combate ou 1 minuto.

Tabela de Progressão do Natural

Natural

Forma da Aumento
Nível Característica
Natureza de Defesa

1 Forma da Natureza 1 -

2 Poder de Natural - -

3 Competência - -

4 Aumento de Atributo, Poder de Natural - -

5 Energia Natural, Grau de Habilidade 2 +3

6 Poder de Natural - -

7 Competência - -

8 Aumento de Atributo, Poder de Natural - -

9 Grau de Habilidade, Poder de Natural - -

10 Jogando em Casa 3 +3

11 Poder de Natural - -

37
12 Competência - -

13 Aumento de Atributo, Poder de Natural - -

14 Grau de Habilidade, Poder de Natural - -

15 Um com a Natureza 4 +3

Capítulo 1.5: Classes

Capítulo 1.6: Progressão de Personagem


**explicar os limites de 15, 30 e infinito, fazer a tabela e
explicação de XP, e falar dos ‘Limites Mortais’ e
expectativas**

38
Capítulo 2: Poderes e Habilidades
Capítulo 2.1: Suas Habilidades
As habilidades, ou perícias, são as características de seu o dado de maior valor (e descartar os outros) e adicionar os
personagem que o ajudam a resolver conflitos e realizar bônus (ou penalidades) ao total da rolagem. Ao saber o
façanhas. As habilidades são aptidões mundanas e resultado da rolagem, o número é comparado a um ND ou
comuns, onde todos podem ser bons, se quiserem. A a um outro teste, então o narrador narra o resultado.
grande maior parte dos testes feitos dentro de jogo são
testes de habilidade. Como o nome sugere, esse é o modo
Atributos-Base
do jogo de testar o quão bom você é em algo, e é a partir Os atributos-base, ou atributos-chave, são os atributos
desse teste que seu sucesso ou falha pode ser definido. usados para se rolar uma habilidade. O atributo-base de
Mas, mesmo que seu talento natural ou a prática incansável uma habilidade é mostrada na descrição mais aprofundada
te ajude com modificadores fixos, dados ainda precisam ser de cada uma delas (consulte o Capítulo 2.2), e apesar de na
rolados para te ajudar com o processo, ou seja, você pode maior parte das vezes eles serem o modo que mais faz
falhar por puro azar, caso esteja despreparado… Mas não sentido para os usos de habilidade, às vezes é preciso
se preocupe! Você sempre pode melhorar suas habilidades! pensar fora da caixa e usar um atributo-chave diferente.
Um personagem pode ganhar habilidades com que seja Nas descrições de algumas habilidades alguns atributos
proficiente através de origens, arquétipos, classes e alternativos podem ser sugeridos, mas isso não significa
poderes. Como padrão, um personagem também conhece que os jogadores ou narradores não possam surgir com
um número de habilidades proficientes igual a 3 + seu outras combinações que façam mais sentido, dependendo
valor de Mente. Além disso, um personagem pode da circunstância. Ou seja, qualquer atributo pode ser usado
aprender novas habilidades com o talento Proficiência com como atributo-base de qualquer habilidade, caso você seja
Habilidade. criativo o bastante. Não tenha medo de sugerir
combinações exóticas, mas não espere que o narrador
aceite coisas que não façam o menor sentido.
Como usar Habilidades Use a criatividade com inteligência!

O uso de habilidades é feito através de testes, a Penalidade de Carga


mecânica fundamental já citada no livro. Testes são feitos Algumas habilidades podem ter a propriedade que as
para superar um desafio incerto, seja ele fácil ou não. fazem sofrer penalidade de carga. As habilidades que
Enquanto houver a chance de falhar, um teste deve ser possuem essa propriedade são aquelas que necessitam de
feito. Os testes são feitos ao rolar dados e adicionar uma certa quantidade de liberdade de movimento para
modificadores, então sendo comparados a um Nível de serem usadas de modo correto. As habilidades que
Desafio imposto pelo mestre, que pode ser secreto ou não. possuem penalidade de carga são mostradas na tabela e
Para mais detalhes sobre os testes, consulte o Capítulo 4.2. nas descrições das habilidades no Capítulo 2.2.
Como regra geral, as habilidades seguem o seguinte A penalidade de carga é aplicável nas seguintes
padrão: situações: caso o personagem ultrapasse o limite de peso
1d20 para cada ponto do atributo chave + bônus de grau carregável, caso esteja usando uma armadura média ou
de habilidade + outros caso esteja usando uma armadura pesada. As penalidades
Ou seja, cada habilidade tem um dos seis atributos para de limite de peso e de armadura se acumulam.
ser usado como base de rolagem. Por exemplo, caso a Essas são as penalidades causadas pela penalidade de
habilidade usada tenha como um atributo chave um carga:
atributo de valor 3, o personagem deve rolar 3d20, utilizar -5 para limite de peso

39
-2 para armaduras médias
-5 para armaduras pesadas
Ou seja, sempre que um personagem estiver Graus de Habilidade
carregando peso além de seu limite de peso (Capítulo 3.2)
Há quatro níveis de proficiência que um personagem
ou/e estiver usando armaduras médias ou pesadas, ele
pode ter com suas habilidades, eles são chamados de Grau
sofrerá penalidades ao fazer testes em qualquer habilidade
de Habilidade. Os graus de habilidade e seus bônus são:
com a propriedade de Penalidade de Carga.
Leigo (+0), Adepto (+5), Versado (+10) e Mestre (+15).
Kits de Habilidade Por padrão, um personagem começa, no primeiro nível,
com um número de habilidades proficientes igual a 3 + o
Certos usos de habilidade, e às vezes até habilidades
valor de Mente do personagem. Além disso, também é
inteiras, requerem algumas ferramentas para serem
possível ganhar proficiência com arquétipos, origens e
executadas da maneira correta. O conjunto dessas
classes.
ferramentas é chamado de kit de habilidade. Consulte a
Escolher uma habilidade como proficiente significa
tabela no Capítulo 2.2 para saber quais habilidades
progredir um grau, de leigo para adepto. Não é possível
necessitam de um kit. Essa propriedade também é
progredir o grau de habilidade para mais que adepto no
explicitada nas descrições particulares de cada habilidade.
primeiro nível. A progressão de grau é disponibilizada
Habilidades sem Proficiência pela característica de arquétipo "Grau de Habilidade".
Algumas habilidades têm a propriedade de Há uma exceção, no entanto. Caso o jogador prefira,
“Proficiência”, o que quer dizer que, para se usar essa pode gastar três das habilidades proficientes disponíveis
habilidade, é preciso estar, no mínimo, no grau Adepto de para ter uma habilidade no grau versado. Ou seja, ao invés
proficiência. Caso um personagem tente fazer um teste de de ter três habilidades no nível adepto, teria uma no nível
habilidade com a qual é Leigo e exige proficiência, uma versado. Não é possível usar essa dinâmica para subir o
penalidade de -5 é aplicada ao teste. Essa penalidade é grau para mestre.
cumulativa com a penalidade imposta pela falta de um kit
de habilidade.
O mesmo se aplica para caso um personagem seja Habilidade de Assinatura
proficiente em uma habilidade, mas não tem o grau Todo personagem deve escolher uma Habilidade de
necessário para utilizar um uso específico. Por exemplo, Assinatura, um ponto em específico onde eles se destacam.
um personagem que é Adepto em Estratégia e quer utilizar Habilidades de assinatura progridem junto do
o uso Planejar Ação, que requer o grau Versado, deve fazer personagem. No nível um, um personagem escolhe a
o teste com a penalidade de -5. habilidade que se beneficiará dessa característica, que se
Dependendo da circunstância, dificuldade, grau trata de um bônus igual ao nível do personagem (máximo
necessário ou algum outro fator externo, o mestre pode de 15). Habilidades de combate têm esse bônus dividido
aumentar a penalidade causada pela falta de proficiência, por três.
caso ache necessário. Esse caso pode vir à tona quando for
praticamente impossível que uma pessoa que não conheça
sobre o assunto tente fazer uma façanha no mesmo.

Capítulo 2.2: Lista de Habilidades


**fazer o resumozinho do capítulo e falar que os usos
são regras-sugestões, e que outros usos podem surgir
durante o jogo**

Habilidades

Habilidade Atributo Carga Kit Proficiência Combate

40
Acerto Agilidade - - - Sim

Acrobacia Agilidade Sim - - -

Adestramento Influência - - Sim -

Arcano Mente - - Sim Sim

Arte Mente - - Sim -

Atletismo Constituição Sim - - -

Condução Agilidade Sim Sim Sim -

Destreza Agilidade Sim Sim Sim -

Determinação Presença - - - Sim

Enganação Influência - Sim - -

Estratégia Mente - - Sim -

Furtividade Agilidade Sim - - -

História Mente - - - -

Iniciativa Agilidade Sim - - Sim

Instrução Mente - - Sim -

Intimidação Influência - - - -

Investigação Mente - - - -

Luta Força - - - Sim

Medicina Mente - Sim Sim -

Natureza Presença - - - Sim

Ofício Especial - Sim - -

Percepção Presença - - - -

Performance Influência Sim - - -

Perspicácia Presença - - - -

Persuasão Influência - - - -

Rastreamento Presença - - Sim -

Reflexo Agilidade Sim - - Sim

Religião Presença - - Sim Sim

Sobrevivência Mente - - - -

Sociedade Influência - - - -

Sorte Especial - - - -

Vigor Constituição - - - Sim

**lembrar de fazer o resumozinho de todas as habilidades e explicitar as que são de combate ou não**
O Acerto é uma habilidade de combate. É responsável
Acerto pelos testes de ataque à distância das criaturas. Em certas
(Agi) ocasiões, como ao arremessar um objeto muito pesado, o

41
Acerto pode ser rolado usando o atributo Força ao invés de com um teste bem sucedido de Acrobacia. O ND é 20 para
Agilidade. lugares com uma largura suficiente para passar seu ombro e
Atacar 25 para lugares com largura suficiente para passar sua cabeça.
Um teste de Acerto é comparado à Defesa de um alvo, e se Versado
o acerto for maior ou igual, o ataque é bem sucedido. Para
Amortecer Queda
mais regras de combate, consulte o Capítulo 4.4.
Ao cair de um lugar alto que infringiria dano, o
Adepto personagem pode usar uma reação junto de um teste de
Mirar Acrobacia para reduzir o dano da queda em -1d6 caso suceda
Usando uma Ação Menor, é possível se concentrar e mirar no ND 20 e 1d6 subsequentes para cada 5 que o teste exceder
para não sofrer a penalidade em ataques à distância quando a ND.
há aliados engajados em combate com o alvo do ataque.

Adestramento
Acrobacia (Inf - Proficiente)
(Agi - Carga) O Adestramento é a habilidade de um personagem de se
A Acrobacia é a habilidade responsável pelo equilíbrio e comunicar e lidar com animais de maneira amigável ou
agilidade de uma criatura, sua capacidade de fazer proezas imperativa.
articuladas com seu corpo. Adepto
Equilibrar
Pacificar Animal
Quando um personagem precisar andar em uma
Quando um animal estiver com um comportamento
superfície escorregadia, acidentada ou precária em algum
agressivo ou nervoso em relação a você ou outra pessoa, seu
sentido, ele poderá fazer um teste de Acrobacia para manter o
personagem poderá fazer um teste de Adestramento com ND
equilíbrio. Sempre que o personagem tentar se mover por
20 para tentar acalmá-lo. Pacificar um animal é uma Ação
uma dessas superfícies, um novo teste precisa ser feito.
Completa.
Mesmo se o personagem passar no teste, ele só poderá andar
Comando Animal
metade de seu deslocamento padrão. Se falhar, não é capaz de
O personagem pode dar comandos a um animal para que
sair do lugar. Se falhar por 5 ou mais, cai. Como alternativa, o
execute algum trabalho ou tarefa. Dar um comando para um
personagem pode sofrer uma penalidade de -1d20 para se
animal treinado requer um teste de Adestramento ND 10, um
mover com seu deslocamento total. Enquanto se equilibra, o
comando para um animal sem treino ou selvagem requer um
personagem fica desprevenido e deve fazer um novo teste de
teste de ND 20.
Acrobacia sempre que sofrer dano. Caso falhe, fica Caído.
Atravessar Inimigo Arcano
O personagem pode tentar atravessar o mesmo espaço
(Men - Proficiente)
ocupado por um inimigo fazendo um teste de Acrobacia
O Arcano é uma habilidade de combate. Arcano é o nome
contra um teste de Acrobacia, Luta ou Iniciativa do oponente.
dado ao estudo das artes mágicas. Geralmente é a habilidade
Se seu teste for maior ou igual ao do adversário, você passa
preferida daqueles chamados de feiticeiros, que usam a magia
por ele. Se falhar, sua ação é usada e você não se desloca. De
em formas de feitiço. O conhecimento arcano pode vir através
uma forma ou de outra, um espaço ocupado por um inimigo
de diversos meios, incluindo pergaminhos, livros, mestres ou
é considerado Terreno Difícil.
poderes sobrenaturais. Em alguns usos onde se depende da
Adepto capacidade mágica ao invés do conhecimento, o atributo
Saltar de Pé usado por essa habilidade pode ser a Presença.
Enquanto estiver caído, e tiver ao menos uma Ação Menor
Adepto
disponível, um personagem pode fazer um teste de Acrobacia
Aprender Feitiço
para ficar de pé rapidamente usando uma Ação Livre. Se
É possível aprender feitiços de certas matrizes usando a
passar num teste de ND 20, consegue se levantar. Se falhar,
habilidade Arcano. Consulte o Capítulo 5.2 para mais
gasta sua Ação Menor mas continua caído.
detalhes.
Esgueirar por Aperto
Conhecimento Arcano
O personagem pode, com uma ação completa, se esgueirar
por lugares apertados usando metade de seu deslocamento

42
O personagem tem conhecimento de assuntos arcanos. O personagem tem conhecimento de assuntos artísticos.
Coisas como feitiços, feiticeiros famosos, grimórios e outros. Coisas como obras, autores famosos, exposições de arte e
Para informações de conhecimento unânime o ND é 10, para outros. Para informações de conhecimento unânime o ND é
questões levemente mais específicas como o nome de um 10, para questões levemente mais específicas como o nome de
Grão-Mestre famoso, o ND é 15. Para informações mais raras um artista famoso, o ND é 15. Para informações mais raras e
e difíceis de conseguir, como informações sobre um grimório difíceis de conseguir, como onde e quando um quadro
perdido, o ND é 20. Para informações extremamente raras, famoso foi pintado, o ND é 20. Para informações
desconhecidas e/ou restritas, o ND é 25 ou mais, à escolha do extremamente raras, desconhecidas e/ou restritas, o ND é 25
narrador. ou mais, à escolha do narrador.
Conjurar Feitiço Criar Arte
É possível conjurar feitiços usando a habilidade Arcano. O personagem é capaz de criar arte. O personagem pode
Consulte o Capítulo 5.3 para mais detalhes. escrever um texto, pintar, compor uma música, esculpir ou
Detectar Magia preparar qualquer outra forma de arte. Um teste de Arte
O personagem pode identificar a presença de magia com representa o quão bem a tarefa foi executada. Em resultados
uma Ação Completa e um teste de Arcano ND 15. Caso tenha de 5 ou mais, o item é considerado Comum e pode ser
sucesso, o personagem pode sentir a direção e intensidade de vendido por C$ 1d6. Com 15 ou mais, o item ainda é Comum,
uma aura mágica, sendo elas divididas por círculos assim mas pode ser vendido por C$ 1d12. Com 20 ou mais, o item é
como os feitiços. Quanto maior o círculo, mais forte a aura. É considerado Atípico e pode ser vendido por D$ 1d6. Com 25
possível identificar o 1º e 2º círculo só com o sucesso no teste, ou mais, o item é considerado Raro e pode ser vendido por
mas para identificar círculos maiores, o personagem deverá D$ 2d6. Com 30 ou mais, o item é considerado Muito Raro e
ter tido sucesso com um valor igual ao ND +5 para cada dois pode ser vendido por D$ 4d6. Com 40 ou mais, o item é
círculos. Ou seja, os 3º e 4º círculos necessitam de um considerado lendário e pode ser vendido por D$ 10d6. Esse
resultado maior ou igual a 20, 5º e 6º, 25 e assim por diante. uso requer 1d12 horas. Em resultados de 30 ou mais, o uso
Mesmo se o personagem não alcançar o valor ideal para dura 1d4-1 semanas (em caso de 0, usa-se 1d12 horas). Este
identificar o círculo, sua presença e intensidade ainda é uso também pode ser rolado com o atributo Presença. **fazer
notada normalmente, apesar de não saber em que círculo ela uma paradinha de nível de reconhecimento de jogadores e
está. Caso a aura esteja sendo coberta por superfícies de NPCs e os ajustes de custos, como 2x, 3x o preço e etc**
madeira ou pedra, o teste sofre uma penalidade de -5. Caso Para pintar ou esculpir, é preciso das ferramentas
esteja coberta por ferro ou chumbo, a penalidade é de -10. adequadas.
Identificar Feitiço
O personagem pode gastar uma Reação para tentar
Atletismo
descobrir um feitiço que está sendo lançado com um teste de (Con - Carga)
Arcano ND igual a 15 + o custo de PP do feitiço. Atletismo é a habilidade responsável pelas façanhas físicas
Alternativamente, o personagem pode tentar identificar de um personagem e sua resistência para as mesmas. Coisas
feitiços em pergaminhos que não sejam didáticos. como correr, escalar, nadar ou pular são testes feitos usando
Identificar Monstro Atletismo. Em certas ocasiões, o Atletismo pode ser rolado
O personagem analisa monstros mágicos que possa ter utilizando o atributo Força ao invés de Constituição.
estudado. **terminar isso aqui depois de fazer o capítulo dos Correr
inimigos** O personagem pode gastar uma ação completa e fazer um
teste de Atletismo para correr no máximo de suas capacidades
Arte
em uma linha reta. Você poderá correr por uma quantidade
(Men - Proficiente) de metros igual ao seu deslocamento total mais o resultado de
A Arte é a habilidade usada para o conhecimento e/ou os seu teste de Atletismo. Esse uso não pode ocorrer em Terreno
talentos artísticos. A arte é subjetiva e pode variar muito de Difícil.
pessoa para pessoa. É recomendável que, ao se tornar Um personagem só pode usar esse uso uma quantidade
proficiente com a habilidade Arte, um personagem escolha de vezes igual a seu valor de Constituição. Alternativamente,
um tipo, vertente ou área da arte para ser seu foco. caso queira ultrapassar esse número, o personagem pode
Adepto fazer um teste de Fortitude ND 10. Para todo teste

Belas Artes

43
subsequente, o ND aumenta em 5. Se um personagem falhar, e fazer um teste de Atletismo no início de cada rodada para
fica exausto. não afundar. O ND do teste em águas calmas e sem muita
Derrubar Porta correnteza é 10, 15 para águas agitadas e com certa correnteza
O personagem pode tentar arrombar uma porta trancada e 20 ou mais para águas muito agitadas e com correnteza
ou emperrada. O ND do teste de Atletismo depende da muito forte. O personagem que passar no teste avança metade
fragilidade (ou falta dela) da porta. O ND é 10 para portas de do Deslocamento. Caso falhe, consegue boiar no mesmo
madeira muito fragilizadas pelo tempo, mofadas ou lugar. Caso falhe no teste por 5 ou mais, o personagem
quebradas. 15 para portas de madeira comuns e bem afunda. Enquanto estiver submerso na água, seja por
conservadas. 20 para portas de madeira fortificadas com mergulho ou por afundar pela falha, o personagem ganha a
trancas complexas. 25 para portas de metal. 30 ou mais para condição de Asfixia.
portais muito fortificadas. Barricadas podem aumentar o ND Saltar
em 5 se forem madeiras pregadas ou barras metálicas, ou O uso de habilidade que permite alcançar alturas com
aumentar em 10 caso sejam pesos altíssimos ou bloqueios saltos e pular obstáculos. O ND do teste de um salto de
físicos travados. O atributo chave usado para esse uso é a distância é 5 por metro, sendo cumulativo. Ou seja, 1 metro
Força. de distância tem ND 5, 2 metros tem ND 10, 3 metros tem ND
Escalar 15 e assim por diante. Para o uso de salto de distância, é
O personagem pode escalar por lugares muito íngremes e preciso ter uma margem de impulso de pelo menos 3 metros.
às vezes até mesmo totalmente verticais usando esse uso de Para um salto de altura, a ND é 15 para 1 metro, 20 para 2, e
habilidade. Para tal, você pode gastar duas ações menores (ou +10 para cada metro subsequente, sendo cumulativo. Saltar é
uma maior) e fazer um teste de Atletismo. O ND é 10 para uma Ação Menor.
superfícies firmes e com apoio para mãos e pés, ND 15 para
lugares mais lisos ou sem apoio, ND 20 para superfícies com
Condução
ângulo agudo, ou seja, menor que 90°, e ND 25 para (Agi - Carga - Kit - Proficiente)
superfícies lisas. Se o personagem tiver sucesso no teste, Condução é a habilidade de um personagem para guiar e
escala metade do Deslocamento. Se falhar, não consegue controlar animais e veículos para locomoção. O kit para a
escalar e não avança. habilidade Condução varia, podendo ser selas, arreios, velas
Você pode sofrer uma penalidade de -2d20 para escalar de barco, combustível ou outro.
seu Deslocamento padrão. O personagem fica Desprevenido Cavalgar e Montar Depressa sofrem uma penalidade de -5
enquanto estiver escalando e deve fazer um novo teste de em testes sem um kit, e Conduzir Veículo não pode ser feito
Atletismo sempre que sofrer dano. Caso falhe, cai. sem um.
Um personagem pode tentar agarrar outro personagem
Adepto
adjacente que tenha caído enquanto escalava com um teste de
Cavalgar
Atletismo ND igual ao ND da superfície +5. Se passar, você
Enquanto uma montaria estiver com o kit de condução, ou
segura o personagem e o impede de cair, se falhar, ele cai. Se
seja, selas, rédeas e variantes, o personagem pode fazer um
você falhar por 5 ou mais, você é arrastado junto e também
teste de Condução para se mover com a montaria. Caso use
cai.
uma Ação Completa, o personagem pode se mover um
Levantar Peso
número de metros igual ao resultado do teste. Caso use uma
Um personagem, como padrão, pode carregar consigo
Ação Menor, o personagem pode se mover um número de
uma quantidade de peso igual a 5 + (5 x Força). Um
metros igual a metade do resultado do teste. Se a montaria
personagem pode carregar e empurrar uma quantidade de
não estiver usando o kit apropriado, um teste de Condução
peso igual ao dobro de sua capacidade de carga. Também
ou Adestramento de ND 15 é necessário para que a montaria
pode arremessar e levantar acima da cabeça uma quantidade
consiga se deslocar, e esse teste é feito com uma penalidade
de peso igual a metade de sua capacidade de carga. Caso
de -5.
precise, alternativamente, um personagem pode fazer um
Conduzir Veículo
teste de Atletismo utilizando Força, o resultado é a
Conduzir veículos como carroças, barcos ou automóveis
quantidade de peso que pode ser manuseada por um breve
exigem um teste de Condução. Para iniciar o deslocamento, é
período de tempo.
necessário um teste de ND 15. Em vias difíceis e ruins, um
Nadar
outro teste de ND 15 é necessário, como uma estrada de
Um personagem que estiver na água e não puder pôr os
pedras acidentadas, ventanias muito fortes ou uma ponte
pés no chão sem ficar submerso deve gastar uma ação menor

44
estreita e instável. Em vias ainda mais perigosos, como em com uma Ação Maior e um teste de Destreza ND 20. A
terra fofa, neve alta, tempestades, risco de desmoronamento e criatura alvo tem direito a um teste de Percepção de ND igual
atolação, o ND do teste é 20. Caso o personagem falhe em um ao resultado do teste do personagem, caso tenha sucesso,
dos testes de terreno, o narrador deve rolar 1d6. Em caso de percebe a ação, ela tendo funcionado ou não.
2-6, todas as criaturas e objetos no veículo sofrem 1d4 de dano Alternativamente, o personagem pode esconder um objeto em
de impacto. Em caso de 1, o veículo quebra e precisa ser si mesmo, e pode usar Furtividade para o teste. Caso o
reparado. personagem seja revistado, a criatura revistando tem +5 no
Conduzir um veículo não é possível sem os equipamentos teste de Percepção. Ambas ações custam uma Ação Maior e
necessários, como os arreios que prendem um cavalo a uma não requerem kit.
carroça, as velas e cordas de um barco, as chaves de uma Versado
aeronave e outros. Este uso não sofre penalidades de carga.
Sabotar
Montar Depressa
Sabotar e garantir que algo dê errado, ou funcione de um
O personagem pode subir e descer de montarias
modo específico, é um uso delicado e demorado até para as
rapidamente. Para tal, é preciso um teste de Condução de ND
mãos mais ágeis. Usos simples como sabotar a corda de um
17, fazendo a tarefa com uma Ação Livre, ao invés de Ação
arco, tirar o fio de uma lâmina, desativar uma armadilha ou
Menor. Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais, cai no
inutilizar um canhão tem ND 20. Usos mais complexos, como
chão. Essa Ação não exige kit.
fazer com que uma espada desmonte ao ser brandida ou uma
Destreza arma de fogo exploda, tem ND 25 ou maior. Sabotar requer
1d4+1 Ações Completas. Alternativamente, o jogador pode
(Agi - Carga - Kit - Proficiente) escolher sofrer uma penalidade de -2d20 no teste para fazer o
Destreza é a habilidade responsável pelo uso rápido e uso em uma Ação Completa.
preciso das mãos de forma cuidadosa e sutil. O kit para a
habilidade Destreza consistem em pequenos apetrechos para Determinação
alcançar lugares pequenos, como gazuas e pinças. (Pre)
Abrir Fechaduras e Sabotar sofrem uma penalidade de -5
A Determinação é uma habilidade de combate. A
em testes sem um kit.
determinação é a habilidade de um personagem de manter a
Adepto calma, e resistir à pressão mental. A determinação está
Abrir Fechaduras diretamente ligada à resiliência e força da mente.
O personagem pode tentar abrir uma fechadura trancada Concentrar
de um objeto. Portas muito simples e pouco robustas, como Em alguns momentos durante o jogo, principalmente ao
uma porta de madeira de uma casa comum, têm o ND 15 em conjurar feitiços, um personagem deverá provar seu poder de
um teste de Destreza para serem arrombadas. Portas com concentração com um teste de Determinação para manter a
fechaduras mais complexas, como a porta bem-acabada de tarefa atual. Veja o Capítulo 5 para mais detalhes. **colocar
um estabelecimento, têm ND 20. Portas de ferro com em qual seção exata do capítulo isso acontece**
fechaduras reforçadas tem ND 25. Outras fechaduras, como a Resistir Mentalmente
de um cofre muito seguro ou um baú de tesouro, podem ter Ao tentar resistir a algo que atingiria a mente do
ND 30 ou mais. Caso o personagem falhe no teste por 10 ou personagem, um teste de Determinação deverá ser feito. O
mais, suas ferramentas quebram com a tentativa. ND do teste sempre é dado pelo efeito a ser resistido.
Escapar
O personagem pode tentar escapar de amarras e algemas.
Enganação
Um teste de Destreza pode ser feito com ND igual ao teste de (Inf - Kit)
quem o amarrou +5. Por exemplo, se a pessoa que amarrou A Enganação é a habilidade responsável pelas mentiras e
um personagem tirou 12 no teste, a ND para escapar seria 17. inverdades contadas e/ou espalhadas. Tudo que possa
Para algemas de pedra ou ferro, a ND é 25 ou mais. Escapar envolver propositalmente enganar alguém ativamente é feita
custa uma Ação Completa e não requer kit. pela habilidade de enganação.
Prestidigitar Os usos Disfarçar e Falsificar são os únicos que precisam
Usando o movimento rápido das mãos, você é capaz de de um kit, e sofrem penalidade sem ele.
iludir pessoas com técnicas de prestidigitação. O jogador Insinuar
pode tentar roubar ou implantar um objeto de outra criatura

45
O personagem pode tentar passar uma mensagem de +5 ou mais no teste para perceber o disfarce. Sem o kit
escondida através de um discurso para um grupo seleto, sem apropriado, o personagem sofre uma penalidade de -10 no
que outras pessoas que também estão ouvindo entendam. teste de Enganação.
Para tal, é necessário fazer um teste de Enganação de ND 20. Fintar
Em caso de falha, o alvo não entende a mensagem. Em caso **talvez vire poder**
de falha por 5 ou mais, o personagem dá entender uma Versado
mensagem diferente da que queria. Criaturas que estejam
Falsificar
escutando podem fazer um teste de Perspicácia para entender
O personagem pode tentar forjar documentos e fazê-los
a mensagem secreta com ND igual ao teste de Enganação do
parecerem autênticos. O personagem deverá fazer um teste de
personagem. Esse uso não exige kit.
Enganação, que será o ND do teste de Percepção ou
Intrigar
Investigação da criatura que analisar o documento para tentar
O personagem pode espalhar informações falsas sobre
perceber se é falso. O personagem pode sofrer uma
alguém ou um determinado assunto. É preciso um teste de
penalidade de -1d20 ou mais no teste, dependendo do quão
Enganação com ND 20 para informações prováveis e sem
difícil seja falsificar o documento, ou da raridade e
muitas consequências, ND 25 para informações
especificação do original. Criaturas que analisarem o
surpreendentes com consequências médias e ND 30 para
documento podem receber bônus ou penalidades de 1d20 ou
informações muito improváveis e com grandes
mais, a depender do quanto estão habituados ao documento
consequências. O uso exige pelo menos um dia, mas pode
ou empenhados na procura. Os bônus e penalidades são
durar mais, a depender do tamanho do assentamento. Caso
cumulativos. Esse uso necessita de um kit, ou sofre uma
falhe por 5 ou mais, o alvo da intriga (ou envolvidos)
penalidade de -5 no teste de Enganação.
descobre sobre a sua tentativa. Mesmo se tiver sucesso, uma
É possível falsificar outros objetos, caso o personagem
investigação pode ser feita com um teste de Investigação de
saiba fazê-los ou tenha o ofício correto.
ND igual ao teste de Enganação do personagem para
descobrir o responsável pela intriga. Esse uso não exige kit. Estratégia
**talvez deixar um pouco parecido com o uso de boato de
(Men - Proficiência)
Sociedade, principalmente com tempo de uso e gasto ouro**
A Estratégia é a habilidade usada para o conhecimento de
Mentir
táticas de batalha e a arte da guerra.
O personagem pode tentar mentir e fazer com que todos
acreditem. É necessário um teste de Enganação com ND igual
Adepto
a um teste de Perspicácia da criatura alvo da mentira. Em caso Conhecimento Estratégico
de falha, a criatura não necessariamente descobre a mentira, O personagem tem conhecimento de assuntos
só não acha tão convincente quanto deveria. Caso falhe por 5 estratégicos. Coisas como cercos, batalhas, táticas e outros.
ou mais, a criatura percebe a mentira e pode mudar a atitude, Para informações de conhecimento unânime o ND é 10, para
a escolha do narrador. Mentiras que funcionam como blefes questões levemente mais específicas como o nome de uma
positivos, que ajudam o alvo, têm um bônus de +5. Mentiras estratégia, o ND é 15. Para informações mais raras e difíceis
muito improváveis e óbvias têm uma penalidade de -5 ou de conseguir, como as regras para se montar um cerco, o ND
mais, à escolha do narrador. Esse uso não exige kit. é 20. Para informações extremamente raras, desconhecidas
e/ou restritas, o ND é 25 ou mais, à escolha do narrador.
Adepto
Analisar Vantagens
Disfarçar
O personagem pode tentar analisar o campo de batalha e
O personagem pode tentar disfarçar outra criatura ou a si
descobrir suas vantagens e desvantagens. Com um teste de
mesmo. Um teste de Enganação do personagem é o ND do
Estratégia de ND 20 e gastando uma Ação Menor, o
teste de Percepção ou Investigação que outras criaturas
personagem pode identificar uma cobertura, camuflagem,
deverão fazer para perceber o disfarce.
terreno difícil, armadilhas e outros aspectos do local. Caso
Há modificadores cumulativos para o disfarce, como uma
não haja nenhuma característica, o narrador deve falar.
penalidade de -2 no teste se as raças entre a criatura
disfarçada e a criatura do disfarce forem diferentes, -2 se a
Versado
diferença de idade for muito diferente, -2 se a diferença de Planejar Ação
altura for muito diferente, -2 para biotipos muito diferentes. O personagem pode tentar auxiliar um aliado em alcance
Uma pessoa que conhece a criatura do disfarce tem um bônus médio com um plano. Gastando duas Ações Menores e

46
fazendo um teste de Estratégia de ND 20, o personagem pode A História é a habilidade responsável pelo conhecimento
fazer com que o personagem assistido ganhe um bônus de do passado, seus fatos e consequências.
+2d20 em seu próximo teste até o final de seu próximo turno. Conhecimento Histórico
Caso um outro teste tenha que ser feito antes do teste alvo do O personagem tem conhecimento de assuntos históricos.
bônus, o efeito pode ser postergado, mas no final do turno do Coisas como datas, acontecimentos históricos, figuras famosas
auxiliado, se não usado, o bônus é perdido e é preciso e outros. Para informações de conhecimento unânime o ND é
planejar uma ação novamente. 10, para questões levemente mais específicas como a data de
uma guerra, o ND é 15. Para informações mais raras e difíceis
Furtividade de conseguir, como a história de uma cidade, o ND é 20. Para
(Agi - Carga) informações extremamente raras, desconhecidas e/ou
A Furtividade é a habilidade responsável pelas façanhas restritas, o ND é 25 ou mais, à escolha do narrador.
discretas e escondidas. As ações furtivas sempre devem ser
Iniciativa
sutis, silenciosas e “invisíveis”.
Esconder-se (Agi - Carga)
O personagem pode tentar se esconder gastando uma A Iniciativa é uma habilidade de combate. A Iniciativa é a
Ação Menor e fazendo um teste de Furtividade. O resultado é habilidade que mede a velocidade de reação, prontidão e
o ND do teste de Percepção que qualquer criatura que tenha tempo de resposta de uma criatura.
capacidade de notar o personagem deve fazer. Aquelas que Acordar Cedo
falharem, não sabem onde o personagem escondido está, Os personagens podem querer acordar mais cedo que os
dando-o Camuflagem Total **lembrar de ver se esse vai ser o outros, por algum motivo. Caso isso aconteça, todos que
nome final**. Aquelas que passarem no teste, conseguem ver querem acordar mais cedo devem fazer um teste de Iniciativa.
o personagem escondido.Esconder-se normalmente só é Personagens com testes muito semelhantes, com diferença no
possível caso haja algum lugar para tal, como um beco escuro, valor total igual ou menor que 4, acordam juntos.
atrás de um grande armário, no canto de uma parede escura, Personagens que tenham tirado pelo menos 5 a mais que
atrás de plantas altas e outros. outro personagem, acordam 10 minutos mais cedo. Para
Enquanto estiver escondido, o personagem tem o facilitar o cálculo, é recomendável que os números sejam
deslocamento reduzido à metade do deslocamento normal. arredondados para baixo até chegar no múltiplo de 5 mais
Caso queira se mover com o deslocamento total, as criaturas próximo. Ou seja, os personagens sempre se encaixariam em
terão um bônus de +1d20 em testes para encontrá-lo. valores como 5, 10, 15, 20, 25 e assim por diante.
Caso o personagem ataque, grite, conjure um feitiço ou Iniciativa de Combate
faça qualquer outra ação chamativa no turno, o teste de Ao começar um combate, todas as criaturas envolvidas
Furtividade para se esconder recebe uma penalidade de devem fazer um teste de Iniciativa para saber a ordem de
-3d20. ação nas rodadas. As criaturas agem de forma decrescente ao
Seguir resultado do teste, ou seja, aqueles que tirarem um valor alto
O personagem pode tentar seguir uma criatura sem ser de iniciativa, começam a luta primeiro. Caso haja empate, a
percebido. Para tal, é preciso fazer um teste de Furtividade decisão é feita por quem tem o maior atributo de Agilidade.
oposto a um teste de Percepção da criatura sendo seguida. Caso o empate persista, 1d20 deve ser jogado por cada um
Caso haja pouco movimento, seja um local plano, claro ou dos empatados, e quem tirar o maior número, vai primeiro.
não houver lugares para se esconder e misturar, o teste de
Furtividade é feito com uma penalidade de -2d20. Caso a
Instrução
criatura sendo seguida estiver procurando um possível (Men - Proficiente)
seguidor, ela tem um bônus de +1d20 no teste de Percepção. A Instrução é a habilidade do estudo e conhecimento
Caso o personagem passe, consegue seguir o alvo sem ser acadêmico. Um personagem pode ter aprendido o que sabe
notado. Caso falhe, a criatura percebe o personagem em através de estudos extensos ou leituras didáticas.
algum ponto do trajeto, mas fica à escolha do narrador revelar
Adepto
quando, como, ou se isso de fato aconteceu.
Conhecimento Acadêmico
História O personagem tem conhecimento de assuntos acadêmicos.
Coisas como artigos, cientistas famosos, campos de estudo e
(Men)
outros. Para informações de conhecimento unânime o ND é

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10, para questões levemente mais específicas como o nome de Caso seja ordenado algo perigoso ou muito arriscado, o
um filósofo famoso, o ND é 15. Para informações mais raras e alvo recebe um bônus de +1d20 no teste de Determinação. Se
difíceis de conseguir, como informações sobre uma teoria o pedido for impossível para o alvo, como autoflagelação ou
esquecida, o ND é 20. Para informações extremamente raras, atacar aliados queridos, o teste de Intimidação falha
desconhecidas e/ou restritas, o ND é 25 ou mais, à escolha do automaticamente. É possível tentar coagir como uma Ação
narrador. Menor e receber uma penalidade de -2d20 no teste.
Ciências Adepto
O personagem tem a capacidade de entender, lembrar e
Assustar
pôr em prática algumas das ciências, como física, matemática,
O personagem pode tentar assustar uma criatura em
química, biologia e tecnologia. Conhecimentos muito básicos
alcance curto gastando uma Ação Maior e fazendo um teste
não exigem testes para os Adeptos na habilidade.
de Intimidação oposto a um teste de Determinação do alvo.
Informações mais específicas sobre o funcionamento de uma
Caso suceda, o alvo fica Perturbado (não cumulativo) por 1d6
ciência tem ND 15. Conhecimentos ainda mais específicos,
rodadas. Caso o personagem tenha sucesso por 10 ou mais, o
experimentais e profundos têm ND 20 ou mais, à escolha do
alvo fica Amedrontado por 1d4+1 rodadas, e então
narrador.
Perturbado pelo resto do combate.
Idiomas
O personagem pode tentar entender ou decifrar um Investigação
idioma que não fala naturalmente. Com um teste de Instrução
(Men)
de ND 20, é possível entender diálogos coloquiais e textos
A Investigação é a habilidade usada para a procura
simples. O ND é 25 ou mais para diálogos robustos e textos
direcionada a pequenos detalhes e pistas escondidos, ou “não
complexos. Idiomas muito antigos, secretos ou raros podem
em evidência”.
aumentar o ND em +5.
Interrogar
Intimidação **provavelmente virou o uso de Sociedade, adquirir
informações. seria interessante achar mais um ou dois usos
(Inf)
pra investigação**
Intimidação é a habilidade usada para usar da ameaça e
Procurar
agressão psicológica para se atingir um resultado. A
O personagem pode procurar por algo específico ao
intimidação pode ser psicológica, física ou uma mistura dos
examinar uma área. O ND do teste varia de acordo com a
dois, desde que o objetivo seja fazer com que alguém te tema.
complexidade da tarefa. O ND é 15 para itens não escondidos,
Imunidade contra efeitos de medo se aplicam a habilidade
mas também não evidentes, como chave em uma gaveta
Intimidação.
cheia. ND 20 para coisas escondidas numa área, como uma
Ameaçar
porta secreta em uma sala. ND 25 para itens camuflados e
O personagem pode tentar ameaçar, ofender ou irritar
muito bem escondidos, como uma alavanca secreta atrás de
uma criatura. É preciso gastar uma Ação Menor e fazer um
um quadro pregrado. ND 30 ou mais para tarefas ainda mais
teste de Intimidação oposto a um teste de Determinação do
difíceis e improváveis, como um pequeno botão invisível
alvo. Caso suceda, a categoria de atitude do alvo é diminuída
atrás de uma mesa.
em uma. Caso tenha sucesso por 5 ou mais, a categoria é
Adepto
diminuída em duas. A categoria muda para menos uma para
Achar Documento
cada 5 acima subsequentes.
Analisar Objeto
Coagir
O personagem pode tentar coagir uma criatura em alcance Luta
curto a acatar uma ordem e ser obrigada a fazer uma ação.
Para tal, é preciso gastar uma Ação Completa e fazer um teste
(For)
de Intimidação oposto a um teste de Determinação do alvo. A Luta é uma habilidade de combate. A luta é usada para
Caso suceda, o alvo obedece por um combate ou até concluir decidir como são os ataques físicos em um combate entre
seu papel, depois fica hostil ao jogador, mas não criaturas. A luta pode ser relacionada tanto com artes
necessariamente engajará em combate. Caso o personagem marciais, quanto com armas brancas e treinamento militar.
falhe por 5 ou mais, o alvo não obedece à ordem, podendo até Atacar
mesmo fazer uma ação oposta.

48
Um teste de Luta é comparado à Defesa de um alvo, e se o evidentes, externas e/ou expostas. O ND é 20 para identificar
teste for maior ou igual, o ataque é bem sucedido. Para mais causas por doenças, venenos e ferimentos internos. O ND é 25
regras de combate, consulte o Capítulo 4.4. para identificar causas por doenças e venenos muito raros,
Adepto falhas de órgãos ou causas naturais. Este uso dura 1d4-1
horas. Em caso de resultado 0, a análise demora 30 minutos.
Contra-Atacar
Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo que não teve Versado
sucesso, o personagem pode escolher gastar sua Reação Tratar Prolongadamente
Defensiva para Atacar a criatura que errou o ataque. O personagem pode tratar um número de criaturas igual
ao seu valor de Mente durante um Descanso. O personagem
gasta uma de suas ações do Descanso e faz um teste de
Medicina Medicina ND 20. Caso tenha sucesso, as criaturas tratadas
(Men - Kit - Proficiência) recuperam o dobro de PV que recuperariam com o Descanso.
A Medicina é a arte da cura ou o estudo das naturezas
Natureza
medicinais. A medicina é usada para tratar feridas,
conhecimentos médicos e é base para praticamente qualquer (Pre)
coisa que implique com a saúde de uma criatura. A Natureza é uma habilidade de combate. A Natureza é a
Essa habilidade requer um kit e seus usos sofrem uma habilidade usada para o conhecimento de animais, plantas e
penalidade de -5 em testes sem um. Alternativamente, natureza das coisas, uso de magia e outros.
personagens podem tentar fazer os usos de habilidade em si Aprender Feitiço
mesmos com uma penalidade de -5 nos testes. É possível aprender feitiços de certas matrizes usando a
Adepto habilidade Natureza. Consulte o Capítulo 5.2 para mais
detalhes.
Administrar Tratamento
Conhecimento Natural
O personagem pode ajudar uma criatura sofrendo por
O personagem tem conhecimento de assuntos naturais.
uma doença ou veneno contínuo que exige testes de
Coisas como plantas, animais, fenômenos e outros. Para
resistência. Gastando uma Ação Completa e um teste de
informações de conhecimento unânime o ND é 10, para
Medicina com ND igual ao ND de resistência da condição,
questões levemente mais específicas como o nome de uma
você pode garantir um bônus de +5 no próximo teste de
espécie de árvore, o ND é 15. Para informações mais raras e
Fortitude para resistir à doença ou veneno.
difíceis de conseguir, como informações sobre um animal raro
Conhecimento Médico
e misterioso, o ND é 20. Para informações extremamente
O personagem tem conhecimento de assuntos médicos.
raras, desconhecidas e/ou restritas, o ND é 25 ou mais, à
Coisas como remédios, anatomia, doenças e outros. Para
escolha do narrador. Esse uso também pode usar o atributo
informações de conhecimento unânime o ND é 10, para
Mente.
questões levemente mais específicas como o nome de um um
Conjurar Feitiço
remédio, o ND é 15. Para informações mais raras e difíceis de
É possível conjurar feitiços usando a habilidade Natureza.
conseguir, como informações sobre uma doença, o ND é 20.
Consulte o Capítulo 5.3 para mais detalhes.
Para informações extremamente raras, desconhecidas e/ou
Identificar Animal
restritas, o ND é 25 ou mais, à escolha do narrador. Esse uso
O personagem pode tentar identificar uma espécie
não requer um kit de habilidade.
pertencente à fauna. **terminar**
Administrar Primeiros Socorros
Identificar Planta
O personagem é capaz de socorrer uma criatura adjacente
O personagem pode tentar identificar uma espécie
gastando uma Ação Padrão e um teste de Medicina ND 15.
pertencente à flora. **terminar**
Caso tenha sucesso, condições como Morrendo e Sangrando
(escolha uma) são estabilizadas. Para cada vez que uma Ofício
mesma criatura ganhe as condições mais de uma vez em um
mesmo combate, o ND do teste aumenta em +5.
(Especial)
Necropsia Esta habilidade é ativada ao escolher uma competência de
O personagem pode examinar o cadáver de uma criatura e Ofício.
identificar a causa de sua morte, assim como seu tempo. É Um ofício é um ramo de especialização, profissão ou
preciso um teste de Medicina de ND 15 para causas hobby de uma criatura. É comum assumir que cada ofício tem

49
seu próprio conjunto de ferramentas. Um ofício pode ter A Performance é a habilidade usada para a performance
vários níveis e diferentes tipos de reconhecimento. Além de artista, seja na atuação, leitura, música, dança, mágica,
poderem ajudar em tarefas mundanas e utilitárias, também é mímica, malabarismo ou outro.
possível ganhar dinheiro com um ofício. Apresentar
Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Usando
Percepção alguma afinidade artística, seja com música, atuação,
(Pre) literatura ou outro, o personagem pode fazer um teste de
A Percepção é a habilidade usada para perceber o que Performance de ND 15 e fazer uma apresentação ao público.
acontece no mundo ao seu redor. A percepção está Caso tenha sucesso, o personagem ganha C$ 1d12 para cada 5
igualmente ligada à visão, audição e olfato, mas é comum que pessoas no público (mínimo de 1d12), e mais C$ 1d12 para
uma criatura possa “se especializar” em um só. É com a cada 5 que supere a ND. Por exemplo, um personagem que
percepção que um personagem pode detectar coisas tem resultado 20 no teste de Performance e apresentou para
escondidas, barulhos distantes e perceber atividades uma platéia de 10 pessoas ganha C$ 4d12. Este uso leva 1d6
suspeitas. horas.
Mesmo se o personagem conseguir detectar criaturas que Impressionar
não podem ser vistas, ele ainda sofre a penalidade de Você usa sua habilidade artística para impressionar uma
combate por não poder ver o inimigo. criatura. O personagem faz um teste de Performance contra
Observar um teste de Determinação ou Perspicácia da criatura que está
O personagem pode enxergar coisas que estão evidentes tentando impressionar. Se tiver sucesso, o personagem ganha
ou escondidas no ambiente. O ND do teste de Percepção varia um bônus de +2 em testes com base em Influência contra essa
de acordo com o quão escondido está o alvo da procura, o criatura durante o dia. Caso falhe, não pode mais tentar esse
que pode ir de 10 (como um homem conhecido em uma uso no dia. Caso falhe por 5 ou mais, recebe uma penalidade
taverna vazia), até 35 ou mais (como um arranhão pequeno de -2 em testes com base em Influência.
no topo de uma árvore). Também é possível tentar enxergar Se o personagem estiver tentando impressionar mais de
pessoas e itens ativamente escondidos. Nesse caso, o ND é o uma criatura, como uma plateia, o narrador faz um teste para
resultado dos testes de Furtividade ou Destreza, ou qualquer todos.
outro efeito que possa camuflar algo.
Ouvir
Perspicácia
O personagem pode escutar sons baixos e distantes. O ND
do teste de Percepção varia de 15 para sons como sussurros (Pre)
próximos ou objetos caindo no quarto ao lado, até 30 ou mais, A Perspicácia é a habilidade que mede a capacidade de
como ao ouvir o som de uma chave caindo no chão em meio a um jogador de ler uma criatura, seja por micro expressões,
uma multidão de pessoas. Em algumas situações, é permitido linguagem corporal, discurso ou outros fatores. Além de
fazer esse teste enquanto dorme. O teste é feito com uma mentiras, também é possível perceber alguns traços como
penalidade de -2d20 e um sucesso faz com que o personagem nervosismo, agressividade, medo, tristeza e outros
acorde. sentimentos que possam estar escondidos.
Adepto Perceber Inverdades
O personagem pode perceber mentiras através de
Ler Lábios
inconstâncias, linguagem corporal e microexpressões faciais.
O personagem pode tentar ler os lábios de uma criatura
As regras para tal estão na descrição da habilidade
que possa ver. O ND do teste de Percepção é 20, mas pode
Enganação.
variar à escolha do narrador. Caso tenha sucesso, o
personagem entende o que a criatura fala. Se o personagem Adepto
não conhecer a língua falada, mesmo se tiver sucesso no teste, Julgar Comportamento
não consegue entender. O personagem pode perceber comportamentos estranhos
ao analisar uma criatura a fundo. Para tal, é preciso um teste
Performance de Perspicácia com ND 20 ou mais, à escolha do narrador.
(Inf) Este uso identifica apenas a presença de algo estranho, como
alguém que está fazendo algo contra a própria vontade e fica
desconfortável, ou um vendedor que tenta enganar os

50
personagens a fazer algo em seu benefício e fica nervoso e
animado. Dito isso, para descobrir a fundo o que está
Rastreamento
acontecendo, é necessário investigar. O uso funciona como se (Pre - Proficiência)
o personagem lesse a linguagem corporal e comportamento O Rastreamento é a habilidade usada para encontrar,
de uma criatura, assim como Perceber Inverdades, não há estudar e seguir rastros e pistas deixadas por outras criaturas.
como descobrir informações adicionais com o mesmo. O rastreamento consiste na procura minuciosa de mínimos
detalhes, e, no melhor dos casos, pegadas claras. Os rastros
Persuasão
variam em seu nível de dificuldade de acordo com o tipo de
(Inf) terreno e ambiente, no entanto.
A Persuasão é a habilidade responsável por convencer O ND é 15 para um solo macio de fácil indentação, como
outras criaturas utilizando a boa lábia, raciocínio lógico ou lama, areia, neve e terra fofa. 20 para solos um pouco mais
seduções. Em caso de argumentações, fatos e evidências reais, resistentes, como grama e terra. O ND é 25 ou mais para solos
também é possível utilizar o atributo chave Mente, ao invés duros que não são marcados com facilidade, como pedra, solo
de Influência. rochoso, pisos de madeira e outros.
Mudar Atitude O ND diminui em -2 se a criatura for de Tamanho Grande,
O personagem pode tentar mudar a atitude de uma -5 se for Enorme e -10 se for Colossal. O ND aumenta em +2
criatura com um teste de Persuasão de ND igual a um teste de se a criatura for de Tamanho Pequeno e +5 se for Minúscula.
Determinação do alvo. Se tiver sucesso, muda a atitude em O ND diminui em -1 para cada três criaturas sendo rastreadas
uma categoria. Se o teste superar o ND por 10 ou mais, a juntas. Para cada dia que se passe desde o rastro, o ND
atitude é mudada em duas categorias. Se falhar por 5 ou mais aumenta em +1.
ao tentar ser amigável, a categoria muda na direção contrária. Adepto
Em combate, o teste pode ser feito como uma Ação Completa
Encontrar Rastro
e tem penalidade de -5. **lembrar de fazer tabela de categoria
O personagem pode tentar encontrar um rastro no
de atitude**
ambiente. Para tal, é necessário um teste de Rastreamento
Pechinchar
com ND variante de acordo com o solo. Esse uso pode durar
Ao comprar ou vender, o personagem pode tentar
de alguns minutos até uma hora, à escolha do narrador.
Pechinchar o preço com um teste de Persuasão de ND igual a
Estudar Rastro
um teste de Determinação do alvo. Caso tenha sucesso, o
O personagem pode tentar analisar e estudar um rastro
preço é atualizado em 10% ao seu favor, ou seja, 10% a menos
encontrado para descobrir mais informações sobre ele. O ND
se estiver comprando e 10% a mais se estiver vendendo. Para
dos testes de Rastreamento depende do tipo de solo. Para
cada 5 pontos que o personagem ultrapassar o ND, o preço é
descobrir uma estimativa de peso, use o ND do solo +2. Para
atualizado em +5%. Por exemplo, um personagem que teve
descobrir o tipo de criatura, use o ND do solo +5. Para
resultado 25 em um teste de ND 15 atualiza o preço em 20%.
descobrir a raça exata da criatura, use o ND +10 (raças que
Se falhar por 5 ou mais, o alvo fica ofendido e não negociará
não podem ser identificadas apenas com pegadas, como
com o personagem por 1d4 semanas. Alguns compradores
humanoides calçados, não podem ser identificadas). Para
não terão dinheiro para pagar, assim como alguns vendedores
descobrir o número de criaturas, use o ND do solo. O
não podem alterar o preço, ou têm um limite para o preço da
personagem sempre tem uma ideia do Tamanho da criatura.
compra visando o lucro.
Seguir Rastro
Persuadir
O personagem pode tentar seguir o rastro já encontrado
O personagem pode tentar persuadir uma criatura a agir
de uma ou mais criaturas. Para tal, é necessário um teste de
ou fazer um favor com um teste de Persuasão. O ND do teste
Rastreamento igual ao ND do solo. Caso tenha sucesso, o
é 20 para alvos indiferentes, 15 para alvos amistosos e 10 para
personagem consegue seguir o rastro por 1d6 horas até ter
alvos prestativos. Perguntas e pedidos simples, sem risco ou
que fazer outro teste. Caso falhe, perde o rastro depois de
custo, geralmente não exigem testes. Pedidos arriscados ou
uma hora e deve encontrá-lo novamente. Enquanto segue um
custosos tem uma penalidade de +5 no ND. Pedidos perigosos
rastro, o deslocamento do personagem é reduzido à metade.
que podem colocar a vida de alguém ou muita coisa em risco,
Versado
tem uma penalidade de +10 no ND ou falham
Cobrir Rastros
automaticamente.
Enquanto viaja, um personagem pode tentar cobrir o
próprio rastro ou do grupo. Para tal, o grupo precisa se mover

51
com metade do deslocamento que se moveria (um quarto do só categoria, ou seja, não pode ser usado mais de uma vez
deslocamento total, caso já esteja reduzido pela metade) e o para continuar a fazer alguém cada vez mais amigável.
personagem cobrindo rastros deve fazer um teste de Aprender Feitiço
Rastreamento ou Furtividade. Qualquer criatura que tentar É possível aprender feitiços de certas matrizes usando a
rastrear o personagem deve obter sucesso em um teste de habilidade Religião. Consulte o Capítulo 5.2 para mais
Rastreamento com ND igual ao resultado do teste para Cobrir detalhes.
Rastros. Conhecimento Religioso
O personagem tem conhecimento de assuntos religiosos.
Reflexo Coisas como ritos, história dos deuses, textos sagrados e
(Agi - Carga) outros. Para informações de conhecimento unânime o ND é
O Reflexo é uma habilidade de combate. O Reflexo é a 10, para questões levemente mais específicas como o nome da
habilidade usada para a rápida reação preventiva e defensiva seita de um deus, o ND é 15. Para informações mais raras e
de uma criatura. O reflexo não está apenas relacionado à difíceis de conseguir, como a história detalhada de panteão, o
capacidade de saber o que está acontecendo, mas também a ND é 20. Para informações extremamente raras,
de reagir de acordo usando seu corpo. desconhecidas e/ou restritas, o ND é 25 ou mais, à escolha do
Evitar Finta narrador. Esse uso também pode usar o atributo Mente.
O personagem pode tentar evitar sofrer uma finta em um Conjurar Feitiço
combate, para tal, é necessário fazer um teste de Reflexo É possível conjurar feitiços usando a habilidade Arcano.
contra (ou seja, de ND) ao teste de Enganação do adversário Consulte o Capítulo 5.3 para mais detalhes.
que tentou fintar. Identificar Monstro
Resistir **fazer depois**
Ao tentar resistir a um efeito que requer pensamento Versado
rápido de resposta, um teste de Reflexo deverá ser feito. O Realizar Ritual Religioso
ND do teste sempre é dado pelo efeito a ser resistido. O personagem pode gastar 5 PP e fazer uma cerimônia
Adepto religiosa por uma hora. Ao terminar o rito, o personagem
Esquivar deve fazer um teste de Religião com ND 20. Caso tenha
Ao ser alvo de um ataque, mas antes de saber se o mesmo sucesso, pode escolher um dos seguintes efeitos para atingir
teve sucesso ou não, o personagem pode escolher gastar sua um alvo dentro de um alcance Curto.
Reação Defensiva para Esquivar e adicionar o bônus de Abençoar Água: Você consegue abençoar até dois litros
Reflexo à Defesa para o ataque esquivado. de água, fazendo água normal se tornar água benta e
purificada.
Religião Benção de Aniversário: Você abençoa uma criatura que
(Pre - Proficiência) está fazendo aniversário. Pelas próximas 24 horas, o alvo
A Religião é uma habilidade de combate. A Religião é a pode adicionar 1d4 ao total de qualquer teste de habilidade.
habilidade relacionada à conexão e conhecimento de uma Descanso Mórbido: Você faz com que uma criatura morta
criatura com/sobre uma ou mais entidades. A religião, além descanse em paz. O alvo não pode se tornar um morto-vivo
das capacidades extraplanares e mágicas, também pode ser pela próxima uma semana.
ligada ao conhecimento. Em casos onde as capacidades Casamento: Você abençoa duas criaturas adultas e
mentais são testadas, principalmente através do humanóides em uma ligação matrimonial. Os dois alvos
conhecimento, o atributo chave usado pela habilidade recebem um bônus de +1 de defesa enquanto estiverem
também pode ser a Mente, ao invés da Presença. dentro de um alcance médio um do outro. Uma criatura só
pode receber essa benção de novo se seu outro parceiro
Adepto
morrer.
Acalmar
O personagem pode melhorar a categoria de atitude de Sobrevivência
uma criatura que possa entendê-lo com um teste de Religião
(Men)
com ND 15. A criatura também deve compactuar com os
A Sobrevivência é a habilidade usada quando é preciso
princípios das crenças do personagem, mas não
lidar com ambientes naturais. A sobrevivência, além de
necessariamente segui-lo. Este uso está limitado a mudar uma
simplesmente sobreviver, pode estar relacionada à

52
conhecimentos mais específicos de como lidar com fome, sede ambiente homogêneo com um alvo da sociedade. O ND é 15
e abrigo. Às vezes, sobrevivência pode até mesmo substituir normalmente, mas pode ser ajustado à escolha do narrador.
alguns testes de Natureza. De qualquer forma, o nível de Adepto
dificuldade dos testes depende do tipo de ambiente em que se
Arrancar Informações
faz.
O personagem pode tentar conseguir informações
O ND dos biomas são 15 para planícies, 20 para florestas e
específicas de um ou mais alvos. O personagem precisa estar
montanhas, 25 para desertos e pântanos e 30 para terrenos
enturmado para tal. O ND é 15 normalmente, mas pode ser
ainda mais perigosos e instáveis.
ajustado à escolha do narrador. Quanto mais normal e não
Encontrar Suprimentos
comprometedora, mais fácil é descobrir uma informação.
**fazer quando terminar a parte de Descanso**
Quanto mais secreta e exclusiva uma informação é, mais
Orientar-se
difícil fica o Nível de Dificuldade. Alternativamente, o teste
O personagem deve se orientar sempre que viajar por
também pode ser feito usando Enganação, Intimidação ou
terreno aberto na natureza. É preciso fazer um teste com ND
Persuasão, mas ainda é preciso ser Adepto em Sociedade.
correspondente ao terreno. Caso tenha sucesso, o personagem
Esse uso dura desde uma hora, até um dia ou mais, à
avança por 2d6 horas com a velocidade normal. Caso falhe,
escolha do narrador. O personagem deve usar C$ 2d6 por dia
ainda avança, mas com metade do deslocamento. Caso falhe
ou mais, dependendo das informações que deseja obter. O
por 5 ou mais, o personagem se perde e vai na direção errada,
dinheiro é gasto comprando bebidas, comida e às vezes até
mas não percebe por 2d4 horas.
com suborno direto.
Caso esteja em grupo, o grupo pode eleger um guia para
Espalhar Boato
fazer o teste. Personagens proficientes em Sobrevivência
**olhar o sowing rumors do TCA, fazer custar dinheiro**
podem auxiliar o guia no teste de orientação com um outro
teste de Sobrevivência de ND igual. Para cada sucesso, o guia Sorte
recebe um bônus de +1 no teste.
(Especial)
Adepto Sorte é uma habilidade especial que tem funcionamento
Acampamento divergente das outras habilidades. A sorte, inicialmente, não
**fazer quando terminar a parte de Descanso** tem nenhum atributo base. Na verdade, a sorte pode
funcionar como uma espécie de atributo por si só. A Sorte é,
Sociedade
como o nome sugere, uma habilidade usada apenas em
(Inf) momentos que dependem da pura sorte, como saber em
A Sociedade é a habilidade que mede o conhecimento e quem o pedaço de madeira flamejante da casa em chamas vai
afinidade de um personagem para com um meio social. Às cair (ou seja, no mais azarado), ou saber quem vai levar toda a
vezes, o tipo de sociedade em que um personagem se bufunfa dos jogos de azar (o mais sortudo).
enquadra é determinado pela origem, conceito ou algum A Sorte tem sete níveis de grau de proficiência, ao
outro ponto de sua história. contrário das outras habilidades, que têm três por padrão.
Conhecimento Geral Toda criatura tem pelo menos 0 de Sorte. A habilidade não
O personagem tem conhecimento de assuntos gerais tem restrição de nível para aumento de grau, já que, nas
conhecidos pela sociedade. Coisas como costumes locais, o circunstâncias certas, um personagem de nível 1 pode ter o
nome dos regentes, as regras de conduta de uma região e nível máximo de Sorte. Os sete níveis de Sorte são:
outros. Para informações de conhecimento unânime o ND é 0 - 1d20
10, para questões levemente mais específicas como o nome de 1 - 2d20
uma pessoa conhecida o ND é 15. Para informações mais 2 - 2d20+5
raras e difíceis de conseguir, como a história detalhada de 3 - 3d20+5
algo ou alguém, o ND é 20. Para informações extremamente 4 - 3d20+10
raras, desconhecidas e/ou restritas, o ND é 25 ou mais, à 5 - 4d20+10
escolha do narrador. Esse uso também pode usar o atributo 6 - 4d20+15
Mente. 7 - 5d20+15
Enturmar Essa habilidade pode ser aprendida várias vezes, e cada
O personagem pode tentar se misturar com a multidão ou treinamento de grau investido aumenta o nível da habilidade
simpatizar com nobres e a alta aristocracia, entrando num em um.

53
Sempre que o narrador precisar escolher a criatura mais
sortuda ou a criatura mais azarada, todos devem fazer um
Apostando
teste de Sorte. Além das regras padrões de desastre, a sorte
também respeita a seguinte regra: sempre que mais da Teste Resultado
metade dos dados rolados caírem em sequência numérica
9 ou menos Perde tudo
(como 3, 4 e 5), um desastre acontece. Em casos em que um
jogador possa querer usar a sorte em situações forçadas, o 10 a 14 Perde metade
narrador tem a palavra final sobre se isso é possível ou não.
15 a 17 Não ganha nada
Apostar
O personagem pode tentar lucrar com jogos de azar e 18 e 19 Ganha metade
apostas. Ao apostar, é preciso primeiro ter ciência de onde e 20 a 34 Ganha a aposta
como está apostando. Há lugares pequenos com apostas
pequenas, e há lugares grandes com apostas muito altas. O 35 a 39 Ganha o dobro
narrador deve explicitar quais os tipos de apostas disponíveis, 40 ou mais Ganha o quíntuplo
mas talvez o personagem tenha que procurá-las. Nem toda
aposta é legal ou bem vista, então a área de aposta também
Em casos onde o ganho tem número quebrado, ou seja,
deve ser notada. Caso o personagem queira apostar, ele deve
fracional, os números após a vírgula são iguais a C$, ao invés
pôr de 1 a 10 D$ em jogo.
de D$. Por exemplo, se o jogador escolher apostar 5 num
A seguir, uma tabela sobre como funcionam os níveis de
Lugarejo de Aposta Média, o resultado seria 2,5. O que
aposta.
significa que o personagem deve gastar D$ 2 e C$ 5.
Esse uso de habilidade requer 2d6 horas.
Níveis de Aposta
Vigor
Lugar da Aposta Nível da Aposta
(Con)
Lugarejo x0,5 Aposta Baixa x0,5 O Vigor é uma habilidade de combate. O Vigor é a
Aldeia x1 Aposta Média x1 habilidade da saúde e resistência física. O vigor é usado nas
circunstâncias em que a integridade física de uma criatura é
Vila x5 Aposta Alta x5 diretamente afetada.
Cidade x10 Aposta Muito Alta x10 Resistir
Ao tentar resistir a um efeito que requer a energia física
Metrópoles x20 Aposta Aristocrata x20 do personagem, um teste de Reflexo deverá ser feito. O ND
do teste sempre é dado pelo efeito a ser resistido.
Manter Fôlego
O lugar da aposta geralmente varia de assentamento para Um personagem que queira segurar o fôlego e parar de
assentamento e é fixo, mas o nível da aposta pode variar de respirar deve fazer um teste de Vigor ao começar. Ele pode
acordo com o local onde ela é feita, como uma aposta por prender a respiração por uma quantidade de turnos igual ao
diversão em uma praça ser uma Aposta Baixa, e uma aposta resultado (mínimo de 1).
em um cassino de luxo ser uma Aposta Aristocrata. O jogador
Adepto
deve investir o dinheiro escolhido já calculado de acordo com
Bloquear
a os níveis de aposta. Ou seja, o jogador deve multiplicar o
Ao ser alvo de um ataque, mas antes de saber se o mesmo
valor em D$ pelo lugar, e depois pelo nível, ou vice versa. Por
teve sucesso ou não, o personagem pode escolher gastar sua
exemplo, um jogador que quer apostar D$ 4 em uma vila com
Reação Defensiva para Bloquear e adicionar o bônus de Vigor
Aposta Muito Alta deve multiplicar 4 x 5, com resultado 20.
à Resistência a Dano para o ataque bloqueado.
Então multiplicar 20 x 10, com resultado 200. Isso quer dizer
que o jogador investirá D$ 200 na aposta, e só então deverá
fazer o teste de sorte.
A seguir, uma tabela explica como funcionam os
resultados das apostas.

54
Capítulo 2.3: Poderes de Arquétipo
Requisito: Força 1
Poderes de Acadêmicos Ao atacar usando armas de Duas Mãos usando Força, o
personagem pode adicionar o dobro do valor de Força ao
Poder de Arquétipo dano.

Requisito: X
Texto Poderes de Feiticeiros
Espaço Organizado
Potência Arcana
Requisito: Mente 1
Ao conjurar um feitiço que causa dano através de um
O personagem sabe como organizar seu inventário e
ataque, o personagem pode gastar 1 PP para adicionar seu
economizar espaço. Seu valor de Mente conta no cálculo para
valor de Mente ao dano total do feitiço.
saber quanto peso pode carregar. Ou seja, o personagem
passa a poder carregar uma quantidade de peso igual a 5 + Magia Destrutiva
(Força + Mente) x 5.
Requisito: Potência Arcana
O personagem pode gastar 1 PP para adicionar seu valor
de Mente a qualquer dano que cause proveniente de feitiços e

Poderes de Acólitos efeitos mágicos.

Classe de Magia Aprimorada


O personagem escolhe uma classe de magia e se
Poderes de Combatentes aprofunda nela. O ND para resistir seus feitiços dessa classe é
aumentado em +2. Esse poder pode ser escolhido mais de
Poder de Arquétipo uma vez, mas só uma vez para cada classe de magia.

Requisito: X
Texto
Poderes de Ladinos
Mitigar
Requisito: Proficiência com Escudos
Pés Ligeiros
O personagem adiciona 2 metros a seu deslocamento
Enquanto estiver empunhando um escudo e for acertado
padrão.
por um ataque, você pode escolher gastar 2 PP e usar uma
ação livre para diminuir o dano do ataque em 1d6 se estiver
usando um escudo leve, 2d6 e 4 PP se estiver usando um
escudo pesado e 3d6 e 5 PP se estiver usando um escudo
Poderes de Naturais
torre.

Proficiência com Escudos


O personagem ganha proficiência com Escudos.

Ataque com Duas Mãos

Capítulo 2.4: Talentos


Texto
Talento
Requisito: X Ambidestro

55
Você aprendeu a usar as duas mãos como se fossem Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez.
dominantes. O personagem agora pode usar uma arma leve
Proficiência com Armas Marciais
em cada mão e fazer um ataque com cada, gastando uma só
O personagem ganha proficiência com Armas Marciais.
ação maior. Os dois ataques, no entanto, sofrem uma
penalidade de -1d20. Proficiência com Armas Complexas
Combater com as Duas Mãos Requisito: Proficiência com Armas Marciais
O personagem ganha proficiência com Armas Complexas.
Requisito: Ambidestro
O personagem agora pode usar armas de uma mão para Proficiência com Armas Pesadas
utilizar o talento Ambidestro. Se as duas armas forem de uma
Requisito: Proficiência com Armas Marciais
mão, os ataques sofrem uma penalidade de -2d20.
O personagem ganha proficiência com Armas Pesadas.

Proficiência com Habilidade


Burro de Carga
O personagem ganha proficiência com um número de
O personagem adiciona +5 ao total de peso que pode
habilidades igual a 1 + Mente.
carregar.
Esse Talento pode ser pego mais de uma vez, até o total de
+15.

Aumento de Atributo
Você pode aumentar um atributo à sua escolha em 1, até o
máximo de 5.

Capítulo 2.5: Competências


As Competências são características especiais, raras e Competências com diferentes níveis precisam ser
poderosas. Competências demandam tempo para serem escolhidas mais de uma vez. Ou seja, é preciso gastar a
dominadas, e por isso algumas vezes podem ser divididas por oportunidade de ganhar uma nova competência para se
diferentes níveis. aprofundar em outra.

Artes Marciais Ofícios


As Artes Marciais são competências que geralmente são **fazer quando fizer os serviços de NPCs, principalmente
voltadas ao combate. de ferreiro e esse tipo de coisa**

Estilo de Luta: Manejo Triplo


Requisito: Combater com Duas Mãos Matriz de Magia
O Manejo Triplo é uma Arte Marcial que permite que o
praticante use três armas ao mesmo tempo durante um Matriz Adiáfana
combate. O personagem foca nos conteúdos dos feitiços adiáfanos e
1 - O personagem pode usar três armas leves ou de uma ganha +30 nas rolagens de aprendizado dos feitiços da matriz.
mão para atacar. Ao atacar, é possível usar apenas uma Essa competência pode ser escolhida mais de uma vez até o
Ação Maior para desferir três ataques. No entanto, todos máximo de +90.
os ataques sofrem uma penalidade de -3d20.
2 - A penalidade dos três ataques passa a ser -2d20.
3 - A penalidade dos três ataques passa a ser -1d20
4 - Os três ataques não sofrem mais penalidades.
5 - O personagem pode gastar 2 PP por ataque para
adicionar um +1 dado de dano do tipo da arma ao dano
total.

56
Matriz Anã
Matriz Arcana
Matriz Élfica
Matriz Gnômica
Matriz Infernal
Matriz Luzidia
Matriz Mundana
Matriz Natural
Matriz Primordial

Aptidões
**fazer algo parecido com os talentos de d&d, algo como
poderes mais fortes e gerais**

57
Capítulo 3: Equipamentos
Capítulo 3.1: Riquezas

Capítulo 3.2: Capacidade de Carga

Capítulo 3.3: Armas

Capítulo 3.4: Proteções

Capítulo 3.5: Itens Gerais

Capítulo 3.6: Veículos e Montarias

Capítulo 3.7: Tralhas

58
Capítulo 4: Regras

59
Capítulo 4.1: Acordos

60
Capítulo 4.2: Testes
Os testes são os maiores fundamentos do jogo, já que
são eles quem decidem como a história progride. Claro, o
narrador e o jogador têm papéis importantes nesse rumo, Testes de Habilidade
mas são os dados que ditam se o personagem consegue
convencer o rei a deixar seu grupo entrar no calabouço
sagrado, eles também decidem se o vilão acerta o raio da Triunfos e Desastres
morte no seu barman preferido. Essas coisas dependem da
sorte, mas também são afetadas por outros quesitos
importantes, como níveis de habilidade e efeitos mágicos. Ajudando no Teste
Os testes geralmente são feitos quando o resultado de uma
ação é incerta, ou as consequências da falha são notáveis. A
grande maior parte dos testes de jogo são feitos com dados Instrumentos de Habilidade
de vinte lados (d20), então tenha certeza de que possui dois
ou três disponíveis.

Modificadores de Condição

Tentando Novamente

Testes de Resistência

Testes Estendidos
Testes Estendidos Variáveis
Testes Estendidos em Grupo
Dificuldades em Testes
Estendidos

61
Capítulo 4.3: Exploração

62
Capítulo 4.4: Combate
sua vez na rodada chegue. Uma criatura surpresa não age
na primeira rodada no combate. Isso quer dizer que
Parâmetros de Combate personagens com Iniciativa alta, mesmo sendo
surpreendidos, vão reagir mais rápido do que aqueles com
Iniciativa iniciativa mais baixa. Se um personagem surpreso for o
Ao entrar em combate, qualquer criatura ativa nele primeiro na lista de iniciativa, por exemplo, ele pula seu
precisará fazer um teste de Iniciativa e descobrir sua turno e deixa de ficar Desprevenido, não sofrendo mais as
posição na ordem de jogada da rodada. penalidades da condição, mesmo não podendo fazer as
ações normais durante seu turno.
Teste de Iniciativa
O narrador deve dizer quem está ciente ou não dos
A Iniciativa é uma habilidade usada para determinar a
adversários no início de um combate, seja um personagem,
ordem de ação de todas as criaturas dentro de uma rodada.
NPC ou um inimigo. Em casos de emboscadas, as criaturas
A iniciativa deve ser decidida no início de um combate,
sendo atacadas devem fazer testes de Percepção contra um
mas também pode ser rolada no início de cada rodada, à
teste de Furtividade das criaturas emboscando. As
escolha do mestre. A primeira opção deixa o jogo mais
criaturas que tiverem sucesso percebem a emboscada e não
fluido e contínuo, enquanto a segunda pode fazer com que
ficam surpresas.
o combate fique mais diverso, com combinações
interessantes e possivelmente mais realistas, a custo de um Testes de Ataque
pouco de tempo de jogo e uma lentidão maior. Testes de ataque são um tipo de teste de habilidade. Os
Todo jogador faz seu teste individualmente, assim testes de ataque geralmente são feitos durante um combate
como os inimigos. O narrador pode, no entanto, escolher com a finalidade de causar danos ao adversário. Testes de
fazer com que todos os inimigos possuam a mesma ataques corpo a corpo geralmente usam a habilidade Luta,
iniciativa, decidida com um só teste, visando economizar enquanto ataques à distância geralmente usam a
tempo. Os resultados devem ser anunciados ao narrador, habilidade Acerto.
que deve organizar a ordem das rodadas em ordem O resultado do teste é comparado à Defesa do alvo do
decrescente. Ou seja, quem tiver os resultados mais altos ataque. Se o resultado for igual ou maior que a Defesa, o
no teste de Iniciativa, joga primeiro no combate. Após o fim ataque é bem sucedido e o atacante causa dano ao
da rodada, ou seja, quando a criatura com menor iniciativa adversário.
terminar seu turno, uma outra rodada se inicia. O narrador Testes de Ataque são citados várias vezes durante o
escolhe se a ordem de iniciativa do combate é secreta ou livro, principalmente para modificações por feitiços e
não. habilidades.
Caso haja empate nos valores de Iniciativa, a decisão é
feita por quem tem o maior atributo de Agilidade. Caso o Defesa
empate persista, 1d20 deve ser jogado por cada um dos Toda criatura tem um nível de Defesa. A Defesa, como
empatados, e quem tirar o maior número, vai primeiro. o nome sugere, é um número que mede as capacidades de
Chegando Atrasado uma criatura de esquivar, resistir ou bloquear ataques

Criaturas podem entrar no combate depois que ele já se passivamente. Como já dito, para um ataque ser bem

iniciou. Quando isso acontecer, as criaturas fazem um teste sucedido, o teste de ataque precisa ser maior ou igual ao

de Iniciativa normalmente e agem quando seu turno valor de Defesa da criatura sendo atacada.

chegar, na próxima rodada. A Defesa dos personagens é calculada com um certo


padrão:
Surpresa 10 + Agilidade + Outros
É possível que criaturas não estejam cientes dos seus Isso quer dizer que, normalmente, a Defesa natural de
adversários quando o combate começar, caso isso aconteça, uma criatura comum é 10, mais o seu valor do atributo
as criaturas ficam surpresas. Uma criatura surpresa fica Agilidade, mais outros possíveis modificadores. Caso o
Desprevenida (veja as Condições em Apêndice) até que personagem esteja vestindo uma armadura, o valor base 10

63
é substituído pelo valor da armadura. É importante notar o formato dessas coisas influenciam nessa reação, por isso é
que algumas armaduras têm um limite de qual valor de dividido em outros três danos. Quando “dano físico” é
Agilidade pode ser somado à defesa. Além da armadura, citado, quer dizer que o efeito engloba todos os três danos
poderes e efeitos podem aumentar ou diminuir a defesa de seguintes:
uma criatura. ○ Corte: O dano de corte caracteriza o ferimento
que parte um corpo com lacerações. O corte
Dano muitas vezes faz com que uma criatura sangre,
O dano é a medida que define o quanto um ataque feriu e na potência certa, pode decepar membros.
uma criatura. Como dito, um ataque deve ser feito contra a ○ Perfuração: O dano de perfuração caracteriza o
defesa de uma criatura, e se o ataque for bem sucedido, o ferimento que atravessa um corpo com furos e
atacante causa dano ao alvo. O dano é subtraído dos penetrações poderosas. A perfuração
Pontos de Vida (PV) da criatura alvo. Veja Pontos de Vida geralmente tem como foco a penetração ou o
e Ferimentos e Morte à frente. acerto de pontos vitais.
A maior parte dos danos é rolada por dados ○ Impacto: O dano de impacto caracteriza o
pré-estabelecidos. Ou seja, todos os ataques e efeitos têm ferimento de contusão, causado por um objeto
uma quantidade de dados a serem roladas como dano caso que atinge um corpo com força. O impacto é
tenham sucesso. O tipo de dano também é definido pela associado a esmagamentos, poderem ferir
origem dele. Todos os efeitos, como poderes e feitiços, e órgãos internos e, principalmente, quebrar
armas têm seu próprio dano, com número e tipos de dados ossos.
diferentes, como 1d4, 1d10, 2d6, 3d8 e outros. Todas as ● Fogo: dano de fogo queima tudo que toca com o
descrições das armas e suas estatísticas estão no Capítulo calor alto e chamas agressivas. Danos de fogo podem ser
3.3. O dano das armas é calculado da seguinte forma: descritos como quentes, dolorosos, ardidos e agonizantes.
Dano de Armas Corpo a Corpo: Dano da Arma + Força Um dano de fogo elevado pode carbonizar e pulverizar
Dano de Armas À Distância: Dano da Arma + Agilidade corpos e objetos.
Um personagem com Força 2 e Agilidade 3, por ● Frio: dano de frio congela tudo que toca com gelo
exemplo, ao atacar com uma Espada Curta, causa 1d6+2 de e neves cruéis. Dano de frio podem ser descritos como
dano de corte ao alvo. Ao atacar com uma Funda, causa frios, dolorosos, agonizantes, imobilizantes e atordoantes.
1d3+3 de dano de impacto ao alvo. Um dano de frio de alto calibre pode necrosar e até mesmo
Tipos de Dano congelar completamente tudo que atingir.
Cada efeito que causa dano tem um tipo de dano. O ● Interno: dano interno também é um termo guarda
tipo de dano é relevante por conta de efeitos, reações e chuva como o dano físico, mas sem as divisórias comuns. O
resistências que uma criatura pode ter, mas só ao entrar em dano interno pode ser caracterizado como ferimentos que
contato com um tipo específico de dano. Apesar dos tipos ocorrem mais de dentro para fora, como sangramento,
de dano não terem muitas diferenças mecânicas entre si, necrose, envelhecimento rápido e outros. Algumas
em situações comuns, a descrição do ataque ou efeito criaturas podem ser imunes a dano interno por não terem
podem ser muito importantes. Esses são os tipos de dano: um corpo vivo, ou um sistema funcional.
● Ácido: dano ácido corrói objetos e a carne de ● Mental: A
criaturas vivas (e até mesmo de algumas mortas). Danos ● Místico: A
ácidos podem ser descritos como ardidos e agonizantes, ● Profano: A
derretendo o que tocam com facilidade. ● Sagrado: A
● Elétrico: dano elétrico energiza o sistema nervoso ● Sonoro: A
com sobrecarga elétrica, queimando a pele e músculos no ● Veneno: A
processo. Danos elétricos podem ser descritos como
Ataque Crítico
rápidos e muito dolorosos. Com a potência certa, um dano
Um ataque crítico é um tipo especial de ataque. Ele
elétrico pode chegar a queimar.
denomina o golpe em cheio, certeiro, ou em um ponto
● Físico: dano físico caracteriza qualquer reação
vital. Os ataques críticos dependem da arma sendo usada,
física causada por um objeto ou pelo ambiente a outro
assim como suas consequências. Há duas coisas
objeto ou criatura. Em outras palavras, dano físico acontece
importantes para estabelecer o ataque crítico de uma arma:
quando duas coisas entram em contato com grande atrito, e

64
a margem de crítico e o dano crítico. Essas informações são que tem RD 5 contra danos físicos e sofre 12 de dano de
marcadas como “20/+1d” e semelhantes. corte sofre 7 de dano no total. Inimigos podem ter vários
A margem de crítico mostra o quão fácil uma arma tem tipos de resistência, incluindo resistências que dividem o
um acerto crítico. Por exemplo, se uma arma tem margem dano, ao invés de simplesmente subtrair.
de crítico 18, sempre que o resultado do dado (sem
modificadores) for 18 ou mais (até o máximo de 20), o
ataque é um ataque crítico, ele atinja ou não. A margem de Tempo de Combate
crítico das armas geralmente varia (originalmente) entre 16
e 20. Um crítico não necessariamente acerta. Os únicos Rodada de Combate
ataques que são sucessos automáticos são quando o
resultado do dado (sem modificadores) é 20. Isso quer Tipos de Ações
dizer que, mesmo que você realize um ataque crítico, se a
soma total do seu ataque não for igual ou maior que a
Ação Maior
defesa do alvo, o ataque falha e não causa dano. A ação maior costuma ser uma tarefa que demanda
Mas no que um ataque crítico influencia, afinal? tempo e importância, exigindo grande parte do turno de
Além de efeitos especiais com gatilhos de críticos, esse uma criatura para ser feita.
tipo de ataque também ocasiona um outro efeito especial: A seguir, algumas das possíveis ações que podem ser
um dano elevado. Sempre que um ataque crítico ocorrer, os usadas com uma ação maior.
dados de dano da arma mudam e causam mais dano. O ATACAR: A ação de atacar engloba a tentativa de ferir
dano de um ataque crítico é igual ao máximo de dano da uma outra criatura ou objeto com um teste de ataque que
arma mais o dano crítico. Por exemplo: se o resultado de deve superar ou se igualar à defesa do alvo para ter
um ataque com uma Espada Curta foi 24 (19+5), isso é um sucesso. Atacar engloba tanto um ataque corpo a corpo
crítico pois sua margem de crítico é 19. Logo, o dano do quanto um ataque à distância
ataque deixa de ser 1d6 e passa a ser 6 + 2d6, já que o dano Um ataque corpo a corpo geralmente é feito contra um
crítico da Espada Curta é +2d. De maneira geral, o dano alvo adjacente ao atacante, e pode ser substituído por uma
crítico adiciona a quantidade de dados mostrada (do tipo manobra de combate.
de dano da arma) ao dano (que seria o dano máximo da Um ataque à distância pode ser feito contra um alvo
arma). Caso o dano padrão da arma tenha mais de um que o atacante possa ver e esteja dentro do alcance da arma
dado, como a Maça que dá 2d4 de dano, o dano crítico ou poder usado. Um ataque à distância pode ser feito em
ainda adiciona a mesma quantidade de dados do mesmo até o dobro da distância do alcance com uma penalidade
tipo do dano da arma. Ainda nesse exemplo, o dano de um de -3d20.
ataque crítico de uma Maça seria 8 + 2d4. O atributo usado ● Ataque à Distância em Alvo Engajado: Ao atacar à
para o ataque (seja destreza ou força) ainda é somado distância um alvo que esteja engajado, o atacante
normalmente ao dano total. sofre uma penalidade de -2d20 no teste. Um alvo
As estatísticas de todas as armas estão no Capítulo 3.3. é considerado engajado quando adjacente a
**mucha coisa. melhor transferir isso pra o capítulo de qualquer inimigo hostil, incluindo o atacante.
equipamentos e deixar um resumozinho maroto aqui** MANOBRAS DE COMBATE: Manobras de Combate
podem ser considerados ataques. Uma manobra de
combate é um tipo de ataque especial que tem o intuito de
Pontos de Vida fazer algo, ao invés de causar dano como um ataque
Os PV de uma criatura medem sua saúde atual, sua comum. Normalmente, não é possível fazer manobras de
força de vontade, habilidades de combate e experiência combate com ataques à distância.
mágica. Danos causados a uma criatura subtraem Uma manobra é decidida quando um atacante faz um
diretamente aos Pontos de Vida atuais da mesma. Se um teste de manobra usando a habilidade Luta e o alvo faz um
personagem chegar a 0 Pontos de Vida atuais, fica outro teste de Luta para tentar se defender ou resistir aos
Morrendo (veja Condições em Apêndice). Se um efeitos da manobra.
personagem chegar a 0 Pontos de Vida máximos, morre. A seguir, uma lista das manobras que um personagem
Há inúmeras formas de redução de dano, e uma delas é pode fazer:
a Resistência a Dano passiva, que subtrai um número ● Agarrar: A
específico do dano sofrido. Por exemplo, um personagem ● Derrubar: A

65
● Desarmar: A
● Empurrar: A
● Quebrar: A

Ação Menor
Reação
Ação Completa
Ação Livre

Ferimentos e Morte

Movimentação

Habilidades Especiais
Condição Gatilho
Ação Necessária
Gasto de PP
Modificadores de Teste
ND de Habilidades Especiais

Situações Especiais

Capítulo 4.5: Investigação

Capítulo 4.6: Descanso

Capítulo 4.7: Intervalo

Capítulo 5: Magia

66
Capítulo 5.1: O que é a Magia

Capítulo 5.2: Aprendendo Feitiços

Capítulo 5.3: Conjurando Feitiços

Capítulo 5.4: Itens Mágicos

Capítulo 5.5: Feitiços

1º Círculo

2º Círculo

3º Círculo

4º Círculo

5º Círculo

6º Círculo

7º Círculo

8º Círculo

Capítulo 6: Mestrando o Jogo

67
Capítulo 6.1: O Papel do narrador

Capítulo 6.2: Preparando um Jogo

Capítulo 6.3: Narrando

Capítulo 6.4: Decisões da Mesa

Aliados

Regras Opcionais
Testes Sem Rolagens
**dar uma olhada naquela parada de escolher 0, 5, 10 e
20**

Capítulo 7: Inimigos
Capítulo 7.1: Combates e Conflitos

Capítulo 7.2: Fichas de Inimigos

Capítulo 8: O Mundo
Capítulo 8.1: Os Deuses

Apêndice
Condições

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Agarrado Desprevenido
A criatura sofre uma penalidade de -5 na defesa e -1d20 Uma criatura fica desprevenida contra inimigos que não
em testes de Reflexo. O Deslocamento é reduzido a 0. A percebeu. A criatura sofre uma penalidade de -5 na defesa e
criatura sofre uma penalidade de -1d20 em testes de ataque e -1d20 em testes de Reflexo. Caso a condição seja dada pela
não pode atacar com armas de Duas Mãos. Ataques contra surpresa em um combate, a criatura desprevenida também
qualquer criatura envolvida no agarre têm 50% de chance de não pode fazer reações até que a condição de surpresa se
acertar o alvo errado. encerre.

Asfixiado Doente
A criatura está impossibilitada de respirar. Uma criatura A criatura fica sob efeito de uma doença.
asfixiada pode manter a consciência por um número de
rodadas igual à sua Constituição + 1. Sempre que sofrer dano
Em Chamas
enquanto estiver asfixiada, uma criatura deve fazer um teste Uma criatura em chamas tem seu corpo, roupas e itens
de Fortitude ND 15 ou diminuir o número desses turnos em carregados atingidos pelo fogo contínuo. No início de cada
1. No final do último turno, o personagem fica Morrendo. um de seus turnos, uma criatura em chamas sofre 1d6 de
dano de fogo. O personagem pode usar uma ação maior para
Amedrontado apagar o fogo. Ficar submerso em água e líquidos não
A criatura sofre uma penalidade de -1d20 em testes de inflamáveis também encerra a condição.
habilidade e não pode se aproximar da fonte do medo
voluntariamente. Enquanto a fonte do medo estiver em sua
Enjoado
linha de visão, ataques sofrem uma penalidade de -2d20, não A criatura só pode utilizar uma ação maior ou duas ações
cumulativos com a penalidade anterior. menores por rodada, tendo que escolher entre as duas opções.

Atordoado Enraizado
A criatura sofre uma penalidade de -5 na defesa e -1d20 A criatura é impedida de se deslocar. O Deslocamento é
em testes de Reflexo. A criatura não pode fazer ações. reduzido a 0.

Caído Envenenado
Uma criatura caída está deitada no chão, seja de frente ou A criatura fica sob efeito de um veneno. Os efeitos são
de bruços. A criatura sofre uma penalidade de -2d20 em testes variantes e dependem do veneno. Dano de envenenamento é
de ataque corpo a corpo e o deslocamento é reduzido para cumulativo. **talvez dizer onde existem alguns venenos**
1m. A criatura também sofre -5 na Defesa contra ataques Exausto
corpo a corpo e +5 na Defesa contra ataques à distância.
A criatura sofre uma penalidade de -1d20 em testes de
Voltar a ficar de pé custa uma Ação Menor. Levantar outra
Agilidade, Constituição e Força. Uma criatura exausta sofre
criatura custa uma Ação Maior.
uma penalidade de -5 na Defesa. Caso a criatura fique exausta
Cego novamente, a penalidade acumula para -2d20 em testes de
Uma criatura fica cega sob alguma condição ou quando Agilidade, Constituição e Força. Todo tipo de deslocamento
está em uma área de completa escuridão, caso não possa de uma criatura é reduzido pela metade e ela não pode correr.
enxergar através dela de alguma forma. A criatura sofre uma Uma criatura exausta pela segunda vez sofre uma penalidade
penalidade de -5 na defesa e -1d20 em testes de Reflexo. Todo de -5 na Defesa. Caso fique exausta uma terceira vez, a
tipo de deslocamento de uma criatura cega é reduzido pela criatura fica inconsciente.
metade e ela não pode correr. A criatura não pode fazer testes Fraco
de Percepção que envolvam a visão (ou falha
A criatura sofre uma penalidade de -1d20 em testes de
automaticamente neles) e sofre uma penalidade de -2d20 em
Agilidade, Constituição e Força. Caso uma criatura fique fraca
habilidades com atributo básico de Agilidade ou Força. Alvos
novamente, a penalidade acumula para -2d20. Caso fique
de ataque de uma criatura cega recebem Camuflagem Total.
fraca uma terceira vez, a criatura fica inconsciente.

69
e nem reações. Uma criatura petrificada pode sofrer golpes de
Incapacitado misericórdia. O peso da criatura aumenta 5 vezes e também
**importante fazer isso pra ter um padrão pra parar recebe resistência a dano 10.
feitiços e habilidades sustentadas que não seja só através do
morrendo e inconsciente. tentar fazer algo parecido com o do Perplexo
dnd 5e e colocar que em algumas situações (condições como A criatura sofre uma penalidade de -2d20 em testes de
incosciente e morrendo) o personagem fica incapacitado, ao Percepção e não pode fazer ações ou reações, ficando com a
menos é considerado incapacitado.** atenção fixa em um só ponto. Ações hostis contra uma
criatura perplexa encerra a condição. Alternativamente,
Inconsciente acordar uma criatura perplexa requer uma ação maior de
A criatura sofre uma penalidade de -10 na defesa e falha uma outra criatura adjacente à ela.
automaticamente em testes de Reflexo. Não pode fazer ações
e nem reações. Acordar uma criatura inconsciente requer uma Perturbado
ação maior de uma outra criatura adjacente à ela. Uma A criatura sofre uma penalidade de -1d20 em testes com
criatura inconsciente pode sofrer golpes de misericórdia. base em Influência, Mente e Presença. Se ficar perturbada
novamente, a penalidade acumula para -2d20. Caso fique
Indefeso perturbada uma terceira vez, a criatura fica inconsciente.
A criatura sofre uma penalidade de -10 na defesa e falha
automaticamente em testes de Reflexo. Sangrando
No início de cada um de seus turnos a criatura deve fazer
Lento um teste de Fortitude ND 20. Se passar, a condição se encerra.
Todo tipo de deslocamento de uma criatura é reduzido Se falhar, sofre 1d6 de dano e continua sangrando. Um efeito
pela metade e ela não pode correr. de cura pode encerrar a condição, mas sem restaurar PV. Um

Machucado teste de Medicina ND 15 também encerra a condição.

Uma criatura fica machucada quanto fica com os PV Surdo


atuais abaixo da metade dos PV total. A criatura não pode fazer testes de Percepção que

Morrendo envolvam a audição (ou falha automaticamente neles) e sofre


uma penalidade de -2d20 em testes de Iniciativa. Uma
Um personagem com 0 pontos de vida. Um personagem
criatura surda fica desprevenida contra inimigos fora de sua
morrendo fica caído e não pode fazer ações ou reações. Um
linha de visão.
personagem pode permanecer nessa condição por um
número igual a 2 + Constituição. Se o personagem ultrapassar Surpreso
esse número de rodadas em um só combate, sejam seguidas A criatura sofre uma penalidade de -5 na defesa e -1d20
ou não, ele morre. Uma criatura morrendo pode sofrer golpes em testes de Reflexo. Uma criatura surpresa não pode fazer
de misericórdia. Esta condição pode ser encerrada com um ações.
teste bem sucedido de Administrar Primeiros Socorros
(Medicina), ou ao curar o personagem. Um personagem
morrendo deve ser curado em 10 PV para sair da condição. Vulnerável
Quando a condição é encerrada, o personagem fica com 1 PV, A criatura fica exposta a ataques. Uma criatura vulnerável
mas continua caído. sofre uma penalidade de -5 na Defesa. Caso fique vulnerável
de novo, a penalidade acumula para -10, sofre uma
Paralisado penalidade de -1d20 em testes de Reflexo e é considerado
O Deslocamento é reduzido a 0. A criatura sofre uma desprevenido.
penalidade de -10 na defesa e falha automaticamente em
testes de Reflexo. Não pode mover seu corpo, mas ainda pode
realizar ações mentais.

Petrificado
A criatura sofre uma penalidade de -10 na defesa e falha
automaticamente em testes de Reflexo. Não pode fazer ações

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