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Uma aventura introdutória


para personagens de 1º nível.
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Design Original: Rico Thomas


Desenvolvedor: Scott Holden
Colaborador: Matt Franklin
Diretor de Arte: Rich Thomas

Composição e Design: Mike Chaney


Capa: Rico Thomas

Arte Interior: James Denton, Brian Leblanc, Todd Secord,


Rico Thomas, John Wilson
Cartografia: John Wilson

Manopla de Spiragos é © 2014 Onyx Path e Nocturnal Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. A referência a outro material protegido por direitos autorais
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Aberto, versão 1.0: Gauntlet of Spiragos, todos os nomes próprios, termos em maiúsculas, termos em itálico, arte, mapas, símbolos , representações e ilustrações,
exceto os elementos que já aparecem no Documento de Referência do Sistema ou que foram lançados como Conteúdo Aberto.

Designação de Conteúdo Aberto: O Conteúdo Aberto nesta edição inclui os novos monstros, novos itens mágicos e todo o material do apêndice.
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AUTORAIS “Gauntlet of Spiragos”, copyright © 2014 Onyx Path e Nocturnal Publishing, LLC, todos os direitos reservados.

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2 Manopla de Spiragos
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Introdução 4 A Rapidez 23
Postos de Guarda 24
Sinopse 4
Descer 24
Preparação 5
de 5 Capítulo Três: A Caverna de Ferro 25
antecedentes 5 Defesa Goblin 26
envolvendo 5 Grande Monte Goblin 26
os PCs Creagfort Primeiros passos: 6 Segunda Onda 27
Mapa misterioso ? Qual mapa? 6 Combate 27
O que os PCs já sabem? 6
9 Capítulo Quatro: Os Túneis de Ferro 28
Conhecimento Geral
9 Túnel Um: Quartel dos Goblins 28
do Mapa Capítulo
Túnel Dois: Alojamentos dos Guerreiros 29
Um:Rumo à Marcha do Diabo 10 Túnel Três: Santuário dos Duendes 29
Encontro #1: Túnel Quatro: Incubatório de Aranhas 30
Cantora encantadora 10 Túnel Cinco: Labirinto da Matriarca 30
Combate 11 Câmara dos Campeões 30
Encontro #2: Facas no Escuro 13 Aposentos da Matriarca 31
Combate 13 Combate 31
Encontro #3: Cães Vorazes 13 31
Vitória
Combate 15 Dê-lhes uma mão 31
17 O Necromante 32
Capítulo Dois: O Abismo das Moscas
Aventuras Verticais O 18 Saindo do Abismo 33
que aquela coisa dizia? 18
20 Apêndice Um: Criaturas 34
Experiência e subida de nível
Encontro Opcional: Belsamaug 34
Batedores Goblin Olho- 20 Aranha do Abismo 34
Aranha 20 Dananshee 35
Combatem o Abismo Superior 20 Marionetista sombrio 35
Dificuldade de Escalada 20 Falcão Foice 36
Encontro das 21 Cão Morto-Vivo 36
Colunas #1: NPCs e criaturas únicas 37
Aranhas do Abismo 22
Apêndice Dois: Goblins Olho-Aranha 39
Agitadas 22
Encontro de História do Goblin Olho-Aranha 40

Combate #2: Defesa dos 22 Comportamento 41


Goblins Olho- 22 42
Apêndice Três: Itens Mágicos
23
Aranha As Paredes de Ferro Personagens de 1º Nível Cuidado!

Índice 3
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como uma busca anômala escondida entre os capítulos de um partido


Gauntlet of Spiragos
personagens é uma
de 1º nível,aventura projetada
embora possa para quatro
ser facilmente modificado estabelecido.
para grupos maiores ou menores ou para personagens de até 4º nível.
Para ajudar na expansão da história, também levantamos a
Você pode modificar a dificuldade aumentando ou diminuindo os
possibilidade de incluir um necromante desonesto que assedia
pontos de vida e números dos inimigos; você também pode alterar
continuamente o grupo após um certo ponto da aventura. Em qualquer
as CDs dos desafios baseados em habilidades e habilidades de
ponto em que o envolvimento de tal inimigo não possa interromper o
acordo. Outra opção para tornar a aventura mais desafiadora é
fluxo da narrativa geral e possa levar a alguns desafios interessantes,
enfatizar os rigores da jornada dos personagens, impondo-lhes
foram fornecidas notas.
gradativamente os efeitos do cansaço ou exaustão até que possam descansar um pouco.

Para PJs mais poderosos (aqueles começando no 4º nível ou


superior), você pode precisar substituir os goblins olho-de-aranha e as Sinopse
aranhas do abismo por criaturas mais poderosas, como narleths, Os personagens obtêm um mapa do tesouro com um símbolo de
ettercaps e aranhas gigantes, e talvez adicionando mais inimigos e oito braços, uma escrita estranha e o desenho de um abismo com
possivelmente aumentando as CDs de dificuldade de certos testes de aranhas e moscas. Além disso, três itens exclusivos, na verdade
habilidade e desafios de terreno. artefatos titânicos, estão ilustrados nele: uma manopla, um anel e
Assumindo uma taxa padrão de avanço de personagem, um grupo uma adaga. Seja através de sua própria pesquisa ou simplesmente
de quatro personagens de 1º nível deve alcançar o 3º nível ao final sendo informados por um NPC experiente, os jogadores decifram o
desta aventura. significado do mapa e então viajam pela selva até a Marcha do Diabo.
“Gauntlet of Spiragos” pode servir como uma campanha O local indicado no mapa é chamado de Abismo de Moscas, assim
independente, o ponto de partida para uma série de aventuras, ou chamado

4Manopla de Spiragos
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porque, durante várias gerações após a Guerra dos Titãs, enormes cada encontro ou, quando apropriado (para evitar repetições), as
nuvens de enormes moscas negras e cortantes enxameavam dentro e estatísticas relevantes de outras partes desta aventura podem ser
fora da fenda no solo. Eventualmente, eles atraíram aranhas gigantes, referenciadas.
que engordaram alimentando-se das moscas, e o abismo gradualmente
se tornou um lugar de teias e casulos. Envolvendo os PCs
A aventura conforme escrita assume que os PJs de alguma forma
No abismo, os PJs são confrontados com desafios físicos e de terreno
obtiveram posse de um mapa antigo, possivelmente de uma aventura
– saliências, fios pendurados de teias de aranha, rachaduras e fendas,
ou encontro anterior ou talvez herdado por um dos personagens.
com teias enormes em vários lugares bloqueando a linha de visão (e
Consulte a seção intitulada “Mapa?
também impedindo algumas quedas) – bem como olhos de aranha.
Qual mapa?" para mais sugestões sobre como colocar o mapa nas
goblins e várias aranhas gigantes. Eles devem encontrar o túnel que
mãos dos jogadores. As marcações no mapa indicam investigação, o
abriga a matriarca dos goblins tribais, junto com o tesouro dos goblins,
que dá início à aventura.
onde devem derrotar a governante e seu campeão. Embora os jogadores
nunca consigam ganhar a manopla, que eventualmente descobrem que
abriga todo o complexo, eles podem encontrar o anel e a adaga
Creagfort
Embora não seja absolutamente necessária, esta aventura pressupõe
reduzidos a tamanhos utilizáveis, junto com vários tesouros levados
que os PJs partirão de Creagfort, o assentamento “civilizado” mais ao
pelos goblins de vítimas de ataques e aventureiros malfadados.
norte nas Colinas de Bronze do norte da Península de Fangsfall,
algumas dezenas de quilômetros ao sul da fronteira entre as Colinas e
a Marcha do Diabo. Escavado na encosta inclinada de um penhasco

Fundo alto, o forte compreende uma pequena torre de menagem concêntrica,


com uma robusta parede circular que circunda o povoado, toda
Poderosos artefatos dos titãs foram descobertos por uma tribo de
goblins com olhos de aranha, que residem em um perigoso covil construída em torno de uma lucrativa mina de cobre. A abordagem por
cavernoso chamado Abismo de Moscas. O abismo é na verdade uma qualquer lado, exceto pela estrada sinuosa que leva aos portões

cratera criada quando Spiragos, um titã menor de oito braços conhecido principais do forte, é uma subida traiçoeira.

como Emboscador, lutou e foi morto por Vangal, o Devastador; durante Creagfort é comandado por Lady Elyn Barathos, uma clériga de
a batalha, uma investida de Spiragos errou o alvo, batendo a mão na Corean nomeada cavaleiro por Lord Killian Vrail. Sua missão é proteger
terra quase até o cotovelo. Vangal então cortou aquele braço para que os interesses de Fangsfall nas minas de cobre da região e patrulhar
a mão, o antebraço e a manopla ficassem incrustados no terreno. Com contra incursões de crias de titãs.
o passar do tempo, a carne do titã apodreceu e atraiu moscas, que Ela é servida por uma guarnição do Exército Fangsfall, liderada pelo
cresceram de forma anormal e, por sua vez, atraíram aranhas gigantes. Capitão Zedaias Black. O resto do forte é habitado por pessoal de apoio
aos soldados e pelos mineiros e suas famílias.

Spiragos empunhava uma adaga no braço perdido e também trazia Dado que Creagfort está um pouco afastado da sua cidade padroeira
um anel em um dos dedos. Esses poderosos itens mágicos gradualmente e não fica ao longo da costa, a superpopulação desenfreada de
se atrofiaram e se contraíram na ausência da poderosa essência do titã, refugiados que inundam Fangsfall não é tão sentida aqui. Além disso, a
e desde então foram recuperados pelos habitantes do abismo, uma tribo paisagem imponente, as fortificações construídas e a guarnição do
de goblins com olhos de aranha. A manopla, ainda ocupada pelos exército dissuadem os malfeitores e os vagabundos desinteressados
restos do esqueleto do titã, manteve sua enormidade e permanece no no trabalho honesto. Existe, portanto, um grau apreciável de civilidade
buraco como a fortaleza dos goblins com paredes de metal. em geral, especialmente dentro e em torno da torre de menagem central,
onde representantes de corporações mercantis e mineiros independentes

Os próprios ossos, que não foram consumidos pelas moscas gravitam para supervisionar os seus próprios interesses regionais.

monstruosas vorazes, servem como suporte estrutural primário do covil


dos goblins olho-de-aranha. Em alguns lugares, eles foram escavados O luxo, por outro lado, é raro ao extremo.
e também usados como passagens. Os goblins com olho de aranha e A principal razão de existência de Creagfort é servir como quartel-
suas aranhas gigantes e aliados patrulham e emboscam invasores nas general para uma brigada do Exército Fangsfall encarregada de policiar
áreas superiores acima do pulso. Abaixo do pulso ficam os alojamentos uma região ampla e acidentada. Em dívida com Corean como as forças
dos goblins. de Lord Vrail já estão, ter um clérigo daquela divindade comandando-as
tem um efeito notável em sua postura e comportamento; Diz-se que
Preparação Corean considera a compaixão a maior virtude sobre a adesão estrita
O texto que aparece em um campo sombreado deve ser lido em voz ao código legal, mas qualquer visitante que se afaste muito do caminho
alta ou parafraseado para os jogadores à medida que ocorre. Caixas de do Campeão Paladino arrisca um empurrão não muito gentil em uma
texto ou barras laterais sem sombra contêm informações pertinentes direção mais desejável.
apenas para o DM. As estatísticas de monstros e NPCs são fornecidas com

Introdução 5
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Os personagens dos jogadores que procuram causar problemas ou até simplesmente comprei o mapa de um estudioso ou de uma loja de antiguidades.
mesmo agir de forma questionável fariam bem em organizar sua chegada sob a Também é possível que recebam o mapa diretamente de Lady Barathos ou do
bandeira de um indivíduo ou grupo com laços políticos ou comerciais com a Capitão Black como parte de um pedido oficial. Por mais acidentadas e amplas
área. Alternativamente, PJs familiarizados com a história de Fangsfall ou que que sejam as Colinas de Bronze, o Exército Fangsfall pode receber ajuda para
são devotados a Enkili podem se beneficiar de devoções frequentes e sinceras eliminar ameaças errantes de crias de titãs.
àquela divindade “não oficial” da área. Finalmente, é melhor que personagens Lady Barathos é uma mulher ocupada e é mais provável que o Capitão cuide
desagradáveis, sem motivo para permanecer em Creagsfort ou que não estejam de negócios desta natureza. Se houver alguma necessidade dos PJs receberem
cientes da política religiosa da área, entrem, mantenham a cabeça baixa e uma audiência com a própria comandante, considere a possibilidade de que os
sigam em frente rapidamente. Por outro lado, personagens de aparência goblins com olho de aranha tenham sido encorajados por ataques a caravanas
particularmente nobre podem ser bem-vindos na área. Muito provavelmente, aleatórias; eles têm feito ataques de guerrilha concertados às operações de
porém, eles serão simplesmente ignorados e permanecerão livres para conduzir mineração nas Colinas de Bronze em busca de uma caverna adequada para
os seus próprios assuntos. estabelecer uma segunda colônia.
Se não o encontraram anteriormente, enquanto estiverem em Creagfort, os
jogadores devem de alguma forma adquirir o mapa para o “Abismo das Moscas”, Por outro lado, talvez Fangsfall esteja lidando com um aumento nas
cerca de 60 milhas ao norte-nordeste do forte através de terreno rochoso e hostilidades de Dunahnae ao norte e não possa poupar forças para uma ameaça
inóspito, onde as Colinas de Bronze desaparecem. as planícies doentias da relativamente pequena. Para um pouco de intriga adicional, Lady Barathos pode
Marcha do Diabo. alegar tal razão, enquanto na verdade ela está lidando com circunstâncias

CRIAFORTE políticas que a impedem de enviar oficialmente soldados sob a bandeira de


Fangsfall além das fronteiras das Colinas de Bronze.
Vila pequena, legal e neutra

População. 145 (112 humanos, 33 outros) Os PCs que vêm a negócios poderiam receber o mapa do capataz da Mina

Governo. Satrapia. de Cobre, Gramdul Stoneheim, como uma reflexão tardia, uma vez que o
Defesa. Muralhas concêntricas; entrada estreita e fechada negócio fosse conduzido. Afinal, o mapa fala de um “Abismo de Moscas”, o que
por calçada. 60 soldados do Exército Fangsfall (use estatísticas de implica um buraco profundo na terra, e que anão não gostaria de saber o que
“guarda”).
há lá embaixo? É claro que os personagens podem precisar conseguir mais
Comércio. Minas de cobre. Os suprimentos básicos estão
informações de Stoneheim do que ele pretende compartilhar. Ele está
prontamente disponíveis, especialmente aqueles que envolvem
sobrevivência ou viagens em terrenos montanhosos, como cordas e contratando aventureiros freelancers como disfarce para Lady Barathos? Ele
kits de escalada. Alguns itens mágicos comuns, como poções sabe mais sobre a natureza dos tesouros de Spiragos do que deixa transparecer?
de cura, podem ser disponibilizados por Lady Elyn ou Capitão Black.
E se sim, como ele passou a possuir tal conhecimento?
Organizações. Igreja de Coreano. Exército Fangsfall. Guilda dos
Mineiros e dos Caminhoneiros.

NPCS NOTÁVEIS Alternativamente, o mapa pode ser descoberto no corpo da vítima de um


Comandante do Forte. Lady Elyn Barathos (clériga humana LG ladrão após os PJs interromperem um assalto fora dos muros da guarnição (ou
8)
no corpo do referido ladrão se os personagens conseguirem despachar o
Capitão do Exército Fangsfall. Zedaias Black (veterano humano
desgraçado). Talvez o mapa tenha sido colocado sob a porta deles enquanto
masculino do LN)
Capataz de Mina de Cobre. Gramdul Stoneheim (N macho anão bruto) eles dormem na pousada local, abastecido por uma misteriosa cabala cujo
desejo secreto é que os artefatos de Spiragos sejam devolvidos ao mundo. Este
conjunto de circunstâncias poderia facilmente ser agrupado com qualquer um

Primeiros passos: mapa misterioso dos cenários de “negócios oficiais” acima, ou agrupado em outra coisa.

Os jogadores obtiveram um pergaminho rasgado e manchado, sobre o qual


Em última análise, os meios específicos pelos quais os personagens dos
estão rabiscadas uma série de símbolos que parecem indicar o caminho para
jogadores obtêm posse do mapa devem levar em consideração o comportamento
uma fenda ou abismo na Marcha do Diabo. Os símbolos incluem uma runa de
geral do grupo. Resumindo, o método de introdução do mapa é muito flexível:
oito braços, uma escrita estranha e o desenho de um abismo com aranhas e
pode fazer parte da campanha de longo prazo do seu jogo atual ou simplesmente
moscas dentro dele. Três itens mágicos também são desenhados no mapa: uma
uma aventura única.
manopla, um anel e uma adaga de aparência desagradável. Qualquer um dos
personagens dos jogadores pode tentar testes de perícia para coletar todos os
seis itens de informação do pergaminho.
O que os PCs já sabem?
Personagens treinados em Lingüística ou em certos tipos de Conhecimento
Mapa? Qual mapa? também podem ter a chance de conhecer alguns pedaços de conhecimento

Como os PJs conseguirão o mapa depende inteiramente de você. sobre Spiragos, a Marcha do Diabo e o Abismo das Moscas.

Exceto eventos ligados a uma história maior, pode ser que os PJs

6 Manopla de Spiragos
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Introdução 7
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8 Manopla de Spiragos
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conhecido por muitas criaturas mortas-vivas e até, dizem, pelos demônios e


Conhecimento geral
outros seres infernais que lhe dão nome.
Antes de iniciar a aventura, com ou sem o mapa, os personagens
CD 10: Marcha é uma área devastada que não pode sustentar vida. Como
treinados nas seguintes perícias podem fazer testes para determinar o que
resultado, procurar comida e água pode ser muito difícil. Os viajantes devem
sabem, se é que sabem alguma coisa, sobre a região de Fangsfall e a
estocar bem provisões.
Marcha do Diabo ao norte.
Um personagem também recebe todas as informações de CDs inferiores;

ou seja, se um personagem obtiver um resultado 17 em um teste de Do mapa


Inteligência (História), ele aprenderá todas as informações abaixo em Um personagem que examina o mapa misterioso pode fazer qualquer um
“Inteligência (História ou Religião)”. dos seguintes testes se for treinado na(s) perícia(s) relevante(s). Os escritos
Inteligência (História ou Religião) são uma forma estranha e degradada de runas primordiais que soletram,

CD 5: Durante a Guerra Divina que terminou há quase dois séculos, os aproximadamente, “Manopla de Spiragos na Marcha do Diabo”.

deuses Tanil, Denev e Corean capturaram o titã Gaurak, o Devorador, e


arrancaram seus monstruosos dentes de sua boca antes de sepultá-lo. As Inteligência (História)
presas titânicas caíram, algumas tão grandes quanto montanhas, através do CD 10: A área indicada no mapa é chamada de Abismo de Moscas
que hoje é chamado de Península Fangsfall; um dos incisivos irregulares porque, durante décadas após a Guerra dos Titãs, enormes nuvens de
bateu no chão perto da pequena cidade de Lambport. moscas negras enxamearam ao redor da abertura e dentro do abismo. Tal
como acontece com a maioria das criaturas corrompidas pelo sangue
As pessoas de lá começaram a extrair os minerais finos e duros do dente do titânico, esses arquivos cresceram para monstruosidades, do tamanho de um corvo e mortai
titã para construir suas casas e a muralha da cidade. Eles apelidaram sua
CD 15: Entretanto, o nome da caverna tornou-se um tanto impróprio, pois
cidade de Fangsfall em homenagem à derrota de Gaurak pelos deuses.
o abismo agora é habitado não por moscas, mas por todos os tipos de
aranhas, atraídas pelas moscas como fonte de alimento.
DC10: A Marcha do Diabo foi o local de uma grande batalha na Guerra
Divina, na qual as forças da titânica Rainha Bruxa, Mormo, e seu Império
CD 20: O abismo foi criado durante uma luta até a morte entre um titã
Asaathi lutaram contra um grande exército humano. Em desespero, os
menor chamado Spiragos e o deus Vangal, o Devastador. Os dois gigantes
generais das forças humanas dizimadas e em apuros realizaram um
lutaram durante a Marcha do Diabo até que, finalmente, Vangal foi vitorioso
Verdadeiro Ritual necromântico. Todos os mortos de ambos os lados do
na destruição de Spiragos, cortando a maior parte de seus oito braços.
conflito se levantaram, destruindo os exércitos asaatthi e ferindo a própria

Mormo. Os mortos-vivos convocados não foram todos destruídos e alguns


continuam vagando pela Marcha até hoje. Inteligência (Arcano ou Religião)
CD 15: O símbolo de oito braços no mapa é o de Spiragos, o titã menor
das emboscadas, um dos descendentes de Kadum. Spiragos tentou

CD 15: Embora humanos e asaatthi constituíssem a maior parte dos emboscar o deus guerreiro Vangal, mas foi morto por ele no que mais tarde

exércitos adversários, muitas outras raças, incluindo demônios e outras ficou conhecido como a Marcha do Diabo.

criaturas infernais, também foram convocadas em massa – particularmente


por feiticeiros asaatthi. A terra está agora envenenada por energias CD 20: Spiragos empunhava vários itens mágicos arrancados daqueles
necromânticas, sangue titânico e influência demoníaca. que havia emboscado. Isso incluía manoplas mágicas, anéis e armas. Sabe-
se que os titãs e deuses ajustaram o tamanho de seus corpos para se
adequar a qualquer situação; os titãs geralmente favoreciam a enormidade,
Inteligência (Natureza)
mas ainda assim existe a possibilidade de que mesmo o enorme equipamento
DC 5: A Marcha do Diabo não é habitada por nenhuma das raças divinas.
de um titã possa encolher para acomodar um ser humano ou outro ser menor.
Variedades distorcidas de goblins e outras crias de Titãs habitam lá,
principalmente. Mas a região também é

Introdução 9
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Capítulo um:
Rumo à Marcha do Diabo
sinta-se à vontade para apresentar outros encontros conforme
Embora
emasuaduração da jornada dosse
rota (especialmente PJs possapartir
o grupo variarde
dependendo
algum necessário. Não se esqueça que no mundo de Scarn, e particularmente
lugar diferente de Creagfort), são cerca de 60 milhas em linha no continente de Ghelspad – onde as energias caóticas dos titãs
reta de Creagfort até o abismo. Dado o terreno acidentado das
derrotados ainda distorcem a terra – efeitos climáticos bizarros e
colinas e a falta de estradas e a escassez até mesmo de trilhas
desafios de terreno podem ser tão mortais quanto qualquer encontro com criaturas.
de jogo simples, a jornada deve levar de 4 a 7 dias no total
(assumindo que os PJs não se desviem do caminho ou se percam
totalmente na natureza) para a maioria dos grupos. ; se houver
Encontro #1:
um ranger com Natural Explorer (deserto ou montanha) no grupo, Cantora encantadora
a viagem levará menos tempo. Este encontro deve acontecer pelo menos 2 dias antes dos PJs
chegarem à Marcha do Diabo. Enquanto os PJs acordam pela manhã,
Durante a viagem, os seguintes encontros opcionais podem ocorrer leia o seguinte para o personagem com maior Carisma:
conforme indicado, se desejar. Claro que você deveria

10Manopla de Spiragos
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O worg ataca qualquer inimigo ativo que esteja mais próximo dele,
Com o canto do olho, você pensa que vê movimento no pincel.
enquanto o falcão usa sua carga de mergulho para atacar qualquer
Você esfrega os olhos para tirar o sono e olha novamente, avistando
inimigo móvel e com armadura leve.
brevemente uma forma ágil e nua, provavelmente feminina, fugindo por entre
Se ambos os animais de estimação forem mortos, o dananshee tenta escapar
as árvores e atrás de uma pequena dobra na paisagem. Seu comportamento
usando passos de árvore. Seu interesse estava em um ataque rápido contra uma
sugere que a figura ficou assustada com a presença do grupo, mas de alguma
presa fácil, não em uma luta até a morte.
forma você tem a sensação de que ela também ficou intrigada com você.
Dificuldade de Encontro – Dananshee
O estranho desaparece rapidamente nas sombras. Esforçando-se
Médio (1): 18 pv (veja p. 35)
para ver na escuridão, você não consegue determinar exatamente
Lobo (1): HP 13 (MM 341)
onde está, mas tem quase certeza de que está mais uma vez sendo
observado à distância. Falcão foice (1): PV 9 (ver pág. 36)

Tesouro: Espalhados entre as raízes de diversas árvores estão


restos de esqueletos daqueles infelizes que os dananshee conseguiram
Se o personagem fizer um teste de Inteligência (Natureza) CD 10, atrair para a morte. Os PJs podem descobrir equipamentos no valor de
ele reconhece a forma correndo como a de uma criatura feérica, 75 PO, mercadorias comerciais e/ou moedas soltas, conforme decidido
provavelmente uma dríade. Porém, com um resultado de 15 ou mais, pelo Mestre, dependendo de suas necessidades.
ele também lembra que algumas dríades em Scarn são conhecidas por
atrair viajantes para a morte.

Se o personagem fizer um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15,


ele percebe que a forma correndo parecia estar tentando atraí-lo para
longe da festa.

Supondo que o PJ pareça pronto para voltar ao grupo em vez de


seguir a figura correndo, o dananshee começa a cantar (suavemente,
para que apenas o PJ possa ouvir) para atraí-lo em sua direção.
Quer o PJ siga sozinho ou reúna o resto do grupo, leia o seguinte
se eles seguirem o rastro dela:

As árvores abrem-se para um buraco nas colinas; ali a figura


em fuga espera, meio agachada, de costas para uma árvore
espessa. Ela parece diminuta e vulnerável, mas uma
intenção maligna é imediatamente aparente no sorriso que
ela lança em sua direção. A mão dela, já abaixada, agita
o que você inicialmente confundiu com uma sombra
profunda. A sombra mostra suas presas e se revela como
um lobo enorme, preto e de pelagem peluda, rosnando
enquanto avança – um worg. À medida que a
monstruosidade se lança em sua direção, você ouve o
grito de um pássaro caçador vindo de cima e de trás, e
então a mulher dá um passo para trás na árvore e
desaparece. Um som semelhante ao tilintar de vidro quebrado se dispersa pelas folhas.

Combate
O dananshee começa o combate com casca de árvore
já lançado. Ela usa passos de árvore para viajar de árvore
em árvore, mantendo distância dos PJs; ao fazer isso,
ela usa sua canção cativante para manter o maior
número possível de inimigos incapacitados e lança
encantar pessoa no PJ de aparência fisicamente mais
poderosa que parece não ser afetado por sua canção.

Capítulo Um: Rumo ao 11 de Março do Diabo


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12 Manopla de Spiragos
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Dificuldade de Encontro – Belsamaug Médio


Encontro #2: Facas no Escuro (1): 24 pv (veja pág. 34)
Este ataque deve ocorrer durante uma noite de luar, algum tempo
antes dos PJs chegarem à Marcha do Diabo. O belsamaug é
extremamente furtivo e também invisível, desde que evite áreas de
Encontro #3: Cães Vorazes
Este encontro deve acontecer no primeiro dia da Marcha do Diabo.
luar; teste de surpresa normalmente, mas observe que qualquer
Leia o seguinte para os jogadores logo após eles deixarem as
personagem ou criatura que normalmente tenha vantagem em testes
Colinas de Bronze:
de Sabedoria (Percepção) baseados na visão não ganha essa
vantagem aqui. Embora esta área inicialmente parecesse planícies rochosas com trechos de

Leia o seguinte: grama verdejante e saudável, o cheiro desagradável de carne podre exige
uma reconsideração imediata. A grama é irregular, com grandes faixas de

Algo perturba um sono desconfortável e já sem sonhos. Você acorda crescimento desbotado e não natural, o que de fato desmente sua impressão inicial.

assustado, tentando ver o que o acordou, mas as luas estão escondidas por
Você ouve o latido dos cães à distância.
nuvens cinzentas e opacas. Com o canto do olho, você pensa ter visto uma
forma escura rastejando entre seus colegas de grupo, mas quando você se
vira para olhar, não há nada lá. No entanto, uma leve sensação de pavor
À medida que os PJs se aprofundam na Marcha, leia o seguinte:
toma conta de você e sua sonolência dá lugar ao alarme quando você começa
a se levantar, procurando seu equipamento.
O fedor do cemitério continua a assaltar suas narinas e parece menos um
produto de cadáveres recentes do que uma maldição que surge inerentemente
dos antigos montes de mortos. Meio enterrado na grama dispersa e nos
Combate
arbustos está o brilho de metais enferrujados, muito deteriorados para ainda
O belsamaug usa a surpresa e as sombras para atacar e recuar
serem chamados de armas ou armaduras, junto com o brilho ocasional de
pelo cerrado, mantendo-se afastado da luz da lua tanto quanto
marfim de ossos mortos há muito tempo.
possível para permanecer invisível.
Não se renderá nem recuará. Se os PJs de alguma forma conseguirem Você ainda ouve o latido dos cães. Às vezes você pensa que eles estão
capturá-lo ou incapacitá-lo, eles podem descobrir que ele não quer ficando mais fracos, mas no geral eles definitivamente se aproximaram de você.
que eles cheguem à Marcha do Diabo por algum motivo – mas não
fornece mais informações do que isso.

A Marcha do Diabo
“…solo grosseiramente envenenado com sangue e uma atmosfera repleta de espíritos malignos, a Marcha do Diabo sustenta pouca vida
no que, ao que tudo indica, parece uma planície hospitaleira e gramada. A Marcha marcou a linha de frente para algumas das maiores
batalhas da Guerra Divina…. Independentemente das condições da planície, porém, é melhor que os povos de Ghelspad sejam
cautelosos, pois parece que a população de crias de titãs desta região fica mais ousada a cada dia.”
—Scarred Lands Gazetteer: Ghelspad
“A Marcha do Diabo é praticamente incapaz de sustentar a vida. De uma distância segura, a planície parece gramada e saudável.
No entanto, tudo, até a grama, [está] arruinado. Nada que seja natural existe na Marcha; muito do que faz são mortos-vivos... Só quando
os viajantes estão a menos de um dia de viagem é que o cheiro começa. Praticamente nenhuma raça divina chama a Marcha de lar,
embora os mercadores de Fangsfall às vezes atravessem a porção mais ocidental para economizar tempo e custos de envio…..”

—Cenário de campanha Scarred Lands: Ghelspad


A região conhecida como Marcha do Diabo é um lugar inóspito e devastado. Embora o escopo desta aventura não se estenda à exploração
da Marcha além de uma viagem rápida de um ou dois dias, não se esqueça de enfatizar a má reputação e a natureza hostil da Marcha.

A vida vegetal aqui tende a ser esparsa, grosseira e naturalmente defensiva; espinhos, toxinas e navalha são comuns. Personagens que
tentarem procurar alimentos ou encontrar água potável nesta jornada ficarão profundamente desapontados. Em termos de jogo, todos os
testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para procurar comida ou água aqui sofrem desvantagem.
Para fins de rastreamento com testes de Sabedoria (Sobrevivência), trate todas as áreas da Marcha do Diabo como terra compactada
(CD 15) ou pedra nua (CD 20).
Após tempestades de chuva, inundações repentinas também são uma possibilidade, e viajar perto de corpos d'água ou entre paredes
íngremes de pedra aumenta o perigo relativo.
Embora não seja obrigatório, também recomendamos consultar o “Capítulo Um: Badlands” em Wilderness & Wasteland: Scarred Lands Encounters.

Capítulo Um: Rumo ao Diabo 13 de Março


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14 Manopla de Spiragos
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Os PJs começam a entrar em uma parte mais difícil e quebrada da Marcha.


os ruídos que ele faz são pouco mais do que suspiros molhados e sufocados, e você
Ravinas e ravinas fazem parte da paisagem em todas as direções, e enormes
percebe que parte de seu rosto derreteu, como se tivesse sido comido por ácido,
lajes rochosas inclinadas surgem periodicamente do solo. Eventualmente, em
deixando uma máscara de sangue e tecido em carne viva.
algum ponto, os PJs descobrirão que seu caminho inevitavelmente os levará
através de uma ravina, cujas bordas íngremes do penhasco se erguem em Então, aparentemente do nada, dois grandes cães de caça saltam das rochas para

ambos os lados, mas se abrem mais e se tornam mais planas à medida que cada lado e derrubam o homem no chão, rasgando rapidamente o que resta dele

avançam. com movimentos violentos de seus pescoços grossos. Felizmente, você tem a

Leia em voz alta: impressão de que não houve destino melhor que seu grupo poderia ter oferecido a

ele neste momento.

O menor som ecoa nas paredes da ravina. Sua imaginação, perturbada pelos Os cães olham para você com tristeza enquanto se agacham sobre suas presas,

sempre presentes indícios de necrose ao longo da Marcha, enche sua cabeça com com pedaços de sangue escorrendo de suas papadas doentes. Você se sente

todos os tipos de possibilidades sinistras em relação à origem desses sons. sendo avaliado enquanto eles mastigam sua presa de maneira fria e mecânica.

Agora, com um momento para refletir, você pode ver o brilho do osso projetando-

se da carne obviamente morta-viva. Eles levantam a cabeça e uivam em uníssono discordante.


De repente, à sua frente, uma forma humanoide machucada e sangrando passa por

uma lacuna entre algumas pedras quebradas e corre em direção ao seu grupo. Um

barulho em algum lugar entre um pedido de ajuda e o delírio de um lunático balindo

de sua garganta. Enquanto ele sobe desesperadamente pela parede inclinada da


Combate
ravina em sua direção, você percebe que é um homem, mas um homem em apuros Os cães mortos-vivos logo saltam para o ataque se os PJs

– dilacerado, ensanguentado e cambaleante. Ossos secos estalam e se espalham não os ataque primeiro. Eles lutam até serem destruídos.

pelo caminho. Você percebe com um susto que o cascalho que cobre o chão da Dificuldade de Encontro – Difícil
ravina é na verdade osso pulverizado e detritos de animais.
Cães mortos-vivos (2): PV 14, 11 (ver pág. 36)

Qualquer tentativa de reanimar o infeliz meio-elfo é infrutífera: os danos são


Enquanto você observa, horrorizado, talvez a trinta metros de distância, bolhas muito graves e sua vida desaparece. O estado irregular de qualquer equipamento
turbulentas apodrecem, estouram e se reformam na carne do pobre homem. O nele que

Capítulo Um: Rumo ao 15 de Março do Diabo


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Um inimigo potencial

O guerreiro meio-elfo morto pelos cães mortos-vivos é o último sobrevivente de um bando de aventureiros que foi atacado por um necromante rebelde (veja
p. 37). Este mago imundo (que só entra nesta aventura se você quiser) enviou uma matilha de cães mortos-vivos e um par de cambaleantes ácidos atrás do
meio-elfo e seu grupo, e os cães desde então têm rastreado os sobreviventes dispersos.

Como mencionado, o necromante não desempenha nenhum papel explícito no resto desta aventura. Para ajudá-lo a integrar esse inimigo em seu jogo, no
entanto, notas adicionais foram fornecidas quando sua aparição ou influência repentina não interromperia o fluxo geral da história. (Não que presumimos que
o necromante seja um homem humano, mas ele poderia facilmente ser uma mulher e pertencer a alguma outra raça, conforme ditado pela sua campanha.) A
tática favorita do necromante é animar quaisquer criaturas que o grupo tenha matado e enviá-las contra os PJs. mais uma vez (como zumbis).

Seja criterioso com essa ameaça extra, é claro; o grupo pode ficar sobrecarregado por ter que lutar efetivamente contra todas as criaturas que encontrar duas
vezes deste ponto em diante. Lembre-se também de que o necromante não tem conexão direta com o Abismo das Moscas ou com a tribo de goblins com
olho de aranha que o habita, e ele provavelmente seria tão indesejável lá quanto os próprios PJs.

não foi mutilado pelos cães sugere que ele perdeu seu equipamento em uma Pode precisar; por exemplo, se um ou mais PJs estiverem gravemente feridos,
fuga de pânico e está fugindo pela Marcha do Diabo há pelo menos um ou dois considere fazer com que eles encontrem uma ou duas poções de cura no corpo.
dias. Se você prevê que o grupo terá dificuldades para descer até o Abismo
Tesouro: A seu critério, o corpo do homem assassinado pode possuir Inferior no Capítulo 3, eles podem encontrar um pergaminho de penas caindo
qualquer tipo de equipamento ou até mesmo um item mágico menor que o grupo aqui, permitindo-lhes pular com segurança.

16 Manopla de Spiragos
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Capítulo dois:
O Abismo das Moscas
a carne titânica deformou e perverteu os insetos em criaturas vorazes
O Abismo
áreadas Moscasde
rochosa é um cortede
picos irregular cortado
projecção e em um pedaço
colinas rasgado e
baixas. do tamanho de um falcão.
Durante o ataque de Spiragos a Vangal, o Emboscador calculou
Contudo, mesmo a carne do braço titânico só poderia oferecer um
mal a oportunidade de um golpe mortal e atacou violentamente
Vangal com um de seus oito membros. A força do golpe foi suprimento limitado de sustento. Com o tempo, os habitantes do abismo

tanta que, quando Vangal se esquivou, a adaga bateu na terra ficaram subitamente sem uma fonte viável de alimento. Num período de

e o braço de Spiragos afundou até o cotovelo. tempo relativamente breve, algo semelhante à ordem natural começou
a reafirmar-se.
Enquanto Spiragos lutava contra o domínio da terra, Vangal cortou Embora nenhum aracnídeo comum tivesse sobrevivido uma hora contra
seu antebraço e desferiu vários golpes punitivos sobre o titã menor as moscas bestiais, engordando com a essência titânica, uma raça de
aleijado. A maré da batalha virou a favor do Devastador, e o Emboscador aranhas gigantes se mudou e as moscas gradualmente perderam terreno
foi conduzido através da Marcha. A mão de Spiragos foi assim deixada para os predadores superiores. Em quase as poucas décadas
enterrada profundamente no buraco que havia escavado na rocha viva, necessárias para limpar a carne de Spriagos, as próprias moscas foram
e Vangal, não se importando com os despojos da guerra, avançou devoradas ou expulsas.
rapidamente para novos atos de carnificina.
Além de errantes ocasionais ou aventureiros teimosos em busca de
artefatos da Guerra Divina, nenhuma criatura viva senciente colocou os
À medida que a carne do titã ficava suja e apodrecia, as moscas que olhos no fundo do Abismo das Moscas por quase um século inteiro após
se alimentavam dela deram origem a colônias, criando milhões de seus a queda de Spiragos.
vermes no abismo fresco e escuro. Nas décadas seguintes, embora Assim permaneceu até que um pequeno grupo de goblins com olhos de
nenhuma outra área da Marcha oferecesse alimento suficiente para aranha, descendentes de uma tribo leal a Spiragos, encontrou o abismo.
sustentar a vida de uma mosca, o pútrido

Capítulo Dois: O Abismo das Moscas 17


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e domou, ou pelo menos dominou os aracnídeos gigantes que viviam lá. desafios para os PJs, conforme detalhado abaixo, mas também para você
Esses goblins construíram seu novo lar no abismo e agora o usam como (o Mestre) e seus jogadores enquanto eles tentam se orientar no mapa.
base para seus ataques às terras mais civilizadas ao sul. Fornecemos um mapa padrão de cima para baixo de várias seções
transversais do abismo e também mapas de visão lateral para ajudar a

Várias gerações de goblins já ocuparam o abismo quando o grupo posicionar os personagens e seus desafios.

chega, cada geração fortificando a entrada de sua fortaleza no desafio de Você e seus jogadores são aconselhados a revisar as perícias de
Spiragos com escombros e armadilhas. Acrobacia e Atletismo e como elas podem ser usadas para escalar,
pendurar, balançar, assim como os PJs atravessam o abismo.

Leia para os jogadores esta descrição da área superior: Esteja ciente de que cair no abismo é, na verdade, muito menos
perigoso do que pode parecer, já que qualquer pessoa que caia quase
certamente será pega, eventualmente, por uma teia de aranha. No
À medida que você avança em torno de uma grande fenda de pedras quebradas
entanto, não é provável que os personagens capturados dessa maneira
e lajes de rocha, você vê diante de você uma enorme fenda aberta na terra.
alertem os habitantes do abismo, ou pelo menos as aranhas que
Certamente este é o chamado Abismo de Moscas. Duas pontes de corda
construíram as teias.
esfarrapadas pendem sobre a extensão aberta, enquanto uma terceira está
pendurada de uma extremidade no abismo abaixo. À medida que você se
O que essa coisa disse?
aproxima da borda, uma corrente ascendente acre sopra das profundezas em
Os goblins olho-de-aranha falam um dialeto degradado de Goblin,
direção ao céu. Olhando para baixo, você pode ver paredes de pedra irregulares
misturado com um conhecimento superficial da Língua Titânica e algumas
que caem nas sombras abaixo. Você pode apenas distinguir faixas esfarrapadas
palavras grosseiras da língua Comum (Ledeana). Sua fala também é
de enormes teias de aranha penduradas nas paredes ou estendendo-se através
pontuada por cliques e assobios estranhos. Em combate, eles
do abismo em camadas mais abaixo.
desenvolveram uma linguagem de batalha de cliques e chiados, mas
também gostam de provocar seus oponentes em sua versão desagradável
de frases e insultos comuns.
Neste ponto, ou enquanto os PJs examinam ou circunavegam o
abismo, cada um pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção): Leia Interagir com os goblins olho-de-aranha (seja lutando com eles, fugindo

todos os resultados aplicáveis ao jogador do personagem com o maior deles, observando-os fugir ou qualquer outra coisa que possa ocorrer)

resultado. pode fornecer informações táticas aos personagens que entendem o


idioma. Isso também permite a possibilidade de expandir a tradição do
CD 7: Pelo que você pode ver nos primeiros 9 ou 12 metros, as
lugar se algum personagem do jogador usar marcas de certos deuses ou
paredes rochosas parecem muito ásperas e esburacadas, com fendas,
invocar essas divindades por suas bênçãos enquanto estiver ao alcance
buracos e chaminés que podem ajudar na escalada. Claro, esses buracos
da voz de um oponente.
também poderiam esconder inimigos ou criaturas perigosas de vários
tamanhos.
Em particular, os habitantes do Abismo odeiam Vangal abertamente,
CD 10: Um odor fétido surge do abismo, mas também há uma sugestão
pois foi ele quem mutilou e depois matou Spiragos.
de fogo de cozinha flutuando abaixo. Uma das pontes de corda intactas é
Eles também podem odiar Belsameth, que feriu mortalmente o titã
composta, pelo menos em parte, por grossos fios de seda de aranha;
comandante de Spiragos, Kadum. Somente mestres de conhecimento
parece que você pode atravessar a coisa sem medo de ficar preso.
avançados seriam capazes de discutir de forma inteligente a genealogia
titânica do goblin olho-de-aranha, mas sua semelhança fisiológica com
CD 12: Algumas das faixas de teia abaixo parecem mover-se contra as
Spiragos e o fato de que o titã efetivamente criou sua morada apontam
correntes de ar mais gerais; algo além do vento parece movê-los. Apenas
para uma conexão óbvia.
vasculhando as teias, talvez 4,5 ou 6 metros abaixo, você vê o que podem
Conforme observado no apêndice abaixo da descrição dos goblins
ser os topos de grandes colunas de pedra ou talvez estalagmites enormes
olho-de-aranha, qualquer PJ treinado em História, Natureza ou Religião
que se projetam das profundezas do abismo.
pode fazer um teste de perícia para aprender mais sobre os goblins olho-
aranha, que geralmente são conhecidos por adorar a deusa da vingança. ,
Você vislumbra um breve cheiro de fumaça subindo em torno de um
Setris. Ou pelo menos tem sido assim desde o fim da Guerra Divina.
deles, mas ele se dissipa rapidamente.
Intimamente ligado ao simbolismo das aranhas e dos aracnídeos como
CD 17: Mas para o vento, o lugar está em silêncio mortal. Por um
ela é, isso faz sentido.
momento, porém, você tem certeza de ter ouvido um som de deslizamento,
Mais tarde, porém, o grupo descobrirá evidências que sugerem que
como se algumas grandes pernas com garras ou espinhos estivessem
esta tribo em particular adora o próprio Spiragos, e não Sethris. É possível
arranhando uma pedra.
que esses goblins realmente tenham surgido do próprio Spiragos ou

Aventura vertical tenham sido transformados em sua forma atual por ele durante os longos
séculos anteriores à Guerra dos Titãs? Uma tribo solitária de duendes
The Chasm é um lugar incomum para explorar, pois é principalmente
deixando de viver
um espaço vertical. Esta situação proporciona uma situação única

18 Manopla de Spiragos
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Capítulo Dois: O Abismo das Moscas 19


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deusa a um titã menor morto há muito tempo pode ter algumas ramificações ter elevado os ataques furtivos e de emboscada de meras táticas e estratégias

religiosas importantes. para virtudes quase reverentes.

Além disso, qual a probabilidade de Sethris responder às invocações ou Dificuldade de Encontro – Média
apelos de arrependimento de seus filhos e filhas pródigos? O grupo se Goblins Olho-Aranha (2): 13 PV cada (veja p. 39)
beneficiaria em invocar aquela deusa cruel enquanto interagisse com os goblins
Aranha-lobo gigante (2): 11 HP cada (MM 330)
abaixo? Estas são questões principalmente para o partido debater entre si, se
de facto estiver suficientemente interessado em recolher a informação à medida
que esta se torna relevante.
O Abismo Superior
Exceto durante o dia, nas partes mais altas – os primeiros 9 metros ou mais
– o abismo fica mal iluminado o tempo todo; as folhas ondulantes da teia se
A decisão de basear-se e desenvolver as considerações teológicas da tribo
estendem, bloqueando a luz do sol que vem de cima. Em qualquer caso, dados
goblin de uma forma mecânica cabe, como sempre, a você como Mestre.
os altos muros do abismo, a luz solar incide diretamente apenas ao meio-dia.

Durante qualquer hora do dia, exceto por algumas horas por volta do meio-dia,
Experiência e subida de nível trate todo o poço como se estivesse mal iluminado.
Se os PJs lutaram nos três primeiros encontros desta aventura, eles devem
As paredes são menos ásperas e rachadas à medida que se desce do que
estar aproximadamente na metade do caminho para o 2º nível neste ponto. Se
eram perto da borda superior do abismo, mas as paredes rochosas nesta seção
eles também encontraram o necromante e/ou qualquer criatura que ele tenha
(ou seja, antes de chegar à borda superior da manopla de Spiragos) contêm
animado, eles podem estar mais próximos do 2º nível e possivelmente até
mais buracos e fendas grandes aleatoriamente.
prontos para subir de nível. Se sim, tudo bem. Vá em frente e deixe-os chegar
A escalada deve, portanto, tornar-se adequadamente mais difícil sem cordas e
ao 2º nível antes de descer no abismo.
outros equipamentos de escalada. Correndo em um ângulo mais profundo no
abismo estão duas enormes colunas de pedra com cerca de 25 pés de espessura.
Na verdade, você pode até considerar adicionar mais um encontro antes de
Embora os jogadores não percebam isso a menos que tenham conhecimento
eles descerem para o abismo, expressamente com o propósito de permitir que
ou visão suficiente para fazê-lo, essas colunas são na verdade os ossos
ganhem XP suficiente para alcançar o 2º nível. Nesse caso, use o encontro
decepados do antebraço de Spiragos. Os ossos, que continuam até o pulso, a
opcional “Spider-Eye Goblin Scouts” abaixo.
mão e os dedos abaixo, foram escavados depois que as moscas do abismo
foram expurgadas ou expulsas e as aranhas gigantes foram dominadas. Eles
Se eles ainda estiverem no 1º nível quando entrarem no abismo, tudo bem
agora formam passagens estreitas que os goblins com olho de aranha usam
também, mas eles definitivamente deverão alcançar o 2º nível quando
para subir e descer.
alcançarem as Muralhas de Ferro e a Fortaleza perto do final deste capítulo:
Mais adiante, o Capítulo Três assume que eles alcançaram 2º nível, e os
À medida que os PJs se aproximam das paredes de ferro da manopla de
encontros nele podem ser muito difíceis para eles de outra forma.
Spiragos, cerca de 30 metros abaixo do abismo, a menos que os goblins abaixo
tenham sido alertados sobre a presença dos intrusos, a fumaça fina das
fogueiras de cozinha flutuando de baixo deve se tornar facilmente aparente.
Encontro Opcional:
Batedores Goblin Olho-Aranha
Se você desejar, enquanto o grupo examina o abismo pela primeira vez, Dificuldade de escalada
eles podem ser confrontados por dois goblins com olhos de aranha montados A dificuldade dos testes de Força (Atletismo) para descer ou ao longo do
em suas gigantescas montarias de aranha-lobo. Eles estão saindo para explorar Abismo Superior começa em CD 8 para os 15 metros superiores, depois
a paisagem circundante. aumenta para CD 12 para os 15 metros inferiores, à medida que os buracos e
Como observado em outra parte deste capítulo, goblins e aranhas também manchas ásperas nas paredes se distanciam mais.
podem atacar virtualmente em qualquer ponto durante a descida dos PJs. Personagens descendo usando uma corda amarrada acima
pode fazer isso com um teste de Força (Atletismo) CD 5.
Combate
Sinta-se à vontade para avaliar a dificuldade relativa de qualquer outro
Os goblins olho-de-aranha e seus corcéis usam o terreno com grande
método de descida.
vantagem, atacando de cima e subindo além do alcance sempre que possível.
À medida que os jogadores iniciam sua descida, independentemente de como eles

fazem isso, leia isto:


Se eles estiverem claramente superados ou se um goblin ou uma montaria
aranha for morto, o goblin montado restante tenta fugir de volta para sua tribo
abaixo e avisá-los. Estranhamente, os goblins não soltam um grito de alerta ou A luz vinda de cima, difundida por camadas de teias espessas, revela

alarme ao enfrentar os PJs, nem fazem mais barulho do que o absolutamente vagamente duas colunas imensas que se inclinam para baixo, mais

necessário quando fogem. Essas criaturas parecem profundamente nas sombras do abismo. Você acha que talvez sejam troncos
de árvores petrificados, embora sejam realmente enormes: cerca de 7,5 metros de altura.

20 Manopla de Spiragos
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Restos de Spiragos
Depende de você quando revelar o fato de que as colunas são os ossos de Spiragos e, em última análise, que a solidez do goblin com
olho de aranha está na verdade dentro da manopla afundada do titã. As descrições aqui são redigidas de forma que o mistério do que são
essas estruturas possa ser mantido até o final da aventura, se desejado. Neste ponto, os ossos são literalmente tudo o que resta de
Spiragos, e qualquer sangue ou medula de titã foi devorado por moscas, esculpido por goblins ou simplesmente secou há muito tempo.

Se você gostar da ideia, entretanto, pode ser que ainda existam pequenos bolsões de icor em algum lugar nas profundezas do abismo.
Isso pode adicionar um pouco de sabor ao preparar o cenário para um encontro específico, ou pode oferecer aos jogadores desonestos a
cicatrizado
chance de adquirir o valioso e perigoso sangue de titã (veja Capítulo 7). Os perigos Terras
que isso sobre suasGuia
traria Jogadoras cabeças são, obviamente,
deixados para você decidir.

corte transversal! Teias estão espalhadas por toda parte, desde aberturas nas colunas que parecem grandes o suficiente para uma
essas enormes colunas até as paredes do abismo. criatura pequena passar.

Na verdade, essas aberturas foram escavadas nos ossos rochosos


Aqui e ali você vê massas de seda inchadas e bulbosas pontilhando as grandes
de Spiragos, permitindo que os goblins entrassem e saíssem delas,
teias emaranhadas. O canto exposto e enferrujado de um machado de batalha
usando as hastes dos ossos como túneis para subir e descer
saindo de um desses pacotes é um testemunho dos restos mortais de andarilhos
despercebidos pelo abismo. Sempre que você decidir que os goblins
malfadados que vieram antes de você. Bem fora do seu alcance e há muito
estão se movendo para cima ou para baixo nos ossos quando os PJs
deteriorados, seus nomes e ações estão para sempre perdidos na história. Você
estiverem a até 6 metros de tal abertura, permita que cada personagem
considera uma oração silenciosa para que as teias que sufocam este lugar
faça um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 para notar um
prendam menos as almas perdidas do que os corpos. Então lhe ocorre que o
movimento de dentro de um dos buracos.
falecido não poderia ter progredido muito mais do que você já avançou.
Os buracos nas próprias paredes são usados pelas aranhas do
Seguindo uma teia com os olhos, você percebe que a natureza das
abismo como ninhos. As aranhas não atacarão a menos que seus
paredes também mudou. Eles são mais suaves e provavelmente mais
ninhos sejam invadidos ou que um PJ passe pelo menos 2 minutos
difíceis de escalar, com grandes buracos e fendas aparecendo
no mesmo trecho de teia fora do ninho. Dependendo da frequência
aleatoriamente. A superfície das colunas parece esburacada e pode ser mais fácil de atravessar.
com que esses buracos são encontrados e da fome ou agressividade
das aranhas, os jogadores podem não conseguir parar e descansar.

As colunas Note-se também que se os jogadores não conseguirem descansar


À medida que os PJs descem, se estiverem a até 6 metros de uma durante um período de tempo significativo, os rigores da descida
das colunas maciças, cada um deles pode fazer um teste CD 15. podem eventualmente impor 1 ou mais níveis de exaustão.
Teste de Inteligência (Investigação) para localizar um ou mais

Morto Inquieto
Se o necromante desonesto responsável pelos cães mortos-vivos na ravina se tornou um fator importante nesta campanha, e se ele ainda
estiver vivo, você pode considerar reanimar alguns dos goblins mortos ou aranhas-lobo gigantes para assediar ou perturbar o grupo. Isso
só é recomendado para PJs de 2º nível ou superior, e mesmo assim apenas se eles acharem que os desafios já definidos são um tanto
deficientes.
Além dos goblins, os guerreiros esqueléticos podem subitamente libertar-se das teias, cair por todo o grupo e depois atacar com armas
antigas e enferrujadas - ou podem simplesmente permanecer presos em suas embalagens, contorcendo-se e chacoalhando, lamentando
seu destino. e agarrando-se inutilmente na direção de um PC aleatório.
Para aumentar o suspense, talvez um membro do grupo seja subitamente agarrado por um esqueleto preso e pendurado, que implora ao
personagem por ajuda em um sussurro fraco e estridente que atrai a atenção de aranhas do abismo próximas, ou pior. (Suponha que
apenas uma das mãos do esqueleto esteja livre e, portanto, conceda ao PJ vantagem nos testes para escapar da luta.) É improvável que
o esqueleto em si cause qualquer dano real, pois permanece sobrecarregado pela teia.
Não há nenhum benefício particular em tentar libertar das teias os restos mortais de aventureiros caídos. Muito provavelmente, na pior
das hipóteses, eles apenas cairiam, levantar-se-iam e atacariam o grupo como mencionado acima. Nada que resida no Abismo das
Moscas por um longo período de tempo pode deixar de ser influenciado pela essência do Emboscador. Quaisquer objetos de valor teriam
sido saqueados pelos goblins há muito tempo.
Novamente, tudo isso é totalmente opcional, já que o necromante desonesto não precisa necessariamente aparecer na aventura.

Capítulo Dois: O Abismo das Moscas 21


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Se em algum momento um PC entrar em uma das colunas, leia isto:

A superfície destas colunas de pedra é áspera e esburacada. Parece provável que

eles forneceriam apoios fáceis para as mãos e os pés naturalmente, mas o interior

consiste em túneis perfurados através de uma substância porosa petrificada.

O que você antes pensava que poderiam ser as formas mineralizadas de troncos

de árvores antigas agora parece ser um material não muito diferente do coral

marinho cinza-carvão. Teias firmemente tecidas foram colocadas ao longo de

algumas passagens, mas você não consegue adivinhar nenhum propósito aparente para elas.

Dentro de cada uma das colunas espreita um titereiro sombrio, uma


monstruosa aranha gigante que serve como uma espécie de “cão de guarda”
para os goblins com olhos de aranha; embora não sejam totalmente
domesticados ou treinados pelos goblins, eles vivem em harmonia aqui.
Os sombrios marionetistas usam o cadáver ou o esqueleto de um aventureiro
caído como marionete para tentar enganar os PJs, fazendo-os acreditar que
há um membro vivo das raças divinas encolhendo-se de medo logo ali na
esquina. Uma vez que os jogadores tenham sido enganados, o titereiro
sombrio concentra todos os seus esforços contra qualquer PJ que primeiro
tente ajudar o fantoche.

Se o necromante desonesto estiver perseguindo o grupo (veja “Mortos


Inquietos” acima), observe que os personagens podem acreditar que os
cadáveres do titereiro sejam mortos-vivos animados. Nesse caso, siga em

Encontro #2:
frente e deixe-os descobrir da maneira mais difícil o que realmente está acontecendo aqui.

Marionetista sombrio (1 em cada coluna): 32 PV cada (ver pág. 35)


Defesa do Duende Olho-Aranha
A agitação das aranhas do abismo acima nunca passa totalmente
Encontro #1: despercebida pelos goblins olho-de-aranha abaixo, no nível do posto de
Aranhas do Abismo Agitadas guarda (veja “A Solidez” na próxima seção).
Quando os PJs estiverem na metade do caminho através do abismo
Uma vez que os personagens alcançam este ponto – logo acima da borda
superior e nas espessas camadas de teias - cerca de 15 a 18 metros abaixo
superior da manopla de ferro, cerca de 25 ou 27 metros dentro do abismo – a
da superfície - cada um deles deve fazer um teste de Força (Atletismo) ou
perturbação faz com que vários goblins defensores com olho de aranha,
Destreza (Acrobacia) CD 10.
liderados por um “mestre de ataque” goblin montado, circulem para cima e
feito para balançar, rastejar, deslizar ou escalar a meia velocidade através
ataquem os PJs. .
das teias.
Dificuldade de Encontro – Mortal
Após 2d4 rodadas desse progresso, diversas aranhas do abismo,
Mestre de ataque Olho-Aranha (1): 22 PV (veja p. 35)
perturbadas pelos movimentos dos personagens, correm para atacar.
Goblins com olho de aranha (2): HP 13, 12

Ao contrário das aranhas gigantes maiores, essas criaturas não parecem


As Paredes de Ferro
terrivelmente envolvidas na vida dos goblins com olhos de aranha.
Quando os PJs desceram pouco mais de 30 metros dentro do abismo, o
Embora sirvam como um sistema de segurança conveniente, eles são
material das paredes muda repentinamente de pedra natural para uma
naturalmente reclusos, silenciosos e selvagens ou ferozes. Assim, não há
superfície metálica cinza escura, quase sem brilho. É quase totalmente
medo de uma aranha do abismo desesperada fugir para alertar os goblins.
desprovido de marcas ou manchas e é duro como ferro.
Eles só estão interessados em comer e defender seus ninhos.

Subir aqui, devido à natureza íngreme das paredes, é muito mais difícil.
Combate Sem ajuda, um teste de Força CD 15 (Atletismo)
Aranhas do Abismo enxameiam em direção aos PJ(s) mais barulhentos, atacando é necessário para escalar aqui, embora os personagens que usam cordas ou
de múltiplas direções. escalam ao longo das teias pegajosas terão mais facilidade, apenas CD 5

Dificuldade de Encontro – Aranhas do Abismo Médio (embora os últimos possam se mover extremamente lentamente, pois ficam
presos repetidamente e têm que se libertar e libertar seu equipamento de
(5): 7, 6, 5, 5, 3 PV (ver pág. 34)
escalada das teias de aranha).

22 Manopla de Spiragos
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Como as paredes aqui são de ferro, é quase impossível se beneficiar do uso


de pitons ou kits de escalada; as cordas devem ser presas acima da borda
superior da manopla de Spiragos.

Personagens de 1º nível, cuidado!


Neste ponto, os PJs deveriam ter alcançado o 2º nível. Se eles ainda
não subiram de nível, permita que o façam aqui. O restante da
aventura é equilibrado para personagens de 2º nível.

A Rapidez
Tendo agora descido cerca de 30 metros, bem além de onde a
boca do abismo está obscurecida pelas teias acima, os PJs estão
agora cercados por escuridão quase completa. A luz é visível
acima, mas não faz diferença aqui, onde é quase impossível
para um humano ver a própria mão na frente do rosto.

Uma vez que o grupo passa pela borda metálica que


reveste a parede de pedra acima, o diâmetro do local também
parece um pouco reduzido, sendo um pouco mais aberto acima.
As estranhas colunas de pedra ainda descem por toda esta
área; aqui, eles foram usados pelos goblins olho-de-aranha como
suportes para uma série de estruturas toscas de madeira
construídas sobre a borda da borda de metal que correm em
uma linha perfeita ao redor do abismo.
Estendendo-se por toda a área e conectando assim os
pequenos edifícios de madeira estão plataformas improvisadas e
muralhas que fecham os trechos mais baixos. Como em outros
lugares, fios de seda e teias de aranha têm sido usados para “colar” os suportes e

Capítulo Dois: O Abismo das Moscas 23


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escadas de corda e teias de aranha não foram adicionadas de forma


particularmente organizada, bloqueando a visão e dificultando o
acesso às áreas abaixo.

Depois de ler a descrição acima, permita que cada PJ faça um


teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para notar movimento na
rede de troncos abaixo. Se algum personagem obtiver 20 ou mais
neste teste, ele também notará uma pequena e áspera estrutura de
madeira conectada à plataforma contra a parede do abismo mais
próxima; lá dentro, o personagem percebe o movimento de alguma
pequena criatura, provavelmente um goblin.

Postos de Guarda
Na verdade, existem oito desses edifícios ao redor da
circunferência do abismo, localizados a cada 18 metros ao longo
da borda externa da borda de ferro da manopla.
Estes são os postos de guarda superiores dos goblins. Por causa
das teias espalhadas por toda a área, é virtualmente impossível
ver mais de um posto de guarda ao mesmo tempo – a visibilidade
efetiva aqui, mesmo com uma fonte de luz brilhante, é efetivamente
de cerca de 9 metros, no máximo. Qualquer coisa além de 4,5
metros tem ocultação.

Cada posto de guarda contém 1d3-1 goblins com olho de aranha.


O resto da tribo mora abaixo, nas cavernas inferiores.

Dificuldade do Encontro – Varia

Goblins Olho-de-Aranha (1d3-1 x 8): 13 PV cada

tábuas Descer
nas Há duas maneiras pelas quais os PJs podem passar desse nível,

paredes de presumindo que eles passem furtivamente ou matem os guardas goblins


aqui.
metal e selar as lacunas
na madeira. Assim, apenas o interior das colunas permite o acesso às Alçapão: Um personagem que vasculhe a plataforma, fazendo um
zonas mais profundas. teste de Inteligência (Investigação) CD 15, percebe que alguns dos
pedaços de teia escondem alçapões escondidos.
Esta é a entrada para a fortaleza dos goblins com olho de aranha.
Por causa das múltiplas estruturas de madeira, cordas de suporte, teias Essas portas são mantidas fechadas por muitas teias, e cada uma

e coberturas de teia, os PJs são incapazes de ver a extensão do “funil” de requer um teste de Força CD 18 para abrir, ou 15 pontos de dano para

metal que se estende por mais 40 metros ou mais abaixo. quebrar; as portas têm imunidade a danos necróticos, venenosos e
psíquicos, e resistência a danos ácidos, frios e perfurantes. Eles têm
Quando os PJs alcançarem as plataformas de madeira, leia o seguinte:
vulnerabilidade a danos de fogo.
Colunas: Como observado anteriormente, as duas enormes
colunas do abismo foram escavadas para criar uma série de túneis
O abismo fica mais estreito à medida que você desce. Através das grossas
verticais para os goblins com olho de aranha. Personagens de tamanho
folhas de tecido, você nota o brilho do metal ao longo das paredes
Médio podem achar esses túneis desconfortavelmente apertados, e
apertadas; um sabor metálico enche suas narinas, e cada som parece
personagens Médios em armaduras pesadas (exceto anões) se movem
ecoar surdamente vindo de baixo, como se viesse do interior de um sino de igreja.
com metade da velocidade dentro deles, mas são capazes de passar por eles.

Logo abaixo, uma rede de troncos toscamente cortados e pedaços de Caracteres maiores não cabem nos túneis de colunas.

madeira escavados irradia das colunas de pedra, formando o que só pode Observe que os personagens que entrarem nos túneis aqui terão

ser descrito como uma tremenda plataforma preenchendo o abismo abaixo. contornado os sombrios guardiões titereiros acima, mas essas aranhas
embora chamá-la de plataforma talvez seja generoso. A madeira é são bastante astutas e, se sentirem uma perturbação nas colunas abaixo,
amarrada grosseiramente com cordas feitas de seda de aranha, e aqui e poderão descer para investigar.
ali pedaços de carroças e outras madeiras trabalhadas, pequenas pedras, Caso contrário, eles podem ficar esperando os PJs voltarem pelas colunas.

24 Manopla de Spiragos
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Capítulo Três: A Caverna de Ferro


Se os personagens dos jogadores fizerem bastante comoção enquanto É possível que os guardas goblins tenham enviado um mensageiro para
EU
aproximar-se ou passar pelo nível do posto de guarda, é inteiramente avisar a tribo – afinal, esse é o papel deles aqui.

Esta é a principal área de vida da tribo goblin: um enorme Cada goblin e aranha a partir de agora estarão trabalhando
espaço com paredes de metal dominado por uma imensa pilha de ativa e inteligentemente para distrair, desorientar e despachar o
pedras com passagens estreitas. Se os jogadores ainda não grupo.
adivinharam, os níveis superiores do abismo foram em grande Supondo que os PJs olhem para esta área de cima e tenham
parte não patrulhados e deixados para as aranhas selvagens do uma fonte de luz brilhante o suficiente, leia o seguinte:
abismo. Os PJs agora passaram pelo que equivalia a um sistema
passivo de alerta antecipado e agora estão em um labirinto
Parando brevemente para olhar para baixo, você vê uma enorme câmara.
fortemente projetado, o resultado de engenharia deliberada e de
Você estima que o chão esteja pelo menos 30 metros abaixo da plataforma
longo prazo por titanspawn que claramente não desejam receber
do nível de guarda acima, embora as distâncias sejam difíceis de avaliar
convidados e para quem a arte de emboscar não é apenas uma
aqui. A única luz é a sua, embora um brilho fraco reflita
habilidade de sobrevivência, mas um imperativo religioso.

Capítulo Três: A Caverna de Ferro 25


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Dificuldade de Encontro – Mortal


das próprias paredes metálicas. Se houver tochas acesas abaixo, você
Goblins olho-de-aranha (5): 15, 13, 12, 11, 8 PV
não poderá vê-las.
Assim que os PJs descerem até o chão da câmara, os goblins
Através das cortinas de teias de aranha, você pode ver que as paredes restantes recuam para os túneis, na esperança de atrair os PJs atrás
são feitas do mesmo ferro que as paredes do posto de controle acima. deles.
Embora o sutil sabor metálico que você notou anteriormente ainda permeie
Acompanhe cuidadosamente quais goblins sobreviveram aqui, pois
o ar, o odor fétido dos goblinóides se combina com o fedor seco e fétido de
os sobreviventes atacarão os PJs novamente em breve. (Veja
suas aranhas de estimação para dominar suas narinas.
“Segunda Onda”.)
Você pode ver algumas cordas de seda de aranha com nós próximas, que
pendem para baixo, alcançando o topo de uma enorme pilha de pedras Grande Monte Goblin
abaixo. As rochas formam uma pirâmide áspera diretamente abaixo de O grande monte onde vive a maioria da tribo ocupa quase todo o
você e ocupam a maior parte do espaço aberto. Tal como acima, toda a andar inferior da caverna, elevando-se a quase 15 metros do chão em
câmara superior é preenchida com espessas camadas de teias. Eles seu ponto mais alto. Ele é feito não apenas de pedras enormes, mas
pulsam e mudam ocasionalmente, sugerindo o movimento das aranhas também de outras rochas menores do abismo e de pedaços de
grotescas dentro deles. escombros e detritos que os goblins com olho de aranha reuniram.
Todos os elementos menores foram mais ou menos soltos e cobertos
Lá de baixo, você ouve o estranho dialeto estridente da fala do Goblin com
com correias esfarrapadas, com pouca preocupação aparente com a
olhos de aranha.
estabilidade estrutural. Isto torna a superfície de escalada traiçoeira e
requer uma verificação de escalada mais difícil do que a superfície

Entre as pedras abaixo, muitas câmaras de dormir pequenas e áspera e em blocos normalmente necessitaria.
irregulares foram construídas entre as pedras caídas e parcialmente
talhadas, sempre que o espaço permitir. As crianças e outros membros Cada PJ que tentar subir ou descer a encosta do monte deve fazer
não-combatentes da tribo escondem-se nessas fendas, prontos para um teste de Destreza (Acrobacia) CD 5 para fazê-lo. Falha por 5 ou
sair pela passagem do telhado e escapar para o abismo. Várias mais significa que o PJ tropeça e rola 1d4 x 1,5 metros, caindo no
aranhas-lobo gigantes são treinadas para ajudar exatamente nesse chão e sofrendo 1d3 de dano de concussão.
tipo de evacuação, e aquelas que carregam preciosos jovens goblins
evitam o combate, a menos que sejam atacadas diretamente. Existem muitos espaços estreitos entre as pedras que levam ao
interior do monte, mas apenas um personagem Pequeno pode passar
por eles sem se apertar (e todas as penalidades que isso acarreta). A
Defesa Goblin tribo tem câmaras vivas por todo o monte, mas a maioria dessas
Os adultos da tribo prontos para o combate atacam os intrusos com
câmaras fica nos 9 metros mais baixos da pilha. Geralmente consistem
dardos e dardos enquanto eles descem. A descida do nível de guarda
em grandes áreas escavadas entre e dentro de pedras maiores -
até a ponta da pilha de pedras abaixo é de 75 pés no total.
muitas das quais são os vários ossos do pulso e da mão do próprio
Spiragos, caso os jogadores já tenham percebido.
Para descer até o topo do monte rochoso usando as cordas com
nós dos goblins, os PJs devem fazer testes de Força (Atletismo) CD
Qualquer PJ que se aventurar no monte pode encontrar fontes de
5. Toda vez que um personagem sofre dano ao descer, ele deve fazer
luz até então indiscerníveis de cima, mas os goblins apagarão
um teste de resistência de Destreza CD 8 para evitar cair.
rapidamente seus fogos para mergulhar os intrusos na escuridão,
especialmente se os inimigos forem claramente raças divinas sem
Observe que, enquanto descem, os PJs não desfrutam da mesma visão na penumbra ou no escuro.
proteção contra danos de queda aqui que lhes foi proporcionada pela
Há pouco valor nesses espaços residenciais, que normalmente
grande quantidade de teias no Abismo Superior. Aqui, a teia fica
servem como pouco mais do que dormitórios da tribo. PJs diminutos
pendurada apenas nas seções superiores da caverna, na parte inferior
que optarem por enfrentar o interior do monte rochoso podem descobrir
da plataforma de guarda.
que as guardiãs femininas dos filhotes da tribo podem lutar tão bem
quanto os homens da tribo, mesmo que estejam focadas principalmente
Além de sofrer dano de queda, um personagem que cai— em levar seus filhos para um lugar seguro sem lutar. .
assumindo que ele ou ela sobreviva - também está separado do grupo
principal por uma distância considerável e, portanto, vulnerável a ser
Existem 4 goblins fêmeas guardando os jovens. A menos que os
cercado por goblins.
PJs entrem no monte, entretanto, essas fêmeas não atacam; quando
O valor de um feitiço de queda de penas aqui não pode ser o fazem, um par permanece com os jovens enquanto o outro par
exagerado, e você pode até sugerir aos jogadores que reservar um enfrenta os PJs.
tempo para se preparar para a descida é uma escolha sábia.

26 Manopla de Spiragos
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Dificuldade de Encontro – Fácil O raidmaster restante da tribo também monta em seu cavalo e faz

Goblins olho-de-aranha (4): 14, 13, 11, 9 PV


com que sua montaria de aranha altamente treinada faça ataques de
empurrão (veja PHB, “Empurrando uma Criatura”), tentando derrubar
Jovens goblins com olho de aranha (7): 1 HP cada (não combatente)
os inimigos na pilha de pedras; em um ataque bem-sucedido, a aranha

Segunda Onda não causa dano, mas empurra o personagem, que cai e rola 1d4 x 1,5
metro, caindo no chão e sofrendo 1d3 de dano de concussão.
Quando os PJs estiverem pelo menos na metade de qualquer lado do
monte, leia isto:
Qualquer PJ que for derrubado do monte de pedras e cair na lama
em sua base descobrirá que ele tem apenas trinta centímetros de
Você pode ver agora que o chão de toda esta câmara está cheio de restos profundidade. No entanto, ainda é considerado um terreno difícil. Pior
de lixo e itens quebrados, desgastados e descartados pela tribo que vive na ainda, qualquer PJ que cair deve fazer um teste de resistência de
pilha de pedras que se ergue acima. Uma lama úmida envolve a base do Fortitude CD 11 ou ficará enjoado pelo fedor terrível por 1d4 + 1
monte, formando uma espécie de lago ou fosso, e o cheiro nauseante de rodadas. Os goblins não são afetados pelo fedor, embora a área do
podridão e decomposição penetra em suas narinas. fosso também seja considerada um terreno difícil para eles.

Se nenhum dos goblins sobreviveu à batalha anterior no Grande


Existem quatro túneis grandes e escuros que conduzem ao longo de um
Monte, então 3 novos goblins se juntarão ao raidmaster na batalha
lado da câmara; quase em frente deles, um túnel maior bloqueado por uma
agora. Se algum goblin sobreviveu no Grande Monte, então nenhum
parede tosca de pedras e detritos fica sozinho de um lado.
novo goblin se juntará à luta aqui.

Enquanto o combate continua, as fêmeas e qualquer filhote dentro do

A esta distância, o(s) PJ(s) mais adiantado(s) pode(m) fazer um teste monte tentam escapar pela abertura do telhado se ainda estiverem vivos
e ainda não tiverem fugido.
de Sabedoria (Percepção) CD 12 para perceber que alguns dos detritos
que bloqueiam o túnel maior parecem estar amarrados para formar uma Dificuldade de Encontro – Média a Mortal
porta tosca. Mestre de ataque Olho-Aranha (1): PV 18 (veja p. 39)

Combate Aranha-lobo gigante (1): HP 14

Os goblins olho-de-aranha estão lutando por seu lar agora, e qualquer Goblins Olho-Aranha (até 5): HP* 15, 13, 12, 11, 8

aparência de passividade deu lugar ao medo e à indignação primitivos. * A menos que tenha sido danificado anteriormente durante a “Defesa
Os goblins restantes do ataque anterior, quando os PJs estavam Goblin”.
descendo as cordas de cima, agora retornam; eles confiam na velocidade
Vitória
de subida para mantê-los seguros enquanto manobram ao longo da
Se o raidmaster for morto, os goblins restantes fogem
encosta traiçoeira.
em direção ao maior túnel murado (Túnel Cinco).

Capítulo Três: A Caverna de Ferro 27


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Capítulo quatro:
Os túneis de ferro
campeão. É selado por uma porta barricada esculpida em um
Os quatro túneis de
da manopla de Spiragos)
ferro menores (na
foram verdade formados
adaptados para usospelos dedos
específicos
pedaço do osso de Spiragos.
pela tribo:
Se o xamã do Túnel Três ainda estiver vivo, ele tentará reunir
Túnel Um (dedo mínimo). O menor túnel é um quartel os goblins e guerreiros restantes do segundo túnel para defender
para os goblins machos que ainda não acasalaram, bem como a capela. Caso contrário, todos eles tentam escapar para o grande
uma área de armazenamento. e murado Túnel Cinco, onde procuram defender a matriarca tribal.
Túnel Dois (dedo anular). O próximo menor fornece
alojamento para guerreiros e raidmasters. Leia cada descrição enquanto o grupo olha para o túnel
Túnel Três (dedo médio). Este túnel, o maior dos apropriado:
quatro túneis consecutivos, contém áreas congregacionais para a
adoração dos titãs.
Túnel Um: Quartel dos Goblins
Túnel Quatro (dedo indicador). O quarto túnel, semelhante em
tamanho ao túnel dois, abriga estábulos e incubatórios para as O primeiro e menor túnel fica mais distante do grande túnel selado.
aranhas-lobo gigantes da tribo. O chão lá fora é uma combinação de sujeira, detritos, comida podre e

Túnel (polegar).
Cinco outros detritos. O ar está fétido, e você observa mais uma vez que o
O último túnel, maior que qualquer
túnel é completamente cercado por metal, sem correntes de ar para
outro, é o lar da matriarca da tribo e de seu
agitar o miasma de muitos goblins alojados tão próximos uns dos outros.

28 Manopla de Spiragos
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Dificuldade de Encontro – Fácil


Balistas
Goblins com olho de aranha (2): HP 16, 15
Atualmente, cada um desses túneis é guardado por uma balista
Mais atrás, o túnel é preenchido por uma enorme coluna ao longo
tosca, pequena, mas habilmente inventada, que requer apenas
de toda a extensão do túnel, parcialmente enterrada no solo. Este
um goblin com olho de aranha para operar, embora dois goblins
não é tão grande quanto os dois no abismo. Ainda assim, uma
frequentemente os operem. Os goblins que controlam esses
dispositivos continuam a atirar até serem atacados diretamente, abertura e passagem foram perfuradas através da enorme coisa, e
momento em que tentam fugir em direção aos outros túneis, dentro dela há câmaras escavadas ao longo da passagem longitudinal.
na esperança de enganar o grupo para que os persiga (e, Cada um contém uma rede de teias e alguns itens pessoais, como
assim, para a linha de fogo de outra balista). armas extras, peças de armadura e alguns espólios diversos retirados
de caravanas saqueadas.
GOBLIN BALISTA
Objeto médio
Classe de Armadura 15
Dentro da coluna rochosa, o ar é empolado e cheira

Pontos de vida 30
fortemente de suor goblin.

Imunidade a danos , veneno, psíquico


Se a área for revistada, cada PJ pode fazer um teste de

A balista goblin é uma besta enorme que dispara flechas pesadas


Inteligência (Investigação) CD 15 para descobrir o equivalente a
semelhantes a dardos. Antes de poder ser disparado, ele deve ser 5d10 po para cada teste bem sucedido.
carregado e apontado. É necessária uma ação para carregar a balista, uma
Se os PJs passarem pela coluna horizontal, eles descobrirão uma
ação para mirá-la e uma ação para dispará-la.
segunda área de estar esculpida. Este espaço tem menos áreas de
Parafuso. Ataque com Arma de Longo Alcance. +5 para acertar,
estar, mas mais espaçosas. Se eles procurarem aqui, cada PJ pode
alcance 100/400 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano perfurante.
fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 para descobrir
o equivalente a 6d10 po para cada teste bem sucedido.

Ao virar a esquina, você vê dois goblins com olhos de aranha parados ao lado de
Túnel Três: Santuário dos Duendes
uma balista de aparência estranha na abertura do túnel. Perto da entrada estão

empilhadas seis lanças e uma caixa de cordas sobressalentes e ferramentas Aqui, atrás de mais dois goblins controlando outra balista, o túnel com paredes
rudimentares para ajustar os lançadores de mísseis. de ferro começa a se inclinar para baixo. Penduradas nas paredes estão cortinas

finas de teias de aranha. Embora o cheiro de ferro e os odores fétidos dos goblins

permaneçam fortes aqui, há outro cheiro no ar, um cheiro doce e ardente. Um


Assim que um ou mais PJs aparecem, o goblin mais recuado abre
brilho bruxuleante irradia mais abaixo.
fogo com a balista, enquanto o outro assume uma posição defensiva
para proteger seu companheiro enquanto ele recarrega.

Dificuldade de Encontro – Fácil Goblins


Dificuldade de Encontro – Fácil
Olho-de-Aranha (2): PV 14, 8 (veja p. 39)
Goblins com olho de aranha (2): HP 18, 11
Postes foram cravados no chão para fornecer andaimes para meia
Se os jogadores explorarem mais profundamente o declínio em
dúzia de redes de teia de aranha de goblins.
direção à luz, leia o seguinte:
Algumas armas e peças de armadura, além de sacos com pertences
pessoais estão pendurados ao lado das redes.
No final do túnel, as paredes se unem formando uma espécie de anfiteatro, dentro
Tesouro: Se a área for revistada, faça com que cada PJ faça um
do qual foi erguido um tosco altar. Uma efígie tosca de oito braços foi esculpida
teste de Inteligência (Investigação) CD 10 para descobrir o equivalente
no mesmo material petrificado das colunas gigantes. Na base do altar, há uma
a 3d10 po para cada teste bem sucedido.
pilha sangrenta – e em um momento, você percebe que a pilha é na verdade os

Túnel Dois: Alojamentos dos Guerreiros restos parcialmente desmembrados de um halfling amarrado, o rosto congelado

em uma máscara sangrenta de notável agonia. Você desvia o olhar antes que o

conteúdo do seu estômago coalhe mais do que já aconteceu hoje.


Fora deste túnel, outra balista está pronta, novamente tripulada por mais dois

goblins com olho de aranha. Há também um cheiro seco, como uma tumba cheia

de ossos.

Lamparinas a óleo foram penduradas ao redor do altar, e seu estômago revira

Guardando este túnel estão mais dois goblins com olho de aranha. mais uma vez quando você reconhece o cheiro como sendo de gordura queimada.

Um assume uma postura defensiva para manter os PJs longe de seu Você tem poucas dúvidas sobre a fonte. Ela emana das lâmpadas em baforadas

aliado, que opera a balista. espessas e ondulantes. Numerosas teias de aranha suspensas

Capítulo Quatro: Os Túneis de Ferro 29


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cavernas, além dos não-combatentes e jovens que tentaram fugir


as cortinas foram tingidas em várias cores berrantes, embora estejam
antes, se reunirão aqui em uma última defesa de seu lar e de sua
manchadas com um amarelo doentio.
matriarca.
Pendurada na parte de trás da área, uma cortina de retalhos grosseira foi
A entrada para esta área não é por porta e não tem telhado;
montada com peles e roupas não bronzeadas de humanóides que tiveram
havia uma lacuna na manopla de metal de Spiragos, onde o
a infelicidade de cair nas mãos dos goblins.
polegar estava preso, e os goblins entravam e saíam subindo e
passando pela barricada. Os goblins lá dentro podem tentar atacar
À medida que os PJs observam esta visão inicial da sala, eles ou emboscar o grupo a partir da enorme rede de teias acima da
podem ficar distraídos o suficiente para que os ocupantes fiquem entrada do túnel enquanto os PJs tentam romper o bloqueio.
surpresos: Faça com que os PJs façam testes de Sabedoria
(Percepção) contra os testes de Destreza (Furtividade) do xamã Se os PJs tentarem atacar este túnel primeiro, antes de lidar
assistente da tribo, o goblin que a guarda. , e a aranha-lobo gigante com todos os outros quatro túneis, então os goblins restantes
que se esconde nas teias da parede. nesses outros locais esperam até que os PJs rompam a barricada
aqui e então ataquem por trás, de preferência furtivamente.
Dificuldade de Encontro – Média
Xamã Goblin Olho de Aranha (1): PV 14 (veja p. 40)
Barricada. A barricada requer um teste de Força CD 25
Goblin Olho de Aranha (1): HP 12
para avançar, ou 70 pontos de dano para quebrar; tem imunidade
Aranha-lobo gigante (1): HP 14 (MM 330)
a danos necróticos, venenosos e psíquicos, e resistência a danos
ácidos, frios, de fogo, perfurantes e cortantes. Possui vulnerabilidade
Túnel Quatro: Incubatório de Aranhas a danos sônicos.
Assim que os PJs romperem a barricada externa, leia isto:
Os goblins distorcidos designados aqui posicionaram sua balista perto da
entrada, na única parte plana deste túnel. Mesmo à distância, você pode ver
que o túnel desce rapidamente para dentro da terra. Toda a extensão do
Ao finalmente romper a barricada, você vê um muro de pedra erguendo-se
túnel com paredes de metal está cheia de teias de aranha grosseiras do
à sua frente. Uma abertura estreita que vai do chão ao teto foi esculpida na
tamanho de cordas. Embora a luz tênue usual seja refletida nas paredes
parede, formando uma espécie de caminho que se pode descer, mão após
aqui, a densidade das teias no meio do túnel de queda sufoca completamente
mão, para entrar mais fundo. Há uma curva acentuada para baixo.
a luz.

O sempre presente cheiro forte de goblin e metal enferrujado continua a ser


Os goblins usam esta área para procriar e também treinar suas
o odor predominante, mas você percebe que o buquê doce e enjoativo de
montarias gigantes de aranha-lobo. Uma rodada depois que os
sujeira do lago na caverna atrás de você desaparece gradativamente além
dois goblins com olho de aranha aqui enfrentam os PJs, duas
da porta de escombros.
aranhas-lobo gigantes surgem das teias atrás deles para se juntar à briga.

Dificuldade de Encontro – Difícil


Goblins Olho-de-Aranha (2): PV 13, 9 Os PJs podem entrar nos aposentos da matriarca apenas
descendo pelo fim do túnel: Força CD 8 (Atletismo).
Aranhas-lobo gigantes (2): HP 13, 11

Túnel Cinco: Labirinto da Matriarca Câmara dos Campeões


Além da enorme porta improvisada fica a área de vida da A câmara além da descida (localizada aproximadamente onde o
matriarca goblin olho-de-aranha e sua guarda pessoal, o campeão nó do dedo de Spiragos teria residido) exibe uma tentativa patética
tribal, um enorme goblin bruto com um par extra de braços como de elegância, com tapeçarias sujas, cortadas e manchadas de
Spiragos, o Oito Braços. Este túnel também foi fortificado como sangue penduradas no chão e nas paredes.
último refúgio e cofre para o saque que os goblins arrancaram de Pedaços de bens humanóides e móveis saqueados de caravanas
suas vítimas; abriga os tesouros de Spiragos, que são os objetivos e viajantes são enfiados ao acaso em nichos ou presos em fendas
finais do partido. nas paredes. Somente as mentes mais desequilibradas das raças
divinas poderiam considerar o lugar luxuoso; é, na melhor das
Os goblins abriram um caminho sinuoso através de uma das hipóteses, uma bagunça desordenada e talvez vagamente obscena
massas petrificadas e rochosas como uma entrada para os e perturbadora para a maioria.
aposentos pessoais da matriarca, e a protegeram com uma À medida que os PJs descem para a câmara improvisada da cama real,
barricada. Observe que todo e qualquer goblin olho-de-aranha de outrasLeia
áreas do
o seguinte:

30 Manopla de Spiragos
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Com seu campeão e sua rainha eliminados do reino mortal, o espírito da


Você desce pelo telhado desta câmara estranha e chega a uma cena que tem
tribo está quebrado. Quaisquer goblins sobreviventes, incluindo aqueles
dificuldade de compreender de uma só vez. O que antes poderia ser chamado
que conseguiram fugir do abismo, percebem isso instintiva e
de elegância foi colocado ao acaso, mas com propósito aparente. O caos é o
instantaneamente e gritam de luto. Quaisquer sobreviventes no covil
elemento dominante do design, com tapeçarias sujas, rasgadas e manchadas
fogem imediatamente (embora, se você preferir, eles possam assumir
de sangue espalhadas pelo chão e pelas paredes. Pedaços de bens roubados
posições escondidas na fortaleza e no abismo acima para lançar
e móveis saqueados de caravanas e viajantes são enfiados ao acaso em nichos emboscadas indiferentes enquanto o grupo sai das cavernas).
ou presos em fendas nas paredes.

Antes dos PJs deixarem este lugar imundo, eles têm uma tarefa final a
Somente as mentes mais desequilibradas das raças divinas poderiam considerar cumprir. Uma das tapeçarias do quarto do campeão esconde uma abertura
o lugar luxuoso; é, na melhor das hipóteses, uma bagunça desordenada, jogada escondida. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligência
em pilhas que devem parecer atraentes para a estética distorcida do goblin com (Investigação) CD 5

olho de aranha. Nem mesmo um goblin comum se sentiria confortável aqui, é necessário para encontrar a porta.
você tem certeza. A abertura leva a um corredor curto de 4,5 metros forrado com teias de

No centro da sala, sentado tão imóvel que você inicialmente o confundiu com
aranha pegajosas (Força CD 10 por quadrado para passar, 1,5 metros

uma estátua ou santuário, um goblin enorme com olho de aranha está sentado
por rodada). Os PJs também podem destruir a teia ou enfraquecer a cola

com os braços cruzados. O bruto não faz nenhuma tentativa de se esconder de


usando álcool; até mesmo a quantidade contida em uma garrafa média

você. Quando você coloca os pés dentro da câmara, ele fica em toda a sua
de vinho ou aleskin é capaz de dissolver a qualidade adesiva de um

altura – tão grande quanto um anão e quase tão corpulento. Quando ele
quadrado inteiro de 1,5 metro dessas teias. (Se os PJs não tiverem álcool,

desenrola os braços, você percebe que ele tem dois conjuntos extras deles
talvez parte do saque de uma caravana do campeão goblin incluísse um

(oito membros no total!), assim como o titã Spiragos caído.


carregamento de bebidas espirituosas de baixa qualidade.) 5 PV por 1,5
m. quadrado; vulnerabilidade a danos por
Ele inspira bufando e depois solta um grito de guerra que sacode a sala.
Membrana. fogo; imunidade a concussão, veneno e dano psíquico;
resistência a danos por frio, força, perfuração e trovão.

Depois de terem atravessado o túnel teia, os PJs entram na câmara do


Aposentos da Matriarca tesouro dos goblins, que contém pilhas aleatórias de tesouros saqueados
Um pouco mais abaixo no túnel que desce abruptamente, o que requer um teste
de viajantes (a seu critério, mas não mais do que 200 po no valor por
de Força (Atletismo) CD 8 para subir, fica a câmara privada da matriarca.
membro do grupo) — bem como o Anel de Spiragos e a Adaga de
Spiragos (ver p. 42).
Com seu campeão agora derrotado - presumivelmente junto com o
resto de sua tribo - a matriarca goblin olho-de-aranha fica sem mais
defesas além de sua aranha gigante de estimação e os feitiços que ela Dê-lhes uma mão
exerce. Até mesmo os pensamentos de permanecer escondido para mais Se os jogadores ainda não descobriram o segredo do Abismo das
tarde reconstruir seu exército fugiram de sua mente com o grupo ainda Moscas, o momento em que percebem que a manopla não está ao lado
invadindo seus aposentos privados; a presa penetrou no covil da aranha, do anel e da adaga apresenta uma excelente oportunidade para revelar
e a parte instintiva de seu cérebro, influenciada por gerações de coabitação que o covil do goblin com olho de aranha está dentro da Manopla. do
com aranhas gigantes, exige a morte – uma homenagem final ao próprio Spiragos .
Emboscador. Dado que o anel e a adaga não tocavam diretamente seu corpo e,
portanto, sua essência titânica, eles “atrofiaram” com o tempo e diminuíram
Combate
de tamanho até o estado atual. A luva, porém, preenchida pelo membro
Supondo que ela esteja ciente da abordagem dos PJs – o que é quase
amputado do Emboscador, permaneceu na forma enorme que Spiragos
certo neste momento, a menos que eles tenham de alguma forma
assumiu para combater Vangal. Embora as moscas que deram nome ao
conseguido ser incrivelmente furtivos – a matriarca já lançou pele de
abismo tenham limpado os ossos há muitas décadas, e os duendes com
casca de árvore sobre si mesma quando eles chegaram.
olho de aranha tenham escavado túneis através dos restos do esqueleto
Dificuldade de Encontro – Difícil nas décadas seguintes, seria necessário remover completamente cada

Matriarca goblin olho-de-aranha (1): PV 24 (veja p. 38) um desses ossos do manopla para que ela se reduza a algo que um
mortal possa empunhar.
Aranha gigante (1): HP 26 (MM 328)

Vitória
A matriarca duende com olho de aranha jaz em uma poça crescente de É claro que o feito de engenharia necessário para remover completamente
sangue esverdeado no chão oco da sala do trono. apenas uma daquelas colunas maciças e petrificadas seria extremamente prejudicial.

Capítulo Quatro: Os Túneis de Ferro 31


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Superando as boas-vindas
Assim que encontrarem o Anel e a Adaga de Spiragos, os PJs terão pouco mais a realizar neste lugar escuro. Eles podem coletar todos os
pedaços de tesouro que puderem carregar, mas o Abismo das Moscas foi reduzido a uma cova aberta por enquanto.

Depois de mais ou menos um dia no Abismo, qualquer membro do grupo dedicado a Corean, Madriel, Tanil ou Hedrada começa a se sentir
cada vez mais desconfortável nas profundezas. Se os PJs não mostrarem sinais óbvios de estarem prontos para partir dentro de um dia após a
vitória sobre a matriarca, você pode decretar que esses personagens precisam começar a fazer testes de resistência de Sabedoria.
(CD 5 + 1 por hora eles permanecem sem se preparar ativamente para sair). Uma falha os deixa nervosos até partirem, com o grande pavor
que sentem de impor desvantagem em todos os testes de habilidade e perícia.
Se os PJs se recusarem teimosamente a sair, você pode aumentar esse efeito para assustado. Uma vez que o personagem afetado passe pela
borda da manopla e volte para o abismo de pedra natural, o efeito se dissipa.
Claro, esse medo também pode afetar qualquer personagem que não adore os titãs.

testar as melhores mentes de Ghelspad, para não falar de seus recursos O NPC ainda está vivo ou ainda não deu a conhecer a sua presença,
financeiros. Também seria difícil prever quanto tempo seria necessário agora pode ser uma oportunidade ideal para o fazer. Pense em todos os
depois disso para que a manopla encolhesse suficientemente. O anel e goblins mortos, aranhas de vários tamanhos e possivelmente até mesmo
a adaga sugerem um período de pelo menos décadas, e talvez cem membros falecidos do grupo espalhados pelo desafio; eles representam
anos ou mais. um verdadeiro dia de campo para qualquer praticante empreendedor de

Esse tipo de investimento de longo prazo não é adequado para um magia negra, e sua aparência estaria de acordo com a história da Marcha

grupo de aventureiros que buscam riquezas fáceis nas Terras Cicatrizadas. do Diabo.
Infelizmente para os jogadores, eles apenas terão que aceitar que Tenha em mente, porém, que os jogadores provavelmente estão
provavelmente não verão o desafio colocado por uma mão mortal exaustos e esgotados pelas batalhas. Se o necromante continuará a
durante a vida natural de seus personagens. assediar os jogadores depende inteiramente de você.

O necromante continua fora de alcance, uma ameaça invisível


O Necromante enquanto o grupo tenta se concentrar em outros negócios? Será que
Se você optou por incluir o necromante do encontro com os cães no
este bruxo das trevas se tornará o foco principal de outra aventura?
Capítulo Um, e se isso

32 Manopla de Espiragos
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Saindo do Abismo
As opções que estão disponíveis para eles neste momento dependem em ou mesmo Lord Killian Vrail para derrubar o abismo sobre si mesmo?
grande parte de como e por que partiram para o Abismo das Moscas. Eles Será que alguma tentativa pode ser feita para remover os ossos de titã
foram enviados em uma missão por Lady Elyn Barathos ou pelo Capitão restantes, de modo que a manopla possa encolher até que nenhuma criatura
Zedaias Black, os comandantes de Creagfort? Eles foram enviados em uma de qualquer tamanho perigoso possa voltar a ser seu lar?
expedição de levantamento pelo capataz da Mina de Cobre, Gramdul Qualquer que seja a direção que tomem, os PJs estão há pelo menos
Stoneheim? A descoberta do mapa do Abismo foi uma questão de acaso, alguns dias nas terras áridas e agora estão carregados com quaisquer
roubo ou outra coisa? Os personagens cumprem sua parte em qualquer tesouros recuperados que reivindicaram dos goblins.
acordo que possam ter feito em relação ao abismo e seu conteúdo? Cansados da batalha como estão, eles podem ser um alvo desejável para
qualquer bandido que os avistar antes que possam chegar a um porto
seguro. Eles também devem enfrentar os perigos e os habitantes da Marcha
Uma outra possibilidade que vale a pena discutir é que, supondo que o do Diabo na saída. E talvez agora, com o fedor profano e titânico do Anel e
partido simplesmente não tenha mais negócios em Creagfort ou Fangsfall, da Adaga de Spiragos sobre eles, os PJs descobrirão que outras crias
eles podem querer avançar mais para dentro e através da Marcha, ou talvez titânicas são atraídas por eles.
para sul e leste no Pântano de Kan Thet. Eles teriam uma longa distância a
percorrer de qualquer maneira antes de chegarem à civilização – ou pelo Scarn nunca é um lugar que perdoa. Os jogadores mergulharam em um
menos a qualquer civilização que desejassem encontrar. pesadelo e viveram para contar sobre isso, mas ninguém se importará se
eles não voltarem para casa inteiros. Mesmo que voltem, poderão ser
E quanto ao próprio Abismo de Moscas? E a Manopla de Spiragos? Esse esfaqueados pelas costas, nos portões da cidade, ou emboscados e
local insidioso deveria simplesmente ser deixado de lado? forçados à escravidão.
Seu fedor não atrairá mais uma ameaça de crias de titãs nos próximos anos? A jornada ao Abismo das Moscas pode ter chegado ao fim, mas considere
Os jogadores estão preparados para selar o Abismo sozinhos? (Ou eles este o ato de abertura de quaisquer novas aventuras que o aguardam!
podem voltar quando estiverem?)
Vale a pena gastar tempo e energia para fazer uma petição a Lady Barathos

Saindo do Abismo 33
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Apêndice Um: Criaturas


Os vários
seção,monstros
abaixo, e genéricos encontrados
goblins com nesta
olho de aranha aventura
também têm estão listados
sua própria aqui.
seção Observe que NPCs e monstros únicos têm seus próprios
completa.

Belsamaug Aranha do Abismo


Quando a lua olha para Scarn, os filhos de Belsameth vagam Aproximadamente do tamanho de um gato doméstico grande, as
pela noite e caçam presas incautas. Os Belsamaug já foram aranhas do Abismo das Moscas são destemidas e muito agressivas.
uma raça cruel de goblinóides, distorcidos e abençoados por Eles geralmente atacam em grande número, contando com seu veneno
sua deusa sombria; Criaturas sinistras, eles enfatizam sua para derrubar presas maiores ou intrusos.
estrutura estreita e olhos opalos com couro colante, e muitas
vezes se adornam com facas e adagas de vítimas anteriores, Aranha do Abismo
que geralmente guardam como troféus de suas mortes. Besta minúscula, desalinhada

Belsamaug Classe de Armadura 12

Pequenas fadas, mal neutro Pontos de Vida 5 (2d4)

Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

Classe de Armadura 14 (couro cravejado)

Pontos de Vida 24 (7d6] FOR DES CON INT SAI ACS


Velocidade 30 pés.
6 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAI ACS Habilidades Furtividade +6

Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13


8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Línguas -
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +6
Desafio 1/8 (25 XP)
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 36 metros,
Percepção passiva 14

Idiomas Comuns, Subcomuns Escalada de aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive
de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Desafio 1 (200 XP)

Sentido da Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a
Invisibilidade. Um belsamaug é invisível, exceto em áreas de penumbra resultantes localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
da luz da lua.

Lâminas Letais. Embora esteja invisível, o belsamaug causa 2 (1d4) de dano extra Web Walker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas
quando atinge um ataque de adaga. pelas teias.
Funda-se com a Terra. A cada nascer do sol, um belsamaug se funde com
qualquer terra ou rocha em que esteja, deixando apenas uma pequena pedra Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
de basalto para marcar o local de sua passagem. Quando o luar toca novamente
uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
a pedra basáltica, a pedra desaparece e o belsamaug surge novamente para caçar.
resistência de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar
Este efeito não pode ser resistido pelo belsamaug e leva 2 rodadas para se
na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se o dano de veneno
fundir ou aumentar. Durante esse tempo, o belsamaug fica atordoado.
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por 1 hora,
mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver
Caso contrário, essa habilidade funciona como o feitiço se fundir em pedra.
envenenado desta forma.
Se a pedra de basalto de um belsamaug for destruída, o belsamaug morre
instantaneamente. A pedra tem CA 7, 20 HP, imunidade a danos ácidos, de
fogo, necróticos, venenosos e psíquicos, bem como resistência ao frio e a danos
perfurantes e cortantes de armas não mágicas. Possui vulnerabilidade a danos
de trovão.

Lembre-se de Adaga. Como uma ação bônus, um belsamaug pode recuperar uma
adaga perdida, atirada ou de outra forma perdida e embainhá-la em qualquer
lugar que esteja consigo.

Multiataque. O belsamaug faz dois ataques de adaga.

Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar,
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

34 Manopla de Espiragos
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Dananshee Marionetista sombrio


Dananshee são criaturas fadas sobrenaturalmente belas, O sombrio marionetista é um grande predador aracnídeo que
parentes próximos das dríades. Eles têm traços delicados, pele drena os fluidos vitais da presa e depois usa o cadáver como
escura e cabelos ruivos, dourados ou castanhos claros. Eles isca para atrair futuras refeições. Esses cadáveres são amarrados
aparecem vestidos com pouquíssimas roupas, e o que vestem é como marionetes nas teias do marionetista e manipulados para
sempre feito de folhas e outros materiais naturais. atrair criaturas que passam ao alcance de sua mordida. O
titereiro então iça a nova carcaça para ser comida à vontade; se
Dananshee necessário, ele rastreia a presa que se afasta e depois arrasta o
Fada média, mal neutro corpo inerte de volta à sua teia para ser devorado.

Classe de Armadura 12 (16 com pele de casca de árvore) Marionetista sombrio


Pontos de Vida 18 (4d8) Grande monstruosidade, desalinhada
Velocidade 30 pés.

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

FOR DES CON INT SAI ACS Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)

Velocidade 30 pés, subida 30 pés.


8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+2) 16 (+3) 17 (+3)

Percepção de Habilidades +5, Furtividade +4 FOR DES CON INT SAI ACS
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Idiomas Comuns, Sylvan

Desafio 1/2 (100 XP) Habilidades Furtividade +7

Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10


Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do dananshee é Carisma
(resistência de magia CD 13, +5 para acertar com ataques de magia). O Línguas -
dananshee pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, sem necessidade Desafio 1 (200 XP)
de componentes:

À vontade: orientação, pequena ilusão


Fantoches sombrios. O sombrio marionetista atrai presas usando seus fios
3/dia cada: encantar pessoa de teia para manipular os corpos de criaturas mortas como fantoches ou
1/dia cada: pele de casca de árvore marionetes, e pode imitar sons não-verbais humanos e animais para completar a
Fale com feras e plantas. O dananshee pode se comunicar com feras e ilusão. Um personagem vendo esta exibição pode fazer um teste de Sabedoria
plantas como se compartilhassem uma língua. (Intuição) CD 13 para determinar se há algo incomum ou não natural no
movimento ou nos sons da marionete.

Passo da árvore. Uma vez em seu turno, um dananshee pode usar 3 metros de seu
movimento para pisar magicamente em uma árvore viva ao seu alcance e emergir Titereiros sombrios usam cadáveres de maneira astuta e apropriada: o cadáver
de uma segunda árvore viva a até 18 metros da primeira árvore, aparecendo de uma fêmea humanóide pode ser usado para atrair um jovem macho da
em um espaço desocupado a 1,5 metro da segunda. árvore. Ambas as árvores mesma espécie, ou a presa favorita de um gato selvagem pode ser pendurada
devem ser Grandes ou maiores. para colocar o felino ao alcance da mordida do titereiro. O sombrio marionetista sabe
instintivamente como usar melhor seu fantoche para enganar um transeunte, de
modo que o cadáver de um animal pode parecer coxo, um alvo fácil para um
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar,
caçador ou predador; ou um corpo humanóide pode parecer gemer como se
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
estivesse com dor e fazer gestos vagos, ou talvez parecer esconder-se
furtivamente atrás da árvore do titereiro ou do poleiro rochoso.
Canção apaixonante. O dananshee canta uma melodia mágica.
Todo humanóide a até 30 metros do dananshee que puder ouvir a música deve
Escalada de aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará
de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
enfeitiçado até a música terminar. Enquanto estiver encantado desta forma, o
alvo fica incapacitado e tem velocidade 0.
Sentido da Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a
Cada alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso. Se o teste de
resistência do alvo for bem sucedido, o alvo fica imune a qualquer canção cativante
Web Walker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas
de dananshee por 1 hora.
O dananshee deve usar uma ação bônus a cada rodada para continuar pelas teias.

cantando. Pode parar de cantar a qualquer momento. A música termina se o


dananshee estiver incapacitado. Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,

uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um


teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 7 (2d6) de dano de veneno se
falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se o dano de veneno
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por 1 hora,
mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado
desta forma.

Apêndice Um: Criaturas 35


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Falcão Foice Cão Morto-Vivo


Ao contrário de outros pequenos predadores, o falcão-foice procura Os cães mortos-vivos são caçadores astutos e sádicos.
presas consideravelmente maiores do que ele. Armado com meios Incansáveis, eles caçam presas vivas tanto por prazer quanto para
de ataque naturais extraordinários – a crista óssea dura e afiada na se deleitarem com sua carne. Os cães mortos-vivos são armas ideais
parte frontal de suas asas – um falcão foice usa um ataque de de terror e guerra, usadas por necromantes contra os desavisados,
mergulho que corta carne e ossos. bem como em ataques deliberados contra forças inimigas e na
perseguição de inimigos em fuga.
Falcão Foice
Besta pequena, desalinhada Cão Morto-Vivo
Morto-vivo médio, mal caótico
Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 9 (2d6 + 2) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Velocidade 10 pés, voo 60 pés. Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS

7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) FOR DES CON INT WIS CHA

15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)


Percepção de habilidades +5

Sentidos Percepção passiva 15 Percepção de Habilidades +3


Línguas - Veneno de imunidade a danos
Desafio 1/4 (50 XP) Condição Imunidades encantado, exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Taxa de mergulho. Se o falcão foice se mover pelo menos 6 metros em Línguas -
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque cortante de asa no Desafio 1/2 (100 XP)
mesmo turno, o alvo sofre 2 (1d4) de dano cortante extra.

Audição e Olfato Aguçados. O cão morto-vivo tem vantagem em


Voar de. O falcão foice não provoca ataques de oportunidade quando voa para
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
fora do alcance do inimigo.
Visão Aguçada. O falcão foice tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
Asas de Navalha. O falcão foice consegue um acerto crítico com seu ataque
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma
de corte de asa em 19 ou 20.
criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
CD 12 ou será derrubado.
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
Corte de Asa. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

36 Manopla de Espiragos
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Campeão Goblin Olho-Aranha


NPCs e criaturas únicas Monstruosidade média, mal neutro
Várias criaturas encontradas nesta aventura são
indivíduos específicos ou exemplos únicos de sua raça. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Necromante Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
Humanóide médio (humano), neutro e mau

FOR DES CON INT SAI ACS


Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 6 (-2)
Velocidade 30 pés.
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +6

FOR DES CON INT SAI ACS Veneno de resistência a danos


Sentidos visão às cegas 3 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 14

Idiomas Goblin, Subcomum


Testes de Resistência Int +5, Sab +3 Desafio 2 (450 XP)
Habilidades Arcanas +5, História +5
Sentidos Percepção passiva 11 Ação astuta. O campeão pode realizar a ação Correr, Desengajar
Idiomas Abissal, Comum, Goblin, Zathisk ou Esconder-se como ação bônus em cada um de seus turnos.
Desafio 2 (450 XP)
Visão Aguçada. O campeão tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão.
Feitiço. O necromante é um conjurador de 5º nível.
Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 13, Escalada de aranha. O campeão pode escalar superfícies difíceis,
+5 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de mago inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de
preparados: habilidade.

Truques (à vontade): toque frio, luz, mão mágica, ilusão menor


1º nível (4 espaços): retirada rápida, armadura mágica, invisível Multiataque. O campeão goblin olho-de-aranha faz quatro ataques de
servo garras. Se pelo menos dois ataques de garra atingirem o mesmo alvo, o
goblin poderá então realizar um ataque de mordida contra aquele alvo.
2º nível (3 espaços): cegueira/surdez, detectar pensamentos, raio de
enfraquecimento Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
3º nível (2 espaços): animar forma morta e gasosa
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 2 (1d4) de
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de
dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver
dano perfurante.
sucesso. Se este dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo
fica estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de
Posses adaga, roupas de viajante (mantos pretos), bolsa vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.
de componentes, bolsa de cinto, livro de feitiços, foco de feitiço (orbe de
cristal), gema de ônix (50 po), poção de cura Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance
Livro de feitiços
todas as magias preparadas, mais a 1ª – alarme, queda de 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 2 (1d4)
penas; 2º – visão no escuro, escalada de aranha; 3º – corcel fantasma. de dano venenoso.

Apêndice Um: Criaturas 37


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Feitiço. A matriarca é uma conjuradora de 4º nível. Sua habilidade de lançar


Matriarca Goblin Olho-Aranha
feitiços é Sabedoria (CD de resistência de feitiço 13, +5 para acertar com
Monstruosidade pequena, mal neutro ataques de feitiço). Atualmente ela tem os seguintes feitiços preparados:

Truques (à vontade): respingo de ácido, toque frio, mão mágica,


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
resistência
Pontos de Vida 24 (7d6)
1º nível (4 espaços): encantar animais (como encantar pessoas, mas apenas feras),
Velocidade 30 pés, subida 20 pés.
criar ou destruir água, fogo das fadas, falar com animais
2º nível (3 espaços): pele de casca de árvore, escalada de aranha, teia
FOR DES CON INT SAI ACS Web Walker. A matriarca ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0)

Multiataque. A matriarca faz dois ataques de garras. Se ambos os ataques de


Habilidades Arcanas +2, Medicina +5, Percepção +7, Furtividade +6
garra atingirem o mesmo alvo, ela poderá realizar um ataque de mordida contra
Veneno de resistência a danos esse alvo.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 17 Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
Idiomas Comum, Goblin, Subcomum alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

Desafio 1 (200 XP) Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de veneno se falhar na
Visão Aguçada. A matriarca tem vantagem em testes de Sabedoria
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se este dano de veneno reduzir
(Percepção) que dependem da visão.
o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo
Fuga ágil. A matriarca pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
forma.

38 Manopla de Espiragos
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Apêndice Dois:
Duendes Olho-Aranha
pedra, e corre facilmente sobre um de seus pares de
Este pequeno humanóide
garras perversas, temcom
junto seis um
braços longosbizarro
conjunto e delgados que
de oito terminam
olhos acimaem braços e pernas.
de sua mandíbula com presas. Ele usa pedaços de pano e pedaços de polido

Duende Olho-Aranha Mestre de Ataque Olho-Aranha


Monstruosidade pequena, mal neutro Monstruosidade pequena, mal neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (3d6 + 3) Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés. Velocidade 30 pés, subida 30 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA


FOR DES CON INT SAI ACS
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 6 (-2)

Percepção de Habilidades +5, Furtividade +5


Percepção de Habilidades +4, Furtividade +5
Veneno de resistência a danos
Veneno de resistência a danos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Idiomas Goblin, Subcomum
Idiomas Goblin, Subcomum
Desafio 1 (200 XP)
Desafio 1/2 (100 XP)

Visão Aguçada. O goblin olho-de-aranha tem vantagem em testes de


Visão Aguçada. O goblin olho-de-aranha tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Fuga ágil. O goblin pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma
Fuga ágil. O goblin pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
ação bônus em cada um de seus turnos.

Multiataque. O raidmaster olho-de-aranha faz dois ataques de dardo ou


Multiataque. O goblin olho-de-aranha faz dois ataques de garras. dois ataques de garra. Se ambos os ataques de garra atingirem o mesmo alvo,
Se ambos os ataques de garra atingirem o mesmo alvo, o goblin poderá
o goblin poderá realizar um ataque de mordida contra esse alvo.
realizar um ataque de mordida contra esse alvo.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um
m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de
teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de
veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se este
veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Se este
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado
envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado
enquanto estiver envenenado desta forma.
enquanto estiver envenenado desta forma.

Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +3 para acertar, alcance 20/60
Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +3 para acertar, alcance 20/60
pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Apêndice Dois: Goblins Olho-Aranha 39


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As seguintes informações específicas sobre goblins com olho de


Xamã Duende Olho-Aranha
aranha podem ser obtidas com um teste bem-sucedido, conforme
Monstruosidade pequena, mal neutro
indicado abaixo.

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Inteligência (Natureza) CD 5. Os goblins com olho de aranha
Pontos de Vida 14 (4d6) foram infundidos com uma monstruosa essência de aracnídeo, tornando-
Velocidade 30 pés, subida 20 pés. se um dos ramos mais horríveis de uma raça já feia. Essas criaturas
goblinóides com vários membros e olhos fazem seus covis em cavernas

FOR DES CON INT SAI ACS profundas na selva ou em cavernas escuras próximas à superfície da terra.

Inteligência (Natureza) CD 15. Como os goblins comuns dos


9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 13 (+1) 9 (-1)
quais descendem, os goblins com olho de aranha se reproduzem
Percepção de Habilidades +5, Furtividade +5 rapidamente; como as aranhas com as quais se assemelham, eles
Veneno de resistência a danos produzem ovos, e em números muito maiores do que as ninhadas
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15 comuns aos goblins típicos. Felizmente, a fêmea come frequentemente
Idiomas Goblin, Subcomum
o macho após o acasalamento, bem como muitos dos seus próprios
Desafio 1/2 (100 XP)
filhotes, o que ajuda a manter a sua população repugnante sob controlo.
Como resultado, apesar de suas prolíficas taxas reprodutivas, seu
Visão Aguçada. O xamã tem vantagem em testes de Sabedoria
número em qualquer tribo não é maior do que o da maioria dos goblinóides.
(Percepção) que dependem da visão.

Fuga ágil. O xamã pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma
ação bônus em cada um de seus turnos.

Feitiço. O xamã é um conjurador de 2º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é


Sabedoria (resistência de feitiço CD 11, +3 para acertar com ataques de feitiço).
O xamã atualmente possui os seguintes feitiços preparados:

Truques (à vontade): respingo de ácido, remendar

1º nível (3 espaços): fogo das fadas, palavra de cura, falar com animais

Multiataque. O goblin olho-de-aranha faz dois ataques de garras.


Se ambos os ataques de garra atingirem o mesmo alvo, o goblin poderá realizar
um ataque de mordida contra esse alvo.

Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 2 (1d4) de
dano de veneno se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso. Se este dano de
veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica
estável, mas envenenado por 1 hora, mesmo após
recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto
estiver envenenado desta forma.

Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +3 para acertar, alcance 20/60
pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

História do Goblin Olho-Aranha


Os goblinóides estavam entre as primeiras
tentativas dos titãs de criar humanóides.
Eles ficaram um pouco aquém de serem uma
raça de servidores desejável e foram
rapidamente esquecidos. Com o tempo,
muitas tribos absorveram aspectos do
Scarn primordial, evoluindo para as
variedades de raças goblinóides que
existem nos tempos atuais.

40 Manopla de Espiragos
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Inteligência (História ou Religião) CD 15. Depois Comportamento


que os titãs caíram, a maioria das tribos de olhos de aranha
Goblins Olho-de-Aranha fazem seus covis em lugares profundos e escuros,
passaram a adorar a deusa Sethris, Bruxa Demônio da Teia.
longe o suficiente das raças divinas para que não possam ser facilmente
Inteligência (História ou Religião) CD 25. No entanto, há derrotados, mas perto o suficiente para que ainda possam enviar grupos de
evidências que sugerem que os goblins com olhos de aranha que ataque de longo alcance de vez em quando. Sua estrutura governante típica
ocupavam a região ao redor do Abismo das Moscas mudaram é um matriarcado, com uma adepta ou bruxa governando o grupo na maioria
suas devoções de Sethris, a Senhora da Vingança, para o titã das vezes. Qualquer tribo considerável de goblins com olhos de aranha
menor caído conhecido como Spiragos, o Emboscador. Ou talvez mantém aranhas gigantes como bestas guardiãs, se não como montarias treinadas.
esses goblins sempre tenham adorado Spiragos e simplesmente
Os goblins com olho de aranha são hostis e ferozes, mas não
nunca tenham adorado a deusa da Vingança. Dada a sua
particularmente corajosos; em uma luta prolongada ou em uma
semelhança física com Spiragos, é possível, embora não seja
batalha contra inimigos mais numerosos que eles, uma gangue
certo, que tenham sido formados pelo titã ou torcidos à sua imagem.
sem líder demonstra a típica covardia dos goblins. Na defesa de
seu covil, porém, eles podem ser bastante destemidos.
As táticas do olho-aranha dependem de emboscadas, fazendo uso
de sua habilidade natural de escalada para se esconder na copa das
árvores ou no teto das cavernas, onde lançam dardos e dardos sobre
suas presas. Embora não sejam inteligentes, eles são astutos com armadilhas.

Apêndice Dois: Goblins Olho-Aranha 41


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Apêndice Três: Itens Mágicos


Adaga de Spiragos
A lâmina serrilhada desta arma nojenta é feita de um metal estranho
e enegrecido. Seu cabo é feito de pele escurecida pelo suor, talvez feito
de carne humana, e o pomo prateado manchado é uma aranha estilizada
e retorcida.

Arma (espada curta), rara, requer sintonização

Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano para


ataques feitos com esta arma mágica; apesar de ser do tamanho de
uma espada curta típica, ela pode ser empunhada sem penalidade por
qualquer pessoa proficiente com uma espada curta ou uma adaga. Se
você aplicar veneno à arma, a CD do teste de resistência desse veneno
aumenta em 2.

Uma vez por dia, você pode usar uma ação bônus para fazer com
que um veneno preto e espesso cubra a lâmina. O veneno permanece
por 1 minuto ou até você acertar um ataque usando esta arma.
Quando você atinge uma criatura com a arma envenenada, o alvo deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na
resistência, o alvo fica envenenado por 1 minuto e sofre 11 (2d10) de
dano de veneno.

A Adaga de Spiragos só pode ser destruída submergindo-a em água


benta por 33 dias e depois derretendo-a no sangue ardente do coração
de um thulkan. Anel dos Espiragos
Esta faixa preta tem o formato de uma aranha, quatro de suas pernas
estendendo-se para cada lado e unindo-se no lado oposto do dedo do
usuário. Seus olhos são pequenas esmeraldas.

Anel, raro, requer sintonização

Você deve ser um druida, feiticeiro ou feiticeiro para se sintonizar com


este anel.

Se você é um druida, a partir do 5º nível, você pode usar


seu recurso de forma selvagem para se transformar em uma aranha gigante.

Se você for um druida, feiticeiro ou bruxo, enquanto usar este anel,


você ganha o seguinte:

Feitiços.Você adiciona maldição, escalada de aranha e teia à lista de


magias que você conhece ou preparou.

Amigo Aranha. Três vezes por dia, você pode lançar o feitiço
encantar monstro (CD de resistência 13) sem usar nenhum componente.
Este feitiço tem como alvo apenas aranhas, sejam normais ou gigantes,
e monstros de natureza semelhante a aranhas.
Virulência. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano
de veneno ou imponha a condição de envenenamento, a CD do teste de
resistência daquela magia aumenta em 1, se aplicável.
Web Walker. Você ignora as restrições de movimento causadas
por teia.

O Anel de Spiragos só pode ser destruído se for dividido por um


semideus ou divindade solar ou de tendência boa.

42 Manopla de Espiragos
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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DURANTE SÉCULOS,
TITÃS DOMINAM O MUNDO
Cabeças e ombros colossais perdidos nas nuvens, esmagando e esmagando descuidadamente tudo abaixo.
Quando o mais novo deles se cansou e declarou guerra aos seus antigos pais, até a própria terra sofreu. Estas
cicatrizes da Guerra Divina, que terminou há menos de 200 anos, ainda
não sararam.

UMA TAIS CICATRIZ É


O ABISMO DAS MOSCAS
Uma fenda na terra criada quando o titã Spiragos, o
Emboscador, foi derrotado por um dos jovens deuses, Vangal,
o Devastador.
Agora, o Abismo é habitado por goblins
com olhos de aranha e seus aliados
aranhas, mas também é
considerado o local de descanso de
artefatos poderosos daquela época.

“Manopla Espiragos”
of é uma aventura de Scarred
Terras projetada para personagens de
1º nível, embora possa facilmente ser
modificada para personagens de 5º nível.
de 1º a

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