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UMA NOITE DE

MÁSCARAS e MONSTROS
Na estranha cidade de Fibr ido, a magia espreita por toda parte.
e às vezes tem garras.

uma aventura de nível 3 para três jogadores x tosi

por Ashley Warren

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,


Forgotten Realms, Ravenloft, o dragão comercial e todos os
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PARTE UM Comunidade da Dungeon Masters Guild.


Índice
Sobre a aventura. . .3 Um apêndice 1 |Dr ama tis Personae. . . 14
Um apêndice 2 |Estatísticas do inimigo/NPC. . . 18
Parte 1 |Ar ri va lin Ibr eu faço. . . 4 Um anexo 3 A |Mapa: O Castel di Maschera ... 19 Um
Parte 2 |O Casteldi Ma s che ra. . . 6 apêndice 3 B |Mapa: Trabalho Secreto. . . 20 Um
Parte 3 |Segredos no Castelo. . . 8 apêndice 4 |Convite de Próspero. . . 21 Um apêndice
Parte 4 |A transformação . . . 11 Parte 5 |A Mãe pergunta. . . 22
5 |Conclua-nos. . . 13
Notas do Autor e Agradecimentos. . .23
sobre a aventura

Resumo Onde estou?


Na cidade de Ibrido, os moradores vivem uma vida de Ibrido é uma colônia Amniana no vazio de Emberez, que está
esplendor e frivolidade. Toda semana, uma festa suntuosa é atualmente envolvida em uma guerra contínua entre anjos e
realizada no Castel di Maschera, organizada pelo Marquês di demônios – embora na superfície a vida pareça prosseguir
Maschera, Prospero, que tem a reputação de ser um generoso normalmente. Para mais informações sobre Emberez, leiaA
festeiro e ávido patrono das artes. Receber um convite para Guerra de Emberezsuplemento fornecido com este módulo.
uma festa do Marquês di Maschera é cobiçado e quem entra Esta história faz parte de uma narrativa mais ampla; no
em seu círculo social nunca sai dele. entanto, você pode desconsiderar totalmente essa
Mas o Castel di Maschera guarda muitos segredos. Quando uma tradição e adaptar o local como achar melhor!
estranha criatura híbrida – metade pássaro, metade homem Ibrido é uma cidade composta por muitas ilhas ligadas por
- é encontrado brutalmente assassinado na praça da cidade de canais. Por servir como entreposto comercial para Amn e toda
Ibrido, tatuado com o símbolo de duas máscaras, assinatura do Emberez, seus habitantes são extraordinariamente ricos.
Marquês, rumores começaram a se espalhar por Ibrido de que
algo mais sinistro pode estar acontecendo. Esta aventura está relegada a uma área específica do Ibrido.
A festa do Marquês di Maschera simplesmente saiu do Assim que os personagens chegarem à ilha principal de Ibrido,
controle ou um perigo real ameaça os habitantes de Ibrido? eles não poderão sair até que a missão principal seja concluída.

Uma guerra clássica


Gancho de Aventura entre anjos e demônios
Os personagens, como agradecimento por completar uma missão Os personagens não saberão até o final do jogo que
anterior, recebem férias com todas as despesas pagas na luxuosa acabaram de participar de uma batalha em uma guerra
cidade de Ibrido. Tendo recebido a notícia da sua visita, o muito maior. Durante séculos, uma ordem de celestiais
Marquês di Maschera enviou-lhes um convite para uma festa no conhecida como Aureum lutou para derrotar o Malum
Castel di Maschera. (VerConvite, pág. 21, para impressão.) Há um Animus: um coletivo de demônios, criaturas híbridas e
porto para Ibrido nas docas de Águas Profundas. lobisomens amaldiçoados.
Marquês Prospero di Maschera é um pseudônimo de um
Os personagens são transportados de gôndola por uma lagoa de um cambionomeadoAkro Dimiryan, que pode alterar sua aparência
azul profundo e depositados na praça da cidade de Ibrido. Para uma cena à vontade. Depois de perder uma batalha contra os Aureum, Akro
ainda mais temperamental e romântica, faça com que os personagens foi forçado a permanecer durante séculos nos Nove Infernos,
cheguem ao pôr do sol. onde nascem os cambion.
Akro finalmente encontrou o caminho para sair dos Infernos
através do portal em Ravukoi, a capital de East Emberez e sede
Nota para DMs
do Malum Animus. Disfarçando-se de Ibridiano, ele começou a
NPCs usam oplebeuestatísticas, salvo indicação em contrário. As
construir um exército de quimeras, em busca de mais monstros
estatísticas não incluídas no módulo podem ser encontradas no
para recrutar para sua causa. Os melhores sujeitos para seus
Manual dos Monstros. Esta aventura foi projetada para umAPL de 3e
experimentos são os aventureiros, que ele transforma em
funciona melhor para grupos de três a seis jogadores. Dificuldade
criaturas híbridas para “aprimorar” suas habilidades.
escalável é fornecida com a batalha contra o chefe.
Presente na festa de Akro estáKara Krasandel, a devae
comandante de alto escalão do Aureum. Se ela for atrás de
Humor Akro em Emberez, isso poderia instigar uma batalha
Esta história é uma clássica festa de máscaras com assassinato e devastadora que destruiria Emberez inteira e eventualmente
mistério com um toque especial. Inspirada na beleza mercurial de se espalharia pelo Plano Material. Como tal, Kara espera que
Veneza, esta é uma aventura atmosférica aprimorada por um grupo de heróis derrote Akro em Ibrido para que sua
detalhes pessoais, como música, luz de velas e talvez uma ou alma seja transportada de volta aos Nove Infernos, e o
duas bebidas para desfrutar. Aureum possa derrotá-lo lá de uma vez por todas.

3
Todo o Ibrido é dividido por canais e pontes

T
ligam as ilhas entre si. A gôndola atraca na
praça da cidade de Ibrido.Leia ou
parafraseie o seguinte:

você é levado a uma linda praça da cidade, pavimentada


com paralelepípedos. O perímetro é ladeado por edifícios
pintados em tons claros. Cada edifício varia em estrutura –
algumas janelas e portas em arco; outros têm janelas
retangulares cheias de vitrais – mas o efeito é muito
agradável. À noite, os postes de luz
iluminado, lançando um brilho quente sobre a cidade.

estão alguns detalhes notáveis na praça:


memorial improvisado comemora a morte recente de
uma criatura estranha.O memorial inclui um conjunto de
velas acesas; várias penas longas e azuis; e uma muleta de
madeira, na qual foi esculpido o símbolo de um olho. Este é
o símbolo do Aureum. Um sucessoCD 13
inteligência (religião)A verificação sugere que pode ser uma espécie

PARTE 1 de símbolo sagrado, mas a menos que os personagens já tenham


visitado Ibrido antes, eles não estarão familiarizados com o Aureum.

A rrivalin eu noivo uma grande ponte de pedra leva à entrada principal do astel di
Maschera.Um canal passa por baixo da ponte. A ponte tem 20 pés
de largura e 30 pés de comprimento.
a alta torre do relógio paira sobre a praça.É um relógio muito
bonito, representando as fases da lua e símbolos tronômicos ao
lado do tempo. Toca a cada 0 minutos e o som é ouvido em todo
o Ibrido. Uma mulher humana chamada Kara Krasandel
permanece perto da base da escada.Ela tem cabelos longos e
pretos presos em uma trança intrincada e usa um lindo vestido
azul e dourado. No topo de sua cabeça há uma máscara
dourada de dragão; ainda não cobre o rosto. Se eles não se
aproximarem de r primeiro, Kara cumprimenta os personagens
no quadrado. Ela tem
formação sobre o memorial.

O Assassinato de uma Criatura Estranha

“Aconteceu na semana passada, um dia depois da última festa do


Marquês: foi encontrado na praça o corpo de uma estranha criatura.
Ele era meio humano, meio pássaro; grandes asas azuis brotavam
de suas costas e seus braços e ombros estavam cobertos de penas.
Achamos que ele foi assassinado porque suas asas estavam
quebradas e meio arrancadas de suas costas, e seus ossos estavam
quebrados como se ele tivesse caído do céu. Nada parecido jamais
ocorreu em Ibrido. A maioria dos cidadãos considera isso um acaso.
Afinal, o Ibrido recebe muitos visitantes.”

- Kara Krasandel

4
Roleplay de Kara Um sucessoSabedoria DC 12 (Percepção)verifique as

Kara é calorosa e genuína, mas esconde bem seu segredo. Ela marcas estranhas nas mãos de Kara - o símbolo de um olho está

está lá com uma agenda. Por causa de seus laços com o Aureum, tatuado em cada palma. Se questionada, Kara diz que um

Kara não conta aos personagens a verdade sobre si mesma e tatuador que frequenta festas no Castel di Maschera as fazia

mantém um disfarce para mascarar sua verdadeira natureza para ela. Sabendo que os personagens provavelmente são

como umadeva. Ela dedicou sua vida a proteger os moradores de estranhos e não estão familiarizados com os costumes

Emberez. Ibridianos, ela diz que os olhos são proteção contra o mal. Isso

Kara afirma ter vivido em Ibrido a vida toda e já participou também é verdade, se subestimado: as tatuagens servem como

das festas do Marquês antes. Ela expressa preocupação com o proteção contra demônios e demônios.

assassinato e pede aos personagens que fiquem em alerta


quando comparecerem à festa. Muito disso é verdade e passa
por um exame minucioso, mas um sucessoSabedoria DC 16
(Intuição)check revela uma pequena mentira entre a verdade:
Kara é de Aurea, outra cidade em Emberez que serve como sede
do Aureum, e não é nativa de Ibrido. Ela, no entanto, passou um
tempo significativo na cidade e sabe muito sobre ela.
A tatuagem de Kara

Mapa de I br i do City Square

A:O improvisado
memorial.
B:A alta torre do relógio. C:
A ponte de pedra para o
castelo.

5
C
Quando os personagens atravessam a ponte,
eles veem uma fila de pessoas esperando para
entrar na festa, todas vestidas com elegância e
conversando entre si.

Aproximando-se da porta
Enquanto os personagens esperam na fila, uma mulher alta usando
uma máscara de gato preto muito detalhada acena para os
personagens na frente. O nome dela éAgulha de costura. ATeste de
Sabedoria (Percepção) CD 11chama a atenção para as patas; Agulha
de costura é um Tabaxi. Ela pede para ver o convite de entrada na
festa.
Além disso, Sewing Needle oferece a cada personagem uma
máscara para usar durante a festa. Se questionado, Sewing
Needle diz que Marquês teme que a peste atinja Ibrido
novamente; há vários anos, a doença exterminou uma parte
significativa da população. Por conta disso, o Marquês insiste
que todos usem máscaras. Além disso, ela diz, contribui para a
atmosfera.

PARTE 2 As máscaras
Não deixe de lerAs máscarasna pág. 22 para informações sobre as

o castelo de máscara
máscaras. Você pode optar por administrar as máscaras aleatoriamente,
fazendo com que os personagens comprem uma das nove cartas, ou
permitir que os personagens selecionem a máscara.
Os personagens podem detectar magia nas máscaras e nas
máscarassãocertamente mágico; entretanto, eles precisam se
sintonizar com as máscaras antes de aprenderem os efeitos.
Recomenda-se jogar em tempo real; você pode optar por esperar
de 30 minutos a uma hora durante a sessão antes de
compartilhar os efeitos com eles. É claro que isso depende
inteiramente de você, mas dá aos personagens tempo para
explorar o grupo e o castelo.

Descrevendo a Parte
É tudo uma questão de atmosfera! O Castel di Maschera é
um castelo lindo e antigo, e o clima de festa é divino. Cerca
de cem pessoas estão presentes, todas usando máscaras.
Leia ou parafraseie o seguinte:

É anoitecer e o castelo está iluminado por velas; lustres


emitem um brilho dourado sobre as festividades.
Acessórios metálicos brilham em seus raios. Uma tênue
luz do dia entra pelos vitrais, lançando padrões coloridos
nas altas paredes de pedra.

6
Assim que os personagens entrarem no castelo, esta luz durará Conhecer o Marquês é
apenas mais meia hora antes que a noite caia sobre a cidade. Independentemente do resultado da luta, Próspero tem o prazer de
No salão principal há muito para ver e fazer. Muitas conhecer os personagens. Ele é muito carismático e caloroso e sabe
apresentações estão acontecendo simultaneamente. muito sobre os personagens. (Você pode infundir a saudação de
Próspero com algumas informações das fichas de personagem do
• Um gnomo bardo,usando uma máscara adornada com penas de jogador ou de suas aventuras anteriores.)
tentilhão, toca violino com entusiasmo; Se questionado sobre o homem-pássaro morto, Próspero
• Um trio de dançarinas do ventre,cada um usando uma máscara de coruja,
responde que ficou muito triste com o ocorrido, mas nega que
movendo-se em síncope;
tenha ocorrido algo na festa. É muito difícil para um personagem
• Um encantador de cobras,um elfo usando uma máscara de serpente de nível 3 perceber essa mentira, mas umSabedoria DC 20
está sentado de pernas cruzadas no chão diante de sua cesta de (Intuição)verifique dicas de que Próspero não está contando a
cobra; história toda.
• Uma cartomante drow,vestindo uma máscara de escorpião, senta-se Próspero diz que a tatuagem das duas máscaras é de fato seu
atrás de uma mesa baixa forrada de veludo. símbolo, mas provavelmente foi um presente de festa do tatuador,
que comparece a cada festa. Depois de conversar com os
Também há muita comida. A parede do fundo é forrada com longas personagens por um ou dois minutos, ele pede licença para atender
mesas retangulares cobertas com uma variedade de oferendas: taças outros convidados e coloca a máscara no rosto.
de vinho, bolos e biscoitos, pães pretos trançados e um porco assado
com uma maçã na boca. As festividades são um assalto aos sentidos e
são muito avassaladoras. Roleplay de Próspero
A verdadeira identidade de Próspero é Akro, um cambion e
Príncipe Demônio do Malum Animus. Como os aventureiros
dando socos com o piccolo viajam frequentemente para Ibrido nas férias, Akro viu isso como
Um encontro casual pode dar início a uma rodada de combate. uma oportunidade de recrutá-los para sua causa. As máscaras
Um pequeno halfling chamado Piccolo Troppovino, usando uma são um disfarce que lhe permite transformar pessoas em feras
máscara de corgi, invadiu a festa. Ele colide com um híbridas para servir em seu exército.
personagem selecionado aleatoriamente. Zangado e rosnando, Para os foliões, Próspero parece ser um elfo alto com
o halfling ataca o personagem dando um soco. cabelos pretos perfeitamente penteados. Seu cavanhaque é
listrado de cinza e ele usa opulentas vestes vermelhas.
“Como você ousa pisar – hyuk! - em Piccolo! Ruff!”
Próspero tem uma máscara representando três rostos com
- Piccolo Troppovino
três expressões diferentes: horror, alegria e tristeza. Assim
como Kara, ele usa a máscara apoiada no topo da cabeça
As estatísticas de Piccolo estão na pág. 18. O encontro chama a
atenção do próprio Marquês, Próspero, que cumprimenta os
personagens após o encontro. Se os personagens matarem
Piccolo, Próspero fica descontente com a interrupção e conta aos
personagens que costumava contratar Piccolo como guarda para
seus grupos. A abundância de vinho acessível era demais para
Piccolo e, com o tempo, ele ficou cada vez mais instável. Porém,
Próspero não culpa os personagens pela retaliação. ASabedoria
DC 18 (Intuição) verificação sugere que a afirmação de Próspero
não é totalmente verdadeira. A verdade é que as qualidades da
máscara de Piccolo surtiram efeito mais rapidamente do que
Próspero pretendia, graças ao consumo de vinho de Piccolo,
tornando o halfling selvagem. Se os personagens subjugarem
Piccolo ou tentarem negociar, Próspero remove Piccolo do grupo
e agradece entusiasticamente aos personagens por seus esforços.
A
Após o encontro com Piccolo, os personagens podem
determinar o que fazer a seguir. Eles podem optar por
explorar o castelo, participar de jogos ou
atividades, comer e beber, ou conversar com NPCs. (Uma
lista de convidados NPCs aleatórios pode ser encontrada na página 17.
Esteja preparado para conversas improvisadas.) Depois de trinta
minutos, ou sempre que você determinar, os personagens ouvem o
sino tocar na torre do sino próxima. Cada personagem está sintonizado
com sua máscara neste ponto e pode virar sua carta e aprender sobre
as qualidades da máscara. Se tentarem remover a máscara, aprendem
neste momento que as suas máscaras não podem ser removidas. Se
perguntarem a um NPC, o NPC fica despreocupado e diz que as
máscaras garantem que eles não serão infectados pela peste.

Áreas do Castelo
VerApêndice 3A. Mapa. O Castelo de Maschera, pág. 19.

C1. Mãe no Hall


O salão principal do castelo é um espaço amplo e aberto, com cerca
de 30 metros de largura. No centro, uma grande escada leva ao
PARTE 3 andar superior. Há muito espaço para conviver e se divertir, e o
chão é coberto por vários tapetes ricos que servem como palcos

segredos no castelo improvisados para os artistas. Para a lista completa de artistas,


consulteArtistas de festa, pág. 17.
As paredes dos fundos estão repletas de mesas de comida –
pães, bolos e um porco assado – e três grandes tonéis de vinho.

O vinho

O vinho é azedo e delicioso – e envenenado com uma poção


para dormir que deixa uma pessoa desmaiada por oito horas.
O veneno pode ser detectado com um Sabedoria DC 12
(Medicina)verificar. APurificar alimentos e bebidasfeitiço
purifica facilmente um barril inteiro. Se um personagem
consumir o vinho, ele terá efeito após 30 minutos de jogo. Os
efeitos podem ser removidos com umpoção de cura(qualquer
nível), ou um feitiço de cura, restauração ou remoção de
maldição de qualquer nível.

C2. Escada para as cozinhas


Uma escada em espiral leva às cozinhas e ao porão do
castelo. É aqui também quelaboratório secretoestá
localizado, mas não há entrada pelas cozinhas.

C3. Escadaria e Varanda


Uma grande escada leva à varanda do segundo andar, com vista
para o salão principal abaixo.

8
C4. Sala Central — T at too Art i st Se todos os personagens decidirem participar da Copa do
Uma mesa e dois bancos foram colocados no centro da sala para o Marquês e se prepararem para consumir vinho, Eya Harisa,
tatuador. Há algumas poltronas vermelhas escuras também a meio-elfa que veste a máscara da lua, cutuca o
instaladas na sala para assentos adicionais. O tatuador é Zula Ozu, personagem mais próximo e balança a cabeça em
um tiefling de pele vermelha e grandes chifres de carneiro pretos. advertência. Se os personagens falarem mais com Eya, ela
(VerApêndice 1, pág. 14.) Ela usa uma máscara simples enfeitada diz que detecta algo estranho no vinho, mas não tem a
com joias. Quando os personagens entram, ela está administrando habilidade de purificá-lo. ASabedoria DC14 (Percepção)
uma tatuagem em um NPC aleatório. Não é uma tatuagem das check chama a atenção do personagem para o amuleto de
máscaras de Próspero, então você pode escolher um desenho que prata de Eya, do qual pende o símbolo de um olho (o
combine com o NPC. símbolo do Aureum). ACarisma DC 16 (Persuasão)check
Zula pode ser uma fonte de informações sobre o símbolo do convence Eya a contar que ela é membro do Aureum e
olho de Kara. Ela nunca tatuou o símbolo de Próspero, embora o compareceu à festa para investigar Próspero, que o
conheça. Ela é séria, o que é confirmado com umTeste de Aureum suspeita ser um membro disfarçado do Malum
Inteligência (Intuição) CD 10. Apesar do que os personagens Animus.
possam supor, Zula é simplesmente uma artista. Ela fica feliz em Se menos da metade dos personagens participarem
administrar tatuagens gratuitamente. do jogo, Eya não avisa sobre o vinho. No entanto, os
personagens ainda podem conversar com ela e fazer
A Guerra das Asas perguntas.

“O símbolo do olho é o símbolo do Aureum: Um risco que vale a pena correr?


criaturas celestiais dos reinos celestiais. Eles são
inimigos mortais dos demônios chamados Malum Participar do jogo da bebida coloca os personagens em
Animus. Os anjos e os demônios travam guerras há risco de sucumbir ao sonífero, caso não consigam curá-
séculos. Nós, Ibridianos, vivemos durante muitos lo. No entanto, também apresenta a oportunidade de
anos à sombra do seu conflito.” ganhar a confiança de membros do partido
- Zula Ozu embriagados e aprender mais sobre o recente
assassinato. Todos os NPCs nesta sala falam livremente
sobre seus medos e suspeitas.
C5. Sala da Extrema Direita - Marqu é a Copa
Este espaçoso quarto contém apenas decorações de parede
– tapeçarias e cortinas – e um tapete grande, mas sem C6. Quarto de Próspero
móveis. Os que estão nesta sala sentam-se no chão em A porta da câmara de Próspero está trancada, mas pode ser

círculo, jogando a Taça do Marquês. arrombada, magicamente ou aberta à força.Uma furtividade DC 12

Os personagens veem os seguintes convidados (as descrições estão (prestidigitação)lockpicks com sucesso; aForça CD 15check força a

na página 15): abertura. Dependendo da abordagem dos personagens, um

• Um halfling usando uma máscara de rato convidado embriagado pode avisar os personagens que eles

• Um draconato usando uma máscara de coelho alertarão Próspero sobre uma invasão em sua câmara privada. Você

• Um anão usando uma máscara de caranguejo pode decidir definir um teste de Furtividade para isso; no entanto, a

• Um meio-elfo usando uma máscara de lua maioria dos convidados está ocupada socializando e não é

• Um elfo usando uma máscara de crocodilo particularmente observadora.

• Um humano usando uma máscara de caveira Este quarto é grande, impecavelmente limpo e ricamente
Cada participante tem uma taça à sua frente. Os personagens mobiliado. Há uma estante alta de mogno repleta de livros
são convidados a entrar no jogo. que parecem nunca ter sido lidos. Os livros são textos
religiosos sobre os deuses adorados pelo Aureum. Várias
espadas de designs diferentes – uma cimitarra, uma shashka
Jogar no Marqu é a Copa
e um sabre – estão montadas na parede. À esquerda da porta
Veja oRegras da Copa do Marquêsna pág. 16. Você pode escolher usar um
há uma tapeçaria do chão ao teto representando uma fera de
baralho de cartas real ou fazer com que os personagens joguem um D20.
três cabeças – uma quimera. A grande janela na parede
Os números de 1 a 13 correspondem às cartas, começando em 1 para Ás e
posterior é coberta por cortinas de seda. A vista além é a
13 para Rei.
lagoa Ibridiana.

9
C7. Porta secreta Homem-rato
Uma porta secreta pode ser descoberta atrás da tapeçaria Humanóide médio (humano, metamorfo), leal e mau
quimera com umInteligência DC 13 (Investigação)
Classe de Armadura12
verificar. A porta é de pedra e não tem maçaneta; ele
Pontos de vida33 (6d8 + 6)
pode ser aberto em qualquer direção. A porta se abre
Velocidade30 pés.
para uma escada escura que leva ao laboratório secreto.
FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
C8. Laboratório Secreto
HabilidadesPercepção +3, Furtividade +4
Uma escada íngreme e estreita leva ao térreo até uma câmara de
Imunidades a danosconcussão, perfuração e corte de
pedra sem janelas no nível inferior do castelo. Ervas secas estão ataques não mágicos não feitos com armas prateadas
penduradas em ganchos nas paredes, e há uma mesa de madeira Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 línguas
coberta com frascos vazios que cheiram mal. Vários incensários entende Common, não consegue falar em forma de rato Desafio2
(450 XP)
emitem uma fumaça cinza.

Visão e olfato aguçados.O homem-rato tem vantagem em testes de


Sinais de fumaça Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.

Em Emberez, tanto o Aureum quanto o Malum Animus Aações


usam incenso para detectar e deter seus inimigos. Morder.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m de um
Enquanto estão no laboratório, personagens que são de alvo. Bater:4 (1d4 +2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanóide, ele

natureza celestial, ou intimamente ligados a um celestial, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou

sofrem de uma reação alérgica à fumaça cinza que sai do será amaldiçoado com licantropia de homem-rato.

incensário. Eles deveriam fazer umSalvar Constituição CD


15. Se falharem, eles espirram, anunciando sua presença
ao homem-rato. Criaturas diabólicas acham o sc bastante
agradável.

O laboratório contém uma visão horrível: cinco criaturas mortas


jazem em cima de cinco mesas. As raças da criatura variam: há um
homem humano, uma mulher anã com cabelos ruivos, uma mulher
meio-orc, um homem meio-elfo e um homem gn. Nenhum deles
usa máscara. Cada um dos corpos está faltando um membro, e
partes de animais que parecem de natureza canina foram
grosseiramente costuradas aos corpos no lugar dos membros
perdidos. O restante dos corpos do animal pode ser encontrado.

O porão também abriga um homem magro, desgrenhado


e selvagem.homem-rato(MILÍMETROS, página 209) na forma
híbrida. O mundo enlouqueceu devido ao seu cativeiro e não
consegue se comunicar. O homem-rato é hostil e difícil de se
esconder, pois a sala é pequena e a criatura está no alto.
Embora tenha uma faca, ele preferirá morder.
Depois de derrotar o homem-rato, umDC 12 Inteligen
(Investigação)O cheque revela o símbolo do Marquês di Masc
tatuado no pulso do homem-rato. Se os chaters inspecionarem
as outras criaturas mortas, eles encontrarão a tatuagem nos
pulsos ou no peito dos cadáveres.

10
PARTE 4

a transformação

A
Depois de passar algum tempo na festa, os personagens Idealmente, a batalha ocorre no salão principal; os foliões se
começam a notar uma mudança em seu comportamento ou afastam para dar espaço aos personagens. Assim que Malinov
aparência. Peça aos personagens que reflitam sobre avista os personagens, ele dá um grito estridente, convocando
Próspero. Próspero chega voando, transformando-se em sua
isso selecionando um jogador aleatório para fazer um verdadeira forma: um cambion. Ele se apresenta como Akro
teste de percepção. ASabedoria DC 12 (Percepção) o cheque Dimiryan, um príncipe do Malum Animus.
revela que outro personagem está começando a mostrar sinais Você pode permitir que os personagens tenham uma rápida
do animal que corresponde à sua máscara; por exemplo, eles chance de perguntar a Akro sobre o assassinato, ou permitir um
veem um toque de pêlo em suas mãos ou pequenos chifres breve adiamento do combate se a iniciativa já tiver começado. Akro
projetando-se de seus crânios (se ainda não possuírem pêlo ou diz que o homem-pássaro se chamava Uccello Omo, e embora Akro o
chifres). tenha transformado em um pássaro, Uccello finalmente morreu por
Quando isso acontece, outro evento ocorre independentemente suas próprias mãos - ele tentou arrancar as asas de seu corpo e,
de onde os personagens estejam no castelo. Você pode decidir quando isso falhou, ele tentou voar fora do castelo e caiu para a
quando esse evento ocorrerá dependendo do que os personagens morte.
estiverem fazendo. Essencialmente, o objetivo é instigar um
confronto com Próspero. Este evento deve atrair os personagens O Príncipe do Malum Animus
para o salão principal.
“Uccello não merecia seus dons e tentou se livrar das

As feras qualidades com as quais o abençoei. Durante anos


venho reunindo minha legião de feras e híbridos, e
Neste ponto, o clima da festa começa a mudar. Os personagens vocês serão meus novos soldados mais magníficos.
ouvem ou veem um convidado draconato, usando uma máscara Juntos conquistaremos o Aureum!”
de tigre, de repente se agachar e soltar um grande rugido. Um - Akro Dimiryan
minuto depois, outro convidado, um meio-orc usando uma
máscara de lagarto, convulsiona e cai no chão. Uma longa cauda
verde se projeta de suas costas e ele se contorce no chão,
Guias para verificações de habilidades
tentando engatinhar. Nenhum desses convidados bestiais será
• Compreendendo a maldição:Inteligência DC 13 (Arcano)
capaz de se comunicar.
revela que as máscaras estão realmente amaldiçoadas, e
derrotar a fonte da maldição interromperá os efeitos e
A batalha começa permitirá que as máscaras sejam removidas.
Os demais convidados começam a entrar em pânico e tentam tirar as • Limitações do feiticeiro:Inteligência CD 12 (Arcano)
máscaras, percebendo que foram enganados. Se os personagens revela que qualquer magia que bana ou transporte o
ainda não suspeitarem de Próspero, um NPC de sua escolha — Zula alvo para outro plano não funcionará enquanto estiver
ou qualquer um dos jogadores da Copa do Marquês — pode alertar os no castelo.
personagens, dizendo-lhes que os efeitos das máscaras • Conhecimento da criatura:Inteligência DC 11 (Natureza)
provavelmente terminarão se Próspero for derrotado. revela que o abutre gigante, embora aterrorizante, não é um
Crie urgência apresentando Malinov, o abutre gigante de familiar mágico que possa ser convocado novamente.
Próspero. Os personagens ouvem um som estridente quando
Malinov entra no salão principal.

11
Malinov (abutre gigante)
ESCALANDO A BATALHA Grande batida, mal neutro

Classe de Armadura10
Caso a batalha seja muito difícil ou muito fácil, Pontos de vida22 (3d10 + 6)
existem algumas opções para escalar a batalha: Velocidade10 pés, voe 60 pés.

FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS


FÁCIL
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Malinov (o abutre gigante de Akro) ataca primeiro, dando
aos personagens uma rodada de ataque (ou duas) apenas HabilidadesPercepção +3
SentidosPercepção passiva 13
contra ele. Akro entra em ação após Malinov ser morto,
línguasentende Comum, mas não consegue falar
iniciando uma nova rodada de combate, mas mantendo o
Desafio1 (200 XP)
papel de iniciativa inicial dos personagens.
Visão e olfato aguçados.O abutre tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.

MÉDIO Táticas de Pacote.O abutre tem vantagem em uma jogada de ataque


Malinov e Akro entram em combate na contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a até
1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
mesma rodada.

DIFÍCIL/MORTAL
Aações
Malinov, Akro e as duas criaturas que se Multiataque.O abutre faz dois ataques: um com o bico
e outro com as garras.
transformaram no salão principal – o tigre draconato
Bico.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m de um alvo.
e o lagarto meio-orc – entram em combate na
Bater:7 (2d4 +2) de dano perfurante.
mesma rodada. Eya Harisa pode servir como aliada
Garras.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m
dos personagens (veja essas estatísticas na pág. 18).
de um alvo.Bater:9 (2d6 +2) de dano cortante.

Akro Dimiryan (Cambião) Aações


Demônio médio, leal e mau Multiataque.O cambion faz dois ataques corpo a corpo ou usa o Fire
Ray duas vezes.
Classe de Armadura19 (escala de

correio) Pontos de vida82 (11d8 + 33) Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance.+7 para acertar, alcance
1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano perfurante, ou 8 (1d8
Velocidade30 pés, voe 60 pés.
+4) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo.
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Raio de Fogo.Ataque Mágico à Distância.+7 para acertar, alcance 120 pés,
um alvo.Bater:10 (3d6) de dano de fogo.
Salvando lancesFor +7, Con +6, Int +5, Car +6
HabilidadesEnganação +6, Intimidação +6, Percepção +4, Furtividade Charme Diabólico.Um humanóide que o cambion possa ver a até 9
+7 metros dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
Resistências a danosfrio, fogo, raio, veneno; concussão, CD 14 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo encantado
perfurante e cortante de ataques não-mágicos. obedece aos comandos falados do cambion. Se o alvo sofrer algum
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
dano do cambion ou de outra criatura ou receber um comando suicida
passiva 14 línguasAbissal, Comum, Infernal do cambion, o alvo pode repetir o teste de resistência, encerrando o
Desafio5 (1.800 XP) efeito sobre si mesmo com sucesso. Se o teste de resistência do alvo for
bem-sucedido, ou se o efeito terminar, a criatura ficará imune ao Feitiço
Bênção Diabólica.A CA do cambion inclui seu bônus de Demoníaco do cambion pelas próximas 24 horas.
Carisma.
Feitiço Inato.A habilidade de conjuração do cambion é Carisma (resistência
ao feitiço CD 14). O cambion pode conjurar inatamente os seguintes feitiços,
não necessitando de componentes materiais. 3/dia cada: alterar a si mesmo,
comandar, detectar magia.1 dia:mudança de avião(sozinho).

12
PARTE 5

concluo que estou

Ó
Depois que Akro for derrotado, os personagens sentirão as
Recompensas
máscaras se soltarem em seus rostos e poderão removê-las.
Kara premia cada personagem com um amuleto de ouro
Todos os efeitos negativos das máscaras desapareceram, mas os
com o símbolo do Aureum. O amuleto é umAmuleto de
buffs permanecem, e os personagens podem querer manter as
Proteção, que concede um bônus de +1 à CA.
máscaras em seus devidos lugares.
Se um personagem morrer, Kara pode ressuscitá-lo. Se
inventário. Os hóspedes que ainda não iniciaram a transição você estiver jogando outras histórias desta série, esta
também poderão retirar as máscaras. Os convidados que se aventura ganha a festa5 pontos de renomepara o
tornaram bestiais precisam ser levados a um clérigo de alto nível
para restaurá-los ao seu estado natural.
Esta informação é dada a eles por Kara. Os personagens
sentem uma sensação estranha conforme o tempo para ao seu
redor, mas eles permanecem inalterados. Isso dá a Kara a
chance de mudar para sua verdadeira forma, umadeva. Sua
espetacular presença celestial é brilhante e inspiradora no
castelo mal iluminado. Kara agradece aos personagens por
derrotarem Akro e informa que sua essência foi transportada de
volta aos Nove Infernos, onde ele renascerá. O Aureum está
preparando uma emboscada para matá-lo de vez enquanto ele
estiver fraco.
Kara deseja boa sorte aos personagens. Ela conta aos
personagens que está voltando para a cidade de Aurea, onde o
Aureum se reuniu; os personagens são bem-vindos lá a
qualquer momento. Kara desaparece e o tempo volta
normalmente.

13
Apêndice 1 . D ram at é Personae

PERSONAGENS PRINCIPAIS Eya Harisa


Eya é uma mulher meio elfa com pele morena e cabelos
escuros. Ela usa uma máscara em forma de lua. Eya é uma
Kara Krasandel
feiticeira celestial e usa o símbolo do Aureum em apoio à sua
Kara é uma jovem humana com pele clara e longos cabelos
causa. Embora Eya não possa purificar o vinho em si, ela é
negros. Ela tem uma máscara de dragão dourada presa à cabeça,
capaz de lançar um feitiço de cura em um jogador
mas não colocada sobre o rosto. Na realidade, Kara é uma deva,
envenenado.
passando-se por uma mulher humana. Sua verdadeira forma é
magnífica; ela tem longos cabelos brancos, pele prateada e
grandes asas emplumadas. Um deva é um ser celestial, capaz de Agulha de costura

mudar de forma e lançar feitiços de cura. Devas também são Agulha de Costura é uma mulher Tabaxi. Ela fala com uma voz
inimigos formidáveis quando cruzados, rendendo maças baixa e rouca que contém uma sugestão de ronronar e não
poderosas. Ela não é encontrada durante a festa, mas se dirige falta deR's. Sobre seu rosto felino, ela usa uma máscara de
aos personagens no início e no final do jogo. Kara é comandante gato preto, e seus olhos verdes brilhantes são perspicazes e
da cavalaria Aureum e espera liderar os celestiais à vitória observadores. Ela atende o Marquês e impede que foliões
derrotando Akro assim que ele for derrotado no Plano Material e entrem sem máscara. A Agulha de Costura também evita que
enviado de volta aos Nove Infernos para renascer. os convidados saiam da festa depois de entrarem. Se
questionado sobre isso, Agulha de Costura diz que é para
evitar que a peste infecte os habitantes mais ricos de Ibrido.

Marquês Próspero di Maschera


(Akro Dimiryan)
O Marquês Prospero di Maschera parece ser um elfo alto e bonito.
Piccolo Troppovino
Piccolo Troppovino é um halfling estranho de meia-idade.
Suas feições são muito angulosas; ele tem um queixo pontudo,
Embora seja treinado e seja um oponente intimidador sóbrio,
maçãs do rosto salientes, olhos escuros e cabelos escuros. Quando os
sua afinidade com a bebida faz dele um lutador ruim. No
personagens encontram Próspero, ele está vestido com vestes
entanto, isso não impede Piccolo de ser um halfling
ornamentadas e usa uma máscara de três rostos, retratando
orgulhoso e arrogante, e ele ficará feliz em brigar com
expressões de horror, alegria e tristeza.
aqueles que ficarem em seu caminho. Apesar de sua bravata,
O verdadeiro nome do Marquês é Akro Dimiryan, e ele é um
ele usa uma adorável máscara de corgi.
cambion, nascido de uma súcubo e de um humano. Akro é um
príncipe dos Nove Infernos e espera liderar a legião do Malum
Animus. Ele é motivado por seu desejo de construir seu exército Zula Ozu
demoníaco e travar uma guerra contra os anjos. Como tal, ele Um tiefling de pele vermelha e grandes chifres de carneiro

atrai as pessoas para suas máscaras para imbuí-las de qualidades pretos, Zula é o tatuador que distribui tatuagens na festa. Ela

animalescas e bestiais. conhece o Aureum e o Malum Animus e compartilha essa

Quando a batalha final começa, Akro se transforma em seu informação com os personagens. No início do jogo, Kara pode

estado demoníaco natural. Ele tem pele vermelha profunda, olhos alegar ter recebido tatuagens de símbolos de olho de Zula, mas

pretos, uma longa cauda vermelha e grandes asas que se projetam isso é falso. Da mesma forma, Próspero afirma que a tatuagem

de suas costas. Akro tem um abutre gigante, chamado Malinov, que do homem-pássaro era de Zula, o que também não é verdade.

cumpre suas ordens e enfrenta os personagens em combate ao lado Apesar de sua herança tiefling, Zula não está envolvida em

de Akro. nenhuma trama de Akro. Ela é simplesmente uma artista. (Zula


vem de Ravukoi, o cenário deAltar do Fogo Sagrado, parte 4 do
Um Réquiem de AsasSeries.)

14
MARQU É JOGADORES DA COPA faz; ele é um feiticeiro. Dependendo de quantos personagens
escolhem beber (pelo menos dois personagens devem permanecer
sóbrios para isso), Rezmar pode expressar suas suspeitas de que
Carina Coda, Halfling
Próspero não é quem diz ser. Se os personagens persuadirem
Carina é uma mulher halfling com uma voz estridente que fica
Rezmar a dizer mais, ele poderá dizer que sabe que certos demônios
cada vez mais aguda quanto mais ela bebe. Ela usa uma
são capazes de alterar sua aparência à vontade. Se a conversa
máscara de rato que cobre todo o seu rosto. Ela tem cabelos
continuar por tempo suficiente, Rezmar confirma que ele é um
loiros que ficam espetados em todas as direções. Carina conta
feiticeiro e conheceu pessoalmente demônios que mudam de forma
aos personagens que o homem meio pássaro encontrado na
durante viagens anteriores.
praça da cidade parecia vagamente familiar para ela, e ela se
Embora Rezmar tenha alinhamento neutro, um jogador
pergunta em voz alta se o viu na festa da semana passada. No
pode suspeitar de suas relações anteriores com demônios.
entanto, sua embriaguez torna esta informação pouco confiável.

Jasna Mesic, Humana


Jasna usa uma máscara decorada para parecer uma caveira, e seu
Alto Orec, Dragonborn
vinho permanece intocado diante dela. Se ela sentir que os
Alto é um draconato prateado e usa uma máscara de coelho
personagens estão fazendo perguntas em um esforço para aprender
peluda sobre o rosto escamado. Ele não liga muito para vinho,
mais sobre o assassinato, ela fornece a eles algumas informações
mas gosta dos aspectos mais inteligentes da Taça do Marquês.
sobre a guerra de Emberez. Se falarem com Rezmar primeiro, Jasna
Ele lamenta a ausência de jogos mais inteligentes que não
pensa que é possível que Próspero seja um demônio disfarçado.
envolvam bebida. Se questionado, ele conta aos personagens
que mora perto da praça da cidade e nunca vê Próspero sair do
castelo.

Polpo Torabek, Anão


A taça de Polpo está vazia e ele está bastante bêbado. Ele vai
regularmente às festas de Próspero, mas começa a suspeitar que
o homem está tramando alguma coisa. Polpo usa uma máscara
de caranguejo. Ele está muito ansioso para compartilhar suas
suspeitas sobre Próspero com os personagens e menciona que
uma amiga dele, uma anã chamada Barba, desapareceu há várias
semanas. Se os personagens encontraram o laboratório secreto,
Barba é a anã ruiva em uma das mesas. Se eles compartilharem
essa informação com Polpo, ele ficará irado, mas a poção para
dormir contida no vinho faz efeito antes que ele consiga enfrentar
Próspero.

Eya Harisa, meio-elfa


Informações adicionais sobre Eya podem ser encontradas em
Personagens principais.

Rezmar Birk, Elfo


Rezmar tem pele muito bronzeada, orelhas longas e vestes
brilhantes de verde profundo e azul. Ele usa uma máscara de
crocodilo muito ornamentada, provavelmente feita de um
crocodilo real. ATeste de Sabedoria (Percepção) CD 15pode
revelar a um personagem que Rezmar mexe os dedos de uma
maneira estranha, talvez afetando a seleção de cartas do baralho.
Isso sugere que Rezmar tem habilidades mágicas, e ele

15
Regras da Copa Marqu is
Adaptado das regras tradicionais da King's Cup. Você é incentivado a criar suas próprias regras! Para diversão adicional, deixe os
jogadores representarem o jogo em sua mesa no personagem.

CARTÃO INSTRUÇÃO
Ás Cachoeira.Para realizar uma cachoeira, cada jogador começa a beber sua bebida ao mesmo tempo que a
pessoa à sua esquerda. Nenhum jogador pode parar de beber até que o jogador antes dele pare.

2 Dê 2 e possivelmente um terço.O jogador aponta para duas pessoas e diz para elas beberem. O jogador também
pode dizer a uma pessoa para tomar duas bebidas.

3 Três sou eu.Jogador toma uma bebida.

4 Dê 2, receba 2.O jogador distribui duas bebidas e leva duas para si.

5 Regra.Defina uma regra a ser seguida, por exemplobeba com a mão esquerda,bata na cabeça antes de beber, não
use nomes próprios, etc.

6 Polegares.O jogador coloca o polegar na mesa e tenta fazer isso sem que ninguém perceba.
Como as pessoas percebem, elas também terão que colocar o polegar na mesa. A última
pessoa a colocar o polegar na mesa bebe.

7 Levante sua mão para o céu.A última pessoa a levantar a mão toma um gole.

8 Amigo.O jogador escolhe uma pessoa para ser seu companheiro e seu companheiro bebe enquanto bebe
pelo resto do jogo.

9 Nove é rima.O jogador diz uma palavra e a pessoa à sua direita deve dizer uma palavra que rime. Isso
continua ao redor da mesa até que alguém não consiga pensar em uma palavra. Essa pessoa deve beber. A
mesma palavra não pode ser usada duas vezes.

10 Categorias.O jogador surge com uma categoria de coisas, e a pessoa à sua direita deve
inventar algo que se enquadre nessa categoria. Isso continua ao redor da mesa até que
alguém não consiga pensar em nada. Essa pessoa deve beber.

Jack Todos os homens devem beber.

Rainha Todas as mulheres devem beber.

Rei Taça do Marquês!Quando cada um dos primeiros 3 Reis é sorteado, quem tirou a carta
coloca um pouco de sua bebida na Taça do Marquês, no centro da mesa. Quando o 4º Rei for
sorteado, quem tirou o 4º Rei deverá beber o conteúdo da Taça do Marquês.

16
EXECUTORES DA PARTE Y Parte e NPCs Convidados

Fiero, o Bardo Se os personagens quiserem interagir com outros participantes

Fiero é um bardo gnomo jovial que usa uma máscara de meio rosto da festa, selecione aleatoriamente um NPC desta lista.

adornada com penas de tentilhão. Ele toca violino com entusiasmo,


batendo os pés pequenos no ritmo da música.
NOME + RAÇA MASCARAR

Mia, Dia e Lia, as dançarinas do ventre Strella, Meia Bastão

Mia, Dia e Lia usam cada uma uma máscara de coruja diferente. Maia, Humano Lontra

Cada dançarino humano tem dois olhos de cores diferentes, um Diggo, Gnomo lagartixa

castanho e outro castanho. Cada um deles está vestido com roupas Calarmo, Tiefling Lula
coloridas, com cintos de sino amarrados nos quadris. Galo, Humano Papagaio

Amira, Humana Raven


Adamo, o Encantador de Serpentes Ruh Ruh, Anão Poodle
Adamo é um homem élfico usando uma máscara de serpente, sentado Liam, Humano Cavalo
de pernas cruzadas no chão diante de sua cesta de cobra. Sua serpente Hoben, Halfling Burro
real é de cor esmeralda, combinando com a máscara esmeralda de Akra, Dragonborn Iguana
Adamo. Fedro, Humano Cervo
Arcadie, Meio-Elfo Mariposa

Giorgia, a cartomante Alinar, Elfa Borboleta

Giorgia é uma mulher drow idosa que usa uma máscara de escorpião. Ella, Gnomo Esquilo
Seu cabelo branco está firmemente trançado em uma única trança. Ander, Humano Macaco
Ela tem um baralho de tarô e uma bola de cristal expostos em sua Ragnar, Anão Javali
mesa de veludo. Apesar de seu ofício, ela não possui habilidades Aunder, Humano Vaga-lume

mágicas. Se os personagens quiserem saber sua sorte, consulte a Aduran, Elfo Cabra

tabela abaixo e jogue 1d4 para determinar a previsão. Você também


pode usar um aplicativo de cartas de tarô, como Golden Thread Tarot,
para compartilhar leituras mais completas.

D4 PREDIÇÃO
1 “Seu bem-estar logo estará ameaçado.
Permaneça observador em lugares
estranhos.”
2 “Alguém próximo a você nutre sentimentos
profundos por você.”
3 “Seu medo mais profundo logo se tornará
realidade. É um teste; não se acovarde diante
disso.”
4 “Você está indeciso sobre uma decisão
importante. A resposta é sim."

17
Apêndice 2 . Estatísticas de inimigos/NPCS

Híbrido Dragonborn-Tigre Híbrido Meio-Orc-Lagarto


Besta média, mal caótico Besta média, mal caótico

Classe de Armadura13 Classe de Armadura15

Pontos de vida20 Pontos de vida20

Velocidade30 pés. Velocidade30 pés.

FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS
17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)

Resistência a danosRaio Traço RacialVantagem em testes de Carisma (Intimidação).


SentidosPercepção passiva 11 SentidosPercepção passiva 11
línguasentende Dracônico e Comum, mas não consegue línguasentende Orcish e Common, mas não consegue falar
falar Desafio 1(200 XP)
Desafio 1(200 XP)
Visão e olfato aguçados.O meio-orc-lagarto tem vantagem em testes de
Visão e olfato aguçados.O tigre draconato tem vantagem em testes Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.
Táticas de Pacote.O meio-orc-lagarto tem vantagem em uma jogada de
Táticas de Pacote.O tigre-draconato tem vantagem em uma jogada ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do meio-orc
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
draconato estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Aações
Malho.Ataque corpo a corpo com arma.+5 para acertar, alcance 1,5 m de um
Aações alvo. Bater:8 (1d12 +3) de dano por concussão.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma.+5 para acertar, alcance 1,5 m de um
Morder.Ataque corpo a corpo com arma.+5 para acertar, alcance 1,5 m de um
alvo. Bater:8 (1d10 +3) de dano perfurante.
alvo. Bater:6 (1d8 +2) de dano cortante.
Garra.Ataque corpo a corpo com arma.+5 para acertar, alcance 1,5 m de um
alvo. Bater:7 (1d8 +3) de dano cortante.

Arma de Sopro.Raio.Distância 30 pés. O alvo deve fazer um teste de Eya Harisa


resistência de Destreza; se falhar na resistência, eles sofrem 2d6 de dano Meio elfo Feiticeiro celestial do Arauto, caótico e bom
elétrico. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Classe de Armadura13

Pontos de vida20 (1d8 +12)

Velocidade30 pés.
Piccolo Troppovino
Halfling, caótico e neutro FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS
Classe de Armadura11
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Pontos de vida32 (5d8) Traço RacialVantagem em testes de resistência contra ser
Velocidade25 pés. enfeitiçado.
SentidosPercepção passiva 13
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
línguasComum, Élfico, Celestial
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Desafio 1(200 XP)
HabilidadesIntimidação +2
Luz do Precursor.Eya pode curar feridas por 1d6, quatro vezes ao dia.
SentidosPercepção passiva
10 línguasComum, Halfling
Desafio 1/2(100 XP)
Aações(scascaDc 13)
Aações Chama Sagrada.Truque.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

Multiataque.Piccolo faz dois ataques corpo a corpo. resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante.

Mace.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m de um alvo. Esfera Flamejante.Soletrar.Alcance 18 metros. O alvo que terminar
Bater:5 (1d6 +2) de dano por concussão. seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo e
Besta.Ataque com Arma de Longo Alcance.+2 para acertar, alcance
metade desse dano se obtiver sucesso.
100/400 pés, um alvo.Bater:5 (1d10) de dano perfurante.

18
Um apêndice 3 A . Mapa: Casteldi Maschera

• C1: Salão Principal


• C2: Escada para as cozinhas
• C3: Escadaria e varanda
• C4: Sala central — tatuador
• C5: Sala da extrema direita — Copa do Marquês
• C6: Quarto de Próspero
• C7: Escada secreta para o laboratório

C7
C6 C4 C5

C3

C2 C1

19
Um apêndice 3 B . Mapa: Laboratório Secreto

• L1: Escadas que levam de/para o quarto de Próspero através da porta secreta
• L2: Laboratório secreto
• L3: Escadaria para o salão principal
• L4: Cozinha
• L5: dormitórios dos empregados
L1

L2

L3

L4 L5

20
Um apêndice 4 . I nvi tat ion de P rospero

Aventureiros,

Recebi notícias de suas viagens iminentes para

Ibrido. Como forma de agradecimento pelo seu serviço ao

Reinos, você está convidado a participar de um baile de máscaras

baile no Castel di Maschera durante a sua estadia em

Ibrido. Participe de comida decadente, vinho e

entretenimento!

Por favor, vista-se com seu melhor traje. Máscaras decorativas

será fornecido a você na sua chegada. Apresente isto

convite na porta para ser admitido.

Estou ansioso para conhecê-lo pessoalmente.

Próspero, Marquês de Maschera

21
Um apêndice 5 . O M pergunta

Mais do que apenas di sgu i ses


As máscaras servem a alguns propósitos tanto no jogo quanto na
história:
• adicionar um elemento estratégico único;
• criar uma atmosfera envolvente;
• e incentivar os personagens a completar uma meta em
um curto espaço de tempo.
Na história, o Marquês di Maschera usa máscaras
mágicas para atrair pessoas para suas festas e transformá-
las em criaturas híbridas que ele recrutará como soldados
em sua guerra contra o Aureum.

Mecânico de máscaras em cs

Nota: As máscaras foram fornecidas com o download deste módulo


como um arquivo separado para impressão.Cada personagem deve
selecionar uma máscara antes de entrar na festa.
Você pode facilitar isso de duas maneiras:
• Faça com que os personagens joguem a iniciativa. Com base nesta
ordem, deixe-os selecionar uma máscara. Os personagens verão
apenas o visual da máscara, e não as estatísticas e efeitos.
• Embaralhe as máscaras e distribua-as
aleatoriamente aos personagens.
Os personagens devem sintonizar-se com suas máscaras antes de
aprenderem suas qualidades. Cabe a você determinar quando
fazer isso. O tempo recomendado é de 30 minutos de jogo, para
que os personagens possam ficar motivados a descobrir como
removê-los. A torre do sino da praça da cidade pode soar para
indicar quanto tempo se passou. No entanto, dependendo do que
os personagens fazem, você pode optar por diminuir ou
aumentar esse tempo para afetar o ritmo.

Qualidades Bestiais
Assim que os personagens estiverem sintonizados com as máscaras, os
efeitos da máscara começam imediatamente. Os personagens devem
declarar quando pretendem usar a habilidade diária. Dada a duração da
festa e da história, isso significa essencialmente que eles poderão usar
essa habilidade uma vez durante o jogo. Certifique-se de documentar
quem tem qual máscara para garantir que eles modifiquem corretamente
suas estatísticas.
Quanto mais o jogo avança, mais as máscaras afetam
os personagens. As máscaras usadas por outros
convidados também afetam os NPCs ao longo da noite.
Você pode adicionar esses detalhes ao longo do jogo.

22
notas do autor agradecimentos
No momento em que escrevo esta nota, já se passaram cerca de nove • Meu marido, Andrew, por editar a história, desenhar
meses desde que publiquei este módulo pela primeira vez. Não os mapas e fornecer amor/apoio constante. Amo
acredito o quanto minha vida mudou nesse curto período de tempo, você!
tudo por causa dessa pequena história que decidi compartilhar com o • Minha equipe de D&D, os Tavern Burners, por testarem
mundo. Eu não tinha ideia de como as pessoas reagiriam à minha esta aventura com entusiasmo comigo.
primeira aventura. Aprendi muito sobre design de jogos nesses • Todos os meus amigos que fazem parte da
últimos meses. À medida que esta série continua a se expandir, comunidade DMs Guild. Sou grato pelo seu apoio e
parecia um bom momento para revisitar este módulo e fazer algumas camaradagem!
pequenas atualizações, com base em suas maravilhosas análises e
comentários. Obrigado por reservar um tempo para reproduzir esta Créditos de arte adicionais:
Pintura do índice, “Masquerade”, de Sebastian Kowoll, usada
história! Significa mais para mim do que posso expressar.
com permissão. artstation.com/SebastianKowoll
Mapas desenhados no Dungeon Painter Studio.
pág. 4Karsten Wurth, Unsplash
Saúde, pág. 5 Símbolo do olho: bmosher1, Pixabay

Ashley Warren pág. 6 Momentâneo, Pixabay


pág. 8 Annie Spratt, Unsplash pág. 11
LeandroDeCarvalho, Pixabay pág.
13Simon Goetz, Unsplash
Incensário, cálice, máscaras e asas de KissPng.com
Ícones de máscara: Freepik, FlatIcon.com
Gráficos de design adicionais provenientes de Shutterstock.com.

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