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UMA NOITE DE
MÁSCARAS e MONSTROS
Na estranha cidade de Fibr ido, a magia espreita por toda parte.
e às vezes tem garras.
3
Todo o Ibrido é dividido por canais e pontes
T
ligam as ilhas entre si. A gôndola atraca na
praça da cidade de Ibrido.Leia ou
parafraseie o seguinte:
A rrivalin eu noivo uma grande ponte de pedra leva à entrada principal do astel di
Maschera.Um canal passa por baixo da ponte. A ponte tem 20 pés
de largura e 30 pés de comprimento.
a alta torre do relógio paira sobre a praça.É um relógio muito
bonito, representando as fases da lua e símbolos tronômicos ao
lado do tempo. Toca a cada 0 minutos e o som é ouvido em todo
o Ibrido. Uma mulher humana chamada Kara Krasandel
permanece perto da base da escada.Ela tem cabelos longos e
pretos presos em uma trança intrincada e usa um lindo vestido
azul e dourado. No topo de sua cabeça há uma máscara
dourada de dragão; ainda não cobre o rosto. Se eles não se
aproximarem de r primeiro, Kara cumprimenta os personagens
no quadrado. Ela tem
formação sobre o memorial.
- Kara Krasandel
4
Roleplay de Kara Um sucessoSabedoria DC 12 (Percepção)verifique as
Kara é calorosa e genuína, mas esconde bem seu segredo. Ela marcas estranhas nas mãos de Kara - o símbolo de um olho está
está lá com uma agenda. Por causa de seus laços com o Aureum, tatuado em cada palma. Se questionada, Kara diz que um
Kara não conta aos personagens a verdade sobre si mesma e tatuador que frequenta festas no Castel di Maschera as fazia
mantém um disfarce para mascarar sua verdadeira natureza para ela. Sabendo que os personagens provavelmente são
como umadeva. Ela dedicou sua vida a proteger os moradores de estranhos e não estão familiarizados com os costumes
Emberez. Ibridianos, ela diz que os olhos são proteção contra o mal. Isso
Kara afirma ter vivido em Ibrido a vida toda e já participou também é verdade, se subestimado: as tatuagens servem como
das festas do Marquês antes. Ela expressa preocupação com o proteção contra demônios e demônios.
A:O improvisado
memorial.
B:A alta torre do relógio. C:
A ponte de pedra para o
castelo.
5
C
Quando os personagens atravessam a ponte,
eles veem uma fila de pessoas esperando para
entrar na festa, todas vestidas com elegância e
conversando entre si.
Aproximando-se da porta
Enquanto os personagens esperam na fila, uma mulher alta usando
uma máscara de gato preto muito detalhada acena para os
personagens na frente. O nome dela éAgulha de costura. ATeste de
Sabedoria (Percepção) CD 11chama a atenção para as patas; Agulha
de costura é um Tabaxi. Ela pede para ver o convite de entrada na
festa.
Além disso, Sewing Needle oferece a cada personagem uma
máscara para usar durante a festa. Se questionado, Sewing
Needle diz que Marquês teme que a peste atinja Ibrido
novamente; há vários anos, a doença exterminou uma parte
significativa da população. Por conta disso, o Marquês insiste
que todos usem máscaras. Além disso, ela diz, contribui para a
atmosfera.
PARTE 2 As máscaras
Não deixe de lerAs máscarasna pág. 22 para informações sobre as
o castelo de máscara
máscaras. Você pode optar por administrar as máscaras aleatoriamente,
fazendo com que os personagens comprem uma das nove cartas, ou
permitir que os personagens selecionem a máscara.
Os personagens podem detectar magia nas máscaras e nas
máscarassãocertamente mágico; entretanto, eles precisam se
sintonizar com as máscaras antes de aprenderem os efeitos.
Recomenda-se jogar em tempo real; você pode optar por esperar
de 30 minutos a uma hora durante a sessão antes de
compartilhar os efeitos com eles. É claro que isso depende
inteiramente de você, mas dá aos personagens tempo para
explorar o grupo e o castelo.
Descrevendo a Parte
É tudo uma questão de atmosfera! O Castel di Maschera é
um castelo lindo e antigo, e o clima de festa é divino. Cerca
de cem pessoas estão presentes, todas usando máscaras.
Leia ou parafraseie o seguinte:
6
Assim que os personagens entrarem no castelo, esta luz durará Conhecer o Marquês é
apenas mais meia hora antes que a noite caia sobre a cidade. Independentemente do resultado da luta, Próspero tem o prazer de
No salão principal há muito para ver e fazer. Muitas conhecer os personagens. Ele é muito carismático e caloroso e sabe
apresentações estão acontecendo simultaneamente. muito sobre os personagens. (Você pode infundir a saudação de
Próspero com algumas informações das fichas de personagem do
• Um gnomo bardo,usando uma máscara adornada com penas de jogador ou de suas aventuras anteriores.)
tentilhão, toca violino com entusiasmo; Se questionado sobre o homem-pássaro morto, Próspero
• Um trio de dançarinas do ventre,cada um usando uma máscara de coruja,
responde que ficou muito triste com o ocorrido, mas nega que
movendo-se em síncope;
tenha ocorrido algo na festa. É muito difícil para um personagem
• Um encantador de cobras,um elfo usando uma máscara de serpente de nível 3 perceber essa mentira, mas umSabedoria DC 20
está sentado de pernas cruzadas no chão diante de sua cesta de (Intuição)verifique dicas de que Próspero não está contando a
cobra; história toda.
• Uma cartomante drow,vestindo uma máscara de escorpião, senta-se Próspero diz que a tatuagem das duas máscaras é de fato seu
atrás de uma mesa baixa forrada de veludo. símbolo, mas provavelmente foi um presente de festa do tatuador,
que comparece a cada festa. Depois de conversar com os
Também há muita comida. A parede do fundo é forrada com longas personagens por um ou dois minutos, ele pede licença para atender
mesas retangulares cobertas com uma variedade de oferendas: taças outros convidados e coloca a máscara no rosto.
de vinho, bolos e biscoitos, pães pretos trançados e um porco assado
com uma maçã na boca. As festividades são um assalto aos sentidos e
são muito avassaladoras. Roleplay de Próspero
A verdadeira identidade de Próspero é Akro, um cambion e
Príncipe Demônio do Malum Animus. Como os aventureiros
dando socos com o piccolo viajam frequentemente para Ibrido nas férias, Akro viu isso como
Um encontro casual pode dar início a uma rodada de combate. uma oportunidade de recrutá-los para sua causa. As máscaras
Um pequeno halfling chamado Piccolo Troppovino, usando uma são um disfarce que lhe permite transformar pessoas em feras
máscara de corgi, invadiu a festa. Ele colide com um híbridas para servir em seu exército.
personagem selecionado aleatoriamente. Zangado e rosnando, Para os foliões, Próspero parece ser um elfo alto com
o halfling ataca o personagem dando um soco. cabelos pretos perfeitamente penteados. Seu cavanhaque é
listrado de cinza e ele usa opulentas vestes vermelhas.
“Como você ousa pisar – hyuk! - em Piccolo! Ruff!”
Próspero tem uma máscara representando três rostos com
- Piccolo Troppovino
três expressões diferentes: horror, alegria e tristeza. Assim
como Kara, ele usa a máscara apoiada no topo da cabeça
As estatísticas de Piccolo estão na pág. 18. O encontro chama a
atenção do próprio Marquês, Próspero, que cumprimenta os
personagens após o encontro. Se os personagens matarem
Piccolo, Próspero fica descontente com a interrupção e conta aos
personagens que costumava contratar Piccolo como guarda para
seus grupos. A abundância de vinho acessível era demais para
Piccolo e, com o tempo, ele ficou cada vez mais instável. Porém,
Próspero não culpa os personagens pela retaliação. ASabedoria
DC 18 (Intuição) verificação sugere que a afirmação de Próspero
não é totalmente verdadeira. A verdade é que as qualidades da
máscara de Piccolo surtiram efeito mais rapidamente do que
Próspero pretendia, graças ao consumo de vinho de Piccolo,
tornando o halfling selvagem. Se os personagens subjugarem
Piccolo ou tentarem negociar, Próspero remove Piccolo do grupo
e agradece entusiasticamente aos personagens por seus esforços.
A
Após o encontro com Piccolo, os personagens podem
determinar o que fazer a seguir. Eles podem optar por
explorar o castelo, participar de jogos ou
atividades, comer e beber, ou conversar com NPCs. (Uma
lista de convidados NPCs aleatórios pode ser encontrada na página 17.
Esteja preparado para conversas improvisadas.) Depois de trinta
minutos, ou sempre que você determinar, os personagens ouvem o
sino tocar na torre do sino próxima. Cada personagem está sintonizado
com sua máscara neste ponto e pode virar sua carta e aprender sobre
as qualidades da máscara. Se tentarem remover a máscara, aprendem
neste momento que as suas máscaras não podem ser removidas. Se
perguntarem a um NPC, o NPC fica despreocupado e diz que as
máscaras garantem que eles não serão infectados pela peste.
Áreas do Castelo
VerApêndice 3A. Mapa. O Castelo de Maschera, pág. 19.
O vinho
8
C4. Sala Central — T at too Art i st Se todos os personagens decidirem participar da Copa do
Uma mesa e dois bancos foram colocados no centro da sala para o Marquês e se prepararem para consumir vinho, Eya Harisa,
tatuador. Há algumas poltronas vermelhas escuras também a meio-elfa que veste a máscara da lua, cutuca o
instaladas na sala para assentos adicionais. O tatuador é Zula Ozu, personagem mais próximo e balança a cabeça em
um tiefling de pele vermelha e grandes chifres de carneiro pretos. advertência. Se os personagens falarem mais com Eya, ela
(VerApêndice 1, pág. 14.) Ela usa uma máscara simples enfeitada diz que detecta algo estranho no vinho, mas não tem a
com joias. Quando os personagens entram, ela está administrando habilidade de purificá-lo. ASabedoria DC14 (Percepção)
uma tatuagem em um NPC aleatório. Não é uma tatuagem das check chama a atenção do personagem para o amuleto de
máscaras de Próspero, então você pode escolher um desenho que prata de Eya, do qual pende o símbolo de um olho (o
combine com o NPC. símbolo do Aureum). ACarisma DC 16 (Persuasão)check
Zula pode ser uma fonte de informações sobre o símbolo do convence Eya a contar que ela é membro do Aureum e
olho de Kara. Ela nunca tatuou o símbolo de Próspero, embora o compareceu à festa para investigar Próspero, que o
conheça. Ela é séria, o que é confirmado com umTeste de Aureum suspeita ser um membro disfarçado do Malum
Inteligência (Intuição) CD 10. Apesar do que os personagens Animus.
possam supor, Zula é simplesmente uma artista. Ela fica feliz em Se menos da metade dos personagens participarem
administrar tatuagens gratuitamente. do jogo, Eya não avisa sobre o vinho. No entanto, os
personagens ainda podem conversar com ela e fazer
A Guerra das Asas perguntas.
Os personagens veem os seguintes convidados (as descrições estão (prestidigitação)lockpicks com sucesso; aForça CD 15check força a
• Um halfling usando uma máscara de rato convidado embriagado pode avisar os personagens que eles
• Um draconato usando uma máscara de coelho alertarão Próspero sobre uma invasão em sua câmara privada. Você
• Um anão usando uma máscara de caranguejo pode decidir definir um teste de Furtividade para isso; no entanto, a
• Um meio-elfo usando uma máscara de lua maioria dos convidados está ocupada socializando e não é
• Um humano usando uma máscara de caveira Este quarto é grande, impecavelmente limpo e ricamente
Cada participante tem uma taça à sua frente. Os personagens mobiliado. Há uma estante alta de mogno repleta de livros
são convidados a entrar no jogo. que parecem nunca ter sido lidos. Os livros são textos
religiosos sobre os deuses adorados pelo Aureum. Várias
espadas de designs diferentes – uma cimitarra, uma shashka
Jogar no Marqu é a Copa
e um sabre – estão montadas na parede. À esquerda da porta
Veja oRegras da Copa do Marquêsna pág. 16. Você pode escolher usar um
há uma tapeçaria do chão ao teto representando uma fera de
baralho de cartas real ou fazer com que os personagens joguem um D20.
três cabeças – uma quimera. A grande janela na parede
Os números de 1 a 13 correspondem às cartas, começando em 1 para Ás e
posterior é coberta por cortinas de seda. A vista além é a
13 para Rei.
lagoa Ibridiana.
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C7. Porta secreta Homem-rato
Uma porta secreta pode ser descoberta atrás da tapeçaria Humanóide médio (humano, metamorfo), leal e mau
quimera com umInteligência DC 13 (Investigação)
Classe de Armadura12
verificar. A porta é de pedra e não tem maçaneta; ele
Pontos de vida33 (6d8 + 6)
pode ser aberto em qualquer direção. A porta se abre
Velocidade30 pés.
para uma escada escura que leva ao laboratório secreto.
FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
C8. Laboratório Secreto
HabilidadesPercepção +3, Furtividade +4
Uma escada íngreme e estreita leva ao térreo até uma câmara de
Imunidades a danosconcussão, perfuração e corte de
pedra sem janelas no nível inferior do castelo. Ervas secas estão ataques não mágicos não feitos com armas prateadas
penduradas em ganchos nas paredes, e há uma mesa de madeira Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 línguas
coberta com frascos vazios que cheiram mal. Vários incensários entende Common, não consegue falar em forma de rato Desafio2
(450 XP)
emitem uma fumaça cinza.
natureza celestial, ou intimamente ligados a um celestial, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou
sofrem de uma reação alérgica à fumaça cinza que sai do será amaldiçoado com licantropia de homem-rato.
10
PARTE 4
a transformação
A
Depois de passar algum tempo na festa, os personagens Idealmente, a batalha ocorre no salão principal; os foliões se
começam a notar uma mudança em seu comportamento ou afastam para dar espaço aos personagens. Assim que Malinov
aparência. Peça aos personagens que reflitam sobre avista os personagens, ele dá um grito estridente, convocando
Próspero. Próspero chega voando, transformando-se em sua
isso selecionando um jogador aleatório para fazer um verdadeira forma: um cambion. Ele se apresenta como Akro
teste de percepção. ASabedoria DC 12 (Percepção) o cheque Dimiryan, um príncipe do Malum Animus.
revela que outro personagem está começando a mostrar sinais Você pode permitir que os personagens tenham uma rápida
do animal que corresponde à sua máscara; por exemplo, eles chance de perguntar a Akro sobre o assassinato, ou permitir um
veem um toque de pêlo em suas mãos ou pequenos chifres breve adiamento do combate se a iniciativa já tiver começado. Akro
projetando-se de seus crânios (se ainda não possuírem pêlo ou diz que o homem-pássaro se chamava Uccello Omo, e embora Akro o
chifres). tenha transformado em um pássaro, Uccello finalmente morreu por
Quando isso acontece, outro evento ocorre independentemente suas próprias mãos - ele tentou arrancar as asas de seu corpo e,
de onde os personagens estejam no castelo. Você pode decidir quando isso falhou, ele tentou voar fora do castelo e caiu para a
quando esse evento ocorrerá dependendo do que os personagens morte.
estiverem fazendo. Essencialmente, o objetivo é instigar um
confronto com Próspero. Este evento deve atrair os personagens O Príncipe do Malum Animus
para o salão principal.
“Uccello não merecia seus dons e tentou se livrar das
11
Malinov (abutre gigante)
ESCALANDO A BATALHA Grande batida, mal neutro
Classe de Armadura10
Caso a batalha seja muito difícil ou muito fácil, Pontos de vida22 (3d10 + 6)
existem algumas opções para escalar a batalha: Velocidade10 pés, voe 60 pés.
DIFÍCIL/MORTAL
Aações
Malinov, Akro e as duas criaturas que se Multiataque.O abutre faz dois ataques: um com o bico
e outro com as garras.
transformaram no salão principal – o tigre draconato
Bico.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m de um alvo.
e o lagarto meio-orc – entram em combate na
Bater:7 (2d4 +2) de dano perfurante.
mesma rodada. Eya Harisa pode servir como aliada
Garras.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m
dos personagens (veja essas estatísticas na pág. 18).
de um alvo.Bater:9 (2d6 +2) de dano cortante.
correio) Pontos de vida82 (11d8 + 33) Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance.+7 para acertar, alcance
1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano perfurante, ou 8 (1d8
Velocidade30 pés, voe 60 pés.
+4) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS corpo, mais 3 (1d6) de dano de fogo.
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Raio de Fogo.Ataque Mágico à Distância.+7 para acertar, alcance 120 pés,
um alvo.Bater:10 (3d6) de dano de fogo.
Salvando lancesFor +7, Con +6, Int +5, Car +6
HabilidadesEnganação +6, Intimidação +6, Percepção +4, Furtividade Charme Diabólico.Um humanóide que o cambion possa ver a até 9
+7 metros dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
Resistências a danosfrio, fogo, raio, veneno; concussão, CD 14 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo encantado
perfurante e cortante de ataques não-mágicos. obedece aos comandos falados do cambion. Se o alvo sofrer algum
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
dano do cambion ou de outra criatura ou receber um comando suicida
passiva 14 línguasAbissal, Comum, Infernal do cambion, o alvo pode repetir o teste de resistência, encerrando o
Desafio5 (1.800 XP) efeito sobre si mesmo com sucesso. Se o teste de resistência do alvo for
bem-sucedido, ou se o efeito terminar, a criatura ficará imune ao Feitiço
Bênção Diabólica.A CA do cambion inclui seu bônus de Demoníaco do cambion pelas próximas 24 horas.
Carisma.
Feitiço Inato.A habilidade de conjuração do cambion é Carisma (resistência
ao feitiço CD 14). O cambion pode conjurar inatamente os seguintes feitiços,
não necessitando de componentes materiais. 3/dia cada: alterar a si mesmo,
comandar, detectar magia.1 dia:mudança de avião(sozinho).
12
PARTE 5
Ó
Depois que Akro for derrotado, os personagens sentirão as
Recompensas
máscaras se soltarem em seus rostos e poderão removê-las.
Kara premia cada personagem com um amuleto de ouro
Todos os efeitos negativos das máscaras desapareceram, mas os
com o símbolo do Aureum. O amuleto é umAmuleto de
buffs permanecem, e os personagens podem querer manter as
Proteção, que concede um bônus de +1 à CA.
máscaras em seus devidos lugares.
Se um personagem morrer, Kara pode ressuscitá-lo. Se
inventário. Os hóspedes que ainda não iniciaram a transição você estiver jogando outras histórias desta série, esta
também poderão retirar as máscaras. Os convidados que se aventura ganha a festa5 pontos de renomepara o
tornaram bestiais precisam ser levados a um clérigo de alto nível
para restaurá-los ao seu estado natural.
Esta informação é dada a eles por Kara. Os personagens
sentem uma sensação estranha conforme o tempo para ao seu
redor, mas eles permanecem inalterados. Isso dá a Kara a
chance de mudar para sua verdadeira forma, umadeva. Sua
espetacular presença celestial é brilhante e inspiradora no
castelo mal iluminado. Kara agradece aos personagens por
derrotarem Akro e informa que sua essência foi transportada de
volta aos Nove Infernos, onde ele renascerá. O Aureum está
preparando uma emboscada para matá-lo de vez enquanto ele
estiver fraco.
Kara deseja boa sorte aos personagens. Ela conta aos
personagens que está voltando para a cidade de Aurea, onde o
Aureum se reuniu; os personagens são bem-vindos lá a
qualquer momento. Kara desaparece e o tempo volta
normalmente.
13
Apêndice 1 . D ram at é Personae
mudar de forma e lançar feitiços de cura. Devas também são Agulha de Costura é uma mulher Tabaxi. Ela fala com uma voz
inimigos formidáveis quando cruzados, rendendo maças baixa e rouca que contém uma sugestão de ronronar e não
poderosas. Ela não é encontrada durante a festa, mas se dirige falta deR's. Sobre seu rosto felino, ela usa uma máscara de
aos personagens no início e no final do jogo. Kara é comandante gato preto, e seus olhos verdes brilhantes são perspicazes e
da cavalaria Aureum e espera liderar os celestiais à vitória observadores. Ela atende o Marquês e impede que foliões
derrotando Akro assim que ele for derrotado no Plano Material e entrem sem máscara. A Agulha de Costura também evita que
enviado de volta aos Nove Infernos para renascer. os convidados saiam da festa depois de entrarem. Se
questionado sobre isso, Agulha de Costura diz que é para
evitar que a peste infecte os habitantes mais ricos de Ibrido.
atrai as pessoas para suas máscaras para imbuí-las de qualidades pretos, Zula é o tatuador que distribui tatuagens na festa. Ela
Quando a batalha final começa, Akro se transforma em seu informação com os personagens. No início do jogo, Kara pode
estado demoníaco natural. Ele tem pele vermelha profunda, olhos alegar ter recebido tatuagens de símbolos de olho de Zula, mas
pretos, uma longa cauda vermelha e grandes asas que se projetam isso é falso. Da mesma forma, Próspero afirma que a tatuagem
de suas costas. Akro tem um abutre gigante, chamado Malinov, que do homem-pássaro era de Zula, o que também não é verdade.
cumpre suas ordens e enfrenta os personagens em combate ao lado Apesar de sua herança tiefling, Zula não está envolvida em
14
MARQU É JOGADORES DA COPA faz; ele é um feiticeiro. Dependendo de quantos personagens
escolhem beber (pelo menos dois personagens devem permanecer
sóbrios para isso), Rezmar pode expressar suas suspeitas de que
Carina Coda, Halfling
Próspero não é quem diz ser. Se os personagens persuadirem
Carina é uma mulher halfling com uma voz estridente que fica
Rezmar a dizer mais, ele poderá dizer que sabe que certos demônios
cada vez mais aguda quanto mais ela bebe. Ela usa uma
são capazes de alterar sua aparência à vontade. Se a conversa
máscara de rato que cobre todo o seu rosto. Ela tem cabelos
continuar por tempo suficiente, Rezmar confirma que ele é um
loiros que ficam espetados em todas as direções. Carina conta
feiticeiro e conheceu pessoalmente demônios que mudam de forma
aos personagens que o homem meio pássaro encontrado na
durante viagens anteriores.
praça da cidade parecia vagamente familiar para ela, e ela se
Embora Rezmar tenha alinhamento neutro, um jogador
pergunta em voz alta se o viu na festa da semana passada. No
pode suspeitar de suas relações anteriores com demônios.
entanto, sua embriaguez torna esta informação pouco confiável.
15
Regras da Copa Marqu is
Adaptado das regras tradicionais da King's Cup. Você é incentivado a criar suas próprias regras! Para diversão adicional, deixe os
jogadores representarem o jogo em sua mesa no personagem.
CARTÃO INSTRUÇÃO
Ás Cachoeira.Para realizar uma cachoeira, cada jogador começa a beber sua bebida ao mesmo tempo que a
pessoa à sua esquerda. Nenhum jogador pode parar de beber até que o jogador antes dele pare.
2 Dê 2 e possivelmente um terço.O jogador aponta para duas pessoas e diz para elas beberem. O jogador também
pode dizer a uma pessoa para tomar duas bebidas.
4 Dê 2, receba 2.O jogador distribui duas bebidas e leva duas para si.
5 Regra.Defina uma regra a ser seguida, por exemplobeba com a mão esquerda,bata na cabeça antes de beber, não
use nomes próprios, etc.
6 Polegares.O jogador coloca o polegar na mesa e tenta fazer isso sem que ninguém perceba.
Como as pessoas percebem, elas também terão que colocar o polegar na mesa. A última
pessoa a colocar o polegar na mesa bebe.
7 Levante sua mão para o céu.A última pessoa a levantar a mão toma um gole.
8 Amigo.O jogador escolhe uma pessoa para ser seu companheiro e seu companheiro bebe enquanto bebe
pelo resto do jogo.
9 Nove é rima.O jogador diz uma palavra e a pessoa à sua direita deve dizer uma palavra que rime. Isso
continua ao redor da mesa até que alguém não consiga pensar em uma palavra. Essa pessoa deve beber. A
mesma palavra não pode ser usada duas vezes.
10 Categorias.O jogador surge com uma categoria de coisas, e a pessoa à sua direita deve
inventar algo que se enquadre nessa categoria. Isso continua ao redor da mesa até que
alguém não consiga pensar em nada. Essa pessoa deve beber.
Rei Taça do Marquês!Quando cada um dos primeiros 3 Reis é sorteado, quem tirou a carta
coloca um pouco de sua bebida na Taça do Marquês, no centro da mesa. Quando o 4º Rei for
sorteado, quem tirou o 4º Rei deverá beber o conteúdo da Taça do Marquês.
16
EXECUTORES DA PARTE Y Parte e NPCs Convidados
Fiero é um bardo gnomo jovial que usa uma máscara de meio rosto da festa, selecione aleatoriamente um NPC desta lista.
Mia, Dia e Lia usam cada uma uma máscara de coruja diferente. Maia, Humano Lontra
Cada dançarino humano tem dois olhos de cores diferentes, um Diggo, Gnomo lagartixa
castanho e outro castanho. Cada um deles está vestido com roupas Calarmo, Tiefling Lula
coloridas, com cintos de sino amarrados nos quadris. Galo, Humano Papagaio
Giorgia é uma mulher drow idosa que usa uma máscara de escorpião. Ella, Gnomo Esquilo
Seu cabelo branco está firmemente trançado em uma única trança. Ander, Humano Macaco
Ela tem um baralho de tarô e uma bola de cristal expostos em sua Ragnar, Anão Javali
mesa de veludo. Apesar de seu ofício, ela não possui habilidades Aunder, Humano Vaga-lume
mágicas. Se os personagens quiserem saber sua sorte, consulte a Aduran, Elfo Cabra
D4 PREDIÇÃO
1 “Seu bem-estar logo estará ameaçado.
Permaneça observador em lugares
estranhos.”
2 “Alguém próximo a você nutre sentimentos
profundos por você.”
3 “Seu medo mais profundo logo se tornará
realidade. É um teste; não se acovarde diante
disso.”
4 “Você está indeciso sobre uma decisão
importante. A resposta é sim."
17
Apêndice 2 . Estatísticas de inimigos/NPCS
FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS
17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Velocidade30 pés.
Piccolo Troppovino
Halfling, caótico e neutro FOR DEX VIGARISTA INT SAI ACS
Classe de Armadura11
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Pontos de vida32 (5d8) Traço RacialVantagem em testes de resistência contra ser
Velocidade25 pés. enfeitiçado.
SentidosPercepção passiva 13
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
línguasComum, Élfico, Celestial
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Desafio 1(200 XP)
HabilidadesIntimidação +2
Luz do Precursor.Eya pode curar feridas por 1d6, quatro vezes ao dia.
SentidosPercepção passiva
10 línguasComum, Halfling
Desafio 1/2(100 XP)
Aações(scascaDc 13)
Aações Chama Sagrada.Truque.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Multiataque.Piccolo faz dois ataques corpo a corpo. resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante.
Mace.Ataque corpo a corpo com arma.+4 para acertar, alcance 1,5 m de um alvo. Esfera Flamejante.Soletrar.Alcance 18 metros. O alvo que terminar
Bater:5 (1d6 +2) de dano por concussão. seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo e
Besta.Ataque com Arma de Longo Alcance.+2 para acertar, alcance
metade desse dano se obtiver sucesso.
100/400 pés, um alvo.Bater:5 (1d10) de dano perfurante.
18
Um apêndice 3 A . Mapa: Casteldi Maschera
C7
C6 C4 C5
C3
C2 C1
19
Um apêndice 3 B . Mapa: Laboratório Secreto
• L1: Escadas que levam de/para o quarto de Próspero através da porta secreta
• L2: Laboratório secreto
• L3: Escadaria para o salão principal
• L4: Cozinha
• L5: dormitórios dos empregados
L1
L2
L3
L4 L5
20
Um apêndice 4 . I nvi tat ion de P rospero
Aventureiros,
entretenimento!
21
Um apêndice 5 . O M pergunta
Mecânico de máscaras em cs
Qualidades Bestiais
Assim que os personagens estiverem sintonizados com as máscaras, os
efeitos da máscara começam imediatamente. Os personagens devem
declarar quando pretendem usar a habilidade diária. Dada a duração da
festa e da história, isso significa essencialmente que eles poderão usar
essa habilidade uma vez durante o jogo. Certifique-se de documentar
quem tem qual máscara para garantir que eles modifiquem corretamente
suas estatísticas.
Quanto mais o jogo avança, mais as máscaras afetam
os personagens. As máscaras usadas por outros
convidados também afetam os NPCs ao longo da noite.
Você pode adicionar esses detalhes ao longo do jogo.
22
notas do autor agradecimentos
No momento em que escrevo esta nota, já se passaram cerca de nove • Meu marido, Andrew, por editar a história, desenhar
meses desde que publiquei este módulo pela primeira vez. Não os mapas e fornecer amor/apoio constante. Amo
acredito o quanto minha vida mudou nesse curto período de tempo, você!
tudo por causa dessa pequena história que decidi compartilhar com o • Minha equipe de D&D, os Tavern Burners, por testarem
mundo. Eu não tinha ideia de como as pessoas reagiriam à minha esta aventura com entusiasmo comigo.
primeira aventura. Aprendi muito sobre design de jogos nesses • Todos os meus amigos que fazem parte da
últimos meses. À medida que esta série continua a se expandir, comunidade DMs Guild. Sou grato pelo seu apoio e
parecia um bom momento para revisitar este módulo e fazer algumas camaradagem!
pequenas atualizações, com base em suas maravilhosas análises e
comentários. Obrigado por reservar um tempo para reproduzir esta Créditos de arte adicionais:
Pintura do índice, “Masquerade”, de Sebastian Kowoll, usada
história! Significa mais para mim do que posso expressar.
com permissão. artstation.com/SebastianKowoll
Mapas desenhados no Dungeon Painter Studio.
pág. 4Karsten Wurth, Unsplash
Saúde, pág. 5 Símbolo do olho: bmosher1, Pixabay
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A GUERRA DAS ASAS CONTINUA EM ST. NAMORADOS!
Portas misteriosas.
S trangeriddles.
Um rio de almas perdidas. . .
PARTE DOIS