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sumário
Poções de saúde......................................7
Prefacio 5 Poções de resistência..............................7
_________________________________ Antidoto de corrupção...........................7
Introdução 5 Conjuntos de armadura.........................7
_________________________________ Mods de armas e armaduras...................8
Capitulo 1; Mods em armas........................................8
Mods em armaduras................................8
Regras adicionais............................6
Combate contra maquinas...................6 Capitulo 2;
Ataque focado.......................................6 Historia....................................................9
Remoção de componentes...................6 Capitulo 3;
Erro parcial............................................6
Características das maquinas................6 Tribos.......................................................12
Armadura natural..................................6 Nora........................................................12
Vulnerabilidade de danos.....................6 Banuk.....................................................14
Línguas ..................................................6 Carja.......................................................16
Corrupção..............................................6 Oseram...................................................18
Condição corrompido...........................6 Utaru......................................................19
Vulnerabilidade.....................................6 Tenakht..................................................21
Alinhamento..........................................6 Tayek......................................................23
Pontuação de habilidade.......................6 Capitulo 4;
Pontos de vida........................................6 Classes.......................................................24
Toque corrosivo.....................................6 Mestre elemental...................................25
Zonas corrompidas................................6 Recipiente ocluso..................................26
Conversão...............................................6 Mestre das máquinas............................31
Ação de conversão.................................6 Capitulo 5;
Teste de conversão em combate...........6
Magias.....................................................33
Mecânica dos colossos.........................7
Avançando nas salas..............................7 Capitulo 6;
Colosso incapacitado.............................7 Armas.....................................................34
Encontrando pontos fracos...................7 Capitulo 7;
Ataques...................................................7
Atacando o colosso................................7 Munição................................................37
Teste contra ação colossal......................7 Galeria....................................................38
Poções.....................................................7
Prefacio
A qui estão reunidos todos os conteúdos
Introdução
Horizon zero Dawn ocorre séculos no futuro
onde toda a humanidade retornou ao estado de
tribo após uma extinção em massa que devastou
toda a vida na terra restando apenas maquinas.
com o desaparecimento da humanidade, a
natureza pôde crescer livremente, tomando
cidades inteiras com suas raízes. rios correm
limpos novamente, florestas cheias de vida, vales
ate o horizonte, a terra voltou a sua verdadeira
forma. Com o tempo, uma a uma, as tribos
chegaram a essas terras. Algumas pequenas e
humildes, algumas poderosas como reis. só o
que resta de nós "os antigos" são nossas ruinas.
Grandes necrópoles soterradas, cobertas pelo
tempo. Esse mundo não é mais nosso, agora nós
o compartilhamos, um equilíbrio perigoso entre
homem e máquina.
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Capitulo 1; Regras adicionais
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Mods de armas e armaduras
Armas e armaduras terão slots de mods, quanto
maior a raridade, mais espaços para mods o
equipamento terá.
1 slot comum
2 slots raro
3 slots épico
4 slots lendário
Mod em armas
um mod de arma adiciona a chance de status ou
dano, mas o alvo só será afetado pelo status
temporário dos mods se for mal sucedido em um
teste de constituição contra cada um dos mods na
arma, por exemplo, se na arma existirem dois mods
de fogo e um de choque, o alvo deve fazem o
primeiro teste contra o status de choque e depois
um teste duplicado contra fogo.
Corrupção:
Em maquinas: o alvo atacará qualquer criatura que
esteja perto dela, maquinas já corrompidas são
imunes a essa condição.
Em humanos: o alvo é afetado com 1d4 de dano
necrótico, O efeito dura 8min.
Congelamento:
O alvo não pode se movimentar e tem desvantagem
em destreza
Choque:
O alvo recebe uma descarga elétrica e fica atordoado
Fogo:
O alvo pega fogo, enfraquecendo a CA em menos 1
e recebendo 1d4 de dano por 3 turnos
Dano:
Ao invés de adicionar 1d4, esse mod adiciona 1d6 a
rolagem de dano
Veneno:
Esse mod não afeta maquinas
O alvo recebe 1d4 de dano por 5 turnos
Lacerante:
Esse mod afeta apenas maquinas
O alvo perde a peça onde o ataque acertou, se o
ataque acertar em uma área já desprotegida, 1d6 é
adicionado ao dano
Mod em armadura
Os mods de uma armadura adicionam 1d4 na
rolagem contra dano especifico:
Corrupção
Choque
Congelamento
fogo 8
Capitulo 2; Historia
9
Enquanto o projeto zero dawn progredia, os militares do mundo
montaram uma defesa mundial contra as máquinas do enxame,
conhecido como Operação vitória permanente, a operação não
tinha apenas militares, mas também civis pegando em armas
contra o praga.
no entanto, o objetivo nunca foi ganhar a guerra, mas
simplesmente atrasa-la, dando tempo para o zero dawn ,que foi
anunciado como uma superarma, ser concluído.
o enxame moveu-se como uma onda através do planeta
dizimando tudo em seu caminho.
mas o que exatamente era o zero dawn, não era nenhuma
superarma, isso foi um rumor espalhado para manter o moral
alto entre aqueles que lutavam na vitória permanente, na
realidade o projeto zero Dawn Não salvaria aqueles que estavam
na terra, em vez disso, era uma esperança para o futuro da vida
Dr. Elizabeth sobeck apresentando projeto zero Dawn. na terra.
O plano era uma inteligência artificial totalmente automatizada
chamada Gaia que trabalharia por centenas de anos forçando
códigos para a desativação das maquinas Faro em todo o planeta ,
em seguida, começaria o trabalho de refazer o planeta.
Gaia com a ajuda de caldeirões, grandes instalações subterrâneas
que construirão uma nova geração de máquinas que iriam
Minerva
Terraformar o planeta.
Hades Ephaestus com a praga detida e a terraformação terminada, humanos e
outros animais seriam reintroduzidos.
GAIA foi projetado com nove subfunções feitas para ajudar a
Apollo Aether gerenciar processos individuais, MINERVA, por exemplo, tinha a
função de gerar os códigos de desativação, enquanto POSEIDON
e AETHER foram encarregados de curar o oceanos e a atmosfera
Eleuthia Poseidon respectivamente, devolvendo-os a seus estados saudáveis.
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Mas ainda assim projeto zero funcionou, A salvação da vida na
terra foi bem sucedida, a humanidade foi reimplantada, mas algo
deu errado, a vida voltou para o planeta, mas a humanidade não
foi capaz de Retornar ao seu nível de conhecimento e agora
máquinas agressivas Vagam pela terra.
o primeiro golpe na humanidade foi a destruição APOLLO, Ted
Faro, um dos alfas e o arquiteto do Apocalipse, deletou APOLLO
acreditando que o conhecimento era uma doença que levaria a
outro evento de extinção, Após seu curto discurso ele assassina os
outros alfas.
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Capitulo 3; Tribos
O mundo foi repovoado pela humanidade graças a gaia, no entanto, a falta de APOLLO, gerou
um retrocesso em termos de sociedade e politica, além dos avanços de conhecimento perdidos,
novas fundações filosóficas e culturais tiveram que se erguer remotamente uns dos outros,
levando a humanidade a uma nova idade da pedra. Tribos de ergueram em todas as regiões,
florestas, tundras, ate mesmo em nossas ruinas, vivendo num mundo hostil onde a aventura e o
desconhecido voltaram para a terra.
Todas as tribos serão humanas.
caracterizas:
Nora
Religião
Os Nora praticam uma religião monoteísta e tem a
grande Mãe-de-todos como sua divindade.
Eles acreditam que toda a vida humana, animal e
máquina originou-se da Montanha da Mãe.
À medida que algumas pessoas se tornavam cada vez mais
dependentes de máquinas e outras tecnologias, aqueles
que optaram por permanecer fiéis à deusa Mãe e
continuar vivendo um estilo de vida primitivo nas terras
ao redor da montanha se tornaram os Nora.
Os outros humanos, entretanto, foram seduzidos pelas
promessas das máquinas de uma vida tranquila.
Esses humanos eram os Antigos. No início, as máquinas
mantiveram sua promessa, construindo grandes cidades
conhecidas como o "Mundo metálico".
No entanto, eles ternaram os Antigos em seus servos.
Eventualmente, as máquinas, lideradas por seu lider, o
diabo metalico, tentaram atacar a mãe-de-todos.
No entanto, a mãe derrotou o diabo metalico e puniu as
máquinas e os Antigos: as máquinas foram transformadas
em bestas irracionais e as cidades dos Antigos foram
destruídas.
A reverência da tribo pela maternidade está enraizada em
sua fé na Mãe-de-Deus. Por outro lado, eles acreditam
que as ruínas do Mundo metalico, assim como a terra
além das Terras Sagradas, estão corrompidas.
Os Nora são muito espirituais e praticam vários rituais
importantes. Esses rituais costumam ocorrer em certos
intervalos da vida de um membro da tribo. Os recém-
nascidos passam por um ritual de nomeação, onde as
matriarcas abençoam o nome da criança. Membros
adolescentes da tribo podem passar por um ritual
chamado "a Provação". Aqueles que passarem serão
reconhecidos como valentes; os vencedores recebem uma
bênção e podem pedir qualquer tipo de recompensa.
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Banuk Os ritos, crenças, tradições e ate mesmo o nome da tribo , foram
baseados na lenda de uma mulher, Banukai
Habilidades de tribo
Proficiências: sobrevivência, natureza
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Carja
"O Rei Sol Avad quer paz. Assim como as Matriarcas, me
disseram.
Mas velhas feridas demoram a cicatrizar e ambas as tribos
são orgulhosas."
―Balahn
Características:
De longe o exemplo mais antigo registrado de interação
tribal, os Carja e Nora estiveram em conflito um com o
outro por quase toda a sua história.
Sob o reinado do Rei-Sol Khuvadin, o solar tentou
"espalhar a civilização para o Leste Selvagem" colonizando
as Terras Sagradas, mas foram repelidos pelos Nora.
A região ao redor do solar foi amplamente afetada pelo o
que foi Conhecido popularmente como os ataques rubros,
invasões carja a comando do então rei-sol jiran em todas as
tribos, coletando Recursos e pessoas, tanto para servir de
sacrifício ao sol quanto de escravos.
Religião
Habilidades de tribo
Proficiências: investigação, enganação
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Historia
Oseram As habilidades dos oseram são muito requisitadas por outras
tribos, pois os oseram são famosos por seu domínio da mineração,
tecnologia e mecânica, de forjar
poderosos martelos de guerra grossas revestimento armadura Ate
“Os oseram não fazem nada além fabricar engrenagens intrincadas e
de brigar, beber e gritar?” Relógios, seu artesanato é implacável, essa obsessão dita ate
Simplesmente caro leitor, não. mesmo os sobrenomes da tribo, tais Como: Forjewife, Bladewife,
Smithson, Delverson e Forjewoman,
é por isso que muitos Oseram foram empregados para construir os
grandes elevadores na capital carja, um oponente amostra da
engenhosidade oseram.
Eles também trabalham para modificar a tecnologia das máquinas
abatidas para construir armas muito mais avançadas do que seus
vizinhos, como seus famosos canhões e forjardentes, foi por esse
domínio do
metal que os oseram Tomaram um papel crucial na história de
seus vizinhos ao sul, assim como quase todas as tribos que
encontradas em horizon, nenhuma foi ficou a salvo da tirania do
rei louco jiran e seus ataques rubros.
Na época, o regicida e filho do rei louco, o príncipe Avad,
Viajou para o veio para pedir ajuda dos clãs na retomada de
meridiana, Os oseram aceitaram em auxiliar na batalha.
as fortificações de meridiana eram vigorosas,
Mas nada podia preparar as muralhas dos canhões oseram feitos
especialmente para A campanha de cerco a meridiana...
Habilidades de tribo
Proficiência com Ferramentas.
Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha
entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro.
Ao contrario das outras tribos que começam com uma lança curta,
um oseram começa com um martelo de guerra como arma
primaria
Politica:
Os oseram não mantem poder centralizado, a liderança é feita de
uma confederação de clãs, A noção de justiça dos oseram se baseia
na palavra e no cumprimento dela, caso um juramento for
quebrado, o infrator será julgado por seus crimes e, dependendo
da gravidade do delito, ele pode ser preso ou ate receber pena de
morte por grandes dispositivos mecânicos
Religião:
Os oseram acreditam que o mundo não nasceu da natureza, mas
sim por um maquina abrangente,
controlando os movimentos das tribos, estações e os céus acima, a
tribo acredita que os antigos foram uma vez
provedores dessa grande máquina, mas sua arrogância cresceu
negligente, então a máquina do mundo parou e junto, o mundo
dos antigos entrou em colapso.
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utaru
Os Utaru são uma tribo agrária, as planícies da canção, A terra
natal Utaru faz parte das ricas e férteis Planícies Nas regiões do
oeste proibido.
religião
Os distantes Utaru acreditam que os Antigos ainda estão
dentro deles o tempo todo. Na crença Utahu, aqueles que
morrem, retornam ao solo, alimentando a terra e vivendo por
meio do que ali crescer. Enquanto os mortos forem lembrados,
eles contribuirão na colheita, que será farta. Os Utaru veem a
riqueza do território deles, a Planície da Canção, como
evidência desse ciclo.
Habilidades de tribo
Proficiências: medicina, natureza
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Tenakht
"os fortes tomam dos fracos, e na tomada, são feitos mais fortes."
―Ullia
Historia
Habilidades de tribo
Proficiências: intimidação, sobrevivência
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tayek
“Tudo se fez no encontro do campo de batalha”
―proverbio tayek
Lenda
Segundo a crença tayek, O mundo dos antigos pereceu pelo
desequilíbrio dos elementos, quando o domínio do raio foi
Ao leste do berço-da-mãe, atravessando as montanhas existe uma
descoberto pelos antigos, eles então, movidos pela cobiça no
grande área florestal chamada de “terras da antiga criação”, coberta
avanço do controle da eletricidade, transformaram florestas em
por mistérios, como a existência dos tayek, uma comunidade de
combustível e fecharam rios para energizar suas cidades cheias da
tribos que não se sabe ao certo quantas, tendo quatro tribos
luz aprisionada dos raios, mas como filho do fogo, o raio também
principais como lideres.
não pode ser controlado.
A força desenfreada do trovão tirou o controle dos antigos sobre as
maquinas que antes serviam para aprisionar o raio e força-lo a
seguir ordens.
Assim, o raio tomando das maquinas, travaram uma guerra contra
a humanidade, uma guerra de raio, fogo e terra, forçando a união
dos três elementos no campo de batalha e criando um novo
elemento, a corrupção, uma força nociva que queima tudo o que
toma, os dois lados da guerra não aguentaram contra as investidas
dessa nova força quase senciente.
Após vencer homem e maquina, a corrupção destruiu tudo o que
restava na terra, tirando a cor viva e pondo em seu lugar a cinza.
Quando sessou sua ira voraz, a corrupção começou a se dividir nos
elementos que a fizera, retornando-os para a terra novamente, da
terra cinza nasceram as três formas de vida da era dos antigos,
animais, plantas, homem, e mais uma quarta forma de vida que
não existira antes, as maquinas.
Habilidades de tribo
Proficiências: furtividade, atletismo
Politica
O poder máximo dos tayek são os sathuls, homens e mulheres
lideres de cada tribo, Dentre os sathuls, os mais importantes são
lideres das quatro tribos principais, Os quatro sathuls juntos
formam, o conselho dos elementos, incumbidos das decisões que
afetarão todas as outras tribos.
A politica tayek, por abrangir varias tribos, evoluiu bastante,
formando núcleos chamados de laços, com sathuls de cada tribo
unidas por um tipo de trabalho manual em comum, como
agricultura, caça e artesanato.
Religião
Os tayek acreditam que o mundo é feito das uniões de vários
elementos, cada parte dela com um elemento principal dentro de
si, nas arvores é a terra, assim como no homem e as maquinas
mantem o poder do raio.
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Capitulo 4;classes
n esse mundo, não existe magia, porem, por meio de tecnologias avançadas, alguns são capazes
de realizar feitos que para a nova humanidade podem ser confundidos com magia, as classes podem
realizar ou ate mesmo elaborar eventos tidos como mágicos com a tecnologia dos antigo ou usando
peças de maquinas para construir mecanismos, ferramentas e apetrechos. atos de engenhosidade
podem ser retribuídos com descobertas a cerca do mundo de horizon.
você pode escolher dentre as classes de: bárbaro, paladino, patrulheiro, ladino e guerreiro;
as classes seguirão os preceitos do livro do jogador D&D 5e, você pode escolher entre diferentes tribos
que fazem parte do mundo de horizon, duas novas classes serão implementadas, as classes mestre
elemental e mestre das maquinas, apenas as tribos tayek e banuk podem ser dessas classes.
Um habitante dos werak do corte, que Destreza & Armaduras leves, armas simples, Tem a capacidade de converter
Xama banuk
escolheu seguir o caminha da luz azul, a D8 inteligência inteligência espadas curtas, arcos, bestas de mão maquinas a sua vontade
(mestre das
força que une homem e maquina
maquinas
Bárbaro Banuk Começa com uma lança-corda como arma inicial e mais 1
para escolher
Ladino Nora Tem vantagem em tiros de precisão três vezes por descanso
longo e sharp-shooter 3 vezes por combate
Patrulheiro utahu Sabe fazer poções com folhas medicinais, tem vantagem em
testes de cura
(níveis de ladino serão ativos durante anoite, durante o dia apenas em mato alto)
Se você escolher a tribo tayek, e escolher a característica de xama, você poderá dominar
os elementos das maquinas, o xama tayek será baseado na classe de mago de D&D 5e.
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mestre elemental
Bônus de Truques –– Espaços de magia por Nível –––
nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de mestre elemental
Preparando magias
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de A tabela de mestre elemental mostra quantos espaços
Constituição de magias você possui para projetar suas magias de 1º
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu nível e superiores. Para aplicar uma dessas magias, você
modificador de Constituição por nível de mago após o precisa usar 1 espaço do nível da magia ou superior.
1° Você recupera todos os espaços gastos quando termina
PROFICIÊNCIAS um descanso longo. Você prepara a lista de técnicas
Armaduras: armaduras leves, armaduras medias
Armas: armas simples, espadas curtas, arcos, bestas.
que estarão disponíveis para serem usadas.
Ferramentas: Nenhuma Para tanto, você escolhe um número de técnicas da sua
Testes de Resistência: destreza, inteligência compartimento de recipientes igual ao seu modificador
Perícias: Escolha duas dentre tecnologia, História, Intuição e de Inteligência + seu nível de mestre elemental
Religião (mínimo de uma técnica). As magias precisam ser de
truques um nível que você tenha espaços de magia.
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da Você pode trocar os recipientes oclusos na armadura
lista de técnicas. Você aprende truques adicionais conforme para mudar a lista de magias preparadas quando
avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos terminar um descanso longo. Preparar a armadura
na tabela. requer que você gaste um tempo acoplando os
recipientes nela, para manejar a técnica corretamente:
Recipientes ocluso ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia
Um recipiente ocluso contem, dependendo da sua da sua lista.
magia, flama, resfriagua ou vela, componentes que são
sua essência, se você achar uma magia nova, você pode Achando magias.
guardar o recipiente para abrir e aprender sua magia. Quando você encontrar um recipiente ocluso com
Um recipiente é o aspecto físico de uma magia, uma magia de 1° nível ou superior, você pode abri-lo
Recipientes oclusos podem ser adquiridas de varias na hora ou você pode guardar e esperar para abrir em
formas, dadas como pagamento por empregadores, uma ocasião mais favorável, desde que seja de um nível
após derrotar maquinas, pilhados em corpos de que você possua espaços de magia, além de dispor de
inimigos ou roubadas. o mestre elemental também tempo para abri-la. A magia deve ser de um nível de
pode aprender duas magias quando passa de nível de magia que o possa preparar, abrir o recipiente ocluso é
acordo de com a tabela. necessário para aprender a magia.
Um compartimento de recipientes não contém
truques.
tecnologia.
Um teste de inteligência mede conhecimento sobre
magias procedimentos mecânicos, eletrônicos, caracteres
Um mestre elemental leva anos para compreender a numéricos, símbolos de fabricação e compreensão de
sua armadura, Nas mãos de um iniciante uma tecnologia dos antigos.
armadura pode o matar pois a armadura responde aos
movimentos do usuário, mas sem recipientes abertos
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Aprendendo técnica de 1º ou superior
A cada nível de mestre elemental adquirido, você pode
adicionar duas técnicas à sua escolha para criar o
recipiente. Cada uma dessas magias deve ser de um
nível que você possua espaços de magia, conforme
mostra a tabela do mestre elemental.
Tradição Elemental,
no nível 2 você escolhe entre três domínios elementais:
chama, geada ou relâmpago, cada Um dando diferentes
bônus em combate
Dominar técnica
No nível 18 você recebe Dominar técnica, você escolhe
uma magia de 1º e 2º nível e pode conjurá-las à vontade
como um truque, enquanto elas estiverem preparadas.
Força natural
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las
sem muito esforço. Escolha duas magias elementais de
3º nível como sua força natural. Você sempre tem essas
magias preparadas e elas não contam como magias
preparadas em sua lista, além de você poder conjurar
cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como
magia de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando
o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de
terminar um descanso curto ou longo.
Se você quiser conjurar essas técnicas com espaços de
níveis superiores, a técnica gastará espaços, como
normalmente se faz.
Tradições elementais
No mundo de horizon, existem três tribos tayek
perdidas pelo mundo, cada uma protegendo o poder de
um dos três elementos, você pode escolher treinar com
seus mestres xamas para elevar sua força em
determinado elemento, iniciando assim, o seu caminho
para um domínio elemental.
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma
Tradição elemental, Sua escolha confere características
no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.
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Domínio da chama:
Seu conhecimento sobre a armadura o transforma em
um oponente digno de um tirânico,
Capa de fogo
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de fogo.
Quando você conjurar uma técnica que afeta outras
criaturas que você possa ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da técnica. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a técnica usada e elas não sofrem dano
se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistência.
Fúria da labareda
a partir do 6º nível, você cobre seus braços com as
chamas causando dano a qualquer um que tente atacar,
se uma criatura tentar atacar, terá que fazer um teste de
resistência, Enquanto você mantiver a concentração em
uma técnica, você recebe um bônus de +2 na CA e em
todos os testes de resistência, quando uma criatura passa
em um teste de resistência de seus truques, ela sofre
metade do dano
(se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.
incendiar
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia
de fogo de 1° nível ou superior que tenha uma única
criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete
uma segunda criatura.
sobrecarga
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de
suas magias de fogo mais simples. Quando você conjurar
uma magia de 5º nível ou inferior (exceto truques) que
cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira
vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso.
Porém, se usar de novo essa característica antes de
terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano de
fogo para cada nível de magia, imediatamente Após usa-
las. Cada vez que você usar essa característica antes de
terminar um descanso longo, o dano de fogo por nível da
magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer
resistência ou imunidade.
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Domínio do relâmpago:
sua capacidade de avaliar rapidamente situações táticas
permite que você aja rapidamente na batalha.
Descarga trepidante
A partir do 2° nível, quando você escolhe esse domínio, suas
descargas elétricas atrapalham a ação de criaturas e maquinas.
Com uma ação, escolha um alvo que você possa ver a até 2
metro. Se o alvo For atingido pela descarga, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma
CD igual das suas magias, ou será detido por você até o final
do seu próximo turno. O deslocamento do alvo atingido cai
para 0 e está incapacitado e visivelmente atordoado.
Relâmpago vivo
A partir do 6º nível, você pode fortalecer suas magias de raio
que liberam danos a grupos de inimigos. Quando você força
várias criaturas a fazerem testes de resistência contra o dano
de uma de suas técnicas de eletricidade, você pode aumentar
o dano dessa técnica jogando mais dois dos dados de dano
dela. Este aumento ocorre apenas no turno que você usou a
técnica. Depois de usar essa característica, você não pode usá-
la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
capacitor
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador
de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer
magia de eletricidade que você evocar. O bônus de dano se
aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas
rolagens.
magia Durável A partir do 10º nível, a magia que você
canaliza ajuda a evitar danos. Quando você usa sua
característica Deflexão elemental, uma onda elétrica arqueia
de você; cada criatura de sua escolha em um raio de 3 metros
receberá dano elétrico igual à metade do seu nível de mestre
elemental.
Choque corruptor
A partir do 14° nível, você pode usar essa magia para
converter maquinas caídas ao seu controle, Com uma ação,
você pode escolher uma maquina derrotada que você possa
ver a até 7 metros. Essa criatura deve realizar um teste de
resistência de Carisma com CD igual das suas magias. Se ela
for bem sucedida, você não poderá usar essa característica
nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e
obedecerá seus comandos até você usar essa característica
novamente. Maquinas inteligentes são difíceis de controlar
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 4 ou superior, ele
terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste
de resistência e tiver Inteligência 8 ou superior, ele poderá
repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que
obtenha sucesso e se liberte.
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Domínio da geada: natural. Você sempre tem essas magias preparadas e
elas não contam como recipientes na armadura, além
Caçando nas tempestades de neve, você aprendeu se
de você poder usar cada uma das magias escolhidas,
manter firme contra ataques e forças da natureza,
uma vez ao dia, como magia de 3º nível, sem gastar
nenhum espaço, Quando o fizer, você não poderá fazê-
Quando você escolhe esse domínio no 2º nível, o
lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
tempo que você precisa gastar para abrir o recipiente de
longo. Se você quiser conjurar essas magias com
uma técnica de gelo é reduzido à metade.
espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de
magia, como normalmente se faz.
você ganha bônus nos testes De resistência e proteção
igual ao seu modificador de inteligência,
Armadura da geada
A partir do 2° nível, você pode criar placas de gelo a sua
volta para proteção.
Quando você conjura uma magia de gelo de 1° nível ou
superior, você pode, simultaneamente, usar uma
vertente do poder da magia para criar uma proteção
elemental em si mesmo, que dura 4 horas. A proteção
tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
mestre elemental + seu modificador de Inteligência.
Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano
no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de
vida, você sofre todo dano remanescente. Quando a
proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá
mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez
que você usar uma magia de gelo de 1° nível ou
superior, a proteção recupera um número de pontos de
vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que
você tenha criado a proteção, você não pode criá-la
novamente até terminar um descanço longo.
(caso a proteção sofra dano de fogo, o dano é
multiplicado pelo nível da magia infligida)
Vento congelante
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você
puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para
redirecionar o ataque, contanto que exista outra
criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar
um teste de resistência de destreza contra uma CD igual
das suas magias. Caso falhe, o atacante deve atacar a
criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele
mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o
atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso,
você não poderá usar essa característica contra o
atacante novamente até terminar um descanso longo.
Você deve escolher usar essa característica antes de
saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que tem
mais de 20 de força são imunes a esse efeito.
Aprendizado tayek
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia
que teste de habilidade ou inteligência, você adiciona
seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.
Quando você termina um descanso longo, você perde
qualquer rolagem que não tenha sido usada.
Força natural
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode realiza-las
sem muito esforço. Escolha duas magias de 3º nível de
seu compartimento de recipientes como sua força 30
Mestres das maquinas
Habitantes do corte e Fortes adeptos da ideologia
banuk, os xamas levam a luz azul em suas peles,
durante um ritual de para infundir o poder da
luz azul em seus corpos, os xamas se costuram
com cabos luminosos para manter o poder da luz
aprisionada, conferindo capacidades sobre
maquinas como conversão e compreensão, além
de sentir certos estímulos elétricos.
Após a transição, os xamas destinam-se apenas a
problemas que oferecem ameaça ao equilíbrio
entre homem, maquina e natureza.
A ligação
Um xama banuk acredita na força singular que
liga os três ramos da vida na terra, sempre
buscando fortalecer a ligação, raramente se
encontram em vínculos sociais. como
apreciadores da natureza das maquinas, repudiam
qualquer um que use técnicas de corrupção e
sempre se sensibilizam com maquinas caídas ou
sendo forçadas a algo.
31
Mestre das maquinas
Bônus de Truques ––– Espaços de magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9º
1° +2 Conversão natural 2 2 – – – – – – – –
2° +2 erudito 2 3 – – – – – – – –
3° +2 – 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 – – – – – – –
5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de erudito 3 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 afinidade 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de erudito 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de erudito 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 afinidade verdadeira 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 – 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 mestre das maquinas 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Construção rápida
Você pode construir um mestre das maquinas rapidamente
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Afinidade verdadeira (conversão
habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Sua ligação com as maquinas tomou um novo nível, todas as
maquinas, simples ou não, se mantem calmas com a sua presença.
PONTOS DE VIDA é impossível usar sua afinidade durante combates ou se a maquina
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida estiver corrompida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
Mestre das maquinas
Você alcançou a unidade com a luz, todas as maquinas o veem
como amigo, em combate, uma maquina só atacara você se você
PROFICIÊNCIAS
atacar, sua conversão agora cura maquinas da corrupção.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras medias
As maquinas atendem a suas ordens, Mas caso a ordem tenha
Armas: armas simples, espadas curtas, lanças, arcos, bestas de mão
haver com a morte certa da maquina, ela se nega e tem vantagem
Ferramentas: nenhuma
para atacar.
Testes de Resistência: destreza, inteligência
Perícias: Escolha duas dentre tecnologia, Intuição, Medicina,
Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência Aprendendo magias
Um Mestre das maquinas aprende
Conversão natural magias passando de nivel.
Se tornando xama, você aprendeu a converter maquinas simples
Técnicas de 1 nivel, nivel 2
apenas com uma interação, 3 vezes por descanso longo.
Técnicas de 2 nivel, nivel 4
Técnicas de 3 nivel, nivel 6
Erudito Técnicas de 4 nivel, nivel 8
A individualidade de erudito é a continuação da sua longa busca Técnicas de 5 nivel, nivel 10
de conhecimento, concedendo bônus adicionais no 2° nível e Técnicas de 6 nivel, nivel 14
novamente no 6°, 10° e 14° nível. Técnicas de 7 nivel, nivel 16
Técnicas de 8 nivel, nivel 18
Erudito Técnicas de 9 nivel, nivel 20
Nível 2. Novato bônus testes de tecnologia 1d4
Nível 6. Praticante bônus testes de tecnologia 1d6
Nível 10. Especialista bônus testes de tecnologia 1d8
Nível 14. Mestre bônus testes de tecnologia 1d10
Afinidade, (conversão)
Sua ligação com as maquinas o leva a ao ponto de deixar
maquinas que normalmente fugiriam da presença humana,
tranquilas em sua presença, sem correr na sua aproximação, essas
atitudes só envolvem você, caso um companheiro se aproxime,
você tem que faze-la entender que não esta sob ameaça, atacar a
maquina a tira da ligação e ela terá vantagem de ataque contra
você.
caso alguém que não seja você, tentar converter a maquina calma
pela sua afinidade, você perde a ligação e elas se tornam hostis.
Forçar ou enganar maquinas vai contra seus princípios da religião
banuk, caso, por alguma ação, você forçar ou enganar uma
maquina, você perdera a habilidade de afinidade e terá que voltar
ao seu werak para se reconectar a luz azul.
32
lista de magias e técnicas
33
Capitulo 5; armas
Armas iniciais:
serão escolhidas duas armas mais a lança no começo da campanha
Armas
Arco
O Arco é, provavelmente, a arma mais versátil na
campanha graças à sua variedade de efeitos e de arcos
disponíveis. Aquilo que o Arco não tem em poder,
compensa em rapidez de ataque. Além da versão mais
comum, existe ainda o Arco de Precisão e Arco de
Guerra, ambos ótimas armas de combate. Com o Arco
de Precisão, você consegue causar um dano enorme e
muito preciso no inimigo; o problema é que leva
bastante tempo para recarregar, Com o Arco de
Guerra, os jogadores conseguem lançar flechas
elementais, aplicando o dano certo à fragilidade da
máquina em questão. Você vai querer usar essa arma
para causar explosões e enfraquecer seriamente a
criatura robótica.
Arco de guerra
Arma (arco), muito raro
Este raro arco longo é um arco de tiro afiado
especializado melhorado por luz azul.
Você adiciona dano bônus de 1d6 quando você atinge
um alvo com flechas elementares.
Estilingue (inicial)
Armas de puxada e movimento lento que servem para
lançar bombas nos oponentes. Os Estilingues são
ideais para usar em ataques elementais, causando um
dano enorme nas máquinas. Devido a essa
especialidade, esta arma tem a fraqueza de criar um
dano baixo em ataques normais sem uso de
elementos.
Armadilheira (inicial)
Quando você faz um ataque com esta arma, você
coloca duas estacas ligadas com uma corda escondida
que age como gatilho para uma armadilha. A corda
pode ter 9 metros de comprimento máximo e ganha
furtividade igual ao resultado do teste de
prestidigitação.
Criaturas inconscientes não podem ver a corda se o
resultado der um numero maior do que sua
percepção passiva, mas torna-se visível se alertado.
A Armadilheira dispara apenas suas cordas.
Não se esqueça de estar a uma distância segura
quando a armadilha detonar.
Canhão lacerante
Uma arma muito especial e que apenas pode ser
obtida através das missões associadas aos Campos de
Caça. O canhão lacerante usa ar comprimido como
sua munição e basta um tiro dessa arma para tirar
peças de armadura de uma máquina.
Quando você ataca uma máquina com um canhão
lacerante, a CA de todos os componentes é igual ao
da maquina e cada ataque pode causar dano apenas a
um componente.
O canhão lacerante dispara apenas suas cargas.
Chocalho
Arma de curto alcance e muito útil em situações em
que o inimigo está chegando demasiado perto . A
precisão do Chocalho diminui quanto maior a
distância, O Chocalho dispara múltiplas flechas em
cada ataque, sendo um grande recurso em situações
de necessidade de grande dano sem ter tempo para
ser preciso.
Lança-raios banuk
Uma lança altamente modificada capaz de Disparar
virotes elétricos carregado que causam dano
crescente. Sobrecarregar a arma aumenta a potencia.
Mas causa dano de choque ao usuário.
Sincelar banuk
Melhorado com um ataque secundário, o canhão de
gelo. Os disparos demoram para carregar. Mas
causam muito dano em baixa intensidade de
congelamento
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Forjardente banuk
Um cospe fogo, os disparos demoram para carregar,
mas a arma não tem em velocidade, ela compensa em
força bruta, os disparos causam dano comum e grande
intensidade de dano fogo.
Canhão oseram
Uma obra-prima da engenhosidade oseram, o canhão
de projeteis explosivos é feito a partir de peças de
maquinas poderosas. O canhão usa explosivos de uma
pilha ao lado do portador, os explosivos são
transportados por uma corrente magnética ate o
canhão e em seguida disparado.
Lança-Corda
A lança-corda é uma ferramenta usada por caçadores
para deter e fixar alvos no chão. Quando você faz um
ataque com esta arma, você joga e enfiar uma corda no
chassi de uma máquina, enquanto furar o outra
extremidade no chão. Cada nova corda limita o
velocidade da máquina para 9 metros até o início de
seu próximo virar. Você precisa de 5 cordas leves para
imobilizar uma máquina pequena ou medias, 5 cordas
para as grandes e 6 cordas fortes para enormes e
imenças. Quando você imobiliza uma máquina, ela
ganha a condição contida por 1d4 turno . Você pode
usar a sua ação para converter uma máquina enquanto
contida desta forma.
A lança-corda dispara apenas sua cordas.
prende maquinas por 90 segundos.
1x forte = 2x media = 4x leve.
Lança-caminho
Os tayek e nora, por viverem em florestas, usam lança-
cordas como outra função, de locomoção, se um tayek
ou nora atirar uma corda em duas áreas fixas, ele pode
locomover-se por ela.
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Capitulo 6; munição
Em todo o mundo você pode encontrar artesãos e comerciantes que vendem munições para suas armas,
mas às vezes você pode fabrica-las por si mesmo quando necessário.
Aqui você tem uma lista de munição que você pode criar por usando peças de máquinas.
Munições
Bombas
Flechas
Cordas
Virotes
Cabos
Cargas
Nome arma custo peso receita
Carga lacerante Canhão lacerante (5) 35Cc 0,5kg 6x Ecocasca, 4x recipiente metálico
Carga de raio lança-raios (5) 45Cc 0,5kg 15x vela, 4x Ecocasca
Carga de gelo Sincelar (5) 45Cc 0,5kg 10x resfriagua
Carga de fogo Forjardente (5) 45Cc 0,5kg 20x flama
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