Você está na página 1de 49

ardiloso

sumário
Poções de saúde......................................7
Prefacio 5 Poções de resistência..............................7
_________________________________ Antidoto de corrupção...........................7
Introdução 5 Conjuntos de armadura.........................7
_________________________________ Mods de armas e armaduras...................8
Capitulo 1; Mods em armas........................................8
Mods em armaduras................................8
Regras adicionais............................6
Combate contra maquinas...................6 Capitulo 2;
Ataque focado.......................................6 Historia....................................................9
Remoção de componentes...................6 Capitulo 3;
Erro parcial............................................6
Características das maquinas................6 Tribos.......................................................12
Armadura natural..................................6 Nora........................................................12
Vulnerabilidade de danos.....................6 Banuk.....................................................14
Línguas ..................................................6 Carja.......................................................16
Corrupção..............................................6 Oseram...................................................18
Condição corrompido...........................6 Utaru......................................................19
Vulnerabilidade.....................................6 Tenakht..................................................21
Alinhamento..........................................6 Tayek......................................................23
Pontuação de habilidade.......................6 Capitulo 4;
Pontos de vida........................................6 Classes.......................................................24
Toque corrosivo.....................................6 Mestre elemental...................................25
Zonas corrompidas................................6 Recipiente ocluso..................................26
Conversão...............................................6 Mestre das máquinas............................31
Ação de conversão.................................6 Capitulo 5;
Teste de conversão em combate...........6
Magias.....................................................33
Mecânica dos colossos.........................7
Avançando nas salas..............................7 Capitulo 6;
Colosso incapacitado.............................7 Armas.....................................................34
Encontrando pontos fracos...................7 Capitulo 7;
Ataques...................................................7
Atacando o colosso................................7 Munição................................................37
Teste contra ação colossal......................7 Galeria....................................................38
Poções.....................................................7
Prefacio
A qui estão reunidos todos os conteúdos

necessários para transformar o videogame


(horizon zero Dawn) em um TTRPG jogável,
esse compendio foi feito para ajudar jogadores e
mestres com detalhes intrínsecos da franquia
como combate com maquinas, conversão de
maquinas, escolha de classes, mecânica de
armas, exploração de ruinas e sistema de
poções. com mecânicas adicionais para escalada
Que terá como base o sistema de RPG D&D 5e.

Introdução
Horizon zero Dawn ocorre séculos no futuro
onde toda a humanidade retornou ao estado de
tribo após uma extinção em massa que devastou
toda a vida na terra restando apenas maquinas.
com o desaparecimento da humanidade, a
natureza pôde crescer livremente, tomando
cidades inteiras com suas raízes. rios correm
limpos novamente, florestas cheias de vida, vales
ate o horizonte, a terra voltou a sua verdadeira
forma. Com o tempo, uma a uma, as tribos
chegaram a essas terras. Algumas pequenas e
humildes, algumas poderosas como reis. só o
que resta de nós "os antigos" são nossas ruinas.
Grandes necrópoles soterradas, cobertas pelo
tempo. Esse mundo não é mais nosso, agora nós
o compartilhamos, um equilíbrio perigoso entre
homem e máquina.

5
Capitulo 1; Regras adicionais

Combate contra maquinas: Condição: corrompido


toda máquina, exceto Corruptores e arautos-da-morte, Estão
No Horizon Zero Dawn, cada máquina é composta de diferentes sujeitas à corrupção e enquanto nesta condição, elas não podem ser
componentes, como baterias, radares, canhões ou recipientes convertida. Quando uma máquina é corrompida, ela retém todas
elementais que aumentam o potencial das máquinas e as Tornam as suas estatísticas, exceto conforme indicado abaixo.
mais eficientes. No D&D 5E padrão, não existem regras para
gerenciar estes tipos de componentes, então foi proposto um
método para o fazer. Em cada bloco de estatísticas são listados Vulnerabilidades:
todos os componentes que um máquina específica possui, com Todas as máquinas corrompidas são fracas contra Dano de fogo
descrição. Alinhamento
Máquinas corrompidas mudam seu alinhamento para o mal.
Ataque Focado: Pontuação de habilidade.
Uma das táticas mais eficientes para derrotar máquinas em Os valores de habilidade das máquinas corrompidas são
Horizon Zero Dawn é atacar com precisão o componentes mais modificado da seguinte forma: Str +2, Dex +2, Con +2.
mortais, a fim de removê-los da máquina. Sem seus componentes, Pontos de Vida.
as máquinas não podem fazer algumas ações especificas, então
Máquinas corrompidas têm 2-5 dados de dano A mais que o
torna-as mais fácil de enfrentar. Em vez de um ataque corpo a
normal. Imunidades de condição. Máquinas corrompidas são
corpo ou à distância regular, você pode fazer um combate corpo a
imunes à condição conversão ou ao Demonico.
corpo focado ou de longo alcance com as mesmas regras conforme
explicado em PHB-193, exceto para o seguinte. Qualquer ataque
focado em um componente precisa superar a CA, fornecido em seu Toque corrosivo.
bloco de estatísticas para aquele componente específico, e você deve O ataque Corpo-a-corpo de todas as máquinas corrompidas têm
declarar qual componente você está focando antes que a jogada de um bônus de 2d6 de dano necrótico, devido ao efeito prejudicial
ataque seja feita. da corrupção às criaturas vivas. Classificação do desafio.
Independentemente da arma usada, é possível acertar apenas Máquinas corrompidas podem ser tratadas como se eles tivessem
um componente por ataque, mas se você pode fazer vários uma classificação de desafio aumentada em 2.
ataques durante o seu turno, você pode atingir diferentes
componentes com ataques diferentes.
Zonas Corrompidas
Zonas corrompidas são pequenas áreas do mapa onde
Remoção de Componentes: Estão um número significativo de máquinas corrompidas e o solo
Em um golpe bem sucedido, você pode causar dano à máquina também tem um efeito de brilho vermelho.
como Normalmente é feito. Se o dano causado for igual ou maior Enquanto em zonas corrompidas, cada máquina corrompida tem
do que fornecido no bloco de estatísticas, o componente focado é vantagem em teste de percepção, a percepção passiva
removido. Às vezes, quando um componente é removido, ele aumenta em 3 e o dano do toque corrosivo (necrótico) é
aciona um efeito que deve ser resolvido imediatamente após o aumentado em 2d6.
ataque é feito. Este efeito não é uma reação da máquina. Para limpar a área da corrupção, todas as
máquinas corrompidas devem ser destruídas, então a área se
erro parcial: torna mais segura
e o aspecto de solo brilhante vermelho desaparece.
Se sua jogada de ataque der menor que a CA do componente, mas
for maior do que a CA da máquina, você pode causar metade do
dano ao alvo, como se você fizesse o ataque sem foca-lo. Conversão:
conversão é a capacidade de controlar máquinas. Enquanto uma
Características das máquinas: máquina estiver convertida ela não pode ser comandada por si,
converter uma máquina muda seu estado padrão de hostilidade
Aqui está uma lista de recursos que todas as máquinas têm em
para um estado de simpatia de combate com o humano que o
comum.
converteu , em vez de atacar o conversor, ela vai atacar outras
máquinas ou humanos que atacarem o seu novo mestre.
Armadura Natural
Todas as máquinas em Horizon Zero Dawn têm uma armadura
proteção que aumenta o CA e funciona como Armadura natural.
Ação de conversão
Para fazer a ação de conversão, você precisa de um módulo de
conversão instalado em sua arma corpo a corpo. Você deve se
Vulnerabilidades de danos mover furtivamente para a máquina que deve estar contida ou
Se acertados, alguns componentes são pontos fracos. Então, inconsciente. Você usa sua ação para converter a máquina
quando há um, como o olho de um vigia, qualquer o dano causado colocando seu módulo de conversão perto dela, deixando-o
por pancada, perfuração ou corte é Dobrado. No bloco de exposto a ataques durante a ação
estatísticas da máquina, este recurso é indicado como
"dano físico ao componente".
Teste de conversão em combate
línguas Você gasta um turno, No início do turno da máquina, você deve
As máquinas não falam nenhum idioma. Eles só podem fazer um teste para manter sua conversão. Role um d20. Se a
compartilhar informações básicas por meio de sinais eletrônicos, rolagem der 11 ou superior, você obtém sucesso e ela continuara
como localização de uma ameaça próxima ou status de alerta. Por convertida até o início do seu próximo turno, caso a rolagem de
esta razão, este campo não aparece em blocos de estatísticas. menos que 11, você falhou, então você cessa a conversão, a
máquina age normalmente e tem vantagem no primeiro ataque.
Sempre que você tomar dano enquanto você está convertendo
Corrupção: uma máquina, você deve fazer uma rolagem de salvamento de
Máquinas corrompidas são aquelas afetadas pelas propriedades Constituição para manter sua ação. O CD é igual a 10 ou metade
corruptivas do queimaferro e a capacidades dos robôs da linha do dano, o que for maior.
chariot de hackeamente. A característica mais distintiva de uma
máquina corrompida são os circuitos invasores presentes em todo o
corpo da máquina, que emite um brilho vermelho e um efeito de
fumaça escura de corrosão. Máquinas corrompidas tendem a
destruir as não corrompidas similares
6
Se você tomar dano de múltiplas fontes, você faz Ataques:
uma rolagem de salvamento separado para cada Ataques do colosso contra indivíduos na terra
fonte de dano. Se a máquina não agir ou estiver abaixo dele serão aprimorados.
incapacitada no próprio turno por alguma razão, o
teste de conversão é automaticamente bem Atacando o colosso:
sucedido, No início do seu próximo turno, a Os colossos não são prejudicados por ataques de
conversão é concluída, a máquina ganhar a condição indivíduos , a menos que sejam explosivos ou ações
'convertida' e você pode agir normalmente. igualmente em grande escala

mecânica dos colossos. Teste contra ação colossal:


Ao escalar ou nadar, cada 1,5 metro de Seus movimentos são monumentais para você.
deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros Quando eles atacam seus companheiros no chão,
adicionais em terreno difícil), exceto se o autor você pode cair. Quando ele balança o braço
tenha velocidade de escalada ou natação. As partes enquanto anda, você pode tombar e se machucar.
verticais do colosso contam como terreno difícil, a Ele é uma masmorra viva, Ele reage a você. além de
menos que ele tombe, transformando as áreas ter um turno, ele pode fazer uma ação cada vez que
verticais em horizontais e vice-versa. se incomodar, afetando a todos que estão encima
Por opção do DM, escalar uma superfície vertical dele por meio de um teste de força.
escorregadia ou com poucos apoios, requer um teste
de Atletismo bem-sucedido. em D&D 5e, A escalada
simplesmente acontece, a menos que algo possa
causar risco a ação. Da mesma forma, ganhar
Poções:
qualquer distância em águas agitadas pode exigir um
teste bem-sucedido de Atletismo. e aqui começa o Poções de Saúde;
design do encontro. A subida é representada pelo Poção de saúde:
seu medidor de estamina que será seu hp, caso zerar, Restaura metade do hp
você cairá. Cair não significa morrer (nem sempre), Poção para aumentar a saúde:
mas significa dor. Durante a escalada, terão desafios Adiciona 50% do hp +const. na vida máxima,
no design do colosso que enfraquecerão os testes de O efeito dura por duas horas
habilidade ou reduzem o hp. Se um personagem se
Poção Completa de Saúde:
move a 1/2 quadrados de velocidade, ele manterá a
Recupera a vida inteira
velocidade na escalada onde cada quadrado vertical
terá 4,5 x 4,5 metros. a criatura inteira se torna uma
masmorra que está nessa nova escala. Se você estiver Poções de resistência;
em alguma área horizontal situada encima do Poções de resistência dão vantagem contra dano
colosso, o quadrado volta a ter 1,5 metros nessa elemental
área, em outras palavras, Haverão partes em que Poção de resistência a Fogo
você poderá ficar de pé, e a velocidade permanecerá poção de resistência a choque
igual. Poção de resistência a Congelamento

Avançando nas salas: Antídoto de corrupção


Para passar de sala é feito um teste de destreza O antidoto cura quem estiver infectado pela
contra 7. corrupção

Colosso Incapacitado: Conjuntos de armadura


Quando o colosso estiver incapacitado, é possível o Partes do conjunto são adquiridos ao derrotar
escalar facilmente. maquinas elementais especificas. Todas as três partes
em um usuário o tornam um mestre elemental,
adquirindo 4 técnicas de mestre elemental dos níveis
Encontrando Pontos Fracos:
de 1 a 4 a sua escolha,
Os pontos fracos são as únicas partes dos colossos
que podem sofrer danos de uma única pessoa.
Procurar por um ponto fraco funciona como Conjunto senhor do raio
procurar um tesouro em uma masmorra comum, 4 técnicas de raio
você pode fazer testes para achar ou andar em cada
sala procurando, faça como achar a melhor maneira. Conjunto emissário da forja
atacar um ponto desencadeia a ação do colosso, por 4 técnicas de fogo
isso Os jogadores devem pesar as opções e assumir
riscos calculados. Não se trata de causar danos Conjunto Conquistador da nevasca
massivos, trata-se de causar dano certeiro. 4 técnicas de gelo

7
Mods de armas e armaduras
Armas e armaduras terão slots de mods, quanto
maior a raridade, mais espaços para mods o
equipamento terá.

1 slot comum
2 slots raro
3 slots épico
4 slots lendário

Mod em armas
um mod de arma adiciona a chance de status ou
dano, mas o alvo só será afetado pelo status
temporário dos mods se for mal sucedido em um
teste de constituição contra cada um dos mods na
arma, por exemplo, se na arma existirem dois mods
de fogo e um de choque, o alvo deve fazem o
primeiro teste contra o status de choque e depois
um teste duplicado contra fogo.

Todos os status durarão 1 minutos

Corrupção:
Em maquinas: o alvo atacará qualquer criatura que
esteja perto dela, maquinas já corrompidas são
imunes a essa condição.
Em humanos: o alvo é afetado com 1d4 de dano
necrótico, O efeito dura 8min.

Congelamento:
O alvo não pode se movimentar e tem desvantagem
em destreza

Choque:
O alvo recebe uma descarga elétrica e fica atordoado

Fogo:
O alvo pega fogo, enfraquecendo a CA em menos 1
e recebendo 1d4 de dano por 3 turnos

Dano:
Ao invés de adicionar 1d4, esse mod adiciona 1d6 a
rolagem de dano

Veneno:
Esse mod não afeta maquinas
O alvo recebe 1d4 de dano por 5 turnos

Lacerante:
Esse mod afeta apenas maquinas
O alvo perde a peça onde o ataque acertou, se o
ataque acertar em uma área já desprotegida, 1d6 é
adicionado ao dano

Mod em armadura
Os mods de uma armadura adicionam 1d4 na
rolagem contra dano especifico:

Corrupção
Choque
Congelamento
fogo 8
Capitulo 2; Historia

em meados do século 21 a humanidade FAS-ACA3 Scarab


realizou incríveis avanços científicos, particularmente nas áreas
de robótica e programação, Inteligências artificiais existem a pelo
menos vinte anos embora seja regulamentado como fora de uso.
em 2055 o exercito dos Estados Unidos esta quase totalmente
automatizado, embora Várias grandes corporações de robóticos e
manufatura competem por lucrativos contratos militares.
A soluções automatizados Faro, no entanto, liderada pelo
ambicioso Ted Faro domina a indústria que fornece a maioria das
soluções de defesa automatizadas do mundo. o produto F.A.S mais
destacado é a linha de robôs chariot, Essa linha de robôs contem
as mais avançadas tecnologias em armamento e sustentabilidade
entre todas as hiperavançadas maquinas de guerra.
a linha carito apresenta vários recursos chave para maior
eficiência em combate, como a primeira proteção contra hacking
e guerra eletrônica. O sistema operacional das máquinas chariot
e intercomunicações são criptografadas com ondas polifásicas, o
que significava que acesso remoto por força bruta nas máquina
Faro seria impossível dentro do tempo de vida humano, mesmo
usando um Supercomputador.
agora temos o enxame, chariots lutam em enxames, ou seja,
grandes grupos de máquinas.
em seguida, temos reabastecimento independente, chariots são
FAS-BOR7 Hórus
capazes de converter biomassa em combustível e isso inclui tudo,
desde plantas ate seres sencientes, isso é descrito em um acidente
onde uma maquina Faro, em uma má funcionalidade, consome
golfinhos, descrito como "um grande milkshake rosa".
Mas esse recurso deveria ser usada apenas em situações de
emergência como perda de sinal ou muito tempo sem recarregar.
Chariots eram capazes de imprimir novas peças para reparar
danos a si mesmas, O Processo de replicação era tão avançado
que um único classe horus poderia produzir centenas de chariots
em único dia.
Em 2064, maquinas Faro foram infectadas por um glitch,
recusando comandos da equipe de técnicos da FAZ, no começo a
falha foi encoberta por Ted Faro Que negaria publicamente
participação no desastre.
E este foi o começo do que ficaria conhecido como a praga Faro,
o começo do fim, sem um código backdoor não havia maneira
fácil de parar a praga que desenvolveu um grau de
autoconsciência e foco em se propagar.
no fim do mês, Ted Faro contata a ex-Funcionária FAZ, Elizabeth
Sobeck esperando que ela possa ajude a parar o enxame, ela
percebe que a praga já atingiu massa crítica e não pode ser
parada, não ate toda a biomassa presente na terra ser extinta,
transformando o planeta numa rocha estéril.
Elizabeth traz suas descobertas para o Governo dos Estados
Unidos e mostra a eles a gravidade da situação.
A linha chariot e em particular a classe Horus era muito mais
avançada do que qualquer outra maquina, militar ou não, à
disposição da humanidade, mesmo com a FAS Mudando
drasticamente sua fabricação para armas que poderiam conter o
enxame, mais de mil Horus estavam ativos em Terra, um sozinha
seria suficiente para exceder forças militares convencionais.
porém o verdadeiro dano veio da conversão da biomassa sendo
essencialmente transformada em novos combatentes em uma
taxa exponencial com a conversão e replicação de biomassa não
se limitando mais a emergências, a vida na Terra se tornou FAS-FSP5 Khopesh
essencialmente Comida, O dia zero, a data que representou a
destruição de toda a vida na superfície da Terra, foi estimada em
dentro de 16 meses.

colônias subaquáticas ou no espaço também foi tomadas como


inviáveis, No entanto, o projeto Odyssey, uma nave-colônia
interestelar foi lançado pela misteriosa organização far zenith,
mas foi supostamente destruído em um acidente ao deixar o
sistema solar.
a única esperança da vida na Terra era o projeto zero
Dawn, uma iniciativa ultrassecreta liderada pela Dr. Sobeck,
financiada por Faro e apoiado por instituições mundiais.

9
Enquanto o projeto zero dawn progredia, os militares do mundo
montaram uma defesa mundial contra as máquinas do enxame,
conhecido como Operação vitória permanente, a operação não
tinha apenas militares, mas também civis pegando em armas
contra o praga.
no entanto, o objetivo nunca foi ganhar a guerra, mas
simplesmente atrasa-la, dando tempo para o zero dawn ,que foi
anunciado como uma superarma, ser concluído.
o enxame moveu-se como uma onda através do planeta
dizimando tudo em seu caminho.
mas o que exatamente era o zero dawn, não era nenhuma
superarma, isso foi um rumor espalhado para manter o moral
alto entre aqueles que lutavam na vitória permanente, na
realidade o projeto zero Dawn Não salvaria aqueles que estavam
na terra, em vez disso, era uma esperança para o futuro da vida
Dr. Elizabeth sobeck apresentando projeto zero Dawn. na terra.
O plano era uma inteligência artificial totalmente automatizada
chamada Gaia que trabalharia por centenas de anos forçando
códigos para a desativação das maquinas Faro em todo o planeta ,
em seguida, começaria o trabalho de refazer o planeta.
Gaia com a ajuda de caldeirões, grandes instalações subterrâneas
que construirão uma nova geração de máquinas que iriam
Minerva
Terraformar o planeta.
Hades Ephaestus com a praga detida e a terraformação terminada, humanos e
outros animais seriam reintroduzidos.
GAIA foi projetado com nove subfunções feitas para ajudar a
Apollo Aether gerenciar processos individuais, MINERVA, por exemplo, tinha a
função de gerar os códigos de desativação, enquanto POSEIDON
e AETHER foram encarregados de curar o oceanos e a atmosfera
Eleuthia Poseidon respectivamente, devolvendo-os a seus estados saudáveis.

APOLLO, um dos projetos mais ambiciosos, era o arquivo de


Artemis Demeter
todo o conhecimento científico e descobertas da cultura e história
humanas, APOLLO foi feito para dar o pontapé inicial na
primeiro geração de humanos, não apenas conciliar o nível de
intelecto , mas garantindo que eventos de extinção semelhantes
Fossem evitado no futuro, APOLLO pode ser visto como um
professor que iria Guiar a próxima geração de humanos através
de sua educação, preparando-os para o novo mundo.
O Protocolo HADES não era uma subfunção comum, em um
cenário perfeito, HADES teria permanecido dormente, sua
função era basicamente reverter o processo de terraformação
caso algo desse errado, para que Gaia pudesse recomeçar sua
arte.
A subfunção ARTEMIS é encarregada à criação e reintrodução da
vida animal na Terra recém terraformada.
DEMETER é a subfunção dedicada ao replantio da Terra a partir
de estoques de sementes crio-preservadas.
ELEUTHIA é a subfunção dedicada à clonagem e criação de
humanos a partir de um estoque genético em instalações Berço
espalhadas por todo o mundo.
HEPHAESTUS é o designer e o forjador das máquinas de GAIA
dentro dos caldeirões.
Os melhores dos melhores em todo o mundo foram selecionados
para o projeto zero dawn, divisões foram feitas e cada uma teria
um lider conhecido como alfa, através de um esforço incrível
todas as subfunções de GAIA foram concluídas antes do dia zero,
graças ao sacrifício de quase toda a humanidade que defendeu o
projeto zero dawn contra o enxame como parte da vitória
permanente.
Equipes gama e beta foram autorizados a entrar no Elysium, um
pequeno bunker que poderia se sustentar por um seculo, alguns
ao termino do projeto escolheram eutanásia , enquanto os que
foram para Elysium foram esterilizados para garantir a
suficiência de recursos.
infelizmente Gaia não estava completamente pronta no momento
em que o bunker fechou então os alfas foram forçados a
permanecer dentro de sua instalação principal terminando o
Projeto zero Dawn.

10
Mas ainda assim projeto zero funcionou, A salvação da vida na
terra foi bem sucedida, a humanidade foi reimplantada, mas algo
deu errado, a vida voltou para o planeta, mas a humanidade não
foi capaz de Retornar ao seu nível de conhecimento e agora
máquinas agressivas Vagam pela terra.
o primeiro golpe na humanidade foi a destruição APOLLO, Ted
Faro, um dos alfas e o arquiteto do Apocalipse, deletou APOLLO
acreditando que o conhecimento era uma doença que levaria a
outro evento de extinção, Após seu curto discurso ele assassina os
outros alfas.

o segundo golpe veio um milênio depois da morte da Terra e


depois de novas civilizações serem estabelecidas, um sinal
misterioso foi enviado para Gaia, libertando suas funções
subordinadas incluindo Hades, que se tornou agressivo e
começou a tentativa de reverter a terraformação de Gaia
Sabendo que hades precisaria acessar seus avançados
subprocessos de terraformação para iniciar sua função,
Gaia se autodestrói junto com as instalações de gaia prime.
no entanto Hades conseguiu criar um código que desvinculou as
subfunções permitindo que ele escapasse.
Hades agora busca controle sobre uma das torres de minerva
para religar o enxame Faro usando seu potencial destrutivo
para Concluir sua função.
O sucesso de Hades significaria uma morte final para o planeta,
sem embriões vivos ou sementes permaneceriam em reservas
para repovoar a terra e Gaia não iria mais guiar qualquer esforço
para uma nova terraformação.
Como uma ultima ação, Gaia, a deusa deste novo mundo,
gera um clone de Elizabeth no berço ELEUTHIA-9, O clone é
achado pela Tribo dos Nora e é dada a um guerreiro exilado Que
a criou e a nomeou ALOY.

Aproximadamente seis anos após o nascimento de Aloy, o Rei-Sol


Jiran ordenou a pilhagem de outras tribos para escravos e
sacrifícios humanos. Isso deu início a um conflito multitribal de
dez anos conhecido como “ataques rubros". Apesar dos esforços
dos Nora, os Carja conseguiram invadir as Terras Sagradas até a
Ascensão da Mãe, e os Nora foram forçados a abandonar
Valleymeet, a região mais a oeste das Terras Sagradas
(abandonando o assentamento da Vigília da Mãe no processo).
No entanto, os Nora foram capazes de impedir os Carja de
alcançar o enlace.
Após a Libertação de Meridian, o novo Rei-Sol Avad encerrou as
invasões e estendeu gestos de reconciliação às tribos, incluindo os
Nora. Tendo sido forçados a renunciar a parte de seu território, e
com as memórias do derramamento de sangue frescas em suas
mentes, a animosidade contra a Carja permaneceu forte entre os
Nora. No entanto, na paz instável após as invasões, a tribo
começou lentamente a se curar e se adaptar à sua nova realidade.
Os Nora escolheram não reocupar Valleymeet, optando por fazer
da vigília da mãe sua nova fronteira ocidental, e deixaram
Valleymeet como uma zona de fechamento entre o solar e as
Terras Sagradas. Hunter's Gathering foi formado neste buffer,
permitindo que os Nora se engajassem no comércio intertribal
pela primeira vez em sua história.

Sylens, um ex-Xamâ da tribo banuk, acidentalmente encontra


hades enquanto estava explorando as ruinas ainda chamuscadas
de gaia prime, sylens começa lhe contar sobre esse novo mundo,
hades conta que precisa chegar no ápice, a grande torre de
minerva que, para o azar de hades, esta no território de um
grande império passando por uma guerra civil.
Sylens, consegue a cooperação de um dos lados da guerra, mas é
traído por hades e seus novos seguidores que o veem como uma
criatura mítica poderosa, hades os ensina a religar as maquinas
do enxame.
Após fazer 18 anos, Aloy começa sua jornada pelo mundo fora
das Terras Sagradas dos nora, buscando a verdade que a levaria a
descobrir o Projeto Zero Dawn.
Durante um conflito na capital do império carja, hades aproveita
a desordem e avança para o ápice, emitindo um sinal que acorda
as maquinas faro de seu longo sono, mas antes que a reativação
seja irreversível, Aloy consegue impedir hades com sua chave de
desativação, eliminando assim a ameaça e salvando o mundo de
seu segundo fim.

11
Capitulo 3; Tribos
O mundo foi repovoado pela humanidade graças a gaia, no entanto, a falta de APOLLO, gerou
um retrocesso em termos de sociedade e politica, além dos avanços de conhecimento perdidos,
novas fundações filosóficas e culturais tiveram que se erguer remotamente uns dos outros,
levando a humanidade a uma nova idade da pedra. Tribos de ergueram em todas as regiões,
florestas, tundras, ate mesmo em nossas ruinas, vivendo num mundo hostil onde a aventura e o
desconhecido voltaram para a terra.
Todas as tribos serão humanas.

caracterizas:
Nora
Religião
Os Nora praticam uma religião monoteísta e tem a
grande Mãe-de-todos como sua divindade.
Eles acreditam que toda a vida humana, animal e
máquina originou-se da Montanha da Mãe.
À medida que algumas pessoas se tornavam cada vez mais
dependentes de máquinas e outras tecnologias, aqueles
que optaram por permanecer fiéis à deusa Mãe e
continuar vivendo um estilo de vida primitivo nas terras
ao redor da montanha se tornaram os Nora.
Os outros humanos, entretanto, foram seduzidos pelas
promessas das máquinas de uma vida tranquila.
Esses humanos eram os Antigos. No início, as máquinas
mantiveram sua promessa, construindo grandes cidades
conhecidas como o "Mundo metálico".
No entanto, eles ternaram os Antigos em seus servos.
Eventualmente, as máquinas, lideradas por seu lider, o
diabo metalico, tentaram atacar a mãe-de-todos.
No entanto, a mãe derrotou o diabo metalico e puniu as
máquinas e os Antigos: as máquinas foram transformadas
em bestas irracionais e as cidades dos Antigos foram
destruídas.
A reverência da tribo pela maternidade está enraizada em
sua fé na Mãe-de-Deus. Por outro lado, eles acreditam
que as ruínas do Mundo metalico, assim como a terra
além das Terras Sagradas, estão corrompidas.
Os Nora são muito espirituais e praticam vários rituais
importantes. Esses rituais costumam ocorrer em certos
intervalos da vida de um membro da tribo. Os recém-
nascidos passam por um ritual de nomeação, onde as
matriarcas abençoam o nome da criança. Membros
adolescentes da tribo podem passar por um ritual
chamado "a Provação". Aqueles que passarem serão
reconhecidos como valentes; os vencedores recebem uma
bênção e podem pedir qualquer tipo de recompensa.

Os nora são uma sociedade isolada de caçadores-coletores


situada no que é conhecido como as Terras Sagradas, ao
leste de meridiana. A tribo Nora é uma das mais antigas
conhecidas. É notável por seus fortes tabus contra a
tecnologia do mundo antigo e contato com forasteiros. 12
Lei Tribal
A violação da lei tribal fará com que o culpado seja
expulso da tribo, temporária ou permanentemente,
dependendo do crime. Enquanto alguns
consideram isso uma punição relativamente
humana, outros acreditam que pode ser muito
severo. Essas leis incluem roubo, violação de
costumes e invasão de ruínas do "Mundo metálico".
Assassinato e agressão também podem resultar em
exilio para o resto da vida. Os forasteiros são
proibidos de entrar nos assentamentos e
interagir com os membros da tribo, bem como
interagir com outros forasteiros, embora a última
regra não seja estritamente aplicada. Os costumes
dos Nora são muito importantes e, embora os
exilados sejam proibidos de
praticá-los com o resto da tribo, alguns os praticam
de boa vontade. Rost é um exemplo de exilado que
ainda seguia a tradição, levando Aloy para ter seu
nome abençoado. As crianças nomeadas podem
participar da provação quando atingirem a
maioridade.

Proficiências: atletismo, sobrevivência

13
Banuk Os ritos, crenças, tradições e ate mesmo o nome da tribo , foram
baseados na lenda de uma mulher, Banukai

"Nos somos banuk, nossos inimigos, são presa"


Lenda
é dito, quando os números das tribos eram poucas, quando a
morte dos antigos ainda era fresca , e o medo constante por serem
caçados, não por máquinas, mas uma tribo voraz de canibais cuja
fome implacável perseguiu-os até a borda do mundo, buscando
uma maneira de
derrotar seus inimigos, Banukai partiu para a vastidão congelados
procurando uma solução, quando o frio trouxe seu sono, seus
sonhos foram Visões, em sua passagem no sonho, ela pode ver
atrás do mundo, havia luz em um
grande lençol de gelo azul e rebanhos de máquinas cheias da
mesma luz azul.
quando ela acordou, estava certa sobre onde seu destino
a levaria, ela seguiu uma estrela por muitos dias e muitas noites até
que chegar em um templo de gelo cintilante,
lá, nos portões, ela foi recebida pelas próprias máquinas que havia
visto em seu sonho, e quando entrou, eles se curvaram diante dela,
Dentro, ela viu a luz azul borbulhando de um buraco na terra
nevada como uma fonte de agua.
então ela falou para as máquinas, vocês me mandaram vir, ela
disse, Meu povo precisa de ajuda, você fornecerá?
então as máquinas sussurraram de volta, nós vamos aonde a luz
vai, eles disseram a Banukai.
pois nós somos seu receptáculo.
Existe trevas no seu coração, você não pode conter
a luz por muito tempo, eles disseram.
leve-a para o seu povo se for preciso, mas o custo será
Alto, Banukai entra no borbulhar da luz.
A luz corre em torno de seu corpo como um ninho de cobras,
perfurando sua pele, sentindo Seu corpo.
mesmo estando em agonia, Banukai não gritou, seus membros
tremeram, mas ela não fraquejou, quando ela se levantou da
piscina carregando a luz dentro dela, quando ela Embarcou na
jornada de volta para casa, ela não estava sozinha, As máquinas
com as quais ela tinha sonhado agora seguem Banukai.
enquanto ela caminha, a luz Lutava para sair, mas as máquinas
estavam lá para ajudá-la, ela costurou seu corpo com cabos das
maquinas e manteve a luz dentro, quando ela voltou para seu
Werak, os encontrou cercados pela tribo voraz pronta para devorar
seu povo.
a luz a deixou com milhares de feridas, mesmo assim ela
avançou para a batalha, conseguindo prender a luz dentro de seu
corpo Banukai recebeu ajuda das máquinas que avançaram ao seu
lado,

O povo das montanhas geladas


do corte acima das terras sagradas,
guerreiros selvagens com peças de
maquinas adornando suas cabeças,
vestidos com grandes mantos de pele
animal, um banuk sempre ostenta
suas vitorias.
Banuks vivem para a grande caça, os mais fortes se tornam chefes
do seu werak, seu clã.
muitos caçadores Banuk comentam que a falta de ruínas em Ban-
Ur é um sinal de que os Antigos nunca foram fortes o suficiente
para sobreviver lá. Eles dizem que apenas as máquinas e os Banuk
lá vagaram, e portanto não têm nada a aprender com os Antigos.
14
o Werak correu para se juntar usando o
metal de máquinas caídas como armas para
devolver a violência.
Muitos caíram, mas os inimigos foram derrotados e a tribo
foi salva, Banukai, no entanto, pagaria o preço final, pois
a vida lhe deixou, as máquinas inclinaram suas cabeças
e choraram quando luz saiu.

No final ela conheceu a


verdadeira da luz azul e sentiu
Paz, Banukai será honrada para sempre...

Habilidades de tribo
Proficiências: sobrevivência, natureza

Todo banuk, a menos que seja xama, é resistente contra


dano congelante

15
Carja
"O Rei Sol Avad quer paz. Assim como as Matriarcas, me
disseram.
Mas velhas feridas demoram a cicatrizar e ambas as tribos
são orgulhosas."
―Balahn

Devido seu avanço massivo, os carja passaram de tribo


para império, Com a capital do solar de carja, meridiana,
como centro mercantilista da região, meridiana é reinada
pelo grande rei-sol Avad, regicida e filho do rei louco Jiran.
de todas as tribos, nenhuma escalou tal alturas como os
carja guiados pelo sol.

Características:
De longe o exemplo mais antigo registrado de interação
tribal, os Carja e Nora estiveram em conflito um com o
outro por quase toda a sua história.
Sob o reinado do Rei-Sol Khuvadin, o solar tentou
"espalhar a civilização para o Leste Selvagem" colonizando
as Terras Sagradas, mas foram repelidos pelos Nora.
A região ao redor do solar foi amplamente afetada pelo o
que foi Conhecido popularmente como os ataques rubros,
invasões carja a comando do então rei-sol jiran em todas as
tribos, coletando Recursos e pessoas, tanto para servir de
sacrifício ao sol quanto de escravos.

Religião

Os carja adoram o sol como deus único.


Escondido nas ruinas dos antigos, araman achou o que as
seriam as primeiras folhas dos textos sagrados, aqueles que
viram os textos como dadiva foram expulsos da tribo em
direção ao desconhecido.
Com o conhecimento dos textos sagrados, araman seguiu
o caminho do sol, por florestas densas e cânions tortuosos
eles seguiram araman, entre o caminho distante, a visão de
uma grande torre em espiral reformou seu proposito.
Araman seguiu o voo dos falquinos acima ate alcançarem a
torre, tão grande que parecia chegar ate o próprio sol,
E vendo sua sombra crescendo sobre a grande mesa do
vale viridiano, araman que achara o paraíso para sua tribo,
dos textos ele nomeou Esse lugar, meridiana, a formação
do sol no meio dia...

Habilidades de tribo
Proficiências: investigação, enganação
16
17
Historia
Oseram As habilidades dos oseram são muito requisitadas por outras
tribos, pois os oseram são famosos por seu domínio da mineração,
tecnologia e mecânica, de forjar
poderosos martelos de guerra grossas revestimento armadura Ate
“Os oseram não fazem nada além fabricar engrenagens intrincadas e
de brigar, beber e gritar?” Relógios, seu artesanato é implacável, essa obsessão dita ate
Simplesmente caro leitor, não. mesmo os sobrenomes da tribo, tais Como: Forjewife, Bladewife,
Smithson, Delverson e Forjewoman,
é por isso que muitos Oseram foram empregados para construir os
grandes elevadores na capital carja, um oponente amostra da
engenhosidade oseram.
Eles também trabalham para modificar a tecnologia das máquinas
abatidas para construir armas muito mais avançadas do que seus
vizinhos, como seus famosos canhões e forjardentes, foi por esse
domínio do
metal que os oseram Tomaram um papel crucial na história de
seus vizinhos ao sul, assim como quase todas as tribos que
encontradas em horizon, nenhuma foi ficou a salvo da tirania do
rei louco jiran e seus ataques rubros.
Na época, o regicida e filho do rei louco, o príncipe Avad,
Viajou para o veio para pedir ajuda dos clãs na retomada de
meridiana, Os oseram aceitaram em auxiliar na batalha.
as fortificações de meridiana eram vigorosas,
Mas nada podia preparar as muralhas dos canhões oseram feitos
especialmente para A campanha de cerco a meridiana...

Habilidades de tribo
Proficiência com Ferramentas.
Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha
entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro.

Bônus 1d4 contra dano de fogo

Treinamento oseram em Combate.


Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.

Ao contrario das outras tribos que começam com uma lança curta,
um oseram começa com um martelo de guerra como arma
primaria

Proficiências: tecnologia, sobrevivência

Ao norte do solar e ao oeste das terras congeladas dos banuk, fica


a terra de origem dos oseram, o veio, uma implacável região gelada
com chuva fria onde Fuligem, fumaça e fogo constantemente se
juntam ao ar
Pesado.
Devido ao seu governo vagamente definido, muitos Oseram
viajam além do veio em busca de trabalho: os grupos de trabalho
Oseram foram responsáveis pela construção dos elevadores de
Meridiana.

Politica:
Os oseram não mantem poder centralizado, a liderança é feita de
uma confederação de clãs, A noção de justiça dos oseram se baseia
na palavra e no cumprimento dela, caso um juramento for
quebrado, o infrator será julgado por seus crimes e, dependendo
da gravidade do delito, ele pode ser preso ou ate receber pena de
morte por grandes dispositivos mecânicos

Religião:
Os oseram acreditam que o mundo não nasceu da natureza, mas
sim por um maquina abrangente,
controlando os movimentos das tribos, estações e os céus acima, a
tribo acredita que os antigos foram uma vez
provedores dessa grande máquina, mas sua arrogância cresceu
negligente, então a máquina do mundo parou e junto, o mundo
dos antigos entrou em colapso.

18
19
utaru
Os Utaru são uma tribo agrária, as planícies da canção, A terra
natal Utaru faz parte das ricas e férteis Planícies Nas regiões do
oeste proibido.

Durante muito tempo, a tribo utaru foi encarregada das


plantações da realeza carja, no entanto, durante os ataques
rubros, os utaru, que buscavam satisfazer o ego do rei sol louco
com remessas de grãos, sofreram tantas baixas, que na colheita
seguinte o milho cresceu preto e azul com o sangue dos
mortos, Vendo o passado como aprendizado, os utaro
buscaram o conhecimento de armas letais leves e envenenadas,
os utaru escolheram nunc se tornarem escravos novamente.
Por esse motivo, não são vistos muitos dentro do território
carja

religião
Os distantes Utaru acreditam que os Antigos ainda estão
dentro deles o tempo todo. Na crença Utahu, aqueles que
morrem, retornam ao solo, alimentando a terra e vivendo por
meio do que ali crescer. Enquanto os mortos forem lembrados,
eles contribuirão na colheita, que será farta. Os Utaru veem a
riqueza do território deles, a Planície da Canção, como
evidência desse ciclo.

Habilidades de tribo
Proficiências: medicina, natureza

20
Tenakht
"os fortes tomam dos fracos, e na tomada, são feitos mais fortes."
―Ullia

Os tenakht são o autentico oposto dos utaru, devido a reputação de


brutalidade em guerra, relativamente pouco se sabe desta temível
tribo, são conhecidos como conhecidos canibais e raptadores de
crianças.
mas fora os rumores, os conhecimentos que se tem são que Eles
controlam o território localizado ao sul do solar, mas também são
conhecidos por serem o poder dominante do Oeste Proibido. A
sociedade tenakth é dividida em três clãs, com seu território sendo
coletivamente conhecido como a terra dos clãs. Esta região está
presa em uma guerra perpétua entre facções Tenakth.

Historia

Os Tenakth acreditam que os fortes tomam dos fracos, e na


tomada, são feitos mais fortes. Assim, eles parecem favorecer a força
acima de tudo, além demonstrem isso através de meios violentos.
Eles são conhecidos por serem brutais e agressivos, muitas vezes
tomando o que precisam ou querem por conquista em vez de trocar
por ela. Seus métodos de aquisição de alimentos e recursos são
desconhecidos, embora a invasão seja uma prática comum.
ao contrário da maioria das tribos que tiveram contato com os
ataques rubros, os tenakth conseguiram reprimir as investidas dos
carja, pela primeira vez na história carja, contra os tenakth, os carja
não estavam em posição de invasores, mas sim de invadidos.
durante o reinado do o nono rei-sol Raran, a horda Tenakth
Atacou o solar, queimando casas e assassinando a sangue frio, o
exército foi capaz de repelir seu inimigo, mas mesmo vencendo, os
ataque marcou o solar mais do que do que se pode imaginar, o
próprio rei-sol ranan acompanhou seu exército para confrontar os
inimigos; sob a glória do Sol ele proclamou vitória, mas sofreu
cicatrizes tão profundas que passou a usar o capacete protetor a
partir desse dia.

Habilidades de tribo
Proficiências: intimidação, sobrevivência

21
22
tayek
“Tudo se fez no encontro do campo de batalha”
―proverbio tayek
Lenda
Segundo a crença tayek, O mundo dos antigos pereceu pelo
desequilíbrio dos elementos, quando o domínio do raio foi
Ao leste do berço-da-mãe, atravessando as montanhas existe uma
descoberto pelos antigos, eles então, movidos pela cobiça no
grande área florestal chamada de “terras da antiga criação”, coberta
avanço do controle da eletricidade, transformaram florestas em
por mistérios, como a existência dos tayek, uma comunidade de
combustível e fecharam rios para energizar suas cidades cheias da
tribos que não se sabe ao certo quantas, tendo quatro tribos
luz aprisionada dos raios, mas como filho do fogo, o raio também
principais como lideres.
não pode ser controlado.
A força desenfreada do trovão tirou o controle dos antigos sobre as
maquinas que antes serviam para aprisionar o raio e força-lo a
seguir ordens.
Assim, o raio tomando das maquinas, travaram uma guerra contra
a humanidade, uma guerra de raio, fogo e terra, forçando a união
dos três elementos no campo de batalha e criando um novo
elemento, a corrupção, uma força nociva que queima tudo o que
toma, os dois lados da guerra não aguentaram contra as investidas
dessa nova força quase senciente.
Após vencer homem e maquina, a corrupção destruiu tudo o que
restava na terra, tirando a cor viva e pondo em seu lugar a cinza.
Quando sessou sua ira voraz, a corrupção começou a se dividir nos
elementos que a fizera, retornando-os para a terra novamente, da
terra cinza nasceram as três formas de vida da era dos antigos,
animais, plantas, homem, e mais uma quarta forma de vida que
não existira antes, as maquinas.

Habilidades de tribo
Proficiências: furtividade, atletismo

Civis tayek Lideres tayek

Politica
O poder máximo dos tayek são os sathuls, homens e mulheres
lideres de cada tribo, Dentre os sathuls, os mais importantes são
lideres das quatro tribos principais, Os quatro sathuls juntos
formam, o conselho dos elementos, incumbidos das decisões que
afetarão todas as outras tribos.
A politica tayek, por abrangir varias tribos, evoluiu bastante,
formando núcleos chamados de laços, com sathuls de cada tribo
unidas por um tipo de trabalho manual em comum, como
agricultura, caça e artesanato.

Religião
Os tayek acreditam que o mundo é feito das uniões de vários
elementos, cada parte dela com um elemento principal dentro de
si, nas arvores é a terra, assim como no homem e as maquinas
mantem o poder do raio.

23
Capitulo 4;classes

n esse mundo, não existe magia, porem, por meio de tecnologias avançadas, alguns são capazes
de realizar feitos que para a nova humanidade podem ser confundidos com magia, as classes podem
realizar ou ate mesmo elaborar eventos tidos como mágicos com a tecnologia dos antigo ou usando
peças de maquinas para construir mecanismos, ferramentas e apetrechos. atos de engenhosidade
podem ser retribuídos com descobertas a cerca do mundo de horizon.

você pode escolher dentre as classes de: bárbaro, paladino, patrulheiro, ladino e guerreiro;
as classes seguirão os preceitos do livro do jogador D&D 5e, você pode escolher entre diferentes tribos
que fazem parte do mundo de horizon, duas novas classes serão implementadas, as classes mestre
elemental e mestre das maquinas, apenas as tribos tayek e banuk podem ser dessas classes.

Classe Descrição Dados Habilidades Proficiências em Proficiências em Bônus e vantagens


Vida Primárias Resistência Armas e Armaduras
Um forte guerreiro nomeado das tribos Destreza & Armaduras leves e médias, escudos, Tem ataques elementais, Vantagem
Xama Tayek
escondidas que consegue manipular os D8 inteligência inteligência armas simples e marciais contra ataques elementais
(mestre elemental)
elementos das maquinas

Um habitante dos werak do corte, que Destreza & Armaduras leves, armas simples, Tem a capacidade de converter
Xama banuk
escolheu seguir o caminha da luz azul, a D8 inteligência inteligência espadas curtas, arcos, bestas de mão maquinas a sua vontade
(mestre das
força que une homem e maquina
maquinas

Classes, se combinadas com certas tribos, dão vantagens em ataques, armas e


testes, aqui estão as combinações que darão bônus durante a campanha:

Combinação bônus e vantagens

Bárbaro Banuk Começa com uma lança-corda como arma inicial e mais 1
para escolher

Guerreiro Oseram Tem vantagem em testes de criação com metal, Ataque


descuidado

Ladino Nora Tem vantagem em tiros de precisão três vezes por descanso
longo e sharp-shooter 3 vezes por combate

Paladino Carja Tem vantagem contra dano de corrupção, Resistência


Implacável

Patrulheiro utahu Sabe fazer poções com folhas medicinais, tem vantagem em
testes de cura

Bárbaro tenakht Bravura, Vantagem contra e em testes de intimidação.

Ladino tayek Vantagem em testes de escalada e vantagem em percepção

(níveis de ladino serão ativos durante anoite, durante o dia apenas em mato alto)

Se você escolher a tribo tayek, e escolher a característica de xama, você poderá dominar
os elementos das maquinas, o xama tayek será baseado na classe de mago de D&D 5e.

Se você escolher a tribo banuk, e escolher a característica de xama, isso da a você o


poder de converter maquinas no 1 nível, mais detalhes sobre conversão de maquinas
na pagina de mestre das maquinas.
Magias de mestre das maquinas só podem ser infligidas contra maquinas,
Qualquer ação que envolva maquinas, poderá ser usada apenas com contra as
maquinas das linhas de produção de HEPHAESTUS.
24
Mestre elemental
O xama das tribos escondidas escolhido entre
grandes guerreiros para receber um treino de
resiliência e conhecimento para usar um poderoso
dispositivo feito pelos sábios artesões vastani com
peças de maquinas que dominam elementos.
uma armadura feita apenas nas parte costa, ombros
e duas manoplas ligadas por canais que direcionam
flama e resfriagua para as mãos dando ao usuário a
capacidade de manipular os três elementos, fogo,
raio e gelo.

Estudiosos dos antigos


Durante seu treinamento, todo xama tayek é
ensinado com todo o conhecimentos de tecnologia
descobertos pelos artesões, no inicio do
treinamento, o aspirante é mandado para uma
jornada em busca de desconhecido nas ruinas,
apenas aqueles que voltam com novas informações
dos antigos, terá a chance de mostrar sua aptidão.
O caminho do xama tayek o leva a conhecer a
força da tecnologia, que o transforma em um sábio
do antigos.

25
mestre elemental
Bônus de Truques –– Espaços de magia por Nível –––
nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

1° +2 Recuperação de espaço de magia 3 2 – – – – – – – –


2° +2 Tradição elemental 3 3 – – – – – – – –
3° +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – –
5° +3 – 4 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de tradição elemental 4 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de Tradição elemental 5 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de Tradição elemental 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Dominar magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 força natural 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Construindo rápida acoplados, a armadura não é capaz de dobrar elemento


Você pode fazer um mestre elemental rapidamente algum, no entanto, os movimentos de um mestre se
colocando o valor mais alto em inteligência, em combinados a recipientes carregados, o mestre
seguida você pode escolher entre destreza e elemental pode dispor de uma magia
constituição. para por o segundo maior valor.
compartimento de recipientes
Características de classe No 1º nível, você possui todas as magias desse nível,

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de mestre elemental
Preparando magias
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de A tabela de mestre elemental mostra quantos espaços
Constituição de magias você possui para projetar suas magias de 1º
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu nível e superiores. Para aplicar uma dessas magias, você
modificador de Constituição por nível de mago após o precisa usar 1 espaço do nível da magia ou superior.
1° Você recupera todos os espaços gastos quando termina
PROFICIÊNCIAS um descanso longo. Você prepara a lista de técnicas
Armaduras: armaduras leves, armaduras medias
Armas: armas simples, espadas curtas, arcos, bestas.
que estarão disponíveis para serem usadas.
Ferramentas: Nenhuma Para tanto, você escolhe um número de técnicas da sua
Testes de Resistência: destreza, inteligência compartimento de recipientes igual ao seu modificador
Perícias: Escolha duas dentre tecnologia, História, Intuição e de Inteligência + seu nível de mestre elemental
Religião (mínimo de uma técnica). As magias precisam ser de
truques um nível que você tenha espaços de magia.
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da Você pode trocar os recipientes oclusos na armadura
lista de técnicas. Você aprende truques adicionais conforme para mudar a lista de magias preparadas quando
avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos terminar um descanso longo. Preparar a armadura
na tabela. requer que você gaste um tempo acoplando os
recipientes nela, para manejar a técnica corretamente:
Recipientes ocluso ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia
Um recipiente ocluso contem, dependendo da sua da sua lista.
magia, flama, resfriagua ou vela, componentes que são
sua essência, se você achar uma magia nova, você pode Achando magias.
guardar o recipiente para abrir e aprender sua magia. Quando você encontrar um recipiente ocluso com
Um recipiente é o aspecto físico de uma magia, uma magia de 1° nível ou superior, você pode abri-lo
Recipientes oclusos podem ser adquiridas de varias na hora ou você pode guardar e esperar para abrir em
formas, dadas como pagamento por empregadores, uma ocasião mais favorável, desde que seja de um nível
após derrotar maquinas, pilhados em corpos de que você possua espaços de magia, além de dispor de
inimigos ou roubadas. o mestre elemental também tempo para abri-la. A magia deve ser de um nível de
pode aprender duas magias quando passa de nível de magia que o possa preparar, abrir o recipiente ocluso é
acordo de com a tabela. necessário para aprender a magia.
Um compartimento de recipientes não contém
truques.
tecnologia.
Um teste de inteligência mede conhecimento sobre
magias procedimentos mecânicos, eletrônicos, caracteres
Um mestre elemental leva anos para compreender a numéricos, símbolos de fabricação e compreensão de
sua armadura, Nas mãos de um iniciante uma tecnologia dos antigos.
armadura pode o matar pois a armadura responde aos
movimentos do usuário, mas sem recipientes abertos
26
Aprendendo técnica de 1º ou superior
A cada nível de mestre elemental adquirido, você pode
adicionar duas técnicas à sua escolha para criar o
recipiente. Cada uma dessas magias deve ser de um
nível que você possua espaços de magia, conforme
mostra a tabela do mestre elemental.

Recuperação de espaço de magia.


Você aprendeu como recuperar a carga da armadura,
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso
curto, você pode escolher espaços de magia gastos para
recuperá-los, Os espaços gastos a serem recuperados
podem ser de qualquer combinação de níveis de
técnica, desde que sejam iguais ou inferiores a metade
de seu nível de mestre elemental (arredondado para
cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Tradição Elemental,
no nível 2 você escolhe entre três domínios elementais:
chama, geada ou relâmpago, cada Um dando diferentes
bônus em combate

Dominar técnica
No nível 18 você recebe Dominar técnica, você escolhe
uma magia de 1º e 2º nível e pode conjurá-las à vontade
como um truque, enquanto elas estiverem preparadas.

Força natural
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las
sem muito esforço. Escolha duas magias elementais de
3º nível como sua força natural. Você sempre tem essas
magias preparadas e elas não contam como magias
preparadas em sua lista, além de você poder conjurar
cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como
magia de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando
o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de
terminar um descanso curto ou longo.
Se você quiser conjurar essas técnicas com espaços de
níveis superiores, a técnica gastará espaços, como
normalmente se faz.

Tradições elementais
No mundo de horizon, existem três tribos tayek
perdidas pelo mundo, cada uma protegendo o poder de
um dos três elementos, você pode escolher treinar com
seus mestres xamas para elevar sua força em
determinado elemento, iniciando assim, o seu caminho
para um domínio elemental.
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma
Tradição elemental, Sua escolha confere características
no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

27
Domínio da chama:
Seu conhecimento sobre a armadura o transforma em
um oponente digno de um tirânico,

Quando você escolhe esse domínio no 2º nível, o tempo


que você precisa gastar para abrir o recipiente de uma
magia de fogo é reduzido à metade.

você ganha bônus na rolagem de ataques igual ao seu


modificador de inteligência,

Capa de fogo
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de fogo.
Quando você conjurar uma técnica que afeta outras
criaturas que você possa ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da técnica. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a técnica usada e elas não sofrem dano
se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistência.

Fúria da labareda
a partir do 6º nível, você cobre seus braços com as
chamas causando dano a qualquer um que tente atacar,
se uma criatura tentar atacar, terá que fazer um teste de
resistência, Enquanto você mantiver a concentração em
uma técnica, você recebe um bônus de +2 na CA e em
todos os testes de resistência, quando uma criatura passa
em um teste de resistência de seus truques, ela sofre
metade do dano
(se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

incendiar
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia
de fogo de 1° nível ou superior que tenha uma única
criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete
uma segunda criatura.

sobrecarga
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de
suas magias de fogo mais simples. Quando você conjurar
uma magia de 5º nível ou inferior (exceto truques) que
cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira
vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso.
Porém, se usar de novo essa característica antes de
terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano de
fogo para cada nível de magia, imediatamente Após usa-
las. Cada vez que você usar essa característica antes de
terminar um descanso longo, o dano de fogo por nível da
magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer
resistência ou imunidade.

28
Domínio do relâmpago:
sua capacidade de avaliar rapidamente situações táticas
permite que você aja rapidamente na batalha.

Quando você escolhe esse domínio no 2º nível, o tempo que


você precisa gastar para abrir o recipiente de uma magia de
eletricidade é reduzido à metade.

Você ganha um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao


seu modificador de Inteligência.

Descarga trepidante
A partir do 2° nível, quando você escolhe esse domínio, suas
descargas elétricas atrapalham a ação de criaturas e maquinas.
Com uma ação, escolha um alvo que você possa ver a até 2
metro. Se o alvo For atingido pela descarga, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma
CD igual das suas magias, ou será detido por você até o final
do seu próximo turno. O deslocamento do alvo atingido cai
para 0 e está incapacitado e visivelmente atordoado.

Relâmpago vivo
A partir do 6º nível, você pode fortalecer suas magias de raio
que liberam danos a grupos de inimigos. Quando você força
várias criaturas a fazerem testes de resistência contra o dano
de uma de suas técnicas de eletricidade, você pode aumentar
o dano dessa técnica jogando mais dois dos dados de dano
dela. Este aumento ocorre apenas no turno que você usou a
técnica. Depois de usar essa característica, você não pode usá-
la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

capacitor
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador
de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer
magia de eletricidade que você evocar. O bônus de dano se
aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas
rolagens.
magia Durável A partir do 10º nível, a magia que você
canaliza ajuda a evitar danos. Quando você usa sua
característica Deflexão elemental, uma onda elétrica arqueia
de você; cada criatura de sua escolha em um raio de 3 metros
receberá dano elétrico igual à metade do seu nível de mestre
elemental.

Choque corruptor
A partir do 14° nível, você pode usar essa magia para
converter maquinas caídas ao seu controle, Com uma ação,
você pode escolher uma maquina derrotada que você possa
ver a até 7 metros. Essa criatura deve realizar um teste de
resistência de Carisma com CD igual das suas magias. Se ela
for bem sucedida, você não poderá usar essa característica
nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e
obedecerá seus comandos até você usar essa característica
novamente. Maquinas inteligentes são difíceis de controlar
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 4 ou superior, ele
terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste
de resistência e tiver Inteligência 8 ou superior, ele poderá
repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que
obtenha sucesso e se liberte.

29
Domínio da geada: natural. Você sempre tem essas magias preparadas e
elas não contam como recipientes na armadura, além
Caçando nas tempestades de neve, você aprendeu se
de você poder usar cada uma das magias escolhidas,
manter firme contra ataques e forças da natureza,
uma vez ao dia, como magia de 3º nível, sem gastar
nenhum espaço, Quando o fizer, você não poderá fazê-
Quando você escolhe esse domínio no 2º nível, o
lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
tempo que você precisa gastar para abrir o recipiente de
longo. Se você quiser conjurar essas magias com
uma técnica de gelo é reduzido à metade.
espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de
magia, como normalmente se faz.
você ganha bônus nos testes De resistência e proteção
igual ao seu modificador de inteligência,

Armadura da geada
A partir do 2° nível, você pode criar placas de gelo a sua
volta para proteção.
Quando você conjura uma magia de gelo de 1° nível ou
superior, você pode, simultaneamente, usar uma
vertente do poder da magia para criar uma proteção
elemental em si mesmo, que dura 4 horas. A proteção
tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
mestre elemental + seu modificador de Inteligência.
Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano
no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de
vida, você sofre todo dano remanescente. Quando a
proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá
mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez
que você usar uma magia de gelo de 1° nível ou
superior, a proteção recupera um número de pontos de
vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que
você tenha criado a proteção, você não pode criá-la
novamente até terminar um descanço longo.
(caso a proteção sofra dano de fogo, o dano é
multiplicado pelo nível da magia infligida)

Vento congelante
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você
puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para
redirecionar o ataque, contanto que exista outra
criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar
um teste de resistência de destreza contra uma CD igual
das suas magias. Caso falhe, o atacante deve atacar a
criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele
mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o
atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso,
você não poderá usar essa característica contra o
atacante novamente até terminar um descanso longo.
Você deve escolher usar essa característica antes de
saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que tem
mais de 20 de força são imunes a esse efeito.

Aprendizado tayek
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia
que teste de habilidade ou inteligência, você adiciona
seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.
Quando você termina um descanso longo, você perde
qualquer rolagem que não tenha sido usada.

resistência a dano elemental


A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de
resistência contra elementos. Além disso, você tem
resistência contra o dano de gelo

Força natural
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode realiza-las
sem muito esforço. Escolha duas magias de 3º nível de
seu compartimento de recipientes como sua força 30
Mestres das maquinas
Habitantes do corte e Fortes adeptos da ideologia
banuk, os xamas levam a luz azul em suas peles,
durante um ritual de para infundir o poder da
luz azul em seus corpos, os xamas se costuram
com cabos luminosos para manter o poder da luz
aprisionada, conferindo capacidades sobre
maquinas como conversão e compreensão, além
de sentir certos estímulos elétricos.
Após a transição, os xamas destinam-se apenas a
problemas que oferecem ameaça ao equilíbrio
entre homem, maquina e natureza.

A ligação
Um xama banuk acredita na força singular que
liga os três ramos da vida na terra, sempre
buscando fortalecer a ligação, raramente se
encontram em vínculos sociais. como
apreciadores da natureza das maquinas, repudiam
qualquer um que use técnicas de corrupção e
sempre se sensibilizam com maquinas caídas ou
sendo forçadas a algo.

31
Mestre das maquinas
Bônus de Truques ––– Espaços de magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9º
1° +2 Conversão natural 2 2 – – – – – – – –
2° +2 erudito 2 3 – – – – – – – –
3° +2 – 2 4 2 – – – – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 – – – – – – –
5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de erudito 3 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 afinidade 3 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de erudito 4 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de erudito 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 afinidade verdadeira 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 – 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 mestre das maquinas 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Construção rápida
Você pode construir um mestre das maquinas rapidamente
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Afinidade verdadeira (conversão
habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Sua ligação com as maquinas tomou um novo nível, todas as
maquinas, simples ou não, se mantem calmas com a sua presença.
PONTOS DE VIDA é impossível usar sua afinidade durante combates ou se a maquina
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida estiver corrompida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
Mestre das maquinas
Você alcançou a unidade com a luz, todas as maquinas o veem
como amigo, em combate, uma maquina só atacara você se você
PROFICIÊNCIAS
atacar, sua conversão agora cura maquinas da corrupção.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras medias
As maquinas atendem a suas ordens, Mas caso a ordem tenha
Armas: armas simples, espadas curtas, lanças, arcos, bestas de mão
haver com a morte certa da maquina, ela se nega e tem vantagem
Ferramentas: nenhuma
para atacar.
Testes de Resistência: destreza, inteligência
Perícias: Escolha duas dentre tecnologia, Intuição, Medicina,
Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência Aprendendo magias
Um Mestre das maquinas aprende
Conversão natural magias passando de nivel.
Se tornando xama, você aprendeu a converter maquinas simples
Técnicas de 1 nivel, nivel 2
apenas com uma interação, 3 vezes por descanso longo.
Técnicas de 2 nivel, nivel 4
Técnicas de 3 nivel, nivel 6
Erudito Técnicas de 4 nivel, nivel 8
A individualidade de erudito é a continuação da sua longa busca Técnicas de 5 nivel, nivel 10
de conhecimento, concedendo bônus adicionais no 2° nível e Técnicas de 6 nivel, nivel 14
novamente no 6°, 10° e 14° nível. Técnicas de 7 nivel, nivel 16
Técnicas de 8 nivel, nivel 18
Erudito Técnicas de 9 nivel, nivel 20
Nível 2. Novato bônus testes de tecnologia 1d4
Nível 6. Praticante bônus testes de tecnologia 1d6
Nível 10. Especialista bônus testes de tecnologia 1d8
Nível 14. Mestre bônus testes de tecnologia 1d10

Afinidade, (conversão)
Sua ligação com as maquinas o leva a ao ponto de deixar
maquinas que normalmente fugiriam da presença humana,
tranquilas em sua presença, sem correr na sua aproximação, essas
atitudes só envolvem você, caso um companheiro se aproxime,
você tem que faze-la entender que não esta sob ameaça, atacar a
maquina a tira da ligação e ela terá vantagem de ataque contra
você.
caso alguém que não seja você, tentar converter a maquina calma
pela sua afinidade, você perde a ligação e elas se tornam hostis.
Forçar ou enganar maquinas vai contra seus princípios da religião
banuk, caso, por alguma ação, você forçar ou enganar uma
maquina, você perdera a habilidade de afinidade e terá que voltar
ao seu werak para se reconectar a luz azul.

32
lista de magias e técnicas

magias de mestre magias de mestre


elemental das maquinas
Truques Truques
Criar Chamas (fogo) Conversão
Raio de Fogo (fogo) Detectar corrupção
Raio de Gelo (gelo) Falar com criaturas mortas
Toque Chocante (raio) Nível 1
Luz (fogo) Amizade animal
Nível 1 Detectar magia
Área Escorregadia (gelo) Detectar Pensamentos
Mãos Flamejantes (fogo) falar com animais
Onda Trovejante (raio) Nível 2
Névoa Obscurecente (gelo, fogo) Encontrar Armadilhas
Nível 2 localizar criatura
Terreno Alucinógeno (fogo) Nível 3
Raio Ardente (raio) dominar monstros
Imobilizar Pessoa (gelo) Consertar
Esquentar Metal (fogo) Orientação
Nível 3 Nível 4
Nevasca (gelo) Confusão
Bola de Fogo (fogo) Nível 5
Relâmpago (raio) Missão
Proteção contra Energia (gelo, fogo, raio) Nível 6
Nível 4 Visão da Verdade
Voo (fogo) Nível 7
Convocar Relâmpagos (raio)
Ressurreição
Muralha de Fogo (fogo)
Regeneração
Arma Elemental (gelo,fogo,raio)
Nível 8
Nível 5 Conjurar animal
Queda Suave (gelo, fogo)
Sexto Sentido
Cone de Frio (gelo)
Muralha de Energia (raio)
Nível 9
Ressurreição Verdadeira
Coluna de Chamas (fogo)
Nível 6
Corrente de Relâmpagos (raio)
Esfera Congelante de Otiluke (gelo)
Muralha de Gelo (gelo)
Nível 7
Tempestade de Fogo (fogo)
Imobilizar Monstro (gelo)
Nível 8
Tempestade de Gelo (gelo)
Nuvem Incendiária (fogo)
Nível 9

33
Capitulo 5; armas

Armas iniciais:
serão escolhidas duas armas mais a lança no começo da campanha

Armas

Nome preço dano peso propriedades


Lança curta 30 PO 1d8 perfurante 2 kg Pesada, alcance, Versátil, ataque descuidado, especial
Arco de caçador 20 PO 1d6 perfurando 1 kg. Munição (distância 13/96m), duas mãos, especial
Arco de guerra 60 PO 1d8 perfurante 1 kg. Munição (distância 10/75m), pesada, recarga, duas mãos, especial
Lança-corda 80 PO 2 kg. Munição (distancia 2/32m), carregamento, com duas mãos, especial
Arco de precisão 50 PO 1d8 perfurante 1 kg. Munição (distância 38/195m), pesada, recarga, duas mãos, especial
Canhão lacerante 200 PO 4d6 concussão 2 kg. Munição (distancia 5/40), pesada, recarga, duas mãos, especial
Armadilheira 70 PO 2 kg. Munição (distancia 3/33m), carregamento, com duas mãos, especial
Chocalho 150 PO 2d8 perfurante 4 kg Munição (distancia 10m), pesada, recarga, duas mãos, especial
Estilingue 40 PO 1 kg. Munição (distancia 5/38m), recarga, duas mãos, especial
Sincelar 200 PO 3d6 cong/perf 6 kg Munição (distancia 45m), pesada, recarga, duas mãos, especial
Forjardente 200 PO 3d6 fogo 6 kg Munição (distancia 2/25m), pesada, recarga, duas mãos, especial
Lança-raios 200 PO 3d6 choque 6 kg Munição (distancia 32m), pesada, recarga, duas mãos, especial

Lança curta (inicial)


A sua arma inicial é também a principal no combate
corpo a corpo. Os jogadores poderão melhorar a Lança
como todas as armas, através de peças e bobinas
(mods) de maquinas derrotadas.
Esta lança comum é a arma corpo-a-corpo mais usada
na tribo nora. Na ponta inferior, há uma espaço para
um módulo de conversão que a faz ser capaz de
converter máquinas.

Arco
O Arco é, provavelmente, a arma mais versátil na
campanha graças à sua variedade de efeitos e de arcos
disponíveis. Aquilo que o Arco não tem em poder,
compensa em rapidez de ataque. Além da versão mais
comum, existe ainda o Arco de Precisão e Arco de
Guerra, ambos ótimas armas de combate. Com o Arco
de Precisão, você consegue causar um dano enorme e
muito preciso no inimigo; o problema é que leva
bastante tempo para recarregar, Com o Arco de
Guerra, os jogadores conseguem lançar flechas
elementais, aplicando o dano certo à fragilidade da
máquina em questão. Você vai querer usar essa arma
para causar explosões e enfraquecer seriamente a
criatura robótica.

Arco de guerra
Arma (arco), muito raro
Este raro arco longo é um arco de tiro afiado
especializado melhorado por luz azul.
Você adiciona dano bônus de 1d6 quando você atinge
um alvo com flechas elementares.

Arco carja (inicial)


Arma (arco), incomum
Antes um arco curto comum, agora melhorado por um
artesão carja, Você ganha um bônus de dano +2 contra
Componentes.

Arco de caçador (inicial)


Arma (arco), comum
Este arco comum usa as estatísticas de arco longo se
empunhado por um Nora.
34
Arco de precisão
Arma (arco), incomum
Você ganha vantagem em tiros a longa distancia

Estilingue (inicial)
Armas de puxada e movimento lento que servem para
lançar bombas nos oponentes. Os Estilingues são
ideais para usar em ataques elementais, causando um
dano enorme nas máquinas. Devido a essa
especialidade, esta arma tem a fraqueza de criar um
dano baixo em ataques normais sem uso de
elementos.

Armadilheira (inicial)
Quando você faz um ataque com esta arma, você
coloca duas estacas ligadas com uma corda escondida
que age como gatilho para uma armadilha. A corda
pode ter 9 metros de comprimento máximo e ganha
furtividade igual ao resultado do teste de
prestidigitação.
Criaturas inconscientes não podem ver a corda se o
resultado der um numero maior do que sua
percepção passiva, mas torna-se visível se alertado.
A Armadilheira dispara apenas suas cordas.
Não se esqueça de estar a uma distância segura
quando a armadilha detonar.

Besta de mão (inicial)


Uma arma de caçador, só é preciso uma mão
para segurar e disparar

Canhão lacerante
Uma arma muito especial e que apenas pode ser
obtida através das missões associadas aos Campos de
Caça. O canhão lacerante usa ar comprimido como
sua munição e basta um tiro dessa arma para tirar
peças de armadura de uma máquina.
Quando você ataca uma máquina com um canhão
lacerante, a CA de todos os componentes é igual ao
da maquina e cada ataque pode causar dano apenas a
um componente.
O canhão lacerante dispara apenas suas cargas.

Chocalho
Arma de curto alcance e muito útil em situações em
que o inimigo está chegando demasiado perto . A
precisão do Chocalho diminui quanto maior a
distância, O Chocalho dispara múltiplas flechas em
cada ataque, sendo um grande recurso em situações
de necessidade de grande dano sem ter tempo para
ser preciso.

Lança-raios banuk
Uma lança altamente modificada capaz de Disparar
virotes elétricos carregado que causam dano
crescente. Sobrecarregar a arma aumenta a potencia.
Mas causa dano de choque ao usuário.

Sincelar banuk
Melhorado com um ataque secundário, o canhão de
gelo. Os disparos demoram para carregar. Mas
causam muito dano em baixa intensidade de
congelamento

35
Forjardente banuk
Um cospe fogo, os disparos demoram para carregar,
mas a arma não tem em velocidade, ela compensa em
força bruta, os disparos causam dano comum e grande
intensidade de dano fogo.

Canhão oseram
Uma obra-prima da engenhosidade oseram, o canhão
de projeteis explosivos é feito a partir de peças de
maquinas poderosas. O canhão usa explosivos de uma
pilha ao lado do portador, os explosivos são
transportados por uma corrente magnética ate o
canhão e em seguida disparado.

Besta pesada nora


Uma arma de dardos muito rara. A Besta nora foi feita
pelo artesão da tribo juntando partes de um chocalho
e laminas de arco. Dispara um tiro único
extremamente preciso mas com bastante tempo de
recarga.

Martelo de guerra oseram (inicial)


Um grande martelo de ferro com cabo longo feito
pelos oseram.

Lança-Corda
A lança-corda é uma ferramenta usada por caçadores
para deter e fixar alvos no chão. Quando você faz um
ataque com esta arma, você joga e enfiar uma corda no
chassi de uma máquina, enquanto furar o outra
extremidade no chão. Cada nova corda limita o
velocidade da máquina para 9 metros até o início de
seu próximo virar. Você precisa de 5 cordas leves para
imobilizar uma máquina pequena ou medias, 5 cordas
para as grandes e 6 cordas fortes para enormes e
imenças. Quando você imobiliza uma máquina, ela
ganha a condição contida por 1d4 turno . Você pode
usar a sua ação para converter uma máquina enquanto
contida desta forma.
A lança-corda dispara apenas sua cordas.
prende maquinas por 90 segundos.
1x forte = 2x media = 4x leve.

Lança-caminho
Os tayek e nora, por viverem em florestas, usam lança-
cordas como outra função, de locomoção, se um tayek
ou nora atirar uma corda em duas áreas fixas, ele pode
locomover-se por ela.

36
Capitulo 6; munição
Em todo o mundo você pode encontrar artesãos e comerciantes que vendem munições para suas armas,
mas às vezes você pode fabrica-las por si mesmo quando necessário.
Aqui você tem uma lista de munição que você pode criar por usando peças de máquinas.

Munições
Bombas

Tipo arma dano raio custo peso receita


Bomba adesiva Estilingue 3d6 concussão 3 metros (2) 35Cc 1kg 5x flama, 5x recipiente metálico
Explosivo Estilingue 4d6 concussão 3 metros (2) 35Cc 1kg 5x flama, 4x recipiente metálico
Proximidade Estilingue 3d6 concussão 3 metros (2) 35Cc 1kg 5x flama, 3x recipiente metálico
Choque Estilingue 1d8 3 metros (2) 30Cc 0,5kg 3x recipiente metálico, 4x vela, 4Cc
Fogo Estilingue 1d8 3 metros (2) 25Cc 0,5kg 3x recipiente metálico, 3x flama, 4Cc
Congelamento Estilingue 1d8 3 metros (2) 25Cc 0,3kg 3x recipiente metálico, 3x resfriagua, 4Cc

Flechas

Tipo arma dano custo peso receita


Ponta dura arco de caçador +2 concussão 2Cc 0,5kg 3x galho flexível, 3x Cc
Caçador arco de caçador, precisão +1 perfurante 1Cc 0,5kg 1x galho flexível, 1x Cc
Fogo arco de caçador, guerra +2 fogo 4Cc 0,5kg 3x galho flexível, 1x flama, 3x Cc
Choque arco de guerra +2 choque 4Cc 1kg 3x galho flexível, 1x vela, 3x Cc
Corrupção arco de guerra +2 corrupção 4Cc 1kg 3x galho flexível, 1x queimaferro, 3Cc
Congelamento arco de guerra +2 congelante 4Cc 1kg 3x galho flexível, 1x resfriagua, 3Cc
Coleta arco de precisão 1d4 a peças 3Cc 0,5kg 3x galho flexível, 1x cabo, 3Cc
Lacerante arco de precisão +4 concussão 5Cc 0,5kg 5x galho flexível, 2x Ecocasca, 5Cc
Precisão arco de precisão +4 perfurante 6Cc 0,5kg 3x galho flexível, 2x cabo, 3Cc

Cordas

Tipo arma custo peso receita


Leve Lança-corda (6) 5Cc 1,5kg 2x cabo, 2Cc
Media Lança-corda (6) 20Cc 1,5kg 3x cabo, 3Cc
Forte Lança-corda (6) 40Cc 1,5kg 4x cabo, 5Cc

Virotes

Tipo arma custo peso receita


Metal Chocalho (25) 15Cc 0,5kg 5x galho flexível, 4Cc
Choque Chocalho (20) 20Cc 0,5kg 5x galho flexível, 3x vela, 4Cc
Congelamento Chocalho (20) 20Cc 0,5kg 5x galho flexível. 2x resfriagua, 4Cc

Cabos

Tipo arma custo peso receita


Fogo Armadilheira 8Cc 1,5kg 3x cabo, 2x flama, 4Cc
Explosivo Armadilheira 15Cc 1,5kg 4x cabo, 4x flama, 5Cc
Choque Armadilheira 8Cc 1,5kg 3x cabo, 2x vela, 4Cc

Cargas
Nome arma custo peso receita
Carga lacerante Canhão lacerante (5) 35Cc 0,5kg 6x Ecocasca, 4x recipiente metálico
Carga de raio lança-raios (5) 45Cc 0,5kg 15x vela, 4x Ecocasca
Carga de gelo Sincelar (5) 45Cc 0,5kg 10x resfriagua
Carga de fogo Forjardente (5) 45Cc 0,5kg 20x flama

37
galeria

38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49

Você também pode gostar