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LISTA
LISTA D
DE
EPPERÍCIAS
ERÍCIAS P
PROFISSIONAIS
ROFIS
ISSIONAIS
Alquimia (Intelecto) [166] Engenharia Mekânica (Intelecto) [174] Ofício (Intelecto)* [183]
Arrombar (Agilidade) [167] Esgueirar-se (Agilidade) [175] Oratória (Social) [183]
Arte da Fuga (Agilidade) [167] Etiqueta (Social) [175] Pesquisar (Intelecto) [184]
Brado de Matança (Destreza) [168] Falsificar (Agilidade ou Intelecto) [176] Punga (Agilidade) [184]
Ciência Forense (Intelecto) [168] Interrogatório (Social) [177] Rastrear (Percepção) [185]
Comandar (Social) [170] Manha (Percepção) [178] Seduzir (Social) [186]
Criptografia(Intelecto) [171] Marinhagem (Intelecto ou Força) [179] Sobrevivência (Percepção) [187]
Direito (Intelecto) [173] Medicina (Intelecto) [180] Subornar (Social) [188]
Disfarce (Intelecto) [173] Navegação (Percepção) [181] Usar Cordas (Agilidade) [188]
Enganar (Social) [174] Negociação (Social) [182]
* Estas perícias podem ser escolhidas várias vezes. Veja a descrição da perícia.
Jogada de Ataque Corpo-a-Corpo = 2d6 + MAE +
perícia militar + modificador de ataque da arma.
• Recuperar: um gigante-a-vapor pode gastar um ponto de • Esquiva Heroica: você pode gastar um ponto de façanha para
foco para se recuperar da condição derrubado ou imóvel. sofrer apenas a metade do dano de um ataque, arredondado
Durante a Fase de Controle, após o foco ser alocado, se o para cima. O ponto de façanha é gasto após a jogada de dano.
gigante estiver derrubado, ele pode gastar 1 ponto de foco • Fazer uma Ação Rápida: você pode gastar um ponto de
para se levantar. Durante a Fase de Controle, após o foco ser façanha durante sua Fase de Ativação para fazer uma ação
alocado, se o gigante estiver imóvel, ele pode gastar 1 ponto rápida adicional.
de foco para fazer a condição imóvel terminar.
• Investida Implacável: você pode gastar um ponto de faça-
nha durante um turno no qual faz uma investida. Durante a
A menos que algo seja dito em contrário, um gigante-a-vapor investida, você pode se mover através de terreno difícil sem
só pode gastar pontos de foco durante o turno do seu penalidades.
controlador (ou durante seu próprio turno, se for autônomo).
• Recuperar o Fôlego: você pode gastar um ponto de façanha
durante seu turno para recuperar imediatamente 1d3+1
pontos de vida. Se sofrer dano durante seu turno, o dano
deve ser resolvido antes que você possa usar esta façanha.
Um personagem incapacitado não pode Recuperar o Fôlego.
• Refazer um Teste de Fracassado: você pode gastar um ponto
de façanha para jogar novamente um teste de ata-que, de
perícia ou de Força de Vontade no qual você tenha recém
falhado. Você pode continuar a jogar novamente o mesmo
teste fracassado enquanto tiver pontos de façanha para
gastar.
• Resistir a Efeito Contínuo: você pode gastar um ponto de
façanha no início do seu turno para resistir a um efeito con-
tínuo. Quando você resiste ao efeito contínuo, ele termina
imediatamente.
• Resistir a Imobilização: você pode gastar um ponto de
façanha no início do seu turno para fazer o efeito que o deixa
imóvel terminar.
• Resistir a Nocaute: você pode gastar um ponto de façanha
para resistir ao nocaute no início do seu turno. Quando você
resiste ao nocaute, se levanta imediatamente.