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DEFINIÇÃO DE NÚMEROS-ALVO

NÚMERO-ALVO DIFICULDADE DA TAREFA


Sem teste,
sucesso automático
Simples
LISTA DE
10 a 12 Moderada
PERÍCIAS MILITARES (p. 165)
13 a 15 Complexa Arco (Destreza)
16 ou mais Difícil Arma de Arremesso (Maestria)
Sem teste,
Impossível Arma de Mão (Maestria)
falha automática
Arma Grande (Maestria)
Artilharia Leve (Destreza)
ATRIBUTOS (p. 195) Besta (Destreza)
Físico Agilidade Intelecto Combate Desarmado (Maestria)
Velocidade Destreza Arcano
Escudo (Maestria)
Força Maestria Percepção
Fuzil (Destreza)
Lança (Maestria)
Pistola (Destreza)
Teste de Perícia = 2d6 + Atributo + Nível da Perícia.

LISTA
LISTA D
DE
EPPERÍCIAS
ERÍCIAS P
PROFISSIONAIS
ROFIS
ISSIONAIS
Alquimia (Intelecto) [166] Engenharia Mekânica (Intelecto) [174] Ofício (Intelecto)* [183]
Arrombar (Agilidade) [167] Esgueirar-se (Agilidade) [175] Oratória (Social) [183]
Arte da Fuga (Agilidade) [167] Etiqueta (Social) [175] Pesquisar (Intelecto) [184]
Brado de Matança (Destreza) [168] Falsificar (Agilidade ou Intelecto) [176] Punga (Agilidade) [184]
Ciência Forense (Intelecto) [168] Interrogatório (Social) [177] Rastrear (Percepção) [185]
Comandar (Social) [170] Manha (Percepção) [178] Seduzir (Social) [186]
Criptografia(Intelecto) [171] Marinhagem (Intelecto ou Força) [179] Sobrevivência (Percepção) [187]
Direito (Intelecto) [173] Medicina (Intelecto) [180] Subornar (Social) [188]
Disfarce (Intelecto) [173] Navegação (Percepção) [181] Usar Cordas (Agilidade) [188]
Enganar (Social) [174] Negociação (Social) [182]

LISTA DE PERÍCIAS GERAIS


Cavalgar (Agilidade) [168] Escalar (Agilidade) [174] Lidar com Animais (Social) [178]
Conduzir (Agilidade) [171] Intimidar (Social) [177] Nadar (Força) [180]
Conhecimento (Intelecto)* [171] Jogatina (Percepção) [178] Saltar (Físico) [185]
Detectar (Percepção) [172]

* Estas perícias podem ser escolhidas várias vezes. Veja a descrição da perícia.
Jogada de Ataque Corpo-a-Corpo = 2d6 + MAE +
perícia militar + modificador de ataque da arma.

Jogada de Ataque à Distância = 2d6 + DES


(ou MAE para uma arma de arremesso) + perícia MODIFICADORES DE
militar + modificador de ataque da arma. ATAQUE CORPO-A-CORPO
Os modificadores mais comuns que afetam jogadas de ataque
Jogada de Ataque Mágico de ADE = 2d6 + ARC.
corpo-a-corpo são resumidos aqui para facilitar a consulta. De-
talhes adicionais podem ser encontrados nas páginas listadas.
Jogada de Dano = 2d6 + POD
O Atacante Não Está Deitado e Está Atacando um
(+ FOR se for corpo-a-corpo).
Alvo Deitado (p. 202): se o atacante não estiver deitado
e atacando um alvo deitado, recebe um bônus de +2 na sua
Jogada de Dano Direto de ADE = 2d6 + POD. jogada de ataque.
Jogada de Dano de Explosão de ADE = 2d6 + 1/2 POD.
O Atacante Está Deitado e Atacando um Alvo que
Não Está Deitado (p. 202): se o atacante estiver deitado e
ASPECTOS ENFRAQUECIDOS atacando um alvo que não está deitado, sofre uma penalidade
Físico Enfraquecido: –2 de FOR. de –2 na sua jogada de ataque.
Agilidade Enfraquecida: –2 de em suas jogadas de ataque. Alvo Derrubado (p. 215): um ataque corpo-a-corpo contra
Intelecto Enfraquecido: –2 na DEF e não pode manter magias. um personagem derrubado acerta automaticamente.
Alvo Imóvel (p. 215): um ataque corpo-a-corpo contra um

AÇÕES personagem imóvel acerta automaticamente.

Existem três tipos básicos de ações: rápidas, de ataque e


Alvo com Cobertura Atrás de um Recurso de Terreno
completas. Durante seu turno, você pode: que Forneça Cobertura Sólida (p. 202): um persona-
gem que encontre cobertura atrás de um recurso de terreno
1. Realizar duas ações rápidas.
sólido que esteja entre ele e seu atacante recebe +2 de bônus
2. Realizar uma ação rápida e uma ação de ataque. de DEF contra as jogadas de ataque corpo-a-corpo.
3. Realizar uma ação completa. Ataque Livre (veja acima): um ataque livre recebe +2 em
AÇÕES RÁPIDAS (p. 201) sua jogada de ataque e jogada de dano ampliada.
Ações rápidas são tarefas simples, que você pode fazer além das Ataque pelas costas (p. 204): um ataque pelas costas
tarefas mais complexas, como atacar. As ações rápidas incluem: recebe +2 em sua jogada de ataque.
• Pegar uma arma ou um item (incluindo munição).
• Guardar uma arma ou um item.
• Recarregar uma arma.
• Puxar o pino de uma granada. DEBILITADO, INCAPACITADO E DESTRUÍDO
• Conjurar uma magia. Quando você perde todos os seus pontos de vida, fica debilitado.
Você não pode sofrer mais dano do que tiver de pontos de vida (ou
• Ativar uma placa rúnica.
caixas de dano, no caso de um gigante-a-vapor). Ao recuperar 1 ou
• Usar uma manobra de gigante-a-vapor. mais pontos de vida, você não fica mais debilitado.
• Usar uma perícia ou habilidade que exija uma ação rápida. Após resolver quaisquer efeitos ativados por estar debilitado, se
• Encontrar cobertura ou se deitar. ainda estiver debilitado, você fica incapacitado. Um personagem
incapacitado não tem capacidade de agir, não tem alcance de
• Outras ações simples e ligeiras, a critério do mestre. comando e sofre uma lesão (veja abaixo).

RECUPERAÇÃO E VITALIDADE A critério do mestre, PdMs coadjuvantes que sejam


Quando o personagem recupera vitalidade, remova o dano da incapacitados podem simplesmente ser considerados
sua espiral vital. Lembre-se que se o personagem recuperar destruídos e removidos de jogo.
vitalidade enquanto estiver debilitado, não fica mais debilitado.
Depois de um descanso curto após um encontro, o personagem LESÕES E MORTE
recupera um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Quando um personagem fica incapacitado, sofre uma lesão.
Enquanto a perda de pontos de vida representa desgaste físico e
Personagens que sofreram dano continuam a recuperar com
esgotamento das reservas de energia, lesões são ferimentos que
o tempo. O personagem recupera 1 ponto de vitalidade por
podem aleijar ou matar. Sempre que um personagem fica
hora nas primeiras três horas após ser ferido. Depois disso,
incapacitado, deve jogar 3d6 e consultar a tabela de lesões, na
recupera 1 ponto de vitalidade a cada seis horas até ter
página 213.
recobrado todos os pontos de vida.
MODIFICADORES DE MODIFICADORES
ATAQUE À DISTÂNCIA DE ATAQUE MÁGICO
Os modificadores mais comuns que afetam jogadas de ataque à
Os modificadores mais comuns que afetam jogadas de ataque
distância são resumidos aqui para facilitar a consulta. Detalhes
mágico são resumidos aqui para facilitar a consulta. Detalhes
adicionais podem ser encontrados nas páginas listadas.
adicionais podem ser encontrados nas páginas listadas.
Alvo Deitado (p. 202): um alvo deitado recebe +2 na DEF
Alvo Deitado (p. 202): um alvo deitado recebe +2 na DEF
contra jogadas de ataque à distância ou mágicos.
contra jogadas de ataque à distância ou mágicos.
Alvo Derrubado (p. 215): enquanto estiver derrubado, um
Alvo Derrubado (p. 215): enquanto estiver derrubado, um
personagem tem sua DEF base reduzida para 5.
personagem tem sua DEF base reduzida para 5.
Alvo Elevado: se o alvo estiver em um terreno pelo menos
Alvo Elevado: se o alvo estiver em um terreno pelo menos
2 m (1″) acima do atacante, ele é um alvo elevado. Ao traçar
2 m (1″) acima do atacante, ele é um alvo elevado. Ao traçar
a linha de visão até um alvo elevado, ignore os personagens
a linha de visão até um alvo elevado, ignore os personagens
interpostos no terreno que estejam pelo menos 2 m (1″) abaixo
interpostos no terreno que estejam pelo menos 2 m (1″) abaixo
do alvo. Um alvo elevado recebe +2 na DEF contra jogadas de
do alvo. Um alvo elevado recebe +2 na DEF contra jogadas de
ataque à distância ou mágicos.
ataque à distância ou mágicos.
Alvo Engajado (p. 206): uma jogada de ataque à distância
Alvo Engajado (p. 206): uma jogada de ataque à distância
ou mágico contra um alvo engajado em combate corpo-a-corpo
ou mágico contra um alvo engajado em combate corpo-a-corpo
sofre uma penalidade de –4. Se o ataque errar, ele pode acertar
sofre uma penalidade de –4. Um personagem fazendo um ata-
um personagem próximo.
que mágico enquanto estiver em combate corpo-a-corpo com
Alvo Imóvel (p. 215): enquanto estiver imóvel, um persona- seu alvo não sofre esta penalidade. Se o ataque errar, ele pode
gem tem sua DEF base reduzida para 5. acertar um personagem próximo.
Atacante Elevado: se o atacante estiver em um terreno pelo Alvo Imóvel (p. 215): enquanto estiver imóvel, um persona-
menos 2 m (1″) acima do alvo, é um atacante elevado. Ao traçar gem tem sua DEF básica reduzida para 5.
a linha de visão de um atacante elevado, ignore os personagens
Atacante Elevado: se o atacante estiver em um terreno
interpostos no terreno que estejam pelo menos 2 m (1″) abaixo
pelo menos 2 m (1″) acima do alvo, é um atacante elevado.
do atacante, a menos que estejam a até 2 m (1″) do alvo.
Ao traçar a linha de visão de um atacante elevado, ignore os
Ataque pelas costas (p. 204): um ataque pelas costas personagens interpostos no terreno que estejam pelo menos
recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque. 2 m (1″) abaixo do atacante, a menos que estejam a até 2 m
Cobertura Sólida (p. 202): um personagem que esteja (1″) do alvo.
se beneficiando de cobertura sólida recebe +4 na DEF contra Ataque pelas costas (p. 204): um ataque pelas costas
jogadas de ataque à distância ou mágicos. recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque.
Disparar de uma Montaria (p. 209): um personagem que Cobertura Sólida (p. 202): um personagem que esteja
faça ataques à distância ou mágicos enquanto estiver montado se beneficiando de cobertura sólida recebe +4 na DEF contra
sofre –2 de penalidade em suas jogadas de ataque. jogadas de ataque à distância ou mágicos.
Engajado: um personagem engajado sofre uma penalidade Disparar de uma Montaria (p. 209): um personagem que
de –4 em suas jogadas de ataque à distância. faça ataques à distância ou mágicos enquanto estiver montado
Mira: você pode abrir mão do seu movimento para mirar. O sofre –2 de penalidade em suas jogadas de ataque.
bônus de mira adiciona +2 a todas as jogadas de ataque à Ocultação (p. 202): um personagem que esteja se bene-
distância feitas durante esta Fase de Ativação. Um persona- ficiando de ocultação recebe +2 na DEF contra jogadas de
gem que ganhe o bônus de mira não pode fazer uma ação ataque à distância ou mágicos.
rápida no turno. Esse bônus não é aplicado às jogadas de
ataque mágico.
Ocultação (p. 202): um personagem que esteja se bene-
ficiando de ocultação recebe +2 na DEF contra jogadas de
ataque à distância ou mágicos.
LUTANDO COM GIGANTES FAÇANHAS
Você pode gastar um ponto de façanha para usar uma das
PONTOS DE FOCO ALOCADOS
façanhas a seguir. Você pode gastar quantos pontos de façanha
• Ampliar Jogadas de Ataque e Dano: o gigante-a-vapor pode quiser durante seu turno.
gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e
dano. Sempre que o gigante ampliar uma jogada de ataque • Ampliar Teste de Perícia: você pode gastar um ponto de
ou dano, ele deve gastar 1 ponto de foco. A ampliação deve façanha para ampliar um teste de perícia que não seja de
ser declarada antes da jogada de dados. ataque. Você pode usar esta façanha para ampliar um teste
de perícia apenas se tiver pelo menos um nível na perícia.
• Fazer um Ataque Adicional: o gigante-a-vapor pode gastar
foco para fazer ataques corpo-a-corpo ou à distância • Aparar: você pode gastar um ponto de façanha durante seu
adicionais durante seu turno. O gigante pode fazer um turno para não ser alvo de ataques livres neste turno.
ataque adicional para cada ponto de foco que gastar. • Atirar e Correr: ao fazer um avanço completo, você pode
gastar um ponto de façanha para se deslocar o dobro da sua
Fazer um Ataque Poderoso: o gigante-a-vapor deve VEL em polegadas, em vez de sua VEL em polegadas.
gastar 1 ponto de foco para fazer um ataque poderoso.
Todos os gigantes podem fazer ataques poderosos de • Com as Duas Mãos: se tiver uma arma em cada mão, você
• agarrar, cabeçada, empurrar, lançar e nocaute. Gigantes-a- pode gastar um ponto de façanha durante seu turno para
vapor pesados também podem fazer ataques poderosos de atacar uma vez com cada arma sem penalidade na jogada
atropelar. Gigantes com pelo menos uma arma não de ataque, como se tivesse o benefício Ambidestro do ar-
enfraquecida e com a qualidade de arma punho aberto quétipo Habilidoso (p. 113) e a habilidade Combater com
podem fazer os ataques poderosos de arremessar e travar Duas Armas (p. 157).
cabeça/arma. • Corrida: você pode gastar um ponto de façanha durante um
Gigantes com duas armas não enfraquecidas e com a turno no qual incapacitou ou destruiu um ou mais inimigos
qualidade de arma punho aberto podem fazer ataques com um ataque corpo-a-corpo. Nofinaldoseuturno,você
poderosos de arremessar com duas mãos. pode fazer um avanço completo.

• Recuperar: um gigante-a-vapor pode gastar um ponto de • Esquiva Heroica: você pode gastar um ponto de façanha para
foco para se recuperar da condição derrubado ou imóvel. sofrer apenas a metade do dano de um ataque, arredondado
Durante a Fase de Controle, após o foco ser alocado, se o para cima. O ponto de façanha é gasto após a jogada de dano.
gigante estiver derrubado, ele pode gastar 1 ponto de foco • Fazer uma Ação Rápida: você pode gastar um ponto de
para se levantar. Durante a Fase de Controle, após o foco ser façanha durante sua Fase de Ativação para fazer uma ação
alocado, se o gigante estiver imóvel, ele pode gastar 1 ponto rápida adicional.
de foco para fazer a condição imóvel terminar.
• Investida Implacável: você pode gastar um ponto de faça-
nha durante um turno no qual faz uma investida. Durante a
A menos que algo seja dito em contrário, um gigante-a-vapor investida, você pode se mover através de terreno difícil sem
só pode gastar pontos de foco durante o turno do seu penalidades.
controlador (ou durante seu próprio turno, se for autônomo).
• Recuperar o Fôlego: você pode gastar um ponto de façanha
durante seu turno para recuperar imediatamente 1d3+1
pontos de vida. Se sofrer dano durante seu turno, o dano
deve ser resolvido antes que você possa usar esta façanha.
Um personagem incapacitado não pode Recuperar o Fôlego.
• Refazer um Teste de Fracassado: você pode gastar um ponto
de façanha para jogar novamente um teste de ata-que, de
perícia ou de Força de Vontade no qual você tenha recém
falhado. Você pode continuar a jogar novamente o mesmo
teste fracassado enquanto tiver pontos de façanha para
gastar.
• Resistir a Efeito Contínuo: você pode gastar um ponto de
façanha no início do seu turno para resistir a um efeito con-
tínuo. Quando você resiste ao efeito contínuo, ele termina
imediatamente.
• Resistir a Imobilização: você pode gastar um ponto de
façanha no início do seu turno para fazer o efeito que o deixa
imóvel terminar.
• Resistir a Nocaute: você pode gastar um ponto de façanha
para resistir ao nocaute no início do seu turno. Quando você
resiste ao nocaute, se levanta imediatamente.

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