Você está na página 1de 5

Maquinista

ATUALIZADO PARA TORMENTA20 EDIÇÃO JOGO DO ANO


CRIE VOCÊ O SEU PRÓPRIO KISHINAUROS!

Fernando Garcia
u/kallythegod

CONTEÚDO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20


NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
MAQUINISTA Maquinista
Nível Habilidade de Classe
“Entra no robô, Shinji…” 1º Máquina de guerra, energia da máquina de
guerra, reparo emergencial
O mundo de Arton é um mundo rico em magia,
2º Melhorar máquina (1 melhoria), poder de
mas também em tecnologia. Cada dia que passa a maquinista
tecnologia artoniana se torna mais avançada, e os 3º Poder de maquinista, reforço +2/-1
responsáveis por isso são os inventores. Quando 4º Poder de maquinista
cada indivíduo almeja a grandeza e busca criar
5º Colosso de guerra (grande), melhorar
uma obra-prima inovadora para o mundo, a máquina (2 melhorias), poder de maquinista
evolução tecnológica acaba sendo inevitável. 6º Poder de maquinista
Entretanto, dentre os inventores, existem 7º Poder de maquinista
aqueles que almejam algo maior - literalmente. 8º Melhorar máquina (3 melhoria), poder de
Desde a passeata da Máquina de Guerra de Mestre maquinista, reforço +4/-2
Arsenal, Kishinauros, existem aqueles que 9º Encantar máquina (menor), poder de
maquinista
guardam no coração a visão da criatura de metal
toda-poderosa, e hoje buscam replicar uma fração 10º Poder de maquinista
daquele poder. 11º Colosso de guerra (enorme), melhorar
máquina (4 melhorias), poder de maquinista
Os Maquinistas abandonaram qualquer 12º Poder de maquinista
interesse em outras inovações e passaram a focar 13º Encantar máquina (médio), poder de
seus trabalhos apenas em aperfeiçoar suas maquinista, reforço +6/-3
Máquinas de Guerra. Independente dos motivos 14º Poder de maquinista
de cada um, com certeza os estudos que resultarão 15º Poder de maquinista
dessa grande busca por conhecimento acabará 16º Poder de maquinista
beneficiando Arton. 17º Encantar máquina (maior), poder de
maquinista
CARACTERÍSTICAS 18º Poder de maquinista, reforço +8/-4
19º Poder de maquinista
DE CLASSE 20º Drones, poder de maquinista
Pontos de Vida. Um maquinista começa com 12
pontos de vida ( + modificador de Constituição) e ganha A Máquina de Guerra pode ser equipada com
3 PV ( + mod. Con) por nível. escudos e armas corpo-a-corpo das quais você é
proficiente. Acoplar ou remover uma arma leva uma
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
hora de trabalho. A máquina não pode ser desarmada e
Perícias. Ofício (maquinista) e Fortitude (Con), você usa Ofício (maquinista) para os testes de ataque
mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura com as armas acopladas na máquina. Ataques
(Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Investigação corpo-a-corpo não aplicam Força nas rolagens de dano.
(Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des),
Se os seus PV temporários forem reduzidos a zero, a
Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Máquina de Guerra Enguiça e volta ao normal apenas
Proficiências. Armaduras pesadas e escudos. quando recuperar pelo menos 1 PV temporário.
Enquanto estiver enguiçada, a máquina se torna um
HABILIDADES DE CLASSE objeto com 50 PV e RD 10. Caso reduzida a zero nesse
estado, ela é destruída. Reconstruir a Máquina de
Máquina de Guerra. Você começa o jogo com Guerra requer um número de dias de trabalho igual ao
uma máquina criada por você mesmo. Ela tem tamanho seu nível de classe menos sua Inteligência (mínimo 1).
médio e conta como uma armadura pesada para efeitos Cada dia requer T$ 100 de materiais.
de regra (+6/-2). Entrar na Máquina de Combate
Energia da Máquina de Guerra. Você recebe
requer uma ação padrão e enquanto estiver dentro dela
um número de pontos de Energia máximos igual a sua
seu deslocamento passa a ser 9m. Além disso, você
Inteligência e você os recupera enquanto estiver fora de
recebe um máximo de PV temporário igual a sua
combate. Quando seus pontos de Energia chegam a zero
Inteligência para cada nível de classe. Você não pode
sua Máquina de Guerra fica Descarregada até recuperar
receber PV temporário de nenhuma outra fonte além de
pelo menos 1 ponto de Energia.
seus poderes de classe.

1
ATAQUE COMBINADO Reparo Emergencial. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PM para fazer um teste de Ofício
Hélice Dilacerante (maquinista) CD 15, recuperando 1d6 PV temporários
A lâmina do machado se encaixa com a ponta da em caso de sucesso. Para cada PM extra que você gastar
lança-broca, criando uma hélice com descritor alongada você recupera 1d6 PV temporários adicionais.
(3d8, x3, corte). Faça um ataque corpo-a-corpo contra
duas criaturas que estejam adjacentes uma à outra. Use Melhorar Máquina. No 2º nível, sua máquina ou
o mesmo ataque e compare-o com a Defesa de cada uma arma equipada nela recebe uma melhoria, e você
uma. Para cada acerto, recupera 1 de Energia e causa passa a poder aplicar até uma melhoria em armas e
dano normalmente.
armaduras. Veja o Capítulo 3: Equipamento para
Pré-requisitos: Lança-Broca e Machado Duplo. lista de melhorias.
Lâmina Dínamo ⧫ 2 pontos de Energia
Nos níveis 5, 8 e 11, você pode adicionar mais uma
Uma combinação entre machado e espada que usa a melhoria à máquina ou a uma arma, e passa a poder
energia da máquina para um ataque explosivo (2d8, melhorar armas e armaduras até essa quantidade de
19/x3, corte). Caso o ataque acerte, o alvo sofre +4d6 de
dano de fogo. Para cada ponto de Energia extra que melhorias. Considera-se que você estava trabalhando
você gastar, você adiciona +1d6 de dano do tipo fogo. nas melhorias e você não gasta dinheiro ou tempo nelas
(mas gasta em melhorias que aplicar futuramente).
Pré-requisitos: Espada de Luz e Machado Duplo.
Lança-Foguete ⧫ 1 ponto de Energia Poder de Maquinista. No 2º nível, e a cada nível
O rifle é acoplado dentro da lança-broca, causando uma seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
explosão ao acertar um ataque corpo-a-corpo (2d8,
● Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
19/x4, essência). A explosão pega todas as criaturas em
alcance curto (seu teste de ataque deve ser maior que atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
suas defesas), incluindo aliados (mas não você). Para mas apenas duas vezes para um mesmo atributo.
cada ponto de Energia extra que você gastar, você
aumenta em +1d8 o dano de essência. ● Arma de Máquina. Você aprende a construir e
Pré-requisitos: Lança-Broca e Rifle de Essência. pode acoplar uma arma de máquina na sua Máquina de
Guerra. Veja a página 4 para a lista de armas. Você pode
Motosserra escolher esse poder outras vezes para armas diferentes.
Os dentes da serra-elétrica se enroscam e se tornam a
lâmina da espada, criando uma motosserra (2d6, 19/x3, ● Ataque Combinado. Uma vez por rodada, você
corte). Caso o ataque acerte, o alvo fica sangrando. Se o pode pagar 2 PM para desferir um Ataque Combinado.
alvo já estiver sangrando, ele ganha um novo acúmulo Veja a lista na página 2. Você deve possuir as duas
de sangramento. Você recupera 1 ponto de Energia para
cada acúmulo de sangramento que seu alvo possuir ao armas de máquinas usadas na combinação e estar
final do seu ataque. empunhando uma delas. Para poderes que requerem
uma mão livre, se pelo menos uma das armas usadas na
Pré-requisitos: Espada de Luz e Serra-Elétrica.
combinação for uma arma de duas mãos, o ataque
Punho de Kishinauros combinado também conta como usando as duas mãos.
Você acopla o escudo de energia em seu punho de aço, Alguns Ataques Combinados gastam Energia, e os que
criando um arma avassaladora (2d8+10, x2, impacto). não gastam possuem uma maneira de recuperá-la.
Quando você acerta o alvo, você o empurra 3m. Para Pré-requisitos: Possuir uma combinação de armas de
cada 5 pontos que seu ataque passa da defesa do alvo, máquina, 4º nível de maquinista.
você o empurra +1,5m e recupera 1 ponto de Energia.
Pré-requisitos: Escudo de Energia e Punho de Aço. ● Ataque Combinado Superior. Caso as armas
Rifle de Antimatéria ⧫ 1 ponto de Energia usadas na combinação possuam melhorias ou encantos,
elas são passadas para o Ataque Combinado. Caso
O escudo de energia se torna um estabilizador para o
ambas possuam e concedam bônus numéricos, esses
rifle, aumentando as chances de crítico (2d8, 17/x4,
longo, essência). Se o inimigo for reduzido a zero PV bônus são somados. Pré-requisitos: Ataque combinado,
com esse dano, ele é desintegrado. Para cada 2 pontos 12º nível de maquinista.
de Energia extra que você gastar, você aumenta a
margem de ameaça do ataque em +1. ● Bateria Estendida. Sua Máquina de Guerra
Pré-requisitos: Escudo de Energia e Rifle de Essência. recebe +1 ponto de Energia para cada dois níveis de
classe.
Soco Eletrizante ⧫ 1 ponto de Energia
As serras elétricas se enroscam no punho de aço e se ● Bateria Viva. Você se torna a bateria de sua
energizam (2d8, x3, elétrico). Você pode carregar mais Máquina de Guerra, podendo transformar seus PM para
energia no seu soco. Para cada ponto de Energia extra pontos de Energia. A cada 5 PM você recupera 1 ponto
que você gasta, você adiciona +1d8 de dano do tipo de Energia para a máquina. Pré-requisito: Bateria
elétrico.
estendida.
Pré-requisitos: Punho de Aço e Serra-Elétrica.

2
● Controle de Danos. Quando sua Máquina de ● Pede pra Nerfar. Você pode gastar uma ação
Guerra sofrer dano você pode gastar 1 PM e usar sua completa e 5 PM para ser ejetado e lançar sua Máquina
reação para abrir sua cabine, dividindo o dano com ela. de Combate a qualquer ponto em alcance médio.
Se fizer isso, você sofre metade do dano causado pelo Quando ela chega no ponto escolhido, ela explode
ataque - calculado após qualquer redução de dano. causando 6d12 + seu nível de classe em pontos de dano
de impacto a todas as criaturas em alcance curto. Um
● Controle Preciso. Você se torna mais eficiente teste de Reflexos reduz o dano pela metade (CD Int). O
ao controlar os ataques da Máquina de Guerra. Seus dano aumenta em 3d12 para cada categoria de tamanho
ataques passam a somar sua Inteligência nas rolagens acima de Médio. Além disso, você causa +1d12 de dano
de dano. para cada ponto de Energia restante. Ao usar essa
habilidade a sua máquina é destruída. Pré-requisito:
● Desvio. Enquanto estiver dentro da sua Saída de emergência, 10º nível de maquinista.
Máquina de Guerra, sempre que você precisar fazer um
teste de Reflexos você pode pagar 2 PM para usar ● Pilotagem Tática. Para você, pilotar é sobre
Pilotagem no lugar. Pré-requisito: Pilotagem tática. saber onde e quando ir. Você soma sua Inteligência nos
testes de Pilotagem. Pré-requisito: Treinado em
● Escudo Tático. Você sabe onde dói, por isso, Pilotagem.
sabe onde proteger. Você soma sua Inteligência na
Defesa enquanto estiver na Máquina de Guerra. Se a ● Reparo Eficiente. Você agiliza o seu Reparo
máquina estiver Descarregada, ela perde esse bônus. Emergencial, podendo realizá-lo como uma ação de
Pré-requisito: Arma de máquina: escudo de energia, 8º movimento. Além disso, você soma a sua Inteligência
nível de maquinista. na rolagem de dados. Pré-requisitos: 5º nível de
maquinista.
● Holograma. Você desenvolveu uma tecnologia
capaz de gerar imagens holográficas. Escolha uma ● Saída de Emergência. As vezes fugir é a única
magia arcana de 1º círculo da escola de ilusão. Você escolha. Você pode gastar uma ação de movimento para
aprende a lançá-la através de um teste de Ofício ser ejetado da Máquina de Guerra, caindo com
(maquinista) CD 15. Se falhar, perde os PM e o segurança em qualquer lugar dentro de seu alcance
holograma não funciona. Você pode escolher esse poder médio.
outras vezes para magias diferentes.
● Superaquecimento. Você pode gastar uma
● Impacto Potente. Você pode pagar 3 PM e ação de movimento e uma quantidade de PM à sua
fazer um teste de corrida com impulso à jato escolha (limitado pela sua Inteligência) para
(Tormenta20, pg. 116) utilizando a perícia Pilotagem potencializar a sua Máquina de Guerra até o final da
como parte de uma investida. Se você alcançar o alvo e cena. Se fizer isso, ela recebe -2 na Defesa e, para cada
acertar o ataque, causa 1d6 de dano adicional para cada PM que gastar, +1 nos testes de ataque e rolagens de
3m percorridos. Pré-requisito: Treinado em Pilotagem, dano.
impulso à jato.
Reforço. No 3º nível sua Máquina de Combate
● Impulso à Jato. Você acopla pequenos recebe +2 de Defesa e -1 na Penalidade de Armadura.
propulsores na sua Máquina de Guerra, aumentando Esse bônus aumenta em +2 e -1 a cada cinco níveis.
seu deslocamento para 12m. Além disso, pode pagar 1
PM para receber deslocamento de voo até o início do Colosso de Guerra. No 5º e no 11º nível você
seu próximo turno. constrói um aprimoramento em volta de sua Máquina
de Guerra aumentando sua categoria de tamanho e o
● Lança-Chamas. Você pode acoplar um passo de todas suas Armas de Máquina e seus ataques
lança-chamas no ombro de sua Máquina de Guerra. combinados. Além disso, você recebe redução de dano
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para lançar 2, esse bônus aumenta para 5 no nível 11.
chamas em um cone de 6m a sua frente. Faça um teste
Cada Máquina de Guerra funciona como o núcleo
de Ofício (maquinista) contra o Reflexo de cada criatura
para a máquina maior. Ejetar - e acoplar novamente - as
na área, causando 3d6 pontos de dano de fogo. Quando
versões menores requer uma ação completa. Se você
você usa essa habilidade, pode gastar energia para
voltar a utilizar uma máquina menor, perderá os
potencializar o dano. Para cada ponto de Energia extra,
respectivos bônus.
aumente o dano em +1d6.
Encantar Máquina. No 9º nível, sua máquina ou
● Lataria Resistente. Sua Máquina de Guerra a arma equipada nela recebe um encanto, e você passa a
recebe +1 PV temporário para cada nível de classe. Você poder aplicar até um encanto em armas e armaduras
pode escolher esse poder uma segunda vez, para um superiores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para
total de +2 PV temporário por nível. lista de itens mágicos.

3
Nos níveis 13 e 17, você pode adicionar mais um Rifle de Essência. Um rifle de cano longo que
encanto à máquina ou à arma, e passa a poder encantar utiliza a energia da máquina como munição. Seu
armas e armaduras superiores até essa quantidade de alcance é médio. Recarregar o Rifle de Essência requer
encantos. Considera-se que você estava trabalhando nos uma ação de movimento e não pode ser feito caso a
encantos e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas máquina esteja Descarregada.
gasta em itens que fabricar futuramente).
Serra-Elétrica. Uma serra giratória, perfeita para
Drones. No 20º nível você aprende a instalar dilacerar inimigos e cortar objetos. Quando você faz
drones em sua Máquina de Guerra. Você possui um uma manobra de quebrar objetos com ela, você ignora
número de drones igual a sua Inteligência. Cada drone o RD do objeto.
fica acoplado em sua Máquina de Guerra e conta como
um item mágico à sua escolha. Veja o Capítulo 8: Lista de Armas de Máquina
Recompensas para lista de itens mágicos.
Armas Dano Crít. Tipo
Além disso, com uma ação de movimento e 5 PM
você pode enviar um de seus drones para qualquer Corpo a Corpo — Uma Mão
aliado em alcance longo, concedendo a eles o seu
respectivo bônus. Espada de Luz 1d10/1d12 19 luz/corte

Serra Elétrica 2d4 x3 corte


ARMAS DE MÁQUINA
Punho de Aço 1d8 20 impacto
Sempre que você pegar o poder Arma de Máquina,
você deve escolher uma arma da lista a seguir. Corpo a Corpo — Duas Mãos
Considere-se que você estava trabalhando nela e você
não gasta tempo nem dinheiro para construí-la. A Lança-Broca 2d6 20 perfuração
Máquina de Guerra possui espaço para acomodar um
número de armas igual sua Inteligência (mínimo 1), e Machado Duplo 2d8 x3 corte
mudar de arma requer uma ação de movimento.
Acoplar uma Arma de Máquina nova no lugar de outra Ataque à Distância — Duas Mãos
requer uma hora de trabalho e T$ 100 em materiais.
Rifle de Essência 2d8 19/x3 essência
As Armas de Máquinas são consideradas armas nas
quais você é proficiente para qualquer quesito de Escudos Defesa Penalidade
regras, incluindo poderes, melhorias e encantos.
Poderes que exijam mão livre devem considerar os Escudo de Energia +2 -1
braços da Máquina de Guerra.

Escudo de Energia. Um escudo pesado revestido


com um campo de força. Enquanto estiver empunhando
o escudo, você pode gastar uma reação e ponto de
Energia (limitado pelo nível) para aplicar redução de
dano contra o próximo dano que sofrer. Você recebe RD
5 para cada ponto de Energia que gastar.

Espada de Luz. Uma espada longa com uma


lâmina levemente curvada que usa a energia da
máquina para ser imbuída com luz. A Espada de Luz é
uma arma adaptável e ágil. Se a máquina estiver
Descarregada, o dano da arma muda de luz para corte.

Lança-Broca. Uma haste de aço com uma broca


giratória na ponta. A Lança-Broca é uma arma
alongada.

Machado Duplo. Uma haste com uma lâmina


dupla extremamente pesada na ponta. Precisa ser
empunhada com as duas mãos.

Punho de Aço. Placas de aço que revestem o


punho da Máquina de Guerra, tornando seus ataques
desarmados letais e mudando seu dano para 1d8.

Você também pode gostar