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Numa vida de aventuras, muitos inventores não

Habilidades de Raça têm tempo para estudar todos os campos científicos e


precisam se focar em uma área. Contudo, um inventor
+2 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), veterano é um exemplo do triunfo do intelecto: capaz
Carisma –2. de imbuir objetos com energia arcana e construir
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro inventos que vão modificar o mundo, facilmente
e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos escreve seu nome para sempre na história de Arton.
causados por lefeu e pela Tormenta. Inventores são exploradores de lugares
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, desconhecidos, cobaias de seus próprios testes e
embora desagradáveis, conferem certas vantagens. grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura
Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada inconformada e temerária pode incomodar alguns, mas
um desses bônus conta como um poder da Tormenta. um inventor não se importa. Ele pertence ao futuro e
sabe que nada detém o progresso.
Você pode trocar um desses bônus por um poder da
Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa Inventores Famosos. Dok, Ingram Brassbones,
perda de Carisma. Marlin, Lorde Niebling.

Inventor
Mais cedo ou mais tarde, as tradições devem dar
lugar a algo novo. Enquanto segredos mágicos estão
ocultos em tomos empoeirados dentro de torres antigas
e a bênção divina depende do favor de entidades
caprichosas e imprevisíveis, a ciência está disponível
para todos. Aos poucos, gênios espalham
conhecimento e avanços por todo o mundo de Arton,
por meio de alquimia, mecânica e engenharia. São os
inventores.
O inventor é um dos mais raros tipos de aven-
tureiros. Enquanto outros se preocupam com glória,
riquezas e missões divinas, o inventor almeja testar e
aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros
contam com força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o
inventor confia em si mesmo e olha para o futuro.
Criatividade, otimismo, paciência e trabalho duro: estas
são as armas do inventor.
Poucas pessoas compreendem o papel da ciência
na vida dos aventureiros ou no progresso de Arton,
vendo os aparatos dos inventores como engenhocas
perigosas e instáveis que podem se desmantelar ou
explodir a qualquer momento. Nos lugares mais
ignorantes, um inventor pode ser tratado como um
herege ou um louco imprevisível. Mas mesmo os
supersticiosos e desconfiados usam todos os dias as
criações de inventores do passado: desde moinhos até
armaduras de placas, tudo que hoje em dia é comum já
foi uma inovação impressionante.
A maioria dos inventores está sempre
insatisfeita. Podem ser irritantes, pois não aceitam
passivamente quase nada. Se a noite é escura, o
inventor imagina um sistema de lampiões automáticos.
Se um abismo é intransponível, o inventor idealiza uma
máquina voadora. Se todos ficam velhos e morrem, o
inventor especula se algum remédio mirabolante não
pode reverter esse processo. Às vezes estes heróis
tentam modificar ou aprimorar objetos comuns apenas
por tédio ou porque podem: uma espada funciona bem
do jeito como é, mas e se colocássemos algumas
engrenagens e roldanas para torná-la mais dinâmica?
Leis e dogmas que limitam o progresso não fazem
sentido para os inventores — muitos deles trabalham
com pólvora, dissecam cadáveres ou pesquisam sobre
a Tormenta sem se importar com normas ditadas por
aristocratas antiquados.
• Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de
fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para as
Características de Classe regras de poções. Pré-requisitos: Int 13, Sab 13,
treinado em Ofício (alquimia).
Pontos de Vida. Um inventor começa com 12 • Armeiro. Você recebe proficiência com
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha armas marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma
3 PV (+ mod. Con) por nível. corpo a corpo, pode usar seu modificador de
Pontos de Mana. 4 PM por nível. Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e
rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e
Perícias. Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua
Ofício (armeiro).
escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab),
• Ativação Rápida. Ao ativar uma engenhoca
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la
Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício
com uma ação de movimento, ao invés disto. Pré-
(Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Percepção
requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor.
(Sab).
Proficiências. Nenhuma. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em
um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
Habilidades de Classe escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
para +1.
• Autômato. Você fabrica um autômato, uma
Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você criatura mecânica que obedece a seus comandos. Ele
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu é um aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre
modificador de Inteligência no teste. Você não pode ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião,
usar esta habilidade em testes de ataque. montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para
Protótipo: Você começa o jogo com um item superior Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o autômato
com uma modificação ou 10 itens alquímicos, com for destruído, você pode fabricar um novo com uma
preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: semana de trabalho e T$ 100.
Equipamento para a lista de itens. • Autômato Prototipado. Você pode gastar
Fabricar Item Superior: No 2º nível, você recebe um uma ação padrão e 2 PM para ativar uma modificação
item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a experimental em seu autômato. Role 1d6. Em um
poder fabricar itens superiores com uma modificação. resultado 2 a 6, você aumenta o nível de aliado do
Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de autômato em um passo (até Mestre), ou concede a ele
modificações. a habilidade Iniciante de outro tipo de aliado, até o fim
da cena. Em um resultado 1, o autômato enguiça como
Nos níveis 4, 6, 8, 10 e 12, você pode substituir esse uma engenhoca. Pré-requisitos: Autômato,
item por um item superior com duas, três, quatro, cinco Engenhoqueiro.
e seis modificações, respectivamente, e passa a poder
fabricar itens superiores com essa quantidade de • Balística. Você recebe proficiência com
modificações. O item do 4º nível tem limite de preço de armas marciais de ataque à distância ou com armas de
T$ 5.000. Os demais itens não possuem limitação de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância,
preço. pode usar seu modificador de Inteligência em vez de
Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder
Considera-se que você estava trabalhando nos itens e Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-
você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).
itens que fabricar futuramente).
• Blindagem. Você pode somar o modificador
Poder de Inventor: No 2º nível, e a cada nível de Inteligência na Defesa quando usa armadura
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. pesada. Se fizer isso, não pode somar o modificador de
• Agite Antes de Usar. Quando usa um item Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos
alquímico que cause dano, você pode gastar uma permitam isso (como a modificação Delicada, por
quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu exemplo). Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de
bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item inventor.
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré- • Cano Raiado. Quando usa uma arma de
requisito: treinado em Ofício (alquimia). disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na
• Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível
de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha de inventor.
(limitado pelo seu bônus de Inteligência) para aprimorar • Catalisador Instável. Você pode gastar uma
uma arma de ataque à distância que esteja usando. ação completa e 3 PM para fabricar um item alquímico
Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O
de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: custo do item é reduzido à metade e você não precisa
Balística. fazer o teste de Ofício (alquimia). Contudo, ele só dura
• Alquimista de Batalha. Quando usa um item até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
alquímico ou poção que cause dano, você soma seu • Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada,
modificador de Inteligência na rolagem de dano. Pré- você pode pagar 1 PM para repetir um teste falho de
requisito: Alquimista Iniciado.
Ofício (engenhoqueiro) recém realizado para ativar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista
uma engenhoca. Pré-requisito: Engenhoqueiro. Iniciado, 5º nível de inventor.
• Conhecimento de Fórmulas. Você aprende • Oficina de Campo. Você pode gastar uma
três fórmulas de quaisquer círculos que possa hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento
aprender. Você pode escolher este poder quantas de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma
vezes quiser. Pré-requisito: Alquimista Iniciado. arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas
• Couraceiro. Você recebe proficiência com recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos
armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, têm sua penalidade de armadura reduzida em 1. Os
pode somar seu bônus de Inteligência em vez de benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado em
Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar Ofício (armeiro).
um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura • Pedra de Amolar. Você pode gastar uma
pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). ação de movimento e uma quantidade de PM a sua
• Engenhoqueiro. Você pode fabricar escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para
engenhocas. Veja as regras para isso na página 70. aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja usando.
Pré-requisitos: Int 17, treinado em Ofício Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens
(engenhoqueiro). de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito:
Armeiro.
• Farmacêutico. Quando usa um item
alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar • Síntese Rápida. Você fabrica itens
uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu alquímicos e poções em uma categoria de tempo
bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item menor. Três meses viram um mês, um mês vira uma
cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab semana, uma semana vira um dia e um dia vira uma
13, treinado em Ofício (alquimia). hora (o tempo mínimo). Pré-requisito: Alquimista
• Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a Iniciado.
corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em
Comerciante: No 3º nível, você pode vender itens 10%
um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.
mais caro (não cumulativo com barganha).
• Granadeiro. Você pode arremessar itens
alquímicos e poções em alcance médio. Você pode Encontrar Fraqueza: A partir do 7º nível, você pode
usar seu modificador de Inteligência em vez de gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar
Destreza para calcular a CD do teste de resistência um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a
desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha. resistência a dano dele. Você também pode usar esta
• Homúnculo. Você possui um homúnculo, habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo.
uma criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem Se ele estiver de armadura ou for um construto, você
se comunicar telepaticamente em alcance médio e ele recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os
obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que benefícios desta habilidade duram até o fim da cena.
uma criatura de seu tamanho e forma pode fazer. Um Fabricar Item Mágico: No 9º nível, você recebe um
homúnculo funciona como um aliado que fornece +2 em item mágico menor e passa a poder fabricar itens
testes de uma perícia a sua escolha. Você pode sofrer mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas
1d6 pontos de dano para seu homúnculo assumir uma para as regras de itens mágicos.
forma capaz de protegê-lo. Se fizer isso, ele fornece +2 Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por
de Defesa até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista um item mágico médio e maior, respectivamente, e
Iniciado. passa a poder fabricar itens mágicos dessas
• Invenção Potente. Quando usa um item fabri- categorias.
cado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para Considera-se que você estava trabalhando nos itens
aumentar em +2 a CD para resistir a ele. que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos
• Maestria em Perícia. Escolha um número de de mana neles (mas gasta em itens que fabricar
perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. futuramente). e
Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para
Olho do Dragão: A partir do 11º nível, você pode
escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de
gastar uma ação completa para analisar um item. Você
ataque.
automaticamente descobre se o item é mágico, suas
• Manutenção Eficiente. A quantidade de en- propriedades e como utilizá-las.
genhocas que você pode manter aumenta em +3. Pré-
Obra-Prima: No 20º nível, você fabrica sua obra-prima,
requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor. aquela pela qual seu nome será lembrado em eras
• Mestre Alquimista. Você pode fabricar futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas
poções com fórmulas que conheça de qualquer círculo. ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral,
Pré-requisitos: Int 17, Sab 17, Alquimista Iniciado, 10º ele pode ter os benefícios de um item superior com seis
nível de inventor. modificações e de um item mágico maior. Considera-se
que você estava trabalhando no item e você não gasta
• Mestre Cuca. Todas as comidas que você co- dinheiro, tempo ou PM nele.
zinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. Pré-
requisito: treinado em Ofício (culinária). Engenhocas: Uma engenhoca é uma invenção que
• Mistura Fervilhante. Quando usa um item
simula o efeito de uma magia. Exemplos incluem um
alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para dobrar
canhão (simula o efeito da magia Bola de Fogo), uma
arma de raios (Relâmpago), um casaco blindado para ativar engenhocas sofre penalidade de armadura.
Essa penalidade se aplica a todas as engenhocas, não
(Armadura Arcana), um emplastro curativo (Curar apenas aquelas que geram magias arcanas.
Ferimentos), um guarda-costas mecânico (Conjurar O efeito de uma engenhoca não é mágico e não
Monstro), um projetor de imagens (Criar Ilusão), um está sujeito às limitações de magias (não pode ser
dissipado, funciona em áreas de antimagia etc.).
veículo a vapor (Montaria Arcana) etc.
Fabricação. Para fabricar uma engenhoca, escolha
uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Essa será a
magia que a engenhoca irá simular. A partir do 6º nível,
você pode criar engenhocas com magias de 2º círculo
e, a cada quatro níveis, pode criar engenhocas de um
círculo maior. O custo da engenhoca é T$ 100 x o custo
em PM da magia que ela simula. A CD para fabricá-la
é 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar
uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de
2º círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300 e passar
em um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23.
Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens com-
plexos e delicados, que exigem manutenção constante.
O máximo de engenhocas que você pode ter ao mesmo
tempo é igual a seu bônus de Inteligência.

Ativação. Ativar uma engenhoca exige uma mão livre,


uma ação padrão (ou a execução da magia, o que for
maior) e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD
15 + custo em PM da magia. Se você passar, a
engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave Int).
Se falhar, a engenhoca enguiça e não pode ser utilizada
até ser consertada, o que exige uma hora de trabalho.
Cada nova ativação da engenhoca no mesmo dia
aumenta a CD do teste de Ofício em +5.
Quando ativa uma engenhoca, você pode usar
quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula,
até um custo máximo igual ao seu bônus de
Inteligência. A CD para ativar a engenhoca aumenta em
+1 por PM e você paga o custo em PM dos
aprimoramentos.
Se a engenhoca simula o efeito de uma magia com
custos especiais, esse custo deve ser pago a cada
ativação.

Para outros custos e limitações, o efeito gerado


pela engenhoca funciona exatamente como uma
magia. Por exemplo, para manter um efeito com
duração sustentada que tenha sido gerado por uma
engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no início de Itens Superiores
cada um de seus turnos. Da mesma forma, só pode
manter um efeito sustentado por vez, inde-
pendentemente de os efeitos terem sido gerados por
engenhocas ou magias.

Um efeito que especificamente impeça um


personagem de lançar magias (como a Fúria de um
bárbaro ou a magia Transformação de Guerra) também
impede um inventor de ativar engenhocas.

Engenhocas que geram magias arcanas não


são afetadas pelo uso de armaduras. Em outras
palavras, o inventor pode ativar engenhocas que geram
magias arcanas enquanto usa uma armadura sem
precisar fazer um teste de Misticismo. Porém, a
ativação de uma engenhoca exige movimentos rápidos
e precisos. Por isso, o teste de Ofício (engenhoqueiro)
Inventores podem construir armas, armaduras e Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças
demais itens superiores — com uma ou mais modifi- medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de
cações. Cada modificação fornece um benefício para o armadura diminuída em 1.
item. Aprimorado. Um item com esta modificação é
Itens superiores são fabricados com as mesmas construído de forma cuidadosa e com os melhores
regras de itens normais. Porém, o custo e a CD do teste materiais. Fornece +2 em testes de uma perícia
de Ofício aumentam, de acordo com o número de apropriada. Por exemplo, um kit de medicamentos
modificações (veja a tabela ao lado). aprimorado fornece +2 em testes de Cura, enquanto
Fabricar uma armadura completa, por exemplo, uma sela aprimorada fornece +2 em testes de Caval-
exige T$ 1.000 (um terço de T$ 3.000) e um teste de gar. Esta modificação não pode ser aplicada a Luta e
Ofício contra CD 20. Já uma armadura completa com Pontaria (mas veja a modificação Certeira).
quatro modificações exige T$ 7.000 (um terço de T$ Atroz. A arma é um amontoado de pontas, ganchos
3.000 pela armadura completa mais T$ 6.000 pelas e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
modificações) e um teste de Ofício contra CD 30. machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano.
É possível adicionar modificações a um item. Você Pré-requisito: Cruel.
paga a diferença de acordo com o novo número de Banhado a Ouro. Uma modificação favorita de nobres
modificações (por exemplo, para adicionar uma pomposos ou aventureiros que acabaram de
modificação a um item que já possui duas, você precisa enriquecer. Um item banhado a ouro concede
pagar T$ 2.000), mas deve fazer o teste de Ofício um bônus de +2 em testes de Diplomacia. O mestre
novamente e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item. pode mudar o bônus para uma penalidade de –2, caso
Bônus de modificações não se acumulam. Uma você esteja interagindo com pessoas que desprezam
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, tal ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de
não +3. Da mesma forma, se você possui dois itens ladrões.
macabros, recebe +2 em Intimidação, não +4. Certeira. Forjada para ser mais precisa e balanceada,
a arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque.
Modificações Cravejado de Gemas. É fácil ser persuadido por
alguém opulento e orgulhoso o bastante para ostentar
um item cravejado de gemas. Concede um bônus de +2
em testes de Enganação. Assim como um item
banhado a ouro, um item cravejado de gemas pode
atrair a cobiça de ladrões.
Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas
adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece
um bônus de +1 nas rolagens de dano.
Delicada. Apenas os materiais mais leves foram
usados nesta armadura. As placas têm a espessura
mínima necessária para oferecer a proteção que
devem. Esta modificação só pode ser aplicada a
armaduras pesadas e permite que o personagem
aplique 1 ponto de seu bônus de Destreza (caso tenha)
na Defesa. Uma armadura não pode ser delicada e
reforçada.
Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada com o
balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos.
Ela fornece um bônus de +2 em testes de manobras
(desarmar, quebrar etc.).
Espinhosa (Armadura). Uma armadura coberta de
espinhos é uma visão impressionante
principalmente se os espinhos estiverem banhados
com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for
agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração
nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O dano é
causado quando a manobra é feita e no início de cada
turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Espinhoso (Escudo). Esta modificação aumenta o
dano de um ataque com escudo em um passo.
Harmonizada. A arma foi banhada em óleos
alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura de
seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se
fazer um ataque. Esta habilidade tem seu custo em
PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma.
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de cerâmica Sob Medida. Embora muitas armaduras sejam
ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um feitas especificamente para um usuário, esta passou
mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que por um período extenso de ajustes e refinamento,
acerte causa seu dano normal e libera uma carga de adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a
ácido, fogo alquímico ou água benta, que atinge o alvo penalidade por armadura em 2, mas apenas para o
automaticamente. A modificação tem espaço para 2 usuário específico (para outros, comporta-se como um
cargas. Recarregá-la exige uma ação completa e o item ajustado). Pré-requisito: Ajustada.
gasto dos itens alquímicos que você quiser inserir.
Carregar uma arma com 2 cargas de ácido, por Materiais Especiais
exemplo, custa T$ 20. Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de vidro
Macabro. Um item macabro é pintado com sangue avermelhado, mas é duro como aço. Armas de aço-rubi
seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado ignoram resistência a dano. Armaduras e escudos
com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa fornecem uma chance cumulativa de ignorar o dano
aparência assustadora fornece um bônus de +2 em extra de acertos críticos e ataques furtivos, de acordo
testes de Intimidação, mas impõe uma penalidade de – com seu tipo: armaduras leves e escudos, 25% (1 em
2 em testes de Diplomacia. 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par em
Maciça. A arma é feita com material denso, fazendo qualquer dado).
com que seus golpes tenham impacto terrível. O Adamante. Encontrado apenas em meteoritos (e
multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o
Uma arma não pode ser maciça e precisa. adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que
Material Especial. A arma, armadura ou escudo é feito o aço. Armas de adamante aumentam seu dano em um
ou banhado (não ambos) com um material especial. passo. Armaduras e escudos fornecem resistência a
Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves e
especiais. Cada um fornece um benefício específico, escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5.
cumulativo com outros benefícios de modificações, mas Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes
possui um custo adicional que deve ser pago além do produzem gelo que nunca derrete. Expedições de
custo da modificação. Fabricar um item de material aventureiros exploram essa região glacial perigosa à
especial é uma modificação porque materiais especiais caça deste material fantástico. Armas de gelo eterno
exigem um trabalho mais complexo do que materiais causam +2 pontos de dano por frio, enquanto
comuns. armaduras e escudos fornecem resistência a fogo:
Mira Telescópica. Aumenta o alcance da arma em armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras
uma categoria (de curto para médio, de médio para pesadas, resistência 10.
longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para Madeira Tollon. As terras de Tollon produzem um tipo
médio. Esta modificação só pode ser aplicada em de madeira negra, dura como o ferro das melhores
armas de disparo (exceto fundas). forjas e dotada de propriedades mágicas. Armas de
Polida. Uma armadura ou escudo com esta madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes —
modificação foi feito com metais reluzentes. Além de e escudos leves podem ser feitos com madeira Tollon.
ser bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em Armas de madeira Tollon contam como armas mágicas
ambientes iluminados, o item tem seu bônus de Defesa para vencer resistência a dano. Além disso, habilidades
aumentado em +2, mas apenas na primeira rodada de ativadas ao se fazer um ataque têm seu custo em PM
combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reduzido em –1. Escudos de madeira Tollon fornecem
reflexo. +2 em testes de resistência contra magia.

Precisa. Cuidado especial foi tomado ao temperar o Matéria Vermelha. Qualquer material de origem lefeu
aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre — desde suas garras e carapaças, até minérios e
como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em partes de estruturas encontradas em áreas de
1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça. Tormenta — apresenta propriedades parecidas, sendo
conhecido como “matéria vermelha”.
Pungente. Temperada diversas vezes para adquirir o
Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de
fio perfeito — ou o equilíbrio perfeito, no caso de uma
seres naturais. Por isso, causa +1d6 de dano contra
arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +2 nos quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infelizmente, sempre
testes de ataque. Pré-requisito: Certeira. que o usuário acerta um ataque corpo a corpo, ele
próprio sofre 1 ponto de dano pela arma (lefou não
sofrem este dano colateral).
Reforçada. Placas adicionais, uma camada extra
de cota de malha ou acolchoamento, proteção dobrada Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria
nas juntas e áreas vulneráveis... O bônus na Defesa e vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo
a penalidade de armadura de uma armadura ou escudo chance de falha cumulativa para cada ataque: 10%
com esta modificação aumentam em +1. Uma para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
armadura não pode ser reforçada e delicada. pesadas. Lefeu ignoram este efeito.
Selada. A armadura foi forjada de forma a proteger Estes itens assustadores impõem ao usuário
todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para nem penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma
mesmo um alfinete! Esta modificação fornece um (exceto Intimidação).
bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado e
aplicado em armaduras pesadas. brilhante, tendo metade do peso do aço. Armas de
mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por
exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de
ameaça 18-20. Armaduras e escudos de mitral têm
sua penalidade de armadura diminuída em 2.
Armaduras pesadas de mitral permitem que seu
usuário aplique até dois pontos de seu bônus de
Destreza na Defesa.
Praticar a devassidão e a perversão. Deturpar tudo que
Deuses Em Arton, você pode trabalhar a é correto, desfigurar tudo que é normal. Abraçar a
serviço dos deuses, cumprindo seus desígnios. Um agonia, crueldade e loucura.
personagem que serve a uma divindade é chamado Devotos. Quaisquer. A Tormenta aceita tudo e todos.
devoto. Em troca de seguir certas obrigações, recebe
Símbolo Sagrado. Um olho macabro de pupila vertical
poderes. Ser devoto é uma escolha. Por exemplo,
e cercado de espinhos.
você pode ser um cavaleiro normal, livre de
obrigações, ou um cavaleiro devoto de Khalmyr, com Canalizar Energia. Negativa.
obrigações e poderes. Arma Preferida. Corrente de espinhos.
Obrigações & Restrições. Quase todos os cultistas de
Muitos artonianos acham mais prudente prestar
Aharadak são maníacos insanos, compelidos a praticar
respeito a vários deuses, até mesmo a todo o Panteão.
os atos mais abomináveis. No entanto, talvez devido à
No entanto, você só pode ser um devoto com poderes
própria natureza alienígena e incompreensível deste
de uma única divindade.
deus, uns poucos devotos conseguem se resguardar.
Crenças e Objetivos. Um resumo da doutrina e Conseguem preservar sua preciosa humanidade,
dos objetivos da divindade. Aquilo que seus devotos abstendo-se de cometer crimes ou profanações. Ainda
acreditam e devem fazer. assim, o devoto de Aharadak deve pagar um preço. No
Devotos. Para ser um devoto com poderes, você início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um
deve ser de uma raça ou classe listada aqui. Humanos resultado ímpar, você fica fascinado na primeira
e clérigos podem ser devotos de qualquer deus. rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da
Símbolo Sagrado. Todo devoto possui e deve vida.
trazer consigo o símbolo sagrado da divindade, Poderes Concedidos. Afinidade com a Tormenta,
estampado na roupa (ou armadura) ou como acessório Percepção Temporal, Rejeição Divina.
(medalhão, cetro...). Nenhum poder concedido funciona
sem a posse desse símbolo.
Canalizar Energia. O tipo de energia (positiva ou Valkaria
negativa) que a divindade canaliza. Isso define o tipo
de dano (luz para energia positiva, trevas para energia A Deusa da Ambição sempre foi a mais ousada
negativa) e outras características de certas habilidades entre os seus. Ajudaria a criar os lefeu, a própria
e magias. Alguns deuses permitem que o devoto Tormenta. Criaria os seres humanos, povo mais
escolha seu tipo de energia. Uma vez feita, essa impetuoso e beligerante de todos. Acabaria condenada
escolha não pode ser mudada. ao cativeiro, até ser resgatada por seus próprios
protegidos, elevando ainda mais sua glória (ou teria
Arma Preferida. A arma típica de devotos da
assim planejado desde o início?). Mas, quando Mestre
divindade, importante para certas habilidades e magias.
Arsenal derrotou Keenn para tomar seu lugar como
Obrigações & Restrições. Se você for devoto do Deus da Guerra, o maior objetivo de Valkaria foi enfim
deus, deve seguir essas regras. Se violar uma delas, alcançado: um humano superou um deus. Esse evento,
perde todos os seus pontos de mana e só pode e também a morte do antigo líder Tauron, levou os
recuperá-los a partir do próximo dia. Se violar uma deuses a reconhecerem Valkaria como a nova li-
dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, derança do Panteão.
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se fizer
uma penitência (veja a perícia Religião). Crenças e Objetivos. Praticar o otimismo, a
evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o
Poderes Concedidos. Se você for devoto do deus, impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania.
recebe um poder concedido dessa lista a sua escolha. Proteger a liberdade. Aceitar o novo e diferente e
Se for um clérigo, druida ou paladino, recebe todos os adaptar-se a ele. Demonstrar ambição, paixão e
poderes concedidos da lista deste livro. Os poderes coragem. Desfrutar e amar a vida.
são descritos no Capítulo 2. Magias recebidas por Devotos. Aventureiros; membros de todas as
poderes concedidos contam como magias divinas e classes podem ser devotos de Valkaria.
usam Sabedoria como atributo-chave.
Símbolo Sagrado. A Estátua de Valkaria ou seis
faixas entrelaçadas.
Aharadak Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Mangual.
Outrora um dos terríveis Lordes da Tormenta, esta
aberração monstruosa ambicionava o grande poder Obrigações & Restrições. Valkaria odeia o
divino oferecido pelos devotos de Arton. Após anos conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar
liderando seu próprio culto profano, Aharadak matou moradia em um mesmo lugar, não podendo
Tauron, o Deus da Força, e ascendeu como o novo e permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade
macabro Deus da Tormenta. Agora ocupando uma po- (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo
sição importante no Panteão, os invasores lefeu avan- reino.
çam mais uma etapa em seus planos para corromper Devotos de Valkaria também são proibidos de se
Arton. Apenas os devotos mais depravados ousam casar ou formar qualquer união estável.
cultuar esta divindade de escatologia e sadismo. Poderes Concedidos. Armas da Ambição, Coragem
Crenças e Objetivos. Reverenciar a Tormenta, Total, Liberdade Divina.
apregoar a inevitabilidade de sua chegada ao mundo.

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