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Black Leg

Nível 12/ 100.000 de XP


O Traidor
Cientista
Humano Comum
Derrubar a Marinha
Poder pela Força

Orion Shaka
+4 +7 21 15m

+14
-2 197
1d8+5+4(fogo)
7
197

+12
+5
20
+11
+2
+5 +8
+8
20 +11
+9
+8 0
+10 +11
+5 +9 +11
20 +10 +7
+8 +10
+11
+11
+4 +11
18 51.000,00
——— Pernas Brutais & Mãos Ágeis:
• Vantagens em testes de Prestidigitação. 48
• Uma vez por turno, pode rolar novamente o dado de dan dos golpes
desarmados s escolher qualquer resultado.
——— Voadora:
• Movendo-se pelo menos 3m, ao realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo, o alvo receberá 1d6 extra. Deverá fazer uma salvaguarda
de Força ou será empurrada 6m. Atingindo objeto ou estrutura de 1,5m
ou mais, receberá 2d8 extra.
——— Retomar Fôlego(5):
• Ação Bônus, recupera 2d12+5 em HP.

——— Sexy Fire, alterna usando ação bônus: ——— Ataque Extra:
— Chamas Agressivas: • Bate 3 vezes.
• Ao realizar uma jogada de ataque com os pés, ——— Ataque de Oportunidade Brutal:
pode atacar novamente na ação bônus. • Pode atacar na reação uma criatura que
• Margem de crítico se torna 19-20. tenha saído voluntariamente do alcance.
• Pode causar 1d6 de dano de fogo adicional, duas • Se a fracassar numa salvaguarda de Força ela
vezes por turno.
será empurrada 9m, recebendo 3d8 de dano
— Chamas Defensivas:
contundente ao atingir um objeto ou estrutura
• Usa reação para atacar 2 vezes criatura que
atacou aliado a 1,5m de mim.
com 1,5m de diâmetro.
• Pode gastar metade do movimento para receber ——— Resistência Ardente:
dano no lugar de aliado a 1,5m de mim usando • Imune a dano de fogo e condição queimando.
reação. ——— Coração Flamejante:
• Sacrifica metade do movimento para receber • Recupera metade do bônus de proficiência
resistência a dano cortante, perfurante e em pontos de energia por acerto crítico, até
contundente. um máximo de 30 por dia.

— Ímpeto das Chamas:


• Uma vez por dia, durante 1 minuto, receberá vantagem em todos os
ataques de chutes que fizer. Recupera usos após um descanso longo.

+12/17

Jet Boots - Uma vez por rodada, pode causar — Mãos Auxiliares:
2d10 e dano contundente no lugar dos seus • Um braço auxiliar em cada antebraço que
golpes desarmados normais. pode utilizar coisas de forma mais
5 - Livros de engenharia mecânica, física e minuciosa na ação bônus. Tem 9m de
computação. alcance, não erguem mais de 10Kg.
1 - Martelo.
1 - Kit de chaves mecânicas — Pernas Adaptáveis:
1 - mini computador • Não tem deslocamento reduzido por
terreno difícil.
——— Proficiência: Ferramentas de Cientista
——— Engenharia Avançada(+9): Para obter sucesso em interagir com sistemas complexos de segurança,
ter acesso a informações de computadores, criar e inventar armas com estruturas complicadas o Mestre
pode solicitar que você faça um teste de Engenharia Avançada. Este Teste também pode ser solicitado ao
tentar criar robôs ou tentar de alguma forma interagir com suas estruturas complexas.
——— Manipular Criação(+9): Ao tentar manipular itens normais e mais simples, como aprimorar a
capacidade de armas ou ao tentar forjar e criar armas normais o Mestre pode solicitar um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Manipular Criação). Caso você queira criar outro item que não esteja listado,
você deve consultar o Mestre para saber se é possível e quais serão os custos, requisitos para a
construção deste item e a CD para cria-lo.

Com uma base ainda limitada, um cientista amador é capaz de criar armas normais, e com
algum esforço, pode fabricar próteses mecânicas. Além de poder reparar armas normais e
fabricar motores de hélice para embarcações.

Com mais experiência, a partir desse nível, ao usar armas criadas por você mesmo, você
recebe automaticamente os bônus de acerto e alcance presentes na tabela “O Cientista”, de
acordo com o nível da sua graduação no momento da criação da arma. Você se torna capaz
de fabricar motores de calor para embarcações.

Aqui o cientista é alguém de grande destaque. Você passa a ser capaz de criar máquinas mais
complexas como a fabricação de corpos 100% robóticos, com inteligência limitada. Pode trabalhar
com kairoseki em seus equipamentos.
Sua aptidão é tamanha que consegue aumentar sua eficiência no uso de matérias-primas,
economizando 20% dos custos de robôs, engenhocas, embarcações e armas. Se torna capaz de
fabricar motores de turbina para embarcações

Uma verdadeira lenda em seu meio, nesse nível sua habilidade é tamanha que aumenta sua
eficiência no uso de matérias-primas, economizando 30% dos custos de robôs, engenhocas,
embarcações e armas. Consegue com o seu conhecimento criar até mesmo estruturas
complexas como submarinos.
Você agora consegue controlar até dois robôs simultaneamente.
——— Haki da Observação Inato: ——— Dupla Personalidade: (Oliver e Orion)
• Possui grande aptidão com o Haki da Observação, sendo capaz • Gatilho: situações de estresse como estar num
de utilizar "Perceber Presença" fora de combate. Quando tem ambiente em chamas.
controle do Haki, recebe +2 pontos de Ambição no Observação
que se torna o seu principal.
• Personalidade dominante tem -2 em todas as suas
rolagens. Ao trocar de personalidade para Orion Shaka,
——— Preparação Para a Batalha: recebe +1. Orion é calculista e violento enquanto Oliver
• Retirar as mãos dos bolsos como forma de respeito pelo seu é mais frio e calmo, além de lógico.
oponente.
• Reproduzindo esse hábito com uma ação bônus, durante o ——— Má Fama:
próximo minuto, antes de saber se acertou ou errou, pode
• Como ex membro da marinha e agora atuando como
causar dano máximo em uma jogada de ataque ou técnica. Só
pode ser utilizada uma vez por descanso longo. um pirata ou mercenário, há desconfiança.
• -2 em testes de Persuasão.
——— Tesouro Precioso:
• Um colar relicário com a foto das 7 crianças que engessaram ——— Trauma Profundo:
na marinha. • A imagem de seus companheiros queimando.
• Recebe +1 adicional para qualquer jogada enquanto estiver • Se deparando com situações semelhantes ou que
com tesouro, recebe +1 adicional para proteger o tesouro.
tragam essas memórias, deve fazer uma salvaguarda
• Se o tesouro for danificado ou o veja sendo destruído, deve
fazer salvaguarda de Espírito CD 18 ou ficará atordoado. de Espírito CD 15. Em falha, ficará com -1 em todos os
• Perdendo o tesouro ou o vendo ser destruído, recebe a testes de habilidade por um minuto. Poderá repetir
condição de suicida. esse teste após a duração.

Código do Protetor: não permitir o ataque a indefesos, em especial, crianças.

——— Conhecimento Celestial:


• Pode usar absorção rápida de dials como uma
reação, e preparar sua absorção e utilizar a
liberação como uma ação bônus.

——— Estrategista:
• Pessoas que aeguidem meus plano recebem +2
em testes de habilidade e para salvaguarda.
Perdem esse bônus quando param de seguir os
planos.

— Corpo de Guerreiro:
• Adiciona +25 de vida máxima.
• +2 usos de Retomar o Fôlego.
• Uma vez por dia, pode dar dano máximo em
uma jogada de ataque normal.

— Brigão Expediente:
• Quando iniciar um combate por provocação,
causará dano dobrado no primeiro ataque
contra a criatura que foi provocada.
4

1
1
—— Perceber Presença:
mantendo concentração, pode
fazer um teste de percepção com
vantagem para detectar
criaturas a até 24m como uma
aura.
em combate, uma vez por dia,
pode saber uma característica do
inimigo.

— Antecipação:
uma vez por rodada, pode
ignorar reação causada por
movimento.

— Premonição:
alternativamente, pode receber
+2 até fim do próximo turno
usando reação.

Observação

16
——— Humano:
• Proficiente em Percepção, Furtividsde & Acrobacia.
——— Especialista em Haki:
• Recebe o dobro de pontos de energia que já possuía de estilo de combate. A partir daqui, recebe 4x seu nível em pontos
de energia.
• Pode utilizar "Diable Jambe - Premiere Strike" e "Diable Jambe - Grand Feu" sem gastar pontos de energia.
• Pode se tornar Perito em mais de um tipo de Haki fora o principal.
• Não há necessidade de testes para utilizar haki em combate.
• Recupera todos os pontos de energia e dados de vida ao fim de um descanso longo.
• Recupera 2 níveis de exaustão em descanso longo, ao invés de apenas 1.
• Pode recuperar 2d6 pontos de energia em descanso longo, limitado por metade de seu nível.
• Soma modificador de espírito na jogada de dano das técnicas.
• Chegando ao máximo de um haki, recebe um bônus de "O Especialista"
• Ao chegar ao nível 20, completa todos os hakis que estiverem no estágio Perito.

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