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Alquimista

Tudo e todos em Arton estão à mercê da ciência. Química, Física, Biologia e Matemática são
as verdadeiras forças que regem o mundo, e até mesmo os deuses não podem ir contra elas.
Entretanto, há aqueles que dedicam suas vidas a compreender e manipular a ordem natural
das coisas, seja para o bem ou para seus próprios fins. Estes são os alquimistas. Mal vistos
por clérigos, druidas, cavaleiros e outros puritanos, estes estudiosos estão dispostos a fazer
qualquer coisa para obter conhecimento, e geralmente não pensam nas consequências de seus
atos. Ainda que ser um rato de biblioteca ou conduzir dezenas de experimentos não seja a
melhor forma de se preparar fisicamente, os alquimistas não ficam para trás na hora do
combate, devido ao seu domínio sobre as propriedades iônicas dos objetos, que os permite
criar armas a partir de qualquer coisa. Há também os alquimistas que tentam recriar a vida de
formas nem um pouco convencionais, e aqueles que passam seu tempo pesquisando milhares
de fórmulas para criar a poção perfeita. Eles existem em todos os cantos de Arton, podendo
ser um estudante da escola de Wynlla que se desviou dos ensinamentos arcanos, o filho de
um nobre de Bielefeld que se recusou a se tornar um Paladino ou até mesmo um aldeão que
nasceu nos Ermos Púrpuras dotado do espírito de um cientista, e de forma improvável decidiu
negar os ensinamentos místicos de sua tribo. Embora a maioria dos alquimistas jamais saia de
sua área de pesquisa, há aqueles que decidem se tornar aventureiros. Alguns escolhem esse
caminho para se livrar da monotonia de suas terras natais; outros desejam testemunhar (e
documentar) todos os fenômenos que ocorrem em Arton. Mas todos eles dizem que estão
realizando um estudo de campo.

Características de Classe

Pontos de Vida: Um Alquimista começa com 14


pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: 5 PM por nível.

Perícias: Ofício(Int), Percepção(Sab) e mais 5 a sua escolha entre Luta(For), Pontaria(Des),


Iniciativa(Des), Investigação(Int), Intuição(Sab), Conhecimento(Int), Religião(Int),
Fortitude(Con), Vontade(Sab), Misticismo(Int), Cura(Sab) e Reflexos(Des).

Proficiências: Escolha uma entre armas marciais, armaduras pesadas ou escudos.

Herege: A forma como você trata os seres vivos e os fenômenos (sobre)naturais irrita os
deuses. Eles não podem aceitar que seus feitos sejam considerados apenas parte do grande
cálculo do universo. Você não pode escolher clérigo, druida ou paladino como sua segunda
classe, e se já for dessas classes e quiser se tornar um alquimista, você perderá todas as
habilidades adquiridas da classe anterior.
Habilidades de Classe

Transmutação. Sempre que você estiver segurando uma matéria prima (um galho ou
graveto, uma pedra, uma barra de ferro etc), você pode gastar 2 PM e uma ação de
movimento para transformar o material em uma arma. Ao fazer isso, role 1d3. Os tipos de
arma que você criar dependem do resultado, de acordo com a lista abaixo:

-1: Você pode criar uma arma simples


-2: Você pode criar uma arma simples ou marcial, exceto exóticas
-3: Você pode criar qualquer arma

Ao criar um arco ou besta, você recebe três flechas/virotes. Ao criar armas de fogo, recebe
dois projéteis. As armas criadas pela transmutação duram dez rodadas ou até o fim da cena, o
que for mais rápido. A eficiência da arma criada depende da qualidade da matéria-prima (a
ser decidida pelo mestre). Se utilizar um material de má qualidade (como madeira), você
recebe -2 nos testes de ataque e rolagens de dano. Utilizar materiais adequados (ferro, aço,
prata, etc) produz uma arma padrão. Utilizar materiais extraordinários (adamantino, matéria
vermelha, etc) concede +1 na margem de ameaça.

Preparação Diária. Você inicia a aventura com um bálsamo restaurador e uma essência de
mana. Sempre que dormir, você recebe estes itens novamente. Considera-se que produzi-los
faz parte de sua rotina diária e que você coleta os ingredientes durante as aventuras. Nos
níveis 5, 8 e 11, você também passa a receber um ácido, um fogo alquímico e uma bomba,
respectivamente.

Método Científico. Sua busca incessante por conhecimento o faz descobrir segredos e
desvendar mistérios de forma surpreendente. Você recebe +3 em Investigação, Percepção e
Intuição.

Poder de Alquimista. No 2° nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir:

*Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Pode ser escolhido
várias vezes. Se você escolher este poder uma segunda vez para o mesmo atributo, o bônus
será apenas +1.

*Controle de densidade: leveza. Você pode gastar 2 PM e uma ação livre para tornar sua
armadura tão leve quanto uma pluma. Até seu próximo turno, você não sofre a penalidade de
armadura no seu deslocamento nem nos testes que realizar. A partir do 7° nível, o efeito desta
habilidade dura até o fim da cena. Pré-requisitos: Int 13.
*Controle de densidade: Solidez. Você pode gastar 2 PM e uma ação livre para tornar sua
armadura tão rígida quanto um enorme portão de aço. Até seu próximo turno, recebe +2 de
Defesa e Redução de Dano 4, porém sua penalidade de armadura é aumentada em 2. Esta
habilidade não pode estar ativa em conjunto com a habilidade Controle de Densidade: leveza.
Pré-requisitos: Int 13

*Dama de Ferro. Gasta 4 PM e uma ação padrão para retorcer a armadura de um inimigo,
criando diversos espinhos que o perfuram brutalmente. O dano causado depende do tipo de
armadura do alvo, sendo 1d6 para escudos, 3d6 para armaduras leves e 6d6 para armaduras
pesadas. O alvo pode realizar um teste de Fortitude (CD 15 + Seu nível de alquimista) para
reduzir o dano à metade. Essa habilidade não afeta inimigos que não estejam utilizando
armadura. Pré-requisitos: Int 13, 4° nível de Alquimista.

*Mestre Transmutador. As armas criadas por você através da transmutação possuem o


balanço perfeito, e são tão afiadas quanto uma navalha ou tão maciças quanto uma rocha
vulcânica, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano. A cada quatro níveis, esse
bônus é aumentado em +2. Pré-requisitos: Int 15, 6° nível de Alquimista.

*Ás na manga. Se estiver empunhando um escudo em uma das mãos e for bem sucedido em
um teste de ataque com uma arma, você pode gastar 3 PM para rapidamente transmutar seu
escudo em uma arma de uma mão e desferir um ataque adicional. Se for a primeira vez que
utiliza a habilidade contra o alvo, ele fica desprevenido ao receber o segundo ataque. Da
segunda vez em diante, o alvo pode fazer um teste de Reflexos para se esquivar do ataque (
CD resultado do teste de ataque + seu nível de alquimista).

*Transmutação Defensiva. Se estiver empunhando uma arma não oriunda da transmutação e


for atacado, você pode gastar 3 PM para transformar sua arma em um escudo (escudo leve se
for arma de uma mão, escudo pesado se for arma de duas mãos). No seu próximo turno, uma
ação de movimento será usada para retornar a arma à sua forma original. Pré-requisitos: Int
15.

*Criação Proibida: Fera. Se você estiver próximo a qualquer material orgânico, pode gastar
3 PM e uma ação completa para gerar um Homúnculo animalesco. Ele age como um
Companheiro Animal a sua escolha (veja druida) e morre no fim da cena. Pré-requisitos: Int
13, Sab 13, 3° nível de alquimista.

*Criação Proibida: Lacaio. Se você estiver próximo a qualquer material orgânico, pode
gastar 5 PM e uma ação completa para gerar um Homúnculo humanoide. Ele age como um
aliado iniciante do tipo Ajudante, Atirador, Combatente, Fortão, Guardião, Médico ou
Vigilante a sua escolha (veja Aliados no capítulo 6: Mestre para saber os efeitos). O
homúnculo morre no fim da cena. Pré-requisitos: Int 15, Sab 15, 5° nível de alquimista.

*Criação Proibida: Soldado. Se você estiver próximo a qualquer material orgânico, pode
gastar 8 PM e uma ação completa para gerar um Homúnculo humanoide superior, que age
como um NPC amigável. Os PV, Defesa, Iniciativa e bônus em perícias da sua criação são
sempre iguais à metade dos seus próprios. O homúnculo nasce equipado com uma arma
marcial à sua escolha (exceto armas a distância) e morre quando seus PV ou os PV de seu
criador são reduzidos a 0, ou no fim da cena. Pré-requisitos: Int 15, Sab 15, 8° nível de
alquimista.

*Criação Proibida: Espelho. Escolha um inimigo em alcance médio que não seja uma
criatura mágica. Você gasta 12 PM e duas ações completas (ou seja, duas rodadas) para criar
um Homúnculo sósia do alvo, com as mesmas armas, armadura, atributos e habilidades que
ele. Se você for atacado enquanto usa a habilidade, deve passar em um teste de Vontade(CD
igual ao resultado do teste de ataque inimigo) para dar continuidade em seu trabalho. Caso
falhe, a geração do homúnculo falha, mas os PM são gastos mesmo assim. Sua criação possui
PV e Iniciativa equivalente a metade dos seus, e morre no fim da cena ou após dez rodadas, o
que for mais rápido. Pré-requisitos: Int 15, Sab 18, 12° nível de alquimista.

*Incubação Acelerada. O tempo necessário para gerar uma Criação Proibida diminui em um
passo (ações completas passam a ser ações padrão, ações padrão passam a ser ações de
movimento e ações de movimento passam a ser ações livres). Esse poder não afeta a Criação
Proibida: Espelho. Pré-requisitos: Des 15, 9° nível de alquimista, um poder do tipo Criação
Proibida.

*Matemágica. Você pode escolher criaturas mágicas como alvo da Criação Proibida:
Espelho. Pré-requisitos: Int 18, treinado em Misticismo, Criação Proibida: Espelho.

Poções

Algumas habilidades do alquimista são poções. Elas compartilham a seguintes


propriedades:

-A quantidade de PM que pode ser gasto ao produzir uma poção é limitada pelo seu
nível.

-Produzir uma poção exige um dia e T$15 por PM gastos na poção.

-Os efeitos das poções são multiplicados pela quantidade de PM gastos para sua
produção. Assim, uma poção de cura feita em um dia recupera 1d4 PV, enquanto uma
poção feita em uma semana restaura 7d4 PV.

-Você não pode produzir poções em ambientes hostis em que não haja um local calmo e
seguro para trabalhar.
-Ao término do período de produção, Você é submetido a um Teste de Ofício (CD 20 + O
custo em PM da poção). Se passar, você produz a poção e leva uma semana para
recuperar os PM gastos (você precisa se recuperar do desgaste mental). Ela pode ser
usada por qualquer personagem que a tenha em mãos, ao custo de uma ação de
movimento. Se você falhar, Perde os Tibares gastos, mas recupera seus PM
normalmente com uma noite de sono.

-As poções são etiquetadas com seu nome e a quantidade de dias necessários para
produzi-las. Por exemplo, Vitalidade 7 ou Essência 3.

-Após reproduzir a mesma poção dez vezes ou produzir uma poção de custo 10 PM,
você memoriza a fórmula da poção, e sabe aproveitar ao máximo os ingredientes. Os
dias de trabalho necessários e os Tibares gastos para produzir a poção em questão
passam a ser metade dos PM gastos (arredondado para cima).

Poção: Vitalidade. Aprende a fórmula da Poção de Vitalidade, que restaura 1d4 PV


multiplicado pelos PM gasto. Pré-requisitos: Sab 13.

*Poção: Anabolizante. Aprende a fórmula da Poção Anabolizante, que concede +1 nos testes
de ataque e rolagens de dano por PM gasto até o fim da cena. Pré-requisitos: Sab 13.

*Poção: Rocha. Aprende a fórmula da Poção de Rocha, que concede RD 1 a impacto, corte e
perfuração por PM gasto. Pré-Requisitos: Sab 13, 4° nível de alquimista.

*Poção: Essência. Aprende a fórmula da Poção de Essência, que restaura 1d2 PM por PM
gasto. Pré-Requisitos: Sab 15, 5° nível de alquimista.

*Agora eu quero relaxar. Com intensas sessões de estudo sobre substâncias químicas, você
aprende a fazer poções com sabor de suco de laranja. Uma bebida tão deliciosa certamente é
muito mais revigorante do que o usual gosto de sal e sabão. Quem beber suas poções recebe
+2 em todos os testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisitos: Sab 15, 8° nível de
alquimista.

*Metabolismo adaptado. Seu corpo fica acostumado a digerir e processar poções, fazendo
com que a absorção da mistura seja mais eficiente. As poções consumidas por você recebem
um bônus de dois dados do tipo da poção (+2d4 para Vitalidade, por exemplo). Você pode
escolher este poder novamente para concedê-lo a um aliado, mas ele deve passar num teste de
Vontade (CD 15 + Seu nível de alquimista), pois será sua cobaia de testes por uma semana.
Pré-requisitos: Sab 15, 7° nível de alquimista.

Rei do (Metal). No 5° nível, escolha um metal. Você recebe afinidade com o metal
escolhido, e ao utilizar uma arma ou armadura feita deste material, recebe um bônus de
acordo com a lista a seguir:
-Ferro: Armas causam +1 de dano por dado. Armaduras aumentam sua Defesa em +1. Estes
bônus também se aplicam a equipamentos de aço.

-Prata: Armas recebem +2 nos testes de ataque. Armaduras concedem RD 2 a impacto, corte
e perfuração.

-Ouro: Armas recebem +1 na margem de ameaça. Armaduras têm sua penalidade reduzida
em 3.

O nome desta habilidade varia de acordo com o metal escolhido. Por exemplo, Rei da Prata,
no caso desta ser escolhida. A cada 5 níveis, os bônus são aumentados em 1.

Gênio Louco. No 6° nível, você decide que está preparado para tentar coisas novas. Sempre
que produz uma poção, você pode gastar 5 PM e T$20 adicionais, aumentando a CD do teste
de Ofício em 5. Se passar, a poção recebe o efeito de outra a sua escolha, e o personagem que
consumí-la receberá os dois efeitos.

Egocêntrico. No 10° nível, você se enche de confiança e orgulho sempre que contempla suas
criações, rindo como um maníaco psicótico. Se houver um Homúnculo criado por você na
cena, você recebe +2 na Defesa e em todas perícias. O bônus se acumula para cada
Homúnculo além do primeiro que estiver na cena.

Tese de Doutorado. No 20° nível, você se torna o alquimista supremo, o maior estudioso de
Arton, e sabe tirar proveito máximo de tudo que aprendeu durante sua vida. Entretanto, a
alquimia é um enorme campo de estudo, com diversas vertentes, e nem mesmo duzentos anos
de pesquisa seriam suficientes para dominar todas as habilidades que podem ser adquiridas.
Portanto, escolha um dos caminhos abaixo como a sua especialização alquímica:

-Metalomaníaco: Você manipula os metais a nível molecular. Empunha qualquer arma como
se fosse uma parte de seu corpo e veste qualquer armadura como se fosse sua pele. Você
recebe +15 em testes de ataque e rolagens de dano se estiver
utilizando uma arma marcial ou exótica, e ignora o bônus de defesa concedido pela armadura
dos inimigos. Você também recebe +12 na Defesa e RD 8 a impacto, corte e perfuração se
estiver usando armadura pesada. Além disso, quando realiza um teste de ataque, você pode
gastar 10 PM para receber +10 na margem de ameaça.

-Mestre da Criação: Ao dominar por completo a arte da criação de homúnculos, nenhuma


criatura é impossível de replicar. Você gasta 60 PM e dez dias de trabalho para criar um
dragão adulto ou 80 PM e 25 dias de trabalho para criar um dragão venerável (Consulte a aba
dos Dragões no capítulo 7: Ameaças para saber os atributos e habilidades da criatura), que
age como um NPC amigável. Enquanto ele estiver vivo, você não recuperará os PM gastos
para criá-lo, mesmo se dormir. Você pode montar no seu dragão gastando uma ação de
movimento, desde que esteja em alcance curto. Se fizer isso, você recebe +20 de Defesa
enquanto estiver em cima dele, mas não pode fazer ataques corpo a corpo, e gasta suas ações
de movimento por rodada para não cair. Sempre que o dragão atacar ou fizer movimentos
bruscos (como um teste de Atletismo), você precisa passar em um teste de Reflexos(CD 25).
Caso falhe, você cai de cima do monstro, sofrendo 3d6 pontos de dano de queda. Se o seu
dragão morrer em combate, você fica abalado por 1d4 rodadas. No dia seguinte, pode dar
início a criação de um novo dragão.

-Elixir Supremo: Tudo o que falta para que você se torne o maior produtor de poções de
Arton é inventar sua própria fórmula, e você mal pode esperar para começar. Após dez dias
de muitos testes e hipóteses refutadas, finalmente a fórmula está escrita, e você pode gastar
30 PM e três dias de trabalho para produzi-la, ou 60 PM para criá-la em um dia. A poção
pode ter qualquer efeito que você quiser, desde que aprovada pelo mestre. Se estiver indeciso
ou não quiser pensar nos efeitos, você pode dizer que a sua poção original tem o efeito
combinado e dobrado das quatro poções básicas.

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