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Tormenta 20

Expansão-Pirata
O Cozinheiro tem como
Classes função inspirar e fortalecer a
tripulação com suas comidas
As classes deste sistema são
as mesmas do tormenta 20 normal, O Médico tem o nobre
mas com algumas novas classes, que trabalho de cuidar dos tripulantes e
estão escritas abaixo: de suas feridas

O Músico cuida da reputação


da tripulação, fazendo música
•Armeiro exaltando as batalhas e inspirando a
•Arqueólogo tripulação

•Cozinheiro O Navegador é o braço direto


e os olhos do timoneiro, dando dicas
•Médico do vento, de onde o timoneiro deve
ir, uma das classes mais importantes
•Músico
O Timoneiro deve ser o
•Navegador membro com maior força do barco,
ele que deve navegar o barco e
•Timoneiro conversar com os outro sobre os
suprimentos

Além de classes, temos raças,


equipamentos e regras novas, todas
descritas mais à frente no livro

As principais classes tem cada


um sua função.

O Armeiro é o cuidador das


armas do barco, tendo certeza de que
tudo está em seu devido local

O Arqueólogo vê as riquezas
do barco, os tesouros, as civilizações
antigas, etc
constituição) e ganha 4 (+ mod.
Con)

Pontos de Mana. 2 PM por


nível

Perícias. Pontaria(Des), Ofício(Int)


e mais 2 a sua escolha entre
Guerra(Int), Iniciativa(Des),
Intimidação(Car) Luta(For),
Ofício(Int), Percepção(Sab) e
Vontade(Sab)

Proficiências. Armas
Marciais e Canhões

Habilidades de Classe

Mestre Caminhoneiro. Você


é mestre em mexer com canhões,
conseguindo levar eles ao máximo,
você ganha +2 em testes de ataque e
em dano com canhões
Polir. Você pode gastar 12
horas do dias para polir 1+Int itens,
se for uma arma, você ganha +2 no
Armeiro testes de ataque ou dano com ela, se
for uma arma ou escudo, você ganha
Ele é o mestre das armas,
cuida das armas de todos, por todos. +2 em redução de dano com ela. No
Sabe mexer com todos os tipos de nível 6, o benefício vai para +4, no
armas possíveis. Sua missão no nível 9 vai para +8, no nível 13 é
barco e cuidar, limpar, polir todas as +16 e no nível 17 é +20
armas do barco
Poder de Armeiro. No 2°
Características da Classe nível e a cada nível após, você
escolhe um dos poderes a seguir
Pontos de vida. O armeiro
começa com 16 (+ modificador de
• Ambidestria. Se estiver •Criador Mestre. Ao criar suas
usando duas armas (e pelo menos armas, pode criá-las com quatro
uma delas for leve) e fizer a ação modificações. Pré-requisito: Int 18,
Nível 12 de Armeiro
atacar, você pode fazer dois ataques,
um com cada arma. Se fizer isso,
sofre –2 em todos os testes de ataque
•Criador Mágico. Você
até o seu próximo turno. consegue encantar suas armas
Pré-requisito: Des 15. criadas com uma característica
mágica. Pré-requisito: Int 20, Nível 16 de
Armeiro
•Aumento de Atributo. Você
recebe +2 em um atributo a sua
escolha. Você pode escolher este •Desgraça de Arma!.Você
poder várias vezes. A partir da pode gastar 4 PM e uma ação de
segunda vez que escolhê-lo para o movimento para aumentar em 1d o
mesmo atributo, o aumento diminui dano da sua arma .Pré-requisito: For
para +1. 13

• Barril de Pólvora. Você pode •Destruidor de Barcos. Ao


gastar 100 T$ e um dia inteiro para fazer um tiro de canhão contra um
fazer um barril de pólvora, ele pode barco, seu benefício por Chumbo
ser colocado no meio de uma Quente dobra. Pré-requisito: Nível 6 de
batalha, se explodido, causa 6d6 de Armeiro
dano de impacto. O poder pode ser
usado com Olha a Bola. Pré-requisito:
Int 13
•Dente de Ferro. Você ganha
+2 em intimidação.

•Criador Iniciante. Você pode


criar armas com duas modificações.
Pré-requisito: Int 13, Nível 3 de Armeiro •Especialista em Sabres. Você
ganha +4 em testes de dano e ataque
com sabres. Pré-requisito: Nível 4 de
Armeiro
•Criador Superior. Quando
cria suas armas, pode criá-las com
três modificações. Pré-requisito: Int 15,
Nível 6 de Armeiro •Esgrimistas. Quando usa
uma arma leve ou ágil, você soma
seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu
nível). Pré-requisito: Int 13
ganha +2d8 nos testes de ataque.
Isso custa 3 PM e uma ação
•Especialista em Armas de completa. Pré-requisito: Nível 10 de
Pólvora. Você ganha +4 em testes de Armeiro
ataque e dano com armas de
pólvora. Pré-requisito: Nível 4 de
Armeiro
•Rei do Duelo. Ao estar a sós
com um oponente, você ganha +1 no
multiplicador do crítico e na margem
•Happy Hour. Ao estar de ameaça contra ele
bêbado, você ganha +6 em dano
com armas, mas ganha -4 em testes
de ataque.
•Tiro Cego. Você não tem
desvantagens por escuridão nos seus
•Jogo de Armas. O peso de tiros. Pré-requisito: Sab 13 e treinado em
armas para você é sempre Percepção
considerado metade do peso
original. Pré-requisito: For 13
Olha a Bola!. Seus tiros de
canhão tem sua distância dobrada,
•Mestre do Sabre. Ao fazer no poder de barril de pólvora, o raio
um ataque com sabre, sua margem da explosão vai de 6m de raio para
de ameaça é dobrada e ganha crítico 12m de raio
+1. Pré-requisito: Nível 17 de Armeiro.
Ao pegar esse poder, não pode pegar o
poder mestre da pólvora
Chumbo Quente. Seus tiros
de canhão tem seu multiplicador de
crítico +1 e adiciona +2d6 no dano
•Mestre da Pólvora. Ao fazer
um ataque com uma arma de
pólvora, sua margem de ameaça é
dobrada e ganha crítico +1. Pistoleiro Nato. Você é o
Pré-requisito: Nível 17 de Armeiro. Ao maior no seu trabalho de armeiro, o
pegar esse poder, não pode pegar o poder grandioso. Todos seu ataques com
mestre do sabre pólvora tem sua margem de ameaça
aumentada em +5 e seu crítico
aumenta em +1
•O que vai, vem!. Ao ficar
com 25% da sua vida total. Você
ganha uma fúria tremenda, você
ganha +2 em testes de ataque contra
o último ser que te atacou, fora que
Arqueólogo
Grande conhecedor de
línguas, povos e estruturas antigas,
são muito úteis em decifrar os
locais, analisar vestígios e achar
relíquias.

Características de Classe

Pontos de Vida. O
arqueólogo começa com 10 (+
modificador de constituição) e ganha
2 (+ mod. Con)

Pontos de Mana. 3 PM por


nível

Perícias. Ofício(Int) e
Conhecimento(Int) e mais 6 a sua
escolha entre Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Investigação (Int),
Ladinagem(Des, Luta (For),
Misticismo (Int), Ofício (Int),
Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e
Percepção (Sab)

Proficiências. Nenhuma

Habilidades de Classe

História Perdida. Você tem


vantagem no dado ao fazer um teste
de conhecimento sobre civilizações
antigas
praia, eles tem seu preço aumentado
Encontrar Tesouros. Você em 25%
pode gastar um dia inteiro para
escavar um tesouro que você •Biologista Marinho. Você
encontrou em algum mapa antigo, pode gastar 5 PM para avaliar o
você gasta 100 T$ para comprar um ambiente ao redor do barco, assim
mapa e 20 T$ para escavar. Use a podendo analisar se tem peixes ou
Tabela 8-3 do livro do Tormenta 20, outras ameaças. Pré-requisito: Int 13
o ND de cada tesouro aumento no
nível 4, 13, e 17. Ao escavar um •Conectar as Peças. Ao estar
túnel, jogue 1d4, se cair 1, o tesouro num puzzle, você pode pedir uma
não existe dica ao mestre e ele terá que
responder. Pré-requisito: Sab 13
Poder de Arqueólogo. No 2°
nível e a cada nível após, você •Conhecimento Oral. Você
escolhe um dos poderes a seguir tem um grande conhecimento sobre
algumas lendas não escritas em
•Aumento de Atributo. Você livros, ao falar com alguma lenda
recebe +2 em um atributo a sua não descrita, você tem +2 nos testes
escolha. Você pode escolher este de conhecimento com ela.
poder várias vezes. A partir da Pré-requisito: Nível 3 de Arqueólogo
segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o aumento diminui •Diario Empoeirado. Você
para +1. anota suas coisas, conseguindo
lembrar de anotações. Você pode
•Andarilho da Ruína. Uma gastar 2 PM para “lembrar” de algo,
ruína é seu local favorito no mundo, sendo esse lembrar uma dica do
nada pode tirar sua felicidade ao mestre para os players
estar numa ruína. Uma ruína nunca é
considerado um terreno difícil e •Educação Privilegiada. Você
ganha +2 em vontade ao estar na se torna treinado em duas perícias de
ruína nobre a sua escolha

•Bijuteria de Praia. Você sabe •Eu sei ler hieróglifos. Você


vender seus itens na praia. Ao consegue ler e consegue interpretar
vender bijuterias ou outros itens na linguagens primitivas, você pode
fazer traduções de hieróglifos, mas
tendo que gastar 6 horas de história •Nerd. Você é um repositório
de conhecimento útil (e inútil). Uma
•Estômago Raso. Você estuda vez por cena, pode gastar 2 PE para
tanto, que às vezes se esquece de fazer um teste de Conhecimento (DT
comer. Você come 25% menos de 20). Se passar, recebe uma
alimentos informação útil para essa cena (se
for uma investigação, uma dica para
•Falador sabe falar. Você sabe uma pista; se for um combate, uma
enrolar e contar histórias sobre os fraqueza de um inimigo, e assim por
itens que você encontra, seus itens diante). A fonte da informação pode
têm 25% mais valor. Pré-requisito: ser desde um livro antigo que você
Nível 6 de Arqueólogo leu na biblioteca até um episódio de
sua série de ficção favorita.
•Leitura em Trânsito. Sua
desvantagem por estar lendo em •Preceito dos Negócios. Você
viagem diminui em -2 recebe vantagem ao vender algumas
das relíquias que encontra e recebe
•Mãozinha. Você consegue +2 em testes de diplomacia para
roubar itens de locais, para seu vendê-los
estudo, você ganha +2 em
Ladinagem •Paleontologista. Você recebe
+2 ao investigar corpos de criaturas
•Mestre da Linguística. Você e animais
escolhe aprender mais duas línguas,
se escolher uma língua que já sabe, •Vida na Poeira. Você está
se tornar fluente nela acostumado a viver perto de poeira,
você ganha +2 em fortitude
•Mente Criminosa. Você soma
seu bônus de Inteligência em Linguista. Você se torna um
Ladinagem e Furtividade. mestre em identificar idiomas, você
Pré-requisito: Int 13. ganha +2 em testes para reconhecer
idiomas e culturas
•Megamente. Sua mente já
adquiriu tanto conhecimento que ela Explorador Atento. Ao estar
aumentou fisicamente, você recebe numa ruína, você ganha +2 em testes
+2 em inteligência. Pré-requisito: Int de resistência
15, Nível 10 de Arqueólogo
Encontrar Tesouros
Superior. Você consegue escavar
tesouros(ND 20) por 5000 T$ pelo
mapa e 500T$ pela escavação
Cozinheiro
O responsável por garantir
que ninguém viaje pelos mares de
estômago vazio. O cozinheiro é o
responsável não só por alimentar sua
tripulação, mas também por garantir
que eles permaneçam fortes e
satisfeitos.

Características de Classe

Pontos de Vida. O cozinheiro


começa com 12 (+ modificador de
constituição) e ganha 4 (+ mod.
Con)

Pontos de Mana. 4 PM por


nível

Perícias. Ofício(Cozinha)(Int)
e Sobrevivência(Sab) e mais duas
entre Atuação(Car),
Diplomacia(Car), Enganação(Car),
Intimidação(Car), Ladinagem(Des),
Reflexos(Des), Luta(For), Ofício(nt)
ou Pontaria(Des)

Proficiências. Armaduras
Pesadas

Habilidades de Classe

Obter alimentos. Você pode


fazer um teste de Sobrevivência,
para procurar ingredientes no local
em que está
Poder de Cozinheiro. No 2°
O Chef. Você pode criar nível e a cada nível após, você
alimentos magníficos, pratos de escolhe um dos poderes a seguir
extrema qualidade. Você pode gastar
2 PM e 2 horas para fazer um prato, •Aumento de Atributo. Você
você escolhe entre esses benefícios recebe +2 em um atributo a sua
para esse prato: escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da
•Alimento Medicinal. Você segunda vez que escolhê-lo para o
faz um alimento com propriedades mesmo atributo, o aumento diminui
curativas para +1.
Iniciante. Você cura 2d6+2
Superior. Você cura 4d6+4
•Alquimista Iniciado. Você
Mestre. Você cura 8d6+8
recebe um livro de fórmulas e pode
fabricar poções com fórmulas que
•Alimento Energético. Você conheça de 1º e 2º círculos. Veja a
cria um alimento que dá energia aos página 327 para as regras de poções.
marujos, fazendo com que eles se Estas poções são descritas
sintam mais animados narrativamente como bebidas
alcoólicas. Pré-requisito: Int 13,
Iniciante. Você dá uma ação Treinado em Ofício(Alquimia)
de movimento adicional na cena
Superior. Você dá uma ação
padrão adicional na cena •Bolsa Térmica. Você pode
carregar até 4 comidas em uma bolsa
Mestre. Você dá uma ação de
térmica que você criou. Esta bolsa
movimento e padrão durante a cena pode ser aprimorada por 100 T$ para
carregar até 8 Comidas
•Alimento Vigoroso. Você faz
um alimento saudável, que dá força
•Cozinha Dinâmica. Você
aos marujos, fazendo eles se
pode gastar uma ação completa e
sentirem mais fortificados mais 2 PM durante um combate para
Iniciante. Você dá +2 em um fazer uma comida. Pré-requisito: Nível
atributo durante uma cena 3 de Cozinheiro
Superior. Você dá +4 em um
atributo durante uma cena •Comida exótica. Você pode
Mestre. Você dá +4 em dois criar mais um tipo de alimento para
atributos durante uma cena sua habilidade de O Chef. Você deve
criar o alimento junto com o mestre,
para balanceamento. Pré-requisito:
Nível 15 de Cozinheiro

•Chá de Boldo. Você soma seu


Int na cura do alimento medicinal.
Pré-requisito: Int 12

•Dança da Comida. Ao fazer


uma comida, você pode fazer ela
performando de alguma maneira, o
teste de ofício vira um teste de
atuação. Pré-requisito: Car 12

•Conhecimento de Fórmulas.
Você aprende três fórmulas de
quaisquer círculos que possa
aprender. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser.
Pré-requisito:Alquimista Iniciado •Marmita. Você pode fazer
uma marmitex, assim podendo fazer
duas comidas em uma só, você gasta
•Especiarias. Veja o texto 2 PM adicionais para fazer uma
abaixo. Pré-requisito: Nível 6 de comida com dois tipos de alimento.
Cozinheiro, Temperos Pré-requisito: Nível 6 de Cozinheiro,
Temperos

•Espetinho de Providência
Duvidosa •Mestre Cuca. Todas as
comidas que você cozinha têm seu
bônus numérico aumentado em +1

•Mistura fervilhante. Quando


usa um item alquímico ou poção,
você pode gastar 2 PM para dobrar a
área de efeito dele. Pré-requisito: Nível
5 de Cozinheiro, Alquimista Iniciado

•O Chefe Chico vai cozinhar.


Você é conhecido por suas comidas,
todos sabem quem você é só pelo
cheiro da sua comida. Você recebe Descanso Pleno. Sua comida
+2 em testes de carisma com quem é tão boa que até o descanso das
já comeu suas comidas pessoas parece melhorar. Quem
comer sua comida cura o dobro de
•Olha o Aviãozinho!. Você PV durante o descanso
pode fazer um teste de pontaria, com
um teste de reflexos do aliado, para Descanso Superior. Sua
jogar comida para um aliado, comida dá o dobro de PM durante o
gastando assim uma ação padrão
descanso
•Prato lambido. Sua comida é
tão boa que as pessoas lambem os Descanso Extremo. Sua
pratos. A cura pelas suas comidas é comida dá o triplo de PV e PM
dobrada. Pré-requisito: Nível 10 de durante o descanso
Cozinheiro
Prato Perfeito. Você pode
•Receita de Família. Escolha gastar 10 PM e 6 horas para fazer
um dos alimentos. Todos os efeitos um prato perfeito. Quem comer
desse alimento são dobrados. escolhe três dos seguintes
Pré-requisito: Nível 15 de Cozinheiro
benefícios:

•Síntese Rápida. Você fabrica • Ganhar +5 na defesa


itens alquímicos e poções em uma •Encerrar todas as condições
categoria de tempo menor. Três •Você pode re-rolar um dado
meses viram um mês, um mês vira
•Você quadruplica seus PV’s e
uma semana, uma semana vira um
dia e um dia vira uma hora (o tempo PM’s em seu descanso
mínimo). Pré-requisito: Alquimista •Ganhar +6m de
Iniciado deslocamento
•Ganhar +2d12 de dano em
•Temperos. Veja o texto da seus ataques
página anterior. Pré-requisito: Nível 3 •Recupera 5 vezes seu
de Cozinheiro modificador de constituição em PV
•Recupera 5 vezes seu
•Vai um Vinho?. Você sabe modificador de sabedoria em PM
conquistar corações pela barriga.
Você ganha +2 em testes para
seduzir quem já comeu sua comida.
Pré-requisito: Car 13
Médico
Uma das profissões mais
valorizadas em alto-mar, o médico é
o único preparado para cuidar dos
ferimentos após batalhas e doenças.
Ser um médico requer muito estudo,
especialmente quando se viaja para
lugares desconhecidos. Sem um bom
médico a bordo, até mesmo picadas
de mosquitos de uma ilha tropical
podem se tornar algo fatal.

Características de Classe

Pontos de Vida. O médico


começa com 10 (+ modificador de
constituição) e ganha 2 PV (+ mod.
Con)

Pontos de Mana. 2 PM por


nível

Proficiências. Armas
Marciais

Perícias. Você começa com


Cura(Sab) e Conhecimento(Int) e
escolhe mais 2 entre Intuição(Sab),
Investigação(Int), Ladinagem(Des), adesivos de cura, estes que sua cura
Percepção(Sab) ou é mostrada na tabela acima. No nível
Sobrevivência(Sab) 10, você pode fazer 8 adesivos e no
nível 20, 16 adesivos
Habilidades de Classe
Cura no Sangue. Você recebe
+2 em cura durante uma cena de
Adesivo de Cura. Você pode
combate e você usa inteligência em
fazer um teste de cura para fazer 4
cura ao invés de sabedoria
ganha 4d6+Car de PM, você gasta 1
Poder de Médico. No 2° espaço de Adesivos Curativos.
Pré-requisito: nível 10 de Médico
nível e a cada nível após, você
escolhe um dos poderes a seguir
•Aradois. O paciente que
•Aumento de Atributo. Você tomar essas pílulas ganha +2 em
recebe +2 em um atributo a sua Constituição durante 5 Horas, você
gasta 1 espaço de Adesivos
escolha. Você pode escolher este
Curativos.
poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o aumento diminui •Dorflex. Tira a condição de
para +1. Exaustão e as outras que podem
causar exaustão, você gasta 1 espaço
de Adesivos Curativos.
•Advil. Você tira as condições
mentais da cabeça de uma pessoa •Cura Inteligente. Você soma
através de uma pílula criada por INT nas suas curas em Adesivos
você. O efeito da pílula dura 10 Curativos, limitado por nível.
horas, você gasta 1 espaço de
Adesivos Curativos
•Inspeção Médica. Você pode
identificar doenças, gastando 10 T$
•Alenia. Você tira as e uma hora. Você identifica a
condições de afogamento ou de falta doença, seus efeitos e o remédio que
de ar durante 5 horas, você gasta 1 precisa dar para funcionar o
espaço de Adesivos Curativos tratamento.

•Ambulância. Você pode •Ivermectina. Se torna imune


gastar 2 PM para ganhar +9m ao ir a se contaminar em doenças por 24
perto de um aliado com pouco vida horas, você gasta 1 espaço de
Adesivos Curativos.
•Analgésicos de Marca. Seus
analgésicos somam INT nos PV’s •Luftal. Você dobra os efeitos
temporários. Pré-requisito: Nível 5 de da comida do cozinheiro, você gasta
Médico
1 espaço de Adesivos Curativos.

•Antidepressivos. Você pode


dar pílulas para animar os astral da •Losartana. Você dobra os
tripulação, quem tomar a pílula PV’s temporários dos analgésicos,
você gasta 1 espaço de Adesivos personagem. Você gasta 1 espaço de
curativos. Pré-requisito: Nível 10 de Adesivos curativos
Médico
Analgésicos. Você faz um pacote
•O que é seu é meu. Você diferente dos adesivos curativos,
pode tomar o dano de um ataque você pode criar 5 analgésicos. Quem
fatal de um aliado, tomando para tomar ganha a quantia da tabela de
você, narrativamente, você se joga médico em PV’s temporários
na frente do golpe. Pré-requisito: Des
13
Presença Fortalecedora. Você pode
gastar 20 PM e uma ação completa
•Saxenda. Você recebe +2 em para dar 10 CA para todos, RD 20 e
For por 5 horas, você gasta 1 espaço 10d12 em recuperação de vida e
de Adesivos curativos.
mana.

•Soníferos. Você pode


dobrar seus benefícios ao
dormir. Você gasta 1 espaço de
Adesivos curativos

•Sorimax. Você recebe +5


em percepção durante 5 horas,
ganhando uma visão mais clara
do mundo. Você gasta 1 espaço
de Adesivos curativos

•Tratar Doenças. Você


gasta 25 T$ e 12 horas para fazer
uma vacina para a doença, assim
curando o personagem
permanentemente

•Torsilax. Você recebe +2


em Des por 5 horas, você gasta 1
espaço de Adesivos curativos

•Vomita no Balde. Você


tira a condição de enjoado de um
Músico
Mas você fica inconsciente depois
dessa ação benevolente
O representante dos sentimentos,
indispensável para qualquer festa. O
músico é aquele que consegue
transformar dificuldade em
motivação, inspira seus
companheiros e transforma todo o
ambiente ao seu favor. Mas
diferentemente do bardo, ele não
utiliza magias, ele tem como seu
único instrumento seu carisma e sua
bela canção

Características de Classe

Pontos de Vida. Um músico


começa com 12 pontos de vida (+
modificador de Constituição) e
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível

Pontos de Mana. 4 PM por


Nível Proficiências. Armas
Marciais
Perícias. Atuação (Car) e
Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha Habilidades de Classe
entre Acrobacia (Des), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Int),
Inspiração. Você pode gastar
Diplomacia (Car), Enganação (Car),
uma ação padrão e 2 PM para
Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
inspirar as pessoas com sua música.
Intuição (Sab), Investigação (Int),
Você e seus aliados ganham +2 em
Jogatina (Car), Ladinagem (Des),
testes de perícia até o final da cena.
Luta (For), Misticismo (Int),
A cada quatro níveis, você pode
Nobreza (Int), Percepção (Sab),
gastar +4 PM para aumentar o
Pontaria (Des), Religião (Sab) e
bônus igual na tabela acima
Vontade (Sab).
•Bim Maia. Você tem um
Canção da Paz. Você encanta swing incompreensível. Você ganha
os seres ao seu redor, suas categorias +2 em testes de atuação com dança
de atitude são diminuídas para
amistoso, ou seja, uma criatura
hostil fica amistoso durante um •Bom Jobim. Você é
minuto, com os players podendo conhecido por grandes elites, nobres
e é considerado culto, você tem +2
conversar com o inimigo agora
em testes de carisma com a nobreza.
amistoso. Pré-requisito: Treinado em Nobreza

Poder de Músico. No nível 2


e a cada nível seguinte, você ganha •Carlos Roberto. Você tem
um dos poderes a seguir. uma grande condição física, vivendo
até mais, você ganha +4 PV por
•Amigos, amigos, negócios à nível. Pré-requisito: Constituição 14
parte. Você pode gastar 2 PM para
mostrar sua lábia em jogo, você
ganha +5 em enganação e •Charlie Chaplin Jr. Você é
diplomacia para negócios. popular entre os jovens, quando
estiver falando com um jovem, você
ganha +2 em testes de carisma
•Arlindo Malemolência. Você
é bom em ambientes urbanos, você é
famoso por esses cantos, pelos •Nova Buarques. Você
becos, pelas vielas. Você ganha +2 conhece as cidades movimentadas,
em testes de carisma para civis conhecendo elas como a palma da
normais. sua mão. Você conhece os melhores
lugares para cada coisas em cidades
grandes
•Aumento de Atributo. Você
recebe +2 em um atributo a sua
escolha. Você pode escolher este •Galã de Novela. Você tem
poder várias vezes. A partir da um certo apreço com idosos, e eles
segunda vez que escolhê-lo para o tem um apreço com vocês. Você
mesmo atributo, o aumento diminui ganha +2 em testes de atuação com
para +1. os mais idosos
•Manda quem pode, obedece
quem tem juízo. Você tem uma força
para comandar, e os outros •Quem bate esquece, quem
obedecem, não pelo carisma, mas apanha, não. Você pode fazer uma
pela força. Você ganha +2 em canção sobre suas derrotadas, ao
intimidação cantar essa canção, você gasta 10
PM para dobrar o bônus de
inspiração para seus aliados.
Pré-requisito: Nível 10 de Músico
•Minta Lee. Você sabe mentir,
falar lorota, chapar de linguiça, você
ganha +2 em enganação. •Quem ri por último, ri
Pré-requisito: Car 13 melhor. Se estiver com menos da
metade da sua vida, você ganha +6
em testes de perícias em sua
inspiração. Pré-requisito: Car 18, Nível 16
•Mamões Assassinos. Você de Músico
sabe criar uma música ofensiva,
você pode usar inspiração para
causar desvantagem em seres não
aliados. Pré-requisito: Car 15, Nível 14 •Showman. Você é um líder
de Músico nato da plateia, ao fazer um show,
você faz o dobro de dinheiro pelo
seu show
•O preguiçoso trabalha
dobrado. Você pode gastar 4 PM
para fazer um inimigo re-rolar um •Start Rest. Quando estiver
teste de perícia falando com uma pessoa jovem,
você ganha +5 em testes de carisma
com ela. Pré-requisito: Nível 10 de
Músico e Charlie Chaplin Jr.
•Pepeca Pagodinho. Você sabe
fazer uma conversa de bar muito
boa, você ganha +2 em testes de
carisma se estiver em um bar •Vou Lhe Pegar Fi de
Rapariga. Você consegue criar raiva
com suas músicas, seu bônus de
inspiração vale também para testes
•Quanto um burro fala, o de dano
outro abaixa a orelha. Você não é
dotado de muita inteligência, mas
você consegue fazer com as pessoas
também não sejam mais inteligentes, Canção da Sedução. Você
você ganha +5 em diplomacia e em gasta 5 PM para fazer que alguém
enganação. Pré-requisito: Int 8 do local tenha uma maior atração
para você, ganhando a atitude realizar ações neste turno, você gasta
prestativa 10 PM para fazer essa canção

Canção do Heroí. Seus Canção de Ninar. Todas as


aliados e vocês se tornam imunes a criaturas que podem te ouvir,
condições de medo por 1 minuto, ela dormem, igual na magia “Sono”, a
custa 5 PM CD está descrita na canção acima

Canção da Confusão. Você Espetáculo. Você pode fazer


cria uma música que embaralha a um grande show, tendo como efeitos
mente dos alvos. A CD para resistir antipatia ou simpatia:
a todas suas canções é
10+modificador de carisma+bônus Antipatia. A música faz com que
de atuação. Ao fazer essas canção as todas as criaturas designadas por
criaturas não pode se mover ou você se sintam fortemente impelidas
a deixar a área

Simpatia. A música faz


com que criaturas
designadas por você se
sintam atraídas, se fazer
um show para esse
público, ganha o máximo
de dinheiro possível
Navegador
Os responsáveis em fazer com que o
barco chegue a seu destino,
independente dos imprevistos que
possam surgir durante a viagem,
navegadores experientes podem
prever mudanças no clima através de
detalhes sutis, evitando desastres.
Um bom navegador é fundamental
para navegar pelos mares turbulento
de Arton

Características de Classe

Pontos de Vida. O Navegador


começa com 10 pontos de vida (+
modificador de constituição) e ganha
2 PV (+mod de constituição) por
nível

Pontos de Mana. 2 PM por


nível fazendo um teste de
diplomacia(CD20), para pechinchar
Perícias. Pilotagem(Des) e 10% do preço original dos itens que
Percepção(Sab) e mais 2 perícias ia comprar
entre Diplomacia(Car),
Enganação(Car), Intuição(Sab), Navegação. Ao fazer uma
Investigação(Int), e viagem, você pode gastar 2 PM e um
Sobrevivência(Sab) teste de percepção para ver se houve
algum desastre natural ou alguma
Proficiências. Nenhuma aproximação de inimigos, se passar
no teste com CD feita pelo mestre,
ele irá dizer se tem ou não algo ou
Habilidades de Classe alguém por perto

Pechinchar. Ao fazer uma


compra, você pode pechinchar,
Poder de Navegador. No precisa de mapa, sabendo o caminho
nível dois e a cada nível seguinte, de cor
você ganha um dos poderes a seguir

•Desviar Aprimorado. Você


•Aumento de Atributo. Você consegue desviar de desastre
recebe +2 em um atributo a sua naturais quando estiver de frente
escolha. Você pode escolher este com eles, para desviar é necessário
poder várias vezes. A partir da um teste de pilotagem CD definida
segunda vez que escolhê-lo para o pelo mestre
mesmo atributo, o aumento diminui
para +1.
•Estômago Raso. Você navega
tanto, que às vezes se esquece de
•Buenos Aires. Você sabe comer. Você come 25% menos de
exatamente pra onde o vento vai, alimentos
conseguindo se beneficiar em
velocidade, o tempo de viagem
diminui em 25%. Pré-requisito: Nível 5
de Navegador •Içar velas. Quando pilota, o
tempo de viagem diminui em 25%

•Conhecimento Global.
Quando você quer saber de algum •Ler mapas. Você sabe ler
fato de uma ilha, uma cultura, se mapas de um jeito mais otimizado,
uma mercadoria vale a pena, você conseguindo ler mapas rasurados ou
pode fazer um teste de rasgados em 25% dele
Conhecimento com DT pelo mestre
e você saberá o que perguntou
•Ler Mapas Aprimorado. Você
consegue ler mapas que tem 50%
•Distância Exata. Você sabe deles rasurados ou rasgados
exatamente a distância em metros ou
quilômetros para qualquer viagem
ou local •Nem o Apocalipse me
Abate!. Não importa o clima,
tempestade, você sempre está firme
•De Olho no Mapa. Você tem e forte. Você se torna imune a efeitos
um olho no mapa sempre, sabe o de medo
caminho de cor, da próxima vez que
você fizer este caminho, você não
•O Galo não Dorme. Você detectar correntes marítimas.
sempre é o primeiro a acordar entre Pré-requisito: Nível 5 de Navegador
seus companheiros, porque às vezes
você nem dorme. Você se torna
imune a efeitos de sono não mágicos •Visão das Ondas. Você
recebe +5 em percepção para
detectar ondas e tsunamis.
•Patrocinador. Você tem uma Pré-requisito: Nível 5 de Navegador
pessoa que te patrocina, que tem
uma amizade. Se você estiver numa
mesma loja 3 vezes ou mais, você •Visão da Tempestade. Você
ganha 25% de desconto. Pré-requisito: recebe +5 em percepção para
Nível 10 de Navegador detectar tempestades fortes e
relâmpagos perigosos. Pré-requisito:
Nível 5 de Navegador
•Pouso de Emergência. Você
sempre sabe o porto mais perto para
atracar seu barco em situações
difíceis
Criar Mapa. Ao fazer
viagens, você pode desenhar mapas
•Olheiro. Você sempre tem astronômicos e marítimos que
que estar observando, vigiando as auxiliarão nas próximas navegações,
ondas, as tempestades. Você ganha caso você passe pelos locais
+2 em percepção cartografados novamente. Você pode
fazer um Teste de Pilotagem, com
CD 20 para criar um mapa
•Relógio biológico. Você cartográfico. Em viagens que você
sempre sabe as horas do dia, mesmo possua um mapa da região, a
sem um relógio
duração da viagem é diminuída pela
metade e não é necessário fazer
•Vi nos Jornais. Você está Testes de Pilotagem, recebendo
ligado sempre nas noticias mundiais, sucessos automáticos
sempre sabendo das coisas, sempre
sabendo onde que tem uma missão,
Previsão Marítima. Um
etc
navegador sempre está de olho nas
mínimas mudanças de tempo, como
•Visão das Correntes. Você uma brisa mais gelada ou a migração
recebe +5 em percepção para incomum de pássaros. Desta forma,
antes de partir em uma viagem, o
navegador pode fazer um Teste de
Pilotagem, com a Classe de
Dificuldade de acordo com o mar,
caso obtenha sucesso, a
viagem é atrasada em 1d4
dias e todos os Testes de
Navegação, durante a
viagem, recebem vantagem

Mente Afiada. Sua


mente é rápida, você
consegue se lidar com as
coisas rapidamente, você
ganha os seguintes
benefícios:
•Você ganha +2 em
Sabedoria
•Você sabe sempre
todos os pontos cardeais
•Você sabe quando o
sol vai se pôr
•Você se lembra com
exatidão tudo que
aconteceu nos últimos 30
dias
Timoneiro
Timoneiros são aqueles que
navegam os navios com grande
habilidade, como se o navio fosse
parte de seus corpos. São menos
habilidosos com mapas, mas são
melhores em navegar

Características de Classe

Pontos de Vida. O Timoneiro


começa com 20 pontos de vida (+
modificador de constituição) e ganha
5 PV (+mod de constituição) por
nível

Pontos de Mana. Você recebe 2 PM


por nível

Perícias. Pilotagem(For) e
Atletismo(For) e mais 2 perícias
entre Diplomacia(Car),
Enganação(Car), Intimidação(Car),
ações para operar o timão em cada
Fortitude(Con), Luta(For) e
turno. Enquanto estiver no timão,
Sobrevivência(Sab)
você pode fazer qualquer uma das
seguintes manobras até 3 vezes por
Proficiências. Armaduras Pesadas e
dia, recuperando todos os seus usos
Armas Marciais
após o término de um descanso
longo. Você desbloqueia as
Habilidades de Classe manobras enquanto vai pelos níveis,
todos mostrados a seguir:
Combate Marítimo. Usando
seus conhecimentos e habilidades •Cavalgar Corrente. Desde
durante um encontro, onde seja que não seja uma corrente de nível
possível navegar com um navio, 0, em qualquer outro nível de
você pode se ausentar do combate corrente, você consegue mover o
para navegar o navio, usando suas
navio como se estivesse em uma escolha. Você pode escolher este
corrente de nível 2, ao seu favor poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o aumento diminui
•Investida. Você consegue
para +1.
atingir um navio ou outra estrutura,
que estejam a até 1,5 metro do seu
navio, com uma colisão do seu
•Aproveitador de Tempestade.
próprio navio. O barco sofre 3d10, e
Você consegue se aproveitar dos
veja o capítulo de navios para ver o ventos até nas tempestades, sua
dano da Investida desvantagem em tempestade diminui
por 5
•Impulso. Durante 1 minuto,
você faz com que o navio se mova
como se estivesse em uma corrente •Avast. Você tem um limite,
de nível 3 ao seu favor, com controle se você falhar em dois testes de
total sob o movimento do navio pilotagem seguidos, você pode
gastar 2 PM para tirar um 20 natural
no próximo teste. Pré-requisito: Nível
•Surf Naval. Durante 1 10 de Timoneiro
minuto, você faz com que o navio se
mova de forma aleatória, fazendo
com que todos os ataques contra ele •Barrigada!. Você pode atacar
recebam desvantagem de -10 em usando constituição, você consegue
ataques gastar 2 PM para dar uma barrigada,
dobrando o seu bônus em luta
Poder de Timoneiro. No
nível dois e a cada nível seguinte,
você recebe um dos poderes a seguir •Belay. Você tem uma grande
importância no barco, quando você
manda alguém calar a boca, ela cala.
•Ahoy. Você vai muito bem Você ganha +2 em intimidação
com sua tripulação, sendo saudado
por todos, você recebe +2 em testes
de perícia com membros da •Carimbo Marítimo. Você tem
tripulação um carimbo que você deixa por onde
passa, quando fazer esse mesmo
caminho, não precisará de mapa
•Aumento de Atributo. Você
recebe +2 em um atributo a sua
•Caulker. Você nunca arrega
numa competição de barcos. Sua
velocidade durante uma competição •Mestre da Corrente. Você
é dobrada ganha o dobro de velocidade ao estar
numa corrente ou efeito de corrente

•Corso. Você é um pirata,


você sabe como interrogar, como dar •Não sou Swab!. Você sabe o
medo, como fazer seu trabalho, você quanto é importante para a
ganha +2 em intimidação tripulação, você ganha +2 em testes
com a tripulação

•Damn yer eyes!. Você sabe


assustar pessoas com as suas pragas, •Olha a Proa!. Você sabe o
você tem +2 em perícias com quem espaço total do navio, sabendo oque
você jogou uma praga está acontecendo em cada um locais
do barco. Pré-requisito: Nível 15 de
Timoneiro

•Inimigos a Estibordo. Vocês


consegue sempre saber onde está
vindo os inimigos, podendo mover o •Sou Siri Cascudo. Você usa
barco para derrubá-los, gastando 2 constituição ao invés de destreza na
PM e um teste de Pilotagem contra a CA
CA dos inimigos

•Sea Rat. Você é conhecido


•Grog. Você ganha +2 em por outros piratas, mesmo aqueles
pilotagem quando estiver bêbado, que não estão na sua tripulação.
você tem menos medo quando está Você ganha +2 em testes de carisma
bêbado com outros piratas

•Ginga. Você consegue fazer •Vou até o Cacifo de Davy


uma dança dos mares. Você ganha Jones!. Você consegue navegar até
+2 em pilotagem debaixo dos mares, você sabe onde
tem correntes de ar, sabe onde você
pode navegar ou não. Você ganha +2
em testes de pilotagem em baixo do
•Jogue a Ancora!. Pré-requisito: mar
Nível 6 de Timoneiro
Braço do Timoneiro. Você •Você ganha +5 em atletismo
está acostumado a puxar as cordas •Você dobra a capacidade de
da vela do navio, para conseguir carregar peso
manter o trajeto em suas manobras, •Recebe vantagem em testes
você tem a força para girar o timão, de Força
você recebe as seguintes
características.

• +2 em Força
Raças
Meio-Peixes são aquelas
Neste mundo molhado, temos
criaturas que têm características de
diversas raças novas, como os
peixes, ou parecidos com, mas
nautilus, os elfos marinhos, etc.
diferente dos tritões, são mais peixes
do que homens. Tem características
Todas elas tem sua própria
de bagre, sapos, serpentes marinhas,
cultura, história, mas ficam mais em
etc
cada cidade, em cada vila, assim
dando liberdade aos players para
Os nautilus são irmãos dos
criar uma própria cultura aos seus
meios peixes, mas são os mais
personagens
profundos, enquanto os meio-peixes
são de água rasa, os nautilus são de
As raças que vão ser
água funda, são lulas, tubarões, etc
apresentados nesta seção são:

•Criados da Água
•Elfos-do-Mar
•Meio-Peixes
•Nautilus

Resumidamente, cada
um tem sua base, que será
explicado com mais
profundidade nas suas próprias
seções

Os Criados da Água são


humanos ou outras raças que
foram criados na água, foram
adaptados para a água, com
habilidades para ela

Elfos-do-Mar são os
elfos que fugiram durante as
guerras para o mar, sendo
Um exemplo de Nautilus acima
abençoados por Oceano, ganhando
sua respiração aquática
Criados da Água de água respirável. Você respira
Criados da Água são os que igual ao seu modificador de
foram acolhidos pelos mares de constituição
Arton, desde de anões e humanos
a diversas outras raças. Corpo Adaptado. Você tem
+3 no seu deslocamento debaixo da
Gerados espontaneamente água
através de órfãos ou tradições de
ilhas ou cidades isoladas Dependência do Oceano.
Você precisa sempre estar em algum
Aparência. Os contato com o oceano, não importa
Criados-de-Água tem a raça original qual, você não consegue descansar
como principal aparência, mas tem enquanto não estiver em contato
diversos aspectos de peixes, como com o mar
barbatanas, etc
Corpo Ágil. Você recebe +2
Personalidade. Os Criados da em CA e em reflexos, você é muito
Água tem suas personalidades é uma ágil
reflexão de quem os acolheu,
se foram tubarões, o criado irá
ter comportamentos mais
agressivos. Se foram peixes,
serão comportamentos mais
neutros, e assim vai indo

Traços Raciais
+4 Destreza, +2 no
atributo secundário da sua
raça original, -2 no atributo
negativo da sua raça
original. Todos os Criados da
Água são habilidosos com
destreza

Respiração Anfíbia.
Você consegue respirar na
água, mesmo sem a corrente
Elfos-do-Mar escuridão. Percepção às cegas 18m,
Enquanto a raça humana apenas embaixo d’água.
predomina em terra firme e os
elfos terrestres perderam seu Armas Culturais.
reino, no mar encontramos vastos Elfos-do-mar sabem usar arpão
reinos dominados por seus primos (azagaia), tridente e rede. Também
submarinos. recebem Foco em Arma para uma
destas armas como um talento
Personalidade. De forma adicional.
oposta às suas contrapartes
terrestres, elfos-do-mar são rústicos Agilidade do Mar.
e algo brutais. Respondem à maior Elfos-do-mar recebem +2 na classe
parte das situações com violência — de armadura e testes de Acrobacia,
mais por reflexo de sobrevivência Atletismo, Furtividade, Percepção e
que por raiva ou medo. Sobrevivência embaixo d’água. .

Aparência. Lembram elfos Vidas Secas. Um elfo-do-mar


baixos. Têm pele lustrosa, perolada pode respirar fora d’água durante
e azul acinzentada, como golfinhos. um número de horas igual a seu
As grandes orelhas às vezes têm valor de Constituição (ou igual ao
raios, como barbatanas. Os cabelos tempo de sua última imersão em
são igualmente longos e os olhos, água, o que for menor). Esgotado
amendoados. Olhos e cabelos têm esse prazo, começa a sufocar.
cores variadas: verde, azul, roxo,
rosa e, mais raramente, vermelho
ou dourado.

Traços Raciais
+4 Destreza, +2
Constituição, –2 Inteligência

Biologia Natural.
Deslocamento 9m, natação 9m.
Visão na Penumbra. Um
elfo-do-mar ignora camuflagem
(mas não camuflagem total) por
Meio-Peixes características de humanos,
Criações de Oceano, deus geralmente são bípedes e possuem
das água, os meio-peixes são os pernas, que se transformam na água.
seres de Oceano que evoluíram Os meio-peixes são animais de água
mais que seus irmãos, conseguindo rasa, ou seja, sapos, bagres, etc.
feitos que peixes comuns não
conseguem. Traços Raciais
+2 em três atributos a sua
Personalidade. Os escolha(exceto carisma), -2
meio-peixes são todos singulares, Carisma
únicos, não existe um meio-peixe
igual aos outros. Em personalidade, Biologia Animal. Você cria,
a maioria se alinha mais ao neutro, com ajuda do mestre, suas três
buscando apenas uma vida pacata, habilidades principais, com regras
com um local para viver com baseadas no tipo de peixe ou anfíbio
calmaria. que você escolheu.

Aparência. Diferente dos


tritões ou elfos-do-mar, os
Meios-Peixes apresentam poucas
Nautilus
São os meio-peixes que nadaram Aparências. Assim como os
para baixo de mais, virando assim, meio-peixes, os Nautilus tem uma
criaturas que consegue explorar aparência diferente um do outro,
tanto o raso, quanto o fundo, sempre sendo mais animal do que
criando reinos e cidades muito humano. Mas eles sempre são
animais mais ferozes ou mais
maiores que as dos meio-peixes
exóticos, como polvos, tubarões,
peixes que vivem nas profundezas.
Personalidade. Nautilus são
mais uniformes que os meio-peixes,
eles têm um padrão, mas há sempre
Traços Raciais
exceções. Sua maioria tem uma +2 em três atributos
personalidade para baixo, talvez pela diferentes(exceto sabedoria), -2
própria ambientação deles, mas há Sabedoria
alguns Nautilus que ficam loucos
com isolações grandes. Ser de Profundidade Baixa.
Você consegue ir até as mais baixas
profundezas, coisa que ninguém
mais consegue fazer nem morrer na
subida, mas você de alguma forma
consegue

Respiração. Você consegue


respirar fora da igual por um tempo
de horas igual a sua constituição,
depois disso tem que ter algum
contato com a água para
respirar(nem que seja um balde
d’água)

Biologia Animal. Se sinta


livre para criar sua própria
habilidade com ajuda do mestre para
seu personagem, baseado no que o
personagem é inspirado
Equipamentos

Navios
Os navios são parte chave da
vida de um pirata, acompanhando
em todas suas aventuras, cada navio
tem seu nome, sua história e o mais
importante: Sua tripulação.

Apenas um navegador ou
timoneiro podem pilotar o navio,
qualquer outro que tente esse feito,
irá falhar automaticamente no teste
de pilotagem, o navio é algo grande,
que só especialistas podem usar

Aqui estão alguns gráficos


importantes para os navios:

Cela. Cômodo de detenção


As descrições de cada uma com alto grau de segurança, para
das salas são: prisioneiros ou tripulantes que
infrinjam as regras. Celas
Aposento da Capitão. comportam até 5 criaturas Médias. O
Cômodo exclusivo do capitão, onde benefício é que não vai precisar de
ele descansa e são discutidos os alguém para ficar vigiando dos
assuntos mais importantes. Quem presos
for o capitão do navio, ganha bônus
ao estar nesse comôdo
Cozinha. Cômodo para o tripulantes a mais além de suas
preparo dos alimentos, também pode capacidades
ser usado como refeitório. Navios
com cozinha aumentam seu número Sala das Máquinas. Cômodo
de tripulantes para mais 4 obrigatório para o funcionamento de
um sistema de motor. Permite que o
Dispensa. Cômodo projetado navio possa ter motor a carvão ou
de maneira especial, limpo e motor de combustão
protegido de umidade, destinado a
armazenagem e conservação de Sala do Tesouro. O cômodo
alimentos. Alimentos demoram o mais seguro do navio, onde são
triplo para estragar colocados todos os tipos de tesouros
ou objetos de valor. Só é possível
Dormitório. Cômodo abrir este cômodo usando duas
afastado de barulhos e com camas chaves que, normalmente, ficam
confortáveis, onde é possível dormir com o capitão e seu imediato.
com mais tranquilidade. Cada Qualquer outro meio pode danificar
dormitório comporta até 5 o tesouro.
tripulantes. Quem dormir no
dormitório tem o dobro ganho pelo
descanso Colisão. Ao barco se impactar
com algo, ele dá dano para o objeto
Enfermaria. Cômodo atingido e dá metade do dano para
organizado e projetado para que um quem está no barco, o dano muda
médico possa utilizar o máximo de dependendo do tamanho da
suas habilidades. Todos os Testes de embarcação
Perícia de Sabedoria para tratamento
de feridas, feitos por um médico, e
todos os Testes de Resistência de
Constituição, feitos por um paciente,
recebe vantagem, quando são feitos
dentro desse cômodo

Refeitório. Cômodo onde um


grande número de tripulantes pode
fazer suas refeições. O cozinheiro e
seus ajudantes podem alimentar 20
Armas

Canhão. Um canhão tem uma


bola apenas, dura uma rodada
completa para recarregar um canhão

Canhão Portátil. Criaturas


com Força menor que 15 sofrem
–4 de penalidade nas jogadas de
ataque com o canhão e são
arrastadas 3 metros para trás no
momento do disparo. Demora
uma ação padrão para recarregá-lo
Nível 3. Presente em desastres
naturais, navios não conseguem se
O Mar controlar nessa correnteza

Correntes Marítimas
Maresia
As correntes marítimas são
Algo importante no mar são
fenômenos naturais que ajudam na
suas ondas, as ondas tem três níveis,
locomoção do barco, com elas sendo
cada um causando danos diferentes
gerados aleatoriamente por mestres,
aos barcos. Barcos podem ser
na tabela no final do livro de
reparados depois por um preço
encontros durante o mar
definido pela

Nível 1. Não causam danos ao


barco, são ondas normais que batem
no barco

Nível 2. Causam danos moderados


aos barcos, comuns em ondas de
tempestades leves. Causam 7d10 de
dano ao barco

Correntes marítimas tem que


Nível 3. Causam danos fortes aos
estar a favor para conceder essa
barcos, comuns em tempestades
velocidade adicional. Se não estiver
fortes, são suspeitos a derrubar
a favor, você ao invés de diminuir
barcos pequenos, causam 15d10 de
você aumenta o tempo de viagem
dano ao barco

Nível 0. São mares calmos, sem


Tempestades
grandes ondas ou ventos fortes
Tempestades são o maior
Nível 1. Correnteza normal motivo de quebra de barcos. As
tempestades se diferenciam apenas
Nível 2. Correnteza violenta, em dois tipos: As fracas ou as fortes.
geralmente em tempestades, é capaz
de mudar a direção do navio contra Tempestades fracas fazem
sua vontade com que o barco possa mudar seu
curso e a tempestade causa 3d10 de
dano para o navio. Isso
narrativamente são raios, ventos que
quebram velas, etc

Tempestades fortes são o


maior motivo de quebra de barcos e
de chamados de criaturas marinhas.
As tempestades mudam o curso dos
barcos e causam 5d10 de dano ao
barco
Tabela de Encontro
Marinho
A tabela ao lado, mostra
o que pode acontecer durante
uma viagem, o mestre pode
usar a tabela, ou fazer
manualmente os encontros..

Ao cair num efeito que


causa outros, o outro efeito
deve ser ativado também

As regras das correntes,


maresia ou tempestades
podem ser mudadas pelo
mestre

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