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Expansão-Pirata
O Cozinheiro tem como
Classes função inspirar e fortalecer a
tripulação com suas comidas
As classes deste sistema são
as mesmas do tormenta 20 normal, O Médico tem o nobre
mas com algumas novas classes, que trabalho de cuidar dos tripulantes e
estão escritas abaixo: de suas feridas
O Arqueólogo vê as riquezas
do barco, os tesouros, as civilizações
antigas, etc
constituição) e ganha 4 (+ mod.
Con)
Proficiências. Armas
Marciais e Canhões
Habilidades de Classe
Características de Classe
Pontos de Vida. O
arqueólogo começa com 10 (+
modificador de constituição) e ganha
2 (+ mod. Con)
Perícias. Ofício(Int) e
Conhecimento(Int) e mais 6 a sua
escolha entre Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Investigação (Int),
Ladinagem(Des, Luta (For),
Misticismo (Int), Ofício (Int),
Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e
Percepção (Sab)
Proficiências. Nenhuma
Habilidades de Classe
Características de Classe
Perícias. Ofício(Cozinha)(Int)
e Sobrevivência(Sab) e mais duas
entre Atuação(Car),
Diplomacia(Car), Enganação(Car),
Intimidação(Car), Ladinagem(Des),
Reflexos(Des), Luta(For), Ofício(nt)
ou Pontaria(Des)
Proficiências. Armaduras
Pesadas
Habilidades de Classe
•Conhecimento de Fórmulas.
Você aprende três fórmulas de
quaisquer círculos que possa
aprender. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser.
Pré-requisito:Alquimista Iniciado •Marmita. Você pode fazer
uma marmitex, assim podendo fazer
duas comidas em uma só, você gasta
•Especiarias. Veja o texto 2 PM adicionais para fazer uma
abaixo. Pré-requisito: Nível 6 de comida com dois tipos de alimento.
Cozinheiro, Temperos Pré-requisito: Nível 6 de Cozinheiro,
Temperos
•Espetinho de Providência
Duvidosa •Mestre Cuca. Todas as
comidas que você cozinha têm seu
bônus numérico aumentado em +1
Características de Classe
Proficiências. Armas
Marciais
Características de Classe
Características de Classe
•Conhecimento Global.
Quando você quer saber de algum •Ler mapas. Você sabe ler
fato de uma ilha, uma cultura, se mapas de um jeito mais otimizado,
uma mercadoria vale a pena, você conseguindo ler mapas rasurados ou
pode fazer um teste de rasgados em 25% dele
Conhecimento com DT pelo mestre
e você saberá o que perguntou
•Ler Mapas Aprimorado. Você
consegue ler mapas que tem 50%
•Distância Exata. Você sabe deles rasurados ou rasgados
exatamente a distância em metros ou
quilômetros para qualquer viagem
ou local •Nem o Apocalipse me
Abate!. Não importa o clima,
tempestade, você sempre está firme
•De Olho no Mapa. Você tem e forte. Você se torna imune a efeitos
um olho no mapa sempre, sabe o de medo
caminho de cor, da próxima vez que
você fizer este caminho, você não
•O Galo não Dorme. Você detectar correntes marítimas.
sempre é o primeiro a acordar entre Pré-requisito: Nível 5 de Navegador
seus companheiros, porque às vezes
você nem dorme. Você se torna
imune a efeitos de sono não mágicos •Visão das Ondas. Você
recebe +5 em percepção para
detectar ondas e tsunamis.
•Patrocinador. Você tem uma Pré-requisito: Nível 5 de Navegador
pessoa que te patrocina, que tem
uma amizade. Se você estiver numa
mesma loja 3 vezes ou mais, você •Visão da Tempestade. Você
ganha 25% de desconto. Pré-requisito: recebe +5 em percepção para
Nível 10 de Navegador detectar tempestades fortes e
relâmpagos perigosos. Pré-requisito:
Nível 5 de Navegador
•Pouso de Emergência. Você
sempre sabe o porto mais perto para
atracar seu barco em situações
difíceis
Criar Mapa. Ao fazer
viagens, você pode desenhar mapas
•Olheiro. Você sempre tem astronômicos e marítimos que
que estar observando, vigiando as auxiliarão nas próximas navegações,
ondas, as tempestades. Você ganha caso você passe pelos locais
+2 em percepção cartografados novamente. Você pode
fazer um Teste de Pilotagem, com
CD 20 para criar um mapa
•Relógio biológico. Você cartográfico. Em viagens que você
sempre sabe as horas do dia, mesmo possua um mapa da região, a
sem um relógio
duração da viagem é diminuída pela
metade e não é necessário fazer
•Vi nos Jornais. Você está Testes de Pilotagem, recebendo
ligado sempre nas noticias mundiais, sucessos automáticos
sempre sabendo das coisas, sempre
sabendo onde que tem uma missão,
Previsão Marítima. Um
etc
navegador sempre está de olho nas
mínimas mudanças de tempo, como
•Visão das Correntes. Você uma brisa mais gelada ou a migração
recebe +5 em percepção para incomum de pássaros. Desta forma,
antes de partir em uma viagem, o
navegador pode fazer um Teste de
Pilotagem, com a Classe de
Dificuldade de acordo com o mar,
caso obtenha sucesso, a
viagem é atrasada em 1d4
dias e todos os Testes de
Navegação, durante a
viagem, recebem vantagem
Características de Classe
Perícias. Pilotagem(For) e
Atletismo(For) e mais 2 perícias
entre Diplomacia(Car),
Enganação(Car), Intimidação(Car),
ações para operar o timão em cada
Fortitude(Con), Luta(For) e
turno. Enquanto estiver no timão,
Sobrevivência(Sab)
você pode fazer qualquer uma das
seguintes manobras até 3 vezes por
Proficiências. Armaduras Pesadas e
dia, recuperando todos os seus usos
Armas Marciais
após o término de um descanso
longo. Você desbloqueia as
Habilidades de Classe manobras enquanto vai pelos níveis,
todos mostrados a seguir:
Combate Marítimo. Usando
seus conhecimentos e habilidades •Cavalgar Corrente. Desde
durante um encontro, onde seja que não seja uma corrente de nível
possível navegar com um navio, 0, em qualquer outro nível de
você pode se ausentar do combate corrente, você consegue mover o
para navegar o navio, usando suas
navio como se estivesse em uma escolha. Você pode escolher este
corrente de nível 2, ao seu favor poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o aumento diminui
•Investida. Você consegue
para +1.
atingir um navio ou outra estrutura,
que estejam a até 1,5 metro do seu
navio, com uma colisão do seu
•Aproveitador de Tempestade.
próprio navio. O barco sofre 3d10, e
Você consegue se aproveitar dos
veja o capítulo de navios para ver o ventos até nas tempestades, sua
dano da Investida desvantagem em tempestade diminui
por 5
•Impulso. Durante 1 minuto,
você faz com que o navio se mova
como se estivesse em uma corrente •Avast. Você tem um limite,
de nível 3 ao seu favor, com controle se você falhar em dois testes de
total sob o movimento do navio pilotagem seguidos, você pode
gastar 2 PM para tirar um 20 natural
no próximo teste. Pré-requisito: Nível
•Surf Naval. Durante 1 10 de Timoneiro
minuto, você faz com que o navio se
mova de forma aleatória, fazendo
com que todos os ataques contra ele •Barrigada!. Você pode atacar
recebam desvantagem de -10 em usando constituição, você consegue
ataques gastar 2 PM para dar uma barrigada,
dobrando o seu bônus em luta
Poder de Timoneiro. No
nível dois e a cada nível seguinte,
você recebe um dos poderes a seguir •Belay. Você tem uma grande
importância no barco, quando você
manda alguém calar a boca, ela cala.
•Ahoy. Você vai muito bem Você ganha +2 em intimidação
com sua tripulação, sendo saudado
por todos, você recebe +2 em testes
de perícia com membros da •Carimbo Marítimo. Você tem
tripulação um carimbo que você deixa por onde
passa, quando fazer esse mesmo
caminho, não precisará de mapa
•Aumento de Atributo. Você
recebe +2 em um atributo a sua
•Caulker. Você nunca arrega
numa competição de barcos. Sua
velocidade durante uma competição •Mestre da Corrente. Você
é dobrada ganha o dobro de velocidade ao estar
numa corrente ou efeito de corrente
• +2 em Força
Raças
Meio-Peixes são aquelas
Neste mundo molhado, temos
criaturas que têm características de
diversas raças novas, como os
peixes, ou parecidos com, mas
nautilus, os elfos marinhos, etc.
diferente dos tritões, são mais peixes
do que homens. Tem características
Todas elas tem sua própria
de bagre, sapos, serpentes marinhas,
cultura, história, mas ficam mais em
etc
cada cidade, em cada vila, assim
dando liberdade aos players para
Os nautilus são irmãos dos
criar uma própria cultura aos seus
meios peixes, mas são os mais
personagens
profundos, enquanto os meio-peixes
são de água rasa, os nautilus são de
As raças que vão ser
água funda, são lulas, tubarões, etc
apresentados nesta seção são:
•Criados da Água
•Elfos-do-Mar
•Meio-Peixes
•Nautilus
Resumidamente, cada
um tem sua base, que será
explicado com mais
profundidade nas suas próprias
seções
Elfos-do-Mar são os
elfos que fugiram durante as
guerras para o mar, sendo
Um exemplo de Nautilus acima
abençoados por Oceano, ganhando
sua respiração aquática
Criados da Água de água respirável. Você respira
Criados da Água são os que igual ao seu modificador de
foram acolhidos pelos mares de constituição
Arton, desde de anões e humanos
a diversas outras raças. Corpo Adaptado. Você tem
+3 no seu deslocamento debaixo da
Gerados espontaneamente água
através de órfãos ou tradições de
ilhas ou cidades isoladas Dependência do Oceano.
Você precisa sempre estar em algum
Aparência. Os contato com o oceano, não importa
Criados-de-Água tem a raça original qual, você não consegue descansar
como principal aparência, mas tem enquanto não estiver em contato
diversos aspectos de peixes, como com o mar
barbatanas, etc
Corpo Ágil. Você recebe +2
Personalidade. Os Criados da em CA e em reflexos, você é muito
Água tem suas personalidades é uma ágil
reflexão de quem os acolheu,
se foram tubarões, o criado irá
ter comportamentos mais
agressivos. Se foram peixes,
serão comportamentos mais
neutros, e assim vai indo
Traços Raciais
+4 Destreza, +2 no
atributo secundário da sua
raça original, -2 no atributo
negativo da sua raça
original. Todos os Criados da
Água são habilidosos com
destreza
Respiração Anfíbia.
Você consegue respirar na
água, mesmo sem a corrente
Elfos-do-Mar escuridão. Percepção às cegas 18m,
Enquanto a raça humana apenas embaixo d’água.
predomina em terra firme e os
elfos terrestres perderam seu Armas Culturais.
reino, no mar encontramos vastos Elfos-do-mar sabem usar arpão
reinos dominados por seus primos (azagaia), tridente e rede. Também
submarinos. recebem Foco em Arma para uma
destas armas como um talento
Personalidade. De forma adicional.
oposta às suas contrapartes
terrestres, elfos-do-mar são rústicos Agilidade do Mar.
e algo brutais. Respondem à maior Elfos-do-mar recebem +2 na classe
parte das situações com violência — de armadura e testes de Acrobacia,
mais por reflexo de sobrevivência Atletismo, Furtividade, Percepção e
que por raiva ou medo. Sobrevivência embaixo d’água. .
Traços Raciais
+4 Destreza, +2
Constituição, –2 Inteligência
Biologia Natural.
Deslocamento 9m, natação 9m.
Visão na Penumbra. Um
elfo-do-mar ignora camuflagem
(mas não camuflagem total) por
Meio-Peixes características de humanos,
Criações de Oceano, deus geralmente são bípedes e possuem
das água, os meio-peixes são os pernas, que se transformam na água.
seres de Oceano que evoluíram Os meio-peixes são animais de água
mais que seus irmãos, conseguindo rasa, ou seja, sapos, bagres, etc.
feitos que peixes comuns não
conseguem. Traços Raciais
+2 em três atributos a sua
Personalidade. Os escolha(exceto carisma), -2
meio-peixes são todos singulares, Carisma
únicos, não existe um meio-peixe
igual aos outros. Em personalidade, Biologia Animal. Você cria,
a maioria se alinha mais ao neutro, com ajuda do mestre, suas três
buscando apenas uma vida pacata, habilidades principais, com regras
com um local para viver com baseadas no tipo de peixe ou anfíbio
calmaria. que você escolheu.
Navios
Os navios são parte chave da
vida de um pirata, acompanhando
em todas suas aventuras, cada navio
tem seu nome, sua história e o mais
importante: Sua tripulação.
Apenas um navegador ou
timoneiro podem pilotar o navio,
qualquer outro que tente esse feito,
irá falhar automaticamente no teste
de pilotagem, o navio é algo grande,
que só especialistas podem usar
Correntes Marítimas
Maresia
As correntes marítimas são
Algo importante no mar são
fenômenos naturais que ajudam na
suas ondas, as ondas tem três níveis,
locomoção do barco, com elas sendo
cada um causando danos diferentes
gerados aleatoriamente por mestres,
aos barcos. Barcos podem ser
na tabela no final do livro de
reparados depois por um preço
encontros durante o mar
definido pela