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JOGADOR

Vit' Lore
PERSONAGEM
Goblin Aristocrata Nobre 3 Tanna-toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 3 2 2 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 19 14 17 15 15
Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
30 30 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Espada Curta +7 d6+4 19/x3 Corte Adjacente Furtividade 2 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 7 = 1 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Intuição 7 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
✔ Investigação 8 = 1 + Int
INT + 2 + 2
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 4 + 10 + 2 + 0 Armaduras Pesadas
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Armadura Completa 10 3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES

Escudo Pesado 2 2 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura Completa Sob Medida 20.00 0.00

Espada Curta Maciça 2.00 0.00


Escudo Pesado 5.00 0.00

Chave de Carruagem 1.00 0.00


Posse de um Cavalo 0.50 0.00

Traje da Corte 1.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 29.50 de 39 130 T$:


600
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Engenhoso. Você não sofre penalidades em
testes de perícia por não usar ferramentas. Se usar
a ferramenta necessária, recebe +2 no teste de
perícia.
Espelunqueiro. Recebe 6m de escalada e visão no
escuro
Rato das Ruas.Você recebe +2 em Fortitude e sua
recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu
nível.
Comandar. Pode gfastar uma ação de Movimento e
1 PM para dar +1 em perícias para os aliados em
alcance curto

habilidades de classe e poderes


Acuidade com Arma. Pode usar destreza com
armas leves

Voz Poderosa. +2 em diplomacia e intimidação

Orgulho. Pode gastar até 3 PM para ter um bônus


numa rolagem. A cada 1 PM gasto é +2 de bônus

Palavras Afiadas. Pode gastar 1 PM e fazer um


teste de ataque com diplomacia ou intimidação
para dar 2d6 de dano psiquico não letal

Riqueza. Uma vez por aventura, pode fazer um


teste de carisma com um bônus igual a seu nível
de nobre. O número do resultado é igual ao tanto
de tibares que ganha por essa habilidade

Mente Analítica
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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