Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
0 2 -1 3 2 0 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 8 17 14 11
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
9 9 18 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d20+1 1d4 19 Perfuração Curto
✔ Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Cartografia G
Nenhuma. ✔ Ofício (________) 6 = 1 + Int
INT + 2 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 0 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
metade dos seus.
Escuridão
Universal 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
habilidades de raça e origem Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
Armadura Óssea. Você recebe resistência +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
a corte, frio e perfuração 5.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Envolto em Mistério. Sua aparência e Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
postura assombrosas o permitem manipular e
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
O mestre define o que exatamente você pode pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para
fazer e quem se encaixa nessa descrição. disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
Como regra geral, você recebe +5 em mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo. Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em
vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz
vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco persistente -- se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
você fica com 1 PV e o foco perde pontos de transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
vida igual ao valor excedente, até ser Enganação para falsificação.
destruído. +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
anular o efeito com um teste de Vontade.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para
disfarce para +20.