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JOGADOR

Kengar Hasthur Cadu


PERSONAGEM
Osteon Membro de Guilda Arcanista bruxo 3 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 -1 3 2 0 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 8 17 14 11
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
9 9 18 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d20+1 1d4 19 Perfuração Curto
✔ Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Cartografia G
Nenhuma. ✔ Ofício (________) 6 = 1 + Int
INT + 2 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Algibeira. 2.50 0.00

Kit ofício. (Cartografia) 4.00 0.00


Fogo Alquímico. 0.05 0.00

Bomba. 0.05 0.00


Pergaminho. 0.00 0.00

Tinta. 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Pena. 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Chapéu 0.00 6.60 de 30 100 T$:


542
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
8

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
metade dos seus.

Escuridão
Universal 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
habilidades de raça e origem Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
Armadura Óssea. Você recebe resistência +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
a corte, frio e perfuração 5.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.

Magia Ampliada Aprimoramento


Memória Póstuma. Você se torna
treinado em uma perícia (não precisa ser
da sua classe) ou recebe um poder geral a Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para
sua escolha. Como alternativa, você pode ser longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo
um osteon de outra raça humanoide que não ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para
humano. Neste caso, você ganha uma habilidade 12m de raio. Custo: +2 PM.
dessa raça a sua escolha. Se a raça era
de tamanho diferente de Médio, você também
possui sua categoria de tamanho.
Névoa
Universal 1 (Convocação)
Natureza Esquelética. Você é Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura; Duração:
umahabilidades
criatura do tipo de classeRecebe
morto-vivo. e poderes
visão no cena.
escuro e imunidade a doenças, fadiga, Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão --
• Bruxo. Você lança magias através de um
sangramento, criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um
foco e--venenos.
sono uma varinha, cajado, chapéu... Para
Além disso, vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta
lançar
não umarespirar,
precisa magia, alimentar-se
você precisaousegurar o foco magia não funciona sob a água.
com
dormir.uma mãohabilidades
Por fim, (e gesticular com a outra) ou
mágicas +1 PM: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.
fazer
de curaum teste dano
causam de Misticismo (CD 20 + o custo
a você e você +2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através
em
não sePM da magia;
beneficia de itensseingeríveis
falhar, a magia não do efeito. Requer 2º círculo.
funciona, mas etc.),
(comidas, poções vocêmas gasta
danoosde PM mesmo
+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos,
trevas recupera
assim). O foco seus
tem PV.
resistência a dano 10 e PV qualquer criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem,
iguais deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.
àPreço da Não Vida. Você precisa passar oito
metade dos seus, independentemente de +2 PM: além do normal, a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de
horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
seu material ou forma. Se for danificado, é
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em
seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
totalmente restaurado na próxima vez que
condições normais (osteon não são afetados por
+3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4.
você recuperar
condições seus dePM.
boas ou ruins Se for Caso
descanso). destruído +5 PM: além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela
(reduzido a 0 PV),
contrário, sofre você fica
os efeitos atordoado por uma
de fome. tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento
rodada. Você pode recuperar um foco normal) e sofre -2 em testes de ataque e rolagens de dano.
destruído
Benefícios. ou perdido com uma semana de
trabalho
Diplomacia,e Enganação,
magias
T$ 100. Seu atributo-chave para
é Inteligência.
Disfarce Ilusório ANOtaçÕES
Misticismo, Ofício (perícias);
Arcana 1 (Ilusão) Histórico, aliados, tesouros etc.

Envolto em Mistério. Sua aparência e Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
postura assombrosas o permitem manipular e
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
O mestre define o que exatamente você pode pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para
fazer e quem se encaixa nessa descrição. disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
Como regra geral, você recebe +5 em mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo. Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em
vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz
vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco persistente -- se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.
e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
você fica com 1 PV e o foco perde pontos de transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
vida igual ao valor excedente, até ser Enganação para falsificação.
destruído. +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode
anular o efeito com um teste de Vontade.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para
disfarce para +20.

Seta Infalível de Talude


Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.
Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causando
1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou
concentrá-las num mesmo alvo. Casoreproduzir
É permitido você esta possua um
página para uso bônus
pessoal. Emno
troca,dano
visite-nosde magias, como
em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a

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